Вы находитесь на странице: 1из 588

Валентин Зеньковский

Санкт-Петербург
«БХВ-Петербург»
2010
УДК 681.3.06
ББК 32.973.26-018.2
З-56

Зеньковский В. А.
З-56 Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. —
СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)
ISBN 978-5-9775-0480-5
Книга написана для тех, кто хочет научиться создавать анимационные фильмы с по-
мощью программы Anime Studio Pro 5.6/6.0, популярной как среди профессионалов, так
и среди любителей. Изложение материала построено на трех базовых концепциях про-
граммы — нулевого кадра, формы и слоя. Рассматривается интерфейс, приемы эффектив-
ной работы с формами, слоями и костями, инструментарий и методы создания персона-
жей, узловая и костная анимация, использование слоя частиц для создания и анимации
скоплений объектов, применение модуля Actions для анимации персонажей с различными
наборами повторяющихся действий, написание скриптов для создания спецэффектов.
На большом количестве интересных примеров разобраны практические приемы создания
персонажей и их анимации, создания сцен, добавления различных эффектов и экспорта
законченного анимационного фильма. Прилагаемый к книге DVD содержит видеокурс
и цветные рисунки к главам книги.

Для широкого круга пользователей

УДК 681.3.06
ББК 32.973.26-018.2

Группа подготовки издания:


Главный редактор Екатерина Кондукова
Зав. редакцией Григорий Добин
Редактор Игорь Цырульников
Компьютерная верстка Натальи Караваевой
Корректор Виктория Пиотровская
Дизайн серии Игоря Цырульникова
Оформление обложки Елены Беляевой
Зав. производством Николай Тверских

Лицензия ИД № 02429 от 24.07.00. Подписано в печать 30.09.09.


Формат 70 1001/16. Печать офсетная. Усл. печ. л. 47,73.
Тираж 1500 экз. Заказ №
"БХВ-Петербург", 190005, Санкт-Петербург, Измайловский пр., 29.
Санитарно-эпидемиологическое заключение на продукцию
№ 77.99.60.953.Д.005770.05.09 от 26.05.2009 г. выдано Федеральной службой
по надзору в сфере защиты прав потребителей и благополучия человека.
Отпечатано с готовых диапозитивов
в ГУП "Типография "Наука"
199034, Санкт-Петербург, 9 линия, 12

ISBN 978-5-9775-0480-5 © Зеньковский В. А., 2009


© Оформление, издательство "БХВ-Петербург", 2009
Оглавление

Введение.................................................................................................................. 1

Глава 1. Структура интерфейса ......................................................................... 3


1.1. Основные окна программы ............................................................................. 3
1.2. Настройки окна Project Settings.................................................................... 38
1.3. Настройки окна Preferences .......................................................................... 49
Вопросы и упражнения для закрепления материала ......................................... 63
Глава 2. Основные инструменты .................................................................... 65
2.1. Инструменты группы Draw .......................................................................... 65
2.2. Инструменты группы Fill .............................................................................. 82
2.3. Инструменты группы Bone ........................................................................... 87
2.4. Инструменты группы Layer ........................................................................ 100
2.5. Инструменты группы Camera ..................................................................... 106
2.6. Инструменты группы Workspace ................................................................ 109
Вопросы и упражнения для закрепления материала ....................................... 111
Глава 3. Работа с формами.............................................................................. 113
3.1. Создание и редактирование форм .............................................................. 113
3.2. Создание стилей ........................................................................................... 180
3.3. Композиция кадра ........................................................................................ 191
3.4. Основные приемы рисования ..................................................................... 200
Контрольные вопросы и упражнения для закрепления материала ................ 204
Глава 4. Работа со слоями ............................................................................... 205
4.1. Векторный слой Vector ................................................................................ 206
4.2. Слой изображений Image ............................................................................ 256
4.3. Групповой слой Group................................................................................. 258
IV Оглавление

4.4. Костный слой Bone ...................................................................................... 279


4.5. Переключающий слой Switch ..................................................................... 299
4.6. Слой частиц Particle .................................................................................... 307
4.7. Трехмерный слой 3D ................................................................................... 321
4.8. Слой примечаний Note ................................................................................ 329
Вопросы и упражнения для закрепления материала ....................................... 330
Глава 5. Работа с костями ............................................................................... 333
5.1. Инструменты работы с костями ................................................................. 333
5.2. Ограничения ................................................................................................. 351
5.3. Сборка персонажа ........................................................................................ 379
5.4. Анимация изображения с помощью костей .............................................. 385
Вопросы и упражнения для закрепления материала ....................................... 394
Глава 6. Анимация ........................................................................................... 397
6.1. Анимационные кривые................................................................................ 397
6.2. Применение модуля Actions ........................................................................ 423
6.3. Синхронизация анимации и звука .............................................................. 441
6.4. Покадровая анимация .................................................................................. 455
6.5. Анимация камеры ........................................................................................ 464
6.6. Принципы анимации ................................................................................... 475
Вопросы для самопроверки и закрепления материала.................................... 476
Глава 7. Эффекты ............................................................................................. 479
7.1. Создание скоплений повторяющихся объектов ....................................... 479
7.2. Использование скриптов ............................................................................. 508
7.3. Импортированные эффекты........................................................................ 541
Вопросы и упражнения для закрепления материала ....................................... 549
Глава 8. Экспорт анимации ............................................................................ 551
8.1. Преобразование форматов .......................................................................... 551
8.2. Использование других программ ............................................................... 560
Глава 9. Обзор версии 6 ................................................................................... 567
9.1. Интерфейс..................................................................................................... 567
Приложение. Содержание диска .................................................................... 585

Предметный указатель .................................................................................... 586


Введение

Книга посвящена программе Anime Studio Pro, известной ранее как Moho.
Основной материал базируется на версии программы 5.6 для Windows XP.
Отдельная глава посвящена отличиям новейшей шестой версии программы.
Изложение построено на рассмотрении приемов реализации базовых концеп-
ций, положенных в основу программы. В частности, концепции формы, кон-
цепции нулевого кадра и концепции слоев. В конце глав приведены вопросы
для самопроверки и закрепления изученного материала. К книге прилагается
DVD с видеоуроками и цветными рисунками к главам.
Программа Anime Studio Pro предназначена для создания двумерной компь-
ютерной анимации как на профессиональном, так и на любительском уровне.
Структура интерфейса удобна, проста и интуитивно понятна. При создании
двумерной анимации полезно знать и использовать приемы, позволяющие
добиться иллюзии трехмерности изображения. Рассмотрению этих приемов,
а также законам композиции кадра посвящен отдельный раздел книги.
Для овладения инструментарием программы важно сразу взять себе за пра-
вило самостоятельно проверять все написанное в книге или показанное в ви-
деоуроках на своем компьютере. Здесь важен именно навык работы, а не тео-
ретические знания о возможностях программы. Если вы заинтересовались
этой программой, значит, у вас уже есть некий сюжет, который вы хотите ани-
мировать. Ваша задача как можно быстрее приступить к созданию своей
анимации. Успехов!
Глава 1

Структура интерфейса

В этой главе рассмотрим общие идеи, положенные в организацию основного


экрана программы Anime Studio Pro, а также оговорим ключевые моменты,
о которых никогда нельзя забывать при работе с инструментами. В ходе
дальнейшего изложения материала мы будем постоянно пользоваться и ин-
струментами, и возможностями интерфейса, постепенно расширяя знания
и совершенствуя практические навыки.

1.1. Основные окна программы


На рис. 1.1 показан общий вид основного окна программы.

Рис. 1.1. Структура основного окна программы Anime Studio Pro


4 Глава 1

Окно программы, которое мы видим после ее запуска, состоит, как нетрудно


подсчитать, из 5 частей. Перечислим их, кратко охарактеризовав каждое.
 В центре расположено окно редактирования или главное рабочее окно
программы.
 Слева расположена панель инструментов Tools (Инструменты), в которой
собраны все основные инструменты программы.
 Панель Layers (Слои), служащая для создания новых слоев, задания по-
рядка размещения слоев друг относительно друга и настройки свойств
слоев.
 Панель Style (Стиль), на которой задаются цвета и варианты способов за-
ливок объектов, толщины и цвета линий контуров объектов, а также соз-
даются комплексные стили оформления, включающие в себя настройки
параметров заливок и линий.
 Панель Timeline (Временная шкала), служащая для редактирования соз-
даваемой анимации. В этой главе подробно изучим рабочее окно и лишь
коснемся характеристик панелей. Детальному рассмотрению остальных
панелей будут посвящены последующие главы.
Итак, окно редактирования. В заголовке этого окна записано имя текущего
(отрытого) файла, в котором будут сохранены результаты наших трудов по
созданию анимации. В нашем случае после открытия программы файлу по
умолчанию присвоено имя Untitled.anme (рис. 1.1).
Наверху под заголовком окна размещена строка главного меню (рис. 1.1).
Совершим ознакомительную экскурсию по пунктам этого меню. На рис. 1.2
приведен перечень команд, собранных в первом пункте меню File (Файл).
Частично это стандартные команды работы с файлами. Первые три команды,
объединенные в группу, New (Новый), Open (Открыть) и Close (Закрыть),
позволяют, соответственно, создать новый файл, открыть уже существующий
файл и закрыть открытый файл. Советую для вызова команд (всех команд, не
только этих) пользоваться сочетаниями клавиш, которые указаны справа от
имени команды (рис. 1.2). Так быстрее работается.
Следующие две команды, Save (Сохранить) и Save As (Сохранить как), слу-
жат для сохранения файлов. Команда Save (Сохранить) сохраняет файл под
текущим именем. Команда Save As (Сохранить как) сохраняет файл с воз-
можностью присваивания ему нового имени. Желательно, чтобы файлы име-
ли осмысленные имена. Так вам будет легче ориентироваться при поиске
файла с нужной анимацией.
Структура интерфейса 5

Рис. 1.2. Команды пункта меню File

Рис. 1.3. Окно Project Settings


6 Глава 1

Команда Project Settings (Настройки проекта) открывает одноименное окно,


в котором собраны важнейшие параметры, влияющие на качество создавае-
мой анимации (рис. 1.3). Эти параметры настолько важны, что мы будем
в каждом новом проекте открывать это окно и вносить желаемые коррективы
в его настройки. Назначение настроек будет детально рассмотрено далее
в этой главе.
Команда Import (Импорт) открывает обширный список объектов, которые
могут быть импортированы для использования в вашем анимационном
фильме (рис. 1.4). Мы будем также неоднократно обращаться к этому списку
по мере продвижения по материалу книги.

Рис. 1.4. Список импортируемых объектов

Далее идут четыре команды, обеспечивающие предварительный просмотр,


просмотр в окончательном виде и ввод в окончательном виде результатов
вашей работы (рис. 1.2). Команда Preview (Предварительный просмотр) от-
крывает окно предварительного просмотра статического изображения сцены
Preview…done! (Предварительный просмотр готов) (рис. 1.5). В качестве
объекта в окне Preview…done! (рис. 1.5) использован импортированный
командой Import персонаж Crazy Guy, взятый по адресу File (Файл) | Import
(Импорт) | Characters (Персонажи).
Структура интерфейса 7

Рис. 1.5. Окно предварительного просмотра Рис. 1.6. Окно визуализированного


Preview…done! изображения Render…done!

Слова "предварительный просмотр" означают, что вы увидите созданную


вами сцену без тех эффектов, на создание которых ушло так много сил
и времени. Например, если вы назначаете объекту красный цвет, то в рабо-
чем окне и в окне предварительного просмотра он действительно будет виден
как красный цвет. Но если добавить к красному цвету эффект желтых пятен,
то желтых пятен вы не увидите ни в рабочем окне, ни в окне предварительно-
го просмотра. Это сделано в целях экономии ресурсов компьютера, пока сце-
на находится в стадии разработки. На этой стадии показывается только самое
основное, без эффектов. Чтобы эти пятна увидеть и оценить примененный
эффект (может быть в окончательном виде он вам не понравится), надо вы-
полнить команду полного просчета всей сцены. В случае статического изо-
бражения это команда Render (Пересчет) (рис. 1.2). Она открывает свое спе-
циальное окно Render…done! (Пересчет готов) (рис. 1.6). Полный пересчет
всей сцены называется рендерингом, или визуализацией. В дальнейшем бу-
дем называть такое окончательное изображение визуализированным.
Если вы хотите рендерить не один кадр, а весь созданный вами анимаци-
онный фильм, то следует выполнить команду Export Animation (Экспорт
анимации) (рис. 1.2). В результате появится диалоговое окно (рис. 1.7), в ко-
тором, в частности, можно задать формат представления вашего анимацион-
ного фильма, например, формат AVI. Более подробно настройки, приведен-
ные в окне Export Animation, рассмотрим позже.
Если вы сделали несколько анимационных фильмов и хотите рендерить их все
и сразу, то к вашим услугам команда Batch Export (Пакетный экспорт)
(рис. 1.2). На рис. 1.8 приведено диалоговое окно Anime Studio Batch Export
(Пакетный экспорт).
8 Глава 1

Рис. 1.7. Диалоговое окно Export Animation

Рис. 1.8. Диалоговое окно Anime Studio Batch Export


Структура интерфейса 9

Как вы помните, файлы программы Anime Studio Pro имеют расширение


anme. Вам надо перетащить эти файлы из той папки на диске, где эти файлы
хранятся, в поле диалогового окна под кнопкой Start (Запуск) (рис. 1.8).
В примере я разместил в этом поле три файла. Далее, в списке Output format
(Формат вывода) выбираете формат представления, например, AVI. Устанав-
ливаете начальный и конечный кадры рендеринга, включаете флажками
нужные свойства и щелкаете по кнопке Start (Запуск). Визуализированные
фильмы в формате AVI будут размещены в той же папке, где были размеще-
ны исходные файлы в формате ANME.
И последняя команда в списке команд пункта главного меню File (Файл) —
это команда выхода из программы Quit (Выход). Сразу же начинайте пользо-
ваться клавишными сочетаниями, чтобы быстрее их выучить. Сэкономите
массу времени при работе.
Переходим к следующему пункту главного меню Edit (Редактирование)
(рис. 1.9).

Рис. 1.9. Команды пункта меню Edit

Первая команда Undo (Отмена действия). Вторая команда Redo (Отмена от-
мененного действия). Команды Cut (Вырезать), Copy (Копировать) и Paste
(Вставить) говорят сами за себя. Команда Clear (Очистить) удаляет выделен-
ные объекты из окна редактирования.
Перед применением команд копирования, вырезания и удаления надо пред-
варительно выделить узлы объекта, с которым вы собираетесь произвести
указанные действия. Для выделения и снятия выделения с узлов формы слу-
жат следующие четыре команды. Об узлах и формах, являющихся ключевыми
понятиями программы Anime Studio Pro, детально поговорим позже. Пока
же, для понимания описанных ниже команд, представляйте узлы как особые
10 Глава 1

точки, например в вершинах прямоугольника, или как точки на его сторонах,


или как точки, расположенные на линии. На рис. 1.10 на узлы указывают
стрелки. Узлы обозначаются квадратиками и в выделенном состоянии имеют
по умолчанию красный цвет. Термин форма имеет более глубокий смысл,
чем в обиходной речи. Форма — это тип объекта, используемый в программе
Anime Studio Pro. Первоначальный рисунок, который вы создадите инстру-
ментами рисования, необходимо преобразовать в форму. Как это делается,
рассмотрим позже. Если рисунок не преобразовать в форму, то он не воспри-
нимается программой Anime Studio Pro как объект. Такой рисунок, например,
нельзя визуализировать — его не будет видно в окне Render…done! (Пере-
счет готов). Концепция формы, наряду с концепциями нулевого кадра и сло-
ев, одна из базовых концепций программы Anime Studio Pro. При дальней-
шем изучении никогда не забывайте о необходимости преобразовывать
рисунки в формы и производить все подготовительные действия, находясь
в нулевом кадре. В последней, шестой версии программы сделано так, что вы
не сможете ни создать новый векторный слой, ни нарисовать новую форму,
пока не перейдете в нулевой кадр.

Рис. 1.10. Узлы формы

Все операции с формами сводятся к операциям с выделенными узлами этих


форм. Поэтому эффективность команд выделения узлов крайне важна. Под
эффективностью понимается простота и точность выделения узлов. Иногда
контуры форм, участвующих в сцене, настольно переплетаются друг с дру-
гом, что трудно найти все узлы, принадлежащие какой-либо одной форме,
а можно выделить только один или несколько таких узлов. В этом случае на
помощь приходит команда Select Connected (Выделить связанные узлы)
(рис. 1.9), которая выделяет все остальные узлы формы, если выделен хотя
бы один его узел. Действие других команд данной группы очевидно. Коман-
да Select All (Выделить все) выделяет узлы всех форм, находящихся на ак-
тивном слое. Клавишный аналог этой команды — <Ctrl>+<A>. Команда
Select None (Ничего не выделять) снимает выделение со всех узлов всех
Структура интерфейса 11

форм, находящихся на активном слое. Аналогичное действие (снятие выде-


ления со всех узлов) производит нажатие на клавишу <Enter>. В работе вам
придется постоянно пользоваться клавишами <Enter> и <Ctrl>+<A>, поэтому
сразу запомните их назначение.
Команда Select Inverse (Инверсное выделение) невыделенные узлы выделя-
ет, а с выделенных узлов снимает выделение. Заучите и пользуйтесь сочета-
нием клавиш для вызова некоторых из рассмотренных команд выделения.
Последней командой в списке команд пункта меню Edit (Редактирование)
является команда Preferences (Пользовательские настройки), открывающая
одноименное диалоговое окно (рис. 1.11). Помимо настроек цветов интер-
фейса, что имеет, согласитесь, второстепенное значение, в окне Preferences
(Пользовательские настройки) на вкладке Options (Варианты) приведен ряд
действительно важных настроек, назначение которых рассмотрим позже.

Рис. 1.11. Окно настроек Preferences

Следующий пункт главного меню называется Draw (Рисование) (рис. 1.12).


Команда Insert Text (Ввести текст) позволяет добавлять на активный слой
текст, который вводится в одноименное диалоговое окно Insert Text (Ввести
текст) (рис. 1.13).
Введите, например, слово Anime, установив флажки Create one fill (Создать
одну заливку) и Center text horizontally (Центрировать текст по горизонта-
12 Глава 1

ли). Выберите из списка шрифтов, расположенного в правой части окна, под-


ходящий шрифт и щелкните по кнопке ОK. Слово Anime будет выведено на
текущем векторном слое Layer 1 (рис. 1.14). Замечу, что ярлыки слоев распо-
лагаются на панели Layers (Слои) (рис. 1.1). Вглядитесь в буквы, на которых
ясно различимы узлы. Концепция слоев, которую будем подробно изучать
в дальнейшем, является еще одной базовой концепцией программы Anime
Studio Pro. Если у вас установлен русификатор программы, то можете ввести
слово, используя кириллицу.

Рис. 1.12. Команды пункта меню Draw

Рис. 1.13. Диалоговое окно Insert Text


Структура интерфейса 13

Рис. 1.14. Ввод текста на векторном слое Layer 1

Воспользуемся полученными знаниями. Командой Edit (Редактирование) |


Select All (Выделить все) (клавиатурный аналог <Ctrl>+<A>) выделите узлы
всех букв. Если узлы уже выделены, то потренируйтесь в снятии выделения
командой Edit (Редактирование) | Select None (Снять выделение) или нажми-
те на клавишу <Enter>, а затем снова выделите все узлы. Чтобы удалить сло-
во Anime, выберите команду Edit (Редактирование) | Clear (Очистить) или
нажмите на клавиатуре клавишу <Del>.
Для дальнейшего изучения команд пункта меню Edit (Редактирование) нам
понадобится форма. Забежим несколько вперед и создадим форму, исполь-
зуя вначале какой-нибудь инструмент рисования, например, Rectangular
(Прямоугольник). Этот инструмент находится в группе Draw (Рисование)
панели инструментов Tools (Инструменты) (рис. 1.1). Его пиктограмма
имеет вид квадрата (рис. 1.15). Чтобы увидеть название инструмента, рас-
положите курсор (не нажимая кнопок) над пиктограммой данного инстру-
мента группы Draw (Рисование). Должно появиться окно подсказки с по-
ясняющей надписью, содержащей имя инструмента и название клавиши его
быстрого вызова (рис. 1.15). К слову сказать, интерфейс программы Anime
Studio Pro просто напичкан всевозможными подсказками, надо лишь знать,
где они расположены.
14 Глава 1

Рис. 1.15. Поясняющая надпись пиктограммы


инструмента Rectangular

Найдя пиктограмму инструмента, щелкните по ней левой кнопкой мыши. Те-


перь инструмент Rectangular (Прямоугольник) готов к работе, и им можно
рисовать. Вызвать данный инструмент можно и по-другому, нажав на кла-
виатуре клавишу <E>. Почти для каждого инструмента есть своя клавиша
вызова. Узнать, какая это клавиша, можно из поясняющей надписи к инстру-
менту, о которой мы говорили ранее.
Нажмите левую кнопку мыши и нарисуйте прямоугольник. Еще одна под-
сказка, касающаяся того, как пользоваться активным инструментом, в дан-
ном случае инструментом Rectangular (Прямоугольник), выводится в ниж-
ней части рабочего окна (рис. 1.16). Там написано, что если в процессе
рисования держать нажатой клавишу <Shift>, то получится правильный
квадрат. Если в процессе рисования удерживать клавишу <Alt>, то прямо-
угольник будет рисоваться, расширяясь от центра, то есть центр создаваемо-
го прямоугольника остается неподвижным. Если рисовать без удержания
клавиши <Alt>, то неподвижной остается верхняя левая вершина создаваемо-
го прямоугольника. Если удерживать при рисовании обе клавиши и <Alt>
и <Shift>, то будет нарисован квадрат с фиксированным положением центра.
Проверьте сказанное, самостоятельно нарисовав несколько прямоугольников.
Затем удалите их и нарисуйте снова. Тут важна практика. Поэтому не жалей-
те времени на упражнения и не бойтесь ошибиться. Все можно исправить.
Посмотрите на строку, располагающуюся в верхней части рабочего окна под
строкой главного меню (рис. 1.16. Будем называть ее информационной стро-
кой активного инструмента. В крайнем левом углу этой строки изображается
пиктограмма активного инструмента. В данном случае изображен прямо-
угольник. Справа от пиктограммы выводятся свойства активного инструмен-
та, которые можно каким-либо образом настроить. Для инструмента Rectan-
gular (Прямоугольник) это два свойства: Auto-fill (Автоматическая заливка
цветом) и Auto-outline (Автоматическое создание контура). По умолчанию
Структура интерфейса 15

оба свойства включены, то есть флажки установлены. Цвет заливки берется


из поля Fill Color (Цвет заливки) панели Style (Стиль) (рис. 1.1). Если в поле
Fill Color (Цвет заливки) белый цвет и он вам не нужен, то, щелкнув по полю
левой кнопкой мыши, выберите из появившейся палитры любой другой под-
ходящий цвет. Можете также выбрать цвет из палитры Swatches (Образцы),
расположенной внизу панели Style (Стиль). Приемы работы с панелью Style
(Стиль) будут детально разобраны позже.

Рис. 1.16. Основное окно с нарисованным прямоугольником

Почему свойства Auto-fill (Автоматическая заливка цветом) и Auto-outline


(Автоматическое создание контура) так важны? Потому что наша задача —
создать не просто прямоугольник, а именно форму. Форма характеризуется
двумя параметрами. Наличием контура и наличием цвета. Если ни контура,
ни цвета нет, то и объекта (формы) тоже нет. Просто рисунок невидим, он не
воспринимается программой. Но если оба флажка установлены (имеется
в виду флажки свойств Auto-fill и Auto-outline), то вы, нарисовав прямо-
угольник, уже имеете полноценную форму. Сделайте рендеринг (клавиши
<Ctrl>+<R>), чтобы убедиться в этом. Ваш прямоугольник будет виден в ок-
не Render…done! (Пересчет готов), если флажки были установлены. Если же
оба флажка сброшены, то чтобы преобразовать рисунок прямоугольника
в форму, надо применить инструмент Create Shape (Создать форму) из группы
16 Глава 1

инструментов Fill (Заливка) панели инструментов Tool (Инструменты). Но об


этом подробнее позже.
При установленных флажках Auto-fill (Автоматическая заливка цветом)
и Auto-outline (Автоматическое создание контура), нарисуйте рядом с пря-
моугольником овал, используя инструмент Oval (Овал). Пусть овал частично
перекрывает прямоугольник. Сделайте разные цвета для овала и прямоуголь-
ника. Таким образом, в рабочем окне имеются две формы. Инструментом
Select Shape (Выделить форму) выделите, например, прямоугольник.

Рис. 1.17. Овал и прямоугольник

Внизу рабочего окна установите флажок, расположенный слева от пикто-


граммы с изображением решетки (рис. 1.17, обведено овалом). На рабочем
окне появится координатная сетка. Эта сетка позволяет привязывать узлы
формы к узлам сетки, чтобы добиться более точного расположения форм
в рабочем окне. Шаг сетки по умолчанию равен 20 единицам, но его можно
изменить. Наведите курсор на числовое поле, расположенное справа от пик-
тограммы решетки (рис. 1.17, обведено овалом), и нажмите колесико мыши.
Не отпуская колесико мыши, вращайте его на себя или от себя, меняя тем
самым число, выведенное в числовом поле. Можно вводить числовое значе-
ние и вручную, с клавиатуры.
Структура интерфейса 17

Имея в рабочем окне две формы, одна из которых выделена инструментом


Select Shape (Выделить форму), откройте пункт главного меню Draw (Рису-
нок). Вы увидите, что почти все команды доступны. Недоступными останут-
ся команды Reset Points (Восстановить узлы) и Reset All Points (Восстано-
вить все узлы). Эти команды относятся к анимации и отменяют перемещения
узлов, записанные в ключевых кадрах. Пример применения этих команд рас-
смотрим позже, когда будем изучать панель Timeline (Временная шкала).
Команда Snap To Grid (Привязать к решетке) позволяет привязать узлы
формы к узлам координатной сетки, которую мы недавно добавили в рабочее
окно (рис. 1.17). Чтобы это сделать, вначале надо выделить четыре узла, ко-
торые овальная форма имеет по умолчанию. Для выделения узлов преду-
смотрен специальный инструмент Select Points (Выделить узлы) из группы
инструментов Draw (Рисунок) (рис. 1.18). Не путайте выделение узлов инст-
рументом Select Points (Выделить узлы) с выделением формы инструментом
Select Shape (Выделить форму). И в том и в другом случае узлы окрашива-
ются в красный цвет. Но, работая с выделенной формой, мы можем изменять
только цвет (с эффектами текстуры) ее заливки и параметры линии ее конту-
ра (цвет и толщину). А также, если форм несколько, можем перетасовывать
их в пределах одного слоя. Если же инструментом Select Points (Выделить
узлы) выделены узлы, то эти узлы можно перемещать по отдельности и груп-
пой, деформируя, тем самым, исходную форму и создавая анимацию. Не за-
бывайте об этом различии.
Инструмент Select Shape (Выделить форму) может выделять узлы, исполь-
зуя либо жесткую прямоугольную область выделения, либо гибкую область
выделения (лассо), либо через команду главного меню Edit (Редактирова-
ние) | Select Connected (Выделить связанные). Так как у нас формы час-
тично перекрывают друг друга, то выделение прямоугольником отпадает.
Чтобы включить режим гибкого выделения (лассо), установите на инфор-
мационной панели инструмента Select Points (Выделить узлы) флажок
Lasso mode (Режим гибкого выделения) (рис. 1.18). Нажав левую кнопку
мыши, очертите четыре узла овала замкнутой ломаной линией выделения.
Выражаясь поэтически, накиньте на узлы овала петлю лассо. Выделенные
узлы окрасились в красный цвет. Чтобы снять выделение со всех узлов, на-
жмите клавишу <Enter>. Теперь попробуем выделить все узлы овала, вос-
пользовавшись концепцией связанных узлов. Согласно этой концепции, все
узлы одной формы являются связанными между собой и, выделив один
узел, можно выделить остальные узлы, связанные с первым. Инструментом
Select Points (Выделить узлы) выделим любой узел овала. Затем выполним
команду главного меню Edit (Редактирование) | Select Connected (Выде-
лить связанные). Все узлы овала перейдут в выделенное состояние. С точки
18 Глава 1

зрения программы, выделение узлов указывает ей на объект, над которым


будет произведена определенная операция.

Рис. 1.18. Выделение узлов с помощью лассо

Осталось выполнить команду главного меню Draw (Рисунок) | Snap To Grid


(Привязать к решетке) или воспользоваться ее клавиатурным эквивалентом
<Ctrl>+<G>. Может быть, вы не успели заметить, но в результате привязыва-
ния узлов овала к узлам решетки, овал изменился в размере. Отмените
результат выполнения команды Snap To Grid (Привязать к решетке), внима-
тельно следя за овалом. Для отмены выполните команду Edit (Редактирова-
ние) | Undo (Отменить) или нажмите клавиши <Ctrl>+<Z>. После отмены
привязки овал либо уменьшается, либо увеличивается. Привязку к узлам ре-
шетки будем использовать не только для точной ориентации сторон формы
по горизонтальной и вертикальной осям, но и для "прецизионного" переме-
щения форм. Если теперь (при выделенных узлах формы) инструментом
Translate Points (Переместить узлы) попытаться переместить прямоуголь-
ник, то он будет перемещаться не плавно, а с шагом, перескакивая по сетке
с узла на узел. В точках между узлами сетки узлы прямоугольника не фикси-
руются. Подвигайте форму самостоятельно, чтобы убедиться в этом. Если не
нашли пиктограмму инструмента, то подсказываю: инструмент Translate
Points (Переместить узлы) находится в группе Draw (Рисунок) панели Tools
(Инструменты). Можно отменить такие скачкообразные перемещения
формы, поставив флажок против команды Disable Grid Snapping (Отменить
Структура интерфейса 19

привязку к решетке) в главном меню View (Вид). Скройте координатную


сетку, сбросив флажок в нижней части рабочего окна.
Команда Draw (Рисунок) | Random Line Width (Задать случайную толщину
линии) позволяет придать линии переменную толщину. Линия может быть
одиночной, может быть контуром формы, но в любом случае она должна
быть выделена (вернее, ее узлы должны быть выделены). Применим эту ко-
манду к нашему овалу. Выделим все узлы овала и выполним команду Draw
(Рисунок) | Random Line Width (Задать случайную толщину линии) или
нажмем клавиши <Ctrl>+<D>. Появится одноименное диалоговое окно
Random Line Width (Задать случайную толщину линии) с настройками
(рис. 1.19).

Рис. 1.19. Диалоговое окно Random Line Width

Рис. 1.20. Переменная толщина контура овала


20 Глава 1

Параметр Minimum width (Минимальная толщина) задает нижний предел


толщины линии, а параметр Maximum width (Максимальная толщина) —
верхний предел. Задайте значения, как показано на рис. 1.19, и щелкните по
кнопке ОK. На рис. 1.20 приведен результат в визуализированном виде.
Если вам вдруг разонравилась переменная толщина контура, то можете вер-
нуть исходную толщину, выполнив команду Draw (Рисунок) | Reset Line
Width (Восстановить первоначальную толщину линии). Линию переменной
толщины можно получить также с помощью инструмента Line Width (Тол-
щина линии) из группы Fill (Заливка).
Следующие четыре команды (рис. 1.17) позволяют перемещать формы, нахо-
дящиеся на одном слое, в направлении, перпендикулярном плоскости экрана,
создавая тем самым иллюзию глубины. В предыдущем примере мы располо-
жили овальную и прямоугольную формы так, что овал перекрывал прямо-
угольник. Это перекрывание (загораживание) и создает иллюзию глубины.
Овал нами воспринимается расположенным ближе, чем прямоугольник. Ана-
логичным образом на одном слое можно нарисовать множество форм и эти
формы будут восприниматься, словно они расположены на различных уров-
нях, хотя в действительности все находятся на одном и том же слое.
Взаимное расположение форм можно изменить. Их можно перетасовывать,
как карты в колоде, перемещая в пределах слоя вверх и вниз. Для такого пе-
ремещения служат команды Draw (Рисунок) | Raise Shape (Поднять форму)
и Draw (Рисунок) | Lower Shape (Опустить форму). Вернемся к нашим фор-
мам, у которых овал перекрывает прямоугольник (рис. 1.17). Поднимем пря-
моугольник на уровень выше, чтобы он перекрывал овал. Для этого вначале
выделим прямоугольник как форму, воспользовавшись инструментом Select
Shape (Выделить форму). Я подчеркиваю, что выделить надо именно форму,
а не вершины прямоугольника. Щелкните левой кнопкой мыши при актив-
ном инструменте Select Shape (Выделить форму) по прямоугольнику, и он
покроется бело-розовыми клеточками. Это графическая подсказка того, что
форма находится в выделенном состоянии. Теперь выполните команду Draw
(Рисунок) | Raise Shape (Поднять форму). Снимите выделение с формы,
щелкнув левой кнопкой мыши по пустому месту в рабочем окне или нажав
клавишу <Enter>. Теперь прямоугольник перекрывает овал (рис. 1.21). Если
форм более чем две, то пригодятся команды Raise To Front (Поднять на
верхний уровень) и Lower To Back (Опустить на нижний уровень), которые
перемещают выделенную форму сразу на верхний или сразу на нижний уро-
вень, минуя промежуточные.
Самостоятельно выделите овал как форму и примените к овалу команду
Draw (Рисунок) | Lower Shape (Опустить форму). Попрактикуйтесь, выпол-
нив несколько раз эти операции. В дальнейшем нам пригодится этот навык.
Структура интерфейса 21

Рис. 1.21. Действие команды Raise Shape

Перемещать формы, так сказать, в глубину можно и с помощью инструмен-


тов Lower Shape (Опустить форму) и Raise Shape (Поднять форму), пикто-
граммы которых находятся в группе инструментов Fill (Заливка).
Еще раз напомню, что в этом примере все формы находились на одном век-
торном слое Layer 1, ярлык которого можно увидеть на панели Layers (Слои)
(рис. 1.1). В дальнейшем мы будем, как правило, располагать формы на от-
дельных слоях. При таком многослойном расположении, чтобы переместить
форму над или под другую форму, достаточно переместить ярлыки этих сло-
ев на панели Layers (Слои). Но об этом в свое время.
Переходим к следующему пункту главного меню Bone (Кость). Сейчас все
команды этого пункта должны быть недоступны (выбелены). Для того чтобы
команды стали доступны, надо произвести ряд действий. Во-первых, надо
создать костный слой. Во-вторых, надо разместить векторный (или вектор-
ные) слои или групповой (или групповые) слои или слой изображения на
уровень подслоя по отношению к костному слою. В-третьих, надо создать на
костном слое кость или набор костей. Все эти операции, в силу их относи-
тельной сложности, мы рассмотрим в соответствующих главах. Здесь же хо-
чу только заметить, что кости являются средством, упрощающим создание
анимации, хотя и не являются обязательными к применению. Анимация мо-
жет быть не только костная, но и узловая, то есть можно анимировать пере-
мещение узлов, за которыми следует форма. Все зависит от конкретной твор-
ческо-технической задачи и сложности сцены. Анимируя узлы, вы можете
непроизвольно запутать их траектории, что приведет к длительному (очень
длительному, поверьте) времени рендеринга, а то и к зависанию компьютера.
При работе с костями подобной неприятности произойти просто не может.
Кость — это средство объединения узлов в группы. Количество узлов, объе-
диняемых в группу одной костью, настраивается через размер зоны влияния
кости. Об этом подробно рассказано в главе 5, посвященной работе с костями
и частично в главе 4, посвященной работе со слоями.
Следующий пункт меню Animation (Анимация) касается процесса создания
непосредственно анимации. Отсылаю интересующихся к соответствующей
22 Глава 1

главе, а тут отмечу только, что команды этого пункта непосредственно связа-
ны с панелью Timeline (Временная шкала).
Пункт главного меню Scripts (Скрипты) открывает широкие возможности
для создания различных визуальных эффектов с использованием специаль-
ных программ. Эти программы написаны на объектно-ориентированном языке
программирования Lua и в некоторых случаях используют генератор частиц,
"размещенный" на слое частиц Particle (Частица). Это такие динамические
(анимированные) эффекты, как взрыв, дым, дождь, снег. Другие скрипты
(программы) позволяют создавать различные геометрические объекты, как
звезды и многоугольники (полигоны). Так же можно получить интерес-
ные эффекты дрожания камеры, имитирующие съемку без штатива "с руки",
эффект перспективной тени, изменение видимости объекта (объект раство-
ряется в пространстве или, наоборот, появляется из пустоты), различные ис-
кажения слоя. Но, на мой взгляд, самый интересный эффект заключается
в возможности управлять перемещением костей с помощью громкости ау-
диосигнала, загруженного на анимационные треки на панели Timeline (Вре-
менная шкала). Все это описано в главе 7, посвященной эффектам.
Следующий пункт главного меню — View (Вид) (рис. 1.22).

Рис. 1.22. Пункт меню View

Начнем со второй команды Direction (Направление), в которую входят


команды выбора различных проекций. Например, вид спереди (Front), вид
сверху (Top), вид cправа (Right), вид сзади (Back), вид снизу (Bottom) и вид
слева (Left). По умолчанию мы видим нашу сцену через видоискатель каме-
ры. Этот вид называется Camera (Камера). Сам кадр отмечен на рабочем
окне прямоугольником со сторонами синего цвета. Те объекты, которые ока-
жутся вне этого прямоугольника в окончательной визуализированной анима-
ции, видны не будут. Поменяйте произвольно виды, остановившись на лю-
бом, кроме вида Camera (Камера). Чтобы вернуться к виду по умолчанию,
выполните команду Reset (Сброс). Теперь вы снова смотрите на свою сцену
Структура интерфейса 23

через видоискатель камеры Camera (Камера). Внизу рабочего окна имеются


четыре кнопки (рис. 1.23), позволяющие создавать несколько рабочих окон
вместо одного, любезно предоставленного нам по умолчанию. Могут быть
следующие комбинации: два окна, расположенных рядом или друг над дру-
гом, может быть четыре окна. Многооконный режим удобен при редактиро-
вании сцены. Сам кадр можно передвигать по рабочему пространству, нажав
правую кнопку мыши. Обязательно попрактикуйтесь в этом приеме и приме-
няйте его, когда прямоугольник кадра что-либо перекрывает, например, вы-
падающее меню. Если хотите увеличить (приблизить) объекты сцены, щелк-
ните колесиком мыши и покрутите его на себя (для отдаления объектов
крутите колесико от себя).

Рис. 1.23. Переключение в многооконный режим

Действие команды Disable Grid Snapping (Отменить привязку к решетке)


обсуждалось несколькими страницами ранее, когда мы рассматривали при-
вязку узлов формы к узлам координатной сетки. При активизации этой ко-
манды форму, у которой привязаны узлы, можно "отвязать" от узлов сетки.
Под активизацией команды понимается установка флажка слева от имени
команды после щелчка левой кнопкой мыши по ее имени.
Команда NTSC Safe Zones (Зоны гарантированного изображения в системе
NTSC) очерчивает внутренними прямоугольниками область гарантированного
24 Глава 1

качества построения цветного телевизионного изображения в североамери-


канской системе NTSC (рис. 1.24).
Команда Show Output Only (Показывать только содержимое кадра) в актив-
ном состоянии не показывает в режиме редактирования те формы или те час-
ти форм, которые не поместились в кадр (рис. 1.24). Так удобнее компоно-
вать кадр, напоминая пользователю, что входит в кадр.

Рис. 1.24. Действие команд NTSC Safe Zones и Show Output Only

Рассмотрим назначение следующих двух команд. Допустим, я рисую некий


персонаж вначале на бумаге. Мне так удобнее. Затем сканирую рисунок или
фотографирую его на цифровую камеру и загружаю в компьютер. А далее
использую это изображение как основу, по которой рисую персонаж, обводя
его контуры и копируя его очертания, но уже инструментами рисования про-
граммы Anime Studio Pro. Следовательно, мне надо каким-то образом подло-
жить мой загруженный в компьютер рисунок под кадр рабочего окна, чтобы
затем работать с ним так, как было объяснено ранее. Загрузить я могу не
только рисунок, но и фотографию понравившегося объекта или пейзажа. Для
загрузки такого рисунка-подсказки предусмотрена команда Select Tracing
Image (Выбрать изображение для копирования). В появившемся одноимен-
ном окне Select Tracing Image (Выбрать изображение для копирования) вы
выбираете загруженный в компьютер набросок и открываете его в программе
Anime Studio Pro. Автоматически активируется команда Show Tracing Image
Структура интерфейса 25

(Показать изображение для копирования). На рис. 1.25 показана фотография


осеннего тротуара. Вглядитесь в изображение. Оно выводится с ослабленной
яркостью. По контурам этого изображения инструментом Freehand (Рисунок
от руки) я обвел линии тротуара, уходящие в перспективу.

Рис. 1.25. Подкладывание изображения под кадр

Следующий пункт меню Window (Окно) (рис. 1.26) объединяет группу


команд работы с панелями. Панели можно перемещать по экрану, перетаски-
вая их за заголовки (синие полосы наверху окна). Но всегда можно вернуться
к упорядоченному состоянию, выбрав команду Window (Окно) | Arrange
(Упорядочить).

Рис. 1.26. Команды пункта главного меню Window

Остальные команды служат для открытия или закрытия соответствующей


панели. Мы видим на экране те панели, против имен которых стоят галочки,
Заметьте, что кроме основного окна все остальные панели можно убрать.
26 Глава 1

Пункт меню Help (Справочная информация) содержит справочную инфор-


мацию о программе. На этом закончим экскурсию по достопримечательно-
стям главного меню окна редактирования.
В правом нижнем углу основного окна расположена кнопка Display Quality
(Качество представления). Щелчок по этой кнопке открывает окно со спи-
ском настроек Details (Детали), отмеченных флажками, и кнопок (рис. 1.27),
настраивающих качество изображения объектов в основном окне.

Рис. 1.27. Окно Display Quality

Рассмотрим действие настроек из списка Details (Детали) (рис. 1.27).


Настройка Fast buffer (Скоростной буфер) включает скоростной буфер, по-
зволяющий экономить ресурсы компьютера за счет того, что отображает
в рабочем окне не все эффекты, добавленные в сцену. Поясню на примере.
На панели Style (Стиль) задайте толщину линии равной, например, 7. Для
этого щелкните колесиком мыши по числовому полю параметра Line width
(Толщина линии) и вращайте колесико, пока не "наберете" 7 (рис. 1.28). Те-
перь добавим эффект. Выберем, например, кисть, которая будет рисовать ли-
нию, используя некий узор. Щелкните левой кнопкой мыши по кнопке, на
которой по умолчанию написано No brush (Кисть не выбрана). Откроется
диалоговое окно Brush Settings (Настройки кисти) (рис. 1.28). Выберите
элемент узора, из которого будет составлена линия. Я выбрал звезду
(рис. 1.28). Щелкните по кнопке ОK.
Далее, на панели Tools (Инструменты) выберите инструмент Freehand (Ри-
сунок от руки) (рис. 1.28) и, нажав левую кнопку мыши, нарисуйте линию
произвольной формы. Если флажок Fast buffer (Скоростной буфер) был
сброшен, то вы увидите линию, составленную из звезд (рис. 1.29, слева).
Структура интерфейса 27

Рис. 1.28. Настройка параметров линии

Рис. 1.29. Влияние настройки Fast Buffer


28 Глава 1

Если флажок Fast buffer (Скоростной буфер) был установлен, то вы увидите


линию с непрорисованными звездами (рис. 1.29, справа). В этом случае, что-
бы увидеть, как линия будет выглядеть в окончательном виде, сделайте рен-
деринг сцены (клавиши <Ctrl>+<R>).

Рис. 1.30. Влияние настройки Construction curves

Следующая настройка из списка Details (Детали) называется Construction


curves (Вспомогательные линии) (рис. 1.27). Чтобы выяснить, что для на-
шей звездной кривой является вспомогательной линией, сбросьте флажок
Construction curves (Вспомогательные линии). Как видите, исчезла первона-
чальная непрерывная линия. Если сбросить также флажок Fast buffer (Ско-
ростной буфер), то в рабочем окне можно увидеть, как кривая будет выгля-
деть в окончательном виде (рис. 1.30). Сравните с визуализированным
изображением. Снова установите, а затем сбросьте флажок Construction
curves (Вспомогательные линии), внимательно вглядываясь в изображение
и пытаясь заметить, что изменяется. Вы заметите, что при сброшенном
флажке исчезает также пиктограмма, указывающая на центр слоя. Пикто-
Структура интерфейса 29

грамма имеет вид перекрестия из двух стрелок, находящегося в центре кадра.


Это важно и понадобится для дальнейшей работы. Если работаете с форма-
ми, то при сброшенном флажке Construction curves (Вспомогательные
линии) будут невидны также узлы форм. А это может серьезно затруднить
работу с формой, поэтому лучше флажок Construction curves (Вспомога-
тельные линии) не сбрасывать.
Следующие настройки Fills (Заливки) и Outlines (Контуры) показывают или
скрывают цвет заливки формы и линию ее контура. Удалите звездную кри-
вую, выделив ее инструментом Select Points (Выделить узлы) и нажав на
клавишу <Delete>. Задайте, например, красный цвет заливки в поле Fill Color
(Цвет заливки) панели Style (Стиль). На панели Tools (Инструменты) щелкните
по пиктограмме инструмента Rectangular (Прямоугольник). На информацион-
ной панели этого инструмента установите флажки Auto-fill (Автоматическая
заливка) Auto-outline (Автоматическое создание контура). Нарисуйте прямо-
угольник (рис. 1.31).

Рис. 1.31. Построение прямоугольника

Расставьте флажки настроек группы Details (Детали), как показано на


рис. 1.32. Так как флажок настройки Fills (Заливки) сброшен, то заливка
прямоугольника не видна (рис. 1.32). Видны только линии контура прямо-
угольника и узлы.
Расставьте флажки настроек группы Details (Детали), как показано на
рис. 1.33. Так как флажки настроек Fills (Заливки) и Outlines (Контуры)
30 Глава 1

сброшены, то ни заливки, ни контура прямоугольника видно не будет


(рис. 1.33). О прямоугольнике напоминают лишь оставшиеся конструктивные
элементы, так как флажок Construction curves (Вспомогательные линии) ос-
тавлен в установленном состоянии. Теперь мы знаем, что для прямоугольни-
ка конструктивными элементами являются узлы и линии сторон. Сбросьте
флажок Construction curves (Вспомогательные линии), и рабочее окно опус-
теет. Если сделать рендеринг, то вы вновь увидите свой красный прямо-
угольник. Следовательно, прямоугольник не исчез, просто стал невидим в
рабочем окне, так как мы отключили все параметры, делающие его видимым.
Сделайте самостоятельно так, чтобы был виден только контур. Затем сделай-
те видимым только заливку прямоугольника.

Рис. 1.32. Влияние настройки Fills

Рис. 1.33. Влияние настройки Outlines


Структура интерфейса 31

Следующие две настройки — Images (Изображения) и Smooth images


(Сглаженное изображение) работают с изображениями, загружаемыми на
специальный слой Image (Изображение). Подробно о слоях будет рассказано
в соответствующей главе. Здесь же коснемся слоев только для иллюстрации
работы настроек. На панели Layers (Слои) щелкните по кнопке New Layer
(Новый слой), расположенной в меню окна слева, и выберите из выпадающе-
го списка слой типа Image (Изображение) (рис. 1.34, слева).

Рис. 1.34. Создание слоя Image

Появится диалоговое окно Select Image (Выбрать изображение) (рис. 1.34,


справа). Выберите изображение и щелкните по кнопке Открыть. Я выбрал
фотографию осенней аллеи, и теперь она видна в рабочем окне (рис. 1.35).
Если при загрузке изображения оно получится слишком большого размера,
то примените к слою Image (Изображение) инструмент Scale Layer (Мас-
штабирование слоя). Воздействие настроек Images (Изображения) и Smooth
images (Сглаженное изображение) в области Details (Детали) сводится к то-
му, что в рабочем окне загруженное изображение перестает быть видимым.
Чтобы изображение стало невидимым, должны быть сброшены флажки обе-
их настроек. Загружаемое изображение обычно используется как фон, на ко-
тором действуют персонажи. Часто для работы удобно отключать этот фон,
так как он мешает прорабатывать движения и характеры персонажей. Отли-
чия настроек проявляются в получаемом качестве изображения. Настройка
Smooth images (Сглаженные изображения) дает более качественное сгла-
женное изображение. В этом можно убедиться, щелкнув по расположенной
32 Глава 1

слева кнопке High (Высокое качество) (рис. 1.35). Эта кнопка создает комби-
нацию включенных настроек, обеспечивающих высокое качество изображе-
ния в рабочем окне. В эту группу включена настройка Smooth images (Сгла-
женные изображения). Проверьте это. Если же щелкнуть по кнопке Medium
(Среднее) или Low (Низкое), что соответствует среднему или низкому каче-
ству, то в комбинации включенных настроек появится настройка Images
(Изображения).

Рис. 1.35. Фотография, загруженная на слой Image

Следующая настройка Masking (Маскирование) делает видимым в рабочем


окне эффект маскирования изображения. Применению масок посвящена от-
дельная глава, где рассматриваются весьма изощренные способы маскирова-
ния. Здесь же мы применим простую маску лишь для иллюстрации работы
настройки Masking (Маскирование). Для создания маски надо иметь группо-
вой слой, который должен заключать в себе другой слой (или слои), напри-
мер, векторный слой. Откройте новый проект File (Файл) | New (Новый). На
панели Layers (Слои) по умолчанию уже находится один слой векторного
типа. Имя этого слоя Layer 1. Нарисуйте на этом слое прямоугольную форму
и закрасьте ее красным цветом. Подобную операцию мы уже выполняли ра-
нее, поэтому, если что-то не получается, посмотрите описание действий вы-
ше по тексту. Затем щелкните по кнопке New Layer (Новый слой), располо-
женной в меню панели Layers (Слои) слева, и выберите из выпадающего
списка слой типа Group (Групповой) (рис. 1.36, слева). Этому слою автома-
тически присвоится имя Layer 2 (рис. 1.36).
Структура интерфейса 33

Рис. 1.36. Создание маски

На панели Layers (Слои) изображены не сами слои (сами слои находятся


в рабочем окне), а их ярлыки. С помощью ярлыков можно производить дей-
ствия со слоями. Сейчас нам надо векторный слой Layer 1 расположить на
уровень подслоя по отношению к групповому слою Layer 2. Перетащим ле-
вой кнопкой мыши ярлык векторного слоя Layer 1 поверх ярлыка группового
слоя Layer 2. Признаком правильных действий является покраснение ярлыка
группового слоя Layer 2. Как только указанный ярлык покраснел, отпустите
левую кнопку мыши. Ярлыки должны расположиться так, как показано на
рис. 1.36, справа. А именно надписи на ярлыке векторного подслоя Layer 2
должны быть сдвинуты вправо на одно знакоместо. Если бы мы создали еще
один подуровень, то надписи на этом ярлыке были бы сдвинуты вправо еще
на одну позицию.
Теперь приступим к созданию непосредственно маски. Дважды щелкаем ле-
вой кнопкой мыши по ярлыку группового слоя Layer 2. Открывается диало-
говое окно настроек слоя Layer Settings (Настройки слоя). Переходим на
вкладку Masking (Маскирование) и в группе переключателей Group Mask
(Групповая маска) устанавливаем переключатель Hide all (Скрыть все)
(рис. 1.37). Маска создана. Действие этой маски распространяется на все
подслои, входящие в состав группового слоя.
Действие маски таково, что будут скрыты все формы, изображенные на
подслоях. И мы действительно не увидим прямоугольник, но только в том
случае, если флажок Masking (Маскирование) области Details (Детали) ус-
тановлен. В противном случае эффект маскирования в рабочем окне виден
не будет.
34 Глава 1

Рис. 1.37. Диалоговое окно Layer Settings для группового слоя

Рис. 1.38. Форма на слое Layer 2 перекрывает форму на слое Layer 1


Структура интерфейса 35

Переходим к изучению воздействия настройки Transparency (Прозрач-


ность). Откройте новый проект. Создайте еще один векторный слой. Итого
у вас должно быть сейчас два векторных слоя Layer 1 и Layer 2. На вектор-
ном слое Layer 1 нарисуйте прямоугольник красного цвета, а на векторном
слое Layer 2 нарисуйте окружность зеленого цвета (рис. 1.38). Поскольку на
панели Layers (Слои) ярлык слоя Layer 2 расположен над ярлыком слоя
Layer 1, то слой Layer 2 будет перекрывать слой Layer 1. Это одна из базовых
концепций программы Anime Studio Pro. Очень важен порядок следования
ярлыков слоев на панели Layers (Слои). На рис. 1.38 стрелочками я указал
принадлежность форм слоям.
Теперь изменим прозрачность перекрывающего слоя Layer 2. Левой кнопкой
мыши дважды щелкните по ярлыку слоя Layer 2 и в открывшемся окне Layer
Settings (Настройки слоя) на вкладке General (Общие) измените значение
свойства Opacity (Непрозрачность) в меньшую сторону. Поставьте, напри-
мер, 50% (рис. 1.39). Сделайте это, вращая колесико мыши. Щелкните по
кнопке OK.

Рис. 1.39. Изменение прозрачности слоя Layer 2


36 Глава 1

Теперь окружность просвечивает и виден край прямоугольника (рис. 1.40).


Вот на видимость этого самого эффекта и влияет настройка Transparency
(Прозрачность) области Details (Детали). Если флажок Transparency (Про-
зрачность) установлен, прозрачность окружности в рабочем окне видна
(рис. 1.40). Если этот флажок сброшен, мы видим окружность в рабочем окне
непрозрачной.
Следующая настройка касается кистей Brushes (Кисти). Вы уже рисовали
кистями звездные линии (конечно, если вы по ходу чтения книги выполняете
на компьютере приводимые примеры). Нарисуйте еще раз звездную линию.
На рис. 1.41 приведено минимальное количество настроек, при которых
звездная линия видна. Если сбросить флажок у настройки Outlines (Конту-
ры), то линии вообще не будет видно. Если сбросить флажок у настройки
Brushes (Кисти), то не будут видны звезды, то есть не будет виден эффект,
добавляемый кистью.

Рис. 1.40. Прозрачность окружности видна

Рис. 1.41. Влияние настройки Brushes


Структура интерфейса 37

Последняя настройка — Antialiasing (Сглаживание) позволяет увидеть в ра-


бочем окне форму в сглаженном режиме. Нарисуйте на векторном слое, на-
пример, квадрат. Включите, а затем выключите данную настройку. Отметьте
различие.
Закончив разбираться с отдельными настройками, обратим внимание на 5 кно-
пок, расположенных слева. Эти кнопки автоматически составляют наборы
включенных настроек для получения требуемого качества представления
объектов сцены. Будем проверять действие кнопок на примере прямоуголь-
ника, закрашенного в красный цвет. Кнопка Wireframe (Каркас) включает
только одну настройку Construction curves (Вспомогательные линии)
(рис. 1.42). Проверьте самостоятельно, какие наборы настроек формируют
кнопки Low (Низкое качество), Media (Среднее качество), High (Высокое
качество) и Preview (Предварительный просмотр).

Рис. 1.42. Работа кнопки Wireframe

В нижней части рабочего окна находится еще одна интересная кнопка.


Ее имя Current Layer (Текущий слой), и она открывает список настроек ак-
тивного (текущего) слоя (рис. 1.43).
Как видно из рис. 1.43, в этот список в группе Details (Детали) частично вхо-
дят те же настройки, что мы видели в списке Display Quality (Качество пред-
ставления). Но есть и новые настройки. Так, настройка Visible (Видимость)
задает или отменяет видимость текущего слоя. Сбросьте флажок Visible (Ви-
димость) и закройте список. Текущий слой, а вместе с ним и все нарисован-
ные на нем формы станут невидимы. Проверьте это утверждение. А если
38 Глава 1

установить флажок настойки Don’t render this layer (Не рендерить данный
слой), то, сколько бы мы ни старались, формы, нарисованные на текущем
слое, в окне Render…done! так и не появятся. Нарисуйте на текущем слое,
например, прямоугольник, поставьте флажок Don’t render this layer (Не
рендерить данный слой) и нажмите клавиши <Ctrl>+<R>. Сколько ни ждите,
никакого прямоугольника в окне Render…done! вы не увидите.

Рис. 1.43. Список настроек Current Layer

В нижней части рабочего окна слева находится набор кнопок для управления
просмотром анимации. Пиктограммы, нанесенные на кнопки, отражают дей-
ствия, хорошо известные нам из общения с бытовой аудио- и видеотехникой.
И, наконец, в самом низу рабочего окна выводится строка подсказки. Эта
подсказка относится к активному инструменту и говорит о действиях, кото-
рые можно выполнить с помощью этого инструмента.

1.2. Настройки окна Project Settings


Важнейшие настройки создаваемого вами анимационного фильма собраны
в окне Project Settings (Настройки проекта) (рис. 1.44). Рассмотрим назначе-
ние этих настроек.
Начнем с группы Dimensions (Размеры). Кнопка Presets (Предварительные
настройки) открывает список, в котором перечислены названия телевизион-
ных стандартов NTSC и PAL, а также стандарт Web. Таким образом, можно
настроить получаемое анимационное изображение для просмотра в различ-
ных системах построения цветного изображения. Два слова о системах по-
строения телевизионного цветного изображения.
Структура интерфейса 39

Рис. 1.44. Окно Project Settings

Название формата NTSC составлено по первым буквам от названия нацио-


нального комитета стандартов в области телевидения США National Television
Standards Committee (Национальный комитет по телевизионным стандартам),
который в 1953 году утвердил новый стандарт кодирования информации
в цветной видеосигнал. Согласно стандарту NTSC, каждый кадр состоит из
525 строк, из которых только 486 видимые, а остальные используются для
синхронизации. При построении кадра электронный луч проходит по всему
экрану каждую 1/30 сек (точнее 1/29,97 сек), но не подряд по всем строкам.
Вначале луч проходит по нечетным строкам, а затем по четным (принцип
чересстрочной развертки). В стандарте NTSC поддерживается 16 млн раз-
личных цветов. Разновидность стандарта 16×9 входит в стандарт MPEG
и DVD. Формат NTSC используется в основном в США, Тайване, Южной
Корее и Японии.
Формат PAL используется в основном в Европе, Австралии и Южной Африке.
Система была разработана в 1967 г. инженером немецкой компании "Telefunken"
В. Брухом. Его название расшифровывается как Phase Alternate Line (Строка
с переменной фазой). Стандарт PAL полностью устраняет фазовые ошибки,
присущие системе NTSC, которые связанны с компонентой красного цвета.
Данный стандарт создает на экране 625 строк с частотой 25 кадров в секунду
и также применяет принцип чересстрочной развертки.
40 Глава 1

Выбирая ту или иную систему из списка Presets (Предварительные настрой-


ки) (рис. 1.44), вы изменяете разрешение кадра, что влияет на качество кар-
тинки. Если для публикации в Интернете достаточно выбрать разрешение,
соответствующее в списке пункту Web или Web 16:9, то для планируемой
окончательной записи на диск в формате MPEG или DVD такого разрешения
будет явно недостаточно. Разрешение можно задать и вручную, указав в по-
лях Width (Ширина) и Height (Высота) количество требуемых пикселов
по ширине и высоте кадра. Нарисуйте на векторном слое полюбившейся
нам красный прямоугольник. Теперь, выбирая различные системы из списка
Presets (Предварительные настройки), делайте рендеринг квадрата (клавиши
<Ctrl>+<R>) и сравнивайте качество получаемого изображения. Сопоставим
крайности. Сравним визуализированные изображения красного прямоуголь-
ника, полученные при разрешении Web и NTSC 16:9. Трудно не заметить
увеличившийся размер окна Render…done!, а также повышенную резкость
изображения и улучшенное качество цветопередачи. Экспериментально под-
берите для своей анимации приемлемое разрешение.
В поле Frame rate (Частота кадров) задается частота кадров, то есть ско-
рость, с которой в анимационном фильме кадры следуют друг за другом.
Чтобы удостовериться, как работает этот параметр, можете не создавать ани-
мации с формами, а просто задать в поле Frame rate (Частота кадров) значе-
ние, например, 40. Запустите просмотр, щелкнув по кнопке с треугольником
Play. Вы заметите, как быстро двигается вертикальный указатель текущего
кадра в окне Timeline (Временная шкала). Остановите просмотр и измените
значение параметра Frame rate (Частота кадров), выставив, например, 10.
Теперь вертикальный указатель текущего кадра двигается не в пример мед-
леннее.
В полях Start frame (Номер начального кадра) и End frame (Номер послед-
него кадра) задаются номера первого и последнего кадров вашей анимации.
При этом на временной шкале панели Timeline (Временная шкала) появляет-
ся полоса бледно-синеного цвета, отмечающая диапазон доступных кадров
анимации. На рис. 1.45 задан диапазон от 1 до 72 кадра. Это диапазон, зада-
ваемый программой Anime Studio Pro по умолчанию. Чтобы изменить размер
выделенного диапазона кадров, то есть изменить номера начального и конеч-
ного кадра, не обязательно всякий раз открывать окно Project Settings (На-
стройки проекта). Имеется другой более удобный способ. Удерживая нажа-
той клавишу <Alt>, щелкните левой кнопкой мыши по полоске с номерами
кадров в верхней части панели Timeline (Временная шкала) справа или слева
от выделенного диапазона (рис. 1.45). В результате номера начального или
конечного кадров изменятся не только на временной шкале, но и в окне
Project Settings (Настройки проекта) в полях Start frame и End frame. Такой
Структура интерфейса 41

способ оперативной корректировки удобен, когда в процессе работы над


анимацией вы вдруг обнаруживаете, что не хватает кадров или наоборот, ос-
тается много пустых кадров.

Рис. 1.45. Отмеченный диапазон от 1 до 72 кадра

Вы можете, находясь в одном и том же проекте, создавать различные анима-


ционные сцены, двигаясь по временной шкале вправо и не удаляя ключе-
вые кадры предыдущих сцен. Например, первая сцена может занимать место
с 1 кадра (Start frame=1) до 200 кадра (End frame=200). Вторая сцена может
начинаться с 201 кадра (Start frame=201) и заканчивается 440 кадром (End
frame=440). И так далее для третьей, четвертой сцен. Такой метод работы
удобнее, чем всякий раз для каждой новой сцены начинать новый проект или
чем удалять уже сделанную анимацию (удалять ключевые кадры), чтобы,
оставаясь в том же проекте, начинать новую сцену с первого кадра. Один раз
использованная анимация может пригодиться в дальнейшем хотя бы потому,
что в ней участвовали персонажи, которые могут снова вам понадобиться.
И даже не просто персонажи, а вам может пригодиться именно готовая ани-
мация. Например, одна и та же анимация движения губ персонажа при разго-
воре может быть использована в вашем фильме многократно. Либо она мо-
жет быть использована целиком без изменений, либо как базовая анимация,
которую можно отредактировать. В этом случае вам надо только перемес-
титься в нужный интервал кадров, например, Start frame=1 и End frame=200
и скопировать нужные ключевые кадры.
Не забывайте, что при экспорте фильма по команде <Ctrl>+<E> в диалоговом
окне Export Animation (Экспорт анимации) надо снова указать, с какого и по
какой кадр длится ваша анимация (рис. 1.46, показано стрелками). Причем
в окне Export Animation (Экспорт анимации) можно указать не весь, а лишь
часть диапазона кадров, заданного в окне Project Settings (Настройки проекта).
Следующим в окне Project Settings (Настройки проекта) рассмотрим поле
Background (Фон) (рис. 1.44), которое служит для задания цвета фона сцены.
Монохромный фон лично мной используется в случае, если надо отделить
персонаж от фона и вставить персонаж в кадры другого фильма при монтаже
42 Глава 1

в программе Pinnacle Studio. Подробно эту технологию будем рассматривать


в главе 8. А пока щелкните левой кнопкой мыши по большому прямоуголь-
ному полю Background (Фон). Откроется окно Color Picker (Выбор цвета)
(рис. 1.47), в котором выберите цвет фона и щелкните по кнопке OK. Чтобы
увидеть созданный монохромный фон, надо сделать рендеринг сцены
(<Ctrl>+<R>).

Рис. 1.46. Указание диапазона кадров в окне Export Animation

Рис. 1.47. Окно Color Picker


Структура интерфейса 43

Следующая на очереди группа настроек Depth of Field (Глубина поля), с по-


мощью которых можно моделировать фокусное расстояние камеры и пока-
зывать объекты, занятые в сцене, либо в фокусе, либо не в фокусе. Поставьте
флажок Enabled (Включено) (рис. 1.48).

Рис. 1.48. Настройки Depth of Field

Создайте два векторных слоя Layer 1 и Layer 2. На слое Layer 1 нарисуйте


овал зеленого цвета, а на слое Layer 2 — прямоугольник красного цвета.
Сделайте рендеринг сцены. Обе формы видны отчетливо, в фокусе. Это по-
тому, что фокусное расстояние камеры Focus distance (Фокусное расстоя-
ние), а по умолчанию мы видим сцену как бы через видоискатель камеры,
настроено совершенно точно и равно по умолчанию 2 (рис. 1.48).
Параметр Focus range (Диапазон допустимых отклонений) (рис. 1.48) задает
диапазон, внутри которого сохраняется четкость изображения. Если для при-
мера задать Focus distance=3, а Focus range=4, то визуализированное изо-
бражение все равно получится в фокусе. Сделайте это, чтобы убедиться.
Таким образом, параметры Focus distance и Focus range связаны между со-
бой. Теперь получим изображение не в фокусе. Оставим Focus distance=3,
а Focus range положим равным 1. Сделайте рендеринг изображения. Изо-
бражение действительно получится несколько размытым, явно не в фокусе.
44 Глава 1

Параметр Max blur radius (Максимальный радиус размытия) задает ширину


зоны размытости вокруг контура формы. Оценим влияние параметра Max
blur radius. При Focus distance=3 и Focus range=1 задайте вначале Max blur
radius=40 и сделайте рендеринг изображения (рис. 1.49, слева). Затем задай-
те Max blur radius=0 и снова сделайте рендеринг. То, что изображение не
в фокусе, видно и при Max blur radius=0, но зона размытости сведена к ми-
нимуму (рис. 1.49, справа).

Рис. 1.49. Влияние параметра Max blur radius

Зачем же нужна эта размытость и нечеткость изображения? Для того чтобы


передать через нечеткость и размытость контуров ощущение пространства,
глубины. Ведь удаленные предметы кажутся нам размытыми, с нечеткими
контурами. Теме передачи глубины у нас будет посвящен специальный раз-
дел. Здесь же приведем только один демонстрационный пример. Может
быть, для вас будет странно это услышать, но в программе двумерной графи-
ки Anime Studio Pro есть возможность перемещать слой по третьей коорди-
нате, так сказать, в глубину экрана. Исходная сцена приведена на рис. 1.50,
наверху. Стрелочками показано, на каком слое что нарисовано.
Переместим векторный слой Layer1, на котором нарисован овал, вглубь эк-
рана. Для этого вначале щелкните левой кнопкой мыши по ярлыку слоя
Layer1 на панели Layers (Слои), чтобы выделить его. Затем щелкните по
пиктограмме инструмента Translate Layer (Переместить слой) в группе ин-
струментов Layer (Слой). Далее, удерживая нажатой клавишу <Alt>, нажми-
те левую кнопку мыши в любом месте рабочего экрана и перемещайте
курсор вверх. Вы заметите, что овал начал уменьшаться (рис. 1.50, внизу).
Структура интерфейса 45

Уменьшением размера моделируется удаление объекта в направлении от нас


вглубь экрана монитора (по оси Z). Этот эффект мы замечаем в реальной
жизни. Удаляющийся автомобиль для неподвижного наблюдателя визуально
уменьшается в размере. Перемещение слоя вглубь по оси Z отражено в циф-
рах в числовом поле Z на информационной панели инструмента Translate
Layer (Переместить слой) (рис. 1.50, внизу). Мы отдалили слой Layer1 по оси
Z на 1.9485. Знак минус указывает на отдаление слоя. При приближении слоя
был бы знак плюс. Можно обойтись и без клавиши <Alt>, а просто задать на
информационной панели инструмента Translate Layer (Переместить слой)
в поле координаты Z значение –1.9485. Слой совершенно так же отодвинулся
бы в глубину на указанное расстояние. Хочу заметить, что в действительно-
сти слой, конечно, никуда не двигается, а всего лишь перерисовывается
с учетом изменения размеров, создавая иллюзию перемещения в пространст-
ве. То же, кстати, происходит в программах 3D-графики.

Рис. 1.50. Уменьшение размера формы в результате перемещения слоя по оси Z


46 Глава 1

Вернемся в окно Project Settings (Настройки проекта) и сбросим все на-


стройки в состояние по умолчанию, щелкнув для этого по кнопке Restore
Defaults (Восстановить настройки по умолчанию). Снова установим для
группы настроек Depth of field (Глубина поля) флажок Enabled (Включено).
Как мы уже выяснили, при таких настройках четко отображаются только те
объекты (слои), которые расположены в плоскости экрана (при Z=0). Об
этом говорит значение Focus distance=2. Но в данный момент слой Layer1
расположен уже не в нулевой плоскости экрана, а за ней, глубже. Поэтому
следует ожидать, что форма овала, изображенная на нем, будет визуализиро-
вана не в фокусе. Проверим это, сделав рендеринг сцены (рис. 1.51). Так оно
и есть! Вот эта размытость контуров отдаленных объектов и создает ощуще-
ние пространственной глубины. В дальнейшем мы будем детально изучать
возможности создания иллюзии третьего измерения в двумерной анимации.

Рис. 1.51. Форма на отдаленном слое не в фокусе

Снова откройте окно Project Settings (Настройки проекта). Очень важно,


чтобы был установлен флажок Enable 3D camera (Включить камеру трех-
мерного изображения). Если флажок сброшен, то все эффекты, показываю-
щие отдаленность объекта в глубину, станут недоступны. Более того, станет
недоступным само перемещение по оси Z. Сбросьте флажок Enable 3D
camera (Включить камеру трехмерного изображения) и попытайтесь, нажав
клавишу <Alt>, переместить векторный слой в глубину. У вас ничего не по-
лучится. Слой не сдвинется с места. Так же не будет видно никаких измене-
ний, если задать другие числовые значения в поле координаты Z. Но спешу
вас успокоить. По умолчанию этот флажок уже установлен.
Структура интерфейса 47

Важны также два следующих флажка Sort layers by depth (Сортировка слоев
по глубине) и Sort by true distance (Сортировка по расстоянию). Действие
этих флажков сродни действию рассмотренного только что фокусного рас-
стояния камеры. Эти флажки также призваны создавать иллюзию глубины,
иллюзию пространства, но не за счет размытости контуров удаленного объ-
екта, а за счет перекрывания дальнего объекта объектом, который располага-
ется ближе. Вернемся к нашей сцене. Оставим слой Layer 1 с овалом на глу-
бине –1.9485. Инструментом Translate Layer (Переместить слой) передвинем
слой Layer 2 так, чтобы он частично закрыл овал (рис. 1.52). Установим
флажки Sort layers by depth (Сортировка слоев по глубине) и Sort by true
distance (Сортировка по расстоянию).

Рис. 1.52. Влияние настроек сортировки слоев по глубине

Посмотрите внимательно на рис. 1.52. Не замечаете ничего странного? Со-


гласно ярлыкам на панели Layers (Слои), слой Layer 1 расположен над слоем
Layer 2, поэтому форма слоя Layer 2 никак не может перекрывать форму слоя
Layer 1. Это одна из основных концепций программы Anime Studio Pro. Со-
гласно этой концепции, порядок перекрытия форм определяется порядком
следования ярлыков слоев на панели Layers (Слои). Но эта концепция спра-
ведлива, если не учитывается различное расположение слоев по глубине (по
оси Z). Сбросьте флажки Sort layers by depth (Сортировка слоев по глубине)
и Sort by true distance (Сортировка по расстоянию), и картина изменится
(рис. 1.53). Если третья координата отброшена и не принимается во внима-
ние, то в силу вступает порядок расположения ярлыков на панели Layers
(Слои). Теперь, несмотря на то, что слой Layer 1 расположен за слоем Layer 2,
48 Глава 1

овал перекрывает прямоугольник. Более подробно настройки глубины сцены


будут рассмотрены далее по ходу изложения материала.

Рис. 1.53. Флажок Sort layers by depth сброшен

Снова открываем окно Project Settings (Настройки проекта). Изучим влияние


параметра Noise Grain (Величина зерна шума) Поставьте максимальное зна-
чение 128 и сделайте рендеринг изображения (рис. 1.54). Появилась специ-
фическая фактура, схожая с морозными узорами на стекле. Причем этими
узорами покрыт не только фон, но все объекты сцены.
Структура интерфейса 49

Рис. 1.54. Параметр Noise Grain=128

Следующий параметр Enabled stereo (red/blue) rendering (Включить красно-


голубой рендеринг) позволяет производить спектральный рендеринг изобра-
жения для создания стереоскопического изображения, которое, как известно,
имитирует трехмерность. Установите флажок на этой настройке и оставьте
числовое значение по умолчанию 0,08. Сделайте рендеринг нашей сцены
с зеленым овалом и красным прямоугольником. Вы увидите вокруг форм
ореолы желтого, синего цвета, которые создают объемность, если смотреть
на изображение через специальные стереоскопические очки.
Последний параметр окна Project Settings (Настройки проекта) Extra SWF
frame (Дополнительный кадр) предназначен для работы с форматом (в формате)
SWF (Shockwave Flash) мультимедийного контента Adobe Engagement Platform.
Сюда относятся веб-приложения, игры, мультфильмы. Если флажок параметра
установлен, то в конце анимации добавится один дополнительный кадр.
Действия, выполняемые кнопками Save As Defaults (Сохранить настройки и
сделать их как по умолчанию) и Restore Defaults (Восстановить настройки
по умолчанию), полностью соответствуют их названиям.

1.3. Настройки окна Preferences


Настройки окна Preferences (Пользовательские настройки) (рис. 1.55) служат
для настройки среды программы Anime Studio Pro под пользователя. Здесь речь
пойдет о том, как настроить, например, определенный цвет экрана или некоторые
сервисные функции программы. Чтобы открыть это окно, выполните команду
Edit (Редактирование) | Preferences (Пользовательские настройки).
50 Глава 1

Рис. 1.55. Окно Preferences

Начнем с вкладки Options (Варианты) (рис. 1.55). На ней собраны десять на-
строек.
 Auto-assist with bone locking keyframes (Автоматический контроль за
ключевыми кадрами, возникающими при блокировании костей). Работа
с костями и, в частности, блокирование костей, будет детально рассмот-
рена в главе 5. Здесь лишь скажу без рассмотрения деталей, что при бло-
кировании кости на треке автоматически возникают ключевые кадры
(рис. 1.56). Когда мы снимаем с кости блокировку, ключевые кадры оста-
ются на треке. Если мы хотим автоматически удалить эти оставшиеся бес-
хозными ключевые кадры, то надо поставить флажок у настройки Auto-
assist with bone locking keyframes (Автоматический контроль за ключе-
выми кадрами, возникающими при блокировании костей), и эти кадры бу-
дут удалены. С другой стороны, если нам кажется, что мы случайно уда-
лили ключевые кадры, соответствующие моменту блокировки кости и нам
надо автоматически восстановить их (автоматически, чтобы самому не ис-
кать место на треке, где они должны быть). В этом случае надо опять-таки
поставить флажок настройки Auto-assist with bone locking keyframes
(Автоматический контроль за ключевыми кадрами, возникающими при
блокировании костей), и ключевые кадры появятся там, где они должны
быть. Блокировка кости производится установкой флажка Lock Bone
(Блокировать кость) (рис. 1.56) при выделенной кости и активном инст-
Структура интерфейса 51

рументе Select Bone (Выделить кость). В 3D-программах блокировка на-


зывается обратной кинематикой. В результате блокировки, дочерняя кость
становится практически неподвижной, в то время как родительские кости
могут передвигаться. Например, блокированная дочерняя кость в стопе
персонажа при подвижных родительских костях голени, бедра и таза мо-
гут создать движение, похожее на приседание, потому что стопа не пере-
мещается, а колено сгибается и таз опускается. В любом случае эта
настройка весьма полезная, заслуживает внимания и по умолчанию вклю-
чена (флажок установлен).

Рис. 1.56. Блокировка костей

 Scale compensation for new layers (Компенсация масштаба для вновь соз-
даваемых слоев). У каждого слоя на вкладке General (Общее) окна Layer
Settings (Настройки слоя) есть флажок Scale compensation (Компенсация
масштаба) (рис. 1.57). Окно вызывается двойным щелчком по ярлыку слоя
на панели Layers (Слои). Можно сделать так, что при создании каждого
нового слоя этот флажок автоматически будет находиться в установлен-
ном состоянии. Для этого надо всего лишь активизировать настройку (по-
ставить флажок) Scale compensation for new layers (Компенсация мас-
52 Глава 1

штаба для вновь создаваемых слоев). Сама операция компенсации мас-


штаба заключается в том, что при изменении масштаба всего слоя соот-
ветственно изменяется толщина линий контуров форм и других одиноч-
ных линий, расположенных на слое.

Рис. 1.57. Свойство слоя Scale Compensation

 Construction curves for new layers (Вспомогательные линии для вновь соз-
даваемых слоев). Если в списке Current Layer (Текущий слой) флажок
Construction curves (Вспомогательные линии) сброшен (рис. 1.58), то для
каждого вновь создаваемого слоя, при включенной настройке Construction
curves for new layers (Вспомогательные линии для вновь создаваемых сло-
ев), можно задать автоматическую установку флажка Construction curves
(Вспомогательные линии) в списке Current Layer (Текущий слой).
 Auto name bones and shapes (Автоматическое присваивание имен костям
и формам). При установке этого флажка вновь создаваемым костям
и формам будут автоматически присваиваться порядковые номера. Номе-
Структура интерфейса 53

ра создаваемых форм можно увидеть в списке Shapes (Формы) панели


Style (Стиль). Поставьте флажок для этой настройки. Создайте на вектор-
ном слое несколько форм. Как создавать формы, мы уже рассматривали
ранее. Проверьте их порядковые номера (рис. 1.59). Относительно костей
данный вопрос будет детально рассмотрен в главе 5.

Рис. 1.58. В списке Current Layer флажок Construction curves сброшен

Рис. 1.59. Порядковые номера форм

 Zoom with drag box (Приближение с помощью прямоугольника выделе-


ния). Эта настройка модифицирует работу инструмента Zoom (Прибли-
жение) из группы Workspace (Рабочее окно) панели Tools (Инструменты)
(рис. 1.60). Если флажок сброшен, то инструмент Zoom (Приближение)
54 Глава 1

приближает или отдаляет всю сцену, сколько бы слоев там не находилось.


Надо нажать левую кнопку мыши и перемещать курсор вправо для при-
ближения и влево для отдаления. Если флажок настройки Zoom with drag
box установлен, то при активном инструменте Zoom (Приближение) мож-
но, нажав левую кнопку мыши, выделить прямоугольником выделения
узел, который хотим иметь в увеличенном виде (рис. 1.60). Чтобы вер-
нуться к исходному виду, щелкните по кнопке Reset View (Восстановить
вид) на информационной панели инструмента Zoom (Приближение)
(рис. 1.60).

Рис. 1.60. Настройка Zoom with drag box

 Highlight frame 0 (Выделение рабочего окна рамкой красного цвета в ну-


левом кадре). Установите флажок для этой настройки. На панели Timeline
(Временная шкала) передвиньте вертикальный указатель текущего кадра
на кадр 0 (в нулевой кадр). Рамка рабочего окна окрасится в красный цвет
(рис. 1.61, указано стрелкой). Этим разработчики программы Anime Studio
Структура интерфейса 55

Pro подчеркивают особую важность концепции нулевого кадра. Еще раз


напомню концепцию нулевого кадра. Все предварительные операции
(создание и настройка слоев, создание форм, создание и настройка костей
и так далее) производятся в нулевом кадре. Этот кадр никогда не включа-
ется в состав анимационных кадров.

Рис. 1.61. Рамка рабочего окна

 Use SMPTE timecode (Использовать SMPTE-кодирование). Название кода


SMPTE происходит от первых букв Society of Motion Picture and Television
Engineers (Ассоциация инженеров кино и телевещания). Если хорошенько
вглядеться, то можно увидеть, как рабочее пространство панели Timeline
(Временная шкала) поделено вертикальными линиями на равные части
с шагом 1 секунда. Шаг рассчитывается исходя из скорости анимации, за-
даваемой в настройке Frame Rate (Частота кадров) в окне Project Settings
(Настройки проекта). Измените частоту кадров, и вы увидите, как изме-
нилась величина шага. Если поставить флажок Use SMPTE timecode (Ис-
пользовать SMPTE-кодирование), то в верхней точке каждой такой верти-
кальной линии будут выведены некоторые числа, записанные через двое-
56 Глава 1

точие (рис. 1.62). Эти числа обозначают следующее: час : минута : секунда :
номер кадра. Если выключить настройку, то будут показаны только се-
кунды. Войдите самостоятельно в режим SMPTE, чтобы убедиться в ис-
тинности сказанного.

Рис. 1.62. Кодировка SMPTE

 Show angles in degrees in timeline (Показывать на временной шкале углы


в градусах). Если данный флажок сброшен, то углы на временной шкале
отсчитываются в радианах, а если установлен, то в градусах. Здесь есть
один нюанс. При переключении с градусов на радианы сами цифры на
временной шкале не изменяются, а изменяется масштаб анимационной
кривой. Поясню на примере. Проверьте положение вертикального указа-
теля текущего кадра. Он должен быть установлен на нулевой кадр. На
рис. 1.63 на вертикальный указатель текущего кадра указывает стрелочка.
Создайте на векторном слое Layer 1 форму в виде овала. На панели Time-
line (Временная шкала) щелкните по кнопке Graph Mode (Графический
режим) и поставьте флажок Enable Graph Mode (Включить графический
режим) (рис. 1.63).
 В результате панель Timeline (Временная шкала) перейдет в графи-
ческий режим, в котором вместо ключевых кадров будут показаны
анимационные кривые. Создадим короткую анимацию нашего овала.
Так как речь идет о градусах и радианах, то на панели Tools (Инстру-
менты) выберем инструмент, с помощью которого можно повернуть
слой. Например, инструмент Rotate Layer Y (Повернуть вокруг оси Y).
На панели Timeline (Временная шкала) дважды щелкнем левой кноп-
кой мыши по пиктограмме Layer Y Rotation. Это название анимаци-
онного трека инструмента Rotate Layer Y. По непонятной причине
названия инструмента и его анимационного трека полностью не сов-
падают. На рис. 1.63 на пиктограмму Layer Y Rotation указывает
стрелка. В результате двойного щелчка становится активным соот-
ветствующий анимационный трек. Посмотрите на временную шкалу
Структура интерфейса 57

и найдите этот трек. Трек (или дорожка) изображается на временной


шкале линией, цвет которой совпадает с цветом фона пиктограммы, в
данном случае пиктограммы Layer Y Rotation, цвет фона которой
светло-фиолетовый.

Рис. 1.63. Переключение панели Timeline в графический режим

Установите в окне Preferences (Пользовательские настройки) флажок


Show angles in degrees in timeline (Показывать на временной шкале углы
в градусах).
Переместите вертикальный указатель текущего кадра на кадр 6. С помо-
щью инструмента Rotate Layer Y (Повернуть вокруг оси Y) поверните
слой Layer 1 в положительном направлении, например, на 2.3551 градуса.
Эту цифру можно увидеть в числовом поле информационной панели ин-
струмента Rotate Layer Y (рис. 1.64). Двигаясь по шкале вправо, создайте
аналогичным образом ключевые кадры на 18 и 31 кадрах. Получится ани-
мационная кривая, построенная на основе ключевых кадров, в которых
записаны углы поворотов формы, выраженные в градусах (рис. 1.64). Чи-
словые значения углов поворота нанесены слева по вертикали. На них
указывает одна из стрелочек на рис. 1.64. Можете проиграть анимацию.
58 Глава 1

Рис. 1.64. Углы выражены в градусах

Рис. 1.65. Углы выражены в радианах


Структура интерфейса 59

Теперь самое главное, ради чего мы строили анимационные кривые. От-


кроем окно Preferences (Пользовательские настройки) и сбросим флажок
Show angles in degrees in timeline (Показывать на временной шкале углы
в градусах). Наша анимационная кривая изменилась, стала "ниже". На
ключевые кадры на рис. 1.65 указывают стрелочки. Важно то, что цифры
в левом вертикальном ряду временной шкалы не изменились, а изменился
масштаб анимационной кривой (рис. 1.65). Теперь эти же самые цифры
обозначают уже радианы.
 Disable custom tool cursors (Отключить пользовательский вид курсора).
Если данный флажок сброшен, то курсор изображается в виде специфиче-
ской пиктограммы, соответствующей активному инструменту, выбранно-
му на панели Tools (Инструменты). Это пиктограмма служит своеобраз-
ной подсказкой, чтобы пользователь не забывал, с каким инструментом он
в данный момент работает. Если установить флажок Disable custom tool
cursors (Отключить пользовательский вид курсора), то курсор при любом
выбранном инструменте сохраняет неизменный вид.
 Disable audio feedback (Отключить контрольный аудиосигнал). Если
флажок сброшен, то в момент соединения узлов слышен щелчок, под-
тверждающий, что соединение узлов произошло успешно. Напомню, что
узлы соединяются друг с другом, если свойство Auto-weld (Автоматиче-
ское слияние узлов) включено. Этим свойством снабжены инструменты
Freehand (Рисунок от руки), Add Point (Добавить узел) и Translate Points
(Переместить узлы).
Перейдем на вкладку Editor Colors (Цвета рабочего окна) (рис. 1.66). На
этой закладке представлены шесть полей, содержащих шесть цветовых об-
разцов, входящих в цветовую гамму интерфейса рабочего окна (окна редак-
тирования). Цвета можно изменять, щелкая по соответствующему цветовому
полю левой кнопкой мыши и выбирая в открывшемся окне Color Picker
(Выбор цвета) нужный вам цвет. Если после внесенных изменений вы все-
таки решите вернуться к первоначальной цветовой гамме, то щелкните левой
кнопкой мыши по кнопке Reset (Сброс) (рис. 1.66).
Рассмотрим подробнее, цвета каких элементов интерфейса рабочего окна
можно изменять. Цвет фона рабочего окна задается в поле Background
(Фон). Цвет неактивного элемента задается в поле Inactive (Неактивный).
Примером такого неактивного элемента может служить перекрестие, обо-
значающее центр слоя. На рис. 1.67 это перекрестие обведено овалом. По-
зиция перекрестия задается инструментом Set Origin (Установить центр
слоя).
60 Глава 1

Рис. 1.66. Вкладка Editor Colors

Рис. 1.67. Неактивный элемент рабочего окна

Цвет элементов Construction curves (Конструкционные линии объекта) зада-


ется в поле Object (Объект). На рис. 1.68 эти элементы показаны стрелкой.
У прямоугольника я специально увеличил толщину линии контура, чтобы
была видна конструкционная линия. Это тот тип линий, о которых мы гово-
рили при изучении пунктов списка Display Quality (Качество отображения).
На рис. 1.68 открыт список и установлен флажок Construction curves (Кон-
струкционные линии объекта). Если сбросить флажок, то конструктивных
линий объекта в рабочем окне видно не будет.
Структура интерфейса 61

Рис. 1.68. Цвет элемента Construction curves

В полях Default fill (Цвет заливки по умолчанию) и Default edge (Цвет кон-
турной линии объекта по умолчанию) задаются цвета заливки и контура, ко-
торые будут назначены по умолчанию при открытии нового проекта. Рас-
смотрим более пристально термин "по умолчанию". Если в полях Default fill
(Цвет заливки по умолчанию) и Default edge (Цвет контурной линии объекта
по умолчанию) специально не задавать цвета, а установить их, щелкнув
кнопку Reset (Сброс), то цвет заливки установится белым, а цвет контурной
линии черным. И это будут цвета по умолчанию, заложенному в самой про-
грамме Anime Studio Pro. По умолчанию означает, что если вы сейчас закрое-
те программу Anime Studio Pro, а затем снова запустите ее, то в полях Fill
Color (Цвет заливки) и Line Color (Цвет линии) на панели Style (Стиль) ус-
тановятся соответственно белый и черный цвета.
Но в полях Default fill и Default edge можно задать и другие цвета, например,
синий и желтый. Тогда уже эти цвета станут цветами по умолчанию, и после
перезагрузки программы они появятся в полях Fill Color и Line Color панели
Style. Проверьте сказанное. Назначайте различные цвета указанным парамет-
рам и перезагружайте программу Anime Studio Pro, проверяя содержимое по-
лей Fill Color и Line Color панели Style. Если не перезагружать программу,
а только вносить изменения в настройки вкладки Editor Colors (Цвета рабо-
чего окна), то изменений в полях Fill Color и Line Color не произойдет.
И, наконец, последнее поле Selection (Выделение). Здесь задается цвет выде-
ленных узлов формы. По умолчанию, и вы, я надеюсь, уже привыкли к нему,
это красный цвет. Можете задать другой цвет.
62 Глава 1

Рис. 1.69. Вкладка GUI Colors

Переходим на вкладку GUI Colors (Цвета графического интерфейса пользо-


вателя) (рис. 1.69). Аббревиатура GUI расшифровывается как graphic users
interface — пользовательский графический интерфейс.
Закладка предоставляет широкие возможности по раскрашиванию интерфейса
в том случае, если вас не удовлетворяют цвета, предложенные по умолчанию.
Справа на вкладке GUI Colors имеется область Sample Widgets (Образец
виджетов). Виджет — это графический (визуальный) элемент управления.
К виджетам можно отнести кнопки, вертикальные и горизонтальные полосы
прокрутки, переключатели, диалоговые окна и тому подобные элементы ин-
терфейса. В поле Background (Фон) задается цвет фона виджета. Здесь име-
ется в виду не цвет, например, кнопки или флажка, а цвет вкладки, на кото-
рой эта кнопка или флажок могут располагаться. Цвет кнопки или флажка
задается в поле Widget fill (Заливка виджета). В поле Widget outline (Контур
виджета) задается цвет контура виджета. Изменения, вносимые на вкладке
GUI Colors, касаются также и цвета надписей на графических элементах ин-
терфейса. В поле Text (Текст) задается цвет текста на активном графическом
элементе, например, на кнопке или в меню. В поле Disabled text (Неактив-
ный текст) задается цвет текста на неактивном графическом элементе. В поле
Text highlight (Подсветка текста) задается цвет фона для активного текста.
Например, это цвет фона для выбранного пункта меню. Предлагаю вам само-
стоятельно исследовать возможности вкладки GUI Colors. Назначайте раз-
личные цвета и смотрите, что и где изменилось. Только не забывайте следую-
Структура интерфейса 63

щее. Чтобы внесенные вами изменения вступили в полную силу, необходимо


перезагрузить программу Anime Studio Pro. Об этом напоминает строка Note
(Замечание) в нижней части вкладки.

Вопросы и упражнения
для закрепления материала
1. Что выводится на информационные панели инструментов?
2. Объясните назначение пунктов списка Display Quality.
3. Как перейти в многооконный режим?
4. Смысл концепции нулевого кадра?
5. Что означает свойство Highlight frame 0 в окне Preferences?
6. Как сделать неизменным вид курсора (чтобы курсор не принимал вид
пиктограммы активного инструмента)?
7. Как включить координатную сетку и изменить значение ее шага?
8. Зачем нужен рендеринг сцены?
9. Как переместить форму по оси Z (в глубину)?
10. Зачем нужно объединять узлы в группы (Select Group)?
11. Как объединить узлы в группу?
12. Как изменить продолжительность анимации? Задайте 179 кадров.
13. Что означает свойство Scale compensation for new layers в окне
Preferences?
14. Как задать монохромный фон кадра?
15. Как изменить значение фокусного расстояния камеры?
16. Как отсортировать слои по глубине?
17. Как задать автоматическое присваивание имен костям и формам?
18. Настройте цвета элементов интерфейса (GUI Colors) по своему выбору,
а затем верните настройки по умолчанию.
19. Измените скорость анимации с 24 на 45 кадров в сек.
Глава 2

Основные инструменты

Здесь мы кратко рассмотрим основные группы инструментов панели Tools


(Инструменты) программы Anime Studio Pro. На протяжении последующего
изложения мы будем постоянно пользоваться этими инструментами, глубже
раскрывая на конкретных примерах их скрытые возможности.

2.1. Инструменты группы Draw


Пиктограммы инструментов для рисования собраны на панели Tools (Инст-
рументы) в группу Draw (Рисование) (рис. 2.1).

Рис. 2.1. Пиктограммы инструментов рисования Draw

Названия инструментов и клавиши их вызова записаны в подсказках, кото-


рые появляются, если навести курсор на пиктограмму инструмента и не дви-
гать им пару секунд (рис. 2.1). Никакие кнопки мыши нажимать не надо. На-
ведите курсор на крайнюю слева в первом ряду пиктограмму инструмента
Select Points (Выбрать узлы). Инструмент предназначен для выделения узлов фор-
мы, которую вначале надо создать. Для создания форм служат в основном четы-
ре инструмента. Я назову их имена, а вы по именам найдите их пиктограммы,
66 Глава 2

водя курсором над группой Draw (Рисование). Итак, Oval (Овал), Rectangle
(Прямоугольник), Freehand (Рисунок от руки) и Add Point (Добавить узел).
Все остальные инструменты группы Draw (Рисование) служат для редакти-
рования созданных форм.
Щелкните по пиктограмме инструмента Oval (Овал). Как только пиктограм-
ма окрасится в желтый цвет, значит, инструмент выбран. Важно отметить,
что при выбранном инструменте в верхней части окна редактирования появ-
ляется информационная строка этого инструмента, а в нижней части окна
редактирования выводится строка подсказки относительно правил работы
с этим инструментом (рис. 2.2). Пиктограмма активного инструмента изо-
бражается на информационной строке с левого края.

Рис. 2.2. Информационная строка и подсказка

На информационной панели инструмента Oval (Овал) выведены два важ-


нейших свойства формы Auto-Fill (Автоматическая заливка) и Auto-Outline
(Автоматическое создание контура). Важно понимать и помнить, что ваш
рисунок не воспринимается программой как объект, пока у него не будет
Основные инструменты 67

заливки или контура. То, что рисунок не распознается программой как объ-
ект, означает, что никакие действия с ним невозможны. Он даже не виден
в окне рендеринга. Проверьте это. Сбросьте оба флажка, нарисуйте овал и
сделайте его рендеринг (клавиши <Ctrl>+<R>). Держу пари, что окно ренде-
ринга будет пусто. Когда в процессе рисовании уже установлены флажки
указанных свойств, то из рисунка сразу создается форма.
Подсказка в нижней части окна редактирования гласит следующее. Если рисо-
вать овал, удерживая клавишу <Shift>, то расширение овала будет происходить
в сторону рисования (в сторону перемещения курсора), а если удерживать кла-
вишу <Alt>, то из центра овала. Чтобы понять сказанное, нарисуйте несколь-
ко овалов, используя указанные клавиши.
У инструмента Rectangle (Прямоугольник) по понятным соображениям на
информационной панели выведены аналогичные свойства, а в нижней части
окна приведена аналогичная подсказка.
Для инструмента Freehand (Рисунок от руки) на информационной панели
помимо рассмотренных выше свойств выведены еще два свойства и один
список (рис. 2.3).

Рис. 2.3. Информационная панель инструмента Freehand


68 Глава 2

Инструментом Freehand (Рисунок от руки) вы можете рисовать линии. На-


рисуйте произвольную линию. Как вы понимаете, замкнутая линия может
и не получиться, но заливка возможна только для замкнутых фигур. Поэтому
предусмотрено свойство Auto close (Автоматическое создание замкнутых
линий). Хотя вы не можете установить флажок Auto-fill (Автоматическая
заливка) при сброшенном флажке Auto-close (Автоматическое создание
замкнутых линий), но можете установить флажок Auto-close (Автоматиче-
ское создание замкнутых линий) при сброшенном флажке Auto-fill (Автома-
тическая заливка). Проверьте это.
Свойство Auto-weld (Автоматическое соединение узлов) позволяет "свари-
вать" воедино наложенные друг на друга узлы. Свойство Auto-close также
"сваривает" первый и последний узлы линии, но только узлы, принадлежа-
щие одной и той же линии. А с помощью свойства Auto-weld (Автоматиче-
ское соединение узлов) можно подсоединиться к готовой форме, "приварив"
к ее узлу (или узлам) узлы другой формы. Это очень полезное свойство.
Свойства, собранные в списке Freehand Options (Настройки инструмента
рисунок от руки), детально рассмотрим в главе 3, посвященной настройкам
параметров линии.
Подсказка инструмента Freehand (Рисунок от руки) говорит о том, что,
удерживая клавишу <Alt>, можно отключать свойство Auto-weld (Автомати-
ческое соединение узлов).
Инструмент Add Point (Добавить узел) служит не только для добавления уз-
лов к готовым формам, но также для рисования линий и создания форм.
К слову сказать, линии, строящиеся на основе узлов, которые соединяются
между собой сегментами, называются сплайнами. Сплайн переводится как
сегментно-узловая линия (Segment Point Line = Spline). На рис. 2.4 показана
информационная панель инструмента Add Point (Добавить узел) и строка
подсказки.
Кроме уже известных нам свойств Auto-weld (Автоматическое соединение
узлов) и Auto-fill (Автоматическая заливка), на информационной панели вы-
ведено свойство Sharp corners (Заострить углы). Разберем детально, что
происходит при рисовании линии инструментом Add Point (Добавить узел).
Вы нажимаете левую кнопку мыши — возникает первый узел. Не отпуская
левую кнопку мыши, перемещаете курсор. Рисуется линия. Отпускаете ле-
вую кнопку мыши — возникает второй узел. Не сдвигая курсор с места, сно-
ва прижимаете левую кнопку мыши и, не отпуская ее, перемещаете курсор.
Рисуется линия. Отпускаете левую кнопку мыши и тут же снова прижимаете
ее и перемещаете курсор. Другими словами: прижали, переместили, щелчок,
переместили, щелчок, переместили, щелчок и так далее. Если флажок Sharp
Основные инструменты 69

corners (Заострить углы) сброшен, то узлы соединяются сглаженными кри-


волинейными сегментами (рис. 2.5, слева). Если указанный флажок установ-
лен, то узлы соединяются прямыми линиями (рис. 2.5, справа).

Рис. 2.4. Информационная панель инструмента Add Point

Рис. 2.5. Действие свойства Sharp corners


70 Глава 2

Рис. 2.6. Создание группы узлов

Кроме того, на информационной панели имеется список Select Group (Вы-


брать группу), служащий для выбора группы узлов. Создание группы произ-
водится с помощью рассмотренного ранее инструмента Select Points (Вы-
брать узлы). Рамкой выделения инструмента Select Points (Выбрать узлы)
выделяем несколько узлов на созданном сплайне (рис. 2.6, слева). Далее,
в поле имени вводим имя создаваемой группы, например, 1. Щелкаем по
кнопке Create (Создать) (рис. 2.6, справа). Группа узлов с именем 1 создана.
Заметьте, все эти операции мы совершали на информационной панели инст-
румента Select Points (Выбрать узлы). Если теперь раскрыть список Select
Group (Выбрать группу), то в нем будет присутствовать имя этой группы, то
есть 1. Такой же список Select Group (Выбрать группу) имеется и на инфор-
мационной панели инструмента Add Point (Добавить узел). Аналогичные
списки имеются практически на всех информационных панелях инструмен-
тов группы Draw (Рисование) (кроме инструмента Delete Edge (Удалить реб-
ро), Arrow (Стрелка) и четырех вспомогательных инструментов нижнего ря-
да), а также на информационных панелях многих инструментов группы Fill
(Заливка). Это сделано для удобства обработки узлов формы. Например, одну
и ту же группу узлов надо масштабировать инструментом Scale (Масштаб)
и повернуть инструментом Rotate points (Повернуть узлы). Конечно, можно
всякий раз заново выделять узлы инструментом Select Points (Выбрать узлы),
но удобнее выделить их один раз и оформить в группу, а затем вызывать по
имени из списка Select Group (Выбрать группу). Подсказка напоминает, что
нажатие клавиши <Пробел> включает действие свойства Auto-weld (Автома-
тическое соединение узлов), если его флажок сброшен. При этом надо при-
жать клавишу <Пробел> только в момент приближения к узлу, с которым
собираетесь соединить рисуемую линию. Если не понятно, проделайте уп-
ражнение. При сброшенном флажке Auto-weld (Автоматическое соединение
узлов) рисуйте инструментом Add Point (Добавить узел) замкнутую линию.
При приближении курсора к первому узлу нажмите и удерживайте клавишу
<Пробел>. Автоматически получится замкнутая линия. Если же хотите полу-
Основные инструменты 71

чить обратный эффект, то есть при установленном флажке Auto-weld (Автома-


тическое соединение узлов) не соединять узлы, то надо также только в момент
приближения рисуемой линии к узлу нажать и удерживать клавишу <Alt>.
Говоря об инструментах, создающих формы, следует упомянуть еще инст-
румент, рисующий стрелку, Arrow (Стрела) (рис. 2.7). На информационной
панели выведены два свойства, располагающие стрелку в начале (Arrow at
start) и в конце линии (Arrow at end). На рис. 2.7 стрелка расположена
с обоих концов. Подсказка гласит, что для рисования строго горизонтальной
или строго вертикальной стрелки, надо удерживать клавишу <Shift>.

Рис. 2.7. Инструмент Arrow

Итак, мы рассмотрели пять основных инструментов для рисования и созда-


ния форм, а также инструмент выделения узлов Select Points (Выбрать узлы).
Все остальные инструменты группы Draw (Рисование) служат для редакти-
рования (деформации) этих форм. Изучим возможности этих инструментов.
Самым "безобидным" с точки зрения степени деформации формы является
инструмент Translate Points (Перемещение узлов). На рис. 2.8 приведена
информационная панель этого инструмента. Если собираетесь переместить
только один узел, то его можно выделить инструментом Translate Points
(Перемещение узлов). Если хотите переместить несколько узлов сразу, то их
предварительно надо выделить инструментом Select Points (Выбрать узлы).
Эти узлы могут быть оформлены в группу, как мы разбирали ранее, и вызва-
ны из списка Select Group (Выбрать группу) (рис. 2.8). Координаты выде-
ленного узла выводятся в полях X и Y. Можно не перетаскивать узлы вруч-
ную, а задать новые координаты прямо в числовых полях X и Y и, нажав
клавишу <Enter>, переместить узлы в новое место.

Рис. 2.8. Информационная панель инструмента Translate Points


72 Глава 2

Свойства Auto-weld (Автоматическое соединение узлов) и Auto-fill (Автома-


тическая заливка) позволяют перетаскивать узел сплайна до соединения его
с другим узлом. В результате образуется форма. Это позволяет рассматривать
инструмент Translate Points (Перемещение узлов) как формообразующий
инструмент. Нарисуйте инструментом Freehand (Рисунок от руки) незамкну-
тую линию (рис. 2.9, наверху). Затем щелкните по пиктограмме инструмента
Translate Points (Перемещение узлов) и установите на информационной па-
нели флажки свойств Auto-weld (Автоматическое соединение узлов) и Auto-
fill (Автоматическая заливка). Теперь перетащите последний узел линии на
первый. Узлы соединятся, и образуется форма с заданным цветом заливки
(рис. 2.9, внизу). Кнопка Reset (Сброс) возвращает перемещенные узлы
в первоначальную позицию. Подсказка напоминает о клавише <Shift>, кото-
рую следует удерживать нажатой, если хотим перемещать узлы строго по
горизонтали или вертикали. Также говорится о воздействии клавиш <Про-
бел> и <Alt>, включающих и выключающих свойство соединения узлов,
о чем мы уже говорили.

Рис. 2.9. Создание формы инструментом Translate Points

Следующий инструмент Scale Points (Масштабирование узлов) (рис. 2.10).


Вначале выделите инструментом Select Points (Выделить узлы) узлы формы,
Основные инструменты 73

которые собираетесь масштабировать, затем щелкните по пиктограмме Scale


Points (Масштабирование узлов). Выделенные узлы оказываются охвачен-
ными масштабирующим прямоугольником. Перемещая маркеры этого пря-
моугольника, можно изменять размеры формы. Есть два способа изменения
масштаба. Во-первых, маркеры можно перемещать вручную, нажимая на них
левой кнопкой мыши. Во-вторых, можно задавать числовые значения коэф-
фициентов масштабирования в полях X и Y на информационной панели,
а затем щелкать по кнопке Modify (Изменить) для подтверждения этих зна-
чений (рис. 2.10). При вводе числовых значений в поля X и Y пользуйтесь
колесиком мыши, вращая его от себя для увеличения и на себя для уменьше-
ния числовых значений. Попробуйте оба способа. Щелчок по кнопке Reset
(Сброс) возвращает форме исходный масштаб. На информационной панели
инструмента имеется также список Select Group (Выбрать группу), назначе-
ние которого мы рассматривали ранее.

Рис. 2.10. Информационная панель инструмента Scale Points

В строке подсказки напоминается об использовании клавиши <Alt>, если мы


хотим изменять масштаб формы, не изменяя ее площадь. Поясню на примере.
На рис. 2.11, вверху слева, изображена форма в исходном масштабе. Вверху
справа изображена та же форма, масштабированная по оси X (горизонталь-
ная ось) без сохранения постоянства площади (без использования клавиши
<Alt>). Внизу изображена та же форма, также масштабированная по оси X,
но с использованием клавиши <Alt>, в результате чего площадь формы со-
хранена неизменной.
Инструмент Rotate Points (Вращать узлы) (рис. 2.12). Вращение происходит
вокруг центра (на рис. 2.12 показан стрелкой), положение которого рассчи-
тывается автоматически в зависимости от расположения выделенных узлов.
Не путайте центр для вращения инструмента Rotate Points (Вращать узлы)
74 Глава 2

с центром слоя, который обозначается более крупным перекрестием двух


стрелок. Для вращения выделенных узлов надо прижать левую кнопку мыши
и перемещать курсор в ту сторону, куда хотите вращать узлы. Можно зада-
вать угол поворота в градусах в поле Rotation (Вращение). Отрицательные
значения вызывают вращение по часовой стрелке, положительные — против
часовой стрелки.

Рис. 2.11. Изменение масштаба при низменной площади формы

Рис. 2.12. Информационная панель инструмента Rotate Points

Если выделять не все, а лишь несколько узлов, например, выделить два узла,
то можно целенаправленно деформировать форму (рис. 2.13). Стрелочкой
Основные инструменты 75

показан центр вращения. Есть возможность использовать также группы узлов


из списка Select Group (Выбрать группу).

Рис. 2.13. Деформация формы инструментом вращения узлов Rotate Points

Инструмент Delete Edge (Удалить линию, соединяющую два узла). Это один
из немногих инструментов из группы Draw (Рисование), не имеющий на ин-
формационной панели списка Select Group (Выбрать группу). Чтобы удалить
линию, соединяющую два узла, надо, выбрав инструмент Delete Edge, просто
щелкнуть по этой линии. На рис. 2.14 стрелкой показана линия, которую хо-
тим удалить. Если щелкнуть не по линии, а по узлу, то будет удалена линия,
входящая в узел слева. Если второй раз щелкнуть по тому же узлу, то на этот
раз будет удалена линия, справа от узла. Восстановите удаленную линию,
выполнив команду меню Edit (Редактирование) | Undo (Отменить действие).

Рис. 2.14. Удаление линии, соединяющей два узла

Инструмент Curvature (Кривизна) имеет на информационной панели только


список Select Group (Выбрать группу). Инструмент позволяет настроить
кривизну линии, проходящей через выделенные узлы. На рис. 2.15 для двух
выделенных узлов (показаны стрелками) проходящая через них кривая слева
настроена на минимальную кривизну, а справа — на максимальную. Для
уменьшения кривизны перемещайте курсор влево, для увеличения кривизны —
вправо. Это написано в строке подсказки.
76 Глава 2

Рис. 2.15. Работа инструмента Curvature

Рис. 2.16. Информационная панель инструмента Magnet

Инструмент Magnet (Магнит) (рис. 2.16). Рабочая зона инструмента очерчи-


вается окружностью красного цвета, радиус которой задается в поле Magnet
radius (Радиус магнита). Узлы формы, попавшие внутрь окружности, стано-
вятся выделенными, и будут следовать за перемещением окружности. Сила
воздействия внутри окружности распределена так, что убывает от центра
к периферии. Проверьте это, охватив окружностью несколько узлов, находя-
щихся в разных местах внутри окружности, и подвигав ими.
Инструмент Shear Points X (Сдвиг узлов в горизонтальном направлении)
(рис. 2.17). Принцип действия этого инструмента точно объяснен в его пик-
тограмме. На рис. 2.17 слева показано исходное состояние формы, все узлы
которой выделены. На рис. 2.17 справа показано, куда сдвигаются узлы при
перемещении курсора вправо (с прижатой левой кнопкой мыши). То есть
Основные инструменты 77

верхний ряд выделенных узлов следует в сторону перемещения курсора,


а нижний ряд выделенных узлов — в противоположную сторону.

Рис. 2.17. Действие инструмента Shear Points X

Интересные деформации сжатия и растяжения возникают при выделении не-


скольких узлов, расположенных на разной высоте (рис. 2.18). На этом рисун-
ке сверху показаны восемь выделенных узлов в исходном состоянии, на
среднем изображении узлы показаны в сжатом состоянии и на нижнем изо-
бражении — в разнесенном состоянии. На информационной панели имеется
список Select Group (Выбрать группу), с помощью которого можно указать
данному инструменту, какую группу узлов сдвигать.

Рис. 2.18. Узлы расположены на разных высотах


78 Глава 2

Инструмент Shear Points Y (Сдвиг узлов в вертикальном направлении) рабо-


тает аналогично рассмотренному ранее инструменту, но сдвигает узлы в вер-
тикальном направлении. Проверьте его действие самостоятельно.
Очень эффектно работает следующий инструмент Perspective Points H (Пер-
спективное перемещение узлов по горизонтали) (рис. 2.19). Исходная форма,
знакомая по рис. 2.18, повернута перспективно. Инструмент крайне полезен
при создании перспективных искажений линейных размеров, например, до-
мов, уходящих вдаль.
Инструмент Perspective Points V (Перспективное перемещение узлов по вер-
тикали) не уступает своему горизонтальному собрату по эффективности. На
рис. 2.20 мы с легкостью за счет перспективных сокращений превратили все
ту же плоскую форму в озеро. Из прямоугольника можно с легкостью полу-
чить поверхность стола с перспективным искажением. Вы только подумайте,
сколько усилий надо было бы приложить, перемещая по отдельности каждый
узел, если бы не было этого инструмента. Информационная панель скупа и
содержит лишь список Select Group (Выбрать группу узлов) да кнопку Reset
(Сброс), возвращающую узлы в исходное положение.

Рис. 2.19. Действие инструмента Perspective Points H

Рис. 2.20. Действие инструмента Perspective Points V


Основные инструменты 79

Инструмент Bend Points H (Изгиб узлов по горизонтали) перемещает выде-


ленные узлы по дугообразным траекториям относительно центра изгиба,
который определяется программой автоматически (без нашего участия). Де-
формированная форма, показанная на рис. 2.21, получилась при перемеще-
нии курсора вниз. Самостоятельно "загните" выделенные узлы вверх. Выде-
лите другие узлы и "сгибайте" их. Работая этим инструментом, можно
получить неожиданные интересные формы.
Инструмент Bend Points V (Изгиб узлов по вертикали) работает аналогич-
ным образом. На рис. 2.22 показана деформация формы при перемещении
курсора по горизонтали влево. Была использована та же исходная форма.

Рис. 2.21. Действие инструмента Bend Points H

Рис. 2.22. Действие инструмента Bend Points V


80 Глава 2

Инструмент Noise (Шум) создает случайные деформации при перемещении


курсора вправо (рис. 2.23). Если двигать курсор влево деформаций не возни-
кает. В информационной строке все тот же список Select Group (Выбрать
группу узлов) и кнопка Reset (Сброс).

Рис. 2.23. Действие инструмента Noise

Нижний ряд пиктограмм в группе Draw (Рисование) представляют вспомога-


тельные инструменты, которые производят свои действия, не меняя активно-
го инструмента. Например, мы решили инструментом Scale Points (Масшта-
бирование узлов) масштабировать все ту же форму, но хотим повернуть ее
так, чтобы суженная часть смотрела не вправо, а влево (рис. 2.24). Для этого
щелкнем левой кнопкой мыши по пиктограмме инструмента Flip Horizontally
(Зеркальное отражение в горизонтальном направлении), и наша форма пере-
вернется зауженным концом влево. Заметьте, что это произошло при актив-
ном инструменте Scale Points (Масштабирование узлов).

Рис. 2.24. Действие инструмента Flip Horizontally


Основные инструменты 81

Рис. 2.25. Действие инструмента Flip Vertically

Аналогично действует инструмент Flip Vertically (Зеркальное отражение


в вертикальном направлении) (рис. 2.25).
К вспомогательным инструментам относятся еще два инструмента Smooth
(Сглаживание) и Peak (Заострение). Их отличие от инструмента Curvature
(Кривизна) в том, что с помощью инструмента Curvature (Кривизна) можно
регулировать получаемую кривизну, а Smooth (Сглаживание) и Peak (Заост-
рение) применяют уже готовые крайние значения кривизны, не меняя при
этом текущий активный инструмент. Проверим это. Для разнообразия нари-
суем инструментом Rectangular (Прямоугольник) прямоугольник и приме-
ним к нему действие инструмента Smooth (Сглаживание) (рис. 2.26). Как
видно из рисунка, получился овал.

Рис. 2.26. Действие инструмента Smooth

Теперь инструментом Oval (Овал) нарисуем овал и применим к нему инст-


румент Peak (Заострение). Получился ромб (рис. 2.27).
И в заключение еще несколько слов об инструменте Select Points (Выделение
узлов), с которого мы начали рассмотрение группы Draw (Рисование). До-
пустим, у вас уже есть группа выделенных узлов, и вы хотите добавить или
удалить из этой группы отдельные узлы. Для этого надо лишь удерживать
82 Глава 2

нажатой клавишу <Shift>, а затем щелкнуть левой кнопкой мыши по узлу.


И еще одна возможность. Чтобы вместо прямоугольника выделения вклю-
чить режим выделения Lasso Mode (Лассо), не обязательно ставить флажок
на информационной панели. Достаточно удерживать нажатой клавишу <Alt>
и с помощью левой кнопки мыши можно будет выделять в режиме лассо. Это
написано в подсказке к инструменту в нижней части окна редактирования.

Рис. 2.27. Действие инструмента Peak

2.2. Инструменты группы Fill


Группа инструментов Fill (Заливка) содержит 8 пиктограмм инструментов
(рис. 2.28), служащих для преобразования рисунков в формы и работы
с формами.

Рис. 2.28. Пиктограммы инструментов группы Fill

Инструмент Select Shape (Выделить форму) позволяет выделить форму,


щелкнув в любой точке ее поверхности (внутри, по контуру, по узлу). При-
знаком выделения является появление на поверхности формы клетчатой тек-
стуры. Один цвет клеточек совпадает с основным цветом формы, второй цвет —
светлый тон основного цвета. Создайте на одном векторном слое Layer 1 две
формы разного цвета, как показано на рис. 2.29. Выделите овал. Теперь самое
интересное. Инструмент Select Shape (Выделить форму) остается активным.
Основные инструменты 83

Нажмите клавишу <Alt> и щелкните левой кнопкой мыши по прямоугольни-


ку. Овал окрасится в цвет прямоугольника. То есть цвет прямоугольника пе-
ренесся на овал.

Рис. 2.29. Выделенная форма имеет клетчатую текстуру

Выполните команду Edit (Редактирование) | Undo (Отменить), чтобы вернуть


формам исходные цвета. Теперь нажмите и удерживайте одновременно две
клавиши <Alt>+<Ctrl>. Снова щелкните по прямоугольнику. На этот раз
прямоугольник окрасился в цвет овала. То есть цвет овала перенесся на пря-
моугольник. Создайте несколько форм различного цвета и поэксперименти-
руйте с перенесением цвета с одной формы на другую.
Инструмент Create Shape (Создать форму) создает форму из рисунка в том
случае, если в процессе рисования были сброшены флажки Auto-fill (Авто-
матическая заливка) и Auto-outline (Автоматическое создание контура).
Щелкните по пиктограмме инструмента Oval (Овал). Сбросьте флажки Auto-
fill (Автоматическая заливка) и Auto-outline (Автоматическое создание кон-
тура). Нарисуйте овал (рис. 2.30, слева). Щелкните по пиктограмме инстру-
мента Create Shape (Создать форму). Овал покроется клетчатой текстурой
(рис. 2.30, в центре). Теперь самое главное. Нажмите на клавиатуре клавишу
<Пробел>. Все, форма создана. Щелкните левой кнопкой мыши в любой точ-
ке рабочего окна, чтобы снять выделение с формы. Созданная форма имеет
цвет, который установлен в поле Fill Color (Цвет заливки) панели Style
(Стиль) (рис. 2.30, справа).
84 Глава 2

Рис. 2.30. Преобразование рисунка в форму

Рис. 2.31. Имена форм в списке Shapes

Вместо пробела можно щелкать по кнопке Create Shape (Создать форму) на


информационной панели инструмента Create Shape (рис. 2.31). Еще один
важный нюанс. Создайте две формы, например, прямоугольник и овал. Затем
откройте список Shapes (Формы) панели Style (Стиль) (рис. 2.31). В этом
Основные инструменты 85

списке два имени — 1 и 2. Это имена, данные программой (по умолчанию)


только что созданным нами формам.
На информационной панели инструмента имеется уже знакомый нам флажок
Lasso Mode (Лассо), который можно и не устанавливать, а просто нажать
в процессе выделения клавишу <Alt>, как мы это делали ранее с инструмен-
том Select Points (Выделение узлов). Если требуется снять выделение с ка-
ких-либо узлов или добавить, выделив какие-либо узлы, то надо щелкнуть по
ним левой кнопкой мыши, удерживая нажатой клавишу <Shift>. Также у ин-
струмента Create Shape (Создать форму) на информационной панели имеет-
ся список Select Group (Выбрать группу узлов), назначение которого нам
уже хорошо известно из предыдущего материала.
Инструмент Paint Buсket (Ведро с краской) позволяет перекрашивать форму
и любой замкнутый контур в цвет, установленный в поле Fill Color (Цвет
заливки) на панели Style (Стиль). Щелкните по полю Fill Color (Цвет залив-
ки), выберите из палитры цвет, щелкните по пиктограмме инструмента Paint
Buсket (Ведро с краской), а затем щелкните по форме или замкнутому кон-
туру.
Инструмент Delete Shape (Удалить форму) выполняет обратную функцию.
Он снимает цвет с формы или замкнутого контура, удаляя тем самым форму.
Это легко проверить. Создайте овал как рисунок. Для этого надо сбросить
флажки Auto-fill (Автоматическая заливка) и Auto-outline (Автоматическое
создание контура). Затем сделайте рендеринг овала (клавиши <Ctrl>+<R>).
В окне рендеринга овала видно не будет, так как овал не является формой и
программой не воспринимается. Зальем этот овал цветом с помощью инст-
румента Paint Buсket (Ведро с краской) и снова сделаем рендеринг изобра-
жения. Покрашенный овал стал формой и поэтому виден в окне рендеринга.
Инструментом Delete Shape удалим цвет с овала и сделаем рендеринг изо-
бражения. Овал снова исчез, то есть перестал быть формой.
Инструмент Line Width (Толщина линии) позволяет изменять толщину ли-
нии между выделенными узлами формы. При перемещении курсора вправо
толщина линии увеличивается, при перемещении курсора влево — уменьша-
ется. Также можно задавать числовые значения в числовом поле Width
(Толщина) на информационной панели. Если выделить не все периферийные
узлы формы, а примерно половину, то можно получить эффект тени
(рис. 2.32).
Инструментом Hide Edge (Скрыть сегмент контура) можно скрыть часть
контура (сегмент) между узлами. При активном инструменте Hide Edge
(Скрыть сегмент контура), щелкните левой кнопкой мыши по сегментам, как
показано на рис. 2.33 слева, и сделайте рендеринг изображения (рис. 2.33,
86 Глава 2

справа). Но сегменты удалены не насовсем. Чтобы их вернуть, щелкните сно-


ва этим же инструментом по тем местам, где были сегменты.

Рис. 2.32. Работа инструмента Line Width

Рис. 2.33. Работа инструмента Hide Edge

Чтобы увидеть, как работают инструменты Lower Shape (Опустить форму)


и Raise Shape (Поднять форму), надо иметь как минимум две формы. Соз-
дайте их, закрасьте в разные цвета и расположите так, чтобы одна форма, на-
пример прямоугольник, частично перекрывала другую, овал (рис. 2.34). Так
как овал частично перекрыт прямоугольником, поэтому он воспринимается
как находящийся под прямоугольником. Это же видно в окне рендеринга
(рис. 2.34). Обе формы созданы на одном и том же вектором слое. Это важно.
Инструментом Select Shape (Выделить форму) выделите любую форму, на-
пример, овал (рис. 2.35). Щелкните по пиктограмме инструмента Raise Shape
(Поднять форму). Выделенная форма, то есть овал, поднимется на уровень
выше и частично закроет собой прямоугольник (рис. 2.35). Особенно это за-
метно на визуализированном изображении (рис. 2.35, справа).
Основные инструменты 87

Рис. 2.34. Прямоугольник перекрывает овал

Рис. 2.35. Овал перекрывает прямоугольник

2.3. Инструменты группы Bone


Подробно работа с костями и костными слоями будет рассмотрена в после-
дующих главах. Здесь же разберем лишь основные принципы и инструменты
работы с костями.
88 Глава 2

Для того чтобы инструменты группы Bone (Кость) стали доступны, надо на
панели Layers (Слои) создать специальный костный слой типа Bone
(рис. 2.36, слева). Проверьте на панели Timeline (Временная шкала), что ус-
тановлен нулевой кадр. Все предварительные действия надо производить,
находясь в нулевом кадре. Для создания нового слоя щелкните по кнопке
New Layer (Новый слой) в меню панели Layers (Слои) (рис. 2.36, слева, об-
ведена кружком). По умолчанию созданный слой имеет имя Layer 2, которое
написано на его ярлыке на панели Layers (Слои). На ярлыке также нарисова-
на кость для напоминания о типе слоя (рис. 2.36, в центре).
Теперь надо разместить векторный слой Layer 1 на уровень подслоя по от-
ношению к костному слою Layer 2. Это нужно, чтобы можно было приме-
нить к формам кости. А иначе, зачем нужны кости? Левой кнопкой мыши
перетащите ярлык векторного слоя Layer 1 на ярлык костного слоя Layer 2
(рис. 2.36, справа). Визуальный признак правильности операции — покрас-
нение ярлыка костного слоя Layer 2. В результате надписи на ярлыке подслоя
Layer 1 сдвинутся на одно знакоместо вправо.

Рис. 2.36. Создание костного слоя Bone

Щелкните по ярлыку векторного слоя Layer 1 и создайте на нем форму, на-


пример, овал. К этому овалу мы и будем применять кости. Кости нужны для
удобства работы с группами узлов при их перемещениях в процессе создания
анимации. Но применение костей не обязательно. Можно анимировать, пе-
ремещая узлы, так сказать, вручную. Это зависит от сложности поставленной
художественной задачи, и выбор за вами.
Щелкните по ярлыку костного слоя Layer 2, чтобы он выделился цветом.
В группе инструментов Bone станут доступными два инструмента. Щелкните
по пиктограмме инструмента Add Bone (Добавить кость). В точке у основа-
ния овала прижмите левую кнопку мыши и начните перемещать курсор,
например, вверх. Автоматически будет рисоваться кость. Отпустите левую
кнопку мыши. Кость готова. Она расположена поверх овала. Утолщенная
Основные инструменты 89

часть кости является ее основанием (рис. 2.37). Мы как бы вытягивали кость


из ее основания за верхушку.

Рис. 2.37. Создание кости

Нажмите клавишу <Alt> и щелкните по нарисованной кости левой кнопкой


мыши. Каркас кости окрасится в красный цвет. Это означает, что кость выде-
лена. Нажмите клавишу <Delete>, чтобы удалить кость.
Нарисуем новую кость, используя клавишу <Shift>, которая позволяет зада-
вать и удерживать направление, в котором рисуется кость. Направление
можно менять через каждые 45 градусов. Нарисуйте таким образом цепочку
костей, переходя от одной кости к другой со сменой направления на 45 гра-
дусов (рис. 2.38).
При создании каждой кости ей автоматически присваивалось имя в виде по-
рядкового номера. Чтобы просмотреть эти имена, откройте список Select
Bone (Выбрать кость) на информационной панели инструмента Add Bone
(Добавить кость) (рис. 2.39). Имя выделенной кости будет выведено в поле,
расположенное справа от списка Select Bone (Выбрать кость). Чтобы удались
сразу все кости, выделите кость, которая была нарисована первой. Это роди-
тельская кость для всех остальных костей, которые были нарисованы позже.
90 Глава 2

Удалите эту кость, нажав клавишу <Delete>. Остальные кости тоже исчезнут.
Посмотрите, что осталось в списке Select Bone (Выбрать кость). Ничего.
Список пуст, так как костей нет.

Рис. 2.38. Цепочка костей с поворотом каждой кости на 45 градусов

Рис. 2.39. Имена костей

Имена присваивались костям автоматически, но эта автоматика задается


вручную установкой флажка для свойства Auto-name bones and shapes (Ав-
Основные инструменты 91

томатическое присваивание имен костям и формам) на панели Preferences


(Пользовательские настройки) (рис. 2.40). Окно открывается по команде
главного меню Edit (Редактирование) | Preferences (Пользовательские на-
стройки).
Перед тем как перейти к изучению следующего инструмента, создайте це-
почку из трех костей (рис. 2.41).

Рис. 2.40. Свойство Auto-name bones and shapes

Рис. 2.41. Цепочка из трех костей


92 Глава 2

Следующий инструмент Select Bone (Выбор кости). Инструмент позволяет


выбрать как одну кость, так и несколько костей, добавляя их щелчками левой
кнопки мыши при удерживаемой клавише <Ctrl>. Если надо снять выделение
с кости и при этом оставить выделение на остальных костях, надо щелкнуть
по этой кости левой кнопкой мыши при нажатой клавише <Ctrl>. Добавлять
выделенные кости можно и при нажатой клавише <Shift>, но снимать выде-
ление с помощью этой клавиши нельзя.
Информационная панель инструмента Select Bone (Выбор кости) весьма на-
сыщена (рис. 2.42). Здесь и выпадающий список Select Bone (Выбор кости)
с именами костей, и поле с именем текущей кости, и окно Bone Constraints
(Ограничения, накладываемые на кости) и, наконец, флажок свойства Lock
bone (Фиксация кости). Окно Bone Constraints (Ограничения, накладывае-
мые на кости) и свойство Lock bone (Фиксация кости) будут подробно рас-
смотрены в главе, посвященной работе с костями.

Рис. 2.42. Информационная панель инструмента Select Bone

Инструмент Translate Bone (Перемещение кости) перемещает выделенную


кость по плоскости с координатами X и Y, а также может изменять длину
кости (рис. 2.43).
Разберемся вначале с координатами. Относительно какой точки отсчитыва-
ются координаты, выводимые в полях X и Y на информационной панели?
Относительно координат основания родительской кости, то есть кости, соз-
данной на предыдущем шаге. А координаты самой первой кости отсчитыва-
Основные инструменты 93

ются от центра костного слоя, обозначенного перекрестием. Проверим это.


Выделим самую верхнюю кость (самую последнюю по времени создания)
и установим в полях координат X и Y нули. Верхняя кость переместится
в основание второй кости, являющейся для нее родительской костью
(рис. 2.44). Таким образом, доказано, что координаты дочерней кости отсчи-
тываются от основания родительской кости. Проверьте самостоятельно рас-
положение начала координат для второй кости.

Рис. 2.43. Информационная панель инструмента Translate Bone

Рис. 2.44. Определение начала координат дочерней кости

Если выделить основную кость, созданную самой первой, и задать в полях


координат X и Y нули, то эта кость переместится в начало координат костно-
го слоя Layer 2. Проверьте это высказывание самостоятельно.
Чтобы изменить длину выделенной кости, надо либо вносить изменения
в числовое поле Length (Длина), либо, прижав левой кнопкой мыши заост-
ренную верхушку кости, перемещать курсор, "вытягивая" или "сжимая"
94 Глава 2

кость. В любом случае в поле Length (Длина) будет выведено точное число-
вое значение длины кости. Для упрощения работы в поле Length (Длина),
пользуйтесь колесиком мыши, вращая его на или от себя и изменяя, тем са-
мым, числовые значения.
Для перемещения кости строго по горизонтали или вертикали, удерживайте
нажатой клавишу <Shift>.
Все, что было сказано ранее, относится к нулевому кадру. Если вы перемес-
тились по временной шкале в другой кадр, например, в 6, то становится ак-
тивной кнопка Reset (Сброс) (отменяет последнее перемещение кости),
а свойство Length (Длина) становится недоступным. Вернитесь в нулевой
кадр.
Инструмент Reparent Bone (Изменение родительских связей выделенной
кости). Инструмент доступен только в нулевом кадре и позволяет менять ро-
дительскую кость для выделенной кости. Создайте три кости, как показано
на рис. 2.45. Нижняя кость была создана первой. Верхняя кость — последней.
Мы можем увидеть на специальной диаграмме последовательность, в кото-
рой создавались кости. Для этого щелкните по пиктограмме инструмента
Reparent Bone. Как видно на рис. 2.45, теперь кости соединяют красные
стрелки, которые направлены от дочерней кости к родительской, то есть от
кости, созданной позже к кости, созданной ранее.

Рис. 2.45. Иерархические связи между костями

Часто бывает необходимо изменить существующие иерархические связи. Де-


ло в том, что родительская кость управляет дочерней. Если переместится ро-
дительская кость, то переместится и дочерняя, а это не всегда нужно. Напри-
мер, когда мы рисуем человеческий скелет, то возникают иерархические
связи, соответствующие последовательности, в которой кости создавались
(рис. 2.46, слева). Может, эти зигзагообразные стрелки и выглядит неплохо,
но для работы такая иерархическая структура не годится. Из этой структуры
мы можем узнать заранее, как будут вести себя кости такого скелета. Так,
при перемещении кости кисти правой руки, будет перемещаться левая бед-
Основные инструменты 95

ренная кость, так как она является дочерней костью для кости кисти правой
руки. Можно проследить по стрелочкам, какая кость для какой кости являет-
ся родительской. Для правдоподобной работы скелета нам нужны другие
связи между костями (рис. 2.46, справа). В этой новой схеме бедренные кости
правой и левой ног являются дочерними костями по отношению к тазовой
кости. Плечевые кости являются дочерними по отношению к грудной кости,
это логично. Чтобы изменить иерархические связи, надо вначале щелкнуть
левой кнопкой мыши по пиктограмме инструмента Select Bone (Выбор кос-
ти) и выделить кость (щелкнув по ней), для которой хотим изменить роди-
тельскую кость. Далее, щелкаем по пиктограмме инструмента Reparent
Bone. Перед нами появляется схема с обозначенными связями между костя-
ми. Теперь надо сделать последний решающий щелчок. Левой кнопкой мы-
ши щелкаем по той кости на схеме, которую мы хотим сделать родительской
для выделенной кости. Самостоятельно преобразуйте иерархические связи
схемы, изображенной на рис. 2.46 слева, в иерархические связи схемы, изо-
браженной на рис. 2.46 справа.

Рис. 2.46. Иерархические связи между костями скелета

Если кости имеют имена, то можно воспользоваться списком Select Bone


(Выбор кости) и выделять кости через этот список, щелкая по их именам.
В этом случае переключаться на инструмент Select Bone (Выбор кости) не надо.
Инструмент Bone Strength (Сила кости) (рис. 2.47) позволяет регулировать
размер зоны воздействия кости на узлы формы. Регулировка производится
строго в нулевом кадре. В других кадрах данный инструмент недоступен.
Прижмите левую кнопку и перемещайте курсор вправо или влево. При пере-
мещении курсора вправо зона влияния увеличивается, при перемещении кур-
сора влево — уменьшается. Особенности привязки костей к узлам формы
и другие детали будут рассмотрены в главе, посвященной работе с костями.
96 Глава 2

Отмечу только, что визуальный размер зоны влияния не следует отождеств-


лять с истинным размером зоны влияния. Также следует помнить, что при
создании кости она автоматически привязывается ко всем узлам формы,
то есть при перемещении кости узлы будут следовать за ней.

Рис. 2.47. Инструмент Bone Strength

Инструмент Rotate Bone (Вращение кости) в нулевом кадре позволяет пово-


рачивать кость отдельно от формы. В других кадрах (не в нулевых) данный
инструмент позволяет точно выставлять угол поворота в поле Angle (Угол)
на информационной панели (рис. 2.48), при этом вместе с костью перемеща-
ются и узлы формы. В ненулевых кадрах также становится доступной кнопка
Reset (Сброс), возвращающая повернутые кости в первоначальное положе-
ние. Если хотите поворачивать кость с шагом 45 градусов, то при повороте
удерживайте нажатой клавишу <Shift>. Для выбора костей по имени служит
список Select Bone (выбор кости).
Инструмент Manipulate Bone (Манипулирование костями) позволяет вра-
щать и линейно перемещать кости. Этот инструмент реализует принцип об-
ратной кинематики Inverse Kinematics (Обратная кинематика), согласно ко-
торому дочерняя кость передвигает родительскую кость. Это очень важный
момент. Из предыдущего материала мы знаем, что в иерархической структу-
ре родительская кость перемещает дочернюю. Тут мы видим исключение
Основные инструменты 97

из правила. Это исключение связано с тем, что многие движения в реальной


жизни производятся согласно принципу обратной кинематики. Например,
когда мы перемещаем кисть руки, то вслед за ней перемещаются кости пред-
плечья. В отношении вращения данный инструмент схож по действию с ин-
струментом Rotate Bone (Вращение кости). Отличие в том, что инструментом
Rotate Bone (Вращение кости) можно вращать только одну кость, а инст-
рументом Manipulate Bone (Манипулирование костями) приводит во враща-
тельно-поступательное движение цепочку (множество) костей. Как следствие,
у инструмента Manipulate Bone (Манипулирование костями) отсутствует
возможность точно задавать угол поворота кости, потому что перемещаются
сразу несколько костей. Данный инструмент поворачивает кости вместе
с узлами формы в любом кадре. Но информационная панель инструмента
совершенно пустая. Хотя может быть это и к лучшему.

Рис. 2.48. Информационная панель инструмента Rotate Bone

Инструмент Scale Bone (Масштабирование кости) недоступен в нулевом


кадре. В других кадрах позволяет изменять размер выделенной кости. Инте-
ресно отметить параллель с инструментом Translate Bone (Перемещение
кости), у которого свойство Length (Длина кости) доступно только в нулевом
кадре. На информационной панели имеется числовое поле Scale (Масштаб),
позволяющее точно выставлять значение масштабирующего коэффициента
(рис. 2.49). Кнопка Reset (Сброс) сбрасывает значение коэффициента мас-
штабирования в единицу. Так же традиционно присутствует список Select
Bone (выбор кости), в котором по имени можно выбрать кость для масшта-
бирования.
98 Глава 2

Рис. 2.49. Информационная панель инструмента Scale Bone

Инструмент Offset Bone (Смещение кости) доступен только в нулевом кадре.


Он применяется при сборке персонажа из множества отдельных форм, снаб-
женных костями. Каждая из форм может быть размещена либо на своем соб-
ственном векторном слое, либо все формы могут находиться на одном и том
же векторном слое. Применение инструмента будет детально рассмотрено
в главе, посвященной работе с костями. Здесь же проиллюстрируем идею ин-
струмента. Находясь в нулевом кадре и при активном векторном слое Layer 1,
создайте на нем, например, три овальных формы (рис. 2.50). Щелкните по
ярлыку костного слоя, чтобы сделать его активным, и оснастите формы кос-
тями, как показано на рис. 2.50.

Рис. 2.50. Исходные формы, снабженные костями


Основные инструменты 99

Рис. 2.51. Отредактированные иерархические связи

Отредактируйте иерархические связи между костями так, как показано на


рис. 2.51. Напомню, что для редактирования я применяю инструмент Repa-
rent Bone (Изменение родительских связей выделенной кости).
Теперь представьте, что три овальных формы являются частями тела некоего
персонажа. Чтобы собрать персонаж, эти формы надо свести воедино, то есть
переместить и сдвинуть их вместе с костями. Вот для такого перемещения
формы вместе с костями и предназначен инструмент Offset Bone (Смещение
кости). Другими инструментами форму с костями не передвинуть. Щелкните
по пиктограмме инструмента Offset Bone (Смещение кости) и перемещайте
форму, нажав левой кнопкой мыши родительскую кость. Под родительской
костью имеется в виду самая старшая кость для группы костей данной формы.
Должно получиться примерно так, как показано на рис. 2.52. Теперь можно
перейти из нулевого кадра и создавать анимацию собранного персонажа.
На информационной панели инструмента Offset Bone (Смещение кости)
приведены два поля со значениями координат X и Y и кнопка Reset (Сброс),
возвращающая кость вместе с формой в исходную позицию.
Чтобы стали доступны инструменты Bind Layer (Привязать слой) и Bind
Points (Привязать узлы), надо сделать активным векторный слой. Замечу, что
до этого момента при работе с костями был активным костный слой. Это
единственные два инструмента из группы Bone (Кость), которые одновре-
менно работают с костями и узлами. Инструмент Bind Layer (Привязать
слой) привязывает к кости векторный слой целиком, а инструмент Bind
100 Глава 2

Points (Привязать узлы) позволяет привязывать к кости выборочно отдель-


ные узлы. Подробно работа этих инструментов будет рассмотрена в главе 5,
посвященной работе с костями.

Рис. 2.52. Собранный персонаж

2.4. Инструменты группы Layer


Все объекты, которые мы создаем в программе Anime Studio Pro, размеща-
ются на слоях. Для разных типов объектов имеются разные типы слоев. Под-
робно слои и их свойства будут разобраны в главе 4. Здесь же рассмотрим
возможности инструментов на примере векторного слоя с изображенной на
нем формой, например, овалом красного цвета.
Первый инструмент данной группы называется Translate Layer (Перемеще-
ние слоя). Он обеспечивает линейное перемещение слоя. Инструмент досту-
пен в любом кадре. Слой можно двигать (нажав левую кнопку мыши в лю-
бом месте рабочего окна) по горизонтали, по вертикали и даже в глубину,
удерживая нажатой клавишу <Alt>. Эти перемещения производятся, так ска-
зать, вручную. А можно перемещать слой, задавая новые координаты в чи-
словых полях X, Y и Z на информационной панели (рис. 2.53). Чтобы вернуть
слой в исходное положение, щелкните по кнопке Reset (Сброс). При уста-
новленном флажке Show path (Показать траекторию) в рабочем окне можно
увидеть траекторию, по которой перемещается слой. Чтобы передвигать слой
Основные инструменты 101

строго по горизонтали или вертикали, удерживайте нажатой клавишу


<Shift>. Самостоятельно подвигайте слой во всех возможных направлениях.
Вы, наверное, заметили, что вместе с формой перемещается и пиктограмма
центра слоя в виде перекрестия двух стрелок. Этим отличается передвижение
выделенных узлов формы с помощью инструмента Translate Points (Пере-
мещение узлов) от передвижения слоя целиком инструментом Translate
Layer (Перемещение слоя). Имейте в виду это различие.

Рис. 2.53. Информационная панель инструмента Translate Layer

Инструмент Scale Layer (Масштабирование слоя) выводит в рабочее окно


масштабирующий прямоугольник красного цвета, снабженный маркерами
(рис. 2.54). При масштабировании слоя масштабируются и формы, находящие-
ся на этом слое. Поэтому если нужно пропорционально изменить масштаб всех
форм на слое, то этот инструмент как раз то, что вам нужно. Если надо изме-
нить масштаб отдельных форм на слое, то пользуйтесь инструментом Scale
Points (Масштабировать узлы). Инструмент доступен на всех кадрах.
При масштабировании вручную, мышью перетаскивается соответствующий
маркер на сторонах или вершинах масштабирующего прямоугольника. Для
масштабирования по вертикали прижмите левой кнопкой мыши маркер
в центре верхней или нижней стороны масштабирующего прямоугольника
(рис. 2.54). Для масштабирования по горизонтали, прижмите левой кнопкой
мыши маркер в центре боковой стороны масштабирующего прямоугольника
102 Глава 2

(рис. 2.54). Кроме привычных координат X и Y, масштабирование происходит


так же в глубину по координате Z, создавая эффект отдаления и приближения
объекта. Для этого надо нажать и перемещать угловой маркер масштабирую-
щего прямоугольника (рис. 2.54). Для масштабирования с сохранением неиз-
менной общей площади слоя удерживайте нажатой клавишу <Alt>.
Посмотрите на информационную панель инструмента Scale Layer (Масшта-
бирование слоя) (рис. 2.54). При масштабировании вручную в числовых
полях координат выводятся соответствующие числовые значения. Можно
масштабировать иначе, вводя в числовые поля координат числовые значения,
в соответствии с которыми будет меняться масштаб слоя. Кнопка Reset (Сброс)
возвращает слою его исходный масштаб.

Рис. 2.54. Информационная панель инструмента Scale Layer

Инструмент Rotate Layer Z (Вращение слоя вокруг оси Z) поворачивает слой


вокруг оси Z, которая перпендикулярна плоскости экрана. Поворот происхо-
дит вокруг центра слоя, отмеченного перекрестием стрелочек (рис. 2.55). На
информационной панели в поле Z rotation (Вращение вокруг оси Z) выво-
дится значение текущего угла поворота в градусах. Аналогично предыдущему
инструменту, вращать можно вручную "на глазок", а можно задавать точные
значения угла поворота в поле Z rotation. Для вращения с шагом 45 граду-
сов, удерживайте нажатой клавишу <Shift>.
Основные инструменты 103

Рис. 2.55. Информационная панель инструмента Rotate Layer Z

Рис. 2.56. Информационная панель инструмента Set Origin

Инструмент Set Origin (Установить центр слоя). Так как некоторые операции
производятся относительно центра слоя, например, вращение слоя и зеркаль-
ной отражение слоя, то данный инструмент крайне полезен. Центр слоя обо-
значается перекрестием стрелок и может быть перемещен либо вручную
щелчком левой кнопки мыши в новой точке, либо через задание числовых
координат X и Y в полях на информационной панели инструмента (рис. 2.56).
104 Глава 2

Инструмент Rotate Layer X (Вращение слоя вокруг оси X) создает иллюзию


трехмерности, вращая слой вокруг горизонтальной оси по направлению
к нам или от нас (рис. 2.57). В поле X rotation (Вращение вокруг оси X)
можно точно задать угол поворота в градусах. При повороте слоя обратите
внимание на расположение центра слоя. Перекрестие также поворачивается
вместе с формами, расположенными на слое.
Инструмент Rotate Layer Y (Вращение слоя вокруг оси Y) аналогичен рас-
смотренному выше с той лишь разницей, что поворот производится вокруг
вертикальной оси Y в направлении к нам или от нас. При повороте выполня-
ется перспективное искажение размеров формы (рис. 2.58, справа).

Рис. 2.57. Информационная панель инструмента Rotate Layer X

Рис. 2.58. Информационная панель инструмента Rotate Layer Y


Основные инструменты 105

Инструмент Shear Layer X (Смещение слоя в направлении оси X). Для


большей наглядности, удалите овал и нарисуйте прямоугольник. Тип полу-
чаемого сдвига определяется расположением формы относительно центра
слоя. Ведь сдвигается именно слой, а форма только следует за деформацией
слоя. Если расположить прямоугольную форму, например, верхней стороной
на уровень центра слоя, то при сдвиге верхняя сторона прямоугольника оста-
нется неподвижной (рис. 2.59). Отсюда следует, что неподвижной остается та
часть формы, которая совпадает с уровнем центра. Самостоятельно перемес-
тите форму так, чтобы нижняя сторона формы совпадала с уровнем центра,
и примените к слою инструмент Shear Layer X (Смещение слоя в направле-
нии оси X). Информационная панель инструмента построена таким образом,
что позволяет смещать слой не только в направлении оси X, но и в остальных
направлениях Y и Z. Вращая колесико мыши, изменяйте числовые значения
в полях Y и Z и наблюдайте за изменениями формы и пиктограммы центра
слоя. Таким образом, вручную можно сдвигать слой только в направлении
оси X, а через поля Y и Z на информационной панели в двух других направ-
лениях. Кнопка Reset (Сброс) отменяет смещение слоя.

Рис. 2.59. Сдвиг слоя в направлении горизонтальной оси

Инструмент Shear Layer Y (Смещение слоя в направлении оси Y) работает


совершенно идентично инструменту Shear Layer X. У них даже информаци-
онная панель общая.
Инструмент Flip Horizontally (Зеркальное отражение по горизонтали) на па-
ру с инструментом Flip Vertically (Зеркальное отражение по вертикали)
являются вспомогательными инструментами и выполняют свою черную ра-
боту, не переключая основной, активный в данный момент инструмент. Дру-
106 Глава 2

гими словами, эти инструменты работают в тандеме с другими инструмента-


ми. В качестве эффективного напарника этим инструментам может высту-
пить инструмент Set Origin (Установить центр слоя), задающий расположе-
ние точки, относительно которой строится зеркальное отражение. Проверьте
сами. Модифицируйте наш подопытный прямоугольник, создав на боковой
поверхности выступ (или впадину), чтобы можно было определить, какой
стороной он повернут. Примените инструмент Flip Horizontally (Зеркальное
отражение по горизонтали) (рис. 2.60).

Рис. 2.60. Применение инструмента Flip Horizontally

2.5. Инструменты группы Camera


При создании сцен анимации важно помнить о границах кадра, которые обо-
значены в рабочем окне прямоугольником с синими сторонами. То, что вы-
ходит за эти границы, видно не будет. Чтобы проверить, что вошло в кадр,
а что нет, можно сделать рендеринг сцены. Программой Anime Studio Pro
предусмотрены достаточно широкие возможности управления камерой. Эти
возможности представлены четырьмя инструментами.
Инструмент Track Camera (Камера линейных перемещений). При работе
этим инструментом (если не нажаты другие клавиши) камера не приближа-
ется и не отдаляется от слоя, а перемещается в плоскости экрана во всех
направлениях. Из этого следует, что по умолчанию должно быть задано
некое расстояние от камеры до слоя. Чтобы узнать величину этого расстоя-
ния, достаточно посмотреть на информационную панель инструмента в по-
ле Z (рис. 2.61). Искомое расстояние равно 1,7321. Если надо приблизиться
к слою или отдалиться от него, то следует либо воспользоваться другим
инструментом управления камерой, либо перемещать камеру с нажатой
клавишей <Alt>.
Основные инструменты 107

Рис. 2.61. Информационная панель инструмента Track Camera

Рис. 2.62. Вид Orbit


108 Глава 2

Чтобы увидеть работу данного типа камеры наглядно, забежим несколько


вперед и переключимся в режим представления рабочего окна Orbit (Облет).
Щелкните по пиктограмме инструмента Orbit (Облет) из группы инструмен-
тов Workspace (Рабочее пространство) (рис. 2.61, обведен овалом). Затем
щелкните левой кнопкой мыши в любой точке рабочего окна, чтобы оконча-
тельно переключиться в режим Orbit. Вы видите трехмерную картину вза-
имного расположения камеры и формы (рис. 2.62). Положение камеры обо-
значено пиктограммой в виде глаза. Щелкните по пиктограмме инструмента
Track Camera и подвигайте ею, чтобы убедиться, как перемещается камера.
При анимации перемещения камеры может пригодиться свойство Show Path
(Показывать маршрут). Щелчок по кнопке Reset (Сброс) возвращает камеру
в исходную позицию. Чтобы вернуть прежний вид рабочего окна, щелкните
по кнопке Reset View (Восстановить вид) на информационной панели инст-
румента Orbit (Облет) (рис. 2.62).
Инструмент Zoom Camera (Камера для приближения и отдаления). Инстру-
мент позволяет укрупнять или уменьшать объекты сцены, имитируя работу
трансфокатора реальной камеры. Величину увеличения можно задать в поле
Zoom (Увеличение) на информационной панели инструмента.
Инструмент Roll Camera (Вращающаяся камера) производит вращение ка-
меры вокруг центра кадра. Заметьте, не вокруг центра слоя, а именно вокруг
центра кадра. Угол вращения задается в поле Roll (Вращение). Проверьте
работу этого инструмента самостоятельно.
Инструмент Pan/Tilt Camera (Горизонтальное и вертикальное панорамиро-
вание камеры). Под горизонтальным панорамированием понимается движе-
ние камеры в горизонтальной плоскости слева направо и справа налево. Под
вертикальным панорамированием понимается движение камеры снизу вверх
и сверху вниз. С этим инструментом удобно работать, задавая числовые зна-
чения поворота камеры в полях Pan (Горизонтальное панорамирование)
и Tilt (Вертикальное панорамирование) (рис. 2.63).

Рис. 2.63. Информационная панель инструмента Pan/Tilt Camera

В связи с этим инструментом есть интересная настройка Rotate to face camera


(Поворачивать лицевую поверхность слоя к камере), позволяющая поворачи-
вать лицевую поверхность слоя к камере при панорамировании. Это позволяет
Основные инструменты 109

скрыть плоскостность формы и создать иллюзию ее трехмерности. Данная


настройка устанавливается в окне Layer Settings (Свойства слоя) на вкладке
General (Общие) (рис. 2.64). Окно Layer Settings (Свойства слоя) вызывается
двойным щелчком левой кнопки мыши по ярлыку слоя на панели Layers
(Слои) или одинарным щелчком по кнопке с тремя точками Layer Settings
(Свойства слоя). Сравните, как видится форма при панорамировании с уста-
новленным и со сброшенным флажком Rotate to face camera (Поворачивать
лицевую поверхность слоя к камере).

Рис. 2.64. Настройка Rotate to face camera

2.6. Инструменты группы Workspace


То, как мы видим в рабочем окне сцену, поддается настройкам и может быть
изменено по нашему желанию. Для этого предусмотрены четыре инструмента.
Инструмент Pan (Панорамирование) позволяет перетаскивать слой вместе
с рамками кадра по рабочему пространству. Действие инструмента очевидно.
110 Глава 2

Инструмент Zoom (Приближение). Режим работы инструмента зависит от


состояния флажка Zoom with drag box (Увеличивать с помощью прямо-
угольника выделения) окна Preferences (Пользовательские настройки)
(рис. 2.65). Окно вызывается по команде главного меню Edit (Редактирова-
ние) | Preferences (Пользовательские настройки).

Рис. 2.65. Свойство Zoom with drag box

Если данный флажок сброшен, то при перетаскивании курсора вправо проис-


ходит увеличение размеров слоя, а при перетаскивании курсора влево —
уменьшение размеров. Я говорю слоя, потому что вместе с формой меняет
размеры и пиктограмма центра слоя. Если данный флажок установлен, то
увеличивается масштаб области, выделенной прямоугольником выделения.
Будьте осторожны. В этом случае изображение может стать слишком боль-
шим. Для возврата к исходному масштабу щелкните по спасительной кнопке
Reset (Сброс) на информационной панели инструмента.
Инструмент Rotate (Вращение) поворачивает рабочее окно. Этот поворот
видим только на экране монитора и нужен, чтобы вы смогли лучше рассмот-
реть элементы сцены. Если сделать рендеринг сцены, то на визуализирован-
ном изображении поворота видно не будет. Проверьте это. Чтобы поворачи-
вать рабочее окно с шагом 45 градусов, следует прижать клавишу <Shift>.
Инструмент Orbit (Облет) мы уже использовали ранее при изучении инстру-
ментов работы с камерами. Он дает трехмерное изображение сцены с каме-
Основные инструменты 111

рой (рис. 2.62). Перемещая курсор, поворачиваем и всю сцену, не приближая


и не отдаляя ее. Если надо приблизить или отдалить сцену, то есть перемес-
тить ее в направлении, перпендикулярном плоскости экрана, следует нажать
клавишу <Alt>.

Вопросы и упражнения
для закрепления материала
1. Как работает свойство Auto-weld?
2. В чем разница между выделением узлов формы и выделением самой
формы?
3. Чем характеризуется форма?
4. Можно ли создать форму инструментом Add point?
5. Чем отличаются вспомогательные инструменты от основных?
6. Перечислите вспомогательные инструменты.
7. Чем отличается действие инструмента Scale Layer от действия инст-
румента Scale Point?
8. Как можно создать форму, не используя инструмент Create Shape (Соз-
дать форму)?
9. Чем отличается форма от рисунка?
10. Сколько костей одновременно можно привести в движение инструмен-
том Rotate Bone?
11. Сколько костей одновременно можно привести в движение инструмен-
том Manipulate Bones?
12. В чем суть принципа обратной кинематики и как он реализуется в про-
грамме Anime Studio Pro?
13. Как изменить толщину линии контура формы?
14. Как скрыть часть линии контура, находящейся между соседними узлами?
15. Нарисуйте на одном слое три формы, частично перекрывающие друг
друга. Поменяйте порядок следования форм, чтобы изменился характер
перекрывания.
16. Как изменить цвет готовой формы?
17. Что делает с формой инструмент Delete Shape?
112 Глава 2

18. С помощью какого инструмента можно увидеть сцену в трехмерной про-


екции?
19. Как изменить режим работы инструмента Zoom?
20. Что делает инструмент Reparent Bone?
21. Чем отличаются по действию инструменты Smooth, Peak и Curvature?
22. Как выделить все узлы формы по одному выделенному узлу (без клавиши
<Shift>)?
23. В чем назначение свойств Auto-fill и Auto-outline?
24. Относительно каких осей можно вращать слой и как это сделать?
25. Относительно каких осей можно сдвигать слой и какими инструментами
это можно сделать?
26. Как задается представительство инструментов на треках на панели Timeline?
27. Какие свойства на информационной панели должны быть включены,
чтобы инструментом Freehand можно было создать форму?
Глава 3

Работа с формами

Первый вопрос, который вам необходимо решить для себя, касается источ-
ника изображений. Сможете ли вы самостоятельно нарисовать персонаж,
пользуясь инструментами для рисования программы Anime Studio Pro? Есть
ли у вас вообще способности к рисованию или лучше просто воспользоваться
готовыми персонажами из библиотеки программы Anime Studio Pro? В этой
главе мы рассмотрим оба варианта и плюс к этому, кратко разберем основ-
ные приемы рисования, чтобы вы смогли усовершенствовать свое мастерство
компьютерного рисовальщика. Сложность создания персонажей в програм-
мах двумерной анимации (2D) заключается в умении придать персонажу
объемность. В программах трехмерной анимации (3D) создаваемые персона-
жи по умолчанию уже трехмерны. Это не значит, что они действительно
трехмерны. Просто 3D-программы написаны так, что умело моделируют
трехмерное пространство, обманывая глаз наблюдателя (пользователя). Здесь
речь идет о приемах создания иллюзии трехмерности объектов. В 2D-
программах это надо делать самому. В приемы создания иллюзии трехмерно-
сти в 3D-программах входит, в частности, работа с источниками освещения.
Направление освещения, цвет освещения, распределение светотени по поверх-
ности объекта, различное количество источников освещения и их движение
являются мощными средствами создания иллюзии трехмерности. Заметьте, что
в 2D-программе Anime Studio Pro источников освещения вообще нет.

3.1. Создание и редактирование форм


Программа Anime Studio Pro имеет не так много инструментов рисования по
сравнению с такими специализированными программами, как CorelDRAW
или Adobe Illustrator. Эти инструменты собраны в группе Draw (Рисовать)
панели Tools (Инструменты). Когда вы открываете новый проект, доступны
114 Глава 3

только 6 из 23-х инструментов (рис. 3.1). Эти инструменты собственно


и служат для создания базовых форм. Остальные инструменты, так или ина-
че, лишь трансформируют базовые формы.

Рис. 3.1. Доступные инструменты группы Draw


при открытии нового проекта

В программах трехмерной графики всегда имеются трехмерные геометриче-


ские примитивы, из которых создается все многообразие объектов. Это куб,
сфера, цилиндр, конус. Данный подход взят из классического рисунка, в ко-
тором все многообразие форм видимого мира сводится кубическим, сфериче-
ским, цилиндрическим и коническим формам. Художник, чтобы не потерять-
ся в многообразии деталей, должен начинать рисунок с анализа, с выявления
в модели указанных основных геометрических форм. И лишь когда сделан
базовый рисунок, базовая конструкция из кубов, сфер и цилиндров, можно
добавлять детали. Тогда детали окажутся на нужных местах, сохраняя ощу-
щение целостности и пропорциональности изображаемого объекта. Анало-
гичные примитивы для построения форм имеются и в программе двумерной
графики. Только их меньше. Всего лишь два. Квадрат и окружность. Или
в общем виде: прямоугольник и овал. Если медленно перемещать курсор (не
нажимая кнопок мыши) над группой инструментов Draw (Рисовать), то бу-
дут возникать подсказки с именами инструментов. Найдите инструменты
Rectangle (Прямоугольник) и Oval (Овал). Щелкните левой кнопкой мыши
по пиктограмме инструмента Oval (Овал). Она окрасится в желтый цвет. Это
означает, что инструмент выбран. Нажмите левую кнопку мыши и в рабочем
окне протяните курсор по диагонали. Могу поспорить, что у вас получился
овал, а не окружность (рис. 3.2, слева). Чтобы получилась окружность, удер-
живайте нажатой клавишу <Shift> и снова протяните курсор по диагонали
(рис. 3.2, справа). Заметьте, что как только мы нарисовали объект, сразу ста-
ли доступны все инструменты группы Draw (Рисовать). И не только этой
группы.
Работа с формами 115

Рис. 3.2. Овал и окружность

Посмотрите на окружность. Вы увидите на ней 4 точки. Будем называть эти


точки узлами. Узел может находиться в двух состояниях: выделенном (тогда
он по умолчанию красного цвета) и невыделенном (в этом случае он черного
цвета). С выделенным узлом можно производить различные операции. Влияя
на узел, можно изменить весь контур формы. Для выделения узлов служит
инструмент Select Points (Выбрать узлы). Его пиктограмма имеет вид пунк-
тирного прямоугольника и расположена в левом верхнем углу группы Draw
(Рисовать) (рис. 3.1). Поводите курсором над пиктограммами инструментов
в группе Draw (Рисовать) и найдите надпись Select Points (G). Буква G озна-
чает клавишу на клавиатуре, с помощью которой можно вызвать данный ин-
струмент, не прибегая к щелчку по его пиктограмме. Все инструменты имеют
подобную возможность двойного вызова. Например, инструмент Oval (Овал)
вызывается клавишей <L>. Если вы только что нарисовали контур, например,
окружность, то все 4 узла находятся в выделенном состоянии. Этим можно
воспользоваться и, например, удалить эти 4 узла (а с ними вместе и контур),
нажав клавишу <Delete>. Или можно переместить 4 узла, а следовательно,
и окружность целиком, в другое место с помощью инструмента Translate
Points (Переместить узлы). Данный инструмент можно вызвать также кла-
вишей <T>. К выделенным узлам можно применить и другие инструменты,
но о них и их воздействии мы поговорим позже. А сейчас посмотрите на
строку, которая располагается под строкой меню в рабочем окне (рис. 3.3).
Это информационная строка или информационная панель инструмента.
У каждого инструмента есть такая информационная панель, в которой могут
быть размещены настройки параметров данного инструмента. Я написал
"могут быть", потому что у некоторых инструментов, например, Paint Bucket
(Заливка), настроек на информационной панели нет. В левом углу строки
всегда выводится пиктограмма инструмента, которая совпадает с пиктограм-
мой инструмента, выбранного (выделенного) вами в соответствующей группе
панели Tools (Инструменты).
116 Глава 3

Рис. 3.3. Информационная строка инструмента Oval

У инструмента Oval (Овал) на информационной панели, кроме его пикто-


граммы, выведены два параметра. Это Auto-fill (Автоматическая заливка)
и Auto-outline (Автоматическое создание контура) (рис. 3.3). Графически
параметры оформлены в виде флажков. Если оба флажка сброшены, то нари-
сованная вами окружность не будет видна ни при рендеринге, ни при экспор-
те изображения. Она не существует как объект, потому что объект в про-
грамме Anime Studio Pro должен иметь как минимум контур или заливку
цветом, а как максимум и то, и другое. Это очевидно. У объекта должна быть
граница, иначе как определить, где он заканчивается? Объект — это нечто
выделенное из пространства, и выделение производится с помощью контура
или цвета. Если нет ни того, ни другого, то нет и объекта (с точки зрения
программы Anime Studio Pro). А то, что вы нарисовали, если сброшены
флажки Auto-fill (Автоматическая заливка) и Auto-outline (Автоматическое
создание контура), видно только вам, но не программе. Чтобы убедиться в
этом, сделайте рендеринг сцены, изображенной на рис. 3.2. Напомню, что
левый овал должен быть нарисован вами при сброшенных флажках, а правый
с установленным флажком Auto-outline (Автоматическое создание контура).
Чтобы визуализировать сцену, нажмите сочетание клавиш <Ctrl>+<R> или
выполните команду главного меню File (Файл) | Render (Пересчет). Рендер —
это окончательный пересчет изображения. В целях экономии ресурсов ком-
пьютера в рабочем окне отображается не все. Например, результаты приме-
нения не всех настроек будут видны. Вы можете задать, например, цветовой
градиент, а в рабочем окне его не будет видно. Чтобы увидеть все вносимые
изменения и получить окончательный вид сцены, надо снова пересчитать
(визуализировать) сцену с учетом всех параметров. Это и есть рендеринг
изображения. В результате такого пересчета на окончательном изображении
Работа с формами 117

сцены в окне Render…done! (Рендер сделан) левого овала видно не будет


(рис. 3.4). А правый овал, имеющий контур, виден.
Осознание значения и роли, которую играют контуры и заливки, крайне важ-
но для понимания того, как устроена программа Anime Studio Pro. Если то,
что вы нарисовали, имеет контур и (или) цвет, то будем называть такой объ-
ект формой. Все, с чем вы работаете в программе Anime Studio Pro, должно
быть формой.

Рис. 3.4. Объект без контура и заливки не существует

Несколько слов о заливке цветом. Если вы рисуете, например, тот же овал


при сброшенном флажке Auto-outline (Автоматическое создание контура),
но при установленном флажке Auto-fill (Автоматическая заливка), то цвет
заливки будет взят из поля Fill Color (Цвет заливки) панели Style (Стиль)
(рис. 3.5). В поле Fill Color (Цвет заливки) цвет, в свою очередь, назначается
из образцов, выбираемых из списка Swatches (Образцы цветов). Эти образцы
включают в себя две цветовые палитры, одна из которых — по умолчанию
Default.png (По умолчанию), другая разработана с учетом системы цветов
телевизионного изображения в североамериканском формате NTSC. Кроме
этих палитр, в списке Swatches (Образцы цветов) есть цветовые шаблоны для
лица (Face.png), ландшафта (Landscape.png), а также, ночного и дневного
неба (Sky.png). На панели Style (Стиль) также назначаются параметры кон-
турной линии рисуемой формы, например, овала. В поле Line width (Ширина
линии) задается ширина контурной линии. В поле Line color (Цвет линии)
задается цвет контурной линии. В выпадающем списке Effect (Эффект)
выбирается стиль представления контурной линии. В окне Brush Settings
118 Глава 3

(Настройки кисти), открывающемся щелчком по кнопке, на которой по


умолчанию написано No brush (Без кисти), можно выбрать тип кисти с опре-
деленным узором, которой можно нарисовать орнамент. Подробно эти и дру-
гие настройки параметров линии рассмотрим ниже при изучении инструмен-
та Freehand (Рисование от руки).

Рис. 3.5. Назначение цвета заливки

Вернемся к вопросу о создании формы. Если вы нарисовали, например, овал,


и он не является формой, то, тем не менее, этим рисунком можно манипули-
ровать с помощью всех доступных инструментов группы Draw (Рисовать).
Но если вы захотите затем превратить этот рисунок овала в форму, то про-
стая установка флажков Auto-fill (Автоматическая заливка) и Auto-outline
(Автоматическое создание контура) не сработает, так как рисунок уже нари-
сован. Для преобразования рисунка в форму надо (все узлы овала должны
Работа с формами 119

быть выделены) в группе Fill (Заливка) выбрать инструмент Create Shape


(Создать форму). Площадь овала закрасится красно-белыми шашечками. Это
признак того, что площадь рисунка выделена и готова стать закрашенной
формой. У инструмента Create Shape (Создать форму) есть своя информаци-
онная строка, на которой есть кнопка Create Shape (Создать форму)
(рис. 3.6). Остается лишь щелкнуть левой кнопкой мыши по этой кнопке,
и простой рисунок овала станет формой, имеющий цвет.

Рис. 3.6. Применение инструмента Create Shape

На практике вместо щелчка по кнопке Create Shape (Создать форму) проще


нажимать на клавиатуре клавишу <Пробел>. Это очень важный момент при
создании формы.
А что делать, если форма уже была создана инструментами рисования при
установленных флажках Auto-fill (Автоматическая заливка) и Auto-outline
(Автоматическое создание контура), и вам нужно только изменить цвет за-
ливки? В этом случае выберите инструмент Paint Bucket (Заливка), задайте
цвет в поле Fill Color (Цвет заливки) панели Style (Стиль) и щелкните левой
кнопкой мыши по форме. Ее цвет изменится. Если же вам захотелось вообще
убрать цвет с формы, то выберите инструмент Delete Shape (Удалить форму)
и щелкните по форме. Несмотря на то, что в поле Fill color (Цвет заливки)
панели Style (Стиль) цвет остался прежним, на форме его больше нет. Назва-
ние Delete Shape (Удалить форму) не должно вводить в заблуждение. Форма
остается в целости и сохранности. Вы можете снова назначить ей цвет с по-
мощью инструмента Paint Bucket (Заливка). Если бы форма уничтожалась,
120 Глава 3

то инструмент Paint Bucket (Заливка) не работал бы, и вам пришлось бы


снова создавать форму инструментом Create Shape (Создать форму). К слову
сказать, у инструментов Paint Bucket (Заливка) и Delete Shape (Удалить фор-
му) на информационной панели нет ни одной настройки. Да и зачем они им?
Вернемся к группе Draw (Рисунок). Инструмент Rectangle (Прямоугольник)
рисует прямоугольник и имеет настройки, аналогичные настройкам инстру-
мента Oval (Овал). Если удерживать нажатой клавишу <Shift>, то с помощью
Rectangle (Прямоугольник) можно нарисовать квадрат. Инструмент может
быть вызван также клавишей <E>. Все, что было сказано ранее относительно
создания формы из рисунка, относится и к прямоугольнику. Чтобы закрепить
полученный навык, проделайте несложное упражнение. При сброшенных
флажках Auto-fill (Автоматическая заливка) и Auto-outline (Автоматическое
создание контура) нарисуйте инструментом Rectangle (Прямоугольник) пря-
моугольник (рис. 3.7). Назначьте самостоятельно цвет нарисованному прямо-
угольнику, преобразовав его в форму инструментом Create Shape (Создать
форму). Инструментом Paint Bucket (Заливка) измените этот цвет на другой.
Инструментом Delete Shape (Удалить форму) удалите цвет с формы.

Рис. 3.7. Прямоугольник, нарисованный инструментом Rectangle

Чтобы произвести с узлом или с узлами какие-либо действия (от простого


перемещения узла до его удаления), узел или узлы должны быть выделены.
В выделенном состоянии узел окрашен в красный цвет. Учитывая важность
операции выделения узлов, в группе Draw (Рисовать) предусмотрен специ-
альный инструмент Select Points (Выбрать узлы). Щелкните по его пикто-
грамме или нажмите клавишу <G> на клавиатуре, чтобы сделать этот инст-
румент активным. На рис. 3.8 показана информационная панель инструмента
Работа с формами 121

Select Points (Выбрать узлы). Чтобы наглядно разобраться в его настройках,


подготовим два объекта овал и прямоугольник, нарисованные, как нетрудно
догадаться, инструментами Oval (Овал) и Rectangle (Прямоугольник). Овал
и прямоугольник могут быть формами, а могут быть просто рисунками.
В данном примере это не важно.

Рис. 3.8. Информационная панель инструмента Select Points

Начнем с выбора способа выделения узлов. В правой части информационной


панели есть флажок Lasso Mode (Режим лассо). Если флажок сброшен, то
выбор узлов производится прямоугольником выделения. Нажмите левую
кнопку мыши и протащите курсор по диагонали, рисуя прямоугольник выде-
ления. Выделяемые узлы должны оказаться внутри этого прямоугольника
(рис. 3.9). Выделите таким образом два верхних узла левого объекта. Они
должны окраситься в красный цвет. Чтобы снять выделение со всех узлов,
просто щелкните левой кнопкой мыши по свободному месту в рабочем окне
или нажмите клавишу <Enter>. Имейте в виду, что снятие выделения со всех
выделенных узлов щелчком левой кнопки мыши по свободному месту в ра-
бочем окне работает только для инструмента Select Points (Выбрать узлы).
Для инструмента Translate Points (Переместить узлы) выделение с узлов
следует снимать только нажатием на клавишу <Enter> или выполнив коман-
ду главного меню Edit (Редактирование) | Select None (Снять выделение).
Если при активном инструменте Translate Points (Переместить узлы) щелк-
нуть левой кнопкой мыши в любой точке рабочего окна, то даже если выде-
ление и снимется с выделенного узла, тут же выделится другой ближайший
узел формы. Проверьте сказанное.
122 Глава 3

Рис. 3.9. Выбор узлов прямоугольником выделения

Чтобы снять выделение с одного узла, а остальные узлы оставить в выделен-


ном состоянии, щелкните по этому узлу левой кнопкой мыши, удерживая
нажатой клавишу <Shift>. Нажатие клавиши <Shift> позволяет производить
индивидуальное выделение узла или снятие выделения с узла. Используя ин-
дивидуальное выделение, добавьте к двум выделенным узлам левой фигуры
(рис. 3.9) еще два выделенных узла на правой фигуре. Затем снимите выде-
ление с узлов левой фигуры.
Чтобы выделить все узлы объекта, щелкните левой кнопкой мыши по конту-
ру объекта. При этом не важно, рисунок это или форма.
Если контуры объекта имеют много изгибов, переплетаются, пересекаются,
то работать прямоугольником выделения становится затруднительно. В этом
случае следует поставить флажок параметра Lasso Mode (Режим лассо)
(рис. 3.10). Данный режим позволяет произвольно рисовать область выделе-
ния, охватывая нужные узлы. В принципе, можно было бы "набрать" выде-
ленные узлы, щелкая по ним левой кнопкой мыши при нажатой клавише
<Shift>, но применение лассо проще и быстрее. Выделите, используя лассо,
два узла на левой фигуре и два узла на правой фигуре, как показано на рис. 3.10.
И еще один важный момент. Все узлы, лежащие на одном контуре, если это
форма, или на одной линии, если это рисунок, являются связанными друг
с другом. Например, 4 узла правой фигуры на рис. 3.8 являются, с точки зре-
ния программы Anime Studio Pro, связанными друг с другом. Вроде бы, это
очевидно, но такой подход таит в себе большие возможности. Рассмотрим
пример.
Работа с формами 123

Рис. 3.10. Выделение в режиме Lasso Mode

Если контуры различных фигур накладываются друг на друга, да еще и нари-


сованы на одном векторном слое, то практически невозможно быстро отсле-
дить узлы, принадлежащие одному контуру. Трудно даже бывает быстро
найти этот контур, в то время как узел увидеть проще.
Рассмотрим пример. Но для начала очистим рабочее пространство. Выделите
все объекты сцены, нажав клавиши <Ctrl>+<A> или выполнив команду глав-
ного меню Edit (Редактирование) | Select All (Выделить все) (рис. 3.11). Уда-
лите выделенные объекты, нажав клавишу <Delete> или выполнив команду
главного меню Edit (Редактирование) | Clear (Очистить).

Рис. 3.11. Команда Select All


124 Глава 3

Нарисуйте известными вам инструментами множество овальных и прямо-


угольных форм, пересекающихся и наложенных друг на друга. Создайте по
возможности форменную неразбериху (рис. 3.12). Выделите один узел,
щелкнув по нему левой кнопкой мыши. Выполните команду главного меню
Edit (Редактирование) | Select Connected (Выделить связанные). Эта команда
позволит "вытянуть" за один узел все остальные узлы, "нанизанные" на об-
щий контур. Как вы помните, если при активном инструменте Select Points
(Выбрать узлы) щелкнуть левой кнопкой мыши по контуру, то все находя-
щиеся на этом контуре узлы также будут выделены. Таким образом, стано-
вятся различимы два способа выделения всех узлов объекта инструментом
Select Points (Выбрать узлы). Первый способ выделяет все узлы щелчком по
контуру, второй — "вытягивает" все узлы за один узел.

Рис. 3.12. Применение команды Select Connected

Последнее, что стоит отметить относительно инструмента Select Points (Вы-


брать узлы), это создание групп выделенных узлов. Посмотрите на информа-
ционную панель инструмента Select Points (Выбрать узлы) (рис. 3.13). Вы
видите две кнопки Create (Создать) и Delete (Удалить), служащие, соответ-
ственно, для создания и удаления групп выделенных узлов. Также вы видите
пустое поле, предназначенное для ввода имени группы выделенных узлов.
И, наконец, слева находится выпадающий список Select Group (Выбрать
группу), из которого выбирается нужная группа выделенных узлов.
Сделаем пример. Очистите рабочее окно, выделив и удалив его содержимое.
Нарисуйте три объекта, как показано на рис. 3.13. Выделите в режиме лассо
Работа с формами 125

верхние узлы трех объектов (рис. 3.13). Узлы выделены, но еще не оформле-
ны в группу. Для создания группы ей надо присвоить некоторое имя. Назо-
вем группу Upper (Верхняя). Введите имя Upper в поле для ввода имен. Но
этого недостаточно. Надо еще щелкнуть по кнопке Create (Создать). Вот те-
перь группа Upper создана. В этом можно убедиться, открыв список Select
Group (Выбрать группу), в котором присутствует имя Upper.

Рис. 3.13. Создание группы выделенных узлов Upper

Аналогичным способом создайте группу выделенных узлов Down (рис. 3.14).


Откройте выпадающий список групп Select Group (Выбрать группу). Выбе-
рите группу Upper, щелкнув по ее имени. У объектов будут выделены верх-
ние узлы. Выберите группу Down, и у объектов будут выделены нижние узлы.
Удалите группу узлов Upper. Для этого данная группа должна быть активна.
Щелкните по кнопке Delete (Удалить) на информационной панели и имя Up-
per навсегда будет вычеркнуто из списка Select Group (Выбрать группу).
Вернее, не навсегда, а до следующего раза, когда вы снова захотите создать
эту группу. Попрактикуйтесь самостоятельно в создании групп выделенных
узлов. Этот навык вам понадобится в дальнейшем. На информационных пане-
лях многих инструментов из группы Draw (Рисование) и на информационной
панели инструмента Line Width (Толщина линии) из группы Fill (Заливка)
присутствует список Select Group (Выбрать группу). Это означает, что
126 Глава 3

выбранные и оформленные в группу инструментом Select Points (Выбрать


узлы) узлы могут быть переданы для обработки другим инструментам. Такая
возможность очень удобна в работе.

Рис. 3.14. Создание группы выделенных узлов Down

Рис. 3.15. Выбор группы выделенных узлов


Работа с формами 127

Несмотря на то, что из прямоугольника и овала путем добавления и переме-


щения узлов можно получить практически любую форму, в программе Anime
Studio Pro предусмотрены и другие инструменты, значительно расширяющие
возможности рисования.
Начнем с инструмента Freehand (Рисунок от руки). Щелкните по его пикто-
грамме или нажмите на клавиатуре клавишу <F>. На информационной пане-
ли инструмента сбросьте все флажки. Нарисуйте, прижав левую кнопку мы-
ши, произвольную кривую линию, попытавшись совместить последнюю
точку с первой (рис. 3.16).

Рис. 3.16. Рисунок инструментом Freehand

Даже если вы постарались и, вглядевшись в экран, поставили последнюю


точку прямо на первую, все равно первый узел не сольется с последним и
замкнутой кривой не получится. Чтобы в этом убедиться, снимите выделение
с узлов кривой, вызовите инструмент Translate Points (Переместить узлы) и,
щелкнув по первому или последнему узлу, переместите его в сторону. Вы
увидите, как образуется разрыв, то есть первый и последний узлы не слились
(рис. 3.17).
Убедиться в том, что первый и последний узлы не слились, можно также
с помощью инструмента Create Shape (Создать форму), который преобразу-
ет в форму только замкнутую геометрическую фигуру. Снова совместите по
возможности точно первый и последний узлы и выделите получившуюся
геометрическую фигуру. Как вы знаете, признаком готовности к преобразо-
128 Глава 3

ванию в форму является появление красно-белого клетчатого рисунка.


В данном случае этого признака не наблюдается, потому что исходная фигу-
ра имеет разрыв контурной линии.

Рис. 3.17. Перемещение узла инструментом Translate Points

Теперь поставьте флажок у свойства Auto-weld (Автоматическое объедине-


ние). Инструментом Freehand (Рисунок от руки) дорисуйте участок линии,
соединив первый и последний узлы (рис. 3.18). Теперь при наложении узлов
они сливаются в один.

Рис. 3.18. Флажок Auto-weld установлен


Работа с формами 129

Еще один перевод термина Auto-weld "автоматическая сварка". При этом не


обязательно точно совмещать узлы друг с другом. Объединение произойдет,
если расположить узлы просто достаточно близко друг от друга, Уточним
термин "близко". Вглядитесь в курсор инструмента Freehand (Рисунок от
руки). Он имеет вид перекрестия. Узлы сольются, если находятся в пределах
окружности с радиусом, равным половине длины стороны перекрестия. По-
практикуйтесь, приближая один узел к другому, пока они не сольются, и вы
поймете, что имеется в виду под "половиной длины стороны перекрестия".
К такой замкнутой фигуре "не стыдно" применить инструмент Create Shape
(Создать форму). Он сработает, покрыв ее замкнутое пространство красно-
белой клетчатой текстурой, подготавливая фигуру к преобразованию ее
в форму (рис. 3.19). Таким образом мы доказали, что фигуры, нарисованные
инструментом Freehand (Рисунок от руки), так же можно преобразовывать
в формы.
Сделайте рендеринг фигуры, нарисованной в условиях, изображенных на
рис. 3.18. Это не форма, потому что при ее создании были сброшены флажки
создания контура Auto-outline (Автоматическое создание контура) и заливки
цветом Auto-fill (Автоматическая заливка). Поэтому к такой фигуре следует
применить инструмент Create Shape (Создать форму), иначе на окончатель-
ном изображении ее не будет видно, в чем вы убедились, сделав, как я про-
сил ранее, рендеринг.

Рис. 3.19. Применение инструмента Create Shape


130 Глава 3

Поставьте флажки Auto-outline (Автоматическое создание контура) и залив-


ки цветом Auto-fill (Автоматическая заливка), нарисуйте инструментом
Freehand (Рисунок от руки) произвольную фигуру и визуализируйте ее. Те-
перь она должна быть видна в окне рендеринга. Цвет заливки будет взят из
поля свойства Fill color (Цвет заливки) панели Style (Стиль). Толщина линии
контура будет взята из поля свойства Line width (Толщина линии), а цвет
контура — из свойства Line color (Цвет линии) панели Style (Стиль)
(рис. 3.20).

Рис. 3.20. Панель Style со свойствами Fill color, Line color и Line width

Вы, наверное, обратили внимание, что флажок Auto-fill (Автоматическая за-


ливка) не может быть поставлен отдельно от флажка Auto-close (Автома-
тическое создание замкнутого контура). Это сделано для нашего удобства,
чтобы нам не надо было тратить время на точное совмещение первого и по-
Работа с формами 131

следнего узлов в надежде, что они сольются, так как флажок Auto-weld (Ав-
томатическое объединение) тоже установлен. Замыкание контура произойдет
автоматически при любом расстоянии между первым и последним узлами.
Однако автоматическое замыкание контура работает не во всех случаях. Кри-
тическим является расстояние между первыми двумя узлами на кривой. Если
оно будет слишком маленьким, то эти узлы соединятся прямой линией, то
есть вместо фигуры получится линия. Что же это за расстояние? В каких
единицах оно выражается и как можно его изменить? Для ответа на эти во-
просы откройте окно Freehand Options (Настройки инструмента Freehand)
(рис. 3.21).

Рис. 3.21. Настройки инструмента Freehand

На рис. 3.21 приведены значения настроек по умолчанию. Если у вас выстав-


лены какие-либо иные значения, вернитесь в состояние по умолчанию, щелк-
нув по кнопке Reset (Сброс) (рис. 3.21). Первый параметр Pixel Tolerance
(Настройка чувствительности по пикселам) имеет размерность "пиксел"
и может изменяться в диапазоне от 2 до 999 с шагом 1. Когда вы рисуете
кривую инструментом Freehand, на этой кривой появляются узлы в виде
красных квадратиков. Каждый узел отмечает изменение направления рисуе-
мой вами линии. Другими словами, именно узлы воссоздают изгибы рисуе-
мой вами линии. Параметр Pixel tolerance (Настройка чувствительности по
пикселам) задает частоту, с которой будут расставлены узлы. Если изгибы
рисуемой вами линии произошли на отрезке меньшем, чем заданно в пара-
метре Pixel tolerance (Настройка чувствительности по пикселам), то эти
132 Глава 3

изгибы не будут замечены и линия получится прямой. Проверим это утвер-


ждение. Выставьте максимальное значение параметра Pixel tolerance (На-
стройка чувствительности по пикселам), равное 999 пикселам. Остальные
настройки оставьте, какими они были по умолчанию. Нарисуйте кривую, ве-
дя линию вдоль границ видимой части рабочего пространства (прямоуголь-
ник, показывающий границы кадра) (рис. 3.22). Можете совместить первую
и последнюю точки, можете оставить между ними произвольный зазор. Это
не важно.

Рис. 3.22. Рисуемая кривая при значении Pixel tolerance=999

Если вы теперь отпустите левую кнопку, то увидите, что та большая кривая,


которую вы рисовали и которая охватывала все рабочее пространство, ис-
чезла, а вместо нее нарисовалась короткая прямая линия, соединяющая на-
чальную и конечную точки. Я даже не стану приводить рисунок этой линии,
настолько она ничтожна. Это означает, что программа не восприняла изме-
нений направлений, которые происходили при рисовании большой линии,
потому что пиксельная чувствительность была задана слишком маленькой.
Разберемся в цифрах. Что означает маленькая чувствительность? Мы задали
999 пикселов. Значит, внутри этих 999 пикселов программа не чувствительна,
слепа и глуха ко всем действиям инструмента Freehand. Она различает толь-
ко первую и последнюю точку, в которых и ставит по узлу, соединяя их ли-
нией. Первую и последнюю точки программа распознает по инициируемым
вашей рукой событиям: "нажатие на левую кнопку мыши" (начальная точка)
и "отпускание левой кнопки мыши" (последняя точка). Подобные события
имеются во всех языках визуального объектно-ориентированного програм-
мирования, например, в Visual Basic 6. А почему 999 пикселов оказались дос-
таточными? Сколько пикселов по ширине и высоте рабочего пространства,
Работа с формами 133

ограниченного прямоугольником кадра? Чтобы узнать это, выполните ко-


манду главного меню File (Файл) | Project Settings (Настройки проекта). От-
кроется окно Project Settings (Настройки проекта) (рис. 3.23). В полях Width
(Ширина) и Height (Высота) указана, соответственно, ширина и высота рабо-
чего пространства в пикселах. Это значения по умолчанию. Если у вас какие-
либо другие значения, щелкните по кнопке Restore Defaults (Восстановить
настройки по умолчанию), чтобы восстановить настройки по умолчанию.
Откройте список Presets (Настройки), в котором можете выбрать другие раз-
меры кадра, соответствующие системам построения телевизионного изобра-
жения и размещению изображения в сети. Теперь вам понятно, почему при
ширине кадра 320 пикселов и высоте 240 пикселов 999 пикселов нечувстви-
тельности оказалось достаточно, чтобы ваша кривая была воспринята как
короткая линия, соединяющая моменты нажатия и отпускания левой кнопки.

Рис. 3.23. Количество пикселов по высоте и ширине рабочего пространства

Нарисуйте волнообразную линию при тех же настройках (рис. 3.24). У вас


снова получится прямая, соединяющая первую и последнюю точки.
Измените значение Pixel tolerance=200 и нарисуйте кривую, как показано
в верхней части рис. 3.25. Теперь кривизна линии воспринята и свойство
Auto-close (Автоматическое создание замкнутого контура) успешно замкну-
ло кривую (рис. 3.25, внизу).
134 Глава 3

Рис. 3.24. Волнистая линия при значении Pixel tolerance=999

Рис. 3.25. Значение Pixel tolerance=200

Следующий параметр в окне Freehand Options (Настройки инструмента


Freehand) это Angle tolerance (Чувствительность к изменению угла) (рис. 3.21).
Имеется в виду угол отклонения направления рисуемой линии от ее первона-
чального направления. По умолчанию этот угол задан равным 10 градусам.
Это означает, что все отклонения направления линии меньше 10 градусов
Работа с формами 135

не воспринимаются. То есть мелкое дрожание вашей твердой руки заметно


не будет. Максимальное значение этой зоны нечувствительности равно
30 градусам.
Установите значения параметра Pixel tolerance (Настройка чувствительности
по пикселям) равным 10 пикселам, а Angle tolerance (Чувствительность
к изменению угла) равным 30 градусам. Все флажки инструмента Freehand
установлены. Нарисуйте линию, слегка меняя направление движения курсо-
ра. Меняйте направление движения курсора ориентировочно в пределах
плюс-минус 30 градусов с тем, чтобы оставаться в зоне нечувствительности,
заданной параметром Angle tolerance (Чувствительность к изменению угла).
У вас должна получиться линия, наподобие изображенной на рис. 3.26, ввер-
ху. Отпустите левую кнопку мыши. Появится форма (рис. 3.26, внизу). Со-
гласитесь, что мелкие изменения направления движения (в пределах зоны
нечувствительности) на ней не видны. Этот эффект называется сглаживани-
ем. В данном случае линии полученной формы сглажены.

Рис. 3.26. Pixel tolerance=10, Angle tolerance=30

Следующая группа настроек в окне Freehand Options (Настройки инстру-


мента Freehand) называется Variable line width (Изменение ширины линии)
(рис. 3.21). Предусмотрено три варианта. Первый вариант None (Ничего)
подразумевает отсутствие каких-либо настроек ширины рисуемой линии
в окне Freehand Options (Настройки инструмента Freehand). Но как страшно
136 Глава 3

ни звучит слово None, в этом случае вы будете располагать максимально ши-


рокими возможностями, предоставляемыми панелью Style (Стиль). В этом
окне можно задать все необходимые для рисования линии параметры, а
именно ширину линии, цвет линии, специальные эффекты и даже типы кис-
тей, которыми линия рисуется! Давайте разберемся в этом хозяйстве.
Установите настройки параметров Freehand Options (Настройки инструмен-
та Freehand), как показано на рис. 3.27.

Рис. 3.27. Настройки параметров окна Freehand Options

Настройки цвета и ширины линии очевидны. Чтобы проверить себя, нари-


суйте красную линию шириной 19 единиц. Щелчком по полю Line color
(Цвет линии) вызовите окно Color Picker (Выбор цвета), выберите красный
цвет, щелкнув левой кнопкой мыши в нужной точке большого цветового
квадрата в левой части окна, а затем щелкните по кнопке OK (рис. 3.28). За-
тем установите ширину линии. Для этого щелкните левой кнопкой мыши
в поле параметра Line width (Ширина линии) (рис. 3.28) и вращайте колеси-
ко мыши. Значения будут меняться с шагом плюс-минус 1 в зависимости
от направления вращения колесика. Можете задавать числовое значение
и с клавиатуры. Максимальное значение 64. Нарисуйте линию и сделайте
рендеринг ее изображения.
Специальные эффекты, применяемые в изображении линии, собраны в выпа-
дающем списке Effect (Эффект). По умолчанию в списке выбрано Plain
(Простое), что означает отсутствие эффектов. Рассмотрим каждый из эффек-
тов подробно.
Работа с формами 137

Рис. 3.28. Задание цвета и ширины линии на панели Style

Рис. 3.29. Настройки эффекта Shaded


138 Глава 3

Эффект Shaded (Светотень) добавляет на поверхность линии затененный


участок, создавая эффект трехмерности, объемности. Получается не плоская
линия определенной ширины, а объемный цилиндр, имеющий освещенную
и затененную части поверхности. Эффект Shaded (Светотень) имеет свое ок-
но настроек (рис. 3.29). При выборе эффекта окно открывается автоматиче-
ски. Для повторного вызова окна следует щелкнуть по кнопке с тремя точка-
ми справа от списка.
Оставьте настройки в окне Shaded (Светотень) без изменения. Задайте ши-
рину линии 40, чтобы светотень была видна отчетливо. Нарисуйте линию
и сделайте рендеринг (клавиши <Ctrl>+<R>). Эффекты видны только в ви-
зуализированном виде. Эффект объема налицо.
Параметр Light angle (Угол падания светового потока) задает направление
светового потока от источника освещения. Хочу напомнить, что в программе
Anime Studio Pro нет отдельных источников освещения. Параметр Light angle
(Угол падания светового потока) моделирует эффект от источника освеще-
ния. Щелкните левой кнопкой мыши по полю параметра и покрутите колеси-
ко мыши, меняя значение угла. Смотрите на образец замкнутой в кольцо ли-
нии, отслеживая изменения ее освещенности (рис. 3.29).
Параметр Offset (Сдвиг) увеличивает или уменьшает величину тени. При
этом моделируется перемещение источника освещения по вертикали. Изме-
няйте числовые значения этого параметра, вращая колесико мыши и наблю-
дая изменения на образце.
Параметр Blur (Размытость) задает степень размытости границ тени. Само-
стоятельно экспериментально исследуйте, как выглядит размытость при раз-
личных числовых значениях параметра.
Параметр Shadow color (Цвет тени) задает цвет тени. Но следует учитывать,
что данный цвет будет смешан с основным цветом линии, который задается
в поле Line color (Цвет линии). Чтобы увидеть на образце чистый цвет тени,
поставьте флажок Shadow only (Только тень) (рис. 3.29).
Пройдите еще раз самостоятельно по всем настройкам эффекта Shaded (Све-
тотень), рисуя линию после каждого изменения настроек и делая ее ренде-
ринг. Мы изучаем, не для того чтобы изучать, а чтобы применять полученные
знания на практике. Поэтому чем больше вы практикуетесь, тем привычнее
для вас становятся инструменты программы Anime Studio Pro. В идеале они
должны стать настолько же привычны, как карандаш, ластик, ручка, чтобы
можно было пользоваться ими, не задумываясь о технических аспектах,
только как инструментами для воплощения художественных образов.
Выберите из списка эффектов следующий эффект Soft Edge (Размытый край).
Его окно изображено на рис. 3.30.
Работа с формами 139

Рис. 3.30. Окно настроек Рис. 3.31. Окно настроек


эффекта Soft Edge эффекта Splotchy

У этого эффекта одна настройка — степень размытости границы линии Blur


radius (Радиус размытости). Покрутите колесико мыши, щелкнув левой
кнопкой мыши по числовому полю и отмечая, насколько меняется степень
размытости. Установите, для примера, 17, нарисуйте линию и сделайте рен-
деринг.
Эффект Splotchy (Запачканный, покрытый пятнами). Окно его настроек
представлено на рис. 3.31. Параметр Magnitude (Величина) задает интенсив-
ность пятна и изменяется от 1 до 128. При значении Magnitude=1 поверх-
ность линии чистая, без пятен. При Magnitude=1 наблюдается максимальная
пятнистость поверхности. Параметр Scale (Масштаб) изменят размеры пятен
и имеет диапазон изменения значений от 1 до 256. Флажок Monochrome
(Монохромный) задает однотонность пятен. Если флажок сброшен, цветовой
ряд пятен строится от основного цвета линии в сторону смежных цветов. Для
основного красного цвета цвет пятен будет оранжевый и желтоватый в сто-
рону теплых цветов по цветовому кругу и фиолетовый в сторону холодных
цветов. Проверьте это утверждение.
Самый интересный рисунок, на мой взгляд, получается при значениях параметра
Scale в диапазоне где-то от 1 до 25 при значении параметра Magnitude=128
и при установленном флажке Monochrome (рис. 3.32). Поэкспериментируйте
с параметрами самостоятельно. Может, вам понравится что-то другое.
Переходим к эффекту Spots (Пятна). Если предыдущий эффект лишь наме-
кал на наличие пятен на поверхности, то здесь налицо отчетливые пятна
(рис. 3.33).
Параметр Spot length (Длина пятна) задает длину пятна и может принимать
значения в диапазоне от 2 до 1024.
140 Глава 3

Рис. 3.32. Пятнистость поверхности Рис. 3.33. Окно настроек


при Magnitude=128 для Scale от 1 до 25 эффекта Spots

Параметр Spot width (Ширина пятна) задает ширину пятна и может прини-
мать значения в диапазоне от 2 до 1024. Задайте оба параметра равными
1024, и вся линия окрасится в цвет пятна, который задается в поле Spot color
(Цвет пятна).
Параметры Length spacing (Шаг по длине) и Width spacing (Шаг по ширине)
задают шаг, с которым пятна располагаются на поверхности линии в направ-
лениях, соответственно, по длине и по ширине пятна.
Параметр Angle (Угол) задает ориентацию пятен.
Эффект Halo (Ореол) (рис 3.34) создает иллюзию свечения вокруг линии.
При этом общая толщина линии не изменяется, Второй цвет как бы обвола-
кивает основной цвет линии, замещая его.
Параметр Inset radius (Радиус вставки) задает глубину проникновения вто-
рого цвета, изображающего свечение. На рис. 3.35 для верхней линии пара-
метр Inset radius равен 6, для нижней линии 8.
Параметр Blur radius (Радиус размытия) задает степень размытия границы
между основным цветом линии и цветом ореола.
Параметр Halo color (Цвет ореола) задает цвет ореола.
Флажок Halo only (Только ореол) в установленном состоянии позволяет рисо-
вать только область, занятую цветом ореола. Это удобный способ создавать рам-
ки. На рис. 3.36 рамка вокруг слова Text создана с помощью линии, нарисован-
ной с эффектом Halo с установленным флажком Halo only (Только ореол).
Работа с формами 141

Рис. 3.34. Окно настроек Рис. 3.35. Для верхней линии Inset radius=6,
эффекта Halo для нижней линии Inset radius=8

Рис. 3.36. Создание рамки с помощью линии

Самостоятельно создайте подобную рамку вокруг текста. Текст вводится


в поле Text (Текст) окна Insert Text (Ввести текст) (рис. 3.37), которое вы-
зывается по команде главного меню Draw (Рисовать) | Insert text (Ввести
текст) или сочетанием клавиш <Ctrl>+<T>. Настройки текста оставьте по
умолчанию.
Ширину линии Line width задайте 64. Настройки эффекта Halo приведены
на рис. 3.38.
142 Глава 3

Рис. 3.37. Окно Insert Text

Рис. 3.38. Настройки эффекта Halo для создания рамки

Эффект Gradient (Градиент) создает цветовой градиент. Окно настроек при-


ведено на рис. 3.39. По умолчанию установлен черно-белый градиент. Отли-
чие градиента от простой двухцветности заключается в плавности перехода
между цветами. Цвета, составляющие градиент, задаются в параметрах Color 1
(Цвет 1) и Color 2 (Цвет 2). Параметр Angle (Угол) определяет ориентацию
цветов. Стрелочка показывает, с какой стороны будет расположен цвет, зада-
ваемый параметром Color 2. Флажок Radial gradient (Радиальный градиент)
переключает линейный тип градиента, заданный по умолчанию, на радиаль-
ный. При линейном градиенте плавное изменение цвета происходит по ши-
рине линии. При радиальном градиенте — по длине линии: цвет Color 1 бу-
дет располагаться посредине линии, а цвет Color 2 — с ее торцов. Чтобы
Работа с формами 143

увидеть градиент на нарисованной вами линии, не забудьте сделать ренде-


ринг изображения (клавиши <Ctrl>+<R>). Эффект градиента при установ-
ленном флажке Radial gradient (Радиальный градиент) можно использовать
для создания блика на поверхности формы, изображающей, например, голову
персонажа или какой-либо объект. Надо только подобрать соответствующие
цвета.

Рис. 3.39. Окно настроек эффекта Gradient

Эффект Image Texture (Использование изображения в качестве текстуры)


позволяет накладывать на форму текстуру. В качестве текстуры может ис-
пользоваться растровое изображение, например, в формате JPEG, как показа-
но на рис. 3.40. Переключатели Tile (Черепица) и Stretch (Растянуть) задают
способ размещения изображения на форме.

Рис. 3.40. Окно Texture с настройками эффекта Image Texture


144 Глава 3

Эффект Sketchy (В стиле наброска) имитирует рисунок фломастером с за-


кругленным наконечником, когда у линии на ее торцах и в местах изгибов
нет острых углов. Параметр Radius (Радиус) (рис. 3.41) задает величину это-
го скругления и изменяется от 1 до 8. Чтобы оценить эффект, задайте ширину
линии, например, 40. Затем нарисуйте линию без эффекта Sketchy (выберите
в списке эффектов пункт Plain), а затем нарисуйте линию с включенным эф-
фектом Sketchy. Сделайте рендеринг обеих линий и рассмотрите их внима-
тельно. Вы увидите, что у линии, нарисованной с включенным эффектом
Sketchy, углы округлены и несколько размыт контур по всему периметру.
Эффект Angled Pen (Перьевая ручка) имитирует рисунок перьевой ручкой,
когда в процессе меняется толщина рисуемой линии за счет изменения угла
наклона пера к поверхности бумаги и нажима. Данный эффект позволяет
также имитировать работу с планшетом. Параметр Angle (Угол) задает на-
правление, в котором линия будет утолщена. Это означает, что участки ли-
нии, расположенные в этом направлении, будут утолщены. Участки линии,
расположенные в направлении, перпендикулярном заданному направлению,
будут утончены. Параметр Radius (Радиус) задает величину, на которую раз-
личаются утолщенные и утонченные участки линии, и может изменяться
в диапазоне от 1 до 8. При Radius=1 линия имеет одинаковую толщину, за-
данную в параметре Line Width (Толщина линии).

Рис. 3.41. Окно настроек Рис. 3.42. Окно настроек


эффекта Sketchy эффекта Angled Pen

Задайте исходную толщину линии в параметре Line width равную, например, 2.


Настройки оставьте, как показано на рис. 3.42. Нарисуйте линию и сделайте
ее рендеринг (рис. 3.43).
Работа с формами 145

Рис. 3.43. Рендеринг линии с эффектом Angled Pen

На рис. 3.44 утолщение задано для вертикальных участков линии, а утонче-


ние — для горизонтальных участков линии. Особенно это заметно на концах
линии. Левый конец, расположенный вертикально, утолщен, а правый, рас-
положенный горизонтально, утончен.

Рис. 3.44. Утончение и утолщение концов линии эффектом Angled Pen

На этом рассмотрение эффектов закончим и перейдем к изучению возможно-


стей, предоставляемых применением кистей. Если эффекты были направле-
ны в основном на "раскрашивание" линии, то кисти меняют ее структуру.
С помощью кисти вы сможете нарисовать линию, состоящую, например, из
звездочек или из снежинок. Увидеть результат применения кисти на рисуемой
146 Глава 3

линии можно лишь после рендеринга линии. Не забывайте об этом. Окно вы-
бора типа кисти и ее настроек вызывается щелчком по кнопке, которая по
умолчанию имеет надпись No Brush (Нет кистей). Щелкните по этой кнопке.
Откроется окно Brush Settings (Настройки кисти) (рис. 3.45).

Рис. 3.45. Окно настроек кистей Brush Settings

В верхней части окна Brush Settings (Настройки кисти) приведены пикто-


граммы типов кистей в виде образцов узоров, которые создает кисть. Каждый
такой узор можно рассматривать как отдельный мазок кисти. Предусмотре-
ны настройки, имитирующие повороты мазков, частоту нанесения мазков
(реже или чаще, кучнее), дрожание кисти в руке усталого или нетрезвого ху-
дожника. В нижней части окна находится область предварительного про-
смотра результата, получаемого от применения данного типа кисти. Щелкая
левой кнопкой, пройдите по всем образцам узоров, наблюдая в области пред-
варительного просмотра, как будет выглядеть линия. Флажок Align brush
with curve (Согласовать ориентацию рисунка узора кисти с направлением
изгиба линии) позволяет поворачивать рисунок узора в соответствии с изме-
нением направления линии. Выбирается представительная ось узора, и весь
узор поворачивается так, чтобы эта ось совпала с направлением линии.
На рис. 3.46 этот принцип иллюстрируется на примере кисти с прямоуголь-
Работа с формами 147

ным узором. В качестве представительной оси узора выбрана большая сторо-


на прямоугольника.

Рис. 3.46. Работа параметра Align brush with curve

Параметр Brush jitter angle (Дрожание кисти) позволяет внести элемент слу-
чайности в ориентацию узора, имитируя легкое (и не очень легкое) дрожание
кисти (рис. 3.47). Параметр задается в градусах от 0 до 360. То, что вы може-
те ввести в поле параметра Brush jitter angle (Дрожание кисти) числовое
значение, намного превышающее 360, не должно вводить вас в заблуждение.
Щелкните по кнопке OK, и ваше колоссальное число превратится в 360.
Компьютер воспринимает ту информацию, которая подтверждена, в данном
случае щелчком по кнопке OK.
Параметр Brush spacing (Частота мазков кистью) задает расстояние между
отдельными узорами, составляющими линию (между мазками кисти). Мак-
симальное значение 1000% (именно 1000, это не описка) (рис. 3.48).
Флажок Minimize frame-to-frame randomness (Минимизация случайных
отклонений от кадра к кадру). Так как программа Anime Studio Pro анимаци-
онная программа, то все, что нарисовано линиями, будет рано или поздно
анимировано. Так как структура линии, нарисованная кистью, достаточно
сложна, то возможны всякого рода нежелательные искажения заданных на-
строек в процессе анимации. Параметр Minimize frame-to-frame randomness
148 Глава 3

(Минимизация случайных отклонений от кадра к кадру) снижает вероятность


возникновения таких искажений.

Рис. 3.47. Влияние параметра Brush jitter angle

Рис. 3.48. Влияние параметра Brush spacing


Работа с формами 149

Рассмотренные ранее настройки линии относятся ко всем линиям, а не толь-


ко к линиям, создаваемым инструментом Freehand (Рисунок от руки). Ли-
нии, которые присутствуют в прямоугольниках, рисуемых инструментом
Rectangular (Прямоугольник), и линии, с помощью которых рисует свои
овалы и круги инструмент Oval (Овал), также подчиняются действию рас-
смотренных ранее настроек. На рис. 3.49 приведены изображения прямо-
угольников и овалов. Попытайтесь определить, с помощью каких настроек
созданы те или иные линии, и воспроизведите на своем компьютере эти эф-
фекты в общем виде. К сожалению, в книге рисунок черно-белый, что
несколько усложнит работу по распознаванию. Зато на прилагаемом DVD-
диске приведены рисунки к главам в цвете.

Рис. 3.49. Воспроизведите настройки линий на своем компьютере

Вернемся к настройкам инструмента Freehand Options (Настройки инст-


румента Freehand) (рис. 3.21). До рассмотрения эффектов, мы остановились
на группе переключателей Variable line width (Изменяемая ширина линии),
в частности на переключателе None (Ничего), выбор которого и позволил
применять настройки панели Style (Стиль). Пойдем дальше. Переключатель
Use pen pressure (Использовать давление пера) подразумевает наличие
подключенного к компьютеру графического планшета. В полях Min width
(Минимальная ширина) и Max width (Максимальная ширина) задаются, со-
ответственно, минимальная и максимальная ширина рисуемой линии в зави-
симости от силы надавливания пера на рабочую поверхность графического
планшета. Если нет планшета, то изменять толщину линии можно случайным
образом, выбрав переключатель Random (Случайный). При этом параметры
150 Глава 3

Min width (Минимальная ширина) и Max width (Максимальная ширина) так


же будут задавать минимальную и максимальную толщины линии, но в каких
местах по длине линии будет утончение или утолщение, определится про-
граммой генерирования псевдослучайных чисел. На рис. 3.50 приведен рен-
деринг нарисованной таким образом линии (верхняя линия). Нижняя линия
на рис. 3.50 имеет заостренные концы. Это задается установкой флажков
Taper start (Сузить начало) и Taper end (Сузить конец).

Рис. 3.50. Применение настроек Random, Taper start и Taper end

На этом с инструментом Freehand (Рисунок от руки) закончим и перейдем


к рассмотрению еще одного крайне полезного инструмента Add Point (Доба-
вить узел). Этот инструмент тоже рисует линии, но по другому принципу,
чем инструмент Freehand (Рисунок от руки). Но изначальное применение
инструмента Add Point (Добавить узел), как следует из его названия, добав-
лять узлы к уже нарисованным объектам. Если у нас уже с помощью инстру-
мента, например, Oval (Овал) нарисован овал, то овал по умолчанию имеет
4 узла (рис. 3.51, слева). Пусть овал оформлен как форма (так будет проще
с ним работать в дальнейшем). Это значит, что при его рисовании должны
были быть установлены флажки Auto-fill (Автоматическая заливка) и Auto-
outline (Автоматическое создание контура). Выберите инструмент Add Point
(Добавить узел) и щелкните левой кнопкой мыши в любой точке контура
овала. Добавится новый узел (рис. 3.51, справа), причем линия контура
в районе добавленного узла деформируется.
Добавьте еще два узла, чтобы в сумме получилось 7 узлов. Присвойте полу-
ченной форме телесный цвет, выбрав образец цвета лица в файле Faces.png
Работа с формами 151

из списка Swatches (Образцы цветов) панели Style (Стиль) (рис. 3.52). Чтобы
закрасить овал выбранным цветом, если овал был создан как форма, щелкни-
те левой кнопкой мыши при активном инструменте Paint Bucket (Заливка)
в любой точке внутри овала. Если овал не был создан как форма, то выделите
его инструментом Create Shape (Создать форму) и нажмите на клавиатуре
клавишу <Пробел>. В любом случае внутренняя площадь овала должна за-
краситься в телесный цвет. Перемещая узлы инструментом Translate Points
(Перемещение узлов), создайте нечто, напоминающее контур головы в про-
филь (рис. 3.52). Чем больше узлов на контуре, тем он более послушен для
изгибов. Но если вы будете анимировать эти узлы, то чем их больше, тем
дольше компьютер будет пересчитывать их координаты. В результате время
расчета анимации может быть весьма значительным.

Рис. 3.51. Добавление узлов инструментом Add Point

Рис. 3.52. Создание профиля и присвоение форме телесного цвета


152 Глава 3

Дорисуем профиль. Инструментом Freehand (Рисунок от руки) нарисуйте


глаз. Инструментом Create Shape (Создать форму) выделите глаз (форма
глаза закрасится красно-белыми клеточками) (рис. 3.53). Выберите из списка
Swatches (Образцы цветов) панели Style (Стиль) файл с палитрой цветов по
умолчанию Default.png (рис. 3.53). Выберите из палитры белый цвет. Этот
цвет должен появиться в поле Fill Color (Цвет заливки), которое находится
там же на панели Style (Стиль) (рис. 3.53).

Рис. 3.53. Добавление на профиль глаза

Щелкните по клавише <Пробел>. Белый цвет будет присвоен нарисованному


глазу. Инструментом Oval (Овал) нарисуем в глазу зрачок и, действуя, как
было объяснено выше, закрасим его в черный цвет (рис. 3.54). Если овал
зрачка слишком маленький и выделить его узлы затруднительно, то при-
близьте изображение с помощью колесика мыши. Вначале прижмите (нада-
вите) колесико мыши, а затем покрутите его на себя. Если же вы можете вы-
делить хотя бы один узел овала зрачка, то чтобы выделить остальные,
выполните команду главного меню Edit (Редактирование) | Select Connected
(Выделить связанные). Чтобы передвинуть рабочее окно (прямоугольник
Работа с формами 153

кадра), нажмите его правой кнопкой мыши и перетащите в сторону. Так или
иначе, зрачок должен быть нарисован в глазу и закрашен в черный цвет.

Рис. 3.54. Добавление черного зрачка

Нарисуйте еще один овал и закрасьте его в красный цвет. Этот овал будет
у нас играть роль губ. Губы имеют изогнутый контур, поэтому четырех узлов
нам будет недостаточно. Добавьте инструментом Add Point (Добавить узел)
еще несколько узлов по вашему усмотрению и подвигайте их инструментом
Translate Points (Перемещение узлов), чтобы изогнуть контур должным об-
разом.
Для работы инструментом Translate Points должны быть выделены не все
узлы формы. Если будут выделены все узлы формы, то форма передвинется
вся. Нам же надо деформировать, а не передвинуть форму. Поэтому, если
случилось, что выделены все узлы овала, снимите с них выделение, нажав
клавишу <Enter> или выполнив команду главного меню Edit (Редактирова-
ние) | Select None (Снять выделение). Затем, щелкая инструментом Translate
Points по нужным узлам, вы сможете выделять их и перемещать по отдель-
ности. Слепите примерно такую форму рта, как показано на рис. 3.55.
154 Глава 3

Рис. 3.55. Добавлены губы с разделительной линией

В завершение добавим линию, разделяющую верхнюю и нижнюю губу. На-


рисуем эту разделительную линию инструментом Freehand (Рисунок от ру-
ки), сбросив флажок Auto-weld (Автоматическое соединение узлов). При
сброшенном флажке узлы разделительной линии не соединятся с узлами губ.
В противном случае может произойти непредсказуемое изменение контура.
На панели Style (Стиль) введем в поле параметра Line width (Толщина ли-
нии) толщину линии равной 1.25. При этом в списке настроек инструмента
Freehand Options (Настройки инструмента Freehand) (рис. 3.21) должен
быть выбран переключатель None (Ничего). В поле Line color (Цвет линии)
зададим линии черный цвет. Нарисовав линию, сделайте рендеринг и по-
смотрите, все ли вам нравится. Если вам захочется несколько изменить фор-
му линии, например, увеличить изгиб вниз или что-то еще, то делайте это
смело, задействовав инструмент Translate Points (Перемещение узлов).
Кроме добавления узлов к готовым формам, инструментом Add Point (Доба-
вить узел), как было сказано, можно еще и рисовать. На рис. 3.56 показана
информационная панель инструмента. Новое свойство только Sharp corners
(Заострение углов), создающее при установленном флажке угол в месте рас-
положения узла. Установите флажки так, как они установлены на рисунке.
При активном инструменте Add Point, нажмите левую кнопку мыши (курсор
находится в любой точке рабочего пространства) и, не отпуская кнопку мы-
ши, переместите курсор. Остановитесь, отпустите левую кнопку мыши, не
сдвигая сам курсор (не двигая мышью). Снова нажмите левую кнопку мыши
Работа с формами 155

и переместите курсор в новое место, остановитесь, отпустите кнопку, и так да-


лее, пока не нарисуете кривую, наподобие кривой, изображенной на рис. 3.56.
Я описал действия так подробно, потому что если отпустить кнопку, сдви-
нуть мышь и только затем снова прижать кнопку, то возникнет разрыв, пото-
му что линии (сплайны) строятся от узла, который в свою очередь возникает
после нажатия левой кнопки мыши. Поэкспериментируйте и поймете, что
имеется в виду.

Рис. 3.56. Линия, нарисованная инструментом Add Point

В программе Anime Studio Pro нет ручек, изменяющих кривизну, которы-


ми традиционно снабжаются сплайны в программах трехмерной графики.
Вместо таких ручек, зачастую весьма капризных в работе, в этой программе
предусмотрен специальный инструмент Curvature (Кривизна), располагаю-
щийся в той же группе Draw (Рисунок). Выберите инструмент Curvature
(Кривизна), щелкните левой кнопкой мыши по какому-либо узлу на нарисо-
ванной кривой, узел окрасится в красный цвет. Нажмите левую кнопку мыши
в любом месте рабочего пространства (можете прижать прямо узел) и, не от-
пуская левой кнопки мыши, переместите курсор вправо. Кривизна участков
линии справа и слева от выделенного узла увеличится (рис. 3.57, слева).
Передвиньте курсор влево. Кривизна означенных участков уменьшится,
и в пределе они образуют угол, с вершиной, находящейся в выделенном узле
(рис. 3.57, справа).
156 Глава 3

Рис. 3.57. Изменение кривизны линии инструментом Curvature

Инструмент Curvature (Кривизна) плавно изменяет кривизну от минималь-


ного значения до максимального. Если же вам нужно сразу получить мини-
мальную или максимальную кривизну, то воспользуйтесь инструментами
Smooth (Сгладить) и Peak (Заострить), пиктограммы которых расположены в
нижнем ряду группы инструментов Draw (Рисунок). Эти инструменты воз-
действуют на уже выделенный узел. Выделите узел инструментом Select
Points (Выбор узлов) или Translate Points (Переместить узел). Затем щелк-
ните левой кнопкой мыши по пиктограмме инструмента, соответствующего
вашему намерению: Smooth (Сгладить) или Peak (Заострить). Можете выде-
лить сразу несколько узлов или даже все, а затем щелкнуть по пиктограмме
Smooth или Peak. В результате инструмент воздействует на все выделенные
узлы. Если ни один узел не выделен, инструменты Smooth и Peak недоступны.
Однако самым радикально воздействующим на узлы инструментом является ин-
струмент Magnet (Магнит) (рис. 3.58). Величина радиуса воздействия задается на
информационной панели в поле Magnet radius (Радиус магнита) (рис. 3.58).
Магнит воздействует на те узлы, которые оказались в радиусе его воздействия
в момент нажатия левой кнопки мыши в какой-либо точке рабочего простран-
ства. Сделайте достаточно большой радиус, нажмите левую кнопку мыши и,
удерживая ее нажатой, подвигайте курсором. Магнит деформирует не только
линию, нарисованную инструментом Add Point (Добавить узел), но и фигуры,
созданные инструментами Oval (Овал), Rectangular (Прямоугольник), Freehand
(Рисунок от руки) и даже стрелку (инструмент Arrow (Стрела)). Везде, где есть
узлы, может пригодиться инструмент Magnet (Магнит).
Еще один важный инструмент редактирования созданных фигур называется
Delete Edge (Удалить ребро). Его пиктограмма расположена справа от пикто-
граммы инструмента Add Point (Добавить узел). Щелкните этим инструмен-
том по отрезку контура между любыми двумя узлами, и этот отрезок будет
удален. Инструмент Delete Edge (Удалить ребро) крайне полезен при созда-
нии невидимых ребер, что порождает иллюзию трехмерности объекта.
Работа с формами 157

Рассмотрим применение Delete Edge (Удалить ребро) на примере создания


трехмерного изображения куба. Для этого инструментом Rectangular (Пря-
моугольник) нарисуйте два заходящих друг за друга квадрата (удерживая
нажатой клавишу <Shift>) (рис. 3.59, слева). Инструментом Add Point (Доба-
вить узел) соедините три пары вершин (рис. 3.59, в центре). Для точного сов-
падения узлов, установите на информационной панели инструмента Add
Point (Добавить узел) флажок Auto-weld (Автоматическое слияние). Ясно,
что иллюзию трехмерности куба разрушают грани, которые не должны быть
видны. Удалите их инструментом Delete Edge (Удалить ребро) (рис. 3.59,
справа). Удаление невидимых частей объекта является одним из основных
способов создания ощущения объемности в программе двумерной анимации
Anime Studio Pro. Помните, что ошибаться не страшно. Если вы сделали
неверный шаг, неверное действие и раскаиваетесь в этом, то всегда можно
вернуться на шаг или несколько шагов назад, выполнив команду главного
меню Edit (Редактирование) | Undo (Отменить). Если вы уже совсем запута-
лись в том, что же вам, наконец, нужно, то команда Edit (Редактирование) |
Redo (Восстановить) отменяет отмененное действие. Отменить действие
можно также сочетанием клавиш <Ctrl>+<Z>.

Рис. 3.58. Действие инструмента Magnet

Рис. 3.59. Создание трехмерного куба


158 Глава 3

Не торопитесь удалять построенный куб. Испробуем на нем возможности


остальных, еще не рассмотренных инструментов группы Draw (Рисование).
Нажмите на клавиатуре клавишу <Enter>, чтобы снять выделение со всех уз-
лов. В этом состоянии доступными окажутся только те инструменты, для
которых не нужно указывать, с каким узлом им работать. Инструменты ре-
дактирования Delete Edge (Удалить ребро), Magnet (Магнит), Curvature
(Кривизна) и Translate Points (Перемещение узлов) сами выделяют для себя
узлы. Инструменты рисования Oval (Овал), Rectangular (Прямоугольник),
Freehand (Рисунок от руки), Add Point (Добавить узел) и Arrow (Стрелка)
сами создают узлы. Чтобы разбудить остальные инструменты, надо бросить
им наживку в виде выделенного узла или выделенных узлов. Для создания
такой наживки служит инструмент Select Points (Выделить узлы), который
вызывается также нажатием на клавишу <G>. Очевидно, что этот инструмент
должен быть всегда доступен. Так оно и есть.
Если мы выделим только одну вершину (выделяем инструментом Select
Points (Выделить узлы)), то проснутся только два инструмента Smooth
(Сгладить) и Peak (Заострить). Поскольку вершина и так заострена, то щелк-
нем по пиктограмме инструмента Smooth (Сгладить) (рис. 3.60). Нелишне
заметить, что инструменты Smooth (Сгладить) и Peak (Заострить) не имеют
информационной панели. Они не снимают выделения с пиктограммы основ-
ного выделенного инструмента, а выполняют только вспомогательное действие
после того, как по ним щелкнуть левой кнопкой мыши. Схожую вспомога-
тельную манеру поведения имеют еще 2 инструмента, пиктограммы которых
располагаются справа. Это инструменты Flip Horizontally (Зеркально ото-
бразить в горизонтальном направлении) и Flip Vertically (Зеркально отобра-
зить в вертикальном направлении). Эти инструменты также не имеют своих
информационных панелей и доступны только, когда выделены все узлы объ-
екта (ведь им надо строить зеркальное отражение всего объекта, а не его
части). Чтобы вернуть куб в исходное состояние, щелкните по пиктограмме
инструмента Peak (Заострить).

Рис. 3.60. Применение инструмента Smooth к вершине куба


Работа с формами 159

Выделим теперь инструментом Select Points (Выделить узлы) две вершины.


В группе Draw (Рисунок) пробудились все инструменты, кроме Flip Horizon-
tally (Зеркально отобразить в горизонтальном направлении) и Flip Vertically
(Зеркально отобразить в вертикальном направлении).
Действия инструментов очевидны, но хотелось бы остановиться на следую-
щих моментах. Инструмент Rotate Points (Вращать узлы) при двух выделен-
ных узлах поворачивает их вокруг центра, отмеченного красным крестиком
на ребре куба, соединяющем выделенные узлы. Крестик находится ровно по-
средине ребра. Прижмите левую кнопку мыши и подвигайте курсор в произ-
вольном направлении (рис. 3.61). Вглядитесь в курсор. Он, помимо острия
стрелки, имеет дополнительную пиктограмму, совпадающую с пиктограммой
активного инструмента, что очень удобно при работе. Отмените перемеще-
ния узлов, нажав клавиши <Ctrl>+<Z>.

Рис. 3.61. Применение инструмента Rotate к двум узлам

На информационной панели инструмента Rotate Points (Вращать узлы) име-


ются числовое поле параметра Rotation (Вращение) и кнопка Modify (Изме-
нить) (рис. 3.61). Щелкните левой кнопкой мыши по числовому полю пара-
метра Rotation (Вращение) и, вращая колесико мыши, задайте какое-нибудь
число, например, 10. Шаг соответствует одному повороту колесика до фик-
сации и равен плюс минус 5 градусов. Теперь щелкните по кнопке Modify
(Изменить), и узлы повернутся вокруг центра, отмеченного красным крести-
ком на 10 градусов. Щелкать можно многократно, и всякий раз узлы будут
поворачиваться еще на 10 градусов. Это удобный механизм пошагового пре-
цизионного перемещения узлов. Теперь посмотрите в левую часть информа-
160 Глава 3

ционной панели инструмента Rotate Points (Вращать узлы). Вы видите


выпадающий список Select Group (Выбрать группу). Пока список пуст.
Мы обсуждали свойства этого списка раньше в этой главе. Пора воспользо-
ваться им.
Приведите куб в исходное состояние, отменяя повороты узлов. С помощью
инструмента Select Points (Выделить узлы) выделите два верхних левых узла
(если они у вас еще не выделены) и введите в поле, расположенное справа
от выпадающего списка Select Group (Выбрать группу), имя, которое вы хо-
тите присвоить этим двум узлам. Имя может быть числового типа, например
(чтобы не мудрствовать), 1. Затем обязательно надо подтвердить имя, щелк-
нув по кнопке Create (Создать) (рис. 3.62). Итак, создана первая группа узлов
с именем 1.

Рис. 3.62. Создание группы узлов 1

Создадим вторую группу, выделив верхнюю правую пару узлов. Назовем ее 2


и снова щелкнем по кнопке Create (Создать). Теперь у нас есть две группы
узлов. Откройте выпадающий список Select Group (Выбрать группу), щелк-
нув по черному треугольнику в правой части. Так и есть! В списке две груп-
пы 1 и 2 (рис. 3.63). Выбирая попеременно то 1, то 2, вы будете выделять уз-
лы соответствующей группы. Теперь о том, как использовать группы.
Снова щелкните по пиктограмме инструмента Rotate Points (Вращать узлы)
и откройте выпадающий список Select Group (Выбрать группу). Обе создан-
ные группы доступны (рис. 3.64). Выберите одну какую-нибудь группу. Со-
ответствующие узлы окрасятся в красный цвет. Поверните узлы этой группы
Работа с формами 161

на некоторый угол. Затем выберите другую группу и поверните ее узлы


на некоторый угол. Таким образом, мы можем скручивать и сгибать куб, дос-
таточно точно перемещая узлы.

Рис. 3.63. Переключение между группами узлов 1 и 2

Рис. 3.64. Использование групп с инструментом Rotate Points


162 Глава 3

В теории классического рисунка куб, сферу, цилиндр и конус используют для


первоначального наброска фигуры, так как эти геометрические примитивы
просты в исполнении и, главное, позволяют определить направления распо-
ложения основных масс человеческого тела в пространстве. Вот известные
соответствия частей тела геометрическим примитивам, которыми мы будем
пользоваться при рисовании своих персонажей. Голова — сфера или эллип-
соид вращения, шея — цилиндр, грудная клетка параллелепипед или эллип-
соид вращения, таз — куб или параллелепипед, бедро, голень, плечо и пред-
плечье — цилиндры, стопы и кисти рук — усеченные конусы, пальцы рук
и ног — цилиндры, суставы — сферы.
Объемный куб мы уже научились создавать. Теперь очередь за цилиндром.
Цилиндр имеет два эллипса: один находится в основании, другой — в вер-
шине. Нарисуем инструментом Oval (Овал) один эллипс (рис. 3.65, слева
верхний ряд). Все 4 узла по умолчанию выделены. Скопируем этот эллипс и
вставим копию на то же место (для копирования нажмите клавиши
<Ctrl>+<C>, для вставки <Ctrl>+<V>). Инструментом Translate Points (Пе-
реместить узлы) при нажатой клавише <Shift> переместим копию эллипса
строго по вертикали вниз (можете строго по вертикали вверх) (рис. 3.65,
вверху слева). Удержание в нажатом состоянии клавиши <Shift> позволяет
перемещаться строго по горизонтальной или строго по вертикальной линиям.
Для создания боковых линий выберите инструмент Add Point (Добавить
узел). При установленном флажке Auto-weld (Автоматическое соединение)
соедините соответствующие узлы верхнего и нижнего эллипсов слева и спра-
ва (рис. 3.65, вверху в центре). Автоматическое соединение позволит избе-
жать дублирования узлов. Осталось только удалить линии, которые мы не
видим у трехмерного объекта. Сделаем это инструментом Delete Edge (Уда-
лить ребро) (рис. 3.65, вверху справа).
Преобразуем полученный цилиндр в усеченный конус. Снимите выделение
со всех узлов (клавиша <Enter>) и выделите инструментом Select Points (Вы-
делить узлы) 4 узла верхнего эллипса. Применим новый для вас инструмент
Scale Points (Масштаб узлов), чтобы уменьшить масштаб верхнего эллипса
(рис. 3.65, внизу). Это можно сделать вручную, передвинув маркеры масшта-
бирующего прямоугольника, а можно воспользоваться информационной па-
нелью. В последнем случае надо в полях X и Y задать масштабы по этим
осям. Используйте колесико, как мы делали ранее с инструментом Rotate
Points (Вращать узлы). Выставив масштабы, щелкните по кнопке Modify
(Изменить). Заметьте, что у инструмента Scale Points (Масштаб узлов) также
есть возможность работать с группами узлов.
Работа с формами 163

Рис. 3.65. Построение усеченного конуса и цилиндра

Более детально работу с примитивами рассмотрим далее в этой главе, а сей-


час разберемся с принципом действия остальных инструментов группы Draw
(Рисунок).
Снова постройте объемный куб (или параллелепипед), удалив невидимые
ребра (рис. 3.66, слева). Инструментом Select Points (Выделить узлы) выде-
лите все узлы куба. Щелкните по пиктограмме инструмента Flip Horizontally
(Зеркально отобразить в горизонтальном направлении) (рис. 3.66, справа).
Куб остается повернутым к нам той же гранью.

Рис. 3.66. Работа инструмента Flip Horizontally


164 Глава 3

С инструментом Flip Vertically (Зеркально отобразить в вертикальном на-


правлении) нас ждет сюрприз. Когда куб повернется к нам "спиной", будут
видны отсутствующие ребра, которые мы удалили, чтобы придать кубу
трехмерность (рис. 3.67).

Рис. 3.67. Работа инструмента Flip Vertically

Результат применения инструментов Shear Points X (Плоскопараллельный


сдвиг узлов в направлении оси X) и Shear Points Y (Плоскопараллельный
сдвиг узлов в направлении оси Y) показан на рис. 3.68. Слева сдвиг по оси X,
справа — по оси Y.

Рис. 3.68. Работа инструментов Shear Points X и Shear Points Y


Работа с формами 165

Инструментами Perspective Points H (Создание перспективы по горизонта-


ли) и Perspective Points V (Создание перспективы по вертикали) можно соз-
давать перспективные сокращения расстояний между узлами в направлении
оси X и Y. Строго говоря, куб, который мы нарисовали на рис. 3.59, чтобы
казаться объемным, кроме скрытых узлов должен еще иметь перспективное
искажение: линии, уходящие вдаль, должны сближаться. Чтобы не перетас-
кивать вручную узлы, можно применить инструменты Perspective Points H
и Perspective Points V (рис. 3.69).

Рис. 3.69. Применение инструментов Perspective Points H и Perspective Points V

Еще два инструмента деформации Bend Points H (Изгиб узлов по горизонта-


ли) и Bend Points V (Изгиб узлов по вертикали) перемещают узлы по дуго-
образным траекториям. Один из принципов анимации гласит, что движения
конечностей персонажей предпочтительнее анимировать не по прямым тра-
екториям. Зрителю приятнее воспринимать закругленные, изогнутые траек-
тории. Чтобы разобраться в механике передвижения узлов, начнем с про-
стейшей конструкции из двух узлов. Узлы и соединяющая их линия
нарисованы инструментом Add Point (Добавить узел). Вначале расположим
узлы друг над другом, но не строго по вертикали, а чтобы было смещение
в сторону (рис. 3.70). Выделим оба узла инструментом Select Points (Выде-
лить узлы). Щелкнем по пиктограмме инструмента Bend Points H (Изгиб уз-
лов по горизонтали) и, прижав левую кнопку мыши в любой точке рабочего
пространства, перемещаем курсор вниз до тех пор, пока верхний узел не нач-
нет перемещаться по дуге вниз. Для нашего исходного расположения, верх-
ний узел будет обходить нижний узел справа, двигаясь вниз по часовой
166 Глава 3

стрелке, потому что изначально был смещен относительно нижнего узла


вправо. На рис. 3.70 это показано на втором изображении. Изображение
смещено вниз, чтобы было понятно, какой узел переместился, а какой остал-
ся на месте. Если бы верхний узел был изначально смещен влево, то обходил
бы нижний узел слева, двигаясь вниз против часовой стрелки. Отпустите ле-
вую кнопку мыши, когда сочтете, что верхний узел переместился на доста-
точное расстояние вниз. Снова нажмите левую кнопку мыши и снова тяните
курсор вниз. В этом случае наверху уже оказался другой узел, который пер-
воначально был внизу. Поэтому перемещаться вниз будет именно он. То есть
при движении курсора вниз перемещаться вниз будет самый верхний узел из
пары узлов. Если перемешать курсор вверх, то картина движения поменяется
на обратную. Перемещаться по дуге вверх будет нижний узел из пары узлов.
Подвигайте курсор вверх и вниз, наблюдая, что происходит с узлами. Только
не допускайте, чтобы узлы оказались строго один под другим. Когда узлы
окажутся на одной линии, программа не будет знать, в какую сторону (впра-
во или влево) перемещать узел. Из-за этого перемещения вправо или влево
инструмент и называется "Изгиб узлов по горизонтали".

Рис. 3.70. Работа инструмента Bend Points H

Инструмент Bend Points V (Изгиб узлов по вертикали) работает аналогич-


ным образом, только смещает узел вверх или вниз в зависимости от первона-
чального взаимного расположения узлов. Теперь вы должны перемещать
курсор (при нажатой левой кнопке мыши) вправо или влево. Воздействие
будет оказано на дальний узел из пары. То есть если вы перемещаете курсор
вправо, то воздействие оказывается на крайний левый узел из пары. Не от-
пускайте кнопку мыши, когда узлы располагаются на одной линии, так как
программа не будет знать, какой узел из пары узлов начать перемещать
(гнуть) вверх или вниз. Из-за этого перемещения вверх или вниз инструмент
и называется "Изгиб узлов по вертикали".
Работа с формами 167

Посмотрим, как работает инструмент Bend Points H (Изгиб узлов по гори-


зонтали) для трех узлов. На рис. 3.71 показаны слева направо фазы изгиба.
Стрелкой указывается на неподвижный узел. Прослеживается тот же прин-
цип обхода по дуге вокруг неподвижного узла в направлении по часовой
стрелке или против нее.

Рис. 3.71. Применение инструмента Bend Points H для трех узлов

Что касается анимации, то данными инструментами можно имитировать


и анимировать, например, взмахи крыльев птиц. На рис. 3.72, слева показано
исходное расположение узлов. Справа показаны отдельные фазы движения,
взмахи крыльями, полученные инструментом Bend Points H (Изгиб узлов по
горизонтали). Преимущество этого инструмента перед перемещением узлов
вручную инструментом Translate Points (Перемещение узлов) очевидно. Уз-
лы перемещаются как единое целое, с сохранением пропорций при переме-
щении, как будто мы изгибаем ластик, а узлы — это точки на поверхности
ластика.

Рис. 3.72. Фазы взмахов крыльями

Если мы можем анимировать узлы, то можем анимировать и формы. Про-


верьте на панели Timeline (Временная шкала), чтобы был установлен нулевой
кадр (кадр 0). Дорисуем инструментом Add Point (Добавить узел) недос-
тающие линии, чтобы получилось что-то вроде птицы. Проследите, чтобы
был установлен флажок Auto-weld (Автоматическое соединение). Порабо-
тайте, где считаете нужным, инструментами Curvature (Кривизна), Smooth
168 Глава 3

(Сгладить) или Peak (Заострить). Закрасьте полученную форму, например,


серым цветом. Инструментом Select Points (Выделить узлы) выделите все
узлы. Начальная фаза готова (рис. 3.73).

Рис. 3.73. Начальная фаза взмахов крыльями

Создадим анимацию на 72 кадра (длина анимации по умолчанию), используя


инструмент Bend Points H (Изгиб узлов по горизонтали). Установите вер-
тикальный указатель текущего кадра на кадр 1, выделите ключевые кадры
в кадре 0 (ключевые кадры обозначены кружочками), скопируйте их и вставьте
в кадр 1 (рис. 3.74, наверху). Выделение ключевых кадров производится пря-
моугольником выделения, протаскиванием курсора при нажатой левой кноп-
ке (рис. 3.76). Копирование и вставка — щелчком по кнопкам Copy (Копиро-
вание) и Paste (Вставка). Эти кнопки находятся в строке меню панели
Timeline (Временная шкала) (рис. 3.76). Можете также вызвать контекстное
меню, щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав в контекстном меню Add
Keyframe (Добавить ключевой кадр). В результате должно получиться так,
как показано на рис. 3.74. Это будет первый кадр анимации.

Рис. 3.74. Кадр 1 анимации взмахов крыльев


Работа с формами 169

Рис. 3.75. Кадр 6 анимации взмахов крыльями

Рис. 3.76. Кадр 12 анимации взмахов крыльями


170 Глава 3

Установите вертикальный указатель текущего кадра на кадр 6 и инструмен-


том Bend Points H (Изгиб узлов по горизонтали) "изогните" узлы, как пока-
зано на рис. 3.75.
Установите вертикальный указатель текущего кадра на кадр 12. Скопируйте
ключевые кадры кадр 1 и вставьте их в кадр 12 (рис. 3.76, внизу). Левой
кнопкой мыши прижмите вертикальный указатель текущего кадра и подви-
гайте им вправо, влево. Наша птица машет крыльями!
Можно и дальше повторять копирование и вставку ключевых кадров, но
лучше сделать иначе. Находясь в кадре 12, щелкните правой кнопкой мыши
и в появившемся контекстном меню выберите самую нижнюю строку Cycle
(Цикл). В открывшемся диалоговом окне введите в поле Value (Значение)
значение 6 и щелкните по кнопке OK (рис. 3.77).
То, что вы сделали, зациклит кадр 12 на кадр 6 (рис. 3.78).
Запустите анимацию, щелкнув по кнопке Play (Запуск).

Рис. 3.77. Зацикливание анимации Рис. 3.78. Вид временной шкалы Timeline
взмаха крыльями при наличии цикла

Заметьте, что вы только один раз перемещали узлы. Все остальные ключевые
кадры анимации были получены разными "хитрыми" способами: скопирова-
ны и расставлены по трекам временной шкалы в определенных вами местах
с применением цикла.
Работа с формами 171

Рис. 3.79. Панель управления Рис. 3.80. Применение инструмента Noise


просмотром анимации к прямоугольнику

На этом оставим инструменты изгиба и перейдем к инструменту Noise


(Шум). Щелкните по пиктограмме этого инструмента. Даже если у вас очень
хорошие динамики, никакого шума вы не услышите. Под шумом здесь под-
разумевается так называемый "белый шум", выражающийся в случайной де-
формации узлов формы. Нарисуйте прямоугольник и примените к нему инст-
румент Noise (Шум) (рис. 3.80). Применить — это значит выделить все узлы
прямоугольника и протянуть курсор слева направо (можно не строго по гори-
зонтали, а под различными углами). Если тянуть справа налево, то ничего не
получится.
На этом закончим рассмотрение инструментов группы Draw (Рисунок) и пе-
рейдем к изучению инструментов группы Fill (Закрашивание). Эти инстру-
менты тесно связаны с инструментами группы Draw (Рисунок), так как уча-
ствуют в создании форм из рисунков и в раскрашивании этих форм.
С помощью этих инструментов можно также изменять ширину линии, скры-
вать ребра формы (которые не должны быть видимы) и изменять порядок
следования форм на одном слое.
Инструментом Create Shape (Создать форму) мы уже пользовались ранее
для добавления рисунку контура и цвета заливки (чтобы рисунок стал фор-
мой). Но с таким же успехом к рисунку можно применить инструмент Paint
Bucket (Заливка). Напомню, что рисунок отличается от формы тем, что не
имеет ни контура и ни цвета. Рисунок не виден после рендеринга. Нарисуйте
овал инструментом Oval (Овал) при сброшенных флажках Auto-fill (Автома-
тическая заливка цветом) Auto-outline (Автоматическое создание контура).
Получился рисунок. Сделав рендеринг (клавиши <Ctrl>+<R>), вы ничего не
увидите. Рисунок для программы Anime Studio Pro не существует. Выберите
теперь инструмент Paint Bucket (Заливка) и щелкните им по рисунку овала.
Овал преобразуется в форму с цветом заливки, с цветом контура и толщиной
172 Глава 3

линии контура (рис. 3.81). Эти параметры инструмент Paint Bucket (Заливка)
берет из панели Style (Стиль) из полей Fill color (Цвет заливки), Line color
(Цвет линии) и Line width (Толщина линии) (рис. 3.81). Сделайте теперь
рендеринг овала. Он будет виден во всей красе! Он стал формой.

Рис. 3.81. Преобразование рисунка в форму инструментом Paint Bucket

Аналогичный эффект можно было бы получить, применив к рисунку овала


инструмент Create Shape (Создать форму). Проделайте это самостоятельно
и сделайте рендеринг изображения. Получилось? Конечно же, да.
В чем же тогда различие инструментов Create Shape (Создать форму)
и Paint Bucket (Заливка)? Если различия нет, зачем дублирование функций?
Спешу вас успокоить. Различие есть. Проиллюстрируем его на примере.
Но вначале вглядитесь внимательно в информационные панели этих инстру-
ментов. Видите отличие? Видите, что у инструмента Create Shape (Создать
форму) есть возможность работать с группами узлов через выпадающий спи-
сок Select Group (Выбрать группу), а у инструмента Paint Bucket (Заливка)
такой возможности нет. У него вообще пустая информационная панель. Он
без разбора обрабатывает всю указанную область, в то время как инструмент
Create Shape (Создать форму) может дробить обрабатываемый рисунок
в соответствии с группами выделенных узлов, присваивая каждой группе
свои цвет и ширину линии. Вернемся к обещанному примеру.
Снова создайте рисунок овала, но на этот раз добавьте инструментом Add
Point (Добавить узел) еще 4 узла (рис. 3.82). Инструментом Select Points
Работа с формами 173

(Выделить узлы) создайте две группы узлов. Для этого выделите 3 левых уз-
ла. Это будет первая группа. Введите имя этой группы в поле имен (напри-
мер, 1) и щелкните по кнопке Create (Создать) (рис. 3.82, вверху). Для вто-
рой группы выделите 3 правых узла и присвойте им имя 2, также не забыв
щелкнуть по кнопке Create (Создать) (рис. 3.82, внизу). Откройте выпадаю-
щий список Select Group (Выбрать группу) и убедитесь, что в нем содержат-
ся две группы узлов.

Рис. 3.82. Создание двух групп узлов

Теперь переходим в группу инструментов Fill (Заливка) и выбираем инстру-


мент Create Shape (Создать форму). На информационной панели с помощью
выпадающего списка Select Group (Выбрать группу) проверьте, как работает
переключение между группами узлов 1 и 2 (рис. 3.83).
Выберите, например, группу 1. На панели Style (Стиль) задайте значения па-
раметров Line color (Цвет линии) (пусть будет синий) и Line width (Толщина
линии) (пусть будет 12,25). Толщину линии изменяйте, прокручивая колесико
174 Глава 3

мыши в числовом поле. Щелкните левой кнопкой мыши по кнопке Create


Shape (Создать форму) на информационной панели инструмента Create
Shape (Создать форму) (рис. 3.83). Новая форма будет создана, но не на ос-
нове всего овала, только на основе трех узлов и соединяющих их линий, вхо-
дящих в группу 1 (рис. 3.84). Сделайте рендеринг полученной формы. Убе-
дитесь, что форма действительно существует.
Важно понять, что с помощью инструмента Create Shape (Создать форму)
можно создавать сколько угодно форм на основе одного и того же рисунка.
И даже на основе одной и той же группы узлов. Создадим поверх одной формы
другую. Для этого снова выберите в списке Select Group (Выбрать группу)
группу 1, но теперь задайте другой цвет линии, например, желтый, а также
задайте другую толщину линии, тоньше, чем было, например, 9,25. Щелкни-
те по кнопке Create Shape (Создать форму) и визуализируйте изображение.

Рис. 3.83. Переключение между группами узлов для инструмента Create Shape
Работа с формами 175

Рис. 3.84. Форма и ее рендеринг на основе группы узлов 1

Рис. 3.85. Создание второй формы на основе группы узлов 1

Вы заметите, что создалась вторая форма, которая расположилась поверх


первой. Вторая форма тоньше первой и имеет желтый цвет, а из-под нее вид-
на синяя, более широкая (рис. 3.85). Пользуясь этим приемом, можно созда-
вать форму за формой, дробя исходный рисунок. Создайте самостоятельно
несколько форм для группы узлов 2.
176 Глава 3

Для удаления форм имеется инструмент Delete Shape (Удалить форму).


Формы можно удалять поштучно в порядке, обратном порядку их создания.
Щелкните инструментом Delete Shape (Удалить форму) по форме в виде
желтой линии на основе группы 1. Линия исчезнет. Удалив все формы, вы
вернетесь к исходному рисунку.

Рис. 3.86. Локальное изменение толщины и цвета контура формы

Готовая форма характеризуется цветом заливки, толщиной и цветом контура.


Цвет заливки готовой формы можно изменить инструментом Paint Bucket
(Заливка). Цвет контура формы так же можно изменить этим инструментом.
А вот для увеличения или уменьшения толщины линии контура предусмот-
рен специальный инструмент Line width (Толщина линии). Создайте форму
в виде овала (рис. 3.86). Щелкните по пиктограмме инструмента Line width
(Толщина линии). Узел предварительно можно не выделять, он выделится ав-
томатически после щелчка левой кнопкой мыши при выбранном инструменте
Line width. Щелкать по узлу не обязательно. Можно щелкать в любом месте
рабочего окна. Выделяется узел, находящийся ближе всего к курсору на мо-
мент щелчка. Проверьте сказанное на практике. Когда узел выделится, не
отпуская левую кнопку мыши (если уже отпустили, то нажмите ее еще раз),
передвиньте курсор вправо. Толщина контура начнет увеличиваться. При пе-
ремещении курсора влево, толщина уменьшается. Увеличьте толщину конту-
ра для нижнего узла и сделайте ее равной точно 18 (рис. 3.86). Численное
значение толщины контура выводится на информационной панели инстру-
мента Line width (Толщина линии) в поле параметра Width (Толщина)
(рис. 3.86). Заметьте, что в поле Line width (Толщина линии) панели Style
Работа с формами 177

(Стиль) значение толщины линии контура не изменилось и осталось равным 1.


На информационной панели выведен также выпадающий список Select
Group (Выбрать группу узлов), что позволяет работать с группами узлов, ме-
няя толщину части контура, связывающего узлы группы. Иначе инструмент
Line width (Толщина линии) будет работать только с одним узлом.
Приступим теперь к закраске утолщенной части контура. На панели Style
(Стиль) задайте цвет в параметре Line color (Цвет линии). Выберите инстру-
мент Paint Bucket (Заливка) и щелкните им в любой точке внутри формы
(внутри овала). На форму будет перенесена вся цветовая схема, заданная на
панели Style (Стиль), в частности, цвет линии контура.
И еще один инструмент для работы с контуром. Инструмент Hide Edge
(Скрыть ребро) дает возможность делать невидимой часть контура, находя-
щуюся между узлами. При активном инструменте Hide Edge (Скрыть ребро)
щелкните левой кнопкой мыши по линии контура нашего овала. Часть кон-
тура будет скрыта (рис. 3.87). Щелкнуть надо точно по тонкой линии кон-
тура, а не по его утолщенной части! Тонкая линия контура называется
Construction Curve (Конструкционная кривая), и ее не видно в окне ренде-
ринга. Сделайте рендеринг, чтобы убедиться, что часть контура действитель-
но скрыта. Чтобы снова сделать видимой скрытую часть контура, еще раз
щелкните инструментом Hide Edge в любой точке скрытой части контура по
тонкой линии.

Рис. 3.87. Работа инструмента Hide Edge

Исследуем два последних инструмента группы Fill (Заливка). Это Lower


Shape (Опустить форму) и Raise Shape (Поднять форму). Если на одном слое
178 Глава 3

(а мы пока что работаем только на одном слое) создать несколько форм, то


эти формы будут автоматически распределены по глубине. Распределение по
глубине означает стековую структуру расположения форм: каждая после-
дующая форма располагается над предыдущей. Создайте три формы инстру-
ментом Rectangular (Прямоугольник), расположив их так, чтобы каждая по-
следующая форма частично перекрывала предыдущую форму. Сделайте
рендеринг изображения (рис. 3.88). Напрашивается вывод, что внутри одного
векторного слоя существуют уровни для форм, и каждая форма размещается
на своем уровне.

Рис. 3.88. Последующая форма перекрывает предыдущую

Это порядок, принятый по умолчанию. Но его можно изменить. Можно пе-


ремещать формы с уровня на уровень в пределах одного слоя. Для этого ин-
струментом Select Shape (Выбрать форму) выделите форму, которую хотите
переместить с уровня на уровень. Пусть это будет форма, созданная самой
первой. Щелкните по ней инструментом Select Shape (Выбрать форму), и ее
поверхность покроется клеточками. Это знак, что данная форма выделена.
Теперь один раз щелкните по пиктограмме инструмента Raise Shape (Под-
нять форму). Сделайте рендеринг (рис. 3.89).
Вы увидите, что форма поднялась на уровень выше и перекрывает теперь
форму, созданную позже. По сути, эти формы поменялись уровнями. Чтобы
убедится в этом, попытаемся "засунуть" форму, нарисованную самой послед-
ней, под форму, нарисованную второй. Когда мы их рисовали, они находились
на соседних уровнях. Сейчас же между ними два уровня. Выделим последнюю
форму, один раз щелкнем по пиктограмме инструмента Lower Shape (Опус-
тить форму) и сделаем рендеринг, чтобы увидеть результат. Результата нет
Работа с формами 179

(рис. 3.90, справа вверху). Третья форма все еще продолжает перекрывать
вторую. Это означает, что они располагаются не на соседних уровнях и меж-
ду их уровнями присутствует еще уровень. Это уровень, на который мы пе-
редвинули первую форму. Щелкните еще раз по пиктограмме инструмента
Lower Shape и еще раз сделайте рендеринг. На этот раз все получилось
(рис. 3.90, справа внизу).
На этом закончим изучение инструментов групп Draw (Рисунок) и Fill (За-
ливка) и перейдем к рассмотрению стилей.

Рис. 3.89. Применение инструмента Raise Shape

Рис. 3.90. Применение инструмента Lower Shape


180 Глава 3

3.2. Создание стилей


До сих пор мы создавали формы, не имеющие имен. В принципе, давать
формам имена необязательно. Если форма располагается на отдельном век-
торном слое, то форму можно идентифицировать по имени слоя. Но что если
на одном слое нарисовано несколько форм? В этом случае для удобства ра-
боты с формами им могут понадобиться имена. Рассмотрим, как присвоить
форме имя.
Инструментом Oval (Овал) нарисуем (в который уже раз!) овал. Инструмен-
том Create Shape (Создать форму) выделим овал (он покроется красно-
белыми квадратиками). Теперь, пристально следя за панелью Style (Стиль),
нажимаем клавишу <Пробел>. Заметили, что изменилось на панели Style
(Стиль)? Слово Defaults (По умолчанию) заменилось на слово Shape (Форма)
(рис. 3.91, обведено овалом).

Рис. 3.91. Изменение на панели Style в момент создания формы

Это означает, что в поле Name (Имя) можно вести имя, которое будет присвое-
но нашему овалу. Назовем овал именем Shape 1 и нажмем клавишу <Enter>
Работа с формами 181

для подтверждения ввода. Можете назвать овал как-то иначе. Это не важно.
Если теперь открыть список Shapes (Формы) панели Style (Стиль), то в этом
списке будет присутствовать данное овалу имя Shape 1 (рис. 3.92).

Рис. 3.92. Содержимое списка Shapes

Создайте теперь прямоугольную форму и присвойте ей имя Shape 2 (рис. 3.93).


Откройте список и убедитесь, что в нем записаны оба имени. Там еще есть
имя None (Никакой), которое нужно для очистки поля Name (Имя).

Рис. 3.93. Две формы, два имени

Таким же образом можно создать сколько угодно именованных форм на од-


ном слое. Имена формам могут присваиваться и автоматически. Чтобы вклю-
чить режим автоматического именования форм, выполните команду главного
меню Edit (Редактирование) | Preferences (Пользовательские настройки).
В появившемся диалоговом окне Preferences (Пользовательские настройки)
поставьте флажок у свойства Auto-name bones and shapes (Автоматическое
присваивание имен костям и формам). Но красивых имен не ждите. Это бу-
дут сухие цифры, отражающие очередность, в которой создавались формы.
Если, создавая рисунок овала инструментом Oval (Овал), были установлены
флажки Auto-fill (Автоматическая заливка) и Auto-outline (Автоматическое
создание контура), то, как вы помните, форма будет создана автоматически.
182 Глава 3

При этом в списке Shapes (Формы) будет добавлено ее имя в виде порядко-
вого номера.
Инструментом Select Shape (Выбрать форму) щелкните по какой-либо фор-
ме, например, по овалу, выделив его. И тут же на панели Style (Стиль) в поле
Name (Имя) появится имя выделенной формы. И обратно. Выберите в списке
Select Shape (Выбрать форму) имя, например, Shape 2, и соответствующая
форма будет выделена. Я подчеркиваю, что выделена будет именно форма,
а не узлы. Узлы не окрасятся в красный цвет, но форма будет готова к изме-
нениям параметров ее заливки и линии контура. И тут мы подходим к поня-
тию стиля, чему собственно и посвящена данная глава.
Стиль включает в себя характер заливки формы и параметры ее контура.
В понятие "характер заливки" входит цвет закраски поверхности формы Fill
color (Цвет заливки), а также примененные эффекты из двух групп Effect 1 и
Effect 2 панели Style (Стиль) (рис. 3.94). Вы можете выключить эту группу
параметров, сбросив флажок Enable fill (Включить заливку) (рис. 3.94, спра-
ва). Что касается параметров контура, здесь стиль может включать цвет ли-
нии, толщину линии, эффект и тип кисти. Группу этих параметров, которую
мы уже рассматривали выше в этой главе, можно отключить, сбросив фла-
жок Enable outline (Включить контур) (рис. 3.94, справа). На рис. 3.94 при-
ведено два изображения панели Style (Стиль), которые несколько отлича-
ются друг от друга. Это важные различия. Правое изображение получено
в режиме выбора форм из списка Shapes (Формы). В поле Name (Имя)
введено имя формы Shape 1. Флажки Enable fill (Включить заливку) и Enable
outline (Включить контур) доступны. Левое изображение получено в режиме
настройки стиля. Чтобы создать заготовку для нового стиля, выберите в вы-
падающем списке Styles (Стили) команду New (Новый). В результате в поле
Name (Имя) появится имя стиля Style 1 (рис. 3.94, слева).
Таким образом, стиль уже создан. Чтобы убедиться в этом, выберите инстру-
ментом Select Shape (Выбрать форму), например, овал. Панель Style (Стиль)
переключится в режим формы и имя овала Shape 1 появится в окне Name
(Имя) (рис. 3.95).
Важно, что в выпадающих списках Applied styles (Применяемые стили), если
их раскрыть, уже содержится только что созданный нами стиль Style 1
(рис. 3.95, слева, указывает стрелка). Пока что этот стиль существует сам по
себе и еще не применен, не присвоен никакой из имеющихся форм. Но сделать
это просто. Надо всего лишь щелкнуть левой кнопкой мыши по имени стиля
Style 1 в выпадающем списке Applied styles (Применяемые стили) (рис. 3.95,
справа). Теперь стиль Style 1 применен к форме Shape 1. Чтобы отменить при-
менение стиля Style 1 к форме Shape 1, надо снова открыть список Applied
styles (Применяемые стили) и щелкнуть по имени None (Никакой).
Работа с формами 183

Рис. 3.94. Панель Style позволяет создавать стили для форм

Рис. 3.95. Присваивание стиля форме


184 Глава 3

Чтобы момент применения и отмены стиля на форме был более заметен, за-
пишем в стиль Style 1, например, цвет заливки. Выберем из списка Styles
(Стили) имя Style 1. Затем либо щелкнем по полю параметра Fill color (Цвет
заливки), чтобы вызвать цветовую палитру, либо воспользуемся списком
Swatches (Образцы цвета), расположенным в нижней части панели Styles
(Стили) (рис. 3.96). Образцы разбиты на группы по наиболее часто встре-
чающимся изображениям и сценам. Это образцы цвета различных областей
лица, летний пейзаж, ночное и дневное небо. Есть также специальная палит-
ра цветов американского стандарта построения телевизионного цветного
изображения NTSC. Но самую интересную возможность дает пункт Custom
Image (Пользовательское изображение), который позволяет выбирать обра-
зец цвета из любого загружаемого изображения, например, из репродукции
какой-либо картины.

Рис. 3.96. Возможности списка Swatches

Используя либо образцы цветов Swatches (Образцы цвета), либо цветовую


палитру Color Picker (Выбор цвета), присвойте параметру Fill color (Цвет
Работа с формами 185

заливки), например, желтый цвет. Откройте выпадающий список Shapes


(Формы), выберите Shape 1. Это имя овала, и теперь оно записано в поле
Name (Имя). В группе списков Applied styles (Применяемые стили) выберите
стиль Style 1 (рис. 3.95). В результате овал окрасится в желтый цвет. Выбери-
те из того же списка имя None (Никакой), отменив тем самым действие стиля
Style1. Желтый цвет исчезнет. Самостоятельно примените Style 1 к форме
Shape 2.
Снова выберите из списка Styles (Стили) стиль Style 1. Поработаем над этим
стилем, сделав его более изощренным, насыщенным. Согласитесь, что одно-
го желтого цвета для стиля маловато. Стиль подразумевает комплекс настро-
ек. Выигрыш от применения стиля именно в том, что проще вызвать и при-
менить стиль, чем каждый раз заново настраивать цветовые эффекты,
выбирать тип кисти, настраивать толщины линий для каждой формы.
С параметром Fill color (Цвет заливки) все очевидно. Это самый простой
способ равномерно закрасить форму. Чтобы получить нечто более утончен-
ное, надо применить эффекты. Предусмотрено два списка эффектов Effect 1
и Effect 2. Это сделано, чтобы можно было комбинировать эффекты. Но
здесь следует помнить, что эффект из списка Effect 2 накладывается поверх
эффекта из списка Effect 1. Таким образом, есть эффект первого уровня и
есть эффект второго уровня. Характеристики эффектов мы уже рассматрива-
ли ранее в этой главе. Поэтому исследуем, в каких сочетаниях их интересно и
допустимо применять. Для определенности выберем из группы Effect 1 эф-
фект Image Texture (Изображение как текстура) и загрузим некое изображе-
ние. Это может быть и фотография, например, коры дерева или панциря че-
репахи. Этими фотографиями можно "закрасить" форму, которая имеет вид
дерева или черепахи, получив если не в рисунке, то хотя бы в фактуре изряд-
ную долю реализма.
Перейдите в режим конструирования стилей и загрузите стиль Style 1. Я до-
бавил в эффект Image Texture из группы Effect 1 фотографию картины, изо-
бражающей городской пейзаж, выполненный в импрессионистической мане-
ре. А теперь, как вы уже умеете, примените стиль Style 1 к форме Shape 1.
Сделайте рендеринг изображения. Вот как будет выглядеть форма Shape 1
без эффектов второго уровня (рис. 3.97, вверху слева).
Посмотрим, как с помощью эффектов группы Effect 2 можно дополнить эту
картинку. Первый эффект Shaded (Затененность) создает, как следует из его
названия, затененность. Смысл настоек эффекта Shaded (Затененность) мы
уже разбирали ранее, поэтому повторяться не будем. Установите значения
настроек, как показано на рис. 3.98.
186 Глава 3

Рис. 3.97. Применение эффектов второго уровня

Рис. 3.98. Настройки эффекта Shaded

Визуализированное изображение с затенением располагается на рис. 3.97


вверху посередине. Делаем вывод, что сочетание эффекта первого уровня
Image Texture и эффекта второго уровня Shaded приемлемо.
Работа с формами 187

Следующая пара Image Texture и Soft Edge (Размытость краев). Выста-


вите радиус размытия равным 60. Визуализированный результат показан
на рис. 3.97, вверху справа. Эта пара эффектов также сочетаема. Получается
своеобразная живописная бахрома, выступающая за пределы изображения.
Не упустите из виду основной цвет заливки из параметра Fill Color, он также
виден на окончательном изображении.
Следующая пара Image Texture и Splotchy (Всплески). Задайте настройки
эффекта Splotchy, как показано на рис. 3.99. Рендеринг окончательного изо-
бражения приведен на рис. 3.97 внизу слева. На этот раз картинка получалась
явно спорной. Эффект второго уровня Splotchy, на мой взгляд, слишком аг-
рессивен. Эффект первого уровня искажен.

Рис. 3.99. Настройки эффекта Splotchy

А вот пара Image Texture и Spots (Пятна) явно подходит друг к другу. В ка-
честве пятен может быть, например, дождь или снег. Настройки приведены
на рис. 3.100, а окончательный вид на рис. 3.97 внизу справа.
Пара Image Texture и Halo (Ореол) также дополняют друг друга. Вокруг
изображения, загруженного в эффект первого уровня, появляется ореол, цвет
которого берется из основного цвета заливки Fill Color.
И, наконец, не совмещаемая пара Image Texture и Gradient (Градиент). Сде-
лайте и убедитесь, что градиентная заливка, как эффект второго уровня, полно-
стью закрывает изображение, размещенное на эффекте первого уровня. Даже
если эффекты поменять уровнями, все равно они окажутся не сочетаемыми.
В рассмотренных парах один компонент был неизменен. Самостоятельно
проверьте другие комбинации эффектов. Найти интересные сочетания — де-
ло практики. Но не забывайте о еще одной дополнительной возможности
увеличения количества сочетаний.
188 Глава 3

Рис. 3.100. Настройки эффекта Spots

Рис. 3.101. Добавление эффекта третьего уровня


Работа с формами 189

Когда стиль Style 1 уже создан и применен к форме Shape 1 (рис. 3.101),
можно сверх того добавить эффект из группы эффектов Effect 1 или Effect 2
(или сразу из обеих групп), который "ляжет" поверх эффектов стиля Style 1.
Это будет эффект уже третьего уровня. Визуализированное изображение
представлено на рис. 3.101.
Идем дальше. Добавим в наш стиль Style 1 параметры и эффекты, касающие-
ся линии контура. Линии контура назначим в параметре Line color (Цвет ли-
нии) коричневый цвет. Вращая колесико мыши в поле Line width (Толщина
линии), назначим толщине линии значение 11. Выберем тип кисти, а из эф-
фектов остановимся на Halo (Ореол). На рис. 3.102 показан результат приме-
нения стиля Style 1 к форме Shape 1.
Если у вас готовы, например, два стиля, то их воздействие можно скомбини-
ровать, выбрав их в списках группы Applied styles (Применяемые стили).

Рис. 3.102. Стиль Style 1, дополненный параметрами линии контура


190 Глава 3

Рис. 3.103. Создание стиля Style 2

Создадим второй стиль на основе первого стиля. На панели Styles (Стили)


выберем из списка Styles (Стили) стиль Style 1 и скопируем его, щелкнув по
кнопке Copy (Копирование) (рис. 3.103, слева).
Снова откроем список Styles (Стили) и щелкнем по пункту New (Новый). Бу-
дет создан новый стиль с именем по умолчанию Style 2 (рис. 3.103, второй
слева). Теперь щелкнем по кнопке Paste (Вставить). В результате все на-
стройки стиля Style 1 будут "вставлены" в стиль Style 2. Этот стиль будет
точной копией стиля Style 1. Можете это проверить, применив его к форме
Shape 1. Теперь в стиль Style 2 можно внести требуемые изменения. Изме-
ним, например, толщину линии контура. Примените оба стиля к одной и той
же форме, назначая их через списки группы Applied styles (Применяемые
стили).
И последнее слово о стилях. Чтобы удалить стиль, сделайте его активным
(чтобы его имя появилось в поле Name) и выберите в списке Styles (Стили)
Работа с формами 191

пункт Delete (Удалить). Неугодный вам стиль будет уничтожен. Если какой-
либо стиль ни разу, ни к какой форме применен не был, то его можно уда-
лить, выбрав в том же списке Styles (Стили) пункт Delete Unused (Удалить
неиспользуемый). При этом имени этого стиля может и не быть в поле Name.
Создайте несколько стилей (на основе копирования имеющегося стиля) и, не
применяя их к форме, удалите, выбрав пункт Delete Unused (Удалить неис-
пользуемый).

3.3. Композиция кадра


В предыдущих разделах мы изучали способы создания форм. Теперь давайте
рассмотрим, как размещать созданные формы в кадре. То есть поговорим
о композиции. Для этого обратимся к опыту, накопленному в живописи.
Живопись возникла задолго до кино, мультипликации и компьютеров. Знания
композиции, методов построения изображаемых объектов, цветовых реше-
ний сюжета из живописи были перенесены в кино. Но не стоит забывать, что
композиция, как и все в искусстве, субъективна. Те правила, которые будем
разбирать, не должны препятствовать вашему художественному самовыра-
жению. Это только рекомендации и инструменты. Делайте так, как вам под-
сказывает ваше художественное чутье, но с оглядкой на коллективный опыт.
Традиционно выделяют пять составляющих композиции. Это края компози-
ции (края холста, края кадра, экрана), линия, тон, цвет и фактура.
Края композиции, рама картины, стороны прямоугольного кадра сами по се-
бе приковывают взгляд, уводя его за пределы композиции, что приводит
к ослаблению внимания зрителя. Если плюс к этому поместить крупные фо-
кусирующие внимание объекты в углах прямоугольного кадра или по его
сторонам, то это еще больше усилит данный негативный психологический
эффект и внимание зрителя будет отвлечено еще сильнее от цельной компо-
зиции. Поэтому не рекомендуется помещать важные элементы композиции
по краям и в углах, хотя, опять же, решать художнику. На рис. 3.104, слева
лодка размещена у нижнего левого угла композиции. Так как лодка является
самым массивным (большим) объектом в кадре, то центр композиции кажет-
ся практически пустым. Внимание как бы уводится за пределы кадра, вниз
влево. Это может быть хорошо, если за этим кадром следует другой, у кото-
рого центр композиции также смещен от центра, но вверх вправо. В этом
случае, предыдущий кадр словно передает внимание последующему. Если же
рассматривать эту композицию изолированно, то внимание просто уводится
за ее пределы. На рис. 3.104, справа кадр несколько перекомпанован, что, на
мой взгляд, сделало композицию крепче. Создайте самостоятельно подобные
192 Глава 3

композиции, размещая объекты на отдельных слоях, чтобы можно было их


с легкостью передвигать, менять масштаб (увеличивать или уменьшать), по-
ворачивать. Переставляйте объекты композиции до тех пор, пока не найдете
композицию, которая вам понравится. Привыкайте работать творчески, ища
наилучшие для вашего художественного вкуса решения.

Рис. 3.104. Размещение объектов по отношению к краям кадра

Второй компонент композиции — линия. Поскольку в программе Anime Stu-


dio Pro мы имеем дело с линиями, то разговор о законах линейной компози-
ции вполне оправдан. Линейный контур есть у любой формы, поэтому уде-
лим внимание изучению законов восприятия отдельной линии. Важно
учитывать следующие моменты: где расположен конец линии, каково ее ме-
стоположение в композиции, какова ее длина, в каком месте линия касается
границы кадра (композиции).
Конец линии обладает тем же свойством притягивать внимание зрителя, что
и границы композиции. Поэтому расположение конца линии имеет ключевое
значение. Если линия заканчивается у угла композиции, то эффект увода
внимания зрителя за пределы кадра (картины) только усиливается
(рис. 3.105, слева). Поэтому (как мы уже знаем), помещать в этой точке объ-
ект, к которому хотим привлечь внимание, нецелесообразно. Если линия за-
канчивается в центре композиции, то композиция будет разделена на две
равные части (рис. 3.105, в центре). Визуально это не привлекательно, так как
одна половина (хотя бы по размерам) повторяет другую. Если поместить
объект в центр, то получится так называемая центральная композиция, кото-
рая, как следует из исследований визуального восприятия, так же ненадолго
удерживает внимание зрителя. Наиболее привлекательным местом для рас-
Работа с формами 193

положения конца линии будет точка, расстояние от которой до всех четырех


краев кадра будет различным (рис. 3.105, справа). Именно в это место, не
равноудаленное от сторон кадра, и надо поместить объект, к которому мы
хотим привлечь устойчивое внимание зрителя. Как видно из рисунков
(рис. 3.105), другой конец линии соприкасается с одной из сторон кадра
и делит его на две части. Как вы догадываетесь, наиболее привлекательным
будет деление стороны кадра на две неравные части.

Рис. 3.105. Отдельная линия

Если линия обоими концами соприкасается со сторонами кадра, то она, пере-


секая композицию, делит ее на две части. Это может быть, например, линия
горизонта. Для достижения устойчивого внимания зрителя, эти части компо-
зиции должны быть неравными. Но не сильно отличающимися, а незначи-
тельно (рис. 3.106, слева). Если разделить композицию, как показано на
рис. 3.106, в центре, то верхняя часть композиции будет значительно усиле-
на, что отвлечет внимание зрителя от изображения в целом. На рис. 3.106,
справа линия помещена слишком близко к центру и делит композицию на
две равные части, что не так интересно, так как одна часть повторяет другую.

Рис 3.106. Деление композиции на две части


194 Глава 3

Рассмотрим теперь случай, когда в кадре две линии. Например, одна линия
изображает горы, расположенные вдали, а вторая линия изображает горы,
расположенные вблизи. Если линии не пересекаются, то они делят компози-
цию на три части. Зрительское внимание направлено на изучение соотноше-
ния этих частей, а также на изучение соотношений длин отрезков, на которые
разделены стороны кадра. Если хотя бы две части получились одинаковыми
(не говоря уже о всех трех частях) (рис. 3.107, слева), то композиция кажется
менее интересной, чем если бы они получились различными (рис. 3.107,
в центре). Если две линии образуют стрелку, то это усиливает сторону, на
которую стрелка указывает, и отвлекает внимание от композиции (рис. 3.107,
справа).

Рис. 3.107. Деление композиции на три части

Если две линии пересекаются в пределах кадра, то образуются четыре облас-


ти (рис. 3.108, слева). В результате пересечения линий также образуется X-
образная фигура, которая направляет внимание зрителя к своему центру, так
как напоминает четыре стрелки, указывающие в одну точку. Когда кривые
линии почти касаются друг друга, это привлекает внимание не меньше чем
пересечение прямых линий. Имеется классификация пересечений. Есть пере-
сечения типа K, типа Y и типа T (рис. 3.108, помечены буквами).
Не забывайте, что под линиями подразумеваются вполне реальные объекты,
например, стволы деревьев, ветки или контуры гор. Внимание зрителя в этом
случае направляется на оценку размеров этих четырех областей, на оценку
длин отрезков, на которые делятся стороны кадра, и на оценку местораспо-
ложения точки пересечения линий. Надо стараться, чтобы все получалось
неодинаковых размеров. Надо также стараться размещать центр пересечения
линий в точке, которая расположена на различных расстояниях от границ
кадра. Почему? Чтобы удержать внимание зрителя внутри кадра.
Установлено, что пересечение любых линий (прямых или кривых) привлека-
ет или даже приковывает взгляд зрителя. Внимание также привлекают вне-
Работа с формами 195

запные перемены в направлении линии (углы и изогнутости). Надо распола-


гать объекты, к которым вы хотите привлечь зрительское внимание, именно
в местах пересечений линий, их изгибов, изогнутостей и внезапных поворо-
тов. На рис. 3.109 маленькая птица нарисована в точке пересечения контура
холма и ствола дерева. Согласитесь, что внимание сразу привлекается к этой
птице, несмотря на ее малый размер.

Рис. 3.108. Пересечение двух линий

Рис. 3.109. Пример применения пересечения линий


196 Глава 3

Работая с линейной композицией, важно не забывать и применять принцип


позитивной и негативной формы. Позитивная форма — это сам объект. Нега-
тивная форма — это пространство, окружающее объект. Необходимо соблю-
дать соотношение размеров между позитивной и негативной формами. Ори-
ентир следующий. Чем сложнее очертания позитивной формы, тем больше
должна быть площадь окружающей ее негативной формы. На рис. 3.110, сле-
ва относительно сложный профиль лица персонажа, являющийся позитивной
формой, имеет вокруг себя неоправданно малую отрицательную форму. В то
время как затылок, имеющий простые очертания, снабжен большой по пло-
щади отрицательной формой. Даже если зритель не подозревает о существо-
вании положительных и отрицательных форм, он чувствует, что в этой ком-
позиции что-то не так. А если переместить голову, создав для профиля лица
большую отрицательную форму, а для затылка — малую (рис. 3.110, в цен-
тре), да еще увеличив масштаб головы? Согласитесь, восприятие композиции
улучшилось. Но можно не перемещать голову, а создать на затылке сложный
контур, как показано на рис. 3.111, справа. Этот сложный контур уравновесит
большую площадь негативной формы.

Рис. 3.110. Негативная и позитивная формы

Наклон и форма линий в линейной композиции создают определенное на-


строение у зрителя. Замечено четыре принципа.
Если все или большинство линий расположено горизонтально, то компози-
ция вызывает у зрителя чувство покоя, умиротворенности, расслабленности
(рис. 3.111, вверху слева). Можно представить горизонт, море, линию берега,
полоску пляжа.
Если большинство линий расположено вертикально, то композиция вызывает
чувство готовности и строгости (рис. 3.111, вверху справа). Представьте за-
бор, несколько кактусов или шеренгу солдат.
Работа с формами 197

Если большинство линий расположено по диагонали, то они вызывают чув-


ство драматичности и быстрого движения (рис. 3.111 внизу слева). Пред-
ставьте падающее дерево или взлетающую ракету.
Если большинство линий изогнуто, то это вызывает ощущение чувствитель-
ности и ленивого движения (рис. 3.111, внизу справа). Это могут быть кроны
деревьев.
Обычно эти принципы встречаются в комбинации друг с другом, а не пооди-
ночке.

Рис. 3.111. Четыре типа линейной композиции

Подытоживая, можно отметить, что разнообразие настроений в линейной


композиции достигается с помощью различия в размерах областей, ограни-
ченных линиями, с помощью различных углов наклона линий, с помощью
различных размеров позитивных и негативных форм.
198 Глава 3

Третьей составляющей композиции является тон. Тон — это относительная


светлота или темнота цвета. Обычно линия в композиции превалирует над
тоном, цветом и фактурой, но можно сделать силу оттеночных контрастов
доминирующим элементом композиции. Так, тон можно использовать для
коррекции линейных элементов композиции. Например, если получилось так,
что линия соединяется с углом композиции, что, как вы уже знаете, уводит
внимание зрителя за пределы кадра, то, подобрав соседние тона похожими,
можно свести этот композиционный промах к минимуму. На рис. 3.112, сле-
ва, приведено неудачно скомпонованное изображение, с направленной
в нижний левый угол линией плеча. Допустим, что иначе объект в кадре не
расположить. В этом случае надо наложить на поверхность плеча тон, близ-
кий к тону фона. Создать такой тон только на ограниченной области плеча
можно с помощью дополнительной формы, которая накладывается поверх
области на плече. К этой дополнительной форме применим эффект Gradient
(Градиент). На рис. 3.112, справа, приведено откорректированное изображе-
ние. Теперь линия, направленная в нижний левый угол кадра, менее заметна
и не уводит внимание зрителя за пределы кадра. Отсюда следует вывод, что
нежелательно размещать сильный тоновый контраст близко к краю или в уг-
лах композиции. Если хотите, чтобы какой-нибудь элемент композиции бро-
сался в глаза, то создайте возле него отчетливый тоновый контраст.

Рис. 3.112. Применение тонового сходства

Тоновые контрасты могут влиять и на визуальное восприятие размеров.


На рис. 3.113, слева нарисованы два прямоугольника. Прямоугольник серого
цвета больше прямоугольника черного цвета, но они находятся в относитель-
ном композиционном равновесии. Это происходит из-за того, что контраст
Работа с формами 199

между черным и белым сильнее контраста между серым и белым. Черный


прямоугольник воспринимается более весомым, большим, более важным,
чем прямоугольник серого цвета. Эффект влияния тона на визуально воспри-
нимаемый размер можно применить для оживления композиции, в которую
входят области одинакового размера (рис. 3.113, справа).

Рис. 3.113. Влияние тонового контраста на восприятие размера

С помощью контраста тонов можно подвести внимание зрителя к самому


важному элементу композиции. На рис. 3.114, слева, темный треугольник
леса и серый столб дыма заставляет обратить внимание на маленькую фигур-
ку человека у костра.

Рис. 3.114. Контраст тонов управляет вниманием


200 Глава 3

Следующей составляющей композиции является фактура. Фактура примене-


на на рис. 3.114 для изображения леса. В программе Anime Studio Pro факту-
ру можно создать с помощью эффектов из списков Effect 1 и Effect 2, а так-
же импортировать готовые фактуры. На рис. 3.114 был применен эффект
Splotchy c настройками, показанными на рис. 3.114, справа. Изменяя на-
стройки амплитуды Magnitude, масштаба Scale и добавляя цвет (сбрасывая
флажок Monochrome), можно получать всевозможные нерегулярные факту-
ры. Под нерегулярностью понимается отсутствие закономерности в построе-
нии фактуры. В качестве примера регулярной фактуры, можно привести эф-
фект Spots (Пятна). Параметры этих эффектов мы уже рассматривали ранее.
Напомню, что через эффект Image Texture (Изображение текстуры) можно
загрузить любую фактуру. Следует помнить, что чем сложнее фактура, тем
сильнее она привлекает внимание. Но если поместить слишком много фак-
турных элементов в одном месте, то потребуется достаточно большое нега-
тивное пространство, чтобы уравновесить композицию. Исключение состав-
ляет нижний край кадра. Например, изображение склона, покрытого
полевыми цветами, является сложной визуальной фактурой. Но если помес-
тить этот склон в нижнюю часть композиции, то он легко уравновесится не-
гативным пространством безоблачного неба в верхней части композиции.
Следует упомянуть еще виньеточную композицию, в которой линейные
и тоновые элементы не касаются краев кадра. В живописи примером винье-
точной композиции могут служить портреты Рембрандта, в которых лица
выступают из темного фона. Это позволяет отделить объект от его окруже-
ния, сделать объект более весомым.

3.4. Основные приемы рисования


Первое, с чего следует начинать рисование, это с упрощения изображаемого
объекта. В основе всех видимых форм лежат простейшие трехмерные гео-
метрические тела: куб, сфера, цилиндр, конус, усеченный конус. Надо нау-
читься видеть в бесконечном внешнем разнообразии и многообразии окру-
жающего мира эти базовые элементы и начинать рисование любого, пусть
самого изысканно сложного объекта, именно с этих трехмерных геометриче-
ских примитивов. Самый трудный момент — это умение увидеть простые
базовые геометрические фигуры в сложном объекте.
Программа Anime Studio Pro работает с двумерными объектами. Это упроща-
ет задачу. Среди инструментов рисования в группе Draw (Рисунок) нет трех-
мерных примитивов. Есть только два двумерных: овал и прямоугольник.
Кроме того, сам процесс рисования на компьютере в программе Anime Studio
Pro несколько иной, чем при рисовании карандашом на бумаге или кистями
Работа с формами 201

на холсте. В Anime Studio Pro можно создавать формы, перемещая узлы, а не


рисуя непосредственно линию, как мы делали бы это на бумаге. В программе
Anime Studio Pro линия будет следовать за узлами.
Относительно пропорций человеческой фигуры следует помнить, что размер
головы является надежной единицей измерения. Высота головы укладывает-
ся 7,5 — 8 раз по высоте стоящей вертикально фигуры. Перечислим точки,
отмеренные отрезком, равным высоте головы, которые могут служить ориен-
тирами при построении фигуры. От подбородка до уровня сосков. От уровня
сосков до пупка или до края нижнего ребра. От пупка до нижнего края лобка
или копчика. От нижнего края лобка до середины бедра. От середины бедра
до нижнего края коленной чашечки. От нижнего края коленной чашечки до
середины голени. От середины голени до поверхности стопы. Ширина плеч
составляет примерно две высоты головы. От локтя до кончика среднего
пальца руки — две высоты головы. Расстояние между кончиками средних
пальцев расставленных в стороны рук примерно равно росту.
Конечно, точно измерять пропорции у анимационных персонажей излишне,
потому что именно в искажениях пропорций таится их обаяние, но чтобы по-
лучить нужное искажение, надо иметь в виду истинные пропорции. Для по-
мощи при рисовании используйте координатную сетку и скрипты, для созда-
ния полигонов и звездообразных форм (рис. 3.115).

Рис. 3.115. Скрипты для создания полигонов

Относительно перспективы неплохо понимать отличие линейной перспекти-


вы с одной, двумя и тремя точками схода, от эллиптической перспективы.
С линейной перспективой знакомы все, а об эллиптической хочу сказать осо-
бо. На рис. 3.116 приведены три изображения эллипса, у которого умень-
шается длина малой оси. При неизменной длине большой оси, это создает
иллюзию изменения угла, под которым мы смотрим на поверхность с распо-
ложенной на ней окружностью. На изображении слева мы смотрим сверху
202 Глава 3

и видим недеформированную окружность. На изображениях справа мы как


бы перемещаемся вниз и видим окружность уже под углом, в перспективе.
Вместо окружности мы видим уже эллипс. Это и называется эллиптической
перспективой. Рассмотрим примеры применения этого типа перспективы.

Рис. 3.116. Изменение длины малой оси эллипса

На рис. 3.117 иллюзия плоской поверхности создана размещением эллипсов


с уменьшенной длиной малой оси.

Рис. 3.117. Иллюзия плоской поверхности

Надо уметь видеть эллипсоидные формы, присутствующие в окружающем


мире в неявном виде. Например, пейзаж. Несколько скал или небольших гор
возвышаются над поверхностью воды. На рис. 3.118, слева, линия контакта
скалы с поверхностью воды изображена верно, а на том же рисунке справа —
явно неверно. Если поверхность формы расположена ближе к наблюдателю,
то изгиб контура должен быть направлен в сторону к наблюдателю. Если по-
верхность формы расположена дальше от наблюдателя, то изгиб контура
должен быть направлен в сторону от наблюдателя. Проверяйте себя по эл-
Работа с формами 203

липсу (рис. 3.117). Верхняя часть контура эллипса находится дальше от нас,
чем нижняя, поэтому она визуально воспринимается изгибающейся в направ-
лении от нас. А нижняя часть находится ближе к нам, чем верхняя, поэтому
она визуально воспринимается изгибающейся по направлению к нам.
Если, как мы уже убедились, размер малой оси эллипса определяет контур
поверхности формы, то направление большой оси эллипса описывает угол
наклона плоскости. На рис. 3.119, слева, направление большой оси эллип-
соидной тени описывает наклон пригорка, на котором расположен объект.
На том же рисунке справа излом тени описывает впадину и начало следую-
щего пригорка, то есть изменение направления большой оси эллипса описы-
вает изменение направления плоскостей ландшафта.

Рис. 3.118. Пейзаж с эллиптическими формами

Рис. 3.119. Направление большой оси эллипса описывает угол наклона плоскости
204 Глава 3

Начинать рисование персонажа можно по-разному. Один из способов — ис-


пользовать базовые двумерные примитивы — овал и прямоугольник. Добав-
лением узлов (Add Point) на контур овала и дальнейшим перемещением этих
узлов с помощью инструмента Translate Points можно создать вполне при-
емлемый силуэт головы персонажа. Детали — брови, ухо, усы — дорисуйте
инструментом Freehand, а для изображения губ, глаза и зрачка наложите по-
верх овала головы другие овалы, назначив им соответствующие цвета зали-
вок (например, для губ — красный, для зрачка — черный, для глазного ябло-
ка — белый).

Контрольные вопросы и упражнения


для закрепления материала
1. Зачем нужны и как создаются группы узлов в списке Select Group?
2. Создайте три стиля, каждый из которых включает в себя основной цвет
заливки, два эффекта для основного цвета заливки, цвет линии и ее тол-
щину. Примените созданные стили к трем формам.
3. Как включить автоматическое присваивание имен формам?
4. Чем отличается рисунок от формы?
5. Как преобразовать рисунок в форму?
6. С помощью каких эффектов можно создать фактуру на поверхности
формы?
7. Сколько форм можно создать на одном векторном слое?
8. Можно ли добавлять к существующей форме новые узлы?
9. Зачем нужны узлы на форме?
10. Какие два способа выбора цвета заливки Fill Color вы знаете?
11. Какая настройка инструмента Freehand задает количество узлов на ри-
суемой линии?
12. Как перемещать формы в пределах одного векторного слоя по глубине?
Или, другими словами, когда формы перекрывают друг друга, как изме-
нить порядок перекрывания?
13. Зачем нужна координатная сетка, как ее включить в рабочем окне и как
изменить ее шаг?
14. Как задать случайную толщину линии контура формы?
15. Какой инструмент служит для придания форме линейной перспективы?
Глава 4

Работа со слоями

Все, что вы создаете средствами Anime Studio Pro, автоматически размещает-


ся и хранится на слоях. Когда вы открываете новый проект, вам по умолча-
нию предоставляется один слой векторного типа (Vector), в котором вы мо-
жете работать с создаваемыми вами формами. Кроме векторного слоя,
в программе Anime Studio Pro предусмотрены и другие типы слоев. Выбор
конкретного типа слоя определяется решаемой творческой задачей и типом
данных, с которыми вы работаете. Например, вы можете размещать компо-
ненты фигуры персонажа на разных векторных слоях, объединив все эти век-
торные слои в один слой группового типа (Group). Подобная инкапсуляция
объектов даст вам большую техническую свободу, так как с каждым компо-
нентом вы сможете тщательно работать на его собственном слое, и осталь-
ные компоненты вам мешать не будут. Если же задача у вас относительно
простая, и персонаж не потребует тщательной проработки по форме, цвету,
размещению костей для анимации, то все компоненты можно разместить и на
одном векторном слое. Это вам решать. Другое дело, если вы собираетесь,
например, импортировать в свой проект статическое изображение или видео-
клип. В этом случае у вас нет выбора, и вам строго предписывается пользо-
ваться только специально предназначенным для этой операции слоем изо-
бражения (Image). Или если вы хотите оснастить формы и изображения
костями для последующей анимации, то использовать для этой операции
можно только специализированный слой — слой костей (Bones). В этой гла-
ве будут рассмотрены типы слоев, их свойства, пример применения слоев
при создании персонажа и его анимации.
Чтобы увидеть перечень всех типов слоев, предоставляемых в ваше распоря-
жение программой Anime Studio Pro, щелкните по кнопке New Layer (Новый
слой) на панели Layers (Слои). Изучая материал предыдущих глав, вы неод-
нократно пользовались этой кнопкой, создавая новый векторный слой. Для
тех, кто начал изучение с этой главы, посмотрите на рис. 4.1.
206 Глава 4

Рис. 4.1. Типы слоев

4.1. Векторный слой Vector


Векторный слой (Vector) служит для рисования. На нем, как на листах бу-
маги, с помощью инструментов панели Tools (Инструменты) пользователь
в меру своих художественных способностей рисует формы, из которых будут
собраны сцены его будущей анимации.
У векторного слоя имеется одна интересная особенность. Нарисуйте на од-
ном слое несколько произвольных форм, закрасив их разными цветами. Каж-
дую последующую форму начинайте рисовать на поверхности предыдущей,
чтобы в результате каждая вновь нарисованная форма частично перекрывала
нарисованные ранее. На рис. 4.2 первым был нарисован квадрат, затем круг
и последним — эллипс.

Рис. 4.2. Несколько форм на одном слое


Работа со слоями 207

Из рис. 4.2 видно, что формы, нарисованные позже, автоматически распола-


гаются над формами, нарисованными ранее. Это стековая структура данных
типа LIFO (Last In First Out — последним пришел, первым ушел), напоми-
нающая стопку листов бумаги: каждый добавляемый лист ложится поверх
остальных. Поскольку формы непрозрачны, поверхности, расположенные
под ними, не видны, но границы перекрытых таким образом форм обозначе-
ны линями. Посмотрите на рис. 4.2 и убедитесь, что под эллипсом видны
границы закрытых областей квадрата и круга.
Такой порядок расположения форм задан по умолчанию, но его можно изме-
нить, перетасовав формы, как карты в колоде. То есть нижележащие формы
можно поднять, а формы, расположенные наверху, опустить. Для этого вна-
чале надо указать программе, какую форму мы хотим переместить. На пане-
ли инструментов Tools (Инструменты) в группе Fill (Заливка) выберите ин-
струмент Select Shape (Выбор формы) (рис. 4.3). Инструмент Select Shape
(Выбор формы) можно активизировать также с помощью клавиатуры, нажав
клавишу <Q>. Затем щелкните левой кнопкой мыши в любом месте формы,
которую вы хотите выделить. В нашем случае пусть это будет квадрат. После
щелчка видимая часть поверхности квадрата станет клетчатой (рис. 4.3).

Рис. 4.3. Выделение формы

Клетчатая текстура поверхности формы — это визуальный признак того, что


форма выделена. Два основных цвета клеток клетчатой текстуры формиру-
208 Глава 4

ются как более светлые тона цвета, в который форма была закрашена.
То есть для разных исходных цветов форм их клетчатые текстуры будут так-
же различного цвета. Убедитесь в этом, выделив круг, а затем эллипс. Снова
выделите квадрат и посмотрите теперь на скрытую часть его поверхности.
В выделенном состоянии она тоже изменила свой цвет, хотя и не стала клет-
чатой. Это позволяет оценивать размеры всей выделенной формы, а не толь-
ко ее видимой части.
Теперь, после того, как вы указали программе, с какой формой ей следует
работать, щелкните (левой кнопкой мыши) на панели инструментов Tools
(Инструменты) в группе Fill (Заливка) по кнопке с пиктограммой инструмен-
та Raise Shape (Поднять форму). Пиктограмма имеет вид направленной
вверх стрелочки с горизонтальной линией наверху (рис. 4.4). После первого
щелчка выделенная форма поднимется на один уровень вверх. Это можно
визуально заметить по появлению клетчатой текстуры красных тонов (цвет
квадрата красный) на области перекрытия с окружностью, которая была до
этого желтого цвета (рис. 4.4). Теперь щелкните по кнопке с пиктограммой
инструмента Lower Shape (Опустить форму), которая расположена слева от
кнопки инструмента Raise Shape. Убедитесь, что область перекрытия квад-
рата с окружностью снова стала желтого цвета. Это означает, что квадрат
снова опустился на уровень ниже. Подвигайте квадрат еще несколько раз на
уровень вверх, потом вниз, привыкая к этой операции.

Рис. 4.4. Перемещение формы на уровень выше


Работа со слоями 209

Чтобы поднять квадрат с самого дна и поставить над остальными двумя фор-
мами, дважды щелкните по кнопке с пиктограммой инструмента Raise Shape
(Поднять форму). Вы, конечно, заметили, что теперь клетчатая текстура
красных тонов находится на всех общих зонах перекрытия форм (рис. 4.5),
что является визуальным признаком расположения квадрата поверх осталь-
ных форм.

Рис. 4.5. Перемещение формы на два уровня верх

Если теперь вы снимите выделение с квадрата, то он будет изображен в крас-


ном цвете поверх окружности и эллипса (рис. 4.6). Чтобы снять выделение
с форм, либо нажмите на клавиатуре клавишу <Enter>, либо щелкните левой
кнопкой мыши в любом свободном месте окна. Теперь потренируйтесь само-
стоятельно, перемещая вверх и вниз с помощью инструментов Raise Shape
(Поднять форму) и Lower Shape (Опустить форму) окружность, а потом
эллипс.
Перемещать формы можно и по-другому, с помощью клавиш на клавиатуре
с изображением стрелки вверх (перемещает форму вверх) и стрелки вниз (пе-
ремещает форму вниз). В версии Anime Studio Pro 5.6 одно нажатие на соот-
ветствующую клавишу перемещает форму на один уровень. А что делать,
если форм у вас много и вам не нужно передвигать форму последовательно
с уровня на уровень, а надо перескочить через все уровни и сразу оказаться
либо над всеми формами, либо под всеми формами? Для такого скоростного
перемещения дополнительно используйте клавишу <Shift>. Удерживая нажа-
210 Глава 4

той клавишу <Shift>, один раз нажмите на клавишу со стрелкой вверх или на
клавишу со стрелкой вниз. Только не забывайте предварительно выделить
с помощью инструмента Select Shape (Выбор формы) (см. рис. 4.3) ту форму,
которую намереваетесь переместить.

Рис. 4.6. Расположение квадрата поверх остальных форм

На практике подобное перемещение форм в пределах одного слоя может по-


надобиться, если вы используете принцип перекрытия объектов для создания
иллюзии глубины изображения. Это один из основных приемов, применяе-
мых в рисовании для создания ощущения трехмерности рисунка, хотя сам
рисунок, конечно же, двумерен, как и поверхность листа, на котором он изо-
бражен. Посмотрите вокруг на окружающий нас трехмерный мир. Каким об-
разом мы оцениваем расстояние, на которое удалены от нас предметы? Тот
предмет, который загораживает другие, воспринимается расположенным
ближе к нам. При этом соображения об изменении видимых размеров пред-
метов в зависимости от удаленности (дальние кажутся меньше, ближние —
крупнее), а также соображения о степени четкости контуров (контуры даль-
них предметов кажутся размытыми, контуры ближних — более четкие) ока-
зываются слабее. Тот предмет, который перекрывает, ближе. На рис. 4.7 на
одном слое Layer 1 нарисовано 7 форм, закрашенных в различные цвета, ко-
торые условно изображают компоненты, составляющие образ. Перечислим
эти компоненты: жилетка (закрашена коричневым цветом), рукав (закрашен
зеленым цветом), кисть руки (телесный цвет), голова (телесный цвет), губы
(красный цвет), глазной белок (белый цвет) и зрачок (черный цвет). Бровь
нарисована инструментом Freehand (Рисунок от руки).
Работа со слоями 211

Рис. 4.7. Персонаж первой компоновки Рис. 4.8. Персонаж второй компоновки

Все 7 форм получены из окружностей (инструмент Oval (Овал)). Инструмен-


том Add Point (Добавить узел) я добавил узлы, которые затем перемещал
инструментом Translate Points (Перемещение узлов), чтобы получить нуж-
ный контур объекта. Далее я вошел в главное меню File (Файл) | Render
(Рендеринг) и получил изображение в окончательном виде, которое и пред-
ставлено на рис. 4.7. Назовем персонаж на рис. 4.7 персонажем первой ком-
поновки. Посмотрите на этот рисунок внимательно. Так как рукав персонажа
перекрывает жилетку, то мы воспринимаем его как левый рукав. Перемести-
те форму, изображающую рукав, за форму, изображающую жилетку, и тот же
самый рукав уже будет восприниматься как правый (рис. 4.8). Очевидно, что
кисть руки перемещать не надо, так как она ничего не перекрывает и ничем
не перекрывается. Несмотря на кажущуюся тривиальность, сознательное
применение на практике принципа "перекрывающий значит ближайший" по-
зволяет относительно просто создавать иллюзию пространственного распо-
ложения объектов, что немаловажно для привнесения реализма в создавае-
мую анимацию.
И все-таки создавать весь персонаж целиком на одном слое не рекомендует-
ся. Дело в том, что у каждого слоя есть достаточно богатый набор свойств,
начиная от изменения видимости слоя и кончая анимацией с помощью бело-
го шума контуров форм, нарисованных на слое. Более подробно об этих
свойствах поговорим ниже в этой главе, а сейчас примите на веру, что работу
с формами можно значительно облегчить, если располагать отдельные фор-
мы на отдельных слоях. Так сделаем же это с нашим персонажем! Разместим
формы, составляющие наш персонаж, на отдельных слоях.
Для этого вначале надо решить, сколько слоев нам понадобится. Думаю, что
понадобится 7 векторных слоев. По умолчанию при открытии нового проекта
мы имеем один векторный слой Layer 1 (Слой 1), ярлык которого виден на
панели Layers (Слои). Чтобы создать еще 6 векторных слоев, можно просто
продублировать этот слой 6 раз, воспользовавшись кнопкой Duplicate Layer
212 Глава 4

(Продублировать слой) (рис. 4.9). Щелкните по ней левой кнопкой мыши


6 раз, и вы получите еще 6 векторных слоев, пронумерованных в порядке
возрастания (рис. 4.9). Пользуйтесь по возможности и в дальнейшем опера-
цией дублирования вместо операции создания, вызываемой кнопкой New
Layer (Новый слой) и сэкономите 1 щелчок левой кнопкой мыши при выборе
типа слоя из выпадающего списка. Если все-таки надумаете воспользоваться
кнопкой New Layer (Новый слой), то она находится слева от кнопки Dupli-
cate Layer (Продублировать слой) (рис. 4.9). Справа от кнопки Duplicate
Layer (Продублировать слой) расположена кнопка Delete Layer (Удалить
слой) с изображением мусорного ведра. Это на случай, если надо удалить
ненужный слой.

Рис. 4.9. Добавление векторных слоев

В настоящий момент наш персонаж целиком находится на слое Layer 1 (Слой 1).
Чтобы убедиться в этом, щелкните на изображении глаз в левой части яр-
лычка слоя (рис. 4.9). Глаза исчезнут, слой станет невидимым, и персонаж
также исчезнет из рабочего окна. Повторный щелчок по тому месту, где были
изображены глаза, вернет слою видимость и персонажа в рабочее окно. Ос-
тальные слои пусты и никак не влияют на изображение. Можете проверить
это, пощелкав по пиктограммам с глазами.
Сейчас нам надо решить, на каком слое какую форму расположить и в зави-
симости от этого соответственно переименовать слой. Пусть на слое Layer 1
(Слой 1) останется только жилетка. Чтобы переименовать этот слой, дважды
щелкните в любом месте ярлычка (но только не по глазам). Откроется диало-
говое окно настроек слоя Layer Settings (Настройки слоя), приведенное на
рис. 4.10. Это окно можно вызвать иначе, щелкнув на панели Layers (Слои)
Работа со слоями 213

по кнопке Layer Settings (Настройки слоя). Это крайняя правая кнопка,


на которой изображены три точки (рис. 4.9). По умолчанию в окне Layer
Settings (Настройки слоя) открыта первая вкладка General (Общие)
(рис. 4.10).

Рис. 4.10. Диалоговое окно Layer Settings

Введем в поле свойства Name (Имя) новое осмысленное имя нашего слоя,
удалив предварительно безликое Layer 1. Если есть русификатор, то названия
можно вводить на русском, если нет — на английском языке. В качестве но-
вого имени я ввел слово Jacket, что означает "куртка". Щелкните по кнопке
OK. Окно закроется, а на ярлыке слоя появится новое имя Jacket (рис. 4.11).
Переименуем и остальные слои так, как показано на рис. 4.12. Названия слоев,
написанные на их ярлыках на панели Layers (Слои), означают следующее:
Sleeve — рукав, Head — голова, Hand — кисть руки, Mouth — рот, Eye —
глазное яблоко, Pupil — зрачок.
214 Глава 4

Рис. 4.11. Измененное название слоя Рис. 4.12. Переименованные слои

Не забывайте, что хотя слои и носят теперь названия форм, из которых соб-
ран персонаж, сами формы все еще находятся на слое, который на рис. 4.11
называется Jacket. Сделаем следующий шаг и перераспределим формы по
слоям в соответствии с их названиями. Начнем с рукава. Его надо поместить
на слой Sleeve. Разберем наши действия пошагово.
На первом шаге делаем слой Jacket активным, щелкнув по ярлыку этого слоя
на панели Layers (Слои). Ярлык активного слоя выделяется бледно-синим
цветом.
На втором шаге на панели инструментов Tools (Инструменты) выбираем ин-
струмент Select Points (Выделить узлы). С помощью него надо выделить все
узлы формы, представляющей рукав. Но так как на одном слое у нас много
форм, которые перекрываются, то сделать это с помощью прямоугольного
выделения будет затруднительно — в выделение попадут узлы других форм.
Можно изменить прямоугольную форму выделения на Lasso mode (Лассо),
поставив соответствующий флажок (рис. 4.13), но и в этом случае в область
выделения могут попасть узлы других форм.
В такой ситуации лучше поступить иначе. При активном инструменте Select
Points (Выделить узлы) выделите какой-нибудь один узел формы. Важно,
чтобы этот узел наверняка принадлежал данной форме. В выделенном со-
стоянии квадратик узла окрашивается в красный цвет. Затем в главном меню
выберите Edit (Редактировать) | Select Connected (Выделить связанные)
(рис. 4.14). Эта команда выделит все узлы той формы, которой принадлежал
выделенный вами узел. Другими словами, по одному выделенному узлу на-
ходятся и выделяются все остальные узлы данной формы. Рекомендую поль-
зоваться именно этим приемом при выделении форм со сложными контурами,
Работа со слоями 215

которые невозможно точно охватить в прямоугольную область выделения,


а прокладывание лассо займет больше времени, чем дважды щелкнуть в ме-
ню Edit (Редактировать) | Select Connected (Выделить связанные).
На третьем шаге вырезаем форму, изображающую рукав, со слоя Jacket и по-
мещаем ее в буфер обмена. Для этого в главном меню выбираем Edit (Редак-
тировать) | Cut (Вырезать) (рис. 4.15). Эту операцию можно выполнить с по-
мощью известного сочетания клавиш <Ctrl>+<X>.

Рис. 4.13. Выделение узлов в режиме Lasso mode

Рис. 4.14. Выделение Рис. 4.15. Помещение формы


всех узлов формы в буфер обмена
216 Глава 4

Вы, наверное, обратили внимание, что форма, изображающая рукав, исчезла


со слоя Jacket (рис. 4.16). Если вам надо для какой-нибудь другой задачи
просто продублировать форму, оставив ее на слое, то выберите в меню ко-
манду копирования Edit (Редактировать) | Copy (Копировать) или восполь-
зуйтесь сочетанием клавиш <Ctrl>+<С>.

Рис. 4.16. Удаление формы со слоя

На четвертом шаге поместим форму из буфера обмена на слой Sleeve. Внача-


ле сделаем слой Sleeve активным. Далее действуем либо через главное меню
Edit (Редактировать) | Paste (Вставить), либо используем сочетание клавиш
<Ctrl>+<V>. В любом случае форма, изображающая рукав, окажется на слое
Sleeve. Чтобы убедиться том, что форма находится именно на слое Sleeve,
щелкните по пиктограмме с изображением глаза на слое Sleeve, сделав его
невидимым. В результате в рабочем окне рукав тоже станет невидимым.
Далее проделайте аналогичные операции самостоятельно и заполните слои
формами, соответствующими их названиям. Проверяйте правильность своих
действий, выключая видимость слоя.
Теперь, когда наш персонаж состоит из 7 слоев, обратите внимание на один
очень важный момент. Порядок следования ярлыков слоев на панели Layers
(Слои) однозначно определяет характер взаимного расположения самих сло-
ев. Слой, ярлык которого на панели Layers (Слои) расположен выше ярлыка
других слоев, перекрывает эти слои, как нижележащие. Для пояснения ска-
занного обратимся к рис. 4.12. Ярлыки отсортированы таким образом, что
внизу оказались крупные формы, а сверху, над ними — мелкие. Так, ярлык
Работа со слоями 217

Head (Голова) находится под ярлыком Mouth (Рот). Это означает, что слой
Head (Голова) расположен под слоем Mouth (Рот), поэтому слой Mouth (Рот)
перекрывает слой Head (Голова). Но так как форма, нарисованная на слое
Mouth (Рот), меньше формы, нарисованной на слое Head (Голова), то мы ви-
дим изображение рта на поверхности головы. Если вы поменяете местами эти
слои, то рта видно не будет. Чтобы переместить ярлык слоя вверх или вниз,
надо нажать левой кнопкой перемещаемый ярлык и, не отпуская кнопку, пе-
редвинуть курсор вверх или вниз. Начинайте с очень маленького перемеще-
ния и следите, когда появится горизонтальная линия красного цвета. Если вы
перемещаетесь вверх, красная линия вначале появится над перемещаемым
ярлыком, но по мере перемещения курсора, линия также будет перемещать-
ся. Подгоните красную линию в позицию, совпадающую с верхней границей
ярлыка, над которым вы собираетесь разместить свой ярлык. Отпустите ле-
вую кнопку мыши, и ярлык переместится на новое место. Упомянутая крас-
ная линия применяется также для создания иерархической структуры слоев,
что будет рассмотрено несколько позже. Переместите таким образом слой
Head (Голова) и расположите его, как показано на рис. 4.17.

Рис. 4.17. Слой Head перекрывает слой Mouth

Посмотрите на изображение персонажа в рабочем окне или в окне рендера


Render…done! (Пересчет…закончен!), где представлено окончательное изо-
бражение. Окно рендера открывается по команде File (Файл) | Render (Пере-
счет) или с помощью клавиш <Ctrl>+<R>. Как видно из рис. 4.18, рот у пер-
сонажа не виден, так как перекрыт слоем с формой, изображающей голову,
которая по размеру крупнее рта.
218 Глава 4

Рис. 4.18. Рот персонажа не виден

Самостоятельно перемещайте ярлыки слоев, перетасовывая их словно иг-


ральные карты и наблюдая, что изменяется в изображении персонажа.
Но из каждого правила есть исключения. Оказывается, что если перемещать
слои в направлении, перпендикулярном плоскости экрана, то можно отме-
нить порядок перекрытия слоев, задаваемый на панели Layers (Слои). Рас-
смотрим этот вариант. Для начала сохраните текущий проект, выполнив ко-
манду File (Файл) | Save As (Сохранить как). Присвойте файлу значимое имя,
например, "персонаж из 7-ми слоев". Мы вернемся к нему чуть позже, а сей-
час откройте новый проект и создайте на одном слое прямоугольник красно-
го цвета, а на другом слое — желтую окружность. Назовите слои соответст-
венно Circle (Окружность) и Rectangular (Прямоугольник). Не забывайте, что
для переименования слоев можно воспользоваться кнопкой Current Layer
(Текущий слой), находящейся в нижней части рабочего окна. Эта кнопка от-
крывает диалоговое окно с настройками основных свойств только текущего
слоя, те есть того слоя, с которым вы в настоящий момент работаете
(рис. 4.19). Нарисовав окружность, можно тут же переименовать этот слой,
так как он активен.
На панели Layers (Слои) расположите ярлыки слоев так, чтобы окружность
перекрывала прямоугольник (рис. 4.20).
Сделайте активным инструмент Translate Layer (Переместить слой) из груп-
пы Layer (Слой) панели (Инструменты). На рис. 4.21 показано, где найти сам
инструмент, а также приведена информационная панель, располагающаяся
вверху рабочего окна. На этой панели в полях X, Y, Z выводятся текущие
значения координат активного слоя при его перемещении с помощью инст-
румента Translate Layer (Переместить слой).
Работа со слоями 219

Рис. 4.19. Окно Current Layer

Рис. 4.20. Окружность перекрывает прямоугольник

Рис. 4.21. Инструмент Translate Layer


220 Глава 4

До данного момента вы перемещали слои только в плоскости экрана, где ко-


ордината X означала горизонтальное перемещение, а Y — вертикальное.
Чтобы перемещать слой в направлении, перпендикулярном экрану, то есть
в глубину, удерживайте нажатой клавишу <Alt> и, нажав форму левой кноп-
кой мыши, двигайте ее вверх (форма удаляется вглубь экрана) или вниз
(форма приближается). Следите при этом за значениями координат на ин-
формационной панели в поле Z. Вы отметите, что в какой-то момент значе-
ния координаты Z меняют знак, а именно с положительного на отрицатель-
ный и обратно. Это важный признак, означающий, что перемещаемая форма
находится за (если знак отрицательный) или перед (если знак положитель-
ный) нулевой плоскостью (Z=0), на которой по умолчанию при их создании
располагаются формы. Для наглядности можно представить нулевую плос-
кость как поверхность вашего монитора. При перемещении слой уходит
вглубь экрана или выступает из него.
Перемещение слоя в направлении Z можно увидеть и в рабочем окне, если
включить режим Orbit (Облет вокруг). Кнопка этого режима находится на
панели Tools (Инструменты) в группе Workspace (Рабочее пространство)
(рис. 4.22). После выбора этого режима на информационной панели рабочего
окна появятся две кнопки, которые показаны на рис. 4.22 справа. Кнопка
Reset View (Вернуться к исходному виду) служит для выхода из режима
Orbit (Облет вокруг сцены).

Рис. 4.22. Переключение в режим Orbit

Теперь щелкните левой кнопкой мыши в любом месте рабочего окна и,


удерживая нажатой левую кнопку, подвигайте курсором (вид которого изме-
нится на две дугообразные стрелки), меняя угол обзора до тех пор, пока не
выберите удобный для вас ракурс. Я выбрал ракурс, показанный на рис. 4.23.
Стрелочка указывает в сторону положительного направления оси Z.
Снова выберите инструмент Translate Layer (Переместить слой) из группы
Layer (Слой) панели Tools (Инструменты). Вы, конечно, заметили, что со-
держание информационной строки рабочего окна соответственно измени-
лось. Теперь там выводятся текущие значения координат перемещаемого
слоя. Двигаем наш слой с окружностью, отслеживаем изменения значений
его координат (с положительных на отрицательные и обратно) и определяем
момент перехода через нулевую плоскость (когда Z=0).
Работа со слоями 221

Рис. 4.23. Выбранный ракурс в режиме Orbit

Но все это были предварительные построения. Наша задача — сделать визу-


ально так, чтобы при заходе окружности за квадрат (в область отрицательных
значений координаты Z) он бы перекрывал ее, а при положительных значениях
Z — окружность перекрывала бы квадрат. И это должно работать вне зависи-
мости от того, каков порядок следования ярлыков слоев на панели Layers
(Слои). Вы только подумайте о перспективах, которые открывает такая воз-
можность для создания анимации, например, с персонажами, которые смогут
обходить вокруг других персонажей! В этом случае одни будут частично заго-
раживать других, что создаст ощущение трехмерного пространства сцены.
Снова щелкните на кнопке Orbit (Облет вокруг) в группе Workspace (Рабо-
чее пространство), затем на информационной панели щелкните по кнопке
Reset View (Вернуться к исходному виду) и, наконец, выберите инструмент
Translate Layer (Переместить слой) из группы Layer (Слой) панели Tools
(Инструменты).
Выполните команду главного меню File (Файл) | Project Settings (Настройки
проекта) (рис. 4.24).
В результате откроется одноименное диалоговое окно (рис. 4.25).
Установите флажок Sort layers by depth (Отсортировать слои по глубине)
и щелкните по кнопке OK (рис. 4.26).
С этого момента порядок следования ярлыков слоев на панели Layers (Слои)
утрачивает свое влияние на характер взаимного перекрытия слоев. Отныне
характер взаимного перекрытия слоев будет определяться только значением
их координат Z, то есть их положением в пространстве по оси, перпендику-
лярной плоскости монитора. Проверим, так ли это на самом деле. Выберите
222 Глава 4

инструмент Translate Layer (Переместить слой) из группы Layer (Слой) па-


нели Tools (Инструменты). Удерживая клавишу <Alt> нажатой, подвигайте
слой Circle (Окружность). С чувством глубокого удовлетворения вы без тру-
да обнаружите, что как только слой Circle (Окружность) оказывается позади
слоя Rectangular (Прямоугольник), окружность перекрывается прямоуголь-
ником (рис. 4.27).

Рис. 4.24. Выбор настроек проекта

Рис. 4.25. Диалоговое окно Project Settings


Работа со слоями 223

Рис. 4.26. Флажок Sort layers by depth установлен

Рис. 4.27. Результат сортировки слоев по глубине

Следует иметь в виду, что свойство Sort layers by depth (Отсортировать слои
по глубине) в диалоговом окне Project Settings (Настройки проекта) влияет
только на слои первого уровня, то есть на слои, в состав которых не входят
другие слои и которые сами не входят в состав других слоев. Попробуйте
224 Глава 4

вложить векторные слои друг в друга, перетаскивая их ярлыки на панели


Layers (Слои). У вас ничего не получится. Для объединения слоев в про-
грамме предусмотрены различные специализированные слои, такие как
Group (Групповой), Bone (Костный), Switch (Переключающий). Работу
с этими слоями мы рассмотрим позже. Там же рассмотрим, как задать сор-
тировку слоев по глубине для иерархической (многоуровневой) слоевой
структуры.
Рассмотрим свойства векторных слоев. Дважды щелкните левой кнопкой
мыши по ярлыку векторного слоя, например, по ярлыку слоя Circle (Окруж-
ность). Появится диалоговое окно Layer Settings (Настройки слоя)
(рис. 4.28). Это же окно можно вызвать щелчком по кнопке Layer Settings
(Настройки слоя) на панели инструментов панели Layers (Слои). На кнопке
Layer Settings (Настройки слоя) изображены три точки. Часть настроек те-
кущего слоя может быть выведена в виде отдельного окна щелчком по кноп-
ке Current Layer (Текущий слой) (рис. 4.19).

Рис. 4.28. Окно Layer Settings


Работа со слоями 225

Диалоговое окно Layer Settings (Настройки слоя) имеет 5 вкладок. Рас-


смотрим настройки, собранные на этих вкладках. Начнем с вкладки General
(Общие).
 Поле Name (Имя) служит для присваивания имени слою.
 Флажок Hide in editing view (Скрыть в режиме редактирования). В режи-
ме редактирования при работе с формами одного слоя, формы других сло-
ев могут мешать, например, выделению узлов. Если вы поставите у этого
свойства флажок, то соответствующий слой, когда он не активен, будет
вместе с размещенными на нем формами невидим. Если данный слой не-
активен, то на панели Layers (Слои) его имя будет выбелено. Подытожим:
если слой неактивен, его формы в рабочем окне не видны, а на панели
Layers (Слои) его имя выбелено. Если у нас много слоев, и мы поставим
флажки для данного свойства на всех векторных слоях, то в рабочем окне
будут видны только формы, принадлежащие активному слою. Проверьте
сказанное на нашем примере с двумя слоями Circle (Окружность) и Rec-
tangular (Прямоугольник). Советую чаще пользоваться этим при обработке
форм в многослоевых объектах.
 Флажок Don’t render this layer (Не рендерить данный слой). Название
говорит само за себя. Поставьте данный флажок, например, для слоя
Rectangular (Прямоугольник), выполните команду из главного меню
File (Файл) | Render (Пересчет). Слой с прямоугольником в окне
Render…done! (Пересчет… закончен!) виден не будет (рис. 4.29).

Рис. 4.29. Свойство Don’t render this layer


226 Глава 4

 Группа параметров Compositing Effects (animated) (Комбинированные


анимируемые эффекты) содержит следующие полезные настройки, кото-
рые можно анимировать, то есть изменять во времени.
Флажок Visible (Видимость) задает видимость (при установленном
флажке) или невидимость слоя (при сброшенном флажке). По умолча-
нию создаваемый слой видимый. Флажок можно устанавливать или
сбрасывать для различных кадров анимации, добиваясь появления
и исчезновения форм слоя на протяжении фильма.
Поле Blur radius (Радиус размытия) задает степень размытия границы
(контура) формы. Введем для слоя Circle (Окружность) значение 50
и посмотрим, что получилось в окне Render…done! (Пересчет… за-
кончен!), которое можно вызвать сочетанием клавиш <Ctrl>+<R>.
Результат приведен на рис. 4.30.

Рис. 4.30. Свойство Blur radius=50

Создадим анимацию свойства Blur radius (Радиус размытия). Ограни-


чимся длительностью анимации в 72 кадра, предлагаемой по умолча-
нию. На панели Timeline (Временная шкала) установите вертикальную
линию текущего кадра на кадр 6 и выставите значение Blur radius=5.
На треке свойства Layer Blur (Размытие слоя) автоматически будет
создан ключевой кадр, изображенный кружком (рис. 4.31).
Слово "автоматически" означает, что вам не надо искать трек свойства
Layer Blur (Размытие слоя) на временной шкале Timeline (Временная
шкала), чтобы поставить именно на этот трек свой ключевой кадр.
Работа со слоями 227

Программа сделает это сама. Вам только надо следить, чтобы нужные
треки были включены в состав треков на временной шкале. Чтобы про-
верить подключение трека, щелкните по кнопке Settings (Настройки)
панели Timeline (Временная шкала) (рис. 4.31). Откроется окно Time-
line Settings (Настройки временной шкалы) (рис. 4.32). Водя курсором
(с не нажатыми кнопками мыши) по значкам, изображенным в этом
окне, читайте всплывающие названия. Найдите значок с названием
Layer Blur (Размытие слоя) и проверьте, чтобы соответствующий
флажок был установлен.

Рис. 4.31. Ключевой кадр 6 свойства Layer Blur

Рис. 4.32. Окно Timeline Settings


228 Глава 4

Переместите вертикальную линию текущего кадра на кадр 20 и выста-


вите Blur radius=50. Для кадра 40 выставите Blur radius=50. Для кадра
60 выставите Blur radius=5. В результате ключевые кадры на времен-
ной шкале будут расположены так, как показано на рис. 4.33.

Рис. 4.33. Ключевые кадры свойства Layer Blur

Рис. 4.34. Диалоговое окно Export Animation

Выполните команду File (Файл) | Export Animation (Экспорт анима-


ции) или нажмите две клавиши <Ctrl>+<E>. В появившемся диалого-
Работа со слоями 229

вом окне Export Animation (Экспорт анимации) (рис. 4.34) ничего не


изменяйте и щелкните по кнопке OK. В последующем окне Save As
(Сохранить как) укажите, где и под каким именем сохранить анима-
цию. В окне Сжатие видео ничего не изменяйте и щелкните по кнопке
OK. После того как анимация будет готова, просмотрите ее с помощью
любого проигрывателя, насладившись эффектом переменной резкости
изображения контура окружности на фоне неизменных контуров пря-
моугольника. Подумайте, в какой сцене своего фильма вы бы исполь-
зовали этот эффект.
Поле Opacity (Непрозрачность) (см. рис. 4.28) задает степень прозрач-
ности слоя. По умолчанию слой непрозрачен (Opacity=100%). Это
свойство также поддается анимации. Добавим к предыдущей анимации
анимацию прозрачности. Проверьте в окне Timeline Settings (Настрой-
ки временной шкалы) наличие установленного флажка напротив значка
трека Layer Opacity (Слой непрозрачности). Установим изменения
непрозрачности для кадров 12 (Opacity=50%), 30 (Opacity=100%),
50 (Opacity=15%). Окончательный вид временной шкалы с расстав-
ленными ключевыми кадрами приведен на рис. 4.35. Посмотрите полу-
ченную анимацию с двумя меняющимися свойствами (Blur radius
и Opacity).

Рис. 4.35. Ключевые кадры свойства Layer Blur и Opacity

Флажки Flip Horizontally (Зеркальное отображение относительно вер-


тикальной оси) и Flip Vertically (Зеркальное отображение относитель-
но горизонтальной оси) (см. рис. 4.28). Слова Horizontally (Горизон-
тально) и Vertically (Вертикально) в названии свойств говорят о том,
где располагаются отраженные слои по отношению к исходному поло-
жению слоя. В случае Horizontally — справа или слева от исходного
положения слоя. Для Vertically — внизу или вверху. Отображение
230 Глава 4

производится относительно осей, соответственно, горизонтальной оси


для Flip Vertically (Зеркальное отображение относительно горизон-
тальной оси) и вертикальной для Flip Horizontally (Зеркальное ото-
бражение относительно вертикальной оси). Точка начала координат
для указанных осей обозначается в рабочем окне перекрестием двух
стрелочек, положение которого задается с помощью инструмента Set
Origin (Задать точку отсчета). Выберите этот инструмент и щелкните
левой кнопкой мыши в любом месте рабочего окна. Там и будет распо-
лагаться точка начала осей. Ясно, что от положения перекрестия зави-
сит место расположения полученного изображения. На рис. 4.36 пока-
зан результат применения свойства Flip Horizontally (Зеркальное
отображение относительно вертикальной оси) для слоя Circle (Окруж-
ность). Слева — исходное положение, справа — отраженное. Форма
окружности изменена на несимметричную, чтобы заметить зеркаль-
ность получаемого отображения.

Рис. 4.36. Свойство Flip Horizontally

 Группа параметров Options (Настройки) (см. рис. 4.28) содержит сле-


дующие настройки.
Флажок Rotate to follow path (Вращать при движении по траектории)
позволяет вращать форму при ее поступательном движении по траек-
тории. Траектория образуется, например, при анимации перемещения
слоя инструментом Translate Layer (Переместить слой). Чтобы прове-
рить действие данной настройки, создадим анимацию перемещения
слоя Circle (Окружность), несколько изменив форму окружности, доба-
вив к ней выступ (рис. 4.37), чтобы были заметны вращения. Решаю-
щую роль играет положение точки отсчета, задаваемое инструментом
Set Origin (Задать точку отсчета). Для начала совместим положение
точки отсчета с центром окружности. В этом случае форма будет вра-
Работа со слоями 231

щаться. На информационной панели инструментом Translate Layer


(Переместить слой) установите флажок Show path (Показывать траек-
торию) (рис. 4.37). Не забудьте также проверить наличие флажка Layer
Translation (Перемещение слоя) в списке окна Timeline Settings (На-
стройки временной шкалы) (рис. 4.32). Создадим ключевые кадры 10,
30, 40, 50, 60 для общей продолжительности анимации 72 кадра. При
создании ключевых кадров на панели Timeline (Временная шкала), ус-
танавливаем вертикальный указатель текущего кадра на нужный номер
кадра и инструментом Translate Layer (Переместить слой) перемеща-
ем слой в новую позицию. Ключевой кадр создастся автоматически
и будет обозначен кружочком на треке Layer Translation (Перемеще-
ние слоя) (рис. 4.37). Если флажок Show path (Показывать траекторию)
установлен, то вы увидите траекторию перемещения слоя (рис. 4.37).

Рис. 4.37. Создание ключевых кадров при перемещении слоя


232 Глава 4

На вкладке General (Общие) диалогового окна Layer Settings (Настройки


слоя) установите флажок Rotate to follow path (Вращать при движении по
траектории). Установив вертикальный указатель текущего кадра на первый
кадр, запустите просмотр анимации. Вы заметите, что форма вращается
при следовании по траектории. На рис. 4.38—4.40 в качестве иллюстра-
тивного доказательства приведены изображения положения слоя Circle
(Окружность) для кадров 10, 20, 40.
А сейчас сбросьте флажок Rotate to follow path (Вращать при движе-
нии по траектории) на вкладке General (Общие) диалогового окна
Layer Settings (Настройки слоя) и снова запустите анимацию. Теперь
слой перемещается в плоскопараллельном режиме, не вращаясь на из-
гибах траектории.

Рис. 4.38. Положение слоя в кадре 10 Рис. 4.39. Положение слоя в кадре 20
Работа со слоями 233

Рис. 4.40. Положение слоя в кадре 40

На панели Timeline (Временная шкала) выделите ключевые кадры, ох-


ватив их прямоугольником выделения с помощью левой кнопкой мы-
ши. Кружочки ключевых кадров в выделенном состоянии поменяют
свой цвет на красный. Затем хладнокровно щелкните по кнопке Delete
в верхней части панели Timeline (Временная шкала) (рис. 4.40), чтобы
уничтожить созданную вами с таким трудом анимацию. Ключевые
кадры исчезнут с трека Layer Translation (Перемещение слоя) и вме-
сте с ними пропадет траектория в рабочем окне. Теперь инструментом
Set Origin (Задать точку отсчета) установим точку отсчета в другом
месте, например, на окружности. Повторите (для закрепления навыка)
все действия по созданию анимации перемещения слоя. Установите
флажок свойства Rotate to follow path (Вращать при движении по тра-
ектории). При просмотре этой новой анимации, вы заметите, что
234 Глава 4

окружность вращается сильнее, может даже переворачивается, что за-


висит от формы траектории. Пофантазируйте на тему, где в вашем бу-
дущем фильме вы смогли бы применить это свойство слоя поворачи-
ваться на изгибах траектории его следования.
Флажок Rotate to face camera (Поворачивать к камере) позволяет по-
ворачивать плоскость слоя по направлению (по нормали) к переме-
щающейся камере. Это свойство позволяет воспринимать плоскую
форму как трехмерный объем. Камера, например, в режиме Orbit (Об-
лет), объезжает слой, мы это видим, но так как слой все время повора-
чивается к камере, то мы не замечаем его двухмерности.
Флажок Use HSV modifier image (Использование изображений в сис-
теме HSV) позволяет использовать изображения, представленные
в системе построения цветного изображения HSV, для улучшения ка-
чества цветопередачи объектов в программе Anime Studio Pro. Под
улучшением качества понимается приближение "компьютерного" цвета
к реальному цвету. Цветные изображения, представленные в системах
RGB и CMYK, для улучшения качества не используются и обрабаты-
ваются программой как обычные изображения.
Флажок Embedded script file (Внедрить файл со скриптом) позволяет
загрузить файл с некоторой дополнительной программой (скриптом),
написанном на языке программирования LUA.
Флажок Immune to camera movements (Нечувствительность к пере-
мещению камеры). Если флажок этого свойства установлен, то, как бы
камера не перемещалась, мы все равно будем видеть слой под одним и
тем же углом зрения. На практике можно фиксировать таким способом
слой, изображающий небо, а слои с деревьями не фиксировать. Тогда
при движении камеры деревья будут перемещаться, а небо нет, что со-
ответствует реальности.
Флажок Immune to depth of field (Нечувствительность к глубине по-
ля). При установленном флажке свойство позволяет данному слою не
подчиняться настройкам глубины сцены, задаваемым в диалоговом ок-
не Project Settings (Настройки проекта) в группе Depth of field (Глу-
бина поля) (рис. 4.41).
Флажок Scale compensation (Компенсация масштаба). Если в окне
Preferences (Настройки) (рис. 4.42), открывающемся по команде главно-
го меню Edit (Редактировать) | Preferences (Настройки), установлен
флажок Scale compensation for new layers (Установить компенсацию
масштаба для нового слоя), то у каждого вновь создаваемого слоя фла-
жок Scale compensation (Компенсация масштаба) будет уже установлен.
Работа со слоями 235

Рис. 4.41. Настройки свойства Depth of field

Рис. 4.42. Окно Preferences


236 Глава 4

Флажок Scale compensation (Компенсация масштаба) позволяет при


масштабировании слоя масштабировать также и линии, нарисованные
на слое. Из этого может быть извлечена следующая практическая поль-
за. Можно показывать кажущуюся толщину слоя при его вращении от-
носительно осей X и Y. На рис. 4.43 показаны два визуализированных
изображения слоя с окружностью после его поворота инструментом
Rotate Layer X (Вращать слой относительно оси Х). Рендер запускает-
ся по команде главного меню File (Файл) | Render (Пересчет) или кла-
вишами <Ctrl>+<R>. У изображения слева (рис. 4.43) был сброшен
флажок свойства Scale compensation (Компенсация масштаба), а у изо-
бражения справа — установлен. У изображения справа на обращенной
к зрителю части окружности заметен более широкий черный контур.

Рис. 4.43. Применение свойства Scale compensation

Список Layer blending mode (Методы обработки цвета слоя) предос-


тавляет 10 вариантов изменения цвета слоя в результате его наложения
на другой слой. Результаты видны только после рендеринга в окне рен-
дера Render…done! (Рендер завершен), которое вызывается по коман-
де главного меню File (Файл) | Render (Пересчет) или клавишами
<Ctrl>+<R>. Для нашего подопытного слоя с красной окружностью
выберите из раскрывающегося списка, например, метод Difference
(Разность), сделайте рендеринг и с удивлением убедитесь, что ваш
красный круг теперь стал светло-синего цвета.
Разобравшись с содержанием вкладки General (Общие) окна Layer Settings
(Настройки слоя) переходим к изучению возможностей вкладки Shadows
(Тени) (рис. 4.44).
Работа со слоями 237

Рис. 4.44. Вкладка Shadows

На вкладке Shadows (Тени) имеются две группы настроек: Layer Shadow


(Тень, отбрасываемая формой, изображенной на слое) и Layer Shading (Све-
тотень на поверхности формы, изображенной на слое). Настройки обеих
групп поддаются анимации. Начнем с рассмотрения настроек первой группы.
Чтобы тень получилась интереснее, модифицируем нашу окружность в фор-
му с более замысловатым контуром (например, показанным на рис. 4.45).
Чтобы включить настройки, установите флажок Shadow on (Включить тень).
Тень от формы будет отбрасываться на поверхность того же слоя, на котором
нарисована форма. Другими словами, тень будет дорисована на том же слое
как дополнительная форма с параметрами, задаваемыми следующими свой-
ствами.
 Поле Offset (Сдвиг) — задает величину сдвига тени.
 Поле Blur (Размытие) задает степень размытия границ тени.
238 Глава 4

 Поле Expansion (Расширение) задает увеличение размера тени по отно-


шению к размеру формы, отбрасывающей эту тень.
 Названия свойств Shadow color (Цвет тени) и Shadow direction (На-
правление тени) говорят сами за себя. Чтобы увидеть тень, надо визуа-
лизировать изображение, как описано ранее.
Если выставить значения свойств, как показано на рис. 4.45, то тени не будет
видно. Почему? Дело в том, что если свойства, задающие расширение, сдвиг,
размытие и направление тени, обнулены, то минимальный размер тени, по-
вторяющей очертанием своего контура контур формы, в точности равен раз-
меру самой формы. Поэтому тень в этом случае находится строго за формой,
полностью перекрыта ею и, следовательно, не видна. Не меняя остальных
параметров, зададим свойству Offset (Сдвиг) значение 60. В результате тень
сдвинется на 60 единиц вправо (рис. 4.46).

Рис. 4.45. Тень от формы не видно Рис. 4.46. Свойство Offset=60

Чтобы изменить направление тени на противоположное, изменим значение


свойства Shadow direction (Направление тени) на 180 (рис. 4.47).
Работа со слоями 239

Рис. 4.47. Shadow direction=180, Offset=60

Рис. 4.48. Свойство Expansion=10


240 Глава 4

Сделать размер тени меньше размера формы нельзя. Если вы захотите увели-
чить размер тени, то воспользуйтесь свойством Expansion (Расширение те-
ни). На рис. 4.48 приведено изображение для значения Expansion (Расшире-
ние тени)=10. Максимальное значение, которое можно присвоить Expansion
(Расширение тени), равно 30.
Чтобы получить границы тени размытыми, как это наблюдается с тенями в
природе, присвоим свойству Blur (Размытие) значение, например, 20 единиц
(рис. 4.49).

Рис. 4.49. Свойство Blur=20

И, наконец, свойство Shadow color (Цвет тени) исследуйте самостоятельно,


щелкая по клетчатому полю и выбирая из возникающей палитры нравящиеся
вам цвета.
В заключение работы с группой Layer Shadow (Тень, отбрасываемая фор-
мой, изображенной на слое) можете сделать несложную анимацию одного
или нескольких свойств. Например, вы хотите создать иллюзию кружащего
над формой прожектора или какого-то иного источника освещения. Этого
Работа со слоями 241

можно добиться, записав анимацию перемещения тени по кругу, то есть


используя свойство Shadow direction (Направление тени). Для анимации
продолжительностью 72 кадра создайте 4 ключевых кадра со значениями
Shadow direction (Направление тени) 0, 90, 180, 360. Для пересчета анима-
ции выполните команду главного меню File (Файл) | Export Animation (Экс-
порт анимации), подтвердите настройки диалогового окна без изменений,
укажите, где сохранить файл, подтвердите предлагаемый тип компрессии.
Просмотрите анимацию. Тень должна совершить один оборот вокруг формы.
Рассмотрим свойства группы Layer Shading (Светотень на поверхности фор-
мы, изображенной на слое) (рис. 4.44). Формально эти настройки идентичны
рассмотренным ранее, но физическая суть имитируемого процесса иная. Если
настройками из группы Layer Shadow имитировалась отбрасываемая формой
тень, то свойства группы Layer Shading создают тень, падающую на форму.
В результате на поверхности формы можно создать цветовой или тоновый
блик, что рождает иллюзию объемности формы. К основному цвету формы
с помощью свойства Shading Color (Тонирующий цвет) добавляется второй
цвет, причем он как бы подкладывается под основной цвет формы. Чтобы его
увидеть, надо либо сдвинуть основной цвет в сторону с помощью настройки
Offset (Сдвиг), либо размыть края основного цвета с помощью настройки Blur
(Размытие), либо сжать площадь, занимаемую основным цветом с помощью
настройки Contraction (Сжатие). Проверим сказанное на практике. Установим
флажок Shading on (Включить светотень), чтобы открыть доступ к настройкам
свойств. Советую для простоты закрасить исходную форму в светло-серый
цвет. Для тени выберите с помощью настройки Shading Color (Тонирующий
цвет) в палитре Color Picker (Выбор цвета) темно-серый цвет. В качестве ис-
ходной формы нарисуем овал. Вначале установим все настройки равными
нулю и сделаем рендеринг изображения (<Ctrl>+<R>) (рис. 4.50). Вы увидите,
что исходный цвет формы не изменился.

Рис. 4.50. Все настройки группы Layer Shading равны нулю


242 Глава 4

Измените значение в поле Offset (Сдвиг) на 50. В окне рендеринга вы увидите,


что основной более светлый тон серого сдвинулся влево, а "под ним" оказал-
ся темно-серый тон, выбранный нами в настройке Shading color (Тонирую-
щий цвет) (рис. 4.51). Таким образом, мы убедились, что цвет, выбранный
в настройке Shading color (Тонирующий цвет), как бы "подкладывается" под
основной цвет формы, и, чтобы его увидеть, надо, например, "сдвинуть" ос-
новной цвет в сторону. Посмотрите еще раз на рис. 4.51 и согласитесь, что
действительно создается впечатление тени, падающей на овальную форму.
С помощью настройки Offset (Сдвиг) можно сдвигать основной цвет только
в одном направлении — влево. Отрицательные значения не предусмотрены
для ввода. Для сдвига в другом направлении используйте настройку Shading
direction (Направление тонирования).

Рис. 4.51. Настройка Offset=50

Если теперь изменять значение настройки Shading direction (Направление


тонирования), то основной цвет будет сдвигаться в другую сторону, но на те
же 50 единиц, заданных в поле Offset (Сдвиг). Тень в результате также пере-
местится (рис. 4.52).
Работа со слоями 243

Рис. 4.52. Offset=50, Shading direction=90 Рис. 4.53. Настройка Blur=100

Рис. 4.54. Настройка Contraction=20 Рис. 4.55. Настройка Contraction=20,


настройка Blur=50
244 Глава 4

Проверим действие настройки Blur (Размытие). Установите значения


свойств, как показано на рис. 4.53 и визуализируйте изображение. Из
рис. 4.53 видно, что границы области, занятой светло-серым тоном, теперь
размыты и там сквозь светло-серый тон проступает темно-серый тон, "нахо-
дящийся" снизу.
Настал черед проверки действия настройки Contraction (Сжатие). Установите
значения свойств, как показано на рис. 4.54, и визуализируйте изображение.
Это еще один способ сделать видимым цвет, находящейся "под" основным
цветом. Максимальное значение настройки Contraction (Сжатие) равно 30.
Если добавить основному цвету размытие по краям (настройка Blur (Размы-
тие)), то можно получить отчетливый блик на поверхности формы (рис. 4.55),
что и требовалось.
Изменяя значения настройки Offset (Сдвиг), можно сдвинуть блик влево
(рис. 4.56).
А теперь с помощью настройки Shading direction (Направление тонирова-
ния) можно перемещать этот боковой блик по периметру овала (рис. 4.57).

Рис. 4.56. Contraction=20, Рис. 4.57. Contraction=20, Blur=50,


Blur=50, Offset=70 Offset=70, Shading direction=90
Работа со слоями 245

И, конечно же, все свойства группы Layer Shading (Светотень на поверхно-


сти формы, изображенной на слое) поддаются анимации. Попытайтесь само-
стоятельно воплотить анимацию перемещения блика по поверхности стекол
темных очков.
Детально разобравшись с настройками вкладки Shadows (Тени), переходим
к вкладке Motion Blur (Размытие в движении) (рис. 4.58).

Рис. 4.58. Вкладка Motion Blur

Чтобы активизировать свойства, установите флажок Motion blur on (Вклю-


чить размытие в движении). Идея в том, что анимированная форма при дви-
жении оставляет за собой свои копии, как следы-отпечатки. Можно задать
общее количество таких отпечатков, степень их прозрачности, интервал сле-
дования, степень размытости их контуров. Так, свойство Frame count (Счет
кадров) задает общее количество копий (следов-отпечатков). Свойство
Frame skip (Интервал в кадрах) задает, сколько кадров будет пропущено
(интервал) между первой копией и формой, а также между самими копиями.
246 Глава 4

Свойства Start opacity (Степень непрозрачности первой копии) и End opaci-


ty (Степень непрозрачности последней копии) задают в процентах непро-
зрачность, соответственно, первой и последней копий. Свойство Blur radius
(Радиус размытия) задает степень размытия контуров копий. Проверим, как
работают эти свойства.
На панели Timeline (Временная шкала) установите вертикальный указатель
текущего кадра на кадр 0 (рис. 4.59). Это важно!

Рис. 4.59. На панели Timeline установлен нулевой кадр

На векторном слое Layer 1 (Слой1) нарисуйте инструментом Oval (Овал) ок-


ружность. Для определенности закрасим ее в черный цвет. Инструментом
Select Points (Выделить узлы) выделите все 4 узла этой окружности. Инстру-
ментом Translate Points (Переместить узлы) переместите окружность, на-
пример, вправо за пределы прямоугольника рабочего окна (рис. 4.60). Пря-
моугольник определяет границы кадра, видимого через камеру.
Переместите вертикальный указатель текущего кадра на кадр 1 и щелкните
левой кнопкой мыши в любом месте рабочего окна. На временной шкале на
треках свойств Point Motion (Перемещение узлов) и Selected Point Motion
(Перемещение выделенных узлов) автоматически будут созданы ключевые
кадры, имеющие вид кружочков (рис. 4.61).
Установите вертикальный указатель текущего кадра, например, на кадр 30
и с помощью инструмента Translate Points (Переместить узлы) перетащите
нашу окружность сквозь прямоугольник рабочего окна и оставьте ее вне ок-
на, но теперь уже слева (рис. 4.62). Нажав красную стрелку вертикального
указателя текущего кадра, подвигайте указатель вправо-влево между кадра-
ми 1 и 30. Если вы сделали все правильно, окружность должна проходить сквозь
прямоугольник рабочего окна и выходить за его пределы вправо и влево.
Установите, например, кадр 15. Вызовите окно Layer Settings (Настройки
слоя), откройте вкладку Motion Blur (Размытие в движении) и выставите
значения параметров, как показано на рис. 4.63.
Работа со слоями 247

Рис. 4.60. Окружность перемещена за пределы кадра

Рис. 4.61. На панели Timeline


установлен первый кадр
248 Глава 4

Рис. 4.62. Кадр 30, окружность слева

Рис. 4.63. Первый вариант настроек Motion Blur


Работа со слоями 249

В результате применения этих настроек мы увидим две копии окружности


(значение параметра Frame count (Счет кадров) равно 2), которые будут от-
стоять друг от друга и от самой окружности на 1 кадр (значение параметра
Frame skip (Интервал в кадрах) равно 1). Прозрачность первой копии будет
50%, второй — 30%. Радиус размытости границ небольшой, практически не-
различимый. Чтобы, наконец, увидеть обещанное, вам придется визуализи-
ровать изображение (клавиши <Ctrl>+<R>). Результат (окно рендера) пред-
ставлен на рис. 4.64. Вы видите, что наши прогнозы оправдались. То, что
между копиями, а также между первой копией и оригиналом действительно
один кадр, вы можете проверить самостоятельно, сдвинув в сторону окно
рендера и подвигав вертикальный указатель текущего кадра на один кадр
вправо. Сопоставьте положение окружности и первой копии.

Рис. 4.64. Motion Blur для первого варианта настроек

Изменим настройки так, чтобы две копии размещались друг за другом с ин-
тервалом в 3 кадра (рис. 4.65). Самостоятельно измените количество копий
и задайте другой интервал. Запомните, на что влияют настройки Frame count
(Счет кадров) и Frame skip (Интервал в кадрах), они понадобятся нам для
дальнейшей работы.
Теперь изменим значение прозрачности для последней копии, задав End
Opacity (Степень непрозрачности последней копии) = 10%. На рис. 4.66 по-
следняя копия едва видна.
И, наконец, поработаем с радиусом размытия границ (рис. 4.67).
Переходим к изучению настроек вкладки Masking (Маскирование) (рис. 4.68).
250 Глава 4

Рис. 4.65. Motion Blur Рис. 4.66. Motion Blur


для второго варианта настроек для третьего варианта настроек

Рис. 4.67. Motion Blur для четвертого варианта настроек


Работа со слоями 251

Рис. 4.68. Вкладка Masking

Маскирование слоя означает, что слой полностью или частично закрыт другим
слоем или слоями. Маску можно рассматривать как непрозрачный трафарет,
через отверстия в котором можно видеть часть изображения, находящегося под
ним. Таким образом, маскирование позволяет скрыть часть изображения на
слое, создавая интересные эффекты, например, моргание веками. Подробно
технологию маскирования слоев рассмотрим ниже при изучении групповых
слоев. Это связано с тем, что для маскирования нужно создать маску, а для это-
го нужен слой, расположенный на уровень выше слоев, входящих в состав
маски. Пока же мы изучаем только векторный тип слоев, которые по отноше-
нию друг к другу располагаются на одном уровне. Приведем лишь список
свойств вкладки Masking (Маскирование). Эти свойства применяются для на-
стройки характера взаимодействия данного слоя с маской.
 Переключатель Mask this layer (Маскировать данный слой) применяет
маску к данному слою.
 Переключатель Don’t mask this layer (Не маскировать данный слой) не
применяет маску к данному слою.
252 Глава 4

 Переключатель Add to mask (Добавить к маске) добавляет данный слой


к маске. Через нарисованные на слое формы, как через отверстия, можно
видеть части расположенного внизу маскируемого слоя.
 Переключатель Add to mask, but keep invisible (Добавить к маске, но сде-
лать невидимым) действует аналогично предыдущему, с той разницей, что
слой, добавленный к маске, становится невидим.
 Переключатель Subtract from mask (this layer will be invisible) (Вычесть
данный слой из состава маски) вычитает данный слой из состава маски,
изменяя характер "отверстий" в маске.
 Переключатель Clear the mask, then add this layer to it (Очистить маску
от составляющих ее слоев и затем добавить в состав маски данный слой)
действует в полном соответствии со своим названием.
Рассмотрим свойства вкладки Vectors (Векторные изображения) (рис. 4.69).

Рис. 4.69. Вкладка Vectors


Работа со слоями 253

Свойства, представленные на вкладке Vectors (Векторные изображения), по-


зволяют добавить к форме характерное дрожание ее границ, создающее впе-
чатление, что форма живая, трепещет. Этот эффект можно применить,
например, к форме, изображающей рот говорящего персонажа, не прибегая
к специальной анимации губ с помощью ключевых кадров. Установка флаж-
ка Noisy outlines (Случайные изгибы контурной линии формы) вызовет се-
рию случайных изгибов контурной линии формы. Амплитуду этих изгибов
в пикселах задает параметр Offset (Сдвиг). Увидеть результат можно там же
на вкладке Vectors (Векторные изображения) справа в окне предварительно-
го просмотра. На рис. 4.70 приведен результат влияния различных настроек
параметра Offset (Сдвиг) на форму контура формы.

Рис. 4.70. Влияние параметра Offset на контур формы

Можете также сделать визуализированные изображения, соответствующие


указанным настройкам параметра Offset (Сдвиг) (рис. 4.71).
Параметр Scale (Масштаб) задает масштаб отображения измененных контур-
ных линий (рис. 4.72).
254 Глава 4

Рис. 4.71. Визуализированные изображения

Рис. 4.72. Влияние параметра Scale на вид контурной линии


Работа со слоями 255

Рис. 4.73. Влияние параметра Extra lines

Рис. 4.74. Влияние параметра Noisy fills


256 Глава 4

Параметр Extra lines (Дополнительные линии) позволяет добавить к основ-


ной контурной линии еще несколько дополнительных линий (рис. 4.73).
Пока что деформация распространяется только на контурные линии, в то
время как цветовая область сохраняет форму круга. Чудо произойдет, если
установить флажок Noisy fills (Случайное заполнение). Тогда цветовая об-
ласть совместится с областью, очерченной контуром (рис. 4.74). Таким спо-
собом можно рисовать фигурки с контурами случайной формы.
И, наконец, чтобы анимировать полученную форму, установите флажок
Animated noise (Анимация шума). Под шумом имеется в виду белый шум,
как источник случайных значений координат узлов формы.

4.2. Слой изображений Image


Слой изображений служит для импорта изображений или видео в рабочее
окно программы. Чтобы создать слой Image (Слой изображений), щелкните
на панели Layers (Слои) по кнопке New Layer (Новый слой) и выберите его
имя из выпадающего списка (рис. 4.75). В результате появится окно Select
Image (Выбор изображения), посредствам которого выберите нужное изо-
бражение или видеоклип. Загруженное таким образом изображение можно
использовать как статичный фон или создать на его основе анимируемый
персонаж. К импортированному изображению можно применить все инстру-
менты работы со слоями. Кроме этого, совместно со слоем костей можно по-
лучить анимированную деформацию статического изображения. Загрузите
самостоятельно какую-нибудь картинку или видео из тех, что есть на вашем
компьютере. Чтобы запустить просмотр видео, щелкните по кнопке с изо-
бражением треугольника Play (Просмотр), расположенной в левом нижнем
углу рабочего окна.

Рис. 4.75. Выбор слоя Image


Работа со слоями 257

После того как слой Image (Слой изображений) создан, дважды щелкните
левой кнопкой мыши по его ярлыку и откройте окно настроек Layer Settings
(Настройки слоя). Первые 4 вкладки совершенно идентичны по содержанию
рассмотренным ранее вкладкам для векторного слоя Vector (Векторный
слой), а пятая вкладка Image (Изображение) отличается (рис. 4.76).

Рис. 4.76. Вкладка Image

На вкладке Image (Изображение) кнопка Source Image (Источник изображе-


ний) открывает окно Select Image (Выбор изображения). Это может понадо-
биться, если мы захотим заменить изображение на слое. На слое может хра-
ниться только одно изображение, формат которого строго не оговорен.
Однако для статических изображений, использующих альфа-каналы, реко-
мендуется формат PNG (формат поддерживает полную прозрачность альфа-
каналов). Видео можно загружать в формате AVI.
Флажок AVI movie has alpha (Видео формата AVI имеет альфа-канал) уста-
навливается, если импортируемое видео формата AVI имеет альфа-канал.
258 Глава 4

Флажок Wrap with bones (Деформировать с помощью костей) в установлен-


ном состоянии позволяет деформировать изображение с помощью костей на
костном слое Bone (Кости). Пример применения костей для деформации изо-
бражения, причем не только статического изображения, но и видео, рассмот-
рим ниже, когда будем изучать свойства слоя Bone (Кости).

4.3. Групповой слой Group


Групповой слой служит для объединения отдельных слоев в один слой. При-
нято, например, создавая персонаж, составлять его из отдельных слоев.
На одном векторном слое нарисована левая рука, на другом слое — правая
рука, есть отдельный слой с головой, слой с туловищем и так далее. В конце
работы все эти слои сводятся и объединяются одним слоем. Таким слоем
может быть слой типа Group (Групповой). Это самый простой из объеди-
няющих слоев. В зависимости от решаемой задачи, вместо слоя Group
(Групповой) может быть применен другой объединяющий слой — переклю-
чающий слой типа Switch (Переключающий). Хотя в случае с персонажем
логичнее применить слой Bone (Костный), который позволит снабдить пер-
сонаж костями для дальнейшей его анимации. Следует отметить, что один
объединяющий слой может располагаться внутри другого. Так, в составе
группового слоя может присутствовать костный слой.
Какие преимущества дает объединение слоев? Первое — это удобство пред-
ставления. Создайте на панели Layers (Слои) групповой слой и посмотрите
на его ярлык (рис. 4.77). Треугольная кнопка позволяет сворачивать и разво-
рачивать ярлыки всех объединенных слоев. При наличии в проекте большого
количества объектов это бесспорное преимущество. Помимо удобства пред-
ставления, объединение слоев в один дает удобство в работе со слоями. Есть
свойства, которые должны быть различными для различных слоев. Напри-
мер, цвет формы, характер теней на форме и любые другие свойства из тех,
что мы изучали в разделе о векторных слоях. Но, с другой стороны, есть на-
стройки, общие для всех слоев, и есть такие, которыми просто нельзя пользо-
ваться, имея слои, принадлежащие только одному уровню. Здесь я имею
в виду, прежде всего, маскирование слоев. В этом случае должен быть некий
слой, объединяющий нижележащие слои, то есть слой, располагающийся на
более высоком уровне по отношению к маскируемым слоям. Рассмотрим
подробно технологию маскирования.
Термин маскирование означает частичное или полное сокрытие чего-либо.
Так участники маскарада частично или полностью закрывают масками свои
лица. В нашем случае полностью или частично будут сокрыты нарисованные
на слое формы. В этом суть маскирования.
Работа со слоями 259

Рис. 4.77. Создание группового слоя

Создайте два векторных слоя. Один назовите Circle (Окружность) и нари-


суйте на нем окружность, закрасив ее в красный цвет. Второй слой назовите
Rectangular (Прямоугольник) и нарисуйте на нем прямоугольник, закрасив
его в зеленый цвет. Создайте групповой слой и назовите его Mask (Маска).
Теперь надо объединить слои Circle (Окружность) и Rectangular (Прямо-
угольник) в слой Mask (Маска). Нажмите левой кнопкой мыши ярлык, на-
пример, слоя Circle (Окружность) и перетащите его на слой Mask (Маска).
Как только ярлык слоя Mask (Маска) станет красного цвета, отпустите левую
кнопку мыши. Значок и название слоя Circle сдвинутся на одно знакоместо
вправо — это признак того, что слой Circle (Окружность) находится на уро-
вень ниже слоя Mask (Маска) и входит в его состав. Теперь таким же образом
перетащите ярлык слоя Rectangular (Прямоугольник). Не надо сильно пере-
мещать курсор, достаточно небольшого движения, чтобы ярлык окрасился
в красный цвет. На рис. 4.78 слева изображено расположение ярлыков
до объединения слоев Circle (Окружность) и Rectangular (Прямоугольник)
в слой Mask (Маска), а справа — после объединения. Чтобы вывести слой
из состава группы, перетащите его ярлык вниз. Признак выхода слоя из
группы — перемещение влево на одно знакоместо названия слоя, написанное
на ярлыке. Щелкните на ярлыке слоя Mask (Маска) по пиктограмме тре-
угольника. Треугольник повернется, убирая ярлыки подслоев. Если в проек-
те, например, 10 групповых слоев и очень много других подчиненных им
слоев, то мы можем свернуть все ярлыки подслоев и оставить видимыми
только 10 ярлыков групповых слоев, что будет удобно для общей ориентации
в структуре проекта.
260 Глава 4

Рис. 4.78. Объединение векторных слоев в групповой слой

Рис. 4.79. Вкладка Masking


Работа со слоями 261

Левой кнопкой мыши дважды щелкните по ярлыку слоя Mask (Маска).


В открывшемся диалоговом окне Layer Settings (Настройки слоя) перейди-
те на вкладку Masking (Маскирование) (рис. 4.79). Как вы заметили, пер-
вые три вкладки полностью повторяют аналогичные вкладки для вектор-
ных слоев, поэтому мы их рассматривать не станем. Отличие заключено в
свойствах, собранных на вкладках Masking (Маскирование) и Depth Sort
(Сортировка по глубине).
На вкладе Masking (Маскирование) имеются две группы переключателей
Group Mask (Групповая маска) и Layer Masking (Маскирование слоя).
Свойства, соответствующие группе Group Mask (Групповая маска), от-
носятся к нижележащим слоям, объединенным в группу слоем Mask
(Маска). В нашем примере эти свойства относятся к слоям Circle (Окруж-
ность) и Rectangular (Прямоугольник). Свойства, соответствующие груп-
пе Layer Masking (Маскирование слоя), относятся к самому слою Mask
(Маска) на тот случай, если этот слой сам окажется объединенным в
группу и станет уже нижележащим слоем, к которому будет применено
маскирование.
Рассмотрим свойства группы Group Mask (Групповая маска). Эти свойства
нацелены на нижележащие слои, объединенные в группу, и задают тип при-
меняемой маски. Первый переключатель No masking in this group (Не при-
менять маскирования в группе) отменяет использование маски для объеди-
ненных в группу слоев. Остаются два типа маски: показать все и скрыть все.
Переключатель Reveal all (Показать все) применяет к нижележащим слоям
маску, которая показывает эти слои. Чтобы понять, какую пользу можно по-
лучить от такой маски, обратимся к настройкам на вкладках Masking (Маски-
рование) для слоев Circle (Окружность) и Rectangular (Прямоугольник). Для
слоя Rectangular (Прямоугольник) выберем Mask this layer (Маскировать
данный слой) (рис. 4.80).
Для слоя Circle (Окружность) выберем Subtract from mask (this layer will be
invisible) (Вычесть из маски (этот слой будет невидимым)) (рис. 4.81).
Формы (окружность и прямоугольник) должны быть расположены так, как
показано на рис. 4.82.
Чтобы увидеть результат маскирования, надо сделать рендер изображения
(клавиши <Ctrl>+<R>). Как видно из рис. 4.83, форма окружности изъята из
маски. Напомню, что выбрана маска типа Reveal all (Показать все), и из нее
изъят слой Circle (Окружность). В результате в прямоугольнике получился
вырез.
262 Глава 4

Рис. 4.80. Вкладка Masking слоя Rectangular

Рис. 4.81. Вкладка Masking слоя Circle


Работа со слоями 263

Рис. 4.82. Взаимное расположение форм Рис. 4.83. Первый результат маскирования

Важно понять механизм взаимодействия слоев при маскировании. Посмотри-


те, в какой последовательности располагаются слои на панели Layers (Слои)
(рис. 4.78, справа). Слой Circle (Окружность) находится ниже слоя Rectangu-
lar (Прямоугольник). Как следует из настроек (рис. 4.81), слой Circle (Ок-
ружность) входит в состав маски, пусть с вычетом, но все равно этот слой
включен в маску. В настройках же слоя Rectangular (Прямоугольник) выбра-
но лишь применение маски к слою Mask this layer (Маскировать данный
слой) (рис. 4.80), а не включение данного слоя в состав маски. Это важно для
понимания, как работает маска. Мы видим, что маскирование создает как бы
две области. В одной находится сама маска (слой типа Group) и нижележа-
щие слои, включенные в ее состав, а в другой — остальные, не включенные
в состав маски слои, к которым и применяется маска.
Теперь перетащите слой Circle (Окружность) вверх, чтобы он оказался выше
слоя Rectangular (Прямоугольник) (рис. 4.84). Больше ничего не меняйте
и настройки слоев оставьте без изменения.
Сделав рендеринг, вы обнаружите, что хотя состав маски остался неизмен-
ным, выреза на прямоугольнике нет (рис. 4.85). Маска как бы "не дотягивает-
ся" до слоя (в общем случае, до слоев), расположенного ниже слоя, включен-
ного в состав маски. Для нижних слоев в этом случае действует тип маски,
выбранный переключателями группы Group Mask (Групповая маска)
(рис. 4.79). Другими словами, маска с включенными в ее состав слоями дей-
ствует только на слои, расположенные между групповым слоем и слоями,
включенными в состав маски. Это очень важно понять, иначе правильно
применять маскирование будет просто невозможно. Закончим на этом изуче-
ние маски типа Reveal all (Показать все) и перейдем к типу маски Hide all
(Скрыть все).
264 Глава 4

Рис. 4.84. Слой Circle расположен над слоем Rectangular

Рис. 4.85. Выбор типа маски Hide all


Работа со слоями 265

Hide all (Скрыть все) означает, что маска закрывает собой все, что распо-
ложено под ней, а саму маску видно. И мы ее видим. По умолчанию она бе-
лого цвета. Если добавить к такой маске слой, то он тоже станет виден и бу-
дет закрывать собой все, что под ним. Интересный эффект получается, если
между слоем Group (Групповой) и слоем, включенным в состав маски Hide
all (Скрыть все), расположены слои с включенным свойством Mask this layer
(Маскировать данный слой). Эти промежуточные слои будут частично вид-
ны, потому что в маске Hide all (Скрыть все) "образуется дыра", совпадаю-
щая контурами с формой, нарисованной на включенном в состав маски слое.
Через эту "дыру" и будут видны расположенные над включенным в состав
маски слоем части других промежуточных слоев. Виртуальный наблюдатель
располагается над маской. Важно понять, что если слой включен в состав
маски, то маска не будет закрывать этот слой. Отсюда означенная "дыра"
и образуется. Поясним сказанное на примере.
Расположим слои, как показано на рис. 4.78, справа. Для группового слоя
Group (Групповой) выберите тип маски Hide all (Скрыть все) (рис. 4.85). Для
слоя Rectangular (Прямоугольник) выберите Mask this layer (Маскировать
данный слой) (рис. 4.80).
Для слоя Circle (Окружность) будем последовательно применять каждую из
6-ти настроек. Применение настройки Mask this layer (Маскировать данный
слой) даст очевидный результат — пустое окно рендера (рендеринг запуска-
ется клавишами <Ctrl>+<R>). Проверьте это. Настройка Don’t mask this
layer (Не маскировать данный слой) даст также очевидный результат —
в окне рендера будет видна только окружность. Дальше будет интереснее.
Выберите настройку Add to mask (Добавить к маске). Попытайтесь предска-
зать, что будет видно? Если мы добавляем окружность к маске, значит, она
станет частью маски и не будет ею загораживаться. То есть между слоем Cir-
cle (Окружность) и слоем Group (Групповой) образуется "тоннель", через
который будет видна часть слоя Rectangular (Прямоугольник), находящегося
между слоями Group и Circle. Проверим наше предположение, сделав ренде-
ринг (рис. 4.86). Действительно, часть окружности окрашена в зеленый цвет,
который является видимой областью прямоугольника со слоя Rectangular.
На прилагаемом к книге DVD иллюстрации приведены в цвете.
Теперь выберите для слоя Circle (Окружность) настройку Add to mask, but
keep invisible (Добавить к маске, но оставить невидимым). Попытаемся пред-
угадать, что на этот раз мы увидим в окне рендеринга. Так как окружность
добавлена, но невидима, то в отличие от предыдущего примера мы увидим
слева только часть прямоугольника в виде сектора. Посмотрите, что покажет
рендеринг (рис. 4.87).
266 Глава 4

Рис. 4.86. Настройка Рис. 4.87. Настройка


Add to mask Add to mask, but keep invisible

Переходим для слоя Circle (Окружность) к настройке Subtract from mask


(this layer will be invisible) (Вычесть из маски (этот слой будет невидимым)).
Эта настройка по смыслу противоположна настройке Add to mask, but keep
invisible (Добавить к маске, но сделать невидимым). Другими словами, в окне
рендеринга мы ничего не увидим. Проверьте этот печальный результат само-
стоятельно, а я даже не стану приводить здесь пустой рисунок.
Настройка Clear the mask, then add this layer to it (Очистить маску и затем
добавить к ней этот слой). Результат в нашем случае тот же, что и при выборе
Add to mask (Добавить к маске) (рис. 4.86). Если бы к маске было добавлено
более одного слоя, то применение этой настройки позволило бы исключить все
добавленные к маске слои и включить в состав маски только данный слой.
На этом теоретическая часть, касающаяся принципа действия маски, закон-
чена. Переходим к практике.
Например, нам надо создать анимацию постепенного открытия и закрытия
некоторого изображения чем-то наподобие шторки, которая при движении
слева направо закрывает, а при движении справа налево — открывает изо-
бражение. Откроем новый проект, загрузим на слой Image (Изображение)
любую картинку, которую надо будет плавно открывать и закрывать. Ярлык
слоя автоматически сменил свое имя на имя загруженного рисунка 17.jpg. На
векторном слое Layer 1 нарисуем прямоугольник и закрасим его в белый
цвет. Оба слоя объединим в группу групповым слоем Layer 3 (рис. 4.88).
На основе группового слоя Layer 3 создадим маску типа Hide all (Скрыть все)
(рис. 4.85). Для слоя 17.jpg установим свойство Mask this layer (Маскировать
данный слой) (рис. 4.80). Для слоя Layer 1 выберем свойство Add to mask
Работа со слоями 267

(Добавить к маске) (рис. 4.86). При таких настройках будет видна только та
часть слоя 17.jpg, которая находится над слоем Layer 1 (совпадает с положе-
нием слоя Layer 1). Щелкните по ярлыку слоя Layer 1, чтобы сделать слой
активным, и инструментом Translate Layer (Переместить слой) передвиньте
слой примерно на середину рабочего окна так, чтобы он закрывал собой при-
близительно половину изображения на слое 17.jpg. Если вы сделаете рендер,
то на картинке будет видна только та часть изображения со слоя 17.jpg, кото-
рую перекрывает слой Layer 1 (рис. 4.89).

Рис. 4.88. Изображение и последовательность слоев

Рис. 4.89. Видна часть изображения слоя 17.jpg


268 Глава 4

Анимируйте (для диапазона с 1 по 72 кадр) перемещение слоя Layer 1 слева


направо. Достаточно создать два ключевых кадра. На первом кадре слой
Layer 1 находится еще снаружи левой границы рабочего окна, на последнем
72 кадре слой Layer 1 полностью закрывает рабочее окно. Для пересчета
анимации выполните команду главного меню File (Файл) | Export Animation
(Экспорт анимации).
А вот другая задача. Надо сделать так, чтобы на 20-м кадре начала постепен-
но открываться некая фотография и на 40-м открылась бы полностью. Здесь
речь идет именно о постепенном открытии слоя, потому что открыть слой
сразу можно и без маскирования, анимировав свойство Visible (Видимый) на
вкладке General (Общие) окна Layer Settings (Настройки слоя). Мы об этом
говорили ранее в этой главе.
Сразу определяем структуру слоев на панели Layers (Слои). Верхний слой
должен быть групповым. Пусть его имя будет Group. На его вкладке Masking
(Маскирование) должен быть выбран тип маски Hide all (Скрыть все).
Далее располагается слой, маскирование которого мы хотим анимировать.
Пусть его имя будет Sun (Солнце) (рис. 4.90). Он векторного типа. Нарисуем
на этом слое для простоты примера красный круг размером примерно в одну
шестую часть размера рабочего окна. Этот круг мы и будем постепенно при-
открывать. На его вкладке Masking (Маскирование) должно быть выбрано
Mask this layer (Маскировать данный слой).
Третьим сверху идет маскирующий слой (рис. 4.90). Он является вторым
маскирующим слоем, потому что первым маскирующим слоем является сам
групповой слой Group. Назовем этот слой Mask (Маска). Это слой векторно-
го типа. На его вкладке Masking (Маскирование) выбран параметр Add to
mask, but keep invisible (Добавить к маске, но сделать невидимым). Нарису-
ем на слое Mask (Маска) какую-нибудь форму, например, прямоугольник.
Неважно, какого цвета прямоугольник, все равно мы его не заметим (он до-
бавлен к маске и сделан невидимым). Через этот прямоугольник мы и увидим
красный круг. Пока отодвиньте прямоугольник за пределы рамки рабочего
окна, чтобы он не перекрывал красный круг.
И, наконец, фон. Для фона привлечем слой типа Image и поместим на нем
какую-нибудь фотографию размером с рабочее окно. В моем примере этот
слой называется Изображение 009.jpg (рис. 4.90). На его вкладке Masking
(Маскирование) должен быть выбран параметр Don’t mask this layer (Не
маскировать данный слой).
Внимательно проверьте порядок расположения слоев, сверяясь с рис. 4.90.
Не забудьте создать группу, перетащив на ярлык слоя Group ярлыки осталь-
Работа со слоями 269

ных слоев, входящих в группу. Если слой входит в состав группы, его имя на
ярлыке будет сдвинуто на одно знакоместо вправо (рис. 4.90).

Рис. 4.90. Порядок расположения слоев

С помощью инструмента Translate Layer (Переместить слой) расположите


слой Sun там, где вы задумали ему быть. В моем случае я хочу заслонить знак
"Купаться запрещено". Напомню, что маскирующий слой с прямоугольником
может находиться где угодно, но не должен перекрывать красный круг. Те-
перь проверяю себя, делая рендер изображения. В окне рендера не должно
быть видно красного круга, так как на его вкладке Masking (Маскирование)
выбрано Mask this layer (Маскировать данный слой), а общий тип маски вы-
бран Hide all (Скрыть все). На рис. 4.91, справа показано окно рендеринга,
слева — рабочее окно. В рабочем окне действие маски не видно, но зато вид-
но, где расположен маскирующий слой Mask (Маска), на котором нарисован
прямоугольник белого цвета.
Приступаем к анимации. На панели Timeline (Временная шкала) устанавли-
ваем вертикальный указатель текущего кадра на кадр 20 и пододвигаем пря-
моугольник слоя Mask (Маска) вплотную к кругу (рис. 4.92).
Передвигаем вертикальный указатель текущего кадра на кадр 40 и переме-
щаем слой Mask (Маска) в позицию, в которой прямоугольник полностью
перекрывает круг. Если вам мешают траектории передвижения слоя, отклю-
чите их, сбросив флажок Show path (Показывать путь). Эта настройка распо-
лагается под главным меню рабочего окна и доступна при активном инст-
рументе Translate Layer (Переместить слой).
270 Глава 4

Рис. 4.91. Проверьте себя

Рис. 4.92. Кадр 20


Работа со слоями 271

Рис. 4.93. Кадр 40 и постепенное открывание круга

Рис. 4.94. Вкладка Depth Sort


272 Глава 4

Для пересчета анимации выполните команду главного меню File (Файл) |


Export Animation (Экспорт анимации). Удостоверьтесь, что круг действи-
тельно открывается постепенно (рис. 4.93).
Закончим на этом изучение вкладки Masking (Маскирование) и перейдем
к вкладке Depth Sort (Сортировка по глубине) (рис. 4.94).
Вспомните, что вы уже знаете о сортировке слоев по глубине. Если запамя-
товали, вернитесь к рис. 4.27. В том месте обсуждалась автоматическая сор-
тировка слоев в зависимости от глубины их расположения по координате Z.
Там мы остановились на слоях первого уровня, так как в то время знали
только векторные слои. Теперь нам известно о существовании объединяю-
щих слоев, в частности, групповых. Как задать автоматическую сортировку
слоев по глубине, если они входят в состав другого слоя? Создайте проект
с исходными данными, как показано на рис. 4.95. Я умышлено не переимено-
вывал слои, так как по характеру перекрывания форм и расположению ярлы-
ков на панели Layers (Слои) вам должно быть понятно, на каком слое что
нарисовано. Такое перекрывание слоев полностью определяется последова-
тельностью расположения ярлыков слоев на панели Layers (Слои). Но его
можно отменить, если задать сортировку слоев по глубине.
Для наглядности переключитесь в режим Orbit (Облет) (клавиша <9>) и рас-
смотрите характер взаимного расположения слоев в пространстве (рис. 4.96).
Важно, что на информационной панели инструмента Translate Layer (Пере-
мещение слоя) координата Z (Глубина) обнулена (рис. 4.96). Это означает,
что слои по глубине находятся на одном уровне (лежат в нулевой плоскости),
совмещены.

Рис. 4.95. Исходные условия задачи по сортировке


Работа со слоями 273

Рис. 4.96. Формы расположены на нулевой поверхности

Рис. 4.97. Прямоугольник расположен позади окружности


274 Глава 4

Оставим слой с окружностью в координатах (0,0,0). Слой с прямоугольником


будем перемещать инструментом Translate Layer (Перемещение слоя), рас-
полагая его перед или за окружностью, что можно определить по знаку коор-
динаты Z. Так, на рис. 4.97 прямоугольник располагается позади окружно-
сти (Z<0).
Если выйти из режима Orbit (Облет), щелкнув по кнопке Reset View (Вос-
становление ракурса) (рис. 4.98), то окажется, что реальное расположение
слоев по глубине, которое мы только что установили (рис. 4.97) никак не
отображается на картинке в рабочем окне. Там по-прежнему прямоугольник
перекрывает окружность, то есть порядок расположения слоев продолжает
полностью определяется порядком расположения ярлыков слоев на панели
Layers (Слои). Можете снова переключиться в режим Orbit (Облет) и само-
стоятельно поэкспериментировать с координатой Z (глубиной) для слоев,
затем выйти из режима Orbit (Облет) и еще раз убедиться, что значение ко-
ординаты Z пока что никак не влияет на характер перекрытия слоев, изобра-
женных в двумерной проекции (в координатах XY). А нам надо именно
в двумерной проекции иметь то, что мы хотим, так как программа Anime
Studio Pro — это программа для создания двумерной анимации.

Рис. 4.98. Выход из режима Orbit


Работа со слоями 275

Ранее в этой главе мы решали подобную задачу установкой флажка Sort lay-
ers by depth (Отсортировать слои по глубине) в диалоговом окне Project Set-
tings (Настройки проекта) (рис. 4.26). Но не надо забывать, что свойства сло-
ев, представленные в диалоговом окне Project Settings (Настройки проекта),
относятся только к слоям первого (высшего) уровня. В нашем случае уста-
новленный флажок в диалоговом окне Project Settings (Настройки проекта)
повлияет только на групповой слой Layer 3 (рис. 4.95). На слои же низшего
уровня Layer 1 и Layer 2 установка этого флажка не повлияет, слои не будут
отсортированы по глубине. Проверьте это. Но нам нужно отсортировать по
глубине именно слои второго уровня Layer 1 и Layer 2.
Для этого на вкладке Depth Sort (Сортировка по глубине) диалогового окна
Layer Settings (Настройки слоя) группового слоя Layer 3 предусмотрена од-
ноименная группа Depth Sort (Сортировка по глубине), содержащая два спа-
сительных для нас свойства (рис. 4.94). Установите флажок Sort layers by
depth (Отсортировать слои по глубине), и вы получите для нашего примера
картинку реального перекрытия слоев, отраженную в плоскости XY — ок-
ружность перекрывает прямоугольник (рис. 4.99), так как, если вы помните,
прямоугольник был расположен позади окружности (рис. 4.97).

Рис. 4.99. Слои, отсортированные по глубине

В этом случае отменяется влияние, задаваемое порядком расположения яр-


лыков на панели Layers (Слои). Даже если в диалоговом окне Project Set-
tings (Настройки проекта) флажок Sort layers by depth (Отсортировать слои
по глубине) не установлен, это не повлияет на работоспособность флажка
Sort layers by depth (Отсортировать слои по глубине) на вкладке Depth Sort
276 Глава 4

(Сортировка по глубине) диалогового окна Layer Settings (Настройки слоя)


группового слоя Layer 3. Подытожить можно так. Настройка группового слоя
для сортировки входящих в его состав слоев работает, даже если общая на-
стройка сортировки проекта выключена.
Второе свойство, устанавливаемое флажком Sort by true distance (Отсорти-
ровать по действительному расстоянию), вспомогательное и применяется для
сложных проектов со множеством слоев, координаты Z которых очень близ-
ки друг к другу по значениям. Тут возможностей свойства Sort Layers by
Depth (Отсортировать слои по глубине) может оказаться недостаточно, и
программа может ошибиться. Поэтому надо подключить инструмент более
прецизионного определения глубины расположения слоев с учетом несколь-
ких знаков после запятой в значениях координат, в частности координаты Z.
Для пояснения рассмотрим пример. Создадим 6 векторных слоев, нарисуем
на них разноцветные прямоугольники, расположим так, чтобы они перекры-
вали друг друга, и объединим их групповым слоем Layer 7 (рис. 4.100).

Рис. 4.100. Исходная компоновка для работы со свойством Sort by true distance

Перейдите в режим Orbit (Облет), поверните изображение, приблизьте его,


поворачивая колесико мыши, сделайте активным инструмент Translate
Layer (Перемещение слоя) и убедитесь, что для всех слоев координата Z=0,
то есть все слои расположены в нулевой плоскости. Информационная строка
со значениями координат расположения слоя расположена в верхней части
Работа со слоями 277

экрана под главным меню. Эта строка связана с инструментом Translate


Layer (Перемещение слоя), поэтому чтобы видеть координаты, этот инстру-
мент должен быть выбран.

Рис. 4.101. В режиме Orbit

Инструментом Translate Layer (Перемещение слоя) начнем сдвигать слои


вглубь, в направлении отрицательных значений координаты Z, постоянно
сверяясь с ее числовыми значениями. Задача в том, чтобы расположить не-
сколько слоев настолько близко друг к другу, чтобы у свойства Sort layers by
depth (Отсортировать слои по глубине) не хватило мощности распознать,
какой слой расположен ближе, а какой дальше. В моем примере координаты
Z близко расположенных слоев такие –0,1256; –0,1296; –0,1276. Слой Layer 1
можно не перемещать, а оставить для ориентира как точку отсчета с коорди-
натой по Z=0. Сделайте рендеринг изображения при одном установленном
флажке Sort layers by depth (Отсортировать слои по глубине), а затем, когда
установлен еще и флажок Sort by true distance (Отсортировать по действи-
тельному расстоянию).
278 Глава 4

Сортировка слоев по глубине позволяет достаточно просто создавать анима-


цию объезда (обхода, облета) одной формы вокруг другой формы. При этом
не нужно маскировать слой, имитируя, что он якобы появляется из-за другого
слоя. При использовании сортировки по глубине, форма, нарисованная на
ближнем слое, естественно зароет форму, нарисованную на дальнем слое.
Рассмотрим простой пример. Простой, потому что для сложного примера мы
разобрали еще далеко не все возможности этой удивительной программы.
Создайте два слоя. На одном нарисуйте круг красного цвета, на другом —
прямоугольник зеленого цвета. Слои пока что можно не объединять в группу.
Установите флажок Sort layers by depth (Отсортировать слои по глубине)
в диалоговом окне Project Settings (Настройки проекта) (рис. 4.26). Для на-
глядности включите режим Orbit (Облет) (рис. 4.101). На кадре 10 инстру-
ментом Translate Layer (Перемещение слоя) переместите круг вглубь за
прямоугольник (рис. 4.102). Создайте таким образом еще два ключевых кад-
ра на кадрах 25 и 40, ориентируясь на траекторию, показанную на рис. 4.102.
Должна получиться именно изогнутая траектория, обходящая прямоугольник
сзади. Сделайте анимацию и понаблюдайте, как круг облетает прямоуголь-
ник. Отметьте, насколько быстро и просто получилась эффектная анимация,
и подумайте, сколько бы времени вам понадобилось для маскирования слоя.

Рис. 4.102. Построение траектории перемещения круга


Работа со слоями 279

А теперь сбросьте флажок Sort Layers by Depth (Отсортировать слои по глу-


бине) в диалоговом окне Project Settings (Настройки проекта), сделайте ани-
мацию и расстройтесь, обнаружив, что круг уже не облетает прямоугольник,
а грубо пересекает его спереди. И это несмотря на то, что траектория оста-
лась неизменной.
Представьте, что мы собираемся создать анимацию, в которой один персо-
наж оббегает вокруг другого. Даже простейший персонаж может состоять из
нескольких слоев. Поэтому, если не объединить слои в группу, нам придется
перемещать каждый слой в отдельности, причем перемещать настолько точ-
но, чтобы внешность персонажа не деформировалась. В этом случае слои
просто необходимо объединить в группу и перемещать только один группо-
вой слой. В этом случае не забывайте на вкладке Depth Sort (Сортировка по
глубине) группового слоя установить флажок Sort layers by depth (Отсорти-
ровать слои по глубине) (рис. 4.94).

4.4. Костный слой Bone


Как следует из названия, слой предназначен специально для работы с костя-
ми. Костями называются инструменты для объединения узлов в группы. Уз-
лы, объединенные в группы, удобнее перемещать, а перемещение узлов, на
которых строится векторная форма, основная операция при создании анима-
ции. Анимация — это и есть перемещение узлов во времени. Как вы уже за-
метили в процессе выполнения упражнений, манипулировать отдельными
узлами — довольно трудоемкая задача. Тем более, если вам нужно перемес-
тить сразу несколько узлов да еще так, чтобы сохранить прежний контур
формы или получить новый, например, при анимации сгиба руки в локте.
Очень легко потерять правильное ощущение целостного движения. Иногда
кости могут облегчить решение подобных задач, хотя в ряде случаев прихо-
дится анимировать и отдельные узлы.
Вначале создадим костный слой Bone (Костный). На панели Layers (Слои)
щелкните по кнопке New Layer (Новый слой) и выберите из выпадающего
списка слой Bone (Костный) (рис. 4.103).
Двойным щелчком левой кнопкой мыши по ярлыку слоя откройте окно его
настроек Layer Settings (Настройки слоя) (рис. 4.104). Все вкладки кроме
последней Bones (Кости) нам уже знакомы по изученным ранее слоям.
Основные подготовительные операции при работе с костями следующие. Во-
первых, надо нарисовать нужное количество костей и разместить их на фор-
мах в правильных местах. Под правильными местами понимаются области
формы вблизи тех узлов, которые вы намереваетесь передвигать.
280 Глава 4

Рис. 4.103. Создание слоя Bone

Рис. 4.104. Вкладка Bones


Работа со слоями 281

Нелогично располагать инструмент (кость) вдали от материала, с которым


данный инструмент будет работать. Во-вторых, надо подумать о настройках
привязок узлов к костям. Дело в том, что при создании формы на векторном
слое (Vector) или при импортировании изображения на слой изображений
(Image), эти формы и импортированные изображения уже обладают свойст-
вом автоматического привязывания костей к своим узлам. То есть необяза-
тельно вручную привязывать узлы к костям, хотя такая возможность есть.
Она осталась от старых версий программы и производится инструментом
Bind Points (Привязать узлы) из группы Bone (Кость) панели инструментов
Tools (Инструменты). Но вот на что обязательно следует обратить внимание,
так это на установленный тип привязки узлов к кости и решить, какой тип
вам предпочтительнее. Типы привязки узлов к кости представлены на вклад-
ке Bones (Кости) (рис. 4.104). Это Flexible binding (Гибкое привязывание)
и Region binding (Зональное привязывание).
При выборе Flexible binding (Гибкое привязывание) кость имеет влияние на
все узлы формы, к которой она добавлена, но в разной степени. Сила влия-
ния, как гравитация, зависит от расстояния между костью и узлом. Чем
дальше узел располагается от кости, тем слабее на него влияет эта кость. Тип
привязывания Flexible binding (Гибкое привязывание) устанавливается по
умолчанию для каждого вновь создаваемого костного слоя Bone (Костный).
Привязывание по области влияния Region binding (Зональное привязывание)
привязывает только те узлы, которые находятся внутри радиуса действия
кости (зоны влияния). На узлы формы, находящиеся вне зоны влияния, кость
никак не действует. Зона влияния настраивается с помощью инструмента
Bone Strength (Сила кости) из группы Bone (Кость) панели инструментов
Tools (Инструменты). Графически зона влияния представлена в виде цветно-
го ореола вокруг кости. Границы этого ореола очерчивают размер зоны влия-
ния. Очевидно, что зональное привязывание обеспечивает более точное
управление узлами формы, а следовательно, более точную динамику мани-
пулирования узлами при имитации движения формы.
Кроме отдельных узлов формы, к кости можно привязать целиком весь слой.
Это делается инструментом Bind Layer (Привязать слой) из группы Bone
(Кость) панели инструментов Tools (Инструменты). На этом закончим крат-
кое теоретическое введение и перейдем к практике. Работе с костями посвя-
щена отдельная глава. Здесь же рассмотрим в основном, как пользоваться
костным слоем Bone (Костный).
Откройте новый проект, в котором по умолчанию уже создан один вектор-
ный слой Layer 1. Создайте костный слой Layer 2. Рассмотрите внимательно
ярлык костного слоя. На ярлыке изображена кость "собачья радость". Теперь
очень важный шаг! Надо объединить в костном слое Layer 2 векторный слой
282 Глава 4

Layer 1. Сделайте так, как вы уже делали при работе с групповыми слоями.
Нажмите левой кнопкой мыши ярлык слоя Layer 1 и перетащите его на ярлык
костного слоя Layer 2, который, при правильном исполнении операции по
перетаскиванию, покраснеет. Как только костный слой покраснеет, отпус-
кайте левую кнопку мыши. Окончательно слои должны располагаться так,
как показано на рис. 4.105. Если не создать иерархической структуры слоев,
программа не будет "знать", куда, на какой слой ей надо добавлять кости.
Или, вернее, с узлами какого слоя программе надо связать добавляемую
кость.

Рис. 4.105. Расположение векторного и костного слоев

Сделайте активным векторный слой Layer 1, щелкнув по его ярлыку, и нари-


суйте на этом слое окружность, добавив к ней с помощью инструмента Add
Point (Добавить узел) еще 4 узла (рис. 4.106). Теперь сделайте активным ко-
стный слой Layer 2. В группе Bone (Кость) панели инструментов Tools (Ин-
струменты) выберите инструмент Add Bone (Добавить кость). Этот инстру-
мент доступен только тогда, когда активен костный слой. Щелкните левой
кнопкой мыши в любой точке рабочего окна, там, где бы вы хотели располо-
жить начало кости. Удерживая нажатой левую кнопку мыши, двигайте кур-
сор в том направлении, куда бы вы хотели сориентировать кость. При движе-
нии курсора каркас тела кости будет изображаться линиями красного цвета.
Отпустите левую кнопку мыши, и вы увидите в законченном виде созданную
именно вами кость (рис. 4.106). Массивная часть обозначает основание кос-
ти, острая часть — вершину. В группе Bone (Кость) панели инструментов
Tools (Инструменты) выберите инструмент Manipulate Bones (Манипулиро-
вание костьми). Следите за цветом кости. Он должен быть красным. Красный
цвет кости информирует, что кость активна, что вы работаете именно с этой
Работа со слоями 283

костью (если костей несколько, это важно). Нажмите левую кнопку мыши
в любом месте рабочего окна и подвигайте курсором. Можно нажать и саму
кость. Это неважно. Вы обнаружите, что основание кости закреплено, а вер-
шина — перемещается. Причем вместе с вершиной перемещается и форма,
вернее, узлы формы. А это как раз то, что мы хотели получить — перемеще-
ние узлов с помощью кости.

Рис. 4.106. Кость и форма

Кроме того, вы можете увидеть зону влияния кости в виде подкрашенного


ореола (рис. 4.106). В группе Bone (Кость) панели инструментов Tools (Ин-
струменты) выберите инструмент Bone Strength (Сила кости). Численные
значения силы влияния кости выводятся в окне Bone Strength (Сила кости)
на информационной панели вверху рабочего окна под строкой главного
меню. Нажмите левую кнопку мыши в любой точке рабочего окна и подви-
гайте курсором в горизонтальном направлении. Вы заметите, что при движе-
нии курсора вправо зона влияния увеличивается, а при движении влево —
уменьшается. Эти направления работают независимо от ориентации кости.
Нарисуйте вертикальную кость и также подвигайте курсором в горизонталь-
ном направлении. Вы увидите, что и для такой ориентации кости при движе-
нии курсора вправо зона влияния увеличивается, а при движении влево —
уменьшается. Чтобы удалить кость, выделите ее инструментом Select Bone
(Выбрать кость) и нажмите клавишу <Delete>. Оставьте в рабочем окне
одну кость.
284 Глава 4

Допустим, что вы нарисовали кость не совсем там, где бы вам хотелось.


Вы хотите передвинуть ее в новое место и повернуть. Вначале инструментом
Select Bone (Выбрать кость) выделите кость. В выделенном состоянии каркас
кости будет изображен линиями красного цвета. Чтобы передвинуть кость,
выберите инструмент Translate Bone (Переместить кость), нажмите левую
кнопку мыши в любой точке рабочего окна и передвиньте кость в новую по-
зицию. Для поворота кости вокруг точки, совпадающей с ее основанием, вы-
берите инструмент Rotate Bone (Повернуть кость) и, также нажав левую
кнопку мыши в любой точке рабочего окна, подвигайте курсором. Активная
кость будет вращаться.
Посмотрим, на какие узлы действует кость и как можно зафиксировать неко-
торые узлы, в то время как остальные узлы будут следовать за движением
кости. Откройте вкладку Bones (Кости) (рис. 4.104). По умолчанию должно
быть установлено Flexible binding (Гибкое привязывание), что распространя-
ет влияние кости на все узлы формы, при том, что сила воздействия кости на
узел определяется его удаленностью от кости.
На панели Layers (Слои) щелкните по ярлыку векторного слоя Layer 1. Слой стал
активен, но несколько инструментов группы Bone (Кость) панели инструментов
Tools (Инструменты) стали недоступными. Несколько, но не все. Выберите инст-
румент Manipulate Bones (Манипулирование костьми). Этот инструмент пово-
рачивает кость вокруг оси Z, идущей в направлении, перпендикулярном экрану.
Точка поворота совпадает с точкой основания кости. Подвигайте костью, убе-
дившись, что все узлы формы следуют за движением кости. То есть костью мож-
но двигать и при неактивном костном слое, но создать новую кость можно толь-
ко, когда соответствующий костный слой активен.
Пусть векторный слой Layer 1 остается активным. В главном меню выберите
команду Edit (Редактирование) | Select All (Выбрать все) (рис. 4.107).

Рис. 4.107. Выделение узлов формы


Работа со слоями 285

В результате, все узлы формы окрасятся в красный цвет, что сигнализирует


нам об их переходе в активное состояние. Ту же операцию можно выполнить,
нажав клавиши <Ctrl>+<A>. Теперь разорвем связь между костью и выде-
ленными узлами, связь, которая, как вы знаете, задается узлам по умолчанию.
Выполните команду главного меню Bone (Кость) | Release Points (Освобо-
дить узлы) (рис. 4.108). Подвигав теперь костью, вы увидите, что форма бо-
лее не следует за движениями кости, узлы остаются на своих местах.
Чтобы восстановить разорванную связь между костью и узлами, вначале сно-
ва выделите узлы, нажав клавиши <Ctrl>+<A> (выделение с узлов при пере-
мещении кости автоматически было снято) и выполните команду главного
меню Bone (Кость) | Flexi-Bind Points (Гибкое привязывание узлов) (рис. 4.109).
Проверьте результат, вращая кость инструментом Manipulate Bones (Мани-
пулирование костьми). Узлы формы снова следуют за движением кости.

Рис. 4.108. Вывод узлов Рис. 4.109. Восстановление связи узлов


из-под влияния кости с костью

Разрыв связи с костью для всех узлов формы мало что может дать в творче-
ском плане. А вот выключение одного или нескольких узлов может помочь
в создании нужного контура формы. Для нашего примера при активном слое
Layer 1 инструментом Select Points (Выделить узлы) из группы Draw (Рису-
нок) панели инструментов Tools (Инструменты) выделим один узел в верх-
ней части формы. Применим к нему команду главного меню Bone (Кость) |
Release Points (Освободить узлы) (рис. 4.108). Теперь этот узел зафиксиро-
ван. Инструментом Manipulate Bones (Манипулирование костьми) поверни-
те кость, например, против часовой стрелки. Вы получите новый контур.
На рис. 4.110 слева показан исходный контур формы, справа — то, что полу-
чилось в результате деформации формы. Ведь фиксируя один или несколько
узлов и перемещая костью остальные узлы, мы можем не просто перемещать
всю форму в ее неизменном виде, а растягивать, сжимать, плющить, то есть
задавать произвольную деформацию исходной формы.
286 Глава 4

Рис. 4.110. Деформация формы

Сделайте рендеринг изображения. В окончательном виде кость на изображе-


нии не видна (рис. 4.111). Так что не бойтесь, смело оснащайте формы кос-
тями. Их никто кроме вас не увидит, и своим видом они никак не испортят
создаваемый вами шедевр.

Рис. 4.111. На визуализированном изображении кость не видна

Если вы захотите проверить, как же влияет выбор типа привязок узлов к кос-
ти Flexible binding (Гибкое привязывание) и Region binding (Зональное при-
вязывание), то обнаружите, что для нашего примера с одной костью выбор
типа привязки не имеет значения. Если кость одна, то она одна и отвечает за
все узлы. Все узлы по умолчанию привязаны к ней одной. Ей делиться не
с кем. Когда же костей несколько, тут надо ввести некий порядок распреде-
ления зон влияния между костями, чтобы кости не "поссорились" друг с дру-
гом в борьбе за узлы.
Работа со слоями 287

Установите Flexible binding (Гибкое привязывание). Дополним наш пример


еще двумя костями (рис. 4.112). Для добавления костей не забываем вначале
сделать активным костный слой Layer 2, иначе инструмент Add Bone (Доба-
вить кость) группы Bone (Кость) панели инструментов Tools (Инструменты)
будет недоступен. Рисовать кости можно где угодно, но в данном примере
удобнее расположить их цепочкой друг за другом. Еще один важный момент.
При добавлении новых костей автоматически создается иерархия костей.
Кость, нарисованная первой, становится самой влиятельной костью по отно-
шению к остальным костям. Инструментом Manipulate Bones (Манипулиро-
вание костьми) поверните первую нарисованную кость на некоторый угол.
Все остальные кости последуют за ней. И форма, конечно же, тоже последует
за главной костью. Теперь щелкните левой кнопкой мыши по второй кости.
Кстати, щелкать можно и вне кости, но вблизи от нее. Программа распознает,
какая кость от точки щелчка в рабочем окне располагается ближе и сделает
ее активной. Выбранная таким образом кость покраснеет. Вращайте ею. Вы
заметите, что за второй костью следует только третья кость, а первая остает-
ся неподвижной. Выберите третью кость. Вращая ее, мы обнаружим, что
первые две кости неподвижны. Таким образом, иерархия костей налицо. Есть
родительская кость, и есть дочерние кости. Дочерние кости следуют за пере-
мещением родительской кости.

Рис. 4.112. Форма с тремя костями

При создании скелета для персонажа надо правильно решить, какую кость
сделать главной, потому что главная кость остается неподвижной при движе-
ниях других костей. Обычно главную кость (родительскую кость) всего ске-
лета располагают в области таза. С помощью инструмента Reparent Bone
(Изменение родительской кости) делают так, что от тазовой кости зависят
главные кости в цепочках костей нижних и верхних конечностей, а также
288 Глава 4

цепочка костей туловища с шеей и головой. Посмотрим на иерархические


связи между костями в нашем примере. Инструментом Select Bone (Выбрать
кость) выделите кость, иерархические связи которой вы хотите проследить.
Затем выберите инструмент Reparent Bone (Изменение родительской кости)
группы Bone (Кость) панели инструментов Tools (Инструменты). Перед вами
предстанет схема иерархических связей между костями (рис. 4.113). Красная
стрелочка направлена от дочерней кости к родительской. Мы видим, что
схема соответствует порядку построения костей.

Рис. 4.113. Иерархическая структура цепочки костей

Вы можете спросить, зачем же мы выделяли кость, если стрелочки все равно


показаны для всех костей? Ответ такой. Для выделенной кости можно изме-
нить родительскую кость, перекинув стрелочку на другую кость или совсем
удалить стрелочку, разорвав иерархическую связь. Проиллюстрируем ска-
занное на примерах.
На рис. 4.113 выбрана вторая (средняя) кость. От нее направлена красная
стрелочка к первой кости. Это показывает, что первая кость является роди-
тельской костью для выбранной второй кости. Можно разорвать эту роди-
тельскую связь, сделав вторую кость независимой от первой кости. Для осво-
бождения второй кости надо удалить стрелочку, связывающую ее с первой
костью. Щелкните левой кнопкой мыши в любой точке рабочего окна, но
только не по костям. Красная стрелочка исчезнет, связь будет разорвана
(рис. 4.114).
Работа со слоями 289

Рис. 4.114. Разрыв родительской связи

Рис. 4.115. Проверка изменения в иерархической структуре

Сделайте активным инструмент Manipulate Bones (Манипулирование кость-


ми) и подвигайте первой костью. Как это ни печально, но за ней уже не сле-
дует ни одна кость (рис. 4.115). Эти две неблагодарные кости (вторая и тре-
тья) уже не функционируют как дочерние по отношению к первой, которая
уже не воспринимается ими как родительская.
290 Глава 4

Подвигайте теперь второй костью, и вы с облегчением увидите, что третья


кость следует за второй.
Чтобы восстановить родительские права первой кости, активизируйте инст-
румент Reparent Bone (Изменение родительской кости) при активной второй
кости. Затем щелкните левой кнопкой мыши в любой точке внутри (или на
границе) первой кости. Красная стрелочка появится вновь, а с ней вернется
и дочерняя любовь (рис. 4.113).
Как вы догадываетесь, используя инструмент Reparent Bone (Изменение ро-
дительской кости), кости можно связать друг с другом как угодно. Как рас-
ставить иерархические связи в скелете, вы решаете в зависимости от стоящей
перед вами творческой задачи. Например, в нашем примере можно сделать
так, что третья кость не будет подчиняться второй кости, а будет подчиняться
только первой. Инструментом Select Bone (Выбрать кость) выделите третью
кость, выберите инструмент Reparent Bone (Изменение родительской кости)
и щелкните левой кнопкой мыши по первой кости. У вас должна получиться
новая структура межкостных связей (рис. 4.116).

Рис. 4.116. Новая структура межкостных связей

Подвигайте второй костью. Третья кость не следует за второй, связь между


ними разорвана (рис. 4.117). Старшая и младшая сестры друг с другом не
общаются, но зато обе общаются с родителем.
Вернемся к узлам формы. Не забывайте, что все вышеприведенные операции
мы совершали в условиях включенного типа привязывания Flexible binding
Работа со слоями 291

(Гибкое привязывание). В этом случае все кости влияют на все узлы, но


с различной силой, зависящей от расстояния между узлом и костью. Для на-
глядности, не изменяя расположения элементов, как они показаны на
рис. 4.117, переключите тип привязывания на Region binding (Зональное
привязывание). Вы заметите, как передвинулись узлы формы. Если не заме-
тили, то снова выставьте на вкладке Bones (Кости) диалогового окна Layer
Settings (Настройки слоя) тип Flexible binding (Гибкое привязывание), а за-
тем смените тип на Region binding (Зональное привязывание). Слева на
рис. 4.118 показано, что мы имеем при Flexible binding (Гибкое привязыва-
ние), а слева — при Region binding (Зональное привязывание).
Бросается в глаза отличие в размерах зоны влияния для костей слева и справа
на рис. 4.118. Но если вы проверите по числовым значениям Bone Strength
(Сила кости) в одноименном поле на информационной панели (в верхней
части рабочего окна под строкой главного меню), то увидите, что, например,
для первой кости, в обоих случаях Bone Strength (Сила кости) равна 0,4673.

Рис. 4.117. Новая структура в действии

Рис. 4.118. Сравнение гибкого и зонального привязывания


292 Глава 4

Сделайте для закрепления еще один пример с формой в виде вытянутого


вверх прямоугольника. Создайте 4 кости и добавьте форме 10 узлов, как по-
казано на рис. 4.119 слева. Узлы добавляются с помощью инструмента Add
Point (Добавить узел). На вытянутых формах нагляднее видно, какие кости
на какие узлы влияют. На рис. 4.119 в центре представлен результат переме-
щения последней верхней кости при включенном режиме привязки Region
binding (Зональное привязывание). Видно, что за костью следуют только те
узлы, которые находятся в зоне ее влияния. Если узел или узлы оказались вне
зон влияния костей, то такие бесхозные узлы будут следовать за ближайшей
к ним костью. На рис. 4.119 справа представлен результат перемещения по-
следней верхней кости при включенном режиме привязки Flexible binding
(Гибкое привязывание). Здесь в движение вовлекается большее количество
узлов.

Рис. 4.119. Исследование типов привязывания

Посмотрим, как осуществляется привязка узлов к костям вручную. Подго-


товьте исходную сцену с объектами, как показано на рис. 4.120.
Как вы помните, при создании формы узлы автоматически привязываются
к добавляемым костям. Поэтому вначале надо вылечить узлы от этой врож-
денной "костяной зависимости". Сделайте активным слой Layer 1 и выполни-
Работа со слоями 293

те команду главного меню Edit (Редактирование) | Select All (Выделить все).


В результате все узлы формы покраснеют, что означает их переход в выде-
ленное состояние. Теперь, когда вы указали программе, с какими объектами
ей работать, можно отдавать следующую команду, а именно освободить вы-
деленные узлы от влияния костей. Выберите в главном меню команду отме-
ны привязки узлов к костям Bone (Кости) | Release Points (Освободить узлы)
(рис. 4.121). Если теперь с помощью инструмента Manipulate Bones (Мани-
пулирование костями) подвигать любой костью, то узлы формы не сдвинутся
с места.

Рис. 4.120. Привязка узлов к костям вручную

Рис. 4.121. Команда отмены привязки узлов к костям


294 Глава 4

Наша следующая задача заключается в том, чтобы выборочно, по собствен-


ному усмотрению привязать определенные узлы к определенным костям.
При активном слое Layer 1, выделите инструментом Select Bone (Выбрать
кость) группы Bone (Кость) панели инструментов Tools (Инструменты)
кость, к которой хотите привязать узлы. Пусть в нашем примере это будет
самая верхняя кость (рис. 4.122). Затем, при активном векторном слое Layer 1,
выберите инструмент Bind Points (Связать узлы), который находится в груп-
пе Bone (Кость) панели инструментов Tools (Инструменты). Инструмент
Bind Points (Связать узлы) доступен, только если активен векторный слой.
При активном костном слое этот инструмент недоступен. Нажав левую кноп-
ку мыши, выделите прямоугольником выделения узлы, которые вы плани-
руете связать с костью (рис. 4.122). Что мы имеем? Кость указана, узлы вы-
делены. Осталось нажать на клавиатуре клавишу <Пробел>, и выделенные
узлы будут привязаны к выделенной кости.

Рис. 4.122. Использование инструмента Bind Points

Проверим, как слушаются узлы своего нового хозяина. Для этого инструмен-
том Manipulate Bones (Манипулирование костями) подвигайте верхней ко-
стью (рис. 4.123).
Работа со слоями 295

Рис. 4.123. Результат ручной привязки Рис. 4.124. Команда Flexi-Bind Points
узлов к кости

Привяжите самостоятельно два правых узла ко второй кости. Для этого при
активном слое Layer 1 инструментом Select Bone (Выбрать кость) выделите
вторую кость. Затем выберите инструмент Bind Points (Связать узлы). Здесь
следует проявить осторожность и начать строить прямоугольник выделения
от точки, находящейся снаружи формы, потому что если первый щелчок
произойдет на "территории" формы, то, скорее всего, выделятся сразу все
узлы. После выделения узлов нажмите на клавишу <Пробел>.
Попрактикуйтесь так несколько раз, отменяя привязки и назначая их вновь,
а в конце упражнения отмените все привязки и выберите в главном меню
команду Bone (Кость) | Flexi-Bind Points (Гибкое связывание узлов)
(рис. 4.124). В результате тип привязки снова вернется к Flexible binding
(Гибкое привязывание) для всех костей и узлов формы.
И последнее, о чем следует упомянуть при изучении костных слоев, это при-
вязка к кости целиком всего векторного слоя или слоя изображения. Это по-
зволяет, например, вращать слой целиком, со всеми нарисованными на нем
формами без их деформации и взаимных перемещений. Но с другой стороны
такое вращение можно выполнить и с помощью инструментов работы со
слоем, например, с помощью инструмента Rotate Layer Z (Вращать слой во-
круг оси Z). Допустим, на слое Layer 1 вы нарисовали лицо (рис. 4.125).
С помощью инструмента Set Origin (Установка точки отсчета) задайте центр
вращения (имеет вид перекрестия двух стрелок) в любой точке на слое. По-
ставьте это перекрестие, например, на подбородке (рис. 4.125).
296 Глава 4

Рис. 4.125. Исходная позиция для вращения слоя

Рис. 4.126. Вращение слоя инструментом Rotate Layer Z

Инструментом Rotate Layer Z (Вращать слой вокруг оси Z) поверните слой


вправо, затем влево (рис. 4.126).
Работа со слоями 297

Тот же эффект можно получить с помощью привязывания слоя к кости.


В этом случае положение центра вращения, задаваемое инструментом
Set Origin (Установка точки отсчета), уже не играет роли. Поставьте это пе-
рекрестие стрелок в любом месте рабочего окна. Добавьте костный слой
Layer 2 и объедините в нем векторный слой Layer 1, на котором нарисована
голова (рис. 4.127). Сделайте активным костный слой Layer 2 и инструмен-
том Add Bone (Добавить кость) нарисуйте кость (или несколько костей)
в районе подбородка. Имейте в виду, что вращение будет происходить вокруг
точки основания кости (толстый конец кости). С этим расчетом и расположи-
те кость (или кости).

Рис. 4.127. Добавление костей к слою Layer 1

Теперь о том, как привязать слой Layer 1 к кости. Для этого надо совершить
три простых действия.
1. Сделать активным векторный слой Layer 1.
2. Выбрать инструмент Bind Layer (Привязать слой) в группе Bone (Кость)
панели инструментов Tools (Инструменты).
3. Щелкнуть левой кнопкой мыши по кости, к которой хотим привязать ак-
тивный слой. В данном случае у нас активен слой Layer 1, поэтому он и
будет привязан к кости. Я выбрал верхнюю кость.
298 Глава 4

Все! Проверим действие привязки с помощью инструмента Manipulate


Bones (Манипулирование костями), повернув голову против часовой стрелки
(рис. 4.128). Эффект тот же, что и от использования инструментов Rotate
Layer Z (Вращать слой вокруг оси Z) и Set Origin (Установка точки отсчета).

Рис. 4.128. Поворот головы привязкой слоя к кости

В моем примере можно переключиться на нижнюю кость. Просто щелкните


по ней левой кнопкой мыши. Теперь можно будет вращать голову уже с по-
мощью нижней кости.
Важный момент! Если у вас несколько костей, как в моем примере, и если вы
привяжете слой к дочерней кости (дочерняя это та кость, которая была соз-
дана позже), то родительская кость (или все кости, созданные ранее) будет
также управлять слоем. Поэтому я переключился на нижнюю кость без про-
блем. Но если бы я вначале привязал слой Layer 1 к нижней (родительской)
кости, то уже не смог бы управлять слоем с помощью дочерней кости. Таким
образом, слой привязывается ко всем костям по цепочке от дочерней в сто-
рону к родительской, но не от родительской в сторону дочерних. Проверьте
это на своем примере. Но вначале нам надо "отцепить" слой Layer 1 от кос-
тей. Это делается просто. При активном слое Layer 1 выполняем команду
главного меню Bone (Кость) | Release Layer (Освободить слой) (рис. 4.129).
Далее выберите инструмент Bind Layer (Привязать слой) и щелкните по
нижней кости. Подвигайте инструментом Manipulate Bones (Манипулирова-
ние костями) нижнюю кость — голова будет следовать за движением кости.
Работа со слоями 299

А вот верхняя, дочерняя кость работать не будет, что и требовалось прове-


рить. На рис. 4.129 под командой Release Layer (Освободить слой) располо-
жена команда Flexi-Bind Layer (Гибкое связывание слоя), которой можно
пользоваться вместо инструмента Bind Layer (Привязать слой). Проверьте ее
действие самостоятельно.

Рис. 4.129. Команда Release Layer

Завершим на этом рассмотрение основных свойств и приемов работы с ко-


стными слоями, так как дальнейшее изучение затронет непосредственно
свойства и приемы работы с костями, а этой теме посвящена вся следую-
щая глава.

4.5. Переключающий слой Switch


C точки зрения предоставляемых переключающим слоем возможностей, он
является, пожалуй, самым универсальным слоем программы Anime Studio
Pro. Во-первых, он служит для переключения между слоями, которые входят
в его состав, как подслои. Термин "переключение между слоями" означает,
что можно попеременно делать видимым то один, то другой слой. А это пря-
мой путь к созданию анимации. Вы рисуете, например, на 4-х слоях 4-й фазы
движения персонажа. Далее, с помощью переключающего слоя вы делаете
попеременно видимым каждый слой в определенный момент времени (в оп-
ределенном кадре на временной шкале). Включая свойство плавного перехо-
да между кадрами, вы получаете гладко смотрящуюся анимацию переходов
из одной фазы движения в другую. Кроме видимости, можно переключать
и "слышимость" аудиофайлов, то есть предоставляется возможность звуково-
го монтажа. Во-вторых, переключающий слой позволяет добавлять кости на
слои, точно так же, как мы это делали с помощью костного слоя Bone (Кост-
ный). Переключающий слой несет в себе все функции костного слоя в отно-
шении способов привязывания узлов и слоев к костным структурам. Поясним
сказанное на примере.
Создайте исходную сцену, как показано на рис. 4.130.
300 Глава 4

Рис. 4.130. Исходная сцена для слоя Switch

Задача в том, чтобы создать анимацию попеременно улыбающегося и неулы-


бающегося рта персонажа. Разберем состав изображения, приведенного на
рис. 4.130. На векторном слое Face (Лицо) располагаются следующие формы.
Овал лица персонажа, выполненный инструментом Oval (Окружность)
и закрашенный телесным цветом. Брови и нос выполнены инструментом
Freehand (Рисунок от руки). Два глаза, каждый из которых состоит из двух
овалов, изображающих белок (закрашен белым цветом) и зрачок (закрашен
черным). Овалы нарисованы инструментом Oval (Окружность). Рта на этом
слое нет.
На векторном слое Mouth 1 (Рот 1) изображен рот в обычном спокойном,
может быть даже грустном состоянии (рис. 4.131). Он нарисован инструмен-
том Oval (Окружность) и окрашен в красный цвет. На слое Mouth 2 (Рот 2)
изображен тот же рот, но уже улыбающийся (рис. 4.130). Я скопировал фор-
му, изображающую рот, из слоя Mouth 1 (Рот 1) (рис. 4.131) и вставил ее на
слой Mouth 2 (Рот 2). Затем инструментом Translate Points (Переместить уз-
лы) переместил вверх узлы в уголках рта.
Подведем итог. На слоях Mouth 1 (Рот 1) и Mouth 2 (Рот 2) изображены толь-
ко фазы движения одного и того же рта. На слое Mouth 1 (Рот 1) — грустная
фаза. На слое Mouth 2 (Рот 2) — веселая. Переход от слоя Mouth 1 (Рот 1)
к слою Mouth 2 (Рот 2) создает эффект возникновения улыбки. Этот переход
нам и надо анимировать. Объединим слои Mouth 1 (Рот 1) и Mouth 2 (Рот 2)
в слой Layer 4, который, как вы догадались, должен быть переключающего
типа Switch (Переключающий). Слои объединяются так же, как вы это дела-
ли с групповыми и костными слоями. Нажимаете левой кнопкой мыши ярлык
векторного слоя и перетаскиваете его на ярлык переключающего слоя Layer 4.
В результате и должна получиться сцена, приведенная на рис. 4.130.
Работа со слоями 301

Рис. 4.131. Фаза рта "грустный"

Все перечисленные выше операции (по созданию слоев, рисованию) следует


выполнять, находясь на временной шкале в нулевом кадре (рис. 4.131, внизу).
Концепция нулевого кадра крайне важна при работе в Anime Studio Pro. Все
подготовительные действия по созданию слоев, добавлению костей, сборке
персонажа, рисованию и тому подобному должны выполняться в нулевом
кадре, если только вам не нужно получить слой или рисунок, который неви-
ден до того кадра анимации, в котором он был создан. Еще раз повторю, что
сама анимация начинается с первого кадра, а подготовительные работы сле-
дует производить в нулевом кадре, если только вы не ставите перед собой
каких-то специальных задач. Обратите внимание на порядок следования яр-
лыков слоев на панели Layers (Слои). Ярлык слоя Face (Лицо) расположен
в самом низу, а ярлыки слоев Mouth 1 и Mouth 2 выше. Это сделано для того,
чтобы изображения рта не перекрывались изображением лица на слое Face
(Лицо). Вопрос сортировки слоев уже обсуждался выше в этой главе.
1. Перейдите в кадр 1. Щелкните правой кнопкой мыши по ярлыку переклю-
чающего слоя Layer 4 и выберите в появившемся списке (рис. 4.132) слой
Mouth 1 (Рот 1). Таким образом, наша анимация (в первом кадре) начнется
с невеселого рта.
2. Перейдите в кадр 12. Выберите слой Mouth 2 (Рот 2). Перейдите в кадр 24
и выберите Mouth 1 (Рот 1). И так продолжайте с шагом 12 кадров (вплоть
до 72 кадра) чередовать изображение веселого и грустного рта, переклю-
чаясь между слоями Mouth 1 (Рот 1 и Mouth 2 (Рот 2). На рис. 4.133 при-
302 Глава 4

ведена сформированная последовательность ключевых кадров, обозна-


ченными кружочками. Назовем нашу анимацию "Грусть-улыбка". Про-
смотрите полученную анимацию, щелкнув по кнопке Play (Воспроизведе-
ние). Анимация получалась, но работает не плавно, резко переключаясь
между ключевыми кадрами, что, по сути, означает резкое переключение
между слоями.

Рис. 4.132. Переключение слоев на слой Mouth 1

Рис. 4.133. Временная шкала анимации "Грусть-улыбка"

3. Чтобы добавить плавность переключениям между слоями, дважды щелк-


ните левой кнопкой по ярлыку слоя Layer 4. Вы увидите диалоговое окно
Layer Settings (Настройки слоя), в котором все вкладки, кроме последней,
вам уже хорошо знакомы. Перейдите на эту вкладку. Ее имя Switch (Пе-
реключатель) (рис. 4.134).
Все настройки этой вкладки объединены в группу Switch Settings (На-
стройки переключателя). Кнопка Source Data (Источник данных) позво-
Работа со слоями 303

ляет добавить в переключающий слой аудиофайл. Звуковой трек добавля-


ется прямо на временную шкалу. Можете записать (если у вас подключен
микрофон) какую-нибудь фразу с помощью программы Звукозапись,
встроенной в Windows (рис. 4.135). Свой записанный голос сохраните
в виде файла, а затем подгрузите его через Source Data (Источник дан-
ных). Подключение звука открывает широкие возможности, но сейчас нас
интересует свойство Interpolate Sub-Layers (Интерполяция объединен-
ных слоев) (рис. 4.134), позволяющее сгладить визуальные переходы ме-
жду слоями. Установите флажок Interpolate Sub-Layers (Интерполяция
объединенных слоев) и снова просмотрите анимацию. Отличие от преды-
дущего варианта анимации очевидно. Если вы к тому же наложили на
изображение звуковую дорожку, то получилось просто здорово!

Рис. 4.134. Вкладка Switch

Рис. 4.135. Программа Звукозапись


304 Глава 4

Иногда в силу решаемой художественной задачи включение свойства


Interpolate Sub-Layers (Интерполяция объединенных слоев) может со-
служить медвежью услугу. Допустим, мы хотим анимировать поворот го-
ловы персонажа на 180 градусов. Персонаж смотрит то вправо, то влево,
например, перед переходом через дорогу или слушая одновременно двух
собеседников, один из которых находится справа, другой — слева. Уста-
новив нулевой кадр на временной шкале, рисуем на векторном слое Layer 1
профиль, повернутый влево (рис. 4.136).

Рис. 4.136. Профиль, повернутый влево

Затем, выделив инструментом Select Points (Выделить узлы) все узлы


профиля, копируем его через команду главного меню Edit (Редактиро-
вать) | Copy (Копировать) форму слоя Layer 1. Теперь профиль, поверну-
тый влево, находится в буфере обмена. Создадим второй векторный слой
Layer 2 и поместим на него из буфера обмена скопированный туда про-
филь, смотрящий влево. Выделив инструментом Select Points (Выделить
узлы) все узлы профиля на слое Layer 2, применяем к этим узлам инстру-
мент Flip Horizontally (Зеркальное отражение относительно вертикальной
оси). Профиль повернется в противоположную сторону, то есть вправо
(рис. 4.137). Чтобы снять выделение с узлов, нажмите на клавишу <Enter>.
4. Находясь в нулевом кадре, добавляем переключающий слой Layer 3 и
объединяем в него векторные слои Layer 1 и Layer 2. Создаем анимацию
на 72 кадра по принципу, изложенному выше на примере анимации
"грусть-улыбка". Под ключевые кадры пусть будут задействованы номера
кадров 1, 12, 24, 36, 48, 60. Когда создаете анимацию, используя, как
Работа со слоями 305

в нашем примере, повторяющиеся кадры, применяйте кнопки Copy (Ко-


пировать) и Paste (Вставить). Они расположены в верхней части времен-
ной шкалы (рис. 4.139). В данном случае можно создать только 1 и 12
ключевые кадры. Это повторяющиеся кадры. В кадр 1 будет включен
с помощью переключающего слоя слой Layer 1 с профилем, повернутым
влево (рис. 4.138), а в кадр 12 будет включен слой Layer 2 с профилем, по-
вернутым вправо.

Рис. 4.137. Профиль, повернутый вправо

Рис. 4.138. Кадр первый


306 Глава 4

5. Теперь, имея эти два кадра, мы можем просто скопировать их (сразу в па-
ре) и вставить 2 раза: первый раз от кадра 24, второй раз — от кадра 48.
Таким образом, мы получим все 6 ключевых кадров. Выделить кружочки
ключевых кадров 1 и 12 можно прямоугольником выделения, который
возникает автоматически после нажатия левой кнопки мыши так, как по-
казано на рис. 4.139. Важно аккуратно выбрать первую точку, от которой
строится протягиванием прямоугольник выделения, тем более, когда клю-
чевые кадры расположены близко друг к другу.

Рис. 4.139. Выделение двух ключевых кадров

6. В выделенном состоянии кружочки ключевых кадров окрашиваются


в красный цвет. Теперь, щелкнув по кнопке Copy (Копировать)
(рис. 4.139), скопируем их в буфер обмена. Установим вертикальный ука-
затель текущего кадра на кадр 24 и щелкнем по кнопке Paste (Вставить).
Два ключевых кадра готовы (рис. 4.140). Передвиньте вертикальный ука-
затель текущего кадра на кадр 48 и еще раз щелкните по кнопке Paste
(Вставить). Еще два ключевых кадра готовы. Кстати, кружочки ключевых
кадров можно передвигать по треку влево и вправо, нажав их левой кноп-
кой мыши.

Рис. 4.140. Вставка двух ключевых кадров

Просмотрите полученную анимацию. Если вы не установили флажок Inter-


polate sub-layers (Интерполяция объединенных слоев), то голова резко пово-
рачивается из стороны в сторону, и мы не замечаем, что во фронтальном
Работа со слоями 307

плане голова плоская. Поставьте теперь флажок Interpolate sub-layers (Ин-


терполяция объединенных слоев). Видно, как при повороте голова уплощает-
ся (рис. 4.141), что, конечно, не добавляет реализма сцене. Поэтому в этом
случае лучше оставить скачкообразное переключение между слоями.

Рис. 4.141. Включенное свойство Interpolate sub-layers

Применение переключающего слоя для создания и работы с костными струк-


турами проверьте самостоятельно.

4.6. Слой частиц Particle


Слой Particle (Частица) работает как генератор (эмиттер) копий объектов,
содержащихся на слоях, включенных в его состав, как подслои. Откройте
новый проект и подготовьте сцену так, как показано на рис. 4.142. На этом
рисунке слой Layer 2 — слой частиц типа Particle (Частица). В его состав,
как подслой, включен векторный слой Layer 1. На слое Layer 1 нарисуйте,
например, овал.
Пока ничего не произошло. Это потому, что сейчас у вас активен слой Layer 1.
Вы же на нем рисовали, вот он и остался активным. Сделайте теперь актив-
ным слой частиц Layer 2, щелкнув по его ярлыку на панели Layers (Слои)
левой кнопкой мыши. Сразу станет виден результат работы слоя частиц Layer 2
(рис. 4.143). Этот слой размножил изображения исходного овала и располо-
жил их таким образом, как задано в его настройках (рис. 4.144). Щелкните по
кнопке Play (Просмотр) и просмотрите анимацию, показывающую, как рабо-
тает генератор изображений слоя частиц Layer 2.
308 Глава 4

Рис. 4.142. Работа со слоем Particle

Рис. 4.143. Слой Layer 2 активен

Настройки работы слоя частиц Layer 2 приведены на вкладке Particles (Час-


тицы) диалогового окна Layer Settings (Настройки слоя) (рис. 4.144).
В поле Particle count (Количество частиц) задается действительное количе-
ство частиц (можно называть их копиями исходного или исходных объек-
тов), которое вы хотите получить и которое будет видно только после ренде-
ринга. Это то количество, которое вы увидите в окончательной анимации.
Работа со слоями 309

Рис. 4.144. Вкладка Particles

В поле Preview particles (Предварительный просмотр частиц) задается коли-


чество частиц, которое вы увидите в рабочем окне в процессе редактирова-
ния (до рендеринга). Это количество меньше количества, задаваемого в поле
Particle count (Количество частиц), чтобы не перегружать компьютер на ста-
дии редактирования. Окончательный вид всегда можно посмотреть, вызвав
окно рендеринга <Ctrl>+<R>.
В поле Lifetime (frames) (Продолжительность жизни) задается продолжи-
тельность жизни частиц. Если поставить, например, 12, то частица будет
видна на протяжении 12 кадров. Затем она исчезнет и заменится новой. Та-
ким образом, общее количество частиц будет поддерживаться неизменным
и равным значению, заданному в поле Particle count (Количество частиц).
Если задать продолжительность жизни равную 0, то частица никогда не ис-
чезнет. Это пригодится при создании скоплений повторяющихся объектов,
например, травы.
В полях Source width (Ширина источника частиц), Source height (Высота
источника частиц) и Source depth (Глубина источника частиц) задаются
310 Глава 4

габариты источника частиц. Эти три параметра задают размер "коробки", из


которой будут вылетать частицы.
В поле Velocity (Скорость) задается величина скорости частиц в относитель-
ных единицах.
В поле Velocity spread (Разброс скорости) задается величина отклонения
значения скорости, задаваемой в поле Velocity, для различных частиц. В ре-
зультате, частицы будут двигаться с разными скоростями, создавая эффект
реального движении потока физических объектов.
В поле Damping (Торможение) задается коэффициент трения частиц о среду,
через которую частицы пролетают.
Флажок On at start (Включен с первого кадра) включает процесс генериро-
вания частиц с первого кадра анимации.
Если флажок Full speed start (Старт на полной скорости) установлен, то вы-
летающим из источника частицам с первого кадра анимации присваивается
максимальное значение скорости.
Флажок Orient particles (Ориентированные частицы) позволяет ориенти-
ровать (поворачивать) частицы по направлению траектории их распростра-
нения.
Флажок Free—floating (Свободное движение) в установленном состоянии
освобождает частицы от необходимости следовать за перемещениями и дру-
гими изменениями (например, масштабированием), производимыми со слоем
Particle, на котором помещен источник. Включение этого свойства полезно
в статике, когда требуется скомпоновать кадр, заполнив его "как надо" по-
вторяющимися объектами. Под словами "как надо" подразумевается характер
распределения объектов в кадре. Например, трава. Если флажок сброшен, то
травинки (частицы) будут повторять все изменения, производимые со слоем
Particle: перемещение, вращение, масштабирование. В динамике так же
ощутим эффект, оказываемый этим свойством. Создайте анимацию переме-
щения слоя Particle инструментом Translate Layer (Перемещение слоя)
и проверьте эффект от свойства Free floating.
Флажок Evenly spaced (Равномерное распределение) в установленном со-
стоянии гарантирует генерирование (создание) частиц через равные времен-
ные интервалы.
Флажок Randomize playback (Случайное распределение при воспроизведе-
нии анимации). Если флажок сброшен, то частицы начинают движение в мо-
мент своего возникновения. При установленном флажке частицы начинают
движение не в момент своего возникновения, а с вероятной задержкой.
Работа со слоями 311

Параметр Direction (Направление) задает направление распространения ге-


нерируемых частиц. Значение может задаваться графически и в числовом
поле в градусах.
В поле Spread (Разброс) задается отклонение в градусах от направления рас-
пространения частиц (угол конуса распыления), заданное в поле Direction
(Направление). Если задать разброс, например, 20 градусов, то частицы смо-
гут отклоняться в стороны от основного направления распространения, за-
данного параметром Direction, на 10 градусов. Это создаст определенную
неравномерность распределения, что добавит сцене реализма.
Параметр Acceleration (Ускорение) задает направление ускорения движения
частиц. Значение может задаваться графически и в числовом поле.
В поле Rate (Ускорение) задается числовое значение ускорения движения
частиц. Ускорение задается в условных единицах.
С помощью свойств Source width (Ширина источника частиц), Source height
(Высота источника частиц) и Source depth (Глубина источника частиц) мож-
но задать размерность пространства, в котором находятся частицы. Проил-
люстрируем на примере. Задайте на вкладке Particle (Частица) значения
свойств, как показано на рис. 4.145. Приведенные там настройки означают,
что частицы не вылетают из генератора и проводят всю свою жизнь там, где
родились. Такое статическое изображение удобнее для изучения.
Как видно из рис. 4.145, задана только ширина источника Source width (Ши-
рина источника частиц). Она равна 1 условной единице. Значения свойств
Source height (Высота источника частиц) и Source depth (Глубина источника
частиц) равны нулю. Таким образом, мы задали линию, то есть одномерный
источник. Сгенерированные частицы так же должны расположиться в соот-
ветствующем порядке, то есть в линию на плоскости (рис. 4.146). Чтобы
лучше рассмотреть расположение и внешний вид частиц, перейдите в режим
Orbit (Облет) и рассмотрите, что получилось с разных сторон.
Задайте теперь в поле Source height (Высота источника частиц) высоту, рав-
ную 1 (рис. 4.147).
Посмотрите, как теперь выглядят сгенерированные частицы (рис. 4.148). Те-
перь овалы расположились не по линии, а на плоскости, одни выше, другие
ниже. Но третьего измерения еще нет.
Логичным завершением будет создание трехмерного генератора частиц. За-
дадим в поле Source depth (Глубина источника частиц) значение, равное 1.
Как и раньше, перейдите в режим Orbit (Облет) и рассмотрите, что получи-
лось с разных сторон (рис. 4.149).
312 Глава 4

Рис. 4.145. Значения свойств одномерного генератора частиц

Рис. 4.146. Одномерный генератор частиц


Работа со слоями 313

Рис. 4.147. Значения свойств двумерного генератора частиц

Рис. 4.148. Двумерный генератор частиц


314 Глава 4

Рис. 4.149. Трехмерный генератор частиц

Рис. 4.150. Нулевые размеры генератора частиц


Работа со слоями 315

Если задать ширину, высоту и глубину равными нулю, то генератор частиц


стянется в точку. Если так же обнулить параметры Velocity (Скорость) и
Acceleration (Ускорение), то будет виден только исходный объект (рис. 4.150).
Если же задать скорость Velocity (Скорость) отличную от 0, например, 1, то
копии будут создаваться и, более того, будут перемещаться в направлении,
заданном параметром Direction (Направление) (рис. 4.151). На рис. 4.151
частицы (копии) двигаются слева направо.
Отметьте, что направление параметра ускорение Acceleration (Ускорение) по-
ка никак не влияет на направление распространения частиц. Это потому, что он
равен нулю. Задайте Acceleration (Ускорение) равным 1 и посмотрите, на-
сколько изменится картина (рис. 4.152). Вращая ручки параметров Direction
(Направление) и Acceleration (Ускорение), задающие направление распростра-
нения частиц, отметьте для себя, как различные комбинации влияют на харак-
тер движения частиц, на протяженность их траектории. Важно понимать, что
ускорение Acceleration (Ускорение), в зависимости заданного ему направле-
ния, "добавляется" или "вычитается" от скорости Velocity (Скорость), направ-
ление которой задается параметром Direction (Направление).

Рис. 4.151. Для нулевого генератора скорость=1


316 Глава 4

Рис. 4.152. Для нулевого генератора Velocity=1 и Acceleration=1

Исследуем влияние свойств, отмеченных флажками. Свойство Orient par-


ticles (Ориентированные частицы) разворачивает сами частицы. Направление
движения задается свойствами Direction (Направление) и Acceleration (Ус-
корение). Пример для двумерного генератора приведен на рис. 4.153.
Для пояснения воздействия свойств Free floating (Свободное движение),
Evenly spaced (Равномерное распределение) и Randomize playback (Случай-
ное распределение при воспроизведении анимации) приведу изображение
одного и того же кадра 30, но при различных включенных свойствах. На
рис. 4.154 приведено распределение частиц для кадра 30, полученное при
активном флажке Free—floating (Неориентированное распределение).
На рис. 4.155 приведено распределение частиц для того же кадра 30, полу-
ченное при активном свойстве Evenly spaced (Равномерное распределение).
На рис. 4.156 приведено распределение частиц для того же кадра 30, полу-
ченное при активном флажке Randomize playback (Случайное распределе-
ние при воспроизведении анимации).
Сравните изображения, представленные на приведенных выше рисунках.
Подумайте, из каких вариантов настроек можно создать дым, траву, листву
и как ориентировать.
Работа со слоями 317

Рис. 4.153. Свойство Orient particles

Рис. 4.154. Распределение частиц свойством Free—floating


318 Глава 4

Рис. 4.155. Распределение частиц свойством Evenly spaced

Рис. 4.156. Распределение частиц свойством Randomize playback


Работа со слоями 319

Рис. 4.157. Импорт персонажа Lenny

Рис. 4.158. Настройки слоя Layer 2


320 Глава 4

Если хотите, чтобы частицы не исчезали и не возникали в течение анимации,


обнулите им срок жизни. Другими словами, задайте параметр Lifetime (Про-
должительность жизни) на вкладке Particles (Частицы) равным нулю. Неиз-
менность количества и неподвижность в течение анимации может понадо-
биться при создании, например, леса или травы в безветренную погоду.
С помощью слоя Particle (Частица) можно тиражировать не только простей-
шие объекты, наподобие овала, но и объекты любой сложности. Подробнее
эту технологию рассмотрим позже в отдельной главе, а сейчас создадим тол-
пу на основе импортированного персонажа. Выполните команду главного
меню File (Файл) | Import (Импорт) | Character (Персонаж) (рис. 4.157).
В открывшемся окне выберите персонаж Lenny (Ленни), который совсем не
похож на Ленина. У персонажа есть свой слой Lenny (Ленни), на котором
размещены его формы и кости (рис. 4.158).
Создайте слой частиц Layer 2 и поместите слой с персонажем Lenny (Ленни)
на уровень ниже слоя Layer 2 (рис. 4.158). Настройки слоя частиц также при-
ведены на рис. 4.158. При создании толпы важно иметь в виду, что генератор
частиц должен быть плоскостью, на которой стоят персонажи, как на земле.
Поэтому высота генератора Source height (Высота источника частиц) равна
нулю. Скорость (Velocity), отклонение скорости (Velocity Spread), ускорение
(Rate) и продолжительность жизни (Lifetime) частиц также обнулены, пото-
му что нам нужны неподвижные объекты, как на фотографии толпы.
Изображение полученной толпы приведено на рис. 4.159. Включите режим
Orbit (Облет) и рассмотрите толпу с разных сторон. Поэкспериментируйте
с настройками распределения.

Рис. 4.159. Толпа


Работа со слоями 321

В программе Anime Studio Pro можно работать и с трехмерными объектами,


которые действительно при рассмотрении с разных сторон кажутся трехмер-
ными. Эти объекты, например трехмерные изображения животных, находят-
ся в папке File (Файл) | Import (Импорт) | 3D Animals (Трехмерные живот-
ные). Трехмерные объекты размещаются на специальном трехмерном слое
типа 3D (Трехмерный), но о нем поговорим в следующем разделе главы.

4.7. Трехмерный слой 3D


В предыдущем разделе мы остановились на трехмерных слоях. Применим
такой слой для создания трехмерного изображения, например, стаи собак.
Перейдите в нулевой кадр. Выполните команду главного меню File (Файл) |
Import (Импорт) | 3D Animals (Трехмерные животные) | Dog (Собака)
(рис. 4.160).

Рис. 4.160. Обращение к библиотеке трехмерных объектов

По этой команде будет открыто окно Insert Object (Ввод объекта)


(рис. 4.161). В левой части окна указано имя файла, содержащего трехмер-
ный объект. Расширение этого файла obj (от слова object — объект). Это
важно. Если вы захотите самостоятельно создать в какой-либо программе
трехмерное изображение и загрузить файл с этим изображением в программу
322 Глава 4

Anime Studio Pro, то расширение такого файла должно быть именно obj. Про-
грамма Anime Studio Pro воспринимает импортируемые файлы только с дан-
ным расширением.

Рис. 4.161. Окно Insert Object

Щелкните по кнопке OK, и из библиотеки программы Anime Studio Pro будет


импортировано в рабочее окно трехмерное изображение собаки (рис. 4.162).
На панели Layers (Слои) автоматически добавится ярлык трехмерного слоя
Dog.obj, на котором помещено изображение собаки. Перейдите, как вы это
делали ранее, в режим Orbit (Облет) и осмотрите собаку со всех сторон, по-
ворачивая сцену. Собака выглядит трехмерной в отличие от двумерного пер-
сонажа Lenny (Ленни), с которым мы создавали толпу в предыдущем разделе.

Рис. 4.162. Импорт трехмерного объекта Dog


Работа со слоями 323

Создадим стаю трехмерных собак. Добавьте слой частиц Layer 2 и расположи-


те на его подуровень ярлык слоя Dog.obj (рис. 4.163). Выставьте числовые зна-
чения настроек на вкладке Particles (Частицы), как показано на рис. 4.163.
Площадь поверхности эмиттера частиц можно увеличить (у меня 4 на 4), чтобы
собакам было просторно. Скорости и ускорения обнулены, так как наша задача —
получить изображение в статике. Тип распределения выбран Randomize play-
back (Случайное распределение при воспроизведении анимации).

Рис. 4.163. Окно Layers и вкладка Particles

На рис. 4.164 приведено полученное изображение. Настройте изображение


стаи собак по-своему. Например, измените тип распределения объектов на
Evenly spaced (Равномерное распределение). Как вы уже знаете, все предва-
рительные построения следует производить на нулевом кадре временной
шкалы Timeline (Временная шкала). То есть все, что вы делали до этого мо-
мента, вы должны были делать, находясь на нулевом кадре. Теперь перейди-
те в другой кадр, например, в кадр 10.
Вернемся к трехмерному слою Dog.obj и откроем вкладку 3D Options (Трех-
мерные настройки) окна настроек Layer Settings (Настройки слоя) (рис. 4.165).
324 Глава 4

Рис. 4.164. Стая собак

Рис. 4.165. Вкладка 3D Options

Рис. 4.166. Изменение текстурной карты


Работа со слоями 325

Параметр Polygon orientation (Ориентация полигонов) задает направление,


в котором ориентированы полигоны (многоугольники), составляющие по-
верхность объекта. Поверхность объекта можно представить состоящей из
сети с мелкими ячейками. Отдельная ячейка и называется полигоном. Поли-
гон характеризуется координатами (ориентацией) и цветом. По умолчанию
на вкладке 3D Options (Трехмерные настройки) выбрано Counter — clock-
wise (Против часовой стрелки), то есть поверхность объекта "выложена" по-
лигонами как мозаикой в направлении против часовой стрелки. Переключите
ориентацию полигонов на Clockwise (По часовой стрелке). Теперь полигоны
будут повернуты в противоположном направлении, и текстурная карта соба-
ки заметно изменится (рис. 4.166).
В поле Edge offset (Сдвиг грани) задается величина, на которую сдвигаются
ребра полигонов объекта. Цвет, которым закрашивается сдвиг, задается в па-
литре Edge color (Цвет грани). Сдвиг граней может пригодиться, если надо
преобразовать реалистическое трехмерное изображение объекта в карика-
турное или мультипликационное. Добавим нашей собаке карикатурности,
задав в поле Edge offset (Сдвиг грани) 0.05 (рис. 4.167).

Рис. 4.167. Значение Edge offset = 0.05

Флажок Wrap using bones (Деформировать, используя кости) позволяет


добавлять кости к трехмерному объекту для его дальнейшей деформации.
Добавим кости к нашей многострадальной подопытной собаке. Находясь
326 Глава 4

в кадре 0 на временной шкале, удалим слой частиц, добавим костный слой


типа Bone (Кости) и расположим слой Dog.obj, как подслой костного слоя
Layer 2 (рис. 4.168). Делаем активным костный слой Layer 2, выбираем инст-
румент Add Bone (Добавить кость) и рисуем скелет (рис. 4.168). Рисуйте
произвольно, но принято начинать с базовой кости, которая остается непод-
вижной. Такую кость можно расположить в тазовой области. Эта кость будет
родительской для всех костей. Много костей не рисуйте. Инструментом Bone
Strength (Сила кости) настройте размеры зон влияния для каждой кости. Ес-
ли у вас получилось несколько отдельных цепочек костей, то, скорее всего,
надо внести изменения в их иерархическую структуру, изменив родительские
связи между костями. Мы это уже делали, когда изучали костный слой. Для
активной кости используется инструмент Reparent Bone (Изменение иерар-
хических связей костей). Обычно родительские кости каждой отдельной це-
почки должны иметь общую родительскую кость. В нашем случае это тазо-
вая кость. Еще раз напомню, что эти операции производятся в нулевом кадре.

Рис. 4.168. Добавление костей объекту Dog.obj

С помощью инструмента Manipulate Bones (Манипулирование костями) под-


вигайте костями. Поверхность трехмерной собаки деформируется (рис. 4.169).
Сбросьте флажок Wrap using bones (Деформировать, используя кости). Теперь
кости уже не привязаны к полигонам поверхности трехмерного объекта
(рис. 4.170). Кости остались в позиции рис. 4.169, а сама полигональная поверх-
ность вернулась в исходную позицию, в которой объект был импортирован.
Работа со слоями 327

Рис. 4.169. Деформация поверхности трехмерного объекта с помощью костей

Рис. 4.170. Флажок Wrap using bones сброшен


328 Глава 4

Снова установите флажок Wrap using bones (Деформировать, используя кос-


ти). Подвигайте костями, убедившись, что они привязаны к полигонам трех-
мерной поверхности. А теперь подумайте, как можно совместить двумерные
кости с трехмерным объектом? А ведь это действительно так. Кости двумер-
ные, а изображение собаки — трехмерное. Сделайте активным костный слой
Layer 2 и инструментом Rotate Layer Y (Повернуть слой вокруг оси Y) по-
верните слой вокруг вертикальной оси Y (рис. 4.171). Из рисунка видно, что
после поворота часть костей "не попадает" на те части трехмерной поверхно-
сти тела собаки, где они были до поворота. Кости будут работать, но надо
быть готовым к таким несоответствиям из-за различной мерности объектов.
Цвет Default (По умолчанию) является основным цветом трехмерных объек-
тов, имеющих монохромную (одноцветную) текстуру. Такие объекты загру-
жаются по команде главного меню Scripts (Скрипты) | 3D (Трехмерные)
(рис. 4.172).

Рис. 4.171. Сдвиг двумерных костей Рис. 4.172. Загрузка объектов


относительно трехмерной поверхности с монохромной текстурой
при повороте

Загрузите по этой команде, например, тор (Torus) и задайте ему желтый цвет.
Особое место при работе с трехмерными объектами играет освещение. Ведь
если мы видим нашу собаку, значит, она освещена. Если собака освещена,
значит, она должна отбрасывать тень (если только она не вурдалак). Но тени
от собаки, даже после рендеринга сцены, мы не наблюдаем. Это происходит
потому, что в программе Anime Studio Pro, в отличие от программ трехмер-
ной графики, таких как Cinema 4D, Maya, 3ds Max, Blender, Poser, нет специ-
Работа со слоями 329

альных источников освещения. Программа Anime Studio Pro предназначена,


прежде всего, для работы с плоскими (двумерными) объектами, которые са-
ми не отбрасывают тени и на которых не падает тень. Но создать тень сред-
ствами данной программы, конечно же, можно. Как это делается, рассмотрим
позже, в главе, посвященной эффектам.

4.8. Слой примечаний Note


Как следует из названия слоя Note (Примечание), слой предназначен для
размещения на нем различных текстов или цифр, играющих вспомогатель-
ную роль примечаний и пояснений. Вспомогательную, потому что текст
примечания не виден на визуализированном изображении. Проверьте это.
Нарисуйте на векторном слое Layer 1, например, овал. Создайте слой приме-
чаний Layer 2. Как только вы его создадите, автоматически в окне его на-
строек Layer Settings (Настройки слоя) откроется вкладка Note (Примеча-
ние) (рис. 4.173). На рис. 4.173 я сдвинул диалоговое окно влево, но у вас оно
закроет собой прямоугольное поле самого примечания, левый верхний угол
которого расположен точно по центру рабочего окна, а внутри надпись "Emp-
ty Note" (Нет примечания). Та же надпись находится в поле Note Text (Текст
примечания) на вкладке Note (Примечание).

Рис. 4.173. Создание примечания

Введите в это поле какой-нибудь текст, например, "Oval". Инструментом пе-


ремещения слоя передвиньте и расположите примечание на овале. Если сде-
лать рендер, текст примечания виден не будет.
330 Глава 4

На этом закончим общий обзор свойств различных типов слоев, применяе-


мых в программе Anime Studio Pro. В других главах будут рассмотрены спе-
циальные вопросы работы со слоями, например, работа с костями. Ниже при-
веден перечень вопросов для повторения и упражнений для закрепления
материала данной главы.

Вопросы и упражнения
для закрепления материала
1. Зачем нужен групповой слой Group?
2. В чем смысл настройки Scale compensation в окне Layer Settings?
3. Создайте тень, падающую на форму.
4. Как создать тень, отбрасываемую формой?
5. Как настроить слой, чтобы он поворачивался, следуя за камерой?
6. Как сделать слой прозрачным на 50 %?
7. Как сделать, чтобы слой был невидимым на интервале от 30 по 50 кадр?
8. Сколько подслоев может одновременно показывать слой Switch?
9. Как задать слою Particle форму частицы?
10. Используя слой Particle, создайте 200 неподвижных сфер синего цвета,
лежащих на гладкой поверхности.
11. Как создать маску для слоя?
12. Как привязать векторный слой к кости?
13. Назовите два типа привязки узлов к кости и объясните, в чем различие
между ними.
14. Как вручную привязать узлы к кости?
15. Как настроить область влияния кости?
16. Можно ли деформировать изображение на слое Image с помощью кос-
тей?
17. Как создать сортировку слоев по глубине?
18. Как создать размытость формы в движении?
19. Загрузите на трехмерный слой типа 3D-изображение.
20. Есть ли отличие между перемещением узлов формы и перемещением
слоя, на котором находится форма?
Работа со слоями 331

21. Что такое центр слоя и как можно изменить его координаты?
22. Какое воздействие оказывает свойство Free—floating в окне настроек
слоя Particle?
23. Как создать точную копию слоя?
24. Видны ли на визуализированном изображении примечания, размещенные
на слое Note?
25. Видны ли на визуализированном изображении кости?
26. Откуда слой Particle берет исходный объект для тиражирования?
27. Что задает свойство Randomize playback в настройках слоя Particle?
Глава 5

Работа с костями

Тема этой главы тесно связана с материалом главы 4, в которой изучались


свойства различных типов слоев. В частности, был рассмотрен костный слой
Bone (Кости). В этой главе сделаем акцент на инструментах работы с костя-
ми, на их настройках и на процессе сборки и разборки многослойного персо-
нажа, оснащенного костной конструкцией.

5.1. Инструменты работы с костями


Несмотря на то, что можно анимировать отдельные узлы, получая анимацию
всей формы, работа с костями имеет ряд преимуществ. Во-первых, проще
передвигать, вращать, масштабировать одиночный объект, коим является
кость, чем иметь дело с множеством узлов, каждый из которых надо выде-
лить и переместить. Во-вторых, работая с костями, мы сразу видим, какой
вид принимает форма в процессе ее деформации, в то время как, работая
с узлами, мы собираем окончательный вид формы, так сказать, по кусочкам.
В-третьих, анимация большого количества узлов требует соответствующей
мощности компьютера, что не всем и не всегда доступно. В-четвертых, кости
имеют свои настройки, входящие в группу Bone Constraints (Костные огра-
ничения), позволяющие относительно просто добиваться интересных анима-
ционных эффектов, которых практически невозможно добиться, анимируя
отдельные узлы. Поэтому рекомендую отдавать предпочтение костной ани-
мации по сравнению с узловой.
Перед началом работы с костями, вспомните о концепции слоев, о которой
мы говорили в предыдущей главе. Создать кость можно только, находясь на
костном слое типа Bone (Кость). Вторая концепция, которую нельзя забы-
вать, это концепция нулевого кадра. Все подготовительные работы по созда-
нию сцены, и особенно по созданию костей, должны проводиться в нулевом
334 Глава 5

кадре. Если вы находитесь не в нулевом кадре, то будет недоступен, напри-


мер, инструмент Add Bone (Добавить кость) из группы инструментов Bone
(Кость). Поэтому создать кость можно только, находясь в нулевом кадре. На
рис. 5.1 на временной шкале вертикальный указатель текущего кадра уста-
новлен на нулевой кадр. Создавать кости, не имея формы, бессмысленно.
Поэтому для нашего первого примера создадим на векторном слое Layer 1
произвольную форму на основе овала (рис. 5.1). Если не помните, как созда-
вать форму из рисунка, обратитесь к главе 3. Переименуем слой Layer 1
в Form (рис. 5.1). Создадим костный слой и переименуем его в Bones
(рис. 5.1). На панели Layers (Слои) расположим слой Form как подслой слоя
Bones (рис. 5.1). Как это сделать, рассматривалось в главе 4. Напомню, что
перед перетаскиванием слоя Form, надо щелкнуть по пиктограмме треуголь-
ника на ярлыке костного слоя Bones, чтобы основание треугольника повер-
нулось вверх (рис. 5.1, указан стрелкой). Таким образом, слой откроется,
и станет возможным добавление к нему подслоя. Иначе слой будет закрыт,
и вы не сможете добавить к нему подслой.

Рис. 5.1. Форма и кости


Работа с костями 335

Итак, исходная сцена готова. Начнем добавлять кости. Сделаем активным


слой Bones и щелкнем по пиктограмме инструмента Add Bone (Добавить
кость). Затем щелкнем левой кнопкой мыши по любому месту внутри формы
(в принципе, можно щелкнуть в любой точке рабочего пространства). Не от-
пуская левую кнопку мыши, начнем передвигать курсор в сторону. Рисуется
каркас кости красного цвета. Когда сочтете, что кость получилась достаточ-
ной длины, отпустите левую кнопку мыши. Первая кость готова (рис. 5.2).

Рис. 5.2. Создание кости

Проверим действие на отдельную кость различных инструментов из группы


инструментов Bone (Кость), а затем перейдем к работе с цепочками (группа-
ми) костей.
Первый важный инструмент Select Bone (Выбрать кость). Щелкните по пик-
тограмме этого инструмента, чтобы сделать его активным, а потом по кости,
чтобы выделить ее. Посмотрите на информационную панель инструмента
Select Bone (Выбрать кость) (рис. 5.3). Слева расположен выпадающий спи-
сок Select Bone (Выбрать кость). Чтобы выбрать кость, у нее должно быть
имя. Имя может создаваться либо автоматически при создании каждой новой
кости, либо оно вводится вручную в поле, находящееся справа от списка
Select Bone (Выбрать кость) (рис. 5.3).
336 Глава 5

Рис. 5.3. Информационная панель инструмента Select Bone

Рис. 5.4. Автоматическое присваивание имен костям и формам

Чтобы включить автоматическое присваивание имен костям, выполните ко-


манду главного меню Edit (Редактирование) | Preferences (Настройки поль-
зователя). Откроется окно Preferences (Настройки пользователя), в котором
надо поставить флажок у свойства Auto-name bones and shapes (Автомати-
ческое присваивание имен костям и формам) (рис. 5.4). В качестве имен кос-
тям будут присвоены порядковые номера. Причем если автоматическое име-
нование было включено после создания первой кости, как в нашем случае, то
последующие кости будут нумероваться с цифры 2, а имени первой кости
в списке Select Bone (Выбрать кость) не будет.
Работа с костями 337

Имена костей нам понадобятся при работе с ограничениями из списка Bone


Constraints (Ограничения на кости) (рис. 5.3). Там надо указывать имена
костей, которые влияют на угол поворота, позицию и масштаб выделенной
кости. Таким образом, мы можем создать костную конструкцию, в которой
одна кость управляет другой костью или другими костями. Этой возможно-
стью можно воспользоваться самым неожиданным образом. Ведь кости не
обязательно располагать в местах расположения костей реального скелета.
Если расположить кость небольшого размера, например, в районе четырех-
главой мышцы бедра, то она может имитировать вздутие этого мускула при
определенном движении всей ноги. Для этого достаточно повернуть эту мус-
кульную кость, и связанная с ней часть формы деформируется, имитируя
вздувающийся мускул. Вот именно этот угол поворота мускульной кости
и связывается инструментами Bone Constraints (Ограничения на кости)
с движением большой кости, располагающейся в ноге персонажа.
К ограничениям вернемся несколько позже, когда в нашем распоряжении
будет больше костей. Флажок Lock bone (Фиксация кости) (рис. 5.3) служит
для удержания кости в неподвижном состоянии (фиксации) при перемещени-
ях остальных костей скелета. Есть смысл фиксировать кость, находящуюся
в ступне при анимации приседающего персонажа. При этом все кости тела
перемещаются вниз, а ступня остается неподвижно на месте, создавая впе-
чатление, что она упирается в пол. Позже на примерах мы детально рассмот-
рим этот прием.
Как вы помните, в момент своего создания кость автоматически связывается
с узлами формы или форм, имеющихся на векторном слое или слоях, Здесь
важно, чтобы векторные слои находились на подуровне по отношению к ко-
стному слою, что задается на панели Layers (Слои). Напомню, чтобы распо-
ложить слой на подуровень, надо прижать левой кнопкой мыши ярлык этого
слоя и перетащить его на ярлык костного слоя. Признаком того, что операция
удалась, является изменение цвета ярлыка костного слоя на красный и сдвиг
вправо на одно знакоместо надписи на ярлыке подслоя. Также не забывайте,
что костный слой должен быть открыт.
Следующим рассмотрим инструмент Translate Bone (Перемещение кости).
На информационной панели выводятся координаты точки основания кости
(у ее широкого конца) X и Y (рис. 5.5). Эти координаты отсчитываются отно-
сительно центра слоя, который задается инструментом Set Origin (Задать
центр) из группы инструментов Layer (Слой). Чтобы проверить это, задайте
на информационной панели инструмента Translate Bone (Перемещение кос-
ти) в полях координат значения X=0 и Y=0. В результате основание кости
должно переместиться в центр координат слоя, то есть совместиться с пере-
крестием, обозначающим начало координат костного слоя Bones (рис. 5.5).
338 Глава 5

Так и получилось. Каждый слой по умолчанию имеет центр координат, кото-


рый совмещен с геометрическим центром прямоугольника кадра. Но центр
координат можно переместить. Щелкните по пиктограмме инструмента
Set Origin (Задать центр), а затем щелкните в какой-либо другой точке рабо-
чего пространства. Перекрестие окажется там, где вы щелкнули. Теперь по-
смотрите на значения координат кости X и Y на информационной панели ин-
струмента Translate Bone (Перемещение кости). Они остались теми же, что
и были, равными нулю, и это несмотря на то, что центр слоя передвинут.
То есть для кости положение центра слоя неизменно.

Рис. 5.5. Информационная панель инструмента Translate Bone

Вернемся к инструменту Translate Bone (Перемещение кости). Если мы на-


ходимся в нулевом кадре, кнопка Reset (Сброс) не доступна. Но зато, нахо-
дясь в других кадрах, с ее помощью можно возвращать кость в позицию,
которую она имела в нулевом кадре. Под позицией подразумеваются коорди-
наты основания кости. Находясь в нулевом кадре, мы не можем инструмен-
том Translate Bone (Перемещение кости) переместить вместе с костью и
форму. Кость перемещается, а форма (вернее узлы формы) остается на месте.
Это сделано для того, чтобы можно было расположить кость по отношению
к узлам так, как нам нужно. Если перейдем, например, в первый кадр, то при
перемещении кости форма будет следовать за ней. Проверьте это смелое ут-
верждение самостоятельно.
Если мы находимся в нулевом кадре, то на информационной панели доступен
также параметр Length (Длина), показывающий текущую длину кости. Щелк-
ните по числовому полю этого параметра и, вращая колесико мыши, измените
числовое значение. Вы увидите, как соответственно изменилась длина кости.
Если мы находимся не в нулевом кадре, то этот параметр недоступен.
И, конечно же, на информационной панели Translate Bone (Перемещение
кости) имеется выпадающий список Select Bone (Выбрать кость), позволяю-
Работа с костями 339

щий в случае работы с более чем одной костью выбирать кость из списка по
ее имени.
Следующий инструмент называется Scale Bone (Масштаб кости). В нулевом
кадре он не доступен. Да и зачем ему быть там доступным, когда в нулевом
кадре размер кости можно изменить с помощью параметра Length (Длина)
инструмента Translate Bone (Перемещение кости), о чем мы уже говорили.
Но зато в остальных кадрах инструментом Scale Bone (Масштаб кости) мож-
но пропорционально изменять размер всей формы, с которой связана кость.
В практической работе это очень полезный инструмент. Характер деформа-
ции формы зависит от того, как мы расположим кость по отношению к форме
на нулевом кадре. На рис. 5.6 слева кость перпендикулярна форме, справа —
лежит в плоскости формы. Масштабы изменялись одинаково для левого и
правого вариантов, но результат получился разный.

Рис. 5.6. Влияние первоначального расположения кости

Следующий инструмент Rotate Bone (Вращать кость) позволяет поворачи-


вать кость вокруг ее основания. На информационной панели этого инстру-
мента выведен параметр Angle (Угол), в числовом поле которого можно за-
давать угол поворота кости. Находясь на нулевом кадре, можно поворачивать
кость независимо от узлов формы. Но для других кадров, вместе с костью
будут поворачиваться и узлы формы. Кнопка Reset (Сброс) доступна в лю-
бом кадре, кроме нулевого и возвращает кости угол поворота, который вы
выставили ей в нулевом кадре. Почему кнопка Reset (Сброс) недоступна
в нулевом кадре? Потому что в нулевом кадре в этой кнопке нет смысла.
В нулевом кадре угол поворота и так имеет то самое значение, к которому эта
кнопка призвана возвращать.
340 Глава 5

Инструмент Bone Strength (Сила кости) позволяет настроить величину ра-


диуса воздействия кости или зону влияния кости. Графически эта зона влия-
ния изображается в виде розового (или синего) ореола, размер которого можно
изменять, перемещая курсор при нажатой левой кнопке мыши. При переме-
щении курсора направо зона увеличивается, при перемещении налево — умень-
шается (рис. 5.7). Первоначальный щелчок можно сделать в любой точке ра-
бочего пространства, если ореол розового цвета. Если ореол синего цвета, то
он недоступен для изменений. Тогда надо щелкнуть ближе к кости, и ореол
изменит цвет на розовый. Задать силу влияния кости можно и на информаци-
онной панели в поле параметра Bone strength (Сила кости) (рис. 5.9).
Относительно зоны влияния следует вспомнить о двух способах привязыва-
ния узлов к костям, которые задаются на вкладке Bones (Кости) окна Layer
Settings (Настройки слоя) (рис. 5.8). Это Flexible binding (Гибкое привязы-
вание) и Region binding (Привязывание по области).

Рис. 5.7. Изменение зоны влияния кости на узлы формы

Рис. 5.8. Два способа привязки костей к узлам

Гибкое привязывание установлено по умолчанию. В этом случае каждая


кость обладает определенным влиянием на каждый узел векторного слоя.
Это влияние тем слабее, чем дальше располагается узел от кости, но полно-
Работа с костями 341

стью это влияние не исчезает. Во втором случае, при привязывании по облас-


ти, можно задавать радиус воздействия такого размера, что в него не попадут
некоторые узлы формы. Эти неохваченные узлы будут оставаться на месте
(находясь вне зоны влияния), в то время как остальные узлы, подпавшие под
влияние кости, будут перемещаться вместе с костью. Здесь надо отметить
следующее. То, что вы видите как розовый ореол, является условным обо-
значением зоны влияния кости. Границы ореола не совпадают с действитель-
ной границей области влияния кости. Проверим это высказывание. Перейдем
в нулевой кадр. Исходные условия задачи показаны на рис. 5.9, вверху. Надо
установить влияние кости на три узла овала, а на дальний узел овала влияние
распространяться не должно. Мной экспериментально подобрано, что для
данной геометрии, чтобы дальний узел остался свободным от воздействия,
сила воздействия должна составлять примерно 0,1260 (рис. 5.9). Если будет
больше, то влияние распространится и на четвертый узел. Вглядитесь
в рис. 5.9 и рассмотрите ореол, если он будет виден на черно-белой иллюст-
рации в книге. Его предельный размер никак не соответствует нашим ожида-
ниям. Ореол лишь немного выступает за пределы кости, а узлы находятся
достаточно далеко от его границ ореола. Я хочу подчеркнуть, что ориентиро-
ваться надо на цифры и реальное воздействие, а не на графическое представ-
ление зоны влияния.
Перейдем в кадр 1 и инструментом Rotate Bone (Поворот кости) повернем
кость. Результат показан на рис. 5.9 внизу.

Рис. 5.9. Применение Region binding


342 Глава 5

Следующий инструмент Manipulate Bones (Манипулирование костями) не


имеет информационной панели и работает в нулевом кадре так же, как в ос-
тальных кадрах. Этот инструмент вращает кость вместе с формой вокруг оси
Z, оси, перпендикулярной плоскости экрана.
Следующие два инструмента дают возможность вручную привязывать к кос-
ти узлы (инструмент Bind Points) и целые слои (инструмент Bind Layer).
Начнем с узлов. Для нашего примера (рис. 5.10) привяжем к кости правый
узел эллипса, а остальные узлы оставим непривязанными.

Рис. 5.10. Привязывание к кости правого узла эллипса

Когда кость создается, она автоматически привязывается ко всем узлам фор-


мы или форм, имеющимся на векторном подслое. Поэтому вначале надо "ос-
вободить" все четыре узла нашего эллипса, а уже затем привязать к кости
какой-либо один из его узлов, в данном примере правый узел.
Проверьте расположение вертикального указателя текущего кадра. Он дол-
жен находиться в нулевом кадре. Сделайте активным костный слой Bone
и инструментом Select Bone (Выделить кость) выделите кость (рис. 5.10).
Ее каркас должен окраситься в красный цвет. Теперь сделайте активным век-
торный подслой Form (рис. 5.10). Инструментом Select Points (Выбрать уз-
лы) выделите все четыре узла эллипса (они должны стать красного цвета).
Выполните команду главного меню Bone (Кость) | Release Points (Освобо-
Работа с костями 343

дить узлы) (рис. 5.10). Чтобы проверить результат, перейдите в первый кадр
и подвигайте костью с помощью инструмента Manipulate Bones (Манипули-
рование костями). Узлы эллипса должны оставаться на своих местах, так как
они уже не связаны с костью.
Вернитесь в нулевой кадр. Сделайте активным векторный подслой Form
(щелкните по ярлыку подслоя Form на панели Layers). Инструментом Select
Bone (Выделить кость) выделите кость. Ее каркас станет красного цвета. Ин-
струментом Select Points (Выбрать узлы) выделите правый узел эллипса, тот
узел, который мы хотим привязать к кости. Сейчас должны быть выделены
(окрашены в красный цвет) кость и правый узел эллипса. Теперь осталось
щелкнуть по пиктограмме инструмента Bind Points (Привязать узлы), а затем
нажать клавишу <Пробел>. Все, правый узел эллипса привязан к кости. Что-
бы это проверить, перейдите, например, в кадр 1. Щелкните левой кнопкой
мыши по ярлыку костного слоя Bone, чтобы он стал активным. С помощью
инструмента Manipulate Bones (Манипулирование костями) подвигайте ко-
стью. Вы обнаружите, что правый узел эллипса следует за движением кости,
в то время как остальные узлы остаются на своих местах. На рис. 5.11 я снова
сделал активным векторный подслой Form, чтобы были видны узлы эллипса.
Если присмотреться к двум изображениям, то можно заметить, что узлы дей-
ствительно остаются неподвижными (ориентиром является перекрестие цен-
тра слоя). Однако линии, соединяющие узлы, изгибаются, подхватывая изгиб,
задаваемый перемещением правого узла. Линия контура формы продолжает
восприниматься как целая без изломов линия, но с плавными изгибами.

Рис. 5.11. Результат перемещения правого узла эллипса


344 Глава 5

Потренируйтесь в "освобождении" и привязке узлов. Самостоятельно "осво-


бодите" правый узел эллипса и привяжите к кости его верхний узел. Заучите
эти операции.
Теперь привяжем, а затем "освободим" целый векторный слой или даже два.
Но вначале надо "освободить" узлы слоя (или слоев), которые по умолчанию
уже находятся в привязанном к кости состоянии. Заметьте, что слой привя-
зывается к кости не через узлы форм, содержащихся на слое. Проверим это
утверждение.
Создайте заново сцену, показанную на рис. 5.12. Проверьте, что вы находи-
тесь в нулевом кадре. Освободите узлы эллипса, как мы это делали ранее.
Подвигайте костью. Ничего кроме кости двигаться не должно.
Щелкните левой кнопкой мыши по ярлыку векторного слоя Form, сделав его
активным. Это важно, так как указывает на слой, который вы намереваетесь
привязать к кости. Теперь надо выделить кость. Инструментом Select Bone
(Выделить кость) щелкните по кости. Ее каркас окрасится в красный цвет.
В результате должны быть выделены кость и векторный слой. Теперь оста-
лось щелкнуть левой кнопкой мыши по пиктограмме инструмента Bind
Layer (Привязать слой), а затем щелкнуть по кости. Теперь слой привязан
к кости. Перейдите в кадр 1, сделайте активным костный слой Bones и под-
вигайте костью с помощью инструмента Manipulate Bones (Манипулирова-
ние костями). Эллипс целиком следует за движением кости.

Рис. 5.12. Привязывание векторного слоя к кости


Работа с костями 345

Перемещение одного эллипса выглядит не очень убедительно. Не совсем по-


нятно, перемещается ли весь слой или только один эллипс. Тем более, что
пиктограмма центра слоя остается на месте.
Чтобы проверить, снова вернемся в нулевой кадр, сделаем активным вектор-
ный слой Form и нарисуем на нем еще несколько форм. При рисовании
пользуйтесь всеми известными вам инструментами, Freehand (Рисунок от
руки), Add Point (Добавить узел), Oval (Овал), Rectangle (Прямоугольник).
Нарисовав формы, перейдем в кадр 1, сделаем активным костный слой Bones
и снова подвигаем костью с помощью инструмента Manipulate Bones (Ма-
нипулирование костями) (рис. 5.13). Вот теперь видно, что перемещается
(вращается) весь слой со всеми нарисованными на нем формами (рис. 5.13).
Всмотритесь в рисунок или в экран, если делаете это упражнение на компью-
тере. Вокруг какой точки вращается слой? Конечно же, вокруг точки, совпа-
дающей с основанием кости. А вот если вращать слой инструментом Rotate
Layer (Вращение слоя) из группы инструментов Layer (Слой), то слой будет
поворачиваться вокруг своего центра, обозначенного перекрестием. Как вы
помните, положение этого перекрестия можно изменить инструментом Set
Origin (Установить центр), поэтому если совместить центр слоя с точкой ос-
нования кости, то можно получить тот же результат, как от поворота слоя
с помощью кости. Так в чем же польза от привязывания слоя к кости?

Рис. 5.13. Перемещение привязанного слоя с несколькими формами

Чтобы ответить на этот вопрос, создайте в нашей сцене еще один векторный
слой Layer 2 и расположите его, как показано на рис. 5.14, то есть на уровень
подслоя по отношению к костному слою Bones. Создайте на слое Layer 2
форму, например, в виде цифры 2, чтоб было понятно, что эта форма принад-
346 Глава 5

лежит ко второму слою. Привяжите слой Layer 2 к той же кости, к которой


был привязан слой Form. Подвигайте костью. Вы видите, что вместе с костью
перемещаются все формы, размещенные на двух слоях. Вот и ответ на во-
прос, зачем нужно привязывать слой к кости. Иначе одновременно переме-
щать формы, находящиеся на разных слоях, не получится. А это часто бывает
нужным. Например, вам надо повернуть вверх голову персонажа (персонаж
поднимает голову и смотрит вверх). Лицо, глаза, губы, волосы расположены
на одном слое, а шляпа и очки, как бутафория, на другом. Конечно, можно
терпеливо выделить все узлы всех форм одного слоя с помощью инструмента
Select Points (Выделить узлы), удерживая клавишу <Shift> при переходе от
формы к форме, и затем инструментом Rotate Points (Повернуть узлы) по-
вернуть эти узлы. Далее выделить узлы форм второго слоя и также повернуть
их в нужную позицию. Используя же привязку слоев к кости, эту сцену легко
можно анимировать значительно быстрее и точнее.

Рис. 5.14. Привязывание к кости нескольких векторных слоев

Чтобы отменить привязку слоя к кости, проверьте, что находитесь в нулевом


кадре. Затем щелкните по ярлыку векторного слоя, который собираетесь "от-
стегнуть" от кости. Затем выполните команду главного меню Bone (Кость) |
Release Layer (Освободить слой) (рис. 5.12). Подвигайте костью, чтобы про-
верить результат. Отсоедините, например, слой Layer 2, на котором нарисо-
вана двойка. Если отсоединение слоя не получается, проверьте, отсоединены
Работа с костями 347

ли узлы форм слоя. Для этого инструментом Select Points (Выделение узлов)
выделите все узлы формы и отсоедините их от кости, выполнив команду
главного меню Bone (Кость) | Release Points (Освободить узлы). После этого
можно будет беспрепятственно соединять и отсоединять слой по методике,
изложенной ранее.
На этом рассмотрение приемов работы с одиночными костями в общих чер-
тах можно закончить. Перейдем к изучению приемов работы с костными
структурами, содержащими более одной кости (с цепочками костей).
В чем отличие работы одиночной кости от работы цепочки костей? Во взаимо-
действии костей друг с другом. Кости не существуют отдельно, сами по себе,
а каким-то образом связаны друг с другом. Эти костные связи носят иерархи-
ческий характер, то есть одни кости (родительские) управляют положением
других костей (дочерних). Какая кость родительская, а какая дочерняя, задает-
ся автоматически в процессе создания костной структуры. По умолчанию
кость, созданная ранее, считается родительской по отношению к кости, соз-
данной позже. Но это первоначальное распределение ролей в костном семейст-
ве можно изменить, переназначив родительские связи инструментом Reparent
Bone (Изменение родительских связей костей). Найдите этот инструмент в
группе инструментов Bone (Кость). Подсказка с названием инструмента появ-
ляется, если задержать курсор над пиктограммой инструмента.
Установите вертикальный указатель текущего кадра на нулевую отметку.
Создайте два слоя: костный и векторный. Назовите костный слой Bones
(Кости), а векторный Figure (Фигура). Расположите ярлыки слоев, как пока-
зано на рис. 5.15. Щелкните по ярлыку векторного слоя Figure, чтобы сделать
его активным. На слое Figure инструментом Freehand (Рисунок от руки) на-
рисуйте форму в виде человеческой фигуры. Если получилось непохоже, ис-
пользуйте инструмент Translate Points (Перемещать узлы) для "очеловечи-
вания" силуэта.
Теперь щелкните по ярлыку костного слоя Bones. Инструментом Add Bone
(Добавить кость) начнем создавать кости скелета. При создании скелета
нужно иметь в виду следующее. В любой костной структуре должна быть
главная кость, положение которой определяет возможности остальных кос-
тей. В человеческом скелете это тазовая кость. Конечно, кости руки, напри-
мер, лучевая и локтевая кости, могут двигаться независимо от положения та-
зовой кости, но не дальше, чем им позволяет расположение тазовой кости.
Например, мы не можем дотянуться до какого-либо предмета только за счет
длины руки. Надо передвинуть таз, то есть подойти, и только затем протя-
нуть руку к предмету. Следовательно, есть веские основания назначить тазо-
вую кость главной родительской костью для всего скелета. Она будет играть
роль якоря.
348 Глава 5

Рис. 5.15. Создание формы на слое Figure

Рис. 5.16. Построение скелета

Включим автоматическое присваивание костям имен. Для этого выполните


команду главного меню Edit (Редактирование) | Preferences (Пользователь-
ские настройки). В появившемся диалоговом окне Preferences (Пользова-
тельские настройки) поставьте флажок Auto-name bones and shapes (Авто-
матическое присваивание имен костям и формам). Постарайтесь повторить
расположение костей скелета, приведенное на рис. 5.16. Откройте раскры-
Работа с костями 349

вающийся список Select Bone (Выбрать кость) с именами костей скелета.


Имена цифровые. Щелкните по цифре, и соответствующая кость окрасится
в красный цвет, то есть станет выделенной.
Последовательность, в которой создавались кости, хоть и важна, но ее можно
легко изменить. Чтобы увидеть эту последовательность, щелкните по пикто-
грамме инструмента Reparent Bone (Изменение родительских связей кос-
тей). Появится диаграмма, иллюстрирующая иерархические связи между
костями (рис. 5.17). Стрелочки указывают на родительскую кость. Стрелочка
начинается от дочерней кости, а заканчивается своим острием на родитель-
ской кости. По диаграмме видно, что последней была нарисована нижняя
кость левой ноги (левой с точки зрения персонажа), а первой — кость таза
(рис. 5.17). Проследите по стрелочкам последовательность, в которой созда-
вались кости в вашем примере. Последовательность выражается в том, что
родительские кости могут двигать дочерними костями. Сразу строить кости
в нужной последовательности не обязательно, потому что эту последователь-
ность всегда можно изменить.

Рис. 5.17. Результат применения инструмента Reparent Bone

Работать с иерархией, показанной на рис. 5.17, конечно, нельзя. Посмотрите,


кость голени правой ноги является родительской костью для бедренной кос-
ти левой ноги. Подвигайте костью голени правой ноги. Это вызовет движе-
ние бедренной кости левой ноги. Такого в природе не наблюдается. Поэтому
данную связь надо разорвать и назначить для бедренной кости левой ноги
350 Глава 5

в качестве родительской кости тазовую кость. Чтобы это сделать, щелкните


по пиктограмме инструмента Select Bone (Выбрать кость) и выделите бед-
ренную кость левой ноги (рис. 5.18, слева). Не забывайте, что вы должны на-
ходиться в нулевом кадре, а также должен быть активен костный слой Bone.

Рис. 5.18. Этапы изменения родительской кости

Теперь, когда у вас выделена бедренная кость левой ноги, щелкните по пик-
тограмме инструмента Reparent Bone (Изменение родительских связей кос-
тей). Появится схема иерархических связей. Заметьте, что из костей в этой
схеме выделена только бедренная кость левой ноги. Это означает, что данная
кость готова к изменению своей родительской кости. Осталось решить, ка-
кую кость сделать родительской, а затем щелкнуть по этой кости левой кноп-
кой мыши. По соображениям, изложенным выше, предлагаю остановить свой
выбор на тазовой кости. Щелкнем по ней левой кнопкой мыши. Острие
стрелки, начинающейся на бедренной кости левой ноги, переместилось
и указывает теперь на тазовую кость. Поздравляю! Новая иерархическая
связь установлена.
Аналогичную операцию надо проделать для бедренной кости правой ноги,
для плечевых костей левой и правой рук. Хотя кости рук можно привязать
и к грудной кости. Это уже дело вкуса. Главное исключить нонсенс наподо-
бие влияния одной руки на другую, ноги на руку, руки на ногу и так далее.
Алгоритм все так же прост. Выделяете кость, для которой хотите изменить
родителя, инструментом Reparent Bone (Изменение иерархических связей
костей) переходите в режим редактирования родительских связей и щелкаете
по кости, которую хотите назначить новым родителем. На рис. 5.18 справа
приведено полностью отредактированное дерево иерархических связей кос-
тей скелета. Как видите, центром является тазовая кость. Перейдите, напри-
мер, в кадр 6 и инструментом Manipulate Bones (Манипулирование костями)
подвигайте каждой костью скелета, проверяя ее действие на форму.
Работа с костями 351

А теперь задание для анимации. Сделайте активным векторный слой Figure и


нарисуйте инструментом Freehand (Рисунок от руки) под нашим персонажем
линию, которая будет играть роль пола или земли. Ниже этой линии ноги
(ступни) персонажа опускаться, естественно, не должны. Надо заставить пер-
сонаж слегка присесть, согнув ноги в коленях. Как это сделать? На помощь
приходит флажок Lock Bone (Фиксация кости) инструмента Select Bone
(Выбрать кость). Проверьте, что вы находитесь в нулевом кадре. Сделайте
активным костный слой Bone, и выделите, удерживая клавишу <Shift>, две
нижние кости на ногах, которые играют роль ступней (рис. 5.19, слева). Ус-
тановите флажок Lock bone (Фиксация кости). Можно установить означен-
ный флажок отдельно для каждой кости без клавиши <Shift>. Важно, чтобы
правая и левая кости ступни были фиксированы.

Рис. 5.19. Фиксация костей с помощью свойства Lock bone

Теперь перейдите, например, в кадр 6. Выделите тазовую кость и подвигайте


(слегка) ею вверх и вниз с помощью инструмента Translate Bone (Переме-
щение кости). Вы заметите, что костный скелет скорее сгибает ноги в коленях,
чем опустит ступни вниз, хотя немного нижние кости ног все-таки передви-
гаются (рис. 5.19, справа). Таким приемом можно анимировать, например,
катание персонажа на доске, сопровождающееся приседаниями.

5.2. Ограничения
К сожалению, гибкость наших суставов ограничена. Да и сама конструкция
суставов, например, локтевого и коленного, не позволяет костям двигаться
в произвольных направлениях, отклоняясь на произвольные углы. В реаль-
352 Глава 5

ном мире существуют ограничения опорно-двигательного аппарата человека


и животных, которые необходимо учитывать при создании их анимационных
образов.
Конечно, можно постараться и постоянно помнить об ограничениях, не по-
зволяя костям в процессе создания анимации совершать недопустимые с точ-
ки зрения биомеханики перемещения. Но все-таки проще и надежнее заранее
задать допустимые углы перемещений каждой кости. Для этой цели в про-
грамме Anime Studio Pro у каждой кости предусмотрено специальное свойство
Angle constraints (Ограничения на углы поворота), которое находится в вы-
падающем списке Bone Constraints (Костные ограничения) на информаци-
онной панели инструмента Select Bone (Выбор кости) (рис. 5.20).
Рассмотрим применение ограничения Angle constraints (Ограничения на уг-
лы поворота), на примере правой бедренной кости нашего персонажа. Внача-
ле инструментом Select Bone (Выбор кости) выделим правую бедренную
кость (рис. 5.20). Затем откроем список Bone Constraints (Костные ограни-
чения) и поставим флажок Angle constraints (Ограничения на углы пово-
рота). По умолчанию вам будет предложен диапазон поворота кости от –70
до 70 градусов, который будет выведен в цифровом виде в числовых полях
списка, а также в графическом виде в форме двух ограничивающих линий
красного цвета у основания выделенной кости. Обязательно найдите эти ог-
раничивающие линии. Это важно. На рис. 5.20 на них указывает стрелка.

Рис. 5.20. Применение ограничения на угол поворота


Работа с костями 353

Примем эти ограничения и закроем список, щелкнув по кнопке Close (За-


крыть). Проверим работу ограничения. Перейдем, например, в кадр 6, акти-
визируем инструмент Manipulate Bones (Манипулирование костями) и по-
вернем правую бедренную кость. Кость действительно будет поворачиваться
только до ограничивающей линии, не дальше (рис. 5.21).

Рис. 5.21. Поворот кости на допустимый угол

Изменим числовые значения ограничений. Активизируйте инструмент Select


Bone (Выбор кости), откройте список Bone Constraints (Костные ограниче-
ния), нажмите колесико мыши на числовом поле, где было –70. Вращая коле-
сико, измените минимальное числовое значение (по умолчанию изменения
производятся с шагом 5), сделав его равным –45, а максимальное 45. Вы, на-
верное, заметили, что синхронно с вращением колесика перемещалась соот-
ветствующая красная ограничивающая линия, находящаяся у основания пра-
вой бедренной кости.
Самостоятельно расставьте подобные ограничения для всех костей скелета.
Когда мы создавали костный скелет, то умышленно включили функцию ав-
томатического именования костей (рис. 5.4). И теперь все кости скелета на-
шего персонажа имеют свои имена. Мы также выяснили, что эти имена чи-
слового типа и представляют собой порядковые номера костей. Если номера
вам не нравятся, то можно именовать кости словами, вводя их в поле на ин-
формационной панели инструмента Select Bone (Выбор кости). Так или ина-
че, но имена нам понадобятся для дальнейшего применения ограничений.
Следующее ограничение из списка Bone Constraints (Костные ограничения)
называется Angle control bone (Кость, управляющая углом поворота). С по-
мощью этого ограничения можно сделать так, что одна кость будет управ-
354 Глава 5

лять углом поворота другой кости. То есть будет создана пара костей, из ко-
торых одна кость ведущая, а другая — ведомая. При этом для ведомой кости
остаются в силе значения предельных углов поворота, заданные в свойстве
Angle constraints (Ограничения на углы поворота).
Проверим это утверждение на любой паре костей. Свяжем, например, левую
и правую берцовые кости. Левую кость сделаем ведущей, а правую — ведо-
мой. Левое и правое определяется с точки зрения персонажа. Для левой кости
установите значение предельных углов поворота от –70 до 70 градусов. Для
правой кости установите от –30 до 25 градусов. В моем примере имя правой
берцовой кости 10, а левой 12 (рис. 5.22).
Инструментом Select Bone (Выбор кости) выберите кость 10. Откройте список
Bone Constraints (Костные ограничения) и выберите в списке Angle control
bone (Кость, контролирующая угол поворота) номер, соответствующий левой
берцовой кости. В моем примере это 12 (рис. 5.22). Вот и все. Теперь кости 10
и 12 являются связанными, причем кость 12 ведущая, а кость 10 ведомая.

Рис. 5.22. Настройка свойства Angle control bone

В числовом поле, расположенном справа от списка с именами костей, по


умолчанию записана 1 (рис. 5.22). Эта единица означает отсутствие началь-
ного поворота ведомой кости. То есть стартовое взаимное расположение
костей совпадает с их расположением в скелете. Если заменить единицу
Работа с костями 355

на какое-либо другое число, то ведомая кость повернется, и взаимное старто-


вое расположение костей будет уже иным, чем оно было в скелете. Чтобы
понять, о чем идет речь, нажмите и вращайте колесико мыши в этом число-
вом поле. Значения коэффициента начального поворота будут меняться
с шагом 0,25, а знак будет зависеть от направления вращения колесика.
Назначьте коэффициенту начального поворота значение 6,75 (рис. 5.23).
Это предельное значение, вызывающее поворот кости. Если вращать колеси-
ко дальше, числовое значение в поле будет расти, но вращение кости прекра-
тится. Почему? Потому что остаются в силе ограничения на угол поворота
кости, заданные в свойстве Angle constraints (Ограничения на углы поворо-
та). А задано там было –30 градусов. Если вращать колесико в обратную сто-
рону, то значение коэффициента начального поворота будет уменьшаться,
перейдя в область отрицательных значений. Для заданного ограничивающего
угла 25 градусов остановка кости произойдет при значении –5,50 (рис. 5.23).
Верните для коэффициента начального поворота значение 1.

Рис. 5.23. Изменение коэффициента начального поворота


356 Глава 5

Проверим действие свойства Angle control bone (Кость, контролирующая


угол поворота). Перейдите, например, в кадр 6. Щелкните по пиктограмме
инструмента Manipulate Bones (Манипулирование костями) и подвигайте
с помощью этого инструмента кость 12. Кость 10 будет поворачиваться сле-
дом за костью 12, но до определенного момента. Этот момент задан предель-
ным углом в свойстве Angle constraints (Ограничения на углы поворота). Как
бы высоко мы ни поворачивали кость 12, ограничения на угол предельного
поворота кости 10 будут препятствовать ее дальнейшему вращению. Вра-
щайте кости в другую сторону. Чтобы разорвать связь между костями, выбе-
рите в списке Angle control bone (Кость, контролирующая угол поворота)
значение None (Никакая). Кости разъединятся.

Рис. 5.24. Работа костей, связанных углом поворота

Рассмотренный пример связывания берцовых костей можно применить, на-


пример, для анимации танцующего персонажа. Но это не лучшее применение
свойства Angle control bone (Кость, контролирующая угол поворота). Значи-
тельно интереснее будет связать основную кость скелета, например локте-
вую, с дополнительной костью, добавленной в то место на форме, где у пер-
сонажа по идее должна располагаться мышца. При определенных движениях
локтевой кости бицепс напрягается, увеличиваясь в объеме. Попытаемся
смоделировать напряжение бицепса при сгибании руки.
Установим вертикальный указатель текущего кадра на нулевой кадр. На век-
торном слое нарисуем условно новый персонаж, преобразовав его в форму.
Не стремитесь к реализму. Сейчас главное понять прием использования
вспомогательной кости. Создадим костный слой. Расположим векторный
слой с формой на уровень подслоя по отношению к костному слою. При ак-
тивном костном слое, нарисуем костный скелет (рис. 5.25). Помимо стан-
Работа с костями 357

дартных костей, добавим еще одну вспомогательную небольшую по разме-


рам кость на предплечье в месте расположения бицепса (рис. 5.25). Эту
вспомогательную кость, в моем примере под номером 6, свяжем с локтевой
костью, под номером 5. Для вспомогательной кости 6 установим ограничения
на угол поворота Angle constraints (Ограничения на углы поворота), как по-
казано на рис. 5.25. Диапазон углов от –15 до 5 градусов определен экспери-
ментально. При других углах в моем примере получается сильный провал
в месте расположения бицепса при разгибе руки. У вас может быть по-
другому.

Рис. 5.25. Моделирование напряжения бицепса при сгибании руки

Установите ограничения для локтевой кости на угол ее поворота, исходя из


здравого смысла (рис. 5.26).
На рис. 5.27 приведена структура иерархических связей костей скелета.
Все это мы делали, напомню, находясь в нулевом кадре. Теперь перейдем,
например, в кадр 6. Сделаем активным костный слой. Щелкнем по пикто-
грамме инструмента Manipulate Bones (Манипулирование костями) и повер-
нем локтевую кость 5 в сторону разгибания (рис. 5.28, слева). Теперь повер-
нем локтевую кость в сторону сгибания (рис. 5.28, справа). Эффект от
имитации работы бицепса заметен.
358 Глава 5

Рис. 5.26. Ограничения Angle constraints для локтевой кости

Рис. 5.27. Структура иерархических связей костей скелета

Рис. 5.28. Использование вспомогательной кости, имитирующей работу бицепса


Работа с костями 359

Настроим вспомогательную кость. Во-первых, она слишком длинная и дает,


как следствие, слишком большое вздутие бицепса. Вернемся в нулевой кадр,
сделаем активным инструмент Translate Bone (Перемещение кости) и изме-
ним на информационной панели значение параметра Length (Длина). Вращая
колесико мыши, уменьшим длину вспомогательной кости с 0,2513 на 0,1513
(рис. 5.29). Укоротив кость, передвинем ее левее примерно на середину пле-
чевой кости (рис. 5.29). Снова перейдем, например, в кадр 6, согнем локте-
вую кость. На этот раз вздутие бицепса получилось реалистичнее. Подумай-
те, какие еще пары кость-мышца можно составить в рамках анатомии
человека. Одна пара очевидна: кость бедра — четырехглавая мышца бедра.
Четырехглавая мышца бедра напрягается (увеличивается в объеме), когда
человек приседает, то есть когда кость бедра перемещается вниз. Вмонтируй-
те вспомогательную кость в то место бедра, где располагается четырехглавая
мышца, задайте соответствующую связь в свойстве Angle Control Bone
(Кость, контролирующая угол поворота) и создайте анимацию вздутия четы-
рехглавой мышцы при повороте бедренной кости. Для вспомогательной
и бедренной костей можете задать ограничение углов в свойстве Angle
constraints (Ограничения на углы поворота).

Рис. 5.29. Изменение параметров вспомогательной кости

И последнее замечание. Одна кость может управлять поворотом многих


вспомогательных костей. Посмотрите анатомический атлас мышц бедра. По-
смотрите на свою ногу в районе поверхности бедра в момент приседания.
В каких местах вы видите увеличение объема мышц при приседании? Чтобы
получить более реалистическую анимацию движения персонажа, надо во всех
360 Глава 5

этих точках разместить вспомогательные кости, которые поворачивались бы,


имитируя вздутие мышц при повороте бедренной кости. В этом случае надо
посредством свойства Angle control bone (Кость, контролирующая угол по-
ворота) подсоединить каждую вспомогательную кость к одной и той же бед-
ренной кости, задав для каждой вспомогательной кости свои ограничения на
угол поворота в свойстве Angle constraints (Ограничения на углы поворота).
Значения ограничений на углы поворота выбираются исходя из характера
создаваемого вами персонажа. Если это спортсмен, то мускулатура должна
быть развита и вспомогательные кости могут поворачиваться на большие уг-
лы, деформируя линию контура формы бедра. Для хилого персонажа углы
поворота вспомогательной кости должны быть небольшими, лишь слегка
намечая сокращение неразвитых мышц. Выполните это задание самостоя-
тельно.
Следующее ограничение Position control bone (Кость, контролирующая по-
ложение) так же позволяет создавать связанные костные структуры, в кото-
рой одна кость управляет другой или другими костями. Но в этом случае
связь устанавливается на основе линейного перемещения ведущей кости.
Рассмотрим пример.
Установите вертикальный указатель текущего кадра на нулевой кадр. Про-
верьте включение функции автоматического присваивания имен создавае-
мым костям (рис. 5.4). Кости должны иметь имена, иначе ограничений не
установить. Создайте костный слой. Инструментом Add Bone (Добавить
кость) создайте две кости. У них будут имена, соответственно, 1 и 2. Распре-
делим роли следующим образом. Пусть кость 2 будет ведомой, а кость 1 ве-
дущей. Инструментом Select Bone (Выбрать кость) выделим кость 2. Ее имя
будет выведено в поле имен на информационной панели инструмента Select
Bone (Выбрать кость) (рис. 5.30). Откроем список Bone Constraints (Кост-
ные ограничения). В списке Position control bone (Кость, контролирующая
положение) выберите имя кости 1 (рис. 5.30). Это означает, что теперь кость
2 нельзя будет сдвинуть с места инструментами Translate Bone (Перемеще-
ние кости) и Manipulate Bones (Манипулирование костями). Кость 2 можно
будет теперь сдвинуть только, если применить эти инструменты к кости 1.
Остальные инструменты, такие как Scale Bone (Масштабирование кости)
и Rotate Bone (Вращение кости), к кости 2 применимы. Проверьте это.
В двух числовых полях, расположенных справа от списка, устанавливаются
числовые значения приращения координат кости 2. В первом поле устанав-
ливается приращение по координате X (горизонтальная ось), во втором поле —
приращение по координате Y (вертикальная ось). Если установить в обоих
полях нули (рис. 5.30), то кость 2 будет просто следовать за линейным пере-
Работа с костями 361

мещением кости 1, не опережая и не отставая от нее. Проверим это. Перейди-


те, например, в кадр 6. Выберите инструмент Translate Bone (Перемещение
кости) и переместите кость 1 вправо, влево, вверх и вниз. Кость 2 следует за
костью 1 как тень. Слово "тень" дает подсказку относительно использования
такого соединения костей.

Рис. 5.30. Установка параметров ограничения Position control bone

Если мы хотим, чтобы ведомая кость 2 следовала с опережением кости 1 по


координате X (горизонтальная ось), то в числовое поле, соответствующее
координате X, надо ввести положительное число. Вернитесь в нулевой кадр,
щелкните по пиктограмме инструмента Select Bone (Выбрать кость), выдели-
те кость 2 и откройте список Bone Constraints (Костные ограничения).
В первом слева поле надавите и покрутите колесико мыши (в направлении
от себя), пока не наберется 1 (по умолчанию шаг 0,25) (рис. 5.31). Закройте
список Bone Constraints (Костные ограничения), щелкнув по кнопке Close
(Закрыть). Перейдите, например, в кадр 6. Инструментом Translate Bone
(Перемещение кости) переместите кость 1 в горизонтальном направлении
(c прижатой клавишей <Shift> вы будете двигаться строго по горизонтали),
например, вправо. Вы заметите, что кость 2 опережает кость 1. Это сказыва-
ется шаг, равный 1, который прибавляется к координате кости 1 по оси X.
Если перемещать кость 1 в вертикальном направлении (не забудьте про кла-
362 Глава 5

вишу <Shift>), то кость 2 будет следовать строго параллельно кости 1, не


опережая и не запаздывая. Это происходит потому, что приращение по оси Y
(вертикальная ось) равно 0.

Рис. 5.31. Положительное приращение по оси X кости 2

Вернитесь в нулевой кадр, щелкните по пиктограмме инструмента Select


Bone (Выбрать кость), выберите кость 2 и откройте список Bone Constraints
(Костные ограничения). Задайте теперь отрицательное приращение по оси X
для кости 2, например, –0,25. Перейдите, например, в кадр 6 и инструментом
Translate Bone (Перемещение кости) подвигайте кость 1. Теперь кость 2 от-
стает от кости 1. Самостоятельно исследуйте вертикальное перемещение
с положительными и отрицательными значениями приращений по оси Y.
Предельные значения шага не оговорены. Допустимо вести, например, число
1000000, но работать с таким большим шагом не рекомендую в силу его пол-
ной практической бесполезности.
В качестве примера применения ограничения Position control bone (Кость,
контролирующая положение) рассмотрим анимацию взаимодействия движе-
ний зрачка и век. Задача в том, чтобы при движении зрачка изменялось по-
ложение контура глазного яблока, имитируя движение век. Например, при
движении зрачка вправо, верхнее веко поднимается, а нижнее веко опускает-
ся. Это движение надо анимировать с помощью связывания костей ограниче-
Работа с костями 363

нием Position control bone (Кость, контролирующая положение). Ведущей


костью будет кость, расположенная в зрачке (звучит неприятно). А ведомые
кости расположены в верхнем и нижнем веке. Ведущая кость будет двигаться
по горизонтали, а ведомые кости по вертикали. Исходные формы и кости для
нашей сцены представлены на рис. 5.32.

Рис. 5.32. Исходные элементы

На векторном слое Layer 1 созданы две формы на основе двух овалов (рис. 5.32).
Овал зрачка расположен поверх овала глазного яблока. Чтобы это сделать,
(при активном слое Layer 1) инструментом Select Shape (Выбрать форму)
выделите форму, изображающую зрачок, и щелкните по пиктограмме инст-
румента Raise Shape (Поднять форму).
На костном слое Layer 2 нарисовано три кости (рис. 5.32). Кости имеют име-
на. По середине на зрачке кость 1. Вверху (на верхнем веке) кость 2. Внизу
(на нижнем веке) кость 3. Иерархические связи между костями разорваны.
Чтобы это сделать (при активном слое Layer 2), выделите инструментом Se-
lect Bone (Выделить кость) одну кость, например, кость 2. Вызовите инстру-
ментом Reparent Bone (Изменение иерархических связей костей) схему ие-
рархических связей и щелкните левой кнопкой мыши по красной стрелочке,
указывающую на родительскую кость. Стрелочка исчезнет, а вместе с ней
исчезнет и иерархическая связь. Аналогичную операцию повторите для кости 3.
Если что-то не получилось, еще раз внимательно прочитайте материал этой
главы, где мы подробно разбирали подобные операции.
Теперь займемся формами. Для формы, изображающей зрачок, надо привя-
зать все ее узлы к кости 1, разорвав при этом связь этих узлов с костями 2 и 3.
364 Глава 5

Для узлов формы, изображающей глазное яблоко, надо вначале разорвать


связь этих узлов со всеми костями, а затем привязать верхний узел к кости 2,
а нижний узел — к кости 3. Звучит несколько запутанно, но преследует яс-
ную цель: верхнее веко должно перемещаться за один узел костью 2, а ниж-
нее должно перемещаться за один узел костью 3. Зрачок должен переме-
щаться только костью 1.
Рассмотрим подробно отсоединение и присоединение узлов формы к костям.
Отсоединим все узлы обеих форм. Начнем с формы, изображающей зрачок.
Установите вертикальный указатель текущего кадра на нулевой кадр. Сде-
лайте активным векторный слой Layer 1. Инструментом Select Points (Выде-
лить узлы) выделите все 4 узла овала зрачка. Можете выделить один узел,
а затем выполнить команду главного меню Edit (Редактировать) | Select
Connected (Выделить связанные). Когда все узлы будут выделены, выполни-
те другую команду главного меню Bone (Кость) | Release Points (Освободить
узлы) (рис. 5.33). В результате этой команды зрачок будет оставаться непод-
вижным при перемещении любой из трех костей. Проверьте это, перейдя,
например, в кадр 6, и используя инструмент Translate Bone (Перемещение
кости). Аналогичным образом отсоедините узлы формы, изображающей
глазное яблоко.

Рис. 5.33. Команда Release Points для узлов формы зрачка

Теперь будем привязывать нужные узлы к нужным костям. Начнем с привя-


зывания к кости 1 узлов формы, изображающей зрачок. Находясь в нулевом
кадре, сделайте активным костный слой Layer 2 и инструментом Select Bone
(Выделить кость) выделите кость 1. Ее каркас должен окраситься в красный
цвет. Затем щелкните по ярлыку векторного слоя Layer 1, чтобы сделать его
активным, и инструментом Select Points (Выделить узлы) снова выделите все
4 узла формы зрачка. Щелкните по пиктограмме инструмента Bind Points
Работа с костями 365

(Привязать узлы), а затем нажмите на клавиатуре клавишу <Пробел>. Здесь


важно выполнить в точной последовательности перечисленные действия,
иначе узлы не присоединятся к кости.
Перейдите, например, в кадр 6 и с помощью инструмента Translate Bone
(Перемещение кости) подвигайте костью 1. Кроме кости 1 должен переме-
щаться только зрачок. Овал, изображающий глазное яблоко, должен оста-
ваться на месте. Если сразу это не получилось, сделайте привязку узлов зано-
во, начав с операции отсоединения узлов Bone (Кость) | Release Points
(Освободить узлы) (рис. 5.33). Тренируйтесь (повторяйте) до тех пор, пока
эти действия не будут получаться у вас легко, не вызывая ни малейшего со-
мнения.
Снова сделаем активным костный слой Layer 2 и вернемся в нулевой кадр.
Инструментом Select Bone (Выделить кость) выделим верхнюю кость 2. Сде-
лаем активным векторный слой Layer 1 и инструментом Select Points (Выде-
лить узлы) выделим верхний узел формы глазного яблока (рис. 5.34). Щелк-
нем по пиктограмме инструмента Bind Points (Привязать узлы), а затем
нажмем на клавиатуре клавишу <Пробел>.

Рис. 5.34. Привязывание верхнего узла формы глазного яблока к кости 2

Перейдите в кадр 6 и инструментом Translate Bone (Перемещение кости)


подвигайте костью 2. Должен перемещаться только верхний узел, все ос-
тальные узлы формы должны оставаться неподвижными. У меня получилось
(рис. 5.35). А у вас?
366 Глава 5

Рис. 5.35. Перемещение верхнего узла формы костью 2

Рис. 5.36. Перемещение нижнего узла формы костью 3

Аналогичную операцию проделаем с нижним узлом формы глазного яблока,


привязав его к кости 3. Проверьте, как "сросся" узел с костью (рис. 5.36).
Теперь, когда все узлы обеих форм привязаны к нужным костям, осталось
наложить на их вольную жизнь ограничение Position control bone (Кость,
контролирующая положение). Начнем с кости 2. Перейдем в нулевой кадр
и сделаем активным костный слой Layer 2. Инструментом Select Bone (Вы-
делить кость) выделим верхнюю кость 2. Откроем список Bone Constraints
(Костные ограничения) и для ограничения Position control bone (Кость, кон-
тролирующая положение) выберем кость 1. Заметьте, что выделяем ведомую
кость (кость 2), а в списке выбираем ведущую (кость 1) (рис. 5.37). В полях
приращений координат я ввел 1 по горизонтальной оси (ось Х) и 3 по верти-
кальной оси (ось Y).
Проверим, как работает наше ограничение. Перейдем в кадр 6 и инструмен-
том Translate Bone (Перемещение кости) передвинем вправо кость 1. Пере-
двигайте не строго горизонтально, а с небольшим отклонением вверх. Кон-
тур, изображающий верхнее веко, переместится в соответствие с заданными
приращениями координат, то есть вправо и вверх. На рис. 5.38 слева показан
результат для начальной позиции, а справа для конечной. Внизу приведены
визуализированные изображения, на которых, как вы знаете, кости не видны.
Работа с костями 367

Рис. 5.37. Настройка ограничения Position control bone на кость 2

Рис. 5.38. Перемещение зрачка вправо

Рис. 5.39. Работа костей 1, 2, 3


368 Глава 5

Аналогичным образом создайте ограничение Position control bone (Кость,


контролирующая положение) для кости 3. Настройки ограничения показаны
на рис. 5.39. Там же приведено изображение, полученное в результате пере-
мещения зрачка вправо и несколько верх. Если при данных настройках пере-
мещать зрачок вправо и несколько вниз, то веки сузятся. Перенастройте са-
мостоятельно кости 2 и 3, чтобы веки сужались при движении зрачка вправо
и немного верх.
Создайте два анимационных ролика (по 72 кадров). В первой анимации ис-
пользуйте рассмотренное выше ограничение. Во втором ролике анимируйте
движение век без костей и, следовательно, без ограничения, просто переме-
щая соответствующие узлы инструментом Translate Points (Переместить
узлы) и создавая ключевые кадры. Просмотрите обе анимации и оцените их
качество. Также решите для себя, как вам удобнее анимировать, используя
связанные кости или без них, просто перемещая узлы. Но должен поделиться
опытом и предостеречь от слишком большого количества анимируемых уз-
лов в случае, если вы не используете кости. Ситуация может еще более усу-
губиться, если вы задаете сложные перекрещивающиеся траектории переме-
щения отдельных узлов, ведущих к перекручиванию контурных линий форм.
В этом случае при недостаточной мощности компьютера, он может завис-
нуть, не справившись с пересчетом координат. Когда вы применяете кости,
то, при том же количестве узлов, этого не происходит. Кость можно рассмат-
ривать как промежуточное средство объединения узлов в группы, экономя-
щее ресурсы компьютера. Если узлы не объединены, то на расчет каждого
узла отводится больше ресурсов, чем на расчет узлов, организованных
в группу с помощью кости. Получаемая в результате костная анимация дви-
жений персонажей выглядит координированной и плавной, чего можно не
добиться при узловой анимации.
Применение ограничения Position control bone (Кость, контролирующая по-
ложение) диктуется исключительно характером решаемой творческой зада-
чи. Если можно что-то анимировать иначе, анимируйте иначе. Здесь законов
нет, есть только инструменты и вам решать, где и какой инструмент приме-
нить. Ограничение Position control bone (Кость, контролирующая положе-
ние) прекрасно подходит для анимации сцен "догонялок-убегалок", где один
объект догоняет другой объект или не может его догнать, потому что тот
убегает быстрее, чем этот догоняет.
Для самостоятельной практики, возьмите, например, наш персонаж со скеле-
том (рис. 5.40). Добавим ему мяч "с костью внутри". Используя ограничение
Position control bone (Кость, контролирующая положение), создайте различ-
ные пары костей по схеме "ведущая — ведомая кости". В качестве ведомой
кости будет выступать кость мяча, а какая кость будет ведущей, решите сами.
Работа с костями 369

Это может быть тазовая кость, кость руки, ноги. Мяч может отскакивать от
пола или отлетать в сторону от удара ногой или рукой.

Рис. 5.40. Персонаж с мячом

Пока вы будете анимировать персонажа с мячом, я пойду дальше. Следую-


щее ограничение касается масштабирования и называется Scale control bone
(Кость, управляющая масштабом). Вы, наверное, заметили, что ограничения
касаются трех основных операций с объектом: углового перемещения, ли-
нейного перемещения и масштабирования. Два из них мы уже рассмотрели.
Теперь рассмотрим третье, масштабирование.
Сделаем анимацию процесса роста дерева. Основную кость нарисуем в стволе.
Остальные кости в ветвях. Рост дерева будем имитировать увеличением мас-
штаба кости в стволе. Чтобы ветки росли пропорционально стволу, надо с по-
мощью ограничения Scale control bone (Кость, управляющая масштабом) свя-
зать кость каждой ветки с костью ствола. Тогда при увеличении масштаба
кости ствола будут соответственно увеличиваться и масштабы костей в ветвях.
Находясь в нулевом кадре, создайте на векторном слое Layer 1 форму, услов-
но изображающую дерево или куст (рис. 5.41). Важно, чтобы был основной
ствол и ветки. Нарисуйте эту сцену инструментом Freehand (Рисунок от ру-
ки) и отредактируйте инструментами Translate Points (Переместить узлы)
и Add Point (Добавить узел).
Добавьте костный слой Layer 2 и разместите векторный слой Layer 1 на уро-
вень подслоя (рис. 5.41). Нарисуйте кости, как показано на рис. 5.41. Про-
верьте, чтобы у костей были имена. Стволовая кость имеет имя 1. Разорвите
370 Глава 5

иерархические связи между костями. Настройте зоны влияния костей так,


чтобы они не перекрывали друг друга.

Рис. 5.41. Применение ограничения Scale control bone

Рис. 5.42. Назначение ограничения Scale control bone для кости 2


Работа с костями 371

Инструментом Select Bone (Выбрать кость) выделите кость 2. Откройте спи-


сок Bone Constraints (Костные ограничения) и в ограничении Scale control
bone (Кость, управляющая масштабом) назначьте кость 1 (рис. 5.42). Коэф-
фициент масштабирования задан равным 4, то есть изменение масштаба кос-
ти 2 будет в 4 раза больше изменения масштаба кости 1.
Аналогичные ограничения выставите для остальных костей. Коэффициенты
масштабирования для костей установите произвольно. При активном кост-
ном слое Layer 2, перейдите в кадр 6 и, пользуясь инструментом Scale Bone
(Масштабирование кости), измените масштаб кости 1. На рис. 5.43 слева
приведено визуализированное изображение дерева в исходном состоянии до
изменения масштаба кости 1. В центре масштаб кости 1 увеличен до 1.2.
Справа масштаб кости 1 уменьшен до 0,75.

Рис. 5.43. Визуализированные изображения различных фаз роста дерева

Для большей наглядности сделаем еще один пример. Создадим анимацию


неодинаковой скорости роста нескольких одинаковых предметов, например,
шести овалов, которые можно замаскировать под куриные яйца. Находясь
в нулевом кадре, с активным векторным слоем Layer 1 нарисуем инструмен-
том Oval (Овал) овал, преобразуем его в форму, 5 раз скопируем и вставим,
сдвигая копии вправо. В результате должно получиться 6 овалов одинакового
размера, как показано на рис. 5.44. Добавим костный слой Layer 2 и размес-
тим векторный слой Layer 1 на уровень подслоя (рис. 5.44). При активном
костном слое Layer 2 добавим в каждый овал по кости. Все кости должны
быть поименованы. Разорвем иерархические связи между костями.
Пусть ведущей костью будет кость 1. Настроим для каждой кости ограниче-
ние Scale control bone (Кость, управляющая масштабом) таким образом, что-
бы за равный промежуток времени яйца выросли в порядке возрастания их
номеров. Это означает, что яйца, расположенные левее, будут мельче, а рас-
положенные правее будут крупнее. Это можно достичь, задав значения мас-
372 Глава 5

штабирующего коэффициента в порядке возрастания слева направо. Инстру-


ментом Select Bone (Выбрать кость) выделите кость 2, откройте список Bone
Constraints (Костные ограничения). В ограничении Scale control bone
(Кость, управляющая масштабом) назначьте кость 1, а коэффициент масшта-
ба задайте равным 2 (рис. 5.45). То же повторите для костей 3, 4, 5 и 6, назна-
чая им следующие коэффициенты масштаба: 3, 4, 5, 6. Для удобства значения
масштабирующих коэффициентов совпадают с именами костей.

Рис. 5.44. 6 овалов, снабженных костями

Рис. 5.45. Настройка ограничения Scale control bone

Перейдите в кадр 6 и, пользуясь инструментом Scale Bone (Масштабирова-


ние кости), измените масштаб кости 1 в сторону увеличения. Остальные пять
костей, а вместе с ними и овалы (назвать эти вытянутые формы куриными
яйцами не могу), дружно отреагируют бурным ростом, пропорциональным
Работа с костями 373

заданным коэффициентам масштабирования (рис. 5.46, слева). Значение


масштаба ведущей кости выводится на информационной панели в поле Scale
(Масштаб) (рис. 5.46). На рис. 5.46 справа показан результат уменьшения
масштаба кости 1. Вот это уже больше похоже на куриные яйца.
Если у вас контурные линии овалов не так отчетливы, как на рисунках,
поставьте флажок Antialiasing (Сглаживание), который находится в списке
Display Quality (Качество отображения) (рис. 5.47).

Рис. 5.46. Результат применения ограничения Scale control bone

Рис. 5.47. Флажок Antialiasing

Овалы могут моделировать травинки или какие-то другие скопления объек-


тов. Важно, что размеры объектов могут изменяться по-разному, но синхрон-
но. Это мощный способ обработки множеств объектов, каждый из которых
характеризуется своим значением коэффициента масштабирования. Поду-
374 Глава 5

майте о других возможных применениях ограничения Scale control bone


(Кость, управляющая масштабом).
Переходим к изучению последнего ограничения Bone dynamics (Динамиче-
ские характеристики кости). Ограничение имеет три свойства. Поставьте
флажок Bone dynamics (Динамические характеристики кости), и динамиче-
ские свойства станут доступны (рис. 5.48).

Рис. 5.48. Структура ограничения Bone dynamics

Динамические свойства моделируют три силы, которые прикладываются


к кости или которыми наделяется кость: Torque force (Сила скручивания),
Spring force (Сила упругости) и Damping force (Сила торможения). Рас-
смотрим на примере действие силы упругости и силы торможения.
Установим нулевой кадр. На векторном слое Layer 1 инструментом Oval
(Овал) нарисуем овал и преобразуем его в форму. Создадим костный слой
Layer 2 и разместим векторный слой Layer 1 на уровень подслоя по отноше-
нию к костному слою (рис. 5.49). При активном костном слое Layer 2, нари-
суем в овале кость. Выделим кость инструментом Select Bone (Выбрать
кость), откроем список Bone Constraints (Костные ограничения), поставим
флажок Bone dynamics (Динамические характеристики кости) и установим
числовые значения для свойств, как показано на рис. 5.49. То есть у нас будет
работать только сила упругости Spring force (Сила упругости).
Перейдем в кадр 6. Инструментом Manipulate Bones (Манипулирование кос-
тями) повернем кость, например, против часовой стрелки, как показано на
рис. 5.50. Появится только один ключевой кадр, но и его будет достаточно
для создания незатухающего колебания кости вместе с формой.
Работа с костями 375

Рис. 5.49. Настройка ограничения Bone dynamics

Рис. 5.50. Создание ключевого кадра 6


376 Глава 5

Просмотрите анимацию, которая должна длиться по умолчанию 72 кадра. На


протяжении всех 72 кадров кость вместе с формой совершает одинаковые
незатухающие колебания. На Земле так не бывает. На Земле действуют силы
трения. Со временем колебание должно затухнуть. Чтобы смоделировать
этот физический процесс, вернитесь в нулевой кадр и задайте коэффициент
затухания Damping force (Сила торможения), равным 1 (рис. 5.51, указан
стрелкой). Увеличьте продолжительность анимации, например, до 180 кад-
ров, чтобы увидеть момент прекращения колебаний кости с формой. Для
изменения длительности анимации выполните команду главного меню
File (Файл) | Project Settings (Настройки проекта). В поле End frame (По-
следний кадр) задайте 180 (рис. 5.51, указан стрелкой). Либо при нажатой
клавише <Alt> щелкните левой кнопкой мыши по номеру кадра на времен-
ной шкале.

Рис. 5.51. Установка длительности анимации и коэффициента Damping force

Чем выше значение Spring force (Сила упругости), тем меньше амплитуда
колебаний, но выше их частота. Вернитесь в нулевой кадр, поставьте Spring
force значение 30 и просмотрите анимацию. Амплитуда колебаний мала, но
колебания совершаются с высокой частотой. Однако если увеличивать
Spring force и дальше, то наблюдается иная тенденция. Поставьте 60. Ам-
плитуда начинает расти вместе с частотой. А при 80 начинаются необрати-
мые динамические процессы. Очевидно, что в силу слишком высокой упру-
гости кости она выходит из-под контроля. Значение Spring force можно
увеличивать и дальше, но в этом нет смысла. Назначайте значение этого па-
раметра исходя из личного опыта работы и здравого смысла.
Работа с костями 377

Рис. 5.52. Цепочка костей для исследования свойства Torque force

Чтобы увидеть, как работает свойство Torque force (Сила скручивания), надо
составить цепочку костей (рис. 5.52).
Перейдя в нулевой кадр, установим значения ограничений Bone dynamics
(Динамические характеристики кости), как показано на рис. 5.52, вначале для
кости 1, самой нижней на рисунке. Перейдем в кадр 6 и повернем кость 1 ин-
струментом Manipulate Bones (Манипулирование костями). Просмотрите
созданную анимацию. Кость 1 совершает колебания, но кости 2 и 3 одереве-
нело мертвы. Вернемся в нулевой кадр и назначим кости 2 ограничение Bone
dynamics (Динамические характеристики кости) с теми же настройками, что
мы установили для кости 1 (рис. 5.52). Запустите анимацию. Не правда ли,
смотрится значительно живее, динамичнее. Чтобы почувствовать характер
влияния свойства Torque force (Сила скручивания) на динамику, задайте для
кости 2 значение Torque force (Сила скручивания) равное 10 и снова про-
смотрите анимацию. Кость 2 будет очень сильно вращаться вокруг оси Z (ось
перпендикулярна экрану) у точки основания. Верните свойству Torque force
(Сила скручивания) значение по умолчанию, равное 2.
Вернитесь в нулевой кадр и настройте ограничение Bone dynamics (Динами-
ческие характеристики кости) для кости 3 с настройками свойств по умолча-
378 Глава 5

нию. Просмотрите анимацию. Великолепная органичная кинематика упруго-


го колебания цепочки костей с небольшим запаздыванием и медленным за-
туханием хвостовой кости не должна оставить вас равнодушными. Так
и хочется соединить эту костную структуру с какой-нибудь подходящей
формой для имитации, например, колебаний упругой ветви, отведенной и
отпущенной чьей-то небрежной рукой. Для движения высокой травы или ка-
мыша динамика, пожалуй, слишком упруга и энергична. Надо несколько пе-
ренастроить свойства. Но вы уже поняли, как это сделать. Поэтому для ими-
тации динамики раскачивания стебля камыша от несильных касаний
вечернего ветра, подберите настройки ограничения Bone dynamics (Динами-
ческие характеристики кости) самостоятельно.
До сих пор в наших исследованиях ограничения Bone dynamics (Динамиче-
ские характеристики кости) мы использовали только инструмент Manipulate
Bones (Манипулирование костями). Рассмотрим, какие эффекты можно по-
лучить, применяя другие инструменты работы с костями.
Находясь в нулевом кадре, нарисуем овал и снабдим его костью. Я уже не
упоминаю о векторном и костном слоях, считая это очевидным. Назначим
кости ограничение Bone dynamics (Динамические характеристики кости)
с настройками по умолчанию. Перейдем в кадр 6 и инструментом Translate
Bone (Переместить кость) переместим кость, а вместе с ней и овал, вниз до
какой-либо точки (рис. 5.53). Просмотрим анимацию. Овал (шар) как будто
упал и покачивается, перед тем как полностью остановиться. Так и происхо-
дит в реальном физическом мире для упругих тел.

Рис. 5.53. Падение шара


Работа с костями 379

5.3. Сборка персонажа


Части тела персонажа рекомендуется рисовать на отдельных слоях, снабжать
каждую часть тела костями, а затем собирать воедино. Для этого в группе
Bone (Кость) предусмотрен специальный инструмент, единственный, кото-
рый мы еще не исследовали. Он называется Offset Bone (Сдвигающая кость).
Рассмотрим процесс сборки фигуры персонажа, состоящей из 6 компонентов.
Перейдем в нулевой кадр и разместим каждый компонент на своем вектор-
ном слое (рис. 5.54). Перечислим компоненты и соответствующие слои. Это
голова (слой Head), туловище (слой Body), левая рука (слой Left Hand), пра-
вая рука (слой Right Hand), левая нога (слой Left Leg) и правая нога (слой
Right Leg). На черно-белом рисунке не видно, но для каждого компонента
мною выбран свой цвет, а также с помощью эффекта Gradient (Градиент)
создан блик на поверхности для придания форме объема.

Рис. 5.54. Компоненты фигуры персонажа

Находясь в нулевом кадре, создадим костный слой, назовем его Bones (Кос-
ти) и объединим в нем все векторные слои. Важен порядок следования ярлы-
ков векторных слоев на панели Layers (Слои) (рис. 5.55). Как вы помните, те
слои, ярлыки которых располагаются выше на панели Layers (Слои), закры-
вают слои, ярлыки которых располагаются ниже под ними. Если мы смотрим
на персонаж слева (а мы действительно смотрим на него слева), то голова
и левая рука должны перекрывать туловище. Поэтому на панели Layers
(Слои) (рис. 5.55) я расположил ярлыки слоев Head (Голова), Left Hand (Ле-
вая рука) и Left Leg (Левая нога) выше ярлыка слоя Body (Туловище). Правая
380 Глава 5

рука и правая нога при виде слева перекрываются туловищем, поэтому я рас-
положил ярлыки этих слов ниже ярлыка слоя Body (рис. 5.55).
Установим режим связывания костей с узлами формы. Как вы помните из
изложенного ранее, более точное управление узлами обеспечивает режим
связывания по области (Region binding). Дважды щелкнем по ярлыку кост-
ного слоя Bones (Кости). В открывшемся окне свойств Layer Settings (На-
стройки слоя) перейдем на вкладку Bones и установим переключатель Region
binding (Связывание по области) (рис. 5.56).

Рис. 5.55. Порядок следования ярлыков слоев на панели Layers

Торжественно приступаем к добавлению костей на формы. Проверим наше


нахождение в нулевом кадре и щелкнем по ярлыку костного слоя Bones. На
рис. 5.57 я убрал с форм заливку, чтобы лучше были видны кости. Заливка
убирается сбросом флажка Fills (Заливки) в окне Details (Детали), которое
открывается кнопкой Display Quality (Качество изображения) в правом ниж-
нем углу рабочего окна (рис. 5.57). Всего добавлено 15 костей. Кости прону-
мерованы. Если расположение костей вас чем-то не устраивает, то на этом
этапе с помощью известных вам инструментов их можно переместить, удли-
нить, укоротить и повернуть.
Произведем перекомпоновку иерархических связей между костями. Вначале
посмотрим, что мы имеем. Щелкнем по пиктограмме инструмента Reparent
Bone (Изменение иерархических связей кости), и нашему взору предстанет
уже знакомая схема (рис. 5.58).
Эту схему надо переделать, чтобы получилась схема, показанная на рис. 5.59.
К этому моменту вы должны уже уметь редактировать иерархические связи.
Прежде всего, проверьте установку вертикального указателя текущего кадра
на нулевом кадре. Чаще всего забывают перейти в нулевой кадр. Все подго-
товительные работы следует производить, находясь в нулевом кадре. Во-
вторых, должен быть активен костный слой Bones.
Работа с костями 381

Рис. 5.56. Установка режима связывания костей с узлами

Рис. 5.57. Добавление костей


382 Глава 5

Рис. 5.58. Схема иерархических связей костей

Рис. 5.59. Отредактированная схема иерархических связей


Работа с костями 383

Теперь сравните рис. 5.58 и 5.59. Красные стрелочки идут от дочерней кости
к родительской кости (указывают на родительную кость). Нам нужно изме-
нить родительские кости только для 4-х костей. Инструментом Select Bone
(Выбор кости) выделите одну из этих костей, например, кость 10. Щелкните
по пиктограмме инструмента Reparent Bone (Изменение иерархических свя-
зей кости). В появившейся схеме щелкните по кости 1. Теперь стрелочка пе-
рекинулась и указывает на кость 1 как на родительскую кость для кости 10.
Аналогичную операцию проделайте для костей 7, 4 и 13.
Находясь в нулевом кадре, щелкните по пиктограмме инструмента Offset
Bone (Сдвигающая кость). Вы можете отрегулировать размеры зон влияния
для костей на каждом слое (рис. 5.60). Но назначение инструмента Offset
Bone (Сдвигающая кость) в другом.

Рис. 5.60. Действие инструмента Offset Bone

При активном инструменте Offset Bone (Сдвигающая кость), нажмите левой


кнопкой мыши какую-либо кость, например, кость головы и переместите ее
вместе с формой (головой) туда, где вы хотите ее видеть (рис. 5.61). Форма
перемещается вместе с костью. Это важно. Кость вместе с формой можно
переместить только инструментом Offset Bone (Сдвигающая кость). Для
лучшей ориентации, я снова включил цвет заливок, поставив флажок Fills
(Заливки) (рис. 5.57).
Продолжайте перемещать остальные компоненты персонажа, пока не полу-
чится полная сборка (рис. 5.62, слева). Если вы, продолжая находиться в ну-
384 Глава 5

левом кадре, щелкните теперь по пиктограмме какого-либо другого инстру-


мента, например, Select Bone (Выбор кости), то компоненты снова разлетятся
в стороны, как было до их соединения. Если же вы перейдете, например,
в кадр 1, то компоненты опять соберутся вместе, так, как вы их собрали ин-
струментом Offset Bone (Сдвигающая кость).

Рис. 5.61. Перемещение головы инструментом Offset Bone

Рис. 5.62. Полная сборка персонажа

Перейдите, например, в кадр 18 и с помощью инструмента Manipulate Bones


(Манипулирование костями) подвигайте по очереди каждой костью скелета
нашего персонажа (рис. 5.62, справа). При вращении, масштабировании
Работа с костями 385

и перемещении костей, все компоненты хотя и подчиняются костям, но ос-


таются на своих местах, назначенных им в нулевом кадре инструментом
Offset Bone (Сдвигающая кость). Так как каждый компонент фигуры разме-
щается на собственном слое, то кости, принадлежащие одному компоненту,
не влияют на узлы других компонентов. В этом несомненное преимущество
многослоевых объектов.

5.4. Анимация изображения


с помощью костей
До сих пор мы применяли кости к векторным слоям. Но кости могут быть
применены к различным типам слоев, в частности, к слою изображения
Image (Изображение). В этом случае кость "воспринимает" пикселы изобра-
жения так же, как она воспринимает узлы в формах. Поэтому от размера зо-
ны влияния кости зависит количество пикселов, вовлеченных в перемещения.
Можно настроить размер зоны влияния кости таким образом, что они будут
связаны не со всеми узлами изображения, а только с частью, с группой узлов,
что позволит создать локальную деформацию пикселов. На фотографии, на-
пример, грустного лица это может быть воспринято как появление легкой
улыбки. Рассмотрим пример.
Создадим слой изображения Image (Изображение) и загрузим в него фото-
графию, например, лица (рис. 5.63). Файл, содержащий фотографию, имеет
расширение jpg. Так как мы собираемся добавлять к изображению кости для
его дальнейшей деформации, то следует на всякий случай проверить состоя-
ние флажка Warp using bones (Деформировать, используя кости), который
находится на вкладке Image (Изображение) окна настроек свойств Layer
Settings (Настройки слоя) слоя изображений (рис. 5.63, указан стрелкой).
Я сказал "на всякий случай", потому что по умолчанию этот флажок уже ус-
тановлен, но проверить все же не помешает.
Создадим костный слой Bone и поместим слой изображения на уровень под-
слоя по отношению к слою Bone (рис. 5.63, справа). Перейдем в нулевой
кадр. Сделаем активным костный слой. Инструментом Add Bone (Добавить
кость) создадим для начала две кости на верхней губе (рис. 5.64). Оставим
режим привязки костей к пикселам по умолчанию Flexible Binding (Гибкое
связывание) (рис. 5.56). Это важно. В этом случае кость будет влиять на все
пикселы изображения, но тем слабее, чем дальше от кости эти пикселы рас-
положены.
386 Глава 5

Рис. 5.63. Загрузка фотографии на слой

Рис. 5.64. Добавление на изображение двух костей


Работа с костями 387

На рис. 5.64 внизу, чтобы было лучше видно, отдельно показана иерархиче-
ская связь между костями. Это очень важно, какая кость является родитель-
ской, а какая дочерней. Дочерняя кость не может перемещать родительскую
кость. То есть родительская кость будет служить своеобразным "якорем".
В то время как дочерняя кость может перемещаться и перемещать за собой
подчиняющиеся ей пикселы изображения, родительская кость будет оста-
ваться неподвижной и удерживать подчиняющиеся ей пикселы. Как видим,
здесь вступает в силу влияние размера зоны воздействия кости. Если сделать
зону воздействия дочерней кости значительно превосходящей размер зоны
воздействия родительской кости, то дочерняя кость может влиять почти на
все пикселы изображения, кроме маленького островка пикселов вокруг роди-
тельской кости. Проверим это утверждение.
На рис. 5.65 показаны зоны влияния костей (внизу) и эффект от перемещения
инструментом Translate Bone (Перемещение кости) дочерней кости. При пе-
ремещении не забудьте выйти из нулевого кадра и перейти, например, в кадр 6.

Рис. 5.65. Деформация изображения перемещением дочерней кости


388 Глава 5

С помощью инструмента Reparent Bone (Изменение иерархических связей


кости) поменяйте иерархические связи костей. Пусть теперь левая кость ста-
нет дочерней, а правая станет родительской. Инструментом Bone Strength
(Сила кости) регулируйте величину зоны влияния, подвигайте костями, по-
лучая различные деформации изображения. Теперь разорвите иерархическую
связь между костями. Для этого просто щелкните левой кнопкой мыши по
красной стрелочке, и она исчезнет. Посмотрите, как деформируется костями
изображение в этом случае. Так работать удобнее. Для дальнейшей работы
будем пользоваться костями, которые независимы друг от друга. Сделайте
72-кадровую анимацию получившейся у вас деформации.
Это были пробные грубые эксперименты, а чтобы создать что-то художест-
венно приемлемое, надо значительно уменьшить размеры зон влияния кос-
тей. Изменения на фотографии должны быть едва заметны, но ощутимы. На
рис. 5.66 приведен пример такой деформации исходной фотографии. Немно-
го опущены уголки рта, создавая презрительную ухмылку. Для этого кости
были разъединены. Размеры зон влияния установлены для обеих костей рав-
ными по 0,0365. Использовались инструменты Translate Bone (Перемещение
кости) и Rotate Bone (Вращение кости). Справа приведено визуализирован-
ное изображение.

Рис. 5.66. Презрительная ухмылка

Теперь осталось сделать анимацию процесса возникновения ухмылки. Пере-


местите или скопируйте созданные вами ключевые кадры, в которых записа-
на ухмылка в ее окончательной фазе, в кадр 65 (при общей длительности
Работа с костями 389

анимации 72 кадра). Просмотрите анимацию постепенного возникновения


ухмылки. Если верхние боковые части головы разъезжаются в стороны, до-
бавьте на уровне ушей две вертикальные кости (также не связанные друг
с другом) с зонами влияния приблизительно по 0,2545 (рис. 5.67). Они будут
фиксировать пикселы верхней части головы, так как зона влияния этих кос-
тей больше зон влияния костей в верхней губе. Проверьте работу этих двух
вспомогательных костей, а затем удалите их.

Рис. 5.67. Добавление двух фиксирующих костей

Напоминаю, что мы работали в режиме Flexible Binding (Гибкое связыва-


ние), при котором влияние костей распространяется на все пикселы изобра-
жения, но в разной степени. В этом режиме пограничные пикселы практиче-
ски не заметны, все сглажено (рис. 5.68, справа). Под термином пограничные
пикселы понимаются пикселы, находящиеся одновременно под влиянием
двух костей. Перейдем теперь в другой режим привязки костей к пикселам
Region Binding (Связывание по области) (рис. 5.56). Тут четко прочерчивает-
ся граница влияния кости на пикселы, и ни о какой сглаженности нет и речи
(рис. 5.68, слева). Изображение буквально разорвано на две части по линии
носа.
В программе Anime Studio Pro есть интересная возможность управления
движением костей с помощью аудиотрека, на котором может быть записан
ваш голос. Таким образом, вы сможете управлять движением костей с помо-
щью голоса. Конечно, не в том смысле, что вы скажете компьютеру сделать
то, сделать это, и он послушает вас какими-то своими ушами и каким-то за-
гадочным образом все выполнит. Нет, вы предварительно записываете фоно-
грамму с помощью, хотя бы, программы Звукозапись. Это стандартная про-
390 Глава 5

грамма Windows XP, находящаяся по адресу Пуск | Программы | Стан-


дартные | Развлечения (рис. 5.69). Запишите, например, фразу: "Кость! По-
вернись против часовой стрелки на 90 градусов". Сохраните этот аудиотрек
по команде главного меню Файл | Сохранить как программы Звукозапись.

Рис. 5.68. Сравнение двух режимов привязки кости к пикселам

Рис. 5.69. Звукозапись

Затем вы обязательно должны выделить кость, к которой хотите применить


управление громкостью аудиосигнала. Если ни одна кость не выделена, то
аудиотрек, хоть и загружен, но не будет сопоставлен ни одной из костей.
Теперь вы вызываете специальную программу, находящуюся в главном меню
Scripts (Скрипты) | Sound (Звук) | Bone Audio Wiggle (Перемещение кости
с помощью аудиотрека). С помощью этого скрипта (программы) вы загру-
жаете свой аудиофайл на временную шкалу. Но перед тем как загрузить
аудиофайл, вам придется ответить на два вопроса в диалоговом окне Bone
Audio Wiggle (Перемещение кости с помощью аудиотрека) (рис. 5.70). Во-
первых, в поле Max angle (Максимальный угол поворота) задайте макси-
Работа с костями 391

мальный угол поворота кости при максимальной громкости аудиосигнала. По


умолчанию этот угол равен 90 градусам. Поворот кости производится против
часовой стрелки. Во-вторых, в поле Frame step (Шаг) задайте шаг между
кадрами, на которые будет реагировать кость. Если хотите, чтобы кость реа-
гировала на каждый кадр, задайте шаг равным 1. По умолчанию шаг равен 2
кадрам, то есть кость реагирует на изменение громкости через кадр. Щелкни-
те по кнопке OK.

Рис. 5.70. Диалоговое окно Bone Audio Wiggle

Откроется диалоговое окно Select Audio File (Выбор аудиофайла). Выберите


только что записанный аудиофайл. Он будет размещен на панели Timeline
(Временная шкала) под анимационными треками (рис. 5.71). Графически
аудио трек изображен так, что видны изменения амплитуды аудиосигнала. На
рисунке вы также видите множество ключевых кадров, изображенных кру-
жочками. Это те ключевые кадры, количество которых вы задали параметром
Frame step (Шаг), то есть через один кадр, что мы и видим. Нажмите верти-
кальный указатель текущего кадра левой кнопкой мыши и подведите его к
одному из пиков аудиотрека. Кость повернется на максимальный угол.
Проясним несколько основных моментов работы с данным скриптом. Начни-
те новый проект. Ничего не создано. Костей нет. Попытайтесь вызвать
скрипт Bone Audio Wiggle. Скрипт окажется недоступным (пункт меню бу-
дет выбелен).
Находясь в нулевом кадре при активном векторном слое, создайте две кости
и разорвите иерархическую связь между ними. Снимите с костей выделение.
Попытайтесь вызвать скрипт. Скрипт снова окажется недоступным.
Выделите одну кость. Скрипт Bone Audio Wiggle станет доступным. Загру-
зите его вместе со звуковой дорожкой. Запустите анимацию, чтобы прове-
рить работу кости. Кость вращается в зависимости от амплитуды аудиосиг-
нала. Но вторая кость неподвижна (рис. 5.72).
392 Глава 5

Рис. 5.71. Применение скрипта Bone Audio Wiggle

Рис. 5.72. Присваивание скрипта Bone Audio Wiggle одной кости


Работа с костями 393

Рис. 5.73. Присваивание скрипта Bone Audio Wiggle двум костям

Выделим вторую кость. Снова загрузим скрипт Bone Audio Wiggle вместе со
звуковой дорожкой (рис. 5.73). Теперь и вторая кость подключена к аудио-
треку и реагирует на амплитуду звукового сигнала. Этим примером я хотел
подчеркнуть, что прикреплять аудиотрек надо для каждой кости отдельно.
Перейдите в нулевой кадр и удалите кости. Вместе с ними из панели Timeline
(Временная шкала) будут удалены и ключевые кадры, но звуковая дорожка
останется. Можете прослушать ее, запустив анимацию и надев наушники.
Когда надоест слушать собственный голос, удалите эту аудиодорожку из
панели Timeline (Временная шкала), выполните в главном меню команду
Animation (Анимация) | Remove Soundtrack (Удалить звуковую дорожку).
Чтобы оставить аудиотрек, но отключить звук, выполните команду все того
же главного меню Animation (Анимация) | Mute Soundtrack (Отключить
звук) или нажмите две клавиши <Ctrl>+<M>. Звуковой трек (аудиофайл)
можно загрузить на панель Timeline (Временная шкала), не привязывая его
к кинематике кости, а просто как звуковой фон, музыкальное сопровождение.
394 Глава 5

Для этого выполните команду Animation (Анимация) | Select Soundtrack


(Выбрать звуковой файл) (рис. 5.74).

Рис. 5.74. Команды управления аудиофайлом

Вопросы и упражнения
для закрепления материала
1. Зачем нужен инструмент Offset Bone?
2. Что означает концепция нулевого кадра для работы с костями?
3. Для имитации какого действия персонажа применяется свойство Lock
Bone?
4. Можно ли маскировать слои с помощью слоя Bone?
5. Как включить автоматическое присваивание имен костям?
6. Зачем нужен список Select Bone и как его создать?
7. Задайте следующие ограничения на углы поворота кости: минимальный —
40 градусов, максимальный 60 градусов.
8. Создайте ведущую и ведомую кости, связанные углом поворота.
9. Что такое иерархические связи в цепочке костей?
10. Как разорвать иерархическую связь между двумя костями?
11. Как изменить отношения родитель-потомок для цепочки костей?
12. Создайте ведущую и ведомую кости, связанные линейным перемещением.
13. Надо ли при создании кости привязывать к ней узлы формы, если кость
расположена вне границ формы (в другом месте рабочего пространства)?
Работа с костями 395

14. Создайте незатухающие колебания одиночной кости (можно с формой).


15. Продемонстрируйте действие команды главного меню Bone (Кость) |
Hide Controlled Bones (Скрыть ведомую кость).
16. Чем отличается инструмент Rotate Bone от инструмента Manipulate
Bones?
17. Создайте анимацию цепочки из трех костей, каждая из которых имеет
полный набор динамических характеристик (скручивающая сила, сила
упругости, сила торможения).
18. Создайте ведущую и ведомую кости, связанные масштабом.
19. Как разместить векторный слой на уровень подслоя по отношению к ко-
стному слою?
20. Привяжите к кости один векторный слой с нарисованными на нем фор-
мами. Привяжите еще два векторных слоя к той же кости.
21. Создайте форму с 6-ю узлами. Создайте цепочки из двух костей. Привя-
жите к одной кости 2 узла, а к другой кости — 4 узла.
22. Сколько векторных слоев может быть объединено одним костным слоем?
23. Чем отличается режим Flexible binding от Region binding?
24. Каково действие команды главного меню Bone (Кость) | Reset Bone
(Сбросить кость)?
25. Пиктограммы каких инструментов из группы Bone становятся недоступ-
ны в ненулевом кадре?
26. Пиктограммы каких инструментов из группы Bone недоступны в нуле-
вом кадре?
Глава 6

Анимация

В предыдущих главах вы уже создавали анимацию и не один раз, поэтому


некоторый опыт работы с временной шкалой и ключевыми кадрами у вас
имеется. В этой главе рассмотрим специальные приемы создания анимации,
в частности, использование цикличности, модуля Actions (Действия), под-
ключение к анимации аудиотреков и их синхронизацию. Но вначале исследу-
ем подробнее возможности самой временной шкалы, а именно анимацион-
ные кривые.

6.1. Анимационные кривые


Подготовим исходную сцену для наших исследований. Вначале проверьте,
чтобы вертикальный указатель текущего кадра на временной шкале был ус-
тановлен на нулевой кадр. Затем на векторном слое Layer 1 нарисуйте ок-
ружность. С помощью инструмента Translate Layer (Переместить слой) соз-
дайте произвольную анимацию перемещения слоя, например, на трех
ключевых кадрах 1, 12 и 30. Для кадра 1 координаты слоя Layer 1 пусть бу-
дут Х=0, Y=0, Z=0. Эти числовые значения можно точно задать в координат-
ных полях инструмента Translate Layer (Переместить слой), расположенных
в верхней части рабочего окна под строкой главного меню. Для кадра 12 за-
дайте Х=0.6, Y=0.4, Z=0. Для кадра 30 задайте Х=1.6, Y=–0.16, Z=0. На треке
инструмента Layer Translation (Перемещение слоя) появилось три ключе-
вых кадра, отмеченные кружочками. Такой вид временной шкалы вам зна-
ком. Чтобы отобразить на временной шкале анимационные кривые надо пе-
ревести ее в специальный режим Graph Mode (Графический режим).
Щелкните по кнопке Graph Mode (Графический режим), как это показано на
рис. 6.1. В открывшемся окне установите флажок Enable graph mode (Вклю-
чить графический режим). Остальные настройки не изменяйте. Чтобы за-
крыть окно, снова щелкните по кнопке Graph Mode (Графический режим).
398 Глава 6

Рис. 6.1. Перевод временной шкалы в режим Graph Mode

Теперь вместо трех кружочков вы видите три кривые (три графика), которые
отражают перемещение слоя Layer 1 по трем координатам. Если графики це-
ликом не помещаются, то нажмите на клавиатуре клавишу <End>, чтобы по-
догнать масштаб анимационных кривых под размер панели Timeline (Вре-
менная шкала). Или используйте параметры Scale (Масштаб) и Center
(Центр) из списка Graph Mode (Графический режим) на (рис. 6.1), которые,
соответственно, масштабируют и сдвигают анимационные кривые на панели
Timeline (Временная шкала). Слева вдоль вертикального бордюра распо-
ложены пиктограммы инструментов, чьи треки представлены на панели
Timeline (Временная шкала). У вас сейчас должна быть активна пиктограмма
Layer Translation (Перемещение слоя), и если это так, то анимационные
кривые описывают "проделанную работу" именно этого инструмента. Чтобы
сделать пиктограмму активной, надо дважды щелкнуть по ней левой кнопкой
мыши. В результате, фон пиктограммы выделится цветом, а вокруг пикто-
граммы появится белая рамка. Причем цвет фона будет разным для разных
пиктограмм. На анимационных кривых появятся кружочки, которые, как не-
трудно догадаться, изображают ключевые кадры, а это значит, что анимаци-
онные кривые можно редактировать. Под редактированием понимается из-
менение формы анимационных кривых, добавление новых ключевых кадров,
настройка свойств ключевых кадров. Таким образом, одинарный щелчок ле-
вой кнопкой мыши по пиктограмме вызывает анимационные кривые без
ключевых кадров (рис. 6.2), а двойной щелчок вызывает анимационные кри-
вые с ключевыми кадрами (рис. 6.3). Чтобы дезактивировать анимационные
кривые, надо щелкнуть по соответствующей пиктограмме левой кнопкой
мыши один раз.
Итак, на панели Timeline (Временная шкала) щелкните дважды по пикто-
грамме Layer Translation (Перемещение слоя), а по остальным пиктограм-
Анимация 399

мам щелкните по одному разу, чтобы очистить рабочее пространство вре-


менной шкалы от лишних анимационных кривых. И еще раз напомню
о пользе клавиши <End>, если анимационные кривые не помещаются полно-
стью в рабочем пространстве временной шкалы. Нажмите на эту клавишу,
чтобы увидеть анимационные кривые целиком. В результате у вас должно
получиться примерно так, как показано на рис. 6.3.
На рис. 6.3 мы видим три графика. Откуда три? Ведь мы перемещали слой
Layer 1 одним инструментом. Три графика — это три анимационных кривых,
каждая из которых соответствует движению по направлению осей X (гори-
зонтальная ось), Y (Вертикальная ось) и Z (Ось, перпендикулярная плоскости
экрана). В нашем примере верхняя анимационная кривая соответствует дви-
жению по оси X, средняя — движению по оси Y, нижняя — движению по
оси Z.

Рис. 6.2. Анимационные кривые без ключевых кадров

Рис. 6.3. Анимационные кривые Layer Translation с ключевыми кадрами


400 Глава 6

Установите вертикальный указатель номера текущего кадра в кадр 1 (рис. 6.4).


Сделайте активным инструмент Translate Layer (Переместить слой) группы
Layers (Слои) панели инструментов Tools (Инструменты). В информацион-
ной строке инструмента Translate Layer (Переместить слой), находящейся
в верхней части рабочего окна под строкой главного меню, вы увидите 3 по-
ля с координатами слоя Layer 1, которые равны Х=0, Y=0, Z=0 (рис. 6.4).

Рис. 6.4. Координаты слоя Layer 1 в кадре 1

Но ведь это координаты точки, а не плоскости, которой является слой. Дей-


ствительно, это координаты точки, и эта точка обозначается в рабочем окне
перекрестием двух стрелок (рис. 6.5, указано стрелкой). Координаты этого
перекрестия приписываются всему слою и полностью определяют его поло-
жение. По умолчанию при открытии нового проекта или при создании нового
слоя начало координат располагается точно в центре прямоугольника рабо-
чего окна (прямоугольник кадра) в точке пересечения его диагоналей. Эта
точка имеет координаты, как и должно быть у начала координат, Х=0, Y=0,
Z=0. Чтобы увидеть числовые значения координат расположения перекре-
стия, выберите инструмент Set Origin (Установка точки отсчета) группы
Layers (Слои) панели инструментов Tools (Инструменты) и, нажав левой
кнопкой мыши, передвиньте перекрестие в новое положение. Посмотрите на
информационную строку инструмента Set Origin (Установка точки отсчета),
находящуюся в верхней части рабочего окна под строкой главного меню
(рис. 6.5). Там выведены числовые значения двух координат X и Y новой по-
зиции центра координат слоя. Значения координаты для точки отсчета по оси
Z (глубина) отсутствуют, так как слой двумерен. Но для инструмента пере-
мещения слоя Translate Layer (Переместить слой) эта координата имеется
на информационной панели, потому что двумерный слой можно перемещать
Анимация 401

по всем трем пространственным направлениям. Чтобы вернуть точку отсчета


в нулевую позицию, щелкните по кнопке сброса Reset (Сброс).

Рис. 6.5. Координаты точки отсчета Set Origin

Не забывайте, что сейчас мы рассматриваем перемещение слоя, на котором


нарисована форма, в данном случае, окружность. Я это говорю к тому, что
перемещать можно и саму форму, выделив ее узлы инструментом Select
Points (Выбор узлов) и передвинув их инструментом Translate Points (Пере-
мещение узлов). При таком перемещении формы, сам слой (и его центр ко-
ординат) останутся на месте. Проверьте это утверждение самостоятельно.
Вернемся к рис. 6.4. В кадре 1 все три координаты слоя находятся в одной
точке. Передвинем вертикальный указатель текущего кадра на кадр 12.
В этом кадре уже заметно, как результирующее движение раскладывается по
трем координатам X, Y и Z (рис. 6.6). Допустим, что мы не можем сориенти-
роваться, какой оси соответствует анимационная кривая. Чтобы это выяс-
нить, нажмите левой кнопкой мыши кружочек, обозначающий ключевой
кадр, и передвиньте его, например, строго вверх, что соответствует движе-
нию в направлении оси Y. Для перемещения ключевого кадра строго вверх, на-
жмите клавишу <Alt>. Для перемещения строго по горизонтали (по оси X) —
нажмите клавишу <Ctrl>. В процессе перемещения ключевых кадров заме-
чайте, куда двигается слой с нарисованной на нем формой. Таким образом,
вы определите принадлежность осям каждой анимационной кривой. Подви-
гайте самостоятельно кружочки ключевых кадров для всех трех координат,
видоизменяя форму анимационных кривых. По вертикальной оси в левой
части панели Timeline (Временная шкала) отложены числовые значения
402 Глава 6

линейных перемещений, выраженные в условных единицах, для угловых пе-


ремещений эти значения приведены в радианах.

Рис. 6.6. Изменение формы анимационных кривых

Анимационные кривые — мощное средство для доработки анимации, кото-


рая по каким-то параметрам вас не устраивает. Если в левом вертикальном
столбике окна Timeline (Временная шкала) нет значка нужного вам инстру-
мента, то, щелкнув по кнопке Settings (Настройки), расположенной в верхней
части панели Timeline (Временная шкала) (рис. 6.6), вызовите диалоговое
окно Timeline Settings (Настройки временной шкалы) (рис. 6.7). Наводя кур-
сор на значки на панели Timeline Settings (Настройки временной шкалы),
читайте всплывающие названия и, выбрав нужный вам значок, поставьте
флажок справа от него. Щелкните по кнопе OK. В результате все выбранные
значки будут выведены в левой части панели Timeline (Временная шкала).
Кнопки All (Все) и None (Никакие), соответственно, выбирают все или ниче-
го из приведенных значков.
В окне Timeline Settings (Настройки временной шкалы) (рис. 6.7) выведен
параметр Default interpolation (Интерполяция по умолчанию), который зада-
ет закон интерполяции, что выражается в форме кривой, соединяющей клю-
чевые кадры анимации. При создании анимации мы задаем только ключевые
(опорные) кадры, а что между ними — рассчитывает программа, используя
один из методов расчета, названия которых приведены в выпадающем списке
(рис. 6.8, справа). Такой расчет и называется интерполяцией. Список интер-
поляционных методов повторяется в контекстном меню ключевого кадра,
которое появляется после щелчка по кружочку ключевого кадра правой
кнопкой мыши (рис. 6.8, слева).
Кроме перечисления интерполяционных методов в контекстном меню клю-
чевого кадра имеется важная команда Add Keyframe (Добавить ключевой
кадр) (рис. 6.8, слева), с помощью которой можно добавить на анимацион-
ную кривую новый ключевой кадр. Добавьте ключевой кадр 34 (рис. 6.9).
Анимация 403

Рис. 6.7. Диалоговое окно Timeline Settings

Рис. 6.8. Интерполяционные методы


404 Глава 6

Рис. 6.9. Добавление ключевого кадра 34

Допустим, вы передумали и вам не нужен новый ключевой кадр 34. Как его
убрать? Для этого надо выделить кружочек, представляющий удаляемый
ключевой кадр. Если кружок ключевого кадра один, то просто щелкните ле-
вой кнопкой мыши по кружку, и он в ответ покраснеет. Если кадров несколь-
ко или временная шкала представлена в виде анимационных кривых и каж-
дый кадр раскладывается на несколько кружочков по направлениям осей
координат, то, нажав левую кнопку мыши, протащите курсор по диагонали,
рисуя прямоугольник выделения и заключая кружочки внутрь этого прямо-
угольника. На рис. 6.10 показано выделение прямоугольником.

Рис. 6.10. Прямоугольник выделения

После выделения кружочков, щелкаете по кнопке Delete (Удалить), располо-


женной в верхней части панели Timeline (Временная шкала) (рис. 6.9). В ре-
зультате ключевые кадры стерты.
Снова добавьте ключевой кадр 34 (рис. 6.9). Допустим, что теперь вы хотите
повторить ключевой кадр 34 в другом месте анимационной кривой. Повто-
рить ключевой кадр означает скопировать ключевой кадр со всеми его
настройками. К настройкам относятся значения углов поворота костей,
Анимация 405

линейные перемещения слоя, видимость слоя, расположение камеры и ос-


новные параметры сцены в данный момент времени. Для этого снова выделя-
ем кружок ключевого кадра и щелкаем по кнопке Copy (Копировать)
(рис. 6.9). Теперь ключевой кадр 34 находится в буфере обмена. Допустим,
нам надо скопировать этот ключевой кадр в кадр 54 на временной шкале. Пе-
редвигаем вертикальный указатель текущего кадра на отметку 54 и щелкаем
по кнопке Paste (Вставить) (рис. 6.11). Вставку одного и того же ключевого
кадра можно производить неоднократно. Этим надо пользоваться при созда-
нии анимации повторяющихся действий, например, моргания веками или
движения губ (при имитации речи).
В верхней части панели Timeline (Временная шкала) справа расположены
две кнопки со знаками - и +. Щелчок по кнопке с минусом уменьшает мас-
штаб представления линейки кадров (сжимает линейку кадров), а щелчок по
кнопке со знаком плюс увеличивает масштаб (растягивает линейку), возвра-
щая ее в состояние до сжатия (рис. 6.12). Смысл в том, что в сжатом состоя-
нии можно увидеть больший отрезок линейки кадров, соответствующий на-
чалу и концу фильма одновременно.

Рис. 6.11. Копирование и вставка ключевого кадра 34 в кадр 54

Рис. 6.12. Сжатие линейки кадров


406 Глава 6

В левой части панели Timeline (Временная шкала) расположено окно Frame


(Кадр), в котором выводится номер текущего кадра. Номер текущего кадра
выводится также в правом нижнем углу рабочего окна. Назначение кнопки
Onionskins (Луковые чешуйки) — представлять контурные изображения
объектов в предыдущих и в последующих кадрах анимации. Это означает,
что рядом с объектом, каким мы его видим в цвете, находятся, как призраки,
его контурные изображения от предыдущих и последующих кадров, что по-
зволяет лучше ориентироваться в содержании кадров анимации при создании
покадровой анимации. Это второй способ создания анимации (первый —
анимация ключевыми кадрами). Детальнее применение Onionskins (Луковые
чешуйки) при покадровой анимации рассмотрим позже.
Вернемся к анимации ключевыми кадрами и продолжим исследование мето-
дов интерполяции, начатых выше (рис. 6.8). Для пущей наглядности круче
изогните анимационную кривую, перемещая кружочки ключевых кадров
(рис. 6.13).

Рис. 6.13. Добавленный изгиб анимационной кривой

По умолчанию применяется интерполяционный метод Smooth (Сглажен-


ный). То как он работает, вы можете оценить по виду кривых на рис. 6.13.
Выберите ключевой кадр 14, щелкните по кружочку, представляющему этот
кадр, правой кнопкой мыши и выберите из контекстного меню метод Linear
(Линейный) (рис. 6.14).
Что-то должно измениться во внешнем виде анимационных кривых. Чтобы
знать, куда смотреть, имейте в виду, что влияние оказывается на форму ани-
мационной кривой на отрезке вправо от выбранного ключевого кадра до сле-
дующего ключевого кадра. То есть смотреть надо на участок между 14 и 24
ключевыми кадрами, если активен кадр 14. Смотрим на указанный диапазон
(рис. 6.15) и видим, что кривые превратились в прямые линии. Причем это
спрямление произошло для всех трех анимационных кривых.
Анимация 407

Рис. 6.14. Выбор метода интерполяции Linear

Рис. 6.15. Результат интерполяции методом Linear

Снова щелкаем правой кнопкой точно по кружку ключевого кадра 14. Я го-
ворю точно, потому что если промажете, то получите выбеленный список
кроме команды Add Keyframe (Добавить ключевой кадр). Выберите из спи-
ска на этот раз метод Ease In/Out (Плавно на входе/выходе). Посмотрите, что
получилось с формой анимационной кривой (рис. 6.16). Не забывайте, что
все изменения формы кривых отражаются самым непосредственным образом
на характере движения анимируемого объекта. Сглаживание означает замед-
ление (движение с ускорением), спрямление — равномерное движение (дви-
жение без ускорения).
Методы Ease In (Сглаживание на входе) и Ease Out (Плавно на выходе) ра-
ботают как части метода Ease In/Out (Плавно на входе/выходе). Чтобы по-
нять, что подразумевается под входом и выходом, примените для ключевого
кадра 14 метод Ease In (Плавно на входе) и посмотрите на вид кривой между
ключевыми кадрами 14 и 24. Очевидно, что сгладился участок справа от
ключевого кадра 14 (рис. 6.17, слева). Примените метод Ease Out (Плавно на
выходе). Видно, что на этот раз сглаживание произошло слева от ключевого
кадра 24 (рис. 6.17, справа).
408 Глава 6

Рис. 6.16. Результат интерполяции методом Ease In/Out

Рис. 6.17. Результат интерполяции методами Ease In и Ease Out

Рис. 6.18. Результат интерполяции методом Step

Метод Step (Ступенька) создает излом на анимационной кривой. Плавность


исчезает, движение анимируемого объекта будет резким, скачкообразным
(рис. 6.18).
Следующий интерполяционный метод называется Noisy (Шумовой). Он за-
дает случайные колебания формы анимационной кривой, степень ее изло-
манности. Соответственно будет двигаться, вернее, метаться или даже дро-
жать и анимируемый объект. Параметры метода Noisy (Шумовой) задаются
в диалоговом окне Noisy Interpolation (Шумовая интерполяция), которое от-
крывается при выборе метода из списка (рис. 6.19).
Анимация 409

Параметр Amplitude (Амплитуда) задает амплитуду случайных колебаний изло-


мов анимационной кривой (рис. 6.19). Параметр Scale (Масштаб) задает масштаб
случайных колебаний. Это значит, что если масштаб большой, например, для
нашего примера 8, то даже при амплитуде 0,8 мы не увидим изломов на участке
анимационной кривой, так как эти изломы не поместятся на интервал от ключе-
вого кадра 14 до ключевого кадра 24 (рис. 6.20).

Рис. 6.19. Диалоговое окно метода Noisy Interpolation

Рис. 6.20. Amplitude=0.8, Scale=8

Чтобы изломы стали видны, надо уменьшить их масштаб. Зададим, например,


при амплитуде 0.8, значение масштаба 1. Теперь изломы видны (рис. 6.21).
Последний метод интерполяции Cуcle (Циклический) крайне важен и поле-
зен в применении, так как позволяет в значительной степени автоматизиро-
вать процесс создания анимации. Идея заключается в создании повторяю-
щихся циклов, состоящих из последовательности кадров. Например,
действие "моргание веком" состоит из четырех фаз. Первая фаза — веко
опускается. Эта фаза длится 5 кадров. Вторая фаза — пауза на 5 кадров,
в течение которых веко закрыто. Третья фаза — веко поднимается в течение
5 кадров. Четвертая фаза — пауза на 10 кадров, в течение которой веко под-
410 Глава 6

нято и неподвижно. По сценарию фильма в данной сцене персонаж должен


"отмигать", например, 14 раз. Вы создаете один раз анимацию, состоящую из
рассмотренных ранее четырех фаз, которая занимает 25 кадров. Это ваша
базовая анимация. Затем оформляете эти 25 кадров как цикл, выбирая интер-
поляционный метод Cуcle (Циклический). Теперь моргание будет повторять-
ся с равными интервалами бесконечное количество раз по всей временной
шкале! Следует оговориться, что вы сможете увидеть только то количество
кадров, которое выбрано как длительность анимации. Длительность анима-
ции задается в диалоговом окне Project Settings (Настройки проекта) в полях
Start Frame (Начальный кадр) End Frame (Конечный кадр). Остановить это
вечное моргание может только повстречавшийся на пути простой ключевой
кадр, который не входит в цикл. Как только такой ключевой кадр встречает-
ся, циклические повторения прекращаются.

Рис. 6.21. Amplitude=0.8, Scale=1

Рассмотрим, как зациклить нашу анимацию. Более подробно этот интерполя-


ционный метод будет препарирован в следующем разделе, где речь пойдет об
Actions (Действиях), которые могут быть связаны с цикличностью. А сейчас
оговорим основные моменты.
Для ключевого кадра 14 выберите интерполяционный метод Cуcle (Цикличе-
ский). Откроется диалоговое окно Cуcle Interpolation (Циклическая интерполя-
ция) (рис. 6.22). Сейчас вам надо задать начальный кадр цикла. Начальный, по-
тому что конечный кадр уже определен. Конечный кадр — это тот,
в котором вы задали тип интерполяционного метода, то есть кадр 14. Начальный
кадр можно задать двумя способами, которые отмечены в диалоговом окне пере-
ключателями. Первый способ называется Absolute (cycle back to this exact
frame) (Абсолютный (цикл возвращается точно к этому кадру)) (рис. 6.22).
Анимация 411

Рис. 6.22. Применение интерполяционного метода Cуcle

Если ваш выбор пал на первый способ, то введите в поле Value (Значение)
номер того кадра, с которого будет начинаться цикл. Введем 1 кадр. После
щелчка по кнопке OK на наших анимационных кривых появятся красные
стрелочки, указывающие на начальный кадр цикла. Стрелочки как бы за-
кольцовывают первый и последний кадры. Чтобы убрать влияние остальных
ключевых кадров, удалите их. Цикл будет работать и с ними, но сейчас важ-
но получить чистый цикл, точно повторяющий движение от первого кадра
к последнему. На рис. 6.23 приведен вид анимационных кривых для цикла.
Просмотрите зацикленную анимацию.

Рис. 6.23. Результат задания абсолютного цикла

Второй способ задания первого кадра цикла называется Relative (cycle back
this many frames) (Относительный (цикл возвращается на данное число кад-
ров)) и заключается в задании количества кадров, которые надо отсчитать
412 Глава 6

от последнего кадра влево, чтобы узнать начальный кадр цикла. Количество


кадров задается в поле Value (Значение). Например, если для кадра 14 зада-
дим в поле Value (Значение) 5, то первым кадром цикла окажется кадр 9.
Сделайте это и посмотрите, как изменился вид анимационных кривых
(рис. 6.24). Проиграйте анимацию, щелкнув по кнопке Play (Воспроизведе-
ние), и насладитесь величественностью циклического движения.

Рис. 6.24. Результат задания относительного цикла

Когда цикл уже создан, можно вручную изменить его длительность, переме-
щая в горизонтальном направлении начальный кадр цикла. Удерживая нажа-
той клавишу <Ctrl>, нажмите левой кнопкой кружочек конечного кадра цик-
ла (в нашем примере это кадр 14) и подвигайте курсором вправо или влево.
Кружочек ключевого кадра 14 останется на месте, а перемещаться вместе
с курсором будет стрелка, указывая на новый первый кадр цикла. В результа-
те цикл будет то удлиняться, то укорачиваться (рис. 6.25). Если хотите пере-
двинуть конечный кадр цикла, в данном случае кадр 14, то просто нажмите
кружочек ключевого кадра левой кнопкой мыши и перетащите его в новую
позицию.
И последнее, что в этом разделе следует сказать о циклах. Как уже упомина-
лось выше, чтобы остановить безудержное повторение, цикл должен встре-
тить на своем пути (на своем треке) "чужака", то есть ключевой кадр, не вхо-
дящий в состав цикла. Цикл "испугается" незнакомого кадра и остановится.
Создадим в кадре 48 новый ключевой кадр. Как только это произойдет, после
48 кадра цикличность исчезнет (рис. 6.26).
Создавать циклическую анимацию можно не только для линейных и угловых
перемещений. Анимируем свойство Visible (Видимость) для формы в виде
четырехконечной звезды красного цвета, показанной на рис. 6.27. Форма на-
рисована на слое Layer 1. Допустим, что вы хотите заставить мигать эту звезду.
Анимация 413

Мигание означает, что звезда периодически становится невидимой, а потом


снова появляется. Это значит, что надо анимировать свойство Visible (Види-
мость) для слоя, на котором нарисована звезда. Определимся с цифрами. Пусть
на кадре 12 звезда исчезнет в первый раз, на кадре 18 появится, на кадре 24
снова исчезнет, на кадре 32 появится и так далее до конца анимации.

Рис. 6.25. Изменение длительности цикла

Рис. 6.26. Ключевой кадр останавливает работу цикла

Установим вертикальный указатель текущего кадра на кадр 12. Откроем для


слоя Layer1 диалоговое окно Layer Settings (Настройки слоя) и сбросим
флажок свойства Visible (Видимость) (рис. 6.27).
414 Глава 6

Рис. 6.27. Настройка кадра 12

Рис. 6.28. Ключевой кадр 12


Анимация 415

Щелкните по кнопке OK. Теперь, начиная с кадра 12 и до конца анимации,


слой Layer 1 вместе с нарисованной на нем звездой не видим. Невидимость
слоя обозначена розовой окраской треков на панели Timeline (Временная
шкала). На треке Layer Visibility (Видимость слоя) на кадре 12 появился
ключевой кадр (рис. 6.28). Ключевой кадр появляется автоматически на треке
того свойства, значение которого изменилось.
Установим вертикальный указатель текущего кадра на кадр 18 и снова от-
кроем для слоя Layer 1 диалоговое окно Layer Settings (Настройки слоя), но
на этот раз установим флажок свойства Visible (Видимость) (рис. 6.29).
Щелкнув по кнопке OK, вы увидите, что зона невидимости слоя уменьши-
лась и заканчивается на кадре 18.

Рис. 6.29. Ключевой кадр 18

Вот мы и получили один цикл (правда, еще не закольцованный) мигания


звезды. Цикл начинается с кадра 6. На интервале с кадра 6 до кадра 12 звезда
видна. С 12 кадра по 18 кадр — не видна. Так как цикл оканчивается кадром 18,
416 Глава 6

то щелкаем по кружочку, изображающему этот кадр, правой кнопкой мыши и


выбираем в появившемся контекстном меню интерполяционный метод Cуcle
(Циклический). В открывшемся диалоговом окне Cуcle Interpolation (Цик-
лическая интерполяция) оставляем выбранным тип цикла, предоставляемый
по умолчанию Absolute (cycle back to this exact frame) (Абсолютный (цикл
возвращается точно к этому кадру)). В поле Value (Значение) вводим 6
(рис. 6.30). Это означает, что цикл всегда будет возвращаться от кадра 18
к кадру 6. Если быть более точным, следует говорить не о номерах кадров,
а о их настройках. Другими словами, первый кадр цикла всегда будет иметь
настройки кадра 6, а последний кадр цикла всегда будет иметь настройки
кадра 18.
Щелкните по кнопке OK в окне Cуcle Interpolation (Циклическая интерпо-
ляция). Цикличность, выражающаяся в периодическом мигании звезды,
получена (рис. 6.31). Просмотрите полученную анимацию, убедившись, что
задача успешно решена.

Рис. 6.30. Настройки цикла

Рис. 6.31. Повторяющаяся цикличность свойства Visible


Анимация 417

По умолчанию длительность анимации 72 кадра. Для изменения длительно-


сти анимации, а также для переноса первого и последнего кадров анимации
в другое место временной шкалы (можно начать анимацию с любого кадра,
например, с 700 кадра), вызовите окно настроек проекта Project Settings (На-
стройки проекта) (рис. 6.32). Это делается по команде главного меню File
(Файл) | Project Settings… (Настройки проекта). В полях Start Frame (На-
чальный кадр) и End Frame (Конечный кадр) введите, соответственно, номе-
ра первого и последнего кадров анимации. К слову сказать, настройки окна
Project Settings (Настройки проекта) позволяют сделать еще несколько по-
лезных вещей. Например, создать монохромный фон для персонажа анима-
ции. Если вы собираетесь совместить анимацию с видео, импортировав ани-
мацию, например, в программу Pinnacle Studio, то в Pinnacle Studio можно
использовать инструмент Коммутатор ключа цветности, который "выре-
жет" цвет фона, и персонаж органично впишется в кадры видео. Цвет фона
задается из палитры, вызываемой щелчком по полю Background color (Цвет
фона) (рис. 6.32). Подробнее этот вопрос будет рассмотрен в специальной
главе. В окне Project Settings (Настройки проекта) также можно задать раз-
мер кадра анимации в зависимости от выбранной системы цветного изобра-
жения в списке Presets (Настройки), скорость анимации Frame rate (Число
кадров в секунду), включить сортировку слоев по глубине, о чем уже шла
речь в предыдущих главах.

Рис. 6.32. Окно Project Settings


418 Глава 6

Рис. 6.33. Пункт меню Animation

Несколько слов о командах, собранных в пункте главного меню Animation


(Анимация) (рис. 6.33).
Команда Allow Frame Skipping (Разрешить пропускать кадры), если она от-
мечена флажком (а по умолчанию она отмечена флажком), позволяет эконо-
мить ресурсы компьютера при рендеринге (расчете) анимации. Это достига-
ется за счет пропускания рендера некоторых кадров, которые программа
считает похожими на предыдущие кадры уже визуализированные. Невизуа-
лизированные кадры заменяются похожими визуализированными. Если вас
такая замена смущает, сбросьте флажок.
Команда Clear Animation From Layer (Очистить анимацию от слоя)
(рис. 6.33) удаляет из панели Timeline (Временная шкала) все ключевые кад-
ры, из которых состояла анимация данного активного слоя. Анимация, при-
надлежащая другим слоям проекта, остается. Проверьте работу команды,
создав два векторных слоя и, соответственно, две анимации. Выполните ко-
манду для активного слоя. Ключевые кадры, относящиеся к данному слою,
исчезнут. Сделайте активным второй слой и убедитесь, что его ключевые
кадры пребывают в целости и сохранности.
Команда Clear Animation From Document (Очистить анимацию от проекта)
(рис. 6.33) удаляет из панели Timeline (Временная шкала) все ключевые кад-
ры для всех слоев, ярлыки которых приведены на панели Layers (Слои).
Проведите эксперимент по проверке действия этой команды. Создайте два
слоя с анимацией на каждом слое и примените данную команду. Появится
окно (рис. 6.34), предупреждающее о невозможности восстановления анима-
ции в случае ее удаления. Безжалостно щелкните по кнопке Yes (Да). Как
видите, ключевые кадры исчезли для всех слоев.
Анимация 419

Рис. 6.34. Информационное окно

Команда Reset All Layer Channels (Сбросить настройки всех треков)


(рис. 6.33) позволяет в любом кадре анимации выставить настройки, которые
были в нулевом кадре. Еще раз вспомните о концепции нулевого кадра.
В нулевом кадре создаются слои (чтобы они были видимы в остальных кад-
рах) и кости, задаются начальные значения параметров слоев, на основе ко-
торых строится последующая анимация. Проверим действие команды. Уста-
новите вертикальный указатель текущего кадра на нулевой кадр. Пока что ни
на одном треке нет ни одного ключевого кадра. На векторном слое Layer 1
нарисуйте форму, например, окружность. Как только вы закончили рисова-
ние окружности, на некоторых треках появились ключевые кадры (вернее
кружочки, обозначающие ключевые кадры). Вот эти-то ключевые кадры
с помощью команды Reset All Layer Channels (Сбросить настройки всех
треков) вы и сможете записать в любом кадре анимации. Что получится?
Вы вернетесь в состояние, которое было задано в нулевом кадре. Причем
вернетесь по всем параметрам. Например, вы создали замысловатую траек-
торию движения окружности и в конце вам надо завершить эту траекторию
на кадре 70, вернув окружность точно в точку ее старта. Вы ставите верти-
кальный указатель текущего кадра на кадр 70 и выполняете команду Reset
All Layer Channels (Сбросить настройки всех треков). Окружность оказыва-
ется в исходной точке. Если в процессе анимации была изменена форма ок-
ружности (например, перетаскиванием узлов инструментом Translate
Points), то и форма восстановится. Восстанавливаются настройки всех инст-
рументов, значки которых выведены в левом столбике на панели Timeline
(Временная шкала). Это крайне полезная команда при создании анимации.
Команда Select All Keyframes (Выделить все ключевые кадры), как можно
догадаться из названия, выделяет все ключевые кадры анимации активного
слоя. Кстати, чтобы снять выделение сразу со всех ключевых кадров и (или)
с узлов на формах, нажмите клавишу <Enter>.
Команда Rescale Keyframes (Масштабировать ключевые кадры) масштаби-
рует по отдельности отрезки анимационных треков, сближая или разнося
ключевые кадры. Эффект от масштабирования не совсем тот, как и от про-
стого перетаскивания ключевых кадров (вернее, кружочков, обозначающих
420 Глава 6

ключевые кадры) вдоль линий треков. При масштабировании автоматически


"перетаскиваются" все кадры, а не только ключевые. По команде Rescale
Keyframes (Масштабировать ключевые кадры) вызывается одноименное
диалоговое окно (рис. 6.35), в котором можно указать точно номера кадров,
на каком интервале и как будет произведено масштабирование.

Рис. 6.35. Диалоговое окно Rescale Keyframes

Рассмотрим пример. Создаем некую анимацию для слоя Layer 1 (рис. 6.36).
Инструмент Translate Points (Переместить узлы), с помощью которого мы
создавали анимацию, представлен на панели Timeline (Временная шкала)
треками Point Motion (Движение узлов) и Selected Point Motion (Движение
выделенных узлов). По какой-то причине нам захотелось масштабировать на
этих треках диапазон от 23 до 30 кадра так, чтобы все кадры (не только клю-
чевые, а все), находящиеся на этом диапазоне, размещались бы теперь на
диапазоне от 18 до 36 кадра. По команде Rescale Keyframes (Масштабиро-
вать ключевые кадры) вызываем одноименное диалоговое окно и вводим
в соответствующие поля соответствующие значения. Исходный диапазон
вводим в поля Start Frame (Начальный кадр) (вводим 23) и End Frame (По-
следний кадр) (вводим 30). В поля New Start Frame (Новый начальный кадр)
и New End Frame (Новый последний кадр) вводим, соответственно, 18 и 36.
Анимация 421

Не забываем поставить флажок справа от названия трека Point Motion (Дви-


жение узлов) (рис. 6.36).

Рис. 6.36. Задание параметров масштабирования

Рис. 6.37. Результат масштабирования

Щелкаем по кнопке OK. Результат приведен на рис. 6.37. Вглядитесь в номе-


ра кадров, соответствующих позициям ключевых кадров. Правый ключевой
кадр совпадает с концом диапазона на кадре 36, а вот левый располагается не
на 18, а на 19 кадре. Задайте другой интервал масштабирования, и левый
ключевой кадр может еще больше отодвинуться от левой границы диапазона.
Это является следствием того, что масштабируются все кадры, а не только
ключевые. Причиной применения масштабирования может быть, например,
422 Глава 6

необходимость ужать часть существующей анимации, чтобы вместить до-


полнительную сцену при неизменной общей продолжительности фильма.
Масштабирование сохраняет внутренний темпоритм анимации при измене-
нии общей длительности. Если перетаскивать ключевые кадры, возможно
появление резкости, дергания и других нарушений темпоритма движений,
что особенно нежелательно, например, при анимации персонажей.
Команда Copy Current Frame (Скопировать текущий кадр) копирует любой
кадр (не обязательно ключевой) и вставляет его в указанное место на треке.
Никаким другим способом нельзя скопировать не ключевой кадр. Допустим,
на треке Point Motion (Движение узлов) надо скопировать кадр 30, который
не является ключевым, и вставить его в позицию кадра 60 (рис. 6.38). Уста-
навливаем вертикальный указатель номера текущего кадра на позиции 30
и вызываем команду Copy Current Frame (Скопировать текущий кадр).
По команде Copy Current Frame (Скопировать текущий кадр) вызывается
одноименное диалоговое окно (рис. 6.38). В этом окне в поле Copy to frame
(Копировать в кадр) вводится номер кадра (в нашем примере это 60), в кото-
рый будет вставлен скопированный кадр. Не забудьте поставить флажок
у названия трека Point Motion (Движение узлов). Щелкните по кнопке OK.
На кадре 60 появятся 2 ключевых кадра, хотя флажок был установлен только
один, для трека Point Motion (Движение узлов). Второй кадр появится на
треке Selected Point Motion (Движение выделенных узлов). Это происходит
потому, что оба трека относятся к одному и тому же инструменту Translate
Points (Переместить узлы) и ключевые кадры автоматически дублируются.
Последние три команды относятся к работе со звуковыми треками и будут
рассмотрены позже в другом разделе данной главы.

Рис. 6.38. Настройка команды Copy Current Frame


Анимация 423

6.2. Применение модуля Actions


В графических пакетах подобный метод создания анимации, если он имеется,
называется нелинейной анимацией. Суть его состоит в создании отдельных
малых анимаций (микроанимаций) и соединении их в одну большую анима-
цию (макроанимацию). В программе Anime Studio Pro такие микроанимации
называются действиями (Actions) и ассоциированы обычно с каким-то от-
дельным слоем. Можно провести аналогию с объединением слоев в группо-
вой слой. С действиями дело обстоит примерно так же. Имеется крупный,
объединяющий отрезок на временной шкале, в который вставляются более
мелкие отрезки анимированных действий. Одно и то же действие можно
вставлять несколько раз. Действия создаются отдельно и могут быть как про-
стыми, так и зацикленными (создание циклов было рассмотрено в предыду-
щем разделе). Технология проста. Вначале обдумываем, какие действия дол-
жен совершить наш персонаж или, говоря обобщенно, объект. Например,
персонаж может элементарно шагать. Это повторяющееся действие, и его
можно зациклить. Персонаж может улыбнуться. Это одноразовое действие и
зацикливать его нет смысла. Может поморгать, а моргание можно зациклить.
Продумав действия, переходим к их созданию. Для этого по команде главного
меню Window (Окно) | Actions (Действия) или сочетанием клавиш <Ctrl>+<K>
надо открыть специальную панель Actions (Действия) (рис. 6.39).

Рис. 6.39. Панель Actions

Именно на панели Actions (Действия) производятся все операции с дейст-


виями, начиная от создания и кончая монтажом. Сейчас в окне имеется толь-
ко один объект с именем Mainline (Основная временная шкала). Это та самая
"большая" объединяющая временная шкала, в которую будут вмонтированы
малые анимации, то есть действия. Для создания первого действия в меню
424 Глава 6

панели Actions (Действия) щелкаем по крайней левой кнопке New Action


(Новое действие). Открывается диалоговое окно Action Name (Имя действия)
(рис. 6.40).

Рис. 6.40. Окно Action Name

По умолчанию предлагается назвать первое действие просто Action 1 (Дейст-


вие 1). Чтобы облегчить себе дальнейшее ориентирование в действиях, коих
может быть весьма много, лучше, чтобы имя отражало смысл действия. На-
зовем первое действие, например, Smile, что означает улыбка. Такое дейст-
вие мы предусмотрели для нашего персонажа. После щелчка по кнопке OK
на панели Actions (Действия) появится ярлык действия с именем Smile
(рис. 6.41). Аналогично можно добавить остальные ярлыки действий, но сей-
час ограничимся только одним, поскольку речь пока идет об общих принци-
пах построения нелинейной анимации. Далее будет разобран конкретный
пример с достаточным количеством действий.

Рис. 6.41. На панели Actions добавлено действие Smile

Щелкните правой кнопкой по ярлыку. В появившемся контекстном меню


есть команда Rename (Переименовать) на случай, если вы захотите переиме-
новать действие. Но сейчас важнее обратить внимание на короткую красную
стрелочку, указывающую на имя ярлыка Smile (рис. 6.41). Наличие такой
Анимация 425

стрелки означает, что действие подключено к временной шкале панели


Timeline (Временная шкала) и можно приступать к созданию анимации для
данного действия. Важно понимать, что в настоящий момент действие Smile —
это только пустой контейнер, самой анимации в нем нет, ей неоткуда было
взяться, ее нужно создать самому. Теперь посмотрите на цвет фона треков на
панели Timeline (Временная шкала). Цвет фона стал темнее, чем был. Это
также сигнализирует о готовности программы к созданию анимации для вы-
деленного действия. Описание процесса создания анимации действия опус-
тим, так как этот процесс ничем не отличается от того, что мы уже делали
в предыдущем разделе. Сделайте эту анимацию самостоятельно. Допустим,
что анимацию действия вы сделали. Что дальше?
Дальше приступаем к монтажу отдельных действий в основную временную
шкалу Mainline (Основная временная шкала). Под монтажом понимается до-
бавление действий на временную шкалу. Вначале дважды щелкните левой
кнопкой мыши по ярлыку Mainline (Основная временная шкала). Теперь
временная шкала, в которую будет производиться добавление действий, ак-
тивна. Ориентиром правильности состояния является появление красной
стрелочки слева от имени ярлыка Mainline (рис. 6.42). Так же посмотрите на
цвет фона временной шкалы на панели Timeline (Временная шкала). Он тоже
изменился, стал светлее.

Рис. 6.42. Активен Mainline

Теперь надо указать программе, какое действие будет добавлено. Один раз
щелкните по ярлыку действия Smile. Одинарный щелчок левой кнопкой мы-
ши выделит цветом ярлык действия Smile, но красная стрелочка останется на
ярлыке Mainline (Основная временная шкала) (рис. 6.43). Главное не перепу-
тать, в каком случае нужен одинарный щелчок, а в каком двойной. Двойной
щелчок подключает объект к временной шкале, а одинарный щелчок просто
указывает на объект (выбирает объект).
426 Глава 6

Еще раз проверьте, чтобы у вас на компьютере все было так, как показано на
рис. 6.43. Теперь установите на временной шкале вертикальный указатель
текущего кадра на тот кадр анимации, в котором персонаж должен в первый
раз улыбнуться. Пусть это будет кадр 12.
И последний шаг. В меню панели Actions (Действия) щелкните по кнопке
Insert Reference (Вставить ссылку) (рис. 6.44). Это вторая кнопка слева.

Рис. 6.43. Активен Mainline, выбран Smile Рис. 6.44. Кнопка Insert Reference

После щелчка ярлык Mainline (Основная временная шкала) будет выделен


цветом, а кнопки меню (кроме одной) станут недоступными. На временной
шкале появятся ключевые кадры внедренной анимации действия (если, ко-
нечно, она была создана). Появившиеся ключевые кадры имеют вид красных
прямоугольников с именем действия, в данном случае Smile. Этот прямо-
угольник можно перемещать по треку, нажав левой кнопкой мыши короткую
стрелочку на левой стороне прямоугольника. Можно многократно повторять
вставку действия Smile в различных кадрах столько раз, сколько нужно по
сюжету.
Если последовательность шагов ясна, то рассмотрим конкретный пример.
Установите вертикальный указатель текущего кадра на нулевой кадр. По ко-
манде главного меню File (Файл) | Import (Импорт) | Characters (Персона-
жи) вызовите библиотеку готовых персонажей (рис. 6.45).
Откроется окно Insert Object (Ввести объект). Выберем и загрузим персонаж
Fish (Рыба) (рис. 6.46).
Осторожно, рыба с костями! Чтобы в этом убедиться, откройте групповой
слой Fish (Рыба) (рис. 6.47). Посмотрите на панели Layers (Слои) на иерар-
хическую структуру слоев готового объекта. Имеется групповой слой Fish
(Рыба), в котором находится костный слой Fish Skeleton (Скелет рыбы)
Анимация 427

с размещенными на нем костями. Если сделать этот слой активным, то кости


будут видны (рис. 6.47). Цветная форма рыбы нарисована на векторном слое
Fish, который расположен под костным слоем, как подслой. Это важно. При
таком подчиненном положении узлы формы будут привязаны к костям кост-
ного слоя Fish Skeleton (Скелет рыбы). Сделайте активным векторный слой
Fish, и вы увидите рыбьи "потроха" — узлы и кости.

Рис. 6.45. Вызов библиотеки готовых персонажей

Рис. 6.46. Загрузка персонажа Fish


428 Глава 6

Рис. 6.47. Структура готового объекта Fish

Рис. 6.48. Иерархическая структура костей объекта Fish

Откроем панель Actions (Действия) и решим, каких действий мы хотим от


рыбы. Отталкиваться, наверное, надо от имеющихся костей. Сделайте актив-
ным слой Fish Skeleton (Скелет рыбы) и выберите инструмент Reparent Bone
(Изменение родительских связей кости) из группы Bone (Кость) окна Tools
(Инструменты). С помощью инструмента Reparent Bone (Изменение иерар-
хических связей кости) можно увидеть схему, показывающую, в каком по-
рядке кости связаны друг с другом, какая кость на какую влияет, являясь ро-
дителем, какая кость находится в подчинении, являясь дочерней костью.
Полученная таким образом схема иерархических связей костей приведена
на рис. 6.48. Разберем и усовершенствуем эту схему.
Вначале обратим внимание на один недостаток. Кости объекта Fish не имеют
имен. Это можно определить по пустому списку имен в верхней информаци-
Анимация 429

онной строке инструмента Select Bone (Выбрать кость). Расположение ин-


формационной строки и то, какой слой и какой инструмент должны быть
активными, показано на рис. 6.49. Отличие только в том, что на рис. 6.49 все
кости уже названы мною. У вас они пока что безымянные. Это неудобно.
Неудобно при обсуждении. Как сказать, указывая на кость? Та, которая внизу
третья справа? Неудобно и при работе. Например, в ограничениях Bone Con-
straints (Костные ограничения) надо вводить имена костей.

Рис. 6.49. Имена костей

Исправим этот недостаток и присвоим костям имена. Начнем с кости, распо-


ложенной справа вертикально. Инструментом Select Bone (Выбрать кость)
сделайте эту кость активной. Каркас кости при этом должен окраситься
в красный цвет. Это особая кость, базовая, якорная, главная. Она остается
неподвижной при перемещениях остальных костей. На базовую кость указы-
вают все стрелки или одна стрелка, как в нашем примере, от других костей.
Так и назовем эту кость — Base (Базовая). Имя вводится в поле в информа-
ционной строке (рис. 6.49). После подтверждения ввода это имя помещается
в список Select Bone (Выбор кости). Присвойте и остальным костям имена,
соответствующие их расположению на рыбном теле. Кость в хвосте назовем
Tail (Хвост). Кость в боковом плавнике — Hand (Кисть). Кость в верхней
губе — Upper Lip (Верхняя губа). Кость в нижней губе — Lower Lip (Нижняя
губа). Крупную кость, расположенную своим основанием примерно в сере-
дине тела, назовем Body (Тело). Щелкните теперь левой кнопкой мыши по
любой кости. Кость выделится красным цветом, и ее имя появится в поле
имен в информационной строке. Сделайте обратную операцию. Выберите из
списка Select Bone (Выбор кости) имя кости, щелкнув по нему левой кнопкой
430 Глава 6

мыши. Имя кости появится в поле имен, а сама кость выделится красным
цветом.
Теперь вернемся к созданию действий. Пусть будет три действия. Движение
хвоста (костью Tail), движение плавника (костью Hand), движение верхней
губы (костью Upper Lip). И еще одно действие, вернее, бездействие рекомен-
дуется иметь в наличии. Это — исходное состояние. Если вы используете
циклическую анимацию, то, как вы уже знаете, остановить цикл можно, по-
ставив на его пути (по треку) ключевой кадр. Этим ключевым кадром (или
несколькими ключевыми кадрами) и будет действие "исходное состояние".
Пусть это действие называется Stop (Остановка).
Создадим контейнеры для этих действий. Открываем панель Actions (Дейст-
вия) (клавиши <Ctrl><K>) и щелкаем по кнопке New Action (Новое дейст-
вие) (рис. 6.40). Начнем, например, с анимации хвоста. В окне Action Name
(Имя действия) введем имя контейнера этого действия Tail (рис. 6.50).
После подтверждения имени, ярлык контейнера Tail появится на панели
Actions (Действия). Заметьте, что контейнер Tail будет уже приведен в со-
стояние готовности к созданию анимации, о чем свидетельствует красная
стрелочка слева от его имени (рис. 6.51).

Рис. 6.50. Присваивание имени действию Tail

Аналогичным образом добавляем контейнеры для остальных действий


(рис. 6.52).
Переходим к созданию анимации для действия Tail. После двойного щелчка
левой кнопкой мыши по ярлыку контейнера Tail в его левой части появится
красная стрелочка, а у временной шкалы изменится цвет фона. Установите
вертикальный указатель текущего кадра на кадр 1. Теперь начинается ваше
творчество. Решите, сколько раз подряд рыба будет вилять хвостом. Пусть
в кадре 6 рыба поднимет хвостовой плавник (рис. 6.53). Для перемещения
хвостовой кости воспользуйтесь инструментом Manipulate Bones (Z) (Вра-
щение костями вокруг оси Z) из группы Bone (Кость) панели инструментов
Tools (Инструменты).
Анимация 431

Рис. 6.51. Добавление на панель Actions Рис. 6.52. Контейнеры действий


действия Tail на панели Actions

Рис. 6.53. Ключевой кадр 6

В кадре 12 рыба опускает хвостовой плавник (рис. 6.54). Интервал между


верхней и нижней позицией составляет 6 кадров. Это темп, в котором выпол-
няется действие. Если хотите, чтобы хвост двигался медленнее, увеличьте
количество кадров. Для убыстрения движения — уменьшите интервальное
количество кадров.
432 Глава 6

Рис. 6.54. Ключевой кадр 12

Рис. 6.55. Создание цикла


Анимация 433

Зациклим движение хвостовым плавником. Щелкаем правой кнопкой мыши


по кружочку ключевого кадра 12, в контекстном меню выбираем пункт Cicle
(Цикл) и в диалоговом окне Cicle Interpolation (Циклическая интерполяция)
замыкаем цикл на кадр 1 (рис. 6.13). Теперь это действие будет повторяться
бесконечно. Запустите просмотр анимации и проверьте.
Переходим к созданию анимации действия Hand. В кадре 8 боковой плавник
поднят, в 20 кадре — опущен (рис. 6.56). Зацикливаем анимацию на кадр 1.
Здесь кадровый интервал больше, поэтому движение будет медленнее, чем
у хвостового плавника.

Рис. 6.56. Циклическое действие Hand

Переходим к анимации Upper Lip (Верхняя губа). На кадре 18 поднимем


верхнюю губу, на кадре 30 — опустим. Зацикливать это действие не будем.
Скопируем эти ключевые кадры и вставим их в кадр 40 и 52 соответственно
(рис. 6.57). То есть получается, что рыба 2 раза раскроет и закроет рот.
И, наконец, создадим действие Stop (Остановка). Оно не такое простое, как
может показаться. Здесь главное решить, что мы хотим от этого действия. То,
что оно прекращает работу цикла — бесспорно. Но какова будет позиция
костей, как они расположатся в момент, когда рыба "замрет"? А это полно-
стью в нашей власти. Дважды щелкнем по ярлыку контейнера Stop, чтобы
434 Глава 6

подключить его к временной шкале. Во-первых, надо решить, в каком кадре


разместить ключевые кадры действия Stop. Если расположить ключевые кад-
ры, например, в кадре 18, то (после монтажа действия Stop в основную вре-
менную шкалу) должно будет пройти 18 кадров до того момента, как срабо-
тает останов. Поэтому если мы хотим немедленного срабатывания останова
для прерывания цикла, то создаем ключевые кадры именно в первом кадре
(рис. 6.58). Во-вторых, надо задать положение плавников и верхней губы ры-
бы на момент останова цикла. Зададим их положение, передвигая соответст-
вующие кости. В этой позиции рыба и замрет после прерывания цикла.
На рис. 6.58 показано, какую позицию для плавников и верхней губы выбрал я.
Эта позиция плоха тем, что она не совпадает с расположением костей в нуле-
вом кадре. Посмотрите, что получится, если я расположу действие Stop не
в первом кадре, а, например, в 26 кадре. Действие Stop само вызовет анима-
цию по перемещению костей в позицию, заданную в этом действии. И эта
анимация начнется в первом кадре и закончится в кадре 26. Если вы стреми-
тесь получить точную анимацию, то это вызовет путаницу. Поэтому либо
надо задать в действии Stop позицию костей, совпадающую с позицией в ну-
левом кадре, либо поставить действие Stop в первый кадр анимации, то есть
задать изначально новую исходную позицию костей скелета рыбы. Мне оста-
ется поступить согласно второму варианту.

Рис. 6.57. Действие Upper Lip


Анимация 435

Рис. 6.58. Действие Stop

Переходим к монтажу отдельных действий в общую временную шкалу Main-


line (Основная временная шкала).
Как было обосновано ранее, для условий нашего примера первым следует
разместить на общей временной шкале Mainline (Основная временная шка-
ла) действие Stop. Исходное состояние на панели Actions (Действия) должно
быть, как показано на рис. 6.59.
Чтобы прийти в это состояние, надо вначале дважды щелкнуть левой кноп-
кой мыши по ярлыку Mainline (появится красная стрелочка), а затем один
раз по ярлыку Stop. В результате, подключенным к временной шкале окажет-
ся Mainline, а действие Stop будет готовым к добавлению к этой временной
шкале. Осталось установить вертикальный указатель текущего кадра на кадр 1
и добавить действие Stop. Установить вертикальный указатель текущего
кадра на кадр 1 вы сможете самостоятельно. Для добавления действия Stop
в меню панели Actions (Действия) щелкните по кнопке (вторая слева) Insert
Reference (Вставить ссылку). В кадре 1 должны появиться кружочки, обо-
значающие ключевые кадры действия Stop, плавники рыбы должны перейти
в новую позицию, а на панели Actions (Действия) выделенным и подключен-
ным к временной шкале останется только ярлык Mainline (рис. 6.60).
436 Глава 6

Рис. 6.59. Исходное состояние для добавления действия Stop

Рис. 6.60. Действие Stop добавлено на общую временную шкалу

Теперь решаем, на каком кадре рыба начнет двигать хвостом. Пусть это слу-
чится на 6 кадре. На временной шкале устанавливаем вертикальный указа-
тель текущего кадра на кадр 6. На панели Actions (Действия) одинарным
Анимация 437

щелчком выделяем ярлык действия Tail и щелкаем по кнопке Insert Refer-


ence (Вставить ссылку) (рис. 6.61).

Рис. 6.61. Исходное состояние для добавления действия Tail

Рис. 6.62. Действие Tail добавлено на общую временную шкалу

Результат добавления действия Tail представлен на рис. 6.62.


Запустите просмотр анимации. С 6 кадра рыба начнет беспрерывно двигать
хвостом. Если у вас что-то не получилось, например, не видны ярлыки дейст-
вий на панели Actions (Действия) или не видна анимация, прежде всего, про-
верьте на панели Layers (Слои), какой слой активен. Так как мы работаем
с костями, то должен быть активен костный слой Fish Skeleton (Рыбный
скелет).
Вглядитесь в графическое обозначение зацикленной анимации действия Tail
на временной шкале (рис. 6.63). Если для вашего зрения изображение слиш-
ком мелкое, увеличьте его. Вы должны хорошо разглядеть красный прямо-
угольник. Прямоугольник обозначает зацикленное действие, имя которого
написано внутри прямоугольника. В нашем случае это Tail. У правой грани-
цы внутри прямоугольника нарисован красный треугольник, означающий
438 Глава 6

окончание цикла. У левой границы располагаются два важных элемента. Во-


первых, это кружочек ключевого кадра, находящийся снаружи красного пря-
моугольника. Этот ключевой кадр означает начало цикла, но в нем анимация
еще не начинается. Сама анимация начинается со следующего кадра. Этот
предварительный кадр можно перемещать по треку, изменяя момент начала
анимации. Щелкните по нему левой кнопкой мыши. Он изменит цвет на
красный. Нажмите его левой кнопкой мыши и перетащите, как показано
на рис. 6.63, в третий кадр. В результате рыба начнет двигать хвостом рань-
ше. Движение будет едва заметным, что хорошо для придания плавности на-
чалу основного движения, которое стартует с 6 кадра. Чтобы лично убедить-
ся в этом и точно определить, с какого кадра начинается теперь анимация
действия Tail, просмотрите анимацию по отдельным кадрам, используя
кнопки Step Forward (Шаг вперед) и Step Back (Шаг назад). Эти кнопки
управления просмотром анимации расположены в нижнем левом углу рабо-
чего окна. Можете измерить движение хвостовой кости точно в градусах
в информационном поле Angle (Градус) инструмента Rotate Bone (Вращать
кость).

Рис. 6.63. Изменение момента начала анимации действия Tail

Второй важный графический элемент, расположенный внутри прямоуголь-


ника на его левой границе, имеет вид короткой стрелки. Это тоже ключевой
кадр. Если щелкнуть левой кнопкой мыши по этой стрелке, она изменит цвет
на красный. Если нажать стрелку левой кнопкой мыши и перетащить по тре-
ку, например, вправо, то переместится весь прямоугольник. Передвиньте
прямоугольник вправо, например, на кадр 24. При этом наружный ключевой
кадр, о котором мы говорили ранее, остается на месте. Просмотрите анима-
цию и верните красный прямоугольник обратно на кадр 6. Допустим, мы ре-
шили, что рыба работает хвостом до 42 кадра. А потом до 60 кадра хвост от-
дыхает. Значит, в 42 кадр надо вставить действие Stop. На панели Actions
(Действия) выделяем одинарным щелчком ярлык действия Stop и щелкаем по
кнопке Insert Reference (Вставить ссылку). Временная шкала должна выгля-
деть, как показано на рис. 6.64.
Анимация 439

Рис. 6.64. Второе действие Stop добавлено на временную шкалу

Рис. 6.65. Второе действие Tail

В кадр 60 добавим действие Tail (рис. 6.65).


Действия можно накладывать друг на друга. Допустим, мы решили вставить
в кадр 15 действие Hand. И нас не должно смущать, что это место занято дей-
ствием Tail. Прямоугольники этих действий бесконфликтно наложатся друг
на друга (рис. 6.66). К прямоугольнику действия Hand также прилагается
предваряющий ключевой кадр. Для придания плавности началу движения
плавником, передвиньте предваряющий ключевой кадр на кадр 7.

Рис. 6.66. Совмещение действий Tail и Hand


440 Глава 6

Вы, наверное, обратили внимание, что красные прямоугольники дейст-


вия Tail продублированы для треков Bone Angle (Угол поворота кости)
и Selected Bone Angle (Угол поворота выделенной кости) в том случае, если
выделена кость Tail (рис. 6.66). Если выделите кость Hand, то будут продуб-
лированы красные прямоугольники действия Hand.
На 43 кадре добавим еще раз действие Hand, а на кадре 3 добавим действие
Upper Lip. Окончательный вид временной шкалы показан на рис. 6.67.

Рис. 6.67. Окончательный вид временной шкалы

Просмотрите полученную анимацию. Определенно, вам что-то не понравит-


ся. Исправьте. Вы знаете, как передвигать прямоугольники действий. Чтобы
удалить прямоугольник, выделите его, щелкнув левой кнопкой мыши по
стрелке в левой части прямоугольника. Если стрелка красного цвета, значит,
прямоугольник действия выделен. Если прямоугольник выделен, с ним мож-
но делать три стандартные операции, кнопки которых приведены в верхней
строке окна Timeline (Временная шкала). Это кнопки Copy (Копирование),
Paste (Вставка) и Delete (Удаление). Скопируйте, вставьте и удалите любое
действие на ваше усмотрение. Чтобы выделить несколько действий, щелкая
по стрелочкам прямоугольников, удерживайте нажатой клавишу <Shift>.
Чтобы очистить временную шкалу от всех ключевых кадров и действий, вы-
берите в главном меню команду Animation (Анимация) | Clear Animation
From Layer (Очистить анимацию от слоя). Очистите временную шкалу.
В меню панели Actions (Действия) третья кнопка слева называется Insert
Copy (Вставка копии). Выделите ярлык какого-нибудь действия, например,
Hand, и щелкните по кнопке Insert Copy (Вставка копии). Вы увидите, что
привычного красного прямоугольника на временной шкале нет. Вместо него
вставлена последовательность ключевых кадров, которую мы создали для
действия Hand. Чтобы увидеть эту последовательность ключевых кадров
там, где она создавалась, дважды щелкните по ярлыку Hand. Теперь можно
редактировать непосредственно ключевые кадры, составляющие действие.
Анимация 441

Сейчас у нашей рыбы анимированы плавники и рот. Просмотрите анимацию


еще раз. Не кажется ли вам, что чего-то не хватает? Конечно! Несмотря на
все усилия, рыба не может сдвинуться с места. Поможем ей. Инструментом
Translate Layer (Перемещение слоя) создайте несколько ключевых кадров,
перемещая слой Fish с таким расчетом, чтобы рыба вплывала в кадр справа,
проплывала кадр справа налево и уплывала из кадра через левую его границу.

6.3. Синхронизация анимации и звука


В программе Anime Studio Pro имеется мощный инструмент, который позво-
ляет связывать величину угла поворота кости с громкостью звука импортиро-
ванного аудиофайла. Этот инструмент находится в меню Scripts (Скрипты) |
Sound (Звук) | Bone Audio Wiggle (Перемещение кости звуком) (рис. 6.68).

Рис. 6.68. Инструмент Bone Audio Wiggle

Как вы помните, кости добавляют к форме для управления перемещением ее


узлов. Кость должна быть связана с узлами формы, иначе в ней нет смысла.
Для перемещения костей традиционно используют инструменты из группы
Bone (Кость). Но можно автоматизировать процесс и создать кость, положе-
нием которой будет управлять громкость импортированного аудиофайла.
Другими словами, можно создать цепочку звук — кость — узел.
Начнем с простого примера. Установим вертикальный указатель текущего
кадра на кадр 0. На векторном слое Layer 1 нарисуем овал красного цвета,
который будет обозначать рот. Создадим костный слой Layer 2 и разместим
в нем слой Layer 1. При активном костном слое Layer 2, создадим кость и
расположим ее, как показано на рис. 6.69.
Задача состоит в моделировании движения нижней губы в зависимости от
громкости образца речи, записанной в аудиофайле. Чем громче произноси-
442 Глава 6

мые звуки, тем сильнее должна перемещаться вниз нижняя губа, создавая
впечатление, что рот раскрывается. Чем звуки тише, тем меньше раскрывает-
ся рот.

Рис. 6.69. Расположение кости и овала

По умолчанию все 4 узла овала, нарисованного на слое Layer 1, уже привяза-


ны к кости, созданной на слое Layer 2. Но для моделирования движения
нижней губы надо, чтобы к кости был привязан только нижний узел. При ак-
тивном слое Layer 1 инструментом Select Points (Выделить узлы) выделим
все 4 узла и выполним команду главного меню Bone (Кость) | Release Points
(Освободить узлы) (рис. 6.70).

Рис. 6.70. Команда Release Points

Подвигайте костью. Узлы остаются на месте. Они отсоединены от кости. Те-


перь надо привязать к кости только один узел овала, нижний узел. При ак-
тивном слое Layer 1 инструментом Select Points (Выделить узлы) выделяем
нижний узел овала. В группе инструментов Bone (Кость) выбираем инстру-
мент Bind Points (Привязать узлы) и нажимаем на клавиатуре на клавишу
<Пробел>. Нижний узел привязан к кости. Проверьте это, подвигав костью
Анимация 443

с помощью инструмента Manipulate Bones (Передвигать кости). Названия


инструментов всплывают в виде подсказок, если подержать над их пикто-
граммами (на панели инструментов) курсор, не нажимая кнопок мыши.
Настал черед создать звуковой файл. Можно не прибегать к профессиональ-
ным программам обработки звука таким, как Cubase или Cakewalk. Поступим
просто и используем для этой цели программу для звукозаписи, поставляе-
мую с операционной системой Windows XP (рис. 6.71). Для записи понадо-
бится микрофон. Впрочем, если хотите, можете воспользоваться и другими
программами или импортировать уже готовый файл в форматах, например,
WAV, AIF, MP3.

Рис. 6.71. Программа для звукозаписи

Сохраните запись в виде звукового файла, назвав его, например, Звуковая


дорожка. Чтобы загрузить звуковой файл на временную шкалу, выберите
в главном меню команду Animation (Анимация) | Select Soundtrack (Вы-
брать звуковой трек) (рис. 6.72).
В открывшемся диалоговом окне Select Sound File (Выбрать звуковой файл)
выберите файл Звуковая дорожка (рис. 6.73).
После щелчка по кнопке Открыть, файл Звуковая дорожка будет размещен
на временной шкале в виде аудиотрека с характерными формами амплитуд-
ной модуляции сигнала (рис. 6.74).
Теперь можно прослушать аудиозапись, включив анимацию и надев наушни-
ки, если нет колонок. Если длительность записи превосходит 72 кадра, уве-
личьте продолжительность, открыв окно настроек проекта по команде File
(Файл) | Project Settings (Настройки проекта) и измените значение в поле
End frame (Последний кадр). Но, к сожалению, этот трек может служить
444 Глава 6

лишь в качестве фонового звукового сопровождения, что само по себе не


плохо, но для наших целей недостаточно. Наша цель — связать положение
кости с амплитудой аудиосигнала. Этот аудиотрек можно удалить, выполнив
команду главного меню Animation (Анимация) | Remove Soundtrack (Уда-
лить звуковой трек). А можно и не удалять. Мешать он не будет, потому что
этот же аудиотрек будет использован инструментом Bone Audio Wiggle (Пе-
ремещение кости звуком).

Рис. 6.72. Загрузка звукового файла Рис. 6.73. Диалоговое окно


на временную шкалу Select Sound File

Рис. 6.74. Размещение звукового файла на временной шкале

Перед тем как двигаться дальше, проверьте, чтобы был активен ярлык кост-
ного слоя Layer 2 панели Layers (Слои). Это важно. Выполните команду
Анимация 445

Scripts (Скрипты) | Sound (Звук) | Bone Audio Wiggle (Перемещение кости


звуком). Появится окно Bone Audio Wiggle, в котором написано, что после
закрытия окна будет предложено выбрать импортируемый аудиофайл (он у
нас уже импортирован), амплитуда сигнала которого будет управлять углом
поворота выделенной кости (рис. 6.75). В поле Max angle (Максимальный
угол) задается максимальный угол поворота кости. Центр вращения совпада-
ет с основанием кости. В поле Frame step (Шаг) задается величина интервала
(в кадрах) между кадрами, в которых кость изменяет свое положение. Если,
например, в этом поле зададим 4, то в каждом четвертом кадре кость будет
изменять свое положение. Введем в это поле значение 2.

Рис. 6.75. Окно Bone Audio Wiggle

После щелчка по кнопке OK, откроется окно Select Audio File (Выбрать ау-
диофайл) (рис. 6.76). Оно в чем-то похоже на диалоговое окно Select Sound
File (Выбрать звуковой файл) (рис. 6.73), но отличается по названию и, глав-
ное, позволяет выбрать из большего количества файлов в той же папке. Это
говорит о доступности большего количества аудиоформатов для загрузки на
временную шкалу.
В результате временная шкала будет выглядеть, как показано на рис. 6.77.
На треках инструментов Bone Angle (Угол поворота кости) и Selected Bone
Angle (Угол поворота выделенной кости) уже расставлены ключевые кадры.
Так как мы задали в поле Frame step (Шаг) значение 2, то каждый новый
ключевой кадр появляется через один обычный кадр. Слово "появляется" не
совсем верно. Ключевой кадр рассчитывается с помощью программы, запи-
санной в скрипте Bone Audio Wiggle (Перемещение кости звуком). Для рас-
чета выбирается каждый второй кадр. Запустите просмотр анимации. Уверяю
вас, вы будете приятно удивлены результатом.
Добавьте овал головы, глаза, зрачки, нос, брови, и у вас получится заготовка
говорящей головы (рис. 6.78). Чтобы овал головы, глаза, зрачки, нос, брови
не перемещались вместе с костью, выделите их и отсоедините от кости с по-
мощью команды Bone (Кость) | Release Points (Освободить узлы).
446 Глава 6

Рис. 6.76. Диалоговое окно Select Audio File

Рис. 6.77. Вид временной шкалы


после добавления инструмента Bone Audio Wiggle
Анимация 447

Рис. 6.78. Заготовка говорящей головы

Кости можно разместить не только в районе рта, но и в любой части лица,


которая, на ваш взгляд, должна реагировать на громкость звуков, громкость
произносимых слов. Обратитесь к жизненным впечатлениям. Вспомните чей-
то дергающийся глаз, подрагивающую щеку, изгибающуюся бровь, двигаю-
щиеся уши. Самостоятельно разместите кость нужного размера в нужном
месте лица персонажа, подобного изображенному из рис. 6.78, и подключите
скрипт Bone Audio Wiggle (Перемещение кости звуком). Добейтесь задуман-
ного эффекта, изменяя значения в полях Max angle (Максимальный угол) и
Frame step (Шаг). И в заключение, заставьте персонаж дрожать под музыку
целиком всем телом.
К одному и тому же звуковому треку с помощью скрипта Bone Audio Wiggle
(Перемещение кости звуком) можно подключить не одну, а несколько кос-
тей. Создайте сцену, как показано на рис. 6.79.

Рис. 6.79. Две формы с костными структурами


448 Глава 6

В этой сцене на векторном слое Layer 1 нарисованы две формы, каждая из


которых снабжена своей костной структурой, состоящей из трех костей. Ус-
тановите иерархические связи костных структур, как показано на рис. 6.80.
Напомню, чтобы увидеть иерархическую структуру костей и изменить ее,
сделайте активным костный слой Layer 2. Иерархические связи определяют,
какая кость управляет, а какая подчиняется. Инструментом Select Bone (Вы-
брать кость) выделите кость, для которой хотите проследить иерархические
связи. Сделайте активным инструмент Reparent Bone (Изменение иерархи-
ческой структуры костей). Красные стрелочки покажут связи между костями.
Посмотрите на выделенную кость. От нее идет стрелочка к старшей кости.
К ней показывает стрелочка от младшей (подчиненной) кости. Левой кноп-
кой мыши щелкните по той кости, которую хотите назначить старшей по от-
ношению к выделенной кости. Появится новая стрелка. Изменится иерархи-
ческая связь. Вертикально расположенная слева кость является самой
старшей костью, служит якорем для всей костной структуры. Все стрелочки
должны сходиться на нее. Не забудьте настроить с помощью инструмента
Bone Strength (Сила кости) по своему усмотрению величину областей влия-
ния костей. И, конечно же, не забывайте, что все упомянутые выше подгото-
вительные действия производятся в нулевом кадре. В других кадрах некото-
рые инструменты просто недоступны, например, инструмент Bone Strength
(Сила кости).

Рис. 6.80. Иерархические связи костных структур

Две формы на слое Layer 1 изображают двух говорящих людей, вернее, их


силуэты. Их воображаемый разговор записан в аудиофайл. Хотим сделать
так, чтобы фигуры покачивались в такт речи, но не просто покачивались
целиком, а чтобы различные части силуэта перемещались с разными ампли-
тудами. Пусть область головы покачивается сильнее, область грудной клет-
ки — слабее, область таза и бедра — еще слабее. Для этого у нас в каждом
Анимация 449

силуэте предусмотрено по три кости. Находясь в нулевом кадре, при актив-


ном слое Layer 2 выделим верхнюю кость правого силуэта. Выполните для
этой кости команду Scripts (Скрипты) | Sound (Звук) | Bone Audio Wiggle
(Перемещение кости звуком). Как мы решили, величины углов поворота раз-
личных костей должны быть разными. Для верхней кости оставим 90 граду-
сов (рис. 6.81). Щелкните по кнопке OK, выберите аудиофайл из окна Select
Audio File (Выбрать аудиофайл) (рис. 6.76). Первая кость теперь подключена
к аудиофайлу, а сам файл представлен на временной шкале в графическом
виде. Проделайте аналогичные операции для средней кости, не забыв пред-
варительно сделать ее активной, но только максимальный угол поворота за-
дайте 45 градусов (рис. 6.81). Для нижней кости задайте 20 градусов
(рис. 6.81). Выбор аудиофайла (одного и того же) надо будет повторять вся-
кий раз для каждой кости. Проиграйте анимацию. Если верхняя часть слиш-
ком сильно сгибается, измените значение угла.

Рис. 6.81. Максимальные углы поворота костей

Повторите аналогичные действия для костей левого силуэта, но значения уг-


лов уменьшите, чтобы было различие в характерах движений персонажей.
Просмотрите анимацию. Важно не то, что они двигаются, а то, что ритм
450 Глава 6

их движений синхронизирован с ритмом речи. Это усиливает выразитель-


ность анимации, создает общий единый ритм сцены, что очень важно в кино.
Можно создать сцену из более чем двух персонажей, каждый из которых
двигается с различными амплитудами, но в общем ритме. Инструмент Bone
Audio Wiggle (Перемещение кости звуком) — инструмент для профессио-
нальных аниматоров.
Рассмотрим еще один не менее интересный способ синхронизации анимации
и звука. Этот способ предполагает использование переключающего слоя типа
Switch (Переключающий слой), в котором объединены несколько векторных
слоев, с нарисованными на них различными фазами одного и того же движе-
ния. В главе 4 было упомянуто о возможности подключения переключающе-
го слоя к аудиофайлу. Рассмотрим этот момент подробнее.
Начнем с простого примера. Нарисуем 6 фаз расширяющейся окружности.
Можно добавить для каждой фазы различные цвета. Для этого создадим
6 векторных слоев и объединим их одним переключающим слоем (рис. 6.82).

Рис. 6.82. 6 векторных слоев объединены одним переключающим слоем

Не забывайте, что мы должны находиться в нулевом кадре. Разместим на


векторных слоях, начиная со слоя Layer 1 и до слоя Layer 6, последовательно
различные фазы расширения окружности. Если хотите получить концентри-
ческие окружности (чтобы центры окружностей на всех слоях находились
в одной и той же точке), нарисуйте окружность вначале на слое Layer 1. При
рисовании, чтобы получилась окружность, а не эллипс, удерживайте нажатой
клавишу <Shift>. Скопируйте ее в буфер обмена по команде главного меню
Edit (Редактирование) | Copy (Копирование), или используя сочетание кла-
виш <Ctrl>+<C>. Сделайте активным векторный слой Layer 2 и по команде
Edit (Редактирование) | Paste (Вставить) или используя сочетание клавиш
Анимация 451

<Ctrl>+<P>, вставьте туда скопированную окружность. В этом случае центры


окружностей на слоях Layer 1 и Layer 2 совпадут. Сделайте активным слой
Layer 3 и вставьте туда эту же окружность из буфера обмена. Аналогичные
действия повторите для остальных слоев. Теперь концентрические окружно-
сти нарисованы на всех слоях от Layer 1 до Layer 6. Инструментом Scale
Points (Масштабирование узлов) последовательно увеличивайте размеры ок-
ружностей от слоя Layer 2 к слою Layer 6. Если пощелкать левой кнопкой
мыши по ярлыкам слоев, переключая их, то вы заметите, насколько не плав-
ны, резки переходы от изображения к изображению. Запомните эту скачко-
образность и сравните потом с окончательной анимацией.
Загрузим теперь аудиофайл, который будет управлять порядком переключе-
ния слоев, входящих в переключающий слой Layer 7 (рис. 6.82). Откроем
диалоговое окно Layer Settings (Настройки слоя) на вкладке Switch (Пере-
ключение) (рис. 6.83).

Рис. 6.83. Вкладка Switch окна настроек переключающего слоя


452 Глава 6

Рис. 6.84. Окно Select Data

Щелкните по кнопке Source Data (Источник данных) и в открывшемся диа-


логовом окне Select Data (Выбрать данные) (рис. 6.84) выберите аудиофайл.
Я выберу тот же файл, что и раньше — Звуковая дорожка.
На вкладке Switch (Переключение) поставьте флажок Interpolate sub-layers
(Интерполировать подслои). Именно это свойство позволяет сглаживать пе-
реходы от слоя к слою, устраняя скачки при просмотре изображений, кото-
рые мы наблюдали ранее при переключениях слоев вручную. После щелчка
по кнопке OK на вкладке Switch (Переключение), получим импортирован-
ный на временную шкалу аудиофайл, а также набор ключевых кадров, отра-
жающих порядок переключения слоев в зависимости от громкости аудиотре-
ка (рис. 6.85).
Проиграйте анимацию. Самый верхний слой Layer 1 включается при макси-
мальной громкости трека, самый нижний слой Layer 6 — при минимальной
громкости. При расположении слоев в порядке, показанном на рис. 6.82, при
максимальной громкости окружность будет иметь минимальный радиус,
а при минимальной громкости — максимальный радиус. Если хотите, чтобы
радиус окружности увеличивался при повышении громкости, поменяйте яр-
лыки слоев местами, расположив их по номерам в убывающем порядке, то
есть Layer 6 наверху, Layer 1 — внизу.
Анимация 453

Рис. 6.85. Временная шкала со звуковой дорожкой, управляющей переключением слоев

Можно создать несколько подобных групп фазовых раскадровок для различ-


ных объектов. Каждая раскадровка будет объединена своим переключающим
слоем, но все переключающие слои могут быть подключенными к одному
и тому же аудиофайлу. Получатся неожиданные комбинации изображений
различных фаз различных объектов, возникающие в результате переключе-
ний слоев по значениям амплитуд аудиосигнала.
В заключении сделаем еще один пример на переключение слоев в зависимости
от громкости звукового сигнала. Пусть переключающий слой Layer 1 содержит
в себе два векторных слоя Louder (Громче) и Quieter (Тише) (рис. 6.86).

Рис. 6.86. Переключение слоев Louder и Quieter

На векторном слое Louder (Громче) напишете слово Louder, а на слое Quieter


(Тише) — слово Quieter. Как это делается, показано на рис. 6.87.
454 Глава 6

Рис. 6.87. Создание текста на векторном слое

Рис. 6.88. Исследование момента переключения слоев


в зависимости от громкости звукового сигнала
Анимация 455

Подключите переключающий слой Layer 1 к аудиофайлу и просмотрите


(и прослушайте) полученную анимацию. Теперь при увеличении громкости
выводится слово Quieter (Тише), а при уменьшении громкости — Louder
(Громче). Просмотрите анимацию покадрово, используя кнопку Step
Forward (Шаг вперед), чтобы определить, в какой момент происходит пере-
ключение слоев. Как видно из рис. 6.88, переключение происходит прибли-
зительно на середине траектории от минимума к максимуму. Следовательно,
можно сказать, что созданная анимация пытается поддержать некий средний
уровень громкости, при отступлении от которого вверх или вниз появляется
соответствующий текст.

6.4. Покадровая анимация


Программа Anime Studio Pro, строго говоря, не предназначена для создания
покадровой анимации, поскольку у нее есть значительно более мощные ани-
мационные инструменты. Но, тем не менее, возможность для покадровой
анимации в программе имеется.
Покадровая анимация является традиционным способом анимирования, ко-
гда рисуются фазы движения персонажей. Эффект непрерывного движения
получается, когда эти рисунки, выстроенные последовательно в ряд, прокру-
чиваются достаточно быстро, чтобы глаз не успел различить отдельные фазы.
Программа Anime Studio Pro работает по иному принципу. Создается объект,
затем создаются ключевые кадры с данным объектом, а все промежуточные
кадры программа рассчитывает и дорисовывает сама. То есть всю черновую
работу по рисованию отдельных фаз движения программа берет на себя.
Аниматор задает только опорные (ключевые) кадры.
Рассмотрим пример создания покадровой анимации движения сферы. Отметим
2 важных момента, о которых следует помнить. Во-первых, если каждая фаза
движения сферы рисуется вами на отдельном векторном слое, то, если ничего
не предпринять, слои (вернее, то, что нарисовано на них) будут видны один из-
под другого. Другими словами, все фазы движения будут видны сразу. Нам же
надо, чтобы в данный момент был виден рисунок только одной фазы.
Вспомним, что есть специальный переключающий слой типа Switch, кото-
рый делает видимым только один из множества слоев, входящих в его состав.
Поэтому все создаваемые векторные слои следует объединить в один пере-
ключающий слой. Если вы рисуете на одном слое, то, конечно, никаких пе-
реключающих слоев применять не надо. Во-вторых, рисуя следующий кадр,
надо иметь перед собой рисунок или хотя бы контур рисунка, показанного на
предыдущем кадре. Это нужно для того, чтобы было на что ориентироваться
456 Глава 6

в процессе рисования. Ведь последующий кадр не должен сильно отличаться


от предыдущего, иначе анимация получится не плавной, а скачкообразной.
Для этой цели предусмотрен специальный инструмент воспроизведения кон-
тура предыдущих и последующих кадров, называемый Onionskins (Полупро-
зрачная бумага). Настройки этого инструмента показаны на рис. 6.89. Они
расположены в верхней строке окна временной шкалы.

Рис. 6.89. Настройки инструмента Onionskins

Начнем рисовать кадры нашей анимации. Откройте новый проект. По умол-


чанию в нем уже имеется один векторный слой Layer 1. Чтобы лучше понять
механизм покадровой анимации, в начале поработаем с одним векторным
слоем. Проверьте, чтобы вертикальный указатель текущего кадра указывал
на кадр 0. Инструментом Oval (Овал) нарисуйте овал (рис. 6.90). Откройте
настройки инструмента Onionskins (Полупрозрачная бумага) и установите
флажок Relative frames (Относительные кадры) (рис. 6.90). Это даст вам
возможность создавать маркеры предыдущих и последующих кадров. За-
кройте настройки Onionskins (Полупрозрачная бумага), щелкнув левой
кнопкой мыши по надписи Onionskins.
Переместите вертикальный указатель текущего кадра на кадр 3 и щелкните
левой кнопкой мыши под номером кадра 1 оцифрованной линейки номеров
кадров. Появится серый прямоугольник маркера кадров. Маркер показывает на
кадр 1, а вертикальный указатель — на кадр 3 (рис. 6.91). Это важно. С помо-
щью инструмента Translate Points (Переместить узлы) немного передвинем
вправо наш овал. Станет заметен контур овала, оставшийся от предыдущей
позиции овала, позиции, в которой он был на кадре 1 и на которую указывает
маркер (рис. 6.91). Такой контур рисунка, играющий вспомогательную роль,
называют призраком или (если переводить дословно) луковой кожурой.
Передвинем вертикальный указатель текущего кадра на кадр 5 (рис. 6.92). Вы
увидите, что призрак овала догнал реальный овал, то есть их позиции со-
вместились, как и должно быть, потому что мы перемещаемся с шагом 2 кад-
ра. Инструментом Translate Points (Переместить узлы) передвинем вправо
наш овал, ориентируясь на предыдущую позицию, показываемую призраком.
Анимация 457

Рис. 6.90. Создание кадра 0

Рис. 6.91. Создание кадра 3 с контуром предыдущего кадра

Рис. 6.92. Создание кадра 5 с контуром предыдущего кадра


458 Глава 6

Повторите аналогичные действия и создайте 31 кадр (с шагом 2 кадра). Я по-


строил траекторию вверх, а затем опустил вниз к исходной позиции. Про-
смотрите анимацию. По сути мы делали вручную то, что программа Anime
Studio Pro делает автоматически. Мы могли бы просто задать 2 или 3 ключе-
вых кадра, отмечающих поворотные позиции на траектории движения, кото-
рую хотим получить, и программа рассчитала бы все необходимые промежу-
точные кадры. Мы могли бы задать закон интерполяции, который следует
применить при переходах между кадрами, и в итоге получили бы такое же
движение, какое мы получили, выстраивая анимацию по кадрам. Анимиро-
вать вручную целесообразно, если хотите получить весьма изощренное дви-
жение с изменением положения узлов на форме. Ведь можно пользоваться
подсказками не только одного призрака и не только от предыдущего кадра.
Расставьте маркеры с шагом один кадр следующим образом: 4 маркера до
и 4 маркера после текущего кадра (рис. 6.93).

Рис. 6.93. Использование 8 маркеров

Теперь вы видите существенную часть траектории, по которой двигается ваш


объект, и можете что-то изменить. Давайте добавим новый узел на сферу,
несколько изменив ее форму (рис. 6.94). Так как узел не анимирован, то
он остается на месте, в то время как остальные узлы будут двигаться по тра-
ектории.
Анимация 459

Рис. 6.94. Добавление неанимированного узла

Рис. 6.95. Создание стробоскопического эффекта


460 Глава 6

Удалите добавленный узел и создайте стробоскопический эффект, добавив


несколько кадров перемещения сферы за пределы траектории. Кадры долж-
ны идти без промежутков друг за другом. На рис. 6.95 это кадры с 9 по 17.
Так как теперь маркеры нам не нужны, удалите все маркеры. Чтобы стереть
маркер, достаточно щелкнуть по нему один раз левой кнопкой мыши. Можно
также щелкнуть по кнопке Clear All (Очистить все) в настройках инструмен-
та Onionskins (Полупрозрачная бумага) (рис. 6.89). Выделим, удерживая на-
жатой клавишу <Shift>, все ключевые кадры слева и справа от кадров, даю-
щих стробоскопический эффект. Удалим их, щелкнув по кнопке Delete,
которая находится в верхней строке панели Timeline (Временная шкала).
Должны остаться только кадры с 9 по 17 (рис. 6.96).

Рис. 6.96. Оставшиеся кадры

Зациклим наши стробоскопические кадры, то есть кадры с 9 по 17. Щелкнем


правой кнопкой по кружочку ключевого кадра 17 и в контекстном меню вы-
берем метод интерполяции Cycle (Циклический). В диалоговом окне Cycle
Interpolation (Циклическая интерполяция) (рис. 6.97) введите номер кадра 9.
Это означает, что цикл будет начинаться с 9 кадра и заканчиваться кадром
17. Цикл будет выполняться безостановочно на протяжении всех кадров ани-
мации или пока на треке анимируемого свойства не появится ключевой кадр,
не входящий в состав кадров цикла.
Просмотрите полученную анимацию. Вам должно понравиться.
При создании покадровой анимации можно пользоваться также переклю-
чающим слоем типа Switch. В этом случае создается столько векторных слоев,
Анимация 461

сколько кадров анимации вы собираетесь создать. Причем каждый новый


слой создается именно в том кадре, в котором рисуется фаза движения. Слой
типа Switch будет автоматически переключать слои, делая видимым в дан-
ный момент только один слой.

Рис. 6.97. Настройка цикла

Откройте новый проект и, находясь на нулевом кадре, добавьте переклю-


чающий слой типа Switch. Переименуйте его. Пусть его имя тоже будет
Switch (рис. 6.98). Перетащите ярлык векторного слоя Layer 1 на ярлык слоя
Switch, чтобы слой Layer 1 стал подслоем слоя Switch (рис. 6.98). Визуаль-
ным признаком подслоя является сдвиг надписей на ярлыке подслоя на одно
знакоместо вправо. Щелкните правой кнопкой по ярлыку слоя Switch и в
появившемся списке поставьте галочку напротив имени слоя Layer 1. Щелк-
ните левой кнопкой мыши по ярлыку слоя Layer 1. Слой Layer 1 должен быть
выделен (рис. 6.98). Инструментом Oval (Овал) нарисуйте овал. Это будет
начальный кадр анимации. Напомню, что мы находимся в кадре 0.
Передвигаем вертикальный указатель текущего кадра на кадр 3 и создаем
векторный слой Layer 2. Этот слой автоматически включается в состав под-
слоев переключающего слоя и размещается над слоем Layer 1 (рис. 6.99).
В этот момент овал перестает быть виден, так как его закрывает слой Layer 2,
расположенный над слоем Layer 1. Но так как нам нужно видеть расположение
рисунка на предыдущем кадре, то воспользуемся инструментом Onionskins
(Полупрозрачная бумага). Откройте настройки инструмента Onionskins (По-
лупрозрачная бумага) и установите флажок Relative frames (Относительные
кадры) (рис. 6.99). Это даст вам возможность создавать маркеры кадров.
462 Глава 6

Закройте настройки Onionskins (Полупрозрачная бумага), щелкнув левой


кнопкой мыши по надписи Onionskins. Поставьте маркер на кадр 2. Сразу же
появился контур овала, изображенного на предыдущем кадре (рис. 6.99).

Рис. 6.98. Кадр 0

Рис. 6.99. Установка маркера кадров

Рисуем новый овал, ориентируясь на расположение овала предыдущего кад-


ра. Применим к новому овалу инструмент масштабирования Scale Points
(Масштабирование узлов), немного увеличив размер овала (рис. 6.100).
Передвигаем вертикальный указатель текущего кадра на кадр 5 и создаем
векторный слой Layer 3. Маркер переместился вместе с вертикальным указа-
телем. Теперь он соответствует кадру 3 и выводит контур (призрак) изобра-
Анимация 463

жения, находящегося в кадре 3. Ориентируясь на призрак, рисуем очередной


овал, применяя к нему масштабирование (рис. 6.101). Обратите внимание,
что маркер типа Relative frames (Относительные кадры) привязан к верти-
кальному указателю текущего кадра, но не к какому-либо определенному
кадру. Если вы переместите вертикальный указатель, то вместе с ним пере-
местится и маркер. Теперь маркер будет указывать уже на другой кадр и вы-
ведет контур изображения, нарисованного в этом кадре.
Создайте, таким образом, еще несколько слоев с соответствующими кадрами
и просмотрите анимацию.

Рис. 6.100. Создание второго овала

Рис. 6.101. Создание третьего овала


464 Глава 6

6.5. Анимация камеры


Движение камеры обеспечивается четырьмя основными инструментами
группы Camera (Камера) на панели инструментов Tools (Инструменты). Это
Track Camera (Линейно перемещающаяся камера), имитирующая линейное
перемещение видоискателя в плоскости экрана (в плоскости XY). Можно пе-
реместиться вправо, влево, вверх, вниз, изменив точку, из которой наблюда-
ется сцена. Если удерживать нажатой клавишу <Alt>, то можно перемещать-
ся и по направлению оси Z (как бы вглубь экрана). Можно создать сцену,
в которой присутствует лес, а затем побродить по этому лесу с помощью
данного типа камеры. Камеру можно вызвать также нажатием клавиши 4.
Zoom Camera (Камера, увеличивающая и уменьшающая изображение) по-
зволяет приближать или удалять объекты сцены. Такая камера имитирует
наезды и откаты, но не в криминальном смысле, а в смысле применения те-
лежки или оптических насадок для приближения или удаления от объектов
сцены. Может быть вызвана нажатием клавиши 5.
Roll Camera (Вращающаяся камера) вращает сцену вокруг ее центра в вер-
тикальной плоскости XY. Вызывается также нажатием клавиши 6.
Pan/Tilt Camera (Камера панорамирования) обеспечивает горизонтальное
и вертикальное панорамирование. Имитируется эффект, когда стоящий на
месте человек оглядывается, поворачивая голову вправо, влево, вверх, вниз.
Вызывается также нажатием клавиши 7.
Процесс создания анимации перемещения камер не таит в себе ничего для
вас нового. Так же как и с другими объектами, при анимации перемещения
камеры создаются соответствующие ключевые кадры на временной шкале.
Единственное, что следует учитывать, так это двумерность объектов, созда-
ваемых в программе Anime Studio Pro. Если вы анимируете перемещение ка-
меры, например, вглубь аллеи с деревьями, нарисованными на соответст-
вующих векторных слоях, то, поравнявшись с деревом, камера покажет его
двумерность, то есть плоскость. Это разрушит иллюзию реальности, разо-
блачит анимационный обман. И так будет происходить с любым объектом.
Как только камера показывает объект сбоку, становится видно, что он пло-
ский. Для устранения этого столь досадного момента в программе преду-
смотрен инструмент поворота плоскости объекта таким образом, что в каме-
ре он будет всегда виден спереди. Технически это осуществлено связыванием
координат нормали к поверхности объекта с координатами центральной оси
камеры. Для пользователя этот инструмент включается установкой флажка
Rotate to face camera (Вращать, чтобы установить лицом к камере) в окне
настроек слоя Layer Settings (Настройки слоя) (рис. 6.102).
Анимация 465

Рис. 6.102. Установка флажка Rotate to face camera

Рис. 6.103. Настройки оптических характеристик камеры


466 Глава 6

Кроме поворота плоскости объекта к камере, при анимации движения каме-


ры, следует пользоваться настройками, моделирующими ее оптические ха-
рактеристики, в частности, ее фокусное расстояние и степень размытости
удаленных объектов. Эти настройки находятся в окне Project Settings (На-
стройки проекта) в группе Depth of field (Глубина поля) (рис. 6.103).
По умолчанию настройки оптических характеристик выключены. Чтобы их
включить, установите флажок Enabled (Включено) (рис. 6.103). Имейте
в виду, что результат применения этих настроек виден только после ренде-
ринга изображения.
Исследуем влияние настроек, имитирующих оптические характеристики ка-
меры, на качество визуализированного изображения. Соберем сцену для на-
ших экспериментов, не перегружая ее деталями. Нам важно понять, что озна-
чают и на что влияют числовые значения параметров Focus distance
(Фокусное расстояние), Focus range (Допустимое отклонение фокусного рас-
стояния), Max blur radius (Максимальный радиус размытия).
Импортируем из библиотеки объектов, связанных с ландшафтом Scenery
(Пейзаж), изображение пальмы Coconut Tree (Кокосовая пальма) (рис. 6.104).
На панели Layers (Слои) появился слой Coconut Tree.

Рис. 6.104. Импорт объекта Coconut Tree

По умолчанию объект Coconut Tree располагается в плоскости XY, то есть


координата по оси Z равна 0. Чтобы убедиться в этом, активизируйте инст-
Анимация 467

румент Translate Layer (Переместить слой) и посмотрите на числовые зна-


чения координат слоя Coconut Tree в верхней информационной строке
(рис. 6.105).

Рис. 6.105. Расположение объекта Coconut Tree в нулевой плоскости

Теперь разберемся в координатах камеры. Щелкните левой кнопкой мыши


в группе Camera по значку камеры Track Camera и посмотрите на значения
ее координат (рис. 6.106). В частности, на координату по оси Z. По умолча-
нию координата по оси Z равна 1,7321. На рис. 6.106 вид рабочего окна из-
менен на Orbit (Облет), чтобы можно было лучше представить, где лежат эти
1,7321 условных линейных единиц. Камера изображена в виде глаза и нахо-
дится слева. Между деревом и камерой 1,7321 условная линейная единица.
Откроем окно Project Settings (Настройки проекта) и включим настройки
оптических характеристик камеры. По умолчанию нам предлагается фокус-
ное расстояние в две условные линейные единицы, допустимое отклонение
фокусного расстояния в одну условную линейную единицу и максимальный
радиус размытия 12 условных линейных единиц. Обратите внимание, что
468 Глава 6

по умолчанию объект располагается на такое расстояние от камеры (или ка-


мера от объекта), которое находится в пределах фокусного расстояния каме-
ры. Это позволяет (с учетом допустимого отклонения фокусного расстояния)
по умолчанию получать хорошо сфокусированное визуализированное изо-
бражение объекта. Сопоставьте цифры. Реальное расстояние между камерой
и деревом — 1,7321. Это число укладывается в интервал допустимого фокус-
ного расстояния, дающего четкое изображение. Это интервал от 1 до 3. Ниж-
ний предел получается как разность фокусного расстояния и допустимого
отклонения (2-1), а верхний — как сумма фокусного расстояния и допусти-
мого отклонения (2+1).

Рис. 6.106. Координаты камеры Track Camera

Все объекты, расположенные по оси Z вне этого интервала, будут визуализиро-


ваны нечетко с учетом величины радиуса размытия. Убедимся в этом. Сделай-
те рендер первоначальной сцены с настройками по умолчанию (<Ctrl>+<R>).
Согласитесь, что изображение дерева получилось четким.
А теперь переместите либо камеру, либо дерево по оси Z, чтобы расстояние
между ними превышало интервальное. Так как мы рассматриваем анимацию
камеры, то давайте переместим ее. Отодвинем камеру на 5 условных линей-
ных единиц от нулевой плоскости, в которой останется слой с деревом. Что-
бы задать это расстояние, щелкните левой кнопкой мыши по числовому полю
с координатой Z в информационной строке Track Camera и покрутите коле-
сико мыши, перебирая числовые значения. Установив 5, нажмите клавишу
<Enter>. По настройкам оптических характеристик максимальное расстояние,
в котором можно получить четкое изображение дерева, не должно превы-
шать 3 условные единицы. Значит, после рендеринга должно получиться не-
четкое изображение дерева. Сделайте рендер и убедитесь, что так оно и вы-
шло. Снимок испорчен. А ведь вас предупреждали!
Анимация 469

Тот же эффект нечеткости будет получен, если камера находится слишком


близко от объекта. Выставьте в поле координаты Z значение 0,01 и визуали-
зируйте изображение. Вам, возможно, придется подвигать слой с деревом
Coconut Tree, чтобы он попал в поле зрения объектива камеры. Как бы там ни
было, а картинка тоже вышла нечеткая. Можете попрактиковаться дальше,
добавляя объекты, расставляя их по глубине, меняя настройки оптических
характеристик камеры. Для дальнейшей работы помните, что означают циф-
ры в настройках оптических характеристик камеры.
Все вышесказанное относится к случаю, когда вы открыли окно Project Set-
tings (Настройки проекта) и поставили флажок Enabled (Включено) для
группы Depth of field (Глубина поля). Если же вы не сделали этого, то на ка-
ком бы расстоянии не находилась камера от объектов, их визуализированное
изображение всегда будет совершенно четким. Проверьте, если не верите.
В заключение несколько слов о траектории перемещения анимированной ка-
меры. Откройте новый проект. Установите вертикальный указатель текущего
кадра на кадр 0. Создайте землю и небо. Для этого вам понадобятся два век-
торных слоя, которые назовите, соответственно, Earth (Земля) и Sky (Небо)
(рис. 6.107). На каждом слое инструментом Rectangle (Прямоугольник) на-
рисуйте по прямоугольнику. Прямоугольник слоя Earth закрасьте в зеленый
цвет, а прямоугольник слоя Sky — в голубой. Инструментом Rotate Layer X
(Вращать слой вокруг оси X) поверните слой Earth на –45 градусов. Слой Sky
оставьте в "нулевой" плоскости. Переключитесь на режим Orbit (Облет).
Кнопка этого режима находится в группе Workspace (Рабочее пространство).
Сцена должна выглядеть, как показано на рис. 6.107. Слой, изображающий
землю, прислонен к слою, изображающему небо, под углом 45 градусов.

Рис. 6.107. Сцена со слоями Earth и Sky


470 Глава 6

Для оживления сцены добавим готовый персонаж Lenny. Где его искать, по-
казано на рис. 6.108.
Слой с персонажем Lenny автоматически займет место на "нулевой" плоско-
сти, где уже расположен слой с небом (рис. 6.109).

Рис. 6.108. Импорт персонажа Lenny

Рис. 6.109. Окончательный вид сцены


Анимация 471

Теперь самое главное. Оставаясь в режиме Orbit (Облет), щелкните на знач-


ке Track Camera (Линейно перемещающаяся камера) в группе Camera (Ка-
мера) и приступите к анимации перемещений камеры. Если мы находимся
в режиме Orbit (Облет), то в рабочем окне будет отображаться траектория
перемещения камеры. Проверим это. На кадре 0 значения координат, выве-
денных в информационной строке наверху рабочего окна при активной каме-
ре Track Camera (Линейно перемещающаяся камера), X=0, Y=0, Z=1,7321
(рис. 6.110). Эти значения установлены по умолчанию при создании нового
проекта. Так же установлен флажок Show path (Показывать траекторию).
Имеется в виду траектория движения камеры. Но этого флажка будет недос-
таточно, если не включен режим Orbit (Облет).
Передвиньте вертикальный указатель текущего кадра на кадр 6 и введите
в информационной строке координату X=0.5. Остальные значения координат
оставьте без изменения. Вы сразу же заметите, что камера переместилась
в положительном направлении по оси X. Кроме того, появился отрезок, со-
единяющий предыдущую и текущую позиции (рис. 6.111). Это и есть начало
траектории.

Рис. 6.110. Информационная строка Track Camera

Рис. 6.111. Положение камеры в кадре 6


472 Глава 6

Рис. 6.112. Положение камеры в кадре 12

Теперь передвиньте вертикальный указатель текущего кадра на кадр 12


и введите в информационной строке координату Y=0.7. Остальные значения
координат оставьте без изменения. Камера переместится вверх. Одновремен-
но в соответствии с перемещением достроится и траектория (рис. 6.112).
Подвигайте вертикальный указатель текущего кадра между кадрами 0 и 12.
Камера двигается строго по нарисованной траектории. Остановитесь на кадре
9. Нажмите левой кнопкой мыши изображение камеры в рабочем окне и пе-
редвиньте его, например, вправо. Отпустите левую кнопку мыши. В резуль-
тате и траектория, следуя за камерой, изогнется соответствующим образом
(рис. 6.113). Кроме того, на треке инструмента Camera Tracking (Перемеще-
ние камеры) появится новый ключевой кадр, а значения координат, выводи-
мые в полях информационной строки, изменятся (рис. 6.113). Таким образом,
можно вручную изменять траекторию движения камеры, что при создании
анимации может быть весьма полезно.
Изменять форму траектории перемещения камеры можно и с помощью ани-
мационных кривых. Переключитесь на панели Timeline (Временная шкала)
в режим анимационных кривых, как показано на рис. 6.114.
Верхняя анимационная кривая соответствует координате по оси Z, нижняя —
координате по оси Y, средняя — координате по оси X. Если не верите, на-
жмите кружочек ключевого кадра левой кнопкой мыши и сдвиньте его, на-
пример, вверх. Посмотрите, значение какой координаты изменилось в полях
Анимация 473

информационной строки. Двигая кружочки, изображающие ключевые кадры,


измените по своему усмотрению форму траектории. На рис. 6.115 показано,
как это сделано у меня.

Рис. 6.113. Изменение вида траектории вручную

Рис. 6.114. Анимационные кривые перемещения камеры


474 Глава 6

Рис. 6.115. Изменение формы траектории с помощью анимационных кривых

Добавьте еще несколько ключевых кадров, чтобы получилась анимация ка-


меры на 72 кадра. Затем если вы все еще находитесь в режиме Orbit (Облет),
то щелкните по находящейся в верхней части рабочего окна кнопке Reset
View (Восстановить вид) и запустите просмотр анимации. Вряд ли у нас по-
лучилось что-либо хорошее. И это потому, что при перемещении камеры мы
не смотрели через ее видоискатель на сцену. У нас была просто другая задача —
показать, как работать с траекторией. Теперь, имея анимационные кривые,
можно подогнать под рамку кадра нужную часть сцены. Нажмите левой
кнопкой мыши кружочек ключевого кадра на анимационной кривой соответ-
ствующей координаты (X, Y, Z) и перемещайте его до тех пор, пока не "пой-
маете кадр".
Анимация 475

6.6. Принципы анимации


Существуют 12 классических принципов подхода к созданию анимации.
Принципы были сформулированы в 30-х годах 20 века на основе исследова-
ний У. Диснея. Вот их перечень.
Притягательность персонажа. Имеется в виду, что персонаж должен быть
обаятельным. Обаяние может быть отрицательным (для "плохишей", антиге-
роев) или положительным (для "хороших", для героев), но в любом случае
надо придумать и нарисовать обаятельный персонаж.
Пространственный рисунок. Только самые первые анимации были открыто
двумерны. На сегодняшний день без иллюзии объема трудно создать что-то
привлекательное.
Предваряющее действие. Под этим термином понимается второстепенное
подготовительное действие, предваряющее основное действие персонажа.
Это действие призвано привлечь внимание зрителя, как звонок в театре при-
влекает внимание к началу спектакля. Часто по направлению второстепенное
действие противоположно основному действию. Например, перед ударом
рукой вперед, рука отводится назад. Принцип предвосхищения делает ани-
мацию значительно интереснее. Посмотрите фильмы Диснея, например,
"Том и Джерри". Перед тем как бежать вперед, Том всегда вначале отступает
назад.
Сопутствующее действие. Это вторичные действия, которые происходят на
фоне первичных. Например, первичное действие — девушка идет. Вторичное
действие — ее длинные волосы покачиваются в такт походке. Вторичные
действия должны оставаться подчиненными первичным и выполнять пояс-
няющие функции, характеризующие персонаж. В противном случае они сами
могут стать первичными.
Движение по дуге. Было замечено, что движения конечностей персонажа по
дуге лучше воспринимаются, чем прямолинейные движения. Это происходит
потому, что такой характер движения конечностей ближе к тому, как двига-
ются живые существа, а не роботы. Все шаровые сочленения, а наши конеч-
ности имеют именно такой характер сочленений, двигаются по дуге.
Завершение движения. Движение в анимации не может просто взять и оста-
новиться. В реальном мире действуют силы инерции. Рука человека, бро-
сающего камень, продолжает движение вперед и после того, как камень вы-
пущен из пальцев. Это надо учитывать при создании анимации, если мы
хотим придать долю реализма создаваемым персонажам.
476 Глава 6

Преувеличение. Принято, что в анимации персонажи должны двигаться более


размашисто, более уверенно, более экстремально, чем в реальной жизни.
В кино люди хотят увидеть яркое, интересное, зрелищное, преувеличенное
движение, а не серое, невзрачное и бытовое.
Медленный старт с медленной остановкой. Этот принцип означает, что при
создании анимации надо учитывать силу инерции. Худой и толстый персо-
нажи не могут начинать и заканчивать движения одинаково. Толстому труд-
нее начать, труднее подняться с кресла, труднее остановиться. Это надо учи-
тывать.
Сжатие и растяжение. Этот принцип означает равновесие. Если вы перене-
сли вес тела на одну ногу, то одна сторона тела сожмется, а другая растянется
и равновесие будет восстановлено.
Композиция кадра. Этот пункт не нуждается в пояснениях. Основы компози-
ции кадра были рассмотрены в главе, посвященной работе с формами.
Темпоритм. Одно и то же действие, но выполненное с различной скоростью,
может иметь различный смысл. Например, персонаж сгибается. Если он сги-
бается медленно, то это действие можно расценить, как почтительный по-
клон. Если сгибается быстро, то как попытку увернуться от удара или летя-
щего в него предмета.

Вопросы для самопроверки


и закрепления материала
1. Как включить режим покадровой анимации?
2. Какова длительность анимации по умолчанию и как изменить продолжи-
тельность анимации? Задайте продолжительность анимации 250 кадров.
3. Как добавить треки инструментов на временную шкалу?
4. Что такое ключевые кадры?
5. Как копировать и вставлять ключевые кадры? Создайте анимацию на
40 кадров с пятью ключевыми кадрами. При общей длительности анима-
ции 200 кадров скопируйте их и вставьте три раза, начиная, соответствен-
но, с 45 кадра, 90 кадра и с 135 кадра.
6. Как переключиться в режим анимационных кривых?
7. Что такое SMPTE и как перейти в этот режим?
8. Создайте циклическое действие персонажа, например, размахивание ру-
ками (используйте режим Cycle).
Анимация 477

9. Продемонстрируйте действие на анимационные кривые различных зако-


нов интерполяции.
10. Чем отличается покадровая анимация от анимации с использованием
ключевых кадров?
11. Можно ли перемещать ключевой кадр вдоль линии трека?
12. Как изменить скорость кадров анимации? Задайте 34 кадра в сек.
13. Кнопка Graph Mode на панели Timeline открывает список, в котором
содержатся два свойства Scale (Масштаб) и Center (Центрировать). О ка-
ком масштабе и о каком центрировании идет речь?
14. Создайте кость, вращением которой управляет аудиотрек.
Глава 7

Эффекты

Эффекты, эффекты… Какое кино без них? Давайте посмотрим, что нам мо-
жет предложить в этом плане Anime Studio Pro.

7.1. Создание скоплений


повторяющихся объектов
Для создания скоплений повторяющихся объектов в программе Anime Studio
Pro предусмотрен специальный слой частиц Particle (Частица). Этот слой
работает как обычный генератор частиц (эмиттер) в программах трехмерной
графики. Чтобы генератор начал работать, его надо снабдить исходным ма-
териалом (исходным объектом), который он будет тиражировать. Для этого
на уровне подслоя можно разместить, например, векторный слой, содержа-
щий некую форму, которую слой частиц будет размножать. Проверим это
утверждение на следующем примере.
На панели Layers (Слои) разместите слой частиц и векторный слой, как по-
казано на рис. 7.1. На векторном слое создайте форму в виде окружности.
Слой частиц переименован в Particle.
Пока активен векторный слой Layer 2, ничего не происходит. Но щелкните
левой кнопкой мыши по ярлыку слоя частиц Particle, и генератор частиц за-
работает, размножая окружности в соответствии со своими настройками
(рис. 7.2).
Думаю, что вы сразу обратили внимание на появление на панели Timeline
(Временная шкала) нового трека Particles On/Off (Частицы включены/
выключены) (рис. 7.2, внизу). Щелкните по ярлыку векторного слоя Layer 2,
и набор треков на панели Timeline (Временная шкала) изменится. Это напо-
минает нам то, что мы изучали в главе 6, посвященной анимации: набор треков
на панели Timeline (Временная шкала) определяется типом активного слоя.
480 Глава 7

Рис. 7.1. Исходные условия для исследования работы слоя частиц

Рис. 7.2. Работа генератора частиц с настройками по умолчанию


Эффекты 481

Снова сделаем активным слой частиц и запустим просмотр анимации. То, что
мы видим, напоминает мыльную пену. Следует отметить, что в этом множе-
стве окружностей реально нарисована и преобразована в форму только одна
окружность — та, что расположена на векторном слое Layer 2. Остальные
окружности — имитации. Они полностью повторяют характеристики исход-
ного объекта (исходной формы), размещенной на векторном слое: очертания,
цвет и характер заливки. Эти имитации окружности не оформлены, как
отдельные формы, но видны на визуализированной статической картинке
и в окончательном анимационном ролике только благодаря наличию специ-
ального слоя частиц. В создании такой имитации, а также в управлении ха-
рактером их движения и заключается роль слоя частиц.
Нажмите левой кнопкой мыши вертикальный указатель текущего кадра
и подвигайте им вправо—влево, рассматривая, как меняется картинка. Попы-
тайтесь проследить взглядом траекторию какой-либо одной окружности. Вы
заметите, что в конце перемещений окружность исчезает, как будто лопается
пузырь. Значит, у каждой из этих растиражированных окружностей есть своя
определенная продолжительность жизни. Дважды щелкнем по ярлыку слоя
частиц и переходим в открывшемся окне настроек свойств слоя на вкладку
Particles (Частицы) (рис. 7.3).
Назначение этих настроек мы уже рассматривали в главе 4. Поэтому здесь бу-
дем говорить лишь о тех настройках, которые понадобятся нам для работы.
Параметр Particle count (Количество частиц) задает общее количество генери-
руемых частиц, которое будет видно на визуализированном изображении. Па-
раметр Preview particles (Количество частиц в предварительном просмотре)
задает количество частиц, видимых в рабочем окне в процессе работы (на не-
визуализированном изображении). Время жизни частиц, измеренное в кадрах,
задается параметром Lifetime (Время жизни). Интересно, что если задать па-
раметр Lifetime (Время жизни) равным нулю, то частицы будут жить на про-
тяжении всех кадров анимации, то есть не будут "лопаться", как мы это только
что наблюдали, просматривая анимацию. Это понадобится для моделирования
скоплений неисчезающих объектов, например, травы. Параметры Source width
(Ширина источника), Source height (Высота источника) и Source depth (Глу-
бина источника) задают габариты генератора частиц (рис. 7.3). Чтобы созда-
лась иллюзия движения частиц в пространстве (или их расположения в про-
странстве, если сцена статична), надо задать значение параметра Source depth
(Глубина источника) отличным от нуля. Параметры Velocity (Скорость), Veloc-
ity spread (Разброс скорости) и Damping (Торможение) связаны с моделирова-
нием динамики (движения) частиц. Параметр Velocity spread (Разброс скоро-
сти) задает, на сколько могут отличаться скорости отдельных частиц от
значения, заданного в параметре Velocity (Скорость).
482 Глава 7

Рис. 7.3 Вкладка свойств Particles

Внизу вкладки Particles имеются еще четыре настройки динамических ха-


рактеристик, использующие графический и числовой ввод (рис. 7.3). Одна
настройка Direction (Направление) задает направление скорости движения
частиц, а вторая настройка Spread (Разброс) задает допустимое отклонение
от этого направления в градусах. Если в поле Spread (Разброс) задать 30 гра-
дусов, то это означает возможность отклонения траектории отдельных час-
тиц на 15 градусов вправо и влево, что придаст сцене элемент случайности.
Настройка Acceleration (Ускорение) задает направление ускорения, а на-
стройка Rate (Ускорение) величину ускорения.
Исследуем поведение частиц при различных комбинациях настроек. Это на-
до, чтобы заставить частицы вести себя так, как мы этого хотим для дости-
жения задуманного эффекта. Нет ничего хуже непослушных инструментов.
Установите настройки, как показано на рис. 7.4. Здесь все параметры,
касающиеся скорости, обнулены. Флажок On at Start (Включен с самого
начала) установлен, иначе генератор останется в выключенном состоянии,
Эффекты 483

и никаких частиц мы не увидим. Флажок Full speed start (Полная скорость


с самого начала) сброшен за ненадобностью, потому что скорость у нас об-
нулена. Остальные флажки устанавливают порядок распределения частиц
в пространстве. Например, Evenly spaced (Равномерное распределение) рас-
пределяет частицы равномерно в пространстве.
В результате получилось следующее статическое изображение (рис. 7.5).

Рис. 7.4. Первая комбинация настроек

Рис. 7.5. Первое статическое изображение


484 Глава 7

Рис. 7.6. Изменение вида исходного объекта

Рис. 7.7. Второе статическое изображение

Сделаем активным векторный слой Layer 2. Инструментом Translate Points


(Переместить узлы) отредактируем окружность, превратив ее в травинку
(рис. 7.6).
Щелкните по ярлыку слоя частиц Particle, и вы увидите нечто похожее на
растущую траву или какие-то растения (рис. 7.7).
Инструментом Rotate Layer Y (Повернуть слой вокруг оси Y) поверните
слой Particle (рис. 7.8).
Эффекты 485

Рис. 7.8. Слой Particle повернут

Если сделать панорамирование камерой Pan Tilt Camera (Панорамирова-


ние), то будет видно, что наша трава плоская. Хотя трава действительно пло-
ская, но все-таки лучше поставить флажок Rotate to face camera (Поворачи-
вать лицом к камере) на вкладке General (Общие) окна Layer Settings
(Настройки слоя) (рис. 7.9). Теперь при панорамировании травинки будут все
время обращены своими плоскостями к камере.
Сделайте рендеринг изображения, чтобы увидеть, сколько в действительно-
сти травинок будет отображено в окончательном виде. На рис. 7.10 слева
картинка в рабочем окне, справа визуализированное изображение. Сравните
количество травинок. Я называю эти объекты травинками, хотя у них даже
цвет не зеленый. Сделайте активным векторный слой Layer 2 и закрасьте тра-
винку зеленым цветом. Сделайте активным слой Particle и посмотрите, что
получилось.
В сцене не хватает земли и неба. Перейдем в нулевой кадр. Создадим вектор-
ный слой и назовем его Field (Поле). Инструментом Rectangular (Прямо-
угольник) нарисуем на этом слое прямоугольник, преобразуем его в форму и
закрасим в светло-коричневый цвет (или в какой хотите). Инструментом
Perspective Points V (Перспективное сближение узлов по вертикали) повер-
нем плоскость так, чтобы создалось перспективное искажение прямоуголь-
ника (сближение двух дальних вершин прямоугольника) (рис. 7.11).
Создадим векторный слой Sky (Небо), расположив его ярлык ниже всех яр-
лыков, чтобы он не перекрывал траву и землю (рис. 7.12). Добавим на слой
Sky (Небо) закрашенный в голубой цвет прямоугольник. Теперь у нас есть
и небо (рис. 7.12).
Справа на рис. 7.12 приведено визуализированное изображение сцены.
На визуализированном изображении травы больше, но все равно недостаточ-
но. К тому же она распределена не равномерно, а скучена в левом углу.
486 Глава 7

Рис. 7.9. Флажок Rotate to face camera

Рис. 7.10. Визуализированное изображение


Эффекты 487

Рис. 7.11. Создание земли

Рис. 7.12. Создание неба

И вот теперь настало время творческого поиска. Открываем окно настройки


свойств слоя Layer Settings (Настройки слоя) на вкладке Particle (Частица)
и подумаем, что можно сделать, чтобы трава занимала не маленькую пло-
щадь в левом углу, а была бы распределена более равномерно по плоскости,
488 Глава 7

изображающей землю. Очевидно, что надо изменить, а точнее, увеличить


размеры генератора частиц. Это параметры Source width (Ширина источни-
ка) и Source depth (Глубина источника). Высота нас пока не интересует.
Можете поэкспериментировать и подобрать свои числовые значения, а може-
те использовать их из рис. 7.13.

Рис. 7.13. Изменение габаритов генератора частиц

Сделайте рендеринг изображения, чтобы оценить результат. Уверен, что он


вас не удовлетворит, потому что надо еще подобрать метод распределения
частиц (травы). Для статического изображения это делается с помощью
флажков Evenly spaced (Равномерное распределение) и Free — floating
(Свободное распределение). На рис. 7.14 справа внизу приведено оконча-
тельное визуализированное изображение, построенное на настройках, взятых
из рис. 7.13.
В этой картинке плохо то, что травинки совершенно одинаковы и стоят как
деревянные. Так не бывает. Как вы думаете, что надо сделать, чтобы внести
Эффекты 489

разнообразие? Правильно. Надо изменить исходное изображение на вектор-


ном слое Layer 2. Пусть исходной будет не одна травинка, а несколько. Нари-
суйте их с различными изгибами, скрученными, загнутыми, насколько вам
позволяет умение работы с инструментами Translate Points (Переместить
узлы), Magnet (Магнит) и другими. Должен получиться небольшой растре-
панный пучок травы (рис. 7.15), который мы и растиражируем с помощью
генератора частиц. Особенно не старайтесь. Пока важно получить в принци-
пе нужный эффект без высокохудожественных деталей.

Рис. 7.14. Окончательный вид сцены с травой

Рис. 7.15. Исходный пучок травы


490 Глава 7

Рис. 7.16. Изображение размноженного пучка травы

Рис. 7.17. Настройки для рис. 7.16


Эффекты 491

На рис. 7.16 приведено визуализированное изображение размноженного пуч-


ка травы.
Настройки для изображения на рис. 7.16 приведены на рис. 7.17. Использо-
вался тип распределения Free — floating (Свободное распределение).
Толщину полоски земли на переднем плане можно варьировать, изменяя глу-
бину генератора частиц Source depth (Глубина источника). На рис. 7.18 глу-
бина увеличена до 2.25. В результате трава приблизилась к переднему краю
кадра. Самостоятельно подвигайте передним краем травы, отодвигая и при-
ближая его к нижней границе кадра.

Рис. 7.18. Изменение глубины генератора частиц

Если поработать и дальше в этом направлении, подбирая более вырази-


тельные исходные изображения, а также комбинируя настройки распреде-
ления частиц и габариты генератора, то можно получить достаточно неоди-
наковые травинки. Поэкспериментируйте самостоятельно, а я тем временем
займусь анимацией этой нашей травы. Пока что она неправдоподобно не-
подвижная.
Для придания движения травинкам, воспользуемся костями. Для начала ус-
тановим нулевой кадр и создадим костный слой, переименовав его в Bone.
Костный слой надо разместить так, как показано на рис. 7.19. Векторный
492 Глава 7

слой Layer 2 как подслой костного Bone, а костный слой как подслой слоя
частиц Particle.
Далее начнем оснащать травинки костями в произвольной манере, то есть
так, как считаем нужным. Я оснастил костями четыре травинки из пяти. Ин-
струментом Reparent Bone (Изменение иерархических связей кости) я создал
две иерархических схемы, в каждой из которых назначил свою родительскую
кость. Это можно увидеть по направлениям стрелочек, если они различимы
на черно-белых иллюстрациях. Кстати, в прилагаемом к книге диске имеется
папка с цветными иллюстрациями.

Рис. 7.19. Создание костной структуры травинок

Перейдем, например, в кадр 6 и с помощью инструмента Manipulate Bone


(Манипулирование костью) слегка переместим верхние кости травинок. Надо
смоделировать легкое шевеление от слабого ветра. Сделайте еще несколько
ключевых кадров и создайте анимацию по команде File (Файл) | Export
Animation (Экспорт анимации) или нажмите две клавиши на клавиатуре
<Ctrl>+<E>. Укажите имя файла, в котором будет сохранена анимация,
и подтвердите режим сжатия. Во время пересчета (рендеринга) понаблюдай-
те за построением кадра, как из первоначального пучка достраивается вся
сцена. Просмотрите полученную анимацию. Она должна вам понравиться.
На фоне голубого неба умиротворенно покачивается густая сочная трава. Эту
анимацию вы получили при распределении Evenly spaced (Равномерное рас-
Эффекты 493

пределение). Измените закон распределения частиц на Free — floating (Сво-


бодное распределение), еще раз создайте анимацию, просмотрите ее. Отли-
чия от распределения Evenly spaced (Равномерное распределение) видны
сразу. Это совсем другая сцена, совсем другая композиция травинок. Таким
образом, ничего не перерисовывая, а только изменив законы распределения
частиц (травинок) простой установкой и сбросом флажков, мы уже имеем две
разные сцены. Если теперь поставить флажок Randomize playback (выбо-
рочное воспроизведение), сбросив все предыдущие флажки, то распределе-
ние частиц (травинок) останется как при Free — floating (Свободное распре-
деление), но анимированы будут не все травинки, а лишь некоторые,
выборочно. Это еще одна сцена, третья.
В качестве исходного объекта в генератор частиц можно загружать фотогра-
фическое изображение, размещенное на слое изображения Image (Изображе-
ние). К этому изображению можно применять все те же приемы, что мы ис-
пользовали ранее в примере с травой. Формат может быть и JPEG, но
рекомендуется PNG. Не забывайте про свойство Opacity (Непрозрачность) на
вкладке General (Общие) (рис. 7.20).

Рис. 7.20. Свойство Opacity


494 Глава 7

Сделаем пример, иллюстрирующий использование этого свойства. Растира-


жируйте какую-либо фотографию с помощью генератора частиц и слоя изо-
бражения, разместив эти слои, как показано на рис. 7.21. Там же показаны
значения настроек слоя частиц.

Рис. 7.21. Растиражированная фотография

Добавьте векторный слой Layer 2, разместив его ярлык ниже ярлыков ос-
тальных слоев. Нарисуйте на нем, например, овал красного цвета. Такое рас-
положение слоя Layer 2 означает, что форма, изображенная на нем, будет пе-
рекрыта вышележащими слоями. Как видно из рис. 7.22, так оно и есть.

Рис. 7.22. Добавление слоя Layer 2


Эффекты 495

Рис. 7.23. Прозрачность слоя частиц 50%

Изменим прозрачность слоя частиц Layer 3, изменив значение свойства


Opacity (Непрозрачность) на вкладке General (Общие) (рис. 7.20). Задайте
значение 50%. На рис. 7.23 приведен результат.
Изображение на рис. 7.23 похоже на полупрозрачное облако, затмевающее
красное солнце. Надо только заменить фотографию аллеи фотографией обла-
ка. Проделайте это самостоятельно. Сфотографируйте небо с облаком. В про-
грамме, например, Adobe Photoshop обработайте фотографию, удалив небо
и оставив облако. Импортируйте фотографию на слое изображений в Anime
Studio Pro и сделайте так, как мы только что сделали с фотографией аллеи.
Уточним один важный момент относительно работы генератора частиц. Сам
генератор изображается в рабочем окне либо в виде линии, либо в виде эл-
липса. Это зависит от того, по каким осям заданы ненулевые линейные раз-
меры его, так сказать, корпуса. Если заданы и ширина (Source width) и высо-
та (Source height), то генератор изображается в виде эллипса (рис. 7.24).
Если высота обнулена, а ширина задана положительным числом, то генера-
тор изображается в виде горизонтальной линии (рис. 7. 25).
Если ширина обнулена, а высота задана положительным числом, то генера-
тор изображается в виде вертикальной линии (рис. 7.26).
Глубина генератора (Source depth) графически не отображается. В этом
можно убедиться, переключившись в режим Orbit (Облет). Наличие глубины
у корпуса генератора заметно только по расположению частиц в первом кад-
ре. Они отстоят от плоскости генератора на расстояние, равное его глубине
(рис. 7.27).
496 Глава 7

Рис. 7.24. Изображение генератора частиц в виде эллипса

Рис. 7.25. Изображение генератора частиц в виде горизонтальной линии

Рис. 7.26. Изображение генератора частиц в виде вертикальной линии


Эффекты 497

Рис. 7.27. Глубина генератора частиц

Рис. 7.28. Одномерный горизонтальный генератор частиц


с законом распределения Evenly spaced

Создадим одномерный горизонтальный генератор и установим равномерный


закон распределения частиц Evenly spaced (Равномерное распределение).
На векторном слое, для примера, нарисуем окружность, преобразовав ее
в форму (рис. 7.28).
498 Глава 7

Если запустить просмотр анимации, частицы начнут двигаться вниз. Остано-


вите просмотр, перейдите в нулевой кадр и инструментом Translate Layer
(Переместить слой) переместите слой частиц, например, вправо вниз. Части-
цы переместятся вместе с горизонтальной линией, изображающей генератор
(рис. 7.29). Таком образом, в режиме Evenly spaced (Равномерное распреде-
ление) изображенные частицы привязаны к генератору.

Рис. 7.29. Частицы перемещаются вместе с генератором

Переключитесь в режим Free — floating (Свободное распределение) и также


передвиньте слой частиц инструментом Translate Layer (Переместить слой).
Визуально частицы останутся на месте, в то время как сам генератор будет
передвинут. Но в любом случае частицы будут появляться из пространства,
очерченного (обозначенного) как корпус генератора. Это важно помнить.
Куда частицы будут направляться затем, зависит от задания направления
скорости и ускорения графическими регуляторами, расположенными в нижней
части окна Layer Settings (Настройки слоя) на вкладке Particle (Частица).
Сделаем пример, смоделировав принцип работы самолета-бомбардировщика.
До 42 кадра слой частиц находится в правой части окна (рис. 7.30).
На 42 кадре инструментом Translate Layer (Переместить слой) переместите
слой частиц в левую часть окна (рис. 7.31). Просмотрите анимацию.
Убедившись, что принцип работает, модернизируем наш бомбардировщик.
Во-первых, на векторном слое Layer 1 нарисуем нечто, похожее на бомбу,
закрасив ее корпус в черный цвет (рис. 7.32).
Во-вторых, уменьшим размеры генератора, сделав его уже и сократив коли-
чество частиц до 3 (рис. 7.33).
Эффекты 499

Рис. 7.30. Слой частиц в правой части окна

Рис. 7.31. Слой частиц в левой части окна


500 Глава 7

Рис. 7.32. Бомба

Рис. 7.33. Настройки слоя частиц

В-третьих, добавим новый векторный слой Layer 3 и нарисуем на нем при-


близительно самолет (рис. 7.34). Я нарисовал самолет исходя из эллипса,
применив инструменты Oval (Овал), Freehand (Рисунок от руки), Add Point
Эффекты 501

(Добавить узел), Translate Points (Переместить узел) и Hide edge (Скрыть


ребро). Если делаете это упражнение вместе со мной, то добавьте еще блик
на поверхность корпуса бомбардировщика, задав его в окне Layer Settings
(Настройки слоя) векторного слоя Layer 3 на вкладке Shadows (Тени) в груп-
пе Layer Shading (Тонировщик слоя). На рис. 7.35 в центре помещено визуа-
лизированное изображение.

Рис. 7.34. Бомбардировщик

Теперь анимируем полет бомбардировщика, передвигая слой Layer 3 инстру-


ментом Translate Layer (Переместить слой.). При этом надо ориентировать-
ся на траекторию движения слоя частиц. Как вы помните, мы настроили
количество бомб равное 3 и для предварительного просмотра и для оконча-
тельного рендеринга, поэтому можно ориентироваться на то, что видим. По-
догнать перемещение бомбардировщика достаточно просто, только в резуль-
тате может получиться неравномерное движение. Самолет может как бы
застывать, тормозиться в полете, а потом резко дергаться с места. Чтобы уб-
рать неравномерность, удалите все промежуточные ключевые кадры, оставь-
те только первый и последний. Промежуточные кадры были нужны чтобы
прощупать правильную траекторию. Теперь бомбардировщик летит равно-
мерно. Просмотрите анимацию, чтобы убедиться в этом. В конце раздела
рассмотрим более точный способ синхронизации перемещения слоев генера-
тора частиц и объекта.
А сейчас, когда базовый вариант сцены заработал, можно приступать к усо-
вершенствованиям. Добавим два векторных слоя, переименовав их соответ-
ственно, в Sky (Небо) и Earth (Земля) (рис. 7.35). Нарисуем на них по прямо-
угольнику и закрасим в приличествующие небу и земле цвета. Добавим на
слой Earth (Земля) немного гор. Можете добавить чего-нибудь еще, напри-
502 Глава 7

мер, разрушенные дома. Хотя о войне не надо. Войдите на слой Layer 1 и пе-
ределайте бомбу в ящик с гуманитарной помощью для терпящих стихийное
бедствие или в парашютиста.

Рис. 7.35. Усовершенствованная сцена

С парашютистом надо учесть то, что он падает не быстро, если конечно, не


забыл надеть парашют и успел его раскрыть. Он падает медленно, и его мо-
жет сносить воздушными потоками в сторону. Замедление скорости падения
можно смоделировать коэффициентом сопротивления Damping (Затухание)
на вкладке Particle (Частица) окна Layer Settings (Настройки слоя)
(рис. 7.36). В нашем случае подойдет 1,75. Чтобы парашютистов относило
друг от друга, надо задать довольно большой разброс для направления ско-
рости, которое (направление) задано вертикально вниз. Это параметр Spread
(Разброс), который я задал равным 50. Чтобы парашютистов сносило в сто-
рону, я задал направление ускорения Acceleration (Ускорение) слева направо,
а его величину задал равной 0,25. Числовые значения всех этих настроек слоя
частиц приведены на рис. 7.36. Там же приведено визуализированное изо-
бражение самолета, сбрасывающего контейнеры с гуманитарной помощью.
Если вы посмотрите полученную анимацию (как пересчитать анимацию, уже
было неоднократно рассмотрено ранее), то увидите, что контейнеры падают
не так, как падали бомбы, не строго вертикально, не быстро, и что их сносит
ветром вправо, и они должны бы плавно приземлиться, но… Тут, если вы
внимательны, увидите, что при заданных параметрах контейнеры исчезают
в воздухе, не долетев до земли. Ведь в соответствии с принципом работы ге-
нератора, частица должна исчезнуть, чтобы на ее месте возникла следующая.
Эффекты 503

Рис. 7.36. Числовые значения настроек для парашютистов

Рис. 7.37. Окончательные настройки слоя частиц


504 Глава 7

Мы установили продолжительность жизни частицы 24 кадра, но при значе-


нии параметра Damping (Затухание), равном 1,75, частица за время своей
жизни не успевает долететь до земли за 24 кадра. Уменьшим значение Damping
(Затухание) до 0,50. Окончательные настройки приведены на рис. 7.37. Те-
перь контейнер долетает до пункта назначения и только после этого из само-
лета выбрасывается следующий. Конечно, можно было бы создать такую
анимацию и без генератора частиц, но ценой больших затрат времени, и была
бы потеряна ритмичность действий. Как-никак это автоматизация процесса
анимации!
Вы можете спросить: "А где же парашютисты?" Если хотите парашютистов,
установите нулевой кадр, откройте векторный слой Layer 1 и отредактируйте
форму контейнера (который сам недавно был бомбой), сделав из него купол
парашюта. Купол оформите отдельной формой какого-нибудь цвета, напри-
мер, желтого. Несколько линий инструментом Freehand (Рисунок от руки)
обозначат стропила. Темный маленький овал обозначит непосредственно са-
мого парашютиста.
Подумайте, где еще можно применить генератор частиц? Это может быть
мотор моторной лодки, вздымающий водную пену. Пена — овалы белого
цвета. Надо только настроить генератор. Окончательная сборка сцены
приведена на рис. 7.38. Если сможете, постройте аналогичную картинку
сами. Если не можете, ниже дается поэтапное объяснение. Убирая види-
мость слоев (щелкая по пиктограмме глаз), я буду оставлять слой, о кото-
ром идет речь.

Рис. 7.38. Окончательная сборка сцены


Эффекты 505

На рис. 7.39 показан генератор и векторный слой. На векторном слое изо-


бражена одна сфера серого цвета. Время жизни частицы Lifetime (Время
жизни), торможение Damping (Затухание), скорость Velocity (Скорость) и
кучность Spread (Разброс) подобраны с таким расчетом, чтобы за катером
образовался шлейф пены достаточной, на мой взгляд, длины.
На рис. 7.40 показаны уже три слоя. Добавлен слой Layer 2, на котором изо-
бражена лодка, моряк в лодке и в бескозырке, а также мотор, послушный мо-
ряку.

Рис. 7.39. Параметры генератора

Рис. 7.40. Три слоя


506 Глава 7

На рис. 7.38 показан добавленный векторный слой Sky (Небо), на котором


кроме желтого неба, нарисовано красное солнце. Теперь вам надо перейти
в кадр 72 и передвинуть генератор частиц в левую часть кадра. Затем пере-
двинуть слой Layer 2 с лодкой и моряком. Визуализируйте анимацию и про-
смотрите результат.
Подумайте, как упростить процесс синхронизации движения объекта, напри-
мер, лодки, и генератора? Верно. Надо, находясь в нулевом кадре, добавить
групповой слой Group (Групповой) и объединить в нем ярлыки объекта
(лодки) Boat и генератора Layer 2. Важна последовательность расположения
ярлыков на панели Layers (Слои) (рис. 7.41). Если хотите, чтобы корпус лод-
ки перекрывал пену, как сделано у меня, то расположите ярлык слоя с лодкой
Boat над ярлыком слоя генератора Layer 2.
Затем для слоев Boat и Layer 2 удалите ключевые кадры с треков инструмен-
та Translate Layer (Перемещение слоя). Это те ключевые кадры, которые
были ответственны за перемещения лодки и пены справа налево. Далее, на-
ходясь все еще в нулевом кадре, совместите (наложите) изображения лодки
и генератора частиц так, как мы хотим их видеть в анимации. Для наложения
используйте инструмент Translate Layer (Перемещение слоя).

Рис. 7.41. Добавление группового слоя

Затем перейдите в кадр 1. Сделайте активным групповой слой Group (Груп-


повой) и создайте в кадре 1 на треке Layer Translation ключевой кадр. Трек
Layer Translation является треком инструмента Translate Layer (Перемеще-
ние слоя). Напомню, что для создания ключевого кадра надо щелкнуть пра-
вой кнопкой мыши по тому месту на треке, где хотите создать ключевой
Эффекты 507

кадр, а затем выбрать из контекстного меню команду Add Keyframe (Доба-


вить ключевой кадр). Ключевой кадр нужен, чтобы зафиксировать в кадре 1
положение слоев, задав тем самым точку отсчета для дальнейших перемеще-
ний. Иначе программа может начать перемещение раньше этого кадра.
В данном случае для кадра 1 это не важно, потому что он и так первый, от
него и так будет вестись отсчет. Но внутри анимации, если пренебрегать рас-
становкой такого рода начальных (опорных) ключевых кадров, изменения
могут начинаться не в те моменты, на которые вы рассчитывали.
Далее, переместите вертикальный указатель текущего кадра в последний
кадр анимации (в 72 кадр) и инструментом Translate Layer (Перемещение
слоя) переместите групповой слой влево в ту позицию, где вы хотите его ви-
деть в конце анимации (рис. 7.42).

Рис. 7.42. Перемещение группового слоя в кадре 72

Командой главного меню File (Файл) | Export Animation (Экспорт анима-


ции) или сочетанием клавиш <Ctrl>+<E> создайте анимацию. При таком
подходе с использованием группового слоя получается абсолютно точная
синхронизация перемещения слоев.
Самостоятельно отредактируйте пример с самолетом, добавив групповой
слой и объединив в нем слой генератора частиц и слой с нарисованным са-
молетом.
508 Глава 7

7.2. Использование скриптов


Поговорим о тени. Вы знаете, что в программе Anime Studio Pro нет источни-
ков освещения, а следовательно, не должно быть и теней. Но, тем не менее,
тени для отдельных форм создать можно, причем различными способами.
Поскольку этот раздел посвящен скириптам, то со скриптов и начнем.
Установим указатель текущего кадра на нулевой кадр. Нарисуем на вектор-
ном слое Layer 1 фигуру с замысловатым контуром и преобразуем ее в фор-
му. Замысловатый контур нужен, чтобы проверить скрипт на работоспособ-
ность и дать ему сразу трудную задачу. Ведь тень должна повторять
очертания объекта. Выполним команду главного меню Scripts (Скрипты) |
Layer Effects (Слоевые эффекты) | Perspective Shadow (Пространственная
тень) (рис. 7.43).

Рис. 7.43. Вызов скрипта Perspective Shadow

В результате появится небольшое диалоговое окно с двумя настройками соз-


даваемой тени (рис. 7.44). Это непрозрачность Opacity (Непрозрачность)
и радиус размывки краев тени Blur radius (Радиус размывки). Уменьшите
радиус размывки до 5 и щелкните по кнопке OK.
Эффекты 509

Рис. 7.44. Диалоговое окно настроек скрипта Perspective Shadow

Рис. 7.45. Структура группового слоя Shadow

Не пугайтесь черного цвета, которым залит фон, а лучше откройте групповой


слой Shadow (Тень), который создан скриптом Perspective Shadow (рис. 7.45).
Внутри группового слоя Shadow (Тень) мы видим векторный одноименный
подслой Shadow (Тень), который ответственен за цвет тени. Второй вектор-
ный подслой Shadow Mask (Маскирующий слой тени) задает контур тени, то
есть форму получающейся тени. Отключите видимость слоя Shadow, щелк-
нув по пиктограмме глаз. Черный фон исчезнет, и вы увидите форму тени,
находящуюся на слое Shadow Mask (рис. 7.46). Так как слой Shadow выклю-
чен, тень имеет цвет объекта. Хотя тень расположена не совсем там, где ей
положено быть, все равно видно, что она повторяет контуры объекта на слое
Layer 1. В этой повторяемости контура исходного объекта и заключена ос-
новная сила данного скрипта.
510 Глава 7

Рис. 7.46. Форма тени

Имейте в виду, что контур тени рассчитывается в момент вызова скрипта


Perspective Shadow (Пространственная тень). Поэтому, если мы изменим
форму объекта уже после вызова скрипта, форма тени останется неизменной.
Проверьте сказанное. Войдите на слой Layer 1 и инструментом Translate
Points (Переместить узлы) переместите один из узлов исходного объекта.
Форма тени не изменилась. Можете сделать рендеринг изображения. Верните
перемещенный узел в исходное положение, выполнив команду главного ме-
ню Edit (Редактирование) | Undo (Отменить).
С тенью, расположенной на слое Shadow Mask (Маскирующий слой тени),
можно производить все операции, которые производятся со слоями. Можете
вернуть видимость слою Shadow, а можете оставить белый фон. Сделайте
так, как вам удобнее работать, потому что сейчас мы будем манипулировать
слоем Shadow Mask (Маскирующий слой тени).
Наша первая задача опустить тень к основанию объекта. Находясь в нулевом
кадре, при активном слое Shadow Mask (Маскирующий слой тени) перемес-
тим этот слой в нужное место, используя инструмент Translate Layer (Пере-
мещение слоя) (рис. 7.47).
На рис. 7.48 приведено визуализированное изображение тени и объекта. Что-
бы тень была видна, надо включить векторный слой Shadow (Тень), несущий
черный цвет тени.
Как можно догадаться, глядя на рис. 7.48, предполагаемый источник света
расположен слева от кактуса (я только сейчас понял, что нарисованный на
слое Layer 1 объект похож на кактус). Но тогда расположение тени и ее очер-
Эффекты 511

тания не вяжутся друг с другом. Надо либо повернуть слой тени против часо-
вой стрелки вокруг вертикальной оси Y, либо оставить слой тени на месте, но
повернуть его вокруг горизонтальной оси X, чтобы тень стала уже. Инстру-
ментами из группы Layer мы можем сделать и то и другое. Повернем слой
тени против часовой стрелки вокруг вертикальной оси Y.

Рис. 7.47. Перемещение вниз слоя Shadow Mask

Рис. 7.48. Визуализированное изображение объекта и тени


512 Глава 7

С помощью инструмента Set Origin (Установить центр) поставим перекре-


стие в точку основания объекта, изображающего кактус (рис. 7.49). Это будет
новый центр вращения слоя тени. Это важно. Теперь инструментом Rotate
Layer Y (Вращать слой вокруг оси Y) повернем слой тени против часовой
стрелки вокруг вертикальной оси Y. Если положение тени надо еще отредак-
тировать, поверните слой тени вокруг оси X инструментом Rotate Layer X
(Вращать слой вокруг оси X) (рис. 7.49). Посмотрите, какая форма тени вам
подходит. Если тень надо пропорционально увеличить или уменьшить, то
следует применить инструмент Scale Layer (Масштаб слоя). Смело приме-
няйте все инструменты работы со слоями, которые вы знаете, и получите то
изображение, которое задумали. Но все же основные инструменты — это ин-
струменты, поворачивающие тень вокруг осей и в результате этого делающие
тень уже или шире, длиннее или короче. Когда источник света перемещается,
тень должна поворачиваться вокруг объекта, следуя в направлении по часо-
вой стрелке или против нее. Тут надо помнить про центр вращения слоя, ко-
торый задается инструментом Set Origin (Установить центр).

Рис. 7.49. Повернутый слой Shadow Mask

Если удалить объект, отбрасывающий тень, то тень останется. Чтобы удалить


тень, выделите ее инструментом Select Points (выделить узлы) и нажмите
клавишу <Delete>, то есть так же, как удаляется любая форма на векторном
слое.
Эффекты 513

Если на векторном слое первоначально изобразить несколько форм с любы-


ми контурами, а затем вызвать скрипт Perspective Shadow (Пространствен-
ная тень), то построятся тени этих нескольких объектов (рис. 7.50).

Рис. 7.50. Построение теней от нескольких объектов

У данного метода построения теней есть ограничения. Во-первых, для получе-


ния новой тени надо снова вызывать из главного меню скрипт Perspective
Shadow (Пространственная тень). Нельзя, нарисовав новую форму на вектор-
ном слое, заставить бывший в употреблении скрипт, который уже построил
одну тень, построить новую тень. Второе существенное ограничение состоит
в том, что построенная с помощью скрипта тень не прикреплена к объекту.
Если переместить объект, тень останется на месте. Но подобную задачу мы уже
решали, когда изучали генератор частиц. Надо создать групповой слой Layer 3
и разместить в нем векторный слой Layer 1 и слой тени Shadow (рис. 7.51).
Теперь при перемещении объекта тень следует за ним (рис. 7.51).
Такое объединение объекта и тени приемлемо, если объект двигается посту-
пательно и расстояние между объектом и поверхностью, по которой скользит
тень, не изменяется. А если мы захотим смоделировать подпрыгивающий
мяч? В этом случае при движении мяча вверх и вниз тень должна изменяться
в размерах (будет изменяться также и степень размытости краев тени), как
следует из опыта. Придется вручную создавать ключевые кадры, в которых
инструментом Scale Layer (Масштаб слоя) соответствующим образом надо
изменить размер тени.
514 Глава 7

Рис. 7.51. Объединение объекта и его тени

Рис. 7.52. Две группы настроек для построения теней

Другой способ создания тени мы рассматривали в главе, посвященной слоям.


На вкладке Shadows (Тени) окна Layer Settings (Настройки слоя) у любого
типа слоев есть две группы настроек для построения теней (рис. 7.52, спра-
ва). Одна группа Layer Shadow (Тень от слоя) строит тени, отбрасываемые
объектом (формой, построенной на слое), а вторая группа Layer Shading (За-
тенение слоя) строит тени, падающие на форму. На рис. 7.52 приведен при-
мер построения тени от формы и тени на форме.
Такой тип тени "прикреплен" к объекту и будет перемещаться вместе с ним.
Это хорошо, потому что не надо добавлять групповой слой, чтобы синхрони-
Эффекты 515

зировать перемещения объекта и тени, как мы делали со скриптом. Хорошо


также и то, что параметры тени поддаются анимации. Это означает, что
в разных кадрах анимации мы можем задавать, например, различный размер
тени, изменяя параметр Expansion (Расширение). Также можно анимировать
сдвиг тени в сторону, изменяя параметр Offset (Сдвиг), который задает вели-
чину сдвига. Направление сдвига тени задается в настройке Shadow direction
(Направление тени). И последнее преимущество. При таком способе по-
строения, тень отражает очертания объекта (рис. 7.52). Но это при небольших
значениях параметра Expansion (Расширение). При Expansion=25 тень уже
не будет передавать очертаний объекта (рис. 7.53). Цвет тени задается щелч-
ком по полю Shadow color (Цвет тени). Открывается палитра, из которой вы-
бирается цвет.

Рис. 7.53. Тень не передает очертаний объекта

При создании тени на объекте следует проявлять осторожность с параметром


Contraction (Степень сжатия). Имеется в виду сжатие освещенной части по-
верхности объекта. Его максимальное значение 30, и при этом значении ос-
вещенной области на поверхности объекта уже нет. Вся поверхность объекта
находится в тени. При меньших значениях, например, 18 можно получить
отчетливый блик (рис. 7.54, снизу), положение которого на поверхности за-
дается параметром Offset (Сдвиг). На рис. 7.54 наверху показано изображе-
ние объекта при Contraction=0. Не забывайте делать рендеринг изображе-
ния. Иначе эффекта тени не увидите.
Задавая большие значения параметра Offset (Сдвиг), можно отодвигать тень
достаточно далеко от объекта, причем отодвигать в различных направлениях,
показывая тем самым, где находятся поверхности (стена, пол), на которые
падает тень. Этим создается геометрия пространства. На рис. 7.55 параметр
Offset=100, а тень направлена вниз.
516 Глава 7

Рис. 7.54. Влияние параметра Contraction

Рис. 7.55. Параметр Offset=100, а тень направлена вниз


Эффекты 517

Но есть и недостаток такого способа получения тени. Он заключается в том,


что нельзя изменить форму тени. Тень точно передает абрис объекта. Ее нельзя
ни сжать, ни растянуть, ни повернуть вокруг осей, как мы это делали с тенью,
полученной скриптом Perspective Shadow (Пространственная тень). Например,
нельзя сделать вытянутую тень, отбрасываемую предметом на закате. Чтобы
завершить рассмотрение данного типа тени, сделайте анимацию двигающегося
вверх вниз шарика, у которого тень остается на полу, слегка изменяясь в раз-
мерах. Изменяйте параметр Offset от малого значения, когда шарик ударяется
об пол, до большого значения, когда шарик высоко над полом.
С помощью группы настроек Layer Shadow (Тень от слоя) можно создать
эффект свечения объекта. Свечение можно рассматривать как разновидность
тени. Откройте новый проект и перейдите в нулевой кадр. Создайте два век-
торных слоя (рис. 7.56). На векторном слое Layer 1 нарисуйте овал, преобра-
зуйте его в форму, задав, например, желтый цвет. В окне Layer Settings (На-
стройки слоя) для слоя Layer 1 задайте настройки группы Layer Shadow
(Тень от слоя), как показано на рис. 7.56. В этих настройках задан большой
радиус размытости Blur, который, совместно с параметром Expansion (Рас-
пространение), создает ореол. Нулевое смещение Offset позволяет создать
равномерное распределение свечения по периметру овала. Цвет свечения
в поле Shadow color (Цвет тени) выбран желтым. Вторую группу настроек
Layer Shading (Затенение слоя) оставьте неактивной.

Рис. 7.56. Настройки тени от овала


518 Глава 7

Рис. 7.57. Ореол при различных значениях параметра Expansion

Чтобы ореол был лучше виден, на втором векторном слое Layer 2 создан
прямоугольник, закрашенный черным цветом, который служит фоном.
На рис. 7.57 приведены примеры того, как выглядит ореол при разных значе-
ниях параметра Expansion. Слева этот параметр равен 15, справа 25.
Возвращаясь к способам создания тени, можно отметить, что тень от объекта
можно смастерить и совсем просто. Причем такую тень, которая будет при-
креплена к объекту при его перемещениях. Надо лишь скопировать объект на
другой слой и из копии сделать тень. Откройте новый проект или очистите
старый. Перейдите в нулевой кадр. Нарисуйте на векторном слое Layer 1 ин-
струментом Freehand (Рисунок от руки) приблизительно человеческую фи-
гуру. Инструментом Create Shape (Создать форму) преобразуйте этот рису-
нок в форму и придайте ей цвет, например, синий (рис. 7.58).
Создайте простую анимацию этого слоя, задав ключевые кадры в кадрах 6,
18, 32 (рис. 7.58). В этих ключевых кадрах запишите с помощью инструмента
Translate Layer (Перемещение слоя) линейное перемещение слоя Layer 1
слева направо.
Продублируйте слой Layer 1, щелкнув по кнопке Duplicate Layer (Продуб-
лировать слой) в меню панели Layers (Слои). Мы получили слой Layer 2, ко-
торый является точной копией слоя Layer 1, включая и анимацию, записан-
ную в ключевых кадрах 6, 18, 32. Чтобы убедиться в этом, выключите
видимость слоя Layer 1 и подвигайте вручную вертикальный указатель теку-
щего кадра от кадра 1 до кадра 32. Фигура осталась и перемещается так же,
как фигура на слое Layer 1. Верните видимость слою Layer 1 и подвигайте
оба слоя. Оба слоя двигаются синхронно. Так как слои являются точными
Эффекты 519

копиями друг друга, то не важно, из какого сделать тень, а какой оставить


объектом, отбрасывающим тень. Пусть тенью будет слой Layer 2.

Рис. 7.58. Исходный объект

Рис. 7.59. Применение инструмента Shear Layer X

Вернемся в нулевой кадр, сделаем активным слой Layer 2 и инструментом


Shear Layer X (Деформация сдвига слоя в направлении оси X), из группы
инструментов Layer (Слой), деформируем слой Layer 2, как показано на рис. 7.59.
520 Глава 7

Затем инструментом Translate Layer (Перемещение слоя) переместим слой


вниз, подгоняя его положение под положение тени, которая должна начи-
наться от ступней (рис. 7.60). Теперь после перемещений слоя Layer 2, в то
время как слой Layer 1 оставался на месте, крайне важно восстановить взаи-
морасположение их траекторий таким, каким оно было в кадрах 6, 18, 32.
Траектория движения слоя привязывается к его центру (к начальной точке).
Положение центра слоя задается инструментом Set Origin (Установить центр
слоя).
При активном слое Layer 2 инструментом Set Origin (Установить центр слоя)
установим центр слоя Layer 2 у левой (можно у правой) ступни персонажа.
Центр слоя обозначается перекрестием. Это перекрестие будет деформиро-
вано, если деформирован слой, что мы наблюдаем в нашем случае. Ступня
выбрана потому, что тень начинается от ступни. На рис. 7.60 я обвел черным
цветом перекрестие у левой ступни персонажа, обозначающее центр слоя
Layer 2. Я подчеркиваю, что это центр слоя Layer 2, в то врем как центр слоя
Layer 1 в другом месте. Щелкните по ярлыку слоя Layer 1, чтобы посмотреть,
где находится его центр. Более подробно о роли центра слоя посмотрите
в главе, посвященной слоям.
На панели Layers (Слои) переместите ярлык слоя Layer 2 так, чтобы он нахо-
дился под ярлыком слоя Layer 1. В этом случае тень у ступней ног персонажа
не будет перекрывать ступней самого персонажа.

Рис. 7.60. Применение инструмента Translate Layer


Эффекты 521

В целом тень готова. Осталось только изменить ее цвет на темный (рис. 7.61).
Кстати, совершенно черных теней в природе не бывает, как не бывает и аб-
солютно черного цвета. Тень имеет затемненный локальный цвет поверхно-
сти, на которую она падает. В тени обязательно присутствуют синие и фио-
летовые тона. Это цвета дополнительные к желтому цвету солнечных лучей
(лампы, пламени), которые освещают объект. Если бы не было освещения, не
было бы и тени.
Что в тени на рис. 7.61 вам не нравится? Мне не нравится отчетливость кон-
тура тени. Такого в природе не бывает. Края тени должны быть несколько
размыты. Находясь в нулевом кадре и при активном слое Layer 2, добавим на
панели Styles (Стили) к цвету заливки из списка эффектов Effect 1 эффект
Soft Edge (Смягчение краев). Настройка этого эффекта приведена на
рис. 7.62.

Рис. 7.61. Изменение цвета тени

Рис. 7.62. Добавление размытости краев тени


522 Глава 7

Рис. 7.63. Визуализированное изображение размытой тени

Но, как видно из визуализированного изображения (рис. 7.63), добавления


размытости краев тени оказалось недостаточно. Остался отчетливый контур
тени.
В наличии на тени отчетливого контура виновата толщина линии, которая
использовалась при создании формы. Толщину линии контура можно очень
просто свести к нулю. При активном слое Layer 2 инструментом Select Points
(Выбрать узлы) выделите все узлы формы тени. Они примут вид красных то-
чек. Это важно сделать предварительно. Затем инструментом Line Width
(Толщина линии) из группы инструментов Fill (Заливка) проведите, нажав
левую кнопку мыши, поверх тени справа налево, пока контур не исчезнет.
Можно так же ввести числовое значение 0 в окне Width (Толщина) на ин-
формационной панели инструмента Line Width (Толщина линии) (рис. 7.64).
На рисунке значение толщины линии контура еще не равно нулю и контур
был виден.

Рис. 7.64. Уменьшение толщины контура тени


Эффекты 523

Окончательный вид тени показан на рис. 7.65. Можно продолжать работу над
внешним видом тени и дальше, применяя к ней инструменты из группы
Layer. Описание этого метода создания теней выглядит достаточно громозд-
ко, но, попрактиковавшись и разобравшись, какой инструмент что делает, вы
станете создавать тени, используя эту методику дублирования слоя объекта
очень быстро, легко и эффективно. Пока построенная нами тень статична.
Если помните, в начале были записаны три ключевых кадра 6, 18, 32. Запус-
тите анимацию. Если тень не следует за объектом, а ведет себя как-то стран-
но, значит, вы забыли инструментом Set Origin (Установить начальную точ-
ку) задать начальную точку для слоя тени. В нашем случае, она должна быть
у левой ступни персонажа.
Вернемся к скриптам, рассмотрению которых посвящен этот раздел. Рас-
смотрим скрипты, построенные на использовании генератора частиц. Они
собраны в главном меню Scripts (Скрипты) | Particles Effects (Эффекты
с частицами) (рис. 7.66).

Рис. 7.65. Окончательный вид тени Рис. 7.66. Скрипты на основе


генератора частиц

Откроем какой-нибудь один скрипт, например, Snow, и посмотрим, из чего


он состоит (рис. 7.67). Мы видим, что это все тот же слой частиц, который
имеет 6 векторных подслоев, на которых нарисованы окружности различных
диаметров. Вы и сами можете составить такой скрипт, освоив материал нача-
ла главы, где мы изучали работу с генератором частиц.
Перекрасим снежинки в черный цвет. Для этого надо по порядку открывать
векторные слои с p1 по p6 и с помощью инструмента Paint Bucket (Ведро
524 Глава 7

с краской) менять цвет заливки каждой окружности (рис. 7.68). Слева на ри-
сунке приведено визуализированное изображение падающих черных снежи-
нок. Сделайте экспорт анимации (клавиши <Ctrl>+<E>). Фильм можно на-
звать "Падающие черные брызги на светло-сером фоне". При желании
можете изменить настройки самого генератора частиц. Значения настроек мы
подробно рассмотрели в первом разделе этой главы.

Рис. 7.67. Структура скрипта Snow

Рис. 7.68. Изменение цвета снежинок


Эффекты 525

Аналогичную структуру имеют скрипты Rain (Дождь), Snow (Снег), Spar-


kles (Искры), Energy Cloud (Энергетическое облако), хотя есть и отличия.
Так, например, в скрипте Sparkles (Искры) на каждом из 12 векторных слоев
(от p1 до p12) к формам, изображающим искры, добавлены траектории, по
которым эти искры разлетаются (рис. 7.69). На рисунке 7.69 показан слой P12
c формой, находящейся в начальной точке своей траектории. Переместите
вручную вертикальный указатель текущего кадра на временной шкале пане-
ли Timeline (Временная шкала), и вы увидите, что к перемещению слоя до-
бавлено еще масштабирование слоя (форма уменьшается при движении по
траектории). Сама искра составлена из двух концентрических окружностей.

Рис. 7.69. Структура скрипта Sparkles

Сделайте экспорт скрипта Sparkles (Искры), нажав клавиши <Ctrl>+<E>.


При просмотре получившейся анимации скрипта создается впечатление со-
всем не искр, а скорее капель крови. Я думаю, что это происходит из-за ок-
руглой формы. Ведь искра имеет звездообразные очертания. Отредактируем
контур искры, используя инструменты Add Point (Добавить узел), Peak (За-
острить) и Translate Points (Переместить узлы) (рис. 7.70). Отредактируйте
остальные искры, экспортируйте анимацию и посмотрите, что вышло.
Скритпы Smoke (Дым) и Explosion (Взрыв) имеют более сложную структуру.
Групповой слой объединяет два слоя с генераторами частиц, которые назы-
ваются, соответственно, Flame (Пламя) и Smoke (Дым) (рис. 7.71).
526 Глава 7

Рис. 7.70. Редактирование формы искры Рис. 7.71. Структура скриптов


Explosion и Smoke

Рис. 7.72. Все формы, входящие в слой генератора частиц Flame


Эффекты 527

Эти слои с генераторами частиц имеют похожий состав для скриптов Smoke
(Дым) и Explosion (Взрыв). Слой Flame (Пламя) содержит 6 векторных слоев,
а слой Smoke (Дым) содержит 12 векторных слоев. Посмотрим, какие формы
входят в состав слоев частиц Flame (Пламя) и Smoke (Дым) для скрипта
Smoke (Дым). Вначале посмотрим, из чего нам предлагается составлять
структуру пламени. Для этого отключим видимость слоя генератора частиц
Smoke (рис. 7.72).
Чтобы оценить вклад каждого векторного слоя (от p1 до p6) в общую карти-
ну пламени, то есть увидеть, какая форма нарисована на каждом из этих век-
торных слоев, надо отключить видимость остальных векторных слоев и сде-
лать активным оставшийся видимый слой. Чтобы отключить или включить
видимость слоя, надо щелкнуть по пиктограмме глаз на ярлыке слоя на пане-
ли Layers (Слои). На рис. 7.73 показана форма, содержащаяся на векторном
слое p3.

Рис. 7.73. Форма на векторном слое p3

Если включить видимость слоев генератора частиц и сделать активным слой


генератора частиц Flame группового слоя Smoke, то можно увидеть, как ге-
нератор растиражировал форму слоя p3 на 13 кадре анимации (рис. 7.74).
Самостоятельно исследуйте формы векторных слоев с p1 до p12, входящих
в состав слоя генератора частиц Smoke одноименного скрипта Smoke
(рис. 7.75). Затем исследуйте формы, входящие в векторные слои скрипта
Explosion (Взрыв). Эти знания полезны, так как дают понятие, из каких ис-
ходных форм составляется конечный вид дыма и эффект взрыва.
528 Глава 7

Рис. 7.74. Тиражирование формы слоя p3 генератором частиц Flame

Рис. 7.75. Векторные слои, входящие в состав слоя частиц Smoke


одноименного скрипта, и модель дома

Применим скрипт Explosion (Взрыв) для моделирования взрыва дома. Взрыв


произведем, конечно же, в мирных целях: при строительстве нового дома на
месте старого старый дом взрывают. Сценарий следующий. До 13 кадра дом
стоит спокойно, а в 13 кадре начинается взрыв. На рис. 7.76 приведена по-
следовательность расположения слоев на панели Layers (Слои) для модели
дома. Модель дома вы создаете, находясь в нулевом кадре.
Эффекты 529

Построив модель дома, передвиньте вертикальный указатель текущего кадра


на 13 кадр. Выберите в главном меню команду Scripts (Скрипты) | Particles
Effects (Эффекты частиц) | Explosion (Взрыв). Появится диалоговое окно,
в котором параметром Direction (Направление) можно настроить направле-
ние взрывной волны, а параметром Spread (Разброс) задать величину угла
конуса разлета осколков (рис. 7.76). Если задать величину параметра Spread,
например, 180 градусов, то осколки полетят вправо и влево под углами
90 градусов.

Рис. 7.76. Диалоговое окно настроек скрипта Explosion

Смоделируем теперь последствия взрыва. Пусть разрушение дома начнется


на 16 кадре. Для деформации дома используйте все знакомые вам инструмен-
ты, подходящие для этой цели. Для деформации слоя это инструменты Shear
Layer X, Shear Layer Y, а при работе с узлами хорошо деформирует Magnet
(Магнит). Важный совет. Зафиксируйте дополнительным ключевым кадром
кадр начала деформации. Если хотите, чтобы деформация началась точно
с 16 кадра, то в 15 кадре на треке, соответствующем деформирующему инст-
рументу, создайте дополнительный ключевой кадр. В этом ключевом кадре
должно быть записано предыдущее значение изменяемого параметра. В на-
шем случае, лучше выделить, скопировать и вставить в кадр 15 уже имею-
щийся ключевой нулевой кадр (рис. 7.77). В противном случае изменение
параметра начнется не с 16 кадра, а плавно и медленно с первого. Проверьте
это на компьютере. Чтобы не мешали изображения осколков от взрыва, вы-
ключите видимость слоя Explosion. Точку эпицентра взрыва можно задать,
перемещая центр группового слоя Explosion. Если не нравится взрывать
верхние этажи, опустите центр слоя к фундаменту дома.
Теперь экспортируйте анимацию (клавиши <Ctrl>+<E>), а затем просмотрите ее.
С тем же домом анимируйте сцену, используя скрипт Smoke (Дым). У этого
скрипта больше настроек (рис. 7.78). В поле Smoke color (Цвет дыма) задает-
ся цвет дыма. В поле Particle lifetime (Время жизни частицы) задается про-
должительность существования частицы. В поле Flame lifetime (Продолжи-
530 Глава 7

тельность жизни пламени) задается продолжительность существования пла-


мени. Переключатели Style (Стиль) позволяют выбрать внешний вид дыма:
Cloud (Облако) или Plume (Струйка). Переключатели Smoke distribution
(Распределение дыма) задают характер распределения дымовой массы
Narrow (Узкое распределение), Medium (Среднее распределение), Wide
(Широкое распределение). Флажок Extra shading (Дополнительная тониров-
ка) позволяет получить повышенное качество изображения, но увеличивает
время рендеринга анимации.

Рис. 7.77. Добавление дополнительного ключевого кадра

Рис. 7.78. Настройки скрипта Smoke


Эффекты 531

Придумайте свои сюжеты с использованием скриптов Particles Effects (Эф-


фекты частиц). Смело редактируйте слои скриптов, как мы это делали ранее.
Имейте в виду, что на панели Layers (Слои) вы видите только, так сказать,
часть скрипта на уровне слоев. Сами программы, коими и являются скрипты,
находятся в папке Scripts (Скрипты) по адресу (на моем компьютере)
C:\Program Files\e frontier\Anime Studio Pro\scrirts. Файлы с программами
имеют расширение lua. В папке Scripts откройте папку Menu, в которой соб-
раны папки с текстами программ всех скриптов, представленных в главном
меню Scripts. В папке Menu откройте папку Particles Effects, которая занима-
ет всего 45,4 Кбайт. Вы видите 6 файлов, размеры которых от 3 до 17 Кбайт.
То есть программы очень короткие. Расширение имен файлов lua говорит
о том, что для написания программ использовался язык программирования
Lua. Язык Lua был первоначально разработан как язык-расширение для
включения в программы, написанные на языке С, но со временем стал ис-
пользоваться как автономный язык, относящийся к процедурным языкам
программирования. Изучение языка Lua не входит в круг вопросов, рассмат-
риваемых в данной книге. Для получения большей информации о данном
языке обратитесь на официальный сайт Lua (www.lua.org).
Другой полезный скрипт Script (Скрипт) | Visibility (Видимость) | Fade (По-
степенное появление) позволяет получать эффект постепенного исчезновения
или постепенного появления объектов. Вызовите этот эффект, и перед вами
появится диалоговое окно настроек Fade (Постепенное появление и исчезно-
вение) (рис. 7.79).

Рис. 7.79. Диалоговое окно настроек эффекта Fade

Параметр Duration (frames) (Продолжительность в кадрах) задает количест-


во кадров, в течение которых объект становится полностью видимым, если
выбрано Fade in (Постепенное появление), или полностью невидимым, если
выбрано Fade out (Постепенное исчезновение). Параметр Blur radius (Ради-
ус размытия) задает степень размытия контуров объекта. Оставьте значения
532 Глава 7

параметров, как показано на рис. 7.79, и щелкните по кнопке OK. Как ни


странно, но вы не замечаете никаких изменений. На панели Layers (Слои) не
появилось новых ярлыков, изображение дома при перемещении вертикально-
го указателя текущего кадра не изменяется. В чем дело? Правильно. Как
и для остальных скриптов, надо сделать рендеринг изображения. На рис. 7.80
приведен рендеринг кадра 7. По настройкам изображение должно стать пол-
ностью видимым по прошествии 12 кадров. Экспортируйте анимацию (кла-
виши <Ctrl>+<E>). Самостоятельно сделайте для 12 последних кадров (из
общих 72) постепенное исчезновение дома.

Рис. 7.80. Рендеринг кадра 7

Как вы думаете, к какому из представленных на панели Layers (Слои) слоев


применяется скрипт Fade (Постепенное появление и исчезновение)? Ведь
слоев несколько. Почему скрипт Fade (Постепенное появление и исчезнове-
ние) обработал именно слой с домом (House)? Потому что на момент вызова
скрипта был выделен ярлык именно этого слоя. Выделите ярлык слоя Earth
(Земля) и снова вызовите скрипт Fade (Постепенное появление и исчезнове-
ние). Теперь к постепенно появляющемуся дому добавится еще и постепенно
появляющаяся земля. Если хотите, чтобы много объектов появлялись посте-
пенно (или исчезали постепенно), то объедините их всех одним групповым
слоем и примените скрипт Fade (Постепенное появление и исчезновение)
к этому групповому слою.
Эффекты 533

Чтобы снять действие скрипта со слоя House (Дом), надо удалить ключе-
вой кадр (он стоит на кадре 1) с трека Layer Visibility (Видимость слоя)
(рис. 7.81). Не забывайте, что скрипты оставляют ключевые кадры на треках,
соответствующих типу производимых ими действий.
Второй скрипт, влияющий на видимость слоя, находится в группе Script
(Скрипт) | Visibility (Видимость) | Wavy Fade (Постепенное появление и ис-
чезновение с волнообразной деформацией). Окно настроек приведено на
рис. 7.82. Это окно, как и окно скрипта Wavy (Волнистость), которые мы
рассмотрим позже, начинается с предупреждения. Разработчики предупреж-
дают нас, что применение данного скрипта вызовет появление большого ко-
личества ключевых кадров. Поэтому лучше предварительно закончить по-
строение всех ключевых кадров анимации до применения данного скрипта.
Скрипт применяется к узлам формы, поэтому вначале надо инструментом
Select Points (Выделить узлы) выделить узлы формы. Выделенные узлы
формы начинают колебаться, совершая движение по эллипсам, постепенно
затухая и останавливаясь. Одновременно с колебаниями узлов изменяется
видимость.

Рис. 7.81. Удаление ключевого кадра Рис. 7.82. Окно настроек


скрипта Fade скрипта Wavy Fade

Настройки скрипта имеют следующий смысл. Duration (Длительность) зада-


ет количество кадров, отводимых для выполнения скрипта. Frequency (Час-
тота) задает частоту колебаний. Amplitude (Амплитуда) задает амплитуду
колебаний. Названия настроек Blur radius (Радиус размытия), Fade in (По-
степенное появление) и Fade out (Постепенное исчезновение) говорят сами
за себя. Самостоятельно проверьте действие скрипта Wavy Fade (Постепен-
534 Глава 7

ное появление и исчезновение с волнообразной деформацией), настроив его


действие как в сторону появления, так и в сторону исчезновения объекта.
Придумайте осмысленную сцену, где этот эффект уместен. Не забывайте пред-
варительно выделить узлы формы. Сделайте экспорт полученной анимации.
Перейдем к следующей группе скриптов Warp (Деформация) (рис. 7.83).

Рис. 7.83. Группа скриптов Warp

Начнем со скрипта Black Hole (Черная дыра), эффект которого заключается


в сворачивании формы в точку. Можно настроить и обратный процесс разво-
рачивания формы из точки. Создается впечатление, что форма удаляется от
нас в бесконечность или приближается к нам из бесконечности. Скрипт при-
меним к узлам формы, поэтому вначале их надо выделить, иначе в меню
скрипт будет недоступен.
Создадим на векторном слое Layer 1 прямоугольную форму, выделим ее узлы
и вызовем скрипт Black Hole (Черная дыра) (рис. 7.84). Поясню назначение
настроек. Duration (Длительность) задает общую продолжительность вы-
полнения скрипта. Angle (Угол) задает значение угла поворота формы (пово-
рот в плоскости экрана) в процессе ее удаления от нас или приближения
к нам. Флажок Run backwards (Двигаться назад) позволяет изменить на-
правление движения формы (вместо удаления сделать приближение).
Оставьте настройки такими, какими они были по умолчанию, и щелкните по
кнопке OK. Посмотрите на временную шкалу, в частности на треки инстру-
ментов Point Motion (Движение узлов) и Selected Point Motion (Движение
выделенных узлов) (рис. 7.85). Скрипт создал на этих треках на интервале
от 1 до 24 кадра 24 ключевых кадра. Сделайте экспорт полученной анимации.
Оцените результат. Измените значение угла Angle. Быстрое вращение созда-
ет ощущение мелочности и суматохи, а неподвижное удаление — ощущение
вечности и величественности.
Эффекты 535

Рис. 7.84. Диалоговое окно скрипта Black Hole

Рис. 7.85. Действие скрипта Black Hole

Теперь изучим действие скрипта Wavy (Волнистый) из той же группы


(рис. 7.86). Применим его к выделенным узлам прямоугольной формы из
предыдущего примера (рис. 7.86). Стоит обратить внимание на большую
длительность анимации Duration (Длительность), которая по умолчанию
равна 72 кадрам. Изменяя частоту колебаний узлов Frequency (Частота), ам-
плитуду колебаний Amplitude (Амплитуда), а также переключаясь с ритмич-
ных колебаний с постоянной амплитудой (Constant amplitude) на Tempo-
rary wave (Волна с переменной амплитудой), подберите подходящий вам
режим. Создается впечатление покачивания на волнах. Причем в режиме
Temporary wave (Волна с переменной амплитудой) ощущение покачивания
на волнах мне кажется более реалистичным.
Создайте анимацию следующей сцены. Привожу описание сцены. Вид сверху.
Синяя водная поверхность. Прямоугольник плота. На плоту лежит человек.
Плот с человеком покачивается на волнах.
536 Глава 7

Рис. 7.86. Диалоговое окно настроек скрипта Wavy

Рис. 7.87. Группа скриптов Draw

Еще одной группой полезных скриптов является группа Draw (Рисунок)


(рис. 7.87). Эти скрипты расширяют возможности инструментов для рисова-
ния и позволяют с легкостью создавать более сложные геометрические фор-
мы, чем инструменты Rectangular (Прямоугольник) и Oval (Овал).
Действие скриптов по созданию многоугольников (скрипт Polygon), много-
лучевых звезд (скрипт Star) и треугольников (скрипт Triangle) очевидны.
Менее очевидно действие скрипта Split Curve (Разделить кривую), который
добавляет заданное количество узлов между выделенными узлами имеющей-
ся кривой. Поясню на примере. Инструментом Freehand (Рисунок от руки)
нарисуем кривую. Инструментом Select Points (Выделить узлы) выделим узлы,
между которыми намереваемся вставить дополнительные узлы. На рис. 7.88
выделено два узла. Количество дополнительных узлов задается в поле Point
count (Число узлов) диалогового окна Split Curve (Разделить кривую).
На рис. 7.88 задано добавить 3 узла. Что и получилось (рис. 7.88, справа).
Эффекты 537

Рис. 7.88. Действие скрипта Split Curve

Рис. 7.89. Скрипт Layer Trail

В группе скриптов Layer Effects (Эффекты слоя) есть скрипт Layer Trail
(След слоя), с помощью которого можно рисовать траекторию перемещения
слоя (рис. 7.89).
Рассмотрим действие скрипта на примере перемещения прямоугольной фор-
мы, нарисованной на векторном слое Layer 1 (рис. 7.90). Создайте несколько
ключевых кадров, чтобы получилась некая траектория перемещения слоя
Layer 1 инструментом Translate Layer (Перемещение слоя).
Эта траектория видна в рабочем окне, так как поставлен флажок Show Path
(Показывать путь). Но на визуализированном изображении траектории
видно не будет. Проверьте это утверждение, сделав рендеринг (клавиши
<Ctrl>+<R>). Если для каких-то целей вам понадобится показать на визуали-
зированном изображении траекторию перемещения слоя в виде, например,
пунктира, то вызовите скрипт Layer Trail (След слоя). Появится диалоговое
окно скрипта (рис. 7.91). Параметр Start frame (Начальный кадр) задает но-
мер начального кадра. Параметр End frame (Конечный кадр) задает номер
538 Глава 7

последнего кадра. Флажок Dashed line (Пунктирная линия) задает пунктир-


ный тип линии.

Рис. 7.90. Траектория перемещения слоя

Рис. 7.91. Диалоговое окно скрипта Layer Trail

Чтобы скрипт "привязался" к данному слою, надо, чтобы в момент вызова


скрипта именно этот слой был активен (у активного слоя ярлык должен быть
выделен цветом). Поскольку у нас пока только один слой, то он будет акти-
вен автоматически. Щелкните по кнопке OK. На панели Layers (Слои) доба-
вится ярлык слоя Layer Trail, на панели Timeline (Временная шкала) появятся
Эффекты 539

ключевые кадры, созданные скриптом Layer Trail, и изменится вид самой


траектории перемещения слоя (рис. 7.92).

Рис. 7.92. Добавление скрипта Layer Trail к векторному слою Layer 1

Переместите вертикальный указатель текущего кадра, например, в кадр 42,


и сделайте рендеринг изображения. Пройденный слоем путь показан пункти-
ром (рис. 7.93, справа).
Если в работе несколько слоев, то к каждому из них можно прикрепить
скрипт Layer Trail (След слоя). Для этого надо, чтобы слой в момент вызова
скрипта был активен. Создайте три векторных слоя со своими траекториями
перемещения и примените к каждому из них свой скрипт Layer Trail.
Интересны эффекты, получаемые от скриптов, собранных в группе Camera
(Камера) (рис. 7.94).
Создайте любую форму на векторном слое Layer 1. При активном слое Layer 1,
вызовите скрипт Orbit Camera (Объезд объекта камерой), создающий эф-
540 Глава 7

фект объезда объекта камерой. Появится окно настроек скрипта (рис. 7.95).
Параметр Duration (Длительность) задает общую продолжительность объез-
да объекта (в кадрах). Параметр Radius (Радиус) задает величину радиуса
окружности, по которой камера объезжает объект. Если зададите большой
радиус, то объект будет виден маленьким. Флажок Clockwise (По часовой
стрелке) задает направление объезда.

Рис. 7.93. Рендеринг изображения, к которому применен скрипт Layer Trail

Рис. 7.94. Скрипты Рис. 7.95. Окно настроек


группы Camera скрипта Orbit Camera
Эффекты 541

Оставьте значения настроек как они есть по умолчанию и просмотрите ани-


мацию. Посмотрите на треки на панели Timeline (Временная шкала). Скрипт
добавил ключевые кадры на треки Camera Tracking Camera Pan\Tilt. Дан-
ный скрипт, конечно, не привязывается к конкретному слою, и если слоев
будет несколько, то все они будут "сняты" одной и той же камерой, так как
мы не можем видеть сцену из нескольких точек одновременно.
Другой скрипт из этой же группы Camera (Камера) имитирует дрожание
камеры при съемке без штатива с руки (рис. 7.94). Скрипт называется
Handheld Camera (Камера, которую держат в руке). Вызовите этот скрипт,
насладитесь дрожанием изображения и подумайте, как теперь от него изба-
виться? Ведь если посмотреть на треки на панели Timeline (Временная шка-
ла), то вы не найдете там новых ключевых кадров. В скрипте записан цикл
изменения положений трех типов камер: Track Camera, Roll Camera
и Pan\Tilt Camera. Как вы помните, чтобы прервать выполнение цикла, надо
просто добавить на его треке ключевой кадр. Чтобы это сделать, надо щелк-
нуть правой кнопкой мыши по той точке на треке, куда вы хотите добавить
ключевой кадр, и выбрать из контекстного меню команду Add Keyframe.
Сделайте так, чтобы до 8 кадра камера дрожала, а после 8 кадра перестала
дрожать (нашли, наконец, штатив) (рис. 7.96).

Рис. 7.96. Добавление ключевых кадров для отмены действия скрипта Handheld Camera

И, наконец, группа скриптов 3D позволяет создать 2 трехмерных объекта:


куб и тор, а также производить над ними определенные действия по враще-
нию и масштабированию.

7.3. Импортированные эффекты


Под импортированными эффектами подразумевается анимации, персонажи и
бутафория из главного меню File (Файл) | Import (Импорт) (рис. 7.97).
542 Глава 7

Рис. 7.97. Импортированные эффекты

Рис. 7.98. Трехмерные объекты группы 3D Animals


Эффекты 543

Несмотря на то, что анимации, персонажи и бутафория вроде бы уже готовы


и созданы не вами, они могут послужить отличными заготовками для созда-
ния чего-то своего. Рассмотрим некоторые из этих замечательных созданий
и начнем с трехмерных изображений животных. Они собраны в группе
3D Animals (рис. 7.98).
Особенность этих изображений в том, что они располагаются на трехмерных
слоях. Это значит, что после загрузки слоя его можно обрабатывать инстру-
ментами для работы со слоями из группы инструментов Layer (Слой).
А именно слой можно поворачивать в различных направлениях. Вот это-то
и интересно! Формы (персонажи и другие объекты), нарисованные на дву-
мерных слоях, плоские. И надо пускаться на различные ухищрения, чтобы
скрыть этот "дефект". Помните, как мы устанавливали флажок Rotate to face
camera (Поворачивать лицевой стороной к камере) на вкладке General (Об-
щие) окна Layer Settings (Настройки слоя), чтобы при объезде камерой век-
торного слоя, слой поворачивался бы, следуя за камерой. В случае с трех-
мерными слоями и трехмерными изображениями об этих опасениях можно
забыть! На рис. 7.99 приведено несколько видов трехмерного изображения
пингвина, которое поворачивается вместе со слоем инструментами Rotate
Layer Y и Rotate Layer X. Пингвина можно рассматривать со всех сторон.
Поработайте самостоятельно с остальными изображениями из группы
3D Animals.

Рис. 7.99. Можно осматривать трехмерное изображение с разных сторон


544 Глава 7

Смешные анимации собраны в группе Animations (Анимации) (рис. 7.100).


Обязательно просмотрите их.
В группе Anime Characters два персонажа — Aya и Winsor. Winsor
(рис. 7.101) это тот персонаж, который поджидает вас в рабочем окне после
загрузки программы Anime Studio Pro. Aya, по всей видимости, его подруга.
Познакомьтесь с Aya самостоятельно.

Рис. 7.100. Перечень анимаций группы Animations

Рис. 7.101. Персонаж Winsor

В группе Background (Фон) собраны полезные фоновые заготовки


(рис. 7.102). Заготовки, потому что изображения размещены на векторных
слоях и могут быть отредактированы соответствующими инструментами. На
рис. 7.102 справа приведен вид пейзажа, в котором я добавил еще одну раке-
ту и еще одну луну.
Эффекты 545

Рис. 7.102. Фоновые заготовки в группе Background

Рис. 7.103. Группа персонажей Characters

Группа Characters (Персонажи) содержит несколько интересных персона-


жей, особенность которых в том, что они снабжены костями для простоты
анимирования. Поработайте (создайте анимацию), например, со знакомым
нам уже персонажем Lenny (рис. 7.103).
Интересная подборка заготовок (как статических, так и анимированных),
созданных David Knight (рис. 7.104).
В группе Effects (Эффекты) три эффекта, имитирующие характерные при-
знаки старого кино: дергающийся кадр, монохромный фон цвета сепии и
скачущие царапины на пленке (рис. 7.105). Эти эффекты можно использовать
в своей работе, если по сценарию надо показать как бы старое кино.
Группа Mouth (Рот) содержит несколько изображений различных ртов. Одно
из них даже фотографическое (рис. 7.106).
546 Глава 7

Рис. 7.104. Работы, созданные David Knight

Рис. 7.105. Группа Effects

Рис. 7.106. Группа Mouth

Группа Particles (Частицы) содержит 7 интересных анимированных сцен.


Обязательно просмотрите их все. Не забывайте щелкать по кнопке просмотра
анимации (рис. 7.107).
Эффекты 547

Рис. 7.107. Группа Particles

Рис. 7.108. Группа Props

Группа Props (Бутафория) содержит анимации отдельных предметов, кото-


рые могут быть использованы вами в своих фильмах (рис. 7.108).
Группа Scenery (Декорация) содержит различные объекты, которые можно
использовать в качестве декораций (рис. 7.109).
В группе Techniques (Технические приспособления) (рис. 7.110) собраны
крючок для рыбной ловли, заготовка человеческой ноги, анимированный
хвост рака и анимированный черно-белый рисунок солнца. Сможете отве-
тить, по какому признаку эти объекты объединены в одну группу?
В группе User Movies (Фильмы пользователей) собраны замечательные ани-
мационные ролики, созданные пользователями (рис. 7.111).
В группе User Samples (Пользовательские заготовки) имеется три подраздела
(рис. 7.112). В подразделе (рис. 7.112, верхний ряд, слева) Characters (Пер-
сонажи) собраны великолепные анимации отдельных персонажей. Советую
просмотреть все. В подразделе 3D Objects (Трехмерные объекты) (рис. 7.112,
548 Глава 7

верхний ряд, справа) объединены по непонятному признаку несколько трех-


мерных объектов. Например, трехмерное изображение револьвера и мусоро-
воза. В подразделе Objects (Объекты) (рис. 7.112, нижний ряд) собрана масса
полезных анимированных объектов, например, разгибающийся палец или
развевающийся на ветру флаг.

Рис. 7.109. Группа Scenery

Рис. 7.110. Группа Techniques

Рис. 7.111. Группа User Movies


Эффекты 549

Рис. 7.112. Группа User Samples

Вопросы и упражнения
для закрепления материала
1. Как изменить размеры генератора частиц слоя Particle?
2. Что будет с частицами (слой Particle), если задать параметр Lifetime=0?
3. Какой эффект вызовет выполнение скрипта Scripts (Скрипты) | Camera
(Камера) | Orbit Camera (Облетающая камера)?
4. Как задать эффект дрожания камеры, имитирующий съемку "с руки" без
штатива?
5. Чем отличается эффект скрипта Scripts (Скрипты) | Visibility (Видимость) |
Fade от эффекта скрипта Scripts (Скрипты) | Visibility (Видимость) |
Wavy Fade?
6. Используя эффекты дождя, дыма, снега и взрыва из группы скриптов
Scripts (Скрипты) | Particles Effects (Эффекты частиц), создайте соот-
ветственно 4 анимационных ролика, иллюстрирующих применение
и различные настройки этих эффектов. Сделайте экспорт анимации
в формате AVI.
550 Глава 7

7. Анимируйте кости с помощью скрипта Bone Audio Wiggle. Создайте свою


фонограмму.
8. Творчески используя импортированную анимацию, создайте на ее основе
(с доработками) свой сюжет. Исходную анимацию можно загрузить из
File (Файл) | Import (Импорт) | User Samples (Разработки пользователей) |
Characters (Персонажи) или из File (Файл) | Import (Импорт) | User Mov-
ies (Фильмы пользователей) или из File (Файл) | Import (Импорт) | Props
(Бутафория) или из File (Файл) | Import (Импорт) | Particles (Частицы).
Экспортируйте файл с созданной анимацией в формате AVI.
Глава 8

Экспорт анимации

Анимация, которую вы создали в виде совокупности ключевых кадров, раз-


мещенных на треках на панели Timeline (Временная шкала), записана во
внутреннем формате программы Anime Studio Pro. Чтобы эту анимацию
можно было посмотреть на каком-либо другом устройстве, кроме вашего
компьютера, например, на DVD-плеере, или чтобы выложить созданную
вами анимацию в Интернете, надо преобразовать ее в один из распростра-
ненных форматов. Кроме того, очень часто созданная анимация нуждается
в серьезной доработке и дополнении ее различными эффектами из других
программ обработки видеоизображений, например, Pinnacle Studio. Для им-
порта анимации, она должна быть представлена в определенном формате.
Если вы хотите сохранить не всю анимацию, а только отдельные кадры, то
и их также надо преобразовать в определенный формат, например, в JPEG
или PNG.

8.1. Преобразование форматов


Преобразование форматов может понадобиться как для статического изо-
бражения, так и для анимационного ролика. Начнем со статического изобра-
жения.
Создайте прямоугольную форму красного цвета и сделайте ее рендеринг.
Внизу окна рендеринга Render…done! (Рендер…Готово!) имеется список
Save As (Сохранить как) (рис. 8.1). Откройте его. Там перечислены форматы
(JPEG, BMP, PNG, TARGA), в которых можно сохранить визуализированное
статическое изображение, а также имеется команда копирования изображе-
ния в буфер обмена Copy to clipboard (Копировать в буфер обмена).
Несколько слов о каждом из форматов. Название формата JPEG расшифровы-
вается как Joint Photographic Expert Group (Объединенная экспертная группа
по фотографии). Это один из стандартов сжатия статических изображений,
552 Глава 8

был разработан компанией C-Cube Microsystems. В отличие от других форма-


тов, JPEG использует алгоритм сжатия с потерей информации. При сжатии
одни математические объекты заменяются другими, более простыми. Это
можно сравнить с заменой кривой линии ломаной в методах численного ин-
тегрирования. В распакованном изображении потери качества, как правило,
неразличимы. Файлы JPEG не поддерживают прозрачность, но изображение
может иметь до 16 млн цветов. Формат JPEG не позволяет сохранять в гра-
фическом файле несколько слоев с графикой.

Рис. 8.1. Список форматов окна рендеринга Render…done!

Название формата BMP происходит от bitmap (Растровая карта). Формат


BMP является форматом хранения растровых изображений. Максимальный
размер изображения в этом формате 65535×65535 пикселов. Из-за большого
объема этот формат редко используется в Интернете, где для сжатия без по-
терь применяют формат PNG.
Изображение в формате PNG (Portable Network Graphic — переносимый гра-
фический формат) может иметь до 280 триллионов цветов, но на практике об-
ходится шестнадцатью миллионами цветов. Формат поддерживает alpha-канал
(прозрачность), но не поддерживает несколько графических слоев.
Формат TARGA — довольно старый формат, созданный для работы с графи-
ческим акселератором True Vision на платформе операционной системы
DOS.
Если вы выберете любой из форматов, щелкнув по нему левой кнопкой мы-
ши, то откроется окно Save As (Сохранить как). В этом окне вы присваиваете
имя файлу, формат которого уже выбран вами.
Экспорт анимации 553

Если вы решили экспортировать анимацию, то следует открыть окно Export


Animation (Экспорт анимации), в котором собран ряд настроек (рис. 8.2).
Это окно открывается по команде главного меню Edit (Редактирование) |
Export Animation (Экспорт анимации) или при одновременном нажатии на
клавиши <Ctrl>+<E>.

Рис. 8.2. Окно Export Animation

В поле Start frame (Начальный кадр) указывается номер первого кадра ани-
мации, а в поле End frame (Последний кадр) номер последнего кадра анима-
ции, которую вы собираетесь экспортировать. Имеется в виду, что экспорти-
ровать можно не все кадры анимации, количество которых задается в окне
Project Settings (Настройки проекта) (рис. 8.3), а часть этих кадров. Окно
Project Settings (Настройки проекта) вызывается командой главного меню
File (Файл) | Project Settings (Настройки проекта). Общая продолжитель-
ность анимации задается в этом окне в одноименных полях Start frame (На-
чальный кадр) и End frame (Последний кадр).
Если хотите задать экспорт всех кадров анимации, то можно просто щелк-
нуть по кнопке Entire Animation (Вся анимация) в окне Export Animation
(Экспорт анимации) (рис. 8.2).
Далее, в выпадающем списке Output format (Формат вывода) (рис. 8.4) надо вы-
брать формат, в котором будет представлена ваша экспортируемая анимация.
554 Глава 8

Рис. 8.3. Задание общей продолжительности анимации в окне Project Settings

Рис. 8.4. Форматы экспорта

Список начинается с уже знакомых нам форматов статических изображений


(JPEG, BMP, PNG, TARGA), к которым добавлен формат PSD (PhotoShop
Document), являющийся собственным форматом программы Adobe
PhotoShop.
Экспорт анимации 555

Затем следуют три видеоформата. Формат AVI Movie. Название происходит


от первых букв Audio Video Interleave (Чередование аудио и видео). Формат
разработан фирмой Microsoft в 1992 году. Файлы с расширением avi могут
содержать аудио- и видеоданные, которые сжаты с использованием различ-
ных комбинаций кодеков, обеспечивающих синхронное воспроизведение
изображения и звука. В настоящее время особой популярностью пользуется
пара DivX для видео и WMA для аудио. Форматы такого типа называются
форматами-контейнерами, так как могут содержать различные виды сжатых
данных.
Формат представления данных QuickTime Movie (Фильм), разработанный
фирмой Apple, является основой технологии QuickTime работы с мультиме-
дийными данными. Каждый фильм состоит из двух частей: общего раздела
и основного раздела. В общем разделе содержится служебная информация
(о методах компрессии, о типе данных, о правах на использование и т. п.).
В основном разделе содержатся непосредственно сами данные, представлен-
ные в виде набора треков (дорожек). В качестве дорожек могут выступать
видео, аудио, текст, векторная и растровая графика. Основным преимущест-
вом технологии QuickTime является надежная система синхронизации доро-
жек во времени.
Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате
Shockwave Flash (SWF) и позволяет создавать анимационные ролики очень
небольшого размера. Благодаря своей компактности формат SWF стал стан-
дартом для анимации в Интернете. Особенностью Flash-роликов является то,
что файл не содержит реальной последовательности кадров, а содержит лишь
команды и сценарии. Окончательно фильм собирается на компьютере поль-
зователя. Именно за счет этого в основном достигается высокая компакт-
ность файлов формата SWF. Я написал "в основном", потому что свою лепту
в уменьшение объема файла вносит также применение векторной графики,
а не растровой. В наших примерах будем рендерить анимацию в форма-
те AVI.
Вернемся к окну Export Animation (Экспорт анимации) (рис. 8.2). Следую-
щая группа настроек объединена названием Render Quality (Качество ренде-
ринга) и позволяет влиять на качество экспортированной анимации.
Свойство Antialiased Edges (Сглаживание линий контуров) при установлен-
ном флажке обеспечивает четкую и гладкую линию контура анимируемых
форм. Линия контура будет выглядеть так же, как при установке флажка
Antialiasing (Сглаживание) в группе Details (Детали) списка Display Quality
(Качество представления) (рис. 8.5) для статического изображения с тем от-
личием, что здесь добавлено движение.
556 Глава 8

Рис. 8.5. Расположение свойства Antialiasing

Чтобы все-таки увидеть различие, создайте простейшую анимацию переме-


щения формы на 20 кадров и визуализируйте ее два раза в формате AVI. Пер-
вый раз, сбросив все флажки в группе Render Quality (Качество рендеринга),
а второй раз, установив только один флажок Antialiased Edges (Сглаживание
линий контуров).
Свойство Apply shape effects (Применить эффекты формы) позволяет пере-
носить или не переносить в оторендеренную анимацию эффекты, применен-
ные к форме при ее создании. Например, если при создании цвета формы
(цветовой заливки) назначить на панели Style (Стиль) эффект Spots (Пятна),
то при сброшенном флажке свойства Apply shape effects (Применить эффек-
ты формы) в визуализированной анимации эти пятна видны не будут
(рис. 8.6, справа). Если флажок установить и снова визуализировать анима-
цию, то пятна (эффект) появятся (рис. 8.6, слева). Проверьте это самостоя-
тельно.

Рис. 8.6. Влияние свойства Apply shape effects


Экспорт анимации 557

Свойство Apply layer effects (Применить эффекты слоя) работает аналогично


предыдущему свойству. Дважды щелкните по ярлыку векторного слоя на па-
нели Layers (Слои), чтобы открыть окно Layer Settings (Настройки слоя) на
закладке General (Общие) в группе Compositing Effects (Составные эффек-
ты) (рис. 8.7). Создайте анимацию на 30 кадров с перемещением слоя по про-
извольной траектории. В названии составных эффектов присутствует слово
animated (рис. 8.7). Это означает, что эффекты поддаются анимации. Аними-
руем каждое из указанных свойств. На кадре 10 задайте параметр Opacity
(Непрозрачность слоя) равным 20%, а величину радиуса размытия границ
формы (параметр Blur radius) равным 30. В кадре 20 выполните зеркальное
отражение по горизонтали (поставьте флажок Flip horizontally), а в 25 кадре
выполните зеркальное отражение по вертикали (поставьте флажок Flip verti-
cally). Экспортируйте созданную анимацию два раза. В первом случае уста-
новите флажок Apply layer effects (Применить эффекты слоя), а во втором
случае сбросьте его. Просмотрев полученные ролики, вы без труда заметите,
что в первом случае на 10 кадре меняется прозрачность слоя (вы заметите это
по изменению прозрачности формы), размываются контуры формы, на 20
и 25 кадрах происходят зеркальные отражения. Во второй анимации при
сброшенном флажке этих эффектов не наблюдается.

Рис. 8.7. Эффекты слоя Compositing Effects


558 Глава 8

Свойство Render at half dimensions (Визуализировать с низким качеством)


позволяет делать черновой рендеринг с потерей качества изображения. В мо-
ем примере объем получаемого при установленном флажке avi-файла при-
мерно в 4 раза меньше объема avi-файла той же анимации, полученного при
сброшенном флажке.
При рендеринге с включенным свойством Render at half frame rate (Визуа-
лизировать на половинной частоте кадров) объем avi-файла получается в два
раза меньше, чем при рпендеринге со сброшенным флажком. Ощутимой по-
тери качества не наблюдается.
Свойство Reduced particles (Сокращение количества частиц) при установ-
ленном флажке позволяет существенно ускорить процесс рендеринга анима-
ции, использующей слой частиц Particle. Продолжительность рендеринга
снижается за счет уменьшения количества частиц, участвующих в рендерин-
ге. Качество анимации не ухудшается, только мы видим меньшее количество
частиц. Используется для чернового рендеринга анимации. Проверьте само-
стоятельно действие свойства. Заодно вспомните, как тиражировать объекты
с помощью генератора частиц.
Свойство Extra-smooth images (Повышенное сглаживание изображения) по-
вышает качество получаемого изображения, но увеличивает время рендеринга.
Свойство Use NTSC-safe colors (Использовать цвета стандарта NTSC) позво-
ляет получать анимацию, совместимую со стандартом построения цветного
телевизионного изображения NTSC. Напомню, что этот стандарт в основном
используется в США, Канаде, Мексике и Японии.
Свойство Do not premultiply alpha channel (Не перемножать альфа-канал).
Если поставить у данного свойства флажок, то тем самым вы подготовите
альфа-канал (прозрачность) для дальнейшей работы с ним. Где это может
пригодиться? Вы уже знаете, что есть эффекты, которые достаточно долго
визуализируются. Например, эффект взрыва из главного меню Scripts
(Скрипты) | Particle Effects (Эффекты частиц) | Explosion (Взрыв). Если мы
хотим использовать в сцене несколько взрывов, то время рендеринга возрас-
тет пропорционально добавленным взрывам. Поэтому можно сделать так.
Визуализировать один взрыв в формате QuickTime Movie. В окне Export
Animation (Экспорт анимации) поставить флажок Do not premultiply alpha
channel (Не перемножать альфа-канал). В окне Параметры сжатия выбрать
тип сжатия PNG. В том же окне в группе Компрессия надо задать параметр
Depth (Глубина), выбрав из списка Millions of colors+ (Миллионы цветов +).
Знак + означает подключение альфа-канала (канал прозрачности). Прозрач-
ность слоя нужна для того, чтобы не были видны края слоя, когда мы будем
сдвигать слои в стороны, размещая их в кадре.
Экспорт анимации 559

Рендеринг займет много времени, но не так много, как рендеринг, например,


шести взрывов. Затем, находясь в нулевом кадре, перетащите этот визуали-
зированный взрыв из папки, куда он был записан, в рабочее окно программы
Anime Studio Pro. Сместите слой со взрывом в сторону. Запустите анимацию.
Если изображение удовлетворительно, то перетащите в рабочее окно еще не-
сколько раз этот файл со взрывом. Перетаскивайте в разных кадрах. Пусть
будет 6 взрывов. Расположите слои, чтобы они смотрелись, когда запустите
просмотр анимации. Применение альфа-канала заключается в том, что не
должны быть видны края смещенных слоев со взрывами. Теперь сделайте
рендеринг в формате QuickTime Movie. Он займет очень мало времени, так
как базовый взрыв уже был визуализирован.
Рассмотренные выше свойства доступны при выборе любого формата, кроме
формата Flash (SWF). Если выбран этот формат, то некоторые свойства ста-
новятся недоступными (рис. 8.8). Интересная деталь. Доступными остались
свойства, позволяющие получать упрощенное (черновое) изображение. Как
мы выяснили ранее, формат SWF записывает в файл не последовательность
ключевых кадров, а сценарий с командами. По этому сценарию с помощью
команд фильм воссоздается (реконструируется) на компьютере. Поэтому ка-
чество рендеринга анимации не важно.
Но нет худа без добра. Появляется новое доступное свойство Variable Lines
Width (Переменная ширина строк), позволяющее корректировать размеры
визуализированного изображения.

Рис. 8.8. Набор свойств для формата Flash (SWF)


560 Глава 8

8.2. Использование других программ


У каждого пользователя вырабатываются свои приемы работы. Поделюсь
личным опытом для тех, кому интересно. Мне удобнее создавать отдельные
небольшие анимационные сцены в программе Anime Studio Pro, а затем им-
портировать их в программу Pinnacle Studio, где я и произвожу окончатель-
ную сборку фильма. На мой взгляд, программа Pinnacle Studio лучше приспо-
соблена для монтажа фильма, нежели Anime Studio Pro.
В Pinnacle Studio достаточно много эффектов, которые можно применить
к анимации, делая фильм значительно интереснее. Можно, например, со-
вместить анимацию с хроникой (с видео), совместив анимированного персо-
нажа с живым актером. Можно усовершенствовать аудиотреки, добавив
несколько звуковых дорожек.
Но могут возникнуть и трудности. Например, при загрузке анимационного
файла, который вы экспортировали, как было разобрано ранее, в формате AVI
в монтажное окно Pinnacle Studio может произойти отказ. Программа Pinnacle
Studio может не обнаружить сцены в импортируемом файле и откажется за-
гружать файл на временную шкалу. Если это случится, надо с помощью кон-
вертора форматов преобразовать импортируемый файл, например, в формат
WMV. Если конвертора под рукой нет, то можно использовать программу
Windows Movie Maker, которая имеется в комплекте Windows XP. Последова-
тельность действий следующая. Для загрузки ролика в Windows Movie Maker
щелкните по команде Импорт видео (рис. 8.9, обведено овалом вверху). Как
только загрузка закончилась, перетащите ролик на временную шкалу (рис. 8.9,
показано стрелкой). Щелкните по команде Сохранение на компьютере
(рис. 8.9, обведено овалом внизу). Загрузите файл в программу Pinnacle Studio.
Версия Pinnacle Studio 10 достаточно старая (есть 11 и 12 версии), но самая
работоспособная (по моему мнению). Звуковые треки я добавляю уже в Pin-
nacle Studio 10, где для этого больше возможностей, так как можно пользо-
ваться как минимум тремя звуковыми дорожками, создавая достаточно
сложные звуковые партитуры, накладывая музыкальное сопровождение.
Из видеоэффектов Pinnacle Studio могу порекомендовать следующие. Во-
первых, Коммутатор ключа цветности (рис. 8.10), служащий для удаления
какого-то одного цвета или оттенка цвета из кадра. В результате та часть
кадра, которая была окрашена в удаленный цвет, становится прозрачной. Ос-
тальная часть кадра сохраняет свои цвета и остается видимой. Таким прие-
мом можно "отрезать" фон от анимированного (двигающегося) персонажа,
оставив только анимацию персонажа. Затем эту анимацию можно наложить
на видео, на котором сняты, например, люди. Недостаток такого совмещения
анимации и хроники в том, что анимированный персонаж будет двигаться
Экспорт анимации 561

только поверх видео с людьми, за людей он заходить не сможет. Чтобы это


получилось, надо очень точно рассчитать размеры и контуры маскирующего
слоя. Создание масок подробно рассматривалось в соответствующей главе
книги.

Рис. 8.9. Работа в Windows Movie Maker

Рис. 8.10. Окно эффектов Pinnacle Studio 10


562 Глава 8

Рассмотрим, как совместить анимацию с видео. Начнем с подготовки анима-


ции. Во-первых, надо создать монохромный фон, который добавляется в окне
Project Settings (Настройки проекта) в поле Background (Фон) (рис. 8.11).
Щелкните левой кнопкой мыши по прямоугольному полю под названием
Background и выберите из появившейся палитры цвет фона. Какой же цвет
выбрать? Тот, которого точно не будет на объектах в кадре или будет, но
в минимальных количествах и во всевозможных оттенках. Обычно выбирают
самый "дикий" цвет, которого точно нигде в кадре не встретится. После того
как назначите цвет фона, не удивляйтесь, когда не увидите его в рабочем ок-
не. Для того чтобы увидеть цвет фона, надо сделать рендеринг сцены. Далее
создаете анимацию (на этом фоне), экспортируете ее и загружаете в про-
грамму Pinnacle Studio, как было рассмотрено ранее.

Рис. 8.11. Добавление монохромного фона в поле Background

В программе Pinnacle Studio в окне временной шкалы на треке для размеще-


ния и редактирования видеоклипов разместите какую-нибудь хронику, сня-
тую на видеокамеру. После загрузки анимационный клип разместится на том
же треке, что и видео (рис. 8.12, слева). Теперь надо перетащить анимацион-
ный ролик на трек, называющийся Наложенная дорожка. Этот трек распо-
лагается под основным видеотреком (рис. 8.12, справа).
На следующем шаге надо применить к анимационному клипу видеоэффект
под названием Коммутатор ключа цветности. Данный эффект уберет цвет
Экспорт анимации 563

фона и сделает фон прозрачным. Для этого вначале щелкните левой кнопкой
мыши по графическому изображению анимационного клипа на треке Нало-
женная дорожка, чтобы сделать этот клип активным. Изображение клипа
выделится цветом, и первый кадр анимационного клипа появится в окне
предварительного просмотра (рис. 8.14).

Рис. 8.12. Размещение клипов на разных треках

Рис. 8.13. Выбор эффекта Коммутатор ключа цветности


564 Глава 8

Теперь надо найти видеоэффект. Щелкните по кнопке Открыть/закрыть


видеоинструментарий (рис. 8.13, обведена кружком). Далее щелкните по
кнопке Добавить эффект к видеоклипу (рис. 8.13, показана стрелкой).
Откроется окно Добавить видеоэффект (рис. 8.13), в левом списке которого
выберите группу Studio Plus RTFX, а в правом списке выберите эффект
Коммутатор ключа цветности, щелкнув дважды левой кнопкой мыши по
названию эффекта. На рис. 8.13 соответствующие строки списков выделены
цветом.
После выбора видеоэффекта Коммутатор ключа цветности, откроется окно
с его настройками (рис. 8.14). На этом этапе считается, что эффект уже при-
менен к активному клипу. Осталось настроить эффект. Щелкните по пикто-
грамме пипетки (рис. 8.14, обведена кружком). Пипетка — это пиктограмма
инструмента, с помощью которого можно указать программе, какой цвет
требуется удалить. Остальные настройки эффекта, снабженные ползунковы-
ми регуляторами, оставьте без изменений.
И вот решающий момент настал. Щелкните левой кнопкой мыши по фону
в окне предварительного просмотра (рис. 8.14, показано стрелкой). Щелкнуть
можно в любой точке фона, так как его цвет в любой точке одинаков.

Рис. 8.14. Окно с настройками эффекта Коммутатор ключа цветности

Готово! Фон на анимационном клипе исчез, и анимационный персонаж "на-


ложился" на видеохронику живого человека (рис. 8.15).
Из других эффектов могу назвать эффект Скорость, позволяющий запускать
анимацию в обратном направлении (настройка Наоборот) и изменять частоту
кадров анимации, замедляя и ускоряя ее (ползунок Скорость %) (рис. 8.16).
Самостоятельно исследуйте на вашем анимационном клипе возможности ос-
тальных эффектов, предоставляемых программой Pinnacle Studio.
Экспорт анимации 565

Рис. 8.15. Окончательный вид кадра с совмещением анимации и видеохроники

Рис. 8.16. Настройки эффекта Скорость

Рис. 8.17. Окно Вывод фильма

После завершения монтажа в окне Монтаж программы Pinnacle Studio, от-


кройте окно Вывод фильма (рис. 8.17). В этом окне вы сможете произвести
экспорт фильма в форматах, перечисленных в выпадающем списке Тип файла.
566 Глава 8

С помощью и посредством программы Pinnacle Studio можно совместить,


например, персонажей, созданных в программе Poser 7, анимацию, создан-
ную в программе Anime Studio Pro и видеохронику людей. Программа трех-
мерной графики Poser является мощнейшим средством доработки готовых
трехмерных моделей людей, животных и всевозможной бутафории. Модели
отличаются гиперреалистичным качеством поверхностных текстур, возмож-
ностью моделирования широкого набора походок, жестов, выражений лица.
Возможно создание динамических волос и динамической ткани (одежды),
которые реагируют на внешние силовые поля (ветер, гравитация). Оцените
возможности, раскрывающиеся от соединения персонажей, разработанных
средствами программы Poser, с персонажами, разработанными в программе
Anime Studio Pro. Программа Poser достаточно проста в изучении, тем более
что в продаже имеются учебники с подробными видеоуроками. Советую со-
вместно использовать возможности Poser, Anime Studio Pro и Pinnacle Studio.
Удачи вам и хороших фильмов.
Глава 9

Обзор версии 6

В этой главе проведем сравнительный анализ версии Anime Studio Pro 6 и версии
Anime Studio Pro 5.6. Версия Anime Studio Pro 6 появилась летом 2009 г. Эта гла-
ва будет понятна и полезна тем, кто освоил версию Anime Studio Pro 5.6.

9.1. Интерфейс
На рис. 9.1 приведено изображение интерфейса программы Anime Studio Pro 6.
В структуру интерфейса внесены незначительные, но полезные изменения.
Во-первых, после загрузки программы вас встречает с распростертыми объя-
тиями уже не Winsor, а некий другой персонаж Thorn Front. Но это отличие
не главное. Во-вторых, общий цветовой тон по умолчанию мрачен, надписи
плохо различимы. Поэтому, если не нравится стальная мрачная гамма, смело
перенастраиваем цвета пользовательского интерфейса GUI Colors (Цвета
пользовательского интерфейса), как мы это делали при изучении Anime
Studio Pro 5.6 в окне Edit (Редактирование) | Preferences (Пользовательские
настройки).
Пройдемся по основным элементам интерфейса и посмотрим, в чем отличия.
В версии 6 все панели по умолчанию прикреплены, и чтобы открепить, на-
пример, панели Tools (Инструменты), надо установить флажок напротив
Tools в выпадающем списке пункта меню Window (Окно) (рис. 9.2, слева).
Теперь панели можно перемещать по экрану, перетаскивая за заголовок, но
в этом случае они будут перекрывать выпадающее меню (рис. 9.2, справа).
Количество пунктов главного меню не изменилось, зато несколько измени-
лось их содержание, о чем подробнее поговорим позже. На информационной
панели справа (под строкой главного меню) появилась новая кнопка Library
(Библиотека). После щелчка по этой кнопке открывается окно библиотеки
визуальных и аудиозаготовок Content Library (рис. 9.3).
568 Глава 9

Рис. 9.1. Интерфейс Anime Studio Pro 6

Рис. 9.2. Открепление окна


Обзор версии 6 569

Рис. 9.3. Окно библиотеки Library

Рис. 9.4. Содержимое пункта меню DK Toons

Эта библиотека лишь частично дублирует библиотеку, которую можно вы-


звать через главное меню File (Файл) | Import (Импорт). Однако библиотека
Content Library (Библиотека контента) значительно богаче. Проверьте это
хотя бы на примере папки DK Toons, сравнив ее содержимое с содержимым
одноименного пункта главного меню (рис. 9.4). В меню есть только одна
570 Глава 9

папка Audio Boy, а в библиотеке Content Library кроме папки Audio Boy,
содержащей только три аудиотрека с записью голоса ребенка, есть еще не-
сколько замечательных видеофайлов и папка Audio Man с аудиофайлами го-
лоса взрослого мужчины. Откройте папку DK MotrackSeaMonster, где есть
видеозапись морского прибоя и анимация плывущего морского чудовища.
Используя навыки, полученные при изучении программы Anime Studio Pro 5.6,
совместите эти треки в один.
Панель Style (Стиль) получила кнопку Advanced (Усложненный вид), позво-
ляющую сворачивать часть панели (рис. 9.5, слева). По сути же уменьшилось
количество доступных эффектов в списках Effect 1 и Effect 2 (рис. 9.5, в цен-
тре), но зато увеличилось количество вариантов кистей (рис. 9.5, справа).
Также увеличилось количество цветовых образцов Swatches (Образцы).

Рис. 9.5. Панель Style

Панель Layers (Слои) внешне не претерпела изменений, но в списке типов


слоев появился новый тип Audio (Звуковой слой) (рис. 9.6, слева). После
щелчка по названию типа слоя Audio открывается окно Select Audio File
(Выбрать аудиофайл) для загрузки аудиофайла. В окне Layer Settings (Свой-
ства слоя) добавлена новая вкладка Audio (Аудио) (рис. 9.6, справа). Кроме
того, на ярлыке активного слоя справа добавили треугольную кнопку черного
цвета, которая открывает список основных свойств слоя.
Обзор версии 6 571

Рис. 9.6. Панель Layers

Рис. 9.7. Временная шкала в режиме Sequencer

Панель Timeline (Временная шкала) дополнилась новым режимом, который


включается кнопкой Sequencer (Секвенсор) (рис. 9.7). Данный режим преоб-
разует временную шкалу таким образом, что каждый слой представляется
572 Глава 9

отдельным прямоугольным блоком. Этот прием позаимствован из программ


видеомонтажа. Находясь в нулевом кадре, создайте для примера два вектор-
ных слоя Layer 1 и Layer 2 и нарисуйте на каждом слое по форме (рис. 9.7).
Создайте, как вы уже умеете делать, простейшую узловую анимацию на каж-
дом слое. Запустите просмотр анимации и убедитесь, что все работает.
Теперь нажмите левой кнопкой мыши блок слоя Layer 2 и перетащите его по
временной шкале вправо, например, на 12 кадров (рис. 9.8). Трудно не заме-
тить появление двух маркеров зеленого цвета. Маркер треугольной формы
показывает для выделенного слоя смещение положения первого кадра,
а маркер в виде вертикальной линии показывает смещение позиции нулевого
кадра. Запустите просмотр анимации. Как и следовало ожидать, анимация,
записанная на слое Layer 2, начинается с запозданием на 12 кадров. Для этого
и нужен секвенсор. Номер текущего кадра выводится в правом верхнем углу
рабочего окна (рис. 9.7).
Сдвинуть анимацию слоя можно и не переходя в режим секвенсора. Щелкни-
те по кнопке Channels (Каналы) и сделайте активным слой, анимацию кото-
рого хотите сдвинуть. Находясь в режиме Channels (Каналы), прижмите пра-
вой кнопкой мыши маркер треугольной формы зеленого цвета и перетащите
его вправо на 12 кадров (рис. 9.9). Получается тот же эффект.

Рис. 9.8. Смещение слоя Layer 2 вправо на 12 кадров

Рис. 9.9. Перемещение анимации слоя в режиме Channels


Обзор версии 6 573

Находясь в режиме Sequencer (Секвенсор), можно также достаточно просто


изменять видимость слоя по ходу анимации. Установите кадр, начиная с ко-
торого слой будет невидим. Пусть это будет кадр 18 для слоя Layer 2
(рис. 9.10). Дважды щелкните левой кнопкой мыши по ярлыку слоя Layer 2
на панели Layers (Слои) и сбросьте флажок Visible (Видимость) на вкладке
General (Общие) окна Layer Settings (Свойства слоя) (рис. 9.10, справа).
В результате исчезнет часть блока справа от кадра 18, то есть после кадра 18
слой Layer 2 станет невидимым.

Рис. 9.10. Настройка видимости для слоя Layer 2

Чтобы вернуть видимость слою, например, на кадре 30, надо установить вер-
тикальный указатель номера текущего кадра на кадр 30, снова вызвать окно
Layer Settings (Свойства слоя) и на вкладке General (Общие) установить
флажок Visible (Видимость). В результате, начиная с 30 кадра, видимость
слоя Layer 2 будет восстановлена, о чем свидетельствует появление прямо-
угольного блока (рис. 9.11).
И, наконец, панель Tools (Инструменты). Она претерпела, пожалуй, самые
большие изменения. Во-первых, часть инструментов рисования из группы
574 Глава 9

Draw (Рисование) и Fill (Заливка) стали доступны по умолчанию только


в нулевом кадре. Это, конечно, облегчает работу, так как не надо постоянно
контролировать нулевой кадр — вы просто не сможете ничего нарисовать,
если находитесь не в нулевом кадре. Снять это ограничение можно, сбросив
флажок Enable drawing tools only on frame 0 (Инструменты рисования дос-
тупны только в нулевом кадре) в окне Preferences (Пользовательские на-
стройки) (рис. 9.24).
Вместо пиктограмм инструментов Oval (Овал) и Rectangular (Прямоуголь-
ник) появилась пиктограмма Draw Shape (Нарисовать форму) (рис. 9.12). Эта
пиктограмма объединяет несколько инструментов, пиктограммы которых
выводятся на информационной панели (рис. 9.12). Кроме инструментов для
рисования овала и прямоугольника, добавлены инструменты для рисования
треугольника, пятиконечной звезды, стрелки и спирали. Таким образом, ко-
личество примитивов увеличено.

Рис. 9.11. Слой Layer 2 не видим в интервале с 18 по 30 кадр

Рис. 9.12. Инструменты группы Draw


Обзор версии 6 575

В группу Draw (Рисование) добавлена пиктограмма инструмента Insert Text


(Ввести текст), который в предыдущей версии программы был только в глав-
ном меню Draw (Рисование). Также добавлен интересный инструмент Scatter
Brush (Разбрызгивающая кисть) (рис. 9.13), который рисует линию, состав-
ленную из различных элементов, выбранных в списке на информационной
панели инструмента (рис. 9.13, внизу). Элементами, из которых составляется
линия, могут быть Bubbles (Пузыри), Leaves (Листья), Letters (Буквы),
Smoke (Дым) и Stars (Звезды) (рис. 9.13, вверху). Настройки в списке Scatter
Brush Options (Настройки инструмента разбрызгивающая кисть) имеют сле-
дующий смысл. Задают угол, в пределах которого может варьироваться ори-
ентация наносимых элементов, имитируя разбрызгивание (Angle jitter). За-
дают величину интервала между соседними элементами (Spacing). Задают
степень неоднородности цвета элементов (Color jitter). В окнах параметров
Min width (Минимальная ширина) и Max width (Максимальная ширина) за-
дают соответственно максимальный и минимальный размер элементов.

Рис. 9.13. Возможности инструмента Scatter Brush

Кроме перечисленных, никакие новые инструменты в группу Draw (Рисова-


ние) не добавлены. Напротив, и из группы Draw (Рисование), и из группы
576 Глава 9

Fill (Заливка), и из группы Layer (Слой) изъяты пиктограммы многих инст-


рументов и собраны внизу панели Tools (Инструменты) в группе Other
(Другие) (рис. 9.14). Очевидно, эти инструменты посчитали второстепенными.
Неизменными остались только группы инструментов Bone (Кость), Camera
(Камера) и Workspace (Рабочее пространство).

Рис. 9.14. Панель Tools

В группе Layer (Слой) появилась пиктограмма нового интересного инстру-


мента Video Tracking (Отслеживание видео). Инструмент позволяет созда-
вать ключевые кадры выделенной области на видеоизображении. Например,
можно выделить кисть руки персонажа и получить последовательность клю-
чевых кадров ее движения по ходу фильма. То есть визуально воспринимае-
мое движение переводится на язык ключевых кадров. Имея расшифрованное
таким образом движение, к этой последовательности ключевых кадров мож-
но прикрепить векторный слой с нарисованной на нем формой. Прикрепле-
Обзор версии 6 577

ние слоя производится по команде главного меню Track Layer To Video


(Прикрепить слой к видео). Векторный слой (и, следовательно, форма) будет
перемещаться синхронно с отслеживаемой областью, потому что имеет те же
ключевые кадры. Инструментом Translate Points (Переместить узлы) форму
можно перемещать в пределах векторного слоя, чтобы, например, прикрыть
отслеживаемую область (накладка на лицо, чтобы не узнали "секретного
агента") или наоборот, чтобы указывать на эту область (стрелка-указатель).
Этот прием заимствован из редакторов видеоизображений.
Попробуем этот инструмент на практике. Перейдите на временной шкале
в нулевой кадр. Вначале надо загрузить видеофайл. Это делается, как вы уже
знаете, либо через главное меню File (Файл) | Import (Импорт) | Movie (Ки-
но), либо через создание слоя изображений Image (Изображение) на панели
Layers (Слои). В любом случае открывается диалоговое окно Select Image
(Выбрать изображение), в котором вы и выбираете нужный файл. Выберите
на видео подходящие для нашей задачи кадры. Я выбрал повара, демонстри-
рующего реализацию своих рецептов. Далее я выбрал сцену, в которой повар
зачерпывает ложкой что-то из банки (рис. 9.15). Я хочу прикрепить указатель
в виде треугольника с вытянутой вершиной так, чтобы этот треугольник сле-
довал за движением кисти руки повара, указывая на нее.

Рис. 9.15. Исходная сцена

Теперь показываем программе, какие области видеоизображения надо от-


слеживать. Тут-то и пригодится инструмент Video Tracking (Отслеживание
видео). Вначале щелкаем по пиктограмме этого инструмента, а затем щелка-
578 Глава 9

ем в нужных местах по видеоизображению, расставляя мишени. Меня инте-


ресует только кисть руки, поэтому я ставлю только одну мишень на кисть
руки (рис. 9.16). На информационной панели инструмента Video Tracking
(Отслеживание видео) можно задать поставленной мишени какое-нибудь
значимое имя, а можно оставить предложенное по умолчанию TrackPoint 1
(рис. 9.16).

Рис. 9.16. Установка мишени

Теперь запускаем просмотр анимации. На панели Timeline (Временная шка-


ла) начинается автоматическое построение ключевых кадров перемещаю-
щейся кисти руки (рис. 9.17). Останавливаем просмотр анимации на том кад-
ре, на котором посчитаем нужным. Не обращайте внимания на номера кадров
на временной шкале (рис. 9.17). Подходящая сцена оказалась на видео не
в начале, и пришлось выбрать в окне Project Settings (Настройки проекта)
этот диапазон. Важно, что у нас уже есть ключевые кадры движения кисти
руки видеоперсонажа, к которым осталось прикрепить векторный слой с на-
рисованной формой.
Переходим в нулевой кадр. Это важно. Находясь в других кадрах в новой
версии программы Anime Studio Pro 6, вам, по умолчанию, не создать век-
торный слой и не нарисовать на нем форму. Подгоните изображение на мо-
ниторе к начальному кадру сцены, чтобы было проще расположить указа-
тель-треугольник относительно кисти руки (рис. 9.18).
Обзор версии 6 579

Рис. 9.17. Преобразование движения кисти в ключевые кадры

Рис. 9.18. Создание векторного слоя и формы

Привяжем векторный слой с указателем-треугольником к ключевым кадрам


перемещения кисти руки. Для этого выполним команду главного меню
Animation (Анимация) | Track Layer To Video (Привязать слой к видео).
580 Глава 9

Откроется диалоговое окно Motion Tracking (рис. 9.19), в котором в поле


Primary tracking point (Первичная мишень) указано имя созданной нами
мишени TrackPoint 1. Если бы нам было нужно еще поворачивать и масшта-
бировать наш указатель-треугольник, следовало бы создать вторую мишень
Secondary tracking point (Вторичная мишень), для которой в диалоговом
окне предусмотрены настройки Angle (Угол) и Scale (Масштаб).
Щелкните по кнопке ОK и запустите анимацию. Убедитесь, что указатель-
треугольник действительно следует за кистью руки повара (рис. 9.20).

Рис. 9.19. Диалоговое окно Motion Tracking

Рис. 9.20. Кадры с указателем-треугольником

Сама мишень поддается настройкам. Структурно мишень состоит из двух


концентрических окружностей, радиусы которых можно изменять (рис. 9.21).
Обзор версии 6 581

Внутренняя окружность ограничивает область, перемещение которой мы от-


слеживаем. Внешняя окружность задает чувствительность к скорости пере-
мещения отслеживаемой области. Для быстро перемещающегося объекта
надо увеличить диаметр внешней окружности. Для изменения размеров надо
при активном инструменте Video Tracking (Отслеживание видео) нажать
левой кнопкой мыши любую точку на окружности и перетащить вправо для
увеличения или влево для уменьшения диаметра.

Рис. 9.21. Настройка мишени

Несколько слов относительно изменений в главном меню.


Относительно пункта File (Файл).
В окне Project Settings (Настройки проекта), открывающемся командой
главного меню File (Файл) | Project Settings (Настройки проекта), в группе
настроек Dimensions (Размеры) появились новые настройки стандартов по-
строения изображения (рис. 9.22).
Ниже приведены пояснения к форматам.
 Custom — произвольные разрешение и скорость.
 NTSC D1 — 720×534 пиксела, 24 кадра\сек.
 NTSC D1 Widescreen — 872×486 пикселов, 24 кадра\сек.
 PAL D1/DV — 788×576 пикселов, 24 кадра\сек.
 PAL D1/DV Widescreen — 1050×576 пикселов, 24 кадра\сек.
 HDV/ HDTV 720p — 1280×720 пикселов, 24 кадра\сек.
 HDV 1080p — 1440×1080 пикселов, 24 кадра\сек.
 VGA — 640×480 пикселов, 24 кадра\сек.
582 Глава 9

Рис. 9.22. Новые настройки в окне Project Settings

Рис. 9.23. Окно для ввода персональных данных YouTube


Обзор версии 6 583

 Web — 320×240 пикселов, 24 кадра\сек.


 Web Widescreen — 426×240 пикселов, 24 кадра\сек.
 YouTube — 480×320 пикселов, 24 кадра\сек.
Несомненное расширение получил пункт File (Файл) | Import (Импорт) |
3D Animals (Трехмерные изображения животных).
Команда из версии 5.6 File (Файл) | Render (Рендеринг) теперь совмещена
с командой File (Файл) | Preview (Предварительный просмотр).
Добавлена команда File (Файл) | Upload To YouTube (Загрузка видео на
YouTube). Эта команда работает, когда загружены персональные данные че-
рез окно Edit (Редактирование) | Preferences (Предпочтения) на закладке
Video Updates (Обновления видео) (рис. 9.23).
Из пункта главного меню Edit (Редактирование) изменения коснулись только
упомянутого выше окна Preferences (Пользовательские настройки). На
вкладке Options (Настройки) появились свойства Consolidate timeline chan-
nels (Объединить анимационные треки слоя в один общий трек), Status bar
at top of window (Показывать строку подсказки в верхней части рабочего
окна), Enable drawing tools only on frame 0 (Инструменты рисования дос-
тупны только в нулевом кадре) (рис. 9.24).

Рис. 9.24. Вкладка Options окна Preferences


584 Глава 9

Рассмотрим действие свойства Consolidate timeline channels (Объединить


анимационные треки слоя в один общий трек) на примере анимации переме-
щения вершин треугольника (рис. 9.25). Для формы создана анимация узлов
и слоя. В результате получили три трека (рис. 9.25, слева). В объединенном
состоянии эти три трека объединяются в один для слоя (рис. 9.25, справа).

Рис. 9.25. Временная шкала с необъединенными и объединенными треками

В пункте меню Draw (Рисунок) добавлены две команды, вызывающие зна-


комые нам инструменты Peak (Заострить) и Smooth (Сгладить).
На этом завершим разбор существенных отличий версии 6 от версии 5.6 про-
граммы Anime Studio Pro, хотя вы можете продолжить изучение отличий са-
мостоятельно. Например, относительно интерфейса. Введены новые цвета
пользовательского интерфейса (вкладка GUI Colors в окне Preferences). На
нижней панели рабочего окна справа добавлен флажок, отключающий показ
выделенных узлов на формах (рис. 9.26). Справа от флажка приведена пикто-
грамма, поясняющая назначение флажка.

Рис. 9.26. Флажок, отключающий показ выделенных узлов на форме


Приложение

Содержание диска

Прилагаемый диск содержит 5 видеоуроков и цветные рисунки к главам книги.


Видеоурок 1 посвящен рассмотрению структуры интерфейса и основных
концепций программы Anime Studio Pro.
Видеоурок 2 расскажет о типах слоев, их свойствах и приемах работы с ними.
Видеоурок 3 посвящен изучению методов работы с костями.
Видеоурок 4 познакомит с принципами создания анимации в программе
Anime Studio Pro.
Видеоурок 5 научит работать со стилями.
Предметный указатель

A C
Acceleration 315 Camera 106, 464, 540
Actions 397, 423, 436 Camera Tracking 472
Add Bone 88, 334 Cicle Interpolation 433
Add Point 68, 150 Clear 9
Angle constraints 352, 357 Color Picker 59
Copy 9
Angle control bone 356
Create Shape 83, 119, 120, 152, 174
Angle tolerance 135
Curvature 75, 155, 167
Angled Pen 144 Cut 9
Animation 21, 393, 418 Cуcle 409
Animation From Layer 440 Cуcle Interpolation 410, 416
Animations 544
Antialiasing 556 D
Applied styles 182
Arrow 71 Delete Edge 70, 75
Delete Shape 85, 120
Auto-fill 117, 129
Depth of field 43
Auto-outline 117, 129 Dimensions 38
Auto-weld 129, 154 Draw 13, 65, 536

B E
Background 545 Editor Colors 59
Batch Export 7 Effect 136
Bend Points H 79, 165 Effects 546
Bend Points V 165 Enable 3D camera 46
Bind Layer 344 Energy Cloud 525
Black Hole 535 Explosion 525, 529
Bone 21, 88, 279, 333 Export Animation 7, 492, 553
Bone Audio Wiggle 390, 441, 445
F
Bone Constraints 337, 352
Bone dynamics 374 Fade 531
Bone Strength 291, 340, 448 Fill 21, 70, 82, 171, 208
Brush Settings 26 Fill Color 117, 185
Предметный указатель 587

Flexible binding 281 M


Flip Vertically 164
Magnet 76, 156
Frame count 249
Manipulate Bones 96, 285, 287, 342,
Frame rate 40
344, 374
Freehand 67, 127, 128, 152, 300
Masking 32, 249, 261
Freehand Options 131, 136
Motion Blur 246
Movie Maker 561
G
Gradient 142 N
Graph Mode 397 New Layer 212, 256
Group 258 Noise 171
GUI Colors 62 Note 329

H O
Halo 187 Offset Bone 98, 379
Handheld Camera 541 Onionskins 406, 456
Help 26 Orbit 110, 220, 221, 274, 322, 471, 495
Hide Edge 85 Orbit Camera 540
Output format 553
I Oval 16, 66, 116, 162

Image 31, 256 P


Image Texture 143, 187
Paint Bucket 85, 115, 119, 120, 523
Import 6, 541
Pan 109
Insert Object 321
Pan/Tilt Camera 108, 464
Insert Reference 438
Particle 22, 307, 479, 498
Insert Text 142
Particle count 308, 481
Particles 547
L Paste 9
Lasso Mode 122, 214 Peak 81, 156, 168
Layer 100 Perspective Points V 78
Layer Effects 508 Perspective Shadow 509
Layer Masking 261 Pinnacle Studio 560
Layer Settings 33, 213, 225, 291, 502 Pixel Tolerance 131, 135
Layer Shading 241 Preferences 11, 49
Layer Shadow 241, 517 Presets 38
Layer Trail 537 Preview 6
Layer Translation 233, 397 Preview particles 309
Layer Visibility 415 Preview…done! 6
Layers 21, 33, 47, 205, 216, 258, 272, 322 Project Settings 6, 38, 46, 223, 279, 410
Lifetime 481, 505
Light angle 138 R
Line color 173 Rain 525
Line width 85, 117, 136, 173 Raise Shape 177, 209
Lower Shape 177 Rectangle 67
588 Предметный указатель

Rectangular 14 Source depth 491


Redo 9 Sparkles 525
Region binding 281, 291 Split Curve 537
Relative frames 456 Splotchy 187
Render 7 Spread 505
Render…done! 7 Style 180
Reparent Bone 94, 287, 347, 363, 388, Styles 184, 190
428 Swatches 184
Reset All Layer Channels 419 Switch 258, 299, 455
Roll Camera 108, 464
Rotate 110 T
Rotate Bone 339 Techniques 548
Rotate Layer X 104 Text 141
Rotate Layer Y 104 Timeline 22, 56, 167, 233
Rotate Layer Z 102 Tools 283
Rotate Points 73, 159, 346 Track Camera 106, 464, 471
Rotate to face camera 464 Translate Bone 92, 337, 351, 359
Translate Layer 100, 218, 220, 231, 274,
S 278, 397, 501
Translate Points 18, 71, 121, 127, 153,
Save 4 154, 162, 420
Save As 4 Transparency 35
Scale Bone 97, 339
Scale control bone 369 U
Scale Layer 101
Undo 9
Scale Points 72
User Movies 549
Scenery 547
User Samples 547
Scripts 22, 390
Select All 10 V
Select Bone 92, 288, 335, 343, 354,
371, 429 Vector 206
Select Connected 10 Velocity 315
Select Points 70, 121, 160, 343
Select Shape 17, 20, 82, 86, 182, 363 W
Set Origin 59 Warp 534
Shear Layer X 105 Wavy Fade 533
Shear Layer Y 105 Workspace 109, 220
Shear Points X 76
Shear Points Y 78 Z
Sketchy 144 Zoom 110
Smoke 527, 530 Zoom Camera 108, 464
Smooth 81, 156, 167
Snap To Grid 17 Р, С
Snow 523
Рендеринг 143, 177, 286
Sort layers by depth 47, 277
Скрипт 508

Вам также может понравиться