Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Санкт-Петербург
«БХВ-Петербург»
2010
УДК 681.3.06
ББК 32.973.26-018.2
З-56
Зеньковский В. А.
З-56 Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. —
СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)
ISBN 978-5-9775-0480-5
Книга написана для тех, кто хочет научиться создавать анимационные фильмы с по-
мощью программы Anime Studio Pro 5.6/6.0, популярной как среди профессионалов, так
и среди любителей. Изложение материала построено на трех базовых концепциях про-
граммы — нулевого кадра, формы и слоя. Рассматривается интерфейс, приемы эффектив-
ной работы с формами, слоями и костями, инструментарий и методы создания персона-
жей, узловая и костная анимация, использование слоя частиц для создания и анимации
скоплений объектов, применение модуля Actions для анимации персонажей с различными
наборами повторяющихся действий, написание скриптов для создания спецэффектов.
На большом количестве интересных примеров разобраны практические приемы создания
персонажей и их анимации, создания сцен, добавления различных эффектов и экспорта
законченного анимационного фильма. Прилагаемый к книге DVD содержит видеокурс
и цветные рисунки к главам книги.
УДК 681.3.06
ББК 32.973.26-018.2
Введение.................................................................................................................. 1
Книга посвящена программе Anime Studio Pro, известной ранее как Moho.
Основной материал базируется на версии программы 5.6 для Windows XP.
Отдельная глава посвящена отличиям новейшей шестой версии программы.
Изложение построено на рассмотрении приемов реализации базовых концеп-
ций, положенных в основу программы. В частности, концепции формы, кон-
цепции нулевого кадра и концепции слоев. В конце глав приведены вопросы
для самопроверки и закрепления изученного материала. К книге прилагается
DVD с видеоуроками и цветными рисунками к главам.
Программа Anime Studio Pro предназначена для создания двумерной компь-
ютерной анимации как на профессиональном, так и на любительском уровне.
Структура интерфейса удобна, проста и интуитивно понятна. При создании
двумерной анимации полезно знать и использовать приемы, позволяющие
добиться иллюзии трехмерности изображения. Рассмотрению этих приемов,
а также законам композиции кадра посвящен отдельный раздел книги.
Для овладения инструментарием программы важно сразу взять себе за пра-
вило самостоятельно проверять все написанное в книге или показанное в ви-
деоуроках на своем компьютере. Здесь важен именно навык работы, а не тео-
ретические знания о возможностях программы. Если вы заинтересовались
этой программой, значит, у вас уже есть некий сюжет, который вы хотите ани-
мировать. Ваша задача как можно быстрее приступить к созданию своей
анимации. Успехов!
Глава 1
Структура интерфейса
Первая команда Undo (Отмена действия). Вторая команда Redo (Отмена от-
мененного действия). Команды Cut (Вырезать), Copy (Копировать) и Paste
(Вставить) говорят сами за себя. Команда Clear (Очистить) удаляет выделен-
ные объекты из окна редактирования.
Перед применением команд копирования, вырезания и удаления надо пред-
варительно выделить узлы объекта, с которым вы собираетесь произвести
указанные действия. Для выделения и снятия выделения с узлов формы слу-
жат следующие четыре команды. Об узлах и формах, являющихся ключевыми
понятиями программы Anime Studio Pro, детально поговорим позже. Пока
же, для понимания описанных ниже команд, представляйте узлы как особые
10 Глава 1
главе, а тут отмечу только, что команды этого пункта непосредственно связа-
ны с панелью Timeline (Временная шкала).
Пункт главного меню Scripts (Скрипты) открывает широкие возможности
для создания различных визуальных эффектов с использованием специаль-
ных программ. Эти программы написаны на объектно-ориентированном языке
программирования Lua и в некоторых случаях используют генератор частиц,
"размещенный" на слое частиц Particle (Частица). Это такие динамические
(анимированные) эффекты, как взрыв, дым, дождь, снег. Другие скрипты
(программы) позволяют создавать различные геометрические объекты, как
звезды и многоугольники (полигоны). Так же можно получить интерес-
ные эффекты дрожания камеры, имитирующие съемку без штатива "с руки",
эффект перспективной тени, изменение видимости объекта (объект раство-
ряется в пространстве или, наоборот, появляется из пустоты), различные ис-
кажения слоя. Но, на мой взгляд, самый интересный эффект заключается
в возможности управлять перемещением костей с помощью громкости ау-
диосигнала, загруженного на анимационные треки на панели Timeline (Вре-
менная шкала). Все это описано в главе 7, посвященной эффектам.
Следующий пункт главного меню — View (Вид) (рис. 1.22).
Рис. 1.24. Действие команд NTSC Safe Zones и Show Output Only
слева кнопке High (Высокое качество) (рис. 1.35). Эта кнопка создает комби-
нацию включенных настроек, обеспечивающих высокое качество изображе-
ния в рабочем окне. В эту группу включена настройка Smooth images (Сгла-
женные изображения). Проверьте это. Если же щелкнуть по кнопке Medium
(Среднее) или Low (Низкое), что соответствует среднему или низкому каче-
ству, то в комбинации включенных настроек появится настройка Images
(Изображения).
установить флажок настойки Don’t render this layer (Не рендерить данный
слой), то, сколько бы мы ни старались, формы, нарисованные на текущем
слое, в окне Render…done! так и не появятся. Нарисуйте на текущем слое,
например, прямоугольник, поставьте флажок Don’t render this layer (Не
рендерить данный слой) и нажмите клавиши <Ctrl>+<R>. Сколько ни ждите,
никакого прямоугольника в окне Render…done! вы не увидите.
В нижней части рабочего окна слева находится набор кнопок для управления
просмотром анимации. Пиктограммы, нанесенные на кнопки, отражают дей-
ствия, хорошо известные нам из общения с бытовой аудио- и видеотехникой.
И, наконец, в самом низу рабочего окна выводится строка подсказки. Эта
подсказка относится к активному инструменту и говорит о действиях, кото-
рые можно выполнить с помощью этого инструмента.
Важны также два следующих флажка Sort layers by depth (Сортировка слоев
по глубине) и Sort by true distance (Сортировка по расстоянию). Действие
этих флажков сродни действию рассмотренного только что фокусного рас-
стояния камеры. Эти флажки также призваны создавать иллюзию глубины,
иллюзию пространства, но не за счет размытости контуров удаленного объ-
екта, а за счет перекрывания дальнего объекта объектом, который располага-
ется ближе. Вернемся к нашей сцене. Оставим слой Layer 1 с овалом на глу-
бине –1.9485. Инструментом Translate Layer (Переместить слой) передвинем
слой Layer 2 так, чтобы он частично закрыл овал (рис. 1.52). Установим
флажки Sort layers by depth (Сортировка слоев по глубине) и Sort by true
distance (Сортировка по расстоянию).
Начнем с вкладки Options (Варианты) (рис. 1.55). На ней собраны десять на-
строек.
Auto-assist with bone locking keyframes (Автоматический контроль за
ключевыми кадрами, возникающими при блокировании костей). Работа
с костями и, в частности, блокирование костей, будет детально рассмот-
рена в главе 5. Здесь лишь скажу без рассмотрения деталей, что при бло-
кировании кости на треке автоматически возникают ключевые кадры
(рис. 1.56). Когда мы снимаем с кости блокировку, ключевые кадры оста-
ются на треке. Если мы хотим автоматически удалить эти оставшиеся бес-
хозными ключевые кадры, то надо поставить флажок у настройки Auto-
assist with bone locking keyframes (Автоматический контроль за ключе-
выми кадрами, возникающими при блокировании костей), и эти кадры бу-
дут удалены. С другой стороны, если нам кажется, что мы случайно уда-
лили ключевые кадры, соответствующие моменту блокировки кости и нам
надо автоматически восстановить их (автоматически, чтобы самому не ис-
кать место на треке, где они должны быть). В этом случае надо опять-таки
поставить флажок настройки Auto-assist with bone locking keyframes
(Автоматический контроль за ключевыми кадрами, возникающими при
блокировании костей), и ключевые кадры появятся там, где они должны
быть. Блокировка кости производится установкой флажка Lock Bone
(Блокировать кость) (рис. 1.56) при выделенной кости и активном инст-
Структура интерфейса 51
Scale compensation for new layers (Компенсация масштаба для вновь соз-
даваемых слоев). У каждого слоя на вкладке General (Общее) окна Layer
Settings (Настройки слоя) есть флажок Scale compensation (Компенсация
масштаба) (рис. 1.57). Окно вызывается двойным щелчком по ярлыку слоя
на панели Layers (Слои). Можно сделать так, что при создании каждого
нового слоя этот флажок автоматически будет находиться в установлен-
ном состоянии. Для этого надо всего лишь активизировать настройку (по-
ставить флажок) Scale compensation for new layers (Компенсация мас-
52 Глава 1
Construction curves for new layers (Вспомогательные линии для вновь соз-
даваемых слоев). Если в списке Current Layer (Текущий слой) флажок
Construction curves (Вспомогательные линии) сброшен (рис. 1.58), то для
каждого вновь создаваемого слоя, при включенной настройке Construction
curves for new layers (Вспомогательные линии для вновь создаваемых сло-
ев), можно задать автоматическую установку флажка Construction curves
(Вспомогательные линии) в списке Current Layer (Текущий слой).
Auto name bones and shapes (Автоматическое присваивание имен костям
и формам). При установке этого флажка вновь создаваемым костям
и формам будут автоматически присваиваться порядковые номера. Номе-
Структура интерфейса 53
точие (рис. 1.62). Эти числа обозначают следующее: час : минута : секунда :
номер кадра. Если выключить настройку, то будут показаны только се-
кунды. Войдите самостоятельно в режим SMPTE, чтобы убедиться в ис-
тинности сказанного.
В полях Default fill (Цвет заливки по умолчанию) и Default edge (Цвет кон-
турной линии объекта по умолчанию) задаются цвета заливки и контура, ко-
торые будут назначены по умолчанию при открытии нового проекта. Рас-
смотрим более пристально термин "по умолчанию". Если в полях Default fill
(Цвет заливки по умолчанию) и Default edge (Цвет контурной линии объекта
по умолчанию) специально не задавать цвета, а установить их, щелкнув
кнопку Reset (Сброс), то цвет заливки установится белым, а цвет контурной
линии черным. И это будут цвета по умолчанию, заложенному в самой про-
грамме Anime Studio Pro. По умолчанию означает, что если вы сейчас закрое-
те программу Anime Studio Pro, а затем снова запустите ее, то в полях Fill
Color (Цвет заливки) и Line Color (Цвет линии) на панели Style (Стиль) ус-
тановятся соответственно белый и черный цвета.
Но в полях Default fill и Default edge можно задать и другие цвета, например,
синий и желтый. Тогда уже эти цвета станут цветами по умолчанию, и после
перезагрузки программы они появятся в полях Fill Color и Line Color панели
Style. Проверьте сказанное. Назначайте различные цвета указанным парамет-
рам и перезагружайте программу Anime Studio Pro, проверяя содержимое по-
лей Fill Color и Line Color панели Style. Если не перезагружать программу,
а только вносить изменения в настройки вкладки Editor Colors (Цвета рабо-
чего окна), то изменений в полях Fill Color и Line Color не произойдет.
И, наконец, последнее поле Selection (Выделение). Здесь задается цвет выде-
ленных узлов формы. По умолчанию, и вы, я надеюсь, уже привыкли к нему,
это красный цвет. Можете задать другой цвет.
62 Глава 1
Вопросы и упражнения
для закрепления материала
1. Что выводится на информационные панели инструментов?
2. Объясните назначение пунктов списка Display Quality.
3. Как перейти в многооконный режим?
4. Смысл концепции нулевого кадра?
5. Что означает свойство Highlight frame 0 в окне Preferences?
6. Как сделать неизменным вид курсора (чтобы курсор не принимал вид
пиктограммы активного инструмента)?
7. Как включить координатную сетку и изменить значение ее шага?
8. Зачем нужен рендеринг сцены?
9. Как переместить форму по оси Z (в глубину)?
10. Зачем нужно объединять узлы в группы (Select Group)?
11. Как объединить узлы в группу?
12. Как изменить продолжительность анимации? Задайте 179 кадров.
13. Что означает свойство Scale compensation for new layers в окне
Preferences?
14. Как задать монохромный фон кадра?
15. Как изменить значение фокусного расстояния камеры?
16. Как отсортировать слои по глубине?
17. Как задать автоматическое присваивание имен костям и формам?
18. Настройте цвета элементов интерфейса (GUI Colors) по своему выбору,
а затем верните настройки по умолчанию.
19. Измените скорость анимации с 24 на 45 кадров в сек.
Глава 2
Основные инструменты
водя курсором над группой Draw (Рисование). Итак, Oval (Овал), Rectangle
(Прямоугольник), Freehand (Рисунок от руки) и Add Point (Добавить узел).
Все остальные инструменты группы Draw (Рисование) служат для редакти-
рования созданных форм.
Щелкните по пиктограмме инструмента Oval (Овал). Как только пиктограм-
ма окрасится в желтый цвет, значит, инструмент выбран. Важно отметить,
что при выбранном инструменте в верхней части окна редактирования появ-
ляется информационная строка этого инструмента, а в нижней части окна
редактирования выводится строка подсказки относительно правил работы
с этим инструментом (рис. 2.2). Пиктограмма активного инструмента изо-
бражается на информационной строке с левого края.
заливки или контура. То, что рисунок не распознается программой как объ-
ект, означает, что никакие действия с ним невозможны. Он даже не виден
в окне рендеринга. Проверьте это. Сбросьте оба флажка, нарисуйте овал и
сделайте его рендеринг (клавиши <Ctrl>+<R>). Держу пари, что окно ренде-
ринга будет пусто. Когда в процессе рисовании уже установлены флажки
указанных свойств, то из рисунка сразу создается форма.
Подсказка в нижней части окна редактирования гласит следующее. Если рисо-
вать овал, удерживая клавишу <Shift>, то расширение овала будет происходить
в сторону рисования (в сторону перемещения курсора), а если удерживать кла-
вишу <Alt>, то из центра овала. Чтобы понять сказанное, нарисуйте несколь-
ко овалов, используя указанные клавиши.
У инструмента Rectangle (Прямоугольник) по понятным соображениям на
информационной панели выведены аналогичные свойства, а в нижней части
окна приведена аналогичная подсказка.
Для инструмента Freehand (Рисунок от руки) на информационной панели
помимо рассмотренных выше свойств выведены еще два свойства и один
список (рис. 2.3).
Если выделять не все, а лишь несколько узлов, например, выделить два узла,
то можно целенаправленно деформировать форму (рис. 2.13). Стрелочкой
Основные инструменты 75
Инструмент Delete Edge (Удалить линию, соединяющую два узла). Это один
из немногих инструментов из группы Draw (Рисование), не имеющий на ин-
формационной панели списка Select Group (Выбрать группу). Чтобы удалить
линию, соединяющую два узла, надо, выбрав инструмент Delete Edge, просто
щелкнуть по этой линии. На рис. 2.14 стрелкой показана линия, которую хо-
тим удалить. Если щелкнуть не по линии, а по узлу, то будет удалена линия,
входящая в узел слева. Если второй раз щелкнуть по тому же узлу, то на этот
раз будет удалена линия, справа от узла. Восстановите удаленную линию,
выполнив команду меню Edit (Редактирование) | Undo (Отменить действие).
Для того чтобы инструменты группы Bone (Кость) стали доступны, надо на
панели Layers (Слои) создать специальный костный слой типа Bone
(рис. 2.36, слева). Проверьте на панели Timeline (Временная шкала), что ус-
тановлен нулевой кадр. Все предварительные действия надо производить,
находясь в нулевом кадре. Для создания нового слоя щелкните по кнопке
New Layer (Новый слой) в меню панели Layers (Слои) (рис. 2.36, слева, об-
ведена кружком). По умолчанию созданный слой имеет имя Layer 2, которое
написано на его ярлыке на панели Layers (Слои). На ярлыке также нарисова-
на кость для напоминания о типе слоя (рис. 2.36, в центре).
Теперь надо разместить векторный слой Layer 1 на уровень подслоя по от-
ношению к костному слою Layer 2. Это нужно, чтобы можно было приме-
нить к формам кости. А иначе, зачем нужны кости? Левой кнопкой мыши
перетащите ярлык векторного слоя Layer 1 на ярлык костного слоя Layer 2
(рис. 2.36, справа). Визуальный признак правильности операции — покрас-
нение ярлыка костного слоя Layer 2. В результате надписи на ярлыке подслоя
Layer 1 сдвинутся на одно знакоместо вправо.
Удалите эту кость, нажав клавишу <Delete>. Остальные кости тоже исчезнут.
Посмотрите, что осталось в списке Select Bone (Выбрать кость). Ничего.
Список пуст, так как костей нет.
кость. В любом случае в поле Length (Длина) будет выведено точное число-
вое значение длины кости. Для упрощения работы в поле Length (Длина),
пользуйтесь колесиком мыши, вращая его на или от себя и изменяя, тем са-
мым, числовые значения.
Для перемещения кости строго по горизонтали или вертикали, удерживайте
нажатой клавишу <Shift>.
Все, что было сказано ранее, относится к нулевому кадру. Если вы перемес-
тились по временной шкале в другой кадр, например, в 6, то становится ак-
тивной кнопка Reset (Сброс) (отменяет последнее перемещение кости),
а свойство Length (Длина) становится недоступным. Вернитесь в нулевой
кадр.
Инструмент Reparent Bone (Изменение родительских связей выделенной
кости). Инструмент доступен только в нулевом кадре и позволяет менять ро-
дительскую кость для выделенной кости. Создайте три кости, как показано
на рис. 2.45. Нижняя кость была создана первой. Верхняя кость — последней.
Мы можем увидеть на специальной диаграмме последовательность, в кото-
рой создавались кости. Для этого щелкните по пиктограмме инструмента
Reparent Bone. Как видно на рис. 2.45, теперь кости соединяют красные
стрелки, которые направлены от дочерней кости к родительской, то есть от
кости, созданной позже к кости, созданной ранее.
ренная кость, так как она является дочерней костью для кости кисти правой
руки. Можно проследить по стрелочкам, какая кость для какой кости являет-
ся родительской. Для правдоподобной работы скелета нам нужны другие
связи между костями (рис. 2.46, справа). В этой новой схеме бедренные кости
правой и левой ног являются дочерними костями по отношению к тазовой
кости. Плечевые кости являются дочерними по отношению к грудной кости,
это логично. Чтобы изменить иерархические связи, надо вначале щелкнуть
левой кнопкой мыши по пиктограмме инструмента Select Bone (Выбор кос-
ти) и выделить кость (щелкнув по ней), для которой хотим изменить роди-
тельскую кость. Далее, щелкаем по пиктограмме инструмента Reparent
Bone. Перед нами появляется схема с обозначенными связями между костя-
ми. Теперь надо сделать последний решающий щелчок. Левой кнопкой мы-
ши щелкаем по той кости на схеме, которую мы хотим сделать родительской
для выделенной кости. Самостоятельно преобразуйте иерархические связи
схемы, изображенной на рис. 2.46 слева, в иерархические связи схемы, изо-
браженной на рис. 2.46 справа.
Инструмент Set Origin (Установить центр слоя). Так как некоторые операции
производятся относительно центра слоя, например, вращение слоя и зеркаль-
ной отражение слоя, то данный инструмент крайне полезен. Центр слоя обо-
значается перекрестием стрелок и может быть перемещен либо вручную
щелчком левой кнопки мыши в новой точке, либо через задание числовых
координат X и Y в полях на информационной панели инструмента (рис. 2.56).
104 Глава 2
Вопросы и упражнения
для закрепления материала
1. Как работает свойство Auto-weld?
2. В чем разница между выделением узлов формы и выделением самой
формы?
3. Чем характеризуется форма?
4. Можно ли создать форму инструментом Add point?
5. Чем отличаются вспомогательные инструменты от основных?
6. Перечислите вспомогательные инструменты.
7. Чем отличается действие инструмента Scale Layer от действия инст-
румента Scale Point?
8. Как можно создать форму, не используя инструмент Create Shape (Соз-
дать форму)?
9. Чем отличается форма от рисунка?
10. Сколько костей одновременно можно привести в движение инструмен-
том Rotate Bone?
11. Сколько костей одновременно можно привести в движение инструмен-
том Manipulate Bones?
12. В чем суть принципа обратной кинематики и как он реализуется в про-
грамме Anime Studio Pro?
13. Как изменить толщину линии контура формы?
14. Как скрыть часть линии контура, находящейся между соседними узлами?
15. Нарисуйте на одном слое три формы, частично перекрывающие друг
друга. Поменяйте порядок следования форм, чтобы изменился характер
перекрывания.
16. Как изменить цвет готовой формы?
17. Что делает с формой инструмент Delete Shape?
112 Глава 2
Работа с формами
Первый вопрос, который вам необходимо решить для себя, касается источ-
ника изображений. Сможете ли вы самостоятельно нарисовать персонаж,
пользуясь инструментами для рисования программы Anime Studio Pro? Есть
ли у вас вообще способности к рисованию или лучше просто воспользоваться
готовыми персонажами из библиотеки программы Anime Studio Pro? В этой
главе мы рассмотрим оба варианта и плюс к этому, кратко разберем основ-
ные приемы рисования, чтобы вы смогли усовершенствовать свое мастерство
компьютерного рисовальщика. Сложность создания персонажей в програм-
мах двумерной анимации (2D) заключается в умении придать персонажу
объемность. В программах трехмерной анимации (3D) создаваемые персона-
жи по умолчанию уже трехмерны. Это не значит, что они действительно
трехмерны. Просто 3D-программы написаны так, что умело моделируют
трехмерное пространство, обманывая глаз наблюдателя (пользователя). Здесь
речь идет о приемах создания иллюзии трехмерности объектов. В 2D-
программах это надо делать самому. В приемы создания иллюзии трехмерно-
сти в 3D-программах входит, в частности, работа с источниками освещения.
Направление освещения, цвет освещения, распределение светотени по поверх-
ности объекта, различное количество источников освещения и их движение
являются мощными средствами создания иллюзии трехмерности. Заметьте, что
в 2D-программе Anime Studio Pro источников освещения вообще нет.
верхние узлы трех объектов (рис. 3.13). Узлы выделены, но еще не оформле-
ны в группу. Для создания группы ей надо присвоить некоторое имя. Назо-
вем группу Upper (Верхняя). Введите имя Upper в поле для ввода имен. Но
этого недостаточно. Надо еще щелкнуть по кнопке Create (Создать). Вот те-
перь группа Upper создана. В этом можно убедиться, открыв список Select
Group (Выбрать группу), в котором присутствует имя Upper.
Рис. 3.20. Панель Style со свойствами Fill color, Line color и Line width
следнего узлов в надежде, что они сольются, так как флажок Auto-weld (Ав-
томатическое объединение) тоже установлен. Замыкание контура произойдет
автоматически при любом расстоянии между первым и последним узлами.
Однако автоматическое замыкание контура работает не во всех случаях. Кри-
тическим является расстояние между первыми двумя узлами на кривой. Если
оно будет слишком маленьким, то эти узлы соединятся прямой линией, то
есть вместо фигуры получится линия. Что же это за расстояние? В каких
единицах оно выражается и как можно его изменить? Для ответа на эти во-
просы откройте окно Freehand Options (Настройки инструмента Freehand)
(рис. 3.21).
Параметр Spot width (Ширина пятна) задает ширину пятна и может прини-
мать значения в диапазоне от 2 до 1024. Задайте оба параметра равными
1024, и вся линия окрасится в цвет пятна, который задается в поле Spot color
(Цвет пятна).
Параметры Length spacing (Шаг по длине) и Width spacing (Шаг по ширине)
задают шаг, с которым пятна располагаются на поверхности линии в направ-
лениях, соответственно, по длине и по ширине пятна.
Параметр Angle (Угол) задает ориентацию пятен.
Эффект Halo (Ореол) (рис 3.34) создает иллюзию свечения вокруг линии.
При этом общая толщина линии не изменяется, Второй цвет как бы обвола-
кивает основной цвет линии, замещая его.
Параметр Inset radius (Радиус вставки) задает глубину проникновения вто-
рого цвета, изображающего свечение. На рис. 3.35 для верхней линии пара-
метр Inset radius равен 6, для нижней линии 8.
Параметр Blur radius (Радиус размытия) задает степень размытия границы
между основным цветом линии и цветом ореола.
Параметр Halo color (Цвет ореола) задает цвет ореола.
Флажок Halo only (Только ореол) в установленном состоянии позволяет рисо-
вать только область, занятую цветом ореола. Это удобный способ создавать рам-
ки. На рис. 3.36 рамка вокруг слова Text создана с помощью линии, нарисован-
ной с эффектом Halo с установленным флажком Halo only (Только ореол).
Работа с формами 141
Рис. 3.34. Окно настроек Рис. 3.35. Для верхней линии Inset radius=6,
эффекта Halo для нижней линии Inset radius=8
линии можно лишь после рендеринга линии. Не забывайте об этом. Окно вы-
бора типа кисти и ее настроек вызывается щелчком по кнопке, которая по
умолчанию имеет надпись No Brush (Нет кистей). Щелкните по этой кнопке.
Откроется окно Brush Settings (Настройки кисти) (рис. 3.45).
Параметр Brush jitter angle (Дрожание кисти) позволяет внести элемент слу-
чайности в ориентацию узора, имитируя легкое (и не очень легкое) дрожание
кисти (рис. 3.47). Параметр задается в градусах от 0 до 360. То, что вы може-
те ввести в поле параметра Brush jitter angle (Дрожание кисти) числовое
значение, намного превышающее 360, не должно вводить вас в заблуждение.
Щелкните по кнопке OK, и ваше колоссальное число превратится в 360.
Компьютер воспринимает ту информацию, которая подтверждена, в данном
случае щелчком по кнопке OK.
Параметр Brush spacing (Частота мазков кистью) задает расстояние между
отдельными узорами, составляющими линию (между мазками кисти). Мак-
симальное значение 1000% (именно 1000, это не описка) (рис. 3.48).
Флажок Minimize frame-to-frame randomness (Минимизация случайных
отклонений от кадра к кадру). Так как программа Anime Studio Pro анимаци-
онная программа, то все, что нарисовано линиями, будет рано или поздно
анимировано. Так как структура линии, нарисованная кистью, достаточно
сложна, то возможны всякого рода нежелательные искажения заданных на-
строек в процессе анимации. Параметр Minimize frame-to-frame randomness
148 Глава 3
из списка Swatches (Образцы цветов) панели Style (Стиль) (рис. 3.52). Чтобы
закрасить овал выбранным цветом, если овал был создан как форма, щелкни-
те левой кнопкой мыши при активном инструменте Paint Bucket (Заливка)
в любой точке внутри овала. Если овал не был создан как форма, то выделите
его инструментом Create Shape (Создать форму) и нажмите на клавиатуре
клавишу <Пробел>. В любом случае внутренняя площадь овала должна за-
краситься в телесный цвет. Перемещая узлы инструментом Translate Points
(Перемещение узлов), создайте нечто, напоминающее контур головы в про-
филь (рис. 3.52). Чем больше узлов на контуре, тем он более послушен для
изгибов. Но если вы будете анимировать эти узлы, то чем их больше, тем
дольше компьютер будет пересчитывать их координаты. В результате время
расчета анимации может быть весьма значительным.
кадра), нажмите его правой кнопкой мыши и перетащите в сторону. Так или
иначе, зрачок должен быть нарисован в глазу и закрашен в черный цвет.
Нарисуйте еще один овал и закрасьте его в красный цвет. Этот овал будет
у нас играть роль губ. Губы имеют изогнутый контур, поэтому четырех узлов
нам будет недостаточно. Добавьте инструментом Add Point (Добавить узел)
еще несколько узлов по вашему усмотрению и подвигайте их инструментом
Translate Points (Перемещение узлов), чтобы изогнуть контур должным об-
разом.
Для работы инструментом Translate Points должны быть выделены не все
узлы формы. Если будут выделены все узлы формы, то форма передвинется
вся. Нам же надо деформировать, а не передвинуть форму. Поэтому, если
случилось, что выделены все узлы овала, снимите с них выделение, нажав
клавишу <Enter> или выполнив команду главного меню Edit (Редактирова-
ние) | Select None (Снять выделение). Затем, щелкая инструментом Translate
Points по нужным узлам, вы сможете выделять их и перемещать по отдель-
ности. Слепите примерно такую форму рта, как показано на рис. 3.55.
154 Глава 3
Рис. 3.77. Зацикливание анимации Рис. 3.78. Вид временной шкалы Timeline
взмаха крыльями при наличии цикла
Заметьте, что вы только один раз перемещали узлы. Все остальные ключевые
кадры анимации были получены разными "хитрыми" способами: скопирова-
ны и расставлены по трекам временной шкалы в определенных вами местах
с применением цикла.
Работа с формами 171
линии контура (рис. 3.81). Эти параметры инструмент Paint Bucket (Заливка)
берет из панели Style (Стиль) из полей Fill color (Цвет заливки), Line color
(Цвет линии) и Line width (Толщина линии) (рис. 3.81). Сделайте теперь
рендеринг овала. Он будет виден во всей красе! Он стал формой.
(Выделить узлы) создайте две группы узлов. Для этого выделите 3 левых уз-
ла. Это будет первая группа. Введите имя этой группы в поле имен (напри-
мер, 1) и щелкните по кнопке Create (Создать) (рис. 3.82, вверху). Для вто-
рой группы выделите 3 правых узла и присвойте им имя 2, также не забыв
щелкнуть по кнопке Create (Создать) (рис. 3.82, внизу). Откройте выпадаю-
щий список Select Group (Выбрать группу) и убедитесь, что в нем содержат-
ся две группы узлов.
Рис. 3.83. Переключение между группами узлов для инструмента Create Shape
Работа с формами 175
(рис. 3.90, справа вверху). Третья форма все еще продолжает перекрывать
вторую. Это означает, что они располагаются не на соседних уровнях и меж-
ду их уровнями присутствует еще уровень. Это уровень, на который мы пе-
редвинули первую форму. Щелкните еще раз по пиктограмме инструмента
Lower Shape и еще раз сделайте рендеринг. На этот раз все получилось
(рис. 3.90, справа внизу).
На этом закончим изучение инструментов групп Draw (Рисунок) и Fill (За-
ливка) и перейдем к рассмотрению стилей.
Это означает, что в поле Name (Имя) можно вести имя, которое будет присвое-
но нашему овалу. Назовем овал именем Shape 1 и нажмем клавишу <Enter>
Работа с формами 181
для подтверждения ввода. Можете назвать овал как-то иначе. Это не важно.
Если теперь открыть список Shapes (Формы) панели Style (Стиль), то в этом
списке будет присутствовать данное овалу имя Shape 1 (рис. 3.92).
При этом в списке Shapes (Формы) будет добавлено ее имя в виде порядко-
вого номера.
Инструментом Select Shape (Выбрать форму) щелкните по какой-либо фор-
ме, например, по овалу, выделив его. И тут же на панели Style (Стиль) в поле
Name (Имя) появится имя выделенной формы. И обратно. Выберите в списке
Select Shape (Выбрать форму) имя, например, Shape 2, и соответствующая
форма будет выделена. Я подчеркиваю, что выделена будет именно форма,
а не узлы. Узлы не окрасятся в красный цвет, но форма будет готова к изме-
нениям параметров ее заливки и линии контура. И тут мы подходим к поня-
тию стиля, чему собственно и посвящена данная глава.
Стиль включает в себя характер заливки формы и параметры ее контура.
В понятие "характер заливки" входит цвет закраски поверхности формы Fill
color (Цвет заливки), а также примененные эффекты из двух групп Effect 1 и
Effect 2 панели Style (Стиль) (рис. 3.94). Вы можете выключить эту группу
параметров, сбросив флажок Enable fill (Включить заливку) (рис. 3.94, спра-
ва). Что касается параметров контура, здесь стиль может включать цвет ли-
нии, толщину линии, эффект и тип кисти. Группу этих параметров, которую
мы уже рассматривали выше в этой главе, можно отключить, сбросив фла-
жок Enable outline (Включить контур) (рис. 3.94, справа). На рис. 3.94 при-
ведено два изображения панели Style (Стиль), которые несколько отлича-
ются друг от друга. Это важные различия. Правое изображение получено
в режиме выбора форм из списка Shapes (Формы). В поле Name (Имя)
введено имя формы Shape 1. Флажки Enable fill (Включить заливку) и Enable
outline (Включить контур) доступны. Левое изображение получено в режиме
настройки стиля. Чтобы создать заготовку для нового стиля, выберите в вы-
падающем списке Styles (Стили) команду New (Новый). В результате в поле
Name (Имя) появится имя стиля Style 1 (рис. 3.94, слева).
Таким образом, стиль уже создан. Чтобы убедиться в этом, выберите инстру-
ментом Select Shape (Выбрать форму), например, овал. Панель Style (Стиль)
переключится в режим формы и имя овала Shape 1 появится в окне Name
(Имя) (рис. 3.95).
Важно, что в выпадающих списках Applied styles (Применяемые стили), если
их раскрыть, уже содержится только что созданный нами стиль Style 1
(рис. 3.95, слева, указывает стрелка). Пока что этот стиль существует сам по
себе и еще не применен, не присвоен никакой из имеющихся форм. Но сделать
это просто. Надо всего лишь щелкнуть левой кнопкой мыши по имени стиля
Style 1 в выпадающем списке Applied styles (Применяемые стили) (рис. 3.95,
справа). Теперь стиль Style 1 применен к форме Shape 1. Чтобы отменить при-
менение стиля Style 1 к форме Shape 1, надо снова открыть список Applied
styles (Применяемые стили) и щелкнуть по имени None (Никакой).
Работа с формами 183
Чтобы момент применения и отмены стиля на форме был более заметен, за-
пишем в стиль Style 1, например, цвет заливки. Выберем из списка Styles
(Стили) имя Style 1. Затем либо щелкнем по полю параметра Fill color (Цвет
заливки), чтобы вызвать цветовую палитру, либо воспользуемся списком
Swatches (Образцы цвета), расположенным в нижней части панели Styles
(Стили) (рис. 3.96). Образцы разбиты на группы по наиболее часто встре-
чающимся изображениям и сценам. Это образцы цвета различных областей
лица, летний пейзаж, ночное и дневное небо. Есть также специальная палит-
ра цветов американского стандарта построения телевизионного цветного
изображения NTSC. Но самую интересную возможность дает пункт Custom
Image (Пользовательское изображение), который позволяет выбирать обра-
зец цвета из любого загружаемого изображения, например, из репродукции
какой-либо картины.
А вот пара Image Texture и Spots (Пятна) явно подходит друг к другу. В ка-
честве пятен может быть, например, дождь или снег. Настройки приведены
на рис. 3.100, а окончательный вид на рис. 3.97 внизу справа.
Пара Image Texture и Halo (Ореол) также дополняют друг друга. Вокруг
изображения, загруженного в эффект первого уровня, появляется ореол, цвет
которого берется из основного цвета заливки Fill Color.
И, наконец, не совмещаемая пара Image Texture и Gradient (Градиент). Сде-
лайте и убедитесь, что градиентная заливка, как эффект второго уровня, полно-
стью закрывает изображение, размещенное на эффекте первого уровня. Даже
если эффекты поменять уровнями, все равно они окажутся не сочетаемыми.
В рассмотренных парах один компонент был неизменен. Самостоятельно
проверьте другие комбинации эффектов. Найти интересные сочетания — де-
ло практики. Но не забывайте о еще одной дополнительной возможности
увеличения количества сочетаний.
188 Глава 3
Когда стиль Style 1 уже создан и применен к форме Shape 1 (рис. 3.101),
можно сверх того добавить эффект из группы эффектов Effect 1 или Effect 2
(или сразу из обеих групп), который "ляжет" поверх эффектов стиля Style 1.
Это будет эффект уже третьего уровня. Визуализированное изображение
представлено на рис. 3.101.
Идем дальше. Добавим в наш стиль Style 1 параметры и эффекты, касающие-
ся линии контура. Линии контура назначим в параметре Line color (Цвет ли-
нии) коричневый цвет. Вращая колесико мыши в поле Line width (Толщина
линии), назначим толщине линии значение 11. Выберем тип кисти, а из эф-
фектов остановимся на Halo (Ореол). На рис. 3.102 показан результат приме-
нения стиля Style 1 к форме Shape 1.
Если у вас готовы, например, два стиля, то их воздействие можно скомбини-
ровать, выбрав их в списках группы Applied styles (Применяемые стили).
пункт Delete (Удалить). Неугодный вам стиль будет уничтожен. Если какой-
либо стиль ни разу, ни к какой форме применен не был, то его можно уда-
лить, выбрав в том же списке Styles (Стили) пункт Delete Unused (Удалить
неиспользуемый). При этом имени этого стиля может и не быть в поле Name.
Создайте несколько стилей (на основе копирования имеющегося стиля) и, не
применяя их к форме, удалите, выбрав пункт Delete Unused (Удалить неис-
пользуемый).
Рассмотрим теперь случай, когда в кадре две линии. Например, одна линия
изображает горы, расположенные вдали, а вторая линия изображает горы,
расположенные вблизи. Если линии не пересекаются, то они делят компози-
цию на три части. Зрительское внимание направлено на изучение соотноше-
ния этих частей, а также на изучение соотношений длин отрезков, на которые
разделены стороны кадра. Если хотя бы две части получились одинаковыми
(не говоря уже о всех трех частях) (рис. 3.107, слева), то композиция кажется
менее интересной, чем если бы они получились различными (рис. 3.107,
в центре). Если две линии образуют стрелку, то это усиливает сторону, на
которую стрелка указывает, и отвлекает внимание от композиции (рис. 3.107,
справа).
липсу (рис. 3.117). Верхняя часть контура эллипса находится дальше от нас,
чем нижняя, поэтому она визуально воспринимается изгибающейся в направ-
лении от нас. А нижняя часть находится ближе к нам, чем верхняя, поэтому
она визуально воспринимается изгибающейся по направлению к нам.
Если, как мы уже убедились, размер малой оси эллипса определяет контур
поверхности формы, то направление большой оси эллипса описывает угол
наклона плоскости. На рис. 3.119, слева, направление большой оси эллип-
соидной тени описывает наклон пригорка, на котором расположен объект.
На том же рисунке справа излом тени описывает впадину и начало следую-
щего пригорка, то есть изменение направления большой оси эллипса описы-
вает изменение направления плоскостей ландшафта.
Рис. 3.119. Направление большой оси эллипса описывает угол наклона плоскости
204 Глава 3
Работа со слоями
ются как более светлые тона цвета, в который форма была закрашена.
То есть для разных исходных цветов форм их клетчатые текстуры будут так-
же различного цвета. Убедитесь в этом, выделив круг, а затем эллипс. Снова
выделите квадрат и посмотрите теперь на скрытую часть его поверхности.
В выделенном состоянии она тоже изменила свой цвет, хотя и не стала клет-
чатой. Это позволяет оценивать размеры всей выделенной формы, а не толь-
ко ее видимой части.
Теперь, после того, как вы указали программе, с какой формой ей следует
работать, щелкните (левой кнопкой мыши) на панели инструментов Tools
(Инструменты) в группе Fill (Заливка) по кнопке с пиктограммой инструмен-
та Raise Shape (Поднять форму). Пиктограмма имеет вид направленной
вверх стрелочки с горизонтальной линией наверху (рис. 4.4). После первого
щелчка выделенная форма поднимется на один уровень вверх. Это можно
визуально заметить по появлению клетчатой текстуры красных тонов (цвет
квадрата красный) на области перекрытия с окружностью, которая была до
этого желтого цвета (рис. 4.4). Теперь щелкните по кнопке с пиктограммой
инструмента Lower Shape (Опустить форму), которая расположена слева от
кнопки инструмента Raise Shape. Убедитесь, что область перекрытия квад-
рата с окружностью снова стала желтого цвета. Это означает, что квадрат
снова опустился на уровень ниже. Подвигайте квадрат еще несколько раз на
уровень вверх, потом вниз, привыкая к этой операции.
Чтобы поднять квадрат с самого дна и поставить над остальными двумя фор-
мами, дважды щелкните по кнопке с пиктограммой инструмента Raise Shape
(Поднять форму). Вы, конечно, заметили, что теперь клетчатая текстура
красных тонов находится на всех общих зонах перекрытия форм (рис. 4.5),
что является визуальным признаком расположения квадрата поверх осталь-
ных форм.
той клавишу <Shift>, один раз нажмите на клавишу со стрелкой вверх или на
клавишу со стрелкой вниз. Только не забывайте предварительно выделить
с помощью инструмента Select Shape (Выбор формы) (см. рис. 4.3) ту форму,
которую намереваетесь переместить.
Рис. 4.7. Персонаж первой компоновки Рис. 4.8. Персонаж второй компоновки
В настоящий момент наш персонаж целиком находится на слое Layer 1 (Слой 1).
Чтобы убедиться в этом, щелкните на изображении глаз в левой части яр-
лычка слоя (рис. 4.9). Глаза исчезнут, слой станет невидимым, и персонаж
также исчезнет из рабочего окна. Повторный щелчок по тому месту, где были
изображены глаза, вернет слою видимость и персонажа в рабочее окно. Ос-
тальные слои пусты и никак не влияют на изображение. Можете проверить
это, пощелкав по пиктограммам с глазами.
Сейчас нам надо решить, на каком слое какую форму расположить и в зави-
симости от этого соответственно переименовать слой. Пусть на слое Layer 1
(Слой 1) останется только жилетка. Чтобы переименовать этот слой, дважды
щелкните в любом месте ярлычка (но только не по глазам). Откроется диало-
говое окно настроек слоя Layer Settings (Настройки слоя), приведенное на
рис. 4.10. Это окно можно вызвать иначе, щелкнув на панели Layers (Слои)
Работа со слоями 213
Введем в поле свойства Name (Имя) новое осмысленное имя нашего слоя,
удалив предварительно безликое Layer 1. Если есть русификатор, то названия
можно вводить на русском, если нет — на английском языке. В качестве но-
вого имени я ввел слово Jacket, что означает "куртка". Щелкните по кнопке
OK. Окно закроется, а на ярлыке слоя появится новое имя Jacket (рис. 4.11).
Переименуем и остальные слои так, как показано на рис. 4.12. Названия слоев,
написанные на их ярлыках на панели Layers (Слои), означают следующее:
Sleeve — рукав, Head — голова, Hand — кисть руки, Mouth — рот, Eye —
глазное яблоко, Pupil — зрачок.
214 Глава 4
Не забывайте, что хотя слои и носят теперь названия форм, из которых соб-
ран персонаж, сами формы все еще находятся на слое, который на рис. 4.11
называется Jacket. Сделаем следующий шаг и перераспределим формы по
слоям в соответствии с их названиями. Начнем с рукава. Его надо поместить
на слой Sleeve. Разберем наши действия пошагово.
На первом шаге делаем слой Jacket активным, щелкнув по ярлыку этого слоя
на панели Layers (Слои). Ярлык активного слоя выделяется бледно-синим
цветом.
На втором шаге на панели инструментов Tools (Инструменты) выбираем ин-
струмент Select Points (Выделить узлы). С помощью него надо выделить все
узлы формы, представляющей рукав. Но так как на одном слое у нас много
форм, которые перекрываются, то сделать это с помощью прямоугольного
выделения будет затруднительно — в выделение попадут узлы других форм.
Можно изменить прямоугольную форму выделения на Lasso mode (Лассо),
поставив соответствующий флажок (рис. 4.13), но и в этом случае в область
выделения могут попасть узлы других форм.
В такой ситуации лучше поступить иначе. При активном инструменте Select
Points (Выделить узлы) выделите какой-нибудь один узел формы. Важно,
чтобы этот узел наверняка принадлежал данной форме. В выделенном со-
стоянии квадратик узла окрашивается в красный цвет. Затем в главном меню
выберите Edit (Редактировать) | Select Connected (Выделить связанные)
(рис. 4.14). Эта команда выделит все узлы той формы, которой принадлежал
выделенный вами узел. Другими словами, по одному выделенному узлу на-
ходятся и выделяются все остальные узлы данной формы. Рекомендую поль-
зоваться именно этим приемом при выделении форм со сложными контурами,
Работа со слоями 215
Head (Голова) находится под ярлыком Mouth (Рот). Это означает, что слой
Head (Голова) расположен под слоем Mouth (Рот), поэтому слой Mouth (Рот)
перекрывает слой Head (Голова). Но так как форма, нарисованная на слое
Mouth (Рот), меньше формы, нарисованной на слое Head (Голова), то мы ви-
дим изображение рта на поверхности головы. Если вы поменяете местами эти
слои, то рта видно не будет. Чтобы переместить ярлык слоя вверх или вниз,
надо нажать левой кнопкой перемещаемый ярлык и, не отпуская кнопку, пе-
редвинуть курсор вверх или вниз. Начинайте с очень маленького перемеще-
ния и следите, когда появится горизонтальная линия красного цвета. Если вы
перемещаетесь вверх, красная линия вначале появится над перемещаемым
ярлыком, но по мере перемещения курсора, линия также будет перемещать-
ся. Подгоните красную линию в позицию, совпадающую с верхней границей
ярлыка, над которым вы собираетесь разместить свой ярлык. Отпустите ле-
вую кнопку мыши, и ярлык переместится на новое место. Упомянутая крас-
ная линия применяется также для создания иерархической структуры слоев,
что будет рассмотрено несколько позже. Переместите таким образом слой
Head (Голова) и расположите его, как показано на рис. 4.17.
Следует иметь в виду, что свойство Sort layers by depth (Отсортировать слои
по глубине) в диалоговом окне Project Settings (Настройки проекта) влияет
только на слои первого уровня, то есть на слои, в состав которых не входят
другие слои и которые сами не входят в состав других слоев. Попробуйте
224 Глава 4
Программа сделает это сама. Вам только надо следить, чтобы нужные
треки были включены в состав треков на временной шкале. Чтобы про-
верить подключение трека, щелкните по кнопке Settings (Настройки)
панели Timeline (Временная шкала) (рис. 4.31). Откроется окно Time-
line Settings (Настройки временной шкалы) (рис. 4.32). Водя курсором
(с не нажатыми кнопками мыши) по значкам, изображенным в этом
окне, читайте всплывающие названия. Найдите значок с названием
Layer Blur (Размытие слоя) и проверьте, чтобы соответствующий
флажок был установлен.
Рис. 4.38. Положение слоя в кадре 10 Рис. 4.39. Положение слоя в кадре 20
Работа со слоями 233
Сделать размер тени меньше размера формы нельзя. Если вы захотите увели-
чить размер тени, то воспользуйтесь свойством Expansion (Расширение те-
ни). На рис. 4.48 приведено изображение для значения Expansion (Расшире-
ние тени)=10. Максимальное значение, которое можно присвоить Expansion
(Расширение тени), равно 30.
Чтобы получить границы тени размытыми, как это наблюдается с тенями в
природе, присвоим свойству Blur (Размытие) значение, например, 20 единиц
(рис. 4.49).
Изменим настройки так, чтобы две копии размещались друг за другом с ин-
тервалом в 3 кадра (рис. 4.65). Самостоятельно измените количество копий
и задайте другой интервал. Запомните, на что влияют настройки Frame count
(Счет кадров) и Frame skip (Интервал в кадрах), они понадобятся нам для
дальнейшей работы.
Теперь изменим значение прозрачности для последней копии, задав End
Opacity (Степень непрозрачности последней копии) = 10%. На рис. 4.66 по-
следняя копия едва видна.
И, наконец, поработаем с радиусом размытия границ (рис. 4.67).
Переходим к изучению настроек вкладки Masking (Маскирование) (рис. 4.68).
250 Глава 4
Маскирование слоя означает, что слой полностью или частично закрыт другим
слоем или слоями. Маску можно рассматривать как непрозрачный трафарет,
через отверстия в котором можно видеть часть изображения, находящегося под
ним. Таким образом, маскирование позволяет скрыть часть изображения на
слое, создавая интересные эффекты, например, моргание веками. Подробно
технологию маскирования слоев рассмотрим ниже при изучении групповых
слоев. Это связано с тем, что для маскирования нужно создать маску, а для это-
го нужен слой, расположенный на уровень выше слоев, входящих в состав
маски. Пока же мы изучаем только векторный тип слоев, которые по отноше-
нию друг к другу располагаются на одном уровне. Приведем лишь список
свойств вкладки Masking (Маскирование). Эти свойства применяются для на-
стройки характера взаимодействия данного слоя с маской.
Переключатель Mask this layer (Маскировать данный слой) применяет
маску к данному слою.
Переключатель Don’t mask this layer (Не маскировать данный слой) не
применяет маску к данному слою.
252 Глава 4
После того как слой Image (Слой изображений) создан, дважды щелкните
левой кнопкой мыши по его ярлыку и откройте окно настроек Layer Settings
(Настройки слоя). Первые 4 вкладки совершенно идентичны по содержанию
рассмотренным ранее вкладкам для векторного слоя Vector (Векторный
слой), а пятая вкладка Image (Изображение) отличается (рис. 4.76).
Рис. 4.82. Взаимное расположение форм Рис. 4.83. Первый результат маскирования
Hide all (Скрыть все) означает, что маска закрывает собой все, что распо-
ложено под ней, а саму маску видно. И мы ее видим. По умолчанию она бе-
лого цвета. Если добавить к такой маске слой, то он тоже станет виден и бу-
дет закрывать собой все, что под ним. Интересный эффект получается, если
между слоем Group (Групповой) и слоем, включенным в состав маски Hide
all (Скрыть все), расположены слои с включенным свойством Mask this layer
(Маскировать данный слой). Эти промежуточные слои будут частично вид-
ны, потому что в маске Hide all (Скрыть все) "образуется дыра", совпадаю-
щая контурами с формой, нарисованной на включенном в состав маски слое.
Через эту "дыру" и будут видны расположенные над включенным в состав
маски слоем части других промежуточных слоев. Виртуальный наблюдатель
располагается над маской. Важно понять, что если слой включен в состав
маски, то маска не будет закрывать этот слой. Отсюда означенная "дыра"
и образуется. Поясним сказанное на примере.
Расположим слои, как показано на рис. 4.78, справа. Для группового слоя
Group (Групповой) выберите тип маски Hide all (Скрыть все) (рис. 4.85). Для
слоя Rectangular (Прямоугольник) выберите Mask this layer (Маскировать
данный слой) (рис. 4.80).
Для слоя Circle (Окружность) будем последовательно применять каждую из
6-ти настроек. Применение настройки Mask this layer (Маскировать данный
слой) даст очевидный результат — пустое окно рендера (рендеринг запуска-
ется клавишами <Ctrl>+<R>). Проверьте это. Настройка Don’t mask this
layer (Не маскировать данный слой) даст также очевидный результат —
в окне рендера будет видна только окружность. Дальше будет интереснее.
Выберите настройку Add to mask (Добавить к маске). Попытайтесь предска-
зать, что будет видно? Если мы добавляем окружность к маске, значит, она
станет частью маски и не будет ею загораживаться. То есть между слоем Cir-
cle (Окружность) и слоем Group (Групповой) образуется "тоннель", через
который будет видна часть слоя Rectangular (Прямоугольник), находящегося
между слоями Group и Circle. Проверим наше предположение, сделав ренде-
ринг (рис. 4.86). Действительно, часть окружности окрашена в зеленый цвет,
который является видимой областью прямоугольника со слоя Rectangular.
На прилагаемом к книге DVD иллюстрации приведены в цвете.
Теперь выберите для слоя Circle (Окружность) настройку Add to mask, but
keep invisible (Добавить к маске, но оставить невидимым). Попытаемся пред-
угадать, что на этот раз мы увидим в окне рендеринга. Так как окружность
добавлена, но невидима, то в отличие от предыдущего примера мы увидим
слева только часть прямоугольника в виде сектора. Посмотрите, что покажет
рендеринг (рис. 4.87).
266 Глава 4
(Добавить к маске) (рис. 4.86). При таких настройках будет видна только та
часть слоя 17.jpg, которая находится над слоем Layer 1 (совпадает с положе-
нием слоя Layer 1). Щелкните по ярлыку слоя Layer 1, чтобы сделать слой
активным, и инструментом Translate Layer (Переместить слой) передвиньте
слой примерно на середину рабочего окна так, чтобы он закрывал собой при-
близительно половину изображения на слое 17.jpg. Если вы сделаете рендер,
то на картинке будет видна только та часть изображения со слоя 17.jpg, кото-
рую перекрывает слой Layer 1 (рис. 4.89).
ных слоев, входящих в группу. Если слой входит в состав группы, его имя на
ярлыке будет сдвинуто на одно знакоместо вправо (рис. 4.90).
Ранее в этой главе мы решали подобную задачу установкой флажка Sort lay-
ers by depth (Отсортировать слои по глубине) в диалоговом окне Project Set-
tings (Настройки проекта) (рис. 4.26). Но не надо забывать, что свойства сло-
ев, представленные в диалоговом окне Project Settings (Настройки проекта),
относятся только к слоям первого (высшего) уровня. В нашем случае уста-
новленный флажок в диалоговом окне Project Settings (Настройки проекта)
повлияет только на групповой слой Layer 3 (рис. 4.95). На слои же низшего
уровня Layer 1 и Layer 2 установка этого флажка не повлияет, слои не будут
отсортированы по глубине. Проверьте это. Но нам нужно отсортировать по
глубине именно слои второго уровня Layer 1 и Layer 2.
Для этого на вкладке Depth Sort (Сортировка по глубине) диалогового окна
Layer Settings (Настройки слоя) группового слоя Layer 3 предусмотрена од-
ноименная группа Depth Sort (Сортировка по глубине), содержащая два спа-
сительных для нас свойства (рис. 4.94). Установите флажок Sort layers by
depth (Отсортировать слои по глубине), и вы получите для нашего примера
картинку реального перекрытия слоев, отраженную в плоскости XY — ок-
ружность перекрывает прямоугольник (рис. 4.99), так как, если вы помните,
прямоугольник был расположен позади окружности (рис. 4.97).
Рис. 4.100. Исходная компоновка для работы со свойством Sort by true distance
Layer 1. Сделайте так, как вы уже делали при работе с групповыми слоями.
Нажмите левой кнопкой мыши ярлык слоя Layer 1 и перетащите его на ярлык
костного слоя Layer 2, который, при правильном исполнении операции по
перетаскиванию, покраснеет. Как только костный слой покраснеет, отпус-
кайте левую кнопку мыши. Окончательно слои должны располагаться так,
как показано на рис. 4.105. Если не создать иерархической структуры слоев,
программа не будет "знать", куда, на какой слой ей надо добавлять кости.
Или, вернее, с узлами какого слоя программе надо связать добавляемую
кость.
костью (если костей несколько, это важно). Нажмите левую кнопку мыши
в любом месте рабочего окна и подвигайте курсором. Можно нажать и саму
кость. Это неважно. Вы обнаружите, что основание кости закреплено, а вер-
шина — перемещается. Причем вместе с вершиной перемещается и форма,
вернее, узлы формы. А это как раз то, что мы хотели получить — перемеще-
ние узлов с помощью кости.
Разрыв связи с костью для всех узлов формы мало что может дать в творче-
ском плане. А вот выключение одного или нескольких узлов может помочь
в создании нужного контура формы. Для нашего примера при активном слое
Layer 1 инструментом Select Points (Выделить узлы) из группы Draw (Рису-
нок) панели инструментов Tools (Инструменты) выделим один узел в верх-
ней части формы. Применим к нему команду главного меню Bone (Кость) |
Release Points (Освободить узлы) (рис. 4.108). Теперь этот узел зафиксиро-
ван. Инструментом Manipulate Bones (Манипулирование костьми) поверни-
те кость, например, против часовой стрелки. Вы получите новый контур.
На рис. 4.110 слева показан исходный контур формы, справа — то, что полу-
чилось в результате деформации формы. Ведь фиксируя один или несколько
узлов и перемещая костью остальные узлы, мы можем не просто перемещать
всю форму в ее неизменном виде, а растягивать, сжимать, плющить, то есть
задавать произвольную деформацию исходной формы.
286 Глава 4
Если вы захотите проверить, как же влияет выбор типа привязок узлов к кос-
ти Flexible binding (Гибкое привязывание) и Region binding (Зональное при-
вязывание), то обнаружите, что для нашего примера с одной костью выбор
типа привязки не имеет значения. Если кость одна, то она одна и отвечает за
все узлы. Все узлы по умолчанию привязаны к ней одной. Ей делиться не
с кем. Когда же костей несколько, тут надо ввести некий порядок распреде-
ления зон влияния между костями, чтобы кости не "поссорились" друг с дру-
гом в борьбе за узлы.
Работа со слоями 287
При создании скелета для персонажа надо правильно решить, какую кость
сделать главной, потому что главная кость остается неподвижной при движе-
ниях других костей. Обычно главную кость (родительскую кость) всего ске-
лета располагают в области таза. С помощью инструмента Reparent Bone
(Изменение родительской кости) делают так, что от тазовой кости зависят
главные кости в цепочках костей нижних и верхних конечностей, а также
288 Глава 4
Проверим, как слушаются узлы своего нового хозяина. Для этого инструмен-
том Manipulate Bones (Манипулирование костями) подвигайте верхней ко-
стью (рис. 4.123).
Работа со слоями 295
Рис. 4.123. Результат ручной привязки Рис. 4.124. Команда Flexi-Bind Points
узлов к кости
Привяжите самостоятельно два правых узла ко второй кости. Для этого при
активном слое Layer 1 инструментом Select Bone (Выбрать кость) выделите
вторую кость. Затем выберите инструмент Bind Points (Связать узлы). Здесь
следует проявить осторожность и начать строить прямоугольник выделения
от точки, находящейся снаружи формы, потому что если первый щелчок
произойдет на "территории" формы, то, скорее всего, выделятся сразу все
узлы. После выделения узлов нажмите на клавишу <Пробел>.
Попрактикуйтесь так несколько раз, отменяя привязки и назначая их вновь,
а в конце упражнения отмените все привязки и выберите в главном меню
команду Bone (Кость) | Flexi-Bind Points (Гибкое связывание узлов)
(рис. 4.124). В результате тип привязки снова вернется к Flexible binding
(Гибкое привязывание) для всех костей и узлов формы.
И последнее, о чем следует упомянуть при изучении костных слоев, это при-
вязка к кости целиком всего векторного слоя или слоя изображения. Это по-
зволяет, например, вращать слой целиком, со всеми нарисованными на нем
формами без их деформации и взаимных перемещений. Но с другой стороны
такое вращение можно выполнить и с помощью инструментов работы со
слоем, например, с помощью инструмента Rotate Layer Z (Вращать слой во-
круг оси Z). Допустим, на слое Layer 1 вы нарисовали лицо (рис. 4.125).
С помощью инструмента Set Origin (Установка точки отсчета) задайте центр
вращения (имеет вид перекрестия двух стрелок) в любой точке на слое. По-
ставьте это перекрестие, например, на подбородке (рис. 4.125).
296 Глава 4
Теперь о том, как привязать слой Layer 1 к кости. Для этого надо совершить
три простых действия.
1. Сделать активным векторный слой Layer 1.
2. Выбрать инструмент Bind Layer (Привязать слой) в группе Bone (Кость)
панели инструментов Tools (Инструменты).
3. Щелкнуть левой кнопкой мыши по кости, к которой хотим привязать ак-
тивный слой. В данном случае у нас активен слой Layer 1, поэтому он и
будет привязан к кости. Я выбрал верхнюю кость.
298 Глава 4
5. Теперь, имея эти два кадра, мы можем просто скопировать их (сразу в па-
ре) и вставить 2 раза: первый раз от кадра 24, второй раз — от кадра 48.
Таким образом, мы получим все 6 ключевых кадров. Выделить кружочки
ключевых кадров 1 и 12 можно прямоугольником выделения, который
возникает автоматически после нажатия левой кнопки мыши так, как по-
казано на рис. 4.139. Важно аккуратно выбрать первую точку, от которой
строится протягиванием прямоугольник выделения, тем более, когда клю-
чевые кадры расположены близко друг к другу.
Anime Studio Pro, то расширение такого файла должно быть именно obj. Про-
грамма Anime Studio Pro воспринимает импортируемые файлы только с дан-
ным расширением.
Загрузите по этой команде, например, тор (Torus) и задайте ему желтый цвет.
Особое место при работе с трехмерными объектами играет освещение. Ведь
если мы видим нашу собаку, значит, она освещена. Если собака освещена,
значит, она должна отбрасывать тень (если только она не вурдалак). Но тени
от собаки, даже после рендеринга сцены, мы не наблюдаем. Это происходит
потому, что в программе Anime Studio Pro, в отличие от программ трехмер-
ной графики, таких как Cinema 4D, Maya, 3ds Max, Blender, Poser, нет специ-
Работа со слоями 329
Вопросы и упражнения
для закрепления материала
1. Зачем нужен групповой слой Group?
2. В чем смысл настройки Scale compensation в окне Layer Settings?
3. Создайте тень, падающую на форму.
4. Как создать тень, отбрасываемую формой?
5. Как настроить слой, чтобы он поворачивался, следуя за камерой?
6. Как сделать слой прозрачным на 50 %?
7. Как сделать, чтобы слой был невидимым на интервале от 30 по 50 кадр?
8. Сколько подслоев может одновременно показывать слой Switch?
9. Как задать слою Particle форму частицы?
10. Используя слой Particle, создайте 200 неподвижных сфер синего цвета,
лежащих на гладкой поверхности.
11. Как создать маску для слоя?
12. Как привязать векторный слой к кости?
13. Назовите два типа привязки узлов к кости и объясните, в чем различие
между ними.
14. Как вручную привязать узлы к кости?
15. Как настроить область влияния кости?
16. Можно ли деформировать изображение на слое Image с помощью кос-
тей?
17. Как создать сортировку слоев по глубине?
18. Как создать размытость формы в движении?
19. Загрузите на трехмерный слой типа 3D-изображение.
20. Есть ли отличие между перемещением узлов формы и перемещением
слоя, на котором находится форма?
Работа со слоями 331
21. Что такое центр слоя и как можно изменить его координаты?
22. Какое воздействие оказывает свойство Free—floating в окне настроек
слоя Particle?
23. Как создать точную копию слоя?
24. Видны ли на визуализированном изображении примечания, размещенные
на слое Note?
25. Видны ли на визуализированном изображении кости?
26. Откуда слой Particle берет исходный объект для тиражирования?
27. Что задает свойство Randomize playback в настройках слоя Particle?
Глава 5
Работа с костями
щий в случае работы с более чем одной костью выбирать кость из списка по
ее имени.
Следующий инструмент называется Scale Bone (Масштаб кости). В нулевом
кадре он не доступен. Да и зачем ему быть там доступным, когда в нулевом
кадре размер кости можно изменить с помощью параметра Length (Длина)
инструмента Translate Bone (Перемещение кости), о чем мы уже говорили.
Но зато в остальных кадрах инструментом Scale Bone (Масштаб кости) мож-
но пропорционально изменять размер всей формы, с которой связана кость.
В практической работе это очень полезный инструмент. Характер деформа-
ции формы зависит от того, как мы расположим кость по отношению к форме
на нулевом кадре. На рис. 5.6 слева кость перпендикулярна форме, справа —
лежит в плоскости формы. Масштабы изменялись одинаково для левого и
правого вариантов, но результат получился разный.
дить узлы) (рис. 5.10). Чтобы проверить результат, перейдите в первый кадр
и подвигайте костью с помощью инструмента Manipulate Bones (Манипули-
рование костями). Узлы эллипса должны оставаться на своих местах, так как
они уже не связаны с костью.
Вернитесь в нулевой кадр. Сделайте активным векторный подслой Form
(щелкните по ярлыку подслоя Form на панели Layers). Инструментом Select
Bone (Выделить кость) выделите кость. Ее каркас станет красного цвета. Ин-
струментом Select Points (Выбрать узлы) выделите правый узел эллипса, тот
узел, который мы хотим привязать к кости. Сейчас должны быть выделены
(окрашены в красный цвет) кость и правый узел эллипса. Теперь осталось
щелкнуть по пиктограмме инструмента Bind Points (Привязать узлы), а затем
нажать клавишу <Пробел>. Все, правый узел эллипса привязан к кости. Что-
бы это проверить, перейдите, например, в кадр 1. Щелкните левой кнопкой
мыши по ярлыку костного слоя Bone, чтобы он стал активным. С помощью
инструмента Manipulate Bones (Манипулирование костями) подвигайте ко-
стью. Вы обнаружите, что правый узел эллипса следует за движением кости,
в то время как остальные узлы остаются на своих местах. На рис. 5.11 я снова
сделал активным векторный подслой Form, чтобы были видны узлы эллипса.
Если присмотреться к двум изображениям, то можно заметить, что узлы дей-
ствительно остаются неподвижными (ориентиром является перекрестие цен-
тра слоя). Однако линии, соединяющие узлы, изгибаются, подхватывая изгиб,
задаваемый перемещением правого узла. Линия контура формы продолжает
восприниматься как целая без изломов линия, но с плавными изгибами.
Чтобы ответить на этот вопрос, создайте в нашей сцене еще один векторный
слой Layer 2 и расположите его, как показано на рис. 5.14, то есть на уровень
подслоя по отношению к костному слою Bones. Создайте на слое Layer 2
форму, например, в виде цифры 2, чтоб было понятно, что эта форма принад-
346 Глава 5
ли узлы форм слоя. Для этого инструментом Select Points (Выделение узлов)
выделите все узлы формы и отсоедините их от кости, выполнив команду
главного меню Bone (Кость) | Release Points (Освободить узлы). После этого
можно будет беспрепятственно соединять и отсоединять слой по методике,
изложенной ранее.
На этом рассмотрение приемов работы с одиночными костями в общих чер-
тах можно закончить. Перейдем к изучению приемов работы с костными
структурами, содержащими более одной кости (с цепочками костей).
В чем отличие работы одиночной кости от работы цепочки костей? Во взаимо-
действии костей друг с другом. Кости не существуют отдельно, сами по себе,
а каким-то образом связаны друг с другом. Эти костные связи носят иерархи-
ческий характер, то есть одни кости (родительские) управляют положением
других костей (дочерних). Какая кость родительская, а какая дочерняя, задает-
ся автоматически в процессе создания костной структуры. По умолчанию
кость, созданная ранее, считается родительской по отношению к кости, соз-
данной позже. Но это первоначальное распределение ролей в костном семейст-
ве можно изменить, переназначив родительские связи инструментом Reparent
Bone (Изменение родительских связей костей). Найдите этот инструмент в
группе инструментов Bone (Кость). Подсказка с названием инструмента появ-
ляется, если задержать курсор над пиктограммой инструмента.
Установите вертикальный указатель текущего кадра на нулевую отметку.
Создайте два слоя: костный и векторный. Назовите костный слой Bones
(Кости), а векторный Figure (Фигура). Расположите ярлыки слоев, как пока-
зано на рис. 5.15. Щелкните по ярлыку векторного слоя Figure, чтобы сделать
его активным. На слое Figure инструментом Freehand (Рисунок от руки) на-
рисуйте форму в виде человеческой фигуры. Если получилось непохоже, ис-
пользуйте инструмент Translate Points (Перемещать узлы) для "очеловечи-
вания" силуэта.
Теперь щелкните по ярлыку костного слоя Bones. Инструментом Add Bone
(Добавить кость) начнем создавать кости скелета. При создании скелета
нужно иметь в виду следующее. В любой костной структуре должна быть
главная кость, положение которой определяет возможности остальных кос-
тей. В человеческом скелете это тазовая кость. Конечно, кости руки, напри-
мер, лучевая и локтевая кости, могут двигаться независимо от положения та-
зовой кости, но не дальше, чем им позволяет расположение тазовой кости.
Например, мы не можем дотянуться до какого-либо предмета только за счет
длины руки. Надо передвинуть таз, то есть подойти, и только затем протя-
нуть руку к предмету. Следовательно, есть веские основания назначить тазо-
вую кость главной родительской костью для всего скелета. Она будет играть
роль якоря.
348 Глава 5
Теперь, когда у вас выделена бедренная кость левой ноги, щелкните по пик-
тограмме инструмента Reparent Bone (Изменение родительских связей кос-
тей). Появится схема иерархических связей. Заметьте, что из костей в этой
схеме выделена только бедренная кость левой ноги. Это означает, что данная
кость готова к изменению своей родительской кости. Осталось решить, ка-
кую кость сделать родительской, а затем щелкнуть по этой кости левой кноп-
кой мыши. По соображениям, изложенным выше, предлагаю остановить свой
выбор на тазовой кости. Щелкнем по ней левой кнопкой мыши. Острие
стрелки, начинающейся на бедренной кости левой ноги, переместилось
и указывает теперь на тазовую кость. Поздравляю! Новая иерархическая
связь установлена.
Аналогичную операцию надо проделать для бедренной кости правой ноги,
для плечевых костей левой и правой рук. Хотя кости рук можно привязать
и к грудной кости. Это уже дело вкуса. Главное исключить нонсенс наподо-
бие влияния одной руки на другую, ноги на руку, руки на ногу и так далее.
Алгоритм все так же прост. Выделяете кость, для которой хотите изменить
родителя, инструментом Reparent Bone (Изменение иерархических связей
костей) переходите в режим редактирования родительских связей и щелкаете
по кости, которую хотите назначить новым родителем. На рис. 5.18 справа
приведено полностью отредактированное дерево иерархических связей кос-
тей скелета. Как видите, центром является тазовая кость. Перейдите, напри-
мер, в кадр 6 и инструментом Manipulate Bones (Манипулирование костями)
подвигайте каждой костью скелета, проверяя ее действие на форму.
Работа с костями 351
5.2. Ограничения
К сожалению, гибкость наших суставов ограничена. Да и сама конструкция
суставов, например, локтевого и коленного, не позволяет костям двигаться
в произвольных направлениях, отклоняясь на произвольные углы. В реаль-
352 Глава 5
лять углом поворота другой кости. То есть будет создана пара костей, из ко-
торых одна кость ведущая, а другая — ведомая. При этом для ведомой кости
остаются в силе значения предельных углов поворота, заданные в свойстве
Angle constraints (Ограничения на углы поворота).
Проверим это утверждение на любой паре костей. Свяжем, например, левую
и правую берцовые кости. Левую кость сделаем ведущей, а правую — ведо-
мой. Левое и правое определяется с точки зрения персонажа. Для левой кости
установите значение предельных углов поворота от –70 до 70 градусов. Для
правой кости установите от –30 до 25 градусов. В моем примере имя правой
берцовой кости 10, а левой 12 (рис. 5.22).
Инструментом Select Bone (Выбор кости) выберите кость 10. Откройте список
Bone Constraints (Костные ограничения) и выберите в списке Angle control
bone (Кость, контролирующая угол поворота) номер, соответствующий левой
берцовой кости. В моем примере это 12 (рис. 5.22). Вот и все. Теперь кости 10
и 12 являются связанными, причем кость 12 ведущая, а кость 10 ведомая.
На векторном слое Layer 1 созданы две формы на основе двух овалов (рис. 5.32).
Овал зрачка расположен поверх овала глазного яблока. Чтобы это сделать,
(при активном слое Layer 1) инструментом Select Shape (Выбрать форму)
выделите форму, изображающую зрачок, и щелкните по пиктограмме инст-
румента Raise Shape (Поднять форму).
На костном слое Layer 2 нарисовано три кости (рис. 5.32). Кости имеют име-
на. По середине на зрачке кость 1. Вверху (на верхнем веке) кость 2. Внизу
(на нижнем веке) кость 3. Иерархические связи между костями разорваны.
Чтобы это сделать (при активном слое Layer 2), выделите инструментом Se-
lect Bone (Выделить кость) одну кость, например, кость 2. Вызовите инстру-
ментом Reparent Bone (Изменение иерархических связей костей) схему ие-
рархических связей и щелкните левой кнопкой мыши по красной стрелочке,
указывающую на родительскую кость. Стрелочка исчезнет, а вместе с ней
исчезнет и иерархическая связь. Аналогичную операцию повторите для кости 3.
Если что-то не получилось, еще раз внимательно прочитайте материал этой
главы, где мы подробно разбирали подобные операции.
Теперь займемся формами. Для формы, изображающей зрачок, надо привя-
зать все ее узлы к кости 1, разорвав при этом связь этих узлов с костями 2 и 3.
364 Глава 5
Это может быть тазовая кость, кость руки, ноги. Мяч может отскакивать от
пола или отлетать в сторону от удара ногой или рукой.
Чем выше значение Spring force (Сила упругости), тем меньше амплитуда
колебаний, но выше их частота. Вернитесь в нулевой кадр, поставьте Spring
force значение 30 и просмотрите анимацию. Амплитуда колебаний мала, но
колебания совершаются с высокой частотой. Однако если увеличивать
Spring force и дальше, то наблюдается иная тенденция. Поставьте 60. Ам-
плитуда начинает расти вместе с частотой. А при 80 начинаются необрати-
мые динамические процессы. Очевидно, что в силу слишком высокой упру-
гости кости она выходит из-под контроля. Значение Spring force можно
увеличивать и дальше, но в этом нет смысла. Назначайте значение этого па-
раметра исходя из личного опыта работы и здравого смысла.
Работа с костями 377
Чтобы увидеть, как работает свойство Torque force (Сила скручивания), надо
составить цепочку костей (рис. 5.52).
Перейдя в нулевой кадр, установим значения ограничений Bone dynamics
(Динамические характеристики кости), как показано на рис. 5.52, вначале для
кости 1, самой нижней на рисунке. Перейдем в кадр 6 и повернем кость 1 ин-
струментом Manipulate Bones (Манипулирование костями). Просмотрите
созданную анимацию. Кость 1 совершает колебания, но кости 2 и 3 одереве-
нело мертвы. Вернемся в нулевой кадр и назначим кости 2 ограничение Bone
dynamics (Динамические характеристики кости) с теми же настройками, что
мы установили для кости 1 (рис. 5.52). Запустите анимацию. Не правда ли,
смотрится значительно живее, динамичнее. Чтобы почувствовать характер
влияния свойства Torque force (Сила скручивания) на динамику, задайте для
кости 2 значение Torque force (Сила скручивания) равное 10 и снова про-
смотрите анимацию. Кость 2 будет очень сильно вращаться вокруг оси Z (ось
перпендикулярна экрану) у точки основания. Верните свойству Torque force
(Сила скручивания) значение по умолчанию, равное 2.
Вернитесь в нулевой кадр и настройте ограничение Bone dynamics (Динами-
ческие характеристики кости) для кости 3 с настройками свойств по умолча-
378 Глава 5
Находясь в нулевом кадре, создадим костный слой, назовем его Bones (Кос-
ти) и объединим в нем все векторные слои. Важен порядок следования ярлы-
ков векторных слоев на панели Layers (Слои) (рис. 5.55). Как вы помните, те
слои, ярлыки которых располагаются выше на панели Layers (Слои), закры-
вают слои, ярлыки которых располагаются ниже под ними. Если мы смотрим
на персонаж слева (а мы действительно смотрим на него слева), то голова
и левая рука должны перекрывать туловище. Поэтому на панели Layers
(Слои) (рис. 5.55) я расположил ярлыки слоев Head (Голова), Left Hand (Ле-
вая рука) и Left Leg (Левая нога) выше ярлыка слоя Body (Туловище). Правая
380 Глава 5
рука и правая нога при виде слева перекрываются туловищем, поэтому я рас-
положил ярлыки этих слов ниже ярлыка слоя Body (рис. 5.55).
Установим режим связывания костей с узлами формы. Как вы помните из
изложенного ранее, более точное управление узлами обеспечивает режим
связывания по области (Region binding). Дважды щелкнем по ярлыку кост-
ного слоя Bones (Кости). В открывшемся окне свойств Layer Settings (На-
стройки слоя) перейдем на вкладку Bones и установим переключатель Region
binding (Связывание по области) (рис. 5.56).
Теперь сравните рис. 5.58 и 5.59. Красные стрелочки идут от дочерней кости
к родительской кости (указывают на родительную кость). Нам нужно изме-
нить родительские кости только для 4-х костей. Инструментом Select Bone
(Выбор кости) выделите одну из этих костей, например, кость 10. Щелкните
по пиктограмме инструмента Reparent Bone (Изменение иерархических свя-
зей кости). В появившейся схеме щелкните по кости 1. Теперь стрелочка пе-
рекинулась и указывает на кость 1 как на родительскую кость для кости 10.
Аналогичную операцию проделайте для костей 7, 4 и 13.
Находясь в нулевом кадре, щелкните по пиктограмме инструмента Offset
Bone (Сдвигающая кость). Вы можете отрегулировать размеры зон влияния
для костей на каждом слое (рис. 5.60). Но назначение инструмента Offset
Bone (Сдвигающая кость) в другом.
На рис. 5.64 внизу, чтобы было лучше видно, отдельно показана иерархиче-
ская связь между костями. Это очень важно, какая кость является родитель-
ской, а какая дочерней. Дочерняя кость не может перемещать родительскую
кость. То есть родительская кость будет служить своеобразным "якорем".
В то время как дочерняя кость может перемещаться и перемещать за собой
подчиняющиеся ей пикселы изображения, родительская кость будет оста-
ваться неподвижной и удерживать подчиняющиеся ей пикселы. Как видим,
здесь вступает в силу влияние размера зоны воздействия кости. Если сделать
зону воздействия дочерней кости значительно превосходящей размер зоны
воздействия родительской кости, то дочерняя кость может влиять почти на
все пикселы изображения, кроме маленького островка пикселов вокруг роди-
тельской кости. Проверим это утверждение.
На рис. 5.65 показаны зоны влияния костей (внизу) и эффект от перемещения
инструментом Translate Bone (Перемещение кости) дочерней кости. При пе-
ремещении не забудьте выйти из нулевого кадра и перейти, например, в кадр 6.
Выделим вторую кость. Снова загрузим скрипт Bone Audio Wiggle вместе со
звуковой дорожкой (рис. 5.73). Теперь и вторая кость подключена к аудио-
треку и реагирует на амплитуду звукового сигнала. Этим примером я хотел
подчеркнуть, что прикреплять аудиотрек надо для каждой кости отдельно.
Перейдите в нулевой кадр и удалите кости. Вместе с ними из панели Timeline
(Временная шкала) будут удалены и ключевые кадры, но звуковая дорожка
останется. Можете прослушать ее, запустив анимацию и надев наушники.
Когда надоест слушать собственный голос, удалите эту аудиодорожку из
панели Timeline (Временная шкала), выполните в главном меню команду
Animation (Анимация) | Remove Soundtrack (Удалить звуковую дорожку).
Чтобы оставить аудиотрек, но отключить звук, выполните команду все того
же главного меню Animation (Анимация) | Mute Soundtrack (Отключить
звук) или нажмите две клавиши <Ctrl>+<M>. Звуковой трек (аудиофайл)
можно загрузить на панель Timeline (Временная шкала), не привязывая его
к кинематике кости, а просто как звуковой фон, музыкальное сопровождение.
394 Глава 5
Вопросы и упражнения
для закрепления материала
1. Зачем нужен инструмент Offset Bone?
2. Что означает концепция нулевого кадра для работы с костями?
3. Для имитации какого действия персонажа применяется свойство Lock
Bone?
4. Можно ли маскировать слои с помощью слоя Bone?
5. Как включить автоматическое присваивание имен костям?
6. Зачем нужен список Select Bone и как его создать?
7. Задайте следующие ограничения на углы поворота кости: минимальный —
40 градусов, максимальный 60 градусов.
8. Создайте ведущую и ведомую кости, связанные углом поворота.
9. Что такое иерархические связи в цепочке костей?
10. Как разорвать иерархическую связь между двумя костями?
11. Как изменить отношения родитель-потомок для цепочки костей?
12. Создайте ведущую и ведомую кости, связанные линейным перемещением.
13. Надо ли при создании кости привязывать к ней узлы формы, если кость
расположена вне границ формы (в другом месте рабочего пространства)?
Работа с костями 395
Анимация
Теперь вместо трех кружочков вы видите три кривые (три графика), которые
отражают перемещение слоя Layer 1 по трем координатам. Если графики це-
ликом не помещаются, то нажмите на клавиатуре клавишу <End>, чтобы по-
догнать масштаб анимационных кривых под размер панели Timeline (Вре-
менная шкала). Или используйте параметры Scale (Масштаб) и Center
(Центр) из списка Graph Mode (Графический режим) на (рис. 6.1), которые,
соответственно, масштабируют и сдвигают анимационные кривые на панели
Timeline (Временная шкала). Слева вдоль вертикального бордюра распо-
ложены пиктограммы инструментов, чьи треки представлены на панели
Timeline (Временная шкала). У вас сейчас должна быть активна пиктограмма
Layer Translation (Перемещение слоя), и если это так, то анимационные
кривые описывают "проделанную работу" именно этого инструмента. Чтобы
сделать пиктограмму активной, надо дважды щелкнуть по ней левой кнопкой
мыши. В результате, фон пиктограммы выделится цветом, а вокруг пикто-
граммы появится белая рамка. Причем цвет фона будет разным для разных
пиктограмм. На анимационных кривых появятся кружочки, которые, как не-
трудно догадаться, изображают ключевые кадры, а это значит, что анимаци-
онные кривые можно редактировать. Под редактированием понимается из-
менение формы анимационных кривых, добавление новых ключевых кадров,
настройка свойств ключевых кадров. Таким образом, одинарный щелчок ле-
вой кнопкой мыши по пиктограмме вызывает анимационные кривые без
ключевых кадров (рис. 6.2), а двойной щелчок вызывает анимационные кри-
вые с ключевыми кадрами (рис. 6.3). Чтобы дезактивировать анимационные
кривые, надо щелкнуть по соответствующей пиктограмме левой кнопкой
мыши один раз.
Итак, на панели Timeline (Временная шкала) щелкните дважды по пикто-
грамме Layer Translation (Перемещение слоя), а по остальным пиктограм-
Анимация 399
Допустим, вы передумали и вам не нужен новый ключевой кадр 34. Как его
убрать? Для этого надо выделить кружочек, представляющий удаляемый
ключевой кадр. Если кружок ключевого кадра один, то просто щелкните ле-
вой кнопкой мыши по кружку, и он в ответ покраснеет. Если кадров несколь-
ко или временная шкала представлена в виде анимационных кривых и каж-
дый кадр раскладывается на несколько кружочков по направлениям осей
координат, то, нажав левую кнопку мыши, протащите курсор по диагонали,
рисуя прямоугольник выделения и заключая кружочки внутрь этого прямо-
угольника. На рис. 6.10 показано выделение прямоугольником.
Снова щелкаем правой кнопкой точно по кружку ключевого кадра 14. Я го-
ворю точно, потому что если промажете, то получите выбеленный список
кроме команды Add Keyframe (Добавить ключевой кадр). Выберите из спи-
ска на этот раз метод Ease In/Out (Плавно на входе/выходе). Посмотрите, что
получилось с формой анимационной кривой (рис. 6.16). Не забывайте, что
все изменения формы кривых отражаются самым непосредственным образом
на характере движения анимируемого объекта. Сглаживание означает замед-
ление (движение с ускорением), спрямление — равномерное движение (дви-
жение без ускорения).
Методы Ease In (Сглаживание на входе) и Ease Out (Плавно на выходе) ра-
ботают как части метода Ease In/Out (Плавно на входе/выходе). Чтобы по-
нять, что подразумевается под входом и выходом, примените для ключевого
кадра 14 метод Ease In (Плавно на входе) и посмотрите на вид кривой между
ключевыми кадрами 14 и 24. Очевидно, что сгладился участок справа от
ключевого кадра 14 (рис. 6.17, слева). Примените метод Ease Out (Плавно на
выходе). Видно, что на этот раз сглаживание произошло слева от ключевого
кадра 24 (рис. 6.17, справа).
408 Глава 6
Если ваш выбор пал на первый способ, то введите в поле Value (Значение)
номер того кадра, с которого будет начинаться цикл. Введем 1 кадр. После
щелчка по кнопке OK на наших анимационных кривых появятся красные
стрелочки, указывающие на начальный кадр цикла. Стрелочки как бы за-
кольцовывают первый и последний кадры. Чтобы убрать влияние остальных
ключевых кадров, удалите их. Цикл будет работать и с ними, но сейчас важ-
но получить чистый цикл, точно повторяющий движение от первого кадра
к последнему. На рис. 6.23 приведен вид анимационных кривых для цикла.
Просмотрите зацикленную анимацию.
Второй способ задания первого кадра цикла называется Relative (cycle back
this many frames) (Относительный (цикл возвращается на данное число кад-
ров)) и заключается в задании количества кадров, которые надо отсчитать
412 Глава 6
Когда цикл уже создан, можно вручную изменить его длительность, переме-
щая в горизонтальном направлении начальный кадр цикла. Удерживая нажа-
той клавишу <Ctrl>, нажмите левой кнопкой кружочек конечного кадра цик-
ла (в нашем примере это кадр 14) и подвигайте курсором вправо или влево.
Кружочек ключевого кадра 14 останется на месте, а перемещаться вместе
с курсором будет стрелка, указывая на новый первый кадр цикла. В результа-
те цикл будет то удлиняться, то укорачиваться (рис. 6.25). Если хотите пере-
двинуть конечный кадр цикла, в данном случае кадр 14, то просто нажмите
кружочек ключевого кадра левой кнопкой мыши и перетащите его в новую
позицию.
И последнее, что в этом разделе следует сказать о циклах. Как уже упомина-
лось выше, чтобы остановить безудержное повторение, цикл должен встре-
тить на своем пути (на своем треке) "чужака", то есть ключевой кадр, не вхо-
дящий в состав цикла. Цикл "испугается" незнакомого кадра и остановится.
Создадим в кадре 48 новый ключевой кадр. Как только это произойдет, после
48 кадра цикличность исчезнет (рис. 6.26).
Создавать циклическую анимацию можно не только для линейных и угловых
перемещений. Анимируем свойство Visible (Видимость) для формы в виде
четырехконечной звезды красного цвета, показанной на рис. 6.27. Форма на-
рисована на слое Layer 1. Допустим, что вы хотите заставить мигать эту звезду.
Анимация 413
Рассмотрим пример. Создаем некую анимацию для слоя Layer 1 (рис. 6.36).
Инструмент Translate Points (Переместить узлы), с помощью которого мы
создавали анимацию, представлен на панели Timeline (Временная шкала)
треками Point Motion (Движение узлов) и Selected Point Motion (Движение
выделенных узлов). По какой-то причине нам захотелось масштабировать на
этих треках диапазон от 23 до 30 кадра так, чтобы все кадры (не только клю-
чевые, а все), находящиеся на этом диапазоне, размещались бы теперь на
диапазоне от 18 до 36 кадра. По команде Rescale Keyframes (Масштабиро-
вать ключевые кадры) вызываем одноименное диалоговое окно и вводим
в соответствующие поля соответствующие значения. Исходный диапазон
вводим в поля Start Frame (Начальный кадр) (вводим 23) и End Frame (По-
следний кадр) (вводим 30). В поля New Start Frame (Новый начальный кадр)
и New End Frame (Новый последний кадр) вводим, соответственно, 18 и 36.
Анимация 421
Теперь надо указать программе, какое действие будет добавлено. Один раз
щелкните по ярлыку действия Smile. Одинарный щелчок левой кнопкой мы-
ши выделит цветом ярлык действия Smile, но красная стрелочка останется на
ярлыке Mainline (Основная временная шкала) (рис. 6.43). Главное не перепу-
тать, в каком случае нужен одинарный щелчок, а в каком двойной. Двойной
щелчок подключает объект к временной шкале, а одинарный щелчок просто
указывает на объект (выбирает объект).
426 Глава 6
Еще раз проверьте, чтобы у вас на компьютере все было так, как показано на
рис. 6.43. Теперь установите на временной шкале вертикальный указатель
текущего кадра на тот кадр анимации, в котором персонаж должен в первый
раз улыбнуться. Пусть это будет кадр 12.
И последний шаг. В меню панели Actions (Действия) щелкните по кнопке
Insert Reference (Вставить ссылку) (рис. 6.44). Это вторая кнопка слева.
Рис. 6.43. Активен Mainline, выбран Smile Рис. 6.44. Кнопка Insert Reference
мыши. Имя кости появится в поле имен, а сама кость выделится красным
цветом.
Теперь вернемся к созданию действий. Пусть будет три действия. Движение
хвоста (костью Tail), движение плавника (костью Hand), движение верхней
губы (костью Upper Lip). И еще одно действие, вернее, бездействие рекомен-
дуется иметь в наличии. Это — исходное состояние. Если вы используете
циклическую анимацию, то, как вы уже знаете, остановить цикл можно, по-
ставив на его пути (по треку) ключевой кадр. Этим ключевым кадром (или
несколькими ключевыми кадрами) и будет действие "исходное состояние".
Пусть это действие называется Stop (Остановка).
Создадим контейнеры для этих действий. Открываем панель Actions (Дейст-
вия) (клавиши <Ctrl><K>) и щелкаем по кнопке New Action (Новое дейст-
вие) (рис. 6.40). Начнем, например, с анимации хвоста. В окне Action Name
(Имя действия) введем имя контейнера этого действия Tail (рис. 6.50).
После подтверждения имени, ярлык контейнера Tail появится на панели
Actions (Действия). Заметьте, что контейнер Tail будет уже приведен в со-
стояние готовности к созданию анимации, о чем свидетельствует красная
стрелочка слева от его имени (рис. 6.51).
Теперь решаем, на каком кадре рыба начнет двигать хвостом. Пусть это слу-
чится на 6 кадре. На временной шкале устанавливаем вертикальный указа-
тель текущего кадра на кадр 6. На панели Actions (Действия) одинарным
Анимация 437
мые звуки, тем сильнее должна перемещаться вниз нижняя губа, создавая
впечатление, что рот раскрывается. Чем звуки тише, тем меньше раскрывает-
ся рот.
Перед тем как двигаться дальше, проверьте, чтобы был активен ярлык кост-
ного слоя Layer 2 панели Layers (Слои). Это важно. Выполните команду
Анимация 445
После щелчка по кнопке OK, откроется окно Select Audio File (Выбрать ау-
диофайл) (рис. 6.76). Оно в чем-то похоже на диалоговое окно Select Sound
File (Выбрать звуковой файл) (рис. 6.73), но отличается по названию и, глав-
ное, позволяет выбрать из большего количества файлов в той же папке. Это
говорит о доступности большего количества аудиоформатов для загрузки на
временную шкалу.
В результате временная шкала будет выглядеть, как показано на рис. 6.77.
На треках инструментов Bone Angle (Угол поворота кости) и Selected Bone
Angle (Угол поворота выделенной кости) уже расставлены ключевые кадры.
Так как мы задали в поле Frame step (Шаг) значение 2, то каждый новый
ключевой кадр появляется через один обычный кадр. Слово "появляется" не
совсем верно. Ключевой кадр рассчитывается с помощью программы, запи-
санной в скрипте Bone Audio Wiggle (Перемещение кости звуком). Для рас-
чета выбирается каждый второй кадр. Запустите просмотр анимации. Уверяю
вас, вы будете приятно удивлены результатом.
Добавьте овал головы, глаза, зрачки, нос, брови, и у вас получится заготовка
говорящей головы (рис. 6.78). Чтобы овал головы, глаза, зрачки, нос, брови
не перемещались вместе с костью, выделите их и отсоедините от кости с по-
мощью команды Bone (Кость) | Release Points (Освободить узлы).
446 Глава 6
Для оживления сцены добавим готовый персонаж Lenny. Где его искать, по-
казано на рис. 6.108.
Слой с персонажем Lenny автоматически займет место на "нулевой" плоско-
сти, где уже расположен слой с небом (рис. 6.109).
Эффекты
Эффекты, эффекты… Какое кино без них? Давайте посмотрим, что нам мо-
жет предложить в этом плане Anime Studio Pro.
Снова сделаем активным слой частиц и запустим просмотр анимации. То, что
мы видим, напоминает мыльную пену. Следует отметить, что в этом множе-
стве окружностей реально нарисована и преобразована в форму только одна
окружность — та, что расположена на векторном слое Layer 2. Остальные
окружности — имитации. Они полностью повторяют характеристики исход-
ного объекта (исходной формы), размещенной на векторном слое: очертания,
цвет и характер заливки. Эти имитации окружности не оформлены, как
отдельные формы, но видны на визуализированной статической картинке
и в окончательном анимационном ролике только благодаря наличию специ-
ального слоя частиц. В создании такой имитации, а также в управлении ха-
рактером их движения и заключается роль слоя частиц.
Нажмите левой кнопкой мыши вертикальный указатель текущего кадра
и подвигайте им вправо—влево, рассматривая, как меняется картинка. Попы-
тайтесь проследить взглядом траекторию какой-либо одной окружности. Вы
заметите, что в конце перемещений окружность исчезает, как будто лопается
пузырь. Значит, у каждой из этих растиражированных окружностей есть своя
определенная продолжительность жизни. Дважды щелкнем по ярлыку слоя
частиц и переходим в открывшемся окне настроек свойств слоя на вкладку
Particles (Частицы) (рис. 7.3).
Назначение этих настроек мы уже рассматривали в главе 4. Поэтому здесь бу-
дем говорить лишь о тех настройках, которые понадобятся нам для работы.
Параметр Particle count (Количество частиц) задает общее количество генери-
руемых частиц, которое будет видно на визуализированном изображении. Па-
раметр Preview particles (Количество частиц в предварительном просмотре)
задает количество частиц, видимых в рабочем окне в процессе работы (на не-
визуализированном изображении). Время жизни частиц, измеренное в кадрах,
задается параметром Lifetime (Время жизни). Интересно, что если задать па-
раметр Lifetime (Время жизни) равным нулю, то частицы будут жить на про-
тяжении всех кадров анимации, то есть не будут "лопаться", как мы это только
что наблюдали, просматривая анимацию. Это понадобится для моделирования
скоплений неисчезающих объектов, например, травы. Параметры Source width
(Ширина источника), Source height (Высота источника) и Source depth (Глу-
бина источника) задают габариты генератора частиц (рис. 7.3). Чтобы созда-
лась иллюзия движения частиц в пространстве (или их расположения в про-
странстве, если сцена статична), надо задать значение параметра Source depth
(Глубина источника) отличным от нуля. Параметры Velocity (Скорость), Veloc-
ity spread (Разброс скорости) и Damping (Торможение) связаны с моделирова-
нием динамики (движения) частиц. Параметр Velocity spread (Разброс скоро-
сти) задает, на сколько могут отличаться скорости отдельных частиц от
значения, заданного в параметре Velocity (Скорость).
482 Глава 7
слой Layer 2 как подслой костного Bone, а костный слой как подслой слоя
частиц Particle.
Далее начнем оснащать травинки костями в произвольной манере, то есть
так, как считаем нужным. Я оснастил костями четыре травинки из пяти. Ин-
струментом Reparent Bone (Изменение иерархических связей кости) я создал
две иерархических схемы, в каждой из которых назначил свою родительскую
кость. Это можно увидеть по направлениям стрелочек, если они различимы
на черно-белых иллюстрациях. Кстати, в прилагаемом к книге диске имеется
папка с цветными иллюстрациями.
Добавьте векторный слой Layer 2, разместив его ярлык ниже ярлыков ос-
тальных слоев. Нарисуйте на нем, например, овал красного цвета. Такое рас-
положение слоя Layer 2 означает, что форма, изображенная на нем, будет пе-
рекрыта вышележащими слоями. Как видно из рис. 7.22, так оно и есть.
мер, разрушенные дома. Хотя о войне не надо. Войдите на слой Layer 1 и пе-
ределайте бомбу в ящик с гуманитарной помощью для терпящих стихийное
бедствие или в парашютиста.
тания не вяжутся друг с другом. Надо либо повернуть слой тени против часо-
вой стрелки вокруг вертикальной оси Y, либо оставить слой тени на месте, но
повернуть его вокруг горизонтальной оси X, чтобы тень стала уже. Инстру-
ментами из группы Layer мы можем сделать и то и другое. Повернем слой
тени против часовой стрелки вокруг вертикальной оси Y.
Чтобы ореол был лучше виден, на втором векторном слое Layer 2 создан
прямоугольник, закрашенный черным цветом, который служит фоном.
На рис. 7.57 приведены примеры того, как выглядит ореол при разных значе-
ниях параметра Expansion. Слева этот параметр равен 15, справа 25.
Возвращаясь к способам создания тени, можно отметить, что тень от объекта
можно смастерить и совсем просто. Причем такую тень, которая будет при-
креплена к объекту при его перемещениях. Надо лишь скопировать объект на
другой слой и из копии сделать тень. Откройте новый проект или очистите
старый. Перейдите в нулевой кадр. Нарисуйте на векторном слое Layer 1 ин-
струментом Freehand (Рисунок от руки) приблизительно человеческую фи-
гуру. Инструментом Create Shape (Создать форму) преобразуйте этот рису-
нок в форму и придайте ей цвет, например, синий (рис. 7.58).
Создайте простую анимацию этого слоя, задав ключевые кадры в кадрах 6,
18, 32 (рис. 7.58). В этих ключевых кадрах запишите с помощью инструмента
Translate Layer (Перемещение слоя) линейное перемещение слоя Layer 1
слева направо.
Продублируйте слой Layer 1, щелкнув по кнопке Duplicate Layer (Продуб-
лировать слой) в меню панели Layers (Слои). Мы получили слой Layer 2, ко-
торый является точной копией слоя Layer 1, включая и анимацию, записан-
ную в ключевых кадрах 6, 18, 32. Чтобы убедиться в этом, выключите
видимость слоя Layer 1 и подвигайте вручную вертикальный указатель теку-
щего кадра от кадра 1 до кадра 32. Фигура осталась и перемещается так же,
как фигура на слое Layer 1. Верните видимость слою Layer 1 и подвигайте
оба слоя. Оба слоя двигаются синхронно. Так как слои являются точными
Эффекты 519
В целом тень готова. Осталось только изменить ее цвет на темный (рис. 7.61).
Кстати, совершенно черных теней в природе не бывает, как не бывает и аб-
солютно черного цвета. Тень имеет затемненный локальный цвет поверхно-
сти, на которую она падает. В тени обязательно присутствуют синие и фио-
летовые тона. Это цвета дополнительные к желтому цвету солнечных лучей
(лампы, пламени), которые освещают объект. Если бы не было освещения, не
было бы и тени.
Что в тени на рис. 7.61 вам не нравится? Мне не нравится отчетливость кон-
тура тени. Такого в природе не бывает. Края тени должны быть несколько
размыты. Находясь в нулевом кадре и при активном слое Layer 2, добавим на
панели Styles (Стили) к цвету заливки из списка эффектов Effect 1 эффект
Soft Edge (Смягчение краев). Настройка этого эффекта приведена на
рис. 7.62.
Окончательный вид тени показан на рис. 7.65. Можно продолжать работу над
внешним видом тени и дальше, применяя к ней инструменты из группы
Layer. Описание этого метода создания теней выглядит достаточно громозд-
ко, но, попрактиковавшись и разобравшись, какой инструмент что делает, вы
станете создавать тени, используя эту методику дублирования слоя объекта
очень быстро, легко и эффективно. Пока построенная нами тень статична.
Если помните, в начале были записаны три ключевых кадра 6, 18, 32. Запус-
тите анимацию. Если тень не следует за объектом, а ведет себя как-то стран-
но, значит, вы забыли инструментом Set Origin (Установить начальную точ-
ку) задать начальную точку для слоя тени. В нашем случае, она должна быть
у левой ступни персонажа.
Вернемся к скриптам, рассмотрению которых посвящен этот раздел. Рас-
смотрим скрипты, построенные на использовании генератора частиц. Они
собраны в главном меню Scripts (Скрипты) | Particles Effects (Эффекты
с частицами) (рис. 7.66).
с краской) менять цвет заливки каждой окружности (рис. 7.68). Слева на ри-
сунке приведено визуализированное изображение падающих черных снежи-
нок. Сделайте экспорт анимации (клавиши <Ctrl>+<E>). Фильм можно на-
звать "Падающие черные брызги на светло-сером фоне". При желании
можете изменить настройки самого генератора частиц. Значения настроек мы
подробно рассмотрели в первом разделе этой главы.
Эти слои с генераторами частиц имеют похожий состав для скриптов Smoke
(Дым) и Explosion (Взрыв). Слой Flame (Пламя) содержит 6 векторных слоев,
а слой Smoke (Дым) содержит 12 векторных слоев. Посмотрим, какие формы
входят в состав слоев частиц Flame (Пламя) и Smoke (Дым) для скрипта
Smoke (Дым). Вначале посмотрим, из чего нам предлагается составлять
структуру пламени. Для этого отключим видимость слоя генератора частиц
Smoke (рис. 7.72).
Чтобы оценить вклад каждого векторного слоя (от p1 до p6) в общую карти-
ну пламени, то есть увидеть, какая форма нарисована на каждом из этих век-
торных слоев, надо отключить видимость остальных векторных слоев и сде-
лать активным оставшийся видимый слой. Чтобы отключить или включить
видимость слоя, надо щелкнуть по пиктограмме глаз на ярлыке слоя на пане-
ли Layers (Слои). На рис. 7.73 показана форма, содержащаяся на векторном
слое p3.
Чтобы снять действие скрипта со слоя House (Дом), надо удалить ключе-
вой кадр (он стоит на кадре 1) с трека Layer Visibility (Видимость слоя)
(рис. 7.81). Не забывайте, что скрипты оставляют ключевые кадры на треках,
соответствующих типу производимых ими действий.
Второй скрипт, влияющий на видимость слоя, находится в группе Script
(Скрипт) | Visibility (Видимость) | Wavy Fade (Постепенное появление и ис-
чезновение с волнообразной деформацией). Окно настроек приведено на
рис. 7.82. Это окно, как и окно скрипта Wavy (Волнистость), которые мы
рассмотрим позже, начинается с предупреждения. Разработчики предупреж-
дают нас, что применение данного скрипта вызовет появление большого ко-
личества ключевых кадров. Поэтому лучше предварительно закончить по-
строение всех ключевых кадров анимации до применения данного скрипта.
Скрипт применяется к узлам формы, поэтому вначале надо инструментом
Select Points (Выделить узлы) выделить узлы формы. Выделенные узлы
формы начинают колебаться, совершая движение по эллипсам, постепенно
затухая и останавливаясь. Одновременно с колебаниями узлов изменяется
видимость.
В группе скриптов Layer Effects (Эффекты слоя) есть скрипт Layer Trail
(След слоя), с помощью которого можно рисовать траекторию перемещения
слоя (рис. 7.89).
Рассмотрим действие скрипта на примере перемещения прямоугольной фор-
мы, нарисованной на векторном слое Layer 1 (рис. 7.90). Создайте несколько
ключевых кадров, чтобы получилась некая траектория перемещения слоя
Layer 1 инструментом Translate Layer (Перемещение слоя).
Эта траектория видна в рабочем окне, так как поставлен флажок Show Path
(Показывать путь). Но на визуализированном изображении траектории
видно не будет. Проверьте это утверждение, сделав рендеринг (клавиши
<Ctrl>+<R>). Если для каких-то целей вам понадобится показать на визуали-
зированном изображении траекторию перемещения слоя в виде, например,
пунктира, то вызовите скрипт Layer Trail (След слоя). Появится диалоговое
окно скрипта (рис. 7.91). Параметр Start frame (Начальный кадр) задает но-
мер начального кадра. Параметр End frame (Конечный кадр) задает номер
538 Глава 7
фект объезда объекта камерой. Появится окно настроек скрипта (рис. 7.95).
Параметр Duration (Длительность) задает общую продолжительность объез-
да объекта (в кадрах). Параметр Radius (Радиус) задает величину радиуса
окружности, по которой камера объезжает объект. Если зададите большой
радиус, то объект будет виден маленьким. Флажок Clockwise (По часовой
стрелке) задает направление объезда.
Рис. 7.96. Добавление ключевых кадров для отмены действия скрипта Handheld Camera
Вопросы и упражнения
для закрепления материала
1. Как изменить размеры генератора частиц слоя Particle?
2. Что будет с частицами (слой Particle), если задать параметр Lifetime=0?
3. Какой эффект вызовет выполнение скрипта Scripts (Скрипты) | Camera
(Камера) | Orbit Camera (Облетающая камера)?
4. Как задать эффект дрожания камеры, имитирующий съемку "с руки" без
штатива?
5. Чем отличается эффект скрипта Scripts (Скрипты) | Visibility (Видимость) |
Fade от эффекта скрипта Scripts (Скрипты) | Visibility (Видимость) |
Wavy Fade?
6. Используя эффекты дождя, дыма, снега и взрыва из группы скриптов
Scripts (Скрипты) | Particles Effects (Эффекты частиц), создайте соот-
ветственно 4 анимационных ролика, иллюстрирующих применение
и различные настройки этих эффектов. Сделайте экспорт анимации
в формате AVI.
550 Глава 7
Экспорт анимации
В поле Start frame (Начальный кадр) указывается номер первого кадра ани-
мации, а в поле End frame (Последний кадр) номер последнего кадра анима-
ции, которую вы собираетесь экспортировать. Имеется в виду, что экспорти-
ровать можно не все кадры анимации, количество которых задается в окне
Project Settings (Настройки проекта) (рис. 8.3), а часть этих кадров. Окно
Project Settings (Настройки проекта) вызывается командой главного меню
File (Файл) | Project Settings (Настройки проекта). Общая продолжитель-
ность анимации задается в этом окне в одноименных полях Start frame (На-
чальный кадр) и End frame (Последний кадр).
Если хотите задать экспорт всех кадров анимации, то можно просто щелк-
нуть по кнопке Entire Animation (Вся анимация) в окне Export Animation
(Экспорт анимации) (рис. 8.2).
Далее, в выпадающем списке Output format (Формат вывода) (рис. 8.4) надо вы-
брать формат, в котором будет представлена ваша экспортируемая анимация.
554 Глава 8
фона и сделает фон прозрачным. Для этого вначале щелкните левой кнопкой
мыши по графическому изображению анимационного клипа на треке Нало-
женная дорожка, чтобы сделать этот клип активным. Изображение клипа
выделится цветом, и первый кадр анимационного клипа появится в окне
предварительного просмотра (рис. 8.14).
Обзор версии 6
В этой главе проведем сравнительный анализ версии Anime Studio Pro 6 и версии
Anime Studio Pro 5.6. Версия Anime Studio Pro 6 появилась летом 2009 г. Эта гла-
ва будет понятна и полезна тем, кто освоил версию Anime Studio Pro 5.6.
9.1. Интерфейс
На рис. 9.1 приведено изображение интерфейса программы Anime Studio Pro 6.
В структуру интерфейса внесены незначительные, но полезные изменения.
Во-первых, после загрузки программы вас встречает с распростертыми объя-
тиями уже не Winsor, а некий другой персонаж Thorn Front. Но это отличие
не главное. Во-вторых, общий цветовой тон по умолчанию мрачен, надписи
плохо различимы. Поэтому, если не нравится стальная мрачная гамма, смело
перенастраиваем цвета пользовательского интерфейса GUI Colors (Цвета
пользовательского интерфейса), как мы это делали при изучении Anime
Studio Pro 5.6 в окне Edit (Редактирование) | Preferences (Пользовательские
настройки).
Пройдемся по основным элементам интерфейса и посмотрим, в чем отличия.
В версии 6 все панели по умолчанию прикреплены, и чтобы открепить, на-
пример, панели Tools (Инструменты), надо установить флажок напротив
Tools в выпадающем списке пункта меню Window (Окно) (рис. 9.2, слева).
Теперь панели можно перемещать по экрану, перетаскивая за заголовок, но
в этом случае они будут перекрывать выпадающее меню (рис. 9.2, справа).
Количество пунктов главного меню не изменилось, зато несколько измени-
лось их содержание, о чем подробнее поговорим позже. На информационной
панели справа (под строкой главного меню) появилась новая кнопка Library
(Библиотека). После щелчка по этой кнопке открывается окно библиотеки
визуальных и аудиозаготовок Content Library (рис. 9.3).
568 Глава 9
папка Audio Boy, а в библиотеке Content Library кроме папки Audio Boy,
содержащей только три аудиотрека с записью голоса ребенка, есть еще не-
сколько замечательных видеофайлов и папка Audio Man с аудиофайлами го-
лоса взрослого мужчины. Откройте папку DK MotrackSeaMonster, где есть
видеозапись морского прибоя и анимация плывущего морского чудовища.
Используя навыки, полученные при изучении программы Anime Studio Pro 5.6,
совместите эти треки в один.
Панель Style (Стиль) получила кнопку Advanced (Усложненный вид), позво-
ляющую сворачивать часть панели (рис. 9.5, слева). По сути же уменьшилось
количество доступных эффектов в списках Effect 1 и Effect 2 (рис. 9.5, в цен-
тре), но зато увеличилось количество вариантов кистей (рис. 9.5, справа).
Также увеличилось количество цветовых образцов Swatches (Образцы).
Чтобы вернуть видимость слою, например, на кадре 30, надо установить вер-
тикальный указатель номера текущего кадра на кадр 30, снова вызвать окно
Layer Settings (Свойства слоя) и на вкладке General (Общие) установить
флажок Visible (Видимость). В результате, начиная с 30 кадра, видимость
слоя Layer 2 будет восстановлена, о чем свидетельствует появление прямо-
угольного блока (рис. 9.11).
И, наконец, панель Tools (Инструменты). Она претерпела, пожалуй, самые
большие изменения. Во-первых, часть инструментов рисования из группы
574 Глава 9
Содержание диска
A C
Acceleration 315 Camera 106, 464, 540
Actions 397, 423, 436 Camera Tracking 472
Add Bone 88, 334 Cicle Interpolation 433
Add Point 68, 150 Clear 9
Angle constraints 352, 357 Color Picker 59
Copy 9
Angle control bone 356
Create Shape 83, 119, 120, 152, 174
Angle tolerance 135
Curvature 75, 155, 167
Angled Pen 144 Cut 9
Animation 21, 393, 418 Cуcle 409
Animation From Layer 440 Cуcle Interpolation 410, 416
Animations 544
Antialiasing 556 D
Applied styles 182
Arrow 71 Delete Edge 70, 75
Delete Shape 85, 120
Auto-fill 117, 129
Depth of field 43
Auto-outline 117, 129 Dimensions 38
Auto-weld 129, 154 Draw 13, 65, 536
B E
Background 545 Editor Colors 59
Batch Export 7 Effect 136
Bend Points H 79, 165 Effects 546
Bend Points V 165 Enable 3D camera 46
Bind Layer 344 Energy Cloud 525
Black Hole 535 Explosion 525, 529
Bone 21, 88, 279, 333 Export Animation 7, 492, 553
Bone Audio Wiggle 390, 441, 445
F
Bone Constraints 337, 352
Bone dynamics 374 Fade 531
Bone Strength 291, 340, 448 Fill 21, 70, 82, 171, 208
Brush Settings 26 Fill Color 117, 185
Предметный указатель 587
H O
Halo 187 Offset Bone 98, 379
Handheld Camera 541 Onionskins 406, 456
Help 26 Orbit 110, 220, 221, 274, 322, 471, 495
Hide Edge 85 Orbit Camera 540
Output format 553
I Oval 16, 66, 116, 162