Вы находитесь на странице: 1из 5

Имя Концепт Стиль хищника

Хроника Амбиции Клан

Сир Желание Поколение

АТРИБУТЫ 4 3 3 3 2 2 2 2 1
Физические Социальные Ментальные
Сила  Харизма  Интеллект 

Ловкость  Манипуляция  Смекалка 

Выносливость  Самообладание  Упорство 


стойкость
Здоровье Сила воли
   
3222222221111111111/333222221111111/4333222111 НАВЫКИ

Атлетика  Животные  Гуманитарные науки 

Драка  Этикет  Внимательность 

Ремесло  Эмпатия  Финансы 

Вождение  Запугивание  Расследование 

Стрельба  Лидерство  Медицина 

Фехтование  Выступление  Оккультизм 

Воровство  Обман  Политика 

Скрытность  Улицы  Естественные науки 


Выживание  Убеждение  Технологии 

ДИСЦИПЛИНЫ
  

  

Резонанс Голод  Человечность  


Принципы Привязанности & Убеждения Клановый изъян
Зависят от темы хроники. 1. Близкие люди - опоры:

2. Группа людей, которая вам нравится:

3. Благодетель, которую вы уважаете:

Преимущества & Недостатки Сила крови  


 Прилив крови (бонус) Исцеление ран


Бонус к дисциплинам Голод дисциплин (уровень)



Штраф охоты Клановое проклятие (штраф)



Весь опыт


 Потраченный опыт

 Настоящий возраст

Видимый возраст

Дата рождения

Дата смерти
Заметки Внешность

Отличительные особенности

Предыстория

Стоимость развития характеристик:


Атрибут новый уровень x5
Навык новый уровень x3
Специализация 3 очка опыта
Клановая Дисциплина новый уровень х5
Другая Дисциплина новый уровень х7
Дисциплина Каитиффов новый уровень х6
Ритуал Кровавой магии уровень ритуала х3
Слабокровная алхимия уровень формулы x3
Достоинство 3 очка опыта за каждый уровень
Сила крови новый уровень х10
Особенности вампиров
1.Нежить: Вампиры - существа неживые, их сердце не бьётся, и они не дышат.
2.Питание кровью: Основным источником питания для вампиров является кровь. Желание пить кровь
называется Голодом, который растёт при некоторых обстоятельствах.
3.Сверхъестественные способности: Вампиры обладают уникальными способностями, такими как
сверхсила, быстрота, контроль над умами и превращение.
4.Слабости: Они уязвимы для солнечного света и огня.
5.Бессмертие: Вампиры не стареют и теоретически могут жить вечно, если им вовремя не отрубить голову.
6.Маскарад: Важное правило, требующее от вампиров скрывать своё существование от человечества.
7.Вампирская иерархия: Сложная социальная структура, включающая кланы, принцев и примогенов.
8.Становление: Процесс, при котором человек становится вампиром.
9.Зверь: Внутренняя, звериная сторона вампира, которая толкает их к кровожадности и насилию. Высокий
Голод, низкая Сила Воли способствуют Безумию.
10.Человечность: Система морали, помогающая вампирам сохранять свою человеческую натуру и
сопротивляться Зверю.

Классические кланы Камарильи

1.Бруха (Brujah): Известны своим бунтарским духом и склонностью к физическому насилию. Они
часто участвуют в политических движениях и борьбе за изменения. (Стремительность, Мощь,
Внушительность). Проверки на сопротивление безумию ярости всегда получают штраф, равный Тяжести
проклятия. Тем не менее, этот штраф не может свести запас дайсов к нулю: у игрока на руках должен
остаться хотя бы один дайс.
2.Гангрел (Gangrel): Близки к своему внутреннему Зверю и природе. Они часто обитают вне городов
и обладают способностью превращаться в животных. (Анимализм, Превращение, Стойкость) Впадая в
безумие, они приобретают по меньшей мере одну звероподобную черту, будь то физическая особенность,
резкий запах или нечеловеческие повадки.
3.Малкавиан (Malkavian): Все члены этого клана страдают от какой-то формы безумия. Они
известны своим необычным взглядом на мир и могут обладать прозорливостью. (Ясновидение,
Доминирование, Затемнение) С игровой точки зрения он получает штраф к одной из трёх категорий
действий (Физической, Социальной или Ментальной).
4.Носферату (Nosferatu): Изуродованы своим вампирическим превращением, поэтому скрывают
свою внешность. Они являются мастерами шпионажа и сбора информации. (Анимализм, Мощь,
Затемнение) Попытка сойти за простого смертного получает штраф в размере Тяжести этого
проклятия.
5.Тореадор (Toreador): Очарованы красотой и искусством. Часто занимаются творчеством и
обладают большим влиянием в общественной жизни. (Ясновидение, Стремительность, Внушительность)
Всякий раз, когда Тореадор оказывается в условиях, не имеющих ничего общего с красотой и эстетикой, он
получает штраф к использованию своих Дисциплин
6.Тремер (Tremere): Известны своими магическими способностями и знаниями в области
оккультизма. Они плотно организованы и следуют иерархии. (Кровавая магия, Ясновидение,
Доминирование) Узы крови требуют больше усилий.
7.Вентру (Ventrue): Традиционные лидеры и политики среди вампиров. Они ценят порядок, контроль
и могут быть очень манипулятивными. (Внушительность, Доминирование, Стойкость) Вентру практически
не способны подпитываться кровью тех, кто не принадлежит к определённой социальной группе. Если
вампиру приходится выпить крови неподходящей жертвы, он должен вложить по очку Воли за каждый
уровень Тяжести своего проклятия.
Важнейшие проверки
Поиск резонанса: проверка пула для Упорство +Эмпатия
Инициатива: Самообладание+Внимательность
Уклонение: Ловкость + Атлетика +- бонус(штраф) от укрытия
проверка безумия (Воля + 1d10 за каждые три Человечности)
Атака: фехтование/стрельба+упорство
Для устранения критического урона: проверка Интеллекта + Медицины может преобразовать часть критических
повреждений в поверхностные, с сложностью равной количеству полученных критических уронов. Если персонаж
лечит себя, сложность увеличивается на +1. При успехе персонаж может преобразовать часть критического урона в
поверхностный, количество которого зависит от его уровня в Медицине/2.
Засада: Ловкость + Скрытность против Смекалка + Внимательность
Традиции Камарильи
Маскарад
Ты не будешь раскрывать твою природу тем, кто
не твоей крови. Если ты сделаешь это, ты
будешь лишен прав твоей крови.
Домен
Твоя территория принадлежит только тебе. Все
остальные должны выказывать уважение к тебе,
находясь в ее пределах. Твое слово - закон, пока
ты на своей территории.
Потомство
Ты можешь стать сиром другого только с
разрешения твоего сира. Если ты создашь другого
без разрешения сира, ты и твой потомок будете
уничтожены.
Ответственность
Ты создаешь свое собственное дитя. Пока твое
потомство не станет самостоятельным, ты
будешь управлять им во всем. Его проступки -
это твоя ответственность.
Гостеприимство
Уважай чужую территорию. Попав в чужой
город, ты должен представиться тому, кто
правит в нем. Если ты не будешь принят, ты
- ничто.
Уничтожение
Ты не должен уничтожать других твоего вида.
Право на уничтожение принадлежит только
старейшинам. Только старейшины могут
призвать к Кровавой Охоте.

Вам также может понравиться