Вы находитесь на странице: 1из 97

Книга-хроника для игры Оборотни: Апокалипсис

Брюс Боуг и Итан Скемп


Создатели
Авторы: Брюс Боуг и Итан Скемп
Оборотни и Мир тьмы были созданы Марком
Рейн-Хагеном
Игровая система Storyteller была разработана Мар-
ком Рейн-Хагеном
Разработчик: Этан Скемп
Редактор: Эйлин Э. Майлз
Художники: Лейф Джонс, Джефф Ребнер
Арт-директор: Эйлин Э. Майлз.
Художник обложки: Стив Эллис
Дизайн обложки, макет и набор текста: Эйлин Э.
Майлз

2 Прошлые жизни
Содержание
Легенды Гару: Предание о содрогнувшемся море 4
Введение: Шествие веков 10
Акт 1: Возвращение короля 16
Акт 2: Живая история 36
Акт 3: Свидетели 56
Глава 4: Древняя мудрость 74

Содержание 3
Предание о содрогнувшемся море

Существует около четырех различных ви- вы обычно сталкиваетесь, - это когда люди
дов того, что мы называем “преданиями».” начинают ошибочно принимать одну за дру-
Я не имею в виду истории, заметь. Любой гую. Но это не здесь и не там.
может рассказать историю — парень может А еще есть предания о пророчествах.
рассказать вам, как он встретил свою жену на Среди Людей их становится больше, пото-
танцах, или как его дядя Эрл прострелил себе му что мы лучше прислушиваемся к духам,
палец на ноге из дробовика и бросил пить, и чем люди, и потому что духи - это те, у кого
это истории. Черт возьми, ты можешь расска- больше шансов узнать, что произойдет, пре-
зать мне, как ты готовил свой завтрак сегод- жде чем это сбудется. Люди тоже любят пре-
ня утром — это целая история. Но предания дания о пророчествах, но у них есть только
бывают разные. Предания живут долго. Пре- пара, которая действительно верна.
дания рассказывают вещи, которые являются И последний вид - самый трудный для
правдой, даже если сама история не является большинства людей. Мы называем их ми-
правдой. Предания больше людей. стическими преданиями. Мистическое пре-
Как я уже сказал, существует четыре вида дание рассказывает о том, что произошло,
преданий, и не все люди хороши во всех из но оно не высекает все это в камне. В ми-
них. Есть исторические предания, которые о стической истории нет ничего простого и яс-
самых простых вещах; они о вещах, которые ного, но в том-то и дело, что рассказчик не
действительно произошли, о вещах, которые говорит вам, что на самом деле произошло
кто-то совершил, о которых все еще стоит и почему, но вы должны сами во всем разо-
говорить. И есть то, что мы называем преда- браться. Если вы разгадываете загадку, то
ниями доктрины, которые говорят о вещах, она становится одной из трех других — но
которые могут или не могут произойти на пока эта проблема не решена, она остается
самом деле, но есть смысл в истории, кото- тем, что есть. Загадочное предание.
рый важнее фактов. Эти две вещи почти все Предание, которое я вам сейчас расскажу,
любят, и единственная проблема, с которой - одна из таких.
●●●

Легенды Гару: Предание о содрогнувшемся море 5


Люди давно думают о морских глубинах. Малфеаса. Некоторые даже говорят, что там
Солнце и Луна там не светят; они освещают внизу живет целая раса детей Вирма, живу-
вершины волн и тянут океаны вперед и назад, щих в каменных городах без света, без теп-
так что мы получаем приливы, но свет никог- ла, без жизни, кроме самих себя.
да не касается самых глубоких частей. Стран- Он пришел из тех глубин.
ные существа рождаются там, живут своей Они называют его Утонувшим королем,
жизнью и умирают, и мы никогда их не видим. законным монархом пропастей, вырублен-
Там дела идут медленнее. Там внизу есть ных в дне океана. Он родился во время земле-
существа, которые не изменились ни в каком трясения, утонул в наводнении и коронован
масштабе с тех пор, как обезьяны спустились самим Вирмом, и ему были предоставлены
с деревьев, когда Драконы бродили по Гайе. все места вне поля зрения Солнца и Луны.
Рыбы, панцирные твари, твари без панциря Там он ест опускающиеся на дно трупы ки-
и позвоночника. Они живут в этой огромной тов и бледных извивающихся тварей без глаз.
бескрайней тьме, в пустоте, которая прости- Но что ему поистине нравится, так это стра-
рается шире и дальше целых континентов, дания, и поэтому мы знаем о нем. Потому что
как ночное небо без луны, звезд и облаков. он чувствуют их и выходит из темных вод по
Там внизу холодно, как ни крути, и вода охва- ночам, когда луна не такая яркая. А когда он
тывает всех и вся. Это похоже на то, как будто выходит на поверхность, он приносит беду.
Гайя вырыла самую большую, самую холод- Землетрясения, штормы и еще хуже. Люди
ную и темную могилу в Своей плоти и напол- гибнут, и не просто люди, а наш народ.
нила ее водой. И там внизу живут твари. Говорят, он поднял свое огромное бледное
Время от времени мы узнаем о некоторых тело из воды недалеко от побережья Шотлан-
из них. Вы слышали о гигантских кальмарах, дии около пятнадцати веков назад, когда упала
которых иногда выбрасывает на берег, или о злобная звезда Белых завывателей. Он чуял их
китах, которых разрезают на куски и у кото- судьбу, и он напился ею, когда первые гордые
рых в животе свернуты щупальца длиной с Завыватели начали извиваться и меняться.
восемнадцатиколесник. Или о существах, ко- После этого, когда он снова погрузился в
торые умудряются жить прямо там, где вулка- море, он поплыл сюда, в то, что тогда называ-
ны встречаются с морем, существах, которые ли Новым Светом. Король, он играл вестника
выживают в воде, которая все время кипит. чего-то гораздо большего, гораздо худшего,
Твари, которые создают свой собственный чем он сам. Они увидели его возле поселения
свет или ползут по этим бесплодным темным Роанок, поднявшего из воды коронованную
пространствам, чувствуя себя одинокими. И голову и смотрящего на берег. Это было неза-
это как раз то, что сделала Гайя. долго до того момента, когда на землю сошёл
Там же внизу есть существа, не принад- Пожиратель душ и едва не наступил Апока-
лежащие ей. липсис. Единственный способ, которым они
Мы все меньше слышим о них. Понимае- отправили голову Вирма обратно домой, - ис-
те, они любят прятаться. Но там внизу при- чезновение целого племени.
сутствуют существа, живые и мертвые, дети А где еще, как вы думаете, они говорят,
ни Солнца, ни Луны, ни самой Земли. Мерт- что видели его? Конечно. Они видели его в
вые нам почти знакомы - призраки людей, Австралии, где назвали его Джарапири. Ко-
утонувших там, где нет света, или даже кро- роль пришел напиться Войны слез.
вопийцы, ушедшие от горячей яркой жизни Некоторые говорят, что утонувший ко-
на суше в глубины, где пьют самую холодную роль связан со смертью нашей расы. Гово-
кровь и Солнце - это просто воспоминание. рят, он выйдет из воды рядом с местом, где
Мы и раньше имели дело с мертвыми. Мы будет проходить Последняя битва, ожидая,
знаем, чего от них ожидать. А вот живые су- пока племена снова умрут. Некоторые гово-
щества там внизу - они лишь немного похо- рят, что он ушел и умер, потому что он выхо-
жи на существ, созданных Гайей. Некоторые дил на поверхность три раза, и три племени
говорят, что есть эти извивающиеся штуки, умерли или почти так же, и все действитель-
которые цепляются за позвоночник дайверов но важные вещи происходят по три. Боль-
и поднимаются вверх в поверхностный мир. шинство людей думают, что это немного
Некоторые говорят, что есть такие вещи, как оптимистично, в том числе и я. Но вот на-
Грозовые змеи, которые научились дышать стоящая история.
водой, или имитируют леса, которые выгля- ●●●
дят так, как будто они должны расти в садах Эта история правдива.
6 Прошлые жизни
В Первые Времена свет и тьма еще не возвращение в залитые солнцем земли. И в
были разделены, дух и плоть делили один опрокинутых камнях павшего города, глубо-
мир, а жизнь и смерть все еще были одним ко под волнами, зашевелился Король.
целым. Здесь, в тени, в бесформенных и тем- Из океана он пришел, и в океан он вер-
ных океанах мира, Гайя давала рождение. нулся. Король пал в руки Смерти, не умирая.
Ее первые дети не были ни животными, ни И он не умер, а утонул. Среди самых древ-
растениями, ни какими — либо живыми су- них тварей, он попал в катастрофу, и из ката-
ществами, которые мы знаем сегодня - они строфы он будет возрожден. Он все глубже
были раньше. Они плавали в глубинах Ее погружался в объятия Смерти, но Смерть
океанов и боролись между собой. Некоторые не удерживала его. Он вернется, чтобы ото-
из тех, кто преуспел, сделали бы других по мстить детям Волка.
своему образу и подобию, став прародите- Где-то далеко отсюда протекала река. С
лями первого вида. Но другие становились одной стороны река была отмечена желез-
сильными и оставались одинокими, первы- ным копьем, с другой - шрамом от молнии.
ми и единственными, кто принимал их об- Народ смотрел на эту землю, но она не при-
лик. И из среды этих созданий возник Царь. надлежала им; они не установили каэрны
В те времена, когда Вирм начал обвивать своей Матери, а вместо этого бродили среди
своими кольцами сердца смертных, мно- деревьев, как призраки.
гие люди обращались к его нечестивому Река впадала в море, более молодое, чем
поклонению. Возникали целые города, где другие воды мира. Его воды омывали кам-
богохульные песнопения эхом отдавались ни, которые давным-давно были разрушены
в глубоких ямах и ульях, высеченных под гневом, камни, которые были как пирамида
дворцами, голоса, возвеличивающие Крова- для забытого народа.
вую бойню, Голод и Осквернение. Именно в Затем наступил день, когда море содрог-
эти времена король, уже древний и сильный, нулось. Плоть Гайи дрожала и перекатыва-
занял свой трон. Никто не знает имени его лась. Внизу, на дне молодого моря, камни
народа, ибо все они ушли. Они даже не да- треснули и покатились прочь. И, пройдя че-
вали имени своему господину и владыке, а рез разлом, выплыв из Смерти и вернувшись
он не хотел давать его себе, и это давало ему к Жизни, появился Утонувший король. Море
великую власть над ними. Таким образом, бурлило и кипело, оно бунтовало против
он полностью овладел своим городом, и так того, что пришло в него из Смерти. Он сде-
было в других городах. лал последний рывок и сбросил нерожден-
Когда Гайя больше не могла выносить не- ного монстра со своего тела.
честивых городов-храмов Вирма, Она обра- Когда море выплеснуло свои воды, они
тилась к Своим любимым детям. Она велела покатились вверх по реке в долину. Огром-
детям Волка идти на войну за Нее, и их вой ная волна понесла древнего Царя к месту,
сотряс облака в страстном ответе. Дети Вол- отмеченному железом и молниями, где сбро-
ка помчались в города, где почитали Вирма, и сила его в реку, а затем отступила обратно к
отомстили за свою Мать. Жрецы Резни были оскверненному морю. Король лежал наполо-
убиты, их внутренности разбросаны по их вину в воде, наполовину вне ее — наполо-
собственным алтарям. Жрецов Голода разо- вину в Смерти, наполовину вне ее — и его
рвали на куски, а их плоть бросили собакам на чувства вернулись к нему, и он узнал запах
улицах. Жрецы Осквернения были уничтоже- Волка. Дети Волка, те, кто разрушили его го-
ны, их тела изуродованы до неузнаваемости. род и утопили его народ, те, кто утопили его.
Когда это было сделано и Люди-Волки тор- Эта история правдива.
жествующе завыли, и Гайя закричала в ответ. Человек, волк и Гару стояли на берегу
Она разорвала свою собственную плоть, и разлившейся реки. Они увидели, как встал
города рухнули в огромные пропасти, и океа- король. Он возвышался над водой, бледный
ны хлынули за ними. Мир на какое-то время гигант с короной на голове и длинной боро-
очистился, и дети Волка начали свое бдение дой на груди. Его глаза были безумны, а рот в
над человечеством, чтобы предотвратить воз- крови. Люди в страхе падали на песок и дави-
рождение таких ужасных городов. лись под его ногами; волки лаяли и визжали
Но победа не была полной. Вирм все еще и убегали в леса, спасаясь от его зубов. Но
нашептывал яд в сердца людей. Монстры Дети Волка стояли твердо. И именно поэтому
все еще рыли себе путь в недра Земли, что- Утонувший Король будет низвергнут еще раз.
бы там размножаться и планировать свое В тот миг, когда река бурлила, деревья па-
Легенды Гару: Предание о содрогнувшемся море 7
дали и кровь заливала песок, Царь павшего И вот так они загнали его обратно в море.
города обрек себя на гибель. Ибо с тех пор, Утонувший Король впервые познал страх, и
как он родился, у него не было одной вещи — он открыл врата между Жизнью и Смертью.
имени. Они заглянули в его прошлое и назва- Но герои видели, как это произошло, и они
ли его Утонувшим Королем, и таким он стал. были готовы.
Все, что имеет имена, обречено. Только И снова Утонувший Король умер, не уме-
то, что не может быть названо, находится за рев. И герои Народа были отсечены от пло-
пределами судьбы. Теперь у Утонувшего ко- ти своей собственными руками, и они пали
роля было имя и место в судьбе. вместе с Королем в объятия Смерти. Там они
Благословение сошло на детей Волка, ко- плавали с ним, и там они все еще плавают.
торые стояли там и сражались против него На этом предание не заканчивается, ибо
в тот день. Тем, кто прыгал первым, кто море содрогалось не в последний раз. Еще
громче всех выкрикивал свои боевые кличи, три раза это произойдет. Когда луна отвер-
было даровано великое видение. Они смо- нулась от детей Льва, Белых завывателей,
трели наружу, сквозь череду времен года, и Вирм объявил их своими, море содрогну-
и видели то, что еще должно было прои- лось, и Утонувший Король поднял лицо к
зойти. Они видели, что Утонувший Король потемневшему небу. Когда Великий Пожи-
не может умереть в этот день, как и не мо- ратель поглотил сердца Кроатан на отврати-
жет по-настоящему жить. Они видели, как тельном пиру, море содрогнулось, и Утонув-
проходили зимы и лето, и видели, как еще ший король стал искать объедки, упавшие со
трижды сотрясалось море — ночью, ветром стола. Когда Танцоры черной спирали обма-
и солнцем. И в конце концов они увидели, ном заставили Нацию убивать своих, море
как сами разорвали когтями Утонувшего Ко- содрогнулось, и Утонувший король пришел
роля, и он провалился в дыру в море. Они посмотреть, как умирает последняя жертва.
видели, как призраки Людей тянутся к небу, Остальная часть предания остается невы-
и они видели себя среди этих призраков. сказанной.
Так они поняли, что не смогут убить Уто- Эта история правдива. Один из них увидел,
нувшего Короля здесь. Так они увидели свою как Утонувший Король поднялся в разлив-
смерть. Но они были детьми Волка, и даже шейся реке, и рассказал эту историю. Один
зная, что эти видения были правдой, они из них видел, как Король возник в океанах
решили сражаться. И они сделали это с ви- у земель Завывателей, и добавил свою часть
дениями, которые были свежи в их памяти. к преданию. Один из них видел, как Король
Они помнили видения своих когтей, впиваю- восстал как вестник Пожирателя Душ в мире
щихся в его шкуру, и поэтому они разрывали плоти, и добавил свои слова к преданию.
шкуру Утонувшего Короля в тех местах, где Один из них видел, как король встал, чтобы
они видели кровь, и эти раны открылись, как питаться убийством Южного племени, и до-
они откроются в будущем. Они видели, как бавил свое видение к преданию.
король набрасывался на них и сокрушал их, Эта история правдива. Эта история не-
и поэтому знали, когда нужно освободиться полна, и это тоже правда.
от его мощных ударов. Видения будущей по-
беды подсказывали им, что делать.

8 Прошлые жизни
Легенды Гару: Предание о содрогнувшемся море 9
Введение:
Шествие
веков
Быть потомком действительно желательно, но слава принад-
лежит нашим предкам.
- Плутарх

Прошлое, настоящее и будущее


Ни одна культура в Мире Тьмы не является бо- Эта книга посвящена именно этому аспекту
лее близкой к своему прошлому, чем Гару. Оборот- жизни Гару - сильной связи с прошлым и истории,
ни хранят истории о том, как все произошло, исто- которая сформировала нынешнее состояние мира.
рии, которые объясняют больше, чем наука. Они Это хроника, которая позволяет персонажам путе-
общаются с духами, которые существовали еще шествовать по живой истории, видя вещи так, как
до Владычества, совершают великие дела в честь их собственные предки; и это справочник, предла-
своих предков и борются за преодоление проблем, гающий новое оружие и мудрость, принесенные из
начавшихся давным-давно с Владычества и Войн веков, как раз в момент прорыва Апокалипсиса. С
Ярости. Их традиции связывают их так, как свя- помощью «Прошлых жизней» труппа может уви-
зывали их предков тысячелетия назад; они - внев- деть полный круг истории Гару.
ременная раса, столкнувшаяся с Концом Времен.

Введение: Шествие веков 11


«Прошлые жизни» разделены на две основ- применение принципов и проблем, изложенных в
ные части контента - хронику «Время и прилив» этой книге, в ваших собственных играх. Все это
и мини-справочник о духах-предках и секретах, предназначено для вас, а также для того, чтобы вы
которыми обладают некоторые из них. Ни один из ими восхищались.
разделов полностью не зависит от другого, хотя
они дополняют друг друга. Стая, которая проходит
Предположения и ожидания
через события “Время и прилив”, будет отвечать Хроника Время и прилив может работать с на-
за укрепление связей между племенами перевер- бором типичных стартовых Гару. Это может даже
тышей и духами их предков, тем самым облегчая работать с группой персонажей, оказавшихся в
Рассказчикам представление нового материала в центре всего этого сразу после Первого изменения,
четвертой главе. если у них есть доступ к более опытному персона-
жу Рассказчика, который будет действовать в каче-
Долгая перспектива стве наставника в некоторых решающих моментах.
Это книга о силе прошлого - не о продолжаю- Некоторые игроки и рассказчики удивляются,
щемся влиянии идей или физической среды, а о почему относительно молодые и слабые персона-
духовной силе тех, кто когда-то жил, дышал и хо- жи в конечном итоге выбираются судьбой для тако-
дил по Земле, и о том, как они могут иметь зна- го рода приключений. Есть ответы на двух разных
чение для будущих поколений. В мире Оборотня уровнях игры.
все рожденное должно умереть. Но все, у кого есть В Мире Тьмы Гару трудятся под бременем не-
душа, может остаться, если сможет избежать все- признанных преступлений против их предполагае-
поглощающего безумия Вирма и множества опас- мой роли и общего баланса жизни, движимые чрез-
ностей, которые поджидают бестелесные души в мерной гордостью, которая заставляет их отвергать
мирах за пределами Барьера. Наследование - это любые границы обязанностей, возлагаемых на них
больше, чем аминокислоты и вероятности реком- Гайей. Даже благонамеренный представитель Гару
бинации. Тела и разум каждого нового поколения должен прийти к соглашению с окружающим его об-
формируются как для добра, так и для зла всеми ществом, и постепенно они упускают из виду корень
душами, которые были до них, хотя почти никто скверны. Младшие Гару еще не так жестко связаны
из живущих в полной мере не осознает этого. До- традиционными предположениями и поэтому, ве-
бродетели и пороки могут бездействовать на про- роятно, будут более восприимчивы к посланникам,
тяжении многих поколений, но когда в мире соз- ищущим необычной помощи. Они с меньшей веро-
даются подходящие обстоятельства, живые души ятностью откажутся от неудобного из-под контроля
становятся сосудами для своих предков, а также только потому, что это неудобно. Это важный пункт
для своих собственных побуждений. в хронике. Стая, которая не сожалеет о прошлых
Это не научная фантастика о путешествиях ошибках наций Гару, может быть вполне правдопо-
во времени. Оборотни не достигают прошлого с добной, но это плохой выбор для достижения како-
помощью машин или даже через созерцание ма- го-либо прогресса, пересматривая прошлое.
тематических мандал. Прошлое лежит глубоко в Тема неожиданного наследника и чемпиона - все-
царствах мертвых, в Темной Умбре, где ни солнце, мирно древняя. Самая младшая сестра, взошедшая
ни луна никогда не светят ярко и где пожирающие на трон, юный Артур, возвеличивший себя вытаски-
слуги Вирма сильнее всего. Прошлое - это место ванием меча из камня, «глупости мира, избранные
за самыми глубокими могилами в материальном посрамить мудрых» в Новом Завете: все они по-
мире, и живые достигают его через своего рода казывают потенциальную силу в добром сердце, с
поиски, которые Гару берут в другие отдаленные наличием или же отсутствием очевидного таланта.
уголки Умбры. Немногочисленные мудрецы среди Оборотень принимает на себя острую потребность
Гару, которые понимают это путешествие, редко Гару в покаянии и искуплении за прошлые ошиб-
идут на него, потому что некромантия всегда со- ки и огромную трудность в том, чтобы заставить их
пряжена с риском. Однако бывают случаи, когда сделать это. В этом кризисе последнего поколения
преимущества перевешивают риски. Хроника, те, кто еще не стал частью проблемы, привлекают
представленная в этой книге, предлагает персона- внимание сил, стремящихся к исцелению перемен.
жам возможность сломать преграды, отделяющие В реальном мире игроков и рассказчиков лег-
живых членов некоторых племен от душ их пред- че создать приключение, которое подходит для
ков, и принять участие вместе со своими предками слабых персонажей и включает некоторые советы
в давно забытой борьбе с одним из скрытых поро- по его масштабированию, чем пытаться сделать
ков мира сего. мир, предвестник Апокалипсиса. наоборот. Таким образом, труппы, не знакомые с
Идеи имеют значение, и игроки и Рассказчики Оборотнями, могут начать игру с треска (и других
найдут здесь многие из них, как игровую механику, драматических звуков) так же легко, как труппы в
так и понимание мира Тьмы, как его переживают текущих хрониках могут добавить новое измере-
персонажи. Они также найдут много приключе- ние в свои уже идущие игры.
ний, поскольку идеи имеют наибольшее значение, Приключенческая часть этой книги может вме-
когда они претворяются в жизнь. Приятно разы- стить персонажей любого племени. Да, это включает
грать увлекательное обсуждение глубоких идей, но в себя племена, члены которых обычно не могут при-
не исключать захватывающих совершения великих нять деталь биографии Предков, потому что они от-
дел, поэтому приведенный здесь совет включает резаны от своих духов предков. Представленная здесь

12 Прошлые жизни
история включает в себя возможность преодолеть не- бежал в Темную Умбру, где восстановил свои
которые или все эти барьеры, и в любом случае инди- силы. Он снова появляется в современном мире,
видуальный опыт персонажей не требует контакта с сталкиваясь со стаей игроков - потомками Гару,
предками до или после путешествия в прошлое. которые так сильно ранили его так давно. Чтобы
Как обычно бывает с опубликованными хро- победить Solium Submergens, персонажи вынуж-
никами White Wolf, сюжет - это скорее рамки, чем дены покинуть свои тела и даже свои самые со-
законченный сценарий. Рассказчики могут ис- временные воплощения, их духи путешествуют
пользовать его с очень маленькими или большими по туннелям, прорубленным через Темную Ум-
приукрашиваниями по своему желанию. Предзна- бру, в прошлое - или, в частности, в анимистиче-
менования и предвестники первой большой встре- ское воплощение прошлого. Там они овладевают
чи могут появиться в нескольких эпизодах. При
телами своих предков и переживают первую бит-
желании труппы персонажи могут провести неко-
ву с Solium Submergens. Их время в прошлом за-
торое время в прошлом. Темные времена: Оборот-
ни предоставляет множество ресурсов для такой кончилось, персонажи возвращаются в свои тела
сюжетной линии. (Эта книга охватывает несколько в свое время, став свидетелями нескольких клю-
более позднюю эпоху, но большинство основ все чевых событий в истории Гару на обратном пути.
еще применимо.) Последствия возвращения пер- Там они в последний раз сражаются с Solium
сонажей к живому настоящему, конечно, могут Submergens и одерживают великую победу. Их
отражаться в остальной части хроники. Было бы успех открывает несколько закрытых дверей и ос-
самонадеянно утверждать, что эта книга охватыва- вобождает многих духов-предков, чтобы они при-
ет все возможности. Но это невозможно. Труппы соединились к Последней Битве с новой силой.
придумывают комбинации способностей персона- Этот последний пункт - укрепление связей
жей, модификации правил и другие корректиров- между Гару и духами их предков - является клю-
ки, которые никогда бы не пришли в голову автору. чевым моментом хроники. У персонажей есть
Награды в качестве опыта и почета не указы- шанс хоть немного склонить чашу весов Апо-
ваются по пунктам. В конце концов, стая пятого калипсиса, внося слабый луч надежды в эпоху
ранга, прорывающаяся через хронику, должна по- Конца Времен.
лучить за это меньше опыта, так как они не будут
столь же сложными. Предлагаются некоторые об- Использование этой книги
щие рекомендации для наград, связанных с кон- Самый очевидный способ использовать
кретным сюжетом; в противном случае присудить «Прошлые жизни» - запустить хронику «Време-
и то и другое как обычно Рассказчикам рекомен- ни и прилива», открывая таким образом элемен-
дуется не назначать опыт или Почет в середине ты четвертой главы для использования в истори-
хроники, за возможным исключением интерлюдии ях, происходящих после «Времени и прилива».
в прошлом - персонажи будут слишком заняты, Вы, конечно, можете изменить хронику или пол-
чтобы сесть и поработать над тем, чтобы приме- ностью игнорировать ее и сразу же подкинуть
нить полученные знания в практических навыках. новые дары на пути ваших игроков.
использовать. Делайте заметки и раздайте щедрую На самом деле, любому Рассказчику, вероят-
порцию, когда хроника будет закончена; если все но, потребуется некоторая модификация хрони-
пойдет хорошо, они это заслужат. ки. Автору или разработчику практически не-
Награды за опыт и почет не перечисляются по возможно оценить состав «средней стаи»; даже
пунктам; в конце концов, стая пятого ранга, про-
разница между стаей из четырех Гару Первого
рывающаяся через хронику, должна получить за
Ранга и пятью Гару Второго Ранга достаточно
это меньше опыта, так как им не будет столь так
же сложно. Некоторые общие рекомендации пред- велика, чтобы бросить вызов созданию действи-
лагаются для конкретных сюжетных наград; в тельно общей хроники. Некоторые статистиче-
противном случае присуждайте и то, и другое как ские данные необходимо будет скорректировать,
обычно. Рекомендуется, чтобы Рассказчики не на- чтобы правильно бросить вызов вашей стае;
значали опыт или почета в середине хроники, за фактически, некоторые из них должны быть
возможным исключением интерлюдии в прошлом созданы целиком, учитывая десятки потенци-
— персонажи будут слишком заняты, чтобы сесть альных антагонистов или союзников только в
и работать над практическим использованием того, событиях Акта III (для которых, увы, пробел
что они узнали. Делайте заметки и щедро разда- запрещает включение выборочной статистики).
вайте опыт, когда хроника будет закончена; если Воспользуйтесь возможностью максимально
все прошло хорошо, они это заслужили. персонализировать хронику для своих игроков;
в этом разница между пресной серийной сюжет-
Хроника: Краткое содержание ной линией и захватывающей хроникой, о кото-
История «Времени и прилива», как следует из рой игроки будут говорить годами.
названия, представляет собой хронику, охватыва- «Предание о содрогнувшемся море» напрямую
ющую поколения. Это история битвы персона- связана с событиями «Время и прилив». Это наи-
жей с древней тварью Вирма, Solium Submergens более полная запись Гару о Solium Submergens и
- Утонувшим королем. Тяжело раненный в битве его первом появлении, сохранившаяся в устной
с Гару два тысячелетия назад, Утонувший король истории Уктены. (Предполагается, что рассказчи-
Введение: Шествие веков 13
ком Предания является Уктена с Среднего Запада ей судьбы и противостояние с чудовищем из
Америки, хотя, конечно, Рассказчик может выбрать прошлого, которое пришло, чтобы уничтожить
другого Гару, чтобы связать Предание с персона- их. Solium Submergens неумолимо тянется к
жами, если это вообще возможно.) В ходе своих персонажам - потомкам тех, кто так давно ра-
расследований во время Акта I, Рассказчик может нил его, - и персонажи в свою очередь тянутся
захотеть рассказать «Предание о колеблющемся к нему. Однако их противостояние идет плохо
море», предоставив персонажам некоторые знания для Гару, и они убиты. Однако их духи-предки
- хотя они могут быть неточными и неясными - об не передаются обычным образом - вместо этого
ужасной вещи, с которой они сталкиваются. они путешествуют по туннелям, которые Solium
В Акте первом: Возвышение короля расска- Submergens прорезал через Темную Умбру, об-
зывается о том, как стая обнаруживает узы сво- ратно в прошлое.
Акт второй: Живая история происходит в 31
Путешествие во времени ? году до нашей эры в Восточной Европе. Персо-
Хотя хроника «Время и приливы» действи- нажи, обитающие теперь в телах своих предков,
тельно включает в себя сознание персонажей, ждут на берегу Дуная, где суждено появиться
населяющих тела своих предков и вновь пере- Solium. Находясь там, они исследуют местность,
живающих исторические события, это не сце- общаются как с римскими, так и с дакийскими
нарий путешествия во времени, как его обычно местными жителями и узнают кое-что о забо-
определяют. Фактически, мы рекомендуем Рас- тах Гару того времени. Действие завершается
сказчикам вообще не использовать термин «пу- землетрясением и наводнением, которые знаме-
тешествие во времени» при ведении хроники. нуют прибытие Утонувшего короля, опустоша-
Это напыщенная фраза, которая имеет тенден- ющего человеческие деревни и инициирующего
цию вызывать видения научно-фантастических легендарную битву, упомянутую в «Предании
штуковин и моральных дилемм относительно о содрогнувшемся море». В конце битвы мощ-
того, убивать Гитлера или нет. ный обряд отделяет духов персонажей от тел их
Вместо того, чтобы сами персонажи путеше- предков, привязывая их к Solium Submergens, ко-
ствовать во времени с полной свободой исследо- торый начинает свой полет в будущее.
вать все, что поражает их воображение, этот сце- Акт третий: Свидетели подробно рассказыва-
нарий более точно посвящен «Прошлым жизням»
ет о возвращении персонажей к их современным
- персонажам, переживающим жизнь своих пред-
«я», запутанном путешествии через Темную Ум-
ков, как если бы они подробно вспоминали собы-
тия предыдущего воплощения. Это больше похоже бру, в котором они вновь переживают несколь-
на квесты Мнезиса у Моколе - способ вспомнить ко значительных событий из прошлого Гару. В
древнюю историю, находясь там. Этот сценарий частности, они переживают падение Белых за-
не касается возможности переписать настоящее, вывателей, жертвоприношение Кроатан и Вой-
изменив события в прошлом; исход событий вто- ну Слез. Хотя персонажи не могут повлиять на
рого акта считается исходом по умолчанию, на реальную историю, их действия в этих мрачных
котором основано настоящее. Если персонажи по- отражениях времени могут открыть каналы для
пытаются отправить посланника к Белым завыва- возвращения нескольких духов-предков Заблуд-
телям, чтобы предупредить их об их падении, они ших. Наконец, персонажи воссоединяются со
обнаружат, что за четыреста лет между событиями своими собственными телами и сталкиваются в
второго акта и падением завывателей сообщение финальной схватке с Solium Submergens. Успех
каким-то образом было неправильно передано, здесь - победа не только для персонажей, но и
проигнорировано или неправильно истолковано. для Гару в целом.
Действия, которые они предпринимают, уже про- Глава четвертая: Мудрость предков - это, по
изошли. Идея состоит не в том, чтобы изменить сути, мини-справочник по духам-предкам в це-
прошлое, а в том, чтобы испытать его таким, ка- лом, как называемым Предысторией, так и ду-
ким оно было, и извлечь уроки из него. В конце хам, встречающимся в более общем смысле.
хроники персонажи не похожи ни на каких других Есть также множество Даров, которым препода-
Гару в мире - они свидетели одних из самых дра- ют духи-предки Забытых - племена Гару Буньип,
матических событий в истории. Кроатан и Белых завывателей, а также Потерян-
Конечно, некоторые Рассказчики могут при- ные племена Апис, Камазотц и Грондр. Эти Дары
нять идею позволить персонажам полностью ме-
обычно не доступны Гару (или любому другому
нять события, что приводит к альтернативному
племени оборотней), но если хроника успешно
будущему сюжетной линии или даже к множе-
ству из них. Тем Рассказчикам мы приветствуем завершена, персонажи могут встретиться с ду-
вашу смелость, но не можем предложить ника- хами-предками, которые могут обучать этим Да-
кой реальной поддержки; банку с червями, от- рам.
крываемую сценариями полноконтактных путе- Заключительное примечание
шествий во времени, лучше оставить отдельной
Хроника времени и прилива - необычный
труппе. Вы можете предугадывать действия сво-
зверь. На первый взгляд может показаться, что
их игроков гораздо лучше, чем мы.
это простое путешествие по рельсам, когда пер-
14 Прошлые жизни
сонажи по сути не могут делать то, что им забла- хроники, их храбрость усилит связь между Гару
горассудится, и смотреть, что из этого выйдет. и их предками. Персонажи, действующие с осоз-
Стая не может предотвратить падение Белых нанием того, что это, скорее всего, не принесет
завывателей, отменить жертву Кроатана или по- пользы, но которые все равно настаивают на том,
ложить конец Войне Слез. Хитрость в том, что чтобы поступать правильно, являются героями.
хроника сама по себе повествует о событиях Те, кто упорствует, демонстрируют добродетели
истории, а не об изменении истории. Персона- Гару - Честь, Славу и Мудрость - будут возна-
жи не могут отменить прошлое, но они могут граждены способами, которых они не ожидают.
изменить настоящее - если они проявят честь, Но если бы они могли их предвидеть, это
сострадание и храбрость на протяжении всей было бы не так героично, не так ли?

Введение: Шествие веков 15


Акт 1:
Возвращение
Короля
Ни время, ни прилив никого не ждут.
- Роберт Грин, Disputations

Пролог: Из глубин
В бесконечной тьме Темной Умбры Solium все более настоятельные сообщения от предков,
Submergens - Утопленный Король - плывет к жи- чьи духи лежали в тишине в течение очень дол-
вому миру. Персонажи, которые еще не знают, гого времени - духов, о которых они никогда не
как их помечают при контакте с ним, испыты- слышали раньше. Голоса предков звучат странно,
вают первые предупреждающие толчки. Им на- с незнакомым акцентом и падают ниже порога
чинают шептать ранее неизвестные предки. Они слышимости персонажей сразу после оказания
просыпаются с мимолетными снами о воспоми- помощи в особо неотложных делах. Эти эффек-
наниях, которые произошли давно. ты действуют на протяжении всего первого акта
Что-то явно не так, и по какой-то пока необъ- (хотя они заканчиваются до начала второго акта).
яснимой причине стая персонажей - единствен- Персонажи, вероятно, будут задумываться
ные, кто может это почувствовать. об этом повышенном осознании предков - они,
События Пролога не являются отдельной сце- безусловно, должны, поскольку это вообще не
ной; скорее, они представляют собой серию ви- является частью обычного опыта Гару. Некото-
дений и посещений, которые предвещают собы- рые распространенные методы расследования
тия Время и прилив. Рассказчик должен сначала включают:
представить эти странные пророческие пробле- ● Деталь биографии предки: Персонажи,
ски и вспышки медленно, но по мере приближе- обладающие этой деталью биографии, безус-
ния Solium Submergens к материальному миру ловно, могут попытаться связаться со своими
непосредственно затрагиваются и сами персона- предками, чтобы узнать, что влияет на эту спо-
жи. Персонажи, у которых есть деталь биографии собность. Любые предки последних двух тысяч
Предки, могут использовать его дважды за сес- лет говорят, что новоприбывшие старше тех, о
сию, а не один раз; персонажи, у которых его нет, которых спрашивает персонаж. Сами новопри-
могут добавить кубик к одному броску Гнозиса бывшие говорят, что «волна все еще растет» и
за сессию. В любом случае персонажи чувствуют что время для объяснений еще не пришло.

Акт 1: Возвращение Короля 17


● Загадки: Персонажи, добившиеся пяти
успехов в броске Интеллект + Загадки, приходят «Удивительное совпадение, не правда ли?»
к выводу, что аномальное поведение, по-видимо- Игроки, вероятно, зададут этот вопрос
му, больше связано с каким-то событием, окру- рано или поздно. Персонажи тоже могут за-
жающим самих духов-предков, чем персонажей. даться вопросом. Ответ заключается в том,
Что бы ни толкало этих недавно появившихся что манипуляции судьбой вначале выглядят
духов-предков к большей активности, это, ско- как массовое совпадение, но в ходе игры пер-
рее, еще не определенный внешний фактор, чем сонажи и другие люди будут сами вносить
какая-то особенность способностей персонажей. свой вклад в упорядочивание исторических
Может быть. обстоятельств. Он работает так, потому что
● Чутье Вирма: персонажи не поражены он уже работал таким образом, с точки зрения
Вирмом. Даже единичный успех при проверке мира в целом.
сложности 8 позволит убедиться, что странные
происшествия не имеют прямого отношения. предки на самом деле сами не являются угрозой,
Однако 3 или более успехов показывают, что а являются предвестником чего-то грядущего.
недавно появившиеся духи-предки каким-то об- Этот начальный период дурных предчувствий
разом тесно связаны с силами Вирма. Никакое может длиться столько, сколько это устраивает
количество успехов не может сказать, является Рассказчика. Стая новых детенышей вполне может
ли эта ассоциация ужасной или нет. появиться после Первых Изменений, когда эти за-
● Тотем: Тотемы благородства могут сказать, гадочные предки разговаривают с ними с самого
что вновь прибывшие были вовлечены в нечто начала. В хронике, которая включает значительные
важное, давным-давно, но еще не завершенное, периоды простоя между приступами действия,
и почувствовать, что что-то мертвое возвращает- предки могут появиться, пока персонажи в осталь-
ся к жизни. Тотемы войны ощущают ветеранов ном отдыхают, с неделями или месяцами таин-
войны, которая одновременно давно закончилась ственного общения перед следующим шагом. При
и еще не началась. Тотемы мудрости улавливают отсутствии других соображений героям придется
секрет, который новоприбывшие хранят на благо несколько недель разбираться с новоприбывшими.
персонажей и который тотем еще не может из- Персонажи без предков
влечь. Тотемы коварства не находят в действии
Да, эти таинственные прибывшие также раз-
никаких уловок, только честная тайна.
говаривают с персонажами из племен, которые
Игроки часто с подозрением относятся к че-
обычно не могут брать деталь биографии Пред-
му-либо без очевидного объяснения (и слишком
ки, или с персонажами, у которых нет точек в
часто такая паранойя является вполне разумной
Предках. С такими оборотнями духи разговари-
реакцией на навязанные им заговоры). Результа-
вают тише, но они говорят. Если персонажи не
том вышеупомянутых возможных путей рассле-
поймут, что это очень необычно, то любой обо-
дования и любых других, которые могут попро-
ротень, управляемый Рассказчиком, с которым
бовать персонажи, является то, что прибывающие
они посоветовались бы, скорее всего, поймет си-
туацию. Рассказчик может загадочно улыбнуть-
Подготовительные работы ся и пообещать объяснения позже, если игроки
Первый акт требует относительно небольшой будут настойчиво требовать ответов.
подготовительной работы; большинство событий
легко настраиваются на лету, без особого вмеша-
тельства в характеристики. Самая важная вещь,
Сцена 1: Прилив
которую нужно прикрыть, - это убедиться, что По мере того, как Solium Submergens прибли-
Solium Submergens достаточно силен, чтобы угро- жается к настоящему, он встречает все больше
жать стае и убить нескольких членов стаи, если и больше духов после столетий, проведенных в
он действительно попытается. Другие полезные изоляции только с его охотниками за товарища-
элементы подготовки включают выбор фигурки ми. Один из них - элементаль воды, который спу-
из игры, которая представляет потерянного на- стился в Темную Умбру вслед за подземным по-
ставника в Сцене 6, и начало работы по опреде- током. Solium Submergens поглотили большую
лению предков персонажей, которые принимали часть сущности элементаля, мгновенно убив его
участие в первоначальной битве против Solium и наполнив труп яростью самого Solium по от-
в 31 г. до н. э. Теперь необходим только общий ношению к персонажам, ответственным за му-
набросок каждого предка (пол, покровительство, чения убийцы. Мертвый элементаль вырвался из
племя, общее описание), поскольку они появля- Solium и пробрался в мир, пытаясь облегчить его
ются только в проблесках, в форме духа-предка. страдания, наказав персонажей.
Тем не менее, наличие такого количества инфор-
мации, которой можно поделиться, очень помо- Первые знамения
жет конкретизировать предков для второго акта и В первую ночь следующего новолуния персона-
обеспечит некоторое предзнаменование, которое жи разделяют сон, в котором символы смерти под-
свяжет действия более тесно. нимаются из ближайшего существенного водоема,
18 Прошлые жизни
чтобы дрейфовать к ним и вокруг них. В
зависимости от того, где происходит хро-
ника, это может быть река, водохранили-
ще, озеро или океан. Символы смерти во
сне могут быть сильнее, если они подхо-
дят племенам персонажей; например, Без-
молвный Странник может видеть бледных
крокодилов, а Фианна может видеть блед-
ных гончих с красными ушами и глазами.
Персонажи просыпаются и обнаружива-
ют, что вся вода в их жилищах пострадала от
особого порока. Все духи, которые обычно
населяют ее, сбежали, а воде не хватает кис-
лорода и ее нормальной вязкости. Он катится
густо и медленно, больше похоже на смолу,
чем на воду. Если смотреть со стороны Ум-
бры, пораженная вода выглядит матово-чер-
ной, неотраженной и слегка прохладной.
Каждые несколько минут по нему проходит
тремор, вызывающий вялую рябь.
Чутье Вирма обнаруживает отчетли-
вую скверну со сложностью броска 7.
Нормальные чувства люпуса или чувства,
усиленные таким даром, как Обостренные
чувства, обнаружива-
ют, что испорченная
вода слегка едкая с
запахом, напомина-
ющим гниль и раз-
ложение, хотя в воде
нет ничего мертвого.
Бросок Восприятие
+ Загадки, сложность
6, позволяет персона-
жу заметить, что рябь,
вызванная случайными
толчками, направлена ​​в
сторону водоема, о кото-
ром мечтали персонажи.
Три или более успехов
позволяют персонажу
увидеть, что рябь слег-
ка перекошена в огром-
ную дугу, как если бы
испорченная вода здесь
была частью водоворота,
сосредоточенного в том
месте, где она мечтала.
Персонажи, консультиру-
ющиеся со своими предка-
ми, слышат, как новопри-
бывшие шепчут, что вода
испорчена «вестником»
чего-то, что еще не время
идентифицировать.
По прошествии дня
персонажи обнаружива-
ют, что та же скверна по-
ражает воду вокруг них везде,
где они останавливаются на пол-
часа или больше. Когда их нет в той местно-
19
сти более получаса, восстанавливается нормальная цировать персонажей и знать, охотиться на них в
жизненная сила. В течение первого часа после про- Умбре или через Барьер. Ему не хватает нормаль-
буждения каждого персонажа нормальные люди во- ной способности элементалей к преобразованию
круг них не замечают изменения в воде, хотя живот- - когда он теряет всю свою Эссенцию, он умирает
ные это замечают и находят отталкивающим. Через до конца. Это бы его вполне устроило. Его приро-
час это становится очевидным даже для людей без да не позволяет ему совершить самоубийство, но
каких-либо сверхъестественных способностей, а он может и продолжает действовать с безрассуд-
сторонние наблюдатели, которые связывают это ным пренебрежением к самосохранению.
с персонажами, естественно, задаются вопросом,
что же происходит. Рассказчик может усилить этот Схватка
источник напряжения или нет, в зависимости от Если есть возможность, элементаль мертвой
темпа рассказа. Дары исцеления и обряды возвра- воды сражается, пока не потухнет, а затем погиба-
щают кубический ярд воды к норме на одну минуту ет с отчетливым вздохом облегчения. В нем мало
на каждый уровень здоровья, который обычно ле- места для стратегии или тонкости, и он неустанно
чит сила, после чего мертвая зараза возвращается. преследует персонажей, куда бы они ни пошли.
Если персонажи не попали в водоем, о кото- Духи, которыми командуют персонажи или
ром они мечтали до заката, эффект мертвости имеют союзы, с радостью вступают в бой, если
наступает быстрее (в течение нескольких минут) духи обладают какими-либо полезными боевы-
после их прибытия в новое место и длится час ми способностями. Мертвый элементаль исто-
или более после их ухода. Волны, указывающие чает зловоние, очевидное для всех духов в этом
на место их мечты, также становятся сильнее, районе. Те, кто ничего не может с этим поделать,
выплескиваясь из открытых контейнеров. Если бегут, как могут, а те, кто может положить этому
кто-то из персонажей жалуется на наличие рельс, конец, охотно пытаются. Элементаль вполне мо-
духи и предки, с которыми они быстро консуль- жет обнаружить, что он бежит взад и вперед че-
тируются, соглашаются, что гобелен судьбы, по- рез Барьер, используя любой путь мертвой воды,
хоже, не имеет здесь места для уступок. как описано выше, как способ пересечь его.
Наконец, героям удастся связать самого духа.
Источник К несчастью для умных исполнителей такой схе-
В течение дня и вечера элементаль мертвой мы, дух истощается и умирает в считанные ми-
воды, ответственный за эти нарушения, подплы- нуты после заключения. Отрезанный от поддер-
вает из Темной Умбры к персонажам. Персона- живающей силы, исходящей из царств мертвых,
жи, исследующие темные уголки Умбры, заме- ее просто недостаточно, чтобы поддерживать ее.
чают это, если выигрывают противоположный Самым последним действием духа, при лю-
бросок, их Гнозис против элементалей. Слож- бых обстоятельствах он погибает, является про-
ность этого броска - 9 до полудня, 8 после полуд- изнесение слов Solium Submergens. Персонажи,
ня или 7 после захода солнца. В полночь второй знающие латынь, могут немедленно перевести
ночи полнолуния элементаль прорывается через это, как и любые доступные предки или духи,
Барьер, чтобы принять физическую форму, если знающие латынь. В противном случае требует-
они не остановили его к тому времени. ся успех при проверке сложности 6 Интеллект
+ Компьютер, Загадки или Расследование, чтобы
Элементаль мертвой воды установить, что дух сказал что-то, что означает
Сила воли 6, Ярость 8, Гнозис 8, Эссенция 40 «Утонувший король». Не должно быть ясно,
Чары: Чутье аэрта, Выстрел, Поток, Матери- имел в виду дух сам себя или что-то еще.
ализация, Короткое замыкание, Слежка
Внешний вид: Элементаль напоминает водо- Последствия: Охота на охотников
пад, поднимающийся вверх по склону, верхний Ясно, что происходит что-то странное. Дру-
конец которого растворяется в тумане. В нем гие Фера в этом районе, разговаривающие с
плавают утонувшие трупы духов некоторых ди- персонажами (если таковые имеются), могут
ких животных этого района. сообщать о кратких вспышках явления мертвой
Большая часть индивидуальности элементаля воды, но никто не встречал ничего похожего
умерла, когда его убил Solium, и он перенял неко- на мертвого элементаля. Если в хронике упо-
торые из собственных движений Solium. Он ис- минались Пентекс или другие примечательные
пытывает постоянную боль и наполнен неуправ- антагонисты, связанные с Вирмом, персонажи
ляемой яростью. Он знает, что каким-то образом вполне могут захотеть исследовать их еще раз.
персонажи несут ответственность за его страда- Сражения со слугами Вирма всегда в порядке, но
ния, и чувствует к ним тягу. Он изо всех сил пыта- на самом деле ни один из обычных подозревае-
ется заставить их прекратить то, что они делают, мых не связан с Solium Submergens.
что подвергло его этому ужасному мертвому су- Столкновение персонажей с мертвым элемен-
ществованию. В подходе элементаля мало места талем порождает слухи, доходящие до ушей тех,
для тонкости. Слежка позволяет ему идентифи- кто прислушивается к сообщениям о подобных

20 Прошлые жизни
вещах. Два дня спустя команда «Рука мертвеца»,
как описано в «Оборотнях», стр. 287-289, при- Сцена 2: На берег
бывает, чтобы захватить или уничтожить пер- Через неделю после встречи с мертвым элемен-
сонажей. «Рука мертвеца» сначала наблюдает талем героям снится еще один общий сон. Огром-
издалека с помощью оборудования для наблю- ная темная масса поднимается из океана, ближай-
дения на большом расстоянии, пытаясь точно шего к тому месту, где они оказались в ту ночь,
выяснить, что происходит. Персонажи не заме- распространяя по всему морю черный ядовитый
тят эту первую фазу наблюдения, если игроки не поток. Это место легко узнать, это заметная до-
выиграют оспариваемый расширенный бросок стопримечательность, которую можно увидеть на
Восприятие + Бдительность оборотней против открытках и в туристической рекламе. Это неда-
Интеллекта + Скрытность наблюдателей, оба леко от цивилизации, но вне поля зрения крупных
уровня сложности 7. Рассказчик может сделать городов, поэтому к нему легко добраться, не теряя
этот бросок тайно или сказать игрокам, что есть при этом определенного чувства изолированности.
что-то, что смутно беспокоит персонажей, что Все, кого коснется черная волна, умирает в ужас-
соответствует стилю конкретной хроники. ной агонии. Сама масса прокладывает туннели че-
«Рука мертвеца» в любом случае наблюда- рез море, как черви через почву, оставляя за собой
туннели, которые пронзают кожу мира, как раны в
ет целую неделю или дольше, если персонажи
Барьере. Когда персонажи просыпаются, явление
продолжают много перемещаться. Они раскры- мертвой воды возвращается, теперь указывающее
ваются только тогда, когда чувствуют, что хоро- на берег в их снах.
шо понимают распорядок персонажей, поэтому Расследование, если его проводят персонажи,
отсутствие строгого распорядка откладывает продолжается, как и раньше, за исключением того,
конфронтацию. Прямая битва с «Рукой мертве- что теперь недавно прибывшие предки говорят, что
ца» может дорого обойтись персонажам, если «король идет». Персонажи могут захотеть найти
Рассказчик использует персонажей наемников известных монстров, похожих на существо из их
на во всей красе их способностей, описанных в снов. Набрав в общей сложности три успеха в бро-
их описании. сках Интеллект + Загадки или Расследование по 7

Акт 1: Возвращение Короля 21


сложности, они узнают, что мотив туннеля с темной которые либо прямо предсказываются в пророче-
водой действительно встречается в фольклоре раз- ствах, либо кажутся связанными с ними, и ждут
личных восточноевропейских культур и выживает новых таких знамений. Если персонажи рассказы-
в ослабленных формах в сказках и детских песнях вают «Предание о содрогнувшемся море», любой
среди иммигрантов из стран вокруг Черного моря. галлиард может сказать, что это загадочная исто-
Имея в общей сложности шесть успехов (эти бро- рия и неполная по определению - теперь она во-
ски могут быть как совместными, так и расширен- площается в жизнь с этими юношами в роли ново-
ными, ради стай, которые случайно не включают явленных чемпионов? Если так, персонажи могут
в себя каких-либо супер-гениев или академиков столкнуться с серьезной проблемой. Но есть еще
мирового класса), персонажи могут более точно более зловещая возможность: кто-то или что-то
определить истории, происходящие незадолго до может заставить персонажей поверить в то, что они
начала христианской эры, и найти предположение, были избраны судьбой таким образом, чтобы зама-
что какой-то неизвестный вид большого морского нить их на верную гибель. Необходимая неясность
существа был выброшен во время землетрясения, и неполнота пророчества делает его доступным
которое потрясло регион в 31 году до нашей эры. для многих применений, и воля Гайи, очевидно,
Знания Гару мало что могут добавить к этому, не распространяется на прекращение мошенниче-
поскольку тайны моря в первую очередь заботят ства, если только Ее мыслящие создания не могут
другие племена перевертышей. Это действительно обнаружить и наказать его. Сочувствующий ста-
включает рассказ, представленный в начале этой рейшина Галлиард или Рагабаш может предупре-
книги, «Повесть о колеблющемся море». Рассказ- дить персонажей, чтобы они были настороже во
чик может добавить его в любой момент во время время движения.
этой части приключения, давая персонажам пищу В конце концов, любые такие советники, ко-
для размышлений. (Разрешается делать фотокопии торых ищут персонажи, советуют им следовать
этих страниц для личного использования, хотя, примеру, данным в их снах, и поведению мертвой
если у вас есть терпеливые игроки, чтение вслух воды, по крайней мере, на данный момент. Они
в духе устной традиции может сработать намного должны оставаться на связи с другими стаями в
лучше.) По умолчанию хранитель «Предания о со- своем септе, если у них есть такая возможность,
дрогнувшемся море» - галлиард из Уктена со Сред- или, по крайней мере, с некоторыми другими Гару,
него Запада, но не стесняйтесь заменить его гару способными оказать помощь в случае чрезвычай-
более подходящим для вашей хроники. Важно то, ной ситуации.
что человек, который рассказывает историю стае, Насколько сложна поездка к морю, зависит от
является единственным, кто знает эту историю, по того, где находятся персонажи в начале этого при-
крайней мере, насколько ему известно - единствен- ключения. Персонажи, живущие в прибрежной
ным, кто знал всю историю, был тот, кто научил зоне, уже на месте. Те, кто живет в нескольких ча-
его, и его наставник умер некоторое время назад. сах езды от открытого моря, могут добраться туда
Теперь остался только он - и стая. (Если вы решите без особых хлопот. Если персонажи удалены боль-
сделать вещи немного сложнее, вы можете пред- ше, чем это, потребуется больше усилий. Здесь,
ставить только третью часть сказки без дополни- для разнообразия, героев поддерживает судьба.
тельного контекста, предоставляемого первым раз- Боссы хомида Гару оказываются гораздо более
делом. Это сохранит вещи более загадочными, что сговорчивыми, чем обычно. Персонажи, которым
может быть не для всех.) нужны деньги, обнаруживают, что некоторые из
Все это время Рука Мертвеца продолжает на- них лежат на открытом месте, или натыкаются на
блюдение за стаей. Все, что беспокоит оборотней, них другими случайными способами, такими как
очень интересует Первую команду. Каждый день неожиданные чеки на возмещение переплаченных
персонажи проводят свое расследование, персона- счетов. Если они бронируют места в авиакомпании,
жи, которые преуспевают в проверке Восприятие + они получают возможность отмены бронирования
Первобытный инстинкт или Гнозис со сложностью в последнюю минуту на наиболее удобных рейсах.
7, знают, что за ними кто-то наблюдает, и могут де- Дорожное движение чревато авариями, которые
лать противоположные броски на Восприятие + никогда не замедляют их. Если Рассказчик хочет
Первобытный инстинкт или Бдительность против добавить в поездку нотку напряжения, показать
Сообразительность + Скрытность одного из членов несчастье, происходящее с другими поблизости, а
Руки мертвеца. Оба эти броска имеют сложность иногда и довольно очевидные вмешательства судь-
6. Если наблюдатели понимают, что их заметили бы, например, неконтролируемая машина, без объ-
или атаковали, они удаляются из непосредствен- яснения причин свернувшая в последний момент,
ной близости и концентрируются на электронном чтобы сбить какого-нибудь невинного прохожего.
наблюдении и контроле за действиями персонажей Судьба не добра к таким вещам.
с помощью расходов по кредитной карте и тому Персонажи, решившие путешествовать по
подобного. Наблюдатели стараются немедленно Умбре, сталкиваются с относительно благоприят-
отступить, если на них нападают. ными перерывами. Они автоматически получают
Персонажи, консультирующиеся с Гару более дополнительный успех на бросках, связанных с пе-
высокого ранга, могут найти мало информации, но реходом через Перчатку и путешествием по Умбре,
вызывают серьезную озабоченность. Многие ста- пока они направляются к морю. Они все еще могут
рейшины знают о нарастающей скорости событий, терпеть неудачу, как обычно, если игроки не вы-

22 Прошлые жизни
брасывают успехов, но если они вообще преуспе- Для каждого городского квартала или эквива-
вают, они добиваются значительного успеха. Бес- лентной области (от одной пятой до одной десятой
покойные духи уходят с их пути, не желая навлечь мили с каждой стороны) бросьте 12 кубиков и сверь-
на себя гнев судьбы прямо сейчас. тесь с таблицей умений силы на Оборотне, стр. 197,
(Обратной стороной этого явного предопреде- чтобы увидеть, какой урон понесла эта область. 8
ления является то, что Рука Мертвеца пользуется успехов разрушают неармированные здания, а 10
таким же успехом в отслеживании персонажей. успехов разрушают большинство сооружений, по-
По-видимому, что-то определило, что они тоже строенных не в соответствии с современными нор-
будут под рукой для противостояния с Solium мами сейсмостойкости, включая большинство зда-
Submergens, когда он поднимется.) ний возрастом более двадцати лет и более недавние
Так или иначе, герои должны закончить эту сце- постройки, строители которых заплатили инспекто-
ну, оставаясь где-нибудь, чтобы увидеть то место, рам и другие сложности. Те, кто находятся внутри
которое им приснилось. разрушающихся структур, получают двойной нор-
мальный урон при падении из-за комбинации само-
Сцена 3: го падения и ударов обломков. Используйте табли-
цу силы, чтобы определить, когда машины и другие

Земля и Море в ярости предметы в этом районе начинают метаться. Стекло


и другие хрупкие вещества разбиваются, оставляя
За час до восхода солнца, на следующий день после себя острые осколки. Любой, кто бежит по
после прибытия на берег, Solium Submergens про- области до тех пор, пока беспорядок не будет убран,
рывается через Барьер глубоко под поверхностью должен сделать бросок Ловкости + Бдительности
океана. Шок его прибытия в мир вызывает сильное со сложностью 6, чтобы не получить один уровень
землетрясение, которое не происходит точно по поглощаемого ударного урона. (Люди, движущиеся
правилам нормальной тектоники. со скоростью ходьбы или меньшей, могут обходить
Все в пределах десяти миль от персонажей опасности.) Прорванные линии электропередач соз-
ощущают землетрясение в полную силу; в течение дают риск поражения электрическим током, что эк-
следующих десяти миль интенсивность снижается вивалентно химическому возгоранию, описанному
до половины, и ему не хватает мощности, чтобы в Оборотнях, стр.188, и горят легковоспламеняю-
устроить что-либо, кроме стука в окнах. Те, кто на- щиеся материалы.
ходится в зоне поражения, должны сделать бросок Сопоставимые эффекты одновременно пора-
на Силу или Ловкость (в зависимости от того, что жают Умбру. На каждую квадратную милю в зоне
ниже) + Бдительность, чтобы не упасть. В области полной силы бросьте 12 кубиков. Духи, чей Гно-
полной силы сложность этого броска равна 9; в зис равен количеству успеха для этой части зоны
зоне половинной силы сложность равна 6. Те, кто землетрясения или меньше, теряют сознание и
терпят неудачу, падают и получают обычные по- снова просыпаются через (2+число успехов) ча-
вреждения при падении. Округлите при вычисле- сов. Все, кроме самых сильных структур Умбры,
нии расстояний, чтобы кто-то, упав с кровати или разбиваются или рушатся и должны быть собраны
стоя на полу, получил один уровень поглощаемого заново. Земля продолжает дрожать в течение все-
ударного урона. го дня, требуя того же броска, который люди в ма-
териальном мире должны делать, чтобы избежать
разбитого стекла. Умбра в зоне половинной силы
О том, как не переусердствовать испытывает лишь легкие толчки, недостаточные
Рассказчику на самом деле не нужно бро- для нанесения реального ущерба.
сать урон за каждую единицу зоны землетря- Предположительно, персонажи проснулись
сения. Вы можете, если хотите, но персона- очень скоро после землетрясения, если не раньше;
жи не пойдут на большую часть территории, то же самое и со всеми остальными в этом райо-
так что в основном это будет упражнение на не, кто не потерял сознание, не был под воздей-
маниакальную завершенность. Для большин- ствием наркотиков или иным образом находился
ства хроник достаточно сделать бросок для в глубокой отключке. Наземные телефонные ли-
нии отключены, а местные теле- и радиостанции
блоков, где находятся персонажи, для новых
отключены от эфира на один час за каждый успех
блоков и эквивалентных областей, когда пер- проверки повреждений в их районе. Местные ре-
сонажи проходят через них, и, возможно, для лейные вышки сотовой связи также не работают,
нескольких типичных областей с заметными отрезая всех, у кого есть сотовый телефон, у кото-
ориентирами. Предположим, что диапазон рого нет роумингового покрытия. Входящие и ис-
первых нескольких таких бросков отражает ходящие линии быстро заполняются людьми, пы-
средний урон по зоне. Наступает момент, ког- тающимися передать сообщение людям, которых
да дополнительные детали перестают улуч- они знают в этом районе, а неэкстренные вызовы
шать понимание игровой ситуации всеми и могут быть принудительно отключены службами
начинают утомлять всех, кроме человека, ко- экстренной помощи. Это не решит проблему более
торый делает много-много бросков и много чем на несколько секунд. Возникает общая пани-
раз смотрит на кучу таблиц. ка, особенно если зона находится в какой-то части
мира, где не часто бывают землетрясения.

Акт 1: Возвращение Короля 23


При нормальных обстоятельствах персонажи, силой в 15 кубиков по таблице умений силы, и лю-
скорее всего, быстро попытаются попасть в другое бой на пляже должен получить больше успехов на
место. Но явление мертвой воды продолжается, и проверке Сила + Бдительность, сложность 6, чем
сегодня оно распространяется на все жидкости и в результате имеется у Рассказчика, чтобы выдер-
некоторые другие вещества. Пламя имеет свойство жать удар волны. Персонажи получают уровень
метаться в направлении места, которое снилось поглощаемого ударного урона от ударов за каждые
персонажи. Любые покачивающиеся поврежден- два успеха, которые им нужны, но которых они не
ные стены падают в этом направлении. Очереди добились. Например, если Рассказчик выбрасыва-
людей, ожидающих неотложной медицинской по- ет 9 успехов, персонаж, игрок которого выбрасыва-
мощи или других услуг, бегут прямо к этой точке ет 7 или 8 успехов, отталкивается и получает один
или от нее - по очевидным причинам в каждом слу- уровень повреждений, в то время как персонаж с
чае, причем закономерность возникает только по- 5 или 6 успехами получает два уровня и так далее.
степенно. Новоприбывшие предки теперь говорят Весьма вероятно, что приливная волна убивает
более решительно, предупреждая, что Утонувший много людей на пляже. Сила волны падает до 12
король уже рядом и идет отомстить персонажам. кубиков на расстоянии пятидесяти ярдов вглубь
Они не объясняют, что персонажи сделали, чтобы суши, до 9 кубиков на сто ярдов дальше и до 6 ку-
отомстить, говоря, что ответ на это должен был биков на расстоянии четверти мили в глубь суши.
прийти другими способами. (Обратите внимание Волна перестает наносить какой-либо урон в полу-
на прошедшее время; духам, как и всем осталь- миле от начала берега, а затем вода течет обратно,
ным, трудно говорить о путешествиях во времени.) где только может.
Незадолго до восхода солнца, почти через час Приливная волна тушит любые пожары в зоне
после землетрясения, приходит цунами, вызванное воздействия. Это также приводит к перегрузке и
возмущениями далеко внизу. Прибой отступает да- разрушению многих дренажных систем, истощая
леко от нормальной береговой линии, от несколь- воду, доступную для пожаротушения, и разрушая
ких десятков ярдов до полумили и более, в зависи- водопровод. Питьевой воды будет недостаточно
мости от того, насколько круто здесь обрывается до тех пор, пока повреждение не будет устранено,
дно. Несколько минут спустя врывается приливная всего за несколько дней или недель работы с соот-
волна высотой двадцать пять футов. Волна ударяет ветствующим энергетическим оборудованием.
Хаос, созданный этим утром, привлекает вни-
мание как Вильда, так и духов Вирма, которые
пользуются ситуацией. Некоторые отчаявшиеся
Сцена 4: Утопленный король
Все, что произошло до сих пор, было размин-
люди поддаются искушению и становятся фомо- кой, чтобы персонажи заняли свои места и были
ри, развивая способности, увеличивающие свои в правильном настроении. Теперь начинается
шансы на выживание. Преобладающий шок дает главное событие.
оборотням дополнительную защиту посреди все- Примерно в полумиле от берега внезапно
го этого. Рассматривайте Силу воли прохожих для
образуется водоворот. Мертвая вода вокруг пер-
целей эффектов Первобытного ужаса как на 3 зна-
чения ниже, чем обычно, до полудня, на 2 ниже в
сонажей начинает вращаться, как если бы она
течение остальной части дня и на 1 ниже в течение была частью водоворота, и это происходит очень
следующей недели. Люди, которые проснулись по- внезапно, когда водоворот стремительно распро-
сле сильного землетрясения и видели, как прилив- страняется вокруг персонажей. Мыс, который
ная волна взорвала руины, просто не обращают на они занимают, теперь отрезан водоворотом, ко-
это должного внимания и, скорее всего, у них будет торый быстро прорезает себе каналы сквозь пе-
довольно много приступов неправильного воспри- сок и скалу. Устье водоворота составляет десять
ятия и замешательства. Стая бродячих оборотней ярдов в поперечнике, и персонажи могут вгля-
- еще одна странность, и эмоции большинства лю- дываться в то, что кажется бесконечной глуби-
дей и так достаточно натянуты. ной. Глубины, в которых что-то шевелится...
Что персонажи будут делать в следующие не-
сколько часов после того, как приливная волна
Solium Submergens
отступит, зависит от них. Они знают, что что-то В самые ранние века мира было много уни-
приближается и что это каким-то таинственным кальных существ, прежде чем такое понятие,
образом связано с ними, но на данный момент их как «вид», овладело воображением мира. Одно
выбор остается за ними. Есть много возможностей из них было чем-то вроде гигантского дождево-
помочь, не мешаться и охотиться, что кажется раз- го червя, пробивавшегося сквозь самые глубокие
умным. (люпусы Гару, ненавидящие человечество, океанские течения. На дне океана очень мед-
в редком случае получат лучшую возможность вы- ленно течет система течений, совершая полный
йти из-под контроля посреди города.) Рассказчик цикл вокруг земного шара за тысячи лет. Мор-
должен быть щедрым на предоставление Силы ской червь жил там, питаясь всем остальным,
Воли персонажам, действующим в соответствии с что считалось домом для величайших глубин.
их природой в ответ на катастрофу, означает ли это Так далеко от регионов, где светят солнце и луна
помощь или причинение вреда другим. и где обитает большинство живых существ, Ба-
Вот некоторые типичные встречи в интервале рьер изнашивается, и морской червь легко плавал
до появления Solium Submergens: в материальном мире и вне его. Таким образом,
● Человек, застрявший под тяжелыми облом- он питался не только животными и растениями,
ками - слишком много для нормального человека, но и духами, и вбирал немного природы каждой
чтобы двинуться с места, но в пределах возмож-
вещи, которую пожирал. Постепенно, по мере
ностей формы Глабро или Хиспо. Персонажи по-
того как некоторые бентические существа пла-
могают?
● Завод или магазин, полный зараженных хи- вали рядом с ним, а останки существ, живущих
микатов, открылся, в результате чего были выбро- ближе к поверхности, оседали после смерти,
шены как токсичные отходы, так и множество бэй- морской червь рос, рос и рос.
нов, ищущих шанс создать больше проблем. Из-за Впервые он увидел свет где-то во время Во-
обломков, пожаров и наводнений обычные службы йны Ярости, когда штормовой обряд, организо-
экстренной помощи не смогут добраться туда в ванный какой-то теперь забытой фракцией Гару
ближайшее время. Персонажи пытаются справить- против столь же забытого врага, вытащил мор-
ся с проблемой? ского червя на поверхность вместе со многими
● Шаткие здания рушатся перед персонажами другими существами. Сильно пониженное дав-
и позади них, запирая их на коротком участке ули- ление и палящий солнечный свет сводили его с
цы вместе с вдвое большим количеством обычных ума от боли. Его предсмертные муки привлекли
людей. Явление мертвой воды приближает персо- к нему рой Бейнов, которые дали ему силы вер-
нажей к берегу. Как они справляются с тем, чтобы нуться в глубины. Там они прогрызли его душу,
выбраться из нынешнего затора и с какими послед- наполняя вечным болезненным ощущением за-
ствиями? ражения от всего, что он ел. Только употребле-
Когда персонажи, наконец, добираются до не- ние в свежем виде может облегчить боль, но
большого мыса, который им приснился, они уви- затем пищеварение заставляет морского червя
дят все сами. Явление мертвой воды беспокоит снова чувствовать, что он теряет себя из-за этих
многих людей, которые не осознают его, и вокруг ядовитых внешних существ.
этого места царит общая аура дурного предчув- Второй раз он увидел дневной свет в 31 г. до
ствия. У персонажей есть как минимум один час, н.э. Морской червь плыл по дну Черного моря,
чтобы отдохнуть, подлечиться, если необходимо, и
когда на морское дно произошло сильное земле-
попытаться понять, что все это значит.
трясение. Черное море более мелкое, чем морской
Акт 1: Возвращение Короля 25
червь, о котором заботились, но пораженные Вир- Цифры в скобках представляют возможности
мом руины цивилизаций, утонувших в доистори- Solium в настоящий момент, после двадцати одно-
ческих наводнениях, давали ему пищу, которая го столетия постоянного конфликта и более дли-
обогащала его фоморами, а также его собственное тельного ухудшения состояния. Рассказчикам ре-
тело. Землетрясение нарушило течения на всех комендуется увеличить эти числа, если стая имеет
уровнях моря серией продолжительных ударных большой опыт; Солиум должен стать ужасом, с
волн. Нисходящие вверх волны снова перенесли которым нужно противостоять, из тех существ,
червя в ненавистные царства наверху. Однако на которые могут поглотить стаю здоровых Гару.
этот раз червь был усилен Бэйнами, и он мог ата- Атрибуты: Сила 10 (8), Ловкость 7 (3), Вы-
ковать маленьких существ на берегу моря, кото- носливость 8 (6), Обаяние 0, Манипулирование 0,
рые напоминали ему тех, кто виноват в его пер- Внешний вид 0, Восприятие 6 (4), Интеллект 5 (1),
воначальной агонии. Эти существа, люди и Гару, Сообразительность 5 (1).
увидели бледное тело и похожую на корону голо- Способности: Бдительность 6 (3), Атлетика 7
ву червя и окрестили его утонувшим королем. (4), Рукопашный бой 7 (4), Уклонение 7 (4), Вы-
Полная информация об этой битве представ- живание 8 (5).
лена ​​во втором акте. Судьба выбрала персона- Ярость 10 (7), Сила воли 10 (7)
жей, которые сыграют в нем свою роль. В конце Уровни здоровья: ОК, ОК, ОК, ОК, -1, -1, -1,
концов, утонувший король - Solium Submergens, -1, -2, -2, -2, -2, -3, -3, -3, -3, -4, -4, -4, -4, -5, -5, -5,
как его называли римские властители региона -5, Нокаут (вычтите по одному уровню из ОК, -1,
- был изгнан, не утолив своего голода, обратно -2, -3 и -4 и два уровня из -5)
в глубокое море. Тяжело раненный, он улетел в Движение: 75 ярдов за ход в плавании, 25 яр-
бездонные царства и дальше, в секретные места дов за ход на суше.
Темной Умбры… в сопровождении Гару, ду- Атаки: Укус (Сила +3), Удар телом (Сила, более
ховно связанного с ним, и трансформировался, трех успехов указывает на то, что цель прижата к
чтобы выжить вдали от солнца и воздуха. Поч- корпусу Solium), Поглощение (противоположные
ти весь разум морского червя исчез. Время от броски Силы, чтобы проглотить цель, Кубик Силы,
времени течение относило его к поверхности, наносящий летальный урон от дробления и пище-
но он всегда успевал нырнуть обратно, прежде варительной жидкости за ход), Удар хвостом (Сила)
чем испытывал ужасную обжигающую тяжесть Силы: Броня (пять дополнительных кубиков
солнечного света или даже лунного света, не за- впитывания), Выстрел (мертвая вода), Потоп,
туманенного тысячами футов воды. Он всегда Подглядывание, Регенерация (три (один) аггра-
поражал Гару, сопровождавших его, и всегда они вированный уровень здоровья за ход), Слежка,
поражали его, каждый изнурял другого, никогда Водный туннель (можно оставить отверстие в
не достигая точки смерти или победы. воде, которое остается на число ходов, равное
За несколько лет до настоящего времени Силе воли) Водоворот (см. ниже)
Solium Submergens начал ощущать знакомый ду- Солиум может создавать водоворот до ста яр-
ховный аромат. Он никогда не забывал тех мерз- дов в поперечнике с центральным отверстием до
ких тварей, которые причиняли ему такую боль, десяти ярдов в поперечнике. Создание этого тре-
и теперь здесь снова были сущности этих ма- бует 1 эссенции и длится один час. Любой, кто
леньких существ, свободно разгуливающих по попал в водоворот, каждый ход получает (Сила
миру. Его Бэйны посылали призывы в мир, что- + Ярость) кубов поглощаемого ударного урона;
бы заманить персонажей на место. Гару спорили, любой, кто попадает в центр водоворота, падает,
что делать в ответ на это, и выбрали нескольких сколь бы глубоко он ни проходил.
из них, чтобы отправиться наверх за ловушками Внешний вид: Solium Submergens - бледный
Бэйнов. Это голоса предков, которые начали го- сегментированный червь длиной сорок футов и ши-
ворить с персонажами в начале этого приключе- риной девять футов на большей части. Его шея сжи-
ния. Solium продолжал свое медленное плавание мается до менее фута в поперечнике, открываясь до
все это время, стремясь сделать еще одну атаку головы шириной в три фута. Его глаза, нос и уши
на своих старых врагов, несмотря на страдания, очень рудиментарны, но венок из гибких чувстви-
которые он знал, что он будет страдать в этом тельных к давлению и электричеству усиков выгля-
процессе. Любое количество боли стоило бы вы- дит как коронованная голова при взгляде на силуэт.
нести, если бы только врагов можно было убить. (Именно эта особенность - струящаяся по ней вода
Это уже третий раз, когда Solium видит днев- и солнце, освещающее бледное тело червя, побуди-
ной свет. Если он сможет победить своих врагов ла наблюдателей в дохристианской Дакии дать ему
Гару, он сможет, наконец, исцелить себя и за- название.) Рот может открываться, чтобы поглотить
хватить мир, чья духовная защита значительно все до пяти футов в поперечнике, поскольку челю-
ослаблена. Это было бы хорошее время, чтобы сти состоят не из твердой кости, а из сегментов, свя-
вступить в новую эру хаоса и разрушения, недо- занных очень гибкими сухожилиями. Кожа Solium
ступную репрессиям, истребляя существа, оби- обесцвечивается до белого цвета, за исключением
тающие в глубинах и загрязняя мировое море. случаев, когда она на короткое время покраснела от
Если только… крови. Травмы окружены глубокими темными си-
26 Прошлые жизни
няками. В наши дни тело покрыто сильными шра- выяснения того, что они могут сделать с Solium
мами, а из некоторых плохо заживающих ран проса- и что он может сделать с ними.
чивается бледно-красная кровь. Когда персонажи проваливают атаки, приме-
няйте экзотические осложнения. Прямые атаки
Против Solium, первый раз на тело Solium могут пробить некоторые из его
Из глубины моря Solium устремляется к пер- слоев брони и выпустить струи ледяной воды
сонажам. Он чувствует в них своих старых му- под очень высоким давлением, заставляя неу-
чителей в живой плоти и хочет их уничтожить. дачливых нападающих сделать бросок Ловкость
Персонажи, делающие бросок Восприятие + + Атлетика со сложностью 6, требуя столько же
Первобытный инстинкт со сложностью 7, мо- или больше успехов, сколько они имели едини-
гут видеть полупрозрачные фигуры, похожие на чек в броске атаки, чтобы сохранить равновесие.
Гару в самых разных формах, цепляющиеся за Тот же бросок для удержания опоры может при-
спину Solium. Наблюдатели замечают, что после меняться к любому персонажу, стоящему на до-
трех и более успехов некоторые фигуры выгля- статочно твердой поверхности, чтобы избежать
дят как старые, потрепанные в боях версии са- падения, и к персонажам в воде, чтобы избежать
мих себя. Эти призрачные образы исчезают по опрокидывания и принуждения тратить один ход
мере приближения Солнца к дневному свету. за единичку на броске на неудачную атаку, вос-
Теперь у персонажей есть время на подготов- станавливая свою ориентацию и чувства. .
ку: два хода плюс один за каждые два успеха в Любой, кто упадет в центральную воронку во-
приведенном выше броске обнаружения. На пер- доворота или в водный туннель Solium, быстро
вом ходу Solium расширяет водоворот до макси- исчезнет из поля зрения. Падающие персонажи
мального размера. Затем он просто заряжает пер- испытывают внезапный озноб и мучительное
сонажей. Его пасть открывается на максимальную давление. Рассказчик должен сказать что-то вро-
ширину, а макушка щупалец взмахивает вперед, де «мы вернемся к вам, когда бой закончится».
собирая как можно больше информации. Solium Рассказчику не нужно беспокоиться о том, что
чувствует возможность избежать боли впервые с персонажи погибнут в этой битве. Как и в предыду-
31 г. до н. э., и сейчас очень мало что может его щем случае, опишите переживания шока и холода, а
остановить. По мере приближения он вращается затем скажите, что что-то происходит с персонажа-
по спирали вокруг центральной оси водоворота, ми, чьи тела были раздавлены, съедены или иным
используя силу водяного туннеля, чтобы создать образом стали непригодными для выживания Гару.
дополнительные сложности для своих целей. ● Сражение в Умбре: Находясь в пределах
У персонажей есть три основных варианта. водоворота, персонажи могут совершить шаг за
● Сражение в реальном мире: Это начина- грань через участки мертвой воды, например, те,
ется прямо там, где они сейчас, и может дохо- что выстилают водные туннели Solium. Рейтинг
дить до любого места, куда они могут добрать- Барьера на 2 меньше, чем обычно, пока присут-
ся. Solium - сильный противник, но персонажи ствует Solium, до минимума 3, поэтому риск ос-
не узнают, насколько он силен, пока они на са- ложнений при этом невелик. Солиум ощущает
мом деле не сразятся с ним. Предки, которые любое такое движение и атакует Барьер после
путешествовали с Solium, знали, на что он был того, как персонажи превращаются в духа, при
похож, когда последний раз поднимался на по- этом вызывая незначительные толчки. В Пенум-
верхность, и что он сильно ранен, но мало как бре Solium всегда движется как под водой. Во-
могут помочь в оценке его нынешней силы. Пер- дные туннели образуются независимо от среды,
сонажи, которые столкнулись с Грозовыми зме- через которую Solium движется в данный мо-
ями, могут узнать, что Солиум в какой-то мере
связан с этим порождением Вирма, а персонажи,
которые изучили знания о монстрах Гару, могут Сопровождающие Бэйны
сделать бросок Сообразительность + Загадки со Сила воли 6, Ярость 6, Гнозис 6, Эссенция 15
сложностью 8, чтобы выявить некоторую связь. Чары: Чутье Аэрта, Выстрел (мертвая
Это по-прежнему оставляет персонажам бремя вода), Разложение, Потоп, Материализация,
Подглядывание, Слежка
Внешний вид: Эти духи выглядят как
Важно: сохраняйте заметки одно- или двухфутовые имитации самого
В конце этого приключения персонажи воз- Solium. Давным-давно у них были разные
вращаются в эту битву. Время от времени про- формы, отражающие многие виды океанской
исходит много всего, и очень легко что-то за- жизни, а когда они опускаются до 1 Эссенции,
быть. Сохраняйте хотя бы общие заметки о том, они принимают свои первоначальные формы.
как проходит эта битва, чтобы, когда персонажи С точки зрения как Солиума, так и его
снова участвуют в ней с другой точки зрения, сильнейших манипуляторов, эти духи - пу-
они могли вмешаться в нечто похожее на то, че- шечное мясо. Если они могут навредить че-
рез что им предстоит пройти сейчас. Это добав- му-то, прежде чем погибнут, - хорошо. Если
ляет масштабности драке. нет, то не большая потеря.

Акт 1: Возвращение Короля 27


мент, тонкий блеск мертвой воды, отмечающий На протяжении всего времени, когда стая ви-
границы шахт, обладающих собственной грави- сит на краю своего пути, подчеркивайте элемент
тацией. Когда персонажи переходят водный тун- напряжения и разочарования в речах предков.
нель, он всегда падает, бесконечное падение к Перед лицом момента, которого они ждали две
вышеупомянутым потрясениям и холоду. тысячи лет, они стали немного косноязычными
Для каждого хода, который Solium проводит в и не уверены в том, что персонажи должны слы-
Пенумбре, преследуя персонажей, делайте бро- шать, а что - нет в данный момент. Поэтому они,
сок Ярости, по 7 сложности. Каждые два успеха как правило, говорят неполными высказывани-
(с округлением в большую сторону) высвобо- ями и часто с неудачным временем, поскольку
ждают еще одного из Бейнов, которые путеше- новые атаки убивают больше персонажей, что
ствовали с ним так долго. делает гораздо более важным, чтобы выжившие
Солиум может создавать водовороты в Ум- живые обратили внимание.
бре, а также в материальном мире. Однако они После смерти третьего персонажа предкам
не причиняют вреда - они не сильнее, чем до- удается выразиться яснее. Связанные судьбой с
вольно сильный ветер, создавая трудности толь- Solium Submergens, души персонажей не возвра-
ко для очень хрупких и легких незакрепленных щаются автоматически в лоно Гайи в ожидании
предметов. Центральная воронка остается опас- суда или реинкарнации. Вместо этого они за-
ной: персонажи все еще могут упасть в нее и держиваются на пороге царства, через которое
преждевременно погибнуть. прошел Solium. Свободные от обычных ограни-
Бой в Пенумбре, скорее всего, будет доволь- чений, персонажи могут сыграть новую роль в
но коротким, кровопролитным и не увенчается формировании судьбы Solium и своей собствен-
успехом для персонажей. ной. Если кто-либо из персонажей упоминает
● Побег. В частности, увидев смерть одного тех предков, которые казались похожими на них
или нескольких товарищей по стае, персонажи самих, те, кто сейчас разговаривает с персонажа-
могут прямо сейчас решить, что осмотритель- ми, внезапно становятся уклончивыми и согла-
ность - лучшая часть доблести, и попытаться шаются с тем, что это одна из частей гобелена,
выбраться из этой области как можно быстрее. которую персонажи могут соткать, если будут
Улететь в Умбре не пройдет; как бы быстро они действовать быстро. Первый шаг - освободиться
ни двигались, Solium удается быть немного бы- от оков плоти ...
стрее. Если персонажи бегут через материальный По понятным причинам персонажи могут
мир, они должны пересечь водоворот и добраться скептически относиться к целесообразности са-
до берега, а затем смогут двигаться значительно моубийства только потому, что ранее неизвест-
быстрее, чем Solium. Когда они отстают на пять- ные предки сказали, что это было бы хорошей
десят ярдов впереди, Solium замечает его отстава- идеей. В перерывах между схватками с Solium (и,
ние и уходит в полутень достаточно долго, чтобы возможно, также с Рукой Мертвеца) персонажи
догнать их и начать новую атаку оттуда. могут попробовать любое (или все!) Из несколь-
Если персонажам удастся попасть в сам город, ких средств, чтобы установить истину того, что
а Solium все еще преследует их, члены Руки мерт- говорят предки. Возможности включают:
веца присоединятся к битве, изо всех сил стараясь ● Прозаическая проверка правды. Одной про-
уничтожить как оборотней, так и все, что атакует верки броска Восприятие + Эмпатия достаточно,
их. Solium большой и, очевидно, более опасный, чтобы установить, что предки верят, что говорят
но, возможно, он исчезнет, ​​если исчезнет его столь правду.
же очевидный фокус внимания. Поэтому персо- ● Сверхъестественная проверка правды.
нажи оказываются в ловушке между опытными Дары, фетиши и другие способы использования
стрелками и монстром, охотящимся за ними. сверхъестественного для проверки истины дают
те же результаты, если попытка их использова-
Сцена 5: Опыт смерти ния увенчалась успехом.
● Тотем. Персонажи, призывающие тотем,
Когда первый персонаж умирает, недавно при-
бывшие предки начинают побуждать других «не обнаруживают, что для ответа требуется два
дать ему сбежать» и «следовать за ним». Им труд- полных хода, во время которых царит зловещая
но объяснить, что они имеют в виду, поскольку внутренняя тишина. Затем тотем говорит, что
они существовали с этим так долго, и поскольку смотрел в незнакомую бездну, из которой он мо-
середина битвы с гигантским сверхъестествен- жет слабо слышать крики других представите-
ным червем - не лучшее время для тщательных лей расы Гару. Это не доказательство того, что
философских и теологических объяснений. все, что говорили предки, правда, но происходит
Ключевым моментом, который должны донести что-то странное.
предки, является то, что мертвые персонажи ни ● Опираясь на Силу Гайи. Персонажи могут
в коем случае не потеряны для своих товарищей сделать бросок Гнозиса, чтобы увидеть, что они
по стае, а вместо этого находятся на пороге путе- могут почувствовать в Умбре в этой области.
шествия, которое должна предпринять вся стая. Сложность броска составляет 7 минус 1 за уро-
вень травмы, полученной персонажем в бою, до
28 Прошлые жизни
минимума 3. Один успех дает персонажу ощу- зависит от математических измерений; так душа
щение того, что что-то глубокое нависает впере- мира оценивает события в соответствии с судь-
ди, в каком бы направлении он ни смотрел. . Три бой, героизмом и случайностью. В прямом смыс-
или более успехов дают ей возможность увидеть ле слова в живом мире нет прошлого. В мире есть
осыпающийся кусок земли посреди растущей только одно мгновение, и это настоящее.
пустоты, а остальной мир удаляется все дальше Но воспоминания о прошлом остаются, и эмо-
и дальше. ции, которые люди (и другие существа) вкладыва-
● Знания. Если персонажи слышали Преда- ют в эти воспоминания, придают определенную
ние о содрогнувшемся море, они могут хорошо духовную сущность событиям и объектам, кото-
вспомнить загадочные слова о переходах через рые люди помнят. Живые делятся своей душой со
смерть. своей историей. Как отдельные люди умирают, и
Другие стратегии предоставляют такую ​​же их души спускаются в темные глубины Умбры,
информацию. Предки действительно говорят так и мир в целом. В самых глубоких уголках
персонажам правду, и персонажи, которые пы- Темной Умбры, где бесплодные пустоши уходят
таются это установить, должны иметь возмож- в бесконечность, есть кладбище запоминаемого
ность это сделать. мира. Вот куда должны идти персонажи. Следуя
Рассказчик должен в частном порядке сооб- по каналу через глубины Умбры, освещенные
щить игрокам персонажей, которые умерли так Solium Submergens, персонажи с их душами, из-
далеко, что они оказались в духовной форме во лучающими силу настоящего, могут войти в запо-
многом при тех же обстоятельствах, что и живые минающееся прошлое. Тем самым они дадут ему
персонажи, которые делают вышеуказанный бро- мгновенную вторую жизнь, достаточно долгую,
сок Гнозиса. Прохождение Solium Submergens с чтобы помочь сформировать события, записан-
каждым мгновением расширяет пропасть, соз- ные в «Предании о содрогнувшемся море». Как и
дающую глубокую темную территорию Умбры. большинство вещей, связанных с Умброй, симво-
Кроме того, мертвые персонажи могут видеть лика так же важна, как и все остальное.
яркие духовные нити, соединяющие предков, ко- Первая часть путешествия - это простой
торые путешествовали с Солиумом, с самим чер- спуск прямо вниз через слои Темной Умбры до
вем, и могут видеть более слабые, более тонкие самого дна. Вторая часть переносит персонажей
нити, также соединяющие себя и своих еще жи- через пустоши к месту упокоения истории. Тре-
вых товарищей по стае. Они не могут ясно видеть тья и заключительная часть переносит персона-
тех, кто еще жив, но они могут слышать разго- жей в историю второго акта.
воры с недавно прибывшими предками. Каждый
мертвый персонаж может сделать бросок Гно- Спуск
зиса со сложностью местного рейтинга Барьера Иногда падение в Умбру может быть очень
(помните, что в данный момент он ненормально странным. Это один из тех моментов. Персона-
низкий), чтобы общаться со своими собратьями. жи одновременно осознают, что они движутся
Каждый персонаж, которому это удается, может очень быстро и медленно. Когда что-то привле-
произнести одно короткое предложение — не с кает их внимание, они могут рассмотреть это
зависимыми предложениями и заключенными в крупным планом в течение одного полного хода
скобки абзацами, — которое все живые персона- на каждую единицу текущего Гнозиса, которым
жи слышат откуда-то поблизости. обладает персонаж; затем они возобновляют
Короче говоря, персонажам пора умирать. свое погружение. Персонажи, знакомые с опы-
К счастью, в данных обстоятельствах это том «Алисы в стране чудес», могут найти это
достаточно просто. Каждому персонажу нужно знакомым. Рассказчик, желающий немного от-
только выбрать способ выхода при помощи на- влечься, может вызвать бросок Интеллект + За-
стоящего шведского стола резни. Когда послед- гадки со сложностью 6, чтобы персонаж задался
ний из персонажей умирает, стая воссоединяет- вопросом, не мог ли Льюис Кэрролл на самом
ся посреди огромной пустоты. Solium, очевидно, деле написать о пережитом опыте. (Вообще ни-
остается в курсе их, извиваясь и поворачиваясь как, потому что никогда не приближался к Ум-
(и пересекая Барьером взад и вперед, каждый раз бре, кроме как во сне, но это то, о чем персонажи
с новым толчком) в надежде найти их. Он неод- могут спорить в труппах, игроки которых полу-
нократно раздавливает любые доступные ему чают от этого удовольствие.)
трупы, а иногда проходит прямо через их дух, Материальный мир стремительно уходит
оставляя после себя неприятный озноб. Коса из поля зрения, оставляя персонажей на время
Умбральской земли, на которой покоятся персо- погружаться в безликий темно-серый цвет. Они
нажи, все время осыпается, и, наконец, персона- прорываются сквозь этот первый слой, как будто
жи начинают свое погружение вниз. выходят из облаков, и могут видеть солнце, ко-
торое светит примерно вдвое ярче, чем оно было
Объяснение для рассказчика в Пенумбре наверху. Нечеткие формы, которые
Механическое путешествие во времени не могут быть облаками, проносятся по небу, как
имеет смысла в космологии этой игры. Время не будто их дует сильный ветер, которого персона-
Акт 1: Возвращение Короля 29
жи не чувствуют. Вокруг них - огромное тихое
открытое пространство, простирающееся, на-
сколько они могут видеть, во всех направлени-
ях. Иногда (во время этого опыта трудно судить
о времени) что-то яркое выпадает из облаков и
падает ниже намного быстрее, чем персонажи.
Под ними бесконечная тьма в постоянном сби-
вающем с толку движении. Он по-разному пред-
полагает больше облаков, бурное море и стаю
черных птиц размером с конти-
нент, которые кружат вместе.
По мере приближения персо-
нажи видят, что море действитель-
но штормовое. Прямо под ними - карман
спокойствия, чьи границы представляют
недавний проход Solium. Когда они прибли-
жаются к нему, вода огромного моря уносится
прочь, позволяя персонажам продолжить свой
спуск. Спустя еще один неопределенный проме-
жуток времени персонажи снова появляются, на
этот раз в холодном безвоздушном пространстве
с нависшим над головой морем. Солнце продол-
жает светить, едва не тускнея до яркости вечер-
ней звезды. Эмоции персонажей, по-видимому,
несколько оцепенели; они вполне могут понять,
что должны найти это ужасающим, но они сво-
бодны выбирать свои собственные ответы на все
это.
Под ними сейчас неровная каменистая по-
верхность, тянущаяся во все стороны. В неко-
торых местах есть огромные равнины, в других
- горные цепи, которые возвышаются намно-
го выше материальных пиков. На неизвестном
расстоянии поднимаются грозовые тучи, и пер-
сонажи, которые делают бросок Восприятие +
Бдительность со сложностью 6, могут заметить,
что некоторые облака возвышаются за тусклым
солнцем. Постоянный рой невидимых сущно-
стей кружит вокруг персонажей. Любой, кто
преуспел в проверке Ловкости + Атлетика со
сложностью 8, может схватить одну из проходя-
щих тварей и обнаружить, что это тонкое приви-
дение, похожее на него самого, с расплывчатыми
чертами лица, пойманными в глубинах какой-то
непреодолимой ярости или страдания. Такие
призраки не разговаривают и умудряются осво-
бодиться на следующем ходу, чтобы взлететь,
спуститься или развернуться с быстрой бесцель-
ностью.
Даже для Безмолвных странников это стран-
но, и немногие другие персонажи имеют боль-
шой опыт работы с Темной Умброй. Персонажи
далеки от любого места, куда охотно ходит Гару,
в царства, о которых говорят только в кратких
фрагментах и противоречивых рассказах. Пер-
сонажи, склонные к дискуссии, успевают это
сделать еще до того, как приземляются на ска-
листую поверхность. Они не страдают от паде-
ния и снова оказываются на полном уровне здо-

30
ровья. Им не нужно дышать, что очень хорошо, ствие этим общим критериям, подумайте о том,
учитывая отсутствие здесь воздуха. След Solium чтобы адаптировать их, чтобы персонализиро-
здесь проявляется в виде слизистой канавы, про- вать эту встречу, чтобы персонажи более глубоко
тертой в скале, уходящей вниз в крутой каньон погрузились в нее. В противном случае просто
и исчезающей под поверхностью на милю или сделайте его уважаемым старейшиной своего
дальше. Камень иногда вибрирует под их нога- септа, которому все труднее сохранять уверен-
ми, как если бы что-то большое двигалось в не- ность и мужество перед лицом повторяющихся
видимом проходе - персонажи, знакомые с ходь- поражений.
бой по метро, ​​хорошо знают это ощущение, а Первый признак пропавшего наставника - это
Гару, столкнувшийся с Громовирмом, наверняка его шаги в пещере впереди, задолго до того, как
узнает чувство страха. они его увидят. Еще на двух поворотах он рас-
Персонажи чувствуют, что имеют привыч- хаживает взад и вперед по круглой естествен-
ный вес и силу. Предки не сопровождали их в ной камере двадцати ярдов в поперечнике. Путь
этом долгом прыжке, и все персонажи знают, Solium продолжается через него и выходит на
что есть что-то там, откуда пришел Solium, с чем другую сторону; наставник, кажется, не замеча-
им нужно иметь дело. Пейзаж мало что отвле- ет этого под ногами при каждом проходе.
кает. На поверхности иногда бывают разрывы, Сила воли 5, Ярость 6, Гнозис 8, Сущность 20
как гладкие круглые отверстия, так и трещины Чары: Чутье аэрта, Застывание, Стазис (Обо-
неправильной формы, через которые едва замет- ротень, стр.282)
ные призраки устремляются со скоростью, экви- Наставник стал чем-то вроде вектора стази-
валентной сотням или тысячам миль в час, но ни са, инструментом постоянства на службе окон-
один из них не находится ближе, чем на милю чательного разрушения. С момента его захвата
от персонажей. Вот только они и тропа, ведущая после смерти Психомахиями он подвергался
в темноту. Персонажи вполне могут жаловаться психологическим и духовным пыткам, направ-
на то, что чувствуют себя обеспокоенными, и их ленным на то, чтобы превратить его в оружие
единственное утешение в этом - напоминание против надежды, наполненное силой и желани-
о том, что все, что они пытались подтвердить ем остановить рост или изменение от того, что-
относительно истории предков, предполагало бы когда-либо угрожать миру, который он пом-
правду. По-видимому, в конце всего этого есть нит. Его мучители хотят, чтобы он не видел, что
что-то стоящее. его желание защитить то, что было развращено,
его горе о том, что было, но больше не ведет его
Сцена 6: к разрушению потенциала других для преодоле-
ния их нынешних слабостей. Когда его обучение
Где похоронено прошлое будет завершено, они намереваются выпустить
его в мир как своего рода призрачного оборотня.
Кажется, что всего в нескольких минутах
ходьбы персонажи спускаются в каньон, а затем Когда персонажи входят, он узнает одного из
в туннель, построенный Solium. Оказавшись со- них за каждый успех в броске Гнозиса, сложность
всем вне света, они замечают, что след Solium 6. Он приветствует их с удивлением и удоволь-
имеет собственное бледное сияние, которое ста- ствием и показывает, что далеко не совсем ясно,
новится ярче по мере их движения. При освеще- где он находится. В его разговоре происходит то,
нии снизу персонажи кажутся друг другу еще что он не осознает текущий момент. Большую
более изможденными и бледными, чем в этой си- часть времени он думает о себе, как о какой-то
туации при наилучшем возможном освещении. темной пещере возле своего любимого каэрна,
В этой части приключения у персонажей есть где он готовит великие дела от имени Гару, о ко-
две короткие встречи, призванные показать им торых так заботится. Однако любое упоминание
природу царства, в котором они сейчас обитают. о его упадке или смерти вызывает у него краткую
Понимание, которое они приобретают сейчас, вспышку гнева из-за несправедливости мира,
может повлиять на их действия во втором и надвигающейся гибели, нависшей над всем Гару,
третьем актах. и его глубокого желания просто вернуться к ра-
достям и даже опасностям, когда он был молод и
Пропавший наставник силен. и Апокалипсис не казался таким близким.
Первая из этих встреч происходит со стар- Когда он успокаивается после этих вспышек, он
шим Гару, известным всем или, по крайней мере, забывает большую часть того, что ему сказали до
большинству персонажей. Он так и не потерял сих пор персонажи, и должен заставить их повто-
волка в старости, но он был опасно близок и рить за него ключевые моменты.
умер при обстоятельствах, которые наполнили Он изо всех сил пытается выяснить, чем зани-
его уходящую душу отчаянием за будущее своей маются персонажи, и здесь проявляется большая
стаи, септы и племени. Если какие-либо события часть его старой личности. Он очень заботится о
в истории персонажей предполагают соответ- них. Мысль об их странном путешествии напол-

Акт 1: Возвращение Короля 31


няет его беспокойством, и он начинает бессозна- Роща
тельно использовать Стазис. Пусть персонажи
След Solium ведет через регион, где «скала»
обнаружат, что их заставляют вернуться в форму
становится влажной и губчатой, больше похожей
породы без какой-либо очевидной связи с настав-
на плотный торф, чем на имитации гранита и ба-
ником. То же самое происходит с постепенным
зальта, которые преобладали до сих пор. Тропа
исчезновением следов, оставленных на их телах
здесь идет под гору, и персонажи замечают нечто
из-за усталости и недавних повреждений. След
своеобразное: их следы, мокрые отпечатки на
Solium мерцает во время каждого из этих приме-
полу туннеля, плывут впереди них вниз, обрыва-
нений Стазиса, восстанавливая стабильность по
ясь впереди. Оттуда персонажи еще не видят, что
окончании. Персонажи могут сказать все, что все
находится за их пределами.
это может быть свойствами самой камеры.
Туннель заканчивается двадцатифутовым
Наставник с радостью сопровождал бы пер-
перепадом. Помещение за ним имеет примерно
сонажей, если бы он у них был. Путешествие
ромбовидную форму со стороной примерно в
подальше от ужасного настоящего и худшего бу-
сотне ярдов. Устье туннеля находится на полпу-
дущего ему вполне подходит. Остается одно се-
ти между вершиной и дном. После падения пер-
рьезное препятствие. Если персонажи продолжа-
сонажи приземляются под углом в сорок пять
ют расспрашивать его о том, как он оказался здесь,
градусов, что неудобно, но безопасно идти. Све-
так далеко от того места, где принадлежат Гару,
чение следа Solium фактически проходит через
он становится все более злым. Он должен сделать
открытое пространство камеры, пока не войдет
обычные проверки Ярости, чтобы противостоять
в стену на дальней стороне, на несколько футов
гневу на их провокации. Когда он проигрыва-
выше дна.
ет, его собственная личность исчезает под слоем
Камера наполнена чем-то похожим на жизнь.
встроенных в него команд. Теперь он открыто ис-
В частности, это похоже на вымершие растения
пользует свои чары и борется с персонажами изо
и животных из родного региона персонажей,
всех сил. Что еще хуже, когда он доходит до 2-х
смешанные с вымершими животными в долине
очков Эссенции, приходит один из его создателей,
реки Дунай. Вот жертвы Войны Ярости и Вла-
чтобы выяснить, почему его созданию так плохо.
дычества, виды, погибшие в ледниковые пери-
Сила воли 7, Ярость 10, Гнозис 8, Эссенция 25
оды, наводнения и другие стихийные бедствия,
Чары: Чутье аэрта, Разложение, Материали-
а также жертвы человеческих истреблений, все
зация, Одержимость
вместе. Это не продезинфицированная версия
Эта особая Психомахия напоминает двух вось-
мира: персонажи сразу видят, как хищники ловят
мифутовых людей, вылепленных из зазубренного
добычу и пируют ее трупы. Просто все это тща-
металла и стекла, сплавленных спина к спине. Его
тельно сбалансировано, чтобы оставаться устой-
четыре ноги двигаются с удивительной грацией и
чивым бесконечно. Какие бы академические и
координацией; каждая из его четырех рук закан-
личные знания ни использовали персонажи, это
чивается ошеломляющим количеством режущих
показывает им, что это идеальное динамическое
инструментов всех видов. У этой твари нет скеле-
равновесие.
та или внутренних органов, только слои металла
По крайней мере, так кажется. По правде
и стекла (или утонченной сущности духовного
говоря, здесь обитает только одно - кусок кам-
разложения, которая проявляется таким образом).
ня, который давно обрел собственный разум и
Психомахия падает в комнату наставника из уз-
расставляет ловушки для призраков и других
кой щели, расширяясь до своих нормальных разме-
существ, движущихся через эту часть Темной
ров в мгновение ока. Как можно быстрее она схва-
Умбры. Он извлекает воспоминания и желания
тывает наставника и пронзает его шипами на груди,
из следов прохожих и придает подходящие фор-
чтобы можно было более напрямую манипулировать
мы себе и окружающей сырой скале. Как толь-
его душой. Он крутится, чтобы показать персонажам
ко жертвы достигают дна, существо раскрывает
свою другую сторону. Одна рука держит наставника
свою истинную природу и атакует их. Он сде-
Психомахии, а три остаются свободными для боя.
лал это с одним из предков, которые сражались
Если он потерпел поражение, а наставник все
с Solium на его пути к настоящему. Предок бо-
еще выживает, он восстанавливает большую часть
ролся с этим до упора. Оба сейчас находятся на
своей свободной воли. Он все еще боится настояще-
грани окончательного краха.
го и будущего, но он понимает, что с ним сделали,
Когда персонажи прикасаются к растению
и имеет власть над чарами, которыми он обладает.
или животному в роще, оно съеживается в зло-
Он сопровождает персонажей, если они позволяют.
вонную массу пурпурно-зеленого ила, мягко
Если они этого не сделают, он направляется тем же
пульсирующую при спуске с холма. Постепен-
путем, которым они пришли, с последним замеча-
но или быстро персонажи обнаруживают, что
нием, что он отомстит тем, кто превратит его пе-
ничто не выдерживает, кроме ила. Внизу каме-
чаль в оружие. Наконец, если наставник теряет всю
свою Эссенцию, он с прощальным вздохом превра-
щается в неосязаемость и уходит.

32 Прошлые жизни
ры ил улавливает и безуспешно пытается реге- по стае, унесенными Психомахиями, такими как
нерировать вырисовывающееся целое, которым те, которые взяли старого наставника и других
он раньше обладал. Теперь он так сильно повре- узнаваемых фигур, обреченных на жалкий ко-
жден, что от него осталась одна точка Эссенции. нец, оставлены на усмотрение Рассказчиков, же-
Если персонажи сделают что-нибудь, чтобы уда- лающих поддержать эту часть действия.
лить это, все озеро ила тускнеет от своих преж- Судить о времени в туннелях очень сложно.
них ярких оттенков и испаряется в еще более Персонажи могут иногда чувствовать, что время
зловонный туман, который быстро рассеивается. идет очень быстро, а затем замедляется почти до
В самом низу находятся в основном раство- ползания, и они будут правы. Здесь есть прили-
ренные останки Гару в форме криноса. Это се- вы быстрого и медленного времени, осложнен-
стра одного из предков, которая заговорила с пер- ные движением персонажей способами, не со-
сонажами в начале этого акта. У нее достаточно всем совместимыми с обычной стрелой времени
плоти на черепе, чтобы иметь глаза, которые из прошлого в будущее. Они делают духовный
могут открываться и показывать узнаваемость, эквивалент того, как ступают по воде на пути
когда они смотрят на персонажей, и достаточно Solium, висящего в вечном моменте. Усилия в
горла, чтобы прошептать: «Пока все хорошо». гадании или другом контакте с живым миром
Она дошла до единственной точки Сущности и показывают им только сцены их смерти, дерга-
нуждается в исцелении, как и осадок. Однако ее ясь вперед или назад на долю секунды, снова и
травмы слишком серьезны; часы или дни (или снова. Персонажи чувствуют, что время уходит,
дольше) борьбы с ее противником и утопления но не испытывают чувства голода и потребности
в нем оставили ее тело неспособным восстано- в отдыхе.
вить более 5 сущностей, и она знает, что этого Время от времени герои попадают в камеры с
просто недостаточно ни для чего, кроме исполь- руинами. В любом случае руины так или иначе
зования в качестве пушечного мяса. Она говорит знакомы: вехи из истории человечества или Гару
персонажам, что они могут освободить ее от в местах, где живут персонажи или, по крайней
этих мучений, или она может сделать это сама. мере, там, где они проводили время. Каждый из
Ее последние слова совета таковы: «Отдалитесь. них теперь уменьшен, изношен, истощен - в них
Следующий шаг - действительно шаг, как бы это отсутствует какая-либо духовная аура, и они яв-
ни казалось.» ляются просто объектами. Персонажи, которые
Персонажи могут сначала пожелать провести толкают их, находят их слабыми и ломкими на
обряды очищения и исцеления для ее духа. Это ощупь. На самом деле они так же хрупки, как и
не меняет основного факта ее ухода: она раство- воспоминания.
ряется в слегка едком тумане, который поднима-
ется вверх и выходит из комнаты, и нет ощуще- Воспоминание о прошлом
ния, что ее дух был освобожден из этого царства. Рассказчик должен записать любую из
Но если она идет подготовленной с помощью та- этих реликвий, которые уничтожают персона-
ких обрядов, она явно растворяется в состоянии жи. Когда они вернутся к настоящему в треть-
покоя и отсутствия боли, а не в агонии, которую ем акте, они обнаружат, что эти вещи умень-
она испытывает в противном случае. Персонажи шены в культурных традициях вокруг них.
вполне могут найти угнетающее отсутствие ка- Разрушенные вещи не будут забыты, но они
кого-либо приятного решения этой встречи, и не будут преуменьшены в пользу других связан-
без оснований. Для тех, кто оказался в ловушке ных достопримечательностей.
среди глубочайших мертвецов, счастливые кон-
цовки случаются не так уж часто. Наконец туннель расширяется и остается та-
ким. В течение примерно одного дня он увеличи-
Сцена 7: Где пролегает мир вается с десятков до сотен ярдов в поперечнике,
а затем продолжает расширяться за пределы их
Труппы, которые действительно вступают в
схватки без перспективы искупления или осво- видимости. Бледное свечение следа Solium те-
бождения, могут найти их много на тропе Со- ряется в огромном, как смоль, черном простран-
лиума. Большинство игроков труппы, вероятно, стве вокруг них. Постепенно откуда-то впереди
хотят двигаться дальше после этих двух по- появляется прохладное сине-зеленое свечение,
следних встреч, и Рассказчик должен обратить которое становится ярче, беспорядочно мерцая,
на это внимание. Оборотни, безусловно, игра с хотя персонажи еще не видят его источник.
сильным трагическим элементом, но здесь тра- Наконец герои подошли к очередной пропа-
гедия другого рода, и в нее нельзя впадать, если сти. Невозможно сказать, насколько глубокий
не ясно, что все игроки хорошо проводят время. обрыв, кроме «дальше, чем мы можем увидеть».
Таким образом, встречи с бывшими товарищами Когда они действительно окажутся на грани, они
увидят источник сине-зеленого света. Это Земля,

Акт 1: Возвращение Короля 33


вырисовывающаяся в размерах, как жизнь, или потоке лавы, теперь могут увидеть контраст. Ни-
так кажется. Тусклые коричневые и серые тона чего нового не может произойти в этом месте,
преобладают почти на всей планете, но вспышки отрезанном от Гайи и работы Триата. Даже раз-
ярких ярких цветов случайным образом вспы- рушение, вышедшее из-под контроля, имеет то,
хивают по всему земному шару, от того, что вы- чего не хватает в этом тихом финале.
глядит как булавочные уколы, до закрученных Многие игроки захотят немного исследовать
эффектов полярного сияния в земле, простираю- эту своеобразную версию мира, прежде чем всту-
щейся на десятки миль. Они обеспечивают све- пить во второй акт. Это совершенно нормально,
чение, за которым следовали персонажи. Самые и Рассказчику не о чем беспокоиться. Когда при-
яркие лучи сияют вверх, вниз или в сторону, да- шло время двигаться дальше, Рассказчик может
вая слабые отблески черных камней с красными организовать подходящие обстоятельства, на-
прожилками вдалеке. Случайные отражения от пример, мир, который делает внезапный рывок,
этих далеких поверхностей дают единственный заставляющий персонажей падать на Дакию, или
свет, кроме внутреннего света планеты. путь Солиума, запутывая их и втягивая в себя.
Вспомнившаяся Земля не вращается посто- Персонажи могут вглядываться в детали того,
янно в одном направлении. Он делает большую как они рассматривают предметы во время сво-
часть поворота в одну сторону, затем замедляется его падения из живого мира: по одному ходу на
и поворачивает назад в другую сторону. Иногда точку Гнозиса, а затем их точка обзора возвра-
он делает лишь часть полного круга, а иногда бы- щается к их гигантскому возвышению. Корич-
стро совершает обход один или несколько раз. В невые и серые места выглядят очень тревожно,
таком поведении нет очевидной логики. Это дей- они целиком состоят из руин, покрытых пылью
ствительно помогает персонажам увидеть след и грязью. Учитывая долгую сложную историю
Solium, который проходит через пустоту, чтобы мира, во многих местах руины сложены аккурат-
поразить запомненную Землю прямо там, где но или беспорядочно друг на друга, и персонажи
они боролись с ней в живом мире. Оттуда тропа должны провести один из своих ходов «прибли-
ныряет под океаны, но остается видимой, огибая жения», чтобы выбрать правильную конкретную
континенты, иногда пересекая себя и заканчива- эпоху из всех возможных. Там, где они касаются
ясь в устье реки Дунай на берегу Черного моря. запомненной Земли, вспыхивает сине-зеленый
Персонажи замечают устойчивое плавное па- свет, и персонажи могут увидеть какую-то за-
дение еле заметных пятнышек чего-то белого, поминающуюся сцену, разворачивающуюся в
вроде снежинок. Приближаясь к запомненной очень сжатое время. Когда они знают историю
Земле, они изгибаются к какому-то конкретному об этом моменте, они переживают все это, вни-
пункту назначения и при ударе вызывают одну мательно изучая ее, какой бы длинной она ни
из ярких вспышек. Персонажи могут правильно была. Там, где они не разделяют воспоминаний,
сделать вывод, что это свежие воспоминания, они видят их на несколько минут за каждый ход.
приносящие искру живой души, чтобы освежить Это может быть отличным способом для Рас-
мир, каким он был когда-то. Персонажи, умею- сказчика передать героям фрагменты человече-
щие исполнять обряды смерти, могут распознать ской и сверхъестественной истории.
особый духовный привкус подношений и поми- Персонажам может потребоваться некоторое
нальных служб павшим товарищам в некоторых время, чтобы понять, что они не видят Истину. Они
из нисходящих хлопьев снега. видят, какие воспоминания были связаны с миром
на протяжении поколений. Некоторые такие сказ-
Из одного века в другой ки правдивы; многие - нет. Вспомнившаяся Земля
Некоторые персонажи могут вспомнить сло- различает только постольку, поскольку требует,
ва павшего предка о расстоянии и шагах. Если чтобы истории поместились где-то на самой себе.
они попытаются ступить на след Solium, это не Земля и море могут несколько перестроиться, что-
сработает: они соскользнут обратно в пропасть. бы приспособиться к определенной истории, и
Если же, с другой стороны, они попытаются только самые необоснованные утверждения о ми-
шагнуть к самой Земле, то это сработает: в один фическом прошлом не могут найти здесь места.
шаг они встанут, собравшись вокруг места своей Есть две истории, которые персонажи не видят:
битвы. Они кажутся огромными здесь, возвыша- ● Их собственная битва против Solium
ясь на мили в высоту... или, возможно, мир здесь Submergens. Это потому, что наверху все еще
маленький, сжатый от отсутствия жизненного «сейчас», а не «тогда». Только когда закончится
духа. Серые и коричневые области холодные и Акт III, живой мир выпустит эту историю, чтобы
очень неудобные, им не хватает жизненной силы, она погрузилась сюда.
которая есть даже у неодушевленных предметов ● События в Дакии 31 г. до н.э. Деятель-
в мире наверху, а освещенные области не столь- ность Solium вызывает смятение по всему реги-
ко удобны, сколько просто раздражают, а не ону запомненной Земли. Персонажи чувствуют
причиняют боль. Персонажи, которые никогда сильное притяжение, когда они находятся в не-
не задумывались о том, сколько жизни обитает скольких гигантских шагах от него и не могут
в каркасе стального небоскреба или бесплодном должным образом сконцентрироваться.
34 Прошлые жизни
Чтобы продолжить выполнение поставленной ся ярко-зеленым светом. Есть вторая вспышка,
перед ними задачи, персонажи должны ступить и персонажи чувствуют, как слабая версия жиз-
на след и позволить ему втянуть себя. Они пе- ненной силы живого мира наполняет область.
реживают быстрое сокращение или, возможно, (На самом деле это эманация их собственной
быстрое увеличение мира вокруг них. Они видят духовной природы, придающая здесь прошлому
себя полупрозрачными, а затем и невидимыми, частичку настоящего.) Акт II можно начинать.
а запомненный бассейн Дуная на Земле светит-

Акт 1: Возвращение Короля 35


Акт 2:
Живая история

Проснувшись в сон, я мыслил в этом сне:


Моя судьба — там, где неведом страх,
Учусь в пути, и цель понятна мне.
- Теодор Ретке, Пробуждение

Весь этот акт герои проводят в похороненном


прошлом Мира Тьмы. Первый акт втянул их в Подготовительные работы
строго контролируемый канал событий, необхо- Самая важная подготовка, которую Рас-
димый для того, чтобы привести их в то место, ко- сказчик должен сделать перед Актом II, - это
торое им назначила судьба. Оказавшись там, они создание набора предков, тела которых имеют
восстанавливают большую часть своей свободы персонажи. Для этого потребуется составить
выбора. Глубинный дух мира очень хотел бы, карту их пород, племен, покровительства
чтобы они помогли победить Solium Submergens, и некоторых деталей их происхождения, а
но если они решат не делать этого, что ж, они также их физических атрибутов. Ранг также
могут решить и такое, и мир пострадает от по- важен, поскольку современные Гару, распоз-
следствий. В соответствии с обстоятельствами, нающие тела носителей, будут относиться к
недавно появившимися у персонажей, в этой гла- ним в соответствии с их статусом. Некоторые
ве меньше рассказывается о прямом сюжете, а дополнительные советы по планированию
больше о местах и ​​людях, с которыми персонажи этого приведены в Сцене 1 ниже; чем более
могут взаимодействовать разными способами. детализированы предки, тем интереснее бу-
Первый раздел этой главы посвящен общему дут аспекты социального взаимодействия
сеттингу, поскольку персонажи будут взаимодей- этого акта.
ствовать с ним до того, как приблизится их зада- Помимо этого, большинство персонажей
ча. Во втором разделе подробно описаны события для второго акта уже предоставлено. Больше
хроники и их разыгрывающиеся сцены. Наконец, внимания уделяется тому, чтобы персонажи
персонажи сражаются с Solium Submergens в его могли исследовать и взаимодействовать, и
первоначальной форме, при поддержке римско- больше персонажей Рассказчиков, которых не
го легиона и стаи местных оборотней. В конце нужно изменять, чтобы соответствовать уров-
концов, персонажи возвращаются в духовную ню силы стаи или личному происхождению.
форму и привязаны к утонувшему королю, что-
бы сражаться с ним, пока он возвращается по
туннелю обратно в настоящее.

Акт 2: Живая история 37


Среда со всей Римской империи. Мужчины, рожден-
ные в Палестине, Ливии и Испании, оказались в
У персонажей есть лишь кратчайшее ощуще- незнакомой стране, и некоторые из них были вы-
ние мира, когда они переходят от нависания над нуждены или предпочли остаться там по разным
ним к участию в нем. Это примечательное ощу- причинам. Капитан Кук также не в одиночку от-
щение, свежее в том смысле, что практически плыл на корабле из Англии на Гавайи и оттуда по
ничто в начале 21 века не может быть отягощено всему миру. Десятки моряков сопровождали его,
всей тяжестью приближающегося Апокалипси- и во многих экспедициях к путешествию присо-
са. Любые травмы персонажей мгновенно зажи- единялись люди из других стран.
вают, и они полностью восстанавливают свою Все это создает потенциал для весьма неоче-
Силу Воли и Гнозис. Затем каждый из них попа- видного фона. В начале 21 века в центральных
дает в невольного носителя. прибрежных провинциях Китая проживало на-
Носители персонажей, как описано ранее, яв- селение, происходившее от кельтских моряков,
ляются их собственными предками. Где-то по ли- сопровождавших испанские и португальские
нии предков у каждого из персонажей был предок, экспедиции. Они выглядят китайцами, за ис-
связанный с этим временем и предстоящим появ- ключением того, что иногда у них проявляются
лением Утонувшего Короля. В большинстве трупп рыжие волосы и голубые глаза. Цыгане Восточ-
немногие игроки, вероятно, укажут: «Ой, а мой ной Европы уходят корнями в северную Индию.
персонаж румынский или болгарский». К счастью, На самой южной оконечности Южной Америки
в этом нет необходимости, чтобы у персонажей те- есть исчезающие племена, чьи предки прибыли
перь был кто-то, чье тело можно было б одолжить. в результате волны миграции до ледникового пе-
Люди перемещаются со временем по разным риода, когда люди попали в Новый Свет через
причинам. Долина реки Дунай является домом Сибирь и Аляску. Люди смешиваются и продол-
для бесчисленных войн и вторжений, и каждая во- жают смешиваться.
енная кампания приводит к тому, что некоторых Персонажи с установленным прошлым,
людей берут в плен и уносят далеко от дома, а включая нынешнюю Венгрию и Румынию. Для
других заставляют бежать от разрушенных домов. них не станет сюрпризом, что у них есть предки,
Таким образом, итальянский крестьянин оказыва- с которыми они связаны, когда они вступают в
ется рабом какого-либо племени где-то на Тран- прошлое. Но персонажи с иным прошлым здесь
сильванском плато, а всадник, чьи предки обосно- не исключаются автоматически. Нужен только
вались на северном берегу Дуная после поездки из один-единственный предок в нужном месте, и
Центральной Азии, оказывается в Риме или где- судьба может предоставить его.
то на средиземноморском побережье Франция. В
мирное время торговцы иногда отправляются на Здесь и сейчас
очень большие расстояния, и некоторые из них в Племена дакийцев переселились на Тран-
конечном итоге предпочитают селиться подаль- сильванское плато и в нижнее течение долины
ше от дома или не могут вернуться обратно из-за реки Дунай достаточно давно, и это стало пред-
плохого состояния здоровья, бедности или других метом фольклора к I веку до нашей эры. Мудре-
осложнений. Некоторые из них женятся в мест- цы и рассказчики по-разному говорят о предках
ных семьях и оседают. Религиозные верующие со- на северо-западе, севере и почти везде. Более дю-
вершают паломничество, а иногда и остаются там жины поколений жили и умирали прямо здесь,
по причинам, во многом похожим на купцов, или куда прибывают персонажи, этого достаточно,
ради близости к святому объекту или месту. Бед- чтобы создать богатую и разнообразную мест-
ные люди эмигрируют в поисках лучших возмож- ную историю, полную взлетов и падений, ко-
ностей, в то время как люди всех сословий иногда торая заставляет сплетничать и сбивать с толку
хотят отказаться от своих старых обязательств и незнакомцев, пытающихся во всем разобраться.
начать заново где-нибудь в другом месте. Римские войска впервые прибыли в этот район
Даже большие расстояния не обязательно в 214 г. до н.э. в ответ на союз между македонским
непреодолимы. Когда большинство людей ду- царем и знаменитым карфагенским генералом
мают об эпических исследованиях, они обычно Ганнибалом. Восточные легионы Рима сокруши-
вспоминают мужчин и женщин, которые коман- ли своих противников. В течение следующих по-
довали экспедициями: Колумба, Амундсена, лувека численность войск уменьшалась и умень-
Эрхарта и остальных. Но даже в «одиночные» шалась, поскольку удаленные администраторы
экспедиции исследователь не отправится в оди- жонглировали конкурирующими требованиями
ночку. Нужны люди, чтобы обеспечить припасы постоянно растущей империи. Вся территория
и транспорт и (в наши дни) связь с внешним ми- стала римскими провинциями, все местные орга-
ром, чтобы делать всю работу, которую не может ны власти были разгромлены в середине II века
выполнить ни один человек. Юлий Цезарь от- до нашей эры. Это произошло более чем за столе-
правился в Британию не один, за двадцать лет до тие до того, как произошел этот акт, а река Дунай
этого события. Он пошел с армией, с отрядами была северной границей этой части Римской им-
перии, сколько помнит любой, кто там жил.
38 Прошлые жизни
Племена, противостоящие римским легионам и мечтают о возвышении какого-нибудь будуще-
через реку, всегда были воинственными. Их пред- го завоевателя, в то время как сторонники тра-
ки были кочевниками, привыкшими заполнять диционного дакийского пути радуются смерти
пробелы в своей диете и ресурсах путем завоева- нарушителя и восстановлению желаемого ста-
ний, и даже сейчас многие кланы и племена пере- тус-кво. Для римских наблюдателей возвраще-
мещаются в поисках лучших возможностей. Они ние хаоса в целом хорошо, поскольку устраня-
не дикие. Они производят искусно украшенные ет большую угрозу. Но для солдат, фактически
металлические предметы, как практичные, такие размещенных в приграничных фортах, и семей,
как щиты и пряжки, так и чисто декоративные, которые живут вокруг них, это означает возвра-
такие как бляшки, широко известные своим каче- щение нескоординированных набегов и грабе-
ством. У них есть четко определенные культур- жей, большие потери с небольшой надеждой на
ные роли, и члены семьи или деревни работают возмещение до тех пор, пока Рим снова не решит
вместе с умом и заботой, а также грубой силой подумать о большой кампании.
для их взаимного выживания и процветания. Они И никто не знает, что грядет Утонувший ко-
рассказывают истории, играют в игры, наслажда- роль.
ются временами щедрости и роскоши, а также
случайными трудностями... они по крайней мере И кто здесь хорошие парни?
так же умны и сложны, как их враги в имперских История запутана. Есть вещи, которые
гарнизонах. Просто они придают большое значе- можно сказать в пользу как даков, так и рим-
ние индивидуальной и коллективной доблести и лян, и многое нужно сказать против обоих.
очень мало достоинствам капитуляции и компро- Ни одна из культур не имела представления о
мисса. Поэтому они часто ссорятся. вещах, которые мы сейчас считаем важными,
В 70 г. до н.э., за сорок лет до этого акта, воена- если не самоочевидными, такими как основ-
чальник Буребиста объединил Дакию, как никогда ные права личности, равенство полов, пред-
раньше и не позднее. Местные сказители вернули ставительное правительство, неприкосновен-
к жизни рассказы о Филиппе Македонском и его ность частной жизни и тому подобное. Если
сыне Александре, которые завоевали почти все, бы какая-либо культура существовала сейчас,
что стоило завоевать, а затем потеряли все, умерев она казалась бы невыразимо варварской. К
молодыми. Буребиста обладал тактическим гени- счастью, Оборотни - это игра не о споре о по-
ем и абсолютной решимостью сокрушить своих литических теориях, а о героической борьбе
племенных соперников и построить настоящее перед лицом апокалипсиса, и обе стороны
дакийское королевство, подавив местное сопер- высоко ценят героизм. Персонажи вольны
ничество в рамках единого правительства. Оно не хвалить и порицать по своему усмотрению;
было таким сложным с административной точки в этой книге не рассматриваются относи-
зрения, как Рим или даже Македония Филиппа, тельные достоинства правления Буребисты
но было беспрецедентным в дакийском опыте. Он и возвращение неорганизованной дакийской
руководил своими новыми подданными в боль- жизни или какие-либо другие потенциально
шинстве успешных войн против своих соседей, сложные вопросы, представленные здесь. Все
расширяя территорию дакийцев за счет Молда- это - корм для ролевых игр, и пока выбор име-
вии, Мунтении и других племен того времени. ет интересные последствия, нет обязательно
Угроза, которую представляла Буребиста, не неправильных ответов.
осталась незамеченной за рекой. Юлий Цезарь
хотел начать новую кампанию против даков, до- Непосредственная близость
стижение, которое можно сравнить с его триум- Река Дунай здесь течет с запада на восток,
фами в Галлии и Британии. В конце концов, этого слегка наклоняясь к северу. Герои оказывают-
не произошло. Юлий и Буребиста умерли в том ся посреди горного ущелья длиной в сто миль.
же году, в 44 г. до н.э., оба были убиты соотече- Выше и ниже этого участка Дунай колеблется от
ственниками, не желавшими быть их подданны- тысячи футов в ширину до полумили в ширину, в
ми. Рим терпел; дакийское царство - нет. Они бы- зависимости от того, сколько равнин ему прихо-
стро вернулись к стандартам независимых групп, дится петлять. Ущелья сужают ее максимум с ты-
существовавших до царства, от отдельных семей сячи футов до пятисот футов в некоторых местах,
до союзов деревень, в которых доминировали не- и река течет быстро и глубоко, со многими пят-
сколько выдающихся кланов. Некоторые завое- нами белой воды, где затопленные скалы делают
ванные народы не-дакийцы вновь заявили о себе. поток бурным. Горы круто обрываются к реке,
Дакийцы в 31 г. до н.э. смотрят на эту историю часто совсем без берега или всего в нескольких
со смешанными чувствами. Для детей, конечно, дюймах насыпи под обрывами от дюжины футов
все сказки. Прошло тринадцать лет с тех пор, как до более чем восьмисот футов. Берега, достаточ-
у даков был король, и они выросли, привыкшие но широкие для доков и других зданий, редки, и
к динамичным, если не сказать хаотическим, ус- соперники борются за контроль над каждым при-
ловиям. Взрослые, поддерживавшие амбиции годным для использования местом.
Буребисты, скорбят об упущенной возможности
Акт 2: Живая история 39
Позади утесов холмы остаются неровными ных бедствий. Барьер в среднем на 2-3 пункта
и крутыми, но часто проходимыми. Хорошие тоньше, чем в эпоху надвигающегося Апокалип-
маршруты были проложены давно и хорошо сиса, на 1-2 пункта тоньше, чем в среде Темных
известны всем, кто провел сколько-нибудь зна- веков. Духи действительно прячутся в местах,
чительное время в этом регионе; идти по пере- куда люди редко бывают, как и странные суще-
сеченной местности гораздо медленнее и утоми- ства, природа которых не имеет ничего общего с
тельнее. Густые леса покрывают эту местность, современными представлениями об эволюции и
деревья растут даже на утесах и скалах, где они таксономии. Но эти существа также представля-
могут найти расщелину, чтобы начать. Поляны ют опасность для Гару: что бы Гару ни говорили
существуют только там, где огонь или болезнь о своей роли, данной Гайей, многие создания в
повалили деревья, накопилось достаточно воды, естественном и сверхъестественном мире не за-
чтобы образовались болота или луга, или люди интересованы в подчинении только потому, что
намеренно вырубили деревья. Римляне и дакий- им командует оборотень.
цы держат небольшие поля вокруг небольших В мае в ущельях довольно прохладно, темпе-
деревень и дополняют свое сельское хозяйство ратура редко превышает 70 градусов по Фарен-
скотоводством, охотой и рыболовством. гейту. Заморозки известны, но случаются редко;
Очень немногие хомиды Гару 21-го века обычно ночью температура опускается до 40 или
когда-либо видели что-либо подобное дикой 30. Дождь идет каждые два-три дня, длитель-
местности, которая проносится мимо них при ность ливня составляет от нескольких минут до
входе в прошлое. Если уж на то пошло, то ни трех часов. По утрам обычно бывает туман, но
у одного метиса и люпуса не будет подобного он проходит в течение часа после восхода солн-
опыта. Даже районы, удаленные от какой-либо ца. Солнце встает через несколько минут после
деятельности человека, подвергаются загрязне- 5 утра и заходит за несколько минут до 9 вечера,
нию с неба и загрязнению грунтовых вод, если хотя, очевидно, оно освещает горы позже утром
ничто иное. Здесь и сейчас все еще есть леса, в и исчезает за ними раньше вечером.
которых никто никогда не ходил, и если и падает Есть три населенных пункта на небольшом
что-нибудь токсичное, то это пепел и дым от вул- расстоянии друг от друга, на полпути через уще-
канов, лесных пожаров и других чисто стихий- лье. Они создают фон для действий.
Ферревадум (Железный форд) Римские имена
Когда Юлий Цезарь активно планировал втор- Римские имена состоят из трех частей.
жение в Дакию, он командовал строительством Во-первых, это претеномен, который редко ис-
новых укреплений в местах вдоль реки, которые пользуется, кроме как для различения двух лю-
могли быть удобны для скоординированных атак. дей с идентичными именами; это своего рода
Это один из таких фортов, построенных пятнад- личное имя, часто унаследованное от отца (и
цать лет назад для войны, которой никогда не модифицированное, если потомок - женщина).
было. На северном берегу Дуная есть галечный Во-вторых, это номен, который идентифици-
пляж шириной в десять ярдов под довольно низ- рует род или клан человека, что эквивалентно
кими обрывами, не более двадцати футов высо- современной фамилии. В-третьих, это когно-
той. Высадившийся там контингент войск мог мен, личное имя, которое отличает человека
без особого труда подняться, если бы его поддер- от любого другого человека с тем же преноме-
жали хорошие саперы. Проблема в том, что на ном и номеном. Часто это прозвище основано
южном берегу не нашлось подходящего хороше- на физических характеристиках (например,
го места. Это не остановило имперских плани- Руфус, что на латыни означает «рыжий», для
ровщиков, которые приказали проложить дорогу кого-то с рыжими волосами) или некоторой
в обрыв и построить форт для охраны прохода. части личной истории (например, Африканус
Скала здесь богата железом, со множеством для солдата, прославившегося в африканской
ржавых прожилок на окружающем известняке. кампании). Друзья используют когномен.
Римские рабочие свалили красный камень, вы-
сеченный на обрывах, в реку, образовав узкую он просто измотан обязанностями командования в
гряду, на которой они возвели невероятно выгля- опасных и неблагодарных обстоятельствах. Когда у
дящую цитадель. Второй и третий этажи прости- него есть возможность выглядеть довольным, осо-
рались с каждой стороны над узким первым уров- бенно когда его люди преуспевают, он с радостью
ею пользуется. Его не заботят все детали украше-
нем, с лесами, соединенными с гребнем выше и
ния, но он держит себя и свое снаряжение настоль-
ниже ватерлинии. Со стороны берега возвыша-
ко чистым, насколько позволяют обстоятельства, и
ется башня, верхняя часть которой представляет вознаграждает своих людей за то же самое.
собой веревочный мост, соединяющий вершину Примечания для отыгрыша: Пятнадцать лет
обрыва. Доки тянутся вниз по течению от форта. назад вы были амбициозным молодым человеком,
В форте находится гарнизон из 75 солдат. В продвигавшимся вверх, и удостоились чести быть из-
деревне на склоне холма над обрывом проживает бранным на важную должность в рамках войны Юлия
еще 200 солдат и 250 гражданских лиц, в основ- против дакийцев. Тринадцать лет назад вы ожидали,
ном женщин, которые заботятся о своих нуждах. что после смерти Юлия вас переведут на более актив-
Эти мирные жители поровну разделены между ный фронт. Десять лет назад вы все еще на это наде-
римскими подданными, в основном преступни- ялись. Теперь вы делаете случайные жертвы Марсу,
ками, осужденными за мелкие правонарушения, просто чтобы напомнить ему, что вы все еще заинте-
и рабами, захваченными из местных племен. ресованы, но не ожидаете, что из этого что-то выйдет.
Вам бы понравилась возможность сделать
Кассий Меридиус Цинна что-нибудь интересное, но с ограниченными ре-
Физические атрибуты: Сила 3, Ловкость 3, сурсами вашего командования и защитными пре-
Выносливость 4. имуществами, которые местность ущелья дает
Социальные атрибуты: Обаяниеа 4, Манипу- варварам, что же делать? Вы действительно ста-
лирование 3, Внешность 3 раетесь поддерживать своих солдат в хорошей
Ментальные атрибуты: Восприятие 4, Интел- форме, чтобы, возможно, они могли претендовать
лект 3, Сообразительность 4 на что-то лучшее, чем это, и потому что семейная
Таланты: Бдительность 4, Атлетика 3, Руко- гордость требует, чтобы вы старались изо всех сил.
пашный бой 3, Уклонение 4, Эмпатия 3, Экспрес- Просто война - это то, в чем ты хорош, а здесь вой-
сия 3, Запугивание 4, Хитрость 3. ны нет. В темные моменты вы задаетесь вопросом,
Навыки: Понимание животных 2, Этикет 3, сможете ли вы принять вызов сейчас.
Лидерство 4, Холодное оружие 4, Вождение 3, Вы- Вы видите Велиуса как эхо вашего молодого
живание 4. «я» и делаете все, что в ваших силах, чтобы помочь
Знания: Загадки 3, Закон 3, Лингвистика 3, Ме- ему заслужить известность, чтобы он смог добить-
дицина 3, Оккультизм 1, Политика 3 ся чего-то лучшего.
Детали биографии: Контакты 4, Ресурсы 3 История: Семья Меридиусов приобрела из-
Сила воли: 7 вестность в ходе походов против Македонии сто-
Внешний вид: Цинна - невысокий, немного летие назад, и с тех пор старший сын исполнял во-
коренастый мужчина с коротко подстриженными енную службу каждое поколение. Цинна - пятый из
каштановыми волосами. (Иногда он полностью своего рода, который служит в качестве командира
сбривает кожу головы, а затем устает поддерживать гарнизона. Он провел в Железном форте почти два
гладкую кожу головы и позволяет ей снова расти). десятилетия, не считая двух коротких поездок в
Обычно он выглядит уставшим, но не угрюмым; Рим для участия в церемониях.
Акт 2: Живая история 41
Гай Русоний Велиус лестнице, стараясь поддерживать и улучшать укре-
плений, дорог и осадного снаряжения.
Физические атрибуты: Сила 3, Ловкость 3,
Выносливость 4. Друзилла
Социальные атрибуты: Обаяние 3, Манипу- Физические атрибуты: Сила 2, Ловкость 2,
лирование 2, Внешность 3 Выносливость 2.
Ментальные атрибуты: Восприятие 2, Интел- Социальные атрибуты: Обаяние 3, Манипу-
лект 3, Сообразительность 3 лирование 4, Внешность 2
Таланты: Бдительность 4, Атлетика 4, Руко- Ментальные атрибуты: Восприятие 3, Интел-
пашный бой 3, Уклонение 4, Экспрессия 3, Запуги- лект 3, Сообразительность 3
вание 3, Уличные порядки 3, Хитрость 3. Таланты: Бдительность 2, Эмпатия 4, Экспрес-
Навыки: Понимание животных 3, Ремесла 4, сия 2, Уличные порядки 2, Хитрость 4.
Этикет 3, Лидерство 3, Холодное оружие 4, Поезд- Навыки: Понимание животных 2, Ремесло 4,
ка 3, Выживание 3. Этикет 2, Лидерство 1, Скрытность 1, Выживание 3.
Знания: Загадки 1, Расследование 2, Закон 3, Знания: Расследования 2, Лингвистика 2, Ме-
Лингвистика 2, Медицина 2, Оккультизм 1, Поли- дицина 3, Оккультизм 3, Политика 1
тика 2, Естественные науки 3 Детали биографии: Союзники 3, Контакты 4
Детали биографии: Союзники 2, Контакты 4, Сила воли: 6
Ресурсы 3 Внешний вид: Друзилла - женщина средних лет
Сила воли: 6 с сильно загорелой и сильно морщинистой кожей.
Внешний вид: Велиус - высокий мужчина с Ее волосы чисто-белые и редеющие, глаза когда-то
более темной кожей, чем у большинства его това- были ярко-синими, но теперь они потускнели из-за
рищей-легионеров - история смешанных браков с первых признаков катаракты. Она ходит с постоян-
представителями ближневосточных кровных ли- ной сутулостью благодаря многолетнему труду, кото-
ний в его семье очень ярко проявляется в нем. У рый требовал нагибаться. Как и многие рабы с насто-
него необычно большие руки с длинными мозоли- ящими обязанностями, она проявляет минимальное
стыми пальцами, которые редко бывают в состоя- уважение к своим хозяевам и ведет себя уверенно.
нии покоя, и он счастлив с инструментами в руках Примечания для отыгрыша: Нытье для тех,
и чем-то, что можно сделать или улучшить перед у кого есть для этого свободное время. Вам могло
собой. Он не уделяет много внимания своему соб- быть намного хуже; на данный момент, по крайней
ственному уходу, но его снаряжение в прекрасном мере, у вас есть разумные хозяева и возможность
состоянии, и он очень охотно делится советами по управлять своим маленьким домашним королев-
упаковке, защите от атмосферных воздействий и ством. Если бы у вас была возможность, вы бы
тому подобному с другими, так что легко сказать, с наверняка убили их всех и снова воспользовались
кем он работал в последнее время. своим шансом среди своих людей. А пока вы де-
Примечания для отыгрыша: Вам удалось от- лаете свою работу, а они - свою. Вам постоянно
делиться от семейного скандала и вы начали зараба- интересно, что происходит вокруг, и вы ведете об-
тывать собственную репутацию. Это хорошо. Никто ширную торговлю сплетнями как безобидного, так
не должен знать. И если бы кто-нибудь когда-нибудь и значительного характера.
об этом заговорил, вам, возможно, придется при- История: По современным меркам, жизнь Дру-
нять довольно радикальные меры, чтобы скрыть зиллы - ужасающая трагедия. По меркам ее времени
это. Помимо этого беспокойства, вас больше всего и места это вполне типично. Она родилась в одном
интересует возможность уйти от Дуная, посколь- из небольших кланов на окраинах дакийской терри-
ку вы чувствуете, что сделали здесь почти все, что тории и потеряла семью в результате набега сторон-
могли, с учетом ограничений окружающей среды и ников Буребисты на предполагаемых соперников.
ресурсов, имеющихся в вашем распоряжении. Вам Она и другие девушки были взяты в рабство, чтобы
любопытно, какие бы истории ни рассказывали дру- обеспечить своим хозяевам труд и секс. В течение
гие о событиях и возможностях далеко, вы всегда следующего десятилетия она дважды переходила из
прислушиваетесь к намеком на то, что могло бы по- рук в руки: один раз, когда ее похитители сами были
мочь вам в ваших поисках продвижения по службе. атакованы и уничтожены, и второй раз, когда новые
Согласие Цинны с его рутиной вызывает у вас владельцы бросили ее, чтобы совершить сделку на
отвращение, хотя вы считаете, что вам удалось до- янтарь и другие торговые товары. Так продолжа-
вольно хорошо это скрыть. Вы знаете, что вы ему лось до конца правления Буребисты. В последовав-
нравитесь и он хочет вам помочь, и если он сможет, шей за этим суматохе она была захвачена бандой да-
тем лучше. кийских налетчиков, которые, в свою очередь, были
История: Отец Велиуса был греческим купцом уничтожены римским патрулем под командованием
с политическими амбициями, который сумел полно- Цинны. С тех пор она находится в Ферревадуме, по-
стью разобраться в своих планах и в конце концов лучая все больше и больше ответственности за до-
покончил жизнь самоубийством, чтобы избежать машние обязанности в форте и вокруг него.
дальнейшего позора. Его сыновья разбежались в по- Друзилла - рабыня, а Цинна - начальник ино-
исках возможностей, где люди нечасто поднимали странной оккупационной армии; им мало что ска-
бы скандал с Русонием. Для Велиуса выходом была зать друг другу. Он, вероятно, думает о ней всего
армия. Он обнаружил способности к гражданскому несколько раз в году, когда что-то идет особенно
строительству и продвигался вверх по служебной
42 Прошлые жизни
хорошо или плохо. Остальные легионеры чувству- идти своим путем по суше, со всеми рисками
ют то же самое, теплые эмоции не являются обыч- пройти через древний и недружелюбный лес.
ным явлением в этих обстоятельствах. В Лонгвайте сейчас проживает восемьсот че-
ловек, половина из которых - дети. Шесть основ-
Лонгвайт ных семей обладают большей частью власти, при-
Молния иногда делает странные вещи. Любой, чем лидеры боевых отрядов, священники и другие
кто проведет какое-то время в лесах, может уви- известные лидеры общины происходят почти ис-
деть деревья, выдолбленные ударом молнии, но ключительно из их рядов. Каждый десятый взрос-
живущие, потому что уцелело лишь достаточное лый - раб, взятый в плен во время восстания 44 г.
количество сердцевины, или пробитые по гори- до н.э. Или борьбы с тех пор; пятнадцать из них -
зонтали дырой, которая никогда не заживает или римские солдаты, большинство из которых давно
как-то странно деформируется. Деревня Лонгвайт отказались от любого убежища, несмотря на то,
получила свое название от одного такого дерева - что их товарищи находятся ниже по течению.
сосны, кора которой была выжжена ударом цилин-
дрической молнии. Нижележащий слой древесины Декебалос
был потрясен мертвым током и не заживал, но но- Физические атрибуты: Сила 4, Ловкость 3,
вый рост продолжался. Теперь все три ствола стоят Выносливость 4.
восемьдесят футов в высоту с обнаженным белым Социальные атрибуты: Обаяние 4, Манипу-
деревом на высоте от восьми футов над уровнем лирование 3, Внешность 2
земли до чуть более пятидесяти футов. Один из Ментальные атрибуты: Восприятие 4, Интел-
первых поселенцев, заблудившийся в ночи, мно- лект 2, Сообразительность 3
го веков назад увидел голое дерево, блестящее в Таланты: Бдительность 4, Атлетика 4, Рукопаш-
ный бой 4, Уклонение 3, Запугивание 4, Хитрость 1.
лунном свете, и нашел укрытие от своих неприят-
Навыки: Понимание животных 3, Лидерство
ностей в долине, над которой возвышается дерево.
4, Холодное оружие 4, Исполнение 2, Вождение 3,
Вокруг него возникло поселение, и хотя его жите- Скрытность 3, Выживание 4.
ли несколько раз бежали или были уничтожены во Знания: Закон 3, Лингвистика 2, Политика 3
время межплеменных войн, кто-то всегда основы- Детали биографии: Союзники 3, Контакты 5,
вает новую деревню на том же месте. Ресурсы 3
Лонгвайт находится в полумиле к северу от Сила воли: 6
реки, в трех милях вверх по течению от Желез- Внешний вид: Декебалос - крупный мужчина,
ного Форта. Дерево стоит на гребне небольшой выше шести футов ростом и очень мускулистый. Пра-
долины, которая впадает в узкую расселину, до- вая сторона его лица и скальп сильно покрыты шра-
ходящую до берега реки. Там нет естественного мами из-за столкновения с горящей веткой посреди
пляжа, но дакийцы построили дамбу из камней, лесного пожара, и у него много шрамов на руках и
прижатых к обрыву, высотой более ста футов с ногах после битвы. Вся его одежда сделана из шкур
каждой стороны расселины. Дакийские путеше- животных, на которых он сам охотился, и украшена
ственники несут свои лодки на пятьдесят ярдов когтями и клыками, добытыми после его убийств.
вверх по расселине к ровному участку, окружен- Примечания для отыгрыша: Твой отец был
ному неглубокой пещерой, и хранят там лодки и великолепен. А ты нет. Так оно и есть. Но ты тоже
багаж. На дамбе есть место для стоянки лодок, не беда для своего клана или деревни: ты хорошо
но непостоянные течения слишком часто срыва- справляешься, руководя своими людьми, когда они
ют все, что там осталось. нуждаются в руководстве, и защищая их от угро-
В 65 г. до н.э. - за 34 года до начала второго жающего мира. Когда от вас не требуется выпол-
акта - Буребиста изгнал жителей деревни, по- нять свои главные обязанности, у вас есть время,
скольку они сопротивлялись его первоначальным чтобы охотиться и ловить рыбу, а также развивать
свое мастерство в больших играх и малых войнах,
амбициям, и пожаловал их в награду нескольким
которые действительно привлекают ваше внима-
из своих первых сторонников. Два самых запоми- ние. Когда вам пора уходить, вы поймете это, по-
нающихся рейда воинов Буребисты по Дунаю и тому что начнете терять интересные задачи. Этого
против портов, удерживаемых его врагами, были еще не произошло, и вас это не беспокоит.
совершены из Лонгвайта. В тот момент, когда гла- История: отец Декебалоса был архитекто-
ва деревни узнал о смерти Буребисты, он сразу же ром многочисленных переключателей лояльности
провозгласил свою независимость от престарело- Лонгвайта, лучшим интриганом, которого люди
го тирана и выступил против своих бывших со- видели за многие годы. Декебалос унаследовал
юзников в регионе. Его быстрота окупилась: его немногое из этого. Он не глуп, и у него хорошие
главные соперники были убиты в короткие сро- тактические инстинкты, но он просто не провидец.
ки, а Лонгвайт стал доминирующим поселением Если бы это было не положение его отца, он, веро-
в этом районе. Помимо проезда к реке, Лонгвайт ятно, никогда бы не стал претендовать на лидер-
контролирует хорошую дорогу через неровный ство, но, поскольку его семья такая, какая она есть,
участок ущелья, с которого он может (и взимает) он неплохо справляется с ролью вождя. Он редко
взимать плату за проезд за привилегию быстро- попадает в больше неприятностей, чем может вы-
го путешествия. Те, кто решит не платить, могут браться, и деревня процветает.
Акт 2: Живая история 43
Михаску циации и увидеть, что у молодого шамана есть хоро-
шие духи-союзники. Жизнь шамана насыщена, но она
Физические атрибуты: Сила 2, Ловкость 3, включает в себя множество действий, которые другие
Выносливость 4. не видят, потому что тело шамана находится в трансе,
Социальные атрибуты: Обаяние 3, Манипу- в то время как его душа действует где-то еще, или тело
лирование 3, Внешность 2 сопровождает душу в некоторых редких поисках. Ми-
Ментальные атрибуты: Восприятие 4, Интел- хаску любит жителей своей деревни, но по понятным
лект 4, Сообразительность 4 причинам чувствует себя отстраненным от них.
Таланты: Бдительность 3, Атлетика 3, Руко-
пашный бой 1, Уклонение 2, Эмпатия 3, Экспрес- Когая
сия 3, Запугивание 2. Физические атрибуты: Сила 2, Ловкость 3,
Навыки: Понимание животных 2, Ремесло 4, Выносливость 3.
Этикет 2, Холодное оружие 2, Исполнение 1, Во- Социальные атрибуты: Обаяние 3, Манипу-
ждение 2, Скрытность 1, Выживание 4. лирование 3, Внешность 2
Знания: Загадки 4, Расследование 3, Лингви- Ментальные атрибуты: Восприятие 3, Интел-
стика 4, Медицина 3, Оккультизм 4. лект 3, Сообразительность 3
Детали биографии: Союзники 1, Контакты 4 Таланты: Бдительность 2, Атлетика 2, Руко-
Дары: Михаску - маг умеренной силы (Обо- пашный бой 1, Уклонение 2, Выражение 2.
ротни, стр. 280). У него есть опыт в сферах духа Навыки: Понимание животных 1, Ремесла
и энтропии. 5, Этикет 2, Холодное оружие 1, Исполнение 3,
Сила воли: 7 Скрытность 1, Выживание 2.
Внешний вид: Михаску выглядит намного стар- Знания: Загадки 2, Расследование 2, Лингви-
ше, чем он есть на самом деле, больше похоже на че- стика 2, Оккультизм 2
ловека, находящегося на грани смерти, а не только Детали биографии: Контакты 3, Ресурсы 3
за тридцать. У него есть шрамы того, кто участвовал Сила воли: 5
как в военных сражениях, так и в невооруженных Внешний вид: При случайном осмотре Когая вы-
боях с дикими животными, а также ритуальные та- глядит как молодой человек из племени с необычно
туировки и скарификация, которые позволяют ему гладкой кожей для такого обветренного человека, ка-
открыть свою душу Верхнему и Нижнему мирам, ким он, очевидно, является. Он одевается в типичные
где живут духи. Энергичные танцы, которых тре- деревенские сапоги, брюки и верхнюю рубашку, а по-
бует его ритуал, заставляют его вспотеть настолько, верх них носит свободный жилет собственного дизай-
что для церемоний он предпочитает простой килт и на с множеством карманов для инструментов и пред-
сандалии; в других случаях он одевается в простую метов, которые он сейчас создает. Требуется успех в
кожаную одежду с плащом, сотканным матерью противоположной проверке Восприятие + Бдитель-
ребенка, которого он исцелил в соседней деревне. ность против Манипулирование + Исполнение Когая,
У него классический рассеянный вид шамана, по- чтобы осознать, что он биологически женщина.
скольку он на самом деле постоянно слышит голоса Примечания для отыгрыша: Ты живешь сво-
из других миров, и они часто требуют внимания. им мастерством. Единственный раз, когда ты чув-
Примечания для отыгрыша: римский плен- ствуешь себя по-настоящему счастливым, - это
ник однажды сказал, что в римских городах есть когда ты делаешь что-то одновременно полезное
люди, которые охотно ищут магические тайны для и красивое, что-то, что улучшает жизнь человека,
изучения. Вы рассмеялись. Правда? Это не то, что который будет этим пользоваться, хорошо отража-
вы хотели бы делать, это просто то, что вам нуж- ется на тебе и чтит богов материалов и их приме-
но делать. Отец Небо кричал на вас, когда вы были нения. Ты бы многое отдала, а иногда и получила
еще в утробе матери, и сломал преграды, которые бы, за новые знания кузнечного дела или доступ к
мешали большинству людей слышать духов и опре- новым материалам. Тебя мало что интересует, и ты
деляли курс вашей жизни. Это утомительно и боль- предпочитаешь держаться в стороне от беспоря-
но, и всегда есть чем заняться. Вы живете редкими дочной и сложной эмоциональной жизни других.
моментами, когда в Лонгвайте никому от вас ниче- История: В дакийской культуре очень сильное
го не нужно, поэтому вы можете путешествовать разделение труда по возрасту и полу, как и в боль-
по мирам духов исключительно для собственного шинстве кочевых культур. В нем также есть редко
обучения и удовольствия. Вы хотели бы исследо- используемые положения о том, чтобы лицо одного
вать тайны мертвой деревни: вас раздражает то, что пола могло взять на себя роль другого, отказавшись
неразгаданная тайна так близко, но вы знаете, что от старой идентичности и приняв новую. Это требу-
лучше, чем бросать вызов прячущимся зверям-лю- ет твердой приверженности, и пути назад нет - тот,
дям… ну, что бы это ни было, они там прячутся. кто хочет вернуться к своей изначальной роли, мо-
История: Михаску слышал духов с тех пор, как жет сделать это только в изгнании. Когая была де-
был жив, еще до рождения. Предыдущий шаман вушкой с настоящим талантом к работе с металлом,
Лонгвайта знал, что он слабеет, еще до рождения Ми- что является мужской прерогативой дакийцев ее
хаску, и неоднократно призывал всех своих духовных клана. Женщины могут заниматься другими ремес-
союзников и подданных предоставить деревне ко- лами, но не этим. Когда она достигла совершенно-
го-нибудь, кто займет его место, прежде чем он ум- летия, она прошла через ритуал переназначения и с
рет. Это сработало. Старик прожил достаточно долго, тех пор живет как одинокий член общины. Для себя
чтобы провести Михаску через первые обряды ини-
44 Прошлые жизни
и для всех, кто имеет с ним дело, Когая был «он» что, когда возникнет какая-либо проблема и с ней
почти двадцать лет. Как и у многих отшельников, у разберутся, они снова покинут этот район.
него довольно отстраненная личная жизнь, но кра- В настоящее время в деревне проживает око-
сота и особая элегантность его рукотворной работы ло дюжины оборотней, собравшихся вокруг трех
приносят ему повсюду друзей и почитателей. ключевых фигур ожидающей стаи: Скорило,
Вендиго Аня Нож ветров и Белого завывателя
Мертвая деревня Эйдана Глядящего в даль. Каждый из них зани-
и Ожидающая стая мает свой эквивалент должности в септе, хотя им
Как римляне, так и дакиqws знают, что после не хватает истинной власти, которой обладали бы
смерти Буребисты болезни расцвели на бесчислен- действительные высокопоставленные чиновники
ных полях сражений. В некоторых случаях гибли септа. Эта группа не является собственно септом
целые деревни. И когда это случилось, не все мерт- - территория деревни не является каэрном - и со-
вые души лежали совершенно спокойно. Обычно циальная динамика является странным отклоне-
деревню можно было очистить и заново заселить, нием от типичной иерархии Гару. Если септ - это
но некоторые из них можно было только покинуть. военный форпост и храм вместе взятые, то Ожи-
В двух милях вниз по течению от Айрон-Форд, дающая стая - это самоорганизованное ополче-
чуть более чем в шести милях от Лонгвайта, та- ние с оттенком культа сна. Необычная природа
кая деревня стоит на остром мысе с видом на реку. его структуры должна быть знаком для большин-
Десять лет назад там жили пятьсот человек, но ства Гару, что что-то действительно происходит.
теперь все они ушли, оставив только свои беспо- Три основных члена Ожидающей стаи и при-
койные души, чтобы петь песни на чужих языках мерно половина собранных Гару связаны тоте-
темными ночами и бродить со странными зверями, мом стаи Совы. Их тотемный дух не может пред-
пришедшими насладиться их давней силой. Никто видеть того, что надвигается, но чувствует, что,
больше не произносит старое название деревни как и деревня, которая является их логовом, так
Оверлук, чтобы не вызвать призраков. энергии смерти каким-то образом связаны.
Жители Оверлука действительно погибли во Скорило Воет, как призраки, великий старей-
время эпидемии чумы в 40 г. до н.э., но новые шина, мастер обрядов и сказитель
жители деревни видели, что они были похороне-
Порода: Хомид
ны должным образом. Как только чума исчезла,
стая Гару вошла в деревню, чтобы совершить об- Покровительство: Филодокс
ряды погребения и упокоения, а затем основала Племя: Дети Гайи
небольшой каэрн, как было предписано во сне. Физические атрибуты: Сила 2 (4/6/5/3),
Их ранняя разведка показала, что их присутствие Ловкость 3 (3/4/5/5), Выносливость 3 (5/6/6/5)
не осталось незамеченным ни в Железном Форде, Социальные атрибуты: Обаяние 3, Манипу-
ни в Лонгвайте, но было воспринято как призна- лирование 3 (1/0/0/0), Внешность 2 (1/0/2/2)
ки призраков. Оборотни сразу же приступили к Ментальные атрибуты: Восприятие 3, Ин-
укреплению легенды, играя роль скрывающейся теллект 4, Сообразительность 4
сверхъестественной угрозы изо всех сил. Теперь Таланты: Бдительность 4, Атлетика 4, Руко-
ни один человек, имеющий хоть какое-то пред- пашный бой 4, Уклонение 3, Эмпатия 3, Экспрес-
ставление об этом районе, не рискнет приблизить- сия 3, Запугивание 3, Первобытный инстинкт 4.
ся к нему ближе чем на милю, и Гару могут про- Навыки: Понимание животных 3, Ремесла 3,
должать свои планы, не опасаясь, что их прервут. Лидерство 4, Холодное оружие 4, Скрытность 4,
Скорило Воет как призраки, дитя Гайи Фи- Выживание 4.
лодокс, возглавил создание того, что он назвал Знания: Загадки 3, Расследование 3, Лингви-
«Ожидающей стаей». Не так уж и далеко есть стика 3, Медицина 2, Оккультизм 2, Ритуалы 5
давно обосновавшиеся септы - всего в несколь- Детали биографии: Предки 3, Контакты 2,
ких днях пути - и ему предстояло провести очень Родня 3, Обряды 4
тщательные переговоры, чтобы основать свою Дары: (1) Убеждение, Сопротивление боли,
маленькую общину, не заставляя потенциальных Чутье истинной формы, Истина Гайи; (2) Царь
соперников чувствовать себя под угрозой. В кон- зверей, Защита Луны, Сила помыслов; (3) Смя-
це концов, ему это удалось, и каждый год один тение
или несколько Гару приходили, движимые теми Ярость: 6; Гнозис: 7; Сила воли: 7
же тревожными снами, что что-то поднимается Ранг: 3
из реки, что может быть побеждено только объ- Обряды: (Гармония) Очищение, Раскаяние,
единенной силой Гару и таинственных незна- (Каэрн) Вече, Открытие Каэрна, (Мистик) Свя-
комцев. Оборотни неусыпно бдительно следят зывание, Подготовки, Пробуждение духа, При-
за Лонгвайтом, Железным фордом и их окрест- зыв, Бессмертное преследование (Слава) Свер-
ностями в поисках каких-либо подсказок относи- шений, (Сезонное) Долгое бдение, Северные
тельно того, что может произойти. В самой де- ветры
ревне они сохраняют комфорт и чистоту, ожидая, Фетиши: нет

Акт 2: Живая история 45


Внешний вид: Скорило - местный член Ожи- Ярость: 8; Гнозис: 5; Сила воли: 7
дающей стаи, а также ее основатель. Он выглядит Ранг: 3
как мужчина средних лет из любой из местных де- Обряды: (Смерть) Сбор за ушедших, (Се-
ревень, изношенный с течением времени, несущий зонная) Великая охота, Пробуждение, (Мистик)
благородные шрамы и маленькие трофеи, вплетен- Бессмертное преследование
ные в его одежду после охоты и сражений, и его не Фетиши: Кинжал-коготь
забавляет многое из того, что его окружает. Внешний вид: В форме Хомида Аня - малень-
Примечания для отыгрыша: Когда ты был кая полная женщина, почти вся мускулистая, ко-
молод на пути человека и волка, ты жаждал от- торая двигается с постоянной настороженностью
ветственности. Луна, как это часто бывает, отве- и вечным хмурым взглядом. Ее длинные черные
тила на твои молитвы так, что ты пожалел, что волосы заплетены в тугие косы, а в дневное время
она не оставила тебя в покое. Ты занимаешься она закрывает темные глаза шапкой или капюш-
этим уже десять лет и понятия не имеешь, как оном. Черты ее лица более широкие и плоские,
долго тебе придется этим заниматься, и ты дол- чем у даков, но ее происхождение не очевидно
жен держать оборотней, которых ты ведешь, в для тех, кто не знаком с северными племенами.
некотором подобии надежды и дисциплины. Ты (Если есть сомнения, бросок Интеллект + Загад-
очень хотел бы знать больше о том, чего ждете, ки со сложностью 6 может решить вопрос о том,
но не можешь позволить себе проявить слабость поймет ли конкретный персонаж.) В форме волка
перед остальными. Жаль, что одиночество несет или кринос у нее серовато-коричневый меч, а ее
в себе такие риски. Хорошая часть этого, конеч- чистота рода Вендиго становится более наглядно.
но, заключается в том, что ты встречаешься и Примечания для отыгрыша: вы - незнакомец
охотишься с оборотнями из далеких земель, и в чужой стране, о которой вам однажды рассказал
вам нравится узнавать, что они видели и делали. еврейский путешественник, когда вы делили па-
История: Скорило принадлежал к одной из латку одной бурной ночью на берегу Аральского
стаи, охотящейся на Дунае, что делало жизнь более моря. В Дакии слишком жарко, светлые и темные
увлекательной как для римлян, так и для дакийцев. часы - странные, и сами духи говорят со стран-
Затем ему начали сниться сны о грядущем Утонув- ными акцентами. Иногда вы сомневаетесь, что
шем короле. Старейшины его септа заявили, что в ваших снах есть настоящая правда, и тогда вы
сбиты с толку его видениями, но исчерпывающее компенсируете это особенно рьяной деятельно-
тестирование (шрамы, которые он все еще носит) стью. Вы тренируете своих собратьев-мечтателей
подтвердило, что в них нет обмана, только тайна, и направляете ложь, отталкивающую людей, и
и он был освобожден, чтобы идти своим собствен- ждете и надеетесь, что когда-нибудь все это бу-
ным путем. Он провел последние десять лет, деля дет что-то значить. Вы бы много дали за твердые
свое время между обучением стаи в мертвой де- ответы. Твое арктическое воспитание закалило
ревне и блужданием по дикой местности в поисках тебя против того, что местные считают холодом,
незнакомцев, привлеченных к нему. и ты позволяешь себе выпендриваться, как будто
плаваешь с комфортом в талом снегу долго после
Аня, Нож ветров,Смотритель, Хранитель того, как другие бежали за сухим теплом.
Земли и Враг Вирма История: Когда Аня прошла через Первое пре-
Порода: Хомид вращение, она уже была опытным охотником сре-
Покровительство: Арун ди своего народа, в маленьком племени, живущим
Племя: Вендиго к югу от Северного полярного круга в Сибири.
Физические атрибуты: Сила 3 ​​(5/7/6/4), Обладая стремительно развивающимся талантом
Ловкость 4 (4/5/6/6), Выносливость 4 (6/7/7/6) классического Аруна, она вскоре увидела ясно из-
Социальные атрибуты: Обаяние 3, Манипу- ложенный путь своей жизни как поборницы бес-
лирование 2 (1/0/0/0), Внешность 3 (2/03/3) конечной борьбы с тварями, разъедающими кор-
Ментальные атрибуты: Восприятие 3, Ин- ни мира. Это было трудно, но по-своему полезно.
теллект 3, Сообразительность 3 Потом начались сны о чем-то, поднимающемся из
Таланты: Бдительность 4, Атлетика 3, Руко- теплого моря, далеко за тем местом, где садится
пашный бой 4, Уклонение 4, Запугивание 4, Пер- солнце, так далеко на юге, что каждый день име-
вобытный инстинкт 3. ет часы света и часы тьмы. Она старалась не об-
Навыки: Понимание животных 2, Лидерство 3, ращать на них внимания, но они становились все
Холодное оружие 4, Скрытность 4, Выживание 4. сильнее и сильнее, ослабевая лишь тогда, когда
Знания: Загадки 3, Медицина 2, Ритуалы 5 она начинала делать первые шаги вдали от дома.
Детали биографии: Предки 2, Фетиш 3, Чи- Всякий раз, когда она колебалась, они снова усили-
стота рода 2, Обряды 3 вались. После более чем двухлетних скитаний по
Дары: (1) Маскировка, Оглушающее каса- Сибири, степям, Кавказу и берегам Черного моря
ние, Воодушевление, Сопротивление боли, За- она нашла дорогу к Дунайским ущельям и впер-
пах человека; (2) Леденящий ветер, Дух битвы, вые встретилась со Скорило. К ее удивлению, она
Пристальный взгляд, Истинный страх, (3) Кро- получила роль, которая, как она думала, ей подо-
вавый пир, Видоизменить объект шла, просто в совершенно иных обстоятельствах.
46 Прошлые жизни
Единственное, что терзает совесть Ани, - это Фетиши: Флейта гармонии, Преследователь духов
то, что ей дали даром. Во время своего путеше- Внешний вид: Эйдан - высокий молодой чело-
ствия к Дунаю однажды ночью она укрылась в век с очень светлой кожей, сильно покрытым вес-
пещере, принадлежащей седому старику. Старик нушками лицом и ярко-рыжими волосами, кото-
обучил ее обряду, о котором она никогда раньше рые постоянно взъерошиваются и распадаются на
не слышала, утверждая, что он может понадо- трудноуправляемые спутанные волосы. Он пред-
биться ей больше, чем ему. Изначально она пред- почитает массивную шерстяную накидку и килт,
полагала, что этим человеком был Гару, но теперь сапоги и перчатки с медной отделкой, если только
она не уверена, встретила ли она духа в смертном ему не нужно выдавать себя за кого-то менее экзо-
обличье или что-то еще. Обряд был более слож- тического. Он скор для смеха и хмурится и почти
ным, чем она думала, что могла бы освоить, и с всегда находится в движении, даже если просто
тех пор она заметила, что ее общее мастерство в ходит взад и вперед. В облике кринос и люпус его
обрядах выше, чем она предполагала. Аня сейчас мех - ярко-белый, которым славится его племя.
очень обеспокоена тем, что этот странный обряд Примечания для отыгрыша: война с врага-
жертвоприношения напрямую связан с ее судь- ми мира, конечно, очень серьезное дело, но потеря
бой. Она научила этому Скорило и Эйдана, узнав страсти - одно из орудий врага. Итак, вы ставите
об их огромных ритуальных знаниях, рассуждая себе цель глубоко прочувствовать вещи, по-насто-
о том, что даже если с ней что-то случится, кто- ящему погрузиться в дух момента, чем бы он ни
то будет рядом, чтобы выполнить это, если воз- был. Вы также знаете, что правильное решение
никнет такая необходимость. Она боится того, тайны - это конфронтация: столкнувшись с секре-
что когда-либо возникнет потребность. том, вы предпочитаете сдирать с него шкуру, пока
правда не выйдет наружу. Годы ожидания ответов
Эйдан Глядящий в даль, Страж врат, о своих снах оставили вас весьма разочарованны-
Ловец истины и Сказитель ми и иногда склонными к приступам неконтроли-
Порода: Хомид руемого гнева. Вы скучаете по дому, беспокоитесь
Покровительство: Галлиард о своей стае и уже хотите, чтобы что-то случилось.
Племя: Белый завыватель История: Эйдан - уроженец северной Шот-
Физические атрибуты: Сила 3 ​​(5/7/6/4), ландии, он родился в племени, уже находящемся
Ловкость 3 (3/4/5/5), Выносливость 3 (5/6/6/5) в упадке, даже если Белые Ревуны редко говорят
Социальные атрибуты: Харизма 3, Манипу- о своих заботах или всепроникающем чувстве ги-
лирование 3 (2/0/0/0), Внешность 3 (2/03/3) бели. Пока ему не снились сны об утонувшем ко-
Ментальные атрибуты: Восприятие 3, Ин- роле, в нем не было ничего примечательного. Его
теллект 3, Сообразительность 4 таланты по-настоящему расцвели только после
Таланты: Бдительность 3, Атлетика 3, Руко- того, как он покинул нагорье и начал познавать
пашный бой 4, Уклонение 3, Эмпатия 3, Выра- весь остальной мир. Ему и в голову не приходило,
жение 4, Первобытный инстинкт 2, Хитрость 2. что мир такой большой, и он провел в своем путе-
Навыки: Понимание животных 2, Ремесла 3, шествии почти столько же времени, сколько Аня
Лидерство 1, Холодное оружие 3, Исполнение 2, в своем, благодаря более длительным побочным
Скрытность 4, Выживание 3. путешествиям, чтобы исследовать интересующие
Знания: Загадки 3, Расследование 3, Закон 3, его места. За последние пару лет он также узнал,
Медицина 1, Оккультизм 3, Ритуалы 5 что у него есть талант к кузнечному делу, и в по-
Детали биографии: Предки 3, Фетиши 3, следнее время он провел большую часть своего
Чистота рода 2, Ресурсы 2 времени, изучая ремесло и духов, чьи благосло-
Дары: (1) Язык зверей, Зов Вильда, Убежде- вения или проклятия влияют на работу кузнеца.
ние, Запах человека; (2) Зов Вирма, Неполадки с
техников, Укус льва (см. Стр. XX), Песнь ярости;
(3) Пылающие шрамы *, Пенящаяся ярость *
Сцена 1: В предков
Мир сплетен таким образом, чтобы игроки
*: Дар теперь сохранился ныне только у Тан-
могли погрузиться в реанимированное прошлое
цоров Черной Спирали и искажается ими. См.
довольно близко друг к другу. Персонажи слегка
Оборотень, стр. 273, для описания; имейте в
расходятся по мере того, как они устремляют-
виду, что для Белых завывателей эти Дары про-
ся к миру, но все остаются в пределах лесного
изводят жуткие, даже неземные, но не откровен-
треугольника, обозначенного тремя поселения-
но порочные или гнусные проявления. Ни Дар,
ми. Каждый персонаж на короткое время видит
ни его владелец не испускают никаких следов
оборотня, который кажется каким-то знакомым,
Вирма. Шрамы Эйдана - это дизайн Вильда, а
а затем чувствует себя в новом теле.
его пузырящаяся пена - чистый белый яд.
Ярость: 6; Гнозис: 5; Сила воли: 6 Носители
Ранг: 3 Как отмечалось во врезке «Подготовительная
Обряды: Обряд вече, Обряд фетиша, Обряд работа» выше, Рассказчик должен тщательно
призыва, Обряд освященного талисмана, Обряд планировать предков-носителей. Имейте в виду,
бессмертного преследования
Акт 2: Живая история 47
что цель не в том, чтобы обмануть персонажей ● Физические атрибуты: умственные и социаль-
или заставить игроков оказаться в безвыходной ные атрибуты персонажа применяются немедлен-
ситуации. Выберите варианты, которые сделают но. Это действительно включает в себя Внешность,
вашу труппу более драматичной и веселой, и, поскольку персонажи с высокой Внешностью зна-
если сложность кажется скорее неприятной, чем ют или интуитивно понимают, как вести себя с
удовольствием, пропустите ее и выберите более привлекательной грацией и стилем, даже если их
простую альтернативу. Следующее - все важные фактические физические характеристики не осо-
вещи, о которых нужно подумать. бенно привлекательны. Физические Атрибуты тела
● Гару, человек или волк: все Гару имеют сме- носителя должны быть определены Рассказчиком в
шанное происхождение, и в дополнение к Гару, зависимости от обстоятельств. Если это улучшения
привлеченным к септу Ожидания, в области, от для персонажа, он может полагаться на Атрибуты
которой произошли персонажи, есть люди и вол- носителя. Если его собственные атрибуты выше,
ки. Если персонаж входит в тело обычного челове- он может попытаться задействовать силу своего
ка или волка, первая задача персонажа - привлечь духа, чтобы заставить тело носителя работать луч-
достаточно отличительной духовной силы Гару, ше, чем обычно. Это требует противоположного
чтобы вызвать своего рода временное пробужде- броска его атрибута по сравнению с атрибутом но-
ние. Каждый вечер на закате персонаж может сде- сителя и требует накопления одного успеха на ка-
лать бросок Гнозиса, противоположный местному ждую точку его оценки атрибута. Он может делать
рейтингу Барьер (минимум 2 кубика). Как только один такой бросок каждый день на закате.
игрок набирает (15 - Гнозис) успехов, тело пер- Если персонаж сохраняет выносливость носи-
сонажа претерпевает изменение, напоминающее теля, то все шрамы, которые есть у носителя, оста-
Первое изменение, и персонаж может использовать ются. Если он подавляет носителя и навязывает
весь спектр способностей Гару. Когда персонаж свою собственную Выносливость, появляются его
уходит в конце акта, это преобразование проходит, боевые шрамы. Они исчезают после его ухода, за-
и тело хозяина возвращается в свое нормальное со- живая, как обычные летальные повреждения.
стояние. (Это настолько очевидно невозможно при ● Способности: персонаж сохраняет все свои спо-
обычных обстоятельствах, что может помочь дока- собности, если нет веской причины иного (например,
зать, что персонажи являются отражением прошло- боевой шрам хозяина, препятствующий выполнению
го, а не материального мира 2000 лет назад.) бросков на Атлетику). Кроме того, он может попы-
Персонаж также может оказаться в теле пред- таться использовать Способности своего носителя.
ка, которым является Гару, но который еще не Для этого требуется бросок Гнозиса со сложностью
претерпел свое Первое превращение. Для того, 8; каждый успех позволяет персонажу получить одну
чтобы это произошло, теперь требуется тот же точку соответствующей Способности. Заимствован-
бросок, что и выше, но только (10 - Гнозис) ную способность можно использовать на протяжении
успехов. Носитель персонажа принадлежит к всей сцены. Наиболее очевидное использование этой
тому же племени, что и его потомок. Да, некое тактики для игроков - использование лингвистики
скрещивание в конечном итоге неизбежно, и носителей; Маловероятно, что кто-то из членов стаи
персонаж мог иметь предков из других племен, будет свободно говорить на разговорной латыни или
но эта хроника сама по себе создает достаточно дакийском языке, не говоря уже о том, чтобы произ-
проблем. Рассказчик должен держать это сооб- вести впечатление носителя языка. Конечно, Высо-
ражение фиксированным и простым. кий Язык Гару по сути не изменился.
● Пол: если ваша труппа наслаждается нео- ● Дары и обряды: персонажи обычно исполь-
бычными ролевыми играми, один или несколько зуют свои собственные дары и обряды. Они не
персонажей могут оказаться в теле носителя, не могут получить доступ к каким-либо Дарам, ко-
совпадающем с физическим полом персонажа. торыми может обладать их носитель, но они мо-
Не делайте этого, если это будет сильно раздра- гут попытаться выполнить обряд, который знает
жать или просто повод для кучи дешевых шу- носитель, сначала бросив Гнозис (сложность 9),
ток (мы все уже видели раньше клише «Эй, у чтобы понять процесс, а затем получить доступ
меня есть сиськи!», и это не так уж и смешно). к показателю знания Ритуалов носителя.
Оставьте его как вариант для игроков, которым, ● Разное: Персонажи сохраняют свои собствен-
вероятно, понравится смена темпа, и которые ные Ярость, Гнозис и Силу Воли и не могут исполь-
могут хорошо сыграть дезориентацию персона- зовать эти параметры носителя; это неотъемлемые
жа и возникающие проблемы. части их духовных личностей. Если у носителя чи-
● Порода: Большинство персонажей, которые стота рода выше, чем у персонажа, персонаж может
входят в состав носителей Гару, обращаются к использовать эту чистоту рода, но с меньшей эф-
носителям, которые разделяют их форму породы. фективностью; персонажу не хватает осанки, чтобы
Однако это не обязательно. Рассказчик может на- завершить картину. Если персонаж обладал равной
значить хозяину форму породы или даже опреде- или большей чистотой рода, чем хозяин, он может
лить ее случайным образом. Имейте в виду, что использовать очки чистоты рода носителя без штра-
по определению у метисов Гару нет потомков, по- фа. Конечно, персонаж вообще не может использо-
этому это выбор между хомидом и люпусом Гару. вать свой собственный рейтинг Чистоты рода.
48 Прошлые жизни
должно быть слишком неудобно ночевать на от-
Прибытие крытом воздухе, особенно при волчанке.
Персонажи появляются на сцене, «падая» в Тем не менее, отдых на природе привлекает
тела носителей своих предков; внезапное ощу- некоторое внимание; голодный и раздражитель-
щение веса и тепла плоти может дезориенти- ный самец медведя, который, скорее всего, попы-
ровать, хотя это очень приветствуется. Все но- тается напасть на одного члена стаи в надежде
сители находятся где-то недалеко от северного получить еду, в то время как другие убегают.
берега Дуная, между деревней с привидениями Конечно, персонажи не подвергаются реальной
и Лонгвайт, хотя не обязательно вместе; предки опасности со стороны обычного медведя, но эта
не были стаей и не связывали это тесно друг с встреча может дать им шанс попробовать исполь-
другом. Рассказчик может разыграть разделение, зовать свои новые тела в стрессовой ситуации.
по очереди отводя каждого игрока в сторону и
описывая ситуацию наедине. Бурый медведь
Естественно, тела носителей лишены ка- Как и многие другие бурые медведи, этот
кой-либо идентификации, которая что-то значи- экземпляр довольно агрессивен и довольно не-
ла для персонажей. (Если только Рассказчик не предсказуем.
решил передать старую семейную реликвию во Атрибуты: Сила 7, Ловкость 2, Выносливость 6,
владение одного из хозяев, что портит удоволь- Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 2.
ствие от догадок, но заменяет сильное чувство Способности: Бдительность 3, Атлетика 2, Ру-
семьи.) Персонаж может начать рыться в созна- копашный бой 3, Запугивание 4, Скрытность 1.
нии своего носителя, чтобы извлечь конкретное Сила воли: 4
лакомые кусочки информации (очень похоже Класс брони: 2
на использование Гнозиса для использования Атаки: Коготь (8 кубиков), укус (8 кубиков)
Способностей; см. выше), хотя Рассказчик не Уровни здоровья: ОК, ОК, ОК, -1, -1, -1, -2,
должен указывать на это игрокам; пусть они экс- -2, -5, -5, Нокаут.
периментируют и открывают для себя причуды
своих новых воплощений. Сцена 2: Три встречи
Тела-носители находятся достаточно близко Как только первоначальный шок от их новых
друг к другу, так что стае собраться вместе не тел пройдет и, предположительно, после того,
займет слишком много времени (особенно если как они выспались, чтобы помочь в адаптации,
игроки используют вой для общения), но началь- персонажи, вероятно, приступят к исследованию
ный период разлуки может помочь усилить не- своего окружения. Как и раньше, у них есть от-
знакомое, изолированное чувство, которое персо- носительная свобода перемещаться вверх или
нажи, вероятно, перенесут. Время дня до заката, вниз по течению; перемещение слишком дале-
но после того, как солнце ушло за западные горы. ко от реки вызывает такое же ослабление, как и
Как только стая собирается и начинает справ- раньше. В зависимости от пути их путешествия
ляться со своей странной ситуацией, у них, как они, скорее всего, попадут в одну из трех групп
правило, появляется свободный выбор направле- - римские оккупационные силы из Железного
ния. Но если кто-либо из персонажей отважится форда, дакийские местные жители из Лонгвайта
продвинуться дальше, чем на несколько миль к или гару, которые следят за регионом.
северу, он обнаружит, что начинает ослабевать, Римляне
теряя один Гнозис и один Ярость в час. Ощуще-
ние незнакомо персонажам, хотя Теург или дру- Если персонажи путешествуют по берегу
гой духовно настроенный персонаж может сде- реки или переходят ее к южному берегу, они при-
лать вывод, что это похоже на истории о духах, влекают внимание римского патруля. Носитеои
уходящих слишком далеко от области, на кото- персонажей, живущие в этой местности, обычно
рую они настроены. Эксперименты показывают, знают хотя бы основы латыни, а солдаты хотя бы
что потерянные Ярость и Гнозис можно вернуть немного знают дакский, а броски Гнозиса мо-
в обычном режиме, но только если персонажи гут дополнять по мере необходимости, позволяя
вернутся в пределах нескольких миль от Дуная, иногда возникать неловкие, но не непреодоли-
между деревней с привидениями и Лонгвайтом. мые ситуации. Патрули опасаются всех, кто ве-
Оказывается, персонажи действительно настро- дет себя враждебно, и пытаются схватить людей,
ены на этот участок реки - именно здесь появит- которые предполагают позицию разведчиков для
ся утонувший король. нового вторжения. Безоружных или, по крайней
В любом случае, персонажи, скорее всего, мере, относительно неагрессивных незнакомцев
довольно устали как духом, так и телом (заим- приветствуют вежливо и направляют в форт в
ствованным). Первым делом будет найти что-ни- Железный форд. Типичный патруль - это коман-
будь поесть и решить, где провести первую ночь дир с 3 или 4 точками в ключевых чертах, веду-
в этом районе. Вода в реке довольно пресная, а щий 5-8 солдат, в основном с двумя точками в
дичи довольно много, так что еда и вода не бу- способностями и несколькими способностями с
дут проблемой. Погода ясная, поэтому героям не тремя и четырьмя точками.

Акт 2: Живая история 49


В Железном форде офицеру, ведущему хро- Дакийцы
нику летописи, нужны имена персонажей и их
За персонажами, приближающимися к Лонгвай-
цели в этой местности. Он привык получать не ту, внимательно наблюдает Михаску и духи, кото-
очень полезные ответы, и персонажи могут стол- рыми он командует. Духи не пытаются спрятаться
кнуться с этим, но им придется немного пора- и могут быть легко обнаружены любым персона-
ботать. Велиус входит в конце этого допроса и жем, приложившим немного усилий для разведки
разговаривает с персонажами в поисках призна- в Умбре. Сам Михаску кажется достаточно обыч-
ков интереса или способности к строительным ным, хотя соответствующие Дары для обнаруже-
работам. Знающим персонажам предлагают ра- ния сверхъестественных энергий могут указать на
боту на месте, с римским гражданством, доступ- него, и он действительно отбрасывает слабое отра-
ным в качестве награды за хорошую работу, и жение в Пенумбре. Его собственная душа чиста от
немедленным денежным бонусом и квартирами скверны Вирма и других признаков серьезных про-
в зданиях за пределами форта. Цинна встреча- блем. Он просто внимателен, духовно осведомлен
ется с персонажами, которые могут привести и очень любопытен.
правдоподобный аргумент, что у них есть что- Михаску может определить, что тела, в кото-
то, заслуживающее внимания центуриона; ему в рых обитают персонажи, «потеряли свои имена»,
целом скучно, и он не особо этого скрывает, но и задается вопросом, что, черт возьми, происходит.
готов послушать что-нибудь интересное. И Цин- Если персонажи противодействуют ему, он изо
на, и Велиус решительно скептически относятся всех сил старается предостеречь племя от новых
к большинству местных суеверий. духов, блуждающих за пределами деревни с при-
Если персонажи побывали в Лонгвайте, де- видениями; если им удастся слишком сильно его
ревне с привидениями или в том и другом месте, не обидеть, он останется осторожным, но готов на-
Цинна запрашивает у них новости с присутстви- блюдать дальше.
Что касается Декебалоса, то есть три типа лю-
ем Велиуса. Велиус явно больше думает о под-
дей, находящихся вне его власти: те, кто может ему
чинении независимых поблизости, чем Цинна, помочь, те, кто может создать проблемы для него,
чья главная забота - избежать новой войны и не и все остальные. Первая группа очень небольшая,
потерять то, что у него есть прямо сейчас. в нее входят в основном родственники людей из
Друзилла подходит к выходящим персонажам. его деревни в другом месте Дакии. Во второй груп-
Она почувствовала в них что-то странное, но не пе преобладают римляне, которые, похоже, вряд
знает, что это такое. Она предупреждает их о де- ли в ближайшее время начнут войну, но могли
ревне с привидениями, а также предупреждает бы, и призраки в деревне с привидениями, пото-
их, что попытка чего-либо против римлян или му что никогда не бывает хорошо, когда мертвые
жителей Лонгвайта, скорее всего, приведет к не- действуют так близко. Молодые люди из деревни
приятностям. Если с ней спорить или уговаривать патрулируют окрестности группами по три чело-
(особенно с помощью Даров, таких как Убежде- века, выискивая тех, кого они не могут опознать, и
ние), она может объяснить столько же, сколько пытаясь выяснить, что за человек незнакомец. Эти
кто-либо в этом районе, об истории региона. встречи носят осторожный, но нейтральный харак-
тер с самого начала. Если персонажи испортят со-
Ситуация с волками циальные взаимодействия, то один или несколько
И римляне, и даки рассматривают волков, патрулирующих местных жителей решат увидеть
ведущих активную деятельность в этом районе, свой шанс на славу в бою, и последует бой. Остав-
как признак неприятностей и отвечают охотой. шиеся в живых после такого столкновения бегут в
У них это тоже хорошо получается, значительно попытке получить поддержку.
лучше, чем у любого другого охотника, с кото- Персонажи, доставленные в Лонгвайт, либо в
рым персонажи встречались раньше. Охотники, качестве заключенных, либо в качестве свободных
которых массово убивают, вызывают тревогу путешественников, привлекают хоть немного вни-
в пределах пункта отправления, а также могут мания вождя. Ему нужны новости об окружающем
пересекать реку, что значительно затрудняет мире, а также новости о самих путешественни-
незаметное путешествие для любого незнаком- ках, и условно довольствуется небольшой тайной
ца. Посторонние в человеческом обличье будут вокруг незнакомцев. В свою очередь, он требует,
приглашены присоединиться к охоте и могут чтобы персонажи не доставляли лишних хлопот
быть восприняты с подозрением, если они от- людям, которых он возглавляет, и чтобы они мог-
кажутся без уважительной причины. Чтобы эта ли освещать такие вопросы, как «Чем занимаются
последняя часть не стала полным уничтожени- римляне сейчас?» Заметьте, что он, как и все его
ем свободы выбора игроков, включите момент люди, не сведущ в вопросах науки и глубоко су-
в каждом из населенных пунктов, когда кто-то еверен, но он не глуп. И поскольку он доверчив,
отказывается от рутинной задачи из-за личной его советники, такие как Михаску, обеспечивают
клятвы, приговора или проклятия, как напоми- контроль над любыми глупыми импульсами. Пер-
нание о том, что такие вещи здесь имеют значе- сонажи могут столкнуться с существенным скеп-
ние. и сейчас. Остальные хитрые игроки смогут тицизмом, если они попытаются произвести впе-
решить сами. чатление на глупых туземцев.

50 Прошлые жизни
Когая игнорирует персонажей, если они не де- пытаются спрятаться. Когда оборотни из дерев-
монстрируют ремесленный талант (земной или ни с привидениями обнаруживают персонажей,
магический), который пробуждает его професси- Скорило приближается к ним, используя все из-
ональный и художественный интерес, или если вестные ему тактики мирного приветствия, чтобы
они не дают каких-либо признаков смены пола - передать отсутствие враждебных намерений. В
например, мужской персонаж в женском хозяине. частности, он вежливо напоминает персонажам,
Последнее вызывает его личный интерес. Обрати- что они должны были завывать, когда заходили
те внимание, что он говорит о своем собственном на местную территорию, но что он не обижается.
поле как о вопросе, который изменился в опреде- Он надеется, что его очевидное прощение неболь-
ленный момент в прошлом, когда ритуал смены шого нарушения Литании заставит персонажей
ролей был завершен. почувствовать себя обязанными ему, но благодар-
Для сельских жителей чем больше персонажи
ными за его понимание.
кажутся знакомыми экзотикой - путешественни-
ками с интересными историями и интересными
Как и Михаску, оборотни из деревни с привиде-
знаниями, которыми они могут поделиться, - тем ниями сразу же замечают странность персонажей
лучше будет гостеприимство. Стая, достаточно и знают гораздо больше о том, о чем спрашивать.
настроенная на бойню, могла бы пробудить всю Они полагают, что персонажи попали сюда, ведо-
деревню к кровавой охоте, но это потребовало бы мые снами, как и они сами. (В каком-то смысле
больших усилий, и римляне вмешались бы, как они предполагают правильно; предки и носители
только увидели, что люди Лонгвайта мобилизова- персонажей действительно были привлечены сюда
ны таким образом. снами.) Если персонажи избегают конфронтации с
самого начала, Скорило объясняет цель ожидающей
Оборотни стаи и спрашивает историю персонажей, как толь-
Местные оборотни бродят по окрестностям, ко стая сможет собраться. Эйдан готов действовать
но их не так уж и много. Каждый день персона- в отведенной ему роли Ловца истины... что может
жи, путешествуя по области, делают бросок Вос- создать небольшие проблемы, если он использует
приятие + Бдительность для одного из названных какой-либо из своих даров племени вокруг персо-
оборотней, сложность 6 или в отличие от Сооб- нажей. Они сразу же замечают незнакомый запах
разительности + Скрытности, если персонажи вокруг него, и любые персонажи, которые встреча-
лись с чистокровными Танцорами Черной спирали, Эта сцена также может быть использована,
признают сходство. Здесь есть новый потенциал если Рассказчик пожелает, как шанс дать игрокам
для конфронтации, который Ане, возможно, при- очки опыта за события второго акта и потратить
дется урегулировать властью и личной силой. их. Если персонажи проводят пару недель в древ-
Персонажи, не завоевавшие безоговорочное ней Дакии, это может быть хорошим поводом для
доверие ожидающей стаи или наоборот, «пригла- ускоренного курса Выживанию. Конечно, начис-
шаются» принять участие в серии испытаний на ление и трата очков опыта обычно является зна-
проверку правды. Один из персонажей и один из ком для игроков, чтобы ослабить бдительность, и
членов ожидающей стаи участвуют в расширен- может быть предпочтительнее держать их в напря-
ном противоположном броске одного навыка, жении, гадая, что будет дальше.
такого как Атлетика или Подъем. Когда один из В течение Сцены 3 несколько потенциальных
соперников набирает в два раза больше успехов, виньеток могут разыграться сами собой. Следу-
чем другой, проигравший должен объяснить дру- ющие ниже рекомендуются как особенно подхо-
гую часть своей ситуации. Если оба набирают дящие, и Рассказчик может придумать другие по
успехов, равных более сильному Гнозису претен- мере необходимости. Положитесь на свое чувство
дентов, каждый должен сделать такое заявление. драматического ритма в этой сцене. Если игроки
Обоснование здесь состоит в том, что демонстра- становятся слишком самодовольными (или, что
ция мастерства Гару дает человеку право владеть еще хуже, им скучно), быстро завершите процесс.
секретами, которые могут иметь значение в дан- С другой стороны, не спешите проходить эту сце-
ной ситуации. ну слишком быстро; есть несколько возможностей
Если персонажи рассказывают все ожидающей предвосхитить финальные события акта, а также
стае, их хозяева реагируют со смесью любопыт- некоторые события из третьего акта.
ства и недоверия. Скорило указывает, что персона- ● Обреченная сестра: в первом акте персона-
жи проявляются в телах своих хозяев почти так же, жи столкнулись с умирающим духом сестры пред-
как неконтролируемые предки захватывают тела ка, которая также решила сразиться с Solium и в
своих потомков. Но история персонажей подра- конце концов погибла. Та самая сестра, конечно
зумевает, что они - духи нерожденного ребенка, и же, здесь. Она присутствует по тем же причинам,
совершенно невозможно, чтобы нерожденный мог что и ее брат или сестра; Возможно, ей не снились
быть столь же осведомленным, как взрослый. Это такие же сны, но она пришла, чтобы убедиться,
неестественно. Предположение, что мир как ожи- что его или ее таинственный поиск увенчает-
дающая стая знает, что на самом деле это не мир, ся успехом. Она, конечно же, захочет провести
но на самом деле воспоминание о духовном мире время со своим братом или сестрой и не поймет,
проходит еще хуже. Большинство местных обо- почему ее родственники так странно себя ведут.
ротней решают, что на персонажей плохо влияют У персонажа, заменяющего ее брата или сестру,
сны, которые привели их сюда, и что им следует будет неприятный выбор: притвориться, что все в
отдыхать, пока они снова не станут самими собой, порядке, насколько это возможно, или попытаться
- хотя Скорило выражается это очень вежливо. быть честным. Самым милосердным поступком
В идеале, первая встреча должна закончиться было бы притвориться, что все в порядке, чтобы
тем, что персонажи и ожидающая стая почувству- она могла провести последние дни перед своей
ют, что у них есть общие интересы в предстоящем гибелью без внешних забот - но правильно ли это?
конфликте. Если у персонажей по какой-то причи- ● Знакомые лица: некоторые из членов ожида-
не испортились отношения с ожидающей стаей, ющей стаи, а также другие Гару, привлеченные сюда
им все равно разрешено оставаться в этом районе, своими снами, могут показаться персонажам знако-
но за ними наблюдают издалека, чтобы убедиться, мыми. Это потому, что некоторым или всем обо-
что они не рассердят местных жителей. Большин- ротням здесь суждено разделить тот же конец, что
ство местных жителей считают, что персонажи и предкам, в телах которых обитает стая, — быть
находятся здесь с определенной целью, как и они отделенными от своего физического «я» и привя-
сами, и готовы мириться с некоторой эксцентрич- занными к Солиуму Подводников, сражаясь с ним
ностью, чтобы не испортить любую более круп- в глубинах Темной Умбры вплоть до современной
ную схему, которую Гайя разработала для них. эры. Хотя духи, цепляющиеся за Солиум, были вид-
ны лишь наполовину и их трудно было узнать, пер-
Сцена 3: Перед потопом сонажи могут собирать вещи вместе, поскольку они
проводят больше времени с местными оборотнями.
Сцена 3 на самом деле не сцена сама по себе, а
скорее период между сценами. У персонажей теперь Опять же, говорят ли они этим оборотням о своей
есть минимум одна неделя и максимум один месяц гибели? Если бы они это сделали, какая разница?
до землетрясения на Мертвом море. Рассказчик ● Ритуал Ани: в какой-то момент один из мест-
должен отрегулировать продолжительность этого ных Гару должен упомянуть о необычных приго-
интервала в зависимости от того, насколько весело товлениях, которые некоторые из них предприняли,
игрокам в этой незнакомой обстановке. чтобы приехать сюда. Он упоминает сны, важность
захоронения деревенских мертвецов и косвенно ука-

52 Прошлые жизни
зывает на то, что Аня, по-видимому, несла с собой ● Белый Завыватель: Столкнувшись с членом
странный ритуал, которому она неохотно учила дру- Падшего Племени, персонажи вполне могут проя-
гих. Если персонажи спрашивают Аню или любого вить любопытство - игроки почти наверняка это сде-
другого оборотня, который, по мнению Рассказчика, лают. Со своей стороны, Эйдан достаточно приятно
тоже знает этот ритуал, они получают загадочный реагирует на персонажей, которые просят узнать о
ответ - по сути, это ритуал великой жертвы, требую- его племени и их историях, хотя ему может пока-
щийся во времена крайней нужды. Она (и другие, кто заться странным, если они будут казаться более лю-
знает ритуал) не хочет говорить об этом дальше, так бопытными к его племени, чем к более экзотическо-
как беспокоится, что остальные оборотни, собрав- му (среди местных) племени Ани. Он рассказывает
шиеся в Оверлуке, подумают, что она собиралась его истории нескольких известных вождей Завывателей
использовать. По правде говоря, Аня напугана тем, - Друока Убийцу гигантов, Мегви Мудрейшего Кам-
что ритуал может быть необходим, хотя она не мо- ня, Брайта Сына Льва и других, причем его рассказы
жет придумать никакой другой причины, по которой больше фокусируются на жестоких подвигах, чем
она сама была вызвана сюда. Слишком подробное об- на благородном и мудром поведении. Это не личное
суждение этого вопроса вызывает у нее раздражение, предпочтение Эйдана; это просто путь его племени.
что, в свою очередь, раздражает Скорило, поскольку Он не высказывает своих опасений по поводу кажу-
целостность группы находится под угрозой. щегося упадка Завывателей, если персонажу не уда-
● Люди и волки: если персонажи заинтересова- ется завоевать его безоговорочное доверие, и даже
ны в дальнейшем поиске зацепок среди римлян и/ тогда он говорит с нежеланием, которое возникает
или дакийцев, у них, безусловно, есть возможность. из-за того, что плохо отзывается о своих кузенах.
Персонажи с высокой яростью все еще вызыва- Однако, если персонаж пытается подтвердить свои
ют подозрение и страх среди некоторых местных подозрения, говоря ему, что племя обречено пасть
жителей, но в эпоху опасных людей это не совсем перед Вирмом, Эйдан сердито отказывается верить,
необычно. Персонажи могут посещать каждое ме- что это произойдет, и прерывает контакт с персона-
сто, просто чтобы увидеть, как живут люди, или, жем. Его гордость не позволит ему поверить в то,
возможно, даже завязать быстрый роман или одну что его собственный вид так низко опустится.
ночь, если чувствуют себя одинокими. (Да, было бы
необычно, если бы персонаж в теле своего предка
стал отцом своего многократно прапрапрадеда. Это
Сцена 4:
также, вероятно, немного дрянно и немного ожидае-
мо. Будьте осторожны.) Люпус в группе могут быть
Утопленный король
В ночь перед появлением Solium всех Гару в
гораздо более заинтересованы в поисках местной этом районе преследуют странные сны и яркие
волчьей стаи, просто чтобы увидеть, насколько хо- кошмары. В частности, персонажи испытывают
рошо их собратья-волки преуспевают в данный пе- два набора снов - их собственные и те, которые
риод времени. К сожалению, благодаря охотничьим предоставлены подсознанием их хозяев. Эти два
усилиям людей (см. «Ситуация с волками» выше) в сна накладываются друг на друга, причем сначала
районе, к которому привязаны персонажи, вряд ли одно, а затем другое приобретает приоритет. Кро-
будут постоянно проживать волки. Тем не менее, ме того, персонажи с уверенностью знают, что во
волчанка может обнаружить волчью стаю, прохо- сне «познают» вещи, что это действительно два
дящую через этот район или просто движущуюся в отдельных набора видений и кошмаров, а не про-
него; они, вероятно, реагируют с обычным трепетом сто один-единственный сюрреалистический сон с
на странного одинокого волка, но их простое при- быстро меняющейся точкой зрения.
сутствие может быть достаточно обнадеживающим. Гару просыпаются от тряски земли - землетрясе-
● Приглашение на охоту: этот классический ния, потрясшего Черное море и вызвавшего прилив-
сценарий основан на традициях и идеалах, близ- ные потрясения, которые приведут сюда Утонувше-
ких и дорогих сердцам Гару. Совместная охота - это го Короля. Это далеко от эпицентра, последствия
ритуальная форма связи, и в большей степени, чем незначительны, но землетрясения здесь не обычное
простой стереотип о «кровопролитии мачо» - это явление. Все, от суеверных людей до местных ду-
шанс как для хозяина, так и для гостя продемонстри- ховных людей, считают это плохим предзнаменова-
ровать свое мастерство и разделить честь и обязан- нием. Грядет что-то большее и худшее.
ность обеспечить еду. Это может быть шансом для Судьба не разочаровывает. Через четыре часа
персонажей немного похвастаться (особенно если после подземного толчка огромная приливная вол-
они приглашены на охоту Декебалосом или другим на пронеслась по ущелью, разрушив и Железный
человеком, где скрытое использование сверхъесте- форд, и точку переброски Лонгвайт. Она движется
ственных способностей Гару может быть очень со скоростью 80 миль в час по ущельям, срывая
впечатляющим), что ценят большинство игроков. деревья с берегов и полностью уничтожая любые
Это также может быть шансом для персонажей за- небольшие лодки, которые могли бы быть на реке.
быть о своих заботах всего на несколько часов и Наводнение затопляет берега, делая путешествие
стать оборотнями - бегать по лесу на четвереньках, по реке практически невозможным для тех, кто об-
не отвлекаясь только на лес и запах добычи. ладает способностями меньше, чем Гару.

Акт 2: Живая история 53


Любой, кто рискнет спуститься к реке, делает
исключительно неприятное открытие - вдоль бе-
рега реки разбросаны огромные куски раздутой
белой плоти, как у заболоченного трупа. Их фи-
зическая вонь невероятна, как море, выливающе-
еся из легких утопленников; их духовный запах
столь же отвратителен, и явно напоминает Вирма.
По мере того, как приливная волна проходит и на-
воднение начинает отступать, эти массивные ко-
мочки подергиваются и движутся, сочясь, как ги-
гантские слизни, навстречу друг другу. Помешать
им воссоединиться практически невозможно; они
многочисленны, очень тяжелые, устойчивы к ре-
жущим повреждениям и восстанавливают урон с
обычной скоростью Solium Submergens.
Регенерация должна занять около десяти ми-
нут, но лучше всего, если время будет адаптирова-
но к сцене. Оптимально, чтобы один или несколь-
ко персонажей обнаружили выброшенные на
берег куски вирмова мяса, двинулись, чтобы со-
брать союзников, и вернуться на сцену в то время,
когда монстр собрал большую часть своего тела.
Представители всех трех фракций - римлян, даков
и оборотней - прибывают, когда существо снова
срастается. Когда раздувшееся бледное чудовище
полностью собирается вместе и встает на дыбы
в небе, один из наблюдателей, возможно, обезу-
мевший от Первобытного ужаса, возможно, очень
ясный, называет зверя.
«Solium Submergens». Утонувший король вос-
стал.
Битва
Персонажи, вероятно, быстро вступают в
бой; в конце концов, довольно очевидно, что они
прибыли сюда именно поэтому. У них тоже есть
помощь. Ожидающая стая вступает в бой, как и
некоторые из более выносливых римских легио-
неров или дакских охотников. Большинству лю-
дей мешает Первобытный ужас, но некоторым
из каждого лагеря следует героически вступить в
битву. Конечно, они могут умереть, но их помощь
не остается без внимания.
Утопленный король начинает бой примерно с
половиной силы; он наносит половину урона сво-
ими атаками и не может эффективно использовать
чары. (Однако он сохраняет свою выносливость и
броню.) Каждый последующий ход он получает до-
полнительную точку Силы и использование одной
из своих чар, пока не начнет действовать в полную
силу. Solium должен устроить массовую бойню,
когда полностью восстановит свои возможности;
любые люди рядом с тем местом, где он находится
на берегу, пожираются, разбиваются или швыря-
ются в деревья или скалы с разрушающей кость
силой. Михаску может стать еще одной серьезной
жертвой; когда духи, которые он посылает, оказы-
ваются неэффективными, он рискует оказаться в
пределах досягаемости, чтобы попытаться изгнать
этого ужасного монстра из мира духов. Однако его
магия недостаточно сильна, и утонувший король
выделяет его и в отместку сокрушает.
54
Битва против Solium очень похожа на битву в это должен быть выбор. Рассказчик ни в коем слу-
первом акте. Конечно, у персонажей есть помощь в чае не должен пытаться повлиять на их решения;
виде других оборотней, но Утонувший король на- хотя для развития сюжета правильным выбором
много сильнее в этот период времени. Ему легче является отправка своего духа на то, что вполне
уничтожить персонажа, но в его текущем состоя- может быть вечным конфликтом в Темной Умбре,
нии им не движет столько ненависти - только го- игроки не должны действовать исходя из этого
лод - и он не делает различий между персонажами предположения. Когда персонажи стоят на грани
игроков и другими целями. Те персонажи, которых выбора, они испытывают странное ощущение -
он атакует, вполне могут умереть - по крайней мере, духи их предков, их тела-носителя покидают свои
так может показаться. Будучи выведен из строя из- тела и подчиняются ритуалу. Теперь персонаж
за атак утонувшего короля, персонаж умудряется может решить остаться в теле носителя в каче-
как-то задерживаться - оглушенный и болтающий- стве единственного обитателя и прожить остаток
ся на грани сознания, осознавая, что происходит, своей жизни в этом сеттинге - больше, чем он
даже будучи не в состоянии действовать. может ожидать в будущем, учитывая, что его пер-
Тем не менее, Solium Submergens не является воначальное тело «мертво». Рассказчик должен
неуязвимым, и он может показать, когда он ис- свободно намекать на этот вариант, чтобы он ка-
пытывает достаточно боли, что ему грозит опас- зался более правильным выбором. Единственный
ность потерять жизнь. Когда у утонувшего короля другой намек, который Рассказчик должен пред-
штраф к ранениям снижается до -4, он отказыва- ложить игрокам, - это то, что они Гару и долж-
ется от своей текущей еды и начинает скользить ны жить или умереть стаей - либо остаться здесь,
обратно к реке, плывя по отступающим паводкам либо присоединиться к своим предкам в мимолет-
и ныряя под поверхность в поисках пути через ных надеждах прикончить Утопленного Короля.
Барьер. Если он уйдет отсюда, неизвестно, где он Если персонажи решат остаться, хроника при-
может появиться в следующий раз - и как Гару их нимает интересный оборот. Члены стаи теперь
преследовать? фактически являются единственными Гару на
многие мили в любом направлении и могут пре-
Обряд тендовать на эту территорию как на свою. Узы
Ждущие стаи быстро принимают решение, судьбы были разорваны - их предки принесли не-
даже если выживает только один из них - необ- обходимые жертвы - и теперь они могут свободно
ходимо использовать Обряд бессмертной погони. путешествовать за пределы Дуная. Результатом
Когда Утонувший Король начинает свое отступле- может стать несколько сеансов приключений в Ев-
ние, Аня начинает украшать себя кровью павших и ропе времен Римской империи. Однако персонажи
произносить клятвы бессмертной мести. (Если Аня на самом деле не обитают в телах из плоти, а име-
была убита, Скорило или Эйдан окажут честь.) Она ют тела из эфемеров. Соблюдайте правила разлуки
жертвует два очка Ярости и два очка Силы Воли, (Оборотень, стр. 230); по прошествии определен-
чтобы ускорить ритуал до его самой быстрой фор- ного времени персонажи все равно превращаются
мы, но к тому времени огромный зверь-змей, веро- в духов-предков. Персонаж с сильными загадками
ятно, уже выйдет из поля зрения - ей нужно имя, или другими духовными знаниями может осознать
чтобы нацелить его. (Будем надеяться, что один это и может начать замышлять какой-то выход. С
из игроков вдумчиво предоставит это имя в этот другой стороны, они могут никогда этого не осоз-
драматический момент; хотя, если никто не дума- нать и могут прожить остаток своих дней в мире,
ет, умирающий на поле битвы может сделать то далеком от Апокалипсиса. Это действительно за-
же самое.) Когда она завершает обряд, волна силы висит от того, что труппа любит делать.
проходит по берегу реки , и выжившие члены ожи- Предположительно, однако, персонажи выби-
дающей стаи падают на землю, их духи летят под рают путь жертвоприношения; во всяком случае,
поверхностью реки, чтобы начать свое вечное пре- они вполне могут быть готовы принести долгую
следование. Духи убитых, которые задерживаются, месть Солиуму любым возможным способом.
делают то же самое. (Только один Гару, управляе- Когда они соглашаются участвовать в Обряде бес-
мый Рассказчиком, по выбору Рассказчика, решает смертного преследования, они чувствуют, что от-
остаться - потому что там должен быть свидетель, ключаются от незнакомых тел хозяев и их тянет к
кто-то, кто будет рассказывать историю. Аня мо- Утонувшему королю. Пока Solium путешествует
жет быть наиболее вероятной, особенно потому, по туннелю через Барьер к собственно Темной
что она объясняет иначе маловероятный отрывок Умбре, персонажи и другие связанные духи-пред-
Повести о Колеблющееся море в Америку.) ки следуют по нему, привязанные к нему невиди-
У персонажей также есть выбор: сдаться обря- мыми шнурами, все время сражаясь. Можно начи-
ду и отказаться от своих новообретенных тел - и нать третий акт.

Акт 2: Живая история 55


Акт 3:
Свидетели

Люди хотят быть властителями будущего лишь для того,


чтобы изменить прошлое.
- Милан Кундера, Книга смеха и забвения

Сцена 1: Из прошлого
В первой сцене третьего акта нет явной зает из поля зрения только для того, чтобы снова
кульминации или поворотного момента. Это появляться рядом с Утопленным королем через
переходное состояние, когда персонажи снова некоторое неопределенное время, отдохнувшим
оказываются лишенными плоти, погружаясь от полного сна.
в лабиринт туннелей Темной Умбры. Но если Время не имеет значения во время продолжа-
раньше они имели досуг (если такое слово при- ющейся борьбы; без усталости, голода, жажды
менимо в таком месте), чтобы путешествовать в или каких-либо забот, кроме бесконечной битвы,
своем собственном темпе, то теперь они мчатся персонажи могут больше не думать о времени.
по туннелям, будучи привязанными к утонувше- Бесконечная борьба с Solium Submergens, кото-
му королю, в постоянном сражении с ним вместе рый корчится по извилистым скользким тунне-
с духами своих предки. лям Темной Умбры, составляет целостность су-
Для этого бесконечного боя не нужно бросать ществования.
кости. Персонажи невесомые и могут двигать- Самым своеобразным аспектом этого сюр-
ся более или менее, как им заблагорассудится; реалистического порочного опыта является то,
однако они привязаны невидимыми шнурами что, когда персонажи засыпают, чтобы отдох-
к Solium Submergens, и их тянут куда угодно. нуть, они видят сны. Ничто в преданиях Гару не
Это, если вы извините за вопиюще фанатское предполагает, что духи видят сны во сне, и все
упоминание, очень похоже на взаимное падение же персонажи дрейфуют через видения жизней
Гэндальфа и Балрога, только без конца. Духи от- других людей, людей, которые кажутся очень
деляются от своей цели и притягиваются к ней, знакомыми, но неизвестными им. Проснувшись,
сгребая и кусая ее плоть. Их отбивают, но их они вынуждены сосредоточиться на непрерыв-
нельзя оставить. Время от времени один из ду- ной битве с Solium, но эти странные сны про-
хов-предков раздавливается, проглатывается или должают преследовать их всякий раз, когда они
иным образом сводится к нулю Эссенции и исче- снова погружаются в сон.

Акт 3: Свидетели 57
Однако Solium - и стая - не возвращаются пря- После того, как игроки получили общее пред-
мо в современную эпоху. Персонажи будут сбро- ставление о том, что происходит, и попробовали
шены с Solium три раза (или, возможно, больше; одну или две вещи, но прежде, чем они доста-
см. врезку «Расширение хроник»), чтобы попасть точно приспособились, чтобы освоиться, пере-
в три отдельных исторических события - падение ходите к сцене 2.
каждого из Затерянных племен. Фактически, ка-
ждое из этих трех событий (Три Великих Смерти,
как некоторые их знают) оставило такое углубле-
Антракт:
ние в Темной Умбре, что персонажи оказывают-
ся втянутыми в них духовно по пути. Если путь
Сцены со свидетелями
Сцены 2, 3 и 4 в третьем акте не похожи ни на
Solium - это поток, который течет вниз по скло- какие другие сцены из «Время и прилив», но все
ну к настоящему, эти три события представляют три имеют ряд общих черт. Каждый из них, как
собой углубления в русле, в которые поток будет следует из названия, сосредоточен на стае, став-
вливаться, заполняться и переполняться перед шей свидетелем одной из трех великих потерь в
тем, как продолжить свой путь. истории Гару - гибели трех Затерянных племен.
Сцены Свидетелей разработаны так, чтобы
Подготовительные работы быть относительно короткими по своей природе,
Третий акт будет самой трудоемкой из глав каждая из которых, вероятно, длится не более од-
для рассказчиков, которым нравится иметь ха- ного сеанса. Фактически, весь третий акт можно
рактеристику практически по всему, что есть было бы сыграть за одну сессию, если бы персона-
под рукой. В оптимальном случае Рассказчик жи были решающими, а изюминки каждой сцены
должен иметь общие заметки о телах-носите- были исключены. Однако достаточно легко рас-
лях, которыми обладают персонажи в Сценах ширить каждую из них еще больше, если персо-
2–4; наброска имени, породы, племени, покро- нажи в основном увлечены этой идеей. Некоторые
вительства, внешности и атрибутов персонажа, идеи для этого предусмотрены для каждой сцены.
вероятно, будет достаточно. Персонажи не бу- Кроме того, каждая из сцен Свидетелей имеет
дут проводить много времени с другими Гару, то, что помечено как суть - это, по сути, поворот-
которые близко знают своих хозяев, поэтому у ный момент, когда действия персонажей имеют
них будет больше свободы действий, как обыч- значение. Если персонажи будут вести себя бла-
но, без особых объяснений. Опять же, попро- городно и хорошо во время решающего испыта-
буйте настроить наследственных хозяев с уче- ния, они смогут принести больше чувства покоя
том игроков; Если правильно обработать эти и умиротворения в эту часть Умбры, по сути,
сцены, игроки должны с радостью задуматься нанося бальзам на раны, оставшиеся открыты-
о том, как их предки оказались во всех этих ме- ми в результате падения или потери племени.
стах в нужное (или неправильное) время. Рассказчик должен внимательно следить за тем,
Были предоставлены образцы характери- насколько хорошо персонажи справляются с
стик для Белых Завывателей или Танцоров сутью проблемы, и могут ли их действия успо-
Черной спирали, встреченных в Сцене 2, а коить или усугубить события падения. Для ка-
также для обычного члена охотничьей стаи ждой сцены, в которой герои доводят ключевой
Красного Когтя из Сцены 4; тем не менее, про вопрос до успешного результата, в современном
Клан Ворона и оскверненная стая Сотрясате- мире должен происходить дополнительный по-
лей небес, безусловно, можно было бы под- ложительный результат. Например, если персо-
робно описать подробнее. Другая охотничья нажи успешно защищают Буньип во время сю-
стая из Сцены 4 не была подробно описана, жета Сцены 5, отношения с призраками Буньип
так как она должна быть чуть менее мощной, могут несколько улучшиться. Таким образом,
чем стая игроков. персонажи могут влиять на настоящее, несмотря
Стая Орлиное гнездо Вика Страйкера так- на то, что они не могут изменить прошлое; иску-
же не была подробно описана; персонажи пить грехи своих предков, а не предотвратить их.
с меньшей вероятностью будут сражаться с Что приводит персонажей в эти сцены? И сно-
ними, и Орлиное гнездо с радостью позволяет ва замечательная цепочка судьбы связала разные
стае игроков участвовать в большей части ха- поколения предков персонажей. Родословные
оса и пожать большую часть славы. Их можно тех, кто выступал против Solium Submergens в
легко импровизировать, если предположить, Дакии, постоянно тянутся к точкам, где Solium
что они в то время имеют 3-й ранг - не совсем появился в материальном мире, а сам Solium
на пике своей славы, но все же респектабель- тянется к точкам значительных трагедий и стра-
ные авантюристы по любым меркам - или даний для Гару. Его крайняя ненависть к ужас-
Рассказчик может насладиться упражнением ным волкам, которые победили его на Дунае,
в приключенческой эпохе, разработав полную инстинктивно приводит его в места, где гару
характеристику по ним. Все, что лучше всего страдают больше всего, чтобы он мог залечить
подходит вашему стилю игры. свои раны их болью и стыдом.

58 Прошлые жизни
Фактически, персонажи сами действуют так есть ряд исторических событий, которые персо-
же, как их собственные предки, чтобы привлечь нажи теоретически могли бы пережить заново во
на сцену своих родственников, хотя они и не время своего путешествия в настоящее. В част-
подозревают об этом. В то время как персона- ности, если Рассказчик желает использовать ва-
жи впадают в сон и мечтают о других жизнях, рианты освобождения некоторых из духов-пред-
их предки в каждый из соответствующих пери- ков Утерянных племян (подробно описанные
одов времени видят сны, которые переносят их в главе 4), персонажи могут стать свидетелями
в Шотландию, в Роанок и в Австралию. Когда чистки Теневыми владыками против южноаме-
Утонувший Король прорывается, чтобы присут- риканских Камазотцев. Другие исторические
ствовать при падении племен, персонажи под- события, представляющие интерес, могут вклю-
сознательно продумывают способ сыграть свою чать в себя проведения Обряда неподвижного
роль в качестве свидетелей. Если они воспользу- неба, связавшего Пожирателя бурь, пребывание
ются этой возможностью, они смогут облегчить во времена Dark Ages: Werewolf или участие в
расовую память Гару в каждом случае, таким об- одной из мировых войн.
разом снова и снова срывая задуманные планы Обратите внимание, однако, что персона-
Утонувшего Короля. жи движутся вперед через поколения. Никакие
Конечно, игроки могут не разобраться в этой приключения на стороне не должны уводить
цепочке связи, пока все не будет сказано и сде- стаю дальше 31 года до н.э. - связь персонажей
лано, но это нормально; они будут очень заняты. с Solium Submergens зависит от этой битвы, по-
Когда хроника заканчивается, они могут исполь- этому она не может перенести их во время, ког-
зовать Загадки и другие ресурсы, чтобы выяс- да их предки еще не сражались с ним. Первую
нить, почему все произошло именно так. Войну Ярости и Владычество, вероятно, следует
Расширение хроники исключить из маршрута.
Из всех частей хроники «Время и приливы» В конечном счете, количество добавленных
Акт III больше всего подходит для дальнейшей стопов в прошлом должно зависеть от интереса
экстраполяции Рассказчика. В книге недостаточ- игроков. Если ваша труппа из тех, кто начинает
но места, чтобы добавить сюда новые сцены Сви- шутить о Бандитах во Времени или Квантовом
детелей в третий акт, но, если Рассказчик желает,
Акт 3: Свидетели 59
скачке после первых нескольких остановок в Гару среди них не заселен одним из персонажей
прошлом, нет смысла продлевать их время в про- игроков. Тело носителя - это женщина из Белых
шлом. С другой стороны, если они полностью Завывателей, а его одержимый дух - Эйдан Гля-
взволнованы возможностью проиграть короткую дящий в даль - по какой-то причине Эйдан также
серию «исторических историй», не стесняйтесь был брошен в тело.
добавить еще одну или две остановки. Только Персонажи, знакомые с Шотландией, могут уз-
не позволяйте им забыть, что в конечном итоге нать местность или часть местной листвы (кото-
они должны вернуться в современную эпоху и рая более густая и менее «цивилизованная», чем в
рассчитаться с Solium Submergens. Постарайтесь современную эпоху). Те, кто знаком с астрономи-
повернуть это так, чтобы кульминация хроники ческими знаниями, могут также определить свое
была чем-то, чего они с нетерпением ждут, а не общее местоположение по звездам (сложность 7).
чем-то, что они предпочли бы откладывать на Эйдан, конечно, сразу же узнает свою родину и
неопределенное время. говорит об этом, как только привыкнет к чистой
Сцена 2: Черная спираль странности обитания в чужом теле.
Как только стая перегруппируется, у них есть
Эта сцена происходит в памятном прошлом шанс обсудить свои варианты. У персонажей
Шотландии, примерно через 200 лет после Рожде- нет реального способа сказать, какой сейчас год,
ства Христова. Как и в предыдущем акте, персона- поэтому возникает вопрос, принадлежит ли эта
жи падают в тела своих предков (хотя, очевидно, земля в настоящее время Белым Завывателям
из другой стаи), которые, в свою очередь, были или Танцорам Черной Спирали. Однако Эйдан
привлечены в Шотландию после странных снов и узнает общую область и сначала почувствует об-
видений. Лучше всего разделить этих носителей легчение; группа находится примерно в двадцати
на две группы; одна - небольшая стая «более мест- пяти милях от его родной деревни и ближайшего
ных» Гару (таких как Фианна и Потомков Фенри- Каэрна. Если группа желает, Эйдан добровольно
ра) и небольшая группа посторонних, в настоящее ведет их к тому месту, где можно переночевать.
время разговаривающих с проводником Белым За- Группа находится примерно в миле от дяди дру-
вывателем (который, в свою очередь, принимает у га, достойного родича, который участвовал во
себя дух Эйдана Глядящего в даль). многих набегах своих родственников в поисках
друзей и славы, прежде чем возраст и шрамы
Прибытие успокоились. По словам Эйдана, его дом неболь-
Когда Solium Submergens приближается к пер- шой, но каменный и хорошо укрытый. Тот не уз-
вому «пузырю» на обратном пути, свет над головой нает тело Эйдана - если на то пошло, Эйдан не
начинает смещаться. Вскоре персонажи осознают узнает его - но он родич, так что ему все равно
ощущение восхода и течения в Умбре, огибающие придется слушать Завывателя. Это прекрасное
их по часовой стрелке. По мере того, как они со- место для обдумывания их следующего шага.
риентировались, становится очевидно, что утонув-
ший король поднимается из очередного мрачного Плохой прием
водоворота. Ощущение холодной, бурлящей воды Пересечение высокогорья не займет много
окружает персонажей, а когда Solium вырывается времени, тем более что стая способна принимать
на свободу, он оказывается под ночным небом. форму волка. Вскоре стая может увидеть камен-
Solium брыкается, и персонажи - все еще в ный дом и почувствовать запах костра. Эйдан
форме духа - отбрасываются. Но в отличие от выходит вперед и кричит: «Брахи! Пришел За-
туннелей Темной Умбры, узы обряда, кажется, выватель! Зажигай свет и тащи еду!»
ослабляются или компенсируют слабость: персо- Однако он получает в ответ брошенное копье. В
нажи отлетают от утонувшего короля, бросаются этом доме живет не контакт Эйдана, а небольшая
высоко в ночное небо и далеко вглубь суши. Они разношерстная группа бесклановых налетчиков,
слышат, как огромная волна разбивается о берег которые не хотят отказываться от своего прочного
под ними, точно так же, как когда Солиум вышел укрытия. Рейдеры сражаются с силой отчаявшихся
из моря в Акте I. И снова они ощущают ощуще- людей - они знают, что если их поймают, их убьют,
ние того, что спускаются вниз по незнакомому - но они никоим образом не готовы противостоять
ландшафту и их тянет к новым телам, стоящим на оборотням. Персонажи могут позволить налетчи-
этом холодном каменистом склоне посреди ночи. кам бежать в страхе, вызванным Первобытным
Луна висит близко к западному горизонту, почти ужасом, или они могут просто выпустить на волю
полная и сбивающего с толку желтого оттенка. свой плохой характер и сорваться на небольшую
Во-первых, персонажам придется внести из- группу людей, которых никто никогда не увидит.
менения в свои новые формы, как они это делали Обследование дома после того, как с налет-
в начале второго акта (стр. 48). Их носители раз- чиками разобрались (на основании соответству-
биты на две группы, примерно в полумиле друг ющих бросков расследования и использования
от друга. Когда персонажи оценивают новую запаха в форме люпус), приводит к некоторым
ситуацию, одна из групп замечает, что один из интересным результатам. Рейдеры находятся

60 Прошлые жизни
здесь около полутора недель, но еще до их появ- две ночи назад отправились бросить вызов Спира-
ления в доме появились признаки того, что дом ли. Ожидалось, что они войдут через местные вра-
давно не использовался. Хотя трудно сказать та, проведут быстрый ритуал, быстрый набег и воз-
конкретно, очевидно, что до того, как сюда при- врат. Если его спросят о «вызове Спирали», Мауг
были налетчики, дом пустовал по крайней мере объяснит, что это большая честь - спуститься в
несколько лет. Если персонажи каким-то обра- Преисподнюю, где они могут сразиться с вирмовы-
зом задают сверхъестественные запросы, такие ми врагами в ритуальной манере и получить много
как успешный контакт с местными духами или мудрости. Обряд священен для их племени, и они
другое творческое использование своих ресур- надеются, что однажды он укажет им путь прямо к
сов, они обнаруживают, что дом пустовал уже сердцу Вирма, чтобы они могли его вырвать.
пятьдесят лет, и последними, кто воспользовался ● Теург их септа предсказал, что клан Воро-
им, была молодая пара, умершая от лихорадки. ны встретится сегодня вечером лицом к лицу с
Затем по холмам раздается вой - Гимн войны приспешниками Вирма, и что сила Гару одер-
с интонацией, означающей «Погоня за логовом». жит верх. Очевидно, стая в восторге от того, что
Белые завыватели охотятся, и они рядом. получила такое удачное предсказание славы.
Мысль о том, что предупреждение может пове-
Люди налетчики дать о Гару Вирма, которые сильнее, чем они,
Атрибуты: Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3, смехотворна. В конце концов, ни один настоя-
Обаяние 2, Манипулирование 1, Внешность 2; Вос- щий Гару не будет служить Вирму!
приятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 2 Клан Вороны категорически отказывается
Способности: Бдительность 1, Атлетика 2, отказываться от своей миссии; они поклялись
Рукопашный бой 2, Уклонение 1, Запугивание 1; выполнять ее и категорически против наруше-
Стрельба из лука 1, Холодное оружие 2, Скрыт- ния своего слова таким образом. Однако ничто
ность 2, Выживание 2; Расследование 1, Меди- в их клятве не запрещает им помогать товарищу
цина 1 Гару на этом пути. Если персонажи хотят присо-
Сила воли: 4 единиться к ним, пожалуйста. Со своей стороны,
Атаки: копье (Сила +1, Летальный урон), лук Эйдан просит персонажей сделать это; он убе-
(4 Летальный урон) или нож (Сила, Летальный жден, что ритуал освободил их от Solium по ка-
урон) кой-то причине, и пропавшая стая Сотрясателей
Клан Вороны небес его беспокоит.
Если персонажи сражаются с Кланом Ворона
У персонажей не должно возникнуть проблем и ведут ожесточенную борьбу, Завыватели могут
с отслеживанием воя до стаи Завывателей. Пик- прекратить бой после того, как пара из них будет
тские оборотни - в целом молодая стая, полная выведена из боя - ясно, что их противники дей-
кровожадности; они бегают по горной местно- ствительно Гару, и у них есть другое дело, кото-
сти так радостно, как будто едут на фестиваль. рому стоит уделить внимание. Если персонажи
Эти Белые Завыватели, скорее всего, плохо убивают любого из Завывателей, Клан Вороны
отреагируют на персонажей, которые в конце сражается насмерть. Такой результат подпиты-
концов являются чужаками на территории Завы- вает чувства Эйдана к персонажам, и он быстро
вателей. Ссора может начаться, если персонажи оставляет их, чтобы узнать больше новостей о
недостаточно дипломатичны. Завыватели ожи- своем народе.
дают столкнуться с вирмовыми врагами сегодня Если персонажи остались одни, убив Клан Во-
вечером, и персонажи могут быть именно теми, рона и оттолкнув Эйдана, они могут путешество-
о которых их предупреждали, и носят шкуры вать по своему усмотрению. Однако они начина-
Гару в качестве приманки. С другой стороны, ют ослабевать (теряя Ярость и Гнозис; см. стр.
убедительный персонаж, который пытается за- 49), если они путешествуют более чем на милю
воевать доверие Завывателей, может многому у на восток или юг или более чем на четыре мили
них научиться. на север или запад. Проведенная триангуляция
● Лидер стаи - Мауг Топор; стая называет может выявить сердце местности, к которой они
себя Кланом Вороны. привязаны, - долину, отмеченную странным тун-
● Завыватели узнают в «Эйдане» Режущую нелем, вырытым в земле у подножия холма.
на костях, теурга из септа Майл-Дип Лох при-
мерно в двух днях пути. Они отмечают, что она Молодой Белый завыватель
далеко от дома и с ней странная компания. Порода: хомид
● Один из них узнает имя Эйдана Глядящего Покровительство: Галлиард или Арун
в даль - Завывателя с некоторым авторитетом, Племя: Белый завыватель
который ушел умирать в чужие страны, пресле- Физические атрибуты: Сила 4 (6/8/7/5),
дуя свои мечты, около двухсот лет назад. Ловкость 3 (3/4/5/5), Выносливость 3 (5/6/6/5)
● Стая в настоящее время движется навстречу Социальные атрибуты: Обаяние 3, Манипу-
стае Сотрясателей небес, группе героев, которые лирование 2 (1/0/0/0), Внешность 2 (1/0/2/2)

Акт 3: Свидетели 61
Ментальные атрибуты: Восприятие 3, Ин- чем когда-либо узнает Эйдан. Если они согласятся,
теллект 2, Сообразительность 3 что это хорошая идея, и решат сопровождать Эйда-
Таланты: Бдительность 1, Атлетика 2, Руко- на в туннели, они, вероятно, умрут - что, безуслов-
пашный бой 3, Уклонение 1, Экспрессия 2, Запу- но, лучший вариант, чем добраться до Лабиринта
гивание 2, Первобытный инстинкт 1. внутри. Даже это отражение Лабиринта в Темной
Навыки: Понимание животных 1, Ремесла 2, умбре опирается на силу реальной Черной спирали
Лидерство 1, Холодное оружие 3, Исполнение 2, глубоко в Малфеасе, и текущий статус персонажей
Выживание 3. как духов-предков никоим образом не уменьшает
Знания: Загадки 1, Закон 1, Медицина 1, Ок- опасности, в которой они могут оказаться.
культизм 1, Ритуалы 2 Независимо от того, решают ли персонажи во-
Детали биографии: Чистота рода 1, другие йти в туннель или нет, через несколько минут они
неприменимые к сцене слышат, как снизу доносится Призыв о помощи
Дары: (1) Язык зверей, Призрачный вой*, - как вой раненого щенка, но озвученный взрос-
Повелитель огня, Заостренные когти, Чутье лым Гару. Если Клан Вороны уже вошел в тун-
змей; (2) Сила боли * нель, персонажи могут услышать их боевой вой.
Ярость: 7; Гнозис: 4; Сила воли: 4 Расследование показывает, что тяжело раненый
Ранг: 2 Белый завыватель, кожа которого разодрана когтями
Обряды: не применимы к сцене и зубами Гару, пытается сбежать из туннеля. Клан
Фетиши: у каждого четвертого воина есть Вороны, если они присутствуют, бросаются еще
кинжал-коготь; у каждого десятого - клайв. глубже, чтобы противостоять его преследователям.
Внешний вид: Белые завыватели готовы к вой- В противном случае персонажи должны двигаться
не - их белоснежный мех украшает военная раскра- быстро, прежде чем появятся его преследователи.
ска в виде спиральных синих и зеленых узоров, и Раненый завыватель в лихорадке и может пробор-
они почти ничего не носят. Каждый дюйм их креп- мотать только несколько слов на Высоком языке.
ких мускулистых тел выпячивается от напряжения, «Схвачены… обернулись… предупредите…
а мускулы скованы предвкушением и яростью. проклятье…»
Примечания для отыгрыша: вы - один из Если персонажи каким-либо образом действу-
гордых сыновей (или дочерей) Льва, величай- ют, чтобы исцелить Завывателя, с помощью Ла-
ших и самых грозных воинов, которых когда-ли- ски матери или даже броска Интеллект + Меди-
бо видел мир. Вы наслаждаетесь своей Яростью цина, он частично восстанавливает свою былую
и страстью, позволяя им вести вас вперед - никто силу и ясность. Его зовут Корорук - имя, которое
не сможет противостоять вам, когда вы находи- узнают те, кто знаком с историей Завывателей,
тесь в агонии ярости. Все сводится к простому как имя того, кто выжил, того, кто предупредил
«убей или будь убитым» в битве, и теперь вы Фианну о гибели его племени. Он член Стаи
стремитесь к величайшей и самой славной бит- Сотрясающих Небеса, и единственный, кто все
ве, которую когда-либо знал ваш народ. еще по-настоящему Белый завыватель — что-то
в вызове Спирали развратило его товарищей по
Устье спирали стае, и они набросились на него, когда он сопро-
Вырванная в земле яма выглядит довольно бе- тивлялся. Теперь он умоляет о помощи — его
зобидно. Она не освещен гибельным огнем, она предупреждение должно быть услышано!
не отмечен нечестивыми глифами, и хотя запах Будем надеяться, что персонажи достаточно
Вирма доносится изнутри, само устье не пахнет благородны, чтобы согласиться помочь Корору-
Вирмом; источник находится дальше и ниже. Фак- ку. Есть два способа, которыми это лучше все-
тически, нет никого, кто мог бы четко обозначить го сработает. Во-первых, они могут попытать-
это открытие как Яму, столь печально известную в ся исцелить его или вывести из долины; если
истории Гару, хотя персонажи, возможно, уже сами он сможет уйти достаточно далеко от Ямы, он
установили связь. Если персонажей сопровождает сможет на время замести следы и донести свое
Клан Вороны, молодая стая прощается с ними и послание до дома. Во-вторых, персонажи могут
спускается в туннель. Они хотят выполнить свое добровольно сдерживать его бывших товарищей
поручение по нахождению Сотрясателей небес. по стае так долго, как они могут. Хотя это и бла-
Если персонажи объяснили Эйдану что-то о ги- городный жест, это потенциальное самоубий-
бели Белых Ревунов (или если они сделают это сей- ство, в зависимости от общего уровня силы стаи
час), он вынужден отреагировать. Его первым побу- персонажей. Сотрясатели Небес были одной из
ждением будет броситься в яму, чтобы добраться до самых сильных стай в регионе, и Падение вряд
стаи Сотрясателей небес и вытащить их, если смо- ли сильно ослабило их силу. Даже если Клан Во-
жет. Излишне говорить, что если персонажи позво- роны пойдет вперед, они вряд ли сделают что-то
лят ему продолжить этот образ действий, об Эйдане большее, чем остановят Сотрясателей небес.
больше ничего не будет слышно. Однако персонажи (Конечно, возможно, что из-за действий игро-
должны суметь отговорить его от этой самоубий- ка Корорук будет убит в этом отражении прошло-
ственной попытки, если они захотят. В конце кон- го, так и не сумев донести свое предупреждение
цов, они знают о Танцорах черной спирали больше, до Фианны. Хотя персонажи не могут изменить
62 Прошлые жизни
историю, такой результат может усилить Танцо- лых завывателей, но их мех прилип к коже стран-
ров Черной спирали. ‘наследственные связи в ными маслянистыми жидкостями, а белый цвет
современном мире, ослабляя при этом Фианну. их меха приобрел нездоровый зеленовато-жел-
Действия персонажей не могут изменить исто- тый оттенок. Бездумная ярость берсерка, которой
рию, но они имеют значение - если игроки не- они обладали в качестве Белых завывателей, была
дооценивают свою важность в этой сцене, нация заменена злобной хитростью, и многие безумно
Гару может пострадать из-за этого.) ухмылялись, приступая к своим новым задачам.
Когда персонажи решают, где они, вероятно, Примечания для отыгрыша: Ваш мир был
больше всего нужны, Эйдан выбирает, куда он разрушен и восстановлен за одну бесконечную ночь
пойдет. Если персонажи решают противостоять насилия и боли. Вы не можете говорить о светской
бывшей стае Корорука, Эйдан пытается сопрово- славе, которая была показана вам; со временем, воз-
ждать Корорука, чтобы помочь. Если персонажи можно, слова придут. Но пока есть только экстати-
решат сопровождать Корорука, Эйдан отправ- ческий восторг девственной ночи, протянувшейся
ляется в ближайшую деревню родни в надежде перед вами, и возможность навлечь на нее себя.
спасти некоторых родичей. Если персонажи на- *Этот Дар появляется в четвертой главе этой
стаивают на том, чтобы он оставался с ними, он книги.
вежливо - и эмоционально - отказывается, заяв-
ляя, что доверяет им выполнение своей задачи, Суть
но что и его задача тоже требует выполнения. Он Персонажи могут не сразу понять суть сцены
не примет отрицательного ответа и не потерпит, или почему они должны быть здесь. Они прибы-
когда их стая распадется, чтобы попытаться вы- ли сюда не для того, чтобы попытаться предот-
полнить обе работы. У персонажей есть судьба, вратить падение Ревунов, как бы им ни хотелось.
которая больше его; его судьба - с его племенем. Вместо этого им нужно защищать раненого Ко-
Приняв решение, персонажи должны присту- рорука достаточно долго, чтобы он смог опере-
пить к действиям. Падшие Сотрясатели небес дить своих упавших товарищей по стае. Именно
приближаются. Корорук дает первое предупреждение Танцов-
щиц Черной Спирали другим племенам Гару, и
Новорожденный танцор черной спирали облегчение его миссии смягчает агонию, окру-
Порода: Хомид жающую это критическое событие.
Покровительство: Галлиард или Арун
Племя: Танцоры черной спирали Гибель Эйдана
Физические атрибуты: Сила 4 (6/8/7/5), В исходном исходе этого сценария предпо-
Ловкость 4 (4/5/6/6), Выносливость 4 (6/7/7/6) лагается, что Эйдан не вернется к Solium - его
Социальные атрибуты: Обаяние 4, Манипу- судьба, какой бы мрачной она ни была, состоит в
лирование 2 (1/0/0/0), Внешность 2 (1/0/2/2) том, чтобы быть со своим племенем в это мрач-
Ментальные атрибуты: Восприятие 3, Ин- ное время и благородно (хотя и тщетно) погиб-
теллект 2, Сообразительность 4 нуть, сражаясь с первыми Танцорами Черной
Таланты: Бдительность 2, Атлетика 3, Руко- Спирали. Это не счастливая судьба, но она про-
пашный бой 5, Уклонение 3, Экспрессия 2, Запу- славляет добродетели Гару - отвагу и веру.
гивание 3, Первобытный инстинкт 4. Конечно, Рассказчик может решить предот-
Навыки: Понимание животных 1, Ремесла 2, вратить эту участь, оставив Эйдана объектом
Лидерство 2, Холодное оружие 4, Исполнение 2, Обряда бессмертного преследования и, в конеч-
Выживание 4. ном итоге, освободив его после смерти Solium в
Знания: Загадки 2, Закон 1, Медицина 2, Ок- 21 веке. Эйдан будет единственным духом-пред-
культизм 3, Ритуалы 4 ком Белых завывателей, оставшимся в мире, и,
Детали биографии: Чистота рода 1, другие таким образом, станет ценным духовным союз-
неприменимые к сцене ником персонажей. В этой форме Эйдан стал бы
Дары: (1) Язык зверей, Призрачный вой *, источником Даров Белых завывателей, напеча-
Владыка огня, Заостренные когти, Чутье Вирма; танных в Четвертой главе, и чем-то вроде знака
(2) Укус Льва *, Сила боли *, Дух битвы, При- надежды - чему-то хорошему и благородному
стальный взгляд; (3) Кровавая ярость*, Пеняща- в Белых Завывателях удалось пережить племя.
яся ярость, Чувство бездны *, Серебряные когти, (Он также будет источником будущих сюжетных
Песня ярости *; (4) Сводящий с ума вой * зацепок. Конечно, если Танцоры Черной Спира-
Ярость: 8; Гнозис: 6; Сила воли: 5 ли узнают о его существовании, Эйдан окажется
Ранг: 4 целью нескольких обрядов Призыва….)
Обряды: не применимы к сцене Как всегда, позвольте духу вашей игры быть
Фетиши: у каждого второго воина есть клы- вашим проводником. То, что Эйдан выжил в со-
кастый кинжал или дьявольская кнута; каждый временном мире в качестве духа-предка, - это
пятый - клайв. слишком «счастливый конец» для обычного
Внешний вид: Танцоры Черной Спирали Оборотня, но он может отлично сработать для
имели вид могущественных, харизматичных Бе- игры, которая основана на чувствах и драме.
Акт 3: Свидетели 63
Возвращение ботились о том, чтобы какое-то наследие Завы-
вателей не осквернилось.
Если Рассказчик решит не расширять сцену,
сцена, скорее всего, закончится на закате луны -
когда Луна опускается за горизонт, и Завыватели Сцена 3:
символически теряются для ее благодати. Пер-
сонажи могут в это время сражаться с бывшими Жертвоприношение Кроатан
Сотрясателями Небес или мчаться к краю доли- Сцена начинается, когда персонажи прибы-
ны, чтобы увести Корорука в безопасное место. вают на Внешние берега Северной Каролины,
Рассказчик должен выбрать подходящий драма- в частности на остров Роанок, в 1589 году. Сам
тический момент, с некоторым чувством реши- Пожиратель душ появился на месте Затерянной
мости, но с очевидной гибелью Завывателей. колонии и все племя хорватов - несколько тысяч
Персонажи чувствуют притяжение к своим су- человек. Итак, Гару собрались здесь, чтобы из-
ществам, такое же притяжение, которое они чув- гнать Пожирателя Душ единственным извест-
ствовали, когда Аня завершила Обряд бессмерт- ным им способом. Они планируют принести в
ного преследования. Они покидают свои тела жертву все свое племя и таким образом вернуть
носителей, живые или мертвые, и их тянет через Пожирателя душ (или Джипиджка’ма, как они
пейзаж обратно к морю. Там они видят тот же во- его называют) в Умбру.
доворот, который окружает прибытие утонувшего Носители предков, которыми обладают персо-
короля из Темной Умбры или спуск в нее, а также нажи для этой сцены, представляют собой более
исчезающий в ней Solium. Персонажи погружа- эклектичную коллекцию, чем обычно. Собрание
ются в темноту, и снова начинается вечная битва. Кроатан привлекло несколько их союзников. Не-
сколько Уктена и Вендиго пошли на последнее
Расширение сцены племенное собрание Кроатан, чтобы услышать
Падение Белых завывателей произошло не их последние слова, и предки любого Уктена,
сразу. Новоиспеченным Танцорам Черной Спира- Вендиго или других смешанных кровей могли
ли потребовалось время, чтобы выследить своих быть среди них, как и предки Красных когтей.
родичей. Рассказчики, заинтересованные в расши- Это особенно сложная сцена для персонажей
рении этой сцены, могут использовать это время строго европейского происхождения. Историче-
в своих интересах, позволяя игрокам попробовать ски сложилось так, что единственные европейцы
принять защитные меры для защиты Завывателей на острове Роанок во время Затерянной колонии
и их родичей, только чтобы постепенно осознавать были потеряны впоследствии; никто не сбежал,
ползучую скверну, которая уже пожирает племя. чтобы потом иметь детей. Костегрыз Уильям
Сцена 2 может быть продлена до падения септа Уайтерс - один из европейских гару, которому
Майл-Дип Лох, если Рассказчик пожелает. В Кни- удалось завоевать доверие Кроатана и пережить
ге Вирма есть больше информации о последних события жертвоприношения; Костогрыз в стае
днях племени Белого Ревуна и осаде, которая в ко- мог бы овладеть им. В результате, ни у одного из
нечном итоге привела к Малфеасу последних ста- персонажей европейского происхождения, скорее
рейшин племени. Персонажи, вероятно, проводят всего, не будет предков, которые жили здесь, если
свое время, пытаясь сплотить Белых Завывате- только в них не течет кровь американских индей-
лей в место, где они могут вместе противостоять цев. Однако некоторые из предков персонажей,
своим павшим собратьям, а также обнаруживают возможно, укрылись на кораблях Джона Уайта,
больше доказательств того, сколько из Завывате- чтобы добраться до Нового Света, по причинам,
лей и их родичей тайно пали давным-давно. которые они не могут объяснить. Эти персонажи
Для чего-то более короткого может быть лежали на дне после спровоцированной Танцора-
уместна сцена эвакуации родичей. Эйдану из- ми Черной спирали битвы между поселенцами и
вестна близлежащая деревня родичей, так близ- Кроатаном, и только сейчас набираются храбро-
ко к яме, что она наверняка станет первой це- сти, чтобы попытаться восстановить контакт.
лью новообращенных Танцоров. Он настаивает Таким образом, персонажей можно разделить
на том, чтобы защитить их как можно лучше. на две группы. Те, у кого есть коренные предки,
Конечно, лучший способ защитить их - эваку- оказываются среди тех Уктена и Вендиго, кото-
ировать. Если игроки согласны с этим курсом рые пришли попрощаться со Средним Братом.
действий, сцена может быть расширена до су- Те, кто населяет безбилетных пассажиров, начи-
хопутной погони. Персонажи должны отправить нают сцену на берегу с небольшим солоноватым
несколько напуганных семей родичей на терри- запахом, на окраине действия.
торию Фианна, где у них будет шанс; естествен- Историю жертвы Кроатан, которую помнят
но, стая танцоров Черной спирали преследует вендиго, см. в Литании племен, том 4.
их всю дорогу. Успех в этом предприятии - или Прибытие
даже благородный провал - может даже считать-
ся ключевым моментом в этой сцене; в конце Solium прорывается через один из барьер-
концов, делая все возможное, персонажи поза- ных островов, окружающих Роанок. Водоворот,

64 Прошлые жизни
окружающий Solium, еще более взволнован, своих новых носителей в небольшой индейской
чем прежде; моря вокруг островов необычайно деревушке в лесу, сгруппированные с горсткой
опасны, наполнены разрывными и подводными Уктена и Вендиго из народов Восточного побе-
течениями, и эти перекрестные течения только режья, одетых в одежду доколониальной Аме-
усиливают беспокойство в связи с прибытием рики. Некоторые в Глабро, пара в Криносе. Все
утонувшего короля. Как и раньше, персонажи кажутся очень напряженными, за исключением
освобождаются от него, узы обряда временно одного старого апача, который, кажется, больше
расслабляются, когда они падают в группу но- задумался, чем что-либо еще. Эти Гару быстро
вых тел. Точнее, в две. замечают дезориентацию своих союзников и
Сам остров густо покрыт лесом, смесью кипа- предлагают помощь. Хотя они говорят на смеси
рисов, можжевельника и белого кедра, его шири- языков американских индейцев, они возвраща-
на составляет всего несколько миль. С западной ются к Высокому языку (язык, от которого прои-
стороны протекает широкая река (которая будет зошли общие корни их языков).
называться рекой Аллигатора); на востоке - со- Собравшиеся здесь Гару - одни из самых близ-
лоноватый запах. Сам остров защищен остров- ких друзей Кроатан. Среди них - молодой воин
ками-барьерами дальше; эти острова, в основ- Вендиго Маленький лис, друг Ванчезе, и знаме-
ном дюны, принимают на себя основной удар нитый Уктена Рагабаш Старый Красный Орел из
волны, вызванной утонувшим королем, укрывая апачей. Хотя кроатан никого не приглашали при-
остров Роанок. Где бы персонажи ни находились нять участие в их жертвоприношении, небольшая
на острове, они могут слышать далекие звуки, группа в деревне - это все те, кто пришел по своей
такие как гром, и слабое эхо военной песни Гару. собственной воле, чтобы услышать последние во-
Как обычно, персонажи могут использовать енные крики Среднего Брата и гарантировать, что
броски Гнозиса, чтобы задействовать воспоми- скверна больше не распространится.
нания своего носителя и другие способы при- Сама деревня охраняется великим ритуалом
способиться к новым обстоятельствам. Старого Красного Орла. Персонажи, успешно
выполнившие бросок Восприятие + Ритуалы,
Туземцы заметят множество символов силы, нарисован-
Персонажи с Уктена, Вендиго или другими ных на окружающих деревьях, обозначающих
потенциально «местными» предками находят круг защиты. Как бы ни хотелось некоторым из
присутствующих здесь Гару покинуть круг и по- почти ритуален. В любой момент, похоже, уча-
мочь своим собратьям (в частности, Маленькому ствует одинаковое количество певцов, но проверка
Лису), Старый Красный Орел запретил это. Их «Восприятие + исполнение» показывает, что пев-
долг - оставаться там. цы постоянно заканчивают свою песню только для
Однако персонажи явно здесь по другой при- того, чтобы песня была начата свежим голосом.
чине, и их долг лежит за пределами круга. Един- С другой стороны, гром кажется низким, непре-
ственная трудность - убедить в этом их товари- рывным ревом, который в конечном итоге превра-
ща Гару. (Если они этого не сделают, они могут щается в скрежет. В этом есть влажный подводный
столкнуться с землей, если просто попытаются поток, и по мере того, как персонажи подходят бли-
уйти.) К счастью, по крайней мере, один из Гару же, они понимают, что это звук, похожий на… жева-
знает Дар: Истину Гайи, что является началом, и ние. Какое-то колоссальное существо жует без губ.
Уктена с Чутьем на Магию. могу сказать, что в Когда персонажи прибывают в деревню, реаль-
персонажах есть что-то другое, чего раньше не ный вид происходящего намного хуже, чем пред-
было. Если персонажи могут эффективно утвер- полагают звуки. Только каменные фундаменты не-
ждать, что у них были видения, ведущие к это- скольких домов до сих пор производят впечатление
му месту (что верно), и что есть другие, которые деревни - все остальное сожрали. Сотни гару окру-
разделяют общую судьбу (также верно), Старый жают местность, многие поют песни войны. Но даже
Красный Орел пропустит их. Это приводит к в Криносе над ними возвышается Джипийка`м.
ярости Маленького лиса, который требует уви- Пожиратель душ огромен, ужасен и ужасен.
деть своего друга Ванчезе, но Старый Красный Физически это огромная масса пурпурно-черной
Орел позволит только тем персонажам, которые плоти, сочащейся нагноениями. У него нет на-
ушли. Он предупреждает их, что, если они пла- стоящих глаз, только огромные скрипящие зубы,
нируют увидеть Среднего Брата, они должны которые меняют положение в его бесчелюстных,
уважать пожелания Среднего Брата; затем он аморфных деснах, как бесконечный оползень.
поет короткую молитву за их безопасность. По- Он не является раздутым и тучным, как можно
сле этого персонажи могут покинуть круг и при- было бы ожидать - вместо этого его мускулистая
соединиться к своим друзьям. форма сокращается, как желудок голодающего
человека, даже когда еще один грузовик материи
Безбилетные пассажиры измельчается и проглатывается. Материализо-
И наоборот, персонажи, чьи хозяева - незва- ванные Бэйны хищно ползут по его телу, под-
ные пассажиры, оказываются далеко за предела- нимаясь в воздух всякий раз, когда его спазмы
ми индейской деревни и человеческого поселе- выбрасывают их. Он мечется по земле так или
ния. Их персонажи одеты в поношенную одежду иначе, подхватывая все, что подходит ближе, и
низшего класса, соответствующую тому времени пожирая все — что, к ужасу, является Кроатан.
(если они вообще одеты), что дает намек на пе- (Фактически, это только одна конкретная форма,
риод времени. Большинство хомидов с любыми в которой может проявляться Пожиратель душ; он,
историческими знаниями могут догадаться, что как и самые могущественные духи, не имеет посто-
они находятся где-то между средневековьем и янной «истинной формы». Рассказчику рекомендует-
концом 1700-х годов, но чтобы точно угадать год, ся описывать Пожирателя душ в чем угодно. Лучше
нужен особенно начитанный историк. В конце всего нервировать игроков, не обижая их - он может
концов, персонажи не одеты в ту одежду, кото- быть паукоподобным, слизистым или почти бесфор-
рую обычно изображают в учебниках по истории. менным. Как анимистический принцип бессмыс-
Первое, что слышат безбилетные пассажиры, ленного, разрушительного голода, он должен иметь
- это грохот приливной волны Solium, врезаю- любую форму, лучше всего выражающую этот ужас.)
щейся в барьерный остров прямо напротив зву- Характеристик самого Пожирателя душ нет;
ка. Самого утонувшего короля не видно с того он выходит за эти границы. Смертный Гару, каким
места, где стоят персонажи. У них есть время бы могущественным он ни был, просто никак не
собраться и приспособиться, не сталкиваясь с сможет убить его, отговорить от пожирания всего,
внешними раздражителями, хотя громоподоб- что находится в поле зрения, или связать с помо-
ный шум и звуки далеких военных песен Гару щью магии. Пожиратель душ - одна треть Триа-
достигают их ушей. тического Вирма и самый могущественный дух,
Если европейские гару решат последовать за когда-либо материализовавшийся на Земле с мо-
шумом, они, скорее всего, доберутся до места мента появления Барьера. Гару, которые пытаются
жертвоприношения раньше своих коллег; в кон- бороться с ним с помощью магии или могущества,
це концов, они не должны спорить со Старым зря тратят свое время и, вероятно, свои жизни.
Красным Орлом и ему подобными.
Бэйны обжорства
Пожиратель душ Эти отвратительные духи ползают по внешне-
По мере приближения персонажей к звукам му телу Пожирателя душ, как личинки на трупе,
битвы они могут различать более конкретные де- взлетают, когда замечают особенно привлека-
тали. Песни кажутся о смерти и славе, и их ритм тельного на вид противника или кусочек, на ко-
66 Прошлые жизни
торый они могут безопасно атаковать, не рискуя из них не хочет жить в мире, где Джипийка`м бро-
исчезнуть в глотке своего хозяина. Они очень по- дит на свободе. Даже попытаться заставить одно-
хожи на толстых извивающихся личинок с разду- го кроатан отказаться от жертвоприношения ради
тыми челюстями, ширина которых равна ширине предотвращения гибели племени сложно, но воз-
всего их тела, которые поднимаются четырьмя можно.
парами тонких, похожих на мухи крыльев. Персонажи не могут пробиться к мастеру риту-
Сила воли 5, Ярость 5, Гнозис 4, Эссенция 14 алов Ванчезе без боя. Кроатан, которые окружают
Чары: Выстрел (кислотная рвота), Материа- его, убеждены, что обряд делает свою часть, чтобы
лизация помочь насытить Пожирателя Душ, в то же время
он должен поглотить и тело, и дух, и дух может
Жертвоприношение сражаться еще несколько секунд благодаря обряду.
Пока персонажи смотрят, Пожиратель душ По их мнению, к тому времени, когда Пожиратель
бросается на стаю Кроатан. Они прыгают на него, Душ насытится, акт пищеварения на его разорван-
обнажая когти, поют военную песню. Одной мо- ном желудке может заставить его спать дольше,
лодой женщине удается вырвать зуб размером с ее чтобы исцелиться. В лучшем из всех будущих это
собственное тело, почти освободив его от десен, - может даже убить его.
а затем он исчезает, будучи поглощенной. Песня, Вполне возможно, что один или несколько пер-
кажется, повторяется в Пожирателе Душ на мгно- сонажей могут даже присоединиться к Кроатану
вение после того, как они ушли, а затем она пре- в их жертвоприношении. Кроатан не хочет, что-
кращается - и другая стая берет припев и выходит бы это произошло - они предпочли бы, чтобы их
вперед. Этот процесс повторяется снова и снова, друзья пережили их - но они не сражаются, чтобы
пока Джипийка`м пожирает стаю за стаей. Пер- помешать персонажам также пожертвовать собой.
сонажи, которые смотрят слишком долго, снова и Это не их решение. Однако персонаж, который ре-
снова будут видеть это зрелище в своих кошмарах. шает пройти через это, теряется навсегда, его судь-
Те Кроатан, которые не поют, по-прежнему ба неизвестна даже его товарищам по стае. Даже
остаются рядом, ожидая своей очереди. Некоторые мрачная реальность вспоминаемого прошлого не
из них фактически проводят какой-то ритуал. Ри- делает безопасным проникновение в пасть Пожи-
туал возглавляет могущественный мужчина в Кри- рателя душ.
носе, чьи глифы размазаны кровью по его меху.
Любой персонаж, который уделяет пристальное
Суть
внимание, испытывает шок признания: жертвен- Чтобы успешно решить суть Жертвоприношения
ный обряд, который усиливается жертвами всего Кроатан, персонажи должны принять жертву как не-
племени, является более мощной и окончатель- что, что должно произойти, даже с потерей последнего
ной версией Обряда бессмертного преследования. духа-предка Кроатан, и действовать соответственно.
Каждый из кроатан подчиняется ритуалу, когда Например, персонажи могут сражаться с ордами мень-
Пожиратель душ пожирает его или ее тело, и его ших бейнов, окружающих Пожирателя душ, таким об-
пожирают дважды - сначала плоть, затем дух. разом приобретая кроатан немного больше места для
Здесь у героев есть выбор действия. Наблюдая передышки, чтобы завершить свой великий ритуал.
за преднамеренным жертвоприношением Кроа- Они могут попытаться эвакуировать любого родича
тана, каждый Гару храбро прыгает на Пожирате- кроатан, находящегося в этом районе; или, возможно,
ля душ только для того, чтобы его пережевали и они соглашаются передать весть о благородной смерти
проглотили, как кусок курицы, что наверняка пере- конкретного Кроатана его близким. Суть сцены - не-
вернет их желудки. На это буквально больно смо- обходимость и то, насколько хорошо персонажи могут
треть, и персонажам, возможно, придется делать ее идентифицировать и уважать. (Если один из персо-
броски Силы Воли, чтобы не потерять временное нажей решит оставить известное послание «Кроатан»,
очко Силы Воли. Они обязательно захотят что-то вырезанное на дереве, чтобы англичане смогли его
сделать. найти, в знак почитания племени, это будет считаться
Естественно, что некоторые из кроатан в тылу, прекрасным решением, а также развлечением.)
пока еще не способные занять свое место в проти- Если Рассказчик не решит расширить сцену за
востоянии, вскоре заметят персонажей. Они враж- пределами момента последней жертвы, возвраще-
дебно относятся к европейцам - по их мнению, ние на спину Solium произойдет в разгар ритуала.
именно европейцы принесли сюда Джипийка`м - и Персонажи на самом деле не свидетели исхода.
им не нравится видеть других Гару, даже если они Что было более важным, так это то, что они уви-
являются друзьями Кроатана. Это самое серьезное дели приверженность Кроатан незадолго до своей
дело в мире для Кроатан, и они постараются как смерти.
можно скорее отправить персонажей обратно к Когда Solium скользит обратно в Умбру, персо-
Старому Красному Орлу и охраняемой индейской нажи слышат самый ужасный звук, который только
деревне. можно вообразить, ужасный бессловесный крик,
Персонажи должны иметь свободную волю олицетворяющий ярость, боль и жадность милли-
делать все, что им нравится. Если они хотят поме- она людей и животных одновременно. Это волна
шать Кроатан приносить себя в жертву до послед- чистых эмоций, грозового отчаяния и ненависти
него, они могут попробовать - здесь много кроатан, и, что хуже всего, непристойного удовлетворения.
которые предпочли бы жить, чем умереть, но никто Это вопль Пожирателя душ, спускающийся об-

Акт 3: Свидетели 67
ратно в Умбру и погружающийся в сон, наиболее Ванчезе собирает кроатан, и, к большой че-
близкий к предсмертному крику безумного бога, сти племени, они откликаются на зов. Чтобы
который персонажи когда-либо услышат. Рассказ- все прибыли, требуется некоторое время, время,
чик может сделать бросок на Силу Воли, слож- когда Пожирателя душ едва сдерживают своими
ность 8. Те, кто терпит неудачу, теряют сознание, обрядами, но, наконец, все племя готово. С это-
оставшись наедине со своими грезами. го момента события сцены разворачиваются, и
Расширение сцены Ванчезе становится последним мучеником, за-
вершившим жертвоприношение.
Чтобы персонажи могли больше участвовать Чтобы расширить сцену, вероятно, в какой-то
в истории последних дней Кроатан, необходим момент этой истории необходимо ввести персона-
общий обзор истории. В конце концов, остров жей. Хорошим драматическим моментом был бы
Роанок - маленькое место, и герои не могут да- неудавшийся набег Танцоров Черной Спирали, в
леко уйти, не столкнувшись с некоторыми из котором персонажи присоединились к засаде. Еще
главных игроков. один интересный момент - персонажи прибудут,
История Затерянной колонии вращается во- когда впервые появится Пожиратель душ, и попы-
круг Джона Уайта, лидера колонии; Ванчезе, таются спасти как можно больше невинных жите-
Кроатан, который подстрекает к прибытию По- лей колонии; спасенные люди могут быть приня-
жирателя душ и использования жертвоприноше- ты как почетные родичи, если персонажи смогут
ния ради его изгнания; и Мантео, кузен Ванчезе успешно убедить местного Уктена сделать это.
из родичей. Мантео на какое-то время был до- После изгнания «Пожирателя душ» мало что
ставлен в Англию, и теперь он был среди коло- осталось делать, и не так много драматичной
нистов, а не среди туземцев; он даже был крещен сцены, которая могла бы служить отправной точ-
как христианин. кой - Джон Уайт не возвращается годами. Тем
Собственно история начинается с неудачного не менее, было бы уместно, чтобы персонажи
вызова. Поклоняющийся Вирму маг из первой оставались на сцене достаточно долго, чтобы
группы поселенцев начинает ритуал призыва са- наблюдать за ожесточенным спором между Ма-
мого Пожирателя душ в Новый Свет; он убит Ста- леньким Лисенком и Старым Красным Орлом,
рым Красным Орлом до завершения обряда, но когда Маленький Лисенок клянется, что Старый
его магия уже взволновала великого Пожирателя. Красный Орёл виноват в смерти Мантео.
Спустя годы неурожайный год заставляет ко- «Ты держал меня подальше! Если бы я был
лонистов просить Джона Уайта вернуться в Ан- здесь, я мог бы его спасти! »
глию за дополнительными припасами, посколь- «Это неправда. За тебя говорит твой гнев.»
ку их запасов, вероятно, недостаточно, чтобы «Предатель! Старший брат - предатель! Ма-
продержаться на зиму. Когда он это делает, тро- ленький Брат больше не будет его слушать! »
ица Танцоров Черной Спирали, спрятавшаяся Этот аргумент, безусловно, стоит засвидетель-
внутри колонии, начинает разжигать беспорядки ствовать, поскольку он намекает на потенциаль-
и убеждает поселенцев совершить набег на сво- ный недостаток Вендиго - некоторую часть Пожи-
их индейских соседей в поисках еды. рателя душ, которая, возможно, была перенесена
Однако заговор Танцора Черной Спирали в Маленького лисенка. Если Рассказчик плани-
предает Уильям Уайтерс, Костегрыз, живущий рует какой-нибудь зловещий заговор, в котором
среди колонистов. Он сообщает об этом Ванчезе Вендиго находятся под угрозой изнутри, этот ар-
из Кроатан и Маленькому лисенку из Вендиго, гумент может служить предзнаменованием.
которые собирают группу Кроатанов и ставят
ловушку для поселенцев. Кроатан убивает евро-
пейских разбойников и двух танцоров. Третий
Сцена 4: Война слез
Танцор убегает, и Ванчез выслеживает его. Тан- Игроки вполне могут догадаться, что будет
цор ловит Мантео и пытается использовать его третьей остановкой, прежде чем они доберутся
как щит, но Ванчезе убивает Танцора и своего до дома - они стали свидетелями Падения Завы-
двоюродного брата. Именно это убийство завер- вателей и жертвоприношения Кроатан. Вполне
шает зов колдуна и вызывает Пожирателя душ. уместно, чтобы они также будут свидетелями
Проявление Пожирателя душ сначала неве- финальной битвы Буньип. Таким образом, они
лико и не может свободно передвигаться, но чем оказываются в австралийской глубинке в 1937
больше он ест, тем больше растет. Первое, что году. Solium Submergens прорывается в залив
он пожирает, - это колония и ее обитатели; затем Карпентерия, где предшествующие ему волны
он начинает работу на остальной части острова. разбивают безлюдную полосу побережья, и пер-
Старый Красный Орел объясняет Ванчезе приро- сонажи отправляются к предкам-носителям, по-
ду того, что произошло, и то, что это не может сещающим пустыню Танами.
быть остановлено. В видении, предоставленном Носителей персонажей немного сложнее на-
самим Великим Уктена, Ванчезе понимает, что строить, если игроки установили родословные,
единственное, что может остановить Пожирателя которые простираются достаточно далеко; пред-
душ, - это насытить его жертвой целого племени. ки, которые «жертвуют» это тело для этой сце-

68 Прошлые жизни
ны, принадлежат к поколению прапрапрадедов. внезапный жар, когда Солиум вырывается на по-
Хотя обычные причины странных снов и пред- верхность. И снова узы обряда ослабляются, и
знаменований объединили это поколение роди- персонажи падают через огромное пространство
чей, игрокам может показаться странным, что бесплодной местности, наконец, приземляясь в
они никогда не слышали о своих родственниках своих новых хозяевах в широких пыльных про-
в прошлом, тем более в Австралии. Если в про- странствах австралийской глубинки.
шлом не было установлено, что семьи персона- Когда персонажи начинают уже знакомую
жей работали вместе, Рассказчику может потре- борьбу за приспособление себя к новым хозяе-
боваться выбрать более малоизвестных родичей вам, Гару напротив них смотрят со смесью бес-
(или больше родственников), чтобы облегчить покойства и подозрения. Со своей стороны, эти
странное совпадение. Нынешняя группа носите- оборотни явно не буньипы, и большинство из
лей прибыла в Австралию во время Войны слез, них выглядят американцами или европейцами,
но отказывается принимать чью-либо сторону в одетыми в смесь одежды конца 1930 — х го-
любом случае - либо преследовать Буньип, либо дов-широкоплечий небритый мужчина в фетро-
выступить против своих собратьев Гару, чтобы вой шляпе, кожаной куртке и брюках цвета хаки;
защитить незнакомцев. Они здесь ищут великую огненно-рыжая женщина в верхней одежде; не-
бледную вещь, которую видели во сне, никогда сколько книжного вида парень в одежде летчи-
не осознавая, что их судьба в конце концов свя- ка; худощавый китаец в тунике и брюках мастера
зана с Войной слез. боевых искусств.; и потрясающая черноволосая
Эта сцена начинается как что-то вроде откло- роковая женщина с люгером и сильным восточ-
нения настроения, на какое-то время переходя к ноевропейским акцентом. Галлиарды и Безмолв-
Pulp-жанру. Персонажи встречают группу «при- ные Странники могут мгновенно распознать
глашенных звезд», олицетворяющих «Истории о стаю: стаю Орлиного гнезда, возглавляемую ле-
приключениях», и получают возможность при- гендарным Виком Страйкером.
нять участие в каком-то собственном двусмыслен-
ном действии. Но когда стая достигает каэрна Бу-
Орлиное гнездо
ньип, настроение возвращается к чистому дикому Хотя Орлиное Гнездо почти ожидало, что им
ужасу Оборотня, лежащему в основе Войны Слез. придется вступить в схватку с Гару, с которыми
они столкнулись, они соответственно удивились,
Прибытие когда стая начала вести себя так, как будто они
Когда Solium поднимается к поверхности, потеряли память или каким-то другим образом
персонажи замечают яркий свет над головой и пострадали от разума. По мере того как персона-
жи завершают процесс адаптации к телам своих
предков и сосредотачиваются на текущей си-
Гонка по пути в каэрн
туации, Орлиное гнездо коротко разговаривает Дорога в пустыню пыльная, невероятно жар-
между собой (все время смотрит на персонажей) кая и почти ослепительно яркая. Однако для пер-
и решает попробовать поговорить еще раз. сонажей это может быть не так неприятно, как
Стая «Орлиное гнездо» на удивление прини- могло бы быть в противном случае. После холод-
мает любую историю, которую могут предло- ной, тусклой пустоты туннелей Темной Умбры
жить персонажи; в свое время они видели много ощущения тепла и света, вероятно, более чем
странного. Если персонажи не скажут им иное, приветствуются, даже в избытке. Если кто-то из
они могут с легким замешательством предпо- персонажей едет с членами стаи Орлиное гнез-
ложить, что персонажи на самом деле являются до, у них есть возможность обменяться истори-
настоящими духами-предками. Если стая задает ями или собрать немного больше информации.
вопросы типа «Где мы?» и «Какой сейчас год?» «Орлиное гнездо» прибыло в Австралию только
Страйкер и его коллеги с большей вероятностью что после каперса в Камбодже, столкнувшись с
ответят мудрыми кивками и прозаичными отве- тигром-демоном над мощным фетиш-рубином,
тами, чем растерянными взглядами. Страйкер и парочка коротких боевых историй могла бы
беспечно представляет свою стаю, похоже, ско- скоротать время.
рее удивленный, чем сбитый с толку. Однако времени оказалось меньше, чем пред-
«Мы - стая Орлиное гнездо. Меня зовут Вик полагалось. Когда персонажи въезжают в один
Страйкер - галлиард Безмолвных странников. конец долины, ведущий к каэрну Красной змеи,
Огненная баньши из Фианна - это Лорна Мак- к тому же входу под другим углом въезжают еще
наб, наш Филодокс; наш Теург - это Стратус, и два грузовика. Эти грузовики весут охотничью
я думаю, вы можете сказать, что он Стеклоход. стаю европейских гару, и, очевидно, нельзя до-
«Доктор Стратус, пожалуйста.” пустить, чтобы они добрались до каэрна и нача-
«Там Лэй Шэн - это Полнолуние из Звездоче- ли резню Бунипа.
тов - может, вы слышали о нем? И, конечно же, Охотничья стая должна быть немного менее
есть наш Рагабаш, Грета Коул из Теневых вла- способной, чем персонажи, хотя примерно вдвое
дык, у которой больше внешности, чем денег, и больше их числа. Их грузовики оба пробуждены
больше денег, чем у Креза. Берегитесь ее ». (с помощью Обряда пробуждения), и дух грузо-
«Очаровательно.» виков делает их невосприимчивыми к простым
Страйкер объясняет, что он и его стая здесь, трюкам, таким как Неполадки с техникой. У них
чтобы встать на сторону местных буньип - «в есть серебряные боеприпасы и ножи, но они не
целом странной группы, но их сердца такие же будут использовать их на других людях.
большие, как у любого Гару, которого мы ког- Разыграйте погоню, как будто это прямо из
да-либо знали». Охотничья стая Красных когтей фильма об Индиане Джонсе (или из другого
и европейских Гару приближается к удержива- источника пульпы или неопульпы); Персонажи
емому буньип каэрну Красной змеи, и Орлиное должны иметь возможность перепрыгивать с
Гнездо пытается добраться туда первым. Для грузовика на грузовик, выводя из строя машины
этого им нужен был транспорт; Страйкер мог соперников и заставляя членов охотничьей стаи
двигаться быстрее, чем грузовики, которые ис- падать в пыль. Орлиное гнездо больше заинте-
пользуют местные жители, но не вся его стая ресовано в быстром попадании в каэрн и не ве-
имеет такую же скорость как у Безмолвного дет себя как гончие славы. Персонажи должны
Странника. Оказывается, оборотни, в которых проделать большую часть работы, чтобы отгово-
обитают персонажи, передвигались на собствен- рить преследование (и игроки должны получать
ных грузовиках, достойных пустыни, но не по- больше всего удовольствия). Если персонажи
зволили Орлиному гнезду их одолжить; они не воздерживаются от убийства соперника Гару,
хотели помогать Орлиному Гнезду сражаться с предпочитая убрать их из погони нелетальными
Гару из их собственных племен, даже если при- способами, подумайте о том, чтобы дать им до-
чина, возможно, была справедливой. полнительную славу чести; если они выполнят
Конечно, как указывает Страйкер, если пер- смелые трюки в духе бульварного жанра, при-
сонажи захотят пересмотреть ситуацию... судите немного дополнительной славы. Встреча
Предположительно, персонажи больше заин- с грузовиками конкурентов должна быть напря-
тересованы в помощи Орлиному гнезду, чем в женной, а не ужасающей, как в боевиках. Это
том, чтобы позволить еще одному зверству Во- шанс для игроков немного расслабиться и пове-
йны слез идти своим чередом. Если это так, они селиться с жанровыми традициями того времени.
могут легко распределить две стаи между двумя
грузовиками, как им нравится. («Вы ведь нашли
Битва при Красной змее
ключи в карманах, верно?» - спрашивает Страй- Когда персонажи прибывают в каэрн, настро-
кер. «Значит, это не кража».) ение резко меняется. Каэрн Красной змеи почти
пал - только что прибыла стая преимущественно
из Красных когтей, и осталось только два буньи-

70 Прошлые жизни
па. Эти буньипы - Уорри Старая песнь, пожилой Ярость: 7; Гнозис: 6; Сила воли: 6
мужчина Филодокс, и Маленькая Джия, недавно Ранг: 3
прошедшая свое превращение женщина Арун; оба Обряды: не применимы к сцене.
были тяжело ранены в предыдущем столкновении. Фетиши: не применимы к сцене.
Они явно не могут соперничать с захватчиками, и Внешний вид: Представители Красных ког-
у них даже нет духа сражаться. Уорри впал в Хара- тей из стаи вторжения в каэрн сражаются в Хис-
но после того, как стал свидетелем убийства стаи по или Кринос; они напоминают больших чисто-
родичей-тилацинов, а Джия контужена и не может кровных волков, поскольку практика разведения
принимать решения. Она немного знает англий- динго еще не вступила в силу. У каждого есть яр-
ский, и если ей будет предложено бежать в опреде- ко-малиновое пятно на меху, отражающее кровь
ленном направлении, она сделает это, неся Уорри,
на его когтях.
но в данный момент она балансирует на грани бе-
Примечания для отыгрыша: Вы боитесь
шенства (и к тому же лисьего бешенства).
Борьба с захватчиками, вероятно, развернется этой земли, настолько непохожей на то, какой
жестоко; у многих атакующих Гару есть дар Сере- должна быть земля волка. Это не место для волков
бряные Когти, и они готовы его использовать. Они - оно ненавидит волков. Смерть Серобокой была
предполагают, что стая Орлиного гнезда и персо- последним доказательством; Красный коготь в
нажи на самом деле являются Танцорами Черной расцвете сил, порезанная на части, словно люди
спирали (очевидно, менее деформированными), вырезают свою добычу, принесенная в жертву ко-
состоящими в союзе с Буньип. Некоторые уже в бе- варным духам этой земли. Вы охотитесь, чтобы
шенстве. Один или два могут остаться на мгнове- отомстить за нее. Вы охотитесь, чтобы почтить
ние персонажем с очевидной чистотой рода или со- память Ловца Вирма, созвавшего эту охоту. И вы
племенником с мощными социальными навыками, охотитесь, потому что боитесь, что в следующий
но по большей части они абсолютно непримиримы. раз на вас будут охотиться. Это путь Гару.
Тем не менее, захватчики по-прежнему оста-
ются Гару. Когда они атакуют, они кажутся мон- Суть
страми на каждый дюйм, существами, у которых Суть этой сцены, пожалуй, наиболее очевидна
нет никаких других мотивов, кроме гнева и жажды - Гару должны сражаться, чтобы защитить Буньип
крови. Но будучи убитыми, они возвращаются к от убийства себе подобных. Они не могут спасти
своей породе, не больше, чем мертвые волки или буньип каэрна Красной змеи от возможного ис-
люди после смерти. Это явно не Танцоры Черной чезновения, но борьба за них помогает облегчить
Спирали или фоморы, нападающие на Буньип и их уход племени. Если суть будет успешно решена,
бывших защитников. Они их далекие братья и се- доблесть и сострадание персонажей, возможно,
стры. Персонажи должны сожалеть о том, что им установят новую связь между стаей и призраками
пришлось лишить жизни другого Гару, если они Буньипа, которая может дать новый луч надежды
захотят сделать это - даже в этой ситуации жизни для Гару Австралии. Как и в случае с погоней по
или смерти, «мы или они», Гару чести должен по-
пустыне, персонажи, которые выводят из строя
желать, чтобы был другой путь.
атакующих Гару, не убивая их, или даже сумев-
Пример вторженца в каэрн шие остановить кровопролитие ненасильствен-
Порода: Люпус ным способом, должны быть отмечены дополни-
Покровительство: Арун тельными наградами Чести или Мудрости.
Племя: Красные Когти Когда битва заканчивается, возможно, когда
Физические атрибуты: Сила 3 ​​(5/7/6/4), кровь обоих, и предков, и Красных когтей сме-
Ловкость 4 (4/5/6/6), Выносливость 4 (6/7/7/6) шиваются на земле, возвращается знакомый те-
Социальные атрибуты: Обаяние 2, Манипу- перь призыв обряда. Персонажи вырываются из
лирование 2 (1/0/0/0), Внешность 3 (2/03/3) своих тел и возвращаются к утонувшему коро-
Ментальные атрибуты: Восприятие 4, Ин- лю, который снова устремляется вниз в Темную
теллект 2, Сообразительность 3 Умбру. При этом персонажи могут почувство-
Таланты: Бдительность 3, Атлетика 2, Руко- вать дополнительную срочность. Он движется
пашный бой 4, Уклонение 2, Запугивание 1, Пер- быстрее, чем раньше, и его извивающаяся борь-
вобытный инстинкт 4. ба становится все более отчаянной. Приближа-
Навыки: Понимание животных 3, Этикет 1, ется время последнего противостояния.
Лидерство 2, Скрытность 3, Выживание 4.
Знания: Загадки 1, Лингвистика 1, Медицина
Расширение сцены
2, Оккультизм 2, Ритуалы 3 Время, проведенное в Войне слез, можно кон-
Детали биографии: Предки 1, Чистота рода кретизировать одним из двух способов, желательно
2, другие не применимы к сцене. обоими. Первый способ - задействовать немного
Дары: (1) Заячий прыжок, Обостренные чув- более реалистичных действий в стиле pulp-жан-
ра, пока герои бегут вместе с Орлиным гнездом.
ства, Заостренные когти, Запах текущей воды;
Самый простой способ сделать это может заклю-
(2) Зрительное чутье, Чувство добычи, Дух бит- чаться в расширении охоты до каэрна, когда группа
вы; (3) Серебряные когти должна сначала получить информацию; они въез-

Акт 3: Свидетели 71
жают в небольшой шахтерский городок, чтобы до-
просить местное контактное лицо, вовлекаются в
гигантскую драку со всеми сильными сторонами
города, пытаясь избежать превращения в кринос,
и, наконец, уезжают вдаль, в то время как горожане
смотрят на них с трепетом.
Во-вторых, более темной стороне Войны слез
можно легко уделить больше экранного времени.
Если более беззаботная половина сцены расширена,
более кровавая, более трагическая половина должна
получить, по крайней мере, такое же расширение. В
конце концов, в этом суть сцены свидетеля. Персона-
жи могут отправиться в один каэрн, на который уже
совершили набег, слишком поздно, чтобы оказать
какую-либо помощь, кроме как похоронить мертвых
должным образом - и на это едва ли есть время, по-
тому что теперь спешка к Каэрну Красной Змеи ста-
новится вдвое важнее. Рассказчик также может рас-
ширять сцену после событий Каэрна Красной Змеи,
когда персонажи перемещаются из одного каэрна
буньип в другой каэрн. В некоторых местах они мо-
гут немного помочь, в других - уже слишком поздно,
чтобы делать что-либо, кроме как хоронить мертвых.
Очень показательным уроком для включения
в эту сцену будет демонстрация того, что Война
слез не была просто «плохие племена убивали бу-
ньипов, в то время как хорошие племена пытались
защитить их». Персонажи могут столкнуться с По-
томком Фенрира, который отказывается сражаться
по принципу плохой битвы, или с Дитем Гайи, ко-
торый присоединяется к охоте, потому что он опа-
сается за безопасность своей родни в этой странной
стране, или даже с Буньип, который откликается со
всей жестокостью европейских Гару. Главный урок
Войны слез состоит в том, что в конце концов опас-
но строить предположения о племени.

Сцена 5: Заключение
По мере того, как Solium Submergens при-
ближается к будущему, персонажи начинают
ощущать возвращающуюся в них определенную
жизненную силу. Борьба Утопленного короля
становится все больше похожей на отчаянные
судороги, его движения более напряженными
- но когда персонажи впадают в дремоту из-за
потери своей Эссенции, они больше не грезят о
жизнях других людей. Они видят образы берега,
на котором они впервые увидели Solium, их соб-
ственной территории - своего дома.
Solium снова поднимается к поверхности, бы-
стрее, чем когда-либо. Персонажи мельком видят
раннее утреннее небо, а затем снова освобожда-
ются. Им не так уж много падать, и они могут
лишь мельком увидеть знакомый мыс, где они
впервые сразились с утонувшим королем, прежде
чем снова окажутся в своих телах. Это как вер-
нуться домой; их тела - именно то, к чему привык
их дух, идеальное слияние. И более чем идеально.
Персонажи вернулись в свои тела на грани
смерти; благодаря странной причуде ритуала они
теперь обладают силой самих себя, как они были и

72
как они есть, хотя и на короткое время. На количе- грады Славы могут последовать в обычном по-
ство ходов, равное их Гнозису, каждый персонаж рядке. Если они хорошо проявили себя в различ-
получает удвоение своих обычных показателей ных сценах со Свидетелями в Акте III, Рассказчик
Атрибутов и удваивает свои обычные рейтинги может увеличить награды Славы, если сочтет
Ярости, Гнозиса и Силы воли (максимум до 10). нужным. Их объяснение событий сбивает с толку
Этот прилив силы должен внезапно сделать стаю всех, кто его слушает, ожидая многих предстоя-
очень подходящей для Утонувшего Короля. щих споров, но это не мешает их соплеменникам
Кроме того, если Рассказчик выберет, каждый и другим Гару воспевать хвалу, как они этого за-
ход, в течение которого персонажи продолжают служивают. Персонажи одержали крупную побе-
сражаться с Solium, один из духовных членов ду, которая принесла более широкие выгоды, чем
Ожидающей стаи расходует последнюю часть они могли себе представить вначале.
своей энергии в финальном ударе, нанося Уто- Каждый из выживших персонажей получа-
нувшему Королю кубик Ярости + Сила воли. Это ет одну точку в детали биографии предки, даже
может подбодрить игроков, увидеть, как их пред- если это увеличит их до шести точек. В течение
ки и союзники наконец мстят за себя, но будьте времени, которое следует за финальной битвой с
осторожны; по праву, если должен быть нанесен Solium, они постепенно приходят к пониманию,
смертельный удар, персонажи игроков должны что их отношения с духами-предками укрепи-
быть теми, кто это сделает. Когда Solium наконец лись благодаря их делам. В частности, персона-
убит, он издает ужасный вопль, отголосок того же жи, у которых вообще не было точек в Предках,
крика, издаваемого Пожирателем душ. Чернова- могут упиваться своей новой связью со своими
тая кровь стекает по его бокам, и он падает назад. предками, хотя она и незначительна, особенно
Водоворот, окружающий его, меняет направление если они были Костегрызы, Стеклоходы или
потока. Утонувший Король, части его тела отде- Безмолвные Странники. Это откровение можно
ляются и растворяются, как прогорклая пена, па- разыграть как серию дальнейших посещений и
дает обратно через воды в Темную Умбру. проблесков памяти предков, подобно тому пред-
Кроме того, смерть утонувшего короля вы- знаменованию, которое имело место в Прологе,
полнила условия Обряда бессмертного пресле- но без того же ощущения надвигающейся про-
дования. Духи всех членов ожидающей стаи, блемы. Скорее, предки персонажей гордятся
которые все еще остаются, растворяются в Пе- этим фактом и в течение следующих нескольких
нумбре и могут свободно путешествовать отту- недель необычайно демонстрируют этот факт. В
да, как они хотят. частности, духи Гару (или родичей), чьими тела-
По мере того, как водоворот начинает замед- ми обладали персонажи во втором акте, с радо-
ляться и закрываться, все персонажи, находящие- стью отвечают на зов персонажа.
ся рядом с ним, будут ощущать приливы тепла и Однако большую пользу принесли усилия
движения, как внезапные порывы теплого ветра. персонажей. Действия персонажей в прошлом
Те, кто смотрит на умбральную сторону сцены, освободили нескольких духов-предков, кото-
видят духов расплывчатой ​​формы, по-видимому, рые были пойманы в ловушку Темной Умбры, и
как волков, так и людей, убегающих из Темной путь, который Solium Submergens прорезал через
Умбры через врата. Это духи-предки, многие из это темное царство, был тропой, по которой они
которых потерялись в Темной Умбре. Хотя персо- следовали. Во время уничтожения Утонувшего
нажи могут этого не осознавать, их усилия в сце- Короля некоторые ранее потерянные духи-пред-
нах со Свидетелями оставили след, по которому ки сбежали из Темной Умбры, и теперь у Гару
некоторые из их предков смогли вернуться в мир. есть еще несколько союзников. Как раз к Апо-
Наконец, море закрывается и успокаивается. калипсису.
Персонажи по-прежнему находятся среди физи- Число и тип предков-беглецов, конечно,
ческих бедствий, вызванных появлением Solium оставлено на усмотрение Рассказчика. Чем
Submergens, но победа наполняет их уверенно- успешнее персонажи преодолевали суть каждой
стью (обновляя всю временную Силу Воли). Что из сцен Свидетелей, тем больше было выпущено
бы ни ждало их будущее, они могут столкнуть- духов-предков. События в World of Darkness по
ся с этим с той силой, которую они приобрели в умолчанию предполагают умеренное количество
прошлом. в целом, но, как Рассказчик, вы можете свобод-
но править настолько щедро, насколько считаете
Эпилог нужным. Целые истории, даже будущие хрони-
ки, могут быть построены на сюжетных зацеп-
На этом хроника Время и прилив заканчива-
ется, и герои, надеюсь, добились успеха. Персо- ках, связанных с прибытием ранее потерянных
нажи должны получить минимум 5 в каждой из духов-предков, даже из Утерянных племен или
категорий Славы, Чести и Мудрости просто за Погибших племен. Прошлое принесло в буду-
победу над Утопленным Королем, и другие на- щее новую жизнь.

Акт 3: Свидетели 73
Глава 4:
Древняя
мудрость
Ты — Бог, понеже умудрен зело.
Легенды, сказы, мифы, имена,
Восторг вселенский, мировая боль,
Творенье, разрушенье -- вещий вихрь
Наитий горних носится в мозгу --
И мнится, что небесного вина,
Божественного нектара испив,
Я стал бессмертен!» -- Так воскликнул Бог,
- Джин Китс, «Гиперион: Отрывок»

Почитаемые мертвецы
Трудно представить себе хронику Оборотни: По этим причинам данное Приложение по-
Апокалипсис, в котороЙ на каком-то уровне не священо более полному использованию ду-
упоминается концепция духов-предков. Как де- хов-предков в хрониках, предлагая идеи для
таль биографии, предки ужасно полезны и инте- новых способов их использования и дополни-
ресны. Редкая стая может похвастаться тем, что тельные пояснения относительно ролей, кото-
ни у одного из ее представителей нет хотя бы од- рые они играют. Более того, должным образом
ной или двух точек в этой детали биографии. Ду- благоговейные игроки могут немало выиграть
хи-предки обучают разнообразным Дарам, осо- от новых Даров и обрядов в этой книге, которые
бенно тем, которые представляют интерес для можно получить только от духов-предков самых
хомидов - разумеется, самой распространенной редких видов.
породы. И хотя Гару не поклоняются буквально Некоторые из материалов, представленных в
духам своих прадедов и прабабушек, они почи- этом Приложении, построены на предположении,
тают их. Бесчисленные обряды начинаются с что группа разыграла события хроники этой кни-
обращения к духам павших воинов, и бесчислен- ги. Например, маловероятно, что игроки смогут
ные Гару поклялись выполнить какое-то задание заполучить дары и обряды Утерянных племен
или цель, чтобы почтить память своих предков. или Погибших племен, если их победа над Solium
Сыновняя почтительность - добродетель оборот- Submergens не проложила новые пути для путеше-
ней, и в анимистическом мире оборотней предки ствий потерянных духов-предков. В «официаль-
могут отплатить за это благочестие. ном» Мире Тьмы эти секреты остаются скрыты-

Глава 4: Древняя мудрость 75


ми для всех, кроме тех, кто следовал по туннелям возможность продолжения доброй битвы после
Solium Submergens в прошлое и обратно. Конечно, смерти, награды за добродетельную жизнь (как
это всего лишь рекомендация; Рассказчики, кото- это определяют Гару). Во многих ролевых играх
рые хотят использовать эти Дары, не проведя хро- мотивация семейных уз, к лучшему или к злу,
нику, безусловно, могут это сделать. является скорее исключением, чем правилом - в
Остальное, однако, должно быть полезно для Оборотнях есть шанс это изменить.
любой хроники, в которой духи-предки играют бо-
лее чем поверхностную роль. И, честно говоря, мы Жизнь после смерти
надеемся, что их не так много. Почитаемые мерт- Не все умершие Гару возвращаются в форме
вецы чертовски круты, чтобы их игнорировать. духа-предка. Причины этого неизвестны, часто
обсуждаются теургами всех племен, а иногда даже
Отыгрывая предков являются запретной темой обсуждения. Никогда
не было окончательно доказано, что дух-предок
Для многих игроков значительная часть при-
действительно является умершим духом, поло-
влекательности Оборотни: Апокалипсис проис-
виной оборотня. Некоторые считают вполне воз-
текает из генеалогического аспекта игры. Точно
можным, что духи-предки раньше были эфеме-
так же, как интересно найти лунную фазу, в ко-
рами, которые обрели форму, каким-то образом
торой вы родились, чтобы выяснить, к какому
получив «впечатление» об ушедших.
покровительству вы могли бы иметь дополни-
Если все Гару (и, следовательно, все оборот-
тельную близость, есть определенное очарова-
ни) должны стать духами предков после своей
ние в том, чтобы взглянуть на вашу реальную
смерти, то почему о стольких из них больше
семейную линию и сопоставить ее с различны-
никогда не слышали? Существует множество
ми перевертышами из Оборотней.
возможностей, несколько из которых связаны с
Присутствие духов-предков - это экстраполя-
каждой теорией о том, как возникают духи пред-
ция именно этого аспекта игры. Подобно тому,
ков. Но худшая возможность также является од-
как люди из реального мира прослеживают свои
ной из наиболее вероятных — даже духи пред-
родословные, чтобы увидеть, есть ли в их генеа-
ков являются духами и могут быть уничтожены,
логическом древе какие-либо исторические лич-
захвачены или осквернены, как и любой другой.
ности или знать, так и игрок Оборотней может
Говорят, что те духи предков Белых завывателей,
исследовать наследие своего персонажа - или
которые не были уничтожены их падшими по-
даже определять его. (В конце концов, старая по-
томками, были пойманы и осквернены, и теперь
словица «вы можете выбирать своих друзей, но
они являются Бэйнами на службе у Малфеаса.
не свою семью» лишь отчасти верна, когда речь
Определенная доля тайны уместна - даже
идет о ролевых играх.) Более того, большинство
почти обязательна, когда дело доходит до ответа
предков Гару так или иначе будут интересны - их
на самые важные вопросы жизни после смерти.
очень мало. оборотни, у которых была роскошь
У игроков не должно быть полной уверенности
скучной жизни, свободной от предательства,
в том, что их персонажи будут каким-то образом
конфликтов, триумфов или трагедий. Если Рас-
жить после смерти; если бы они это сделали,
сказчик добавляет дополнительную морщинку к
их готовность рисковать своей жизнью не была
происхождению персонажа, добавляя сюрпризы
бы такой героической. Гару твердо верят, что их
здесь и там (Костегрыз, чей прапрадед был Се-
наследие будет жить после них, что облегчает
ребряным клыком, или Потомком Фенрира, ко-
жертвование собой ради необходимого дела, но
торый обнаруживает свою многократно удален-
они не знают наверняка, что делает тех, кто ри-
ную двоюродную бабушку была предательницей
скует смертью, еще более смелыми.
своего племени и септа) тем занимательнее.
Уточняя отношения между предками и их по- Предки: деталь биографии
томками, труппа также получает замечательную
Для простоты, с деталью биографии Предки
возможность изучить концепцию сыновней поч-
можно справиться немногим больше, чем взмах-
тительности. Верный сын или дочь считаются до-
нуть рукой. Игрок объявляет, что бросает кубы
бродетельными в большинстве культур, западных
на Предков, персонаж рычит что-то вроде «Духи
или иных, но в некоторых культурах (например,
моих предков, помогите мне!», Рассказчик отве-
в большей части исторического Китая) сыновняя
чает чем-то вроде «Новая сила наполняет ваши
почтительность часто считается более высокой и
вены. Что вы делаете?» - просто, легко, удобно.
уважаемой добродетелью, чем сострадание, ро-
Но с деталью биографии можно сделать гораз-
мантическая любовь или честность. Гару во мно-
до больше, что кажется позором не попробовать.
гом являются такой культурой, связанной своей
Как и в случае с другими фонами, чем больше
ответственностью как перед предками, так и пе-
усилий игрок вкладывает в проработку деталей,
ред будущими поколениями. Литания запрещает
тем интереснее становится фон предков. Самый
Гару спариваться с Гару, демонстрируя упор на
простой способ начать - составить список потен-
ответственное воспитание, а не на любовь (или
циальных духов-предков, с которыми персонаж
похоть). Помощь духов-предков демонстрирует
контактирует. Список не обязан быть исчерпы-
76 Прошлые жизни
вающим, и, честно говоря, не должно быть. Ни бы это было так, персонаж с тремя или более точ-
игрок, ни Рассказчик не должны тратить драго- ками Предков был бы в центре духовной толпы
ценное время на ролевые игры, выискивая длин- каждый раз, когда он совершал бы шаг за грань.
ный список потенциальных предков в поисках И все же вызов духовной помощи с помощью
«того, что нужно для этой сцены». Оптимально, броска Предков занимает совсем немного време-
игрок должен предоставить основной список ни - он намного быстрее, чем Ритуал призыва,
некоторых из наиболее часто контактируемых и чрезвычайно эффективен, когда работает. Как
(или «вмешивающихся») предков, от которых он получается, что некоторым Гару легче вызывать
ожидает направления, а Рассказчик придумыва- своих предков для особых целей, чем набирать
ет несколько других в качестве потенциальных номера на сотовом телефоне? Самое популярное
сюрпризов или для дополнения списка. Оче- мнение резюмировал Теург Уктена Тугери, Иду-
видно, что те предки, которые предоставляют щий слишком далеко:
помощь в наиболее часто используемых Спо- «Представление о личности - это человече-
собностях, находятся в верхней части списка. ское самомнение. Возможно, это верно для лю-
Если персонаж планирует использовать Деталь дей, чьи души атрофировались до высохшей
биографии для усиления обычно игнорируемой шелухи за тысячелетия. Но это не так для Гару.
теургом способности к Рукопашному бою, один Наша плоть - это подарок наших родителей, но
или несколько предков, которые были способны- она не только наша. Наш дух - дар Гайи, но он
ми воинами с когтями и клыками, должны быть не только наш. Так же, как мы связаны с наши-
в верхней части списка. ми родителями кровью, мы связаны с Гайей и со
Еще одно преимущество детализации генеа- всеми остальными Гару нашими духами.
логического древа персонажа, хотя бы немного, «Каждый из нас несет в себе часть наших
состоит в том, что оно дает Рассказчику мно- предков. Каждая из наших душ содержит фраг-
жество потенциальных сюжетных зацепок. Из- менты духов каждого из наших предков. Эти
вестный предок-кузнец мог намекнуть на поте- фрагменты являются неотъемлемой частью на-
рянный фетиш, предназначенный его потомкам. шего существа, больше нас, чем наших предков,
Предок, который умер от стыда, может потре- но они связывают нас с нашими предками. Они
бовать исполнить миссию, чтобы искупить свое похожи на петельки, из которых тянутся длин-
имя. Если у двух персонажей были предки, кото- ные невидимые нити, соединяющие нас с духа-
рые сражались против римских легионов в Гал- ми наших предков. У всех есть эти петли, хотя у
лии, Рассказчик может ввести возможность того, некоторых они закрылись, как закрытые глаза, и
что предки персонажей знали друг друга, и что нити больше не держатся. У многих - слишком
их общее прошлое вновь появится под угрозой. многих - оборваны нити, и мы потеряли связь с
И все, что продвигает больше историй, хорошо, предками, которые когда-то держали другой ко-
если другие игроки не останутся без внимания. нец. Тем не менее, эти петли есть, чтобы их мог
увидеть любой дух-предок с глазами.
Подсластить сделку «Когда я взываю к своим предкам, я чув-
Духи-предки, как и большинство духов (и ствую, как дрожат нити. И один из моих дедушек
как большинство Гару), хорошо отзываются на или бабушек спускается по нитям, как паук, па-
дары и похвалы. Персонаж, который предлагает дающий на паутину, и движется со мной. И тогда
своим предкам шиминаж, не только улучшает их мы вдвоем более здоровы, чем я один, и творим
настроение, но может даже усилить свою связь с великие дела.»
ними на короткий период времени. Это описание работает так же, как и любое
С точки зрения игры, персонаж, который де- другое. Связь, которая позволяет духам-предкам
лает правильное подношение в качестве шими- овладевать телом потомка, кажется, является свой-
нажа, может снизить сложность своего броска на ством живого потомка, а не самих духов. В неко-
предков на 1–7 при нормальных обстоятельствах торых случаях это свойство было «выведено» из
или до 9 при попытке связаться с конкретным родословных или даже целых племен - например,
предком. Эта тактика практически бесполезна Костегрызы все еще могут связываться со своими
в бою (крик «Я посвящаю это убийство моему предками через Обряд призыва или путешество-
праотцу, Синей Горе!» недостаточно хорош). вать на свою Умбральную Родину. Кажется, что
Тем не менее, это может быть большим подспо- им просто не хватает врожденных связей, которые
рьем для тех, кто стремится призывать мудрость связаны с деталью биографии Предки.
своих предков или просить помощи в решении Сами духи-предки не должны оставаться ря-
долгосрочных задач. дом с персонажем, о котором идет речь, чтобы
(Мета) Физика предков быть вызванными, хотя они не могут быть слиш-
Совершенно очевидно, что за персонажем, ком далеко. Персонаж из дальних уголков Глубо-
обладающим предысторией предков, не всегда кой Умбры, пытающийся призвать духа-предка,
следует рой духов-предков, каждый из которых парящего на границе Темной Умбры, вряд ли
ждет своего шанса быть вызванным в тело. Если добьется успеха. (Рассказчик может увеличить
сложность броска на Предков, если персонаж
Глава 4: Древняя мудрость 77
находится где-то далеко от того места, где мог- достичь определенного предка удручающе низки.
ли бы находиться его духи-предки. И наоборот, Но правильно предложенный шиминаж значи-
если персонаж находится на своей Родине Пле- тельно облегчает правильному духу услышать
мени или иным образом очень близок к своим зов и ответить. (см. выше «Подсластить сделку».)
духам-предкам, Рассказчик может по своему Конечно, нет никакой гарантии, что какой-ли-
усмотрению уменьшить сложность или даже бо предок будет настолько хорошо осведомлен
дать бонусные успехи в броске.) о событиях своего времени. Фианна может свя-
Дух-предок не может находиться в двух ме- заться с конкретным духом-предком, жившим
стах одновременно. Не существует историй о во время падения Белых Завывателей, только
двух Гару, вызывающих одного и того же пред- для того, чтобы обнаружить, что он никогда не
ка одновременно. Персонаж может обратиться к бывал на Британских островах и слышал толь-
определенному предку, только чтобы не почув- ко слухи об ужасных событиях из третьих рук.
ствовать ответа - возможно, предок отвлекся, Обычно это заканчивается суждением Рассказ-
или слишком далеко, или, возможно, предок в чика, желательно максимально объективным.
настоящее время помогает другому из своих по- Игрок не должен быть в состоянии разгадать
томков. Более убедительно, дух-предок, который многовековую тайну с помощью одного броска
соглашается усилить фетиш, становится недо- Предков, но он также не должен чувствовать, что
ступным для помощи Гару с деталью биографии очки, которые он потратил на Деталь биографии
предков. И, конечно, связь не на 100% надежна. (и время, которое она потратила на называние
Иногда дух-предок вполне может быть доступен, конкретных предков), были потрачены впустую.
но Гару, пытаясь связаться с ним, просто не мо- Наконец, в большинстве мифов природа
гут установить контакт по какой-либо причине. мертвых несколько загадочна. Духи-предки мо-
(Конечно, многое из этого сводится к тому, гут время от времени говорить загадками или ис-
что есть ряд причин, объясняющих неудачный пользовать символический язык или поэзию, а не
бросок Предков, от персонажа, который не мо- холодное, ясное изложение. Рассказчик должен
жет должным образом сконцентрироваться, до попытаться передать это качество как побочный
духа-предка, которого пытались где-то заточить. эффект того, что разум оборотня становится раз-
Рассказчик, ищущий дополнительный сюжет, умом духа и постепенно становится все более и
чтобы оживить историю, безусловно, может ис- более похожим на своих собратьев-духов. После
пользовать простой проваленный бросок Пред- тысячелетия в символической реальности Ум-
ков, чтобы начать работу.…) бры большинство духов-предков будут думать
несколько иначе, чем когда они были живы.
Предки как оракулы
У мертвых особый взгляд на мир. Они сво- Отыгрывая одержимость
бодны от всех испытаний и отвлекающих фак- Самым необычным аспектом детали биографии
торов жизни, от их собственных гормонов до Предки является то, что это деталь биографии, с
вопроса о том, откуда придет их следующая еда. которой персонаж получает помощь извне, как и
Они могут смотреть на вещи со стороны и, та- союзники или контакты, но эта внешняя помощь
ким образом, видеть вещи, которые упустили бы может быть использована игроком, а не Рассказ-
те, кто занят жизнью. чиком. Игрок может не только изобретать уважа-
Как упоминается в основной книге правил, емых предков, как он изобретает основы своих
персонаж может использовать деталь биогра- контактов («мой предок Сокрушающие челюсти»,
фии Предки не только для улучшения своих «симпатичный подросток по имени Энти, который
способностей, но и как средство сбора инфор- работает в оккультном книжном магазине»), но и,
если Рассказчик желает, игрок может отыгрывать
мации. Это может означать, что простой бросок
Сокрушающие челюсти, говорящего устами свое-
на Предков, чтобы добавить к данному Знанию го потомка. Это дает игроку определенную допол-
- эквивалент размещения на доске, посвященной нительную меру контроля над характеристиками
расовой памяти, вопроса: «Кто-нибудь здесь зна- обычных персонажей Рассказчиков, что, как прави-
ет что-нибудь об оккультизме?» Но чтобы полу- ло, хорошо. Рассказчик, конечно, может сохранить
чить ответы на конкретные вопросы о прошлом, некоторое право вето на изображение духов-пред-
Гару обнаруживает, что гораздо эффективнее ков («Извини, Крис, но Ярл Волки Йотанрендер
спросить духов, которые жили тогда и там. В никогда не встречал Бастет, и я сомневаюсь, что
этом разница между тем, чтобы спросить толпу, он был бы так непредубежден, если бы знал»), но
слышал ли кто-нибудь о последней судьбе клай- по большей части, это отличная возможность для
ва Песни концов, и попыткой найти оборотня, игроков помочь конкретизировать историю сет-
который умер, сжимая его в кулаке. тинга. И, конечно же, это возможность для игрока
Большинство Гару, которые идут по пути обра- на время отыграть другую личность без необходи-
щения к конкретному предку за информацией или мости делать что-либо радикальное, например, от-
советом, делают это ритуально, предлагая шими- бросить давнего персонажа и создать нового.
наж и формально запрашивая помощь настолько Технически духам-предкам необязательно го-
вежливо, насколько это возможно. Обычно шансы ворить устами персонажа. Они могут напрямую

78 Прошлые жизни
обращаться к своим потомкам, что сводится к мыс- здать своего рода дисфункциональную духовную
ленной речи. Это часто случается, когда Рассказчик семью, которая могла бы населять какой-нибудь
играет роль духа-предка, особенно когда персонаж причудливый низкосортный комедийный сериал,
идет к своему предку за информацией. а просто в том, чтобы предоставить игроку боль-
Степень контроля предков во время владения ше ролевых зацепок и интересных дилемм отно-
варьируется. В некоторых случаях два разума взаи- сительно использования силы детали биографии.
модействуют в одном теле, как два человека, скла- Слишком много зацепок, и игра замедляется до
дывающие лист вместе - оба имеют контроль, но ползания каждый раз, когда кто-то совершает бро-
их усилия не вступают в конфликт. В других случа- сок на Предков. Но вовремя задействовав некото-
ях предок может больше сидеть на месте водителя, рые из них, сложные отношения между потомками
действуя в основном так, как он действовал бы в и предками становятся намного интереснее.
своем собственном теле много лет назад, передавая ● Гару пытаются размножаться по племенным
контроль своему потомку, как только поставленная родословным, но определенное количество сме-
задача будет выполнена. Как правило, предпола- шанных браков неизбежно, особенно в племенах,
гается, что предок получает столько контроля над которые без предубеждений относятся к усынов-
телом, сколько ему требуется. Дух-предок, наде- лению детенышей, рожденных от других племен.
ляющий своим умением Загадок, не нуждается в Даже если персонаж обладает высокой чистотой
использовании чего-то большего, чем голосовые рода, все же возможно, что один из его далеких
связки своего хозяина, в то время как предок, кото- предков полностью принадлежал к другому племе-
рый пожертвовал эквивалент четырех точек Укло- ни. Родословная родителя “черной овцы”, возмож-
нения, вероятно, почти полностью контролирует, но, была поглощена основными родословными
пока у персонажа не появится шанс сделать что-то племени, но связи с предками все еще существуют.
другое. чем уклоняться от атак. Он должен быть. Это может быть интересной зацепкой в использо-
С точки зрения отыгрыша перехода от Гару к вании, но при слишком частом использовании она
духу-предку в его теле, трудно придумать лучшее может оказаться неприятной и вынужденной. Меж-
место для использования каких-либо визуальных племенная зацепка проявляется в лучшем виде,
или словесных сигналов. Мало что может быть бо- когда Рассказчик и игрок используют его не как во-
лее убедительным, чем изменение голоса для пред- пиющую попытку шокировать (например, Вендиго
ставления нового говорящего, будь то повышение с предками Вирмоносами или Серебряные Клыки
или понижение высоты голоса, использование с предками, ну, в общем, любого другого племени),
экзотического акцента или режима речи или даже а скорее потому, что прилагается сильная история.
изменение громкости. Для такого рода изменений ● Вообще говоря, большинство духов-предков,
игроку не обязательно быть талантливым вокали- доступных через деталь биографии, дали жизнь
стом; когда почитаемый Теург Поступь теней бе- или родили в течение своей смертной жизни. Обо-
рет под свой контроль тело персонажа и начинает ротни, которые умирают без наследства, обычно
говорить шепотом, другие игроки это заметят. И на имеют меньше возможностей для существования
самом деле, слишком резкие изменения голоса не в духовной форме и не могут следовать духовным
только не нужны, но и немного нереалистичны - в нити своей собственной родословной. Однако су-
конце концов, голосовые связки персонажа не ме- ществуют исключения. Во многих случаях двою-
няются, чтобы соответствовать голосовым связкам родная бабушка или двоюродный дедушка, без-
предка. условно, может интересоваться потомками своих
Визуальные подсказки, такие как смена позы, родственников, даже если у них не было собствен-
конкретный повторяющийся жест или небольшое ных детей. Фактически, некоторые духи-предки
изменение выражения лица, столь же эффектив- связаны с родословной определенного протеже или
ны, хотя и с некоторыми ограничениями. Сужение ученика, кого они считали духовным наследником,
глаз может служить визуальным признаком того, хотя кровных узов не было. Такие духи-предки
что здесь проживает предок знакомого скупого могут быть особенно требовательны к персонажу,
темперамента, но это может сбить с толку других требуя, чтобы персонаж соответствовал идеалу,
игроков, если вы также сузите глаза, что означает: установленному предком, который так их впечат-
«Мой персонаж раздражен». Голосовые реплики лил. С другой стороны, это единственный способ
реже повторяются персонажем без духа-предка, но рационализировать дух предка метиса - очень ред-
визуальные реплики часто легче использовать на кая вещь, хотя, очевидно, метис с Предками мог
регулярной основе. Как обычно, это просто экспе- бы извлечь большую уверенность из присутствия
римент, чтобы увидеть, что работает лучше всего. предка метиса.
● Не все духи-предки обязательно должны быть
Сюжетные зацепки дальними предками. Персонаж с сильными пред-
Конечно, в каждой семье есть свои чудеса. И ками может направить дух родственника, столь же
поскольку большинству рассказчиков нравится де- близкого, как его собственный умерший родитель
лать жизнь персонажа сложнее - ой, интереснее, - в некоторых случаях Гару направил дух родствен-
было бы стыдно не внести несколько изменений ников, умерших всего неделю назад. Как и в боль-
в обычное использование детали биографии. Эти шинстве случаев, связанных с духами-предками
зацепки можно и нужно использовать с некоторой (и семьей в целом), здесь могут быть свои плюсы
сдержанностью. Цель состоит не в том, чтобы со- и минусы. За персонажем может присматривать

Глава 4: Древняя мудрость 79


любящая мать, которого он никогда не знал при чить прекрасные отношения любви и ненависти.
жизни, или его преследует призрак властного деда, Если игрок боится дать своему предку больше сво-
который хвастается персонажем даже после смер- боды действий, но ему очень нравится мощная по-
ти. Это также может быть способом для любимого мощь, которую она может предложить, все готово
персонажа Рассказчика остаться после трагиче- для отличной ролевой игры.
ской или героической смерти.
● Персонаж с недостатком Безумный предок Работа с духами-предками
(Руководство игрока по Гару, стр. 167) рискует Конечно, взаимодействие с духами-предками -
оказаться одержимым его невменяемым предком, это не исключительная компетенция персонажей,
что выходит за рамки обычных функций детали выбравших детали биографии. Даже Костегрызы
биографии. Безумный предок может держаться за и Стеклоходы вызывают духов своих предков, что-
тело дольше, чем осмелились бы другие предки, бы изучать дары, усиливать фетиши, получать ин-
подвергая персонажа серьезной опасности. Если формацию или даже - иногда - просто поболтать.
учесть, что Гару иногда могут прослеживать свою Эти взаимодействия могут немного отличаться от
родословную на протяжении тысячелетий, огром- встреч с другими духами и заслуживают неболь-
ное количество предков Гару в родословной пер- шого дополнительного внимания.
сонажа подразумевает, что шансы иметь безумного
или злонамеренного предка выше, чем вы думаете. Вызов
Это обоснование - еще одна причина того, что ос- Изучение обряда вызова включает в себя не
новная книга правил рекомендует, чтобы дух пред- только изучение одного конкретного обряда, но
ка мог отказаться от контроля всякий раз, когда и множество изменений, которые можно внести
игрок проваливает бросок на Предков. Открыться в обряд для вызова духов разных типов. Таким
для одержимости - это решительный риск, но это образом, Гару, знающий этот обряд, знает сотни
вряд ли не в характере остального Мира Тьмы. обрядов - обряды вызова элементалей, эпифлин-
● Как отмечается в основной книге правил, не гов, духов различных животных и даже опреде-
все духи-предки действительно являются духами ленных духов.
оборотней - некоторым известным людям удалось Обряд вызова можно использовать для вызо-
остаться в форме духа-предка, некоторые из ко- ва определенного духа-предка или для отправ-
торых даже не являются родичами! Практически ки общего призыва первому духу-предку, свя-
неслыханно, что человеческий дух-предок может занному с племенем мастера обряда. Варианты
быть достигнут через деталь биографии предков, обряда, используемые для вызова «любого ду-
но поскольку персонажи игроков в любом случае ха-предка», используются редко - большинство
очень часто являются исключением из правил, все
шаманов предпочитают не оставлять Обряд
ставки отключены. Игрок и Рассказчик определен-
вызова открытым для слишком большой интер-
но должны обсудить основные события жизни и
смерти такого уважаемого предка; исключитель- претации, поскольку он слишком обычен, что-
ная история явно ждет, чтобы ее рассказали. Такой бы самый плохой дух мог ответить на призыв.
предок мог иметь некоторые трудности в управле- Считается, что обряд, настроенный на «любой
нии незнакомой формой Гару - даже Фионн Мак- дух-предок», приглашает духов Танцоров Чер-
Камхейл мог быть великим воином, но он не сра- ной Спирали, безумных предков или духов пре-
жался в Криносе. Но в то же время человеческий дателей в гораздо большей пропорции, чем духи
дух-предок может получать огромное удоволь- благородных падших. Это может быть просто
ствие от возможности брать контроль над персона- суеверие, но большинство теургов знают, что это
жем, наслаждаясь всеми экзотическими ощущени- редкое суеверие, не имеющее фактического ос-
ями тела Гару, его чувствами и силой... нования.
● Что напрямую ведет к возможности суще- Духи-предки обычно более склонны к Гару,
ствования духа-предка, который жаждет ощуще- чем большинство других духов, но это не значит,
ния контроля над своим потомком, чтобы снова по- что Рассказчик должен игнорировать шанс обря-
чувствовать себя живым. Это не обычное явление да вызова вызвать изначально враждебного духа.
- существование в качестве духа имеет свои соб- В конце концов, Обряд вызова - это не приглаше-
ственные трансцендентные радости и награды, - но ние, это приказ. У духов-предков есть своя гор-
все это слишком возможно. Такой дух, вероятно, дость, и их слишком легко обидеть, используя
побудил бы своего потомка часто звать его, даже Обряд, чтобы заставить их, когда они предпочли
зайдя так далеко, что запугал персонажа за попыт- бы, чтобы их разыскивали и спрашивали лично.
ку сделать что-то без него. («Ты дурак, сражаясь с Как правило, Рассказчик может решить снизить
этими фоморами без моей помощи? Ты заслужил сложность контакта с конкретным духом-пред-
эти раны, но не шрамы - шрамы предназначены
ком, который, как было установлено, находится
для храбрых, а не для глупых! В следующий раз
поскорее зови меня и смотри, как паразиты летят
в хороших отношениях с мастером обрядов. В
перед нами!») Если Рассказчик тщательно уравно- остальном с духами-предками обращаются как с
вешивает потенциальную помощь такого предка с любыми другими в рамках Обряда вызова.
недостатками своей личности, это может обеспе-

80 Прошлые жизни
Шиминаж балладу в честь предков почти всегда оправдыва-
ется, особенно если проситель может предоставить
Из всех типов духов духи-предки больше все- несколько образцов стихов во время переговоров.
го различаются в том, что они считают идеальным Рассказчик может призывать к броску кубиков
шиминажем. Лучший дар любому духу-предку - это (обычно Обаяние + Этикет, хотя другие могут быть
подарок или услуга, отражающие события его или ее уместными), когда преподносит предку в качестве
жизни. Материальные подношения могут принимать шиминажа. Духи-предки обычно ценят приличия
практически любую форму, в зависимости от кон- общества Гару больше, чем любой
кретного духа, за другой дух, и более благосклонно
которым ухажи- относятся к тем, кто ищет их со
вают; подношение всей должной вежливостью.
замысловатого
генеалогического Обучая дарам
свитка, который Духи-предки - довольно
порадует почита- популярные наставники, и
емых дедов из Се- во многих септах их чаще
ребряных клыков, призывают преподавать
может полностью Дары, чем для каких-либо
оскорбить дух пред- других целей. Большин-
ка из Красных когтей. ство хомидов узнают свой
Тщательно отполиро- первый дар породы от ду-
ванный и отреставри- ха-предка, что, учитывая
рованный револьвер, подавляющее большин-
который мог порадовать ство хомидов, является
дух предка Стеклохода довольно примечательной
из 19 века, вполне може статистикой. Более моло-
утомлять и раздражать дух дые духи-предки часто
Стеклохода, жившего сто- оказываются лучшими
летием раньше. Просителю учителями, которых толь-
рекомендуется провести иссле- ко можно найти. Они все
дование жизни разыскиваемого еще достаточно новы в
духа-предка, так как некоторые природе духов-предков,
предложения, которые кажутся что могут сопереживать
подходящими, могут быть наи- Гару, изучающим дары, в
более оскорбительными. Подно- то время как у них все еще
шение идеально обработанной есть ясность духовного
стрелы с серебряным наконеч- восприятия, которая при-
ником может показаться иде- ходит с оставлением пло-
альным для духа извест- ти позади. Духи-предки
ного лучника - но что, более старшего возраста
если этот достой- теряют часть сочувствия -
ный Гару погибнет обучение почти никогда
от стрелы с сере- не начинается со слов
бряным наконеч- «вот как я это узнал» - но
ником в сердце? они даже лучше справля-
К счастью, ются с полным погруже-
несколько ти- нием в чувства ученика.
пов подноше- Теоретически дух-пре-
ний шиминажа док может научить дару,
приветствуются который он знал при
почти всеми духа- жизни, но обычно ду-
ми-предками. Ри- хи-предки не учат этому.
туальное подно- Это трудный процесс
шение еды или для духа-предка, по-
сожженных скольку он требует, что-
ароматных бы дух черпал знания о
дров питает даре, который
дух, особен- он больше не
но у простого может исполь-
алтаря, уста- зовать, пыта-
н о в л е н н о го ясь собрать
для этой цели. кусочки па-
Обещание на- мяти в сырой
писать новую
81
инстинкт, который управлял даром. Изучение дара стоимость опыта для этого умножается на 1,25.
таким образом похоже на изучение дара от другого Таким образом, изучение дара Буньип четверто-
оборотня (Оборотни, стр. 133). Стоимость опыта го уровня стоит 25 очков опыта, а изучение дара
увеличивается на единицу, хотя процесс происходит Буньип пятого уровня стоит 30 очков опыта.
быстрее, обычно занимая чуть меньше лунного ме- Всем дарам Утерянных, конечно же, препода-
сяца. (Большинство даров Утерянных позже в этой ют духи-предки. Являются ли они духами-пред-
главе должны быть изучены таким образом.) ками племени или породы в вопросе спорно
Усиливая фетиши (например, принести в жертву Croatan была за-
И наоборот, духи-предки редко используются вершена, не оставляя Croatan предков духам по-
для усиления фетишей. Частично это вызвано чи- зади), но духи предков, которые были близки к
стым уважением со стороны Гару. Фетиши - это племени или породы в вопросе может научить их.
почитаемые инструменты, но в конечном итоге Буньип
инструменты. Сделать бабушку фетишем, кото- Призраки Буньип все еще хранят сильную не-
рый, возможно, никогда не будет освобожден, - приязнь к Гару, убившим их, и к тем, кто оскор-
шокирующая мысль. Другая причина в том, что бляет их даже после смерти. Эти духи-предки
духи-предки наделяют относительно небольшими Буньип, выпущенные в результате событий хро-
силами, которыми сами Гару не обладают, и не ники, мало любят Красных когтей (благодаря дей-
имеют прямой связи с определенными духовны- ствиям Ловца Вирма) и Детей Гайи (благодаря
ми идеалами, такими как «сила» или «скорость». вмешательству Керноуноса в их наследие) в част-
Привязать дух сильного Гару к фетишу не так эф- ности. В целом, события хроники Время и при-
фективно, как привязать духа быка или духа мед- лив не следует истолковывать как примирение с
ведя. Хуже всего то, что возможность потерять духами-предками Буньип в целом. Тем не менее,
фетиш, содержащий предка, или позволить ему персонажам, которые приняли участие в хронике
попасть в когти Танцора Черной Спирали, являет- и действовали, чтобы отличить себя от Буньип
ся достаточной причиной для Теургов, чтобы свя- (как подробно описано в Акте III), может быть
зывать предков только в случае необходимости. разрешено изучить некоторые из следующих Да-
Но даже в этом случае есть исключения. ров от духов-предков Буньип. И, конечно же, Рас-
Обыкновенной обезьяньей шкуре для функцио-
нирования необходим человеческий дух-предок.
Определенные мудрые духи-предки соглашают- Примечание о реконструкции
ся быть привязанными к большим объектам фе- У некоторых Рассказчиков может возник-
тиша, таким как святыни или алтари из природ- нуть соблазн использовать информацию, ука-
ного камня, обеспечивая некоторую мудрость и занную здесь, а также в других источниках,
силу любому Гару, который их вызывает (а так- чтобы выработать правила игры за одного из
же сводит к минимуму риск потери или кражи Утерянных в исторической хронике. Это, ко-
фетиша). Наконец, некоторые могущественные нечно, вполне приемлемо. Однако следует
духи-предки соглашаются обитать в оружейных отметить, что приведенные здесь списки по-
фетишах, чтобы они могли продолжать сражать- дарков ни в коем случае не предназначены для
ся за Гайю, пока есть Гару, которые их несут. Не- представления подарков, доступных живому
которые из самых почитаемых великих клайвов члену соответствующего Затерянного племе-
связаны как с могущественным духом предков, ни или породы в период их расцвета; это дары,
так и с духом войны, сочетающим грубую силу и которым современный Гару мог бы научиться
мудрость предков в одном совершенном клинке. от подходящего духа-предка, и нигде больше.
У каждого из Заблудших были особые Дары,
Дары Утерянных которые были функционально похожи на Дары
Гару - например, Кроатан освоил Длань Пове-
По завершении сценария «Время и прилив» Гару
могут обнаружить, что их отношения с различны- лителей Земли задолго до того, как это сдела-
ми духами-предками значительно укрепились. Еще ли их кузены Уктена, и, конечно же, Грондры
больше духов-предков, потерянных на протяжении использовали Чувственного Змея в своих обя-
тысячелетий, могут найти свой путь назад и могут занностях по уходу. Эти дары не перечислены
служить потенциальными наставниками для послед- здесь, так как Гару может узнать их из более до-
него поколения. И некоторые из этих недавно осво- ступных источников. Тем не менее, те Рассказ-
божденных духов могут нести мудрость Утерянных. чики, которые хотят составить более обширный
Дары утерянных племен Гару перечислены до список Даров при восстановлении одного из
пятого уровня. Однако дары четвертого и пятого Потерянных, определенно должны дополнить
уровней трудно освоить оборотням, у которых списки соответствующими аналогами Даров
отсутствует существенная связь с соответству- Гару, особенно на нижних уровнях. Избыточ-
ющим Тотемом Племени. Хотя Рассказчик мо- ности нечего стыдиться, когда это означает, что
жет позволить персонажам узнать эти могуще- племена и меняющиеся породы лучше выпол-
ственные племенные секреты от духов-предков, няют работу, которую им поручила Гайя.

82 Прошлые жизни
сказчик может постановить, что различные Гару, ● Ходьба в грезе (Второй уровень) - Буньип
возможно, успешно завоевали доверие призраков имел отчетливую связь с Умброй своей родины,
Австралии, а также могут изучить эти Дары. Как более могущественной, чем у большинства Гару.
и в случае с другими Дарами погибших, разреши- Хотя те, кто учатся этому Дару от духов-предков
те эти Дары в хронику по своему усмотрению; это Буньип, не обладают врожденной близостью Бу-
лучший способ заставить тех, кто заслужил право ньип к Пенумбре, они все же могут воспользо-
изучать эти уловки, почувствовать себя так, как ваться мудростью Буньипа.
будто они действительно заслужили его. Система: Всякий раз, когда в ночном небе вид-
● Заклинание Буньип (Первый уровень) - на луна, Гару может после полной минуты кон-
Великий Буньип обладает множеством способно- центрации сделать шаг за грань или использовать
стей, в том числе способностью одним взглядом Дары, как если бы Барьер был на два уровня ниже.
останавливать человека на своем пути. Он научил Это снижение сложности не суммируется с умень-
своих детей этому трюку, чтобы защитить себя от шением использования отражающей поверхности
людей, не убивая их. для шага в сторону. Для Буньип этот Дар был Пер-
Система: Гару сначала должен смотреть в гла- вого Уровня; персонажи других племен изучают
за цели; игрок делает бросок Силы Воли, которому этот Дар на втором уровне.
противостоит Сила Воли цели. За каждый успех, ● Одинокий голос Буньип (Третий уровень)
который игрок получает над целью, цель застыва- - Этот Дар был одним из последних Даров Буньип,
ет на месте на один ход и не может защищаться. который был разработан, так как он возник непо-
Если цель - обычный смертный, игрок может по- средственно в результате боли и проигрыша Вой-
тратить очко Силы Воли, чтобы паралич длился до ны Позора. Достаточно интересно, что это также
конца сцены. Парализованная жертва помнит, что один из Даров, которым духи-предки Буньип наи-
не может двигаться, но не знает, почему. Люди с более охотно учат своих немногих доверенных со-
низкой Силой Воли склонны рационализировать юзников Гару, поскольку он усиливает трагедию
или забыть опыт, как если бы это был дурной сон. падения Буньипа и напоминает всем, кто слушает,
(Используйте таблицу Первобытного ужаса, что- что такие зверства никогда не должны повторять-
бы определить, забывает человек или нет.) Этот ся. Гару, использующий этот Дар, издает громкий
Дар нельзя использовать на оборотней или нежить, крик самого Великого Буньипа, пугающий и пе-
только на смертных или на тех, кто в основном чальный рев страха и одиночества.
смертный (например, на большинство фомори). Система: игрок тратит один Гнозис и делает
● Нора-кровать (Первый уровень) - этот Дар бросок Обаяние + Исполнение (сложность 7). Дар
был обычным приемом выживания среди Бунип, действует на всех, не относящихся к буньипам (то
которому научились духи роющих животных, та- есть на всех слушателей) в пределах слышимо-
ких как вомбаты. Гару может зарыться в землю, сти. Пострадавшие теряют одно временное очко
когда ему нужно отдохнуть, удобно спать, чтобы Силы Воли за успех, пока они не покинут непо-
восстановить свои силы, не опасаясь удушья. средственную зону действия пользователя Дара
Система: игрок тратит одно очко Гнозиса. Гару (примерно в пределах слышимости) или пока сце-
зарывается в землю на расстояние около пяти фу- на не закончится. Ни одна жертва не может быть
тов, заполняя дыру за собой. Дар позволяет оборот- затронута этим Даром более одного раза в период
ню отдыхать до двенадцати часов без потребности от заката до восхода или от восхода до заката.
в воздухе. Нарушенная земля, заполняющая нору ● Разговор с землей (Третий уровень) - Еще
Гару, не скрывается автоматически, и наблюдате- один дар, возникший из-за близости буньипов к
ли обычно могут сказать, что здесь что-то недавно своей родине. Разговор с землей позволяет Гару
было закопано. Таким образом, этот Дар наиболее слушать землю и выражать ее различные качества
полезен в тех местах, где земля вскоре будет по- и причуды в форме песни.
крыта пылью, песком или опавшими листьями. Система: Гару должна прислушиваться к зем-
● Хитрость крокодила (Второй уровень) - ле, прикладывая ухо прямо к дереву, скале или
Буньип вошел в мир человеческих знаний как во- самой земле. Игрок бросает Гнозис по 7 сложно-
дный монстр, отчасти благодаря этому дару. Хотя сти. Количество успехов указывает относитель-
этот Дар имел ограниченную полезность в боль- ное расстояние, на котором пользователь может
шой австралийской пустыне, этот Дар позволял собирать информацию. Один успех может озна-
буньипам защищать свои водоемы, болота и реки чать милю или около того, а пять успехов - около
с помощью умных засад или просто уклоняться от 100 миль. Конкретный тип искомой информации
преследователей. Как следует из названия Дара, определяется перед тем, как совершается бросок.
Бунбип изначально узнал этот Дар от духов-кро- Персонаж может, например, узнать количество и
кодилов. тип существ, идущих по земле в пределах дося-
Система: игрок тратит один Гнозис. Персонаж гаемости, или расстояние до приближающегося
может задерживать дыхание на срок до одного шторма, или количество и вид дорог, пересекаю-
часа и получает два кубика за любые броски на щих местность. Конечно, некоторые запросы мо-
Скрытность, сделанные при погружении в воду гут предоставить больше информации, чем можно
или грязь. безопасно обработать; попытка узнать количество
Глава 4: Древняя мудрость 83
и тип существ, ходящих по земле в городской сре- не может происходить в физическом мире, хотя
де, скорее всего, приведет к сенсорной перегрузке. ответный (и неконтролируемый) дождь или шторм
Этот Дар действует только на родине персона- может собираться в материальном мире.
жа. Технически это означает одно из двух мест: ● Мост Биллабонг (Пятый уровень) - Великий
место, где персонаж родился и вырос, и географи- Буньип был, помимо прочего, водным духом. Его
ческое положение, которое племя (и, в частности, дети использовали этот Дар, чтобы успешно пере-
родословная персонажа) называет своим домом. сечь большие просторы австралийской местности,
Таким образом, Скандинавское племя Фенрира, используя воду в качестве кратчайшего пути. Гару
выращенное в Миннесоте, может использовать может войти в один водоем с пресной водой и вый-
этот Дар в Миннесоте или прилегающих к ней ти из другого такого тела на любом расстоянии; со-
штатах или в Скандинавии. Персонажи, лишен- леная вода «загрязняет» дар и не может транспор-
ные родины в том или ином смысле, теряют спо- тировать пользователя дара. Оба водоема должны
собность использовать этот Дар в этом смысле. быть хорошо известны Гару, использующим Дар.
Таким образом, армейский негодяй Серебряный Система: игрок тратит два очка Гнозиса и
Клык, который долго не селился в одном месте, объявляет пункт назначения. По усмотрению Рас-
может использовать этот Дар в России, но не сказчика, использование этого Дара для выхода
где-либо еще. Большинство Безмолвных странни- или прибытия в область высоких Перчаток может
ков вообще не могут использовать этот Дар. потребовать броска на шаг в сторону для безопас-
● Факел Гноуи (Четвертый уровень) - В мифе ного перехода. Пользователь подарка не может
об австралийских аборигенах солнце - это факел, никого брать с собой во время использования это-
который несет Гноуи, мать, которая каждый день го подарка; только те предметы, которые ей посвя-
проводит в поисках пропавшего сына. Этот Дар щены, завершают путешествие.
позволяет Гару создать миниатюрную копию сво- ● Черные лебеди (Пятый уровень) - австра-
его факела, шар солнечного света и пламени. лийские аборигены приписывали буньип способ-
Система: игрок тратит один Гнозис и делает ность превращать людей в черных лебедей. Никто
бросок Интеллект + Оккультизм, сложность 7. За- не помнит, возникли ли народные сказки в резуль-
чарованное пламя появляется в руке Гару, и его тате использования этого Дара, или этот Дар возник
можно удерживать там в течение одного хода за из народных сказок, но эти истории, безусловно,
успех, прежде чем оно исчезнет; пока он находит- правдивы. Буньип использовали этот Дар как сред-
ся в руке Гару, территория вокруг Гару считается ство наказания тех, кто пошел против Гайи, и их ду-
освещенной солнечным светом. Гару также может хи-предки учат этому только тех наследников, кото-
бросить «факел» в противника или объект (Лов- рые проявляют огромное чувство справедливости.
кость + Атлетика, сложность 7), преждевременно Система: Гару должен успешно обрызгать про-
прервав Дар, но нанеся количество кубиков уси- тивника водой, взятой из окружающей среды. Вода
ленного (огненного) урона, равного Гнозису Гару, в бутылках не подойдет, в то время как вода, взятая
плюс один кубик за каждые два успеха в броске из местной реки и разнесенная в бутылках, подой-
Интеллект + Оккультизм. дет, а вода из водопровода эффективна в городских
● Танец молниевых змей (Четвертый уро- условиях. Игрок тратит два очка Гнозиса и делает
вень) - В Пенумбре Австралии обитают, среди бросок Сообразительность + Оккультизм; сверхъе-
прочего, змеи-молнии - духи, которые прыгают на стественные цели (но не обычные люди) могут со-
землю и отскакивают в небеса во время темных противляться броску с помощью Силы Воли. Если
бурь, принося молнии и дождь. Этот Дар позволя- игрок набирает больше успехов, чем цель, цель
ет Гару призывать молниевых змей, чтобы вызвать превращается в лебедя с черными перьями.
в Умбре мощный шторм, смывая духов и ударяя по Лебедь теряет доступ к большинству своих
противникам разрядами духов-молний. сверхъестественных способностей во время транс-
Система: Этот Дар работает только в Умбре. формации, хотя его основная природа не изменя-
Игрок тратит одно очко Гнозиса и делает бросок ется. Вампир, превращенный в черного лебедя, не
Сила воли со сложностью, зависящей от существу- имел бы сердцебиения или пульса и должен был
ющей погоды в духовном мире (если таковая име- бы пить кровь, чтобы выжить (хотя он не мог рас-
ется) - от 5, если уже назревает Умбральный шторм, ходовать кровь для увеличения своих атрибутов
до 9, если небо над духовным миром чистое. Слож- или использования дисциплин). Оборотни и другие
ность уменьшается на 1, если персонаж находится существа, которые могут принимать другие формы
в Пенумбре Австралии, где молниевые змеи более (например, вампиры с Дисциплинами смены обли-
многочисленны. Гроза собирается за три хода. Она ка), остаются в форме лебедя на время сцены. Для
покрывает эквивалент 5 миль за успех и увеличи- тех, у кого нет способности к изменению формы,
вает сложность или стоимость эссенции любых трансформация постоянна, если ее не отменить.
чар, связанных с огнем, восприятием или путеше-
ствием, на 1. Гару может направлять молниевых
Кроатан
змей, чтобы поразить противников (Обаяние + Ок- Даже в конце событий хроники Время и прилив
культизм, сложность 7 для попадания; 10 кубиков кроатанские духи-предки остаются недосягаемы-
урона при отягчающих обстоятельствах). Шторм ми и потерянными - жертва, которую они принес-
84 Прошлые жизни
ли, чтобы изгнать Пожирателя душ, не может быть создав небольшую пещеру, которая может вместить
отменена без отмены результата. Тем не менее, до шести Гару в форме кринос или больше существ
Рассказчики, желающие наградить игроков не- в меньших формах. Оборотень может закрыть отвер-
сколькими избранными кроатанскими дарами, все стие внутри пещеры, скрывая присутствие пещеры
же могут это сделать. Предположительно, больше от посторонних (хотя сверхъестественные средства
духов-предков Уктена и Вендиго, которые узнали могут обнаружить пещеру или жителей внутри).
знания Среднего Брата, были освобождены и гото- Система: игрок тратит один Гнозис и делает
вы поделиться своими секретами. бросок Обаяние + Выживание, сложность 7, чтобы
С другой стороны, Рассказчик может решить, что- открыть пещеру. Гару должен решить, запечатать
бы некоторые или даже большинство кроатанских пещеру или нет, в течение трех ходов. Вход не мо-
духов-предков вернулись, что отменит результат их жет открываться и закрываться по желанию. Пеще-
жертвоприношения. Это позволяет Пожирателю душ ра существует в течение определенного периода
играть более важную роль в Конце Времен. Такой ва- времени, зависящего от набранных успехов. Как
риант может быть идеальным для Рассказчиков, со- только время истекает (или Гару решает преждев-
бирающихся начать хронику Апокалипсиса. ременно прекратить действие Дара), все в пещере
● Тело черепахи (Первый уровень) - Многие снова выскакивают из земли, и пещера исчезает.
дары Кроатан копировали силу их покровителя, Успехи Длительность
Черепахи. Этот Дар позволяет Гару подражать
стоицизму Черепахи, замедляя его метаболизм 1 1 минута
до состояния оцепенения. Оборотень становится 2 10 минут
неактивным, но может часами не дышать и игно- 3 1 час
рировать крайности жары или холода. Неконтро-
4 6 часов
лируемое кровотечение останавливается, и любой
яд, проходящий через систему оборотня, значи- 5+ 12 часов
тельно замедляется и не действует в течение не- Те, кто находится в пещере, не могут быть фи-
скольких часов. зически атакованы извне, но некоторые Дары (на-
Система: игрок тратит один Гнозис и делает пример, Рука повелителей земли) могут по-преж-
бросок Гнозис со сложностью 6; успех указывает нему воздействовать на них, как и любое рытье,
на то, что оборотень входит в транс. Транс длится достаточно сильное, чтобы выкопать пещеру и
до одного часа за каждый успех, хотя Гару может сломать ее печать. Пещера обеспечивает свежий
выбрать пробуждение по прошествии определен- воздух; находящимся внутри не грозит удушье.
ного времени. Этот Дар можно использовать только на есте-
● Зрение Вильда (Первый уровень) - Кроа- ственной земле, грязи или песке. Дар не распро-
тан могли предсказывать стихийные бедствия и страняется на голый камень, дерево, металл или
другие подобные явления, настраиваясь на самого искусственные материалы, такие как бетон.
Вильда. Используя этот Дар, персонаж может вос- ● Панцирь черепахи (Второй уровень) - этот
принимать надвигающиеся вспышки активности, дар позволяет Гару запечатать себя таинственной
связанные с Вильдом, такие как лесные пожары, защитной оболочкой, которая напоминает панцирь
торнадо, землетрясения и тому подобное. Он так- черепахи. Оболочка снаружи непрозрачна, но те,
же может воспринимать духов Вильда в Пенум- кто находятся внутри, могут видеть сквозь нее.
бре, оставаясь в физическом мире, хотя его зрение Оборотень может принять решение взять с собой
несколько затуманено. других в оболочку, если его сила достаточна.
Система: игрок делает бросок Восприятие + Система: игрок тратит один Гнозис и дела-
Загадки, сложность 7. (Во времена Кроатан и на их ет бросок Выносливость + Выживание. Каждый
родине Вильд был сильнее, а сложность равнялась успех дает оболочке два кубика впитывания и два
6.) Успех раскрывает природу и общий источник эффективных уровня здоровья. Прилагаемый ра-
предстоящего проявления Вильда, если таковой диус - два ярда за успех. Оборотню в форме кри-
имеется; количество успехов определяет, насколь- носа требуется радиус около двух ярдов, поэтому
ко далеко вперед Дар может предсказать данное с двумя успехами можно защитить двух оборотней
событие Вильда. в криносе (или трех людей или Гару в форме Хо-
мида или так далее, по усмотрению Рассказчика).
Успехи Время перед событием
Оболочка длится одну сцену или до тех пор,
1 10 минут пока не сломается по воле пользователя дара или
2 30 минут не получит слишком большой урон - в зависимо-
3 1 час сти от того, что произойдет раньше. Когда она раз-
бивается, она разбивается на куски, которые рас-
4 3 часа творяются, как туман.
5+ 1 день ● Призыв духа земли (Третий уровень) - этот
● Безопасная пещера (Второй уровень) - этот Дар является еще одним из тех, которые основаны
дар проистекает из тесной связи Черепахи с живой на древнем союзе с Черепахой, призывая дух зем-
землей. Гару может заставить землю раскрыться, ли, чтобы неистовствовать и сокрушать вещи или
Глава 4: Древняя мудрость 85
людей по приказу оборотня. Гару должен иметь туннели под ландшафтом Умбры. Кроатан не всег-
под рукой немного земли, чтобы призвать дух зем- да полагались на лунные пути Луны, путешествуя
ли, хотя и горсти земли или небольшого камня бу- по Умбре. Этот Дар позволял им использовать се-
дет достаточно. кретные туннели под землей, известные многим
Система: игрок тратит один Гнозис и делает роющим землю духам и тотемам, таким как Крот,
бросок Манипуляция + Оккультизм, сложность Барсук и Сурок (которые научили их Дару). Таким
8. Дух пересекает путь разрушения по прямой на образом, Кроатан могли путешествовать на боль-
расстояние до 30 ярдов, нанося 10 кубиков смер- шие расстояния в безопасном подземелье Умбры.
тельного урона всему на своем пути. Провал бро- Этот Дар почти утерян для оборотней ко вре-
ска призыва вызывает некоего духа земли, враж- мени 20-го века, но это почти благословение. В со-
дебного своему призывателю. временную эпоху Раткин занимают многие из этих
● Дар изобилия (Третий уровень) - духи пло- туннелей, что делает их враждебной территорией
дородия Кукурузной Девы изначально даровали для любого Гару.
этот Дар Кроатан. Дар изобилия позволяет оборот- Система: игрок тратит одно очко Гнозиса.
ню умножать любой выбранный объект на множе- Гару узнают о ближайшем входе в один из этих
ство повторяющихся объектов. Таким образом, воин туннелей. Такого входа может не быть под рукой.
может сделать больше стрел из одной стрелы или Оборотню, возможно, придется отправиться в од-
несколько пуль из одной пули. Любой предмет без нодневное путешествие, чтобы добраться до бли-
духовной силы (не фетиши, пробужденные предме- жайшего отверстия, в зависимости от местного
ты и т.п.) можно умножить: купюры по 20 долларов, населения роющих духов. Оказавшись внутри тун-
полоски стейка, початки кукурузы и так далее. неля, он может безопасно добраться до места на-
Система: игрок тратит одно очко гнозиса и де- значения. Когда он доберется до туннеля с несколь-
лает бросок Обаяние + Ремесло, сложность 7. Ко- кими разветвлениями, он будет знать правильный
личество успехов определяет количество объектов путь - иначе можно потеряться на долгие годы!
(включая оригинал), которые в результате появля- Во всех других отношениях этот Дар очень по-
ются; два успеха создадут один дополнительный хож на путешествие по лунному пути, за исключе-
дубликат, четыре успеха создадут три дубликата нием того, что потенциально враждебные встречи,
и так далее. Дублирование драгоценных метал- которые могут встретиться на этом пути, связан-
лов или редких ритуальных компонентов требует ных с Раткинами и другими подземными обитате-
затрат двух пунктов гнозиса. Редкие драгоценные лями, а не духами.
камни или материалы, такие как плутоний, три ● Копье Катанка-Соннака (Пятый уровень)
пункта гнозиса. - некоторые культуры, которые Кроатан считали
Вновь созданные объекты существуют всего 24 родственными, были поклонниками солнца. Кро-
часа, а затем исчезают. Но их эффекты остаются атан, в свою очередь, установили прочные связи с
- раны от стрел или пуль заживают с нормальной Гелиосом и планетарной инкарной солнца, Катан-
скоростью, товары, купленные на приумноженные ка-Соннак. Этот Дар проистекает из этого союза.
деньги, остаются, умноженная еда по-прежнему Призывая силу солнца, Гару может вызвать огнен-
обеспечивает питание, если она была переварена ный столб с неба, чтобы пронзить врага и поджечь
до того, как истечет время, и так далее. его в непрерывно горящем пламени.
● Сила камней (Четвертый уровень) - Так Система: игрок тратит очко Гнозиса и делает
же, как Уктена были сильны в воде, а Вендиго чер- бросок Ловкость + Оккультизм, чтобы поразить
пали силу из ветров, Кроатан был сильнее, когда цель; штрафы за дальность действия не применя-
стоял на самой земле. Этот Дар позволяет оборот- ются, хотя оборотень должен видеть свою цель.
ню имитировать эту силу - чем теснее связь Гару с Если удар точный, жертва получает 10 кубиков
землей, тем сильнее он становится. урона от огня каждый ход; этот урон усугубляется,
Система: игрок тратит пункт гнозиса и пункт хотя оборотни могут его поглотить. Огонь нельзя
ярости. Персонаж получает несколько бонусных гасить обычной водой; он будет гореть до тех пор,
кубиков, которые он может добавить к Силе или пока не истечет 10 ходов, если не будет погашен
Выносливости (или разделить между ними) до водным духом, каким-то образом развеян, или
конца сцены, в зависимости от того, где он стоит. пока жертва не получит урона в конкретный ход.
На мертвом дереве, бетоне или другом искусствен- ● Рытье туннеля в Умбре (Пятый уровень)
ном покрытии бонус - один кубик. Для живых рас- - духовные туннели, по которым Кроатан путеше-
тений (таких как густая трава или корень дерева) ствовали, не всегда ведут именно туда, куда хоте-
бонус - два кубика. На голой земле бонус - три ку- лось бы. Этот Дар аккуратно обходит эту пробле-
бика; на голом камне четыре кубика. Если персо- му, позволяя Гару рыть свои собственные туннели
наж отделен от земли (например, в самолете или через Умбральный ландшафт между любыми дву-
на мосту над водой), Дар не действует. мя точками, которые он выберет.
● Подземье (Четвертый уровень) - с тех пор, Система: Игрок расходует три пункта гнозиса и
как Черепаха впала в сон, похожий на кому, мно- гару начинает копать. Успешный бросок Восприя-
гие секреты земных сил, которые когда-то были тие + Оккультизм необходим, чтобы убедиться, что
известны, теперь забыты - например, духовные туннель выходит в нужном месте. Процесс медлен-
86 Прошлые жизни
ный, примерно в два раза дольше обычного путе- жать, только чтобы безошибочно отследить его до
шествия по Умбре (хотя копателю не нужно есть его логова и остальной части его клана. Сегодня
или отдыхать, пока он копает), но туннель остается Танцоры Черной Спирали продолжают эту прак-
постоянным после того, как вырыт. Необязательно тику, хотя и без помощи Дара запаха крови.
знать Дар Подземье, чтобы использовать Рытье тун- Система: После изучения эффекты этого Дара
неля в Умбре, но оборотень, не знающий о Подзе- действуют всегда. Гару получает два дополни-
мье, не обязательно может путешествовать по тун- тельных кубика за каждый бросок, сделанный для
нелям, созданным не им самим, и не заблудиться. отслеживания добычи, кровь которой он попробо-
вал. Эти кубики также применимы к использова-
Белые завыватели нию даров слежения, таких как «Чутье добычи».
Как и в случае с Кроатан, духи-предки Белых ● Призрачный вой (Первый уровень) - один
завывателей остаются потерянными (или осквер- из даров завывания, свойственных племени, этот
ненными) даже после событий Время и прилив. жуткий крик часто эхом разносился по пустынным
Тем не менее, Рассказчик, который не против от- болотам перед набегом Белых завывателей. За
клониться от канона, определенно может утвер- годы, прошедшие после падения Белых завывате-
ждать, что немногим удалось пережить Падение лей, этот крик стал более чуждым и безысходным.
и безопасно спрятаться в течение следующих сто- Система: игрок делает бросок Обаяние + За-
летий только для того, чтобы благополучно осво- пугивание, сложность 7. Все враги в пределах
бодиться. Кроме того, Рассказчики могут исполь- слышимости крика оборотня получают сложность
зовать возможность возрождения духов-предков +1 к броскам Силы Воли на три хода за успех. За-
древних Фианна (или Потомков Фенрира), кото- траты силы не затронуты. Ни один противник не
рые научились некоторым уловкам Завывателей. может быть затронут более чем одним использова-
Как всегда, вы лучше всех знаете свою труппу - нием этого Дара за сцену.
если они сочтут эти Дары глупой попыткой возро- ● Укус Льва (Второй уровень) - Дети Льва
дить племя из комиксов, не связывайтесь с ними. многому научились у своего покровителя, в том
Если им понравится возможность открыть немно- числе некоторым тактикам охоты, более знакомым
го потерянного наследия Гару, подумайте о том, большим кошкам, чем волкам. Гару с этим Даром
чтобы дать им шанс заработать его. получает безошибочную способность кусать гор-
Как отмечено в Акте II, согласно статистике ло своей жертвы, душить ее до потери сознания
Эйдана Глядящего в даль, некоторые из даров Бе- или до смерти, или даже сокрушать ее трахею, как
лых завывателей на самом деле являются пред- это делают львы.
шественниками даров Танцоров Черной Спирали Система: игрок может потратить очко ярости
с аналогичной механикой. Эти дары (пылающие и сделать бросок Ловкость + Рукопашный бой
шрамы, пенящаяся ярость) могут быть добавлены (сложность 7), чтобы начать удушающий укус.
в этот список в «не-вирмовой» форме, хотя учтите, Если она получает один или два успеха в броске
что большинство современных Гару ассоциируют атаки, атака рассматривается как укус; если она
такие дары исключительно с Танцорами Черной набирает три или больше, она успешно начинает
спирали и не будут благосклонно относиться к пер- удушающий укус. Цель получает урон укусом,
сонажам, которые их используют. Даже те Дары Бе- как обычно, и начнет задыхаться, если не сможет
лых завывателей, которые до сих пор не существу- победить Гару в испытании на Силу с сопротив-
ют в форме Танцора Черной Спирали, по-прежнему лением в последовательных ходах. Гару может
имеют сомнительную честь в глазах многих духов; сохранять удержание от поворота к повороту; она
Игроки, использующие эти Дары, могут столкнуть- больше не наносит урон от автоматического укуса,
ся с большим трудом, особенно с Великим Львом. но правила удушья (Оборотень, стр. 188) продол-
Большинство даров Белых завывателей были жают применяться. Удерживаемая жертва может
сосредоточены на использовании своей мощной предпринять другие действия, кроме попытки убе-
Ярости для достижения еще более разрушитель- жать, но любое такое действие имеет сложность
ных целей, хотя Завыватели также были спра- +2. Благодаря сверхъестественной силе этого
ведливо известны своими дарами-завываниями. Дара, его можно использовать на существах, на-
Они также были отличными следопытами, сила, много превосходящих по размеру Гару. Оборотень
которая в конечном итоге помогла им погибнуть, теоретически может использовать Укус льва, что-
поскольку недавно обращенные Танцоры Черной бы задушить Громовирма, хотя Рассказчик может
Спирали сумели слишком легко выслеживать всех потребовать больше успехов в броске атаки, чтобы
своих товарищей. победить врага такого размера.
● Запах крови (Первый уровень) - Репутация ● Сила боли (Второй уровень) - Белые завы-
Белых завывателей как отличных следопытов ча- ватели были достаточно выносливы, чтобы не об-
стично объясняется такими дарами, как этот. Гару ращать внимания на эффекты боли, но некоторые
с этим Даром по-детски легко выследить любого научились трюку, позволяя своей боли подпиты-
человека, зверя или сверхъестественное существо, вать себя. Раны Белого завывателя на самом деле
чью кровь она попробовала. Ревуны использовали придали ему силы, позволив ему добиваться вели-
этот Дар в тактике, позволяя раненому врагу сбе- ких подвигов мощи ценой собственной крови.
Глава 4: Древняя мудрость 87
Система: когда персонаж впервые ранен, игрок ных норах. Оборотень с этим Даром чувствует себя
может потратить очко ярости, чтобы активировать более комфортно в подземной среде, чем на земле.
этот дар. В оставшейся части сцены персонаж по- Система: эффекты этого дара становятся по-
лучает одну точку Силы за каждый кубик штрафов стоянными после изучения. Находясь под землей,
от ран, от которых он страдает. Кроме того, штра- оборотень автоматически знает, в каком направле-
фы за раны не влияют на его очки Силы или пулы нии находится север, и может инстинктивно вер-
повреждений (хотя они влияют на любые пулы нуться к выходу. (Однако это чувство направления
Сила + Способности). Таким образом, персонаж в может быть изменено другими сверхъестествен-
раненых потеряет два кубика из большинства пу- ными силами, как это произошло в Улье, где про-
лов кубиков, но фактически получит два кубика к изошло Падение.) Персонаж также может видеть
своему показателю Силы. Если персонаж проиг- в темноте под землей без каких-либо штрафов к
норирует штрафы за ранения (из-за безумия или пулу кубиков или дополнительных сложностей.
сопротивления боли), он не получит бонус Силы. Это работает так же, как Дар метиса: глаза кошки,
● Кровавая ярость (Третий уровень) - Фиан- но только когда Гару находится под землей.
на часто задавалась вопросом, были ли Белые за- ● Сводящий с ума вой (Четвертый уровень) -
выватели хозяевами своей Ярости или же Ярость сверхъестественное качество воев Белых завоева-
была хозяином Белых Ревунов. Этот Дар только телей было тем, что дало им название племени, не
усилил трепет Фианны. Пораняя себя, Гару может говоря уже об их репутации. Этот вой-дар олице-
использовать свежий резервуар Ярости, как для творяет один из их худших воев, ужасный завыва-
хорошего, так и для плохого. ющий вой, который до предела поражает умы тех,
Система: Гару должна пораниться когтем или кто его слышит. Это ужасно опасный Дар для со-
укусить; персонаж получает один уровень непо- временных Гару, поскольку только Белые Завоева-
глощаемого урона от отягчающих обстоятельств тели невосприимчивы к воям, а таких не осталось.
и восстанавливает всю свою временную ярость. Система: игрок тратит один пункт Ярости и
Этот подарок можно использовать только один раз один пункт Гнозиса и делает бросок Обаяние + Ис-
за сцену. полнение, сложность 7; те, кто находится в пределах
● Чувство бездны (Третий уровень) - вплоть до слышимости, могут сделать бросок Силы Воли со
грехопадения племя Льва было убеждено, что их долг сложностью 7, чтобы сопротивляться. Если игрок
перед Гайей - выслеживать Ее врагов даже под по- набирает больше успехов, чем жертва, жертва сво-
верхностью земли. Этот Дар помог им в их усилиях дится с ума на время сцены. С жертвами обраща-
сражаться с вирмовыми существами в их собствен- ются так, как если бы они были затронуты эффекта-
88 Прошлые жизни
ми «Кататонический страх», «Паника», «Неверие», Система: персонаж получает два дополнитель-
«Берсерк» или «Страх» в таблице Первобытного ных кубика Силы и один дополнительный кубик
ужаса (Оборотни, стр. 192). Рассказчик выбирает Выносливости всякий раз, когда он входит в бе-
конкретный эффект, хотя эффекты Дара, как прави- шенство берсерка (или рабство Вирма). После из-
ло, случайны, а не зависят от личности жертвы. учения эффекты Дара становятся постоянными.
● Видения бойни (Четвертый уровень) - это ● Белый огонь (Пятый уровень) - этот забы-
устрашающее проклятие, полученное из необыч- тый Дар - последняя связь со священными костра-
ных практик Белых завывателей, связанных с при- ми, которые Белые завыватели хранили до своего
зраками убитых животных. Помечая человека сво- Падения и превращения его в гибельный огонь.
ей слюной, кровью или другими биологическими Оборотень может метнуть поток ослепляющего
жидкостями, оборотень может проклясть свою белого огня из своей руки, обжигая плоть до ко-
жертву, чтобы ее преследовали видения любого стей своих врагов.
животного или человека, убитого его действиями Система: игрок тратит один Гнозис и дела-
(или бездействием). Даже животные могут быть ет бросок Ловкость + Оккультизм (сложность 6).
сбиты с толку видениями хищных животных, ко- Костный огонь наносит шесть кубиков усиленного
торые всегда находятся в пределах видимости, но урона плюс один кубик за каждый дополнитель-
их нельзя трогать. Этот Дар, конечно, бесполезен ный успех в броске атаки. Кроме того, если жертва
против невинных, но против солдат, оборотней и получает более трех уровней повреждений после
вампиров, с которыми чаще всего сталкиваются поглощения, она ослепляется на время сцены.
оборотни, он имеет ужасную силу.
Система: Гару сначала должен привести жерт- Дары погибших племен
ву в контакт со своей слюной, кровью, потом или Шансы против этого астрономические. То, что
другой жидкостью тела; игрок делает бросок дух-предок одного из потерянных племен мог
Интеллект + Оккультизм, сложность равна Силе выжить в течение тысячелетий после исчезнове-
Воли цели. Жертву преследуют кровавые видения ния племен - это не только не гарантия, это почти
любой рептилии, птицы или млекопитающего, невозможно. Многие абстрактные концепции от-
убитой ее руками в течение одного дня за каждый ражаются в духовном мире, и вымирание не ис-
успех. Чем больше смертей несет жертва, тем ярче ключение; если вид будет истреблен в физическом
и отвлекают видения. Каждый день жертва долж- мире, анимистическая природа мира оборотней
на делать бросок Силы Воли со сложностью, уста- вполне может обречь духовные отражения этого
новленной Рассказчиком, чтобы не потерять вре- вида на ту же участь.
менное очко Силы Воли. Сложность варьируется Но большинство эпических произведений, ко-
от 4 до 9, в зависимости от количества крови на торые стоит рассказать, начинаются с того, что ка-
руках персонажа; почти невиновный, который сде- ким-то образом преодолевают шансы. Официально
лал немного больше, чем установил мышеловки и ни один Гару во вселенной оборотней не контак-
случайно наехал на опоссума, будет иметь 4 балла, тирует с духами-предками погибших племен - но
в то время как средний Гару может сопротивлять- труппа живет, чтобы быть исключением, да?
ся на уровне сложности 7, а кровожадный вампир - Эти дары и духи, которые их обучают, сложнее
на уровне 9. Количество раскаяния, которое будет всего правильно использовать. События “Время и
испытывать персонаж. обычно чувство не имеет прилив” достаточны, чтобы объяснить, как некото-
отношения к проклятию; вампир, который не за- рые из этих духов-предков могли потенциально вер-
ботится о людях, которых он истощил до смерти, нуться в мир с большей готовностью, но это только
все равно будет ужасно отвлекаться, поскольку его половина борьбы. Завоевание доверия духа-предка
жертвы кажутся гораздо более реальными и гораз- Аписа, Грондра или Камазотца само по себе поч-
до более частыми. ти достойно хроники, особенно если учесть, что
Пока Дар действует, жертва не может восстано- у персонажа наверняка есть собственные предки,
вить временную Силу Воли. Как только временная которые добровольно участвовали в Войне Ярости.
Сила Воли жертвы снижается до половины посто- Обратите внимание, что дары четвертого и пя-
янного счетчика, все броски, которые она делает того уровней не указаны. Это связано с тем, что
(кроме бросков на поглощение или урон), имеют величайшие силы племени перевертышей, как
сложность +1, пока не исчезнут эффекты Дара. правило, принадлежат только этой породе, и часто
● Безумная сила (Пятый уровень) - Гару под зависят от конкретной физиономии или духовно-
чарами этого Дара становятся еще более устра- го облика данного племени. Дары, которым Гару
шающими, когда поддаются своей Ярости. Когда (или другим изменяющимся породам, если на то
он доведен до предела, сила оборотня значитель- пошло) способны научиться, - это уловки, которые
но увеличивается, что позволяет ему нанести еще несколько более доступны по своей природе. В не-
больше разрушений своим противникам. Оборот- которых случаях эти Дары имеют более высокий
ни, на которых действует этот Дар, претерпева- уровень, чем Дары Гару, чем они были бы для дан-
ют телесные изменения в состоянии берсерка; их ного вида. В конце концов, гораздо легче узнать
мышцы непропорционально выпуклые и изгиба- многие секреты полета Камазотца, если у вас от
ются, придавая им почти чудовищный вид. природы крыло летучей мыши.
Глава 4: Древняя мудрость 89
Апис лял им вдыхать запах мужчины или женщины и
определять, был ли этот человек родичем, чтобы
Аписы были зубрами-оборотнями, перевер-
должным образом объединить род с теми, кто
тышами, которые могли принимать форму диких
укрепит их родословные, а не разбавит их.
предков домашнего скота. Они были гордой, силь-
Система: Персонаж может автоматически
ной расой, столь же непохожей на домашний скот
определять, является ли кто-то родичом его соб-
сегодня, как гару не похожи на домашних собак.
ственной породы - Гару, использующий этот дар,
Они служили необычной цели в более широкой
автоматически обнаруживает родичей Гару. Кро-
схеме вещей - они, как правило, считаются сватами
ме того, игрок может сделать бросок Восприятие
как в более широком, так и в конкретном смысле.
+ Первобытный Инстинкт со сложностью 7, что-
Они перемещались среди человечества с большей
бы точно определить самую сильную племен-
легкостью, чем большинство племен переверты-
ную родословную данного родича. Родичи дру-
шей, имея относительно низкий уровень Ярости;
гих оборотней также могут быть обнаружены, но
там они пытались укрепить человеческие родос-
для этого требуется тот же бросок Восприятие +
ловные, поощряя мудрых и сильных производить
Первобытный Инстинкт (и минимум два успе-
детей, которые принесут пользу расе - и Гайе - в
ха), и персонаж может точно идентифицировать
целом. Также говорят, что они практиковали свое
родичей, только если он раньше сталкивался с
искусство среди племен оборотней, рекомендуя
запахом родичей из иного племени оборотней.
определенным группам селиться на определен-
(Таким образом, Гару, который никогда не стал-
ной местности, наиболее подходящей для них, или
кивался с Нагами, мог бы сказать, что родич Наг
устраивая выгодные связки родичей и оборотней.
был каким-то родичем, если бы он преуспел в
В каком-то смысле они были компаньонами Гура-
броске, но не смог бы определить точный запах.)
лей (исцеляющих землю) и Грондров (очищающих
● Знаки Солнца и Луны (Второй уровень) -
землю), делая все возможное, чтобы очистить и
Как и Моколе, Аписы были существами и Солн-
исцелить человечество. В конечном счете, однако,
ца, и Луны. Они рассматривали Гелиоса как
их сравнительное отсутствие внутренней Ярости
источник мужской мудрости, а Луну как источ-
плохо им послужило в войне с тем же названием.
ник женской мудрости, и стремились изучить
Аписы были племенем ритуалистов, и даже
пути обоих. Этот Дар использует мудрость солн-
их дары часто имели для них ритуальное ощу-
ца и луны, позволяя пользователю читать при-
щение. Их дары в основном сосредоточены на
меты в таких вещах, как затмения, цвет восходя-
содействии гармонии, исцелении людей и пита-
щей луны, кольца вокруг них и так далее.
нии эмоций, а также тела. Однако у них также
Система: персонаж должен медитировать,
была своя доля Даров, которые черпали силу со
наблюдая за небом; должно быть видно солнце
стороны зубров в их натуре. Дух-предок Аписа
или луна. Игрок тратит один Гнозис и делает
мог бы благосклонно относиться к хомидам, Фи-
бросок Интеллект + Загадки, сложность 9. В слу-
лодоксам, Галлиардам, Детям Гайи и до некото-
чае успеха персонаж может получить лакомую
рой степени Фианна и Стеклоходам.
информацию о каком-то предстоящем событии,
● Дар плоти (Первый уровень) - Несмотря на
имеющем отношение к нему или его близким.
то, что они были травоядными в форме туров, Апи-
Это предзнаменование раскрывается в смысле
сы были столь же всеядны, как и любой человек в
положительного или отрицательного, и это тя-
их формах хомид или минотавр, кринос, и были
желое время для исполнения - «плохая судьба
известны тем, что ритуально пожирали своих вра-
на следующем полумесяце» или «возможное
гов. Этот Дар был фаворитом более воинственных
благословение через три восхода солнца с этого
боевых быков, поскольку он позволял им освежить
момента». Дар может предсказывать события до
свои силы «даром» плоти своих врагов. Гару, уз-
пяти дней в будущем для каждого успеха.
навший этот Дар, может сделать то же самое, но за
● Узы судьбы (Второй уровень) - Аписы, как
счет потенциального нарушения Литании.
и многие древние человеческие культуры, считали,
Система: После изучения эффекты этого
что определенные люди были связаны вместе от
Дара действуют навсегда. Если персонаж про-
рождения, чтобы разделить общую судьбу. Этот Дар
водит десять минут в форме Криноса, пожирая
позволял Аписам воспринимать нити, связываю-
тело убитого в бою врага (не животного-жерт-
щие человека с его предназначенной супругой - или
вы), он немедленно восстанавливает на свой
с кем-то, кого связала с ним более темная судьба.
выбор либо два пункта ярости, либо пункт силы
Система: Игрок тратит один Гнозис и дела-
воли, либо пункт гнозиса. Однако плоть нежити
ет бросок Восприятие + Загадки, сложность 8.
не дает духовной пищи, и существа с ядовитой
В случае успеха он воспринимает узы судьбы
плотью не менее токсичны для пожирателя.
как мерцающие красные нити, которые тянутся
● Запах изменяющейся крови (Первый
от сердца, печени или рук наблюдаемого объек-
уровень) - в роли сватов Аписам часто нужно
та в направлении человека или людей, которым
было знать, были ли люди, которых они пыта-
суждена судьба. разделить с субъектом общую
лись объединить, родственниками какой-либо
судьбу. Нити могут казаться слабыми или натя-
изменяющейся породы или нет. Этот Дар позво-
нутыми; чем тугая нить, тем теснее связь между
90 Прошлые жизни
людьми или тем ближе общая судьба. Этот Дар, ● Сила медного быка (Третий уровень) -
однако, не показывает, хороша или плоха общая Аписы знали Дар, который позволял им превра-
судьба - только если она сильна или неизбежна. щать свои шкуры в медь, копыта в железо и их
● Благословение Хатор (Третий уровень) - дыхание в пламя, что делало их грозными про-
Среди множества даров, данных Апису, была спо- тивниками в битве. По сей день о медных быках
собность способствовать плодовитости у других, все еще вспоминают в легендах со всего Среди-
даже до такой степени, что увеличивалась веро- земноморья. Духи-предки Аписа способны пе-
ятность того, что оборотень наверняка породит редать версию этого Дара Гару, хотя его сила не-
нового перевертыша. Хотя оборотень, который сколько ослаблена. Тем не менее, Гару с медным
изучает этот Дар, должен пожертвовать частью мехом и железными когтями стоит опасаться.
своей духовной сущности, чтобы даровать Бла- Система: игрок тратит одну ярость и один гно-
гословение Хатор, уменьшающееся количество зис и делает бросок Выносливость + Выживание,
Гару делает это, возможно, стоит своей цены. сложность 6. Мех Гару становится медным и ме-
Система: Гару прикасается к человеку, что- таллическим, предлагая ему один дополнитель-
бы получить благословение, в область бровей, ный кубик впитывания, а его когти становятся ме-
грудины и чуть ниже пупка; игрок жертвует таллическими, добавляя один кубик урона ко всем
один постоянный Гнозис. Следующий ребенок, атакам когтями. . Эффект длится один ход за успех.
зачатый благословенным индивидуумом, имеет
дополнительные 25% шансов на то, чтобы ро-
Камазотц
диться истинно (таким образом, 35% шанс ро- Камазотцы были летучими мышами-оборот-
диться истинным дитем Гайи, если персонаж нями, которых поочередно называли Ушами Гайи,
спаривается с Родичем, не имеющим определен- Посланниками Луны и Голосом Гайи. Во многом
ной Чистоты рода). Если ни цель Дара, ни его они были прямым аналогом Коракса. Оба несли
или ее партнер не является оборотнем или роди- послания, но там, где Коракс были привязаны к
чем (или оборотнем, который не передает свою Гелиосу и дню, Камазотцы были детьми Луны и
природу путем размножения, например, Коракс), ночи. Однако у Камазотцев был недостаток: они
все еще существует 25% -ная вероятность того, полагались на сложный ритуал для увеличения
что их ребенок будет рожден истинным ребен- своей численности, как и Коракс, и имели мень-
ком, чтобы стать оборотнем того же типа (и, оче- ше защитников среди Гару, чем Коракс. Большин-
видно, той же родословной) пользователя Дара. ство из них были убиты в Первой Войне Ярости,
Однако этот Дар не может дать ребенку Чистоту и Теневые владыки, путешествующие в Америку
рода, если родители не обладают ею. столетия спустя, завершили свою работу.
Дары Камазотцев имели тенденцию повышать ет на существ, у которых нет крови. Вампиры
их способности быстро передавать сообщения, теряют один пункт крови за ход вместо реально-
общаться на большие расстояния и использо- го урона. Кровотечение можно остановить, если
вать свои способности полета в своих интересах волшебным образом заживить рану от укуса.
в бою. Некоторые из их Даров также усиливали ● Благосклонность Луны (Второй уровень) -
расовые силы летучих мышей, производные от в некоторых культурах летучая мышь являет-
которых позже были выучены Танцорами Чер- ся символом удачи. Камазоnцы сами по себе не
ной Спирали с помощью павшего тотема лету- были удачливы, но они пользовались некоторой
чих мышей. Дух-предок Камазотца может отда- долей непостоянной Луны. Этот Дар позволяет
вать предпочтение метисам, рагабашам, теургам, оборотню использовать переменчивые благо-
Костегрызам, Безмолвным странникам, Уктенам словения Луны так же, как это делали Камазоn-
или Звездочетам. Большинство из них будут не- цы, к лучшему или худшему.
навидеть Теневых владык, хотя некоторые будут Система: игрок тратит одну Силу Воли и де-
благосклонно относиться к лагерю Детей Лету- лает бросок Силы Воли (сложность 8). В случае
чей мыши (см. Книга племен: Теневых владык). успеха игрок может назвать один бросок, сде-
● Частный шепот (Первый уровень) - этот ланный в оставшейся части сцены, «удачным».
дар продемонстрировал способность летучих Игрок получает один автоматический успех на
мышей-оборотней передавать сообщения с мак- удачный бросок (как если бы он потратил очко
симальной осмотрительностью. Закрыв рот и Силы Воли). Он также может перебросить при
шепча, пользователь может разговаривать с кем броске удачи столько кубиков, сколько он набрал
угодно, не будучи подслушанным. успехов, чтобы активировать этот Дар. Однако
Система: игрок делает бросок Манипули- второй результат остается в силе, даже если он
рование + Хитрость, сложность 7; при попытке хуже первого. Если он не получает успехов при
связаться с кем-то, кто не знает персонажа или броске, пункт Силы Воли тратится; такова удача.
его сверхъестественной природы (например, Например: Тара активирует Благосклонность
чтобы «преследовать» человека), игрок также луны непосредственно перед дуэлью на клайвах.
должен потратить очко Силы Воли. Персонаж Она тратит одну Силу Воли и получает три успе-
может шептать один ход за успех; цель - един- ха в броске Силы Воли. Во время боя ее персо-
ственная, кто может слышать слова персонажа. наж пытается обезоружить своего противника, и
Дар не дает цели ответить тем же. Тара оценивает результат броска как «удачный».
● Теневая кожа (Первый уровень) - Кама- Ее обычный запас кубиков Ловкость + Холодное
зотцы были дома в темноте и знали, как подчи- оружие составляет шесть кубиков, а сложность
нить ее своей воле. Призывая силу этого Дара, обезоруживания с помощью клайва - 7. Тара
Гару может пользоваться той же защитой, на бросает 1, 3, 5, 6, 7, 9 - два успеха плюс один
которую полагались летучие мыши-оборотни. автоматический успех. Она может перебросить
Пользователь окутан полутвердой тенью, из-за до трех кубиков, и она решает перебросить 1, 3
чего его труднее увидеть, заглушает шум движе- и 5 - бросая 3, 7 и 8. Теперь у нее четыре успеха
ний и даже предлагает некоторую защиту от атак. плюс автоматический успех - намного лучше.
Система: игрок тратит одно очко Силы Воли. ● Вопль летучей мыши (Третий уровень) -
Пока Дар действует, персонаж получает один кубик Камазотцы разработали множество Даров, ис-
для поглощения урона (который рассматривается пользуя преимущества своего замечательного
как броня; см. Оборотни, стр. 206) и три дополни- вокального диапазона, некоторые из которых
тельных кубика к любому броску Скрытности. Этот использовались в качестве оружия. Говорят, что
Дар обычно действует в течение сцены, хотя его эф- предсмертный крик последнего Камазотца до сих
фекты немедленно нейтрализуются, если персонаж пор эхом разносится в отдаленных частях Умбры.
входит в любую ярко освещенную область. Дар Вопль летучей мыши не так силен, но все
● Кровопускающий укус (Второй уровень) - же достаточно эффективен; пользователь издает
хотя камазотцы размножались с насекомоядными ультразвуковой крик, который оглушает, дезори-
летучими мышами, а не с летучими мышами-вам- ентирует и даже ранит окружающих. Поскольку
пирами, этот Дар позволил им позаимствовать крик является ультразвуковым, он не обязательно
определенные свойства укуса своих кровососу- предупреждает слушателей в пределах слышимо-
щих кузенов. Слюна пользователя Дара стано- сти (хотя волки или люпусы Гару в пределах слы-
вится сверхъестественным антикоагулянтом, вы- шимости могут почувствовать головную боль).
зывая у их жертв сильное кровотечение. Система: игрок тратит пункт гнозис и дела-
Система: Если персонаж успешно наносит ет бросок Выносливость + Исполнение. Все, кто
урон укусом, игрок может активировать этот Дар, находится в пределах тридцати ярдов от Гару,
потратив один Гнозис и бросив Интеллект + Ме- получают один непоглощаемый уровень ударно-
дицина (сложность 8). На один ход за успех жерт- го урона за каждые два успеха.
ва теряет один дополнительный уровень здоровья ● Слепящий плевок (Третий уровень) -
от летального урона в конце хода. Это поврежде- Посланники Луны не стеснялись охотиться на
ние невозможно поглотить. Этот Дар не действу- своих врагов, полагаясь на зрение. С их версией
92 Прошлые жизни
этого Дара камазотц мог ослепить врага, просто Дары Грондров установили баланс между Да-
плюнув на него, отдавая его на милость оборотня. рами равновесия, гармонии, исцеления и очище-
Версия этого Дара, которую может изучить Гару, ния и Дарами выносливости, решимости, свире-
менее сильна, но все же достаточно действенна. пости и храбрости. Дух-предок Грондр мог бы
Система: Персонаж активирует Дар, плюнув отдать предпочтение люпусам или арунам Гару.
в оппонента; игрок тратит один Гнозис и делает Парадоксально, но племена Гару, наиболее близ-
бросок Ловкость + Медицина, сложность которой кие к их собственному военному кодексу, - это
равна Выносливости противника. Цель ослепля- те, кто сражался с ними сильнее всего в Войне
ется на один ход за успех. Слепые персонажи не Ярости - Фианна, Потомки Фенрира и Серебря-
могут уклоняться, парировать или блокировать ные Клыки. Гару из одного из этих племен, пода-
атаки и имеют +2 сложности ко всем действиям. ющий прошение к духу-предку перевертышей,
должен был бы доказать искреннее раскаяние в
Грондры деяниях своих предков, но, по мнению грондров,
Грондры были вепрями-оборотнями, назна- преуспел бы, если бы проявил доблесть и честь.
ченными на должность чистильщиков Гайи. Их ● Корни (Первый уровень) - для того, что-
задачей было защитить ее поверхность от за- бы правильно выполнять свою работу, грон-
грязнений, используя свои клыки и острый нюх, дры должны были уметь вынюхивать источни-
чтобы искоренить потенциальные загрязнения ки потенциальной порчи под землей. Этот Дар
и пятна, прежде чем они станут действительно позволяет пользователю вынюхать закопанные
проблемными. Они были более общительным предметы, которые каким-то образом связаны
племенем, чем большинство, хотя и не такими с порчей, болезнями или гнилью - таким обра-
сплоченными, как Гару. Они были столь же ми- зом, оборотень с этим Даром может вынюхивать
стичны, как и большинство племен переверты- закопанные бочки с токсичными отходами (ко-
шей, хотя и не полагались на дары и обряды перед торые портят Землю) или гниющий труп. Этот
своими собственными способностями и уважали Дар может даже обнаруживать Ульи или глубоко
свой собственный кодекс воина, который вклю- роющих змей глубоко под поверхностью земли,
чал сложную систему испытаний (или «рыцар- если интуиция пользователя достаточно острая.
ских поединков») за статус. К сожалению, у них Система: игрок делает бросок Восприятие +
никогда не было возможности распространиться Первобытный инстинкт, сложность 7; количество
далеко за пределы своей родины в Европе, пока успехов определяет глубину эффекта Дара. Пер-
Война Ярости не привела их к вымиранию. сонаж получает общее представление о любом
Глава 4: Древняя мудрость 93
потенциальном источнике порчи в пределах до- фоморов этот Дар может оказаться даже более
сягаемости Дара - его относительной силе и смут- полезным, чем в древние времена.
ном ощущении того, какая духовная аура нависает Система: Игрок делает бросок Выносливость +
над ним. Человеческий труп может читаться как Эмпатия, сложность 8. Даже при одном успехе пер-
«умеренная гниль», в то время как туннель Гро- сонаж становится невосприимчивым к любым про-
мовирма может читаться как «средняя порча» или глоченным ядам или наркотикам и не оказывается
«мощная порча», если сам Громовирм находится поражен скверной Вирма из любой испорченной
внизу. Источник скверны не обязательно должен пищи, которую он ест. (Однако персонаж не узна-
находиться точно под пользователем дара, хотя он ет автоматически, не сработали ли эффекты Дара.)
не может находиться на расстоянии более деся- Эффекты Дара действуют в течение одной сцены.
ти футов по горизонтали. Грондры использовали ● Борозда (Второй уровень) - этот дар ис-
этот Дар в бродячих патрулях. пользовал природный животный талант Грон-
Успехи Глубина дров для превращения земли в мощную сверхъе-
стественную способность. Закопав один бивень
1 5 футов в земле, грондр мог открыть длинную борозду
2 10 футов или канаву так же легко, как выкорчевать сор-
3 25 футов няк. Гару, изучившие этот дар, используют свои
когти, чтобы создать начальный разрез на коже
4 100 футов
земли, который перерастает в большую бороз-
5 500 футов ду. Этот Дар часто использовался для создания
6+ Миля временных укреплений, временного отклонения
● Пожирание скверны (Первый уровень) потока ручьев, чтобы очистить территорию, или
- Как и Апис, у грондров была традиция риту- для рытья могил павшим воинам.
ального пожирания своих павших противни- Система: этот Дар действует только на земле
ков. Однако эти мрачные пиршества имели для или на песке. Камень, бетон или другие матери-
грондров совершенно другую цель. Поедая тела алы нельзя раскопать (хотя ходят слухи о более
вирмовых тварей и фоморов, грондры удаляли мощной версии этого Дара, которую можно ис-
их с лица Гайи, ритуально поедая и переваривая пользовать на таких поверхностях). Персонаж ко-
их загрязнения и токсины. В современную эпо- пается в земле когтями; игрок делает бросок Сила
ху О’Толли и химически усовершенствованных + Первобытный инстинкт, сложность 7. Создавае-
мая борозда может быть до одного фута в глуби- ность + Первобытный инстинкт, сложность 7.
ну, одного фута в ширину и двух футов в длину Это рефлексивное действие, и оно должно вы-
за успех. Враги, пойманные над открывающейся полняться в том же ходу, что и персонаж нано-
траншеей, должны делать броски Ловкость + Ат- сит удар. За каждый успех персонаж получает
летика (сложность 4 + успехи персонажа), чтобы три кубика к своему пулу урона по фундаменту.
не упасть. Хотя этот Дар не считается вредным для Если дерево или строение упадут в результате
земли в целом, чрезмерное использование Дара этого Дара, игрок может выбрать направление, в
может разозлить местных земных элементалей. котором оно падает (если применимо).
● Громовой рывок (Второй уровень) - бо-
евой стиль Грондров основывался на мощных
атаках, призванных одолеть их противников, за
Обряды
которыми следовали повторяющиеся удары длин- Обряд бессмертной погони (Мистический)
ными, острыми как бритва клыками. Этот Дар до- Пятый уровень
бавил сверхъестественной ударной силе к заряду, Этот мощный, но ошибочный ритуал был из-
позволяя Грондру сбить с ног даже гиганта. вестен лишь немногим Гару в минувшие годы и
Система: при использовании маневра Рывок почти исчез из мира в наше время. Обряд разра-
(Оборотни, стр. 209) игрок может потратить очко ботан как последнее средство против особенно
Ярости, чтобы активировать эффекты этого Дара. могущественных врагов, как шанс бросить их в
Пользователь Дара получает три кубика как на Умбру и окружить их духами Гару, обрекая их
бросок атаки, так и на бросок Ловкости + Атле- на вечную борьбу. Ритуал освобождает духов-
тика, чтобы оставаться на ногах; Кроме того, удар ные части живых оборотней, присутствующих в
от рывка становится летальным, а не ударным. ритуале, привязывая их к врагу. Однако о при-
● Очищающие бивни (третий уровень) - несении в жертву нескольких Гару - Гару, кото-
хотя и не были выбраны в качестве воинов Гайи, рые обязательно умрут, чьи духи предков будут
грондры все же были связаны своим долгом про- потеряны для будущих поколений, если они в
тивостоять тем, кто осквернил их земли. Этот конечном итоге не выиграют свою борьбу, - это
Дар был одной из их боевой магии, сосредото- сложная задача. В сумерках умирающей расы
чившей их навыки очищения в боевых приме- Гару это вряд ли того стоит.
нениях. Когда действует этот Дар, зубы пользо- Мастер обряда должен изрисовать себя сим-
вателя становятся чистейшими белыми, такими волами смерти, мести и бессмертия, нарисован-
яркими, что они почти сияют внутренним све- ными кровью Гару или родни. Призывы обряда
том. Скверна Вирма испаряется от прикоснове- - это серия кровавых клятв, каждая из которых
ния к Очищающим бивням, что в значительной провозглашает, что даже смерть не может поме-
степени вредит тем, кто изначально осквернен. шать Гару выполнить свой долг по противостоя-
Система: игрок тратит пункт ярости и пункт нию врагам Гайи.
гнозиса. Если пользователь дара кусает (или за- Система: Мастер ритуалов назначает цель
бивает, в случае оригинального Грондра) цель, либо по прямой видимости, либо по имени и
которая страдает от легкой скверны Вирма, и делает бросок Сообразительность + Ритуалы,
наносит как минимум один урон здоровью, цель сложность 7. Если у мастера есть и линия обзора,
освобождается от скверны, как если бы она была и имя, сложность уменьшается на 1. За каждую
целью обряда очищения. Существа, чья скверна точку Ярость, Гнозис или Сила воли, которыми
Вирма является фундаментальной частью их су- мастер обрядов постоянно жертвует, время, не-
щества (такие как Бейны, фоморы, демоны или обходимое для завершения обряда (обычно 50
вампиры), не освобождаются от своей заразы, минут), сокращается на 10 минут, как минимум,
хотя пользователь дара получает дополнитель- до 10 минут. По завершении обряда волна духов-
ный кубик урона против таких существ. Раны, ной силы и связывания катится наружу на 100
нанесенные тварям Вирма этим Даром, всегда ярдов за каждый успех.
оставляют заметные шрамы. Каждый Гару в пределах досягаемости может
● Выкорчевывание (Третий уровень) - выбрать ответ на призыв обряда. Если он это сде-
Грондры знали, что самое высокое дерево можно лает, его тело умирает, и его дух немедленно ста-
повалить, ударив по корням. Этот Дар передает новится духом-предком, уровень силы которого
способность нанести значительный ущерб дере- соответствует рангу и силе, которыми он обла-
ву или строению, если пользователь ударит по дал при жизни. Каждый дух-предок, созданный
основанию. Грондры часто использовали этот таким образом, имеет, по крайней мере, столь-
Дар, чтобы валить больные деревья, но не прочь ко же Ярости, Гнозиса и Силы Воли, сколько
использовать его и против человеческих жилищ, он имел при жизни. Они также получают Чары:
если в этом возникла необходимость. Чутье аэрта, Броня и Слежка. Рассказчик может
Система: Гару ударяет по основанию дерева, при необходимости назначить дополнительные
краеугольному камню, опорной балке или друго- чары. Бывший прославленный Стеклоход мог
му основанию сооружения. Игрок тратит пункт получить Контроль электросистем, а могуще-
ярости и гнозиса и делает бросок Сообразитель-
Глава 4: Древняя мудрость 95
ственный Уктена мог получить Потоп. Духи не- пробудится и не сможет снова сражаться. Однако
давно умершего Гару, которые задерживаются в духи-предки не могут собирать Гнозис со своей
этой области (например, если обряд проводится цели и, следовательно, не могут убить ее навсег-
во время битвы), также могут прислушаться к да, когда они уменьшают ее до нуля Эссенции.
призыву, если захотят. Когда цель достигает нуля Эссенции, духи-пред-
Духи-предки связаны обрядом с духом-ми- ки получают короткую отсрочку, пока она не
шенью и не могут надолго покинуть его. Они реформируется, и битва начинается заново. Чем
обречены бороться с ним целую вечность. Од- больше Гару приносят себя в жертву таким об-
нако дух, к которому они привязаны, не может разом, тем крупнее и мощнее существо или дух,
их уничтожить. Дух-предок, связанный этим ри- которых можно изгнать - в варианте этого обряда
туалом, чья Эссенция падает до нуля, впадает в жертвы всего племени Кроатан было достаточ-
дремоту и переносится вместе с целью, пока не но, чтобы изгнать самого Пожирателя душ.

96 Прошлые жизни

Вам также может понравиться