Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
КОМПЬЮТЕР
В ДОШКОЛЬНОМ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ
УЧРЕЖДЕНИИ
Рецензенты:
Доцент кафедры ИО КИНПО (ПК и ПП) СОО, кандидат
педагогических наук И.В.Шевердин.
Доцент кафедры ДиНО КИНПО (ПК и ПП) СОО Л.В.Оловаренко
Введение …………………………………………………………………………………………4
Квалификационные требования к педагогу КИК в дошкольном учреждении ..…….………5
Глава I. Санитарно-гигиеническое обеспечение использования компьютеров в ДОУ ……8
1.1. Об информатизации дошкольного образования в России ……………………..8
1.2. О введении в действие санитарно-эпидемиологических правил и нормативов
СанПиН 2.4.1.1249-03. Постановление Главного государственного
санитарного врача РФ от 26.03.2003 г. № 24 …………………………..
…………………..10
1.3. Организация развивающих занятий с использованием компьютеров с учетом
правил и нормативов СанПиН ………………………………………….………13
1.4. Классификация программного обеспечения в соответствии с нормами
права……………………………………………………..
…………………………....17
Глава II. Компьютер в составе компьютерно-игрового комплекса (КИК) ………………...22
2.1. Организационные вопросы работы педагога в КИК …………………….……22
2.2. Работа педагога КИК с персоналом ДОУ ……………………………………..26
2.3. Работа руководителя КИК с родителями …………………….………………..28
2.4. Документация педагога КИК ……………………………………………….….38
Глава III. Методика ознакомления дошкольников деятельности с компьютером ………..51
3.1. Знакомство дошкольников с архитектурой компьютера (примеры занятий)
……………………………………………………………………………….51
3.2. Особенности компьютерных игр ………………………………………………62
3.3. Комфортность ребенка в игре ………………………………………………….64
3.4. Методика организации компьютерных игр в ДОУ …………………………..65
3.5. Организация занятий с использованием компьютера в ДОУ ……………….81
3.6. Основные показатели оценки деятельности ребенка на компьютере …….....99
3.7. Информатика в стихах …………………………………………………………100
Список литературы …….……………………………………………………………………..109
4
ВВЕДЕНИЕ
Требования
к общей психолого-педагогической, профессиональной подготовленности
специалиста
Требования
к владению техническими программными средствами
Глава I.
САНИТАРНО-ГИГИЕНИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
КОМПЬЮТЕРОВ В ДОУ
О ВВЕДЕНИЕ В ДЕЙСТВИЕ
санитарно-эпидемиологических правил и нормативов СанПиН 2.4.1.1249-03.
Постановление Главного государственного санитарного врача РФ
от 26.03.2003 г. № 24
Спортивная зона
Ее назначение – снять усталость ребенка после напряженной умственной работы
специальными физическими упражнениями, активизировать и нормализовать дыхание и
кровообращение. Применение спортивного инвентаря, пособий и спорткомплекса
позволяет педагогу незаметно для ребенка соединить в сюжетно-единой игре
компьютерный и спортивный залы, умственное и физическое развитие.
Зона релаксации
Комната или зона психологической разгрузки (релаксации) – уютно оформленная
комната с обязательным естественным освещением. Ничто так не приводит в порядок все
наши органы чувств, как близость к природе. Поэтому рекомендуется оборудовать эту
комнату по типу зимнего сада, где жили бы и животные (птицы, рыбы, черепахи).
Желательно иметь в ней магнитофон с хорошей фонотекой.
16
Эта комната пригодится и для начала занятий в КИК, чтобы собрать внимание
детей, настроить их на работу с ПК и, конечно же, чтобы снять психологическую нагрузку
после работы на ПК.
№ 2 (Стандартная)
17
Глава II.
КОМПЬЮТЕР В СОСТАВЕ КОМПЬЮТЕРНО-ИГРОВОГО КОМПЛЕКСА
(КИК)
Методический день:
1. Консультации для воспитателей: а) изготовление пособий; б) содержание
предварительной работы с детьми.
2. Консультация для узких специалистов по последующей работе с детьми
(продуктивная деятельность) (2 раза в месяц).
3. Совместная консультация по планированию учебно-воспитательного процесса
со старшим воспитателем, воспитателями групп, музыкальным руководителем
и другими специалистами: определение задач, выбор области познания и т.п.
(еженедельно).
4. Индивидуальная работа с детьми, пропустившими занятия на неделе.
5. Подготовка планов-конспектов, лекций на родительские собрания, информации
в уголок для родителей.
6. Работа по эксперименту: а) наблюдение за детьми; б) индивидуальная работа; в)
наблюдение за работой коллеги (если эксперимент проводится совместно); г)
заполнение дневника наблюдений (1 раз в месяц).
26
Примечания:
1. Работа по подгруппам с уплотненным графиком хорошо увязывается с работой
узких специалистов (по изобразительной деятельности, труду, плаванию в бассейне) и
дает возможность проводить занятия по подгруппам даже музыкальному руководителю.
2. Наличие одного методического дня в неделю позволяет педагогам КИК
достаточно серьезно подготовиться к занятиям: отобрать необходимый материал,
творчески подойти к продумыванию методики проведения занятий, развлечений,
написанию конспекта, организации детей, их деятельности; вести экспериментальную
работу; проводить индивидуальную работу с детьми, пропустившими занятия по тем или
иным причинам, чтобы они не отстали от детей своей группы в усвоении программ; через
совместное планирование учебно-воспитательного процесса всеми узкими специалистами
осуществлять работу по углубленному изучению детьми того или иного познавательного
материала.
Еще раз напоминаем, что маленький ребенок – это бурно развивающийся, очень
чувствительный организм. В дошкольном и младшем школьном возрасте складываются
все физиологические системы, в том числе те, которые необходимы для успешного
взаимодействия с компьютером. Продолжают формироваться осанка и кости кистей рук,
произвольное внимание, нормальная рефракция глаза.
Рефракция глаза – оптическая (зрительная) установка при покое аккомодации
(приспособленность к рассматриванию предметов, находящихся на различном
расстоянии). Аккомодационная система глаза уже готова к зрительной нагрузке, но ее
резкое нарастание опасно: перегрузки могут привести к «поломкам».
34
Очень уязвима и психика ребенка. На фоне постоянно увеличивающейся
информационной нагрузки (дома, в детском саду, в школе) нерегламентированные
занятия на компьютере могут ускорить неблагоприятные изменения в самочувствии
ребенка.
К тому же, как показываю исследования, большинство детей имеют отклонения в
состоянии здоровья. Среди детей 4-7 лет здоровых только 20% (I группа здоровья), с
функциональными отклонениями в состоянии здоровья – 60% детей (II группа здоровья),
с хроническими и органическими заболеваниями – 15% (III группа здоровья).
Итак, на что необходимо обращать особое внимание.
Совет I. Если вы решились на покупку компьютера, то не экономьте на здоровье
детей: компьютер и видеотерминалы должны быть хорошего качества.
Совет 2. Компьютер следует расположить на столе в углу комнаты, задней его
частью к стене.
Совет 3. Следует правильно организовать рабочее место. Мебель должна
соответствовать росту ребенка. Сидеть за столом он должен так, чтобы ноги стояли на
полу или на специальной подставке.
Согласно методическим рекомендациям, для детей ростом 115-130 см
рекомендуется высота стола – 54 см, высота сидения стула – 32 см. Для детей ростом
выше 130 см – соответственно 60 и 36 см. Стул должен быть обязательно с твердой
спинкой. Сидеть ребенок должен на расстоянии не менее 50-70 см от видеотерминала
(дисплея), но чем дальше, тем лучше. Воображаемая линия взора (от глаз до экрана
видеотерминала) должна быть перпендикулярной экрану и приходиться на его
центральную часть.
Поза ребенка – прямая или слегка наклоненная вперед, с небольшим наклоном
головы. Чтобы обеспечить устойчивость посадки, ребенок должен сидеть на стуле,
опираясь на 2/3 – 3/4 длины бедра. Между корпусом тела и краем стола необходимо
сохранять пространство не менее 5 см. Руки должны свободно лежать на столе, ноги
согнуты в тазобедренном и коленном суставах под прямым углом и располагаться под
столом на специальной подставке (опора для ног обязательна).
Стол, на котором стоит дисплей, следует поставить и хорошо освещенное место, но
так, чтобы на экране не было бликов.
Совет 4. В помещении, где используется компьютер, делайте ежедневную
влажную уборку.
Совет 5. До и после работы на компьютере протирайте экран чистой тряпкой или
губкой.
Совет 6. Поставьте недалеко от компьютера кактусы: считается, что ли растения
поглощают вредные излучения компьютера.
Совет 7. Почаще проветривайте комнату, а для того чтобы увеличить влажность
воздуха, в помещении должен быть аквариум или другие емкости с водой.
Совет 8. С особой тщательностью отбирайте для детей компьютерные программы:
они должны соответствовать возрасту ребенка как по содержанию, так и по качеству
оформления.
Совет 9. Без ущерба для здоровья дошкольники и младшие школьники могут
работать за компьютером не более 15 минут, а дети близоруких родителей и дети с
отклонениями в состоянии здоровья – только 10 минут в день. Причём не ежедневно, а
три раза в неделю, через день.
Совет 10. После каждого занятия проводите с ребёнком упражнения для глаз и
общеукрепляющие упражнения.
Рекомендации для родителей
35
Компьютерные игры для детей имеют важное значение. Прежде всего, они
помогают ребенку привыкнуть к управлению компьютером, что благоприятно
сказывается в дальнейшем, когда дело доходит до более серьезной работы.
Выбирайте жанр игры в соответствии с возрастом и характером ребенка. То,
что компьютерные игры учат логическому мышлению, реакции, глазомеру и координации
движений, – достаточно очевидно. Практически любая компьютерная игра развивает тот
или иной полезный навык, но все-таки не во всякую игру стоит играть.
Все дети разные. Одним лучше подходят спокойные, неторопливые игры, а другим
– активные, динамические. Надо знать своего ребенка или ученика и рекомендовать ему
такие игры, которые не будут его перегружать. Присмотритесь к ребенку. Если он
перевозбужден, значит, надо уменьшить уровень сложности игры или вообще сменить
игру.
Если вы замечаете, что ребенок стал излишне нетерпелив в общении с
окружающими, это тоже может быть последствием компьютерных игр. По окончании
первого этапа освоения компьютера дети привыкают к тому, что компьютер реагирует на
их действия мгновенно, и замедленная реакция окружающих начинает их нервировать.
Спокойно объясните ребенку, в чем суть проблемы, и подберите игры поспокойнее, в
которых ему придется больше думать и меньше действовать.
Выбирайте продолжительность игры в соответствии с возрастом ребенка и
характером игры. У каждой игры есть свой ритм и своя продолжительность. Ритм и
продолжительность должны быть сбалансированы. Если ритм игры напряжен, то игра не
должна быть продолжительной. Наиболее напряженные игры имеют деление на уровни и
эпизоды. Если отдельный эпизод напряженной игры длится 3 – 5 минут, то в какую игру
могут играть младшие школьники. Если отдельный эпизод может затянуться до получаса,
то в такую игру стоит играть только старшеклассникам. Прерывать игру ребенка до
завершения эпизода не стоит – человек должен покидать компьютер с сознанием успешно
выполненного дела.
Разрешайте дольше играть в игры с исследовательским содержанием, чем в
развлекательные игры. Важнейшая особенность компьютерных игр состоит в том, что в
их основе лежат математические модели реальных устройств или процессов. В этом
смысле игра с компьютером часто может рассматриваться как лабораторная работа, не
имеющая аналогов. Например, не существует лабораторных работ по истории и
географии, но в компьютерных играх вполне можно заниматься виртуальным
моделированием истории или изучать географию на практических моделях.
Многие компьютерные игры развивают в детях навыки проведения исследований.
Обучение исследовательской работе обычно выходит за рамки школьных программ. Даже
в вузах достаточно редко преподают теорию проведения научных исследований, оставляя
эту область для аспирантуры. В компьютерных играх к исследовательской работе дети
приобщаются очень рано, причем этого совершенно не замечают. В этот момент учителям
и родителям важно поддержать такие навыки, как умение получать информацию,
правильно ее анализировать и интерпретировать, делать из нее выводы и создавать
гипотезы, уметь ставить проверочные эксперименты, делать выводы из их результатов и
планировать дальнейшие действия. Наилучшим образом это достигается, когда взрослые
находятся в курсе проблем, стоящих перед играющим, и решают эти проблемы вместе с
ним.
Для того чтобы поддержать юного исследователя, совсем не обязательно знать
заранее решение игровых проблем. Вполне достаточно обратить его внимание на
необходимость что-то проверить или что-то уточнить. При изучении новой программы,
неважно, игровой или прикладной, всегда надо руководствоваться девизом: «Все, что
может быть проверено, должно быть проверено». Компьютерные игры приучают к этому
довольно быстро, и успех в освоении игровых программ в детстве непременно даст отдачу
в быстром и эффективном освоении прикладных программ в старшем возрасте. Часы и
36
дни, потраченные на компьютерные игры, вполне способны сэкономить месяцы работы
по освоению сложных программных систем в будущем. Но, как и во всяком прочем деле,
важен баланс.
Обязательно присмотритесь к содержанию игры. Вы узнаете, есть ли в игре
элемент исследования, поговорив с ребенком и задав несколько вопросов:
«Как удалось тебе сделать это?..»
«Как ты до этого додумался?..»
«Ты не проверял, нет ли здесь какого-нибудь тайника или хитрости, которую ты не
заметил?..»
Используйте игры, за которыми ребенку интересно смотреть со стороны.
Вполне естественно, что дети хотят играть больше, чем это целесообразно делать. В таких
случаях можно использовать некоторые игры, за которыми дети охотно наблюдают со
стороны. При этом они получают удовольствие и не испытывают психологических
перегрузок. Такие «семейные» игры надо подбирать особо.
Например, дети охотно смотрят со стороны, как взрослые играют в авиаимитаторы.
Сцены воздушных боев доставляют им удовольствие. Но попробуйте заменить
авиационный имитатор на автомобильный, и эффект будет противоположным. Дети будут
нервничать, потому что им самим хочется управлять автомобилем.
На роль «семейных» игр очень хорошо подходят игры адвентюрные и ролевые.
Дети готовы смотреть их, как мультфильмы. Эти игры могут быть чрезвычайно
продолжительными, и сеансы семейной игры можно заранее планировать на выходные
дни.
Аккуратно используйте звуковое сопровождение. Звуковое сопровождение в играх
– это тема отдельного разговора с ребенком. Дети любят, чтобы звук был громким. Во
многих играх, особенно в аркадных, звук имеет особое значение. Грохот разрывов
снарядов и ракет способен доставить не меньшее удовольствие, чем красивая графика на
экране. В тех играх, где это важно, стоит пойти ребенку навстречу и потерпеть громкие
звуки, даже если они очень неприятны. Но ребенок, в свою очередь, должен понимать, что
игра не должна быть бесконечной и через 10 – 15 минут надо завершить эпизод и
выключить компьютер.
В спокойных и продолжительных играх звук не играет решающей роли, и его
громкость можно уменьшить до минимального без потери содержательности игры. В этом
случае можно также использовать наушники.
Обратите внимание на систему управления игрой. Жанр игры и
продолжительность сеанса могут зависеть от того, чем оснащен компьютер. Если у вас
есть только клавиатура и мышь, некоторые игры не стоит рекомендовать. Для
авиаимитаторов желателен джойстик. Для спортивных имитаторов джойстик или геймпад
не просто желательны, а необходимы. Для автомобильных имитаторов джойстик
необходим, но не достаточен. Лучше иметь специальное устройство управления со
штурвалом и педалями. Для аркадных игр джойстик или геймпад желательны, хотя без
них можно обойтись, если сократить общую продолжительность игры.
При наличии удобного устройства управления значительно снижается нагрузка на
играющего, и продолжительность игры может быть немного увеличена.
Краткие выводы
Чтобы дети могли играть в игры без вредных последствий, необходимо
проконтролировать:
выбор жанра игры;
содержание игры;
системы управления игрой;
настройку уровня сложности игры;
продолжительность сеанса игры.
37
Нельзя играть в игры в ущерб другим занятиям. Если с учебой не все в порядке,
продолжительность игр снижается до минимальной (45 минут в неделю), чего,
конечно же, школьникам явно недостаточно, но такая недостаточность
переживается легко и без обид.
Время для компьютерных игр выделяется только за счет просмотра
телепередач. (В Америке телевизионные компании уже давно бьют тревогу. За
последние два года средняя продолжительность просмотра телепередач
сократилась с 37 часов в неделю до 32. Такого еще никогда не было. Оторвать
людей от телевизоров смогли только компьютеры).
Средняя продолжительность (в часах) работы с компьютером в неделю
примерно равна классу, в котором учится школьник. Для первоклассников это
один час, разбитый на 2-3 сеанса по 20 – 30 минут. Для учащихся 5-го класса –
5 кратких разминок с аркадными играми по 15 – 29 минут и 1-2
продолжительных сеанса в выходные дни со стратегическими или
адвентюрными играми. Структура времени использования компьютера
старшеклассниками несколько иная. Они нередко работают с компьютером до
10 – 12 часов в неделю, но, кроме игровых, у них появляются практические
задачи, такие как изучение мультимедийных энциклопедий, сбор информации в
Интернете, работы по обслуживанию компьютера, а в некоторых случаях и
программирование.
Возрастная
Подготовительная
группа Ф.И. ребенка Название игры Раздел работы
работа
/подгруппа
Дата 17.10.08
Название «Обучение с
программы приключение
Ф.И. детей м» (блоки)
1. Иванов Николай
2. …
3. …
Схема № 1
№ Название Примечан
Название диска Содержание Цель
п/п игры ие
1. Обучение с 1.1. Слушание знакомых Развитие творчества,
приключением Ксилофон мелодий, внимательности,
«Развивай-ка самостоятельная музыкальных
для малышей» игра на ксилофоне навыков
(2 – 4 лет)
1.2. Блоки Искать кубики, Умение подбирать
нужную картинку пару, находить
решение, развивать
пространственное
воображение,
развитие словаря
1.3. Собрать составную Развитие
Составная картинку – загадки с пространственного
картинка различными воображения,
животными мышления,
активизация словаря,
умение следовать
инструкции
1.4. Хлопнуть как можно Развитие
Воздушные больше шариков, не сосредоточенности,
шары упав в воду координация
движений,
дедуктивного
мышления
1.5. Раскрасить змея Умение распознавать
Воздушный цветными цвета, развитие
змей карандашами, визуально-
выбрав мускульной
определенный цвет координации
по просьбе девочки движений
1.6. Поезд Раскрасить поезд Умение распознавать
самостоятельно, цвета, развивать
выбирая цвет координацию
материала движений, развивать
творчество
1.7. Создание Развивать
Сундучок собственных координацию
художника поздравительных движений,
открыток или просто пространственного
картинок с помощью воображения,
различного творчества. Учить
материала (красок, смешивать 2 цвета
цветных картинок) для нового.
1.8. Отгадывание загадок Развивать слуховую
Обезьянка о домашних и диких память,
животных внимательность,
40
умение отгадывать
загадки, активизация
словаря.
Схема № 2
ДИСК № 1 «Учись рисуя»
Эта познавательная программа предназначена для детей с 4-х летнего возраста.
Используя интерес детей этою возраста к раскрашиванию картинок, она поможет ребенку
научиться считать, писать, распознавать голоса животных и птиц, звучание музыкальных
инструментов. Умные и добрые герои познакомят детей с флагами и столицами разных
стран, научат распознавать время и логически мыслить. «Учись рисуя» предлагает
несколько уровней сложности.
Игра: «Раскрашивание»
Цель: Совершенствовать умение и навыки в свободном экспериментировании с
материалами, необходимыми для работы в нетрадиционных изобразительных техниках.
Закреплять умение выбирать самостоятельно нужный цвет краски. Развитие целостности
восприятия.
Игра: «Оркестр»
Игра: «Ноты»
Цель: Развивать фантазию и воображение в процессе знакомства с тембром
различных музыкальных инструментов. Закреплять звуковысотное восприятие при
обучении нотной грамоты.
Игра: «Антонимы»
Цель: Развивать умение сопоставлять лексическое значение слов. Развитие речи
Тема: «Природа»
Игра: «Найди пару»
Тема: «Животные»
Игра: «Угадай»
Тема: «Игрушки»
Игра: «Кто где спрятался?»
Тема: «Спорт»
Игра: «Кто не на месте?»
Сентябрь
Диагностика
Октябрь
1 неделя
Тема: «У природы нет плохой погоды».
Цель: уточнить и расширить знания детей об осенних явлениях в природе; с
помощью поэзии и музыки русских поэтов и композиторов побуждать интерес и любовь к
родной природе, воспитывать умение и желание выражать свои чувства с помощью
музыки, речи, изобразительных средств.
Цели ОЭП: закреплять знания с помощью компьютерной игры «Лелик. Веселые
времена года. Осень», развивать логическое мышление, внимание, зрительное и слуховое
восприятие.
2 неделя
Тема: «Россия на шаре земном».
Цель: расширять представление детей о России, ее положении на карте мира,
истории возникновения Руси, формировать интерес к истории и культуре россиян,
развивать познавательную активность, воспитывать чувство патриотизма.
Цели ОЭП: продолжать закреплять географические знания детей с помощью
компьютерной игры «Карта мира» (компьютерная программа «Вокруг света»), развивать
память, внимание, логическое мышление.
3 неделя
Тема: История жилища.
Цель: познакомить с историей жилища древней Руси, рассмотреть элементы
русской старинной избы, дать понятие «Археология», развивать интерес к культурному
наследию россиян, воспитывать стремление к изучению прошлого своей родины.
Цели ОЭП: с помощью компьютерного графического редактора построить и
раскрасить «домик», развивать мелкую моторику, внимание, восприятие цвета и формы.
4 неделя
Тема: История одежды.
Цель: познакомить с историей одежды на Руси, рассмотреть элементы
национального костюма, развивать познавательный интерес, воспитывать уважение к
традициям своего народа. Цели ОЭП: создавать образ человека, стиль его одежды с
помощью компьютерном игры «Мастерская «Фантазия» (к/пр «Учимся мыслить»),
развивать образное мышление, воображение, зрительное восприятие.
Ноябрь
1 неделя
43
Тема: « Мой родной край» (Итоговое по блоку «Археология».
Цель: расширять знания детей об истории костюма и жилища жителей Курской
области, истории возникновении своего города, формировать интерес к истории своего
народа, воспитывать в детях чувство любви и гордости к своему краю.
Цели ОЭП: закреплять знания с помощью компьютерной энциклопедии «Кирилл и
Мефодий» о самобытности русской культуры, развивать зрительное и слуховое
восприятие.
2 неделя
Тема: «Мы – изобретатели: от кареты до автомобиля».
Цель: обогащать знания детей о мире изобретении и открытий, познакомить с
историей возникновения транспорта, расширять и закреплять знания о видах и типах
транспорта, формировать интерес к рукотворному миру, воспитывать творческую
активность, желание созидать.
Цели ОЭП: с помощью компьютерного графического редактора сконструировать и
раскрасить «машинку», развивать мелкую моторику, внимание, восприятие цвета и
формы.
3 неделя
Тема: «Кем быть?» (Обобщающее но блоку «Рукотворный мир»)
Цель: обобщать и закреплять представление о том, что такое профессия, вызывать
интерес к разным профессиям, воспитывать уважение к людям разных специальностей,
способствовать самостоятельности мышления и выбора.
Цели ОЭП: использовать компьютерную игру «Инструменты» для закрепления
представлений о предметах-помощниках ( компьютерная программа «Алик, скоро в
школу»), развивать способность к классификации, логическое мышление.
4 неделя
Тема: «Кладовая Земли: песок, глина, камни».
Цель: познакомить детей с качествами, свойствами и применением в жизни людей
объектов неживой природы: песка, глины, камней, формировать представление о
внутреннем содержании Земли, развивать интерес к разнообразным природным ресурсам,
воспитывать бережное отношение к природным богатствам.
Цели ОЭП: закреплять знания о полезных ископаемых с помощью компьютерной
энциклопедии «Кирилл и Мефодий» о, развивать зрительное и слуховое восприятие.
Декабрь
1 неделя
Тема: Как услышать и увидеть воздух. (Обобщение по блоку «Неживая природа»)
Цель: познакомить детей со свойствами воздуха и его ролью в жизни человека,
развивать интерес детей к миру неживой природы, воспитывать экологическую культуру.
Цели ОЭП: компьютерная программа «Учись рисуя» - «Музыкальные инстру-
менты» (использование духовых инструментов), развивать слуховое восприятие,
пространственное воображение, внимание.
2 неделя
Тема: «Что такое время?»
44
Цель: расширять представление о времени, продолжать знакомство с понятиями
«минута», «час», «время суток», «прошлое, настоящее, будущее», развивать
познавательный интерес, воспитывать желание ценить время.
Цели ОЭП: использовать компьютерную тру «Время» для закрепления спо-
собности определять время по часам (компьютерная программа «Учись, рисуя»),
развивать внимание, логическое мышление, зрительное и слуховое восприятие.
3 неделя
Тема: «Истории о динозаврах» (Обобщение по блоку «Время»)
Цель: дать представление о прошлом планеты Земля, показать роль
взаимодействия древних животных со средой обитания на примере вымерших динозавров,
развивать интерес к эволюции жизни на Земле, воспитывать экологическую культуру.
Цели ОЭП: расширять представление детей о древних животных с помощью
компьютерной игры «Назови динозавра» (компьютерная программа «Земля от начала
времен»), развивать мелкую моторику, память, внимание, способность к анализу и
синтезу.
4 педеля
Тема: «Зимушка-зима».
Цель: уточнить и расширить знания детей о зимних явлениях в природе; с по-
мощью поэзии и музыки русских поэтов и композиторов побуждать интерес и любовь к
родной природе, воспитывать умение и желание выражать свои чувства с помощью
музыки, речи, изобразительных средств.
Цели ОЭП: закреплять знания о зимних явлениях природы с помощью
компьютерной игры «Лелик. Веселые времена года. Зима», развивать быстроту реакции,
логическое мышление, зрительную память.
Январь
1 неделя
Диагностика
2 недели
Тема: «Животные Земли».
Цель: познакомить детей с понятием «наука зоология», рассмотреть типы
животных и разнообразие их представителей, формировать интерес к живой природе,
воспитывать чувство ответственности за мир природы.
Цели ОЭП: использовать компьютерную игру «Угадай животное»» для
закрепления представлений о типах животных (компьютерная программа «Дракоша и
занимательная биология»), развивать способность к классификации, логическое
мышление, мелкую моторику, зрительную память.
3 неделя
Тема: «Природа Земли: ледяная зона, тундра».
Цель: рассмотреть климатические условия, растительный и животный мир ледяной
зоны и зоны тундры, развивать познавательный интерес, эрудицию детей, воспитывать
экологическую культуру.
Цели ОЭП: закреплять знания о климатических зонах с помощью компьютерной
игры «Климат» (компьютерная программа «Незнайкина грамота»), развивать логическое
мышление, зрительную память
4 неделя
Тема: «Природа Земли: лесная зона».
45
Цель: рассмотреть климатические условия, растительный и животный мир зоны
тайги и смешанных лесов, развивать познавательный интерес, эрудицию детей,
воспитывать экологическую культуру.
Цели ОЭП: продолжать закреплять знания о климатических зонах с помощью
компьютерной игры «Климат» (компьютерная программа «Незнайкина грамота»),
развивать логическое мышление, зрительную намять
Февраль
1 неделя
Тема: «Природа Земли: степи, горы, пустыни»
Цель: рассмотреть климатические условия, растительный и животный мир степной
зоны, горных районов и пустыни, развивать познавательный интерес, эрудицию детей,
воспитывать экологическую культуру.
Цели ОЭП: продолжать закреплять знания о климатических зонах с помощью
компьютерной игры «Климат» (компьютерная программа «Незнайкина грамота»),
развивать логическое мышление, зрительную намять.
2 неделя
Тема: «Болота как экологическая система».
Цель: познакомить детей с понятием «экосистема» на примере болота и его
обитателей, показать важность экосистем в природе, формировать понятие о взаимосвязях
в природе, воспитывать бережное отношение к миру природы.
Цели ОЭП: закреплять знания о растениях и животных заболоченных р-нов с
помощью компьютерной энциклопедии «Кирилл и Мефодий», развивать зрительное и
слуховое восприятие.
3 неделя
Тема: «Природа Курского края»
Цель: расширять и закреплять знания детей о растительном и животном мире
своего края, развивать познавательный интерес, воспитывать экологическую культуру.
Цели ОЭП: закреплять знания о природе России с помощью компьютерной
энциклопедии «Кирилл и Мефодий», развивать зрительное и слуховое восприятие.
4 неделя
Тема: «Наши друзья растения».
Цель: познакомить с понятием «наука ботаника», расширять и закреплять знания
детей о типах растений, их важности для жизни планеты, разнообразии видов, развивать
интерес к изучению растительного мира, воспитывать бережное отношение к растениям,
Цели ОЭП: использовать компьютерную программу «Юля-крохотуля спасает
старый дуб»» для закрепления представлений о значении растений, развивать способность
анализировать, логическое мышление, зрительную память, внимание.
Март
1 неделя
Тема: Строение растений.
Цель: закрепить представление детей о строении растений и роли отдельных
частей растения, развивать познавательную активность, воспитывать экологическую
культуру.
Цели ОЭП: использовать компьютерную программу «Юля-крохотуля спасает
старый дуб»» для закрепления представлений о строении растений, развивать способность
анализировать, логическое мышление, зрительную память, внимание.
46
2 неделя
Тема: «Весна идет!» (Итоговое по блокам «Зоология», «Ботаника»)
Цель: рассмотреть весенние явления в живой и неживой природе, обобщить знания
детей о животных и растениях, развивать познавательную активность, наблюдательность,
воспитывать чувство единства с миром природы, понимание роли человека в ней.
Цели ОЭП: закреплять знания о весенних явлениях природы с помощью
компьютерной игры «Дед Мазай и зайцы» (компьютерная программы «Незнайкина
грамота»), развивать внимание, быстроту реакции, зрительную намять, логическое
мышление.
3 неделя
Тема: «Я – человек»
Цель: дать элементарное представление о внутреннем строении человека,
функциях его органов, развивать познавательный интерес, воспитывать бережное
отношение к своему организму.
Цели ОЭП: использовать компьютерную программу «Юля-крохугуля, как мы
едим» для закрепления представлений о внутренних органах человека и их назначении,
развивать способность анализировать, логическое мышление, зрительную память,
внимание.
4 неделя
Тема: «Сохрани свое здоровье сам» (Обобщение по блоку «Анатомия»)
Цель: учить детей самостоятельно следить за своим здоровьем, правилам гигиены,
развивать привычку к здоровому образу жизни, воспитывать чувство самостоятельности,
бережною отношения к здоровью.
Цели ОЭП: использовать компьютерную программу «Юля-крохотуля, как мы
едим» для закрепления представлений о правилах здорового образа жизни, развивать
способность анализировать, логическое мышление, память, внимание
Апрель
1 неделя
Тема: Солнце. Солнечная система.
Цель: дан, информацию о солнце и ею значении, о строении солнечной системы,
ввести понятие «астрономия» как наука, развивать познавательный интерес, воспитывать
желание наблюдать природные явления.
Цели ОЭП: закреплять знания о порядке расположения планет вокруг Солнца с
помощью компьютерной игры «Планеты» (компьютерная программы «Кузя в космосе»),
развивать внимание, быстроту реакции, зрительную память, логическое мышление.
2 неделя
Тема: Земля. Космонавты.
Цель: показать особенности строения Земли как планеты Солнечной системы,
рассмотреть историю изучения нашей планеты, развивать интерес к изучению науки
«астрономии», воспитывать чувство гордости за достижения своего народа.
Цели ОЭП: расширять знания об истории освоения космоса с помощью
компьютерной энциклопедии «Кирилл и Мефодий», развивать зрительное и слуховое
восприятие.
3 неделя
Тема: Луна - спутник Земли.
47
Цель: рассказать об особенностях Луны, истории ее исследования, развивать
эрудицию, желание познавать неизведанное, воспитывать уважительное отношения к
достижениям науки. Челн ОЭП: расширять знания об истории высадки человека на Луну с
помощью компьютерной энциклопедии «Кирилл и Мефодий», развивать зрительное и
слуховое восприятие.
4 неделя
Тема: Созвездия. (Итоговое по блоку «Астрономия»)
Цель: рассмотреть некоторые созвездия, рассказать об истории их названия,
обобщить знания о Солнечной системе, развивать воображение, творческое мышление,
воспитывать экологическую культуру.
Цели ОЭП: закреплять навык узнавания расположении созвездии на небосклоне с
помощью компьютерной игры «Созвездия» (компьютерная программы «Кузя в космосе»),
развивать внимание, зрительную память, логическое мышление, мелкую моторику.
ПЕРСПЕКТИВНЫЙ ПЛАН
КОМПЬЮТЕРНОГО КРУЖКА «КОМПЬЮША»
Сентябрь
Октябрь
Цель: формировать знания об основных устройствах компьютера; учить детей
работать дружно; способствовать интересу к познанию своих интеллектуальных
возможностей.
1 неделя.
Тема: Компьютер в нашей жизни.
Цель: Познакомить детей с историей развития компьютера, его создателем.
2 неделя.
Тема: Техника безопасности при работе за компьютером.
48
Цель: Учить детей техники безопасности при работе с компьютером. Формировать
интерес к занятиям.
3 неделя.
Тема: Знакомство с монитором.
Цель: Познакомить детей с монитором, для чего он используется. Дать знания о
включении и выключении монитора.
4 неделя.
Тема: Знакомство с клавиатурой.
Цель: Дать понятие о клавиатуре. Рассказать о назначениях клавиш на клавиатуре.
Закрепить знания о назначении монитора.
Ноябрь
1 неделя.
Тема: Работа клавиатуры.
Цель: Повторить основные клавиши клавиатуры. Закреплять знания в игре.
2 неделя.
Тема: Знакомство с мышью.
Цель: Познакомить детей с работой мыши. Дать представление о работе и
использовании мыши при работе с компьютером.
3 неделя.
Тема: Манипулирование мышью.
Цель: Продолжать учить детей пользоваться мышью. Формировать навык работы
левой и правой кнопкой.
4 неделя.
Тема: Повторение.
Цель: Закрепить знание детей об устройстве компьютера (монитор, клавиатура,
мышь). Закрепить технику безопасности при работе за компьютером.
Декабрь
Цель: сформировать знания детей о работе в Paint; закреплять знания об
устройстве компьютера; содействовать углублению интереса к совершенствованию
интеллектуального развития ребёнка.
1 неделя.
Тема: «Разукрашки.»
Цель: Познакомить детей с графическим редактором. Учить детей запускать ею,
работать с инструментами: «Карандаш», «Заливка», «Лупа»
2 неделя.
Тема: «Рисовалка.»
Цель: Учить детей устанавливать атрибуты страницы, рисовать с помощью
инструментов: «Карандаш», «Кисть».
49
3 неделя
Тема: Оформление открытки.
Цель: Закрепить умение работать в Paint. Дорисовать самостоятельно открытку.
4 неделя
Тема: Подарок маме.
Цель: Учить детей самостоятельно составлять оформление в Paint. Закреплять
работу по технике безопасности.
Январь
Цель: закреплять знания воспитанников о работе в программе Paint; расширять
знания детей об устройстве компьютера; содействовать раскрепощению детей при работе
за компьютером.
2 неделя.
Тема: «Новый год!». Рисование
Цель: Закреплять знания детей о программе Paint. Формировать навык умения
пользоваться основными инструментами.
3 неделя.
Тема: «Реши пример правильно»
Цель: Учить детей самостоятельно решать примеры, используя при работе мышь и
клавиатуру. Закреплять знания техники безопасности при работе за компьютером.
4 неделя
Тема: «Учусь, знаю, умею!»
Цель: Дать детям знания о работе с панелью «картинки». Учить использовать
полученные знания при работе с рисованием. Продолжать формировать навык работы
детей правой и левой кнопкой мыши.
Февраль
Цель: продолжать учить работать в Paint; совершенствовать навык работы мышью;
способствовать стремлению подчиняться общим правилам «действовать как все».
1 неделя
Тема: «Распылялка».
Цель: Учить детей пользоваться инструментом «распылитель». Закреплять умение
пользоваться основными инструментами в Paint.
2 неделя.
Тема: Paint. Прямоугольник и ломаная линия.
Цель: Формировать навык работы инструментом прямоугольник, ломаная линия.
Продолжать учить детей самостоятельно пользоваться мышью.
3 педеля
Тема:'Paint. Окружность.
Цель: Формировать навык работы инструментом окружность. Закреплять умение
закрашивать. Помогать детям использовать приобретенные знания в работе за
компьютером.
4 неделя
Тема: Дорисовывание рисунка.
Цель: Закреплять работу в Paint. Закреплять навык работы мышью,
усовершенствовать полученные знания в игре.
50
Март
Цель: формировать знания детей при работе с диском (игры); расширять знания
детей об устройстве компьютера; продолжать учить осознанно относиться к занятию,
понимать их и активно принимать участие.
1 неделя
Тема: «Развитие логического мышления».
Цель: Учить детей самостоятельно манипулировать мышью и правильно
выполнять требуемые задания. Продолжать формировать навык работы детей правой и
левой кнопкой мыши, (диск №3)
2 неделя
Тема: «Размер»
Цель: Закреплять умение работать с диском. Продолжать учить самостоятельно
выполнять задания. Учить распознавать размеры и логически складывать фигуры.
Закреплять технику безопасности при работе за компьютером. (Диск №3)
3 неделя
Тема: «Цвет»
Цель: Продолжать работу с диском. Закреплять навык работы с клавиатурой.
Закрепить знания об устройстве компьютера. (Диск .№ 1)
4 неделя
Тема: «Форма»
Цель: Учить детей самостоятельно играть в игру «Форма». (Диск №3)
Апрель
Цель: Формировать знания детей при работе с диском (игры); расширять знания
детей об устройстве компьютера; продолжать учить осознанно, относиться к занятию,
понимать их и активно принимать участие.
1 неделя
Комплект игр № 1
> «Помоги птенчику»
> «Построй город»
> «Собери картинку»
> «Войди в замок»
2 неделя
Комплект игр № 2
> «Домашние животные»
> «Рассади зрителей»
> «Волшебные ключи»
> «Весёлые фигуры»
3 педеля
Комплект игр № 3
> «Построй дом»
> «Светофор»
> «Куб – игра»
> «Конструктор»
4 неделя
Комплект игр №4
> «Космос»
51
> «Сложи узор»
> «Калейдоскоп»
> «Построй дом»
Май
Диагностика на конец учебного года
Цель: выявить полученный уровень знаний детей.
Развлечение: «Компьютерные игры».
Глава III.
МЕТОДИКА ОЗНАКОМЛЕНИЯ ДОШКОЛЬНИКОВ
ДЕЯТЕЛЬНОСТИ С КОМПЬЮТЕРОМ
Занятие № 1
Тема: «Техника безопасности в компьютерном зале»
Цель: учить детей технике безопасности при работе с компьютером; формировать
умение работать дружно; воспитывать интерес к занятиям, умение ориентироваться в
пространстве.
Оборудование: стенд «Техника безопасности в компьютерном зале».
Ход занятия
Здравствуйте, друзья! Сейчас
В первый раз войдете в класс,
Где компьютеры стоят,
Где всегда полно ребят!
Чтоб с компьютером дружить,
Надо правила учить:
Не шуметь и не спешить,
Только тихо говорить,
Руки чистыми держать,
Сухо-сухо вытирать,
Никогда без разрешенья
Кнопки здесь не нажимать!
52
Занятие № 2.
Тема: «Компьютер в нашей жизни».
Цель: дать детям представление о значении компьютера в жизни человека; дать
понять, что компьютер – это электронная машина для работы с информацией;
активизировать интерес детей к работе на компьютере.
Оборудование: персональный компьютер, компьютерная игра «День рождения-2»
компании «Никита»; картинки с изображением экскаватора, дрели, телевизора, печатной
машинки, пылесоса, самолета, калькулятора, антенны, стиральной машинки; предметы:
роза, магнитофонная кассета, груша, книга, колокольчик, наушники, варежки, марлевая
повязка; игрушки: плюшевый мишка, кукла.
Ход занятия
Каждый день, ребята, мы узнаем что-то новое, т.е. получаем информацию. Глядя в
окно на падающий снег, мы получаем информацию. Например, можем сказать, какое у нас
время года. Читая книгу, слушая сказки, мы получаем информацию. Информация – это
сведения об окружающем нас мире. Информацию из окружающего мира человек получает
с помощью органов чувств через пять каналов восприятия информации: зрение, слух,
обоняние, осязание и вкус.
За долгую историю люди научились запоминать, хранить и передавать
информацию. В древности люди использовали для хранения информации зарубки,
наскальные рисунки. Затем появились способы записи информации с помощью букв и
цифр – письменность. Теперь все чаще используется для хранения и передачи
информации компьютер.
Современные компьютеры управляют космическими кораблями, сложными
машинами, целыми заводами. Компьютер может за очень короткое время просмотреть
каталог библиотеки и сказать, есть там нужная книга или нет. Компьютеры авиакомпаний
и железных дорог соединены друг с другом по всему миру и могут немедленно сообщить,
есть ли билет на нужный авиа- или железнодорожный рейс. Составляя прогноз погоды,
метеорологи с помощью компьютера обрабатывают данные, полученные со спутников.
Ученому и врачу, инженеру и учителю, писателю и композитору, художнику и
агроному – всем может помочь компьютер. Даже дома, в быту компьютеры – наши
незаменимые помощники. Я говорю о «компьютерах-невидимках». Это крохотные
микропроцессоры, вмонтированные в окружающие нас предметы. Их можно встретить в
53
микроволновой печи, автоматической стиральной машине, в музыкальном центре,
фотокамере, телефонном автоответчике, телевизоре и многих других предметах.
Так что же такое компьютер? Скажем просто: компьютер – это машина. Нас
окружает много разных машин. Грузовик – тоже машина, хотя он на компьютер совсем не
похож. Но машины и не должны быть все одинаковыми. Бывают машины механические.
Они нужны, чтобы выполнять механическую работу. Подъемный кран поднимает грузы,
автомобиль эти грузы перевозит, экскаватор копает землю, бульдозер ее разравнивает и
т.д. Бывают машины электрические. Они получают энергию по проводам. Кухонный
комбайн, кофемолка и др. – это электрические машины. А бывают машины электронные.
Они окружают нас постоянно: это магнитофон, телевизор и т.д.
Компьютер – это один из видов электронных машин.
У всех машин есть общая черта: они облегчают труд человека. Пылесос помогает
делать дома уборку. Мясорубка помогает готовить обед. Стиральная машина помогает
стирать белье. Космическая ракета – это машина, способная переместить грузы или людей
в космос. А что же помогает делать компьютер?
Компьютер – это машина, которая может принимать информацию, обрабатывать,
хранить и выдавать информацию. Человек тоже все это умеет делать, но делает он это
медленно, иногда с ошибками и не всегда охотно. Компьютер обрабатывает информацию
быстро, безотказно, выдает в том виде, в каком удобно человеку, и хранит сколько угодно
долго.
Ребята, а когда мы играем в компьютерные игры, как вы думаете, мы занимаемся
обработкой информации или просто развлекаемся? (Ответы детей). Дело в том, что мы
развлекаемся, а компьютер работает. Давайте же разберемся по порядку. И поможет нам в
этом маленький веселый медвежонок Финни из компьютерной игры «День рождения-2».
Эту игру сделала для детей компания «Никита». (Показ игры воспитателем с
комментариями). Когда мы загрузим программу в компьютер, она хранится в его памяти –
вот вам и хранение. Когда мы играем, компьютер внимательно следит за всеми нашими
действиями. Мы можем двигать мышь, нажимать клавиши. Что бы мы ни делали,
компьютер мгновенно узнает о любом нашем действии. Он постоянно принимает от нас
информацию – вот вам и прием. Принятую информацию компьютер сравнивает с тем, что
записано в программе. Если мы направим нашего героя туда, где с дерева падают шишки,
компьютер найдет в программе информацию о том, что надо делать, когда шишка упадет
мишке на голову. Если же мы прицелимся в эти шишки и нажмем нужную кнопку, то
компьютер найдет в программе другую информацию и покажет, как шишки взрываются, а
мишка проходит под ними целый и невредимый. Это и есть обработка информации.
Все эти события мы видим, потому что результат обработки компьютер показывает
на экране, а это и есть выдача информации.
Как видите, компьютерная игра – такая же программа для обработки информации,
как и все остальные. С точки зрения компьютера нет никакой разницы, чем заниматься.
Он может составлять расписание школьных занятий или расписание движения поездов,
может управлять работой большого цеха, а может с нашей помощью управлять веселым
медвежонком. Во всех случаях компьютер – это машина, которая делает одно и то же
дело: получает, обрабатывает, сохраняет и выдает информацию.
Занятие № 3
Тема: «Устройство компьютера»
Цель: формировать у детей знания об устройстве компьютера; содействовать
раскрепощению личности во время занятий.
Оборудование: персональный компьютер, таблички с изображениями монитора,
мыши, клавиатуры, системного блока.
Ход занятия
Вы, наверное, видели большой оркестр и слышали его игру. В нем много разных
инструментов: скрипки, виолончели, духовые инструменты, струнные и, конечно же, на
почетном месте рояль. Каждый инструмент играет свою музыкальную партию. Звук от
разных инструментов сливается в одно музыкальное произведение. Для того чтобы все
инструменты звучали вместе, а не каждый сам по себе, оркестром управляет дирижер.
Компьютер чем-то похож на оркестр. В нем тоже много разных инструментов, и
каждый делает свое дело. Мы уже знаем, что таких дел может быть четыре: прием,
обработка, хранение и выдача информации. Если бы для каждого дела у компьютера было
по одному устройству, то ему хватило бы всего четырех устройств. Но на самом деле так
не получается. Мы знаем, что компьютер работает с пятью видами информации, и каждый
55
вид надо суметь принять, сохранить, обработать и выдать. Поэтому устройств у
компьютера не четыре, а гораздо больше. Некоторые устройства расположены снаружи.
Такие устройства называют внешними. Те устройства, которые находятся у компьютера
внутри, называют внутренними. Человеку удобнее пользоваться внешними устройствами,
поэтому они используются для приема и выдачи информации. Устройствами же для
хранения и обработки информации человеку пользоваться не надо – их компьютер
использует сам. Поэтому их стараются делать внутренними.
Мы начнем знакомство с компьютером с его внешних устройств. Их мы можем
увидеть. Внутренние устройства спрятаны внутри корпуса. У разных компьютеров могут
быть различные внешние устройства, но есть четыре вида устройств, которые есть у
каждого компьютера. Это клавиатура, мышь, монитор (или дисплей) и системный блок.
Вот послушайте, как об этом говорится в стихотворении.
Вот компьютер наш стоит,
Из чего он состоит?
Клавиш ряд – клавиатура,
Монитор – экран тут есть;
Мышка хвостиком вильнула –
Может, хочет внутрь залезть?
Этот шкаф – системный блок
Важно смотрит в потолок!
Впереди в нем – кнопка «пуск»,
Место для дискеты,
А еще здесь – CIDI-ROM,
Ты запомни это!
Занятие № 4
Тема: «Знакомство с монитором».
Цель: познакомить детей с монитором, для чего он используется; дать знания о
включении и выключении монитора.
Оборудование: персональный компьютер, диск «Мир информации, 1-2 год
обучения».
Ход занятия
Вот картина в серой раме,
Только – посмотрите сами! –
Ожила картина вдруг!
Удивились все вокруг.
На картине лес шумит,
Быстро серый волк бежит,
Под кустом зайчата пляшут,
В танце хвостиками машут!
«Это вовсе не картина! –
Объяснила тебя Дина. –
Знайте, дети, с этим пор
Перед вами – монитор!»
«Ой, – обрадовалась Лиза, –
Он похож на телевизор!
Яркой радугой он дышит,
И на нем компьютер пишет
И рисует без запинки
Всевозможные картинки».
57
Больше всего информации люди получают через зрение. Поэтому устройство для
воспроизведения графических данных имеют особое значение. Это устройство называется
монитор (или дисплей).
Монитор во многом похож на телевизор, только у него намного лучше качество
изображения. Телевизор нельзя смотреть вблизи, потому что от этого могут заболеть
глаза. На монитор, конечно, тоже нельзя смотреть вблизи, на расстоянии вытянутой руки
все-таки можно.
Мониторы могут быть цветными и одноцветными (их называют монохромными).
Те, кто работает только с текстами, предпочитают монохромные мониторы – от них
меньше устают глаза. Тем же, кто имеет дело с графикой, цветной монитор необходим. И,
конечно же, цвет необходим для компьютерных игр.
Ребята, вы, конечно, помните, что монитор служит для выдачи информации.
Обычный монитор может выводить на экран тексты, числа, картинки и видео.
А сейчас я покажу, как включается компьютер, и мы на мониторе посмотрим
информацию о значении компьютера в жизни людей. (Работа с диском «Мир
информатики»).
Затем, читая стихотворение, воспитатель показывает действия на компьютере.
А теперь пора сказать,
Как компьютер выключать.
Ничего не пропускай,
Аккуратно выполняй!
Внизу экрана ПУСК найду
И мышку ловко подведу.
Щелчок и левый применю –
Раскрою ГЛАВНОЕ МЕНЮ.
Со мною вниз пройди его ты
До завершения работы
И, если мышкой щелкнешь тут,
Меню получишь из трех блюд:
Сеанса окончание;
Режим для Ожидания»
А вот и «Выключить компьютер!»
Здесь щелкнем; подождем минуту…
Огни погасли, гул стихает,
Теперь компьютер отдыхает.
Занятие № 5
Тема «Знакомство с клавиатурой».
Цель: дать понятие о клавиатуре; рассказать о назначениях клавиш на клавиатуре;
способствовать интересу к познанию своих интеллектуальных возможностей; закрепить
знания о назначении монитора; воспитывать аккуратное, бережное отношение к
клавиатуре компьютера.
Оборудование: персональный компьютер, плакат с изображением клавиатуры
компьютера, игры «Карусель», «Давайте познакомимся».
Ход занятия
Ребята, с каким устройством компьютера, служащего для вывода информации на
экран, мы познакомились на прошлом занятии? Я вам подскажу, это устройство похоже
на телевизор (монитор).
58
Сегодня мы познакомимся с другим устройством компьютера, которое служит для
ввода информации и называется клавиатура.
Это вот – КЛАВИАТУРА.
Пальцам здесь и физкультура,
И гимнастика нужны!
Пальцы прыгать тут должны!
По клавишам прыг да скок –
Бе-ре-ги-те но-го-ток!
Раз-два и готово –
Отстукали слово!
А ну-ка, слово «Ваня»,
Светись-ка на экране!
Клавиатура есть у каждого домашнего компьютера. С ее помощью в компьютер
вводят данные и отдают команды. Прабабушкой компьютерной клавиатуры была
пишущая машинка. От нее клавиатуре достались клавиши с буквами и цифрами.
Компьютер умеет делать больше дел, чем пишущая машинка, поэтому у его клавиатуры
намного больше клавиш, их более ста.
У каждой клавиши свое назначение. У пишущей машинки, например, нет клавиш
для стирания написанного, а у клавиатуры – есть. Пишущая машинка не может вставить
слово между двумя другими, а компьютер – может.
Клавиатуру компьютера нужно изучать специально, чтобы знать, какая клавиша
для чего служит. На это изучение может уйти немало времени, поэтому делают это
постепенно. В первую очередь, надо запомнить несколько основных клавиш, а с
остальными можно разобраться, когда в них возникнет необходимость.
Когда мы играем в компьютерные игры, то чаще всего пользуемся клавишами со
стрелками (показ). Их еще называют «курсорными клавишами». Ими можно управлять
поведением героя игры (показ фрагмента игры «Карусель»).
Очень часто в играх используются клавиши Control и Alt. Одной клавишей
исполняется выстрел, а другой – прыжок. Это довольно большие клавиши, к тому же они
находятся в самом низу клавиатуры, и потому пользоваться ими удобно.
Самая длинная клавиша – пробел. Ее вы легко найдете даже с закрытыми глазами.
Поэтому ее тоже очень часто используют в играх. Ее для себя мы будем называть
клавишей «Пожалуйста!»
Есть мнение, что от компьютерных игр клавиатура быстро портится. Это не совсем
так. Она портится не от игр, и от игроков, т.е. от вас. Если обращаться с клавиатурой
бережно, то можно много лет играть в игры и ничего с ней не случится. А тем, кто стучит
по клавишам изо всех сил, лучше играть в домино. Злейшие враги клавиатуры –
всевозможные напитки. Входить с напитками в комнату, где стоит компьютер – это
проявление невоспитанности. Если рядом с клавиатурой поставить стакан с газированной
водой, то пузырьки, поднимающиеся в стакане, вызывают невидимые сладкие брызги.
Они попадают на клавиатуру, отчего она становится липкой, а потом и грязной.
Физминутка, пальчиковая гимнастика.
Много ног у осьминога,
Все они ему нужны,
Заменяют ему руки,
Очень ловкие они.
б) Обучающие игры
Это игровые программы дидактического («закрытого») типа, в которых в игровой
форме предлагается решить одну или несколько дидактических задач. К этому классу
относятся игры, связанные с формированием у детей начальных математических
представлений; с обучением азбуке, слого- и словообразованию, письму через чтение и
чтению через письмо, родному и иностранным языкам; с формированием динамических
представлений по ориентации на плоскости и в пространстве; с эстетическим,
нравственным воспитанием; экологическим воспитанием; с основами систематизации и
классификации, синтеза и анализа понятий.
в) Игры-экспериментирования
В играх этого типа цель игры и правила игры не заданы явно – скрыты в сюжете
игры или способе управления ею. Поэтому ребенок, чтобы добиться успеха в решении
игровой задачи, должен путем поисковых действий прийти к осознанию цели и способа
действия, что и является ключом к достижению общего решения игровой задачи.
г) Игры-забавы
В таких играх не содержатся в явном виде игровые задачи или задачи развития (это
видно из названия группы). Они просто предоставляют возможность детям развлечься,
осуществить поисковые действия и увидеть на экране результат в виде какого-либо
«микромультика». К этой группе, в частности, можно отнести популярную серию
программ типа «Живые книжки».
МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ
Игровая задача. Помочь одеться мальчику (девочку).
Дидактические задачи. Учить детей находить основные признаки сезонных
явлений; подобрать нужную одежду в соответствии с сезоном;
активизировать речь детей, побуждая их называть сезонные явления, одежду.
Предварительная работа. Объясните детям понятие «сезон года», синоним –
«времена года».
Быстрому запоминанию названий времен года, месяцев, порядка их следования
содействует чтение книги С.Я.Маршака «Двенадцать месяцев».
Предложите отгадать загадки на тему «время»:
«В году у дедушки 4 имени. Кто это?» (Весна, Лето, Осень, Зима)
«12 братьев друг за другом ходят, друг друга не находят» (Месяцы)
«Кто в году 4 раза переодевается» (Земля/ природа)
ОПИСАНИЕ ПРОГРАММЫ
Перед началом игры на экране Меню:
Прямой счет:
с шагом 1,;
с шагом 1;
с подсказкой;
с шагом 2, 3,
с шагом 2, 3 с подсказкой,
Обратный счет:
с шагом 1;
с шагом 1 с подсказкой,
переместите указатель-бабочку на выбранный вариант (с помощью клавиш <↑>,
<↓>) и зафиксируйте выбор клавишей <ENTER>.
На экране появляется часть изображения домашнего животного и числа,
разбросанные на экране.
Задача: дорисовать животное, переводя указатель-рамку по порядку с числа на
число (от меньшего к большему при прямом счете и от большего к меньшему при
обратном).
Порядок действий: 1. С помощью клавиш движения (восемь направлений)
переместите рамку на число.
Нажмите на клавишу <ENTER> – на экране появится линия, продолжающая
рисунок.
В случае ошибки (неправильный выбор цифры) программа подает звуковой сигнал.
Если задание «дорисовать животное» выполнено правильно, звучит мелодия и
картинка «оживает» - животное показано в движении.
Порядок действий во всех режимах работы программы одинаковый, но на
некоторые детали обращаем ваше внимание.
В режиме работы С ШАГОМ 2, 3 и С ШАГОМ 2, 3 С ПОДСКАЗКОЙ программа
выбирает шаг случайным образом и отображает это на экране в верхнем правом углу.
В режимах работы программы с подсказкой в нижней части экрана появляется
красная рамка, которая используется для подсказки.
Если ребенок ошибся два раза подряд, в рамке появляется число красного цвета и
линия, которую он не смог найти. Это поможет отыскать ее на игровом поле.
После правильного выполнения задания число исчезнет с игрового поля и
появляется в рамке (число белого цвета).
ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ КЛАВИШИ
КЛАВИША НАЗНАЧЕНИЕ
Home PgUp перемещение рамки
End PgDn по цифрам;
выбор режима работы;
76
ENTER зафиксировать выбор режима работы и выбор цифры;
листать назад;
листать вперед;
Ctrl+M выход в Меню
Ctrl+Q выход из программы.
МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ
Игровая задача. Дорисовать животное, чтобы увидеть, как оно оживает. Для этого
надо последовательно отмечать нужные числа.
Дидактические задачи. Упражнение в порядковом и обратном счете с шагом 1, 2,
3; закрепление знаний о графическом изображении чисел в пределах двух десятков.
Предварительная работа. Перед тем как идти в компьютерный зал, вспомните
вместе с детьми, каких животных они знают.
Ребята, помните, в прошлый раз мы с вами играли с программой «Дальние
страны»?
Вы дорисовали животных. Что это были за животные? А в наших краях такие
живут? Правильно, таких животных мы можем встретить только в зоопарке или в цирке.
Это редкие необычные животные и птицы. Их называют экзотическими.
А теперь давайте вспомним, каких домашних животных и птиц вы знаете. Почему
люди называют их домашними?
После этого вспомните с детьми цифры, их графическое изображение.
Например, из разрезных карточек или элементов набора «Мы играем» можно
собирать двузначные числа.
Если вы предлагаете детям варианты игры с шагом 2 или 3, то до работы на
компьютере поиграйте с ними в такие игры, чтобы они смогли понять смысл задания.
Например, выделить каждый второй, третий предмет.
Посчитайте по порядку игрушки. К каждой найдите карточку с цифрой. Затем
каждую вторую или третью подставьте чуть впереди.
Давайте посмотрим что получилось. Кукла – вторая, мишка – четвертый, обезьяна
– шестая. Мишка дальше от куклы на сколько игрушек? А обезьяна от мишки?
Примерное содержание занятий с детьми на компьютере.
Программа предлагает несколько вариантов игры: с подсказкой – легкие – и без
подсказки – более сложные. Поэтому рекомендуется начинать с более простого задания -
прямой счет с шагом 1 с подсказкой.
Предложите детям самим догадаться, как «дорисовать» животное на экране, какие
клавиши для этого нужно использовать.
Если дети предварительно занимались с программой «Дальние страны», то
содержание и управление игрой у них не вызовет никаких трудностей.
Если вы поставили вариант игры «с подсказкой», обратите внимание детей на
числа, которые возникают внизу экрана. Это – числа – помощники.
Для детей, у которых определенные трудности вызывают счет в пределах второго
десятка и графические образы цифр, рекомендуется обязательно выбирать игру с
подсказкой.
После того, как дети поймут содержание игры и освоят ее управление, можно дать
следующую игровую установку:
Ребята, мы поиграем в игру «Загадки - отгадки». Я прочитаю загадку, а вы должны
отгадать ее, найдя картинку с отладкой. Помните, как «листать» картинки? Найдите
картинку с ответом и «дорисуйте» ее. Победит в игре тот, кто первый правильно отгадает
«дорисует» картинку!
Предложите детям отгадать одну из приведенных ниже загадок.
Сама пестрая,
Ест зеленое,
Дает белое. (Корова)
Я – трудяга, но упрямец,
Я – не лошадь, а ... (Осел)
ОРГАНИЗАЦИЯ ЗАНЯТИЙ
С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ КОМПЬЮТЕРА В ДОУ
Как вы думаете, о какой царице говорится в этой загадке? Почему зиму называют
царицей? Как вы думаете, подходят ли зиме определения «белокожа», «светлолица»?
Почему? На какой тройке прилетела зима? Что за скакуны в э той тройке? Правильно, это
зимние месяцы. Вспомните их названия. Да, зима – царица трех месяцев: декабря, января,
февраля. Какой зимний месяц сейчас?
Наша русская зима, словно сказочное царство. Посмотрите на картину «Зимний
лес», послушайте, как пишут о красоте зимнего леса русские поэты?
Поет зима – аукает,
Мохнатый лес баюкает
Стозвоном сосняка.
Кругом с тоской глубокою.
(Отрывок стихотворения С.Есенина)
Как красиво говорят поэты о природе, о зиме. А вы, ребята, знаете стихи о зиме?
(Чтение детьми стихов о зиме). Молодцы! А загадки вы любите отгадывать? Давайте
отгадаем загадки и вспомним зимние явления природы.
Скатерть бела весь свет одела. (Снег)
ЗАНЯТИЕ НА ТЕМУ:
«История часов. Роль часов в жизни и деятельности человека»
Программные задачи:
1. Расширить знания детей об истории и возникновении часов.
2. Уточнить и систематизировать представление дошкольников об их видах и их
строении, назначении стрелок и циферблата.
3. Закреплять знания о многообразии часов. Вызывать у детей стремление организовать
навыки познавательной работы, учить оценивать труд каждого в данной работе.
4. Развивать познавательный интерес, логическое мышление и любознательность.
Оборудование: песочные часы, диафильмы – 2, компьютерная игра «Установи
правильно время».
Ход занятия
— Здравствуйте, дети! Сегодня мы с вами совершим путешествие в сказочную
страну, а как называется эта страна, вы сейчас отгадаете.
Без ног, без крыльев, но летит? (Время)
ЗАНЯТИЕ НА ТЕМУ:
«Петрушкины игры и загадки о животных»
Программные задачи:
1. Упражнять детей в подборе сравнений и определений к заданному слову, а также
синонимов и антонимов.
2. Закреплять умение употреблять названия детенышей животных в родительном падеже
единственного и множественного числа.
3. Закреплять умение отгадывать и загадывать загадки.
4. Через компьютерные игры развивать слуховую память, внимание, мелкую
мускулатуру рук.
5. Воспитывать интерес к занятию, положительное эмоциональное отношение к работе
на компьютере.
Оборудование: Петрушка, картинки с изображением животных; картина
«Крольчиха с крольчатами».
Ход занятия
Появляется Петрушка.
Здравствуйте, ребята! Я веселая игрушка. А зовут меня… (Петрушка).
Да, я – Петрушка, и очень рад, что вы меня узнали. Я пришел с вами поиграть.
Отгадайте мои загадки.
Хвост пушистый,
Мех золотистый,
В лесу живет,
В деревне кур крадет. (Лиса)
Мягкие лапки,
А в лапках
Цап-царапки. (Кошка)
И т.д.
Пальчиковая гимнастика
Пальчиковая гимнастика
Все вы знаете считалочку: «Раз, два, три, четыре, жили мыши на квартире. Чай
пили, чашки били, по-турецки говорили: «Чаби-чиляби, чиляби-чаби-чаби».
А пальчики-мальчики умеют обыгрывать эту считалочку. Хотите научиться?
Повторяйте за мной.
• Раз (хлопок в ладоши).
• Два (левая рука – перед лицом, ладонь смотрит вправо; правая рука зажата в
кулак, упирающийся в ладонь левой руки; локоть правой руки на уровне плеча).
• Три (хлопок в ладоши).
• Четыре (правая рука – перед лицом, ладонь смотрит влево; левая рука зажата в
кулак, упирающийся в ладонь правой руки; локоть левой руки на уровне плеча).
• Жили (хлопок в ладоши).
• Мыши (кулачок правой руки упирается в ладонь левой).
• На (хлопок в ладоши).
• Квартире (кулачок левой руки упирается в ладонь правой).
• Чай пили (кисти обеих рук соединены боковыми сторонами, собраны в чашечку).
• Чашки били (ладони резко расходятся в разные стороны, лицевая сторона смотрит
вниз).
• По-турецки говорили (руки скрещиваются до локтя плавными, волнообразными
движениями кистей).
• Чаби (соприкасаются подушечки больших и указательных пальцев обеих рук
один раз).
• Чиляби (встречаются подушечки больших и средних пальцев один раз).
• Челяби (встречаются подушечки больших и безымянных пальцев один раз).
• Чаби-чаби (встречаются подушечки больших пальцев и мизинцев обеих кистей
рук два раза).
88
Примечание. Движения руками выполнять в достаточном напряжении. Во время
соединения подушечек пальцев четко проговаривать слова «чаби-чиляби, чиляби-чаби-
чаби».
Прятки
Цветок
Щупальца осьминога
Качалочка
Качалочка, качалочка,
Качай меня, качай.
А братец мой Иванушка,
Встречай меня, встречай.
89
Сомкните кисти рук и ладони в крепкий замок.
• Качалочка (пальцы правой руки выпрямить, вся кисть в напряжении, пальцы
левой руки согнуты, крепко держат кисть правой руки – 1-я позиция).
• Качалочка (меняют положение кистей рук, пальцы левой руки выпрямить, а
правой кистью руки крепко зажать левую кисть – 2-я позиция).
• Качай меня (1-я позиция).
•Качай (2-я позиция).
• А братец мой Иванушка, встречай меня (кисти обеих рук со сцепленными
пальцами развернуть к лицу и на каждое слово соединять большие пальцы подушечками).
• Встречай (соединить большие пальцы так, чтобы были видны ногти).
Дети, встаньте в круг. Рассчитайтесь на 1-2-й. Кто из вас получил номер 1 – рыбак;
дети под номером 2 – рыбки. Повернитесь лицом друг к другу. Руки согнуты в локтях,
соединены пальцы и ладони. Все дружно говорим:
• Рыбак сидит на берегу и ловит рыбок в сеть свою (ладони и пальцы плотно
прижаты).
• Раз, два, три (дети, выполняющие роль рыбки, делают скользящие движения вниз
по кистям рук рыбаков до ладоней, на мгновение замирают).
• Лови (дети-рыбки резкими, скользящими движениями вниз по ладоням убирают
пальцы-хвостики, а дети-рыбаки сгибают пальцы на обеих руках, пытаясь поймать рыбку
за хвостик, т. е. за кончики пальцев; затем они меняются ролями).
Выгляни в окошко
Улитка
Проснись-потянись
Большие и маленькие
Дети, напрягите пальцы на обеих руках. Вот какие они! Растопырьте пальцы. А
теперь они стали маленькие-маленькие. Согните их и коснитесь подушечками (кончиками
пальцев) верхней стороны ладоней, т. е. у основания пальчиков.
• Были маленькие мы (пальцы согнуты, прижаты к ладони).
• Стали вдруг большие (расправить пальцы, растопырить).
• Шалунишки, шалуны (движение «фонарики»).
91
• А дружные какие! (Сцепляют пальцы обеих рук в замок, ладони сжаты.)
• Раз, два, три, четыре, пять, будем пальцы (на каждое слово дети делают хлопки).
• Разминать (на это слово пальцы сжать в кулаки).
• Это Ваня (показывают большие пальцы обеих рук).
• Самый сильный, самый толстый и большой (большими пальцами покачивать из
стороны в сторону).
• Степа нужен для того, чтоб показывать его (большие пальцы остаются вынутыми
из кулака, а указательные на обеих руках немного двигаются).
•А Сергей, он самый длинный, и стоит он в середине (выводят средние пальцы из
кулаков).
• А Матвей, он безымянный, он избалованный самый (выводят безымянные
пальцы).
• А Никита, хоть и мал (вывести мизинцы).
• Очень (прижать к ладоням большие пальцы).
• Ловок (согнуть указательные, средние и безымянные пальцы на обеих руках,
прижать к ладоням).
• И удал (подушечки мизинцев повернуты к лицу, приближаются к губам, после
поцелуя, через низ вывернуть кисти рук от себя).
Пенек
Помните сказку «Маша и медведь»? Соедините ладони обеих рук. Сейчас будем
делать скользящие движения кистью правой руки вниз по кисти левой руки.
• Идет медведь по лесу, устал, говорит (пальцы правой руки остановились на
уровне ладони левой руки).
• Сяду на пенек, съем пирожок (на слово «сяду» пальцы правой руки давят на
ладонь левой, приводя последнюю в горизонтальное положение, а пальцы левой руки
остаются в вертикальном положении).
То же самое повторяем с кистью левой руки.
Утята
У меня в руке волшебная кисточка, и сейчас она превратит ваши пальчики в утят.
Средний палец – утка-папа, у папы голос низкий. Безымянный палец – утка-мама, у мамы
голос нежный. Мизинец – это утенок, у утенка голос высокий, пронзительный, тонкий.
Как утка-папа кричит? Басом: «Кря, кря».
А утка-мама? Нежно: «Кря, кря, кря».
А утенок? Пищит: «Кря, кря, кря».
• Указательные пальцы свернули в колечко и положили в ложбинку больших
пальцев. Подушечки средних пальцев и больших соприкасаются. Так крякает утка-папа
громко, зычно: «Кря, кря, кря».
• При соединении подушечек безымянных пальцев и больших – крякает утка-мама
(«Кря, кря, кря»).
• А когда работают подушечки мизинцев и больших пальцев, крякает утенок: «Кря,
кря, кря, кря, кря, кря» (быстро, тоненьким, пискливым голоском).
Баран
92
• Шел баран по крутым горам (указательные и средние пальцы обеих рук
имитируют шаг, остальные пальцы согнуты и прижаты к ладоням).
• Вырвал травку (пальцы обеих рук напряжены, из положения «разведет в
стороны» собираются в пучок, соприкасаясь подушечками, рвут травку, выполняется 2
раза).
• Положил на лавку (кисти рук опускают на крышку стола).
Примечание. Баран может ходить и рвать травку по горам – плечам, по горам –
коленям, по горам – столам, по горе – голове.
Если дети четко, чисто проговаривают текст, темп выполнения движений можно
увеличить.
Кукушка
• Летела кукушка мимо сада (руки согнуты в локтях, скрещены перед грудью.
Выполняют плавные, волнообразные движения от предплечья до кончиков пальцев).
• Поклевала (лицевая сторона левой ладони развернута, направлена вверх, пальцы
от себя; пальцы же правой руки собраны в «щепотку», четыре раза – на каждый слог –
касаются левой ладони, «птица клюет»).
• Всю рассаду (положение рук меняется, выполняются те же действия, что во время
проговаривания слова «поклевала»).
• И кричала: «Ку-ку» (пальцы имитируют крик птицы – то, как она раскрывает и
закрывает клюв).
• Мак (сжимаются пальцы в кулак).
• Раскрывай один кулак (по очереди раскрывают каждый кулак по два раза).
• Уж как шла лиса по тропке (указательный и средний пальцы левой руки «бегут»
от плеча до кончиков пальцев правой руки, вытянутой вперед).
• Нашла грамоту в охлопке (указательный и средний пальцы правой руки «бегут»
от плеча до кончиков пальцев левой руки, вытянутой вперед).
• Она села на пенек и читала весь денек.
ОСНОВНЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ
ОЦЕНКИ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ РЕБЕНКА НА КОМПЬЮТЕРЕ
ИНФОРМАТИКА В СТИХАХ
Здравствуй, информатика!
6. Инструмент ПРЯМОУГОЛЬНИК
5. Инструменты ОВАЛ и ЗАЛИВКА
Сегодня маленькие школьники
Шарики воздушные Возьмутся за ПРЯМОУГОЛЬНИКИ.
Будут нам послушными, Посмотри-ка, посмотри,
Если выберем ОВАЛ, Их здесь сразу целых три!
Чтоб он с нами рисовал!
Здесь три вида – посмотри! Выберем из всех мы третий
Выбираем номер три. (Как с ОВАЛАМИ, заметим),
Цвет нам нужно указать –
Мышку двигаем рукой – Дальше можно рисовать.
Получился шар цветной! Пусть ведет твоя рука
Чтобы нитку "привязать", Мышку вкось, до уголка,
Тебе ПРЯМУЮ надо взять. С кнопкой левою нажатой;
Кубик сделаешь тогда ты!
Вид потоньше выбираем,
Прямо к шарику цепляем,
Аккуратно мышку тащим – Чтобы был он поровней,
Шарик вышел настоящим! SHIFT удерживать сумей:
Монитор Мышь
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
Перечень интернет-ресурсов