Введение
“Я расскажу тебе основной секрет магии. Любая манда может ее творить.” -
Алан Мур.
Ты идешь по улице и ощущаешь это. Хотя тротуар забит людьми, они все не
обращают внимания на это; ни один из них не реагирует на здание, когда они
проходят мимо него. Когда-то ты был, как они, слепы к секретам, скрытым
под кожей этого мира, но однажды ты Пробудился. Где-то высоко над тобой
квартира - и то, что в ней находится, зовет тебя. Это Тайна. Ты разгадаешь ее
- и заберешь ее силу себе.
Маг - это игра о тай ных знаниях и высокомерной гордыне; о том, чтобы знать
слишком много; о том, чтобы быть отделенным от окружающих особым
пониманием непостижимых сил и запутанных оккультных заговоров за
фасадом нормальности.
Маг - это игра о могуществе и высокомерии; о искушении вый ти за свои
пределы; о знании, превосходящем твои способности справиться с ним. Это
игра об одержимости, отказе от комфорта, который дает невежество, ради
погони за странным и непостижимым; о магах как оккультных сыщиках,
противостоящих сверхъестественному в гностическом мире.
Темы
Маг изображает Пробужденных, людей , которые раскрыли потенциал,
скрытый глубоко внутри каждого; людей , которые увидели, как заговоры
мистиков и оккультная символика влияют на весь мир. Но маги не пассивные
наблюдатели, они обладают силой; их понимание даруют им Искусство магии,
умение манипулировать символами для создания заклинания. Маги так же
уязвимы, как и любой другой человек, если их застать врасплох, но они
способны на грандиозные, ужасные и невозможные подвиги, когда
подготовлены. Маги углубляют свое понимание - свой Гнозис - исследуя
Тайны сверхъестественного; и применяют его через свои накопленные
знания о десяти Таинствах, каждое из которых - оккультная наука и способ
разделить реальность на части. Чем больше могущества получают маги, тем
более эзотерические Тай ны они могут исследовать; и они не останавливаются,
пока они не покинут мир полностью или не погибнут. Магам приходится
справляться как с чудовищными жителями Падшего Мира, так и с
большинством обычных людей , Спящих, чьи души отвергают магию.
Одержимые Тайнами
В магии есть правило, которое нельзя обой ти: ее нельзя полностью изучить
без личного опыта. Магия преображает практикующего; для развития мага
так же важно путешествовать и исследовать таинственное, как и добиться его
понимания.
И мир полон Тай н.
Маги не могут выключить свой Гнозис. Когда душа прозрела и открылась
символам Пути, то она больше не может закрыть глаза. Маг безусильно
чувствует каждое сверхъестественное событие вокруг него: от малей шего
привидения, использующего свои Влияния, до величай ших Тай н вселенной .
Он чувствует зуд, интуитивный порыв или ощущение, что кто-то прошелся по
его могиле.
Всегда.
Другие сверхъестественные существа могут притворяться, что мир по-
прежнему «нормальный », несмотря на то, что они стали вампирами или
оборотнями. Маги знают, что сверхъестественное везде. Даже если они
попытаются жить как раньше, они будут чувствовать тягу к
сверхъестественному и загадочному. Редкое меньшинство не может этого
вынести, бросаясь на Тай ны и даже на других Пробужденных, но большинство
из них сделано из более прочного и гордого материала. Их Пути зовут их
встретиться лицом к лицу с неизвестным, понять его и стать ближе к
Высшему. Увеличивая понимание, их силы растут, позволяя им постигать
более трудные и загадочные Тай ны, несмотря на вполне реальные риски для
себя и других. Самый большой недостаток Пробужденных - их гордыня; их
уверенность в том, что их навязчивые идеи стоят любых жертв; и уверенность
в собственных способностях, которая предшествует ужасному падению.
Главы
Глава 1: Лики Магии знакомит с пятью Путями Пробуждения от Лжи, каждый
из которых связан с ликом Высшего Мира. В нем также представлены Ордена,
шесть глобальных организаций Пробужденных, которые различаются в своих
убеждениях относительно цели магии.
Глава 2: Глазами Пробужденного описывает само Пробуждение, подробно
описывает Падшие и Высшие Миры и исследует общество магов.
Глава 3: Высшее Знание дает правила и игровые системы для Пробужденных
персонажей . Она раскрывает свой ства Гнозиса и Маны, описывает Зрение
Мага, которое маги используют для исследования Тай н, дает правила для
вызова сущностей из Высшего Мира и описывает множество применений и
уязвимостей человеческой души.
Глава 4: Магия представляет правила произнесения заклинаний в игре Маг,
будь то из множества приведенных примеров заклинаний или с
использованием рекомендаций по изобретению собственных. Она раскрывает
Достижения, магические способности, развитые опытными магами, и то, как
маги могут специализировать свое колдовство с помощью Наследий , которые
наделяют уникальными способностями.
Глава 5: Падшие Законы охватывает систему Повествования, правила,
которые описывают и разрешают дей ствия в игре Маг. Когда дело доходит до
перестрелки со сверхъестественным ужасом или убеждения старшего мага
предоставить вам доступ к ресурсу, эта глава содержит то, что вам нужно.
Глава 6: Мир Магии описывает Падший Мир и его обитателей с точки зрения
Пробужденных: от Леворуких магов, осужденных Орденами, до бесчисленных
мест силы и явлений , которые исследуют маги, до невидимых царств Астрала,
Тени и Подземного Мира. Она также содержит правила для многих эфемерных
сущностей , с которыми сталкиваются маги, исследуя Падший Мир.
Глава 7: Таинственные Места демонстрирует пять мест для игры в Маг, в
каждой из которых есть центральная Тай на. Почему призрачные колокола
звонят над Тусоном? Что заставило Астральные Миры захлестнуть Лос-
Анджелес? Какие тай ны скрываются на запутанных улицах Лондона?
Глава 8: Повествование охватывает основные принципы, лежащие в основе
игры в Магов. В ней описываются основы воплощения Хроник Тьмы в жизнь,
даются советы по запуску сюжетных линий про тай ны и загадки, и
предлагаются дополнительные методы для проектирования отношений
персонажей и правил для Дуэли Таинств.
Приложение 1: Актеры Второго Плана дает рекомендации и правила для
Спящих, Сноходцев и Проксими, а также подробно описывает их роли в
магическом обществе.
Приложение 2: Легенды о Падении описывает два центральных мифа
Пробужденных: падение Атлантиды и надежду на Восхождение.
Приложение 3: Состояния и Помехи - это справочный раздел для диапазона
длительных эффектов, вызванных сверхъестественными силами и другими
системами.
Приложение 4: Краткий справочник по созданию заклинаний - это
справочный раздел для основных систем, описанных в четвертой главе.
Правда и ложь
Маги получают свои силы от сделок с дьяволом.
Ложь. Маги не полагаются на договоры с каким-либо другим существом. Маги
могут и часто имеют дело со сверхъестественными сущностями и даже
заключают с ними обязывающие соглашения, но потенциал магии не может
быть предоставлен договором и полностью исходит изнутри.
Источники Вдохновения
Маг опирается на истории об одержимости, заговорах, тай нах и оккультизме.
Это популярный сплав - жанр фэнтези и ужаса изобилует оккультными
детективами, использующими магию против тай ны. Вот некоторые из книг,
комиксов, игр и фильмов, которые вдохновили эту игру.
Другие медиа
“Настоящий детектив”, автор Ником Пиццолатто, представляет собой
телесериал-антологию, в каждом сезоне демонстрирующий разный состав
поврежденных, одержимых людей , преследующих ужасную Тай ну.
Темный город, режиссер Алекс Пройас, изначально выглядит так, как будто
это может быть фильм про Магов, но к концу переходит в другой жанр.
Страдающий амнезией подозреваемый в убий стве пытается раскрыть тай ны
странного ночного города, в котором он живет.
Джон умирает в конце и В этой Книге полно Пауков, автор Дэвид Вонг,
описывают умопомрачительные возможности Высшего Мира, когда два
бездельника принимают наркотик, который снимает барьеры восприятия.
Пути
Теоретические модели космоса описывают бесконечное количество Высших
Царств, скрытых глубоко за пределами Высших Миров, которые маги видят
своим Зрением. Конкурирующие теории утверждают, что существует только
одно Высшее Царство, и все кажущееся разделение - иллюзия смертного
разума, пытающегося постичь магию. Несмотря на продолжающиеся дебаты,
все маги согласны, что существуют пять различных граней Высшего Мира или
Путей к нему: пять способов видеть сквозь Ложь, пять способов обрести
магию, пять видов магов.
Возможно, во Времени Прежде маги не были ограничены Путями; некоторые
маги видят повторяющий ся символизм Башен во многих Пробуждениях как
знак того, что что-то в Высшем создает магов точно так же, как Экзархи
контролируют Ложь. Серебряная Лестница называет этих существ
Оракулами, но даже если какой -то маг встретил их, то он хранит молчание.
На каждом Пути преобладают символы двух Правящих Таинств, инстинктивно
понятные магам этого Пути; каждому Пути также не хватает символом
третьего, Низшего Таинства. Пути определены взаимодей ствием Правящих
Таинств; каждый Путь имеет Скрытое Таинство, правящее символами и
магией скрытых, эзотерических феноменов Пути; и Явное Таинство, правящее
его явнымиявнымы, конкретными проявлениями.
Существуют следующие Пути: - Акантус: Ведьмы и Чародеи на Пути к
Аркадии, Высшему Царству Судьбы и Времени, обители Фей . - Мастигос:
Чернокнижники и Психонавты на Пути к Пандемониуму, Высшему Царству
Разума и Пространства, обители Демонов. - Морос: Алхимики и Некроманты
на Пути к Стигии, Высшему Царству Смерти и Материи, обители Теней . -
Обримос: Чудотворцы и Теурги на Пути к Эфиру, Высшему Царству Основ и
Сил, обители Ангелов. - Тирсус: Шаманы и Экстатики на Пути к Первобытной
Чаще, Высшему Царству Духа и Жизни, обители Зверей .
Правящие Таинства
Судьба и Время. Это коренные силы судьбы: энергии Аркадии, вращающие
Колесо Фортуны. Колдовство - это искусство формировать судьбу.
Как Скрытое Таинство, Судьба является частью каждой души, сосудом,
содержащим ее высшую цель. Подобно Мерлину (титул, а не имя - говорят
Акантус), они изучают и раскрывают потенциал. Подобно Морриган,
низложившей Кухулина, они обращают Судьбу против самой себя
проклятиями и клятвами, которые ловят глупцов, приносящих их.
Время - это ткацкий станок, который приводит в дей ствие Судьбу. Акантус
раздвигают Туманы возможностей , чтобы предсказывать важные события.
Для Ведьм это сцены из мифической истории. Аркадия учит, что жизни - это
легенды; поэтому, как обманщики, союзники и пророки, Чародеи
предсказывают и формируют ключевые моменты - роль, которая выводит их
за пределы великих историй . Ведьмы готовят сцену, но редко берут в руки меч
героя.
Низшее Таинство
Силы. Молния в сказке приходит в назначенное время, но не раньше. В
Аркадии стихий ные силы - видимые проявления судьбы и страстей Фей .
Огонь - это не только жар, но и гнев Прекрасного Народа, или кульминация
апокалиптического мифа; его нельзя создать с помощью какого-то
механического акта воли.
Символы и Мифы
Глупец и Колесо Фортуны. Обманщики, феи и ведьмы. Истории проклятий ,
благословений и великих судеб. Желания и сделки.
В Таро Пробужденных Акантус олицетворяет Глупца: душу, не оставляющую
следов, способную свободно перемещаться по течениям судьбы. Ведьмы
попадают в это состояние не через наивное блуждание, а через освобождение
от старых привязанностей и использование магии, чтобы ускользнуть от
новых. Их Тай ны связаны с Колесом Фортуны, картой , изображающей
безжалостное вращение судьбы. В этом мире нет места, где можно было бы
стоять, нету равновесия. Даже Акантус не может просто схватиться за спицу
Колеса, чтобы попасть в благоприятную ситуацию. Ведьме нужно попасть в
нужное место в нужное время, чтобы подтолкнуть вещи нужным образом. Чем
дальше она от идеальной возможности, тем сильнее ей нужно подтолкнуть
Колесо - с помощью более сильного и опасного колдовства.
Ведьмы хорошо известны тем, что призывают Высших Фей , но не
поклоняются им. Добрый Народ реагирует на сделки и платежи, а не на
одностороннюю лесть (данной задаром они наслаждаются, но никогда не
отвечают на любезность). Современные Феи могут принимать любую форму.
Многие Акантусы придумывают себе сказочных идолов, чтобы настроиться на
Аркадию. Помимо личных изобретений , Ведьмы строят магию вокруг фигур
обманщиков. Обманщики демонстрируют ценность нарушения соглашений ,
но также показывают, почему эти соглашения существуют. Кой ота в конце
концов наказывают, а боги связывают Локи внутренностями его сына. Однако
Акантус не обязательно использовать одних обманщиков. Некоторые
предпочитают богов и знаки службы, судьбы и морального долга.
Ритуалы Акантус напоминают истории, в которых на первый план выходят
удача, судьба, обязательства и серьезные последствия. Их заклинания - это
желания джиннов с непредвиденными последствиями; или ужасные
обещания, которые необходимо сдержать. Они воссоздают истории, в которых
герои умирают из-за неправильной игры слов. Макбет соответствует образцу
легенды об Акантус. Когда Юдхиштхира снова и снова бросает кости, чтобы
проиграть, сказка следует логике Акантус.
Пути Ведьм
Три Ведьмы
Путь Акантус захватил Люси Сульфат в самый обычный день и заставил ее
бредить несколько дней , пока она исследовала Аркадию как городской пей заж
из искривленной стали и битого стекла. Когда Люси выступает, публика
охотно приходит в неистовство; но когда она использует магию, она
навязывает, принуждает - нападает. Другие Акантус манипулируют жизнями
способами, которые она ненавидит, поэтому она обнаруживает, что
спотыкается между своим уважением к независимости и своим чувством
справедливости. Для Люси Колесо Фортуны порождает замысловатый ритм,
который она может подчинить с помощью музыки. Сей час Люси ушла за
кулисы, взращивая музыкантов, способных оказывать влияние на весь мир.
Она использует магию, чтобы выявить это величие, вместо того, чтобы
похоронить себя в мелких, жестоких спорах между Пробужденными.
Естественно, она присоединилась к Свободному совету.
Мовран - самый известный Мерлин из Ходоков в Тумане, членов Наследия,
которое путешествует по царству нераскрытой судьбы. Его мать и сестры
Пробудились, поэтому даже будучи Спящим, он знал, что магия коварна; но
ничто из этого не подготовило его к Шипам, где он узнал, что детство,
пропитанное оккультными традициями, просто сделало его хрупким молодым
человеком, слишком наполненным предубеждениями, чтобы изучить
интуитивную сторону Искусства. Он Пробудился юношей , но спустился с
Башни с душой старика. Теперь, в среднем возрасте, он чувствует, что,
наконец, начинает напоминать свое истинное «я»: Глупца, лишенного
глупости. Теперь он Мовран Наставник, Мовран Надоеда: человек, который
соответствует образцу традиционного волшебника с посохом и прочим, но
страдает от беспомощности, потому что знает, что важным вещам нельзя
научить. Тем не менее, его оккультные знания делают его ценным членом
Мистериума.
Является ли Сунджата олицетворением Глупца? Он помнит, как пушки, мечи и
акулы атаковали павших моряков; затем, он встречается с иностранными
магами на Ямай ке, 13 лет назад. Никто раньше не замечал Сунджату, и он,
похоже, не узнает никаких форм современных технологий . Он знает свое
Теневое Имя, рукопашную борьбу, архаичные навыки парусного спорта и
знает полдюжины языков, но не помнит своего дома (похоже, что у него
африканские и южноазиатские корни) или того, как он прибыл. Его магия
интуитивна и основана на принципе, что клятвы, запечатанные кровью,
смазывают Колесо Судьбы. Мир Сунджаты состоит из желаний и честных
обещаний . Он присоединился к кабалу, связанному с Свободным Советом в
Бостоне, и даже искал ответов у магов Серебряной Лестнице, но только когда
он сразился на дуэли с магом из Адамантиновых Стрел, он узнал
определенные техники и тай ны посвящения. Он воин без прошлого и теперь
подозревает, что предпочел бы не знать о сделках, которые заключил в то
время, о котором он помнит только из снов о залитых кровью парусах.
Ведьмы в Орденах
Адамантиновые Стрелы: Падший Мир пожирает надежду и человеческий
потенциал. Акантус видят могущественные неписаные судьбы; Стрела
обучает их защищать эти семена силы. В свою очередь, Акантус обогащают
рвение Стрел эффективностью. Они - удар по слабой точке, пуля в глазницу,
атака слабого фланга.
Стражи Завесы: Ужасы вызревают внутри глупых поступков. Сила спасти или
свергнуть мир горит в каждой душе. Некоторых следует поощрять, но других
нужно окутывать невежеством, чтобы они не могли даже представить себе
силу, не то что не злоупотребить ею. Акантус чувствуют эти опасности раньше
всех и обладают Искусством, чтобы справиться с ними незаметно. Смотря
сквозь время, они могут понять, почему Орден делает свою работу, увидев
грядущие катастрофы. Они отрезают эти болезненные, нерожденные судьбы,
чтобы позволить лучшему миру процветать.
Мистериум: Колесо Фортуны - это пульс живой магии. Оккультные врачи,
Мистагоги сохраняют здоровье магии, помогая развитию некоторых Искусств
и ампутируя формы, проявляющие признаки болезней . Акантус могут
почувствовать, когда колдун готов к открытию нового секрета; когда должны
произой ти определенные события, чтобы подготовить его. Это делает их
идеальными наставниками. Они известны тем, что говорят загадками и
требуют странных испытаний для создания магов, достой ных Тай н.
Серебряная Лестница: Религии живут и умирают благодаря своим пророкам.
Лестница - это своего рода вера, посвященная тай ной божественности
человечества. Он ценит Акантус не только как практических пророков, но и
как тех, кто предсказывает, когда люди Пробуждаются к божественности.
Каждый маг - мессия, и каждому мессии нужен баптист, чтобы очистить его и
возложить на него обязанности.
Свободный Совет: Мы сами создаем свою судьбу; время - это тикающие часы,
человеческое дыхание и моменты боли и любви, выходящие за рамки
объективных измерений . Свободный Совет хочет, чтобы каждый пошел по
пути Глупца, чтобы избавиться от лжи угнетающих систем и компромиссов, к
которым они принуждают людей идти, предавая свое истинное «я». Их
Акантус освобождают людей исследовать свою настоящую судьбу - до
определенной степени. Свобода драгоценна, но опасна. Мы сами создаем свою
судьбу, но создаем и собственное зло.
Видящие у Престола: Руководители, манипуляторы и декаденты, Видящие-
Акантус превращают свое ощущение, что мир обязан им, в непоколебимые
догматы веры. Предвидение превосходит силу, а Видящие-Мечтатели
обладают им больше, чем кто-либо другой . Они чтят Крушение, Экзарха
Судьбы, который говорит им, что пока меньшие люди маршируют к гибели,
они также могут служить цели. Они любимцы Пророка, Экзарха Времени:
помазанные Великие Люди, творящие историю.
Создание Ведьмы
Другие Пути могут научить способам вторгаться в эмоции и искажать тела, но
магия Акантус искривляет сами возможности, тихо и глубоко нарушая
желания жертв. Вы не хотите, чтобы вас пой мали, и, возможно, захотите
соответственно выбрать свои Черты.
Самообладание дает сопротивление допросу и дает вашей Ведьме
достаточную степень самоконтроля, чтобы среагировать раньше всех.
Манипулирование усиливает ее способность влиять на события без
использования магии. Сообразительность увеличивает чувствительность к
миру. Ваша магия работает лучше всего, когда вы знаете, что искать,
используя Время, и влияете на события с помощью Судьбы. Не стоит
недооценивать беготню, которая потребуется, чтобы все выглядело легко и
просто.
Ведьмы, как правило, искусны в мягком влиянии и сборе информации, потому
что их самая лучшая магия влияет на людей способами, которые они едва
могут обнаружить, или обнаруживают намеренья прежде, чем люди
сформируют их. Расследование и Обман выясняют возможные судьбы.
Скрытность может быть полезна либо для избежания жестокого конфликта,
либо, если необходимо, для того, чтобы обратить шансы против врагов. Если
они не падают на свои собственные мечи, то вы уже проиграли.
Магия Мастигос
Правящие Таинства
Разум и Пространство. Страсти и связи. Неизвестные пределы души,
проявляющиеся в скрытых местах мира.
Чтобы понять подход Мастигос к Разуму, отбросьте представление о том, что
сознание является внутренним советником, лепечущим ваши мысли.
Истинное Я спокой но и трансцендентно, за пределами даже спорной
концепции суперэго. Оно никогда не стремится, но является путем реки,
расположением дворцов разума. Психонавт ставит себя над мыслями, борясь с
их гоэтическими проявлениями, заставляя их выполнять его приказы, и с
трансцендентной ясностью протягивает руку, чтобы коснуться мыслей
других.
Чернокнижники гремят цепями связей : они - истинная природа Пространства,
а не то, что Спящие измеряют мерилами и картами. Мастер Пространства
сжимает их в черные железные нити, тонко обработанные, часто запутанные и
легко разрываемые.
Низшее Таинство
Материя. Материя застревает в концептуальном пищеводе Мастигос. Кажется,
что она существует лишь внутри Лжи; слишком прочная иллюзия,
существующая, чтобы заполнить пустоты между Спящими. Однако «базовые»
элементы несомненно обладают Высшими вибрациями и претендуют то,
чтобы быть частью мира истины. Мастигос трудно понять слабый , бездумный
гул Материи.
Символы и Мифы
Дьявол и Умеренность. Демоны и гневные боги. Безмятежность и декаданс.
В Таро Пробужденных Мастигос сопоставляют свой опыт с двумя
противоположными картами. Дьявол олицетворяет страсти Чернокнижника.
У каждого есть пристрой ка к Пандемониуму, в которой обитают их желания,
но Мастигос не только обладает сильным внутренним зверинцем, но и
способностью называть и подчинять своих обитателей . Их карта Тай ны -
Умеренность: путь контроля и знак психопомпа, который ведет души между
мирами. Несмотря на первоначальную победу Пробуждения, подавление
Гоэтий - это борьба на всю жизнь, которая ведется с помощью грубой
решимости, медитативного спокой ствия, и изредка подкупа - подпитка своих
страстей может успокоить их на время.
Мастигос могут выбрать самый прямой подход к магическим практикам. Они
относятся к богам и демонам как к состояниям ума, которые нужно вызывать,
умилостивлять и связывать при необходимости. Тем не менее, они не считают
этих существ иллюзорными - как показывают Астральные царства, мысль так
же реальна, как плоть. Колдуны создают пантеоны сознания из
клиппотических анти-ангелов и гневных тибетских божеств. Они кажутся
красивыми или устрашающими в зависимости от состояния ума призывателя
или мыслей , которые они символизируют. Склонные к медитации Мастигос
встречают их с неподвижным умом, надеясь вытащить бодхисаттв из
клыкастых богов с черепами. Чернокнижники с железной волей противостоят
своим Гоэтиям в их самых ужасных проявлениях - чем более опасными они
кажутся, тем больше силы они предлагают.
Главная забота Пути - это проблема «я». Мастигос отбросили иллюзию, что
они всего лишь побуждения и эмоции. Но что остается, если их отсеять?
Психонавты дышат и поют мантры, чтобы изгнать давние предубеждения или
создать себя заново, создавая богов и сигилы, которые изображают, кем они
должны быть для выполнения конкретной задачи. Чернокнижники
посвящают себя антиномической борьбе. Они определяют себя тем, кем они
не являются. Чтобы победить похоть, они трахаются. Чтобы победить
продажность, они копят богатство. Оба подхода сопряжены с рисками,
варьирующимися от апатии до развращения. Колдун стирает все, что делает
его полным жизни или слишком хорошо кормит Гоэтий , и позволяет им взять
верх.
Легион Чернокнижников
Три Чернокнижника
Она была Асией Ахмед, родившей ся в хорошей семье в тогда еще
неуправляемом Могадишо. С раннего возраста она знала, где
незапланированное строительство оставляет короткие пути и временные
убежища. Она могла исчезнуть и появиться снова по своему желанию; ее
родители отказались воспитывать ее в нормальном обществе, когда поняли,
что никогда не смогут увести ее туда, куда бы она не хотела идти. Она нашла
свой путь в секретный город, с гулями и забытыми принцами ифритов. Теперь
она Ихневмон, ученик-ликтор Серебряной Лестницы и знает, что секретный
город простирается повсюду. Его хищники и демоны прыгают между телами и
короткими путями в бесконечном метагороде. Ихневмон следует за ними,
останавливает их, когда может, и ищет закономерности.
Железная Рукавица разыскала Арктоса. Она втянула его в контакт с
оккультистами-любителями и сделало его врагом Сцелести по имени
Ангрбода еще до того, как он по-настоящему узнал, что такое магия. Он играл
в упрямого вундеркинда, но, пока он не вошел в Пандемониум, он отказывался
признать, что это его стратегия - чтобы стать центром внимания. Его эго - его
главная цель, его конфессиональная тай на, которую он шепчет только
архидьяволам своей Башни. Теперь он Адепт, который должен решить,
использовать ли свое спокой ное поведение как путь к мистической
дисциплине, или использовать его как стратегию, чтобы оставаться в центре
внимания.
Он/а - разум, неправильный перевод, нечто среднее между призраком,
архимагом и демоном. Бафомет не помнит своего первоначального пола, но
такие вещи не имели значения в колонии прокаженных за стенами
Иерусалима, 900 лет назад. Он/а Пробудился во время Первого крестового
похода и превратил религиозную ненависть и непонимание в дьявола -
Теневое Имя «Бафомет» происходит от раннего написания имени “Мухаммед”
тамплиерами. Он/а стал Мастером Разума и Пространства, но ее/его тело
начало подводить его/ее. Он/а оставил его позади, чтобы стать своим
гоэтическим демоном и жить в умах тамплиеров, священников, сатанистов и
оккультистов. Бафомет все еще обитает в снах и укрепленные владения в
Астральных пределах, хотя Он/а борется с самим архетипическим Дьяволом,
который стремиться превратить бестелесного колдуна в раба или безвольный
придаток.
Чернокнижники в Орденах
Адамантиновые Стрелы: После борьбы с непослушными мыслями, Мастигос
присоединяются к Адамантиновым Стрелам с пониманием некоторых из
предстоящих задач. Они испытывают меньше энтузиазма по поводу клятв и
субординации. Не для того они подчиняли свои желания, чтобы преклонить
колени перед каким-нибудь офицером. Они предпочли бы быть верными из
любви или настоящего чувства долга, а не из-за набора ритуальных
протоколов. Тем не менее, они заглядывают в души или тай ные места как
шпионы и разведчики. Они заражают врагов психическими ужасами и
заблуждениями.
Стражи Завесы: Мастигос понимают, как трудно Пробудиться, не подчиняясь
слабостям души. Откажитесь от себя, станьте чистыми и охраняй те
Пробужденных от тех, кто не в состоянии взять на себя такое же
обязательство. Стражи-Мастигос превосходно справляются с допросами,
слежкой и принятием фальшивых личин.
Мистериум: Магия не только живет, но и обладает душой , состоящей из
Пробужденных желаний и слабостей . Имаго - это то, что думает магия.
Заклинания, движимые слепыми импульсами, ненавистью и навязчивой
любовью, развращают Высший разум магии. Поэтому Мастигос служат
Ордену, выступая в роли моральных привратников, и исследуют Тай ны на
предмет этических последствий . Хотя эта задача обычно побуждает таких
Мистагогов разговаривать с людьми вместо изучения странных мест и
артефактов, Пространство позволяет Мастигос проникать в недоступные
места и изучать их симпатические связи, оставляя роль оккультным
археологам.
Серебряная Лестница: Правь собой , чтобы править другими. Это описывает
больше, чем просто лучшую практику — это право управлять, поскольку
аллегорическая Пещера представляет собой нечто большее, чем
интеллектуальное невежество. Это тьма, отбрасываемая желаниями,
скрывающая неприятные истины. Лидерам необходимо заботиться о тех, кого
они ведут, разрушая их страхи, поощряя их амбиции и подавляя их
разрушительные тенденции.
Свободный Совет: Вольнодумцы-Мастигос считают, что каждый имеет право
преобразовать свою собственную душу без Иерархов и других титулованных
дураков, искажающих ее в соответствии со своими амбициями. Спящие
следуют за гуру и священниками в поисках счастья и спокой ствия внутри себя.
Мастигос играют эту роль с преимуществом: они дей ствительно могут
заглянуть в ваш разум. Они оказывают помощь, которую ложно обещают
Спящие мистики, хотя они также могут учинить насилие, невообразимое даже
для худших из культов.
Видящие у Престола: Они видят твою слабость и ненавидят тебя за нее. Они
знают, почему Престол должен держать тебя в неведении, в ограничении
грехами Падшей плоти. Наблюдатели-Мастигос уважают Глаз, Экзарха
Пространства и силу наблюдения. Люди, которые знают, что за ними
наблюдают, обычно ведут себя послушно. Выступая проводниками Единства,
Экзарха Разума, Наблюдатели лишают инакомыслия сопротивляющиеся умы,
чтобы лучше служить Престолу.
Создание Чернокнижника
Мастигос сочетают в себе склонность к конфронтациям с тонкими
магическими способностями. Царства Разума могут быть невидимыми, но они
активны, населены и бросают вызов злоумышленникам так же энергично, как
и враги, которых можно видеть и трогать.
Путь требует железной воли, поэтому подумай те о том, чтобы инвестировать
в Решимость и Самообладание. Высокие Социальные Характерстики не только
обеспечивают альтернативу магическому контролю сознания грубой силой ,
но и поддерживают классический облик Чернокнижника: харизматичного
ублюдка, который одновременно злит и интригует любого, кого встречает.
Психонавтов, преданных спокой ствию, внутренней дисциплине и
самоисследованию, лучше изобразить с высокими Ментальными
Характерстиками. Мастигос, как правило, эпикурей цы, аскеты или колеблются
между циклами того и другого. Используй те привычки вашего персонажа,
чтобы определить его Физические Характеристики. Й ог, живущий чистой
жизнью, может обладать более высокой Выносливостью, чем его коллега,
курящий опиум.
Хотя Мастигос обладают способностью выуживать секреты из внутренних
голосов и запертых комнат, им нужно знать, за кем следить и где искать.
Социальные Навыки направляют их в правильном направлении.
Сосредоточьтесь на таких навыках, как Социализация и Эмпатия, чтобы
определить, кто заслуживает внимания вашего персонажа, а Образование -
чтобы понять все, что они говорят или думают.
Магия Морос
Правящие Таинства
Смерть и Материя. Они - медленные, тихие Таинства окончаний и основ.
Сдвиньте гору, и земля содрогнется. Заблудшие души могут вывести мир из
равновесия.
Смерть - это Таинство разрушительных изменений : способность ускорять,
замедлять или изменять детали неизбежной гибели. Тела переходят от Жизни
к Материи. Свет рассеивается по уголкам космоса, позволяя тьме процветать.
Хотя компоненты души включают в себя все тонкие Таинства, Смерть - это
свободная нить, которая, будучи однажды потянута, удаляет ее из ее живого
дома или распутывает на части. Маги знают, что призраки - это не души, но
Некроманты указывают, что это не значит, что они не люди.
Материя - это скелет мира. Силы формируют ее, и Жизнь облекает ее кости
плотью. Она высвобождает энергию и принимает трупы в свои объятия. Мир
постоянно выполняет Великую Работу, к которой стремятся Алхимики,
совершенствуясь и, на пике, разваливаясь на части, чтобы быть
восстановленным. Современные Морос также думают о Материи в
механических метафорах. Каждая пылинка - это часть космической машины,
части которой приспосабливаются к поставленным перед ней задачам.
Низшее Таинство
Дух. Моросы знают, что, несмотря на внешнюю видимость, инертные вещи
активно танцуют. Алхимики знают, что духи существуют и что мир имеет
живую Тень, но не испытывают в них особой потребности. Смерть создает
свои собственные невидимые царства, и Материя движется даже в отсутствие
воли.
Символы и Мифы
Смерть и Мир. Боги смерти, процветания и ремесла. Знаки и символы алхимии
и ее потомков, таких как химия и инженерия.
Морос принимают сигнификатор Смерти, потому что они понимают, что
всадник-скелет не просто убивает своих врагов, но ведет их через
радикальные перемены. Смерть берет Свинцовую Монету в качестве платы и
указывает освобожденной душе на новое существование. Алхимики
отказываются от страха потери и принимают свое несовершенство — свое
личное, гниющее нигредо — как болото, из которого возникает творческая
сила. Карта Тай ны Пути - карта Мира - охватывает все вещи, присваивая
элементам их функции. Он представляет собой Великую Работу Алхимика.
Даже Ложь содержит секреты самосовершенствования, записанные в
веществах и душах, когда они выстраивают себя в новые, мощные формы,
кульминацией которых является рубедо: корона, роза, философский камень.
Морос всегда почитали богов смерти, алхимии и промышленности, особенно
когда они существуют в одной личности. Гермес - психопомп, алхимик и бог
торговли. Гадес правит Подземным миром и богатством, извлеченным из
темной земли. Анубис измеряет вес души в грехе и охраняет богатство
гробницы. Боги Морос обычно одиноки, отделены от пантеона своими
обязанностями, но они агрессивно охраняют свои владения. Повелители
Смерти предпочитают, чтобы путешествия в их царства там же и
заканчивались. Чтобы плыть против течения, Некромант должен уважать их
законы и вести себя с подобающим приличием.
Тесно связанная с практическими профессиями, магия Морос проистекает из
ремесленного опыта и научных знаний . Большинство из них хорошо знакомы
с алхимическими и погребальными традициями своих культур. Алхимики
содержат лаборатории, заполненные древними и современными приборами,
от старинных печей атанора до газовых хроматографов. Они используют
мирру, жуков-трупоедов и современные процедуры бальзамирования.
Церемонии признают превосходство Смерти, но в конечном итоге переходят к
практическому мастерству.
Алхимические Дистилляции
Трое Алхимиков
Иосис была одной из самых богатых женщин в мире, продавала наркотики на
потрескавшемся углу улицы Милуоки и работала на линии, строящей МБР.
Каждый раз женщина, которую они называют “сестрой Маммоны”, приходила
с определенной целью, достигала ее и двигалась дальше. Она считает, что ни
один слуга Экзархов не должен развивать сильные личные предпочтения,
поэтому ей легко принимать и отказываться от идентичностей . Ее связи
охватывают все сферы жизни, что дает ей более точное представление о мире,
чем ее товарищам-элитистам. Ее бесцветная жизнь скрывает тот факт, что
независимо от того, как часто она меняет себя, она не может отрицать свой
накопленный опыт человеческой доброты и страданий . Она начинает
использовать свою хитрость, чтобы скрыть нежелание, неэффективность и
страх быть разоблаченной другими Видящими.
Брат Сова сочетает в себе роли алхимика, некроманта и священника, чтобы
служить нуждающимся. Как алхимик, он восстанавливает и обновляет
сломанные вещи в разрушенных сообществах. Как некромант, он усмиряет
разгневанных призраков и передает то, что у них никогда не было
возможности рассказать живым. Все они выполняют основное обязательство
перед священством, даже если после оставления его церкви это священство
одного. Он все еще носит старый епископский “собачий ошей ник” вместе с
прочной одеждой , которая ему нужна для жизни путешественника. Он все еще
верит в Бога, но не имеет вкуса к какой -либо определенной вере. Он слабо
связан с Серебряной Лестницей , но считает, что человечество не может
вернуться к славе, не приведя сначала в порядок свой коллективный дом.
Убий ца из Стражей Завесы по имени Мэй флай заплатил Свинцовой Монетой в
среднем возрасте, после того как основал семью и помог своим детям начать
их жизни. Он думал, что для всех практических целей его жизнь закончена - и
Смерть согласилась, на какое-то время. Он Пробудился во время инсульта и
вернулся из Стигии с новой целью: забирать жизнь, после многих лет помощи
ее росту. Он хорош в том, чтобы заставить тихие убий ства выглядеть
случай ностями - не только для того, чтобы замести следы, но и для того,
чтобы свести к минимуму травму, которую могут испытать семьи его жертв —
и его семья, если они узнают, что он был убий цей . Его жена умерла, но у него
есть взрослые дети, которые проверяют своего отца и беспокоятся, что он
проводит слишком много времени в одиночестве.
Алхимики в Орденах
Адамантиновые Стрелы: Их нельзя подкупить. Они не убегают от смерти.
Сталь ломается в их руках, и их мертвые солдаты восстают. Стрелы-Морос
выполняют свои обязанности с холодной неумолимостью. Они безжалостные
воины, но избегают необдуманных приключений . Пробуждение притупляет
их гордость, предотвращая необдуманное применение насилия, но подавляет
их лояльность, потому что они не хотят попасть в рабство к чужому эго.
Стражи Завесы: Даже убий ство не может скрыть тай ну. Призраки
разговаривают, и вопли смерти отдаются эхом в шагах убий цы. Да, есть
убий цы-Некроманты, но Морос знают, что убий ство - это грубый инструмент
на край ний случай . Убей те, и тай на смерти будет привлекать исследователей
на протяжении многих поколений . Подкупите, и вы не только выиграете
жизнь в молчании, но и построите заговор с получателем. Когда вы не боитесь
ни смерти, ни жажды богатства, вы не только становитесь неподкупным
хранителем секретов, но и способны использовать убий ство и богатство с
предельной точностью.
Мистериум: Они говорят, что магия жива, но это верно только в самом
широком смысле, поскольку она включает в себя смерть и базовую материю.
Магия - это форма направленного изменения, которую непрофессионал
связывает с жизнью, но сверхъестественные энергии скрывают глубокие
истины камня и душ. Моросы исследуют их в гробницах и редутах Атлантиды
и, как правило, меньше интересуются живыми Мастерами и вопросами о том,
кто заслуживает изучения этого Искусства.
Серебряная Лестница: Как вы развиваете человеческий потенциал, когда
знаете, что все вундеркинды умрут, а их достижения исчезнут с веками? Вы
поддерживаете родословную, с храмами и артефактами, напоминающими ей о
ее обязанностях. Сделай те перемены своим инструмент, а не своим врагом.
Они передадут свои знания, приспособят прошлое к будущему и станут
сильнее, ближе к Империуму с каждым новым Пробуждением. Не планируй те
революцию в следующем году - строй те свою империю на века.
Свободный Совет: Можете ли вы игнорировать современную химию?
Современную смерть? В мире полно материалов, о которых древние алхимики
и не мечтали: твердая как сталь керамика и наночастицы. Современные врачи
знают смерть как процесс, который мигрирует из клетки в клетку, а не как
занавес, опускающий ся на последнем ударе сердца. Новые знания также
создают новые проблемы. Богатство предлагает больше соблазнов, чем когда-
либо, и смерть растягивается, когда машины заставляют сердца биться.
Пришло время превратить эти новые способы в новую магию и утешить
Спящих, сбитых с толку современными вызовами.
Видящие у Престола: Исполнители-Видящие используют прозрения Пути
для совершенствования материализма, которого избегают коллеги в других
Орденах. Доктрины Канцлера, Экзарха Материи, говорят им, что богатство -
это бог, вечно пожираемый дефицитом. Исполнители уравновешивают
божество и дьявола, определяя богатство отдельных людей и наций . Как
Экзарх Смерти, Психопомп обрекает души на Падшие воплощения или
превращает их в страдающих призраков. Видящий -Морос торгует душами и
призраками как еще одним товаром. Не давая им проникнуть в Высшие
Царства, Психопомп показывает, как их нужно использовать.
Создание Алхимика
Моросы чувствуют безмятежность Материи и Смерти, но этот процесс не
делает их совершенными или скучными — он просто освобождает их от
беспокой ства о тривиальных вещах. Вы можете играть против типа как
Некромант без ограничений и тормозов, но ученики перемен составляют
большинство.
Высокое Самообладание соответствует отстраненному поведению Морос — он
кажется холодной не из-за болезненных зацикленностей , а потому, что его
труднее отвлечь мелкими делами. Сообразительность улучшает способность
Мороса исследовать тела и материалы. Вместе с Ловкостью это облегчает их
практический подход к магии. Морос с научными наклонностями также
нуждается в определенном количестве Интеллекта.
Моросы - не очень социальные фигуры, но общение со Смертью дает им
внушающую страх репутацию, которую можно было бы подкрепить
несколькими точками Запугивания. Навык Науки учит Алхимиков
использовать Материю инновационными способами. Некроманты развивают
схожие способности, но концентрируются на биологии, а не на химии, и на
Подземном мире, а не на алхимии. Моросы не просто машут палочками и
загадывают желания. Они делают, ломают, растворяют, дистиллируют,
бальзамируют и кремируют осязаемые вещи. Им нужны точки Ремёсл, чтобы
сделать это, не создавая беспорядка или чего-то похуже.
Магия Обримос
Правящие Таинства
Силы и Основы. Вселенная движется по воле. Невидимые силы отдают
команды, написанные Маной , и миры вращаются в повиновении.
Не верьте, что Основы - это только сила. Это язык. Боги создали вселенную,
дав ей имя, и когда они дали человечеству силу речи, это включало в себя силу
творения. Чтобы сделать что-то, вы должны сделать больше, чем просто
вообразить это. Вы должны назвать это, придав своим мечтам символ,
который выходит за рамки индивидуальных умов.
Силы движут творением через циклы созидания и разрушения. Без Сил Время
не имело бы значения; ничто не двигалось бы и не менялось. Времена года
зависят от мира, несущегося в космосе. Огонь сжигает гниль и мусор, которые
в противном случае задушили бы Жизнь.
Низшее Таинство
Смерть. Смерть - это заминка, не конец. Души должны быть отправлены к
своим судьбам на небесах, в аду и в различных воплощениях, вместо того,
чтобы быть заключенными в тюрьму мирскими навязчивыми идеями,
запертыми в мистических вместилищах или подвергнутыми искажениям
Смерти. Обримос олицетворяют силу, которая очищает, и у них мало таланта к
Тай нам гнили, застоя и связанных призраков.
Символы и Мифы
Сила, Верховная Жрица и Иерофант. Боги и ангелы. Громовержцы и несущие
огонь. Наука и тай ные имена.
Обримос не вписываются в Симметрию Пробужденного Таро, поскольку у них
есть два сигнификатора: Иерофант, который переводит небесные узоры в
законы и священные писания, в упорядоченную, дисциплинированную
систему; и Верховная Жрица, правительница неуловимых, интуитивных
форм власти. Первый пишет Гримуары и выписывает мистические круги.
Последняя медитирует на внутреннюю Шекину или чувствует пульсацию
Кундалини-Шакти после й огической концентрации. В прошлом западные
Обримос воспринимали эти роли как в высшей степени гендерные, но
современные последователи Пути рассматривают их как подходы к практике
и оставляют дальней шую догму Наследиям и культам. Оба сигнификатора
представляют типы Силы, карты Тай ны Пути. Интеллектуальными или
интуитивными средствами Обримос борется с бьющимся зверем космоса,
заставляя его подчиниться. Как и любой опытный борец, Обримос избегает
противопоставления силы силе. Он использует технику, уступчивые жесты и
спокой ный дух, чтобы укротить тай ные силы.
Обримос развивают магические системы вокруг небесных иерархий .
Стереотипный Теург взывает к Богу Авраама и хорам ангелов. Обримос
призывает двенадцать олимпий цев и египетскую Эннеаду. Они повторяют
каббалистические имена или умоляют Небесную Бюрократию. Они оказывают
особое почтение божествам неба и огня, аспектам Творца и героям культуры,
которые приносят просвещение и цивилизацию Спящей пастве. Но не все
Чудотворцы придают магии божественные формы. Для них “ангелы” - это
названия законов природы, основные ароматы Основ. Многие полностью
обходятся без религиозного языка, рассматривая магию как высокую науку.
Все эти системы являются проявлениями Золотого Ключа: знания, которое
открывает силу.
Члены Пути охватывают некоторые из самых разнообразных ритуальных
практик. Пробужденные физики, певцы гимнов и маги-герметики находят
свой путь к Эфиру. С помощью экспериментов и культовых обрядов они
называют Закон, который управляет всем. Некоторые Обримос становятся
догматичными и нетерпимыми, когда их мышление исключает
несовместимые теории, но доказательства обычно превосходят доктрину —
даже дураки Пробуждаются и призывают силу через свое собственное
понимание.
Три Чудотворца
Глорианна называет магию тай ной наукой , доступной через смесь разума и
интуиции. Она всегда любила создавать вещи, и общение с Эфиром только
дополнило ее потрясающие знания в области физики и инженерии.
Специалист по технологиям в Свободном Совете, Глориана опирается на
усилия Спящих ученых, механиков и инженеров. Она видит, как Гермес
шевелит колесами и двигателями, будит его и заставляет бегать во всем, от
роботов до направленного энергетического оружия.
Хонсу - Восьмипалый Человек: избитый , но непокоренный , ведомый
непрестанным взглядом богов. Как археолог, он узнал, что не существует ни
одной пылинки, которая не была бы сдвинута человеческой волей , чтобы
строить, разрушать и скрывать самые возвышенные человеческие
достижения — и самые ужасные. Преследуемый грабителями гробниц, он
укрылся в развалинах Атлантиды и предстал перед своим тезкой : богом Луны,
который защищает путешественников. Теперь он служит Мистериуму в
качестве его Цензора, защищая магов от тай н, которые они раскрывают,
чтобы они могли путешествовать спокой но. Иногда это означает, что нужно
снова спрятать опасные знания, пока Пробужденные не най дут им
применение. Его работа непопулярна, и он научился терпеть побои от
колдунов, которые возмущаются вмешательством Мистериума.
Он был самым страшным Изгоняющим Бостона, но Оружие стареет, несмотря
на проклятую силу, пронизывающую его, и режим упражнений , который
придал ему нестареющее телосложение от шеи и ниже. У него все еще лицо 66-
летнего мужчины, которым он является, и долгий взгляд человека, давно
лишенного иллюзии справедливого мира. Оружие пробудилось 35 лет назад,
чтобы увидеть мир, полные вампиров и других тай ных монстров, но без Бога,
который может все исправить. Магия - это бездушная машина, которая
производит катастрофы и кормит насильников. Он мог быть только Оружием:
инструментом, чтобы разрезать и разбить машину. Несмотря на все, что он
перенес, он хочет преемника, но следующее Оружие должно быть сломано, как
и он, чтобы быть перекованным для выполнения этой задачи.
Чудотворцы в Орденах
Адамантиновые Стрелы: Грохочущие штормы и сталкивающиеся лей -линии
демонстрируют истину космической борьбы. Воины воплощают небесный
конфликт, но направляют его волей и моральной целью. Стрелы служат
убежищем для Чудотворцев, которые в противном случае могли бы
злоупотреблять своим бурным Искусством. Орден учит их успокаивать свои
внутренние бури.
Стражи Завесы: Мораль вытекает из естественного закона, но невежество
Спящих противопоставляет ее истинному порядку вещей , вызывая
первоначальный моральный парадокс: вы не можете спасти одних, не наказав
других, даже если они не осознают своих преступлений . В вселенной ,
управляемой принципами, ваше единственное решение - ограничить ущерб,
выполнять свою работу в темноте и просить прощения, даже если вы знаете,
что хотя Создатель может обладать безграничным состраданием, его ангелы
беспощадны.
Мистериум: Магия живет в пульсе Основ. Ее мысли придают Резонанс Мане.
Ее метаболизм генерирует движение, тепло и свет. Обримос отслеживают лей -
линии и открывают Источники, чтобы расширить эти факты, подобно
анатому, прослеживающему вены и слушающему жужжание крови.
Религиозные Теурги характеризуют это как стремление постичь Бога, но
многие Обримос ищут высшие паттерны в Основах, или бурю, которая
порождает все остальные.
Серебряная Лестница: Обримос приходят в Орден с планом, написанным
Богом и естественным законом. Они прирожденные теархи, привлеченные
священническими обязанностями и стремлением навести порядок в
разрушенном мире. Ангелы Эфира показывают, что логика и откровение
работают рука об руку. Обримос присоединяются к Лестнице, чтобы привести
Землю в соответствие с Небом, потому что правящие им ангелы подчинились
бы нам, если бы мы взошли, чтобы претендовать на это право.
Свободный Совет: Печь разума расплавляет богов на их интеллектуальные
компоненты: физику, антропологию и все остальное. Тенденция Пути к поиску
фундаментальных закономерностей привлекает Вольнодумцев к науке и
технике, а также к теологии, психологии и масонской доктрине. Обримос
практикуют технику, основанную на принципах электротехники и механики,
или на масонстве и юнгианских архетипах. Они описывают путь к власти, учат
ему Спящих и надеются, что некоторые Пробудятся, чтобы продолжить этот
процесс.
Видящие у Престола: Как солдаты-жрецы Лжи, Храмовники-Видящие
наказывают мятежные души в соответствии с боевыми доктринами Генерала,
Экзарха Сил и хладнокровного насилия. Экзарх Основ, называемый Отцом,
насаждает Ложь с помощью деспотических писаний и религиозного рвения.
Храмовники придерживаются истинной веры, навязывая ложные религии,
которым обречены следовать Спящие.
Создание Чудотворца
Магия Обримос привлекает как огнедышащих воинов, так и сдержанных
ученых-оккультистов. Ваш колдун может быть агрессивным или замкнутым.
Он открывает глаза на Печати Основ или превращает первичную материю в
ветер и бьющее электричество.
Интеллект соответствует аналитической направленности Пути, но
Сообразительность поддерживает интуицию и мистическое осознание — путь
Иерофанта и Верховной Жрицы соответственно. Увеличение Решимости
подходит дисциплинированному разуму Обримоса и поддерживает более
высокую Силу Воли, которая подходит Чудотворцам, заинтересованным в
создании длительных магических работ. И все же Силы опасны — вы не
можете овладеть огнем, не обжегшись. Выносливость поможет вам пережить
сломавшиеся заклинания и Парадоксы, основанные на Силах.
Сильные, догматичные личности используют Социальные навыки, чтобы
отстаивать свои убеждения. Дипломатические Чудотворцы развивают
Социализацию; менее склонные к компромиссам коллеги прибегают к
Запугиванию. Навык Науки учит физике Сил, которыми манипулирует
Обримос. Вам нужны Ремёсла для создания предметов, которые можно
усилить с помощью Сил или зачаровать с помощью Основ, включая оружие,
машины и церемониальные инструменты.
Магия Тирсус
Правящие Таинства
Жизнь и Дух. Космическая Луна Первобытной Чащи оставляет свое
отражение в Жизни материального царства и отбрасывает Тень, которой
повелевает Дух. Тирсус считают их двумя половинами одного и того же
доминиона. Измените одно, и другое отреагирует.
Жизнь - это место секса, голода и реакции на борьбу или бегство. Это все, что
мы едим, и черви, которые пожирают нас, когда мы умираем, воскрешают
нашу плоть как свою и делают нас бессмертными. Экстатик чтит первобытные
ощущения Жизни и празднует ее урок: мы не индивидуумы, а колонии тканей
и бактерий , которые делятся, разрушаются и возрождаются в экологических
чудесах.
Мир живет и говорит. До Падения любой мог заглянуть в Тень. Ложь
ослепляет духовные чувства, и даже Пробужденные души должны
практиковаться, чтобы вернуть их, но Тирсус видит полностью открытыми
глазами, и их руки легко ласкают богов за Перчаткой . Они знают то, что мы
забыли: Материальный свет и Тень - это одно царство.
Низшее Таинство
Разум. Чтобы представить Разум как цельное Таинство, Тирсус необходимо
отрицать целостную природу существования. Для Шамана человеческое
сознание - это адаптация, как большой палец или походка двуногого. То, что
люди могут воображать себя индивидуальными разумами, не более важно,
чем челюсти льва. Это функции, а не истины души.
Символы и Мифы
Отшельник и Луна. Культурные герои и тотемы. Природа, живая земля,
любовь и похоть. Грубые архетипы и личные боги.
Пробужденное Таро называет Тирсус Путем Отшельника. Он отправился в
кажущуюся пустошь и вернулась, наполненный рассказами о пышных местах,
скрытых в пустошах. Дикий рай оставил раны, но дал ему силу. Его карта
Тай ны - Луна, символ изначальной духовности. Луна светит сквозь тонкую
кожу рациональных оправданий , обнажая вены боли, удовольствия, страха и
ярости, которые дей ствительно мотивируют нас. Точно так же, как наши
органы и ткани растут по велению наших генов, наше воображение созревает
вокруг архетипов, которые существуют до того, как мы назовем их Зверем,
Охотником, Любовником, Собирателем, Лидером, Смертью и остальными.
Ни священнослужитель, ни еретик, Шаман ходит по краям ортодоксии. Опыт
превосходит веру. Его магия взывает к богам так же, как мы могли бы
получать милости от друзей и семьи. Он узнает, как они любят, когда им
льстят, и боятся, когда им угрожают. Тирсус призывают местные легенды,
духов мест и героев определенной культуры не как правителей небольших
мест, а как представителей первобытных принципов. Боги принадлежат
семьям, и все семьи восходят к заре Творения. Есть много рогатых богов с
отдельными легендами, но они принадлежат к племени Рогатого Бога,
который олицетворяет мужественность и сакральных королей . Тирсус
общаются с лесными нимфами, наядами и богами домашнего очага и
подражают менадам и мифическим отшельникам. Они выковывают связи с
тотемами животных и богов-предков.
Тирсус также призывают обычные пантеоны, но обращаются к архетипам
богов, а не к маскам, которые любят священники. Они предпочитают богов,
которые представляют основные желания, конкретные явления и
воплощение экстатической практики. Они чтят Шиву, который жил в лесу,
Афродиту, богиню любви, и даже кузнеца Вей ланда — они знают, что люди
делают вещи так же естественно, как волки охотятся стаями. Шаманы Тирсус
чаще обращаются к традиционным богам и героям. Последователи
Экстатического пути ищут Тай ны, не пытаясь объяснить их кому-либо еще, и
строят личные мифологии, основанные на духах и явлениях, которые они
лично испытали. Их жизнь - это мифический эпос, перемежающий ся
бессловесными примерами возвышенных ощущений . В настоящее время
Тирсус с обеих сторон Пути используют биологию, психологию и другие
современные идеи.
Песни Шаманов
Три Шамана
Урожденная Эми Ву, Девятая Лиса Гром Пробудилась в даосской секте
Небесных Мастеров. После обучения в качестве экзорциста, аскета и мастера
боевых искусств в Удане, она присоединилась к Стражам Завесы, но завершила
их аморальные посвящения только из уважения к дедушке, который служил
этому Ордену. Она никогда не забывала, что пробудилась, чтобы служить Си
Ванму, Королеве Запада: богине жизненной силы, которую древние кости
оракула также называли духом чумы с тигровыми клыками. Она оставила этот
Орден, чтобы сосредоточиться на даосской магии: так называемый
“Безымянный Орден”. У нее учатся двое учеников, а ее лис-фамилиар служит
эмиссаром Си Ванму.
Несмотря на то, что она проявляет тонкость Стража на других аренах, Марпл
немного потворствует Англофилии в своей внешности и Теневом Имени, в то
время как она расследует убий ства для своего Ордена и своего Наследия,
Одиннадцатый Вопрос. Тридцатилетняя Марпл родилась в семье китай ских
иммигрантов в Сиэтле, но одевается как незамужняя тетя из 1930-х годов. Она
представляет Первобытную Чащу сквозь призму античного британского
империализма: вежливые отношения, за которыми скрывается злобное
хищничество. Марпл особенно хороша в пробуждении духов вещей , чтобы они
свидетельствовали для нее. Чтобы почтить своих эфемерных союзников, она
пьет с ними чай , обмениваясь приятными разговорами и иногда очень редким
мясом.
Он намекал, что он каннибал, но большинство Пробужденных Бостона
довольствовались тем, что считали Немеана сукиным сыном, который
поддерживал Иерархию Бостона и создал единство угрозами и запугиванием в
городе, полном соперничающих магов. Его же Орден, Серебряная Лестница,
заключила его в Астральные сны за неуказанные “моральные преступления”,
но он сбежал, прежде чем они смогли выведать у него его мотивы и секреты.
Немеан Пробудился после того, как его до полусмерти избили бай керы-
преступники. Первобытная Чаща объяснила ему, что он был высшим
хищником в процессе становления. Он лев, который пожирает детенышей
своих соперников, король с окровавленным скипетром. Но льву нужна его
гордость, и он оказался беглецом от тех, кем правил. Он формирует и
отбрасывает культы вокруг себя, поскольку что-то в нем шепчет о
необходимости развиваться дальше и, наконец, совместить свою человечность
со своим чистым, Экстатическим желанием доминировать.
Шаманы в Орденах
Адамантиновые Стрелы: Переборите вежливость военной культуры и
спросите: почему враги Стрел должны умереть, и как это сделать без
потворства своим желаниям или неэффективности? Дураки говорят, что
животные не воюют, но отряды бабуинов убивают друг друга, а хищники
помечают свои территории мочой и следами когтей . Стрелы-Тирсус не боятся
покрыть свои руки кровью в прямом бою (и те, кто опытен в Жизни, как
правило, очень хороши в этом), но никогда из-за какого-то претенциозного
чувства чести.
Стражи Завесы: Кто достоин Завесы, кроме тех, кто готов терпеть любую
боль? Кто должен осквернять себя, кроме тех, кто может видеть проявление
коррупции в Тени? Стражи-Тирсус - не бесчувственные оперативники, а
аскеты и живые жертвы делу. Они напоминают Ордену, что помимо своих
практических функций он представляет собой духовное призвание. Они
проверяют преданность Стража ритуальными испытаниями и показывают
каждому убий це, насколько болезненными будут удары их собственных
ножей .
Мистериум: Магия жива. Магия чувствует боль. Магия - это царство
хищников, жертв и падальщиков, секса и потомства. Магия дей ствует из
похоти и голода, а не из-за стерильных метафизических законов. Эти
прозрения помогают Мистагогам на этом Пути справлять с криптидами,
живыми местами и другими живыми и подобными жизни
сверхъестественными явлениями. Любой может идентифицировать камни
древнего храма, но требуется Экстатическое осознание, чтобы обнаружить
экосистему, которая несет следы вмешательства Атлантов.
Серебряная Лестница: Не съеживай ся, зная, что ты животное. Не
отчаивай тесь в мире, где боги управляют каждой травинкой из Тени. Каждый
вид приспосабливается к своей нише. Цель человечества состоит в том, чтобы
подняться и оплодотворить Высшее новыми символами. Вот так космос
рождает новые эпохи, но Экзархи стерилизовали его, погрузив нас в Сон, и
Бездна представляет собой старение без обновления. Серебряная Лестница
поможет человечеству восстановить свою экологическую роль не для того,
чтобы править Вселенной , а для того, чтобы оживить ее.
Свободный Совет: Шаманизм - это первое наследие человечества. Экстаз - это
его универсальный духовный путь. Эти две истины говорят Свободному
Совету, что Спящие никогда не забывали о Высшем. Они знают древней шие
способы прикоснуться к нему и парят так близко к нему в моменты боли и
удовольствия. Пришло время помочь обычным людям взять в руки
инструменты, которые они уже знают, и обратиться к скрытому царству,
которое манит, требуя возродить старую любовь и обязательства.
Видящие у Престола: Если Ложь — это тюрьма (такой предвзятый термин -
назовите ее средой обитания), то это должна быть контролируемая среда.
Управляющие Видящих держат Спящих наполовину одомашненными. Это
сложная работа, использующая тысячу тонких тактик. Сделай те окружающую
среду слишком безопасной , и Спящие объединятся, поделятся своими
знаниями и заменят стремление к выживанию стремлением к просветлению.
Угрожай те им до край ности, и они могут Пробудиться от чистого отчаяния. Им
нужно немного голода и страха темноты, чтобы оставаться дома, в
безопасности и удовлетворении маленькими мечтами. Два Экзарха помогают
им сохранять баланс страха и комфорта: Немезида Духа, которая
поддерживает страх перед неизвестным, и Хищник Жизни, который
соблазняет Спящих доверять инстинкту, а не свободной воле.
Создание Шамана
В то время как пути Тирсус напоминают некоторые из самых древних форм
духовности, традиционные культуры не имеют особых претензий на Путь.
Люди говорят на языках, получают кай ф, чтобы растворить свое эго, и
собираются вокруг источников интуитивного вдохновения и анимистических
взглядов.
Шаман или чистый Экстатик, Тирсус должен бесстрашно стоять на Пути.
Высокая Решимость укрепляет самоотверженность, необходимую для
заключения сделок с ужасающими духами или придания телам новых форм.
Физически сложные Экстатические практики требуют высокой
Выносливости. Хотя Тирсус ценят интуицию, связанную с
Сообразительностью, они наблюдают за сложными живыми системами и
духовными царствами. Интеллект напоминает им, кто ест и кто съеден.
Тирсус неизбежно отправляются в странные, изолированные места, поэтому
Выживание - обычное дело. Если он намерен вернуться к своему народу,
Убеждение и Социализация помогут ему рассказать о том, что он узнал во
время своего паломничества. Образование и Наука знакомят его с
необычными духами, фольклором и природой .
За пределами Поющего Камня
Акантус: Жизнь не заключает сделок. Львы не торгуются за еду. Они едят.
Мастигос: Разрушающиеся человеческие отношения занимают один
крошечный уголок в огромной паутине влюбленных и охотников, птиц и
червей , клеток крови и красных звезд.
Обримос: Бог в запахе озона от ударов молнии, но это также шрамы от ожогов
и выжженная трава. На самом деле, я бы назвал это Богом, потому что ожоги
заживают, и трава снова растет. Стой кость - это вселенское чудо. Мы вкушаем
боль и живем!
Морос: Свинец превращается в золото, когда он этого хочет. Если бы вы знали,
как задавать вопросы, ваше Искусство можно было бы свести к простым
вопросам.
Ордена
Хотя небольшие изолированные группы магов держатся в некоторых частях
мира, угождая региональным интересам или нездоровым практикам, к
которым другие маги относятся неодобрительно, глобальное общество магии
в значительной степени разделено между шестью великими Орденами.
Каждый Орден состоит из тысяч небольших организаций с примыкающими к
ним мистическими культами, тай ными обществами и ассоциациями, которые
оставляют за ними оккультный “след” в Падшем Мире. Хотя большинство
Спящих оккультистов не знают их имен, те, кто “в курсе”, знают, что Ордена
существуют, даже если только по слухам и умозаключениям.
Даже самый молодой Орден содержит магические общества, чьи учения
восходят к каменному веку, а самым старшим более двух тысячелетий . Без
общего дела с Орденом маг лишен обширных накопленных знаний и влияния,
которые Ордены с радостью используют при рекрутировании.
Четыре Алмазных Ордена имеют общее происхождение и философию,
основанную на том, чтобы следовать Высшим символам магического
общества, существовавшего во Времени Прежде, принимая на себя роль магов
в этой исчезнувшей утопии как средство достижения могущества. Среди них: -
Адамантиновые Стрелы, которые видят существование как горнило, ценят
вызов и конфликт за то, что они используют их для самосовершенствования, и
учат студентов чести и идеалам служения. - Стражи Завесы, сеть
Пробужденных шпионов, которые проповедуют осторожное, тонкое
использование магии, преследуют магов, которые усиливают Ложь и
проверяют Спящих, близких к Пробуждению, с помощью лабиринта
оккультных обществ. - Мистериум, религия, посвященная самой магии,
приверженцы которой настой чиво ищут Тай ны для собственного
просветления, прежде чем хранить их в безопасности от мира. - Серебряная
Лестница, гуманистический орден, посвященный идеалу подъема каждой
человеческой души до ее естественного уровня просветления, исцеляя
Падший Мир от влияния Экзархов.
Алмаз объединен с пятым Орденом, образуя союз, известный как Пентакль: -
Свободный Совет, молодая организация магов, которые поддерживают
демократические идеалы и ищут магию в человеческой культуре и науке.
Пентакль как целое противостоит шестому Ордену: - Видящие у Престола,
добровольные слуги Экзархов, которые держат Спящих во Лжи в обмен на
мирскую власть.
Адамантиновые Стрелы
Происхождение
Адамантиновые Стрелы - одновременно старей ший и самый молодой Орден.
Как и большинство Алмазных Орденов, ядро Стрел сформировалось в
эллинистическую эпоху, около 200 года до н. э., в основном из индий ской
школы магической философии под названием Ваджрастра (“Оружие молнии”).
Философия Александра Македонского о вечной вой не была привлекательна
для ранних Стрел, и они возвысились вместе с зарождающимися Орденами. Со
времен Александра Стрелы обосновались в Спящих обществах. Вместо того,
чтобы прославлять их или манипулировать ими, Стрелы позволили своим
членам выбрать борьбу за смертные идеалы и дела, отстаивая воинский дух,
присущий всем обществам и культурам. Во время итальянского Возрождения
Собрания по всей Европе были очарованы дуэльным кодексом, правилами,
регулирующими единоборства; в то же время культура итальянских
наемников разделила Орден на фракции, между теми, кто стремился к чистоте
в бою, и теми, кто ценил постоянную вой ну.
Последний раз Орден реорганизовывался в 1945 году. Внутренняя борьба из-
за двух мировых вой н расколола Орден, поскольку Стрелки сражались друг с
другом с противоположных сторон поля боя. Подобное уже случалось —
Гражданская вой на в Америке, Наполеоновские вой ны и “сэнгоку дзидай ”
рассматривались теоретиками Стрел того времени как хорошая тренировка,
— но это было беспрецедентно с точки зрения масштаба и отсутствия цели.
Орден пришел к выводу, что сама вой на изменилась. Никогда больше Стрелы
не будут привязывать себя к мирским идеалам. В то же время их истинные
враги — Видящие, Изгоняющие и Бездна — были вне времени. Орден
отказался от тысячелетней практики защиты обществ Спящих, чтобы
сосредоточиться на отдельных Консилиумах, Сноходцах или местах,
связанных с магией .
Тайны
Стрелы ищут Тай ны, которые угрожают их подопечным, пытаясь постичь
злую магию превосходящим знанием и искусством, стремясь эффективно
положить конец угрозе. Они стремятся помочь другим Алмазным Орденам в
зачастую опасном опыте исследования своих Тай н. Стрелы также дают
клятвы, чтобы раскрывать секреты; они доказывают свое превосходство и
самообладание в сражении с избранными противниками. Привлекательная
Тай на для Стрелы включает в себя состязание или испытание его умений ;
Стрелы разочарованы, когда Падший Мир слишком легко раскрывает свои
секреты.
Стражи Завесы
Магия Хрупка
Мы уже некоторое время наблюдаем за тобой. О, не сердись. Гордись этим —
даже до того, как ты Пробудился, ты был тем, за кем стоило наблюдать. А
теперь с тобой стоит говорить. Более того, стоит слушать тебя.
Могу я задать тебе вопрос? Ты можешь себе представить, как легко было бы
злоупотребить твоей магией? Тебе не хочется платить за еду, прекрасно, ты
заставляешь официанта забыть, что ты вообще там был. Насколько легко
тебе было бы оправдать это перед самим собой? Это никому не причиняет
вреда. Ты уже давно ушел из ресторана, когда они проверяют книги.
Ты понимаешь, о чем я говорю. Я вижу, как это распространяется по твоему
лицу, как огонь ползет по сухим поленьям. Ты останавливаешься на этом, или
все еще думаешь о том, как ты мог бы получить больше, чем несколько
долларов? Другое заклинание сообщает тебе номера кредитных карт всех
посетителей ресторана, Говорит, кто пришел на свидание. Кто богат, но
уязвим.
Как скоро ты попробуешь что-то, что действительно тебя укусит? Где ты
проведешь черту? Когда ты перестанешь беспокоиться о том ущербе,
который твоя магия наносит миру? Является ли твой огонь чем-то, за чем
нужно тщательно ухаживать, или чем-то, что может превратиться в пепел
и тлеющие угли?
Я знаю, что ты бы этого не сделал, иначе я бы с тобой не разговаривал. Мы
можем быть уверены, что ты не сделаешь этого. Но как ты можешь доверять
всем остальным? Это не гипотетическое предположение. Один из твоих
Безымянных собратьев собирается совершить прыжок от бесплатной еды к
чему-то мерзкому. Последний вопрос, я обещаю: кто это?
Падший Мир продолжает падать. Бездна становится сильнее всякий раз, когда
маг приносит в мир Парадокс. Вселенная изнашивается от каждого
сломанного заклинания, в то время как Высшее звучит смехом Тиранов.
Человечество по своей сути повреждено Ложью, и Спящие уничтожают магию
в своем невежестве - если они сохраняют свой рассудок, став свидетелями
Высшей истины. Знание — это одновременно и сила, и огонь - если его не
сдерживать, он поглощает и разрушает. Рука, чей охват превышает ее хватку,
должна быть отброшена вниз.
Стражи Завесы защищают Пробужденных от раздоров и предательства,
используя сами эти инструменты, служа Пентаклю в качестве вербовщиков и
агентов-шпионов, следящих за угрозами извне и изнутри. Их заговоры
поддерживают Лабиринт - охватывающее весь мир общество ячеек заговора и
противоречивых мистических культов, тай но находящихся под контролем
Стражей . Он призван отсеивать слабых, отвлекать недостой ных и привлекать
тех, кто близок к Пробуждению. Недавно Пробудивший ся маг, пытающий ся
понять, что происходит вокруг него, скорее всего, наткнется на Лабиринт; на
самом деле, система работает настолько хорошо, что Стражи фактически
обнаруживают большинство Пробуждений и передают подходящих одиночек
другим Орденам.
Одновременно Орден также тратит много ресурсов на то, чтобы те, чьи черты
характера кажутся им нежелательными, заблудились в Лабиринте, потеряв
шанс Пробудиться. Орден неустанно трудится, чтобы сохранить магию в
тай не — и в безопасности.
Маги присоединяются к Стражам, когда они считают, что использующие
магию должны нести за нее должный уровень ответсвенности, когда они
пострадали из-за магического несчастного случая и хотят убедиться, что
никто не прой дет через это снова, когда их интересы и навыки лежат в
шпионаже, или когда они Пробудились в Лабиринте и доверяют системе.
Эзотерические Заветы
Эзотерические Заветы подробно описывают тай ную веру Ордена. Они
секретны, потому что другие Ордены могли бы осудить Стражей , если бы
узнали о их существовании, но в основном потому, что практика Ордена
основана на секретности, и потому, что принципы слишком священны, чтобы
посторонние практиковали их.
Все престолы ложны; все души порочны
Маги по своей сути недостой ны совершенства Пробужденного Города.
Парадокс - это признак фундаментальной нечистоты мага, отражающий его
грехи. Тем не менее, если грехи ради справедливого результата даруют
Мудрость, тогда Стражи способны передавать заслуги, оставляя все остальные
души и Ордена ущербными в своем невежестве. Стражи считают своим долгом
подрывать харизматичных лидеров, разоблачать ошибки мудрых мудрецов и
заставлять магов сомневаться друг в друге, чтобы напомнить им, что их
главная миссия - бороться со своими собственными душами.
Происхождение
Самые ранние Стражи сформировались из небольших культов, твердо
придерживавшихся веры в то, что магия слишком опасна или драгоценна,
чтобы доверять ее недостой ным магам. Стрела и Лестница избавили их от
ярлыка Изгоняющих только потому, что неоперившиеся Стражи признали, что
некоторые маги были достой ны магии. Даже когда Алмаз формировался и рос,
Стражи оставались самым маленьким Орденом с самыми строгими
требованиями к вступлению — кандидаты должны доказать, что готовы
убивать, чтобы защитить Тай ны (открытый секрет, называемый
“Прохождение Багровой Завесы”), но должны постоянно проявлять свое
собственное суждение и отказываться от команд, которые противоречат
заявленным целям Ордена.
На протяжении большей части истории Стражи прятались в
империалистических культурах, таких как Рим, иногда поглощая Безымянные
Ордена единомышленников (вроде магов, которые последовали за Золотой
Ордой в Средние века), но стремились оставаться в тени, направляя
подрывные оккультные элементы в Лабиринт, чтобы их можно было
отслеживать и уничтожать. Временами это приводило к неприятностям; во
втором веке нашей эры лжеиеромаг Абраксус преобразовал еретический
гностический культ Василидеев в тай ную группу, которая продолжает терзать
современный Орден. В то время как другие Ордены утверждают, что
известные движения и важные фигуры являются доказательством их влияния
на общество Спящих, Стражи считают существование любого из них скорее
позором, чем гордостью. Орден считает Британскую империю кульминацией
своего влияния - тогда они могли претендовать на поистине всемирный
Лабиринт. Тем не менее, они праздновали рост числа сотрудников разведки и
агентств, искренне перенимая методологию шпионов.
Помимо воплощения своих основных убеждений и охоты на опасных магов,
современные Стражи выполняют две жизненно важные функции для
общества Пентаклей : следят за влиянием Престола и строят свой Лабиринт
для привлечения вновь Пробужденных магов. Эти функции поддерживают
Орден в благосклонности Алмаза, наряду с уступкой Ордена в том, что ни
одного Стража никогда не попросят расследовать или дей ствовать против
членов его собственного кабала.
Тайны
Хранители не преследуют Тай н, которые вынуждают их противостоять
другим Пробужденных, но их неизбежно тянет к борьбе с коварными
угрозами, вызванными Парадоксом. Стражи сосредоточены на ослаблении
врагов Пентакля — выслеживании магов-изгоев, скрывающихся под
различными теневыми личностями, Леворуких Наследий , скрывающихся в
Орденах, потенциальных Изгоняющих и их личной вой не в тенях с Видящими.
Тот факт, что это часто вопросы индивидуальной интерпретации, не
ускользает от Ордена, который поощряет культуру привычной слежки и
следования тщательно отточенным инстинктам. Шпионаж, то, что Сунь-цзы
называл “Божественной Нитью”, несет в себе Высший резонанс с Орденом.
Об этом не говорится за пределами Ордена, но Стражи, посвященные в
Эзотерические Заветы, часто ищут тай ны, связанные с ритуальным
облачением и реинкарнацией или вопросами, касающимися души. Когда они
тщательно изучают Ордена, эти Стражи проявляют интерес к вундеркиндам
или магам, которые, похоже, страдают от меньшего количества Парадоксов,
чем большинство.
Гордыня
Неизбежно, какой -нибудь ученик, критикующий Стражей , задается вопросом:
“Кто наблюдает за наблюдателями?” Высокомерие и гордыня приходят с
отделением мага от Спящих, и, несмотря на то, что Орден сосредоточен на
наказании признаков высокомерия в других, они не менее склонны к этому.
Безжалостность и ложь являются ценными инструментами для Стражей , но
они слишком легко становятся привычкой , затем решениями по умолчанию и,
наконец, удовольствиями. Совершение неразумных дей ствий от имени других
приводит к тому, что Страж страдает от кармического долга другого человека,
и такое положение дел следует принимать, но не праздновать. Высокомерные
Стражи упускают из виду истинные причины Парадокса, прибегая к
эгоистичным оправданиям своих преступлений . Кроме того, для
функционирования Ордена необходима культура параной и, но она также
способствует недоверию внутри и снаружи. Некоторые Стражи доводят
представления о подчинении себя высшему благу до край ности, теряя себя в
ложных личностях.
Мистериум
Магия - Живая
“Знание - это сила”. Элегантная концепция, сведенная к банальности. Но вы
уже почувствовали это — жгучее желание знать, шипение экстаза при
удовлетворении этого желания. Вы направили свою волю на мир и
почувствовали, как он откликается на ваше прикосновение, почувствовали,
как он сопротивляется. Вы уже слышали стереотип о нас, волшебниках,
хранящих секреты в своих библиотеках. Все верно. Жажда магии — это боль,
которую мы хорошо знаем, - чтобы утолить ее, мы собираем знания,
сохраняем их, делимся ими и, когда это необходимо, охотимся за ними. Должен
ли я рассказать вам о том, как я насыщал эту жажду? О долгих ночах,
проведенных в частных библиотеках, о тревогах, заглушенных Таинствами, о
чтении многовековых рукописей? Или, может быть, вы предпочли бы
услышать об оберегах вокруг южноамериканских пирамид - тех, которые
туристы не могут увидеть. Я сражался с Видящими на таможенных складах,
извлекал истины из языков духов и ангелов, торговался с шарлатанами за
крупицы истинной магии, которой они обладают.
Понимание и опыт являются знаками ценности. Невежество и обман - орудия
нечестивых. Знание — это не сила, знание - это все, и это правда, выходящая за
рамки привлекательности тавтологии. Секреты магии скрыты в темных
уголках мира. Тайны ждут тебя, умоляя постичь их. Как оказалось, на одной из
этих заброшенных станций метро возник небольшой культ, и их лидер
утверждает, что он видит туннели глазами крыс. Не хочешь пойти со мной и
посмотреть, как он это делает?
Мир Пал, но наполнен чудесами. Чистая истина из Высшего дрей фует вниз,
дробясь от воздей ствия Бездны. Ведомые и избранные должны отследить это
знание, чтобы выделить истинную мудрость, отделяя Высшую пшеницу от
Падшей плевелы. Современные маги соединяют воедино прошлое и тем
самым формируют будущее. Это стремление к Гнозису объединяет
Мистериум — если мистические знания являются валютой Пробужденных, то
нету магов богаче Мистагогов. Они прочесывают склепы, расшифровывают
забытые языки и тщательно исследуют циклы мифов в поисках признаков
колдовства, извлекая и накапливая знания, которые были разорваны и
фрагментированы после пересечения Бездны.
Мистагоги борются с Панкриптией , тенденцией магии активно прятаться
среди культурных обломков Падшего Мира. Они работают над развитием
академических кругов, прививая интеллектуальную дисциплину и строгость,
необходимые Пробужденным, чтобы просеять Падший Мир в поисках
жемчужин Высшей мудрости. Мир Пал и поврежден, но Мистагоги изучают его
с особым вниманием. Два открытых секрета стимулируют их вопрошающую
природу: во-первых, сама магия жива и активна в мире; и, во-вторых, все
живое может быть исцелено.
Маги присоединяются к Мистериуму, чтобы активно искать Тай ны, исходя
из академического или психологического интереса к магии. Они также
присоединяются из желания уй ти от Спящих и преследовать тай ное
прозрение, насколько это возможно, или сохранить магию во враждебном
Падшем Мире. Наконец, они присоединяются, чтобы путешествовать по миру,
будучи уверенными, что получат достой ный прием в любом собрании, на
которое они попадут.
Тайны
Мистериум ищет Тай ны, которым грозит исчезновение, спасая их от
прикосновения Панкриптии — руины Атлантиды под угрозой обнаружения (и
уничтожения) Спящими, Наследия с несколькими оставшимися членами,
потерянные Гримуары, Грани, редкие магические эффекты и признаки
Вознесения. Иногда задание сопряжено с большой личной опасностью или
требует, чтобы Мистагог перешел дорогу другим магам или другим
сверхъестественным существам.
Магический Символизм: Знание
Мистагоги поклоняются Гнозису, познанию магии через опыт; многие
считают, что ложь на магическую тему напрямую увеличивает Панкриптию,
как преднамеренное искажение информации. Особенно верные Мистагоги
вообще отказываются лгать на любую тему, в то время как большинство либо
отказываются отвечать на магические вопросы, если они не могут поделиться
секретами с спрашивающим, либо раскрывают только частичную правду.
Знание — это смысл существования Мистериума - его приобретение,
сохранение и распространение. В Алмазной символике они являются Алае
Драконис: Крыльями Дракона, поднимающими политическое тело
Пробужденного Города на ветрах прозрения. Символизм и многоуровневые
посвящения Мистагогов позволяют им постепенно входить в общий разум,
называемый эгрегором, находя выражение в аватарах магов, называемых
Эгрегорами. Это общение позволяет Мистагогам достичь существенного
единства, выходящего за рамки их союзнических Орденов. Помимо томов и
инструментов для писания, Мистериум посвящает предметы искусства,
содержащие символические послания и изображения, намеренно созданные
художником, такие как масонские картины или наскальные рисунки.
Гордыня
У Спящих уже есть гордая склонность к ритуализации и мистификации
академических кругов; среди тех, кто рассматривает их как живую религию,
гордыня свирепствует. Мистагоги падают, когда верят, что Тай на важнее того,
кто или что стоит между ними и ней . Они также агрессивно приобретают
магические объекты и Гримуары для “безопасного хранения”, вызывая
конфликт внутри Пентакля и с Видящими. Леворуким Наследиям или
Наследиям Жнецов, которые были бы искоренены из других Алмазных
Орденов, разрешено спокой но процветать в Атенауемах: их уникальные
практики и тай ные знания считаются слишком ценными, чтобы их потерять.
Более чем несколько Мистагогов стали жертвами проклятых предметов из-за
отказа уничтожить их. Атенауемы с высоким уровнем безопасности под
названием Цензориумы заключают в тюрьму Тай ны, слишком опасные для
остальной части Пентакля: скрытые имена демонов, заклинания, искажающие
души живых магов, записи о Леворуких Наследиях и Артефакты, связанные с
Экзархами.
Поощрение радикальной честности среди последователей - это не то же самое,
что поощрение такта, но слишком часто Мистагоги не понимают разницы или
не признают ценности последнего. Слишком часто Мистериум,
отказывающий ся играть в политику или долго рассматривающий варианты,
прежде чем последовать совету Иерарха, нарушал гармонию Консилиума, что
приводило к фатальным результатам.
Мистериум как Орден меньше всего заботится о Спящих — самые худшие
фанатики и насильники против Спящих в Пентакле - гордые Мистагоги,
обвиняющие невинных Спящих в редкости магии. Многие в Ордене предпочли
бы Тай ну жизни Спящих свидетелей , угрожающих ей Диссонансом, и
некоторые радикальные Мистагоги берут защиту магии в свои руки, убивая
Спящих, которые угрожают ей .
Серебряная Лестница
Происхождение
Лестница выросла из пересечения низкорожденных культурных магов и
протостоических философов в древнем мире; когда Платон говорил об
обязанности тех, кто покинул пещеру, вернуться и помочь другим, основатели
Лестницы слушали у его ног. К тому времени, когда вслед за Александром
разразились вой ны диадохов, оплеванные деревенские практикующие
превратили себя в уважаемых мудрецов, претендуя на мантию царя-философа
из гордых пеласгий ских традиций . Создание мифического, уважаемого
прошлого до учения Платона было основой Атлантиды, идеалом, на основе
которого функционирует Алмаз и включает в себя все остальные. Пережив
ранний раскол, когда те, кто считал, что менее просвещенные должны
поклоняться тем, кто стоит над ними (а маги должны поклоняться Тиранам —
эта группа откололась, чтобы стать предками Видящих), прото-теархи
успешно заключили союзы в рамках эллинистической культуры и
сформировали Алмаз с другими зарождающимися Орденами.
Алмазные системы Консилиума и Созыва были изобретениями Лестницы, и
теархи все еще сохраняют за собой незначительное большинство
руководящих ролей . Философия Ордена эволюционировала от просвещенного
правителя до описания совершенного мага как Мудреца, мудрого советника,
который помогает своим подопечным и наделяет силой тех, кого он ведет.
Они берут на себя роль учителей , мудрых авторитетных деятелей и
консультантов, когда имеют дело с Криптополиями. Известно, что теархи
иногда объединялись со Видящими, когда что-то угрожало Пробужденным
как народу. Они сделали это во время осады Иерусалима во время Первого
Крестового Похода, чтобы сохранить их власть над Спящими Святой Земли и
предотвратить взаимное уничтожение демоном - похитителем душ
Дезидером. И снова, когда символизм Атлантиды потерпел неудачу в
Треугольнике, сосредоточенном в Пиратской Республике Нассау, вызванный
захватом власти Безымянным Орденом, преданным демократии.
Тайны
Теархи ищут Тай ны, которые дают ключ к великой Лестнице бытия, особенно
Сноходцев, проявляющих магические способности, древние записи о
Пробужденных и Высшие сущности. За исключением, возможно, Мистериума,
Лестница - Орден, наиболее одержимый поиском храмов и артефактов
Атлантиды. Несмотря на опасную, странно противоречивую и часто
Парадоксальную природу руин, теархи оправдывают свои дей ствия в поисках
таких реликвий , пытаясь даровать Пробужденным гордость за свое прошлое и
видение единого будущего. Поступая таким образом, они надеются постоянно
подниматься по своей Лестнице. Теархи посвящены цели освобождения
каждой души от оков — Спящих нужно поощрять к Пробуждению, а
Пробужденных - к Восхождению.
Гордыня
Гордыня - это слово труса; магия - это право каждого человека. Судьба
заключается в Восхождении, в том, чтобы заставить реальность преклонить
колено. Парадокс - это проклятие, наложенное Бездной , а Бездна - это
творение Врага. Если отбросить риторику, маги Лестницы заходят слишком
далеко, когда переоценивают свои способности, и игнорируют советы, когда
они советуют им дей ствовать осторожно или в соответствии с их
заявлениями. Они также поддаются гордыне, когда ошибочно принимают
роль лидера за роль суверена, или когда они превращают Криптополии и
политику Консилиума во временную власть, пренебрегая вечной истиной и
великим видением, из которых проистекают их принципы. Наконец, они
совершают немудрые поступки, когда, по иронии судьбы, считают свою
Мудрость превыше всего остального, особенно Спящих.
Свободный Совет
Человечество Волшебно
Еще одно видео беспорядков. Средства массовой информации относятся к
этому так, как будто это новое явление, да? Но если вы живете достаточно
долго, вы видите одно и то же изображение каждые несколько десятилетий.
Кулаки, поднятые в знак протеста. Пылающие куски чего-то, брошенные в
безымянных солдат, у которых не было лица, кроме власти. Недостаточно
бросить коктейль Молотова, это нужно увидеть. Акт просмотра восстания
меняет бунтаря и зрителя. Среда - это послание, а огонь несет в себе адски
весомый аргумент.
Просто потому, что это циклично, не означает, что в этом нет смысла. Этот
вид огня глубоко укоренен в обществах и культуре. Вот где Высшее ближе всего
к Падшему Миру, когда страсть и сила окружают символ. Это как
фотография горы и озера, да? Одно отражает другое так ясно, что вы не
всегда можете быть уверены, что реально. Бросьте камень, и вы начнете
видеть рябь и течения. Вы узнаете больше о том, на что смотрите, по всей
картине, а не только с одной или другой стороны. Вот как вы разделяете их —
бросаете камень. Не буквально, понимаешь? По крайней мере, не всегда.
Иерарх выступает против каких-либо действий в отношении того, что
происходит в промышленном районе, но там все еще живет и работает много
людей. Не только рабочий класс — технически подкованные стартапы
скупают старые здания по дешевке, оживляют районы. Старое и новое,
приносящее жизнь, - это то, к чему мы все стремимся; так же как и бросать
огонь, когда это необходимо. Давайте поднимем кулак и немного пошумим, ага?
Магия существует в Падшем Мире, подобно дереву, чахлому от Бездны,
растущему все выше, чтобы коснуться Высшего. Пробужденные всегда были
чувствительны к духу эпохи, а современная эпоха - это эпоха силы и
обещаний . Все знания человечества можно держать в кармане, в то время как
революции дают крылья невидимые птицы. Математики и ученые-теоретики
постигают фундаментальную природу реальности, борясь с невозможным.
Падший Мир - это цепь на человеческих душах, но любую цепь можно
перековать в ключ… или меч.
Перевороты и инновации ведут к оккультной Мудрости: это основа Совета
Свободных Ассамблей, Ордена, состоящего из современных идеалистов и
древних мятежников, объединенных общей любовью к человечеству и верой в
то, что традиции Падшего Мира занимают место, равное Высшему. Гении,
мятежники, недовольные — у всех есть места в Ассамблеях, способствующих
процветанию идеализма, смягченного практическим иконоборчеством. Более
многочисленные и разнообразные, чем все другие Ордена, санктумы
Вольнодумцев звенят конкурирующими голосами анархистов, капиталистов
свободного рынка и демагогов-доктринеров. Древние Наследия и ранее
Безымянные общества, существовавшие до появления Алмаза, делят стол с
передовыми техномантами, связанными Кредо Вольнодумцев и видением
будущего.
Маги присоединяются к Вольнодумцам, когда они хотят бороться за
Спящих и демократию, когда они находят больше ценности в трудах
современного человечества, чем в трудах древних магов, когда они глубоко
погружены в магическую культуру Спящих.
Человечество Волшебно
Когда Спящие собираются, они проявляют Высшее вдохновение. Другие
Ордена скрываются внутри, контролируют и вдохновляют общества Спящих;
но маги Совета инвестируют в них, находя новые оккультные секреты в
культуре, науке, технике и искусстве. Искусство Спящих соответствует
Высшие символам, которые никогда не существовали до момента
художественного вдохновения. Вольнодумцы признают, что Тишина может
повредить отдельным Спящим, настаивая при этом на том, что общинный дух
человечества отражает Высшее. Даже самые бескомпромиссные Вольнодумцы
знают, что опасно учить секретам недостой ных, поэтому они стремятся
сделать всех Спящих достой ными. Вольнодумцы редко работают над тем,
чтобы поднимать Спящих индивидуально; прямая связь магов с Высшим
парадоксально обозначает, что они менее способны отражать Высшее Внизу.
Вместо этого Вольнодумцы работают над тем, чтобы преодолеть пропасть
между Спящими и Пробужденными, уничтожая пагубную Ложь, которая
сокрушает человеческую душу. Поступая так, вы будете извлекать осколок
Бездны в каждой человеческой душе одновременно, а не Пробуждать людей
по одному. Революции могут быть сосредоточены на влиятельных личностях,
но это движения целых народов.
Происхождение
На протяжении большей части записанной истории маги, которые вступали в
противоречие с Атлантической догмой Алмаза, оказывались в тупиках внутри
Орденов или полностью лишались членства в Ордене. Могущественные
Наследия выросли за пределами тени Атлантиды, уверенные в своей
практике, но всегда в меньшинстве. Другие заняли жесткую позицию против
Алмаза - и были заклей мены как еретики или Леворукие. Многие образовали
Безымянные Ордена — культы и школы, которые были, в лучшем случае,
региональными силами.
Демократические революции конца 18-го и 19-го веков изменили все. В
бомбах лондонских анархистов, скрипе ветра на китай ских военных кораблях
и вспышках парижского пороха маги нашли новые и уникальные практики.
Эти революционные маги были недовольны Алмазом, но нашли союзников в
Безымянных Орденах. Древние мистические культы и оккультные традиции,
неизменные со времен бронзового века, встречались с магами, которые
превозносили научный метод и стремились избежать удушающего господства
Алмаза. Обе стороны оказались преображенными, что стало катализатором
формирования нового глобального Ордена. Путешествующие по миру
революционеры и харизматичные лидеры — сами по себе символы нового
порядка — воспользовались достижениями в области массовых путешествий ,
чтобы перекрестно опылить Кредо вольнодумцев, превратив Безымянные
кабалы в ячей ки, способные быстро общаться друг с другом. Втянутые в эти
ячей ки (называемые колоннами, а не кабалами) и объединенные общим
вниманием к человеческой культуре, Безымянные Ордена сформировали
демократии колонн, чтобы противостоять Консилиумам. Членство быстро
росло, разжигая конфликты по всему миру и угрожая поглотить
Пробужденный мир в тай ном пожаре. Безымянная вой на была готова стать
драматическим Пробужденным конфликтом 19-го века.
Стремясь получить преимущество в своей тысячелетней холодной вой не,
Гегемония, Пастырство Видящих, предложила Безымянным союз против
Алмаза. Эмиссары предложили брак человеческой культуры и
технологического контроля, подслащивая сделку богатством и светской
властью. Привлекательность была очевидна: Безымянные маги воспринимали
Падшую моду и технологии как практику, глубоко укоренились в культуре
смертных и в корне противоречили взглядам Алмаза. Видящие увидели свой
шанс избавить мир от самой идеи оккультизма, запечатав трещины Падшего
Мира и полностью контролируя Пробуждение. Одновременный ответ
Безымянным пришел в канун Нового, 1899 года: Нет. Великий Отказ был
единодушным (хотя бы потому, что колонны, принявшие предложение, были
тихо и жестоко уничтожены) и переориентировали зарождающиеся военные
усилия против Видящих. В течение десятилетия Безымянные Вой ны
закончились. Созывы предложили поддержку и ассимиляцию Безымянным
колоннам, в то время как Серебряная Лестница работала для поддержки
союзных Ассамблей и Безымянных Орденов как истинного пятого Ордена.
Алмаз стал Пентаклем, хотя и с точкой , которая опиралась на Высший вес
человеческого общества и инноваций , а не на магическое подражание касте
Пробужденного Города.
Тайны
Свободный Совет ищет Тай ны в научных и культурных инновациях —
сверхъестественных науках, ретроистории, новых теориях, древних
цивилизациях и социальных движениях. Радикальные оккультные теории,
отвергнутые Алмазными Орденами, находят поддержку и, иногда, успех в
Совете. Они родились в эпоху, когда политические мыслители боролись с
понятиями анархизма и коммунизма, когда оккультисты изобрели Таро
(которое даже Алмаз неохотно признал успешным), и когда западные и
восточные религии слились в новые формы. Как эллинистическая эпоха
породила Алмаз, так и глобализация породила Пентакль. Поскольку
Свободный Ссовет стремится смешать магию и науку, Вольнодумцы дорожат
институтом Дома Знаний , одновременно университета и оккультного
хранилища. Перед каждым магом Свободного Совета стоит задача улучшить
распространение магических открытий по всему Дому Знаний , что требует
постоянных исследований и магической активности.
Гордыня
Рожденные насилием, высокомерные Вольнодумцы крепко держатся за
иронически нетерпимую точку зрения в своем рвении бороться с Ложью.
Условный Орден, основанный древними Наследиями и современное
философией , Вольнодумцы часто оказываются неспособными договориться о
единой методологии и не желают предпринимать никаких дей ствий .
Отсутствие иерархии означает, что сообщество реагирует с единственной
целью, но не может предпринимать необходимые дей ствия, если они
непопулярны. Ошибки проистекают в дальней шем из отказа от
ответственности за групповые дей ствия или оправдания смертей для борьбы
с последователями Лжи. Одинокие голоса, ставящие под сомнение дей ствия
Ассамблеи, в лучшем случае вызывают порицание, а в худшем -
насильственное изгнание; большинство вольнодумцев принимают множество
вещей , которые им могут быть не по душе во имя социального единства,
сохраняя свой политический капитал для более важного голосования.
Видящие у Престола
Происхождение
Отдельные культы и Пастырства различаются по тонкостям мифологии, но
большинство верят в нечто подобное история про Атлантиду, рассказываемых
Алмазом. Видящие считают Экзархов Взошедшими смертными, создавшими
могущественный артефакт, или портал, или и то, и другое, называемый
Небесной Лестницей . Будущие Экзархи использовали его, чтобы физически
пробиться в Высшие Царства, массово Восходя, чтобы править космосом и
переделать его в соответствии со своим видением.
Когда Алмазные Ордена только сформировались, все они включали группы,
которые считали, что Экзархов следует умиротворять или поклоняться им.
Первый крупный культ Экзарха почти сразу отделился от Алмаза, объявив
себя рабами Генерала, Экзарха контроля страхом насилия. Они пали с
возвышением Римской Республики, рассеянные и раздавленные
обстоятельствами и соперниками за внимание полководца. Другие культы
выживали как внутри, так и вне Алмаза до 16 века, когда последователи
Единства, Экзарха контроля через ксенофобию, стали Гегемонией — первым
Пастырством Лжи, использующим политическую идеологию, национализм и
расизм для разделения и завоевания человечества.
Тайны
Видящие ищут Тай ны, раскрывающие волю Экзархов, или направляются к
ним своими предсказаниями. Очень многие Видящие направляются на поиск
Тай н под командованием своей иерархии, якобы по воле Экзархов, но чаще
всего для удовлетворения прихотей своего начальства (хотя большинство
Видящих предполагают, что если бы Экзархи возражали, они бы так и
сказали). Со своей стороны, Экзархи приказывают Видящим покорить
Сторожевые Башни, изучая Пробуждения, контролировать магию, храня
секреты и мистические места, порабощать Старых Богов и различные силы,
противостоящие Высшей магии, регулировать Бездну, разделять
человечество соперничеством и негодованием, чтобы они Спали, и
уничтожать Пентакль и Безымянные Ордена.
С другой стороны, Экзархи также направляют Видящих защищать
человечество от угроз его существованию и обновляют печати-хранилища
древних ужасов, называемых Связанными. Даже Тираны не желают править
королевством пепла. Не раз в истории это требовало объединения усилий с
Алмазом — в первую очередь с Серебряной Лестницей , но иногда с
Хранителями Завесы и Мистериумом.
И последнее, но самое важное: Экзархи дей ствительно предпринимают
прямые дей ствия в очень редких случаях, посылая аватаров, называемых
Охемата, из своих Высших дворцов в Падший Мир. Охемата - это Высшие
сущности, образованные из символов Экзарха, богоподобные по силе, но
Видящие говорят, что каждая из них - всего лишь тень, сформированная из
своего родительского Экзарха. Иногда Охема отдает команды Видящим.
Большую часть времени они зарезервированы для выполнения задач,
которые Экзархи не доверяют своим рабам.
Гордыня
Ни один маг не служит Престолу из альтруизма. Даже заблуждающиеся или
намеренно невежественные быстро разочаровываются в представлениях о
борьбе за доброе дело. И все же в тирании есть большая выгода, и нет ничего
постыдного в том, чтобы признать это. К несчастью для Мудрости Видящих,
миссии, порученные им вышестоящими, часто бывают травмирующими.
Тираны не заботятся о тех, кто ниже их, и, хотя они вознаграждают ценных
слуг и Прелатов, немногие совершают скачок от расходного материала к
незаменимости. Видящие впадают в высокомерие, когда следуют приказам,
чего бы это ни стоило им самим или другим, когда они порабощают Спящих,
чтобы исполнять их волю, или когда они без оглядки крадут Артефакты и
другие магические принадлежности у других групп. К сожалению, эти
дей ствия четко описывают мандат Видящих.
Падший Мир
Как и озеро, мир, каким его знает большинство Спящих, - это Ложь. Морские
змеи в кажущимся обычными озерах - реальны, и большинство городских
легенд и фильмов ужасов отражают некоторые аспекты истины, которую
человечество хочет отрицать. Это происходит не потому, что человеческая
вера формирует реальность, а потому, что ужасающие реалии мира незаметно
подталкивают человеческие умы, которые предпочли бы не верить в такие
вещи. Вампиры существуют. Оборотни реальны. Франкенштей н - это не
просто произведение художественной литературы.
Почему люди не признают правду, стоящую за Ложью?
Кому-то должно быть любопытно узнать об исчезнувшем дай вере. Кто-то
должен заметить дыры на дне озера. Кто-то, по край ней мере, достаточно
часто замечал озерного монстра на своем эхолоте, чтобы понять, что что-то
происходит. Но очень немногие когда-либо это делают. Почему?
Потому что они находятся во власти Лжи.
Тишина и Бездна
Маги, изучающие симптомы Лжи, утверждают, что простое социальное
давление не объясняет нежелание людей признавать существование
сверхъестественного. На самом деле, некоторые люди обладают
осведомленностью о некоторых сверхъестественных явлениях (призраки,
духи, психические силы и т.д.), оставаясь слепыми к существованию других.
Даже у тех, кто во многих случаях становится свидетелем явных проявлений
неоспоримой магии, не открываются глаза на истину. Они все еще отрицают,
что произошло что-то странное, и во многих случаях полностью забывают все,
чему были свидетелями.
Маги называют эту бесконечную способность отрицать Тай ны Тишиной или
проклятием Спящих. Тишина заставляет Спящих забывать о любом раскрытии
Тай н, с которыми им случается столкнуться. Это усиливает усвоенный
импульс к рационализации сверхъестественного, заставляя воспоминания о
явной магии исчезать, как полузабытые сны. Только Пробужденные помнят
правду. Этот аспект Тишины представляет собой препятствие для работы тех
магов, которые надеются открыть глаза всему человечеству на Ложь.
Ордена сходятся во мнении, что Ложь слишком изощренная и слишком
целенаправленная, чтобы быть случай ностью. За этим стоит руководящий
разум. Маги знают, что некоторые символы имеют подобие жизни. Они
призывают Высшие сущности, вытаскивая их из Высшего Мира в Падший .
Большинство из них довольствуются тем, что маги приходят к ним, но
оккультные символы, связанные с Ложью, являются доказательством того,
что что-то глубоко в невидимых Высших Царствах активно пытается
подорвать способность человечества воспринимать истину за пределами
Падшего Мира. Больше, чем пытается — преуспевает. Что это за враг, зависит
от рассказываемой истории, но маги используют греческое слово,
обозначающее “правление извне” — “Экзарх”.
Все, что бросает вызов Лжи, притягивает силу Бездны в Падший Мир. Если
символы Высших Царств представляют все, что является Истиной , придавая
смысл платоновским концепциям, воплощенным в Падшем Мире, то Бездна -
это все, чего не может быть. Время от времени часть Падшего Мира
становится настолько переполненной ядовитыми антисимволами Бездны, что
невозможность прорывается, чтобы стать реальной - вторгающий ся Парадокс,
который наносит ущерб окружающему миру. В редких случаях эти вторжения
происходят “естественным образом”. Чаще всего маги выходят за рамки своих
способностей или впадают в минутную слабость при произнесении
заклинаний , случай но пропуская что-то из Бездны. Бездна также не является
пустой пустотой , эксплуатируемой Экзархами — она содержит множество
невозможных сущностей и целых обезумевших, мертворожденных вселенных,
которые маги называют Аннунаками, каждый из которых пытается по-своему
заразить Падший Мир и превратить его в себя. Меньшие сущности Бездны
искажают законы Падшего Мира, создавая области искаженной реальности
или странные, чуждые сущности, которые маги называют Гульмотами. Когда
Бездна искажает внутренние Астральные миры человеческой души, она
создает Акамотов, монстров, стремящихся сделать души людей более
похожими на Бездну.
Высший Мир
Высшие Царства взывают к Спящим мягким, настой чивым голосом, который
обычно остается незамеченным. Их сон просто слишком глубок, и шепот,
умоляющий их Пробудиться, не проникает внутрь. Однако иногда Спящий
впадает в полубессознательное состояние и слышит голос издалека. Он
включит это в свои мечты, которые всегда считал реальностью. Иногда они
проявляются в буквальных, ярких снах, преследующих Спящего символами
Высшего Царства. В других случаях символы появляются в бодрствующем
мире как обычные вещи, внезапно наполненные смыслом.
Как бы ни проявлялось это шевеление, оно безошибочно намекает на то, что
некая абсолютная истина, которую Спящий всегда считал само собой
разумеющей ся, на самом деле является Ложью. Природа детерминистична, и
ни один человек не может контролировать то, что с ней происходит.
Физические и социальные границы могут и должны ограничивать наши
мысли и дей ствия. На самом деле ничего никогда не меняется. Человечество
бессильно и мало в огромной вселенной . Люди осознают себя и поэтому более
значимы, чем простые животные и неодушевленная материя. Все это является
частью Лжи, и Спящий в полубессознательном состоянии начинает видеть их
таковыми. Этот беспокой ный сон часто длится неделями. Несколько магов
даже сообщили, что десятилетиями спали урывками, их жизнь определялась
повторяющимися символами и темами Высшего Царства, в котором они в
конце концов Пробудились. Это волнение — лишь прелюдия к тому, что еще
предстоит - паломничествам, которые проявляются как сны наяву или
путешествия в Высшее.
Сны Наяву
Как только Спящий начинает шевелиться, у него появляется возможность
погрузиться в сон наяву. Символы Высшего Мира вокруг него становятся все
более отчетливыми, пока не станут казаться ему более реальными, чем
обычный мир. Если он отвернется от этой возможности, его душа снова
погрузится в Сон. Если он примет это, то вообще перестанет воспринимать
реальный мир. Все, что он переживает во время сна в мире бодрствования,
проявляется как путешествие по Высшему Миру. Мысленно он преодолевает
препятствия на пути к цели своих поисков. В обыденном мире его тело
взаимодей ствует с незнакомыми людьми, как если бы они были людьми в его
сне наяву. Все, что происходит с ним в мирском мире, отражается во сне наяву,
и все, что он делает во сне наяву, влияет на события реального мира. В редких
случаях это приводит к невозможным событиям в реальном мире. Тишина
быстро стирает эти инциденты из памяти любых Спящих свидетелей .
Спящие не могут видеть мир таким, каким его видит искатель. Даже другие
маги должны быть на том же Пути и использовать свое Зрение Мага, чтобы
заглянуть в сон наяву. Однако Мудрые знакомы с симптомами таких
Пробуждений , и большинство из них знают достаточно, чтобы держаться в
стороне — если маг того же Пути попытается вмешаться, он часто окажется в
роли внутри Пробуждения. Беспокой ство искателя во время сна несет в себе
риск предотвратить Пробуждение, поэтому только Стражи и Видящие
созерцают его с достаточной частотой , и только тогда, когда это абсолютно
необходимо. Маги всех Орденов часто следят за искателем в надежде
завербовать его, если он успешно пробудится.
Путешествия в Высшее
Небольшое меньшинство Пробуждений происходит полностью в душе
искателя — иногда Спящий спит или медитирует, когда слышит зов Башни, но
в других случаях момент вдохновения, который вызывает Пробуждение,
настолько силен, что он катапультирует искателя прямо из ее тела. В
Путешествии в Высшее искатель переживает само Высшее Царство, удаленное
от формы мира. Он путешествует по пей зажам сновидений , образованным
символами Пути, на который он пытается встать, и взаимодей ствует с его
родными сущностями, лишенными своих масок. Наблюдателям искатель
кажется находящимся в коме или спящим на протяжении всего своего
путешествия, которое может занять любое количество времени, отделенное
от субъективного пережитого путешествия. Некоторые редкие маги
Просыпаются после того, что им кажется месяцами, и обнаруживают, что у них
даже не было времени упасть на пол. Другие столь же редкие Пробуждения
занимают годы Падшего времени, когда новый маг выходит из комы.
Пробуждение Спящего
Никто точно не знает, что заставляет Спящие души шевелиться настолько,
чтобы слышать шепот Высших Царств. Некоторые маги заметили
определенные закономерности:
Первый — это феномен Зарождающей ся Одержимости, при котором Спящая
увлекается чем-то специфическим и необычным - давно опровергнутой
научной теорией , сложным математическим доказательством узкой
концепции в рамках квантовой механики, подробными историческими
записями женщины, жившей столетия назад, или чем-то еще, что может
представлять интерес лишь для горстки людей в мире. По мере того как
Спящая исследует свою одержимость, она заражает ее все больше и больше,
пока она, наконец, не раскроет лежащий в ее основе символ, и это позволит ей
отправиться в путешествие в Высшие Царства.
Посвящение в Первую Тай ну включает в себя Спящего, достигающего истины
Высшего Мира, находя его символы в Падшем Мире. В отличие от описанного
выше явления, акцент делается на паломничестве или процессе открытия —
буквальном путешествии на святую гору, изучении боевых искусств под
руководством истинного мастера, успешном достижении внутреннего круга
магического тай ного общества или любом количестве духовных или
физических паломничеств, которые уводят искателя от повседневных забот
Падшего Мира.
Теория Внезапного Шума отмечает, что некоторые Спящие впадают в
прерывистый Сон, когда непосредственно сталкиваются с Ложью — как
глубокий спящий может прий ти в полусон после удара грома. Стражи
предупреждают, что это небезопасно и вряд ли приведет к Пробуждению, но
маги Стрел утверждают, что все Пробуждения должны включать в себя
некоторую форму конфликта с Ложью. Прерывистый Сон - это лишь
крошечная часть процесса Пробуждения; если душа не готова к путешествию
в Высшее Царство, она только глубже погрузится в Тишину после фальстарта,
поглощенная Ложью.
Хотя эти три паттерна проявляются с определенной частотой , ни один из них
не является единственно возможным, и многие Пробуждения не проходят ни
одним из этих способов. Это не мешает сторонникам этих теорий проводить
дальней шие эксперименты на эту тему.
Высшие Царства
Какими бы ни были детали этого мистического путешествия, оно неизменно
требует, чтобы искатель успешно преодолел его опасности и оставил свой
след в Высшем. В снах наяву это чаще всего включает в себя подпись его
имени, но этот след может принимать любую форму, которая ставит метку
искателя: кровавый отпечаток руки, инструмент или оружие, изготовленное в
Высших кузницах, новая песня или что-либо еще, уникальное для личности
искателя. В Высших путешествиях этот символ всей силы Высшего Царства и
источника Пробужденной магии обычно проявляется как Башня, которую он
должен достичь, взобраться на нее и оставить свою метку. Как только
искатель таким образом отмечает Высший Мир, его сознание возвращается в
обычный мир. Он больше не Спящий . Он Пробудился.
Каждое Высшее Царство представляет Путь, и, отмечая его каким-либо
образом, искатель объявляет себя участником этого Пути. Маги не выбирают
Высшее Царство, которое взывает к ним, сознательно, но Пути, похоже,
выбирают определенный тип людей , чтобы дать им шанс Пробудиться.
Философски настроенные маги описывают Пути как раскрытие истины,
стоящей за пятью аспектами Лжи. Видящие Престола иногда заходят так
далеко, что предполагают, что каждый Путь является вызовом Экзархам этого
Царства, и сравнивают свою мифологию Экзархальных владений с природой
Путей . Некоторые участники Пути, похоже, избраны Царством, потому что они
увидели сквозь грань Лжи, с которой они боролись в момент их Пробуждения.
Другие боролись с этим всю свою жизнь или знали об этом все время, но им не
хватало сил что-либо сделать.
Высокая Речь
Высокая Речь - это символический язык Высших Царств, на котором все маги
учатся говорить во время своих Пробуждений . Заявления, сделанные в нем,
могут изменить саму реальность, увеличивая контроль мага над своей магией ,
когда он использует Речь во время создания заклинания. Поскольку Речь
полностью состоит из символов Высших Царств, Ложь скрывает свою
истинную природу от Спящих. Непробужденные воспринимают Речь как
незнакомый язык, глоссолалию или бессмысленную тарабарщину.
Высокая Речь - это не настоящий язык, а Высший платонический идеал
“языка”. Для магов она тоже звучит как тарабарщина, но их Периферий ное
Зрение Мага реагирует на ее, и они знают, что информация передается,
несмотря на то, что сами звуки являются бессмыслицей . Минорная нота
оказывает иное эмоциональное воздей ствие, чем, например, мажорная нота, а
красный вызывает другие воспоминания и ощущения, чем синий , но ни один
из них не выражает то, что можно напрямую перевести на обычный язык.
Высокая Речь также бесполезна для передачи длинных сообщений , но очень
эффективна для передачи намерения или настроения. Ложь не может быть
произнесена на Высокой Речи, но это единственное средство полного
описания заклинаний .
Магические руны получаются из форм, которые создает Мана, когда маги
высвобождают ее при использовании Зрения Мага. Они работают в
заклинаниях, как рисование чертежа работает в строительстве. Высокая Речь
как способ общения не обязательно должна быть написана рунами. Маг может
использовать любой алфавит для записи Высокой Речи, зная, что только
Пробужденные маги смогут ее прочитать.
Пробужденные видят и слышат Высокую Речь во самых неожиданных местах
— короткие сообщения, написанные в архитектуре зданий , предупреждения в
форме автомагистрали, видимой с воздуха, рекламные объявления,
содержащие призывы к оружию, и звуки священных животных, возносящих
молитвы в Эфир. Некоторые из этих сообщений являются результатом того,
что маги записывают вещи или включают Высокую Речь в дизай н.
Большинство - нет. Греческие Пифии в Дельфах были жрицами, которые,
подвергаясь воздей ствию определенных паров, разглагольствовали на
языках, которые жрецы интерпретировали в пророчества. Маг мог бы
услышать, что они на самом деле говорят, даже если бы Пифия сама этого не
знала. То же самое относится и к некоторым христианским группам и
медиумам в наши дни — некоторые из них говорят на Высокой Речи, сами
того не зная.
Являются ли они знаками создателей -Экзархов, как утверждают многие
Видящие; или это символы, посланные из Высших Царств, чтобы направлять
магов к Восхождению, как верят многие маги Алмаза? Какова бы ни была
правда, маги, которые исследуют эти необъяснимые послания, довольно часто
раскрывают за ними более глубокие Тай ны.
Тайны и Мистерии
Повсеместная распространенность Высокой Речи в Падшем Мире - лишь одно
из многих явлений , которые маги описывают как Тай ны. В сущности, Тай ны -
это то, что требует изучения и понимания. Путешествие по тропам или
символам, сопровождающим Пробуждение, - это только начало исследования
магом Тай н. Он не может расширить свое понимание Высшей силы, которой
он обладает, иначе как разыскивая их и испытывая на себе. Книги и
наставники могут навести мага на след Тай ны, но они не могут даровать
духовное прозрение, которое предлагает прямая встреча.
Старые европей ские магические общества называют то, что испытывает маг,
преследуя магию, “Мистерией ” — историей с символической моралью в конце.
Каждая разгаданная Тай на - это миниатюрное напоминание о Пробуждении,
когда маг впервые увидел Ложь насквозь.
Погоня за Тай ной опьяняет мага, и само путешествие во многих отношениях
является пунктом назначения. Даже те Тай ны, которые нелегко разгадать,
могут помочь магу стать сильнее на своем Пути, применяя свой опыт к магии.
Гобелен огромен и наполнен великими и малыми Тай нами. Хотя у многих есть
прямые, очевидные связи с Высшим, у большинства их нет. Ничто внешнее не
заставляет мага стремиться к Тай нам, но те, у кого нет естественного
любопытства и готовности пой ти на многое, чтобы удовлетворить его, просто
не Пробуждаются. Маги видят мир глубже, чем Спящие, и когда они замечают
что-то ненормальное или неуместное, они чувствуют безошибочный импульс
изучить феномен более внимательно.
Пробужденная Воля
Маг создает заклинания силой своего Пути — массивного, теоретически почти
бесконечного набора магических символов, которые он может чувствовать и
понимать. Чтобы произнести заклинание, он воображает желаемый эффект,
фокусирует свой разум на символах своего Пути, которые создадут этот
эффект (Имаго), и с помощью своего Гнозиса заставляет мир повиноваться.
Магические свой ства, которые были только теоретическими, переопределяют
то, что “реально”, и вселенная меняется.
Магия - чрезвычай но полезный инструмент для наблюдения и анализа Тай н.
Практически все явления в Падшем Мире можно наблюдать и описывать с
помощью одного или нескольких Таинств. Маги в значительной степени
согласны с тем, что редкими исключениями являются предметы,
происходящие из Царств, совершенно чуждых человеческому мышлению,
включая Бездну. Мудрые также признают, что не все Тай ны являются
результатом Пробужденной магии — не больше, чем движение моря вызвано
существованием термометров или барометров.
Нимб
У каждого мага есть Нимб — духовная подпись, сильно зависящая от его Пути
и Наследия, но столь же уникальная для него, как и его ДНК. Всякий раз, когда
маг произносит заклинание, его Нимб вспыхивает, делая его видимым любому
магу, использующему свое Зрение. Даже после того, как заклинание мага
исчезает, его Нимб остается на цели заклинания, как отпечаток пальца,
который может указать на него другим магам. Маг также может намеренно
показать свой Нимб, даже Спящим, чтобы произвести впечатление или
запугать, хотя это вызывает Тишину.
Наконец, Нимб каждого мага тонко искажает жизнь всех и всего, что связано с
магом, изменяя их и делая их отражением Нимба. Чтобы изолировать свои
Спящие семьи и близких от воздей ствия их Нимбов, большинство магов берут
Теневые Имена.
Теневые Имена
Теневое Имя - это выражение того, кем, по мнению мага, он является в
Высшем Мире, без Падшего, мирского человека внутри него. Большинство из
них используются только при выполнении магии или встрече с другими
магами, как личность, которую можно принять по желанию. Некоторые маги
так сильно меняют свой голос или язык тела, что на первый взгляд их
невозможно узнать, когда они выходят из образа.
Маги очень серьезно относятся к своим Теневым Именам. Они являются
символами и, следовательно, частью Высшего; они влияют на жизнь их
носителей . Маг, называющий себя в честь бога, например, может использовать
предметы, относящиеся к его тезке, в качестве магических инструментов. Но
одновременно он может обнаружить, что его магическая карьера меняется,
заставляя его соответствовать своей идентичности; или что он становится
участником событий , жутко параллельных мифическим символам, из которых
он сделал свою магическую идентичность. Не каждый маг воспроизводит
легенду своего тезки — даже не большинство из них, — но Теневое Имя - это
не то, к чему можно относиться с легкомыслием.
Теневое Имя выполняет две функции. Во-первых, оно помогает скрыть
настоящее, симпатическое имя мага от вражеских магов, которые могут
использовать это знание, чтобы наложить на него заклинания на расстоянии.
Что еще более важно - Имя предотвращает влияние Нимба мага на тех, кто
знает его только по его Спящей личности. Пока маг практикует магию под
своим Теневым Именем, его Нимб влияет только на те вещи, которые близки
ему как магу (его кабал, святилище, ученики, Посвященные инструменты и т.
д.).
Однако защита Теневого Имени работает лучше всего, если маг избегает
использования магии в присутствии близких из его Спящей жизни. Если маг
позволит слишком большой связи образоваться между его Теневым Именем и
его не-Пробужденной семьей и друзьями, они все еще могут попасть под
влияние его магии.
Использование симпатического имени мага для обращения к нему, за
исключением самых близких дружеских отношений , считается оскорбительно
грубым подавляющим большинством магических обществ. В некоторых
Орденах, таких как Серебряная Лестница, Стражи Завесы и Видящие Престола,
это наказуемое преступление.
Общество Магов
Маги не ведут обычную жизнь. Их увлечение Тай нами - не то о чем можно
вести вежливую беседу за ужином среди их Спящих друзей . Их взгляд
проникает сквозь Ложь, которую их семьи не могут преодолеть, и это
затрудняет для Мудрых интеллектуальную связь со своими не-
Пробужденными близкими.
Новое осознание магом Высшего вовлекает его в новые социальные круги. Все
Пробужденные разделяют увлечение Тай нами, поэтому, если внимание
одного мага привлечет какое-то оккультное явление, есть вероятность, что
другой маг тоже это заметил. Хотя это иногда может привести к конфликту,
если маги рассматривают друг друга как конкурентов, общие интересы
гораздо чаще являются источником потенциальной дружбы. Старшие, более
опытные маги регулярно привлекают новых магов в Пробужденное общество,
предлагая им помощь, а некоторые Ордена “подвешивают” небольшие Тай ны
в густонаселенных рай онах, чтобы выявить новых магов, которых можно
заманить в общество.
Великие Секты
Большинство магов принадлежат к одной из трех сект — Алмаз, Свободный
Совет или Видящие у Престола. Алмаз и Свободный Совет поддерживают союз
(называемый Пентаклем) против Видящих.
Четыре Ордена Алмазной Заповеди претендуют на общее происхождение как
духовные преемники Пробужденных из Времени Прежде, создавая себя в
соответствии с тем, что они видят как совершенное, Высшее общество;
принимая обширное, общее Теневое Имя. Доказательства их Высшей
компетенции в лучшем случае неполны, но этот общий символизм помогал
секте держаться вместе на протяжении веков, предоставляя ее членам общий
набор культурных ориентиров. Четыре Алмазных Ордена - это Адамантовые
Стрелы, Стражи Завесы, Мистериум и Серебряная Лестница.
В своем нынешнем виде Совет Cвободных Ассамблей является самой
молодой из трех сект. Некогда рыхлая коалиция Безымянных Орденов,
постоянно конфликтующая с Алмазом за ресурсы и членов, Совет
объединился с ними в альянс против Видящих Престола и с тех пор остается
силой , с которой приходится считаться в Пробужденном мире.
Видящие Престола служат Экзархам и наслаждаются значительным
процветанием в результате своей преданности этим Высшим Тиранам. Они
без колебаний используют магию, чтобы получить то, что хотят. В результате
у них больше ресурсов, чем у любой другой секты. Однако преимущество не
столь велико из-за постоянной борьбы Видящих между собой за контроль над
ресурсами и позиции в Железной Пирамиде.
Относительно небольшое количество магов не принадлежит ни к одной из
трех крупных сект. Оно включают в себя отступников, Безымянных и членов
Безымянных Орденов.
Отступник по какой -либо причине отказался от членства во всех Орденах. Это
пугающая перспектива, особенно когда даже формальное членство в Ордене
предоставляет доступ к огромным ресурсам — накопленным за тысячи лет
знаниям, Гримуарам, записям, Наследиям, артефактам, Наделенным
предметам и секретам. Некоторые отступники когда-то были частью Ордена и
ушли (добровольно или нет), прихватив с собой некоторые секреты. Этим
последним отступникам не доверяют все остальные Ордена, которые видят в
них потенциальных предателей или вражеских шпионов.
Безымянный маг не принадлежит ни к одному из Орденов. Некоторые родом
из отдаленных регионов, где мало или вообще нет других Пробужденных, или
еще не привлекли внимания Ордена. Большинство из них присоединяются к
Ордену, как только представится такая возможность.
Безымянный Орден - это одна из множества небольших, обычно местных или
региональных организаций магов. Некоторые из них принадлежат к древним
магическим традициям, в то время как другие состоят из нескольких кабалов,
которые недавно объединили свои силы. Хотя горстка из них может обладать
значительным влиянием в пределах своей компетенции, им не хватает
глобального охвата главных Орденов.
Кабалы
Хотя маги склонны к индивидуализму, большинство из них достаточно умны,
чтобы понимать, что у них больше шансов достичь своих целей , если они
будут работать с другими себе подобными. Большинство магов в конечном
итоге присоединяются к кабалу, содержащему от двух до тридцати своих
сверстников. Большие или старые кабалы могут включать в себя смесь
наставников и учеников, но большинство из них состоят из сверстников на
том же уровне магического развития. Кабалы могут быть свободными
ассоциациями, разделяющими не более чем коммунальную арендную плату за
несколько безопасных домов, сплоченные круги магов, которые намеренно
выбирают Теневые Имена, чтобы взять на себя дополняющие друг друга роли
и усилить свои групповые ритуалы, или все что угодно в промежутке.
Несмотря на социальное давление, вынуждающее присоединиться к кабалу,
даже формальному, Ордена принимают одиночек в качестве членов. Для
большинства кабалы предоставляют множество преимуществ:
Символические функции
Маги часто строят кабалы вокруг темы, основанной на количестве их
участников, качестве их магической практики, их местности или любом
другом факторе, который участники признают обладающим магическим
символизмом. Один кабал может быть сформирован вокруг теории четырех
элементов, где каждый из членов кабала воплощает собой один из элементов.
Другой может использовать астрологические знаки, алхимические металлы
или процессы, пантеоны богов, карты Таро, тотемных животных или даже
персонажей шекспировской пьесы.
Символизм кабала так же важен, как и Теневое Имя в глазах большинства
магов, и выбор имени и темы кабала в какой -то степени влияет на судьбы всех
его членов. Кроме того, кабалы, которые вместе выполняют ритуальную
магию, способны добиться лучших результатов, если они смогут включить
тему своего кабала в создание заклинания.
Взаимная защита
По край ней мере, членство в кабале означает, что кто-то заметит, если вы
пропадете, и они придут искать вас. Маг обычно может рассчитывать на то,
что его товарищи по кабалу поддержат его в спорах с другими магами и
поддержат его, если одна из Тай н, которые он расследует, последует за ним
домой и попытается убить его. Считается хорошим тоном для мага сообщать
своему кабалу, какие направления расследования он в настоящее время
проводит и каких врагов он мог нажить на этом пути, но в конце дня кабал,
скорее всего, сначала вытащит его из неприятностей , а потом потребует
объяснений .
Общее дело
В то время как у каждого мага есть свои личные одержимости, маги кабала
довольно часто преследуют Тай ны вместе. Это позволяет им объединить свои
ресурсы и охватить больше территории, чем они могли бы в одиночку. Каждая
разгаданная Тай на увеличивает Гнозис кабала в целом, что делает всех его
членов лучше подготовленными для изучения более глубоких Тай н.
Консилиум
Везде, где много магов собирается в регионе с глубоко долгосрочной Тай ной
или множеством более мелких Тай н, возникает опасность конфликта. Кабал-
кланы оспаривают контроль над ресурсами и недвижимостью, не говоря уже о
доступе к оспариваемым Тай нам. Пентакль справляется с этим давлением,
создавая Консилиум — группу советников под председательством Иерарха,
которые выслушивают и разрешают споры. Решения Консилиума
подкрепляются социальным давлением — кабалы, которые не соглашаются
соблюдать законы местного Консилиума, не получают защиты от других
магов, которую он предоставляет. Кроме того, судьи, как правило, происходят
из старей ших, самых могущественных кабал—кланов и нанимают Стражей -
силовиков и детективов, которые выносят наказания Консилиума. Решения
Консилиума не всегда являются окончательными — Созывы могут выступать
в качестве апелляционного суда — и Консилиум не дей ствует как
правительство, за исключением случаев, когда он принимает решения о
защите каждого мага Пентакля на своей территории. До тех пор, пока это не
нарушает никаких местных законов, то, чем занимается кабал, полностью
касается его членов.
В большинстве Консилиумов есть члены в следующих ролях:
Иерарх: Лидер совета. В некоторых юрисдикциях Советники подчиняются
Иерарху, выступая в качестве его советников. В других случаях он выступает в
качестве модератора на слушаниях, но голосует только в случае равенства
голосов. Иерархи обычно служат пожизненно, если только исключительные
обстоятельства не убедят их уй ти в отставку. Иерарху обычно разрешается
назвать своего собственного преемника, если только он не покинет свой пост с
позором, и в этом случае Советники избирают нового Иерарха.
Советник: Член совета. Традиционно в дополнение к Иерарху есть четыре или
пять Советников, и у каждого Пути есть один представитель. Советник обычно
занимает этот пост до тех пор, пока не умрет, добровольно не уй дет в
отставку, не уй дет в отставку или не впадет в немилость у остальных членов
Консилиума. Остальные члены Совета избирают нового члена для заполнения
любой вакансии.
Провост: Маги, которым поручено обеспечивать выполнение приказов совета.
Каждый член совета обычно назначает Провоста, чтобы представлять его, и
поэтому маги на этом посту часто выступают в качестве доверенных лиц
Советника (или Иерарха), которому они служат.
Страж: Исполнители, назначенные Иерархом для патрулирования святилищ и
Владений Консилиума и выполнения его постановлений . Совет отправляет
Стража всякий раз, когда маг или кабал нарушают мандаты Консилиума. Если
Провосты гарантируют, что члены кабал-клана придерживаются инструкций
совета, Страж дает им стимул к сотрудничеству. Он может сделать вежливое
предупреждение, приказать немедленно предстать перед судом совета или
назначить суровое наказание — в зависимости от тяжести проступка и
приказов Консилиума.
Геральд: Послы и посланники Консилиума, назначенные Иерархом. Геральды
передают новости и общие объявления членам кабалов и представляют
Консилиум другим Консилиумам. Они часто приветствуют вновь прибывших в
регион и следят за тем, чтобы они были осведомлены о правилах Консилиума.
Интерфектор: Исполнители правосудия в масках, которые приводят в
исполнение приговоры, вынесенные Консилиумом. Только Хранитель Завесы
может занимать этот пост, и большинство Интерфекторов обслуживают все
Консилиумы в рамках местного Собрания Хранителей .
Лекс Магика
По большей части один маг не говорит другому, как практиковать свое
Искусство, но практикующий , который использует свою магию достаточно
безрассудно, чтобы подвергнуть опасности Пробужденных, может
столкнуться с Лекс Магика. Консилиумы используют этот свод магических
законов для установления ограничений на поведение Мудрых и наказания за
нарушения. Сотни лет прошлых судебных процессов и решений представляют
собой широкий спектр прецедентов, многие из которых противоречат друг
другу, и это предоставляет Консилиуму значительную свободу в вынесении
суждений о тех, кто, по их мнению, дей ствовал неразумно или аморально.
Лекс Магика признает четыре вида законов, каждый из которых отменяет
следующие за ним — Золотые, Серебряные, Бронзовые и Железные. Золотые
Законы - это те, которые, по мнению Алмаза, были законами во Время Прежде,
собранные из Артефактов, из потерянных во времени руин и по соглашению
нескольких Консилиумов. Золотые Законы редки и в основном касаются
индивидуальных прав магов следовать своим исследованиям, если они не
противоречат чужим, владеть святынями и Источниками, не опасаясь
вторжения, и быть признанными за большее мастерство в Таинствах.
Отдельные Консилиумы создают местные законы, называемые Серебряными
Законами, как часть своих уставов или путем “согласия”, когда все
Консилиумы в Созыве соглашаются изменить свои законы таким же образом,
чтобы согласовать Лекс Магика. Бронзовые Законы составляют совокупность
прецедентов — каждое постановление Консилиума или его должностных лиц
становится Бронзовым Законом, на который может указать более поздний
маг. Серебряные и Бронзовые законы вместе составляют основную часть Лекс
Магика, и за тысячелетия, прошедшие с момента основания Алмазных
орденов, несколько Заповедей стали обычным явлением, встречающимся
почти в каждом Консилиуме. К ним относятся:
Заповедь Секретности: Также называемая “Завесой ”. Считается серьезным
преступлением говорить о магии с непросвещенными или открыто
практиковать ее перед Спящими свидетелями.
Заповедь Протектората: Запрещает кабалам вторгаться, шпионить или
нападать на святилище другого кабала.
Заповедь Гордыни: Неодобрительное отношение к магам, которые
используют магию для манипулирования или причинения вреда другим без
веской причины.
Заповедь Войны: Устанавливает правила ведения боевых дей ствий , в
соответствии с которыми маги и кабалы могут участвовать в магической
вой не. Для споров, которые не могут быть разрешены мирным путем
Консилиумом, Лекс Магика настоятельно рекомендует использовать Дуэль
Таинств, которая сводит к минимуму кровопролитие и вероятность
случай ных разрушений .
Наконец, Железные Законы описывают все правила, клятвы и договоры,
ратифицированные небольшой группой магов в пределах юрисдикции
Консилиума, такие как уставы кабала, соглашение о взаимной защите между
двумя кабалами или клятва одного мага выполнить какую-либо услугу для
другого. Всякий раз, когда два закона вступают в конфликт, Золотые Законы
имеют приоритет над Серебряными и Бронзовыми Законами, которые, в свою
очередь, имеют больший вес, чем любой Железный Закон, но Консилиум
может осудить любое нарушение в пределах своей юрисдикции.
Консилиумы также принимают меры против Леворуких магов. Хотя точное
определение варьируется от Консилиума к Консилиуму, мага часто считают
Леворуким, если его Одержимости или магические практики включают
злоупотребление или уничтожение душ, разрушение магического потенциала
мира, вмешательство в Пробуждение Спящих, бесцеремонное
злоупотребление Спящими, развращение Бездной , контакт с Нижними
Глубинами или уклонение от смерти необычными и этически сомнительными
поступками.
Когда Консилиум признает мага виновным в преступлении против Лекс
Магика, он налагает одно из нескольких наказаний . Менее тяжкие
преступления заслуживают публичного выговора, выплаты долгов или
покаяния от имени Консилиума или потерпевшей стороны. Тяжкие
преступления влекут за собой тюремное заключение, изгнание, смерть, а за
самые страшные преступления - смерть в сочетании с уничтожением души
обвиняемого.
Собрания
В то время как Консилиумы дей ствуют как хранители мира среди
Пробужденных, Орден мага влияет на то, к каким целям он обычно направляет
свои магические способности. Орден предоставляет философский компас, с
помощью которого можно решать этические головоломки, уникальные для
Мудрых, и возлагает на него обязанности перед Орденом как способ доказать
свою преданность и продвигать цели Ордена. В обмен на лояльность и
обслуживание каждый Орден предоставляет своим членам с хорошей
репутацией ресурсы и обучение магии.
Каждый Орден - это глобальная организация. Стражи Завесы в Китае имеет
такой же доступ к Маскам, как и Стражи во Франции, и оба будут иметь
схожую общую структуру власти или цепочку командования. Однако Стражи в
Пекине не будут сосредотачиваться на тех же проблемах или использовать те
же методы для достижения своих целей , что и Стражи в Париже и его
окрестностях. Эти региональные группы культурно схожих магов одного и
того же Ордена, обычно возглавляемые высокопоставленным членом,
называются Собраниями.
Собрания, как правило, охватывают более обширные географические рай оны,
чем Консилиумы. В большинстве случаев одно Собрание будет оказывать
влияние на членов своего Ордена в трех-шести различных Консилиумах.
Собрания двух разных Орденов могут оказывать влияние на одни и те же
регионы, но часто это совпадение является неполным. Структура Собрания
Ордена в значительной степени зависит от Ордена:
Адамантиновые Стрелы
На собраниях стрелок есть четкие цепочки командования. Новых членов
Ордена называют Когтями. Те, кто зарекомендовали себя как компетентные
тактиками и лидеры, получают повышение до Первых Когтей. Стражи
Молний - это старшие Стрелы, которые обычно служат инструкторами в
своих областях специализации до тех пор, пока их таланты не потребуются на
поле боя, после чего они используют свои обширные знания и значительные
навыки для борьбы с врагом. Алмазный Мудрец обычно командует
Собранием Стрел и выступает в качестве советника местных Иерархов,
особенно по вопросам защиты Консилиума от угроз. Некоторые Когти
получают официальное признание от своих начальников в качестве
хранителей определенного кабала — называемых Хранителями Знамени —
хотя не каждому Когтю из кабала смешанного Ордена разрешается эта
ответственность, поскольку они посвящают себя этой обязанности выше
других интересов Орденов.
Стражи Завесы
Большая часть деятельности Хранителей сосредоточена вокруг нескольких
его Лабиринтов — мистических культов, предназначенных для того, чтобы
отвлечь внимание Спящих от реальной магии, предоставляя самым
преданным искателям возможность проявить себя достой ными
Пробужденных секретов. Каждый Культор поддерживает один такой культ,
дей ствуя либо как лидер культа, либо как важный член, который руководит
деятельностью культа из-за кулис. Эмиссары дей ствуют как посланники к
магам других Орденов, доставляя все, что угодно, от разведданных,
помогающих Консилиуму искоренять коррупцию, до страшных угроз тем, кто
слишком часто рискует Завесой . Следователи расследуют все Ордена на
предмет наличия признаков внутренней коррупции или агентов врага, что так
же опасно, как и работа любого шпиона. Эпопт тай но руководит
деятельностью Собрания за фальшивыми личинами, которые он носит.
Мистериум
Собрания Мистериума возникают вокруг скопления Атенаеумов. Маги за
пределами Мистериума часто представляют себе специализированные
библиотеки Гримуаров, но Атенаеум может принимать множество других
форм. Они могут быть центрами обучения, такими как библиотеки, школы и
музеи (в совокупности называемые Архивами); или они могут быть
Цензориумами, где потенциально опасные знания или артефакты хранятся в
карантине до того дня, когда их полезность перевесит риски.
Приобретатели низкого ранга ищут Тай ны, чтобы добавить их в Орденскую
сеть Атенаеумов. Цензоры контролируют использование опасных Тай н,
чтобы уберечь их от безрассудных рук, в том числе от магов, которые
проявили недальновидность. Саванты хранят в памяти целые области тай ных
и мирских знаний , чтобы гарантировать, что даже потеря Атенаеума не сотрет
знания Мистериума о любой теме, содержащей ся в нем. В каждом Атенаеуме
есть Куратор, который определяет, кто может получить доступ и/или
позаимствовать сокровища Мистериума, находящиеся у него на хранении, а
религиозные аспекты Собрания возглавляет его Иерофант.
Серебряная Лестница
Собрания Серебряной Лестницы широко используют Криптополии —
сложные сети мистических культов, которые служат двой ной цели
распространения идеалов Серебряной Лестницы (и побуждения Спящих к
Пробуждению) и позволяют теархам оказывать социальное влияние против
Лжи. Теархи не контролируют Криптополии напрямую, вместо этого
полагаясь на Просвещенных слуг — Спящих, Сноходцев или Проксими,
посвященных в Орден. Многие организации и законы, общие для магов
Пентаклей , являются инновациями Серебряной Лестницы — Консилиум,
Собрание, Лекс Магика и даже Дуэль Таинств.
Недавно инициированные Послушники выполняют поручения, передают
сообщения и выполняют различные специальные обязанности, возложенные
на них более старшими теархами. Ликторы дей ствуют как странствующие
следователи и судьи по всему Собранию. Член Серебряной Лестницы, ставший
специалистом в Лекс Магика, может повысить свой престиж, став
Фактотумом — адвокатом Ордена. Клавигеры поддерживают
идеологическую чистоту среди Серебряной Лестницы и иногда служат
посланниками к другим сверхъестественным существам — частично из-за их
опыта, а частично потому, что они более расходуемы, чем Дьяконы Ордена.
Большинство Собраний Серебряной Лестницы имеют одного Дьякона,
который управляет всеми теархами в пределах своих владений . В некоторых
густонаселенных Собраниях в регионах, где доминирует Серебряная
Лестница, может быть Архидьякон, который управляет несколькими
Дьяконами с узко определенными обязанностями внутри Собрания.
Ассамблеи
Вольнодумцы соглашаются подчиняться Консилиуму, когда их кабалы
являются членами, но они предпочитают участвовать в Ассамблеях. В идеале,
Ассамблея - это демократическое собрание всех магов в данной местности,
которые обладают равными голосами, голосуют по общественным вопросам и
подчиняются результатам голосования. На практике Ассамблея обычно
представляет собой то же самое, что и Собрание Свободного Совета, за
исключением горстки более молодых или менее авторитетных магов, которые
думают, что получат лучший результат, обратившись к Вольнодумцам, чем к
Иерарху.
Вопреки распространенным предположениям, не все члены Ассамблеи имеют
право голоса — по край ней мере, не сразу. Вновь инициированным
Вольнодумцам предоставляется временное членство в течение года, прежде
чем они получат право голоса (если только они убедительно не докажут свою
лояльность Ассамблее до этого). Маги, которые приходят на собрания Совета
Свободных от других Орденов, которые подчиняются решениям Ассамблеи и
участвуют в их ритуалах и организации достаточно долго, также могут
получить членство с правом голоса (стать Избирателем). Частично это
делается для того, чтобы затруднить проникновение и саботаж Собрания
Видящими Престола, но это также предотвращает аналогичные
злоупотребления избирателей магами Алмазного Ордена, которые могут
попытаться повлиять на политику Ассамблеи.
Эмиссары служат в качестве контактов с местным Консилиумом и
региональными Собраниями, а Ополченцы реагируют на чрезвычай ные
ситуации. Почтальоны доставляют сообщения, скрытые в их сознании, в то
время как Гражданские Агенты служат стражами, шпионами и тай ными
агентами Ордена. В некоторых областях Стратег дей ствует как генерал,
главный исполнительный директор или эксперт, который решает
непосредственную угрозу или проблему. Вольнодумец, который приобрел
достаточную репутацию, чтобы повлиять на голоса своих избирателей ,
считается Синдиком — одним из политиков и лоббистов Свободного Совета.
Созывы
Чтобы предотвратить чрезмерную изоляцию Консилиумов друг от друга,
Серебряная Лестница работает над организацией регулярных Созывов. Маги
из разных Консилиумов отправляют представителей в принимающий
Консилиум для обмена информацией и налаживания дружеских отношений и
союзов с Пробужденными из других регионов. Самые маленькие Созывы
охватывают перекрывающиеся территории одного Собрания от каждого из
пяти Орденов, самые крупные собирают участников со всего континента.
Серебряная Лестница давно говорит об организации Грандиозного Созыва,
открытого для магов из всех Консилиумов мира, но это так и не
осуществилось.
Созывы связывают Ордена воедино; на них лидеры Собраний совещаются
друг с другом (даже если это происходит через представителей ) и
устанавливают повестку дня для своих собственных частей Орденов. Созывы
также выступают в качестве апелляционных судов для тех, кто не
удовлетворен решением своего местного Консилиума. Эти собрания также
предоставляют отличные возможности для знакомства с членами Наследия,
которые, возможно, захотят принять нового ученика. Даже Свободный Совет
используют Созывы, поскольку попытки Ордена создать Ассамблеи
национального и международного масштаба еще не принесли плодов.
В то время как неопытный маг, которого, тем не менее, хвалят за его
Мудрость, может быть Иерархом, и любой может выступать на Ассамблее,
Созывами руководит комитет Магистров. Любой маг Пентакля,
присутствующий на Собрании, который может доказать полное мастерство в
Таинстве, имеет право быть Магистром.
Железная Пирамида
Видящие организуются в Железную Пирамиду престижа и служения, ставя
себя выше Спящих и всех остальных магов. Чем выше уровень Пирамиды, тем
меньше Видящих на нем, с Пастырями на вершине. Каждый Пастырь является
земным слугой определенного Экзарха, главой Пастырства Видящих,
посвященного этой форме контроля над Падшим Миром. Многие Пастыри
являются архимагами или живут в Высших Гранях-крепостях, где они
одновременно заключены в тюрьму и обслуживаются существами, лояльными
своему Экзарху-Покровителю, включая Охем.
Ниже Пастырей , Тетрархи контролируют деятельность Пастырства в широком
географическом регионе. Все Тетрархи в одном регионе составляют единую
Тетрархию. Тетрархии обсуждают цели Видящих и передают команды своим
Пастырствам через местных Видящих более высокого ранга.
Под Тетрархиями находится множество Пилонов. Хотя Пилоны напоминают
кабалы по размеру, у них есть четкая иерархия, обычно отсутствующая в
кабалах Пентакля как внутри, так и вне их рядов — большинство Пилонов
отчитываются перед другим Пилоном, а не непосредственно перед Тетрархом.
Продвижение вверх по Пирамиде происходит, когда Видящий достаточно
силен, чтобы потребовать его. Большинство Видящих наблюдают за своими
начальниками в поисках слабости и подрывают усилия своих подчиненных.
Великие Пастырства
Четыре Великих Пастырства существуют как слуги Прародителей , доминируя
над Меньшими Пастырствами.
Гегемония: Государство - это душа. Первое истинное Пастырство
сталкивается с конфликтами между фракциями, поскольку глобализация
наступает на пятки слугам Единства, Экзарху контроля через национализм.
Доминируя над нациями и привлекая лидеров, Гегемоны преуспевали, пока
человечество существовало в совокупности национальных государств и
обширных империй , но стали жертвой подрывной власти торгового класса,
представленного Меньшим Пастырством Маммоны, слуг Канцлера. По мере
того как теократии и корпоративные интересы возвышаются над
политическими интересами, многие внутри Пирамиды шепчут, что 21 век
будет последним с Гегемонией в качестве Великого Пастырства.
Паноптикон: Видение - это сила. Широко используя технологии наблюдения,
Паноптикон позиционирует себя слугами Глаза, Экзарха контроля
посредством наблюдения. С каждым отслеживаемым личным сообщением, с
каждым законом, принятым, чтобы лишить граждан части их
конфиденциальности, Паноптикон набирает силу. Глаза высоко на орбите
могут видеть каждый дюй м земного шара, и Пастырство тратит много
времени на управление культами заговора Видящих, пропагандируя культуру
без частной жизни, чтобы люди заковывали себя в кандалы из-за страха
возмездия.
Патерностер: Вера - это неразрывная цепь. Блистательные в церемониях и
воодушевленные мягкой уверенностью в культурном благочестии, служители
Пастырства называют себя священниками Отца, Экзарха контроля через веру
и религию. Поборники всякого фанатизма, это Пастырство укрепляет догму и
страх, одновременно подавляя положительные аспекты религии. Пастырство
обыскивает Спящие религии в поисках намеков на Высшее прозрение, чтобы
их можно было спустить на землю и опустошить для продвижения чистой
Экзархальной религии.
Преторианцы: Слабые боятся сильных. Жестокие демагоги и воины, солдаты-
священники Преторианцев служат под началом Генерала, Экзарха контроля
посредством насилия. Там, где их коллеги из Адамантиновой Стрелы
практикуют бой как символ праведной борьбы, маги Преторианцев
прославляют вой ну как бесчеловечную мясорубку, с помощью которой
военачальники поднимаются, чтобы подчинить других страхом насилия.
Поскольку западные общества все больше милитаризируются страхом перед
терроризмом, а мир купается в крови бесчисленных нескончаемых вой н,
Пастырство Преторианцев кажется неприступным в Железной Пирамиде.
Наследия
Каждый маг в мире принадлежит к одному из пяти Путей , которые
окрашивают восприятие мира магом. Главные Ордена стремятся
предоставить общие рекомендации о том, как следует использовать магию.
Наследие, однако, представляет собой сознательный , узкий взгляд на то, как
отдельный маг должен владеть магией . Древние Наследия отражают
структуры верований , которые были верны для их членов на протяжении
веков, и даже современные представляют собой очень специфическое
мировоззрение, разработанное после тщательного размышления и
самоанализа.
Те, кто разделяет Наследие, принадлежат к элитной и
узкоспециализированной клике. Некоторые состоят из сотен членов,
разбросанных по всему миру, как члены особо эзотерического социального
клуба. Другие могут похвастаться лишь несколькими дюжинами магов с
системой верований , которую другие Мудрецы считают необъяснимой , если
не откровенно предосудительной . Для тех, кто находится внутри одного,
Наследие предлагает специализированную сеть социальных контактов,
которые понимают друг друга лучше, чем любые другие маги. Члены одного и
того же Наследия разделяют необычай ную философскую связь, и связь между
наставником и учеником общего Наследия, как правило, сильнее, чем между
любым мастером Ордена и учеником.
Члены Наследия развивают Достижения, силы настолько инстинктивные и
часто используемые, что они прокладывают каналы в Гнозисе мага, заставляя
его душу принимать новую форму, и доступны без создания заклинаний .
Некоторые Наследия также вызывают физические или психические
изменения.
Принятие Наследия рассматривается как признак зрелости в обществе магов,
отмечая мага как устоявшегося практика своего магического стиля.
Меньшинство магов не вступают в Наследие из-за личного нежелания
придавать форму своим душам или пытаются создать свое собственное
Наследие, а не идти по более легкому пути присоединения к существующему,
но Адепты и Мастера без Наследия или заявленной причины не иметь его -
явление необычное.
В то время как Пробужденные признают, что каждый маг формирует свою
душу так, чтобы она соответствовала Наследию, которое может радикально
отличаться от Наследия товарищей по кабалу, большинство Консилиумов
хранят списки запрещенных Леворуких Наследий в своих Серебряных Законах.
Эти Наследия практикуют Достижения, которые Консилиум считает
отвратительными, или были запрещены Собранием как враждебные
Пентаклю в целом.
Лексикон
Примечание: Выделенные курсивом слова относятся к отдельным записям.
Эфир: Высшее Царство, где правящими Таинствами являются Силы и Основы.
Маги, идущие по Пути Обримос, заявляют о связи с этим Царством. Бездна:
Трещина, полная Лжи, которая просачивается в мир с каждым Парадоксом.
Акантус: Маг, чей Путь ведет в Аркадию. Также известны как Ведьмы или
Чародеи. Акамот: Сущность Бездны, образовавшаяся в Астрале.
Адамантиновые Стрелы: Один из Алмазных Орденов в Пентакле.
Мистические солдаты и воины. Адепт: Маг, достигший четвертой степени (4
точки) знаний в Таинстве. Отступник: Маг, который отказался от членства в
каком-либо Ордене или который когда-то был частью Ордена, но больше не
является. Ученик: Маг, достигший второй степени (2 точки) знаний в
Таинстве. Аркадия: Высшее Царство, где правящими Таинствами являются
Судьба и Время. Маги, идущие по Пути Акантус, заявляют о связи с этим
Царством. Таинство* (pl. Таинства): Десять элементарных принципов, с
помощью которых Маги понимают Гобелен. Познания мага в Таинстве - это
механизм, с помощью которого он подчиняет себе законы Высшего Царства.
Его Гнозис обеспечивает его связь с этим Царством. архимастер: Маг,
который достиг предполагаемой шестой степени (6 точек) или выше знаний в
Таинстве. Арс Мистериорум: Магия. “Искусство Тай н”. Ассамблея:
Демократический политический орган магов Пентакля в рай онах,
контролируемых Свободным Советом. В рай онах, управляемых Консилиумом,
термин чаще всего относится к местному Собранию Свободного Совета.
Астральные Царства: Внутренний ландшафт душ. Состоит из четырех слоев:
личный план сновидений , индивидуальная душа (Оней рос), коллективная
человеческая душа (Теменос) и мировая душа (Анима Мунди). Населена
ментальными сущностями, называемыми Гоэтиями. Достижение: Сила,
полученная через овладение Таинством (просто Достижение) или через
формирование своего Гнозиса посредством Наследия (Достижение Наследия).
Кабал: Группа магов, иногда сформированная вокруг символической темы.
Собрание: Региональная организация, состоящая из всех магов конкретного
Ордена, которые дей ствуют в пределах юрисдикции Собрания. Консилиум (pl.
Консилиумы): Группа магов Пентакля, которые помогают поддерживать мир
между Пробужденными в местном регионе. Созыв: Собрание магов из
нескольких разных Консилиумов для обсуждения более крупных проблем и
выработки политики Орденов. Смерть: Таинство, которое управляет тьмой ,
разложением, эктоплазмой , истощением, призраками, призрачными
явлениями в Сумерках, Подземным Миром, душами, холодом и тенями.
Владение: Слабая Высшая Грань, созданная одним или несколькими камнями
души. Алмазные Ордена: Четыре Ордена в Пентакле, которые принимают
роли магов из Времени Прежде - Адамантиновые Стрелы, Стражи Завесы,
Мистериум и Серебряная Лестница. Посвященный: Маг, достигший третьей
степени (3 точки) знаний в Таинстве. Диссонанс: Сила Спящей души развеять
заклинание и заставить Спящего забыть или рационализировать то, чему он
был свидетелем. Эфемера: Духовная субстанция, из которой состоят духи,
призраки и Гоэтии. Экзархи: Высшие существа, которые насаждают Ложь. Им
служат Видящие Престола. Падший Мир: Проявленные миры Гобелена,
включая материальный мир, Подземный Мир, Астрал и Тень. Судьба:
Таинство, которое управляет благословениями, проклятиями, судьбой ,
удачей , клятвами, вероятностью, удачей и намерениями. Силы: Таинство,
которое управляет электричеством, гравитацией , движением, светом,
излучением, звуком, погодой и теплом. Свободный Совет: Орден в Пентакле,
состоящих из многих безымянных Орденов, которые объединили силы против
Видящих Престола и теперь союзники Алмазных Орденов . Гнозис: Понимание
магом Высшего Мира и средство, с помощью которых он призывает законы
Высших Царств. Явные Таинства: Пять Таинств, которые управляют
материальными, проявленными аспектами Падшего Мира; Силы, Жизнь,
Материя, Пространство и Время. Стражи Завесы: Один из Алмазных Орденов
в Пентакле. Шпионы и тай ная полиция. Гульмот: Сущность Бездны,
образовавшаяся в материальном мире, Подземном Мире или Тени. Источник:
Место, где формируется и накапливается Мана. Высокая Речь:
Символический язык Высших Царств, на котором все Маги учатся говорить во
время своих Пробуждений . Заявления, сделанные на ней , могут изменить саму
реальность. Гордыня: Чрезмерное высокомерие, которое заставляет Магов
грешить против Мудрости, поскольку они полагают, что фундаментальные
законы Вселенной принадлежат им. Имаго: Образ заклинания в мысленном
взоре его создателя. Импровизированное заклинание: Имаго заклинания,
разработанное и применяемое в ответ на потребность, большинство
заклинаний , в отличие от Праксисов или Формул. Начинающий: Маг, который
достигает первой степени (1 точка) знаний в Таинстве. Железная Пирамида:
Иерархическая социальная структура Падшего Мира, как ее понимают
Видящие Престола, со Спящими внизу и Экзархами наверху. Наследие: Группа
Магов, практикующих магический стиль, члены которой формируют свой
Гнозис и развивают Достижения Наследия. Лекс Магика: Свод магических
законов, используемый Консилиумами для установления ограничений на
поведение Мудрых и наказания за преступления. Ложь: Сила, которая
пытается скрыть правду о Высших Царствах от Спящих. Проявление власти
Экзархов в Падшем Мире. Жизнь: Таинство, которое управляет болезнями,
ядами, эволюцией , исцелением, метаморфозой , энергией , здоровьем и ростом.
Мана: Магическая энергия, которую Маги используют, чтобы спустить
совершенство Высших Царств в Падший Мир. “Жидкая” форма тасса. Мастер:
Маг, достигший пятой степени (5 точек) знаний в Таинстве. Мастигос: Маг,
чей Путь ведет в Пандемониум. Также известны как Чернокнижники или
Психонавты. Материальный мир: Физическая или конкретная часть Падшего
Мира, отделенная от Тени Барьером. Материя: Таинство, которое управляет
базовой алхимией , воздухом, химическими веществами, землей , водой ,
формированием, трансмутацией , инструментами, машинами и улучшенными
предметами. Разум: Таинство, которое управляет общением, силой воли,
тренировками, болью, галлюцинациями, ментальной проекцией ,
ментальными явлениями в сумерках, мыслями, одержимостью, эмоциями,
телепатией , снами и Гоэтиями. Морос: Маг, чей Путь ведет в Стигию. Также
известны как Алхимики или Некроманты. Тайны: проявления
сверхъестественного в Падшем Мире, которые маги изучают, чтобы улучшить
свое понимание Высших Царств (их Гнозис) и повысить свое мастерство в
Таинствах. Мистериум: Один из Алмазных Орденов в Пентакле. Ученые и
исследователи. Безымянный: Маг, который не присоединился к Ордену - либо
потому, что еще не выбрал, в какой , либо потому, что он родом из области, где
мало или вообще нет магов существующих Орденов . Безымянный Орден:
Небольшой или региональный Орден, не являющий ся частью одного из шести
глобальных Орденов. Обримос: Маг, чей Путь ведет к Эфиру. Также известны
как теурги и Чудотворцы. Орден: Официальная организация Магов, которая
стремится культивировать Арс Мистериорум среди своих членов и
распространять свои цели среди других Магов. Пандемониум: Высшее
Царство, где правящими Таинствами являются Разум и Пространство. Маги,
идущие по Пути Мастигос, заявляют о связи с этим Царством. Парадокс:
Вторжение энергий Бездны в Падший Мир, вызванное гордыней мага. Путь:
Личная связь мага с Высшим Царством, с помощью которой он может творить
магию. Пентакль: Союз Алмазных Орденов и Свободного Совета. Практика:
Одна из тринадцати общих категорий заклинаний , универсальных для всех
Таинств. Признанный титул мага (начинающий, ученик, посвященный, адепт
или мастер) зависит от того, заклинания каких Практик он способен создать в
этом Таинстве. Праксис: заклинание, которое маг произносит так часто, что
оно становится для него второй натурой , в отличие от импровизированных
заклинаний и Формул. Первобытная Чаща: Высшее Царство, где правящими
Таинствами являются Жизнь и Дух. Маги, идущие по Пути Тирсус, заявляют о
связи с этим Царством. Основы: Таинство, который управляет Источниками,
Высшей Истиной , Маной, Нимбом, тассом, Наделенными предметами,
Гримуарами, божественным, Имаго и рассеиванием заклинаний . Пилон:
Эквивалент кабала среди Видящих Престола. Каждый из них обычно состоит
из магов одного Пастырства. Пилон имеет внутреннюю цепочку
командования в соответствии с Железной Пирамидой. Тишина: Проклятие
Спящих, которое мешает большинству душ Пробудиться к истине о Высшем
Мире и заставляет Спящего забывать или рационализировать то, чему он был
свидетелем. Формула: Имаго заклинания, разработанное мастером и
переданный другим Магам, в отличие от импровизированного заклинания или
Праксиса. Святилище: Место, где маг или кабал проводит магические
исследования и практикует Арс Мистериорум. Видящие Престола: Орден
Магов, противостоящий Пентаклю, которые служат Экзархам и работают,
чтобы поддерживать Ложь. Обычно их называют “Видящими”. Теневое Имя:
Магическая идентичность и символическое идеализированное “я”, которое
маг использует при выполнении магии или встрече с другими Магами. Тень:
Духовная или эфемерная часть Падшего Мира, отделенная от материального
мира Барьером. Населена духами. Серебряная Лестница: Один из Алмазных
Орденов в Пентакле. Лидеры и священники Пробужденных. Спящий: Человек,
который не Пробудился, что включает в себя большинство людей . Будучи
жертвами Лжи, Спящие страдают от Тишины, порождают Диссонанс и
усугубляют риски Парадокса. Сноходец: Человек, который , хотя и не
Пробудился, обладает достаточной осведомленностью о Высшем Мире, чтобы
избежать многих последствий Лжи. Они не страдают от Тишины, не
порождают Диссонанса и не усугубляют риск Парадокса. Одиночка: Маг,
который не является членом кабала, будь то потому, что он не присоединился
к одному из них, потому что он покинул свой бывший кабал, или потому, что
все остальные члены его кабала умерли или покинули кабал. Камень души:
Предмет, наполненный частицей души мага, добровольно созданный за счет
собственного магического потенциала мага. Необходимый фундамент
Владения. Пространство: Таинство, которое управляет призывом,
расстоянием, барьерами, гаданием, символами, оберегами, телепортацией и
лабиринтами. Дух: Таинство, которое управляет экзорцизмами, духами,
Тенью, духовными явлениями в Сумерках, Перчаткой и Эссенцией . Скрытые
Таинства: Пять Таинств,которые управляют неосязаемыми, невидимыми
гранями Падшего Мира - Смерть, Судьба, Разум, Основы и Дух. Высшее
Царство: Один из пяти Царств, чьи символы проявляются в Высшем Мире -
Эфир, Аркадия, Пандемониум, Первобытная Чаща и Стигия. Каждый маг
призывает Высшее Царство, на Пути которого он стоит, чтобы использовать
магию. Высший Мир: Мир магии, каким его видят Пробужденные. Мир под
Ложью, где смешиваются конкретное и абстрактное. Стигия: Высшее Царство,
где правящими Таинствами являются Смерть и Материя. Маги, идущие по
Пути Морос, заявляют о связи с этим Царством. Гобелен: Метафора для всего
Творения. Тасс: Магическая субстанция, которая обычно образуется в
Источниках. “Твердая” форма Маны. Тирсус: Маг, чей Путь ведет в
Первобытную Чащу. Также известны как Шаманы или Экстатики. Время:
Таинство, которое управляет скоростью, гаданием, пророчеством, будущим,
прошлым, развитием и историей . Сумерки: Состояние существования
большинства эфемерных существ (включая призраков, Гоэтий и духов) в
материальном мире. Сумеречные предметы и существа нельзя увидеть или
потрогать иначе, как магическими средствами. Подземный Мир: Хтонический
мир, населенный человеческими призраками и никогда не рождавшимися
хтонианцами. Завеса: Свод обычаев, используемых Пробужденными для
сокрытия магии от непосвященных (включая Спящих), чтобы защитить Тай ны
от тех, кто может злоупотреблять ими, и свести к минимуму вторжения
Бездны. Активно насаждается Стражами Завесы. Грань: Место, где Высшее
Царство или Бездна особенно сильны, переписывая законы реальности с
законами соответствующего Царства. Башня: Мистическое сооружение в
Высшем Царстве, которое некоторые Маги видят во время своих
Пробуждений . Воля: Сила намерения, которую кто-то может применить для
выполнения задачи. Для Мага это имеет дополнительное значение
“магической воли”, намерения изменить реальность с помощью магии.
Мудрость: Качество понимания магом того, как свести к минимуму ущерб,
наносимый его магией , проявляя сдержанность и этически практикуя Арс
Мистериорум. Моральная противоположность гордыне. Также называется
“Софией ”. Мудрые: Собирательный термин для всех Магов. Янтра: Символы,
которые содержат Высшую природу концепции, помогая магу сфомировать
Имаго.
Создание персонажа
Ваши персонажи в Маг: Пробуждение взаимодей ствуют с Падшим Миром,
используя игровую механику системы Повествования. Чтобы определить, как
они вписываются в мир механически, вы создаете этих персонажей , используя
следующие системы. У каждого игрока должна быть копия листа персонажа из
конца этой книги. Лист персонажа - это карта вашего Пробужденного
персонажа.
Игрокам стоит создавать своих персонажей вместе. Вы все вместе создаете
историю; разумно, что персонажи должны хотя бы номинально подходить
друг другу. Даже если Рассказчик планирует познакомить всех персонажей на
первой игровой сессии, хорошо рассмотреть драматическую уместность
персонажей как группы. Хотя достаточное количество манипуляций может
объединить любую группу людей , некоторые сочетания могут принести
больше проблем, чем они того стоят.
Шаг первый: Концепция персонажа
Если лист персонажа - это карта вашего персонажа, концепция персонажа - это
легенда. Концепция персонажа - это пара слов, которые описывают вашего
персонажа в драматическом, литературном смысле. Ваш персонаж - Хитрый
Мошенник? Он Странствующий Исследователь? Он Любопытный
Техношаман?
Пока вы читали предыдущие разделы, возможно, Путь, Орден или другие
фрагменты настроек дали вам основную идею персонажа. Эта идея -
концепция.
Далее вам понадобятся три Стремления. Стремления - это ваши цели как
игрока для вашего персонажа. Обратите внимание, что это могут быть не цели
вашего персонажа, но это цели, которые вы ставите перед своим персонажем.
Например, вы можете захотеть, чтобы ваш персонаж потерял друга в рамках
истории. Ни один разумный человек не хотел бы потерять друга, но это
обоснованное стремление, потому что вы как игрок хотите, чтобы это
произошло в истории вашего персонажа.
При выборе Стремлений стоит взять два краткосрочных Стремления и одно
долгосрочное Стремление. Краткосрочное в данном случае означает то, что
может произой ти с вашим персонажем за одну игровую сессию, а
долгосрочные Стремления - это то, для достижения чего требуются большие,
длительные усилия. Сформулируй те свои Стремления в нескольких словах, но
не более чем в одном предложении. Держите их в общих и расплывчатых
чертах, поскольку большая конкретика означает, что они с меньшей
вероятностью будут выполнены.
Как Рассказчик, вы должны записать все эти Стремления. Стремления - это
способ игроков рассказать вам, какие вещи они хотят видеть в игре.
Обязательно задей ствуй те эти Стремления и дай те игрокам много шансов
воплотить их в жизнь.
Наконец, выберите Добродетель и Порок. Эти черты (объясненные на стр.
ХХХ) отражают личность вашего персонажа и дают возможность восстановить
Силу Воли.
Орден
Выберите Орден вашего персонажа. Большинство персонажей будут из
Орденов Пентакля, но ваш Рассказчик может разрешить Безымянных или
Видящих персонажей . Посмотрите на таблицу на стр. ХХХ, чтобы определить
три рутинных навыка персонажа. Если ваш персонаж член Ордена, он
получает бесплатно точку в Преимуществе “Статус (Орден)”, точку
Оккультизма и Преимущество “Высокая Речь”.
Безымянный
Некоторые маги - Безымянные; они не имеют членства в Ордене или имеют
членство в второстепенной организации, подобной Ордену (Безымянный
Орден), которой не хватает глобального масштаба и символического веса
истинного Ордена. Безымянные персонажи не получают преимуществ
членства в Ордене (включая рутинные навыки), хотя более крупные
Безымянные Ордена учат своих членов магии; чтобы представить их в игре,
используй те Преимущество “Посвящение в Мистический Культ” (стр. ХХХ).
Если эта Преимущество используется для создания Безымянного Ордена, он
может предоставить набор из трех рутинных навыков в качестве
преимущества третьей точки.
Нимб
Опишите Нимб вашего персонажа. Используй те описания на стр. ХХХ и Путь
вашего персонажа, чтобы помочь его разнообразить. Помните, что Нимб
малозаметен у персонажей с начальным уровнем Гнозиса.
Таинства
Затем определите начальные Таинства вашего персонажа. Ваш персонаж
начинает игру с шестью точками в Таинствах. Сей час у него может быть
только одно Таинство с тремя точками. От трех до пяти начальных точек
персонажа должны быть в его Правящих Таинствах, и в обеих Правящих
Таинствах должна быть по край ней мере одна точка. Ни одна из начальных
точек персонажа не может быть в его Низшем Таинстве.
Возможные следующие комбинации: Специалист: 3, 2, 1 или 3, 1, 1, 1
Сбалансированный : 2, 2, 2 или 2, 2, 1, 1 Специалист широкого профиля: 2, 1, 1,
1, 1
Формулы
Ваш персонаж начинает игру с тремя Формулами. Его Формулами могут быть
только те заклинания, которые он может создать с помощью своих Таинств.
Посмотрите на описания Таинств, начинающиеся на стр. ХХХ, для примеров
Формул.
Гнозис
По умолчанию ваш персонаж начинается с одной точкой Гнозиса. Потратив
пять из его начальных точек Преимуществ, ваш персонаж может начать с
Гнозисом 2. Потратив все десять начальных точек Преимуществ, ваш
персонаж может начать с Гнозисом 3.
Мана
Ваш персонаж начинает хронику с полным запасом Маны, определенным его
Гнозисом.
Одержимости
Одержимости подобны долгосрочным Стремлениям, но дают Мистические
Такты и Ману, когда вы разрешаете их или добиваетесь значительного
прогресса в их достижении. Персонажи с Гнозисом 1 и 2 могут иметь одну
Одержимость. У тех, у кого есть Гнозис 3, может быть две.
Праксисы
У вашего персонажа есть одна Праксис на каждую точку Гнозиса. Еще раз
просмотрите описания Таинств и выберите заклинания, которые будут
вашими начальными Праксисами.
Характеристика Сопротивления
Пробуждение тяжело сказывается на уме, теле и душе. Каждый
Пробужденный персонаж начинает игру с одной дополнительной точкой
Самообладания, Решимости или Выносливости, которая не может повышать
выбранную Характеристику выше пяти точек. Добавьте дополнительную
точку в свой лист персонажа.
Развитие персонажа
Персонажи в “Маг: Пробуждение” развиваются через систему “Опыта”. Опыт
тратится на увеличение и приобретение новых черт персонажа. Опыт
зарабатывается за счет накопления “Тактов”, которые являются небольшими
элементами драмы в сюжете. Эти Такты приходят через реализацию
Стремлений , через хорошие и плохие вещи, происходящие с персонажами, и
разрешение незначительных сюжетных препятствий , называемых
Состояниями.
Такты
Такты - это единицы драмы в системе Повествования. Пять Тактов становятся
единицей Опыта, одним значительным моментом, способным развить вашего
персонажа. Вы получаете Такты за разнообразные дей ствия в ходе истории.
Стремления и Состояния являются наиболее распространенными способами
получения Тактов, но существует множество других.
Вот основные способы, которыми это происходит: - Каждый раз, когда вы
принимаете решение или значительно продвигаетесь к достижению Цели,
получите Такт. - В конце каждой главы (игровой сессии), получите Такт. -
Каждый раз, когда вы решаете какое-либо условие, получите Такт. - Когда вы
проваливаете бросок, вы можете сделать его драматическим провалом и
получить Такт. - Любое крупное драматическое событие, которое Рассказчик
сочтет подходящим, может дать Такт.
Вы можете получить только один Такт из данной категории в данной сцене.
Например, если вы разрешите три Состояния в сцене, вы получите только
один Такт. Однако, если момент особенно драматичен или вы пошли на
значительные жертвы, чтобы вызвать несколько Тактов, Рассказчик может
принять решение о том, что получено несколько Тактов.
Стремления
Создавая своего персонажа, вы выбираете три Стремления. Это цели, которые
вы хотите решить в истории вашего персонажа. В первую очередь, они
существуют как способ измерения и выражения прогресса. Каждый раз, когда
вы исполняете Стремление, вы получаете Такт. Каждый раз, когда вы
добиваетесь значительного прогресса или меняете направление
долгосрочного Стремления, вы получаете Такт.
По этой причине Стремления должны оставаться общими и несколько
расплывчатыми, когда это возможно. Чем более они конкретны, тем меньше
вероятность того, что вы дей ствительно их выполните. Как Рассказчик, когда
дело доходит до вопроса о том, выполнил ли игрок свое Стремление, всегда
склоняй тесь к тому, чтобы разрешить это.
Когда Стремление исполнено, после сцены вы можете поменять его на другое.
Обычно при разрешении одного Стремления ясным выбором становится
другое. Однако новое Стремление не обязательно должно быть связано со
старым. Это может быть просто другая цель или направление для вашего
персонажа, чтобы поддерживать динамику и прогресс.
Кроме того, в перерывах между игровыми сессиями вы можете изменить свои
Стремления, даже если они не были выполнены. Иногда Стремление
оказывается маловероятным для разрешения или просто непрактичным для
реализации. Такое случается. Не стесняй тесь менять его на что-то, что имеет
больше смысла в контексте истории. Стремления также имеют некоторые
другие игровые эффекты. Например, они могут влиять на дей ствия по
социальному маневрированию (см. стр. ХХХ).
Состояния
Состояния - это незначительные драматические эффекты, которые возникают
в рамках игрового процесса и сюжета. Они влияют на правила различными
способами, часто добавляя или удаляя кубики из набора. У каждого Состояния
есть способ разрешить его. Когда это происходит в игре (часто по вашему
выбору как игрока), Состояние исчезает, и вы получаете Такт.
Некоторые Состояния являются Постоянными, то есть они длятся дольше, чем
обычные Состояния, и предлагают несколько Тактов. В описаниях этих
Состояний есть запись “Такт”. Когда описанное событие произой дет, не чаще
одного раза в главе, возьмите Такт. Каждый раз, когда сцена требует какого-
либо Состояния, Рассказчик может его навязать. Кроме того, каждый раз,
когда персонаж добивается исключительного успеха или драматического
провала в каком-либо дей ствии, возникает Состояние. Исключительный успех
дает положительное Состояние на выбор игрока, а драматическая неудача
даст отрицательное Состояние на выбор Рассказчика. Вы можете най ти список
примеров Состояний в Приложении Три.
Опыт
Всякий раз, когда вы набираете пять Тактов, эти Такты исчезают, и вы
получаете Опыт. Опыт - это признак значительного прогресса в истории
вашего персонажа и его личного путешествия по сюжету. Вы можете
потратить Опыт в любое время, чтобы улучшить свои черты характера. Одна
точка черты может стоить один или несколько Опытов, в зависимости от того,
что это такое. Посмотрите на т ниже:
Экономика Тактов
Получение Тактов является важной частью системы Повествования, особенно
в длительной игре, и Рассказчик всегда должен помнить о том, что персонажи
должны получать Такты, и регулировать скорость их получения. В среднем
большинство персонажей должны получать где-то от трех до восьми Тактов за
игровую сессию. Если это не так, подумай те, почему это так. Вы не даете
достаточно Состояний ? Ваши игроки недостаточно часто берут драматические
провалы? Вы не делаете их Стремления или Одержимости частью игры? Все
это нужно иметь в виду. Если вы играете не по правилам, Тактов может быть
мало. В таком случае, не стесняй тесь раздавать их в любое время, когда
происходит что-то классное. Если два персонажа сталкиваются головами, и
это становится дей ствительно напряженной , движущей сценой , продолжай те
и наградите обоих игроков Тактом. Если у одного персонажа эмоциональный
срыв из-за странностей вокруг него, дай те ему Такт.
Если вы будете играть лишь одну сессию, Такт не так полезны, как в
долгосрочной игре. В этих случаях в любое время, когда игрок получит Такт,
вместо этого дай те ему жетон. Этот жетон можно обменять на пункт Силы
Воли, получить 8-снова на один бросок или добавить один успех в
оспариваемом дей ствии.
Групповые Такты
Если игроки и Рассказчик пожелают, игроки могут “положить в общак” Такты
и, таким образом, соответствующим образом разделить Опыт. Это означает,
что все продвигаются с одинаковой скоростью, но также означает, что
развитие каждого игрока связано с взаимодей ствием каждого игрока с
игровыми системами. Это может быть как благом, так и вредом для
застенчивых или неконфронтационных игроков; это может послужить
стимулом для участия без давления на продвижение, но это также может
стимулировать непричастность, поскольку персонаж каждого будет
продолжать продвигаться без участия. Взвесьте варианты и примите
наилучшее коллективное решение для вашей труппы игроков.
Одержимости
Одержимости подобны долгосрочным Стремлениям, за исключением того, что
они конкретно связаны с побуждением мага исследовать мистическое в своей
жизни. Это могут быть цели для изучения или исследования конкретных
вещей . Они могут быть целями игрока, чтобы персонаж столкнулся с
определенной странностью в мире. Они могут быть целями для
использования магии новыми или экстремальными способами.
Каждый Пробужденный персонаж получает одну или несколько
Одержимостей . Это зависит от точек Гнозиса вашего персонажа. Персонаж с
одной или двумя точками Гнозиса имеет только одну Одержимость. Персонаж
с тремя, четырьмя или пятью точками Гнозиса имеет две Одержимости.
Персонаж с шестью, семью или восемью точками Гнозиса имеет три
Одержимости. А персонаж с девятью или десятью Гнозисами имеет четыре
Одержимости.
В дополнение к Мистическим Тактам от разрешения, разрешение
Одержимости также дает персонажу очко Маны. Кроме того, Одержимости
применяются в любое время, когда может применяться Стремление.
Например, они влияют на дей ствия по социальному маневрированию. Каждый
раз, когда персонаж использует Сфокусированное Зрение Мага (см. стр. ХХХ)
на объект Одержимости, Одержимость добавляет кубик к попытке.
Мистический Опыт
Пять Мистических Тактов становятся Мистическим Опытом, точно так же, как
пять Тактов становятся Опытом. Однако Мистический Опыт отличаются от
обычного Опыта тем, что с его помощью можно приобретать только
магические черты. В данном контексте это означает Гнозис, Таинства,
Праксисы и Достижения Наследия. Стоимость не меняется. Также обратите
внимание, что Гнозис и Таинства можно приобрести с помощью мирского
Опыта и любой комбинации мирского и Мистического Опыта.
Достижения Наследия имеют необходимый уровень Гнозиса, как объясняется
на стр. ХХХ. Маг, который изобретает свои собственные Достижения, а не
учится у наставника, может купить их только за Мистический Опыт.
Пределы Таинств Каждый Путь содержит два Правящих Таинства, одно
Низшее Таинство и семь Обычных Таинств. Разница определяет стоимость
покупки точек в Таинстве и в какой момент персонажу потребуется учитель.
Гнозис
Вы когда-нибудь были экспертом в комнате, полной самоуверенных, но
неосведомленных людей ? Подумай те о том чувстве, которое вы испытываете,
когда они говорят интеллектуальную ложь, а другие соглашаются. Подумай те
о том чувстве, которое вы испытываете, когда ваш голос заглушается грубым
количеством других голосов. Затем подумай те о том чувстве, которое вы
испытываете, когда ваш голос начинает звучать и резонировать с аудиторией ,
и вы чувствуете, что можете что-то изменить, информировать, просвещать.
Умножьте эти чувства в сто раз, и вы получите представление о том, что такое
Гнозис.
Гнозис - это сила и понимание, которые движут Пробужденной магией . Это не
магия как таковая, но Гнозис необходим, чтобы создавать магию, управлять и
развивать ее. В конце концов, порох - это не пистолет, но он необходимо,
чтобы стрелять из него.
Гнозис - это в значительной степени подсознательное осознание. Это
способность вашего персонажа совершить мысленный скачок за пределы того,
что могут другие; он может соединять точки, которые другие даже не видят.
Он интуитивно понимает вселенную и может видеть нити, за которые он
должен потянуть, чтобы осуществить значимые изменения. Для него вопрос
никогда не в том, как что-то изменить, а в том, способен ли он и готов ли
делать то, что необходимо.
Гнозис по Пути
Гнозис у всех разный . Путь вашего персонажа определяет его Гнозис, а также
каждую грань его личности.
Акантус видят нити судьбы во всем. Не существует такой вещи, как настоящее
совпадение; вселенная следует фрактальным закономерностям, которые
просто слишком сложны для понимания обычным умом. Акантус видит
паутину, переплетение, где при наличии достаточного времени и
пространства все нити должны каким-то образом соединяться. При большем
Гнозисе они начинают интуитивно понимать, где и когда они соединятся, и,
следовательно, как манипулировать переменными, чтобы добиться желаемых
результатов. Классическая мифология учит нас, что мы не можем изменить
судьбу. Акантус высокого Гнозиса может. Для многих это понимание того, что
должно произой ти и что может произой ти, порождает сильное чувство
ответственности.
Мастигос видят тьму. Они видят пятна и грехи в каждой душе,
задерживающиеся в каждом разуме. Они понимают мотивы, и они могут
чувствовать эгоизм повсюду вокруг них. Почти никто не чист и непорочен. Это
обычно приводит к определенной степени цинизма у сильных Мастигос. В
конце концов, какой смысл спасать мир, когда в нем полно таких ужасных
людей ?
Морос видят, чем все закончится. Они видят смерть. Они видят разрушение.
Они видят энтропию. Даже самая красивая статуя прекрасна только в данный
момент. В конце концов, она потеряет свой цвет и форму из-за погоды вокруг
него, и Морос это прекрасно знают. По этой причине самые сильные из Морос
часто игнорируют незначительные последствия, так как они видят, что все в
любом случае заканчивается пылью.
Обримос видят глубины, потенциал во всем. Когда они смотрят на человека,
место или вещь, они чувствуют, чем они могут быть. Для многих Обримос это
дает острое чувство вдохновения и мотивации; они хотят видеть, как мир
улучшается. Для других это может породить глубокий пессимизм. В конце
концов, они видят потенциал, который каждый растрачивает впустую и
отказывается использовать. Даже величай шие растрачивают какие-то
возможности внутри себя.
Тирсус видят жизнь во всем. По мудрости Тирсуса, жизнь вый дет наружу. С
этой точки зрения ядерная пустошь - это всего лишь временная неудача. Это
порождает очень либеральную точку зрения; часто не стоит вмешиваться во
все, кроме самых экзистенциальных кризисов, так как в конце концов все
будет хорошо. Однако это также подчеркивает обратное. То, что
неестественно и угрожает этому долгосрочному равновесию, является явной и
реальной опасностью, превышающей все столь обыденное, как
непосредственная угроза человеческой жизни.
Увеличение Гнозиса
В игровых терминах Гнозис можно повысить, затратив пять пунктов Опыта - в
любой комбинации стандартных или Мистических Опытов. В повествовании
Гнозис требует знания и понимания. Это требует моментов прозрения,
изучения и опыта. Гнозис усиливается, когда ваш персонаж продвинулся в
философском, мистическом или академическом плане настолько значительно,
что он никогда не увидит мир прежним.
Хотя они не столь влиятельны и не так меняют жизнь, как само Пробуждение,
это моменты, которые персонаж, скорее всего, никогда не забудет, вехи в его
продвижении, которые показывают четкую эволюцию мышления, цели или
идентичности. Всякий раз, когда ваш персонаж совершенствуется в Гнозисе,
подумай те об изменении или совершенствовании его Добродетели или
Порока. Определенно смотрите на Стремления и Одержимости в поисках
потенциальных изменений . Персонаж не обязательно становится совершенно
другим человеком, но он изменится.
Эффекты Гнозиса
Гнозис влияет на мно/жество факторов в игровом процессе: - Если заклинание
создается ритуально, Гнозис определяет количество времени, которое
требуется для произнесения заклинания. На самых низких уровнях Гнозиса
любое ритуальное заклинание зай мет по меньшей мере несколько часов и
заставит мага бороться со сном для создания более сильных заклинаний . По
мере увеличения Гнозиса ритуальное создание заклинаний становится
быстрее. - Гнозис создает основу для создания наборов кубиков для
заклинаний . В то время как обычное дей ствие использует Характеристику и
Навык, “Характеристикой ” в заклинании является Гнозис, в то время как
Таинство - это “Навык”. - Гнозис определяет максимальные черты вашего
персонажа. Обычно персонаж ограничен пятью точками в Навыках и
Характеристиках. Однако имея Гнозис выше пяти, ваш персонаж может
получить более высокие оценки Характеристик и Навыков. - Сразу после
Пробуждения маг может использовать только две Янтры в данном
заклинании. На более высоких уровнях Гнозиса он может интегрировать
больше Янтр в создание заклинания. - Гнозис определяет, сколько заклинаний
может быть активировано вашим персонажем, прежде чем ему нужно будет
использовать Охват. Каждая точка Гнозиса равна одному заклинанию, которое
маги может поддерживать активным. - Гнозис определяет количество
Одержимостей , которые ваш персонаж может иметь одновременно. -
Достижения Наследия (см. стр. ХХХ) ограничены Гнозисом. По мере
увеличения Гнозиса персонажа увеличивается и количество потенциальных
Достижений ; также увеличиваются пределы Таинств конкретных
Достижений . - Гнозис определяет количество кубиков Парадокса, которые
добавляются за каждый Охват сверху бесплатных, данных Таинством. - Гнозис
позволяет вашему персонажу объединять несколько заклинаний в одно
заклинание, чтобы обой ти ограничения на количество активных заклинаний .
С Гнозисом 3 маг может объединить два заклинания в одно заклинание. С
Гнозисом 6 он может объединить три. И с Гнозисом 9 и больше он может
объединить четыре заклинания. - Гнозис ограничивает верхний предел
Таинств мага. Высшее Таинство мага может иметь три точки в Гнозисе 1,
четыре точки в Гнозисе 3 и пять точек в Гнозисе 5. Другие Таинства этого мага
ограничены максимум двумя точками в Гнозисе 1, тремя точками в Гнозисе 2,
четырьмя точками в Гнозисе 4 и пятью точками в Гнозисе 6. - Гнозис
дей ствует как “черта силы” мага и служит Сверхъестественной Стой костью в
некоторых оспариваемых бросках. - Гнозис определяет, сколько Маны может
содержать маг в своем Узоре и как быстро он может ее использовать. На
таблице ниже указано максимальное количество Маны и то, сколько маг
может потратить за ход на своем уровне Гнозиса. - Нимб мага частично
определяется его Гнозисом. Подробнее об этом см. Нимб на стр. ХХХ. - Каждая
точка Гнозиса дает бесплатных Праксис.
Макс
Врем имал
я ьны Объе
риту й Пара дине
альн уров Коли докс ние Выс Друг
ого ень чест за закл Одер Мана шее ие
Гноз созд черт во Охва инан жим /за Таин Таин
ис ания ы Янтр т ий ости ход ство ства
1 3 5 2 1 1 1 10/1 3 2
Часо
в
2 3 5 2 1 1 1 11/2 3 3
Часо
в
3 1 Час 5 3 2 2 2 12/3 4 3
4 1 Час 5 3 2 2 2 13/4 4 4
5 30 5 4 3 2 2 15/5 5 4
Мин
ут
6 30 6 4 3 3 3 20/6 5 5
Мин
ут
7 10 7 5 4 3 3 25/7 5 5
Мин
ут
8 10 8 5 4 3 3 30/8 5 5
Мин
ут
9 1 9 6 5 4 4 50/1 5 5
Мин 0
ута
(20
Ходо
в)
10 1 10 6 5 4 4 75/1 5 5
Мин 5
ута
(20
Ходо
в)
Мана
Мана - это осязаемое, измеримое истечение Высшего в материальное. Это
Основная энергия, квинтэссенция силы, которая исходит из энергии,
захваченной , когда возникла Бездна, или иногда возникает из славы и
величия мира. В Источнике, она может наполнять физический объект, образуя
тасс. Маги могут сохранять определенное количество Маны в своих Узорах в
зависимости от их точек Гнозиса. В качестве альтернативы, тасс можно
физически удерживать и носить с собой в любых количествах, которые маг
может накопить.
Гнозис мага определяет способность его Узора к хранению Маны; он также
определяет, как быстро он может ее потратить. Конкретные цифры указаны в
таблице Гнозиса.
Мана может быть потрачена как рефлекторным дей ствием, чтобы: - Создать
импровизированное заклинание, не основанное на Правящем Таинстве
вашего персонажа. Импровизация заклинания вне Правящего Таинства
вашего персонажа требует потратить единицу Маны. - Уменьшить риск
Парадокса при заклинании на один кубик за единицу потраченной Маны. -
Достижения часто требуют Маны для активации, как указано в их правилах. -
Некоторые мощные заклинания, которые раздвигают границы естественной
физики или нарушают Ложь, требуют Маны, как объясняется на стр. ХХХ. -
Любые Достижения Наследия, основанные на заклинаниях, которые стоили
бы 2 или более пунктов Маны, требуют единицу Маны для использования.
Восстановление Узора: в качестве мгновенного дей ствия маг может
укрепить свой Узор и исцелить себя умственно или физически. Три единицы
Маны могут излечить уровень тупого или летального урона. В качестве
альтернативы, маг может удалить Ментальное Состояние (это не дает Такта)
или Физическую Помеху.
Маги, пытающиеся совершить дей ствие, требующее Маны сверх их предела
расходов, определенного Гнозисом, могут тратить Ману на протяжении
необходимого количества ходов, прежде чем совершить дей ствие. Если их
прервут или они передумают на полпути, потраченная Мана все равно будет
потеряна.
Получение Маны
Маги могут поглощать Ману множеством способов: - Наиболее
распространенный метод - Подношение, или целенаправленная медитация в
Источнике. Для этого требуется бросок Гнозис + Самообладание и один час
времени. Каждый успех дает одну Ману, вплоть до пределов, установленных
Источником. Кроме того, маг с Наследием может совершить особое
Подношение даже вне Источника. - Маги с тремя точками Основ могут
использовать заклинание “Направить Ману” (стр. ХХХ), чтобы поглощать Ману
из Источника без Подношения. - Если Ману оставить накапливаться в
Источнике, она в конечном итоге застынет и кристаллизуется в тасс, который
можно сохранить и получить доступ позже. Если тасс застывает в пище, его
можно съесть, чтобы поглотить Ману. В противном случае, заклинание
“Направить Ману” необходимо, чтобы извлечь Ману из тасса. - Моменты
Высшего Откровения могут генерировать Ману. Обычно это означает
выполнение Одержимости. - Маг может Вырвать Ману из своего Узора,
буквально разрывая строительные блоки, которые поддерживают его
физическую форму. Это повреждает его смертное тело, но в результате
высвобождается Мана. В игровых терминах он уменьшает Физическую
Характеристику (и все производные от нее черты, такие как Здоровье для
Выносливости) на одну точку в течение 24 часов или получает один стой кий
летальный урон. Это производит три единицы Маны. Имея Гнозис 1-4, маг
может Вырывать ману один раз в день. Имея Гнозис 5-6, он может Вырвать ее
дважды в день. Имея Гнозис 7-9, он может Вырвать ее трижды в день. Имея
Гнозис 10, маг может Вырвать Ману четыре раза в день. - Наконец, кровавое
жертвоприношение дает Ману. Совершив Акт Гордыни, маг убивает живое
существо ради Маны. Его смерть высвобождает Ману из его Узора. Маленькое
животное предлагает единицу Маны, в то время как человеческие
жертвоприношения предлагают столько Маны, сколько у человека было точек
Целостности, оставшихся до смертельного удара. Мана, полученная от
Жертвоприношения, игнорирует ограничения на расход Маны в ход, если
жертва является частью заклинания.
Мудрость
Мудрость - это способность мага понимать когда, где, почему и как
использовать магию. Маги обычно называют эту добродетель софией, но
Пробужденное общество постоянно спорит о том, что представляет собой
“правильное” использование их магии.
Мудрость - это мера контроля мага над своей магией . Персонаж с низкой
Мудростью рискует тем, что его магия вый дет из-под контроля. Иногда она
становится необузданной силой , и Парадокс быстро следует за ней .
Потеря Мудрости
Мудрость разрушается из-за Актов Гордыни, когда маг игнорирует
последствия в достижении своих целей . Каждый маг и каждое обстоятельство
отличаются с точки зрения Мудрости. Два мага в почти одинаковых
обстоятельствах могут произнести одно и то же заклинание или совершить
одно и то же дей ствие, но Мудрость одного в безопасности, в то время как
другой рискует ее потерять.
Кроме того, разные уровни Мудрости по-разному справляются с ее потерей . По
мере того как Мудрость мага уменьшается, он привыкает к ее потере, и только
великие Акты Гордыни могут привести к дальней шей потере Мудрости. На
другой стороне спектра, маг с высокой Мудростью находится в постоянном
равновесии между Мудростью и гордыней , и любой незначительный
неверный шаг может привести к резкому падению его Мудрости.
В разделе “Акты Гордыни” ниже вы увидите примеры поступков для каждого
уровня Мудрости. Это лишь общие рекомендации. Как рассказчик, оцените
каждое дей ствие на предмет потенциальной Гордыни и сравните с Мудростью
персонажа. Если Мудрость персонажа равна или выше уровня, который , по
вашему мнению, соответствует дей ствию, персонаж рискует ее потерять.
Риски падения Мудрости используют несколько кубиков в зависимости от
относительного уровня Мудрости Акта Гордыни. Обратитесь к списку Актов
Гордыни, чтобы узнать, сколько кубиков использует каждый уровень
Мудрости. Обратите внимание, что пул костей зависит от дей ствия; он не
зависит от Мудрости мага. Маг с тремя точками Мудрости и маг с девятью
точками Мудрости оба используют базовый пул в 1 кубик, если они
совершают Акт Гордыни Мудрости 1.
Следование Одержимостям ранит шансы мага сохранить Мудрость, поскольку
эта движущая сила заставляет его игнорировать последствия своих дей ствий .
Если Рассказчик чувствует, что маг совершает Акт Гордыни в погоне за
своими Одержимостями, удалите один кубик из набора костей для падения
Мудрости.
Добродетель персонажа может добавить кубик в пул, если поступок воплощал
гордыню, но в защиту этой Добродетели. Персонаж может очень хорошо
понимать и видеть последствия своих дей ствий , но он не отказывается от них,
потому что искренне, фундаментально верит, что его дей ствия праведны.
С другой стороны, следование Пороку как Акту Гордыни похоже на
Одержимость; это удаляет кубик из набора, поскольку ваш персонаж
предается тому, что, по его мнению, является моральным недостатком.
Бросьте получивший ся набор кубиков. Вы не можете тратить Силу Воли на
этот бросок. Сравните результаты ниже:
Драматический провал: Ваш персонаж не только теряет единицу Мудрости
из-за своего полного пренебрежения к окружающему миру, но и приобретает
Постоянное Состояние, связанное с высокомерием. Возьмите “Мания Величия”
или “Необузданность”. Нормальное разрешение дает Такт. Ваш персонаж
может разрешить это Состояние навсегда, только получив точку Мудрости.
Провал: Ваш персонаж теряет единицу Мудрости, так как он не видит
последствий своих дей ствий . Возьмем Состояние “Мания Величия” или
“Необузданность”.
Успех: Ваш персонаж способен изучить и понять последствия своих дей ствий .
Он не теряет Мудрости.
Исключительный успех: Мудрость вашего персонажа подкрепляется
изучением риска и последствий его дей ствий . Возьмите дополнительный
Мистический Такт из прозрения.
Каждый раз, когда ваш персонаж рискует потерять Мудрость, он получает
Мистический Такт. Исследование глубин гордыни может быть поучительным.
Кроме того, некоторые заклинания, которые атакуют душу, или силы других
сверхъестественных существ в Падшем Мире, могут временно уменьшать
Мудрость, пока их дей ствие не прекратится.
Акты Гордыни
Акты Гордыни определяют, когда маг рискует потерять Мудрость. Хотя этот
список не является исчерпывающим, это также всего лишь ряд рекомендаций .
Не стесняй тесь добавлять, убирать или корректировать по своему
усмотрению.
Маги большей Мудрости считают меньшие поступки Актами Гордыни.
Величай шие умы падают легче всего. Мудрость приходит в трех уровнях:
Просветленный , Понимающий и Падающий . Персонаж в пределах этого
уровня страдает при совершении дей ствий в пределах или ниже этого уровня.
Уровень Акта Гордыни также определяет базовый пул кубиков для
сопротивления вырождению. Обратите внимание, что это уровень дей ствия, а
не мага. Маг в Мудрости 8 получает только один кубик, если он совершает Акт
Гордыни Падающего уровня.
Мудрость 8-10, Высокий/Просветленный (5 кубиков): Эти высшие уровни
Мудрости заставляют мага идти по тонкой грани. Любой незначительный Акт
Гордыни чреват потерей Мудрости. На этом уровне каждый раз, когда маг
использует заклинание для выполнения чего-то, что он мог бы сделать
обычными методами с небольшим риском или без риска, создает вероятность
потери Мудрости. Когда заклинания или дей ствия вашего персонажа
затрагивают невинных прохожих, он также подвергается риску.
Мудрость 4-7, Средний/Понимание (3 кубика): Большинство опытных и
стабильных магов попадают в этот диапазон Мудрости. Иногда случаются
Акты Гордыни. Но по большому счету, маг большую часть времени дей ствует с
элементарной Мудростью. Позволяя Спящему наблюдать очевидную магию,
рискуя тем самым еще большим Парадоксом, может привести к потере
Мудрости. Самоуничтожающие события, такие как создание камня души,
могут привести к потере Мудрости. Не пытаться сдержать серьезный
Парадокс, вы также рискуете потерять Мудрость. Принуждение разумного
существа (будь то Спящий , дух или что-либо еще) дей ствовать вразрез с его
интересами, долгосрочное изменение его природы или привязка его к задаче -
все это чревато потерей Мудрости, как и преднамеренное убий ство и насилие,
которое оставляет свою жертву с долгосрочными травмами.
Мудрость 1-3, Низкий/Падающий (1 кубик): Гордыня этого уровня касается
всех магов. Маг в этой пропасти может быть потерять контроль над своей
магией в любое время. Только самые темные, самые эгоистичные и
разрушительные дей ствия рискуют потерей Мудрости на этом уровне.
Убий ство кого-то в приступе ярости, уничтожение Пробужденной души,
позволить Высшему существу быть поглощенным Падшим Миром или
заключение сделок с Бездной могут заставить мага пережить окончательную
потерю Мудрости.
Мудрость 0: Персонаж, не обладающий Мудростью, навсегда потерян. Его
гордыня одолела его, и он стал одним из Восхищенных. Его магия
просачивается в мир, выпуская Высшее, куда бы он ни пошел. Он не может
контролировать свою магию; она контролирует его.
Приучение
Если маг страдает от потери Мудрости из-за использования заклинания, он
может стереть это заклинание из будущих Актов Гордыни; любое будущее
использование не приведет к потере Мудрости, независимо от дей ствия. Если
он решит сделать это, чтобы приучить себя к гордыне заклинания, оно всегда
будет рисковать Парадоксом. С этого момента каждое использование
приученного заклинания приводит к риску Парадокса с двумя кубиками. Ваш
персонаж может приучить себя к одному заклинанию за каждую точку своего
Гнозиса.
Поднятие Мудрости
Приложив усилия, маг, который стал беспокоиться о своих ухудшающихся
Парадоксах, может отвернуться от нисходящего спада гордыни. Маг,
пытающий ся духовно самосовершенствоваться, должен взять “Стать Мудрее”
как Одержимость, работая над пониманием своего места во вселенной . После
по край ней мере одной истории с прогрессом в этой Одержимости игрок
может потратить два Мистических Опыта, чтобы купить точку Мудрости.
Нимб
Большинство сверхъестественных существ в Хрониках Тьмы обладают
“аурой ”, духовным присутствием, которое говорит тем, кто чувствителен, что
это существо - нечто другое. У вампиров есть аура хищника; у оборотней есть
мощное, дикое присутствие зверя. Души магов окутаны веществом Высшего,
наполняющем их славой и ужасом.
Этот феномен, Нимб, основан на многочисленных факторах, включая Путь
мага, его Наследие и другие элементы личной символики. Например, его
Теневое Имя и его магические инструменты могут повлиять на внешний вид
Нимба. Нимб полностью невидим, кроме как при создании заклинания, и даже
тогда большую часть времени он виден только Зрением Мага.
Нимб принимает три формы: Долгосрочный Нимб, Явный Нимб и Остаточный
Нимб. Каждый из них вступает в игру в разных обстоятельствах.
Долгосрочный Нимб
Долгосрочный Нимб - это серия тонких совпадений , которые окружают
вашего персонажа. Это чисто сюжетные эффекты, кусочки странностей ,
которые соответствуют Пути вашего персонажа. Например, вокруг Тирсус с
большей вероятностью появятся духи, странные патогены могут заразить
людей , и точно так же смертельные болезни могут исчезнуть. Морос приносит
с собой призрачные звуки, разложение, ржавчину и механические поломки.
Обримос вызывает у людей религиозные откровения; в его присутствии
случаются экстремальные погодные колебания или отключения
электричества. Акантус вызывает у людей странную удачу, извлекает их
потерянные воспоминания на поверхность или намекает им на их возможные
судьбы. Мастигос вызывают у людей страхи, и иногда люди видят своих
внутренних дьяволов.
Важно отметить, что Долгосрочный Нимб не является контролируемой силой ;
он лишь является частью странной фрактальной геометрии Вселенной .
Паттерны сходятся вокруг вашего персонажа. Однако Гнозис персонажа
определяет его общую мощь; будучи поначалу незаметным, Долгосрочный
Нимб может стать по-настоящему очевидным при шести или более точках
Гнозиса. Мудрость определяет дистанцию эффектов Нимба, поскольку он
распространяется по симпатическим связям вашего персонажа (стр. ХХХ). На
уровне Просвещенной Мудрости Нимб вашего персонажа остается на Сильных
связях. На Понимающем уровне - на Средних связях. На Падающем уровне -
даже на Слабых связях.
Явный Нимб
Явный Нимб - это мощная аура, непосредственно окружающая мага,
окутывающая его душу и вспыхивающая, когда Высший Мир приливает и
отливает вокруг него. Когда он произносит заклинание, его Явный Нимб
становится видимым для тех, у кого есть любое активное Зрение Мага,
независимо от того, какие Таинства маг использует для заклинания. Как
Явный Нимб выглядит, в основном определяется Путем персонажа. Это сила,
ореол необработанного творения. Иногда он виден — иногда это ощущение,
запах или мутная, первобытная эмоция. Вот несколько примеров: Явный Нимб
Тирсус может выглядеть как кровавый туман или может вызвать глубокий
инстинкт спаривания. Явный Нимб Морос может вызвать гниль или
меланхолию. Обримос греется в святом свете или вызывает необычное
вдохновение. Акантус выглядят так, как будто время огибает их, или
вызывают фатализм. Мастигос светятся болезненным зеленым огнем или
вызывают искушение у наблюдателей .
Когда Явный Нимб вспыхивает, это вызывает Помеху Нимба, уникальную для
вашего персонажа, с силой , зависящей от того, что вызвало вспышку. Если
Нимб вспыхнул из-за заклинания, используй те Мощь заклинания в качестве
силы Нимба, и Помеха длится количество ходов, равное Охвату заклинания
или как минимум один ход. В качестве альтернативы, один раз за сцену маг
может заставить свой Явный Нимб вспыхнуть на один ход, не произнося
заклинания, потратив единицу Маны. В этом случае бросьте Гнозис персонажа
и используй те успехи в качестве силы Нимба. Преднамеренные вспышки,
подобные этой , видны даже в Падшем Мире и поэтому могут повлиять на
персонажей , не использующих Зрение Мага, хотя Спящие пострадают от
Тишины после окончания Помехи.
Сравните силу Нимба с Решимостью любого свидетеля. Если Решимость
персонажа равна или ниже силы Нимба, Помеха вступает в силу. Если по
какой -либо причине персонаж осознает эффекты Помехи, он может им
добровольно подчиниться, независимо от уровня Решимости. Маги могут
противопоставить свой собственный Нимб чужим аурам в соответствии с
правилами “Взаимодей ствия с другими аурами”, приведенными ниже. Хотя
персонажи без Зрения Мага не могут видеть ауру, тонкие сигналы все еще
повлияют на них Помехой . Это почти всегда незаметно, но некоторые особо
осведомленные свидетели могут заметить, когда что-то не так.
Остаточный Нимб
Остаточный Нимб - это просто идентификатор, которые маг оставляет на
объектах, которых коснулась его Пробужденная воля. Когда маг использует
заклинание, Праксис, Формулу или Достижение, он оставляет маленькие
кусочки своей личности на этой магии. Маг, использующий Сфокусированное
Зрение Мага, может распознать те Остаточные Нимбы, которые он видел
раньше. Если Остаточный Нимб исходит от особенно мощного Гнозиса (6+), он
дает бонус к броскам Откровений относительно этого Узора, на котором он
находится. Для каждой точки Гнозиса выше пяти добавьте один кубик в
соответствующие пулы кубиков. По умолчанию эффект длится неделю.
Однако бонусные кубики, предоставляемые высоким Гнозисом, вместо этого
исчезают по одному в неделю. Как только последний кубик исчезнет,
Остаточный Нимб исчезнет через неделю.
Остаточный Нимб выглядит как остаток или последствие Явного Нимба. Если
у вашего персонажа есть огненный Нимб, его Остаточный Нимб может быть
углем и пепломпепелом. Или, если его Явный Нимб вызывает опьянение, его
Остаточный Нимб может ощущаться как похмелье.
Если маг пожелает, он может запечатлеть свой Остаточный Нимб на предмете,
месте или человеке за единицу Маны. В этом случае добавьте его Гнозис в
любые броски на тщательное изучение этого Нимба. Этот бонус медленно
исчезает, один кубик в неделю. Потратив очко Силы Воли при запечатлении,
маг может превратить эти недели в месяцы.
Создание Помехи
В рамках создания Нимба вы должны придумать Помеху Нимба, которая
вступает в игру, когда вспыхивает Явный Нимб вашего персонажа. Помеха
либо ослабляет, либо усиливает конкретные дей ствия, которые
предпринимает субъект. Вы получаете количество бонусных или штрафных
кубиков, равное половине Гнозиса вашего персонажа (округленное в большую
сторону). Они должны увеличивать или уменьшать Характеристики (или и то,
и другое одновременно). В качестве альтернативы вы можете применить
эффект к Навыкам. Усиливаемый навык также получает качество 8-Снова.
Ослабляемый Навык теряет качество 10-снова.
Например, маг с Гнозисом 7, отвлекающий , распутный , вакхический Нимб
которого вспыхивает, может дать -1 на броски Самообладания и
Сообразительности, но бонус +2 к броскам Внушительности, пока его Нимб не
потухнет.
По мере того, как увеличивается Гнозис вашего персонажа, увеличивается и
эффект его Помехи Явного Нимба. Когда Гнозис усиливается, вы можете
полностью переработать Помеху, создав ее с нуля.
Высокая Речь
С момента Пробуждения все маги могут понимать Высокую Речь, Высший
символ “языка”, который служит платоническим ур-языком. Все Ордена учат
своих учеников использовать Высокую Речь в качестве Янтры при заклинании
(Преимущество “Высокая Речь”, стр. ХХХ), но ее можно использовать в устной
и письменной форме как грубую форму общения. Поскольку это скорее символ
языка, чем реальный язык, Высокая Речь имеет некоторые ограничения — она
очень хороша в передаче фактов, но ее нельзя использовать для
преднамеренной лжи (маг все еще может ошибаться). Она также не содержит
метафор или символов, так как она является Высшей концепцией самой себя.
Высокая Речь может использоваться для бросков Убеждения и Запугивания,
но сводит все броски Экспрессии и Обмана к броскам на удачу.
Спящие, которые слышат или читают Высокую Речь, воспринимают только
тарабарщину, и их воспоминания о ней подвержены Тишине, хотя это не
провоцирует переломный момент (см. стр. ХХХ).
Зрение Мага
Однажды Пробудившись, маг не может снова заснуть. Ложь разоблачена, и
магия фильтрует и окрашивает все, что он видит, в большей или меньшей
степени. Маг может усилить свое восприятие магии и собрать много
информации об окружающем мире, но это сопряжено с риском.
Зрение Мага имеет три уровня: Периферий ное, Активное и Сфокусированное.
Откровение
Откровение - это мгновенное дей ствие. Оно может быть предпринято, когда
маг впервые сталкивается с Тай ной , раскрывая только поверхностную
информацию (см. стр. ХХХ), а также когда маг снял часть или всю
Непроницаемость Тай ны.
Набор кубиков: Гнозис + Таинство – Непроницаемость Действие:
Мгновенное
Результаты броска
Драматический Провал: Персонаж перегружает свое собственное восприятие
и предмет своего исследования Маной , как если бы он пролил бутылку чернил
на страницу, которую расшифровывал. Никакое Изучение или Откровение
субъекта невозможно — ни одним магом — в течение следующих 24 часов.
Заклинание Основ “Очистить Узор” может растворить Ману до этого, позволяя
провести дальней шее Изучение.
Провал: Маг не получает Откровения об этом предмете. Однако он все еще
может попытаться тщательно Изучить его.
Успех: Маг обнаруживает поверхностную информацию (стр. ХХХ) о Тай не.
Исключительный успех: Маг обнаруживает поверхностную информацию о
Тай не и может либо понизить рей тинг Непроницаемости Тай ны на 1, либо, по
усмотрению Рассказчика, раскрыть одну часть глубокой информации.
Изучение
Игрок тратит единицу Силы Воли, чтобы начать Изучение. При Изучении
штраф за броски, не связанные с магией , увеличивается до -3. Поток
информации, которую маг получает, делает его неспособным
взаимодей ствовать с Падшим Миром каким-либо значимым образом. Если маг
Изучает предмет, защищенный каким-либо магическим сокрытием,
Рассказчик должен использовать те же принципы, что и Активное Зрение
Мага, для определения того, уместно ли Столкновение Воль. Если
Столкновение Воль уместно, игрок мага получает рутинное качество на
броске. Изучение субъекта позволяет магу определить его Тай ны. Количество
и природа Тай н в предмете зависит от Рассказчика (см. ниже).
Изучение - это расширенное дей ствие (см. стр. ХХХ), но с некоторыми
изменениями. Время на бросок составляет один ход, что означает, что игрок
не может использовать исключительный успех, чтобы сократить время на
бросок. Кроме того, у игрока нет целевого количества успехов. Вместо этого,
каждый раз, когда он достигает количества успехов, равного
Непроницаемости Тай ны, рей тинг Непроницаемости падает на единицу.
Например, если маг начинает Изучать постоянное заклинание с
Непроницаемостью 4, после того, как игрок наберет четыре успеха, рей тинг
Непроницаемости упадет до трех. Если маг продолжит (и игрок накопит еще
три успеха), рей тинг Непроницаемости упадет до двух.
Кроме того, в то время как большинство расширенных дей ствий ограничено
количеством кубиков в немодифицрованном наборе кубиков игрока,
Изучение не страдает этим ограничением. Однако поддержание пристального
внимания становится более опасным для мага. После количества бросков на
Изучение данной Тай ны, равного немодифицрованному Гнозису + Таинстве
мага, собственная магия персонажа начинает просачиваться в Тай ну. С точки
зрения игры, каждый раз, когда игрок проваливает бросок Изучения после
достижения этого предела, добавьте половину Гнозиса мага (округляя вверх)
к Непроницаемости Тай ны. К сожалению, это относится не только к
рассматриваемому магу; любой , кто попытается изучить эту Тай ну позже,
должен отделить влияние неуклюжего мага на нее.
Игрок может тратить Ману во время Изучения, высвобождая ее и наблюдая за
формами, которые она создает, когда она сублимируется в Падшую
реальность, чтобы получить подсказки о изучаемой Тай не. Каждое
потраченная единица Маны добавляет один успех к броску этого хода, но
только в том случае, если бросок будет успешным. Если бросок провалится,
Мана, потраченная за этот ход, будет потеряна. Маг не может тратить больше
Маны за ход, чем позволяет его Гнозис (стр. ХХХ).
Набор кубиков: Гнозис + Таинство
Действие: Расширенное (каждый бросок равен одному ходу, общее
количество успехов варьируется)
Результаты броска
Драматический провал: Игрок не получает успехов и добавляет два к
Непроницаемости Тай ны. Если игрок уже сделал количество бросков, равное
количеству неизмененных кубиков, Высшая сущность Пути мага обращает
внимание на мага и может воздей ствовать на него своими силами, пока он
сохраняет свое Зрение Мага.
Провал: Игрок не получает успехов, но может продолжать Изучение. Если
игрок уже сделал количество бросков, равное Гнозис + Таинство, то
неудачный бросок добавляет половину Гнозиса мага (округляя вверх) к
Непроницаемости Тай ны.
Успех: Игрок накапливает успехи и может потратить Ману, чтобы добавить
больше, вплоть до обычных пределов Гнозиса персонажа за ход. Если игрок
набирает достаточно успехов, чтобы снизить Непроницаемость Тай ны, все
успехи сбрасываются, и маг может продолжать (то есть невозможно снизить
Непроницаемость Тай ны более чем на один уровень за один ход). Если маг
решит прервать Изучение, он может продолжить позже, с рей тингом
Непроницаемости на любом уровне, который был, когда маг прервал попытку.
Исключительный успех: Игрок накапливает успехи и раскрывает тай ны, как
описано выше. Кроме того, поскольку исключительная механика успеха для
обычных расширенных дей ствий (стр. ХХХ) неприменима, игрок может
выбрать один из следующих вариантов: - Он может применить все успехи,
полученные в этом броске, даже если это снизит Непроницаемость более
одного раза; - Он может потратить единицу Маны, чтобы стереть Тай ны,
которые он видит, чтобы другим магам было сложнее их изучить (добавьте
Гнозис персонажа к Непроницаемости Тай ны). - Он может потратить единицу
Маны, чтобы замести свои следы, скрывая любые следы своего Нимба в этом
рай оне (любой , кто магически ищет его Изучение, получает штраф, равный
его Гнозису).
Сочетания Таинств
Маг может Изучать, используя несколько Таинств, пока они включены в
Активное Зрение Мага, но это сопряжено с риском. Поскольку маг пропускает
свои чувства через множество магических фильтров, ему сложнее сортировать
весь сенсорный ввод. С точки зрения игры, за каждое Таинства после первого,
который маг добавляет в Изучение, вычитай те один бросок из максимально
допустимого количества бросков, прежде чем неудачный бросок повлияет на
рей тинг Непроницаемости. Базовое количество бросков равно Гнозис +
наивысшее Таинство из включенных.
Продвижение сюжета
Зрение Мага - это основное средство, с помощью которого маги ищут
подсказки и улики, и хроника может зависеть от результатов поиска. Если
скрытая информация (если она не раскрыта с помощью Зрения Мага)
необходима для сюжета вашей истории, верните всю Ману, потраченную на
Изучение, кроме одной , в конце сцены.
Создание Тайны
Любая магическая головоломка, любое затянувшееся заклинание, любая
потусторонняя загадка потенциально является Тай ной . Рассказчик принимает
решение о деталях Тай ны, которые делятся на три части: Непрозрачность,
поверхностная информация и глубокая информация.
Непроницаемость
Определение рей тинга Непроницаемости Тай ны находится в руках
Рассказчика. Это не то, что должно иметь жесткую и быструю формулу, потому
что, если игроки пой мут, что наличие Непроницаемости 4 всегда означает, что
дей ствует заклинание с четырьмя точками, это разрушает атмосферу загадки.
С учетом сказанного, вот несколько рекомендаций для Рассказчика: - Чем
выше Таинство, тем выше Непроницаемость: Хорошее эмпирическое правило
заключается в том, чтобы Непроницаемость оценивалась как наивысшее
Таинство, используемое в заклинании. Это означает, что маг может Изучить
заклинание с одной точкой за один ход, но это уместно; такие заклинания не
очень сложны. Тем не менее…. - Сложность увеличивает Непроницаемость:
Заклинание, включающее пять разных Таинств в одной точке, безусловно,
будет иметь более высокую Непроницаемость, чем заклинание с одним
Таинством. Увеличьте Непроницаемость на единицу за каждое
дополнительное используемое Таинство. - Помните математику: для разгадки
Тай ны с Непроницаемостью 4 не требуется четырех успехов. Требуется 10
(четыре, чтобы понизить ее до Непроницаемости 3, еще три, чтобы понизить
ее до Непроницаемости 2, и так далее). Для полного раскрытия Тай ны с
Непроницаемостью 6 требуется 21 успех. Подумай те очень тщательно, прежде
чем присваивать оценки Непроницаемости выше 5. - Маги могут скрывать
свою магию: Сокрытие Тай ны от посторонних глаз - хлеб и масло
Пробужденных. Они накладывают заклинания “маскировки” поверх Тай н,
используют Основы, чтобы направить потенциальных исследователей по
ложным путям, и устанавливают ловушки для неосторожных исследователей .
Вы можете представить эти вещи высокой Непроницаемостью Тай ны и
установить “истину” на более глубоких уровнях Тай ны. - Явления не из
Высшего сложнее для понимания: Маг может Изучить участок Пустоши,
созданный Прометидом, и многому научиться, но рей тинг Непроницаемости
должен быть выше (примерно в 1,5 раза выше, как предположение), чем
аналогичный эффект, созданный Пробужденной магией . - Непроницаемость
присваивается отдельно каждому персонажу, и каждый персонаж ведет
Изучение Тай ны отдельно.
Поверхностная информация
Поверхностная информация - это базовые, конкретные истины Тай ны. Эта
информация доступна после успешного Откровения - независимо от того,
снизил ли маг рей тинг Непроницаемости Тай ны с помощью Изучения. В
целом, поверхностная информация должна включать следующее: - Является
ли Тай на результатом Пробужденной магии. - Если да, то какие Таинства были
задей ствованы и Остаточный Нимб заклинателя (если заклинание не было
создано Формулой ). - Примерно сколько существует Тай на (часы, дни, месяцы,
годы, столетия). - Необязательно: какая Практика создала Тай ну (если это не
Высшая Тай на, то на какую Практику Тай на больше всего похожа).
Глубокая информация
Глубокая информация - это истина Тай ны, ее намерение, Высший резонанс.
Эта информация появляется только в том случае, если маг снизит
Непроницаемость Тай ны до нуля, а затем получит Откровение. Рассказчик
может организовать глубокую информацию несколькими способами, в
зависимости от рассматриваемой Тай ны и потребностей истории.
Одна из возможностей заключается в том, что вся глубокая информация будет
доступна только после того, как будет удалена вся Непроницаемость. Это
означает, что персонаж не может узнать ничего, кроме поверхностной
информации, без уменьшения Непроницаемости до 0, и в этот момент истина
становится ясной . Это подходит для Тай н с низкой Непроницаемостью, в
которых не так много глубокой информации (длительные заклинания,
которые заклинатель не пытался скрыть) или, наоборот, для Тай н, которые
требуют полного контекста и понимания для истинной обработки. Этот метод
требует, чтобы маг получил успешное Откровение после снятия
Непроницаемости Тай ны, чтобы получить глубокую информацию.
Другой метод заключается в том, чтобы выдавать часть глубокой
информацию каждый раз, когда маг снижает Непроницаемость Тай ны. Это
означает, что даже если у мага нет времени или способности полностью
понять Тай ну, он может узнать что-то о ней - возможно, достаточно, чтобы
продвинуть историю вперед и дать ему новый подход. С помощью этого
метода маг получает информацию по мере прохождения Изучения, без
необходимости получать Откровение.
Третий метод сочетает в себе два предыдущих, предоставляя минимальную
информацию по мере того, как маг снижает Непроницаемость, но все еще
требуя Откровения для оставшей ся глубокой информации после завершения
Изучения.
В любом случае, Рассказчик контролирует, как распределять глубокую
информацию для Тай н, и не обязан быть последовательным. Тай ны не
следуют шаблонам или паттернам; они, по определению, уникальны и
загадочны. Рассказчик должен принять решение о том, как распределять
информацию для данной Тай ны, когда он ее разрабатывает, хотя бы для того,
чтобы облегчить себе жизнь, когда персонажи вступают с Тай ной в контакт.
Глубокая информация может включать следующее; - Если Пробужденная
магия создана с использованием Формулы или эффектов Достижения -
Остаточный Нимб мага. - Для Пробужденных заклинаний - факторы
заклинания (включая оставшуюся Продолжительность), вызвало ли
заклинание Парадокс (и если да, то был ли этот парадокс выпущен или
содержался), и было ли заклинание отпущено. - Идентификация явления как
связанного с тем, которое маг Изучал ранее. - Если Тай на не связана с
Пробужденной магией - уровень силы создателя относительно Гнозиса мага
(если применимо). - Связана ли Тай на с Высшими Царствами или Бездной . -
Как используемый Аркан связан с Тай ной — например, использование Зрения
Смерти для тщательного изучения гуля откроет Глубокую информацию,
касающуюся крови нежити в организме субъекта, и любые силы, которые гуль
получил от нее. Использование Зрения Судьбы для оценки способностей
подменыша покажет, что они сформированы мистическими сделками.
Результаты броска
Драматическая неудача: Призыв не удается, и ритуальное пространство
заполняется энергиями Бездны. Маг и любые другие маги в радиусе 50 футов
немедленно получают отягченный урон, равный Гнозису призывающего мага,
и порча Бездны длится в течение количества дней , равных Гнозису
призывателя. Сущности Бездны могут образоваться в этом рай оне в любое
время, пока сохраняется порча, поэтому призывателю рекомендуется
внимательно следить за ним. Некоторые неудачные призывы даже
развиваются в полноценные Зрачки и Грани Бездны, если один из ужасных
Аннунаков исследует слабое место с другой стороны.
Неудача: Игрок не добивается успеха в призыве и может либо прервать
попытку, либо получить Состояние и продолжить.
Успех: Игрок накапливает успехи. Если игрок достигает необходимого
количества успехов, появляется Высшее существо. Что произой дет дальше,
зависит от существа, о котором идет речь; для получения дополнительной
информации см. отдельные примечания к Таинствам ниже. Существо может
оставаться в Падшем Мире только в течение нескольких часов.
Призыв
По умолчанию, магу нужно 10 успехов, чтобы привести сущность в Падший
мир. Количество успехов, необходимых для вызова Высшего существа,
рассчитывается следующим образом: - Добавьте пять успехов за каждый Ранг
сущности выше 1. Маги могут вызывать только существ до 5 ранга. - Добавьте
один успех, чтобы продлить время, в течение которого существо может
оставаться в Падшем мире без ущерба для себя. Каждый успех добавляет 30
минут. Если маг не выделяет никаких успехов на длительность, существо
немедленно начинает получать урон. - Маг может защитить территорию от
проникновения из Бездны. Каждый успех, распределенный таким образом,
позволяет игроку сделать один дополнительный бросок без того, чтобы
Рассказчик проверял, не портит ли процесс Бездна. - Добавьте по одному
успеху на каждого присутствующего Спящего. Спящие свидетели страдают от
переломных моментов и Тишины, как указано в стр. ХХХ. - Добавьте по одному
успеху на каждого присутствующего мага другого Пути. - Добавьте один успех,
если призыв происходит во Владении, ориентированном на Царство отличное
от того, из которого вызывается сущность. - Добавьте один успех, если маг
вызвал Парадокс (даже если он сдерживал его) в течение последней недели. -
Вычтите три успеха, если призыв происходит во Владении, ориентированном
на Царство, из которого вызывается сущность. - Вычтите успехи, если
персонаж включает в призыв предметы и условия, соответствующие
рассматриваемому Царству. Используй те описания Путей в Первой главе для
руководства, но персонаж все равно должен достаточно изящно вписать эти
соответствия в ритуал, чтобы облегчить призыв. Рассказчик может либо
определить количество успехов, срезанных с общего числа, основываясь на
описаниях игроком дей ствий своего персонажа, либо игрок может бросить
Интеллект + Оккультизм. Каждые два успеха в этом броске удаляют один
успех из целевого числа заклинания призыва.
Вторжение Бездны
Высший призыв проникает через Бездну в Высшие Царства, и Бездна слышит
этот зов. Как только призыв начался, маг должен позаботиться о том, чтобы
не привлекать внимания Бездны; но если призыв продолжается слишком
долго, такое внимание практически неизбежно. Игрок может сделать
количество бросков, равное Решимости + Самообладанию персонажа + любым
успехам, выделенным для предотвращения вторжения в Бездну. После этого
Рассказчик бросает немодифицированный Гнозис персонажа с каждым
броском, который делает персонаж. Если Рассказчик наберет количество
успехов, равное Гнозису мага + первичному Таинству в призыве, Бездна
ворвется в Падший Мир, и существо, которое прибудет, будет не Высшим
существом, а существом Бездны. Рассказчик ни в коем случае не должен
раскрывать, сколько успехов он набирает в бросках вторжения.
Продолжительность жизни
Когда обитатель ВысшегоВысщего прибывает в Падший Мир, он пользуется
защитой круга призыва в течение короткого периода времени (как долго
зависит от мага; см. выше). По истечении этого периода житель получает одно
очко повреждения Корпуса за каждый час, пока он остается в круге. Если он
покидает круг, он получает этот урон каждые полчаса. Если он соприкасается
со Спящими, он получает это повреждение каждые 15 минут. Наконец, если
маг вызывает Парадокс в радиусе 50 футов от существа, даже если он его
сдерживает, существо страдает от одного очка устой чивого (стр. ХХХ)
летального урона за каждый успех на броске Парадокса. Каждый раз, когда
существо получает урон, Рассказчик бросает Силу, Ловкость и Сопротивление
существа. За каждый неудачный бросок соответствующая черта падает на
одно очко.
Как только у существа заканчивается Корпус, оно исчезает. Обитатели могут
чувствовать, когда их время истекает, и обычно пытаются вернуться в круг
призыва, чтобы они могли отправиться прямо домой . Однако, если существо
“умирает” за пределами круга призыва или убито преднамеренной
магической атакой , оно не может использовать путь, проложенный магом,
чтобы снова добраться до своего дома. Вместо этого оно исчезает в Бездне.
Это очевидно для любого наблюдающего — черные усики могут протянуться
от стен и разорвать его в клочья, или может появиться существо из Бездны,
чтобы забрать его. В любом случае, прямое содей ствие смерти Высшей
сущности таким образом является Актом Высокомерия Падающей Мудрости.
Испытание
У всех Высших существ есть испытание, условие или дей ствие, которое они
требуют от магов, которые их призывают. Это дей ствие в некотором роде
похоже на запрет духа; если маг не предпримет соответствующих дей ствий ,
Высшая сущность не может помочь. В некоторых случаях она может даже
атаковать мага. Могущественные Высшие сущности, как правило, заставляют
магов проходить сложные и эзотерические Испытания, в то время как более
слабые существа могут просто потребовать, чтобы маг был честным и
уважительным (или, наоборот, приказать ему силой показать свое господство
над магией ).
Исследование Высших существ обычно раскрывает информацию об
Испытаниях косвенным образом. Например, маг, исследующий обитателей
Первобытной Чащи, может узнать, что они уважают призывателей , которые
сделают все возможное, чтобы выжить. Может ли маг экстраполировать
полезную информацию из этого при вызове Атавизма, - это другой вопрос, но
Рассказчик должен позволить игрокам использовать Интеллект + Оккультизм,
чтобы получить подсказки о том, чего может ожидать данный житель.
Смерть
Скрытые Тени Стигии называются Спектрами. Маги обращаются к ним за
советом по вопросам смертности (или, наоборот, бессмертия), потерь, горя,
мудрости мертвых, потерянных цивилизаций и Подземного Мира. Они часто
напоминают существ, традиционно ассоциирующихся со смертью —
призрачные фигуры в мантиях, черные собаки, вороны, личинки или явно
мертвые люди. Иногда они принимают облик божеств смерти (Гадес, барон
Самеди, Мртью-Мара и др.).
Судьба
Скрытые Феи Аркадии называются Мойрами. Эти существа проявляются
множеством различных способов — люди, сгустки энергии или просто
ощутимое ощущение потенциала без какой -либо визуальной составляющей
вообще. Маги вызывают Мой р, чтобы спросить о своей собственной судьбе,
заключить сделку, изменить свою судьбу, или даже попытаться ее обмануть.
Однако Мой ры очень часто наказывают подобную гордыню.
Силы
Явные Ангелы называются Серафимами. Многие похожи на своих
блистательных и устрашающих тезок, в комплекте с блестящими мечами и
великолепными крыльями. Другие появляются в виде огненных столбов,
бурлящих водоемов, каскадов света или других стихий ных явлений . Маги
обращаются к ним за помощью в вопросах стихий ной магии, советам по
ведению вой ны или вопросам добродетели и морали.
Жизнь
Явные Звери Первобытной Чащи называются Атавизмами. Эти монстры
всегда первобытны, жестоки и дей ствуют в соответствии с животным
инстинктом. Они могут предоставить магам материальные компоненты для
заклинаний и магических предметов, которые нельзя най ти нигде на Земле, а
также советы или информацию о животных и растениях, которые не
существовали в Падшем Мире миллионы лет (или когда-либо). Они также
могут предоставить знания и вдохновение для способов использования Тай н
Жизни для изменения формы, техник, которые маг никогда бы не придумал
самостоятельно.
Материя
Явные Тени Стигии - это Апейроны, получившие название от теоретической
субстанции, из которой происходит вся материя. Эти существа иногда
принимают человеческую форму, как правило, ремесленника, алхимика или
ученого. Так же часто они появляются как нечто среднее между состояниями
материи — лед, плавящий ся в жидкость, светящееся облако газа или
гуманоидная фигура, сделанная из ртути. Маги консультируются с ними о
магических материалах и о том, как лучше всего с ними работать, о секретах
алхимии и о том, где най ти потерянные Артефакты.
Разум
Скрытые Демоны Пандемониума называются Видениями. Эти существа
ужасны и опасны — они принимают форму образа, вырванного из разума
мага, обычно вызывающего травму или страх. Видения не обязательно
злонамеренны, но они настаивают на том, чтобы их Испытания были как
можно более требовательными к психике мага. Маги вызывают их в целях
самопознания, часто для того, чтобы вспомнить подробности их жизни, к
которым они не могут получить доступ никаким другим способом. Маг также
может вызвать Видение, чтобы узнать какую-нибудь тай ну Астральных
Царств.
Основы
Скрытые Ангелы Эфира называются Херувимами. Эти существа понимают
грубую силу и потенциал магии лучше, чем любые другие Высшие сущности, и
понимают нюансы лучше, чем их двоюродные братья-Серафимы. Они
появляются в различных формах, но обычно они светятся Маной и часто
имеют несколько глаз. Некоторые из них предстают в облике животных, как
их библей ские тезки. Маги призывают Херувимов за советом по созданию
Гримуаров, Наделенных предметов, Владений и других магических работ, а
также о том, как противостоять или изменять древние заклинания.
Пространство
Явные Демоны Пандемониума называются Бесами. Бесы ужасны — принцип
Пространства, ставший плотью, отфильтрованный через ужас и невзгоды
Обители Демонов. Некоторые кажутся огромными монстрами, в то время как
другие скрываются из виду, как только их вызывают. Бесы обладают
непревзой денными знаниями в области гадания и магической симпатии и
часто могут посоветовать магу, где искать подходящие симпатические /нтры.
Иногда Бес просто открывает магический портал для мага и отправляет его к
человеку, которого он хочет най ти, но обычно Бес заставляет мага делать
свою грязную работу.
Дух
Скрытые Звери Первобытной Дикой Природы - это Тотемы. Они во многом
напоминают духов — они принимают облик животных и других природных
явлений . Но в отличие от духов из Тени, у них есть автономия и выбор. Дух не
может быть иным, чем он есть, и это делает его предсказуемым. Тотем - это
Высшее существо, а не дух, и это означает, что его нельзя принимать как
должное. Тотемы могут консультировать магов по вопросам духов, включая
запреты, погибели, соответствующие подношения и то, как лучше всего
избежать оскорбления обитателей Тени.
Время
Явные Феи Аркадии называются Анахронизмами, названными так потому,
что они по самой своей природе отделены от времени. Анахронизмы
проявляются в ряде форм, связанных с течением времени; они могут казаться
молодыми, старыми или быстро проходящими через жизненный цикл снова и
снова. Некоторые появляются в формах, связанных с хронометражем и
хронологией — часы, календари и так далее. Маги вызывают анахронизмы
для вопросов о прошлом, будущем и о том, как исправить одно и изменить
другое. Анахронизмы обладают знаниями и контролем над потоком времени,
с которыми не может сравниться ни один маг, но они не хотят позволять
магам слишком сильно влиять на прошлое (что имеет ужасные последствия)
или будущее (которое находится в движении).
Вопросы Души
Пробужденные знают, о чем бесчисленные религии Спящих спорили на
протяжении тысячелетий ; человеческая душа существует, и с помощью магии
ее можно удалить, восстановить, измерить и уничтожить.
Душа человека - это не его разум, дух или источник его нравственности. Роль,
которую она играет в его психологическом облике, больше похожа на опоры в
конструкции здания. Удалите душу, и самоощущение жертвы начнет
разрушаться, пока она в конце концов не достигнет состояния, близкого к
кататонии.
Души - это нематериальные конструкции, полностью невидимые, кроме как
для Зрения Смерти, когда они должным образом интегрированы в человека, и
видимые как смутные гуманоидные ауры в Зрении Мага пяти тонких Таинств,
когда они оторваны от носителя. Они наиболее ясны, если рассматривать
магией , которая показывает предметы в Сумерках, резонирующие со Смертью
(например, второе Достижение Смерти), но души не сделаны из эфемеры,
поэтому остаются нематериальными для эфемерных существ, если у них нет
Нуменов или Влияний , позволяющих им манипулировать душами. Все Высшие
существа могут потратить одну Ману на физическое взаимодей ствие с
непривязанными душами. Маги должны использовать заклинания, чтобы
манипулировать ими. Происхождение и предназначение душ остается Тай ной
даже для Пробужденных — они появляются при рождении и полностью
исчезают в момент смерти.
Души, однако, имеют ценность и ряд применений ; - Уничтожение души - это
универсально применимая Янтра Причастия для заклинаний Смерти, Судьбы,
Разума, Основ или Духа. - Маги могут изучать метки, оставленные на душах
магов их Наследиями, чтобы определить принадлежность к Наследиям,
которые они видели раньше, или копировать в попытке присоединиться к
этим Наследиям самостоятельно. - Даже будучи интегрированным в носителя,
заклинание Смерти 1 “Метки души” позволяет магам определять огромное
количество информации о внутреннем благополучии человека из его души. -
Многие Леворукие Наследия, объявленные Орденами “Жнецами”, пожирают
души или манипулируют ими, чтобы подпитывать свои странные силы.
Если персонаж теряет свою душу с помощью магии или сил ужасных
сущностей , он немедленно страдает от Состояния “Бездушный ”,
представляющего собой стремление утвердить свою личность посредством
все более отчаянных поступков. Как только он достигает Мудрости или
Целостности 1, он получает Состояние “Обессилен”, поскольку его попытки
успокоить себя терпят неудачу, а его Гнозис и Сила Воли ослабевают. Как
только его постоянная Сила Воли уменьшается до 0, он получает Состояния
“Раб”. Если он каким-то образом не вернет свою душу, он проживет остаток
своей жизни в жалком, едва сознательном состоянии, неспособный
позаботиться о себе или собрать какую-либо защиту.
Пока маг бездушен, все произносимые им заклинания рискуют Парадоксом,
добавляя один куб Парадокса и рутинное качество к броску Парадокса.
Бездушный маг не может пытаться сдерживать Парадоксы или входить в
Астральные Царства. Как только маг получает Состояние “Раб”, он больше не
может создавать заклинания.
Если персонаж, страдающий от потери души, обретает душу (обычно, но не
обязательно свою собственную), Состояния, вызванные отсутствием души,
быстро спадают. Персонаж немедленно избавляется от Состояний
“Бездушный ”, “Обессилен” и “Раб”. Если бы он опустился до Силы Воли 0, он
немедленно получает Силу Воли 1. Сила Воли возвращается первой — каждый
раз, когда персонаж восстанавливает Силу Воли через отдых или выполнение
своей Добродетели, его постоянная Сила Воли увеличивается на единицу, пока
она не вернется к рей тингу, который был у персонажа до потери души.
Потерянный Гнозис возвращается к магу со скоростью одна точка за сцену,
если новая душа пришла от мага, или за главу, если она пришла от Спящего.
Достижения Наследия возвращаются, как только Гнозис становится
достаточным для удовлетворения их предпосылок.
Как только Сила Воли возвращается в нормальное состояние, одна Точка
Целостности или Мудрости, потерянная из-за Состояния “Бездушный ”,
возвращается каждый раз, когда персонаж восстанавливает Силу Воли через
отдых. Состояния, вызванные переломнымипереломаными моментами или
Актами Гордыни, непосредственно вытекающими из бездушия, удаляются,
когда точка, с которой они связаны, возвращается.
Происхождение душ
Души несут в себе последнюю Тай ну даже для Пробужденных; маги могут
уничтожать души и манипулировать ими с помощью Таинств, но ни один маг
никогда не создавал их успешно. Теоретически, это потребовало бы Практики
Созидания со всеми пятью тонкими Таинствами. Мастера пятой степени в
любом случае исчезающе редки, и все такие светила, пытавшиеся создать
душу, потерпели неудачу. Многие маги верят, что души зарождаются в
Высшим мире, и земная магия не может воспроизвести этот процесс.
Камни души
Маг может поместить небольшую часть своей Пробужденной души в предмет,
называемый камнем души. Эти предметы представляют Гнозис своего
владельца и имеют несколько целей ; - Камни души могут быть использованы
для создания Владений , как описано ниже. - Камни души связаны со своими
создателями двусторонней Единой симпатической связью (стр. ХХХ). - При
использовании другим магом в качестве Янтры-инструмента, камни души
предлагают бонус +2 к кубику или +3, если Гнозис создателя выше, чем у
пользователя. Форма камня все еще должна быть пригодна для заклинания. -
Когда создатель камня души использует его как Янтру-инструмент, камень
души также считается Посвященным инструментом. - Периферий ное Зрение
Мага создателя камня предупреждает его о магии, наложенной вокруг, на или
использующей его камень души. - Маги могут изучать камень души создателя,
чтобы определить или изучить его Наследие. - У Орденов (даже у Видящих)
есть простой метод разрешения конфликтов, когда один маг завладевает
камнем души другого против его воли. Камень должен быть возвращен после
того, как создатель выполнит три услуги для владельца.
Камни души очень просты в изготовлении. Маг обрабатывает объект
размером до 2 и накладывает на него свой Остаточный Нимб (стр.89); затем
игрок тратит точку Силы Воли, и объект становится камнем души. Однако
создание камня души уменьшает потенциальный Гнозис мага на одну точку.
Итак, если у мага есть три камня души, его Гнозис никогда не может
подняться выше семи. Эффекты создания камня души не исчезают, если
объект не уничтожен, и в этом случае создатель немедленно осознает
изменение и восстанавливает утраченный потенциальный Гнозис. Создание
камня души - это Акт Гордыни по отношению к Просвещенной и Понимающей
Мудрости.
Создание Владений
Маг может создать Владение, используя один или несколько камней души.
Магу не нужно использовать свой собственный камень души. Правила и
полное описание Владений можно най ти на стр. ХХХ.
Система: Владения построены на фундаменте одного или нескольких камней
души. Размер Владения определяется количеством камней души,
участвующих в его создании (или, другими словами, количеством магов,
которые вносят свой вклад в его создание). Каждый маг, который вносит
камень души, увеличивает его размер следующим образом:
Результаты броска
Драматический провал: Попытка проваливается, и каждый задей ствованный
камень души разбивается, осколки души воссоединяются со своими
хозяевами. Каждый из этих магов получает одно очко отягчающего урона.
Неудача: Игрок не получает никаких успехов. Маг может либо прекратить
попытку, либо принять Состояние для продолжения.
Успех: Игрок накапливает успехи по отношению к общей сумме. Если он
достигает целевого количества успехов, он создает Владения.
Исключительный успех: Игрок получает успехи и может выбрать один из
эффектов для исключительных успехов в расширенных дей ствиях,
перечисленных на стр. ХХХ.
Преимущества
Персонажи-маги могут обладать следующими Преимуществами. Если не
указано иное, все эти Преимущества имеют дополнительную требование
“Пробужденный ”. Однако, по усмотрению Рассказчика, их могут взять другие
персонажи. Например, в своей хронике вы можете решить, что Преимущество
“Святилище” должно быть доступно Сноходцам, связанным с кабалом.
Несгораемость Преимуществ
Преимущества отражают аспекты вашего персонажа, но являются
внеигровым ресурсом. Например, у вашего персонажа могут быть друзья, но
вы можете потратить Опыт или Очки Преимуществ, чтобы приобрести
Преимущество “Союзники”. Это дает прямой эффект в игре от помощи ваших
друзей . Если что-то случится с друзьями персонажа, в частности с актерами
поддержки, не представленными точками Преимуществ, история
продолжается, и с точки зрения игровой механики ничего не происходит.
Однако, если что-то случится с союзниками, эти очки не будут потеряны.
Точки Преимущества “Союзники” исчезают, но вы получаете Опыт, равный
потерянным точкам. Это называется правилом Несгораемости Преимуществ.
Если ваш персонаж теряет Преимущество, вы можете выкупить его в
следующей главе своей хроники. Вы не можете просто сказать: “Хорошо, мои
союзники погибли. Я покупаю новых союзников, чтобы позвонить”. Вам
придется подождать до следующей главы. В качестве альтернативы вы
можете потратить этот опыт на другие Черты персонажа, которые имеют
отношение к данной ситуации. Возможно, потеря этих союзников вдохновила
вас на несколько поездок на стрельбище, чтобы выпустить пар, поэтому вы
тратите эти очки на покупку Навыка Стрельбы.
Техне (••)
Требования: Статус (Свободный Совет) •
Эффект: Ваш персонаж использует практики Вольнодумцев, чтобы
использовать культурные магические стили, науки и формы искусства в
качестве магических инструментов. Выберите фокус для своего персонажа —
например, компьютерные сети. Ваш персонаж рассматривает фокус как
инструмент Ордена для Свободного Совета, если он включает его во время
заклинания, и может дополнительно рассматривать присутствие Спящих,
участвующих в фокусе, как отдельный инструмент Ордена, пока заклинание
не очевидно. Если все маги, произносящие заклинание в соответствии с
правилами командной работы, имеют это Преимущество, представляющее
один и тот же фокус, бросок заклинания лидера получает качество 8-снова.
Это Преимущество можно приобрести несколько раз, чтобы представлять
разные области знания и фокусы.
Мирские Преимущества
Каждый маг может обладать этими Преимуществами, но они также доступны
всем другим персонажам - Спящим, Сноходцам и Проксими.
Ментальные Преимущества
Неукротимость (••)
Требования: Решительность •••
Эффект: Вы получаете +2 кубика к защитным проверкам при сопротивлении
психическим силам (наподобие гипноза). Если определённая способность не
предоставляет вам ответного броска, -2 кубика вычитаются из броска самого
агрессора. Учтите, что это Преимущество не наделяет героя устой чивостью к
обычным способам манипулирования. Вампир, обладающий высоким
Убеждением или Обманом, будет влиять на протагониста не хуже, чем на кого-
либо другого.
Внимательность (•)
Требования: Навык ••• или выше
Эффект: Когда вы распутываете преступления, полагаясь на определённый
Навык, вы добиваетесь исключительного успеха при трёх обычных (вместо
пяти). Кроме того, улики, най денные с помощью этого Навыка, получают один
дополнительный элемент. Улики и элементы будут описаны далее в этой
книге. Ничто не мешает вам приобрести это Преимущество несколько раз для
расширения его дей ствия на другие Навыки.
Язык (•)
Эффект: Вы знаете другой язык. Это Преимущество можно приобретать
неограниченное число раз.
Невосприимчивость (••)
Требования: Решительность •••
Эффект: Вы привыкли к виду крови, органических выделений и даже уродств.
Вам не нужно проходить проверки Самообладания, Выносливости или
Решительности при изучении неприятных биологических феноменов.
Порочность (••)
Эффект: Вашего персонажа можно вполне справедливо назвать одним из
худших представителей Хроник Тьмы. Он обладает двумя Пороками, хотя в
пределах одной сцены Волю ему приносит потакание лишь одному из них.
Добродетельность (••)
Эффект: Вы всегда были настоящим лучиком света в Хрониках Тьмы. Вы
обладаете двумя равносильными Добродетелями, хотя в пределах одной
сессии вы всё так же можете восстановить Волю только два раза.
Физические Преимущества
Амбидекстрия (•••)
Эффект: Вы не получаете штраф -2 при выполнении дей ствий левой рукой
(или правой , если вы левша).
Тюнинг (•)
Требования: Ремесло •••, Вождение •, Наука •
Эффект: При подсчёте максимального числа модификаций , которые вы
можете установить на автомобиль, утрой те значение Ремесла вместо его
удвоения. Если вы обладаете подходящими Специализациями, они также
добавляют по +1 очку к максимальному количеству модификаций .
Гибкость (••)
Требования: Ловкость •••
Эффект: Герою не требуются никакие проверки, чтобы выскользнуть из
обычных верёвок или других способов ограничения движений . Кроме того,
если противник заключает его в захват, он вычитает значение Ловкости
персонажа из своих дей ствий – но лишь до тех пор, пока персонаж не
совершает против них агрессивных дей ствий .
Гончая (•)
Требования: Атлетика •••, Сообразительность •••, Выносливость •••
Эффект: Во время погони вы добиваетесь исключительного успеха при трёх
обычных вместо пяти.
Неудержимость (•)
Требования: Атлетика ••, Выносливость •••
Эффект: Во время погони сумма успехов, которую ваши противники должны
набрать для победы, повышается на +2.
Социальные Преимущества
Завсегдатай (••)
Требования: Коммуникабельность ••
Эффект: Персонаж безупречно сливается с толпой в любом питей ном
заведении. Попытки узнать в нём чужака проходят со штрафом, равным его
Коммуникабельности.
Наладчик (••)
Требования: Контакты ••, Сообразительность •••
Эффект: Вы знаете, к кому можно обратиться и за какие деньги. Когда вы
пытаетесь кого-либо нанять, Доступность любых услуг считается на -1
уровень ниже.
Вдохновитель (•••)
Требования: Внушительность •••
Эффект: Прой дя проверку Внушительности + Экспрессии, персонаж может
наделить своих слушателей Состоянием Вдохновение. В зависимости от
количества слушателей , Рассказчик может назначить штраф от -1 до -3.
Пушер (•)
Требования: Убеждение ••
Эффект: Всякий раз, когда собеседник принимает ваш дар, вы раскрываете
дополнительную Дверь, а ваши отношения улучшаются на одну ступень.
Пиарщик (•)
Требования: Манипулирование •••, Обман ••
Эффект: При использовании спорных улик (описанных в разделе,
посвящённом расследованиям) персонаж не утрачивает успехи, а вместо этого
получает всего лишь штраф -1 за каждую спорную улику.
Махинация (•)
Требования: Самообладание •••, Манипулирование •••, Сообразительность
•••
Эффект: Если кто-либо пытается предпринять Социальное маневрирование
против вас, вы можете вложить очко Воли, чтобы предпринять встречный
манёвр, и сделать это первым.
Вкус (•)
Требования: Ремесло •• и Специализация в Ремесле или Экспрессии
Эффект: Вы можете прой ти проверку Сообразительности + подходящего
Навыка, чтобы оценить предмет искусства в той сфере, в которой вы получили
Специализацию (см. требования). Если проверка проходит удачно, за каждый
успех вы либо задаёте Рассказчику по одному из следующих вопросов, либо
получаете +1 кубик к Социальным взаимодей ствиям с людьми, которых также
интересует это произведение. Бонус сохраняется до конца сцены. Примерный
список вопросов выглядит так: • В чём скрытый смысл этого произведения? •
В чём его недостаток? • Кого из присутствующих здесь людей оно тронуло? •
Что его создатель испытывал во время работы над произведением? • Сколько
оно может стоить?
Настоящий друг (•••)
Эффект: У вас есть настоящий друг – не союзник или наставник, а человек, на
которого вы можете положиться в любых обстоятельствах. Рассказчик не
имеет права убить этого персонажа или изобразить его как предателя, если
только вы сами не соглашаетесь, что это обогатит сюжет. Любые попытки
других персонажей повлиять на вашего друга проходят со штрафом -5. Кроме
того, один раз за историю вы можете восстановить очко Воли, просто проведя
время с этим персонажем.
Неприкасаемость (•)
Требования: Манипулирование •••, Обман ••
Эффект: Любые попытки накопать порочащий материал на вашего персонажа
делают най денные улики неполными (более точный эффект будет описан в
главе, посвящённой расследованиям). Только исключительный успех
позволяет избежать этого эффекта.
Сверхъестественные Преимущества
Преимущества, описанные в этом разделе, доступны только обычным людям.
Как только ваш персонаж Пробуждается, вы получаете назад все очки,
затраченные на развитие этих Преимуществ, однако утрачиваете сами
Преимущества целиком. Однако даже эти слабые отражения Высшей магии
частично освобождают персонажа от Сна, снимая с него Проклятье и делая его
Сноходцем (см. тр. ХХХ)
Ясновидение (•••)
Эффект: Прой дя успешную проверку медитации, персонаж может вложить
очко Воли и прой ти дополнительную проверку – на этот раз
Сообразительности + Оккультизма. В случае успеха он может видеть и
слышать всё, что происходит в другом месте, так, как если бы физически
находился в нём прямо сей час.
Проклятие (••)
Эффект: Обговорите с Рассказчиком условия своего проклятия. Это может
быть что угодно, вплоть до однократного события (например, “Накануне
твоего двадцать седьмого Дня Рождения ты познаешь истинные страдания”).
Проклятие должно вступить в силу в пределах текущей хроники. Тем не менее,
когда человек доподлинно знает, что ему предстоит умереть или стать
жертвой несчастья, он меньше склонен колебаться и тратить время впустую.
Он получает +2 кубика к проверкам Решительности + Самообладания при
сопротивлении страху или преодолении колебаний . Кроме того, всякий раз,
когда персонаж получает летальный урон в одной из трёх край них клеток
Здоровья, он получает дополнительный Такт.
Медиум (•••)
Требования: Эмпатия ••
Эффект: Прой дя проверку Сообразительности + Оккультизма и совершив все
необходимые приготовления, вы можете развить текущее Состояние,
наложенное духом, до следующего уровня (например, превратив отсутствие
всякой связи в Якорь, а Якорь – в Резонанс). Вы всегда можете вложить очко
Воли, чтобы понизить Состояние на один уровень.
Недостаток: Иногда духи сами связываются с вами. Получив послание с того
света, вы проходите проверку Решительности + Самообладания и в случае
провала впадаете в состояние Потрясения или Испуга.
Психометрия (•••)
Эффект: Персонаж может коснуться предмета и вложить очко Воли. После
этого он проходит проверку Сообразительности + Оккультизма и за каждый
успех задаёт Рассказчику по одному вопросу об эмоциональных отпечатках,
оставленных на предмете другими людьми. Приблизительный список
вопросов выглядит так: - Какая эмоция чувствуется сильнее всего? - Кто
помнит этот момент лучше других? - Упустил ли я что-нибудь важное,
связанное с этим местом? - Где этот предмет лежал в момент совершения
преступления? - Из-за чего произошло самое яркое событие, связанное с этим
предметом?
Недостаток: Один раз за главу Рассказчик может наделить персонажа любым
Состоянием по своему выбору, объяснив это неконтролируемым всплеском
психометрической информации.
Боевые Преимущества
Самооборона (•)
Требования: Драка • или Холодное оружие •
Эффект: Выберите один из двух Навыков, указанных в требованиях. Вы
добавляете рей тинг этого Навыка к своей Защите вместо Атлетики.
Глава 4: Магия
Ни один человек не рождается в этом Мире Мастером, и по этой причине мы
обязаны учиться. Тот, кто прилагает к этому усилия и учится, учится; и у
человека не может быть более постыдного и злого титула, чем быть
Невежественным человеком. — Гримуар мага Абремелина
Маги иногда называют магию «Искусством», и это уместное описание. Магия
рождается из воображения заклинателя и формируется его навыком. Она
может быть дерзкой , проверенной , техничной , точной или вульгарной .
Опытный чародей демонстрирует в своей магии не только грубую силу, но и
изящество, добавляя к «простым» заклинаниям множество тонких настроек.
Сотворение Заклинаний
Маги направляют свои представления о реальности и Тай нах в мир для того
чтобы разрушить Ложь. Эти новые реальности принимают форму заклинаний ,
а претворение их в реальность называется сотворением. Маг представляет в
своём воображении каждую часть заклинания, прежде чем его сотворить, тем
самым визуализируя Имаго заклинания. Имаго – это умственное
представление конечного результата заклинания, включающее все его
эффекты и факторы. Без Имаго маг не может полностью визуализировать то,
что хочет внедрить в мир, его воля неспособна изменить реальность без чётко
определенного Узора.
Импровизированные заклинания
В большинстве простей ших форм сотворения заклинаний маг создаёт Имаго
на ходу, отвечая на возникшую потребность извлечением своих знаний о том
или ином Таинстве и символах своего Пути. Этот вид заклинания –
импровизированная магия – наиболее распространённый , в отличие от
личных специализаций в Праксисах или механически заученных Формул.
При сотворении заклинания маг создаёт набор кубов, основанный на его
Гнозисе и точках в самом высоком Таинстве из используемых в заклинание.
Маг должен решить, чего он хочет добиться от заклинания, прежде чем делать
бросок, и при выпадении одного успеха заклинание сотворено в соответствии
с его характеристиками. У персонажа должны быть точки в используемых
заклинанием Таинствах соответствующего уровня.
Сотворение заклинания создаёт следующие базовые эффекты, каждый из
которых можно увеличить, изменив факторы заклинания или рискнув
столкнуться с Парадоксом. - Заклинание даёт бонус или штраф на один куб,
наносит одну единицу урона оружием или исцеляет одно ранение. -
Заклинание продолжается один ход. - Заклинание воздей ствует на субъект
Размера 5 и менее или на область радиусом в вытянутую руку вокруг
выбранной точки. - Маг должен коснуться субъекта заклинания или
сотворить его на себя. - Сотворение заклинания занимает время,
определяемое Гнозисом.
Набор кубов на сотворение магии модифицируется Янтрами и факторами
заклинания. Штрафы к наборам кубов для сотворения заклинаний могут
превышать обычный предел -5. Если штрафы снизили набор кубов ниже ноля
– до броска на удачу – до значения -5 даже после применения бонусов за
Янтры, то заклинание становится слишком сложным для мага и
автоматически проваливается.
Для сотворения заклинания магу может потребоваться Мана. Импровизация
заклинания с помощью Среднего или Младшего Таинства стоит один пункт
Маны вдобавок к другим пунктам Маны, которые могут потребоваться для
сотворения.
Охват
Маг может использовать различные техники, чтобы добиться большего от
базового заклинания после определения эффектов заклинания и уровней
каждого вложенного в него Таинства. Большинство изменений влияет на
наборы кубов в качестве бонусов или штрафов, но другие, более глубокие
эффекты требуют от мага рискнуть спровоцировать Парадокс за счёт Охвата.
Маги могут применять Охваты для смещения факторов заклинания со
Стандартного до Продвинутого уровня или создавать специализированные
эффекты для конкретных заклинаний , такие как усиление типа урона для
атакующих заклинаний . Каждый раз, когда маг добавляет Охват, он добавляет
количество кубов к набору кубов Парадокса, определенное своим Гнозисом.
Персонаж получает один бесплатный Охват – который не добавляет куб
Парадокса – за каждую точку в самом высоком Таинстве, которая
соответствует требованиям заклинания или превышает их. Например, маг с
четырьмя точками в Таинстве Разума получает два бесплатных Охвата при
сотворении заклинания, требующего третьей точки Разума.
Янтры
Янтры – это форма магической мнемотехники, которую маг использует для
концентрации фокуса на создании заклинания. Он может использовать
практически что угодно – предмет, место, вид окружения или даже
специальную последовательность дей ствий – чтобы сфокусировать волю и
создать Имаго. Использование таких инструментов даёт бонус к набору кубов
на сотворение заклинания, вплоть до +5 после штрафов в зависимости от
конкретных Янтр и их количества, используемого для сотворения заклинания.
Подробности о Янтрах см. на стр. ХХХ.
Праксисы
С помощью постоянной практики и повторного использования определённых
заклинаний маг может развить Праксис. Праксис – это Имаго заклинания,
особенно хорошо знакомое магу, который интуитивно понимает
используемые символы. Ему лучше удаётся творить такие заклинания, и они
формируют его растущий Гнозис.
При сотворении заклинания-Праксиса маг получает выдающий ся успех при
трёх успехах вместо пяти. Праксис не требует пункта Маны для сотворения с
помощью Обычного или Низшего Таинства, но все остальные цены в Мане все
еще нужно заплатить.
Маг получает по одному бесплатному Праксису за каждую точку Гнозиса и
может приобретать ещё по цене в один пункт Мистического Опыта каждый .
Персонаж должен быть способным сотворить Праксис в качестве
импровизированного заклинания.
Формулы
Опытные маги со временем совершенствуют своё понимание Имаго
заклинаний , заучивая сложную структуру заклинания и оттачивая навык
вспоминания и сотворения его до автоматизма. Мастера называют эти
специализированные Имаго Формулами, кодифицируя и записывая свои
методы, чтобы обучить им менее опытных магов. Ордена обучают своих
людей Формулам с помощью набора мнемонических техник – мудр – чтобы
сокращать, запоминать, извлекать из памяти и творить заклинание так же
быстро и эффективно, как импровизированные заклинания.
Формулы, записанные на физические носители с помощью Таинства Основ,
называются Гримуарами. Любой , кто способен сотворить импровизированную
версию этого заклинания, может использовать Гримуар для сотворения
Формулы, следуя изложенным в нём инструкциям. Заклинатель не может
использовать Охваты для мгновенного сотворения заклинания из Гримуара, а
время сотворения ритуала удваивается. Сотворение Формулы из Гримуара
вместо памяти или сотворение Формулы, которую маг разработал сам,
считается рутинной задачей для броска.
Творя Формулу по памяти с использованием мнемонических техник Ордена,
персонаж может использовать в качестве Янтры точки в соответствующем
Навыке. Персонаж должен быть ничем не скован, чтобы иметь возможность
сделать мнемонические жесты, чтобы припомнить Формулу и тем самым
получить выгоду от бонуса за Навык.
Для определения количества бесплатных Охватов при сотворении Формулы,
считается, что у мага есть пять точек в самом высоком Таинстве из
используемых. Вдобавок, Личный Нимб заклинателя слабо различим, что
позволит скрыть личность мага, если только другой маг не подвергнет
заклинание полному Тщательному анализу.
Формулы не требуют пункта Маны для сотворения с помощью Обычного или
Низшего Таинства, но все остальные цены в Мане все еще нужно заплатить.
Выгоды от сотворения Формулы не складываются с выгодами от сотворения
Праксиса. Если у мага одно и то же заклинание есть в виде Формулы и в виде
Праксиса, то при сотворении он должен решить, какую версию использует.
Формулы можно покупать по цене в один пункт Опыта за каждую, и чтобы
приобрести Формулу, персонаж должен иметь возможность творить это
заклинание в качестве импровизированного.
Факторы заклинаний
Предыдущие правила предполагают самые базовые аспекты сотворения
заклинаний : что у заклинания один субъект – один человек, к которому нужно
прикоснуться – а само заклинание дей ствует в течение краткого отрезка
времени. Однако маг может создать Имаго заклинания, которое будет
воздей ствовать на несколько человек или длиться целый день. Элементы
заклинания, такие как размер или количество субъектов, называются
факторами заклинания, и маг может увеличивать их, тем самым повышая
сложность Имаго.
Мощь – это мера силы заклинания. Она определяет степень его воздей ствия.
Например, Мощь атакующих заклинаний определяет наносимый ими урон.
Длительность – это время дей ствия заклинания. Как только Длительность
заканчивается, заклинание перестаёт работать.
Масштаб – это мера того, насколько велико заклинание. Она определяет, на
сколько субъектов воздей ствует заклинание, размер области, который
подвергается дей ствию, а также размер самого большого субъекта.
Дистанция определяет, насколько удалённо можно сотворить заклинание.
Заклинания либо требуют от мага прикоснуться к субъекту, либо находиться в
пределах сенсорного восприятия от него. Маг с двумя точками в Пространстве
или Времени может использовать Достижения для сотворения на прошлое
субъекта или на субъект в любой точке Земли через симпатическую связь.
Время сотворения определяет, как долго маг творит заклинание. Маги
получают бонусы, если творят заклинания дольше.
Маг может увеличивать различные факторы своих заклинаний ценой
штрафов на бросок создания заклинания. Он может за Охват поменять
таблицу того или иного фактора со Стандартной до Продвинутой . У всех
заклинаний есть первичный фактор – Мощь или Длительность. После того как
к броску были добавлены все штрафы за нужные факторы заклинания, игрок
может поднять первичный фактор вверх по таблице на количество шагов,
равное рей тингу персонажа в самом высоком Таинстве заклинания минус
один. Например, заклинание Сил с основным фактором Длительности будет
работать 5 ходов, если сотворено магом с Таинством Сил 3 и со штрафом -2 к
броску сотворения. Это смещение добровольно – маг не обязан всегда творить
заклинание в полную силу. Первичный фактор заклинания можно поменять за
Охват.
Некоторые заклинания могут использовать один фактор несколько раз –
например, заклинание, превращающее грузовик в слона, должно учитывать
Размер обоих. В этих случаях используй те наибольший штраф от каждого
фактора.
Мощь
Мощь имеет значение для заклинаний , которые дают бонусы, налагают
штрафы или обеспечивают разные уровни успеха, например наносят урон или
прибавляют точки к рей тингам характеристик. Эффект Мощи заклинания
указан в описании конкретного заклинания – каждый дополнительный
уровень Мощи сверх первого налагает штраф -2 на бросок сотворения. Маг
может потратить Охват, чтобы получить Продвинутую Мощь, что увеличивает
Противостояние заклинания против развеяния на +2.
Длительность
Длительность – это время дей ствия сотворённого заклинания. Стандартная
Длительность измеряется ходами, в то время как использование Охвата для
улучшения Длительности до Продвинутой , позволяет заклинанию
дей ствовать гораздо дольше. Если заклинание по логике создаёт мгновенный
эффект, но сотворено с Продвинутой Длительностью, то эффект повторяется с
периодичностью, равной времени сотворения ритуала, основанному на
Гнозисе мага, пока не закончится Длительность. Например, исцеляющее
заклинание персонажа с Гнозисом 1 и Длительностью в один день будет
исцелять количество клеток Здоровья, равное его Мощи, каждые три часа, в
течение одного дня. Наивысший уровень Продвинутой Длительности –
“неограниченная”, это означает, что заклинание будет дей ствовать до тех пор,
пока не будет развеяно или пока его не отменит заклинатель. Сдвиг
Длительности до неограниченной требует от заклинателя второго Охвата, а
также траты одного пункта Маны.
Масштаб
Масштаб заклинания определяет, насколько обширно его дей ствие. Маг
должен решить при сотворении, будет ли заклинание воздей ствовать на
конкретные субъекты или на область. Для прицельных заклинаний (см. ниже)
вы должны выбрать воздей ствие на область с центром в выбранной магом
точке. (прим. переводчика - область может двигаться вместе с субъектом
заклинания)
Дистанция
Дистанция определяет, нужно ли магу коснуться субъекта, чтобы заклинание
сработало, или субъект должен просто находиться в пределах сенсорного
восприятия. У Дистанции в отличие от других факторов нет пошагового
увеличения с соответствующими штрафами. Стандартный фактор Дистанции
заклинания — это вы/касание, что означает сотворение заклинания без
штрафов на себя или на субъект, которого вы касаетесь. Маг может сотворить
заклинание с Дистанцией вы/касание на субъект, которого не касается, при
успешном броске на Прицельное заклинание (см. Ниже). Фактор Продвинутой
Дистанции — сенсорная, что означает, что маг должен напрямую видеть,
слышать или осязать субъект. Удалённое наблюдение в реальном времени
(например через камеру видеонаблюдения или волшебное окно) требует
дополнительного Охвата. От заклинания с сенсорной дистанцией невозможно
уклониться, и потому оно не требует броска на Прицельное заклинание. Если
у мага есть Достижение Пространства Симпатическая дистанция или
Достижение Времени Темпоральная связь, он может творить заклинания без
необходимости воспринимать субъект напрямую. Подробности об этих
Достижениях см. на стр. ХХХ.
Время сотворения
Время сотворения определяет, сколько времени требуется магу, чтобы
создать эффект. Стандартное сотворение требует времени, а все заклинания
творятся ритуально. Время для сотворения ритуала определяется Гнозисом
заклинателя. Взяв дополнительное время и продлив ритуал, заклинатель
получает дополнительные кости – каждый полный интервал времени
сотворения даёт +1 куб, вплоть до максимума в +5 кубов.
Использовав Охват, заклинатель может вместо этого сотворить заклинание
мгновенно, за один ход. Мгновенные заклинания не могут получить бонусные
кости за дополнительное время на сотворение, но можно потратить несколько
ходов на подготовку, чтобы использовать все Янтры, которые хочет включить
в него заклинатель. Ритуальные заклинания могут извлекать выгоду из
командной работы, в то время как мгновенные заклинания – нет.
Ритуальное сотворение
Хотя ритуальное сотворение требует времени, акт сотворения ритуального
заклинания – не длительное дей ствие. Игрок делает один бросок, как только
учтены все штрафы и бонусы вне зависимости от того, как долго персонаж
творит заклинание.
Остаточные эффекты
В описании многих заклинаний говорится, что некоторые эффекты являются
Остаточными, или приведена возможность создавать Остаточные эффекты за
Охват. Остаточный эффект не имеет отношения к Длительности - это термин,
который означает устой чивый немагический эффект от магии. Огонь,
созданный заклинанием Сил, продолжает гореть даже после того как на него
перестают воздей ствовать заклинанием. Раны, исцелённые магией , не
откроются заново, когда закончится Длительность. Когда заклинание
заканчивается, посмотрите, что оно изменило в окружении. Если такое есть, то
это Остаточные эффекты.
Противостояние магии
Прежде чем делать бросок на сотворение, заклинатель должен
удостовериться, может ли субъект Противостоять его магии, поскольку это
может сказаться на его наборе кубов и результате сотворения. Цель может
добровольно подавить Противостояние к заклинанию, но для этого она
должна сознательно решить это рефлекторным дей ствием.
Противостояние
Если заклинание должно преодолеть какой -то аспект субъекта для полного
эффекта, в его описании приводится рей тинг Противостояния (обычно
Характеристика Сопротивления, но для Противостояния самих заклинаний к
развеиванию используется рей тинг самого высокого Таинства заклинателя из
используемых в заклинании). Противостояние к заклинаниям уменьшает их
Мощь на уровень, равный рей тингу Противостояния. Если что-то уменьшает
уровень Мощи до нуля, то заклинание всё ещё считается активным для
контроля заклинаний , но не производит больше никакого эффекта.
Заклинание со множеством субъектов использует свою Мощь против каждого
субъекта индивидуально, так что оно может подей ствовать лишь на
некоторых из них. Субъект Противостоит отдельно каждому заклинанию в
составе комбинированного. Если у заклинания есть несколько рей тингов
Противостояния (например, заклинание, перед которым пытаются
Противостоять, сотворено с Достижением Симпатическая Дистанция),
используется наивысший рей тинг с +1 за каждый дополнительный рей тинг.
Персонажи могут тратить Силу воли для увеличения Характеристик
Сопротивления, используемых для Противостояния, только если они знают о
том, что на них творят заклинание.
Прицельные заклинания
Маг может попытаться бросить или выстрелить заклинанием в субъект
вместо того чтобы касаться его при сотворении на стандартной дистанции.
Прицельные заклинания выглядят как энергетические разряды или
проекции, исходящие от творящего заклинание мага, в противовес
заклинанию, творимому с сенсорной дистанцией , которое материализуется в
точке субъекта. Игрок делает бросок Гнозиса + (наивысшее из Атлетики или
Стрельбы) – Защита субъекта. Субъект может воспользоваться
преимуществами укрытия, а также к броску применяются диапазоны
дистанции – ближняя дистанция Прицельного заклинания равна Гнозису ×10,
средняя – Гнозису ×20, а дальняя – Гнозису ×40. Успех означает, что
заклинание попало в субъект, как и планировалось, провал – что эффект
заклинания проходит мимо субъекта. Бросок на Прицельное заклинание
делается после того, как получены результаты броска на сотворение и броска
на Парадокс, но является рефлекторным – и делается в тот же ход, что и
бросок на сотворение.
Сотворение заклинания
Как только определены все бонусы и штрафы, включая любые штрафы за
Парадокс, игрок бросает кости. Хотя бы один успех при сотворении означает,
что заклинание начинает дей ствовать.
Результаты броска
Драматический провал: Магия не работает. Заклинатель получает Состояние
в зависимости от предполагаемого результата заклинания.
Провал: Магия не работает, воображение мага не реализуется.
Успех: Заклинание работает, как задумано.
Выдающийся успех: Заклинание работает лучше, чем ожидалось. Персонаж
восстанавливает один потраченный пункт Силы Воли, а игрок может выбрать
один из следующих результатов:
• Бонусный шаг в основном факторе заклинания.
• Охват в основном факторе заклинания.
• Маг или субъект получает Состояние, которое при разрешении даст
Мистический Такт.
• Все пункты Маны, потраченные на заклинание, возвращаются, и маг
получает один дополнительный пункт Маны.
• Заклинание игнорирует любые уровни Противостояния и дей ствует с
полной Мощью.
Парадокс
Когда маг визуализирует Имаго своего заклинания и определяет его факторы,
он рискует усложнить своё заклинание настолько, что оно исказится и создаст
Парадокс. Как только факторы заклинания определены, но прежде чем
заклинание сотворено, Рассказчик определяет, случится ли Парадокс. Кубики
Парадокса обычно добавляются за Охваты сверх бесплатных, полученных за
искусность в используемом в заклинании Таинстве – каждый Охват сверх
бесплатных добавляет кубы Парадокса в соответствии с Гнозисом.
Как только хотя бы один куб Парадокса добавляется к набору кубов
Парадокса, Рассказчик должен сделать проверку на Парадокс, даже если
другие факторы уменьшают набор кубов Парадокса до броска на удачу. Набор
кубов может модифицироваться определёнными факторами.
Высвобождение Парадокса
Если маг не пытается удержать Парадокс, Рассказчик делает бросок набора
кубов Парадокса:
Результаты броска
Драматический провал: Маг не провоцирует Парадокс, восстанавливает
пункт Силы Воли и следующий бросок на Парадокс в той же сцене не получает
обычного накапливающегося модификатора +1.
Провал: Маг не провоцирует Парадокс.
Успех: Парадокс случается вне зависимости от провала или успеха броска на
сотворение.
Выдающийся успех: Маг получает Состояние Парадокса и случается
Парадокс.
Если при броске кубов Парадокса выпадает хотя бы один успех, то случается
Парадокс. Бездна оскверняет заклинание и потенциально – местность вокруг
субъекта заклинания. Парадокс налагает штраф к броску сотворения, равный
его успехам. Провалится заклинание или нет, произой дёт аномалия
Парадокса. Если при броске сотворения выпадет драматический провал, то
маг также получает Состояние Парадокса.
Чтобы создать аномалию, Рассказчик использует количество успехов,
выпавших при броске Парадокса как Охваты по курсу один к одному для
воздей ствия на заклинание. Рассказчик может использовать Охваты
Парадокса, чтобы менять факторы заклинания, чтобы создавать скверну
Бездны на окружение или вызвать сущность Бездны.
Аномалии
Парадокс Эффект
1 Охват Отменить или применить один
Охват из списка Обычных
эффектов Охватов со стр. ХХХ,
кроме Времени сотворения.
1 Охват Наложить Состояние на субъект
заклинания.
2 Охвата Сменить субъект заклинания.
3 Охвата Создать Областную Помеху
Бездны.
5 Охватов Вызвать сущность Бездны
второго Ранга. Дальней шая трата
Охватов может увеличивать Ранг
сущности по цене +1 за каждый
пункт.
Длительность Аномалии
Мудрость Парадокс
Просветлённый Одна сцена
Понимающий Одна глава/день
Падший Одна история/месяц
Безумный Одна хроника/год
Удержание Парадокса
Если маг решит удержать Парадокс в своей душе, то игрок делает
состязательный бросок Мудрости персонажа против броска Парадокса. Этот
набор кубов нельзя модифицировать с помощью Силы Воли, магии или
другими способами. Каждый успех при броске Мудрости отменяет по одному
успеху броска Парадокса. Каждый отменённый таким образом успех
Парадокса наносит магу по одному устой чивому тупому ранению. Если бросок
Парадокса всё ещё успешен, то заклинание не штрафуется и не создаёт
аномалию как в случае с высвобожденным Парадоксом. Вместо этого,
персонаж получает Состояние Парадокса. Серьёзность Состояния Парадокса
основана на количестве оставшихся успехов, полученных при броске
Парадокса.
Состояния Парадокса может быть получено только одним из следующих
способов – получение драматического провала при сотворении заклинания
после вызова Парадокса, получение выдающегося успеха на броске
высвобожденного Парадокса или провал попытки полностью удержать
Парадокс. В каждом случае есть две механики разрешения. Первая требует от
персонажа активно принять негативные последствия Парадокса, а вторая –
позволить Парадоксу иссякнуть. Состояние Парадокса проходит спустя
количество времени, определяемого Мудростью персонажа, если он не
предпринимает дей ствий для разрешения этого Состояния. Пока Состояние не
иссякнет или не будет разрешено, маг не может использовать магию для
смягчения Парадокса.
Нимб Бездны
Нимб мага искажён Бездной , и порча струится по его симпатическим связям.
Маг и любой субъект, на который дей ствует его Нимб (включая
симпатические узы под влиянием Долговременного Нимба, любого кто
находится под влиянием Помехи его Нимба, и всё, что несёт отпечаток его
Личного Нимба), получают Состояние Резонирующий по отношению к
сущностям Бездны. Если при броске Парадокса, вызвавшем это Состояние,
выпал выдающий ся успех, он вместо этого получает Состояние Открытый .
Вдобавок порча Бездны очевидна любому, кто тщательно изучает его Личный
Нимб, и его эффекты становятся искажёнными нереальностью Бездны.
Долговременный Нимб Мороса может создать странную материю с
невозможными атомными свой ствами, в то время как религиозные
проявления Нимба Обримоса проявляют нигилистический тон.
Разрешение: Сущность Бездны использует данное Состояние для
Манифестации, маг Вырывает это Состояние из своего Узора или позволяет
ему иссякнуть со временем.
Мистический Такт: Получите Мистический Такт, когда это Состояние
иссякнет.
Имаго Бездны
Бездна исказила способность мага ясно визуализировать свою Высшую волю.
Каждый раз, когда маг творит заклинание, он должен потратить
дополнительные Охваты, в количестве, равном успехам, полученным при
броске Парадокса, вызвавшем это состояние. Если маг этого не делает, то
заклинание автоматически проваливается, и к набору кубов для броска
Парадокса добавляется бонус, равный набору кубов на сотворение этого
заклинания.
Разрешение: Маг успешно творит заклинание, не провоцирующее риск
Парадокса, маг Вырывает это Состояние из своего Узора или позволяет ему
иссякнуть со временем.
Мистический Такт: Получите Мистический Такт, когда это Состояние
иссякнет.
Отдача Бездны
Маг привлёк внимание Аннунаки – обширного разума Бездны, который
стремится ещё сильнее исказить заклинание мага. В следующий раз когда маг
творит заклинание, провоцирующее риск Парадокса, добавьте к набору кубов
Парадокса бонус, равный количеству успехов, полученных при броске
Парадокса, который вызвал это Состояние.
Разрешение: Маг полностью удерживает Парадокс, маг Вырывает это
Состояние из своего Узора или позволяет ему иссякнуть со временем.
Мистический Такт: Получите Мистический Такт, когда это Состояние
иссякнет.
Столкновение Воль
Иногда две сверхъестественные силы напрямую противостоят друг другу.
Если нормальные правила этих сил не могут решить этот конфликт,
например, когда один маг пытается увидеть своим Зрением Мага эффект,
который другой маг скрыл Практикой Сокрытия, то происходит Столкновение
Воль.
Все персонажи, использующие конфликтующие силы, делают состязательные
броски, каждый из которых использует набор кубов, равный Гнозису +
Таинству. Другие сверхъестественные существа используют те наборы кубов
для Столкновения Воль, которые приведены в их собственных правилах.
Ничья в броске перебрасывается до тех пор, пока один персонаж не наберёт
больше успехов, чем все другие. Победа одной силы в столкновении не
означает немедленной отмены других, кроме тех случаев, когда может
остаться только одна сила. Если у победившего в Столкновении заклинания
заканчивается Длительность прежде, чем у другого, то проигравшее
заклинание продолжает дей ствовать, когда победившее заканчивается.
Маги могут потратить пункт Силы Воли, чтобы усилить состяза