Вы находитесь на странице: 1из 331

УМБРА

(Umbra (Revised Edition) (3111) 1-56504-361-8)


(верст. 1.0)
СОДЕРЖАНИЕ

ПРЕДИСЛОВИЕ: БАРХАТНАЯ ТЕНЬ................................................................3


ГЛАВА 1: КОСМОЛОГИЯ..................................................................................10
Ближняя Умбра..................................................................................................35
Глубокая Умбра..................................................................................................66
Тёмная Умбра.....................................................................................................68
ГЛАВА 2: КОРОЛЕВСТВА.................................................................................76
Бездна..................................................................................................................77
Эфирное Королевство........................................................................................88
Врата Аркадии....................................................................................................97
Королевство Жестокости................................................................................115
Поле Боя............................................................................................................123
Кибер-Королевство..........................................................................................132
Эребус...............................................................................................................144
Королевство Поток..........................................................................................153
Легендарное Королевство...............................................................................160
Малфеас............................................................................................................166
Пангея................................................................................................................173
Скар...................................................................................................................181
Страна Лета......................................................................................................189
Волчий Дом......................................................................................................194
Другие Умбральные домены...........................................................................203
ГЛАВА 3: ДУХИ.................................................................................................220
ГЛАВА 4: ПОВЕСТВОВАНИЕ В УМБРЕ.......................................................290
ДОПОЛНЕНИЕ...................................................................................................307

2
ПРЕДИСЛОВИЕ: БАРХАТНАЯ ТЕНЬ

Калли Сердце-как-Кулак возненавидела запах клиники с того


мгновения, как вошла в дверь. Свет от ламп был слишком искусственным,
углы слишком острыми, поверхности слишком гладкими – но хуже всего был
запах, антисептическая вонь, похожая на закисший аммиак. Как место
исцеления, оно оставляло желать лучшего.
Сейчас она стояла на крыше клиники под половинкой луны, неотрывно
смотря через пятно света на главный вестибюль. Даже отсюда, снаружи,
запах ей не нравился. «Боже, – подумала она. – Неудивительно, что девочки-
подростки боятся сюда приходить. Чёрт возьми, как они могут поверить, что
люди здесь заботятся о них как о человеческих существах, когда это место не
выглядит так, будто создано для людей?» Она потрясла головой. «Что ж,
может быть, Аня постепенно располагает к себе сотрудников, но столько
времени у неё нет. Ей нужна помощь».
Калли глубоко вздохнула, а затем толкнула себя в сторону, в Барьер.
Это было похоже на прохождение через наполовину замёрзшую воду – её
протаскивало, давя на неё со всех сторон – но это ощущение долго не
продлилось; вскоре она была уже на той стороне.
Половинка луны в небе казалась чуть более тусклой; мгла ночного неба
– тем более. Она краем глаза заметила крохотное красное пятнышко, но
заставила себя не смотреть на него. Вместо этого она посмотрела вниз на
слои паутины у себя под ногами, нити которой напоминали сверкающие
кабели, каждый из которых располагался в идеальной симметрии
относительно других.
«Так я и думала, – подумала она, наблюдая за пауком из стекла и
металла, передвигающимся вдоль нитей паутины. – Аня не сможет ничего
добиться при такой скорости – паутина здесь слишком крепка. Мне

3
понадобился бы лом, чтобы вдохнуть хоть какую-то жизнь и новые идеи в
людей, живущих здесь».
Она втянула в себя воздух, чувствуя, как вдох наполняет кости и
мускулы, одежда стала теснее, а и без того чересчур длинные руки
вытянулись ещё больше. «Я начну рвать эти сети, – проворчала она себе под
нос, – и кто знает, что случится. Может быть, я сделаю это место
нестабильным. Может быть, обрушатся стены. – Она похрустела суставами. –
Но не то чтобы у меня было время пробовать что-нибудь ещё».
Она протянула руку, сорвала с нити паутины одного из небольших
духов-пауков и раздавила его в своём огромном кулаке. Он рассыпался и
превратился в пиксельную дымку, когда она снова разжала ладонь. Со
вздохом она опустилась на колени и взяла в каждую руку по длинному
толстому кабелю-нити, напряжённо опираясь на затянутую паутиной крышу.
«Как вверху, так и внизу».
Она потянула.

Духовный мир
Практически в каждой культуре есть истории о путешествиях в
духовный мир и о личностях, осмеливающихся ходить за пределами
известного нам мира. От историй о людях, спускающихся в подземный мир,
чтобы вернуть погибших любимых, до сказок о героях, отправляющихся на
небеса, чтобы украсть огонь для своего народа – эти легенды являются
частью человеческой тоски по чему-то большему.
В Мире Тьмы человеческая связь с «чем-то большим» была утрачена.
Редкий человек способен чувствовать, что за пределами земного плотского
мира что-то существует. Многие люди – возможно, большинство – вообще не
слишком верят в некое более крупное царство существования, и жизнь
проживают соответственно. Но оборотни знают.
В некоторых старых легендах волки названы «посланниками из
духовного мира». Это по большей части правда. Так же, как старые
4
европейские легенды о волках, жаждущих человеческой крови, основаны на
мрачных фактах, истории о животных, которые ходят между этим и другим
миром, тоже содержат зерно истины. Эта способность – огромная привилегия
для Гару, и более того – грандиозная ответственность. Оборотень должен
помнить о здоровье как духовного, так и физического мира, потому что то,
что причиняет боль одному, вредит и другому. Учитывая, что мир катится к
пропасти последних дней Апокалипсиса, состояние духовного мира
продолжает ухудшаться.
Это проблема Умбры.

Воины Обоих Миров


Умбра должна быть сердцем каждой хроники «Оборотня». Да, Гару –
воины Гайи, а конфликт (обычно кровавый) – это то, что направляет игру
дикого ужаса; но Умбра являет собой причину, почему Гару сражаются, и
как они учатся быть лучшими воинами. Не каждая сессия должна включать
духовное путешествие, и не каждая сюжетная линия должна вращаться
вокруг угрозы из Умбры – но в Мире Тьмы оборотни являются одними из
немногих существ, которые продолжают воспринимать духовный мир. Никто
другой настолько тесно не связан с Умброй; никто другой не знает лучше,
какие жизненные блага – или отвратительные ужасы – могут явиться с
другой стороны Барьера, если их надлежащим образом призвать.
Духовный мир добавляет целый уровень возможностей во вселенную
«Оборотня» – и в вашу игру. Жестокого конфликта, являющегося ключом к
жанру дикого ужаса, и сетей политических интриг, являющихся
неотъемлемой частью любой игры, фокусирующейся на социальном
взаимодействии, определённо будет достаточно для проведения сессий. Но
Умбра добавляет нечто большее – на самом деле, в ней таится столько
дополнительных возможностей, что её трудно вообще описать как отдельный
уровень. Умбра является источником дополнительных врагов, это верно –
врагов, с которыми можно сражаться зубами когтями, или тех, с которыми
5
надо сражаться, пытаясь завоевать сердца людей. Кроме того, она также
изменяет фон истории или является источником дополнительных личностей,
с которыми персонажи смогут взаимодействовать на социальном или
политическом уровне. В ней хранятся объекты множества квестов и
инструменты для глубоко интроспективных историй для развития персонажа.
Умбра может быть чем угодно – чем угодно – для вашей хроники. Это
зависит лишь от того, что вы хотите из неё извлечь.
И даже нельзя сказать, что элементы, добавленные в историю Умброй,
заменяют мирские дела Гару – это далеко не так. Ни одна история не должна
основываться только на одном из аспектов – быть либо умбральной, либо
нет. Если стая отправляется на квест в Умбру, оставляя на земле своих
любимых, то она может попасть на своём пути в такие королевства, или
пережить испытания, которые отображают земные желания членов стаи (или
угрожают их смертным родственникам). Если стая сражается с очевидно
земным врагом, она, вероятно, в какой-то момент своей охоты будет
полагаться на духовных союзников или возможности путешествия через
Умбру. Оборотни – существа обоих миров, и каждый из них так же жизненно
важен, как другой. Физический мир вам уже известен – это более тёмная
версия того мира за вашим окном. Духовный мир... что ж, он больше.
Небольшое дополнительное руководство никогда не помешает, верно?
Поэтому существует эта книга.

Как использовать эту книгу


«Умбра» – это не книга о приключениях, но и не окончательное
руководство по каждой части духовного пейзажа. Вместо этого данная книга
является ресурсом, призванным помочь Рассказчику разобраться с
препятствиями и наградами квестов в духовном мире. В ней есть все
необходимые «кирпичики» для того, чтобы начать проводить стаи через
Барьер в большую часть реальности.

6
Если вы Рассказчик-новичок, ищущий какие-нибудь советы о том, как
рассказывать истории, в которых есть духовный мир – мы вас поздравляем, и
добро пожаловать на борт; мы надеемся, что вы найдёте здесь достаточно
информации, которая вдохновит вас на создание историй грядущих лет. Если
вы опытный Рассказчик, у которого уже есть копия книги «Умбра:
Бархатная Тень», мы надеемся, что в этом томе вы тоже найдёте полезные
вещи; в духовном мире кое-что изменилось, и не все эти изменения к
лучшему.
Глава 1: Космология охватывает основные правила Умбры, от
отношений и связей между Ближней, Тёмной и Глубокой Умброй, до
описания передвижения в Пенумбре.
Глава 2: Королевства описывает четырнадцать самых известных
Ближних Королевств, их законы и расположение, а также касается самых
часто посещаемых Зон и под-королевств. Каждое Ближнее Королевство
описывается терминами географии и «законами королевства», хотя их не
следует считать абсолютными; Умбра – не статичное место (хотя не стоит
благодарить Ткачиху за это), и собственные установки не только возможны,
но и приветствуются.
Глава 3: Духи дополняет информацию по духам, представленную в
основной книге правил, от отношений с духовным миром до множества
новых духов, которые могут выступать как в роли друзей, так и врагов. В
особенности предлагаются духи-тотемы каждого из племён, чтобы
Рассказчики могли предлагать духовных союзников для персонажей из
любого племени.
Глава 4: Повествование в Умбре содержит советы для Рассказчика по
проведению историй в Умбре, особенно когда доходит до описания Умбры
как чего-то особенного.
И наконец, «Дополнение» вмещает в себя выдержки из буквально всех
строгих правил из всей книги, от новых Даров и фетишей, разработанных для

7
облегчения путешествий в Умбре, до примечательных персонажей, которых
стаи могут встретить во время путешествия по духовному миру.
Учитывая невероятные размеры Умбры, вероятно, никого не удивит,
что существует несколько дополнений, позволяющих выйти за пределы
объёма данной книги. «Ярость на Небесах» (Rage Across the Heavens) с
большим рвением описывает Эфирное Королевство; учитывая невероятное
количество идей для сюжета и информации о каждом Планетарном
Воплощении, её тоже стоит посмотреть. «Книга Ткачихи» особенно полезна,
когда дело касается сетей Ткачихи; Книга Вирма содержит многочисленные
угрозы от бэйнов и более подробное описание Малфеаса. Дополнение к
книге «Оборотень: Дикий Запад», «Призрачные Города», которое больше
не издаётся (но всё ещё удобно), является хорошим источником информации
по Тёмной Умбре, особенно в случае кроссовера «Оборотня» с «Призраком:
Забвение» (к слову, Призрак, несомненно, является отличным источником
идей для Тёмной Умбры; недавнее падение Стигийской Империи подробно
описано в «Конце Империи» – для тех, кому интересно). «Земная Ось:
Книга Духов» тоже больше не печатается, но в ней полно интересных духов,
которых надо только чуть-чуть поменять, чтобы они вписывались в правила
Исправленного издания. «Книга Миров», хотя она и уходит корнями глубоко
в космологию «Мага» (следует ожидать противоречий с тем, как всё
устроено в «Оборотне»), может предоставить несколько идей для историй,
которые могут проходить значительно дальше.
Конечно, всё, что мы описываем, тоже происходит из другого
источника – из человеческих мифов. Если вы просмотрите раздел мифологии
книжного магазина или библиотеки, это должно предоставить вам
достаточно идей для путешествий в Подземный Мир или духовные
королевства, от антологий мифов американских индейцев до работ Джозефа
Кэмпбелла над «Путём Героя». Применимы даже такие произведения
художественной литературы, как «Ад» Данте – «Ад» описывает не только

8
нисхождение в ад, это сатира на итальянское общество того времени. Такие
эскапады символизма трудно превзойти.
Такое количество информации трудно переварить? Конечно. Но мы
здесь говорим об Умбре. Вы можете годами собирать свою группу на
еженедельную игру, и всё равно лишь слегка коснуться поверхности всего,
что может предложить духовный мир. Если вы заинтересованы в чтении
других книг, это, вероятно, будет стоить вашего времени; если же нет,
Умбра, несомненно достаточно велика и неизведанна, чтобы вы могли
разработать что угодно, что придёт вам в голову. Теперь возможности
безграничны.

9
ГЛАВА 1: КОСМОЛОГИЯ

Бархатная Тень
Духовный мир, эфемерное королевство, «тень» творения – неважно,
как её называют, Умбра – это королевство за пределами известного нам мира.
Царство плоти состоит из твёрдой физической материи и субстанции,
подчиняясь законам науки и природы. И всё же и мистики, и провидцы
воспринимают другое измерение, лежащее за границами этого жёсткого и
статичного царства: мир грёз и духа, мистицизма и магии.
Мистики Гару подтверждают, что у всего в известном нам мире есть
духовное отражение в Умбре. Когда-то давным-давно многие миры были
одним целым. Свидетельства силы мистицизма и магии были повсюду. Затем
ткань мира была разорвана в клочья, и это разделило дух и материю. Из
одного мира родилось два: Земля и Умбра. С тех пор два мира медленно
отдалялись всё дальше и дальше друг от друга. Стало больше странных
новых королевств, отражающих идеалы Гару и грёзы человечества – как и их
кошмары. В глубинах Умбры Гару находят мир таким, как он был когда-то и
каким является на самом деле, каким мог быть и каким никогда не был.
Духовный мир – это измерение столь же безграничное, как
воображение. Хотя Ткачиха и Вирм продолжают распространять своё
влияние и на Умбру, Гару продолжают искать её крайние пределы. От щенка,
в самый первый раз делающего шаг в сторону в Пенумбру, до стай
старейшин, ищущих отдалённые тени других планет, Умбра является местом,
где Гару преследуют великие и грандиозные цели. По пути герои
встречаются с величайшими ужасами, которые лишь можно представить.

10
Структура Творения
Согласно преданиям Гару, всё творение в целом называется
Теллурианом. С точки зрения оборотней-волков, одно королевство лежит в
его сердце, существуя в самом центре. Это физический мир, царство плоти,
так называемый «реальный мир». Человеческой расе он известен как Земля.
Возможно, для него нет лучшего наименования.
У Земли есть свой ряд абсолютных законов. Стеклоходы находят их
очаровательными, поскольку практически все они основаны на человеческом
восприятии вселенной. На Земле гравитация всегда притягивает объекты к
центру планеты со скоростью 9,8 метров в секунду, а два плюс два всегда
равно четырём. Если один из этих законов нарушается, это происходит из-за
действий сокрытых вещей, таких как традиции магии, чар и способности
духов или сверхъестественных сил существ наподобие Гару.
У духовного мира есть свои внеземные законы, и они ни в коем случае
не являются абсолютными. Чем дальше кто-нибудь путешествует от Земли,
что находится в сердце Теллуриана, тем меньше воздействия производит
земная реальность. Начинают проявляться противоречия, к большой радости
Звездочётов. Магия проявляется по-загадочному, как с готовностью
свидетельствуют Уктена. И медленно, как мог бы напомнить нам Повелитель
Тени, постепенно Вирм распространяет свои побеги искажения на многие
планы и реальности духовного мира. Оба измерения загрязняются. В
некоторых доменах, таких как сама Земля, власть Вирма ошеломляет. Другие
королевства остаются нетронутыми и неосквернёнными, являясь
священными местами назначения для Гару, отправившихся на задание.

Пенумбра
Ближайшее королевство духовного мира – это просто отражение мира
физического. У всего на Земле есть духовное отражение в Пенумбре, «тени»
Земли. Когда щенки рассказывают истории об Умбре, обычно они говорят

11
именно об этом королевстве. Его понять проще всего. Для оборотней, не
особенно тяготеющих к духовному, это всё, что им нужно знать.
Пенумбра выглядит в точности как наш мир, но с другой точки зрения:
с точки зрения Гару. Человечество определяет, что происходит на Земле, но в
Пенумбре присутствие Гайи чувствуется намного сильнее. Там, где Гайя
здорова, королевство наполнено жизнью и живыми существами.
Общественный парк в нашем мире может выглядеть старым и разросшимся,
но в Умбре деревья и растения полны сил и энергии. Запах выхлопных газов
заменяется свежим ветерком – смог уступает дорогу чистому воздуху. Запахи
и чувства, приглушаемые городом, появляются снова. Луна всегда отлично
видна. Днём небо обычно настолько чисто голубое, насколько могут понять
только маленькие дети; в Пенумбре практически никогда не видно самого
солнца, но солнечный свет распространяется повсеместно (если вампир
каким-нибудь образом попадёт в Умбру днём, то у него будут неприятности,
поскольку солнечный свет, хоть и не прямой, практически вездесущ).
Несмотря на свечение Луны, ночью видны все звёзды, даже те, которые люди
никогда не видят. Повсюду отчётливо видно влияние Вильда.
К сожалению, то же касается сил Вирма и Ткачихи. Редкий город
отбрасывает здоровое отражение в Пенумбру. Когда духовное здоровье
какой-то области убывает в физическом мире, то же самое происходит и с его
пенумбральной «коллегой». В физическом мире влияние Вирма может быть
практически незаметным, но его отростки часто гораздо лучше видны в
Умбре.

Брать ли мне с собой обед?


Те, кто бывает в Умбре, не всегда сжигают калории таким же
образом, как это было бы на Земле. Это особенно касается любых
оборотней, чья духовная энергия в какой-то мере питает их. Так же, как
духам на самом деле не нужно есть еду, оборотень-волк (или какой-

12
нибудь другой) может выжить на гораздо меньшем количестве еды,
сжигая Гнозис для выживания. В зависимости от своей активности,
оборотню, чтобы поддерживать свои силы, нужно тратить от одного очка
Гнозиса в неделю (в случае обычного неторопливого путешествия) до
одного очка Гнозиса в день (в случае быстрых напряжённых
взаимодействий, таких как бой). Необходимость тратить Гнозис можно
убрать, поев еды, но большинство Гару предпочитают для получения
Гнозиса охотиться на Энглингов, или духов копытных животных, так как
это более эффективно.
А вот существам без Гнозиса придётся труднее. Им всё ещё нужно
будет есть, чтобы питать свои тела, ставшие духовными. Еда, которую
можно найти в Умбре, может быть питательной, но это не всегда так;
фрукты, которые можно собрать в Долинах, или «плоть» духов-животных,
добровольно принимающих такую форму, по-видимому являются самой
приятной и питательной едой. Немёртвым придётся особенно туго;
учитывая, что у них нет жизненной искры, обеспечивающей
совместимость с Умброй, они оказываются неспособны поглощать
духовную пищу (или кровь). Если только вампир не возьмёт с собой
несколько смертных, которыми будет питаться, или же Рассказчик не
решит, что рядом находится особый источник «крови», из которого можно
питаться (что маловероятно, разве что речь идёт о взаимодействии с
самим духом крови), то вампир вряд ли долго протянет (не говоря уж о
постоянном солнечном свете, представляющий собой проблему во время
пенумбрального дня...)
Если в Умбре кто-нибудь «умрёт от голода», он не умирает – в
прямом смысле этого слова. Скорее, с ним происходит разъединение, его
тело становится чистым духом (это также случается с кем угодно, будь то
оборотень или нет, кто проведёт там достаточно много времени –
теоретически будет достаточно несколько лет – не возвращаясь в

13
физический мир). Когда это случается с оборотнем, он обычно
превращается в духа-предка; люди часто становятся эфемерами, бледной
тенью прежних себя. Животные, конечно, становятся духами животных
соответствующего типа. Неясно, что случится с немёртвыми, которые не
совместимы с данной средой. Одна теория гласит, что разъединённый
вампир становится бэйном голода и ярости, но никто никогда не знал
вампира, который смог бы так долго выживать в Ближней Умбре, где
работает столь небольшое количество их сил, и где они не могут питаться
местной едой. Во всяком случае, когда трансформация завершается,
необходимость в еде отпадает, и новый дух полагается на Ярость, Гнозис,
Силу воли и Эссенцию обычным образом.

Представим химический завод, сбрасывающий отходы, пропитанные


энергией Вирма, которые распространяются по городу. Аппаратура, которая
этим занимается, может выглядеть сверкающей и в хорошем состоянии, но в
Умбре её разрушительный резонанс будет крайне очевидным. Её трубы
могут быть покрыты непонятными наростами; лампы, горящие вдоль панели
управления, могут мерцать, словно глаза хищников. Чаны с заражёнными
Вирмом химикатами могут светиться неземным цветом, который позже
невозможно будет назвать. Грузоподъёмные краны, загружающие чаны на
грузовики, могут отбрасывать тени в виде длинных изогнутых щупалец.
В мире существует много таких заражённых областей в местах, где
Вирм или Ткачиха старательно заражают творение. В физическом мире
предательские признаки такого искажения труднее распознать, хотя их не
меньше. Загрязнение, бедность, эксплуатация и страдания людей – это всё
признаки искажения Вирма, все проблемы, которые создают духовное
отражение. Подчинение, отупляющее угнетение и технология за пределами
разумного – это преобладающие признаки влияния Ткачихи. Оборотни могут
сражаться с такими противниками, сталкиваясь с данными проблемами в
14
человеческом мире. Из-за своих обязательств по отношению к человечеству
большинство Гару считают, что они должны делать не меньше.
Согласованная кампания по очистке может излечить симптомы духовного
искажения, но она не всегда лечит саму болезнь. Иногда стая должна
отправиться в духовный мир, чтобы столкнуться с этими ужасами лицом к
лицу.
В физическом мире людей отвлекают или обманывают, но Гару в
Умбре могут видеть силы Триады за работой. Щенок, который впервые
делает шаг в сторону в городе, видит Ткачиху повсюду. Фары проезжающего
транспорта могут размываться, превращаясь в длинные светящиеся нити
паутины. Поселившийся в знаке, запрещающем переход, маленький дух-ткач
может нашёптывать свою пешеходную мантру тем, кто будет переходить,
снова и снова. Большинство людей не появляются вообще, а более
«просветлённые» или «важные» – те, кто оказывают более глубокое влияние
на многих людей вокруг себя, такие как учителя, посвятившие себя своему
делу – выглядят как слабо светящиеся, едва видимые контуры. Оборотни, чей
дух является частью их плоти, отбрасывают похожие расплывчатые и
неопределённые тени в Пенумбре. Вокруг них формы и структуры зданий,
переходов и многолюдные улицы могут казаться стенами из туго сплетённых
нитей паутины... или, если есть участие более странных сил – из других,
менее объяснимых вещей.
Хотя оборотни могут распознать духовный контекст места, изучив его
отражение в Пенумбре, это не так легко там, где участвуют живые существа.
Большинство животных, включая людей, просто не живут достаточно долго,
чтобы отбрасывать собственные тени в Пенумбре – поэтому духовное
отображение города может казаться устрашающе опустошенным по
сравнению с оригиналом, и лишь изредка встречаются духи гуманоидного
вида. Дух-кошка, живущий в аллее Пенумбры – это не отражение какой-то
конкретной кошки, это просто воплощение духовной концепции «кошка»,
которое решило, что данная аллея является подходящей территорией. Самое
15
частое исключение – это отражение дерева; учитывая их долгий срок жизни и
относительную важность для окружения, деревья часто способны
приобретать достаточное духовное «значение», чтобы отбрасывать
пенумбральную тень.
Люди крайне редко отбрасывают отражение в Пенумбру. Те же, кто
отбрасывают – это либо люди величайшего духовного просветления, либо те,
кого сильно затронул духовный мир. Сильный духовный лидер, который
действительно верит в отстаиваемую цель, может появиться в Пенумбре;
может появиться там и ребёнок, одарённый способностью видеть духов тем,
чем они являются. Маги в особенности известны тем, что отбрасывают
отражения себя в Пенумбру благодаря своей значительной Силе Воли,
духовной осведомлённости и общему чувству собственной важности. Во всех
случаях человеческое отражение – это нечто, на что влияет его собственный
воображаемый образ и характер его духовных связей. Полностью
искажённый маг, который видит себя чистым и святым, может отбрасывать
отражение со светящейся тусклой аурой, которая кажется странной, даже
жутко размытой по краям.
Как было упомянуто ранее, оборотни отбрасывают лишь частичные
отражения, и их отражения не дают хорошего представления об их истинной
природе – Пенумбра не слишком хорошо исполняет роль слабой версии
«Запаха Истинной Формы». Вампиры и другие мертвецы также не
отбрасывают отражений в Пенумбре; они связаны с Тёмной Умброй. По всей
видимости, существует несколько исключений, когда дело касается
немёртвых исключительного характера, оказывающих чрезвычайный эффект
на своё окружение: безумный вампир, совершающий массовые убийства,
может появиться в виде холодного тёмного пятна, привлекающего
небольших бэйнов-гаффлингов, так же как и смертный социопат. Точно так
же немёртвое существо, находящееся на грани перехода из своего ужасного
состояния на более возвышенный план, может светиться в Пенумбре
холодным, но ярким светом. Но по большей части немёртвые полностью
16
утратили свою жизненную искру и оказывают мало воздействия на
Пенумбру.

Параллели и Аналоги
Время и пространство в Пенумбре текут так же, как в физическом
мире. Если вы потратите один час, наблюдая за движением транспорта в
Пенумбре возле Центрального Парка, прежде чем шагнуть обратно в
физический мир, то обнаружите, что прошёл именно один час. Если вы
делаете «шаг в сторону» возле фонтана Бетесды и проходите через Умбру до
сада Земляничного Поля, который находится за три мили от этого места, то
вы выйдете в физическом мире в саду Земляничного Поля,
располагающегося за три мили от этого места. Дальше от Пенумбры такие
законы могут не действовать, но на таком небольшом расстоянии от Земли, в
тени, отбрасываемой этой планетой, расстояния относительно неизменны.
Идеалистичный Гару считает, что Пенумбра показывает мир таким,
каким его видит Гайя, таким, каким мир должен быть. Конечно же, это
правда, что внешний вид в физическом мире может ввести в заблуждение
относительно духовной значимости этого. В Пенумбре внешний вид чего-
нибудь зависит от его «важности», а не формы. Этот аспект Пенумбры также
проявляется в духовных формах оборотней.
Тело настоящего оборотня состоит поровну из плоти и духа; когда
оборотень входит в физический мир, его духовный аспект меняется на
преимущественно плотный, а когда он входит в Умбру – происходит
обратное. Но духовная форма волка-оборотня, по правде говоря, является его
телом – просто состоящей из другого вещества. Однако иногда проявляются
некоторые косметические изменения. Например, Серебряный Клык,
прекрасный телом и духом, может сиять практически люминесцентным
излучением, его благородство будет видно даже больше. Шкура Красного
Когтя может переливаться огнём, а глаза – практически буквально гореть
страстью. Галлиард Фианна будет одета в те же вещи, что принесла с собой,
17
но её священные татуировки могут быть ярче и живее на вид, и её профиль
будет больше напоминать воинов из легенд, чем дитя 21 столетия.
Безмолвный Странник, оплакивающий потерю своей любимой, может
казаться более тёмным и холодным, как если бы на него упала тень. Эти
изменения всегда не слишком велики; как было указано раньше, духовное
тело оборотня – то же самое, что его физическое тело, не идеализированная
форма. Но оборотни, как создания духа, более явно резонируют, находясь в
духовном мире – ведь в каком-то смысле они находятся дома.
Те же принципы «духовного образа» применяются к физическому
пейзажу. Древняя церковь, в которую две сотни лет регулярно ходили
прихожане – духовная крепость. Священный дуб, под которым чародеи
проводили церемонии десятилетиями – очевидно могуществен. Тележка по
продаже хот-догов, неделю паркующаяся в одном месте, не оставит даже
запаха в воздухе Пенумбры. Пользуясь той же аналогией, как только большая
корпорация вложит миллионы долларов в офисное здание в центре города и
наберёт сотни работников, вы скорее всего узнаете об этом. Геометрические
формы здания могут иметь очертания Платонического совершенства, а духи
Ткачихи, блестящие на телефонных проводах, свистящие в переплетении
компьютерных кабелей и пойманные в ловушку флуоресцентного света,
жужжат, гудят и нашёптывают загадочные древние послания миру,
окружающему их.
Отражения физических вещей в Пенумбре состоят из духовного
вещества; некоторые называют его эфемерой. У зданий, не имеющих
большого духовного значения, может не быть плотных отражений из
эфемеры, но это не значит, что оборотень может свободно прогуливаться
сквозь стены. Чтобы оборотень безопасно прошёл через стену, которая лишь
частично плотная (скажем, через стену здания с имеющимся, но не слишком
большим значением), Рассказчик может потребовать сделать бросок Гнозиса.
Кроме того, области с высокой концентрацией технологий обычно
привлекают духов Ткачихи – многие офисные здания в Пенумбре выглядят
18
как куча слоёв паутины, под которыми нет никакой структуры. Однако вы
можете прорываться через эфемеру так же, как вы бы делали это в
физическом мире – разрушая и круша. В духовном мире всё возможно;
некоторые действия просто занимают больше времени и усилий, чем другие.
Опасности, создаваемые окружающей средой, тоже варьируются.
Например, оборотень, который делает шаг в сторону, находясь на борту
самолёта, вполне может оказаться в беде, если у самолёта нет эфемерного
двойника (оборотням, собирающимся путешествовать по воздуху, советуют
перед этим исполнять Ритуал Духовного Пробуждения на самолёте, если они
могут сделать это незаметно). Возможно утонуть в водах Пенумбры или
задохнуться в Пенумбре космического пространства – правда, меняющим
форму и духам позволено делать броски Гнозиса со сложностью 6, чтобы
успешно адаптироваться к таким ситуациям на время сцены. Эфемерные
огни всё ещё наносят урон, но в Пенумбре палящей пустыни можно выжить.
В целом, относительно того, к каким трудностям «можно адаптироваться», а
какие опасные, решающее слово будет за Рассказчиком вне зависимости от
обстоятельств.
Со временем действия, предпринятые по отношению к вещам в
физическом мире, влияют на их отражение в мире духовном, и наоборот.
Если древнюю церковь снесут, чтобы сделать парковку, вы всё равно
сможете чувствовать в Пенумбре то, что от неё осталось, по крайней мере до
того, как Ткачиха вмешается в дело, чтобы закончить новое строение. Если
стая будет раз за разом проламываться через одну и ту же дверь в Умбре,
физическая дверь начнёт медленно разрушаться. Умбральная стая может
разорвать наслоения паутины, раздавить маленького духа-ткача в замке или
просто изменить окружающую эфемеру вокруг с помощью Дара «Открыть
Печать». В физическом мире могут начать скрипеть дверные петли, или же
дверь может не закрываться надлежащим образом, или механизм замка
может не совсем правильно работать.

19
Небольшое избирательное разрушение, применяемое в поражённых
зонах Умбры, может помочь излечить соответствующие им локации в
физическом мире. Раздавите пару сотен почерневших токсичных духов-
червей внутри духовного отражения ресторана фаст-фуда, такого как
О'Толлис, и зараза Вирма в жареной картошке может угаснуть. Но, опять же,
такие действия непредсказуемы. В тот день может уволиться депрессивный
работник, наблюдавший за жаркой картошки, или на следующий день еда
может быть чуть более приятной. Разумеется, спиливание всех деревьев в
заражённом духовном лесу никогда не поспособствует его здоровью в
физическом мире. Гару могут видеть умбральные объекты такими же, но их
действия могут повлечь за собой разные результаты. Уничтожения зла в
Умбре недостаточно; Гару живут в обоих мирах, и должны сражаться в
обоих мирах, чтобы остановить его.

Извечная тайна
Когда Гару видят духовные отражения, они интерпретируют
найденное там в понятных им терминах. Если бы эти параллели всегда
выражались совершенно одинаково, Умбру было бы проще понимать. К
сожалению, это не так. К примеру, любой щенок знает, что духи в форме
пауков служат Ткачихе, но эти духи могут не всегда выглядеть как
одинаковые виды пауков. Странные насекомовидные гусеницы могут
плести нити липкого вещества. Над мерцающими матрицами энергии
могут парить вибрирующие капли со щупальцами. Внешний вид Умбры
может изменяться; в местах, где силён Вильд, он может изменяться очень
быстро.
Используя ту же аналогию, когда Гару в первый раз посещают
королевство, контролируемое Ткачихой, к ним могут сбегаться гигантские
пауки, пытаясь заставить их застыть в паутине. Когда они в следующий
раз попадут в регион, находящийся под контролем Ткачихи, их могут

20
окружить гуманоиды в боевых машинах, пытаясь подчинить их с
помощью туч химического газа. В третий раз безличие люди в рубашках и
галстуках могут пытаться замотать их в красную ленту. В каждом из
случаев нападающими будут те же типы духов Ткачихи, но их форма
будет отличаться. Даже в королевствах, где доминирует стазис, вещи
могут отличаться от региона к региону. Вкратце, Гару должны помнить (а
Рассказчики должны взять на заметку): Умбра никогда не бывает
предсказуемой.

Отражения животных, людей и других сознающих себя или разумных


существ нельзя уничтожить таким образом. Если оборотень ударит когтями
по чьей-нибудь пенумбральной тени, он почувствует холодок, как говорится,
когда «дрожь пробирает» – но никаких негативных эффектов это не вызовет.
Духовное отражение человека – это не его душа.
Являются ли эти принципы абсолютными? Конечно, нет. Пенумбра –
это не точное отражение Земли. Как и всё остальное, в чём участвует дух и
магия, она порой капризна и непредсказуема. Некоторые Теурги объясняют,
что за каждым физическим объектом скрывается духовная энергия. Если
духи хотя бы чуточку настороже, они будут непредсказуемы, хотя их воля
будет ограничена. Это кошмарно бесит хомидов, но также является
источником прекрасных историй для Галлиардов (и Рассказчиков). Опять же,
чем дальше удаляешься от Земли, тем меньше действуют земные законы.

Пробуждение
Теурги считают, что каждый объект в физическом мире вмещает в себе
элемент духа; в конце концов, они сами видят свидетельства этого всякий
раз, как попадают в Умбру. Это просто результат анимистичных принципов,
в которые они верят. Некоторые объекты «духовно мертвы» сильнее, чем

21
другие. У преходящего объекта небольшой важности или значения в Умбре
очень слабое отражение, или его может не существовать вовсе.
Некоторые мистики способны пробуждать дух, живущий в физическом
объекте, особенно с хорошо подобранным ритуалом. Никого может особо не
волновать старенький настольный компьютер 386, спрятанный на задворках
склада, но Теург-Стеклоход, исполняющий Ритуал Духовного Пробуждения,
может пробудить в нём дух. В его духовном отражении гнездо ленивых
духов-пауков начинает активно суетиться, собирая случайные фрагменты
кода и анализируя файлы данных. Игровая площадка может быть заброшена
годы назад, но если Теург Костегрызов проведёт тот же ритуал, ему может
стать легче очистить окружающую его заразу, возможно, снова сделав её
важной частью района.
Люди могут делать это каждый день, но в гораздо более ограниченном
объёме, даже если они не понимают этого. Когда человек уделяет
физическому объекту внимание и заботится о нём, дух в нём пробуждается.
Со временем объект обретает важность, и его отражение в Умбре крепчает.
Десятилетняя машина, ржавеющая на пустом участке, может быть духовно
мертва, или может даже начать испускать духов Вирма. Если механик
забирает её и старательно пытается её восстановить как винтажный
автомобиль, дух в ней пробуждается. В конце концов она может появиться в
Умбре так же, как появилась десять лет назад. Забота о плюшевых игрушках
в Умбре вызывает их свечение; стереосистема, работоспособность которой
продолжают поддерживать, пульсирует яркой энергией Ткачихи.
Везде, где угасает свет, распространяется тьма. Заброшенные или
загрязнённые места обретают собственное «тёмное отражение». В
физическом мире есть места, где совершались ужасные преступления, где
над невинными совершали насилие и мучили их. Духовный мир отражает и
эти действия. Скотобойня может быть забрызгана красным, и в ней будет
раздаваться эхо блеющих криков убитых там животных. Если люди,
живущие в районе, бормочут молитвы, проходя мимо заброшенного «дома-
22
убийцы», они наполняют силой духовную заразу, живущую в нём. Простого
ритуала может быть недостаточно, чтобы стереть подобное злодеяние;
требуется гораздо больше усилий.
Духов Вирма притягивает к местам, где сильны грех и порок. Такие
заражённые места в Умбре часто тёмные и мрачные. Люди могут пытаться
прятать некоторые из таких мест в физическом мире, но в Умбре они
отчётливо видны. Бледные очертания человека могут быть пронизаны
чёрными венами искажения, если он является плодородной почвой для
заразы Вирма. Духи преследуют таких людей, шепча им и находясь
поблизости, пока не придёт подходящее время для вселения.
Следует отметить, что так же, как существуют свет и тьма, всегда есть
и оттенки серого. В современном мире обширные пространства
современного пейзажа окрашены моральной неопределённостью.

Духовное восприятие
Так же, как Гару могут ходить между двумя мирами (делая шаг в
сторону), некоторые духи могут переходить из Пенумбры в королевство
Земли и обратно. Используя свою энергию, они могут материализоваться в
физическом мире. Они могут иметь грубое представление о том, где
располагаются вещи в физическом королевстве, наблюдая за их духовными
отражениями. Духов Вильда тянет к свету; духов Вирма – к тьме. На самом
деле, некоторые духи пытаются вселяться в существ, которых видят в
физическом мире. Эти эфемеры в физическом мире сокрыты, но часто чётко
видны в духовном мире. На спине сумасшедшего может тайно сидеть дух
Вильда, вцепившись когтями и нашёптывая безумные вещи; лишь в Умбре
эта сокрытая истина откроется.
Без использования особенных Даров, фетишей или благословений Гару
не могут посмотреть напрямую из физического мира в Умбру. Даже когда
они способны войти в подобный мистический транс, их видения духовного
мира весьма ограничены. Оборотням гораздо легче «заглянуть» из Пенумбры
23
в физический мир; духи могут делать почти то же самое (именно так многие
бэйны находят жертв). Попытка это сделать требует настроенности и
духовной силы, учитывая, что это включает опознавание того, что духовное
отражение отражает на самом деле (учитывая это, если персонаж
заглядывает, количество кубиков в его запасе кубиков в броске Восприятия
не может превышать его Гнозис).
После заглядывания в земное королевство через Барьер, чтобы
повлиять на физический мир по-настоящему, нужно, чтобы Гару снова
сделал шаг в сторону. Постоянные развлечения с Барьером могут заставить
Ткачиху обратить на это внимание (в игровых терминах, если игроки
продолжают постоянно проходить через Барьер в одной и той же области,
сложность шага в сторону должна увеличиваться на 1 каждый раз после
первой попытки).

Другие Пенумбры
Гару всех племён регулярно посещают Пенумбру, но Галлиарды и
Теурги нескольких племён рассказывают истории о других Пенумбрах. Те,
кто считают, что нужно быть точным в попытках разделить по категориям
всё творение, иногда называют Пенумбру, описанную выше, «Ближней
Пенумброй». Однако существуют и другие.
Эти другие Пенумбры встречаются редко, и они находятся гораздо
дальше от уровня, которого обычно достигают оборотни. Причина в том, что
они вообще не привязаны к Ближней Умбре, источнику духовной силы
оборотней. Говорят, что физический мир отбрасывает тень как в Глубокую
Умбру, так и Тёмную Умбру – и странные Пенумбры, получающиеся в
результате, являются для Гару по большей части мифологическими.
Безмолвные Странники намекают на «земли мёртвых», теневое королевство,
в которое можно попасть только с помощью ритуала, населённое скорее
призраками, чем духами; Звездочёты утверждают, что существует
«астральная Пенумбра», и называют её двоюродной сестрой Периферии.
24
Даже Стеклоходы гадают над возможностью связи Пенумбры с виртуальной
реальностью и сетью киберпространства, хотя трудно вообразить, чтобы
такое явление существовало хоть в какой-нибудь форме до 20 столетия. К
счастью для среднестатистического щенка, эти теории не слишком
распространены. Для большинства Ближняя Пенумбра – это и есть
Пенумбра, единственная, о которой им нужно знать.
Другие «истинные» Пенумбры далеки от обычного понимания –
Пенумбры луны и других планет солнечной системы. Теоретически,
оборотень – по крайней мере, согласно утверждениям некоторых Теургов –
может найти путь через духовный мир к Пенумбре Марса или Венеры – или
ещё дальше. Путешествие не обязательно будет смертельным, хотя оно
определённо будет трудным. Однако, без жизни, способной украсить другие
планеты и их тень, духи там определённо будут неважными союзниками. Как
можно убедить духа в добродетели сохранения мировых лесов и океанов,
если дух никогда не видел ни травинки, ни лужи? Даже пустота внешнего
космоса отражается Пенумброй, хотя между планетами и звёздами Барьер
крайне низок. Некоторые Рагабаши обмениваются шутками о человеческих
мистиках, которые считают, что нет физического «космоса», что
космические корабли и спутники, сделанные человеческими руками,
являются какими-то магическими устройствами, отправляющимися в мир
духов. («И они называют нас примитивными...»)
И даже при этом мистики и оккультисты знакомы со значениями,
ассоциируемыми с подобными небесными телами. Грубые определения не
способны в полной мере описать их глубокие и духовные значения. Теург
может сказать, что Марс – это «планета войны», но на самом деле Марс
управляется собственным Планетарным Воплощением – и, возможно, даже
Небожителем, стоящим выше этого Воплощения. Мистик может сказать, что
Марс оказывает влияние на события на земле, но у духа планеты вполне
могут быть собственные мысли на этот счёт. Когда кто-нибудь стоит на краю
Эфирного Королевства, медитируя на небеса в Анкорхеде, из этих миров
25
доносятся слабо воспринимаемые вибрации, напевающие загадочную
«музыку сфер». Звездочёты могут потратить всю жизнь, изучая эту странную
и озаряющую музыку.
Некоторые герои Гару отваживаются путешествовать сквозь эфир в эти
другие королевства. У каждого Воплощения есть своя мудрость, которую оно
дарует, как и собственные Дары и благословения. Точно так же, как Гару
могут образовать стаю вокруг тотема Гайи, величайшие герои Гару могут
образовать стаю, тотемом которой будет Планетарное Воплощение. Конечно,
для этого они должны предпринять духовное путешествие в Умбру, чтобы
найти своего духа-тотема. В последние годы целые стаи старейшин (Гару
самого высшего ранга) отправлялись в такие грандиозные вылазки, чтобы
найти новую надежду для своего погибающего мира.

Барьер
Между Землёй и Пенумброй существует барьер, сооружение, которое,
как говорят, было воздвигнуто Ткачихой, чтобы поддерживать порядок в
физическом мире. Гару должны проходить через Барьер, чтобы сделать шаг в
сторону из физического мира в мир духовный. Провидцы описывают
прохождение через Барьер как шелковистую ласку, похожую на
отталкивание от себя тяжёлой (иногда невозможно тяжёлой) портьеры из
мягкого бархата – по этой причине многие поэтичные Галлиарды называют
Умбру Бархатной Тенью. Другие описывают чувство продирания сквозь
паутины, отделение чёрного кружева, чтобы увидеть прекрасную свечу, или
ощущение дуновения от неясного шепотка.
Барьер – это творение Ткачихи, и, естественно, он толще всего там, где
порядок сильнее всего. Пребывая в самом центре величайших из городов или
скрываясь в высокотехнологичных лабораториях, находящихся под
строжайшей охраной, Гару чрезвычайно трудно сбежать в Пенумбру. Там
правят человеческие законы. Аналогично – Барьер там, где правит природа, в
местах, которые обычно располагаются далеко в глуши. Медитируя далеко в
26
лесу, легче вообразить мир таким, каким он должен был быть задолго до
начала человеческой истории.
Существует несколько священных мест, где постоянно используемые
ритуалы и магия поддерживают Барьер на особо низком уровне. Каэрны –
это места силы для Гару, где можно призвать и сфокусировать силу
духовного мира, и поэтому щенки, клиаты и другие неопытные умбральные
путешественники предпочитают делать шаг в сторону именно в таких
местах. Барьер в каэрне, соответственно, ниже, и риск уменьшается (тот
факт, что старший Гару обычно ждёт поблизости, чтобы спасти молодые
стаи, если они потерпят неудачу – дополнительное преимущество). Другие
сверхъестественные места, часто посещаемые различными оккультными
существами – например, каменный круг группы современных друидов, или
вершина холма, на которую, по слухам, сходят на землю феи – представляют
аналогичные возможности. Но такие места практически всегда каким-то
образом охраняются; что касается щенков, то такие места представляют
собой большую опасность, чем более обычные места с более высоким
уровнем Барьера.
Существуют не только другие Пенумбры, но и другие Барьеры, но
многие Гару не переживают насчёт них. В королевство мёртвых и другие
подобные места нельзя попасть без использования редких и секретных
ритуалов, так что большинство оборотней никогда не заходит дальше общей
информации об этих «альтернативных» Барьерах. Большую часть времени,
когда оборотни говорят о проходе сквозь Барьер в Умбру, они говорят о
Барьере между Землёй и Средней Пенумброй.

Шаг в сторону и попадание в ловушку


Путешествие в духовный мир нельзя воспринимать несерьёзно. Глупы
те щенки, которые пытаются сделать это до Ритуала Перехода. Многие
хомиды слишком слабы духовно, чтобы пытаться сделать это без серьёзного

27
риска для себя. Некоторые даже думают, что они знают «кратчайшие пути» в
духовный мир, считая, что они бывали там раньше в поэтических мечтах,
после принятия наркотиков или во время сильной интоксикации (для таких
заблуждений есть причины, как мы вскоре поймём). Щенки Гару узнают
более простые методы. Медитация над отражающей поверхностью – самый
прямой из них.
Теурги Фианна замечают, что из-за того, что духовный мир – это
«отражение» физического мира, зеркало или поверхность кристально чистого
озера является прекрасным сходством или фокусом для подобной магии.
Костегрызы разделяют это убеждение, но часто медитируют над разными
лужами. Отражающая поверхность – это на самом деле некий костыль.
Зеркала – распространённый фокус, но отнюдь не единственный. Дети Гайи
могут предпочесть альтернативные состояния, упомянутые ранее. Звездочёт
может заровнять мелкие камешки сада камней или глубоко вздохнуть во
время каты1 Тай Чи. Менее духовные личности находят медитацию сложной;
традиционное именование шага в сторону, «дотягивание», подводит итог
этим дополнительным усилиям.
Многие оборотни носят с собой личные талисманы, которые помогают
им «дотянуться» до той стороны, полагаясь на различные отражающие
объекты. Уктена может смотреть на блестящее украшение, отданное ей
шаманом племени. Костегрыз может носить с собой отполированную
карманную фляжку. Стеклоход может просто сиять от радости со своим
дисплеем мобильного телефона, светящимся зелёным. Учитывая, что в
духовном мире существует не так уж много абсолютов, нет двух Гару,
которые были бы обязаны относиться к нему совершенно одинаково (в
игровых терминах, один из таких предметов даёт -1 к сложности броска на
шаг в сторону, так же, как давало бы зеркало. По выбору Рассказчика более
необычные медитативные техники, такие как сад камней Звездочёта или
альтернативное состояние сознания Дитяти Гайи, могут служить той же
1
Ката – грубо говоря, медленное перетекание из стойки в стойку (прим. пер.).
28
цели, хотя лишь для того Гару, который раньше уже таким образом
медитировал).
Конечно, возможно провалить попытку сделать шаг в сторону. Обычно
если в виде фокуса используется зеркало, напряжение разбивает его. Когда
используются менее традиционные методы, могут случиться более странные
вещи. О, бедный-бедный Костегрыз, который пялится в пруд в городском
парке. Он может понять, что его отвлекают жестянки от содовой,
находящиеся в воде; если так случится, в конце концов всё может
закончиться тем, что он не будет способен часами отвязаться от популярных
рекламных песенок этой содовой, звучащих у него в голове. Иногда в
Барьере попадаются небольшие «королевства-карманы», сотворённые
Ткачихой – оборотень может оказаться в центре какой-нибудь рекламной или
популярной песни, которая будет повторяться снова и снова, пока он не
поймёт, как выбраться.
Когда используются странные фокусы, могут случиться странные (но
впечатляющие) события. Мобильный может принимать звонки от мертвеца,
который преследует того несчастного Стеклохода, который положился на
технику вместо собственной интуиции. Полноростовое зеркало может
превратиться в кривое, отражая моральные пороки тщеславного Серебряного
Клыка. Карманная фляга может спровоцировать изнурительное отравление,
которое невозможно рассеять Дарами. Никогда не рассчитывайте, что Умбра
сделает именно то, что вы хотите. Для каждого из этих «карманных
королевств» есть решение, которое поможет выбраться из сложившейся
ситуации. Тщеславная женщина-Серебряный Клык может снять с себя всю
дорогую одежду и смыть макияж, а Костегрыз может вытащить и выбросить
мусор из пруда.
Гару не обязательно использовать отражающую поверхность при шаге
в сторону – это просто безопаснее. Без такого предмета самая
распространённая опасность прохождения Барьера заключается в том, что
можно попасться в сети Ткачихи. В таких случаях другой член стаи может
29
попытаться пройти через ту же точку и спасти несчастного глупца (читай –
попытаться сделать бросок Гнозиса по более высокой сложности). Могут
возникнуть проблемы: например, могут напасть духи Ткачихи, или ценный
предмет может быть утерян навсегда. Одно и то же не происходит никогда. В
конце концов, если бы действия всегда влекли за собой одинаковые
последствия, стая вполне могла бы остаться на Земле. Как только кто-то
сталкивается с опасностями умбрального путешествия, реальность
человечества остаётся за спиной.

Разъединение
Меняющие форму созданы для жизни между Умброй и физическим
миром; они существа обоих миров и не слишком хорошо себя чувствуют
без поддержания баланса между ними. Каждый год, который оборотень
проводит не сделав шага в сторону (либо в Умбру, либо из неё), добавит
единицу к действующей сложности, когда он попытается сделать это в
следующий раз (этот отсчёт начинается с Первого Изменения оборотня,
не со дня его рождения). Таким образом сложность может стать больше
десяти; если оборотень проведёт десять лет в Умбре, очевидно, он может
никогда не вернуться. На таком этапе он полностью становится созданием
духа.
Рассказчики могут позволить персонажам пройти задания, чтобы
уменьшить уровень разъединения (до момента, пока персонажи не
дождутся, когда будет уже слишком поздно). Для тех оборотней, которым
сложнее делать шаг в сторону (таким как Бастет, хотя вхождение в
царство-логово или уход оттуда считается за шаг в сторону), Рассказчик
может решить более щедрым в плане времени. Однако помните, что это
правило должно проимитировать тот факт, что оборотню нужно
осознавать обе свои природы – физическую и духовную; если позволить
оборотню отречься от одной из сторон без штрафа, это может повлечь за

30
собой неверное описание настроения «Оборотня».

Гностицизм
«Почему Умбра работает именно так?» – спрашивают щенки. –
«Почему некоторым Гару делать шаг в сторону проще, чем другим? Почему
дотянуться до Умбры так тяжело?»
У Гару есть множество объяснений, и многие из них верны. Многие из
них также противоречат друг другу, и всё равно верны. Некоторым
оборотням просто всё равно, пока они могут безопасно ходить через Барьер.
Мудрые щенки избегают размышлений над этим вопросом и сразу переходят
к следующему.
Распространено одно мистическое объяснение: человеческий мир, мир
физический, стал полностью и абсолютно искажённым. По мере
приближения Конца Времён мир вконец заполнился заразой Вирма,
Великого Змея, который всех подкупает и уничтожает всё, чего касается,
распутывая всё творение. И всё же мистики и спиритуалисты могут
почувствовать что-то более превосходящее в окружающем их мире, что-то
магическое, что ломает рамки материального мира. Некоторые называют это
духом. Гару называют это Гнозисом.
Гнозис приобретается с помощью мудрости и размышлений,
интеллекта и жажды знаний. Он переступает пределы реальности
физического мира. На Земле царит Вирм, но в духовном мире Вильд стоит
крепко. Если кто-то сможет игнорировать соблазны физического мира, он
сможет набрать Гнозис. Вирм искушает пороком и грехом. Ткачиха
предлагает материальные блага и отвлечения. Большинство современных
людей определяет мир таким образом, который отрицает мистицизм и магию.
Гнозис превосходит эти соблазны.
Оборотни следуют гораздо более древним традициям, чем большая
часть человеческой расы. Ритуалы защищают понимание Гнозиса,

31
предшествующего всей человеческой истории, но некоторые Гару
натыкаются на это знание более необычным образом. Из-за того, что они
отвергают многие из человеческих условностей – будь то аскетизм
Звездочёта или то, что Костегрызы нюхают лужицы мочи – они выходят за
пределы мира, созданного человечеством, и вспоминают мир таким, каким
он был когда-то. С помощью мудрости и медитации Гару избегают когтей
Ткачихи и Вирма, чтобы найти Гайю в чистейшей её форме.

Периферия
Иногда люди познают чудо и вдохновение Умбры, но ограниченным
образом. Вы можете думать о Периферии как о месте между Землёй и
Пенумброй; некоторые называют её Мягкой Умброй. Мистики в духовных
исканиях могут на краткий миг увидеть Периферию во время голодания и
эстетической депривации. Волевые люди, находящиеся в альтернативном
химическом состоянии, могут испытать её сквозь туман интоксикации и
безумия, хотя могут быть неспособны отличить её от галлюцинаций. Поэты
на пике вдохновения, когда их созидательные способности на высоте, могут
запечатлеть некий небольшой фрагмент её реальности. Их понимание духа
очень ограниченно, хотя оно и превосходит таковое среднестатистического
человека.
Галлиарды часто считают Периферию знаком любви Гайи, тем, что
что-то столь богатое и настоящее может прийти к правильным людям.
Иногда они предписывают дарованные Периферией ощущения Эйвен
[Awen], своей творческой музе. На самом деле, некоторые художники и
провидцы из Гару пытаются попасть на Периферию в поисках Эйвен,
занимаясь этой весьма человеческой деятельностью. Другие ищут её в
глубинах Умбры или настаивают на том, что у неё нет единой духовной
формы, которую можно было бы найти. В любом случае давным-давно, когда
два мира были одним, Периферия тоже была ближе человеческому сознанию.
Теперь она замаскирована отвлекающими факторами современного
32
человеческого мира, приглушённая беспрестанной деятельностью Ткачихи, а
также тираническими и драконовскими схемами Вирма.
Периферия – это не совсем место; это, скорее, состояние разума,
повышение духовной осведомлённости, которое приходит само по себе. Её
духовные жители немногочисленны и встречаются далеко друг от друга; это
в целом абстрактные духи, такие как Химерлинги и Эпифлинги, пришедшие
из других, более странных перспектив. Ни одному оборотню не удалось
найти надёжного способа сделать шаг в сторону и остаться в Периферии;
легче было бы устоять на облаке. При этом существуют слухи, что
исключительно заплутавшие умбральные путешественники внезапно
находили путь на Периферию, плечом к плечу с грёзами и видениями,
вдохновляющими поэтов и безумцев в равной степени.

Потерянная невинность
Как только герой возвращается из Умбры, он остро осознаёт, сколь
многого не хватает физическому миру. Он может вспомнить истории,
которые рассказывали ему его старейшины, о «тех давних временах, когда
два мира были как один». Как сказал один прославленный Галлиард – «Они
не были вырезаны из одной и той же ткани; они были целым полотном. Они
не были двумя сторонами одной монеты – они были неразделимым лицом
реальности». То есть, до того момента, как что-то разделило их навсегда.
Вернувшись с той стороны зеркала, странствующий герой может спросить:
Почему?
Многие Гару считают, что это разделение было результатом какой-то
войны в Теллуриане, несомненным результатом разделения Триады, сил
Ткачихи, Вильда и Вирма. Некоторые винят Ткачиху: в мире безграничного
воображения Ткачиха сошёл с ума, пытаясь классифицировать, распределить
по категориям, отделить всё друг от друга (примерно так, как делают
некоторые хомиды). Чтобы отрезать то, чего он не понимал, его духовные
прислужники воздвигли барьер между мирами. Некоторые винят Вирма:
33
когда он исказился (как говорят), разделение двух миров было первым шагом
в его плане по расплетению всего творения. Другие просто говорят, что в
мире больше нет места для чистой энергии Вильда. После создания всего на
свете исключительная сила Вильда должна была деться куда-то; вот и
появилась Умбра.
Рассказчики и хранители знаний свидетельствуют, что на заре истории
мужчины и женщины знали о близости духовного мира. Когда два мира были
разделены, человечество откочевало далеко от мира магии и безграничных
возможностей, попав в ловушку в царстве холодных суровых фактов и
исчислимой реальности. Жизнь лишилась присущего ей значения.
В современном мире люди не могут объяснить этого чувства потери,
таящегося в самом сердце их существа. Некоторые пытаются заполнить эту
пустоту чем угодно, что может сравниться с превосходящими ощущениями
духовного мира. Они ищут бледных подобий его везде, где могут – в
наркотиках, алкоголе, телевидении, бессмысленном сексе, обжорстве,
интеллектуализации – но пустоту ничто не заполняет. Духи Вирма и Ткачихи
знают, как использовать этот голод, охотясь на человеческие слабости.
Человечество бредёт, пошатываясь, в холодном и безразличном мире в
поиске чего-то, что ему больше никогда не обрести. Даже некоторые из
Меняющихся Пород потеряли большую часть своего таланта хождения в
Умбре, больше не будучи способными полагаться на её близость.
Но Гару не забыли. Оборотни помнят, даже когда их воспоминания
наполняют их гневом. В каком-то смысле Умбра отражает надежды, идеалы
и мечты Гару. Они возобновляют борьбу против искажения в реальном мире,
вновь и вновь сталкиваясь с ним в мире духовном. По мере того как умирает
этот мир, безнадёжность и отчаяние пробирается всё дальше в Умбру, но
побеждая зло в отдалённых королевствах Умбры, оборотни находят в себе
смелость и силу, чтобы столкнуться с похожими проявлениями зла в
реальном мире.

34
Ближняя Умбра
Щенки легко могут быть очарованы своими быстрыми прогулками в
Умбру; в Пенумбре определённо достаточно чудес и угроз, чтобы стая
продолжала интересоваться (и заниматься делом). Однако Умбра – это нечто
большее, и многие оборотни высокого ранга ищут более редких знаний,
вещей, которые нельзя найти в Тени Земли.
Для большинства всех оборотней Ближняя Умбра – и есть Умбра. Да,
они знают, что в духовном мире есть нечто большее, нежели Ближняя Умбра
и то, что в ней содержится – но Глубокая и Тёмная Умбры – просто не те
места, где ведётся война за Гайю. Даже самый амбициозный Арун знает, что
бросаться в глубины Глубокой Умбры в надежде «сразить Вирма в его
логове» – не только самоубийственное, но буквально невозможное задание.
Аналогично, Тёмная Умбра – это место мёртвых, причём, мёртвых людей –
когда умирает оборотень, его дух освобождается, чтобы вернуться в
Ближнюю Умбру, где можно было бы служить будущим поколениям или,
возможно, даже родиться снова.
Нет, Ближняя Умбра для Гару и других Фера значит больше всего.
Битва, выигранная здесь, может повлечь значительные последствия в мирах.
Где-то здесь можно найти всю боль мира, либо в Ближних Королевствах,
либо просто дрейфуя посреди сгустков воплощённых концепций в
междумирье.
Большая часть Ближней Умбры относительно бесформенна в общем и
целом; она напоминает первобытную пустоту или хаос, из которого, согласно
многим мифам, появилась Земля. Грубая духовная ткань Умбры изменяется и
превращается во что-то, что соответствует любым Королевствам или Зонам
поблизости; куски ржавого металла бесцельно летают вокруг Шрама, в то
время как духовный мир возле одной из обителей Гелиоса полна
полыхающего солнечного света. Нет фиксированного «верха» или «низа»,
хотя оборотни, странствующие или измеряющие Узорную Сеть, могут

35
воспринимать эти концепции в относительном смысле. Например, все знают,
что надо отправляться «наверх», чтобы достичь Эфирного Королевства, в то
время как находясь возле Бездны, можно почувствовать притяжение места,
которое тащит всё «вниз» к себе. Неудивительно, что Ближние Королевства –
это лучшие достопримечательности, которых только можно пожелать в
изменчивой структуре духовного мира.
Если захотите, можете описывать Ближние королевства как ряд сфер на
нитке, натянутой вокруг земли подобно блестящему ожерелью из жемчужин.
Это неточная аналогия, но эта она достаточно хороша, чтобы не свести
человека с ума. У каждого из этих королевств есть свой свод правил и
законов, хотя каждый обладает непредсказуемостью в какой-то мере. Законы,
которые окрашивают человеческое восприятие реальности, не обязательно
действуют в Ближних Королевствах – вместо этого Ближними
Королевствами правит инстинктивное, подсознательное. Вещи имеют другой
смысл в Ближних Королевствах, где «просто так обстоят дела» – это
практически сам по себе физический закон.
Например, Ближнее Королевство Поле Битвы [Battleground] – это место
постоянной войны, которая никогда не прерывается периодами мира.
Конечно же, люди и оборотни не стремятся к мести и кровопролитию
каждую минуту своей жизни – но на Поле Битвы всё иначе. Величайшие
битвы истории людей – и оборотней – постоянно переигрываются на Поле
Битвы, всегда полыхают свежей энергией нового боевого клича. Пока кто-то,
человек или дух, помнит бой – Поле Битвы будет переигрывать этот бой
снова и снова. Для кого-то это не имеет смысла, но так работает Умбра –
пока потенциал войны и кровопролития существует в сердцах смертных,
эманации Поля Битвы не дадут им опустить своё оружие.
События в Ближнем Королевстве имеют смысл, но только в
мифическом или драматическом смысле. Как только стая сходит с пути на
Поле Битвы, чтобы присоединиться к великой битве, им оказывается очень
тяжело вернуться на путь, которым они шли. Они должны сражаться до
36
ужасного результата. После того, как начинается стычка, единственный
способ сбежать – это выжить до того, как она закончится. Если герой
умирает до этого момента, он просто приходит в сознание где-то между
Ближними Королевствами и Пенумброй. Странно, но на Поле Битвы
регенерировать гораздо проще, чем в любом другом королевстве – то есть,
странно для тех, кто не думает о том, почему существует Поле Битвы.
Оборотни быстро исцеляются в этом Королевстве, потому что битвы должны
продолжаться. Так что оборотни ищут Поля Битвы, чтобы понять
собственные идеалы героических боёв; для некоторых подобный кровавый
квест открывает гораздо больше, чем открыл бы простой самоанализ.
Хотя это может не казаться такой уж «реалистичной»
последовательностью событий, такова «реальность» Поля Битвы.
Бесчисленные герои в своём духовном поиске попадали в это Ближнее
Королевство, подкрепляя существующей в нём ряд «правил». Возможно, что
стая провидцев может столкнуться с ним совершенно по-новому, навсегда
изменив способ его восприятия, но до тех пор сага рассказывается одним и
тем же способом вновь и вновь. Случались более странные вещи, и часто
продолжают случаться.

Заражённые и забытые королевства


Вирм и Ткачиха уже начали заявлять права на некоторые из Ближних
Королевств. Шрам – это очень особенное королевство. Там сильны и Вирм, и
Ткачиха, и там преобладает безнадёжность. Бесконечный убогий городской
пейзаж ловит духов, живущих там, в ловушку бездумного шаблона рабства и
подчинения. Они устало тащатся по одному и тому же ежедневному пути на
заводы, в корпоративные офисы и торговый ад снова и снова. Многие
вообще забыли, что они духи, и их энергия медленно истощается.
Гару, отправляющиеся в Шрам, должны следовать тем же «законам»,
часто подчиняясь им против своей воли. Они могут по пути забыть о своей
цели. Патруль пауков-бэйнов может поймать их, сделать рабами и лишить их
37
Гнозиса так же, как духов, на которых они охотятся. Они могут забыть свои
идеалы, на месте которых окажется материальное (и весьма преходящее)
богатство. Существуют способы пробудить духов, также попавших в
ловушку, но эти законы уникальны для Шрама. Понимая Шрам, можно
прийти к пониманию, почему люпусы оборотней боятся городов, или по
крайней мере тренируются, чтобы сражаться с Ткачихой и Вирмом в
физическом мире так, как это делают хомиды.
В последние годы стало сложнее находить некоторые из более старых и
менее известных королевств. Например, Фианна начали замечать, что из
квестов, где надо найти легендарные Врата Аркадии, возвращается меньше
стай. Когда-то троды фей позволяли героям отправляться в долгие и опасные
путешествия к дальним берегам Аркадии, но многие из этих путей были
разрушены или уничтожены. Истории о возвратившихся стаях стали в корне
отличаться, и циники настаивают, что когда приблизится Конец Времён, все
Ближние Королевства могут исчезнуть. Но другие оборотни отказываются
быть такими фаталистичными. Время само по себе не может уничтожить
Ближние Королевства, утверждают они – лишь проигрыш в войне.

Главные Ближние Королевства


Эпосы Гару упоминают Ближние Королевства чаще, чем любые другие
точки назначения за пределами Пенумбры. Возможно, постоянное
пересказывание историй о таких местах помогает им оставаться здоровыми.
Хотя они упоминались в основной книге правл, здесь вновь приводится
быстрое описание Ближних Королевств, лучше всего знакомых Гару:
Бездна: разрыв в ткани бытия, Бездна – это зияющая пропасть,
поглощающая всё забытое или заброшенное. В её глубинах находятся давно
покинутые вещи и вещи, которые можно забыть. По мере приближения
Апокалипсиса она неуклонно растёт.
Эфирное Королевство: растянувшись по умбральным небесам, части
Эфирного королевства идут своим путём через барьер между Землёй и
38
Глубокой Умброй. Сильные Гару любят бывать в Анкорхедах, местах, где
путешественники могут проходить через земной Барьер в другие миры;
многие из этих отдалённых королевств стойко защищает племя Звездочётов.
Эфирные тотемы сильно влияют на это королевство – «планетарные
Воплощения» Луна и Гелиос в числе наиболее могущественных.
Врата Аркадии: здесь можно найти гибнущего реликта из эпохи
ушедших, и, возможно, предвестников будущего. Это королевство –
проявление фей в Ближней Умбре, место, где эманации, наполненные
фейской энергией, играют классические роли из мифологии фей. Однако
тяжёлое положение фей оказало влияние на это королевство; Бесконечная
Зима медленно распространяется по пейзажу, уничтожая старые пути. Если
Гару ищут истин о прошлом Честного Народца, им лучше побыстрее прийти
сюда.
Королевство Жестокости (Atrocity Realm): тысячелетия страданий
жертв из всех миров создали королевство Жестокости, место, где худшие из
зверств и мучений обрели бессмертие. Ни один Гару не ищет это место ради
славы: те, кто приходят сюда, делают это, чтобы учиться; неважно, насколько
болезненным будет урок.
Поле Битвы: королевство, посвящённое войне и конфликту во всех его
формах, Поле Битвы будет гореть сильным пламенем до тех пор, пока люди
будут продолжать идти войной друг на друга. Духовные отголоски
величайших битв в истории продолжают жить: племенные конфликты
времён Импергиума, римские вторжения, нападения Повелителей Тени на
вампирские вотчины, две Мировые Войны и так далее. Духи, тени и лагеря
оборотней также начали собираться вокруг пустого поля, именуемого
Равниной Вигард, где, по их мнению, начнётся битва Апокалипсиса.
Кибер-Королевство: война против Ткачихи пришла в небоскрёбы из
стекла из стали, что в Кибер-Королевстве. В городской нищете лежащих под
ними улиц анархисты и идеалисты собирают силы. Высоко над их головами
Ткачиха правит высокотехнологичным королеством. «Корпоративные
39
лестницы» из паутины растянулись на множество вертикальных миль.
Компьютерные терминалы, разбросанные по верхним уровням, даруют
доступ в под-королевство, известное как Компьютерная Паутина.
Эребус: гнев Гайи проявляется в пещерах под Умбраскейпом, где
потерпевшие неудачу Гару искупают свои величайшие грехи. Зловещие
семейства чёрных или серебристых головорезов-Криносов карают оборотней.
Их цели корчатся в реке расплавленного серебра. Посетители могут пройти
мимо и научиться на ошибках других... или могут бросить вызов семьям за
знания и силу. Здесь правит Харисса, смотря с парапетов замка в центре
серебряного озера.
Поток (Flux): всё возможно в этом крайне преходящем королевстве.
Когда Вильд исчез из Гайи, говорят, что он оставил своё сердце глубоко в
Умбре. Теперь Ткачиха полностью захватила его и заключила в Ближнем
Королевстве Потоке. Здесь царят чистое безумие и энергия.
Легендарное Королевство: легенды Гару продолжают жить. Стаи в
Легендарном Королевстве могут переживать жизни своих предков.
Воплощая легенды всех племён, оно создало королевство мифической
фантазии, место, которого никогда не было, но которое будет существовать
до конца времён. Галлиарды дают этому королевству силу, пересказывая
сказки прежних дней.
Малфеас: точно так же, как Кибер-Королевство пульсирует растущей
силой Ткачихи, Малфеас демонстрирует свидетелю болезнетворную мощь
Вирма. Хотя сам Вирм может жить в Глубокой Умбре, самые искажённые и
безумные из его слуг стеклись сюда, в королевство, рождённое из его самых
отвратительных грёз.
Пангея: мир до цивилизации. Мир до Импергиума. Пангея – это
духовная память о первозданной земле, какой она была и должна была быть.
Здесь в качестве духов Пангеи живут короли-динозавры и бронзовокожие
человеческие племена. Известно, что здесь стаи со временем деградируют, с
каждым прошедшим днём всё больше напоминая своих древних предков.
40
Скар [Шрам]: созданное во время промышленной революции, это
королевство когда-то отражало идеалистичную эффективность
механического совершенства. С тех пор Вирм и Ткачиха заявили на это
королевство свои права, принеся в жертву пойманных духов, чтобы создать
заражённые Вирмом фетиши. Ночные кошмары каждого наёмного рабочего
здесь воплощаются в жизнь. В Скаре процветают выматывающие душу
ужасы рабочих мест.
Страна Лета: Это ещё одно королевство, которое постепенно исчезает,
теряясь в глубинах Умбры. Это мир чистой неискажённой любви Гайи, где
она предлагает свою щедрость всем, кто мог бы получить её. Некоторые Гару
спорят о том, существует ли оно до сих пор.
Волчий дом (Wolfhome): добираясь до Волчьего Дома, все оборотни
немедленно обращаются в форму Люпус... И не могут обратиться обратно.
Чтобы выжить, необходимо освоить образ жизни волка. Здесь можно найти
огромные пространства нетронутой дикой природы, ответы на первобытные
загадки, забытые миром, и даже городские лабиринты, где животных
преследуют и боятся. Иногда хомидов отправляют на квест в Волчий дом,
когда старейшины-люпусы гневаются.

Эшлинги и духовные путешествия


Вообще-то, найти путь к одному из Ближних Королевств или к любой
другой точке назначения – это само по себе достижение. Галлиарды и другие
рассказчики часто говорят, что если вы что-то ищете в Умбре, и вам суждено
это найти, то рано или поздно вы туда попадёте. Путешествия в Умбру
драматичные, но также откровенно странные. Гару рассказывают чудесные
(и порой эпичные) истории о героях, которые оставили мир, чтобы
отправиться в путешествие в Умбру. Герой покидает мир, который знает,
чтобы столкнуться с неизвестным. Такие путешествия называются
эшлингами, или «духовными путешествиями». Провидцы находят способ

41
отправиться за пределы Пенумбры в другие королевства, порой ведомые
лишь расплывчатым знанием о том, что ищут.
Одной из наиболее распространённых попыток путешествия в Умбру –
это путешествие ради поиска тотема стаи. Гару относятся к этому
путешествию как к некому духовному исканию (хотя у Вендиго есть
собственное Духовное Искание, весьма характерное). Сначала герои
церемониально очищают себя, затем наносят поверх своих глаз варево из
грязи и полыни. Ритуально делают шаг в сторону. Как только они открывают
глаза, они могут видеть признаки того, что их тотемный дух находится
поблизости.
Каждое племя может сталкиваться с набором отличительных дорожек,
подсказок или следов, ведущих к духу, будь то настоящие следы от лап,
убиенные жертвы, телефонный номер на эфемерной картонке со спичками
или что-нибудь ещё. Если стая сможет разгадать найденные загадки, или по
меньшей мере уничтожить злобных духов, встающих у них на пути, они в
конце концов смогут добраться до своего тотемного духа и ритуально
привязать его к себе. Духовное искание завершается, когда стая проводит
Ритуал Тотема, провозглашая своё родство с ним и его идеалами.
Во многих духовных квестах происходит та же последовательность
событий. Герой отбрасывает законы и реальность своего мира, обретает
понимание, познавая странное новое королевство, а затем безопасно
возвращается, чтобы принести обретённую мудрость в «реальный мир».
Более прославленные стаи отправляются в более эпичные путешествия.
Например, есть несколько кратких путей в Ближнее Королевство. Стая,
ищущая такой, путешествует по Пенумбре, пока не найдёт что-нибудь, что
приведёт их в это другое измерение.
Иногда путь ведёт прямо вперёд. Духи, которые проходят этот путь
снова и снова, иногда оставляют за собой тропы, которыми могут пройти
Гару. Эти пути – «указатели», которые называются «аиртами» [airt], и они
принимают множество форм. Они могут быть мерцающими тропами,
42
загадочными отпечатками копыт, необычными запахами, фрагментами
забытых воспоминаний или просто странным дерьмом. Костегрыз может
читать этикетки от упаковок молока, выброшенные страдающим от жажды
духом-крысой на пути к Шраму, а Вендиго могут найти путь по
внутренностям животных, которых разорвал дух-росомаха. Духи, как можно
ожидать, необыкновенно искусны в прочтении таких знаков; они часто
используют Чары «Чувство направления» [Airt Sense].
Между Пенумброй и Ближними Королевствами располагается
множество малых королевств, в которых обычно содержится частичка обоих
мест. Стеклоход может вести свою стаю в Шрам, следуя городским
тротуарам и проносясь вдоль них на высокой скорости. Костегрыз может
делать подкоп под гигантского духа мусора, пока не найдёт туннель. Вскоре
Стеклоход может увидеть бесконечно повторяющийся ряд идентичных улиц
и зданий, где духи-тараканы указывают направления с помощью
закодированного послания. А Костегрыз может откопать чудесную
канализацию, в которой собрались легионы духов-крыс, в очередной раз
отправляясь в Скар. Путешествие так же важно, как цель назначения, и ни
один вожак не проведёт свою стаю в Ближнее Королевство точно так же, как
другой. Путешествие никогда не повторяет другое в точности.

Духовные Пути
Нахождение направления в Умбре не всегда зависит от следования за
тотемными духами (или стремления к пункту назначения). Мудрый Теург
может суметь договориться с духом, чтобы он отвёл его в известное ему
королевство, но порой эфемера достаточно коварна, чтобы направить
недостаточно мудрого путешественника в неправильном направлении. У стай
есть тотемные духи, которые помогают им, но иногда настоящий герой
отправляется в духовный мир один или в личное духовное искание. Гару
могут отстать от остальной части своей стаи или путешествовать с другими
меняющими форму, которые предадут их. Когда кажется, что всё потеряно,
43
есть способы найти пути назад. Умбральная география и статичная эфемера,
направляющая путешественников, в целом известна как духовные пути.
Лунные мосты – это, возможно, известнейшая форма духовного пути.
Гару открывают их, чтобы путешествовать между каэрнами во время своих
церемоний. Чтобы поддерживать оба конца лунного моста, нужно, чтобы на
каждой стороне располагался Камень Пути (Pathstone), а также регулярные
дипломатические отношения между септами. Высшая точка лунного моста
проходит по границам Эфирного Королевства (упомянутого выше), и его
поддерживает в безопасном и неприкосновенном состоянии сама Луна.
Никто в записанной истории Гару никогда не пытался разрушить стены
лунного моста по пути; если кому-то подобное удавалось, то возмездие
Луны, несомненно, было настолько эффективным, что удалило его из
записанной истории.
Лунные пути – это тропы из лунного света, которые по ночам
соединяются с Умброй. Гару, внимающий Луне с великой преданностью,
может быть вознаграждён видением об одном таком. Такое путешествие не
обходится без риска. Опасности трудного пути соответствуют текущей фазе
луны.
- Во время полной луны путь может притягивать враждебных духов,
ожидающих в засаде, чтобы напасть на глупых или неосторожных путников.
- Во время выпуклой луны духи могут заблокировать путь, требуя
шиминаж из песен и историй (даже если стае придётся сойти с пути, чтобы
найти такую).
- Путь половины луны оспаривается Вирмом, Вильдом и Ткачихой, или
даже дворами духов. Стая может быть вынуждена договариваться, сменив
подданность или выступив в качестве посредника.
- Пока едва видна серповидная луна, духи-стражи и хитрые противники
требуют решения загадок. Преобладают головоломки.

44
- Когда луны нет, путь очевидно разрушен, или может быть вообще
едва виден, требуя, чтобы путешественники использовали интуицию, чтобы
найти свой путь.

Запах в Умбре
Самый распространённый способ выследить духов – использовать
обоняние. Животные (включая волков) часто используют запахи на
физическом плане, чтобы интерпретировать мир таким образом, каким не
могут люди. Эта тенденция в духовном мире сильнее, учитывая, что
исчезает множество незначительных физических отвлекающих факторов.
Гару могут использовать Восприятие + Основной Инстинкт, чтобы
выслеживать в Умбре места, духов или даже концепции (сложность
зависит от того, насколько эзотерична или отдалена их цель).
Естественно, эти запахи не обязаны коррелировать ни с одним из запахов
на Земле; вполне возможно эффекты синестезии («На что похож этот
запах?» «Он синий!»). По решению Рассказчика события недавнего
прошлого тоже можно почуять, хотя описать события по запаху может
быть так же сложно, как сделать шаг в сторону. У Рассказчика также есть
прерогатива ограничить эту способность, поскольку ничто в духовном
мире не должно быть абсолютным. Как ещё одно выборочное правило,
Гару не может использовать больше кубиков Основного Инстинкта, чем у
него есть в Загадках.

К примеру, духи, которые путешествовали вдоль тех же самых


указателей снова и снова, оставляют духовные тропы, дорожки, по которым
можно физически пройти. Духи Вильда могут оставлять за собой тропу из
обновлённой силы и энергии, а духи Вирма могут загрязнять и разрушать
свои духовные пути, наполняя их отчаянием и страданиями. Как указано в
основных правилах, сложность с духовными путями состоит в их
45
непостоянстве; сильный умбральный ветер легко может уничтожить такую
тропу.
Духовные врата – это ценные открытия, поскольку они ведут сразу из
одной области в другую. К сожалению, многие из них не существуют долго.
Самые «долгоживущие», врата между Умброй и мифической Аркадией,
существовали века по меркам истории Земли, и теперь могут быть утеряны
навсегда.
Не считая этих четырёх общеизвестных методов, есть другие, более
необычные пути. Костегрызы с благоговением говорят о Подземке,
загадочном кросс-умбральном поезде, который использует их племя.
Некоторые могут найти его лишь после жутких приступов опьянения, что
заработало ему имя «Ночной Поезд». Безмолвные Странники знают ещё один
состав, который проходит по землям мёртвых – «Полуночный Экспресс»,
который бывает во всех местах, где живут мёртвые, в то время как Нувиша,
вер-койоты, рассказывают невероятные и обманчивые истории об их
собственном спектральном Поезде-Призраке.
Разумеется, умбральная география не обязана подчиняться земным
законам. Духовный мир не ограничен обширными долинами и природными
пейзажами. Стаи, следующие духовными путями, могут оказаться на спине
дремлющего гиганта, проплывать сквозь трубы с вязкой жидкостью,
скользить по потокам холодного воздуха или скатываться по нисходящей
спирали. Тессеракты раскрываются, словно цветы, а музыканты взбираются
по древкам музыкальных нот. Пластилиновые привратники с зеркальными
галстуками продолжают продираться сквозь хиппи-клише. Варианты
безграничны.

Духи-ткачи и Узорная Паутина


Узорная Паутина – это ещё один тип духовного пути, тот, который в
основном используют миньоны Ткачихи – но никогда также и те, кто
противостоит им. С тех пор, как Безумная Ткачиха воздвигла множество
46
Барьеров между королевствами, доменами и даже Пенумбрами, её духовные
служители могут суетиться практически где угодно вдоль нитей Паутины.
Узор так сложен, что его практически невозможно прочесть без Дара
Стеклоходов (и Теургов) «Ходящий по Паутине» (см. Дополнение). Призыв
или повелевание духами Ткачихи тоже может сработать. Вспоминание, куда
ведёт путь, может потребовать броска Интеллект + Загадки (сложность 7).
Подобные краткие пути не лишены риска; перечисленные далее опасности –
лишь немногие из тех, что уместно встретить, путешествуя по Паутине.
(Обратите внимание: Такие опасности могут подстерегать везде, где Ткачиха
сильна, такие как барьеры вокруг разных королевств, доменов, под-
королевств и измерений).
Большое и могущественное Воплощение Ткачихи маячит в поле зрения
во всём своём насекомообразном многогранном великолепии. Лучше всего
может быть залечь на дно, хотя очень умному переговорщику может удаться
обмануть существо с хитроумной логикой, заставить выдать информацию
или оказать стае услугу.
Вильдлинги нападают на стаю, ошибочно приняв их за служителей
Безумной Ткачихи. Их враждебность и чуждая природа такова, что при
переговорах практически нет шансов переубедить их. Это прекрасный способ
подчеркнуть, что ни один из членов Триады, даже Вильд, не относится к
Гару «дружелюбно».
Несколько узорных паутин сливаются в паутинную сеть, создавая
домен, где царствует Ткачиха. Там может быть терминал, ведущий в
Компьютерную Сеть Кибер-Королевства.
Некоторые части Паутины испорчены заразой Вирма. Вирм порой
искажает духов Ткачихи, превращая их в пауков-Паразитов (Blight spiders),
что влечёт за собой распространение кислотных паутин, облаков ядовитого
газа и более серьёзных опасностей. Один лишь Дар «Ходящий по Паутине»
не заставит искажённых Вирмом духов Ткачихи оставить оборотней в покое.

47
В паутине можно обнаружить кристаллизованные объекты:
умирающих духов, фетиши с убывающей силой, меняющих форму,
замерших в движении, гниющие трупы и так далее. Возможно, храбрым
Гару, чтобы освободить эфемеру, придётся сражаться с теми, кто нападёт на
них из засады, избавляться от липких пучков паутины или даже побеждать
одержимых жертв. Пауки-паразиты создают ловушки вокруг таких объектов,
и герои могут не заметить опасности, пока не будет слишком поздно.
Информационные Геомиды – это узлы информации, которых окружают
Нападающие Геомиды. Многие – эфемеры платонического или
многогранного совершенства, которые разбираются с незваными гостями с
безжалостной эффективностью. Сметливому путешественнику может
удаться чем-нибудь обменяться за информацию, или одинокий геомид может
просто требовать информации («...информация, информация...») от всякого,
кто проходит мимо.
Структурные Геомиды воздвигают и прорабатывают новые участки
Паутины; порой эта деятельность не слишком логична. Их сопровождают
Узорные Пауки, исполняющие роль слуг. Стаи Гару представляют собой
крепкий, надёжный строительный материал.

Мифы и Легенды
В духовном мире героизм играет большую роль. Хотя в Умбре
бывали бесчисленные поколения щенков, многие из умбральных
королевств её пределами неопределённы и неизвестны. Когда герой
впервые отправляется в королевство или пытается исполнить задание,
невыполнимое в «реальном мире», он идёт на большой риск. Это часть того,
что делает его героем. Он – тот, кто прокладывает путь; если он добьётся
успеха, другие последуют за ним.
Оборотни признают героизм, даруя славу; в рамках этого Галлиарды
пересказывают истории о славе снова и снова. Таким образом легендарные

48
Гару вдохновляют клиатов и щенков идти по своим следам, отправляясь в
такие же путешествия, чтобы доказать и свой героизм. Теоретически это
усиливает Умбру, делая невозможное всё более и более возможным. Если
достаточно оборотней бывает в одном и том же королевстве снова и снова,
они наделяют его духовной силой, делают его значимым. Если достаточно
Галлиардов пересказывают истории о королевстве снова и снова, это ещё
больше усиливает описываемые ими королевства, укрепляя их «реальность.
Таким образом духовный мир отражает идеалы и устремления Гару.
Поле Битвы было сформировано героями, воссоздававшими великие деяния
исторической храбрости, точно так же как Скар и Королевство Жестокости
ежедневно расширяется из-за человеческого ужаса. Но когда герой
пытается впервые совершить великий подвиг – будь то Входящий-В-
Высокую-Милю, делающий шаг в сторону из самолёта, или Клейтал
Звездочёт, спускающийся в Бездну – случиться может всё что угодно.
Герои, мифы и легенды помогают формировать Умбру. Их деяния
производят резонанс до конца времён.

Долгие, странные путешествия


Умбра безгранична так же, как воображение. Даже Ближняя Умбра
слишком велика, чтобы можно было составить её схему. Бесчисленные
Галлиарды и умбральные путешественники пытались определить её самые
дальние границы, изобретая новые слова для описания невозможного.
Некоторые термины преобладают, но из-за того, что Умбра постоянно
создаёт новые недолговечные королевства, постоянно возникают новые
описания и идеи.

Домены
Домены – это места в Умбре, поддерживаемые внешней духовной
энергией, часто – энергией сверхъестественных существ. Лучший пример –
49
родные земли племён. Духовная сила каждого племени и его племенного
тотема создаёт королевство, где они могут взаимодействовать с отражениями
великих героев Гару. Каждое – это места о величайших идеалах племени.
Мечты и сила различных племён воплощают их в жизнь (или, возможно, это
Легендарное Королевство дарует Гару мечты и силу. Кто знает?)
Для исследователей, которым нужно определять и классифицировать,
химары (chimares), королевства-логова, луны и все другие королевства,
описанные в это разделе, тоже являются доменами. Домены,
поддерживаемые Вирмом, Ткачихой или Вильдом, также называются
доменами Триады (Теургов, которым постоянно нужно использовать такой
точный лексикон, называют претенциозными всезнайками). Провидцам,
считающим, что Умбра мимолётна, лучше просто бывать в таких местах,
познавая их на собственном опыте, а о более точных определениях
переживать позже.

Домены Триады
Скверны (Blights) – это королевства, отражающие либо самые
извращённые и осквернённые идеалы Вирма, либо статичные и
дегуманизирующие планы Ткачихи. Некоторые образуются в Пенумбре,
изменяя реальность в угоду желаниям духов, контролирующих их. Другие
теснятся вокруг Адских дыр или Сетей (как описано ниже). Оборотни могут
уничтожить Скверну, исцелив определённую среду на Земле, уничтожив
конкретное здание в Скаре или убив в заражённом месте достаточно духов,
чтобы подорвать и перенаправить его энергию. В случае с мощными
Скверными обычно необходимо выполнять все три задачи, что делает
очищение Скверны идеальным квестом для стаи молодых Гару. Каждая
восстановленная Скверна – это победа против Вирма или Безумной Ткачихи.
Долины – это домены, где царит Вильд. Их земные отражения –
невероятно красивые места, а их пенумбральные тени идеально подходят для
медитации. Лунные пути, тянущиеся от Долин, обычно в безопасности от
50
бесчинств Вирма. Во многих из них есть врата и аирты, ведущие к
природным королевствам, таким как Пангея или Волчий Дом.
Адские дыры – это домены, ставшие рабами Вирма, заброшенные
места, повсеместно загрязнённые вредными веществами. Некоторые
изрыгают в Пенумбру огонь костров (balefire) или светятся от нездоровой
радиации или болезни. Само их присутствие может ограничить Гару
использование Гнозиса или Даров, но они также даруют Ярость (обычно 1-3
очка) любому оборотню-волку, который видит их впервые. Само их
присутствие – это оскорбление, богохульство против Матери-Земли,
поскольку это ямы, которые черпают энергию из глубин Малфеанских
королевств. Бэйны здесь празднуют и размножаются. Даже просто
вхождение в такое место может сильно ранить Гару; в игровых терминах,
такие помехи, как радиация или костёр, часто присутствуют в духовной
форме. Многие Адские дыры ведут в Малфеас.
Сети замирают в стазисе из-за усилий Ткачихи, и выглядят как
отражения городов или королевств с городской средой, показывая, как они
будут выглядеть, когда сети Ткачихи полностью подчинят их себе. Многие
являются «Сквернами» Ткачихи: их можно найти в Пенумбре, и они
являются тенями, соответствующими физическим местам на Земле. Сети
поддерживаются угнетённостью и подчинением их физических «коллег».
Сила Вильда там ослаблена (в игровых терминах, сложность смены форм или
использования Даров, основанных на Вильде, возрастает на 2). Из одной из
этих локаций часто можно путешествовать вдоль Узорной Сети (описанной
выше), но опять же, такие духовные пути часто используются слугами
Ткачихи. Многие Сети ведут в Ближние Королевства, такие как Скар или
Кибер-Королевство.
Точно так же как Долины встречаются в Пенумбре, Вильдинги можно
найти как в Ближней, так и в Глубокой Умбре. Духи Вильдов и эфемера
собираются там в виде вихрей, водоворотов, облаков и других, более
смутных форм. Законы и структуры таких мест могут изменяться по прихоти.
51
В некоторых Вильдингах в Ближней Умбре есть Анкорхеды, ведущие в
Глубокую Умбру, тем не менее, они могут также проводить в свои домены
примитивный хаос и безумие. Гару сходили с ума, входя в них (медленно
теряли свою Силу Воли, Гнозис и разум). Некоторые считают, что Вильдинги
черпают свою силу из Ближнего Королевства под названием Поток. Во
многих Вильдингах есть врата в Поток, но опять же, Поток ведёт к
множеству странных мест.

Другие домены
Химары – это домены личных грёз. Некоторые Теурги считают, что у
каждого спящего есть личный домен, где происходят его сны. Если это
правда, тогда и оборотни, и духи Вирма могут входить в такие сны и влиять
на них, исподволь их изменяя. В те редкие случаи, когда кто-нибудь
встречается с Химарами, теневые пенумбральные очертания спящего
окружает туман. У таких доменов есть их собственные опасности, включая
духов, называемых Фрагментами и Бэйнами Снов. Говорят, что у некоторых
легендарных магов и вампиров были крайне мощные Химары. Вне
зависимости от того, кто создатель Химара, когда спящий просыпается, то
всё внутри домена переносится в Зону Сна или какое-нибудь под-
королевство за границами Пенумбры. Все Химары связаны с Зоной Сна
(детально описано ниже).
Королевства-логова – это домены в Пенумбре, созданные Бастет,
кошками-оборотнями. Путешествуя по королевству-логову, кошка мешает
Сквернам сформироваться в этой части Пенумбры. Даже другим Фера (то
есть, другим меняющим форму) трудно входить в такие королевства, хотя
говорят, что Раткин могут быть способны создавать в них пристанища
(вопрос, вызывающий много споров). Бастет могут бросить вызов любому
Гару, пересекающему физическую территорию, окружающую королевство-
логово. По слухам, другие Фера способны создавать собственные версии
королевств-логов, особенно Ананаси.
52
Лунны (Lunae) образовываются там, где пересекаются лунные пути,
или собираются возле точки, где часто проходят лунные мосты.
Небожительница Луна дарует области духовную близость с собой. Её
духовные слуги, Луны, собираются там. Стая, которой повезло найти такую,
может отдохнуть и помедитировать там, находясь в относительной
безопасности в середине опасного путешествия. Стаи, посвятившие себя
Воплощению Фебе, сделавшие её тотемом своей стаи, могут получить Дары,
которые можно там использовать. Один из ритуалов Фебы позволяет стаям
её детей путешествовать из лунны на саму луну.

Эпифы
Эпифы – королевства чистой мысли, часто посвящённые одной-
единственной идее. Те, кто никогда не встречал их, не могут в полной мере
их понять. Эпиф может посвящён такой простой концепции как голубой
цвет, запах озона или число четыре. Более сложные Эпифы могут
основываться на альтернативных историях, торжествах альтернативных
личностей или схемах и дилеммах, достойных Зоны Сумерек. Если долго там
находиться, это влечёт за собой безумие. Неосторожный путешественник в
Глубокой Умбре может обнаружить, что войти в Эпиф даже слишком просто.
Выйти оттуда гораздо сложнее.

Мини-королевства
Мини-королевства гораздо более обширны, чем домены. Никто не
знает, откуда берётся духовная сила, поддерживающая мини-королевство.
Некоторые находятся при проваленной попытке воспользоваться лунным
мостом, или из-за амбициозных духов, которые хотят поймать Гару в
ловушку и выпить их Гнозис. Иногда стаи классифицируют королевства и
домены, которые они не понимают, как мини-королевства.
Как пример, одним из самых печально знаменитых мини-королевств
является «Зверь», обширное пространство, напоминающее спину гигантского
53
пушистого млекопитающего. Перед Зверем оборотни – всего лишь блохи.
Огромные массивы шерсти возвышаются на километры в воздух. Все
попытки увидеть зверя целиком терпят неудачу. Бэйны в странных и
ужасных насекомообразных формах питаются Зверем, высасывая из его
огромного неповоротливого тела кровь и Гнозис. Они нападут на Гару с
удвоенной энергией, разве что их добыча сможет зарыться в кожу и жить
подобно червю. Иногда Зверь меняет форму, сбрасывая пассажиров со своей
спины в Умбру. Впоследствии Костегрызы либо начинают с гораздо
большим уважением относиться к собственным паразитам, либо обретают
повышенный интерес к гигиене.

Под-королевства
Под-королевства – это отражения Ближних Королевств или Зон.
Некоторые существуют между Пенумброй и Ближними Королевствами,
становясь достаточно стабильными, чтобы туда можно было периодически
наведываться. В них есть достаточно духовной энергии, чтобы поддерживать
себя, по крайней мере, пока они не будут окончательно уничтожены
разрастающейся мощью Вирма, Ткачихи или Вильда. Некоторые попадаются
и переопределяются именно таким образом. Некоторые «существуют» между
двумя Ближними Королевствами, возможно, пойманные в пространстве, где
те «пересекаются». Под-королевство обычно подчиняется по меньшей мере
нескольким из тех законов, который действуют в «родительском»
королевстве.
Например, между Пангеей и Пенумброй есть королевство, известное
как Земля Динозавров. Короли-ящеры Моколэ ходят по Земле в своих
формах Криноса, упиваясь свободой, которой у них нет в физическом мире.
Там процветают экзотические существа из зари времён, включая тех, что
давно уже вымерли. Аруны Гару, особенно Фенриры, Красные Когти и
Уктена, охотятся там, чтобы показать свою доблесть. В этих землях, как и в
Пангее, оборотни регенерируют быстрее, быстрее возвращают себе Гнозис и
54
легче меняют форму. С другой стороны, в то время как духами Пангеи
управляют исключительно фазы луны, в этом королевстве правят Короли-
Ящеры. Все платят им дань, включая небольшие племена людей, которые
создали примитивные религии, чтобы почитать своих богов-динозавров.
Костегрызы и Раткины устраивают паломничества в Королевство
Телевиденья, под-королевство Кибер-Королевства. Некоторые говорят, что
оно также примыкает к Эпифу. Здесь жизнь духов всех телевизионных шоу
человечества поддерживается ностальгией и воспоминаниями. Умбральный
путешественник легко может найти себя в одном из своих любимых ТВ-шоу.
Здесь действуют многие из законов Кибер-Королевства, но это же касается и
«логики» телевиденья. Всегда существует шанс сбежать в конце каждой
программы, разве что незадачливая жертва увидит слова «Продолжение
следует..». Большинство оборотней считают существование этого под-
королевства большой шуткой, доказательством, что человечество
действительно сошло с пути истинного, если это – лучшие концепции для
почитания, которые они могут найти.

Зоны
Зоны – это неотъемлемая часть Умбры. но у них есть аспекты, которые
невозможно точно определить. У них есть сильные связи с остальной частью
Теллуриана. Если одну из них повредить, это вызовет значительные
последствия по всему Теллуриану и может даже привлечь внимание
Небожителей. Считается, что большинство из них – часть Глубокой Умбры,
хотя некоторые Гару встречали их, не проходя через Анкорхеды. Подробнее
Зоны описаны в Главе Второй.

Ближние Королевства и Горизонт


Некоторые маги Традиций и чародеи описывают Мембрану как
Горизонт, саму границу человеческих возможностей; Стеклоходы часто

55
используют тот же термин. Согласно традиционным знаниям Уктена,
чародеи и ведьмы, которые боялись противостоять проблемам в
физическом мире, завели привычку селиться в маленьких «королевствах-
карманах», которые они называли «Королевствами Горизонта». Очень
немногим оборотням доводилось увидеть, что у таких под-королевств
внутри, так как их жители обычно ревностно их охраняют. Многие
Королевства Горизонта были созданы для того, чтобы быть просто
сложным местом, где можно спрятаться, самодельной территорией, где
маги могут делать всё что угодно с кем угодно, кого они приведут с собой,
без необходимости иметь дело со всякими закулисными войнами,
бушующими в Мире Тьмы.
К сожалению, в Мире Тьмы никто не может прятаться вечно.
Восхождение Антелиоса оказало много эффектов на Умбру, и
Королевства Горизонта – не исключение. Многие стали настолько
оторваны от реальности, что пути к ним закрылись. Другие пали при
более жестоких обстоятельствах. Недавние слухи (среди тех оборотней,
кого заботят такие вещи, такие как случайные любопытные Кораксы или
Нувиша) рассказывают многочисленные истории о том, как Королевства
Горизонта стали жертвой кровопролитных войн, вторжений враждебных
духов или животных, или даже прямых вмешательств Воплощений. Одна
особенно яркая история гласит, что Рорг, Планетарное Воплощение пояса
астероидов, решил использовать одно из этих королевств как
«практическую мишень» для какого-то грядущего удара, и швырнул
горсть умбральных астероидов сквозь предполагаемый Эдем. История
кажется преувеличенной, даже невероятной – но многим, кто лично
встречал Когтистого Охотника, сомневаться немного труднее.

56
В эпических сказаниях Гару постоянно встречаются четыре Зоны.
Зеркальная Зона содержит другие отражения Земли, и периодически ловит в
ловушку Гару, возвращающихся сквозь Барьер. Стая может неделю провести
в Зеркальной Зоне, прежде чем заметит неявные отличия, говорящие о том,
что на самом деле они так и не вернулись домой.
Нулевая Зона подобна второму Барьеру, «фон» реальности,
пространство за Умброй. Она выступает в роли площади за кулисами сцены.
Здесь время не течёт, разве что Гару становится свидетелем её событий.
Пространство в Нуль-Зоне ничего не значит; это краткий путь к чему угодно,
но оно также ведёт в никуда. Её стены пустые и белые, ожидающие
возможности украсть значение у тех, кто их видит.
Зона Снов состоит из снов как людей, так и Гару. В теории Химары –
это ростки самой Зоны Снов.

Временные Зоны
Также существуют истории, описывающие Временные Зоны, но все
такие истории заканчиваются трагедией. В некоторых говорится о Гару – и
других сверхъестественных существах – пытающихся отправиться обратно в
прошлое, но ни в одной не говорится о приятных результатах. Например,
Повелители Тени рассказывают историю о секте вампиров, создавшей метод
путешествия во времени путём ограниченного доступа к Временным Зонам –
пока один из них не попытался вернуться во времени и узурпировать власть
основателя их родословной. Теперь они все исчезли, и воспоминания о них
довольно туманны.

Оборотень: Дикий (Wyld) Запад


Ещё один популярный пример Временного под-королевства – это
«Дикий Запад Вильда», подробная и аутентичная реплика американского
запада. Посещающие могут войти в него и намерением поиграть в

57
«Ковбоев и индейцев», но между представителями разных племён в стае
старая вражда возникает вновь буквально за часы. Фианна, которые
гордятся своими предками, могут отпираться от того, что их предки
жестоко нападали на Чистых; Вендиго могут найти свидетельства так
называемых «пришельцев от Вирма» (Wyrmcomers), которые действовали
с необычайным состраданием и непредубеждённостью. Стеклоходам
может выпасть шанс проехаться на поезде с Железными Всадниками,
Уктена могут на личном опыте пережить Призрачный Танец, а Гару всех
видов могут сразиться с теневыми отзвуками Пожирателя Штормов,
свирепого умбрального вихря непревзойдённой ярости. Гару могут не
хотеть жить на Старом Западе, но он станет прекрасной возможностью
для умбрального путешествия.
(Другими словами, если вы купили чёртову книгу, вы могли бы ещё
разок использовать её, верно?)

Единственные стабильные Временные Зоны – это отражения мест,


которые однажды существовали. Считается, что такие места не могут на
самом деле изменить прошлое, но они могут дать понимание того, как
обстояли дела раньше. Существует, к примеру, мощная временная зона,
отражающая американский Запад конца 19 столетия. Королевство достаточно
сильно, так что некоторые действительно спутывали путешествие в эту зону
с путешествием во времени. Некоторые возвращались в Зеркальные Зоны,
что убедило их, что они изменили историю по-настоящему. Они упорно
отрицают, что им не удалось изменить прошлое, как если бы их поразил
«временной парадокс». Некоторых никто больше не видел.

Висты
Висты – это королевства, в которые путешественники не могут
физически войти, но их можно пронаблюдать. Эти образы и идеи, которые
58
попадают в умбральный поток. Встреча с одной такой обычно бывает
опасной, и может навсегда изменить восприятие реальности индивидом – или
оборотнем. Висты раскрываются перед умбральными путешественниками,
захватывая их в ловушку до момента, пока они не завершат свой образ.
Некоторые говорят, что это блуждающие частички снов, идей, порождённых
Гайей, или отражение событий прошлого, заключённые в Глубокой Умбре.
Гару могут увидеть исток Умбры, видение о мире, застывшем в стазисе
Ткачихи, или даже видение своей будущей смерти.

Опасности умбрального путешествия


Даже самые безопасные духовные тропы не могут гарантировать, что
путешествие в глубины Умбры не будет рискованным. Всякий, кто готовится
совершить путешествие в духовный мир, должен готовиться к худшему, или
по меньшей мере к некоторым из распространённых проблем. Конечно,
учитывая, что духовное королевство капризно и коварно, перечисленные
ниже помехи – это просто образец: всякий Рассказчик, достойный так
называться, несомненно изменит, усложнит или расширит этот список
согласно собственному настроению.
Умбральные ветра: периодически, находясь в Умбре, Гару ощущают
себя так, будто они дышат чистой энергией, свежим воздухом или даже
светоносным эфиром. Вне зависимости от среды, сила Вильда может
затянуть её в водоворот, или просто провести стаю сквозь течение воздуха к
неожиданной точке назначения. Гару может сдуть с тропы, перенести на
термальных потоках в другие области духовного мира, или просто напугать
свирепостью шторма. Ветер не может нанести настоящего ущерба (даже если
Рассказчик скажет сделать броски поглощения), серьёзно утомить их или
действительно нанести им вред. Вообразите сцену, в которой стае придётся
лечить раны от умбрального ветра... прямо тогда, когда он забросит их в
центр битвы с враждебными духами.

59
Миф и Судьба
Умбра была. Умбра есть. Умбра будет. Духовный мир не только
отражает прошлое; он также помогает формировать будущее. Из-за того,
что мифы и легенды помогают формировать структуру духовных
королевств, судьба может сыграть главную роль в умбральном
путешествии. Галлиарды утверждают, что если герой блуждает по Умбре
в поисках чего-нибудь, он в конце концов это найдёт. Любой квест можно
исполнить, или во всяком случае проимитировать и воссоздать. Если
герой сможет выполнить невыполнимую цель в духовном мире, он
обретёт более ясное понимание того, как воссоздать подобные задания в
«реальном мире».
Костегрызы, к примеру, ходили в Скар снова и снова, чтобы
научиться саботировать планы Ткачихи – раньше к ним присоединялись
представители всех других племён, даже Стеклоходы. Они бы не делали
этого, если бы не считали, что верили, что их действия могут в случае
успеха действительно склонить чашу весов в войнах против миньонов
Ткачихи. Итог вполне может повлиять на их собственные судьбы. Если
стая действительно верит в это, её шансы на успех повышаются.
В том же духе, истинные герои часто становятся свидетелями
пророчеств и откровений в духовном мире, либо через висты,
развивающиеся Ближние Королевства, либо воображаемые королевства,
такие как Зеркальная Зона. Если герой идёт искать свою судьбу, он её
найдёт. Если он увидит, что его ждёт трагичная судьба, у него будет время
подготовиться к встрече с ней. Не удивительно, что всё больше
умбральных путешественников заявляет о видениях Апокалипсиса,
полученных ими в своих эшлингах. Если достаточно Гару поверят в одно
из этих пророчеств, событиям суждено будет свершиться.

60
Лунны и Луны [Lunaes and Lunes]: вообразите, что лунный путь,
которым следует стая, пересекается с другим лунным путём. Лунные духи
плывут в воздухе в виде светящихся шаров чистого лунного света,
преграждая им путь. То, как они себя поведут, вполне может относиться к
текущей фазе луны. Они могут наказать стаю за не соглашение с прихотями
Луны, развеять «оскорбительные» фетиши или серебро, пока стая не
предложит им шиминаж (какую-нибудь плату или услугу), или просто
заставят стаю заблудиться странным и чуждым поведением. При всём своём
покровительстве Луна продолжает оставаться духом загадок, и её творения в
этом ничем не отличаются от неё.
Духи-ткачи: узорные паутины могут привести практически куда
угодно; поэтому духи-ткачи могут встретиться в любом месте, где они
нужны. Стеклоход, слишком сильно полагающийся на технику, может
привлечь их интерес, а Чёрная Фурия или Красный Коготь, излучающие
энергию Вильда, могут вызвать их раздражение. Если тая украла из
королества ценный фетиш, миньоны Ткачихи могут поспешить вернуть его
прежде, чем он будет использован, испортив такой прекрасно налаженный
порядок.
Висты: когда стая следует по духовному пути, перед ней
разворачивается сцена (смотрите описание «Висты» чуть выше). Она может
предрекать будущее событие в хронике, предлагая им (реальное или
фальшивое) искушение, чтобы сбить их с пути, или даже открыть секреты
врага Гару. Герой может столкнуться с напоминанием из своего прошлого
или с ключом к собственной судьбе в духовном мире.
Союзники или соперники: стая встречает Лунов, тотемного духа,
сопровождаемого Джагглингами, оборотней другого вида, или даже другую
стаю Гару. Новички могут изначально быть дружелюбными или
нейтральными, но скоро Гару могут обнаружить, что те пытаются обмануть
стаю насчёт чего-то, что ей нужно. Такая встреча может испытать
целеустремлённость, мотивацию или даже моральность оборотней.
61
Некоторые меняющие форму сбежали в Умбру навсегда, неспособные
вернуться в королевство плоти. Такие существа могут быть очень
враждебными, подкупленными или просто безумными.
Бэйны: духи Вирма испортили домен, который стая считала всё ещё
безопасным. Красота и великолепие были извращены и искажены. Теперь
там плодятся и нападают бэйны. Возможно, один из союзников или
соперников из предыдущего примера стал обиталищем бэйна. Вдали от
физического королевства непреодолимые запахи (или зловония) могут
сделать применение Дара «Чувство Вирма» непрактичным.
Лунные Тени: духовный путь может закончиться без видимой
причины. Чтобы почувствовать, где он продолжается, или как его
восстановить, может потребоваться определённая способность (Загадки,
Оккультизм, Знание или Космология, например). Храбрый люпус может
поддаться искушению перепрыгнуть провал или ущелье. Неудача может
отправить стаю в Бездну.
Жертвы времени: на духовном пути появляются путешественники из
ушедшей эпохи. Они могут быть тенями предыдущего века, беглецами из
Зеркальной Зоны, замаскированными духами заблуждений – или
аутентичным изделием.
Вильдлинги: Хаос на свободе! Оружие может таять, а фетиши –
замерзать, в то время как психоделичные духи создают ядовитые вещества,
помешательство, иллюзии или галлюцинации. Реальность изменяется за
пределами нормального даже по понятиям духовного мира.

Ограничения Ближней Умбры


Некоторые исследователи Умбры делают предположение, что между
тремя Пенумбрами существуют барьеры. Они возвращаются с историями о
том, как проходили через них на пути к Цифровой Сети, астральному плану,
Землям Теней или другим редким местам назначения. Конечно, к таким
местам не ведут указатели. Теурги повторяют, что в духовном мире герой
62
встречает свою судьбу; поэтому нет гарантии, что Гару в эшлинге последует
тем же путём. Однако такие путешествия случались достаточно раз, чтобы
данная теория была в какой-то мере правдоподобной.

Малфеанские королевства
Спуск в инфернальные королевства долог и мучителен. Белые
Плакальщики нашли короткий путь в те глубины, но в процессе
пожертвовали судьбой целого племени. В самом-самом низу располагается
Малфеас, королевство Вирма. Его окружают другие демонические,
инфернальные и малфеанские королевства. Дерзкие герои бросаются в эти
глубины, мечтая о полном уничтожении миньонов Вирма. Они либо
возвращаются с кошмарами, либо не возвращаются вообще.
Традиционные знания Безмолвных Странников предполагают, что
возможно снизойти в Земли Теней, Пенумбру Нижней Умбры, если пройти
Малфеас. Сомнительно, что даже самый могущественный герой сможет
драться настолько успешно, чтобы суметь одолеть духов Вирма на своём
пути, волнами бросающихся на него там, разве что какого-нибудь
несчастного обманом заставили пройти слишком далеко. Некоторым Гару,
которые находятся на пути к искажению, или которым, возможно, суждено
пройти Лабиринт Чёрной Спирали, могут быть рады. Даже если так, если
потерянная душа не сможет найти пути в Земли Теней (возможно, из-за того,
что его не существует), ему может понадобиться заключать сделки с
дьяволом, чтобы найти путь обратно.
Точно так же, как проще «дотянуться» до Средней Умбры из центра
мощного каэрна, существуют осквернённые места, которые ведут прямо в
Малфеас. Оккультисты Гару часто называют их Адскими дырами (как мы
уже знаем). Танцоры Чёрной Спирали завладели многими из самых мощных,
хотя ходят слухи, что некоторые из призраков и привидений устроили
собственные прибежища вокруг некоторых из этих энтропийных мест.

63
Узорная паутина
Ещё одна загадка касается феномена, называемого Узорной Паутиной.
Этот духовный путь может привести куда угодно, где сильна Ткачиха.
Некоторые Стеклоходы описывали, как они «карабкались по неё», чтобы
добраться до таких отдалённых мест, как Компьютерная Сеть,
киберпространство, астральное пространство, или даже отдалённые
королевства, к которым маги могут добраться с помощью спокойной
медитации. Чаще же она используется для путешествия в Кибер-
Королевство. Теурги-Стеклоходы иногда называют её неким «духовной
супермагистралью» для духов Ткачихи. Обычно её также называют
«преградой» или Барьером, разделяющей эти королевства, возможно, даже
выступающей в роли границы между Ближней Умброй и Глубокой Умброй.
Чтобы карабкаться по Узорной Паутине, нужен Дар «Ходящий по Паутине».

Священные места и нечестивые Скверны


Точно так же, как оборотни используют каэрны, чтобы черпать
энергию из Ближней Умбры, и другие сверхъестественные существа
используют подобные святые (или осквернённые) места. Вокруг этих зон
Барьер может быть ниже, но последствия и конкуренция могут быть
суровыми. Исключительно по выбору Рассказчика, проваленная попытка
сделать шаг в сторону в одной из этих областей может временно выбросить
стаю в другую Пенумбру.

Техника повествования: прыжок без страховки


К сведению Рассказчиков: Умбра – это определённо такое
королевство, где настроение преобладает над механикой. У каждого
Ближнего Королевства могут быть собственные законы и правила, но
духовный мир должен быть обширным и сложным, не ограниченный
графиками и таблицами. Строгое определение всего может убить дух

64
Умбры. Чтобы этот дух жил, мы рекомендуем, чтобы вы настолько часто,
насколько вам нужно, обращались к своему воображению, а не к правилам.
Королевства за пределами должны быть местами, где царит буйное
воображение, так что не ограничивайте себя кубиками, правилами и
механикой. Решение проблемы может прийти из песни, истории, безумного
изобретения, эмоционального всплеска, или (не дай бог) самого ролевого
отыгрыша.
Ощутив настроение Умбры, вы вполне можете удивить себя самого.
Если какие-нибудь правила королевства встанут у вас на пути –
игнорируйте их или отбросьте все сразу. Пусть случится что-то
неожиданное. Импровизируйте. Бегайте кругами. Войте. При перестрелке с
Tec-9 на городской аллее может быть много хруста и бросания кубиков, но
в диком и буйном духовном мире такого быть не должно. Если эти
эксперименты сработают – тогда хорошо; если нет – не переживайте;
творчество всегда включает риск. Кроме того, на следующей неделе
персонажи вполне могут всё равно вернуться в реальный мир. Просто
помните: когда вы отодвигаете правила в сторону, игроки оказывают вам
огромное доверие. Это также значит, что они верят в вас: спрыгивай и лети.

Чтобы накапливать энергию Вильда, феи используют фригольды.


Говорят, что подменыш никогда не состарится в фригольде, но если он
никогда не уйдёт, то в конце концов сойдёт с ума. Некоторые Фианна
говорили, что своими глазами видели, как это происходило. Более того,
говорят, что с помощью фригольдов феи могут добираться до королевств за
пределами Ближней Умбры, путешествуя по собственному варианту
Пенумбры. Некоторые Фианна отправлялись в путешествия, чтобы найти эту
«родину», из которой якобы приходят все феи, вполне подозревая, что Врата
Аркадии – это нечто совершенно иное. Неудивительно, что те немногие, кто

65
делают это, возвращаются с большим количеством фантастических и
противоречивых историй.
Некоторые Безмолвные Странники похожим образом пытались
достигнуть Теневых Земель через прибежища призраков. В том, чтобы
делать шаг в сторону в местах, полюбившихся призракам, есть свои риски.
Странники и так подвергаются риску привлечения внимания Беспокойных
мертвецов, когда им не удаётся успешно пересечь Барьер. В прибежище
опасность даже больше.
Когда-то считалось, что маги могут с огромной лёгкостью добраться до
собственных «Королевств Горизонта» из своих священных мест. Между Гару
и магами достаточно неприязни, чтобы совершать такое рискованное
расследование. С одной стороны, маги часто ищут Гнозис, и места, где
Барьер низок, должны быть для них особенно ценны. Могущественные маги
научились высасывать его из каэрнов оборотней, лишая их силы. Если
оборотни будут рыскать вокруг любимого фонтана духовной энергии мага,
чародей может предвидеть возмездие Гару и ответить соответственно.

Глубокая Умбра
За пределами Ближней Умбры лежит Глубокая Умбра, содержащая
королевства безумных и невероятных вещей. В физическом мире нет
параллелей к таким фантастическим местам; так что глубины космоса – это
нечто большее, чем пустая бездна в материальном мире. В мире духа
Глубокая Умбра подобна бурлящему океану, турбулентной среде менее
доступной духовной материи. Плаванье в её глубинах – это фантазии и
кошмары, к которым Земля просто не может приспособиться. То, что
истинно сегодня, может перестать быть таковым завтра.
Путешествие в Глубокую Умбру таит в себе величайшие риски.
Прежде чем стая сможет попасть туда, она должна будет отправиться к самой
границе Пенумбры, что соответствует границе Земной атмосферы.

66
Некоторые говорят, что это конец королевства влияния Гайи. Там находится
ещё один духовный Барьер, окружающий Землю, и он гораздо прочнее тех,
что разделяют физический мир и другие Пенумбры. Это барьер известен как
Мембрана. Хотите проверить? Пристегните свои ремни и, пожалуйста,
погасите всех курящих пассажиров.
Чтобы добраться до внешних границ Пенумбры, обычно путешествуют
по воздуху. Люпусы Гару иногда пытаются допрыгнуть до облаков, в то
время как Уктена проверяют, как далеко они смогут зайти с помощью Дара
«Дух Птицы». В Умбре Костегрызы и Рагабаши делают одни и те же вещи с
пиротехникой, спрыгивают со зданий или просто махают руками. Служители
Сокола, Буревестника и других духов-птиц могут призвать одно из
Воплощений. С помощью сотен и сотен младших Гаффлингов и Джагглингов
великий птичий тотем поднимает стаю в воздух. Умный Гару может просто
поднять себя в воздух с помощью кувырка. Другими словами, чтобы
добиться невозможного, нужно совершить что-то странное. Глупые или
неоригинальные попытки всегда терпят неудачу.
Некоторые Гару обнаружили, что можно добраться туда, если бежать
вдоль облаков. Ходящие по Небесам Уктена освоили это искусство, но
другие племена и лагеря не были столь же удачливы. Есть история о
Стеклоходе-Рагабаше по имени Входящий-в-Высокую-Милю. Бедный
дурачок предложил вывести свою стаю через экстренный выход на самолёте
на расстоянии 20 000 футов от земли [~6100 метров]. Неудивительно, что
никто на его предложение не согласился. Храбрый хомид сделал шаг боком,
просто подойдя к зеркалу, приклеенному скотчем к двери. Тут же, пролетая
сквозь облака на скорости 700 миль в час, он запустил себя в небеса,
ударился о стену облаков и провалился в Глубокую Умбру. Также
существует история об Уктена, который попытался добиться того же
результата при использовании Дара Духа Птицы. Его после этого так никто и
не видел. Кажется, что чем дальше провидец уходит от пути, тем выше

67
вероятность потеряться навсегда. В Умбре мало абсолютных вещей, и она не
даёт никаких гарантий. Великие герои сталкиваются с огромными рисками.
В Эфирном Королевстве Гару создали несколько священных мест, где
можно пройти в Глубокую Умбру; они называются Анкорхедами. Многие из
них поддерживаются старейшинами-Звездочётами, но с тех пор, как племя
покинуло Нацию Гару, они менее охотно позволяют героям проходить через
них. Только у очень прославленного Гару есть шанс добиться их помощи.
Анкорхеды принимают разные формы, но большинство из них – обширные
воздушные домена.
Просто для того, чтобы выдержать такие экстремальные условия,
герою может понадобиться Дар «Выживальщик». Потоки несут стаи по
эфемерным коридорам. Провидцы разгадывают загадки, чтобы войти в
огромные воздушные замки. В музыке сфер вращаются гипергеометрические
фигуры. А иногда случается какое-нибудь менее приземлённое событие. Вне
зависимости от того, как стая добирается до Анкорхеда, она затем проводит
Ритуал Становления и ныряет в Глубокую Умбру, становясь единым целым
со вселенной.

Тёмная Умбра
Оборотни – создания духа, но скорее духа Ближней Умбры, ещё скорее
– Глубокой Умбры, чем Тёмной Умбры. Связи Тёмной Умбры с «живыми»
Умбрами гораздо более тонкие; это королевство смертности.
Когда оборотень использует ритуал, чтобы шагнуть в Тёмную Умбру,
он прибывает в версию Пенумбры Подземного мира, которую некоторые
называют Землями Теней. С этого момента путешественник может ходить от
места к месту так же, как в Пенумбре, или надлежащим образом отправиться
глубже в Тёмную Умбру. По меньшей мере, так было раньше...

68
Море Теней
Большую часть Тёмной Умбры можно сравнить с широким тёмным
морем, по которому дрейфуют различные островки, где располагаются
королевства призраков из разных культур. Как только путешественник
покидает Земли Теней, он должен каким-то образом ориентироваться в этом
море, если он собирается добраться до Стигии, Дуата, Суара [Swar], Тёмного
Королевства Нефрита или любого из сотни разных призрачных королевств.
Учитывая, насколько негостеприимно это море, это нелёгкая задача;
злонамеренные призраки склонны нападать на оборотней, особенно
учитывая, что духовные энергии «живой» Ближней Умбры обычно
выделяются на фоне мрачного Подземного мира. Избыток жизненной силы,
бурлящий в оборотне, словно кусок бекона в Тёмной Умбре, бекона, который
притягивает голодных призраков.
При всей проблематике данной ситуации текущие проблемы, с
которыми сталкиваются путешественники Тёмной Умбры, даже ещё хуже. С
1999 года Тёмная Умбра стала даже более враждебной по отношению к
оборотням. Мощный шторм, столь огромный, что он бушует в целом
королевстве, безжалостно пронёсся по Тёмной Умбре. Могущественные
ветра, спектральный град и призрачные молнии буквально до костей
иссекают любых незащищённых путешественников. Хотя штормовые ветра
вроде бы более опасны для призраков Тёмной Умбры, существа из Ближней
Умбры, такие как оборотни, всё ещё получают от 5 до 10 кубиков летального
урона за ход, пока они открыты неблагоприятным условиям шторма. Иногда
наступает спокойствие, и в прореху клубящихся туч становится видно
тусклый свет Антелиоса – а затем шторм возобновляется.
Большинство Теургов возлагают вину за этот шторм на Красную
Звезду, утверждая, что именно присутствие Антелиоса запустило этот
шторм. Одна теория гласит, что когда Глаз Вирма начал открываться, его
взгляд сначала упал на Тёмную Умбру, породив эти невероятные бури. Если

69
так, гадают некоторые, то что случится, когда взгляд Антелиоса падёт на
Ближнюю Умбру?

Земли Теней
Земля отбрасывает тень в Тёмную Умбру точно так же, как в
Ближнюю; но Тёмная Пенумбра, как некоторые оборотни называют её,
является гораздо более зловещим местом. Духи Гайи и Триады сюда не
приходят – этот домен принадлежит исключительно призракам мёртвых.
До того, как разразился великий шторм-водоворот, Земли Теней были
устрашающе неподвижным местом. Здесь вещи выглядели примерно такими
же, как в физическом мире; здания создавали отражения вне зависимости от
своего возраста, как и некоторые деревья. Однако над всем довлело лёгкое
ощущение смерти; тротуары выглядели более растресканными, чем обычно,
растения казались пожухлыми и так далее. Всё было чёрно-белым, вернее,
оттенки варьировались от светло-серых до глубоких и насыщенных чёрных.
Единственное пятно цвета появилось недавно: маленькая красная звезда,
Антелиос, гнетуще горящая в небесах.
Однако, подобно остальной части Тёмной Умбры, Земли Теней с 1999
года разрушаются сильными ураганами. Оборотень, входящий в Тёмную
Умбру, вполне может быть сбит с ног или сильно ранен, прежде чем получит
возможность достать свои вещи. Некоторые места, укреплённые призраками,
устойчиво держатся против бушующих штормов – но это обычно Подземные
отражения город, где достаточно материалов и рабочих рук для создания
баррикад. Вхождение в Тёмную Умбру на природе – опасное дело;
некоторые места, такие как око бури, остаются спокойными, но гораздо
больше мест поглощаются яростными штормовыми ветрами.
В наши дни лишь немногие оборотни осмеливаются отправиться в
Тёмную Умбру, и большинство из них клянутся не предпринимать
повторных попыток, если пережили первую. Во всяком случае, у оборотней,
более заинтересованных в человеческих мёртвых – особенно Странникам и
70
Жрецам Слоновой Кости – есть другие вещи, о которых нужно беспокоиться.
С тех пор как начался великий шторм, многие призраки нашли способ
пересечь барьер между физическим миром и Тёмной Умброй, пробравшись в
свои прежние тела. Упокоение этих «ходячих мертвецов» – сложная задача,
но та, которую Странникам и Жрецам Слоновой Кости было бы трудно
игнорировать.

Представители разных Покровительств в Умбре


Как оборотни должны вершить свои крестовые походы в духовном
мире – это предмет многих споров. Если Гару хочет узнать больше об Умбре,
старейшины его септа, лагеря и племени будут готовы проинструктировать
его. Кроме того, каждое покровительство взирает на духовный мир по-
разному, каждое ищет собственной правды. Возможно, они должны больше
рассказать вам о себе...

Рагабаш в Умбре
Фридж Магнет, Ходящий по Стеклу «Умбральный Турист»,
советует:
Чёрт возьми, там есть мощная хрень! А ты – тот, кто собирается узнать,
как её провести, или по меньшей мере помочь всем от неё убежать.
Духовный мир – это воплощённая мечта Рагабаша, потому что он предлагает
тебе шанс победить реальность, сломить все условности и избежать законов,
связывающих нас в королевстве плоти. Некоторые из тех отдалённых
духовных мест чертовски мрачные, так что твой долг также в том, чтобы не
давать никому вешать нос.
Кради секреты, которые прячет Умбра, показывай свою храбрость с
помощью своего чувства юмора и будь полезным. Мускулистый Аруны
могут главенствовать в мире плоти, но на другой стороне Барьера больше
вещей, чем они могут сразить. Там, где они застрянут, им нужен будешь ты.
Нестандартное мышление – это ключ к успеху там, и это то, зачем были
71
созданы мы, Новолуния. Когда Теург не может понять, с какой стороны
смотреть на последнюю странную ситуацию – тебе решать, как найти
нужный подход. Не позволяй никакому барьеру – будь то мысль, эмоций или
сеть Ткачихи – удержать тебя от объекта твоего поиска. И принеси мне
сувенирчик, лады?

Теурги в Умбре
Чувствующий Невидимое, Теург Уктена, признаётся:
Это печальная неизбежность – вне зависимости от вашей цели в Умбре,
из-за того, что это королевство духа, твоя стая часто будет обращаться к тебе
за руководством. Из-за того, что ты изучаешь духов, они будут ожидать, что
ты будешь понимать всё, даже неизвестное. Не развеивай эту иллюзию,
потому что больше, чем в чём-нибудь ещё, они нуждаются в твоей смелости
и вере. Чтобы выжить, им понадобится твоя вера в Гайю. Чтобы выстоять, ты
должен верить в себя.
Если ваш старейшина посчитал тебя достойным, тебя научат и тому,
как говорить с духами. Если Гайя одарит тебя этим знанием, это будет твоя
ответственность – интерпретировать и анализировать мотивы этих эфемер.
Всегда ищи духов, способных помочь тебе, но торгуйся мудро. Прежде чем
совершить опрометчивую сделку, помни, что твой тотемный дух тоже
находится там, чтобы направлять тебя и советовать, поскольку он –
могущественный союзник. Когда путешествие закончится, твоей последней
обязанностью будет проследить, чтобы твоя стая помнила уроки, которые ей
довелось выучить.

Филодокс в Умбре
Мадмуазель Гильотина, историк Повелителей Тени, изрекает с
важным видом:
Духовный мир – это королевство тайны и загадок, существующее за
пределами законов реального мира. Наш долг – помнить и уважать законы,
72
по крайней мере, пока они верны и справедливы. У духовного мира много
сводов законов, как и королевств, и это наш долг – изучать, наблюдать и
использовать их все. Мы должны применять все наши интерпретации того,
что является правильным или неправильным поведением, как и знание
правил мира духов, вне зависимости от королевств, в которых мы бываем.
Храни Литанию даже в самых экстремальных или странных обстоятельствах.
В самую первую очередь помни, что твои действия в духовном мире
имеют последствия в мире реальном. Слишком многие стаи предались
беспечному энтузиазму, считая, что они оставили обязанности реального
мира позади. Лишь то, что ты, например, находишься в воссозданной модели
прошлого, не значит, что ты не можешь повлиять на будущее. Твоя стая в
этом королевстве может также столкнуться со своими величайшими
испытаниями.
Бывают случаи, когда тебе приходится торговаться и договариваться со
встреченными духами. Как засвидетельствует любой Теург, их мотивы могут
быть странными, но тебе следует удержать свою стаю от заключения сделки,
которую они не смогут сдержать. И вне зависимости от заключаемых сделок,
ты тот, кто должен сохранить всех членов стаи вместе, поскольку каждый из
вас будет необходим, чтобы выжить и вернуться. По пути не забывай, что ты
сам должен учиться тому, что видишь.

Арун в Умбре
Ноль Терпимости, Моди Потомства Фенрира, строго
предупреждает:
В Умбре Аруны – духовные воины, как и в физическом королевстве.
Точно так же, как ты можешь использовать дары духовного мира, чтобы
сражаться со своими смертными врагами, ты должен использовать мощь
своего тела на полную, когда ходишь в Умбре. Арун не будет цельным, если
обе его половины не будут действовать как одно. Мы – зубы и когти Гайи,
сила её возмездия. За Барьером ждут самые опасные из врагов, с которыми
73
тебе доведётся столкнуться, величайшие испытания, которые ты выдержишь.
Радость, ужас или чувство удивительного может захватить твою стаю, но
твоя обязанность – проследить, чтобы они это пережили. Ты должен
защищать их даже тогда, когда они с глупым видом таращатся по сторонам.
Ты должен показать свою силу, чтобы никто не бросил тебе вызов. Это
не значит, что ты должен убивать всех, кто тебе противостоит, поскольку в
духовном мире есть силы, которые сильно превосходят наши возможности, и
союзники, маскирующиеся под врагов. Скорее, ты должен знать, когда
сражаться и как сражаться. Решения принимай смело, но умеряй их
мудростью. У всех приключений есть неоспоримая необходимость: кто-то
должен вернуться, чтобы рассказать историю. По пути у тебя будет
возможность проявить себя истинным героем. Дождись её.

Галлиарды в Умбре
Отзвуки-Прошлого, Галлиард Безмолвных Странников, просвещает:
У тебя, дитя моё, есть лишь один долг, который превыше всех:
запоминай. В Умбре есть древние традиции и древние истины. Легенды и
мифы продолжают жить. Героизм и судьба являются в своих истинных
формах. Там можно найти всё, что мы потеряли; всё, чем мы можем стать,
может открыться там. Твоя стая несомненно покажет себя достойной
известности и славы, так что именно ты должен вернуть это знание в мир.
Рассказывая истории о мире духов, мы помогаем ему продолжать жить,
формируем его и наделяем силой. Всё это зависит от твоего священного
долга, твоего обязательства запомнить историю и выжить, чтобы рассказать
её.

74
75
ГЛАВА 2: КОРОЛЕВСТВА

Прежде чем земля и небеса обрели форму, всё было неопределённым и


аморфным. Посему это было названо Великим Началом. Великое Начало
породило пустоту, а пустота породила вселенную.
– Хуайнань Цзы

Ближняя Умбра – нечто большее, чем совокупность своих частей. В


свою очередь может показаться, что каждое из различных королевств и под-
королевств Ближней Умбры отражает лишь часть всеобщего опыта
оборотней, человечества и духовного мира. И это правда; каждое
королевство – всего лишь фрагмент существования, преувеличенный и
проработанный ради погружения в символизм. Королевство Поля Боя – это
не просто «сражение в Умбре» – это королевство, в которое можно
отправиться, чтобы больше узнать о войне, о том, почему люди воюют, или
как лучше всего одержать победу над соперником.
Но в то же время Умбра – это место практически неограниченных
возможностей, и ни одно из её королевств не является «последним словом» в
том, что они собой представляют. Духи отправляются воевать не только в
королевство Поле Боя. Забвение пробирается в трещины бытия не только в
Бездне. Хотя Ближние Королевства, под-королевства и Зоны, перечисленные
ниже, знакомы Гару лучше всего, помните, что они не обязательно являются
единственными королевствами в Ближней Умбре. Рассказчики должны
понимать, что они вправе создавать новые под-королевства, Ближние
Королевства (или вообще что захотят) ради расширения пределов Умбры.
Эта книга может лишь очертить основы того, что может найти стая – чтобы
описать саму Умбру, нужен был бы целый континент, заполненный
библиотеками. В конце концов, это очень, очень большое место.

76
Бездна
В Умбре есть множество королевств кошмаров. В её пределах
располагаются места бесконечных битв и резни, гнёзда чудовищных Бэйнов
и королевства, посвящённые искажённым извращениям Воплощений
Маэлджин2 И всё же, несмотря на ужасы всех этих мест, немногие пронизаны
такой же атмосферой страха, как пустота и тишина Бездны.
Говоря простым языком, Бездна – это величайшая впадина в
пространстве Умбры. Она столь глубока и широка, что кажется бездонной и
бесконечной. Объекты и существа, которые падают (или которых швыряют)
в Бездну, просто исчезают, предположительно, чтобы падать вечно. Конечно,
ничто из того, что упало в Бездну, так и не вернулось.
В Бездну ведут бесчисленные пути. На самом деле, некоторые племена
оборотней-волков утверждают, что любая земная трещина в земле в конце
концов – если идти достаточно далеко – приведёт неосторожного путника в
Бездну. Само королевство состоит из огромной пропасти, окружённой
мрачным и суровым пейзажем из грязи и скал и окутанное несколькими
слоями тумана. Бесчисленные мелкие расколы, отделяющиеся от основного
каньона, ведут во всех направлениях Теллуриана. Они кажутся вечно
расширяющимися трещинами в умбральной почве.
Если верить Гару, Бездна – это окончательный пункт назначения всех
потерянных вещей: людей, культур, тотемов, даже Воплощений.
Предположительно, сюда приходят забытые духи из погибших племён,
чтобы поблекнуть и рассеяться. Если путешественники сойдут с лунных
путей Умбры, они вполне могут оказаться рядом с обрывом Бездны.
Карабкаясь по отвесным склонам Бездны при попытке спуститься,
путешественник видит всё новые и новые ряды пугающих изображений и
тотемов, на первый взгляд вырезанных из самой плоскости скалы. Легенды
Гару утверждают, что эти лики изображают великих героев и духов прежних

2
Воплощения Маэлджин (Maeljin Incarnae) – могущественные бэйны, когда-то бывшие смертными;
являются слугами Червей Страстей [Urge Wyrms] и проживают в Малфеасе (прим. пер.).
77
дней, упавших (или брошенных) в Бездну, и теперь потерянных навсегда.
Некоторые Гару считают, что на самом деле эти изображения – жуткие
чудовища, которые ждут возможности вырваться, которая наступит во время
Апокалипсиса. На самом деле никто не знает, что именно призваны
изображать эти рельефные образы.
У волков-оборотней есть множество легенд о Бездне. Например,
Костегрызы шепчут, что в Бездне проживают самые старые из вампиров,
которые в ночь Апокалипсиса восстанут из её глубин, чтобы осушить мир. У
Потомков Фенрира есть аналогичная легенда, но они считают, что орды
мерзких порождений Вирма восстанут из этой «Пасти Йормунганда».
Звездочёты считают Бездну величайшим из парадоксов, воплощённым
духовным коаном3. Лишь Клейтал, величайший представитель племени,
оказался способен сойти в Бездну до конца и вернуться оттуда. Безмолвные
Странники шепчут, что если величайшие герои Гару принесут себя в жертву,
добровольно сбросившись в Бездну, то всё королевство закроется само по
себе, запечатав себя навсегда. Конечно, Безмолвные Странники
сардонически добавляют, что несмотря на попытки нескольких героев,
Бездна остаётся невредимой и продолжает зиять.
Гару – не единственные оборотни, которые знают о Бездне. Если
верить Бастет, Бездной отмечено то место, где впервые появилось царство-
логово. После этого царство было захвачено Вирмом и обрело свою
нынешнюю форму. Моколэ считают Бездну анафемой Мнезиса,
воплощением всего, что было навсегда утеряно даже из их невероятной по
размерам памяти. Разумеется, они сильно её боятся. Ананаси рассказывают
истории о жирном Пауке-Гоблине, который непрерывно прядёт в глубинах
Бездны, стремясь перекинуть через неё пост. Когда ему это удастся, говорят
люди-пауки, на мир обрушится Апокалипсис. Наги отзываются о Бездне как
о Теневом Клыке, и они говорят, что она отмечает место, где Вирм нанёс

3
Коан – загадка или парадоксальный анекдот в дзен-буддизме (прим. пер.).
78
удар по духовному миру и куда впрыснул яд. Солнцелюбивые Кораксы
просто не говорят о Бездне и не путешествуют туда.
Возможно, Бездну лучше всего понимать как воплощение
Неизвестности. Путешественники, отправляющиеся в Бездну, должны
противостоять своему страху неизвестного, а также пустоте и разочарованию
внутри собственных душ. Оборотни, менее склонные к экзистенциальным
размышлениям, чем люди, возможно, особенно уязвимы к безмолвному,
смертельному воздействию этого королевства.

География
По сути, Бездна – это огромный разлом в Умбре. По её склонам можно
карабкаться так же, как по любой другой Умбральной скале, но это опасное
занятие. В Бездне бушуют сильные порывы ветра, и путешественники,
пытающиеся карабкаться по утёсу, должны делать частые броски Ловкости,
или же сорваться и упасть в глубины, потерявшись навсегда
Бездна поглощает свет, звук, даже запах. В конце концов, если кто-то
заберётся достаточно далеко в Бездну, произойдёт полная сенсорная
депривация. В этот момент он наконец будет потерян навсегда.
Вниз, в Бездну, ведут три пути, и в конечном счёте они приводят в
глубокие пещеры, где можно найти практически всё, что было потеряно.
Каждый из путей отмечен определённым типом минерала, по наименованию
которого и назван.

Золотой Путь
Золотой Путь назван так, потому что отмечен самородками из
чистейшего золота. На самом деле путешественники могут извлечь немного
золота из пути, хотя такое деяние пробудит могущественное проклятие
(смотрите Законы Королевства, приведённые ниже). На этом пути то там, то
сям разбросаны сокровища. К сожалению, это же касается останков
предыдущих путешественников; Золотой Путь чрезвычайно опасен
79
(сложность бросков на преодоление препятствий повышена на +2). Путь
преисполнен трещин, явных провалов и подобных препятствий. Из всех
путей Бездны Золотой Путь самый смертоносный.

Железный Путь
Железный Путь очерчен жилковатыми полосами железной руды.
Кажется, этот путь является излюбленным у потерявшихся щенков, которые
случайно попали в Бездну. Путь проходит по бесчисленным пещерам;
большинство из них населено лишь костями и высохшими останками, но в
некоторых есть и живые существа или заблудившиеся духи. Такие существа
неизбежно безумны, и многие довольно опасны... хотя спасение оборотня,
сведённого с ума Бездной, от ужасов Железного Пути – это деяние,
достойное великой славы. Сам же по себе путь относительно легко
проходим.

Серебряный путь
Самый загадочный из всех трёх путей, Серебряный Путь считается
наиболее просвещающим. Звездочёты Гару утверждают, что великий герой
Клейтал прошёл Серебряный Путь полностью и вышел из Бездны.
Большинство из больших тотемных рельефов расположены вдоль
Серебряного Пути. Говорят, что серебро, которое берут с пути, особенно
полезно при ковке клейвов. Разумеется, Серебряный Путь по-своему более
сложен и коварен, чем Золотой и Железный Пути – иначе бы о нём было бы
известно больше. Однако ни один Теург не согласится с другими своими
коллегами относительно точной природы испытаний Серебряного Пути.

В Пустоту
Известно, что некоторые оборотни, особенно Кораксы, летели прямо в
Бездну. Создания, делающие так, в конечном счёте подвергнутся эффектам
сенсорной депривации (подробнее указано в «Законах Королевства»). По
80
мере продвижения в лишённую света и звуков пустоту путешественники
должны делать броски Силы Воли (сложность 10 минус их собственная
Ярость), чтобы избежать сводящего с ума ужаса. Если оборотень уступает,
он начинает видеть галлюцинации, наполнять свой мозг воображаемыми
вздохами, запахами и звуками в месте абсолютного отсутствия чего-либо в
королевстве. В такой момент персонаж считается безнадёжно потерянным,
ещё одной жертвой Бездны.

Жители Бездны
В этих пустынных землях живёт немного постоянных жителей. Духи,
жаждущие прийти сюда, должны материализоваться, чтобы войти в
королевство; при этом они потеряют связь с остальной частью Умбры. Что
немаловажно, здесь не сильны ни Ткачиха, ни Вильд; фирменные чары
«Разрушить Реальность» и «Кристаллизовать Реальность» в этом
королевстве не функционируют, поэтому большинство духов Ткачихи и
Вильда истово избегают Бездны всегда, когда это возможно.
Однако по иронии судьбы Бездна действует как некий духовный
магнит или приманка. Большинство духов, страшась этой силы, обходят это
место десятой дорогой, но могущественные существа, пытающиеся призвать
или умилостивить духов, находясь в Бездне, обнаружат, что их задача весьма
проста.
Меняющие форму считают, что Бездна – окончательный пункт
назначения для всех потерянных вещей. Потерянных щенков, заплутавших
умбральных путешественников и забытых духов можно иногда встретить
блуждающими по этому мрачному королевству. Часто такие существа
безумны, и иногда они будут пытаться заставить путешественников помочь
им сбежать из королевства.
Другие существа бывают в Умбре время от времени. Воплощения, даже
Небожители, устраивают собрания неподалёку от Бездны; они считают, что
близость Бездны мешает большинству других духов вмешиваться в их дела.
81
Изредка один или несколько чудовищных зверей Вирма выскальзывает из
пустоты, чтобы пробраться на близлежащие лунные пути.

Хозяин Ночи
Самый печально известный и ужасающий житель Бездны – это,
несомненно, великий Повелитель Тени Хозяин Ночи. Прежде – герой Гару и
член Сообщества Нидхёгга, Хозяин Ночи давным-давно отправился в Бездну
вместе со своей стаей, стремясь узнать секрет, с помощью которого он мог
бы поглотить само солнце. Однако когда стая спустилась в Бездну, они
сошли с ума друг за другом. Хозяин Ночи был вынужден оставить их, чтобы
продолжить путь. И наконец, как гласят легенды, Хозяин ночи остался стоять
один в беспросветной пустоте.
В историях говорится, что Хозяин Ночи заключил пакт с самой
Бездной, став её рабом, или, возможно, хозяином. Сделав так, он принёс в
жертву тьме свою душу, позволив её уничтожить в его существе всё, что
когда-то было слабым или естественным. Затем Хозяин Ночи безнаказанно
прошёл сквозь Бездну, освобождая тех существ, которых в тот момент ему
хотелось освободить, и заставляя их служить ему. Теперь он царит в Бездне,
став подходящим правителем этого мрачного королевства.
Теперь, когда присутствие Антелиоса стало ощутимым в небесах
Умбры, несколько отчаянных оборотней-волков разыскали Хозяина Ночи. В
своевольном Повелителе Тени эти Гару хотели найти союзника, готового
сразиться с демоническим солнцем – возможно, полностью проглотить его,
изгнав из бытия. Ни одна стая, которая искала Хозяина Ночи ради этого, не
вернулась.

Улей Зубастой Пасти


Улей Зубастой Пасти – это группа Танцоров Чёрной Спирали, которая
решила жить в Бездне постоянно. Этот улей занимается поклонением
Пожирателя Душ, одного из воплощений Вирма. Улей, которым руководит
82
жрица Грайтиг, считает, что сама Бездна – это пасть Пожирателя Душ. Его
члены остаются у огромного разлома и даже проводят ужасающие ритуалы в
подготовке к Апокалипсису, когда, по их мнению, чудовище Вирма
восстанет из земли, чтобы поглотить мир.
Улей Зубастой Пасти остервенело пытается держать Бездну «чистой».
В первую очередь это значит мешать оборотням, преданным Гайе, запятнать
регион. Улей может быть хитрым, и притвориться стаей потерянных
вервольфов Гайи, а затем напасть из засады на Гару, которые попытаются
помочь им.
Им доставляет удовольствие ловить оборотней-волков или других
незадачливых перевёртышей, мучить их почти до смерти, а затем живыми
сбрасывать в Бездну.
Улей страстно ненавидит Хозяина Ночи, но учитывая, что силы
Повелителя Тени гораздо больше, чем силы улья, Грайтиг сейчас делает
немногое в связи с этим. На самом деле члены улья периодически помогают
Хозяину Ночи по его требованию в его мелких планах, постоянно
прощупывая почву на предмет слабости в охране Хозяина Ночи. До сего
момента они ни одной не нашли.

Потерянный Легион
Недавно в нескольких отчётах от умбральных путешественников
упоминались странные призрачные фигуры, увиденные рядом с Бездной. Эти
фигуры несут холод Нижней Умбры и выглядят как духи человеческих
мёртвых. Они появляются в разных формах, но у них всегда при себе оружие,
кирасы и кольчуги из чёрного железа. Они передвигаются чётким военным
строем и все обладают солдатской выправкой; разумеется, со своими мечами,
пиками, огнестрельным оружием и другим личным снаряжением они
обращаются с лёгкостью, вызванной хорошим знанием его.
Эта угрожающая эскадра – Потерянный Легион, солдаты, которые
раньше служили Хозяину Мёртвых. Во время жуткого духовного шторма,
83
который пронёсся по Королевствам Мёртвых, этих незадачливых призраков
забросило далеко от их постов, и в конце концов они приземлились в Бездне.
Они изо всех сил пытались, но не смогли найти дороги назад в свои обычные
прибежища, так что остатки различных легионов мёртвых собрались и
объединились в одну смешанную боевую единицу. Они воздвигли лагерь
вдоль Железного Пути и патрулируют его так, как будто это их настоящий
дом. До сих пор Легион не уверен насчёт того, что сделать из своей новой
окружающей среды, но обычно подозрительно относится к
путешественникам. Легион знает о Хозяине Ночи, но не уверен в том, какова
его истинная природа или силы.

Вход и выход
Войти в само королевство не слишком сложно. Как было упомянуто
ранее, в королевство ведёт множество путей, хотя путешественники обычно
не знают, что входят в Бездну, пока не окажутся прямо в королевстве. Более
того, Гару, теряющиеся в Умбре (возможно, сброшенные с лунного Пути
Вихрем-водоворотом или другим неприятным инцидентом) вполне могут
забрести в королевство по чистой случайности.
Выйти из королевства гораздо сложнее. Существо, желающее покинуть
его, должно идти вдоль одной из трещин-»притоков» Бездны, а затем должно
сделать бросок либо Ярости, либо Силы Воли (сложность 8). Однако, чтобы
предпринять этот бросок, существо должно быть в своём уме и не страдать
ни от психоза, ни от Харано; существа, находящиеся в каком-нибудь из этих
состояний, не могут покинуть королевство, пока их не вылечат.

Возможные сюжеты
Гару могут войти в Бездну в связи с заданием по возвращению чего-то
потерянного: щенка, фетиша, или даже духа или тотема. Чем важнее
утерянное, тем вероятнее, что оно будет находиться в глубине, в самом

84
центре пещер; стае придётся спуститься по одному из Путей, ступив на
опасную территорию королевства.
Оборотень или стая могут пытаться швырнуть кощунственный фетиш,
врага или бэйна в пасть Бездны, надеясь, что он будет потерян навсегда.
Переноска враждебного объекта или пленника определённо станет сложнее,
когда оборотни приблизятся ближе к Бездне и должны будут преодолеть
законы королевства.
Теперь, когда Антелиос появился в небесах Умбры, несколько
отчаянных Гару решили связаться с Хозяином Ночи в попытке убедить
чудовищного Повелителя Тени поглотить само Демоническое Солнце. Ни
один Гару, отправившийся упрашивать Хозяина Ночи, с тех пор не вернулся.
Стая может сделать попытку повторить квест своих предшественников, или
может просто удовольствоваться попыткой спасти тех, кто отправился туда
раньше.

Законы Королевства
Всё, что не может летать и падает в Бездну – теряется навечно.
Бездна выступает в роли естественного магнита для духов, усиливая
чары призыва, проводимые в королевстве. Любой Гару, исполняющий
Ритуал Призыва в королевстве, получает удвоенный запас кубиков.
Гару, смотрящий в Бездну, должен сделать бросок Силы Воли
(Сложность равна 12 минус Гнозис персонажа), чтобы оторвать взгляд. В
случае неудачи он должен сделать проверку на Безумие. Если в броске
набрано три или менее успехов, Гару впадает в лисье Безумие и покидает
область с максимальной возможной скоростью. Если он теряет всю свою
Силу Воли, то пытается прыгнуть в Бездну.
Бездна может вызвать Харано. После того, как Гару входит в
королевство впервые, он должен сделать бросок Силы Воли (сложность 6)
или войти в состояние Харано.

85
Исследование Бездны может быть поучительным и стать откровением.
Рассказчик может даровать исследователям дополнительные очки опыта,
которые можно использовать лишь для покупки Знания «Загадки»,
соответствующих Даров или Гнозиса. Но Бездна коварна; чтобы взбираться
по стенам, требуется ряд расширенных бросков Силы + Атлетики для
карабканья (сложность варьируется в зависимости от конкретного
ландшафта).
Любые действия, включающие трату очков Гнозиса, в Бездне не
работают.
Всё, что теряется в Умбре (и не находится другим существом) в конце
концов прибывает в Бездну из-за какого-то необъяснимого феномена. Гару,
которые об этом знают, могут проводить в Бездне поиски в попытке найти
конкретную потерянную вещь. Сложность определяется Рассказчиком, в
зависимости от размеров вещи и возможностей её спрятать. Количество
необходимых успехов зависит от места, где проводится поиск, а именно:

Место Нужно успехов


Поверхность 6
Золотой Путь 5
Серебряный Путь 4
Железный Путь 3
Глубокие Пещеры 2

Сложности на все броски Воспроятия увеличиваются на 1 за каждые


300 футов (91 метр), на которые персонаж спускается в Бездну.
Все броски Восприятия в Бездне, связанные со зрением, используют
следующий график:

Фаза Луны Сложность


День/Новолуние/Полумесяц 10
Половина луны 8

86
Округлённая луна 6
Полная луна 4

Когда сложность бросков Восприятия, связанных со зрением,


возрастает выше 10, персонаж сходит в зоны сенсорной депривации Бездны.
Как только это происходит, персонаж бросает Восприятие + Основной
Инстинкт (сложность 8). Неудача не оказывает эффекта, а успех вызывает
галлюцинации. Чем больше успехов набирает персонаж, тем больше
интенсивность галлюцинаций. Если количество выброшенных успехов
превышает Силу Воли Гару, он полностью поддаётся галлюцинациям, считая
их реальными. Дар «Обострённые чувства» (Heightened Senses Gift)
уменьшает сложность броска Восприятие + Основной Инстинкт, что
повышает вероятность возникновения галлюцинаций у такого Гару. Обычно,
хотя и не всегда, в галлюцинациях участвуют существа, места и события из
прошлого Гару; однако некоторые галлюцинации необъяснимы.
Все броски на Запугивание, а также Дары, использующие Запугивание
(такие как «Истинный Страх»), получают два автоматических успеха при
использовании в Бездне.
Ни один лунный мост не может пройти в Королевство Бездны. Это
включает мосты, созданные Даром «Ходящий по Мосту» (Bridge Walker
Gift).
Персонаж, собирающий с Золотого Пути драгоценные камни и золото,
может насобирать достаточно, чтобы даровать себе Ресурсы 5. Однако
впоследствии его будет преследовать Проклятие Бездны. После этого у
персонажа навсегда останется склонность загадочным образом терять вещи,
особенно имеющие для него важное значение. Эти потери даже могут
включать такие вещи как любовь, контроль или рассудок. Кроме того,
сложность на получение Гнозиса у персонажа навсегда становится 10, вне
зависимости от обстоятельств.
Дар «Чувство Вирма» определит всю Бездну как существо «Вирма».

87
Некоторые из драгоценных камней, которые можно заметить на
склонах Бездны – это фетиши, называемые Сердцами Полночи (см.
Дополнение). Они должны быть настроены на то, чтобы тот, кто их
использует, вынес их из Умбры.

Эфирное Королевство
Каждый оборотень смотрит в небеса. Оборотни-волки следуют за своей
великой покровительницей Луной (Luna), точно так же, как многие другие
перевёртыши; некоторые меняющие форму возводят очи к небу, чтобы
почтить Гелиоса, а не Луну. Даже те вер-существа, которых не волнуют ни
солнце, ни луна, в Умбре бросают нервные взгляды вверх, замечая тусклое
свечение зловещей Красной Звезды. Мудрые провидцы знают, что в небесах
есть магия – и эта магия проявляется в Эфирном Королевстве.
Эфирное Королевство, это, за неимением лучшего термина, умбральное
небо. Это место, где Луна и Гелиос вращаются вокруг друг друга, где
духовные представители различных планет передвигаются в медленном
величавом танце, где созвездия пульсируют силой легендарных героев.
Умбральные путешественники приходят сюда, чтобы учиться мудрости
небес – или чтобы попытаться найти способ узнать истинную природу
Антелиоса и противостоять его эффектам.

География
Эфирное Королевство выглядит примерно так же, как небесный свод;
самая нижняя точка, которая всё ещё считается частью королевства – это
слой движущихся облаков, которые сверху твёрдые, и по которым легко
передвигаться. Эти облака сменяются и вздымаются, становясь необъятными
горами и широкими долинами, «пейзажем» из них самих. Духи птиц и
других летающих животных поднимаются выше облаков и создают гнёзда в
некоторых из гор. В пределах этого королевства можно найти любого

88
воздушного духа, будь то элементали, духи погоды или духи летающих
мифических животных. Иногда слой облаков пробивает башня или какое-
нибудь другое строение, как завещание тем, кто пришёл раньше.
Над облаками во всём своём великолепии сияет Эфирное небо. Небо
глубокого синего оттенка, лишь на тон или два отличающегося от черноты
полуночного свода. В одной стороне в небесах висит Луна, и её размеры
гораздо больше, чем в физическом мире. Гелиос располагается на
противоположной части неба, чуть более тусклый и отдалённый, как если бы
на него смотрели с более дальней планеты, такой как Марс. Каждая из планет
ярче и виднее, а звёзды ясные и чёткие.

Луна (The Moon)


Путешествие к одному из небесных объектов в Эфирном небе требует
времени – дней, а то и недель. Но даже при таких условиях многие Гару
отваживаются предпринять путешествие на луну, надеясь обрести
благосклонность Сокхта/Фебы. Конечно, они не проходят свой путь
беспрепятственно: Луны (Lunes) охраняют путь к Эфирной луны, гарантируя,
что их покровительницу будет нелегко потревожить. Если путешественники
проигнорируют требования Лун повернуть назад, Луны попытаются
перенаправить оборотней на лунные мосты, ведущие куда-нибудь ещё.
Чтобы сопротивляться манипуляциям Лун, пилигримы должны набрать семь
успехов в расширенном броске Интеллекта + Загадок со сложность 10; гости
должны набрать эти успехи за три броска или менее.
Пройдя мимо Лун, посетители прибывают в королевство лунного
Воплощения. Королевство обычно выглядит как обширный сад, где почва
ярко сияет серебряным светом луны, а растительность мягкая и светящаяся.
Трон Воплощения располагается в центре сада, где она дарует аудиенцию
тем, кто достаточно мудр и настойчив, чтобы добраться до неё. Многие Гару
отправляются в это путешествие, чтобы попросить Путевые Камни (чтобы

89
соединить свой каэрн с другим с помощью лунного моста), или даже чтобы
попросить лунного серебра.

Солнце
Хотя Эфирное небо в целом тёмное, это меняется, когда кто-нибудь
пробирается к умбральному солнцу. Чем ближе кто-нибудь становится к
Гелиосу, тем ярче и жарче становится воздух. Вокруг Эфирного солнца
пляшут огненные элементали, становясь смертоносным барьером для
посетителей, который нужно преодолеть. Всякий, кто пытается пройти через
барьер, должен выдержать пять отдельных «атак», каждая из которых
наносит три уровня аггравированного урона, сложность поглощения
которого равна 9 (и является непоглощаемой для тех, кто не может
поглощать урон от огня, разумеется). Некоторые Дары, такие как Броня
Луны и Хозяин Огня, могут помочь пройти барьер, если таково будет
решение Рассказчика; лишь Дар «Поцелуй Гелиоса» автоматически отменяет
весь урон.
За барьером лежит домен солнечного Планетарного Воплощения; он
может выглядеть как пылающая крепость, если Воплощение появляется в
личине Гипериона, или как блистающая типи, если Воплощение появляется в
виде Катанки-Соннака. Солнечное Воплощение имеет много форм, но его
природа остаётся примерно одинаковой; он вознаграждает доблесть и
презирает обман. Он может оказаться ценным союзником для тех, кто ищет
его благословения, хотя этот дух взыскателен и ему непросто угодить.

Пределы (The Reaches)


Небесные части королевства, лежащие за границами солнца и луны,
называются Эфирными Пределами. Это в них располагаются домены планет,
а ещё дальше силы Триады начинают просачиваться в королевство. В самой
высшей точке Эфирного неба располагается Мембрана, граница с Глубокой
Умброй. Эссенция Триады просочилась сквозь Мембрану в королевство, и
90
каждая сущность Триады провозгласила часть Пределов своей
собственностью.
Пределы Ткачихи покрыты похожей на сетку паутиной, не слишком
отличающейся от компьютеризированной карты астронома. Жизнь,
пульсирующая в звёздах в остальных местах королевства, здесь не видна;
звёзды и мир в Пределах Ткачихи замер в паутине в неподвижности и
холоде, расположившись в неестественной симметрии. Единственные духи,
которых можно тут найти – это духи Ткачихи; паутину патрулируют
геомиды и огромные «звёздные пауки», убеждаясь в том, что всё на своих
местах. Здесь нет Анкорхедов; в домене Ткачихи перебраться через
Мембрану будет очень трудно. Легенды гласят, что многие потерянные
фетиши и могущественные духи попали в плен в Пределах Ткачихи, и они
ждут, пока кто-нибудь освободит их. чтобы они снова могли сразиться за
Гайю.
Пределы Вильда, для сравнения, это постоянно бурлящая область
необычных звуков и специфических свечений. Удивительные планетоиды и
странные кометы пляшут здесь без какой-нибудь видимой схемы, хотя они,
по-видимому, всегда успевают избежать любых мощных столкновений.
Путешественник может найти здесь заброшенные Анкорхеды; Пределы
Вильда, должно быть, самый безопасный и лёгкий способ пройти через
Мембрану в Глубокую Умбру (не то чтобы это о многом говорило). На самом
деле, кажется, что все загадочные пути и врата во все части Умбры
появляются именно здесь, хотя нет какого-нибудь надёжного способа
выяснить, куда приведут духовные врата – на земли родного племени или в
самый низ Малфеаса. Многие Гару приходят сюда в поисках камней Вильда
– камней, болтающихся в пространстве вокруг планет, которые настолько
сильно наполнены энергией Вильда, что становятся естественными
фетишами.
А вот Пределы Вирма – тёмные и отталкивающие. Анкорхеды здесь
ведут в основном в Малфеас, или хуже, в тот регион Тёмной Умбры, где
91
находится сам связанный Вирм (последняя возможность – это лишь теория;
очевидно, что никто не пережил путешествия, в котором собирался
встретиться с Уничтожителем лицом к лицу). Духи звёзд и планет здесь
покороблены и угрожающи, и они произносят зловещие предзнаменования,
вращаясь друг вокруг друга, и даже поглощая друг друга. Элементали
дьявольского огня танцуют на астероидах, а у созвездий зловещий аспект.
Когда туманность из явного загрязнения не закрывает звёзды этой части
небес, говорят, что в небе можно прочесть будущие передвижения Вирма.

Планетарные Воплощения
Хотя путешествие через Эфирное Королевство не гарантирует прямого
доступа к Луне, Гелиосу или другим Небожителям, Гару могут связаться с
Воплощениями, представляющими сами планеты. Путешествие на луну в
Эфирном Королевстве – хороший способ связаться с Фебой (или Соктой, как
её ещё называют), Планетарным Воплощением луны, которое выступает в
роли одного из ликов Луны (Luna). Точно так же, стая может отправиться к
Гипериону (или Катанка-Соннаку), Планетарному Воплощению солнца.
Посетить Планетарное Воплощение нелегко; это требует долгого
путешествия к Эфирному аналогу требуемого небесного тела, и обычно –
прохождения множества испытаний, чтобы доказать смелость, понимание
или какие-нибудь другие качества, которые ценит данное Воплощение.
Даже у планеты Земля есть Планетарное Воплощение – Эштарра,
Сказительница Песен, Воплощение, которое во многом отражает Гайю
(хотя в гораздо меньшей мере). Другие Воплощения знакомых тел солнечной
системы таковы:
Митану, Плут, Воплощение-трикстер Меркурия;
Тамбия, Мать в Вуали, плодородное Воплощение Венеры;
Неригал, Ледяной Воин, покровитель битвы и Воплощение Марсе;
Рорг, Охотник с Множеством Когтей, апокалиптичное и свирепое
Воплощение пояса астероидов;
92
Зарок, Коронованный – царственное Воплощение Юпитера;
Лу-Бат, Мирный Советник, проницательное Воплощение Сатурна;
Руатма, Сокрытая в Тени – загадочное Воплощение Урана;
Шантар, Мастерица-Ткачиха, изобретательное и прагматичное
Воплощение Нептуна;
Мерос, Странник – неустанное Воплощение Плутона.
Каждое из этих Воплощений правит королевством, которое отчасти
отражает физическую природу их планет, отчасти символизирует
ассоциации, которые люди давно установили с аспектами этих планет, и
отчасти выглядит так, как захотело Воплощение. Например, пилигримы,
отправляющиеся в домен Неригала, могут ожидать, что попадут в холодную
красную пустыню, охраняемую воинственными духами в форме кровавых
легионов. Если стая побеждает и всё-таки пробивается к двору Неригала, он
вполне может выслушать их – если он считает, что они храбрецы. Такое
паломничество – это действительно героическое путешествие.

Септ Звёзд
На вершине одной из постоянных облачных гор находится дом
особенно необычного септа: группы, состоящей в основном из Звездочётов.
которые отринули физический мир, чтобы в полной мере исследовать
загадки Эфирного Королевства. Эти оборотни постепенно лишились связей с
физическим миром; теперь они создания духа, хотя всё ещё действуют так,
как будто у них есть все смертные Черты (например, используют Дары, а не
Чары, и так далее). Их самый могущественный представитель – Альтаир,
сильный дух-воин, который всё ещё помнит, как использовать свой Кайлиндо
эффективнее всего.
Септ проживает в огромном духовном планетарии, практически
невероятном здании, полном механизмов и эфемерных отражений планет и
звёзд, всегда поворачивающихся в каком-то отношении друг к другу. Многие
из более значительных небесных тел представлены не шарами, а настоящими
93
комнатами; чтобы изучить передвижения Марса, персонажу может
понадобиться встать в середине комнаты с красными полупрозрачными
стенами и сравнить своё положение с остальной частью небес. В планетарии
легко запутаться и трудно ориентироваться, но члены септа более чем рады
направить ищущих по верному пути.
Недавнее появление Антелиоса и уход Звездочётов из Нации Гару
добавил септу элемент напряжения. Красная Звезда и сопутствующее
рождение «совершенного метиса» заставило их действовать ещё активнее и
искать проровечтва, которые могли бы привести Гару к успеху в финальной
битве. Хотя септ не полностью согласен с решением старейшин Звездочётов
покинуть Нацию Гару, они всё равно уважают желания своих товарищей по
племени, и предложили свои услуги некоторым сэнтаям (стаям) хенгейокай,
которые пришли к ним в поисках советов.

Вход и Выход
Найти Эфирное Королевство достаточно просто; всё, что нужно
сделать – это найти путь наверх. Королевство простирается над облаками
Пенумбры, и из Ближней Умбры его тоже довольно легко найти. Учитывая,
что все лунные мосты в своей высочайшей точке проходят через Эфирное
Королевство, оборотни могут просто сойти с лунного пути и оказаться здесь.
Выбраться из него, если что, ещё проще. Всё, что нужно сделать
путешественнику – это спрыгнуть через один из зазоров в облаках и начать
падать в Ближнюю Умбру. Когда он наконец приземлится, это будет
безопасное приземление: то есть, воздействие будет таким, как будто он
спрыгнул с расстояния нескольких футов. Нет гарантий, что он приземлится
в безопасном месте; упав из Эфирного Королевства, персонаж может
оказаться где угодно в Ближней Умбре, за исключением Эребуса и Потока.
Те, кого интересуют более предсказуемые места назначения, могут в
качестве выхода использовать лунные мосты и лунные пути, особенно если
их вызвать из королевства Сокты. В Пределах Вирма, Вильда и Ткачихи есть
94
врата в соответствующие Ближние Королевства: в Королевство Поток можно
попасть из Пределов Вильда, например, а в Пределах Вирма есть несколько
туннелей, ведущих в Малфеас.

Возможные сюжеты
Могущественный культ Танцоров Чёрной Спирали, считающих
Антелиос своим чёрным мессией, перебрался в Пределы Вирма, где они
планируют провести мощные ритуалы, чтобы связаться с Красной Звездой и
попросить её покровительства. Танцоров намного больше, чем членов стаи,
которые должны загнать их в безвыходное положение или переубедить
каким-нибудь другим способом, а не просто напасть.
Отдалённый каэрн согласился заключить договор о сотрудничестве с
каэрном персонажа. После большого количества переговоров старейшины
обоих каэрнов постановили: чтобы доказать преданность друг другу, стаи,
избранные обеими сторонами, должны отправиться в королевство Сокты,
чтобы получить путевые камни (pathstones). Персонажи, избранные
представители своего каэрна, получается, начинают участвовать в дружеском
соревновании, чтобы узнать, кто принесёт путевой камень первым;
победители гонки скорее всего получат чуть больше Известности и принесут
дополнительную честь своему каэрну.
Группа магов, достаточно сильных, чтобы пройти в Умбру, добрались
до Эфирного Королевства. Согласно их книгам, большинство зданий,
установленных на уровне облаков, включая духовный планетарий Септа
Звёзд, были когда-то давно построены магами их ордена – и принадлежат им
по праву. Их нападение достаточно неожиданно и приходится на момент
самого миролюбивого визита стаи в септ. Стая должна понять, как остудить
крестовый поход фанатичных магов прежде, чем магия чародеев привлечёт
внимание духов из Пределов Ткачихи.

95
Законы Королевства
Из-за близости умбральной луны все Гару (и другие оборотни, у
которых есть Ярость) восстанавливают точку Ярости после того, как войдут в
королевство.
«Открытый космос» Эфирного Королевства для его гостей-оборотней
умеренный и всё ещё подходит для дыхания (хотя у гостей, не являющихся
отчасти духом, таких как, например, смертные, могут быть неприятности).
Единственная опасность, которую оборотню придётся преодолеть в глубинах
«космического пространства» королевства – это отсутствие веса.
В королевстве падение не наносит физического урона вне зависимости
от расстояния. Оборотень может упасть хоть с высоты Пределов, пролететь
сквозь весь уровень облаков и приземлиться на землю рядом с Бездной
далеко внизу, при этом не поранившись (хотя нет гарантий, что он сохранит
психическое здоровье).
Все гости – духи, оборотни или кто угодно ещё, могут ходить по
поверхности уровня облаков так, как если бы это была твёрдая земли.
В королевстве заметно проще призвать Лун (Lunes), духов звёзд,
огненных элементалей и других духов небесного происхождения. Сложность
на любой такой призыв уменьшается на 2.
Все лунные мосты проходят через Эфирное Королевство. В
королевстве все броски, включающие лунные мосты, уменьшены на 2. Любая
Способность, связанная с астрологией, или Дар, включающией небесные
объекты или астрологический феномен, получает такое же снижение
сложности.
Облака в Пределах Вирма повышают сложность всех бросков
Восприятия на 1.

Необязательные законы
Эфирное королевство является Пенумбральным отражением космоса;
всякий, кто делает шаг в сторону в Королевстве, возникает в
96
соответствующей точке физического мира (что, вероятно, влечёт за собой
декомпрессию и смерть).
Все оборотни могут летать, находясь в королевстве. Однако учатся
этому не автоматически, и самые опытные гости и жители раскрывают это
знание лишь тем, кого они считают наиболее достойными доверия. Бросив
Восприятие + Загадки (сложность 6), оборотень может за каждый успех
переместиться на десять футов [три метра], помноженных на количество
Гнозиса; Дары, повышающие передвижение, также повышают расстояние. (К
примеру, Мефи, умный Безмолвный Странник с Гнозисом 7, выбрасывает 5
успехов. По умолчанию он может в этот раз переместиться на 350 футов [106
метров], но он активировал Силу Мысли, так что может переместиться на 700
футов [212 метров]).
Дар Серебряных Клыков «Искромётное Пламя» (Lambent Flame) в
королевстве не требует очка Силы Воли, а сияющая аура оставляет след, как
от кометы, когда Серебряный Клык пересекает небеса.
Любой оборотень, пользующийся благосклонностью Луны или
Гелиоса, получает дополнительный успех, используя Дары, связанные с
соответствующим Небожителем, например, Броня Луны или Солнечное
Гало.
[Обратите внимание: хотя космос здесь ограничен, более подробно
Эфирное Королевство и Планетарные Воплощения описаны в «Ярости на
Небесах» (Rage Across the Heavens).]

Врата Аркадии
Хотя об Аркадии грезили многие, немногим удавалось побывать там.
Поиск этого загадочного королевства фей остаётся одной из самых
амбициозных задач, которую можно надеяться исполнить. Рассказчики
рассказывали бесчисленные истории о героях, искавших это легендарное
королевство, но если кто-нибудь и добирался до него, они не возвращались,

97
чтоб рассказать о конце своего путешествия. Каждая история, каждый миф,
каждый сон об Аркадии воплотился в жизнь в королевстве Умбры,
отражающем эти слабые устремления: во Вратах Аркадии.
Как гласят давние истории, когда-то множество путей вело к истинным
Королевствам Аркадии. Троды Земли были похожи на притоки, ведущие к
огромным рекам, и все они стекались в один большой океан. Феи ходили по
всему Теллуриану, изучая творение, неся хаос и магию куда бы ни шли. В
легендах земли феи были известны под множеством имён: Честной Народец,
Добрые жители, подменыши, нуннехи и различные знакомые и родня из
легенд. Троды были путём домой для этих смелых путников. Люди,
встречавшие этих странников, часто обнаруживали, что их жизни
становились похожи на грёзы (или – нередко – кошмары); никто не остался
неизменным после встречи с феей.
Феи никогда не были существами Ближней Умбры; откуда бы они не
приходили, это не было Ближнее Королевство. Но их способность касаться и
ужасать столь многих, будь то люди или оборотни, отразилась в духовном
мире. В результате появились Врата Аркадии. До сего дня историки Фианна
не могут прийти к соглашению о том, были ли Врата порождением
человеческих грёз (примерно так же, как Королевство Жестокости родилось
из человеческой боли), были сформированы могущественной феей,
потерявшейся в Ближней Умбре и пытавшейся создать подобие дома, или
они просто появились. Хотя в популярной легенде говорится, что
королевство – это настоящие врата, ведущие на родину фей, тщательное
исследование показывает, что это не так. «Феи», населяющие это
королевство, являются эманациями, как любые другие. Возможно, некоторые
из них когда-то действительно были феями, которые постепенно
«оторвались» от материального мира и своего родного королевства, но итог
один.
Тем не менее друг за другом, по мере того, как магия начала исчезать
из мира, исчезли и троды в истинную Аркадию. Говорят, что когда силы
98
Вильда отступили в Умбру, многие Благие и Неблагие последовали за ними,
отказавшись от степенной согласованности земного королевства. На Земле
Аркадия стала просто легендой. Древние троды вились сквозь мироздание,
прокладывая путь сквозь странные и фантастические места. Но когда
Ткачиха воздвигла Барьеры, чтобы разделить различные пределы творения, к
изначальным местам назначениям начало вести меньше тродов.
Как гласит легенда, многие феи так и не нашли пути в свой истинный
дом, вместо этого найдя Врата Аркадии. Учитывая, что Честной Народец был
известен по всему миру под разными именами, так и герои, сумевшие найти
путь в эти загадочные земли, знают под разными именами свою конечную
цель – Авалон, Хай-Бразил, Тир на-Ногх и так далее. С каждой историей
Врата росли, чтобы вместить в себя их грёзы. И всё же, из-за того, что многие
из этих грёз были фантастическими или невероятными, королевство
удалилось ещё дальше от земной реальности. Истины о Честном Народце в
«реальном мире» низвели до мифов, легенд и грёз.
Теперь мир стал холодным и безразличным, зачумлённый тьмой,
поглощённый яростью и лишённый всего, кроме сильнейшей магии. Аркадия
живёт за счёт грёз, но даже эти грёзы погибают. Безграничные возможности
были заменены цинизмом и холодным разумом современной эпохи. Честной
Народец скоро может исчезнуть, как исчезли столь многие магические
существа до них – и когда они исчезнут, то их творение из Ближней Умбры,
Врата Аркадии, исчезнет вместе с ними.

Грядущая Зима
В легендах говорится, что давным-давно феи сбежали от безумия
реального мира. Некоторые остались на Земле, превратившись в
«подменышей», фей, которые научились прятать свои истинные форы от
жестокого мира вокруг них. Другие ушли в забытые королевства, а третьи
искали духовный мир. Некоторые стремились охранять троды в Аркадию,
защищая её от человеческого безумия и разрушительного действия того века.
99
Другие надеялись помочь заплутать глупым и злобным врагам, даже если для
этого понадобилось бы предать их собственных последователей. В одной
фейской легенде говорится, что Лорд Лисандер, доблестный Благой ши, был
единственным, кто нашёл и защищал истинные «врата Аркадии». Если
Лисандер когда-то был истинной феей, а теперь является эманацией,
доказательств этого нет – с тех пор он исчез из поля зрения, и его
практически никто не помнит.
На протяжении веков Врата Аркадии оставались изолированы от
реального мира. В соответствии со старыми традициями – или тем, что
наполненные Вильдом феи считали, что помнят как старые традиции – земля
была поровну поделена между Благим и Неблагим Двором. Воспринимаемые
«врата в Аркадию», портал, ведущий из королевства, защищались Благим
Двором, будучи в безопасности далеко за хорошо защищёнными стенами
замка Лорда Лисандера. С тех пор врата пали, а сам Лорд пропал, возможно,
исчезнув навсегда.
После смерти Благого Лорда Неблагие ворвались на территорию,
чтобы заявить права на землю, которую их соперники не могли защитить. На
земли постепенно наползли тени. Столетия до смерти Лорда Лисандера на
западных землях царило вечное лето, сохраняемое Благими. Восточные
земли замерли в середине зимы, скрывая коварство Неблагих. Теперь баланс
нарушен, возможно, навсегда. Зима распространяется по домену подобно
накидке из холода и темноты. Лишь несколько лиг на западе всё ещё
наслаждаются теплом солнца и защитой Благого Двора.
По землям ступает Бесконечная Зима, искореняя древние реликвии
королевства, чтобы расчистить путь для новой вечной эпохи. У друзей
Благого Двора есть лишь один последний шанс сохранить прошлое; если им
это не удастся, тогда это последнее напоминание об Аркадии погрузится в
вечную ночь.
Все истинные пути в королевство ведут к одному и тому же месту
назначению: мерцающему лунному пути. В конце его круг сверкающих
100
огней открывает возможность на миг взглянуть на лес, покрытый снегом. На
пороге стоит рыцарь в чёрных доспехах – стоит и ждёт, как ждал на
протяжении неисчислимых столетий. Рыцарь говорит, что никто не пройдёт
мимо него, не одолев его в битве. К сожалению, его уже одолел возраст. Он
стар и немощен. Его броня хрупка, и её легко расколоть сильным ударом. Его
можно обмануть или сбить с толку. Но, тем не менее, каким-то странным
образом, вне зависимости от того, насколько сильно он будет ранен, броня
восстанавливается к моменту, как мимо него проходит следующий
путешественник. Учитывая, что теперь немногие проходят мимо, у него
достаточно времени на восстановление.

География
За чёрным рыцарем, охраняющим королевство, к горизонту тянется
разбитая обветшалая дорога. По обе стороны от неё растёт густой лес,
закрывающий землю так, как ни один лес на Земле за многие столетия.
Иногда эта дорога резко меняет направление и углубляется в глушь,
скрываясь от взора. Однако конец пути видно, и он ведёт в тёмное
беспросветное море. Когда-то этот извилистый путь был прямым, как стрела,
служа барьером между землями Благих и Неблагих. Теперь он исказился, и
граница между Благими и Неблагими сильно смазалась. Это даже не
слишком хороший путь. На большей части королевства царит зима, укрыв
лес снегом, и множество поваленных деревьев превратились в густое
переплетение ветвей.
На востоке над мрачной и жуткой крепостью встаёт вздутая огромная
луна. С востока дуют холодные ветра, ибо это тёмное сердце домена
Неблагих. На западе за руинами рушащегося замка садится тусклое солнце.
Однако если герой будет внимательно слушать, и в его душе остаётся какая-
то надежда, он может услышать отдалённую музыку и смех за садящимся
солнцем. Восприимчивый и идеалистичный путешественник может видеть за

101
деревьями сияние далёких костров. В нескольких лигах на запад остатки
Благого Двора этого королевства готовятся к нападению зимы.

Дорожки и лиги
Разбитая дорога, извиваясь, тянется вперёд, уводя от круга света в лес.
Она со временем стала так сильно вилять, что тяжело увидеть что-нибудь,
что лежит дальше, чем следующий холм или долина. Более мелкие дорожки
предлагают альтернативы, искушая срезать путь и полюбоваться
живописным маршрутом. Эти более мелкие дорожки, по-видимому,
незаметно изменяются и виляют день ото дня, приспосабливаясь к
изменчивой географии. Если Гару решат отправиться по одной из них, они
могут использовать своё знание лесной местности, навыки выживания или
первобытные инстинкты, чтобы снова определить своё местонахождение, но
такие задачи чрезвычайно сложны. Магия уводит их в неправильном
направлении. Если уйти с пути, это повлечёт за собой ещё более печальные
результаты.
Стойкая стая может путешествовать по любым дорогам, которые
сможет найти, но феи попытаются заставить их заплутать. В мрачном лесу
горят блуждающие огоньки. Вдали может быть видна одинокая хижина,
предлагая горячую пищу и тёплый кров. Между деревьев танцуют нимфы и
сатиры, предлагая путешественникам присоединиться к ним. Вне
зависимости от мотивов, Гару, ушедший в лес и упустивший дорогу из виду,
не найдёт дороги обратно, если только его не выведет туда один из Честного
Народца. Магические трюки также портят и Дары Гару: Заячий Прыжок
может привести к тому, что люпуса катапультирует сквозь деревья, а
Искромётное Пламя может быть отражено дюжиной эфемерных шаров света,
и так далее.
Путешественники, пытающиеся пройти через лес коротким путём,
встречают охотников и монстров, преследователей-существ, достойных
самых старых и мрачных сказок. Звери и пугала таятся и перебегают с места
102
на место. Красные шапки преследуют всё, что движется (и кое-что, что нет),
прежде чем проглотить это целиком. В «реальном мире» Гару могли бы
легко одолеть некоторых из этих существ, но озлобленная и Неблагая
природа этого королевства сделала их сильнее – в некоторых случаях
достаточно, чтобы заставить стаю сражаться за деньги... или жизнь.
Духовный мир одарил их ужасной силой.
В Неблагих землях живут пережитки других сказок, но все они
испорчены искажённой чувствительностью современной эпохи. Некоторые
даже более мерзкие: они отражают сказки-оригиналы. Пряничный домик
может приятно пахнуть, но внутри маленькие непослушные дети жарятся в
печи. Большой страшный волк охотится на девочку в красном плащике,
желая съесть не только её пирожки. Гару могут впасть в ярость и попытаться
наказать этих жестоких существ. Если они это сделают, то заблудятся, уйдя с
пути.
Если путешественники смогут каким-то образом выжить или
проигнорируют эти опасности и отвлекающие факторы, то по мере
продвижения на юг они в конце концов приблизятся к дороге в староримском
стиле, ведущей с запада на восток. Это самый простой способ добраться до
Благого Двора на западе. Неблагие побеждают в этой войне против Благого
Двора, так что все другие дороги в конце концов ведут на восток. Лишь
Римская Дорога верна. Многие булыжники были украдены с Благого Пути;
их можно вернуть, когда низшие феи будут бросать их Гару в голову.
Оставшиеся камни устанавливаются на расстоянии, равном расстоянию
между колёсами колесницы. На самом деле по меньшей мере раз в день
какой-то металлический экипаж на паровом двигателе катится по дороге,
разрушая всё, что окажется на его пути. Обслуживанием других участков
дороги занимаются команды из огров и троллей. Остаётся догадываться, на
самом ли деле они чинят дорогу или просто погребают под ней более мелких
существ.

103
Если стая доберётся до самого конца южной дороги, она выведет из
леса к огромному океану. Некоторые из самых старших фей уплыли по этим
водам, так после этого и не вернувшись. Даже мудрейшие из Гару не знают,
есть ли далёкий берег на той стороне холодного океана. Феи не говорят о
том, что лежит за этими водами (или под ними).

Руины замка и слабая надежда


Безнадёжность делает путешествие более опасным. А вот надежда
может очистить путь, особенно если стая обладает сильной волей, то можно
увидеть слабые огни Благих земель и устремиться к ним. Если стая
отправится на запад, к садящемуся солнце и розовому закату, то в конце
концов, после множества пройденных лиг, она доберётся до просвета. В
центре располагается разрушенный замок, подобный разбитой мечте.
Окружающий его развалины подсвечены изнутри большим костром. И всё же
здесь собрались отголоски фейских песен. Осаждённые защитники
отказались покинуть свои земли несмотря на любые невзгоды. Эта
разношерстная клика – последние оставшиеся из Благого Двора в
королевстве.
В Благом домене феи, способные сражаться, подготовились к войне,
готовые защищать свои мечты. Несмотря на превосходящие силы
противника, они отказываются сдаваться или даже признавать, что
проигрывают. Всякий Фианна или Галлиард, искушённый в знании фей,
может знать, как когда-то были организованы дворы: когда мир был юн,
Благой и Неблагой Дворы делили между собой бремя правления. Благие
правили с Бельтайна до Самайна, Неблагие – с Самайна до Бельтайна.
Теперь, как и на Земле, лишь сильнейшие могут править, пойдя либо путём
доблести, либо коварства.
Хотя на эти земли надвигается Бесконечная Зима, лиги, окружающие
замок, остаются нетронутыми, по меньшей мере на время путешествия,
занимающего несколько дней. Здесь стоит осень, и земля покрыта пёстрым
104
ковром из опавших листьев. Сохраняются области с прекрасной, спокойной
красотой. Землю лелеют тихие долины и журчащие ручьи, отражая
спокойную стойкость Благих. Сверкают фривольные водопады, а осенние
листья горят как огонь.
Власть Благого Двора держится на протяжении нескольких лиг вокруг
отдалённых руин. Духом Благих пропитана сама земля. На самом деле духи
природы этих земель противостоят всем незваным гостям, не являющимся
Благими, вне зависимости от их намерений. Защита исполнена в стиле
Благих – причудливая, смехотворная и крайне образная. Лужа может быстро
превратиться в озеро, смыв непрошеных гостей волнами кристально чистой
воды и пробулькав им требование уплывать прочь. В роще, полной зерна, на
деревьях могут вырасти мыши, попадав с ветвей, чтобы взобраться по ногам
и сбежать с тем, что смогут унести. Твердолобый народ ящеров выползает
из-под камней, запрещая проход всем, кто не сможет одолеть их в споре.
Духи природы подстерегают пришельцев с богатой и активной
изобретательностью.

Внешний вид
Если стая не знает старых легенд или хочет помочь, они должны
спросить местных фей. Какими будут первые Благие, которых встретит стая,
вполне может зависеть от того, кого они выбрали своим альфой. Если альфа
– Теург или Рагабаш, они вполне могут встретить дитя [чайльдлинга] –
одного из числа самых юных из фей. Дети играют и прыгают так, словно
забыли о надвигающейся зиме. В их песнях и стишках сохраняются игры, в
которые обычные дети играли столетиями. Рагабаши смогут завоевать
доверие шутками и каламбурами; Теурги могут заинтересоваться тем, как
детские игры были адаптированы к магии фей. Открытость и доверие
встречаются смехом и игрой. Жестокость и враждебность будут встречены
остроумными шутками. В мгновение ока дитя может скакнуть,

105
проскользнуть мимо и удрать обратно в лес, чтобы предупредить своих
старших.
Если альфа – Филодокс или Галлиард, появятся юноши [вильдлинги].
Эти страстные феи замерли в возрасте вечной юности, поглощённые
романтикой, бунтом и любовью к приключениям. Они воспринимают
«Войну Врат» в чётких чёрно-белых тонах, и потребуют от стаи ответа, она
за них или против них. Слова значат мало; они хотят доказательств.
Филодоксов встретят спорами и обвинениями; Галлиардам придётся
противостоять яростным обвинительным речам, страстным вспышкам или
лукавому заигрыванию и соблазнению. Угодливое подчинение вызовет
презрение, а упорное противостояние – восхищение.
Если стаю ведёт Арун или стая приближается с боевыми намерениями,
её заметит седобородый. Это «старейшины» общества фей. Некоторые из
самых уважаемых – доблестные рыцари, защитники самых старых традиций.
Их положение примерно равняется положению любого старейшины Гару, и
они требуют к себе такого же уважения. Если воин оскорбит чувства
седобородого, старейшина бросил вызов. Некоторые патрулируют пустошь,
окружающую домен Благих, сопровождаемые вспыльчивыми вильдлингами.
Против седобородого опасно применять скрытность, поскольку они
спокойны и проницательны. В королевстве Благих остаётся несколько
аристократов и высших фей. Все (не считая Неблагую Королеву) являются
седобородыми. Это принц и принцессы, бароны, герцоги и герцогини.
Возраст повлиял и на них, сделав их тенью прежних себя.
Иногда высшие феи и аристократия пытаются объединить страсти
вильдлингов под единым флагом, но юноши слишком вздорные и
вспыльчивые, чтобы сплотиться под предводительством какого-нибудь
одного правителя. Многие клянутся, что Лорд Лисандер вернётся в тот
момент, когда он будет нужен больше всего, как вернулся бы любой
истинный герой. Некоторые глумятся, утверждая, что он уплыл по Южному
Морю, и другим седобородым пора уйти в отставку. Ещё меньше всё ещё
106
таят слабую надежду, что Неблагие захватят Королевство Врата Аркадии
целиком, и возникнет новое королевство Благих (примерно как легендарная
Страна Лета Гайи). Чтобы подкрепить эти аргументы, феи иногда просят
гостей рассказать истории о том, как битвы свирепствуют в их мире. Многие
решают, что лучше им не говорить.

Мрачная Крепость
Остальную часть королевства захватили тени и страх. Там, где правят
Неблагие, лес темнеет. Над головой навискают угловатые, гибнущие деревья.
Грязные ручьи, полные ила, медленно струятся мимо застывших прудов. На
холоде подрагивает паутина, а мёртвая листва и ежевика постепенно
превращаются в перегной. Иногда можно услышать издевательский смех. По
мере приближения к Мрачной Крепости Королевы Марианны можно увидеть
результаты её трудов.
Ходят слухи, что мрачная чародейка втайне любила Лорда Лисандера
до того, как он «ушёл». Теперь, когда его нет, её тёмная и ужасная красота
беспрепятственно распространилась на землю. С одной стороны стоят
гниющие скелеты, внимательно прислушиваясь к свистящему ветру, ожидая
возможности напасть на любого, кто приблизится. Другая часть дороги
заграждена сложным лабиринтом из живой изгороди, и её коридоры меняют
своё направление, чтобы поймать непрошеных гостей в ловушку. Пруды
покрыты льдом, и под их поверхностью заключены красивые рыбы с широко
раскрытыми глазами. Сверкающий лунный свет освещает всё вокруг,
вызывая волчий вой в лесу. Огромная жёлтая луна всегда полна.
На восточном конце Римской Дороги (и на всех её ответвлениях,
исключая несколько) в воздухе конденсируется колючий холод, образовывая
лёгкую изморозь на любой поверхности. Сами стены Мрачной Крепости
усилены льдом. Тёмная и ужасная королева замка редко покидает его, но
издалека можно увидеть, как она ходит туда-сюда вдоль парапетов, как

107
пойманный в клетку зверь, особенно когда её отчаяние ошеломляет, или её
горе вызывают Благие.
Чёрные рыцари разбили за замком палатки. Лязг их оружия можно
услышать за километры. В лесах, окружающих крепость, низшие феи и
простолюдины питают пламя бушующих костов. Они вопят и прыгают, поют
и маниакально, ликующе смеются. Появление гостей сулит новые забавы.
Некоторых злоумышленников (или шпионов) унижают (или приносят в
жертву) в честь тёмной королевы. На одной особенной поляне располагается
мраморный алтарь, где Неблагие поклоняются ей.

Тёмная Королева
Как и умбральные дворяне, подавляющая часть этих земель отражает
темперамент их правительницы. Королева Марианна расхаживает по
коридорам своего замка в чёрных прозрачных одеяниях из струящейся ткани.
Подведённые чёрным глаза остро смотрят с фарфорово-бледного лица.
Чёрные как смоль волосы волнами ниспадают по её спине. Перед
простолюдинами она – идеальный пример викторианской феи, закованной в
этикет и сдержанность. Наедине она разоблачается, чтобы обнажить
глянцевую бледную кожу, столь редко демонстрируя свою красоту, что у тех,
кто видит её, может на миг остановиться сердце. Это жестокая красота, та,
которая может убить своим слишком частым явлением.
Немногие осмеливаются подробно изложить легенду о её изгнании из
Аркадии, или о том, как провалились её планы использовать мощное
колдовство против тех, кто стоял у власти. Сейчас она безраздельно царит в
собственном домене, столь же прекрасная, сколь и ужасная. Когда ей
выдаётся шанс поговорить с гостями (или пленниками), она играет роль
жертвы обстоятельств, бедной беззащитной девы, которую использовали
силы, что она была не в состоянии контролировать. Эта видимость
используется, чтобы оправдать её возмездие по отношению к землям
королевства, вечное обрушение гнева на головы тех, кто вызвал её
108
неудовольствие. Говоря с теми, кто не знает её по-настоящему, она молит
помочь ей вернуться в Аркадию. Иногда она утверждает, что не может уйти,
пока королевство не будет уничтожено. Никто не может сказать, лжёт ли она.
Никогда. В пределах границ своей половины королевства она в такой же
степени Воплощение, как любой другой житель Врат.
Королева Маррианна также отчаянно жаждет узнавать новости
современного мира – это один из немногих товаров, которыми с ней можно
обменяться. Она пытается заколдовать тех, кто сможет предоставить ей такие
новости. Если герой заденет её интерес, она предложит защиту в лице своих
чёрных рыцарей, маскируя взятие в заложники под гостеприимство. Ей
служат прячущиеся слуги, и она создаёт монстров, бродящих влесах. На
самых сложных её церемониях к ней приходят из леса отвратительные,
крадущиеся существа, чтобы почтить её. Когда нужно что-то сделать быстро,
она посылает своих самых могущественных слуг – а они кто угодно, только
не глупцы.
Она мечтает, что однажды ей удастся найти путь обратно в реальный
мир. Она считает, что возвращение в реальный мир и отказ от своего
кошмарного существования – единственный способ наконец забыть
Лисандера. К сожалению, она ошибается; уйти ей не удастся, по крайней
мере, не без ужасных последствий. Если Марианна когда-нибудь забудет
Врата, королевство потеряет большую часть своей энергии, возможно, даже
исчезнет, словно сон. И какова будет её награда за это? Хотя она не
подозревает, что она – эманация, а не настоящая фея, истинность её природы
отвергнуть будет невозможно. Она никогда не сможет ступить на землю,
поскольку она дух. Так что Марианна желает того, чего никогда не сможет
безопасно обрести – и каждый год её отчаяния пожирает Врата, словно яд. У
этой сказки, должно быть, никогда не будет счастливого конца.

109
Вход и Выход
Путешественники могут поискать древние духовные пути, ведущие в
это королевство, но тех, кто это делает, подстерегают оставшиеся феи. Вильд
исказил их, наполнив их души яростью и безумием. Даже если эти
«умбральные феи» заблудились, были преданы дворянами, были изгнаны из
Аркадии или вообще никогда не были феями, все они прожили в духовном
мире так долго, что уже стали чистой эфемерой. Вильд также исказил многие
из их воспоминаний, превратив их в заблуждения. Умбральные феи
напоминают множество мифических фигур: земных подменышей, личностей
из фольклора, придуманных героев, утерянных Китэйнов, отверженных
Таллэйнов, беглецов из Грёзы или никого из вышеперечисленных. Мечты о
Честном Народце на земле изменили их, чтобы отразить безумие
современной эпохи.
По старым тродам бродят эманации низших фей и простолюдинов.
Неблагие феи не хотят, чтобы чужаки портили их победы в королевстве
Аркадии. Благие проверяют тех, кого встречают, убеждённые, что если
существует какой-нибудь последний шанс спасти Врата Аркадии, то они
должны убедиться в том, что герой, пытающийся это сделать, истинно герой.
Простолюдины обоих дворов требуют жертв, выполнения заданий, долгов
или выплат перед тем, как они позволят путешественникам прости.
Шиминаж может быть в форме золота, загадок или крови. Благие феи могут
потребовать от задумчивого Аруна спеть и станцевать, насмехаясь и
ехидничая над бедным оборотнем, пока он не разозлится. Неблагие феи часто
хотят услышать болезненные воспоминания, заставляя своих жертв
пересказывать и заново переживать ужасы прошлого. Если их настроение
особенно скверное, они потребуют в жертву невинность, мучая тех, кто
противостоит им, новыми пределами боли и удовольствия. Увы,
большинство умбральных тродов ведут в никуда (или по крайней мере в
места, которые не являются Аркадией). Большинство старых историй теперь

110
мало что значат в современном мире, так что троды, отражающие их, ведут к
забытым заключениям.
Уйти из Врат Аркадии не очень сложно. Если путешественник пройдёт
мимо руин замка Благих и отправится на запад, или мимо замка Неблагих, и
пойдёт на восток, то дорога, по которой он идёт, приведёт его в Зону Снов.
Но самый известный путь наружу, те самые врата, которые дали этому
королевству его название, уже много лет разрушены – хотя феи не только не
знают этого, но и не поверили бы в это. По их мнению, врата где-то
существуют, их можно найти, и они в самом деле ведут в Аркадию – а иначе
в чём был бы смысл?

Возможные сюжеты
В реальном мире старейшину ранило странным фейским оружием.
Стая должна отправиться во Врата Аркадии, чтобы найти лекарство.
Оказавшись там, стая должна обратиться за помощью к высокородному
аристократу, и, возможно, выполнить взамен услугу. Это не обязательно
должна быть военная миссия; возможно, Благому ребёнку нужно преподать
ценный урок, седобородый может хотеть увидеть загадки другого
королевства, или же юноша может попросить помощи в отслеживании
мифической реликвии из Аркадии. По завершению задания стая получит
лекарство.
Королева Марианна иногда мечтает о том, чтобы распространить своё
влияние за пределы королевства. Ради того, чтобы получить информацию,
она может поймать экзотического духа из другого королевства, какого-
нибудь перевёртыша, или даже любопытного щенка Гару. Возможно, она
даже проводит какой-нибудь мерзкий эксперимент, чтобы проверить свои
теории о других мирах. Квест прост: обыщите замок и спасите пленника,
прежде чем он будет искажён навсегда.
Даже Врата Аркадии не освобождены от влияния Вирма. Феи
достаточно сильны, чтобы отбивать такие вторжения (иногда даже оба двора
111
объединяются ради этого!), но Гару лучше известны за свою доблесть в
сражениях против Вирма. Стаи бэйнов или Танцоров Чёрной Спирали тоже
могут ворваться в королевство. Охота усложняется капризными или
жестокими условиями окружающей среды, которая подстраивает
неприятности как врагам, так и друзьям, и тем фактом, что местные, будь они
Благими или Неблагими, могут слишком охотно принять «постороннюю
помощь» в своей борьбе, вне зависимости от её источника.

Законы Королевства
Расстояние в Аркадии измеряется «лигами». Лига Аркадии – это
расстояние, примерно равное тому, что путешественник может пройти за
день. Что достаточно странно, в легендах говорится, что с какой бы
скоростью не передвигался герой, он всё равно сможет пройти одну лигу за
день. Гару в форме люпуса смогут пробежать за день две лиги (если
используют правила «Долгого Бега»).
Благой не значит «добрый», а Неблагой не значит «злой». Феи из обоих
дворов демонстрируют многие из классических причуд, будь то кодексы
чести или злобные черты характера, приписываемые честному народцу.
Феи чувствуют сильное сродство с Фианна и стаям, чем тотем – Олень.
Любому персонажу, принадлежащему к одной из этих групп, будет проще
иметь дело с феями этого королевства: делая бросок, основанный на
Социальном атрибуте, такой персонаж получает -2 к сложности (как вариант,
Серебряный Клык может получать -1 к сложности, когда имеет дело с
Благими, а Повелитель Тени – с Неблагими).
Сама идея того, что оборотень потеряется в лесу, крайне расстраивает.
Каждый день, который оборотень проводит, потерявшись в лесах, уменьшает
сложность на все броски безумия на 1, по крайней мере, пока стая не найдёт
свой путь снова.
В игровых целях многие из способностей фей описываются той же
статистикой, что используется для духов. У среднестатистической
112
умбральной феи есть Ярость, Гнозис, Сила Воли и Эссенция. Однако в этом
королевстве феи не считаются духами. Дары, которые влияют конкретно на
духов, не оказывают воздействия на фей и их родню.
Что серебро для Гару, то для фей – холодное железо. Единственное,
чем можно убить фею во Вратах Аркадии – это этим материалом. Фея,
которая получает последний непоглощаемый урон от этого вещества,
исчезает из королевства навсегда. (Обладает ли Королева Марианна этой
уязвимостью – полностью зависит от решения Рассказчика).
Во Вратах Аркадии фея, получающая смертельный удар (если у неё
статы, как у духа) или урон после уровня здоровья Обездвижен (если вы
используете опциональный метод, приведённый ниже) не от холодного
железа, впадает в «дрёму» примерно так, как впал бы дух. Длина дрёмы
зависит от мифической истории, в которую она вовлечена. Если это бой, она
дремлет в кусочке дерева далеко от места битвы. Если это история о
предательстве, она в конце концов окажется пленницей в лагере влага. Если
это романтическая история, она будет спать, пока её не спасёт её поклонник
(в современном отражении Аркадии это случается с мужчинами так же часто,
как и с женщинами).
В этом королевстве время идёт случайным образом по отношению к
земному. Один день во Вратах может пройти за час игрового времени, или
же может занять год. Это полностью зависит от решения Рассказчика. Если
гость что-нибудь съест или выпьет, пока будет находиться во Вратах, то до
момента, когда он вернётся, на Земле пройдёт как минимум год (если он
вернётся вообще).
Феи понимают оборотней во всех их формах и могут легко с ними
общаться. Чудовищные существа могут не хотеть делать ничего, кроме как
угрожающе рычать.
Перевёртыш может пересечь одну лигу Аркадии за день, но местность
королевства может меняться от недели к неделе. В Неблагом домене это
может случаться в зависимости от настроения и характера его
113
правительницы, Королевы Марианны. В домене Благих одного правителя
нет. Земли отражают Благую фею, которую в данный момент уважают
больше всего. Самая известная Благая меняется каждые несколько недель,
так что география тоже постепенно подстраивается к её темпераменту.
На расстояние, по-видимому, влияет драма. Никто не измерял
истинные размеры королевства; все такие попытки портятся случайной
магией. Когда Галлиарды сравнивают свои приключения в королевстве,
расстояние между различными ориентирами также меняется от «истории к
истории», как того требует драма.
Путешественникам советуют не сходить с пути. Попытки вернуться на
путь всегда терпят неудачу, до тех пор, пока незадачливого странника не
отведёт обратно фея. Кстати, если использовать Ритуал Поискового Камня
(Rite of Questing Stone) в этом королевстве, камень покроется изморозью и
будет постоянно вращаться вокруг своей оси. В особенно плохие моменты он
приведёт ритуалиста прямо к Королеве Марианне вне зависимости от его
намерений.
Чувство Вирма не определяет присутствия Неблагих.
Сейчас Королева Марианна является Госпожой Королевства. Она
настолько близка к понятию Воплощения, насколько когда-нибудь была фея.
У неё есть магия, но лишь такая, которая продвигает сюжет. Она не может ни
постареть, ни умереть, по крайней мере, пока находится там. Она не уйдёт,
пока королевство не захватят Неблагие.

Необязательные законы
Если у Рассказчика есть копия книги «Подменыш: Грёза», можно
адаптировать Черты подменышей к этому королевств. Здесь могут
воплотиться лишь европейские феи – ещё один знак того, что это
королевство ущербно.
Некоторые способности фей можно воспроизвести той же механикой,
что Дары Гару. Например, многие владеют искусствами, эквивалентными
114
«Блаженному Неведенью» (Blissful Ignorance), «Чувству Истинной Формы»
или «Доппельгангеру» (хотя использование последнего Дара не требует
Гнозиса).
В старых историях имена имеют силу. Если перевёртыш сможет узнать
истинное имя феи в этом королевстве, то сможет контролировать её (такие
феи никогда не представляются настоящими именами). Фея, находящаяся
под таким эффектом, должна выполнить любое задание, о котором её
попросят. Однако она воспользуется любой попыткой сбежать.
Во Вратах Аркадии сделки – это закон. Если Гару и фея заключают
сделку, фея должна исполнить свою часть договора. Если Гару нарушит
такое обещание, весь двор придумает, как его наказать.

Королевство Жестокости
Немногие королевства отражают заразу Вирма так же хорошо, как это.
Королевство Жестокости считают воплощением психического наследства,
созданного бесчисленными актами жестокости, пыток и деградации в
материальном мире. Попросту говоря, это место – воплощённый кошмар. В
пределах Королевства Жестокости духовные эманации воссоздают
фантомные полотна, отражающие жуткие деяния материального мира.
Действия тех, кто совершает насилие над детьми, серийных убийц,
диктаторов и других «обычных» смертных, доведённых до ручки – все они
становятся «пищей» для королевства. Перед глазами путешественника
встают всё новые и новые жуткие сцены.
Это королевство особенно отвратительно для оборотней, потому что их
действия оказывают больше влияния на умбральные королевства, чем
действия людей, так как оборотни – создания, наполовину состоящие из
духа. Поэтому зверства, творимые перевёртышами, в этом королевстве
кажутся особенно яркими. Некоторые Гару утверждают, что большую часть

115
действий Импергиума всё ещё можно увидеть в призрачном виде где-то в
центре Королевства Жестокости.
Сама по себе территория Королевства ужасает. Королевство
представляет собой загрязнённую пустошь коричневых и скользко серых
цветов, куч грязи, груд гниющей кожи и пирамид из костей и черепов.
Сгнившие или мумифицированные тела изуродованных жертв наполовину
выступают из ила, и их лица навечно застыли в муках. Неизвестно кем
вырытые массовые могилы служат складами бесчисленных трупов. Чёрный
дым из праха наполняет серое небо, а зловоние (смесь гнили, горящей плоти,
серы и фекалий) практически нестерпимо. Стоны, визги и вскрики
наполняют воздух, доносясь со всех направлений. Ступая по земле, можно
слышать хруст или хлюпающие звуки. Следы путешественников будут
представлять собой маслянистые лужицы, которые быстро заполнятся
извивающимися червями и личинками. По королевству снуют, жужжа, тучи
кусачих мух, добавляя путешественникам ещё больше неприятностей.
К несчастью для путешественников, география – это меньший из
ужасов, что их ожидают. Местные оползни, холмы из плоти, овраги и другие
черты ландшафта по сути превращают королевство в бесконечный лабиринт,
и за каждым поворотом или проходом лабиринта гостей ждут шокирующие
сцены. В каком-то смысле путешествие по этому королевству похоже на
прохождение дома с привидениями, только сцены гораздо более живые (и,
что хуже, являются отражениями настоящих событий из прошлого и
настоящего). У одного изгиба путешественникам могут представить
призрачное изображение пыток со двора Калигулы. В грязной яме
путешественников могут заставить посмотреть на бесчинства Джеффри
Дамера, или медицинские эксперимента Аушвица, или кавалерийскую резню
США в деревне апачей, или сербский лагерь изнасилований, или просто на
забытого ребёнка, с которым за стенами огромного загородного дома грубо и
жестоко обращается его семья, с виду полностью нормальная.

116
В каком-то смысле Королевство Жестокости напоминает Поле Боя.
Однако это место издевательств, а не борьбы. Духи-жертвы обязательно
беспомощны, мучители обязательно жестоки и безжалостны. Жадные
личинки бэйнов болтаются вблизи от сцен мучения, раздуваясь от
психической энергии, которую те излучают.
Оборотни, желающие положить конец резне и ужасам, быстро
понимают, что он смогут этого сделать. Личинок бэйнов можно убить или
выдворить, и большинство из этих слабых существ убежит от согласованной
атаки. Однако эманации жертв и мучителей – это просто образы, они не
существуют на самом деле. Оборотни могут вмешаться в эти сцены и даже на
какой-то момент уничтожить живописную картину. Однако после того, как
это будет сделано, картина сформируется заново, снова и снова проигрывая
жестокую сцену, несмотря на все попытки покончить с ней. Говорят, что
единственный способ «изгнать» зверство навсегда – это отомстить или
исправить страдания жертвы в материальном мире. Если кто-то сможет
заставить серийного убийцу предстать перед правосудием, судить с
диктатора за военные преступления и как-то компенсировать жертвам
пережитые страдания, или просто воспрепятствовать жестокому родителю и
заставить его осознать свою вину, тогда, возможно, мир сможет исцелиться
ещё чуть-чуть.
Эфемера королевства не «реальна», даже в духовном смысле. Если их
убить, они сформируются заново; если у них забрать вещи, эти вещи
исчезнуть. Тем не менее, жуткие картины королевства могут содержать
важную информацию (например – что же случилось во время Импергиума?)
или даровать перевёртышу капельку самосознания.
Иногда самосознание, даруемое Королевством Жестокости, слишком
велико – ибо величайшая опасность Королевства жестокости заключается в
возможности встретиться с собственными злодеяниями. Если перевёртыш
когда-нибудь причинял боль или убивал невинное существо в припадке
безумия (или, что хуже, сознательно), то вполне вероятно, что он встретится
117
с «записью» своего преступления где-нибудь в королевстве. Некоторые Гару
специально отправляют преступных членов своих септов в Королевство
Жестокости, считая это место формой «сопоставляющей терапии». Эти Гару
утверждают, что Королевство Жестокости выполняет ценную функцию. Если
заставить оборотня очиститься через эмпатию к собственным жертвам, за
которым последует очищающее путешествие в Эребус, то данный оборотень
сможет заново войти в материальный мир, очистившись от греха. Однако
такое принудительное представление собственных ужаснейших поступков
может свести – и сводит – многих оборотней с ума от вины. Такие существа
вечно болтаются в Королевстве Жестокости, пытаясь очистить себя
шокирующими самоистязаниями или бросаясь прямо в яму, где
размножаются бэйны. Некоторые из этих помешавшихся перевёртышей
обращаются к Вирму и становятся потерянными навсегда.

Современный век
К сожалению, Королевство Жестокости всегда было мощным местом.
Однако в последние годы кажется, что зла в королевстве стало больше, и
присутствие и сила бэйнов королевства выросла. Возможно, это случилось
из-за количества и масштаба зверств, совершённых в двадцатом и двадцать
первом столетиях; возможно, это потому, что Антелиос светит всё ярче. В
любом случае, бэйны, которые раньше были скорее помехой, теперь
представляют явную опасность. На самом деле, Воплощение Маэлджин
недавно поселилось в королевстве, построив «крепость» из осквернённых
трупов посреди самой широкой из ям. Из этой мерзкой цитадели
Воплощение организует бэйнов в жестокие толпы и устраивает сбор
негативной энергии со всего королевства.

Стена и проволока
В одной области королевства стоит стена. Эта стена сделана из
простого чёрного камня, довольно сильно напоминая мемориал Вьетнамской
118
Войны в Вашингтоне. Вездесущие бэйны королевства обычно держатся
подальше от этой Стены. На стене, знаками от египетских иероглифов до
современных шрифтов, начертан список имён. Теурги говорят, что эти имена
отражают имена всех тех, к кому применяли насилие или мучили на
протяжении человеческой истории. Из-за того, что бэйны королевства были
склонны избегать этого места, Стена часто предоставляла некую безопасную
зону для перевёртышей, оказавшихся здесь в ловушке. Однако недавно это
изменилось.
Недавно Стену оплели побеги колючей проволоки, заплетя всю
конструкцию подобно удушающим лозам. На самом деле эта проволока –
состоящая из эктоплазмы проекция, подчёркивающая границы Тёмного
Царства Проволоки, «нации» призраков, состоящей полностью из жертв
нацистского холокоста. Вышвырнутые из Подземного мира по время Пятого
Шторма наряду с другими призраками, различные выжившие из призраков
смогли добраться до похожих психических эманаций Королевства
Жестокости. Теперь они осторожно исследуют и яростно укрепляют свой
новый дом, при этом разыскивая новых любых товарищей-выживших среди
эманаций королевства (которые напоминают им о бесстрастных призраках-
мюссельманах4, которые раньше населяли их королевство). Призраки
Царства Проволоки нашли эфемерные отражения лагерей смерти, в которых
они умерли, но плохо понимая разницу между эктоплазмой и эфемерной, не
в полной мере осознают, почему их взаимодействие с жителями королевства
до сих пор безуспешно.
Здравомыслящие призраки Царства Проволоки не слишком хорошо
понимают – или интересуются – чем-то настолько поверхностным, как
создания-перевёртыши. В их глазах персонажи скорее всего будут мало чем
отличаться от странных бэйнов, которые досаждают им с того момента, как
они прибыли в Королевство Жестокости. Персонажи должны обходиться с
4
«Мюссельман» – сленговый термин, который использовался в концлагерях Второй Мировой Войны
в среде пленников для обозначения умирающих от голода и изнеможения (версия из Википедии) (прим.
пер.).
119
призраками осторожно, или же пострадают от их гнева: в отличие от других
существ Королевства Жестокости, призраки могут уничтожить персонажа
навсегда.
(За более подробной информацией по Тёмному Царству Проволоки
обращайтесь к дополнению «Призрака» под названием «Склепы Европы»).

Ямы для размножения


Королевство Жестокости, возможно, самое важное место для
размножения бэйнов. Бесчисленные ямы, полные агонизируюзих тел и
кусков плоти, служат площадкой для размножения для личинок бэйнов. Эти
отвратительные личинки могут принимать множество форм, но чаще всего
выглядят как подвижные эмбрионы или личинки с человеческими лицами.
Эти ямы охраняют кощеи и другие бэйны, защищая личинок до момента,
пока сильнейшие из них не вырастут и не съедят своих более слабых братьев
и сестёр, а затем не вылезут из ям. Убравшись из ям, бэйны находят сцены
мучений и поселяются поблизости, психически питаясь негативными
энергиями.
В отличие от эманаций, которые можно найти в других местах
Королевства, эти бэйны довольно реальны. Оборотни могут спокойно
атаковать их, хотя огромное количество живущих там бэйнов делает такой
план действий сомнительным. Гару, умирающие в лапах бэйнов Жестокости,
мистическим образом перерождаются в яме бэйнов, чтобы быть мучимыми
различными бэйнами до момента, пока их освободят, они освободятся или
(что вероятнее всего) навечно сойдут с ума.

Вход и выход
Вход в Королевство Жестокости обычно происходит инстинктивно и
бессознательно. Духовный резонанс королевства обращается к эмоциям,
подходящим его врождённой природе. Таким образом, оборотни, живущие
мыслями о ярости, жестокости или смерти, могут невольно войти в
120
королевство, возможно, пойдя по неверной ветке лунного пути или обогнув
не тот поворот, проходя особенно угрожающую часть Средней Умбры (в
игровых терминах это значит, что у Рассказчика есть карт-бланш отправлять
персонажа или стаю в Королевство Жестокости, если он думает, что этот
персонаж или стая подходят по критериям).
А вот выйти из королевства оказывается сложнее. Попросту говоря, нет
обычного способа сбежать из этого самого кошмарного из духовных
королевств. Путешественники не смогут уйти ни по лунному мосту, ни
воспользовавшись Дарами. Чтобы выйти из королевства, персонаж должен
принять роль жертвы и быть «убитым» одной из эманаций королевства.
Персонаж должен пережить всё, что пережила данная жертва, не подняв
лапы для того, чтобы воспротивиться ужасу. После «смерти» персонаж
мистическим образом перемещается в другое королевство: возможно, в
материальный мир, возможно, в другое Ближнее Королевство, такое как
Пангея или Страна Лета. В конечном итоге это решение остаётся за
Рассказчиком.

Возможные сюжеты
Оборотня или всю стаю преследует деяние прошлого. Из-за безумия,
ошибочного опознания или чистой злобы они жестоко убили невинного
смертного, который вернулся в Умбру как бэйн и теперь заставляет
персонажа (или персонажей) страдать. Чтобы изгнать этого бэйна, он(и)
должны отправиться в Королевство Жестокости, чтобы столкнуться со своим
прошлым деянием в призрачной форме – при этом их будет преследовать
вполне реальный бэйн и его союзники в королевстве.
Персонажи должны сопроводить негодяя-Гару в королевство, чтобы он
столкнулся со своими преступлениями. Однако персонажи так же уязвимы ко
всем угрозам, которые их ожидают – таким как духи-бэйны, ожидающие
возможности вселиться в негодного Гару. Более того, дух жертвы оборотня
ожидает подходящего момента, стремясь обрушить на Гару своё возмездие,
121
когда тот войдёт в королевство. Смогут ли персонажи умилостивить духа,
позволив ему исполнить наказание преступника? Или дух объединится с
бэйнами королевства, чтобы сокрушить персонажей?
Какой-нибудь тиран – злобный оборотень, принц вампиров, или даже
смертный диктатор или преступный босс – вышел из-под контроля и
обращается жестоко со всеми и всем, что находится в его сфере влияния.
Этот тиран слишком могуществен или защищён, чтобы ему можно было
противостоять физически; однако персонажам дают рог-фетиш и говорят, что
они смогут пробудить жертв тирана, протрубив в этот рог. Вызванные,
эманации уничтожат тирана духовно, затащив его в Королевство
Жестокости, чтобы наказать. Однако персонажи должны сначала войти в
Королевство Жестокости, чтобы найти надлежащие эманации и протрубить в
рог.

Законы Королевства
Эманации королевства – эфемерные духи и не могут нанести или
получить настоящий физический урон. Если Гару будет «убит» эманацией,
то его выкинет из королевства. Оборотень может навредить – и ему могут
навредить – другие материальные гости, бэйны или подобные им существа.
После каждого увиденного зверства все оборотни теряют пункт
временного Гнозиса. Когда будет потерян весь Гнозис, оборотни теряют одно
очко временной Ярости. Когда кончатся Гнозис и Ярость, оборотни начнут
терять временную Силу Воли такие же образом. Когда все очки временных
Черт будут потрачены, оборотень автоматически и без промедления
«умирает» и выкидывается прочь эманациями королевства.
Оборотни видят сцены, соответствующие их собственным грехам.
Гару, впавшие в безумие и убившие невинных жертв, обязательно увидят эту
сцену, наряду с похожими сценами, относящимися к более тёмным аспектам
их прошлого.

122
Если оборотень сознательно хочет найти отдельную сцену, он может
бросить Харизму + Загадки (сложность 6).
Единственный способ покинуть Королевство Жестокости – это
«умереть». Лунные мосты, фетиши и Дары – неэффективные способы
сбежать.
Сложность всех бросков Восприятия в Королевстве Жестокости
увеличивается на 2.
Гару может использовать Дар «Чувство Вирма», чтобы определить
местонахождение конкретных бэйнов в Королевстве Жестокости. Это
требует броска Восприятие + Оккультизм (сложность 8).

Необязательный закон
Если перевёртыш сталкивается со сценой, в которой он совершает
зверства, он может потратить Силу Воли и бросить Харизму + Эмпатию
(сложность равна её постоянной Ярости + 4, максимум 10). В случае успеха
он примиряется с эманациями, и сцена исчезает; эту тактику можно
использовать лишь единожды. Ритуал Раскаяния тоже помогает мучителям
искупить вину перед своими жертвами.

Поле Боя
С начала времён существует война, так что и Поле боя существует с
начала времён. Это королевство играло значительную роль в мифологии
каждого племени, и по словам хранителей знаний, именно в нём произойдёт
последняя битва против Вирма.
Поле Боя – это воплощение войны, борьбы и конфликта. Филодоксы
утверждают, что все битвы в историческом и доисторическом периоде – от
диких сражений с пещерным медведем эпохи неолита до «этнических
чисток» 21 столетия и разборок банд – отражены здесь в духе. На Поле Боя

123
эфемерные духи постоянно участвуют в битвах, которые духовным образом
отражают конфликты в материальном мире.
Само по себе место – это мечта военного историка и кошмар разумного
существа. Всё королевство – это сплошная война, или войны, или серия битв,
отражающая каждый период, известный человеку или оборотню. В одной
части королевства легион римлян может «обрушивать ад» на тевтонских
варваров; в другой области духовные воплощения Вашингтона и Корнуоллса
могут управлять своими войсками, или небеса могут трястись, когда
Люфтваффе обрушивает разрушение на духовный аналог Лондона.
Кроме того, бесчисленные битвы смешиваются в одном огромном
котле противостояния. Вполне можно увидеть османских янычаров,
греческих гоплитов, наполеоновских драгунов и партизан Вьет Конга,
сражающихся друг с другом, друг против друга или и то, и другое.
Различные конфликты, происходящие в королевстве, отражают знаменитые
группы, включая десятки тысяч войск, или же битву городских банд за пару
кварталов. Если что-то включает в себе жестокость, борьбу и особенно –
смерть, то это, вероятно, отражается где-то в королевстве.
Королевство – это персонифицированный хаос, когда псевдо-
Геттисбёрги вливаются в псевдо-Аустерлицы и Тетские Наступления; но
одна черта данного места остаётся неизменной: Указатель. Гости королевства
при прибытии всегда появляются рядом с Указателем, знаком, стоящими на
пересечении двух дорог, ведущих вглубь королевства. Разные посетители
видят Указатель по-разному: он может появиться в любом виде, от
египетского обелиска до типичного столба с деревянными стрелками или
активируемого касанием компьютерного терминала. В любом случае
Указатель всегда содержит список различных исторических (и забытых, и
незначительных) конфликтов. Определённые конфликты изменяются в
зависимости от времени прихода. Например, во время одного посещения
оборотень может найти «направления» на Ватерлоо, Фермопилы и падение
Сайгона; в следующий раз указатели могут вести к совершенно иным битвам.
124
Персонажи с высокой Яростью, входящие в это королевство, могут
обнаружить, что на Указателе значатся битвы, в которых они участвовали
лично.
В самом королевстве есть территории с любым типом местности и
климата, поскольку сражения происходили практически в любом месте мира.
Земля усеяна конструкциями и мусором, отражающий каждый период в
истории битвы. Куски бронетранспортёров и танков Шермана можно увидеть
на одной равнине со средневековыми замками и укреплениями римского
периода. Королевство усеивают траншеи, ряды колючей проволоки и
тюремные лагеря; над землёй медленно проплывают клубы дыма и едкого
газа, в подавляющем числе случаев ограничивая видимость пятьюдесятью
ярдами (~45 метров).
Однако пока путешественники находятся на одной из двух дорог, им не
будет напрямую вредить или досаждать никто – разве что кроме легионов
Вильда, Ткачихи и Вирма (см. ниже).

Дороги
Персонажи, остающиеся на дорогах, в конечном счёте доберутся до
битв, перечисленных на Указателе. С этого момента они смогут наблюдать
битвы, которые разворачиваются перед ними. Пока они будут оставаться на
дороге, им не смогут причинить вреда, хотя пули и взрывающаяся шрапнель
может свистеть повсюду вокруг них. Сами дороги изменяются в
соответствии с конкретной битвой; например, вьетнамскую битву можно
будет наблюдать с пыльной дороги через изнурительные бамбуковые
джунгли, а на римскую битву можно будет смотреть с римской дороги. В
случае с морскими битвами путь будет превращаться в шлюпку, моторную
лодку или что-то подобное.
Как только персонажи сойдут с дороги, она исчезнет, и персонажи
смогут добровольно (или вынужденно) поучаствовать в конфликте, который
будет происходить рядом. Дорога не вернётся, пока конфликт не окончится.
125
Персонажи, остающиеся на пути, могут затащить своих товарищей обратно в
безопасность до тех пор, пока сами не сходят с дороги.

Отступление или эвакуация


Персонажи могут идти дальше по дороге, игнорируя происходящие
рядом события. Если они так поступят, то в конце концов найдут ещё один
Указатель, на котором будет написано «Отступление или эвакуация».
Персонажи, добравшиеся до этого места, смогут увидеть, как эфемерные
солдаты из всех мест и времён бросают на землю свою оружие и убегаются в
наполовину плотную стену из непрозрачного тумана. Персонажи, сходящие с
пути и убегающие в этот туман, покидают королевство, появляясь вновь в
Ближней Умбре. Как и в случае с Указателями, места отступления могут
принимать разные формы; освещённой поляны, вертолётной площадки, даже
буя во время морской битвы.

Сражения
Персонажи, сошедшие с дороги, могут «свободно» участвовать в
битвах. Некоторые оборотни, особенно вспыльчивые парни из числа
Потомков Фенрира, любят тратить свою Ярость на эти битвы. Другие Гару
считают, что участие в этих битвах – хорошая практика и/или упражнение в
военной стратегии. Большинство оборотней считают, что королевство – это
хорошая площадка для обучения и испытания молодёжи. Здесь можно найти
величайших воинов и генералов мира, и персонажи могут смотреть – или
участвовать – в их победах и поражениях. Многие Гару считают, что это
место – тренировочная площадка для Апокалипсиса; некоторые Теурги ведут
наблюдение за полем боя после того, как различные битвы проходят, ища
откровения о том, что станет грядущей величайшей битвой мира.
Персонажи, сходящие с дорог, встречают раненых и умирающих
солдат и беженцев, а также эскадрильи кулачных бойцов, находящихся в
прекрасном здоровье. Персонажи могут поучаствовать в любой битве, в
126
которой захотят; надо заметить, что действия персонажей порой изменяли (в
противном случае неизбежный) исход той или иной знаменитой
исторической битвы – по меньшей мере, до момента, когда эта битва будет
происходить в следующий раз. И всё же, если сделать всё, чтобы
предотвратить знаменитую резню хотя бы раз, это может положительно
повлиять на карму всех участвующих Гару (конечно, некоторые тотемы
могут потребовать, чтобы их дети присоединились к побеждающей стороны
– горе той стае Вендиго, которая присоединится к Кастеру в Битве при
Литтл-Бигхорн!)

Равнина Апокалипсиса
Вне зависимости от места назначения и того, кого они встретят, Гару в
конце концов прибудут на широкую и разбитую солончаковую равнину,
покрытую редкими пучками травы. Это место, по словам Теургов, является
Равниной Апокалипсиса. В этом месте произойдёт последняя битва за
выживание. У Потомков Фенрира есть своё наименование этого места – они
называют его Равниной Вигард [Вигрирд], наименование, которое люди
позаимствовали для собственных историй о последней битве, в которой
столкнулись боги и великаны.
В отличие от остальных мест Поля Боя, на Равнине Апокалипсиса
устрашающе тихо. Эту тишину не разрывают ни крики, ни взрывы. Ходят
слухи об Армии Апокалипсиса – лагере оборотней и духов, которые c
неусыпным вниманием ожидают Последней Битвы – но за последнее время
ни один путешественник не видел и не говорил ни с одним солдатом из этой
Армии.
На границах этой равнины за превосходство сражаются три могучие
силы.

127
Воюющие орды
Недавно на Поле Боя появился новый конфликт, который умаляет даже
величайшие военные деяния былого. В этой битве участвуют духи, и она, по-
видимому, отражает исконную битву между Ткачихой, Вильдом и Вирмом.
Этот чудовищный конфликт происходит на поле, граничащем с Долиной
Апокалипсиса, но он также распространяется на другие битвы, поглощая их,
проходя сквозь них и продолжаясь дальше. Битва распространяется даже на
дороги; на персонажей, стоящих на дороге, эти сражающиеся могут оказать
воздействие вне зависимости от того, решили они принимать участие в битве
или нет.
Соответственно, в этой обширной битве участвуют три армии. Первая
орда – бурлящая масса из дронов и пауковидных духов, явно представляет
Ткачиху. Эти паукоподобные солдаты строят по мере продвижения базы и
бункеры, плетёные дороги, укрепления и лагеря из металлического шёлка.
Силы Ткачихи действуют точно и дисциплинированно; в действительности
они представляют собой модели военных тактик, обороняя фланги и разделяя
свои силы всякий раз, как это возможно.
Вторая сила, представляющая Вильда, это неконтролируемая толпа
аморфных, химерных духов. Эта сила случайным образом нападает и
отступает, иногда даже обращаясь против себя. Ответвления основного
войска периодически проносятся по королевству, словно ложноножки
огромной амёбы. Единственная постоянная этих духов заключается в том,
что они, кажется, наслаждаются битвой так же, как любая другая из
эманаций королевства. Однако это самая маленькая из армий, и ей часто
приходится ретироваться, чтобы зализать раны, в то время как две другие
продолжают сражаться.
Третья сила, великая армия бэйнов – это сражающийся легион Вирма.
Кощеи и другие духи-бэйны составляют ядро этого войска, направляемое
лично отражениями Воплощений Маэлджин. Легионы Вирма нападают на

128
силы Ткачихи, Вильда и эфемеры без разбора, и при виде персонажей они без
колебаний вовлекут их в драку, если это будет возможно.
Некоторые из эфемер Поля Боя присоединились к одной из трёх сил,
сражаясь на стороне духовных существ. Несколько оборотней
присоединились к армии Вильда, явно полагая, что такое деяние может
помочь борьбе детей Гайи на Земле. Но из-за такой близости к Вильду они
стали довольно безумными.

Вход и выход
Гару могут попасть на Поле Боя традиционным образом,
воспользовавшись лунным мостом. В таком случае они скорее всего
прибудут на Поле Боя как в любое другое Ближнее Королевство. А вот Гару,
полные Ярости, по-видимому, попадают на Поле Боя более легко.
Из королевства не ведут лунные мосты, хотя Дар Галлиардов
«Ходящий по Мосту» позволяет Гару создать путь отхода. Однако
существует три основных способа покинуть королевство.
Первый способ – присоединиться к битве и выжить. Когда битва
заканчивается, место сражения иногда полностью исчезает с Поля Боя. Всех
выживших оборотней в этой области выбрасывает в Ближнюю Умбру. Этот
эффект срабатывает не всегда – иногда поле сражения остаётся в
королевстве, и таким образом путешественникам может понадобиться
пройти несколько битв, прежде чем они получат возможность выйти. Но это
нормально – так или иначе, Поле Боя всегда можно будет покинуть.
По иронии, ещё один способ выйти – это умереть во время битвы. Как
в случае с Королевством Жестокости, жители Поля Боя в основном
представляют собой эфемеру и не могут убить персонажа по-настоящему.
«Погибший» Гару появляется где-нибудь в Ближней Умбре, если ему повезёт
– в каком-нибудь безопасном месте.

129
Последний способ сбежать с Поля Боя – это найти место, где
располагается указатель «Отступление или Эвакуация». Это место работает
как лунный мост, позволяя уйти в Умбру.

Возможные сюжеты
Оборотни могут использовать Поле Боя как возможность отточить свои
боевые навыки, или, возможно, сразиться с духовной эманацией
могущественного врага, которого они пока не могу победить в материальном
мире.
Персонажи могут быть вынуждены бежать от могущественного
умбрального врага и таким образом оказаться на Поле Боя. Если они
останутся на дорогах, их легко будет найти; если они сойдут с дорог, то
могут оказаться в одной из бесчисленных битв. Смогут ли персонажи
сбежать от своего врага в сердце матери всех войн? И не вызовет ли такое
«трусливое» поведение гнева вечно сражающихся там духов?
Персонажа обвиняют в трусости или предательстве во время битвы,
важной для септа. Чтобы доказать свою невиновность, персонаж должен
отправиться на Поле Боя, найти духовное отражение битвы и
продемонстрировать обвинителям, что он вёл себя достойно.
Одного из духов-предков персонажа преследует прошлая неудача в
битве, и его боль плохо влияет на способность персонажа быть его
проводником. Если персонаж отправится на Поле Боя и поможет эманации
своего предка победить, боль духа-предка уменьшится, что даст возможность
легче служить его проводником. Точно так же задача помочь эманациям
своих предков может оказаться веским оправданием, чтобы повысить
уровень Дополнения «Предки» этого персонажа.

Законы Королевства
Поле Боя представляет воплощение Войны; поэтому все сложности на
броски Безумия уменьшаются на два.
130
Оборотни, участвующие в битвах королевства, автоматически
получают по одному очку Ярости за ход на время продолжения битвы.
Битвы, с которыми Гару сталкивается в королевстве, часто духовным
образом отражают битвы оборотня в материальном мире.
Духовное оружие и броню можно собирать с различных полей битвы.
Однако они состоят из эфемеры, и использовать их можно лишь в Умбре. Их
можно использовать в других Ближних Королевствах или частях Умбры, но
как только оборотень перейдёт в материальный мир вновь, артефакты
исчезнут.
Оборотень, входящий на Поле Боя в поиске определённой битвы или
врага, должен сделать бросок Гнозиса (сложность 8; загляните в «Таблицу
Свидетеля Поля Боя»).
Конфликты в Умбре, происходящие даже между духами, отражаются
на Поле Боя.
Изменения в исходе конфликта на Поле Боя могут изменить
воспоминания людей, участвовавших в этой битве в материальном мире. Но
результат битвы остаётся таким, каким он был «на самом деле».
Если оборотень участвовал в материальном конфликте, который
отражается в Умбре, этот конфликт не начнётся, пока оборотень не появится
на сцене.
Как и в случае с Королевством Жестокости, персонажей на Поле Боя
нельзя убить по-настоящему. Если их «убьют», они переместятся в Ближнюю
Умбру, но потеряют два очка временного Гнозиса. На самом деле, ничто не
может по-настоящему убить Гару на Поле Боя.
Таблица Свидетеля Поля Боя
Успехи Результат
Гару теряет пункт Силы Воли и не может найти ни одной важной
Провал
битвы.
Оборотень теряет очко Силы Воли и может найти или не найти
Неудача
что-нибудь стоящее.
1 Оборотень может увидеть битву, в которой он лично участвовал.
131
2 Оборотень может увидеть битву или врага, с которым он знаком.
Оборотень может увидеть битву, о которой слышал лишь
3
расплывчатую информацию.
4 Гару может обнаружить битву, о которой ничего не знает.
Оборотень может обнаружить потенциального врага или будущий
5
конфликт.

Кибер-Королевство
Это королевство, должно быть, представляет собой вершину влияния
Ткачихи в Умбре. Оно молодо, и как бывает с Ближними Королевствами,
впервые появилось, когда люди начали использовать технологии в своей
повседневной жизни. Однако, королевство сильно разрослось после 1800
года, когда устройства промышленной революции отбросили духовные тени
в Умбру. Теперь, в 21 столетии, это королевство является обширным и
могущественным отражением информационной эпохи. В Кибер-Королевстве
конструкты Ткачихи пришли в неистовство, сплетая устрашающее
королевство из стали, проволоки и продвинутых технологий.
Кибер-королевство делится на три отличающихся друг от друга
области. Первое, Паучий Город, отображает будущий шок и неумолимый
темп городского пейзажа периода постмодерна. Вторая область, Яма, это
странный подземный мир отброшенных грёз. Третья область, Компьютерная
Паутина – это место, где необработанные данные воплощаются в духовной
форме.
Кибер-королевство управляется с верхней части Паучьего Города.
Духи, живущие там, могущественные духи Ткачихи, противоположны
Вильду во всех его формах. Обычно они страстно стремятся сорвать
действия оборотней, которые усиленно сражаются за выживание Вильда.
Чем дальше, тем Кибер-Королевство и его жители становятся более
серьёзной угрозой для целей Фера.

132
Сок и Кибер-экономика
Немногие вещи отражают Ткачиху лучше, чем коммерция, поэтому
духи этого королевства создали сложную экономическую систему. Валютой
системы является «сок» – сжиженный Гнозис, который может использовать,
чтобы питать машины Ткачихи или просто поглощать.
Сок – это источник жизненной силы Королевства. Это энергия и
валюта одновременно. Лорды Верхнего Города являются лордами потому,
что у них находится большая часть сока. Менее крупные существа
безостановочно торгуются и обмениваются, попрошайничают и крадут, и
даже убивают за сок. Играя сюжеты в Кибер-Королевстве, помните, что
практически каждое существо, которое встречают персонажи, ищет способ
добыть немного сока – тем или иным способом.

Паучий Город
Этот город отражает всё, что так отвратительно большинству Гару. Это
титаническая конструкция из стекла, стали и неона, воплощающая
Городскую Жизнь в пост-промышленном мире. Город представляет собой
кажущийся бесконечным лабиринт из бетона и хрома, пластика и стекла. Это
затянутые паутиной башни, тянущиеся всё выше и выше, как будто бы на
километры; чем выше ты живёшь в Паучьем Городе, тем выше твой статус в
иерархии Ткачихи.
Сам город выстроен в форме огромного узора паутины, вытянутый
высоко в небеса, по цвету соответствующие телевизору, переключенному на
неработающий канал. Самые верхние его уровни пылают радужными
спектрами неона, а самые нижние тонут во мраке. Духи-Ткачи всевозможных
видов снуют, словно муравьи, по башням, аллеям, переулкам и коридорам
города, бегая туда-сюда и выполняя загадочные поручения.
В Паучьем Городе царит технология. В этом королевстве есть
технологии, недоступные за пределами королевств особенно подкованных в
технологиях чародеев. Летающие машины скользят по поднятым над
133
поверхностью дорогам, а поезда-маглевы курсируют между сверкающими
станциями. Роботы, работающие на сжиженных духовных данных, или
«соке», рыскают по переулкам и коридорам. В сокрытых альковах тайные
лаборатории производят всевозможное странное и смертоносное
вооружение.
Паучий город делится на три уровня: Старый город (уровень улиц),
Центр города (средний уровень) и Верхний Город (королевство небоскрёбов,
где проживает элита). Под всем этим тянется Яма.

Старый Город
Это самый нижний уровень Паучьего Города – «бедные улицы»
королевства. Это место отражает худшие стороны Ткачихи. Здесь царит
застой, загнивание и разрушение. Нет неона и флюоресцентных ламп,
освещающих более гостеприимные регионы Паучьего Города. Кучи мусора,
отбросов и отходов разбросаны по улицам, и к путешественникам, у которых
есть сок, практически наверняка пристанут и просто нападут. Оставшаяся от
иссушенной жертвы плазма будет выброшена в туннели Ямы.
Лорды Верхнего Города в основном оставляют эту область
проживающим в ней нищим, но иногда отправляют туда Паучий Патруль,
чтобы произвести облаву на жертв ради производства сока, или просто в
качестве проявления силы. Жители ненавидят и боятся лордов Верхнего
Города, но по большей части слишком напуганы и не организованны, чтобы
что-то с этим сделать. В основном они прячутся или блуждают в поисках
следующей порции сока.
По мере исчезновения Скара могущественные бэйны того королевства
начали проделывать пути в Кибер-Королевство. Неудивительно, что Старый
Город стал самой гостеприимной областью для их агентов (пока что), и те,
кто бывает здесь, так же рискуют повстречать бэйнов, как и любых
враждебных духов-Ткачей.

134
Кибер-волки
Кибер-волки – это основная революционная группа в Кибер-
Королевстве. Они беспрестанно противостоят жадности и экспансионизму
лордов Верхнего Города. Эта группа, состоящая в основном из эманаций и
попавших в ловушку оборотней, прячется в Старом Городе, ведя неустанную
войну против Паучьего Патруля лордов Верхнего Города.
Кибер-Волки – искусные мусорщики, которые собирают все
технологии, которые можно добыть, и адаптируют их для собственного
использования. Иногда это значит приделывание технологий к собственному
телу. Определённые оборотни освоили процесс «трансплантации»
технофетишей себе и другим; они окажут такую услугу персонажам, хотя и
за высокую цену. Персонажи должны обычным образом настроить эти
фетиши на себя, и скорее всего их в лучшем случае начнут подозревать,
когда они вернуться в общество оборотней.
Кибер-Волки поддержат оборотней, предлагая им помощь и убежище,
но обычно они будут ожидать чего-то взамен. Оборотней могут попросить
пожертвовать какое-то количество их временного Гнозиса в качестве сока,
или могут потребовать помочь Кибер-Волкам на охоте за соком против
Паучьего Патруля.

Центр Города
Над полуразрушенным Старым Городом располагается средний
уровень Паучьего Города – Центр Города, в котором преобладает Ткачиха.
Ткачиха охраняет свою собственность: узорные сети запечатывают шахты и
лестничные клетки между Центром Города и Старым Городм. Единственный
способ попасть из Старого Города в Центр Города – это физически забраться
по паутинам вдоль стен зданий. Однако это опасное предприятие; духи-пауки
обычно чувствуют вибрации, производимые незваными гостями, и
отправляются предотвращать такое нелегальное вторжение.

135
Сам Центр Города – это переполненная городская страна чудес. В
отличие от Старого Города, Центр Города поддерживается в хорошем
состоянии, хорошо освещён и наполнен всевозможными удобствами и
предметами роскоши. Источники света в Центре Города сочетаются с
отражёнными лучами света из Верхнего Города и создают теневой узор,
покрывающий всё в городе.
Центр города – это кажущийся бесконечным рынок технологических
чудес. Вдоль улиц стоят компьютерные терминалы; компьютеры-фетиши,
принесённые в королевство и подключенные к этим компьютерам,
позволяют своим пользователям получить доступ к Компьютерной Паутине.
Автоматические поезда-маглевы и летающие такси обслуживают духов-
ткачей и эманаций, живущих там. В киосках, пабах, моллах, офисах и менее
достойных уважения местах всевозможные торговцы продают
технологичные игрушки самого последнего поколения. Быть «лучшим со
всем самым лучшим» – здесь образ жизни; эманации и духи Центра Города
желают только лишь того, чтобы им хватало вещей и сока, чтобы попасть на
глаза лорду из Верхнего Города и быть «выдвинутыми» на проживание на
более высокий уровень Паучьего Города.
Конструкты Ткачихи (в Дополнении) поддерживают большую часть
учреждений Центра Города. Они сделают практически всё, что попросит
эманация, если у этой эманации есть сок, который сделает запрос достойным
того, чтобы Конструкт тратил на него время. Потенциально опасные запросы,
такие как мощное оружие, будут отклонены, а покупатель будет помечен как
тот, которого следует исследовать Паучьему Патрулю из Верхнего Города;
однако бывали и случаи подкупа соком того или иного Конструкта...
Жители Центра Города многообразны. Первые из них – это
человекоподобные эманации, которые напоминают занятых горожан
материального мира (настолько, что на них даже влияет Делириум). Здесь
также живут разнообразные духи-ткачи, которые непринуждённо
передвигаются среди духов-людей, причём, обе группы этого почти не
136
замечают. Оба «вида» организуют информацию, перерабатывая её в сок и
загружая в Компьютерную Паутину. Всё и все в Центре Города безжалостно
сражаются за это крайне важное поощрение. Учитывая недавний подъём
агрессии Ткачихи по отношению к Гару (и наоборот), жители Центра Города
не будут колебаться перед тем, как предать любого очевидного оборотня,
находящегося в Центре Города. Оборотней в форме хомида и с
идентификационными картами считают эманациями; однако в любой другой
форме они навлекают на себя патруль из духов Ткачихи (исключение –
Ананаси в форме Ползунов; пауки и духи-тараканы снуют по всему
королевство, и один или даже больше пауков обычно проходят
незамеченными).

Верхний Город
Над остальной частью Паучьего Города располагается Верхний город,
величественный дом лордов Киберпространства. Это роскошное
королевство-пентхаус освещается самой Узорной Паутиной. Её нити
широкие и прочные, и полны информационными геомидами, которые
сохраняют необработанные данные, к которым могут получить доступ
могущественные духи Ткача, создающие здесь свои дома.
Верхний Город очень хорошо защищён. Лишь те, у кого есть ID-карта,
могут спокойно получить доступ к лифтам на Верхний Город; пауки-стражи,
которые патрулируют все входы туда, отпугивают любых потенциальных
незваных гостей. Можно попытаться забраться по паутинам по небоскрёбам
так же, как из Старого Города – в Центр Города, но это чрезвычайно опасно.
Воздушные трассы между башнями Верхнего Города патрулируют летающие
машины и вертолёты; эманации, пилотирующие их, не будут колебаться,
если надо будет снять потенциальных грабителей.
Духи, живущие в Верхнем Городе, чрезвычайно чужды. Там живёт
несколько эманаций, которые являются либо слугами, либо продвиженцами;
однако большинство существ являются либо геомидами, либо могуществами
137
духами Ткача. Чтобы постоянно жить в Верхнем Городе, нужно быть
«продвинутым» в надлежащую духовную форму. Это включает процесс,
когда старую плазму из индивида высасывают и впрыскивают ему новый
насыщенный энергией сок. Когда это случается, продвигаемая эманация
трансформируется, обретая новую физическую форму. Сок на эту операцию
обычно добывается из пойманных и осушенных духов-нищих Старого
Города.
Раньше Стеклоходы могли распоряжаться в Верхнем городе, но
недавно лорды-Ткачи Верхнего Города встретили всех оборотней враждебно.
Стеклоходов, входящих в эту зону, теперь встретят с тем же сопротивлением,
что и Красных Когтей.
Безопасность в Верхнем Городе тщательно поддерживается Паучьим
Патрулём, бригадой сетевых и узорных пауков, которые неустанно охраняют
лордов Верхнего Города. Паучий Патруль также действует как полиция и
отдел шпионажа, сползая вниз в Центр Города по паутинам, чтобы
присматривать за его жителями своими многокластерными глазами.

Яма
Яма располагается далеко внизу под Паучьим Городом. Изначально эту
область использовали как свалку для выброшенных технологий,
неудавшихся экспериментов и других отбросов. Теперь Яма заброшена, став
огромным склепом забытых артефактов и безумных изобретений из всех
периодов человеческой истории. Странные конструкты-големы забытыми
валяются рядом с кучами механизмов и сломанными да-Винческими
устройствами. Это место – кажущийся бесконечным лабиринт из туннелей и
коридоров, тускло освещённый, и лишь кое-где светят флюоресцентные
лампы, разрывая темноту. Тут воняет кислотой из батареек и испорченными
материалами.
В Яму сбрасывают и живые отходы. Яма – это последний пункт
назначения для «ущербных», слабых духов: сломанные или повреждённые
138
ткачи-конструкты и умбральные путешественники, попавшие в ловушку в
королевстве, часто заканчивают свои дни в Яме. Их судьба трагична: обычно
их окружают меркантильные охотники за Гнозисом и ломают их
окончательно, чтобы получить их «сок». Кроме того, бэйны, которые
периодически забираются в Яму, чтобы пожрать всё, что будет возможно.
Яма – это плодородная почва для размножения всевозможных
странных духов: гибридов из плоти, металла и пластика; странных сборок из
выброшенных частей, которые каким-то образом начинают действовать и
перемещаться. Некоторые оборотни обсуждают возможность того, что
безумный дух Ткачихи, сброшенный из Верхнего Города, поселился в Яме и
начал сплетать этих существ. Никто не знает наверняка.
У Раткинов есть ритуал, называемый «Запасным выходом» (Bolthole),
который позволяет им попасть в эту область. Ходят слухи, что у некоторых
высокоранговых Костегрызов тоже есть способы добраться до Ямы.

Компьютерная Паутина
Компьютерная Паутина тянет свои серебристые Нити вверх далеко за
пределы остальной части Паучьего Города. Она возникла недавно и является
духовным отражением неисчислимых узлов и связей информации земных
компьютеров в реальном мире. Каждый компьютер на Земле связан с
Компьютерной Паутиной.
Паутина выглядит как огромная светящаяся паутина. Над ней висят
мерцают сферические узлы, мерцая в ночном небе – умбральные воплощения
кластеров данных. Каждый из этих узлов отражает миниатюрную среду – а
именно, электронный мир в себе. Нити паутины отражают различные связи
между связанными компьютерами.
Существует несколько способов добраться до Паутины. Самый
простой – это объединить компьютер-фетиш с компьютерным терминалом в
Центре Города и бросить Интеллект + Компьютеры (сложность 6); успех
переносит персонажа на Макро-Уровень.
139
Второй вариант – это использовать информационного геомида,
привязанного к технофетишу. Оборотень, у которого есть такой фетиш,
может «подсоединиться» к Паутине напрямую, с помощью любого
компьютера.
Третий способ подключиться к Паутине – это потрогать любой
компьютерный экран в Паучьем Городе и сделать бросок Гнозиса.
Сложность этого броска равна лишь 4.
И наконец, оборотень может добраться до Компьютерной Сети,
взобравшись по правильной паутине, которую плетёт шар-паук в Верхнем
Городе. Некоторые из нитей напрямую связаны с Паутиной.

Макро- и Микро-уровень
Компьютерная Паутина разделена на две различных секции: Макро- и
Микро-Уровень. Макро-Уровень состоит из внешней структуры самой
Паутины. На всей её протяжённости туда-сюда снуют сетевые пауки и
геомиды, передавая и изменяя данные, как и следует.
Чтобы передвигаться по Макро-Уровню, оборотень становится на нить,
визуализирует область, в которую хочет попасть, а затем делает бросок Силы
Воли (стандартная сложность). В случае успеха он переносится в свой пункт
назначения с ошеломляющей скоростью. Ананаси, которым здесь довольно
комфортно, не обязаны делать броски Силы Воли, чтобы путешествовать по
Паутине.
Вдоль нитей на Макро-Уровне расположены различные кластеры
данных, некоторые из которых чётко видны, а другие увидеть трудно. Чтобы
найти отдельный кластер данных, полезно ориентироваться на духов-
тараканов или духов-пауков; кроме того, различных жителей Центра Города
можно подкупить соком, попросив показать направление. Опытный
оборотень может бросить Интеллект + Компьютеры (сложность 9), чтобы
передвигаться по Макро-Уровню; однако если он потерпит неудачу, то
может безнадёжно заблудиться.
140
Чтобы выйти из Макро-Уровня, путешественник должен просто
вернуться к точке входа, и тогда он выберется. Он также может найти любую
из многочисленных нитей выхода, которые перенесут его обратно в Паучий
Город.
Микро-уровень состоит из многочисленных информационных миров. В
этот уровень можно войти через ряд дверных проёмов в местах скопления
данных. Дверные проёмы напоминают информационных геомидов; чтобы
войти, оборотень должен коснуться проёма, сконцентрироваться на входе и
сделать бросок Силы Воли (стандартная сложность). Оказавшись внутри
скопления данных, гости столкнутся с противником в виде дэймонов, духов-
Ткачей, привязанных к кластеру. Гостям, представляющим надлежащие
пароли, позволено войти; другим отказывают в доступе, или нападают на
них, если они пытаются пройти с помощью силы.
Каждый кластер данных отличается, и каждый – это мир в миниатюре.
Большинство – подобные лабиринту комнаты, полные жидкого сока,
дэймонов и сетевых пауков. Внешний вид скоплений данных зависит от того,
каковы эти данные; сердечное электронное любовное письмо может быть
откровенно приятным, в то время как файл Пентекса или кластер с детским
киберпорно будет соответственно казаться омерзительным. Некоторые
кластеры с данными открыты для посещений жителей Центра Города,
выступая в роли салонов или зон отдыха.
Выход с Микро-Уровня переносит путешественников обратно на
Макро-Уровень. Чтобы уйти, оборотень должен выйти в дверь, в которую
зашёл, или создать новую (Интеллект + Загадки, сложность 9)

Нечестивый Город
Этот домен граничит с Кибер-Королевством в тех областях Ближних
Королевств, которые пересекаются с Поднебесной. Нечестивый город – это
домен Микабоши, могущественного Воплощения, происходящего из Царств

141
Йоми в Среднем Царстве. Микабоши – беспрестанный противник
хенгейокай, особенно Гару Хаккен.
Его королевство, Нечестивый Город – это странная вычурная
карикатура футуристичного восточного города, каким он мог бы выглядеть в
антиутопичном будущем. В Нечестивом Городе духи Ткачихи и Вирма
неустанно исполняют требования Микабоши, постоянно стремясь расширить
влияние Короля Яма на остальную часть Паучьего Города.
Микабоши убедил или заставил нескольких Кумо (восточные Ананаси,
мерзкие пауки) служить ему. Эти существа выступают в роли сенешалей и
стражи Воплощения, выслеживая и жестоко избавляясь от незваных гостей,
которых Микабоши считает чересчур угрожающими, или которым он не
находит применения. Коварные и злонамеренные, эти пауки-перевёртыши
предпочитают использовать хитрость и обман (и, когда необходимо, яд), а не
прямое насилие, устраняя врагов Короля Яма.

Вход и выход
В Кибер-Королевство можно попасть через обычные лунные мосты.
Добраться до самого королевства, однако, довольно трудно. Духи Ткача –
дроны, геомиды и узорные пауки – беспрестанно рыщут по дорогам,
ведущим в королевство, бросая вызов любому «незваному гостю». А вот
Ананаси позволено входит спокойно, и они могут обратиться к духам-
стражам с просьбой позволить войти тем, кто идёт с ними.
Оборотни могут использовать Компьютерную Паутину, чтобы выйти
из королевства, но это сложная операция. Оборотень должен войти на
Микро-Уровень кластера данных, создать дверной проём, ведущий наружу,
потратить очко Гнозиса и бросить Интеллект + Компьютеры (сложность 8,
чтобы войти в Ближнюю Умбру, сложность 9 – чтобы перейти в
материальный мир).
Некоторые духи считают, что глубоко в Яме находятся туннели,
которые выводят в Ближнюю Умбру. Кроме того, определённые Конструкты
142
Ткачихи в Центре Города могут замотать персонажей в паутину и вытащить
из королевства... Но цена высока, и нет гарантий, что их не передадут прямо
в руки лордов Верхнего Города.

Возможные сюжеты
Хищные пауки-ткачи из Ямы ловят тотема стаи, надеясь затащить его
обратно и высосать его «сок». Персонажи должны войти в Яму и попытаться
спасти тотем.
Стае нужно уничтожить важные данные в компьютере Пентекса, но
учреждение слишком хорошо охраняется. Чтобы уничтожить данные, стая
должна войти в Кибер-Королевство, добраться до Компьютерной Сети, найти
нужный кластер данных на Микро-Уровне и уничтожить его изнутри.
Персонажи должны внедриться в крепость особенно опасного духа-
Ткача, находящуюся в Верхнем Городе. Чтобы это сделать, они должны
войти в Паучий Город, получить идентификационные карты, притвориться
эманациями и как-то пробиться наверх по лабиринту из башен и коридоров.

Законы Королевства
В Кибер-Королевстве у духов Ткачихи 150% обычного уровня
Эссенции; таким образом, у Узорного Паука будет не 15, а 23 очка Эссенции.
И наоборот, у духов Вильда в Кибер-Королевстве лишь половина их
нормального уровня Эссенции.
На Микро-Уровне Компьютерной Паутины оборотень может изменить
свою внешность, потратив пункт Гнозиса и сделав бросок Манипулирования
+ Компьютеров (сложность 6). Гару может изменить свою форму на любую
желаемую, пока масса не меняется на более чем 50 процентов. Гару,
меняющий свою форму на любую из пяти других своих форм, теряет ложную
форму после такого превращения.
В Компьютерной Паутине время идёт гораздо быстрее, чем в Кибер-
Королевстве.
143
Кибер-фетиши (см. Дополнение), присоединённые к Гару, не
регенерируют; в случае повреждения они такими и остаются. Кроме того,
каждый используемый технофетиш повышает сложность превращения Гару
на один.
Перемещение по Компьютерной Паутине – вопрос понимания самой
Паутины. Гару должны делать броски Восприятия + Компьютера, чтобы
находить определённые места в Паутине; однако, максимальное количество
кубиков Компьютера, которое они могут добавить, не может превышать их
уровень Загадок. Сложности в ориентировании в Компьютерной Паутине
остаются на усмотрение Рассказчика.
Гару должен коснуться места стыка и бросить Силу Воли, чтобы
переместиться между Микро- и Макро-Уровнями Кибер-Королевства.

Необязательные законы
Стеклоходы, которые потратят пункт Гнозиса, чтобы активировать Дар
«Киберчувства», получают столько успехов, сколько у них в данный момент
очков Гнозиса.
Гару, «убитый» в Компьютерной Паутине, теряет весь текущий Гнозис
и возрождается в Яме. Он также получает один уровень аггравированных
повреждений.

Эребус
Для Гару Умбра состоит из многочисленных адских королевств, таких
как Королевство Жестокости и Бездна. В ней также есть и свои небеса, такие
как Страна Лета и Эфирное Королевство. Но лишь одно место служит
духовным чистилищем для Гару: Ближнее Королевство Эребуса,
устрашающее и почитаемое как место наказания и очищения.
Эребус – это королевство, в которое отправляются Гару, чтобы выжечь
пятно позора и греха со своих душ. Лишь в Эребусе оборотни полностью

144
лишаются худшей заразы Вирма. Однако этот процесс мучителен и духовно
опасен; очищение Эребуса включает буквальное выжигание греха Гару в
реке из чистейшего расплавленного серебра.
Даже в этот разрушительный век королевство Эребуса остаётся таким,
каким оно было с начала письменной истории. Само королевство состоит из
обширного лабиринта эбонитовых пещер, ветвящихся и проходящих
насквозь через кажущийся бесконечным уровень чернейшего сланца. Сквозь
пещеры протекают жгучие реки расплавленного серебра, и они текут, как
ртуть, пытаясь заполнить всё королевство. В конечном итоге реки сходятся
на самом нижнем уровне королевства, впадая в огромное серебряное озеро,
по ширине равное множеству земных морей. В серебряной жидкости
замурованы Гару, проклятые гореть в этих водах до момента, пока не
очистятся от грехов.
В середине озера располагается большой остров. На острове
возвышается огромная крепость, вырезанная из островного сланца и
окружённая горящими серебром жаровнями. Это крепость Воплощения
Хариссы, правительницы королевства.
Хотя королевство создано лишь для того, чтобы очищать Гару,
оборотни вольны приходить в Эребус и уходить отсюда. Однако любые
попытки вмешаться в дела королевства карается смертью.
Эребус – это королевство, предназначенное лишь для Гару. Другие
оборотни и любые другие сверхъестественные существа не могут быть
замурованы в Эребусе. На самм деле, если не-оборотень осмелится ступить в
«воды» Эребуса, он быстро сгорит насмерть; без дарованной Гайей силы
регенерации невозможно пережить Серебряную Ковку. По решению
Рассказчика, другие Фера могут не ощутить от погружения никакого эффекта
– ни вредного, ни полезного (кроме, возможно, утопления).

145
Очищение Фера
Альтернативные версии Эребуса всё-таки существуют ради очищения
других Меняющихся Пород, хотя эти суб-королевства значительно меньше,
и туда труднее попасть. Каждое из них отличается по характеру, и
наказания варьируются от заключённого к заключённому. Падший Коракс
может быть обязан пройти очищение на огромном дереве, обвешанном
раскалёнными добела золотыми клетками, а Моколэ может сгорать в
безводной пустыне, терзаемый ветрами, полными золотой и серебряной
крошки. Даже Кицунэ, которые по сути не регенерируют, могут попасть в
собственное чистилище, где страдание постоянно, но не смертельно.
Как и в случае с Эребусом и Гару, каждый «суб-Эребус» доступен (и
полезен) лишь для той Меняющейся Породы, которую он предназначен
очишать. Никто, кроме вер-ворона, не может найти врата, ведущие к Дереву
Модгудур, и потребуется немало убеждения, чтобы убедить бледнопёрого
стража впустить внутрь оборотней, желающих посмотреть, как Коракс
проходит наказание.
Не существует «Эребуса» или других вариантов, которые очистили
бы людей, вампиров или других не-оборотней. Королевство и его суб-
королевства чересчур смертельны, чтобы очистить кого угодно, кто не
усилен тем, что является отчасти духом.

Харисса
Харисса – могущественное Воплощение. Она правит Эребусом как
абсолютный монарх, и Гару одновременно почитают её и боятся. Она может
принимать множество форм: список любимых включает серебристую
женщину-Кринос, светящуюся Искромётным Пламенем, красивую, но
устрашающую женщину, облачённую в красные или серебряные одеяния, и
чудовищную, медузоидную Фурию. Несмотря на её жуткую природу и
карающую цель, Харисса не является творением Вирма. Она существует,
146
чтобы очищать дух от искажения. Однако не все Гару понимают это, и
многие септы рассказывают истории о Хариссе как о жестоком духе боли,
находящемся в рабском служении Вирму.

Выводок
Хариссе служит её Выводок, духи, привязанные к ней узами
вассалитета. Члены выводка выглядят как огромные оборотни-Криносы без
шерсти, с эбеновой или серебристой кожей. Выводок выглядит
демоническим, у них пульсирующие красные глаза, хлыстоподобные хвосты
и длинные змееподобные языки. У них с собой серебряные копья, которые
они используют, чтобы тыкать ими Несчастных. Они целеустремлены в
своих задачах по мучению и игнорируют других существ, если только их не
будут атаковать или досаждать им другим образом.
Однако члены выводка психически питаются Яростью. Гару, который
тратит Ярость в Эребусе, выступает в роли приманки для остальных из
Выводка. Если Гару разъяряется или – особенно – впадает в Безумие, то
члены Выводка могут в виде автоматического действия красть у него
временные пункты Ярости.

Сделка
Сделка – это зловещая игра, в которую играет Выводок Хариссы. Те
члены Выводка, которые не приставлены ни к каким несчастным, иногда
ищут гостей-Гару и предлагают им Сделку. Сделка состоит из столкновения,
игры или чего-то подобного. Если гость-оборотень выигрывает, член
Выводка его вознаграждает. Награда может принимать множество форм:
служение оборотню, проведение через королевство или Умбру в целом,
определение местонахождения конкретных Несчастных и специфичные для
Эребуса фетиши или ритуалы, к примеру.
А вот неудача делает оборотня Несчастным, связанным с членом
Выводка. Гару будет быстро помещён в серебряную реку. Сама по себе
147
Сделка – испытание мудрости оборотня: мудрый Гару должен понять, что
ничто из того, что предлагает член Выводка, не может стоить риска быть
проклятым. Гару, который не понимает этого – глупец и потенциальная
жертва обмана Вирма. Такие существа созрели для очищения... Оборотни,
которые проигрывают и отказываются отправиться с членом Выводка, будут
сражены и подчинены столькими его членами, сколько понадобится. Так или
иначе, Харисса исполнит свой долг.

Несчастные
В Эребусе живут бесчисленные пленники, обречённые страдать в
королевстве. Эти существа, Несчастные – Гару из всех племён и
покровительств – даже Танцоры Чёрной Спирали. Их погружают в горящие
серебряные озёра до момента, как их признают очищенными. Некоторые
Гару могут быть помещены в Эребус даже на время человеческого срока
жизни; эти Несчастные обычно довольно безумны.
Каждый Несчастный получает наказание по-своему. Более того,
каждый Несчастный психически связан с конкретным членом Выводка,
который следит за наказанием Несчастного. С помощью такой связи член
Выводка получает доступ к самым внутренним и личным мыслям и чувствам
Несчастного, что может быть использовано как часть мучений.
Эта связь может быть разбита тремя способами. Связь может разбить
Сама Харисса, как и член Выводка. Или, как можно надеяться, когда Гару
искупит свой грех, связь автоматически прервётся и Несчастный будет волен
уйти.

Цитадель и Очищение
Перемещаясь по серебряным рекам, Несчастные прибывают к
Крепости Хариссы, которая находится в центре Серебряного Озера. Лишь
очистившиеся Несчастные могут войти в Озеро. В отличие от рек, само
Озеро не горит. После вхождения в воды Озера Гару мгновенно исцеляются
148
от всех полученных ранения. Все воспоминания об их прежних грехах как
будто отдаляются, словно угасшие сны. И наконец, когда исцеление
завершается, Гару совершает омовение на берегу острова. Шары серебряного
света пляшут вокруг недавно очистившегося персонажа. Эти шары ведут
персонажа к Серебряным Вратам, к выходу в Ближнюю Умбру. У этого
выхода выжившего ждёт сама Харисса в человеческой форме.
Сама Харисса признаёт, что Гару был очищен, а затем мистически
восстанавливает все очки Силы Воли, Ярости, Гнозиса и уровни здоровья
Гару. Харисса шепчет «секрет Эребуса» Гару на ухо; секрет заключается в
том, что Эребус бессилен излечить душу Гару. Физическая боль Эребуса
может очистить заразу, которой было заражено тело оборотня, и подтолкнуть
душу к грани покаяния, но лишь сам Гару может окончательно освободить
себя. И наконец, Харисса дарует кающемуся Ритуал Серебряной Ковки (см.
Дополнение).
Затем Харисса проводит Гару через Серебряные Врата, говоря ему
представить кого-нибудь на выбор, либо в Ближней Умбре, либо в
материальном мире. Врата перемещают персонажа к этому индивиду.

В гости к Хариссе
Не-Несчастные посетители могут также пройти вдоль берегов рек,
чтобы достичь Крепости Хариссы. По пути члены Выводка будут предлагать
им сделку; они должны сопротивляться этим назойливым предложениям и не
впасть в Ярость от страданий Несчастных в реках. Неспособность удержать
свои эмоции в узде приведёт к тому, что персонаж станет Несчастным сам, и
Выводок быстро одержит победу над персонажем и поместит его в реку.
Оказавшись на берегах озера, Гару увидят пустую баржу без капитана;
она таинственным образом причалит к берегу, ожидая, пока на неё встанут
персонажи. Баржа принесёт персонажей к острову и Крепости. Баржой
нельзя управлять, её нельзя опрокинуть; она неизбежно перевезёт

149
персонажей на остров. После прибытия на остров гостей встретит «почётная
стража» из Выводка и проводит к возвышающейся Крепости.
Сама по себе крепость мрачна и прекрасна. Её наполняют
всевозможные гобелены, трофеи и картины. Вдоль стен в ряд выставлено
оружие и фетиши невероятной силы; если попытаться украсть эти предметы,
потенциального вора быстренько переправят в горящие реки. В конце концов
персонажи придут в тронный зал Хариссы.
Сама Госпожа примет одну из своих многочисленных форм (в
зависимости от её настроения) и поприветствует персонажей. Затем она
спросит, что они видели в королевстве и чему научились (все персонажи,
которые будут достаточно глупы, чтобы как-нибудь напасть на неё, будут
загадовным образом перенесены в серебряную реку, чтобы стать
Несчастными и гореть). Харисса бесстрастно слушает то, что ей говорят
персонажи, и отвечает так, как считает нужным. Особенно понимающие
гости могут быть вознаграждены знанием Ритуала Серебряной Ковки; других
просто отправят идти их путём. Следуя за пришельцами, Выводок проводит
персонажей к каменному проходу за Цитаделью; он ведёт в Нулевую Зону
(стр. 94), из которой может добраться почти куда угодно.

Вход и Выход
В Эребус никогда не попадают случайно. Основной способ попасть в
Эребус – это Серебряная Дорога, широкий лунный мост. Эта дорога ведёт
прямо к пещерным, тусклым Вратам Эребуса. Врата выкованы из серебра и
чёрного железа. У Врат Эребуса ожидает страж, огромный чудовищный пёс,
обессмерченный в греческой мифологии под именем Цербер. В соответствии
с формой, у монстра три головы, и в холке он достигает плеча Гару в
Криносе. Зверя сдерживают три серебряных ошейника, и он лежит посреди
кучи изгрызенных костей.
Цербер воплощает собой Триаду из Ткачихи, Вильда и Вирма, каждый
из которых вполне мог отправить сюда персонажа. Его левая голова – голова
150
Хиспо с каллейдоскопическими глазами; центральная голова – голова Хиспо
Танцора Чёрной Спирали с глазами летучей мыши и мерцающим огоньком
вместо языка; правая голова – кибернетическая, полностью созданная из
чёрной стали.
Зверь не мешает гостям войти: согласно мифам, его долг – не
выпускать проклятие души. Существа, достаточно глупые, чтобы напасть на
Цербера, навлекут на свои головы яростный ответ, и скорее всего
присоединятся к кучке костей на полу пещеры.
Другие входы в Эребус – это Ритуал Серебряной Ковки и Зона Снов.
Выбраться из Эребуса сложнее. Персонаж должен пройти сквозь
королевство до Крепости Хариссы, где путешественника ожидает выход в
Нулевую Зону.

Возможные сюжеты
Член септа был отправлен в Эребус, чтобы искупить жуткое
преступление – но лидеры септа обнаружили, что этот Гару был невиновен.
Стаю отправляют в Эребус, чтобы освободить несправедливо осуждённого
Гару.
Стая приказано проводить в Эребус могущественного нечестивого
Гару, которого ждёт наказание. Гару хитёр и изобретателен; если он сбежит в
самом Эребусе (что вероятнее всего), стая должна будет выследить его в
пещерном королевстве или занять его место в реках.
Чтобы провести конкретный ритуал, персонажу нужно серебро, взятое
из Серебряного Озера и зачарованное самой Хариссой. Стаю отправляют в
Эребус, чтобы просить об этом одолжении. Харисса скорее всего заставить
стаю доказать, что она достойна такого подарка.

Законы Королевства
Гару, проходящий Серебряную Ковку, получает 1 постоянную Честь и
Славу Мудрости.
151
Гару в Эребусе регенерируют аггравированный урон так, как если бы
он был нормальный. Ни один Гару не может утонуть в жидком серебре.
Страж Эребуса запрещает выходить через центральные ворота.
Гару в реках получают один уровень аггравированного урона здоровью
за ход – то есть, столько же, сколько излечивают. Таким образом Гару в
реках остаются вечно живыми и страдают.
Единственный свет в королевстве исходит от свечения серебряной
жидкости, но этого достаточно; все сложности бросков Восприятия
уменьшены на два.
Эребус сурово испытывает не только тело, но и дух. Для Гару,
пережившего Эребус, сложность всех бросков Безумия навсегда будет
увеличена на два.
Танцоры Чёрной Спирали, пережившие Эребус и очистившиеся, могут
присоединиться к любому племени, согласному принять их, начав новую
жизнь за клиатов соответствующего племени. Все их Дары и ритуалы
выжигаются из них, что заставляет их начать сначала, но после своих
Ритуалов Перехода они становятся полноправными членами своего нового
племени во всех отношениях.

Необязательные законы
Из-за пережитых духовных откровений некоторые Гару обретают очко
постоянного Гнозиса после полученного в Эребусе опыта. Более того, Гару,
пережившие такой опыт, могут использовать это, чтобы оправдать
приобретение Гнозиса, Силы Воли или Ярости.
Между членами Выводка и Несчастными есть сильная связь; таким
образом ни один Несчастный не добирается до Серебряного Озера, не
очистившись.
Свечение, исходящее от рек, пробуждает образы трагедии и ужаса в
разумах наблюдателей. Эти образы замирают, как фантомы, которые
проигрывают сценки, зависнув над серебряной жидкостью.
152
Зараза от Ткачихи и Вильда тоже очищается Серебряной Ковкой.

Королевство Поток
В прежние дни, когда материя и дух были одним целым, в Королевстве
Гайи было множество доменов Вильда. Законы реальности были гораздо
более гибкими, а время и пространство подчинялись тем, кто обладал
великой духовной мощью. Эта эпоха прошла, но владения Вильда
продолжают преобладать в Ближнем Королевстве, известном как Поток.
Королевство Потока – это остаток прежде обширных духовных
доменов Вильда. Не столь величественное, как домены древности, и
осаждаемое миньонами Ткачихи, Королевство Потока всё ещё является
местом великой духовной моши. В Королевстве Потока традиции творения и
изменения Вильда всё ещё безудержны. Это место хаоса, постоянного
изменения и бесконечных возможностей.
Посетители, приходящие в королевство, находят его крайне
дезориентирующим. Постоянных ориентиров не существует, поскольку
королевство находится в постоянном состоянии метаморфоз. Горы спонтанно
появляются и разрушаются, пустыни превращаются в джунгли, а леса
рассыпаются в прах лишь для того, чтоб снова переродиться. Случались и
более странные вещи: обширные лесные пространства прорастали сквозь
небо, само небо просачивалось в море (или море поднималось, чтобы занять
место, занимаемое небом), вода воспламенялась, а земля падала вверх, бросая
вызов гравитации.
Даже небесные феномены здесь неопределённы. Луна обладает
большой властью над королевством и иногда порождает меньшие версии
себя, словно амёба, а затем позже поглощает их. Солнце иногда горит
чёрным, красным или другими цветами, в то время как небо мерцает и
перетекает различными оттенками. Звёзды и созвездия случайным образом
перемещаются в небеса. Сам время здесь не постоянно: день может длиться

153
недели или закончиться в мгновение ока. Некоторые опытные оборотни
научились, как использовать эту концепцию себе на пользу, входя в
Королевство Потока и появляясь в материальном мире в более ранний
момент времени!
Жители королевства ещё более странные. Поток населён детьми-
духами Вильда, а также разными Ушедшими существами, которые больше не
могут существовать в материальном мире. По королевству проносятся
ураганы, раздирая за собой реальность, а огромные вихри грохочут и
разрывают небесный свод. Химеры, грифоны, Великие Звери и другие
затерянные чудовища прежних дней буйствуют здесь, изменяясь так же
быстро, как и их окружение.
Гости-оборотни тоже будут затянуты в постоянный хаос Вильда. Гару,
Бастет, Моколэ и другие оборотни обнаружат, что они быстро – и обычно
неконтролируемо – сменяют в Потоке формы, меняясь от человека до
гибридного животного и обратно. Случалось, что в этом королевстве
оборотни встречали себя, или версия себя (например, более старых, молодых
или противоположного пола). Некоторые гости даже трансформировались в
другие Меняющиеся Породы: Гару в Ананаси или Моколэ, например.

Кольцо (The Coil)


Главным жителем Королевства является могущественное Воплощение
Вильда, известное как Кольцо. Это древнее создание может принимать
бесчисленные формы и сменять их по первой прихоти. Пришельцы-оборотни
видели, как оно соревновалось с вихрями и Великими Зверями, каталось на
тектонических сдвигах королевства и различных катастрофах, и другим
образом играло среди хаотичных эффектов Королевства. Кольцо считают
самым могущественным, и похоже, что другие Воплощения, посещающие
это место, относятся к нему с огромным уважением. Капризное, смешливое
воплощение, по всей видимости, в какой-то мере контролирует феномены
этой области, усмиряя Вильдштормы мановением какой-нибудь конечности
154
или расплавляя целый континент. Некоторые Теурги утверждают, что
Кольцо превзошло свою духовную природу, чтобы стать аватаром Вильда;
другие считают, не было ли старое Воплощение связано с – или поглощено –
одним из великих вихрей, часто появляющихся в регионе.
Оборотни редко привлекают внимание Кольца, не говоря уж о том,
чтобы вести с ним переговоры. Однако иногда Кольцо признаёт оборотней
как созданий, в которых сияет братская искра Вильда, и иногда
соблаговоляет помочь им... хотя «помощь» Кольца иногда может быть столь
же вредной, как и вред, который был бы им причинён в противном случае.
Например, Кольцо может «помочь» стае Гару, осаждаемой войском бэйнов,
мистическим образом сплавив Гару в гигантского, чудовищного колосса из
голов, рук и пастей... а затем забыть вернуть чудовище обратно в нормальное
состояние.

Вход и Выход
В королевство Потока, как в домен Вильда, можно попасть с любого
лунного пути. Однако духи возродившегося Ткача затянули королевство
обширной Узорной Паутиной. Поэтому найти королевство очень сложно;
чтобы это сделать, нужен бросок Интеллекта + Загадок (сложность 9). Когда
королевство найдено, оборотни, желающие в него войти, должны проделать
брешь в паутине, блокирующей королевство; это требует броска Гнозиса
(сложность 9). Попытка прорвать барьер неизбежно привлекает Узорных
Пауков; эти существе не могут существовать в чистой энергии Вильда,
присущей Королевству Потока (так что Гару, преуспевшим в броске Гнозиса
в попытке войти в королевство, от них в безопасности), но нападут на
оборотней, которые попытались прорвать паутину и потерпели неудачу.
Прорывание паутины требует количество ходов, равное 15 минус очки
Гнозиса оборотня, пытающегося это сделать.
Выйти из Потока сложно. Выход появляется случайным образом – как
лунные пути, Духовные Врата или светящиеся сферы. Эти порталы могут
155
вести к множеству локаций. Чтобы найти конкретные необходимые врата,
оборотень должен бросить Восприятие + Загадки (сложность 8). Неудача в
броске будет значить, что оборотень не уверен, нужные ли врата он нашёл;
провал знает, что он уверен, что неверные врата на самом деле верные. Врата
из Королевства Потока могут отправить Гару куда угодно, даже в Глубокую
Умбру.
Кроме того, попытка отправиться из Потока в материальный мир
чревата опасностями. Гару должен сделать бросок Гнозиса, используя врата
из королевства Потока в материальный мир. Неудача в этом броске отправит
Гару в Зеркальную Зону (стр. 94), а если Гару наберёт пять или больше
успехов, то попадёт в Нулевую Зону (стр. 94).
Из-за того, что законы времени и пространства в Королевстве Поток
изменчивы, возможно, что Гару, покидающий Королевство, попадёт в
искажение времени. Гару, выходящий из Потока, должен сделать бросок
Гнозиса (сложность 8); Рассказчик применяет выгоды или штрафы согласно
следующей таблице:

Успехи Эффект искажения времени


Провал Удваивает нормальное время, которое прошло на земле.
Неудача Нет эффекта
1 Сохраняет до 15 минут на Земле
2 Сохраняет до 1 часа на Земле
3 Сохраняет до 12 часов на Земле
4 Сохраняет до одного дня на Земле
5 Сохраняет до одной недели на Земле
6+ На усмотрение Рассказчика

Возможные сюжеты
Стая узнаёт о неизбежном нападении на их септ. У стаи нет иного
выхода, кроме как попасть в септ во время, чтобы предотвратить катастрофу.

156
Стая решает рискнуть и отправиться через Королевство Потока, чтобы
прибыть в свой каэрн вовремя, чтобы помочь в его защите.
Стая планирует экспедицию против могущественных духов Ткача, и ей
понадобится особый клэйв, чтобы сразить их. Это оружие должно быть
выковано из духовного серебра, которое находится в самом Королевстве
Потока. Стая должна отправиться в Королевство Потока, собрать
необходимый материал и выковать оружие, используя духовные энергии
самого королевства, чтобы закалить клинок.
Персонаж получает боевые шрамы, которые по сути его искалечили
(слепота, паралич или что-то такое). Ни один исцеляющий Дар в
материальном мире не может помочь персонажу – однако стая узнаёт, что
определённый Дар, усиленный трансформационными силами Королевства
Потока и созидательными энергиями региона может полностью излечить
персонажа. Чтобы использовать этот Дар, персонажи должны войти в
Королевство Потока, взяв с собой раненого товарища.
Очень сильный враг персонажей – возможно, Танцор Чёрной Спирали
– поймал могущественное существо из Королевства Потока и использует его
как джаггернаута и боевую машину. Персонажи ничего не могут поделать с
чудовищем – но они узнают, что это у этого существа есть возлюбленный
партнёр, и если их с партнёром воссоединить, он вернётся в Королевство
Потока. Персонажи должны войти в Королевство Потока, найти партнёра
зверя, привести его в материальный мир и воссоединить существ.

Законы Королевства
Пейзаж Королевства Поток постоянно меняет состав, цвет и
географию. Обычно эти эффекты не настолько серьёзны, чтобы убить
путешественников (некоторые Теурги обсуждают возможность того, что
гости на подсознательном уровне учатся достаточно контролировать область,
чтобы избежать смертельных тектонических сдвигов), но возможно что
угодно ещё. Горы могут вырастать, снижаться или превращаться в плато;
157
небо может обрести лиловый цвет или наполниться бурлящими дугами
цвета; мимо могут проплыть или прокатиться странные объекты. Чтобы
отобразить это, Рассказчик может бросать кубик каждую сцену; если
выпадает нечётное, что-то в окружающем мире изменяется.
Оборотни в Королевстве Потока склонны к неконтролируемым
трансформациям. Войдя в Поток, оборотни должны бросить Интеллект +
Основной Инстинкт (сложность равна их собственной Ярости); следующая
таблица указывает, какое время проходит между случайными изменениями.

Успехи Трансформация
Персонаж постоянно и неконтролируемо изменяется, пока
Провал находится в Королевстве потока; разные его части могут
обретать разные формы.
Неудача Гару случайным образом изменяется каждый ход.
1-2 Гару случайным образом изменяется каждые 5 ходов.
3 Гару меняет форму каждые пять ходов (игрок выбирает форму).
Гару может каждую сцену делать бросок Силы Воли, чтобы
4
избежать смены формы.
5+ Гару способен сопротивляться энергиями Королевства Потока

Случайные формы (бросайте один кубик)


1-2 Хомид
3-4 Глабро (или эквивалент у других оборотней)
5-6 Кринос (или эквивалент у других оборотней)
7-8 Хиспо (или эквивалент у других оборотней)
9-10 Люпус (или эквивалент у других оборотней)

По выбору, если игрок выбрасывает нечётное число, то персонаж


превращается в двойника кого-то, с кем он знаком – возможно, члена стаи.
Трансформации в Королевства Потока проходят легко; персонажи
могут трансформироваться без необходимости делать бросок или тратить
Ярость, разве что они провалили свой изначальный бросок после того, как в
первый раз подверглись действию энергий Потока. Таким образом
158
персонажи могут насильно измениться в нормальные формы после того, как
энергии Королевства подействуют на них. Смена форм требует привычного
количества времени.
Оборотни действительно могут манипулировать своим ближайшим
окружением, потратив очко Гнозиса и бросив Манипулирование + Загадки.
Рассказчик устанавливает сложность в зависимости от величины и состава
области, которой пытаются придать форму; эффекты длятся столько ходов,
сколько успехов было выброшено. Если два противостоящих оборотня
пытаются манипулировать одной и той же областью, считайте это
противопоставленным броском. В целом, манипуляции для повышения
стабильности области (превратить бурлящий вулкан в спокойную покрытую
травой поляну) даются проще, чем попытки разволновать пейзаж (превратить
область в пожар или в поле, утыканное серебряными ножами).
Ни одну сущность нельзя психически привязать или контролировать,
пока она находится в Королевстве Потока, и все сущности, входящие в
королевство, освобождаются от такого контроля. Психический контроль
включает Дары, создающие подобные состояния, а также вампирические
силы, такие как Узы Крови и Доминирование, вселение духов, магия Разума
магов и аналогичные эффекты. Кроме того, земные дурные привычки, такие
как алкоголизм, пристрастие к наркотикам и даже созависимость исчезают,
пока страдающий от них находится в Королевстве Потока. И наконец, духи,
привязанные к фетишам, освобождаются, а вот эфемеры – нет.
Грубые энергии Вильда сильно дезориентируют оборотней. Оборотни
должны каждую сцену делать броски на Безумие или поддаться ему.
Сложность бросков определяется обычным образом, по фазе луны. Провал
броска дарует оборотню психоз. Этот психоз не может быть излечен, пока
оборотень находится в Королевстве Потока; впоследствии Дар Касания
Матери или трата больших количеств Силы Воли может излечить психоз.
Опытные оборотни в Королевстве Потока могут потратить три очка
Гнозиса и бросить Харизму + Основной Инстинкт (сложность 9), чтобы
159
сознательно изменить свою физическую внешность или строение тела. Для
косметических изменений нужен один успех; более радикальные изменения
(превращение тела в живое серебро) может потребовать пять или более
успехов. Чем радикальнее изменение, тем более вероятно, что оборотень
будет страдать вредными эффектами после возвращения в материальный
мир; некоторые метисы даже пытались таким образом исправить свои
деформации – лишь для того, чтобы их несовершенные черты удвоились
после возвращения в физический мир.

Легендарное Королевство
По сути, культура оборотней происходит из записей их прошлых
деяний, героев и битв. Эти деяния оказали такое значительное воздействие,
что в Умбре было создано королевство, которое хранит их воспоминания.
Это Легендарное Королевство.
Легендарное Королевство – это место, состоящие из мифов и
аллегорий. Великие герои прошлого здесь продолжают бдеть, охраняя людей
от монстров и варваров. Дворяне из историй Серебряных Записей всё ещё
сидят на тронах тысячелетней давности. Самые могущественные герои
прибывают на Элизийскую землю, чтобы остаться сильными и искусными
перед лицом величайшей битвы Конца Времён.
Однако в последние дни на королевство пала тьмы. В центре
королевства, посреди прежде процветающего царства из Малфеаса явилась
Полуночная Земля, чтобы принести разруху тем, кто живёт в королевстве. С
севера идёт ледяной Фимбулвинтер, чтобы заковать землю в цепи льда, а с
Юга наступает Великая Пыль, принося с собой голод и чуму. Хотя
Королевство является домом для некоторых из величайших героев
Меняющихся Пород, испытаний, с которыми они должны столкнуться,

160
достаточно, чтобы обескуражить величайших наследников Серебряных
Записей.

Царства5
В Легендарном Королевстве есть множество царств. Каждым правит
один или несколько оборотней-героев из мифов. В Легендарном Королевства
сама Гайя дарует правление величайшим. Чтобы стать правителем, нужно
свершить величайшие деяния, которые будут запечатлены в историях и
песнях. Затем нужно пройти всевозможные изнуряющие испытания и
проверки. Однако когда кто-то подходит на должность правителя, сама земля
расцветёт и даст прекрасный урожай в знак того, что возник новый лорд.
Царства часто представляют одну или несколько черт. Например,
царство, которым правит Потомок Фенрира, может быть землёй доблестных,
но упрямых воинов, в то время как царство Повелителя Тени может
представлять Гордость или Хитрость.

Глушь Вильда (Wylderness)


Между различными городами и царствами лежит Глушь Вильда, вечно
изменяющийся пейзаж, где передвигаются деревья, а пути всегда ненадёжны.
В Глуши Вильда всё ещё рыщут чудовища из мифов и легенд, охраняя
зачарованные пещеры и сверкающие кучи сокровищ. Многие из этих
чудовищ и ситуаций аллегоричны – например, сражаясь с драконом,
сидящим на куче сокровищ, некто противостоит собственному внутреннему
ужасу или своей внутренней алчности? Эти опасности испытывают, чего на
самом деле стоит воин – от Гару ожидается, что они будут мудры и
благородны, а также доблестны, и такие черты могут сильно помочь
персонажу в преодолении подобных трудностей.

5
В оригинале используется слово kingdom – королевство, но оно заменено на «царства», чтобы
избежать тавтологий со словом realm (прим. пер.).
161
Земли Полуночи
Не все легенды полны славы. На закате времён небольшая частичка
Малфеаса смогла пробраться в Легендарное Королевство. Бывшее раньше
плодородным царством, ныне это королевство, известное как Полуночные
Земли, начало превращаться в каменную пустыню несколько лет назад. Небо
навечно стало чёрным от пепла и туч, деревья стали болезненными и
бледными, а люди погибли от чумы. И наконец, величий чёрный замок –
проекция самого Малфеаса – воздвигся из почвы, а за ним последовали
леденящие кровь стены самого города, украшенные горгульями. В этом
городе, который его жители-бэйны называют Третьим Городом, по улицам
ходят немёртвые, и совершаются всевозможные порочные деяния. Здесь к
власти пришли Воплощения Маэлджин.
Народ Легендарного Королевства боится, что Земля Полуночи станет
промежуточной площадкой для нападения на всё королевство – и мало что
может успокоить их страхи. Стаи бэйнов вылетают из искажённого города,
путешествуя через Глушь Вильда и разведывая местность. Оборотни
королевства призывают разрозненных героев всех этих земель, но их может
быть недостаточно, чтобы противостоять мощи самих Маэлджинов.

Фимбулвинтер
Всё Легендарное Королевство захватила зима, великая Фимбулвинтер 6
Последних Дней. Зима не так сурова в тропиках, а суровей всего она в
полярных землях, но дотягивается повсюду, высасывая силу из обитателей
королевства. Астрологи Королевства, заметив, что зима началась с
появлением звезды Антелиоса в небесах, связались с духами Эфирного
Королевства, чтобы получить ответы, но ответов не поступит.

6
Фимбулвинтер – апокалиптическая трёхлетняя зима, предшествующая Рагнарёку в германо-
скандинавской мифологии (прим. пер.).
162
Фимбулвинтер – это нечто большее, нежели холод, поражающий тело;
это холод души. Целые царства на севере скованы льдом, накрепко
замёрзшие и пленённые великими ледниками, отколовшимися от
дрейфующих льдин. В материальном мире Филодоксы оборотней отмечают,
что с каждым новым поколением забываются истории, а значит, погибают и
легенды. То же касается Легендарного Королевства.

Великая Пыль
Фимбулвинтер ещё не дотянулась до юга. Но королевство страдает от,
возможно, ещё худшей напасти: Великой Пыли. Этот голод вышел из жарких
южных вельдов, превращая зерно в песок и иссушая быков и крупный
рогатый скот. С пылью пришло нашествие саранчи, которая роем
устремилась к Полуночным Землям, словно ожидая инструкций, а затем
обрушилась на сельскохозяйственные угодья Королевства.
Целые царства были погублены, и их крестьяне умирают от голода
посреди бурого опустошения. Самая мощная магия восстановления не может
избавиться от этой скверны, и величайшие из героев бессильны перед лицом
голодной смерти.

Вход и выход
В последние годы лунные мосты, ведущие в Легендарное Королевство,
стали опасными, и их теперь чрезвычайно трудно найти. Путь к
Легендарному Королевству осаждает всё большее число бэйнов. Кажется,
что героев Королевства изолируют внутри – или тех, кто мог был бы помочь
им, удерживают снаружи.

Возможные сюжеты
Персонажи должны попытаться добраться до царства великого воина
из прошлого, Серебряного Клыка. Сначала они должны прорваться сквозь
бэйнов, осаждающих лунные пути. После прибытия в королевство они
163
должны пересечь Глушь Вильда, населённую монстрами, лишь чтобы
обнаружить, что всё королевство покрыто льдами Фимбулвинтер. Чтобы
освободить царство, стая должна найти великого и мудрого дракона, который
растопил бы лёд. Но какие испытания дракон заставит пройти персонажей,
чтобы они показали себя достойными?
Стае требуются услуги высокого лорда в Королевстве. Однако чтобы
доказать, что они достойны, лорд просит их отправиться в Глушь Вильда,
чтобы сразить неуязвимую химеру, охраняющую священный артефакт.
После полного опасностей путешествия персонажи добираются до химеры и
обнаруживают, чтобы она действительно выглядит неуязвимой. И химера, и
сокровище на самом деле являются иллюзией; окончательной целью был сам
квест, а не вознаграждение.
Персонажей просят внедриться в Полуночные Земли и узнать, в чём
заключается план Маэлджинов. Стая должна выжить в этих землях бэйнов,
немёртвых и ужасного опустошения.

Законы Королевства
Чтобы покинуть Легендарное Королевство, нужно совершить некую
форму Путешествия Героя. В каком-то смысле у любого путешествия в
Легендарное Королевство должна быть цель, начало, середина и конец,
трудность, которую нужно преодолеть, и духовное испытание, которое
следует выдержать. Королевство – это не просто место, в которое можно
нырнуть и начать странствия. Рассказчики не должны позволять персонажам
беспечно входить в Королевство и покидать его, если нет условий,
удовлетворяющих этим критериям.
Разница во времени между Легендарным Королевством и
материальным миром огромна. В Легендарном Королевстве могут пройти
десятилетия и века, в то время как на Земле пройдут лишь дни.
Духи королевства вечны – они больше похожи на воплощённые
наглядные уроки или вечноживущие «дополнения», чем настоящие существа.
164
Они присутствуют там, чтобы играть свои конкретные роли в пьесе, которой
является Легендарное Королевство, и если их уничтожить, они в конечном
счёте образуются заново в той же или другой части.
Духи, привязанные к оборотням, могут входить по желанию. Другие
духи должны делать броски Гнозиса (сложность 10), чтобы войти в
королевство.
Королевство воплощает множество земных мифов – например, эпос о
Гильгамеше, Одиссею, путешествие за Золотым Руном, Поиск Грааля,
странствия Йошимицу, и даже такие современные «мифы» как Касабланка
или «Криминальное чтиво» могут ожить здесь. Однако такие истории часто
значительно изменяются, и исход полностью находится в руках героев,
которые в них играют. Персонажам определённо не уготовано лишь играть
заранее подготовленные роли.
Все Гару добавляют три очка к своему Дополнению «Предки»,
находясь в королевстве. Это верно, даже если у Гару нет точек в «Предках»,
и уровень Дополнения может подняться выше пяти. Костегрызы и
Стеклоходы тоже получают это преимущество, а вот Безмолвные Странники
– нет.
Кроме того, Моколэ добавляют три очка к своему Дополнению
«Мнезис», находясь в королевстве.
Время, проведённое в Легендарном Королевстве, не вызывает
разъединение оборотней с физическим миром.
В отличие от некоторых других королевств, (Королевства Жестокости,
Поля Боя), здесь сражения и смерть персонажа реальны. Персонаж,
погибающий в королевстве, умирает навсегда, хотя его дух может обычным
образом переродиться в будущего оборотня.

Необязательные Законы
Фетиши, принесённые в королевство, остаются такими, как есть, но
другие целевые артефакты превращаются в инструменты, подходящие
165
героям мифов. Говоря в целом, это значит, что вещам, более сложным, чем
позволяла эпоха Ренессанса, существовать запрещено. Например, Глок
может превратиться в лук, бронежилет – в броню самурая, а джинсы могут
стать шерстяными штанами.
После завершения священного путешествия в Легендарное
Королевство все участники восстанавливают всю Силу Воли.
В Королевстве всегда есть «terra incognita», всегда существует нечто
новое, что можно обнаружить. Поэтому всё Королевство целиком
невозможно нанести на карту.

Малфеас
Это королевство – настоящий Ад для оборотней. Малфеас – это
сплетение силы Вирма в Умбре. Королейство сформировалось из сплетения
нитей Узорной Паутины, узла, который Ткачиха сплела вокруг Вирма в
попытке закрыть его в ловушке. В результате появился целый мир, худший,
чем самые жуткие фантазии серийного убийцы.
Малфеас – лабиринт размером с континент – поделен на столько
королевств, что даже Воплощения Маэлджин, правящие им, не знают их все.
Бесконечные коридоры ведут к пыточным, полигонам, скотобойням, адским
фабрикам, изрыгающим отбросв, трущобам, где царят болезни, лагерям
смерти и, разумеется, логовам самих Воплощений. В Малфеасе живут
миллионы обитателей, каждый из которых – мучитель и жертва, готовый
напасть на кого угодно, кто встанет на пути. Некоторые жители ведут себя
незаметно, другие жестоки; практически все – персонифицированное зло.
Это может показаться некоторым упрощением, но помните, что Малфеас –
это королевство, которое притягивает к себе испорченность так же, как
Бездна – потерянные вещи. Сливки всплывают на поверхность молока в
банке, предметы падают на землю – а духовное искажение прокладывает себе
путь в королевство воплощённого искажения.

166
Королевством правят Воплощения Маэлджин, чудовищных лордов,
представляющих собой аспекты Вирма. Маэлджины постоянно сражаются
друг с другом за превосходство, хотя это всё приводит лишь к большему
хаосу и разложению – что, как можно предположить, является
деятельностью, которая лишь подпитывает Вирма и делает его сильнее.
Некоторые Теурги утверждают, что когда-то Малфеас был
королевством, расположенным в Глубокой Умбре, сердцем самого домена
Вирма. Другие не соглашаются с этой теорией, утверждая, что ни одно
королевство не смогло бы так долго выживать в такой близости от Вирма –
как что угодно могло бы выжить, находясь рядом с воплощением самого
Уничтожения? Может показаться, что правда лежит где-то посередине;
многие врата в Малфеас принимают форму Анкорхедов, похожих на другие
порталы в Глубокую Умбру. И опять это, тем, кто осмеливался отправиться в
Малфеас на задание, кажется, что Малфеас почему-то... ближе, чем должен
быть. Если он когда-то и был в Глубокой Умбре, по всей видимости, он
больше не там; различные способы добраться до Ближних Королевств,
кажется, работают прекрасно и тогда, когда нужно добраться до домена
Вирма. Очевидное заключение неприятно: Малфеас вполне может
приблизиться к Земле, когда начнутся Последние Битвы. Когда Апокалипсис
достигнет своей наивысшей точки, Малфеас может быть готов обрушиться
на физическое королевство, буквально устроив Ад на Земле.
Даже самые храбрые и сильные стаи не должны безрассудно входить в
Малфеас. Некоторые королевства представляют собой смертельные ловушки,
но в Малфеасе вам должно очень повезти. Войти в Малфеас значит поставить
на кон собственную душу.

География
Малфеас – это вечно растущее королевство; по мере того, как всё
больше и больше областей Умбры захватывается или искажается,
королевство Вирма становится больше. Само королевство невозможно
167
нанести на карту; это топографическое безумие, гиперпространственный
ужас, духовное королевство столь скрученное и завёрнутое, как тысяча
больных разумов Вирма. Самые больные видения Босха и Гойя сталкиваются
с нереальностью Эшера и Дали, порождая пейзаж, который буквально был
рождён кошмарами. Если чего-то следует бояться – это можно найти в
Малфеасе. Однако учитывая то, что королевство постоянно искажается само
по себе, мало что остаётся постоянным.

Срединное Герцогство
Сердцем Малфеаса многие считают Срединное Герцогство, огромный
наполовину город, наполовину крепость, населённый худшими из худших.
Сам по себе город невероятен по размерам, практически равен небольшому
континенту, и весь пронизан башенками, проходами, потайными темницами,
подиумами, даже промышленными трубами и вентилями. Он соединяет в
себе самые грандиозные (некоторые сказали бы – гнетущие) черты
готической архитектуры с такими «комфортабельными условиями» как
очистительный или химический завод, соединённые вместе узлом-
лабиринтом. Башни тянутся на километры ввысь, а подземелья и
канализации – на такое же расстояние вниз. Где-то в пределах Герцогства
раполагается Замок Хтона, цитадель «истинного» правителя Малфеаса –
сущности, которая по слухам превосходит самих Воплощений Маэлджин.
Если тут и есть какой-то положительный момент, так только тот, что в
Срединном Герцогстве есть множество мест, где укрыться – но это слабое
утешение, учитывая, что некто может так и не найти способа вернуться из
своего укрытия обратно в Малфеас.

Герцогства Маэлджин
Из Срединного Герцовства путешественник может попытаться пройти
через очень хорошо охраняемые врата в одно из Маэлджинских герцогств,
доменов самих Воплощений Маэлджин. Конечно, эти территории не менее
168
опасны, чем Срединное Герцогство или другие области Малфеаса; в домене
Воплощения Маэлджин путешественнику действительно приходится бояться
единовременно лишь одного верховного владыку, но тем больше оснований,
чтобы внимание этого владыки был сконцентрировано на его доме. Каждое
герцогство – это кошмарное отражение тёмных желаний правящего им
Воплощения, от подземелий Леди Эйф, которые соперничают по
разнообразию пыток с королевством Жестокости, до бесконечно
искажающегося лабиринта Дожа Клыпса, Воплощения Паранойи. Более того,
крайние точки принадлежат четырёмы элементальным герцогствам: север –
это ледяной домен Коллума, юг – костры Керне, восток – ядовитые небеса
Чоука, а запад – зловонные моря Юла. Как и в случае с остальными частями
Малфеаса, этих мест лучше избегать, разве что потребность действительно
исключительна.

Храм Мрака (Temple Obscura)


Определённо стоит упоминания массивный Храм Мрака, колоссальный
сплав мечети и собора, восточных минаретов и западных каннелюров,
выстроенный из чёрного мрамора с зелёными прожилками. Храм – ничто
иное, как сердце религии Танцоров Чёрной Спирали: внутри находится та
самая Чёрная Спираль, которая является основой их обрядов посвящения, их
безумия, самого их искажения. Те. кто входит в Храм, чтобы исполнить
танец в Лабиринте, участвуют в священном ритуальном путешествии,
которое направляет их в сердце самого Вирма. Некоторые возвращаются
несколько просветлёнными; многие возвращаются практически полностью
функциональными. Никто не возвращается в здравом уме.

Яма Земли
Трудно сказать, является ли Яма земли намеренным оскорблением или
просто случайным отражением-насмешкой. Каким бы ни было её
происхождение, Яма Земли – это огромный ядовитая отравленная расселина,
169
которая похожа на саму Землю чуть больше, чем если бы это была просто
случайность. Различные слои ямы напоминают отравленные области Земли,
будь то вырубленные леса или загрязнённые коралловые рифы, которые в
целом напоминают токсичную пародию на планету. Что особенно
оскорбительно, многие лунные мосты из Скверн и Адских ям ведут в Яму
Земли, приводя неосторожных гостей в центр этого искажённого отражения
их родины. Самого вида Ямы Земли обычно достаточно, чтобы ввести
практически любого оборотня, будь то угрюмый Рокеа или кроткий Гураль, в
убийственное Безумие.

Вход и выход
Войти в Малфеас легче, чем следовало бы. Лунные мосты могут
переместить путешественников в сердце королевства, и чаще всего они
оказываются прямо во внутреннем дворе Срединного Герцогства. В
Калумнах и Далёких Калумнах [Far Calumns], областях Ближней и Глубокой
Умбры, где Вирм сильнее всего, обычно есть какие-нибудь врата в
надлежащее Маэлджинское герцогство или другую часть Малфеаса. Говорят,
что существуют туннели, ведущие из глубочайших пещер Бездны в тунели
под поверхностью королевства, и странные лунные мосты, ведущие из
отравленных Вирмом областей Эфирного Королевства в Малфеанские
небеса. Калумны Жестокости ведут сюда, как и адский поезд, едущий из
Скара. Якобы существуют даже водовротны, ведущие в Малфеас из Тёмной
Умбры – существует тысяча путей, по которым можно попасть туда, и лишь
несколько, чтобы выбраться.
Каждый выход – это потенциальный путь побега для заключённых и
крайне важный путь вторжения в другие секторы Умбры, так что за ними
пристально наблюдают. Предположительно, в каждом Маэлджинском
герцогстве есть по меньшей мере один выход, хотя они должны очень
хорошо охраняться. Возможно, самый безопасный способ выбраться (что
мало о чём говорит) – это воспользоваться Садами Кошмара, искажённым
170
овощным лабиринтом, который питается страхами своих жертв, делая эти
страхи крайне реальными. Если кто-нибудь сможет выдержать дорогу к
сердцу кошмара, там он сможет сбежать в кошмарные области Зоны Снов,
которая, хоть и ужасна, намного предпочтительнее Малфеаса. Однако это
путешествие будет исключительно трудным для стай: учитывая, что у
каждого члена стаи свои страхи, на которые мог бы охотиться Сад, их
собственные страхи разделяю их, заставляя пойти разными путями, чтобы
противостоять разным сложностям. Лишь исключительная стая сможет
сбежать, не потеряв навсегда ни одного члена.

Возможные сюжеты
В Малфеас не следует входить безрассудно; мало историй могут
сравниться с проникновением в само сердце вражеской территории (на самом
деле, героический квест в Малфеасе может потребовать, чтобы выжившие
сразу после его посещения отправились погостить в Эребус). Рассказчикам
рекомендуется оставить путешествие в Малфеас на случай кульминации
особенно эпичной истории (предпочтительно такой, где у персонажей есть
хотя бы небольшой шанс на выживание); путешествие к центру территории
Вирма не должно быть чем-то, к чему игроки привыкнут.
Спасение: обычный сюжетный поворот для большинства королевств,
миссия спасения, здесь приобретает дополнительную важность. Ни одного
Гару не следует оставлять на милость Малфеаса, но стоит ли рисковать всей
стаей, чтобы попытаться вернуть заключённого? Стае могут поручить
вернуть особо ценного пленника – или запретить рисковать собой ради кого-
то, кто им близок и дорог.
Убийство: уничтожение Воплощения Маэджин в его собственном
королевстве – это практически невозможная задача для любой стаи волков-
оборотней. Однако не каждая важная личность в Малфеаса сильна, и
известно, что тут периодически бывают выдающиеся смертные пешки. Убить
гостя Воплощения – хитрая задача, и явно потребует больше напрягать
171
мозги, чем мускулы – даже при учёте, что мускульная сила тоже будет очень
необходима.

Законы Королевства
Учитывая, что королевство находится в состоянии медленных, но
постоянных изменений, законы Малфеаса могут варьироваться от места к
месту и от года к году. Рассказчикам рекомендуется разрабатывать
собственные правила для любой области королевства, в которую могут
отправиться игроки, при этом всегда следя за тематикой символизма того
конкретного сектора. Например, в Герцогстве Воплощения Маэлджин Боли
все броски на поглощение могут получить +2 к сложности, или могут быть
удвоены все штрафы за ранения. Однако приведённые ниже законы
рекомендуются к применению для любого места в королевстве, в которое
может отправиться стая.
Всё в Малфеасе воняет Вирмом; даже невинные пленники,
приведённые сюда, начинают вонять искажением после пары минут,
проведённых в королевстве. Кто угодно, кто достаточно глуп, чтобы
использовать здесь Дар Чутьё Вирма, должен набрать три успеха в броске
Силы Воли со сложностью 9, или он сойдёт с ума от ошеломляющей вони
королевства. Это безумие может принять любую форму и будет длиться,
пока несчастный каким-нибудь образом не излечится (с помощью Даров,
ритуалов очищения или даже посещения Эребуса).
В Малфеасе ритуалы Гайи не работают; любого духа, который ответит
на такой зов, несомненно поймают кишащие там бэйны и унесут прочь,
чтобы превратить в бэйна его самого.
Сложность на любые броски для исцеления или регенерации ран, или
чтобы излечить любую форму болезни, увеличивается на 2 из-за
окружающих энергий уничтожения и болезненности Вирма.
[Обратите внимание: Малфеас и его обитатели подробнее рассмотрены
в «Книге Вирма»]
172
Пангея
Гару – существа с долговременной памятью. Их хроникам Серебряной
Записи – века, уходящие в туманы доисторического периода. А Гайя старше
даже их, и нигде нет лучшего свидетельства тому, чем в Умбральном
Королевстве Пангеи.
Умбральные путешественники описывают Пангею как единый
огромный континент, берега которого окружают рассыпанные вокруг
архипелаги и острова. Этот континент постоянно изменяется и
трансформируется из-за колоссальных проявлений тектонической
нестабильности. Вулканы изрыгают пепел в насыщенные паром небеса, а
землетрясения сравнивают с землёй старые горные цепи и воздвигают новые.
Сама Пангея, в терминах географии, флоры и фауны – это
воспоминание о мире, каким он был в Палеозойскую и мезозойскую эры.
Далеко на севере огромные ледники превращают фьорды и разломы в утёсы
из сланца и гранита, а по бесконечным снегам бродят огромные мамонты и
титанотерии. Широкие площади, затянутые тундрой и тайгой, обведённые
нитками битумных ям, становятся домами для саблезубых тигров,
чудовищных лосей и стай ужасных волков. В более горячих регионах
кипящие вулканические пустыни не предлагают прибежища никому, кроме
почерневших костей и грызущих их раздутых рептилий с плавником на
спине, а в огромных лесах саговника, парящих угольных болотах и
плауновых джунглях обитают бесчисленные формы жизни. Стада
оринтозавров проносятся по раскалённым саваннам, преследуемые хищными
антродемами или тираннозаврами. Титаны-завроподы мычат и резвятся в
реках и озёрах континента, а плезиозавры и мозазавры развлекаются в его
мелких морях, сражаясь с мегалодонами и архитеутидами [семейство
гигантских кальмаров], которые периодически выныривают из глубин. С
высоты пикируют стаи птеродактилей и археоптериксов, урывая всё, что
возможно, у более крупных и более зубастых хищников.

173
Пангея переполнена духовной энергией. По территории разбросаны
естественно сформировавшиеся каэрны. Оборотни в Пангее ощущают себя
полностью живыми, даже находясь посреди очевидных опасностей
королевства. А опасностей этих множество. Кроме повсеместно
распространённых хищников, чрезвычайно опасна и сама окружающая среда.
Оборвать жизнь беспечных оборотней могут битумные ямы, действующие
вулканы, зыбучие пески, плавучие льдины и землетрясения.
Но те, кто смогут выжить среди опасностей Пангеи, обнаружат здесь
чудесный мир. Для начала, сами Меняющиеся Породы здесь сильнее и
похожи на тех, какими они были на заре времён. Здесь нет племенных
отличий, нет Фианна или Красных Когтей, лишь Гару; нет Ханов или
Бубасти, а лишь Бастет. Оборотни, впервые входящие в Пангею,
восстанавливают всю временную Ярость, Гнозис и Силу Воли. Лечиться и
менять формы в Пангее легче, чем в материальном мире.
Эта мистическая жизненная сила распространяется и на остальную
часть королевства. Иногда меняется сам ландшафт, затронутый
трансформирующей силой Вильда. Землю терзают землетрясения и вулканы,
а реки часто разливаются.

Старший Змей
Возможно, самым могущественным жителем Пангеи является дух,
известный как Старший Змея. Этот устрашающий зверь так огромен и
чудовищен, что даже самые большие карнозавры в ужасе бегут от него.
Создание напоминает дракона, и многие оборотни убеждены, что это
Воплощение Вирма, возможно, даже его новый лик. Моколэ этого мнения не
разделяют; они уважают Старшего Змея, хотя и не поклоняются ему. Однако
некоторые из диких племён Пангеи это делают, изображая зверя в своих
пещерных рисунках и грубых скульптурах.
Старший Змей проживает в самых высоких вулканических горах
Пангеи. Ни один оборотень до сих пор не добирался до его логова, хотя
174
многие (глупые) перевёртыши страстно желают сразиться и одолеть
существо (что невозможно). Однако Змей периодически обращался к
Меняющимся Породам, пришедшим с визитом в Пангею. Сам размер и
непосредственная близость монстра оказывают такое воздействие, что даже
самый храбрый оборотень должен сделать проверку на лисье безумие или
убежать, завывая от ужаса.
Старший Змей просит (ладно, на самом деле требует), чтобы оборотни
оказывали ему услуги. Эти одолжения обычно связаны с разрушением
проявлений Ткачихи в других духовных королевствах. Однако иногда Змея
просил оборотней предпринять миссию против проявлений Вильда.
Звездочёты говорят, что Змея может быть проявлением Вирма, каким тот был
в первобытные дни, до того, как исказился. Если это так, говорят Звездочёты,
то Змей может пытаться научить перевёртышей, что точно так же, как Вирм,
Ткачиха и Вильд могут расти слишком быстро и несдержанно. Как Вирм-
Баланс, Старший Змей пытается защищать баланс во всей Триаде.
Большинство других оборотней насмехаются над этой идеей. Для них
Старший Змей – всего лишь ещё одно воплощение Вирма. Тем не менее,
удивительное количество оборотней делают то, что он просит: он не только
обещает им взамен услуги (например, научить их ритуалам), но и сам
выглядит настолько могущественным и внушающим благоговейный страх,
что не остаётся ничего, кроме как подчиниться.
Оборотни, осмеливающиеся отказать требованиям Змея, остаются
невредимыми... в первый раз. Однако Змей приказывает им покинуть
Пангею, говоря, что если их пути пересекутся снова, он их убьёт. Мудрые
гости прислушиваются к этому предупреждению; глупые обычно исчезают.

Кладбище потерянных
Где-то в глубинах лесов Пангеи находится огромный курган из костей,
экзоскелетов и окаменелостей. Это Кладбище Потерянных, священное место,

175
где находятся останки всех вымерших существ материального мира. Если
оборотни найдут Кладбище, они могут расценивать его как каэрн 6 уровня.

Горы
Вулканические горные хребты Пангеи изрешечены путями и
пещерами, и населяющие их существа обычно бывают более странными, чем
«нормальные» жители Пангеи. Эта область изобилует подземными
пещерными комплексами. Легенды сохраняют эманации предшественников
Моколэ, которые, сражённые в древних войнах, были вынуждены сбежать
глубоко в пещеры. Со временем, говорится в легендах, эти Моколэ
деградировали до жутких диких троглодитов, которые охотятся, блуждая во
тьме.

Дикие племена
Что интересно, первобытная, населённая чудовищами Пангея населена
также разбросанными по территории человеческими племенами, живущими
(хоть и не факт) в её пустынях. Эти племена, то охотящиеся, то становящиеся
добычей фауны, населяющей континент, и бывающих тут оборотней,
используют все возможные выгоды своей опасной окружающей среды.
Почему эти «обезьяны» тут живут – это загадка. Некоторые Гару
утверждают, что племена – это духовные «остатки» от примитивных племён,
погибшие прежде, чем Гайя создала специальное королевство (Тёмную
Умбру) для душ умерших людей. Другие Гару, особенно некоторые из Детей
Гайи, считают, что эти племена были приведены сюда по духовному лунному
мосту человеческими шаманами во время Импергиума.
В технологическом плане эти племена остаются на уровне каменного
века. По характеру эти племена совершенно разные. Некоторые полностью
воплощают вчерашнюю концепцию «благородных дикарей» – сильных,
стройных, мужественных и честных. Другие – варвары, каннибалы,
заражённые Вирмом или хуже. Войны между дикими племенами бушуют по
176
всему суперконтиненту; гости-оборотни периодически принимают участие в
этой вражде, а духи Вирма периодически стравливают племена с помощью
фальшивых видений и зачарований.

Пустынные варвары
Даже в жарких пустынях в центре континента пустынным варварам
удалось наладить существование. Эти язычники прячутся от выжигающего
солнца в пещерах из песчаника или подземных ямах, выходя на поверхность
ночью, чтобы охотиться и заниматься собирательством. Они делают топоры
из чёрного пустынного стекла, а также грубо изготовленные копья и
колючую броню из одного вида гигантского кактуса. Этот кактус, ксикса,
играет жизненно важную роль в существовании варваров, потому что из него
добывается также съедобная мякоть, вода, и в случае брожения – крепкий
опьяняющий напиток.

Туланы
Гордые, высокие и бронзовокожие многочисленные племена туланов
распространили свою культуру, кремневые инструменты и разговорную речь
по большей части Пангеи. Хотя они неграмотны, они создали грубую
конфедерацию и рыночную сеть. По характеру туланы напоминают тех, кто
вышел со страниц романов Берроуза – благородные и гордые, но
подозрительные по отношению к чужакам и чрезвычайно суеверные.
Туланы страстно ненавидят зарак-ур, потому что племя каннибалов
часто нападает на них ради еды и партнёров для спаривания. Оборотни,
которые сумеют завоевать доверие туланов, найдут в их лице сильных
союзников против миньонов Вирма в Пангее.

Зарак-ур
Бич Пангеи, зарак-ур населяют южные джунгли. Прежде благородное,
хоть и дикое племя воинов-охотников, зарак-ур стали рабами из-за
177
посещающих их духов Вирма. Теперь они злобные каннибалы, которые
пытаются охотиться на всех живущих существ, но предпочитают есть мозги
разумных созданий.
Зарак-Ур – великолепные охотники, скрытные и достаточно хитрые,
чтобы устраивать ловушки на самых больших динозавров. Но их
излюбленная добыча – это другие люди. Тотемы Зарак-ур напоминают
бэйнов, и определённые символы, нарисованные на их жилищах, сильно
напоминают Танцоров Чёрной Спирали – и это несмотря на тот факт, что у
всех Гару в Пангее нет племени.
Недавно агенты Вирма поведали Зарак-ур секрет огня. Они изучили
этот секрет с огромным наслаждением, и теперь они используют оружие без
разбора. Если Зарак-ур оставить без присмотра, они могут сжечь огромные
площади этого королевства в своих безумных набегах на другие племена.

Вход и выход
Пангея – Ближнее королевство, в которое войти не проще всего, но и не
сложнее тоже. Сюда ведёт достаточное количество лунных мостов, хотя из-за
близость королевства к Вильду многие мосты коварны и идти по ним тяжело.
Кроме того, из-за того, что это место прекрасно восстанавливает силы
оборотней, Вирм часто побуждает Бэйнов рыскать рядом с умбральными
путями в Пангею.
Определённые Долины в далёкой глуши ведут напрямую в Пангею, и
лишь изредка за очень длительное время духовные звери из королевства
будут переходить в материальный мир. Большинство, конечно, умирает
спустя несколько часов.
Ходят слухи, что в Пангею могут вести определённые естественные
феномены в земной глуши. Путешественники-Гару рассказывали о
пещерных комплексах глубоко под землёй, ведущих в подземные гроты, где
в поисках добычи рыскают динозавры, или об огромных водопадах и речных

178
притоках в джунглях Африки или Южной Америки, которые смывают
неосторожных путешественников в Безвременные Земли.
Долины – основной способ выйти из королевства. Оборотень, который
находит Долину в Пангее, может автоматически покинуть королевство, не
делая броска. Кроме того, оборотни могут покинуть Пангею и попасть в Зону
Снов, просто заснув в Пангее, находясь под влиянием определённых
наркотических трав.

Возможные сюжеты
Стая обнаруживает, что один из её врагов, могущественный бэйн,
делает всё возможное, чтобы контролировать всё королевство целиком. Бэйн
является Зарак-ур, стравливая их и отправляя поджигать леса. Персонажи,
разумеется, должны остановить это.
Персонаж влюбляется в одну из эманаций племени Туланов. Хотя
технически это не нарушение Литании, длительный союз между
материальным существом и духовной эманацией, вероятно, невозможен, что
приведёт к несомненно трагической любовной истории.
Стая отправляется в Пангею, чтобы поохотиться на одно из вымерших
существ, части которого нужны для мощного фетиша. Делая это, они должны
быть крайне осторожными, чтобы умилостивить духов, и расценивать охоту
как священное и внушающее благоговение событие. Они также должны быть
крайне осторожны, чтобы их не съели.

Законы Королевства
Все броски Основного Инстинкта получают один автоматический
успех из-за первобытной природы королевства.
Все оборотни в Пангее восстанавливают временный пункт Гнозиса с
каждым рассветом.
Все Гару после вхождения в Пангею считаются входящими в одно
племя. Они теряют все признаки племенной идентичности и даже забывают о
179
своих племенных различиях, пока находятся там. Персонажи могут покупать
и использовать специфичные для племён Дары безо всяких штрафов. Даже на
Танцоров Чёрной Спирали влияет этот закон, хотя другие Гару не могут
покупать их Дары, поскольку их дарует Вирм, а не Гайя.
Гару в Пангее не могут транформироваться в форму Люпус – только в
Хиспо.
Все Бастет в королевстве теряют все племенные признаки отличия.
Превращаясь в любую другую форму, кроме Хомида, они используют
модификаторы для Ханов, но добавляют +1 дополнительное очко к Силе и
урону от укуса. По сути, теперь они превращаются в формы саблезубого
тигра. Они не могут обретать форму Фелин, только Чатро.
Все Рокеа получюат +1 к Силе и урону от укуса, так как их
оборотневые формы отражают черты Charcharodon megalodon (мегалодона),
характерного для Пангеи.
Все Моколэ в королевстве получают +1 ко всем Физическим атрибутам
и +1 к Силе Воли, Ярости и Гнозису. Более того, после вхождения в Пангею
Моколэ может потратить пункты временного Гнозиса; за каждый
потраченный пункт Моколэ обретёт дополнительную черту в своей форме
Архид на время пребывания в королевстве. Этот эффект может быть получен
лишь один раз за визит, и он исчезает, когда Моколэ уходит.
В Пангее оборотни удваивают свою скорость исцеления (как для
аггравированного, так и для неаггравированного урона). За одну ночь могут
быть излечены два уровня аггравированного урона. Оборотни
восстанавливают два уровня здоровья за ход, когда отдыхают. В бою
оборотни автоматически исцеляют один уровень здоровья за ход.
Серебро в Пангее встречается необычайно редко, хотя у каннибалов
Зарак-Уро есть несколько штук серебряного оружия и захваченных клейвов.
Если серебро будет использовано против Гару в Пангее, они могут
использовать Выносливость, чтобы поглотить аггравированный урон.

180
Деятельность эманаций Пангеи подчиняется фазам луны. Во время
новолуния землю охватывает затишье, хотя небольшие млекопитающие
пытаются стянуть яйца динозавров. Однако это время опасное, потому что
именно тогда стаи велоцирапторов выходят на охоту. Во время луны-
полумесяца животные могут мигрировать с места на место, а человеческие
племена проводят свои самые важные ритуалы. Во время полулуния
хищники и добыча находятся в мире друг с другом, и насилие находится на
минимуме. Во время округлённой луны животные (и люди) сходятся вместе,
чтобы спариваться. Полная луна – это сезон охоты, когда в джунглях
раздаётся эхо от криков, и хищники воюют друг с другом.
Метис, входящий в Пангею, исцеляется от своих врождённых
деформаций на время, пока находится в королевстве. Они такие же цельные
и нормальные, как любой другой оборотень. Деформации возвращаются,
когда метис покидает Пангею. Хотя в Пангее метис может зачать или родить
ребёнка, ребёнок всегда будет духовной эманацией животной формы метиса
и не сможет покинуть королевство; если беременный метис покинет Пангею,
дух в её чреве рассосётся в её теле и больше никогда не даст о себе знать.
Климат в королевстве – один из экстремальных факторов. Полярные
регионы отражают холод Ледникового Пеприода, пустыни – настоящая
жаровня, а джунгли такие же влажные и негостеприимные, как были в
мезозойскую эру.
В Пангее все сложности, связанные со сменой форм, уменьшаются на
два.

Скар
Скар – одно из самых отвратительных мест в Умбре. В то время как
Королевство Жестокости более пугающее, Скар просто гнусный. Это
выгребная яма Умбры, величайшая из Скверн, место, где худшие стороны

181
Ткачихи и самые мелочные стороны Вирма сошлись вместе, чтобы создать
единый непривлекательный ад.
Большинство опытных Фера считают, что Скар был сформирован во
время промышленной революции, когда человечество выгрызло в Гайе
огромные дыры и впервые в таком масштабе насильно лишило Гайю её
щедрости. Некоторые Галлиарды говорят, что версии Скара существовали
задолго до этого времени – что Скар мучил Умбру даже во времена Римской
Империи. Однако большинство оборотней смеются над этим заявлением –
ведь они бы точно сделали с этим что-нибудь.
Попросту говоря, Скар – это огромный духовный ГУЛАГ,
посвящённый исключительно выдавливанию Гнозиса и Эссенции из
незадачливых духов. Это королевство тысяч дымов, каждый из которых
более мерзкий, чем остальные; лязгающих механизмов, которые неустанно
измельчают духов и превращают их в корм; из приходящих в негодность
многоквартирных домов, стоящих друг за другом в ряд, и трущобы без
пожарных лестниц. Бесчисленные заводы выбрасывают смог в и без того
мерзкий воздух. Грязный, размытый грунт изобилует разломами, а несколько
архитектурных уродцев-офисных зданий являются штабом для бэйнов и
духов Ткачихи, которые наблюдают за всем. Кучи разных обломков и мусора
делают передвижение по полуразрушенным улицам медленным и иногда
опасным занятием. Гости, пережившие путешествие, говорят, что воздух
настолько мерзок, что невозможно определить, стоит день или ночь, и что
можно покрыться сажей и грязью, просто постояв на месте.
Эманации, которые существуют («живут» – слишком благородный
термин) в Скаре – болезненные, тусклые фантомы, существующие лишь для
того, чтобы управлять механизмами на заводах, чтобы убедиться, что духов
одного за другим разрушают ради получения их Гнозиса. Их «жизни» – это
издевательство промышленности: 80-часовые рабочие недели, ужасающие
условия работы, нет премий или сверхурочных, и нет будущего. Наказания за
«неисполнение долга» варьируются от избиений и потери их скудной
182
энергозарплаты (большая часть которой всё равно отправляется в пасти
хозяев трущоб) до прямого уничтожения. Эти существа работают, чтобы
существовать, и существуют, чтобы работать.
По крайней мере, они не настолько жалкие, как бездомные изгои,
вынужденные влачить существование на улицах Скара. Эманации, делающие
самые мелкие ошибки или маловажные ошибки, или просто не могут
справиться с ритмом машин, могут оказаться уволенными со своих
должностей, выселенными из квартир и обречёнными на гибель. По улицам
шатаются легионы беспризорников и бомжей, тщетно умоляя подать им
капельку энергии. Бароны промышленности терпят, даже поощряют их
присутствие – потому что их часто загоняют и используют в качестве
топлива для вечно лязгающих машин.
Над всем этим есть толпа мелких смотрителей: Кощеев, пауков и
других бэйнов и духов Ткача, которые на заводах выступают в роли
прорабов. Вечно вводя запутанные инструкции и наказывая за малейшие
нарушения, эти духи заставляют заводы работать. Постоянная угроза
понижения, совмещённая с самой их природой, ставит этих духов на один
уровень с самыми худшими и гнусными из тиранов.
Сами заводы штампуют узорные сети, заражённые фетиши и просто
откровенное дерьмо. Это суровые адские дыры с искривлёнными стенами,
ржавеющими трубами, механизмами для перемалывания тел, висящей
проводкой, искрами, тусклыми флуоресцентными трубками, адски горячими
печками и неприятным на запах дымом. В Скаре редкий день, когда
эманацию не сжигают заживо, не убивают током или не сбрасывают в
механизм-мясорубку. Сборочный конвейер работает 24/7, и любое
промедление наказывается кнутами или кучей ударов дубинкой по спине.
Но заводы – это рай по сравнению с текстильными фабриками Скара.
Эти ловушки работают даже в более безумном темпе, чем заводы,
бесконечно прядя паутину Ткачихи, чтобы поддерживать Барьер

183
королевства. Иногда фабрики настолько разогреваются, что спонтанно
возгораются, испепеляя всех, кто находится внутри (никому не позволено
выходить во время пожара; работа должна продолжаться, пока работники
способны выполнять её).
Многие из местных офисных зданий были разрушены и перемещены в
Кибер-Королевство. Те немногие, что остались – это однообразные
холодящие душу ямы, словно сошедшие со страниц Дилбертовского 7 ада.
Работники загнивают в лабиринтах из личных рабочих мест-кабинок, сходя с
ума от бесконечных е-мэйлов, которые предписывают им исполнять одно
бесцельное задание за другим. Никого не продвигают; никто даже не
получает повышения. Сами идеи «отпуска», «декрета» или накопительных
пенсионных счетов вызывают взрывы смеха у Кощеев-менеджеров, одетых в
неподходящие костюмы... если они отвлекутся от секретарей (не
«административных ассистентов» или даже «администраторов»), которых
они сексуально домогаются. В ванных вечно засоры, телефоны вечно звонят,
копировальные аппараты всегда неисправны, по внутренней телефонной
связи постоянно идут бессодержательные сообщения с увещеваниями о
«командной работе», «расширении прав и возможностей» или «всеобщих
парадигмах качества». Работников, которым это не нравится, всегда могут
выбросить на улице или (помоги им Гайя) понизить до статуса «интерна».
Посетители Скара, которых берут в плен (а с большинством это быстро
случается), насильно внедряют в эту систему. Их заставляют работать на
заводе или текстильной фабрике, пока они не упадут от изнеможения, после
чего из них вытянут их Гнозис,а всё остальное бросят в телодробилку.
После пленения оборотень автоматически теряет пункт временного
Гнозиса. После попадания в плен на завод начинают действовать
ошеломляющие миазмы королевства, и это значит, что оборотень должен
делать один или больше бросков Силы Воли, чтобы хотя бы помыслить о
побеге. Неудача стоит оборотню один или больше очков временной Силы
7
Dilbert – комикс про жизнь офисных работников (прим. пер.).
184
Воли. В конце концов оборотень будет ещё одним дроном, пока кто-нибудь
его не спасёт.
К счастью, сама природа королевства способствует планам побега.
Ветхие дома легко разрушить ещё больше или зажечь, чтобы задержать
погоню. Что более важно, бароны обычно хранят весь Гнозис и духовную
силу, которую они вытаскивают из своих жертв, под своими
корпоративными штабами. Если эти батареи открыть, энергия Вильда
заполнит всю область, подзарядив ближайших оборотней и духов.
Достаточно напитавшись энергией, духи-работники могли бы просто
попытаться поднять восстание...

Бароны промышленности
Лорды Скара – это стая духов Ткачихи и Вирма, в основном бэйны,
которые следуют примеру самых худших из человеческих представителей
бизнеса. Каждому из этих духов принадлежит один из консорциумов или
корпораций королевства, которым он правит железной рукой, постоянно
соревнуясь за ресурсы со своими коллегами. Большинство этих существ
обрели некоторую степень автономии от своего родителя-Небожителя... в
основном потому, что они сейчас делают то, что им нужно, а значит, более
инициативным и высокоранговым духи в иерархиях Ткачихи и Вирма нет
смысла оказывать чересчур много влияния на их деятельность.
Бароны насаждают свою волю через Гвардейцев – распространённую
охрану, состоящую из самых жестоких эманаций и Кощеев. Любая попытка
восстания, или, что хуже, союза, жестоко подавляется Гвардейцами.
Некоторые Гвардейцы подрабатывают рэкетирами, продавая энергию по
чересчур раздутым ценам самым отчаянным из эманаций. Пока что бароны
терпят это поведение.
Большинство строений в Скаре создаются Пауками-Бэйнами,
созданиями Ткачихи, искажёнными Вирмом. Эти кошмарные существа
обычно служат баронам надсмотрщиками, но чаще всего являются
185
архитекторами, планировщиками или консультантами королевства. Пауки-
Бэйны напоминают других узорных Пауков, но они также знают и
используют Чары Бэйнов.

Потеря доли на рынке


Довольно любопытно, что Скар, по-видимому, изменяется; возможно,
даже исчезает. Учёные Теурги Гару говорят, что из-за того, что Скар – это
пережиток промышленной эпохи, которая захватила 19-й и большую часть
20-го века, он теряет своё доминирующее положение в постиндустриальный
Информационный Век, заменённый растущей силой Кибер-Королевства.
Попросту говоря, высокотехнологичные конвертеры сока и узлы данных
Кибер-Королевства обрабатывают Гнозис более эффективно, чем
устаревшие, шаткие заводы Скара. Многие из бэйнов-баронов, которые
раньше терроризировали скар, пытаются перебраться в жилища в Яме и
Верхнем Городе Кибер-Королевства, бросая своим прежним мелким
прислужникам свои вклады в Скаре как объедки, чтобы те за них дрались.
Тем не менее, хотя Кибер-Королевство становится основным штабом
величайшего Воплощения, терроризирующего Первый Мир, Скар неустанно
продолжает работать в большей части остального мира. Когда компании
Первого мира переместили свои фабрики в менее развитые страны, Скар
последовал за ним, медленно передвигаясь по умбральным путём, словно
механическая амёба. Скар присутствует в России, где обедневшие
пролетарии трудятся в полуразрушенных фабриках разваленной экономики.
Скар присутствует в начисто вырубленных лесах Амазонии. Может быть,
Скар уже не самый престижный ад, но всё ещё самый продуктивный.

Вход и Выход
Обнаружить Скар нетрудно; в него ведёт множество лунных путей. На
самом деле относительно малое количество бэйнов и других кошмаров на
этих путей делает их практически... приглашающими. Путешественники,
186
подбирающиеся к Скару слишком близко, обращают внимание на
запутанную, переплетённую паутину, работу бесчисленных узорных пауков,
которой затянуто королевств. Через Зону Снов тоже можно добраться до
Скара.
А вот покинуть Скар не так легко. Барьер Скара – один из самых
непреодолимых в Умбре (его сила равна 9). Чтобы сбежать, оборотень
должен сделать шаг боком из Скара в Умбру. Оборотень также может
попытаться сбежать через Сны; однако ужасы Скара делают практически
невозможными мечты о побеге или вообще о чём угодно.

Возможные сюжеты
Член септа угодил в когти к бэйнам, и его забрали в Скар, где
принудили к служению. Стая отправляется в Скар, чтобы освободить его.
Однажды сам тотем Крысы попытался начать движение сопротивления
в Скаре. Однако в последнее время от повстанцев никаких вестей.
Персонажей побуждают попытаться связаться с движением сопротивления и
узнать, каков прогресс, если он вообще есть.
Множество духов из выводка тотема попали в рабство и были забраны
в Скар для непосредственной обработки. Тотем требует спасти им – или,
если это, невозможно – отомстить. Если стая опоздает, они могут
столкнуться с ужасными, дешёвыми фетишами, созданными из Ворон Грома,
Гаффлингов-Соколов или любых духов, которыми они дорожат...
Война между бароном Скара и лордом Кибер-Королевства просочилась
в материальный мир, и вызывает катастрофу местной экономики, когда базы
данных стираются, фабрики поджигаются, а филиалы ликвидируются. Гару
должны решить, остановить ли войны, использовать её как возможность
напасть на их собственность в Скаре или усилить хаос. Каждый из выборов
скорее всего повлечёт за собой путешествие в королевство в определённый
момент времени.

187
Законы Королевства
Из-за плохого освещения и едкого дыма, которым затянуто всё, все
броски на Восприятие, связанные со зрением, получают повышение к
сложности +1. Кроме того, из-за вони, стоящей в этом месте, все броски
Восприятия, связанные с обонянием, в Скаре получают повышение к
сложности +3.
Уровень Барьера, окружающего Скар, равен 9. Оборотень,
проваливающий бросок для шага в сторону из Скара, будет замечен духами
Ткачихи, и они попытаются кристаллизовать его.
Из-за ощутимого дискомфорта, наполняющего всё королевство,
сложность на все броски Ярости повышается на три. То же касается и
сложности на броски Основного Инстинкта (это включает броски на смену
форм).
У духов, заключённых в Скаре (не тех духов Ткачихи и Вирма, что там
живут) почти нет Гнозиса и Эссенции. Они едва «живы» – их энергия
восполняется ровно настолько, чтобы поддерживать их на уровне
«истощения». Хищные бэйны, живущие здесь, часто перекусывают этими
духами.
Оборотень, который разобьёт батарею с Гнозисом, получит внезапный
прилив временного Гнозиса, который заполнит его текущее значение до
максимума. То же касается других существ в области.
Оборотни, попавшие в плен и вынужденные работать на фабриках,
каждый день теряют Гнозис, поскольку их его лишают. За день работы
теряется одно очко временного Гнозиса.
Чтобы понять, куда идти, оборотень должен сделать бросок
Восприятия + Знания улиц (сложность 7, 5 для Раткинов).

Необязательные законы
Текстильные фабрики Скара производят паутину, которая делает
плотность местного Барьера такой высокой. Повреждение или уничтожение
188
текстильной фабрики уменьшает уровень барьера в непосредственной
близости на один.
В королевстве без передышки трудится бесчисленное множество
эманаций и элементалей, впавших в безнадёжность из-за миазм этого места.
Оборотень может попробовать сделать бросок Харизмы + Эмпатии
(сложность 7, которую можно поднять или опустить хорошим или плохим
отыгрышем), чтобы внушить такому духу надежду. Затем дух может
попытаться сбежать, или, возможно, оказать помощь оборотню.
В этом тоскливом месте сложность сопротивлению Харано возрастает
на два.

Страна Лета
Из всех Ближних Королевств Страна Лета – королевство, которое
труднее всего найти, и в которое труднее всего попасть. На самом деле,
найти его настолько трудно, что многие Гару не верят, что это место
существует. Эти оборотни смеются над байками об этом месте, утверждая,
что они – результат особенно красивой (но эфемерной) Висты, или просто
чересчур большого количества бузинного вина Фианна.
Если верить историям, Страна Лета – это пышный зелёный остров,
выступающий из чисто-голубого океана. Здесь царит вечная весна, а небо
либо ясное и чистое, либо моросит мягким приятным дождиком. Высоко в
небе находится парящий остров, Облачная Вершина [Cloudtop High], которая
служит птичником для всевозможных летающих созданий – птиц, летучих
мышей, даже нескольких птеродактилей. Птицы спокойно доставляют
путешественников на остров и с него. Сверху на острове находится
огромный замок из лоз, куда мистики всех народов могут отправиться, чтобы
побеседовать с Гайей.
Бесчисленные представители флоры и фауны – многие из которых
вымерли в Мире Тьмы – существуют здесь. Хищники и добыча живут бок о

189
бок, и каждый понимает роль другого. Хотя законы природы здесь всё ещё
действуют, и хищники исполняют предписанные им роли охотников, они
убивают свою добычу как часть священного ритуала, а добыча почти не
испытывает боли. Все существа, которые здесь умирают, или которым
причиняют вред, возрождаются целиком во время следующего рассвета.
Среди других жителей страны Лета есть человеческие эманации,
счастливчики-оборотни из всех Пород и духи. Все живут в гармонии друг с
другом, с уважением относясь друг к другу, а также к мнению и различиям
друг друга. В этом месте все существа живут в гармонии и единстве с Гайей.
Кроме Облачной Вершины есть несколько других географических
ориентиров, которые остаются постоянными от визита к визиту. В Лунных
Горах путешественники могут ощутить грубую дикость первозданной земли.
Скалистые вершины населяют самые всевозможные создания, и именно сюда
направляются жители Страны Лета, чтобы испытать себя и поддержать в
форме. Центром Гор является Холм Покоя, самая высокая вершина в
королевстве.
Сад Благодати – это эдемское королевство, где постоянно проверяются
и создаются новые формы жизни. Самые выносливые из этих существ
воплощаются на Земле в виде новых видов.
Два леса, Лес Желаний и Лес Обещаний, покрывают восточную и
западную стороны острова. В центре Леса Обещаний находится
Зачарованная Поляна, на которой находится огромный амфитеатр. Жители
королевства приходят в амфитеатр, чтобы собираться вместе, что-нибудь
обсуждать и праздновать. Лес Желаний – это врата в Страну Лета. Его
путями ходят те путешественники, которые не могут достигнуть нужного
душевного состояния, чтобы осмотреть другие места острова: например,
суровые циники, которые хотят любить, но не могут. В прекрасном Лесу
Желания эти души могут получить некоторую отсрочку, но она всегда
окрашена лёгким тоскливым сожалением.

190
В центре роскошной бирюзовой лагуны, сформированной восточным и
западным берегами Острова Лета, располагается более мелкий островок –
Остров Своего Я. Этот остров – основное святилище Гайи и источник
энергии для всего королевства. На Острове Своего Я находится Колодец
Жизни, фонтан чистейшей весенней воды. Все, кто пьёт из Колодца,
излечиваются от любых заболеваний – ментальных или физических – от
которых страдают.

Вход и Выход
Даже в большей степени, чем Королевство Жестокости, Страна Лета –
это скорее состояние бытия, чем «физическое» королевство. Чтобы иметь
хотя бы шанс найти Страну Лета, оборотень должен быть в мире с собой и
другими существами. Попросту говоря, он должен любить себя и всё, что его
окружает, принимая, что у каждого существа (даже у Вирма) есть своё место,
и что оно достойно уважения.
В этот последний век это проще сказать, чем сделать. Может ли Гару
не только простить, но и открыто проявить уважение к сопернику, который
пренебрёг ею, к бывшему возлюбленному, разбившему её сердце, к Танцору
Чёрной Спирали, который замучил члена её стаи до смерти? Более того,
может ли Гару принять и полюбить собственные слабости, неудачи и
недостатки? Если этого состояния принятия и просветления не достигнуть –
существо не сможет войти в Страну Лета.
Некоторые оборотни входят в королевство через Лес Желаний (см.
ниже). Пройдя через Лес, оборотень окажется ошеломлён воспоминаниями о
более счастливых временах, теперь поблёкших. Другие оборотни могут
найти это место через особенно счастливые и просветляющие путешествия
через Зону Снов.
Как Рассказчик, используйте Страну Лета в качестве награды для
игроков, которые чрезвычайно хорошо отыгрывают взросление своих
персонажей. Многие персонажи – например, ожесточённый Арун,
191
манипулятор-Рагабаш, циничный Повелитель Тени – вообще не должны
посещать это место. Страна Лета открыта лишь для тех, кто по-настоящему
стал одним целым с Гайей, но ненадолго.
После ухода из королевства воспоминания об этом месте часто кажутся
смутными и отдалёнными, словно полузабытый сон. Возможно, это то
качество, которое приводит многих оборотней к сомнениям о существовании
королевства. На самом деле же Страна Лета такая же настоящая, как любое
другое Ближнее Королевство. Однако после возвращения в материальный
мир сердце путешественника часто снова ожесточается в трудностях
повседневной жизни – и таким образом магия Страны Лета меркнет и (во
многих случаях) забывается.

Недавние дни
Зараза Вирма пока не коснулась Страны Лета, но жители королевства
не наивны. Они знают, что рано или поздно, если Вирм продолжит
становиться сильнее, его скверна коснётся и этих земель. По сути, жители
острова всё чаще относят себя к одному из двух лагерей. Один лагерь хочет
навсегда запечатать Страну Лета для остальной Умбры, смирившись с
потерей Земли и надеясь сохранить маленькое измерение красоты и мира.
Второй лагерь осознаёт, что судьба Страны Лета зависит от судьбы
остальной части Гайи. Эти существа активно выступают за поддержку
остальным существам Гайи, за открытие Страны Лета как места, где можно
спрятаться и исцелиться – даже если это означает рискнуть подвергнуться
захвату Вирма. Конечно, мудрейшие из обитателей Страны Лета понимают,
что само разногласие между двумя лагерями является разделяющим, поэтому
создаёт риск уничтожить Страну Лета навсегда. Однако их голоса обычно
тонут в возрастающих партизанских призывах к отделению или действию.

192
Возможные сюжеты
Добраться до Страны Лета всегда было сложно, но в последнее время, с
момента появления Антелиоса, путешествие кажется практически
невозможным. Старейшина-Теург задаёт стае задачу отыскать королевство,
считая (возможно, верно), что если Гару не продолжат искать путь в Страну
Лета, она поблекнет и исчезнет без их поддержки.
Великий воин Гару, один из самых легендарных оборотней в Мире
Тьмы, наконец добрался до Страны Лета, чтобы остаться в ней жить. К
сожалению, возникла угроза со стороны миньонов Вирма, и лишь этот герой
сможет справиться с угрозой. Стая оборотней должна как-то найти путь в
Страну Лета и убедить уставшего воина вернуться на землю. Уход может
быть горьким как для воина, так и для стаи, потому что они знают, что уйдя,
они могут больше никогда не вернуться.
Оборотень может стремиться попасть в Страну Лета, чтобы очистить
себя от смертельной болезни или душевной боли – хотя надо заметить, что
по-настоящему душевнобольные существа редко находят это королевство.

Законы Королевства
Чтобы войти в Страну Лета, оборотень должен прийти к внутреннему
откровению. Он должен войти в состояние истинной любви и уважения ко
всем существам, включая его самого. Если оборотень, находясь в Стране
Лета, будет действовать в разрез с этим идеализированным состоянием, его
сразу же выкинет из королевства обратно в Ближнюю Умбру или
материальный мир, оставив ему лишь неясные воспоминания о времени,
проведённом в Стране лета.
Персонажи, покидающие Страну Лета, могут вернуться в
материальный мир в любой момент времени после того, как ушли. Они могут
вернуться в ту же точку, откуда вошли, или же попасть в другое место,
которое выберут, пока это место наполнено заботливой энергией Гайи.

193
Жестокость и смерть в королевстве не невозможны, но все существа,
которые получат ранения или умрут, полностью восстановятся во время
следующего рассвета.
Боль может существовать в королевстве, но она преходяща и никогда
не мучительна. Все штрафы от ран делятся пополам с округлением вниз.

Волчий Дом
Это королевство, которое Гару знают как Волчий Дом, одно из самых
странных из Ближних Королевств. Большинство Филодоксов Гару убеждены,
что королевство существует, чтобы давать оборотням уроки смирения и
гармонии с Гайей. В Волчьем Доме оборотень лишается самых
могущественных своих способностей, и он вынужден жить, как живёт
животное, на которое охотятся. Так будет продолжаться, пока он по-
настоящему не поймёт и не примет свою животную натуру, и после этого он
сможет покинуть королевство.
Войдя в королевство, все оборотни вынуждены обратиться в Люпус
(или в эквивалентную форму): Гару становятся волками, Моколэ –
крокодилами, Ананаси превращаются в Ползунов и так далее. И лучше им
быть в гармонии со своей животной стороной, потому что у них не будет
возможности менять формы.
Попав в Волчий Дом, оборотни принимают образ мышления
животного. Оборотни не только не могут нормально взаимодействовать с
человеческими обитателями королевства – они даже не могут полностью
понимать их. Оборотням в Волчьем Доме деяния людей кажутся пугающими
и непонятными. Они не понимают, почему люди роют ямы в земле или
воздвигают гигантские каменные пещеры, от которых исходят странные
мерзкие запахи, или заливают дороги горячей смолой, которая превращается
в твёрдые чёрные тропы, по которым мчатся лязгающие бронированные
животные.

194
Хотя находясь в Волчьем Доме, оборотни сохраняют свой прежний
интеллект, многие из их человеческих знаний исчезают. Рассказчики должны
подчёркивать это невежество. Например, оборотень не сможет прочесть ни
один из знаков, найденных в королевства, и они не могут полагаться лишь на
свой Интеллект. В отличие от духов-животных королевства, оборотни могут
понимать человеческий язык, но могут быть вынуждены делать броски
Интеллекта, чтобы понять такие вещи как «зоопарк», «лаборатория» или
«ключ от клетки». Чтобы передать надлежащий образ мышления персонажей
Волчьего Дома, мы рекомендуем такие книги как «Обитатели холмов» или
даже «Миссис Фрисби и крысы НИПЗ», или фильмы «Медведь», или
«Тараканьи Сумерки».
В королевстве живут и оборотни, и разнообразные духи-животные. Все
животные могут общаться друг с другом и оборотни, и характер животных
обычно такой, какого от них ожидают (черепахи медленные и громоздкие,
ласка гиперактивная и коварная, лиса хитрая и так далее). Некоторые
животные, особенно собаки – перебежчики, которые начали служить людям;
остальные из животных, живущих в королевстве, поносят этих предателей.
Все животные находятся в бегах от загадочных людей, живущих в
королевстве. Что именно люди пытаются сделать – это величайшая загадка
для животных королевства. Все они знают, что люди опасные и враждебные.
Некоторые люди летают над лесами в странных крутящихся монстрах
(вертолётах), убивая волков и других созданий из огненных палок (ружей).
Другие люди ловят животных и засовывают в отвратительно пахнущие
клетки, где их мучают, бьют током и накачивают химикатами,
заставляющими их болеть.
Само королевство напоминает что среднее между английской деревней
и пригородом. Человеческие жилища понатыканы по всему королевству – в
основном это посёлки и фермы. То там, то сям возникают лаборатории и
лагеря, окружённые электрическими заборами, куда не пускают посетителей.
Животные, которых туда забирают, оказываются жертвами всевозможного
195
систематического насилия. Даже в более глухой деревенской местности
научные форпосты и станции рейнджеров гарантируют, что стальная хватка
человечества проникла повсюду.
Опасность, грозящая оборотню в королевстве, зависит в основном от
животной формы, которую обретает персонаж. Кораксы и Ананаси в этом
королевстве могут быть почти в безопасности – если можно считать
синонимом «безопасности» постоянную необходимость следить за
хищниками (ястребами и соколами в случае воронов, практически кем
угодно в случае пауков), за детьми с пневматическими ружьями,
уничтожителями и другими ужасами.
У Нагов примерно такие же хорошие шансы, как у Ананаси – змея
много где может спрятаться. Однако как только их обнаружат, добрые люди
Волчьего дома сделают всё возможное, чтобы раздавить мерзкую змею
своими ногами.
Оборотни могут сойти за немецких овчарок или других крупных собак
(человеческие эманации Волчьего дома откровенно безграмотны). Конечно,
если они заблудятся, то есть риск, что их окружат и заберут в приют. В
противном случае, если они «останутся» волками, на них будут безжалостно
охотиться.
Гуралям и Моколэ определённо придётся несладко. Моколэ могут
скатиться в канализации под Городом; в противном случае лучше им
оставаться в деревенской местности. На медведя, блуждающего по Волчьему
Дому, скорее всего будет проведена облава, и его подвергнут экспериментам,
отправят в зоопарк, или его быстро застрелит лесной рейнджер.
Если же, не дай Гайя, в Волчьем Доме окажется Рокеа, она примет
животную форму бычьей акулы, что даст ей возможность выживать в
пресной воде. Однако она будет крайне заметной, и ей лучше будет уплыть в
море. Однако даже там жизнь ей будут усложнять рыбаки, разливы нефти,
касатки, стаи дельфинов и другие акулы.

196
Волчий Дом для не-волков
Очевидно, что «Волчий дом» – это просто название, которое Гару
используют для этого королевства; однако оборотни-волки чаще всего
пытаются находить это место (за исключением Раткинов, которые
возникают поблизости от «лагерей» в гораздо больших количествах, чем
хотелось бы). Оборотни-волки – единственные выжившие перевёртыши,
которые потеряли близкого сородича-животное из-за одомашнивания
(периодически встречающиеся домашние крысы или тигры не сравнятся с
изменением волка в собаку). Кроме того, они долгое время были –
нравится это другим Фера или нет – доминирующим видом перевёртышей
на планете, и определённо они самые знаменитый вид в человеческом
фольклоре. В результате Волчий Дом довольно сильно изменён в
соответствии с опытом волков; если бы Войну Ярости выиграли Бастет,
или если бы по-настоящему прирученными стали медведи, всё могло бы
сложиться по-другому.
На самом деле, большинство рас Фера вообще не знают о Волчьем
Доме. Нувиша и Кораксы, которые являются экспертами в умбральных
путешествиях, знают примерно столько же, сколько Гару. Нувиша
называют его Волчьим домом, как и волки-оборотни; Кораксы начали
называть его «Человеческим Раем». Раткины зовут его просто «ад».

Город
Основная область Волчьего дома известна просто как Город.
Большинство людей живут в Городе. Он воняет, а животные, вынужденные
там жить, конечно же, пребывают в отчаянии. Некоторые пойманы людьми и
вынуждены жить в клетках, где человеческие дети бросают на них злобные
взгляды и показывают пальцами. Другие жители Города, особенно собаки и
волки, населяют более бедные районы, сбиваясь в стаи, убегая от одетых в
форму людей, которые пытаются их поймать или просто убить. Еды там не
197
очень много, так что животные Города часто сражаются друг с другом за то,
что смогут достать из мусорников и со свалок.
Некоторые люди в Городе – особенно семьи с детьми – добрее
остальных. Вполне вероятно, что оборотни смогут сойти за собак, и их
возьмут в семью как питомцев. Кроме унизительности такой уловки, всегда
существует опасность, что работники «человечного» общества обнаружат,
что собака на самом деле волк, а затем попытаются забрать её в приют. А
ещё большинство основных инстинктов Гару в таких местах часто
вырываются на свободу. Оборотень, над которым посмеётся сиамская кошка
с противоположной улицы, или которого схватит за хвост ребёнок из его
семьи, должен сделать бросок, чтобы избежать безумия.

Канализации
Некоторые животные – например, Костегрызы, Раткины и Моколэ –
могут попытаться выжить в канализациях под Волчьим Домом. Это
осуществимо – там, конечно, воняет, и всё покрыто грязью, но там куча еды,
смываемой сверху. Проблема в том, что большая часть постоянных жителей
канализации – стаи собак и крыс, а также некоторые большие крокодилы – с
большим удовольствием перекусят чем-нибудь более... свеженьким.

Приюты
Название «приют» неверное; в Волчьем Доме это кошмарные места.
Персонажей бросают в слабо освещённые, чересчур тесные клетки с
различными обычными животными. Грязные, паршивые и часто бешеные
собаки, кошки и другие зубастые создания делят питомники с персонажами,
и вежливость явно не их второе имя. В приютах персонажей могут
накачивать всевозможными странными веществами, или возможно даже
кастрировать (да, соответствующие части регенерируют, но такая процедура
может лишить большого количества Силы Воли). Персонажи, остающиеся в
приюте слишком надолго, рискуют тем, что их усыпят.
198
Зоопарк
Более крупных и очевидно более опасных существ забирают в зоопарк
(или, в случае с Рокеа, в аквариум). Для оборотней зоопарк – всё равно что
тюрьме. Их закрывают в бетонных клетках, держат за металлической
решёткой, в то время как шумные и дурно пахнущие люди пялятся и
насмехаются над ними. Скука сводит с ума, и хотя некоторые из работников
зоопарка человечны, другие неотёсаны и часто садистичны. Кроме того, у
животных в зоопарке есть отчётливая иерархия, и новые «лица» по
умолчанию попадают в самый её низ, разве что докажут обратное. Как и в
любом тюремном блоке, обычно есть альфа-самец, окружённый группой
головорезов и задир. Персонажи, помещённые в общие вольеры, должны
подчиниться доминированию альфы или сражаться, а сражение наверняка
навлечёт на голову новичка ярость работника зоопарка.

Лагеря
«Лагерь» – это общий термин для любой из многочисленных
лабораторий и медицинских центров, которыми усеян Волчий Дом.
Предположительно, разные лагеря служат разным целям. Животным
Волчьего Дома всё равно. Всё, что они знают – это то, что попадание в лагерь
– это синоним медленной, болезненной смерти. В лагерях животных
накачивают странными химикатами, которые заставляют их заболеть,
подвергают ужасным экспериментам, садят в лабиринты и заставляют искать
выход, и по-другому плохо обращаются. Если персонаж действует слишком
«разумно», он может привлечь внимание любопытного исследователя; это
может быть хорошо или очень, очень плохо.

Сельская местность
Далеко в деревнях животные всё ещё на свободе. Это лучший шанс на
выживание, который есть у любого более крупного оборотня. Однако
199
сельская местность всё равно остаётся опасным местом. Большая часть её
поделена на охотничьи угодья для различных закрепившихся там хищников –
стая волков, медведей и тому подобное. Нарушение границ охотничьей
территории другого существа – причина для жестокой драки, учитывая, что
постоянное разрастание города гарантирует, что остаётся лишь небольшая
часть сельской местности. Есть плюс – Гару, который сразит альфу волчьей
стаи, может возглавить эту стаю.
Даже в сельской местности люди считаются угрозой. По территории
рыщут группы охотников, стреляя в животных ради развлечения. Некоторые
охотятся на добычу с воздуха, стреляя с вертолётов. Команды
исследователей пытаются ловить диких животных – либо ради
экспериментов, либо ради изучения.

Вход и выход
Немногие персонажи решают войти в Волчий Дом. В целом персонажи,
которые «превысили полномочия» и забыли свой долг по отношению к Гайе
– искушённые в уличной жизни Стеклоходы или Раткины, безжалостные
Повелители Тени и другие персонажи, чрезмерно озабоченные
человеческими амбициями, жадностью и гордыней – каким-то образом
попадают туда. Некоторые лунные мосты специально ведут к Волчьему
Дому, хотя некоторые оборотни периодически попадали сюда через Зону
Снов.
Но выход из Волчьего Дома – это не вопрос физического выхода из
королевства. Чтобы выйти из Волчьего Дома, персонаж должен наладить
контакт со своей животной природой, полностью осознав, что значит быть
зверем. На усмотрение Рассказчика остаётся то, какую именно форму
принимает эта метаморфоза, и момент, в который она происходит.
Путешествие в Волчий дом должно быть наглядным уроком, а не просто
«путешествием». По решению Рассказчика персонажи могут остаться
заключёнными в Волчьем дома, пока не наберут достаточно очков опыта,
200
чтобы купить уровень Выживания или Основного Инстинкта; как только они
это сделают, они смогут выйти из королевства.

Возможные сюжеты
Персонажи могут отправиться в Волчий дом, чтобы спасти попавшего
в ловушку члена септа. Член септа полностью поддался своей животной
натуре, но вместо того, чтобы освободиться и сбежать из королевства, он
начал жить как загнанное животное. Персонажи должны найти его и помочь
ему «пройти процесс ухода» из Волчьего дома.
Агенты Вирма или Ткачихи решили использовать Волчий дом в
качестве базы для операций. Персонажи должны сорвать деятельность
агентов-разведчиков врага, при этом оставаясь в живых во враждебном
окружении.
Персонаж добровольно входит в королевство, что является частью
испытания или духовного поиска – или, возможно, персонажу приказано
отправиться туда в качестве наказания за высокомерие. Способность
выдержать такое испытание скорее всего позволит получить Известность
Чести или Мудрости – или, по крайней мере, восстановить потерянную Честь
или Мудрость.

Законы Королевства
Оборотень в Волчьем доме заключён в свою нормальную животную
форму и не может принять никакую другую. Невозможны даже частичные
трансформации.
«Разум животного» ограничивает способность персонажей понимать
людей. Они не могут понимать письменную речь людей, находясь в Волчьем
доме. Хотя они могут понимать человеческую речь, от них могут
потребоваться броски Интеллекта, чтобы расшифровать значение или понять
более абстрактные концепции.

201
Люди в Волчьем доме обычно боятся и не любят большинство
животных. Ананаси и Коракс не в такой уж большой опасности, но даже их,
бывает, убивают охотники, фермеры или скучающие дети, или на них
наступают в отвращении заботливые мамаши.
Чтобы использовать Дар в Волчьем Доме, оборотень должен потратить
пункт Гнозиса и сделать бросок Силы Воли со сложностью 5+уровень Дара.
Эта стоимость добавляется к любым другим требованиям к Дару. Дары,
использованные в Волчьем Доме, длятся максимум три хода, даже если их
эффекты по умолчанию постоянны.
Никакие ритуалы в Волчьем Доме не работают.
По иронии, чтобы выжить в Волчьем доме, персонажи вполне могут
быть вынуждены «думать как люди» (например, делать броски Интеллекта,
чтобы понимать абстрактные концепции). Однако если делать это слишком
часто, «понимать свою звериную натуру» будет становиться всё сложнее и
сложнее, а значит, будет труднее и выбраться из королевства.
Никто из жителей Волчьего дома не знает, что они духи.
Все духи, не являющиеся жителями Волчьего Дома, должны быть
привязаны к Гару или специальному талисману, прежде чем войти в
королевство; в противном случае они автоматически погрузятся в дрёму на
время, пока находятся в королевстве.
Единственный способ выйти из Волчьего дома – это прийти к
истинному пониманию своей звериной стороны (как это определит
Рассказчик).
Перевёртыши не могут спариваться с духовными существами Волчьего
дома.

Необязательные законы
Оборотни, использующие опыт, чтобы купить Знание Животных,
Основной Инстинкт или Выживание после первого визита в Волчий Дом,
заплатят на одно очко меньше обычного при покупке следующего уровня.
202
Кроме того, они могут использовать историю о Волчьем Доме, чтобы
оправдать повышение этих трёх Способностей.
В целом предполагайте, что в Волчьем доме персонажи теряют все
Знания, кроме Загадок.

Другие Умбральные домены


Умбра – место бесконечных измерений и бесконечных возможностей.
Королевства, знакомые Гару, составляют лишь небольшой фрагмент
необъятности, которой является духовный мир.
Обратите внимание, что новые королевства создаются постоянно.
Духовные создания уровня Воплощения или выше могут менять форму
умбральной эфемеры, превращая в её домен по своему вкусу, точно так же,
как делают тотемы Гару для создания родных земель племени. Если брать
более низкий уровень – Джагглинги часто создают умбральные «карманы»
для себя, а Бастет, как известно, создают личные царства-логова.

Племенные земли
У каждого племени оборотней-волков в Умбре есть духовная «родина».
Этими королевствами управляет племенной тонем. Это священные места, в
которые не следует входить необдуманно№ Гару, входящим в эти области,
лучше обладать идеальной репутацией в соответствующих племенах. Говоря
в целом, лишь члены племени с Рангом 4 и выше могут свободно входить в
родные земли, а вход не-членам племени запрещён, за исключением
серьёзной необходимости. Плохое поведение на племенных землях – повод
для значительной потери Чести.

Чёрные Фурии
В соответствии с происхождением Фурий, их племенные земли – это
регион дикой природы, напоминающий мифологическую Грецию. Это

203
гористая местность с каменистой почвой, с многочисленными островами и
полуостровами, выдающимися из бирюзовых морских вод. Холмы покрыты
соснами и оливковыми деревьями, а вершины гор затянуты вечным туманом.
Земля изобилует духами: умбральные кабаны, олени, волки, дельфины,
львы и похожие создания бродят по рощам и дорогам королевства и играют
там. На этих созданий можно охотиться, потому что преследование священно
для Фурий, но перед этим следует провести Ритуал Раскаяния, чтобы
показать своё уважение к духам.
Территорию украшают всевозможные здания – в основном греческие,
но все места, где Фурии рожали детей, каким-то образом представлены в
королевстве. Здесь Фурии, под предводительством своего нового лидера,
Кассандры Тенеходы, проводят свои советы. Раньше мужчинам запрещено
входить под страхом смерти; в эти Последние Времена запрет был ослаблен,
так как Фурии готовятся к концу всего. И всё же мужчинам лучше не входить
без разрешения, особенно во время кровожадных ритуалов Фурий.

Танцоры Чёрной Спирали


Изначально это кошмарное место принадлежало Белым Плакальщикам.
Теперь это королевство обрело черты его заражённых Вирмом обителей, и
бурлит страданиями по мере удаления от других королевств и приближения к
жаждущей пасти Малфеаса.
Само королевство – антиутопический вариант будущего
постиндустриального ада. Сам воздух насыщен паром, его озоновый слой
поглощён тысячами дымов, испарений и ядов, которые истекают в небо из
бесчисленных ям в растресканной каменистой почве. Перекрученные деревья
и светящиеся лепрозные грибы прорастают из вонючих озёр, полных
токсичной грязи. Чёрные облака медленно плывут по небу, окропляя землю
под собой кислотным дождём. Переплетения проржавевших труб создают
огромную паутину на земле, исторгая яды и нефтепродукты в насыщенную
ими землю. Даже Танцоры находят это отвратительным и отправляются на
204
поверхность королевства лишь для того, чтобы провести какую-нибудь
кровавую церемонию в одном из покосившихся кругов из стоячих камней.
Истинный же домен располагается под землёй, в обширных сетях
объединённых между собой пещер, которые пронизывают подземные
глубины королевства. Всё королевство выглядит как один чудовищный улей.
Пещеры окружены грибами и мерцающими кострами; гротескные
Джагглинги устраивают свои дома в более глубоких выемках лабиринта.
Здесь Спирали собираются, чтобы проводить свои безумные ритуалы.

Костегрызы
Родина Костегрызов напоминает общественный парк, вокруг находится
дешёвый район города. Здесь мусорки ломятся от сытного съедобного
мусора, дешёвые рестораны открыты всю ночь, барыги загоняют товар
максимум по цене одного бакса, стриптизёрши покладистые, и найти
четвертак или место для сна можно найти, просто посмотрев вниз. За
«пределами города» находится ряд малонаселённых холмов, сонных,
пасторальных, полных терновых кустов, яблонь и толстого рогатого скота.
Различные области домена соединены метро, примерно так же, как с
разными другими умбральными областями, такими как Кибер-Королевство.
Турникеты, ведущие на станции метро, вечно сломаны, так что все ездят
бесплатно. Крысы-Гаффлинги снуют по территории, разнося слухи и грязь в
обмен на товары.

Баньип
Родные земли Баньип – это скорее догадка, чем что-нибудь ещё;
изолированное австралийское племя очень хорошо охраняло свои секреты,
пока было живо, и оказалось ещё более скрытным, погибнув. Немногие Гару
могут заявить, что что-то знают о его природе; лишь истории некоторых
Безмолвных Странников могут как-то на это намекнуть. Эти истории рисуют
образ пустого отражения австралийской глубинки, Времени Грёз для
205
мёртвых, где призраки сумчатых Великих Зверей охотились на всех
незнакомых духов, входивших в королевство. Возможно, эти истории
правдивы; возможно, они лишь оправданная имеющейся информацией
догадка. Тем не менее, многие Безмолвные Странники и другие Гару
отправлялись на поиски этого королевства в надежде, что они смогут найти
некий жизненно важный секрет, способный привести их к победе в
Апокалипсисе.

Дети Гайи
Родина Детей Гайи – это роскошная территория покатых равнин и
лугов, где люди, на которых не действует Делириум, живут в караванах под
открытым ночным небом. Королевство пересекают ручьи с чистой,
освежающей водой, бегущие к двум центральным рекам; вдоль этих рек есть
несколько городов, напоминающие более чистые, привлекательные версии
древних метрополий Шумера. Иногда путешественник может увидеть
единорога или даже стадо единорогов, щиплющих травку в отдалении;
единороги пугливы, но готовы подружиться с теми, кто приблизится к ним
честно и открыто.
Войдя в племенные земли Детей Гайи, каждый оборотень получает
единорога-анамэ (стр. 107) на время визита.

Кроатан
Призрачное, пустынное королевство, которым является родина
Кроатан, совершенно лишено обитателей. Хотя Кроатан уже давно нет, Гару
из других племён периодически отправляются сюда в попытке найти любых
выживших членов племени Кроатан. До сих пор их попытки были
безуспешными.
Сама родная земля напоминает таёжные регионы Североамериканского
континента, каким он был до колонизации. В королевстве холодно и ветрено;

206
свою опустошенность предлагают путешественникам сосновые леса, луга и
пустые моря.

Фианна
Родина Фианна напоминает Европу из классической легенды. Земля
украшена бесчисленными оттенками зелёного. Холмы и долины разбросаны
по всей территории, духи-олени свободно пробегают по всему королевству.
Тут есть разные леса – от светлых и гостеприимных до густых и
предвещающих нечто плохое. Здесь также собираются всевозможные феи.
Свежий воздух наполнен звуками пирушек и веселья, над зеленеющим
пейзажем звучит самая разная музыка.
Эти земли защищает Дикая Охота; периодически гостей-оборотней
«призывают» присоединиться к Охоте. Несколько лунных путей ведут из
королевства к Вратам Аркадии.

Потомки Фенрира
Как и само племя, родина Потомков Фенрира – суровое королевство.
Застывшие фьорды, мрачная тундра и тёмные таёжные пространства
покрывают холоднок королевство вечной зимы. Это земля предназначена для
напряжённости и энергии, а не для отдыха. По дебрям блуждают стаи
ужасных волков и стада мамонтов.
Земля усеяна различными ложами, и туда Потомки приходят устроить
попойку, пирушку, драку, а потом выпить и подраться ещё немного. Здесь
рассказываются (и творятся) истории о доблести и славе. Драки случаются
постоянно, хотя сон в ложе восстанавливает все уровни здоровья и Ярость.

Стеклоходы
На родине у Стеклоходов будущее уже наступило. Их родина – этот
Город, каким бы его сделали Стеклоходы, и некоторые считают его
продолжением Кибер-Королевства. Башни из сверкающей стали и стекла
207
устремляются к небесам, украшенные этажами садов и встроенными
водопадами. Транспорт и связь футуристические, состоят из летающих
машин, поездов-маглевов и видеофонов.
Кажется, что родина Стеклоходов проходит некую эволюцию. В
последние годы многие из самых удивительных технологий королевства
просто перестали работать. Роботы без движения лежат в коридорах, а поезда
не всегда приходят вовремя. Стеклоходы пытались узнать, почему это
происходит, но пока даже у Таракана нет ответов.

Красные Когти
Родина Красных Когтей – это панорама обезумевшей природы. Пейзаж
представляет собой одни глухие лесные дебри, в которых живёт настоящий
зверинец визжащих животных. Сквозь подлесок проламываются
представители различных вымерших видов, соревнуясь за добычу с дикими
стаями волков, оглашающие окрестности громким воем. Людей здесь крайне
не приветствуют; даже у хомидов должен быть кто-то, кто близок к Грифону,
чтобы мог заступиться за них, или они могут оказаться в роли добычи у
хищников, населяющих это королевство.
Популяция волков здесь практически достигла перенаселения, и
некоторые Когти волнуются о том, что волки уничтожат все эманации
добычи в области. Хотя гости королевства обычно предполагают, что
численность волков – вина Когтей, это далеко от истины; количество
эманаций волков здесь, по-видимому, привязано к количеству волков,
убитых в физическом мире. Если бы Когтям дали выразить своё мнение, то
на их родине было бы меньше волков, а на Земле – больше.
Буйный рост дикой природы, кажется, практически соответствует
самой Пангее; лозами и подлеском зарастает всё, кроме самых используемых
звериных троп. Некоторые Когти говорят, что королевство перенасытилось
энергией Вильда. Обычно отвечают, что ни одно место не готово служить
убежищем для гонимого члена Триады.
208
Повелители Тени
Великая Гора, величественное возвышение, которое выше даже
Эвереста, преобладает в королевстве Повелителей Тени. Над горой
постоянно грохочут грозы, отбрасывая вечную тень на равнины и вершины
под ними. На этих малых вершинах расположены огромные крепости, где
живут величайшие из Повелителей Тени. Здесь эти оборотни правят и
разрабатывают планы, чтобы захватить контроль над крепостями прочих.
Один приз желаннее всех: теневая крепость на самой вершине Великой Горы.
Согласно легенде, Повелитель Тени, который захватит крепость, станет
правителем всей Нации Гару. Многие Лорды пытались взобраться на гору.
Большинство исчезли, а некоторые вернулись совершенно безумными. Тем
не менее, попытки продолжаются.
У подножия горы начинаются густые устрашающие леса, каменистые
холмы и бурные реки. Высоко в кронах деревьев сидят вороны бури,
выступая в роли вестников между различными анклавами Повелителей Тени.
Легенда гласит, что за морем, что на север от Великой Горы, есть широкое
островное королевство, дом предков Хаккен, предшественников восточных
Повелителей Тени из Дворов Зверя.

Безмолвные Странники
Среди Гару Безмолвные Странники (печально) известны тем, что у них
нет умбральной родины. Говорят, что эти земли были утеряны в туманах
легенд, и туда больше не ведут лунные пути.
В легендах говорится, что родина Безмолвных Странников напоминает
домены их предков в Древнем Египте. Вечно освещаемое лунным светом,
королевство представляет собой море серебристого песка, из которого кое-
где воздвигаются обелиски и другие обветренные монументы, покрытые
иероглифами.

209
До их родных земель всё ещё можно добраться, но это сложно. Чтобы
попасть туда, Странник должен использовать Дар «Врата Луны» со
сложностью 10. Оказавшись там, он появляется на берегу Реки Жизни и
Смерти, где его ждёт древний оборотень Упуаут. Упуаут, разумеется,
заготовит для путешественника совет и дары, но столь же несомненно
попросит его исполнить задания, направленные против чудовищных слуг-
вампиров Тёмного Бога Сета, исконного врага Безмолвных Странников.

Серебряные Клыки
Родные земли Серебряных Клыков величественны настолько,
насколько можно ожидать от таких земель. Они похожи на благородный
заповедник Старой Страны с огромными пространствами сельской
местности, напоминающими ни что иное, как русские степи. По всей земле
стоят замки, перемежающиеся лесами, полными дичи, и огромными горными
хребтами. Любого Серебряного Клыка, который придёт на эти земли, будет
сопровождать Гаффлинг-Сокол, который слетит с небес, чтобы усесться на
его или её руку.
Основная достопримечательность королевства, Замок Героев,
находится вне досягаемости для всех, кроме Серебряных Клыков. Внутри
путешественнику на глаза попадают памятники славе племени, а
великолепные банкеты, маски и другие развлечения поднимают настроение
утомлённым героям.
При более близком изучении внимательный путешественник обратит
внимание на то, что замки и горы разрушаются, а деревья затронуты гнилью.
Гордые знамёна замков истрёпаны ветром, а рвы засорены водорослями и
мусором. Лишь те, кто не принадлежит к племени Серебряных Клыков,
могут увидеть это. Разложение не проникает повсюду, и некоторые части
королевства всё ещё сияют славой, но правящему племени обстоятельства
кажутся зловещими.

210
Уктена
Родные земли Уктена – это попурри из того, как, по большей части,
выглядели Чистые Земли до того, как пришли Вирмоносцы. Лиственные леса
юго-востока смешиваются с прериями среднего запада и пустынями юго-
запада. Эманации потерянных племён коренных американцев живут здесь
так, как жили до европейской колонизации. Здесь также живут многие духи
из забытых мифов индейцев. Области королевства также отражают родину
многих других культур, в которых размножались Уктена; то здесь, то там
попадаются разные участки земли – остров, напоминающий японских айнов,
горы, похожие на южно-американские, и даже полоса земли, напоминающая
африканскую местность к югу от Сахары.
Небоходы Уктена приходят сюда, чтобы проводить советы, иногда
приглашая Бастет, Кораксов и Нувиша. Некоторые говорят, что
периодически Уктена вызывают и духов из Тёмной Умбры. Во всяком
случае, королевство – это хранилище мудрости для тех Уктена, кто
достаточно находчив, чтобы создавать её здесь.

Вендиго
Это королевство – полярные земли заствышего льда и суровой тундры.
Здесь всегда зима, и на всей территории бушуют воющие метели. Сосновые
леса засыпаны снегом, а добыча встречается достаточно редко, чтобы
Вендиго были вынуждены потрудиться, добывая себе пищу. Даже земли,
подобные равнинам и пустыням Северной Америки находятся в середине
зимы, и там холоднее, чем можно подумать. Здесь живут огромные мохнатые
звери из древних эпох, а чудовищные касатки проламывают льдистые волны
замёрзших океанов.
Сюда не позволено приходить никому, кроме Уктена и Гуралей... и
большинство остальных и не захотели бы сюда приходить. Вендиго приходят
сюда, чтобы посмотреть на северное сияние и поискать пророчества и

211
знамения. Прежде, чем получить Ранг 5, Вендиго должен совершить сюда
паломничество как часть духовного путешествия.
Здесь, глубоко в ледяных пещерах, существуют врата в Пангею,
Легендарное Королевство, Эфирное королевство и королевство Уктена, а
также тотем Вендиго. Вендиго используют эти врата, чтобы устраивать
неожиданные нападения на своих врагов.

Звездочёты
Племенные земли Звездочётов меньше, чем любые другие, возможно,
из-за уменьшившейся численности племени. Небеса здесь всегда чисты;
солнце лишь слабо светит днём, а ночью звёзды раскидываются по всему
небу от горизонта до горизонта, и их видно исключительно чётко. Пейзаж –
простое, покрытое лесом плато, окружённое снежными вершинами гор,
слегка напоминающих Гималаи; Звездочёты иногда отправляются
карабкаться на гору бок о бок с барсами, чтобы очистить свой разум.
Здесь достаточно еды, а компании – нет; многие из Звездочётов,
отправляющихся сюда, делают это в одиночестве. Королевство, кажется,
переубеждает даже самого стайного оборотня, делая одиночество менее
напряжённым. Сон после медитации – это практически верный способ войти
отсюда в Зону Снов, если именно это хочется сделать.
Родина Звездочётов слегка отдалилась от прочих после отделения
племени от Нации Гару. Может показаться, что королевство перекликается с
племенем не только одним способом; если Звездочёты стремятся следовать
своей судьбе вдали от других племён, их родина может делать то же самое.

Гобелен
Не все места в Мире Тьмы следуют одинаковым обычаям, правилам и
законам, и это точно так же верно для Умбры. В особенности в духовных
мирах Азии, которые обычно называют Гобеленом, обитают другие жители,
присутствуют другие ограничения и нравы из других мест в Умбре.
212
Азиатская умбра находится в постоянном течении между вечными
духовными энергиями Инь (пассивной, «негативной» энергией) и Ян
(активной, «позитивной» энергией). Всё в Гобелене состоит из Инь, Ян или
различных пропорция этих двух в равновесии или дисбалансе.
Примерно так же, как в случае с 13 Ближними Королевствами, хорошо
знакомыми Гару, в Гобелене существуют различные королевства,
приписываемые одному или другому типу энергии. Некоторые из этих Инь-
или Ян-королевств кажутся воплощениями Ближних Королевств в Гобелене,
а другие неизвестны за пределами Восточной Умбры. Королевства Инь
обычно тихие, спокойные и/или мрачные места, населённые духами мёртвых;
королевства Ян полны яркости, активности и жизни (иногда это даже пугает),
населённые множеством активных духом и элементалей.
Легенды гласят, что различные Лорды и Воплощения Гобелена когда-
то были объединены в одной Небесной бюрократии, под руководством
Августейшего Духовного Императора древности. Хотя этот Император (если
он вообще существовал) давно упокоился, и хотя духовные дворы Гобелена в
целом управляют собой так, как хотят, духи продолжают помнить древние
традиции. Протоколы и вопросы этикета обычно строже, чем в других
королевствах, а гостям, желающие выслужиться перед господами Гобелена,
лучше стараться обращать внимание на почтительное обращение, обычаи
приветствия и другие социальные тонкости.
Оборотни востока, известные как хенгейокай, обычно больше
осведомлены о своём Гобелене и его обитателях, чем оборотням других
земель – о своих духовных соседях. Прогулки по Гобелену случаются с
некоторой частотой, и союзы с духовными «нуши» (хозяевами) неизбежно
привязывают целые семьи оборотней к умбральным покровителям.
В частности, определённые стаи оборотней (известные как сэнтаи)
посвящают себя защите древних традиций в Умбру. Эти «горные сэнтаи»
путешествуют по Гобелену так же много, как по физическому миру, и они

213
довольно хорошо знакомы с местными духовными дворами и влиятельными
фигурами...

Королевства Ян
Существует бесчисленное множество Ян-Королевств, поскольку
природа Ян – пропагандировать себя и распространяться повсюду.
Королевство Сражающихся Духов
Многие оборотни сравнивают эти шумные земли с Ближним
Королевством известным как Поле Боя. Как и на Поле Боя, толпы воюющих
духов ведут бои по всей территории. Здесь бурлящая смола Воюющих
Государств может обжечь фюзеляж купленного Советами истребителя МИГ,
а самураи с катанами испытывают свои силы в сражении с ружьями Вьет
Конга.
Юми, Морское Королевство Драконов
Это обширное королевство Ян охватывает все подводные королевства
Гобелена. Духи акул, осьминогов, медуз и других морских существ служат
наместниками владыке Моря. Стаи Рокеа служат авангардом и самураями
королевства, поддерживая порядок среди часто неуправляемых духовных
жителей.

Королевства Инь
Кроме того, существует множество Королевство Ян, которые
постепенно появляются из Йеллоу Спрингс Тёмного Королевства Нефрита.
Паутина Владыки Паука
Это Инь-Королевство находится далеко от других королевств
Гобелена, и некоторые хенгейокай говорят, что оно может быть притоком
Ближнего Королевства, известного как Бездна. Королевство состоит из
чудовищной паутины, пересекающей настолько широкий провал, что с одной
стороны его невозможно увидеть другую сторону. В паутине заключены
бесчисленные духи и реликвии, покрытые липкими нитями.
214
Путешественники, способные отличить, какие нити липкие, а какие нет,
могут попытаться пройти по паутине; те, кому это не удастся, будут пойманы
в ловушку, опутаны нитями и потеряны навсегда.
Те, кому удалось пересечь паутину, говорят, что в конечном итоге нити
вообще выходят из Королевств Инь. Более того, некоторые оборотни
считают, что нити периодически вибрируют и подёргиваются по мере того,
как путешественник подбирается ближе к центру паутины. Эти оборотни
задаются вопросом о том, а что, если где-то далеко в темноте идёт какая-то
чудовищная битва.
[Гобелен более подробно описывается в книге «Хенгейокай:
Перевёртыши Востока».]

Зеркальная Зона
В это странное королевство никогда не попадают специально. На
самом деле оно является ловушкой, которая срабатывает на оборотнях,
проваливающих броски Гнозиса при переходе из Земли в Умбру или
наоборот. Как и большинство хороших ловушек, она действует незаметно;
жертвы часто не понимают, что оказались в Зеркальной Зоне, пока не
становится слишком поздно.
Никто не знает наверняка, почему существует Зеркальная Зона. Кроме
того, её истинная природа – тоже вопрос спорный. Большинство принимают
теорию, что это кусочек реальности, который откололся одновременно от
Земли и Умбры, когда появился Барьер, разделяющий материю и дух. На
самом деле Зеркальная зона – это ряд кажущихся бесконечными
альтернативных реальностей – бесконечный парад «что если», которые тем
или иным образом отличаются от реального мира (если, конечно, «реальный
мир» – это реальный мир, а не очередное зеркало зеркальной зоны...).
Некоторые реальности Зеркальной Зоны коварны. Мир кажется
полностью таким, как тот, который оборотень покинул, что что-то – или
несколько вещей – слегка искажены. Лучший друг персонажа никогда его
215
прежде не встречал. Бывший возлюбленный всё ещё состоит в отношениях с
персонажем, или в этом мире умершие родители персонажа всё ещё живы.
Иногда персонажи могут неделями оставаться в Зеркальной Зоне, прежде чем
осознают различия.
Другие реальности весьма отличаются. Гару проиграли Войну Ярости,
или же наоборот, Импергиум никогда не заканчивался. Пиявки, населяющие
города, не существуют – или же открыто правят смертными. Римская
Империя так и не пала, Третий Рейх захватил мир, путешествие на луну 1969
года открыло существование инопланетян или фей, Кенни Джи стал
пожизненным президентом Соединённых Штатов в перевороте,
поддерживаемом Джесси Вентурой... Возможности бесконечны. Некоторые
паломники даже добровольно отправлялись в Зеркальную Зону, ища
конкретную альтернативную реальность – возможно, ту, где погибший
возлюбленный остался жить, или где особенно сложного врага можно
победить снова. Однако никто пока не нашёл надёжного способа перебирать
бесконечные возможности Зеркальной Зоны для того, чтобы найти нужную.
Кроме того, предметы и личности, которых забирают из зеркальной зоны,
немедленно исчезают; мнимый Орфей не может отправиться в Зеркальную
Зону, чтобы спасти двойника своей потерянной любви.
Выбраться из Зеркальной Зоны сложно. Обычно, чтобы уйти, нужно
решить проблемы, создаваемые королевством, исправив разницы и сделав
всё «верно». В этот момент Зона, по сути, становится Землёй, и персонаж
переносится в ту точку, откуда он изначально входил в Умбру.

Нулевая Зона
Действительно странное место, Нуль-Зона – это как «Умбра за
Умброй». Её практически невозможно найти – оборотни могут попробовать,
но это требует броска Гнозиса со сложностью 10. Ещё туда могут вести
несколько странных умбральных путей, но найти их можно только если
повезёт. Даже те же самые пути не ведут в Нулевую Зону дважды.
216
Нулевая Зона – это ряд тёплых, влажных туннелей, которые очень
похожи на чрево. По туннелю разбросаны различные окна, изображающие
сцены из множества мест, как земных, так и Умбральных. Некоторые
оборотни сравнивают пребывание в Нулевой Зоне с обходом дома с кривыми
зеркалами с обратной стороны.
Персонажи могут наблюдать любую из сцен, и могут входить в сцены,
проходя через окна. Как только персонажи выйдут из Нулевой Зоны, они
окажутся в том месте, которое наблюдали, и не смогут вернуться в Нулевую
Зону.
В Нуль-Зоне разбросан мусор, и по этому месту бесцельно бродят
странные потерявшиеся духи. Из-за того, что в Зоне нет эфемеры,
способности духов здесь не работают, и духи даже не могут увидеть выходов
из этого места. Законы времени и пространства, по-видимому, здесь не
работают; с помощью Нулевой Зоны персонажи могут отправляться в
будущее и прошлое, и перемещаться на огромные расстояния. Персонажи
могут попытаться использовать Зону как краткий путь между любыми двумя
желаемыми точками. Тем не менее, ориентироваться в этом месте
чрезвычайно сложно (чтобы найти конкретное место назначения, нужен
бросок Интеллекта + Загадки со сложностью 10, и надо набрать 5 успехов).
Провал обычно переносит персонажа в гораздо более ужасное и опасное
место, такое как Малфеас.

Зона Снов
Зона Снов – это одно из самых «больших» суб-королевств. Во многом
это «королевство в себе». Туда нельзя попасть с помощью лунных мостов.
Однако оборотни могут легко перенестись в Зону Снов, просто заснув в
Пенумбре.
После вхождения в Зону Снов оборотня окутывает облако молочно-
белого, слегка блестящего тумана. Персонаж проходит через туман и
попадает в королевство Сна. Зона похожа на огромный драгоценный камень
217
с бесчисленным количеством граней; каждая грань – это целый гобелен,
содержание одного конкретного сна. Впервые входя в Сны, персонаж увидит
образы из собственного сна. Если он захочет, то может продвинуться дальше,
попав в чужие сны. Ещё глубже находятся типичные грани – области,
воплощающие первозданные аспекты, которые воплощают сны. Примеры
включают такие вещи как кровь, утопление, падение, любовь, машины и
практически что угодно, что можно вообразить. Каждая грань переносит
персонажа в конкретную цепь событий; когда эти события заканчиваются,
персонаж может закончить сон или отправиться в другую грань.
Некоторые оборотни совершают искания во снах – путешествия через
ряд взаимосвязанных граней, которые вместе рассказывают более
значительную историю, например, персонаж может упасть в грань снов,
воплощающую утопление; персонаж окажется задыхающимся в жидкости
молочного цвета. Утонув в третий раз, персонаж вроде как очнётся – но на
самом деле перенесётся в грань заключения, где он будет в наручниках и не
способен действовать. К нему подходит тюремщик, неся с собой топор
палача, которым отрубает персонажу голову – и тот быстро перепрыгивает в
ещё одну грань снов, на этот раз воплощающую ветер. Персонажа затягивает
в огромный ураган. И наконец этот сон заканчивается, и персонаж
просыпается. Как интерпретировать это искание – решать ему, но очевидно,
что он чувствует себя беспомощным перед какими-то крупными
обстоятельствами. Теперь ему нужно понять, что это за ситуация (долг,
отношения, опасность).
Персонажи могут покинуть Сны несколькими способами. Самый
простой – проснуться. Персонажи могут попробовать разбудить себя, сделав
бросок Силы Воли (сложность 10). Персонажи, завершающие искание во сне,
автоматически покидают Сны. Иногда персонажи могут просто выйти из
Снов в какое-нибудь другое место в Умбре.

218
219
ГЛАВА 3: ДУХИ

Хотя в Умбре нет жизни такой, как мы её знаем, активное окружение


совершенно такое же. В Умбре живут духи всех видов, отношений и уровня
силы. Хотя духи более «разумны», чем животные, и даже в целом более
«осведомлены», чем люди, тем не менее, они сильно отличаются от
настоящих живых существ физического королевства.
В конечном итоге духи – это воплощения разных аспектов Гайи. Даже
про великую Триаду можно сказать, что она по сути воплощает творческие,
сохраняющие и разрушительные стремления Гайи. Таким образом, у каждого
духа есть компетенция, цель или другая причина для существования.
Некоторые духи отражают части сущности Гайи, такие как животные,
растения или минералы. Другие отражают концепции, такие как война,
любовь или ярость. Это назначение, по сути, является духовным «телом»
данного умбрального жителя. Дух войны на самом деле не выбирает
воплощать Войну – он должен воплощать Войну, точно так же, как
материальное создание должно есть и дышать. На самом деле требования
природы духа сильнее, чем даже некоторые инстинкты самосохранения
материальных существ – человек может решить какое-то время обходиться
без еды, удерживаться от секса и воспитания детей, даже совершить
самоубийство. А дух не может идти против своей природы, не изменяя самой
её структуры.
Тем не менее, каждый дух уникален, у него есть собственная личность,
идентичность и способности. Например, один дух войны может быть
свирепым берсеркером, другой может воплощаться в виде сурового
прусского генерала, а третий может взять на себя роль благородного
защитника. Хотя каждый дух вряд ли будет отклоняться от основной черты

220
своей личности, все они доказывают, что духовная концепция можно
проявляться множеством разных способов.
Эта глава описывает некоторых из духов, в целом больше всего
известных Фера и особенно – Гару. Для начала мы обсудим черты, присущие
всем духам. Затем поговорим о духовной иерархии, состоящей из
Гаффлингов, Джагглингов, Воплощений и Небожителей, описав сходные
черты и различия каждого вида. Затем мы опишем духовных потомков
племенных тотемов наряду с типичными примерами, которых могут
отправить в качестве помощи просящему в час нужды. И наконец, мы
обсудим naturae (духов природы) – элементалей, духов растений и луны – и
закончим обзор духами Вильда.
Существует также множество духов Ткачихи и Вирма, и они
становятся прекрасными антагонистами или препятствиями на пути стаи, но
они лучше описаны в Книге Ткачихи и Книге Вирма.

Черты духов
У всех духов, даже величайших, есть определённые общие элементы
жизненного цикла. У всех есть Гнозис, Сила Воли, Ярость и определённый
объём Эссенции. Более того, все духи придерживаются определённых
основных ритмов и шаблонов.

Дрёма
Как и живые существа, духи часто впадают в состояние дрёмы и покоя.
В этом состоянии, известном как Дрёма, большинство духов проводят
большую часть своего существования. Находясь в Дрёме, духи обретают
состояние, похожее на состояние эфемеры. На самом деле, похоже, что
находясь в Дрёме, духи сливаются сознанием с самой Гайей. Это единство с
Гайей такое же по-матерински приятное и спокойное, как сон для
материальных существ. Чем могущественнее дух, тем меньше он полагается

221
на Дрёму; тем не менее, до сих пор есть слухи, что даже духи уровня
Воплощений прерывали контакт, чтобы поспать тысячу-другую лет.
По мере приближения Конца Времён всё больше и больше духов
впадают в постоянную Дрёму, засыпая и отказываясь просыпаться. По сути,
прежде яркий гобелен Гайи блёкнет, превращаясь в монохромный, мрачный
Мир Тьмы. Оборотни, знающие, куда смотреть, могут иногда найти
дремлющих духов и пробудить их, напитав их временным Гнозисом. Однако
в большинстве случаев духи просто хотят дремать вечно, убеждённые в
безнадёжности грядущего.

Питание
Все духи должны пополнять свою энергию из одного из различных
источников. Например, вхождение в Дрёму – это самый основной способ
восстановить Ярость, Гнозис, Силу Воли или Эссенцию, точно так же, как
материальные существа восстанавливают энергию путём сна. Кроме того,
духи могут восстановить энергию, если их почтут материальные существа
(как в случае с ритуалом Гару). Некоторые духи используют для
поддержания своих Черт материальные артефакты; например, дух Войны
может настроиться на ружьё, переходившее от солдата к солдату. По мере
того, как ружьё используется в следующих конфликтах, дух питается. А ещё
некоторые духи привязываются к определённым местам, питаясь
психическими осадками этого места; духи-бэйны часто обретаются вокруг
мест, где происходили убийства и ужасы, а натюрэ предпочитают
незагрязнённые области деревенского спокойствия.
Иногда духи выслеживают и поглощают друг друга; например, духи-
львы преследуют и едят духов-газелей, поглощая в процессе их энергию. Это
обычно случается на конкретных и предопределённых «естественных»
маршрутах, в соответствии с природой как хищника, так и добычи. Духи,
которые равнодушно вредят другим духам – это обычно бэйны.

222
Выводки
Точно так же, как оборотни делятся на племена и виды, так и духи
являются частями более крупных духовных семейств – они считаются их
потомством. Все выводки происходят от одного или нескольких Воплощений
и, в конечном счёте, от Гайи. Поэтому можно сказать наверняка, что все духи
происходят из одного предка, поэтому в конечном счёте все связаны друг с
другом. Это не мешает духам конфликтовать друг с другом, потому что
члены одной семьи часто ссорятся и спорят друг с другом.
Технически некоторые отношения в выводке напоминают
усыновление; например, великий тотем Льва присоединился к выводку
Грифона, потеряв своё избранное племя, заразившееся Вирмом. Хотя
технически Лев не происходит от Грифона, его статус «приёмного сына»
могущественного покровителя Красных Когтей равен статусу любого из
«настоящих» потомков Грифона. И, конечно, аспект Льва, который
относится к оборотням-львам Симба, вообще не является частью выводка
Грифона. По таким вот причинам графически изображать генеалогию духов
просто невозможно, и отношения в выводке очень важны.
В целом выводок определяется как группа духов, произошедших от
конкретного Воплощения или присягнувших ему. Таким образом все
духовные потомки Деда-Грома считаются одним выводком. Если стая
выберет дух грома в качестве своего тотема, этот тотем будет связан со всеми
другими тотемами грома в любом месте мира или Умбры.
Связи между членами одного выводка сильны. Оборотень, наносящий
оскорбление одному духу, в конечном счёте оскорбляет всех духов этого
выводка. Реже бывает, что крайне достойный оборотень может быть принят в
ряды духовного выводка. Это действительно большая честь, и она сильно
улучшает отношения между оборотнем и его племенным тотемом.

223
Шиминаж
Понимание и уважение к шиминажу жизненно важно для безопасного
и полезного взаимодействия с духовным миром. Попросту говоря, шиминаж
– это концепция ответа на услугу услугой равной или более ценной.
Концепция шиминажа, похоже, является неотъемлемой частью самой Гайи –
идея, что жертва и кооперация приводит к выгоде для всей мировой системы.
Конечно, каждый из духов Гайи понимает и использует эту концепцию.
Шиминаж – это важнейший способ показать уважение к духу.
Неспособность предложить услугу равной или большей ценности, «прося»
помощи духа – это всё равно что сказать «Твоя услуга для меня так мало
значит, что я не собираюсь заморачиваться и оказывать ответную услугу».
Неспособность предложить шиминаж вызывает разные последствия –
от простого отказа выполнить желаемую услугу (если оборотню повезёт) до
прямой атаки со стороны оскорблённого духа (особенно в случае с духами
войны, или духами хищных, яростных или гордых существ).
Шиминаж может служить и другим целям. Иногда это вопрос
искупления, в случае чего кающийся оборотень (или иногда – дух)
предлагает услугу в попытке компенсировать свои деяния. И напротив,
оборотни, которые находятся в хороших отношениях с миром духов в целом,
могут запросто предлагать услуги, чтобы усилить свои связи с духом или
просто улучшить свою репутацию. (Новости в духовном мире
распространяются быстро, и о поступках по отношению к духу – плохих или
хороших – быстро узнают все. На самом деле, духи Гайи несколько лучше
относятся к тем Танцорам Чёрной Спирали, которые держат свои ужасные
обещания, данных их покровителям-Бэйнам, чем к их более вероломным
собратьям. Разумеется, сами бэйны тоже ценят шиминаж, хотя услуги,
которые они просят взамен, гораздо более мрачные по своей природе.)
Короче говоря, за любую услугу, которую просят в соглашении о
шиминаже, нужно «отплатить» деянием такой же или большей ценности.
Конечно, чтобы «уравновесить чаши весов», существо, которому оказали
224
услугу, затем должно оказать новую, возможно, сместив равновесие долга на
свою сторону, и так далее. Некоторые оборотни и духи наслаждаются
многолетними отношениями, включающими шиминаж; при этом каждая
сторона получает пользу из взаимовыгодного сотрудничества по мере того,
как участники пытаются заполучить преимущество, оказывая услугу другой
стороне.
Сам шиминаж может принять практически любую форму. Например,
это может быть достаточно простая ситуация – нужно выполнить задачу, в
которой заинтересован дух (услуга, которую особенно уместно будет оказать
за то, что дух научит персонажа Дару высокого уровня). Шиминаж может
заключаться в том, что оборотень предложит распространить информацию о
щедрости и мудрости духа – хорошая пиар-компания, так сказать. Оборотни,
желающие привязать духов к фетишам, часто пытаются подсластить сделку,
сделав сосуд настолько приятным для духа, насколько это возможно:
например, использовать материалы, которые дух находит успокаивающими
или стоящими, такими как заточенная сталь для духов войны или чёрный
шёлк для духов ночи. Иногда услуги могут казаться незначительными или
даже странными. Например, духи Таракана могут попросить вас поточить
ногти о бетон (им нравится звук) или оставить какой-нибудь вкусненький
мусор в удобном месте. На самом деле сойдёт всё, что покажется
Рассказчику подходящим; это попытка соблюсти договор, и это главное.

Пакты
Иногда соглашение между духом превышает обычный обмен услугами,
представленный шиминажем. Оборотень или стая обратится к духу (или он
обратится к ним), и обе стороны заключат сделку о более формальных и
долговременых услугах. Соблюдение условий таких сделок, известных как
пакты – вопрос даже более строгий, чем при шиминаже, но выгода от
надлежащим образом заключённого пакта может быть безмерной.

225
Пакты не следует заключать легкомысленно, и неопытность в
заключении таких договоров может быть смертельной. Некоторым духам
нравится обманывать неопытных Гару, заставляя заключать пакты, которые
выгодны духу гораздо сильнее, чем оборотню. Очень часто случается, что
молодые оборотни, не уверенные в том, чего они ждут от духовного
союзника, отправляются в Умбру и ищут любого старого духа, который им
бы помог. При этом они могут заключать сделку с духом, который не только
обманчиво манипулирует формулировками пакта, но и не может помочь
оборотням достигнуть их цели, даже если бы хотел этого.
Обычно молодым оборотням советуют проверенные временем способы
обращения к потенциальным духовным союзникам. Самый
распространённый способ – просто спросить «рекомендации» у старейшин
септа или племени. Старейшины-Теурги в особенности знают многих духов,
некоторые из которых склонны помогать. Что более важно, они часто знают
более гнусных местных духов и по крайней мере могут уберечь тех, кто ищет
помощи, от самых распространённых подводных камней.
Ещё один способ обрести хороших союзников – войти в Умбру и
помедитировать. Такая медитация часто привлекает анамэ – духов,
отражающих личные аспекты оборотня, а значит, предрасположенных
заключать с ним пакты. Например, Стражи Сердца Единорога и Лунные Тени
Луны – духи, которые обычно пребывают в гармонии с Гару, поэтому
молодым Гару пойдёт на пользу искать таких созданий и связываться с ними.
Есть несколько типов пактов. Личные пакты – самые простые, в то
время как договора с тотемом стаи могут быть сложными и витиеватыми (но
крайне выгодными) соглашениями.

Личные пакты
Большинство оборотней заключают один или несколько пактов с
духами, точно так же как большинство людей вступают в брак в какой-то
момент своей жизни. Оборотням, наверное, стоит учитывать высокую
226
частоту разводов в Америке, стремясь заключить такой пакт – потому что
личные пакты такие же сложные и трудные предприятия, как большинство
браков. Однако при надлежащих условиях личный пакт может быть в равной
степени приносящим удовлетворение.
Попросту говоря, личный пакт – это дружба (или по крайней мере
союз) между оборотнем и духом. Как и в случае с дружбой, существуют
негласные истины и действия, которые значат больше, чем любое
формальное соглашение. И так же, как в случае с дружбой, личный пакт
существует лишь при условии проявления уважения и доверия с обеих
сторон.
Поддержание личного пакта вынуждает оборотня тратить множество
времени и сил. Более того, грубо отвергнутый прежний дух-союзник может
быть худшим из врагов. По этой причине, если оборотень когда-нибудь
почувствует, что отношения портятся, ему лучше попытаться положить
соглашению конец на уважительной ноте, а не рисковать обидеть чувства
духа, которые превратятся в злопамятность.

Пакт о фетише
В прежние дни оборотни заключали множество пактов с духами, и
некоторые из этих пактов включали процедуры вселения духов в предметы.
Эти предметы, называемые фетишами (или, для предметов одноразового
использования, таленами), позволяли перевёртышам использовать духовную
силу в материальном мире.
Пакты о фетишах похожи на любой другой пакт: дух соглашается
какое-то время существовать в фетише в обмен на услуги. Кроме того,
каждый раз, когда предмет использует новый владелец, он должен
перезаключить пакт с духом, потратив для этого Гнозис. По сути, дух
получает бесплатное «блюдо» из Гнозиса, а оборотень получает
дополнительную силу.

227
Из-за того, что это соглашение основано на Гнозисе, только оборотни
могут использовать фетиши и талены.

Тотемные пакты
Даже более формальный, длительный и обязывающий, чем личный
пакт – это пакт, привязывающий всю стаю оборотней к тотемному духу. Как
связь между членами стаи превосходит любые другие отношения в
материальном мире, так связь между тотемом и его стаей превосходит любой
тип отношений с духами. Ничто не может превзойти удовлетворение от
отношений, построенных на доверии между тотемом и стаей; точно так же,
ничто не может быть болезненнее и постыднее, чем нарушение этого
доверия.
Когда тотемный дух впервые привязывают к стае, он обычно является
представителем выводка Воплощения племени. Однако со временем он
становится чем-то большим. Он вбирает в себя большую часть характеристик
членов стаи, и точно так же персонажи должны вобрать его характеристики в
себя. В конце концов тотем становится живым воплощением связи между
стаей, а стая – материальным воплощением существования тотема.

Личные тотемы
Некоторые оборотни, особенно те, у которых нет стаи, заводят с
духом тотемные отношения один на один. Личный тотем действует
примерно так же, как тотем стаи – его покупают за очки Дополнений, его
можно сделать сильнее тратой очков опыта, он оказывает особые услуги и
налагает на своего подопечного запрет. Конечно, самая большая разница в
том, что его силы и внимание всегда сфокусированы на одном оборотне, а
не распределяются поровну между членами стаи.
Отношения с личным тотемом во многом более близкие, чем
отношения с тотемом стаи. Оборотень тоже должен стремиться

228
прославить свой тотем, заработав Известность, и подчиняться запрету
тотема, но учитывая, что тотем постоянно внимательно следит за его
действиями, его поведение становится крайне важным. Иногда отношения
оборотня с личным тотемом гораздо более сильные, чем отношения с его
супругом или друзьями. Эту связь не следует принимать беспечно.
Хотя некоторые оборотни, такие Бастет, хорошо относятся к
личным тотемам, у других возникает больше сложностей с таким пактом.
Оборотням, ориентированным на стаю, таким как Гару, труднее
поддерживать связь с духом без поддержки членов стаи. В игровых
терминах, оборотень-волк или другой стайный перевёртыш может купить
личный тотем, купив Дополнение «Тотем» обычным образом. Однако
стоимость удваивается: каждая точка в Тотеме, которая идёт на личный
тотем, стоит два очка Дополнений (или два свободных очка), которые
покупаются при создании персонажа, и шесть очков опыта, если точка
покупается позже. Например, Безмолвный Странник, делающий своим
личным тотемом Сову, должен потратить по меньшей мере 12 очков
Дополнения или свободных очков, чтобы купить тотем полностью. Также
нужно упомянуть, что у оборотня не может быть одновременно личного
тотема и тотема стаи; такие связи слишком личные, чтобы ими делиться.
Стая отвергнет любого кандидата, у которого уже есть личный тотем, а
дух откажется быть личным тотемом для кого-то, кто является частью
стаи.
Оборотни-волки (и другие стайные Фера), которые решили завести
личный тотем, а не присоединяться к стае, обычно страдают от небольших
социальных недостатков. Волки живут стаями – такова природа. Волк
никогда не будет охотиться в одиночку, потому что он наверняка умрёт с
голоду; оборотня-волка, решившего охотиться в одиночку, будут
рассматривать как глупца, кого-то, кто не принимает свою природу.
Другим оборотням будет чрезвычайно трудно доверять ему, потому что

229
его выбор одиночества вроде как подразумевает, что он не хочет, чтобы
стая на него полагалась. Даже если его тотем уважаемый и почитаемый,
другие Гару всё равно будут гадать, почему одиночка сделал такой выбор.

Это не метафорическое значение, а буквальное. Спустя какое-то время,


если тотем покинет стаю, стая распадётся, а если же сначала распадётся стая,
тотем превратится в эфемеру.
Чтобы приобрести тотем стаи, потенциальная стая должна вместе
пройти Ритуал Тотема. Члены стаи, которым будут помогать их старейшины,
должны лично обратиться к Воплощению и попросить даровать им
достойного духа. Когда дух будет найден, и, что более важно, согласиться
покровительствовать стае, ритуал будет завершён, и стая сформируется.
Понятно, что принимая тотем, стая соглашается действовать так, как
будет выгодно Гайе в целом. Другими словами, чтобы развить отношения с
тотемом стаи, очень важно, чтобы члени стаи получали Известность. Стая с
высокой Славой, Честью и Мудростью усиливает тотем и позволяет ему
получить статус в духовном мире. И наоборот, стая с плохой Известностью
позорит своего духа, который становится замкнутым, отчуждённым и не
слишком охотным помогать.
К стае могут присоединиться другие оборотни, но тотем должен
согласиться взять этих существ под свою эгиду. Более того, некоторые стаи
могут менять членов со временем, когда члены стаи стареют, оставляют стаю
и умирают, в то время как стаю обогащает новая молодая кровь. Некоторые
древние стаи существуют поколениями, и их тотемы, соответственно, мудры,
могущественны и почитаемы как в материальном, так и в духовном мире.
Эти духи, разумеется, возлагают чрезвычайные ожидания на существ,
которые хотят присоединиться к стае. В некоторых редких случаях тотем
соглашался принять в стаю оборотней из других Пород, или даже особенно
достойных Кинфолков. Однако связь стаи до сих пор никогда не
230
распространялась на магов, даже тех, в ком присутствовала кровь Родни, и ни
один дух не пожелает принять в стаю немёртвого. У стаи могут быть
союзники, чья преданность совершенно не касается войны за Гайю, но лишь
избранным Гайей позволено подписывать пакт о верности с тотемом стаи.

Тотемы септа и каэрна


Некоторых духов привязывают не к отдельному оборотню или стае, а к
самому средоточию мистической энергии на земле. Эти духи обычно
становятся стражами данных каэрнов. Септы оборотней, формирующиеся
вокруг каэрнов, всегда заключают пакты с этими духами, чтобы защищать
каэрн.
Тотем каэрна занимается в основном сохранением каэрна. Поэтому он
может высказывать просьбы или даже требования к местному септу, если
считает, что такой курс действий послужит на благо каэрна. Однако эти
просьбы обычно не настолько обширные или сложные, как просьбы тотемов
стай; в конце концов, тотем каэрна привязан к неподвижному месту – каэрну,
так что септ нужен ему так же, как они – септу. Обычно тотем каэрна
удовлетворяется тем, что септ проводит ритуалы, которые высвобождают в
окрестности ещё больше духовной энергии. Однако некоторые тотемы
каэрнов требуют и других жертв. Одни требуют, чтобы определённых
существ держали на определённом расстоянии от каэрна. Другие требуют
определённого количества жертв (созданий Вирма, бычков, возможно –
разумных существ в случае духов Вирма).

Племенные тотемы
Самые могущественные тотемы, тотемы племён, являются
Воплощениями. Они заключают пакты с целым племенем волков-оборотней
(или других перевёртышей). Эти пакты были заключены тысячи лет назад, и
все существа, рождённые в племени, должны их уважать. За тысячелетие
тотемы сделали для поддержания пактов со своей стороны очень многое, и
231
множество оборотней принесли в жертву служению тотемы своё счастье,
любовь, кровь и даже жизнь. В духовном мире нет связи сильнее, возможно,
за исключением связи между Вирмом и одним из его рабов (и обычно это
односторонняя связь).
Кроме прочего, членство в племени дарует знание племенных Даров и
доступ к племенным землям; все эти преимущества – неотъемлемая часть
древнего пакта. По мере того, как ранг оборотня растёт, он обретает
благосклонность в глазах тотема, получая доступ к более мощным Дарам и
ритуалам.
Тем не менее, отношения между оборотнем и племенным тотемом
никогда не подразумевают взаимного понимания; это уважение, фактически
форма почитания предков. Неважно, насколько высоким станет ранг
оборотня – большинство племенных тотемов всегда будут считать его
подчинённым и просителем (хотя такие тотемы, как Единорог, могут быть
более вежливы на этот счёт, чем, скажем, Великий Фенрир). Обычно между
членом племени и племенным тотемом нет связи, образованной шиминажем.
Тотем волен попросить оборотня сделать что угодно, а любые мольбы со
стороны оборотня могут быть как приняты во внимание, так и
проигнорированы. Это не значит, что племенной тотем будет постоянно
пренебрегать и игнорировать призывы величайших героев племени – лишь
то, что он не обязан отвечать настолько быстро, насколько это возможно.

Несоблюдение пактов
Духи, как проявления Гайи, склонны соблюдать свои пакты.
Действительно редки случаи, когда дух осознанно или даже случайно
нарушает пакт, заключённый с оборотнем. При этом оборотни, как
несовершенные материальные существа, склонны нарушать свои пакты
гораздо чаще. Такие нарушения могут случаться из-за забывчивости,
нехватки умения, плохого планирования или просто бессердечности. В
конечном итоге не слишком важно, почему.
232
Духи не просто сидят и не вмешиваются, когда оборотень извлекает
выгоду из договора с ними. Обычно, особенно в относительно мелких
случаях, дух просто впоследствии относится к оборотню с пренебрежением и
враждебностью. Он также обычно сообщит своим товарищам по выводку о
нарушении. Этот остракизм опаснее, чем кажется; оборотень с плохой
репутацией может обнаружить, что Умбра – чрезвычайно враждебное место.
Духи могут не нападать на нарушителя (и обычно не будут) – но они не
пошевелят и эфемерным пальцем, чтобы помочь, предупредить или как-
нибудь ещё поддержать персонажа, и они будут мелочно мстить всякий раз,
как это будет возможно. Однако духи Гайи относительно снисходительны
(хотя и не глупы). Если нарушитель предоставит веское объяснение
нарушению договора (иногда подойдёт даже «Да, я облажался»), а затем
проведёт шиминаж, чтобы выплатить долг, дух, вероятно, простит его.
Иногда персонаж делает всё возможное, чтобы соблюдать условия
договора, но просто не может достигнуть того, что должен. В таких случаях
сознательный персонаж должен обратиться к духу и предложить в обмен
совершить какое-нибудь другое действие. Опять же, большинство духов
Гайи примут такое извинение, при условии, что персонаж действительно изо
всех сил старался соблюсти свою часть пакта.
Персонажу, который намеренно и грубо нарушает условия пакта –
особенно если нарушение подвергает опасности данного духа – придётся
труднее. С ним из-за такого поведения могут случиться различные
неприятности, и перечисленные ниже – только некоторые из возможных
проблем.

Преследование

233
Призраки – не единственные создания, которые могут преследовать
своих жертв. Обиженные духи могут устрашающе прекрасно превратить
жизнь нарушителя в ад.
В целом, преследование создано для того, чтобы разочаровать и
расстроить персонажа, чем нанести ему физический вред. Дух может
постоянно изводить и тревожить персонажа, являясь (только персонажу) в
самые неподходящие моменты, чтобы завизжать ему в лицо, напугать, ввести
его в безумие или иным образом пошатнуть его эмоциональное состояние.
Дух, вероятно, будет красть и терять мелкие предметы, принадлежащие
персонажу – ключи от машины, кошелёк, фетиши и тому подобное. Дух
может также надоедать и жаловаться старейшинам персонажа, пока они не
возьмут на себя обязанность исправить его поведение.
В целом, преследованию можно положить конец, если вымолить
прощение и согласиться заплатить шиминаж – хотя плата в этом случае будет
гораздо больше обычной, потому что духу пришлось пройти через столько
проблем, чтобы получить то, что ему причитается.

Ритуалы
Ритуалы, которые проводят персонажи, работают не из-за стараний
самих оборотней; ритуал работает, потому что он вызывает духов, чтобы те
совершили некое благодеяние, и согласно Пакту, духи отвечают. Однако
если оборотень нанёс духовному миру серьёзное оскорбление, может
оказаться, что его ритуалы перестали работать – духи решили, что оборотень
нарушил Пакт, и больше они не обязаны отвечать на его призыв. Чтобы
последовало такое наказание, нужно, чтобы оскорбление или ряд
оскорблений был действительно вопиющим, но иногда нет способа лучше
показать сбившемуся с пути перевёртышу, что он обязан сейчас же
исправить своё поведение, или рискует потерять благосклонность Гайи в ещё
большей степени.

234
Конечно, иногда потомки Вирма будут предлагать заплутавшим
оборотням свои услуги в исполнении ритуалов – как способ заставить
заблудившегося щенка перейти на их сторону. Конечно, ни один бэйн не
сможет дать силу таким ритуалам как Ритуал Очищения, но иногда они могут
предложить ритуалы с альтернативными формулировками – например,
Ритуал Фетиша, который обращается к ужасающей мощи Вирма, чтобы
связать духов силой, а не обращаться к милости Гайи. Лучший пример этого
явления – вурдалак, редкий и проклятый оборотень, который был достаточно
несчастлив, чтобы «пережить» трансформацию в вампира. Духи Гайи
откажутся питать любой ритуал, исполняемый немёртвым существом, но
бэйны получают извращённое удовольствие, откликаясь на такой призыв...

Проклятия
Проклятия – распространённая форма наказания. Но для того, чтобы
наложить проклятие, дух должен быть достаточно могущественным или
иметь доступ к сильным товарищам по выводку или покровителям. Часто
бывает, что для наложения проклятия дух должен обратиться к Воплощению
или Небожителю, которому служит.
Обычно проклятия длятся различное время. В случае незначительных
нарушений проклятие может длиться две недели или целую фазу луны, или
сезон. Большинство проклятий созданы длиться, пока нарушитель не
взмолится о прощении и не заплатит шиминаж. В случае действительно
отвратительных нарушений проклятие может длиться остаток жизни
существа – однако Воплощение или Небожитель может снять такое
проклятие (или любое другое), если дух посчитает, что нарушитель
расплатился за деяние.
Серьёзность проклятий варьируется в зависимости от природы
нарушения и силы духа. Мягкие проклятия могут включать плохой сервис в
любом учреждении, клиентом которого является персонаж, или
вычёркивание из жизни персонажа каждого потенциального любовника, с
235
которым он заводит отношения (и то, и другое наверняка будет со временем
высасывать Силу Воли). Более серьёзные проклятия могут включать
автомобильные аварии, жуткие и неизлечимые волдыри на теле (штраф к
Атрибутам), потерю зубов (и соответствующего урона от укуса) или просто
несчастья (штрафы на все виды бросков). Обычно проклятие отражает
природу духа и нарушения. Например, персонаж, отказавшийся нападать на
врага духа войны (в качестве ответной услуги за то, что дух войны атаковал
одного из собственных врагов Гару), может обнаружить, что всё оружие,
которое он использует, ломается, заклинивает или поворачивается в его руке
так, чтобы ударить его самого.
Одно из самых ужасных проклятий – это Метка Позора, знак, который
появляется на голове персонажа всякий раз, как он входит в Умбру. Все духи
могут видеть метку и будут понимать, что персонаж – клятвопреступник.
Поэтому персонажу, помеченному таким образом, практически невозможно
получить признание (не говоря уж о помощи) от любого духа вообще. Метку
Позора может снять сам оскорблённый дух или существо уровня
Воплощения и выше; однако такие существа никогда не соглашаются убрать
метку, пока персонаж и выплатит контрибуцию оскорблённому духу.
Проще говоря, лучший способ избавиться от проклятия – извиниться и
возместить ущерб. Но иногда волк-оборотень или другой перевёртыш может
оскорбить духа и даже не понять этого. Оборотень может разозлить
действительно раздражительного духа, который откажется снимать
проклятие исключительно из озлобленности или потребует шиминаж,
который в огромной степени превосходит само нарушение. В таких случаях
персонажу, возможно, придётся искать альтернативные способы избавиться
от проклятия.
Самый прямой путь – обратиться к племенному тотему или другому
Воплощению с просьбой вмешаться. Как правило, Воплощения в целом
справедливы; если персонаж был грубо и бесчестно обвинён или действовал
по незнанию, скорее всего Воплощение снимет проклятие или, по крайней
236
мере, укажет персонажу, что надо делать, чтобы его снять. В некоторых
случаях Воплощение может объявить о проведении умбрального «суда» над
персонажем, позволив персонажу высказываться в собственную защиту.
Было несколько крайне редких случаев, когда Галлиарды делали это
настолько успешно, что им удавалось не только «оправдаться», но и обратить
своё проклятие на наложившего его духа; конечно, это хороший способ
обрести заклятого врага на всю жизнь.
Более воинственные духи могут потребовать пройти суровое
испытание или бой перед тем, как убрать проклятие. Этот бой может
проходить либо в Умбре, либо в материальном мире; дух, наложивший
проклятие, и проклятый персонаж сражаются физически или духовно. Если
персонаж побеждает, проклятие убирается; если он проигрывает, он должен
сдаться и сделать то, что у него попросит победитель (после чего проклятие
также будет снято). Некоторые злобные духи настаивают на продолжении
боя до смерти или развеивания; но те, кто заключает пакты с духами войны и
им подобными, должен понимать последствия несоблюдения договора.
Серебряные реки Эребуса – универсальное приемлемое испытание для
Гару; всякий Гару (и только Гару), выдержавший нахождение в них,
считается прошедшим достаточное наказание, и Харисса самолично снимет
проклятие.
И наконец, по слухам, некоторые другие существа – особенно маги и
мумии – обладают способностью снимать проклятия. Но использование
неумбральных методов для снятия умбрального проклятия считается
«жульничеством» или чем похуже. Такой персонаж обретёт исключительно
плохую репутацию среди духов.

Нападение
Физическое нападение – это последняя надежда оскорблённого духа, не
в последнюю очередь потому, что если дух проиграет, его способность
потребовать долг, по сути, исчезнет.
237
Обычно нападение происходит в Умбре, где дух может устроить засаду
на персонажа, находясь на своей территории. Иногда дух может
материализоваться и напасть на персонажа в материальном мире; однако это
делают самые разгневанные духи.
Нападения могут быть одного из трёх типов. В случае относительно
небольших нарушений атака может быть ложным выпадом, неким
«звоночком», который позволит персонажу понять, что дух расстроен.
Обычно такие нападения длятся всего несколько ходов. Иногда духи
используют в виде альтернативы кошмары, мучая персонажа жуткими снами,
полными ужаса и резни.
Более разозлённые духи действительно наносят персонажу вред, заходя
настолько далеко, чтобы оставить ему боевой шрам. Опять же, цель духа – не
убить персонажа, а заставить его покаяться и заплатить шиминаж; это
нападение – скорее показательный урок, чем битва до смерти. В качестве
альтернативы дух может попытаться похитить персонажа, затащив его в
Умбру и взяв в плен до момента, пока он не согласится возместить ущерб.
Убийственная атака случается крайне редко, и лишь смертельно
оскорблённые духи обращаются к ней. И всё же такие нападения случаются,
и чаще всего в таких случаях дух материализуется (вместе с таким
количеством товарищей по выводку, сколько нужно, чтобы выиграть бой).
Однако если персонаж побеждает, все притязания духа отменяются; даже
добрейшая Гайя верит в какую-то степень естественного отбора. Однако
вероятно, что после этого у персонажа будет чрезвычайно плохая репутация;
до такого лучше не доводить.

Духовная иерархия
Быть загадочными и непознаваемыми заложено в природе духов. Но
люди и даже оборотни любят классифицировать и каталогизировать.
Поэтому духов, даже духов Вирма, часто относят к одной из нескольких
категорий, похожих на тип, класс, порядок, семейство и род биологов. Самые
238
распространённые категории – это Гаффлинг, Джагглинг, Воплощение и
Небожитель.

Гаффлинги
Гаффлинги – самые младшие из духов (хотя всё равно важные для
Умбры в целом). Они обычно бывают аватарами более крупных духов, таких
как Воплощение, или просто сгустками эфемеры, которых временно
наделили жизнью с помощью Гнозиса. Они – «животные» Умбры.
Некоторые Гаффлинги кажутся очень умными – на самом деле, некоторые
трикстеры-Гаффлинги часто ставят в тупик самых умных из материальных
существ – но как правило, у Гаффлингов нет настоящего чувства
собственной идентичности. В этом плане они не более развиты, чем
новорождённые человеческие младенцы. Один Гаффлинг определённого
«вида» очень похож на другого, и если его уничтожить, он в конце концов
заново сформируется как другой Гаффлинг того же типа. Примерами
Гаффлингов являются распространённые элементали, духи-животные и
пробуждённые духи транспортных средств.

Джагглинги
Джагглинг представляет собой обычного умбрального «жителя». В
отличие от Гаффлингов, Джагглинги обычно разумны (в нашем понимании),
и, что более важно, у них есть собственная идентичность. Некоторые
Джагглинги представляют собой очень редкий феномен – например, у
особенно известного драгоценного камня может быть элементальный
Джагглинг, представляющий его – его жизненная сила будет связана с
камнем и наоборот.
Джагглинги обычно служат Воплощению, но в отличие от Гаффлингов,
они не являются простыми «отпрысками» данного Воплощения. У
Джагглинга обычно есть своя личность, мотивы и цели, которые не всегда
совпадают с целями его покровителя-Воплощения. Уровень силы Джагглинга
239
может сильно варьироваться – от скромных сил Вороны Шторма до мощи
тотема каэрна или Связующего Ползуна (Nexus Crawler).

Воплощения
Воплощение на несколько порядков выше Джагглинга по
значительности. Воплощения – величайшие слуги и проявления
Небожителей. На самом деле такое распределение – основной способ
отличить Воплощение от Небожителя: большинство Воплощения
подчиняются конкретному Небожителю, а сами Небожители не признают над
собой ничьей власти, кроме, возможно, самой Гайи.
Большинство Воплощений служат Гайе, Ткачихе, Вильду или Вирму.
Племенные тотемы оборотней – Воплощения. Похоже, что они являются
воплощениями важных концепций, но более могущественные: сильное
Воплощение планеты Марса превосходит любого духа войны, которого
оборотень, вероятно, увидит. В отличие от Небожителей, Воплощения не
являются своими концепциями/феноменами буквально – они просто
представляют их. Если Маэлджин-Воплощение Боли уничтожить, само
явление боли, к сожалению, продолжит существовать. Таким образом можно
сделать вывод, что Воплощение обычно соотносятся с определёнными
концепциями согласно их личности, а затем строят свою личность вокруг
этих концепций.

Небожители
Самые могущественные духи известны как Небожители. Сама Гайя
считается Небожительницей (хотя и величайшей из всех), как и члены
Триады. Некоторые другие особенно могущественные духи (Луна и Гелиос, к
примеру) тоже считаются, как и самые величайшие из элементалей.
Лучший способ понять Небожителей – думать о них как о богах.
Небожители представляют собой самые фундаментальные силы во
вселенной. На самом деле, единственный способ отличить Небожителя от
240
Воплощения заключается в формулировки, что Небожитель буквально
является феноменом, который он воплощает, то есть он не просто его аватар
– и поэтому практически несокрушим. По понятиям мудрейших учёных
духовного мира Воплощение происходит от феномена, в то время как сам
феномен происходит от Небожителя. Например, если Воплощение Оленя,
служащее Гайе, было бы уничтожено в катастрофической битве, Джагглинга-
Оленя могли бы «продвинуть», чтобы он занял место Воплощения. С другой
стороны, если бы духовную сущность Луны (Luna) уничтожили, сама луна
перестала бы существовать.
Именно по этой причине Гару считают свою битву за Гайю столь
важной; если душу творения испортят или уничтожат, существованию –
такому, как его знают на Земле – придёт конец.

Различные духи
Некоторые виды духов нелегко отнести к конкретной категории. Самые
примечательные из них – эманации.

Эманации
Эманации – интересный класс духов, потому что они, кажется, не
подпадают под привычные категории Джагглингов, Гаффлингов,
Воплощений и Небожителей. Если можно так сказать, эманации – это некие
проявления королевства. Каждое Ближнее Королевство создаёт эманации,
соответствующие его характеру. На самом деле, некоторые Гару выдвигают
теории, что эманации – это «язык» королевства, его способ общаться с
материальными существами.
Эманации обычно выглядят как люди или животные того типа,
который соответствует королевству. Например, эманации в Королевстве
Жестокости – либо жертвы, либо мучители, а эманации, которые можно
увидеть в Пангее, могут принимать форму примитивных людей или любого
из многочисленных чудовищных вымерших животных. Эманации обычно
241
выглядят во всех смыслах так, как существа того типа, который они
изображают – вплоть до того, что у них материя, а не Черты духов.
Например, оборотень в Королевстве Жестокости, который сражается с
серийным убийцей, обнаружит, что сила его противника измеряется в Силе,
Ловкости, уровнях здоровья и т.д. – то есть, не в таких духовных Чертах, как
Ярость.

Важные духи
Духовные Черты
Духи в этом разделе описаны по стандартным правилам Исправленного
издания; игроки, использующие правила первого или второго изданий могут
экстраполировать Черты Могущества так, как им нужно. Чары, помеченные
звёздочкой, приведены в Дополнении.

Тотемы Гару
Пегас
Пегас – гордый сказочный тотем Чёрных Фурий. Согласно некоторым
апокрифичным легендам, изначально Пегас была создана, чтобы
противостоять Фуриям и проверять бесчинства, устраиваемые ими по
отношению к первым мужчинам. От связи этой крылатой лошади с её
первым всадником, гордым героем по имени Беллерофонт, Пегас породила
множество духовных потомков. Однако характер Беллерофонта изменился –
из уважительного и любящего он стал заносчивым и деспотичным, так что
дух-лошадь сбросила его со своей спины, и он умер. Присоединившись к
своим прежним врагам, Пегас с тех пор выступает за дикий и мистический
союз между человечеством (особенно женщинами) и Вильдом.
Джагглинг-Пегас
Сила Воли 8, Ярость 8, Гнозис 8, Эссенция 24

242
Чары: Чувство направления, Броня, Очистить Скверну, Создать Ветер,
Исцеление, Материализация, Открыть Лунный Мост, Переформирование,
Слежение
Вид: Джагглинг-Пегас выглядит как величественная, прекрасно
сложённая крылатая лошадь. Некоторые из них белые, некоторые – небесно
голубые, другие серые или чёрные. Их размеры варьируются от размера
обычной лошади до гигантского, хотя их статистика при этом не изменяется.
В материальном мире они часто принимают форму облаков в форме лошади,
а когда они в ярости, их копыта и зубы сверкают, словно молнии.
История: Джагглинги-Пегасы – самые распространённые слуги и
вестники своего тотема. Они пронзают облака, летая по поручениям своего
Воплощения. Иногда они являются людям, особенно детям и Кинфолкам.
Места обитания: Эти духи населяют пределы Эфирного Королевства,
особенно обожая носиться по облачным грядам. Также их часто можно
встретить в умбральных племенных землях Чёрных Фурий.
Духовные Связи: мудрость, вестники, печаль, битва
Материальные Связи: чтобы призвать Джагглинга-Пегаса, достаточно
просто взмолиться тотему о помощи. Такие молитвы часто принимают
форму греческих хоровых песнопений, хотя такая форма не обязательна.
Знание Даров: Джагглинг-Пегас может научить Дарам, относящимся к
исцелению, силе, скорости и бою.
Табу: Пегасы-Джагглинги крайне уязвимы к атакам духов Ткачихи (их
Чары Брони не защищают от них). Пегасы-Джагглинги часто нападают на
Потомков Фенрира, только завидев их.
Отношение: Пегасы-Джагглинги очень чувствительные и
величественные. Следует относиться к ним с крайним уважением и делать
всё, что можно, чтобы успокоить существ. Как только с Пегасом
подружились, он становится чрезвычайно верным.
Шиминаж: те, кто хотят подружиться с Пегасом-Джагглингом,
должны с почтением относиться к существу, но не должны проявлять страха
243
или показывать дискомфорт. Джагглинги-Пегасы более охотно отвечают тем,
кто готов защищать Вильда или женщин.

Крыса
Город называется «бетонными джунглями» не без причины. Так как
кажется, что человечество отрезало себя от своей первобытной натуры
стенами из асфальта и башнями из стекла, это предположение ошибочно.
Вильд существует даже в самом сердце города, и действия охотников и
добычи значат там столько же, сколько в джунглях.
Тотему Крысы прекрасно известна эта борьба. Крыса – аватар
выживших сторонников Вильда в городах хомидов. Вместе со своими
многочисленными потомками Крыса существует для того, чтобы напомнить
как человечеству, так и Гару, что древние традиции Гайи нельзя отвергать
даже в Конце Времён. В отличие от Таракана, Крыса настроена на Вильда, а
не на Ткача; она живёт в гармонии со своим окружением, но скорее как
охотник и захватчик, чем как мусорщик.
Гаффлинг-Крыса
Сила Воли 8, Ярость 6, Гнозис 7, Эссенция 21
Чары: Чувство направления, Материализация, Переформирование,
Слежение
Вид: Что логично, Крысы-Гаффлинги выглядят как крысы, хотя
отдельные особи могут быть выглядеть очень по-разному. Некоторые
мелкие, как мыши, другие размером с котов. Некоторые тощие и
измождённые, другие – жирные и раздувшиеся. Некоторые Крысы-
Гаффлинги – застенчивые и прячутся в любом доступном мусоре или
одежде; другие просто подойдут и уставятся на то, что увидят (за
исключением случае, когда это прямая угроза – ни одна Крыса-Гаффлинг не
глупа). Некоторые Крысы-Гаффлинги, особенно те, которые населяют более
богатые области Пенумбры, даже одеваются в человеческую одежду, стоят

244
на своих задних лапках, курят сигары и проявляют другие человеческие
пристрастия.
История: Крысы-Гаффлинги впервые появились в самых первых
человеческих цивилизациях. Именно они научили своих земных коллег
вламываться в амбары, красть пиво и приносить немного Вильда за
человеческие Ткачихины стены. По мере распространения цивилизации по
планете Крысы-Гаффлинги стали пятой колонной, вечно снуя, слушая и
держа свой тотем в курсе о деяниях «в тылу врага».
Места обитания: Как и в случае с их земными родичами, Крысы-
Гаффлинги водятся практически повсюду. Они наводняют Пенумбру, и в
большинстве Ближних Королевств есть как минимум несколько укрытий для
этих существ. Они копошатся в Скаре, у них есть подземное царство под
Городом Легендарного Королевства, и они даже вырыли туннели под Полем
Боя.
В материальном мире Крысы-Гаффлинги делят себя на разные классы в
зависимости от среды обитания. Канализационные Крысы прячутся в самых
низких и мерзких областях города. Они следят за действиями существ Вирма
и немёртвых, а также общаются с Раткинами. Домашние Крысы населяют
полуразрушенные здания, бары, дешёвые мотели, массажные салоны и тому
подобное. Они лучше всех прочих крыс знают улицы и внимательно
прислушиваются к всевозможным человеческим слухам и событиям. Крысы
Крыш – аристократия всего вида. Они чаще всего одеваются в человеческую
одежду и обозревают со своих крыш город целиком. Именно Крысы Крыш
планируют стратегию действий для Гаффлингов в целом.
Духовные Cвязи: Крысы-Гаффлинги – это вид духов войны, но они
склонны вести партизанскую войну, заниматься саботажем и шпионажем, а
не вступать в непосредственный бой. Они также духи выживания и
адаптации перед лицом бедствий. И наконец, как создания Вильда, они
служители Хаоса. В то время как духи Таракана обожают полезные им
механизмы и обожают организации, занимающиеся технологиями, Крысы-
245
Гаффлинги любят ломать эти машины, портить результаты промышленного
производства и до основания разрушать самые проработанные планы
Ткачихи.
Материальные Cвязи: Крысы любят отбросы – чем они более старые,
вонючие, изношенные и противные, тем лучше. Кроме того, они любят есть.
Они съедят всё, кроме продуктов, ядовитых для их рода (кофе, шоколада).
Чтобы призвать Крысу-Гаффлинга, из широкого диапазона их предпочтений
вполне сгодятся вредные для желудка вещи, такие как солёный поп-корн и
жирные чипсы.
Знание Даров: Крысы-Гаффлингм могут обучить Дарам,
ассоциируемым со скрытностью, выживанием и городом. Им хорошо даются
Дары Готовки, Заражения, Беспорядков и Настроенности.
Табу: Крысы-Гаффлинги отлично избегают ядов и ловушке. Они могут
увести своих собратьев от них, но не могут сами потревожить их, не
материализовавшись и не рискуя быть пойманными.
Большинство Крыс-Гаффлингов, как создания Вильда, процветают в
беспорядке. Они любят места, заваленные всяким хламом и с кучей мест для
прятанья. Если чересчур сильно прибраться и стерилизовать область, это
заставит духов уйти.
И наконец, хотя Крысы-Гаффлинги – стайные животные, им нужно
пространство, чтобы распространяться. Если они будут толпиться друг на
друге, это воспламенит их Ярость, заставляя их злобно нападать на друг
друга и окружающих.
Отношение: Крысе-Гаффлингу издавна присуща осторожность; они
крайне пугливы, находясь рядом с людьми, которых хорошо не знают. Они
обычно нервничают рядом с любыми оборотнями, кроме Костегрызов и,
конечно, Раткинов. В остальном личность во многом зависит от конкретного
типа Гаффлинга. Канализационные Крысы дикие и трусливые, Домашние
Крысы сообразительные и неряшливые, а Крысы Крыш могут быть в какой-
то мере элитарными и по-своему одарёнными.
246
Шиминаж: С Крысами-Гаффлингами тяжело торговаться. Они
обсуждают каждое условие сделки, вплоть до мелкого шрифта. В каком-то
смысле эти споры возникают, чтобы проверить хитрость и спокойствие
призывателя само по себе, чем чтобы получить что-то на самом деле. Тем не
менее, Крысы-Гаффлинги редко соглашаются служить, разве что они сначала
получат выгоду от сделки.

Единорог
Единорог – тотем мира и милосердия, и то же касается её выводка.
Духи-союзники Единорога происходят из множества аспектов и мест, но все
они отставляют войну и ярость на задний план, чтобы стремиться к эмпатии
и любви.
Нельзя сказать, что Единорог не будет сражаться за правое дело –
некоторые из её племени защитники слабых, и даже она может обратить
свою ярость на врага. Рог единорога приносит исцеление и мир тем, кто в
нём нуждается, но он может с такой же готовностью быть обращён против
миньонов Вирма, нарушающих гармонию Гайи.
Проводники Сердца (Единороги-Анамэ)
Ярость, Гнозис и Сила Воли равняются этим параметрам связанного с
ними оборотня; Эссенция равна сумме Ярости, Гнозиса и Силы Воли
Чары: Чувство Направления, Исцеление (лишь связанного с ним
оборотня), Материализация (удвоенная стоимость), Открыть Лунный Мост,
Чувство Королевства, Переформирование, Слежение
Вид: Единороги-анамэ выглядят как единороги, но их шкура,
поведение и другие детали отражают данные детали оборотня, к которому
они привязаны. Например, анамэ Потомка Фенрира может быть сильный
гордый жеребец, а у Раткина может быть неряшливый раздражительный
пони.
История: Анамэ-единорог якобы существует для того, чтобы учить
представителей Меняющихся Пород тому, что все оборотни принадлежат к
247
одной большой семье. Они являлись в основном Гару, зачинщикам
Импергиума, но в последние годы и другие Фера нашли Проводников
Сердца. Как Проводник Сердца, Анамэ направляет своего подопечного на
надлежащий путь и выступает в роли живого индикатора духовного здоровья
своего компаньона.
Места обитания: Единороги-Анамэ не встречаются за пределами
родины Детей Гайи, за исключением случаев, когда они сопровождают
связанного с ними подопечного.
Духовные Связи: как группа, единороги-Анамэ – создания мудрости и
единства. Каждый отдельный Проводник также отражает духовную природу
того Фера, с которым связан.
Материальные связи: Проводник Сердца ничто не ценит так сильно,
как то, что считает драгоценным оборотень, к которому привязан Анамэ.
Знание Даров: Анамэ-Единорог может научить Дарам,
фокусирующимся на общении, эмпатии и единстве с Гайей. Примеры –
Милосердие, Спокойствие, Ослепительность и Часть Вуали.
Табу: Единорог-анамэ никогда не нападает первым. Они сражаются
лишь для того, чтобы защитить своих подопечных, и то только тогда, когда
побег невозможен.
Отношение: Единорог-Анамэ отражает позитивные стороны Фера, к
которым они привязаны. Как хороший терапевт, они могут найти и вывести
наружу добро практически из каждого существа. Популярная легенда среди
Детей Гайи гласит, что один Единорог-Анамэ образовал союз с Танцором
Чёрной Спирали и в конце концов привёл существо обратно к Гайе.
Шиминаж: Единорог-Анамэ привязывается к одному конкретному
оборотню, образуя личный пакт. Как только пакт заключён, он останется
верным персонажу до смерти, но будет настаивать, чтобы их партнёр
пытался жить так близко к идеалам Гайи, насколько это возможно.

248
Олень
Олень – древний и могущественный тотем дикой природы, и его
выводок – один из самых больших и объединённых среди тотемов. Олень
усыновил множество духов и проявляет отеческий интерес к тем, кто заявит
о верности ему. Многие натюрэ и элементали – особенно элементали воздуха
и земли – решили следовать за Оленеа. Кроме того, Олень – союзник
подменышей, так что многие химерические существа Грёзы тоже
присоединились к семье Оленя.
Чёрный Олень
Сила Воли 10, Ярость 9, Гнозис 7, Эссенция 30
Чары: Чувство Направления, Броня, Взрыв (Пламя), Материализация,
Переформирование, Слежение
Вид: Эти грозные существа принимают форму огромных, чёрных как
смоль оленей, похожих на доисторических оленей из прошлого Ирландии.
Они большие, как лось, у них светящиеся красные глаза и мерцающие языки.
Их аспект – устрашение существ Вирма.
История: Многие из выводка Оленя – создания фантазии и
легкомыслия, мечты и желания. Чёрные Олени не из этого теста. Они –
воплощения ярости Оленя, его орудия возмездия. Этих существ можно найти
в составе Дикой Охоты, пронзающими как миньонов Вирма, так и сбившихся
с пути оборотней. Когда они являются Фианна, это явное знамение, что
оборотень ведёт себя неправильно, и ему лучше немедленно исправить своё
поведение. Когда они являются большинству других существ, это значит, что
скоро произойдёт что-то жестокое.
Места обитания: Пока у них нет поручения от Оленя, они обитают в
королевстве своего Воплощения, в глухом зелёном лесу, созданном для них.
Если их встречают за пределами этого королевства, это практически
наверняка значит, что они выполняют поручение, касающееся скорби и
войны.

249
Духовные Связи: Чёрные Олени представляют собой возмездие и
неистовый (но праведный) гнев.
Материальные Связи: лучше, чтобы у просителя была веская причина
вызывать Чёрного Оленя. Если это так, то жертва в виде сброшенных
оленьих рогов и крови в костёр – лучшие способы призвать Оленя.
Знание Даров: Чёрные Олени показываются лишь затем, чтобы
обрушить возмездие на нарушителя. Они не обучают Дарам.
Табу: Чёрные Олени должны нападать на врагов Гайи, будь то
создания Вирма или Ткачихи.
Отношение: Чёрные Олени откровенно враждебно относятся к слугам
Вирма и нейтрально – ко всему остальному. В королевстве своего тотема, не
занимаясь миссиями, они могут быть дружелюбными к Фианна, у которых
хорошие отношения с тотемом.
Шиминаж: Чёрные Олени не оказывают призывателям одолжений и не
принимают оных, кроме помощи в уничтожении их целей.

Фенрир
Свирепый дух Войны, Великий Фенрир привлекает духов, подходящих
его военной славе. Духи войны, мороза, огня, стали, а также различные
хищники – все сопровождают Великого Волка. Те, кто будут служить
Фенриру – будь то дух или смертный – всегда должны быть готовы
сражаться и не отказываться ни от каких испытаний.
Волки Войны
Сила Воли 7, Ярость 8, Гнозис 7, Эссенция 32
Чары: Чувство Направления, Броня, Взрыв (ледяные осколки),
Замораживание, Материализация, Чувство Королевства, Переформирование
Вид: Волки Войны Фенрира принимают облик чудовищного Хиспо со
снежно-белым мехом, морозным дыханием и холодными голубыми глазами.
История: Боевые Волки Фенрира существуют столько же, сколько он
сам. Они – авангард в выводке Фенрира, и духи, которых чаще всего
250
выбирают взаимодействовать с Гару. Они духи битвы, отправляемые на
помощь к его Потомкам, когда те оказываются в ситуации, где их
безнадёжно превосходят по количеству, или есть какая-то другая причина, по
которой они могут проиграть, и в которой нет их вины. Другие духи и
племена страшатся этих неистовых, безжалостных существ.
Места обитания: Волки Войны странствуют по Умбре, исполняя
миссии для Фенрира. Их также можно найти в родных племенных землях
Потомков Фенрира.
Духовные Связи: Волки Войны – духи битвы, возмездия, охоты и зимы.
Материальные Связи: Чтобы призвать Волка Войны, ритуалист должен
быть готов принести кровавую жертву – обычно нанеся себе ножом рану на
одной руке. В крайнем случае оборотень может вырезать кусок плоти из
своей руки и бросить её в огонь.
Знание Даров: Волки Войны обучают Дарам, связанным с войной,
выслеживанием и защиной.
Табу: Волки Войны не могут отказаться от призыва к битве, а также не
могут оставить неуважение безнаказанным.
Отношение: Волки Войны дружелюбны к Потомкам Фенрира, которые
на хорошем счету, и нейтральны к большинству других племён Гару. Они
враждебно относятся к большинству других Фера, особенно к Бастет и
Нагам.
Шиминаж: Волки Войны могут лишь тому Гару, который никогда не
избегал битвы. Чтобы учиться у Волка Войны или связать его, персонаж
должен доказать свою смелость, выследив и убив врага по выбору духа. Если
Волка Войны привязать к фетишу, владелец этого фетиша всегда должен
стремиться к мести сбежавшим врагам; если ему не удастся это сделать, дух
покинет его.

251
Таракан
Таракан – изобретательный и приспосабливающийся дух,
остерегающийся непосредственного конфликта и отдающий предпочтение
утончённому планированию и постепенной победе. Несмотря на
отрицательную репутацию тотема среди людей, Стеклоходы уважают и
почитают его гибкость, ум и выдержку. Таракан – один из самых ревностных
защитников Гайи, и в отличие от многих других тотемов, больше озабочен
своим долгом, чем личной гордостью. Тотем прилагает большие усилия,
чтобы защищаться от худших проявлений Ткачихи, пытаясь вернуть
потерянную сестру обратно под крыло Гайи. Таракан понимает Ткачиху
лучше, чем любой другой тотем, так что он и его выводов играют важную
роль в разрушении планов Ткачихи.
Джагглинги-Тараканы
Сила Воли 5, Ярость 2, Гнозис 8, Эссенция 15
Чары: Чувство Направления, Контроль над Электрическими
системами, Материализация, Чувство Королевства, Короткое Замыкание
Вид: Тараканы-Гаффлинги встречаются всех размеров, от жучков
размером с тлю до тараканищ размером с собаку. На некоторых Гаффлингах
есть биолюминисцентные неоновые значки, которые светятся.
История: В начале времён Таракан порождал Джагглингов и
Гаффлингов, которые отправлялись бы в Королевство и Умбру в качестве его
слуг и шпионов. Эти существа расходились в разных направлениях.
Некоторые шли в Королевство, другие шли в домен Ткачихи, а третьи – в
домен Вильда. С тех пор координация этих выводков друг с другом
обеспечивает выживание Таракана и его детей.
Места обитания: В Умбре Гаффлинги-Тараканы населяют
Пенумбральные тени полуразрушенных зданий. Они также ползают
практически вокруг всех доменов, от Кибер-Королевства до Скара, от домена
Ткачихи до Королевства Жестокости – никем не замечаемые, вечно
наблюдающие.
252
Духовные Связи: Хитрость, сила в количестве
Материальные Связи: Чтобы призвать Гаффлингов-Тараканов, Гару
должен оставить свежую еду в тёмном месте, пока земные тараканы не
придут на пир. Как только они придут, Гару может попытаться призвать их
духовных сородичей, начертав глиф Таракана. При попытке привязать
Гаффлинга-Таракана к фетишу или талену Гару должен использовать чёрную
нить, чтобы привязать существо внутри.
Знание Даров: Гаффлинги-Тараканы учат Дарам, относящимся к
Ткачихе, способности выживать, скрытности и способностям, касающихся
насекомых.
Табу: Гаффлинги-Тараканы ненавидят и боятся едких средств для
очистки помещений, таких как щёлок, Комет или туалетный очиститель.
Столкнувшись с такими вещами, Гаффлинги сбегут; с противном случае они
будут терять одно очко Энергии за ход при контакте.
Отношение: Гаффлинги-Тараканы обычно дружелюбно относятся к тем
оборотням, которые могут вынести их присутствие. Однако они не похожи
на Ананаси; и у тех, и у других есть связи с Ткачихой, но известно, что
пауки-перевёртыши периодически поедают тараканов, находясь в форме
Ползунов.
Шиминаж: Таракан и его выводок любит благоухающий хлам,
соревнования по вою у Гару и звук затачиваемых когтей. Другие услуги, о
которых часто просят, включают защиту земных выводков тараканов
(постыдное и порой отвратительное задание), уничтожение заводов по
изготовлению пестицидов и изгнание злобных Гаффлингов-Муравьёв. В
ответ Гаффлинги-Тараканы выполнят задачи по шпионажу и саботажу или с
готовностью привяжутся к таленам, позволяющим изучать электронные
системы.

253
Грифон
Возможно, настроенный на Вильда больше прочих тотемов, Грифон
отражает самые первобытные аспекты творения, предшествующие даже
появлению человечества. Выводок Грифона больше похож на стаю зверей,
чем на какое-нибудь общество, понятное хомидам: это рычащий и
всхрапывающий зверинец из хищных всадников, чудовищных джаггернаутов
и обезумевших ренегатов из Пределов Вильда.
Саблезубый Тигр
Сила Воли 6, Ярость 9, Гнозис 7, Эссенция 23
Чары: Чувство Направления, Броня, Материализация,
Переформирование, Слежение
Вид: саблезубые тигры – увесистые массивные существа с развитой
грудной клеткой и лапами, которые могут с лёгкостью крушить черепа.
Обычно у них рыжевато-коричневая шкура, но пятна на ней могут быть
такие же, как у любой кошки. В их широких пастях растут клыки, которыми
они и известны – восьмидюймовые ножи, которые могут проткнуть череп
слона.
История: Саблезуб был среди первых из духов-хищников, ставших по-
настоящему просвещёнными, следуя своей роли в гармонии с
мироустройством, созданным Гайей. Презирая стаи, он шествовал по
долинам и лесам доисторического мира как главный сухопутный хищник.
Затем, когда приблизилось время Импергиума, саблезубы вымерли.
Хотя это случилось по множеству причин – климатические изменения и
вымирание местной добычи – духи ожесточились и наполнились ненавистью.
Грифон взял этих духов под своё крыло, сказав им, что в их вымирании
виноваты люди. Теперь саблезубы служат Грифону ищейками и охотниками.
Места обитания: Многие духи-саблезубы живут в Пангее. Другие
проживают в первобытных долинах Пенумбры или в царствах-логовах
Бастет. Некоторые живут в тотемных королевствах Грифона, Оленя и Пегаса.

254
Духовные Связи: саблезубый тигр отражает хищнические инстинкты,
возведённые в абсолют. Он не является стайным животным, так что его
сильнее всего почитают одинокие существа: Бастет, Ронины Гару, даже
некоторые Моколэ.
Материальные Связи: Духов-саблезубов может привлечь свежее мясо
только что убитой добычи. Призыватель должен убить её самостоятельно, и
при убийстве должен использовать только естественное оружие. Более того,
чтобы привлечь огромную кошку, тело должно быть достаточного размера –
лучше всего подошёл бы слон, но антилопа или олень тоже сгодятся.
Духи-саблезубы никогда не разрешают привязывать себя к фетишам.
Знание Даров: Духи-саблезубы могут обучить Дарам, связанным с
охотой и выслеживанием.
Табу: Как совершенные хищники, духи-саблезубы полагаются
исключительно на свою силу, чтобы убить добычу. Они не будут нападать
числом или использовать стайную тактику.
Отношение: Саблезубые духи ожесточённые, недружелюбные и
враждебные по отношению почти ко всему. Оборотням-хомидам лучше их
опасаться. Их можно задобрить, чтобы они стали относиться к персонажу
лучше, но это может быть крайне опасно.
Шиминаж: Саблезубый тигр оказывает немного услуг и мало просит
взамен. Лучше всего будет попросить помощи существа в охоте на
могущественного зверя Вирма – или, что лучше, армии более мелких
существ (так как саблезубы не любят нападать на добычу меньшей
численности).

Дед Гром
Дед Гром – это требовательное Воплощение, и тем, кто соберётся
служить ему, лучше доказать, что они того достойны. Более того, те, кто
поднимется у него на службе, им лучше быть способными сохранять свои
позиции в противостоянии с одним из самых коварных дворов духов в
255
Умбре. Выводок Грома включает воздушных элементалей, Ворон Шторма и
духов, которые отвергли служение «более мелким» выводкам в стремлении к
силе, которую может даровать только Гром.
Духи Ночи
Сила Воли 9, Ярость 9, Гнозис 9, Эссенция 40
Чары: Чувство Направления, Создать Тени*, Чувство Королевства,
Переформирование, Смена формы
Вид: Духи ночи, пребывающие в своей естественной форме, выглядят
как живые тени с нечётким контуром и угрожающим аспектом. Их голоса –
необычайно хорошо слышные шёпоты, отдающиеся эхом в ушах слушающих
так, как если бы дух ночи стоял прямо за ними. Однако эти жители тьмы
очень любят использовать Чары Смены Формы, чтобы принимать формы,
соответствующие их капризам.
История: Хотя не все духи темноты и ночи предлагают своё служение
Деду Грому, эти духи ночи ощущают определённое родство с данным
тотемом и его детьми. Они были особенно очарованы склонностью
Повелителей Тени использовать тьму и страх в предельной степени (как и
названием их племени), так что они с радостью предложили свои услуги
племенному тотему Повелителей.
Места обитания: Духи ночи – создания тьмы, часто встречающиеся в
густых тёмных лесах. Однако всё большее их количество привлекают тёмные
области обитания людей, такие как города-призраки, кладбища и городские
переулки. Они предпочитают избегать большинства живых существ,
контактируя лишь с теми, кто находится в «правильном расположении духа»
– что может значить депрессивное или параноидальное настроение, или
просто задумчивость.
Духовные Связи: Духи ночи олицетворяют секретность, но в своём
стремлении собирать секреты и при необходимости открывать их, они также
отчасти впитали в себя аспект шантажа. Кроме того они, естественно,
являются отражением темноты, тени и паранойи.
256
Материальные Связи: Излюбленные вещи ночных духов –
непрозрачная одежда, плащи, покровы, маски, капюшоны и другие объекты,
которые скрывают или создают темноту. Некоторым также нравится театр
теней.
Знание Даров: Ночные духи учат Дарам теней, страха и секретности.
Табу: Эти духи удаляются от света и пламени, а также бегут от
искренней правды. Если говорить правду, чтобы раскрыть обман или
опровергнуть ложь, то это обычно заставляет ночных духов бежать.
Отношение: Ночные духи не совсем злонамеренны, но те вещи,
которые эти духи находят весёлыми – такие как ужас и обман – обычно
способствуют тому, что самые «благонамеренные» люди называют их
плохими. Они не любят людей, которые не хотят «играть в игру» и
откровенные сделки. Они становятся мрачными и недовольными, если их
спровоцировать, тем более склонные использовать свои способности против
какой-нибудь неосторожной цели.
Шиминаж: Духов ночи лучше всего приманивать секретами – чем
более тёмными и личными, тем лучше. Разумные ритуалисты открывают
лишь чужие секреты, и никогда – свои собственные: духи ночи известные
сплетники.

Сова
Выводок Совы невелик и тщательно отобран, так как соответствует
тотему, который больше заинтересован в мудрости, чем в чистой силе. Духи,
которые приходят к Сове, отказываются от статуса и доменов в Умбре ради
того, чтобы изучать бытие в поисках секретов.
Гаффлинг-Сова
Сила Воли 7, Ярость 5, Гнозис 8, Эссенция 20
Чары: Чувство Направления, Материализация, Открыть Лунный Мост,
Переформирование, Слежение

257
Вид: Гаффлинг-Сова обычно выглядит как большая сова любого вида,
которая встречается в заданной области – в Западном полушарии это обычно
большая ушастая сова. Её глаза светятся серебром в ночи, а её полёт
бесшумен.
История: С древних времён Гаффлинги-Совы были вестниками и
глашатаями Совы. Они могут путешествовать куда угодно, и их часто
используют как проводников в королевства Мёртвых, в Эфирное
Королевство и Глубокую Умбру (все эти места им знакомы).
Места обитания: У Гаффлингов-Сов нет постоянного дома, но их
можно найти в разных местах в Умбре. Некоторые залетают в тёмный
водоворот Нижней Умбры; другие улетают за пределы самых далёких планет
Эфирного Королевства. Говорят, что некоторые из самых старых сов знают
сокрытый путь на родину Безмолвных странников, но это только слухи.
Духовные связи: Гаффлинги-Совы олицетворяют мудрость,
спрятанные секреты и путешествия.
Материальные связи: перья сов, инструменты для улучшения зрения
(очки, контактные линзы, бинокли), горстка пыли из отдалённых земель.
Знание Даров: Гаффлинги-Совы могут научить Дарам, относящимся к
путешествиям, скрытности и узнаванию секретов. Некоторые также учат
Дарам, помогающим взаимодействовать с мёртвыми.
Табу: Гаффлинги-Совы не могут слишком долго оставаться на одном
месте. Это касается и фетишей. Гаффлинг-сова никогда не позволит
привязать себя к фетишу, хотя может разрешить привязать её к талену.
Отношение: Гаффлинги-Совы предпочитают слушать, а не
разговаривать, наблюдать, а не взаимодействовать. Они нейтральны к
большинству существ, но дружелюбно относятся к Безмолвным Странникам,
Кораксам и Ронинам, сохранившим некоторую степень чести. Они презирают
существ Вирма, но редко взаимодействуют с ними напрямую. Вместо этого
они предпочитают заманивать их в ловушки.

258
Шиминаж: Истории о далёких землях – хороший способ поладить с
Гаффлингом-Совой. Как частые гости Тёмной Умбры, Гаффлинги-Совы
могут также помочь упокоить неприкаянного духа. Иногда Совы-Гаффлинги
просят у призывателей вывести потерявшегося путника из глуши.

Сокол
Царственный Сокол охватывает своими могучими крыльями
обширный и благородный выводок. Те, кто собираются служить духовными
рыцарями Сокола, должны быть доблестны, благородны и способны
заслужить уважение как материальных, так и духовных существ. Путь
Сокола труден, но те, кто могут следовать полётом Сокола, парят гораздо
выше прочих существ.
Гаффлинг-Сокол
Сила Воли 5, Ярость 5, Гнозис 5, Эссенция 15
Чары: Чувство Направления, Создать Ветер, Материализация, Беглый
взгляд (Peek), Переформирование, Стремительный Полёт, Восходящий поток
(Updraft)
Образ: Входя в число самых величественных духов в Умбре, соколы-
служители тотема выглядят как золотопёрые, царственные представители
своего вида.
История: Тотем-Сокол давно использует этих Гаффлингов как
вестников, разведчиков и застрельщиков. Они бросают зоркий взгляд с высот
Умбры вниз, шпионя за действиями более мелких духов. На войне эти
Гаффлинги собираются в большие стаи, обрушиваясь на врагов, словно
молния, ураган из перьев, издавая громкие птичьи крики и атакуя алмазно-
острыми когтями.
Места обитания: Гаффлинги-Соколы предпочитают облачные вершины
Эфирного Королевства, но иногда снисходят до высших пределов земной
атмосферы. Несколько стай Гаффлингов летают в Глубокую Умбру,
величественно пронзая бездну.
259
Духовные Связи: Вильд, благородство, чистота
Материальные Связи: перевёртыш с Честью 5 или выше, который
служит Соколу, может обратиться к тотему за помощью, потратив два очка
временного Гнозиса и сделав бросок Гнозиса (сложность 8). Если Гару
наберёт от одного до трёх успехов, появится Гаффлинг; если будет четыре
успеха – появится несколько, а если пять или больше – целая стая. Хотя
Гаффлинги-Соколы благородны, их интеллект не намного превосходит оный
умного земного животного. Чтобы общаться с этим существом, нужно знать
Язык Духов (Spirit Speech), и есть ограничения касательно того, что ему
можно приказать сделать.
Знание Даров: Эти Гаффлинги могут обучить Дарам, касающимся
создания, манипулирования и повелевания ветрами и небом.
Табу: Гаффлинги-Соколы не могут навредить тем, кого они
воспринимают служителями Гайи. Они должны атаковать существ Вирма, и
они впадают в безумие, сражаясь с этими существами.
Отношение: Гаффлинги-Сколы хорошо относятся к служителям Гайи и
Вильда, нейтральны к служителям Ткача и враждебны по отношению к
миньонам Вирма.
Шиминаж: Гаффлинги-Соколы любят то, что нравится их земным
коллегам; неплохо будет начать с широких открытых пространств,
блестящих вещиц и нескольких кусочков мяса. Соколы также «едят» дары в
виде Гнозиса. Трата временого Гнозиса – это хорошее предложение обмена, с
помощью которого можно заполучить помощь Гаффлинга-Сокола.
Оборотень с Честью 5 или больше также может потатить очко постоянного
Гнозиса и попросить Сокола стать его духовным фамильяром; если дух
положительно ответит на эту мольбу, она будет считаться личным пактом
(стр. 99). Гаффлинг будет служить оборотню компаньоном до тех пор, пока
поведение оборотня будет этого заслуживать.

260
Химера
Химера – это тотем грёз, загадок и тайн. Её выводок состоит из духов
как Умбры, так и Грёзы. В отличие от многих духов, Химера принимает под
своё покровительство самых разных духов, точно так же как Звездочёты
принимают в своё племя оборотней-волков любого происхождения. Химера
ценит мудрость, и большая часть её выводка отражает эту склонность.
Менегху, Лоскутный Волк
Сила Воли 10, Ярость 5, Гнозис 8, Эссенция 30.
Чары: Чувство Направления, Броня, Замораживание, Материализация,
Открыть Лунный Мост, Переформирование, Разбить Стекло, Слежение,
Умбральное землетрясение
Вид: Лоскутный Волк – это странное духовное чудовище
Франкенштейна. Кажется, будто его собрали из множества разных Гару. Его
шкура – пёстрый многоцветный «костюм», его глаза и уши не подходят друг
другу, а одна сторона его морды длиннее другой.
История: Лоскутный Волк – древний дух и не говорит о своём
происхождении. Поэтому существует множество историй о том, откуда
взялся этот уникальный Джагглинг.
Легенда Звездочётов гласит, что это существо было создано много лет
назад, во времена героя Клейтала, незадолго до конца Импергиума. В то
время племена созвали совет, чтобы обсудить прекращение Импергиума.
Однако возникла высокая напряжённость среди обеих сторон, и ссора
переросла в битву. Ко времени, когда Клейтал пришёл, чтобы отдать свой
голос, другие Гару были мертвы и лежали на окровавленной земле,
разорванные на части.
Обезумев, Клейтал призвал Химеру. Она заставила кусочки мёртвых
Гару ожить, а затем таинственным образом сплела их в одно составное
существо. Это существо взлетело над остатками трупов и сказало:
«Прощайте, отцы и матери из стаи. Во мне мудрость всех вас, мудрость,
которую вы отвергли, напав на представителей вашего же вида. Я не стану
261
конфликтовать с другими Гару, ибо я – дитя конфликта Гару». Издав
последний Вой об Ушедших, существо ушло вместе с Химерой. Смирённый,
Клейтал донёс известие о событие остальным Гару.
Серебряные Клыки не согласны с этой теорией. Они говорят, что
Менегху был создан из тел великих Героев Гару после великой битвы с
Бастет. Клыки говорят, что сама Гайя создала существо, отдавая должное
доблести Гару, а затем назначила Менегху защитником Химеры.
Места обитания: Лоскутный Волк живёт в королевстве у границ Снов
– огромной, затянутой туманом горы. Королевство это находится далеко, и
туда трудно попасть, разве что через Сны. Легенды гласят, что если Менегху
сразить, он полностью заново появится в этом королевстве.
Духовные Связи: Менегху олицетворяет мудрость, которую
представляет Химера, но кроме того воплощает храбрость и верность (он
рыцарь и защитник Химеры).
Материальные Связи: Чтобы вызвать Лоскутного Волка, призывающий
должен собрать кровь или шерсть пяти разных Гару, затем поместить смесь в
мешок с сосновыми иголками и раздавленными шишками. После этого
призывающий должен бросить мешочек в огонь, которому дадут
возможность гореть, пока его не потушит вода следующего дождя.
Знание Даров: Благодаря своей природе Лоскутный Волк может
обучить множеству Даров: Дарам войны, Дарам грёз, и способностям,
известным духам-волкам и химерлингам.
Табу: Как существо, созданное из всех Гару, Менегху не может
сражаться против Гару. Менегху часто впадает в Дрёму, но его можно
разбудить, бросив на него прах пяти мёртвых Гару (это деяние дарует
участвующему два временных очка Чести).
Отношение: Менегху дружелюбно относятся ко всем Гару, но не любит
междоусобные свары между племенами и не поддержит таких вещей. Он
особенно любит Звездочётов, и ему нравится потакать им в обсуждениях
Снов.
262
Шиминаж: Те, кто ищет помощи Менегху, должны согласиться
выступать за единство среди Нации Гару.

Уктена
Маленький, замкнутый выводок Уктена состоит из существ, которые
любят воду, тени и секреты. В отличие от Совы, Уктена ценит секреты не
просто сами по себе, а также за ту власть, которую подобные вещи дают
обладающему ими. Как многие водные духи, особенно из числа змей, Уктена
– существо крайне мудрое и осведомлённое, владеющее знанием, которое
может обратиться против всякого, кто использует его по-глупому.
Последователи Уктена обычно либо змееподобные водные духи, как он сам,
или замкнутые жуткие духи, которые решили (или были вынуждены)
отвернуться от своих прежних выводков и сблизиться с Водным Змеем.
Джагглинг-Змей
Сила Воли 7, Ярость 5, Гнозис 9, Эссенция 21
Чары: Чувство Направления, Материализация, Парализующий Взгляд*,
Переформирование, Слежение.
Вид: Джагглинги-Змеи могут выглядеть как любая земная змея.
Обычно они принимают форму змеи, которая водится в местности, где их
призывают (и которая ими знаменита): медянки или мокасиновые змеи на
юге Америки, гадюки в Европе, питоны или кобры в Азии или анаконды в
Амазонке.
История: Как знают большинство изучающих человеческую
мифологию, змея – древний дух. В некоторых культурах змея – это злобный
зачинщик Великого Падения; в других змея – слуга Творения или проводник
во Время Грёз. В любом случае змеи практически всегда являются
вместилищами мудрости, запретной или какой-нибудь ещё. Говорят, что
Уктена – такой же могучий дух-змей, как змеи-Джагглинги, его дети.
Места обитания: Змеи-Джагглинги могут появиться во многих местах.
Некоторые из старейших живут в Пангее. Другие живут на полянах или в
263
Долинах в Пенумбре, рядом с земными доменами, где живут их
материальные коллеги.
Духовные Связи: Змеи олицетворяют для многих людей многие вещи.
Некоторые символизируют обман и хитрость, другие – начало и конец, или,
возможно, исцеление. Многие отражают мудрость или скрытые тайны.
Материальные Связи: Чтобы призвать змею-Джагглинга, оборотень
должен иметь при себе какую-нибудь часть змеи: чешуйку, клык,
сброшенную кожу или что-нибудь другое (желательно, полученное без
насилия). Наги могут призывать этих духов без подобного снаряжение.
Чтобы привязать змею-Джагглинга к талену или фетишу, на таком фетише
должны быть изображения змей, или он должен быть сделан из змеиной
кожи (опять же, кожа должна быть получена без убийства данной змеи).
Знание Даров: Духи-змеи могут обучить Дарам, связанным со
скрытностью и мудростью, а также с Даром «Парализующий Взгляд».
Табу: Запреты духов-змей обычно отражают природу данной змеи.
Например, дух-кобра боится духа-мангуста. Водная змея никогда не
позволит себе полностью высохнуть. Дух-гремучая змея всегда должна
предупредить перед атакой.
Отношение: Обычно змей не слишком волнуют чужие действия.
Взаимодействие с духом-змеёй зависит в основном от того, что вы
предложите ей взамен (а духи-змеи прекрасно слышат, хотя они могут
притворяться, что нет).
Шиминаж: Можно начать с того, чтобы с уважением относиться к змее
и искусно ей льстить. Духи-змеи любят обмениваться секретами, и
оборотень, у которого есть интересный секрет, может успешно добиться
помощи духа-змеи. Духи-змеи также могут попросить тех, кто к ним
обращается, отправиться на задание, которое поможет их земным сородичам
– например, вызволить из плена редкий экземпляр или группу браконьеров,
отлавливающих змей ради их кожи.

264
Вендиго
Некоторых ледяная злоба великого Вендиго устрашает даже больше,
чем неистовая ярость Фенрира. Прежде бывший благородным тотемом
Снежным Человеком, Вендиго стал тёмным и ожесточённым после
множества сражений с Вирмом и потери своих сокровищ. Он – теневой
охотник, который вселяет леденящий ужас в самых чудовищных из Бэйнов, и
хотя он защитник Гайи, он более чем готов взымать кровавую дань с тех, кто
молит его о помощи.
Те, кто последуют за Вендиго – изгои, отчаявшиеся, ожесточённые,
которым немногие из вещей, существующих в Королевстве или в Умбре
доставляют какое-нибудь удовольствие. Жаждущие жизни, которую они
отрицают сами, духи Вендиго пытаются утолить свои нужды, устраивая себе
дикие кровавые пиршества. Они часто нападают на стаи Энглингов, и другие
духи обходят духов Вендиго стороной.
Ледяное привидение
Сила Воли 6, Ярость 8, Гнозис 7, Эссенция 21
Чары: Чувство Направления, Взрыв (замораживающее дыхание),
Создать Ветер, Замораживание, Застывшее дыхание, Материализация,
Переформирование
Вид: ледяные привидения состоят из льда, а их сердца – застывшие
комки, которые может согреть лишь поглощение человеческой плоти и
крови. Они выглядят человекообразными, но голубоватыми и
обмороженными; у них звериный взгляд и измождённое сложение. Их когти
и зубы – когти и зубы хищников, а их дыхание – леденящий ветер.
История: Ледяные привидения – это омерзительные духи-каннибалы,
которые служат Вендиго. Большинство Гару считают, что они были созданы,
когда голодающий человек от отчаяния обратился к каннибализму. Они
крадутся по замёрзшим северным пределам в поиске потерявшихся или
странствующих людей, которых они догоняют и едят. Этим жестоким духам
не присуще милосердие, и их нельзя урезонить; если перед ними человек,
265
они попытаются его сожрать. Ни одна другая пища не приносит им
насыщения. Даже хомиды Гару станут их добычей, а вот люпусы и метисы
для них несъедобны, поэтому они их игнорируют.
Вендиго-Гару иногда призывают этих духов, чтобы те сражались с их
врагами, хотя даже они боятся этих ужасных существ. Ледяные привидения
обычно не нападают на хомидов Вендиго, потому что боятся, что сам тотем
Вендиго разозлится и сожрёт их. Однако иногда, если они достаточно
голодны, они могут попытаться. По мнению самого Вендиго, Гару, не
способный защитить себя от голодного ледяного привидения, заслуживает
съедения в любом случае.
Места обитания: Ледяные привидения обитают в тундре и тайге в
материальном мире и в пенумбральных областях, соответствующих им. Если
они отправятся слишком далеко в тёплые земли, то растают.
Духовные Связи: Лёд, снег, зима, голод
Материальные Связи: чтобы призвать ледяное привидение, у
призывающего должно быть достаточно льда, который мог бы превратиться
в тело существа при материализации. У него также должно быть немного
человеческой плоти, чтобы скормить духу.
Знание Даров: Ледяное привидение может обучить практически всем
Дарам Вендиго.
Табу: Ледяные привидения боятся огня. Огонь наносит им три
дополнительных кубика повреждений. Кроме того, продолжительное
воздействие температур выше нуля растопит их, как случилось бы с куском
льда аналогичного размера.
Отношение: Если вас нельзя съесть, ледяное привидение будет к вам
равнодушно. Если же вы отличное блюдо, вам лучше приготовиться бежать.
Шиминаж: Предсказуемо, ледяные привидения за свои услуги требуют
одного и только одного: человеческой плоти в количестве, подходящем
характеру услуги. Если встретить такого духа, блуждающего по Умбре, то

266
просто пообещав человеческой плоти, их можно успокоить... на какое-то
время.

Натюрэ [Духи природы]


Натюрэ – это различные духовные аспекты Гайи, воплощения разных
земных явлений. В каком-то смысле они похожи на синтоистскую
концепцию «ками». У камней, деревьев, животных и водоёмов есть
связанные с ними naturae.
Обычно натюрэ привязан к определённому земному явлению; если это
явление уничтожается, дух погибает. Например, если построить на реке
дамбу, это уничтожит водного элементаля, олицетворяющего реку, а вырубка
леса убьёт нескольких духов деревьев и заставит заболеть остальных.

Духи-растения
Духи-растения – одни из наиболее распространённых духов природы
Гайи. В эту эпоху многие духи-растения решили войти в Дрёму, и их надо
будить с помощью пожертвований Гнозиса. Некоторые оккультисты считают
их элементалями (соотносящимися с элементом Дерева), а другие думают,
что они отдельный класс духов. В любом случае, в целом они обычно
добросердечные и помогают Меняющимся Породам как только могут, хотя
они также являются мирными созданиями и неохотно участвуют в насилии;
перевёртышам с неприятно высокой Яростью трудно подружиться с духами-
растениями.
Дуб
Сила Воли 9, Ярость 3, Гнозис 8, Эссенция 20-80 (в зависимости от
возраста)
Чары: Чувство Направления, Очистить Скверну, Чувство Королевства
Образ: Дуб-дух выглядит как большая, совершенная версия земного
дуба. Иногда у него бывают антропоморфные черты, например, трещины в

267
коре, которые отдалённо напоминают человеческое лицо, или сучки,
похожие на корявые руки.
История: Давным-давно дубы были повсюду, и духи-дубы часто
взаимодействовали с людьми и оборотнями в мире до Импергиума. Их
искали как учителей и летописцев, известных за их мудрость.
После Импергиума люди забыли о духах-дубах, и были вырублены
огромные площади леса, чтобы создать пространство для увеличивающегося
человеческого населения. Охваченные страхом и грустью, многие духи-дубы
впали в Дрёму, хотя некоторым удалось выжить и продолжить бодрствовать
– часто с помощью оборотней. Теперь большинство духов-дубов ожидают
перерождения Гайи и разрушения Барьера – если этот счастливый день
вообще когда-нибудь наступит.
Места обитания: Духи-дубы живут в Пенумбре рядом с деревьями,
ставшими им домом. Некоторые укоренились в Пангее, Легендарном
Королевстве и других землях.
Духовные Связи: дубы олицетворяют силу, спокойствие и мудрость.
Материальные Связи: из-за того, что дух-дуб постоянно находится
рядом со своим земным деревом, его не нужно призывать. Однако оборотень
должен сделать небольшое подношение, чтобы привлечь внимание духа.
Нескольких капель крови, символизирующих сок ритуалиста, достаточно,
чтобы пробудить большинство духов-дубов.
Знание Даров: Духи-дубы могут научить Дарам, включающим
контроль над растениями, лесами или небом.
Табу: Дух-дуб всегда должен уважать просьбы от духа-белки или духа-
птицы (эти животные распространяют семена духа-дуба).
Отношение: Духи-дубы нейтрально относятся к большинству существ
и дружелюбно – к Детям Гайи.
Шиминаж: В обмен на услуги дух-дуб обычно просит просителей
посадить семена или сохранить участок леса. Духи-дубы иногда будут

268
соглашаться войти в фетиши, но оборотень должен предложить кусок коры
или жёлудь, покрытый его собственной кровью.
Духи-дубы – мягкие существа, и существа с высокой Яростью пугают
их. Оборотень, чья Ярость равна 4 или больше, не сможет общаться с духом-
дубом и не сможет активировать фетиш, к которому привязан дух-дуб.

Элементали
В числе самых повсеместно известных духов находятся те, которые
отражают субстанции, из которых состоит мир, каким его знают люди и
оборотни. Этих первозданных существ считают старейшими детьми Гайи, и
большинство Меняющихся Пород относится к ним с соответствующим
уважением.
Существует много типов элементалей. На Западе опытные оккультисты
говорят о четырёх элементах – Воздухе, Земле, Огне и Воде. На востоке
элементы идут по порядку от Воды (элемент, больше всего наполненный
энергией Инь), через Металл, Землю, Дерево – и до Огня (элемента, больше
всего наполненного энергией Ян). Воздух на Востоке не считается
элементом, хотя о духах воздуха говорят как о Герцогах Ветра, и всё равно
относятся к ним с большим уважением.
Немногие знают, как понимать новых элементалей, появившихся в
Конце Времён. Недавно в Мире Тьмы появились духи стекла, электричества,
пластика и даже более странных субстанций. Некоторые оборотни говорят,
что эти существа – гнусные миньоны Вирма; другие придерживаются версии,
что они существовали всегда, но их никто не замечал, или это просто новые
грани вечно изменяющейся Гайи.
Все элементали одного типа считаются духами из одного выводка, и
существуют элеметальные Гаффлинги, Джагглинги, Воплощения и даже
Небожители. Некоторые умбральные путешественники утверждают, что
элементали организовываются в огромные дворы; другие – что у элементалей
нет настоящих правителей или социальной структуры. Элементали редко
269
снисходят до объяснений себя и своих традиций материальным существам,
так что этот аспект их общества в целом загадочен.
Элементали могут быть доброжелательными или враждебными в
зависимости от конкретного аспекта элемента, который они выражают.
Смеющаяся ундина из чистого горного потока несомненно будет
дружелюбнее, чем карга-королева из глуши, находящая удовольствие в
создании бурь и затаскивании изнемогающих пловцов в свой покрытый
полипами замок. Немногие элементали относятся к Вирму, но некоторые из
них определённо пали и стали бэйнами. В особенности, один филиал
Пентекса специализируется на ловле элементалей и «переделке» их в формы,
враждебные для Гайи. Эти элементали Адского огня (Огонь), Смога
(Воздух), Токсина (Вода) и Грязи (Земля) находятся в числе самых
смертоносных из известных духов; само их присутствие – издевательство над
Землёй.
Перечисленные ниже духи – представители лишь некоторых
элементалей; Рассказчики могут не стесняться и свободно изменять эти
Черты, чтобы создавать более сильных или слабых элементалей.

Воздух
Сила Воли 3, Ярость 8, Гнозис 7, Эссенция 18
Чары: Чувство Направления, Создать Ветер, Материализация,
Переформирование, Быстрый Полёт, Восходящий Поток
Вид: Как группа, воздушные элементали склонны к рассеиванию. Они
обычно выглядят как птицы с великолепными перьями, призматические
облака или благоухающие вихри. Иногда они принимают форму человека
или животного; практически всегда эта форма грациозна и совершенна. Но
когда воздушные элементали злятся, они буквально темнеют, их формы
растворяются в бурлящие массы аморфного тумана и завывающего ветра.
История: Воздушные элементали были первенцами Гайи, начав
существование в великой Пустоте до того, как во вселенной появилось что-то
270
ещё. Они весьма умные существа со слабостью к ответам на вопросы,
поскольку они считают себя изобретателями речи (которая, в конце концов,
зависит от Воздуха). Однако они бывают заумными и капризными; говорить
с воздушным элементалем – это как слушать целый сонм голосов,
разговаривающих в случайном порядке о любой теме, которая соответсвует
их сиюминутному желанию. Другие элементали считают их непостоянными
и напыщенными, и они любят отвечать на вопросы загадками и игрой слов,
чтобы продемонстрировать своё интеллектуальное превосходство.
Места обитания: В материальном мире воздушные элементали живут в
облаках и верхних пределах атмосферы. Более жестокие элементали бурь
живут ниже, в тропосфере, где они могут легко снизойти до крика и рычания
на глупых материальных существ внизу. Некоторые из более загадочных
элементалей удаляются в ионосферу или экзосферу, откуда легко получить
доступ к странным пейзажам Глубокой Умбры.
В Умбре воздушные элементали предпочитают Эфирное Королевство.
Они также любят «висеть на хвосте» у Умбрального Ветра.
Духовные Связи: Воздушные элементали олицетворяют ветер и воздух
во всех его проявлениях: бурях, бризах, порывах ветра и ураганах. На более
абстрактном уровне они также символизируют речь и определённые аспекты
рационального мышления.
Материальные Связи: Серебро, круги, ветряные инструменты
Знание Даров: Воздушные элементали могут научить Дарам,
касающимся создания, манипулирования и управления ветрами и небом.
Табу: Воздушные элементали не могут нарушать границы доменов
других элементалей. Они не могут перемещаться под поверхностью воды или
глубоко под землёй.
Отношение: Воздушные элементали любят говорить, но презирают
своих подчинённых (в число которых входят практически все, кто не
является воздушным элементалем). Они ненавидят, когда их дёргают, так что
призывателям лучше быть интересными, подобострастными, или и то, и
271
другое. Месть раздражённого духа воздуха может принять множество форм,
от внезапного порыва ветра, разрывающего одежду и вырывающего
предметы из рук, до прямого нападения.
Шиминаж: Неплохо будет начать с разговора, а лучше с болтовни,
которая будет касаться величественности элементаля. Элементали воздуха
любят лесть; ею и музыкой часто можно привлечь на свою сторону
неприветливого сильфа.

Земля
Сила Воли 10, Ярость 4, Гнозис 5, Эссенция 20
Чары: Чувство Направления, Броня, Материализация,
Переформирование, Умбральное землетрясение
Вид: Земляные элементали предпочитают принимать большие
массивные формы, которые выглядят как грубо обтёсанная скала, блестящая
вкраплениями кварца и другими минералами. Более утончённые земляные
элементали принимают форму мраморных статуй или тому подобного.
Большинство земляных элементалей говорят грохочущим, скрежещущим,
жёстким голосом (в те редкие случаи, когда они вообще решают заговорить).
История: Земляные элементали – первенцы Гайи, основание, на
котором она построила остальной мир. Правда это или нет – не определено,
но земляные элементали определённо слишком стары для понимания. Они
помнят эпохи задолго до Импергиума, и их записи – это сами окаменелости.
Места обитания: Земляные элементали предпочитают Умбре Пенумбру
(та слишком открыта для существ-агорафобов). Они предпочитают
проживать глубоко в земной коре или мантии, в камнях, которых никогда не
касалось сверло или долото. В прежние века земные элементали жили рядом
с поверхностью земли и часто помогали Меняющимся Породам; сейчас же
они живут слишком далеко, и их практически невозможно найти.
Духовные Связи: Земляные элементали олицетворяют «кости» самой
земли – камни, горы, холмы и минералы. Чтобы разозлить их, нужно много
272
времени, но когда они всё-таки злятся, их ярость опустошающа; проявления
этой ярости включают землетрясения и обвалы.
Материальные Связи: драгоценные камни, камни, кости, урожаи
Знание Даров: Земляные элементали могут научить любому Дару,
включая контроль или трансформацию земли, почвы, камней, минералов или
подобных вещей.
Табу: Земляные элементали должны всегда находиться в контакте с
землёй. Они теряют 5 очков Эссенции каждый ход, пока не касаются земли.
Отношение: Земляные элементали даже больше прочих элементалей
склонны быть грубыми и отчуждёнными. Они заняты сражениями с другими
элементалями (сдерживая бушующих огненных элементалей в земном ядре,
держа континенты на безопасном уровне над бурными океанами), и у них
мало времени на оказание услуг мелким существам. Даже дела Триады, по их
мнению, влекут за собой мало последствий: земляные элементали давно уже
наблюдают такие конфликты.
Шиминаж: Земляные элементали обычно более восприимчивы к
просьбам о помощи в борьбе с другими элементалями, которые постоянно
атакуют скалы своими энергиями. Они также страдают от бесчинств
человеческого развития, так что любой план остановить горное дело,
сверление или вырубку часто придётся им по вкусу.

Огонь
Сила Воли 5, Ярость 10, Гнозис 5, Эссенция 20
Чары: Чувство Направления, Взрыв (огонь), Создать Огни,
Материализация, Переформирование
Вид: Огненные элементали могут быть устрашающими. Они выглядят
как бурлящие огненные колонны, стены или шары, часто обладающие
демоническими лицами, объятыми пламенем. Они также могут появляться
как огненные версии людей или животных. Цвет и интенсивность пламени
изменяется в зависиости от настроения и Энергии элементаля.
273
История: Огненные элементали – первенцы Гайи, как движущая сила,
сформировавшая остальной мир. Они – принцип жизни и воплощённая
форма роста. Они сжигают старое, чтобы могло появиться новое, и они
формируют незавершённую материю мира в новые и усовершенствованные
элементы. Огненные элементали искренне верят в честность и
справедливость, так что они великодушно обучили первых людей секрету
огня, чтобы у тех был шанс выстоять против других существ, населяющих
мир. Они держат смерть и тьму в страхе и особенно бдительны по
отношению к вампирам и другим ужасам, скрывающимся в тенях.
Места обитания: Элементали огня странствуют по Умбре так, как им
угодно. Они особенно часто встречаются в Эфирном Королевстве, во дворе
солнца. Но найти их можно везде. В материальном мире самые
могущественные элементали заперты в ядре земли, охраняемые земляными
элементалями, которые боятся, что они вырвутся на поверхность и положат
начало Последним Дням.
Духовные Связи: Всевозможные виды пламени, страсть, ярость,
изменение
Материальные Связи: Пламя, вулканические скалы, драгоценные
камни, газ, нитроглицерин, прах, дым
Знание Даров: Огненные элементали могут обучить любому Дару,
относящемуся к созданию или контролю огня и жары.
Табу: Огненные элементали не могут путешествовать в воде или рядом
с ней или водными элементалями.
Отношение: Обычно огненные элементали дружелюбны, но страстны
до безумия. Они любят реветь, кружиться и воспламенять вещи вокруг себя.
Они могут попытаться зажечь живое существо, пребывая в счастливом
неведении, что это больше. В целом огненные элементали дружелюбны –
иногда чересчур – и хорошо относятся к призыву.
Шиминаж: Огненные элементали любят топливо. Чем лучше что-то
горит, тем они счастливее.
274
Вода
Сила Воли 6, Ярость 4, Гнозис 10, Энергия 30
Чары: Чувство Направления, Очистить Скверну, Потоп, Исцеление,
Материализация, Переформирование
Образ: Водные элементали могут выглядеть как бесформенные лужицы
воды, водопады или гейзеры, или как живые волки. Они также могут
превращаться в водные версии людей или животных.
История: Водные элементали – первенцы Гайи. Они – первозданная
субстанция, из которой появилась вся жизнь. Всё выходит из воды и
возвращается в воду. Живые существа состоят преимущественно из
заботливой, животворящей воды. Там, где нет воды, не может существовать
жизнь, а значит, и Гайя.
Места обитания: Водные элементали существуют в Умбре везде, где
есть большие водоёмы. Им также проще, чем другим элементалям,
существовать в материальном мире; в конце концов, океаны покрывают
большую часть планеты, а в глубинах множество мест, где они могут
собираться и спокойно течь.
Духовные Связи: Водные элементали олицетворяют воду во всех её
формах, от приятного весеннего дождя до жестокого цунами. На более
абстрактном уровне они символизируют интуитивную мысль.
Материальные Связи: Вода и вещи из воды (водные ракушки, морские
звёзды, водоросли).
Знание Даров: Водные элементали могут обучить Дарам, относящимся
к созданию, манипулированию и контролю над водой, озёрами, реками и
морем.
Табу: Водные элементали не могут покидать свой элемент.
Отношение: Водные элементали непостоянные и изменчивые, хотя и не
такие подвижные, как элементали воздуха. Характер водного элементаля во
многом зависит от состояния её родного водоёма. Грязный водоём породит

275
мрачное существо. Водные элементали презирают загрязнение и с радостью
помогут Фера, желающим остановить его источник.
Шиминаж: Водные элементали предпочитают честные простые
просьбы хитроумным формулировкам. Они также любят проявления танца.
Они принимают дань, растворяемую в их родном водоёме, но крайне
предпочитают биоразлагаемые подношения.

Металл
Сила Воли 10, Ярость 5, Гнозис 4, Эссенция 20
Чары: Чувство Направления, Броня, Взрыв (Шрапнель),
Материализация, Переформирование
Образ: Металлические элементали могут принимать множество форм.
Некоторые выглядят как сверкающие статуи из металла, который они
представляют. Другие выглядят как ожившие доспехи, а третьи принимают
форму лязгающих роботоспособных существ, держащихся вместе благодаря
стержням, винтам и заклёпкам.
История: Металлические элементали на Западе считаются более
новыми, хотя оборотням Востока они давно известны, и они давно ведут дела
с металлическими элементалями, считая их равными всем прочим
элементалям. Металлические элементали считают себя прародителями
человеческой цивилизации и властителями продвижения и прогресса. В этом
смысле у них есть связь с Ткачихой. Они не смотрят сквозь пальцы на
уничтожение Вирмом окружающей среды, но в отличие от других
элементалей признают, что лик Гайи может быть изменён во имя прогресса и
блага всех Её созданий.
Места обитания: Будь то материальный мир или Умбра, металлические
элементали живут в естественных или обработанных металлах. Они особенно
предпочитают искусно изготовленные вещи: шедевральные мечи, статуи и
тому подобное.

276
Духовные Связи: Металлические элементали представляют собой
металлы всех времён, будь то естественные металлы или сплавы. Они также
олицетворяют особенности цивилизации, промышленности и продвижения.
Некоторые отражают деньги и валюту.
Материальные Связи: месторождения металлов, клинки, инструменты,
валюта, индустриальная музыка
Знание Даров: Металлические элементали могут обучить Дарам,
связанным с созданием, манипулированием и контролем металла.
Табу: Из-за того, что их цели отличаются от целей их товарищей,
металлические элементали не могут работать вместе или даже противостоять
другим древним элементалям (воздуха, земли, воды, огня).
Отношение: металлические элементали говорят прямо и чётко, но
торговаться с ними трудно. Призывающим металлического элементаля
лучше всего быть готовым к спору, чётко знать, чего они хотят, и не тратить
понапрасну время элементаля.
Шиминаж: Металлические элементали обычно хотят получить
осязаемые услуги, и они хотят, чтобы условия договора были записаны. Им
нравятся новые технологии, громкие звуки, а некоторые даже принимают
платежи наличкой (что они делают с этими деньгами – неизвестно, но
некоторые оборотни предполагают, что кучи денег даруют им статус среди
себе подобных).

Новые Элементали
В Конце Времён в мире появилось много новых элементалей. Многие
оборотни боятся этих существ, говоря, что они воплощения искажения
Вирма. Другие говорят, что они просто отражения естественного изменения
Гайи. В любом случае, эти существа становятся могущественными
союзниками – или безжалостными врагами.

277
Пластик
Сила Воли 8, Ярость 6, Гнозис 5, Эссенция 19
Чары: Броня, Материализация, Переформирование, Смена формы,
Духовная Статика
Вид: Чаще всего элементали пластика принимают форму мешанины из
различных пластиковых предметов, слившихся в грубую гуманоидную
фигуру. Некоторые более утончённые элементали выглядят как огромные
экшен-фигурки, дополненные пластиковыми аксессуарами, такими как
оружие и механизмы.
История: Пластиковых элементалей долго не существовало, но с 1950-х
годов произошёл резкий рост их численности. С того времени они заявили
права на различные домены в Пенумбре. Из-за того, что их статус среди
элементалей всё ещё очень низок, и из-за их способности сопротивляться
отраве Вирма, их часто пихают в заражённые Вирмом области.
Места обитания: Пластиковые элементали населяют пенумбральные
домены вокруг заводов, свалок, универмагов и магазинов игрушек. Как было
упомянуто, они также создают грубые сообщества в заражённых Вирмом
зонах, учитывая, что они очень стойко сопротивляются искажению или
разрушению энергиями Вирма. Выносливые и легко приспособливающиеся,
пластиковые элементали могут жить практически везде. В материальном
мире они могут жить практически в любом пластике, но основные их места
обитания – это подвижные фигурки.
Духовные Связи: пластиковые элементали олицетворяют пластик, а
также современность и способность адаптироваться.
Материальные Связи: Практически любой пластиковый предмет может
помочь призвать этих готовых помочь элементалей.
Знание Даров: Большинство Даров пластиков довольно странные, но
пластиковые элементали могут обучить паре трюков, касающихся создания и
смены формы; Изменить Форму Объекта – основной пример.

278
Табу: Несколько неуверенные в себе, пластиковые элементали
пытаются не раскачивать лодку. Они не будут противостоять ни миньонам
Ткачихи, ни любым другим элементалям.
Отношение: Пластиковые элементали обычно игнорируют события
духовного мира. Их больше интересует научный прогресс в материальном
мире. Они дружелюбные существа и больше всего желают доказать свою
полезность. Пластиковые элементали любят человеческих детей, которые
играют подвижными фигурками и относятся к ним с любовью. Миссия по
защите или спасению ребёнка скорее всего придётся по душе таким
существам, которые примут форму экшен-фигурки и отправятся «в
бесконечность», чтобы восстановить справедливость.
Шиминаж: Пластиковые элементали жаждут уважительного отношения
больше, чем чего-нибудь ещё. Они чувствуют, что их вкладами в мир
пренебрегают, особенно высокомерные земные и водные элементали,
которые смотрят на них с презрением. Пластиковые элементали довольно
охотно оказывают услуги оборотням в ответ на последующее уважение.

Электричество
Сила Воли 6, Ярость 7, Гнозис 5, Эссенция 18
Чары: Чувство направления, Взрыв (молния), Контроль над
Электрическими Систеами, Материализация, Переформирование, Короткое
Замыкание
Вид: Электрические элементали обычно принимают форму шаров, стен
или арок из потрескивающего статического электричества. Иногда они
создают себе грубую квазичеловеческую форму, но это редкость.
История: Элементали электричества впервые появились в конце 18
столетия, когда сила электричества впервые стала предметом экспериментов.
Они быстро размножились в 19 и в 20 столетиях; теперь, в 21 веке, они
встречаются повсеместно.

279
Места обитания: В материальном мире электрические элементали
живут среди схем и компьютерных систем. В Умбре они проживают в Скаре,
Кибер-Королевстве и на родине Стеклоходов, среди прочего.
Духовные Связи: Элементали электричества олицетворяют
электричество; они также символизируют прогресс и дамоклов меч науки.
Материальные Связи: Схемы, магниты, динамо-машины, турбины и
другие места, где создаётся или используется электричество.
Знание Даров: Элементали электричества могут обучить Дарам,
касающимся создания, манипулирования и контроля электричества и
техники.
Табу: Электрические элементали должны постоянно находиться рядом
с источником энергии. Их можно заземлить или устроить им короткое
замыкание, если поместить на не проводящие ток поверхности.
Отношение: Отношение и поведение электрических элементалей
капризно и непостижимо. Им присущ навязчивый характер и почти безумные
стремления. Они не будут колебаться, чтобы ударить кого-то током просто за
то, что кто-то на них не так посмотрел.
Шиминаж: Электрическим элементалям нравится, когда их
привязывают к фетишам, особенно мощным или разрушительным, которые
показывают «их самый сок». Они также любят подношения в виде
проводящих материалов, таких как металл с содержанием железа.

Стекло
Сила Воли 4, Ярость 7, Гнозис 7, Эссенция 18
Чары: Взрыв (стеклянные осколки), Материализация, Разбить стекло
Вид: Стеклянные элементали могут быть красивыми или ужасными – в
зависимости от конкретной особи. Некоторые принимают форму прекрасных
скульптур из окрашенного стекла. Другие принимают форму зубчатых,
неровных карикатур на живых существ, состоящих из бесчисленных
осколков.
280
История: Стеклянные элементали были среди первых новых
возникших элементалей, потому что они начали возникать в период
Ренессанса. Изначально они считали себя высшей формой земного
элементаля, но когда те их грубо отвергли, стеклянные элементали затаили
обиду. Теперь они пытаются доказать своё превосходство другим
элементалям и без колебаний заключат любой союз, который приведёт к этой
цели.
Места обитания: Стеклянные элементали живут в материальных и
духовных коллегах их элемента. Тысячи живут в Кибер-Королевстве и на
Родине Стеклоходов.
Духовные Связи: Стеклянные элементали олицетворяют свой элемент,
а также ощутимые, но прозрачные барьеры перед мыслью и действием, такие
как предубеждения, неврозы и фобии.
Материальные Связи: создания из цветного стекла, особенно шедевры
Знание Даров: Стеклянные элементали знают Дары, связанные с их
элементом. Многие также знают Дары, касающиеся окон (сквозь время,
пространство и т.д.) или других порталов.
Табу: Стеклянные элементали дружелюбно относятся к Стеклоходам,
первому племени, которое отнеслось к ним с уважением. Они не будут
нападать на Стеклоходов вне зависимости от провокации.
Отношение: Как было упомянуто, стеклянные элементали затаили
обиду из-за своего статуса в элементальном пантеоне. В отличие от своих
дружелюбных пластиковых коллег, стеклянные могут быть невротичными,
деликатными, темпераментными и крайне злобными, если их взбесить.
Шиминаж: Шедевры, особенно из стекла, услаждают эстетические
чувства стеклянных элементалей. Лесть тоже эффективно действует.
Призывающим лучше помнить о хрупкой натуре этих существ. Одно
неверное слово или воспринятое пренебрежение может заставить
стеклянного элементаля впасть в жуткое безумие или атаковать.

281
Элементали-бэйны
Хоглинги (Смог)
Сила Воли 3, Ярость 8, Гнозис 7, Эссенция 20
Чары: Чувство Направления, Касание Скверны, Удушение*, Создать
Ветер, Материализация, Вселение, Переформирование, Восходящий поток
Фурмлинги (Адский огонь)
Сила Воли 5, Ярость 9, Гнозис 5, Эссенция 20
Чары: Чувство Направления, Взрыв (адский огонь), Касание Скверны,
Создать Огни, Материализация, Вселение, Переформирование
Х’ругглинги (Грязь)
Сила Воли 9, Ярость 4, Гнозис 5, Эссенция 20
Чары: Чувство Направления, Взрыв (нечистоты), Касание Скверны,
Материализация, Вселение, Переформирование, Умбральное землетрясение
Вакшаани (Токсин)
Сила Воли 3, Ярость 7, Гнозис 7, Эссенция 20
Чары: Чувство Направления, Взрыв (токсин), Касание Скверны, Потоп,
Материализация, Вселение, Переформирование
Вид: Элементали-бэйны – испорченные версии четырёх классических
элементов. Элементали Смога (воздух) выглядят как вонючие ядовитые
клубы токсичного дыма. Элементали Адского огня (огонь) выглядят как
ужасные обугленные трупы, объятые зелёным адским пламенем. Элементали
Грязи (земля) выглядят как бурлящие капли смолы, нечистот или слизи.
Элементали Токсина (вода) выглядят как едкие водоёмы с испепеляющей
разлагающей жидкостью.
История: Элементали-бэйны были созданы Вирмом, путём искажения
элементалей Гайи. Говорят, что они начали появляться после массовой
индустриализации планеты и создания перерабатывающих предприятий
Пентекса, хотя некоторые оккультные рукописи, такие как Хроника Чёрного
Лабиринта, намекают, что они могли появиться гораздо раньше.

282
Места обитания: В материальном мире элементали-бэйны населяют
заводы, полигоны, каэрны Чёрных Спиралей и другие места, где полно грязи
и отбросов. В Умбре элементали-Бэйны живут в Скаре, Малфеасе и
различных Сквернах.
Духовные Связи: Элементали-бэйны отражают силы, пожирающие
естественный ландшафт. Они также олицетворяют духовное загрязнение.
Материальные Связи: Любые отбросы
Знание Даров: Элементали-бэйны могут обучить Дарам Чёрных
Спиралей.
Табу: Элементали-бэйны не могут вынести прикосновения к полностью
чистым элементам, которые противоречат их природе. Элементаль смога
заверещит и сбежит, если на него подует ничем не загрязнённый бриз,
элементаль грязи распадётся, если погрузить его в совершенно чистую воду,
и так далее. Однако благодаря вездесущему касанию человечества осталось
очень мало полностью чистых примеров элементов, находящихся поблизости
от человеческой цивилизации, так что элементали-бэйны относительно
свободны жить там, где им вздумается.
Отношение: Все элементали-бэйны живут, чтобы портить пейзаж Гайи
и уничтожать её существ, как материальных, так и духовных. Обычно
элементали адского огня самые яростные и жестокие, элементали грязи –
задиры, элементали смога – вульгарны и снисходительны, а элементали
токсина – искусные и коварные.
Шиминаж: Элементали-бэйны всегда требуют уничтожать мир
природы в качестве платы за их услуги.

Лунные духи
Луна (Luna) уже давно является символом плодородия, и поэтому у неё
есть большой выводок, связанный с ней. Из-за того, что у Гару есть такие
связи с луной, они часто взаимодействуют с различными членами выводка
Луны. Самые распространённые из таких духов – Луны [Lunes] (описаны в
283
книге «Оборотень: Апокалипсис»), но существуют многие другие, от
Гаффлингов до Воплощения.

Лунная тень
Сила Воли 3 (7 под новой луной), Ярость 3 (7 под полной луной),
Гнозис 3 (7 под половиной луны), Эссенция 15
Чары: Чувство Направления, Броня, Переформирование, Смена Формы
Вид: Тёмные коллеги Лун (Lunes), лунные тени выглядят как туманные
фиолетовые силуэты земных существ. Они могут изменять свою форму в
теневое отражение чего захотят. Они общаются с помощью эмпатической
телепатии – делятся эмоциями.
История: Лунные тени – дары Луны (Luna) своим верным подданным.
У каждого существа, присоединившегося к Луне, есть лунная тень,
выступающая в роли некоего «ангела-хранителя». Эти существа не
показываются своему подопечному, если он не обратится к Луне за
помощью.
Места обитания: Лунные тени живут на тёмной стороне луны, в
холодной тусклой зоне спокойных голубых теней.
Духовные Связи: Лунные тени – анамэ-хранители Луны.
Материальные Связи: Тёмная ткань и бумага, ладан, спокойная музыка,
тени от фосфоресцирующего света.
Знание Даров: Лунные тени обучают Дарам, связанным с луной и
темнотой.
Табу: Яркий свет наносит вред Лунным теням и отправляет их в Дрёму.
Отношение: Лунные тени дружелюбно относятся к оборотням-волкам и
любым другим существам, неравнодушным к луне; они менее дружелюбны
по отношению к Моколэ и Рокеа и откровенно равнодушны к Нувиша,
Ананаси и Кораксам.
Шиминаж: Лунных теней можно связать личными пактами – примерно
так же, как Анамэ-Единорогов. Их можно попросить о помощи, просто
284
обратившись к Луне. Однако они никогда не войдут в фетиш, и оборотень,
который заставит духа сделать это силой, станет врагом Луны.

Духи Вильда
Как у принципа творения, у Вильда обширный выводок. Однако по
всей видимости его потомство не проявляет какого-нибудь чувства единства
или цели, которое примечательно для других духовных выводков.
Взаимодействие с одним духом Вильда не обязательно влияет на
взаимоотношения с другими похожими духами. Существа Вильда – просто
странная мешанина в целом не связанных друг с другом существ.
Даже хотя Гару и другие оборотни отчасти являются существами
Вильда, они должны вести себя осторожно рядом с миньонами Вильда.
Вильд олицетворяет собой творение, но также хаос и возможности – включая
ужасные возможности. Взаимодействовать с духами Вильда – это как
пытаться договориться с безумной психушкой полубогов. И всё же, когда
сражаешься с Вирмом, иногда его странный братец – единственный, к кому
можно обратиться за помощью.

Маллеон
Сила Воли 8, Ярость 7, Гнозис 6, Эссенция 21
Чары: Чувство Направления, Разбить реальность, Материализация,
Переформирование, Смена формы
Вид: практически какой угодно; маллеоны постоянно меняют форму,
вытягивают и убирают лапы, когти, головы, щупальца, ложноножки и
вообще всё, что угодно. Они даже могут за секунды менять размер от
огромного до крохотного и обратно.
История: Как и в случае со многими существами Вильда, у маллеонов
нет реальной «истории»; они просто существуют и всегда существовали.
Невозможно узнать наверняка, когда они были порождены Вильдом, или,
возможно, изменены в текущее состояние, порождённые другим духом.
285
Места обитания: Маллеоны склонны оставаться в Глубокой Умбре или
в Пределах Вильда в Эфирном Королевстве. Иногда они проходят через
Королевство Потока. Но их можно найти практически везде в Средней или
Глубокой Умбре.
Духовные Связи: Маллеоны олицетворяют хаос и безумие в той же
степени, как и всё существующее вообще.
Материальные Связи: нет
Знание Даров: Маллеоны могут обучить Дарам изменения, маскировки,
изменения сознания и иллюзии.
Табу: Маллеоны боятся Узорной Паутины и не приблизятся к
королевствам, опутанным ею.
Отношение: По земным стандартам маллеоны безумны. Их настроение
может мгновенно перетекать от дружелюбного до враждебного и обратно.
Они – большие шутники и обожают устраивать пранки над скучными,
степенными материальными существами. Если пойти на поводу у
маллеонских шуток, это может привлечь их на вашу сторону... или может
убить вас.
Шиминаж: Маллеоны не практикуют шиминаж как таковой, потому
что их не волнует выполнение любых пактов, которые они заключают. Они
могут оказать оборотню услугу, если он заставит её звучать достаточно
интересно.

Цветная Нить
Сила Воли 10, Ярость 1, Гнозис 9, Эссенция 20
Чары: Чувство Направления, Переформирование, Неосязаемость*
Вид: Цветные нити выглядят как маленькие вьющиеся нитки или
цветные спирали. Некоторые остаются одного цвета, а другие быстро меняют
оттенки. Они подпрыгивают, разматываются, свиваются и в целом выглядят
как что-то из детского мультика.

286
История: Похоже, что Цветные нити существуют с самых первых дней
существования Умбры. Как у большинства духов Вильда, у них будто бы нет
цели существования кроме самого существования.
Места обитания: Где угодно в Умбре, не считая земель Ткачихи или
Вирма.
Духовные Связи: на самом деле таких нет
Материальные Связи: похоже, что у Цветных нитей есть духовная
привязанность к ярким, постоянно меняющимся цветам, подобным тем, что
производятся призмой, хотя они не реагируют открыто ни на кого, кто
переносит с собой такие предметы.
Знание Даров: Цветные нити не обучают Дарам.
Табу: Нет известных.
Отношение: в отличие от их более опасных собратьев, Цветные нити
кажутся игривыми. Они вьются вокруг путешественников, привязываются к
их шерсти и вообще становятся глупыми вредителями. Иногда они залезают
в одно ухо путешественника и вылезают из другого или заставляют
путешественников играть в салки или прятки.
Шиминаж: Цветные нити иногда вызываются стать проводниками по
Умбре. Иногда они даже доведут вас до необходимого вам места. Но как и
большинство созданий Вильда, они не практикуют шиминаж как таковой.

Враги
Бэйны Снов
Сила Воли 6, Ярость 3, Гнозис 9, Эссенция 18
Чары: Чувство Направления, Искажение, Путешествие в сон*,
Нейтральный Запах*, Переформирование
Вид: Бэйны Снов выглядят соответственно кошмарно; не существует
двух одинаковых. Они обычно воплощают иррациональные страхи или
образы их последней добычи, такие как безликие или безголосые люди,
искажённые человеческие воспоминания или неестественные насекомые.
287
Некоторые, однако, предпочитают искажать своих жертв желаниями, и
принимают форму демонов-любовников или суккубов.
История: Не все духи кошмаров относятся к Вирму; страх сам по себе
не является искажением. Однако эти духи ушли чуть дальше, чем
большинство духов-кошмаров, активно используя страхи и потаённые
желания своих жертв, чтобы подталкивать их совершать мерзкие деяния и в
состоянии бодрствования. Каждый Бэйн сна когда-то был «неискажённым»
духом сна или кошмара, но после этого начал служить Вирму.
Места обитания: Химары
Духовные Связи: как и все бэйны, бэйны Снов – духи искажения и
разрушительных эмоций. В особенности их ассоциируют со страхом и
постыдными желаниями.
Материальные Связи: Внимание бэйнов Снов привлекают зеркала,
особенно разбитые. Они также испытывают умеренную тягу к простыням,
пропитанным потом напуганного спящего.
Знание Даров: Бэйны снов обучают Дарам только Танцоров Чёрной
Спирали; они учат Дарам страха и иллюзии, таким как Испугать или
Доппельгангер.
Табу: бэйны снов смертельно боятся момента пробуждения жертвы и
пытаются сбежать всякий раз, как жертва шевелится или начинает понимать,
что спит.
Отношение: Бэйны снов – скользкие типы, вечно пытающиеся
внедрить свой образ действия в психику других. Они смакуют обретение
эмоционального преимущества, но пасуют перед целями, которые сильнее
их. Они ненавидят перевёртышей Гайи, но предпочитают нападать на таких
врагов исподволь; Бэйн Сна не раскроет свою истинную натуру, если это
будет бесполезно.
Шиминаж: Говорят, что Танцоры Чёрной Спирали угождают бэйнам
Снов, направляя духов к невинным спящим, которых бэйны ценят больше
всех других жертв.
288
289
ГЛАВА 4: ПОВЕСТВОВАНИЕ В УМБРЕ

Одним из самых приятных аспектов игры «Оборотень: Апокалипсис»


является тот факт, что он может охватить собой множество историй и
жанров. Хроники могут воплотить всё – от приключенческого экшена с
кровавой резнёй до изменяющих одиссей о глубоких духовных открытиях.
Конечно, когда выдающейся чертой персонажей является их способность
превращаться в сверхъестественно сильные и выносливые трёхметровые
машины для убийства, иногда бывает легко забыть о том, что Меняющиеся
Породы – это создания не только материи, но и духа.
Обычно истории, включающие другую присущую Гару способность –
умение путешествовать в Умбре – потенциально могут быть очень
особенными. Взаимодействуя со странными жителями и «пейзажами»
Умбры, игроки и Рассказчик способы оставить позади земные городские
пейзажи и механистическую скверну Мира Тьмы. В Умбре Гару могут
полностью раскрыть свой потенциал легендарных существ.

Серебряное правило
При отыгрыше умбральных историй применение одного ключевого
правила может создать разницу между чудом и скучной нормальностью. Это
правило, которое вполне может быть известным как Серебряное правило,
гласит: Сделайте визиты в Умбру особенными. Умбра – особенное место.
Для Гару это связь с Гайей и первоисточник их магии. Это лучшая половина
мира, половина, от которой их всех слишком часто трагически отрезают.
Умбра не предназначена быть общественной транспортной системой или
удобным местом, куда персонажи могут спрятаться при угрозе. Когда Умбра
становится просто ещё одной сверхъестественной силой в арсенале
персонажа, которую выхватывают и применяют без лишних размышлений,

290
чем при использовании пистолета, большая часть уникальной атмосферы
теряется.
В реальном мире духовные искания и провидческие ритуалы были
важной связующей частью культуры для практиковавших их племён; они
были частью торжественной церемонии, а не проводились, когда
заблагорассудится. Как у Рассказчика, у вас есть исключительное право
спрашивать персонажей-духовных путешественников, чего они надеются
достичь, входя в духовный мир. Персонажи, которые «просто хотят
потусоваться», вероятно, в первую очередь не находятся в надлежащем
состоянии разума, чтобы войти в Умбру.

Техники ведения Повествования в Умбре.


Играя истории, действие которых происходит в Умбре, Рассказчик
должен использовать техники описания и создания настроения, которые
будут выглядеть отличными от земных приключений. Путешествие в Умбру
должно выглядеть, как нечто захватывающее и новое, а не очередное хорошо
известное старое. Ниже приведены несколько уловок, которые помогут вам
сымитировать это.
Умбральный мир в целом воспринимается более полным жизни и
цветным, чем застывший, более плоский физический мир. Рассказчики
должны представлять персонажей в одеянии из цвета, звука и запаха,
которого они никогда не видят в Мире Тьмы. Это не значит, что все
Умбральные виды – духовный эквивалент футболки группы «Grateful Dead»,
а просто то, что даже самые циничные персонажи переживут осознание того,
насколько голубое небо, насколько свежо пахнет трава и так далее. В
визуальном плане, у Умбры есть текстура – объекты кажутся глазу более
острыми или плотными; чёрные цвета становятся глубокими и
всепоглощающими, а белые цвета начинают практически светиться; красные
словно кровоточат, а серые кажутся холодными, как камень. Эта повышенная
детальность может быть не только полезной, но и вредной; область,
291
осквернённая заразой Вирма, может в Умбре казаться более ярко и
агрессивно ядовитой. Внешний вид Умбры никогда не должен быть
выцветшим, хороший он или плохой.
Умбра состоит из духовной материи, эфемеры, которая является
важной частью Гайи. В результате объекты, которые в материальном мире
неподвижны, в Умбре могут быть полны жизни и разума. Точно так же, как в
«Алисе в Стране Чудес», такие объекты как деревья, камни, механические
устройства и тому подобное могут двигаться, говорить, и даже проявлять
черты личности – в зависимости от желания Рассказчика. И точно так же, как
в «Алисе в Стране Чудес», законы, которым следует королевство или
существо, не обязательно должно нести какой-то смысл для материальных
существ.
Умбральное путешествие напоминает сон – примерно так же, как
путешествие в мире бодрствования. На самом деле большая часть
умбрального путешествия проходит посередине снов. Если вы помните
некоторые из ваших собственных снов, вы можете знать, что искажение
времени, логики и пространства может произойти за мгновение – например,
сцена может просто перейти в другую, или персонажи могут просто... пойти
куда-то, потому что именно там они должны находиться в тот момент.
Иногда случаются эффекты синестезии. Оборотни могут чувствовать
запах цветов, видеть звук или ощущать вкус музыку. Опять же, хотя Умбра
не должна быть эквивалентом наркотического прихода Оливера Стоуна,
лёгкое применение таких эффектов может очень чётко дать понять,
насколько сверхъестественной может быть Умбра.
Оборотни в Умбре чувствуют себя в большей степени дома, чем
большинство материальных созданий, но они никогда не должны быть по-
настоящему хорошо знакомы с этим местом. Всегда будьте готовы устроить
неприятный сюрприз игрокам, для которых умбральное путешествие
становится слишком комфортным. Дорога не обязательно должна вести к

292
тому же месту, к которому вела в последний раз... и иногда случаются такие
вещи, которые просто невозможно с готовностью объяснить.
Рассказчики должны быть готовы идти по течению, вознаграждая
умных игроков, творчески справляющихся с «естественными» законами
региона. Например, вполне возможен вариант, что оборотень, окружённый
врагами, использует Дар Мощь Тора, чтобы проделать разлом в земле, а
затем прыгнуть сквозь него в совершенно другое королевство. Или оборотень
может забраться на самый высокий дуб в Умбральном лесу, а затем, быстро
изменившись в форму Люпуса, прыгнуть с верхушки дерева в Эфирное
Королевство через облака над своей головой. Коварный Теург, который
выиграет соревнование по Загадкам с водным духом, может даже сделать
так, чтобы река, в которой живёт дух, на сцену потекла в гору.
Как, однако, заметит «адвокат дьявола», помните, что вы
взаимодействуете с реальными игроками, которым нужны какие-то рамки
или рекомендации, чтобы играть свою роль в приятой истории. Странность –
это нормально, более того, она поощряется, но история, которая больше
похожа на «Голый завтрак», чем на мифологический квест, оттолкнёт многих
игроков.
Измените окружающую среду области, в которой вы играете.
Например, зажгите свечи вместо того, чтобы включать лампы. Зажгите
ароматические палочки; включите какую-нибудь жуткую музыку как
противоположность трэшу/индастралу/техно/ металлу – любой музыке,
которую вы используете, когда стая собирается надирать задницы.
Постановите, что все умбральные взаимодействия должны решаться
отыгрышем: то есть, без кубиков.

Отыгрыш Духов
Точно так же, взаимодействие с духами должно фундаментально
отличаться от взаимодействия с материальными существами. Гару, который
ведёт переговоры с тотемом, Воплощением или Бэйном, должен чувствовать
293
себя так, будто разговаривает с чем-то... не похожим на неё, на людей,
животных или любого жителя материального мира.
Обычно дух – это воплощение идеи, вещи или концепции, и он должен
действовать прежде всего так, как предписывает ему эта концепция – иногда
их поведение может показаться фанатичным или даже пугающим более
разносторонним жителям материального мира. Например, отыгрывая духа
Войны, Рассказчик должен помнить, что это существо стремится к войне
всеми фибрами своей души. У него буквально нет другой цели. Духи с
одинаковым мировоззрением всё равно обладают индивидуальным
характером – «война» может охватывать всё, от кровожадных берсерков и
самоуверенных пилотов истребителей до утомлённых ветеранов – но дух
будет следовать своему мировоззрению с преданностью, которая может
откровенно пугать менее маниакальных типов. Гару, который общается с
духом войны ради того, чтобы попытаться получить его помощь в постройке
каэрна, например, скорее всего будет разочарован.
Создавая духа, Рассказчики могут захотеть использовать законы из
«Законов Робототехники» Айзека Азимова. Эти законы были заложены на
уровне программирования, и все его роботы действовали согласно им. Они
могли попытаться найти интересные способы достигнуть результатов,
обходящих условия программирования, но не могли прямо нарушать
прописанное в коде, точно так же, как мы с вами не могли бы сказать себе не
дышать.
Точно так же, Рассказчики могут захотеть создать список нескольких
«законов», которым должны подчиняться все встреченные духи.
Взаимодействуя с персонажами игроков, духи должны пытаться добиться
своих целей в соответствии с этими законами. Умные персонажи могут
обнаружить эти законы и использовать их себе на руку.

294
Вход и Выход
Простой способ сделать путешествие в Умбру запоминающимся –
модифицировать или просто изменить правила для входа и выхода.
Рассказчики, которые решат, что персонажи не находятся в достаточно
почтительном настроении для вхождения в Умбру, могут постановить, что
Умбра недоступна. Циничный Костегрыз, который совершенно не интересна
Крыса или любой другой тотем, однажды обнаружит, что... он не может
попасть в Умбру. Его могут преследовать куча Чёрных Спиралей, он может
пялиться в зеркало, пока его глаза не вылезут. Он потерял связь с Гаей,
которая позволяет ему ходить между мирами, и пока он не пройдёт квест по
искуплению, он застрянет в Мире Тьмы, как любая обезьяна.
Кроме того, некоторые области Умбры оказываются более
кошмарными, чем реальные места. В этих зонах персонажи могут быть
неспособны избежать разрывающих душу зрелищ, вне зависимости от того,
сколько там отражающих поверхностей или сколько у них Гнозиса.
Это не значит, что мы предлагаем Рассказчикам издеваться над своими
игроками/ Золотое Правило – это Золотое правило, у игроков есть право
рассчитывать, что правила игры будут оставаться более-менее одинаковыми
от игры к игре. И всё же, персонаж, который очень старается относиться к
Умбре как к священному месту, должен получать больше пользы, чем игрок,
который прыгает туда-сюда, когда ему удобно.

Тема и настроение
Тема и настроение важны в каждой хронике Мира Тьмы, но в Умбре
они важны вдвойне. Путешествие в духовный мир – это в той же мере
исследование души гостя, в какой – само путешествие куда угодно, и
поэтому то, что персонаж воспринимает и чувствует, так же важно, как сам
«физический» ландшафт.
Как было упомянуто ранее, умбральное путешествие никогда не
следует проводить легкомысленно, поэтому Рассказчику следует чётко
295
осознавать его тему при создании умбральной истории. На самом деле
каждую историю следует отыгрывать как путешествие, с чётко очерченным
началом, серединой и концом. В идеале персонаж должен что-то извлекать из
своего опыта. Если этого не происходит, возможно, он пока не готов уходить.
Например, предположим, что тема истории – это «персонажи должны
понять, что слишком много Ярости – так же смертельно, как слишком мало».
Возможно, персонажи входят в Умбру в поиске духа-натюрэ. Придя на
место, персонажи обнаруживают, что Долина духов природы атакована
бэйнами. Персонажи бросаются в бой – но их ярость такова, что психическая
энергия битвы отравляет Долину, и духи природы впадают в Дрёму. Теперь
персонажи должны найти мистический артефакт, чтобы пробудить натюрэ, и
этот квест приводит их на Поле Боя, где они видят ужас бездумной резни.
Артефакт находится в руках у могущественного Умбрального Джагглинга,
но вместо того, чтобы торговаться за артефакт, персонажи нападают на
Джагглинга, чтобы украсть приз. Джагглинг сбегает с Поля Боя, исчезает в
Нуль-Зоне, и персонажи теряют всякую возможность найти артефакт. И
наконец, не туда повернув на обратном пути, они оказываются
замурованными в Эребусе в качестве наказания за своё безрассудство.
Некоторые темы сами по себе предполагают расчёт на королевство, в
которое отправляется труппа. Путешествие скорее будет включать темы
вины, насилия и искупления, если персонажи отправляются в Королевство
Жестокости, а не в Страну Лета.
Чтобы создать настроение, Рассказчик может использовать некоторые
из предыдущих уловок, которые он использовал для создания настроения в
материальном мире. Однако учитывая, что Умбра – это всё равно наполовину
сон, Рассказчик может быть более очевидным, рисуя картины, предстающие
в воображении, более широкими мазками. Например, чтобы передать
дикость Пангеи, персонажи могут увидеть титаническую кровавую битву
между двумя хищными динозаврами. Входя в племенные земли персонажи
могут быть встречены жутким хоровым пением на греческом, доносящимся
296
откуда-то с высоких, покрытых туманом и соснами холмов. А некоторые
королевства, такие как Королевство Жесткости, существуют исключительно
для того, чтобы передавать настроение.

Повествование при Умбральном Путешествии


Одна интересная техника, которую можно использовать, чтобы
передать чувство от умбрального путешествия – это изменить сцену в
зависимости от расположения духа персонажей (или даже игроков).
Например, персонажи проходят по относительно спокойной поляне в Умбре
и внезапно натыкаются на подозрительного и, возможно, злонамеренного
духа. Арун стаи, упрямый и безрассудный, нападает на духа, тратя в
процессе половину своей Ярости. Дух сбегает, но психические «испарения»
персонажа портят последующее путешествие: кажется, что деревья, прежде
служившие пристанищем, теперь угрожающе ветвятся и шелестят; в ветвях
завывает ветер; теперь персонажам приходится продираться через колючие
кусты ежевики.
Это может случиться даже с большей вероятностью при посещении
зоны, которую контролирует могущественный дух. Когда на сцене
появляется сильный Джагглинг или Воплощение, сам пейзаж (который, в
конце концов, является эфемерной) скукоживается и изменяется, чтобы
соответствовать его настроению. Могущественный лунный дух может
заставить весь мир (во всяком случае, который видят персонажи) светиться
серебряной энергией, а прибытие Воплощения Маэлджин может заставить
всё в окрестностях выкинуть заострённые стальные шипы.

Предзнаменования
Пророчества, знамения и знаки-предвестники – это любимые
приёмчики Умбры. Вороны бури слетают с небес, чтобы прокаркать
насмешливые предупреждения. Духи-олени на миг показываются на глаза,
исчезая в отдалённых Долинах. Сами камни обращаются к персонажам,
297
предупреждая о неизбежной гибели. Появляется Джагглинг от какого-нибудь
тотема, произнося таинственную загадку. Жители Умбры идеально подходят
для введения в хронику небольших предзнаменовений.
Знамения – это события, которые порождает сверхъестественный
(часто – умбральный) мир, но проявляются в мире материальном. Например,
предположим, что история вращается вокруг чудовищного Воплощения
Вирма, служителя Вирма-Осквернителя, который проявляется в форме
болезненного ребёнка. Этот дух собирается появиться в материальном мире и
произвести опустошение. Прежде чем бэйн совершит само нападение,
персонажи могут несколько раз побывать в ситуациях, включающих болезнь,
детей или и то, и другое. Всем детям в яслях может неожиданно стать
нехорошо, или прежде здоровый Кинфолк может загадочным образом
заболеть, или персонажи могут просто найти целое гнездо болезненных
птенцов, оставленных матерью умирать.
Умбральное путешествие – особенно, хотя и не обязательно то, которое
проходит через Зону Снов – может знаменовать события в материальном
мире. Например, если Родичу одного из персонажа грозит опасность стать
жертвой убийцы, персонаж может встретить очень похожее существо в
Королевстве Жестокости. Или персонажи могут обнаружить в Пенумбре
странного бэйна – разведчика злодея в материальном мире.

Последовательность снов
Последовательность снов – обычно второстепенная часть историй,
проходящих в материальном мире – может быть центральной для
персонажей, которые хотят отправиться в Умбру. Учитывая, что Умбра – это
всё равно буквально «материя снов», для персонажей вполне логично будет
использовать свои сны как способ войти в духовный мир – или даже
манипулировать им.
По сути, настроенные на Умбру персонажи могут использовать
последовательность снов обычным образом. Оборотни с высоким Гнозисом
298
могут регулярно получать знамения и знаки, объясняемые остаточной связью
между персонажем и Умброй. Существа и местные жители Умбры могут
постоянно появляться во снах персонажа. Персонаж вполне может пережить
последовательность снов перед началом истории, а затем пережить события,
напоминающие эту последовательность снов, находясь в Умбре в самой
истории. В таких случаях персонажу можно дать возможность пробросить
Загадки, чтобы понять сон, или даже изменить сон в процессе сновидения
(например, увидеть во сне, что находится за «скрытой» дверью, или убегать
от орды кошмарных существ достаточно долго, чтобы обнаружить бэйна,
который науськал их на персонажа).
Связь может обрести и большие масштабы. Персонажи могут
отправиться в Умбру во снах, как часть ритуала духовных исканий стаи или
самостоятельное путешествие. Это можно сделать, если войти в Пенумбру, а
затем заснуть и войти в Зону Снов.
Рассказчик может изобразить путешествие во снах одним из двух
способов. Он может попросту постановить, что персонажи, входящие в
Умбру во сне, физически присутствуют в духовном мире и подвержены всем
рискам, которым их подвергает такое состояние. Это не неразумно;
учитывая, что оборотни всё равно состоят наполовину из духа, а наполовину
из материи, можно привести аргумент, что для них тело, существующее во
сне, является «реальным» и осязаемым. В конце концов, практически
невозможно оторвать дух оборотня от его плоти.
Второй способ провести основанную на снах историю – это для
персонажей буквально спроецировать своё сознание (свою душу, за
неимением лучшего термина) в Зону Снов. По сути, хотя материальные (и
духовные) части тел оборотней будут оставаться в физическом мире, их
сознание наполовину воплотится в Зоне Снов, став чем-то вроде эфемеры.
Находясь в этом состоянии, персонажи не имеют доступа к своим истинным
духовным формам, а лишь к тем силым, которые они могут вместить
благодаря силе собственной силе личности. Они могут «физически»
299
взаимодействовать с объектами и духами вокруг себя, но правила
отличаются. Чтобы отразить это разъединение, персонаж заменяет Силу
Манипулированием, Ловкость – Сообразительностью, Выносливость –
Интеллектом, а уровни здоровья – временной Силой Воли. Такимобразом,
если сновидческий образ оборотня ввяжется в драку с эфемерой из Зоны
Снов, игрок будет бросать Сообразительность + Рукопашный, чтобы
совершить нападение когтями, и Манипулирование – чтобы нанести урон.
Если у персонажа кончится временная Сила Воли, сон кончится и оборотень
проснётся, как будто от кошмара (возможно, по решению Рассказчика
пострадав на 1-2 уровня здоровья из-за симпатического вреда) – по всей
вероятности, ни на шаг не став ближе к достижению своих целей. Этот
подход более великодушен по отношению к персонажам, потому что
опасность намного уменьшена; с другой стороны, игра может очень
нервировать игроков c персонажами, прокачанными в физические атрибуты,
когда те оказываются в ситуации, когда их могущество у них отбирают.

Символизм
Мифы и легенды изобилуют символизмами. Персонажи и артефакты –
от молний Зевса и восьминогого коня Одина (символизирующего
носильщиков гроба, и таким образом – смерть) до Золотого Руна и змеи в
Эдемском Саду – все символизируют некую более значительную истину или
значение. Умбральные квесты – прекрасная возможность для воплощения
подобных символических мотивов, по большей части благодаря изменчивой
природе духовного мира.
В Умбре сами персонажи могут отражать символические воплощения
своего характера – будь то хорошо или плохо. Например, у Гару с высокой
Яростью и склонностью к насилию могут быть вечные пятна крови на
клыках и когтях, когда он появляется в Умбре. У персонажа с высоким
Гнозисом, Честью и Рангом может появиться сияющая корона.

300
Практически все духи что-то олицетворяют. Пункт «Духовные Связи»,
входящий в описание духов, перечисленных в книге, описывает некоторые из
способов, какими духи могут справляться с более крупными проблемами.
Например, возможно, сражаясь в духом бури, персонаж противостоит
собственной Ярости. Если дух-дуб входит в Дрёму в Умбре, возможно,
старые и мудрые представитель септа персонажей были бессердечно
отосланы в глушь.
Чтобы почерпнуть других идей, включающих символизм, возьмите
несколько работ Карла Юнга или изучите энциклопедию мифологии.
Следует обратить внимание, что предметы и личное снаряжение,
используемое различными божествами, часто имеет и буквальное, и
символическое значение.

Игры
В мифах способность разгадывать загадки часто означала разницу
между успехом героя и ужасным поражением. В историях от сказок Эдипа и
Сфинкса до «Хоббита» включает использование загадок для одолевания
своих врагов, а не просто победу благодаря грубой силе. Это классический
мотив, и он стоит использования в мифах, которые создаёте вы со своими
игроками.
Например, персонажи могут натолкнуться на смертельно опасного духа
или бэйна, чья задача – охранять определённое место, существо или предмет.
Как Рассказчик, дайте понять, что персонажи не смогут побить этого врага с
помощью физической силы (и дайте духу Черты, чтобы его поддержать).
Затем дух предложит персонажам испытание или игру. Если персонажи
победят, то дух уйдёт, передаст им своего подопечного, или что там у вас.
Если проиграют, случится... что-то плохое.
В идеале соревнование в загадках происходит в «реальной жизни» –
когда игроки пытаются разгадать несколько загадок, созданных
Рассказчиком. Однако игру также можно изобразить с помощью
301
противопоставленных бросков Загадок. Каждый связанный успех с броске
Загадок персонажа может стоить духу определённое количество Энергии.
Неудача вытягивает из персонажа определённое количество Силы Воли;
когда Сила Воли упадёт до нуля, персонаж станет рабом духа (и другие
персонажи должны будут его спасать).

Возможные сюжеты
В каждом умбральном королевстве есть определённые сюжетные
зацепки, которые с ним связаны (подробнее смотрите в описании
соответствующего королевства), но сама Умбра тоже может послужить
источником для бесчисленных историй. Мы включили сюда несколько
примеров сюжетных идей.
Персонаж с Дополнением «Предки» внезапно обнаруживает, что не
может связаться со своими предками. Когда она пытается это сделать, то
воспринимает видения, как её предки кричат, стонут и определённо
находятся в беде или агонии. Персонаж и её стая должны отправиться в
Умбру, чтобы узнать, что мучает её предков, и ослабить проклятие.
Аналогичная история включает беду или похищение, случившееся с
тотемным духом персонажей. Возможно, тотему угрожает бэйн, или его
пленил соперничающий дух-владыка. В любом случае, пока персонажи не
освободят своего тотема, у них не будет доступа к своему Дополнению или
любому из соответствующих преимуществ.
Лорд элементальных духов, живущих в Пенумбре, заболел, обезумел
или просто стал отщепенцем, и это породило катастрофу в материальном
мире. Например, больной или злой дух реки мог сделать так, чтобы река
высохла или вышла из берегов, навредив Гару или Кинфолкам поблизости.
Стая должна войти в Пенумбру, найти элементаля и тем или иным способом
решить проблему.
Новая и крайне агрессивная чума опустошает близлежащую область. В
материальном мире это может проявляться как вирусный штамм,
302
бактериальное отравление или даже БППП. В Умбре же напасть
распространяют бэйны-духи болезни, которые колют или стреляют в жертв
духовными дротиками, вызывающими болезнь. Как шаманы древности,
персонажи должны войти в Умбру, чтобы выследить распространителей
чумы и вылечить болезнь.
Персонажам нужен особый фрагмент данных, и единственное
существо, которое, как им известно, знает ответ – это великий дух-
Воплощение, живущиее в одном из Умбральных Королевств. Стая должна
отправиться искать этого духа, в процессе войдя в его родное Королевство.
Оказавшись там, они должны убедить духа помочь им, а это также может
повлечь за собой какой-нибудь квест.
Определённый регион в Пенумбре стал абсолютно враждебным для
всех духов – от Джагглингов до Воплощений, и, по-видимому, даже для
бэйнов. Эта «мёртвая зона» похожа на барьер, который запрещает духам
проходить за его пределы. Персонажи же, как наполовину материальные
существа, могут пройти в регион, чтобы узнать, откуда взялось такое
явление. Возможно, эту «мёртвую зону» генерирует что-то в материальном
мире, или, может быть, прежде неизвестный феномен создал нечто
непонятное как для материальных, так и для духовных существ.

Умбральные хроники
В большинстве хроник в определённый момент времени появляется
Умбра, но также можно проводить и «умбральные хроники», в которых
путешествия в Умбру составляют большую часть будущих историй. В
зависимости от конкретного характера такой хроники, персонажи могут
проводить в Умбре больше времени, чем в материальном мире.
Рассказчики должны осмотрительно подходить к проработке
умбральных хроник. Умбра должна быть странным и мистическим
королевством души, и использование её лишь в качестве «Земли-2» может
снизить ценность воздействия духовного мира. Чрезмерное использование
303
Умбры может притупить реакцию персонажей на неё, а также сделать
пресной разоблачительную, трансформирующую природу путешествий в
духовный мир.
С другой стороны, нет ничего принципиально плохого в хрониках в
стиле «Доктора Кто», в которых бесстрашные оборотни будут прыгать из
одного умбрального королевства в другое в поисках приключений. В таком
случае умбральная хроника становится неким подобием «Девяти Миров» или
серией историй про «путешествия с плана на план»; персонажи могут
постоянно взаимодействовать с целыми народностями, городами и расами
духовных существ, лишь иногда возвращаясь в материальный мир.
Угроза Извне: Во время своего обряда посвящения стая персонажей
посвятила себя искоренению угрозы со стороны одного особенно
могущественного и злого Бэйна и его выводка. Махинации Бэйна
захватывают и материальный мир, и у него определённо есть материальные
союзники и слуги, но его основной штаб располагается в Пенумбре или
Умбре – возможно, в Королевстве Жестокости, Скаре или даже (для
действительно пугающих хроник) в самом Малфеасе. По мере того, как
растёт сила и знания персонажей – и они, соответственно получают
способность сражаться и побеждать миньонов великого Бэйна одного за
другим – они постепенно всё больше и больше углубляются в Умбру. В
кульминации истории персонажи, теперь ставшие опытными духовными
путешественниками, должны столкнуться со своим основным врагом в его
Умбральном логове.
Вагнерианцы: Персонажи являются частью особого общества Гару, чей
долг – искать другое королевство Гайи. Вагнерианцы верят, что мир-душа
текущего королевства Гайи бесповоротно гибнет, и поэтому единственный
шанс на выживание Гару в целом заключается в массовом исходе в другой
мир. Нахождение такого мира будет включать исследование различных
Умбральных Королевства, а также окончательное путешествие через
Глубокую Умбру.
304
Повторное Посвящение: персонажи – часть септа, который находится в
городской области или рядом с ней. Бэйны из Скара или духи Ткачихи из
Кибер-Королевства повредили духовный гобелен этого региона, и это
поразило септ, Гару и саму область. Преступление всеобъемлюще,
загрязнение безудержно, жертвами депрессии и самоубийств (и Харано)
становятся как люди, так и Гару, и хронику наполняет всеобщее ощущение
безнадёжности. Чтобы спасти свой септ, персонажи должны научиться
сражаться с бэйнами как на материальном, так и на умбральном фронте.
Кульминацией этой хроники станет путешествие в Умбральное Королевство,
из которого происходят бэйны, а также великий ритуал по очищению
окружающей области. Собрание необходимых материалов и завершение
надлежащих заданий для проведения ритуалов будет также включать
серьёзное умбральное путешествие.

305
306
ДОПОЛНЕНИЕ

Дары
Люпус
Чувство Вильда (Уровень 1) – Гару может почувствовать энергии или
духов Вильда на ближайшей территории. Этому Дару может обучить любой
дух Гайи.
Система: Гару бросает Восприятие + Загадки со сложностью,
определяемой Рассказчиком, которая основана на интенсивности
присутствия.

Рагабаш
Аварийный Выход (Emergency Exit) (Уровень 2) – Иногда всё идёт
наперекосяк, и самое важное, что может знать стая – это дорога к
ближайшему выходу. Этот Дар позволяет Рагабашу нанюхать ближайший
выход из королевства или закрытого пространстве; разумеется, он полезнее
всего на враждебной и незнакомой умбральной территории. Этому Дару учат
духи-крысы.
Система: Игрок должен потратить очко Силы Воли и бросить
Восприятие + Выживание, сложность 8. Один успех указывает общее
направление; чем больше успехов, тем больше информации получает
Рагабаш. Этот Дар не указывает на самый безопасный выход (он может
охраняться, или вести куда-нибудь в более неприятное место, чем текущее
окружение Рагабаша), лишь на ближайший.

307
Теург
Чувство Ткачихи (Уровень 1) – Гару может почувствовать энергии или
духов Ткачихи на ближайшей территории. Этому Дару может обучить любой
дух Гайи.
Система: Гару бросает Восприятие + Наука со сложностью,
определяемой Рассказчиком, которая основана на интенсивности
присутствия.
Чувство Вильда (Уровень 1) – как дар Люпусов.
Раздвигание Бархатной Завесы (Уровень 3) – Гару с этим Даром может
открыть Барьер, физически переместив в Умбру существ, не являющихся
оборотнями. Этому Дару учит дух-черепаха.
Система: Гару должен коснуться существа, которое хочет перенести;
игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Гнозис со сложностью, равной
местному уровня Барьера плюс один за каждое существо, на которое
производится воздействие. Если это Родня или другие оборотни – сложность
не увеличивается. Если бросок успешен, персонаж, использующий Дар,
автоматически делает шаг в сторону вместе со своими «пассажирами».
Таким образом можно перенести максимум восемь существ. Находясь
в Умбре, существа привязаны к Гару шёлковыми нитями. Они всегда будут
находиться рядом с Гару и должны будут покинуть Умбру, когда её покинет
Гару. Однако Гару может разорвать нить и отправить существо обратно в
пункт отбытия, потратив очко Силы Воли.
Если переносимое существо хочет сопротивляться либо входу в Умбру,
либо возвращению в физический мир, он может сделать
противопоставленный бросок Силы Воли против применяющего Дар
(сложность 6 для обоих бросков).
Ходящий по Паутине (Уровень 3) – Гару может передвигаться по
Умбре вдоль нитей Узорной Паутины так, что его будут игнорировать и не
беспокоить никакие духи Ткачихи, находящиеся в области. Этому Дару учит
любой дух Ткачихи.
308
Система: Чтобы активировать этот Дар, Гару тратит два очка Гнозиса,
затем бросает Харизму + Науку (сложность 7). Успех позволяет Гару
путешествовать по Умбре так, как если бы он был на лунном мосту. Однако в
области, через которую Гару хочет путешествовать, должны быть нити
Узорной Паутины.

Филодокс
Мудрость Королевства (Уровень 2) – мудрый Гару знает, что для
наилучших результатов лучше подчиняться законам королевства; однако
иногда эти законы не всегда очевидны с первого взгляда. Хотя опыт –
лучший учитель, иногда Филодоксу нужен упрощённый метод. Воспринимая
мудрость духов королевства, Филодокс может интуитивно угадать важные
факты об этом королевстве. Этому Дару учит дух-предок.
Система: Этот Дар работает в любом королевстве или зоне. Игрок
тратит один пункт Гнозиса и бросает Восприятие + Законы против
переменной сложности; чем более неизвестно или менее освоено
королевство, тем сложность выше. Например, попытка поглотить мудрость о
Кибер-Королевстве или Поле Боя может выполняться со сложностью 6, а для
Нуль-Зоны сложность может равняться 9. Каждый успех предоставляет
персонажу знание важного факта о королевстве (может быть максимум пять
успехов). Рассказчик определяет, какие факты наиболее важны; например,
если игрок получает только один успех в Бездне, Рассказчик может
посчитать, что нужно такой самый важный факт: «Не падай туда. Если ты
упадёшь, то потеряешься навсегда». Этот Дар функционирует только раз за
визит в любое королевство и не гарантирует отсутствия «лишних» фактов:
Филодокс может «узнать» тот же факт дважды при успешных посещениях
королевства.

309
Галлиард
Отличительный Запах (Scent of Distinction) (Уровень 5) – Этот Дар
даёт Галлиарду возможность мистическим образом «вынюхать» главную
духовную природу окружающего его пейзажа (например, что на него
воздействует – Ткачиха, Вильд или Вирм; что он находится под
покровительством могущественного Воплощения, и так далее), а также
историю региона. Например, оборотень, нюхающий каэрн, может узнать о
тотеме и сфере действия каэрна; когда он был основан; о важных событиях,
произошедших рядом с ним, и так далее. Этому Дару учит дух-волк.
Система: Чтобы активировать Дар, Гару должен физически
принюхаться в нужной области (в любой форме), помедитировать около
десяти минут, потратить очко Гнозиса и бросить либо Интеллект + Знание
Улиц (для городских регионов), либо Интеллект + Выживание (для дикой
природы или сельской местности). Сложность определяет Рассказчик. Дар
можно использовать на такой большой области, которую персонаж может
физически обнюхать, но в более мелких областях информация будет
подробнее.

Арун
Духовный Укус (Уровень 3) – в духовном мире воин часто вынужден
взаимодействовать с враждебными духами чаще, чем он бы этого хотел. Этот
Дар позволяет Аруну жестоко укусить духа, помешав духу нападать или
защищать себя. Духи считают этот Дар ужасающим и не захотят помогать ни
одному воину, который использует его несправедливо (например, против
любого духа Гайи). Ему учат духи-росомахи, которых мало волнует мнение
своих товарищей.
Система: Гару должен успешно укусить своего духовного противника
и потратить пункт Ярости. Затем игрок бросает Силу + Рукопашный бой
(сложность 4); если количество успехов равно или превышает уровень Силы
Воли духа, Ярость духа на остаток сцены уменьшается на один пункт, плюс
310
ещё на один пункт за каждый дополнительный успех. Этот Дар можно
использовать только раз за сцену против любого отдельно взятого духа, и он
не может уменьшить Ярость духа до нуля.
Например, Таня Прыгающая В Речку игнорирует мерзкий запах и
кусает Хоглинга. Она получает шесть успехов – это на три больше, чем Сила
Воли Хоглинга. Хоглинг теряет четыре очка Ярости на остаток сцены; теперь
у него лишь четыре кубика на то, чтобы нападать и защищать себя, и, скорее
всего, он перепуган до ужаса.

Чёрные Фурии
Чувство Вильда (Уровень 1) – как Дар Люпусов.

Дети Гайи
Раздвигание Бархатной Завесы (Уровень 3) – как Дар Теургов.

Стеклоходы
Ходящий по Паутине (Уровень 3) – как Дар Теургов, только
Стеклоходам нужно потратить только один пункт Гнозиса, чтобы
активировать эффекты Дара.
Виртуальная Умбра (Уровень 4) – этот Дар позволяет Гару
перенестись в Компьютерную Паутину Кибер-Королевства (стр. 61) из
любой части Узорной Паутины. Этому Дару может обучить любой дух,
связанный с компьютерами.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Интеллект +
Компьютеры (сложность 8). Стеклоход может также перенести в
Компьютерную Паутину других (желающих того) персонажей, но попытка
это сделать поднимает сложность до 10.

311
Ритуалы
Схождение в Тёмную Умбру
Уровень 4
Этот редкий ритуал – в целом, секрет, хранимый Безмолвными
Странниками и Жрецами Слоновой Кости Серебряных Клыков.
Определённым образом обращаясь к духами, ритуалист настраивает себя на
Тёмную Умбру, что позволяет ему перейти в земли мёртвых. Этот ритуал
требует принести в жертву живое существ; по этой причине многие Гару,
знающие этот ритуал, отказываются регулярно применять его, потому что
боятся, что слишком много кровопролития ради личной выходы привлечёт к
ним внимание Вирма.
Система: Ритуалист должен сделать бросок Интеллекта + Ритуалов,
сложность 7; затем он должен сделать бросок как обычно, чтобы сделать шаг
в сторону и пересечь Барьер. Если оба броска будут успешными, он перейдёт
в Земли Теней в Тёмной Умбре.
Ритуал Сновидения
Уровень 3
Проведение этого ритуала позволяет любому количеству оборотней
вместе путешествовать через Зону Снов. Тот, кто проводит ритуал, должен
нарисовать ряд символов на каждом из участников ритуала, сопровождая
свои действия мистическим речитативом. Когда это будет сделано, все
участвующие выпьют вязкое варево из определённых магических трав и
отправятся спать.
Система: Руководитель ритуала бросает Харизму + Ритуалы
(сложность 7). Чем больше количество успехов, тем яснее будет сон и тем
больше контроля над сном обретут персонажи.
Персонажи, использующие этот ритуал, могут войти в Сны либо из
материального мира, либо из Пенумбры.

312
Ритуал Возвращения Домой
Уровень 3
Этот ритуал позволяет Гару мгновенно переместиться из любой точки
в Умбре в свои племенные земли. Члены стаи ритуалиста также могут
сопровождать его.
Система: Не требуется ни броска, ни трат каких-нибудь очков; однако
ритуалист должен быть в хороших отношениях со своим тотемом.
Безмолвные Странники не могут войти в свои племенные земли с помощью
этого ритуала.
Ритуал Серебряной Ковки
Уровень 4
Этот редкий карающий ритуал предназначен для преступников,
которые оказались откровенно испорченными, но считается, что у них есть
какая-то надежда на искупление. Если этот ритуал исполнить верным
образом, он создаёт прямую связь между целью и Ближним Королевством
Эребуса; в следующий раз, когда цель сделает шаг в сторону, она появится не
в Пенумбре, а в Эребусе, и не сможет покинуть его, пока Харисса не
посчитает, что она «очистилась». Этот ритуал работает только на Гару; не-
Гару в первую очередь не обладают надлежащей связью с Эребусом.
Система: Ритуал проводится с помощью обычного броска ритуала
наказания (Харизма + Ритуалы, сложность 7). Участвующие должны знать
цель и верить всем сердцем, что она виновна в преступлениях против Гайи,
но может покаяться. Участвующим в ритуале не обязательно находиться в
пределах видимости цели – всё, что нужно, это чтобы они знали имя этого
Гару и были от него в пределах 100 миль. После успешного завершения
ритуала ритуалист должен сделать бросок Гнозиса (со сложностью, равной
уровню Гнозиса цели).
Если ритуал проведён несправедливо, от его эффекта пострадает сам
ритуалист, и должен будет отчитаться за несправедливость своих суждений в
Эребусе в следующий раз, когда попытается войти в Умбру.
313
Ритуал Ступени Фебы
Уровень 4
Лишь сама Феба учит этому ритуалу. При надлежащем исполнении
этот ритуал переносит ритуалиста и его стаю – и Феба (или Сокхта) должен
быть их тотемом – на поверхность Эфирной луны. Ритуал нужно проводить в
пределах лунны, одного из пересечений лунных путей.
Система: Ритуалист бросает Сообразительность + Ритуалы, сложность
7. Успех переносит стаю с лунны в домен Фебы/Сокхта. Всякий, кто
сопровождает стаю, но не является вассалом Фебы/Сокхта как тотема,
остаётся позади; в королевство лунного Воплощения переносятся лишь её
дети.

Новые Чары
Создать Тени: Дух может создавать, придавать форму и
манипулировать тенями в физическом мире. Не считая необычных движений,
эти тени совершенно земные, они не способны атаковать или
манипулировать физическими объектами; хотя они могут говорить, но их
голос будет не громче шёпота. Духи с этими Чарами обычно используют их,
чтобы нервировать или пугать людей, часто для того, чтобы заставить их
уйти с территории духа. Необходимо сделать бросок Гнозиса против уровня
местного Барьера; чем больше успехов, тем большим количеством тени
может манипулировать дух.
Удушение: Потратив пункт Ярости, дух может создавать облака
удушливого пепла, дыма или ядовитого газа. Всякий, кто вдыхает облако,
должен сделать бросок Силы Воли (сложность 8) или начать беспомощно
задыхаться, не способный ни на что, кроме как кататься по земле или
уползать с места действия. Изначально радиус равен трём ярдам вокруг духа,
и облако будет перемещаться за ветром ещё три хода, прежде чем
растворится. Любой Гару, пойманный облаком на более чем один ход,
должен сделать проверку на безумие.
314
Путешествие в сон (Dream Journey): Дух может пробраться во сны
спящего. Находясь там, дух не может нанести настоящего вреда, не считая
ярких снов (которые жертва может помнить или не помнить после
пробуждения). Эти Чары требуют траты очка Гнозиса. Если у духа есть Чары
«Искажение» (Corruption), он может использовать их на спящем, пока тот
спит; Сила Воли жертвы уменьшится на один из-за её уязвимости.
Поддавшись воздействию, цель может в любой момент следующего дня
поддаться на побуждение к действию, но принуждение пройдёт, как только
цель снова заснёт.
Неосязаемость: Потратив очко Гнозиса и два очка Эссенции, дух
может стать неосязаемым на одну сцену, неспособный воздействовать и не
подверженный воздействию ничего, что его окружает.
Нейтральный Запах: Потратив три очка Эссенции, дух может скрыть
свою принадлежность к Триаде. Пока длится сцена, духа нельзя определить
ни одним из таких Даров, как Чувство Вирма, Ткачихи или Вильда.
Парализующий Взгляд: Эти Чары работают примерно так же, как Дар
Повелителей Тени с таким же названием; дух тратит одно очко Гнозиса и
бросает свой Гнозис против Силы Воли Цели. Цель (которая должна быть
способна видеть духа) замирает на месте на один ход за каждый успех.
Высосать Волю: Дух способен подорвать решимость и
целеустремлённость индивида. Эту способность можно использовать по ту
сторону Барьера. Дух тратит одно очко Гнозиса и делает
противопоставленный бросок Гнозиса против Силы Воли жертвы; каждый
успех высасывает из жертвы один временный пункт Силы Воли. Если Сила
Воли жертвы опустится до нуля, она станет крайне внушаемой и последует
практически любому предложению – просто чтобы обрести какую-то цель в
своей жизни.

315
Бездна
Жители
Хозяин Ночи
Порода: Хомид
Покровительство: Филодокс
Племя: Повелитель Тени (Общество Нидхёгга)
Ранг: 5
Атрибуты: Сила 5 (7/9/8/6), Ловкость 4 (4/5/6/6), Выносливость 5
(7/8/8/8), Харизма 3, Манипулирование 4 (3/1/1/1), Внешность 1 (0/0/1/1),
Восприятие 4, Интеллект 5, Сообразительность 5
Способности: Бдительность 5, Атлетика 5, Рукопашный 5, Уклонение
5, Эмпатия 1, Запугивание 7, Основной Инстинкт 3, Хитрость 4, Ремёсла 2,
Лидерство 4, Холодное оружие 5, Исполнение 3, Скрытность 5, Выживание
4, Загадки 5, Медицина 3, Оккультизм 5, Политика 3, Ритуалы 5
Описание: Хозяину Ночи открыта вся Бездна и её секреты; если он
решит поискать что-то в туннелях, он в конце концов найдёт это. Хозяин
Ночи определённо из Чистой Породы, но он лишился доступа к тотемным
духам или духам-предкам.
Дары: Хозяин Ночи существует так давно, что Рассказчик может
предполагать, что у него есть доступ к любым Дарам, которые кажутся
подходящими; в особенности ему подвластны все дары Повелителей Тени.
Он также владеет уникальным Даром, дарованным Бездной ему и лишь ему
одному.
Кража Души (Уровень 5) – Сфокусировавшись на противнике, Хозяин
Ночи может сделать противопоставленный бросок Гнозиса (со сложностью,
равной уровню Гнозиса цели) против своей жертвы (она будет бросать со
сложностью 10). За каждый успех, на который он будет превосходить своего
оппонента, он вытянет из того два пункта временного Гнозиса. Это
единственный способ, с помощью которого Хозяин Ночи может
восстанавливать Гнозис.
316
Ярость: 7
Гнозис: 10
Сила Воли: 10
Ритуалы: Все
Фетиши: Клейв ассасина; ещё 4-8 других текущих «игрушек» по
решению Рассказчика.
Вид: Хозяин Ночи всегда появляется в своей боевой форме. Он высок
даже для Криноса, и его эбеновая шкура разорвана множеством шрамов. У
него полные тьмы омуты вместо глаз.
Советы по отыгрышу: Хозяин Ночи – воплощение Бездны в духовной
форме. Как другие Гару, слишком долго остававшиеся в Умбре, Хозяин Ночи
уже давно превзошёл смертность. Его невероятная сила воли (и, по словам
некоторых, договор, заключённый с самой Бездной) сохраняет его прежнюю
смертную форму, даже если его вменяемость несколько пострадала. Он не
боится Апокалипсиса, но остро предвосхищает его как потенциальный конец
своего голода. Однако он считает появление Антелиоса как угрозой, так и
вызовом. Он размышляет над тем, чтобы отправиться в Глубокую Умбру и
буквально проглотить Демоническое Солнце – тогда в случае успеха он мог
бы обратить своё внимание на Гелиоса...

Фетиши
Сердца Полуночи
Уровень 5, Гнозис 8
Эти чёрные драгоценные камни мешают Дарам, использующим Гнозис,
воздействовать на тех, кто переносит эти камни. Они также мешают
несущему тратить Гнозис (хотя он всё ещё может делать броски Гнозиса, как
тот, что требуется, чтобы настроить фетиш на себя). Сердца Полуночи можно
найти только в Бездне. Некоторые оборотни бормочут, что Вирм планирует
использовать фетиши, чтобы отрезать Гару от их духовной части.

317
Эфирное Королевство
Фетиши
Лунное серебро
Всякий предмет, изготовленный из Лунного Серебра, нанесёт двойной
запас кубиков урона любому оборотню, уядвимому к серебру, который его
коснётся. Кроме того, в отличие от обычного серебра, Лунное серебро
повышает Гнозис своего владельца на один. Лунное серебро никогда не
доступно персонажу при создании персонажа; его можно получить лишь в
результате квеста, и Феба/Сокта определённо накажет любого, кто
злоупотребит таким ценным подарком.
Камни Вильда
Уровень 5, Гнозис 8
Камни Вильда выглядят как маленькие тёмные кусочки скал, которые
можно обнаружить летающими в пределах Вильда. Активированные, Камни
Вильда светятся целым спектром цветов. Активация Камня Вильда позволяет
держащему его использовать Чары духов «Разбить реальность» так, как если
бы это был Дар. Эти камни также помогают оборотням с трансформациями;
перевёртыш, у которого есть настроенный на него Камень Вильда, получает
минус 2 к сложности на любой бросок смены формы.

Врата Аркадии
Фетиши
Оружие фей
Уровень 2, Гнозис 7
Оружие фей никогда не тупится и не ломается. Оно функционирует
именно так, как земное оружие (наносит тот же урон), пока его не
активируют; после этого оно наносит аггравированный урон.
Воздушное оружие фей
Уровень 4, Гнозис 8

318
У фей из Врат Аркадии есть склонность использовать оружие дальнего
боя – стрелы, арбалетные болты, копья, пращи с камнями и так далее – и
склонны наделять их более драматическими эффектами. Воздушное оружие
фей во многом похоже на земные аналоги, только после активации оно
наносит аггравированный урон, не расколется и не сломается, и обычно
будет обладать каким-нибудь небольшим драматическим эффектом. Такое
оружие может делать любую из перечисленных вещей:
 огибать углы или ветви деревьев (снаряд игнорирует любые
модификаторы на укрытия; «Оборотень», стр. 208)
 лететь прямо к направленному земному оружию (нападающий
может «выстрелить и обезоружить» без штрафов)
 выискивать самого злобного члена стаи (снаряд выбирает самую
– по мнению феи – зловредную цель; нет модификаторов к броску на это)
 выискивать цель, у которой есть холодное оружие (снаряд
автоматически притянется к ближайшей цели с холодным оружием, и
сложность поразить её будет понижена на 1)
 всегда возвращаться к герою, запустившему его (нужен бросок
Ловкости + Атлетики, чтобы безопасно поймать снаряд).
Броня фей
Уровень 4, Гнозис 6
Броня фей мало весит, никогда не изнашивается и не ломается и
никогда не мешает движениям или Ловкости. Она выглядит неземной, как
что-то с картинки. Если её наденет Гару, она будет менять форму вместе с
ним, или (при желании) будет активной и применимой только в форме
Криноса. Вдобавок, после активации она добавляет три кубика ко всем
броскам Гару на поглощение (хотя не может поглощать серебро).
Завистливый Гару может убить, чтобы заполучить её.

319
Королевство Жестокости
Жители
Типичный мучитель
Атрибуты: Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 6, Харизма 1,
Манипулирование 1, Внешность 1, Восприятие 1, Интеллект 2,
Сообразительность 2
Способности: Бдительность 2, Рукопашный 2, Запугивание 3, Холодное
оружие 3, Скрытность 1, Хитрость 4, Выживание 1
Атаки: Клинок Сила +1 (раны, нанесённые орудиями пыток мучителя,
добавляют ещё -1 к штрафу за раны; таким образом персонаж, чьё здоровье
снизится до уровня «Ранен» (Wounded), получит штраф в -3 ко всем запасам
кубиков).
Сила Воли: 4

Кибер-Королевство
Жители
Типичный Кибер-Волк
Порода: Хомид
Покровительство: Рагабаш
Племя: Костегрызы
Ранг: 1-3
Атрибуты:
Физические Социальные Ментальные
Сила 3 (5/7/6/4), Харизма 2 Восприятие 4
Манипулирование 3
Ловкость 3 (3/4/5/5) Интеллект 3
(2/0/0/0),
Выносливость 3
Внешность 3 (2/0/3/3) Сообразительность 3
(5/6/6/5)
Способности: Бдительность 3, Рукопашный 3, Уклонение 3, Эмпатия 1,
Основной Инстинкт 1, Знание Улиц 4, Ремёсла 3, Вождение 2, Огнестрельное
оружие 3, Оккультизм 1, Ритуалы 2, Наука 3
320
Дополнения: Контакты 4, Ресурсы 2
Дары: Если Ранг 1 – выберите четыре Дара Ранга 1. Если Ранг 2 –
добавьте два Дара Ранга 2. Если Ранг 3, добавьте один Дар Ранга 3.
Ярость: 6
Гнозис: 6
Сила Воли: 6
Ритуалы: любые подходящие
Фетиши: ID-карта, другие по усмотрению Рассказчика
Вид: грязные уличные отбросы практически любого вида и
происхождения. Некоторые щеголяют несколькими механическими
деталями, вживленными в их тело.
Советы по отыгрышу: Среднестатистический Кибер-Волк хочет
свергнуть Лордов Верхнего Города как для веселья, так и для реальной цели
заменить их кем-то получше. Они посвящают свою жизнь борьбе, но
большинство не являются мечтателями; они прекрасно знают, как «убрать
зло», но не совсем готовы «перестроить добро». В этом они прекрасные
наглядные примеры для персонажей игроков.
Нанопауки
Крохотные архитекторы королевства, нанопауки выглядят как
металлическая пыль. Путешествуя скоплениями, они передвигаются по
королевству, укрепляя узорные паутины
Ярость 1, Гнозис 2, Сила Воли 6, Эссенция 1
Чары: Кристаллизация Реальности
Конструкты Ткачихи
Конструкты Ткачихи – составные существа, в которых входит от
одного до пяти киберфетишей. Конструкты владеют всеми способностями
своих составляющих частей; у них могут быть крайне различные Чары, и
приведённые ниже – просто пример.
Ярость 7, Гнозис 4, Сила Воли 5, Эссенция 20

321
Чары: Чувство Направления, Броня, Взрыв, Контроль над
Электрическими системами, Разбить Стекло, Кристаллизация Реальности

Фетиши
ID-карта
Уровень 1, Гнозис 3
Эта карта идентифицирует владельца как эманацию из Центра Города,
помогая избежать пристального вгляда в Кибер-Королевстве
Фрагмент Геомида
Уровень 3, Гнозис 7
Это геометрическое твёрдое тело – фрагмент информационного
геомида. Когда фетиш активирован, все духи Ткачихи будут считать
владельца «вассалом Ткачихи»; Дар «Чувство Ткачихи» тоже отметит
владельца как обладателя мощных энергий Ткачихи.
Пластырь-стабилизатор (Тален)
Гнозис 5
Этот пластырь напоминает Лейкопластырь. Когда его прижимают к
коже, он отправляет в тело оборотня скопления нанопауков. Оборотня
автоматически переносит в форму породы. Любые бэйны или другие духи,
вселившиеся в его тело, должны сделать противопоставленный бросок
Гнозиса против Гнозиса пластыря с Гнозисом Гару, набрав больше успехов,
или они будут изгнаны. И наконец, оборотень должен сделать
противопоставленный бросок против Гнозиса пластыря или получить один
уровень аггравированного урона за каждый успех, превышающий разницу
успехов в пользу пластыря. (Этот последний эффект также работает против
созданий Вильда и Вирма).
Пластырь-усилитель (Тален)
Гнозис 3
Этот пластырь работает примерно так же, как пластырь-стабилизатор.
Этот пластырь увеличивает один физический атрибут на три очка на целую
322
сцену. В конце сцены оборотень должен сделать бросок Силы Воли. Неудача
значит, что он становится зависим от пластыря-усилителя и должен будет
искать ещё.

Киберфетиши
Киберфетиши создаются привязыванием духов Ткачихи к телу
оборотня; этот процесс превращает данную часть тела в механическую.
Кибер-фетиши автоматически считаются специальными предметами,
остающимися с оборотнем вне зависимости от принимаемой им формы; они
также засчитываются в ограничение по специальным предметам (что может
быть проблемой, учитывая, что их нельзя снять). Если кибер-фетиш
повредить, он не регенерирует вместе с оборотнем, вызывая ещё больше
потенциальных проблем.
Ниже описана пара возможных киберфетишей; дополнительные идеи
можно почерпнуть в «Книге Ткачихи».
Молниеносные когти
Уровень 4, Гнозис 5
Чтобы создать этот фетиш, духов Ткачихи мистическим образом
привязывают к когтям получателя. Когти становятся металлическими и
остаются выдвинутыми даже в форме хомида. Нанося удар когтями,
оборотень наносит удар электричеством, добавляя два кубика урона
электрических повреждений к урону, нанесённому самими когтями.
Оборотень также может попробовать произвести короткое замыкание с
механизмами, коснувшись механизма и бросив Гнозис (сложность
варьируется в зависимости от сложности машины).
Стальная шкура (Технофетиш)
Уровень 4, Гнозис 5
Этот фетиш создаётся привязыванием металлического элементаля к
шерсти, чешуе (или чему там ещё) оборотня. Получатель с этого момента
постоянно выглядит как хромированная статуя человека, животного или их
323
гибрида, что делает социальное взаимодействие с людьми откровенно
невозможным. Однако он получает три кубика на все броски поглощения,
даже против аггравированного урона. Этот фетиш считается за два
специализированных предмета.

Эребус
Жители
Члены Выводка Хариссы
Атрибуты: Сила 6, Ловкость 3, Выносливость 5, Харизма 0,
Манипулирование 2, Внешность 0, Восприятие 5, Интеллект 3,
Сообразительность 5
Способности: Бдительность 5, Атлетика 5, Рукопашный бой 5,
Уклонение 2, Эмпатия 1, Загадки 2, Запугивание 4, Оккультизм 3, Холодное
оружие 4, Скрытность 3

Фетиши
Копьё Выводка
Уровень 5, Гнозис 6
Эти ужасающие орудия – исключительная собственность выводка
Хариссы, и смертные оборотни не могут его изготовить. Их наконечники
покрыты серебром (Сила +3 урона, +1 кубик к броскам Холодного оружия), и
при использовании горят серебряным огнём (наносят +1 уровень
аггравированного урона вдобавок в обычному урону от этого оружия). Если
держащий копьё набирает пять или более успехов, он пронзает своего
противника (противник пропускает следующий ход).
Вода Серебряного Озера (Тален)
Гнозис 8
Воды Серебряного Озера приносят спокойствие и облегчают мучения
от болезненных воспоминаний. Оборотень, пьющий эту воду, получает +3
кубика на броски к исцелению эффектов любых психозов, включая
324
произведённые Вирмом. Целебное действие воды длится один день, хотя все
болезни, вылеченные за это время, не появляются вновь.

Пангея
Жители
Вшауик
Порода: Метис (деформации в Пангее не видны)
Покровительство: Филодокс
Племя: Танцор Чёрной Спирали (в Пангее нет племени)
Ранг: 4
Атрибуты:
Физические Социальные Ментальные
Сила 5 (7/9/8/6), Харизма 3 Восприятие 2
Манипулирование 4
Ловкость 4 (4/5/6/6) Интеллект 3
(3/1/1/1),
Выносливость 5
Внешность 1 (0/0/1/1) Сообразительность 5
(7/8/8/8)
Способности: Бдительность 4, Атлетика 3, Рукопашный 4, Уклонение
3, Эмпатия 1, Запугивание 4, Основной Инстинкт 3, Хитрость 4, Лидерство 4,
Холодное оружие 3, Исполнение 3, Скрытность 5, Выживание 4, Загадки 4,
Оккультизм 5, Ритуалы 4
Дополнения: Союзики 5 (Зарак-Ур)
Дары: Вшауик знает все Дары Танцоров Чёрной Спирали уровня 5 или
ниже из главной книги правил, а также некоторое количество Даров метисов
и Филодоксов.
Ярость: 8
Гнозис: 8
Сила Воли: 8
Ритуалы: Вшауик знает любые ритуалы, необходимые для истории; на
мистических ритуалах он концентрируется превыше всего.

325
Вид: В материальном мире Вшауик выглядит как отвратительный
метис с капающей слюной и кривыми зубами. В Пангее же он напоминает
вполне нормального оборотня (если это не противоречие); животный свет его
глаз кажется просто хищническим, а не неуравновешенным, и его поведение
представительное, если не царственное.
Советы по отыгрышу: Вшауик, в отличие от других Танцоров,
путешествующих в Пангею, помнит достаточно о своей принадлежности к
племени, чтобы выполнить свой план – натравить каннибалов Зарак-Ур на их
соседей. Он не может вспомнить много деталей о духе, который отдаёт ему
распоряжения, хотя иногда он становится отчасти видимым в его кошмарах.
По его совету он научил Зарак-Ур использовать и почитать огонь.
Воздействие духа также помогло ему достаточно хорошо осознать, что
большинство других оборотней-волков в королевстве, хотя и «принадлежат к
его племени», являются его врагами. Они пытается обманывать и вводить в
заблуждение любых Гару, которых встречает в Пангее.
Пример динозавра: Большой карнозавр
Атрибуты: Сила 15, Ловкость 2, Выносливость 8 (+3 поглощение),
Восприятие 2, другие Ментальные и Социальные Атрибуты, по сути, 0
Способности: Бдительность 3, Драка 2, Запугивание 9, Скрытность 1
Атаки: Укус = Сила+3, Наступание = Сила (получает +1 кубик к запасу
кубиков атак, при наступании на существ размера Криноса или меньше)
Уровни здоровья: 20
Пример динозавра: Утараптор
Атрибуты: Сила 6, Ловкость 5, Выносливость 5, Восприятие 3,
Интеллект 1, Сообразительность 4, Социальные Атрибуты 0
Способности: Бдительность 4, Атлетика 3, Драка 2, Запугивание 6,
Скрытность 4
Атаки: Укус = Сила+1, Рассекающий Коготь = Сила +2 (получает +1
кубик к запасу атак при рассекании)
Уровни Здоровья: 9
326
Скар
Жители
Скри
Порода: Хомид
Покровительство: Крадущийся Нож
Племя: Раткин
Ранг: 3
Атрибуты:
Физические Социальные Ментальные
Сила 4 (6/3), Харизма 2 (0/2) Восприятие 3 (4/6)
Ловкость 4 (8/6) Манипулирование 4, Интеллект 2
Выносливость 3 (5/5) Внешность 2 (1/2) Сообразительность 4
Способности: Бдительность 5, Атлетика 4, Рукопашный 3, Уклонение
4, Запугивание 4, Знание Улиц 4, Хитрость 4, Ремёсла 2, Лидерство 4,
Холодное оружие 3, Скрытность 5, Выживание 4, Медицина 3, Ритуалы 2,
Наука 3
Дополнения: Контакты 4, Ресурсы 3
Дары: Любые из списка Даров Раткинов 1-3 Рангов
Ярость: 7
Гнозис: 4
Сила Воли: 4
Ритуалы: Любые подходящие
Фетиши: Клейв (украденный у убитого Гару)
Вид: В человеческой форме у Скри смуглая кожа, кудрявые чёрные
волосы, ужасные зубы и жилистое, сутулое сложение. В форме крысы он
огромный чёный зверь с особенно мерзкими резцами.
Советы по отыгрышу: Скри служит баронам Скара наёмником,
шпионом и агентом-провокатором. Это он, работая изнутри, уничтожил
сопротивление тотема Крысы. Теперь он перебегает от одного барона к
следующему, заставляя их играть друг против друга; он будет счастлив

327
использовать любых посетителей-оборотней как пешек в своих планах или
(что более вероятно, так как он не настолько умён) в качестве «подарка»
любому барону, которого он хочет впечатлить.
Пауки Скверны
Ярость 8, Сила Воли 5, Гнозис 6, Эссенция 19
Чары: Укрепить (Calcify), Высосать Волю*, Кристаллизация
Реальности, Материализация

Волчий Дом
Фетиши
Следящий Ошейник
Уровень 2, Гнозис 5
Эти ошейники, надетые на животное, позволяют учёным Волчьего
Дома отследить животное с помощью специального приёмника. Больше у
него нет вредных эффектов. Однако любой оборотень, которого заставят
надеть один из этих ошейников, теряет очко временной Силы Воли и очко
временной Славы до момента, пока ошейник не снимут.

Племенные Земли
Чёрные Фурии
Кассандра Тенехода
Порода: Хомид
Покровительство: Теург
Племя: Чёрные Фурии
Ранг: 5
Атрибуты:
Физические Социальные Ментальные
Сила 4 (6/8/7/5), Харизма 4 Восприятие 5
Манипулирование 3
Ловкость 5 (5/6/7/7) Интеллект 4
(2/0/0/0),

328
Выносливость 4
Внешность 4 (3/0/4/4) Сообразительность 4
(6/7/7/7)
Способности: Бдительность 4, Атлетика 3, Рукопашный 5, Уклонение
4, Эмпатия 3, Запугивание 2, Основной Инстинкт 4, Хитрость 4 , Знание
Животных 3, Этикет 4, Лидерство 4, Холодное оружие 3, Исполнение 4,
Скрытность 5, Выживание 3, Загадки 5, Лингвистика 3, Оккультизм 5,
Политика 3, Ритуалы 5
Дополнения: Прошлые Жизни 3, Чистая Порода 3, Тотем 5
Дары: (1) Дыхание Вильда, Усиленные Чувства, Касание Матери,
Чувство Вильда, Чувство Вирма, Язык Духов; (2) Разум Зверя, Приказать
Духу, Назвать Духа, Чувство Добычи, Взгляд Извне; (3) Ярость Вакханок*,
Экзорцизм, Пульс Невидимого, Языки, Внутренняя Агония; (4) Схватить
Запредельное (Grasp the Beyond), Когти Осы; (5) Взгляд Горгоны, Игра
Теней, Тысяча Форм, Деформация Вильда (Wyld Warp).
(*Дар напечатан в «Руководстве по Оборотню для Игроков»)
Ярость: 7
Гнозис: 10
Сила Воли: 9
Ритуалы: Все
Фетиши: Вуаль Фебы, любые другие подходящие
Вид: В форме Хомида Кассандра худая и жилистая, у неё чёрные
волосы и голубые глаза. В форме животного или гибрида она щеголяет
блестящей чёрной шкурой с серебряными отметинами. Её одежда – это смесь
современной моды и дань греческим одеяниям, например, греческая туника,
надетая поверх современных штанов или леггинсов.
Советы по отыгрышу: Кассандра, возможно, самый главный эксперт по
Умбре из Гару, вынужденная проживать в ней большую часть своей жизни.
Убеждённая путешественника, она всё равно подала такой пример своему
племени, что Пегас лично попросила Кассандру править племенными
землями Чёрных Фурий. Кассандра повиновалась, хоть и неохотно, и
329
положила конец своим странствиям. Теперь, когда есть королева,
соответствующая её царственной уверенности, Кассандра – впечатляющая
фигура среди впечатляющего племени. Как настоящая провидица, Кассандра
иногда говорит загадками и предсказаниями. Она умерила многие из своих
первых предубеждений, но ей всё ещё не нравятся Потомки Фенрира, хотя
она пытается превозмочь этот инстинкт ради всеобщего блага. Она на самом
деле не хочет править племенными землями, но чувствует, что это её долг, и
она делает всё, чтобы надлежащим образом исполнять его. Она раз в год
возвращается в физическое королевство, чтобы не произошло разъединения,
но редко чувствует, что у неё есть роскошь остаться надолго.

Безмолвные Странники
Упуаут
Порода: Хомид
Покровительство: Арун
Племя: Безмолвные Странники
Ранг: 5
Атрибуты:
Физические Социальные Ментальные
Сила 4 (6/8/7/5), Харизма 4 Восприятие 5
Манипулирование 3
Ловкость 5 (5/6/7/7) Интеллект 3
(2/0/0/0),
Выносливость 4
Внешность 3 (2/0/3/3) Сообразительность 4
(6/7/7/7)
Способности: Бдительность 5, Атлетика 3, Драка 4, Уклонение 2,
Эмпатия 3, Экспрессия 2, Запугивание 5, Хитрость 2, Знание Животных 3,
Ремёсла 2, Лидерство 4, Холодное оружие 3, Исполнение 1, Скрытность 5,
Выживание 5, Загадки 5, Лингвистика 5, Оккультизм 5, Медицина 2,
Основной Инстинкт 4, Ритуалы 5
[Заметка: Способности Упуаута на самом деле гораздо выше
перечисленных, хотя он должен концентрироваться, чтобы вспомнить
330
больше, чем этот «инстинктивный» выбор. Чтобы вспомнить Способности
помимо перечисленных, он должен сделать эквивалент броска Черты
«Предки»; правила механики работают примерно так же.]
Дополнения: Предки 7 (это не настоящая связь с духами-предками; см.
выше), Контакты 5, Ресурсы 5
Дары: Практически все, доступные хомидам, Теургам, Арунам и
Безмолвным Странникам, а также поверхностное знание других чужих
Даров.
Ярость: 7
Гнозис: 10
Сила Воли: 8
Ритуалы: Все
Фетиши: Столько, сколько Рассказчик захочет ему дать
Вид: В форме Хомида Упуаут выглядит как неприметно одетый
темнокожий мужчина. В форме Криноса он исключительно высокий и худой.
Советы по отыгрышу: Упуаут – загадка, и действует соответственно.
Кажется, будто у него всегда вертится какой-то секрет на кончике языка. Он
не так уж сильно располагает к себе, но каким-то образом ему удаётся
завоевать уважение самых диких и неприветливых Гару.
[Заметка: Упуаута сделали по-настоящему бессмертным во время ео
жизни, и эта черта сохранилась, когда он перешёл в духовное состояние. По
сути, он продолжает существовать уже больше двух с половиной тысяч лет, и
если его убить, он в конечном итоге заново сформируется в Умбре. Считайте
его духом с Эссенцией 41 и Чарами Чувство Направления, Материализация и
Переформирование].
Уважаемые читатели, если в ходе прочтении перевода вы встретили
ошибки перевода, опечатки, неточности или что-то еще требующее
исправления, пожалуйста, сообщите нам об это. Сделать вы это можете
по почте - ivanov.alex56@yandex.ru
Заранее больше спасибо!
331

Вам также может понравиться