Вы находитесь на странице: 1из 200

Alexander Trifan (Order #29484633)

Alexander Trifan (Order #29484633)


Ознакомиться с другими нашими проектами можно в паблике Red Hedgehog

(https://vk.com/club91121207).

В паблике Страницы Отвращения (https://vk.com/public69115050) мы

публикуем статьи, отчеты со своих игр, обзоры на интересные модули и системы.

Автор: NathanZutt
Запятых начальник: ArtSavin
Иллюстрации: ArtSavin
Оформление и вёрстка: Анастасия Снегова

г. Благовещенск, 2021 г.

Alexander Trifan (Order #29484633)


Большое спасибо хочу сказать всей русскоязычной OSR-тусовке.
Вообще всей, вы, ребята и девчата, лучшие.

Ещё раз отдельное спасибо Серёге из Неумелого Гекскроула


за поддержку, Зоеду (или его альтер-эго К. Кроуфорду) за забив,­
­пинки и мотивацию, Рэду из Подземельного Синдрома за сове-
ты и уточнения, Цирку из Восточных Земель за формирование ­этого
­самого сообщества. И ещё раз всем остальным из нашей секты, кто
ждал, поддерживал, помогал советом, вы клёвые.

Такое же большое спасибо первой группе тестеров, и их ­заводиле —


Профессору Фикусу из одноимённого канала/паблика.
Эти прекрасные люди: Кирилл Алферов, Ксения ­Бурханова,
Валерия Юрчак и ­Савва Савельев.

Такое же большое спасибо и второй группе тестеров, также известной


как «ворнхеймская партия»: Егору Рюмшину (Рэдрику из Подземель-
ного Синдрома), Борису и Екатерине Рудницким.

И такое же большое спасибо третьей группе тестеров: ­


Никите Холодилову, Никите Наквасину, Ивану Девятко и клубу Day20.

И самое большое спасибо моей жене, Анастасии Снеговой, за то что


играет, читает, водит, пиздит шваброй, верстает эту и другие книги
и заставляет заканчивать не законченное.

И котам. Коты у меня просто пиздатые,


хоть они читать и не умеют.

Alexander Trifan (Order #29484633)


Содержание

Глава 1. Обязательное вступление о химерном фэнтези............ 8


Глава 2. Кикимора.  ...................................................................... 14
Кикимора.........................................................................................15
Особые свой­ства всех кикимор.................................................15
Особые свой­ства кикимор-­нянек.............................................16
Особые свой­ства кикимор плакальщиц...................................17
Пакости.......................................................................................17
Глава 3. Карта Тёмного и Сырого................................................. 24
То, что должны знать игроки..........................................................25
То, что должен знать Ведущий.......................................................26
Фракции, цели и задачи............................................................28
Трупоеды...............................................................................28
Дрекавацы.............................................................................28
Коровья Смерть.....................................................................29
Кикимора..............................................................................29
Лихорадки.............................................................................29
Князь . ...................................................................................29
Доктора.................................................................................30
Немного о терминологии..........................................................30
Наёмники...................................................................................32
Глава 4. Описание тёмных и сырых комнат............................... 34
Случайные встречи на холме..........................................................35
Территория трупоедов....................................................................36
Территория дрекавацей..................................................................48
Территория Кикиморы...................................................................64
Территория Лихорадок...................................................................67
Территория Князя...........................................................................77
Территория докторов......................................................................84
Здание, в котором проходили эксперименты над дурачками.....86
Лабораторный корпус доктора Тефеля..........................................89

Alexander Trifan (Order #29484633)


Глава 5. Обитатели Тёмного и сырого......................................... 94
Трупоеды....................................................................................95
Дрекавацы..................................................................................96
Вопящий Царь............................................................................96
Солдаты Князя...........................................................................97
Голова Карлуша..........................................................................97
Кикимора....................................................................................98
Лихорадки..................................................................................99
Коровья Смерть........................................................................103
Сектанты...................................................................................104
Доктора.....................................................................................104
Ассистенты...............................................................................105
Милая Плесень (гуманоид)......................................................106
Милая плесень (псы)................................................................106
Кидора......................................................................................107
Живой труп...............................................................................108
Чернильное пятно....................................................................108
Бормотун..................................................................................109
Голуба........................................................................................110
Устинья.....................................................................................110
Нянечка.....................................................................................111
Лихой человек..........................................................................111
Тупличка...................................................................................111
Гришка......................................................................................112
Трясуны....................................................................................112
Лекарь Игнат............................................................................113
Князь.........................................................................................113
Мария........................................................................................114
Дурачки.....................................................................................114
Обдериха..................................................................................114
Егорка.......................................................................................115
Доктор Тефель..........................................................................116

Alexander Trifan (Order #29484633)


Чёрт Мор...................................................................................116
Приложение 1. Ритуалы доктора Тефеля.................................. 118
Приложение 2. Кикиморы в лучах Багровой Зари................... 122
Приложение 3. Случайные болезни.......................................... 128
1. Нома......................................................................................128
2. Чума . ....................................................................................129
3. Проказа.................................................................................129
4. Оспа.......................................................................................129
5. Трясуха..................................................................................130
6. Увеит.....................................................................................131
7. Тиф.........................................................................................131
8. Золотуха................................................................................131
9. Потница................................................................................132
10. Цинга...................................................................................132
11.Лодора..................................................................................133
12. Серая жёлчь.........................................................................134

Alexander Trifan (Order #29484633)


Alexander Trifan (Order #29484633)
Тёмное и сырое — Глава 1

Глава 1

Обязательное вступление
о химерном фэнтези

Т
ак вышло, что у многих игроков и Ведущих OSR сейчас ассоцииру-
ется именно с weird-­фэнтези. Не потому, что нормального класси-
ческого фэнтези нет — полный рот дженерика разной степени круто-
сти и интересности. Даже я, большой ценитель сидящих в альпийских
горах шагающих членов, сейчас включаю в свою кампанию по OSRIC
серию приключений с  сайта dragonsfoot.org — совершенно нормаль-
ных модулей, без летающих по  небу цитаделей, рожающих чудовищ
на лету. И все же, в сознании, если не массовом то, по крайней мере,
обывательском — OSR не  НРИ. В  смысле, OSR про хуи. Опять не так.
В общем, многие привыкли связывать OSR именно с weird-­фэнтези.
Представление об OSR, как об игре исключительно в weird-­фэнтези,
появилось не  просто так. Действительно, для людей, не  состоящих
в  нашей секте, самой распиаренной и  известной игрой является
Lamentations of the Flame Princess. У которой английским на мутно-­
чёрном написано, что это именно игра посвящённая weird-­фэнтези.
И  если вы хотя  бы чуть-чуть погружены в  дела секты, вы прекрас-
но знаете, что любовь к  хуям это исключительно индивидуальная
черта некоторых авторов.

Alexander Trifan (Order #29484633)


Обязательное вступление о химерном фэнтези

Однако. Я бы не стал выносить этот вопрос в целую отдельную главку,


если бы хотел просто сказать «Не весь OSR контент обязан быть weird-­
фэнтези». Есть кое-что более важное, о чём я хочу с вами поговорить.
Во-первых. Я тут два абзаца пишу weird-­фэнтези, однако с  недав-
них пор стало употребляться и определение «химерное фэнтези». Это
калька с украинской википедии, и звучит она люто хорошо. Да и как
перевод тоже нормас. Поэтому давайте так и будем дальше говорить.
Во-вторых. Несмотря на  то, что Рагги, автор LotFP, на  которого
я молюсь по вечерам и под портретом которого зажигаю чёрные свечи
(а  потом меня пиздит жена за  нарушение правил пожарной безопас-
ности), как бы открыл массовому игроку то самое химерное фэнтези,
он предлагает вплетать химерные элементы в понятный всем и логич-
ный мир. Мол, вирдятинка лучше ощущается на фоне рутинных рыца-
рей, замков и крестьян. Лучше всего вообще в историческом фэнтези,
где нет эльфов, а  священники не  имеют божественной силы (правда
по иным причинам, чем попытки выделить химерные элементы). Со-
гласиться с этой позицией я не могу.
Вопрос химерности тех или иных элементов нужно рассматри-
вать, как мне кажется, с сугубо практической точки зрения. А именно —
с точки зрения цели, с которой вы вносите химерность в ваше фэнтези.
Подход Рагги, с  добавлением дозированной химерности в  не-химер-
ные (в  целом) сеттинги, служит одной цели — заставить игрока удив-
ляться химерному элементу. Спускаться по данжу, чистить вилкой зна-
комые коридоры, а потом обнаружить, что за ним ползёт ползучий бог.
Фактически, Рагги превращает химерный элемент в  аттракцион,
одноразовую пугалку-­удивлялку. Правильно ли это, спрашиваю я себя?
И нет. Нет в этом, блядь, ничего правильного. Когда мы добавляем
в свою кампанию химерные элементы только для того, чтобы игроки
один раз удивились и, может быть, запомнили этот элемент как диковин-
ку, это не правильно. Потому что, и в этом заключается моя точка зрения,
какая бы лютая химерическая ебака не существовала в легендах и пре-
даниях наших средневековых предков (на которых мы ориентируемся,

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 1

играя в  фэнтези игры), она не  удивляла их. Они знали, что это- дичь,
и пусть они не были бы к ней готовы (существуй она в реальности), они
не  испытывали  бы тех  же чувств, что испытывает герой Лавкрафта,
столкнувшись с Непознаваемым. Непознаваемое само по себе продукт
двадцатого века, в фэнтези «непознаваемого» быть не может. Человек
стремился объяснить всё, не мытьём, так катаньем привлекая к этому
весь свой философский, естественнонаучный и религиозный багаж.
Здесь нужно отдельно отметить, что именно weird, как направле-
ние фантастики, появился как раз в  эпоху Лавкрафта. И  даже икона
героического фэнтези Говард использовал в ряде рассказов «непозна-
ваемые» элементы, но всё же объяснял их. Древними цивилизациями
или старинными проклятиями. Всех интересующихся отсылаю к пре-
красному рассказу «Черви земли», это отличный пример.
Но вернёмся к нашему химерному фэнтези. Я убеждён в том, что,
когда мы создаём химерный элемент и  включаем его в  сеттинг, мы
должны вводить его и на уровне местных баек и быличек. Не просто
слухов, а  вполне конкретных элементов фольклора. «Мастер, я  знаю
­что-нибудь о  баш-челиках? Да,  тебе мать в  детстве рассказывала
страшные истории о том, как Железный Колдун похищает детей, а слу-
жат ему баш-челики». И,  при этом, вы не  должны бояться помещать
химерные элементы в больших количествах. Да, это снизит бу-эффект
от их появления, но задумайтесь, так ли ценен этот бу-эффект?
Моей же целью, при написании приключения или региона, являет-
ся создание интересной для исследования среды. И, поскольку мы уже
с вами закормлены эльфами, баронами и драконами, я прекрасно по-
нимаю, что во  многих чистых фэнтезийных сюжетах среду исследо-
вать не интересно. Интересно исследовать сюжет, возможно, персона-
жей, но не мир вокруг. «Ок, бумер, у тебя дворфы вымирают, я понял,
где там уже сюжетная линия с тайной невестой чародея?». И я считаю,
что для того, чтобы создать интересную для исследования среду, нужно
расширить её за счёт ещё не затасканных образов. Или деконструкции
старых, что тоже путь — мне вот товарищ Зоид (https://vk.com/pnprpg)

10

Alexander Trifan (Order #29484633)


Обязательное вступление о химерном фэнтези

часто указывает на Red Tide с его необычными дворфами. Другое дело,


что первый вариант мне, как автору, интереснее. То есть, там, где в нор-
мальном фэнтези игроки с усталым лицом выслушивают истории эль-
фов о  падении их старого королевства, в  фэнтези химерном игроки
с интересом будут вгрызаться в истории баш-челиков или черепоядов.
Я очень часто включаю в свои фэнтези-­сеттинги переработанные ле-
генды разных культур. Так делали все авторы фэнтези, и я не понимаю,
по  какой причине мы с  вами должны перестать так делать, вместо это-
го перенося в  свои игры переработанных чудовищ и  народы других ав-
торов, которые, в свою очередь, перерабатывали народы и чудовищ Тол-
киена, который, в свою очередь, перерабатывал легенды разных культур.
И так получается, что, когда я создаю на основе индийской культу-
ры класс Синих Дев, которые, фактически, индуистская Кали, он кажет-
ся химерным элементом. Затем я беру из японской культуры демонов
гаки, или переосмысляю орков под более античных стражей мёртвых
— и также получаю химерные элементы. В одном из гексов я позволяю
себе использовать существо с  огромной головой, без глаз, носа и  рта
— опять  же, переработанный образ из  японских страшилок. Собирая
в одном месте такое множество химерных, якобы, элементов, я не хочу
удивить игрока. Я не хочу, чтобы он испытал то, что испытывает чело-
век, нарвавшись на  скример. Я  хочу, чтобы разные крутые элементы
разных культур были в моей игре. Потому что такие элементы делают
мою игру лучше, они позволяют игрокам получать удовольствие от ис-
следования мира и культуры различных существ, населяющих их мир.
И  я  хочу, чтобы персонажи внутри игры знали о  том, что рядом
с  ними живут кикиморы и  гаки. Пусть они и  не  видели их раньше,
но у них были сказки и страшные истории, байки охотников и чучело
в доме старосты, доставшееся ему ещё от деда. А может быть и вовсе
позволить игрокам взять гаку или кикимору как персонажа. Я не хочу,
чтобы химерные элементы использовались в  моих играх как «дико-
винки», я  хочу, чтобы они были полноценной частью моих игр, как
одна из составляющих сеттинга — только в этом случае химерные эле-

11

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 1

менты будут работать на ту цель, что я ставлю перед собой при напи-
сании приключении. Только в этом случае они будут расширять, углу-
блять и  обогащать пространство для исследования среды. И  я  хочу,
чтобы вы попытались использовать их таким же образом.
В  этом приключении представлен новый класс — кикимора.
Я не уверен, можно ли назвать её химерным элементом, так как в от-
личие от той же Кали, любой житель СНГ примерно знает, чего от неё
ожидать. Но мне бы хотелось, чтобы вы воспринимали её, ровно как
и другие написанные мною «химерные» явления, как полноправного
обитателя сеттинга, а не как диковинку.

Nathan Zut, Рассказчик.

12

Alexander Trifan (Order #29484633)


Alexander Trifan (Order #29484633)
Тёмное и сырое — Глава 2

Глава 2

Кикимора.
Награда, которая не нужна
вашим игрокам 

Е
сли персонажи игроков успешно добираются до  локации 53, они
могут повстречать там безымянную кикимору. Если не  всту-
пать с ней в конфликт, кикимора попросит о нескольких одолжениях.
Каких именно — можно узнать, сделав броски по  соответствующей
таблице (приведена в  описании локации 53). Если эти поручения бу-
дут выполнены, кикимора начнёт проявлять заинтересованность
в действиях персонажей. Настолько, что, как только один из персона-
жей погибнет, игрок сможет взять себе нового с классом «Кикимора».
Именно он и описан ниже.
Если группа покинет Тёмное и Сырое до того, как один из персона-
жей погибнет, кикимора увяжется за ними следом, но не будет попа-
даться на глаза. Она не станет наёмником или спутником, ей это мало-
интересно. Но вой­ти в группу на равных правах ей по ­какой-то причине
хочется. Нельзя быть уверенным в том, что кикимора будет с группой
всё время. Она всегда может устать, передумать или попросту потерять
интерес к жизни «человечков».

14

Alexander Trifan (Order #29484633)


Кикимора. Награда, которая не нужнавашим игрокам 

КИКИМОРА
Кикиморы могут путешествовать вместе с другими народами, если им
будет дана достойная награда — чаще всего кукла, или даже живой ре-
бёнок, с которым можно будет нянчиться. Вопреки поверьям, кики-
моры не топят таких детей и не морят их голодом, а относятся к ним
со всей возможной заботой. Эти существа разумны так же, как и люди,
хотя очень часто их разум и затуманен горем, утратой и жалостью к себе.

По древним поверьям эти существа заводятся там, где матери оплакивают пропавших де-
тей, а может быть и сами служат причиной их пропажи. Выглядят они как человеческие
женщины, на правую половину как молодая девица, на левую — как древняя старуха, вме-
сто ступнёй у неё гусиные лапы, а на пальцах рук — перепонки. Кожа у них бледная, во-
лосы седые с прозеленью, селятся кикиморы по берегам рек, у топей и болот. Кикимо-
ры мало контактируют с себе подобными, не любят дневной свет, зато отлично ладят
с рептилиями и земноводными, даже понимают их язык. Они часто пытаются руко-
дельничать, играть в куколки и укачивать их, но из этого не выходит ничего путного.
Обычно кикиморы селятся и живут поодиночке, и лишь ­что-то очень серьёзное может за-
ставить их объединиться в ­какие-то группы. Бывали случаи, когда кикиморы увязывались
за людьми, но происходит такое редко. Говорят, кикиморы даже вступают в тёмную армию
Аида, что собирается на западе, но, скорее всего, это просто досужие сплетни.

Важно помнить, что кикиморы — не нежить. Это не призраки уби-


тых горем матерей — это живые (вроде бы) существа, которые рожда-
ются из слёз и причитаний.

Особые свой­ства всех кикимор


Все кикиморы обязаны иметь хаотичное мировоззрение.
Кикиморы не могут утонуть и они могут свободно дышать водой. Од-
нако давление глубоко на дне может легко раздавить их и убить, если
вдруг кикимору ­каким-то образом туда затащат. Кикимора не может
провалить проверку, связанную с плаванием.
Проверки скрытности в болотистой местности или вблизи пресных
водоёмов имеют шанс успеха 5 к 6 (или 85%).

15

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 2

Когда кикимора надолго поселяется в ­каком-то месте, там становит-


ся сыро, а с годами образуется настоящее болото.
В начале каждого дня игрок должен бросать к6, где 1 и 2 будет озна-
чать, что разум его персонажа снова затуманен потерей. Такая кики-
мора использует особые свой­ства кикимор-­плакальщиц. Если такого
не происходит, то используются свой­ства кикимор-­нянек.

(минимум 4)
Необходимо

Яд и Смерть

Устройство
здоровья

Дыхание
Паралич

навыков
Уровень

Магия
опыта

Число
Очки

0 -500 к6 14 12 16 12 14 2

1 0 к6 14 12 15 10 14 2

2 1500 +к4 14 10 14 9 13 +1

3 3500 +к4 12 8 13 8 12 +1

4 6500 +к4 12 6 12 7 11 +1

5 13000 +к4 10 4 11 6 10 +1

6 23000 +к4 10 4 10 5 9 +1

7 50000 +к4  8 2 9 4 8 +1

8 100000 +к4 8 2 8 3 7 +1

9 20000 +к4 6 2 7 2 6 +1

+13000
10+ +1 6 2 6 2 5 +0
на уровень

Особые свой­ства кикимор-­нянек


Кикиморы могут общаться с рептилиями и земноводными, как если бы
те были людьми (бросок реакции и другие проверки социальных взаи-
модействий работают как обычно).
Модификатор обаяния кикиморы удваивается, когда применяется
во время броска реакции при встрече с дикими животными. Модифи-
катор обаяния кикимор не может быть отрицательным.

16

Alexander Trifan (Order #29484633)


Кикимора. Награда, которая не нужнавашим игрокам 

Кикиморы получают навыки специалиста (или воровские навыки)


на каждом уровне. В отличие от настоящих специалистов (и людей во-
обще), кикиморы начинают со значением навыка 0. Также, когда игрок
заявляет использование такого навыка, он не бросает к6. Вместо этого,
Ведущий бросает к10 и сверяется со списком пакостей. Значение навы-
ка прибавляется к результату броска.
Кикимора может применять навыки специалиста лишь один раз
в день, на уровень. Однако, если Ведущий выбрасывает по таблице па-
костей результат 9+ (проверка пройдена успешна и пакостей нет), по-
пытка использования навыка не тратится.

Особые свой­ства кикимор плакальщиц


Кикимора не может ни с кем разговаривать в таком состоянии. Она всё
время только плачет, всхлипывает и  причитает. Все, находящиеся ря-
дом с ней и способные слышать, считают свои спасброски худшими на 1
уровень. Персонажи нулевого уровня никаких проблем не испытывают.
Кикимора не может пользоваться оружием или инструментами в та-
ком состоянии, однако её ногти отрастают на несколько дюймов и на-
носят к4+2 урона. Более того, кикимора получает бонус атаки, анало-
гичный бонусу атаки воина того же уровня, что и она.
Кикимора может громко кричать, но не больше двух раз в день на уро-
вень. Крик наносит всем живым существам в радиусе 60 футов от ки-
киморы 2к6+уровень кикиморы урона. Успешный спасбросок от дыха-
ния снижает урон в два раза. Шлем снижает урон ещё на 1. Залепленные
глиной уши ещё на 4.

Пакости
Бросайте к10, когда игрок собирается применить навык специалиста.
Игрок не должен знать, какая же пакость приключилась в этот раз. Все
существа, которые призваны пакостями, остаются в  том месте, куда
их призвало, за исключением случаев, когда прямо сказано обратное.
10 на к10 означает ноль.

17

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 2

Для всех категорий навыков


1–3. Уникальный провал. Проверка провалена и происходит нечто
экстраординарное и магическое. Примеры таких необычных про-
валов — ниже. Ведущему придётся придумывать новые уникаль-
ные провалы каждый раз, когда они выпадают.
9+. Настоящий успех. Ничего страшного не происходит и Пакост-
нику удаётся проверка навыка. Также эта «попытка на день» со-
храняется — Пакостник может и дальше пытаться использовать
навыки специалиста.

Навыки, связанные со скрытностью (Stealth, sneak attack,


move silently, hide).
4–5. Обычный провал. Пакостника обнаруживают, погода стремитель-
но портится. Начинается дождь или метель или, наоборот, прихо-
дит ужасная духота. Дурная погода будет держаться к6+1 дней.
6. Не совсем провал. Пакостника замечают и проверка навыка
считается проваленной. Однако в течение к3 раундов после это-
го на помощь пакостнику приходит случайная группа существ
из подходящей для этого таблицы случайных столкновений.
7. Обычный успех. Пакостник скрывается во тьме или пробирает-
ся мимо врага, однако он оставляет за собой мокрые следы.
8. Осложнённый успех. Пакостнику удаётся скрыться, после чего
на его коже выступает алая сыпь. Сыпь мешает пакостнику спать,
и в течение к3+1 дней он не восстанавливает очки здоровья
отдыхом. Сыпь не заразна.

Навыки, связанные с механизмами и устройствами


(open locks, remove trap, tinker).
4–5. Обычный провал. Механизм ломается, ловушка срабатывает и на-
чинает истошно кричать (Ловушка или Пакостник — на выбор Ве-
дущего). Делайте новую проверку случайной встречи, но ­повысьте
шанс в два раза. Пришедшие на шум не могут быть ошарашены.

18

Alexander Trifan (Order #29484633)


Кикимора. Награда, которая не нужнавашим игрокам 

6. Не совсем провал. Механизм ломается, окончательно и беспово-


ротно. Со временем — к6 дней — он оживёт и превратится в Крош-
ку Голема (КЗ 14 или 6, КХ 1–1, имеет 3 к 6 (50%) шанс на успех
в «родном навыке»). Крошка Голем найдёт Пакостника в течение
к4х (число миль, отделяющее его от Пакостника) дней. Крошка Го-
лем превратится обратно в сломанный механизм, когда успешно
использует свой навык. «Родной навык» — это либо tinker, либо
open locks, либо remove trap. Зависит от того, чем Крошка Голем
был до знакомства с Пакостником.
7. Обычный успех. Пакостник успешно справляется с меха-
низмом, однако этот механизм навсегда выходит из строя
и покрывается ржавчиной.
8. Осложнённый успех. Пакостник успешно справляется
с механизмом, после чего случайное оружие одного из членов его
отряда ржавеет и получает –2 на попадание. Очистить его
можно за к2 хода.

Навыки, связанные с наблюдательностью и осторожностью


(spot, search, bushcraft, architecture)
4–5. Обычный провал. Пакостник не замечает скрытого и из его
инвентаря также исчезает случайный предмет. Если у пакостни-
ка ничего нет — случайный предмет исчезнет из инвентаря слу-
чайного члена его группы.
6. Не совсем провал. Пакостник проваливает проверку ­и не обна-
руживает ничего. Однако место, в котором был секрет (засада, по-
тайная дверь, что угодно) начинает расцветать. Через к4+4 раунда
раскроется первый бутон цветка (даже в подземелье), а через
к4+4 дней на этом месте будет либо большой кустарник, либо
цветущий яркий плющ. Кустарник или плющ плодоносит ка-
ждое полнолуние и с него можно снять к4 волшебных ягоды.
Каждая волшебная ягода восстанавливает 1 очко здоровья или
исцеляет одну болезнь.

19

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 2

7. Обычный успех. Пакостник замечает нечто скрытое, однако в ра-


диусе сорока футов от него портятся все припасы и рационы.
8. Осложнённый успех. Пакостник замечает нечто скрытое, после
чего все верёвки, тетивы, поводья и прочее спутываются в ужас-
ные узлы. Чтобы распутать такой узел (то есть один предмет при-
вести в готовность) нужно потратить к4 хода.

Прочие навыки, связанные с координацией (climb, pick pocket)


4–5. Обычный провал. Пакостнику не удаётся задуманное. В случай-
ном рационе (бросайте к6 каждый раз, когда ­кто-то ест, и на 1+чис-
ло уже съеденных рационов — это тот самый рацион) обнаружи-
ваются иголки. Они наносят 2к4 урона.
6. Не совсем провал. Пакостник проваливает проверку и, если это
была проверка карманной кражи, в кармане цели появляется зо-
лотая монета. Если же это была проверка лазанья, то в том месте,
откуда сорвался Пакостник, появляется волшебный плющ.
7. Обычный успех. Пакостнику удаётся задуманное, однако к12
насекомых теперь живут на его одежде.
8. Осложнённый успех. Пакостнику удаётся задуманное, после чего его
в течении к3 дней преследуют насекомые. Они мешают спать и груп-
па не восстанавливает здоровье на отдыхе. Однако насекомые пре-
дупреждают об опасности, и шанс ошарашить группу меньше на 1.

Примеры уникальных провалов:


Скрытность 1: Пакостника замечают, и в этот момент все помеще-
ние заливает неровным фосфоресцирующим светом, или  же на  небо
наползают тяжёлые тучи. В первом случае, по всему помещению про-
растают светящиеся грибы, разгоняющие темноту. Во втором — види-
мость либо ухудшается незначительно (днём) или очень сильно (но-
чью, когда тучи закрывают собой звёзды и луну).
Скрытность 2: Пакостника замечают, в  мире рождается один но-
вый демон. Этот демон будет знать имя Пакостника, и если на любой

20

Alexander Trifan (Order #29484633)


Кикимора. Награда, которая не нужнавашим игрокам 

проверке случайной встречи выпадет число, равное числу, которое


прямо сейчас назвал игрок за Пакостника (от 1 до 20), эта случайная
встреча заменяется встречей с  демоном. Демон хочет или убить Па-
костника, или завербовать его в  армию Тьмы, в  зависимости от  про-
верки реакции.
Механизмы 1: Механизм ломается, после Пиявки не наносят урона, но,
чего из  его сочленений начинает сочиться бо- присосавшись, будут давать –1
лотная вода. Из одного механизма в течение 24 на все броски, пока их не сни-
мешь. Болотные змеи имеют КЗ
часов выливается часов достаточно воды, что-
10, 1/2 КХ, и урон к3.
бы затопить запертое помещение 10×10 футов.
Если помещение больше, то вода равномерно распределяется по полу.
В любом случае, есть 1к8 шанс того, что в воде будут пиявки или болот-
ные змеи (к6 тварей). Вода перестаёт течь спустя к6+6 дней.
Механизмы 2: Пакостник ломает замок, а  вместе с  этим ломает
и одну из мачт на корабле, что повезёт этого персонажа в будущем. Ве-
дущий должен будет нанести к6 корабельного урона судну, на котором
будет плыть персонаж, во  время первого  же боя. Если в  вашей кам-
пании не планируются морские путешествия, нанесите урон повозке
или, на худой конец, самому Пакостнику. Только лошадкам ноги не ло-
майте в модулях, Бога ради.
Наблюдательность 1: Пакостник провали-
Плотоядный ­цветок имеет КЗ 12
вает проверку, после чего на том месте, где на-
или 8, КХ 1+2, обычную атаку
ходится секрет, вырастает плотоядный цветок. с уроном к4+1 (укус) или даль-
Цветок атакует ближайшие к  нему цели (так нюю атаку на 30 футов ядовитой
колючкой (спасбросок от Парали-
что, скорее всего, это либо сидящие в  засаде
зации или паралич на к6 минут).
враги, либо сам Пакостник), и прорастает в те-
чении к3+1 раунда.
Наблюдательность 2: Пакостник ничего не видит в течение к6+6
ходов. Через к8 дней к Пакостнику придёт посыльный от «друга», кото-
рый попросит одолжить его глаза ещё на некоторое время. Если согла-
сится — Пакостник вновь лишится зрения на  к6+6 часов, однако вза-
мен получит случайный волшебный предмет.

21

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 2

Если этот вариант выпадает достаточно часто, «друг» может пере-


давать с посыльным дружеские пожелания и даже небольшие подарки,
вроде кексика из червяков.
Ловкость 1: Пакостника ловят за руку или он падает вниз. В любом
случае, через к6+1 дней человек, которого он хотел обокрасть, заболе-
вает болотной лихорадкой, стена дома, по  которой Пакостник хотел
залезть обваливается, и  даже скала начинает медленно разрушаться.
На  ней появляются трещины, и  в  этих трещинах заводятся мерзкие
твари (какие именно, на усмотрение Ведущего).
Ловкость 2: Пальцы Пакостника скручивает в параличе, а из-под
его ногтей вырываются древесные корни, которые цепляются за  по-
верхность (при попытке взобраться) или карман (при краже). Паралич
отпускает только через к4+1 раунда.

22

Alexander Trifan (Order #29484633)


Alexander Trifan (Order #29484633)
Тёмное и сырое — Глава 3

Глава 3

Карта
Тёмного и Сырого

«В  XVII  веке в  Москве возникли гражданские больницы.


В  середине XVII  века (1650) боярин Фёдор Михайлович Рти-
щев частично на  собственные средства, частично на  пожерт-
вования создал в  Москве первую гражданскую больницу на  15
коек. В 1682 г. был издан указ построить в Москве две шпитальни,
или богадельни, для призрения убогих. «А  для лечьбы их во  вся-
кой нужде надобно, чтобы у  них был приставлен дохтур, апте-
карь, да лекарей человека три или четыре с  учениками и  аптека
небольшая»… Одну из этих больниц на Гранатном дворе у Никит-
ских ворот предполагалось использовать как медицинскую шко-
лу. «Чтобы в больнице и больных бы лечили, и лекарей бы учили.
Сочетание задач — лечение больных и обучение врачей…»

Мультановский М. П. «История медицины»

24

Alexander Trifan (Order #29484633)


Карта Тёмного и Сырого

ТО, ЧТО ДОЛЖНЫ ЗНАТЬ ИГРОКИ


Много лет назад один из местных князьков — недостаточно богатый, же-
стокий или везучий, чтобы закрепиться в столице — вернулся в эти земли,
чтобы обустроить семейные угодья, заброшенные после смерти старших
братьев. Этот князь, несмотря на то, что при дворе себя никак не проя-
вил, в остальном был человеком выдающимся, и все, кто знали его, были
преданы ему до гроба. Князь реставрировал давно пришедшее в упадок
поместье, стоящее на высоком холме, а затем… пригласил священников,
знахарей и врачей, чтобы превратить это место в приют для больных.

Больница, которая была таким образом устроена, совмещала в себе


и хоспис, и лепрозорий, и лечебницу для душевнобольных — скорее
из невежества врачей и священников, а не из-за ­какой-то особой цели.
Никто не знает, что толкнуло князя на этот благородный шаг — прибли-
жение ли собственной смерти, гибель его старших братьев или ­какие-то

25

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 3

другие события, случившиеся в прошлом и оставившие глубокий отпе-


чаток в его душе. Мы знаем лишь, что много лет назад в этих краях была
основана безымянная лечебница для всех нуждающихся — чаще всего,
конечно, для солдат, купцов и дворян, но и зажиточные крестьяне бы-
вало лечили свои недуги в этих стенах.
Лечебница закрыла свои двери более пяти лет назад, после страш-
ной эпидемии. В то время в этих краях свирепствовал голод, а метели
бушевали такие, что люди могли замёрзнуть насмерть, выйдя за дрова-
ми во двор. Князь вывесил на окнах, выходящих к деревне, белые про-
стыни с двумя написанными на них словами «Мор. Еды». Староста раз
в неделю оставляет на холме несколько корзин с пищей, которую заби-
рают люди князя, чьи лица и руки замотаны в грубые тряпки. Иногда
крестьяне видят, как эти люди сражаются с трупоедами, не давая им раз-
бредаться по округе. Местные стараются держаться подальше от холма.
Небольшой и лихой отряд, вернувшийся то ли с вой­ны, то ли с раз-
бойничьего промысла, оставил в деревне лошадей, купил верёвок и при-
пасов, после чего двинулся в лечебницу. Ночью вернулся лишь один
из смельчаков — весь он был вымокший с ног до головы, и дрожал. Умер
он ещё до рассвета, и до самой смерти смеялся и говорил ­что-то о со-
кровищах старого князя.

ТО, ЧТО ДОЛЖЕН ЗНАТЬ ВЕДУЩИЙ


За год до начала эпидемии князь выписал себе доктора с западных
земель — куда более развитых и богатых. Если вы помещаете собы-
тия «Тёмного и Сырого» в реальный мир, то, скорее всего, это будет
доктор из Богемии, Швабии или другой провинции Священной Рим-
ской Империи. Доктор Тефель, именно так звали иностранца, привёз
с собой небольшой штат ассистентов и сестёр, после чего занялся улуч-
шением работы лечебницы.
Однако он прибыл в варварское восточное государство не из-за желания
помогать местным солдатам и дворянам, и даже не из-за денег. Доктор
Тефель был влюблён в науку, и любовь к науке привела его на родину Ли-

26

Alexander Trifan (Order #29484633)


Карта Тёмного и Сырого

хорадок — двенадцати сестёр, каждая из которых своим поцелуем даро-


вала либо симптом, либо болезнь целиком. Доктор Тефель изучал мест-
ные божества и духи болезней, после чего попытался призвать их, чтобы
пленить и изучить. Ему удалось это сделать дважды, приманив к лечеб-
нице сестёр Лихорадок, а позже — и Коровью Смерть. Однако пленить
их доктор не смог. Вместе с этими существами (демонами, богами, ду-
хами — как вам угодно) в лечебницу пришёл и ужасный мор. Мор этот
не убивал, а напротив — даровал ужасную форму бессмертия,
из-за которой человек просто не мог умереть. Доктор Тефель
вместе со своими ассистентами укрылся в южном крыле,
спрятавшись и от гнева князя, и от собственной сове-
сти. Он всё ещё посылает отряды своих помощников
наружу, не теряя надежды подчинить себе сестёр или
Коровью Смерть.
Князь и по сей день живёт в лечебнице, укрывшись
в западном крыле вместе со своими слугами. Он жив
и обладает иммунитетом к болезни, что истребила почти
всех пациентов больницы. Именно князь повелел запереть
двери лечебницы, умертвить обитателей детского блока и задушить тех
немногих младенцев, что находились в лечебнице. Князь, человек на-
божный и совестливый, увидев, что мор не убивает, а превращает в раз-
умную нежить, решил спасти души детей, убив их до того, как мор до-
берётся до несчастных. Также он строго настрого запретил ­кому-либо
покидать пределы лечебницы, чтобы не распространять заразу даль-
ше. Князь ненавидит доктора Тефеля, но не решается рискнуть жизня-
ми своих немногих слуг и напасть на врача. Он регулярно совершает
вылазки, снижая поголовье трупоедов и дрекавацей, надеясь на то, что
это помешает им разнести заразу дальше из больницы. В последнее же
время чудовищ стало слишком много, а люди князя ослабли и устали.
Лихорадки нашли себе прибежище в тёмном и сыром восточном
крыле — там держали душевнобольных, и с ними сёстры поладили. Ко-
ровья Смерть бродит по коридорам там, где ей вздумается.

27

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 3

Убитые по приказу князя дети не покинули лечебницу. Их души по-


крылись плотью и кожей, надели маски и обернулись чудовищными
людоедами-­дрекавацами.
Со временем в лечебницу пришли и трупоеды из ближайших лесов.
Этих существ манит сладкая мёртвая плоть и нектар костного мозга,
поэтому они и поселились в уже заброшенной больнице.
Мор, что бродит по больнице, сидит на спине у доктора Тефеля. Это
чёрт, которого зовут Мор, и который радуется тому, что некогда добрый
доктор стал трусливой тенью самого себя, не способной взять ответствен-
ность за свои преступления. Мор опасен, хитёр и жесток. Его власть, хоть
и не безгранична, но очень велика. Милая плесень также его рук дело.

Фракции, цели и задачи


В лечебнице сейчас четыре достаточно сильных группировки и несколь-
ко существ, ещё не втянутых в эту борьбу за территорию и пищу .

Трупоеды
Человекоподобные гуманоиды с серой кожей и покрытой густой шер-
стью спиной. Их цели: отбить как можно больше комнат у дрекавацей,
да почаще притаскивать из деревни под холмом скот, а то и сладких
человечков. Конкретной задачи эти существа себе не ставят и просто
борются за выживание и улучшение условий жизни.

Дрекавацы
Внешне они похожи на детей лет семи-восьми, замотанных в рваные
тряпки. На лицах у них большие маски из кожи и волос, изображаю-
щие жутких зубастых тварей, покрытых шерстью. Их цели: чаще ку-
шать, не  пускать проклятых трупоедов в  свои земли, защищать сон
мамы и  приносить дары Коровьей Смерти, чтобы она их не  трога-
ла. Задача дрекавацей — пробудить Вопящего Царя, что набирается
сил в  одной из  палат. Когда он проснётся, то  поведёт дрекавацей
на захват всей лечебницы.

28

Alexander Trifan (Order #29484633)


Карта Тёмного и Сырого

Коровья Смерть
Дух (демон, божество) гибели скота, живущий в лечебнице. Таких духов
множество, и то, что одна Коровья Смерть привязана к больнице, ничего
в мире не меняет. У него нет целей и задач, это лишь блуждающее по ко-
ридорам воплощение гибели. Коровья Смерть лишь кажется разумной.

Кикимора
Это существо родилось почти сразу  же после того, как многих детей
умертвили по приказу князя. Неизвестно, кто оплакивал смерть этих
несчастных, и почему князя не остановили. Кикимора живёт у малень-
кого пруда в саду. Её задача — покинуть это печальное место, но она
не может бросить дрекавацей. Кикиморе искренне жаль этих созданий.
Промежуточных же целей у кикиморы много, и они приведены в пун-
кте 53, описывающем пруд.

Лихорадки
Двенадцать сестёр призваны доктором Тефелем и  привязаны к  две-
надцати сумасшедшим из восточного крыла, которым сёстры не дают
умереть. Лихорадки рады новому дому и они с радостью остались бы
в лечебнице навсегда, однако соседство с Коровьей Смертью и доктор-
ами их не очень радует. У них нет целей, ведь они — воплощённая беда,
а не разумные существа. Хотя и могут таковыми показаться.

Князь
Вместе со  своими немногочисленными слугами, по  ­какой-то при-
чине не  затронутыми эпидемией, князь влачит жалкое существо-
вание в  западном крыле. Он давно  бы покончил с  собой, если  бы
был уверен, что эпидемия точно не вырвется за пределы больницы.
Поскольку поставок из деревни и  пищи из  сада Кикиморы не  всег-
да хватает, да  ещё недавно погибло много хороших воинов, нуж-
ных для обороны, выживать Князю всё сложнее и все свои усилия он
сосредотачивает на этом.

29

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 3

У него просто не осталось сил и людей для очищения лечебницы. Он


не ставит перед собой задач, потому что лишён надежды, но, если она
появится, задачей князя может стать уничтожение докторов, лихора-
док и Коровьей Смерти, а то и самого Мора.

Доктора
К­огда-то они были людьми, но сейчас это лишь их гротескные копии,
одетые в плащи из собственной кожи и забивающие ноздри особыми
травами, не позволяющими болезням проникать в их мутировавшие
тела. Они живут в южном крыле, продолжают ставить эксперименты
и даже выходят за пределы лечебницы — ловить местных, чтобы ста-
вить опыты уже на них. Доктор Тефель уже не человек, но он все ещё
надеется, что найдёт способ пленить и подчинить себе призванных ду-
хов, демонов или божеств.

Немного о терминологии
• Крупный предмет — это оригинальный oversized item.
• Очки здоровья — это hit points.
• АС и  HD оставлены без изменений, по  крайней мере, в  этой
­версии приключения.
• Ошарашка и производные глаголы — это surprise.
• Дружелюбный — это Helpful, разговорчивый — talkative, не заинте-
ресованный — это indifferent в таблице проверке реакции LotFP.
• Важно: если написано, что дверь заперта или забаррикадирована,
но не сказано, что бросок взлома или вышибания двери ­каким-то
образом модифицируется, значит выносите двери и взламывай-
те их по стандартным правилам.

30

Alexander Trifan (Order #29484633)


Карта Тёмного и Сырого

Штриховкой обозначены окна. Маленькие крестики на стенах — зареше-


ченные окна под самым потолком, в которое не сможет пролезть человек.
Маленькие квадраты — окна, заколоченные досками. На  них нет стё-
кол, однако могут быть решётки или ставни. Секретные двери обозна-
чены как две параллельные чёрточки на  стене. Светло-­зелёным выде-
лена зона, в которой может встретиться Коровья смерть.

31

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 3

Наёмники
Все наёмники являются воинами 0‑го уровня, за  исключением
десятников и сотников. Десятники — воины 1‑го, сотники 2‑го.
Десятник требует двой­ной оплаты, сотник — десятикратной. От-
ряд из 10 человек можно нанять без десятника, но вам всё рав-
но не хватит денег. У такого отряда без десятника будет штраф
к морали −1.
Оплата производится один раз, в начале игры. Вы оплачиваете
наёмнику его месячную стоимость, и он не покинет вас до конца
модуля. Даже провалив мораль, наёмник сбежит только из под-
земелья, но останется дожидаться вас в ближайшей деревне под
холмом.
В исторически период, к которому отсылается «Тёмное и сы-
рое» могут существовать три типа наёмников:
1. Поместная конница. Вооружена луками, копьями, мечами.
Носят кольчуги, шлема (secrete), могут брать с собой щиты.
Атакуют с  бонусом +1 в  дальнем бою и  +0 в  ближнем.
200 серебра +500 за лошадь (можно нанять пеших).
В основном приключении очень мало открытых пространств
и особого смысла в этих наёмниках нет, но, скорее всего, вы
умнее меня и найдёте им применение.
2. Стрельцы. Вооружены аркебузами, бердышами и  мечами.
Носят кожаные доспехи, шлема (secrete), имеют берендейки
и запас пуль и пороха. Аркебузы не имеют улучшений. Ата-
куют с бонусом +1. 180 серебра.
3. Посошные люди. Вооружены копьями и  аркебузами. Носят
кожаные доспехи. Аркебузы не имеют улучшений. Атакуют
с бонусом +0. 100 серебра.

32

Alexander Trifan (Order #29484633)


Alexander Trifan (Order #29484633)
Тёмное и сырое — Глава 4

Глава 4

Описание тёмных и сырых


комнат

В
Тёмном и Сыром много маленьких комнат, не разделенных между
собой коридорами или длинными переходами. Помните о том, что
сидящие в соседних комнатах существа не глухие (обычно), и, скорее
всего, любопытные. Когда группа героев в двух метрах от вас начинает
выбивать двери и обшаривать обжитые вами палаты, скорее всего, вы
начнете что-то подозревать.
В этой главе вы надйдёте описание комнат и их содержимого, а так-
же списки случайных встреч. Характеристики монстров даны в пятой
главе. Описание некоторых ритуалов (связанных с Лихорадками и Ко-
ровьей Смертью) — в приложении.

• Комнаты с 0 по 22 — территория трупоедов.


• Комнаты с 23 по 51 — территория дрекавацей.
• Комнаты 52 и 53 — территория Кикиморы.
• Комнаты с 54 по 69 — территория Лихорадок.
• Комнаты с 70 по 83 — территория Князя.
• Комнаты с 85 по 102 — территория докторов.

34

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ НА ХОЛМЕ


Ещё до того, как группа вой­дёт на территорию лечебницы, она может
наткнуться на существ, что обитают там. Или на следы их деятельно-
сти. Бросьте к6, чтобы определить случайную встречу, с которой и нач-
нётся приключение (если, конечно, вы не собираетесь встраивать этот
модуль в большую кампанию).
1. Девушка в разорванном платье убегает от двух вопящих дрекава-
цей. Юноша, что привёл её на  холм, уже разорван ими на  части.
Третий и четвёртый дрекавацы аккуратно вынимают его внутрен-
ности. Это ребята из комнаты 29.
2. Голова Карлуша сидит на пеньке. Он поговорит с группой и даже
согласится быть их проводником, если ему ­что-нибудь за это будет.
3. Голодный трупоед сидит на земле и грустно завывает. Он не агрес-
сивен, и  даже расскажет персонажам, что в  лечебнице всё хуже
и хуже — дрекавацы проклятые отжали самые нажористые места
и не хотят делиться.
4. Коровья Смерть стоит посреди тропы. Она уйдёт, как только пер-
сонажи подойдут ближе. Через мгновение на тропу выйдет один
из  докторов в  сопровождении ассистента. Он спросит, не  прохо-
дила  ли тут Коровья Смерть. Доктор будет настроен сдержанно,
но точно не станет атаковать без повода.
5. Несколько сектантов (к8+2) прославляют лихорадок у  костра. Во-
круг костра горит двенадцать свечей и  сектанты будут очень
не  рады тому, что ­кто-то вмешивается в  их дела. Однако, если
группа сможет убедить их в том, что они и не думали мешать, сек-
танты могут поделиться информацией о лихорадках. Они  же мо-
гут обучить ритуалу «Подношение».
6. Всё вокруг покрыто плесенью. Среди этой плесени можно уви-
деть три маленьких холмика. Когда ­кто-то живой будет проходить
мимо, холмики оживут и поднимутся милые сектанты. Они напа-
дут на партию без всякого броска реакции.

35

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

7. Распятый на сосне поп, умерший пару дней назад. У попа вырван


язык, вокруг сосны разбросаны серебряные монеты — в  количе-
стве к12+2 штук. В  сумке, висящей на  поясе попа, можно найти
к4+2 свечей, молитвенник с двумя свитками жреца 1‑го круга и бу-
тылочку святой воды.
8. Разорванный на части лихой человек. Его труп ужасно изуродован,
лицо съедено, а некоторых конечностей нет (или они лежат очень
далеко). Рядом с останками лежат обычный клинок, аркебуза и к4
бутылки с маслом.

ТЕРРИТОРИЯ ТРУПОЕДОВ
Случайные встречи на территории трупоедов и во дворе
Бросайте к6 в  начале каждого третьего хода. На  1 и  2 герои находят
­новых друзей. Дистанция определяется на к6 (то есть расстояние будет
от 10 до 60 футов).
1 Патруль трупоедов,
к4+1 особей.
2 Голова Карлуша.
3 Патруль трупоедов
(к4+1 особей)
­сражается
с ­заблудшими
­дрекавацами
(к2+1 особей).
4 Кидора.
5 Доктор
в сопровождении
к2 ассистентов.
6 Одна из лихорадок.

36

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

0. Двор
Лечебница находится на  холме и  огорожена высоким забором. Вну-
тренний двор разграблен, ­кто-то повалил и  порубил несколько де-
ревянных изваяний. Все лица святых неаккуратно стёсаны. В псев-
до-историческом антураже «Тёмного и сырого» существует аналог
христианства, но в вашем сеттинге деревянные идолы могут представ-
лять местных духов, богов или других покровителей лечебного дела.
Двор выглядит очень грязным, кое-где виднеются кости мелких
животных — крыс, барсуков и прочих. Лечебница направлена фасадом
как раз к воротам, входные двери — тяжёлые дубовые — сняты с петель
и аккуратно сложены на земле. Окна в палаты и кабинеты (обозначе-
ны на  всей карте штрихами) частично выбиты, но  кое-где сохрани-
лись. Залезть через окно не проблема, но есть риск (требуется бросок
roll under ловкости) получить к3 урона.
Сильнее всего от трупоедов пострадала восточная сторона здания —
вы видите маленькие головы крысок, выставленные на подоконниках
и следы когтей в тех местах, где твари заползали внутрь, и даже полуо-
бглоданную человеческую лодыжку. Достаточно свежую.
В груде мусора (точнее тряпья, костей и мокрой листвы) — несколь-
ко толстых человеческих пальцев. Пальцы скреплены между собой гру-
бой медной проволокой, как ожерелье. Проблема в том, что они про-
должают шевелиться.
Это ожерелье Пухнеи, одной из сестёр лихорадок. Тот, кто носит оже-
релье имеет спасброски лучше на  1 уровень, но  каждую ночь полнеет
на к6+6 фунтов. Персонажи, весящие более 400 фунтов считаются всег-
да загруженными. Ожерелье Пухнеи нельзя снять без помощи заклина-
ния Remove Curse. Или же сама Пухнея может снять его с персонажа.
Никто не  мешает персонажам обойти лечебницу и  позаглядывать
в окна. Если комната, в которую заглядывает персонаж, обитаема, ему
придётся совершить проверку Stealth. Обратите внимание, что стены,
ведущие в комнаты 84 и 86 проломлены, и герои могут свободно про-
никнуть через них на территорию лечебницы.

37

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

1. Холл
Большой и просторный холл уже полностью разграблен — лихой отряд
точно здесь побывал. Пол усыпан мусором и тряпьём, остатками сло-
манной мебели и тяжёлых рам. Картины и рамы представляют некото-
рую ценность, всего их к4+1. Стоимость одной рамы к100 серебра, од-
нако каждая рама это крупный предмет.
Холл упирается в  разбухшие от  сырости деревянные двери, кото-
рые придётся выбивать.

2. Коридор на территории трупоедов


Просторный, но  плохо освещённый коридор, который опоясывает
«внешние» помещения больницы. В  них содержались пациенты,
чьи шансы на  выздоровление были отличными от  нулевых. Прежде
всего, это были раненые солдаты и наёмники. Благодаря окнам, север-
ная часть коридоров достаточно хорошо освещена, в южной же части
героям придётся доставать факелы.
На  полу видны кости животных и  людей: трупоеды доволь-
но часто бродят по  этим коридорам. Когда группа впервые попада-
ет сюда, бросьте к6, и  на  1–2 отряд встретит патруль каннибалов, со-
стоящий из к4+1 особей (в дополнение к тем, кто выпадет по таблице
случайных встреч).
Среди остатков на полу можно обнаружить несколько шевелящих-
ся кусочков недоеденной плоти: дёргающиеся языки, пальцы и прочее,
но  только если персонажи будут осматривать содержимое многочис-
ленных мусорных куч.
Также, заходя в коридор, бросьте к10. На 9 и 10, на полу будет лежать
труп одного из лихих людей. Обратитесь к Главе 5.
Все комнаты с  3 по  8 и  с  9 по  14 представляют собой небольшие
одиночные палаты. В них лежали раненые солдаты и те, кому нужна
была срочная помощь. Обычно в такой палате немного мебели — кро-
вать с отсыревшей соломенной подстилкой, у некоторых могла быть
подушка. С вероятностью в 4 к 6 в комнате могут находиться обломки

38

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

мебели, которые можно использовать как импровизированное ору-


жие с уроном к4. Стулья также можно использовать как щиты. В обоих
случаях, каждый раз, атакуя таким оружием или защищаясь с его по-
мощью, бросайте к6. На 5+ стул разлетается в щепки.
Запертые на  ключ двери ведут в  комнату 15 (Молитвенный зал).
Двери тяжёлые, массивные, а замок — очень хорошего качества — про-
верка Tinker проходит на 2к6. То же самое касается и проверки силы,
если дверь будут пытаться выбить.

3. Палата Дмитрия
Пустая палата, дверь в которую была выбита. На кровати и стенах вид-
ны следы крови и  гнили, на  полу- множество обглоданных костей.
Из костей можно сложить скелет взрослого человека.
Под кроватью можно найти небольшой деревянный сундучок,
в котором лежит 5 серебряных, хорошая курительная трубка и запе-
чатанное письмо.

Дорогой Павел!
Я так рад, что у тебя всё хорошо и дела идут в гору. Я не устаю благодарить тебя за то, что
ты смог выбить для меня место в лечебнице. Доктора всегда вежливы и учтивы, а ­доктор
Тефель показывает себя компетентным учёным мужем, пускай он и чужеземец. Мои раны
уже затягиваются, и кости полностью срослись, всё благодаря мастерству доктора Тефеля.
Уверен, уже в течение следующих двух дней я смогу покинуть это скорбное ­место.
Твой любящий друг, Дмитрий.

Если остановиться в  этой комнате и  начать прислушиваться, или


просто провести здесь больше пары минут, любой персонаж (кро-
ме глухого) услышит тихое урчание и мычание из соседней комнаты.
Для этого не нужна отдельная проверка.

4. Палата с рисунком
Палата, дверь в  которую давно и  прочно заклинило. Если выломать
дверь, можно обнаружить в комнате потерянного и очень истощённо-

39

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

го трупоеда. Трупоед слишком слаб, чтобы сражаться. Он будет скулить


и  пытаться сбежать, если только его не  накормить. В  этом случае он
обязан будет сделать бросок реакции с бонусом +2.
В  комнате можно будет найти несколько уродливых рисунков
на стене, сделанных кровью и экскрементами. Под одним из таких есть
надпись — «Starker als der Tod»
Надписи на  стенах на  немецком, при этом не  совсем грамотном.
Если в вашей кампании нет такого языка, замените его на язык разви-
той, уважаемой, но далёкой страны.
Также на полу можно найти давно высосанные и разгрызенные ко-
сти, очень старую тряпичную куклу да кошелёк с 13 серебряными.
Если оставить трупоеду мясо и убежать, он заберёт с собой тряпич-
ную куклу и вернётся к своим — в гнездо в комнате 15.

5. Забаррикадированная комната
Комната, дверь в которую не просто сломана — ­кто-то сознательно за-
баррикадировался изнутри. Выломать её сложно, проверка силы со-
вершается на 2к6. Дверь подпёрта кроватью, а в косяк вбиты несколь-
ко клиньев, сделанных из остатков стула. Если ­всё-таки вынести дверь
вместе с баррикадой, то внутри можно обнаружить небольшой поход-
ный алтарь (крупный предмет, стоит 95 серебра), давно прогоревшие
свечи и серебряное блюдо (2 серебряных). В блюде лежит золотой сим-
вол веры, наиболее распространённый в  вашей кампании (400 сере-
бра, шанс 1 к  100, что отпугнёт лихорадок или Коровью смерть) Пе-
ред алтарём лежат обгоревшие останки человека (практически только
обуглившийся скелет), пустая бутыль, а  также Кавалерийская сабля:
урон к6, если у цели АС ниже 14, то урон к6+2. Если атакующий верхом
на лошади, в тех же условиях урон сабли повышается до к8+4.

6. Пустая комната
Комната без мебели, совершенно пустая. В ней абсолютно чисто, нет
костей, тряпок, мусора, даже крови на полу. Из коридора этого не вид-

40

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

но — точнее, нужна конкретная заявка от игроков, что те осматривают


комнату — но на потолке, прямо в центре помещения, большое слизи-
стое пятно, похожее на потеющую плесень.
Дверь открыта, но,  если зайти в  комнату, она захлопнется ровно
через десять секунд. После этого плесень схватит всех находящихся
в комнате персонажей. Если снаружи никого не осталось, то никаких
проверок не нужно — персонажи мертвы.
Если в  коридоре ­кто-то остался, то  у  него будет шанс спасти
­товарищей. Дверь можно вынести успешной проверкой силы. После
чего необходимо нанести плесени хотя бы 10 урона. Плесень не имеет
­брони и её АС равен 12.
В  первый раунд плесень оплетает всех персонажей в  комнате
и  те  становятся полностью обездвиженными. Во  втором раунде пле-
сень заражает персонажей случайной болезнью. В  третьем раунде
персонажи теряют к3 пункта Обаяния и  Телосложения, так как пле-
сень поедает их кожу. В четвёртом раунде плесень полностью перева-
ривает персонажей.
Если ­кому-то удаётся нанести плесени 24 урона, она втягивает-
ся в потолок. Она восстановится и снова начнёт охоту через 12 часов.
Если её полить маслом и сжечь, она восстановится и снова начнёт охо-
ту через 12 дней. Если полить её маслом и сжечь, после чего провести
очищающий ритуал (приемлемый в  вашей кампании), она восстано-
вится и снова начнёт охоту через 12 лет. Наконец, если разобрать боль-
ницу по  кирпичику, а  затем облить маслом, сжечь и  провести риту-
ал над каждым камнем с плесенью, она восстановится и снова начнёт
охоту (правда изменив тактику) через 12 столетий. Надеюсь, вы напи-
шете отчёт, если доиграете до этого момента.
Плесень не  совершает проверку реакции — она фактически явля-
ется живой ловушкой. Но  она может провалить инициативу (дверь
за персонажами всё равно захлопнут невидимые злые духи, служащие
Мору) и даже быть ошарашенной. При этом, плесень считается суще-
ством в засаде и ошарашивает персонажей игроков с шансом 4 к 6.

41

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

7. Цветущая комната
Несмотря на то, что дверь в эту комнату заклинило из-за разросшейся
по ту сторону плесени и грибка, внутри довольно уютно. Дверь выби-
вается стандартный проверкой силы. Стены комнаты покрыты гриб-
ком, из-под деревянных половиц пробиваются зелёные ростки, кое-где
даже распускаются бутоны цветов.
Если заночевать в  комнате, ночь отдыха восстановит к6+1 очков
здоровья, но  персонаж подцепит паразита — милую плесень. Милая
плесень описана в главе 5 — «Обитатели Тёмного и Сырого».
Если вскрыть комнату и покинуть больницу или уйти в другое кры-
ло, и при этом в больнице останутся живые (лол) трупоеды, через к6
часов они обнаружат, что ранее запертая дверь открылась и набьются
в комнату. В течение суток трупоеды подцепят милую плесень и раз-
несут её по всей лечебнице. Милые трупоеды также описаны в главе 5.

8. Комната младшего культиста


В этой комнате мебель перевёрнута: и кровать, и стул, и даже прине-
сённый ­откуда-то небольшой деревянный столик стоят на  полу нож-
ками вверх. На некоторых ножках (одной ножке кровати, двух ножках
стула и двух ножках стола) вырезаны буквы «Т», «Р», «С», «А», «Ц» и «Я».
Если срубить ножки и воткнуть их в живое или мёртвое тело, произ-
неся имя сестры, то она тут же явится и будет настроена позитивно, без
броска реакции, и может даже наградить героев за службу. Таким обра-
зом будет совершён ритуал «Подношение». Тело  же, проткнутое нож-
ками, будет трястись до тех пор, пока ножки не будут вынуты. Всё это
время душа несчастного будет подпитывать Трясцу.
В награду Трясца наградит персонажа поцелуем. Подробности о по-
целуях Лихорадок в главе 5, а о ритуалах в приложении 1.

9. Комната с черепами
Дверь заклинило, но  её можно выбить стандартной проверкой
силы. После того, как дверь будет выбита, нужно пройти спасбросок

42

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

от ­Парализации, иначе трупный смрад нанесёт к3 урона и даст штраф –1


на все броски атаки в течение часа.
Внутри кровать, стул, стол и даже книжный шкаф. На  кровати ле-
жит полуистлевший труп. В  столе — 5 серебряных монет. В  книжном
шкафу — двенадцать черепов. Это обычные черепа, но в одном из них
спрятан мешочек с 250 серебряными.
Существует шанс 4 к  6, что труп оживёт и  нападёт на  группу. Он
не вооружён и будет пытаться перегрызть жертве горло.

10. Комната, где дрались


В этой комнате видны следы борьбы, но, судя по всему, случилось всё
довольно давно. Дверь распахнута, кровать перевёрнута, запёкшаяся
кровь на полу, стенах и кровати. Множество костей аккуратно сложе-
но в углу, образуя маленькую горку. Там свила себе гнездо небольшая
крысиная семья.
Если игроки сознательно осматривают комнату, они могут обнару-
жить, что часть половиц не  слишком плотно подогнана друг к  ­другу.
Под полом можно найти небольшой резной деревянный сундучок,
в котором лежат женские украшения (кольца, серьги и браслеты само-
го разного достоинства и размера — видно что украшения принадле-
жали разным людям) ценой в 150 серебряных, кисет с табаком, мешо-
чек с порохом и кошель с 25 серебряными.

11. Комната, откуда уводили насильно


Дверь сорвана с петель и лежит на полу, кровать разруб­лена в щеп-
ки. На  полу и  стенах выбоины от  ударов ­какого-то тяжёлого ору-
жия — топора или палицы. Следов крови при этом нигде нет. Если
игроки сознательно осматривают комнату, они заметят следы ног-
тей на полу — ­кого-то очень давно вытащили из этой палаты силой
и  ­куда-то увели. Куда именно — неизвестно, след от  ногтей обры-
вается в коридоре, но судя по всему, упирающуюся жертву вынесли
во внутренний двор.

43

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

12. Комната, в которой священник решил умереть


Дверь в комнату разбухла и заклинила, за дверью слышен странный шум
и возня. Чтобы выбить дверь нужна проверка силы на 2 из 6.
Эта комната достаточно близко расположена к территории трупое-
дов, так что после первой же попытки выбить дверь Ведущему нужно
будет снова сделать проверку случайной встречи. Всякий шум в  ком-
нате сразу же стихнет.
Под кроватью в комнате можно найти разложившийся труп. Из его
груди растут грибы и цветы, высохшая кожа покрыта плесенью. В ру-
ках труп по-прежнему сжимает молитвенник и  палицу. На  форзаце
молитвенника есть надпись, явно сделанная в спешке.
Есть шанс 4 к 6, что труп оживёт и нападёт на группу. Если не отби-
рать у него палицу, то бить он будет именно ею. В противном случае
попытается перегрызть горло.

В час малодушия, страшась смерти, поддался я этим уговорам. Прости меня, Владыка,
­боюсь, что некому будет отнести моё тело в Райский Сад. Я поражён чудовищным неду-
гом и, пусть Иван верит в искупление через смерть, я не разделяю его надежд. Он стоит
под моими дверями и без конца повторяет страшные слова, что сёстры добры к нам, что
дочериИрода принесут покой. Он никогда не останавливается, и только проклятый док-
тор прогоняет его, уводя на юг и причитая: «stärker als der tod».

13. Комната старшего культиста


Дверь распахнута, кровать перевёрнута, на  полу и  стенах следы дав-
но засохшей крови. Фрагменты одежды, костей и  волос повсюду, ка-
жется, что жертву таскали по всей комнате, отрывая от неё по кусочку.
Если игроки сознательно осматривают комнату, они могут обнаружить
несколько кирпичей, которые можно вынуть из стены. Вытащив их, ге-
рои обнаружат тайник с двумя листами бумаги и амулетом. На первом
листе описан ритуал «Подношение» (см. Приложение 1).
На  втором листе записано заклинание «Поцелуй Ломеи». Маг
или священник могут переписать его в  свою книгу. Всё верно — это
одновременно и заклинание священника, и заклинание мага.

44

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

Амулет, в свою очередь, представляет из себя небольшой нефрито-


вый камень с  двенадцатью прожилками. Амулет волшебный, и  каж-
дый, кто его носит, получает постоянный бонус +1 к  своему модифи-
катору телосложения. Носящий амулет получает +1 на бросок реакции
при встрече лихорадок.

Поцелуй Ломеи
Круг: 2. Длительность: мгновенное. Расстояние: 12 футов.
Цель должна пройти спасбросок от магии и, в случае провала, к12 её костей ломается. Ка-
ждая сломанная кость наносит к3 урона. Первые четыре сломанные кости — это рёбра.
Пока сломаны рёбра (любое число) жертва теряет модификатор телосложения. Вторые
четыре сломанных кости — это руки. Две кости — левая рука, и две — правая. Если хотя бы
одна кость в руке сломана, ей нельзя пользоваться. Третьи четыре сломанных кости — это
ноги, по аналогии с руками.
Заклинатель платит 50 опыта за использование этого заклинания.

14. Комната солдата, которому не удалось


Дверь закрыта и заминирована. Любая попытка выломать или выбить
дверь приводит к детонации небольшой бомбы. Бомба наносит 3к6+6
урона, удачный спасбросок от дыхания уменьшает это число вдвое.
Внутри комнаты можно обнаружить труп человека, без головы. По-
толок и стены несут на себе следы небольшого взрыва, покрыты кро-
вью и гарью. Тем не менее, безголовый труп всё ещё двигается и, если
переживёт открытие двери, нападёт на  группу. Безголовый труп дей-
ствует так же, как и другие ожившие трупы, но с учётом отсутствия го-
ловы. Он вооружён длинным мечом.

15. Молитвенный зал


Именно эта большая и  просторная комната, в  которой раньше был
алтарь местного божества, а также проходили все службы, сейчас об-
любована трупоедами. Они разломали столы и  стулья, набросали об-
ломки в угол и устроили таким образом трон для лидера стаи. Туда же
набросаны тряпки, кусочки камней, одежда, кости и  вообще всё, что

45

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

трупоеды смогли найти. Все остальные спят и отдыхают прямо на полу,


образуя целый клубок из  уродливых тощих тел. Трупоеды проходят
проверку реакции со штрафом −1, если ­кто-то без разрешения влезает
на их территорию.
Всего в  этой комнате 2к6+9  трупоедов и  лидер стаи. Если группа
встретила и убила патруль трупоедов, то только к+96.
В груде мусора герои могут обнаружить:
• к2 обычных средних оружия;
• украшений, храмовой утвари и  прочего на  к10×100 серебра.
За каждые 50 серебра — 1 пункт загрузки;
• нож;
• 2 тёплых, но очень грязных плаща;
• 6к10+60 серебряных монет.
Сам по себе «трон» крайне заразен и те, кто роются в нем, должны
пройти спасбросок от  Яда и  Смерти. В  случае провала — подхватить
случайную болезнь.

16. Застава трупоедов


Комната не заперта, однако за дверью слышны звуки. Это два трупо-
еда, оставленные сторожить проход. Они расслаблены, так как полно-
стью уверены в том, что со стороны города никто в больницу не сунет-
ся. Персонажи получают бонус +2 к попытке ошарашить трупоедов.
Каждый раунд боя с трупоедами — стражниками есть шанс 3 к 6, что
на помощь из комнаты 15 прибежит патруль из к4+2 трупоедов. Если,
конечно, в комнате 15 ещё остался ­кто-то живой.
В  комнате, бывшей некогда ­чем-то вроде сестринской, практиче-
ски не осталось мебели. Всё было разломано и перенесено в комнату 15.
На полу лежит грязное тряпьё, крысиные хвостики и несколько костей.

17. Баррикады трупоедов


Комната представляет собой одну большую баррикаду, собранную
из  нескольких кроватей. Эта баррикада прикрывает разобранную ка-

46

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

менную кладку, ведущую в следующее помещение. Тем не менее, тру-


поеды оставили себе возможность проникать на территорию восточ-
ного корпуса — баррикада в высоту всего полтора метра, в то время как
потолки в больнице на уровне трёх метров. Поставленные на бок кро-
вати смотрят заточенными ножками и  грубыми костяными копьями
в сторону комнаты 18. Здесь дежурит два трупоеда и они всегда насто-
роже — их нельзя ошарашить.
Когда герои попадают в  эту комнату, мастеру нужно бросить к10.
На  8+ баррикады подвергаются атаке вопящих дрекавацей и  трупо-
едам будет немного не до  персонажей игроков. При этом, если один
из трупоедов будет убит или получит урон больший, чем половина его
очков здоровья, второй бросится в комнату 15.
На полу, прямо под окном, деревянные половицы отодраны и в зем-
лю вкопаны заточенные кости. Любой, кто проникнет в  комнату че-
рез окно, получит к4+2 урона, а также должен будет пройти спасбросок
от Яда и Смерти, чтобы не заразиться случайной болезнью.

18. Старая комната доктора


Ранее это помещение было закреплено за одним из священников, од-
нако незадолго до эпидемии его отдали одному из учёных мужей. Это
видно по той мебели, что трупоеды не успели или не захотели раста-
скивать во время своих рейдов на восточное крыло.
Кровати нет — она послужила частью баррикады в  комнате  17,
шкаф перевёрнут, множество книг разорвано на  части и  лежат
на  полу. Однако несколько книг сохранилось, все они посвящены
медицине: трактат о травмах костей и их вправлении (20 серебряных
монет), учебник по  хирургии, правда устаревший (40 серебряных
монет), небольшой справочник по целебным травам (10 серебряных
монет), трактат о причинах распространения оспы и методах её ле-
чения (60 серебряных монет). Каждая книга в деревянном переплёте
и занимает 1 загрузку. Дверь в коридор 40 распахнута и оттуда ощу-
тимо несёт тиной и плесенью.

47

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

19. Часовня
Небольшая часовенка, в  которой проходило прощание с  почившими
пациентами, на  удивление хорошо сохранилась. Статуя святого, хоть
и расколота, но все ещё стоит на постаменте у окна. Алтарчик ­куда-то
унесли, но два каменных стола так и остались стоять. В помещении есть
две лавки, бочка с факелами и стойка для оружия. Два длинных меча
(среднее оружие) и одно копьё было оставлены здесь неизвестно кем.
На полу, рядом со статуей, кровью написано: «stärker als der tod»
Если отмыть надпись и привести часовню в порядок, в этом месте
можно будет спокойно отдыхать, не боясь случайных столкновений.

20. Комната, в которой священник жил


Двери в эту комнату специально заклинили, сломав замок. Чтобы их вы-
бить достаточно стандартной проверки силы. Сама комната больше по-
хожа на казарму: по две кровати у одной стены и у другой, никакого стола
или другой мебели. Кровати аккуратно заправлены, хотя ткань и  про-
стыни давно истлели и  сгнили. Под одной из  кроватей можно обнару-
жить молитвенник, под другой — кошелёк с 20 серебряными монетами.

21. Комната служек


Комната казарменного типа, с  четырьмя кроватями и  одним окном.
Со  стороны помещения окно закрыто на  щеколду. На  подоконнике
несколько горок пепла от трубки, огниво и кисет с табаком. Под крова-
тью — сундучок, незапертый. В сундучке порядка 500 серебряных монет.

ТЕРРИТОРИЯ ДРЕКАВАЦЕЙ
Случайные встречи на территории дрекавацей:
Бросайте к6 в  начале каждого третьего хода. На  1 и  2 герои находят
новых друзей. Дистанция определяется на  к6 (то  есть расстояние бу-
дет от 10 до 60 футов). Если группа находится на территории выделен-
ной зелёным (территорией Коровьей Смерти), добавьте к  результату

48

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

броска по таблице 2. Если находится в соседних с такой территорией


клеткой — добавьте 1.
1 Патруль дрекавацей (к2+1 особей).
2 к2+2 солдата ведут к князю пленного дрекаваца
3 Чернильное пятно.
4 к6 бормотунов.
5 Устинья.
6 к3 лихорадок.
7 к2 доктора с к4+2 ассистентами.
8 Коровья Смерть.

23. Висельница
Если шуметь под дверью, то из комнаты начнут разда-
ваться странные звуки: скрип, хрипение, постукивание. Дверь в комна-
ту забаррикадирована изнутри, но выбить её не сложно — стандартной
проверкой силы. Внутри — небольшая палата со столом, стулом, крова-
тью, шкафом для одежды (он  и подпирал дверь) и  висящей девушкой.
Девушка повесилась, но  не  умерла, и  не  может себя снять. Она жеста-
ми попросит помочь ей. Если девушку снять, она поймёт, что уже не мо-
жет говорить — за год висения у неё основательно повредилось всё, что
только могло. Любой персонаж поймёт, что шея у девушки сломана.
Это — Голуба, она крестьянская дочь и  была привезена в лечебни-
цу во  время морового поветрия. По  какой причине старый князь во-
обще заботился о холопах — вопрос большой. У Голубы был короткий
роман с одним из воинов Князя, но, когда таинственная эпидемия на-
чала косить докторов и ассистентов, а двери лечебницы были заперты
изнутри, молодой человек умер. Голуба погоревала немного и  реши-
лась последовать за возлюбленным, однако ей умирать уже было позд-
но. Так бедняжка и провисела в петле некоторое время.
Голуба будет готова сопровождать группу, но она не слишком полез-
на в бою (даже зная о том, что мертва, она испытывает боль и не очень
хочет проверять насколько её «бессмертие» поможет в случае, напри-

49

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

мер, съедения трупоедами). Зато Голуба может носить факелы и скарб.


За спасение девушки из петли полагается награда в 50 опыта, а за на-
хождение ей места в мире живых за пределами лечебницы — 350. Оста-
вить при себе не считается как «нахождение места».

24. Пустая комната


Дверь в  комнату не  заперта и  внутри никого нет. Стены недавно по-
белены, кажется, что меньше года назад. Если внимательно осмотреть
помещение (достаточно провести здесь 2 полных хода или успешно
пройти проверку Поиска), можно обнаружить в полу вход в погреб. По-
греб не  слишком большой, и,  скорее всего, здесь был тайник одного
из докторов. В погребе можно найти к12+12 рационов (отлично сохра-
нившихся в холоде) и к2+1 бутылок крепкого алкоголя. Алкоголь стоит
5 серебряных за бутылку, но не считается сокровищем.

25. Комната с часами


Дверь в  эту комнату разбухла и  застряла, но  её можно выбить стан-
дартной проверкой силы. Внутри комната с кроватью, стулом, столом
и шкафом для одежды. В шкафу хорошо сохранившийся тёплый плащ
с меховой подкладкой. Можно продать за 8 серебра. Также в ­комнате
стоят большие напольные часы. Это крупный предмет, однако его мож-
но продать за 1000 серебра. Если действие вашей кампании происхо-
дит до  середины XVII  века, можете увеличить стоимость часов в два
раза — ­всё-таки артефакт из будущего.
В любом случае, как только в комнату заходит первый человек, часы
вдруг начинают идти. С этих пор бросайте случайные встречи на к10,
пока персонажи находятся на территории дрекавацей. Если выпадает
9 и 10, часы начинают бить и их удары разносятся по всей лечебнице.
• Когда часы пробьют в первый раз, все герои восстановят по 1 очку
здоровья.
• Когда часы пробьют во второй раз, все герои потеряют свои раци-
оны (они стухнут).

50

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

• Когда часы пробьют в третий раз, все обитатели лечебницы на час


станут спокойными и  меланхоличными. Герои получат бонус +2
на бросок реакции.
• Когда часы пробьют в четвёртый раз, все герои на час получат бо-
нус +2 на атаку и почувствуют это.
• Когда часы пробьют в пятый раз, все обитатели лечебницы в тече-
нии часа будут восстанавливать по 1 очку здоровья в раунд.
• Когда часы пробьют в  шестой раз, за  спинами группы появится
Коровья Смерть. И часы снова встанут.

26. Комната Устиньи


Это обычная комната: с заправленной кроватью и тазиком с грязной
тёплой водой. Есть стол, на котором стоит пустая тарелка и лежит де-
ревянная ложка, есть шкаф, где можно найти тёплый, но  дешёвый,
плащ. Видно, что комната обитаема. В полночь Устинья возвращается
сюда, не обращая ни на кого внимания. Она моется в тазу, ест из пу-
стой тарелки и растворяется в воздухе.

27. Комната с трупами


Прислушавшись, можно услышать глухое рычание. Дверь заклини-
ло, но выбить её можно стандартной проверкой силы. Внутри комна-
та с  кроватью, столом, стулом, шкафом и  пятьюдесятью (50!) живы-
ми трупами. Им там тесно и не слишком удобно, бедняги набились как
сельди в бочку. Мёртвые сельди в бочку без воды.
За раунд не более 4 трупов может выйти в коридор. Все трупы агрес-
сивны, они не делают проверки реакции.
Если уничтожить трупы или любым другим образом очистить ком-
нату, в  шкафу можно будет обнаружить старую аркебузу или, если
действие вашей кампании происходит до  массового внедрения огне-
стрельного оружия, арбалет. Мешочки с порохом и пулями (или колчан
с  болтами) можно будет найти под кроватью. Там  же, под кроватью,
можно будет обнаружить заводную игрушку зловещего вида. Если её

51

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

завести, она начнёт петь на неизвестном языке и все трупы из лечеб-


ницы двинутся к партии. Теперь, если случайная встреча происходит
на 1–2, добавьте ещё на «3» встречу с к6 живыми трупами. Если случай-
ная встреча происходит только на 1, то на «2–3». Игрушка сама замол-
чит через час или её можно сломать.

28. Обычная комната


Дверь в  комнату заклинило, но  её можно выбить обычной провер-
кой силы. В этой комнате есть кровать, стул, стол и шкаф для ­одежды.
На столе лежит обычная книга, которую можно продать за 10 серебря-
ных. Это или обычный перевод Библии (или другой священной кни-
ги в  вашем сеттинге) или Житие кого-то из Святогых. В  книге есть
2 случайных заклинания жреца 1‑го круга, которые можно использо-
вать как свитки (они одноразовые и сгорят после использования).
Необычность книги заключается в том, что эти 2 свитка могут ис-
пользовать и не жрецы.

29. Комната с трапезой


Стол сдвинут на  середину комнаты, четыре стула расставлены
вокруг. Кровати нет, зато есть шкаф. В шкафу лежит труп —
он встанет, если подойти к шкафу, и нападёт. Это мож-
но считать засадой, так что у трупа неплохой шанс
ошарашить персонажей — 4 к 6.
На  столе стоит бутылка крепкого алкого-
ля (полупустая, однако алкоголь ещё не  вы-
ветрился), четыре деревянных чарки и блюдо
с требухой.
По  ночам здесь собираются четыре дрекаваца,
пьют и закусывают. Они берут алкоголь из комнаты 35,
а  требуху добывают из  трупоедов или случайно оживших
трупов. Есть 1 к 6 шанс, что дрекавацы вылезут в окно и пойдут охо-
титься на живых людей — тогда требуха в тазу будет тёпленькой.

52

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

Дрекавацей зовут Нос, Полено, Упырь и Кедр. Они достаточно при-


ятные молодые люди (шутка, они жуткие чудовища-­людоеды) и, если
не  охотятся на  живых, реагируют на  персонажей с  бонусом +1. Если
группа убила их во  время случайной встречи на  холме, то  требуха
в тазу скорее всего уже сгнила, а алкоголь выветрился.

30. Общежитие
В этой комнате две кровати сдвинуты вместе, а в шкафу лежит старая
перина и шерстяное одеяло. Днём здесь спят четыре дрекаваца, кото-
рые пьют в комнате 29 — Нос, Полено, Упырь и Кедр. Если ворваться
в комнату днём, чудовища будут автоматически ошарашены и не смо-
гут сопротивляться. Ночью их здесь не будет.
Стол разломан и лежит в углу. В том же углу можно найти несколько
мешочков с серебром — всего к4 мешочка, в каждом к100 монет.

31. Первая комната, которую обходят стороной


Эта комната не  заперта, но  дрекавацей или других чудовищ здесь
не встретить. Они стараются обходить эту комнату стороной и никог-
да не заходят внутрь. Пройти мимо, впрочем, им ничего не мешает.
В самой комнате нет ничего примечательного: кровать, стол, стул
и шкаф. В шкафу можно найти к10+4 серебряных монеты, а под крова-
тью — маленький кисет с табаком.
Если отпеть плоть в  комнате 32, эта комната перестанет быть за-
претной для чудовищ.

32. Вторая комната, которую обходят стороной. С иконой


Если попытаться взять икону со стола, можно обнаружить что она
соединена с ним пульсирующей плотью. Эта же плоть есть и под сто-
лом. Если отсоединить икону от  плоти, она потеряет свои чудесные
свой­ства. Сама же плоть не транспортабельна и её можно вынести раз-
ве что по частям — и то значительная часть плоти останется под полом,
если, конечно, его не разобрать.

53

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

Священник может отпеть плоть, но на это понадобится к4+2 ходов.


После этого икона также потеряет свою магическую силу, плоть рассы-
плется в прах, а душа священника, пожертвовавшего собой несколько
лет назад и сросшегося с иконой — освободится. За такой поступок ге-
рои получат 400 опыта.

33. Третья комната, которую обходят стороной


Эта комната не заперта и набор мебели в ней тот же, что и в других ком-
натах на территории дрекавацей: стол, стул, кровать и шкаф. В шкафу
скелет ребёнка лет пяти. Скелет не оживает, он самый обыкновенный.
Дрекавацы могут попросить скелет себе, если у них будут хорошие
отношения с группой. Или заберут его сами, если плоть в комнате 32
будет отпета. В любом случае, скелет тогда исчезнет, а дрекавацей ста-
нет на одного больше.
На  столе лежит деревянная кукла, которая также может представ-
лять ценность для чудовищ (трупоедов, дрекавацей и кикиморы).

34. Влажная комната


Длинна тоннеля — 80 футов. Скорость под водой человека равна его же
скорости на поверхности, но каждый пункт загрузки даёт 5% шанс уто-
нуть в конце каждого раунда движения. В любом случае, в конце тонне-
ля — стальная решётка, прутья которой раздвигаются проверкой силы
на 2к6. После чего можно будет уже свободно всплыть в локации 53.

35. Колыбели
В этой комнате стоит две дюжины колыбелей. В каждой лежит по ске-
лету младенца. Больше из  мебели ничего нет — ни  столов, ни  шка-
фов, ничего. В комнате также находится призрак Нянечки. Это жен-
щина средних лет, с большими синяками под глазами. Она держит
в руках подушку и, когда герои вой­дут в помещение, спросит зачем
они здесь. Призрак не агрессивен и никак не препятствует действи-
ям персонажей.

54

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

Она может рассказать, что князь приказал удавить младенцев,


когда двери лечебницы закрылись, а эпидемия начала косить людей.
Призрак женщины нельзя спасти или освободить, скелеты можно
похоронить или сжечь, но от этого уже ничего не изменится. Дети дав-
но переродились и их связь со своими останками истончилась.

36. Комната с зубами


Это небольшая сокровищница, где лидер дрекавацей — Клуша — хра-
нит свои трофеи. Здесь можно найти к100×100 зубов, аккуратно раз-
ложенных по  глиняным кувшинам. В  каждый кувшин помещается
не более 120 зубов. Клуша очень дорожит зубами и есть 55% шанс что
он в комнате именно в тот момент, когда группа туда заходит. Также
именно в этой комнате Клуша спит днём.
В комнате также можно найти несколько овечьих шкур, на которых
спит Клуша, а также бутылку крепкого алкоголя.
Клуша будет неприятно удивлён гостя и будет делать проверку ре-
акции со штрафом –2.
Если украсть зубы, скорее всего, Клуша будет согласен на  очень
многое, чтобы их вернуть. Разумеется, если героев будет проще убить
и отобрать зубы силой, он сделает это с большим удовольствием.

37. Комната с зеркалом


В этой комнате примерно тот же набор мебели, что и на всей террито-
рии дрекавацей: есть стул, стол, кровать и шкаф. Помимо этого, у се-
верной стены также стоит большое зеркало, в рост человека. Каждый,
кто в него посмотрится ночью, должен бросить к6.
1. Он видит себя, медленно покрывающегося морщинами. Персонаж
должен совершить спасбросок от магии и, в случае провала, поста-
реть на к10 лет.
2. Он видит себя с глубокой открытой раной на горле. Персонаж дол-
жен совершить спасбросок от магии и, в случае провала, получить
4к4 урона.

55

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

3. Он видит себя, но в куда более выгодном свете — красивее, моло-


же, обаятельнее. До конца ночи все броски реакции для него будут
проходить с бонусом +1.
4. Он видит своего случайного товарища по группе и чувствует его
страдания. Очки здоровья обоих членов группы складываются,
а затем делятся между ними поровну.
5. Он видит Князя и  может поговорить с  ним, правда, не  дольше
минуты. Князь будет удивлён тому, что в  его зеркале появился
незнакомец.
6. Он видит свою смерть и его спасбросок от Яда и Смерти улучшает-
ся на 2. После этого зеркало разбивается.

38. Комната с цветами


В этой комнате всё заставлено горшками с цветами. Цветы по ­какой-то
причине не завяли и продолжают спокойно расти, хотя никто за ними
не следит. Все цветы связаны корнями и корни эти уходят глубоко под
землю. Если поднять горшок можно это увидеть — дно у  него давно
расколото, как и пол под горшком.
Под полом — нора, в которой клубок корней питает силой Вопяще-
го Царя. Это существо, которое должно стать правителем дрекавацей.
Если уничтожить клубок корней, дрекавацы почувствуют это и навсег-
да станут врагами героев. В  противном случае, Вопящему Царю для
пробуждения ещё нужен будет ­какой-то источник силы — подробнее
об этом в пятой главе.

39. Комната, в которой ничего нет


Это пустая комната, из которой даже мебель вынесли. На стенах есть
рисунки, правда, разобрать ­что-то крайне сложно — сплошные ка-
ракули. Маг или эльф имеют 1 к  10 шанс распознать в  каракулях
ритуальные рисунки, способные открыть врата. Если они это де-
лают, то  комната 39 оказывается соединена магическим тоннелем
с ­комнатой 90.

56

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

40. Коридоры на территории дрекавацей


Эти коридоры плохо освещены. А  если точнее, никак не  освещены,
и только через окна может проникать солнечный свет. На полу лежит
мусор, но  его не  так много, как на  территории трупоедов. Все кости
и  останки дрекавацы стаскивают в  комнату 42, поэтому в  коридорах
остаются только испачканное кровью рваньё, пустые бутылки и  дру-
гой хлам. В коридорах шанс случайной встречи увеличивается до 3 к 6,
и если выпадает 2 или 3, то обязательно встретится патруль дрекава-
цей, усиленный ещё к2 особями.
Эти существа часто проводят время в коридорах— болтают, гоняются
друг за другом, играют в кости. Однако они не приближаются близко как
к комнате с иконой (32), так и к коридору, по которому бродит Коровья
Смерть (41). Дрекавацы боятся её и стараются не попадаться ей на глаза.
На окнах здесь нет решёток или ставень, а стёкла (если в вашем сет-
тинге остекление окон уже стало нормой) выбиты.

41. Коридоры, по которым бродит Коровья Смерть


Эта часть коридоров выделена на  карте зелёным. Любая случайная
встреча на  зелёных клетках означает встречу с  Коровьей Смертью.
Пространство на  этой территории искривлено, стены дрожат, воздух
куда плотнее, лёгкая серая дымка стелется по полу. Под дымкой нечто
хрустящее и чавкающее, и, если разогнать дымку, можно увидеть, что
пол покрыт толстым слоем пульсирующей тёплой плоти. Эта плоть
не разумна и не агрессивна, она лишь подпитывает Коровью Смерть.
Все, кто оканчивает ход на  этой территории, должны совершить
спасбросок от  Яда и  Смерти и,  в  случае провала, прижаться щекой
к ближайшей стене. Если никто не поможет несчастным и не оторвёт
их от стены (нанося 1 урона), то ещё через ход всё лицо жертвы сольётся
со стеной. На этой стадии всё ещё можно спасти несчастного, отрубив
ему лицо: наносится удвоенный урон оружием (утроенный, если пи-
лить лицо кинжалом или ножом), после чего значение Харизмы умень-
шается ровно в два раза навсегда. Через двадцать минут прижавшийся

57

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

к стене щекой навсегда становится частью коридора. Коровья Смерть


может освободить тех, кто прижался щекой к стене, если будет в хоро-
шем настроении, проверка реакции будут положительной или Коро-
вьей Смерти предложат ценное подношение или жертву.

42. Пирамида
В этой комнате сложена пирамида из костей. Она сложной формы и че-
ловек с  художественным вкусом может воспринять её как объект ис-
кусства. Все кости хорошо обглоданы и вычищены, костный мозг вы-
сосан. Пирамида с определённого ракурса походит на очень толстого
ребёнка, на вершине её лежит большой коровий череп. Дрекавацы мо-
лятся здесь Коровьей Смерти, прося не забирать их и приносят жерт-
вы — вплетают пёстрые ленточки в пирамиду.
На  одной из  стен есть грубый рисунок — дрекавацы прогоняют
­какое-то высокое крылатое существо. Будут ли дрекавацы против того,
чтобы герои вошли в эту комнату, зависит от их отношения с группой.

43. Детская
Это обычная комната, в  которой в  ряд выстроены небольшие дет-
ские кроватки для детей пяти – шести лет. Именно здесь обычно живёт
большая часть дрекавацей. Здесь всегда находится к6+6 этих замеча-
тельных ребят и есть 25% шанс, что с ними и их лидер Клуша. Дрекава-
цы в своём логове крайне агрессивны и совершают проверку реакции
со штрафом –2. Они ни в коем случае не пропустят людей в комнату 44,
даже если подружились с ними. Под каждой из шести кроватей можно
обнаружить следующие вещи (бросайте к6 за каждую):
1. Погрызенную оленью ногу.
2. Кошель с к100 монетами.
3. Свисток из берцовой кости ребёнка. Если в него подуть, все слыша-
щие должны пройти спасбросок от магии или получить к4 урона.
4. Костяной кинжал. Урон к4; штраф к атаке –2, если цель имеет АС 15
и  выше. Каждая успешная атака заставляет цель кровоточить,

58

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

­теряя 1 очко здоровья каждый раунд, пока не  пройдёт спасбро-


сок от Яда и Смерти (кроме первого раунда, когда урон кровотече-
нием наносится автоматически). Костяной кинжал ломается, если
на броске атаке выпадает не модифицированная единица.
5. Бормотун. Тут же укусит за руку и нужно пройти спасбросок от Ды-
хания, чтобы не получить к6 урона. Если на урон выпадает 6, жерт-
ва теряет к5 пальцев (если была без перчаток). Не  забудьте про
возможность подцепить заразу от бормотуна через укус.
6. Драгоценный камень, крупный. Стоит 1700+к10×100 монет.
Все выделенные курсивом варианты выпадают только один раз, по-
сле чего заменяются на вариант 2 — кошель с к100 монетами, к тому же,
в  каждом таком кошельке лежит ещё и  к4×Выпавшее число драгоцен-
ных камней, каждый стоимостью ещё к10×10 монет.
Вход в комнату 42 спрятан за широкой и грязной занавеской, на ко-
торой довольно грубо (хотя и  талантливо) изображена сцена битвы
дрекавацей с трупоедами.

44. Комната мамы


Дверь в  эту комнату забита досками снаружи. Ранее это была камор-
ка прислуги, ухаживающей за  детьми. Дрекавацы будут драться до  по-
следнего, чтобы не пустить туда героев, и нужны действительно хорошие
и  умные действия игроков, чтобы убедить этих чудовищ потревожить
маму. Настолько, что я готов был написать (и написал) «никогда и ни за
что не пустят героев туда», но я не могу предвидеть всего и, возможно,
мои или ваши игроки ещё нас удивят. Однако я подчёркиваю, что дрека-
вацы ни к чему не относятся так серьёзно, как к покою мамы и к её сну.
Если с ними хорошие отношения, они могут рассказать, что мама ухажи-
вала за ними, но очень сильно уставала и почти не спала.
Сейчас она ­наконец-то отдыхает и  её покой очень важен для дрека-
вацей. В самой комнате пусто, на кровати спит девушка лет четырнад-
цати в одежде младшей прислужницы. Однако одежда её почти ­истлела,
так как девушка уснула до  того, как ворота лечебницы были закрыты

59

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

(и до появления дрекавацей). Она ухаживала за детьми в детском отде-


лении, а потом просто уснула. Её можно спасти и это, скорее всего, убьёт
дрекавацей (или спасёт их души, в зависимости от того, во что вы вери-
те). Однако я  не  знаю, как именно это сделать и  оставляю это на  усмо-
трение Ведущего.
Выдирать доски довольно долго и без специальных инструментов
на это уйдёт к3 хода. С ними — либо 1 ход (при провале проверки силы),
либо к6 раундов.

45. Игровая комната


В  этом большом зале некогда стояли кровати — это была вторая дет-
ская палата, почти такая  же, как комната 43. Однако дрекавацы кро-
вати разломали, сбив из досок и ножек ­какие-то грубые подобия игру-
шек. Все они разбросаны по полу и особой ценности не представляют.
В игровой комнате обычно к6+2 дрекаваца.
У восточной стены есть три рычага. Непонятно, для чего они были
установлены здесь и  кем, дрекавацы стараются не  обращать на  них
внимания. Если опустить северный (верхний) рычаг, сигнал прозвучит
в крыле, где живут лихорадки. Есть 20% шанс, что одна из сестёр явит-
ся на зов и спросит, что нужно. Если опустить центральный, зов услы-
шит Коровья Смерть. Есть 5% шанс, что она придёт и нападёт на дре-
кавацей. Южный (нижний) рычаг посылает сигнал в  комнату князя,
но он никого не пошлёт, чтобы проверить.

46. Коровье капище


Эта комната забита досками снаружи. Выдирать доски довольно долго
и без специальных инструментов на это уйдёт к3 хода. С ними — либо
1 ход (при провале проверки силы), либо к6 раундов.
Внутри — ель, которая ­каким-то образом не пожелтела и не пожухла.
Она продолжает расти и корни её пробили пол. Откуда ель получает сол-
нечный свет — неясно. Ель покрыта женскими волосами, словно гирлян-
дой. На вершине её — коровья голова, которая не гниёт и не портится,

60

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

но все ещё кровоточит. Как только герои окажутся перед елью, Коровья
Смерть окажется за их спинами и спросит: «Добра ищете или славы?».
Если ответить «Добра», коровья голова на ели начнёт испускать зо-
лотой свет. Все стоящие перед ней должны будут пройти спасбросок
от Парализации или превратиться в золотые монеты — по 1000 монет
на каждый килограмм веса.
Если ответить «Славы», коровья голова на  ели начнёт испускать
голубой свет. Все стоящие перед ней должны будут пройти спасбро-
сок от магии или ВСЕ в радиусе тысячи километров узнают их имена
и ­откуда-то будут помнить их, а также знать все их дурные или хоро-
шие поступки.
Коровья Смерть нападёт, если герои попытаются уничтожить ель.
Если сжечь ель, Коровья Смерть уйдёт из  больницы, но  привяжется
к  персонажу с  самым низким телосложением. Она будет невидимой
сидеть на его плече и спрыгнет в ближайшем селении, где начнёт гу-
бить скот и детей. Священники видят маленькую Коровью Смерть.

47. Лестница
К­огда-то здесь была лестница на второй этаж, но она обрушена и зава-
лена. Я не знаю, что находится на втором этаже (пока), но вы можете
поместить ещё один этаж для исследования выше и заселить его свои-
ми чудовищами. Помните о том, что над локациями 52 и 53 нет крыши.

48. Тёплая комната


Здесь достаточно тепло, а  мебель намного лучше, чем
в  остальной больнице: стулья с  мягкой обивкой, хо-
роший крепкий стол, мягкая кровать и шкаф. В этой
комнате нет подвоха: стулья не пытаются вас съесть,
двери не  запираются волшебным образом. Един-
ственный риск — возможность встретить Коровью
Смерть, но она не вой­дёт в комнату, а будет вежливо
ждать на пороге.

61

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

49. Лихой человек


К­то-то заперся в этой комнате и сломал замок. Если выбить дверь, мож-
но получить выстрел из арбалета. В комнате — последний выживший
лихой человек, Иван. Он не смог пробиться через трупоедов и дрека-
вацей к выходу, поэтому решил запереться в одной из комнат. У него
припасов на две недели (забрал с трупов товарищей), а также припря-
тан мешок с  серебряными украшениями и  посудой, которую он вме-
сте с товарищами собрал в  лечебнице. Мешок этого добра считается
двумя крупными предметами и  его можно продать в  ближайшем го-
роде (но не деревне) за 5750 монет. Иван не расстанется со своим бо-
гатством просто так. В лучшем случае, он будет готов отдать треть за то,
что его сопроводят до деревни.
Иван может присоединиться к  группе, но  его мораль ниже стан-
дартной на 4, и он точно ставит свой мешок с серебром дороже жизни
новых товарищей. Более того, если представится удобный случай, он
убьёт группу на привале и сбежит с их сокровищами. И лошадьми. Ко-
нечно, бросок реакции и/или поведение героев могут эту возможность
свести к минимуму, но лучше о ней не забывать.
Существует 45% шанс, что рядом с комнатой лихого человека сидит
к2+1 дрекаваца и через дверь слушают сказки, которые им рассказыва-
ет напуганный лихой человек. Скорее всего, они не позволят ему поки-
нуть больницу и не пустят людей к нему.

50. Тупличка
В  этой комнате ничего нет. С  потолка свисает Тупличка — жуткова-
тое существо, похожее на младенца, чьи ручки и ножки расщепились
каждая на  две когтистые лапки. Тупличка покрыта милой плесенью,
но  при этом не  стала милой сама. Она разумна — на  уровне челове-
ка лет четырнадцати — хотя Тупличке всего пять лет. Она питается на-
секомыми, в лучшем случае — мышами, крысами и птичками, так что
не опасна ни для дрекавацей, ни для людей. Иногда Тупличка болтает
через стенку с лихим человеком.

62

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

Тупличка расскажет, что влюблена в лихого человека по соседству.


Она предложит группе отрезать ему голову и  бросить в  милую пле-
сень — тогда они смогут быть вместе. Это сработает и  голова Ивана
отрастит такие же милые лапки, как у Туплички. В целом, это можно
будет считать добрым поступком, потому что лихой человек, выбрав-
шись из лечебницы, не станет сажать репу, а продолжит грабить и уби-
вать ради денег.
Если выполнить просьбу Туплички, она сдвинет плиту в стене, за-
бравшись в маленькую дыру в потолке. Это откроет проход в комнату
51, скрытый фальшивой стеной. В теории, персонажи и сами могут это
сделать, но Тупличка будет громко кричать и негодовать, что приведёт
к новой случайной встрече.
В случае опасности, если Тупличка переживёт первый раунд игро-
ков, то скроется на втором этаже через маленькое отверстие в потолке.

51. Склад
Это помещение заставлено шкафами и ящиками, в которых можно об-
наружить:
• 24 рулона конопляных бинтов (если ваша игра происходит в реа-
лиях XIX века, уже можно использовать современные стерильные
бинты). Бинты складываются в одну ячейку инвентаря по 6 руло-
нов. Каждый рулон можно продать за 10 монет.
• 2 банки мазей из местных растений, помогают от синяков и растя-
жений. Каждая банка стоит 25 монет. Если использовать мазь пе-
ред отдыхом, восстановится на 1 очко здоровья больше.
• 8 банок рвотных средств. Прочищает желудок, отнимает к4 очка
здоровья на  час (затем здоровье восстановится), задерживает
персонажа на к10 раундов, спасает от яда, попавшего в желудок.
Стоит 15 монет.
• Хирургический набор (иглы, нити, пила, спирт, долото, лезвие).
Если вы используете прототип второй редакции LotFP — даёт +1
к навыку Медицины. Если нет — можно продать за 700 монет.

63

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

• 4 бутыли с вином. Хорошим. По 4 монеты каждая.


• Маска с  птичьим клювом, в  «клюв» которой набиты сушенные
травы. Улучшает спасбросок от Яда и Смерти (когда заразу нужно
вдохнуть) на 4. Уменьшает видимость и даёт –1 на попадание.

ТЕРРИТОРИЯ КИКИМОРЫ
В этих двух комнатах случайные встречи происходит только на 1 на к10
(а не к6). В этом случае, небольшой отряд Докторов пытается захватить
Кикимору и увести её к доктору Тефелю.
Отряд состоит из к2+1 Докторов, к4+2 ассистентов и 1 дурачка.
Существует 20% шанс на день, что Кикимора находится в состоянии
Плакальщицы и не настроена на долгие беседы (это не означает, что
она по умолчанию агрессивна).

52. Сад Кикиморы


Большие дубовые ворота на юге забаррикадированы со стороны сада
и  их практически невозможно открыть без тарана. С  тараном пона-
добится два хода на  вынос дверей. Такие  же тяжёлые дубовые двери
на юге заперты на ключ со стороны докторов. Таран, опять же, помо-
жет, но с ним вышибание дверей займёт всего один ход.
Чтобы открыть двери на  западе и  востоке, понадобится стандарт-
ная проверка силы.
По всему саду растут странные растения — деревья и кусты, чьи пло-
ды сладки и почти сразу же утоляют голод. Каждый такой «фрукт» мо-
жет исцелить к4+4 очка здоровья и отнять к100+100 очков опыта, лишая
памяти. Растущие в саду растения — дальние родственники асфоделу-
сов, что растут в Царстве Аида. Если опустить значение опыта до 0, пер-
сонаж потеряет уровень, если ниже –500, то персонаж впадёт в кому. Он
будет восстанавливать по  одному очку опыта в  к10  лет, пока не  про-
снётся на –500 персонажем нулевого уровня.
Сама Кикимора редко гуляет по саду и есть лишь 15% шанс того, что
она будет именно там, а не в своём пруду.

64

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

53. Пруд Кикиморы


Кикимора живёт здесь и ей нормально. Под водой у неё растёт плющ,
на  котором созревают настоящие целебные плоды, восстанавливаю-
щие по 1‑му очку здоровья. Кустарник плодоносит каждое полнолуние.
Также на  дне пруда лежит сундук с  платьями и  украшениями, кото-
рым не вредит вода. Кикимора сама не знает, откуда он у неё оказался,
но, возможно, она просто злоупотребляла асфоделусом в своё время.
На  дне пруда также есть проход, закрытый решёткой, ведущий
в  тоннель, который, в  свою очередь, приведёт в  комнату 34. Длинна
тоннеля — 80 футов. Скорость под водой человека равна его же скоро-
сти на поверхности, но каждый пункт загрузки даёт 5% шанс утонуть
в конце каждого раунда движения. Прутья решётки раздвигаются про-
веркой силы на 2к6.
Кикимора обычно рада гостям и  не  совершает проверки реакции
сразу — первое время она будет скрытно наблюдать за героями из пру-
да. Только убедившись в том, что персонажи не пытаются убивать всё,
что видят, Кикимора предстанет перед ними.
Она может помочь советом и  рассказать о  князе, докторах и  дре-
кавацах. Однако она мало что знает о Коровьей Смерти и Лихорадках,
хотя и встречалась с ними разок.
• Князь: «Добрый человек, но очень уж несчастный. Заперся со сво-
ими людьми, уже и не выходит почти. Может помер. Если помер,
то хорошо. Лучше, чем себя изводить. Жалко, что с малышами
воюет, но здесь я ничего уже не сделаю.»
• Доктора: «Страшные люди, меня изловить хотели, да  я  не  да-
лась. Бродят, ­что-то ищут, бормочут. Лекарство, говорят, ищут.
Асфоделусы посадили у меня, я разрешила, лишь бы не трогали.
Но к ним лучше не соваться. Поймают — выпотрошат, по банкам
разложат. Страшные они.»
• Дрекавацы: «Бедные детишки. Проклятые, потерянные. Я не знаю,
чем им помочь. Для вас, людей, они могут быть опасны, ваша
кровь тёплая, а плоть — сладкая. Не каждый себя в руках удержит.»

65

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

Кикимора не  против поболтать и даже согласна торговать: может


за ­какие-­нибудь безделушки (больше всего она любит кукол, как и лю-
бая кикимора) отдать пригоршню лечебных ягод со своего подводно-
го плюща. Также она может попросить героев об одной из перечислен-
ных ниже услугах. Они могут использоваться вами как классические
«квесты» и  в  этом нет ничего постыдного, так как игроки свободны
убить Кикимору ещё до того, как она откроет рот. Более того, Кикимо-
ра может и не просить о помощи, если персонажи игроков будут вести
себя слишком агрессивно.
Как и любого NPC, Кикимору можно переубедить, заставить отка-
заться от  своей затеи (и  задания), и  мне страшно от  того, что такие
очевидные вещи нужно проговаривать отдельно.
Если Кикимора относится к  героям хорошо, бросьте к4, чтобы уз-
нать что именно хочет Кикимора.

Задания Кикиморы
Мой милый Князь. Кикимора просит передать корзину с рыбой для ­Князя.
Он несколько дней не выходил из своего крыла и девушка беспокоится
за этого «несомненно благородного, но такого печального страдальца».
Кикимора передаст корзину с 6 рационами — пересоленными, но, в це-
лом, съедобными. Если игроки спросят, можете позволить кикиморе
производить к12 унций соли в  сутки своими слезами. Если добраться
до Князя и передать ему корзинку, он растрогается и будет крайне впе-
чатлен. Возможно, заплачет, но быстро возьмёт себя в руки. Князь по-
дарит группе небольшой образок, дающий бонус  +1  ко  всем броскам
пока светит солнце и пока носящий образок ­имеет Порядочное миро-
воззрение. Он пожалуется на то, что образок будет жечь тело ­Кикиморы,
несмотря на то, что сердце девушки очень доброе.
Жертва. Кикимора надеется, что сёстры Лихорадки разумны, и хочет
их ­как-то задобрить. Она попросит принести маленькую жертву этим
«суровым духам». Кикимора не знает, что Лихорадки и Коровья Смерть
хоть и имеют личности, но не являются хозяевами самим себе: они лишь

66

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

персонифицированное проклятие. Любая жертва, впрочем, будет при-


нята и Лихорадки даже смогут наградить персонажей за это. Подробнее
об этом в главе «Обитатели Тёмного и Сырого», в разделе о Лихорадках.
Кикимора первое время будет очень рада тому, что герои смогли нала-
дить контакт с сёстрами, но вскоре поймёт, что эти существа не могут
быть ­как-то задобрены, по крайней мере, на длительный срок.
Очень милое поручение. Кикимора будет очень расстроена, когда
осознаёт что Лихорадки и Коровья Смерть лишь имитируют разумную
деятельность, пусть и пугающе похоже. При этом, Кикимора не сдаётся.
Она просит игроков найти способ навсегда уничтожить Милую Плесень.
Маленький принц. Кикимора верит, что дрекавацы не  ­виноваты
в  своих несчастиях. Она очень жалеет проклятые детские души,
но не хочет, чтобы они были освобождены. Для неё, Кикиморы, осво-
бождение мало чем отличается от  смерти. Она просит найти послед-
него живого мальчика, который точно ещё прячется ­где-то в больнице,
и спустить его кровь в комнату 38 (комнату с цветами). Душа мальчика
возродится в теле Вопящего Царя и тот восстанет через к4+1 часа. Он
будет помнить героев, однако его отношение к собственному убийству
неоднозначно. Вопящий Царь может как начать захватывать лечебни-
цу, так и увести свой народ из земель людей.
После того, как задание Кикиморы будет выполнено (только одно),
она начнёт мечтать о  том, чтобы покинуть это место. Когда ­кто-то
из  персонажей игроков погибнет, можете предложить игроку своего
нового персонажа сделать Кикиморой.

ТЕРРИТОРИЯ ЛИХОРАДОК
Эта небольшая область полностью контролируется Лихорадками
и, как только живое существо вой­дёт в коридор 54, двери в комна-
ты 55, 56, 59, 60, 63 и 66 откроются. Оттуда выйдут трясущие ­братья
и сразу же нападут на героев. Трясуны будут игнорировать персона-
жей, уже получивших поцелуй кого-то из Сестёр или носящих на себе
их символы (амулет Пухнеи).

67

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

Также бросьте к6, когда группа вой­дёт в коридор 54 первый и каж-


дый третий раз после первого. На 1 в ближайшей к локации 52 клетке
(выделенной зелёной) также появится Коровья Смерть.
Иных случайных встреч на этой территории нет.

54. Коридор на территории лихорадок


Здесь чисто, но темно. Кажется, что здесь регулярно подметают, пыли
практически нет. Креплений для факелов или масляных ламп нигде нет.
Бросьте к6, когда группа вой­дёт в сюда первый и каждый третий раз
после первого. На 1 в ближайшей к локации 52 клетке (выделенной зе-
лёной) также появится Коровья Смерть.

55. Комната с мёртвым человеком, который пытается звать на помощь


Из-за заклинившей двери слышен странный шум, похожий на мыча-
ние и стоны. Двери выбиваются стандартной проверкой Силы. В ком-
нате одна кровать, к  которой привязан худой, но  высокий и  широ-
коплечий мужчины. В  изголовье его кровати, на  корточках, сидит
высокая худая женщина в простом белом платье. У неё огромные го-
лубые глаза, распущенные русые волосы до пят и худое измождённое
лицо. Это Глядея. Она своими тонкими худыми пальцами держит
веки человека и не позволяет ему закрыть глаза. Иногда, раз в пару
часов, она в  них сплёвывает, отчего жертве становится ещё боль-
нее. Жертва будет умолять убить его и  прекратить страдания, Гля-
дея же будет успокаивать несчастного и убеждать героев, что у них
с «возлюбленным» всё хорошо.
Возлюбленный — это помощник доктора, Гришка. Он занимался
тем же, чем занимаются современные санитары, но доктор Тефель звал
его «младшим помощником». Именно доктор Тефель отдал Гришку
Глядее. Гришка — воин 2‑го уровня, его характеристики и особые свой­
ства описаны в главе 5. Персонаж игрока может занять место Гришки,
если вежливо попросит об  этом Глядею. Тогда игрок может заменить
своего персонажа, отданного (на время или навсегда) Глядее на Гришку.

68

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

Если изгнать Лихорадок, Гришка попытается сбежать. Если дре-


кавацы и трупоеды не  перебиты, его шанс на  выживание 2 к  6. Если
хотя бы одна из этих фракций уничтожена — 4 к 6. Если обе — он спо-
койно покинет лечебницу.В палате, помимо кровати, есть ещё ночной
горшок. Но он пустой.

56. Первая комната, из которой выйдет трясун


Это обычная палата. В ней есть кровать с ремнями и ночной горшок.
В ночном горшке — вырванный глаз, который всё ещё… ну, живой.

57. Вторая комната, из которой выйдет трясун


Это обычная палата. В ней есть кровать с ремнями и ночной горшок.
На стене кровью нарисован круг с точками, возможно, напоминающий
человеческое лицо. В  ночном горшке лежит вырванный язык. Язык
не сгнил, он шевелится, хотя и кажется сухим и нездоровым.

58. Комната, дверь которой покрыта инеем


Дверь заклинило и  на  ней начертаны символы, которые могут быть
известны магу с шансом 1к6 с бонусом от модификатора Интеллекта.
Маг может узнать в  этих символах защитную печать, которая не  по-
зволяет духам, призракам и  другим бестелесным существам прони-
кать через физический объект.
Из-за дверей доносится слабый, дрожащий женский голос. Это Оз-
ноба. Она честно скажет, что любовник её сестры запер её здесь, по-
тому что невзлюбил её с  самого начала. Озноба будет просить выпу-
стить её и пообещает поцеловать того, кто это сделает. Если отказаться
от поцелуя, она скажет, что освободители могут забрать всё, что лежит
в её палате. Она откажется рассказывать, что здесь есть.
Если выбить дверь (стандартной проверкой), то в палате окажется
худая женщина в  простом голубом платье. У  неё распущенные русые
волосы до пят, на которых можно разглядеть иней. Также иней лежит
на ресницах женщины. Нос, уши и пальцы её чуть покраснели от холода.

69

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

Озноба не станет нападать на персонажей, которые её освободили.


Однако она начнёт блуждать по больнице и может попасться при бро-
ске случайного столкновения, как и другие Лихорадки.
В палате есть кровать с ремнями и ночной горшок полный серебра.
В горшке порядка 1200 серебряных монет.

59. Третья комната, из которой выйдет трясун


Это обычная палата. В ней есть кровать с ремнями и ночной горшок.
В горшке лежит отрезанное ухо. Оно всё ещё тёплое и кажется живым.

60. Четвёртая комната, из которой выйдет трясун


Это обычная палата. В  ней есть кровать с  ремнями, но  нет ночного
горшка. Отрезанное ухо лежит под жёстким, покрытым странными
пятнами матрацем на кровати.

61. Небольшая комната с алтарём


Это маленькая комнатушка, скорее всего, использовалась ранее как
карцер или кладовая. В пользу первой версии говорят очень странные
пятна на  каменном полу. В  комнате нет ничего, кроме большого ка-
менного алтаря по  центру. На  алтаре лежит человеческая голова без
глаз, ушей, носа и языка. Голова невнятно мычит и, если группа бродит
вместе с  Карлушей, последний с  ужасом узнаёт в  голове себя. Персо-
нажи игроков тоже могут узнать Карлушу, если им будет до этого дело.
Если вернуть голове недостающие органы, лежащие в  палатах, они
сразу же прирастут. Голова не разумна или, скорее, мало разумна. Она
видит, отслеживает движение, жмурится, когда ей страшно. Голова мо-
жет повторять за ­кем-то слова, но медленно и по слогам.
Если Карлуша коснётся головы, он исчезнет, а голова обретёт
­разум. Она будет помнить как была Карлушей и поймёт, что её душа
вышла из тела в момент ужасной пытки, когда осознала, что ей
не дадут умереть. Карлуша попросит убить себя. Если заставить голо-
ву повторить имя Лихорадки задом наперёд, она окажется во рту го-

70

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

ловы и будет тут же проглочена. Это изгонит Лихорадку из лечебницы.


После ­­изгнания первой сестры остальные попытаются остановить ге-
роев — нападая сами или посылая трясунов (если речь идёт о Тряс-
це). Таким образом можно изгнать всех Лихорадок менее, чем за ра-
унд, если Карлуша вернулся в своё тело, или за ход, если приходится
общаться с безмозглой головой.
Голова приросла к алтарю и не может его покинуть. Голову ­можно
убить: отпев её, разрубив вместе с  камнем (нанести больше 6 урона
за один удар) или напоив святой водой.
После уничтожения головы, Карлуша отправится в Рай (или его ана-
лог в не христианоцентричном сеттинге). Если игроки были к нему до-
бры и отвели к голове, он может помогать группе, приходя во сне и из-
лечивая их раны (дополнительно 1 очко здоровья каждую ночь сна).

62. Хранилище знаний


Дверь заклинило и,  кажется, кто-то сделал это специально. В  комна-
те два небольших шкафа, забитых книгами и  свитками. Если персо-
нажи просто хватают первый  же попавшийся том и  уходят, бросьте
к10 по списку литературы ниже, то же самое и со свитками. После чего
бросайте к4, чтобы определить язык (1 и 2 — аутентичный для вашего
региона, 3 — аналогичный немецкому и 4 — аналогичный французско-
му). Если выбирают и осматриваются хотя бы ход, попросите их совер-
шить проверку поиска. При успехе, герои найдут под шкафом книгу
«Das Geheimnis des Fiebers».

Das Geheimnis des Fiebers


Этот трактат на немецком (или другом подходящем для вашей кампа-
нии языке) рассказывает о сёстрах Лихорадках, жестоких духах, прожи-
вающих на территории Восточной Европы. Книга рассказывает о том,
что Лихорадки, по-видимому, были дочерьми царя Ирода, и божий гнев
превратил их безжалостное воплощение болезни. Книга также содер-
жит ритуалы «Подношения», «Милости» и «Нежности» Лихорадок.

71

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

Список книг:
1. Испорченная книга, чьи страницы ссохлись. Ничего не стоит.
2. Старая книга, содержащая новеллы и поэзию Запада. 9 монет.
3. Новая книга, содержащая современные новеллы и  поэзию
Запада. 17 монет.
4. Устаревший трактат о травах. 6 монет.
5. Современный трактат о травах. 10 монет.
6. Трактат о фехтовании. 50 монет.
7. Трактат об инженерном искусстве и осадах. 60 монет.
8. Трактат о зодчестве. 60 монет.
9. Книга мага с  6 случайными заклинаниями 1‑го круга, 4‑мя слу-
чайными заклинаниями 2‑го круга и 2‑мя 3‑го.
10. Испорченная книга, чьи страницы ссохлись. Ничего не стоит.

Список свитков:
1. Крайне отвратные стихи о любви, без рифмы.
2. Набросок портрета доктора Тефеля.
3. Случайное заклинание мага 1‑го круга.
4. Рисунок обнажённой женщины. 2 монеты.
5. Перевод ритуала «Милость» на понятный персонажам язык.
6. Случайное заклинание мага 1‑го круга.
7. Крайне отвратные стихи о природе, с намёком на рифму.
8. Карта южного крыла лечебницы (территории докторов).
9. Записка с  просьбой не  входить в  восточное крыло (территория
Лихорадок) без разрешения.
10. Рецепт сонного зелья (может быть приготовлено магом).
Сонное зелье — это заклинание Sleep, помещённое в бутылку, но
его можно использовать в качестве гранаты. Оно действует прак-
тически так  же, как заклинание, только его дальность заменяет-
ся на дальность метания Other Thrown Weapon. После того, как бу-
тылка с зельем разобьётся, все живые существа в радиусе 15 футов
от этого места подвергаются эффекту заклинания Sleep.

72

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

63. Пятая комната, из которой выйдет трясун


Это обычная палата. В ней есть кровать с ремнями и ночной горшок.
В ночном горшке лежит отрезанный нос. Он тёплый, никаких следов
отмирания не видно.

64. Комната, в которой лежат угли


Дверь заклинило, судя по всему, ­кто-то специально сломал замок сна-
ружи. От двери слабо веет жаром. Дыма или запаха гари, впрочем, нет.
В самой палате есть кровать и ночной горшок под ней. Горшок пу-
стой, на кровати лежат обугленные останки. От останков по-прежнему
веет жаром и коснувшийся их получит к4+1 урона сразу же. Если выпа-
дет 4 или 5, то урон будет нанесён снова и, если во второй раз угли на-
несут полный урон, коснувшийся останков загорится.
Если ­кто-то попытается забрать останки, на  кровати проявится
женщина. Высокая, худая, румяная. Рыжие распущенные волосы жен-
щины спускаются до  пят. Она сидит на  покойнике так, будто только
что занималась с ним сексом и спросит у нарушителей, зачем они ме-
шают ей. Это Огнея, и  она крайне жестока и  ревнива. Если ­каким-то
образом убедить её в том, что произошло недоразумение, она может
быть отпустит группу. В противном случае, Огнея набросится на нару-
шителей со всей своей яростью.
Обугленные останки можно разобрать на  12 угольков. Если
­игроки найдут способ хранить их, то  каждый такой уголёк мож-
но будет использовать как метательный снаряд, наносящий к4+1
урона и  способный поджечь цель по  описанным выше правилам.
Если отпеть останки, угли потеряют свою волшебную силу, а  Огнея
из лечебницы уйдёт сама.

65. Комната, с которой на первый взгляд всё в порядке


Дверь заклинило и,  судя по  всему, ­кто-то специально сломал замок
снаружи. На двери начертаны символы, которые могут быть известны
магу с шансом 1к6 с бонусом от модификатора Интеллекта.

73

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

Маг может узнать в этих символах защитную печать, которая не по-


зволяет духам, призракам и  другим бестелесным существам прони-
кать через физический объект.
Если ­кто-то приложит ухо к двери, чтобы прислушаться, есть 2 к 6
шанс того, что ­кто-то громко завопит по ту сторону двери. Тогда при-
слушивавшийся должен будет совершить спасбросок от Парализации,
или потерять к12 очков здоровья и к2 Ловкости.
В самой комнате есть кровать с кожаными ремнями и ночной гор-
шок. На потолке висит Глухея, вцепившись когтями в балки. Она видима
и её можно заметить — если игроки прямо скажут, что сначала огляды-
вают комнату и смотрят наверх, или проверкой «Поиска». Очевидным
образом, проверку совершает тот, кто входит в комнату первым.
Глухея падает сверху на первого вошедшего в комнату, сбивая с ног
и утаскивая в комнату. После чего дверь сама собой захлопывается (если
не была ранее выбита). Магические символы после этого пропадут.
Сестра-лихорадка придавит жертву ногами и руками к полу и будет
громко вопить ей в уши, пока тот не оглохнет совсем или не погибнет.
Подробнее об атаках Глухеи в главе 5.
Глухея — красивая худая женщина с распущенными седыми волоса-
ми до пят. На ней простое белое платье. Глухея может вступить в пере-
говоры, только если группа будет общаться с ней жестами. Тем не менее,
Глухея очень голодна и совершает все броски реакции со штрафом –4,
пока не убьёт хотя бы одного человека своими воплями.
Если открыть дверь и не изгнать эту сестру, она начнёт бродить по ле-
чебнице вместе с остальными и появляться во время случайных встреч.

66. Шестая комната, из которой выйдет трясун


Это обычная палата. В ней есть кровать с ремнями и ночной горшок,в ко-
тором лежит глаз. Он всё ещё влажный, а зрачок реагирует на движение.

74

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

67. Комната с золотом


Дверь заклинило и,  кажется, ­кто-то сделал это намеренно. В  комна-
те есть кровать, на  которой сидит худая женщина в  простой голубой
рубахе. Золотые вьющиеся распущенные волосы женщины спадают
до пят, глаза женщины нежно-­медового цвета. Руки женщины обагре-
ны кровью и она с удовольствием ч
­ то-то очень медленно ест. Это Жел-
туха, и  она вежливо приветствует гостей, вне зависимости от  броска
реакции (это не помешает ей напасть в следующую секунду, если бро-
сок реакции показал, что Лихорадка враждебна).
У  кровати сидит худощавый мужчина, полностью обнажённый,
с нечёсаной седой бородой. Кожа мужчины сухая и болезненно жёлтая.
На  несчастном золотой ошейник, в  ошейнике — кольцо, через коль-
цо продета золотая цепь, которой мужчина прикован к ножке кровати.
На полу стоит ночной горшок, доверху набитый золотом.
Желтуха пожалуется, что её муженёк уже совсем стар стал. И, если
к ней посватается ­кто-то помоложе, она в качестве приданого отдаст
всё своё золото. Это горшок с 1000 золота (то есть 10 000 монет в целом,
если в вашей кампании серебряный стандарт) и золотая же цепь, кото-
рую можно продать за 2 500 серебра.
Золото Желтухи настоящее и,  если отдать ей человека, она неж-
но вынет из него печень и начнёт медленно, растягивая удовольствие
на долгие годы, её кушать. Старик, прикованный к кровати, умрёт, как
только Желтуха отправит в  рот последние кусочки его печени. А  она
сделает это, как только получит нового «мужа».
Если изгнать Желтуху, её золото никуда не  исчезнет и  не  превра-
тится в  черепки. Однако Желтуха привязана к  золоту, и  каждый, кто
коснулся её монет должен совершать спасбросок от  Яда и  Смерти
каждый год. Если этот год человек активно пьянствовал, он получа-
ет штраф −2 к броску. Если вёл образ жизни путешественника и не мог
себе позволить нормальную пищу, то  −1. Оба штрафа складываются.
В  случае провала, персонаж теряет к3 пункта Телосложения, а  белки
его глаз и  кожа начинают желтеть. После этого бросок нужно повто-

75

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

рять каждые полгода, но штраф с прошлого раза сохраняются, а новые


также могут быть добавлены. Если на  спасброске игрок выбрасывает
20, Желтуха приходит к нему лично.

От автора: Чечевидно, что перспектива подхватить цирроз имеет значение только во вре-
мя длительной кампании, к тому же, при таком отсчёте времени. Если вы не хотите за-
париваться с отчётом времени, просто заставьте сделать спасбросок через к6+6 сессий.

68. Комната, на дверь которой прибита записка


Дверь заклинило. К ней кинжалом приколота записка: «Во имя Христа
и Девы Марии, не смейте открывать эту дверь. Доктор Тефель».
Также на двери начертаны символы. Маг может узнать в них защит-
ную печать, которая не позволяет духам, призракам и другим бестеле-
сным существам проникать через физический объект (с  шансом 1к6
с бонусом от модификатора Интеллекта).
В комнате есть кровать с ремнями и ночной горшок. За дверью сто-
ит худая женщина с чёрными глазами и чёрными распущенными во-
лосами до  пят. На  женщине чёрное ситцевое платье. Женщина бу-
дет смотреть на гостей с укоризной, но не станет говорить. Это Невея,
и все проверки реакции с ней происходят со штрафом –2, пока не убьёт
­кого-нибудь и не утолит свою жажду.
Даже после этого старшая из Лихорадок не станет ни с кем разговари-
вать. Она приложит палец к губам и укажет рукой на записку, предлагая
отвести её к доктору Тефелю. Невея заберётся в лёгкие того, кто поце-
лует её, и выйдет, когда окажется рядом с пленившим её доктором.

69. Пустая комната


В этой комнате есть кровать с ремнями и ночной горшок. Под крова-
тью сидит мальчик лет семи. Он напуган и не понимает почему Лихо-
радки и трясуны его не замечают. Мальчик оголодал и выглядит измо-
ждённым. Он жив, пусть жизнь в нем и поддерживает милая плесень,
которой парнишка заразился.

76

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

Мальчика никак не зовут или он забыл своё имя. Чудесным образом


его организм не подчинился милой плесени, а вступил с ней в симби-
оз. Мальчик не может умереть от голода или болезни, но может высту-
пать в  качестве переносчика заболевания. Также он восстанавливает
по 1‑му очку здоровья в раунд.
Этому ребёнку суждено стать Вопящим Царём. Для этого его нуж-
но убить его в комнате 38. Если позволить мальчику уйти из лечебни-
цы, он вынесет за собой всех Лихорадок, мор и милую плесень, заразив
ими окрестные посёлки. Если отвести мальчика к  Князю, тот попро-
сит группу спасти ребёнка и исцелить его. Личный лекарь Князя, ­Игнат,
обнаружит все заболевания (мор, плесень и отметины Лихорадок),
которые переносит Мальчик.

ТЕРРИТОРИЯ КНЯЗЯ
Случайные встречи на территории Князя
Бросайте к10 в  начале ­каждого
третьего хода. На  1 и  2 герои
натыкаются на  людей ­Князя.
Дистанция определяется бро-
ском к3 (то  есть расстояние
будет от  10 до  30 футов). Все-
го на  этой территории 7 здо-
ровых солдат, лекарь Игнат,
Князь и  4 больных солдат, на-
ходящихся на карантине.
1–2 Солдат со свечой.
3–4 к2 солдата с саблями, 1 солдат
со свечой.
5–7 Лекарь Игнат.
8 Князь.
9 Коровья Смерть появляется в коридоре 72.

77

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

70. Маленькая комната Игната


Это небольшое помещение содержит только дубовый стол, стул и стоя-
щие на столе реагенты. Это несколько флаконов со ртутью, ­какими-то
экстрактами, молотой крапивой и  другими лекарскими припасами.
Сушёные растения висят под потолком. С шансом 2 из 6 Игнат будет
находиться в  этой комнате (естественно, если секунду назад группа
не встретила его в коридоре).
В ящике стола можно найти к10+10 монет и к2 лечебных мази (вти-
раются в течении к3 раундов, восстанавливают к4+2 очка здоровья).
Игнат предан Князю и пытается найти способ излечить выживших
как от Мора так и от Милой Плесени, испытывая различные способы
на заболевших солдатах. Он носит с собой докторскую ­маску и надева-
ет её, когда входит в палаты, закрытые на карантин. Игнат верующий,
но  не  фанатично. Он не  считает, что Мор имеет сверхъестественное
происхождение, но  не  будет упорствовать, особенно если ему предо-
ставят доказательства.
Игнат будет безмерно благодарен, если пополнить его запас необ-
ходимых трав и корешков. Он может передать список и нужные вещи
можно будет или купить в  деревне (15 монет) или набрать самим
в соседнем лесу. Это поможет людям Князя пережить ещё одну зиму,
не опасаясь распространения Мора.

71. Первая солдатская палата


Это обычная двухместная палата, силами местных солдат расши-
ренная до  четырехместной. Расстояние между четырьмя кроватями,
­таким образом, крайне небольшое, но пройти можно. Над каждой кро-
ватью вбит гвоздь, на  котором висит одежда и  кожаный доспех. Под
кроватью лежат: кираса, сабля, арбалет и колчан с к10+4 болтов.
С шансом 2 к 6, все четыре солдата будут отдыхать в комнате. С шан-
сом 3 к 6, один солдат будет в палате. Солдаты не нападут сразу (если их
не провоцировать) и проверки реакции будут совершать с бонусом  +2.
Они вполне вменяемы, хотя и одичали немного от одиночества.

78

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

72. Коридор на территории Князя


Чистый, хорошо подметённый коридор, при этом скудно освещённый
четырьмя масляными лампами: одна между комнатами 70 и  75, вто-
рая между 75 и 80, третья перед входом в комнату 74 и четвёртая перед
входом в комнату 83. Солдаты регулярно меняют масло.
В коридоре стоит сильный запах трав. Раз в день Игнат кладёт в лампы
свои корешки и сушёные листья. Он верит, что это защищает от Мора. Эти
травы действительно отпугивают Мор и не позволяют Коровьей Смерти
проходить вглубь коридора (она привязана к клетке зелёного цвета).
Перед выходом с территории Князя на территорию Кикиморы уста-
новлена баррикада из кроватей. Она в хорошем состоянии, потому что
её уже давно никто не пытался штурмовать.

73. Вторая солдатская палата


Это обычная двухместная палата, расширенная силами солдат до  че-
тырехместной. Однако одна кровать пустует. Над тремя другими
на гвоздике висит одежда солдат и кожаный доспех. Под кроватью ле-
жат: кираса, сабля, арбалет и колчан с к10+4 болтов.
Расстояние между кроватями небольшое, но пройти можно.
С  шансом 2 к  6, все три солдата будут отдыхать в  комнате. Солда-
ты не нападут сразу (если их не провоцировать) и проверки реакции
будут совершать с бонусом +2. Они вполне вменяемы, хотя и одичали
немного от одиночества.

74. Комната с тайной дверью


Здесь нет мебели, кроме двух шкафов и  кровати, установленных в  ка-
честве баррикады. Рядом с  баррикадой всегда дежурят 2 солдата Князя.
В южной стене комнаты потайная дверь — каменная стена отодвигается
в сторону, позволяя проникнуть на территорию Докторов, в коридор 84.
Князь и его люди знают о двери, но доктора не знают — этим иногда поль-
зуются люди Князя, воруя лекарства и даже пищу. Князь лично устанавли-
вал потайной ход, о котором знали лишь самые доверенные лица.

79

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

75. Склад
Из комнаты вынесли всю мебель, но свободного места всё равно почти
нет. Всё заставлено бочками с водой и корзинами с пищей. Под пищей
следует понимать многочисленные сухари, сушёные грибы и вяленое
мясо, которое Князь получает временами от добрых людей из дерев-
ни. Еды явно меньше, чем может понадобиться тринадцати взрослым
мужчинам. Судя по всему, овощи, ягоды и остальные скоропортящи-
еся продукты люди Князя съедают в первую очередь, а потом перехо-
дят на сухой паёк.

76. Карантин
В  этой палате четыре койки и  там находятся солдаты, заразившие-
ся милой плесенью и  мором. Игнат не  настолько умен, чтобы разде-
лить больных мором и милой плесенью. Двое здесь уморены: они ле-
жат на  спине, бормочут ­что-то, и  могут только пить и  жевать мелко
перетёртую пищу.
Двое подцепили милую плесень: они прекрасно себя чувствуют,
не едят, и не пускают к себе Игната, лишь сидят в своём углу и отгоро-
дившись от  остальных перевёрнутой кроватью. На  них видны следы
попыток самоубийства, но милая плесень никого не отпускает так лег-
ко. Князя можно убедить сжечь несчастных. Все свои ценности боль-
ные отдали Князю.
Игнат будет находится в этой комнате с шансом 3 к 6. В этот момент
на нём будет маска доктора.

77. Библиотека
В  этой комнате стоит два больших деревянных шкафа, стол, кресло
и  стул. Большая масляная лампа стоит на  столе. Книг около трёх де-
сятков, но все они исключительно церковные: Библия, псалтирь, неза-
конченные переводы с  греческого, различные жития. Каждая такая
книга считается отдельным предметом и может быть продана за 2к10
серебряных монет.

80

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

В  запертом ящике стола есть ещё одна Библия, но  уже на  немец-
ком (или подходящем для вашей кампании) языке. Она стоит 45 мо-
нет и содержит 4 заклинания мага 1‑го круга и 2 заклинания 2‑го круга.
Также в ней записано 3 случайных лихорадочных ритуала.

78. Хранилище масла


В  этой палате стоит две полных бочки с  маслом и  одна полупустая.
Больше здесь ничего нет. Кроме призрака горящего человека, кото-
рый появляется каждую полночь. Призрак безвреден и  лишь стоит
над бочками. Если вой­ти в комнату в полночь (никому из людей Кня-
зя ещё не  приходила эта идея, масло обновляют каждое утро), при-
зрак попытается уговорить гостей разлить масло по  всему крылу,
а потом поджечь «чтобы дать ему погреться». Если выполнить прось-
бу призрака, лечебница сгорит вся, часов за шесть. Трупоеды и дре-
кавацы смогут сбежать в  ближайшие леса, так  же как и  доктор Те-
фель. Последний, впрочем, продолжит свои злодеяния. Кикимора,
Лихорадки, Коровья Смерть, Князь и остальные NPC без посторонней
помощи спастись не смогут.

79. Запертая комната, откуда зовут на помощь


Рядом с этой комнатой всегда есть хотя бы один стражник. Он сторожит
вход и ни при каких обстоятельствах не позволит героям вой­ти внутрь.
По ночам из-за двери начинают раздаваться плач, всхлипы и женские
мольбы о  помощи. Если напасть на  стражника, он начнёт громко во-
пить и звать на помощь остальных обитателей крыла. Если убить его
за один раунд или усыпить, то за дверью можно обнаружить обычную
комнату. В ней будет двуспальная кровать, шкаф, зеркало, стол и два
стула. В шкафу ничего нет.
Через секунду после открытия двери, Князь должен будет совер-
шить спасбросок от Яда и Смерти. В случае провала, его сердце оста-
новится, на  лице навсегда застынет выражение невероятного ужаса,
а из глаз будут течь слёзы, пока слёзные каналы совсем не пересохнут.

81

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

Если Князь не провалит спасбросок, Мария проявится во  плоти.


Её дальнейшее поведение описано в главе 5. Князь будет в гневе от того,
что ­кто-то освободил призрак его жены и, скорее всего, прикажет сво-
им людям убить героев, да и сам попытается это сделать.

80. Сортир
Это просто маленькая каморка, оборудованная под туалет. Доски ра-
зобраны, в  земле вырыта очень глубокая яма. Запах соответствую-
щий и чувствуется уже в соседних клетках. Дальше он перебивается
травами Игната.

81. Запертая комната с выходом на крышу


Эта комната заперта, но стражи рядом с ней нет. Зато прямо перед дверью
стоит бочка, доверху набитая камнями. Видно, что бочку периодически
отодвигают и продвигают обратно. За дверью небольшая комната, пол
которой засыпан мусором, листьями (частично сгнившими) и землёй.
Прямо у выхода из комнаты установлен и замаскирован листьями и му-
сором капкан. Он наносит к12 урона, если его не заметить и не обойти.
В комнате есть лестница, ведущая либо на крышу, либо на второй этаж
(если Ведущий хочет таковой добавить). Перед лестницей установлен
такой  же капкан. Выход на  крышу закрыт на  ключ и  тяжёлый засов
со стороны комнаты.

82. Запертая комната с заключёнными


Эта комната заперта на  ключ, но  из-за дверей можно услышать рёв,
маты и скуление. В комнате, к стене на цепь, прикованы доктор, дрека-
вац и один из милых мертвецов. Доктор самый буйный, он проклинает
Князя за глупость и будет обещать что угодно героям, если его освобо-
дят. Он даже сдержит своё слово. Дрекавац может только рычать и ску-
лить, он совсем одичал от пыток Игната. Если его освободить, он ско-
рее всего накинется на первого встречного. Возможно, если сперва его
откормить и не бить пару дней, дрекавац придёт в себя. Милый мерт-

82

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

вец просто вежливо спросит, можно ли наконец убить его — это один
из солдат Князя и он покорно выносит все эксперименты Игната, в на-
дежде что это поможет товарищам. Плесень застряла в черепе и этот
солдат уже не обратится в опасного милого человека, не потеряет кон-
троль над собой.
Подходя к  комнате, бросьте к6. На  1 Игнат сейчас занят пытками.
Это нельзя назвать экспериментом, потому что лекарь недостаточно
образован для того, чтобы вести настоящую научную деятельность. Он
действует по наитию, научный метод ему недоступен, так что это про-
сто пытки, пусть идущие из благих намерений талантливого неуча.

83. Комната Князя


Угловое помещение, чуть крупнее обычной палаты. В  комнате есть
стол, стул, кровать и шкаф. На столе нет ничего кроме библии. Под кро-
ватью — небольшой сундучок, запираемый на ключ. В сундучке — 1200
монет, а также женские украшения на сумму 4500 монет.
В шкафу: палаш, короткий прямой меч, кираса и арбалет (или арке-
буза, если в  вашей кампании используется огнестрельное оружие). 20
болтов (или мешочек с порохом и мешочек с 50 пулями) хранятся там же.
Сам Князь носит при себе лишь длинный кинжал на поясе.
Князь будет удивлён гостям, но, в то же время, очень обрадуется жи-
вым людям. Если принести ему корзинку от  Кикиморы, он будет без-
мерно благодарен и пожалеет о том, что Кикимора чудовище. «Странно,
что такая добрая душа принадлежит созданию Дьявола». Князь пре-
красно знает, что чудовища в лечебнице не считают себя частью боже-
ственного творения, и  поэтому не  испытывает жалости ни  к  дрекава-
цам, ни к трупоедам, ни к призракам. Однако Кикимору Князю искренне
жаль, и он будет счастлив, если герои помогут ей или возьмут с собой.
Князь расскажет (если конечно герои будут вести себя прилично),
что у него на попечении четверо больных — бывшие солдаты, заразив-
шиеся кто чем и сейчас находящиеся под карантином. Его лекарь, Иг-
нат, ищет лекарство, но самые лучшие снадобья забрал с собой ­доктор

83

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

Тефель. Князь уверен, что вера может исцелить больных, но  его свя-
щенник ушёл с  иконой Божьей Матери больше полутора лет назад,
прихватив с собой несколько солдат.
Если вернуть Князю икону, он повесит её в  палате с  ­карантином.
Это облегчит страдания больных, но  не  излечит их. Если привести
больных в  комнату с  иконой — уже другое дело. Игроки могут как
угодно играться с  «заражёнными», «иконой», «милой плесенью», «тё-
плой комнатой» и даже «цветущей комнатой». Я  оставляю ­трактовку
результатов на  фантазии Ведущего, потому что различных вари-
антов полно и  пытаться просчитывать их заранее сложно, а  главное,
не очень осмысленно. Если ваши игроки смогут таким образом исце-
лить больных — здорово. Если ­каким-либо способом исцелить людей
Князя или убить Мора, Князь отдаст героям свои сокровища (в основ-
ном это драгоценности покойной жены Князя) и  покинет лечебницу
вместе со своими людьми.

ТЕРРИТОРИЯ ДОКТОРОВ
Случайные встречи на территории докторов:
Бросайте к6 в начале каждого второго хода. На 1 и 2, герои находят но-
вых друзей. Дистанция определяется на  к6 (то  есть расстояние будет
от 10 до 60 футов). Если группа находится на территории выделенной
зелёной (территорией Коровьей Смерти), добавьте к результату ­броска
по  таблице 2. Если находится в  соседних с  такой территорией клет-
кой — добавьте 1. Если находится на зелёной клетке, полностью окру-
жённой другими зелёными клетками — трактуйте это как 6 на к6.
1 к4+2 трупоеда — изгнанника.
2 к6+3 бормотунов.
3 к3 ассистента, доктор.
4 Дурачок.
5 к3 доктора, к4+1 ассистента и дурачок.
6 Коровья Смерть.

84

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

84. Заброшенный коридор


Этот грязный и неухоженный коридор стал пристанищем бормотунов.
Внешняя стена разрушена, как и  небольшая часть потолка. На  полу-
куски камня, известь, балки и мусор. Крестьяне или разбойники, воз-
можно, были здесь — можно найти следы потушенного костра, а также
несколько разодранных сумок.
Ночью здесь очень холодно, а по внешней стене начинают плясать
зеленоватые огоньки, размером с кулак.
Дверь в коридор 96 заперта на ключ.

85. Каморка с трупом


Это маленькое помещение ­когда-то использовалось как каморка для
уставших докторов. Там стояла одна кровать и больше ничего.
Теперь на кровати лежит иссохший труп мужчины. На теле
нельзя найти ­какие-то раны или травмы, кажется,
что он мирно умер во  сне. Призраки и  Коровья
Смерть игнорируют эту комнату, но остальные
обитатели лечебницы — нет.

86. Комната с обваленной стеной


В  этой пустой комнате ничего нет — ни  ме-
бели, ни ловушек. Только на потолке прита-
илась Обдериха. Она старается не выдавать
себя и не станет нападать, если группа слиш-
ком большая. Скорее всего, Обдериха про-
следует за группой, оставаясь скрытой тенями
и своей магией, и нападёт на того, кто слишком
далеко отойдёт от  группы. Или если группа оста-
новится на ночлег.
Обдериха не пойдёт на территорию других чудовищ: она уже была
ранена и изгнана дрекавацами, так что не рискнёт связываться с дру-
гими обитателями Тёмного и Сырого.

85

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

87. Пустая неровная комната


В этой пустой комнате пол заметно изгибается, так что стоящий у окна
будет на полметра выше того, кто стоит у дверей. Если вскрыть пол в ме-
сте подъёма, можно обнаружить деревянную дверь, в  которую может
протиснуться ребёнок. За дверью — маленький сундучок с глазами, язы-
ками, срезанной с лица кожей, печенью, почками и сердцами. В сундуке
все это прекрасно сохраняется и не портится. Все перечисленное очень
высоко будет цениться дрекавацами как угощение, а доктора могут за-
менять пострадавшие органы на здоровые, взятые из сундучка. Никто
не знает, как сундучок оказался в Тёмном и Сыром. Даже Князь, постро-
ивший лечебницу, ничего не знает о тайнике и никогда его не видел.

88. Ничем не примечательная комната


Это обычная комната, с  окном, кроватью, столом, стулом и  шкафчи-
ком. Всё, что здесь было ценного, уже давно унесено. Видно, что ­кто-то
залезал через окно, забаррикадировал дверь кроватью, жёг костры.

89. Комната с собаками


В этой комнате живёт стая милых псов. Они не очень агрессивны, хотя
могут и  напасть (все зависит только от  броска реакции, безо всяких
модификаторов). Если прикормить милых псов, они не  будет лаять
и  ­как-либо предупреждать докторов о  прибытии гостей. Милые псы
мертвы, милая плесень покрывает их головы и следы смертельных ран
видны невооружённым взглядом. Всего в стае к4+2 милых пёселя.

ЗДАНИЕ, В КОТОРОМ ПРОХОДИЛИ ЭКСПЕРИМЕНТЫ


над дурачками

90. Каморка с зельями


Эта небольшая комната — практически один большой шкаф с десятка-
ми ящичков и шестью полками у каждой стены. К сожалению, почти
все они пустые — когда доктора покидали эту территорию, они заби-

86

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

рали с  собой все ценное. Можно найти лишь ­какие-то жалкие остат-
ки, которые спешащие доктора ­каким-то образом пропустили. Бросьте
к10 за каждый ход исследований. Найти можно не более 4 зелий.
1 Несколько (к10+10) монет, рассыпанных по ящику.
2 Зелье лечения лёгких ран.
3 Зелье лечения болезни.
4 Зелье лечения лёгких ран и кошелёк с к100 монетами.
5 Зелье лечения средних ран и пистолет (если в вашем сеттинге нет
огнестрельного оружия, замените пистолет на короткий меч).
6 Зелье лечения болезни, зелье лечения лёгких ран.
7 Зелье снятия проклятия.
8 Зелье лечения лёгких ран, зелье лечения средних ран.
9 Зелье лечения критических ран.
10 Бухгалтерская книга, в которой описаны маркировки различных-
зелий (с её помощью можно идентифицировать все найденные
здесь зелья).
Если выпадают варианты 5 и 10 во второй раз, замените их на 4 и 9.

91. Первая бойня


В  этой комнате окно забрызгано кровью и  через него ничего не  раз-
глядишь. Внутри пол покрыт тонкой коркой чёрной запёкшейся крови,
на  стенах и  потолке- ошмётки плоти. Остатки двух докторов и  пары
дурачков ещё можно ­как-то идентифицировать, но сделать это будет
нелегко, так как лежат они давно и уже порядком подгнили. В комна-
те нет мебели, стоит премерзкий запах, а дверь еле держится на петлях.

92. Коридор на оставленной территории


Видны следы борьбы, хотя трупы унесли. Пятна крови на  полу и  сле-
ды от  брызг на  стенах сохранились. На  некоторых стенах выбоины
от  клинков. Двери в  комнаты на  юге забаррикадированы кроватями
и столами, также видно, что двери сломаны и между косяками и дверь-
ми вбиты клинья. Разобрать баррикады можно за к6 раундов.

87

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

Дверей ведущих в  коридор 96 нет. Вместо них — две аккуратные


резные каменные арки.

93. Вторая бойня


Окна выбиты, куски плоти можно обнаружить в  оконном проёме —
словно ­кого-то протаскивали внутрь через выломанные прутья решёт-
ки и стекло (если стекло массово используется в вашем сеттинге). В са-
мой комнате лежит несколько разорванных на  части ассистентов
и голова доктора. Пол и стены залиты кровью.
Если обыскать тела ассистентов, можно найти к100+20 монет, зелье
лечения и сонное зелье.
Сонное зелье — это заклинание Sleep, помещённое в  бутылку.
Оно действует практически так  же, только его дальность заменяется
на дальность метания Other Thrown Weapon. После того, как бутылка
с зельем разобьётся, все живые существа в радиусе 15 футов от этого
места подвергаются эффекту заклинания Sleep.

94. Запертая комната с Егоркой


Если подойти к  двери и  начать разбирать баррикаду рядом с  ней,
­что-то внутри завоет и  бросится на  дверь. Это ­что-то может выбить
дверь с шансом 2 к 6, но если разобрать баррикаду, то с шансом 3 к 6.
В  помещении находится Егорка — один из  дурачков, созданных док-
тором Тефелем. На  полу можно будет обнаружить разбитую склянку,
видимо, от сонного зелья. В комнате также есть разорванный на части
труп другого дурачка.
Если подойти к комнате со стороны окна, то, заглянув в него, можно
будет увидеть спящего под дверью Егорку. Его легко разбудить.
В  желудке Егорки можно найти драгоценный камень, размером
с  большой палец взрослого человека. Его можно продать в  городе
(но не в деревне) за 5 тысяч монет. Если ­кто-то узнает о нахождении
такого камня, на героев скорее всего объявят охоту разбойники и даже
некоторые купеческие семьи.

88

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

95. Запертая комната, из которой ­кто-то сбежал


В этой комнате на удивление спокойно и тихо. На полу лежат осколки
склянки, но сражения не было. Окно вынесено вместе с рамой и видно,
что через него продирались с огромным трудом. Куда скрылся дурачок,
которого хотели поймать в этой комнате, неизвестно.

ЛАБОРАТОРНЫЙ КОРПУС ДОКТОРА ТЕФЕЛЯ


96. Внешний кольцевой коридор
Это не очень чистый, но достаточно широкий коридор. В нём практи-
чески нет света — ни от факелов, ни от ­каких-либо других источников
света. Двери ведущие на север и восток заперты на ключ.
На  юге есть потайная дверь в  виде отъезжающей стенной пане-
ли. Открыть потайную дверь можно только из  коридора, с  помощью
небольшого рычага, скрытого за  выдвижной панелью. Со  стороны
улицы можно найти дверь, но не открыть её. Попытка вынести такую
дверь силой должна проходить не на 1к6, а на 2к12.
Также бросайте к6 на проверку случайной встречи каждый раз, когда
группа оказывается в этом коридоре и каждый ход, проведённый в нём.
Если в коридоре будет бой, есть 2 к 6 шанс, что на шум явится па-
труль докторов из двух ассистентов и одного дурачка.

97. Внутренний кольцевой коридор


В каждом углу этого коридора есть небольшая жаровня, однако зажи-
гаются они редко — здесь нет ­какой-либо вытяжки и дым быстро за-
полняет коридор.
В коридоре всегда есть два ассистента и один дурачок. Они либо си-
дят на полу возле одной из жаровень, либо бродят по коридору, време-
нами прислушиваясь к тому, что происходит за его стенами.
Если герои не нападут на докторов первыми, те предложат им от-
дать оружие и встретиться с доктором Тефелем в комнате 99. Если ге-
рои откажутся сдать оружие, на них скорее всего нападут.

89

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

98. Лаборатория
Здесь проводит большую часть времени доктор Тефель. Двери, веду-
щие во внутренний коридор (97), специально заклинены, чтобы никто
не мог сюда ворваться. На полу лежит соломенный настил, есть шкаф
с реагентами, а также два стола. На первом столе лежат книги и свитки,
на втором — колбы, склянки и органические предметы исследований.
Доктор Тефель уверен, что ещё немного и  он сможет подчинить
себе Лихорадок и Коровью Смерть. Для этого ему нужно лишь добыть
эфирный след этих существ — каплю вещества, которое духи оставля-
ют после развоплощения. Он готов щедро заплатить за них.
Всего доктор Тефель обещает:
• по 1000 монет за эфирный след каждой Лихорадки (у доктора нет
денег, но  есть векселя от  немецких ростовщиков. Они действи-
тельны, но, чтобы получить деньги, придётся ехать в Саксонию.
Или похожий на Саксонию регион в вашей кампании).
• 4500 монет за эфирный след Коровьей Смерти (у доктора нет де-
нег, но есть векселя от немецких ростовщиков. Они действитель-
ны, но, чтобы получить деньги, придётся ехать в Саксонию. Или
похожий на Саксонию регион в вашей кампании).
• 700 монет за труп Обдерихи (у доктора нет денег, но есть векселя
от немецких ростовщиков. Они действительны, но, чтобы полу-
чить деньги, придётся ехать в Саксонию. Или похожий на Саксо-
нию регион в вашей кампании).
• Четыре зелья лечения лёгких ран и зелье лечения болезни, если
притащить ему тушу Егорки (доктор разозлится, если драгоцен-
ный камень уже вытащили, и откажется платить).
• Сердце Кикиморы (магический предмет, позволяющий дышать
под водой), если привести ему Кикимору и  позволить убить её.
Или притащить труп Кикиморы.
В шкафу для реагентов можно найти различные реагенты на сумму
к100х10 монет. Все эти реагенты могут быть собраны в сумку, которая
будет считаться одним обычным предметом.

90

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

В столе с книгами можно найти к4 книги по медицине в тяжёлой


деревянной обложке. Каждая считается крупным предметом. Бросьте
нужное число раз по следующей таблице:

Книги Тефеля (к10)


1 Современная травматология, на немецком. 40 монет.
2 Гадание на внутренностях, на латыни. 25 монет. Содержит риту-
ал «Гадание».
3 Практическая хирургия, на немецком. 90 монет.
4 «Коровья Смерть», на русском. 14 монет. ­Содержит ритуалы
«­Коровье капище» и «Коровье Очищение».
5 Записки доктора Лро, на английском. Без ­обложки (обычный
предмет). 20 монет.
6 Описание путешествия по Китаю, на ­английском. 30 монет.
7 Трактат по фехтованию, на немецком. 40 монет.
8 Книга чёрных снов, на немецком. ­Содержит все заклинания 1‑го
уровня, а также ритуал «Чёрный сон». 400 монет.
9 Описания и рисунки гидроцефалов, анацефалов, сиамских
близнецов и других «­к урьёзов природы», на французском.
99 монет.
10 Книга-ловушка, при открытии которой скрытая внутри склянка
с кислотой лопается и обрызгивает жерт-
ву кислотой с уроном 2к12 в первый ра-
унд, 2к8 — во второй, 2к6 — в тре-
тий, 2к4 — в четвёртом и 2к3
— в пятом. Спасбросок от дыха-
ния прервёт продолжитель-
ный урон, но половина
от начальных 2к12 всё
равно будет нанесена.
Жертва теряет к4 пункта Ха-
ризмы навсегда.

91

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава 4

Также в этом столе можно найти десяток незаполненных векселей,


воск, перо, чернила, тушь и к8 свечей.
В столе с реагентами и зельями можно найти к4+4 зелья лечения лёг-
ких ран, к3+2 зелья лечения средних ран и одно зелье лечения от болезни.

99. Стойло дурачков


В этой небольшой комнате нет мебели, но стоят два дурачка. Обычно
они сменяются — ­кто-то уходит патрулировать коридоры или добы-
вать трупы и реагенты для остальных докторов. Ночью есть 1 к 4 шанс
того, что в стойле спят сразу четыре дурачка. Им будет не очень удоб-
но драться в таком узком помещении и они получат штраф −4 ко всем
атакам (а также на единицы будут попадать друг по другу).
По ночам дурачки крепко спят и мимо них может прокрасться каж-
дый с шансом 2 к 6, если не будет загружен.

100. Большой зал


В этой большой комнате ютятся оставшиеся в живых доктора и асси-
стенты. Здесь нет ничего, кроме множества циновок на  полу, костра
в  центре, котла для готовки и  печи с трубой, через которую выходит
дым. Если вы решили добавить к  этому модулю также карту второго
этажа, вы можете сделать второй этаж и  для лабораторного корпуса,
а лестницу расположить в этой комнате. Днём в зале находятся к4 док-
тора и 2к3 ассистента, ночью 4+к4 доктора и 2к6+3 ассистента.

101. Парк
В восточной части внешнего двора разбит небольшой парк. Он сильно
зарос пока за ним никто не ухаживал. В парке растут яблоки и в подхо-
дящее время года за один ход можно собрать яблок на одного челвое-
ка. Здесь также скрывается небольшая группа трупоедов-­изгнанников,
которым не нашлось места в лечебнице. Днём их 4+к4, а ночью — всего
к4. Если персонажи проникают на территорию лечебницы через дыру
в стене, они пройдут через парк.

92

Alexander Trifan (Order #29484633)


Описание тёмных и сырых комнат

102. Разрытое кладбище


Раньше тут хоронили людей, но теперь все могилы здесь разрыты.
Следы трупоедов можно найти, даже если осматривать кладбище но-
чью, без факела и  закрыв один глаз. Есть 10% шанс того, что один
из трупоедов-­изгнанников будет сидеть на кладбище, играя с костями.

93

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава пятая

Глава пятая

Обитатели Тёмного
и сырого

Е
сли вы используете правила Багровой Зари, вы можете использо-
вать те же характеристики чудовищ, что и для LotFP, однако с тремя
важными изменениями.
1. Характеристика АС (КБ в «Багровой Заре») должна быть ниже на 1.
2. Навык чудовища равен 1/2 HD с округлением в меньшую сторону
минус 1. То есть, существа с 1 HD будут иметь Навык –1, с двумя
и тремя 0, а с четырьмя +1.
3. У  некоторых чудовищ также есть Сферы. Ведущему придётся на-
кидывать способности таких существ в  момент, когда они появ-
ляются в пространстве игры, а не заранее. Так редкие таинствен-
ные способности будут ещё более непредсказуемым и пугающими.
Если в  скобках не  указано, сильные у  существа способности или
слабые, значит есть и те и те. Число перед скобкой означает сколь-
ко способностей у существа есть.
• Кикимора: Море 1, Мастерство 1.
• Лихорадки: Здоровье 2, Очарование 1 (слабая), Проклятия 1
(слабая).
• Егорка: Пагуба 1 (слабая), Мощь 1.

94

Alexander Trifan (Order #29484633)


Обитатели Тёмного и сырого

• Коровья Смерть: Здоровье 2 (сильная), Проклятия 1, Мудрость 1.


• Вопящий Царь: Пагуба 1.
• Мор: Мудрость 1 (сильная), Обман 2 (сильная), Очарование 1,
Пагуба 1.

Трупоеды
Издалека трупоеды почти неотличимы от  людей —
только немного худощавые и сутулые. Вблизи же
можно различить их серый оттенок кожи,
небольшие роговые отложения на лбу и пле-
чах, длинные и  острые зубы, выпирающие
изо рта, звериные когти, а  также пустые
чёрные глазницы. Трупоеды лишены зре-
ния и ориентируются только на запах и со-
всем чуть-чуть на  слух.Поэтому их нельзя
ослепить или сбить с  толку зрительными
иллюзиями, но  можно перебить собственный запах. На  ­спинах неко-
торые трупоеды носят звериные шкуры.
Трупоеды разумны, понимают человеческую речь, и частично сохра-
няют память о своей прошлой жизни. Трупоеды — не нежить, а прокля-
тые и изменённые люди, и могут вернуться в естественное состояние,
если смогут три года обходиться без мясной пищи. Трупоеды могут пи-
таться корешками, ягодами и плодами — такая диета не даст им уме-
реть от голода, но насыщения трупоеды чувствовать не будут.

Успешная атака (попадание, ко- Chaotic.


торое ­наносит хотя бы 1­ пункт ARMOR CLASS: 14. MOVE: 12.
урона) заставляет жертву прой- HIT DICE: 1+1.
ти спасбросок от Яда и Смерти, NO. OF ATTACKS 2:
и в случае провала подцепить DAMAGE/ATTACK: к4+1.
случайную болезнь. MORALE: 7.

95

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава пятая

Дрекавацы
Дрекавацы — это небольшие существа, ростом не  больше полутора
метров, носящие свои головы прямо на груди. Головы эти непропор-
ционально большие, покрыты густым мехом и маленькими торчащи-
ми в разные стороны рожками. У них очень большие рты с острыми
жёлтыми зубами, которыми они раздирают жертв на части. Очень ча-
сто люди принимают эти уродливые морды за  маски. Дрекавацы —
не нежить, а перерождённые души некрещёных детей. Они вечно го-
лодны и лишь у самых старших из них сохраняются остатки памяти.
Тем не  менее, дрекавацы игривы и  могут быть даже наивными. Не-
смотря на то, что большинство людей дрекавацы воспринимают толь-
ко как пищу, некоторые могут узнать своих родителей или братьев
и сестёр, и не нападать на них. Такие дрекавацы обычно умирают че-
рез пару недель или уходят в  глухие леса, сломленные своим двой­
ственным существованием.

Крик декаваца наносит урон Chaotic.


всех живым существам в ради- ARMOR CLASS: 12.
усе действия. 2к4 на расстоянии MOVE: 12.
до 10 футов, к4+1 на расстоя- HIT DICE: 2+2.
нии до 20 футов и к2 — до 30 NO. OF ATTACKS 1.
футов. Успешный спасбросок DAMAGE/ATTACK: к6+1
от Парализации позволяет по- (melee).
лучить ½ урона. MORALE: 9.

Вопящий Царь
Когда дрекавацей в  одном месте становится очень много, или когда
в одном месте убивают много детей, наполняя вселенную протяжным
воем, в земле зачинается Вопящий Царь. Он спит, но его можно пробу-
дить, если убить для него ещё одного человека — это навсегда превра-
тит убийцу в Chaotic персонажа, без надежды на искупление. Вопящий
Царь возродится и все дрекавацы в округе почувствую это. Вопящий

96

Alexander Trifan (Order #29484633)


Обитатели Тёмного и сырого

Царь — их старший брат и  пастух, он отличный лидер и  сделает всё


для выживания своего… народа. Если повезёт, с  ним можно даже за-
ключить ­какие-то деловые отношения, что наверняка пойдёт на поль-
зу всем, кого дрекавацы не станут использовать в пищу.

Крик Вопящего Царя наносит Chaotic.


урон всех живым существам ARMOR CLASS: 14
в радиусе действия. 2к6 урона MOVE: 12.
на расстоянии 15 футов, 2к4 HIT DICE: 4+2.
на расстоянии до 30 футов и к4 NO. OF ATTACKS 2.
на — до 50 футов. Успешный DAMAGE/ATTACK: к8+1
спасбросок от Парализации (melee).
позволяет получить ½ урона. MORALE: 10.

Солдаты Князя
Обычные люди, пусть и  очень уставшие. Многие находятся на  гра-
ни нервного срыва, поэтому их мораль такая низкая. Обычно солда-
ты одеты в кожаные куртки и вооружены саблями и арбалетами, но вы
можете заменить арбалеты на пистолеты или даже мушкеты, если в ва-
шем сеттинге это уместно. Солдаты ничем не примечательны, кроме
верности Князю и решительному желанию даже ценой жизни не дать
Мору распространиться дальше лечебницы.

Lawful. NO. OF ATTACKS. 1.


ARMOR CLASS: 14. DAMAGE/ATTACK: к8 (сабля)
MOVE: 12. или к6 (лёгкий арбалет).
HIT DICE: 1. MORALE: 5.

Голова Карлуша
Карлуша не помнит своей жизни, он думает, что родился уже в Лечеб-
нице. Карлуша — проказник, шутник и весельчак, которого нисколько
не  смущает его существование в  виде отруб­ленной головы. Он умеет

97

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава пятая

катиться, останавливаться и менять направление движения, а в случае


опасности может кусать за ноги. Бегать Карлуша, по понятным причи-
на, не может. Карлуша знает территорию дрекавацей и часть террито-
рии докторов, правда, туда предпочитает не соваться. Он почти всегда
настроен благожелательно- до тех пор, пока его не  хотят сожрать или
раздавить. Голова Карлуша может быть полезен как гид или даже пере-
говорщик, так как находится в дружбе с Кикиморой, трупоедами и дре-
кавацами, но  за  отдельную плату. Карлуша очень похотлив и  может
принять плату от  мужчины (в  понятной форме), или  же потребовать
сладостей или редких деликатесов.

Даже когда голова будет раско- Chaotic.


лота или размозжена, она про- ARMOR CLASS: 15 MOVE: 8.
должит корчится и кривляться. HIT DICE: 1. NO. OF ATTACKS 1.
Убить её можно только посред- DAMAGE/ATTACK: к3.
ством сжигания. MORALE: 5.

Кикимора
Приятная и  милая девушка, Кикимора может помочь героям, кото-
рые будут вести себя вежливо и спокойно — любые проявления агрес-
сии тут же заставят Кикимору скрыться в пруду. Однако есть 20% шанс
(на  день) что Кикимора будет в  состоянии плакальщицы. Тогда она
будет сидеть у пруда и рыдать. Если персонажи уже наладили к тому
времени отношение с  Кикиморой, она попытается скрыться в  пруду.
Если же нет — не будет обращать внимания, пока её не отвлекут при-
косновением, шумом или светом (если действие происходит ночью).
Кикимора должна будет пройти проверку реакции со штрафом −4.
Кикимора Плакальщица не может пользоваться оружием или инстру-
ментами, но её ногти отрастают на  несколько дюймов и  наносят к4+2
урона. Она может громко кричать, не больше двух раз в день на уровень.
Крик наносит 2к6+2 урона всем в радиусе 60 футов. Спасбросок от дыха-
ния снижает урон в два раза, шлем — на 1, залепленные глиной уши — на 4.

98

Alexander Trifan (Order #29484633)


Обитатели Тёмного и сырого

Все, находящиеся рядом с Кикиморой Плакальщицей, и способные


слышать, считают свои спасброски худшим на 1 уровень. Персонажи
нулевого уровня никаких проблем не испытывают.

Chaotic NO. OF ATTACKS 1.


ARMOR CLASS: 12. MOVE: 12. DAMAGE/ATTACK: к2.
HIT DICE: 2. MORALE: 7.

Лихорадки
Все Лихорадки внешне похожи на худых, красивых, но болезненных жен-
щин в простых рубахах до пят. Они могут быть вежливыми, могут быть
жестокими, но они никогда не откажут человеку в поцелуе или прикос-
новении, если тот попросит. До того, как игроки освободят шесть Лихо-
радок из крыла для душевнобольных, на проверке случайных встреч они
смогут встретить на  территории лечебницы только шестерых сестёр —
1) Трясца, 2) Гнетея, 3) Грудица, 4) Ломея, 5) Пухнея и 6) Коркуша.
Лихорадки всегда рады наградить дарами своих последователей, го-
товых приносить им жертвы. Обычно это бонус +2 к спасброску от Яда
и Смерти, который исчезнет после прикосновения к святой воде или за-
хода в церковь. Но Трясца, ставшая главной среди Лихорадок, после того
как доктор Тефель пленил старшую сестру Невею, может наградить до-
стойного бонусом +1 к случайной характеристике. Этот бонус не пропадёт.

Все сёстры появляются внезап- Chaotic.


но, могут прятаться под потол- ARMOR CLASS: 12
ком или под кроватями, и по- (50% промаха). MOVE: 24.
тому ошарашивают жертву на 4 HIT DICE: 4.
из 6. Также у каждой из сестёр NO. OF ATTACKS 1.
есть свои особые атаки. При- DAMAGE/ATTACK: к4 (прикос-
косновение Лихорадки игно- новение)
рирует броню. MORALE: 11.

99

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава пятая

Трясца
Прикосновение не  только наносит урон, но  ещё и  заставляет цель
пройти спасбросок от Парализации. В случае провала, жертву начина-
ет трясти и она роняет оружие и всё, что было у неё в руках, а также
теряет своё следующее действие. Так происходит каждый раунд, пока
жертва не пройдёт спасбросок. Каждая новая успешная атака вызыва-
ет этот эффект, или снижает спасбросок на 1, если Трясца касается уже
трясущейся цели. Цель, потерявшая все очки здоровья в  то  же мгно-
вение восстаёт как верный Трясце трясун. Если убить Трясцу, трясуны
также гибнут с шансом 95% − модификатор Телосложения.

Глухея
Прикосновение наносит обычный урон. Глухея может кричать, подоб-
но дрекавацам, нанося урон в дальнем бою, зависящий от расстояния.
Если Глухея смогла вой­ти в  клинч или сбить жертву с  ног, усевшись
на  неё, её крик наносит 2к12 урона. Если она кричит на  жертву, на-
ходящуюся на  расстоянии до  5 футов- то  к12. От  6 до  15 футов — к8,
от 16 до 25 футов — к6. Глухея также может ласково шептать и напевать
в  уши жертвы, забирая по  1 пункту случайной характеристики в  ра-
унд и подчиняя жертву своей воле. Потеряв 4 пункта характеристики,
жертва глохнет и становится во всём послушной Глухее. Для такой ата-
ки нужно сидеть на жертве или вой­ти с ней в клинч.

Озноба
Прикосновение вызывает озноб, и жертва должна пройти спасбросок
от  Парализации, чтобы не  начать замерзать. Если спасбросок прова-
лен, то каждый раунд жертва будет терять возможность пользоваться
одной из конечностей — они просто покрываются инеем и не работаю
как нужно. В конце пятого раунда жертве позволено пройти ещё один
спасбросок, на этот раз от Смерти. В случае провала, жертва замерзает
насмерть, в случае успеха — заболевает лихорадкой. Нужен как мини-
мум ход у открытого источника огня, чтобы отогреть жертву Ознобы.

100

Alexander Trifan (Order #29484633)


Обитатели Тёмного и сырого

Огнея
Прикосновение вызывает жар, который также наносит 1 пункт урона
каждые сутки, пока больной не будет соответствующим образом выле-
чен. Для лечения лихорадки нужен покой в течении к20 − модификатор
Телосложения дней, двой­ная доза воды каждый день и трата хотя бы 2
серебряных в день на припарки и компрессы.
Также все находящиеся в 10 футах от Огнеи чувствуют сильный жар
и теряют по 1 очку здоровья каждый раунд, пока Огнея рядом.

Ломея
Прикосновение заставляет цель пройти спасбросок от Магии и, в слу-
чае провала, к12 её костей ломается. Каждая сломанная кость наносит
к3 урона. Первые четыре сломанные кости — рёбра. Пока сломано лю-
бое количество рёбер, жертва теряет модификатор телосложения.
Следующие четыре сломанных кости — это руки. Две кости — левая
рука, и две — правая. Если хотя бы одна кость в руке сломана, ей нельзя
пользоваться. После них ломаются ноги (по аналогии с руками).

Коркуша
Прикосновение работает как обычно, но все противники в радиусе
15 футов от Коркуши должны каждые 4 раунда проходить спасбро-
сок от Парализации и, в случае провала, падать на колени от ужасной
боли в  ногах. Если  на  броске выпадает 1, 2, 3 или 4, ­колени жерт-
вы с хрустом ломаются. Жертва теряет 2к4 очка здоровья, не ­может
больше нормально передвигаться и  истекает кровью, теряя ещё
1 очко здоровья каждый раунд.

Невея
Прикосновения заставляет цель пройти спасбросок от Смерти и, в слу-
чае провала, в то же мгновение погибнуть. Также все находящиеся в ра-
диусе 10 футов от Невеи должны проходить тот же спасбросок, но с бо-
нусом +4. В случае провала, жертва гибнет.

101

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава пятая

Пухнея
Прикосновение заставляет цель пройти спасбросок от Смерти и, в слу-
чае провала, начать покрывать пятнами и пухнуть. Каждый день жерт-
ва будет получать 2 дополнительных очка здоровья, пока дополнитель-
ных очков здоровья не станет в два раза больше обычного максимума
ОЗ. После этого жертва делает новый спасбросок от Смерти и, в случае
успеха, теряет ½ пунктов Телосложения навсегда. В случае провала —
умирает. Всё это время персонаж будет прибавлять в весе, килограмм
на 5+к5 за каждое потерянное очко здоровья.

Желтуха
Прикосновение работает как обычно, однако Желтуха может провести
специальную атаку, попытавшись вырвать печень у жертвы. Для этого
на жертве не должно быть брони, но даже в этом случае Желтуха прово-
дит атаку по АС 14. В случае успеха, она наносит к4 урона, и если на ку-
бике выпадает 4, то печень вырвана. Жертва должна пройти спасбросок
от Смерти или умереть в то же мгновение. Если она выживает, жертва
может попросить Желтуху вернуть печень. Лихорадка достаточно мо-
гущественна, чтобы действительно вернуть орган на место и тот мгно-
венно прирастёт (очки здоровья уже не восстановятся), но захочет ли
она это делать? Желтуха может каждый раунд откусывать от печени ку-
сок, нанося ещё к4 урона жертве. Считайте, что у печени 4 очка здоро-
вья, так что за один раунд Желтуха может съесть всю печень целиком.
В этом случае жертва также умирает, но уже без спасброска.

Глядея
Прикосновение заставляет цель пройти спасбросок от Магии и, в слу-
чае провала, ослепнуть на  к4 ходов. Также Глядея может попытаться
поцеловать жертву в глаз и высосать его. Для этого она должна вой­ти
в клинч или сбить жертву с ног, после чего та делает спасбросок от Па-
рализации. В случае провала, без боли и потери очков здоровья, жерт-
ва лишается одного глаза.

102

Alexander Trifan (Order #29484633)


Обитатели Тёмного и сырого

Глядея может высасывать по  одному глазу в  раунд. Каждый высо-


санный глаз прибавляет ей одну полную кость хитов, то  есть восемь
очков здоровья сразу же.

Гнетея
Прикосновение наносит обычный урон. Также Гнетея может попытать-
ся влезть человеку в нутро, через пупок. После успешной атаки, она за-
ставляет жертву пройти спасбросок от Парализации и, в случае провала,
врезается в его тело и поселяется в животе. Любой приём пищи после
этого наносит жертве к8 урона, а сама жертва начинает передвигаться
с ½ скорости из-за ужасной боли в животе. Гнетею можно выгнать про-
глоченной ртутью (с шансом 25%) или святой водой (с шансом 1%). По-
вторять попытки лечения можно не чаще раза в день. За каждые 4 дня
ежедневного приёма ртути человек теряет 1 пункт Телосложения.

Коровья Смерть
Коровья Смерть бесшумно плывёт по  ле- ч е б -
нице, то  забирая жизни несчастных
встречных путников, то  проплывая
мимо,не  обращая внимания. Игно-
рирует результаты «разговорчива»
и  «дружелюбна» на  броске реакции,
считайте их как «безразлична».
Коровья Смерть внешне похожа
на человекоподобное существо, закутан-
ное в чёрные тряпицы, с коровьим черепом
вместо головы. Она парит сантиметрах в 10 над
землёй и не ясно, есть ли у неё вообще ноги. Не-
смотря на то, что Коровья Смерть атакует в ближ-
нем бою, она не дерётся, не бьёт кулаками и не выбрасвает руки — про-
сто останавливается на расстоянии удара и наносит свой урон (если
жертва не совершит успешный спасбросок).

103

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава пятая

Коровья смерть не наносит Chaotic.


прямого урона. Одна цель в ра- ARMOR CLASS: 0. MOVE: 24.
унд делает спасбросок от Смер- HIT DICE: 0.
ти и, в случае провала, теряет NO. OF ATTACKS. 1.
2к6+6 очков здоровья. Ошара- DAMAGE/ATTACK: 0.
шивает с шансом 4 к 6. MORALE: 11.

Сектанты
Сектанты редко решаются заходить на территорию лечебницы, но они
почитают Лихорадок как тёмных духов и надеются, что однажды те по-
кинут свою тюрьму и  наградят их верных последователей. Сектанты-
это обычные люди, но распознать их можно по клейму на щеке, кото-
рое они сами себе и ставят в знак почтения Лихорадок. Сектанты могут
показать дыру в стене, которая может привести героев с парк на тер-
ритории лечебницы (локация 101), если проверка реакции покажет хо-
роший результат.

Neutral. NO. OF ATTACKS. 1.


ARMOR CLASS: 16 MOVE: 9. DAMAGE/ATTACK: к4+1.
HIT DICE: 3+1. MORALE: 12.

Доктора
Под влиянием доктора Тефеля доктора изменили себя
ужасным образом. Он «улучшил» своих коллег, на-
деясь таким образом победить Мор и  подчи-
нить своей воле Лихорадок и  Коровью Смерть.
Теперь все доктора носят плащи из собственной
кожи, в которую заворачиваются будто спящая
летучая мышь. Под этими плащами они скры-
вают жуткие механизмы, чью схему нашептал
доктору Тефелю сам Мор — огнемёты и дрели, ко-
торые можно услышать за несколько метров.

104

Alexander Trifan (Order #29484633)


Обитатели Тёмного и сырого

Лица Докторов также были изуродованы — они теперь вытянуты


и напоминают кожистые клювы, в ноздри которых набиты целебные
травы, якобы мешающие распространению Мора. Эти травы повыша-
ют спасбросок Докторов от Смерти.
Если для вашего сеттинга огнемёты и дрели выглядит слишком
нереалистично, замените их на нечто магическое или биологическое,
но с тем же уроном.

Спасбросок от Смерти —  2. Lawful.


В левую руку Доктора встрое- ARMOR CLASS: 16 MOVE: 9.
на дрель. В правую — огнемёт, HIT DICE: 3+3.
выпускающий струю пламени NO. OF ATTACKS: 2 (дрель)
на 25 футов, нанося урон всем или 1 (огнемёт).
целям на этом участке. DAMAGE/ATTACK: к6+1
Если на кубике урона выпада- (дрель) или к12 (огнемёт).
ет 12, цель загорается, получая MORALE: 8.
по к4 урона каждый раунд, пока Доктора не могут ошарашивать
не потушится. противников.

Ассистенты
Ассистенты всё ещё люди, хотя со временем доктор Тефель переделает
и их. Ассистенты носят кожаные плащи, сшитые из пойманных Доктор-
ами чудовищ, и острые скальпели. Они разумны и до смерти преданы
доктору Тефелю, которого считают мессией, способным создать мифи-
ческую панацею — лекарство от всех болезней. Есть 50% шанс того, что
ассистенты не знают языка, на котором говорят в вашей кампании.

Lawful. NO. OF ATTACKS 2.


ARMOR CLASS: 14. DAMAGE/ATTACK: к4+1
MOVE: 9. (скальпели).
HIT DICE: 2+2. MORALE: 6.

105

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава пятая

Милая Плесень (гуманоид).


Люди (а также трупоеды, дрекавацы и  многие другие), заражённые
милой плесенью, сперва ведут себя как обычно. Плесень в  первую
неделю почти не активна, во вторую — покрывает кожу тонким слоем,
дающим +1 к АС, на третью — уже проникает в мозг, увеличивая все
спасброски на 1. Только спустя месяц жертва полностью подчиняется
милой плесени. Тогда плесень начинает расти активнее, повышая AC
и увеличивая число очков здоровья. Существо в таком виде выглядит
как полностью покрытый плесенью гуманоид, чьи глаза и рот давно
заросли, а на руках отросли длинные когти.
Однако на четвёртой неделе каждая жертва всё равно должна бросить
к100. Если выпадет меньше, чем значение её Мудрости, жертва сохра-
нит контроль над своим телом. Тогда плесень останется на коже, давая
+1 к АС и увеличивая число очков здоровья ещё на 2 каждый уровень.
Почти во всех поселениях носителя Милой Плесени предпочтут сжечь,
так как он всё ещё заразен.
Любой говорящий с ним имеет 15% шанс заразиться. Любой касаю-
щийся его — 40%. Существует также 25% шанс заразиться, контактируя
с посудой, с которой ел заражённый.

Заражённый милой плесенью Neutral


существо восстанавливает по 1 ARMOR CLASS: 16 MOVE: 9.
очку здоровья в раунд. HIT DICE: 3+1.
Каждая успешная атака зара- NO. OF ATTACKS. 1.
жённого имеет 10% шанс за- DAMAGE/ATTACK: к4+1.
разить плесенью противника. MORALE: 12.

Милая плесень (псы)


Милые псы покрыты плесенью с морды до кончика хвоста, однако их
глаза не  заросли по  ­какой-то причине. Более того, милые псы сохра-
нили рассудок всей стаей. П­очему-то у псов плесень не может проник-
нуть дальше черепа.

106

Alexander Trifan (Order #29484633)


Обитатели Тёмного и сырого

Каждый успешный укус пса Neutral


имеет 10% шанс заразить пле- ARMOR CLASS: 16. MOVE: 12.
сенью противника. HIT DICE: 2.
Заражённое милой плесенью NO. OF ATTACKS. 2.
существо восстанавливает DAMAGE: к4 (когти) и к6(зубы).
по 1 очку здоровья в раунд. MORALE: 8.

Кидора
Кидора — это женщина чуть младше тридцати, одетая в кольчужный
доспех (или кирасу и поддоспешник, если вы играете в период с массо-
вым использованием огнестрельного оружия), с завязанными глазами,
залепленными глиной ушами и зашитым ртом. Тем не менее, она пре-
красно ориентируется в пространстве. По какой причине — я не знаю.

Если кто-то сорвёт повязку Если вытащить глину из её


с её глаз, то обнаружит, что ушей, то все говорящие в при-
Кидора ­о бладает взглядом сутствии Кидоры должны будут
­Медузы и любой, кто посмо- совершать спасброски от Яда
трит ей в  г­лаза, должен пройти и Смерти и, в случае провала,
спасбросок от Парализации или получать к6 урона, когда вме-
окаменеть. сте с их словами из их ртов бу-
Если срезать нити, которыми дут выползать иголки, булавки
зашиты губы Кидоры, она всё и лезвия.
равно будет молчать. Если на-
нести ей урон — она вскрикнет. Lawful
Любой звук, вырвавшийся изо ARMOR CLASS: 17 (доспех 16
рта Кидоры, заставит всех слы- и +1 от ловкости).
шащих его пройти спасбросок MOVE: 9. HIT DICE: 2.
от Магии и, в случае провала, NO. OF ATTACKS.1.
полностью подчиниться её DAMAGE/ATTACK: к8+2.
воле до конца своих дней. MORALE: 10.

107

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава пятая

Кидора пришла в  лечебницу издалека, чтобы найти доктора


­Тефеля. Кидора была проклята в  раннем детстве и  чудом смогла до-
жить до  четырнадцати, не  убив своих родителей. После этого она
покинула родные края, стала воином и с тех пор ищет лекарство от соб-
ственного проклятия.

Живой труп
Живые трупы это… ну, живые трупы. Они ходят, едят плоть и, если их
долго рубить, то, возможно, из этого и выйдет толк. Трупы поднимают-
ся по воле Мора и, если убить чёрта, все они обретут покой. В осталь-
ном, это просто очень жирные зомби, которых очень сложно убить
и которые разваливаются на части.

Запишите значение каждой будет жив, просто не способен


кости хитов. Как только одна причинить вред) или полно-
кость опустится до нуля, опре- стью уничтожив остатки по-
делите случайную часть тела средством огня.
(руку, ногу или голову), отсе-
ченную трупу. Эта часть тела ARMOR CLASS: 12
становится существом с AC 12, MOVE: 9.
MOVE 2, HIT DICE 1 и одной HIT DICE: 5.
атакой с уроном 1. Живой труп NO. OF ATTACKS. 1. 
можно уничтожить только раз- DAMAGE/ATTACK: к4.
рубив на куски (но и тогда он MORALE: 11.

Чернильное пятно
Чернильное пятно одно во всей лечебнице, и если игроки уничтожают
его, то вычеркните пятно из списка случайных встреч. Если вы решите
самостоятельно достроить второй этаж лечебнице, убедитесь, что чер-
нильных пятен будет там намного больше — существо на первом этаже
спустилось именно оттуда и пытается разведать территорию для даль-
нейшей экспансии своих... братьев.

108

Alexander Trifan (Order #29484633)


Обитатели Тёмного и сырого

Чернильные пятна или просто Чернила, обитающие на втором этаже,


уже ­какое-то время ведут вой­ну за территорию с алыми детьми и зер-
кальными карликами. Последние совершенно не заинтересованы в пер-
вом этаже, так как зеркальная лилия установлена под самой крышей.

Атака чернильного пятна Любое оружие, кроме огня (фа-


заставляет жертву пройти келы, горящее масло) наносит
спасбросок от Парализации. пятну к2+бонус силы урона.
При провале пятно опутывает
жертву, нанося ей к6 урона в ра- ARMOR CLASS: 14. MOVE: 6.
унд, пока пятно не будет унич- HIT DICE: 2+4.
тожено. За каждые 3 очка уро- NO. OF ATTACKS. 1.
на нанесённых жертве, пятно DAMAGE/ATTACK: к4.
восстанавливает 1 ОЗ. Сожрав MORALE: 10
жертву, оно пытается скрыться. (7, если у группы есть факелы).

Бормотун
Бормотуны — это люди, заражённые Мором. Они уже лишились рас-
судка, но  ещё не  умерли и  не  получили чудовищных способностей
живых трупов. Бормотуны сбиваются в стаи и бормочут «Отче Наш»
задом наперёд.

Укус бормотуна имеет 25% шанс Когда одна из характеристик


заразить жертву бормотанием. достигнет нуля, жертва оконча-
Жертва совершает спасбросок тельно обратится в бормотуна.
от Смерти и, при провале, за-
болевает. Каждое утро жертва ARMOR CLASS: 8. MOVE: 6.
совершает новый спасбросок, HIT DICE: 1.
при провале теряя концен- NO. OF ATTACKS. 1.
трацию и к2 пункта Мудрости DAMAGE/ATTACK: к6 (зубы).
и Интеллекта. MORALE: 8.

109

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава пятая

Голуба
Голуба — живой труп и подчиняется всем правилам для живых трупов.
Точнее, того единственного правила, что у них есть, и которое касает-
ся расчленения. Но автор надеется, что вы не будет расчленять Голубу
— она же никому ничего плохого не сделала.
Голуба — это повесившаяся женщина, которая по ­какой-то причине
также имунна к Мору, как Голова Карлуша. Точнее, она стала живым
мертвецом, но смогла сохранить рассудок. Голуба — робкая, не слиш-
ком смелая женщина, которая успела настрадаться, болтаясь в петле.
Если герои спасли её, она будет очень благодарна и постарается помочь
— хоть она и не слишком хороша в драке, Голуба может носить факел
или вещи. Глуба не может членораздельно говорить, но может кричать,
объясняться жестами или напевать какую-нибудь мелодию, когда на-
ходиться в хорошем настроении.

No alignment NO. OF ATTACKS. 1. 


ARMOR CLASS: 12. MOVE: 12. DAMAGE/ATTACK: к2.
HIT DICE: 5. MORALE: 4.

Устинья
Устинья — это обычное привидение, неупокоенный дух одной из ня-
нечек, что служили в  детском отделении. Она может быть агрессив-
ной, если игрокам не повезёт на проверке реакции. Она не может быть
«дружелюбной», но  может быть «разговорчивой». Она помнит о  том,
что дрекавацы появились после того, как Князь удавил младенцев,
и прекрасно понимает, что чудовища — это перерождённые души тех
несчастных.
Устинья обычно пассивно плывёт по своему обычному маршруту,
дрекавацы почти не обращают на неё никакого внимания. Труп Усти-
ньи давно съеден.
Устинья нематериальна, но может быть изгнана как нежить и полу-
чает урон от святой воды.

110

Alexander Trifan (Order #29484633)


Обитатели Тёмного и сырого

Neutral. NO. OF ATTACKS. 1.


ARMOR CLASS: 0. MOVE: 12. DAMAGE/ATTACK: к4+2
HIT DICE: 2. MORALE: 12. (холодное прикосновение).

Нянечка
Нянечка нематериальна, но может быть изгнана как нежить и получа-
ет урон от святой воды. Нянечка — безмолвный призрак, навсегда при-
вязанный к комнате, в которой лежали младенцы перед тем, как она
их удавила. Нянечка обычно пассивна и никогда не будет «разговорчи-
вой» или «дружелюбной», но может напасть.

Neutral. NO. OF ATTACKS. 1.


ARMOR CLASS: 0. MOVE: 12. DAMAGE/ATTACK: к4+4 (хо-
HIT DICE: 4. MORALE: 12. лодное прикосновение).

Лихой человек
Иван — последний из  выживших лихих людей. Он коварен, напуган
и  жесток. Он никогда не  будет надёжным союзником, но  полезным
может стать легко. Иван крайне высоко оценивает свою жизнь и  на-
грабленное его бандой серебро. Он не мстителен и скорее предпочтёт
скрыться с деньгами, чем рисковать собой лишний раз.

Lawful. HIT DICE: 3.


ARMOR CLASS: 15 NO. OF ATTACKS. 1.
(кожанка + ловкость). DAMAGE/ATTACK: к6 (сабля).
MOVE: 12. MORALE: 7.

Тупличка
Тупличка совершенно безобидна. Это маленькое существо размером
с младенца может только напевать своим нежным голосом народные
песенки, да кусаться. Тупличку создал сам Мор, вырвав душу из уми-
рающей женщины и вселив её в это гротескное тело, которое он сам

111

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава пятая

собрал из грязи и насекомых. Сама она этого не помнит и считает, что


зародилась в лечебнице сама, так же как крысы сами собой заводятся
в грязном белье.

Chaotic. NO. OF ATTACKS. 1.


ARMOR CLASS: 13 (ловкость). DAMAGE/ATTACK: к2.
MOVE: 6. HIT DICE: 1+1. MORALE: 5.

Гришка
Пойманный Глядеей санитар, этот несчастный юноша долгое вре-
мя оставался её рабом. Только воля Лихорадки не  давала ему умереть
и Гришка будет до конца дней благодарить своих спасителей, если его
вызволят из плена Лихорадки. Гришка — простой честный деревенский
парень, не успевший даже заразиться Мором.

Lawful. NO. OF ATTACKS. 1.


ARMOR CLASS: 12. DAMAGE/ATTACK: к2+1
MOVE: 12. (кулаком).
HIT DICE: 2. MORALE: 6.

Трясуны
Трясуны — это люди, что получили поцелуй Лихорадки Трясцы и те-
перь послушно танцуют её танец. Они формально живы, хотя лишены
рассудка и  могут лишь выполнять команды своей хозяйки. Внешне
они похожи на голых исхудавших людей, двигающихся дергано и по-
стоянно дрожащих, трясущихся и хрипящих.Трясунов нельзя спасти,
но убив или изгнав Трясцу игроки прервут муки трясунов навсегда.

No alignment. NO. OF ATTACKS. 1.


ARMOR CLASS: 12. MOVE: 9. DAMAGE/ATTACK: к4.
HIT DICE: 2+4. MORALE: 11.

112

Alexander Trifan (Order #29484633)


Обитатели Тёмного и сырого

Если трясун выбрасывает 4 ции, чтобы сбросить трясуна,


на кубике урона, он вцепляет- или получить штраф −1 к атаке
ся в жертву и трясётся вместе и −1 к АС за каждого трясуна.
с ней. Жертва должна совер- Человека не может трясти боль-
шить спасбросок от Парализа- ше трёх трясунов за раз.

Лекарь Игнат
Неопытный и необразованный деревенский доктор, Игнат мечтал поу-
читься у настоящего заграничного врача. Он первым понял, что доктор
Тефель замышляет нечто недоброе, и рассказал об этом Князю, но тот
не  поверил. Когда Мор распространился по  деревне, Игнат умолял
Князя не убивать детей в детском корпусе, надеясь спасти их, но Князь
был непреклонен. Наконец, именно Игнат убеждал Князя вывести Ма-
рию, почти уморённую, из лечебницы и попытаться найти настоящего
священника, чтобы тот изгнал хворь из несчастной, но Князь приказал
заколотить вход в комнату ещё живой и всё понимающей жены. Игнат
в глубине души винит Князя в произошедшем, но всё равно верен ему.
Внешне это ничем не  примечательный мужичок средних лет, лы-
сенький, смешной и немного полноватый.

Lawful. NO. OF ATTACKS. 1.


ARMOR CLASS: 12. MOVE: 12. DAMAGE/ATTACK: к4 (кинжал).
HIT DICE: 1. MORALE: 7.

Князь
Этот немолодой мужчина решил запереть лечебницу на  карантин,
чтобы не допустить выхода Мора за её пределы. Князю пришлось со-
вершить немало жестоких поступков, чтобы любой ценой остановить
заражение и  прекратить страдания многих заражённых, но  сейчас
он лишь тень самого себя. Князь подавлен, он потерял многих людей
и  считает, что очень скоро все они будут или сожраны дрекавацами,
или убиты докторами и пущены на их эксперименты.

113

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава пятая

Lawful. NO. OF ATTACKS. 1.


ARMOR CLASS: 15. MOVE: 12. DAMAGE/ATTACK: к8+2 (сабля).
HIT DICE: 4. MORALE: 10.

Мария
Мстительный призрак жены Князя, Марии, первым делом попытает-
ся убить своего бывшего возлюбленного. Сделав это, она успокоится
и начнёт совершать проверки реакции как и остальные чудовища.

Мария нематериальна, но мо- Neutral


жет быть изгнана как нежить ARMOR CLASS: 0.
и получает урон от святой воды. MOVE: 12.
Она может атаковать криком HIT DICE: 4+4
на  расстоянии до  15 футов, NO. OF ATTACKS. 4.
нанося к6 урона. Спасбросок DAMAGE/ATTACK: к4+4 (
от Парализации позволяет по- холодное прикосновение).
лучить ½ урона. MORALE: 12.

Дурачки
Люди, подвергшиеся экспериментам докторов, превращённые в  без-
мозглые груды плоти, опирающиеся на руки при ходьбе и не способные
больше воспроизводить человеческую речь. Дурачки похожи на гигант-
ских безволосых горилл с  очень маленькими человеческими головами.
Они во всём послушны своим хозяевам, докторам и ассистентам.

Neutral. NO. OF ATTACKS. 1.


ARMOR CLASS: 12. MOVE: 6. DAMAGE: к6+3 (­кулаки).
HIT DICE: 4+2. MORALE: 9.

Обдериха
Существо чуть ниже среднего человека, Обдериха похожа на женщину
со снятой кожей, завёрнутая в плащ из волос, ногтей и срезанных век.

114

Alexander Trifan (Order #29484633)


Обитатели Тёмного и сырого

Обдериха нападает на свою жертву, сдирает с неё кожу своими когтя-


ми, а затем съедает её.
Обдериха родилась когда лечебница функционировала нормально,
в той части, где принимали роды. Она редко убивала — ей было немного
нужно. Она жила в самых тёмных углах комнат, под потолком. Когда Князь
убил детей и ушёл в своё крыло, она почувствовала себя хозяйкой, но за-
тем из ниоткуда появились дрекавацы и изгнали Обдериху.

Обдериха ошарашивает с шан- Chaotic.


сом 4 к 6. Обдериха может под- ARMOR CLASS: 15. MOVE: 15.
ниматься в воздух на 30 футов HIT DICE: 4 из 6 (скак только
и планировать на своих кожи- Обдериха сожрёт живого че-
стых крыльях. Она также может ловека, её HD возрастут до 6
ползать по стенам с обычной в течении суток).
скоростью. Обдериха не смо- NO. OF ATTACKS. 2.
жет поднять в воздух взрослого DAMAGE/ATTACK: к8+2.
человека. MORALE: 7.

Егорка
Егорка — невероятно большой «дурачок», покрытый роговыми обра-
зованиями по всему телу и даже кусочками там и тут растущей милой
плесени. Это один из  последних экспериментов доктора Тефеля, за-
кончившийся провалом. Егорка сохранил часть интеллекта, на уровне
ребёнка лет восьми, и вместе с тем ненависть к похитившим его док-
торам. Его удалось усыпить сонным зельем, которое по ­какой-то при-
чине заставило Егорку спать неделями. Его всё ещё можно разбудить,
однако сам он ­почему-то не просыпается. Это только на руку докторам.

Neutral. NO. OF ATTACKS. 2.


ARMOR CLASS: 14. MOVE: 9. DAMAGE/ATTACK: к8+4 (кула-
HIT DICE: 6+4. ки). MORALE: 9.

115

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Глава пятая

Доктор Тефель
Доктор Тефель — это старичок, лет шести-
десяти, низкого роста. Он носит с  собой
кинжал, но  не  слишком хорошо с  ним
обращается. Доктор Тефель устал, за-
путался и  близок к  отчаянию, но  всё
равно надеется, что ему удаст-
ся исправить всё, что он натворил.
Он будет продолжать свои эксперимен-
ты до тех пор, пока его не убьют. Если
напасть на доктора, Мор соскочит с его
плеч и  умостится ­где-нибудь на  сто-
ле или шкафу, наблюдая над распра-
вой. Чёрт ни за что не будет защищать
Тефеля, но  он с  радостью переползёт
на  плечи ­кому-нибудь другому, после
того как Тефель умрёт.

Lawful. NO. OF ATTACKS. 1.


ARMOR CLASS: 12. MOVE: 12. DAMAGE/ATTACK: к4 (кинжал).
HIT DICE: 2. MORALE: 6.

Чёрт Мор
Чёрт покрыт густой чёрной шерстью с  ног до  рогатой головы. Чёрт
имеет длинные острые когти на  руках и  тяжёлые, подкованные лич-
но Сатаной, копыта на ногах. Он насмешлив, жесток и крайне самодо-
волен. Он рад тому, что «родил второго Ирода из такого милого князь-
ка» и даже «дочерей его призвал, руками доброго доктора». Чёрт носит
на поясе бутылочку с душами всех умерших в лечебнице и согласится
отдать её за ­какую-­нибудь услугу — попросит группу спалить церковь
или утопить попа, если священник есть в группе. Разумеется, чёрт вы-
полнит свою часть договора, так как он всегда держит слово.

116

Alexander Trifan (Order #29484633)


Обитатели Тёмного и сырого

Если чёрта никто не видит, он после смерти Тефеля заберётся на пле-


чи ­кому-то из его убийц и будет искать новое развлечение, попутно от-
лавливая души умирающих от рук группы. Уверен, Мастер разберётся
как продолжить эту историю, если герои не смогут одолеть Мора.

Чёрт нематериален, но может В нематериальном состоянии


быть изгнан как нежить и по- Чёрт не может сражаться, но на-
лучает урон от святой воды. шёптываеть приказы Тефелю.
Молитва священника (любое
произнесённое в  его при- Chaotic.
сутствии заклинание жреца) ARMOR CLASS: 0/16.
может заставить его обрести MOVE: 12. HIT DICE: 9.
плоть, но и тогда только сере- NO. OF ATTACKS. 4.
бряное оружие будет наносить DAMAGE/ATTACK: к6+2
ему полный урон. Остальное — (­когти×2), к8 (копыта,
лишь половину. со штрафом −4 к атаке)
и к4+1 (хвост).
Чёрт может бить хвостом с рас- MORALE: 9 (7, если в группе
стояния в 5 футов. есть священник).

117

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 1

Приложение 1

Ритуалы доктора Тефеля

Я
 долго думал, стоит ли давать ­какие-то пояснения к ритуалам. С од-
ной стороны, Ведущему, скорее всего, будет весело интерпретировать
их самостоятельно. С  другой — а  вдруг не  будет, и  вызовет только раз-
дражение? Поэтому здесь я даю как описание каждого ритуала, так и моё
собственное видение того, как он работает. Вы не обязаны ему следовать,
так автор модуля использовал бы ритуалы в своих играх, не более.

Ритуал «Подношение»

Вырвать язык лжеца, сказавшего своё последнее слово. Сварить его, не используя огонь,
и съесть. На колоннах высечь имя сестры, а после похоронить под ними неправедного. На-
зови имя сестры, скажи, чтобы та приняла жертву. Тогда сёстры смилостивятся.

Этот ритуал требует жертвоприношения. Культисты должны пой-


мать попа сразу после проповеди или молитвы и вырвать (вырезать,
откусить, отрубить, не  имеет значения) ему язык. Затем нужно сва-
рить язык (использовать огонь можно, это не повлияет на ритуал) или
съесть его сырым, не имеет значения.
На любых столбах, колоннах или других похожих предметах растущих
над могилой или воткнутых в человеческий труп (даже стрелы торчащие
из спины подойдут) нужно написать или вырезать имя любой из Лихорадок.

118

Alexander Trifan (Order #29484633)


Ритуалы доктора Тефеля

Произнеся это имя, ритуалист призовёт Лихорадку. Та будет настро-


ена позитивно, и следующие к6 бросок реакции с сёстрами будут про-
ходить с бонусом +2. Также Лихорадка подарит ритуалисту свой поце-
луй, но последний может вежливо отказаться.

Ритуал «Милость»

Посадить семя, полить его слезами, рассказать сестре о том, как твоему недругу её
не ­хватает. Семя начнёт прорастать, и вырастет на мягком теле куст. Полей куст кро-
вью, и созреет плод. Поблагодари сестру, иначе она к тебе придёт, сорви плод и отнеси не-
другу. Тогда сестра его полюбит.

В  открытую рану на  теле живого человека вложить семечко любо-


го растения, затем смазать рану солью. Прошептать в  рану, обраща-
ясь к конкретной Лихорадке, что ­такому-то (имя назвать обязательно)
не  хватает её. Через некоторое время (к6+6 часов) из  раны вырастет
небольшой чёрный куст. Рану нужно промыть свежей кровью (не обя-
зательно человеческой), и тогда на нём созреет алый плод. Поблагода-
рив Лихорадку (говорить по прежнему нужно в рану), можно сорвать
плод и  отдать его врагу. Если тот коснётся его (не  обязательно съест
или даже откусит), Лихорадка привяжется к нему.

Ритуал «Нежность»

Найти лжеца, но не выдать себя. Смотреть на него в полнолуние, не отрываясь, пока луну
тучи не закроют. Тогда придёт Глядея и подарит тебе нежность. Нежность можешь ­забрать
с собой, и тогда видеть будешь всё то, чего не хочешь. Нежность можешь отдать лжецу,
и тогда придёт к нему Огнея. Угли с дома лжеца не забудь собрать, каждый из них тебе силу
даст. Если у лжеца была семья, их угли тоже собери — они ещё сильнее. Угли лжеца не трожь
— они Огнее принадлежат.

Найти попа и наблюдать за ним в полнолуние, пока тучи не закроют


луну. Нельзя отвлекаться, но можно моргать. Сложно сказать, на какое
время можно потерять попа из виду, но не более минуты точно. Когда

119

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 1

тучи закроют луну, можно будет закрыть глаза. За спиной ритуалиста


появится Глядея и принесёт с собой небольшое блюдо с плотью. Плоть
без кожи и волос, но шевелится и реагирует на свет (боится его).
Если съесть плоть, ритуалист до конца жизни сможет видеть при-
зраков, чертей, демонов и других невидимых существ.
Если плоть подбросить в дом (под крыльцо или спрятать в доме)
попу или в церковь где он служит, в течение недели там начнётся по-
жар и дом (или церковь) сгорят дотла.
Угли с пожара будут увеличивать получаемый ритуалистом опыт
на 1% за каждые 10 фунтов углей (кучка таких углей будет считаться
одним предметом), если ритуалист носит угли с собой.
Останки семьи попа будут повышать случайную характеристику ри-
туалиста, пока он носит останки с собой. +1 к случайной характеристи-
ке за каждого человека.
Если ритуалист коснётся останков попа, пусть даже и не по незна-
нию, ритуалист в ту же секунду вспыхнет и получит 6к6+6 урона огнём.
Каждая кость, на которой выпала шестёрка, нанесёт ещё к6 урона в сле-
дующем раунде и так, пока жертва не умрёт или не будет потушена.

Ритуал «Коровье Капище»

Посадить дерево, насадить на дерево коровью голову, принести дары. Дерево примет жен-
ские волосы, мужские кишки, детскую кожу. Напитать землю кровью, сказать: «Чёрным
небом, белым морем, стань им казнью, стань им горем». Тогда появится Коровья Смерть
и спросит, добра ищешь или славы. Отвечай, что хочешь стада привести к Волосу в цар-
ство, тогда Коровья Смерть успокоится и тебя не тронет, а весь скот в округе прямиком
к Волосу угонит.

Здесь пояснять практически нечего. Достаточно срубить дерево и вот-


кнуть его в землю. Насадить на него коровью голову (но не череп), укра-
сить дерево гирляндой — женскими волосами, мужскими кишками, дет-
ской кожей. Полить землю кровью, произнести слова заклинания и тогда
дерево пустит корни. Корни эти будут питать Коровью Смерть.

120

Alexander Trifan (Order #29484633)


Ритуалы доктора Тефеля

Когда появится Коровья Смерть и правильные слова будут произне-


сены, весь скот в радиусе 66 вёрстам и 6 саженям (приблизительно 70
с половиной километрам) помрёт в течении недели от болезни.

Ритуал «Коровье Очищение»

Увидишь Коровью Смерть- повернись к ней спиной и скажи: «Сколько видел я мертвецов,
а гаже тебя не было и нет». Коровья смерть тогда разозлится и начнёт верещать, а ты
не двигайся, не оборачивайся и не беги. Вытерпишь — Коровья Смерть сама своим криком
подавится и помрёт. Обернёшься — от крика её глаза вытекут и язык отсохнет.

Здесь, опять же, нет нужды в пояснениях. Это скорее заговор, чем


ритуал, позволяющий отпугнуть Коровью Смерть. После того, как та на-
чала «верещать», Ведущий может трижды спросить у персонажа, обо-
рачивается ли он, и если он ответит «да» — его персонаж онемеет, ос-
лепнет и потеряет (вследствие слепоты) ½ Ловкости.

121

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 2

Приложение 2

Кикиморы в лучах
Багровой Зари

К
икимора — это и народ, и класс. То есть, кикимора не может быть
воином или магом, а человек или дворф не могут стать кикиморой.
Хит-дайс: к6
Бонус атаки: половина уровня с округлением вверх в форме нянь-
ки, полный уровень в форме плакальщицы.
Максимальная кость урона: к8 в  форме няньки, не  ограничена
в форме плакальщицы. В форме плакальщицы к наносимым повреж-
дениям добавляется половина уровня кикиморы с округлением вниз.
Штрафы от доспехов: стандартные в форме няньки, 1 категория
спасбросков от тяжёлого доспеха в форме плакальщицы.

Особые свой­ства всех кикимор


Кикиморы не  могут утонуть и  способны дышать водой. Однако давле-
ние на дне может легко раздавить кикимору, если она там окажется.
В начале каждого дня игрок должен бросать к6, на 1 и 2 разум его
персонажа снова затуманен потерей. Такая кикимора использует осо-
бые свой­ства кикимор-­плакальщиц. Если такого не происходит, то ис-
пользуются свой­ства кикиморы-­няньки.

122

Alexander Trifan (Order #29484633)


Кикиморы в лучах Багровой Зари

Кикиморы начинают игру с чертой «Болотная нечисть» на два очка,


отражающей их привычку жить в воде и скрываться в сырых, заболо-
ченных местах. Эта черта автоматически увеличивается на единицу
каждый нечётный уровень, игнорируя обычное ограничение на 4 очка,
повышать её другим способом нельзя.

Особые свой­ства кикимор-­нянек


Кикиморы могут общаться с рептилиями и земноводными, как если бы
те были людьми (бросок реакции и другие проверки социальных взаи-
модействий работают как обычно).
Модификатор харизмы кикиморы удваивается, когда применяется
во время броска реакции при встрече с дикими животными. Если мо-
дификатор харизмы кикиморы-­няньки меньше нуля, он считается рав-
ным нулю при таких проверках.
Кикимора-­нянька может один раз в час игрового времени перебро-
сить проверку любой характеристики, при этом применяется второй
результат, даже если тот хуже первого.
Если при проверке характеристики кикиморы-­няньки выпадает
2 или  3, ведущий совершает бросок по таблице пакостей, чтобы опре-
делить, какая неприятность приключилась с кикиморой.

Особые свой­ства кикимор-­плакальщиц


Кикимора не может ни с кем разговаривать в таком состоянии. Она всё
время только плачет, всхлипывает и причитает. Все существа, включая
союзников, находящиеся рядом с  ней и  способные её слышать, про-
ходят спасброски духа и  проверки, требующие сосредоточенности,
со штрафом −1.
Средний доспех не даёт кикиморе штрафов, а тяжёлый накладывает
штраф только на одну категорию спасбросков. Также надетый доспех
отягощает кикимору-­плакальщицу меньше на один предмет, вплоть до 0.
Один раз за бой кикимора может избежать попадания по себе, превра-
тив его в промах, либо автоматически попасть по врагу, если на ­броске

123

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 2

атаки не выпала натуральная единица. Защитную способность можно


применить даже после того, как брошена кость повреждений, однако она
работает только против прямых атак и не затрагивает урон от окружаю-
щей среды, эффекты без броска на попадание и т. п. Атакующую способ-
ность требуется заявлять до броска атаки, и она действует только в ре-
альной схватке до смерти, не влияя на соревнования и тому ­подобные
занятия. В ходе боя можно применить только одну из этих двух способ-
ностей, по выбору игрока.
Кикимора не может пользоваться оружием или инструментами в та-
ком состоянии, однако её ногти отрастают на несколько дюймов, на-
носят к6 урона +1/2 уровня кикиморы с округлением вверх и считают-
ся волшебным оружием. Базовый бонус атаки кикиморы становится
равен её уровню.
Один раз за бой кикимора-­плакальщица может издать оглушаю-
щий визг, который наносит всем живым существам в радиусе 60 футов
от неё по к6+1 урона за каждые два полных уровня кикиморы. Успеш-
ный спасбросок стойкости со стороны жертвы уменьшает полученный
урон в два раза с округлением вверх.

Пакости
Поскольку кикимора — сверхъестественное существо, её неудачи ино-
гда оказывают неожиданное влияние на  ситуацию и  окружающих
персонажей. Если при проверке характеристики у  кикиморы-­няньки
выпало 2 или 3, ведущий делает бросок к12 по таблице ниже, чтобы
определить необычные последствия, сопровождающие провал.
1 При следующей проверке на случайную встречу для группы ки-
киморы случайная встреча происходит автоматически, незави-
симо от результата броска.
2 Над головой кикиморы в радиусе 30 футов сгущаются тучи и начи-
нает идти дождь, даже если она находится в укрытии или в подзе-
мелье. Дождь длится к6 ходов, тушит открытый огонь и способен
затопить небольшую комнату, если её запечатать. Всё это время

124

Alexander Trifan (Order #29484633)


Кикиморы в лучах Багровой Зари

кикимора не может использовать дистанционные атаки, а дис-


танционные атаки по ней производятся со штрафом −2.
3 В течение к6 ходов любая надетая на кикимору одежда и доспе-
хи истошно кричат. Единственный способ остаться в тишине —
ничего в это время не носить.
4 В голове случайного члена группы начинает вещать голос совести,
который в течение к6 дней скрупулёзно перечисляет раз за разом
все проступки и прегрешения героя, укоряя его и всячески стыдя.
Постоянный бубнёж отвлекает персонажа, накладывая штраф −1
на все проверки и броски атаки; однако, голос также помогает со-
противляться чуждому влиянию на разум — все спасброски про-
тив такого влияния совершаются персонажем дважды и выбира-
ется лучший результат.
5 На коже случайного члена группы появляется красная зудящая
сыпь. Сыпь мешает персонажу спать, и в течение к3+1 дней он
не восстанавливает хит-пойнты отдыхом. Сыпь не заразна и
не может быть вылечена раньше времени никакими способами.
6 Из инвентаря кикиморы исчезает случайный предмет. Если
у кикиморы ничего нет, случайный предмет исчезает у одного
из членов группы.
7 Все верёвки, тетивы, поводья и прочее в радиусе 60 футов
от ­кикиморы спутываются в ужасные узлы. Чтобы распутать та-
кой узел (то есть привести один предмет в готовность) нужно по-
тратить к4 хода.
8 Случайное оружие одного из членов группы кикиморы ржавеет
и получает штраф −2 к броскам атаки и урона. Очистить оружие
можно за к4 хода.
9 В месте, где стоит кикимора, начинает стремительно разрастаться
яркий цветущий плющ. За к6 раундов плющ заполнит объём раз-
мерами 10×10×10 футов, сделав невозможным движение сквозь
него. Пока плющ растёт, из этой зоны можно выйти, но те, кто
застрянут внутри, полностью потеряют способность двигаться.

125

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 2

Побеги плюща не горят и постоянно регенерируют, так что про-


рубиться сквозь них невозможно. Через к4 хода после появления
плющ засохнет и рассыплется.
10 В течение к4 ходов кикимора оставляет за собой мокрые следы,
от которых невозможно избавиться никакими средствами.
11 Кикимора внезапно находит у себя в кармане драгоценный ка-
мень стоимостью к10×10 монет, однако при этом в радиусе соро-
ка футов от неё портятся все припасы и рационы.
12 Благодаря неожиданному повороту судьбы кикимора добивается
успеха в почти проваленном деле и успешно проходит проверку.

126

Alexander Trifan (Order #29484633)


Alexander Trifan (Order #29484633)
Тёмное и сырое — Приложение 3

Приложение 3

Случайные болезни

В
сякий раз, когда персонаж становится жертвой обычной случайной
болезни — например, когда его кусает крыса или другое существо, рас-
пространяющее болезни в вашей игре — бросайте к8. Если персонаж по-
лучает болезнь из-за Поцелуя Лихорадки, бросайте к12 — он рискует под-
хватить сверхъестественную или «улучшенную» сёстрами заразу.
1 Нома. 7 Тиф.
2 Чума. 8 Золотуха.
3 Проказа. 9 Потница.
4 Оспа. 10 Цинга.
5 Трясуха 11 Лодора.
6 Увеит. 12 Серая желчь.

1. Нома
Персонаж не  может вылечить болезнь не  магическим способом. В тече-
ние 20+к20 дней, у  него начинается зуд в  щеках, и  появляются первые
язвы, они никак не влияют на него. После этого, в течении 10к10 дней язвы
становятся явно заметными и снижают спасбросок от Яда и Смерти на 1.
В течение следующих 5+к5 дней, язвы разрастаются, мягкие ткани начи-
нают разрушаться и выпадают зубы. Спасбросок уменьшается на 2, маги
теряют возможность читать заклинания, если не вставят себе искусствен-
ные зубы. Ещё через к5 дней, персонаж теряет к4 пункт Харизмы навсегда.

128

Alexander Trifan (Order #29484633)


Случайные болезни

2. Чума
Персонаж в течение 2+к4 дней, начинает обнаруживать на своём теле
бубоны. Пока их легко спрятать. Если не исцелить болезнь с помощью
магии на этом этапе, к шестому дню поднимается температура и на-
чинается лихорадка. Персонаж получает штраф −1 ко всем действиям
в  первый день, −2 во  второй и так до  −4 на  четвёртый. После получе-
ния штрафа −4 на все броски, бубоны уже невозможно спрятать. Затем
персонаж должен совершать спасбросок от Яда и Смерти каждый день,
и в случае провала терять 2к6 хп (штраф −4 на все броски сохраняется).
По истечении (30 − Телосложение) дней, болезнь отступит. Чума крайне
заразна, и  каждый контактирующий с  больным должен совершить
спасбросок от Яда и Смерти, чтобы не подхватить заразу.

3. Проказа
Эта болезнь является своеобразным счастливым билетом для персо-
нажа — если она ему выпала, велик шанс, что герой просто не доживёт
до момента, когда она проявится. После заражения проказой, Мастер
бросает 5+к6, чтобы узнать, через сколько месяцев проявится болезнь.
Если выпадет 6, Мастер бросает ещё раз, добавляя выпавшее значе-
ние к имеющейся сумме. Шестёрки, таким образом, могут взрывать-
ся до бесконечности.
После завершения инкубационного периода, персонаж начнёт те-
рять по 1 пункту Телосложения и Силы каждый месяц. В течение 3 ме-
сяцев, его лицо будет изуродовано кожными наростами, и его Харизма
уменьшится до 6 (если было меньше, то так и останется).

4. Оспа
Персонаж в течение к4+1 дней обнаруживает на своём теле сыпь.
Пока это никак не влияет на него. Ещё через к4+1 дня игрок совершает
спасбросок от Яда и Смерти, и в случае провала начинается сильная ли-
хорадка. Любые действия проходят со штрафом −4, персонаж получает
к4 урона каждый день. Если спасбросок пройдёт успешно, температура

129

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 3

всё равно повышается, давая штраф –1 ко всем броскам. Такое состояние


длится ещё к4+1 дня. После этого, по всему телу начинают появляться
оспины, лихорадка спадает (остаётся лишь штраф –1 ко всем броскам).
Оспины снижают Харизму и Телосложение персонажа на 1 навсег-
да. На к4+1 дня наступает период затишья. Когда он заканчивает-
ся, персонаж совершает новый спасбросок от Яда и Смерти. В слу-
чае успеха, ещё 2к4+2 дней он будет лежать с высокой температурой
(–1 ко всем броскам), его спасброски ухудшатся на 1 и он потеряет
1 пункт здоровья навсегда.
В случае провала, персонаж в течении 2к4+2 дней будет находить-
ся в бреду. Он не сможет предпринимать никаких действий, кро-
ме ходьбы и принятия пищи, его спасброски ухудшатся на 4, и каж-
дый день он будет терять по к4+1 хп. Если персонаж переживёт
эти дни, он выживет. Оспа крайне заразна, и каждый контакти-
рующий с больным должен совершить спасбросок от Яда и Смерти,
чтобы не подхватить заразу.

5. Трясуха
У  персонажа начинают подрагивать конечности, а  иногда и  голова.
Бросьте к6, чтобы определить ситуации, в которых возникает тремор:
1–2 Любая потеря хп вызывает тремор, который длится 2 раунда по-
сле получения урона.
3 Вид сверхъестественного существа вызывает тремор, который
длится к4 раунда.
4 Совершение любого спасброска вызывает тремор, на к4 раунда.
5 Тремор возникает в начале любого открытого вооружённого кон-
фликта и длится к4+1 раунда.
6 Тремор проходит только во сне.
Персонаж, чьи конечности трясутся, совершает все проверки атаки
со штрафом –1, все проверки воровских навыков со штрафом –2.

130

Alexander Trifan (Order #29484633)


Случайные болезни

6. Увеит
Зрение персонажа начинает стремительно ухудшаться. Персонаж дол-
жен совершать спасброски от Яда и Смерти в конце каждых к4+1 недель,
и в случае провала болезнь переходит на новую стадию.
1. Зрение ухудшается, персонаж получает штраф –2 к дальним атакам.
2. Появляется пелена перед глазами, которая даёт –2 ко  всем дей-
ствиям, требующим зрения.
3. Персонаж слепнет.

7. Тиф
Персонаж чувствует недомогание, становится бледным и  слабым.
В течение к4 дней это лишь внешние проявления, после этого срока,
спасброски персонажа ухудшаются на 1. Так продолжается ещё к4 дня.
Затем у персонажа поднимается лихорадка, вздувается живот, начина-
ются запоры и головные боли.
Каждый день, в течение следующих к6+4 дней, персонаж бросает к6,
чтобы уменьшить одну из своих характеристик на 2. Если ­какая-то ха-
рактеристика опустится до нуля — он умрёт.
Когда срок острой формы болезни закончится, персонаж совершает
спасбросок от Яда и Смерти. В случае провала, острая форма продолжа-
ется ещё в течение к6 дней, в случае успеха, персонаж идёт на поправку.
Его характеристики восстанавливаются на 1 в день. Тиф крайне зараз-
ен, и каждый контактирующий с больным должен совершить спасбро-
сок от Яда и Смерти, чтобы не подхватить заразу.

8. Золотуха
На коже персонажа появляется к4+1 гнойника, большая часть в районе
шеи и ушей. Каждый гнойник назревает в течение к4+4 дней, всё это
время они чешутся, болят и  издают неприятный запах — персонаж
получает штраф –1 броску реакции, пока гнойники на его теле.

131

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 3

После того, как гнойник назреет, он наносит персонажу 1 урона, остав-


ляя после себя рубец, а игрок бросает к6. Если выпало 6, появляется ещё к4
новых гнойника. Если рубцов больше 6, персонаж теряет 1 пункт Харизмы.

9. Потница
Это не совсем болезнь, но поцелуй Лихорадки может наградить и ей.
Каждая неделя, проведённый в доспехах (спать можно и без них, счи-
таются именно дни, проведённые в  активной деятельности), будет
вызывать спасбросок от  Парализации, и  в  случае провала «болезнь»
перейдёт в новую стадию.
Если персонаж также одет в тяжёлую зимнюю одежду или дело про-
исходит в жарком регионе, спасбросок совершается со штрафом −2.
1. Появляется зудящая сыпь, неприятная, но не влияющая на героя.
2. Сыпь зудит, чешется и болит так сильно, что персонажа получает
штраф −1 ко всем броскам.
3. Штраф увеличивается до −2, персонаж теряет 1 хп, а его АС умень-
шается на 1.
4. Расчёсанная сыпь кровит, персонаж получает к3 урона каждый ве-
чер, его АС уменьшается на 2, а штраф становится равным −4.
5. Персонаж расчёсывает себя так сильно, что теряет уже к6+1 урона
каждый вечер. Штрафы остаются теми же.
Вам не стоит использовать эту «болезнь», если она не была вызвана
поцелуем Лихорадки.

10. Цинга
Персонаж должен получать качественное питание, в течение всей жиз-
ни после получения этого проклятия. Если персонаж получил болезнь
не в результате поцелуя Лихорадки, она полностью излечивается пра-
вильным питанием.
Если Мастер считает, что персонаж питался не качественно (не ест
ничего, кроме любых видов рационов и дешёвой пищи в тавернах
и трактирах) в течение недели, он может потребовать спасброска

132

Alexander Trifan (Order #29484633)


Случайные болезни

от Смерти. В случае провала, болезнь становится сильнее, в случае успе-


ха — остаётся на том же этапе.
Этапы развития цинги:
1. Лёгкая сыпь и  другие внешние проявления, не  отражающиеся
на персонаже.
2. Лёгкая слабость и ломота в костях, персонаж имеет на 1 хп меньше
и не может его восстановить.
3. Слабость, ломота в  костях, выпадение зубов. Персонаж име-
ет на  2  хп меньше и  не  может его восстановить, его спасбросок
от Яда и Смерти уменьшаются на 2. Маги теряют возможность чи-
тать заклинания, если не вставят себе искусственные зубы.
4. То  же самое, но  сильнее — хитов становится на  4 меньше, зубов
не остаётся, спасбросок уменьшается на 4.
5. Смерть.

11.Лодора
Рот персонажа наполняется маленькими, острыми шипами. По  од-
ному шипу вырастает каждую ночь, с  момента получения заболева-
ния. Обычно они растут из щёк, но некоторые вылезают из нёба, дёсен
и языка. Всего должно вырасти 2к8 шипа, прежде чем болезнь перей-
дёт в активную стадию.
Как только шипов становится больше 9, персонаж получает воз-
можность кусать врагов, нанося им к4+1 урона. Когда болезнь пере-
ходит в  активную стадию, персонаж начинает испытывать страшное
чувство голода. В течение первой недели, во  время активной стадии,
ему нужно удвоенное число рационов, чтобы утолить голод.
В начале второй недели активной стадии, персонаж теряет возмож-
ность переваривать растительную пищу и может питаться только мя-
сом (сырым, варёным, жареным — не  важно). Необходимость потре-
блять удвоенное число рационов сохраняется.
В начале третьей недели, персонаж совершает спасбросок от Ма-
гии, со штрафом −2. В случае успеха, болезнь возвращается к началу

133

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 3

активной стадии (можно есть любую пищу, но в удвоенном объёме)


и больше не прогрессирует. В случае провала у него выпадают зубы,
и вместо них из дёсен вылезает ещё 64 острых шипа. Губы гниют,
­челюсть деформируется, превращая рот в круглое, полное шипов от-
верстие. Персонаж теряет способность внятно говорить, его Харизма
снижается до 4 (если было меньше, остаётся на прежнем уровне), од-
нако он получает возможность атаковать ртом, нанося 2к4+1 урона.

12. Серая жёлчь


Персонаж чувствует боли в  области живота, и  одновременно с  этим
ощущает проблемы со зрением. На протяжении первых к6+1 дней, это
лишь мелкие неудобства. По истечении этого срока, желудок персона-
жа начинает выделять серую жёлчь всякий раз, когда герой видит яр-
кие или цветные образы.
Находясь в темноте, или в плохо освещённом помещении (свечи,
лучины), или при свете факелов, но в подземелье — персонаж не испы-
тывает проблем.
Днём на улице, в городе или в лесу, жёлчь начинает выделяться. Игрок
совершает спасбросок от Магии, и в случае провала, наносит себе 2к4
урона. После этого, герой может усилием воли заставить себя очистить
желудок, и существа в 5 футах от него должны будут совершить спасбро-
сок от Дыхания, или получить 2к4 урона от серой жёлчи. Если герой
не уйдёт в тёмное и сырое место в течение часа, приступ повториться.
Если же персонаж попадает на яркий и шумный праздник, спасбро-
сок от Магии проходит со штрафом −2, серой жёлчи достаточно, чтобы
нанести 3к4 урона, а новый приступ приходит каждый ход.

134

Alexander Trifan (Order #29484633)


Alexander Trifan (Order #29484633)
Тёмное и сырое — Приложение 4

Приложение 4

Маленький гекскраул.
На сотню гексов

Егор Рюмшин, он же Рэдрик, один из плейтестеров «Тёмного и Сырого», после встречи
с Егоркой скинул в наш чат трэк «Егор», замечательного коллектива VARRAVA. Практи-
чески все композиции этого коллектива поразили меня в самое сердце и я не смог из-
бавиться от их влияния, когда писал этот гекскраул.

П
еред вами карта южной часть Мировского княжества, ныне находя-
щегося в упадке. Князь Мировский несколько лет назад решился по-
строить лечебницу, в которой всякий мог бы получить помощь, но про-
пал. Его младший браг, Дмитрий Мировский, сейчас заперт в Мирове,
под стенами которого и  стоит вой­ско его дядьки, Богдана Мировско-
го. Богдан уже опустошил Гордей, город к востоку от Мирова. Дмитрий
ждёт помощи с севера, от своих союзников, но не знает, успеют ли они.
На севере расположен город Дорож, которым правят княжичи Ма-
рьяна и Алексей. Они двоюродные племянники Дмитрия и его союз-
ники. Богдан послал к ним своего колдуна, Копытце, чтобы тот убедил
близнецов отвернуться от Дмитрия и перейти на его сторону.
Старший брат обоих князей, Гавриил, уже двадцать лет сидит в каба-
ке на Седом острове. Он потерял память из-за заклинания, наложенного
на него придворным колдуном Богдана и братья считают его погибшим.

136

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

В регионе также живут две могущественные ведьмы, старающиеся


не вмешиваться в дела людей — это живущая в лесу на севере ведьма
Ямлиха, и заточённая в высокой скале посреди Грозового Моря ведьма
Ак. Обе ведьмы очень могущественны, обе были любовницами старого
придворного мага Олега Орба, служившего ещё князю Миро, основав-
шему это княжество. Обе ведьмы пострадали от рук своего честолюби-
вого любовника. Ямлиха была лишена половины магической силы, вме-
сте с левой рукой, ногой и глазом. Ак была заточена в темницу.
На Седом острове живёт Борислав, видный купец и хитрый политик, ос-
новавший поселение, порт и кабак, по соседству с Мировом. Формально,
остров не является частью княжества, хотя Борислав и платит дань Дми-
трию (а до него старому Князю) как его вассал. Дмитрий знает, что дове-
рять Бориславу нельзя, но пока их соседство приносило выгоду им обоим.
Сверхъестественные существа, если у них есть такая возможность,
остаются в человеческом облике или невидимыми, при общении с людь-
ми. Только те, кто не может принять иной облик, предстают перед че-
ловеком в истинной форме. Даже если лесной дух (например) вам до-
веряет, он всё равно постарается не показывать себя настоящего.

КАК В ЭТО ИГРАТЬ


Если вы уже знакомы с возрождением старой школы, для вас не будет
секретом, что делать со всеми этими гексами, и как их использовать
в своей игре. Если же «Тёмное и Сырое» — ваш первый OSR-продукт, вот
пара советов: объясните игрокам, что они вольны писать историю это-
го региона. У Ведущего есть лишь предпосылки множества конфлик-
тов, и когда вы садитесь за стол, ещё никто не знает, чем всё закончится.
Лучше всего будет, если вы начнёте свои приключения в Лечебнице,
а уже оттуда спуститесь на территорию Мировского княжества. Тогда пер-
сонажи игроков будут уже достаточно матёрыми, чтобы играть важную
роль в происходящих событиях. В некоторых гексах указана численность
собранных там вой­ск — это значит, что если игроки захотят, они могут
возглавить его или выступить против него. Всё, что указано в описании

137

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

гекса может и должно послужить инструментами в руках игроков. Они


могут подружиться с лесной ведьмой или поклясться очистить Туманный
лес от нечисти; могут принять командование над отчаявшимися стрель-
цами; могут искать сокровища (благо их разбросано немало). Могут ре-
шать проблемы чудовищ, махнув рукой на людишек; могут угонять скот
из крупных деревень, могут попытаться захватить Миров и править там.
У вас, как у Ведущего не должно быть плана на игру. Как и в некоторых
играх новой школы, вы садитесь за стол, чтобы узнать, что будет даль-
ше. И пусть игроки удивят вас своей креативностью и смекалкой, а вы
оставайтесь строгим, но всегда справедливым нейтральным судьёй (хотя
я обычно болею за персонажей игроков, но это секрет).

Если вы хотите снизить градус магичности, чтобы кампа-


ния стал ближе к историческому фентези, замените трупоедов
на мародёров (этот тип монстров встречается в княжестве чаще
всех), змеевичей на простых разбойников или бандитов. Маро-
дёров и  разбойников оставьте как есть. Уберите упоминание
о курганах, так как в реальной восточной Европе 17 века к ним
относились бы не с таким трепетом.
Если хотите убрать привязку к восточно-­европейской куль-
туре, замените греческие имена на эльфийские (пусть все дво-
ряне и  князья будут эльфами), старорусские на  английские
(Третьяка можно назвать Тринити, ох лол, будет адически),
а скандинавские на дварфийские. Ну, хотя они и так созвучны.
Замените ведьму Ак на  Фею Моргану, а  Ямлиху на  Моргаузу,
если хотите совсем упороться.

138

Alexander Trifan (Order #29484633)


Сторона гекса — 8 миль.

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

ОПИСАНИЕ ГЕКСОВ
Грозовое Море

00.09 Высокая скала возвышается над водной гладью


Подплыв поближе, можно услышать печальную песню, но слов разо-
брать нельзя. Скала украшена письменами и рисунками, расшифровав
которые можно понять, что в скале заточена могущественная колду-
нья. Если спуститься под воду, то на глубине 5–6 метров можно обнару-
жить вход в скалу. Потребуется проверка Силы, чтобы выбить тяжёлые
дубовые двери. Вода по ­какой-то причине не проникает внутрь скалы.
В темнице томится женщина, лет тридцати на вид. Это ведьма Ак,
сестра живущей в лесу (06.00) ведьмы Ямлихи. Девяносто лет назад,
придворный волшебник тогдашнего князя Миро, Олег Орб, соблазнил
ведьму и, дождавшись, когда она уснёт, заточил её в темницу. Орб украл
все магические предметы и книги Ак, и он всё ещё надеется вытащить
из неё информацию о других сокровищах ведьмы, которые она, без со-
мнений, спрятала в ­каком-­нибудь тайнике.
Если её спасти, Ак предложит расплатиться делом или словом.Если
выбрать дело, Ак будет служить партии в течение трёх лет и трёх меся-
цев как наёмник, не требующий оплаты (и даже не участвующий в дележе
сокровищ). Если выбрать слово, Ак расскажет, что её сокровища спрята-
ны на Седом Острове, к югу от старого кабака, под кривым дубом (05.08).
Тайник не откроется, если не сказать «Выходи ко мне кум, повеселимся!»

Ведьма Ак NO. OF ATTACKS. 1.


Chaotic DAMAGE/ATTACK: к4 (кинжал).
ARMOR CLASS: 12. MORALE: 9.
MOVE: 12. Маг 7-ого уровня, потерявшая
HIT DICE: 7. свою книгу заклинаний.

140

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

01.08. Непрекращающаяся гроза


Здесь всегда тучи и постоянно идёт дождь. При переходе через этот
гекс есть 20% шанс того, что молния ударит в  корабль. Большинство
местных моряков знают об особенностях этого места и стараются из-
бегать его. Причина грозы — утопленный Олегом Орбом магический
артефакт, который он украл у ведьмы Ак и не смог подчинить себе.
Если жезл возьмет персонаж хаотического мировоззрения, жезл
тут же успокоится. Если порядочного или нейтрального, жезл продол-
жит создавать грозовой фронт вокруг себя. Молнии поразят держаще-
го жезл человека (порядочного или нейтрального) с шансом 80%, про-
верка происходит каждый ход. Если Грозовой Жезл спокоен, он может:
• раз в день менять погоду, вызывая дождь в ясный день, или пре-
вращая лёгкую морось и дождь в грозу;
• раз в день посылать во врага молнию, с уроном 2к10  − 2. ­Спасбросок
от Магии позволяет игнорировать урон.

01.09. Киты
В это место часто приплывают киты. Обычно эти животные старают-
ся держаться подальше от людских берегов, но здесь их любимое место
для игр. Возможно, они наблюдают за грозой в гексе 01.08, возможно
слышат печальные песни ведьмы Ак из гекса 00.09. Здесь можно встре-
тить 4к6 китов.

Кит NO. OF ATTACKS. 1 (таран)


Neutral или 4 (хвост).
ARMOR CLASS: 16. DAMAGE/ATTACK: 4к10 (та-
MOVE: 12 (в воде). ран) или 2к8 (хвост).
HIT DICE: 8. MORALE: 9.

02.07. Торговый пост утопленников


Несколько деревянных хибар ­каким-то образом держатся на  воде. Це-
лый лес водорослей растёт под ними — он служит и как фундамент для

141

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

хибар, и как сад для утопленников. Они торгуют с людьми рыбой и мол-
люсками, не стесняются брать человеческие монеты, но предпочитают
предметы искусства и ремесла, которые не очень быстро портятся в со-
лёной воде. Только выглядящие живыми утопленники работают на тор-
говом посту, и мало кто из людей знает, что это утопленники.
Местные считают их китобойцами с  юга, решившими построить
пост в новых землях, чтобы сбывать дешёвые товары, которые невыгод-
но везти домой.
На посту обычно 6 утопленников, воинов 0‑го уровня. Они вооруже-
ны сетями, ножами и ржавыми копьями.

02.08. Остров куропаток


Небольшой островок, чуть меньше мили в диаметре, но на нём можно
набрать пресную воду и даже пострелять дичь.

02.09. Парящий камень


В  воздухе висит большой камень, четыре фута в  длину и  два в  ши-
рину. Раз в  четыре часа, он начинает вращаться вокруг своей оси,
выбрасывая в разные стороны каменные осколки.
Все, кто находится рядом с камнем, должны совершить спасбросок
от Дыхания, чтобы не получить к4+1 урона от ­летящих камней. В пол-
ночь полнолуния, в Стоячем камне появляется трещина. Человек с чи-
стым сердцем может просунуть в ­тр
­ ещину руку и  вытащить к100х10
золотых, после чего трещина закроется до  следующего полнолуния.
Человек с  чёрным сердцем может просунуть в  трещину руку и  выта-
щить к10+2 ядовитых змей. Змеи тут же его атакуют. Стоячий камень
был создан ведьмой ­Ямлихой для одной ей известных целей.

03.06. Призрачные огни


С  берега (02.06, 03.05) по  ночам можно увидеть несколько светящих-
ся шаров над гладью воды. Шары иногда зависают, иногда взлетают
и  преследуют друг друга. Если вой­ти в  воду они исчезнут. С  корабля

142

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

призрачные огни также нельзя увидеть. Только стоя на твёрдой зем-


ле можно заметить светящиеся шары. Это призраки погибших при ко-
раблекрушении детей Богдана Мировского. Кораблекрушение произо-
шло пять лет назад, очень далеко от этого места. Неизвестно, почему
призраки играют именно здесь.

03.07. Тихие воды


В этом гексе не случается штормов или гроз, здесь всегда спокойная
погода и почти нет ветра. Корабли здесь ходят только на вёслах. Рыбы
практически нет, и опытные моряки избегают этого места.

03.09. Статуя
Из  воды выглядывает рука каменной статуи. Под водой  же большая
статуя неизвестного в этих землях божества. По легенде, которую рас-
сказывают на Седом острове, много лет назад человек с совиной голо-
вой хотел купить Седой остров у князя Миро, и в качестве дара прислал
ему статую своего бога. Но князь Мира повелел вывезти статую обрат-
но в море и сбросить там. Однако статуя не опустилась на дно — в этом
можно убедиться, просто нырнув в воду. Она словно тонет, пытаясь ух-
ватиться за ­что-то на поверхности рукой. Статуя изображает мужчину
средних лет, с короной из акульих зубов.

04.06. Флот
Князю Дмитрию Мировскому принадлежит шесть кораблей — четы-
ре коча (парусно-­гребное судно, с  командой до  15 человек) и две ла-
дьи (также парусно-­гребное судно, с  командой до  60 человек). В  Ми-
ровском княжестве не  известны западные корабли и  нет опытных
специалистов, способных построить тот же галеон. Один коч и одна ла-
дья несут службу в этих водах, готовые стать первой линией обороны
в случае нападения с юга.
Остальные суда базируются в  порту (04.05) и  чтобы снарядить их
к выходу в море нужно не более часа.

143

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

04.07. Ничего необычного


В этом гексе всё нормально, никаких таинственных островков или вол-
шебных предметов, никаких морских чудовищ.

04.09. Чёрная мольва


В  этом гексе можно поймать уникальную рыбу — двухметровую
мольву (морскую щуку), с чёрной, как смоль чешуёй и алмазными зу-
бами. Алмазы рассыпаются в  пыль, если их коснётся человеческая
рука, но местные знают, что уха из чёрной мольвы работает так же, как
и зелье Cure Disease, и из одной рыбы можно сварить целый котёл ухи,
которого хватит, чтобы накормить 4 взрослых человек. Шанс поймать
чёрную мольву 1 к 10, повторную проверку можно проходить каждый
день. Поймавший мольву бросает ещё к10, и  на  9–10 в  её брюхе на-
ходит драгоценности (не  рассыпающиеся в  пыль, как зубы мольвы)
на сумму к100×5 см.

05.06. Остатки волшебного моста


К­огда-то берег и  Седой остров соединял гигантский мост из  веко-
вых дубов и волшебных песен. Его существование поддерживал при-
дворный колдун князя Миро, Олег Орб, но когда он покинул княже-
ство и отправился на поиски запретных знаний, мост рухнул. Кое-где
секции моста — по девять-­десять метров в длину и по десять метров
в  ширину — ещё висят в  воздухе, над водой. Теоретически, на  них
можно забраться, но вряд ли там можно будет найти ­что-то интерес-
ное. Оставшиеся висеть в  воздухе секции моста магически стабиль-
ны и  уже не  развалятся. Любой маг сможет это понять, обследовав
секцию хотя бы два хода.

05.09. Пост работорговцев


Корабль встал на якорь и вокруг него уже вырос целый остров из ­плотов,
лодочек и  даже панцирей гигантских черепах. Работорговцы с  юга
смогли добиться от  князя Дмитрия разрешения на то, чтобы обосно-

144

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

вать здесь свой торговый пост — старый Князь был категорически


против любых дел с  работорговцами. Здесь всегда дежурит команда
из 20 головорезов 1‑го уровня, и может отдыхать к20×10 моряков 0‑го.
­Лидером работорговцев является высокий и тощий чернокожий муж-
чина, маг 2‑го уровня, Айман. Все, причалившие к кораблю или окру-
жающему его «острову» должны заплатить пошлину в 100 см. Айман
торгует рабами, может помочь с  поиском наёмников на  судно, а так-
же покупает волшебные предметы, свитки и  зелья. Он также прода-
ёт ­зелья, по  цене 250 см за  круг заклинания, содержащегося в  зелье.
За очень большие деньги, Айман может продать и некоторые волшеб-
ные предметы из своей коллекции:
Кольчуга воды. 15000 см. Доспех, АС 16, почти ничего не весит, в воде
даёт АС 18.
Золотые серьги Аймана. 25000 см. +1 к АС, позволяют дышать под во-
дой и творить заклинания под водой.
Палаш «Волнорез». 12000 см. Урон к6+1, два раза в день может при-
зывать поток воды, атакующий на расстоянии до 30 футов и на-
носящий к4+1 урона.

06.07. Остров Рыбака


Маленький островок, не  больше мили в  диаметре. Здесь можно на-
брать пресную воду. На острове построена изба, но она пустует. В избе
стоит простая кровать, есть стол и стулья, но нет печи или камина. Под
полом захоронены останки неизвестного моряка. Вместе с телом по-
ложили и абордажную саблю, с уроном к8+3. Кроме повышенного уро-
на, других волшебных свой­ств у сабли нет.

06.09. Поселение утопленников


На дне расположена небольшая деревенька — всего на  восемь домов,
построенных из  остатков погибших кораблей. Утопленники иногда
выплывают на берег Седого Острова и обмениваются с местными жи-
телями. Иногда они даже возвращают живых, но случается это крайне

145

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

редко. Из  этого посёлка выбираются утопленники на  торговый пост


(02.07). В посёлке 22 взрослых, обученных воина 0‑го уровня и их ста-
роста, Старик Борода, воин 1‑го уровня. Все утопленники вооружены
короткими мечами, ножами, сетями и ржавыми копьями.

07.07. Круглый остров


Остров в форме ровного круга, ровно в две мили в диаметре. Остров
ровный и плоский, как лист металла. Он покрыт невысокой травой,
но не деревьями. Источников пресной воды на острове нет. В центре
острова такая же ровная и круглая лунка, пяти футов в диаметре. Лун-
ка заполнена водой, и даже если ­каким-то образом спуститься на дно
лунки (оно в трёх ста футах от поверхности), там не будет ничего инте-
ресного. Раз в год, в самую короткую летнюю ночь, в полночь, из лунки
начинает бить ключ. Вода из ключа целебная, испивший её восстанав-
ливает к10+10 очков здоровья, 2 потерянных очка характеристики, из-
лечивается от болезней и молодеет на к6+6 лет. Ключ бьёт меньше часа,
за это время можно набрать 14 порций живой воды. Только ведьмы Ак
и Ямлиха знают о свой­ствах острова. Остальные жители княжества ста-
раются держаться от острова подальше.

07.08. Колонны
Мраморные колонны возвышаются над водой. Под водой циклопи-
ческий древний храм, уже давно опустевший. Умелые и  отважные
­ныряльщики с Седого острова уже вынесли оттуда немногочисленные
сокровища и  предметы культа. Если Ведущий хочет, он может поме-
стить в оставленном гигантском храме, не найденный ныряльщиками
вход в своё подземелье.

07.09. Густой туман


Туман можно обогнуть, он не  сдвинется с  места. Если  же смело
­направиться туда, через пару часов пути можно обнаружить неболь-
шой островок, буквально в две мили в диаметре. Этот островок также

146

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

окутан туманом (так что есть не слабый шанс потерять корабль, прота-
ранив скалистый берег) и по большей части состоит из скал и ­камней.
На  этих камнях живёт человек, которому больше четырехсот лет.
Он попросит героев забрать его с  собой, потому что устал от  свое-
го изгнания. У человека с собой небольшой нож, которым он попыта-
ется убить команду, если взять его на  борт. Он безумен и  совершен-
но не  ­владеет собой. Мужчина сошёл с  ума после четырехсотлетнего
­заключения. Если его ноги коснутся земли Мировского княжества, он
рассыплется в пыль. Если ­каким-то образом вернуть ему память и при-
вести в  чувство, он вспомнит что был злым колдуном, его победил
в бою и сослал на этот остров князь Миро, четыреста лет назад.
Я  не  знаю, как это ­сделать, но  ваши игроки, скорее всего, чертов-
ски умные ребята и ­могут найти способ, если не саботировать их уси-
лия специально.

08.08. Обманчиво тихое место


В  этом гексе не  бывает штормов или сильных гроз, и  если спустить-
ся на дно, можно будет найти каменный саркофаг. В саркофаге поко-
ится воин, не менее трёх метров ростом. Он выглядит так, словно го-
тов проснуться в любой момент. На воине серебряная кольчуга (АС 17),
в  руках он сжимает большую палицу (двуручное, урона к10, утраива-
ет бонус Силы к урону), каплевидный щит (АС +1). Его можно ограбить,
и он не проснётся. Его можно разбудить, приложив ко лбу княжеский
перстень или шепнув на ухо, что Миро зовёт на помощь. Богатырь бу-
дет защищать Миров, пока опасность не  уйдёт, после чего вернётся
в свою усыпальницу.

Богатырь HIT DICE: 6.


Lawful NO. OF ATTACKS. 1.
ARMOR CLASS: 18. DAMAGE/ATTACK: к10+12.
MOVE: 9. MORALE: -.

147

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

08.09. Чудо дерево


Из воды поднимается огромное дерево, в кроне которого ­свили себе
гнёзда множество перелётных птиц. Семечко волшебного дерева, дар
князю Дмитрию, случайно выбросили в  воду купцы с  юга. Семечко
проросло в течение часа, и, по крайней мере, купцы узнали, что именно
дарят князю. Дмитрий получил сундучок с двумя такими же ­семечками.

09.08. Старый корабль


Заброшеное судно стало домом для мелких рачков и полипов. Если
подняться на борт, можно обнаружить восемь неупокоенных мертве-
цов, облепленных илом и полипами. Эти полипы очень редкие и высоко
ценятся утопленниками и ведьмами, из них можно варить как нарко-
тические снадобья, так и зелья восстанавливающие заклинания в па-
мяти волшебников.
В трюме можно найти сундук с 400 см и к4+1 серебряными саблями
(как обычное среднее оружие, но с уроном +1 и наносящие урон при-
зракам, оборотням и другим сверхъестественным существам). Осталь-
ной товар испортился и сгнил.

Полипный мертвец HIT DICE: 2+3.


Chaotic NO. OF ATTACKS. 2.
ARMOR CLASS: 15. DAMAGE/ATTACK: к4+1.
MOVE: 6. MORALE: -.

09.09. Скала Гамаюна


На высокой скале свила себе гнездо птица с женской головой, без лап
и крыльев. Она летает при помощи хвоста, и не сидит в гнезде, а лишь
кружит вокруг него. Гамаюн поёт о  скорой смерти князей мировских,
и  улетит в  иной мир либо когда все три брата будут ­спасены (Князь
из лечебницы, Дмитрий от  своего дядьки Богдана, а  Гавриилу вернут
память), либо когда они умрут. Тогда гнездо останется без присмотра
и там можно будет найти 3 драгоценных камня, каждый ценой в 1000 см.

148

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

Все, находящиеся в 120 футах от Гамаюна, каждый раунд совершют


спасбросок от Магии. В случае провала,печальная песню Гамаюна за-
ставит их впасть в кататонию и умереть от жажды в течение 4–5 дней.

Седой остров

03.08. Чертополоховое поле


Весь гекс засеян чертополохом, который может вырастать здесь до по-
луметра (раза в три больше, чем должен чертополох). Некоторые цвет-
ки чертополоха не фиолетовые, а молочно-­белые. Если такой, молочно-­
белый чертополох приложить ко лбу одержимого бесами или чертями,
те мигом выскочат и получат к10+2 урона. Обычный чертополох также
может изгонять чертей, но не наносит им урон. Чертополох привязан-
ный к рукояти оружия или к стреле позволяет оружию ранить сверхъе-
стественных существ, вне зависимости от того в материальной форме
они пребывают или нет.
За полем приглядывает старик Третьяк, жрец 4‑го уровня. Рядом
с полем стоит и его избушка. Третьяк всё ещё хранит старую отцовскую
кольчугу, а также свои щит и палицу. Он стар, но мудр и провёл не одно
десятилетие в борьбе с чудовищами и чертями.
Я специально не конкретизирую религию Третьяка, как и вообще
религии в модуле, чтобы Ведущий мог вставить «ТиС» как в историче-
ское фентези, так и в полностью фентезийный сеттинг. В худшем слу-
чае, вы всегда можете сказать, что Третьяк поклоняется (а в лечебнице
стоит часовенка) Белобогу.

04.08. Деревня у кабака


Практически вся деревня работает на  стоящий в  гексе 05.07. кабак,
и на порт рядом с ним. Несмотря на то, что на Седом острове практиче-
ски нет леса, живут здесь относительно хорошо. В деревне 70 ­взрослых
мужчин, воинов 0‑го уровня, способных держать в руках оружие. Все
они заняты и в полях, и выходят в море для ловли рыбы — но ­стараются

149

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

тралить вдоль берегов Седого острова. В деревне также есть 40 коров,


которые пасутся или в этом гексе, или выгоняются в гекс 06.08. Дерев-
ня принадлежит Бориславу, владельцу кабака и  фактическому князю
Седого острова.

05.07. Кабак
В  этом гексе расположен порт, который обслуживает обычно 5–6 де-
ревенских жителей. Они получают за  это горячую еду в  кабаке и  за-
пись в большой амбарной книге, что хранится у хозяина кабака, порта
и всего острова — Борислав. Запись в большой амбарной книге позво-
ляет местным покупать у Борислава инструменты и материалы с мате-
рика. Борислав не обманывает своих крестьян и поддерживает с ними
крайне тёплые отношения, но деньгами всё равно не платит.
В порту чаще всего останавливаются те купцы или наёмники, ко-
торых старый Князь не хотел видеть на мировской земле. Работоргов-
цы, колдуны с юга, или даже те купцы, которые не хотят платить подать
в княжеском порту. При этом кабак нельзя назвать ­какой-то криминаль-
ной столицей княжества или даже приютом контрабандистов. Борислав
поддерживает здесь порядок, покупает у торговцев одни товары, дру-
гие оставляет «под реализацию», как сказали бы сейчас. В порту царят
спокойствие и порядок.
Кабак охраняют 12 воинов 1‑го уровня из дружины Борислава. Сам
Борислав маг 3‑го уровня.
В кабаке уже много лет сидит Гавриил. Он выполняет ту же работу,
что и жители деревни — разгружает суда, следит за порядком, помогает
на кухне и метёт пол. За свою работу он получает кров и еду, к тому же
Борислав регулярно балует его алкоголем. Борислав знает кто это, но дер-
жит этот козырь в секрете. Он получил от Богдана крупную сумму, что-
бы сохранить тайну, но это не повлияет на его решение расколдовать
Борислава или убить его в случае чего. Борислав ищет выгодную воз-
можность. Он не прочь и сам стать князем, если повезёт, и выступить
как спаситель княжеского рода.

150

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

05.08. Кривой дуб


Небольшая дубовая рощица совершенно неприметна, и  к  тому  же,
­Борислав строго настрого запретил рубить посаженные им лет ­двадцать
назад деревца. Среди дубов есть один скрюченный дуб, который замет-
но старше всех остальных. Если подойти к нему ночью и громко сказать:
«Выходи ко мне кум, повеселимся!», из земли выскочит серебряный ла-
рец. Ларец не  заперт, внутри 24 драгоценных камня, каждый ценой
в 400 см, а также 4 драгоценных камня содержащих случайные закли-
нания мага 3‑го круга. Эти камни можно носить с  собой, и тогда маг
сможет применять их раз в день. Камни перезаряжаются ­каждую ночь.
Также в сундуке лежит костяной браслет, улучшающий на 2 спасбросок
от  смерти и  дающий иммунитет к  ядам; кошачий череп, потерев ко-
торый можно вызвать чёрную кошку-помощницу; несколько чёрных
семян. Если бросить семена в  воду, из  них вырастут к8+2 воинов 2‑го
уровня, полностью послушных вызвавшему, и развалятся в труху через
3 дня; серебряная ниточка, повязав которую на палец, можно ­касаться
холодного и  не  примерзать, а также горячего и  не  обжигаться (на  от-
крытое пламя не  работает); небольшой швейный набор (иголки, нит-
ки, напёрстки, спицы), которым можно нашивать волшебные узоры
на одежду и платки. Ведьма Ак, которой принадлежат эти вещи, может
обучить героев волшебным узорам, если подружиться с ней.
Каждый такой узор отнимает у вышивающего 500 опыта. На челове-
ка может действовать только один узор одновременно. Приоритет узо-
ров тот же, что и порядок их расположения ниже:
• На смерть. Надевший одежду с  узором делает спасбросок
от Смерти или умирает через к4 дня.
• На здоровье. Носящий одежду с  узором восстанавливает по  2
­дополнительных очко здоровья в день.
• На память. Носящий одежду с  узором маг, может запомнить
на 1 заклинание каждого круга больше.
• На безнадёгу. Надевший одежду с  узором делает спасбросок
от Магии, и в случае провала спит на 1 час больше каждый день.

151

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

Спустя 20 дней он, скорее всего, впадёт в  сон, от  которого уже
не сможет проснуться.
• На мороки. Носящий одежду с этим узором каждое утро дела-
ет спасбросок от  Магии, и,  в  случае провала, видит мёртвых
людей и бесов, но при этом проваливает все спасброски от ил-
люзий и мороков.
• На твёрдую руку. Носящий одежду с узором получает +3 к бонусу
атаки и +1 к проверкам навыков.
• На добрый взгляд. Носящий одежду с узором получает бонус +2
ко всем спасброскам против иллюзий и мороков, а также бонус
+1 к дальним атакам.

06.08. Пастбище
В  этом месте трава особенно высокая и  вырастает намного быстрее.
Это следствие благословения, которое Борислав получил от  Третьяка
ещё когда основывал поселение на Седом острове. Днём здесь пасётся
40 коров, за ними приглядывает пара молодых пастухов и пёс.

Берег Грозового Моря.

00.07. Дурное поле


Это поле заросшее высокой, дикой травой. Люди из деревни Дол (00.06)
забросили его больше пяти лет назад, когда на поле завелась нечисть.
Там и  сейчас живёт семья (12 особей) змеевичей — небольших хищ-
ников, обладающих смертоносным ядом. Змеевичи охотятся в  высо-
кой траве, где их практически не видно. Это существа не выше метра,
имеют змеиное тело и  младенческие головы. Рты змеевичей усеяны
острыми зубами, есть ядовитые железы, а у некоторых на спинах есть
костяные наросты. Даже если убить всех змеевичей, дурное поле само
народит новых к следующей весне.
Сама земля здесь проклята, и только вмешательство сильного жре-
ца может проклятие снять.

152

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

10 змеевичей 2 змеевича в панцире


Chaotic Chaotic
ARMOR CLASS: 16 (в траве) ARMOR CLASS: 17 (в траве)
или 14 (на открытом месте). или 15 (на открытом месте).
MOVE: 6. HIT DICE: 1−1. MOVE: 6. HIT DICE: 2−1.
NO. OF ATTACKS. 1. NO. OF ATTACKS. 2.
DAMAGE/ATTACK: к4+2 (яд). DAMAGE/ATTACK: к4+4 (яд).
MORALE: 7. MORALE: 7.

Укус змеевича ядовит. Требуется спасбросок от Смерти, иначе жерт-


ва умрёт в течении 2к10 минут.

00.08. Старая башня


Одинокая, старая деревянная дозорная вышка стоит здесь. Она несколь-
ко раз горела, и вся чёрная от копоти, но всё ещё стоит. В ней нет никакой
магии, но  есть 40% шанс встретить под ней путников, наёмников или
купцов. Старая башня приметный дорожный знак, который любят путе-
шественники и часто останавливаются рядом с ней на пути в Миров.

01.06. Землянка у дороги


У самой дороги стоит землянка, в ней живёт Заяц, старик, которого па-
сынки выгнали из дома в деревне Дол, когда умерла их мать. Они не за-
хотели кормить Зайца, и тот начал жить сам. Он сам построил себе зем-
лянку и  даже промышляет охотой, но  старость рано или поздно его
одолеет. Старик не знает, сможет ли прожить ещё одну зиму, и он с ра-
достью возьмётся за любую работу, которую могут поручить ему герои.
Старик специалист 2‑го уровня, с навыками Bushcraft 4, Sneak Attack 1,
Tinkerer 1. Скорость Зайца равна 6, и у него всего 4 очка здоровья.

01.07. Остатки рыбацкой деревеньки


Заброшенная рыбацкая деревня, которую жители покинули, когда Олег
Орб не смог совладать с Грозовым Жезлом и гекс 01.08 стал неприго-

153

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

ден для рыбного промысла. Это было небольшое поселение на  8 до-
мов, ныне пустующих. Ведущий может бросить к6, где на 1 деревня бу-
дет перезаселена другими людьми, утопленниками или чудовищами.
Я не стал бы делать так в своей кампании, мне кажется очень ценным
иметь просто оставленную деревню, в  которой герои могут основать
базу для операций, но я понимаю Ведущих, которым хочется больше
опасной движухи и боевых столкновений.

02.05. Путевой камень.


У дороги лежит сваленный путеводный камень. Скорее всего, его при-
несли с перекрёстка 02.04, хотя трудно представить себе человека, ко-
торый бы решился на столь бессмысленный поступок.
Камень и  впрямь поднял и  перенёс сюда одинокий волот, живущий
в лесу (00.03). Он сделал это скорее из скуки и озорства, чем с ­какими-то
осмысленными мотивами. Однако, благодаря тому, что камень вы-
корчеван из  земли, заклинание обнаружения магии сможет опреде-
лить слова заклинания, выбитые на нижней его части (той, что обычно
скрыта землёй). Успешная же проверка Языков позволит определить,
что это северные руны и  переписать заклинание в  книгу. «Камень-­
ориентир. Заклинание мага 1‑го круга. Время сотворения 1 ход. Про-
читав заклинание, маг может оставить руну на любом камне. В течение
года, он сможет, произнося волшебное слово чувствовать направление,
в котором камень с руной находится. Одновременно маг может иметь
лишь 1 отмеченный руной камень, вне зависимости от своего уровня».
Существует 10% шанс того, что за дорогой будут следить и попыта-
ются атаковать плохо защищённых путников трупоеды из гекса 03.05.

8 трупоедов. HIT DICE: 1+1.


Chaotic. NO. OF ATTACKS 2.
ARMOR CLASS: 14. DAMAGE/ATTACK: к4+1.
MOVE: 12. MORALE: 7.

154

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

Успешная атака (которая нанесла хотя бы 1 урон) заставляет


жертву пройти спасбросок от Яда и Смерти, и в случае провала
подцепить случайную болезнь.

02.06. Трактир и рыбацкая деревушка


Сюда переселились жители рыбацкой деревни из гекса 01.07. Благода-
ря близости к дороге, а также к торговому посту утопленников, это ме-
стечко процветает. Здесь есть 9 больших домов и даже трактир, в  ко-
тором часто останавливаются путники. Трактиром владеет мужчина
по имени Вышата, он закупает хмель в Доле, чтобы варить пиво, а поч-
ти все остальное выращивает сам. Большинство закусок в  трактире
рыбные, но десяток кур и пара свиней в хозяйстве Вышаты найдутся.
Вышата — бывший рыболов, причём трижды ходивший на кита. У него
нет ноги, но есть тяжёлый гарпун (двуручное оружие, можно выставить
против натиска; если Сила 15 и  больше можно метнуть, наносит к12
урона, а также снижает АС врага на 2, в случае попадания), который он
может продать за 12 серебряных.

03.04. Пустая избушка


Оставленная ­кем-то изба стоит посреди высокой травы. Изба стоит
на сваях, возможно, её строили, когда река была шире и эти места за-
ливало. Лестницы, ведущей к запертым дверям избы нет, но пристав-
ную лестницу можно найти в  высокой траве, если потратить время
на поиски. В траве также живёт 4 змеевича.

4 змеевича DAMAGE/ATTACK: к4+2 (яд).


Chaotic MORALE: 7.
ARMOR CLASS: 16 (в траве) Укус змеевича ядовит.
или 14 (на открытом месте). Требуется спасбросок
MOVE: 6. HIT DICE: 1–1. от Смерти, иначе жертва
NO. OF ATTACKS. 1. умрёт в течении 2к10 минут.

155

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

Дверь избы заперта, но никаких ловушек нет. Внутри есть печь, остав-
ленный ­кем-то запас дров, чтобы отапливать избу зимой в течение
недели, есть также длинная лавка у стены и сундук, также выполняю-
щий роль стола. В сундуке тёплые одеяла.

03.05. Банда трупоедов


В высокой траве себе логово устроили трупоеды. Они вырыли несколь-
ко глубоких ям, в которых прячутся днём, и в которые может угодить
неосторожный путник ночью (шанс 60% ночью без факела и 20% ­ночью
с  факелом или днём). Ямы глубиной в  три метра (10 футов), и  паде-
ние туда нанесёт к6 урона. Трупоеды питаются чаще рыбой из  реки,
да теми утопленниками, что ещё не успели попасть к Морскому Царю
и  восстать в  качестве нежити, но  с  радостью перекусят и  неосторож-
ными путниками. Они могут выйти на дорогу (02.05), но всё же побо-
ятся нападать на большой отряд (в котором людей больше, чем у тру-
поедов в банде).

8 трупоедов HIT DICE: 1+1.


Chaotic. NO. OF ATTACKS 2
ARMOR CLASS: 14. DAMAGE/ATTACK: к4+1.
MOVE: 12. MORALE: 7.
Успешная атака (которая ­нанесла хотя бы 1 урон) заставляет
жертву пройти с­пасбросок от Яда и Смерти, и, в случае провала,
подцепить случайную болезнь.

04.04. Мост и застава


На  широком и  высоком каменном мосту (настолько высоком, что
под ним по реке свободно проплывают лодки и кочи), днём и ночью
дежурит отряд стрельцов Дмитрия. Другой отряд отдыхает на заста-
ве у восточного берега реки. Застава укреплена — это большое двух-
этажное деревянное здание с  бойницами, окружённое деревянным
частоколом.

156

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

На заставе всегда хранится запас рационов на 2 месяца для 2 отрядов


(720 сухих рационов) и 12 бочек пресной воды, также 48 аркебуз, 2 боч-
ки с порохом, 48 мешочков с пулями (на 100 пуль каждый), 24 запасных
комплекта доспехов (бахтерцы, кожано-­кольчужные с АС 16). 2 лошади
также живут у заставы.
В каждом отряде 11 стрельцов, воинов 0‑го уровня, и один десятник,
воин 1‑го уровня. «Лишний» одиннадцатый стрелец выполняет чаще
всего функции денщика и гонца, и в случае опасности один или оба от-
правятся на лошадях за помощью. Один из отрядов стрельцов может
отправиться в порт (04.05), если на него нападут, но другой отряд всё
равно останется на заставе.
Как и в случае с лечебницей, вы можете свободно заменять аркебузы
тяжёлыми арбалеты, если не хотите использовать огнестрельное оружие
в вашем сеттинге. В таком случае, вместо мешочков с пулями у вас будет
24 запасных колчана, а вместо бочек с порохом —12 лёгких арбалетов.

22 стрельца (по 11 в отряде) 2 десятника (по 1 в отряде)


Lawful Lawful
ARMOR CLASS: 16. MOVE: 12. ARMOR CLASS: 16. MOVE: 12.
HIT DICE: 1. HIT DICE: 2.
NO. OF ATTACKS. 1. NO. OF ATTACKS. 1.
DAMAGE/ATTACK: к4 (кинжал) DAMAGE/ATTACK: к6 (сабля)
или к8 (аркебуза). или к8 (аркебуза).
MORALE: 7. MORALE: 9.

04.05. Порт
В порту стоит 3 коча (парусно-­гребное судно, с командой до 15 чело-
век) и  1 ладья (также парусно-­гребное судно, с  командой до  60 чело-
век), а также к4+1 купеческих судов. Порядок в порту обеспечивает 2
отряда стрельцов, 4 отряда посошных людей и  отряд поместной кон-
ницы. В каждом отряде пехоты есть десятник, а отрядом конницы ру-
ководит сотник (ему же подчиняется весь порт) Вегард.

157

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

Рядом с портом выросла небольшая деревушка, которая может стать


и городом, если дать ей время. Сейчас здесь 12 крестьянских домов, каж-
дый со своим хозяйством, и один кабак. Кабак на берегу управляется кня-
жеским сотником, северянином Вегардом. Кабак поскромнее и победнее,
чем кабак на Седом острове, и Вегард испытывает понятное чувство зави-
сти к своему «соседу». Вегард хороший воин, но управлять трактиром или
кабаком — не его. Бывает, он не успевает закупить пива или заезжие куп-
цы пытаются втюхать ему дорогие, не слишком нужные в кабаке специи.

Сотник Вегард
Lawful (аркебуза).
ARMOR CLASS: 17. MOVE: 12. MORALE: 8.
HIT DICE: 4 (+1HD лошадь) Спасбросок от взрыва +2.
NO. OF ATTACKS. 1 (в дальнем Атака мечом и аркебузой +4,
бою) или 2 (в ближнем бою). копытами +1.
DAMAGE/ATTACK: к8+к6 (меч Спешившись, теряет 1 HD
и лошадиные копыта) или к8 и атаку копытами.

10 всадников, с лошадьми
Lawful и лошадиные копыта) или
ARMOR CLASS: 16. MOVE: 18. к6+к6 (два выстрела из лука).
HIT DICE: 2. MORALE: 8.
NO. OF ATTACKS. 1 (в дальнем Спасбросок от взрыва +2.
бою) или 2 (в ближнем бою). Спешившись, теряют 1 HD
DAMAGE/ATTACK: к8+к6 (меч и атаку копытами.

20 стрельцов (по 10 в отряде)


Lawful DAMAGE/ATTACK: к8 (меч),
ARMOR CLASS: 14. MOVE: 12. к10 (бердыш) , к8 (аркебуза).
HIT DICE: 1. MORALE: 8.
NO. OF ATTACKS. 1. Спасбросок от взрыва +2.

158

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

40 посошных людей (10 в отряде)


Lawful DAMAGE/ATTACK: к6 (копьё)
ARMOR CLASS: 14. MOVE: 12. или к8 (аркебуза).
HIT DICE: 1–1. MORALE: 6.
NO. OF ATTACKS. 1. Атакуют с бонусом атаки +0.

Десятники
Lawful NO. OF ATTACKS. 1.
ARMOR CLASS: 16. DAMAGE/ATTACK: к6 (сабля)
MOVE: 12. или к8 (аркебуза).
HIT DICE: 2. MORALE: 9.

05.04. Перекрёсток у болота


В  этом месте установлен путевой камень, украшенный магическими
рунами. Руны видны невооружённым взглядом, но  никто уже (кро-
ме живущих в  княжестве ведьм) не  вспомнит, когда и  кто заклады-
вал этот камень. Он стоял здесь ещё до  князя Миро, и  руны на  нём
запрещают чудовищам из болот (04.02, 04.03, 05.02 и 05.03) покидать
болота. Магия камня не  действует на  людей с  хаотичным мировоз-
зрением, но  если партия приведёт Кикимору из  Лечебницы (09.00)
в болота, пока стоит камень, она покинуть эти болота уже не сможет.
Если камень выкорчевать и оттащить хотя бы за десяток метров от пе-
рекрёстка, его магия исчезнет. Маг может переписать руны и, исследуя
их в лаборатории написать своё заклинание на  их основе, но детали
ему придётся обговаривать с Ведущим.

05.05. Ивовая роща


Вдоль берега растёт густая ивовая роща. В ивняке живёт несколько лес-
ных духов, но они не спешат знакомиться со смертными.
Если остановиться на ночлег возле рощи, можно обнаружить на утро
пропажу к4 рационов и всего алкоголя. Пустые бурдюки потом можно
будет найти в роще.

159

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

Если задаться целью найти духов, помогут только заклинания по-


зволяющие видеть невидимое. Лесные духи, гаёвки, не станут драться
или вступать в конфликт, если их не загнать в угол. Им также не инте-
ресны разговоры с людьми, чья Харизма меньше 19.
Гаёвки, это проказливые, но не слишком опасные для взрослых лю-
дей лесные духи. Они выглядят как девочки лет 12–13, но покрытые гу-
стой зелёной (летом) или белой (зимой) шерстью, покрывающей всё тело,
кроме головы, ладоней и стоп. Гаёвка может украсть ребёнка, не старше
7–8 лет, если увидит, что родители с ним плохо обращаются.

Гаёвки Chaotic.
ARMOR CLASS: 13. MOVE: 12.
Гаёвки по своему желанию HIT DICE: 2–1.
могут становиться неви- NO. OF ATTACKS 1
димыми. Также они умеют DAMAGE/ATTACK: к4 (ветки
разговаривать с животными или тяжёлые палки).
и имитировать любые голоса. MORALE: 4.

06.05. Миров
Крупнейший город Мировского княжества, которым сейчас управляет
князь Дмитрий. Миров богатый город, в нём можно найти лавки и ма-
газины на любой вкус, а также большой рынок в центре города. Город
обнесён высокой каменной стеной, вокруг него выкопан глубокий ров.
В город также можно поместить поместье или оставленный дом Оле-
га Орба, если Ведущий хочет добавить в свою игру классический образ
«дом волшебника, полный ловушек и чудес».
В Мирове живёт священник 3‑го уровня Млад, он же является стар-
шим в местной церкви. Младу больше пятидесяти, он всерьёз раздумы-
вающий над тем, чтобы пойти на переговоры с Богданом и сдать город,
чтобы избежать резни и насилия. Млада мало волнуют разборки князей
и то, кто именно будет владеть Мировом, он согласится служить любо-
му, кто сможет решить вопрос, избегнув кровопролития.

160

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

Князю Дмитрию едва за тридцать, и он не знает что делать. Вой­


ска осадившее Миров явно сильнее тех, что служат князю, но Дмитрий
больше всего на свете боится посрамить память старшего брата и их
предка Миро.
Миров защищает 1200 посошных людей, рекрутированных из бе-
женцев, крестьян и местных ремесленников. 200 стрельцов, 100 чело-
век поместной конницы с лошадьми. 60 пушкарей обслуживает 12 пу-
шек, установленных на стенах.
Князь Дмитрий выступает как тысячник для всего вой­ска, он воин
4‑го уровня. Офицеры — 15 сотников, воины 3‑го уровня; 150 десятни-
ков, воины 2‑го уровня и 1 старший пушкарь, воин 2‑го уровня.

200 стрельцов
Lawful DAMAGE/ATTACK: к8 (меч), к10
ARMOR CLASS: 14. MOVE: 12. (бердыш) или к8 (аркебуза).
HIT DICE: 1. MORALE: 8.
NO. OF ATTACKS. 1. Спасбросок от взрыва +2.

1200 посошных людей


Lawful DAMAGE/ATTACK: к6 (копьё)
ARMOR CLASS: 14. MOVE: 12. или к8 (аркебуза).
HIT DICE: 1–1. MORALE: 6.
NO. OF ATTACKS. 1. Атакуют с бонусом атаки +0.

100 всадников, с лошадьми


Lawful и лошадиные копыта) или
ARMOR CLASS: 16. MOVE: 18. к6+к6 (два выстрела из лука).
HIT DICE: 2. MORALE: 8.
NO. OF ATTACKS. 2 (в дальнем Спасбросок от взрыва +2.
бою) или 2 (в ближнем бою). Спешившись, теряют 1 HD
DAMAGE/ATTACK: к8+к6 (меч и атаку копытами.

161

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

60 пушкарей
Lawful NO. OF ATTACKS. 1.
ARMOR CLASS: 14. DAMAGE/ATTACK: к10 (бер-
MOVE: 12. дыш) или к8 (сабля).
HIT DICE: 1. MORALE: 8.

Десятники
Lawful NO. OF ATTACKS. 1.
ARMOR CLASS: 16. DAMAGE/ATTACK: к6 (сабля)
MOVE: 12. или к8 (аркебуза).
HIT DICE: 2. MORALE: 9.

Сотники (на лошадях)
Lawful и  лошадиные копыта) или
ARMOR CLASS: 16. к6+к6 (два выстрела из лука).
MOVE: 12. MORALE: 8.
HIT DICE: 3 (+1HD лошади) Спасбросок от взрыва +2. Атака
NO. OF ATTACKS. 2 (в дальнем мечом и аркебузой +4, копыта-
бою) или 2 (в ближнем бою). ми +1. Спешившись, теряют 1 HD
DAMAGE/ATTACK: к8+к6 (меч и атаку копытами.

Князь Дмитрий (на лошади)


ARMOR CLASS: 17. MOVE: 12. ные копыта)
HIT DICE: 4 (+1HD лошади) MORALE: 12.
NO. OF ATTACKS. 2 (в ближ- Спасбросок от взрыва +2. Атака
нем бою). мечом и аркебузой +4, копы-
DAMAGE/ATTACK: к8+2 (заго- тами +1. Спешившись, теряет
ворённый меч) + к6 (лошади- 1 HD и атаку копытами.

06.06. Разорённые предместья


На подъездах к Мирову ­когда-то были поля и крестьянские хозяйства —
недостаточно большие, чтобы прокормить целый город, но достаточ-

162

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

но богатые, чтобы жизнь под стенами столицы казалось крестьянину


зажиточной. Теперь большая часть домов сожжена, а поля заброшены
и растоптаны. Все, кто не успел скрыться в Мирове, и решили остаться
со своим хозяйством, уведены Богданом в рабство. Сейчас они выпол-
няют тяжёлую и грязную работу в полевом лагере Богдана. Вся остав-
ленная ими скотина и  птица давно съедена солдатами захватчика.
В разорённых предместьях нет никого живого, но можно встретить де-
сяток осторожных трупоедов.

10 трупоедов
Chaotic. Успешная атака (которая на-
ARMOR CLASS: 14. MOVE: 12. несла хотя бы 1 урон) застав-
HIT DICE: 1+1. ляет жертву пройти спасбро-
NO. OF ATTACKS 2: сок от Яда и Смерти, и в случае
DAMAGE/ATTACK: к4+1. провала подцепить случайную
MORALE: 7. болезнь.

07.05. Полевой лагерь Богдана


Богдан не решается вставать прямо под стенами Мирова, и копит силы
для продолжительной осады. Он надеется, что его гонцы принесут хо-
рошие новости с севера. Придворный колдун Богдана — Копытце — был
отправлен в город Дорож, где живут давние союзники князя Дмитрия —
княжевичи Марьяна и Алексей, вместе правящие городом и формаль-
но находящиеся в подчинённом положении к Мирову, но фактически
выступающие как равноправные торговые партнёры. Задача Копытца
убедить княжичей выступить на стороне Богдана, так как он был ста-
рым другом и союзником их отца, и будет и дальше относится к ним,
как к равным. Копытце увёз с собой и дорогие подарки, но всё это бо-
лее подробно описано в гексе 01.01.
Богдан не хочет оставлять за своей спиной крепость, хотя ему и хо-
чется поскорее отрезать порт в гексе 04.05 и оставить его себе. Увы,
большие вой­ска слишком уязвимы для атак с тыла, из-за того что лег-

163

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

ко растягиваются и не всегда хорошо управляются. Если пойти сразу


на порт, Дмитрий сможет либо ударить в тыл и отбить обозы с припа-
сами и медленно движущимися пушками. Богдан, возможно, пошлёт
часть вой­ска в обход Мирова, чтобы занять порт, но пока он на это не ре-
шается. Если Копытцу удастся переманить княжичей из Дорожа, Богдан
начнёт полноценную осаду Мирова. Если нет, попытается окружить го-
род, забрать себе порт и разрушить мост.
В вой­ско Богдана входят 2000 посошных людей, 400 стрельцов, 320
человек поместной конницы с лошадьми, 90 пушкарей обслуживаю-
щих 18 пушек. Их характеристики и вооружение не отличаются от ха-
рактеристик и вооружения вой­ска Дмитрия, засевшего в Мирове (од-
нако отличаются от куда лучше оснащённых двух доверенных отрядов
Дмитрия, охраняющих мост).

07.06. Постовые
На дороге стоит отряд поместной конницы, десять всадников, воинов
1‑го уровня с луками и мечами, и десятник, воин 2‑го уровня. Посто-
вые проверяют всех, кто движется по дороге и без зазрений совести от-
берут всё ценное у путников. В случае серьёзной опасности направля-
ются в лагерь Богдана (07.05), предупредить о возможном нападении.
Возвращаются, скорее всего, с  подкреплением, зависящим от  уровня
угрозы.

08.06. Вытоптанное поле


Всего несколько недель назад, здесь были плодородные поля, кото-
рые возделывали крестьяне из предместий Гордея. Сейчас часть полей
вытоптана, часть сожжена, часть заброшена. Несколько пустых домов
можно найти нетронутыми ближе к Гордею — эти дома пусты.
Вой­ско Богдана проходило по  дороге, в  гексе 08.07, но  Богдан от-
дал приказ уничтожить поля, чтобы даже в  случае своего пораже-
ния Дмитрию накопить силы и  ударить по  голодающему соседу
следующей весной.

164

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

08.07. Колы
Вдоль дороги, на  подъездах к  Гордею (09.06), вкопаны в  землю стол-
бы и  колы. На  столбах висят повешенные пленники, которых Богдан
не  захотел кормить. Их не  меньше трёх сотен. На  колы посажены са-
новники и  бояре Гордея, их всего 14. Все они уже умерли. Трупоедов
пока нет поблизости, они опасаются выходить на дорогу, по которой
ещё может вернуться вой­ска Богдана, но они ждут. Мертвечина стано-
вится только нежнее с каждый днём.

09.06. Гордей
Город предан огню и сгорел почти полностью. Стены Гордея были ка-
менными, но почти все здания внутри города деревянными. Когда Бог-
дан взял город штурмом, его вой­ска несколько дней грабили Гордей,
после чего сожгли. Большую часть пленных убили и  повесили в  гек-
се 08.07, когда поняли, что кормить такое число рабов слишком доро-
го. Часть жителей смогли сбежать из горящего города и разбрелись кто
куда. В Гордее вряд ли можно найти ­что-то ценное, однако по городу
уже бродить несколько десятков трупоедов и Вой­нуша.

4к6×10 трупоедов
Chaotic. Успешная атака (которая на-
ARMOR CLASS: 14. MOVE: 12. несла хотя бы 1 урон) застав-
HIT DICE: 1+1. ляет жертву пройти спасбро-
NO. OF ATTACKS 2 сок от Яда и Смерти, и в случае
DAMAGE/ATTACK: к4+1. провала подцепить случайную
MORALE: 7. болезнь.

Вой­нуша
Chaotic. NO. OF ATTACKS. 4.
ARMOR CLASS: 12. MOVE: 24. DAMAGE/ATTACK: 2к6+6.
HIT DICE: 9. MORALE: -.

165

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

Вой­нуша похожа на голую старуху, в тело которой вшиты кольца


и стальные звенья. Всё это позвякивает, когда Вой­нуша неторопливо бре-
дёт к своим жертвам, таща по земле огромный палаш. Вой­нуша крайне
ловко обращается со своим оружием, при этом, она материальна и мо-
жет быть убита обычным оружием. Вой­нуша — оплакивавшая на руи-
нах города своим сыновей и мужа вдова, которая своим воем впустила
в старое тело духа вой­ны.

09.07. Вороны
Несчётное число воронов сидит на  редких деревьях, растущих вдоль
дороги. Они питаются на  руинах Гордея (09.06) или медленно покле-
вывают повешенных в гексе (08.07), но всё равно всегда возвращаются
сюда. Здесь у них гнездо, на чёрном, сгоревшем дереве у воды. Гнездо
огромное, размером с пивную бочку, и в гнезде растёт их потомство.
После новой битвы, когда вороны наедятся, они вернутся в  гнездо.
Спустя неделю, из  гнёзда вылетят птенцы, больше и  страшнее обыч-
ных воронов. Они начнут охотиться на людей.
Добавьте в список случайных встреч по всему княжеству 3к6 птен-
цов — Вороньё потомство.

Вороньё потомство NO. OF ATTACKS. 2 (клюв


Neutral. и когти).
ARMOR CLASS: 16. MOVE: 24. DAMAGE/ATTACK: к6+к4.
HIT DICE: 1+1. MORALE: 6.

Западные равнины

00.00. Курган Йона


Посреди равнины высится небольшой курган, в  котором похоронен
князь Йон, молочный брат старого Князя (томящегося ныне в  лечеб-
нице (09.00)), и добрый друг Богдана и защищающего порт (04.05) сот-

166

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

ника Вегарда. В кургане лежит его истлевшее тело и богатые посмерт-


ные дары, которые принёс ему старый Князь — 2 сундука с серебром,
в каждом не менее 5000см, и ларец с драгоценностями, ценой 4000см.
Также, вместе с Йоном, похоронен и его рунический топор (урон к8+1,
атака по любой цели считается атакой по АС 12). Если курган будет раз-
граблен, на расхитителей начнётся настоящая охота. Если ­кого-то пой-
мают рядом с  курганом, вместе с  драгоценностями и  серебром, каз-
нят на месте. Если княжичи или приближённые к ним увидят у ­кого-то
топор своего отца, они предадут расхитителя и всю его группу очень
медленной и болезненной смерти.

00.01. Дорога на запад


Вокруг Дорожа относительно безопасно, на  дороге нет ни  чудовищ,
ни разбойников. Все, кто живёт в лесу к югу от дороги либо не хотят
встречаться с  людьми, либо не  желают им зла. Вечерами, есть 60%
шанс, что лесные жители — волот (00.03) или гаюн (01.02) — выйдут
на дорогу, чтобы обменять редкие травы и ягоды на алкоголь, сладкую
выпечку или другие предметы, за  которые человечество ещё терпят.
Они делают это в  человеческом облике, и  хотя торгующие с  ними
по  вечерам люди подозревают, что дело нечисто, стараются не  зада-
вать лишних вопросов.

00.04. Дезертиры
Четыре воина 0‑го уровня решили покинуть посошное вой­ско и отпра-
виться поискать счастья в  соседних княжествах. Даже если Дмитрий
и  отобьётся от  Богдана, дезертиров все равно казнят за  ослушание.
Четыре крестьянина были набраны в  посошью рать из  мелких дере-
вень на  востоке, часть из  которых уже уничтожена вой­ском Богдана.
Укрывшись среди полей, дезертиры планируют украсть из деревни Дол
несколько свиней и кур, чтобы не голодать в дороге. Они могут быть
агрессивны, если почувствуют угрозу, но вообще это не в их интересах,
и дезертиры это понимаю.

167

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

00.05. Пар
Это огромное поле оставлено вспаханным, но не подлежит засеванию.
Так что теперь это километры ровной и  голой земли, с  редкими пу-
галами и оградками. Никто не сможет укрыться здесь или спрятаться,
даже ночью пар хорошо освещён луной и звёздами.

00.06. Село Дол


Большое и  богатое крестьянское поселение, принадлежащее старому
сотнику Храбру. Сотник сам из крестьян, и смог подняться так высоко
благодаря недюжинной силе и острому уму. Сейчас Храбру уже больше
семидесяти, но он всё ещё дальновиден и мудр. Под его началом несколь-
ко десятков крестьянских хозяйств, чуть меньше сотни (98) коров,
4 молодых бычка, 153 свиньи и больше 400 (точнее не посчитать) кур.
Село не охраняется постоянным вой­ском, но, в случае опасности, Хра-
бр может собрать ополчение из воинов 0‑го уровня, в количестве 90 че-
ловек с копьями и луками. У каждого 10‑го будет также кожаный доспех.
Сам Храбр считается воином 1‑го уровня, из-за старости. Если вернуть ему
молодость ­каким-то образом, он будет сражаться как воин 4‑го уровня.
Село обнесено деревянным частоколом.
В Доле можно отдохнуть, крестьяне пускают на постой за 0,5 см. Мож-
но найти кузнеца для лошади, и ремесленников для ежедневных задач.
Иных специалистов придётся искать в городах.

01.00. Речники
С десяток грязных и оборванных мужчин бродят по берегу реки. В сотне
футов от них можно увидеть наспех собранный лагерь — пару старых
шатров и  костёр. Мужчины вооружены палками и  копьями, которые
на деле оказываются длинными прутьями, к привязанными к ним но-
жами. Речники, как их презрительно называют здесь, это «свободные
люди», беглые рабы и преступники, дезертиры и крестьяне, решившие
искать лучшей жизни. Они питаются тем, что приносят река, не брез-
гуя мародёрством и  воровством. Если ­кто-то их действительно разо-

168

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

злит упрёками и насмешками, могут пойти и на убийство, с последу-


ющим грабежом. Речники — воры 0‑го уровня, без доспехов и с крайне
паршивым оружием (–1 на попадание).
В их лагере можно найти разве что пару одеял, и к8+8 рационов.

01.01. Дорож
Крупный торговый город, второй по  размеру, после Мирова в  кня-
жестве. Городом управляют близнецы, Марьяна и  Алексей — они
справедливые и  честные правители, сыновья Йона, молочного бра-
та старого Князя, запертого в  лечебнице. Йон был умелым воином
и  уважаемым человеком, и  близнецы чтят память о  своём покой-
ном отце. Они помнят о том, что Йон был настоящим князем, и пусть
всегда выступал союзником для Мирова, не  склонял головы. Поэто-
му, близнецы не в ладах с Дмитрием, желающим присоединить Дорож
к своему княжеству (пусть пока лишь уговорами и посулами). Марья-
на воин 2‑го уровня, её брат священник 2‑го. У  них нет магическо-
го оружия, но  их всегда охраняет два воина-­северянина 1‑го уровня.
Колдун Копытце (маг 3‑го уровня) знает об  этом и  пытается сыграть
на  обиде близнецов. Его сопровождают два умелых воина 2‑го уров-
ня, вооружённых заговорёнными мечами (каждое успешное попада-
ние таким наносит 8 урона и требует спасброска от  паралича, чтобы
не упасть без чувств на к4 раунда) и носящие кольчуги (АС 16).
Копытце привёз с собой дары — ларец с серебром (2400см), несколько
украшений и колец (суммарной стоимостью в 900см) и чудодействен-
ный образок (в руках жреца может использоваться для исцеления к8+1
очка здоровья один раз в день на уровень носящего образок жреца).
Копытце постарается убедить близнецов выступить на стороне Бог-
дана всеми доступными ему средствами. Если ему удастся остаться
с ­кем-то из них наедине, он не побрезгует воспользоваться магией. Его
следующая цель — поля у Дола (00.04, 00.05, 01.04 и 01.05), где он дол-
жен будет выжидать гонца от Богдана. Если тому не удастся захватить
Миров, Копытце попытается проклясть поля, чтобы весь урожай погиб.

169

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

Таким образом, Богдан хочет ослабить Миров, чтобы повторить попыт-


ку его захвата в следующем году.
Дорож не самый спокойный город, и прогуливаясь по его улицам,
есть 10% шанс встретить пьяных северян или стрельцов, у которых че-
шутся кулаки. Если Ведущий найдёт это уместным в своей кампании,
в Дороже также можно купить редких гигантских пауков, выступающих
в качестве слуг и наёмников. В остальном Дорож это крупный торговый
город, в котором можно найти магазины и лавки на любой вкус, соглас-
но ограничениям вашего игрового мира.
В Дороже стоит 1000 посошных людей, 200 стрельцов, 100 человек
поместной конницы, 40 пушкарей, 4 пушки и 100 воинов-­северян.
Северяне храбрые и лихие рубаки, идущие в бой со щитами и меча-
ми. Часть из них вооружена луками, но куда увереннее себя северяне
чувствуют в ближнем бою. Они наносят 2 атаки мечом в раунд, вопре-
ки правилам LotFP, потому что крутые до чёртиков. Каждый десятый
среди них воин 2‑го уровня, с 2HD, а сотник воин 3‑го.

Северяне HIT DICE: 1.


Lawfull. NO. OF ATTACKS 2
ARMOR CLASS: 15. DAMAGE/ATTACK: к6.
MOVE: 12. MORALE: 8.

01.04. Поле пшеницы


Это поле засеяно пшеницей, и  регулярно посещается местными кре-
стьянами. Пшеница в высоту примерно 1,5 метра, так что при желании
в  ней можно залечь и  спрятаться от  не  слишком внимательного пре-
следователя. В поле стоит несколько пугал, но они самые обычные.

01.05. Пугало
Посреди засеянного просом поля, стоит внушительных размеров пугало.
Его видно издалека, пугало размером не меньше двух метров и посаже-
но на трехметровый шест. Это пугало не оживает по ночам, но всё рав-

170

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

но пугает даже жителей Дола, которые сами не знают когда оно появи-
лось здесь и страшатся к нему прикасаться. В пугало зашит клад, кошель
с  14 драгоценными камнями, каждый ценой 120см. Пугало не  оживёт,
даже если вытащить из  него кошель, но  запомнит обидчики и  расска-
жет своему хозяину — колдуну Копытцу. Тот спрятал в пугале украден-
ные у Богдана драгоценности, на случай, если тот проиграет вой­ну Дми-
трию и Копытцу придётся искать себе хозяина в соседних землях.

02.01. Русалки
Ночью можно увидеть, как из  реки выходят молодые девушки в  рва-
ных сарафанах и  идут по  направлению к  Туманному лесу (02.00 или
03.00). В глубине леса (04.00) русалки встречаются со своими жениха-
ми, а перед рассветом возвращаются назад. Если поймать русалку, за-
ставив её взять или надев на неё святой символ, она будет в течение
года служить человеку как портниха и кухарка. Все задачи такого рода
русалка решает мастерски, но по ночам она будет петь печальные пес-
ни о родном доме. Ровно через год она превратится в пар и вернётся
к своим сёстрам в реку.
Русалки не станут сражаться на суше, они будут вести себя как обыч-
ные напуганные девушки и ни за что не признаются в том, что являют-
ся русалками. Они не боятся солнечного света или молитв, и могут быть
раненым простым клинком. Если убить хотя бы одну русалку (хотя они
будут пытаться спастись бегством в реке), все лесные и речные жители
станут враждебными к персонажам игроков, а за группой начнут охо-
титься женихи русалок (04.00).
Русалки выглядят как молодые девушки с мокрыми, длинными, рас-
пущенными волосами и одетые в простые, но кое-где порванные сара-
фаны. У них нет рыбьего хвоста.

02.02. Козий Сглаз


На дороге стоит мужичонка, лет сорока. Он немного несуразный, косой
на один глаз и слегка прихрамывает. Мужичонка скажет, что подвернул

171

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

ногу, и предложит 40 см тому, кто на своём горбу (или на повозке, если


та есть), внесёт его в Дорож. Мужичонка весёлый и приветливый, будет
травить по дороге байки и всячески развлекать группу. Он с радостью
и  сам выслушает истории, которые ему расскажут. Если группа уже
была в Лечебнице, он будет крайне заинтересован происходящим там.
Если прочитать при мужичонке молитву или коснуться его святым
символом, он с визгом убежит прочь, а затем станет невидимым и по-
бредёт к другому городу. Козий Сглаз трусоват и сразу попытается сбе-
жать, если дать ему шанс.
Если внести Козий Сглаз в Дорож, в течении недели там начнёт-
ся новая эпидемия (выберите или бросьте по таблице болезней). Как
нетрудно догадаться, Козий Сглаз — чёрт, такой же как Мор, захватив-
ший Лечебницу.

Козий Сглаз Чёрт нематериален, но может


Chaotic. быть изгнан как нежить и по-
ARMOR CLASS: 0/16. лучает урон от святой воды.
MOVE: 12. Молитва священника (любое
HIT DICE: 9. заклинание жреца) может за-
NO. OF ATTACKS. 4. ставить его обрести плоть,
DAMAGE/ATTACK: к6+2 (­когти но только серебряное оружие
×2), к8 (копыта, со ­штрафом −4 наносит ему полный урон.
к атаке) и к4+1 (хвост). Остальное — лишь половину.
MORALE: 9 (7, если в группе В нематериальном состоянии
есть священник). Чёрт не может сражаться.

02.03. Деревенька у леса


Небольшое поселение лесорубов, благодаря близости к дороге, вырос-
ло в небольшую деревеньку на десять домов. Большая часть населения
всё равно валит лес и продаёт его в Дорож, выращивая овощи и крупы
для себя. Рядом с деревней стоит бедненький трактир, в котором всё
равно можно заночевать и поесть, пусть и без лишнего комфорта.

172

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

02.04. Черепа
Ночью вдоль дороги появляется двенадцать шестов, на каждый из кото-
рых насажен человеческий череп. Эти черепа безвредны, но наблюдают
за всем, что происходит на дороге. На самом деле, они стоят здесь всё
время, просто при свете луны становятся видимыми. Черепа — шпионы
ведьмы Ямлихи, которые сообщают ей обо всех, кто проезжает по дороге.
Ведьма ждёт возвращения своего давнего любовника и недруга, Олега
Орба, чтобы подготовиться к последней битве с вероломным колдуном.

03.01. Дурной мост


Кажется, этот мост ведёт в  никуда — дорога сразу за  ним заканчива-
ется, впереди только Туманный лес, да болото. Сам мост выглядит по-
косившимся и старым, по нему уже много лет никто не ходит. Рядом
с мостом, ночью, можно увидеть светящиеся сферы, но они безвредны.

03.02. Изба на сваях.


Ближе к болотам, у самой воды (а во время прилива и посреди реки)
стоит изба на сваях. В ней живёт старуха Белка, отшельница, раз в пол-
года наведывающаяся в Дорож или ближайшие деревеньки, чтобы ку-
пить соли и пива, и продать многочисленные припарки и травы. Белка
опытная знахарка, при этом не использующая магию, а действительно
хорошо знающая свой­ства трав и корений. Она ищет себе ученицу, так
как считает что скоро ей уже придётся помирать. Это не так, Белка хоть
и стара, но здорова как вол, и проживёт ещё лет сорок, если ей не мешать.
Белка может продать целебные припарки, которые увеличивают
естественный прирост очков здоровья на 1, пока жертва ими пользует-
ся и лечится. Она может научить делать такие же припарки свою уче-
ницу, если та проведёт со знахаркой хотя бы 2 месяца.
Белке известны и другие рецепты: снадобья снимающие жар, на-
стои способные привести в чувство упавшего без сознания и так далее.
За каждые 2 месяца обучения у знахарки, персонаж может постигать 1 та-
кой рецепт. Ведущему придётся самому придумать возможные рецеп-

173

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

ты, если ­кто-то из игроков захочет пройти весь курс обучения у Белки.
Целебные припарки знахарка продаёт по 1см за штуку. Одна припар-
ка работает 1 день.

03.03. Гигантский сом


В  реке несколько раз видели гигантского сома. Встретить его можно
только ночью, и он очень агрессивен. Гигантский сом нападает на лю-
бое живое существо, проплывающее здесь ночью, и  не  оставляет вы-
живших. Лишь немногие видели его и смогли уйти живыми. Днём сом
спит. Гигантский сом в  длину не  менее 6 метров, его спина утыкана
стрелами, гарпунами и копьями, к тому же он слеп.
В брюхе сома можно найти драгоценностей и камней на сумму к4х10
см. Есть 25% шанс найти там и волшебное колечко, со случайным ма-
гическим эффектом (выберите случайное заклинание жреца 1‑го кру-
га, чтобы узнать каким).

Гигантский сом Нанеся успешную атаку зуба-


Neutral ми, сом начнёт топить жерт-
ARMOR CLASS: 14. ву, утаскивая её на дно. Сом
MOVE: 9 (в воде). совершает проверку захвата,
HIT DICE: 4. не выпуская жертву из пасти
NO. OF ATTACKS. 2 (зубы). и нанося при этом урон каж-
DAMAGE: 2к4. MORALE: 9. дый раунд.

Лес у Дорожа

00.02. Бор
Среди высоких сосен в этом гексе очень легко можно найти кусты брус-
ники, черники и можжевельника. Участок леса также богат на другие
ягоды и грибы — даже без применения навыка Bushcraft, оказавший-
ся в этом гексе сможет за целый день набрать себе к4 рациона. Или на-
есться в пути, просто проходя через гекс.

174

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

00.03. Волот
Одинокий великан волот поселился здесь, после смерти семьи. Во-
лоты живут очень долго, и  жену этого существа убили несколько со-
тен лет назад, но  он всё равно мается ночами, временами выбираясь
на  дорогу и  пугая путников. Волоты, это трехметровые, покрытые гу-
стой шерстью гиганты, знающие как язык людей, так и  язык лесных
жителей и  духов. Они не  злые от  природы, но  отчаянно защищали
свои родные леса от людей, из-за чего о  великанах идёт дурная слава.
Этому волоту (у него нет имени, как нет имени ни у одного волота) уже
не так важно, вырубят ли лес у Дорожа, он не конфликтует с лесорубами
в 02.03 и 01.03. В случае прямой провокации, он ещё может выйти из себя
и напасть, но вообще предпочитает жалеть себя и заливать глаза пивом.
Волот может принимать форму человека, и именно в таком виде он вы-
ходит на дорогу 00.01. Приняв людской облик волот похож на  молодо-
го и красивого парня, в простой и удобной одежде лесничего, держаще-
го тяжёлую палицу на плече. Существует 50% шанс того, что он наденет
куртку мехом наружу или ещё как выдаст в себе сверхъестественное су-
щество. Он тут же примет свою истинную форму, если на него напасть
или помолиться при нём или коснуться его святым символом.
Густая шерсть волота позволяет ему легко скрываться в лесу, находясь
в своей естественной среде, волот может прятаться с навыком Stealth 4.
Волот может принимать облик человека.

Волот HIT DICE: 8+1.


Chaotic NO. OF ATTACKS. 2 (дубина).
ARMOR CLASS: 15. DAMAGE: к10+4.
MOVE: 12. MORALE: 7.

01.02. Гаюн
В небольшой землянке живёт вместе со своими дочерьми гаёвками ста-
рый Гаюн. Он может принимать облик седого старика-­отшельника, может
превращаться в птицу или животное, или просто становиться невиди-

175

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

мым. В своей «истинной форме» Гаюн похож на покрытого мхом и ли-


стьями карлика, с большими жёлтыми глазами и огромным треуголь-
ным клювом, как у лягушкорота или козодоя.
Вместе с ним живут две молодые гаёвки, но они куда более спокой-
ные и послушные, чем взрослые гаёвки из Ивовой рощи (05.05). Гаюн
очень мудр и вежлив, вы можете использовать его как «мудреца» — Гаюн
согласен давать советы, делиться знаниями об окружающем
мире, может опознать некоторые предметы. В качестве опла-
ты он будет просить не золото, а услуги. Сосватать старшую
дочь достойному мужу, если такового группа повстречает,
найти приданное для младшей дочери (всё своё богатство
Гаюн решил отдать в прикуп старшей).
В приданное Старшенькой входят: деревянный
сундук с чёрными ракушками и камушками, каж-
дый может превратиться в драгоценный камень,
если его хорошо потереть об рукав, но лишь на 1
день и на одну ночь. Волшебное зеркальце, которое
показывает скрытое под землёй, но раскалывается
на части, если использовать его при свете дня. Старый
платок, которым можно укрыться и не бояться любого холода и любой
жары (но не открытого огня). Если украсть приданное, Гаюн наведёт
порчу и укравшие получат внешность и силу случайного животного:
• Заяц. +2 Ловкости. +2 к  Stealth. Может менять цвет шкуры, бла-
годаря чему в лесу или высокой траве его Stealth всегда равен 6.
• Лис. +1 Ловкости, +1 Силы. +1 Stealth, +1 АС. Урон когтями к2+1.
Успешный захват позволяет укусить с уроном к4+2.
• Змея. +2 Ловкости. Раз в день может выделять яд, которого хва-
тит чтобы смазать 10 стрел или меч. Яда на  мече хватит на  10
ударов. Яд требует спасброска от Смерти, в случае провала жерт-
ва умирает через к6 дней.
• Кабан. +2 Телосложения. +4 очка здоровья, +4 АС. Делая натиск,
наносит дополнительно к4 урона.

176

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

• Медведь. +2 Силы, +4 очка здоровья, +2 АС, урон когтями 2к4+2.


• Волка. +2 Силы, +1 АС, 2 атаки в раунд, урон когтями к4+1. Успеш-
ный захват позволяет укусить с уроном 3к4.
Разумеется, персонаж, получивший такие «дары» автоматически
проваливает все броски реакции, при встрече с обычными людьми.

Гаёвки
Chaotic.
Гаёвки по своему желанию мо- ARMOR CLASS: 13. MOVE: 12.
гут становиться невидимыми. HIT DICE: 2–1.
Также они умеют разговаривать NO. OF ATTACKS 1
с животными и имитировать DAMAGE/ATTACK: к4 (ветки
любые голоса. или тяжёлые палки).
MORALE: 4.

Гаюн
Гаюн может становиться неви- Chaotic.
димым, принимать образ чело- ARMOR CLASS: 14. MOVE: 12.
века или животного по своему HIT DICE: 4.
желанию. Он умеет разговари- NO. OF ATTACKS 1: DAMAGE/
вать с животными и имитирует ATTACK: к10 (посох с навер-
любые голоса. Читает заклина- шием).
ния, как маг 6‑го уровня. MORALE: 9.

01.03. Делянка
В этом месте жители деревеньки у леса (02.03) валят деревья. Они ста-
раются не брать слишком много, всегда приносят дары и жертвы оби-
тателям леса, и прежде чем отправиться на новый участок, засаживают
молодняком тот, который оставляют выруб­ленным. В этом гексе стоит
времянка, в которой могут греться и готовить пищу лесорубы, и оста-
навливаться путники. Рядом с времянкой протекает ручей, где всегда
можно набрать чистой воды.

177

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

Туманный Лес

02.00. Игоши
Если вой­ти в Туманный лес ночью, можно привлечь внимание этих урод-
ливых духов. Они совершают бросок реакции со штрафом –2, к тому же
игоши не совсем разумны и используются лесными духами как сторожа.
Игоша — это тело младенца, без рук и ног. Вместо них длинные,
двухчлениковые лапки, как у водомерок, оканчивающиеся острыми
лезвиями. Они могут удлиняться и укорачиваться по желанию игоши.
Благодаря этим лапкам, игоши могут даже подниматься над кронами
деревьев или прятаться в траве. Если срубить игоше хотя бы одну лап-
ку, он упадёт на землю. Падение нанесёт к6 урона его тельцу, и он нач-
нёт плакать, как настоящий младенец. Если отрубить ему все лапки, он
станет калечным, но всё же живым ребёнком.
Даже если игоши не будут агрессивными, благодаря броску реакции,
они всё равно не пустят живых людей вглубь леса (04.00).

2к4 игоши HIT DICE: 4 у каждой лапки, 1


Chaotic. у тела.
ARMOR CLASS: 12 (лапка) или NO. OF ATTACKS 2
19 (тело). DAMAGE/ATTACK: 2к6.
MOVE: 24. MORALE: 9.

03.00. Боли-бошка
Эта часть леса принадлежит Боли-бошке, и  все сверхъестественные
существа вокруг (также как и  знахарка Белка) знают об  этом. Заходя
на территорию леса, они кланяются на четыре стороны, вежливо про-
сят у «батюшки» разрешения пройти, и оставляют дары — блестящие
камушки, алкоголь или сладкую выпечку. Эти действия убирают штраф
на бросок реакции Боли-бошки.
В других случаях, бросок реакции проходит со штрафом –2. Боли-бош-
ка предстаёт маленьким, сморщенным человечком, с огромной головой.

178

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

Кожа на голове местами лопается, и из неё лезут черви и сколопендры.


Одна рука Боли-бошки сильная и с её помощью он опирается на дере-
вянный посох, а другая маленькая и скрюченная, словно отсохшая. Этой
рукой Боли-бошка отмечает своих жертв.
Боли-бошка может указать на любого человека, и если тот не совер-
шит спасбросок от Магии, его постигнет следующий случайный эффект:
1 Голова человека набухает и трещит, он совершает спасбросок
от Смерти. В случае провала погибает, в случае успеха получает
к8 урона.
2 Ноги человека подкашиваются и он падает на траву. Ноги не бу-
дут слушаться его ещё к8 дней.
3 Левая нога человека ломается, а левая рука выскакивает из су-
става. Он получает 2к8+4 урона, и не сможет пользоваться этими
конечностями пока не вправит их и не пройдёт хотя бы 2к10 − мо-
дификатор Телосложения дней.
4 Глаз человека выпадает и отрывается.
5 Зубы человека превращаются в угли. Если не есть 12 дней, зубы
вернутся в прежнее состояние.
6 Кожа человека начинает слезать. Он получает к8+1 урона каждый
день, на протяжении недели. Когда суммарный урон перевалит
за 16, потеряет 1 АС, когда суммарный урон перевалит за 32, по-
теряет ещё 1 АС. Эффект пройдёт сам спустя 12 дней.

Боли-бошка HIT DICE: 4.


Chaotic. NO. OF ATTACKS 1
ARMOR CLASS: 12. DAMAGE/ATTACK: к6 (посох).
MOVE: 7. MORALE: 8.

04.00. Глубокий лес


В центре гекса поляна, на которой днём спят, а ночью танцуют со свои-
ми невестами русалками двенадцать юношей, с лицами без кожи и че-
репами на  затылке. Они зовут себя агглями, носят воинскую одежду

179

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

и блестящие кольчуги. Если приглядеться, кольчуги вшиты в их плоть,


и каждое кольцо по отдельности пронзает кожу агглей. На поясе у них
длинные мечи, а на груди висит амулет в виде двузубых вил.
Юноши приветливы и спокойны, предложат гостям вина и мяса. Мясо
у них человеческое, принесённое русалками, а вино заставляет прой-
ти спасбросок от Смерти или уснуть на 40 лет. Уснувших аггли расчле-
нят и потом съедят.
Они не делают броска реакции, так как всегда зловредны, но если
у персонажей хорошие отношения с русалками, те могут убедить сво-
их женихов пощадить и отпустить героев.

Аггли Обычное оружие наносит аг-


Chaotic. глям только половину ­урона,
ARMOR CLASS: 16. а серебряное удвоенный урон.
MOVE: 12. HIT DICE: 6. Агглей можно изгнать, как
NO. OF ATTACKS 1 нежить, а  любые молитвы
DAMAGE/ATTACK: к8+1. жреца снижают их мораль на 2,
MORALE: 9. в течение следующих 4 ходов.

04.01. Туман
В этой части леса густой и плотный туман, который не проходит ни но-
чью, ни  днём. Есть 40% шанс, что передвигающиеся в  нём потеряют
направление и выйдут в случайном гексе (определите на к6). Есть так-
же 10% шанс того, что в тумане на группу нападёт Туманник.
В тумане он почти невидим. Он застигает врасплох с шансом 5 к 6,
а также все не магические атаки проходят сквозь него с шансом 30%.

Туманник NO. OF ATTACKS 1


Chaotic. DAMAGE/ATTACK: 2к4
ARMOR CLASS: 12. MOVE: 12. (неизвестно, чем он атакует).
­

HIT DICE: 1+1. MORALE: 8.

180

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

Никто не  знает как выглядит Туманник. Если его победить, тела
найти не удастся.

Злое болото

04.02. Тихое место


Эта часть болота относительно спокойно — есть 20% шанс встретить здесь
знахарку Белку (03.02), собирающую болотные травы и скрытые под
водой целебные корешки. Не совершайте проверку случайной встречи,
если группа решила остановиться в тихом месте. Здесь безопасно. По-
среди болота стоит камень, на котором вырезаны два глаза. Если свер-
нуть камень на перекрёстке (05.04), проснётся три сотни черубу и на-
правится к своему младшему брату у Идола.

04.03. Топь
Эта часть болота особенно опасна своей трясиной и топью. Продвига-
ясь через этот гекс, каждый член группы должен совершить проверку
Bushcraft. Идущий впереди может, совершив успешный бросок, дать бо-
нус +1 всем остальным членам группы, но он не сможет совершить про-
верку за них. Провалившие спасбросок окажутся в трясине и утонут че-
рез к4+1 раундов. Вы можете позволить игрокам совершить спасбросок
от Паралича, чтобы утонуть через 2к4+1 раундов. Чтобы вытащить това-
рища из топи нужно совершить успешную проверку «борьбы», против
«болота». Сила болота 19, тонущий товарищ не может помогать в этом
соревновании, длинный шест или копьё позволит спасателю не угодить
в трясину самостоятельно в случае провала.

05.02. Идол
Посреди болота стоит старый, покрытый плесенью деревянный идол.
Идол изображает толстого человека, с огромной головой и большим от-
крытым ртом, но без глаз. Рядом с идолом сидит мальчишка, лет семи.
Он скажет, что его братья спят под отцовым оком, и что они не проснут-

181

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

ся, пока волшебный камень не будет свёрнут. Мальчишка пообещает,


что его братья обязательно расплатятся за своё спасение, и что нет для
них судьбы тяжелее, чем это заточение. Мальчик не станет принимать
свою истинную форму — черубу. Три сотни других черубу спят в тихом
месте (05.04), и они действительно согласятся выполнить одно желание
тех, кто их освободит. Что будут делать черубу после этого, вопрос к Ве-
дущему. Они могут стать новой хаотичной угрозой княжеству, путеше-
ствуя от города к городу, убивая жрецов и разрушая храмы; могут дей-
ствовать более организованно и захватывать города, насаждая старые
культы и верования; могут и вовсе попытаться начать жить спокойной
и тихой жизнью, слившись со смертными.
Внешне черубу похожи на людей, с чёрными белками глаз, но их рост
никогда не бывает ниже двух метров, а их тела всегда атлетичны и при-
влекательны. Черубу носят доспехи из блестящей чешуи, а сражаются
длинным мечом и копьём.

Черубу Chaotic.
ARMOR CLASS: 17. MOVE: 12.
Бонус атаки черубу +6/+5 (+3, HIT DICE: 3+1.
как у воинов 3‑го уровня; +2 NO. OF ATTACKS 1
модификатор Силы и +1 если DAMAGE/ATTACK: к8 (меч
сражаются мечом и копьём од- и копьё) или к6 (копьё против
новременно). натиска, или через ряд).
MORALE: 8.

05.03. Ичетик
В этой части болота живёт крупный и зловредный дух, ичетик. Он по-
хож на раздутого, покрытого тиной утопленника, с жабьими глазами
и огромным ртом на брюхе. Ичетик разумен, но жесток. Он ненавидит
людей и с радостью убьёт любого, кто сунется на его территорию.
В брюхе ичетика можно обнаружить останки многих путников, а так-
же 4к20 см, и 4к4 драгоценных камня, каждый ценой 2к10+10 см.

182

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

Ичетик NO. OF ATTACKS 1


Chaotic. DAMAGE/ATTACK: к6+1
ARMOR CLASS: 16. (язык с шипами), дальность
MOVE: 6. 30/35/40 футов.
HIT DICE: 6. MORALE: 6.

Восточные равнины

06.03. Разъезд
Два отряда поместной конницы, каждый по одиннадцать человек, сто-
ит здесь в разъезде. Они защищают подъезды к Ухолмью, опасаясь, что
Богдан может занять деревню и там фуражироваться для длинной во-
енной кампании. Несмотря на то, что 22 воина на лошадях не смогут
остановить армию, они могут добраться до  Мирова. Тогда Дмитрий
атакует продвигающиеся на север вой­ска Богдана в тыл. 2 воина всегда
в дозоре в гексе 07.02 В каждом отряде по 10 воинов 1‑го уровня, с ко-
пьями и луками, и один воин 2‑го уровня, с копьём, луком и саблей.

06.04. Костры
Ночью огни костров видны из  любой точки гекса. Здесь разбили ла-
герь те воины Дмитрия, что прибыли слишком поздно и сейчас не ре-
шаются вой­ти в Миров — вой­ска Богдана слишком близко. Пока никто
ни  на  кого не  нападает, обе стороны выжидают, и  солдаты жгут ко-
стры, поют грустные песни и готовятся к смерти. В этом лагере 400 по-
сошных людей, 100 стрельцов, 20 человек из поместной конницы, 70
десятников и  5 сотников. Первые три группы состоят из  воинов 1‑го
уровня, десятники воины 2‑го, сотники 3‑го.

07.02. Частокол
К­огда-то здесь были укрепления, но всё что от них осталось, это обго-
ревший полуразрушенный частокол и пересохший ров. Покосившаяся
дозорная вышка ещё стоит рядом с холмами на севере, но любые по-

183

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

пытки взобраться на неё приведут к окончательному разрушению по-


стройки. У частокола можно встретить одного воина на лошади, из кон-
ного разъезда (06.03). Теоретически, если провести подготовительные
работы и привлечь работников из деревни Ухолмье (08.02), укрепления
можно восстановить и использовать как оборонительные сооружения.
Уйдёт на это не менее недели, к тому же потребуется некоторый запас
дерева (если обеспечить безопасность лесорубам, за день можно сру-
бить несколько высоких сосен в Туманном лесу, но вопрос транспор-
тировки это не снимет).

07.03. Пасека
За невысоким забором стоит пасека, на 12 ульев. Они стоят по три улья
в ряд, всего четыре ряда. Там же и избушка пасечника, немолодого,
но весёлого, обаятельного и громкого мужчины Щукрая. Щукрай всегда
готов приютить странников, накормить их и даже продать мёд в доро-
гу. За горшок он просит 1см, за медовую рамку ½ см. Щукрай воин 1‑го
уровня, у него есть кольчуга, рогатина, копьё, тяжёлый арбалет и топор.

07.04. XIII
Проходя через этот гекс, можно увидеть женщину в белом платке на бе-
лом коне, направляющуюся в сторону Мирова (06.05). Если нагнать жен-
щину или окликнуть её, она поднимет платок, и окажется, что вместо
лица у неё конский череп. Женщина посмотрит на тех, кто её окликнул
или нагнал, и тем придётся совершить спасбросок от Смерти. В случае
провала, они умрут на месте, в случае успеха поседеют до корней. Сра-
зу же после этого, женщин растворится в воздухе.

08.02. Деревня Ухолмье


Крупное поселение, не меньше чем на сорок домов, с большой церко-
вью в центре и обнесённое высоким частоколом. В церкви служит свя-
щенник 1‑го уровня Тур, он молод, смел и жаждет приключений, но обе-
щал своему наставнику следить за церковью и не покидать её. Учитель

184

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

Тура направился в лечебницу (09.00) и сгинул там. Распятый на дереве


труп священника принадлежит именно учителю Тура.
Также в Ухолмье есть большая маслобойня, которая принадлежит
купцу Первуше. Первуша — жрец 2‑го уровня, но скрывает это от всех.
Он служит языческому богу Волосу.
Деревней управляет старик Горлан, прослуживший в посошном вой­
ске больше двадцати лет и ставший десятником, которого жители де-
ревни выбрали старостой. Направленный Дмитрием в деревню сотник,
который должен управлять поселением от лица князя, сейчас под Миро-
вом, вместе со своим вой­ском. Горлан же в любой момент может собрать
под своим началом 100 посошных людей, 0‑го уровня. Он сам воин 1‑го.
В Ухолмье не так много скотины: 48 кур, 20 свиней, 20 коров, 42 овцы,
12 козлов, 2 лошади. Почти всех лошадей увели под Миров, и крестьяне
обрабатывают землю своими силами.
В деревне можно узнать о лечебнице и старом Князе, можно зано-
чевать и получить пищу бесплатно, купить курицу или даже свинью.

08.03. Подсолнухи
Поле засеяно подсолнухами, они дорастают до пяти метров в высоту, по-
этому в поле легко спрятаться. В центре поля не выкорчеванный пень,
на пне вырезана коровья голова. Если пролить на пень человеческую
кровь, из изображения коровьей головы начнёт литься золотой свет, ко-
торый даст всем находящимся рядом суммарный бонус +4 к броскам
на их выбор (аналогично заклинанию Bless). Священники языческих
божеств могут распознать здесь жертвенник Волосу, и смогут прино-
сить здесь более крупные жертвы.
Жертвенник соорудил купец Первуша, жрец Волоса.

08.04. Поле ржи


Поле засеяно рожью, в высоту она достигает 1,5 метров, хотя некоторые
стебли, бывает, вырастают и до 2 метров. Таким образом, как укрытие
это поле в лучшем случае сносное. В северной части поле стоит пугало,

185

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

под котором можно найти небольшой холмик. Если раскопать холмик,


можно найти кости молодого мужчины. Это сын Первуши, узнавший
о том, что его отец поклоняется старому богу и решивший выдать тай-
ну отца Горлану. Первуша не колеблясь убил сына.

08.05. Поджигатели
Небольшой отряд — 12 воинов 1‑го уровня, лично отобранных Богда-
ном, разбили лагерь у полей. Они должны поджечь поля, как только по-
лучат сообщение от гонца, которого Богдан пошлёт в случае, если ему
придётся отступить от стен Мирова. Задача диверсантов уничтожить
поля, чтобы в княжестве начался голод, если Богдан не возьмёт Миров,
и тогда он сможет вернуться следующей весной и захватить обескров-
ленные земли. Если же Богдану удастся захватить столицу, он, напротив,
будет заинтересован в Ухолмье и его богатых полях. Все воины воору-
жены мечами, копьями, луками и аркебузами. Они также при лошадях,
и носят кожаные доспехи и шлема.

09.03. Полевик
Это поле засеяно пшеницей, и среди неё живёт дух полей, Полевик. Обыч-
но он не принимает образ человека, а незримым духом проскальзывает
под ногами. Полевик служит Ямлихе, и если героям нужно будет пере-
дать ­что-то ведьме, или же та захочет связаться с персонажами игро-
ков, то Полевик выступает посредником. В этом случае он превратится
в седого старика, низкорослого и морщинистого.
Полевик не то, чтобы сильно инициативный или амбициозный дух.
Его все устраивает в его существовании, он ленив и спокоен. Если ге-
рои подружились с Ямлихой, может спрятать их в поле, сделав неви-
димыми, а также накормить и напоить дарами, что обычно оставляют
ему жители Ухолмья.
Если поджигатели (08.05) сожгут поля, Полевик сойдёт с ума и будет
нападать на всех, кто проходит через гекс 09.03, и с шансом 60% напа-
дёт на всех, кто будет проходить в соседних гексах.

186

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

В ином случае Полевик будет избегать драки, растворяясь в пшенице.

Обезумевший Полевик атаки имеют 50% шанс прой-


ти мимо него. Не серебряное
Chaotic. оружие наносит ему лишь ½
ARMOR CLASS: 12. MOVE: 12. урона. Полевик выдыхает пла-
HIT DICE: 5+1. мя, и стоящие на пути должны
NO. OF ATTACKS 2 пройти спасбросок от Дыха-
DAMAGE/ATTACK: 3к6 (конус ния, со штрафом –5, но с воз-
пламени), дальность 15/25/40 можным бонусом за дальность
футов. (то есть, не к Полевику при-
MORALE: 12. меняется штраф за дальность,
а к спасброску игроков добав-
Объятый пламенем Полевик ляется соответствующий бо-
материален лишь наполо- нус). Молитвы жрецов снижают
вину, любые не магические его Мораль на 2.

09.04. Пар
Эта часть полей вспахана, но не засеяна. Земля отдыхает до следующе-
го года. Так что теперь это совершенно ровное и голое поле, в котором
невозможно спрятаться и всё видно как на ладони.

09.05. Сожжённая деревня


Предместья Гордея также были уничтожены и  сожжены армией Бог-
дана. В этом гексе было небольшое поселение, на восемь домов. Сей-
час стоят лишь три или четыре, да  и  те  изрядно обгорели. Из  одно-
го из сохранившихся домов доносится тихое женское пение — ­кто-то
поёт колыбельную. Если герои будут двигаться слишком шумно или
разговаривать слишком громко (то есть не шёпотом), из дома выйдет
измождённая худая женщина. С её левой руки срезана плоть до кости,
а  в  правой она сжимает старый, ржавый и  покрытый засохшей кро-
вью нож. Женщина шёпотом предупредит, что её Малыш ­наконец-то

187

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

­уснул, и что героям нужно скорее уходить, чтобы они не разбудили его.
­Женщина выглядит полубезумной. Она нападёт на группу, если те по-
пытаются вой­ти в дом.
Если вести себя тихо и обыскать поселение, можно найти тайник
с серебром и женскими украшениями (некоторые в крови), на сумму
40 см. При этом трупов в посёлке нет, как нет и костей.
Если вести себя шумно, дом, из которого вышла женщина, затре-
щит. Через раунд он развалится и из-под обломков выберется Малыш.
Он будет звать маму и просить ещё еды. Увидев героев, он сразу же по-
пытается сожрать их.
Малыш, это огромное, раздутое тело, не меньше 15 футов в высоту.
Его чрево лопается, и оттуда вылезают две огромные, покрытые шер-
стью руки, которыми Малыш и атакует. Младенческая голова также
проваливается вглубь тела, а из шеи вырастают кривые и острые зубы.
Если привести женщину в чувство, после убийства Малыша, она
расскажет, что начала кормить своего ребёнка плотью умерших, что-
бы тот выжил, так как еды вокруг найти не смогла. Вместе с ребёнком
они шли из Гордея, надеясь добраться до Ухолмья, но много с младен-
цем не пройдёшь, тем более из припасов и воды.
Священник также может увидеть, что на теле убитого Малыша, си-
дит мелкий, худой дух. Он спрячется от людей и будет ждать следую-
щего отчаявшегося от голода путника, чтобы забраться в него вместе
с сырой плотью или горячей кровью. Духа зовут Голодуха, и он труслив
без тела. Его можно изгнать как нежить с 1HD, или зарубить серебря-
ным оружием (хотя в этом случае Голодуха будет просить о пощаде или
попытается сбежать).

Малыш
Chaotic. DAMAGE/ATTACK: 2к8+2,
ARMOR CLASS: 16. MOVE: 9. может бить на расстояние
HIT DICE: 8+4. до 15 футов.
NO. OF ATTACKS 2 MORALE: 12.

188

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

Малыш ше, но откусывает голову


После успешной атаки Ма- жертве, которую держит. Если
лыша жертва должна пройти нанести ему больше 8 урона
спасбросок от Паралича. за раунд, он выронит то, что
При провале Малыш хватает держит (урон от падения 2к6).
её. В следующем раунде, он Молитвы священников сни-
совершает на 1 атаку мень- жают мораль Малыша на 2.

Безумная женщина
Несчастная женщина не сбежит,
Lawfull. пока не погибнет её дитя. Если
ARMOR CLASS: 12. Малыша убьют, женщина также
MOVE: 12. HIT DICE: 1–1. перестанет сражаться и начнёт
NO. OF ATTACKS 1 рыдать. Со временем, если по-
DAMAGE/ATTACK: к4 (нож). мочь ей, к женщине вернётся
MORALE: -. рассудок.

Ведьмин лес

05.00. Тёмный и густой лес


Света здесь не  много даже днём, а  ночью и  вовсе ничего без факела
нельзя разглядеть. В этом месте много диких животных, но все они бо-
ятся человека, потому что не привыкли к нему. Ночевать в этом гексе
опасно — с шансом 20% к спящим могут прийти аггли, из гекса 04.00.

05.01. Медведь
Ближе к северной границе гекса расположена большая пещера. В пеще-
ре спит уже десять лет гигантский пещерный медведь. Его ранил храбрый
воин прошлого, который и сам погиб в этой битве. Пещерный же медведь,
потеряв много крови, впал в долгую исцеляющую спячку. Если спустить-
ся в пещеру, медведь проснётся и нападёт на тех, кто нарушил его покой.

189

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

Медведь восстанавливает по 2 оз в раунд. В его груди застрял нако-


нечник копья. Если наконечник вытащить и насадить на древко, нако-
нечник будет наносить к6+3 урона. Если метнуть такое копьё, оно по-
падёт в цель без броска кубика, само найдя цель.
В пещере можно найти скелет в кольчуге, светящейся ровным голу-
бым светом. Эта кольчуга даёт АС 16, а также улучшает на 1 значение
всех спасбросков. Голубой свет исчезнет, если коснуться её — кольчуга
лишь привлекает к себе внимание, надеясь найти нового хозяина. Ря-
дом со скелетом лежит сломанное копьё и длинный меч. Меч наносит
к8+1 урона, и позволяет своему владельцу атаковать дважды каждый
чётный раунд боя.

Neutral. лапами и укус)


ARMOR CLASS: 17. MOVE: 12. DAMAGE/ATTACK: к6+4, к6+4
HIT DICE: 4+4. (лапы), 2к10 (зубы).
NO. OF ATTACKS 3 (два удара MORALE: 8.

06.00. Ямлиха
В центре гекса стоит изба, окружённая невысоким забором. По ночам
на  заборе появляются черепа, предупреждающие ведьму о  непроше-
ных гостях. Ведьма Ямлиха лишилась левых глаза, руки и  ноги. Вме-
сто глаза у неё теперь драгоценный камень, горящий алым, а вместо
руки и  ноги части железного рыцарского доспеха. Железный колдун,
живущий на Севере, выковал их для ведьмы, незадолго до своей гибе-
ли. Он же оставил ведьме «на посылки» двух своих слуг, баш-челиков.
Ямлиха спокойна, вежлива и гостеприимна. Она не любит магов,
но не станет прогонять их или оскорблять. Она может посмеиваться
над священниками, но не более. Если быть вежливыми и приветливы-
ми, Ямлиха даже расскажет о том, как потеряла левую часть себя — её
украл, вместе с магической силой, вероломный маг Олег Орб. Пока ведь-
ма спала, утомлённая любовными утехами, Олег вырвал половину стра-
ниц из её книги заклинаний и исчез.

190

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

Если герои спросят, почему маг не украл всю книгу или не убил ведьму,
та ответит, что её Матушка тогда бы отомстила Олегу Орбу, но не станет
вдаваться в подробности. Ямлиха может также рассказать о том, что её
сестру, ведьму Ак, Олег Орб также пленил и спрятал в неизвестном месте.
Ведьма может помочь героям в их планах, какими бы они ни были,
но сперва тем придётся помочь ей. Ведущий может сам придумать лю-
бые проблемы, которые могущественная и старая ведьма не могла бы
(или не хотела бы) решать своими руками.
В избушке можно найти книгу заклинаний Ямлихи, в которой
­содержится половину всех существующих заклинаний мага (поло-
вина всех заклинаний первого круга, половина второго и так далее);
чёрная кольчуга и шлем, дающие АС 18, +2 к спасброскам и позволя-
ющие читать заклинания в доспехах (это итак разрешено правилами
LotFP, уточнение на случай если водите «Тёмное и Сырое» по ­правилам
«Багровой Зари» или другого ретро/нео-клона); длинный меч
с ­обсидиановым лезвием, наносящий к8+2 урона и способный атако-
вать на расстояние до 30 футов (тень меча появляется в месте, в которое
мечник хочет ударить).
Посланные Ямлихе, вместе с чёрными доспехами и мечом баш-чели-
ки, это слуги Железного Колдуна. Они все были убиты в ужасной битве,
но сохранили железные головы, которые прикрепили к телам смертных
людей. Баш-челики спокойные, хладнокровные и мстительные созда-
ния, мечтающие вернуть своего создателя. Тем не менее, они во всём
чтят его приказы и двое баш-челиков, оставшихся здесь, будут верно
служить Ямлихе до самой смерти.

Ведьма Ямлиха
Chaotic NO. OF ATTACKS. 1.
ARMOR CLASS: 14 (18 в чёр- DAMAGE/ATTACK: к8+2 (чёр-
ных доспеха). ный меч, может атаковать
MOVE: 12 (умеет летать). на расстоянии до 30 футов).
HIT DICE: 9+1. MORALE: 9.

191

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

Маг 9‑го уровня, знающий видеть) должны будут совер-


ровно половину всех закли- шить спасбросок от Магии.
наний каждого круга. Её глаз В случае провала, они полу-
из драгоценного камня мо- чают 2к4+2 урона и загорают-
жет раз в 4 раунду загораться ся, продолжая получать к4+1
пламенем, и тогда к8+1 це- урона каждый раунд, пока
лей (которые Ямлиха может не погасят пламя.

2 Баш-челика
ARMOR CLASS: 18 (16 от коль- Баш-челики могут применять
чуг, +2 за железные головы). 2 раза в день заклинания мага
MOVE: 9). HIT DICE: 1+1. 2‑го круга, и 3 раза в день закли-
NO. OF ATTACKS. 1. DAMAGE/ нания мага 1‑го круга. Закли-
ATTACK: к10 (двуручные мечи). нания выбиты на внутренней
MORALE: 12. стороне их железных голов.

06.01. Белый свет


Из  центра по  ночам, исходит ровное белое свечение. Там свили себе
гнездо белые, светящиеся шары, не  больше человеческой головы. Их
больше десятка, они облепили неказистый на первый взгляд ствол сго-
ревшего дерева. Они не агрессивны. Если привести сюда светящиеся
сферы, что появляются возле Дурного моста (03.01), они воссоединят-
ся с теми, что летают вокруг сгоревшего ствола. После этого все сферы
поднимутся в  небо и  исчезнут. Сгоревшее дерево после этого надло-
мится, и  одна из  его веток — тяжёлая, увесистая и  невероятно удоб-
ная — упадёт под ноги героям. Если использовать ветвь как дубину, она
будет наносить к10 урона (оставаясь одноручной), и при этом наносить
полный урон сверхъестественным существам.

07.00. Немой лес


В  этой части леса нет птиц, нет насекомых и  нет ветра. Любое пере-
движение живых существ слышно на большом расстоянии, и поэтому

192

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

все попытки застать ­кого-то врасплох оканчиваются неудачей. По но-


чам луна не появляется в небе, но звёзды сияют также ярко. Есть 20%
шанс, что идущие через этот гекс ночью повстречают Немного Филина,
но обычно он охотится намного севернее, а здесь только спит.
Если Филин успешно атакует, жертва должна пройти спасбросок
от Паралича. В случае провала, Филин поднимается с ней в небо. Он мо-
жет сбросить жертву с высоты, или начать клевать, нанося ещё 4к4+4
урона каждый раунд. Если Филин получит 8 или больше урона за раунд,
он выронит то, что держит в когтях.
В 200 футах от Филина не работают заклинания и волшебные пред-
меты, требующие активации голосом. При этом разговаривать рядом
с ним можно.

Немой Филин
Neutral. NO. OF ATTACKS. 1.
ARMOR CLASS: 12 (16 в небе). DAMAGE/ATTACK: 3к12
MOVE: 24 (полёт). (когти).
HIT DICE: 8+8. MORALE: 12.

08.00. Дрекавацы
Трое дрекавацей ушло из Лечебницы в эту часть леса. Они не прижи-
лись среди своих, потому что были слишком взрослыми, когда умерли
и переродились в монстров. Эти дрекавацы сохранили отрывочные вос-
поминания и не хотят убивать и есть людей. Они могут вступать в пе-
реговоры, и хотя понимают, что уже не станут людьми, всё равно ста-
раются вести себя по-человечески. Они могут свободно питаться мясом
животных, и даже приготовленная пища их удовлетворит (любовь к сы-
рой человечине это не физиологическая потребность, а скорее очеред-
ной акт отрешения от своего смертного прошлого).
Добрый Ведущий, может позволить дрекавацам — если герои най-
дут для них любящую семью — спустя год превратиться в тех существ,
что стали для них семьёй. Т.е., если дрекавацей приютит Ямлиха, они

193

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

превратятся в молодых ведьмаков, а если человеческая семья, то ста-


нут людьми. Но даже добрый Ведущий не имеет права говорить игро-
кам, что такая возможность имеется.

Chaotic. Дрекавацы могут кричать, на-


ARMOR CLASS: 12. нося 2к4 урона на расстоянии
MOVE: 12. 10 футов, к4+1 на расстоянии
HIT DICE: 2+2. 20 футов и к2 на расстоянии
NO. OF ATTACKS 1. до 30 футов. Спасбросок от Па-
DAMAGE/ATTACK: к6+1 рализации позволяет получить
(melee). ½ урона. Крик дрекаваца бьёт
MORALE: 9. по всем живым существам.

Нечистые холмы

06.02. Сектантская землянка


На склоне холма, со стороны Ведьминого леса, есть вход в землянку.
Землянка очень большая, фактически это целый храм. В нём четыре
комнаты — в двух спят «братья» и «сёстры», в третьей молятся, в чет-
вёртой готовят еду и едят. Землянку почти не охраняют, к сектантам
почти никто ходит, потому что все почитают холмы у болота и Ведь-
миного леса нечистыми.
От поведения персонажей зависит, будут ли сектанты агрессивными.
Они не маньяки, и приносят «старым богам и духам» в жертву толькожи-
вотных. Самые радикальные из них, готовые убить человека уже давно
ушли в холмы у Лечебницы, чем несказанно порадовали своих «братьев».
Старшая у сектантов женщина по имени Нина. Она дворянка, носит
кольчугу и меч, и всегда может вернуться в Миров (хотя семья и счи-
тает её погибшей). Нина может слышать голоса духов, и видит нечисть
так же, как и священникам.
В землянке проживает 12 сектантов. Они не уродуют себя клеймом,
как поклоняющиеся Лихорадкам братья из гекса 08.01.

194

Alexander Trifan (Order #29484633)


Маленький гекскраул. На сотню гексов

Chaotic. (посох или топорик).


ARMOR CLASS: 12. MORALE: 6.
MOVE: 12.
HIT DICE: 1. У Нины вместо топорика меч,
NO. OF ATTACKS. 1. с уроном к8; АС 16, а бонус
DAMAGE/ATTACK: к6 атаки +2.

07.01. Жертвенный камень


На вершине холма стоит покрытый запёкшейся кровью жертвенный
камень. Рядом можно найти кости животных — в основном домаш-
них куриц или коз, или овец. Ночью есть 40% шанс встретить здесь к6
сектантов из гекса 06.02. Также существует 15% возможность того, что
Нина (из землянки сектантов 06.02) будет встречаться здесь с Перву-
шей (из Ухолмья 08.02). Эти служители «старых богов» могут попытать-
ся убить персонажей, если заметят их и решат, что те выдадут Перву-
шу людям Ухолмья.

Княжеские холмы

08.01. Сектанты
Здесь, в паре наспех собранных шалашей, живут сектанты, решившие
присягнуть «тёмным сёстрам», Лихорадкам. Их шестеро, все они носят
на щеках клеймо, в знак своей преданности. Именно они убили и рас-
пяли священника (одна из случайных встреч на подступах к Лечебни-
це — 09.00), и они же бродят вокруг (другая случайная встреча там же).
Сектанты могут начать проповедовать, рассказывать о величие Лихо-
радок и том, что они смогут дать чудесные своим слугам.

Chaotic. NO. OF ATTACKS. 1.


ARMOR CLASS: 12. DAMAGE/ATTACK: к6
MOVE: 12. (посох или топорик).
HIT DICE: 1. MORALE: 6.

195

Alexander Trifan (Order #29484633)


Тёмное и сырое — Приложение 4

В  шалашах можно найти клеймо, сундучок с  30 см, несколько вы-


сушенных куриных лапок и чёрный драгоценный камень ценой 25 см.

09.00. Лечебница
«Тёмное и Сырое» расположено в этом гексе. Территория вокруг него
и  случайные встречи на  холме рядом с  лечебницей описаны в  главе
«Описание тёмных и сырых комнат».

09.01. Заросшая дорога


Между Ухолмьем (08.02) и Лечебницей (09.00) проложена дорога. Сейчас
она уже заросла травой. Посреди дороги сидит старик. Он может бла-
гословить, как священник 6‑го уровня, может исцелить раны. Он ни-
чего не потребует за свои услуги и исчезнет с наступлением ночи. Если
напасть на него, он не будет сопротивляться и со спокойствием муче-
ника примет смерть. Если с ним заговорить, он будет вежлив и кроток.

09.02. Старый дозорный пост


Ближе к южной границе гекса стоит старая дозорная башня и полураз-
валившаяся казарма. По  ­какой-то причине, никто ещё не  поселился
в этих развалинах и не растащил на дрова. В казарме есть погреб, спу-
стившись в который можно найти 24 бочки хорошего вина и 48 сухих,
но ещё вполне пригодных к употреблению рационов. Там же будет ле-
жать и ларец со 120 см.

196

Alexander Trifan (Order #29484633)


Alexander Trifan (Order #29484633)
DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT
All text and tables are open game content.
OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”).
All Rights Reserved.
1. Defnitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content;
(b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other
computer languages), potation, modifcation, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridg-
ment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce,
license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the
game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody
the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identifed as Open Game
Content by the Contributor, and means any work covered by this
License, including translations and derivative works under copyright law, but specifcally excludes Product Identity. (e)
“Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts;
creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs,
depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representa-
tions; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols,
or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identifed as Product identity by the owner of
the Product Identity, and which specifcally excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark,
sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed
to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify,
translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms
of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game
Content may only be Used under and in terms of this License. You must affx such a notice to any Open Game Content that
you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms
or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual,
worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You rep-
resent that Your Contributions are Your original creation and/or You have suffcient rights to grant the rights conveyed by
this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text
of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the
title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content
you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, ex-
cept as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity.
You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with
a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner
of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a
challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall
retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identifcation: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are
distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any
authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any
version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contrib-
utor unless You have written permission from the Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or
all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open
Game Material so affected.
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such
breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the
extent necessary to make it enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

Alexander Trifan (Order #29484633)


г. Благовещенск, 2021 г.

Alexander Trifan (Order #29484633)

Вам также может понравиться