Вы находитесь на странице: 1из 5

ГЛАВА 10: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

АГИЯ ПРОНИЗЫВАЕТ МИРЫ D&D, У всех классов этот процесс выглядит по-разному;
и чаще всего проявляется в подробности смотрите в их описании.
виде заклинаний. В этой главе В любом случае, количество заклинаний, кото-
приводятся правила по исполь- рое заклинатель может удерживать в сознании, за-
зованию заклинаний. Персо- висит от его собственного уровня.
нажи разных классов по-раз-
ному изучают и подготавливают заклинания, чудо- ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ
вища тоже используют заклинания по-своему. Од-
Вне зависимости от того, сколько заклинаний знает
нако, какое бы происхождение не было у заклина-
или подготовил заклинатель, он может использо-
ния, оно подчиняется описанным ниже правилам.
вать ограниченное их количество, после чего ему
вновь понадобиться отдохнуть. Манипулирование
ЧТО ТАКОЕ ЗАКЛИНАНИЕ? тканью магии и пропускание через себя её энергии
выматывает физически и умственно, особенно если
Заклинание это единый магический эффект, магиче- заклинание высокоуровневое. Таким образом, в опи-
ская энергия, пропитывающая мультивселенную, сании всех классов заклинателей (колдун — исклю-
сформированная в конкретное обличье. Накладывая чение) есть таблица, показывающая, сколько ячеек
заклинание, персонаж бережно хватает невидимые заклинаний того или иного уровня заклинаний у
пряди сырой магии, пропитывающей мир, перепле- персонажа есть на данном уровне. Например, у вол-
тает их особым узором, заставляет вибрировать, а по- шебницы 3 уровня Умары есть четыре ячейки за-
том отпускает, вызывая желаемый эффект — чаще клинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня.
всего всё это происходит за доли секунды. Когда персонаж накладывает заклинание, он
Заклинания могут быть универсальными инстру- тратит ячейку с уровнем, не меньше, чем уровень
ментами, оружием, и даже защитой. Они могут при- заклинания, как будто бы «заполняя» ячейку закли-
чинять и устранять урон, накладывать и снимать со- нанием. Можете считать ячейку заклинания ёмко-
стояния (смотрите приложение А), вытягивать жиз- стью определённого размера — ячейка 1 уровня ма-
ненную энергию и возвращать к жизни. ленькая, а ячейки более высоких уровней большие.
За ход истории мультивселенной было создано Заклинание 1 уровня поместится в ячейку лю-
бессчётное множество заклинаний, и большая их бого размера, но заклинание 9 уровня поместится
часть давно забыта. Часть из них записана в вет- только в ячейку 9 уровня. Таким образом, когда
хих книгах, лежащих в древних руинах, или за- Умара накладывает волшебную стрелу, заклинание
перта в сознании мёртвых богов. Они могут быть 1 уровня, она тратит одну из четырёх ячеек 1
повторно изобретены персонажем, накопившим уровня, и их останется только три.
нужную энергию и мудрость для понимания. Окончание продолжительного отдыха восста-
навливает все потраченные ячейки заклинаний
УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЯ (смотрите правила отдыха в главе 8).
У каждого заклинания есть уровень, от 0 до 9. У некоторых персонажей и чудовищ есть осо-
Уровень заклинания это примерный индикатор бые умения, позволяющие использовать заклина-
того, насколько оно сильно. У скромной (но всё ния без использования ячеек. Примерами могут по-
равно впечатляющей) волшебной стрелы 1 уровень, служить монах, следующий Пути четырёх стихий,
а всемогущее исполнение желаний — 9 уровня. За- колдун, выбравший особые воззвания, и чудовище
говоры — простые, но мощные заклинания, кото- «исчадие преисподней» из Девяти Преисподних.
рые персонажи могут накладывать без особых уси-
лий, имеют уровень 0. Чем выше уровень заклина- НАКЛАДЫВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
ния, тем больший уровень должен быть у заклина- С УВЕЛИЧЕННЫМ УРОВНЕМ
теля, собирающегося его использовать. Если заклинатель накладывает заклинание, исполь-
Уровень заклинания и уровень персонажа свя- зуя ячейку с уровнем, превышающим уровень за-
заны, но не линейно. Обычно персонажу нужно клинания, заклинание при этом считается имею-
иметь 17 уровень, чтобы накладывать заклинания щим увеличенный уровень. Например, если Умара
9 уровня. накладывает волшебную стрелу, используя одну из
своих ячеек 2 уровня, это будет волшебная стрела
ИЗВЕСТНЫЕ И 2 уровня. Фактически, заклинание усиливается, за-
полняя предоставленную ему ячейку.
ПОДГОТОВЛЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Некоторые заклинания, такие как волшебная
Перед тем, как заклинатель сможет использовать стрела и лечение ран, обладают усиленными эф-
заклинание, он должен зафиксировать его в созна- фектами, когда накладываются с увеличенным
нии, или получить доступ к заклинанию, храняще- уровнем, что указано в их описании.
муся в магическом предмете. Представители неко-
торых классов, включая бардов и чародеев, обла-
дают ограниченным набором заклинаний, который ЗАГОВОРЫ
всегда находится в их сознании. То же самое спра- Заговоры это заклинания, которые накладывается
ведливо для большинства практикующих магию очень легко, без использования ячеек заклинаний
чудовищ. Другие заклинатели, такие как жрецы и и подготовки. Постоянное использование закре-
волшебники, подготавливают свои заклинания. пило их в сознании заклинателя и даровало ма-
гию, необходимую для постоянного воплощения
их эффектов. Уровень заговоров всегда 0.
НАКЛАДЫВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ В ДОСПЕХЕ
Из-за необходимости поддерживать концентрацию и со-
вершать аккуратные движения, вы должны владеть доспе-
РИТУАЛЫ
хом, в котором собираетесь накладывать заклинание. В У некоторых заклинаний есть специальное ключе-
противном случае ваши движения слишком стеснены, и вое слово: «ритуал». Такое заклинание можно ис-
вы теряете возможность использовать заклинания. пользовать по обычным правилам использования

ЧАСТЬ 3 : ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ


201
заклинаний, или же использовать его как ритуал.
Ритуальная версия накладывается на 10 минут
дольше, чем обычно. Она не использует ячейку за-
клинания, а значит, ритуальную версию заклина-
ния нельзя использовать с увеличенным уровнем.
Для использования заклинания в качестве ри-
туала заклинатель должен иметь умение, позволя-
ющее делать это. У жрецов и друидов, например,
есть такое умение. Заклинатель должен при этом
иметь это заклинание подготовленным или просто
иметь его в списках известных заклинаний, если в
ритуальном умении не сказано обратное, как,
например, у волшебника.

НАКЛАДЫВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Когда персонаж накладывает заклинание, исполь-
зуются единые правила, каким бы ни был его
класс или эффект заклинания.
Описание каждого заклинания в главе 11 начи-
нается с блока информации, включающего назва-
ние заклинания, его уровень, школу магии, время
накладывания, дистанцию, компоненты и длитель-
ность. Дальше описываются эффекты заклинания.

ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
Большинство заклинаний накладываются дей-
ствием, но некоторые накладываются бонусным дей-
ствием, реакцией, или же требуют долгого времени.

БОНУСНОЕ ДЕЙСТВИЕ
Заклинания, накладываемые бонусным действием,
особенно быстры. Для накладывания такого закли-
нания вы должны в свой ход использовать бонус-
ное действие, при условии, что в этом ходу ещё не
совершали бонусных действий. В этом ходу вы
уже не сможете накладывать другие заклинания,
за исключением заговоров со временем наклады-
вания «1 действие».

РЕАКЦИЯ
Некоторые заклинания накладываются реакцией.
Эти заклинания активируются за считанные доли
секунды, и накладываются в ответ на определён-
ные события. Если заклинание может быть нало-
жено в качестве реакции, в описании будет ска-
зано, когда именно вы можете это сделать.

ДОЛГОЕ АКТИВИРОВАНИЕ
Некоторые заклинания (в том числе заклинания, ак-
тивированные в качестве ритуалов) требуют больше
времени на активацию: от нескольких минут до не-
скольких часов. Если вы используете заклинание со
временем накладывания больше одного действия
или реакции, вы должны каждый свой ход тратить
действие на накладывание этого заклинания, и под-
держивать при этом концентрацию (смотрите ниже
«Концентрация»). Если концентрация нарушена, за-
клинание проваливается, но ячейка заклинания не
тратится. Если захотите снова наложить это заклина-
ние, придётся начать всё с начала.

ДИСТАНЦИЯ
Цель заклинания должна находиться в пределах
дистанции заклинания. Для таких заклинаний как
волшебная стрела целью является существо. Для
такого заклинания как огненный шар целью явля-
ется точка в пространстве, из которой исходит ог-
ненный шар.
Дистанция большинства заклинаний указана в
футах. Некоторые заклинания нацеливаются
только на одно существо, которого вы коснётесь
(включая вас). Другие заклинания, такие как щит, ШКОЛЫ МАГИИ
действуют только на вас. У таких заклинаний ука- Магические академии делят заклинания на восемь катего-
зана дистанция «На себя». рий, называемых школами магии. Учёные, в частности вол-
Заклинания, создающие конусы или линии эф- шебники, применяют эти категории абсолютно ко всем за-
фекта, исходящие от вас, тоже обладают дистан- клинаниям, считая, что магия действует одинаково, вне за-
цией «На себя», что означает, что исходной клет- висимости от того, что является её источником — прилеж-
кой эффекта должны быть вы (смотрите ниже ное изучение или щедрое божество.
«Области воздействия»). Школы магии помогают описывать заклинания; сами
После того как заклинание активировано, его по себе они не несут правил, но некоторые правила приме-
эффекты не ограничиваются его дистанцией, если няются только к тем или иным школам.
только в его описании не сказано обратное. Заклинания Воплощения создают различные эффекты из
магической энергии. Это могут быть вспышки огня или молний.
Другие используют позитивную энергию для лечения ран.
КОМПОНЕНТЫ Заклинания Вызова перемещают предметы и существ
Компоненты заклинания это требования, которые из одного места в другое. Некоторые призывают существ и
нужно выполнить, чтобы его активировать. В опи- предметы к заклинателю, другие же перемещают заклина-
сании заклинания сказано, использует ли оно вер- теля в другое место. Некоторые заклинания создают пред-
бальный (В), соматический (С) или материальный меты и эффекты из ничего.
(М) компоненты. Если вы не можете предоставить Заклинания Иллюзии обманывают чувства или созна-
хотя бы один из компонентов заклинания, вы не ния других. Они заставляют видеть вещи, которых нет, не
можете его активировать. замечать вещи, которые есть, слышать ненастоящие звуки,
или вспоминать то, чего никогда не было. Некоторые иллю-
зии создают образ, которые видят все, но самые коварные
ВЕРБАЛЬНЫЙ (В) иллюзии помещают изображение прямиком в сознание кон-
Большинство заклинаний требуют произношения кретного существа.
таинственных слов. Сами по себе слова не явля- Заклинания Некромантии манипулируют энергиями
ются источником силы заклинания; просто комби- жизни и смерти. Такие заклинания могут давать дополни-
нация звуков с особой тональностью вызывает ре- тельные резервы жизненных сил, забирать жизненные силы
зонанс в прядях магии, приводя их в движение. у других, создавать нежить, и даже оживлять мертвецов.
Таким образом, персонаж с кляпом во рту или в Создание нежити при помощи таких заклинаний некро-
области заклинания тишина, не может активиро- мантии как восставший труп не является добрым поступком,
вать заклинания с вербальным компонентом. и только злые персонажи используют это заклинание часто.
Заклинания Ограждения носят защитный характер,
хотя у некоторых из них возможно агрессивное использова-
СОМАТИЧЕСКИЙ (С) ние. Они создают магические барьеры, снимают вредонос-
Заклинание может требовать энергичной жестику- ные эффекты, причиняют вред нарушителям границ, или
ляции или замысловатой последовательности тело- изгоняют существ на их родной план существования.
движений. Если у заклинания есть соматический Заклинания Очарования воздействуют на чужое сознание,
компонент, у заклинателя должна быть свободной контролируя поведение существ или влияя на него. Такие за-
хотя бы одна рука для исполнения этих жестов. клинания могут заставить врагов считать заклинателя союзни-
ком, заставить существо совершить определённые действия,
или даже контролировать другое существо как марионетку.
МАТЕРИАЛЬНЫЙ (М) Заклинания Преобразования изменяют свойства су-
Накладывание некоторых заклинаний требует нали- ществ, предметов или окружения. Они могут сделать врага
чия особых предметов, указанных в скобках в опи- безвредным существом, увеличить силу союзника, переме-
сании заклинания. Персонаж может использовать стить предмет по приказу заклинателя, или усилить врож-
мешочек с компонентами или заклинательную фо- дённые свойства существа к восстановлению, чтобы оно
кусировку (смотрите в главе 5) вместо указанных быстрее оправилось от ранения.
компонентов. Однако, если для компонента указана Заклинания Прорицания раскрывают информацию,
цена, у персонажа для накладывания заклинания будь то давно забытые тайны, проблески будущего, место-
должен быть именно такой компонент. нахождение тайников, истина, сокрытая за иллюзией, или
Если в заклинании сказано, что материальные видение далёких мест и существ.
компоненты расходуются, заклинатель должен
предоставить компоненты для каждого использо-
вания этого заклинания. КОНЦЕНТРАЦИЯ
У заклинателя должна быть одна свободная Некоторые заклинания требуют от вас сохранения
рука для доступа к материальным компонентам, концентрации для поддерживания магии в актив-
но это может быть та же самая рука, что исполь- ном состоянии. Если вы потеряете концентрацию,
зуется для выполнения соматического компонента. такое заклинание оканчивается.
Если заклинание должно поддерживаться кон-
центрацией, это указывается в разделе Длитель-
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ность, и там же указывается, сколько можно кон-
Длительность заклинания это время, в течение ко- центрироваться на нём. Вы можете окончить кон-
торого это заклинание будет активно. Длитель- центрацию в любое время (действие не требуется).
ность может измеряться в раундах, минутах, часах Нормальная деятельность, такая как переме-
и даже годах. Некоторые заклинания указывают, щение и сражение, не прерывают концентрацию.
что их эффект длится до тех пор, пока не будет Её могут прервать следующие события:
рассеян или уничтожен.
• Накладывание другого заклинания, требующего
МГНОВЕННО концентрацию. Вы теряете концентрацию на за-
клинании, если накладываете другое заклинание,
Многие заклинания мгновенны. Заклинания, при-
требующее концентрации. Нельзя концентриро-
чиняющие урон, лечащие, создающие или изменя-
ваться на двух заклинаниях одновременно.
ющие существ или предметы, не могут быть рассе-
• Получение урона. Каждый раз, когда вы полу-
яны, потому что магия возникает на непродолжи-
чаете урон во время концентрации на закли-
тельное время.
нании, вы должны совершить спасбросок Те-
лосложения для продолжения концентрации.

ЧАСТЬ 3 : ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ


203
Линия КОНУС куб сфера Цилиндр
исходная точка

Сл равна 10 или половине причинённого урона, ОБЛАСТИ ВОЗДЕЙСТВИЯ


в зависимости от того, что выше. Если вы по-
лучаете урон из нескольких источников, напри- Такие заклинания как конус холода и
мер, от стрелы и дыхания дракона, вы совер- огненные ладони создают область, позволяющую
шаете отдельные спасброски для каждого ис- воздействовать сразу на несколько существ.
точника урона. Описание заклинания определяет область воз-
• Недееспособность или смерть. Вы теряете кон- действия, которая обычно принимает одну из пяти
центрацию на заклинании, если становитесь разных форм: конус, куб, линия, сфера или цилиндр.
недееспособным или умираете. У каждой области воздействия есть исходная точка,
место, из которого исходит энергия заклинания.
Мастер может также решить, что определён- Правила форм определяют, как вы можете разме-
ные эффекты окружения, такие как накатившая щать исходную точку. Обычно исходная точка это
на корабль волна во время шторма, требуют совер- точка в пространстве, но области некоторых закли-
шения спасброска Телосложения со Сл 10, чтобы наний исходят из существ или предметов.
сохранить концентрацию на заклинании. Эффект заклинания распространяется по пря-
мым линиям из исходной точки. Если до какого-то
ЦЕЛИ места в области воздействия нет свободных линий
от исходной точки, это место не включается в об-
Обычно заклинание требует, чтобы вы выбрали одну ласть воздействия. Для блокирования таких вообра-
или несколько целей, которые и попадут под дей- жаемых линий препятствие должно предоставлять
ствие магии заклинания. В описании заклинания полное укрытие, как объясняется в главе 9.
сказано, на что оно нацеливается — на существ,
предметы, или точку в пространстве (описано ниже).
Если у цели нет воспринимаемого эффекта, су- КОНУС
щество может вообще не узнать, что было целью Конус простирается в выбранном вами направле-
заклинания. Естественно, трещащие молнии легко нии из исходной точки. Ширина конуса на том
заметить, но тайные эффекты, такие как попытки или ином расстоянии от исходной точки равна
прочесть мысли, обычно проходят незамеченными, расстоянию от этого места до исходной точки.
если в описании заклинания не сказано обратное. Область воздействия конуса указывает его макси-
мальную длину.
СВОБОДНЫЙ ПУТЬ ДО ЦЕЛИ Исходная точка конуса не включается в область
воздействия заклинания, если вы не решите иначе.
Чтобы на что-то нацелиться, у вас должен быть
свободный путь, поэтому у цели не должно быть
полного укрытия. КУБ
Если вы создаёте область воздействия в Вы выбираете исходную точку куба, лежащую на
точке, которую не видно из-за препятствия, и любой из граней кубического эффекта. Для куба
между вами и этой точкой есть сплошная пре- указывается длина его ребра.
града, такая как стена, исходная точка возникнет Исходная точка куба не включается в область
с ближайшей к вам стороны этой преграды. воздействия заклинания, если вы не решите иначе.

НАЦЕЛИВАНИЕ НА СЕБЯ ЛИНИЯ


Если заклинание нацеливается на любое существо, Линия простирается из исходной точки по пря-
вы можете выбрать себя, кроме тех случаев, когда мому пути на расстояние, равное своей длине и
существо должно быть враждебным, или когда покрывает площадь, определяемую её шириной.
указано, что это должно быть существо, отличное Исходная точка линии не включается в область
от вас. Если вы находитесь в области эффекта, воздействия заклинания, если вы не решите иначе.
наложенного вами же заклинания, вы можете сде-
лать целью себя.

ЧАСТЬ 3 : ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ


204
СФЕРА ПЛЕТЕНИЕ МАГИИ
Миры в мультивселенной D&D — магические места. Всё
Вы выбираете исходную точку сферы, и она исхо-
сущее пропитано магической силой, и потенциальная ма-
дит из неё. Размер сферы определяется радиусом,
гия находится в каждом камне, каждом ручье, каждом жи-
а центром будет исходная точка.
вом существе, и даже в воздухе. Сырая магия — исходный
Исходная точка сферы включается в область
материал, немая и бездумная воля к существованию, про-
воздействия заклинания.
низывающая всё вокруг и присутствующая во всех прояв-
лениях энергии.
ЦИЛИНДР Смертные не могут формировать эту сырую магию.
Исходная точка цилиндра является центром круга Но зато они научились использовать ткань магии — свое-
определённого радиуса, указанного в описании за- образный стык между волей заклинателя и сырой магией.
клинания. Круг должен быть верхним или нижним Заклинатели мира Забытых Королевств называют это Пле-
основанием цилиндра. Энергия расширяется по тением, и называют его воплощением богиню Мистру, хотя
прямым линиям из исходной точки до периметра разные заклинатели могут называть этот стык и по-дру-
круга, формируя основание. После этого эффект гому. Как бы Плетение не называлось, без него сырая ма-
заклинания «выстреливает» вверх или вниз, на рас- гия оказывается недоступной; даже великий архимаг не
стояние, равное высоте цилиндра. сможет зажечь свечу при помощи магии там, где Плетение
Исходная точка цилиндра включается в об- разорвано. Но зато окружённый Плетением заклинатель
ласть воздействия заклинания. может уничтожать врагов молниями, перемещаться за миг
на сотни километров, и даже воскрешать умерших.
СПАСБРОСКИ Вся магия зависит от Плетения, хотя разные виды ма-
Во многих заклинаниях указано, что цель может со- гии по-разному получают к нему доступ. Заклинания вол-
вершить спасбросок для избавления от части эффек- шебников, колдунов, чародеев и бардов обычно называют
тов заклинания. В описании заклинания сказано, ка- тайной магией. Эти заклинания полагаются на понимание —
кая характеристика при этом используется, и что про- осознанное или интуитивное — Плетения. Заклинатель вме-
исходит при успешном или провальном спасброске. шивается в саму структуру Плетения, создавая желаемый
Сл противостояния вашим заклинаниям равна эффект. Мистические рыцари и мистические ловкачи тоже
8 + модификатор вашей базовой характеристики + используют тайную магию. Заклинания жрецов, друидов,
ваш бонус мастерства + все особые модификаторы. паладинов и следопытов называют божественной
магией. Доступ этих заклинателей к Плетению обеспечен
божественными силами — богами, обожествлёнными си-
БРОСКИ АТАКИ лами природы или священными клятвами паладинов.
Некоторые заклинания требуют, чтобы заклина- При создании любого магического эффекта нити Пле-
тель совершил бросок атаки, дабы определить, по- тения переплетаются и скручиваются, создавая желаемый
пал ли эффект заклинания по выбранной цели. эффект. Когда персонажи используют заклинания школы
Ваш бонус атаки атакой заклинанием равен моди- Прорицания, такие как обнаружение магии или опознание,
фикатору вашей базовой характеристики + ваш они бросают короткий взгляд на Плетение. Такие заклина-
бонус мастерства. ния как рассеивание магии разглаживают Плетение. Такие
Большинство заклинаний, требующих броска заклинания как преграда магии упорядочивают Плетение,
атаки, совершают дальнобойные атаки. Помните, что чтобы магия огибала определённое место. В местах, где
вы совершаете броски дальнобойных атак с помехой, Плетение повреждено или разорвано, магия может действо-
если в пределах 5 футов есть враждебное дееспособ- вать непредсказуемо — а может вообще не действовать.
ное существо, видящее вас (смотрите в главе 9).

ОБЪЕДИНЕНИЕ МАГИЧЕСКИХ ЭФФЕКТОВ


Эффекты разных заклинаний складываются, пока
их длительность перекрывается. Однако, эффекты
одного и того же заклинания, наложенного не-
сколько раз, не складываются. Вместо этого при-
меняется только самый сильный из эффектов
(например, дающий больший бонус), пока длитель-
ность двух эффектов перекрывает друг друга.
Например, если два жреца наложат благослове-
ние на одну и ту же цель, этот персонаж получит
преимущество от этого заклинания только один
раз; он не будет бросать две бонусных кости.

Вам также может понравиться