Вы находитесь на странице: 1из 648

Маг: Пробуждение - Вторая Редакция

Игра-повествование о современной магии


Постылы мне обманы философий; Для мелких душ - и знахарство, и право; А
низменней всех трех их - богословье; Ничтожное, суровое, тупое; Лишь магия
одна меня пленяет! - Кристофер Марло. Трагическая история доктора Фауста.
Авторы: Крис Аллен и Дэй в Брукшоу. Разработчик: Дэй в Брукшоу.
Переводчики: Dark Archon, Aleksay, Leviathan.

Дверь (часть первая)


- Три минуты, сэр.
Я встречаюсь взглядом с Джаспером в зеркале заднего вида и киваю, затем
возвращаюсь к своим приготовлениям. В окне на меня смотрит мое
отражение, наложенное на улицы Бруклина.
Когда я успел так состариться? У отражения седые волосы, борода, в которой
осталось всего несколько темных пятен, и глаза с большим количеством
морщин, чем я помню. Слишком много лет, слишком мало сна, слишком много
стресса от должности. И все же я должен взять себя в руки. Моя боль сегодня
не важна. Маги, с которыми я встречусь, будут полагаться на меня в том, что
они не могут и не должны делать.
Многие из магов в моей должности ходят в масках. Маска непоколебима,
неизменна. Я обдумывал это, но всегда помню совет, который мне дали много
лет назад. Это был Тысячелетний Созыв, и я был на своем посту всего два года.
Тогда Консилиум Иерарха Турифекса был сильным, но справедливым. Худшее,
что я сделал, - это казнил Сцелестуса, и Фамильяра какого-то мальчика, когда
он отказался подчиниться приказу.
Я помню, как встречался со своими коллегами из гостящего Консилиума,
находясь в безопасности от Созыва. Хей мдалль и Локк были в масках, но
Кронос - нет. Он выглядел так неуместно, сидя рядом с нами тремя, как
добрый двоюродный дедушка, улыбающий ся детям.
- Маска - это инструмент для того, чтобы отделить себя от своего долга, -
сказал он, - но при неосторожном использовании она становится
инструментом запугивания.
- Разве не в этом суть? - спросил Локк, но старик покачал головой и улыбнулся.
- Зачем осужденным запугивание? Приговор им был вынесен; вам предстоит
привести его в исполнение. Чтобы защитить себя, мы слишком часто
становимся жестокими. Как Стражи, разве это не наш долг - ставить других
магов на первое место?
- Даже тех, кого мы казним? - спросил я.
Кронос был Интерфектором Филадельфии, когда Жнецы Бесконечного Облака
проникли в его Ассамблею. Он был Интерфектором, когда Око Тирании было
украдено его собственным смотрителем, когда кабал Ведьм погрузился в
параллельные временные линии и вернулся в виде пустых оболочек, которые
тикали как часы. На его руках было больше крови, чем у нас троих, вместе
взятых.
Он казался таким грустным, но добрым.
- Особенно их, - ответил он.
•••
Мои часы показывают шесть минут до полуночи, когда Джаспер подъезжает к
тротуару возле нашего пункта назначения. Отсюда не на что смотреть —
просто безликое, унылое офисное здание. Одно из многих “временных”
полевых святилищ для Консилиума в изгнании. Я знаю, что более
полудюжины Пробужденных и еще много сотрудников все еще внутри,
несмотря на поздний час. Гнев, угрозы, взаимные обвинения — все это к
настоящему времени выгорело, сменившись усталостью, которая не позволит
им уй ти, отвернуться или отдохнуть. Вот почему я здесь.
В час колдовства смерть приходит, как старый друг.
Хозяин этого дома - Горацио, дьякон Собрания Серебряной Лестницы
Бруклина и Квинса. В большинстве других городов на Земле он был бы на
вершине пищевой цепочки, но это Нью-Й орк. Мы потеряли Манхэттен;
Турифекс находится в позорном изгнании, но Пентакль держится. У нас новый
Иерарх, и Горацио подчиняется ей .
Он встречает меня в своем кабинете и дает мне понять, насколько я желанный
гость.
- Это безобразие! При всем уважении, вы, Стражи, не можете просто прий ти и
захватить власть. Это внутреннее дело теархов, и…
- И Иерарх Сешат, ваш Архидиакон, послала меня. Вы все еще являетесь
членом этого Консилиума, верно?
Он злится, но я знаю его достаточно долго, чтобы понять, что это лишь
видимость. Он ждал меня, как и должен был, но вынужден притворяться.
Здесь слишком много его подчиненных, чтобы он рискнул выглядеть слабым.
- Правильно.
- Как была жертва, и как обвиняемая?
Он кивает, бросая взгляд на дверь позади себя. Думал о своем Собрании,
слушающем его.
- А обвиняемая, она сама сдалась? - спрашиваю я.
- Да, - отвечает он.
- Тогда я здесь, чтобы вершить правосудие. Отведи меня к ней .
•••
Как вы заключаете в тюрьму мага, особенно Мастигос? Местные жители
поселили ее в гостевой спальне, лишив всего, кроме самой простой мебели, и
конфисковали ее инструменты. Они даже выставили охрану снаружи.
Но это никого не обманывает. Она могла исчезнуть в мгновение ока, если бы
захотела. А это значит, что ее раскаяние выходит за рамки явки с повинной —
она смирилась со своей судьбой .
Когда я вхожу, она сидит на полу в углу, обхватив голову руками. Она
выглядит едва ли достаточно взрослой , чтобы быть моей внучкой - если бы
моя внучка все еще существовала.
- Женевьева.
Она вытирает глаза и смотрит на меня.
- Я Оутис. - говорю я так мягко, как только могу. Узнавание отражается на ее
лице. Она знает, кто я такой .
- Ты здесь, чтобы убить меня? - ее голос звучит измученно.
- Возможно. Во-первых, мне нужно точно знать, что произошло. Это будет
быстро; я могу вытащить твои воспоминания заклинанием и…
Она вздрагивает, качая головой .
- Пожалуй ста, не надо. Не заставляй меня видеть это. Я не могу… - она
прерывисто вздыхает, - …я не могу увидеть это снова.
Она не в том состоянии, чтобы это делать.
- Хорошо, я не буду. Но Женевьева, мне нужно твое признание. Это все еще
признание?
- Да. Я сделала это. Я убила ее.
Я достаю блокнот и ручку из кармана куртки, кладу их на пол между нами.
- Тогда напиши это. Я подожду, и больше никто тебя не побеспокоит. Я буду
держать их подальше отсюда, пока ты не будешь готова.
Она кивает, и я стучу в дверь, чтобы охранник открыл ее.
- Джи, - говорит она. Я поворачиваю назад. Она уже взяла ручку в руки. - Все
зовут меня Джи.
- Мне жаль, что мы так встретились, Джи.

Введение
“Я расскажу тебе основной секрет магии. Любая манда может ее творить.” -
Алан Мур.
Ты идешь по улице и ощущаешь это. Хотя тротуар забит людьми, они все не
обращают внимания на это; ни один из них не реагирует на здание, когда они
проходят мимо него. Когда-то ты был, как они, слепы к секретам, скрытым
под кожей этого мира, но однажды ты Пробудился. Где-то высоко над тобой
квартира - и то, что в ней находится, зовет тебя. Это Тайна. Ты разгадаешь ее
- и заберешь ее силу себе.
Маг - это игра о тай ных знаниях и высокомерной гордыне; о том, чтобы знать
слишком много; о том, чтобы быть отделенным от окружающих особым
пониманием непостижимых сил и запутанных оккультных заговоров за
фасадом нормальности.
Маг - это игра о могуществе и высокомерии; о искушении вый ти за свои
пределы; о знании, превосходящем твои способности справиться с ним. Это
игра об одержимости, отказе от комфорта, который дает невежество, ради
погони за странным и непостижимым; о магах как оккультных сыщиках,
противостоящих сверхъестественному в гностическом мире.

Темы
Маг изображает Пробужденных, людей , которые раскрыли потенциал,
скрытый глубоко внутри каждого; людей , которые увидели, как заговоры
мистиков и оккультная символика влияют на весь мир. Но маги не пассивные
наблюдатели, они обладают силой; их понимание даруют им Искусство магии,
умение манипулировать символами для создания заклинания. Маги так же
уязвимы, как и любой другой человек, если их застать врасплох, но они
способны на грандиозные, ужасные и невозможные подвиги, когда
подготовлены. Маги углубляют свое понимание - свой Гнозис - исследуя
Тайны сверхъестественного; и применяют его через свои накопленные
знания о десяти Таинствах, каждое из которых - оккультная наука и способ
разделить реальность на части. Чем больше могущества получают маги, тем
более эзотерические Тай ны они могут исследовать; и они не останавливаются,
пока они не покинут мир полностью или не погибнут. Магам приходится
справляться как с чудовищными жителями Падшего Мира, так и с
большинством обычных людей , Спящих, чьи души отвергают магию.

Мир - это Ложь


Люди воображают, что мир, которого они могут коснуться и увидеть его,
реален - более реален, чем чистые понятия. Абстрактное существует только
для определения конкретного. Этот мир - это все, что есть; жестокая, гнетущая
тюрьма для душ, стирающая их тысячами способов. Шепчущий голос в голове,
повторяющий : Ты бесполезен. Ты только человек. Не смотри. Выживай здесь и
сейчас.
Это Ложь. Неправда, созданная невидимыми врагами из символизма
угнетения и парадоксальных энергий Бездны неправды. Маги
Пробуждаются, когда сталкиваются с Ложью, когда они заглядывают глубоко
внутрь себя или внешний мир заставляет их видеть; впервые в жизни они
видят символы, скрытые за Ложью. Они называют этот Гобелен скрытой
истины Высшим Миром, а материальную вселенную вокруг них - Падшим
Миром. Однако несмотря на их Гнозис, маги заперты в Падшем Мире. Они
могут смотреть на Высшее, но не могут прикоснуться к нему. Они видят, как
символы Высшего кодируют Падший Мир, но они не могут сами стать этими
символами и познать вселенную как чистую магию. Однако у них есть
доказательства того, что что-то смогло стать чистыми символами - у
Высшего есть свои обитатели, сущности чистой магии, и на протяжении веков
маги поняли, что они видят только верхушку ай сберга. Глубоко в невидимом
Высшем, тиранические существа, которых маги называют Экзархами, создали
Ложь, чтобы держать человечество уязвимым и не знающим о их влиянии.
В ловушке на полпути между Высшей трансцендентностью и комфортным
незнанием Сна, маги часто ощущают свою жизнь как путешествие - они не
могут вернуться, поэтому они должны идти вперед. Они вызывают близкие,
понятные им символы Путей, и описывают Тай ны изображениями
лабиринтов и тюрем. Медитируя и представляя себе путешествие, маг может
отрешиться от физического мира снаружи и направить сознание внутрь, в
Астрал, исследуя свою собственную душу, соединенную с душой всего
человечества и даже вселенной . И в самых странных и тихих уголках Падшего
Мира маги находят признаки того, что мир не всегда был Падшим, а
правление Экзархов не было вечным; что в ушедшее Время Прежде
человечество было свободным; и что неизвестными путями маги могут
Вознестись, чтобы вечно жить в Высшем.

Одержимые Тайнами
В магии есть правило, которое нельзя обой ти: ее нельзя полностью изучить
без личного опыта. Магия преображает практикующего; для развития мага
так же важно путешествовать и исследовать таинственное, как и добиться его
понимания.
И мир полон Тай н.
Маги не могут выключить свой Гнозис. Когда душа прозрела и открылась
символам Пути, то она больше не может закрыть глаза. Маг безусильно
чувствует каждое сверхъестественное событие вокруг него: от малей шего
привидения, использующего свои Влияния, до величай ших Тай н вселенной .
Он чувствует зуд, интуитивный порыв или ощущение, что кто-то прошелся по
его могиле.
Всегда.
Другие сверхъестественные существа могут притворяться, что мир по-
прежнему «нормальный », несмотря на то, что они стали вампирами или
оборотнями. Маги знают, что сверхъестественное везде. Даже если они
попытаются жить как раньше, они будут чувствовать тягу к
сверхъестественному и загадочному. Редкое меньшинство не может этого
вынести, бросаясь на Тай ны и даже на других Пробужденных, но большинство
из них сделано из более прочного и гордого материала. Их Пути зовут их
встретиться лицом к лицу с неизвестным, понять его и стать ближе к
Высшему. Увеличивая понимание, их силы растут, позволяя им постигать
более трудные и загадочные Тай ны, несмотря на вполне реальные риски для
себя и других. Самый большой недостаток Пробужденных - их гордыня; их
уверенность в том, что их навязчивые идеи стоят любых жертв; и уверенность
в собственных способностях, которая предшествует ужасному падению.

Как пользоваться этой книгой


Маг: Пробуждение - это игра-повествование о современном волшебстве. В ней
содержится все необходимое, чтобы сыграть Пробужденного мага, способного
проникать сквозь Ложь и создавать заклинания, чтобы навязать свою волю
миру. Эта книга представляет собой законченную игру в системе
повествования второго издания, с полными правилами создания персонажей ,
управления игрой и магии, а также правилами игры за все еще Спящих друзей ,
партнеров и слуг магов. В нем также представлена Хроника Падшего мира, в
которой маги сталкиваются с Тай нами Хроник Тьмы, и включает в себя пять
вариантов мест для игры, наполненных Тай нами для исследования.

Главы
Глава 1: Лики Магии знакомит с пятью Путями Пробуждения от Лжи, каждый
из которых связан с ликом Высшего Мира. В нем также представлены Ордена,
шесть глобальных организаций Пробужденных, которые различаются в своих
убеждениях относительно цели магии.
Глава 2: Глазами Пробужденного описывает само Пробуждение, подробно
описывает Падшие и Высшие Миры и исследует общество магов.
Глава 3: Высшее Знание дает правила и игровые системы для Пробужденных
персонажей . Она раскрывает свой ства Гнозиса и Маны, описывает Зрение
Мага, которое маги используют для исследования Тай н, дает правила для
вызова сущностей из Высшего Мира и описывает множество применений и
уязвимостей человеческой души.
Глава 4: Магия представляет правила произнесения заклинаний в игре Маг,
будь то из множества приведенных примеров заклинаний или с
использованием рекомендаций по изобретению собственных. Она раскрывает
Достижения, магические способности, развитые опытными магами, и то, как
маги могут специализировать свое колдовство с помощью Наследий , которые
наделяют уникальными способностями.
Глава 5: Падшие Законы охватывает систему Повествования, правила,
которые описывают и разрешают дей ствия в игре Маг. Когда дело доходит до
перестрелки со сверхъестественным ужасом или убеждения старшего мага
предоставить вам доступ к ресурсу, эта глава содержит то, что вам нужно.
Глава 6: Мир Магии описывает Падший Мир и его обитателей с точки зрения
Пробужденных: от Леворуких магов, осужденных Орденами, до бесчисленных
мест силы и явлений , которые исследуют маги, до невидимых царств Астрала,
Тени и Подземного Мира. Она также содержит правила для многих эфемерных
сущностей , с которыми сталкиваются маги, исследуя Падший Мир.
Глава 7: Таинственные Места демонстрирует пять мест для игры в Маг, в
каждой из которых есть центральная Тай на. Почему призрачные колокола
звонят над Тусоном? Что заставило Астральные Миры захлестнуть Лос-
Анджелес? Какие тай ны скрываются на запутанных улицах Лондона?
Глава 8: Повествование охватывает основные принципы, лежащие в основе
игры в Магов. В ней описываются основы воплощения Хроник Тьмы в жизнь,
даются советы по запуску сюжетных линий про тай ны и загадки, и
предлагаются дополнительные методы для проектирования отношений
персонажей и правил для Дуэли Таинств.
Приложение 1: Актеры Второго Плана дает рекомендации и правила для
Спящих, Сноходцев и Проксими, а также подробно описывает их роли в
магическом обществе.
Приложение 2: Легенды о Падении описывает два центральных мифа
Пробужденных: падение Атлантиды и надежду на Восхождение.
Приложение 3: Состояния и Помехи - это справочный раздел для диапазона
длительных эффектов, вызванных сверхъестественными силами и другими
системами.
Приложение 4: Краткий справочник по созданию заклинаний - это
справочный раздел для основных систем, описанных в четвертой главе.

Правда и ложь
Маги получают свои силы от сделок с дьяволом.
Ложь. Маги не полагаются на договоры с каким-либо другим существом. Маги
могут и часто имеют дело со сверхъестественными сущностями и даже
заключают с ними обязывающие соглашения, но потенциал магии не может
быть предоставлен договором и полностью исходит изнутри.

Магия передается по наследству.


Никаких седьмых сыновей седьмых сыновей , по край ней мере, среди
Пробужденных. Семей ные линии, называемые Династиями Проксими,
дей ствительно наследуют слабое отражение Высшей силы, но любой может
Пробудиться.

Магия проистекает из веры


Ложь; ни одна культура Спящих не обладает монополией на магию, и силы
культурных практиков остаются тонкими и слабыми, если они вообще
существуют. Маги непреднамеренно увековечивают этот слух, используя
символы “магических” техник и практик в своих собственных заклинаниях, но
атрибуты не несут ответственности за магию.

Присутствие неверующих разрушает магию


Часто используемое потенциальными волшебниками в качестве оправдания
своих неудач, это на самом деле так, но вера в магию не является проблемой .
Любой , кто не является магом или редким почти проснувшимся Сноходцем,
носит осколок Бездны в своей душе, который не только разрушает
заклинания, свидетелями которых является Спящий , но и искажает
воспоминания, заставляя стороннего наблюдателя забыть любой очевидный
магический эффект, который он, возможно, видел.

Маги видят невидимое и понимают многие тайны


Очень верно, и это отличает их от их Спящих сородичей .

Источники Вдохновения
Маг опирается на истории об одержимости, заговорах, тай нах и оккультизме.
Это популярный сплав - жанр фэнтези и ужаса изобилует оккультными
детективами, использующими магию против тай ны. Вот некоторые из книг,
комиксов, игр и фильмов, которые вдохновили эту игру.

Медиа про магов


Посланник Ада, опубликованный издательством Vertigo Comics. Джон
Константин, покрытый никотином, одетый в плащ мудак-демонолог и маг,
был персонажем, с которым десятилетиями сравнивали других оккультных
детективов. Его магический стиль сороки соответствует магам Пробуждения,
но именно его явная неспособность бросить нераскрытую тай ну, несмотря на
все возрастающие последствия для окружающих, дей ствительно выделяет
его.
“Невидимые”, опубликованные издательством Vertigo Comics. Титульные
маги-террористы назначают роли “кабала” по символике, берут на себя
Теневые Имена и борются с силами всеобщего угнетения в мире, который
является голограммой между более крупными, Высшими реальностями.
Антагонисты этой истории были основным источником вдохновения для
Видящих Престола; в ранней арке даже есть то, что Маг называет Нечестивым
Уримом.
Пенталогия “Ночной дозор”, автор Сергей Лукьяненко имеет дело с
суровыми хрониками Москвы, очень похожей на Хроники Тьмы - с
многослой ным магическим миром под ней , лишь мелководье которого
доступно непосвященным. Если вам нужна помощь в понимании
Падших/Высших Миров, попробуй те.
Дом Листьев, автор Марк З. Данилевский, это метатекстуальный роман
ужасов, по край ней мере, два слоя которого могли бы описать Пробуждение
Мастигос или Грань Пандемониума. Остерегай тесь Минотавра.
Файлы Дрездена, автор Джим Батчер, описывают сверхъестественный мир
нуара, населенный монстрами, похожими на обитателей Хроник Тьмы, и
частным детективом-волшебником с благими намереньями, но часто в
конечном итоге причиняет больше вреда себе, чем плохим парням.

Другие медиа
“Настоящий детектив”, автор Ником Пиццолатто, представляет собой
телесериал-антологию, в каждом сезоне демонстрирующий разный состав
поврежденных, одержимых людей , преследующих ужасную Тай ну.
Темный город, режиссер Алекс Пройас, изначально выглядит так, как будто
это может быть фильм про Магов, но к концу переходит в другой жанр.
Страдающий амнезией подозреваемый в убий стве пытается раскрыть тай ны
странного ночного города, в котором он живет.
Джон умирает в конце и В этой Книге полно Пауков, автор Дэвид Вонг,
описывают умопомрачительные возможности Высшего Мира, когда два
бездельника принимают наркотик, который снимает барьеры восприятия.

Книги от Белых Волков


Хотя эта книга содержит все необходимое для игры, мы опубликовали много
других книг для Хроник Тьмы, которые могут улучшить вашу хронику про
Магов.
“Хроники тьмы” представляет собой полное руководство по правилам,
включая расширенные системы и параметры персонажей . Ссылки на правила
в этом томе относятся ко второму изданию.
Шесть Книг Орденов подробно описывают внутреннюю работу своих
Орденов, углубляясь в их историю, философию и фракции.
Путь Левой Руки подробно описывает тех магов, которых запретили и
изгнали Ордена: еретиков, отступников, Восхищенных, Сцелести и Жнецов.
Антология Падшего Мира содержит двенадцать коротких рассказов о Тай нах
и магии. Это хороший способ погрузиться в Хроники Тьмы и получить
вдохновение для своих собственных историй о Магах.

Дверь (часть вторая)


Проходят часы. Небо начинает светлеть, и толпа зевак постепенно осознает,
что в ближай шее время они не увидят крови Джи. Один за другим они тихо
уходят отдыхать.
Слуга приносит мне завтрак и выглядит смущенным, когда я прошу второй
поднос. Отнеся его в импровизированную камеру Джи, я тихо стучу и
открываю дверь.
Она спит, свернувшись калачиком на кровати. Тетрадь лежит открытой на
полу, аккуратный почерк покрывает видимые страницы. Я беру его и
пролистываю страницы, понимая, что он обрывается. Она еще не закончила. Я
кладу блокнот обратно и оставляю поднос. Дам ей поспать.
Я сижу в вестибюле и создаю образ в своем сознании. Я видел надпись всего
несколько секунд, но этого достаточно. Время расступается передо мной , и я
возвращаюсь в комнату, застыв в моменте, глядя на каждую страницу. Я
медленно продвигаю постзнание, читая слова Джи.
Лукреция, они хотят признания, но я пишу это не для них. Я пишу это, чтобы
помнить тебя. Чтобы вспомнить дни, которые мы провели вместе, и
разобраться в Тайнах, которые мы вместе искали. Записать испытания
молодых магов и служить предупреждением тем, кто последует за нами. Но,
да, я пишу это как свидетельство, чтобы ответить тем, кто был до нас и
кто теперь считает меня ответственным за то, что произошло.
Интерфектор здесь, и я знаю, что это значит.
Лукреция не было твоим именем, когда ты Спала, так же как и мое имя не
было Джи. Ты была Сарой, я была Констанцией, и мы обе ненавидели имена,
которые дали нам наши родители. Я встретила тебя в аэропорту Кеннеди, в
той точке пульса, которую другие называют Ямайка-Бей, но чьи истинные
границы и энергии мы видели, рябь цвета и текстуры, на которые, казалось,
никто не смотрел. Кроме нас. Я сразу узнала тебя среди толпы Спящих,
подбирающих близких и деловых партнеров. Я видела тебя в официальной
одежде, несмотря на то, что ты добиралась сюда больше двадцати четырех
часов. Твоя одежда все еще была свежей и чистой.
Ты Пробудилась далеко, но рано поняла, что не останешься со своим первым
наставником. Ты хотела полностью переосмыслить себя, создать Теневое
Имя в новом Консилиуме, который нуждался в тебе. Орден рассказал тебе о
Нью-Йорке, о том, как Пентакль потерял Манхэттен, уступив его Видящим, о
Тайне геомантии города, и ты почувствовала свое призвание. Ты знала, куда
хочешь пойти. Прошло более десяти лет со времени безрассудства Турифекса,
а Нью-Йорк все еще приветствовал любого мага, приезжающего сюда за
лучшей жизнью. Более того - ты была нам нужна. Любой, кто придет, был нам
нужен. Если Пентакль когда-нибудь вернет себе остров, ему понадобится
каждый маг, которого он сможет заполучить.
Я родилась в Нью-Йорке, а ты была новичком. Вместе мы пожирали
открывающиеся перед нами возможности. Мы сидели в такси, твое тело
прижималось к моему, когда машина подпрыгивала на улицах. Мы хихикали
всякий раз, когда ловили взгляд таксиста в зеркале заднего вида, его
насмешливое выражение лица только усиливало наш общий опыт.
Потоки энергии, несущиеся по городу, пульсирующие живостью, ожидающие,
когда знающая рука погрузится в них и выпьет из их глубин.
Сверхъестественные существа занимаются своими повседневными делами,
удовлетворяют свои потребности, маскируясь под людей. Тени глубже страха,
амбиции выше шпилей небоскребов, желание гореть, разрушать, созидать. Под
всем этим скрывается потрескивающее напряжение лей-линий, притянутых
Тайной, все еще вибрирующих годы спустя после Безрассудства. Мы указали на
возможности на этом пути. Ты спросили о поездке на Манхэттен, без магии,
не для того, чтобы нарушить мир, а просто чтобы посмотреть все музеи, и я
сказала, что мы пойдем во все из них, если Горацио даст нам время.
Когда мы подъехали к святилищу, я придержала для тебя дверь и схватила
твой чемодан. Горацио встретил нас у подножия лестницы, как всегда
суровый, поприветствовал вас и сказал, где находится ваша комната. Я пошла
с тобой в твою комнату, прямо по коридору от моей, и положила твой багаж.
Я сказала тебе, что проведу для тебя экскурсию, но ты решила отдохнуть
после всех путешествий. “У нас будет время наверстать упущенное, - сказала
ты мне с улыбкой. Я кивнула, покраснела и вышла из твоей комнаты, пятясь
задом, заложив руки за спину.
Мы были двумя самыми молодыми теархами в городе, и нам предстояло так
много сделать.

Глава 1: Лики Магии


Я думаю, что стать волшебником - это понять, что реально, а что - нет. -Бен
Ааронович, Реки Лондона
Хотя маги приходят к своему Гнозису в индивидуальных актах восстания
против Лжи, они люди, а люди - социальные животные. Помимо преимуществ
того, что есть с кем поговорить о Тай нах, маги лучше всего используют
Искусство, когда инстинкт сочетается с обучением. На протяжении
тысячелетий маги исследовали Тай ны и записывали свои прозрения, и этот
накопленный объем знаний стал скрытой культурой магии.

Пути
Теоретические модели космоса описывают бесконечное количество Высших
Царств, скрытых глубоко за пределами Высших Миров, которые маги видят
своим Зрением. Конкурирующие теории утверждают, что существует только
одно Высшее Царство, и все кажущееся разделение - иллюзия смертного
разума, пытающегося постичь магию. Несмотря на продолжающиеся дебаты,
все маги согласны, что существуют пять различных граней Высшего Мира или
Путей к нему: пять способов видеть сквозь Ложь, пять способов обрести
магию, пять видов магов.
Возможно, во Времени Прежде маги не были ограничены Путями; некоторые
маги видят повторяющий ся символизм Башен во многих Пробуждениях как
знак того, что что-то в Высшем создает магов точно так же, как Экзархи
контролируют Ложь. Серебряная Лестница называет этих существ
Оракулами, но даже если какой -то маг встретил их, то он хранит молчание.
На каждом Пути преобладают символы двух Правящих Таинств, инстинктивно
понятные магам этого Пути; каждому Пути также не хватает символом
третьего, Низшего Таинства. Пути определены взаимодей ствием Правящих
Таинств; каждый Путь имеет Скрытое Таинство, правящее символами и
магией скрытых, эзотерических феноменов Пути; и Явное Таинство, правящее
его явнымиявнымы, конкретными проявлениями.
Существуют следующие Пути: - Акантус: Ведьмы и Чародеи на Пути к
Аркадии, Высшему Царству Судьбы и Времени, обители Фей . - Мастигос:
Чернокнижники и Психонавты на Пути к Пандемониуму, Высшему Царству
Разума и Пространства, обители Демонов. - Морос: Алхимики и Некроманты
на Пути к Стигии, Высшему Царству Смерти и Материи, обители Теней . -
Обримос: Чудотворцы и Теурги на Пути к Эфиру, Высшему Царству Основ и
Сил, обители Ангелов. - Тирсус: Шаманы и Экстатики на Пути к Первобытной
Чаще, Высшему Царству Духа и Жизни, обители Зверей .

Акантус: Ведьмы и Чародеи


Магия - это запутанная история, в которой Глупцы ходят по Колесу Фортуны.
Мы Пробудились к силе выбора, драгоценностям возможных судеб - и увидели в
каждом драгоценном камне его изъян, его последствия, его погибель. Мы
поднялись на Башню Лунного Шипа и узрели Аркадию. Мы кричали железные
слова Феям и искалечили наши судьбы.
История повторяет себя, снова и снова. Вы хотели отомстить; так же, как
самый древний человек с его заточенным камнем, как ваш предок с бронзовым
ножом, а когда-нибудь - ваша нерожденная дочь с керамическим пистолетом.
Порезавшись теми же шипами, их шаги соединяются с твоими в общем
кровавом следу: пути, которым идут герои. Но я не герой. Я сошел с тропы. Я не
оставляю кровавых следов - кроме тех, которые хочу оставить. Я рисую новые,
искривленные пути для других. Возьми мою руку и я затащу тебя в туманы,
сквозь которые не видит Судьба - или, как ведьмы в сказках, закончу твое
красное путешествие старым проклятьем. Такова опасность свободы.
Акантус повелевают Временем и Судьбой , чтобы рассказать историю чужих
жизней . В великих и чудовищных мифах они выглядят как окутанные
туманом фигуры, обманщики и предвестники судьбы, направляющие события
тонкими жестами. Когда мы видим, что их труды благие, мы называем их
Чародеями и благодарим их за преодоление препятствий со странной
легкостью, но чаще мы называем их Ведьмами: хитрецами, выходящими за
пределы законов, которые связывают всех остальных, чтобы связать новые
правила на Колесе Фортуны.
Вы не знаете их, но вы видели их труды - жили в них.
Та женщина, которая требовала у вас мелочь, не совсем прыгнула из кустов, но
все же преодолела вашу обычную бдительность, вызванную тем, что вы не
добрались до общежития до наступления темноты. Вы чуть не уронили книгу,
когда она появилась из ниоткуда. Это было бы хуже некуда - вы вытащили ее
из Особого Отдела, где она томилась под слоем пыли и скучным названием:
SPEC 0045-3 BRI, Загадочный Текст с Иллюстрациями Оружия c. 1600. Вы
собирались ее расшифровать. Вместо этого вы уронили свою сумочку, и
четвертаки подпрыгнули, как серебряные феи в темноте. Попрошай ка их не
забрала. Вы одним глазом следили за книгой , а другим за ней , когда
нагнулись, собрали девять четвертаков и с бормотанием передали их ей . Это
был неуютный , бесящий пятиминутный процесс.
Через пять минут вы были на автостраде, где вы проехали мимо горящей
машины, похожей на вашу. Вы проехали через следы заноса до того, как
подъехали пожарные машины. Вы бы опоздали на свидание всего на пять
минут, но вы все равно отменили его и вместо этого добрались домой на пять
минут позже обычного. Женщина со стоянки мелькнула в свете фонаря и
подошла к вашей двери. От нее пахло дымом. Она вытащила девять
четвертаков из рваного кармана; вы отдали ей книгу. Она сунула ее под
мышку, и вы знали, что именно вы заплатили больше, разменяв книгу на пять
минут ее времени. Но их было достаточно, чтобы вы не превратились в
дымящиеся обломки аварии на дороге. Четвертаки были средой для встречи,
важным событием. Они жгли вам руку.
Вот что делают ведьмы: забирают у Норн их пряжу - чтобы плести, ткать и
отрезать наши дни.
Магия Акантус

Правящие Таинства
Судьба и Время. Это коренные силы судьбы: энергии Аркадии, вращающие
Колесо Фортуны. Колдовство - это искусство формировать судьбу.
Как Скрытое Таинство, Судьба является частью каждой души, сосудом,
содержащим ее высшую цель. Подобно Мерлину (титул, а не имя - говорят
Акантус), они изучают и раскрывают потенциал. Подобно Морриган,
низложившей Кухулина, они обращают Судьбу против самой себя
проклятиями и клятвами, которые ловят глупцов, приносящих их.
Время - это ткацкий станок, который приводит в дей ствие Судьбу. Акантус
раздвигают Туманы возможностей , чтобы предсказывать важные события.
Для Ведьм это сцены из мифической истории. Аркадия учит, что жизни - это
легенды; поэтому, как обманщики, союзники и пророки, Чародеи
предсказывают и формируют ключевые моменты - роль, которая выводит их
за пределы великих историй . Ведьмы готовят сцену, но редко берут в руки меч
героя.

Низшее Таинство
Силы. Молния в сказке приходит в назначенное время, но не раньше. В
Аркадии стихий ные силы - видимые проявления судьбы и страстей Фей .
Огонь - это не только жар, но и гнев Прекрасного Народа, или кульминация
апокалиптического мифа; его нельзя создать с помощью какого-то
механического акта воли.

Символы и Мифы
Глупец и Колесо Фортуны. Обманщики, феи и ведьмы. Истории проклятий ,
благословений и великих судеб. Желания и сделки.
В Таро Пробужденных Акантус олицетворяет Глупца: душу, не оставляющую
следов, способную свободно перемещаться по течениям судьбы. Ведьмы
попадают в это состояние не через наивное блуждание, а через освобождение
от старых привязанностей и использование магии, чтобы ускользнуть от
новых. Их Тай ны связаны с Колесом Фортуны, картой , изображающей
безжалостное вращение судьбы. В этом мире нет места, где можно было бы
стоять, нету равновесия. Даже Акантус не может просто схватиться за спицу
Колеса, чтобы попасть в благоприятную ситуацию. Ведьме нужно попасть в
нужное место в нужное время, чтобы подтолкнуть вещи нужным образом. Чем
дальше она от идеальной возможности, тем сильнее ей нужно подтолкнуть
Колесо - с помощью более сильного и опасного колдовства.
Ведьмы хорошо известны тем, что призывают Высших Фей , но не
поклоняются им. Добрый Народ реагирует на сделки и платежи, а не на
одностороннюю лесть (данной задаром они наслаждаются, но никогда не
отвечают на любезность). Современные Феи могут принимать любую форму.
Многие Акантусы придумывают себе сказочных идолов, чтобы настроиться на
Аркадию. Помимо личных изобретений , Ведьмы строят магию вокруг фигур
обманщиков. Обманщики демонстрируют ценность нарушения соглашений ,
но также показывают, почему эти соглашения существуют. Кой ота в конце
концов наказывают, а боги связывают Локи внутренностями его сына. Однако
Акантус не обязательно использовать одних обманщиков. Некоторые
предпочитают богов и знаки службы, судьбы и морального долга.
Ритуалы Акантус напоминают истории, в которых на первый план выходят
удача, судьба, обязательства и серьезные последствия. Их заклинания - это
желания джиннов с непредвиденными последствиями; или ужасные
обещания, которые необходимо сдержать. Они воссоздают истории, в которых
герои умирают из-за неправильной игры слов. Макбет соответствует образцу
легенды об Акантус. Когда Юдхиштхира снова и снова бросает кости, чтобы
проиграть, сказка следует логике Акантус.

Пути Ведьм

Три Ведьмы
Путь Акантус захватил Люси Сульфат в самый обычный день и заставил ее
бредить несколько дней , пока она исследовала Аркадию как городской пей заж
из искривленной стали и битого стекла. Когда Люси выступает, публика
охотно приходит в неистовство; но когда она использует магию, она
навязывает, принуждает - нападает. Другие Акантус манипулируют жизнями
способами, которые она ненавидит, поэтому она обнаруживает, что
спотыкается между своим уважением к независимости и своим чувством
справедливости. Для Люси Колесо Фортуны порождает замысловатый ритм,
который она может подчинить с помощью музыки. Сей час Люси ушла за
кулисы, взращивая музыкантов, способных оказывать влияние на весь мир.
Она использует магию, чтобы выявить это величие, вместо того, чтобы
похоронить себя в мелких, жестоких спорах между Пробужденными.
Естественно, она присоединилась к Свободному совету.
Мовран - самый известный Мерлин из Ходоков в Тумане, членов Наследия,
которое путешествует по царству нераскрытой судьбы. Его мать и сестры
Пробудились, поэтому даже будучи Спящим, он знал, что магия коварна; но
ничто из этого не подготовило его к Шипам, где он узнал, что детство,
пропитанное оккультными традициями, просто сделало его хрупким молодым
человеком, слишком наполненным предубеждениями, чтобы изучить
интуитивную сторону Искусства. Он Пробудился юношей , но спустился с
Башни с душой старика. Теперь, в среднем возрасте, он чувствует, что,
наконец, начинает напоминать свое истинное «я»: Глупца, лишенного
глупости. Теперь он Мовран Наставник, Мовран Надоеда: человек, который
соответствует образцу традиционного волшебника с посохом и прочим, но
страдает от беспомощности, потому что знает, что важным вещам нельзя
научить. Тем не менее, его оккультные знания делают его ценным членом
Мистериума.
Является ли Сунджата олицетворением Глупца? Он помнит, как пушки, мечи и
акулы атаковали павших моряков; затем, он встречается с иностранными
магами на Ямай ке, 13 лет назад. Никто раньше не замечал Сунджату, и он,
похоже, не узнает никаких форм современных технологий . Он знает свое
Теневое Имя, рукопашную борьбу, архаичные навыки парусного спорта и
знает полдюжины языков, но не помнит своего дома (похоже, что у него
африканские и южноазиатские корни) или того, как он прибыл. Его магия
интуитивна и основана на принципе, что клятвы, запечатанные кровью,
смазывают Колесо Судьбы. Мир Сунджаты состоит из желаний и честных
обещаний . Он присоединился к кабалу, связанному с Свободным Советом в
Бостоне, и даже искал ответов у магов Серебряной Лестнице, но только когда
он сразился на дуэли с магом из Адамантиновых Стрел, он узнал
определенные техники и тай ны посвящения. Он воин без прошлого и теперь
подозревает, что предпочел бы не знать о сделках, которые заключил в то
время, о котором он помнит только из снов о залитых кровью парусах.

Ведьмы в Орденах
Адамантиновые Стрелы: Падший Мир пожирает надежду и человеческий
потенциал. Акантус видят могущественные неписаные судьбы; Стрела
обучает их защищать эти семена силы. В свою очередь, Акантус обогащают
рвение Стрел эффективностью. Они - удар по слабой точке, пуля в глазницу,
атака слабого фланга.
Стражи Завесы: Ужасы вызревают внутри глупых поступков. Сила спасти или
свергнуть мир горит в каждой душе. Некоторых следует поощрять, но других
нужно окутывать невежеством, чтобы они не могли даже представить себе
силу, не то что не злоупотребить ею. Акантус чувствуют эти опасности раньше
всех и обладают Искусством, чтобы справиться с ними незаметно. Смотря
сквозь время, они могут понять, почему Орден делает свою работу, увидев
грядущие катастрофы. Они отрезают эти болезненные, нерожденные судьбы,
чтобы позволить лучшему миру процветать.
Мистериум: Колесо Фортуны - это пульс живой магии. Оккультные врачи,
Мистагоги сохраняют здоровье магии, помогая развитию некоторых Искусств
и ампутируя формы, проявляющие признаки болезней . Акантус могут
почувствовать, когда колдун готов к открытию нового секрета; когда должны
произой ти определенные события, чтобы подготовить его. Это делает их
идеальными наставниками. Они известны тем, что говорят загадками и
требуют странных испытаний для создания магов, достой ных Тай н.
Серебряная Лестница: Религии живут и умирают благодаря своим пророкам.
Лестница - это своего рода вера, посвященная тай ной божественности
человечества. Он ценит Акантус не только как практических пророков, но и
как тех, кто предсказывает, когда люди Пробуждаются к божественности.
Каждый маг - мессия, и каждому мессии нужен баптист, чтобы очистить его и
возложить на него обязанности.
Свободный Совет: Мы сами создаем свою судьбу; время - это тикающие часы,
человеческое дыхание и моменты боли и любви, выходящие за рамки
объективных измерений . Свободный Совет хочет, чтобы каждый пошел по
пути Глупца, чтобы избавиться от лжи угнетающих систем и компромиссов, к
которым они принуждают людей идти, предавая свое истинное «я». Их
Акантус освобождают людей исследовать свою настоящую судьбу - до
определенной степени. Свобода драгоценна, но опасна. Мы сами создаем свою
судьбу, но создаем и собственное зло.
Видящие у Престола: Руководители, манипуляторы и декаденты, Видящие-
Акантус превращают свое ощущение, что мир обязан им, в непоколебимые
догматы веры. Предвидение превосходит силу, а Видящие-Мечтатели
обладают им больше, чем кто-либо другой . Они чтят Крушение, Экзарха
Судьбы, который говорит им, что пока меньшие люди маршируют к гибели,
они также могут служить цели. Они любимцы Пророка, Экзарха Времени:
помазанные Великие Люди, творящие историю.

Создание Ведьмы
Другие Пути могут научить способам вторгаться в эмоции и искажать тела, но
магия Акантус искривляет сами возможности, тихо и глубоко нарушая
желания жертв. Вы не хотите, чтобы вас пой мали, и, возможно, захотите
соответственно выбрать свои Черты.
Самообладание дает сопротивление допросу и дает вашей Ведьме
достаточную степень самоконтроля, чтобы среагировать раньше всех.
Манипулирование усиливает ее способность влиять на события без
использования магии. Сообразительность увеличивает чувствительность к
миру. Ваша магия работает лучше всего, когда вы знаете, что искать,
используя Время, и влияете на события с помощью Судьбы. Не стоит
недооценивать беготню, которая потребуется, чтобы все выглядело легко и
просто.
Ведьмы, как правило, искусны в мягком влиянии и сборе информации, потому
что их самая лучшая магия влияет на людей способами, которые они едва
могут обнаружить, или обнаруживают намеренья прежде, чем люди
сформируют их. Расследование и Обман выясняют возможные судьбы.
Скрытность может быть полезна либо для избежания жестокого конфликта,
либо, если необходимо, для того, чтобы обратить шансы против врагов. Если
они не падают на свои собственные мечи, то вы уже проиграли.

За пределами Лунного Шипа


Мастигос: То, что вы называете свободой воли, я называю цепочкой
случай ностей и реакций на оные. Пробей тесь в их умы, если хотите. Я окружу
их условиями, необходимыми для того, чтобы они следовали правильному
пути - выбранному ими по собственному желанию.
Морос: Вы знаете, что все движется, каким бы твердым и мертвым оно ни
казалось. Это начало, но их преобразования - лишь небольшая часть плана
судьбы.
Обримос: Ваш мир богов и тай ных имен скрывает правду: им все равно. Даже
когда гром говорит, он хочет только искрить и реветь.
Тирсус: Даже если вы сделаете свою плоть причастием, ваш час поклонения
прой дет, и когда ваш оргазм утихнет, вы останетесь с вопросом: какова моя
истинная цель?

Мастигос: Чернокнижники и Психонавты


Магия - это путешествие души между Умеренностью и Дьяволом через
лабиринт всех желаний.
Мы Пробуждаемся к реальности наших проступков, чтобы противостоять
нашим радостям и грехам. Ваше истинное «я» - демон, запертый в Железной
Перчатке. Выпусти его, и он доставит тебя куда угодно.
Я знаю, что ты его любишь. Твое желание прибыло раньше тебя, вместе с
шелковой связью, сотканной в тот момент, когда ты его увидела. Она
усиливалась, когда вы целовались, трахались и дрались, и даже когда он ушел. А
теперь ты недоумеваешь и спрашиваешь - откуда боль, разве нить не должна
рассыпаться? Нет, шелк такой же прочный, как и раньше, и теперь ваша
любовь превратилась в толстого паучка, чудовищного из-за негодования.
Теперь это больше не любовь. Это вожделение, смешанное с зарождающимся
чувством собственности. К счастью, я могу перерезать нить и вырвать из
тебя маленького монстра. Он будет полезен мне, и, кроме того, ты ничего не
почувствуешь - на самом деле, в этом весь смысл.
Мастигос овладевают миром, которым управляют желания, мысли и
восприятие. Мысль - это субстанция. Пространство - это отношение. Вам
может казаться, что ваша настоящая любовь никогда не покидает вас или что
дорога ведет в неприятное место. Вам не кажется. Но без Пробуждения вы
всегда будете блуждать по решетке миль - узники Лжи объективной
дистанции. Без дисциплины ваши мысли не принадлежат вам - вряд ли даже
можно сказать, что они обитают в вашем мозгу. Ваши страсти путешествуют
по невидимым планам. Пространство - это набор цепей , скованных из желаний
и и ассоциаций , и их можно расшатать - с обоих концов.
Два распространенных названия для стоящих на этом Пути отражают его
индивидуалистический , конфронтационный характер. Традиционное
название - Чернокнижник; имя колдунов, которое также переводится как
«клятвопреступник» на древнеанглий ском языке. В случае с Мастигос это имя
подходит не из-за их ненадежности, а из-за их типичного пренебрежения табу
и нетерпения к социальным притязаниям. Во второй половине 20-го века
молодые Мастигос позаимствовали термин “Психонавт” у магов хаоса и гуру
человеческого потенциала; но там, где эти Спящие исследуют мелководья
своей души с помощью наркотиков и медитации, маги наносят на карту
глубины и вылавливают най денных ими существ.
Как они поступят с вами, с вашим одержимым демонами разумом, затерянным
в тюрьме расстояния?
Вы никогда не думали, что последуете за гуру. Он, конечно, никогда не
называл себя так, но он знал, чего вы боитесь - а ночью он знал, что вам
нравится. Это раскололо ваш разум осознанием того, что вы являетесь членом
деструктивного культа - и наслаждением от его компании. Вы знали, что не
только вы любите его или отдаете ему свое имущество, но вы никогда не
встречали их всех, пока не переехали на землю, которую он купил для вас, за
три дня до его исчезновения. Вы все по-прежнему следуете его инструкциям,
доставленным в последнем сиянии ярких, мучительных снов, которые он дает
вам каждую ночь. Ему нужны деньги. Ему нужен какой -то предмет, изъятый
из музея. Ему нужно убий ство.
Вы идете по миру Чернокнижника медленными шагами, в то время как он в
танце срезает путь через гремящий лабиринт Пандемониума, ведомый
богами, вызванными из своей души.

Магия Мастигос

Правящие Таинства
Разум и Пространство. Страсти и связи. Неизвестные пределы души,
проявляющиеся в скрытых местах мира.
Чтобы понять подход Мастигос к Разуму, отбросьте представление о том, что
сознание является внутренним советником, лепечущим ваши мысли.
Истинное Я спокой но и трансцендентно, за пределами даже спорной
концепции суперэго. Оно никогда не стремится, но является путем реки,
расположением дворцов разума. Психонавт ставит себя над мыслями, борясь с
их гоэтическими проявлениями, заставляя их выполнять его приказы, и с
трансцендентной ясностью протягивает руку, чтобы коснуться мыслей
других.
Чернокнижники гремят цепями связей : они - истинная природа Пространства,
а не то, что Спящие измеряют мерилами и картами. Мастер Пространства
сжимает их в черные железные нити, тонко обработанные, часто запутанные и
легко разрываемые.

Низшее Таинство
Материя. Материя застревает в концептуальном пищеводе Мастигос. Кажется,
что она существует лишь внутри Лжи; слишком прочная иллюзия,
существующая, чтобы заполнить пустоты между Спящими. Однако «базовые»
элементы несомненно обладают Высшими вибрациями и претендуют то,
чтобы быть частью мира истины. Мастигос трудно понять слабый , бездумный
гул Материи.

Символы и Мифы
Дьявол и Умеренность. Демоны и гневные боги. Безмятежность и декаданс.
В Таро Пробужденных Мастигос сопоставляют свой опыт с двумя
противоположными картами. Дьявол олицетворяет страсти Чернокнижника.
У каждого есть пристрой ка к Пандемониуму, в которой обитают их желания,
но Мастигос не только обладает сильным внутренним зверинцем, но и
способностью называть и подчинять своих обитателей . Их карта Тай ны -
Умеренность: путь контроля и знак психопомпа, который ведет души между
мирами. Несмотря на первоначальную победу Пробуждения, подавление
Гоэтий - это борьба на всю жизнь, которая ведется с помощью грубой
решимости, медитативного спокой ствия, и изредка подкупа - подпитка своих
страстей может успокоить их на время.
Мастигос могут выбрать самый прямой подход к магическим практикам. Они
относятся к богам и демонам как к состояниям ума, которые нужно вызывать,
умилостивлять и связывать при необходимости. Тем не менее, они не считают
этих существ иллюзорными - как показывают Астральные царства, мысль так
же реальна, как плоть. Колдуны создают пантеоны сознания из
клиппотических анти-ангелов и гневных тибетских божеств. Они кажутся
красивыми или устрашающими в зависимости от состояния ума призывателя
или мыслей , которые они символизируют. Склонные к медитации Мастигос
встречают их с неподвижным умом, надеясь вытащить бодхисаттв из
клыкастых богов с черепами. Чернокнижники с железной волей противостоят
своим Гоэтиям в их самых ужасных проявлениях - чем более опасными они
кажутся, тем больше силы они предлагают.
Главная забота Пути - это проблема «я». Мастигос отбросили иллюзию, что
они всего лишь побуждения и эмоции. Но что остается, если их отсеять?
Психонавты дышат и поют мантры, чтобы изгнать давние предубеждения или
создать себя заново, создавая богов и сигилы, которые изображают, кем они
должны быть для выполнения конкретной задачи. Чернокнижники
посвящают себя антиномической борьбе. Они определяют себя тем, кем они
не являются. Чтобы победить похоть, они трахаются. Чтобы победить
продажность, они копят богатство. Оба подхода сопряжены с рисками,
варьирующимися от апатии до развращения. Колдун стирает все, что делает
его полным жизни или слишком хорошо кормит Гоэтий , и позволяет им взять
верх.
Легион Чернокнижников

Три Чернокнижника
Она была Асией Ахмед, родившей ся в хорошей семье в тогда еще
неуправляемом Могадишо. С раннего возраста она знала, где
незапланированное строительство оставляет короткие пути и временные
убежища. Она могла исчезнуть и появиться снова по своему желанию; ее
родители отказались воспитывать ее в нормальном обществе, когда поняли,
что никогда не смогут увести ее туда, куда бы она не хотела идти. Она нашла
свой путь в секретный город, с гулями и забытыми принцами ифритов. Теперь
она Ихневмон, ученик-ликтор Серебряной Лестницы и знает, что секретный
город простирается повсюду. Его хищники и демоны прыгают между телами и
короткими путями в бесконечном метагороде. Ихневмон следует за ними,
останавливает их, когда может, и ищет закономерности.
Железная Рукавица разыскала Арктоса. Она втянула его в контакт с
оккультистами-любителями и сделало его врагом Сцелести по имени
Ангрбода еще до того, как он по-настоящему узнал, что такое магия. Он играл
в упрямого вундеркинда, но, пока он не вошел в Пандемониум, он отказывался
признать, что это его стратегия - чтобы стать центром внимания. Его эго - его
главная цель, его конфессиональная тай на, которую он шепчет только
архидьяволам своей Башни. Теперь он Адепт, который должен решить,
использовать ли свое спокой ное поведение как путь к мистической
дисциплине, или использовать его как стратегию, чтобы оставаться в центре
внимания.
Он/а - разум, неправильный перевод, нечто среднее между призраком,
архимагом и демоном. Бафомет не помнит своего первоначального пола, но
такие вещи не имели значения в колонии прокаженных за стенами
Иерусалима, 900 лет назад. Он/а Пробудился во время Первого крестового
похода и превратил религиозную ненависть и непонимание в дьявола -
Теневое Имя «Бафомет» происходит от раннего написания имени “Мухаммед”
тамплиерами. Он/а стал Мастером Разума и Пространства, но ее/его тело
начало подводить его/ее. Он/а оставил его позади, чтобы стать своим
гоэтическим демоном и жить в умах тамплиеров, священников, сатанистов и
оккультистов. Бафомет все еще обитает в снах и укрепленные владения в
Астральных пределах, хотя Он/а борется с самим архетипическим Дьяволом,
который стремиться превратить бестелесного колдуна в раба или безвольный
придаток.

Чернокнижники в Орденах
Адамантиновые Стрелы: После борьбы с непослушными мыслями, Мастигос
присоединяются к Адамантиновым Стрелам с пониманием некоторых из
предстоящих задач. Они испытывают меньше энтузиазма по поводу клятв и
субординации. Не для того они подчиняли свои желания, чтобы преклонить
колени перед каким-нибудь офицером. Они предпочли бы быть верными из
любви или настоящего чувства долга, а не из-за набора ритуальных
протоколов. Тем не менее, они заглядывают в души или тай ные места как
шпионы и разведчики. Они заражают врагов психическими ужасами и
заблуждениями.
Стражи Завесы: Мастигос понимают, как трудно Пробудиться, не подчиняясь
слабостям души. Откажитесь от себя, станьте чистыми и охраняй те
Пробужденных от тех, кто не в состоянии взять на себя такое же
обязательство. Стражи-Мастигос превосходно справляются с допросами,
слежкой и принятием фальшивых личин.
Мистериум: Магия не только живет, но и обладает душой , состоящей из
Пробужденных желаний и слабостей . Имаго - это то, что думает магия.
Заклинания, движимые слепыми импульсами, ненавистью и навязчивой
любовью, развращают Высший разум магии. Поэтому Мастигос служат
Ордену, выступая в роли моральных привратников, и исследуют Тай ны на
предмет этических последствий . Хотя эта задача обычно побуждает таких
Мистагогов разговаривать с людьми вместо изучения странных мест и
артефактов, Пространство позволяет Мастигос проникать в недоступные
места и изучать их симпатические связи, оставляя роль оккультным
археологам.
Серебряная Лестница: Правь собой , чтобы править другими. Это описывает
больше, чем просто лучшую практику — это право управлять, поскольку
аллегорическая Пещера представляет собой нечто большее, чем
интеллектуальное невежество. Это тьма, отбрасываемая желаниями,
скрывающая неприятные истины. Лидерам необходимо заботиться о тех, кого
они ведут, разрушая их страхи, поощряя их амбиции и подавляя их
разрушительные тенденции.
Свободный Совет: Вольнодумцы-Мастигос считают, что каждый имеет право
преобразовать свою собственную душу без Иерархов и других титулованных
дураков, искажающих ее в соответствии со своими амбициями. Спящие
следуют за гуру и священниками в поисках счастья и спокой ствия внутри себя.
Мастигос играют эту роль с преимуществом: они дей ствительно могут
заглянуть в ваш разум. Они оказывают помощь, которую ложно обещают
Спящие мистики, хотя они также могут учинить насилие, невообразимое даже
для худших из культов.
Видящие у Престола: Они видят твою слабость и ненавидят тебя за нее. Они
знают, почему Престол должен держать тебя в неведении, в ограничении
грехами Падшей плоти. Наблюдатели-Мастигос уважают Глаз, Экзарха
Пространства и силу наблюдения. Люди, которые знают, что за ними
наблюдают, обычно ведут себя послушно. Выступая проводниками Единства,
Экзарха Разума, Наблюдатели лишают инакомыслия сопротивляющиеся умы,
чтобы лучше служить Престолу.
Создание Чернокнижника
Мастигос сочетают в себе склонность к конфронтациям с тонкими
магическими способностями. Царства Разума могут быть невидимыми, но они
активны, населены и бросают вызов злоумышленникам так же энергично, как
и враги, которых можно видеть и трогать.
Путь требует железной воли, поэтому подумай те о том, чтобы инвестировать
в Решимость и Самообладание. Высокие Социальные Характерстики не только
обеспечивают альтернативу магическому контролю сознания грубой силой ,
но и поддерживают классический облик Чернокнижника: харизматичного
ублюдка, который одновременно злит и интригует любого, кого встречает.
Психонавтов, преданных спокой ствию, внутренней дисциплине и
самоисследованию, лучше изобразить с высокими Ментальными
Характерстиками. Мастигос, как правило, эпикурей цы, аскеты или колеблются
между циклами того и другого. Используй те привычки вашего персонажа,
чтобы определить его Физические Характеристики. Й ог, живущий чистой
жизнью, может обладать более высокой Выносливостью, чем его коллега,
курящий опиум.
Хотя Мастигос обладают способностью выуживать секреты из внутренних
голосов и запертых комнат, им нужно знать, за кем следить и где искать.
Социальные Навыки направляют их в правильном направлении.
Сосредоточьтесь на таких навыках, как Социализация и Эмпатия, чтобы
определить, кто заслуживает внимания вашего персонажа, а Образование -
чтобы понять все, что они говорят или думают.

За пределами Железной Перчатки


Акантуc: Я разорвал свои цепи не для того, чтобы выковать новые
обещанием, Ведьма. Гоняй ся за моим будущим, и ты увидишь, как мои мечты
сбываются. Это может тебя напугать.
Морос: Они имеют дело с вещами, которые заполняют иллюзорное
пространство. Оставь их в покое. И оставь им их мертвецов. Лучше жить
свободным, чем концентрироваться на оковах могилы.
Обримос: Если Бог собирается сжечь меня, Он, должно быть, боится, что Его
будут судить по заслугам.
Тирсус: Мне не нужно разговаривать с деревом, чтобы оценить его красоту.
Мне не нужно становиться животным, чтобы трахаться как животное. Но я
уважаю любого, кто исследует границы опыта и называет свои страсти.

Морос: Алхимики и Некроманты


Магия - это тайная трансформация. Смерть не неподвижна, и золото
расцветает в разложении Мира.
Мы Пробуждаемся к этой тайне: в несокрушимом постоянстве кроется
изменение, а в изменении - постоянство. Заплатив Свинцовой Монетой, мы
видим, что ничто не заканчивается.
Это не твой муж. Он мертв. Он меняется. Его тело гниет в могиле. Они
собираются закрыть его социальные сети. Однажды ты увидишь лицо,
которого у него никогда не было, измененное ароматами воспоминаний. Этот
призрак когда-то был частью вашего мужа. Он думает, что он - самая важная
его часть, но он - компонент. Он - фрагмент, который слишком сильно любит
тебя и недостаточно заботится о тебе. Он - разочарование, которое
разбивает стаканы и кричит по ночам. Он - единственная часть, которая не
меняется, не питает будущее и не создает пространства для новой жизни. Я
намерен воссоединить этого призрака с остальной частью его души, оставив
тебя с человеком таким, каким ты должна его помнить, смягчающимся со
временем. Только воспоминания живут вечно, если ты передашь их дальше — и
они изменятся, как и было задумано.
Он - Алхимик: ученый перемен, который видит, как гудят атомы, готовые
трансформироваться по его настоянию. Он может приказать убитым
воскреснуть, используя оставший ся мистический потенциал тела. Он даже
может регулировать движение души, отвлекая ее от круговорота жизни и
смерти. Люди верят, что мертвые должны перей ти в какое-то великое
подземелье или небеса наверху, когда их тела падают, нити марионетки
перерезаются; но Морос тянется через пропасть и говорит с мертвыми или
исправляет неисправную смерть, когда часть души остается позади. Моросы,
которые концентрируются на неуместных душах, призраках и трупах, более
известны как Некроманты.
Они могут сделать вас богатым, но никогда не сделают счастливым. Они могут
вернуть его, но он никогда не станет тем, кем был.
Тебе нравилась эта машина: Шевель 454 SS 1970 года выпуска. Как будто
нового было недостаточно; вы сделали ее лучше, чем новой , обрабатывая
детали самостоятельно, пока практически не увидели, как на двери исчезает
отпечаток руки рабочего детрой тской линии. Но ты любил и выпить,
прикончил упаковку из двенадцати банок и покатался на своей детке. Рога.
Огни. Что-то разорвало вашу машину на части, и они неправильно ее собрали.
Ты не можешь выбраться. Ты не вый дешь, даже когда этот твой придурок
брат водит машину так, будто она его собственность, и отказывается даже
признавать твое чертово присутствие. Ты выкинул его задницу с
водительского сиденья. Вот тогда-то он и нанял нового механика. Ты
собирался выбросить и этого ублюдка, но он кивнул тебе и сказал: “Не
волнуй ся. Я все исправлю как надо”. Каждый раз, когда ты пытаешься ему
помочь, он шлепает тебя по руке, убирая с дороги. Но вы должны признать,
что он каждый раз приносит идеальные детали. Когда он закончит, может
быть, придет время позволить твоему брату сесть за руль и перей ти к чему-то
новому. Может быть, поэтому твой брат плачет. Вам придется спросить
механика. Он слушает.
Стикс никогда не прекращает течь, и его черные воды унесут все, что вы
цените.

Магия Морос

Правящие Таинства
Смерть и Материя. Они - медленные, тихие Таинства окончаний и основ.
Сдвиньте гору, и земля содрогнется. Заблудшие души могут вывести мир из
равновесия.
Смерть - это Таинство разрушительных изменений : способность ускорять,
замедлять или изменять детали неизбежной гибели. Тела переходят от Жизни
к Материи. Свет рассеивается по уголкам космоса, позволяя тьме процветать.
Хотя компоненты души включают в себя все тонкие Таинства, Смерть - это
свободная нить, которая, будучи однажды потянута, удаляет ее из ее живого
дома или распутывает на части. Маги знают, что призраки - это не души, но
Некроманты указывают, что это не значит, что они не люди.
Материя - это скелет мира. Силы формируют ее, и Жизнь облекает ее кости
плотью. Она высвобождает энергию и принимает трупы в свои объятия. Мир
постоянно выполняет Великую Работу, к которой стремятся Алхимики,
совершенствуясь и, на пике, разваливаясь на части, чтобы быть
восстановленным. Современные Морос также думают о Материи в
механических метафорах. Каждая пылинка - это часть космической машины,
части которой приспосабливаются к поставленным перед ней задачам.

Низшее Таинство
Дух. Моросы знают, что, несмотря на внешнюю видимость, инертные вещи
активно танцуют. Алхимики знают, что духи существуют и что мир имеет
живую Тень, но не испытывают в них особой потребности. Смерть создает
свои собственные невидимые царства, и Материя движется даже в отсутствие
воли.

Символы и Мифы
Смерть и Мир. Боги смерти, процветания и ремесла. Знаки и символы алхимии
и ее потомков, таких как химия и инженерия.
Морос принимают сигнификатор Смерти, потому что они понимают, что
всадник-скелет не просто убивает своих врагов, но ведет их через
радикальные перемены. Смерть берет Свинцовую Монету в качестве платы и
указывает освобожденной душе на новое существование. Алхимики
отказываются от страха потери и принимают свое несовершенство — свое
личное, гниющее нигредо — как болото, из которого возникает творческая
сила. Карта Тай ны Пути - карта Мира - охватывает все вещи, присваивая
элементам их функции. Он представляет собой Великую Работу Алхимика.
Даже Ложь содержит секреты самосовершенствования, записанные в
веществах и душах, когда они выстраивают себя в новые, мощные формы,
кульминацией которых является рубедо: корона, роза, философский камень.
Морос всегда почитали богов смерти, алхимии и промышленности, особенно
когда они существуют в одной личности. Гермес - психопомп, алхимик и бог
торговли. Гадес правит Подземным миром и богатством, извлеченным из
темной земли. Анубис измеряет вес души в грехе и охраняет богатство
гробницы. Боги Морос обычно одиноки, отделены от пантеона своими
обязанностями, но они агрессивно охраняют свои владения. Повелители
Смерти предпочитают, чтобы путешествия в их царства там же и
заканчивались. Чтобы плыть против течения, Некромант должен уважать их
законы и вести себя с подобающим приличием.
Тесно связанная с практическими профессиями, магия Морос проистекает из
ремесленного опыта и научных знаний . Большинство из них хорошо знакомы
с алхимическими и погребальными традициями своих культур. Алхимики
содержат лаборатории, заполненные древними и современными приборами,
от старинных печей атанора до газовых хроматографов. Они используют
мирру, жуков-трупоедов и современные процедуры бальзамирования.
Церемонии признают превосходство Смерти, но в конечном итоге переходят к
практическому мастерству.

Алхимические Дистилляции

Трое Алхимиков
Иосис была одной из самых богатых женщин в мире, продавала наркотики на
потрескавшемся углу улицы Милуоки и работала на линии, строящей МБР.
Каждый раз женщина, которую они называют “сестрой Маммоны”, приходила
с определенной целью, достигала ее и двигалась дальше. Она считает, что ни
один слуга Экзархов не должен развивать сильные личные предпочтения,
поэтому ей легко принимать и отказываться от идентичностей . Ее связи
охватывают все сферы жизни, что дает ей более точное представление о мире,
чем ее товарищам-элитистам. Ее бесцветная жизнь скрывает тот факт, что
независимо от того, как часто она меняет себя, она не может отрицать свой
накопленный опыт человеческой доброты и страданий . Она начинает
использовать свою хитрость, чтобы скрыть нежелание, неэффективность и
страх быть разоблаченной другими Видящими.
Брат Сова сочетает в себе роли алхимика, некроманта и священника, чтобы
служить нуждающимся. Как алхимик, он восстанавливает и обновляет
сломанные вещи в разрушенных сообществах. Как некромант, он усмиряет
разгневанных призраков и передает то, что у них никогда не было
возможности рассказать живым. Все они выполняют основное обязательство
перед священством, даже если после оставления его церкви это священство
одного. Он все еще носит старый епископский “собачий ошей ник” вместе с
прочной одеждой , которая ему нужна для жизни путешественника. Он все еще
верит в Бога, но не имеет вкуса к какой -либо определенной вере. Он слабо
связан с Серебряной Лестницей , но считает, что человечество не может
вернуться к славе, не приведя сначала в порядок свой коллективный дом.
Убий ца из Стражей Завесы по имени Мэй флай заплатил Свинцовой Монетой в
среднем возрасте, после того как основал семью и помог своим детям начать
их жизни. Он думал, что для всех практических целей его жизнь закончена - и
Смерть согласилась, на какое-то время. Он Пробудился во время инсульта и
вернулся из Стигии с новой целью: забирать жизнь, после многих лет помощи
ее росту. Он хорош в том, чтобы заставить тихие убий ства выглядеть
случай ностями - не только для того, чтобы замести следы, но и для того,
чтобы свести к минимуму травму, которую могут испытать семьи его жертв —
и его семья, если они узнают, что он был убий цей . Его жена умерла, но у него
есть взрослые дети, которые проверяют своего отца и беспокоятся, что он
проводит слишком много времени в одиночестве.

Алхимики в Орденах
Адамантиновые Стрелы: Их нельзя подкупить. Они не убегают от смерти.
Сталь ломается в их руках, и их мертвые солдаты восстают. Стрелы-Морос
выполняют свои обязанности с холодной неумолимостью. Они безжалостные
воины, но избегают необдуманных приключений . Пробуждение притупляет
их гордость, предотвращая необдуманное применение насилия, но подавляет
их лояльность, потому что они не хотят попасть в рабство к чужому эго.
Стражи Завесы: Даже убий ство не может скрыть тай ну. Призраки
разговаривают, и вопли смерти отдаются эхом в шагах убий цы. Да, есть
убий цы-Некроманты, но Морос знают, что убий ство - это грубый инструмент
на край ний случай . Убей те, и тай на смерти будет привлекать исследователей
на протяжении многих поколений . Подкупите, и вы не только выиграете
жизнь в молчании, но и построите заговор с получателем. Когда вы не боитесь
ни смерти, ни жажды богатства, вы не только становитесь неподкупным
хранителем секретов, но и способны использовать убий ство и богатство с
предельной точностью.
Мистериум: Они говорят, что магия жива, но это верно только в самом
широком смысле, поскольку она включает в себя смерть и базовую материю.
Магия - это форма направленного изменения, которую непрофессионал
связывает с жизнью, но сверхъестественные энергии скрывают глубокие
истины камня и душ. Моросы исследуют их в гробницах и редутах Атлантиды
и, как правило, меньше интересуются живыми Мастерами и вопросами о том,
кто заслуживает изучения этого Искусства.
Серебряная Лестница: Как вы развиваете человеческий потенциал, когда
знаете, что все вундеркинды умрут, а их достижения исчезнут с веками? Вы
поддерживаете родословную, с храмами и артефактами, напоминающими ей о
ее обязанностях. Сделай те перемены своим инструмент, а не своим врагом.
Они передадут свои знания, приспособят прошлое к будущему и станут
сильнее, ближе к Империуму с каждым новым Пробуждением. Не планируй те
революцию в следующем году - строй те свою империю на века.
Свободный Совет: Можете ли вы игнорировать современную химию?
Современную смерть? В мире полно материалов, о которых древние алхимики
и не мечтали: твердая как сталь керамика и наночастицы. Современные врачи
знают смерть как процесс, который мигрирует из клетки в клетку, а не как
занавес, опускающий ся на последнем ударе сердца. Новые знания также
создают новые проблемы. Богатство предлагает больше соблазнов, чем когда-
либо, и смерть растягивается, когда машины заставляют сердца биться.
Пришло время превратить эти новые способы в новую магию и утешить
Спящих, сбитых с толку современными вызовами.
Видящие у Престола: Исполнители-Видящие используют прозрения Пути
для совершенствования материализма, которого избегают коллеги в других
Орденах. Доктрины Канцлера, Экзарха Материи, говорят им, что богатство -
это бог, вечно пожираемый дефицитом. Исполнители уравновешивают
божество и дьявола, определяя богатство отдельных людей и наций . Как
Экзарх Смерти, Психопомп обрекает души на Падшие воплощения или
превращает их в страдающих призраков. Видящий -Морос торгует душами и
призраками как еще одним товаром. Не давая им проникнуть в Высшие
Царства, Психопомп показывает, как их нужно использовать.

Создание Алхимика
Моросы чувствуют безмятежность Материи и Смерти, но этот процесс не
делает их совершенными или скучными — он просто освобождает их от
беспокой ства о тривиальных вещах. Вы можете играть против типа как
Некромант без ограничений и тормозов, но ученики перемен составляют
большинство.
Высокое Самообладание соответствует отстраненному поведению Морос — он
кажется холодной не из-за болезненных зацикленностей , а потому, что его
труднее отвлечь мелкими делами. Сообразительность улучшает способность
Мороса исследовать тела и материалы. Вместе с Ловкостью это облегчает их
практический подход к магии. Морос с научными наклонностями также
нуждается в определенном количестве Интеллекта.
Моросы - не очень социальные фигуры, но общение со Смертью дает им
внушающую страх репутацию, которую можно было бы подкрепить
несколькими точками Запугивания. Навык Науки учит Алхимиков
использовать Материю инновационными способами. Некроманты развивают
схожие способности, но концентрируются на биологии, а не на химии, и на
Подземном мире, а не на алхимии. Моросы не просто машут палочками и
загадывают желания. Они делают, ломают, растворяют, дистиллируют,
бальзамируют и кремируют осязаемые вещи. Им нужны точки Ремёсл, чтобы
сделать это, не создавая беспорядка или чего-то похуже.

За пределами Свинцовой Монеты


Акантус: Даже восемь миллионов путей ведут к одному и тому же пункту
назначения, так что нет необходимости зацикливаться на деталях своего
путешествия. Однажды мы все будем лежать неподвижно, но все же
отправимся в земли без дорог.
Мастигос: Дело не только в тебе. “Ты” - это переходное состояние между
формами “оно”.
Обримос: Вы можете уничтожить что-то, сжигая это, только так же, как рост
разрушает ребенка взрослением. Зола создает самую плодородную почву. Это
дар Создателя.
Тирсус: Мы оба слышим вещи, которые скользят и говорят, но мои - это
мокрые обломки, скользящий по пляжу, и шепот из гробов. Ваши пустоши и
склепы - мои сады, и мы слушаем одну песню, исполняемую двумя
инструментами.

Обримос: Чудотворцы и Теурги


Магия - это невидимое царство, управляемое Силой священной дисциплины.
Мы схватили Золотой Ключ власти и Пробудились перед княжествами и
державами, чтобы поклоняться песне Жрицы и править скипетром
Иерофанта. Летите, ангелы — мы знаем ваши имена.
Мир движется так, как угодно Богу, через череду законов и знамений. Он знает,
что я пытался просто наблюдать и слушать их. Я следовал за радиоволнами,
усиленным шепотом, вихрями силы и неудачными заклинаниями в это
невыразимое место. Коррупция пятнает здесь алтарь — это шип в защитной
оболочке мира. Я вспоминаю имена в древних книгах и созерцаю знаки,
выжженные на моей душе. Я заимствую Его авторитет, переназначаю
прокламации и называю имя невидимого слуги. И когда он смотрит на меня
сотней пылающих глаз, я взываю к Его власти и приказываю ему, говоря “Гори”.
Высший или Падший , космос следует сложным законам, сложным и
могущественным, как Таинства. Это символы и гимны, ритуальные
инструкции и эфемерные существа, которые подчиняются. Для Обримоса
магия - это академическая дисциплина, изучающая эти законы, или акт веры,
взывающий к Богу, который их создал. Назовите их Чудотворцами, что по-
гречески означает “чудотворцы”, потому что они следуют по стопам Гермеса
Трисмегиста, читают Изумрудную табличку и поют гимн Тота. Назовите их
Теургами, когда они называют магию скрытой рукой Творца, и взывают к
Небесной аристократии от Ее имени. Если бы вы ворвались в их санктум, вы
могли бы най ти стереотипные знаки волшебства: мантии, круги из соли и все
остальное. Магия имеет структуру, и часто ее проще выразить с помощью
традиционных инструментов, чем хранить все это в Имаго. Другие подходят к
магии как к научному и инженерному подвигу. Они предпочитают
лаборатории и мастерские стенам, на которых вырезаны имена Бога.
Произнесите имя Бога, и оно может оглушить вашу душу. Манипулируй те
космическими законами, но будьте осторожны — они вернутся к равновесию с
силой падающей звезды.
Раньше штормы случались раз или два в поколение, но теперь они
обрушиваются на город каждый год. Это просто песчаная коса на берегу моря,
где богатые строят летние дома. Сей час они уходят, списывая обломки и
оставляя туземцев на произвол судьбы. Остается один человек. Штормы
никогда не затрагивают его поместье, хотя его особняк стоит на сваях на
полпути к океану. Похоже, эта удача сопутствует каждому местному зданию и
бизнесу, которые он покупает. Он фиксирует свои инвестиции и платит
городским жителям, чтобы они управляли ими, пока они подписывают
железные соглашения о неразглашении. Теперь его люди управляют
правительством. Они одобрили кольцо скульптур, на которые больно
смотреть, и сократили финансирование дорог и паромного сообщения. Вы
собирались присутствовать на совещании по поводу возвращения города, но
ваша машина не заводилась — песок в двигателе после последнего шторма,
сказал механик, — и это была удача. Еще один небольшой , сильный тай фун
обрушился на место встречи и только там. Может быть, пришло время
уходить, но эти стихий ные бедствия сей час очень похожи на убий ство, и
вопреки всем доводам вы знаете, куда указывать пальцем.
Они сотрясатели земли и создатели бурь, которые слушают небесную музыку.
Высшее никогда не перестает трясти Ложь, сотрясая клетку, чтобы разбудить
ее пленников. Слушай те!

Магия Обримос

Правящие Таинства
Силы и Основы. Вселенная движется по воле. Невидимые силы отдают
команды, написанные Маной , и миры вращаются в повиновении.
Не верьте, что Основы - это только сила. Это язык. Боги создали вселенную,
дав ей имя, и когда они дали человечеству силу речи, это включало в себя силу
творения. Чтобы сделать что-то, вы должны сделать больше, чем просто
вообразить это. Вы должны назвать это, придав своим мечтам символ,
который выходит за рамки индивидуальных умов.
Силы движут творением через циклы созидания и разрушения. Без Сил Время
не имело бы значения; ничто не двигалось бы и не менялось. Времена года
зависят от мира, несущегося в космосе. Огонь сжигает гниль и мусор, которые
в противном случае задушили бы Жизнь.
Низшее Таинство
Смерть. Смерть - это заминка, не конец. Души должны быть отправлены к
своим судьбам на небесах, в аду и в различных воплощениях, вместо того,
чтобы быть заключенными в тюрьму мирскими навязчивыми идеями,
запертыми в мистических вместилищах или подвергнутыми искажениям
Смерти. Обримос олицетворяют силу, которая очищает, и у них мало таланта к
Тай нам гнили, застоя и связанных призраков.

Символы и Мифы
Сила, Верховная Жрица и Иерофант. Боги и ангелы. Громовержцы и несущие
огонь. Наука и тай ные имена.
Обримос не вписываются в Симметрию Пробужденного Таро, поскольку у них
есть два сигнификатора: Иерофант, который переводит небесные узоры в
законы и священные писания, в упорядоченную, дисциплинированную
систему; и Верховная Жрица, правительница неуловимых, интуитивных
форм власти. Первый пишет Гримуары и выписывает мистические круги.
Последняя медитирует на внутреннюю Шекину или чувствует пульсацию
Кундалини-Шакти после й огической концентрации. В прошлом западные
Обримос воспринимали эти роли как в высшей степени гендерные, но
современные последователи Пути рассматривают их как подходы к практике
и оставляют дальней шую догму Наследиям и культам. Оба сигнификатора
представляют типы Силы, карты Тай ны Пути. Интеллектуальными или
интуитивными средствами Обримос борется с бьющимся зверем космоса,
заставляя его подчиниться. Как и любой опытный борец, Обримос избегает
противопоставления силы силе. Он использует технику, уступчивые жесты и
спокой ный дух, чтобы укротить тай ные силы.
Обримос развивают магические системы вокруг небесных иерархий .
Стереотипный Теург взывает к Богу Авраама и хорам ангелов. Обримос
призывает двенадцать олимпий цев и египетскую Эннеаду. Они повторяют
каббалистические имена или умоляют Небесную Бюрократию. Они оказывают
особое почтение божествам неба и огня, аспектам Творца и героям культуры,
которые приносят просвещение и цивилизацию Спящей пастве. Но не все
Чудотворцы придают магии божественные формы. Для них “ангелы” - это
названия законов природы, основные ароматы Основ. Многие полностью
обходятся без религиозного языка, рассматривая магию как высокую науку.
Все эти системы являются проявлениями Золотого Ключа: знания, которое
открывает силу.
Члены Пути охватывают некоторые из самых разнообразных ритуальных
практик. Пробужденные физики, певцы гимнов и маги-герметики находят
свой путь к Эфиру. С помощью экспериментов и культовых обрядов они
называют Закон, который управляет всем. Некоторые Обримос становятся
догматичными и нетерпимыми, когда их мышление исключает
несовместимые теории, но доказательства обычно превосходят доктрину —
даже дураки Пробуждаются и призывают силу через свое собственное
понимание.

Секретные Имена Чудотворцов

Три Чудотворца
Глорианна называет магию тай ной наукой , доступной через смесь разума и
интуиции. Она всегда любила создавать вещи, и общение с Эфиром только
дополнило ее потрясающие знания в области физики и инженерии.
Специалист по технологиям в Свободном Совете, Глориана опирается на
усилия Спящих ученых, механиков и инженеров. Она видит, как Гермес
шевелит колесами и двигателями, будит его и заставляет бегать во всем, от
роботов до направленного энергетического оружия.
Хонсу - Восьмипалый Человек: избитый , но непокоренный , ведомый
непрестанным взглядом богов. Как археолог, он узнал, что не существует ни
одной пылинки, которая не была бы сдвинута человеческой волей , чтобы
строить, разрушать и скрывать самые возвышенные человеческие
достижения — и самые ужасные. Преследуемый грабителями гробниц, он
укрылся в развалинах Атлантиды и предстал перед своим тезкой : богом Луны,
который защищает путешественников. Теперь он служит Мистериуму в
качестве его Цензора, защищая магов от тай н, которые они раскрывают,
чтобы они могли путешествовать спокой но. Иногда это означает, что нужно
снова спрятать опасные знания, пока Пробужденные не най дут им
применение. Его работа непопулярна, и он научился терпеть побои от
колдунов, которые возмущаются вмешательством Мистериума.
Он был самым страшным Изгоняющим Бостона, но Оружие стареет, несмотря
на проклятую силу, пронизывающую его, и режим упражнений , который
придал ему нестареющее телосложение от шеи и ниже. У него все еще лицо 66-
летнего мужчины, которым он является, и долгий взгляд человека, давно
лишенного иллюзии справедливого мира. Оружие пробудилось 35 лет назад,
чтобы увидеть мир, полные вампиров и других тай ных монстров, но без Бога,
который может все исправить. Магия - это бездушная машина, которая
производит катастрофы и кормит насильников. Он мог быть только Оружием:
инструментом, чтобы разрезать и разбить машину. Несмотря на все, что он
перенес, он хочет преемника, но следующее Оружие должно быть сломано, как
и он, чтобы быть перекованным для выполнения этой задачи.

Чудотворцы в Орденах
Адамантиновые Стрелы: Грохочущие штормы и сталкивающиеся лей -линии
демонстрируют истину космической борьбы. Воины воплощают небесный
конфликт, но направляют его волей и моральной целью. Стрелы служат
убежищем для Чудотворцев, которые в противном случае могли бы
злоупотреблять своим бурным Искусством. Орден учит их успокаивать свои
внутренние бури.
Стражи Завесы: Мораль вытекает из естественного закона, но невежество
Спящих противопоставляет ее истинному порядку вещей , вызывая
первоначальный моральный парадокс: вы не можете спасти одних, не наказав
других, даже если они не осознают своих преступлений . В вселенной ,
управляемой принципами, ваше единственное решение - ограничить ущерб,
выполнять свою работу в темноте и просить прощения, даже если вы знаете,
что хотя Создатель может обладать безграничным состраданием, его ангелы
беспощадны.
Мистериум: Магия живет в пульсе Основ. Ее мысли придают Резонанс Мане.
Ее метаболизм генерирует движение, тепло и свет. Обримос отслеживают лей -
линии и открывают Источники, чтобы расширить эти факты, подобно
анатому, прослеживающему вены и слушающему жужжание крови.
Религиозные Теурги характеризуют это как стремление постичь Бога, но
многие Обримос ищут высшие паттерны в Основах, или бурю, которая
порождает все остальные.
Серебряная Лестница: Обримос приходят в Орден с планом, написанным
Богом и естественным законом. Они прирожденные теархи, привлеченные
священническими обязанностями и стремлением навести порядок в
разрушенном мире. Ангелы Эфира показывают, что логика и откровение
работают рука об руку. Обримос присоединяются к Лестнице, чтобы привести
Землю в соответствие с Небом, потому что правящие им ангелы подчинились
бы нам, если бы мы взошли, чтобы претендовать на это право.
Свободный Совет: Печь разума расплавляет богов на их интеллектуальные
компоненты: физику, антропологию и все остальное. Тенденция Пути к поиску
фундаментальных закономерностей привлекает Вольнодумцев к науке и
технике, а также к теологии, психологии и масонской доктрине. Обримос
практикуют технику, основанную на принципах электротехники и механики,
или на масонстве и юнгианских архетипах. Они описывают путь к власти, учат
ему Спящих и надеются, что некоторые Пробудятся, чтобы продолжить этот
процесс.
Видящие у Престола: Как солдаты-жрецы Лжи, Храмовники-Видящие
наказывают мятежные души в соответствии с боевыми доктринами Генерала,
Экзарха Сил и хладнокровного насилия. Экзарх Основ, называемый Отцом,
насаждает Ложь с помощью деспотических писаний и религиозного рвения.
Храмовники придерживаются истинной веры, навязывая ложные религии,
которым обречены следовать Спящие.

Создание Чудотворца
Магия Обримос привлекает как огнедышащих воинов, так и сдержанных
ученых-оккультистов. Ваш колдун может быть агрессивным или замкнутым.
Он открывает глаза на Печати Основ или превращает первичную материю в
ветер и бьющее электричество.
Интеллект соответствует аналитической направленности Пути, но
Сообразительность поддерживает интуицию и мистическое осознание — путь
Иерофанта и Верховной Жрицы соответственно. Увеличение Решимости
подходит дисциплинированному разуму Обримоса и поддерживает более
высокую Силу Воли, которая подходит Чудотворцам, заинтересованным в
создании длительных магических работ. И все же Силы опасны — вы не
можете овладеть огнем, не обжегшись. Выносливость поможет вам пережить
сломавшиеся заклинания и Парадоксы, основанные на Силах.
Сильные, догматичные личности используют Социальные навыки, чтобы
отстаивать свои убеждения. Дипломатические Чудотворцы развивают
Социализацию; менее склонные к компромиссам коллеги прибегают к
Запугиванию. Навык Науки учит физике Сил, которыми манипулирует
Обримос. Вам нужны Ремёсла для создания предметов, которые можно
усилить с помощью Сил или зачаровать с помощью Основ, включая оружие,
машины и церемониальные инструменты.

За пределами Золотого Ключа


Акантус: Время — это движение, и случай ностей не бывает, но есть вещи,
упавшие с Небес, которые заставили бы вас поверить в обратное.
Мастигос: Ваш разум - это не космос. Это пятнышко пепла и мерцание,
плавающее среди миллионов других. Взгляните дальше, на ветер, по которому
мы все плывем: дыхание Творца.
Морос: Легко трансформировать мертвые и инертные вещи этого мира. Сожги
их. Изгони их. Освети их!
Тирсус: Энергия предшествует форме. Экология возникает из
предшествующих законов. Не поклоняй тесь этим законам. Манипулируй те
ими и уважай те Законодателя, который их создал.

Тирсус: Шаманы и Экстатики


Магия - это плоть вселенной. Мы едим ее мясо, пьем ее кровь и ласкаем ее под
Луной. Мы Отшельники, но никогда не одиноки.
Мы просыпаемся между богами и животными и, вглядываясь в их царства,
видим, что они - маски на одном лице, комнаты в общей ложе. Мы проходим по
Поющему Камню между; мы певцы и песня.
Мы не имеем для них значения, кроме как в качестве добычи, или потому, что
мы приносим машины, которые их сбивают, и кошек, которых они хватают.
Обычно на этом все и заканчивается. Посмотри мне в глаза. Ты думаешь о
маленьком человечке, который прячется там, гадая, хочет ли он трахаться,
лжет ли он тебе, счастлив он или грустит. Мои мысли важны для тебя. Но им
наплевать на наши мысли; они действуют по старым законам. Экологии.
Голод. Основные страхи. Они работают просто отлично. До того, как они
забрали твоего партнера, ты предполагала, что они вообще не могут думать,
но теперь ты понимаешь, не так ли? Они просто не беспокоятся о наших
мотивах, о маленьких людях внутри, если только кто-то не подскажет им.
Если только я не подскажу им. В этом разница между охотником и убийцей. В
этом разница между несчастным случаем с тобой, и свершением моей мести.
Он Шаман, который ползает по Мировому Древу, взбирается на Куньлунь и
следует за песней из мира в мир. Одинокий , но никогда не изолированный , он
отделен своим долгом: разговаривать с людьми и духами; говорить каждой
стороне, чего хочет другая; и, когда это необходимо, приводить разгневанных
богов к повиновению. Последняя часть нарушает симметрию его жизни. Он из
мира плоти, не эфемеры, и именно ему принадлежит его верность. Тем не
менее, он видит общий пульс смертной и эфемерной жизни. Он поет ее
музыку. Он может даже потеряться в ней , чтобы возродиться Экстатиком,
живым примером простых, забытых истин. Идущие по этому Пути часто идут
между этими край ностями вдоль живой оси мира, которая связывает
различные сферы и состояния бытия.
Его душа стирает разделения, которые разделяют других надвое. Другим не
так повезло. Граница заставляет их истекать кровью. Тирсус исцеляет или
хоронит их - как потребует его совесть.
Они говорят всякую чушь о каменных кругах, но тебе было все равно.
Фермеры таскают камни со своих полей , складывают их в одно место и
оставляют место для разведения костра. Все остальное - суеверная чушь. У
тебя был один из них рядом с соевыми бобами, с восемью красивыми черными
камнями и ямой для костра, которую ты использовал для вечеринок. Вы
нашли девятую, когда купили соседний участок — имело смысл добавить их к
остальным. Потом ваши посевы погибли. Ваш скот исчез. Страховка не
покрыла бы это, потому что, как и вы, они не знали, что, черт возьми,
происходит. Но фермеры помогают друг другу. Они знали женщину, которая
находила лучшие места для колодцев и предупреждала их, когда поступала
плохая партия корма. Вы заплатили наличными; она пошла прямо к камням.
После этого для тебя все стало как в тумане. Ты проснулся от снов о зубах и
кричащем скоте в своей собственной постели, но она была там. Ее первыми
словами были “Возьми тачку”, и она сказала тебе, куда положить камни
обратно.
Это ужас от знания лишь половины мира, но когда ты видишь остальное, твой
страх превращается в экстаз, хотя никогда не становится менее опасно.

Магия Тирсус

Правящие Таинства
Жизнь и Дух. Космическая Луна Первобытной Чащи оставляет свое
отражение в Жизни материального царства и отбрасывает Тень, которой
повелевает Дух. Тирсус считают их двумя половинами одного и того же
доминиона. Измените одно, и другое отреагирует.
Жизнь - это место секса, голода и реакции на борьбу или бегство. Это все, что
мы едим, и черви, которые пожирают нас, когда мы умираем, воскрешают
нашу плоть как свою и делают нас бессмертными. Экстатик чтит первобытные
ощущения Жизни и празднует ее урок: мы не индивидуумы, а колонии тканей
и бактерий , которые делятся, разрушаются и возрождаются в экологических
чудесах.
Мир живет и говорит. До Падения любой мог заглянуть в Тень. Ложь
ослепляет духовные чувства, и даже Пробужденные души должны
практиковаться, чтобы вернуть их, но Тирсус видит полностью открытыми
глазами, и их руки легко ласкают богов за Перчаткой . Они знают то, что мы
забыли: Материальный свет и Тень - это одно царство.

Низшее Таинство
Разум. Чтобы представить Разум как цельное Таинство, Тирсус необходимо
отрицать целостную природу существования. Для Шамана человеческое
сознание - это адаптация, как большой палец или походка двуногого. То, что
люди могут воображать себя индивидуальными разумами, не более важно,
чем челюсти льва. Это функции, а не истины души.

Символы и Мифы
Отшельник и Луна. Культурные герои и тотемы. Природа, живая земля,
любовь и похоть. Грубые архетипы и личные боги.
Пробужденное Таро называет Тирсус Путем Отшельника. Он отправился в
кажущуюся пустошь и вернулась, наполненный рассказами о пышных местах,
скрытых в пустошах. Дикий рай оставил раны, но дал ему силу. Его карта
Тай ны - Луна, символ изначальной духовности. Луна светит сквозь тонкую
кожу рациональных оправданий , обнажая вены боли, удовольствия, страха и
ярости, которые дей ствительно мотивируют нас. Точно так же, как наши
органы и ткани растут по велению наших генов, наше воображение созревает
вокруг архетипов, которые существуют до того, как мы назовем их Зверем,
Охотником, Любовником, Собирателем, Лидером, Смертью и остальными.
Ни священнослужитель, ни еретик, Шаман ходит по краям ортодоксии. Опыт
превосходит веру. Его магия взывает к богам так же, как мы могли бы
получать милости от друзей и семьи. Он узнает, как они любят, когда им
льстят, и боятся, когда им угрожают. Тирсус призывают местные легенды,
духов мест и героев определенной культуры не как правителей небольших
мест, а как представителей первобытных принципов. Боги принадлежат
семьям, и все семьи восходят к заре Творения. Есть много рогатых богов с
отдельными легендами, но они принадлежат к племени Рогатого Бога,
который олицетворяет мужественность и сакральных королей . Тирсус
общаются с лесными нимфами, наядами и богами домашнего очага и
подражают менадам и мифическим отшельникам. Они выковывают связи с
тотемами животных и богов-предков.
Тирсус также призывают обычные пантеоны, но обращаются к архетипам
богов, а не к маскам, которые любят священники. Они предпочитают богов,
которые представляют основные желания, конкретные явления и
воплощение экстатической практики. Они чтят Шиву, который жил в лесу,
Афродиту, богиню любви, и даже кузнеца Вей ланда — они знают, что люди
делают вещи так же естественно, как волки охотятся стаями. Шаманы Тирсус
чаще обращаются к традиционным богам и героям. Последователи
Экстатического пути ищут Тай ны, не пытаясь объяснить их кому-либо еще, и
строят личные мифологии, основанные на духах и явлениях, которые они
лично испытали. Их жизнь - это мифический эпос, перемежающий ся
бессловесными примерами возвышенных ощущений . В настоящее время
Тирсус с обеих сторон Пути используют биологию, психологию и другие
современные идеи.

Песни Шаманов

Три Шамана
Урожденная Эми Ву, Девятая Лиса Гром Пробудилась в даосской секте
Небесных Мастеров. После обучения в качестве экзорциста, аскета и мастера
боевых искусств в Удане, она присоединилась к Стражам Завесы, но завершила
их аморальные посвящения только из уважения к дедушке, который служил
этому Ордену. Она никогда не забывала, что пробудилась, чтобы служить Си
Ванму, Королеве Запада: богине жизненной силы, которую древние кости
оракула также называли духом чумы с тигровыми клыками. Она оставила этот
Орден, чтобы сосредоточиться на даосской магии: так называемый
“Безымянный Орден”. У нее учатся двое учеников, а ее лис-фамилиар служит
эмиссаром Си Ванму.
Несмотря на то, что она проявляет тонкость Стража на других аренах, Марпл
немного потворствует Англофилии в своей внешности и Теневом Имени, в то
время как она расследует убий ства для своего Ордена и своего Наследия,
Одиннадцатый Вопрос. Тридцатилетняя Марпл родилась в семье китай ских
иммигрантов в Сиэтле, но одевается как незамужняя тетя из 1930-х годов. Она
представляет Первобытную Чащу сквозь призму античного британского
империализма: вежливые отношения, за которыми скрывается злобное
хищничество. Марпл особенно хороша в пробуждении духов вещей , чтобы они
свидетельствовали для нее. Чтобы почтить своих эфемерных союзников, она
пьет с ними чай , обмениваясь приятными разговорами и иногда очень редким
мясом.
Он намекал, что он каннибал, но большинство Пробужденных Бостона
довольствовались тем, что считали Немеана сукиным сыном, который
поддерживал Иерархию Бостона и создал единство угрозами и запугиванием в
городе, полном соперничающих магов. Его же Орден, Серебряная Лестница,
заключила его в Астральные сны за неуказанные “моральные преступления”,
но он сбежал, прежде чем они смогли выведать у него его мотивы и секреты.
Немеан Пробудился после того, как его до полусмерти избили бай керы-
преступники. Первобытная Чаща объяснила ему, что он был высшим
хищником в процессе становления. Он лев, который пожирает детенышей
своих соперников, король с окровавленным скипетром. Но льву нужна его
гордость, и он оказался беглецом от тех, кем правил. Он формирует и
отбрасывает культы вокруг себя, поскольку что-то в нем шепчет о
необходимости развиваться дальше и, наконец, совместить свою человечность
со своим чистым, Экстатическим желанием доминировать.

Шаманы в Орденах
Адамантиновые Стрелы: Переборите вежливость военной культуры и
спросите: почему враги Стрел должны умереть, и как это сделать без
потворства своим желаниям или неэффективности? Дураки говорят, что
животные не воюют, но отряды бабуинов убивают друг друга, а хищники
помечают свои территории мочой и следами когтей . Стрелы-Тирсус не боятся
покрыть свои руки кровью в прямом бою (и те, кто опытен в Жизни, как
правило, очень хороши в этом), но никогда из-за какого-то претенциозного
чувства чести.
Стражи Завесы: Кто достоин Завесы, кроме тех, кто готов терпеть любую
боль? Кто должен осквернять себя, кроме тех, кто может видеть проявление
коррупции в Тени? Стражи-Тирсус - не бесчувственные оперативники, а
аскеты и живые жертвы делу. Они напоминают Ордену, что помимо своих
практических функций он представляет собой духовное призвание. Они
проверяют преданность Стража ритуальными испытаниями и показывают
каждому убий це, насколько болезненными будут удары их собственных
ножей .
Мистериум: Магия жива. Магия чувствует боль. Магия - это царство
хищников, жертв и падальщиков, секса и потомства. Магия дей ствует из
похоти и голода, а не из-за стерильных метафизических законов. Эти
прозрения помогают Мистагогам на этом Пути справлять с криптидами,
живыми местами и другими живыми и подобными жизни
сверхъестественными явлениями. Любой может идентифицировать камни
древнего храма, но требуется Экстатическое осознание, чтобы обнаружить
экосистему, которая несет следы вмешательства Атлантов.
Серебряная Лестница: Не съеживай ся, зная, что ты животное. Не
отчаивай тесь в мире, где боги управляют каждой травинкой из Тени. Каждый
вид приспосабливается к своей нише. Цель человечества состоит в том, чтобы
подняться и оплодотворить Высшее новыми символами. Вот так космос
рождает новые эпохи, но Экзархи стерилизовали его, погрузив нас в Сон, и
Бездна представляет собой старение без обновления. Серебряная Лестница
поможет человечеству восстановить свою экологическую роль не для того,
чтобы править Вселенной , а для того, чтобы оживить ее.
Свободный Совет: Шаманизм - это первое наследие человечества. Экстаз - это
его универсальный духовный путь. Эти две истины говорят Свободному
Совету, что Спящие никогда не забывали о Высшем. Они знают древней шие
способы прикоснуться к нему и парят так близко к нему в моменты боли и
удовольствия. Пришло время помочь обычным людям взять в руки
инструменты, которые они уже знают, и обратиться к скрытому царству,
которое манит, требуя возродить старую любовь и обязательства.
Видящие у Престола: Если Ложь — это тюрьма (такой предвзятый термин -
назовите ее средой обитания), то это должна быть контролируемая среда.
Управляющие Видящих держат Спящих наполовину одомашненными. Это
сложная работа, использующая тысячу тонких тактик. Сделай те окружающую
среду слишком безопасной , и Спящие объединятся, поделятся своими
знаниями и заменят стремление к выживанию стремлением к просветлению.
Угрожай те им до край ности, и они могут Пробудиться от чистого отчаяния. Им
нужно немного голода и страха темноты, чтобы оставаться дома, в
безопасности и удовлетворении маленькими мечтами. Два Экзарха помогают
им сохранять баланс страха и комфорта: Немезида Духа, которая
поддерживает страх перед неизвестным, и Хищник Жизни, который
соблазняет Спящих доверять инстинкту, а не свободной воле.

Создание Шамана
В то время как пути Тирсус напоминают некоторые из самых древних форм
духовности, традиционные культуры не имеют особых претензий на Путь.
Люди говорят на языках, получают кай ф, чтобы растворить свое эго, и
собираются вокруг источников интуитивного вдохновения и анимистических
взглядов.
Шаман или чистый Экстатик, Тирсус должен бесстрашно стоять на Пути.
Высокая Решимость укрепляет самоотверженность, необходимую для
заключения сделок с ужасающими духами или придания телам новых форм.
Физически сложные Экстатические практики требуют высокой
Выносливости. Хотя Тирсус ценят интуицию, связанную с
Сообразительностью, они наблюдают за сложными живыми системами и
духовными царствами. Интеллект напоминает им, кто ест и кто съеден.
Тирсус неизбежно отправляются в странные, изолированные места, поэтому
Выживание - обычное дело. Если он намерен вернуться к своему народу,
Убеждение и Социализация помогут ему рассказать о том, что он узнал во
время своего паломничества. Образование и Наука знакомят его с
необычными духами, фольклором и природой .
За пределами Поющего Камня
Акантус: Жизнь не заключает сделок. Львы не торгуются за еду. Они едят.
Мастигос: Разрушающиеся человеческие отношения занимают один
крошечный уголок в огромной паутине влюбленных и охотников, птиц и
червей , клеток крови и красных звезд.
Обримос: Бог в запахе озона от ударов молнии, но это также шрамы от ожогов
и выжженная трава. На самом деле, я бы назвал это Богом, потому что ожоги
заживают, и трава снова растет. Стой кость - это вселенское чудо. Мы вкушаем
боль и живем!
Морос: Свинец превращается в золото, когда он этого хочет. Если бы вы знали,
как задавать вопросы, ваше Искусство можно было бы свести к простым
вопросам.

Ордена
Хотя небольшие изолированные группы магов держатся в некоторых частях
мира, угождая региональным интересам или нездоровым практикам, к
которым другие маги относятся неодобрительно, глобальное общество магии
в значительной степени разделено между шестью великими Орденами.
Каждый Орден состоит из тысяч небольших организаций с примыкающими к
ним мистическими культами, тай ными обществами и ассоциациями, которые
оставляют за ними оккультный “след” в Падшем Мире. Хотя большинство
Спящих оккультистов не знают их имен, те, кто “в курсе”, знают, что Ордена
существуют, даже если только по слухам и умозаключениям.
Даже самый молодой Орден содержит магические общества, чьи учения
восходят к каменному веку, а самым старшим более двух тысячелетий . Без
общего дела с Орденом маг лишен обширных накопленных знаний и влияния,
которые Ордены с радостью используют при рекрутировании.
Четыре Алмазных Ордена имеют общее происхождение и философию,
основанную на том, чтобы следовать Высшим символам магического
общества, существовавшего во Времени Прежде, принимая на себя роль магов
в этой исчезнувшей утопии как средство достижения могущества. Среди них: -
Адамантиновые Стрелы, которые видят существование как горнило, ценят
вызов и конфликт за то, что они используют их для самосовершенствования, и
учат студентов чести и идеалам служения. - Стражи Завесы, сеть
Пробужденных шпионов, которые проповедуют осторожное, тонкое
использование магии, преследуют магов, которые усиливают Ложь и
проверяют Спящих, близких к Пробуждению, с помощью лабиринта
оккультных обществ. - Мистериум, религия, посвященная самой магии,
приверженцы которой настой чиво ищут Тай ны для собственного
просветления, прежде чем хранить их в безопасности от мира. - Серебряная
Лестница, гуманистический орден, посвященный идеалу подъема каждой
человеческой души до ее естественного уровня просветления, исцеляя
Падший Мир от влияния Экзархов.
Алмаз объединен с пятым Орденом, образуя союз, известный как Пентакль: -
Свободный Совет, молодая организация магов, которые поддерживают
демократические идеалы и ищут магию в человеческой культуре и науке.
Пентакль как целое противостоит шестому Ордену: - Видящие у Престола,
добровольные слуги Экзархов, которые держат Спящих во Лжи в обмен на
мирскую власть.

Адамантиновые Стрелы

Вызов - это Волшебство


Видишь тот круглосуточный магазин? Нет, я уже знаю, что ты видишь. Его
ограбят примерно через полчаса, и это закончится плохо - и для клерка, и для
того бедного парня, которого заставят спустить курок.
Я знаю, твое Пробуждение не было приятным. Как и твоя жизнь Спящего. Я
сочувствую, но мне тебя не жаль. Некоторые могут назвать тебя
травмированным этим опытом, и они могут пожалеть тебя за это. Гордость
в твоих глазах говорит мне, что ты уже знаешь, что я собираюсь сказать:
шрамы - это не то, чего нужно стыдиться. Жизнь - это битва. Шрамы
отмечают тебя как выжившего. Оглянись вокруг — другие носят свои шрамы
и вполовину не так хорошо, как мы. Не каждый может отважиться на Тайны,
и, возможно, не каждый должен.
Посмотри за пределы Консилиума, за пределы Пробужденных — почти все
стараются избежать шрамов. Не мы. Мы берем на себя испытания и несем
службу — потому что мы достаточно сильны, так что другим не
обязательно быть такими. Наличие магии и силы не имеет значения, важно
только то, что вы с ними делаете. Вот почему мы встаем на пути зла. Это
вызов, а вызовы - это единственное, что имеет значение.
Я отвечу на твой следующий вопрос — леди, снижающая стоимость
недвижимости во всем этом районе, поддерживается Престолом. Когда ты
взглянешь на суть, и клерк, и смерть парня будут ее виной. Они не могут
подняться над вызовами, которые им навязывают, но мы можем, и мы можем
сделать это за них. Исправить все - это долгая война, но я собираюсь
выиграть эту битву здесь и сейчас, никого не убивая, и я рад, что ты будешь
рядом, если захочешь. Мы видали и похуже, не так ли?
Непроверенная добродетель ничего не стоит. Эта истина скрыта Падшим
миром, созданным для того, чтобы агрессивно и коварно уничтожить
просветление. Ложь угнетает души, сокрушая их сонным бременем. За
Бездной лежит идеальное совершенное “я”, концепция, которая может быть
воплощена только в борьбе с Ложью. Все участвуют в этой борьбе, но только
Пробужденные осознают, что они вовлечены во вселенский конфликт.
Каждый Орден практикует наступательные и защитные оккультные техники,
но Адамантиновые Стрелы усваивают метафору вечной вой ны как принцип.
Более того, они стремятся служить солдатами и генералами в этой вой не,
сражаясь за сохранение своей магии. Стрелы - хранители и хранители
Пентакля, воины Алмаза, борющиеся против застоя и самодовольства. Как
правило, они занимают большинство не руководящих должностей в
Консилиумах и Собраниях (и на многих Ассамблеях), поскольку обязанности,
ориентированные на сообщество, находят свое воплощение в их философии.
Прежде всего, их магия требует самоотверженности: стремления к выбранной
цели вопреки значимому сопротивлению.
Маги присоединяются к Стрелам, когда они хотят определить себя через
поддержку других, научиться самодисциплине и контролю над своей магией ,
имеют военное прошлое и хотят сохранить этот дух или считают, что магией
следует пользоваться с честью и ответственностью.

Основные Убеждения: Алмазный Путь


Созданный на основе тысячи лет трактатов с десятками культурных точек
зрения и содержащий множество философских школ, Путь можно разделить
на пять заповедей — Руку — точно так же, как пять пальцев сжимаются в
кулак. Метафора проста: руки - это основные врата для осязания и средства
для осуществления своей воли; они в равной мере создают или разрушают,
воплощая человеческое желание в физическую форму.

Существование - это Война


Путь учит совершенствованию через противодей ствие и сдержанность,
демонстрируя универсальное положение дел, которое самоочевидно. Все
существа борются за жизнь, и все Пробужденные души борются с Бездной ,
чтобы перебросить мост между Высшим и Падшим. Борясь за самовыражение,
Пробужденные души становятся сильнее, побеждая желания других душ.
Стрелы — воины, хотя и не всегда проливают кровь. Каждый из них ищет
вызова и конфликта, хотя их соревнования часто носят дружественный
характер. Орден в целом относится к истинным пацифистам с отвращением,
но они не воинственны — достижение мира может быть гораздо более
сложной задачей , чем мелкое кровопролитие.

Приспособляемость - это Сила


Стрелы понимают, что ничто стоящее не дается легко, и что мы сами
навязываем себе ограничения. Атака и защита, заклинание и меч ценны по
отдельности, но являются лишь компонентами целого. Предсказуемость и
негибкость опасны в мире симпатической магии и калечат душу. Стрела
поднимается над этими слабостями к уравновешенному и совершенному “я”.
Служение - это Мастерство
Контроль всегда простирается только до границ вашего “я” — ваша природа и
душа - это единственные вещи, которые дей ствительно ваши и только ваши.
Честное служение заключается не в том, чтобы стать силой , стоящей за
троном, а в том, чтобы ограничить свои амбиции, гордость и чувство вины как
внешние факторы, находящиеся под контролем человека. До тех пор, пока
Стрела не откажется от своих желаний в пользу других, все его высокие
идеалы являются простым оправданием его собственных дей ствий . Как
только он откажется от своего эгоизма, он пой мет свое место во вселенной ,
служа Высшему так же, как и самому себе.

Высшее - это “Я”


Разум и душа - это микрокосм вселенной и магии. Каждое испытание
невзгодами укрепляет честь и самоуважение мага. Маг равен своей магии,
неотделимой , как личность руки, от намерений владельца, с каждой победой
становящегося все ближе к его духовному идеалу. Стрелы часто стремятся
избавиться от своих личных недостатков, давая клятвы, чтобы связать себя
целями более важными, чем их эго. Клятвы объявляют о намерении
вселенной и фокусируют внимание на предстоящей задаче, будь то обещание
защитить дорогого друга или убий ство ненавистного соперника.
Присягнувшая Стрела выражает свое суждение в динамичных дей ствиях, а не
в формальных словах.

Просветление - это Честь


Душа воина, которая выражает свои намерения, а затем достигает этих
конкретных целей , раскрывает видение, которому не мешают отвлекающие
факторы и которому не мешает Падший Мир. Испытания более достой ны,
когда претендент ограничивает свои возможности путем, который он
выбирает для достижения своих целей . Благородные маги дей ствуют в
соответствии со своими идеалами, в истинной гармонии со своим
совершенным “я”.

Происхождение
Адамантиновые Стрелы - одновременно старей ший и самый молодой Орден.
Как и большинство Алмазных Орденов, ядро Стрел сформировалось в
эллинистическую эпоху, около 200 года до н. э., в основном из индий ской
школы магической философии под названием Ваджрастра (“Оружие молнии”).
Философия Александра Македонского о вечной вой не была привлекательна
для ранних Стрел, и они возвысились вместе с зарождающимися Орденами. Со
времен Александра Стрелы обосновались в Спящих обществах. Вместо того,
чтобы прославлять их или манипулировать ими, Стрелы позволили своим
членам выбрать борьбу за смертные идеалы и дела, отстаивая воинский дух,
присущий всем обществам и культурам. Во время итальянского Возрождения
Собрания по всей Европе были очарованы дуэльным кодексом, правилами,
регулирующими единоборства; в то же время культура итальянских
наемников разделила Орден на фракции, между теми, кто стремился к чистоте
в бою, и теми, кто ценил постоянную вой ну.
Последний раз Орден реорганизовывался в 1945 году. Внутренняя борьба из-
за двух мировых вой н расколола Орден, поскольку Стрелки сражались друг с
другом с противоположных сторон поля боя. Подобное уже случалось —
Гражданская вой на в Америке, Наполеоновские вой ны и “сэнгоку дзидай ”
рассматривались теоретиками Стрел того времени как хорошая тренировка,
— но это было беспрецедентно с точки зрения масштаба и отсутствия цели.
Орден пришел к выводу, что сама вой на изменилась. Никогда больше Стрелы
не будут привязывать себя к мирским идеалам. В то же время их истинные
враги — Видящие, Изгоняющие и Бездна — были вне времени. Орден
отказался от тысячелетней практики защиты обществ Спящих, чтобы
сосредоточиться на отдельных Консилиумах, Сноходцах или местах,
связанных с магией .

Тайны
Стрелы ищут Тай ны, которые угрожают их подопечным, пытаясь постичь
злую магию превосходящим знанием и искусством, стремясь эффективно
положить конец угрозе. Они стремятся помочь другим Алмазным Орденам в
зачастую опасном опыте исследования своих Тай н. Стрелы также дают
клятвы, чтобы раскрывать секреты; они доказывают свое превосходство и
самообладание в сражении с избранными противниками. Привлекательная
Тай на для Стрелы включает в себя состязание или испытание его умений ;
Стрелы разочарованы, когда Падший Мир слишком легко раскрывает свои
секреты.

Магический Символизм: Атака и Защита


Стрелы не приравнивают вой ны к кровопролитию, но чаще всего их
символика опирается на оружие и инструменты, которые увеличивают мощь в
сфере физического боя. В философии вечной вой ны, оружие должно быть
всегда под рукой . Стрелы предпочитают меч или пистолет - два вида оружия,
которые не имеют другого применения, кроме как забирать жизнь, хотя это
больше предпочтение, чем что-либо еще; в конце концов, умение
приспосабливаться - это сила. Все, что может быть использовано в качестве
оружия обычным человеком, имеет свое место в символике Стрел. Помимо
доспехов и другого защитного снаряжения, Стрелы используют как
инструменты талисманы, которые защищают пользователя от физического
или духовного вреда - амулеты, ловцы снов, патронташи.
В идеальном обществе Пробужденных, постулируемым Атлантической
символикой Алмаза, Адамантовые Стрелы олицетворяют Унгула Драконис,
Коготь Дракона: праведных воинов, которые сражаются, чтобы поддерживать
пламя человеческой силы живым в эпоху тьмы.
Гордыня
Стрелы впадают в гордыню, когда они переоценивают свои способности и
создают Парадоксы, пытаясь выпутаться, или когда они сталкиваются со
своими собственными слабостями и недостатками. Также эффективной
Стреле легко предположить, что он преодолел все свои трудности просто
потому, что он жестко управляет своей жизнью, забывая, что истина Ордена -
это постоянный конфликт. Целеустремленные Стрелы легко переходят
границу от сражения в нужных битвах к презрению к попыткам най ти мирные
решения. Насилие - это всегда решение, но оно редко бывает лучшим
решением, поэтому Стрела становится высокомерной , когда теряет это из
виду. Жизнь для члена Ордена не так важна, когда приходится выбирать
между существованием и честностью, но высокомерные Стрелы считают свое
слово важнее человеческих жизней и морали.
Наконец, Орден гордится тем, что он выше политики и сосредоточен на своих
идеалах служения. Когда Стрелы обретают власть, именно тогда они
становятся самыми сильными и способными противостоять угрозе. Для них
это благоразумие, а не власть: простой выбор ими союзником может
переопределить и реформировать политическую арену. Высокомерные маги-
Стрелы отвергают идеалы служения и захватывают власть, оправдывая это
предоставляемой защитой .

Идеи для персонажей


Бесплатный Адвокат: “Защита закончила”, - говорю я, и я знаю, что выиграл.
Обвинение выглядит потрепанным, измученным. Мой клиент выглядит так,
словно он только что стал свидетелем божественного вмешательства,
избавился от несправедливости, в которой , как он думал, был уверен,
потрясен тем, что кто—то — кто угодно - не только вступится за него, но и
победит. Часы, дни, недели, потраченные на подготовку к судебному
разбирательству, и быстрый бег пальцем по оправе очков говорит мне, что
обсуждение присяжных зай мет меньше часа. Все смотрят на эту работу как на
ступеньку, как на испытание огнем для одной из крупных фирм. Они смотрят
на это как на вызов и место для совершенствования, и они правы; Я каждый
день сражаюсь в гору, сражаясь с врагами, которые считались неприступными.
Вот почему я никогда не уй ду.
Продавец Оружия: Людям нужно оружие, чтобы начинать революции,
охранять свои дома или охотиться за едой . Сильные используют военную
силу, чтобы подчинить слабых, но они не смогут этого сделать, если слабые
будут сопротивляться. До того, как я Пробудился, когда я пытался продать
ящик какому—то военачальнику в Мьянме, я думал, что секрет выживания в
том, чтобы никогда не идти на вой ну, но Первобытная Чаща показала мне
правду. Жизнь - это вой на. Теперь я тщательно выбираю своих клиентов; я
продаю советские излишки своим коллегам-Стрелам и пули - ученым. Другие
Стрелы требуют от меня доказать, что я не агент Преторианцев, но мои
мотивы ясны. Я - необходимое зло. Существование - это вой на, а вой не нужно
оружие.

Мнение о других Орденах


Стражи Завесы: К сожалению, они необходимы, но ненадежны, даже если мы
на одной стороне.
Мистериум: Хранители того, что мы защищаем. Но их неблагодарность жалит.
Серебряная Лестница: Наши старей шие спутники. Они обеспечивают
структуру, а мы - служение.
Свободный Совет: Обращай тесь к ним как к отдельным людям, а не как к
единому целому, как бы громко они ни протестовали.
Видящие Престола: Каждой вой не нужны враги.

Стражи Завесы

Магия Хрупка
Мы уже некоторое время наблюдаем за тобой. О, не сердись. Гордись этим —
даже до того, как ты Пробудился, ты был тем, за кем стоило наблюдать. А
теперь с тобой стоит говорить. Более того, стоит слушать тебя.
Могу я задать тебе вопрос? Ты можешь себе представить, как легко было бы
злоупотребить твоей магией? Тебе не хочется платить за еду, прекрасно, ты
заставляешь официанта забыть, что ты вообще там был. Насколько легко
тебе было бы оправдать это перед самим собой? Это никому не причиняет
вреда. Ты уже давно ушел из ресторана, когда они проверяют книги.
Ты понимаешь, о чем я говорю. Я вижу, как это распространяется по твоему
лицу, как огонь ползет по сухим поленьям. Ты останавливаешься на этом, или
все еще думаешь о том, как ты мог бы получить больше, чем несколько
долларов? Другое заклинание сообщает тебе номера кредитных карт всех
посетителей ресторана, Говорит, кто пришел на свидание. Кто богат, но
уязвим.
Как скоро ты попробуешь что-то, что действительно тебя укусит? Где ты
проведешь черту? Когда ты перестанешь беспокоиться о том ущербе,
который твоя магия наносит миру? Является ли твой огонь чем-то, за чем
нужно тщательно ухаживать, или чем-то, что может превратиться в пепел
и тлеющие угли?
Я знаю, что ты бы этого не сделал, иначе я бы с тобой не разговаривал. Мы
можем быть уверены, что ты не сделаешь этого. Но как ты можешь доверять
всем остальным? Это не гипотетическое предположение. Один из твоих
Безымянных собратьев собирается совершить прыжок от бесплатной еды к
чему-то мерзкому. Последний вопрос, я обещаю: кто это?
Падший Мир продолжает падать. Бездна становится сильнее всякий раз, когда
маг приносит в мир Парадокс. Вселенная изнашивается от каждого
сломанного заклинания, в то время как Высшее звучит смехом Тиранов.
Человечество по своей сути повреждено Ложью, и Спящие уничтожают магию
в своем невежестве - если они сохраняют свой рассудок, став свидетелями
Высшей истины. Знание — это одновременно и сила, и огонь - если его не
сдерживать, он поглощает и разрушает. Рука, чей охват превышает ее хватку,
должна быть отброшена вниз.
Стражи Завесы защищают Пробужденных от раздоров и предательства,
используя сами эти инструменты, служа Пентаклю в качестве вербовщиков и
агентов-шпионов, следящих за угрозами извне и изнутри. Их заговоры
поддерживают Лабиринт - охватывающее весь мир общество ячеек заговора и
противоречивых мистических культов, тай но находящихся под контролем
Стражей . Он призван отсеивать слабых, отвлекать недостой ных и привлекать
тех, кто близок к Пробуждению. Недавно Пробудивший ся маг, пытающий ся
понять, что происходит вокруг него, скорее всего, наткнется на Лабиринт; на
самом деле, система работает настолько хорошо, что Стражи фактически
обнаруживают большинство Пробуждений и передают подходящих одиночек
другим Орденам.
Одновременно Орден также тратит много ресурсов на то, чтобы те, чьи черты
характера кажутся им нежелательными, заблудились в Лабиринте, потеряв
шанс Пробудиться. Орден неустанно трудится, чтобы сохранить магию в
тай не — и в безопасности.
Маги присоединяются к Стражам, когда они считают, что использующие
магию должны нести за нее должный уровень ответсвенности, когда они
пострадали из-за магического несчастного случая и хотят убедиться, что
никто не прой дет через это снова, когда их интересы и навыки лежат в
шпионаже, или когда они Пробудились в Лабиринте и доверяют системе.

Основные Убеждения: Экзотерические и Эзотерические Заветы


Самый маленький Орден, Стражи - это истинная мистическая религия.
Инициированные часто присоединяются из-за дей ствий Ордена, но большая
часть руководства придерживается веры, тщательно скрываемой от
посторонних - Эзотерических Заветов. Экзотерические Заветы, напротив, - это
те, о которых Стражи хотят, чтобы их знали публично, их связи с Высшей
истиной , укрепляющие их личность, даже когда они скрывают себя в тай не.
Стражи придерживаются Алмазной символики с концепцией , которую они
называют Алмазным Колесом, представляющим души магов как целое. Колесо
отражает дух будущего Пробужденного города. Самые верные Хранители
втай не верят в мессию — Иеромага, — но большинство просто верят в то, что
Орден делает правильное дело.
Парадокс Укрепляет Бездну; Наказание Отвечает Гордыне
Бездна враждебна существованию. Каждый Парадокс немного приближает
Вселенную к окончательному распаду. Парадокс - это не изначально духовный
недостаток, а моральный , ставший магическим, вызванный выбором и
гордыней индивида. Человечество обладает слабой способностью к
Пробуждению и Восхождению, но даже Пробужденные общества развращены
Падшим Миром, и каждый Парадокс подвергает хрупкую душу мага Бездне.
Стражи помогут магам справиться с их собственными Парадоксами, когда
зараза Бездны угрожает невинным свидетелям. Они побуждают магов
исследовать коренные причины Парадокса и ошибочные доводы в пользу
того, чтобы позволить Бездне еще раз закрепиться в умирающем мире.

Заслуги должны направлять Падший Мир


Падший Мир, по-видимому, поощряет все пути к успеху, кроме добродетели.
Стражи считают только праведных и способных достой ными магии,
определяемой преданностью добродетели и избеганию Парадоксов. Мастера
мудрее учеников; Пробужденные мудрее Спящих. Тишина вредит миру, а
Спящие вредят магии, просто сталкиваясь с ней . Достой ных нужно направлять
к достижению просветления добродетельными дей ствиями, в то время как
недостой ных нужно отговаривать смутными секретами и бессмысленными
тай ными знаниями. Стражи не идеальны и не всегда подают лучший пример,
но Орден является самым меритократичным из всех Орденов Пентакля.

Грехи ради справедливой цели даруют Мудрость


Мудрость - это ощутимая сила, которая помогает магу контролировать
Парадокс. Маги оттачивают Мудрость, совершая сострадательные поступки,
но Стражи лгут и убивают, жертвуя собственной целостностью, чтобы
защитить просветленных. Заветы гласят, что просветление может быть
порождено жертвенными актами греха — принимая на себя кармический
долг, дей ствуя против самой Мудрости, Стражи очищают Колесо. Фильтруя
Бездну против оплота своего собственного понимания, они замедляют
прогресс деградации Падшего Мира. Цели не оправдывают средства, но цели
требуют средств, и понимание разницы отделяет Мудрых от Восхищенных.

Эзотерические Заветы
Эзотерические Заветы подробно описывают тай ную веру Ордена. Они
секретны, потому что другие Ордены могли бы осудить Стражей , если бы
узнали о их существовании, но в основном потому, что практика Ордена
основана на секретности, и потому, что принципы слишком священны, чтобы
посторонние практиковали их.
Все престолы ложны; все души порочны
Маги по своей сути недостой ны совершенства Пробужденного Города.
Парадокс - это признак фундаментальной нечистоты мага, отражающий его
грехи. Тем не менее, если грехи ради справедливого результата даруют
Мудрость, тогда Стражи способны передавать заслуги, оставляя все остальные
души и Ордена ущербными в своем невежестве. Стражи считают своим долгом
подрывать харизматичных лидеров, разоблачать ошибки мудрых мудрецов и
заставлять магов сомневаться друг в друге, чтобы напомнить им, что их
главная миссия - бороться со своими собственными душами.

У душ есть тайная иерархия


Религиозные Стражи верят в реинкарнацию и, более того, в то, что некоторые
души обладают большим потенциалом, чем другие. С этой доктриной связана
идея о том, что все души взаимосвязаны. Орден призывает тех, кто обладает
высшими душами, определяемыми Мудростью, предзнаменованиями и
Пробужденной силой , работать вместе. Это приносит в мир больше
Атлантического духа, позволяя одной -единственной душе достичь
совершенства во время одной реинкарнации.

Иеромаг исполнит Алмазное Колесо


Многие души обладают схожими чертами; культивируя их, маги работают над
созданием Иеромага, который исцелит Бездну, восстановит утопию и будет
судить Орден за зло, совершенное для защиты магии. Его душа будет
неразрушимым мостом между Верхом и Низом, совершенным и свободным от
Парадоксов. Он придет не из Ордена, а извне. На протяжении всей истории
существовало множество ложных Иеромагов, и другие Ордена знают, что
мессианская, глубоко эсхатологическая фракция имеет некоторую власть
среди Страже, но они не знают деталей .

Происхождение
Самые ранние Стражи сформировались из небольших культов, твердо
придерживавшихся веры в то, что магия слишком опасна или драгоценна,
чтобы доверять ее недостой ным магам. Стрела и Лестница избавили их от
ярлыка Изгоняющих только потому, что неоперившиеся Стражи признали, что
некоторые маги были достой ны магии. Даже когда Алмаз формировался и рос,
Стражи оставались самым маленьким Орденом с самыми строгими
требованиями к вступлению — кандидаты должны доказать, что готовы
убивать, чтобы защитить Тай ны (открытый секрет, называемый
“Прохождение Багровой Завесы”), но должны постоянно проявлять свое
собственное суждение и отказываться от команд, которые противоречат
заявленным целям Ордена.
На протяжении большей части истории Стражи прятались в
империалистических культурах, таких как Рим, иногда поглощая Безымянные
Ордена единомышленников (вроде магов, которые последовали за Золотой
Ордой в Средние века), но стремились оставаться в тени, направляя
подрывные оккультные элементы в Лабиринт, чтобы их можно было
отслеживать и уничтожать. Временами это приводило к неприятностям; во
втором веке нашей эры лжеиеромаг Абраксус преобразовал еретический
гностический культ Василидеев в тай ную группу, которая продолжает терзать
современный Орден. В то время как другие Ордены утверждают, что
известные движения и важные фигуры являются доказательством их влияния
на общество Спящих, Стражи считают существование любого из них скорее
позором, чем гордостью. Орден считает Британскую империю кульминацией
своего влияния - тогда они могли претендовать на поистине всемирный
Лабиринт. Тем не менее, они праздновали рост числа сотрудников разведки и
агентств, искренне перенимая методологию шпионов.
Помимо воплощения своих основных убеждений и охоты на опасных магов,
современные Стражи выполняют две жизненно важные функции для
общества Пентаклей : следят за влиянием Престола и строят свой Лабиринт
для привлечения вновь Пробужденных магов. Эти функции поддерживают
Орден в благосклонности Алмаза, наряду с уступкой Ордена в том, что ни
одного Стража никогда не попросят расследовать или дей ствовать против
членов его собственного кабала.

Тайны
Хранители не преследуют Тай н, которые вынуждают их противостоять
другим Пробужденных, но их неизбежно тянет к борьбе с коварными
угрозами, вызванными Парадоксом. Стражи сосредоточены на ослаблении
врагов Пентакля — выслеживании магов-изгоев, скрывающихся под
различными теневыми личностями, Леворуких Наследий , скрывающихся в
Орденах, потенциальных Изгоняющих и их личной вой не в тенях с Видящими.
Тот факт, что это часто вопросы индивидуальной интерпретации, не
ускользает от Ордена, который поощряет культуру привычной слежки и
следования тщательно отточенным инстинктам. Шпионаж, то, что Сунь-цзы
называл “Божественной Нитью”, несет в себе Высший резонанс с Орденом.
Об этом не говорится за пределами Ордена, но Стражи, посвященные в
Эзотерические Заветы, часто ищут тай ны, связанные с ритуальным
облачением и реинкарнацией или вопросами, касающимися души. Когда они
тщательно изучают Ордена, эти Стражи проявляют интерес к вундеркиндам
или магам, которые, похоже, страдают от меньшего количества Парадоксов,
чем большинство.

Магический Символизм: Сокрытие Личности


В символике Атлантиды Хранители воплощают всевидящее око, Визус
Драконис. Глаз Дракона пристальным взглядом изучает каждую деталь
Пробужденного Города. Орден ценит анонимность и безопасность - хорошая
практика для группы, которую ритуально и символично ненавидят. Стражи
должны быть нелюбимы, но индивиды также должны быть способны
сопереживать своим кабалам и друзьям. Вуаль сама по себе является мощным
символом — закрывает лицо, но позволяет ясно видеть. Маски, плащи
(включая длинные пальто и капюшоны) и вуали предназначены для сокрытия
личностей , позволяя Ордену дей ствовать незаметно. Одновременно Орден
также награждает инструменты, которые позволяют им видеть более четко —
розовые очки для тех, кто любит иронию, но также достаточно призм или
увеличительных линз.

Гордыня
Неизбежно, какой -нибудь ученик, критикующий Стражей , задается вопросом:
“Кто наблюдает за наблюдателями?” Высокомерие и гордыня приходят с
отделением мага от Спящих, и, несмотря на то, что Орден сосредоточен на
наказании признаков высокомерия в других, они не менее склонны к этому.
Безжалостность и ложь являются ценными инструментами для Стражей , но
они слишком легко становятся привычкой , затем решениями по умолчанию и,
наконец, удовольствиями. Совершение неразумных дей ствий от имени других
приводит к тому, что Страж страдает от кармического долга другого человека,
и такое положение дел следует принимать, но не праздновать. Высокомерные
Стражи упускают из виду истинные причины Парадокса, прибегая к
эгоистичным оправданиям своих преступлений . Кроме того, для
функционирования Ордена необходима культура параной и, но она также
способствует недоверию внутри и снаружи. Некоторые Стражи доводят
представления о подчинении себя высшему благу до край ности, теряя себя в
ложных личностях.

Идеи для персонажей


Черная шляпа: Я - паук в цифровой паутине. Передо мной стоит чашка
холодного кофе, лицензия на бесплатный Wi-Fi. Я вырываю пароль владельца
из эфира, затем трачу несколько минут, чтобы незаметно обновить
шифрование, чтобы оно подходило для моих целей . Вскоре оповещения о
новостях загораются на моем ноутбуке каждые несколько секунд. Несколько
мгновений концентрации на каждом из них говорят мне, какие зацепки
сработают. Несколько часов спустя все признаки указывают на подставную
компанию, скупающую недвижимость недалеко от набережной ; она будет
использоваться для контрабанды артефактов. Я быстро отправляю
электронное письмо дружелюбному журналисту, начинаю стучать по
клавишам. Как только объявление о продаже появится на первой полосе
газеты, они начнут искать другое место… по моему выбору. Тот, кто управляет
прожектором, управляет сценой .
Минотавр: Освещенная свечами комната изначально тускло освещена, но под
тяжелой маской бычьей головы, которую я ношу, кромешная тьма. Я
поднимаю чашу в третий раз за эту неделю. Эти люди — все солдаты, из трех
разных родов вой ск — смотрят на меня как на верховную жрицу,
произносящую благословение какого-то божества вой ны. Ритуалы
бессмысленны, с магической точки зрения. Нет ничего необычного в том, что
мужчины приходят сюда и ищут подтверждения божественной милости.
Новый участник отличается от других. Его глаза сияют пониманием, а его аура
вздымается и борется. Он поднимает руки, ища понимания, но находит только
замешательство. Скоро его глаза откроются, и я буду рядом с ним. Я не Тезей в
этом лабиринте, даже не Ариадна; я минотавр. Я охочусь, я выслеживаю, и
теперь я нашел свою добычу.

Мнение о других Орденах


Адамантиновые Стрелы: Пусть они разбираются с очевидными угрозами. У
каждого из нас есть свои сильные стороны.
Мистериум: Некоторые секреты должны оставаться таковыми. Держи своих
друзей поближе…
Серебряная Лестница: Знание - это сила. Мы знаем это, даже когда
исправляем ваши ошибки.
Свободный Совет: Наполовину - ясные революционеры, наполовину -
древние эмигранты Алмаза, но все - невежественные.
Видящие у Престола: Наша Великая игра могла бы быть менее
увлекательной , если бы мы оба играли на победу.

Мистериум

Магия - Живая
“Знание - это сила”. Элегантная концепция, сведенная к банальности. Но вы
уже почувствовали это — жгучее желание знать, шипение экстаза при
удовлетворении этого желания. Вы направили свою волю на мир и
почувствовали, как он откликается на ваше прикосновение, почувствовали,
как он сопротивляется. Вы уже слышали стереотип о нас, волшебниках,
хранящих секреты в своих библиотеках. Все верно. Жажда магии — это боль,
которую мы хорошо знаем, - чтобы утолить ее, мы собираем знания,
сохраняем их, делимся ими и, когда это необходимо, охотимся за ними. Должен
ли я рассказать вам о том, как я насыщал эту жажду? О долгих ночах,
проведенных в частных библиотеках, о тревогах, заглушенных Таинствами, о
чтении многовековых рукописей? Или, может быть, вы предпочли бы
услышать об оберегах вокруг южноамериканских пирамид - тех, которые
туристы не могут увидеть. Я сражался с Видящими на таможенных складах,
извлекал истины из языков духов и ангелов, торговался с шарлатанами за
крупицы истинной магии, которой они обладают.
Понимание и опыт являются знаками ценности. Невежество и обман - орудия
нечестивых. Знание — это не сила, знание - это все, и это правда, выходящая за
рамки привлекательности тавтологии. Секреты магии скрыты в темных
уголках мира. Тайны ждут тебя, умоляя постичь их. Как оказалось, на одной из
этих заброшенных станций метро возник небольшой культ, и их лидер
утверждает, что он видит туннели глазами крыс. Не хочешь пойти со мной и
посмотреть, как он это делает?
Мир Пал, но наполнен чудесами. Чистая истина из Высшего дрей фует вниз,
дробясь от воздей ствия Бездны. Ведомые и избранные должны отследить это
знание, чтобы выделить истинную мудрость, отделяя Высшую пшеницу от
Падшей плевелы. Современные маги соединяют воедино прошлое и тем
самым формируют будущее. Это стремление к Гнозису объединяет
Мистериум — если мистические знания являются валютой Пробужденных, то
нету магов богаче Мистагогов. Они прочесывают склепы, расшифровывают
забытые языки и тщательно исследуют циклы мифов в поисках признаков
колдовства, извлекая и накапливая знания, которые были разорваны и
фрагментированы после пересечения Бездны.
Мистагоги борются с Панкриптией , тенденцией магии активно прятаться
среди культурных обломков Падшего Мира. Они работают над развитием
академических кругов, прививая интеллектуальную дисциплину и строгость,
необходимые Пробужденным, чтобы просеять Падший Мир в поисках
жемчужин Высшей мудрости. Мир Пал и поврежден, но Мистагоги изучают его
с особым вниманием. Два открытых секрета стимулируют их вопрошающую
природу: во-первых, сама магия жива и активна в мире; и, во-вторых, все
живое может быть исцелено.
Маги присоединяются к Мистериуму, чтобы активно искать Тай ны, исходя
из академического или психологического интереса к магии. Они также
присоединяются из желания уй ти от Спящих и преследовать тай ное
прозрение, насколько это возможно, или сохранить магию во враждебном
Падшем Мире. Наконец, они присоединяются, чтобы путешествовать по миру,
будучи уверенными, что получат достой ный прием в любом собрании, на
которое они попадут.

Основные Убеждения: Корпус Мистериорум


Мистериум - это не просто библиотекари, собирающие знания, или искатели
приключений , совершающие набеги на гробницы, Мистериум - это
мистическая религия, посвященная самой магии, описываемая Орденом как
живая, разумная сила, рассеянная по всему Падшему Миру. Это основное кредо
датируется 13 веком, когда анонимный архимастер написал Гримуар с его
изложением. Копии текста (иногда с Формулами, которые в нем содержались)
по-прежнему выдаются каждому новому Мистагогу, а название книги —
Корпус Мистериорум - дает Ордену его название. Об авторе Корпуса известно
немногое — он или она приложили немало усилий , чтобы стереть следы своей
жизни из истории.
Знание - это Сила
Банальность это или нет, но для Мистагогов магия - это просветление. Чем
больше маг переживает, тем более просветленным он становится, но подой дет
только личный опыт постижения Тай н. Никому нельзя просто дать ответы,
так как акт собирания воедино Высших (или предшествующих Падению)
знаний - это колодец, из которого исходят прозрения. Мистагоги
путешествуют по Падшему Миру, охотясь за магией , испытывая столько,
сколько могут, и принося любые ее осязаемые признаки обратно в
переполненные библиотеки и академии тай н, называемые Атенаеумами.
Орден тщательно скрывает информацию от своих собственных нижних чинов,
раскрывая ее, как слои луковицы, по мере того, как член проходит этапы
посвящения. Знание фильтруется вниз от более чистого к менее чистому,
таким же образом, как и Высшее.

Знания должны быть Сохранены


Все живое может быть ранено. Панкриптия гарантирует, что магия в руках
Спящих спрячет себя. Орден поддерживает глобальную сеть Атенаеумов, но
приверженность сохранению знаний против бедствий приводит к тому, что
мудрецы-Мистагоги изучают огромное количество знаний , и уходят в
отшельничество на случай , если библиотеки будут уничтожены. Мистагоги
печально известны тем, что крадут артефакты и Гримуары у других Орденов
или отдельных кабалов, когда предметы кажутся уязвимыми. Орден,
предрасположенный к путешествиям за пределы Консилиума, Мистериум
поддерживает сложную сеть справедливых услуг и “лиц”, или гуаньси, для
определения относительного статуса друг друга. Секретные жесты, кодовые
слова и знаки обозначают уровни инициации и торговли благосклонностью.
Гуаньси имеет приоритет над законами Консилиума, и даже непримиримые
соперники объединяются, чтобы помешать Панкриптии снова овладеть
знаниями. Удобно, что это также позволяет мистагогам свободно
путешествовать между Собраниями, если их гуаньси благоприятен.

Знание имеет Цену


Эмпирические знания приобретаются с большим риском и ценой .
Единственная истинная валюта - это знания, а валюту нужно как тратить, так
и зарабатывать. Мистагог никогда не поделился бы своими секретами со
Спящими (это означало бы риск Панкриптии), а другие маги, нуждающиеся в
секретах Ордена, должны заплатить за это услугами и дальней шими
знаниями. Магия - валюта для оплаты знаний . Мистериум не лжет
недостой ным и не уничтожает информацию от искателей , а также не
раскрывает знания, которые могли бы нарушить хрупкий союз власти внутри
Алмаза и Пентакля. Орден просто ограничивает доступ до тех пор, пока
искатель не будет готов (даже если он не будет готов никогда).
Происхождение
Мистериум - самый молодой Алмазный Орден. В то время как Стражи,
Лестница и Стрела сформировались в эллинистический период, предки
Мистериума оставались разделенными. Два Ордена, Панкриптиаты и
Хранители Слова, образовались из родственных культурных школ,
посвященных поиску магических знаний и безопасному сохранению магии от
Спящих.
Хранители больше сосредоточились на желании приобрести знания и
сохранить их, в то время как Панкриптиаты распространяли свои теории о
том, как невежество навсегда уничтожает Высшие тай ны. В то время как оба
ордена переняли символику и практику Алмаза, они усилялись и ослабевали в
относительной популярности на протяжении веков. Хранители основали
самые ранние Атенаеумы и разрешили магам Алмаза доступ к своим
хранилищам, когда это было необходимо, а также заработали репутацию
агрессивного стремления к Тай нам, забирая магию у своих союзников, когда
могли. Панкриптиаты изучали Парадокс, разработали эгрегор для сохранения
знаний от физической потери и использовали любые средства защиты магии
от мира. Два Ордена объединились после публикации Корпуса, и новый
Мистериум в равной степени заимствовал обе традиции. С распадом
Византий ской империи единый Орден распространился по всему миру по
старым Шелковым Путям и благодаря магии могущественных Наследий
Пространства.
С тех пор Мистагоги сохранили глобальное присутствие. Орден считает, что
самые ранние европей ские маги в Северной Америке были членами
Мистериума, объединившись со своими североамериканскими коллегами,
посвятившими себя сохранению устного знания. Почти то же самое было в
Африке к югу от Сахары и Австралии, и многие кабалы и Собраения
Мистериума могут похвастаться многовековыми родословными. Мистериум
обеспечивал Пентакль глобальной связью с тех пор, как он был единым
Орденом — Мистагоги в международных поездках, охотящиеся за Тай нами,
берут новости с собой . Они были частично вытеснены в этой роли Стражами,
но публично нет лучшего способа безопасной связи между отдаленными
Собраниями.

Тайны
Мистериум ищет Тай ны, которым грозит исчезновение, спасая их от
прикосновения Панкриптии — руины Атлантиды под угрозой обнаружения (и
уничтожения) Спящими, Наследия с несколькими оставшимися членами,
потерянные Гримуары, Грани, редкие магические эффекты и признаки
Вознесения. Иногда задание сопряжено с большой личной опасностью или
требует, чтобы Мистагог перешел дорогу другим магам или другим
сверхъестественным существам.
Магический Символизм: Знание
Мистагоги поклоняются Гнозису, познанию магии через опыт; многие
считают, что ложь на магическую тему напрямую увеличивает Панкриптию,
как преднамеренное искажение информации. Особенно верные Мистагоги
вообще отказываются лгать на любую тему, в то время как большинство либо
отказываются отвечать на магические вопросы, если они не могут поделиться
секретами с спрашивающим, либо раскрывают только частичную правду.
Знание — это смысл существования Мистериума - его приобретение,
сохранение и распространение. В Алмазной символике они являются Алае
Драконис: Крыльями Дракона, поднимающими политическое тело
Пробужденного Города на ветрах прозрения. Символизм и многоуровневые
посвящения Мистагогов позволяют им постепенно входить в общий разум,
называемый эгрегором, находя выражение в аватарах магов, называемых
Эгрегорами. Это общение позволяет Мистагогам достичь существенного
единства, выходящего за рамки их союзнических Орденов. Помимо томов и
инструментов для писания, Мистериум посвящает предметы искусства,
содержащие символические послания и изображения, намеренно созданные
художником, такие как масонские картины или наскальные рисунки.

Гордыня
У Спящих уже есть гордая склонность к ритуализации и мистификации
академических кругов; среди тех, кто рассматривает их как живую религию,
гордыня свирепствует. Мистагоги падают, когда верят, что Тай на важнее того,
кто или что стоит между ними и ней . Они также агрессивно приобретают
магические объекты и Гримуары для “безопасного хранения”, вызывая
конфликт внутри Пентакля и с Видящими. Леворуким Наследиям или
Наследиям Жнецов, которые были бы искоренены из других Алмазных
Орденов, разрешено спокой но процветать в Атенауемах: их уникальные
практики и тай ные знания считаются слишком ценными, чтобы их потерять.
Более чем несколько Мистагогов стали жертвами проклятых предметов из-за
отказа уничтожить их. Атенауемы с высоким уровнем безопасности под
названием Цензориумы заключают в тюрьму Тай ны, слишком опасные для
остальной части Пентакля: скрытые имена демонов, заклинания, искажающие
души живых магов, записи о Леворуких Наследиях и Артефакты, связанные с
Экзархами.
Поощрение радикальной честности среди последователей - это не то же самое,
что поощрение такта, но слишком часто Мистагоги не понимают разницы или
не признают ценности последнего. Слишком часто Мистериум,
отказывающий ся играть в политику или долго рассматривающий варианты,
прежде чем последовать совету Иерарха, нарушал гармонию Консилиума, что
приводило к фатальным результатам.
Мистериум как Орден меньше всего заботится о Спящих — самые худшие
фанатики и насильники против Спящих в Пентакле - гордые Мистагоги,
обвиняющие невинных Спящих в редкости магии. Многие в Ордене предпочли
бы Тай ну жизни Спящих свидетелей , угрожающих ей Диссонансом, и
некоторые радикальные Мистагоги берут защиту магии в свои руки, убивая
Спящих, которые угрожают ей .

Идеи для персонажей


Археомант: Никто не входил в этот храм тысячи лет — по край ней мере,
никто из людей , — но теперь я дышу тем же воздухом, что и маг до Падения.
Он даже чувствуется более чистым, непорочным - а я наполнял свои легкие на
вершине Эвереста. Я провожу рукой по стенам, нащупывая гравировку. На то,
чтобы сфотографировать и перевести исихиа, уй дет несколько дней . Вот где
обитает магия, и это то, что мне нужно, чтобы чувствовать себя живым.
Куратор: В этом месте есть секретное крыло, которое Спящие никогда не
видят. Неужели Стражи дей ствительно думают, что я покажу это плебеям?
Умоляю. Мои каблуки стучат по мраморным полам, инкрустированным
огромными золотыми атлантическими рунами, звук доносится из витрин.
Иллюстрированные тексты времен, которых никогда не было, оружие с вой н,
которые никогда не велись, бюсты магов, которые никогда не жили. Вот наша
связь с нашей великой Ложью, той , которую мы говорим себе, чтобы бороться
с большей Ложью, которую враг навязывает нам. Немного театра на службе
великой правде. Я хожу по этим коридорам каждую ночь, чтобы напомнить
себе об этом, чтобы отделить правду, ложь и театр внутри себя. В конце
концов, я единственный в этом Консилиуме, кто помнит разницу.

Мнение о других Орденах


Адамантиновые Стрелы: Хранители наших коллекций .
Стражи Завесы: Сосредоточены на магии, но подавляют открытия. Наши
единственные настоящие соперники.
Серебряная Лестница: Нельзя руководить с позиции невежества; мы даем
Пентаклю крылья.
Свободный Совет: Мода и культура не являются истинной мудростью.
Слишком часто они заслоняют истинную награду.
Видящие у Престола: Добровольные слуги Лжи, архитекторы Панкриптии.
Предатели своего собственного Гнозиса.

Серебряная Лестница

Магия - Первородное Право Человечества


Пожалуйста, не воспринимайте мое заявление во время собрания учеников
слишком серьезно. Вы все взрослые люди, но дети среди магов. Взгляните на
это с нашей точки зрения: если вы не жестки, вас не воспримут серьезно.
Обвиняйте публично, извиняйтесь в частном порядке - что и привело нас сюда.
К вам обращались другие Ордена, и я не сомневаюсь, что они были
убедительны. Мы все хотим, чтобы вы присоединились и принесли свои
уникальные таланты в помощь Консилиуму. Любой из них мог бы научить вас,
что значит быть Пробужденным. Но я вижу в вас кое-что еще. Амбиции,
желания, наслаждение свободой, которую предлагает магия. Крепко
держитесь этого чувства; каждое заклинание, сотворенное в радости и
свободе - это победа человечества.
Все эти Ордена достойны того, чтобы стать их частью. У них есть свое
место. Мы определяем эти места и связываем их. Именно мы завладели
наследством Атлантиды, выковали Алмаз из базовых общих элементов,
оставшихся от наших предшественников, сформировали Пентакль против
натиска Престола. С нами изгнание закончилось, и вся человеческая история
превратилась в междуцарствие между тем, когда правили маги, и когда будут
править маги. Это снова начинается с нами, здесь и сейчас.
Я должен снова обратиться к ученикам до полнолуния, научить их, как
правильно заявить о своей позиции перед наставниками перед сбором
Консилиума. Для меня было бы честью, если бы вы пошли впереди, обучая
других. В конце концов они все присоединятся к другим Орденам, но мы должны
навести мосты и проложить путь. Поднимитесь по Лестнице, и другие
последуют за вами.
Все души стремятся к просветлению. Боги-Предатели сковали души
человечества великой Ложью, но человечество все еще стремится к истине и
божественности. Мечта о Пробужденной судьбе сохранится даже в
разрушенном царстве правления Тиранов. Долг тех, кто более продвинут, -
протянуть руку и освободить других, возвысить своих собратьев, доведя
каждого до собственного совершенства. Но рука помощи полезна только в том
случае, если у получателя есть желание подняться. Пробужденные
самостоятельно поднялись на первые ступени, но подъем — Лестница — это
все, что есть.
Серебряная Лестница трудится ради Алмаза и Пентакля в целом, не только
ради своих целей — помимо статуса создателей и определителей
Пробужденного общества, Лестница требует, чтобы они советовали другим
магам лучший путь к освобождению человечества от Лжи. Враг стремится
держать человечество в цепях, обращая своих рабов к тому, чтобы держать
Спящий сброд в невежестве и Тишине. Орден бросает вызов этим усилиям,
мечтая о большом, распространяя пламя Пробуждения и разрывая цепи Лжи.
Они создают Криптополии, мистические культы, которые побуждают Спящих
к просветленному поведению, постоянно работая над противодей ствием
влиянию Видящих на человечество. Больше, чем любой другой Орден, они
ищут и укрывают семьи Проксими в надежде воспитать просвещенный класс
людей .
Маги Лестницы (которые называют себя теархами) разрешают споры между
Пробужденными, веря в единую нацию магов. Лестница - это клей ,
скрепляющий Пробужденное общество вместе, включая Видящих (хотя бы
благодаря противостоянию). Их идеал личных прав и посредничества в
конфликтах составляет основу Пентакля, Консилиумов и особенно Созывов.
Лестница даже отвечает за правовую систему Алмаза, Лекс Магика. Именно
они провозгласили суверенитет каждого мага, ссылаясь на заповеди
невидимых Высших Оракулов. Именно они связали магию с непостижимым
прошлым чудес и превосходства. Именно они создали Алмаз, а затем
Пентакль, удерживая другие Ордена от вмешательства в формирование
Свободного Совета.
Следовательно, даже когда маги Лестницы не занимают политических постов,
они остаются заинтересованными в общественной политике. Иерарх из
другого Ордена часто обнаруживает, что подбирает нескольких
неофициальных советников, и теархи первыми добровольно выступают в
качестве посредников и коммуникаторов.
Маги присоединяются к Серебряной Лестнице, когда хотят взять под
контроль свою жизнь; когда они хотят помочь Спящим стать более
просветленными или помочь отдельным близким Пробудиться; когда они
восхищаются классическим Пробужденным обществом и хотят увековечить
его; или если они чувствуют призыв к государственной службе не из
потребности служить, а вести.

Основные Убеждения: Заповеди Стихий


Лестница поддерживает законническую философию, которая ведет членов к
дерзким, но интроспективным личностям, стой ким в своих убеждениях, но
идущим на компромисс, когда дело доходит до поддержания общей
целостности Пробужденного общества. Это просто, но всеобъемлюще.
Большая часть целостной философии и структуры Алмазных орденов обязана
своим происхождением Серебряной Лестнице. Даже название “Алмаз”
произошло от заповеди, а не от геометрии (вначале существовали пять
Алмазных Орденов, благодаря позднему объединению Мистериума). Несмотря
на сложность Лекс Магика, Правила Стихий обманчиво просты.

Гром: Империум - Первородное Право Человечества


Нет первородного греха, нет достой ного наказания, налагаемого Падшим
Миром. Восхождение - это неотъемлемое право всех человеческих душ,
отрицаемое Ложью Экзархов. Спящие не могут видеть дальше отвлекающих
факторов Мира, который мешает им самореализоваться, уничтожая шансы
друг друга на побег в огромной дилемме заключенного. В ответ Лестница
стремится к совершенному обществу, определяемому мастерством магии и
прогрессом в направлении Пробуждения и Восхождения.

Бриллиант: Пробужденные - это Одна Нация


Маги имеют общую связь с Временем Прежде и Высшим, образуя нацию и
делая всех граждан обязанными закону в совершенном и эквивалентном
порядке. Изгоняющие и Видящие, очевидно, находятся в открытом восстании,
и с ними следует обращаться как с таковыми, но у них все еще есть права и
привилегии как у магов. Пробужденные связаны с Консилиумом, который они
должны возвысить над любым Спящим правительством. Этот принцип был
распространен даже в древние времена Лестницы, ускорив формирование и
структуру Алмазных Орденов и их тысячелетнюю ассоциацию.

Кровь: Спящие Следуют


Как только все души будут свободны, Экзархи сдадутся или будут
уничтожены, их концептуальная идентичность сведена к теоретической
возможности. Возникнет идеальный Пробужденный город, не какие-то
потерянные во времени руины, которые Упали, а настоящая утопия, которую
построит Лестница. Человечество поднимется как единое целое, и тогда
начнется истинная работа Лестницы. До этого момента Лестница ведет,
командуя Спящими для их же блага и вопреки их собственным неразумным
импульсам.

Звезда: Серебряная Лестница - это Путь к Победе


Лестница определяет этапы продвижения души к просветлению, от рабочих
до Взошедших Мудрецов; но, несмотря на риторику Свободного Совета,
Лестница считает, что всякий и каждый заслуживает права подняться на
ступеньку, которая лучше всего подходит ему, даже если она не на вершине.
Пусть художники будут художниками, пусть менеджеры управляют… и пусть
маги творят чудеса. У Пробужденных душ есть предназначение и обязанность
поднимать Спящих и приводить Сноходцев к Пробуждению.

Происхождение
Лестница выросла из пересечения низкорожденных культурных магов и
протостоических философов в древнем мире; когда Платон говорил об
обязанности тех, кто покинул пещеру, вернуться и помочь другим, основатели
Лестницы слушали у его ног. К тому времени, когда вслед за Александром
разразились вой ны диадохов, оплеванные деревенские практикующие
превратили себя в уважаемых мудрецов, претендуя на мантию царя-философа
из гордых пеласгий ских традиций . Создание мифического, уважаемого
прошлого до учения Платона было основой Атлантиды, идеалом, на основе
которого функционирует Алмаз и включает в себя все остальные. Пережив
ранний раскол, когда те, кто считал, что менее просвещенные должны
поклоняться тем, кто стоит над ними (а маги должны поклоняться Тиранам —
эта группа откололась, чтобы стать предками Видящих), прото-теархи
успешно заключили союзы в рамках эллинистической культуры и
сформировали Алмаз с другими зарождающимися Орденами.
Алмазные системы Консилиума и Созыва были изобретениями Лестницы, и
теархи все еще сохраняют за собой незначительное большинство
руководящих ролей . Философия Ордена эволюционировала от просвещенного
правителя до описания совершенного мага как Мудреца, мудрого советника,
который помогает своим подопечным и наделяет силой тех, кого он ведет.
Они берут на себя роль учителей , мудрых авторитетных деятелей и
консультантов, когда имеют дело с Криптополиями. Известно, что теархи
иногда объединялись со Видящими, когда что-то угрожало Пробужденным
как народу. Они сделали это во время осады Иерусалима во время Первого
Крестового Похода, чтобы сохранить их власть над Спящими Святой Земли и
предотвратить взаимное уничтожение демоном - похитителем душ
Дезидером. И снова, когда символизм Атлантиды потерпел неудачу в
Треугольнике, сосредоточенном в Пиратской Республике Нассау, вызванный
захватом власти Безымянным Орденом, преданным демократии.

Тайны
Теархи ищут Тай ны, которые дают ключ к великой Лестнице бытия, особенно
Сноходцев, проявляющих магические способности, древние записи о
Пробужденных и Высшие сущности. За исключением, возможно, Мистериума,
Лестница - Орден, наиболее одержимый поиском храмов и артефактов
Атлантиды. Несмотря на опасную, странно противоречивую и часто
Парадоксальную природу руин, теархи оправдывают свои дей ствия в поисках
таких реликвий , пытаясь даровать Пробужденным гордость за свое прошлое и
видение единого будущего. Поступая таким образом, они надеются постоянно
подниматься по своей Лестнице. Теархи посвящены цели освобождения
каждой души от оков — Спящих нужно поощрять к Пробуждению, а
Пробужденных - к Восхождению.

Магический Символизм: Власть


Лестница отвечает за притязания Алмаза на мудрость древней ур-культуры, и
она всегда стремится поддерживать этот магический символизм в форме
Алмаза и Пентакля. Они - Вокс Драконис: Голос Дракона, жрецы Атлантиды,
которым даровано первенство не из-за дарованной власти или божественного
права, а из-за признания мудрого руководства. Теархи часто используют
атрибуты священников и других авторитетных фигур в качестве Янтр, но они
являются гуманистическим священством, возвышающим потенциал
человечества, а не богов. В интересах глобального мировоззрения теархи
используют символы власти многих культур в качестве инструментов. Их
символика включает в себя знаки законной власти и судей ские мантии.
Теархи также склонны перенимать личные атрибуты сильней шего члена
своего Ордена в рамках данного Консилиума. Современный Орден не
использует короны или королевские регалии. Помимо того, что они слишком
показушны для хорошего вкуса, это напоминание о том, что цель теарха - не
править, а вести.

Гордыня
Гордыня - это слово труса; магия - это право каждого человека. Судьба
заключается в Восхождении, в том, чтобы заставить реальность преклонить
колено. Парадокс - это проклятие, наложенное Бездной , а Бездна - это
творение Врага. Если отбросить риторику, маги Лестницы заходят слишком
далеко, когда переоценивают свои способности, и игнорируют советы, когда
они советуют им дей ствовать осторожно или в соответствии с их
заявлениями. Они также поддаются гордыне, когда ошибочно принимают
роль лидера за роль суверена, или когда они превращают Криптополии и
политику Консилиума во временную власть, пренебрегая вечной истиной и
великим видением, из которых проистекают их принципы. Наконец, они
совершают немудрые поступки, когда, по иронии судьбы, считают свою
Мудрость превыше всего остального, особенно Спящих.

Идеи для персонажей


Переговорщик между Кабалами: “Мы договорились”, - говорит их лидер, сам
член Лестницы. Это был тяжелый месяц переговоров; конфигурация лей -
линий одного кабала создает портит Резонансы другого, и в этом Консилиуме
пролилось достаточно крови. Я ношу звание Одиночки как знак чести.
Поскольку я никому не обязан, кроме самого себя, я могу представлять
интересы всех в Консилиуме. Более того, я могу представлять интересы
Пробужденных. Этот особый Резонанс направит Спящих к самоанализу и,
надеюсь, к просветлению. Это был хороший месяц.
Гуру Самопомощи: Я выхожу в центр внимания. Прожектор ярко и горячо
светит на мой черный костюм. Передо мной простирается переполненный
зрительный зал; позади меня мое собственное лицо увеличено до
чудовищных размеров на экране высокой четкости. Это не совсем правильно
отражает серебро моих украшений , и выгравированные пентакли на моих
пуговицах не совсем видны. “Помогите мне помочь вам”, - говорю я, и толпа
ревет. Я говорю о восхождении по лестнице нашей жизни, о том, как мы все
устаем и отдыхаем на ступеньках, но как мы должны продолжать подниматься
или падать. Они чувствуют мои слова, даже если их души с трудом понимают
это. Если один из них ухватится за ступеньку, все это будет стоить того… но
даже если они этого не сделают, я передам то, что знаю, вниз по лестнице.

Мнение о других Орденах


Адамантиновые Стрелы: Верность, честь и служение. Мы не можем просить
большего.
Стражи Завесы: В каждой сказке есть свои необходимые злодеи, и страх
должен сопровождаться любовью к эффективному правлению.
Мистериум: Отвоеватели нашего первородства. Мы поднимаемся по
лестнице, но они прокладывают путь.
Свободный Совет: Даже демократия должна признавать первых среди
равных.
Видящие у Престола: Истинная мудрость приходит, когда ты ведешь всех -
даже своих врагов.

Свободный Совет

Человечество Волшебно
Еще одно видео беспорядков. Средства массовой информации относятся к
этому так, как будто это новое явление, да? Но если вы живете достаточно
долго, вы видите одно и то же изображение каждые несколько десятилетий.
Кулаки, поднятые в знак протеста. Пылающие куски чего-то, брошенные в
безымянных солдат, у которых не было лица, кроме власти. Недостаточно
бросить коктейль Молотова, это нужно увидеть. Акт просмотра восстания
меняет бунтаря и зрителя. Среда - это послание, а огонь несет в себе адски
весомый аргумент.
Просто потому, что это циклично, не означает, что в этом нет смысла. Этот
вид огня глубоко укоренен в обществах и культуре. Вот где Высшее ближе всего
к Падшему Миру, когда страсть и сила окружают символ. Это как
фотография горы и озера, да? Одно отражает другое так ясно, что вы не
всегда можете быть уверены, что реально. Бросьте камень, и вы начнете
видеть рябь и течения. Вы узнаете больше о том, на что смотрите, по всей
картине, а не только с одной или другой стороны. Вот как вы разделяете их —
бросаете камень. Не буквально, понимаешь? По крайней мере, не всегда.
Иерарх выступает против каких-либо действий в отношении того, что
происходит в промышленном районе, но там все еще живет и работает много
людей. Не только рабочий класс — технически подкованные стартапы
скупают старые здания по дешевке, оживляют районы. Старое и новое,
приносящее жизнь, - это то, к чему мы все стремимся; так же как и бросать
огонь, когда это необходимо. Давайте поднимем кулак и немного пошумим, ага?
Магия существует в Падшем Мире, подобно дереву, чахлому от Бездны,
растущему все выше, чтобы коснуться Высшего. Пробужденные всегда были
чувствительны к духу эпохи, а современная эпоха - это эпоха силы и
обещаний . Все знания человечества можно держать в кармане, в то время как
революции дают крылья невидимые птицы. Математики и ученые-теоретики
постигают фундаментальную природу реальности, борясь с невозможным.
Падший Мир - это цепь на человеческих душах, но любую цепь можно
перековать в ключ… или меч.
Перевороты и инновации ведут к оккультной Мудрости: это основа Совета
Свободных Ассамблей, Ордена, состоящего из современных идеалистов и
древних мятежников, объединенных общей любовью к человечеству и верой в
то, что традиции Падшего Мира занимают место, равное Высшему. Гении,
мятежники, недовольные — у всех есть места в Ассамблеях, способствующих
процветанию идеализма, смягченного практическим иконоборчеством. Более
многочисленные и разнообразные, чем все другие Ордена, санктумы
Вольнодумцев звенят конкурирующими голосами анархистов, капиталистов
свободного рынка и демагогов-доктринеров. Древние Наследия и ранее
Безымянные общества, существовавшие до появления Алмаза, делят стол с
передовыми техномантами, связанными Кредо Вольнодумцев и видением
будущего.
Маги присоединяются к Вольнодумцам, когда они хотят бороться за
Спящих и демократию, когда они находят больше ценности в трудах
современного человечества, чем в трудах древних магов, когда они глубоко
погружены в магическую культуру Спящих.

Основные Убеждения: Кредо Вольнодумцев


Свободный Совет состоит из магов, имеющих глубокие связи с Падшим Миром
— они верят, что древние обладали необычай ными знаниями о магии, но
гении существуют и в современном мире, и новые символы выковываются в
Высшем, чтобы сопровождать человеческие достижения. Прошлое ушло, а
будущее вечно изменчиво, но настоящее - самое захватывающее время для
того, чтобы быть магом. Несмотря на тысячи различных оккультных практик,
придуманных в любое время от тысяч лет назад до вчерашнего дня, одно
Кредо связывает Ассамблеи тремя принципами.

Человечество Волшебно
Когда Спящие собираются, они проявляют Высшее вдохновение. Другие
Ордена скрываются внутри, контролируют и вдохновляют общества Спящих;
но маги Совета инвестируют в них, находя новые оккультные секреты в
культуре, науке, технике и искусстве. Искусство Спящих соответствует
Высшие символам, которые никогда не существовали до момента
художественного вдохновения. Вольнодумцы признают, что Тишина может
повредить отдельным Спящим, настаивая при этом на том, что общинный дух
человечества отражает Высшее. Даже самые бескомпромиссные Вольнодумцы
знают, что опасно учить секретам недостой ных, поэтому они стремятся
сделать всех Спящих достой ными. Вольнодумцы редко работают над тем,
чтобы поднимать Спящих индивидуально; прямая связь магов с Высшим
парадоксально обозначает, что они менее способны отражать Высшее Внизу.
Вместо этого Вольнодумцы работают над тем, чтобы преодолеть пропасть
между Спящими и Пробужденными, уничтожая пагубную Ложь, которая
сокрушает человеческую душу. Поступая так, вы будете извлекать осколок
Бездны в каждой человеческой душе одновременно, а не Пробуждать людей
по одному. Революции могут быть сосредоточены на влиятельных личностях,
но это движения целых народов.

Уничтожайте последователей Лжи


Спящие порабощены Тишиной . Мир находится в ловушке под властью
враждебных сил, что еще больше растворяет связь между Высшим и Падшим.
Вольнодумцы не довольствуются тем, что видят Ложь сами — это заставляет
человечество выстраиваться в иерархию Пробужденных и Спящих просто
потому, что маги существуют. Радикальные колонны выступают за открытую
вой ну против Видящих (и, иногда, Серебряной Лестницы), но Совет в целом не
может договориться о наилучшем способе реформирования Пробужденного
общества от авторитарных истоков. Большинство остановилось на идее, что
мирное сотрудничество в рамках Пентакля постепенно приведет
Пробужденное сообщество к отказу от устаревшего управления. В конце
концов, формирование Пентакля - это уже победа.

Демократия Ищет Правду


Демократия находится в полной идеологической оппозиции тирании —
только отвергнув все элементы их власти, Экзархам можно бросить вызов.
Если люди, работающие вместе, опираются на Высший Мир, то иерархии —
даже Пробужденные — разбавляют и ней трализуют эту силу, сводя ее к
простому ручей ку. Свободный Совет верит в принятие групповых решений и
избирает временных лидеров в ответ на конкретные общественные
потребности. На практике это не сильно отличается от уважения к опытным
магам (и, таким образом, Вольнодумцы могут комфортно сосуществовать в
рамках Консилиума, управляемого представительной демократией ), но
доктрина Свободного Совета о доверии экспертам не всегда означает, что
Мастера правят в Ассамблеях - а если они и делают это, то редко очень долго.
Многие Вольнодумцы искренне верят, что решение, принятое группой или
непосредственно уполномоченное группой , с большей вероятностью будет
правильным, чем решение, принятое в одиночку.

Происхождение
На протяжении большей части записанной истории маги, которые вступали в
противоречие с Атлантической догмой Алмаза, оказывались в тупиках внутри
Орденов или полностью лишались членства в Ордене. Могущественные
Наследия выросли за пределами тени Атлантиды, уверенные в своей
практике, но всегда в меньшинстве. Другие заняли жесткую позицию против
Алмаза - и были заклей мены как еретики или Леворукие. Многие образовали
Безымянные Ордена — культы и школы, которые были, в лучшем случае,
региональными силами.
Демократические революции конца 18-го и 19-го веков изменили все. В
бомбах лондонских анархистов, скрипе ветра на китай ских военных кораблях
и вспышках парижского пороха маги нашли новые и уникальные практики.
Эти революционные маги были недовольны Алмазом, но нашли союзников в
Безымянных Орденах. Древние мистические культы и оккультные традиции,
неизменные со времен бронзового века, встречались с магами, которые
превозносили научный метод и стремились избежать удушающего господства
Алмаза. Обе стороны оказались преображенными, что стало катализатором
формирования нового глобального Ордена. Путешествующие по миру
революционеры и харизматичные лидеры — сами по себе символы нового
порядка — воспользовались достижениями в области массовых путешествий ,
чтобы перекрестно опылить Кредо вольнодумцев, превратив Безымянные
кабалы в ячей ки, способные быстро общаться друг с другом. Втянутые в эти
ячей ки (называемые колоннами, а не кабалами) и объединенные общим
вниманием к человеческой культуре, Безымянные Ордена сформировали
демократии колонн, чтобы противостоять Консилиумам. Членство быстро
росло, разжигая конфликты по всему миру и угрожая поглотить
Пробужденный мир в тай ном пожаре. Безымянная вой на была готова стать
драматическим Пробужденным конфликтом 19-го века.
Стремясь получить преимущество в своей тысячелетней холодной вой не,
Гегемония, Пастырство Видящих, предложила Безымянным союз против
Алмаза. Эмиссары предложили брак человеческой культуры и
технологического контроля, подслащивая сделку богатством и светской
властью. Привлекательность была очевидна: Безымянные маги воспринимали
Падшую моду и технологии как практику, глубоко укоренились в культуре
смертных и в корне противоречили взглядам Алмаза. Видящие увидели свой
шанс избавить мир от самой идеи оккультизма, запечатав трещины Падшего
Мира и полностью контролируя Пробуждение. Одновременный ответ
Безымянным пришел в канун Нового, 1899 года: Нет. Великий Отказ был
единодушным (хотя бы потому, что колонны, принявшие предложение, были
тихо и жестоко уничтожены) и переориентировали зарождающиеся военные
усилия против Видящих. В течение десятилетия Безымянные Вой ны
закончились. Созывы предложили поддержку и ассимиляцию Безымянным
колоннам, в то время как Серебряная Лестница работала для поддержки
союзных Ассамблей и Безымянных Орденов как истинного пятого Ордена.
Алмаз стал Пентаклем, хотя и с точкой , которая опиралась на Высший вес
человеческого общества и инноваций , а не на магическое подражание касте
Пробужденного Города.

Тайны
Свободный Совет ищет Тай ны в научных и культурных инновациях —
сверхъестественных науках, ретроистории, новых теориях, древних
цивилизациях и социальных движениях. Радикальные оккультные теории,
отвергнутые Алмазными Орденами, находят поддержку и, иногда, успех в
Совете. Они родились в эпоху, когда политические мыслители боролись с
понятиями анархизма и коммунизма, когда оккультисты изобрели Таро
(которое даже Алмаз неохотно признал успешным), и когда западные и
восточные религии слились в новые формы. Как эллинистическая эпоха
породила Алмаз, так и глобализация породила Пентакль. Поскольку
Свободный Ссовет стремится смешать магию и науку, Вольнодумцы дорожат
институтом Дома Знаний , одновременно университета и оккультного
хранилища. Перед каждым магом Свободного Совета стоит задача улучшить
распространение магических открытий по всему Дому Знаний , что требует
постоянных исследований и магической активности.

Магический Символизм: Культура


Человеческий гений управляет практикой магии вольнодумцев, рассматривая
сложные оккультные и научные традиции Падшего Мира как взаимные
Высшие символы. Сила и ценность символических значений для Спящих
создает магический резонанс. Высмеиваемые как технé (“Ремесло”)
консервативными элементами Алмазных Орденов, Вольнодумцы приняли
этот термин как знак чести, их единство и признание человеческой силы,
позволяющей создать мощную и универсальную практику Ордена.
Вольнодумцы создают магические инструменты из сложных созданий
Спящих, постоянно ищут и изобретают новые инструменты для исследования
Высшего, ценя свою культурную власть выше потенциального
Атлантического символизма. Математические формулы занимают место
наряду с (и дополняют) платоновскую гематрию. Батареи Стоунхенджа и
Багдада могут быть такими же оккультными устрой ствами, как солнечные
батареи и излучатели микроволновой энергии. Вольнодумцы превозносят сам
процесс науки как инструмент чуда. Возможности человечества превосходят
его воображение.

Гордыня
Рожденные насилием, высокомерные Вольнодумцы крепко держатся за
иронически нетерпимую точку зрения в своем рвении бороться с Ложью.
Условный Орден, основанный древними Наследиями и современное
философией , Вольнодумцы часто оказываются неспособными договориться о
единой методологии и не желают предпринимать никаких дей ствий .
Отсутствие иерархии означает, что сообщество реагирует с единственной
целью, но не может предпринимать необходимые дей ствия, если они
непопулярны. Ошибки проистекают в дальней шем из отказа от
ответственности за групповые дей ствия или оправдания смертей для борьбы
с последователями Лжи. Одинокие голоса, ставящие под сомнение дей ствия
Ассамблеи, в лучшем случае вызывают порицание, а в худшем -
насильственное изгнание; большинство вольнодумцев принимают множество
вещей , которые им могут быть не по душе во имя социального единства,
сохраняя свой политический капитал для более важного голосования.

Идеи для персонажей


Радио Свободный Вольнодумец: Антенна щелкает, когда я разворачиваю ее,
пятна ржавчины делают железную раму слишком тусклой , чтобы отражать
ночное небо. Я хватаюсь за железо и начинаю говорить, моя воля превращает
слова в радиоволны, бегущие по ночному небу. Спящим не нужна магия, чтобы
услышать меня, просто работающее радио. Этому городу нужен голос,
который мог бы рассказать все как есть - тот, кто не ослепил себя солнечным
светом, когда вышел из пещеры. Легко забыть людей на улице, когда ты в
башне. Легко забыть, за что стоит бороться. Каждую ночь я напоминаю им об
этом. Когда я хожу по улицам в эти ночи, я вижу свои слова, написанные
поверх знаков банд. Вой на за реальность выигрывается сердцами и умами.
Мечтатель: Я рассказываю истории о давних-давних временах, когда для
людей впервые началось время после сотворения мира. Каждую ночь я
разжигаю огонь, рассказывая всем, кто будет слушать — Спящим или
Пробужденным. Я говорю о том, как духи сотворили мир, поместили туда
человека, повелели ему повиноваться. Мои руки лениво рисуют знаки на
камне, рассказывая о том, как духи живут внутри, как новая жизнь исходит из
камней , чтобы возродиться как люди. В историях есть сила, в этом Алмаз прав.
Однако истина пребывает в слушателе, а не в говорящем. Когда я заканчиваю
говорить, я всегда спрашиваю слушателя, что он подумал, и я не
удовлетворен, пока не узнаю что-то новое.

Мнение о других Орденах


Адамантиновые Стрелы: Ни один человек не является островом, какими бы
сильными ни были укрепления.
Стражи Завесы: Магией нужно управлять, а не бояться ее.
Мистериум: Что хорошего в накопленных знаниях, если вы ими не делитесь?
Серебряная Лестница: Как можно превозносить равенство всех, а затем
претендовать на то, чтобы быть первым среди равных?
Видящие у Престола: Наша противоположность, наше великое дело. Великий
Отказ был нашим Калатафими.

Видящие у Престола

Магия - это Плата


“Все, чего это стоит, - это твоя душа”. Это то, что, как тебе говорили,
происходит, когда ты служишь Престолу? Пощади меня. И нет, прежде чем ты
спросишь, уличный торговец мясом, у которого ты ел все эти годы, не злой
маг. Я просто одолжил его на несколько минут. Совет, бесплатный и
дружелюбный: избавься от своих связей, если можешь, откажись от своих
привычек, если не можешь. Тебя довольно легко найти.
Вот правда: Человечество угнетено, что бы ни случилось. Ты живешь в
Падшем Мире, но он не сдвинется с места ради тебя. Ты видишь Ложь, но ты
всегда будешь жить в ней. Ты не можешь победить Экзархов. Ты даже не
можешь по-настоящему бороться с ними. Все, что ты можешь сделать, - это
поддерживать смутное и упорное сопротивление. Алмаз не терпит
инакомыслия или нелояльности, а Свободный Совет не терпит ничего другого.
Мы ничем не отличаемся от “Атлантов”, за исключением того, что мы
служим божественным существам, которые явно стоят у руля вселенной, а не
старым волшебникам, сражающимся в войне, проигранной до того, как Платон
впервые записал название какого-то выдуманного острова.
Тогда и не стоит. Гораздо более мудрая поговорка гласит: “Если ты не
можешь победить их…” - но ты уже знаешь ее конец. Жаль, возможно, но мы
здесь говорим о магии. Не верь мне на слово. Сегодня ночью выспись,
прислушайся к своим снам и внимательно изучи знаки. Если ты мудр, если ты
желаешь награды за свою службу, Они скажут тебе, куда идти. И нет, это не
стоит твоей души. Только твоего почитания - которое лучше отдать богам,
чем людям, которые считают себя богами.
Экзархи победили. Живые Высшие символы угнетения правят безраздельно, в
то время как Падший Мир отделен их волей . Люди слепы к чудесам магии, а те
немногие, кто видит проблеск истины, ссорятся из-за разрушенных остатков,
древних руин и фрагментированных трудов потерянных архимагов. Боги
восседают на троне реальности, в то время как люди смотрят вверх с завистью
и страхом. Лучше править на Земле, чтобы однажды служить на Небесах.
С позиции богатства и власти в Падшем Мире Видящие у Престола
интерпретируют волю Экзархов. В царстве слепых Видящие - короли. Третья
великая секта Пробужденных выступает против Алмаза и Свободного Совета
из-за религиозных обязательств - одной из многих заповедей их безликих,
невидимых повелителей в Высших Царствах.
Видящие могут напрямую конкурировать с любым из Алмазных Орденов в их
областях специализации, и часто эксплуатируют человеческую культуру до
такой степени, что это приводит в ярость Свободный Совет. Их боевые маги
поклоняются самой вой не, маршируя рядом с мудрецами, которые служат
живому символу контроля посредством наблюдения. Богатство, власть, секс,
магия — все это даруется в обмен на угнетение человечества и
распространение Лжи.
Они служат Пастырям, земным слугам конкретного Экзарха и главам
Пастырств, каждое из которых посвящено определенной форме контроля над
Падшим Миром — военной силе, религиозной и светской власти в тандеме,
экономике. Пастырства составляют Железную Пирамиду, массивную
структуру власти, которая простирается в Высшую политику с Экзархами в
качестве краеугольных камней . Каждое Пастырство, по сути, представляет
собой небольшой Орден, которому покровительствует конкретный Экзарх,
связанный с сотнями независимых культов, посвященных этому Экзарху.
Железная Пирамида признает четырех Экзархов Прародителями, а их
Пастырства - Великими по сравнению с Малыми.
Пастырства не изобрели формы человеческого страдания, которые они
поддерживают и воплощают, но они черпают магическую силу из страданий
Падшего Мира. Культы Тай н, породившие Пастырства, все еще существуют,
обеспечивая Видящих фанатиками и, на их взгляд, пушечным мясом. Великие
Пастырства (и те, кто угрожает их стабильности, такие как капиталистическая
Маммона) поддерживают конюшни сверхъестественных существ-слуг или
глубокие связи с обществами существ, которые когда-то были людьми.
Пастырства поднимаются и падают с новыми формами тирании, хотя все
Видящие притворяются, что Великие Пастырства вечны.
Маги присоединяются к Видящим, когда хотят использовать свою магию,
чтобы жить комфортно, забирая все, что они не могли получить до
Пробуждения. Они также присоединяются, когда боятся Экзархов или
Видящих, или хотят быть на стороне победителей . Наконец, Видящие, как
известно, браконьерствуют, обещая ученикам Пентакля Тай ну, в которой они
отчаянно нуждаются.

Основные Убеждения: Воля Тиранов


Человечество подвержено ошибкам. Экзархи - нет. По мнению Видящих, мир
вовсе не Пал. Космос - это огромная пирамида власти, на вершине которой
находятся Экзархи. Экзархи редко говорят напрямую со своими слугами,
кроме как через Пастырей и, иногда, Прелатов — Видящих, пользующихся
хорошей репутацией в глазах Экзарха, которые иногда испытывают видения
или сновидения, приписываемые воле Экзарха. Доминирование - ключевая
тема, общая для этих видений , определяющая четкое условие победы, но
неопределенный метод. Загадочные или в высшей степени метафоричные,
Видящие считают их испытаниями своей мудрости, с успешными
интерпретациями, ведущими к победе над их соперниками на пути к власти.
Учитывая их некогда человеческое происхождение, в которое верят Видящие,
Экзархи вознаграждают верную службу магическими секретами и местом в
иерархии Пирамиды. Многие Видящие живут как плутократы,
поддерживаемые Пастырствами, которым они служат, вознаграждаемые за
выполнение любых дей ствий , которых требуют их предсказания или их
начальство. Продвижение приходит, когда Видящий достаточно силен, чтобы
его потребовать — большинство Видящих наблюдают за своими
начальниками в поисках слабости, одновременно работая над тем, чтобы их не
сместили их подчиненные.

Маги, которые верно служат Экзархам, будут вознаграждены


Преимущества служения внутри Железной Пирамиды очевидны. Деньги и
временная Падшая власть являются наименьшими из них — даже младшие
Видящие испытывают уровень комфорта, неслыханный за пределами
культуры знаменитостей . Менее очевидны редкие Формулы, Гримуары и
мощные артефакты, которые получают верные Видящие, включая
использование Нечестивых Урим — Артефактов, которые позволяют
полностью доминировать над огромным количеством слуг, контролировать
умы и манипулировать волей как грубыми, так и тонкими способами. Высшая
награда за служение в Падшем мире- архимастерство и, как молятся Видящие,
Восхождение в Высшее и место среди Экзархов.

Гадание раскрывает волю Тиранов


С помощью различных средств Падшего гадания — Таро и толкование снов
являются двумя наиболее популярными методами — Видящие получают
представление о том, где дей ствовать и что делать, чтобы укрепить власть
Экзархов. В конце концов, Тираны управляют миром — знаки их воли есть,
если только вы ищете их с необходимой мудростью, чтобы понять. Видящие
одержимы предзнаменованиями и знаками, даже за пределами грубого
применения Тай н Судьбы и Времени. Они прислушиваются к Высокой Речи в
белом шуме радиотелескопов, сверяются с картами миграций птиц и
порабощают Спящих, обладающих даром предвидения. Чем лучше Видящие
выполняют волю Экзархов, тем больше наград они находят, включая
уникальные практики (которые все еще служат Тиранам), артефакты
Атлантиды и Высшие Грани.

От Железной пирамиды исходит престиж и служение


Как Экзархи выше магов, так и маги выше Спящих, а Видящие направляют
приспешников в кампании наблюдения и подрывной деятельности. Среди
Пробужденных Пирамида определяет иерархию. Старшие маги поощряют
своих подчиненных делегировать задачи, предлагая все меньше и меньше
объяснений стоящим ниже по Пирамиде, но терпя все большую и большую
личную эксплуатацию. Это непросто — Видящий должен делить свое время
между использованием своих подчиненных и саботажем их же усилий ;
одновременно льстить своему начальству и подрывать их власть. Различные
Пастырства также борются за влияние внутри Пирамиды. Конечный эффект
заключается в том, что, несмотря на все преимущества, которые дает
спонсорство Экзархов, Видящие тратят слишком много времени на борьбу за
положение и погоню за своими личными Тай нами, чтобы в полной мере вести
вой ну с Пентаклем.

Происхождение
Отдельные культы и Пастырства различаются по тонкостям мифологии, но
большинство верят в нечто подобное история про Атлантиду, рассказываемых
Алмазом. Видящие считают Экзархов Взошедшими смертными, создавшими
могущественный артефакт, или портал, или и то, и другое, называемый
Небесной Лестницей . Будущие Экзархи использовали его, чтобы физически
пробиться в Высшие Царства, массово Восходя, чтобы править космосом и
переделать его в соответствии со своим видением.
Когда Алмазные Ордена только сформировались, все они включали группы,
которые считали, что Экзархов следует умиротворять или поклоняться им.
Первый крупный культ Экзарха почти сразу отделился от Алмаза, объявив
себя рабами Генерала, Экзарха контроля страхом насилия. Они пали с
возвышением Римской Республики, рассеянные и раздавленные
обстоятельствами и соперниками за внимание полководца. Другие культы
выживали как внутри, так и вне Алмаза до 16 века, когда последователи
Единства, Экзарха контроля через ксенофобию, стали Гегемонией — первым
Пастырством Лжи, использующим политическую идеологию, национализм и
расизм для разделения и завоевания человечества.

Тайны
Видящие ищут Тай ны, раскрывающие волю Экзархов, или направляются к
ним своими предсказаниями. Очень многие Видящие направляются на поиск
Тай н под командованием своей иерархии, якобы по воле Экзархов, но чаще
всего для удовлетворения прихотей своего начальства (хотя большинство
Видящих предполагают, что если бы Экзархи возражали, они бы так и
сказали). Со своей стороны, Экзархи приказывают Видящим покорить
Сторожевые Башни, изучая Пробуждения, контролировать магию, храня
секреты и мистические места, порабощать Старых Богов и различные силы,
противостоящие Высшей магии, регулировать Бездну, разделять
человечество соперничеством и негодованием, чтобы они Спали, и
уничтожать Пентакль и Безымянные Ордена.
С другой стороны, Экзархи также направляют Видящих защищать
человечество от угроз его существованию и обновляют печати-хранилища
древних ужасов, называемых Связанными. Даже Тираны не желают править
королевством пепла. Не раз в истории это требовало объединения усилий с
Алмазом — в первую очередь с Серебряной Лестницей , но иногда с
Хранителями Завесы и Мистериумом.
И последнее, но самое важное: Экзархи дей ствительно предпринимают
прямые дей ствия в очень редких случаях, посылая аватаров, называемых
Охемата, из своих Высших дворцов в Падший Мир. Охемата - это Высшие
сущности, образованные из символов Экзарха, богоподобные по силе, но
Видящие говорят, что каждая из них - всего лишь тень, сформированная из
своего родительского Экзарха. Иногда Охема отдает команды Видящим.
Большую часть времени они зарезервированы для выполнения задач,
которые Экзархи не доверяют своим рабам.

Магический символизм: Слова Тиранов


Инструменты Видящих выходят за рамки культурных границ, полагаясь на
символику Экзарха-покровителя их Пастырства. Видящие включают иконы
Экзарха в Высокую Речь, руны и освещенные священные писания. Чаще всего
это обращение к своему покровителю, молитва о заступничестве воли Тирана.
Многократное обращение к своему Экзарху приближает душу Видящего к
соответствию символам его покровителя. После успешных заклинаний
высшей магии в его Оней росе появляется дверь, ведущая к жестокому
Высшему испытанию на верность в мире снов, контролируемом слугами его
покровителя. Мучительный успех ведет к Прелатству.

Гордыня
Ни один маг не служит Престолу из альтруизма. Даже заблуждающиеся или
намеренно невежественные быстро разочаровываются в представлениях о
борьбе за доброе дело. И все же в тирании есть большая выгода, и нет ничего
постыдного в том, чтобы признать это. К несчастью для Мудрости Видящих,
миссии, порученные им вышестоящими, часто бывают травмирующими.
Тираны не заботятся о тех, кто ниже их, и, хотя они вознаграждают ценных
слуг и Прелатов, немногие совершают скачок от расходного материала к
незаменимости. Видящие впадают в высокомерие, когда следуют приказам,
чего бы это ни стоило им самим или другим, когда они порабощают Спящих,
чтобы исполнять их волю, или когда они без оглядки крадут Артефакты и
другие магические принадлежности у других групп. К сожалению, эти
дей ствия четко описывают мандат Видящих.

Идеи для персонажей


Абакомант: Я лениво рисую глиф на свежем пепле. Он был отцом троих детей ,
и его дети почти не разговаривали с ним в последнее десятилетие его жизни;
их вина означает особенно яркую урну в колумбарии. Прах отца - это
достой ная дань моим богам, поэтому именно его прах я использую в своих
гаданиях. Поднимается ветер, прохладно обдувая белый мрамор, превращая и
искажая глиф во что-то новое. Я вытираю пепел о свою шинель и игнорирую
крики призрака этого человека. Экзархи ответили на мои вопросы, и я не
позволю какой -то плачущей тени отвлечь меня от зова богов.
Архитектор: Город простирается передо мной . Другие на моем Пути сочли бы
его бетонными джунглями, но я вижу в нем живого спутника, такого же
одинокого, как и я. Его легкие выбрасывают в воздух черный дым, в то время
как его кишки кишат тысячами жителей . Я поднимаю руки, и дюжина
архитекторов из трех разных фирм неосознанно координируют свои усилия.
Экзархи приносят порядок в этот мир, точно так же, как я приношу порядок в
этот город. Небоскреб здесь, съезд на шоссе там — достаточно, чтобы
изменить погодные условия, вызвав бури в животе моего возлюбленного.
Капля за каплей самые бедные внутри нее будут смываться, их основания
будут разрушены, а имущество - уничтожено. Через пять лет стоимость
недвижимости будет достаточно низкой , чтобы началось облагораживание, и
начнется моя настоящая работа.

Мнения о других Орденах


Адамантиновые Стрелы: Они прославляют вызов, но не тех, кто бросает его.
Стражи Завесы: Их мечты не так пусты, как кажется их совести.
Мистериум: Профессиональные ученые, которые поклоняются власти? Здесь
много всего для тебя, друг.
Серебряная Лестница: Одна нация под властью богов, и ничего меньше.
Свободный Совет: Гениальность недооценивают, даже если она поняла все
превратно.

Дверь (часть третья)


Я до сих пор помню звук твоего голоса. Воспоминание об этом все еще
заставляет мое сердце биться быстрее, даже после всех этих лет тренировок.
- Ты будешь присматривать за моим телом, когда я войду в Астрал? - ты
спросила меня. Мы были в парке Кадман Плаза, ели рогалики и смотрели, как
мужчина делает гигантские радужные пузыри с помощью пузырьковой
палочки. Была зима и холодно, и я курила сигарету, пока ела. Ты ненавидела,
когда я это делала.
- Конечно, - сказала я глупо. - Если ты сделаешь то же самое для меня, - мне
удалось не подавиться своими словами. Ты улыбнулась и сказала, что так и
сделаешь.
- Конечно, я так и сделаю, Джи, - были твои точные слова.
Адепты называли эту комнату “Бойней”. Они сказали, что бессловесные
животные вошли и были уничтожены. Это была шутка, но она напугала меня.
Диаманте знала, что я боюсь идти по своей собственной душе, и сказала мне
быть терпеливой. Однажды я буду готова, и награда будет велика, если я
смогу взглянуть в лицо самой себе. Ты была готова раньше, чем я.
Комната была ничем не примечательна. Я была разочарована. Она был
достаточно велика, чтобы два человека могли удобно расположиться. Над
головой горел единственный фонарь, на земле был нарисован круг, посередине
лежала потертая пуховая подушка, на которой можно было сидеть. Ты взяла
мои руки в свои. -Спасибо, - сказала ты мне, и твои карие глаза потеплели. “Я
ценю это.
- Я буду следить, - сказала я, наблюдая, как ты сидишь в центре круга, поверх
подушки. Я наблюдала, как ты пыталась устроиться поудобнее, положив руки
ладонями вверх на бедра, закрыв глаза. Твое дыхание замедлилось, затем стало
более ровным. Я наблюдала за тобой, беспокоясь, что мое дыхание было
слишком громким, беспокоясь, что я могу тебя побеспокоить. Я некоторое
время смотрела на свой телефон, наблюдала за тобой в поисках каких-нибудь
признаков беспокойства. Твоя грудь поднималась и опускалась, медленно,
размеренно, твое тело неподвижно. Я читала, пока ждала, когда ты
закончишь свое путешествие, отрываясь от своих занятий каждый раз, когда
ты резко вздыхала.
Наконец, ты вздохнула. Я подняла глаза, ожидая, наблюдая. Твои глаза
распахнулись, и ты слабо улыбнулась мне. Ты сказала мне, что устала,
поэтому я предложила тебе отдохнуть, прежде чем я попытаюсь. Ты была
тихой, задумчивой, когда я провожала тебя обратно в твою комнату,
поддерживая под руку. Я чувствовала, как ты думаешь. Я хотела спросить, что
ты думаешь, но не смогла произнести ни звука. Когда ты закрыла дверь в свою
комнату, я выругалась про себя.
Я всегда хотела помогать людям, ты это знала. Я говорила тебе это
бесчисленное количество раз, и ты всегда кивала, когда я сжимала кулаки и
удивлялась, почему все всегда взрывается у меня перед носом. Даже другие
чернокнижники смеялись за моей спиной.
Мы отправились в приют на Кони-Айленде, чтобы попробовать и посмотреть,
не сможем ли мы что-нибудь с ним сделать. Святилище становилось
переполненным. Когда я предложила некоторым из нас переехать туда,
Диаманте запротестовала. Мы знали, что соседям не помешало бы светлое
пятно, я рассудила, что там осталось что-то темное, с чем домочадцы не
хотели иметь дело. Позвольте нам, начинающим магам, пойти и починить его,
превратить его в место для нашей жизни и общественный центр для местных
Спящих; наша первая Криптополия. Насколько это может быть трудно?
Район уже начал облагораживаться. Разве помешает еще одна группа
благонамеренных людей, которая занялась неиспользуемой недвижимостью и
что-то с ней сделала? У меня в голове были видения веганских закусок и гравюр,
тайно обучающих рунам и символам наших соседей, поощряющих их в учении
Лестницы.
Снаружи здание выглядело достаточно устойчивым, хотя над всем зданием
нависла темная пелена. Кирпичный фасад, пустые оконные рамы, зияющие на
улицу. По закону оно принадлежало нам, и мы могли делать с ним все, что нам
заблагорассудится. Переступив порог, я вздрогнула. Здесь воняло пивом, мочой
и кровью. Присутствие стольких смертей витало в воздухе, как холодная
паутина.
- Я думаю, мы можем навести здесь порядок, - решительно сказала я, уперев
руки в бедра.
Следующее, что я помню, я лежала на полу, растянувшись. Горячее, липкое
ощущение крови на моем лице заставило мое сердце бешено колотиться. Ты
хихикала, прикрывая рот рукой. Я протянула руку и пощупала свой лоб, мои
пальцы покрылись кровью и белой меловой пылью. Штукатурка. Я подняла
глаза. Кусок потолка отсутствовал.
- Мне все равно, работает ли это здание против меня, - пробормотала я,
избегая твоего взгляда. - Мы это исправим.
Глава 2: Глазами Пробужденного
“Открой свои глаза, и ты увидишь от высшего до низшего.” — Доктор Джон Ди,
Сборник Мистических Гептархий
Представьте себе большое озеро. В нем плавают дети — их смех и крики
отдаются эхом, когда они играют на летнем солнце. Парусники плывут по
горизонту. Скоростные лодки танцуют на воде, волны в их кильватере
шлепают по песчаному берегу, где кто-то построил миниатюрный замок, его
крепостные стены рушатся. Мужчина и его маленькая дочь забрасывают
удочки с пирса и ждут в дружеской тишине. Ученый берет пробу воды у
стрекоз и лягушек, которые скапливаются среди рогозы.
Все здесь знают это озеро. Они ели из него рыбу, ловили в нем головастиков и
чувствовали его илистое дно между пальцами ног. Они видели его карты,
прикрепленные к стене офиса кемпинга, и спутниковые снимки в Интернете.
Средняя температура воды в озере, его глубина, а также разнообразие
растений и животных, обитающих в нем и вокруг него, - все это является
достоянием общественности.
Озеро, которое они знают, - Ложь.
Нечто скрывается под поверхностью. Дно озера пронизано туннелями,
ведущими к обширным подземным морям, населенным существами, слишком
чуждыми для понимания смертных. По большей части существа, обитающие в
этих глубинах, никогда не покидают их, но иногда кто-то находит дорогу в
озеро и тащит пловца в глубину, чтобы пожрать на досуге. Или любопытный
охотник за сокровищами ныряет слишком глубоко и оказывается
заблудившимся в лабиринте подводных туннелей , пока у него не закончится
кислород и он не утонет.
В любом случае, никто никогда не най дет тело, и люди могут только гадать о
судьбах тех, кто пропал без вести. Однако странные звери из глубин земли и
инопланетные существа из—за пределов времени находятся за пределами
человеческого опыта, и поэтому любые теории носят совершенно обыденный
характер - самоубий ство, случай ное утопление или мошенничество.
Здоровые умы не видят повсюду нечеловеческих монстров и оккультных
заговоров. Никто всерьез не поверит утверждениям о том, что озерные
монстры скрываются под волнами. Большинство тех, кто обнаруживает иное,
убеждают себя, что то, что они видели, было результатом стресса, ужаса или
физических лишений .

Падший Мир
Как и озеро, мир, каким его знает большинство Спящих, - это Ложь. Морские
змеи в кажущимся обычными озерах - реальны, и большинство городских
легенд и фильмов ужасов отражают некоторые аспекты истины, которую
человечество хочет отрицать. Это происходит не потому, что человеческая
вера формирует реальность, а потому, что ужасающие реалии мира незаметно
подталкивают человеческие умы, которые предпочли бы не верить в такие
вещи. Вампиры существуют. Оборотни реальны. Франкенштей н - это не
просто произведение художественной литературы.
Почему люди не признают правду, стоящую за Ложью?
Кому-то должно быть любопытно узнать об исчезнувшем дай вере. Кто-то
должен заметить дыры на дне озера. Кто-то, по край ней мере, достаточно
часто замечал озерного монстра на своем эхолоте, чтобы понять, что что-то
происходит. Но очень немногие когда-либо это делают. Почему?
Потому что они находятся во власти Лжи.

Тишина и Бездна
Маги, изучающие симптомы Лжи, утверждают, что простое социальное
давление не объясняет нежелание людей признавать существование
сверхъестественного. На самом деле, некоторые люди обладают
осведомленностью о некоторых сверхъестественных явлениях (призраки,
духи, психические силы и т.д.), оставаясь слепыми к существованию других.
Даже у тех, кто во многих случаях становится свидетелем явных проявлений
неоспоримой магии, не открываются глаза на истину. Они все еще отрицают,
что произошло что-то странное, и во многих случаях полностью забывают все,
чему были свидетелями.
Маги называют эту бесконечную способность отрицать Тай ны Тишиной или
проклятием Спящих. Тишина заставляет Спящих забывать о любом раскрытии
Тай н, с которыми им случается столкнуться. Это усиливает усвоенный
импульс к рационализации сверхъестественного, заставляя воспоминания о
явной магии исчезать, как полузабытые сны. Только Пробужденные помнят
правду. Этот аспект Тишины представляет собой препятствие для работы тех
магов, которые надеются открыть глаза всему человечеству на Ложь.
Ордена сходятся во мнении, что Ложь слишком изощренная и слишком
целенаправленная, чтобы быть случай ностью. За этим стоит руководящий
разум. Маги знают, что некоторые символы имеют подобие жизни. Они
призывают Высшие сущности, вытаскивая их из Высшего Мира в Падший .
Большинство из них довольствуются тем, что маги приходят к ним, но
оккультные символы, связанные с Ложью, являются доказательством того,
что что-то глубоко в невидимых Высших Царствах активно пытается
подорвать способность человечества воспринимать истину за пределами
Падшего Мира. Больше, чем пытается — преуспевает. Что это за враг, зависит
от рассказываемой истории, но маги используют греческое слово,
обозначающее “правление извне” — “Экзарх”.
Все, что бросает вызов Лжи, притягивает силу Бездны в Падший Мир. Если
символы Высших Царств представляют все, что является Истиной , придавая
смысл платоновским концепциям, воплощенным в Падшем Мире, то Бездна -
это все, чего не может быть. Время от времени часть Падшего Мира
становится настолько переполненной ядовитыми антисимволами Бездны, что
невозможность прорывается, чтобы стать реальной - вторгающий ся Парадокс,
который наносит ущерб окружающему миру. В редких случаях эти вторжения
происходят “естественным образом”. Чаще всего маги выходят за рамки своих
способностей или впадают в минутную слабость при произнесении
заклинаний , случай но пропуская что-то из Бездны. Бездна также не является
пустой пустотой , эксплуатируемой Экзархами — она содержит множество
невозможных сущностей и целых обезумевших, мертворожденных вселенных,
которые маги называют Аннунаками, каждый из которых пытается по-своему
заразить Падший Мир и превратить его в себя. Меньшие сущности Бездны
искажают законы Падшего Мира, создавая области искаженной реальности
или странные, чуждые сущности, которые маги называют Гульмотами. Когда
Бездна искажает внутренние Астральные миры человеческой души, она
создает Акамотов, монстров, стремящихся сделать души людей более
похожими на Бездну.

Высший Мир
Высшие Царства взывают к Спящим мягким, настой чивым голосом, который
обычно остается незамеченным. Их сон просто слишком глубок, и шепот,
умоляющий их Пробудиться, не проникает внутрь. Однако иногда Спящий
впадает в полубессознательное состояние и слышит голос издалека. Он
включит это в свои мечты, которые всегда считал реальностью. Иногда они
проявляются в буквальных, ярких снах, преследующих Спящего символами
Высшего Царства. В других случаях символы появляются в бодрствующем
мире как обычные вещи, внезапно наполненные смыслом.
Как бы ни проявлялось это шевеление, оно безошибочно намекает на то, что
некая абсолютная истина, которую Спящий всегда считал само собой
разумеющей ся, на самом деле является Ложью. Природа детерминистична, и
ни один человек не может контролировать то, что с ней происходит.
Физические и социальные границы могут и должны ограничивать наши
мысли и дей ствия. На самом деле ничего никогда не меняется. Человечество
бессильно и мало в огромной вселенной . Люди осознают себя и поэтому более
значимы, чем простые животные и неодушевленная материя. Все это является
частью Лжи, и Спящий в полубессознательном состоянии начинает видеть их
таковыми. Этот беспокой ный сон часто длится неделями. Несколько магов
даже сообщили, что десятилетиями спали урывками, их жизнь определялась
повторяющимися символами и темами Высшего Царства, в котором они в
конце концов Пробудились. Это волнение — лишь прелюдия к тому, что еще
предстоит - паломничествам, которые проявляются как сны наяву или
путешествия в Высшее.
Сны Наяву
Как только Спящий начинает шевелиться, у него появляется возможность
погрузиться в сон наяву. Символы Высшего Мира вокруг него становятся все
более отчетливыми, пока не станут казаться ему более реальными, чем
обычный мир. Если он отвернется от этой возможности, его душа снова
погрузится в Сон. Если он примет это, то вообще перестанет воспринимать
реальный мир. Все, что он переживает во время сна в мире бодрствования,
проявляется как путешествие по Высшему Миру. Мысленно он преодолевает
препятствия на пути к цели своих поисков. В обыденном мире его тело
взаимодей ствует с незнакомыми людьми, как если бы они были людьми в его
сне наяву. Все, что происходит с ним в мирском мире, отражается во сне наяву,
и все, что он делает во сне наяву, влияет на события реального мира. В редких
случаях это приводит к невозможным событиям в реальном мире. Тишина
быстро стирает эти инциденты из памяти любых Спящих свидетелей .
Спящие не могут видеть мир таким, каким его видит искатель. Даже другие
маги должны быть на том же Пути и использовать свое Зрение Мага, чтобы
заглянуть в сон наяву. Однако Мудрые знакомы с симптомами таких
Пробуждений , и большинство из них знают достаточно, чтобы держаться в
стороне — если маг того же Пути попытается вмешаться, он часто окажется в
роли внутри Пробуждения. Беспокой ство искателя во время сна несет в себе
риск предотвратить Пробуждение, поэтому только Стражи и Видящие
созерцают его с достаточной частотой , и только тогда, когда это абсолютно
необходимо. Маги всех Орденов часто следят за искателем в надежде
завербовать его, если он успешно пробудится.

Путешествия в Высшее
Небольшое меньшинство Пробуждений происходит полностью в душе
искателя — иногда Спящий спит или медитирует, когда слышит зов Башни, но
в других случаях момент вдохновения, который вызывает Пробуждение,
настолько силен, что он катапультирует искателя прямо из ее тела. В
Путешествии в Высшее искатель переживает само Высшее Царство, удаленное
от формы мира. Он путешествует по пей зажам сновидений , образованным
символами Пути, на который он пытается встать, и взаимодей ствует с его
родными сущностями, лишенными своих масок. Наблюдателям искатель
кажется находящимся в коме или спящим на протяжении всего своего
путешествия, которое может занять любое количество времени, отделенное
от субъективного пережитого путешествия. Некоторые редкие маги
Просыпаются после того, что им кажется месяцами, и обнаруживают, что у них
даже не было времени упасть на пол. Другие столь же редкие Пробуждения
занимают годы Падшего времени, когда новый маг выходит из комы.
Пробуждение Спящего
Никто точно не знает, что заставляет Спящие души шевелиться настолько,
чтобы слышать шепот Высших Царств. Некоторые маги заметили
определенные закономерности:
Первый — это феномен Зарождающей ся Одержимости, при котором Спящая
увлекается чем-то специфическим и необычным - давно опровергнутой
научной теорией , сложным математическим доказательством узкой
концепции в рамках квантовой механики, подробными историческими
записями женщины, жившей столетия назад, или чем-то еще, что может
представлять интерес лишь для горстки людей в мире. По мере того как
Спящая исследует свою одержимость, она заражает ее все больше и больше,
пока она, наконец, не раскроет лежащий в ее основе символ, и это позволит ей
отправиться в путешествие в Высшие Царства.
Посвящение в Первую Тай ну включает в себя Спящего, достигающего истины
Высшего Мира, находя его символы в Падшем Мире. В отличие от описанного
выше явления, акцент делается на паломничестве или процессе открытия —
буквальном путешествии на святую гору, изучении боевых искусств под
руководством истинного мастера, успешном достижении внутреннего круга
магического тай ного общества или любом количестве духовных или
физических паломничеств, которые уводят искателя от повседневных забот
Падшего Мира.
Теория Внезапного Шума отмечает, что некоторые Спящие впадают в
прерывистый Сон, когда непосредственно сталкиваются с Ложью — как
глубокий спящий может прий ти в полусон после удара грома. Стражи
предупреждают, что это небезопасно и вряд ли приведет к Пробуждению, но
маги Стрел утверждают, что все Пробуждения должны включать в себя
некоторую форму конфликта с Ложью. Прерывистый Сон - это лишь
крошечная часть процесса Пробуждения; если душа не готова к путешествию
в Высшее Царство, она только глубже погрузится в Тишину после фальстарта,
поглощенная Ложью.
Хотя эти три паттерна проявляются с определенной частотой , ни один из них
не является единственно возможным, и многие Пробуждения не проходят ни
одним из этих способов. Это не мешает сторонникам этих теорий проводить
дальней шие эксперименты на эту тему.

Высшие Царства
Какими бы ни были детали этого мистического путешествия, оно неизменно
требует, чтобы искатель успешно преодолел его опасности и оставил свой
след в Высшем. В снах наяву это чаще всего включает в себя подпись его
имени, но этот след может принимать любую форму, которая ставит метку
искателя: кровавый отпечаток руки, инструмент или оружие, изготовленное в
Высших кузницах, новая песня или что-либо еще, уникальное для личности
искателя. В Высших путешествиях этот символ всей силы Высшего Царства и
источника Пробужденной магии обычно проявляется как Башня, которую он
должен достичь, взобраться на нее и оставить свою метку. Как только
искатель таким образом отмечает Высший Мир, его сознание возвращается в
обычный мир. Он больше не Спящий . Он Пробудился.
Каждое Высшее Царство представляет Путь, и, отмечая его каким-либо
образом, искатель объявляет себя участником этого Пути. Маги не выбирают
Высшее Царство, которое взывает к ним, сознательно, но Пути, похоже,
выбирают определенный тип людей , чтобы дать им шанс Пробудиться.
Философски настроенные маги описывают Пути как раскрытие истины,
стоящей за пятью аспектами Лжи. Видящие Престола иногда заходят так
далеко, что предполагают, что каждый Путь является вызовом Экзархам этого
Царства, и сравнивают свою мифологию Экзархальных владений с природой
Путей . Некоторые участники Пути, похоже, избраны Царством, потому что они
увидели сквозь грань Лжи, с которой они боролись в момент их Пробуждения.
Другие боролись с этим всю свою жизнь или знали об этом все время, но им не
хватало сил что-либо сделать.

Пробуждение Акантус: Аркадия


Возрожденные древние души, Акантус могут сорвать старое бремя шипами
своей Башни — но их манят новые обязанности, записанные в Времени и
Судьбе, которые стали видимыми в шипах и монстрах Аркадии. До
Пробуждения Ведьма думала, что она бессильна, скована семьей ,
государством, бедностью, неприкрытыми грехами, зависимостями —
железной дорогой предсказуемой жизни, где боль отвечает на любое
отклонение. Каждый Спящий идет в ногу с кармой , навязанной Ложью, но до
того, как они Проснулись, Акантус чувствовали себя особенно скованным. Они
жаждали сбежать, как мы все делаем после сотого удара хулигана или
тысячного дня за письменным столом. Мы мечтаем о другом пути; они
прыгают с предопределенных дорог в неизвестность.
Ведьмы начинают с того, что ломают стереотипы, восстают против судьбы,
делая странный выбор. Он уходит из своего обычного паба и приводит
незнакомца домой ; он никогда не был с другим мужчиной . Безымянный
любовник оставляет грязную постель и стихотворение. За стеклом и сталью в
другом городе ноутбук женщины звонит с другой задачей ; ее телефон дрожит
напоминаниями. Она выбрасывает их обоих из окна офиса и уходит, повинуясь
импульсу, который не может назвать. Она не ждет, пока ее уволят, и
выбрасывает коробку с вещами, которую охрана вручает ей в коридоре.
Они видят тай ные ритмы своей жизни и отказываются танцевать в такт.
Когда вы не делаете того, чего от вас ожидает жизнь, открывается
незнакомый мир. Он берет стихотворение своей возлюбленной как подсказку
и следует за ним в не нанесенный на карту лес. Она продает свою квартиру,
чтобы выжить, и возвращается в дом своей покой ной матери, ветхий и
одинокий в промышленных пустошах. Зарождающиеся Ведьмы находят
скрытые поляны и невозможные комнаты, каменные круги и соломенных
кукол.
Странные места, потом незнакомые люди. Любовник его не помнит. Он ничего
не помнит и носит с собой еще стихи, написанные его почерком, засунутые в
карманы дорогого пальто. Она знает, что в доме живут сквоттеры, но видит
только удаляющий ся ботинок или хлопающую дверь. Иногда они оставляют
ей подарки: деньги, вкусную еду и этих странных соломенных кукол. Иногда
они оставляют кровавые следы. Эти Тай ны могут раскрываться всю жизнь,
топя несостоявшихся Акантус в последствиях отвергнутых старых жизней и
новых, которые так и не были полностью прожиты. Если они не будут искать
правду, они либо умрут в одиночестве, проживут рваную жизнь в страхе и
заблуждениях, либо проникнут в скрытый мир ровно настолько, чтобы быть
порабощенными его монстрами.
Башня Лунного Шипа открывается только для тех, кто свободно входит. Вы
никогда не сможете добраться до шипов, убегая. Если они преследуют первую
Тай ну за невидимый порог — если они пой мают невидимых незнакомцев или
разгадают загадку влюбленного, страдающего амнезией , — тай ные леса
расцветут бесконечными тропинками, окай мленными ежевикой , и в старом
доме вырастет тысяча новых пыльных комнат. Древние маги писали о Башне,
над которой возвышались искривленные, испорченные виноградными лозами
леса. Современные Пробужденные прорываются через дома и фабрики
кладовщиков, заполненные ржавым, разрушенным оборудованием. Туман и
дым текут сквозь них. Незаконченные дела и нерожденные потенциалы;
Ведьма отбрасывает их в сторону, чтобы противостоять Аркадии.
Волшебные лорды Аркадии - это живые силы судьбы. Не пей те и не ешьте то,
что они предлагают. Не влюбляй ся и не набрасывай ся с ненавистью, потому
что ты променяешь свою судьбу на их. В Башне Времени и Судьбы нет
тривиальных дей ствий . Его возлюбленный когда-то была рабом феи. От чего
он откажется, чтобы вернуть себе память? Ее дом - сказочная цитадель. Если
она примет корону, ее невидимые поселенцы раскроют себя как слуг.
Испытания Аркадии никогда не бывают простыми искушениями с прямыми
правильными ответами, хотя некоторые порабощают душу и отдают ее Феям,
делая их немного хуже остальных. Тем не менее, каждое решение имеет
последствия. Он пишет своей потерянной любви стихотворение, но дает ему
новое имя: свое собственное. Как один человек, они возвращаются в мир. Она
разбивает корону, а когда волшебный дом рушится, делает его бывших
обитателей своими врагами. Она вырезает новое имя на последней стоящей
стене, полностью отрицая свое наследие.

Пробуждение Мастигос: Пандемониум


Дисциплина и кризис. Боль и трансцендентность. Пробуждение Мастигос - это
дар Дьявола: мучение, которое освобождает, удовольствие, которое
парадоксальным образом разрушает чувственные навязчивые идеи. Мастигос
Пробуждаются, чтобы противостоять духовным ранам, навязчивым идеям и
разрушительным образцам мышления. Они те, кто трахался не для того,
чтобы почувствовать удовольствие, а для того, чтобы почувствовать что-то.
Они режут себя. Они маниакальные художники, прикованные к болезни как
источнику вдохновения. Они неверующие священники и ученые-
экспериментаторы, которые стали зависеть от внешнего вида, а не от
реальности. Они выжившие с нестабильными механизмами адаптации,
которые их погубят.
Тем не менее, важно понимать, что Чернокнижники не приходят к Железной
Перчатке, исправляя свою жизнь. Пандемониум ненавидит аскетизм ради
самого себя. Мастигос не отрицают. Пробуждение открывает потенциал так
называемых низменных желаний . Они оправдывают их личными духовными
системами, трактатами о пороках, которые они могли бы записать, но часто
закладывают в сложные дворцы памяти. Они превращают навязчивые идеи в
функции, символы, даже в слуг со своей волей : умы внутри умов.
Они Пробуждаются, прыгая на грабли. Навязчивые желания ведут их ко все
большему риску, пока они не столкнутся с моральным или экзистенциальным
кризисом, когда единственный выход - взять на себя ответственность за свои
страсти. Для некоторых это принимает форму символической сделки с
Дьяволом, но другие берут на себя управление своими желаниями.
Посмотрите на неверующего священника. Он любит свои облачения,
песнопения и учения. Вместо того чтобы забить, он углубляется в Писание. Его
проповеди поднимают все более неясную теологию. Он возрождает старинные
ритуалы. Он надеется, что это вернет Бога в его сердце, но этого не
происходит — его слова звучат как усталая театральность. Его паства
сокращается. Он слишком далеко отходит от православия, и его церковь
увольняет его для “длительного отпуска”.
Он мчится к Пандемониуму. Железная Перчатка раскрывает свою руку, когда
мир сужается до выбора: саморазрушение или Пробуждение. Искатель
определяет своих внутренних демонов и противостоит им.
Посмотрите на художницу, замкнутую в циклах гениальности и депрессии.
Она принадлежит к контркультуре, которая уважает психологические
различия и которая сдерживает некоторые стигмы, но друзья все еще
посылают ей дерьмовые мемы о причинах быть веселой ; и когда работа не
идет и у нее заканчиваются деньги, ее семья ставит условия для их помощи:
время в больнице, лекарства, которые она не хочет принимать, — такие вещи,
которые заставляют ее желать, чтобы у нее был рак, потому что они наконец-
то отвяжутся от нее. Она отключает их, расстается с друзьями, перестает
отвечать на звонки, и когда телефонная компания отключает ее мобильный ,
она ценит тишину. Но она все еще рисует, лепит и пишет, даже после того, как
ей приходится красть краски, использовать мусор для скульптур и писать
стихи на своей собственной рваной одежде. Она днями не замечает
уведомления о выселении — она слишком занята воровством.
Священник погружается в древние, аскетические практики. Он опоясывает
бедра железными шипами и поет молитвы на языках, которые едва понимает,
пока все это не превращается в болезненные всхлипы: грубое страдание
вместо экстаза, который должен привести его к правой руке Бога. На улице
художница достает свою тележку из тай ника, просит мелочь, чтобы потратить
на еду и сигареты, и после канцерогенного выдоха ее величай шая работа
предстает перед мысленным взором. Завершить ее будет нелегко; ей нужны
припасы и место для работы.
Кризис открывает дверь в Пандемониум, обитель демонов.
Искатели блуждают в лабиринте мыслей и ценностей . Падший священник
бродит по огромному собору, населенному духовенством его тай ных позывов.
Высокий мужчина в льдисто-голубой сутане олицетворяет его волю к власти,
и он узнает, что дело было не в Боге, а в его способности управлять стадом.
Дьявол сидит на епископском стуле. Его рога трескаются, красная кожа
слезает, и он видит свое истинное “я”, нераскаявшееся, готовое служить ему,
потому что он знает его истинную сущность. Он находит кафедру с чистой
книгой и начинает новое Писание. Для художницы Пандемониум охватывает
город, превращенный в лабиринт барьерами, которые люди ставят перед
бездомными и психически больными. Она навещает членов семьи, коллег-
художников, владельцев магазинов и полицей ских, которые не только
преграждают путь к ее великой работе, но и оспаривают ее право на
существование. Но она находит короткие пути в городе — связи в ее сознании
— чтобы получить все, что ей нужно. Она рисует, лепит, строит и защищает
свою работу от людей , пытающихся ее разрушить. Она откладывает кисти и
видит результат — изображение не такой художницы, какая она есть, а такой ,
какой она могла бы быть: красивой , покрытой тай нами. У нее все еще
биполярное расстрой ство, но проблема была не в этом. Она больше не верит
тому, что говорит город. Она шагает вперед, не стыдясь, чтобы построить свои
собственные улицы в прекрасном мире.

Пробуждение Морос: Стигия


Морос не тянутся за Свинцовой Монетой . Они уже несут ее с собой . Мы все
несем ее сквозь жизнь. Это тяжесть всего драгоценного и ненавистного, что
гудит в наших душах. В лучшей из смертей мы используем ее, чтобы заплатить
Перевозчику и освободиться, становясь достаточно легкими, чтобы пересечь
Стикс. Морос оставляют свое бремя в Стигии, платя дань Смерти, не умирая.
Пробуждение Мороса - это алхимическая трансформация, которая обменивает
Свинцовую Монету на золото бесстрашной жизни.
Все начинается с того, что говорит карта Смерти: изменений нельзя избежать.
Счета накапливаются, и она не может их оплатить. Она отличный часовщик в
мире, где люди смотрят время на экранах. Она падает все ниже, ремонтируя
старые часы, сопротивляясь искушению перевернуть свой стол и обрушить
дождь шестеренок и пружин на свой обшарпанный магазин. Упорствуя, она
добирается до последних часов — возможно, последних, которые она когда-
либо починит. Это любопытная вещь, без очевидного производителя. Она
даже не видит следов инструментов на латуни и стали.
На другом конце света умирает его отец, и семей ные сбережения тонут во
вновь открывшихся долгах. На похоронах монахи сжигают портрет его отца и
говорят ему, чтобы он отпустил его, но после того, как банк лишил его права
выкупа, он не может перестать любить и ненавидеть этого человека каждый
день. Он видит горящую картину на своем потолке ночью. Он отправляется в
уединение, поет Сутру Сердца и обсуждает свои проблемы с монахами. Они
говорят ему сидеть и дышать, или осознанно работать, но его отец, кажется,
пришит к внутренней стороне его век, и его работа состоит в том, чтобы
собрать вещи, чтобы уехать из их затонувшего в долгах дома.
Даже бриллианты горят. Чем больше вы отказываетесь принимать перемены,
тем жарче становится факел.
Она открывает часы. Это движение не имеет никакого смысла. Там нет места
для главной пружины. Из чего сделаны драгоценности? Она переворачивает
их. Стрелки летают взад и вперед. Это невозможная неисправность. Поэтому
она снова открывает часы и под треснувшим увеличительным стеклом
исследует их анатомию.
Он упаковывает вещи, продавая мебель, которая не поместится в новой
квартире. Что-то гремит в обивке старого отцовского дивана. Он рвет ткань, и
оттуда вываливается деревянная коробка. В ней находятся римские золотые
монеты и грубая карта дома. Гостиная и диван находятся там, отмечая тай ник
коробки — и другие коробки. Если он най дет еще одну такую же ценную вещь,
он сможет спасти дом.
Перемены превращаются в раскаленное добела пламя. Вам нужно отпустить.
Она копает глубоко, вытаскивая шестеренку за шестеренкой — кажется, их
слишком много, чтобы поместиться в часах. Главной пружины нет, но внутри
находится драгоценный камень, который вращается взад и вперед в своем
корпусе. Она смотрит на его невозможное движение и узнает его: азбука
Морзе (ей ее научил дедушка, как и часовому делу). Она трижды проверяет
шаблон, прежде чем уверенно перевести его: КТО Я? Это и есть неисправность.
Часы - это маленькие машины истории, думает она. Они записывают больше,
чем то, как проходит день. Они несут историю часовых мастеров и владельцев
в своих брендах, ремешках и маркировках инструментов. Эти часы не имеет
ничего из этого, и кажется, что они сделаны из охлажденной смеси
расплавленного металла и минерала. Она настраивает драгоценный камень, и
он выкручивает буквы ее имени. Теперь часы принадлежат ей , и вместе
начинается их история.
На другом конце света у него в руке лопата, когда его мать приходит с
человеком из банка, который начинает с обвинений , пока эта лопата не
начинает разбивать светильники. Он слышит, как они говорят что-то о
полиции, когда уходят, но никто не мешает ему копаться в старом земляном
подвале. На карте не указано, насколько глубоко зарытзакрыт клад, поэтому
он продолжает копать. Он отбрасывает трубы в сторону и бросает старые
кости через плечо, пока не создает туннель. Становится совершенно темно, но
он все еще копает. Делать нечего, кроме как чувствовать лопату и
сыплющуюся землю. Наконец он работает осознанно и думает о Сутре Сердца:
Форма - это Пустота, а Пустота - это Форма. Это могила его возрождения.
Он пишет свой мемориал в этом темном месте.

Пробуждение Обримос: Эфир


Пробуждение Обримос - неизбежное, логическое следствие их личных теорий
и эзотерических исследований . Это не значит, что их Пробуждение является
трезвой , рациональной вещью. Чудотворцы доводят себя до странных,
катастрофических ситуаций , которые требуют интуитивных прыжков.
Обримос не любят чувствовать, прежде чем думать, или искать убежища в
скользких, бессловесных знаниях, прежде чем привязывать их к системе; и все
же это происходит каждый раз, и они выходят с другой стороны, осознавая
недостатки в своих личных науках. Именно тогда приходит время
совершенствовать, перестраивать и давать более совершенные названия
космическим энергиям. Так Обримос развивают свой Гнозис - излагая все
более полные теории обо всем.
Перед Пробуждением, Обримос обычно выстраивают свои мысли в
упорядоченные системы. Они были физиками, философами, программистами,
монахами, священниками и лингвистами или самоучками, способными
смешивать идеи из разных областей . Это не делает их умными, но говорит о
любви к структуре и порядку. Они ненавидят несоответствия и начинают
Пробуждаться, обнаруживая недостатки в своем собственном мышлении. Они
видят бессмысленную физику и умопомрачительные философские проблемы,
которые даже более умные Спящие слишком слепы, чтобы заметить. Когда
зарождающиеся Обримосы пытаются описать эти проблемы в статьях, дебатах
или проповедях, они звучат как чудаки.
В одном университете математик на грани Пробуждения собирает Большие
Данные для моделирования судеб наций . Она настраивает симуляторы, чтобы
отобразить пути к Утопии, но это никогда не работает. Один показатель
улучшается, а другой падает. Почему? Корреляция - это не причинно-
следственная связь, но необъяснимые связи продолжают возникать, и
единственное решение состоит в том, чтобы постулировать некоторую
базовую область полезности, используя витализм, платонические формы и
другие концепции, настолько далекие от ее области и здравого смысла, что
написание о них похоронило бы ее научную карьеру. Опубликовать и черт с
ним? Нет — черт приходит первым. Они не продлят ее контракт.
В фальшиво-египетском храме он призывает архангелов четырех
направлений . Он принадлежит к 32-й степени старого общества, основанного
отступниками-масонами и скучающими аристократами, но он не чувствует
себя просветленным или даже заинтересованным. Тай ные знания, Каббала и
переработанные писания Махатм кажутся такими же неуместными, как
футбольные новости. Пришло время встряхнуться и даже придумать что-то
новое, чтобы превратить этот эзотерический бизнес во что-то, что делает
реальные заявления о том, как жить. Притворяется ли одержимым во время
спиритического сеанса? Как это делали старые шарлатаны?
Эти будущие Обримос видят Бога в пробелах или высший принцип, который
бросается в глаза своим отсутствием, как слово, отсутствующее в
предложении, которое отвечает на вопросы жизни. Пробуждение - это
побуждение закончить предложение, или най ти недостающий принцип,
который все объяснит.
Математик пробирается в свой старый отдел, чтобы украсть время на
суперкомпьютере. Она ускользает от охраны, начинает кодировать и
запирается, когда охрана наконец ее обнаруживает. Комната погружается в
темноту и тишину на грани завершения, но затем ее телефон жужжит с
сообщением, в котором говорится: Я ЕСТЬ. Он рассказывает ей , как
ускользнуть от охранников и где ее ждет новый номер социального
страхования и имя. Она избегает сканеров полицей ских и бывших студентов,
пока захватывает новую личность. Она снова проверяет свой телефон. Он
пустой , и она знает, что видела записи с камер, радиоволны и статистические
тенденции, которые привели ее сюда. Она нашла свой ответ в текучих
Основах, которые управляют всем, но у нее нет для них ни цифр, ни слов. Она
проведет остаток своей жизни, изобретая их.
“Маг” собирается с мыслями и притворяется, что находится в связи с высшим
существом. Его аудитория послушников видит сквозь обман. Они насмехаются
над ним. Он бежит через храм, который стал намного больше, чем раньше,
пока не входит в огромную сводчатую комнату, где Тот и Сутех смотрят на
него глазами из песчаника. Он видит жертвенный огонь и знает, что он
должен делать, и хотя он колеблется, он не чувствует боли, когда горит. Они
сожрут меня, и я сожру их, думает он, и это так. Он становится богами, узнает
их имена и чувствует, что исчезает — и Пробуждается там, где начал, чтобы
увидеть, как послушники склоняются в поклонении, произнося имя нового
бога, которым он стал.

Пробуждение Тирсус: Первобытная Чаща


Шаманы не просто ползают, прежде чем начать ходить. Они падают, прежде
чем ползти, с узкого луча оси мира. Они могут соскользнуть на любую сторону
или на обе одновременно. Живые существа становятся огромными, так что
сердце Тирсус кажется чудовищем в сердце артериального лабиринта. Духи
бормочут и атакуют его в момент, когда они знают, что могут добраться до
него.
Ему не нужно быть рядом с природой . Даже бетон шепчет. Его офис
расположен в шедевре ар-деко и тихо поет, пока он работает архитектором. Он
списывает это на вдохновение или крыс — зданию 85 лет, поэтому поколения
размножались в стенах, становясь самостоятельным подвидом. Ничто так не
помогает ему в работе, как его офис, утроба его души. Он лучше спит там, на
своей раскладушке, чем в своей квартире.
Она натуралист, считает змей и лягушек в поле. Она составляет карты
водоразделов. Для нее жизнь - это обширная библиотека хищников и жертв с
перекрестными ссылками, каталогизированная водоносным горизонтом.
Запись того, что она видит, начинает казаться излишней . Эта информация
доступна любому желающему. Им просто нужно немного запачкаться. Если
они этого не сделают, они не заслуживают того, чтобы знать.
Сначала они лепечут, потом кричат.
Он перестает спать дома. Он постоянно живет в своем офисе; теперь крысы не
боятся его, когда он ходит по коридорам или рассматривает медные и
оловянные детали на крыше. Иногда крысы приводят его туда, куда ему
нужно, к формам и узорам, которые вдохновляют целые городские пей зажи.
Он проектирует все более странные здания, но перестал заключать контракты
месяцы (годы?) назад. Крысы, работа и еда - это все, что ему нужно. Последняя
часть - тяжелая работа, но крысы накормят его. Он нашел забытую оранжерею
со съедобными растениями, пой мал и съел крысу — она попросила его об этом
своим высоким, скрипучим голосом.
Она идет в лес с запасом еды на неделю, полагая, что вернется в город за
припасами. Этого никогда не случается; она добывает пищу и ест лягушек,
которых раньше считала себе на жизнь. Дикая местность простирается
дальше с каждым шагом. Это упрощает ее, устраняя человеческую
искусственность. Болото портит ее одежду. Кто-то угоняет ее машину. Шторм
уносит ее палатку. Это оставляет ее обнаженной , но все еще человеческой —
более человеческой , потому что она испытывает ночной озноб, голод и
усталость, как никогда раньше. Но солнце и очищающий дождь радуют ее как
ничто другое, и она испытывает экстаз выживания.
Они стоят на краю Первобытной Чащи. Они начали слушать Поющий Камень,
но им пора вой ти, чтобы вернуться. Однажды он смотрит в окно и видит свой
городской пей заж, покрытый мхом и виноградными лозами, наполненный
крысами размером с мужчину и женщину. Она уходит от волны холода по
тропинке, раздавленной огромными копытами вымершей мегафауны. Она
выползает из леса на голый камень. Гигантский олень замирает — он видит
своего хищника.
Крысы венчают его медным венцом, усыпанным цветами. Он ест их сырых
детей : их жертвы. Он рисует символ правления их кровью. Она преследует
зверя, сильнее и быстрее любого человека, но возвращает себе человечность
костями, которые она превращает в копья и шкурой , из которой создает
одежду и укрытие. Ее имя - следы от ее каменного ручного топора на костях
добычи. Они возвращаются в мир, но никогда по-настоящему не покидают
Первобытную Чащу. Он всегда будет Крысиным Королем. Она всегда будет
знать тай ны леса.

С Широко Открытыми Глазами


Хотя чувства мага возвращаются к нему после Пробуждения, он никогда
больше не увидит мир без лежащих в его основе Высших символов. Это
Периферий ное Зрение Мага нельзя отключить, но маг вскоре привыкает к
Высшим символам, которые очерчивают феномены, наиболее близкие к его
Пути. Если маг решает сосредоточиться на символах — упражнение, известное
как Активное Зрение Мага, — он воспринимает все атрибуты, связанные с
теми Таинствами, о которых он имеет хотя бы элементарное представление.
Наконец, маг может направить все свое внимание на один предмет, устраняя
все материальные отвлекающие факторы, чтобы внимательно изучить
окружающие его Высшие символы. Такое Сфокусированное Зрение Мага
может раскрыть глубочай шие Тай ны объекта, но оно может привлечь
нежелательное внимание из Высшего Мира. Независимо от его Пути, прогулка
по переполненному тротуару больше никогда не будет прежней для мага:
Для Акантус мир изобилует “тропами”, странными временными эффектами и
знаками судьбы, воздей ствующими на мир. Ведьмы, использующие Активное
Зрение Мага, часто испытывают замедление или сокращение времени. При
Сфокусированном Зрении Мага многие Акантус видят Шипы — визуальные
метафоры для ветвящихся временных линий , идущих позади и впереди всего,
которые могут выглядеть как блестящие трещины на поверхностях, ртутные
лозы или мерцающие линии в воздухе.
Для Мастигос мир показывает, как все мыслящие умы обращаются к самим
себе, и насколько иллюзорны разделение и дистанция. Чернокнижники
испытывают искривление расстояния, миражи и чувство потерянности,
наблюдения или преследования. Мыслящие существа окружены неясными
Аурами, окутанными их собственными мыслями и эмоциями. При
Сфокусированном Зрении Мага многие Мастигос чувствуют цепи, решетки,
униформы или другие изображения наложенных границ.
Для Морос мир — тихое, спокой ное место. Звуки приглушаются до шепота, а
движение, кажется, замедляется. Алхимики часто видят остаточные
изображения разрушенных предметов или трупов, или смотрят на мир через
призму энтропии и распада. Под Сфокусированным Зрением Мага Морос,
смотрящий на места и людей , символизирующих отвлечение от вселенной
или держащихся за вещи за пределами своего времени (все, от Touchstone
вампира или Якоря призрака до магического инструмента товарища-мага или
офиса бизнесмена-трудоголика), видит, как они откладываются,
отбрасываются или ломаются. Морос называют эти отпечатки Оболочками
или, когда они являются местами, Склепами.
Для Обримос мир переполнен силой . Теурги видят взаимодей ствие Сил и
Основ во всем, с ощущением, что материальный мир трещит по швам, едва
способный удержать силу внутри себя. Под Сфокусированным Зрением Мага
Обримос видят Мандалы — сложные, извилистые узоры, визуальные
интерпретации всех форм власти и авторитета. Теурги видят главаря банды,
украшенного золотыми украшениями, слышат, как солнце проходит по небу, и
видят ореолы вокруг святынь.
Тирсус воспринимают мир как Экстаз, чувство выхода за пределы своего “я”,
чтобы соединиться с окружающим миром. Мир под Взглядом Мага Тирсус жив
— некоторые шаманы ощущают пульс, ритм, соединяющий каждое существо,
или видят, как магия проникает в Источники и выходит из них, как дыхание.
Под Сфокусированным Зрением Мага каждое живое существо явно является
частью суперорганизма, играя свою роль, как отдельная клетка в теле.
Независимо от того, какие Таинства изучал маг, его Зрение Мага всегда
окрашивается в первую очередь его Путем. Акантус, который добавляет
Материю к своему Активному Зрению Мага, все еще не видит
неодушевленные предметы так, как их видит Морос.
Например, когда Морос осматривает нож, он видит его физический состав,
чувствует скорость его разрушения, понимает, как часто он был заточен, и
знает, что нужно сделать, чтобы укрепить его структуру или разрушить ее. Он
распознает плохо сделанный нож, потому что видит его физические
недостатки.
Между тем Мастигос воспринимает нож с точки зрения его связей . Это
инструмент массового производства, выплюнутый машиной в жалкой
потогонной мастерской в Юго-Восточной Азии, или он был тщательно
выкован кузнецом-любителем, новичком в этом ремесле? Прослеживая связи
симпатии, Мастигос знает, что нож был изготовлен из некачественной стали,
потому что кто-то, участвовавший в производстве лезвия, сознательно
предоставил фабрике некачественное сырье или потому, что владелец
фабрики решил срезать углы во время производства.
То же самое относится и к другим Путям. Обримос видит один и тот же нож с
точки зрения всей вложенной в него энергии и знает неисправное лезвие,
потому что оно слишком сильно отличается от своего платонического идеала.
Акантус видит тысячи путей , по которым может прой ти нож, и отмечает, что
ему суждено сломаться в критический момент. Тирсус отмечает особенно
слабый и болезненный дух ножа и знает, что это отражает низкое качество
лезвия.
Узоры, Формы и Гобелен
Маги называют совокупность Высших символов, соответствующих явлению,
его Узором. Когда требуется больше ясности, они называют отдельные
символы, составляющие Узор, Формами. Когда маг говорит о “Узоре Жизни”
человека, он имеет в виду всю информацию, доступную для Таинства Жизни
об этом человеке — его здоровье, физическую форму, возраст, голод, болезни
и любые сверхъестественные эффекты, влияющие на эти вещи.
Все Узоры — весь Высший Мир — вместе с Падшим Миром, придающим ему
субстанцию, называется Гобеленом (или, в особенно древних Гримуарах,
Теллурианом).

Высокая Речь
Высокая Речь - это символический язык Высших Царств, на котором все маги
учатся говорить во время своих Пробуждений . Заявления, сделанные в нем,
могут изменить саму реальность, увеличивая контроль мага над своей магией ,
когда он использует Речь во время создания заклинания. Поскольку Речь
полностью состоит из символов Высших Царств, Ложь скрывает свою
истинную природу от Спящих. Непробужденные воспринимают Речь как
незнакомый язык, глоссолалию или бессмысленную тарабарщину.
Высокая Речь - это не настоящий язык, а Высший платонический идеал
“языка”. Для магов она тоже звучит как тарабарщина, но их Периферий ное
Зрение Мага реагирует на ее, и они знают, что информация передается,
несмотря на то, что сами звуки являются бессмыслицей . Минорная нота
оказывает иное эмоциональное воздей ствие, чем, например, мажорная нота, а
красный вызывает другие воспоминания и ощущения, чем синий , но ни один
из них не выражает то, что можно напрямую перевести на обычный язык.
Высокая Речь также бесполезна для передачи длинных сообщений , но очень
эффективна для передачи намерения или настроения. Ложь не может быть
произнесена на Высокой Речи, но это единственное средство полного
описания заклинаний .
Магические руны получаются из форм, которые создает Мана, когда маги
высвобождают ее при использовании Зрения Мага. Они работают в
заклинаниях, как рисование чертежа работает в строительстве. Высокая Речь
как способ общения не обязательно должна быть написана рунами. Маг может
использовать любой алфавит для записи Высокой Речи, зная, что только
Пробужденные маги смогут ее прочитать.
Пробужденные видят и слышат Высокую Речь во самых неожиданных местах
— короткие сообщения, написанные в архитектуре зданий , предупреждения в
форме автомагистрали, видимой с воздуха, рекламные объявления,
содержащие призывы к оружию, и звуки священных животных, возносящих
молитвы в Эфир. Некоторые из этих сообщений являются результатом того,
что маги записывают вещи или включают Высокую Речь в дизай н.
Большинство - нет. Греческие Пифии в Дельфах были жрицами, которые,
подвергаясь воздей ствию определенных паров, разглагольствовали на
языках, которые жрецы интерпретировали в пророчества. Маг мог бы
услышать, что они на самом деле говорят, даже если бы Пифия сама этого не
знала. То же самое относится и к некоторым христианским группам и
медиумам в наши дни — некоторые из них говорят на Высокой Речи, сами
того не зная.
Являются ли они знаками создателей -Экзархов, как утверждают многие
Видящие; или это символы, посланные из Высших Царств, чтобы направлять
магов к Восхождению, как верят многие маги Алмаза? Какова бы ни была
правда, маги, которые исследуют эти необъяснимые послания, довольно часто
раскрывают за ними более глубокие Тай ны.

Тайны и Мистерии
Повсеместная распространенность Высокой Речи в Падшем Мире - лишь одно
из многих явлений , которые маги описывают как Тай ны. В сущности, Тай ны -
это то, что требует изучения и понимания. Путешествие по тропам или
символам, сопровождающим Пробуждение, - это только начало исследования
магом Тай н. Он не может расширить свое понимание Высшей силы, которой
он обладает, иначе как разыскивая их и испытывая на себе. Книги и
наставники могут навести мага на след Тай ны, но они не могут даровать
духовное прозрение, которое предлагает прямая встреча.
Старые европей ские магические общества называют то, что испытывает маг,
преследуя магию, “Мистерией ” — историей с символической моралью в конце.
Каждая разгаданная Тай на - это миниатюрное напоминание о Пробуждении,
когда маг впервые увидел Ложь насквозь.
Погоня за Тай ной опьяняет мага, и само путешествие во многих отношениях
является пунктом назначения. Даже те Тай ны, которые нелегко разгадать,
могут помочь магу стать сильнее на своем Пути, применяя свой опыт к магии.
Гобелен огромен и наполнен великими и малыми Тай нами. Хотя у многих есть
прямые, очевидные связи с Высшим, у большинства их нет. Ничто внешнее не
заставляет мага стремиться к Тай нам, но те, у кого нет естественного
любопытства и готовности пой ти на многое, чтобы удовлетворить его, просто
не Пробуждаются. Маги видят мир глубже, чем Спящие, и когда они замечают
что-то ненормальное или неуместное, они чувствуют безошибочный импульс
изучить феномен более внимательно.

Пробужденная Воля
Маг создает заклинания силой своего Пути — массивного, теоретически почти
бесконечного набора магических символов, которые он может чувствовать и
понимать. Чтобы произнести заклинание, он воображает желаемый эффект,
фокусирует свой разум на символах своего Пути, которые создадут этот
эффект (Имаго), и с помощью своего Гнозиса заставляет мир повиноваться.
Магические свой ства, которые были только теоретическими, переопределяют
то, что “реально”, и вселенная меняется.
Магия - чрезвычай но полезный инструмент для наблюдения и анализа Тай н.
Практически все явления в Падшем Мире можно наблюдать и описывать с
помощью одного или нескольких Таинств. Маги в значительной степени
согласны с тем, что редкими исключениями являются предметы,
происходящие из Царств, совершенно чуждых человеческому мышлению,
включая Бездну. Мудрые также признают, что не все Тай ны являются
результатом Пробужденной магии — не больше, чем движение моря вызвано
существованием термометров или барометров.

Нимб
У каждого мага есть Нимб — духовная подпись, сильно зависящая от его Пути
и Наследия, но столь же уникальная для него, как и его ДНК. Всякий раз, когда
маг произносит заклинание, его Нимб вспыхивает, делая его видимым любому
магу, использующему свое Зрение. Даже после того, как заклинание мага
исчезает, его Нимб остается на цели заклинания, как отпечаток пальца,
который может указать на него другим магам. Маг также может намеренно
показать свой Нимб, даже Спящим, чтобы произвести впечатление или
запугать, хотя это вызывает Тишину.
Наконец, Нимб каждого мага тонко искажает жизнь всех и всего, что связано с
магом, изменяя их и делая их отражением Нимба. Чтобы изолировать свои
Спящие семьи и близких от воздей ствия их Нимбов, большинство магов берут
Теневые Имена.

Теневые Имена
Теневое Имя - это выражение того, кем, по мнению мага, он является в
Высшем Мире, без Падшего, мирского человека внутри него. Большинство из
них используются только при выполнении магии или встрече с другими
магами, как личность, которую можно принять по желанию. Некоторые маги
так сильно меняют свой голос или язык тела, что на первый взгляд их
невозможно узнать, когда они выходят из образа.
Маги очень серьезно относятся к своим Теневым Именам. Они являются
символами и, следовательно, частью Высшего; они влияют на жизнь их
носителей . Маг, называющий себя в честь бога, например, может использовать
предметы, относящиеся к его тезке, в качестве магических инструментов. Но
одновременно он может обнаружить, что его магическая карьера меняется,
заставляя его соответствовать своей идентичности; или что он становится
участником событий , жутко параллельных мифическим символам, из которых
он сделал свою магическую идентичность. Не каждый маг воспроизводит
легенду своего тезки — даже не большинство из них, — но Теневое Имя - это
не то, к чему можно относиться с легкомыслием.
Теневое Имя выполняет две функции. Во-первых, оно помогает скрыть
настоящее, симпатическое имя мага от вражеских магов, которые могут
использовать это знание, чтобы наложить на него заклинания на расстоянии.
Что еще более важно - Имя предотвращает влияние Нимба мага на тех, кто
знает его только по его Спящей личности. Пока маг практикует магию под
своим Теневым Именем, его Нимб влияет только на те вещи, которые близки
ему как магу (его кабал, святилище, ученики, Посвященные инструменты и т.
д.).
Однако защита Теневого Имени работает лучше всего, если маг избегает
использования магии в присутствии близких из его Спящей жизни. Если маг
позволит слишком большой связи образоваться между его Теневым Именем и
его не-Пробужденной семьей и друзьями, они все еще могут попасть под
влияние его магии.
Использование симпатического имени мага для обращения к нему, за
исключением самых близких дружеских отношений , считается оскорбительно
грубым подавляющим большинством магических обществ. В некоторых
Орденах, таких как Серебряная Лестница, Стражи Завесы и Видящие Престола,
это наказуемое преступление.

Магическая политика идентичности


Как культура, основанная на отказе от угнетения смертных, состоящая из
людей , которые почти все создают новые личности для магических целей ,
Пробужденные всегда были более просвещенными, чем Спящее общество, в
отношении принятия разных полов и сексуальности, даже если они остаются
такими же печально склонными к другим предрассудкам, как Спящие. Многие
маги появляются в Астральных Мирах в облике другого пола или используют
свои заклинания и Наследие, чтобы стать теми, кто они есть, без ограничений
Лжи. Многие Мастигос и Тирсус намеренно временно меняют пол, пол и
ориентацию в качестве средства самоанализа и роста.
Исторически сложилось так, что “магические” практики Спящих были
убежищем для трансгендерных и недвоичных людей во многих культурах;
современные маги знают, что данные этими практиками роли иногда так же
ограничивают, как и прямое преследование, но некоторые старые Наследия
сформировались вокруг их символизма и сражаются с негативным
восприятием наследия в глазах современных Орденов.

Общество Магов
Маги не ведут обычную жизнь. Их увлечение Тай нами - не то о чем можно
вести вежливую беседу за ужином среди их Спящих друзей . Их взгляд
проникает сквозь Ложь, которую их семьи не могут преодолеть, и это
затрудняет для Мудрых интеллектуальную связь со своими не-
Пробужденными близкими.
Новое осознание магом Высшего вовлекает его в новые социальные круги. Все
Пробужденные разделяют увлечение Тай нами, поэтому, если внимание
одного мага привлечет какое-то оккультное явление, есть вероятность, что
другой маг тоже это заметил. Хотя это иногда может привести к конфликту,
если маги рассматривают друг друга как конкурентов, общие интересы
гораздо чаще являются источником потенциальной дружбы. Старшие, более
опытные маги регулярно привлекают новых магов в Пробужденное общество,
предлагая им помощь, а некоторые Ордена “подвешивают” небольшие Тай ны
в густонаселенных рай онах, чтобы выявить новых магов, которых можно
заманить в общество.

Великие Секты
Большинство магов принадлежат к одной из трех сект — Алмаз, Свободный
Совет или Видящие у Престола. Алмаз и Свободный Совет поддерживают союз
(называемый Пентаклем) против Видящих.
Четыре Ордена Алмазной Заповеди претендуют на общее происхождение как
духовные преемники Пробужденных из Времени Прежде, создавая себя в
соответствии с тем, что они видят как совершенное, Высшее общество;
принимая обширное, общее Теневое Имя. Доказательства их Высшей
компетенции в лучшем случае неполны, но этот общий символизм помогал
секте держаться вместе на протяжении веков, предоставляя ее членам общий
набор культурных ориентиров. Четыре Алмазных Ордена - это Адамантовые
Стрелы, Стражи Завесы, Мистериум и Серебряная Лестница.
В своем нынешнем виде Совет Cвободных Ассамблей является самой
молодой из трех сект. Некогда рыхлая коалиция Безымянных Орденов,
постоянно конфликтующая с Алмазом за ресурсы и членов, Совет
объединился с ними в альянс против Видящих Престола и с тех пор остается
силой , с которой приходится считаться в Пробужденном мире.
Видящие Престола служат Экзархам и наслаждаются значительным
процветанием в результате своей преданности этим Высшим Тиранам. Они
без колебаний используют магию, чтобы получить то, что хотят. В результате
у них больше ресурсов, чем у любой другой секты. Однако преимущество не
столь велико из-за постоянной борьбы Видящих между собой за контроль над
ресурсами и позиции в Железной Пирамиде.
Относительно небольшое количество магов не принадлежит ни к одной из
трех крупных сект. Оно включают в себя отступников, Безымянных и членов
Безымянных Орденов.
Отступник по какой -либо причине отказался от членства во всех Орденах. Это
пугающая перспектива, особенно когда даже формальное членство в Ордене
предоставляет доступ к огромным ресурсам — накопленным за тысячи лет
знаниям, Гримуарам, записям, Наследиям, артефактам, Наделенным
предметам и секретам. Некоторые отступники когда-то были частью Ордена и
ушли (добровольно или нет), прихватив с собой некоторые секреты. Этим
последним отступникам не доверяют все остальные Ордена, которые видят в
них потенциальных предателей или вражеских шпионов.
Безымянный маг не принадлежит ни к одному из Орденов. Некоторые родом
из отдаленных регионов, где мало или вообще нет других Пробужденных, или
еще не привлекли внимания Ордена. Большинство из них присоединяются к
Ордену, как только представится такая возможность.
Безымянный Орден - это одна из множества небольших, обычно местных или
региональных организаций магов. Некоторые из них принадлежат к древним
магическим традициям, в то время как другие состоят из нескольких кабалов,
которые недавно объединили свои силы. Хотя горстка из них может обладать
значительным влиянием в пределах своей компетенции, им не хватает
глобального охвата главных Орденов.

Кабалы
Хотя маги склонны к индивидуализму, большинство из них достаточно умны,
чтобы понимать, что у них больше шансов достичь своих целей , если они
будут работать с другими себе подобными. Большинство магов в конечном
итоге присоединяются к кабалу, содержащему от двух до тридцати своих
сверстников. Большие или старые кабалы могут включать в себя смесь
наставников и учеников, но большинство из них состоят из сверстников на
том же уровне магического развития. Кабалы могут быть свободными
ассоциациями, разделяющими не более чем коммунальную арендную плату за
несколько безопасных домов, сплоченные круги магов, которые намеренно
выбирают Теневые Имена, чтобы взять на себя дополняющие друг друга роли
и усилить свои групповые ритуалы, или все что угодно в промежутке.
Несмотря на социальное давление, вынуждающее присоединиться к кабалу,
даже формальному, Ордена принимают одиночек в качестве членов. Для
большинства кабалы предоставляют множество преимуществ:

Символические функции
Маги часто строят кабалы вокруг темы, основанной на количестве их
участников, качестве их магической практики, их местности или любом
другом факторе, который участники признают обладающим магическим
символизмом. Один кабал может быть сформирован вокруг теории четырех
элементов, где каждый из членов кабала воплощает собой один из элементов.
Другой может использовать астрологические знаки, алхимические металлы
или процессы, пантеоны богов, карты Таро, тотемных животных или даже
персонажей шекспировской пьесы.
Символизм кабала так же важен, как и Теневое Имя в глазах большинства
магов, и выбор имени и темы кабала в какой -то степени влияет на судьбы всех
его членов. Кроме того, кабалы, которые вместе выполняют ритуальную
магию, способны добиться лучших результатов, если они смогут включить
тему своего кабала в создание заклинания.

Взаимная защита
По край ней мере, членство в кабале означает, что кто-то заметит, если вы
пропадете, и они придут искать вас. Маг обычно может рассчитывать на то,
что его товарищи по кабалу поддержат его в спорах с другими магами и
поддержат его, если одна из Тай н, которые он расследует, последует за ним
домой и попытается убить его. Считается хорошим тоном для мага сообщать
своему кабалу, какие направления расследования он в настоящее время
проводит и каких врагов он мог нажить на этом пути, но в конце дня кабал,
скорее всего, сначала вытащит его из неприятностей , а потом потребует
объяснений .

Общее дело
В то время как у каждого мага есть свои личные одержимости, маги кабала
довольно часто преследуют Тай ны вместе. Это позволяет им объединить свои
ресурсы и охватить больше территории, чем они могли бы в одиночку. Каждая
разгаданная Тай на увеличивает Гнозис кабала в целом, что делает всех его
членов лучше подготовленными для изучения более глубоких Тай н.

Коллективная сила в переговорах


Заключая сделки с другими магами, член кабала имеет значительно большую
переговорную силу, чем одиночка. Во-первых, кабал дей ствует как своего рода
гарантия того, что маг выполнит свою часть сделки. Другие члены кабала
дорожат своей репутацией и будут оказывать социальное давление на членов,
которые могут выставить их ненадежными. Кроме того, если что-то,
находящееся вне контроля мага (например, его смерть), мешает ему сдержать
свое слово, его кабал обычно можно убедить выполнить обязательство вместо
него. Во-вторых, кабал дей ствует как фактический исполнитель любых
соглашений , которые заключают его члены. Маг-одиночка может обратиться
в Консилиум за удовлетворением, но кабал может осуществить свое
правосудие быстро и без одобрения извне.

Консилиум
Везде, где много магов собирается в регионе с глубоко долгосрочной Тай ной
или множеством более мелких Тай н, возникает опасность конфликта. Кабал-
кланы оспаривают контроль над ресурсами и недвижимостью, не говоря уже о
доступе к оспариваемым Тай нам. Пентакль справляется с этим давлением,
создавая Консилиум — группу советников под председательством Иерарха,
которые выслушивают и разрешают споры. Решения Консилиума
подкрепляются социальным давлением — кабалы, которые не соглашаются
соблюдать законы местного Консилиума, не получают защиты от других
магов, которую он предоставляет. Кроме того, судьи, как правило, происходят
из старей ших, самых могущественных кабал—кланов и нанимают Стражей -
силовиков и детективов, которые выносят наказания Консилиума. Решения
Консилиума не всегда являются окончательными — Созывы могут выступать
в качестве апелляционного суда — и Консилиум не дей ствует как
правительство, за исключением случаев, когда он принимает решения о
защите каждого мага Пентакля на своей территории. До тех пор, пока это не
нарушает никаких местных законов, то, чем занимается кабал, полностью
касается его членов.
В большинстве Консилиумов есть члены в следующих ролях:
Иерарх: Лидер совета. В некоторых юрисдикциях Советники подчиняются
Иерарху, выступая в качестве его советников. В других случаях он выступает в
качестве модератора на слушаниях, но голосует только в случае равенства
голосов. Иерархи обычно служат пожизненно, если только исключительные
обстоятельства не убедят их уй ти в отставку. Иерарху обычно разрешается
назвать своего собственного преемника, если только он не покинет свой пост с
позором, и в этом случае Советники избирают нового Иерарха.
Советник: Член совета. Традиционно в дополнение к Иерарху есть четыре или
пять Советников, и у каждого Пути есть один представитель. Советник обычно
занимает этот пост до тех пор, пока не умрет, добровольно не уй дет в
отставку, не уй дет в отставку или не впадет в немилость у остальных членов
Консилиума. Остальные члены Совета избирают нового члена для заполнения
любой вакансии.
Провост: Маги, которым поручено обеспечивать выполнение приказов совета.
Каждый член совета обычно назначает Провоста, чтобы представлять его, и
поэтому маги на этом посту часто выступают в качестве доверенных лиц
Советника (или Иерарха), которому они служат.
Страж: Исполнители, назначенные Иерархом для патрулирования святилищ и
Владений Консилиума и выполнения его постановлений . Совет отправляет
Стража всякий раз, когда маг или кабал нарушают мандаты Консилиума. Если
Провосты гарантируют, что члены кабал-клана придерживаются инструкций
совета, Страж дает им стимул к сотрудничеству. Он может сделать вежливое
предупреждение, приказать немедленно предстать перед судом совета или
назначить суровое наказание — в зависимости от тяжести проступка и
приказов Консилиума.
Геральд: Послы и посланники Консилиума, назначенные Иерархом. Геральды
передают новости и общие объявления членам кабалов и представляют
Консилиум другим Консилиумам. Они часто приветствуют вновь прибывших в
регион и следят за тем, чтобы они были осведомлены о правилах Консилиума.
Интерфектор: Исполнители правосудия в масках, которые приводят в
исполнение приговоры, вынесенные Консилиумом. Только Хранитель Завесы
может занимать этот пост, и большинство Интерфекторов обслуживают все
Консилиумы в рамках местного Собрания Хранителей .

Лекс Магика
По большей части один маг не говорит другому, как практиковать свое
Искусство, но практикующий , который использует свою магию достаточно
безрассудно, чтобы подвергнуть опасности Пробужденных, может
столкнуться с Лекс Магика. Консилиумы используют этот свод магических
законов для установления ограничений на поведение Мудрых и наказания за
нарушения. Сотни лет прошлых судебных процессов и решений представляют
собой широкий спектр прецедентов, многие из которых противоречат друг
другу, и это предоставляет Консилиуму значительную свободу в вынесении
суждений о тех, кто, по их мнению, дей ствовал неразумно или аморально.
Лекс Магика признает четыре вида законов, каждый из которых отменяет
следующие за ним — Золотые, Серебряные, Бронзовые и Железные. Золотые
Законы - это те, которые, по мнению Алмаза, были законами во Время Прежде,
собранные из Артефактов, из потерянных во времени руин и по соглашению
нескольких Консилиумов. Золотые Законы редки и в основном касаются
индивидуальных прав магов следовать своим исследованиям, если они не
противоречат чужим, владеть святынями и Источниками, не опасаясь
вторжения, и быть признанными за большее мастерство в Таинствах.
Отдельные Консилиумы создают местные законы, называемые Серебряными
Законами, как часть своих уставов или путем “согласия”, когда все
Консилиумы в Созыве соглашаются изменить свои законы таким же образом,
чтобы согласовать Лекс Магика. Бронзовые Законы составляют совокупность
прецедентов — каждое постановление Консилиума или его должностных лиц
становится Бронзовым Законом, на который может указать более поздний
маг. Серебряные и Бронзовые законы вместе составляют основную часть Лекс
Магика, и за тысячелетия, прошедшие с момента основания Алмазных
орденов, несколько Заповедей стали обычным явлением, встречающимся
почти в каждом Консилиуме. К ним относятся:
Заповедь Секретности: Также называемая “Завесой ”. Считается серьезным
преступлением говорить о магии с непросвещенными или открыто
практиковать ее перед Спящими свидетелями.
Заповедь Протектората: Запрещает кабалам вторгаться, шпионить или
нападать на святилище другого кабала.
Заповедь Гордыни: Неодобрительное отношение к магам, которые
используют магию для манипулирования или причинения вреда другим без
веской причины.
Заповедь Войны: Устанавливает правила ведения боевых дей ствий , в
соответствии с которыми маги и кабалы могут участвовать в магической
вой не. Для споров, которые не могут быть разрешены мирным путем
Консилиумом, Лекс Магика настоятельно рекомендует использовать Дуэль
Таинств, которая сводит к минимуму кровопролитие и вероятность
случай ных разрушений .
Наконец, Железные Законы описывают все правила, клятвы и договоры,
ратифицированные небольшой группой магов в пределах юрисдикции
Консилиума, такие как уставы кабала, соглашение о взаимной защите между
двумя кабалами или клятва одного мага выполнить какую-либо услугу для
другого. Всякий раз, когда два закона вступают в конфликт, Золотые Законы
имеют приоритет над Серебряными и Бронзовыми Законами, которые, в свою
очередь, имеют больший вес, чем любой Железный Закон, но Консилиум
может осудить любое нарушение в пределах своей юрисдикции.
Консилиумы также принимают меры против Леворуких магов. Хотя точное
определение варьируется от Консилиума к Консилиуму, мага часто считают
Леворуким, если его Одержимости или магические практики включают
злоупотребление или уничтожение душ, разрушение магического потенциала
мира, вмешательство в Пробуждение Спящих, бесцеремонное
злоупотребление Спящими, развращение Бездной , контакт с Нижними
Глубинами или уклонение от смерти необычными и этически сомнительными
поступками.
Когда Консилиум признает мага виновным в преступлении против Лекс
Магика, он налагает одно из нескольких наказаний . Менее тяжкие
преступления заслуживают публичного выговора, выплаты долгов или
покаяния от имени Консилиума или потерпевшей стороны. Тяжкие
преступления влекут за собой тюремное заключение, изгнание, смерть, а за
самые страшные преступления - смерть в сочетании с уничтожением души
обвиняемого.

Собрания
В то время как Консилиумы дей ствуют как хранители мира среди
Пробужденных, Орден мага влияет на то, к каким целям он обычно направляет
свои магические способности. Орден предоставляет философский компас, с
помощью которого можно решать этические головоломки, уникальные для
Мудрых, и возлагает на него обязанности перед Орденом как способ доказать
свою преданность и продвигать цели Ордена. В обмен на лояльность и
обслуживание каждый Орден предоставляет своим членам с хорошей
репутацией ресурсы и обучение магии.
Каждый Орден - это глобальная организация. Стражи Завесы в Китае имеет
такой же доступ к Маскам, как и Стражи во Франции, и оба будут иметь
схожую общую структуру власти или цепочку командования. Однако Стражи в
Пекине не будут сосредотачиваться на тех же проблемах или использовать те
же методы для достижения своих целей , что и Стражи в Париже и его
окрестностях. Эти региональные группы культурно схожих магов одного и
того же Ордена, обычно возглавляемые высокопоставленным членом,
называются Собраниями.
Собрания, как правило, охватывают более обширные географические рай оны,
чем Консилиумы. В большинстве случаев одно Собрание будет оказывать
влияние на членов своего Ордена в трех-шести различных Консилиумах.
Собрания двух разных Орденов могут оказывать влияние на одни и те же
регионы, но часто это совпадение является неполным. Структура Собрания
Ордена в значительной степени зависит от Ордена:

Адамантиновые Стрелы
На собраниях стрелок есть четкие цепочки командования. Новых членов
Ордена называют Когтями. Те, кто зарекомендовали себя как компетентные
тактиками и лидеры, получают повышение до Первых Когтей. Стражи
Молний - это старшие Стрелы, которые обычно служат инструкторами в
своих областях специализации до тех пор, пока их таланты не потребуются на
поле боя, после чего они используют свои обширные знания и значительные
навыки для борьбы с врагом. Алмазный Мудрец обычно командует
Собранием Стрел и выступает в качестве советника местных Иерархов,
особенно по вопросам защиты Консилиума от угроз. Некоторые Когти
получают официальное признание от своих начальников в качестве
хранителей определенного кабала — называемых Хранителями Знамени —
хотя не каждому Когтю из кабала смешанного Ордена разрешается эта
ответственность, поскольку они посвящают себя этой обязанности выше
других интересов Орденов.

Стражи Завесы
Большая часть деятельности Хранителей сосредоточена вокруг нескольких
его Лабиринтов — мистических культов, предназначенных для того, чтобы
отвлечь внимание Спящих от реальной магии, предоставляя самым
преданным искателям возможность проявить себя достой ными
Пробужденных секретов. Каждый Культор поддерживает один такой культ,
дей ствуя либо как лидер культа, либо как важный член, который руководит
деятельностью культа из-за кулис. Эмиссары дей ствуют как посланники к
магам других Орденов, доставляя все, что угодно, от разведданных,
помогающих Консилиуму искоренять коррупцию, до страшных угроз тем, кто
слишком часто рискует Завесой . Следователи расследуют все Ордена на
предмет наличия признаков внутренней коррупции или агентов врага, что так
же опасно, как и работа любого шпиона. Эпопт тай но руководит
деятельностью Собрания за фальшивыми личинами, которые он носит.

Мистериум
Собрания Мистериума возникают вокруг скопления Атенаеумов. Маги за
пределами Мистериума часто представляют себе специализированные
библиотеки Гримуаров, но Атенаеум может принимать множество других
форм. Они могут быть центрами обучения, такими как библиотеки, школы и
музеи (в совокупности называемые Архивами); или они могут быть
Цензориумами, где потенциально опасные знания или артефакты хранятся в
карантине до того дня, когда их полезность перевесит риски.
Приобретатели низкого ранга ищут Тай ны, чтобы добавить их в Орденскую
сеть Атенаеумов. Цензоры контролируют использование опасных Тай н,
чтобы уберечь их от безрассудных рук, в том числе от магов, которые
проявили недальновидность. Саванты хранят в памяти целые области тай ных
и мирских знаний , чтобы гарантировать, что даже потеря Атенаеума не сотрет
знания Мистериума о любой теме, содержащей ся в нем. В каждом Атенаеуме
есть Куратор, который определяет, кто может получить доступ и/или
позаимствовать сокровища Мистериума, находящиеся у него на хранении, а
религиозные аспекты Собрания возглавляет его Иерофант.

Серебряная Лестница
Собрания Серебряной Лестницы широко используют Криптополии —
сложные сети мистических культов, которые служат двой ной цели
распространения идеалов Серебряной Лестницы (и побуждения Спящих к
Пробуждению) и позволяют теархам оказывать социальное влияние против
Лжи. Теархи не контролируют Криптополии напрямую, вместо этого
полагаясь на Просвещенных слуг — Спящих, Сноходцев или Проксими,
посвященных в Орден. Многие организации и законы, общие для магов
Пентаклей , являются инновациями Серебряной Лестницы — Консилиум,
Собрание, Лекс Магика и даже Дуэль Таинств.
Недавно инициированные Послушники выполняют поручения, передают
сообщения и выполняют различные специальные обязанности, возложенные
на них более старшими теархами. Ликторы дей ствуют как странствующие
следователи и судьи по всему Собранию. Член Серебряной Лестницы, ставший
специалистом в Лекс Магика, может повысить свой престиж, став
Фактотумом — адвокатом Ордена. Клавигеры поддерживают
идеологическую чистоту среди Серебряной Лестницы и иногда служат
посланниками к другим сверхъестественным существам — частично из-за их
опыта, а частично потому, что они более расходуемы, чем Дьяконы Ордена.
Большинство Собраний Серебряной Лестницы имеют одного Дьякона,
который управляет всеми теархами в пределах своих владений . В некоторых
густонаселенных Собраниях в регионах, где доминирует Серебряная
Лестница, может быть Архидьякон, который управляет несколькими
Дьяконами с узко определенными обязанностями внутри Собрания.

Ассамблеи
Вольнодумцы соглашаются подчиняться Консилиуму, когда их кабалы
являются членами, но они предпочитают участвовать в Ассамблеях. В идеале,
Ассамблея - это демократическое собрание всех магов в данной местности,
которые обладают равными голосами, голосуют по общественным вопросам и
подчиняются результатам голосования. На практике Ассамблея обычно
представляет собой то же самое, что и Собрание Свободного Совета, за
исключением горстки более молодых или менее авторитетных магов, которые
думают, что получат лучший результат, обратившись к Вольнодумцам, чем к
Иерарху.
Вопреки распространенным предположениям, не все члены Ассамблеи имеют
право голоса — по край ней мере, не сразу. Вновь инициированным
Вольнодумцам предоставляется временное членство в течение года, прежде
чем они получат право голоса (если только они убедительно не докажут свою
лояльность Ассамблее до этого). Маги, которые приходят на собрания Совета
Свободных от других Орденов, которые подчиняются решениям Ассамблеи и
участвуют в их ритуалах и организации достаточно долго, также могут
получить членство с правом голоса (стать Избирателем). Частично это
делается для того, чтобы затруднить проникновение и саботаж Собрания
Видящими Престола, но это также предотвращает аналогичные
злоупотребления избирателей магами Алмазного Ордена, которые могут
попытаться повлиять на политику Ассамблеи.
Эмиссары служат в качестве контактов с местным Консилиумом и
региональными Собраниями, а Ополченцы реагируют на чрезвычай ные
ситуации. Почтальоны доставляют сообщения, скрытые в их сознании, в то
время как Гражданские Агенты служат стражами, шпионами и тай ными
агентами Ордена. В некоторых областях Стратег дей ствует как генерал,
главный исполнительный директор или эксперт, который решает
непосредственную угрозу или проблему. Вольнодумец, который приобрел
достаточную репутацию, чтобы повлиять на голоса своих избирателей ,
считается Синдиком — одним из политиков и лоббистов Свободного Совета.

Созывы
Чтобы предотвратить чрезмерную изоляцию Консилиумов друг от друга,
Серебряная Лестница работает над организацией регулярных Созывов. Маги
из разных Консилиумов отправляют представителей в принимающий
Консилиум для обмена информацией и налаживания дружеских отношений и
союзов с Пробужденными из других регионов. Самые маленькие Созывы
охватывают перекрывающиеся территории одного Собрания от каждого из
пяти Орденов, самые крупные собирают участников со всего континента.
Серебряная Лестница давно говорит об организации Грандиозного Созыва,
открытого для магов из всех Консилиумов мира, но это так и не
осуществилось.
Созывы связывают Ордена воедино; на них лидеры Собраний совещаются
друг с другом (даже если это происходит через представителей ) и
устанавливают повестку дня для своих собственных частей Орденов. Созывы
также выступают в качестве апелляционных судов для тех, кто не
удовлетворен решением своего местного Консилиума. Эти собрания также
предоставляют отличные возможности для знакомства с членами Наследия,
которые, возможно, захотят принять нового ученика. Даже Свободный Совет
используют Созывы, поскольку попытки Ордена создать Ассамблеи
национального и международного масштаба еще не принесли плодов.
В то время как неопытный маг, которого, тем не менее, хвалят за его
Мудрость, может быть Иерархом, и любой может выступать на Ассамблее,
Созывами руководит комитет Магистров. Любой маг Пентакля,
присутствующий на Собрании, который может доказать полное мастерство в
Таинстве, имеет право быть Магистром.

Железная Пирамида
Видящие организуются в Железную Пирамиду престижа и служения, ставя
себя выше Спящих и всех остальных магов. Чем выше уровень Пирамиды, тем
меньше Видящих на нем, с Пастырями на вершине. Каждый Пастырь является
земным слугой определенного Экзарха, главой Пастырства Видящих,
посвященного этой форме контроля над Падшим Миром. Многие Пастыри
являются архимагами или живут в Высших Гранях-крепостях, где они
одновременно заключены в тюрьму и обслуживаются существами, лояльными
своему Экзарху-Покровителю, включая Охем.
Ниже Пастырей , Тетрархи контролируют деятельность Пастырства в широком
географическом регионе. Все Тетрархи в одном регионе составляют единую
Тетрархию. Тетрархии обсуждают цели Видящих и передают команды своим
Пастырствам через местных Видящих более высокого ранга.
Под Тетрархиями находится множество Пилонов. Хотя Пилоны напоминают
кабалы по размеру, у них есть четкая иерархия, обычно отсутствующая в
кабалах Пентакля как внутри, так и вне их рядов — большинство Пилонов
отчитываются перед другим Пилоном, а не непосредственно перед Тетрархом.
Продвижение вверх по Пирамиде происходит, когда Видящий достаточно
силен, чтобы потребовать его. Большинство Видящих наблюдают за своими
начальниками в поисках слабости и подрывают усилия своих подчиненных.

Великие Пастырства
Четыре Великих Пастырства существуют как слуги Прародителей , доминируя
над Меньшими Пастырствами.
Гегемония: Государство - это душа. Первое истинное Пастырство
сталкивается с конфликтами между фракциями, поскольку глобализация
наступает на пятки слугам Единства, Экзарху контроля через национализм.
Доминируя над нациями и привлекая лидеров, Гегемоны преуспевали, пока
человечество существовало в совокупности национальных государств и
обширных империй , но стали жертвой подрывной власти торгового класса,
представленного Меньшим Пастырством Маммоны, слуг Канцлера. По мере
того как теократии и корпоративные интересы возвышаются над
политическими интересами, многие внутри Пирамиды шепчут, что 21 век
будет последним с Гегемонией в качестве Великого Пастырства.
Паноптикон: Видение - это сила. Широко используя технологии наблюдения,
Паноптикон позиционирует себя слугами Глаза, Экзарха контроля
посредством наблюдения. С каждым отслеживаемым личным сообщением, с
каждым законом, принятым, чтобы лишить граждан части их
конфиденциальности, Паноптикон набирает силу. Глаза высоко на орбите
могут видеть каждый дюй м земного шара, и Пастырство тратит много
времени на управление культами заговора Видящих, пропагандируя культуру
без частной жизни, чтобы люди заковывали себя в кандалы из-за страха
возмездия.
Патерностер: Вера - это неразрывная цепь. Блистательные в церемониях и
воодушевленные мягкой уверенностью в культурном благочестии, служители
Пастырства называют себя священниками Отца, Экзарха контроля через веру
и религию. Поборники всякого фанатизма, это Пастырство укрепляет догму и
страх, одновременно подавляя положительные аспекты религии. Пастырство
обыскивает Спящие религии в поисках намеков на Высшее прозрение, чтобы
их можно было спустить на землю и опустошить для продвижения чистой
Экзархальной религии.
Преторианцы: Слабые боятся сильных. Жестокие демагоги и воины, солдаты-
священники Преторианцев служат под началом Генерала, Экзарха контроля
посредством насилия. Там, где их коллеги из Адамантиновой Стрелы
практикуют бой как символ праведной борьбы, маги Преторианцев
прославляют вой ну как бесчеловечную мясорубку, с помощью которой
военачальники поднимаются, чтобы подчинить других страхом насилия.
Поскольку западные общества все больше милитаризируются страхом перед
терроризмом, а мир купается в крови бесчисленных нескончаемых вой н,
Пастырство Преторианцев кажется неприступным в Железной Пирамиде.

Наследия
Каждый маг в мире принадлежит к одному из пяти Путей , которые
окрашивают восприятие мира магом. Главные Ордена стремятся
предоставить общие рекомендации о том, как следует использовать магию.
Наследие, однако, представляет собой сознательный , узкий взгляд на то, как
отдельный маг должен владеть магией . Древние Наследия отражают
структуры верований , которые были верны для их членов на протяжении
веков, и даже современные представляют собой очень специфическое
мировоззрение, разработанное после тщательного размышления и
самоанализа.
Те, кто разделяет Наследие, принадлежат к элитной и
узкоспециализированной клике. Некоторые состоят из сотен членов,
разбросанных по всему миру, как члены особо эзотерического социального
клуба. Другие могут похвастаться лишь несколькими дюжинами магов с
системой верований , которую другие Мудрецы считают необъяснимой , если
не откровенно предосудительной . Для тех, кто находится внутри одного,
Наследие предлагает специализированную сеть социальных контактов,
которые понимают друг друга лучше, чем любые другие маги. Члены одного и
того же Наследия разделяют необычай ную философскую связь, и связь между
наставником и учеником общего Наследия, как правило, сильнее, чем между
любым мастером Ордена и учеником.
Члены Наследия развивают Достижения, силы настолько инстинктивные и
часто используемые, что они прокладывают каналы в Гнозисе мага, заставляя
его душу принимать новую форму, и доступны без создания заклинаний .
Некоторые Наследия также вызывают физические или психические
изменения.
Принятие Наследия рассматривается как признак зрелости в обществе магов,
отмечая мага как устоявшегося практика своего магического стиля.
Меньшинство магов не вступают в Наследие из-за личного нежелания
придавать форму своим душам или пытаются создать свое собственное
Наследие, а не идти по более легкому пути присоединения к существующему,
но Адепты и Мастера без Наследия или заявленной причины не иметь его -
явление необычное.
В то время как Пробужденные признают, что каждый маг формирует свою
душу так, чтобы она соответствовала Наследию, которое может радикально
отличаться от Наследия товарищей по кабалу, большинство Консилиумов
хранят списки запрещенных Леворуких Наследий в своих Серебряных Законах.
Эти Наследия практикуют Достижения, которые Консилиум считает
отвратительными, или были запрещены Собранием как враждебные
Пентаклю в целом.

Лексикон
Примечание: Выделенные курсивом слова относятся к отдельным записям.
Эфир: Высшее Царство, где правящими Таинствами являются Силы и Основы.
Маги, идущие по Пути Обримос, заявляют о связи с этим Царством. Бездна:
Трещина, полная Лжи, которая просачивается в мир с каждым Парадоксом.
Акантус: Маг, чей Путь ведет в Аркадию. Также известны как Ведьмы или
Чародеи. Акамот: Сущность Бездны, образовавшаяся в Астрале.
Адамантиновые Стрелы: Один из Алмазных Орденов в Пентакле.
Мистические солдаты и воины. Адепт: Маг, достигший четвертой степени (4
точки) знаний в Таинстве. Отступник: Маг, который отказался от членства в
каком-либо Ордене или который когда-то был частью Ордена, но больше не
является. Ученик: Маг, достигший второй степени (2 точки) знаний в
Таинстве. Аркадия: Высшее Царство, где правящими Таинствами являются
Судьба и Время. Маги, идущие по Пути Акантус, заявляют о связи с этим
Царством. Таинство* (pl. Таинства): Десять элементарных принципов, с
помощью которых Маги понимают Гобелен. Познания мага в Таинстве - это
механизм, с помощью которого он подчиняет себе законы Высшего Царства.
Его Гнозис обеспечивает его связь с этим Царством. архимастер: Маг,
который достиг предполагаемой шестой степени (6 точек) или выше знаний в
Таинстве. Арс Мистериорум: Магия. “Искусство Тай н”. Ассамблея:
Демократический политический орган магов Пентакля в рай онах,
контролируемых Свободным Советом. В рай онах, управляемых Консилиумом,
термин чаще всего относится к местному Собранию Свободного Совета.
Астральные Царства: Внутренний ландшафт душ. Состоит из четырех слоев:
личный план сновидений , индивидуальная душа (Оней рос), коллективная
человеческая душа (Теменос) и мировая душа (Анима Мунди). Населена
ментальными сущностями, называемыми Гоэтиями. Достижение: Сила,
полученная через овладение Таинством (просто Достижение) или через
формирование своего Гнозиса посредством Наследия (Достижение Наследия).
Кабал: Группа магов, иногда сформированная вокруг символической темы.
Собрание: Региональная организация, состоящая из всех магов конкретного
Ордена, которые дей ствуют в пределах юрисдикции Собрания. Консилиум (pl.
Консилиумы): Группа магов Пентакля, которые помогают поддерживать мир
между Пробужденными в местном регионе. Созыв: Собрание магов из
нескольких разных Консилиумов для обсуждения более крупных проблем и
выработки политики Орденов. Смерть: Таинство, которое управляет тьмой ,
разложением, эктоплазмой , истощением, призраками, призрачными
явлениями в Сумерках, Подземным Миром, душами, холодом и тенями.
Владение: Слабая Высшая Грань, созданная одним или несколькими камнями
души. Алмазные Ордена: Четыре Ордена в Пентакле, которые принимают
роли магов из Времени Прежде - Адамантиновые Стрелы, Стражи Завесы,
Мистериум и Серебряная Лестница. Посвященный: Маг, достигший третьей
степени (3 точки) знаний в Таинстве. Диссонанс: Сила Спящей души развеять
заклинание и заставить Спящего забыть или рационализировать то, чему он
был свидетелем. Эфемера: Духовная субстанция, из которой состоят духи,
призраки и Гоэтии. Экзархи: Высшие существа, которые насаждают Ложь. Им
служат Видящие Престола. Падший Мир: Проявленные миры Гобелена,
включая материальный мир, Подземный Мир, Астрал и Тень. Судьба:
Таинство, которое управляет благословениями, проклятиями, судьбой ,
удачей , клятвами, вероятностью, удачей и намерениями. Силы: Таинство,
которое управляет электричеством, гравитацией , движением, светом,
излучением, звуком, погодой и теплом. Свободный Совет: Орден в Пентакле,
состоящих из многих безымянных Орденов, которые объединили силы против
Видящих Престола и теперь союзники Алмазных Орденов . Гнозис: Понимание
магом Высшего Мира и средство, с помощью которых он призывает законы
Высших Царств. Явные Таинства: Пять Таинств, которые управляют
материальными, проявленными аспектами Падшего Мира; Силы, Жизнь,
Материя, Пространство и Время. Стражи Завесы: Один из Алмазных Орденов
в Пентакле. Шпионы и тай ная полиция. Гульмот: Сущность Бездны,
образовавшаяся в материальном мире, Подземном Мире или Тени. Источник:
Место, где формируется и накапливается Мана. Высокая Речь:
Символический язык Высших Царств, на котором все Маги учатся говорить во
время своих Пробуждений . Заявления, сделанные на ней , могут изменить саму
реальность. Гордыня: Чрезмерное высокомерие, которое заставляет Магов
грешить против Мудрости, поскольку они полагают, что фундаментальные
законы Вселенной принадлежат им. Имаго: Образ заклинания в мысленном
взоре его создателя. Импровизированное заклинание: Имаго заклинания,
разработанное и применяемое в ответ на потребность, большинство
заклинаний , в отличие от Праксисов или Формул. Начинающий: Маг, который
достигает первой степени (1 точка) знаний в Таинстве. Железная Пирамида:
Иерархическая социальная структура Падшего Мира, как ее понимают
Видящие Престола, со Спящими внизу и Экзархами наверху. Наследие: Группа
Магов, практикующих магический стиль, члены которой формируют свой
Гнозис и развивают Достижения Наследия. Лекс Магика: Свод магических
законов, используемый Консилиумами для установления ограничений на
поведение Мудрых и наказания за преступления. Ложь: Сила, которая
пытается скрыть правду о Высших Царствах от Спящих. Проявление власти
Экзархов в Падшем Мире. Жизнь: Таинство, которое управляет болезнями,
ядами, эволюцией , исцелением, метаморфозой , энергией , здоровьем и ростом.
Мана: Магическая энергия, которую Маги используют, чтобы спустить
совершенство Высших Царств в Падший Мир. “Жидкая” форма тасса. Мастер:
Маг, достигший пятой степени (5 точек) знаний в Таинстве. Мастигос: Маг,
чей Путь ведет в Пандемониум. Также известны как Чернокнижники или
Психонавты. Материальный мир: Физическая или конкретная часть Падшего
Мира, отделенная от Тени Барьером. Материя: Таинство, которое управляет
базовой алхимией , воздухом, химическими веществами, землей , водой ,
формированием, трансмутацией , инструментами, машинами и улучшенными
предметами. Разум: Таинство, которое управляет общением, силой воли,
тренировками, болью, галлюцинациями, ментальной проекцией ,
ментальными явлениями в сумерках, мыслями, одержимостью, эмоциями,
телепатией , снами и Гоэтиями. Морос: Маг, чей Путь ведет в Стигию. Также
известны как Алхимики или Некроманты. Тайны: проявления
сверхъестественного в Падшем Мире, которые маги изучают, чтобы улучшить
свое понимание Высших Царств (их Гнозис) и повысить свое мастерство в
Таинствах. Мистериум: Один из Алмазных Орденов в Пентакле. Ученые и
исследователи. Безымянный: Маг, который не присоединился к Ордену - либо
потому, что еще не выбрал, в какой , либо потому, что он родом из области, где
мало или вообще нет магов существующих Орденов . Безымянный Орден:
Небольшой или региональный Орден, не являющий ся частью одного из шести
глобальных Орденов. Обримос: Маг, чей Путь ведет к Эфиру. Также известны
как теурги и Чудотворцы. Орден: Официальная организация Магов, которая
стремится культивировать Арс Мистериорум среди своих членов и
распространять свои цели среди других Магов. Пандемониум: Высшее
Царство, где правящими Таинствами являются Разум и Пространство. Маги,
идущие по Пути Мастигос, заявляют о связи с этим Царством. Парадокс:
Вторжение энергий Бездны в Падший Мир, вызванное гордыней мага. Путь:
Личная связь мага с Высшим Царством, с помощью которой он может творить
магию. Пентакль: Союз Алмазных Орденов и Свободного Совета. Практика:
Одна из тринадцати общих категорий заклинаний , универсальных для всех
Таинств. Признанный титул мага (начинающий, ученик, посвященный, адепт
или мастер) зависит от того, заклинания каких Практик он способен создать в
этом Таинстве. Праксис: заклинание, которое маг произносит так часто, что
оно становится для него второй натурой , в отличие от импровизированных
заклинаний и Формул. Первобытная Чаща: Высшее Царство, где правящими
Таинствами являются Жизнь и Дух. Маги, идущие по Пути Тирсус, заявляют о
связи с этим Царством. Основы: Таинство, который управляет Источниками,
Высшей Истиной , Маной, Нимбом, тассом, Наделенными предметами,
Гримуарами, божественным, Имаго и рассеиванием заклинаний . Пилон:
Эквивалент кабала среди Видящих Престола. Каждый из них обычно состоит
из магов одного Пастырства. Пилон имеет внутреннюю цепочку
командования в соответствии с Железной Пирамидой. Тишина: Проклятие
Спящих, которое мешает большинству душ Пробудиться к истине о Высшем
Мире и заставляет Спящего забывать или рационализировать то, чему он был
свидетелем. Формула: Имаго заклинания, разработанное мастером и
переданный другим Магам, в отличие от импровизированного заклинания или
Праксиса. Святилище: Место, где маг или кабал проводит магические
исследования и практикует Арс Мистериорум. Видящие Престола: Орден
Магов, противостоящий Пентаклю, которые служат Экзархам и работают,
чтобы поддерживать Ложь. Обычно их называют “Видящими”. Теневое Имя:
Магическая идентичность и символическое идеализированное “я”, которое
маг использует при выполнении магии или встрече с другими Магами. Тень:
Духовная или эфемерная часть Падшего Мира, отделенная от материального
мира Барьером. Населена духами. Серебряная Лестница: Один из Алмазных
Орденов в Пентакле. Лидеры и священники Пробужденных. Спящий: Человек,
который не Пробудился, что включает в себя большинство людей . Будучи
жертвами Лжи, Спящие страдают от Тишины, порождают Диссонанс и
усугубляют риски Парадокса. Сноходец: Человек, который , хотя и не
Пробудился, обладает достаточной осведомленностью о Высшем Мире, чтобы
избежать многих последствий Лжи. Они не страдают от Тишины, не
порождают Диссонанса и не усугубляют риск Парадокса. Одиночка: Маг,
который не является членом кабала, будь то потому, что он не присоединился
к одному из них, потому что он покинул свой бывший кабал, или потому, что
все остальные члены его кабала умерли или покинули кабал. Камень души:
Предмет, наполненный частицей души мага, добровольно созданный за счет
собственного магического потенциала мага. Необходимый фундамент
Владения. Пространство: Таинство, которое управляет призывом,
расстоянием, барьерами, гаданием, символами, оберегами, телепортацией и
лабиринтами. Дух: Таинство, которое управляет экзорцизмами, духами,
Тенью, духовными явлениями в Сумерках, Перчаткой и Эссенцией . Скрытые
Таинства: Пять Таинств,которые управляют неосязаемыми, невидимыми
гранями Падшего Мира - Смерть, Судьба, Разум, Основы и Дух. Высшее
Царство: Один из пяти Царств, чьи символы проявляются в Высшем Мире -
Эфир, Аркадия, Пандемониум, Первобытная Чаща и Стигия. Каждый маг
призывает Высшее Царство, на Пути которого он стоит, чтобы использовать
магию. Высший Мир: Мир магии, каким его видят Пробужденные. Мир под
Ложью, где смешиваются конкретное и абстрактное. Стигия: Высшее Царство,
где правящими Таинствами являются Смерть и Материя. Маги, идущие по
Пути Морос, заявляют о связи с этим Царством. Гобелен: Метафора для всего
Творения. Тасс: Магическая субстанция, которая обычно образуется в
Источниках. “Твердая” форма Маны. Тирсус: Маг, чей Путь ведет в
Первобытную Чащу. Также известны как Шаманы или Экстатики. Время:
Таинство, которое управляет скоростью, гаданием, пророчеством, будущим,
прошлым, развитием и историей . Сумерки: Состояние существования
большинства эфемерных существ (включая призраков, Гоэтий и духов) в
материальном мире. Сумеречные предметы и существа нельзя увидеть или
потрогать иначе, как магическими средствами. Подземный Мир: Хтонический
мир, населенный человеческими призраками и никогда не рождавшимися
хтонианцами. Завеса: Свод обычаев, используемых Пробужденными для
сокрытия магии от непосвященных (включая Спящих), чтобы защитить Тай ны
от тех, кто может злоупотреблять ими, и свести к минимуму вторжения
Бездны. Активно насаждается Стражами Завесы. Грань: Место, где Высшее
Царство или Бездна особенно сильны, переписывая законы реальности с
законами соответствующего Царства. Башня: Мистическое сооружение в
Высшем Царстве, которое некоторые Маги видят во время своих
Пробуждений . Воля: Сила намерения, которую кто-то может применить для
выполнения задачи. Для Мага это имеет дополнительное значение
“магической воли”, намерения изменить реальность с помощью магии.
Мудрость: Качество понимания магом того, как свести к минимуму ущерб,
наносимый его магией , проявляя сдержанность и этически практикуя Арс
Мистериорум. Моральная противоположность гордыне. Также называется
“Софией ”. Мудрые: Собирательный термин для всех Магов. Янтра: Символы,
которые содержат Высшую природу концепции, помогая магу сфомировать
Имаго.

Дверь (часть четвертая)


Лукреция, ты была той, кто нашла Зрачок в апартаментах. Ты оставалась
там всю ночь, пытаясь разобраться. Ты провела ритуал, отказываясь
сдаваться, пока не нашла сердцевину бед здания.
Он лежал на дне ванны в одной из квартир. То, что осталось от туалета, было
давно разрушено, трубы сломаны и неровно проржавели. Серая пыль времени
растаяла, обнажив закрытый Зрачок. Пятна крови на цементном растворе и
кафеле вокруг ванны делали дверь еще более зловещей. Как только я Увидела
дверь, она превратилась в мешанину черных колючих лиан, прижатых друг к
другу так плотно, что она с таким же успехом могла бы быть цельным куском
камня.
- Что нам делать? - спросила я. Звуки рабочих, которых Собрание привлекло
для ремонта здания, эхом отдавались вокруг нас.
- Я посмотрю и пойму, знаем ли мы, куда он ведет, - сказала ты, вставая. “Если
мы этого не сделаем, я посоветуюсь со Слесарем, чтобы узнать, что следует
сделать. Учитывая то, что мы делаем со зданием, может быть и неплохо, что
она здесь. Мы можем, по крайней мере, присмотреть за ней, верно?
- Хорошо, - сказала я, кивая, глядя на дверь на дне ванны. Пятна крови по всей
ванне. - Сделай это.
- Я так и сделаю", - сказала ты. Лукреция, ты знала тогда? Ты колебалась,
прежде чем выйти из ванной. Я долго стояла и смотрел на дверь. Я провела по
ней рукой, чувствуя жужжание энергии внутри самой двери. Холодный, как лед,
темный, как ночь. Где была петля, на которой должна была качаться дверь?
Ты знала, что эта дверь станет нашей погибелью?
Прошли недели, пока мы перенесли все в апартаменты, починили самые
серьезные повреждения и дали всем знать. Ты проводила свои дни, организуя и
нанимая, находя людей, нуждающихся в нашей помощи, закладывая основу для
того, что мы должны были там сделать. Помогая забытым и покинутым
найти свое место на Лестнице. Ты вложила в это всю свою энергию, в то
время как я потратила свою на дверь.
Целыми днями я сидела в этой заброшенной ванной, ощупывая дверь Взглядом,
прослеживая ее отдаленные лианы. Я вспомнила свою подготовку и знала, что
более сильные методы допроса Тайны могут повредить ей. Дверь была
неприятной загадкой, но она не казалась опасной. И кроме того - что, если это
было важно? Что, если это была возможность? Горацио говорил нам всем,
начиная с нашего ученичества, следить за всем, что могло бы помочь
Консилиуму понять, что произошло в 2001 году, или заставить Видящих
покинуть город. Мне снилось, как я открываю дверь, чтобы открыть
Эманацию или Стезю, держа в руках что-то, что вернет Пентакль обратно. Я
просыпалась с исчезающим воспоминанием о гордости за меня во сне и
непоколебимой Тайной двери в реальности. Недели превратились в месяцы, а
дверь не поддавалась. Лианы - наполовину настоящие, наполовину в моем
воображении - плотно обвились вокруг нее, между ними не было даже
трещины. Постепенно моя вина за то, что ты выполняешь больше своей доли
работы над апартаментами, пересилила мою потребность знать, и я
позвонила Слесарю. Он был адептом, который рассказывал мне о Зрачках; если
кто и мог объяснить, что это за дверь, так это он.
Я расхаживала весь вечер, пока он проводил ритуал, чтобы осмотреть дверь,
не в силах сосредоточиться на моей работе - на нашей работе с
апартаментами. Казалось неправильным, что в этой комнате есть кто-то
еще, зная, что он может ее разрушить. Или, что еще хуже, открыть ее и
присвоить себе заслугу.
Это должно было быть первым знаком для меня. Эти чувства, они были не от
меня. Они были от двери. Ты видела их и ничего не сказала. Я почувствовала их
и подавила.
Слесарь сказал нам, что дверь никуда не вела. Он сказал, что это пережиток
Безрассудства, шрам в Пространстве, замкнутое Искажение в никуда.
Причина, сказал он, по которой я не могла найти Ключ, заключалась в том, что
его никогда не существовало.
- Может быть, со временем сформируется настоящий Зрачок. Лучше всего
оставить это в покое, - сказал он. Ты почувствовала облегчение. - По крайней
мере, мы знаем, что это безопасно, - сказала ты, и я согласилась вслух. Но я
знала.
Я знала, что Слесарь лжет. Я знала, что дверь куда-то ведет.
Почему я не оставила ее в покое?

Глава 3: Высшее Знание


Я пытался вспомнить, ЯСНО вспомнить свое прошлое, но чем больше я
пытаюсь вспомнить, тем больше оно разваливается на части. Ничто из этого
не кажется реальным. Как будто мне просто снилась эта жизнь, и когда я
наконец проснусь, я буду кем-то другим. — Валенски, Темный Город
В “Маг: Пробуждение” маги, по сути, люди, с одним существенным отличием -
они могут использовать магию. Правила в этой главе рассказывают, как
создавать своих персонажей -Магов, и объясняют игромеханические различия
между магами и Спящими.

Создание персонажа
Ваши персонажи в Маг: Пробуждение взаимодей ствуют с Падшим Миром,
используя игровую механику системы Повествования. Чтобы определить, как
они вписываются в мир механически, вы создаете этих персонажей , используя
следующие системы. У каждого игрока должна быть копия листа персонажа из
конца этой книги. Лист персонажа - это карта вашего Пробужденного
персонажа.
Игрокам стоит создавать своих персонажей вместе. Вы все вместе создаете
историю; разумно, что персонажи должны хотя бы номинально подходить
друг другу. Даже если Рассказчик планирует познакомить всех персонажей на
первой игровой сессии, хорошо рассмотреть драматическую уместность
персонажей как группы. Хотя достаточное количество манипуляций может
объединить любую группу людей , некоторые сочетания могут принести
больше проблем, чем они того стоят.
Шаг первый: Концепция персонажа
Если лист персонажа - это карта вашего персонажа, концепция персонажа - это
легенда. Концепция персонажа - это пара слов, которые описывают вашего
персонажа в драматическом, литературном смысле. Ваш персонаж - Хитрый
Мошенник? Он Странствующий Исследователь? Он Любопытный
Техношаман?
Пока вы читали предыдущие разделы, возможно, Путь, Орден или другие
фрагменты настроек дали вам основную идею персонажа. Эта идея -
концепция.
Далее вам понадобятся три Стремления. Стремления - это ваши цели как
игрока для вашего персонажа. Обратите внимание, что это могут быть не цели
вашего персонажа, но это цели, которые вы ставите перед своим персонажем.
Например, вы можете захотеть, чтобы ваш персонаж потерял друга в рамках
истории. Ни один разумный человек не хотел бы потерять друга, но это
обоснованное стремление, потому что вы как игрок хотите, чтобы это
произошло в истории вашего персонажа.
При выборе Стремлений стоит взять два краткосрочных Стремления и одно
долгосрочное Стремление. Краткосрочное в данном случае означает то, что
может произой ти с вашим персонажем за одну игровую сессию, а
долгосрочные Стремления - это то, для достижения чего требуются большие,
длительные усилия. Сформулируй те свои Стремления в нескольких словах, но
не более чем в одном предложении. Держите их в общих и расплывчатых
чертах, поскольку большая конкретика означает, что они с меньшей
вероятностью будут выполнены.
Как Рассказчик, вы должны записать все эти Стремления. Стремления - это
способ игроков рассказать вам, какие вещи они хотят видеть в игре.
Обязательно задей ствуй те эти Стремления и дай те игрокам много шансов
воплотить их в жизнь.
Наконец, выберите Добродетель и Порок. Эти черты (объясненные на стр.
ХХХ) отражают личность вашего персонажа и дают возможность восстановить
Силу Воли.

Шаг второй: Выберите Характеристики


Каждый персонаж “Хроник Тьмы” обладает девятью основными
Характеристиками. Эти Характеристики охватывают врожденные способности
персонажа. Они делятся на три категории: Ментальные, Социальные и
Физические. Каждая категория обладает тремя Характеристиками. Вы можете
най ти больше об этих Характеристиках на стр. ХХХ, в том числе о том, что
представляют различные уровни точек.
На этом этапе создания персонажа каждая Характеристика получает одну
свободную точку. Затем расставьте приоритеты по категориям. Выберите,
какая категория наиболее важна для вашего персонажа, затем вторую по
важности и последнюю. Самая важная категория получает пять точек для
распределения, вторая получает четыре, а последняя получает три. Вы можете
разделить их так, как считаете нужным, но ни одна Характеристика не может
быть выше пяти точек.

Шаг третий: Выберите Навыки


Затем выберите Навыки. Существует 24 Навыка, разделенных на Ментальные,
Физические и Социальные категории, точно так же, как Характеристики. В
отличие от Характеристик, Навыки не получают бесплатных точек. Расставьте
приоритеты категорий так же, как вы это делали с Характеристиками,
разделив одиннадцать точек на самую важную категорию, семь на
второстепенную и четыре на последнюю категорию. Вы можете най ти больше
о Навыках, включая подробный список каждого из них и дей ствий , которым
они способствуют, на стр. ХХХ.

Шаг Четвертый: Выберите Специализации


Теперь, когда у вас есть Навыки вашего персонажа, вы можете
усовершенствовать три из них с помощью специализаций . Специализации -
это описания из одного слова или короткой фразы, которые помогают сузить
область знаний вашего персонажа. Например, ваш персонаж может иметь
Оккультизм (Колдовство), Оккультизм (Травничество) или Оккультизм
(Призраки). Выберите три Специализации. Вы можете най ти их примеры в
описаниях Навыков, начиная со стр. ХХХ.
Вы можете выбирать специализации тремя основными способами. - Во-
первых, вы можете улучшить слабые навыки, которые вы все еще хотите
использовать от лица персонажа. Например, у вашего персонажа может быть
только одна точка Расследования, но если вы выберете специальность “Места
преступлений ”, ваш персонаж станет намного более эффективным в этой
конкретной области. - Во-вторых, вы можете добиться максимальной
эффективности в навыке с помощью специализации. Например, если вы взяли
четыре точки Стрельбы, выбор специализации “Винтовки” делает вашего
персонажа выдающимся в стрельбе из винтовки; в этой области он
превосходит других персонажей всего с четырьмя точками. - Наконец, вы
можете использовать специализации, чтобы придать вашему персонажу
немного индивидуальности и колорита. Например, ваш персонаж может иметь
специализацию “Модельные наборы” в Ремёслах. Это может не принести
пользы вашему персонажу непосредственно в игре, но это кое-что говорит о
вашем персонаже и его приоритетах.

Шаг Пятый: Добавьте шаблон Мага


Теперь добавьте шаблон Мага, чтобы превратить вашего персонажа из
Спящего в одного из Пробужденных. Для этого требуется несколько
подэтапов.
Путь
Выберите Путь своего персонажа: Акантус, Мастигос, Морос, Обримос или
Тирсус. Обратите внимание на два Правящих и одно Низшее Таинства вашего
персонажа из этого выбора. Вы можете най ти подробные объяснения каждого
Пути, начиная с стр. ХХХ.

Орден
Выберите Орден вашего персонажа. Большинство персонажей будут из
Орденов Пентакля, но ваш Рассказчик может разрешить Безымянных или
Видящих персонажей . Посмотрите на таблицу на стр. ХХХ, чтобы определить
три рутинных навыка персонажа. Если ваш персонаж член Ордена, он
получает бесплатно точку в Преимуществе “Статус (Орден)”, точку
Оккультизма и Преимущество “Высокая Речь”.

Безымянный
Некоторые маги - Безымянные; они не имеют членства в Ордене или имеют
членство в второстепенной организации, подобной Ордену (Безымянный
Орден), которой не хватает глобального масштаба и символического веса
истинного Ордена. Безымянные персонажи не получают преимуществ
членства в Ордене (включая рутинные навыки), хотя более крупные
Безымянные Ордена учат своих членов магии; чтобы представить их в игре,
используй те Преимущество “Посвящение в Мистический Культ” (стр. ХХХ).
Если эта Преимущество используется для создания Безымянного Ордена, он
может предоставить набор из трех рутинных навыков в качестве
преимущества третьей точки.

Нимб
Опишите Нимб вашего персонажа. Используй те описания на стр. ХХХ и Путь
вашего персонажа, чтобы помочь его разнообразить. Помните, что Нимб
малозаметен у персонажей с начальным уровнем Гнозиса.

Посвященный Магический инструмент


Определите Посвященный Магический инструмент вашего персонажа. Его
Путь и Орден определяют возможные магические инструменты. Описание
различных инструментов см. на стр. ХХХ.

Таинства
Затем определите начальные Таинства вашего персонажа. Ваш персонаж
начинает игру с шестью точками в Таинствах. Сей час у него может быть
только одно Таинство с тремя точками. От трех до пяти начальных точек
персонажа должны быть в его Правящих Таинствах, и в обеих Правящих
Таинствах должна быть по край ней мере одна точка. Ни одна из начальных
точек персонажа не может быть в его Низшем Таинстве.
Возможные следующие комбинации: Специалист: 3, 2, 1 или 3, 1, 1, 1
Сбалансированный : 2, 2, 2 или 2, 2, 1, 1 Специалист широкого профиля: 2, 1, 1,
1, 1

Формулы
Ваш персонаж начинает игру с тремя Формулами. Его Формулами могут быть
только те заклинания, которые он может создать с помощью своих Таинств.
Посмотрите на описания Таинств, начинающиеся на стр. ХХХ, для примеров
Формул.

Гнозис
По умолчанию ваш персонаж начинается с одной точкой Гнозиса. Потратив
пять из его начальных точек Преимуществ, ваш персонаж может начать с
Гнозисом 2. Потратив все десять начальных точек Преимуществ, ваш
персонаж может начать с Гнозисом 3.

Мана
Ваш персонаж начинает хронику с полным запасом Маны, определенным его
Гнозисом.

Одержимости
Одержимости подобны долгосрочным Стремлениям, но дают Мистические
Такты и Ману, когда вы разрешаете их или добиваетесь значительного
прогресса в их достижении. Персонажи с Гнозисом 1 и 2 могут иметь одну
Одержимость. У тех, у кого есть Гнозис 3, может быть две.

Праксисы
У вашего персонажа есть одна Праксис на каждую точку Гнозиса. Еще раз
просмотрите описания Таинств и выберите заклинания, которые будут
вашими начальными Праксисами.

Характеристика Сопротивления
Пробуждение тяжело сказывается на уме, теле и душе. Каждый
Пробужденный персонаж начинает игру с одной дополнительной точкой
Самообладания, Решимости или Выносливости, которая не может повышать
выбранную Характеристику выше пяти точек. Добавьте дополнительную
точку в свой лист персонажа.

Шаг Шестой: Выберите Преимущества


Каждый персонаж начинает игру с десятью точками Преимуществ, если
только некоторые из этих очков не были потрачены на Гнозис (см. выше). Вы
можете выбрать любую комбинацию Преимуществ из списка для
Пробужденных, начинающегося на стр. ХХХ. или общего списка,
начинающегося на стр. ХХХ. Ваш персонаж должен соответствовать всем
заданным требованиям, чтобы приобрести Преимущество. Эти Преимущества
могут повлиять на другие черты персонажа; учитывай те их при расчете черт
на следующем этапе.

Шаг Седьмой: Определите производные черты


Все персонажи обладают определенными производными чертами, которые
зависят от их Характеристик, Навыков и Преимуществ. Определите
следующие черты и запишите их в свой список персонажей . Мы включаем
здесь основные расчеты. Если Преимущество изменяет черты вашего
персонажа, это будет отмечено в конкретном Преимуществе.
• Размер: 5
• Здоровье: Размер + Выносливость
• Скорость: 5 + Сила + Ловкость
• Сила Воли: Решимость + Самообладание
• Мудрость: 7
• Инициатива: Ловкость + Самообладание
• Защита: (Низшее из Сообразительности и Ловкости) + Атлетика
В этом разделе приведены правила, характерные для Пробужденных
персонажей . Обратите внимание, что за пределами Пробужденной магии маги
в основном просто обычные люди. Когда они не используют магию, их
правила в целом схожи с правилами, которым следуют обычные персонажи
Хроник Тьмы.

Развитие персонажа
Персонажи в “Маг: Пробуждение” развиваются через систему “Опыта”. Опыт
тратится на увеличение и приобретение новых черт персонажа. Опыт
зарабатывается за счет накопления “Тактов”, которые являются небольшими
элементами драмы в сюжете. Эти Такты приходят через реализацию
Стремлений , через хорошие и плохие вещи, происходящие с персонажами, и
разрешение незначительных сюжетных препятствий , называемых
Состояниями.

Такты
Такты - это единицы драмы в системе Повествования. Пять Тактов становятся
единицей Опыта, одним значительным моментом, способным развить вашего
персонажа. Вы получаете Такты за разнообразные дей ствия в ходе истории.
Стремления и Состояния являются наиболее распространенными способами
получения Тактов, но существует множество других.
Вот основные способы, которыми это происходит: - Каждый раз, когда вы
принимаете решение или значительно продвигаетесь к достижению Цели,
получите Такт. - В конце каждой главы (игровой сессии), получите Такт. -
Каждый раз, когда вы решаете какое-либо условие, получите Такт. - Когда вы
проваливаете бросок, вы можете сделать его драматическим провалом и
получить Такт. - Любое крупное драматическое событие, которое Рассказчик
сочтет подходящим, может дать Такт.
Вы можете получить только один Такт из данной категории в данной сцене.
Например, если вы разрешите три Состояния в сцене, вы получите только
один Такт. Однако, если момент особенно драматичен или вы пошли на
значительные жертвы, чтобы вызвать несколько Тактов, Рассказчик может
принять решение о том, что получено несколько Тактов.

Стремления
Создавая своего персонажа, вы выбираете три Стремления. Это цели, которые
вы хотите решить в истории вашего персонажа. В первую очередь, они
существуют как способ измерения и выражения прогресса. Каждый раз, когда
вы исполняете Стремление, вы получаете Такт. Каждый раз, когда вы
добиваетесь значительного прогресса или меняете направление
долгосрочного Стремления, вы получаете Такт.
По этой причине Стремления должны оставаться общими и несколько
расплывчатыми, когда это возможно. Чем более они конкретны, тем меньше
вероятность того, что вы дей ствительно их выполните. Как Рассказчик, когда
дело доходит до вопроса о том, выполнил ли игрок свое Стремление, всегда
склоняй тесь к тому, чтобы разрешить это.
Когда Стремление исполнено, после сцены вы можете поменять его на другое.
Обычно при разрешении одного Стремления ясным выбором становится
другое. Однако новое Стремление не обязательно должно быть связано со
старым. Это может быть просто другая цель или направление для вашего
персонажа, чтобы поддерживать динамику и прогресс.
Кроме того, в перерывах между игровыми сессиями вы можете изменить свои
Стремления, даже если они не были выполнены. Иногда Стремление
оказывается маловероятным для разрешения или просто непрактичным для
реализации. Такое случается. Не стесняй тесь менять его на что-то, что имеет
больше смысла в контексте истории. Стремления также имеют некоторые
другие игровые эффекты. Например, они могут влиять на дей ствия по
социальному маневрированию (см. стр. ХХХ).

Состояния
Состояния - это незначительные драматические эффекты, которые возникают
в рамках игрового процесса и сюжета. Они влияют на правила различными
способами, часто добавляя или удаляя кубики из набора. У каждого Состояния
есть способ разрешить его. Когда это происходит в игре (часто по вашему
выбору как игрока), Состояние исчезает, и вы получаете Такт.
Некоторые Состояния являются Постоянными, то есть они длятся дольше, чем
обычные Состояния, и предлагают несколько Тактов. В описаниях этих
Состояний есть запись “Такт”. Когда описанное событие произой дет, не чаще
одного раза в главе, возьмите Такт. Каждый раз, когда сцена требует какого-
либо Состояния, Рассказчик может его навязать. Кроме того, каждый раз,
когда персонаж добивается исключительного успеха или драматического
провала в каком-либо дей ствии, возникает Состояние. Исключительный успех
дает положительное Состояние на выбор игрока, а драматическая неудача
даст отрицательное Состояние на выбор Рассказчика. Вы можете най ти список
примеров Состояний в Приложении Три.

Опыт
Всякий раз, когда вы набираете пять Тактов, эти Такты исчезают, и вы
получаете Опыт. Опыт - это признак значительного прогресса в истории
вашего персонажа и его личного путешествия по сюжету. Вы можете
потратить Опыт в любое время, чтобы улучшить свои черты характера. Одна
точка черты может стоить один или несколько Опытов, в зависимости от того,
что это такое. Посмотрите на т ниже:

Черта Стоимость в Опыте


Характеристика 4 на точку
Навык 2 за точку
Преимущество 1 за точку
Таинство (в пределах Гнозиса) 4 на точку*
Таинство (за пределами Гнозиса) 5 на точку
Гнозис 5 за точку*
Формула 1
Праксис 1**
Мудрость 2 за точку**
Сила Воли 1 на точку***
Достижения Наследия 1 (с наставником) *
Достижения Наследия 1 (без наставника) **
Специализация в Навыке 1

Обратите внимание, что покупка Гнозиса дает бесплатный Праксис. * Может


быть частично или полностью куплен с помощью Мистического Опыта **
Необходимо покупать только Мистическим Опытом *** Сила Воли возрастает
всякий раз, когда повышается Самообладание или Решимость, и имеет
максимальное значение, равное сумме точек в обоих Характеристиках. Эта
стоимость нужна для того, чтобы купить назад точки Силы Воли, потраченные
в игре, например, для безопасного отпускания заклинаний .
Мистические Такты
Магия приходит от переживания и понимания вселенной вокруг вас. Вместе с
обычными Тактами, маги специально получают другой тип Тактов,
называемый “Мистическими Тактами”, который становится Мистическим
Опытом. Мистический Опыт помогает магу достичь прогресса в изучении
магии.
Как и в случае с обычными Тактами, несколько основных критериев
позволяют вам получить Мистические Такты. И, как и обычные Такты, одна
категория может дать только один Такт за сцену. - Каждый раз, когда вы
выполняете или добиваетесь значительного прогресса в Одержимости,
возьмите Мистический Такт. - Каждый раз, когда вы разрешаете Состояние,
возникающее в результате заклинания, Парадокса или магического эффекта,
возьмите Мистический Такт вместо обычного. Разрешение Состояния
заклинанием, или истечение Длительности заклинания, которое создает
Состояние, не считается разрешением. - Когда вы проваливаете бросок
заклинания, вы можете сделать его драматическим провалом и взять
Мистический Такт. - Когда ваш персонаж рискует совершить Акт Гордыни
против Мудрости (см. стр. ХХХ), возьмите Мистический Такт. - Когда ваш
персонаж проводит сцену, обучаясь Наследию у наставника или обучая своих
собственных учеников, возьмите Мистический Такт. - Когда вашему
персонажу предстоит значимая и новая встреча со сверхъестественным, по
усмотрению Рассказчика вы можете взять Мистический Такт.

Экономика Тактов
Получение Тактов является важной частью системы Повествования, особенно
в длительной игре, и Рассказчик всегда должен помнить о том, что персонажи
должны получать Такты, и регулировать скорость их получения. В среднем
большинство персонажей должны получать где-то от трех до восьми Тактов за
игровую сессию. Если это не так, подумай те, почему это так. Вы не даете
достаточно Состояний ? Ваши игроки недостаточно часто берут драматические
провалы? Вы не делаете их Стремления или Одержимости частью игры? Все
это нужно иметь в виду. Если вы играете не по правилам, Тактов может быть
мало. В таком случае, не стесняй тесь раздавать их в любое время, когда
происходит что-то классное. Если два персонажа сталкиваются головами, и
это становится дей ствительно напряженной , движущей сценой , продолжай те
и наградите обоих игроков Тактом. Если у одного персонажа эмоциональный
срыв из-за странностей вокруг него, дай те ему Такт.
Если вы будете играть лишь одну сессию, Такт не так полезны, как в
долгосрочной игре. В этих случаях в любое время, когда игрок получит Такт,
вместо этого дай те ему жетон. Этот жетон можно обменять на пункт Силы
Воли, получить 8-снова на один бросок или добавить один успех в
оспариваемом дей ствии.
Групповые Такты
Если игроки и Рассказчик пожелают, игроки могут “положить в общак” Такты
и, таким образом, соответствующим образом разделить Опыт. Это означает,
что все продвигаются с одинаковой скоростью, но также означает, что
развитие каждого игрока связано с взаимодей ствием каждого игрока с
игровыми системами. Это может быть как благом, так и вредом для
застенчивых или неконфронтационных игроков; это может послужить
стимулом для участия без давления на продвижение, но это также может
стимулировать непричастность, поскольку персонаж каждого будет
продолжать продвигаться без участия. Взвесьте варианты и примите
наилучшее коллективное решение для вашей труппы игроков.

Одержимости
Одержимости подобны долгосрочным Стремлениям, за исключением того, что
они конкретно связаны с побуждением мага исследовать мистическое в своей
жизни. Это могут быть цели для изучения или исследования конкретных
вещей . Они могут быть целями игрока, чтобы персонаж столкнулся с
определенной странностью в мире. Они могут быть целями для
использования магии новыми или экстремальными способами.
Каждый Пробужденный персонаж получает одну или несколько
Одержимостей . Это зависит от точек Гнозиса вашего персонажа. Персонаж с
одной или двумя точками Гнозиса имеет только одну Одержимость. Персонаж
с тремя, четырьмя или пятью точками Гнозиса имеет две Одержимости.
Персонаж с шестью, семью или восемью точками Гнозиса имеет три
Одержимости. А персонаж с девятью или десятью Гнозисами имеет четыре
Одержимости.
В дополнение к Мистическим Тактам от разрешения, разрешение
Одержимости также дает персонажу очко Маны. Кроме того, Одержимости
применяются в любое время, когда может применяться Стремление.
Например, они влияют на дей ствия по социальному маневрированию. Каждый
раз, когда персонаж использует Сфокусированное Зрение Мага (см. стр. ХХХ)
на объект Одержимости, Одержимость добавляет кубик к попытке.

Мистический Опыт
Пять Мистических Тактов становятся Мистическим Опытом, точно так же, как
пять Тактов становятся Опытом. Однако Мистический Опыт отличаются от
обычного Опыта тем, что с его помощью можно приобретать только
магические черты. В данном контексте это означает Гнозис, Таинства,
Праксисы и Достижения Наследия. Стоимость не меняется. Также обратите
внимание, что Гнозис и Таинства можно приобрести с помощью мирского
Опыта и любой комбинации мирского и Мистического Опыта.
Достижения Наследия имеют необходимый уровень Гнозиса, как объясняется
на стр. ХХХ. Маг, который изобретает свои собственные Достижения, а не
учится у наставника, может купить их только за Мистический Опыт.
Пределы Таинств Каждый Путь содержит два Правящих Таинства, одно
Низшее Таинство и семь Обычных Таинств. Разница определяет стоимость
покупки точек в Таинстве и в какой момент персонажу потребуется учитель.

Таинство Предел без учителя


Правящее 5
Обычное 4
Низшее 2

Персонажи могут покупать до вышеуказанных пределов по четыре обычных


или Мистических Опыта за точку. Превышение предела увеличивает
стоимость Таинства до пяти пунктов Опыта, требует учителя, который уже
знает искомый уровень точки, и Таинство можно купить только за обычный
Опыт.

Гнозис
Вы когда-нибудь были экспертом в комнате, полной самоуверенных, но
неосведомленных людей ? Подумай те о том чувстве, которое вы испытываете,
когда они говорят интеллектуальную ложь, а другие соглашаются. Подумай те
о том чувстве, которое вы испытываете, когда ваш голос заглушается грубым
количеством других голосов. Затем подумай те о том чувстве, которое вы
испытываете, когда ваш голос начинает звучать и резонировать с аудиторией ,
и вы чувствуете, что можете что-то изменить, информировать, просвещать.
Умножьте эти чувства в сто раз, и вы получите представление о том, что такое
Гнозис.
Гнозис - это сила и понимание, которые движут Пробужденной магией . Это не
магия как таковая, но Гнозис необходим, чтобы создавать магию, управлять и
развивать ее. В конце концов, порох - это не пистолет, но он необходимо,
чтобы стрелять из него.
Гнозис - это в значительной степени подсознательное осознание. Это
способность вашего персонажа совершить мысленный скачок за пределы того,
что могут другие; он может соединять точки, которые другие даже не видят.
Он интуитивно понимает вселенную и может видеть нити, за которые он
должен потянуть, чтобы осуществить значимые изменения. Для него вопрос
никогда не в том, как что-то изменить, а в том, способен ли он и готов ли
делать то, что необходимо.
Гнозис по Пути
Гнозис у всех разный . Путь вашего персонажа определяет его Гнозис, а также
каждую грань его личности.
Акантус видят нити судьбы во всем. Не существует такой вещи, как настоящее
совпадение; вселенная следует фрактальным закономерностям, которые
просто слишком сложны для понимания обычным умом. Акантус видит
паутину, переплетение, где при наличии достаточного времени и
пространства все нити должны каким-то образом соединяться. При большем
Гнозисе они начинают интуитивно понимать, где и когда они соединятся, и,
следовательно, как манипулировать переменными, чтобы добиться желаемых
результатов. Классическая мифология учит нас, что мы не можем изменить
судьбу. Акантус высокого Гнозиса может. Для многих это понимание того, что
должно произой ти и что может произой ти, порождает сильное чувство
ответственности.
Мастигос видят тьму. Они видят пятна и грехи в каждой душе,
задерживающиеся в каждом разуме. Они понимают мотивы, и они могут
чувствовать эгоизм повсюду вокруг них. Почти никто не чист и непорочен. Это
обычно приводит к определенной степени цинизма у сильных Мастигос. В
конце концов, какой смысл спасать мир, когда в нем полно таких ужасных
людей ?
Морос видят, чем все закончится. Они видят смерть. Они видят разрушение.
Они видят энтропию. Даже самая красивая статуя прекрасна только в данный
момент. В конце концов, она потеряет свой цвет и форму из-за погоды вокруг
него, и Морос это прекрасно знают. По этой причине самые сильные из Морос
часто игнорируют незначительные последствия, так как они видят, что все в
любом случае заканчивается пылью.
Обримос видят глубины, потенциал во всем. Когда они смотрят на человека,
место или вещь, они чувствуют, чем они могут быть. Для многих Обримос это
дает острое чувство вдохновения и мотивации; они хотят видеть, как мир
улучшается. Для других это может породить глубокий пессимизм. В конце
концов, они видят потенциал, который каждый растрачивает впустую и
отказывается использовать. Даже величай шие растрачивают какие-то
возможности внутри себя.
Тирсус видят жизнь во всем. По мудрости Тирсуса, жизнь вый дет наружу. С
этой точки зрения ядерная пустошь - это всего лишь временная неудача. Это
порождает очень либеральную точку зрения; часто не стоит вмешиваться во
все, кроме самых экзистенциальных кризисов, так как в конце концов все
будет хорошо. Однако это также подчеркивает обратное. То, что
неестественно и угрожает этому долгосрочному равновесию, является явной и
реальной опасностью, превышающей все столь обыденное, как
непосредственная угроза человеческой жизни.
Увеличение Гнозиса
В игровых терминах Гнозис можно повысить, затратив пять пунктов Опыта - в
любой комбинации стандартных или Мистических Опытов. В повествовании
Гнозис требует знания и понимания. Это требует моментов прозрения,
изучения и опыта. Гнозис усиливается, когда ваш персонаж продвинулся в
философском, мистическом или академическом плане настолько значительно,
что он никогда не увидит мир прежним.
Хотя они не столь влиятельны и не так меняют жизнь, как само Пробуждение,
это моменты, которые персонаж, скорее всего, никогда не забудет, вехи в его
продвижении, которые показывают четкую эволюцию мышления, цели или
идентичности. Всякий раз, когда ваш персонаж совершенствуется в Гнозисе,
подумай те об изменении или совершенствовании его Добродетели или
Порока. Определенно смотрите на Стремления и Одержимости в поисках
потенциальных изменений . Персонаж не обязательно становится совершенно
другим человеком, но он изменится.

Эффекты Гнозиса
Гнозис влияет на мно/жество факторов в игровом процессе: - Если заклинание
создается ритуально, Гнозис определяет количество времени, которое
требуется для произнесения заклинания. На самых низких уровнях Гнозиса
любое ритуальное заклинание зай мет по меньшей мере несколько часов и
заставит мага бороться со сном для создания более сильных заклинаний . По
мере увеличения Гнозиса ритуальное создание заклинаний становится
быстрее. - Гнозис создает основу для создания наборов кубиков для
заклинаний . В то время как обычное дей ствие использует Характеристику и
Навык, “Характеристикой ” в заклинании является Гнозис, в то время как
Таинство - это “Навык”. - Гнозис определяет максимальные черты вашего
персонажа. Обычно персонаж ограничен пятью точками в Навыках и
Характеристиках. Однако имея Гнозис выше пяти, ваш персонаж может
получить более высокие оценки Характеристик и Навыков. - Сразу после
Пробуждения маг может использовать только две Янтры в данном
заклинании. На более высоких уровнях Гнозиса он может интегрировать
больше Янтр в создание заклинания. - Гнозис определяет, сколько заклинаний
может быть активировано вашим персонажем, прежде чем ему нужно будет
использовать Охват. Каждая точка Гнозиса равна одному заклинанию, которое
маги может поддерживать активным. - Гнозис определяет количество
Одержимостей , которые ваш персонаж может иметь одновременно. -
Достижения Наследия (см. стр. ХХХ) ограничены Гнозисом. По мере
увеличения Гнозиса персонажа увеличивается и количество потенциальных
Достижений ; также увеличиваются пределы Таинств конкретных
Достижений . - Гнозис определяет количество кубиков Парадокса, которые
добавляются за каждый Охват сверху бесплатных, данных Таинством. - Гнозис
позволяет вашему персонажу объединять несколько заклинаний в одно
заклинание, чтобы обой ти ограничения на количество активных заклинаний .
С Гнозисом 3 маг может объединить два заклинания в одно заклинание. С
Гнозисом 6 он может объединить три. И с Гнозисом 9 и больше он может
объединить четыре заклинания. - Гнозис ограничивает верхний предел
Таинств мага. Высшее Таинство мага может иметь три точки в Гнозисе 1,
четыре точки в Гнозисе 3 и пять точек в Гнозисе 5. Другие Таинства этого мага
ограничены максимум двумя точками в Гнозисе 1, тремя точками в Гнозисе 2,
четырьмя точками в Гнозисе 4 и пятью точками в Гнозисе 6. - Гнозис
дей ствует как “черта силы” мага и служит Сверхъестественной Стой костью в
некоторых оспариваемых бросках. - Гнозис определяет, сколько Маны может
содержать маг в своем Узоре и как быстро он может ее использовать. На
таблице ниже указано максимальное количество Маны и то, сколько маг
может потратить за ход на своем уровне Гнозиса. - Нимб мага частично
определяется его Гнозисом. Подробнее об этом см. Нимб на стр. ХХХ. - Каждая
точка Гнозиса дает бесплатных Праксис.

Макс
Врем имал
я ьны Объе
риту й Пара дине
альн уров Коли докс ние Выс Друг
ого ень чест за закл Одер Мана шее ие
Гноз созд черт во Охва инан жим /за Таин Таин
ис ания ы Янтр т ий ости ход ство ства
1 3 5 2 1 1 1 10/1 3 2
Часо
в
2 3 5 2 1 1 1 11/2 3 3
Часо
в
3 1 Час 5 3 2 2 2 12/3 4 3
4 1 Час 5 3 2 2 2 13/4 4 4
5 30 5 4 3 2 2 15/5 5 4
Мин
ут
6 30 6 4 3 3 3 20/6 5 5
Мин
ут
7 10 7 5 4 3 3 25/7 5 5
Мин
ут
8 10 8 5 4 3 3 30/8 5 5
Мин
ут
9 1 9 6 5 4 4 50/1 5 5
Мин 0
ута
(20
Ходо
в)
10 1 10 6 5 4 4 75/1 5 5
Мин 5
ута
(20
Ходо
в)

Мана
Мана - это осязаемое, измеримое истечение Высшего в материальное. Это
Основная энергия, квинтэссенция силы, которая исходит из энергии,
захваченной , когда возникла Бездна, или иногда возникает из славы и
величия мира. В Источнике, она может наполнять физический объект, образуя
тасс. Маги могут сохранять определенное количество Маны в своих Узорах в
зависимости от их точек Гнозиса. В качестве альтернативы, тасс можно
физически удерживать и носить с собой в любых количествах, которые маг
может накопить.
Гнозис мага определяет способность его Узора к хранению Маны; он также
определяет, как быстро он может ее потратить. Конкретные цифры указаны в
таблице Гнозиса.
Мана может быть потрачена как рефлекторным дей ствием, чтобы: - Создать
импровизированное заклинание, не основанное на Правящем Таинстве
вашего персонажа. Импровизация заклинания вне Правящего Таинства
вашего персонажа требует потратить единицу Маны. - Уменьшить риск
Парадокса при заклинании на один кубик за единицу потраченной Маны. -
Достижения часто требуют Маны для активации, как указано в их правилах. -
Некоторые мощные заклинания, которые раздвигают границы естественной
физики или нарушают Ложь, требуют Маны, как объясняется на стр. ХХХ. -
Любые Достижения Наследия, основанные на заклинаниях, которые стоили
бы 2 или более пунктов Маны, требуют единицу Маны для использования.
Восстановление Узора: в качестве мгновенного дей ствия маг может
укрепить свой Узор и исцелить себя умственно или физически. Три единицы
Маны могут излечить уровень тупого или летального урона. В качестве
альтернативы, маг может удалить Ментальное Состояние (это не дает Такта)
или Физическую Помеху.
Маги, пытающиеся совершить дей ствие, требующее Маны сверх их предела
расходов, определенного Гнозисом, могут тратить Ману на протяжении
необходимого количества ходов, прежде чем совершить дей ствие. Если их
прервут или они передумают на полпути, потраченная Мана все равно будет
потеряна.

Получение Маны
Маги могут поглощать Ману множеством способов: - Наиболее
распространенный метод - Подношение, или целенаправленная медитация в
Источнике. Для этого требуется бросок Гнозис + Самообладание и один час
времени. Каждый успех дает одну Ману, вплоть до пределов, установленных
Источником. Кроме того, маг с Наследием может совершить особое
Подношение даже вне Источника. - Маги с тремя точками Основ могут
использовать заклинание “Направить Ману” (стр. ХХХ), чтобы поглощать Ману
из Источника без Подношения. - Если Ману оставить накапливаться в
Источнике, она в конечном итоге застынет и кристаллизуется в тасс, который
можно сохранить и получить доступ позже. Если тасс застывает в пище, его
можно съесть, чтобы поглотить Ману. В противном случае, заклинание
“Направить Ману” необходимо, чтобы извлечь Ману из тасса. - Моменты
Высшего Откровения могут генерировать Ману. Обычно это означает
выполнение Одержимости. - Маг может Вырвать Ману из своего Узора,
буквально разрывая строительные блоки, которые поддерживают его
физическую форму. Это повреждает его смертное тело, но в результате
высвобождается Мана. В игровых терминах он уменьшает Физическую
Характеристику (и все производные от нее черты, такие как Здоровье для
Выносливости) на одну точку в течение 24 часов или получает один стой кий
летальный урон. Это производит три единицы Маны. Имея Гнозис 1-4, маг
может Вырывать ману один раз в день. Имея Гнозис 5-6, он может Вырвать ее
дважды в день. Имея Гнозис 7-9, он может Вырвать ее трижды в день. Имея
Гнозис 10, маг может Вырвать Ману четыре раза в день. - Наконец, кровавое
жертвоприношение дает Ману. Совершив Акт Гордыни, маг убивает живое
существо ради Маны. Его смерть высвобождает Ману из его Узора. Маленькое
животное предлагает единицу Маны, в то время как человеческие
жертвоприношения предлагают столько Маны, сколько у человека было точек
Целостности, оставшихся до смертельного удара. Мана, полученная от
Жертвоприношения, игнорирует ограничения на расход Маны в ход, если
жертва является частью заклинания.

Мудрость
Мудрость - это способность мага понимать когда, где, почему и как
использовать магию. Маги обычно называют эту добродетель софией, но
Пробужденное общество постоянно спорит о том, что представляет собой
“правильное” использование их магии.
Мудрость - это мера контроля мага над своей магией . Персонаж с низкой
Мудростью рискует тем, что его магия вый дет из-под контроля. Иногда она
становится необузданной силой , и Парадокс быстро следует за ней .
Потеря Мудрости
Мудрость разрушается из-за Актов Гордыни, когда маг игнорирует
последствия в достижении своих целей . Каждый маг и каждое обстоятельство
отличаются с точки зрения Мудрости. Два мага в почти одинаковых
обстоятельствах могут произнести одно и то же заклинание или совершить
одно и то же дей ствие, но Мудрость одного в безопасности, в то время как
другой рискует ее потерять.
Кроме того, разные уровни Мудрости по-разному справляются с ее потерей . По
мере того как Мудрость мага уменьшается, он привыкает к ее потере, и только
великие Акты Гордыни могут привести к дальней шей потере Мудрости. На
другой стороне спектра, маг с высокой Мудростью находится в постоянном
равновесии между Мудростью и гордыней , и любой незначительный
неверный шаг может привести к резкому падению его Мудрости.
В разделе “Акты Гордыни” ниже вы увидите примеры поступков для каждого
уровня Мудрости. Это лишь общие рекомендации. Как рассказчик, оцените
каждое дей ствие на предмет потенциальной Гордыни и сравните с Мудростью
персонажа. Если Мудрость персонажа равна или выше уровня, который , по
вашему мнению, соответствует дей ствию, персонаж рискует ее потерять.
Риски падения Мудрости используют несколько кубиков в зависимости от
относительного уровня Мудрости Акта Гордыни. Обратитесь к списку Актов
Гордыни, чтобы узнать, сколько кубиков использует каждый уровень
Мудрости. Обратите внимание, что пул костей зависит от дей ствия; он не
зависит от Мудрости мага. Маг с тремя точками Мудрости и маг с девятью
точками Мудрости оба используют базовый пул в 1 кубик, если они
совершают Акт Гордыни Мудрости 1.
Следование Одержимостям ранит шансы мага сохранить Мудрость, поскольку
эта движущая сила заставляет его игнорировать последствия своих дей ствий .
Если Рассказчик чувствует, что маг совершает Акт Гордыни в погоне за
своими Одержимостями, удалите один кубик из набора костей для падения
Мудрости.
Добродетель персонажа может добавить кубик в пул, если поступок воплощал
гордыню, но в защиту этой Добродетели. Персонаж может очень хорошо
понимать и видеть последствия своих дей ствий , но он не отказывается от них,
потому что искренне, фундаментально верит, что его дей ствия праведны.
С другой стороны, следование Пороку как Акту Гордыни похоже на
Одержимость; это удаляет кубик из набора, поскольку ваш персонаж
предается тому, что, по его мнению, является моральным недостатком.
Бросьте получивший ся набор кубиков. Вы не можете тратить Силу Воли на
этот бросок. Сравните результаты ниже:
Драматический провал: Ваш персонаж не только теряет единицу Мудрости
из-за своего полного пренебрежения к окружающему миру, но и приобретает
Постоянное Состояние, связанное с высокомерием. Возьмите “Мания Величия”
или “Необузданность”. Нормальное разрешение дает Такт. Ваш персонаж
может разрешить это Состояние навсегда, только получив точку Мудрости.
Провал: Ваш персонаж теряет единицу Мудрости, так как он не видит
последствий своих дей ствий . Возьмем Состояние “Мания Величия” или
“Необузданность”.
Успех: Ваш персонаж способен изучить и понять последствия своих дей ствий .
Он не теряет Мудрости.
Исключительный успех: Мудрость вашего персонажа подкрепляется
изучением риска и последствий его дей ствий . Возьмите дополнительный
Мистический Такт из прозрения.
Каждый раз, когда ваш персонаж рискует потерять Мудрость, он получает
Мистический Такт. Исследование глубин гордыни может быть поучительным.
Кроме того, некоторые заклинания, которые атакуют душу, или силы других
сверхъестественных существ в Падшем Мире, могут временно уменьшать
Мудрость, пока их дей ствие не прекратится.

Акты Гордыни
Акты Гордыни определяют, когда маг рискует потерять Мудрость. Хотя этот
список не является исчерпывающим, это также всего лишь ряд рекомендаций .
Не стесняй тесь добавлять, убирать или корректировать по своему
усмотрению.
Маги большей Мудрости считают меньшие поступки Актами Гордыни.
Величай шие умы падают легче всего. Мудрость приходит в трех уровнях:
Просветленный , Понимающий и Падающий . Персонаж в пределах этого
уровня страдает при совершении дей ствий в пределах или ниже этого уровня.
Уровень Акта Гордыни также определяет базовый пул кубиков для
сопротивления вырождению. Обратите внимание, что это уровень дей ствия, а
не мага. Маг в Мудрости 8 получает только один кубик, если он совершает Акт
Гордыни Падающего уровня.
Мудрость 8-10, Высокий/Просветленный (5 кубиков): Эти высшие уровни
Мудрости заставляют мага идти по тонкой грани. Любой незначительный Акт
Гордыни чреват потерей Мудрости. На этом уровне каждый раз, когда маг
использует заклинание для выполнения чего-то, что он мог бы сделать
обычными методами с небольшим риском или без риска, создает вероятность
потери Мудрости. Когда заклинания или дей ствия вашего персонажа
затрагивают невинных прохожих, он также подвергается риску.
Мудрость 4-7, Средний/Понимание (3 кубика): Большинство опытных и
стабильных магов попадают в этот диапазон Мудрости. Иногда случаются
Акты Гордыни. Но по большому счету, маг большую часть времени дей ствует с
элементарной Мудростью. Позволяя Спящему наблюдать очевидную магию,
рискуя тем самым еще большим Парадоксом, может привести к потере
Мудрости. Самоуничтожающие события, такие как создание камня души,
могут привести к потере Мудрости. Не пытаться сдержать серьезный
Парадокс, вы также рискуете потерять Мудрость. Принуждение разумного
существа (будь то Спящий , дух или что-либо еще) дей ствовать вразрез с его
интересами, долгосрочное изменение его природы или привязка его к задаче -
все это чревато потерей Мудрости, как и преднамеренное убий ство и насилие,
которое оставляет свою жертву с долгосрочными травмами.
Мудрость 1-3, Низкий/Падающий (1 кубик): Гордыня этого уровня касается
всех магов. Маг в этой пропасти может быть потерять контроль над своей
магией в любое время. Только самые темные, самые эгоистичные и
разрушительные дей ствия рискуют потерей Мудрости на этом уровне.
Убий ство кого-то в приступе ярости, уничтожение Пробужденной души,
позволить Высшему существу быть поглощенным Падшим Миром или
заключение сделок с Бездной могут заставить мага пережить окончательную
потерю Мудрости.
Мудрость 0: Персонаж, не обладающий Мудростью, навсегда потерян. Его
гордыня одолела его, и он стал одним из Восхищенных. Его магия
просачивается в мир, выпуская Высшее, куда бы он ни пошел. Он не может
контролировать свою магию; она контролирует его.

Приучение
Если маг страдает от потери Мудрости из-за использования заклинания, он
может стереть это заклинание из будущих Актов Гордыни; любое будущее
использование не приведет к потере Мудрости, независимо от дей ствия. Если
он решит сделать это, чтобы приучить себя к гордыне заклинания, оно всегда
будет рисковать Парадоксом. С этого момента каждое использование
приученного заклинания приводит к риску Парадокса с двумя кубиками. Ваш
персонаж может приучить себя к одному заклинанию за каждую точку своего
Гнозиса.

Поднятие Мудрости
Приложив усилия, маг, который стал беспокоиться о своих ухудшающихся
Парадоксах, может отвернуться от нисходящего спада гордыни. Маг,
пытающий ся духовно самосовершенствоваться, должен взять “Стать Мудрее”
как Одержимость, работая над пониманием своего места во вселенной . После
по край ней мере одной истории с прогрессом в этой Одержимости игрок
может потратить два Мистических Опыта, чтобы купить точку Мудрости.
Нимб
Большинство сверхъестественных существ в Хрониках Тьмы обладают
“аурой ”, духовным присутствием, которое говорит тем, кто чувствителен, что
это существо - нечто другое. У вампиров есть аура хищника; у оборотней есть
мощное, дикое присутствие зверя. Души магов окутаны веществом Высшего,
наполняющем их славой и ужасом.
Этот феномен, Нимб, основан на многочисленных факторах, включая Путь
мага, его Наследие и другие элементы личной символики. Например, его
Теневое Имя и его магические инструменты могут повлиять на внешний вид
Нимба. Нимб полностью невидим, кроме как при создании заклинания, и даже
тогда большую часть времени он виден только Зрением Мага.
Нимб принимает три формы: Долгосрочный Нимб, Явный Нимб и Остаточный
Нимб. Каждый из них вступает в игру в разных обстоятельствах.

Долгосрочный Нимб
Долгосрочный Нимб - это серия тонких совпадений , которые окружают
вашего персонажа. Это чисто сюжетные эффекты, кусочки странностей ,
которые соответствуют Пути вашего персонажа. Например, вокруг Тирсус с
большей вероятностью появятся духи, странные патогены могут заразить
людей , и точно так же смертельные болезни могут исчезнуть. Морос приносит
с собой призрачные звуки, разложение, ржавчину и механические поломки.
Обримос вызывает у людей религиозные откровения; в его присутствии
случаются экстремальные погодные колебания или отключения
электричества. Акантус вызывает у людей странную удачу, извлекает их
потерянные воспоминания на поверхность или намекает им на их возможные
судьбы. Мастигос вызывают у людей страхи, и иногда люди видят своих
внутренних дьяволов.
Важно отметить, что Долгосрочный Нимб не является контролируемой силой ;
он лишь является частью странной фрактальной геометрии Вселенной .
Паттерны сходятся вокруг вашего персонажа. Однако Гнозис персонажа
определяет его общую мощь; будучи поначалу незаметным, Долгосрочный
Нимб может стать по-настоящему очевидным при шести или более точках
Гнозиса. Мудрость определяет дистанцию эффектов Нимба, поскольку он
распространяется по симпатическим связям вашего персонажа (стр. ХХХ). На
уровне Просвещенной Мудрости Нимб вашего персонажа остается на Сильных
связях. На Понимающем уровне - на Средних связях. На Падающем уровне -
даже на Слабых связях.

Явный Нимб
Явный Нимб - это мощная аура, непосредственно окружающая мага,
окутывающая его душу и вспыхивающая, когда Высший Мир приливает и
отливает вокруг него. Когда он произносит заклинание, его Явный Нимб
становится видимым для тех, у кого есть любое активное Зрение Мага,
независимо от того, какие Таинства маг использует для заклинания. Как
Явный Нимб выглядит, в основном определяется Путем персонажа. Это сила,
ореол необработанного творения. Иногда он виден — иногда это ощущение,
запах или мутная, первобытная эмоция. Вот несколько примеров: Явный Нимб
Тирсус может выглядеть как кровавый туман или может вызвать глубокий
инстинкт спаривания. Явный Нимб Морос может вызвать гниль или
меланхолию. Обримос греется в святом свете или вызывает необычное
вдохновение. Акантус выглядят так, как будто время огибает их, или
вызывают фатализм. Мастигос светятся болезненным зеленым огнем или
вызывают искушение у наблюдателей .
Когда Явный Нимб вспыхивает, это вызывает Помеху Нимба, уникальную для
вашего персонажа, с силой , зависящей от того, что вызвало вспышку. Если
Нимб вспыхнул из-за заклинания, используй те Мощь заклинания в качестве
силы Нимба, и Помеха длится количество ходов, равное Охвату заклинания
или как минимум один ход. В качестве альтернативы, один раз за сцену маг
может заставить свой Явный Нимб вспыхнуть на один ход, не произнося
заклинания, потратив единицу Маны. В этом случае бросьте Гнозис персонажа
и используй те успехи в качестве силы Нимба. Преднамеренные вспышки,
подобные этой , видны даже в Падшем Мире и поэтому могут повлиять на
персонажей , не использующих Зрение Мага, хотя Спящие пострадают от
Тишины после окончания Помехи.
Сравните силу Нимба с Решимостью любого свидетеля. Если Решимость
персонажа равна или ниже силы Нимба, Помеха вступает в силу. Если по
какой -либо причине персонаж осознает эффекты Помехи, он может им
добровольно подчиниться, независимо от уровня Решимости. Маги могут
противопоставить свой собственный Нимб чужим аурам в соответствии с
правилами “Взаимодей ствия с другими аурами”, приведенными ниже. Хотя
персонажи без Зрения Мага не могут видеть ауру, тонкие сигналы все еще
повлияют на них Помехой . Это почти всегда незаметно, но некоторые особо
осведомленные свидетели могут заметить, когда что-то не так.

Остаточный Нимб
Остаточный Нимб - это просто идентификатор, которые маг оставляет на
объектах, которых коснулась его Пробужденная воля. Когда маг использует
заклинание, Праксис, Формулу или Достижение, он оставляет маленькие
кусочки своей личности на этой магии. Маг, использующий Сфокусированное
Зрение Мага, может распознать те Остаточные Нимбы, которые он видел
раньше. Если Остаточный Нимб исходит от особенно мощного Гнозиса (6+), он
дает бонус к броскам Откровений относительно этого Узора, на котором он
находится. Для каждой точки Гнозиса выше пяти добавьте один кубик в
соответствующие пулы кубиков. По умолчанию эффект длится неделю.
Однако бонусные кубики, предоставляемые высоким Гнозисом, вместо этого
исчезают по одному в неделю. Как только последний кубик исчезнет,
Остаточный Нимб исчезнет через неделю.
Остаточный Нимб выглядит как остаток или последствие Явного Нимба. Если
у вашего персонажа есть огненный Нимб, его Остаточный Нимб может быть
углем и пепломпепелом. Или, если его Явный Нимб вызывает опьянение, его
Остаточный Нимб может ощущаться как похмелье.
Если маг пожелает, он может запечатлеть свой Остаточный Нимб на предмете,
месте или человеке за единицу Маны. В этом случае добавьте его Гнозис в
любые броски на тщательное изучение этого Нимба. Этот бонус медленно
исчезает, один кубик в неделю. Потратив очко Силы Воли при запечатлении,
маг может превратить эти недели в месяцы.

Взаимодействие с другими аурами


Другие сверхъестественные существа, как правило, обладают эффектами
ауры, которые создают Состояния. Иногда это защитный механизм, иногда это
способ утвердить свое господство. Однако маги особенно устой чивы к этому
эффекту. Когда такой эффект нацелен на вашего персонажа, бросьте кубик,
состоящий из Характеристики Сопротивления + Гнозиса. Характеристика
Сопротивления зависит от набора кубиков монстра: если он использует Силу,
бросьте Выносливость; если Внушительность, бросьте Самообладание; и если
Интеллект, бросьте Решимость. Это сопротивление автоматическое, но оно
считается вспышкой Явного Нимба вашего персонажа. Это сопровождается
всеми его эффектами, как положительными, так и отрицательными. Бросок
дей ствует как оспариваемое дей ствие против всего, что другой персонаж
бросает в вас. Ваши успехи вычитаются из его; если у вас большее количество
успехов, то он пострадает от вашей Помехи Нимба.

Создание Помехи
В рамках создания Нимба вы должны придумать Помеху Нимба, которая
вступает в игру, когда вспыхивает Явный Нимб вашего персонажа. Помеха
либо ослабляет, либо усиливает конкретные дей ствия, которые
предпринимает субъект. Вы получаете количество бонусных или штрафных
кубиков, равное половине Гнозиса вашего персонажа (округленное в большую
сторону). Они должны увеличивать или уменьшать Характеристики (или и то,
и другое одновременно). В качестве альтернативы вы можете применить
эффект к Навыкам. Усиливаемый навык также получает качество 8-Снова.
Ослабляемый Навык теряет качество 10-снова.
Например, маг с Гнозисом 7, отвлекающий , распутный , вакхический Нимб
которого вспыхивает, может дать -1 на броски Самообладания и
Сообразительности, но бонус +2 к броскам Внушительности, пока его Нимб не
потухнет.
По мере того, как увеличивается Гнозис вашего персонажа, увеличивается и
эффект его Помехи Явного Нимба. Когда Гнозис усиливается, вы можете
полностью переработать Помеху, создав ее с нуля.

Высокая Речь
С момента Пробуждения все маги могут понимать Высокую Речь, Высший
символ “языка”, который служит платоническим ур-языком. Все Ордена учат
своих учеников использовать Высокую Речь в качестве Янтры при заклинании
(Преимущество “Высокая Речь”, стр. ХХХ), но ее можно использовать в устной
и письменной форме как грубую форму общения. Поскольку это скорее символ
языка, чем реальный язык, Высокая Речь имеет некоторые ограничения — она
очень хороша в передаче фактов, но ее нельзя использовать для
преднамеренной лжи (маг все еще может ошибаться). Она также не содержит
метафор или символов, так как она является Высшей концепцией самой себя.
Высокая Речь может использоваться для бросков Убеждения и Запугивания,
но сводит все броски Экспрессии и Обмана к броскам на удачу.
Спящие, которые слышат или читают Высокую Речь, воспринимают только
тарабарщину, и их воспоминания о ней подвержены Тишине, хотя это не
провоцирует переломный момент (см. стр. ХХХ).

Зрение Мага
Однажды Пробудившись, маг не может снова заснуть. Ложь разоблачена, и
магия фильтрует и окрашивает все, что он видит, в большей или меньшей
степени. Маг может усилить свое восприятие магии и собрать много
информации об окружающем мире, но это сопряжено с риском.
Зрение Мага имеет три уровня: Периферий ное, Активное и Сфокусированное.

Периферийное Зрение Мага


Периферийное Зрение Мага всегда активно. Маг видит — скорее,
воспринимает — магические события через призму своего Пути и Нимба.
Многие маги воспринимают Периферию не только зрением, но и другими
органами чувств. Чувственный Мастигос может почувствовать касание, легкие
прикосновения к своей коже, в то время как Акантус может услышать веселый
смех. Многие Морос чувствуют сверхъестественное через свое обоняние, чуя
гниль и химикаты в воздухе. Более глубокие уровни Зрения Мага полагаются
на знание Тай н, но Периферия реагирует на все сверхъестественные события.
Однако обратите внимание, что Периферий ное Зрение Мага замечает только
активные сверхъестественные эффекты. Любая сверхъестественная попытка
сокрытия скрывает эффект от мага без Столкновения Воль или любого
другого механического эффекта. Периферий ное Зрение Мага, например, не
обнаруживает призрака, тихо скрывающегося в сумерках. Однако, если
призрак расходует Эссенцию, активирует Нумен или Проявляется, это
привлекает внимание мага.
Периферий ное Зрение Мага также не дает никаких подсказок относительно
того, что только что произошло — только то, что магия в дей ствии. Если у
мага нет Таинства Смерти, чтобы использовать Активное Зрение Мага,
призрак останется ноющим ощущением чего-то неуместного на краю
восприятия мага.

Активное Зрение Мага


Активное Зрение Мага требует от мага большей концентрации и
накладывает Высший Мир его Пути на его восприятие реальности. Он
автоматически использует две Правящих Таинства мага, не требует затрат на
добавление третьего Правящего Таинства и требует единицу Маны за сцену,
чтобы включить Обычное или Низшее Таинство.
Активное Зрение Мага позволяет магу получить гораздо больший сенсорный
опыт в отношении Высших соответствий используемых Таинств,
интерпретируемых на Пути мага. Маг галлюцинирует, видя связи Таинств
повсюду вокруг себя. Зрение Мага высвечивает все явления, связанные с
используемыми Таинствами, но разобраться в потоке Узоров часто бывает
сложно, и маг может определить символы, связанные с явлениями, только в
пределах своих чувств — его Зрение не позволит ему видеть сквозь стены или
воспринимать сущности и объекты в состоянии Сумерек. Заклинания
Раскрытия и несколько Достижений позволяют более специализированно
анализировать окружение мага, либо добавляя возможности Зрению Мага,
либо предоставляя дополнительные чувства для получения дополнительной
информации.
Каждое Таинство обладает незначительным механическим эффектом,
относящимся к базовому уровню восприятия, предоставляемому Активным
Зрением.
Зрение Смерти позволяет магу обнаружить наличие Состояния “Якорь” (стр.
ХХХ) или проявленных призраков и связанных с ними явлений . С первого
взгляда маг, использующий Зрение Мага, может определить, есть ли у кого-то
душа или тело на самом деле мертво.
Зрение Судьбы высвечивает любого, за кем наблюдает маг, кто переживает
драматическую неудачу или исключительный успех. Он раскрывает наличие и
использование Судьбы (см. Преимущества, стр. ХХХ), но не детали этой
Судьбы.
Зрение Сил обнаруживает движение и подчеркивает наличие Помех
окружающей среды, пожара, электричества и других опасностей . С первого
взгляда маг может определить, включено ли устрой ство.
Зрение Жизни обнаруживает признаки жизни, показывая, живо ли еще тело, и
позволяет магу одним взглядом оценить, насколько ранен персонаж.
Присутствие токсинов, болезней и Личных Помех очевидно для мага.
Зрение Материи позволяет магу определять Структуру и Прочность всего, на
что он смотрит, а также выделять ценность и качество предметов (в игровых
терминах, сообщая игроку о наличии и бонусе снаряжения любого предмета).
Зрение Разума обнаруживает присутствие мыслящих существ и позволяет
магу с первого взгляда определить, спит ли кто-то, находится в коме,
бодрствует, медитирует или проецируется из своего тела или в Астрал. Маг
также знает, когда персонаж, за которым он наблюдает, набирает или тратит
Силу Воли.
Зрение Основ подчеркивает все, что маг может использовать в качестве
Янтры, и наличие (если не состав) любого Пробужденного заклинания или
эффекта Достижения. Маги, использующие Зрение Основ, могут распознать
тасс с первого взгляда и определить, когда они находятся в Источнике или
Узле.
Зрение Пространства позволяет пользователю мгновенно оценивать
расстояния, диапазоны дальности и покрытие, позволяя игроку знать, какие
бонусы или штрафы будут дей ствовать до того, как персонаж начнет
дей ствовать. Он также обнаруживает пространственные искажения, окна
прорицания и наличие радужных оболочек.
Зрение Духа показывает силу местного Барьера, обнаруживает присутствие и
природу Состояния “Резонанс” и других источников Эссенции, а также
выделяет проявленных духов и связанные с ними явления.
Зрение Времени усиливание восприятие проходящего времени до долей
секунд, позволяя игроку узнать рей тинги Инициативы всех участников боя.
Когда персонаж собирается дей ствовать, даже с помощью рефлексивного
дей ствия, маг, наблюдающий с помощью Зрения Времени, знает об этом (если
не о том, каким будет это дей ствие), и может предотвратить его, если это
возможно. Зрение Времени также обнаруживает временные искажения и
явные признаки того, что кто-то вернулся в прошлое.
В дополнение к вышесказанному, любой сверхъестественный эффект,
подпадающий под дей ствие Таинства, который может видеть маг, выделяется,
если он использует правильное зрение. Обратите внимание, что
Периферий ное Зрение Мага срабатывает при всех сверхъестественных
событиях, независимо от Таинств, но если маг не использует применимое
Активное Зрение, она не получает никакой информации об этом явлении —
только то, что оно должно быть связано с Таинством, который она не
использовала.
Активный Магический прицел любого Таинства также показывает все
Пробужденные заклинания по мере их произнесения. Маг может видеть, как
вспыхивает Нимб другого мага, когда он формирует Имаго и произносит
заклинание (что, в свою очередь, дает наблюдательному магу возможность
использовать Достижение “Контрзаклинание”, если он знает задей ствованное
Таинство).
Магия сокрытия, любого типа, может скрыть цель от Активного Взгляда Мага,
но только в том случае, если сокрытие логически замаскирует цель от сферы
дей ствия рассматриваемого Таинства. Даже тогда, если сила сокрытия
использует те же магические принципы, что и обнаруживающее Таинство, у
мага все еще есть шанс увидеть его насквозь. Например, заклинание
“Невидимость” на основе света скроет цель от Зрения Разума, но Зрение
Жизни все равно может обнаружить живое существо, с помощью фотонов или
без них. Точно так же некоторые вампиры используют своего рода
ментальную “невидимость”, которая заставляет наблюдателей игнорировать
их. Эта сила скрывала бы цель от Зрения Сил (она не основана на свете) или от
Зрения Времени, но не от Зрения Разума (поскольку и сила сокрытия, и
Таинство работают на одних и тех же принципах).
Система: Активация Активного Зрения Мага - это рефлекторное дей ствие,
когда используются только Правящие Таинства, и мгновенное дей ствие в
противном случае. Уход от него всегда рефлекторен. Если Рассказчик
определит, что Активное Зрение Мага может логически пробить эффект
сокрытия, используй те Столкновение Воль (см. стр. ХХХ), противопоставляя
Гнозис + Таинство мага-наблюдателя и набор кубов защитника для силы
сокрытия. Пока персонаж использует Активное Зрение Мага, он получает
модификатор -2 ко всем броскам, не связанным с использованием или
восприятием магии. Кроме того, Зрение Мага истощает. Маг может
поддерживать Активное Зрение Мага в течение минут, равных его Гнозису.
После этого он должна потратить очко Силы Воли, чтобы сохранить его
активным до конца сцены.

Теория, практика и кроссовер


Как Зрение Мага взаимодей ствует с силами сокрытия, которые используют
другие сверхъестественные существа, и дей ствительно, какая информация,
которую Зрение Мага раскрывает о других сверхъестественных существах,
является сложной и потенциально опасной темой . Например, Зрение Смерти,
по логике вещей , обнаружило бы вампиров — они нежить. Это имеет смысл.
Но как насчет странных и редких существ, известных как Прометиды? В конце
концов, они не нежить, но они сделаны из мертвой плоти. Должно ли Зрение
Смерти вообще замечать их? Один Рассказчик может возразить, что,
поскольку Прометид на самом деле сделан из мертвой плоти, Зрение Смерти
должно показать, что какая-то часть его тела мертва. Другой мог бы
возразить, что Прометиды живы и таинственный Божественный Огонь,
который их оживляет, не имеет никакого Высшего резонанса со Смертью — но
они были бы видны Зрению Основ.
Мы не готовы публиковать полную информацию о различных персонажах
“Хроник Тьмы” и о том, как они выглядят для Зрения Мага, по двум причинам.
Во-первых, это просто непрактично, и у нас есть лучшее применение для
количества страниц. Но во-вторых, и это более важно, вид интерпретации,
который повлечет за собой такое обсуждение, является отличной Загадкой
для кабала магов. Рассказчик, который говорит: “Вы можете видеть Зрением
духа, что он - оборотень”, делает вещи слишком простыми для своих игроков.
“Вы можете видеть Зрением Духа, что он, кажется, состоит в такой же степени
из духа, как и из плоти — он не одержим, так как нету духа, который управлял
бы им. Это больше похоже на то, что его тело — весь его Узор — находится в
постоянном движении между эфемерным и материальным”. Это гораздо более
выразительно и позволяет персонажу (и игроку) делать предположения, не
обеспечивая определенности. Аналогично, эта свобода интерпретации
означает, что один и тот же тип существа может выглядеть по-разному для
двух разных магов, использующих одно и то же Таинство - их Пути и Нимбы
по-разному фильтруют чувственную информацию. Магия - это в такой же
степени субъективный опыт, как и объективный , и описание в интуитивных
образах способствует атмосфере игры гораздо больше, чем описание сухими
игровыми терминами.

Сфокусированное Зрение Мага


Сфокусированное Зрение Мага позволяет магу тщательно изучать объект
через призму выбранного Таинства. В отличие от Периферий ного или
Активного Магического зрения, Сфокусированное Зрение Мага требует, чтобы
маг сосредоточил все свое внимание на одной цели — человеке, объекте или
местоположении (размером примерно с небольшую комнату). Вместо того
чтобы рассматривать цель в контексте Высшего, он видит Высшее в контексте
цели. Магия течет сквозь цель, и принимает форму в соответствии с ее
Падшими ограничениями и соответствиями; исследуя это взаимодей ствие,
маг может многое узнать о цели исследования. Используя этот принцип, маг
может высвобождать Ману в мир и наблюдать за ф, которые она принимает,
извлекая из них дополнительную информацию.
Однако Сфокусированное Зрение Мага имеет свои опасности. Столь глубокое
проникновение в Высшее - это не пассивное, случай ное наблюдение. Маг
проводит магический эквивалент тщательного, настой чивого и даже
агрессивного исследования, вливая магическую энергию в область, и все, кто
способен чувствовать магию (включая других магов в этой области), могут это
заметить. Потусторонние существа могут наблюдать за его изысканиями, и
некоторые из них предпочли бы остаться невидимыми.
Маг должен уже использовать Активное Зрение Мага, чтобы Сфокусироваться.
Сфокусированное Зрение Мага имеет две стадии: Изучение и Откровение. И то,
и другое противопоставляет проницательную силу мага сложности Тай ны,
которую он пытается раскрыть. Это представлено в игровых терминах чертой ,
называемой “Непроницаемостью” — проще говоря, абстрактной мерой того,
насколько глубоко маг должен погрузиться, чтобы полностью понять Тай ну.
Маг может попытаться получить Откровение в любой момент. Откровение -
это магический эквивалент беглого взгляда, краткого изложения, беглого
прочтения или дегустационного теста. Само по себе оно может быть
полезным, даже просветляющим, но оно не дает магу глубины знаний . Для
этого ей нужно Изучение, углубленная, отнимающая много времени, а иногда и
опасная практика магического изучения цели.
Откровение и Изучение - это два разных дей ствия. Они могут быть
предприняты в любом порядке; маг может получить Откровение Тай ны,
прежде чем тщательно Изучить ее, чтобы получить базовое понимание, или
тщательно Изучить Тай ну, прежде чем получить Откровение, чтобы
уменьшить ее Непроницаемость. Однако чего маг не может сделать, так это
получить Откровение Тай ны дважды, не Изучив ее досконально. Как только
маг получает Откровение Тай ны, он узнает все, что может, не прибегая к
тщательному Изучению.

Откровение
Откровение - это мгновенное дей ствие. Оно может быть предпринято, когда
маг впервые сталкивается с Тай ной , раскрывая только поверхностную
информацию (см. стр. ХХХ), а также когда маг снял часть или всю
Непроницаемость Тай ны.
Набор кубиков: Гнозис + Таинство – Непроницаемость Действие:
Мгновенное

Результаты броска
Драматический Провал: Персонаж перегружает свое собственное восприятие
и предмет своего исследования Маной , как если бы он пролил бутылку чернил
на страницу, которую расшифровывал. Никакое Изучение или Откровение
субъекта невозможно — ни одним магом — в течение следующих 24 часов.
Заклинание Основ “Очистить Узор” может растворить Ману до этого, позволяя
провести дальней шее Изучение.
Провал: Маг не получает Откровения об этом предмете. Однако он все еще
может попытаться тщательно Изучить его.
Успех: Маг обнаруживает поверхностную информацию (стр. ХХХ) о Тай не.
Исключительный успех: Маг обнаруживает поверхностную информацию о
Тай не и может либо понизить рей тинг Непроницаемости Тай ны на 1, либо, по
усмотрению Рассказчика, раскрыть одну часть глубокой информации.
Изучение
Игрок тратит единицу Силы Воли, чтобы начать Изучение. При Изучении
штраф за броски, не связанные с магией , увеличивается до -3. Поток
информации, которую маг получает, делает его неспособным
взаимодей ствовать с Падшим Миром каким-либо значимым образом. Если маг
Изучает предмет, защищенный каким-либо магическим сокрытием,
Рассказчик должен использовать те же принципы, что и Активное Зрение
Мага, для определения того, уместно ли Столкновение Воль. Если
Столкновение Воль уместно, игрок мага получает рутинное качество на
броске. Изучение субъекта позволяет магу определить его Тай ны. Количество
и природа Тай н в предмете зависит от Рассказчика (см. ниже).
Изучение - это расширенное дей ствие (см. стр. ХХХ), но с некоторыми
изменениями. Время на бросок составляет один ход, что означает, что игрок
не может использовать исключительный успех, чтобы сократить время на
бросок. Кроме того, у игрока нет целевого количества успехов. Вместо этого,
каждый раз, когда он достигает количества успехов, равного
Непроницаемости Тай ны, рей тинг Непроницаемости падает на единицу.
Например, если маг начинает Изучать постоянное заклинание с
Непроницаемостью 4, после того, как игрок наберет четыре успеха, рей тинг
Непроницаемости упадет до трех. Если маг продолжит (и игрок накопит еще
три успеха), рей тинг Непроницаемости упадет до двух.
Кроме того, в то время как большинство расширенных дей ствий ограничено
количеством кубиков в немодифицрованном наборе кубиков игрока,
Изучение не страдает этим ограничением. Однако поддержание пристального
внимания становится более опасным для мага. После количества бросков на
Изучение данной Тай ны, равного немодифицрованному Гнозису + Таинстве
мага, собственная магия персонажа начинает просачиваться в Тай ну. С точки
зрения игры, каждый раз, когда игрок проваливает бросок Изучения после
достижения этого предела, добавьте половину Гнозиса мага (округляя вверх)
к Непроницаемости Тай ны. К сожалению, это относится не только к
рассматриваемому магу; любой , кто попытается изучить эту Тай ну позже,
должен отделить влияние неуклюжего мага на нее.
Игрок может тратить Ману во время Изучения, высвобождая ее и наблюдая за
формами, которые она создает, когда она сублимируется в Падшую
реальность, чтобы получить подсказки о изучаемой Тай не. Каждое
потраченная единица Маны добавляет один успех к броску этого хода, но
только в том случае, если бросок будет успешным. Если бросок провалится,
Мана, потраченная за этот ход, будет потеряна. Маг не может тратить больше
Маны за ход, чем позволяет его Гнозис (стр. ХХХ).
Набор кубиков: Гнозис + Таинство
Действие: Расширенное (каждый бросок равен одному ходу, общее
количество успехов варьируется)
Результаты броска
Драматический провал: Игрок не получает успехов и добавляет два к
Непроницаемости Тай ны. Если игрок уже сделал количество бросков, равное
количеству неизмененных кубиков, Высшая сущность Пути мага обращает
внимание на мага и может воздей ствовать на него своими силами, пока он
сохраняет свое Зрение Мага.
Провал: Игрок не получает успехов, но может продолжать Изучение. Если
игрок уже сделал количество бросков, равное Гнозис + Таинство, то
неудачный бросок добавляет половину Гнозиса мага (округляя вверх) к
Непроницаемости Тай ны.
Успех: Игрок накапливает успехи и может потратить Ману, чтобы добавить
больше, вплоть до обычных пределов Гнозиса персонажа за ход. Если игрок
набирает достаточно успехов, чтобы снизить Непроницаемость Тай ны, все
успехи сбрасываются, и маг может продолжать (то есть невозможно снизить
Непроницаемость Тай ны более чем на один уровень за один ход). Если маг
решит прервать Изучение, он может продолжить позже, с рей тингом
Непроницаемости на любом уровне, который был, когда маг прервал попытку.
Исключительный успех: Игрок накапливает успехи и раскрывает тай ны, как
описано выше. Кроме того, поскольку исключительная механика успеха для
обычных расширенных дей ствий (стр. ХХХ) неприменима, игрок может
выбрать один из следующих вариантов: - Он может применить все успехи,
полученные в этом броске, даже если это снизит Непроницаемость более
одного раза; - Он может потратить единицу Маны, чтобы стереть Тай ны,
которые он видит, чтобы другим магам было сложнее их изучить (добавьте
Гнозис персонажа к Непроницаемости Тай ны). - Он может потратить единицу
Маны, чтобы замести свои следы, скрывая любые следы своего Нимба в этом
рай оне (любой , кто магически ищет его Изучение, получает штраф, равный
его Гнозису).

Сочетания Таинств
Маг может Изучать, используя несколько Таинств, пока они включены в
Активное Зрение Мага, но это сопряжено с риском. Поскольку маг пропускает
свои чувства через множество магических фильтров, ему сложнее сортировать
весь сенсорный ввод. С точки зрения игры, за каждое Таинства после первого,
который маг добавляет в Изучение, вычитай те один бросок из максимально
допустимого количества бросков, прежде чем неудачный бросок повлияет на
рей тинг Непроницаемости. Базовое количество бросков равно Гнозис +
наивысшее Таинство из включенных.

Продвижение сюжета
Зрение Мага - это основное средство, с помощью которого маги ищут
подсказки и улики, и хроника может зависеть от результатов поиска. Если
скрытая информация (если она не раскрыта с помощью Зрения Мага)
необходима для сюжета вашей истории, верните всю Ману, потраченную на
Изучение, кроме одной , в конце сцены.

Создание Тайны
Любая магическая головоломка, любое затянувшееся заклинание, любая
потусторонняя загадка потенциально является Тай ной . Рассказчик принимает
решение о деталях Тай ны, которые делятся на три части: Непрозрачность,
поверхностная информация и глубокая информация.

Непроницаемость
Определение рей тинга Непроницаемости Тай ны находится в руках
Рассказчика. Это не то, что должно иметь жесткую и быструю формулу, потому
что, если игроки пой мут, что наличие Непроницаемости 4 всегда означает, что
дей ствует заклинание с четырьмя точками, это разрушает атмосферу загадки.
С учетом сказанного, вот несколько рекомендаций для Рассказчика: - Чем
выше Таинство, тем выше Непроницаемость: Хорошее эмпирическое правило
заключается в том, чтобы Непроницаемость оценивалась как наивысшее
Таинство, используемое в заклинании. Это означает, что маг может Изучить
заклинание с одной точкой за один ход, но это уместно; такие заклинания не
очень сложны. Тем не менее…. - Сложность увеличивает Непроницаемость:
Заклинание, включающее пять разных Таинств в одной точке, безусловно,
будет иметь более высокую Непроницаемость, чем заклинание с одним
Таинством. Увеличьте Непроницаемость на единицу за каждое
дополнительное используемое Таинство. - Помните математику: для разгадки
Тай ны с Непроницаемостью 4 не требуется четырех успехов. Требуется 10
(четыре, чтобы понизить ее до Непроницаемости 3, еще три, чтобы понизить
ее до Непроницаемости 2, и так далее). Для полного раскрытия Тай ны с
Непроницаемостью 6 требуется 21 успех. Подумай те очень тщательно, прежде
чем присваивать оценки Непроницаемости выше 5. - Маги могут скрывать
свою магию: Сокрытие Тай ны от посторонних глаз - хлеб и масло
Пробужденных. Они накладывают заклинания “маскировки” поверх Тай н,
используют Основы, чтобы направить потенциальных исследователей по
ложным путям, и устанавливают ловушки для неосторожных исследователей .
Вы можете представить эти вещи высокой Непроницаемостью Тай ны и
установить “истину” на более глубоких уровнях Тай ны. - Явления не из
Высшего сложнее для понимания: Маг может Изучить участок Пустоши,
созданный Прометидом, и многому научиться, но рей тинг Непроницаемости
должен быть выше (примерно в 1,5 раза выше, как предположение), чем
аналогичный эффект, созданный Пробужденной магией . - Непроницаемость
присваивается отдельно каждому персонажу, и каждый персонаж ведет
Изучение Тай ны отдельно.
Поверхностная информация
Поверхностная информация - это базовые, конкретные истины Тай ны. Эта
информация доступна после успешного Откровения - независимо от того,
снизил ли маг рей тинг Непроницаемости Тай ны с помощью Изучения. В
целом, поверхностная информация должна включать следующее: - Является
ли Тай на результатом Пробужденной магии. - Если да, то какие Таинства были
задей ствованы и Остаточный Нимб заклинателя (если заклинание не было
создано Формулой ). - Примерно сколько существует Тай на (часы, дни, месяцы,
годы, столетия). - Необязательно: какая Практика создала Тай ну (если это не
Высшая Тай на, то на какую Практику Тай на больше всего похожа).

Глубокая информация
Глубокая информация - это истина Тай ны, ее намерение, Высший резонанс.
Эта информация появляется только в том случае, если маг снизит
Непроницаемость Тай ны до нуля, а затем получит Откровение. Рассказчик
может организовать глубокую информацию несколькими способами, в
зависимости от рассматриваемой Тай ны и потребностей истории.
Одна из возможностей заключается в том, что вся глубокая информация будет
доступна только после того, как будет удалена вся Непроницаемость. Это
означает, что персонаж не может узнать ничего, кроме поверхностной
информации, без уменьшения Непроницаемости до 0, и в этот момент истина
становится ясной . Это подходит для Тай н с низкой Непроницаемостью, в
которых не так много глубокой информации (длительные заклинания,
которые заклинатель не пытался скрыть) или, наоборот, для Тай н, которые
требуют полного контекста и понимания для истинной обработки. Этот метод
требует, чтобы маг получил успешное Откровение после снятия
Непроницаемости Тай ны, чтобы получить глубокую информацию.
Другой метод заключается в том, чтобы выдавать часть глубокой
информацию каждый раз, когда маг снижает Непроницаемость Тай ны. Это
означает, что даже если у мага нет времени или способности полностью
понять Тай ну, он может узнать что-то о ней - возможно, достаточно, чтобы
продвинуть историю вперед и дать ему новый подход. С помощью этого
метода маг получает информацию по мере прохождения Изучения, без
необходимости получать Откровение.
Третий метод сочетает в себе два предыдущих, предоставляя минимальную
информацию по мере того, как маг снижает Непроницаемость, но все еще
требуя Откровения для оставшей ся глубокой информации после завершения
Изучения.
В любом случае, Рассказчик контролирует, как распределять глубокую
информацию для Тай н, и не обязан быть последовательным. Тай ны не
следуют шаблонам или паттернам; они, по определению, уникальны и
загадочны. Рассказчик должен принять решение о том, как распределять
информацию для данной Тай ны, когда он ее разрабатывает, хотя бы для того,
чтобы облегчить себе жизнь, когда персонажи вступают с Тай ной в контакт.
Глубокая информация может включать следующее; - Если Пробужденная
магия создана с использованием Формулы или эффектов Достижения -
Остаточный Нимб мага. - Для Пробужденных заклинаний - факторы
заклинания (включая оставшуюся Продолжительность), вызвало ли
заклинание Парадокс (и если да, то был ли этот парадокс выпущен или
содержался), и было ли заклинание отпущено. - Идентификация явления как
связанного с тем, которое маг Изучал ранее. - Если Тай на не связана с
Пробужденной магией - уровень силы создателя относительно Гнозиса мага
(если применимо). - Связана ли Тай на с Высшими Царствами или Бездной . -
Как используемый Аркан связан с Тай ной — например, использование Зрения
Смерти для тщательного изучения гуля откроет Глубокую информацию,
касающуюся крови нежити в организме субъекта, и любые силы, которые гуль
получил от нее. Использование Зрения Судьбы для оценки способностей
подменыша покажет, что они сформированы мистическими сделками.

Вызов Высших сущностей


Маги не ограничиваются созерцанием Высших Миров; они могут вызывать
Высшие сущности в Падшую реальность. Это отнимает много времени, сложно
и потенциально опасно, рискуя вызвать Парадокс, когда маг потянется через
Бездну, чтобы вызвать сущность. Однако это дей ствие приносит плоды:
Высшее существо может ответить почти на любой магический вопрос или
загадку в пределах своей компетенции. Такие существа иногда носят
Артефакты из своих родных Царств. Некоторые магические дей ствия также
находятся за пределами возможностей Пробужденных, но обитатели Высшего
могут совершать магические подвиги, не ограниченные правилами Падшего
Мира.
Высшие сущности делятся на одну из двух категорий , в зависимости от того,
используется ли для их вызова Явное или Скрытое Таинство. Существа,
вызванные Явной магией , называются явными существами, в то время как те,
кто вызван Скрытой магией , являются скрытыми существами. В целом, явные
существа более откровенны, очевидны и даже животны, в то время как
скрытые существа умны, манипулятивны и утонченны.
Чтобы призвать Высшее существо, маг готовит круг призыва в ритуальном
пространстве. Лучшее возможное место для вызова Высшего существа - это
Владения, ориентированные на соответствующее Высшее Царство (подробнее
о Владениях см. стр. ХХХ), или Высшая Грань (стр. ХХХ). Даже в таком месте маг
подвергается риску вторжения в Бездну в тот момент, когда он начинает
процесс призыва. Осторожные маги защищают свои ритуальные пространства
от такого вторжения, но это добавляет времени и усилий процессу. Чтобы
призвать Высшую сущность, призыватель должен иметь Путь,
соответствующий желаемому типу сущности, и использовать одно из двух
своих Правящих Таинств Пути, в котором у нее должно быть не менее трех
точек. Высшая сущность всегда основана на двух Таинствах, из которых он
может произносить заклинания до своего Ранга; если у мага есть еще одно
Таинство в трех или более точках, он может потратить единицу Маны, чтобы
указать, что он хочет призвать сущность с этим Таинством в качестве второго.
Если он не уточняет, второе Таинство сущности определяется Рассказчиком.
Системы: Вызов Высшей сущности является длительным дей ствием и
подчиняется тем же правилам, что и другие подобные дей ствия (см. стр. ХХХ).
Пул кубиков: Гнозис + Таинство
Действие: Длительное (необходимые успехи см. ниже; каждый бросок длится
один час)
Стоимость: 1 Мана, 2 при указании второго Таинства

Результаты броска
Драматическая неудача: Призыв не удается, и ритуальное пространство
заполняется энергиями Бездны. Маг и любые другие маги в радиусе 50 футов
немедленно получают отягченный урон, равный Гнозису призывающего мага,
и порча Бездны длится в течение количества дней , равных Гнозису
призывателя. Сущности Бездны могут образоваться в этом рай оне в любое
время, пока сохраняется порча, поэтому призывателю рекомендуется
внимательно следить за ним. Некоторые неудачные призывы даже
развиваются в полноценные Зрачки и Грани Бездны, если один из ужасных
Аннунаков исследует слабое место с другой стороны.
Неудача: Игрок не добивается успеха в призыве и может либо прервать
попытку, либо получить Состояние и продолжить.
Успех: Игрок накапливает успехи. Если игрок достигает необходимого
количества успехов, появляется Высшее существо. Что произой дет дальше,
зависит от существа, о котором идет речь; для получения дополнительной
информации см. отдельные примечания к Таинствам ниже. Существо может
оставаться в Падшем Мире только в течение нескольких часов.

Призыв
По умолчанию, магу нужно 10 успехов, чтобы привести сущность в Падший
мир. Количество успехов, необходимых для вызова Высшего существа,
рассчитывается следующим образом: - Добавьте пять успехов за каждый Ранг
сущности выше 1. Маги могут вызывать только существ до 5 ранга. - Добавьте
один успех, чтобы продлить время, в течение которого существо может
оставаться в Падшем мире без ущерба для себя. Каждый успех добавляет 30
минут. Если маг не выделяет никаких успехов на длительность, существо
немедленно начинает получать урон. - Маг может защитить территорию от
проникновения из Бездны. Каждый успех, распределенный таким образом,
позволяет игроку сделать один дополнительный бросок без того, чтобы
Рассказчик проверял, не портит ли процесс Бездна. - Добавьте по одному
успеху на каждого присутствующего Спящего. Спящие свидетели страдают от
переломных моментов и Тишины, как указано в стр. ХХХ. - Добавьте по одному
успеху на каждого присутствующего мага другого Пути. - Добавьте один успех,
если призыв происходит во Владении, ориентированном на Царство отличное
от того, из которого вызывается сущность. - Добавьте один успех, если маг
вызвал Парадокс (даже если он сдерживал его) в течение последней недели. -
Вычтите три успеха, если призыв происходит во Владении, ориентированном
на Царство, из которого вызывается сущность. - Вычтите успехи, если
персонаж включает в призыв предметы и условия, соответствующие
рассматриваемому Царству. Используй те описания Путей в Первой главе для
руководства, но персонаж все равно должен достаточно изящно вписать эти
соответствия в ритуал, чтобы облегчить призыв. Рассказчик может либо
определить количество успехов, срезанных с общего числа, основываясь на
описаниях игроком дей ствий своего персонажа, либо игрок может бросить
Интеллект + Оккультизм. Каждые два успеха в этом броске удаляют один
успех из целевого числа заклинания призыва.

Вторжение Бездны
Высший призыв проникает через Бездну в Высшие Царства, и Бездна слышит
этот зов. Как только призыв начался, маг должен позаботиться о том, чтобы
не привлекать внимания Бездны; но если призыв продолжается слишком
долго, такое внимание практически неизбежно. Игрок может сделать
количество бросков, равное Решимости + Самообладанию персонажа + любым
успехам, выделенным для предотвращения вторжения в Бездну. После этого
Рассказчик бросает немодифицированный Гнозис персонажа с каждым
броском, который делает персонаж. Если Рассказчик наберет количество
успехов, равное Гнозису мага + первичному Таинству в призыве, Бездна
ворвется в Падший Мир, и существо, которое прибудет, будет не Высшим
существом, а существом Бездны. Рассказчик ни в коем случае не должен
раскрывать, сколько успехов он набирает в бросках вторжения.

Продолжительность жизни
Когда обитатель ВысшегоВысщего прибывает в Падший Мир, он пользуется
защитой круга призыва в течение короткого периода времени (как долго
зависит от мага; см. выше). По истечении этого периода житель получает одно
очко повреждения Корпуса за каждый час, пока он остается в круге. Если он
покидает круг, он получает этот урон каждые полчаса. Если он соприкасается
со Спящими, он получает это повреждение каждые 15 минут. Наконец, если
маг вызывает Парадокс в радиусе 50 футов от существа, даже если он его
сдерживает, существо страдает от одного очка устой чивого (стр. ХХХ)
летального урона за каждый успех на броске Парадокса. Каждый раз, когда
существо получает урон, Рассказчик бросает Силу, Ловкость и Сопротивление
существа. За каждый неудачный бросок соответствующая черта падает на
одно очко.
Как только у существа заканчивается Корпус, оно исчезает. Обитатели могут
чувствовать, когда их время истекает, и обычно пытаются вернуться в круг
призыва, чтобы они могли отправиться прямо домой . Однако, если существо
“умирает” за пределами круга призыва или убито преднамеренной
магической атакой , оно не может использовать путь, проложенный магом,
чтобы снова добраться до своего дома. Вместо этого оно исчезает в Бездне.
Это очевидно для любого наблюдающего — черные усики могут протянуться
от стен и разорвать его в клочья, или может появиться существо из Бездны,
чтобы забрать его. В любом случае, прямое содей ствие смерти Высшей
сущности таким образом является Актом Высокомерия Падающей Мудрости.

Испытание
У всех Высших существ есть испытание, условие или дей ствие, которое они
требуют от магов, которые их призывают. Это дей ствие в некотором роде
похоже на запрет духа; если маг не предпримет соответствующих дей ствий ,
Высшая сущность не может помочь. В некоторых случаях она может даже
атаковать мага. Могущественные Высшие сущности, как правило, заставляют
магов проходить сложные и эзотерические Испытания, в то время как более
слабые существа могут просто потребовать, чтобы маг был честным и
уважительным (или, наоборот, приказать ему силой показать свое господство
над магией ).
Исследование Высших существ обычно раскрывает информацию об
Испытаниях косвенным образом. Например, маг, исследующий обитателей
Первобытной Чащи, может узнать, что они уважают призывателей , которые
сделают все возможное, чтобы выжить. Может ли маг экстраполировать
полезную информацию из этого при вызове Атавизма, - это другой вопрос, но
Рассказчик должен позволить игрокам использовать Интеллект + Оккультизм,
чтобы получить подсказки о том, чего может ожидать данный житель.

Смерть
Скрытые Тени Стигии называются Спектрами. Маги обращаются к ним за
советом по вопросам смертности (или, наоборот, бессмертия), потерь, горя,
мудрости мертвых, потерянных цивилизаций и Подземного Мира. Они часто
напоминают существ, традиционно ассоциирующихся со смертью —
призрачные фигуры в мантиях, черные собаки, вороны, личинки или явно
мертвые люди. Иногда они принимают облик божеств смерти (Гадес, барон
Самеди, Мртью-Мара и др.).

Судьба
Скрытые Феи Аркадии называются Мойрами. Эти существа проявляются
множеством различных способов — люди, сгустки энергии или просто
ощутимое ощущение потенциала без какой -либо визуальной составляющей
вообще. Маги вызывают Мой р, чтобы спросить о своей собственной судьбе,
заключить сделку, изменить свою судьбу, или даже попытаться ее обмануть.
Однако Мой ры очень часто наказывают подобную гордыню.

Силы
Явные Ангелы называются Серафимами. Многие похожи на своих
блистательных и устрашающих тезок, в комплекте с блестящими мечами и
великолепными крыльями. Другие появляются в виде огненных столбов,
бурлящих водоемов, каскадов света или других стихий ных явлений . Маги
обращаются к ним за помощью в вопросах стихий ной магии, советам по
ведению вой ны или вопросам добродетели и морали.

Жизнь
Явные Звери Первобытной Чащи называются Атавизмами. Эти монстры
всегда первобытны, жестоки и дей ствуют в соответствии с животным
инстинктом. Они могут предоставить магам материальные компоненты для
заклинаний и магических предметов, которые нельзя най ти нигде на Земле, а
также советы или информацию о животных и растениях, которые не
существовали в Падшем Мире миллионы лет (или когда-либо). Они также
могут предоставить знания и вдохновение для способов использования Тай н
Жизни для изменения формы, техник, которые маг никогда бы не придумал
самостоятельно.

Материя
Явные Тени Стигии - это Апейроны, получившие название от теоретической
субстанции, из которой происходит вся материя. Эти существа иногда
принимают человеческую форму, как правило, ремесленника, алхимика или
ученого. Так же часто они появляются как нечто среднее между состояниями
материи — лед, плавящий ся в жидкость, светящееся облако газа или
гуманоидная фигура, сделанная из ртути. Маги консультируются с ними о
магических материалах и о том, как лучше всего с ними работать, о секретах
алхимии и о том, где най ти потерянные Артефакты.

Разум
Скрытые Демоны Пандемониума называются Видениями. Эти существа
ужасны и опасны — они принимают форму образа, вырванного из разума
мага, обычно вызывающего травму или страх. Видения не обязательно
злонамеренны, но они настаивают на том, чтобы их Испытания были как
можно более требовательными к психике мага. Маги вызывают их в целях
самопознания, часто для того, чтобы вспомнить подробности их жизни, к
которым они не могут получить доступ никаким другим способом. Маг также
может вызвать Видение, чтобы узнать какую-нибудь тай ну Астральных
Царств.
Основы
Скрытые Ангелы Эфира называются Херувимами. Эти существа понимают
грубую силу и потенциал магии лучше, чем любые другие Высшие сущности, и
понимают нюансы лучше, чем их двоюродные братья-Серафимы. Они
появляются в различных формах, но обычно они светятся Маной и часто
имеют несколько глаз. Некоторые из них предстают в облике животных, как
их библей ские тезки. Маги призывают Херувимов за советом по созданию
Гримуаров, Наделенных предметов, Владений и других магических работ, а
также о том, как противостоять или изменять древние заклинания.

Пространство
Явные Демоны Пандемониума называются Бесами. Бесы ужасны — принцип
Пространства, ставший плотью, отфильтрованный через ужас и невзгоды
Обители Демонов. Некоторые кажутся огромными монстрами, в то время как
другие скрываются из виду, как только их вызывают. Бесы обладают
непревзой денными знаниями в области гадания и магической симпатии и
часто могут посоветовать магу, где искать подходящие симпатические /нтры.
Иногда Бес просто открывает магический портал для мага и отправляет его к
человеку, которого он хочет най ти, но обычно Бес заставляет мага делать
свою грязную работу.

Дух
Скрытые Звери Первобытной Дикой Природы - это Тотемы. Они во многом
напоминают духов — они принимают облик животных и других природных
явлений . Но в отличие от духов из Тени, у них есть автономия и выбор. Дух не
может быть иным, чем он есть, и это делает его предсказуемым. Тотем - это
Высшее существо, а не дух, и это означает, что его нельзя принимать как
должное. Тотемы могут консультировать магов по вопросам духов, включая
запреты, погибели, соответствующие подношения и то, как лучше всего
избежать оскорбления обитателей Тени.

Время
Явные Феи Аркадии называются Анахронизмами, названными так потому,
что они по самой своей природе отделены от времени. Анахронизмы
проявляются в ряде форм, связанных с течением времени; они могут казаться
молодыми, старыми или быстро проходящими через жизненный цикл снова и
снова. Некоторые появляются в формах, связанных с хронометражем и
хронологией — часы, календари и так далее. Маги вызывают анахронизмы
для вопросов о прошлом, будущем и о том, как исправить одно и изменить
другое. Анахронизмы обладают знаниями и контролем над потоком времени,
с которыми не может сравниться ни один маг, но они не хотят позволять
магам слишком сильно влиять на прошлое (что имеет ужасные последствия)
или будущее (которое находится в движении).
Вопросы Души
Пробужденные знают, о чем бесчисленные религии Спящих спорили на
протяжении тысячелетий ; человеческая душа существует, и с помощью магии
ее можно удалить, восстановить, измерить и уничтожить.
Душа человека - это не его разум, дух или источник его нравственности. Роль,
которую она играет в его психологическом облике, больше похожа на опоры в
конструкции здания. Удалите душу, и самоощущение жертвы начнет
разрушаться, пока она в конце концов не достигнет состояния, близкого к
кататонии.
Души - это нематериальные конструкции, полностью невидимые, кроме как
для Зрения Смерти, когда они должным образом интегрированы в человека, и
видимые как смутные гуманоидные ауры в Зрении Мага пяти тонких Таинств,
когда они оторваны от носителя. Они наиболее ясны, если рассматривать
магией , которая показывает предметы в Сумерках, резонирующие со Смертью
(например, второе Достижение Смерти), но души не сделаны из эфемеры,
поэтому остаются нематериальными для эфемерных существ, если у них нет
Нуменов или Влияний , позволяющих им манипулировать душами. Все Высшие
существа могут потратить одну Ману на физическое взаимодей ствие с
непривязанными душами. Маги должны использовать заклинания, чтобы
манипулировать ими. Происхождение и предназначение душ остается Тай ной
даже для Пробужденных — они появляются при рождении и полностью
исчезают в момент смерти.
Души, однако, имеют ценность и ряд применений ; - Уничтожение души - это
универсально применимая Янтра Причастия для заклинаний Смерти, Судьбы,
Разума, Основ или Духа. - Маги могут изучать метки, оставленные на душах
магов их Наследиями, чтобы определить принадлежность к Наследиям,
которые они видели раньше, или копировать в попытке присоединиться к
этим Наследиям самостоятельно. - Даже будучи интегрированным в носителя,
заклинание Смерти 1 “Метки души” позволяет магам определять огромное
количество информации о внутреннем благополучии человека из его души. -
Многие Леворукие Наследия, объявленные Орденами “Жнецами”, пожирают
души или манипулируют ими, чтобы подпитывать свои странные силы.
Если персонаж теряет свою душу с помощью магии или сил ужасных
сущностей , он немедленно страдает от Состояния “Бездушный ”,
представляющего собой стремление утвердить свою личность посредством
все более отчаянных поступков. Как только он достигает Мудрости или
Целостности 1, он получает Состояние “Обессилен”, поскольку его попытки
успокоить себя терпят неудачу, а его Гнозис и Сила Воли ослабевают. Как
только его постоянная Сила Воли уменьшается до 0, он получает Состояния
“Раб”. Если он каким-то образом не вернет свою душу, он проживет остаток
своей жизни в жалком, едва сознательном состоянии, неспособный
позаботиться о себе или собрать какую-либо защиту.
Пока маг бездушен, все произносимые им заклинания рискуют Парадоксом,
добавляя один куб Парадокса и рутинное качество к броску Парадокса.
Бездушный маг не может пытаться сдерживать Парадоксы или входить в
Астральные Царства. Как только маг получает Состояние “Раб”, он больше не
может создавать заклинания.
Если персонаж, страдающий от потери души, обретает душу (обычно, но не
обязательно свою собственную), Состояния, вызванные отсутствием души,
быстро спадают. Персонаж немедленно избавляется от Состояний
“Бездушный ”, “Обессилен” и “Раб”. Если бы он опустился до Силы Воли 0, он
немедленно получает Силу Воли 1. Сила Воли возвращается первой — каждый
раз, когда персонаж восстанавливает Силу Воли через отдых или выполнение
своей Добродетели, его постоянная Сила Воли увеличивается на единицу, пока
она не вернется к рей тингу, который был у персонажа до потери души.
Потерянный Гнозис возвращается к магу со скоростью одна точка за сцену,
если новая душа пришла от мага, или за главу, если она пришла от Спящего.
Достижения Наследия возвращаются, как только Гнозис становится
достаточным для удовлетворения их предпосылок.
Как только Сила Воли возвращается в нормальное состояние, одна Точка
Целостности или Мудрости, потерянная из-за Состояния “Бездушный ”,
возвращается каждый раз, когда персонаж восстанавливает Силу Воли через
отдых. Состояния, вызванные переломнымипереломаными моментами или
Актами Гордыни, непосредственно вытекающими из бездушия, удаляются,
когда точка, с которой они связаны, возвращается.

Происхождение душ
Души несут в себе последнюю Тай ну даже для Пробужденных; маги могут
уничтожать души и манипулировать ими с помощью Таинств, но ни один маг
никогда не создавал их успешно. Теоретически, это потребовало бы Практики
Созидания со всеми пятью тонкими Таинствами. Мастера пятой степени в
любом случае исчезающе редки, и все такие светила, пытавшиеся создать
душу, потерпели неудачу. Многие маги верят, что души зарождаются в
Высшим мире, и земная магия не может воспроизвести этот процесс.

Камни души
Маг может поместить небольшую часть своей Пробужденной души в предмет,
называемый камнем души. Эти предметы представляют Гнозис своего
владельца и имеют несколько целей ; - Камни души могут быть использованы
для создания Владений , как описано ниже. - Камни души связаны со своими
создателями двусторонней Единой симпатической связью (стр. ХХХ). - При
использовании другим магом в качестве Янтры-инструмента, камни души
предлагают бонус +2 к кубику или +3, если Гнозис создателя выше, чем у
пользователя. Форма камня все еще должна быть пригодна для заклинания. -
Когда создатель камня души использует его как Янтру-инструмент, камень
души также считается Посвященным инструментом. - Периферий ное Зрение
Мага создателя камня предупреждает его о магии, наложенной вокруг, на или
использующей его камень души. - Маги могут изучать камень души создателя,
чтобы определить или изучить его Наследие. - У Орденов (даже у Видящих)
есть простой метод разрешения конфликтов, когда один маг завладевает
камнем души другого против его воли. Камень должен быть возвращен после
того, как создатель выполнит три услуги для владельца.
Камни души очень просты в изготовлении. Маг обрабатывает объект
размером до 2 и накладывает на него свой Остаточный Нимб (стр.89); затем
игрок тратит точку Силы Воли, и объект становится камнем души. Однако
создание камня души уменьшает потенциальный Гнозис мага на одну точку.
Итак, если у мага есть три камня души, его Гнозис никогда не может
подняться выше семи. Эффекты создания камня души не исчезают, если
объект не уничтожен, и в этом случае создатель немедленно осознает
изменение и восстанавливает утраченный потенциальный Гнозис. Создание
камня души - это Акт Гордыни по отношению к Просвещенной и Понимающей
Мудрости.

Создание Владений
Маг может создать Владение, используя один или несколько камней души.
Магу не нужно использовать свой собственный камень души. Правила и
полное описание Владений можно най ти на стр. ХХХ.
Система: Владения построены на фундаменте одного или нескольких камней
души. Размер Владения определяется количеством камней души,
участвующих в его создании (или, другими словами, количеством магов,
которые вносят свой вклад в его создание). Каждый маг, который вносит
камень души, увеличивает его размер следующим образом:

Количество Камней Души Площадь


1 Небольшая квартира или
подземная камера; 1-2 комнаты
2 Большая квартира или
небольшой семей ный дом; 3-4
комнаты
3 Склад, церковь или большой дом;
5-8 комнат или большой корпус
4 Заброшенный особняк или сеть
туннелей метро; эквивалент 9-15
комнат или камер
5 Обширное поместье или
обширная сеть туннелей ;
бесчисленные комнаты или
камеры
Не более пяти камней могут быть объединены для одного Владения, хотя два
отдельных ВDладения могут быть размещены рядом друг с другом, чтобы
расширить магическую область.
Как только камни души собраны вместе, они должны быть зачарованы, чтобы
создать ВладениеВладениt. Все задей ствованные камни души должны
храниться в пределах Владений . Их можно хранить вместе или разбросанными
по Владению. Если камень души уничтожен, площадь Владения уменьшается
на один ранг. Создатель камня души может создать новый , чтобы заменить
потерянный (используя ту же процедуру, которую он использовал для
создания первого), восстанавливая потерянную область без необходимости
использовать Достижение. Если он не хочет или не может, другой маг может
предоставить камень души, но Владение должны быть полностью удалено, а
затем создано заново.
Набор кубиков: Гнозис + Таинство
Дей ствие: Длительное (нужно 3 успеха за каждый использованный камень
души, один час за бросок)
Стоимость: 1 Мана за использованный камень души

Результаты броска
Драматический провал: Попытка проваливается, и каждый задей ствованный
камень души разбивается, осколки души воссоединяются со своими
хозяевами. Каждый из этих магов получает одно очко отягчающего урона.
Неудача: Игрок не получает никаких успехов. Маг может либо прекратить
попытку, либо принять Состояние для продолжения.
Успех: Игрок накапливает успехи по отношению к общей сумме. Если он
достигает целевого количества успехов, он создает Владения.
Исключительный успех: Игрок получает успехи и может выбрать один из
эффектов для исключительных успехов в расширенных дей ствиях,
перечисленных на стр. ХХХ.

Преимущества
Персонажи-маги могут обладать следующими Преимуществами. Если не
указано иное, все эти Преимущества имеют дополнительную требование
“Пробужденный ”. Однако, по усмотрению Рассказчика, их могут взять другие
персонажи. Например, в своей хронике вы можете решить, что Преимущество
“Святилище” должно быть доступно Сноходцам, связанным с кабалом.

Несгораемость Преимуществ
Преимущества отражают аспекты вашего персонажа, но являются
внеигровым ресурсом. Например, у вашего персонажа могут быть друзья, но
вы можете потратить Опыт или Очки Преимуществ, чтобы приобрести
Преимущество “Союзники”. Это дает прямой эффект в игре от помощи ваших
друзей . Если что-то случится с друзьями персонажа, в частности с актерами
поддержки, не представленными точками Преимуществ, история
продолжается, и с точки зрения игровой механики ничего не происходит.
Однако, если что-то случится с союзниками, эти очки не будут потеряны.
Точки Преимущества “Союзники” исчезают, но вы получаете Опыт, равный
потерянным точкам. Это называется правилом Несгораемости Преимуществ.
Если ваш персонаж теряет Преимущество, вы можете выкупить его в
следующей главе своей хроники. Вы не можете просто сказать: “Хорошо, мои
союзники погибли. Я покупаю новых союзников, чтобы позвонить”. Вам
придется подождать до следующей главы. В качестве альтернативы вы
можете потратить этот опыт на другие Черты персонажа, которые имеют
отношение к данной ситуации. Возможно, потеря этих союзников вдохновила
вас на несколько поездок на стрельбище, чтобы выпустить пар, поэтому вы
тратите эти очки на покупку Навыка Стрельбы.

Адамантовая Рука (••)


Требования: Статус (Адамантиновые Стрелы) •, (Навык Атлетики, Драки или
Холодного оружия •••, Специальное) Эффект: Ваш персонаж много изучал
боевые искусства Адамантиновых Стрел. Это позволяет ему использовать
боевые приемы в качестве Янтр для мгновенных заклинаний . Покупая это
Преимущество, выберите Навык: Атлетику, Холодное оружие или Драку. У
вашего персонажа должно быть три или более точек в этом навыке.
Преимущество позволяет использовать этот Навык в бою в качестве
рефлекторной Янтры Орденского Инструмента, добавляя кубы к заклинанию,
произносимому на последующих ходах, или к заклинанию, произносимому
рефлексивно в тот же ход, что и боевое дей ствие. Вы можете приобрести это
Преимущество несколько раз, чтобы отразить другие стили.

Артефакт (•••Арт+, Специальный)


Эффект: Ваш персонаж обладает Артефактом, предметом из Высшего Мира,
который является как физическим символом магии, так и уникальным
предметом, независимо наделенным способностью создавать магические
эффекты. Эти предметы обладают собственными запасами Маны и обладают
собственным эффективным Гнозисом и Таинствами, с помощью которых
можно создавать эффекты. Они могут использовать эти эффекты, когда их
использует Пробужденный владелец, который исследовал (или узнал с
помощью Основ), как работает предмет. По умолчанию для этого требуются
успехи в длительномдлительноном исследовательском дей ствии, равные
удвоенным точкам Преимущества “Артефакт”.
Чтобы рассчитать стоимость Артефакта, обратите внимание на его
единственный наибольший эффект и рассчитай те его как заклинание. Базовая
стоимость равна самому высокому используемому Таинству или трем, в
зависимости от того, что выше. Каждый дополнительный эффект увеличивает
стоимость, но только наполовину от самого высокого использованного
Таинства (округляй те вверх). Включение Достижения второй или четвертой
точки Таинства в эффект заклинания (например, Артефакта, который может
использоваться на Симпатической Дистанции) увеличивает стоимость на одну
точку для каждого включенного Достижения. Преимущество не
ограничивается пятью точками.
Предмет может хранить Ману, в два раза превышающую стоимость в точках.
Эффективный Гнозис предмета равен половине стоимости в точках
(округляй те вверх). Владелец может получить доступ и пополнить запас Маны
предмета, как если бы он был его собственнымсоббственным, или может
использовать свою Ману для подпитки способностей Артефакта. Артефакт
также может использовать свою Ману как часть своей собственной активации.
Артефакт обладает эффективными Таинствами, равными высшему Таинству,
используемому в его различных эффектах. Артефакты сами по себе не могут
вый ти за пределы “свободного” Охвата для своих рей тингов Таинств. Если
Артефакт рискует вызвать Парадокс, пользователь может потратить Ману на
смягчение Парадокса (в любой комбинации своего собственного запаса Маны
или запаса Маны Артефакта, вплоть до пределов персонажа по расходу Маны в
ход, полученных с помощью Гнозиса) и может удержать Парадокс в себе. В
противном случае Артефакт автоматически высвобождает Парадокс.
Каждый Артефакт будет использовать свои эффекты при различных
обстоятельствах, определенных при создании Артефакта. Например, Артефакт
может оказывать свое дей ствие в тот момент, когда его впервые видят
человеческие глаза, или всякий раз, когда он падает на землю.
Если владелец получает доступ к эффектам Артефакта, он может использовать
свой собственный Гнозис и Арканы, Артефакта или любую их комбинацию.
Каждый Артефакт также является Янтрой -Инструментом Пути стоимостью +1
кубик для магов Пути высшего Таинства Артефакта.

Астральный Адепт (•••)


Требования: Пробужденный или Сноходец Эффект: Ваш персонаж глубоко
сонастроен со своей собственной душой и может входить в Астральные Миры
без места силы. В дополнение к методам доступа, перечисленным на стр. ХХХ,
ваш персонаж может выполнить церемонию, чтобы настроиться на Астрал, а
затем потратить очко Силы Воли, чтобы позволить ему медитировать в
Астрал. Решите, какую форму примет ваша церемония при покупке этого
Преимущества; многие маги используют Подношение Наследия, в то время
как Сноходцам могут потребоваться специальные лекарства, упражнения или
песнопения.
Между Тиками (••)
Требования: Сообразительность •••, Время • Эффект: Ваш персонаж постиг
глубины Времени и, таким образом, может дей ствовать с предельной
точностью, идеально выполняя дей ствие в идеальное время или с идеальной
эффективностью. Благодаря этому достоинству, один раз за сцену вы можете
вычесть -1 из Инициативы вашего персонажа за ход, чтобы добавить кубик к
его дей ствию за ход, или вычесть кубик из его дей ствия, чтобы добавить +1 к
его Инициативе.

Тема Кабала (•)


Требования: В Кабале все участники должны обладать этом Преимуществом
Эффект: Ваш персонаж является частью кабала с глубокой
символикой символиков. Все члены кабала считаются имеющими на одну
точку в Преимуществе “Теневое Имя”, увеличивая бонус Янтры Персоны на +1,
даже если они вообще не обладают Преимуществом, или если в нем больше
трех точек.

Статус в Консилиум/Ордене (от • до •••••)


Эффект: Это Преимущество аналогично Преимуществу “Статус” (см. стр. ХХХ),
за исключением того, что оно применяется к городскому Консилиуму или
местному Собранию Ордена вашего персонажа. Это обеспечивает
определенную защиту и преимущества в соответствии с Лекс Магика.
Положение вашего персонажа дает ему определенный доступ к ресурсам его
Собрания или Консилиума. Он может получить доступ к Артефактам,
Наделенным предметам, наставникам, библиотекам, Гримуарам и другим
магическим ресурсам. Рассказчик должен присвоить предмету, который ищет
ваш персонаж, рей тинг Доступности, связанный с уровнем мощности или
обычным уровнем Преимущества. Рассматривай те точки статуса вашего
персонажа как Ресурсы с целью приобретения этих магических ресурсов (см.
Приобретение услуг, стр. ХХХ). Уровни доступности предполагают, что услуга
или Преимущество будут назначены на временной основе (для одной
истории); добавьте •• для постоянных заявок. Группа предполагает, что
персонаж вернет позаимствованное, когда закончит его использовать, или
возместит ущерб, если позаимствованное будет уничтожено или потеряно.
Преимущества, подходящие для запроса, включают Альтернативную
Личность, Помощника, Наделенный Предмет, Артефакт, Гримуар, Наставника,
Источник, Святилище, Библиотеку, Расширенную Библиотеку, Безопасное
Место, Контакты и Ресурсы, все с Доступностью, равной их уровню точек.
Рассказчик решает, имеет ли группа вашего персонажа доступ к
определенному магическому ресурсу; ранг не создает магические хранилища
из пустоты.
Статус в Ордене открывает определенные Преимущества и преимущества,
уникальные для этой группы. Кроме того, некоторым заклинаниям обучают
членов Ордена; изучение их вне Ордена может быть в лучшем случае трудным,
в худшем - опасным. Обычно Статус в Ордене сопровождается ответственной
должностью. Это варьируется от города к городу в зависимости от Ордена.
Наконец, Статус (Видящие Престола) добавляется к Ресурсам персонажа для
приобретения мирских предметов и услуг.
Сноходцы могут купить только первую точку этого Преимущества, но могут
иметь статус и в Консилиуме, и в Ордене. Персонаж обычно может иметь
Статус только в одном Ордене. Однако, если персонаж тесно сотрудничает со
вторым Орденом, он может купить первую точку их статуса, но не более, и не
может использовать их для приобретения услуг.
Ордена являются глобальными организациями с локальными Собраниями.
Если персонаж использует Статус Ордена на Собрании, отличном от его
домашнего, уменьшите его эффективный рей тинг по этому Достоинству на -1,
если Собрание является членом того же Консилиума или Ассамблеи, -2, если
оно является членом того же Созыва, и -3, если оно не связано с домашним
Собранием.

Судьба (от • до •••••)


Эффект: Нить вашего персонажа выделяется в клубке Судьбы. Подобно герою
эпоса, ему суждены великие триумфы, но у него также есть Рок, который
нависла над его головой и угрожает превратить его историю в трагедию.
В каждой главе у вас есть пул Судьбы, равный вашим точкам в этом
Преимуществе. Каждый раз, когда вы используете точку Судьбы, вы можете
либо получить рутинное качество на одном обычном броске, выбранном до
того, как вы бросите кости, либо повторить одно обычное дей ствие после
того, как увидите результат броска (хотя вы должны принять второй
результат). Вы можете потратить очко Силы Воли, призывая свою Судьбу,
чтобы повлиять на бросок заклинания.
Недостаток: У вашего персонажа есть Рок. Это средство, с помощью которого
судьба приводит его жизнь такой , какой он ее знает, к трагическому концу —
такому, как зависимость, предательство, увечье, пожирание, порабощение,
заключение в тюрьму, безумие, убий ство, изгнание, одержимость, разрушение
или обращение. Это либо убивает его, либо оставляет его живой и
страдающей . Всякий раз, когда вы тратите Силу Воли, чтобы избежать Гибели,
вы добавляете два кубика вместо трех (или +1 к статическому значению).
Однако всякий раз, когда вы тратите Силу Воли на дей ствие, которое приведет
к Гибели, но бросок проваливается, вы немедленно восстанавливаете
потраченную Силу Воли. Рассказчик - это арбитр, чьи дей ствия задерживают
или ускоряют Гибель вашего персонажа.

Грезы (от • до •••••)


Необходимые условия: Самообладание •••, Сообразительность •••
Эффект: Раз в главе ваш персонаж может копаться в своих снах в поисках
пророческих ответов на изначальные истины. Он может входить в свои
собственные сны без медитации, когда он спит, и если у него есть базовое
понимание того, что он хочет понять из своих снов, вы можете использовать
это Преимущество. Ваш персонаж должен спать или медитировать не менее
четырех часов. Затем задай те Рассказчику вопрос “да” или “нет” по
рассматриваемой теме. Он должен отвечать точно, но может использовать
“возможно”, если ответ дей ствительно ни да, ни нет. В зависимости от ответа
вы можете задавать дополнительные вопросы, пока не зададите количество
вопросов, равное точкам в Преимуществе.

Эгрегор (от • до •••••)


Требования: Статус (Мистериум) •
Эффект: Это Преимущество отражает более глубокое погружение в тай ны
Мистериума, чем обычно дает Преимущество Статус (Мистериум).
Посвящение в Мистерию открывает двери для совместного опыта живой
магии, который Мистериум называет эгрегором. Доступ к эгрегору открывает
определенные техники для использования в ритуалах Мистериума. Каждый
уровень этого Преимущества дает дополнительную способность.
Мистериорум Архе (•): В броске на заклинаний с командной работой (см. стр.
ХХХ), в котором участвует персонаж, он не получает -3 штрафа за вклад без
необходимого рей тинга Таинства и автоматически добавляет успех, если
является полноправным участником. Все члены ритуальной команды должны
обладать этим Преимуществом.
Мистериорум Анима (••): На этом уровне полный статус Мистериума вашего
персонажа распространяется на все Собрания Мистериума, а не только на его
местное.
Мистериорум Барафрум (•••): Ваш персонаж достаточно инициирован,
чтобы быть частью базы знаний . Ему не требуется физический доступ к
какой -либо Библиотеке, принадлежащей его кабалу или Собранию
Мистериума, и один раз за главу он может получить Состояние
“Информирован” относительно членства, специальностей , Преимуществ,
Одержимостей и Таинств членов местного Мистериума.
Мистериорум Каламитас (••••): Вашему персонажу были дарованы секреты
техник, которые отделяют физические объекты от магии. Первый магический
инструмент, который ваш персонаж использует в заклинании, считается
Посвященным магическим инструментом.
Мистериорум Фокус (•••••): Ваш персонаж связан с фундаментальным духом
Ордена на уровне, превосходящем большинство других членов. Когда он
находится в Святилище Ордена, считается, что у него есть Средняя
симпатическая связь со всеми членами Ордена.
Улучшенный Предмет (•+, Специальный)
Эффект: Ваш персонаж владеет предметом, улучшенным заклинаниями
неограниченной Длительности, которые изменяют свой ства предмета.
Каждая купленная точка отражает одну точку заклинаний , содержащихся в
предмете. Это достоинство не ограничивается обычными пятью точками.
Однако любые купленные точки, превышающие пятую, считаются половиной
точки заклинаний . Таким образом, Улучшенный предмет с девятью точками
на самом деле содержит заклинания на сумму до семи точек. Если заклинание
использует несколько Таинств, используй те самый высокий , чтобы
определить стоимость этого Преимущества.
Кроме того, точки можно потратить на непосредственное улучшение
предмета. Точка может дать +1 к бонусу предмета в качестве инструмента,
точку Структуры или точку Прочности.
Эта Преимущество может быть объединено с Преимуществом “Наделенный
Предмет”, но он не может быть объединена с Преимуществом “Артефакт”.

Фамильяр (•• или ••••)


Эффект: Ваш персонаж был связан с фамильяром, эфемерной сущностью
(призраком, духом или Гоэцией ), которая согласилась стать его партнером в
обмен на безопасность от истечения Эссенции. Создай те своего фамильяра по
правилами для эфемерных сущностей в шестой главе; он может быть
полностью в Сумерках или Привязан к предмету или животному. Две точки в
этом Преимуществе указывают на сущность 1-го ранга. Четыре точки
указывают на сущность 2-го ранга.

Быстрые Заклинания (••)


Требования: Стрельба ••, Время •
Эффект: Прицельные заклинания вашего персонажа вылетают со скоростью
пуль. Субъекты не могут применять свою Защиту против ваших Прицельных
бросков заклинаний , если они не используют сверхъестественную силу,
которая позволяет им использовать защиту от огнестрельного оружия.

Гримуар (от • до •••••)


Эффект: Ваш персонаж обнаружил Гримуар. Если он способна произносить
описанные заклинания, он может использовать Гримуар, чтобы выучить эти
Формулы с Опытом, или использовать заклинания, следуя инструкциям
Гримуара, чтобы получить рутинное качество (см. стр. ХХХ) на броске
создания заклинания. Каждая точка в этом Преимуществе позволяет
Гримуару содержать две Формулы с любым уровнем Таинств.
Источник (от •до •••••)
Эффект: Ваш персонаж владеет Источником, связующим звеном магических
энергий , который источает Ману в мир. Источник производит одну Ману за
точку Преимущества в день. Выбирая это Преимущество, определите, как
Источник источает Ману в мир. Мана, которая не собрана, быстро застывает в
тасс. Предоставленный себе, Источник может хранить в тассе в три раза
больше своих точек, прежде чем он станет “бездей ствующей ” и перестанет
производить Ману, пока не будет собран весь тасс. Как и с Святилищем и
Безопасным местом, Источник может быть разделена между членами кабала.

Высокая Речь (•)


Эффект: Персонаж может использовать Высокую речь в качестве Янтры при
создании заклинания (см. стр. ХХХ).

Наделенный Предмет (•+, Специальный)


Эффект: Наделенный предмет - это предмет, хранящий заклинание, которое
не имеет неограниченной продолжительности, и Ману, с помощью которой
можно создать это заклинание. При создании Наделенного предмета для
вашей игры выберите заклинание. Предмет содержит это заклинание, и
пользователь (даже Спящий ) может активировать заклинание, если он знает
способ активации предмета. Метод обычно представляет собой простое слово
или жест, но создатель может сделать его настолько сложным, насколько
пожелает. Заклинание всегда требует по край ней мере одного очка Маны для
создания; если заклинание требует Маны, используй те требуемое количество.
Когда пользователь запускает заклинание, игрок использует набор кубиков с
рей тингом Таинства заклинания плюс Гнозис пользователя (если он
Пробужден) для броска на создание заклинания.
Каждая купленная точка отражает одну точку заклинания, содержащегося в
предмете. Если заклинание использует несколько Таинств, используй те самый
высокий , чтобы определить стоимость этого Преимущества. Включение
Достижения второй или четвертой точки в эффект заклинания (например,
Наделенный Предмет, который может использоваться на Симпатической
Дистанции) увеличивает стоимость на одну точку для каждого включенного
Достижения. Только Достижения, которые влияют на заклинание наделения,
могут быть включены.
По умолчанию Наделенный предмет имеет одну точку Маны. Очки в этом
Преимуществе (сверх тех, которые требуются для заклинания наделения)
покупают “батарею” из двух дополнительных единиц Маны каждая. Эта Мана
может быть использована только для создания заклинания наделения. Для
пополнения запасов Маны требуется Мана и один час на очко. В то время как
Наделенный предмет может обладать только одним срабатывающим
заклинанием, Преимущество не ограничивается обычными пятью точками из-
за этого эффекта батареи.
Наделенные предметы можно использовать для произнесения заклинаний ,
которые рискуют вызвать Парадокс, с базовыми кубиками Парадокса на
каждый уровень Гнозиса их пользователя (1 для не-Пробужденных
пользователей ). Пробужденные пользователи могут тратить Ману предмета
вместо своей собственной , чтобы смягчить Парадокс, но только до предела,
установленного их Гнозисом. Парадоксы из Наделенного элемента не могут
быть сдержаны, вместо этого они автоматически высвобождаются. Это
Преимущество может быть объединено с Преимуществом “Улучшенный
Предмет”, но оно не может быть объединено с Преимуществом “Артефакт”.

Известный Наставник (• до •••••)


Требования: Наставник (равный или более высокий уровень)
Эффект: Наставник вашего персонажа имеет особенно сильную репутацию.
Это может быть отрицательным или положительным. Выбирая это
Преимущество, определите Орден Наставника и его Статус (Консилиум). Они
должны быть близки к количеству точек в Преимуществе “Наставник”. Кроме
того, выберите Социальные Преимущества, равные удвоенному количеству
точек в этом преимуществе. Ваш персонаж может получить доступ к этим
Преимуществам и Статусу, если он готова использовать репутацию
Наставника и смириться с последствиями.
Большинство персонажей неохотно подчинятся из-за Статуса Наставника, но
позже будут смотреть свысока на ученика за то, что он полагается на
репутацию Наставника.

Лекс Магика (••)


Требования: Статус (Серебряная Лестница) •
Эффект: Законы Пентакля - это символические концепции, разработанные
людьми, которые делают символы реальными. Теарх, дей ствующий в
официальном титулованном качестве (например, Герольд, Страж, Фактотум,
Дьякон, Иерарх или Магистр), получает определенные преимущества
благодаря этому Преимуществу: Во-первых, добавьте его Статус Серебряной
Лестницы или Статус Консилиума (в зависимости от того, с кем он дей ствует)
к своим Дверям, когда персонаж пытается перехитрить его с помощью
Социального Манипулирования (см. стр. ХХХ).
Во-вторых, персонажи не могут использовать Силу Воли для увеличения
количества кубиков в социальных дей ствиях или магии, которые могли бы
повлиять на его поведение.
Наконец, ваш персонаж может использовать свой Статус (Серебряная
Лестница) или Статус (Консилиум) (в зависимости от того, что выше) в
качестве Янтры в заклинаниях, непосредственно исполняющих законы Лекс
Магика. Это включает в себя заклинания для расследования потенциальных
преступлений , преследования правонарушителей , использования закона для
защиты невиновности и любые другие заклинания, помогающие более
тщательно обеспечивать верховенство закона. Бонус Янтры составляет
половину использованных очков Статуса, округленных в большую сторону.

Чувствительность к Мане (•)


Требования: Основы •, Сообразительность •••
Эффект: Пробужденный глаз вашего персонажа почувствовал достаточно
Маны, чтобы его обычные чувства начали улавливать сигналы о ее
присутствии.
Источники и накопленная Мана активируют его Периферий ное Зрение Мага,
даже без активного магического эффекта.

Маска (от • до •••••, Стиль)


Требования: Статус (Стражи Завесы) •
Эффект: Стражи должны надевать Маски - персоны, необходимые, чтобы
отвлечься от мрачных потребностей своей работы и оставаться под
прикрытием. Древние практики Стражей позволяют этим Маскам почти
полностью становиться другими людьми; у них разные способности и даже
этические кодексы, соответствующие роли. На каждом уровне Маски
персонаж получает различные способности, которые доступны персонажу
только после надевания Маски. Принятие Маски требует затрат Силы Воли,
которая не может быть пополнена до тех пор, пока персонаж сохраняет
идентичность. Чтобы сбросить маску, требуется целая минута, чтобы “вый ти
из образа”. Чтобы взять дополнительные Маски, приобретай те их как
отдельные Преимущества на две точки. Это дает дополнительные Маски на
том же уровне, что и основная маска.
Личность (•): Выберите Добродетель и Порок, отличные от вашего характера.
Находясь в Маске, ваш персонаж извлекает выгоду из этих черт, а не из своих
собственных.
Компетентность (••): Выберите количество специализаций в Навыках, равное
точкам Преимущества “Маска”. Ваш персонаж использует эти особенности
вместо своих собственных, находясь в Маске.
Диффузия (•••): Выберите новый Остаточный Нимб (см. стр. ХХХ). Находясь в
Маске, ваш персонаж использует этот Нимб вместо своего собственного.
Код (••••): Выберите два Акта Гордыни, от которых ваш персонаж обычно
страдает. Находясь в Маске, ваш персонаж не рискует Мудростью из-за этих
дей ствий .
Погружение (•••••): Выберите до пяти точек Преимуществ. Когда ваш
персонаж надевает свою Маску, он получает доступ к этим Преимуществам.
Эти Преимущества должны быть логическими частями личности, по
усмотрению Рассказчика, и не могут включать дополнительные Маски.

Влияние на Мистический Культ (•••, ••••, или •••••)


Эффект: Ваш персонаж имеет влияние на Мистический Культ (см. стр. ХХХ),
фактически не являясь подчиненным членом. Возможно, ваш персонаж
является “силой за троном” или даже почитается как божество. Ваш персонаж
получает выгоду от того же уровня Посвящения в Таинственный культ, без
необходимости быть привязанным к культу. Это означает меньшую
ответственность перед культом, правдоподобное отрицание, если они будут
раскрыты, и возможность отступить в любое время.

Скрытие (от • до •••)


Эффект: Ваш персонаж незаметен и безобиден на мистическом уровне.
Каждый раз, когда персонаж пытается прочитать ауру вашего персонажа или
иным образом использовать магию, чтобы распознать в ней крупицы правды,
вычтите точки его Преимущества из их набора кубов.
Обычно заклинания мага несут в себе намек на его Нимб. Эта Преимущество
позволяет магу метафизически скрывать его “под ковром”. Остаточный Нимб
вашего персонажа слабый , расплывчатый и содержит больше символики и
косвенных ссылок, чем у других магов. Когда кто-то попытается тщательно
изучить его Нимб, чтобы идентифицировать его или выследить, вычтите свои
точки Скрытия из их бросков. Противостояние симпатической связи
заклинаниям, нацеленным на персонажа, минимально равно точкам в
Скрытии.
Недостаток: Если ваш персонаж когда-либо получит Преимущество “Слава”
или будет замечен широкой публикой , вы можете потерять это
Преимущество.

Мощный Нимб (• или ••)


Эффект: Нимб вашего персонажа оказывает отчетливое и мощное
воздей ствие на свидетелей . Если куплена одна точка этого Преимущества,
добавьте два к эффективному Гнозису вашего персонажа при определении
Помехи его Нимба (см. стр.90). Если куплено две точки этого Преимущества,
добавьте четыре к его эффективному Гнозису для этой цели. Кроме того,
добавьте свои точки в этом Преимуществе к любым броскам, чтобы осветить
Нимб вашего персонажа.

Мощный Резонанс (••)


Требования: Гнозис 3+
Эффект: Остаточный Нимб вашего персонажа особенно властный . Всякий раз,
когда персонаж изучает Остаточный Нимб персонажа с этим Преимуществом с
помощью Зрения Мага, он подвергается воздей ствию вашего Явного Нимба и
соответствующей Помехи.

Прелатство (Стиль, от • до ••••)


Требования: Статус (Видящие Престола) •••
Эффект: Успешный Видящий , которая хорошо служил своему Экзарху-
покровителю, может произносить заклинания от его имени. Он слышит голоса
Тиранов во сне. Он понимает их требования напрямую. Черный железный
портал образуется глубоко внутри его Оней роса, и его дай мон, Гоэтия,
представляющая его стремление к самосовершенствованию, искажается
планами Экзарха.
Она получает следующие эффекты при каждом ранге этого Преимущества:
Избранный Сосуд (•): Персонаж получает Постоянное Состояние
“Таинственные Команды”.
Меч (••): Персонаж может использовать символику Экзарха-покровителя в
качестве Янтры-покровителя при заклинании, стоящей половины его очков
Прелатства в кубиках (округлять вверх).
Корона (•••): Персонаж получает Достижение, основанное на символике его
Экзарха.
Храм (••••): Если один из камней души вашего персонажа включен в
Владения, Владения становятся Высшие Гранью, подключенной к его Экзарху,
населенной Высшие сущностями, лояльными Престолу. Включение камней
души от Видящих с Прелатством, связанным с другим Экзархом, приводит к
разрушению Храма и немедленно уничтожает все задей ствованные камни
души.
Недостаток: Как только Экзархи отдадут команду, они ожидают, что она
будет выполнена без промедления. Персонаж может получать Мистические
Такты от других своих Одержимостей в главе, когда он уже заработал один за
выполнение Одержимости, предоставленной Таинственными Командами.

Коронные Достижения Великих Пастырств


Четыре Прародителя, покровители крупней ших Пастырств Видящих, даруют
своим Прелатам следующие Достижения.
Глаз (Паноптикум) дарует Корону Видения. При использовании Достижения
“Симпатическая Дистанция” персонаж считается имеющим Слабую
симпатическую связь с любым субъектом, с котором у него нет связи. Он
уменьшает эффекты Скрытия и подобных сил своими точками Пространства.
Отец (Патерностер) дарует Корону Учения. Персонаж добавляет свои точки
Основ в свой Гнозис, чтобы определить свой запас Маны (каждая эффективная
точка выше 10 дает 10 дополнительных единиц маны), и может исцелять
устой чивые повреждения путем восстановления Узора.
Генерал (Преторианцы) дарует Корону Ярости. При нападении персонажа,
использующего одно или несколько Достоинств, Видящий может уменьшить
каждое из боевых Достоинств своего противника точками своих Сил, отрицая
использование любых “потерянных” приемов, инстинктивно противодей ствуя
им. Кроме того, он не тратит Ману на то, чтобы поднять или изменить свою
Магическую Броню.
Единство (Гегемония) дарует Корону Обязательств. Персонаж получает
дополнительный Порок и восстанавливает одно очко Маны каждый раз, когда
он приобретает Силу Воли через любой из Пороков. Кроме того, он уменьшает
количество Дверей своего противника в Социальном Маневрировании своими
точками Разума.
Коронные Достижения других Экзархов могут быть разработаны
Рассказчиком.

Святилище (от • до •••••)


Требования: Укрытие •• Эффект: У вашего персонажа есть Святилище, в
котором он может безопасно практиковать свое искусство вдали от
посторонних глаз. Это может быть темная пещера, квартира, карманное
измерение или любое другое безопасное место, на которое он может
претендовать. Эта Преимущество должно быть привязано к Преимуществу
“Укрытие” (см. стр. ХХХ), и может быть совместно куплено членами кабала.
Добавьте точки Преимущества к Гнозису персонажа внутри Святилища для
определения контроля над заклинаниями. Он может покинуть Святилище и
сохранить эти преимущества ранее наложенных заклинаний . Но если он
превысила свой Гнозис и добавил какие-либо дополнительные
контролируемые заклинания, выгода исчезнет, и он должна использовать
Охват, как если бы он использовала каждое из этих заклинаний без
Преимущества. За три дополнительные точки (которые не учитываются в
пределах 1-5) Святилище вашего персонажа включает в себя Владение.

Теневое Имя (от • до •••)


Эффект: У вашего персонажа особенно развитая магическая личность.
Дей ствуя в личине мага, он совершенносовелшенно другой человек, чем в
своей обычной жизни. При покупке этого Преимущества определите Теневое
Имя и его символику. Персонаж может использовать эти символы в качестве
Янтры Персоны для создания заклинания. Янтра имеет бонус, равный точкам
в этом Преимуществе. Кроме того, применяй те точки в этом Преимуществе в
качестве Противостояния: - заклинаниям, которые пытаются
идентифицировать персонажа; - заклинаниям, накладываемым на персонажа с
помощью Достижения “Симпатическая Дистанция”, когда он находится в
своей мирской личности; - заклинаниям, накладываемым на персонажа с
помощью Достижения “Темпоральная Связь” на время, когда он находился в
своей мирской личности; Преимущество также используется в качестве
штрафа на бросок мирских навыков, связанных с идентификацией персонажа
как того же человека, что и его магическое “я”.

Техне (••)
Требования: Статус (Свободный Совет) •
Эффект: Ваш персонаж использует практики Вольнодумцев, чтобы
использовать культурные магические стили, науки и формы искусства в
качестве магических инструментов. Выберите фокус для своего персонажа —
например, компьютерные сети. Ваш персонаж рассматривает фокус как
инструмент Ордена для Свободного Совета, если он включает его во время
заклинания, и может дополнительно рассматривать присутствие Спящих,
участвующих в фокусе, как отдельный инструмент Ордена, пока заклинание
не очевидно. Если все маги, произносящие заклинание в соответствии с
правилами командной работы, имеют это Преимущество, представляющее
один и тот же фокус, бросок заклинания лидера получает качество 8-снова.
Это Преимущество можно приобрести несколько раз, чтобы представлять
разные области знания и фокусы.

Мирские Преимущества
Каждый маг может обладать этими Преимуществами, но они также доступны
всем другим персонажам - Спящим, Сноходцам и Проксими.

Ментальные Преимущества

Область знаний (•)


Требования: Решительность •• и одна Специализация
Эффект: Выберите одну из своих Специализаций . Отныне она будет
приносить бонус +2 вместо +1.

Здравый смысл (•••)


Эффект: Один раз за игровую встречу вы можете сделать бросок на
Сообразительность + Самообладание своего персонажа. В случае успеха вы
можете задать Рассказчику один из следующих вопросов. Исключительный
успех позволяет задать сразу два. • Что мне точно не следует сей час делать? •
Что я рискую потерять в этой ситуации? • Какое решение будет самым
безопасным? • Это ложная зацепка?
Чувство опасности (••)
Эффект: Если противник ждёт персонажа в засаде, игрок получает
возможность прой ти проверку Решительности + Самообладания с бонусом +2.
В случае успеха он замечает притаившегося врага.

Чувство направления (•)


Эффект: Персонаж всегда знает, где он находится, и способен
сориентироваться даже в незнакомой местности. Даже если ему приходится
делать броски в поисках выхода из запутанного лабиринта или проведения
сложного маршрута, он не получает штрафов за навигацию в таких условиях.

Эйдетическая память (••)


Эффект: Персонажу не требуются никакие проверки, чтобы вспомнить
большинство сведений , которые он получал когда-либо в жизни. Если он
пытается вспомнить по-настоящему малозаметные детали или большие
объёмы информации, он получает +2 кубика к проверкам Интеллекта +
Самообладания или Интеллекта + соответствующего Навыка.

Энциклопедические знания (••)


Эффект: Выберите один Навык. Вне зависимости от того, имеете ли вы
вообще какие-либо очки в этом Навыке, вы можете проходить проверки
Интеллекта + Сообразительности всегда, когда сталкиваетесь с областью
применения этого Навыка. В случае успеха вы узнаёте один дополнительный
факт, касающий ся текущей проблемы.

Чутьё на странности (••)


Требования: Решительность ••, Оккультизм •
Эффект: Вы способны интуитивно отличать обычные аномалии от
сверхъестественных. Когда вы исследуете что-либо необычное, у вас
появляется шанс прой ти проверку Интеллекта + Самообладания. В случае
успеха Рассказчик должен сказать, есть ли мистический подтекст у текущих
событий . В случае исключительного успеха он обязан намекнуть на общий тип
сверхъестественной угрозы. Если проблема носит обычный , земной характер,
исключительный успех просто добавляет +2 кубика к её решению, поскольку
протагонисту не нужно отвлекаться на изучение оккультных вопросов.

Стремительные рефлексы (от • до •••)


Требования: Ловкость или Сообразительность •••
Эффект: Персонаж повышает Инициативу на +1 пункт за каждый уровень
этого Преимущества.
Распределение времени (•)
Требования: Образование •• или Наука ••
Эффект: Вы тратите только половину времени на продолжительные
проверки (то есть каждый бросок занимает лишь половину от указанного
срока).

Народная медицина (•)


Эффект: До тех пор, пока ваш пациент не получил летальный или кошмарный
урон в трёх последних клетках Здоровья, вам не требуются современные
лекарства и хирургические инструменты. Простой проверки
Сообразительности + Выживания будет достаточно, чтобы вы нашли
подходящие средства и травы в ближай шем лесу.

Неукротимость (••)
Требования: Решительность •••
Эффект: Вы получаете +2 кубика к защитным проверкам при сопротивлении
психическим силам (наподобие гипноза). Если определённая способность не
предоставляет вам ответного броска, -2 кубика вычитаются из броска самого
агрессора. Учтите, что это Преимущество не наделяет героя устой чивостью к
обычным способам манипулирования. Вампир, обладающий высоким
Убеждением или Обманом, будет влиять на протагониста не хуже, чем на кого-
либо другого.

Междисциплинарная специализация (•)


Требования: Навык ••• или выше со Специализацией
Эффект: Выберите одну Специализацию. Отныне вы сможете применять её и
при проверках других Навыков.

Внимательность (•)
Требования: Навык ••• или выше
Эффект: Когда вы распутываете преступления, полагаясь на определённый
Навык, вы добиваетесь исключительного успеха при трёх обычных (вместо
пяти). Кроме того, улики, най денные с помощью этого Навыка, получают один
дополнительный элемент. Улики и элементы будут описаны далее в этой
книге. Ничто не мешает вам приобрести это Преимущество несколько раз для
расширения его дей ствия на другие Навыки.

Чутьё на улики (от • до •••••)


Требования: Сообразительность •••, Расследование •••
Эффект: Вы можете обнаружить сразу несколько улик в пределах одной
сцены. Максимальное число улик равно либо уровню этого Преимущества,
либо успехам, полученным при непосредственном сборе улик – в зависимости
от того, что меньше. Если благодаря каким-либо правилам вы должны
получить дополнительные элементы, вы добавляете такой элемент только к
первой улике. Опять же, правила, касающиеся улик и расследований , будут
описаны далее в этой книге.

Язык (•)
Эффект: Вы знаете другой язык. Это Преимущество можно приобретать
неограниченное число раз.

Библиотека (от • до •••)


Эффект: Выберите любой Ментальный Навык. При выполнении
продолжительных дей ствий , связанных с поиском информации по
соответствующей теме, вы получаете бонус в размере этого Преимущества.
Ничто не мешает вам выбрать это Преимущество несколько раз, каждый раз
приписывая его к новому Навыку. Кроме того, вы вправе пускать в свою
библиотеку других людей : с игромеханической точки зрения это
предполагает, что вы приобретаете это Преимущество вместе с другими
персонажами. Например, двое протагонистов могут приобрести по два уровня
Библиотеки, чтобы получить доступ к общей Библиотеке 4.

Медитативное сознание (• или •• или ••••)


Эффект: Первый уровень этого Преимущества устраняет штрафы к проверкам
медитации, вызванные отвлекающими факторами (включая штрафы за раны).
Второй уровень позволяет добавить +3 кубика к любой проверке
Решительности + Самообладания в пределах того же дня, в котором персонаж
занимался медитацией .
Четвёртый уровень позволяет успешно заканчивать медитацию при
достижении одного успеха вместо четырёх обычных.
Примечание: по обычным правилам медитация требует накопления четырёх
успехов при продолжительной проверке Самообладания + Сообразительности.
Каждый бросок занимает 30 минут. В случае успеха персонаж получает +1
кубик к ближай шей проверке Рассудка.

Лингвистический дар (•)


Эффект: Каждый раз, когда вы приобретаете это Преимущество, вам нужно
выбрать два языка. Вы не знаете их по-настоящему, однако проверки
Интеллекта + Образования позволяют понимать общий смысл или контекст
как письменной , так и живой речи.
Терпеливость (•)
Эффект: При выполнении продолжительных дей ствий вы можете сделать два
дополнительных броска сверх обычного максимума (равного Характеристике
+ Навыку).

Профессиональная подготовка (от • до •••••)


Эффект: Выберите Профессию своего персонажа. Список Профессий
неограничен, однако хорошими примерами могут служить несколько
следующих. Обратите внимание, что каждой из них соответствуют два
Профессиональных навыка. Если вы создаёте новую Профессию вместо того,
чтобы выбрать её из списка, определитесь с этими двумя Навыками
самостоятельно.

Профессия Профессиональные навыки


Профессор Образование, Наука
Художник Ремесло, Экспрессия
Спортсмен Атлетика, Медицина
Полицей ский Знание улиц, Стрельба
Преступник Кража, Знание улиц
Следователь Эмпатия, Расследование
Врач Эмпатия, Медицина
Инженер Ремесло, Наука
Хакер Компьютер, Наука
Наёмный убий ца Стрельба, Скрытность
Журналист Экспрессия, Расследование
Рабочий Атлетика, Ремесло
Оккультист Расследование, Оккультизм
Политик Политика, Обман
Клерк Образование, Убеждение
Религиозный лидер Образование, Оккультизм
Учёный Расследование, Наука
Светский лев Политика, Коммуникабельность
Трюкач Атлетика, Вождение
Специалист по выживанию Знание животных, Выживание
Солдат Стрельба, Выживание
Техник Ремесло, Расследование
Бандит Драка, Запугивание
Бродяга Знание улиц, Выживание
Выбрав Профессию, припишите своему персонажу два Профессиональных
навыка и определитесь со следующими преимуществами:
Сеть (•): Вы получаете два Контакта в своей профессиональной сфере.
Квалификация (••): При проверках Профессиональных навыков вы
улучшаете бросок до 9-снова.
Область знаний (•••): Выберите третий Профессиональный навык и
распределите две бесплатные Специализации среди Профессиональных
навыков – теперь уже трёх.
Практика (••••): Вы получаете бесплатное очко любого Профессионального
навыка. Кроме того, повышение Профессиональных навыков отныне будет
приносить вам по одному Такту.
Рутина (•••••): При проверке любого Профессионального навыка вы можете
вложить очко Воли, чтобы дать броску рутинное качество.

Невосприимчивость (••)
Требования: Решительность •••
Эффект: Вы привыкли к виду крови, органических выделений и даже уродств.
Вам не нужно проходить проверки Самообладания, Выносливости или
Решительности при изучении неприятных биологических феноменов.

Обученный наблюдатель (• или •••)


Требования: Сообразительность ••• или Самообладание •••
Эффект: Проверки восприятия (обычно выражающиеся в бросках на
Сообразительность + Самообладание) проходят с бонусом 9-снова (то есть
перебрасыванием “девяток”) или 8-снова (перебрасыванием “восьмёрок”) – в
зависимости от того, приобрёл ли игрок только первый или сразу третий
уровень этого Преимущества.

Порочность (••)
Эффект: Вашего персонажа можно вполне справедливо назвать одним из
худших представителей Хроник Тьмы. Он обладает двумя Пороками, хотя в
пределах одной сцены Волю ему приносит потакание лишь одному из них.

Добродетельность (••)
Эффект: Вы всегда были настоящим лучиком света в Хрониках Тьмы. Вы
обладаете двумя равносильными Добродетелями, хотя в пределах одной
сессии вы всё так же можете восстановить Волю только два раза.
Физические Преимущества

Амбидекстрия (•••)
Эффект: Вы не получаете штраф -2 при выполнении дей ствий левой рукой
(или правой , если вы левша).

Тюнинг (•)
Требования: Ремесло •••, Вождение •, Наука •
Эффект: При подсчёте максимального числа модификаций , которые вы
можете установить на автомобиль, утрой те значение Ремесла вместо его
удвоения. Если вы обладаете подходящими Специализациями, они также
добавляют по +1 очку к максимальному количеству модификаций .

Опытный водитель (•• или •••)


Требования: Вождение •••
Эффект: До тех пор пока вы сосредоточены на вождении и не отвлекаетесь на
выполнение других дей ствий , вы добавляете Самообладание к любым
соответствующим проверкам, а попытки повредить ваш автомобиль
(например, сбив его с дороги) проходят с аналогичным штрафом. Третий
уровень этого Преимущества позволяет вам управлять автомобилем в
качестве рефлекторного дей ствия вместо мгновенного.

Подрывник (от • до •••)


Требования: Сила ••• или Интеллект •••
Эффект: Вы игнорируете одно очко Прочности любых объектов за каждый
уровень этого Преимущества. Вопреки названию Преимущества, вам не
обязательно использовать взрывчатку – достаточно будет и топора.

Гибкость (••)
Требования: Ловкость •••
Эффект: Герою не требуются никакие проверки, чтобы выскользнуть из
обычных верёвок или других способов ограничения движений . Кроме того,
если противник заключает его в захват, он вычитает значение Ловкости
персонажа из своих дей ствий – но лишь до тех пор, пока персонаж не
совершает против них агрессивных дей ствий .

Быстрый бег (от • до •••)


Требования: Атлетика ••
Эффект: Вы получаете по +1 очку Скорости, а в ходе погони преследователи
утрачивают по -1 кубику за каждый уровень этого Преимущества.
Гигант (•••)
Эффект: Размер персонажа повышается до 6, заодно добавляя +1 уровень к
его Здоровью.

Сопротивляемость (от • до •••)


Требования: Выносливость •••
Эффект: Уровень этого Преимущества добавляется к любым проверкам
сопротивления ядам, болезням, усталости и аналогичным эффектам.

Гончая (•)
Требования: Атлетика •••, Сообразительность •••, Выносливость •••
Эффект: Во время погони вы добиваетесь исключительного успеха при трёх
обычных вместо пяти.

Неутомимость (от • до •••)


Требования: Выносливость ••• или Решительность •••
Эффект: Штрафы, вызванные усталостью или ранами, сокращаются на
уровень этого Преимущества. Например, персонаж, получивший ранение во
второй клетке Здоровья с конца, будет игнорировать штраф -2 при обладании
вторым уровнем Неутомимости.

Паркур (от • до •••••, стиль)


Требования: Ловкость •••, Атлетика •• Это Преимущество относится к
стилям. Хотя это означает, что с каждым уровнем вы получаете совершенно
новую способность, вы обязаны развивать эти умения друг за другом. Иными
словами, вы не можете освоить Бег по стенам, не научившись Кошачьему
прыжку.
Поток (•): Вы движетесь непрерывно – даже если для этого вам приходится
перемахивать через заборы, кувыркаться через препятствия или
перепрыгивать с крыши на крышу. Прежде всего, вы игнорируете внешние
штрафы (например, вызванные мусором под ногами) в размере этого
Преимущества. Кроме того, когда Рассказчик назначает сумму успехов,
которую необходимо набрать для успешного завершения погони, вы
сокращаете эту сумму на очки Паркура.
Кошачий прыжок (••): Когда вы падаете с большой высоты и проходите
проверку Ловкости + Атлетики для сокращения повреждений , вы получаете
один автоматический успех. Кроме того, добавьте уровень Паркура к
максимальному числу повреждений , которые вы можете заблокировать
благодаря такой проверке.
Бег по стенам (•••): Вы можете пробежать вверх по стене на количество
футов, равное 10 + 5 за каждое очко Атлетики. После этого вам придётся
карабкаться.
Истинный трейсер (••••): Вложив очко Воли, вы можете назначить любую
проверку Атлетики, связанную с паркуром, лазаньем, бегом или прыжками
воспроизведением. Это позволяет вам перебросить все невыгодно выпавшие
кубики. Тем не менее, вы утрачиваете Защиту до начала следующего раунда.
Свобода (•••••): Вы настолько привыкли к движению, что способны бежать и
прыгать, буквально не замечая препятствий . Это означает, что после
успешной медитации вы сможете проходить проверки Атлетики рефлекторно.
А это даёт вам возможность совершать любые другие дей ствия во время
лазанья или бега. Кроме того, вложение очка Воли во время погони даёт вам
три автоматических успеха вместо трёх кубиков.

Мгновенное извлечение (•)


Требования: Сообразительность •••, Специализация на оружии или боевом
стиле
Эффект: Вы способны выхватить любое оружие, соответствующее вашей
Специализации, в качестве рефлекторного дей ствия.

Неудержимость (•)
Требования: Атлетика ••, Выносливость •••
Эффект: Во время погони сумма успехов, которую ваши противники должны
набрать для победы, повышается на +2.

Горячий старт (••)


Требования: Сообразительность •••, Самообладание •••
Эффект: Вы всегда готовы к погоне. Если правила требуют от Рассказчика
определить персонажа, на стороне которого находится преимущество в начале
погони, он должен выбрать вас. Кроме того, в первом раунде ваш противник
должен прой ти проверку Сообразительности + Самообладания: в случае
провала Скорость и Инициатива вашего персонажа не увеличивают суммы
успехов, которую вы вообще должны набрать для победы.

Ловкость рук (••)


Требования: Кража •••
Эффект: Персонаж может сделать одно мгновенное дей ствие, основанное на
Воровстве, рефлекторным в этот ход. Кроме того, если только кто-либо не
подозревает в протагонисте вора, никто не замечает следов его преступления.
Худощавость (••)
Эффект: Ваш персонаж обладает Размером 4 (что даёт ему меньше Здоровья),
однако он приобретает +2 кубика при любых попытках остаться
незамеченным или протиснуться в узкое пространство.

Экстремальное вождение (от • до ••••, стиль)


Требования: Ловкость •••, Вождение •••, Сообразительность •••
Безопасное вождение (•): Ваш уровень Вождения вычитается из любых
попыток сбить вас с дороги (например, во время тарана).
Бешеная скорость (••): Броски на ускорение повышают Скорость на 10 очков
за успех вместо 5.
Дрифт (•••): Вы можете поворачивать автомобиль на высокой скорости безо
всяких бросков.
Точность (••••): При столкновении с другими объектами, будь это люди,
автомобили или преграды, вы сокращаете полученный урон на очки своей
Сообразительности.

Социальные Преимущества

Союзники (от • до •••••)


Эффект: Прежде всего, каждый отдельный союзник приобретается в качестве
нового Преимущества. Например, персонаж может располагать Союзниками
(масоны) ••, Союзниками (криминальная семья Картеров) ••• и Союзниками
(католическая церковь) •. Когда вы просите Союзников о поддержке,
Рассказчик определяет сложность вашего запроса по шкале от 1 до 5. Если
сложность равна уровню Союзников или уступает ему, то в пределах одной
игровой сессии вы можете попросить Союзников выполнить такую задачу
безо всяких бросков. Если сложность превышает этот уровень, вы проходите
проверку Манипулирования + Убеждения + Союзников со штрафом, равным
сложности запроса. В случае успеха Союзники решают помочь вам. При
провале они отказываются идти вам навстречу. Тем не менее, даже в случае
успеха вы утрачиваете очко Союзников. По окончании сессии вы сможете
вложить это очко в другое Преимущество. Только исключительный успех
позволяет сохранить прежний уровень Союзников.
В дополнение к этой системе, Союзников можно использовать для блокировки
Социальных Преимуществ других персонажей . Особенно это касается
блокировки Контактов, Наставника, Слуг и Статуса. Союзники могут
заблокировать только те Преимущества, уровень которых равен или уступает
их собственному уровню – и только если это не противоречит здравому
смыслу. Например, учёные или оккультисты едва ли смогут повлиять на
Контакты другого персонажа среди полицей ских.
Альтернативная личность (• или •• или •••)
Эффект: На первом уровне этого Преимущества персонаж может только
изображать другого человека – например, переодеваясь в новый костюм и
произнося слова с экзотическим акцентом. Второй уровень наделяет его всеми
необходимыми документами, хотя по-настоящему старательная проверка
выявит факт подделки. На третьем уровне этого Преимущества персонаж
может одурачить даже профессионалов: в частности, его новое имя и ложная
информация могут значиться в официальных базах данных. Если Рассказчик
назначает проверку, чтобы узнать, насколько убедительно персонаж
имитирует новую личность, игрок получает +1 кубик к проверкам Обмана на
первых двух уровнях этого Преимущества и +2 – на третьем.

Анонимность (от • до •••••)


Требования: отсутствие Известности. Рассказчик может ограничить
определённые виды Статуса.
Эффект: Любые попытки най ти доказательства о влиянии персонажа на
какие-либо организации или его участии в каких-либо событиях получают
штраф -1 за каждый уровень Анонимности.

Завсегдатай (••)
Требования: Коммуникабельность ••
Эффект: Персонаж безупречно сливается с толпой в любом питей ном
заведении. Попытки узнать в нём чужака проходят со штрафом, равным его
Коммуникабельности.

Закрытая книга (от • до •••••)


Требования: Манипулирование •••, Решительность •••
Эффект: Попытки распознать истинные чувства или побуждения персонажа
проходят со штрафом, равным значению этого Преимущества. Кроме того, при
Социальном маневрировании персонаж добавляет уровень этого
Преимущества к числу Дверей со своей стороны. По усмотрению Рассказчика,
эти бонусы могут распространяться на некоторые формы магии: даже
опытному ясновидцу труднее прочитать мысли такого закрытого человека.

Контакты (от • до •••••)


Эффект: Каждое очко этого Преимущества наделяет вас связями с
определённой группой людей . Например, Контакты ••• могут предполагать
наличие связей с блоггерами, финансистами и наркоторговцами. Обратите
внимание, что Контакты не служат вашему персонажу и не обязательно
заинтересованы в его благополучии. Они просто сбывают ему информацию –
какими бы ни были их собственные мотивы.
Сбор информации через Контакты предполагает проверку Манипулирования
+ подходящего Социального Навыка. В зависимости от доступности и
опасности информации, а также личных отношений протагониста со своими
связными, Рассказчик может назначать модификаторы от +3 до -3. Обещание
вознаграждения или ответных услуг всегда повышает этот модификатор, а
пренебрежение интересами самих Контактов – понижает его.
Помимо прочего, Контакты могут выявить Социальные Преимущества и
Состояния других персонажей .
Технически уровень этого Преимущества не ограничен, однако если у вас
появляется больше шести Контактов, разбей те их на группы по пять очков
максимум, чтобы другие игроки (или персонажи Рассказчика) могли
блокировать ваши Контакты благодаря Союзникам.

Известность (от • до •••)


Эффект: Персонаж известен определёнными навыками, достижениями,
заявлениями или даже необъяснимым везением. Хотя вы можете задать
рамки такой известности, исходя из собственных представлений о персонаже,
в целом один уровень этого Преимущества предполагает известность в
пределах города или субкультуры, второй позволяет герою добиться
известности у большинства людей , связанных с его сферой деятельности или
организацией , а третий наделяет героя мировым именем. Возможно, не
каждый узнает его в лицо, однако большинство людей , хотя бы косвенно
связанных с его сферой деятельности, слышали его имя.
Тем не менее, персонажа становится легче най ти или вычислить. За каждый
уровень этого Преимущества всякий , кто ищет протагониста, приобретает
бонус +1. Персонаж может создать себе ложную личность, чтобы избежать
трудностей , связанных с популярностью, однако он теряет возможность
приобретать Преимущества наподобие Анонимности.

Заговаривание зубов (от • до •••••, стиль)


Требования: Манипулирование •••, Обман ••
Провокация (•): Вы заканчиваете фразы за собеседника, заставляя его
запутаться. При разговоре с вами его Решительность и Самообладание
считаются на -1 уровень ниже.
Жаргон (••): Вы сбиваете собеседника с толку. Вы можете добавлять к любым
социальным проверкам Специализации, которые обычно не относятся к
разговору.
Адвокат дьявола (•••): Вы умеете отстаивать даже те аргументы, с которыми
не согласны лично. Один раз за сцену вы можете перебросить проваленную
проверку Обмана.
Умасливание (••••): Собеседник не всегда понимает, с чем именно он
соглашается. Когда вы открываете Дверь в ходе Социального
маневрирования, вы можете вложить очко Воли, чтобы автоматически
открыть ещё одну Дверь.
Скандал (•••••): Если кто-либо утоляет свой Порок у вас на глазах, вы можете
прой ти проверку Манипулирования + Обмана, чтобы открыть одну Дверь вне
зависимости от ваших текущих отношений .

Наладчик (••)
Требования: Контакты ••, Сообразительность •••
Эффект: Вы знаете, к кому можно обратиться и за какие деньги. Когда вы
пытаетесь кого-либо нанять, Доступность любых услуг считается на -1
уровень ниже.

Кружок любителей (••)


Требования: Все члены кружка должны обладать этим Преимуществом и
соответствующим Навыком ••+ уровня
Эффект: Связавшись с другими членами кружка, вы получаете эффект снова-
девять на проверки соответствующего Навыка, а продолжительные проверки
такого Навыка получают бонус +2. Недостаток: Хотя бы раз в месяц вы
должны появляться в своём кружке.

Вдохновитель (•••)
Требования: Внушительность •••
Эффект: Прой дя проверку Внушительности + Экспрессии, персонаж может
наделить своих слушателей Состоянием Вдохновение. В зависимости от
количества слушателей , Рассказчик может назначить штраф от -1 до -3.

Железная воля (••)


Требования: Решительность ••••
Эффект: Когда вы вкладываете Волю в сопротивление социальному
давлению, вы можете заменить стандартный бонус +3 очками своей
Решительности (то есть, учитывая минимальные требования, не менее чем +4
кубиками). Ваш бросок проходит с эффектом снова-восемь.

Наставник (от • до •••••)


Эффект: Выбирая Наставника для своего персонажа, определитесь, чего он
хочет от вас (в дополнение к тому, чего вы хотите от него). Например,
Наставник может жить вдали от современного мира и испытывать трудности
с приобретением социальных благ. Или, если вы выбираете высокий уровень
Наставника, он может грезить чем-то поистине астрономическим, будь это
поиск самого древнего артефакта на свете или предотвращение смерти,
которой ему сулит пророчество.
Выберите три Навыка, на которых сосредотачивается ваш Наставник.
Несколько раз за сессию (точное число раз зависит от уровня Преимущества)
ваш персонаж может обратиться к Наставнику по любому вопросу, связанному
с этими Навыками. В большинстве случаев Наставник просто выполнит вашу
просьбу, однако если Рассказчик считает, что здесь будет уместна проверка,
считай те, что Наставник получает один автоматический успех при проверках
этих трёх Навыков.
По усмотрению Рассказчика, Наставник вполне может выполнить
определённую задачу ещё до того, как об этом попросит герой – само собой ,
если это играет на руку протагонисту.

Посвящение в Мистический Культ (от • до •••••)


Вы прошли посвящение в тай ный культ. Один уровень Посвящения делает вас
обычным участником культовой деятельности. Второй уровень наделяет вас
уважением со стороны прочих культистов, третий позволяет занимать
должность жреца, четвёртый повышает до позиции местного лидера и,
наконец, пятый делает верховным жрецом или (в зависимости от истории)
основателем культа.
Придумывая культ, Рассказчик (или вы сами) должен определить три
ключевых фактора. Первый заключается в предназначении культа: это
причина, по которой он вообще существует и прячется от большинства людей .
Второй заключается в святыне, которая скрепляет всех его членов. Это может
быть что угодно, от священного текста до обломков космического объекта
или мумифицированных останков древнего основателя культа. Наконец,
определитесь с доктриной : традициями и уставом своего тай ного общества.
Помимо статуса в культе, уровни Посвящения наделяют протагониста
дополнительными возможностями. Ниже приведены только общие
предложения – вы не обязаны следовать этим правилам и вольны
придумывать всё, что кажется подходящим.
• Одна Специализация или Преимущество первого уровня, отражающие
первые уроки, которые новички постигают в культе.
•• Преимущество первого Уровня.
••• Очко Навыка или Преимущество второго уровня (часто мистического
характера).
•••• Преимущество третьего уровня.
••••• Преимущество третьего уровня или большие возможности, не
обладающие чётким игромеханическим отражением (например, право
обратиться за помощью к влиятельному покровителю).

Ресурсы (от • до •••••)


Эффект: Каждый предмет обладает характеристикой Доступность. Один раз
за главу (игровую встречу) персонаж может приобрести предмет, уступающий
или хотя бы равный его Ресурсам.
Герой может приобретать предметы, обладающие Доступностью, на один
уровень превышающей его Ресурсы, однако это понижает уровень Ресурсов на
единицу до конца месяца. С другой стороны, предметы, обладающие
Доступностью, на два или больше очков уступающей Ресурсам, персонаж
может приобретать в условно неограниченном количестве. Это не должно
противоречить здравому смыслу, однако в целом персонаж с Ресурсами •••• не
должен испытывать проблем с приобретением одноразовых телефонов с
Доступностью ••.

Пушер (•)
Требования: Убеждение ••
Эффект: Всякий раз, когда собеседник принимает ваш дар, вы раскрываете
дополнительную Дверь, а ваши отношения улучшаются на одну ступень.

Слуга (от • до •••••)


Эффект: Слугой может быть кто угодно, от верного пса или бездомного,
который работает на вас за еду, до мастеров своего дела и специалистов
элитного класса. Если порученная вами задача предполагает проверку,
удвой те рей тинг этого Преимущества: таким и будет запас кубиков, который
получит Слуга. Вы можете попросить Слугу и о других одолжениях, не
связанных с его основной деятельностью, однако в этом случае запас кубиков
будет равен лишь его рей тингу.

Укрытие (от • до •••••)


Эффект: У вас есть секретное место, в котором вы можете прятаться от врагов
или проводить исследования без отвлекающих факторов. Любые попытки
попасть в это место без вашего разрешения получают штраф в размере самого
Преимущества. Кроме того, за каждый уровень Укрытия вы получаете бонус
+1 к Инициативе в схватках на его территории.
Наконец, при желании вы можете установить в нём ловушки, которые будут
автоматически наносить летальный урон незваным гостям во время
вторжения. В этом случае вы можете либо установить одну ловушку,
наносящую летальный урон в размере этого Преимущества, либо поставить
несколько ловушек, наносящих этот урон суммарно. Для установки ловушек
вашему персонажу необходимо приобрести хотя бы одно очко Ремесла.
Обой ти ловушки возможно лишь благодаря успешной проверке Ловкости +
Воровства.
Вам не обязательно приобретать очки этой характеристики в одиночку:
большинство представителей Хроник Тьмы, включая разумных чудовищ,
встречаются на общей территории. В этом случае Преимущество
приобретается коллективно. Например, трое человек, приобретшие всего по
одному пункту Укрытия, получат общее Укрытие 3.

Тактика малых отрядов (••)


Требования: Внушительность •••
Эффект: Один раз за сцену вы можете вложить очко Воли и приказать другим
персонажам следовать плану, который вы составили ранее. Если они
подчиняются вашей команде, их ближай шая проверка получает бонус +3. Вы
способны повлиять на ограниченное количество персонажей , точное число
которых равно вашей Внушительности.

Пиарщик (•)
Требования: Манипулирование •••, Обман ••
Эффект: При использовании спорных улик (описанных в разделе,
посвящённом расследованиям) персонаж не утрачивает успехи, а вместо этого
получает всего лишь штраф -1 за каждую спорную улику.

Персонал (от • до •••••)


Эффект: За каждый уровень этого Преимущества вы получаете по ассистенту,
занимающемуся вопросами, связанными с определённым Навыком.
Ассистенты получают по автоматическому успеху всякий раз, когда им
приходится выполнять свою работу. Не стоит и говорить, что персонаж может
обладать персоналом, который не входит в число представителей этого
Преимущества. Тем не менее, вышеупомянутый бонус (автоуспех) получат
лишь те ассистенты, которые числятся среди Персонала.

Статус (от • до •••••)


Эффект: Прежде всего, уровень Статуса добавляется в качестве бонуса к
Социальным проверкам, связанным со сферой влияния персонажа. Кроме того,
персонаж получает доступ к общим ресурсам и сведениям своей организации.
Наконец, как и Союзников, Статус можно использовать для блокирования
Социальных Преимуществ. Один раз за главу вы можете заблокировать чужое
Преимущество более низкого уровня. Например, персонаж со Статусом в
криминальной организации может помешать второстепенному (или даже
игровому) персонажу пользоваться Контактом в лице уличного информатора.
Сногсшибательная внешность (• или ••)
Эффект: Вы добавляете уровень этого Преимущества к Социальным
проверкам в любых ситуациях, в которых внешность может сыграть вам на
руку. При желании вы даже можете заявить, что ваш персонаж выглядит
устрашающе. Тем не менее, любые попытки других персонажей запомнить вас
или заметить в толпе получают аналогичный бонус.

Внимательный собеседник (••)


Эффект: Вы умеете сходиться с людьми. Это делает вас частично зависимыми
от них, однако позволяет быстрее находить с ними общий язык. В начале
Социального маневрирования вы можете приписать себе Состояние
наподобие Обморочности или Принуждения – в зависимости от обстоятельств
встречи. Взамен вы устраняете две Двери со стороны собеседника благодаря
тесной связи с последним.

Махинация (•)
Требования: Самообладание •••, Манипулирование •••, Сообразительность
•••
Эффект: Если кто-либо пытается предпринять Социальное маневрирование
против вас, вы можете вложить очко Воли, чтобы предпринять встречный
манёвр, и сделать это первым.

Преступные мысли (•)


Эффект: Как правило, сбор улик проходит со штрафом -2, если преступление
апеллирует к Пороку самого персонажа. Тем не менее, ваш протагонист
привык мыслить как преступник. Он не только не получает этого штрафа, но и
приобретает бонус +2, а проверка Расследования получает эффект снова-
девять. Более того, распутывание этого преступления считается утолением
вашего Порока.

Вкус (•)
Требования: Ремесло •• и Специализация в Ремесле или Экспрессии
Эффект: Вы можете прой ти проверку Сообразительности + подходящего
Навыка, чтобы оценить предмет искусства в той сфере, в которой вы получили
Специализацию (см. требования). Если проверка проходит удачно, за каждый
успех вы либо задаёте Рассказчику по одному из следующих вопросов, либо
получаете +1 кубик к Социальным взаимодей ствиям с людьми, которых также
интересует это произведение. Бонус сохраняется до конца сцены. Примерный
список вопросов выглядит так: • В чём скрытый смысл этого произведения? •
В чём его недостаток? • Кого из присутствующих здесь людей оно тронуло? •
Что его создатель испытывал во время работы над произведением? • Сколько
оно может стоить?
Настоящий друг (•••)
Эффект: У вас есть настоящий друг – не союзник или наставник, а человек, на
которого вы можете положиться в любых обстоятельствах. Рассказчик не
имеет права убить этого персонажа или изобразить его как предателя, если
только вы сами не соглашаетесь, что это обогатит сюжет. Любые попытки
других персонажей повлиять на вашего друга проходят со штрафом -5. Кроме
того, один раз за историю вы можете восстановить очко Воли, просто проведя
время с этим персонажем.

Неприкасаемость (•)
Требования: Манипулирование •••, Обман ••
Эффект: Любые попытки накопать порочащий материал на вашего персонажа
делают най денные улики неполными (более точный эффект будет описан в
главе, посвящённой расследованиям). Только исключительный успех
позволяет избежать этого эффекта.

Сверхъестественные Преимущества
Преимущества, описанные в этом разделе, доступны только обычным людям.
Как только ваш персонаж Пробуждается, вы получаете назад все очки,
затраченные на развитие этих Преимуществ, однако утрачиваете сами
Преимущества целиком. Однако даже эти слабые отражения Высшей магии
частично освобождают персонажа от Сна, снимая с него Проклятье и делая его
Сноходцем (см. тр. ХХХ)

Чтение ауры (•••)


Эффект: Вложив очко Воли и прой дя проверку Сообразительности + Эмпатии
– Самообладания жертвы, вы либо задаёте Рассказчику по одному из
следующих вопросов за каждый успех, либо получаете +1 кубик к Социальным
взаимодей ствиям с жертвой благодаря пониманию её чувств. Бонус
сохраняется до конца сцены.
Примерный список вопросов выглядит так: - Какое чувство сильнее всего
испытывает этот человек? - Говорит ли он правду? - На чём он сей час
сосредоточен больше всего? - Собирается ли он напасть? - Какое чувство он
пытается скрыть? - Человек ли он вообще?
Недостаток: Один раз за главу (игровую встречу) персонаж может
спровоцировать интерес любого мистического существа. Это означает, что
если он оказывается рядом с разумным чудовищем, оно может прой ти
проверку Сообразительности + Оккультизма со штрафом в виде вашего
Самообладания. В случае успеха оно чувствует определённую странность в
ауре вашего персонажа, хотя это и не обязательно делает его враждебным.
Автописьмо (••)
Эффект: Погрузившись в медитацию хотя бы на одну минуту, персонаж может
вложить очко Воли и прой ти проверку Сообразительности + Самообладания.
Если проверка оказывается удачной , он погружается в транс и записывает на
ближай шем носителе по одному ответу на интересующие его вопросы за
каждый успех. Для интерпретации записей может потребоваться проверка
Сообразительности + Расследования.
Недостаток: Если персонаж проваливает бросок, все последующие проверки
этого Преимущества в пределах ближай шей недели превращают обычный
провал в полный . Это предполагает, что во время транса персонаж
притягивает к себе духов, заинтересованных в его неудаче. Как именно дух
влияет на разум или жизнь персонажа, определяет Рассказчик.

Биокинез (от • до •••••)


Эффект: Вложив очко Воли, персонаж может перераспределить по одному
очку Физических Характеристик за каждый уровень этого Преимущества.
Эффект длится час. Кроме того, персонаж избавляется от ран за половину
времени.

Ясновидение (•••)
Эффект: Прой дя успешную проверку медитации, персонаж может вложить
очко Воли и прой ти дополнительную проверку – на этот раз
Сообразительности + Оккультизма. В случае успеха он может видеть и
слышать всё, что происходит в другом месте, так, как если бы физически
находился в нём прямо сей час.

Проклятие (••)
Эффект: Обговорите с Рассказчиком условия своего проклятия. Это может
быть что угодно, вплоть до однократного события (например, “Накануне
твоего двадцать седьмого Дня Рождения ты познаешь истинные страдания”).
Проклятие должно вступить в силу в пределах текущей хроники. Тем не менее,
когда человек доподлинно знает, что ему предстоит умереть или стать
жертвой несчастья, он меньше склонен колебаться и тратить время впустую.
Он получает +2 кубика к проверкам Решительности + Самообладания при
сопротивлении страху или преодолении колебаний . Кроме того, всякий раз,
когда персонаж получает летальный урон в одной из трёх край них клеток
Здоровья, он получает дополнительный Такт.

Эзотерический арсенал (от • до •••••)


Эффект: Вашего персонажа знают как одного из тех редких людей , у которых
можно купить нож, вырезанный из кости мученика, или готовый осиновый
кол, или патроны с каменной солью вместо дроби, или прах самоубий цы, или
что угодно ещё. И разумеется, всем этим можете пользоваться вы сами.
Если вы знаете об уязвимой точке чудовища, и его Ранг равен или уступает
уровню этого Преимущества, в вашем Эзотерическом арсенале най дётся всё
подходящее вооружение.

Возложение рук (•••)


Эффект: Потратив пункт Воли, вы можете прикоснуться к пострадавшему
человеку и прой ти проверку Внушительности + Эмпатии. Каждый успех
устраняет два пункта тупого урона или очко летального. Три успеха
избавляют жертву от одного очка кошмарного урона.
Недостаток: За каждые два очка устранённого урона (с округлением вверх)
вы получаете очко аналогичного урона.

Медиум (•••)
Требования: Эмпатия ••
Эффект: Прой дя проверку Сообразительности + Оккультизма и совершив все
необходимые приготовления, вы можете развить текущее Состояние,
наложенное духом, до следующего уровня (например, превратив отсутствие
всякой связи в Якорь, а Якорь – в Резонанс). Вы всегда можете вложить очко
Воли, чтобы понизить Состояние на один уровень.
Недостаток: Иногда духи сами связываются с вами. Получив послание с того
света, вы проходите проверку Решительности + Самообладания и в случае
провала впадаете в состояние Потрясения или Испуга.

Мысли безумца (••)


Требования: Эмпатия •••
Эффект: Во время расследования преступления или изучения мистического
феномена вы можете начать мыслить как преступник, безумец или чудовище.
В этом случае вы получаете эффект снова-восемь на любые расследования,
связанные с этим преступлением или феноменом. Тем не менее, каждую ночь
вы страдаете от кошмаров, в которых видите ещё не произошедшие
преступления. Это заставляет вас вкладывать в расследование все свои силы.
Если вам не удаётся посвятить ему хотя бы немного времени в пределах суток,
вы проходите проверку Рассудка.

Чутьё на знамения (•••)


Эффект: Один раз за игровую сессию вы можете прой ти проверку
Сообразительности + Оккультизма и задать Рассказчику по одному вопросу о
текущих событиях (или мире в целом) за каждый успех. Вопросы необходимо
формулировать так, чтобы Рассказчик мог ответить на них только “да” или
“нет”. Рассказчик не обязан объяснять вам суть происходящего – его задача
состоит только в том, чтобы подтвердить или опровергнуть ваши личные
предположения.
С повествовательной точки зрения персонаж просто всматривается в узоры на
стенах, вслушивается в разговоры на улице, наблюдает за изменением погоды
или совершает другие дей ствия, которые он сам наделяет оккультным
значением.
Недостаток: Персонаж верит (возможно, совершенно справедливо), что в
мире дей ствительно происходят крупные перестановки. Всякий раз, когда он
использует это Преимущество, он получает Состояние Одержимость или Испуг
– в зависимости от собственной реакции на события.

Оцепенение (от • до •••••)


Эффект: Коснувшись другого персонажа и вложив очко Воли, протагонист
проходит проверку Интеллекта + Эмпатии + Оцепенения (если жертва
сопротивляется, она защищается проверкой Выносливости +
Сверхъестественной характеристики). В случае успеха персонаж устраняет
штрафы за раны, поскольку жертва перестаёт чувствовать боль, однако
проверки чувственного восприятия или Ловкости (при выполнении сложных
операций , требующих повышенной точности), проходят со штрафом, равным
Оцепенению. Эти штрафы сокращаются на -1 за каждый раунд.
Если персонаж хочет использовать эту силу в агрессивных целях, он должен
вложить ещё одно очко Воли. В этом случае жертва не получает возможности
сопротивления и теряет очки Воли в размере Оцепенения. Если ей не хватает
Воли, за все оставшиеся очки Оцепенения она получает по пункту тупого
урона. Персонажу не обязательно касаться жертвы, поскольку в таком случае
Оцепенение дей ствует на расстоянии одного фута.

Психокинез (••• или •••••)


Эффект: Психокинез может принимать разные формы, от Пирокинеза и
Криокинеза до Электрокинеза и многих аналогичных способностей . Третий
уровень этого Преимущества позволяет влиять на соответствующую энергию,
если она уже присутствует рядом с персонажем (например, если в комнате уже
горит пламя или за окном льётся дождь). Пятый уровень позволяет создавать
такую энергию из ничего.
Для активации Психокинеза вложите пункт Воли и сделай те бросок на
Решительность + Оккультизм. Каждый успех позволяет выбрать одну из
следующих опций . Учтите, что если вы хотите причинить другому существу
прямой вред, вычтите из броска Решительность жертвы. Итак, персонаж
способен:
• Повысить или понизить Размер источника энергии (например, пламени)
на единицу.
• Переместить источник энергии на количество ярдов, равное удвоенному
значению Воли протагониста.
• Изменить форму источника (например, заставив огонь принять форму
дракона). Рассказчик может, но не обязан потребовать проверку
Интеллекта + ремесла.
• Атаковать жертву. Каждый успех наносит очко урона. Психокинез
третьего уровня считается оружие +1 (то есть наносит очко летального
урона сверх полученных успехов). Пятый уровень Психокинеза повышает
рей тинг оружия до +2.
• Использовать силу в более творческом ключе: например, для зарядки или
истощения аккумуляторов.
• Создать источник энергии Размером 1 (после чего его можно будет
увеличить повторным использованием этой способности, как это было
описано в первом же варианте). Создавать источник энергии персонаж
может только на пятом уровне этого Преимущества.
Недостаток: Если персонаж утрачивает всю Волю, Рассказчик может заявить,
что его сила вырывается на свободу. В этом случае игрок проходит проверку
Решительности + Самообладания, чтобы удержаться от применения
Психокинеза. Если рядом с ним уже присутствует источник соответствующей
энергии, проверка получает штраф -2.

Психометрия (•••)
Эффект: Персонаж может коснуться предмета и вложить очко Воли. После
этого он проходит проверку Сообразительности + Оккультизма и за каждый
успех задаёт Рассказчику по одному вопросу об эмоциональных отпечатках,
оставленных на предмете другими людьми. Приблизительный список
вопросов выглядит так: - Какая эмоция чувствуется сильнее всего? - Кто
помнит этот момент лучше других? - Упустил ли я что-нибудь важное,
связанное с этим местом? - Где этот предмет лежал в момент совершения
преступления? - Из-за чего произошло самое яркое событие, связанное с этим
предметом?
Недостаток: Один раз за главу Рассказчик может наделить персонажа любым
Состоянием по своему выбору, объяснив это неконтролируемым всплеском
психометрической информации.

Телекинез (от • до •••••)


Эффект: Вложив очко Воли, персонаж может активировать Телекинез до
окончания сцены. Его телекинетическая “Сила” равна очкам этого
Преимущества. Если персонаж использует Телекинез в агрессивных целях, он
должен вкладывать по очку Воли за каждую атаку и проходить проверки
Телекинеза + Оккультизма – Выносливости противника. Успехи наносят тупой
урон.
Недостаток: Всякий раз, когда персонаж получает ранение или попадает под
психологическое давление, Рассказик может потребовать от игрока прой ти
проверку Решительности + Самообладания. В случае провала персонаж
использует Телекинез против собственной воли. Игрок может добровольно
отказаться от этой проверки, чтобы получить Такт.

Телепатия (••• или •••••)


Эффект: Персонаж слышит поверхностные мысли других людей , а на пятом
уровне способен и самостоятельно посылать сообщения окружающим. Для
активации этих способностей он должен вложить очко Воли и прой ти
проверку Сообразительности + Эмпатии – Решительности собеседника. В
случае успеха персонаж узнаёт о поверхностных мыслях жертвы, а
дополнительные успехи позволяют задать Рассказчику по одному вопросу из
следующего списка.
• Чего этот персонаж хочет прямо сей час?
• Чего он боится в текущий момент?
• Что он скрывает?
• Чего бы он хотел от меня?
• Что он знает по интересующему меня вопросу?
• Что может привести его в чувство?
• Чего он стыдится?
Недостаток: Один раз за главу персонаж может услышать то, что его пугает.
Возможно, он случай но подслушивает мысли безумца. Или план террористов,
готовящихся совершить преступление прямо сей час. Или даже непостижимые
размышления Бога-машины. Помимо возможных сюжетных последствий ,
Рассказчик приписывает персонажу характерное Состояние наподобие Испуга
или Потрясения.

Похититель времени (•••)


Эффект: Персонаж случай но – или намеренно – похищает чужое везение.
Когда он касается кого-либо впервые за день, у него появляется шанс вложить
очко Воли, чтобы помешать самому себе перетянуть удачу на свою сторону.
Если он этого не делает, одна из неудачных проверок жертвы в пределах этого
дня приводит к полному провалу вместо обычного. В то же время сам
персонаж сможет получать +4 кубика вместо +3 при вложении Воли в
пределах этого дня.
Недостаток: Жертва, пострадавшая от этой способности, подсознательно
чувствует связь своего несчастья с личностью протагониста.

Мистическое чутьё (••)


Эффект: Персонаж интуитивно чувствует определённые аномалии.
Приобретая это Преимущество, выберите отдельный тип оккультных
феноменов или чудовищ (например, “призраки” или “демоны”). Один раз за
главу персонаж может добровольно получить Состояние Испуг, однако взамен
почувствовать, от кого или от чего исходит это странное ощущение. Эта
способность не позволяет обычному человеку чувствовать феномены,
замаскированные специальными заклинаниями или оккультными силами.

Боевые Преимущества

Парирование (от • до •••••, стиль)


Требования: Ловкость •••, Холодное оружие ••, Самооборона (Холодное
оружие).
Защита флангов (•): При Уклонении вы сохраняете полную Защиту при
первых двух нападениях вместо одного.
Уязвимая точка (••): Вы наносите ответный удар по руке нападающего. Если
ваша Защита сокращает запас кубиков противника до нуля, вы
обезоруживаете его. Это же касается Уклонения (ваши успехи должны
обнулить успехи противника).
Агрессивная оборона (•••): Если Уклонение обнуляет успехи противника, все
дополнительные успехи, полученные вашим персонажем, наносят противнику
по очку летального урона. Оружие не наносит дополнительный урон.
Недостаток: Вы должны вложить очко Воли и объявить о планах на
контратаку в начале раунда.
Железный страж (••••): В начале каждого раунда вы можете сократить
рей тинг оружия, чтобы повысить свою Защиту на соответствующее значение.
Если вы предпринимаете Уклонение, этот бонус добавляется уже после того,
как вы удваиваете свою Защиту.
Натиск (•••••): Если вы переходите в Уклонение и обнуляете успехи
противника, у вас появляется возможность вложить очко Воли, чтобы
провести рукопашную атаку со штрафом -2.

Подлый удар (••)


Требования: Уличный бой •••, Обман ••
Эффект: Прой дите проверку Ловкости + Обмана против Сообразительности +
Самообладания противника. Если вам удаётся получит больше успехов,
противник утрачивает Защиту до начала следующего раунда. С каждым
использованием этого манёвра в пределах сцены вы получаете растущий
штраф -2 (поскольку противник начинает привыкать к вашему стилю боя).
Удушающий захват (••)
Требования: Драка •• Если при заключении оппонента в захват вы получаете
сумму успехов, превышающую его Выносливость, тот отключается на
количество минут, равное 6 – Выносливость.

Бой в четырёх стенах (от • до •••••, стиль)


Требования: Сообразительность •••, Атлетика ••, Драка •••
Использование укрытий (•): Вы можете пожертвовать своим дей ствием в
этом раунде, чтобы переместиться в ближай шее укрытие с удвоенной
Скоростью.
Жёсткие поверхности (••): Если вы держите противника в захвате, ничто не
мешает вам впечатать его головой в писсуар, компьютерный монитор или
кирпичную стену. Этот манёвр наносит летальный урон в размере ваших
успехов, но прерывает захват.
Бронированный гроб (•••): Вы добавляете общие (не баллистические) очки
брони оппонента к своей проверке захвата. В случае успешного захвата вы
можете наносить противнику урон, игнорируя его броню.
Тёмные углы (••••): Если у вас есть хотя бы секунда на то, чтобы притаиться,
ваша проверка Ловкости + Скрытности превращается в воспроизведение:
таким образом, вы перекидываете все невыгодно упавшие кубики. Вы не
можете использовать этот манёвр для занятия снай перских позиций ,
поскольку привыкли искать места, из которых затем можно будет нанести
удар кулаком или холодным оружием.
Выкручивание руки (•••••): Если вы пытаетесь обезоружить противника,
даже провал позволяет вам выбить оружие из его рук, а успех – выхватить его.
Исключительный успех наносит два очка тупого урона в процессе
обезоруживания.

Самооборона (•)
Требования: Драка • или Холодное оружие •
Эффект: Выберите один из двух Навыков, указанных в требованиях. Вы
добавляете рей тинг этого Навыка к своей Защите вместо Атлетики.

Боевое изящество (••)


Требования: Ловкость •••, Специализация на Холодном оружии или Драке
Эффект: При использовании оружия, на котором вы выбрали Специализацию,
вы заменяете Силу Ловкостью.
Перестрелка (от • до •••, стиль)
Требования: Самообладание •••, Ловкость •••, Атлетика ••, Стрельба ••
Первый выстрел (•): Вы добавляете Стрельба к своей Инициативе.
Огонь на подавление (••): Персонаж может вести автоматический огонь из
полуавтоматического оружия. Кроме того, он сохраняет свою Защиту при
попадании под обстрел, если у него есть хотя бы несколько пуль в запасе. Это
означает, что персонаж стреляет в ответ, стремясь не столько попасть в
противника, сколько помешать ему целиться.
Цепная реакция (•••): Иногда стрелок просто не может попасть напрямую в
противника, залёгшего в укрытие. Тем не менее, пули могут сшибать на него
другие предметы или попросту рикошетить от стен. Благодаря этому манёвру
персонаж игнорирует штрафы за укрытие, но наносит только тупой урон при
стрельбе по спрятавшимся противникам. Кроме того, он не добавляет рей тинг
оружия к урону.

Захват (от • до •••, стиль)


Требования: Выносливость •••, Сила ••, Атлетика ••, Драка ••
Всем телом (•): Персонаж буквально наваливается на противника, мешая ему
вырваться. Это добавляет +2 очка к его Силе непосредственно при попытках
заключить оппонента в захват или не дать ему высвободиться.
Поваливание (••): Вместо того, чтобы заключить противника в захват,
персонаж сбивает его с ног и наносит ему тупой урон в размере полученных
успехов.
Обездвиживание (•••): Если противник пытается вырваться, он получает
очко тупого урона. Если вы сами проводите дополнительные манёвры после
успешного захвата, они наносят врагу по очку летального урона.

Тяжёлое оружие (от • до •••••, стиль)


Требования: Выносливость •••, Сила •••, Алетика ••, Холодное оружие ••
Замах (•): Вы можете пожертвовать -3 кубиками при проверке атаки, чтобы
повысить рей тинг оружия на +3.
Опережение (••): Если вы отказываетесь от передвижения и Уклонения в
этом раунде, то любой противник, пытающий ся подой ти к вам вплотную,
автоматически получает очко летального урона и понижает Защиту на
рей тинг вашего оружия.
Массивный удар (•••): Вы можете пожертвовать своей Защитой , чтобы
вложить в следующий удар всю силу. Сделай те обычный бросок атаки. В
случае успеха вы не только наносите летальный урон, но и налагаете
равнозначный штраф на все дей ствия противника в следующем раунде.
Защитная стойка (••••): Вложив очко Воли, вы получаете броню, равную
рей тингу оружия. По очевидным причинам, такая броня не защищает от
огнестрельного оружия.
Разрубание (•••••): Вложив очко Воли и прой дя успешную проверку атаки,
персонаж наносит очко кошмарного урона в дополнение к обычным
повреждениям.

Импровизированное оружие (от • до •••, стиль)


Требования: Сообразительность •••, Холодное оружие •
Всегда наготове (•): Прой дите проверку Сообразительности + Холодного
оружия в начале раунда. В случае успеха вы хватаете ближай ший объект, будь
это камень, пепельница или что-либо ещё. Такое оружие обладает нулевым
рей тингом, размером 1, Прочностью 2 и Структурой 4. Кроме того, оно
налагает штраф -1 к инициативе. В случае исключительного успеха Размер и
рей тинг оружия повышаются на +1, однако штраф к Инициативе вырастает до
-2. Тем не менее, вы не получаете стандартного штрафа -1 к атаке
импровизированным оружием.
Блок (••): Структура вашего оружия считается общей (не баллистической )
бронёй , однако любой полученный урон сокращает его Структуру в обход
Прочности.
Пролом (•••): При проведении безрассудной атаки вы можете понизить
Структуру най денного предмета на любое количество очков, вплоть до нуля.
Каждые два пункта Структуры повышают рей тинг оружия на +1 очко, но
только в отношении ближай шей атаки.

Железная кожа (от • до ••)


Требования: Драка ••, Выносливость •••
Эффект: Персонаж получает броню от тупого урона в размере очков этого
Преимущества. Кроме того, он может вложить очко Воли, чтобы смягчить
летальный урон до тупого (по одному очку за уровень Преимущества).

Лёгкое оружие (от • до •••••, стиль)


Требования: Сообразительность ••• или Боевое изящество, Ловкость •••,
Атлетика ••, Холодное оружие ••
Стремительность (•): Вы можете пожертвовать рей тингом оружия, чтобы
повысить свою Инициативу в этом раунде на соответствующее число очков.
Выпад (••): Вы можете понизить Защиту на любое количество пунктов и
добавить аналогичный бонус к атаке.
Финт (•••): Вы проводите атаку по обычным правилам, однако вместо
нанесения урона сокращаете Защиту противника от следующей атаки на
соответствующее число пунктов (включая рей тинг оружия).
Серия (••••): Если вы отказываетесь от Уклонения в этом раунде, любой
противник, находящий ся рядом с вами, автоматически получает по очку
летального урона.
Прицельный удар (•••••): Если вы отказываетесь от Защиты в этом раунде,
ваше оружие наносит очко кошмарного урона в дополнение к обычным
повреждениям.

Прицельная стрельба (от • до ••••, стиль)


Требования: Самообладание •••, Решительность •••, Стрельба ••
Перекрестье (•): Максимальный бонус от прицеливания равен вашему
Самообладанию + Стрельбе вместо трёх.
Прицельный выстрел (••): Вы можете сократить рей тинг оружия, чтобы
понизить штраф за проведение атаки по точным целям на соответствующее
значение. Например, выстрел в руку налагает штраф -2. Вы можете сократить
рей тинг оружия на -1 или -2 пункта, чтобы понизить или обнулить этот
штраф целиком.
Осторожность (•••): Вы никогда не рискуете попасть в другого человека,
стоящего рядом с жертвой .
Призрак (••••): Ваш уровень Стрельбы налагает равнозначный штраф на
попытки заметить вашу позицию или даже узнать вашу личность уже после
того, как инцидент начнёт расследовать полиция.

Боевые искусства (от • до •••••, стиль)


Требования: Решительность •••, Ловкость •••, Атлетика ••, Драка ••
Сосредоточение (•): Штрафы за нанесение прицельных атак сокращаются на
единицу. Кроме того, вы игнорируете очко брони.
Оборона (••): Вы можете повысить Защиту на +1 или +2 пункта. В этом случае
атака в текущем раунде получает равнозначный штраф.
Серия ударов (•••): Если вы отказываетесь от Уклонения в этом раунде, то
любой противник, пытающий ся подой ти к вам вплотную, автоматически
получает очко тупого урона – или по два очка, если вы вкладываете в это
пункт Воли.
Смертоносная рука (••••): Вы наносите летальный урон в невооружённом
бою.
Касание смерти (•••••): Безоружные атаки считаются оружием с рей тингом
+2. Персонаж может самостоятельно отказаться от этого преимущества, чтобы
не нанести жертве слишком серьёзную рану.

Полицейская тактика (от • до •••, стиль)


Требования: Драка ••, Холодное оружие •
Нейтрализация (•): Вы получаете бонус +2 к попыткам обезоруживание и
обездвиживания противника.
Хватка (••): Попытки обезоружить вас или использовать ваше оружие против
вас самих должны набрать количество успехов, равное вашему уровню
Холодного оружия.
Задержание (•••): Если вам удалось обездвижить противника, вы можете
нацепить на него наручники в качестве рефлекторного дей ствия.

Заточка (• или ••)


Требования: Уличный бой ••, Холодное оружие •
Эффект: Вы всегда носите при себе спрятанное оружие. Попытки заметить его
получают штраф в размере вашего Холодного оружия. Первый уровень этого
Преимущества наделяет вас скрытым оружием с нулевым рей тингом. Второй
уровень повышает рей тинг до +1. Некоторые виды скрытого оружия можно
использовать в качестве рукопашных атак.

Уличный бой (от • до •••••, стиль)


Требования: Выносливость •••, Самообладание •••, Драка ••, Знание улиц ••
Инстинктивное уклонение (•): Вы можете добровольно принять штраф -1 на
любые дей ствия в этом раунде, чтобы использовать при расчёте Защиты
самый высокий показатель Сообразительности или Ловкости.
Вышибание духа (••): Успешная рукопашная атака налагает штраф -1 на
следующее дей ствие противника.
Лежачих бьют (•••): Если атака принесла вам количество успехов,
превышающее Выносливость противника, вы можете приписать ему Помеху
Нокдаун. Если вы находитесь рядом с противником, который пытается встать,
вы наносите ему два очка тупого урона в качестве рефлекторного дей ствия.
Левой-правой (••••): Вложите очко Воли, чтобы нанести ещё два очка тупого
урона.
Последний рывок (•••••): Если вы страдаете от штрафов за раны, а
противник готовится нанести вам удар (или заключить в захват), вы можете
вложить очко Воли и пожертвовать своей Защитой в этом раунде, чтобы
нанести удар первым. Вы можете сделать это даже в том случае, если уже
атаковать в этом раунде.

Блоки (от • до •••••, стиль)


Требования: Ловкость •••, Драка ••, Самооборона: Драка
Раскрытая книга (•): Вы читаете дей ствия своих противников ещё прежде,
чем те совершат задуманное. Если вы не Уклоняетесь в этом раунде, а ваш
противник не вооружён, добавьте к Защите половину своей Драки с
округлением вверх.
Долгая практика (••): Атаки одного из невооружённых противников по
вашему выбору не понижают вашу Защиту. Если Защита сокращает его запас
кубиков до нуля, дальней шие атаки этого противника утрачивают эффект
снова-десять.
Перенаправление (•••): Если во время Уклонения вы сокращаете число
успехов противника до нуля, он должен снова прой ти проверку атаки, однако
на этот раз – против собственного союзника (по вашему выбору).
Выгибание суставов (••••): Пожертвуй те Защитой в этом раунде и вложите
пункт Воли. Вместо этого сделай те бросок на Силу + Драка. Если вам удаётся
набрать больше успехов, чем оппоненту, вы наносите по очку тупого урона за
каждый из них. Кроме того, вы приписываете ему Повреждение руки или ноги.
Порхай как бабочка (•••••): Если во время Уклонения вы сокращаете число
успехов противника до нуля, вы можете приписать ему Помеху Нокдаун. Вы
должны объявить об этом намерении до того, как сделаете ответный бросок.

Дверь (часть пятая)


Апартаменты стали прекрасным общественным центром, а центр стал
нашей Криптополией. Все связи и накопленные способности Ордена помогли
нам в нашем стремлении достучаться до Спящих. Мы проводили программу
для детей после школы, где рассказывали истории о руинах, которые даже мы
не понимали, истории, над которыми мы сами спорили до поздней ночи. Мы
вырастили сад на крыше с травами для еды и ритуалов. Мы ходили на
экскурсии к Источникам на тот случай, если кто-нибудь из тех, кто ходил, мог
бы Пробудиться. Всегда существовала политика и поступки других магов, но
Апартаменты были моими. Они были нашим. Мы взяли вещь, которую все
называли бесполезным скелетом здания, и превратили ее в оживленное
убежище для многих.
Мы жили в Апартаментах, назвали его нашим новым святилищем. Мы
занимали все квартиры на верхнем этаже и жили там с некоторыми другими
Послушниками. Мы все еще возвращались в святилище на 13-й улице для
тренировок, и ты часто возвращалась, чтобы медитировать. Мы лежали в
постели и просматривали расписание, переписываясь туда-сюда с Горацио,
координируя нашу небольшую вечеринку с Клавигерами.
Ванная комната, в которой находился Зрачок, использовалась как кладовка.
Слесарь сказал, что дверь лучше оставить закрытой, и хотя я знала, что это
не так, я положилась на его опыт. Я знаю, что они говорили об этом за
нашими спинами, когда мы не слушали. Они знали и ничего нам об этом не
сказали. Дьякон Горацио похвалил нас за нашу работу в сообществе и нашу
способность сочетать нашу собственную работу и учебу с управлением
Апартаментами.
Раньше я говорила себе, что охраняю дверь от любого, кто может
попытаться проникнуть в нее. Что если бы кто-то пришел и попытался
открыть ее пинком, я бы охраняла дверь. Я говорила это себе ночью, когда мы
лежали в нашей постели, пока ты мирно спала рядом со мной, мои
собственные глаза были открыты и смотрели сквозь стену, отделявшую нашу
комнату от кладовки.
Со временем Горацио попросил меня возглавить еще один общественный
центр, на этот раз в обветшалом здании в Квинсе. Я помню, как спросила:
“Могу ли я по-прежнему жить в Апартаментах?”
- Я думал, что ты захочешь сэкономить на дороге, Джи, - сказал Горацио со
смешком. - Билеты на метро стоят недешево.
- Мне просто очень нравится там, - сказала я, заложив руки за спину и
раскачиваясь взад-вперед на каблуках. - Я бы предпочла ездить на работу, чем
позволить Лукреции делать это.
- Я думал, Лукреция хотела вернуться сюда, чтобы сосредоточиться на своих
собственных Тайнах?” - спросил Горацио. - Она говорит, что в Апартаментах
часто бывает шумно, и внутренние исследования там часто трудно
обрабатывать.
- Ну, мы разрабатываем классы ESL для некоторых людей, которые проявляют
интерес. Это в ее духе, понимаешь? - сказала я. Я подумала о двери в ванной и
пятнах. С тех пор кто-то ее очистил, но я все еще видела форму красноватых
пятен и их оттенок на фоне пыльно-белого.
- Похоже на нее, - сказал Горацио с улыбкой. “Я пришлю вам спецификации
здания. Сделай мне предложение к концу недели, Джи. Он снова повернулся к
пыльному фолианту на своем столе, уже отпуская меня.
Канцелярская работа. Это должно было отвлечь меня. Я должна была забыть
о двери, когда загружала файлы и писала предложение, ссылаясь на гранты, на
которые мы будем иметь право, на разные вещи, для которых мы будем
использовать пространство.
Дверь. Я заглянула в блокнот, над которым работала. Я нарисовала ее
черными чернилами, ее лианы и шипы были идеально изображены на желтой
линованной бумаге. Я должна была рассказать кому-нибудь, как это давило на
меня. Вместо этого я вырвала листок из блокнота и скомкала его, сожгла его
в руке заклинанием. Я сказала себе, что с этого момента буду делать то же
самое с любыми мыслями о двери. Я бы поджгла их и смотрела, как они
улетают, как пепел на ветру моего разума. Я бы сделала это.
Вот что я сказала себе.
Лукреция, ты сказала, что будешь -
Мое заклинание заканчивается. Признание Джи оборвалось на этих словах.
Она была слишком измучена, чтобы встретиться лицом к лицу с
воспоминанием, что придет дальше.
Я потягиваю свой кофе, морщась, когда понимаю, что он остыл, пока я смотрел
в прошлое. Звуки дома вокруг меня указывают на движение — мое
присутствие успокоило ситуацию прошлой ночью, но местные жители сей час
просыпаются и обнаруживают, что, проснувшись, они все еще злятся. Что
Лукреция все еще мертва. И что Джи еще не заплатила им достаточно. Я один
имею право совершить убий ство. Я не потерплю линчевателей .
Солнце уже взошло, и у меня много дел.

Глава 4: Магия
Ни один человек не рождается в этом Мире Мастером, и по этой причине мы
обязаны учиться. Тот, кто прилагает к этому усилия и учится, учится; и у
человека не может быть более постыдного и злого титула, чем быть
Невежественным человеком. — Гримуар мага Абремелина
Маги иногда называют магию «Искусством», и это уместное описание. Магия
рождается из воображения заклинателя и формируется его навыком. Она
может быть дерзкой , проверенной , техничной , точной или вульгарной .
Опытный чародей демонстрирует в своей магии не только грубую силу, но и
изящество, добавляя к «простым» заклинаниям множество тонких настроек.

Сотворение Заклинаний
Маги направляют свои представления о реальности и Тай нах в мир для того
чтобы разрушить Ложь. Эти новые реальности принимают форму заклинаний ,
а претворение их в реальность называется сотворением. Маг представляет в
своём воображении каждую часть заклинания, прежде чем его сотворить, тем
самым визуализируя Имаго заклинания. Имаго – это умственное
представление конечного результата заклинания, включающее все его
эффекты и факторы. Без Имаго маг не может полностью визуализировать то,
что хочет внедрить в мир, его воля неспособна изменить реальность без чётко
определенного Узора.

Импровизированные заклинания
В большинстве простей ших форм сотворения заклинаний маг создаёт Имаго
на ходу, отвечая на возникшую потребность извлечением своих знаний о том
или ином Таинстве и символах своего Пути. Этот вид заклинания –
импровизированная магия – наиболее распространённый , в отличие от
личных специализаций в Праксисах или механически заученных Формул.
При сотворении заклинания маг создаёт набор кубов, основанный на его
Гнозисе и точках в самом высоком Таинстве из используемых в заклинание.
Маг должен решить, чего он хочет добиться от заклинания, прежде чем делать
бросок, и при выпадении одного успеха заклинание сотворено в соответствии
с его характеристиками. У персонажа должны быть точки в используемых
заклинанием Таинствах соответствующего уровня.
Сотворение заклинания создаёт следующие базовые эффекты, каждый из
которых можно увеличить, изменив факторы заклинания или рискнув
столкнуться с Парадоксом. - Заклинание даёт бонус или штраф на один куб,
наносит одну единицу урона оружием или исцеляет одно ранение. -
Заклинание продолжается один ход. - Заклинание воздей ствует на субъект
Размера 5 и менее или на область радиусом в вытянутую руку вокруг
выбранной точки. - Маг должен коснуться субъекта заклинания или
сотворить его на себя. - Сотворение заклинания занимает время,
определяемое Гнозисом.
Набор кубов на сотворение магии модифицируется Янтрами и факторами
заклинания. Штрафы к наборам кубов для сотворения заклинаний могут
превышать обычный предел -5. Если штрафы снизили набор кубов ниже ноля
– до броска на удачу – до значения -5 даже после применения бонусов за
Янтры, то заклинание становится слишком сложным для мага и
автоматически проваливается.
Для сотворения заклинания магу может потребоваться Мана. Импровизация
заклинания с помощью Среднего или Младшего Таинства стоит один пункт
Маны вдобавок к другим пунктам Маны, которые могут потребоваться для
сотворения.

Охват
Маг может использовать различные техники, чтобы добиться большего от
базового заклинания после определения эффектов заклинания и уровней
каждого вложенного в него Таинства. Большинство изменений влияет на
наборы кубов в качестве бонусов или штрафов, но другие, более глубокие
эффекты требуют от мага рискнуть спровоцировать Парадокс за счёт Охвата.
Маги могут применять Охваты для смещения факторов заклинания со
Стандартного до Продвинутого уровня или создавать специализированные
эффекты для конкретных заклинаний , такие как усиление типа урона для
атакующих заклинаний . Каждый раз, когда маг добавляет Охват, он добавляет
количество кубов к набору кубов Парадокса, определенное своим Гнозисом.
Персонаж получает один бесплатный Охват – который не добавляет куб
Парадокса – за каждую точку в самом высоком Таинстве, которая
соответствует требованиям заклинания или превышает их. Например, маг с
четырьмя точками в Таинстве Разума получает два бесплатных Охвата при
сотворении заклинания, требующего третьей точки Разума.

Обычные эффекты Охватов


В описании большинства заклинаний приведены эффекты, добавляемые за
Охваты, а некоторые Достижения, модифицирующие заклинание, требуют
Охватов для применения. Вдобавок Охваты можно тратить на следующие
эффекты: - Сместить время сотворения заклинания с Ритуального до
Мгновенного. - Изменить первичный фактор заклинания. - Сместить Мощь
заклинания со Стандартной до Продвинутой . - Сместить Длительность
заклинания со Стандартной до Продвинутой . - Если Длительность заклинания
Продвинутая, сделать её Неограниченной (цена: 1 Мана). - Сместить
Дистанцию заклинания с Прикосновение/На Себя до Сенсорной . - Если
Дистанция заклинания Сенсорная, позволить магу сотворить его на субъект,
наблюдаемый удалённо. - Сместить Масштаб заклинания со Стандартного до
Продвинутого. - Сотворить заклинание, если у мага заняты все слоты
контроля заклинаний (стоит по одному дополнительному Охвату за каждое
активное заклинание сверх ограничения).

Янтры
Янтры – это форма магической мнемотехники, которую маг использует для
концентрации фокуса на создании заклинания. Он может использовать
практически что угодно – предмет, место, вид окружения или даже
специальную последовательность дей ствий – чтобы сфокусировать волю и
создать Имаго. Использование таких инструментов даёт бонус к набору кубов
на сотворение заклинания, вплоть до +5 после штрафов в зависимости от
конкретных Янтр и их количества, используемого для сотворения заклинания.
Подробности о Янтрах см. на стр. ХХХ.

Праксисы
С помощью постоянной практики и повторного использования определённых
заклинаний маг может развить Праксис. Праксис – это Имаго заклинания,
особенно хорошо знакомое магу, который интуитивно понимает
используемые символы. Ему лучше удаётся творить такие заклинания, и они
формируют его растущий Гнозис.
При сотворении заклинания-Праксиса маг получает выдающий ся успех при
трёх успехах вместо пяти. Праксис не требует пункта Маны для сотворения с
помощью Обычного или Низшего Таинства, но все остальные цены в Мане все
еще нужно заплатить.
Маг получает по одному бесплатному Праксису за каждую точку Гнозиса и
может приобретать ещё по цене в один пункт Мистического Опыта каждый .
Персонаж должен быть способным сотворить Праксис в качестве
импровизированного заклинания.

Формулы
Опытные маги со временем совершенствуют своё понимание Имаго
заклинаний , заучивая сложную структуру заклинания и оттачивая навык
вспоминания и сотворения его до автоматизма. Мастера называют эти
специализированные Имаго Формулами, кодифицируя и записывая свои
методы, чтобы обучить им менее опытных магов. Ордена обучают своих
людей Формулам с помощью набора мнемонических техник – мудр – чтобы
сокращать, запоминать, извлекать из памяти и творить заклинание так же
быстро и эффективно, как импровизированные заклинания.
Формулы, записанные на физические носители с помощью Таинства Основ,
называются Гримуарами. Любой , кто способен сотворить импровизированную
версию этого заклинания, может использовать Гримуар для сотворения
Формулы, следуя изложенным в нём инструкциям. Заклинатель не может
использовать Охваты для мгновенного сотворения заклинания из Гримуара, а
время сотворения ритуала удваивается. Сотворение Формулы из Гримуара
вместо памяти или сотворение Формулы, которую маг разработал сам,
считается рутинной задачей для броска.
Творя Формулу по памяти с использованием мнемонических техник Ордена,
персонаж может использовать в качестве Янтры точки в соответствующем
Навыке. Персонаж должен быть ничем не скован, чтобы иметь возможность
сделать мнемонические жесты, чтобы припомнить Формулу и тем самым
получить выгоду от бонуса за Навык.
Для определения количества бесплатных Охватов при сотворении Формулы,
считается, что у мага есть пять точек в самом высоком Таинстве из
используемых. Вдобавок, Личный Нимб заклинателя слабо различим, что
позволит скрыть личность мага, если только другой маг не подвергнет
заклинание полному Тщательному анализу.
Формулы не требуют пункта Маны для сотворения с помощью Обычного или
Низшего Таинства, но все остальные цены в Мане все еще нужно заплатить.
Выгоды от сотворения Формулы не складываются с выгодами от сотворения
Праксиса. Если у мага одно и то же заклинание есть в виде Формулы и в виде
Праксиса, то при сотворении он должен решить, какую версию использует.
Формулы можно покупать по цене в один пункт Опыта за каждую, и чтобы
приобрести Формулу, персонаж должен иметь возможность творить это
заклинание в качестве импровизированного.

Факторы заклинаний
Предыдущие правила предполагают самые базовые аспекты сотворения
заклинаний : что у заклинания один субъект – один человек, к которому нужно
прикоснуться – а само заклинание дей ствует в течение краткого отрезка
времени. Однако маг может создать Имаго заклинания, которое будет
воздей ствовать на несколько человек или длиться целый день. Элементы
заклинания, такие как размер или количество субъектов, называются
факторами заклинания, и маг может увеличивать их, тем самым повышая
сложность Имаго.
Мощь – это мера силы заклинания. Она определяет степень его воздей ствия.
Например, Мощь атакующих заклинаний определяет наносимый ими урон.
Длительность – это время дей ствия заклинания. Как только Длительность
заканчивается, заклинание перестаёт работать.
Масштаб – это мера того, насколько велико заклинание. Она определяет, на
сколько субъектов воздей ствует заклинание, размер области, который
подвергается дей ствию, а также размер самого большого субъекта.
Дистанция определяет, насколько удалённо можно сотворить заклинание.
Заклинания либо требуют от мага прикоснуться к субъекту, либо находиться в
пределах сенсорного восприятия от него. Маг с двумя точками в Пространстве
или Времени может использовать Достижения для сотворения на прошлое
субъекта или на субъект в любой точке Земли через симпатическую связь.
Время сотворения определяет, как долго маг творит заклинание. Маги
получают бонусы, если творят заклинания дольше.
Маг может увеличивать различные факторы своих заклинаний ценой
штрафов на бросок создания заклинания. Он может за Охват поменять
таблицу того или иного фактора со Стандартной до Продвинутой . У всех
заклинаний есть первичный фактор – Мощь или Длительность. После того как
к броску были добавлены все штрафы за нужные факторы заклинания, игрок
может поднять первичный фактор вверх по таблице на количество шагов,
равное рей тингу персонажа в самом высоком Таинстве заклинания минус
один. Например, заклинание Сил с основным фактором Длительности будет
работать 5 ходов, если сотворено магом с Таинством Сил 3 и со штрафом -2 к
броску сотворения. Это смещение добровольно – маг не обязан всегда творить
заклинание в полную силу. Первичный фактор заклинания можно поменять за
Охват.
Некоторые заклинания могут использовать один фактор несколько раз –
например, заклинание, превращающее грузовик в слона, должно учитывать
Размер обоих. В этих случаях используй те наибольший штраф от каждого
фактора.

Мощь
Мощь имеет значение для заклинаний , которые дают бонусы, налагают
штрафы или обеспечивают разные уровни успеха, например наносят урон или
прибавляют точки к рей тингам характеристик. Эффект Мощи заклинания
указан в описании конкретного заклинания – каждый дополнительный
уровень Мощи сверх первого налагает штраф -2 на бросок сотворения. Маг
может потратить Охват, чтобы получить Продвинутую Мощь, что увеличивает
Противостояние заклинания против развеяния на +2.

Длительность
Длительность – это время дей ствия сотворённого заклинания. Стандартная
Длительность измеряется ходами, в то время как использование Охвата для
улучшения Длительности до Продвинутой , позволяет заклинанию
дей ствовать гораздо дольше. Если заклинание по логике создаёт мгновенный
эффект, но сотворено с Продвинутой Длительностью, то эффект повторяется с
периодичностью, равной времени сотворения ритуала, основанному на
Гнозисе мага, пока не закончится Длительность. Например, исцеляющее
заклинание персонажа с Гнозисом 1 и Длительностью в один день будет
исцелять количество клеток Здоровья, равное его Мощи, каждые три часа, в
течение одного дня. Наивысший уровень Продвинутой Длительности –
“неограниченная”, это означает, что заклинание будет дей ствовать до тех пор,
пока не будет развеяно или пока его не отменит заклинатель. Сдвиг
Длительности до неограниченной требует от заклинателя второго Охвата, а
также траты одного пункта Маны.

Таблица Стандартной Длительности – Кратковременная


Длительность Штраф к набору кубов
1 ход Нет (базовый успех)
2 хода -2
3 хода -4
5 ходов -6
10 ходов -8*

* Добавьте дополнительный штраф -2 за каждые +10 ходов.

Таблица Продвинутой Длительности – Долговременная


Длительность Штраф к набору кубов
Одна сцена/час Нет (базовый успех)
Один день -2
Одна неделя -4
Один месяц -6
Один год -8
Неограниченно -10 (требует Охвата и 1 пункта
Маны)

Масштаб
Масштаб заклинания определяет, насколько обширно его дей ствие. Маг
должен решить при сотворении, будет ли заклинание воздей ствовать на
конкретные субъекты или на область. Для прицельных заклинаний (см. ниже)
вы должны выбрать воздей ствие на область с центром в выбранной магом
точке. (прим. переводчика - область может двигаться вместе с субъектом
заклинания)

Таблица Стандартного Масштаба


Размер
Количество наибольшего Область
субъектов субъекта воздей ствия Штраф
Один субъект 5 Длина Нет (базовые
вытянутой руки успехи)
от центра
Два субъекта 6 Небольшая -2
комната
Четыре субъекта 7 Большая комната -4
Восемь 8 Несколько -6
субъектов комнат, один
этаж здания
16 субъектов 9 Бальная зала или -8
маленький дом

Таблица Продвинутого Масштаба


Размер
Количество наибольшего Область
субъектов субъекта воздей ствия Штраф
5 субъектов 5 Большой дом или Нет (базовые
здание успехи)
10 субъектов 10 Маленький ангар -2
или парковка
20 субъектов 15 Большой ангар -4
или супермаркет
40 субъектов 20 Маленький завод -6
или торговый
центр
80 субъектов 25 Большой завод -8
или высотное
здание
160 субъектов* 30 Кампус или -10
маленький рай он

* Добавьте ещё -2 за каждое увеличение количества субъектов вдвое и +5 к


максимальному Размеру субъекта. Например, штраф к сотворению
заклинания, воздей ствующего на 320 субъектов вплоть до Размера 35,
составит -12. Область воздей ствия дальше увеличивать нельзя.
Если маг в качестве Масштаба использует количество субъектов, то этот
фактор определяет, на сколько субъектов дей ствует заклинание и Размер
самого большого из них. Установив количество субъектов, маг может
воздей ствовать на меньшее количество, чем позволяет заклинание.
Если маг в качестве Масштаба использует область воздей ствия, то этот
фактор определяет, насколько большую область затрагивает заклинание,
эффект которого применяется ко всем существам или предметам,
находящимся на этой области. Маг не может выбирать конкретные субъекты
в этой области, если только не использует заклинание Охранный Жест (см.
“Судьба”, стр. ХХХ).

Дистанция
Дистанция определяет, нужно ли магу коснуться субъекта, чтобы заклинание
сработало, или субъект должен просто находиться в пределах сенсорного
восприятия. У Дистанции в отличие от других факторов нет пошагового
увеличения с соответствующими штрафами. Стандартный фактор Дистанции
заклинания — это вы/касание, что означает сотворение заклинания без
штрафов на себя или на субъект, которого вы касаетесь. Маг может сотворить
заклинание с Дистанцией вы/касание на субъект, которого не касается, при
успешном броске на Прицельное заклинание (см. Ниже). Фактор Продвинутой
Дистанции — сенсорная, что означает, что маг должен напрямую видеть,
слышать или осязать субъект. Удалённое наблюдение в реальном времени
(например через камеру видеонаблюдения или волшебное окно) требует
дополнительного Охвата. От заклинания с сенсорной дистанцией невозможно
уклониться, и потому оно не требует броска на Прицельное заклинание. Если
у мага есть Достижение Пространства Симпатическая дистанция или
Достижение Времени Темпоральная связь, он может творить заклинания без
необходимости воспринимать субъект напрямую. Подробности об этих
Достижениях см. на стр. ХХХ.

Время сотворения
Время сотворения определяет, сколько времени требуется магу, чтобы
создать эффект. Стандартное сотворение требует времени, а все заклинания
творятся ритуально. Время для сотворения ритуала определяется Гнозисом
заклинателя. Взяв дополнительное время и продлив ритуал, заклинатель
получает дополнительные кости – каждый полный интервал времени
сотворения даёт +1 куб, вплоть до максимума в +5 кубов.
Использовав Охват, заклинатель может вместо этого сотворить заклинание
мгновенно, за один ход. Мгновенные заклинания не могут получить бонусные
кости за дополнительное время на сотворение, но можно потратить несколько
ходов на подготовку, чтобы использовать все Янтры, которые хочет включить
в него заклинатель. Ритуальные заклинания могут извлекать выгоду из
командной работы, в то время как мгновенные заклинания – нет.

Ритуальное сотворение
Хотя ритуальное сотворение требует времени, акт сотворения ритуального
заклинания – не длительное дей ствие. Игрок делает один бросок, как только
учтены все штрафы и бонусы вне зависимости от того, как долго персонаж
творит заклинание.

Остаточные эффекты
В описании многих заклинаний говорится, что некоторые эффекты являются
Остаточными, или приведена возможность создавать Остаточные эффекты за
Охват. Остаточный эффект не имеет отношения к Длительности - это термин,
который означает устой чивый немагический эффект от магии. Огонь,
созданный заклинанием Сил, продолжает гореть даже после того как на него
перестают воздей ствовать заклинанием. Раны, исцелённые магией , не
откроются заново, когда закончится Длительность. Когда заклинание
заканчивается, посмотрите, что оно изменило в окружении. Если такое есть, то
это Остаточные эффекты.

Противостояние магии
Прежде чем делать бросок на сотворение, заклинатель должен
удостовериться, может ли субъект Противостоять его магии, поскольку это
может сказаться на его наборе кубов и результате сотворения. Цель может
добровольно подавить Противостояние к заклинанию, но для этого она
должна сознательно решить это рефлекторным дей ствием.

Противостояние
Если заклинание должно преодолеть какой -то аспект субъекта для полного
эффекта, в его описании приводится рей тинг Противостояния (обычно
Характеристика Сопротивления, но для Противостояния самих заклинаний к
развеиванию используется рей тинг самого высокого Таинства заклинателя из
используемых в заклинании). Противостояние к заклинаниям уменьшает их
Мощь на уровень, равный рей тингу Противостояния. Если что-то уменьшает
уровень Мощи до нуля, то заклинание всё ещё считается активным для
контроля заклинаний , но не производит больше никакого эффекта.
Заклинание со множеством субъектов использует свою Мощь против каждого
субъекта индивидуально, так что оно может подей ствовать лишь на
некоторых из них. Субъект Противостоит отдельно каждому заклинанию в
составе комбинированного. Если у заклинания есть несколько рей тингов
Противостояния (например, заклинание, перед которым пытаются
Противостоять, сотворено с Достижением Симпатическая Дистанция),
используется наивысший рей тинг с +1 за каждый дополнительный рей тинг.
Персонажи могут тратить Силу воли для увеличения Характеристик
Сопротивления, используемых для Противостояния, только если они знают о
том, что на них творят заклинание.

Прицельные заклинания
Маг может попытаться бросить или выстрелить заклинанием в субъект
вместо того чтобы касаться его при сотворении на стандартной дистанции.
Прицельные заклинания выглядят как энергетические разряды или
проекции, исходящие от творящего заклинание мага, в противовес
заклинанию, творимому с сенсорной дистанцией , которое материализуется в
точке субъекта. Игрок делает бросок Гнозиса + (наивысшее из Атлетики или
Стрельбы) – Защита субъекта. Субъект может воспользоваться
преимуществами укрытия, а также к броску применяются диапазоны
дистанции – ближняя дистанция Прицельного заклинания равна Гнозису ×10,
средняя – Гнозису ×20, а дальняя – Гнозису ×40. Успех означает, что
заклинание попало в субъект, как и планировалось, провал – что эффект
заклинания проходит мимо субъекта. Бросок на Прицельное заклинание
делается после того, как получены результаты броска на сотворение и броска
на Парадокс, но является рефлекторным – и делается в тот же ход, что и
бросок на сотворение.

Сотворение заклинания
Как только определены все бонусы и штрафы, включая любые штрафы за
Парадокс, игрок бросает кости. Хотя бы один успех при сотворении означает,
что заклинание начинает дей ствовать.

Результаты броска
Драматический провал: Магия не работает. Заклинатель получает Состояние
в зависимости от предполагаемого результата заклинания.
Провал: Магия не работает, воображение мага не реализуется.
Успех: Заклинание работает, как задумано.
Выдающийся успех: Заклинание работает лучше, чем ожидалось. Персонаж
восстанавливает один потраченный пункт Силы Воли, а игрок может выбрать
один из следующих результатов:
• Бонусный шаг в основном факторе заклинания.
• Охват в основном факторе заклинания.
• Маг или субъект получает Состояние, которое при разрешении даст
Мистический Такт.
• Все пункты Маны, потраченные на заклинание, возвращаются, и маг
получает один дополнительный пункт Маны.
• Заклинание игнорирует любые уровни Противостояния и дей ствует с
полной Мощью.

Парадокс
Когда маг визуализирует Имаго своего заклинания и определяет его факторы,
он рискует усложнить своё заклинание настолько, что оно исказится и создаст
Парадокс. Как только факторы заклинания определены, но прежде чем
заклинание сотворено, Рассказчик определяет, случится ли Парадокс. Кубики
Парадокса обычно добавляются за Охваты сверх бесплатных, полученных за
искусность в используемом в заклинании Таинстве – каждый Охват сверх
бесплатных добавляет кубы Парадокса в соответствии с Гнозисом.
Как только хотя бы один куб Парадокса добавляется к набору кубов
Парадокса, Рассказчик должен сделать проверку на Парадокс, даже если
другие факторы уменьшают набор кубов Парадокса до броска на удачу. Набор
кубов может модифицироваться определёнными факторами.

Набор кубов Ситуация


Особое Маг использовал Охваты сверх
бесплатно полученных от
Таинства. Это добавляет
количество кубов, приведённое в
таблице Гнозиса персонажа за
каждый Охват сверх предела.
+2 Маг приучил себя к заклинанию
настолько, что оно больше не
провоцирует риска потери
Мудрости.
+1 Каждый бросок на Парадокс
после первого, сделанного тем же
заклинателем в этой сцене. Этот
бонус аккумулируется с каждым
броском, так что третий бросок
от этого мага за сцену получит
модификатор +2.
+1 За сотворением очевидной магии
наблюдает один или несколько
Спящих.
-2 Маг во время сотворения
использует Посвящённый
магический инструмент.
-1 Маг тратит пункт Маны (см.
ниже).

Определённые Состояния, воздей ствующие на мага, могут также


модифицировать набор кубов Парадокса. Маг может рефлекторно потратить
пункт Маны, чтобы смягчить возможность Парадокса, убирая по одному кубу
Парадокса за каждый пункт Маны, потраченный таким образом. Маг не может
потратить больше пунктов Маны, чем он может потратить за ход – включая
количество Маны, потраченное на само сотворение заклинания – хотя он
может потратить несколько пунктов Маны в течение нескольких ходов перед
сотворением заклинания.
Несколько Спящих свидетелей не добавляют больше кубов Парадокса, но
увеличивают шансы проявления Парадокса. Если несколько Спящих
свидетелей смотрят на сотворение магии, бросок Парадокса получает
свой ство 9-Снова, большая группа даёт Парадоксу свой ство 8-Снова, а целая
толпа даёт броску Парадокса свой ство рутинного броска.
Прежде чем делать бросок Парадокса, маг должен определить, будет ли он
удерживать Парадокс в своей душе или высвободит его в надежде на лучшее.
Если он попытается удержать его, то может получить урон и боль – а то и что
похуже – когда Бездна искажает саму его сущность. Если он не будет его
удерживать, он останется в безопасности, но Парадокс может исказить его
заклинание. Удержание Парадокса полностью добровольно и мага нельзя
заставить это сделать.

Высвобождение Парадокса
Если маг не пытается удержать Парадокс, Рассказчик делает бросок набора
кубов Парадокса:

Результаты броска
Драматический провал: Маг не провоцирует Парадокс, восстанавливает
пункт Силы Воли и следующий бросок на Парадокс в той же сцене не получает
обычного накапливающегося модификатора +1.
Провал: Маг не провоцирует Парадокс.
Успех: Парадокс случается вне зависимости от провала или успеха броска на
сотворение.
Выдающийся успех: Маг получает Состояние Парадокса и случается
Парадокс.
Если при броске кубов Парадокса выпадает хотя бы один успех, то случается
Парадокс. Бездна оскверняет заклинание и потенциально – местность вокруг
субъекта заклинания. Парадокс налагает штраф к броску сотворения, равный
его успехам. Провалится заклинание или нет, произой дёт аномалия
Парадокса. Если при броске сотворения выпадет драматический провал, то
маг также получает Состояние Парадокса.
Чтобы создать аномалию, Рассказчик использует количество успехов,
выпавших при броске Парадокса как Охваты по курсу один к одному для
воздей ствия на заклинание. Рассказчик может использовать Охваты
Парадокса, чтобы менять факторы заклинания, чтобы создавать скверну
Бездны на окружение или вызвать сущность Бездны.

Аномалии
Парадокс Эффект
1 Охват Отменить или применить один
Охват из списка Обычных
эффектов Охватов со стр. ХХХ,
кроме Времени сотворения.
1 Охват Наложить Состояние на субъект
заклинания.
2 Охвата Сменить субъект заклинания.
3 Охвата Создать Областную Помеху
Бездны.
5 Охватов Вызвать сущность Бездны
второго Ранга. Дальней шая трата
Охватов может увеличивать Ранг
сущности по цене +1 за каждый
пункт.

Рассказчик может тратить Охваты на искажение заклинания как ему угодно,


используя все Охваты для искажения заклинания во что-то совершенно иное,
нежели то, что замыслил маг, или оставив заклинание как есть, и вместо этого
оставив пустошь Бездны вокруг субъекта заклинания. Эффект Парадокса
должен отражать вид творимого заклинания. Атакующее заклинание может
срикошетить и поразить другой субъект или разделиться и поразить
несколько субъектов. Исцеляющее заклинание может вылечить субъект, но
создать участок порчи на земле поблизости. Маг может успешно сделать себя
невидимым, но одновременно призвать Гульмота. Длительность аномалии
зависит от Мудрости мага, вызвавшего её.

Длительность Аномалии
Мудрость Парадокс
Просветлённый Одна сцена
Понимающий Одна глава/день
Падший Одна история/месяц
Безумный Одна хроника/год

Удержание Парадокса
Если маг решит удержать Парадокс в своей душе, то игрок делает
состязательный бросок Мудрости персонажа против броска Парадокса. Этот
набор кубов нельзя модифицировать с помощью Силы Воли, магии или
другими способами. Каждый успех при броске Мудрости отменяет по одному
успеху броска Парадокса. Каждый отменённый таким образом успех
Парадокса наносит магу по одному устой чивому тупому ранению. Если бросок
Парадокса всё ещё успешен, то заклинание не штрафуется и не создаёт
аномалию как в случае с высвобожденным Парадоксом. Вместо этого,
персонаж получает Состояние Парадокса. Серьёзность Состояния Парадокса
основана на количестве оставшихся успехов, полученных при броске
Парадокса.
Состояния Парадокса может быть получено только одним из следующих
способов – получение драматического провала при сотворении заклинания
после вызова Парадокса, получение выдающегося успеха на броске
высвобожденного Парадокса или провал попытки полностью удержать
Парадокс. В каждом случае есть две механики разрешения. Первая требует от
персонажа активно принять негативные последствия Парадокса, а вторая –
позволить Парадоксу иссякнуть. Состояние Парадокса проходит спустя
количество времени, определяемого Мудростью персонажа, если он не
предпринимает дей ствий для разрешения этого Состояния. Пока Состояние не
иссякнет или не будет разрешено, маг не может использовать магию для
смягчения Парадокса.

Длительность Состояния Парадокса


Мудрость Длительность Состояния Парадокса
Просветлённый Одна история/месяц
Понимающий Одна глава/день
Падший Одна сцена
Безумный Один ход

Если Состоянию Парадокса позволить иссякнуть, то Бездна вой дёт в Узор


мага. Пока Бездна остаётся частью Узора мага, она проявляется в его Нимбе.
Каждое заклинание, которое он творит, осквернено Бездной и получает куб
Парадокса, даже если он не вкладывает в заклинание Охваты. Состояние,
которое таким образом разрешается, даёт Мистический Такт. В этом случае
единственным способом избавиться от скверны в Узоре будет Вырвать её,
подобно Вырванию Маны из Узора, как это описано на стр. ХХХ. Избавление от
Состояния Парадокса подобным образом наносит магу один пункт летального
урона, но маг не получит Маны из-за этого Вырывания.
Приведённые ниже примеры Состояний Парадокса не являются
исчёрпывающими. Рассказчику рекомендуется придумывать свои.

Нимб Бездны
Нимб мага искажён Бездной , и порча струится по его симпатическим связям.
Маг и любой субъект, на который дей ствует его Нимб (включая
симпатические узы под влиянием Долговременного Нимба, любого кто
находится под влиянием Помехи его Нимба, и всё, что несёт отпечаток его
Личного Нимба), получают Состояние Резонирующий по отношению к
сущностям Бездны. Если при броске Парадокса, вызвавшем это Состояние,
выпал выдающий ся успех, он вместо этого получает Состояние Открытый .
Вдобавок порча Бездны очевидна любому, кто тщательно изучает его Личный
Нимб, и его эффекты становятся искажёнными нереальностью Бездны.
Долговременный Нимб Мороса может создать странную материю с
невозможными атомными свой ствами, в то время как религиозные
проявления Нимба Обримоса проявляют нигилистический тон.
Разрешение: Сущность Бездны использует данное Состояние для
Манифестации, маг Вырывает это Состояние из своего Узора или позволяет
ему иссякнуть со временем.
Мистический Такт: Получите Мистический Такт, когда это Состояние
иссякнет.

Имаго Бездны
Бездна исказила способность мага ясно визуализировать свою Высшую волю.
Каждый раз, когда маг творит заклинание, он должен потратить
дополнительные Охваты, в количестве, равном успехам, полученным при
броске Парадокса, вызвавшем это состояние. Если маг этого не делает, то
заклинание автоматически проваливается, и к набору кубов для броска
Парадокса добавляется бонус, равный набору кубов на сотворение этого
заклинания.
Разрешение: Маг успешно творит заклинание, не провоцирующее риск
Парадокса, маг Вырывает это Состояние из своего Узора или позволяет ему
иссякнуть со временем.
Мистический Такт: Получите Мистический Такт, когда это Состояние
иссякнет.

Отдача Бездны
Маг привлёк внимание Аннунаки – обширного разума Бездны, который
стремится ещё сильнее исказить заклинание мага. В следующий раз когда маг
творит заклинание, провоцирующее риск Парадокса, добавьте к набору кубов
Парадокса бонус, равный количеству успехов, полученных при броске
Парадокса, который вызвал это Состояние.
Разрешение: Маг полностью удерживает Парадокс, маг Вырывает это
Состояние из своего Узора или позволяет ему иссякнуть со временем.
Мистический Такт: Получите Мистический Такт, когда это Состояние
иссякнет.

Быстрое и грязное сотворение заклинаний


Иногда персонажи хотят творить заклинания или создавать эффекты,
которые предполагаются простыми и требуют от мага меньше риска или
усилий . Часто эти заклинания создают эффекты, которые маг творит
регулярно, и риск провала меньше и мало влияет на драму истории. В таких
случаях определение факторов заклинаний и бонусов за Янтры для этих
заклинаний становится громоздким. В этих случаях игрок просто делает
бросок Гнозиса + Таинства. Успех при этом броске приводит к успешному
сотворению. Если игрок хотел воздей ствовать на несколько субъектов или
создать большой эффект сотворением заклинания, то количество успехов
может определить количество субъектов или размер области, подверженной
эффекту заклинания. Например, если маг хочет оживить все мёртвые розы в
саду, он может сделать бросок Гнозиса + Жизни, и каждый успех будет равен 5
метрам радиуса, в котором будут оживать розы.

Общие правила для заклинаний


Некоторые общие правила, которые применяются к любым заклинаниям.

Столкновение Воль
Иногда две сверхъестественные силы напрямую противостоят друг другу.
Если нормальные правила этих сил не могут решить этот конфликт,
например, когда один маг пытается увидеть своим Зрением Мага эффект,
который другой маг скрыл Практикой Сокрытия, то происходит Столкновение
Воль.
Все персонажи, использующие конфликтующие силы, делают состязательные
броски, каждый из которых использует набор кубов, равный Гнозису +
Таинству. Другие сверхъестественные существа используют те наборы кубов
для Столкновения Воль, которые приведены в их собственных правилах.
Ничья в броске перебрасывается до тех пор, пока один персонаж не наберёт
больше успехов, чем все другие. Победа одной силы в столкновении не
означает немедленной отмены других, кроме тех случаев, когда может
остаться только одна сила. Если у победившего в Столкновении заклинания
заканчивается Длительность прежде, чем у другого, то проигравшее
заклинание продолжает дей ствовать, когда победившее заканчивается.
Маги могут потратить пункт Силы Воли, чтобы усилить состяза