Вы находитесь на странице: 1из 7

Хоумрулы на магов

Касты:
1. Бросок фокуса не всегда обязателен. Некоторые фокусы могут
подразумевать невозможность броска на них. Провал броска на
фокус повышает сложность заклинания на один. Ботч на броске на
фокус делает каст заклинания невозможным. В условиях боя бросок
фокуса требует действия . Фокусы использующие боевые навыки
могут быть частью атаки (ну тут все по корнику на самом деле. )
2. Вульгарные заклинания повышают базовую сложность на
(Например, при касте третьей сферы вульгарно сложность можно
будет понизить не меньше чем до четырёх). Тоже самое касается
вульгарных заклинаний со свидетелями.
3. Заклинаниями создающими объекты, лучи или иные сущности
которым нужно преодолевать некоторое расстояние до объекта и
существует вероятность промаха, нужно попадать. Но не нужно
тратить успех с броска Арете на цель . Массовыми заклинаниями
такого рода попадать не надо, но нужно или потратить по одному
успеху на цель или добавить в заклинание эффект Связей 3.
Бросок по базе: Восприятие + Оккультизм. Может поменяться в
зависимости от фокуса или парадигмы. Влияющие на цель
заклинания, которыми попадать не надо требуют траты успеха за
цель на броске Арете.
4. Докидывание успехов в заклинание бросками после первого идёт
с повышением сложности на один за каждый бросок. (Например, вы
колдуете ночное зрение Силами 1 по четвёртой сложности и кинули
один успех. Вам этого не хватает и вы делаете ещё один бросок
Арете, но уже по пятой сложности. Третий бросок по шестой
сложности и так далее). Исключение: ритуал. В рамках ритуала
сложность бросков повышается только при неудаче в одном из них.
5. Если целевое количество успехов в заклинании не достигнуто, то
оно все равно может сработать но с меньшим эффектом. Конечный
результат определяется рассказчиком.
6. Сложность заклинания растёт от каждой дополнительной сферы.
Дополнительные эффекты увеличивают сложность каста, но только
когда их количество превышает значение аватара мага. Во время
боя возможно вложить в заклинание только один эффект за раунд.
7. Каст роута понижает сложность заклинания на один. На старте маг
может иметь роутов в размере : Аватар + основная сфера. В игре
роуты открываются с помощью продолжительного броска
соответствующего фокуса. А также нескольких последовательных
успешных кастов заклинания которое формируется в роут. Роут
вашей традиции учится с -1 сложности. Роут вашей традиции и
фракции учится с -2 сложности. Роут чужой традиции учится с +1
сложности. Роуты технократии учатся с +2 сложности. Чтобы учить
любой роут надо иметь фокус общий с роутом.
8. Бросок Арете производится следующим образом: Арете +
наибольшая использованная в заклинании сфера.
9. Изменения в таблице длительности заклинаний:

Вместо истории - неделя. Вместо шести месяцев - Месяц, На семь


успехов шесть месяцев, дальше на усмотрение Рассказчика.
10. По парадоксу используется опциональное правило,
эмулирующее правила тройки. Парадокс за каждую точку сферы в
заклинании. +1 на провале. +1 за свидетелей.
11. В бою заклинание не считается сколдованным быстро, только
если маг не двигается и не совершает никаких других действий,
включая разговоры. (Напомню, что заклинания колдующиеся
быстро накладывают модификатор +1 на бросок Арете)
12. Опциональное правило эффекта Домино используется:
The Domino Effect
After a certain point, the idea of coincidence wears thin. If
mages are throwing around unlikely events in quick succession,
then this optional rule might come into play.
For every two wild coincidences within a single scene, the Storyteller
may add +1 to the difficulty of subsequent coincidences.
This penalty adds up, too: +2 difficulty after five coincidences, +3 after
seven, and so on. To be fair, however, the penalty should come in only
when those coincidences affect the scene in noticeable ways: exploding
gas mains, unlikely ricochets, unexpected appearances of the police…
that sort of thing. Personal Effects that no one knows about except the
mage who cast them (sensory enhancements, minor Trait boosts, etc.)
should remain immune to this domino effect.
13. Для каста на сверхъестественных существ не надо добавлять
сферу связанную с их сущностью. (Например, чтобы колдовать на
оборотня не нужно добавлять в каст дух, если сам эффект этого не
требует. Но вампиры все ещё иммунны к эффектам жизни, так как
мертвы и требуют для аналогичных заклинаний применения сферы
материи).
14. Отказ от инсттрументов происходит на пятом Арете (по два для
мистиков и по одному для техномантов)

СФЕРЫ:
Правило большого пальца, для большинства эффектов если их
можно применить на себя, то, чтобы применять на других надо
использовать сферу на точку выше.
СВЯЗИ (Correspondence)
В целом, смотрите на корник. Но есть пара моментов. Во-первых,
для телекинеза (не телепортации, а именно телекинеза) не
требуется докидывать сферу связанную с объектом телекинеза.
Однако, без сил такой телекинез может оказаться не особо
эффективен против активного сопротивления.
Во-вторых, создание симпатических связей. 3 Связи /4 дух для
временных, 4 Связи / 4 дух для постоянных.
ЭНТРОПИЯ (Enthropy)
Первая точка может определять уязвимости в объектах и живых
существах без других сфер. Но подробности и детали этих
уязвимостей требуют подключения других сфер.
Без времени Энтропия не предсказывает исходы, а только изменяет
результат событий и работает здесь и сейчас. Маг не знает
конкретного исхода своего вмешательства. Только желаемый. Чем
больше известно факторов влияющих на изменяемое событие, тем
ближе к желаемому будет эффект. (Пример. Если маг хочет проехать
быстро к точки назначения, то может обнаружить, что из-за
внезапно работающих светофоров вокруг много аварий и к
конечной точке физически подъехать сложно, хотя маг достиг её
быстро. Если маг точно знает свой маршрут и что поможет ему
достигнуть точки быстрее, то побочный эффект будет меньше.)
Разрушение предметов, живых существ и мыслей не требует
материи, жизни или разума, соответственно. Для привязывания
благословения и удачи к конкретному человеку не нужна жизнь (вы
привязываете заклинание к узору его судьбы, не к физическому телу
, если хотите к физическому телу, то жизнь нужна.) Если проклятие
имеет компоненты относящиеся к другим сферам (например,
вечный сон Принцессы Авроры потребует разума или жизни), то их
надо добавить.
Четвёртая точка не даёт непосредственно исцеления, а позволяет
изменять события так, чтобы цель быстрее исцелялась.
Пятая точка не позволяет создавать конкретную, локальную мысль.
Она работает с ходом мыслей, вектором размышлений, мемами.
Подробная работа с воспоминаниями и личными убеждениями это
разум. (Кроме разрушения. Разрушать можно сколько угодно. Это
же Энтропия, лол). Организовать события так, чтобы определённая
мысль пришла в голову цели это уместно.
СИЛЫ (FORCES)
Все хорошо. Эта сфера идеальна. Смотрите в корник.
Одна пометка. Радиация требует добавления основ в каст.
Разные кинезисы (пирокинез, телекинез и т.д.) не требует разума в
заклинании.
ЖИЗНЬ (LIFE)
Тоже замечательна и прекрасна. Только пара замечаний:
изменение возраста (именно биологического возраста тела) не
требует дополнительных сфер. Остановить старение полностью без
энтропии или времени нельзя.
Реанимация или воскрешение умерших в пределах 2-3х минут не
требует дополнительных сфер. Только Жизнь 4
МАТЕРИЯ (MATTER)
Вторая точка позволяет менять форму предмета без изменения его
агрегатного состояния и нарушения его свойств (например, можно
второй точкой переделать стопку на ножке в стопку без ножки, а вот
в большой стеклянный шар нельзя. Точнее можно, но он развалится
в процессе, потому что будет слишком тонким).
Радиоактивные материалы все ещё требуют основ.
Материя может применять эффекты характерные для жизни на
неживых существ (вампиры, зомби).
РАЗУМ (MIND)
Усиления ментальных атрибутов теперь на второй точке. Усилить их
в других третья. Увеличение ментальных атрибутов выше пяти это
третья точка, для других четвёртая. Необычные свойства сознания
(вроде абсолютной фотографической памяти, структуры сознания
сложной для чужого восприятия или способность быть идеальным
эмпатическим зеркалом) требуют четвёртой точки и пятой для
других и иногда могут требовать квинтэссенции для активации.
Лечение минорных психических расстройств и состояний возможно
с третьей точки.
ОСНОВЫ (PRIME)
Для использования Периапта (Periapt, батарейка) не нужен прайм
вообще (изготовитель может предусмотреть невозможность
складирования в батарейку квинтэссенции).
Для добычи квинты из Родника (Wellspring) достаточно второй точки
Напитывание квинтой духов требует вторых основ и второго духа (в
оригинале 4 и 4).
Энергетическое оружие создаётся на второй точке основ.
Создание временных вондеров и периаптов на второй точке основ.
Третья точка позволяет создавать вондеры .
Тасс все ещё за четвёртой. Четвертая позволяет добывать
квинтессенцию из заряженный ей субстанций вообще (уничтожение
обычных предметов квинтессенцию не дает. Но квинтессецнию дает
уничтожение предметов с которыми связаны сильные эмоции или
какая-то история, судьба или они имеют иную большую
значимость. ). Квинтессенция из живых существ добывается со
второй точки и всегда несет за собой энтропийный резонанс.
Квинтессенция из себя тоже со второй точки. 1 уровень бэшинга - 1
квинта. 2 уровня леталов - 3 квинты ( 1 уровень - 1 квинта 4 уровня -
6 квинты и т.д.). И такую квинтессенцию можно сразу поместить в
свой запас. До четвертой точки это всегда требует ритуала (и
жертвоприношение себя и жертвоприношение других живых
существ). С четвертой это можно делать быстро. В таком случае,
квинтессенция высвобождается в свободном виде. Она
рассеивается поностью за три хода. В касте можно потратить успехи,
чтобы удержать квинту дольше (1 успех - один ход. 5 успехов -
сцена. Ход имеется ввиду тот, который подходит ситуации . Боевой
или социальный. )

ДУХ (SPIRIT)
Чтобы взаимодействовать с призраками и миром мертвых нужно
добавить первую точку энтропии. Чтобы взаимодействовать с
химерами нужен первый разум.
В умбре дух может применяться как материя или жизнь. Каждая
точка духа в этом случае работает как аналогичная у материи или
жизни, но применительно к эфемере.
Объединение духа с разумом позволяет манифестировать
ментальные образы, частички личности мага или жертвы
заклинания. Для манифестации своих нужен третий дух, для
манифестации чужих 4й и такой же разум.
Третья точка духа позволяет приказывать духам (сложность каста
определяется силой воли духа). Четвертая позволяет привязать духа
к себе для долгосрочной службы. Создание таленов возможно на
третьей точке. Фетиши, экзорцизм и привязывание к объектам и
людям все еще на четвертой.
ВРЕМЯ (TIME)

Я просто оставлю это здесь)


Третья точка позволяет ускорять или замедлять не только себя.
Для установки триггера на событие не требуется энтропия (если
событие конкретное и четкое (Не нападение вообще, а стрельба или
удар. Для более абстрактных вещей нужна энтропия).

КРАФТ
1. Нужно изготовить основу для вондера . Особенные материалы,
освященный предмет, качественное производство. Может
требовать отдельных кастов или продолжительных бросков на
изготовление. Чем лучше предмет, тем на большее количество
успехов в него можно будет вложить зачарование.
2. Квинтессенция вкладывается следующим образом:
1 единица базово.
1 единица за каждую точку самой большой сферы вложенной в
эффект.
1 единица за каждый бросок Арете на зачарование.
1 единица за каждый уровень Арете у вондера.
Для одноразовых вондеров конечная цена ополовинивается с
округлением в большую сторону.
3. В общем случае на броске Арете на зачарование требуется 5
успехов + 3 успеха за каждый эффект + 1 успех за каждую сферу
использованную в каждом вложенном эффекте кроме основной и
+1 успех за каждую точку Арете предмета после первой. Требование
по успехам может меняться.
4. За редким исключением зачарование всегда вульгарно.

ФЕТИШИ
1. Основу для фетиша надо подготовить через освящение,
очищение, изготовление.
2. Основа должна быть посвящена духу через обработку
асоциируемым с духом образом (лить кровью девственниц, чтобы
вселить туда демона, подставлять лунному свету в полнолуние для
лунного духа и т.д.)
3. Один дух может дать только один эффект фетишу. За каждого
дополнительного духа БАЗОВАЯ сложность броска Арете на
вселение духа увеличивается на 3.
4. Сложность на вселение зависит от силы духа и сложности эффекта
фетиша. Чем проще, тем меньше. В среднем, фетиш требует больше
успехов, чем аналогичный вондер.
5. Создание фетиша требует 2 квинтессенции за духа.
6. Вселять можно только согласного, полностью подчиненного или
неспособного сопротивляться духа. Если в течении ритуала дух
передумает, вырвется из-под контроля или придет в себя, то будет
происходить контест силы воли на проверку того, сможет ли маг
удержать духа.
7. Дух внутри фетиша может влиять на владельца и на то, как фетиш
функционирует.

Вам также может понравиться