Вы находитесь на странице: 1из 143

Брайан Кэмпбелл, Роб Хатч

Создатели
Авторы: Брайан Кэмпбелл и Роб Хатч
Разработчик: Этан Скемп
Редактор: Эйлин Э. Майлз
Арт директор: Эйлин Э. Майлз
Художники: Рон Браун, Ричард Кейн Фер-
гюсон, Джефф Холт, Рон Спенсер
Художник обложки: Ребекка Гуай
Дизайн обложки, макет и набор текста:
Эйлин Э Майлз

© 2001 White Wolf Publishing, Inc. All rights reserved. Reproduction without the written permission of the publisher is
expressly forbidden, except for the purposes of reviews, and for blank character sheets, which may be reproduced for personal
use only. White Wolf, Vampire, Vampire the Masquerade, Vampire the Dark Ages, Mage the Ascension, and World of Darkness
are registered trademarks of White Wolf Publishing, Inc. All rights reserved. Werewolf the Apocalypse, Wraith the Oblivion,
Changeling the Dreaming, Hunter the Reckoning, Werewolf the Wild West, Mage the Sorcerers Crusade, Wraith the Great
War, Umbra, Book of the Wyrm, Book of the Weaver, Rage Across the Heavens, Ghost Towns, Axis Mundi the Book of Spirits,
Hengeyokai Shapeshifters of the East, Black Furies Tribebook and Book of Worlds are trademarks of White Wolf Publishing,
Inc. All rights reserved. All characters, names, places and text herein are copyrighted by White Wolf Publishing, Inc.
The mention of or reference to any company or product in these pages is not a challenge to the trademark or copyright
concerned.
This book uses the supernatural for settings, characters and themes. All mystical and supernatural elements are fiction
and intended for entertainment purposes only. This book contains mature content. Reader discretion is advised.
For a free White Wolf catalog call 1-800-454-WOLF.
Check out White Wolf online at
http://www.white-wolf.com; alt.games.whitewolf and rec.games.frp.storyteller

2 Умбра
Содержимое
Предисловие: Вельветовая тень 4
Глава 1: Космология 8

Глава 2: Царства 34

Глава 3: Духи 96

Глава 4: Повествование в Умбре 124

Приложение 132

Содержание 3
Предисловие:
Бархатная Тень

Калли Сердце как Кулак возненавидела запах Вместо этого она посмотрела вниз на слои па-
клиники с того мгновения, как вошла в дверь. утины у себя под ногами, нити которой напо-
Свет от ламп был слишком искусственным, минали сверкающие кабели, каждый из которых
углы слишком острыми, поверхности слишком располагался в идеальной симметрии относи-
гладкими – но хуже всего был запах, антисепти- тельно других.
ческая вонь, похожая на закисший аммиак. Как «Так я и думала, – подумала она, наблюдая за
место исцеления, оно оставляло желать лучше- пауком из стекла и металла, передвигающимся
го. вдоль нитей паутины. – Аня не сможет ничего
Сейчас она стояла на крыше клиники под добиться при такой скорости – паутина здесь
половинкой луны, неотрывно смотря через пят- слишком крепка. Мне понадобился бы лом, что-
но света на главный вестибюль. Даже отсюда, бы вдохнуть хоть какую-то жизнь и новые идеи
снаружи, запах ей не нравился. «Боже, – поду- в людей, живущих здесь».
мала она. – Неудивительно, что девочки-под- Она втянула в себя воздух, чувствуя, как вдох
ростки боятся сюда приходить. Чёрт возьми, наполняет кости и мускулы, одежда стала тес-
как они могут поверить, что люди здесь забо- нее, а и без того чересчур длинные руки вытя-
тятся о них как о человеческих существах, ког- нулись ещё больше. «Я начну рвать эти сети, –
да это место не выглядит так, будто создано проворчала она себе под нос, – и кто знает, что
для людей?» Она потрясла головой. «Что ж, мо- случится. Может быть, я сделаю это место не-
жет быть, Аня постепенно располагает к себе стабильным. Может быть, обрушатся стены.
сотрудников, но столько времени у неё нет. Ей – Она похрустела суставами. – Но не то чтобы
нужна помощь». у меня было время пробовать что-нибудь ещё».
Калли глубоко вздохнула, а затем толкнула Она протянула руку, сорвала с нити паути-
себя в сторону, в Барьер. Это было похоже на ны одного из небольших духов-пауков и раздави-
прохождение через наполовину замёрзшую воду ла его в своём огромном кулаке. Он рассыпался и
– её протаскивало, давя на неё со всех сторон превратился в пиксельную дымку, когда она сно-
– но это ощущение долго не продлилось; вскоре ва разжала ладонь. Со вздохом она опустилась
она была уже на той стороне. на колени и взяла в каждую руку по длинному
Половинка луны в небе казалась чуть более толстому кабелю-нити, напряжённо опираясь
тусклой; мгла ночного неба – тем более. Она на затянутую паутиной крышу.
краем глаза заметила крохотное красное пят- «Как вверху, так и внизу».
нышко, но заставила себя не смотреть на него. Она потянула.
Предисловие: Бархатная тень 5
Духовный мир которыми персонажи смогут взаимодействовать
Практически в каждой культуре есть истории на социальном или политическом уровне. В ней
о путешествиях в духовный мир и о личностях, хранятся объекты множества квестов и инстру-
осмеливающихся ходить за пределами известно- менты для глубоко интроспективных историй
го нам мира. От историй о людях, спускающихся для развития персонажа. Умбра может быть чем
в подземный мир, чтобы вернуть погибших лю- угодно – чем угодно – для вашей хроники. Это
бимых, до сказок о героях, отправляющихся на зависит лишь от того, что вы хотите из неё из-
небеса, чтобы украсть огонь для своего народа влечь.
– эти легенды являются частью человеческой то- И даже нельзя сказать, что элементы, до-
ски по чему-то большему. бавленные в историю Умброй, заменяют мир-
В Мире Тьмы человеческая связь с «чем-то ские дела Гару – это далеко не так. Ни одна
большим» была утрачена. Редкий человек спо- история не должна основываться только на од-
собен чувствовать, что за пределами земного ном из аспектов – быть либо умбральной, либо
плотского мира что-то существует. Многие люди нет. Если стая отправляется на квест в Умбру,
– возможно, большинство – вообще не слишком оставляя на земле своих любимых, то она мо-
верят в некое более крупное царство существо- жет попасть на своём пути в такие королевства,
вания, и жизнь проживают соответственно. Но или пережить испытания, которые отображают
оборотни знают. земные желания членов стаи (или угрожают их
В некоторых старых легендах волки назва- смертным родственникам). Если стая сражается
ны «посланниками из духовного мира». Это по с очевидно земным врагом, она, вероятно, в ка-
большей части правда. Так же, как старые евро- кой-то момент своей охоты будет полагаться на
пейские легенды о волках, жаждущих человече- духовных союзников или возможности путеше-
ской крови, основаны на мрачных фактах, исто- ствия через Умбру. Оборотни – существа обоих
рии о животных, которые ходят между этим и миров, и каждый из них так же жизненно важен,
другим миром, тоже содержат зерно истины. Эта как другой. Физический мир вам уже известен
способность – огромная привилегия для Гару, и – это более тёмная версия того мира за вашим
более того – грандиозная ответственность. Обо- окном. Духовный мир... что ж, он больше. Не-
ротень должен помнить о здоровье как духовно- большое дополнительное руководство никогда
го, так и физического мира, потому что то, что не помешает, верно?
причиняет боль одному, вредит и другому. Учи- Поэтому существует эта книга.
тывая, что мир катится к пропасти последних
дней Апокалипсиса, состояние духовного мира Как использовать эту книгу
продолжает ухудшаться. «Умбра» – это не книга о приключениях, но
Это проблема Умбры. и не окончательное руководство по каждой части
духовного пейзажа. Вместо этого данная книга
Воины Обоих Миров является ресурсом, призванным помочь Рассказ-
Умбра должна быть сердцем каждой хроники чику разобраться с препятствиями и наградами
«Оборотня». Да, Гару – воины Гайи, а конфликт квестов в духовном мире. В ней есть все необ-
(обычно кровавый) – это то, что направляет игру ходимые «кирпичики» для того, чтобы начать
дикого ужаса; но Умбра являет собой причину, проводить стаи через Барьер в большую часть
почему Гару сражаются, и как они учатся быть реальности.
лучшими воинами. Не каждая сессия должна Если вы Рассказчик-новичок, ищущий каки-
включать духовное путешествие, и не каждая сю- е-нибудь советы о том, как рассказывать исто-
жетная линия должна вращаться вокруг угрозы рии, в которых есть духовный мир – мы вас
из Умбры – но в Мире Тьмы оборотни являются поздравляем, и добро пожаловать на борт; мы
одними из немногих существ, которые продол- надеемся, что вы найдёте здесь достаточно ин-
жают воспринимать духовный мир. Никто дру- формации, которая вдохновит вас на создание
гой настолько тесно не связан с Умброй; никто историй грядущих лет. Если вы опытный Рас-
другой не знает лучше, какие жизненные блага сказчик, у которого уже есть копия книги «Ум-
– или отвратительные ужасы – могут явиться с бра: Бархатная Тень», мы надеемся, что в этом
другой стороны Барьера, если их надлежащим томе вы тоже найдёте полезные вещи; в духов-
образом призвать. ном мире кое-что изменилось, и не все эти изме-
Духовный мир добавляет целый уровень нения к лучшему.
возможностей во вселенную «Оборотня» – и в • Глава 1: Космология охватывает основные
вашу игру. Жестокого конфликта, являющегося правила Умбры, от отношений и связей между
ключом к жанру дикого ужаса, и сетей политиче- Ближней, Тёмной и Глубокой Умброй, до описа-
ских интриг, являющихся неотъемлемой частью ния передвижения в Пенумбре.
любой игры, фокусирующейся на социальном • Глава 2: Королевства описывает четыр-
взаимодействии, определённо будет достаточно надцать самых известных Ближних Королевств,
для проведения сессий. Но Умбра добавляет не- их законы и расположение, а также касается са-
что большее – на самом деле, в ней таится столь- мых часто посещаемых Зон и под-королевств.
ко дополнительных возможностей, что её трудно Каждое Ближнее Королевство описывается тер-
вообще описать как отдельный уровень. Умбра минами географии и «законами королевства»,
является источником дополнительных врагов, хотя их не следует считать абсолютными; Умбра
это верно – врагов, с которыми можно сражаться – не статичное место (хотя не стоит благодарить
зубами когтями, или тех, с которыми надо сра- Ткачиху за это), и собственные установки не
жаться, пытаясь завоевать сердца людей. Кроме только возможны, но и приветствуются.
того, она также изменяет фон истории или явля- • Глава 3: Духи дополняет информацию по
ется источником дополнительных личностей, с духам, представленную в основной книге пра-
6 Умбра
вил, от отношений с духовным миром до мно- идей для Тёмной Умбры; недавнее падение Сти-
жества новых духов, которые могут выступать гийской Империи подробно описано в «Конце
как в роли друзей, так и врагов. В особенности Империи» – для тех, кому интересно). «Земная
предлагаются духи-тотемы каждого из племён, Ось: Книга Духов» тоже больше не печатается,
чтобы Рассказчики могли предлагать духовных но в ней полно интересных духов, которых надо
союзников для персонажей из любого племени. только чуть-чуть поменять, чтобы они вписыва-
• Глава 4: Повествование в Умбре содержит лись в правила Исправленного издания. «Книга
советы для Рассказчика по проведению историй Миров», хотя она и уходит корнями глубоко в
в Умбре, особенно когда доходит до описания космологию «Мага» (следует ожидать противо-
Умбры как чего-то особенного. речий с тем, как всё устроено в «Оборотне»), мо-
• И наконец, Приложение вмещает в себя жет предоставить несколько идей для историй,
выдержки из буквально всех строгих правил из которые могут проходить значительно дальше.
всей книги, от новых Даров и фетишей, разра- Конечно, всё, что мы описываем, тоже про-
ботанных для облегчения путешествий в Умбре, исходит из другого источника – из человеческих
до примечательных персонажей, которых стаи мифов. Если вы просмотрите раздел мифологии
могут встретить во время путешествия по духов- книжного магазина или библиотеки, это должно
ному миру. предоставить вам достаточно идей для путеше-
Учитывая невероятные размеры Умбры, ве- ствий в Подземный Мир или духовные королев-
роятно, никого не удивит, что существует не- ства, от антологий мифов американских индей-
сколько дополнений, позволяющих выйти за цев до работ Джозефа Кэмпбелла над «Путём
пределы объёма данной книги. «Ярость на Небе- Героя». Применимы даже такие произведения
сах» (Rage Across the Heavens) с большим рвени- художественной литературы, как «Ад» Данте –
ем описывает Эфирное Королевство; учитывая «Ад» описывает не только нисхождение в ад, это
невероятное количество идей для сюжета и ин- сатира на итальянское общество того времени.
формации о каждом Планетарном Воплощении, Такие эскапады символизма трудно превзойти.
её тоже стоит посмотреть. «Книга Ткачихи» осо- Такое количество информации трудно пере-
бенно полезна, когда дело касается сетей Тка- варить? Конечно. Но мы здесь говорим об Ум-
чихи; Книга Вирма содержит многочисленные бре. Вы можете годами собирать свою группу
угрозы от бэйнов и более подробное описание на еженедельную игру, и всё равно лишь слегка
Малфеаса. Дополнение к книге «Оборотень: коснуться поверхности всего, что может предло-
Дикий Запад», «Призрачные Города», которое жить духовный мир. Если вы заинтересованы в
больше не издаётся (но всё ещё удобно), являет- чтении других книг, это, вероятно, будет стоить
ся хорошим источником информации по Тёмной вашего времени; если же нет, Умбра, несомнен-
Умбре, особенно в случае кроссовера «Оборот- но достаточно велика и неизведанна, чтобы вы
ня» с «Призраком: Забвение» (к слову, Призрак, могли разработать что угодно, что придёт вам в
несомненно, является отличным источником голову. Теперь возможности безграничны.

Предисловие: Бархатная тень 7


Глава 1:
Космология

Бархатная Тень
Духовный мир, эфемерное королевство, шин, ищущих отдалённые тени других планет,
«тень» творения – неважно, как её называют, Умбра является местом, где Гару преследуют ве-
Умбра – это королевство за пределами известно- ликие и грандиозные цели. По пути герои встре-
го нам мира. Царство плоти состоит из твёрдой чаются с величайшими ужасами, которые лишь
физической материи и субстанции, подчиняясь можно представить.
законам науки и природы. И всё же и мистики, и
провидцы воспринимают другое измерение, ле- Структура Творения
жащее за границами этого жёсткого и статичного Согласно преданиям Гару, всё творение в
царства: мир грёз и духа, мистицизма и магии. целом называется Теллурианом. С точки зрения
Мистики Гару подтверждают, что у всего в оборотней-волков, одно королевство лежит в его
известном нам мире есть духовное отражение сердце, существуя в самом центре. Это физиче-
в Умбре. Когда-то давным-давно многие миры ский мир, царство плоти, так называемый «ре-
были одним целым. Свидетельства силы мисти- альный мир». Человеческой расе он известен как
цизма и магии были повсюду. Затем ткань мира Земля. Возможно, для него нет лучшего наиме-
была разорвана в клочья, и это разделило дух и нования.
материю. Из одного мира родилось два: Земля и У Земли есть свой ряд абсолютных законов.
Умбра. С тех пор два мира медленно отдалялись Стеклоходы находят их очаровательными, по-
всё дальше и дальше друг от друга. Стало боль- скольку практически все они основаны на чело-
ше странных новых королевств, отражающих веческом восприятии вселенной. На Земле гра-
идеалы Гару и грёзы человечества – как и их витация всегда притягивает объекты к центру
кошмары. В глубинах Умбры Гару находят мир планеты со скоростью 9,8 метров в секунду, а
таким, как он был когда-то и каким является на два плюс два всегда равно четырём. Если один из
самом деле, каким мог быть и каким никогда не этих законов нарушается, это происходит из-за
был. действий сокрытых вещей, таких как традиции
Духовный мир – это измерение столь же без- магии, чар и способности духов или сверхъесте-
граничное, как воображение. Хотя Ткачиха и ственных сил существ наподобие Гару.
Вирм продолжают распространять своё влияние У духовного мира есть свои внеземные за-
и на Умбру, Гару продолжают искать её крайние коны, и они ни в коем случае не являются абсо-
пределы. От щенка, в самый первый раз делаю- лютными. Чем дальше кто-нибудь путешествует
щего шаг в сторону в Пенумбру, до стай старей- от Земли, что находится в сердце Теллуриана,
Глава 1: Космология 9
тем меньше воздействия производит земная ре-
альность. Начинают проявляться противоречия,
Брать ли мне с собой обед?
Те, кто бывает в Умбре, не всегда сжигают ка-
к большой радости Звездочётов. Магия прояв- лории таким же образом, как это было бы на Земле.
ляется по-загадочному, как с готовностью сви- Это особенно касается любых оборотней, чья ду-
детельствуют Уктена. И медленно, как мог бы ховная энергия в какой-то мере питает их. Так же,
напомнить нам Повелитель Тени, постепенно как духам на самом деле не нужно есть еду, оборо-
Вирм распространяет свои побеги искажения на тень-волк (или какой-нибудь другой) может выжить
многие планы и реальности духовного мира. Оба на гораздо меньшем количестве еды, сжигая Гнозис
измерения загрязняются. В некоторых доменах, для выживания. В зависимости от своей активно-
таких как сама Земля, власть Вирма ошеломляет. сти, оборотню, чтобы поддерживать свои силы,
Другие королевства остаются нетронутыми и не- нужно тратить от одного очка Гнозиса в неделю (в
осквернёнными, являясь священными местами случае обычного неторопливого путешествия) до
одного очка Гнозиса в день (в случае быстрых на-
назначения для Гару, отправившихся на задание.
пряжённых взаимодействий, таких как бой). Необ-
Пенумбра ходимость тратить Гнозис можно убрать, поев еды,
но большинство Гару предпочитают для получения
Ближайшее королевство духовного мира –
это просто отражение мира физического. У всего Гнозиса охотиться на Энглингов, или духов копыт-
на Земле есть духовное отражение в Пенумбре, ных животных, так как это более эффективно.
«тени» Земли. Когда щенки рассказывают истории А вот существам без Гнозиса придётся труднее.
об Умбре, обычно они говорят именно об этом ко- Им всё ещё нужно будет есть, чтобы питать свои
ролевстве. Его понять проще всего. Для оборотней, тела, ставшие духовными. Еда, которую можно
не особенно тяготеющих к духовному, это всё, что найти в Умбре, может быть питательной, но это не
им нужно знать. всегда так; фрукты, которые можно собрать в До-
Пенумбра выглядит в точности как наш мир, но линах, или «плоть» духов-животных, добровольно
с другой точки зрения: с точки зрения Гару. Чело- принимающих такую форму, по-видимому являют-
вечество определяет, что происходит на Земле, но ся самой приятной и питательной едой. Немёртвым
в Пенумбре присутствие Гайи чувствуется намного придётся особенно туго; учитывая, что у них нет
сильнее. Там, где Гайя здорова, королевство напол- жизненной искры, обеспечивающей совместимость
нено жизнью и живыми существами. Обществен- с Умброй, они оказываются неспособны поглощать
ный парк в нашем мире может выглядеть старым духовную пищу (или кровь). Если только вампир
и разросшимся, но в Умбре деревья и растения не возьмёт с собой несколько смертных, которыми
полны сил и энергии. Запах выхлопных газов за- будет питаться, или же Рассказчик не решит, что ря-
меняется свежим ветерком – смог уступает дорогу дом находится особый источник «крови», из кото-
чистому воздуху. Запахи и чувства, приглушаемые рого можно питаться (что маловероятно, разве что
городом, появляются снова. Луна всегда отлично речь идёт о взаимодействии с самим духом крови),
видна. Днём небо обычно настолько чисто голубое, то вампир вряд ли долго протянет (не говоря уж о
насколько могут понять только маленькие дети; в постоянном солнечном свете, представляющий со-
Пенумбре практически никогда не видно самого бой проблему во время пенумбрального дня...)
солнца, но солнечный свет распространяется по- Если в Умбре кто-нибудь «умрёт от голода», он
всеместно (если вампир каким-нибудь образом по- не умирает – в прямом смысле этого слова. Скорее,
падёт в Умбру днём, то у него будут неприятности, с ним происходит разъединение, его тело становит-
поскольку солнечный свет, хоть и не прямой, прак- ся чистым духом (это также случается с кем угодно,
тически вездесущ). Несмотря на свечение Луны, будь то оборотень или нет, кто проведёт там доста-
ночью видны все звёзды, даже те, которые люди точно много времени – теоретически будет доста-
никогда не видят. Повсюду отчётливо видно вли- точно несколько лет – не возвращаясь в физический
яние Вильда. мир). Когда это случается с оборотнем, он обычно
К сожалению, то же касается сил Вирма и Тка- превращается в духа-предка; люди часто становятся
чихи. Редкий город отбрасывает здоровое отраже- эфемерами, бледной тенью прежних себя. Живот-
ние в Пенумбру. Когда духовное здоровье какой-то ные, конечно, становятся духами животных соот-
области убывает в физическом мире, то же самое ветствующего типа. Неясно, что случится с немёрт-
происходит и с его пенумбральной «коллегой». В выми, которые не совместимы с данной средой.
физическом мире влияние Вирма может быть прак- Одна теория гласит, что разъединённый вампир ста-
тически незаметным, но его отростки часто гораз- новится бэйном голода и ярости, но никто никогда
до лучше видны в Умбре. не знал вампира, который смог бы так долго выжи-
Представим химический завод, сбрасывающий вать в Ближней Умбре, где работает столь неболь-
отходы, пропитанные энергией Вирма, которые шое количество их сил, и где они не могут питаться
распространяются по городу. Аппаратура, которая местной едой. Во всяком случае, когда трансформа-
этим занимается, может выглядеть сверкающей и ция завершается, необходимость в еде отпадает, и
в хорошем состоянии, но в Умбре её разрушитель- новый дух полагается на Ярость, Гнозис, Силу воли
ный резонанс будет крайне очевидным. Её трубы и Эссенцию обычным образом.

10 Умбра
могут быть покрыты непонятными наростами; просто воплощение духовной концепции «кошка»,
лампы, горящие вдоль панели управления, могут которое решило, что данная аллея является под-
мерцать, словно глаза хищников. Чаны с заражён- ходящей территорией. Самое частое исключение
ными Вирмом химикатами могут светиться незем- – это отражение дерева; учитывая их долгий срок
ным цветом, который позже невозможно будет на- жизни и относительную важность для окружения,
звать. Грузоподъёмные краны, загружающие чаны деревья часто способны приобретать достаточное
на грузовики, могут отбрасывать тени в виде длин- духовное «значение», чтобы отбрасывать пенум-
ных изогнутых щупалец. бральную тень.
В мире существует много таких заражённых Люди крайне редко отбрасывают отражение
областей в местах, где Вирм или Ткачиха стара- в Пенумбру. Те же, кто отбрасывают – это либо
тельно заражают творение. В физическом мире люди величайшего духовного просветления, либо
предательские признаки такого искажения труднее те, кого сильно затронул духовный мир. Сильный
распознать, хотя их не меньше. Загрязнение, бед- духовный лидер, который действительно верит в
ность, эксплуатация и страдания людей – это всё отстаиваемую цель, может появиться в Пенумбре;
признаки искажения Вирма, все проблемы, кото- может появиться там и ребёнок, одарённый спо-
рые создают духовное отражение. Подчинение, собностью видеть духов тем, чем они являются.
отупляющее угнетение и технология за пределами Маги в особенности известны тем, что отбрасы-
разумного – это преобладающие признаки влия- вают отражения себя в Пенумбру благодаря своей
ния Ткачихи. Оборотни могут сражаться с такими значительной Силе Воли, духовной осведомлённо-
противниками, сталкиваясь с данными проблема- сти и общему чувству собственной важности. Во
ми в человеческом мире. Из-за своих обязательств всех случаях человеческое отражение – это нечто,
по отношению к человечеству большинство Гару на что влияет его собственный воображаемый об-
считают, что они должны делать не меньше. Со- раз и характер его духовных связей. Полностью ис-
гласованная кампания по очистке может излечить кажённый маг, который видит себя чистым и свя-
симптомы духовного искажения, но она не всегда тым, может отбрасывать отражение со светящейся
лечит саму болезнь. Иногда стая должна отпра- тусклой аурой, которая кажется странной, даже
виться в духовный мир, чтобы столкнуться с этими жутко размытой по краям.
ужасами лицом к лицу. Как было упомянуто ранее, оборотни отбрасы-
В физическом мире людей отвлекают или об- вают лишь частичные отражения, и их отражения
манывают, но Гару в Умбре могут видеть силы не дают хорошего представления об их истинной
Триады за работой. Щенок, который впервые дела- природе – Пенумбра не слишком хорошо исполня-
ет шаг в сторону в городе, видит Ткачиху повсюду. ет роль слабой версии «Запаха Истинной Формы».
Фары проезжающего транспорта могут размывать- Вампиры и другие мертвецы также не отбрасыва-
ся, превращаясь в длинные светящиеся нити паути- ют отражений в Пенумбре; они связаны с Тёмной
ны. Поселившийся в знаке, запрещающем переход, Умброй. По всей видимости, существует несколь-
маленький дух-ткач может нашёптывать свою пе- ко исключений, когда дело касается немёртвых
шеходную мантру тем, кто будет переходить, снова исключительного характера, оказывающих чрез-
и снова. Большинство людей не появляются вооб- вычайный эффект на своё окружение: безумный
ще, а более «просветлённые» или «важные» – те, вампир, совершающий массовые убийства, может
кто оказывают более глубокое влияние на многих появиться в виде холодного тёмного пятна, при-
людей вокруг себя, такие как учителя, посвятив- влекающего небольших бэйнов-гаффлингов, так
шие себя своему делу – выглядят как слабо светя- же как и смертный социопат. Точно так же немёрт-
щиеся, едва видимые контуры. Оборотни, чей дух вое существо, находящееся на грани перехода из
является частью их плоти, отбрасывают похожие своего ужасного состояния на более возвышенный
расплывчатые и неопределённые тени в Пенумбре. план, может светиться в Пенумбре холодным, но
Вокруг них формы и структуры зданий, переходов ярким светом. Но по большей части немёртвые
и многолюдные улицы могут казаться стенами из полностью утратили свою жизненную искру и ока-
туго сплетённых нитей паутины... или, если есть зывают мало воздействия на Пенумбру.
участие более странных сил – из других, менее
объяснимых вещей. Параллели и Аналоги
Хотя оборотни могут распознать духовный Время и пространство в Пенумбре текут так
контекст места, изучив его отражение в Пенумбре, же, как в физическом мире. Если вы потратите
это не так легко там, где участвуют живые суще- один час, наблюдая за движением транспорта в
ства. Большинство животных, включая людей, про- Пенумбре возле Центрального Парка, прежде чем
сто не живут достаточно долго, чтобы отбрасывать шагнуть обратно в физический мир, то обнаружи-
собственные тени в Пенумбре – поэтому духовное те, что прошёл именно один час. Если вы делаете
отображение города может казаться устрашаю- «шаг в сторону» возле фонтана Бетесды и прохо-
ще опустошенным по сравнению с оригиналом, дите через Умбру до сада Земляничного Поля, ко-
и лишь изредка встречаются духи гуманоидного торый находится за три мили от этого места, то вы
вида. Дух-кошка, живущий в аллее Пенумбры – выйдете в физическом мире в саду Земляничного
это не отражение какой-то конкретной кошки, это Поля, располагающегося за три мили от этого ме-
Глава 1: Космология 11
ста. Дальше от Пенумбры такие законы мо-
гут не действовать, но на таком небольшом
расстоянии от Земли, в тени, отбрасываемой
этой планетой, расстояния относительно
неизменны.
Идеалистичный Гару считает, что
Пенумбра показывает мир таким, ка-
ким его видит Гайя, таким, каким
мир должен быть. Конечно же, это
правда, что внешний вид в фи-
зическом мире может ввести
в заблуждение относитель-
но духовной значимости
этого. В Пенумбре внеш-
ний вид чего-нибудь за-
висит от его «важности»,
а не формы. Этот аспект
Пенумбры также прояв-
ляется в духовных фор-
мах оборотней.
Тело настояще-
го оборотня состоит
поровну из плоти и
духа; когда оборо-
тень входит в фи-
зический мир, его
духовный аспект
меняется на преиму-
щественно плотный,
а когда он входит в
Умбру – происходит
обратное. Но духовная
форма волка-оборотня,
по правде говоря, является
его телом – просто состо-
ящей из другого вещества.
Однако иногда проявляются
некоторые косметические из-
менения. Например, Серебря-
ный Клык, прекрасный телом
и духом, может сиять практи-
чески люминесцентным излу-
чением, его благородство будет
видно даже больше. Шкура Красного
Когтя может переливаться огнём, а глаза
– практически буквально гореть страстью.
Галлиард Фианна будет одета в те же вещи,
что принесла с собой, но её священные та-
туировки могут быть ярче и живее на вид, и
её профиль будет больше напоминать воинов
из легенд, чем дитя 21 столетия. Безмолвный
Странник, оплакивающий потерю своей лю-
бимой, может казаться более тёмным и хо-
лодным, как если бы на него упала тень. Эти
изменения всегда не слишком велики; как
было указано раньше, духовное тело оборот-
ня – то же самое, что его физическое тело,
не идеализированная форма. Но оборотни,
как создания духа, более явно резонируют,
находясь в духовном мире – ведь в каком-то
смысле они находятся дома.
Те же принципы «духовного образа» применя- вмешается в дело, чтобы закончить новое строение.
ются к физическому пейзажу. Древняя церковь, в Если стая будет раз за разом проламываться через
которую две сотни лет регулярно ходили прихожане одну и ту же дверь в Умбре, физическая дверь нач-
– духовная крепость. Священный дуб, под которым нёт медленно разрушаться. Умбральная стая может
чародеи проводили церемонии десятилетиями – оче- разорвать наслоения паутины, раздавить маленько-
видно могуществен. Тележка по продаже хот-догов, го духа-ткача в замке или просто изменить окружа-
неделю паркующаяся в одном месте, не оставит ющую эфемеру вокруг с помощью Дара «Открыть
даже запаха в воздухе Пенумбры. Пользуясь той же Печать». В физическом мире могут начать скрипеть
аналогией, как только большая корпорация вложит дверные петли, или же дверь может не закрываться
миллионы долларов в офисное здание в центре горо- надлежащим образом, или механизм замка может не
да и наберёт сотни работников, вы скорее всего уз- совсем правильно работать.
наете об этом. Геометрические формы здания могут Небольшое избирательное разрушение, приме-
иметь очертания Платонического совершенства, а няемое в поражённых зонах Умбры, может помочь
духи Ткачихи, блестящие на телефонных проводах, излечить соответствующие им локации в физиче-
свистящие в переплетении компьютерных кабелей и ском мире. Раздавите пару сотен почерневших ток-
пойманные в ловушку флуоресцентного света, жуж- сичных духов-червей внутри духовного отражения
жат, гудят и нашёптывают загадочные древние по- ресторана фаст-фуда, такого как О’Толлис, и зараза
слания миру, окружающему их. Вирма в жареной картошке может угаснуть. Но,
Отражения физических вещей в Пенумбре со- опять же, такие действия непредсказуемы. В тот
стоят из духовного вещества; некоторые называют день может уволиться депрессивный работник, на-
его эфемерой. У зданий, не имеющих большого блюдавший за жаркой картошки, или на следующий
духовного значения, может не быть плотных отра- день еда может быть чуть более приятной. Разуме-
жений из эфемеры, но это не значит, что оборотень ется, спиливание всех деревьев в заражённом духов-
может свободно прогуливаться сквозь стены. Чтобы ном лесу никогда не поспособствует его здоровью
оборотень безопасно прошёл через стену, которая в физическом мире. Гару могут видеть умбральные
лишь частично плотная (скажем, через стену здания объекты такими же, но их действия могут повлечь за
с имеющимся, но не слишком большим значени- собой разные результаты. Уничтожения зла в Умбре
ем), Рассказчик может потребовать сделать бросок недостаточно; Гару живут в обоих мирах, и должны
Гнозиса. Кроме того, области с высокой концентра- сражаться в обоих мирах, чтобы остановить его.
цией технологий обычно привлекают духов Ткачи-
хи – многие офисные здания в Пенумбре выглядят Извечная тайна
как куча слоёв паутины, под которыми нет никакой Когда Гару видят духовные отражения, они
структуры. Однако вы можете прорываться через интерпретируют найденное там в понятных им
эфемеру так же, как вы бы делали это в физическом терминах. Если бы эти параллели всегда выража-
мире – разрушая и круша. В духовном мире всё воз- лись совершенно одинаково, Умбру было бы про-
можно; некоторые действия просто занимают боль- ще понимать. К сожалению, это не так. К примеру,
ше времени и усилий, чем другие. любой щенок знает, что духи в форме пауков слу-
жат Ткачихе, но эти духи могут не всегда выгля-
Опасности, создаваемые окружающей средой,
деть как одинаковые виды пауков. Странные насе-
тоже варьируются. Например, оборотень, который
комовидные гусеницы могут плести нити липкого
делает шаг в сторону, находясь на борту самолёта,
вещества. Над мерцающими матрицами энергии
вполне может оказаться в беде, если у самолёта нет могут парить вибрирующие капли со щупальцами.
эфемерного двойника (оборотням, собирающимся Внешний вид Умбры может изменяться; в местах,
путешествовать по воздуху, советуют перед этим где силён Вильд, он может изменяться очень бы-
исполнять Ритуал Духовного Пробуждения на са- стро.
молёте, если они могут сделать это незаметно). Воз- Используя ту же аналогию, когда Гару в пер-
можно утонуть в водах Пенумбры или задохнуться вый раз посещают королевство, контролируемое
в Пенумбре космического пространства – правда, Ткачихой, к ним могут сбегаться гигантские пау-
меняющим форму и духам позволено делать броски ки, пытаясь заставить их застыть в паутине. Когда
Гнозиса со сложностью 6, чтобы успешно адапти- они в следующий раз попадут в регион, находя-
роваться к таким ситуациям на время сцены. Эфе- щийся под контролем Ткачихи, их могут окружить
мерные огни всё ещё наносят урон, но в Пенумбре гуманоиды в боевых машинах, пытаясь подчинить
палящей пустыни можно выжить. В целом, относи- их с помощью туч химического газа. В третий
тельно того, к каким трудностям «можно адаптиро- раз безличие люди в рубашках и галстуках могут
ваться», а какие опасные, решающее слово будет за пытаться замотать их в красную ленту. В каждом
Рассказчиком вне зависимости от обстоятельств. из случаев нападающими будут те же типы духов
Со временем действия, предпринятые по отно- Ткачихи, но их форма будет отличаться. Даже в
шению к вещам в физическом мире, влияют на их королевствах, где доминирует стазис, вещи могут
отражение в мире духовном, и наоборот. Если древ- отличаться от региона к региону. Вкратце, Гару
нюю церковь снесут, чтобы сделать парковку, вы всё должны помнить (а Рассказчики должны взять на
равно сможете чувствовать в Пенумбре то, что от заметку): Умбра никогда не бывает предсказуемой.
неё осталось, по крайней мере до того, как Ткачиха
Глава 1: Космология 13
Отражения животных, людей и других созна- ей Ткачихи.
ющих себя или разумных существ нельзя унич- Везде, где угасает свет, распространяется тьма.
тожить таким образом. Если оборотень ударит Заброшенные или загрязнённые места обретают
когтями по чьей-нибудь пенумбральной тени, он собственное «тёмное отражение». В физическом
почувствует холодок, как говорится, когда «дрожь мире есть места, где совершались ужасные пре-
пробирает» – но никаких негативных эффектов ступления, где над невинными совершали насилие
это не вызовет. Духовное отражение человека – это и мучили их. Духовный мир отражает и эти дей-
не его душа. ствия. Скотобойня может быть забрызгана крас-
Являются ли эти принципы абсолютными? Ко- ным, и в ней будет раздаваться эхо блеющих кри-
нечно, нет. Пенумбра – это не точное отражение ков убитых там животных. Если люди, живущие в
Земли. Как и всё остальное, в чём участвует дух и районе, бормочут молитвы, проходя мимо забро-
магия, она порой капризна и непредсказуема. Не- шенного «дома-убийцы», они наполняют силой ду-
которые Теурги объясняют, что за каждым физи- ховную заразу, живущую в нём. Простого ритуала
ческим объектом скрывается духовная энергия. может быть недостаточно, чтобы стереть подобное
Если духи хотя бы чуточку настороже, они будут злодеяние; требуется гораздо больше усилий.
непредсказуемы, хотя их воля будет ограничена. Духов Вирма притягивает к местам, где сильны
Это кошмарно бесит хомидов, но также является грех и порок. Такие заражённые места в Умбре ча-
источником прекрасных историй для Галлиардов сто тёмные и мрачные. Люди могут пытаться пря-
(и Рассказчиков). Опять же, чем дальше удаляешь- тать некоторые из таких мест в физическом мире,
ся от Земли, тем меньше действуют земные законы. но в Умбре они отчётливо видны. Бледные очер-
тания человека могут быть пронизаны чёрными
Пробуждение венами искажения, если он является плодородной
Теурги считают, что каждый объект в физи- почвой для заразы Вирма. Духи преследуют таких
ческом мире вмещает в себе элемент духа; в кон- людей, шепча им и находясь поблизости, пока не
це концов, они сами видят свидетельства этого придёт подходящее время для вселения.
всякий раз, как попадают в Умбру. Это просто Следует отметить, что так же, как существуют
результат анимистичных принципов, в которые свет и тьма, всегда есть и оттенки серого. В совре-
они верят. Некоторые объекты «духовно мертвы» менном мире обширные пространства современ-
сильнее, чем другие. У преходящего объекта не- ного пейзажа окрашены моральной неопределён-
большой важности или значения в Умбре очень ностью.
слабое отражение, или его может не существовать
вовсе. Духовное восприятие
Некоторые мистики способны пробуждать Так же, как Гару могут ходить между двумя ми-
дух, живущий в физическом объекте, особенно с рами (делая шаг в сторону), некоторые духи могут
хорошо подобранным ритуалом. Никого может переходить из Пенумбры в королевство Земли и
особо не волновать старенький настольный ком- обратно. Используя свою энергию, они могут ма-
пьютер 386, спрятанный на задворках склада, но териализоваться в физическом мире. Они могут
Теург-Стеклоход, исполняющий Ритуал Духовного иметь грубое представление о том, где располага-
Пробуждения, может пробудить в нём дух. В его ются вещи в физическом королевстве, наблюдая за
духовном отражении гнездо ленивых духов-пау- их духовными отражениями. Духов Вильда тянет
ков начинает активно суетиться, собирая случай- к свету; духов Вирма – к тьме. На самом деле, не-
ные фрагменты кода и анализируя файлы данных. которые духи пытаются вселяться в существ, ко-
Игровая площадка может быть заброшена годы торых видят в физическом мире. Эти эфемеры в
назад, но если Теург Костегрызов проведёт тот же физическом мире сокрыты, но часто чётко видны
ритуал, ему может стать легче очистить окружаю- в духовном мире. На спине сумасшедшего может
щую его заразу, возможно, снова сделав её важной тайно сидеть дух Вильда, вцепившись когтями и
частью района. нашёптывая безумные вещи; лишь в Умбре эта со-
Люди могут делать это каждый день, но в го- крытая истина откроется.
раздо более ограниченном объёме, даже если они Без использования особенных Даров, фетишей
не понимают этого. Когда человек уделяет физиче- или благословений Гару не могут посмотреть на-
скому объекту внимание и заботится о нём, дух в прямую из физического мира в Умбру. Даже ког-
нём пробуждается. Со временем объект обретает да они способны войти в подобный мистический
важность, и его отражение в Умбре крепчает. Деся- транс, их видения духовного мира весьма ограни-
тилетняя машина, ржавеющая на пустом участке, чены. Оборотням гораздо легче «заглянуть» из Пе-
может быть духовно мертва, или может даже на- нумбры в физический мир; духи могут делать поч-
чать испускать духов Вирма. Если механик забира- ти то же самое (именно так многие бэйны находят
ет её и старательно пытается её восстановить как жертв). Попытка это сделать требует настроенно-
винтажный автомобиль, дух в ней пробуждается. сти и духовной силы, учитывая, что это включает
В конце концов она может появиться в Умбре так опознавание того, что духовное отражение отра-
же, как появилась десять лет назад. Забота о плю- жает на самом деле (учитывая это, если персонаж
шевых игрушках в Умбре вызывает их свечение; заглядывает, количество кубиков в его запасе ку-
стереосистема, работоспособность которой про- биков в броске Восприятия не может превышать
должают поддерживать, пульсирует яркой энерги- его Гнозис).

14 Умбра
После заглядывания в земное королевство че-
рез Барьер, чтобы повлиять на физический мир
по-настоящему, нужно, чтобы Гару снова сделал
шаг в сторону. Постоянные развлечения с Барьером
могут заставить Ткачиху обратить на это внимание
(в игровых терминах, если игроки продолжают по-
стоянно проходить через Барьер в одной и той же
области, сложность шага в сторону должна увели-
чиваться на 1 каждый раз после первой попытки).

Другие Пенумбры
Гару всех племён регулярно посещают Пенум-
бру, но Галлиарды и Теурги нескольких племён
рассказывают истории о других Пенумбрах. Те,
кто считают, что нужно быть точным в попытках
разделить по категориям всё творение, иногда на-
зывают Пенумбру, описанную выше, «Ближней
Пенумброй». Однако существуют и другие.
Эти другие Пенумбры встречаются редко, и
они находятся гораздо дальше от уровня, которого
обычно достигают оборотни. Причина в том, что
они вообще не привязаны к Ближней Умбре, источ-
нику духовной силы оборотней. Говорят, что физи-
ческий мир отбрасывает тень как в Глубокую Ум-
бру, так и Тёмную Умбру – и странные Пенумбры,
получающиеся в результате, являются для Гару
по большей части мифологическими. Безмолвные
Странники намекают на «земли мёртвых», тене-
вое королевство, в которое можно попасть только с
помощью ритуала, населённое скорее призраками,
чем духами; Звездочёты утверждают, что суще-
ствует «астральная Пенумбра», и называют её дво-
юродной сестрой Периферии. Даже Стеклоходы
гадают над возможностью связи Пенумбры с вир-
туальной реальностью и сетью киберпространства,
хотя трудно вообразить, чтобы такое явление суще-
ствовало хоть в какой-нибудь форме до 20 столе-
тия. К счастью для среднестатистического щенка,
эти теории не слишком распространены. Для боль-
шинства Ближняя Пенумбра – это и есть Пенум-
бра, единственная, о которой им нужно знать.
Другие «истинные» Пенумбры далеки от обыч-
ного понимания – Пенумбры луны и других планет
солнечной системы. Теоретически, оборотень – по
крайней мере, согласно утверждениям некоторых
Теургов – может найти путь через духовный мир
к Пенумбре Марса или Венеры – или ещё дальше.
Путешествие не обязательно будет смертельным,
хотя оно определённо будет трудным. Однако, без
жизни, способной украсить другие планеты и их
тень, духи там определённо будут неважными со-
юзниками. Как можно убедить духа в добродетели
сохранения мировых лесов и океанов, если дух ни-
когда не видел ни травинки, ни лужи? Даже пусто-
та внешнего космоса отражается Пенумброй, хотя
между планетами и звёздами Барьер крайне низок.
Некоторые Рагабаши обмениваются шутками о
человеческих мистиках, которые считают, что нет
физического «космоса», что космические кораб-
ли и спутники, сделанные человеческими руками,
являются какими-то магическими устройствами,
отправляющимися в мир духов. («И они называют
нас примитивными...»)

15
И даже при этом мистики и оккультисты знако- места силы для Гару, где можно призвать и сфо-
мы со значениями, ассоциируемыми с подобными кусировать силу духовного мира, и поэтому щен-
небесными телами. Грубые определения не спо- ки, клиаты и другие неопытные умбральные путе-
собны в полной мере описать их глубокие и духов- шественники предпочитают делать шаг в сторону
ные значения. Теург может сказать, что Марс – это именно в таких местах. Барьер в каэрне, соответ-
«планета войны», но на самом деле Марс управля- ственно, ниже, и риск уменьшается (тот факт, что
ется собственным Планетарным Воплощением – и, старший Гару обычно ждёт поблизости, чтобы спа-
возможно, даже Небожителем, стоящим выше это- сти молодые стаи, если они потерпят неудачу – до-
го Воплощения. Мистик может сказать, что Марс полнительное преимущество). Другие сверхъесте-
оказывает влияние на события на земле, но у духа ственные места, часто посещаемые различными
планеты вполне могут быть собственные мысли на оккультными существами – например, каменный
этот счёт. Когда кто-нибудь стоит на краю Эфир- круг группы современных друидов, или вершина
ного Королевства, медитируя на небеса в Анкор- холма, на которую, по слухам, сходят на землю
хеде, из этих миров доносятся слабо воспринима- феи – представляют аналогичные возможности. Но
емые вибрации, напевающие загадочную «музыку такие места практически всегда каким-то образом
сфер». Звездочёты могут потратить всю жизнь, из- охраняются; что касается щенков, то такие места
учая эту странную и озаряющую музыку. представляют собой большую опасность, чем бо-
Некоторые герои Гару отваживаются путеше- лее обычные места с более высоким уровнем Ба-
ствовать сквозь эфир в эти другие королевства. У рьера.
каждого Воплощения есть своя мудрость, которую Существуют не только другие Пенумбры, но
оно дарует, как и собственные Дары и благослове- и другие Барьеры, но многие Гару не переживают
ния. Точно так же, как Гару могут образовать стаю насчёт них. В королевство мёртвых и другие по-
вокруг тотема Гайи, величайшие герои Гару могут добные места нельзя попасть без использования
образовать стаю, тотемом которой будет Планетар- редких и секретных ритуалов, так что большин-
ное Воплощение. Конечно, для этого они должны ство оборотней никогда не заходит дальше общей
предпринять духовное путешествие в Умбру, что- информации об этих «альтернативных» Барьерах.
бы найти своего духа-тотема. В последние годы це- Большую часть времени, когда оборотни говорят о
лые стаи старейшин (Гару самого высшего ранга) проходе сквозь Барьер в Умбру, они говорят о Ба-
отправлялись в такие грандиозные вылазки, что- рьере между Землёй и Средней Пенумброй.
бы найти новую надежду для своего погибающего
мира. Шаг в сторону и попадание в ловушку
Путешествие в духовный мир нельзя воспри-
Барьер нимать несерьёзно. Глупы те щенки, которые пы-
Между Землёй и Пенумброй существует ба- таются сделать это до Ритуала Перехода. Многие
рьер, сооружение, которое, как говорят, было воз- хомиды слишком слабы духовно, чтобы пытаться
двигнуто Ткачихой, чтобы поддерживать порядок сделать это без серьёзного риска для себя. Неко-
в физическом мире. Гару должны проходить через торые даже думают, что они знают «кратчайшие
Барьер, чтобы сделать шаг в сторону из физиче- пути» в духовный мир, считая, что они бывали там
ского мира в мир духовный. Провидцы описывают раньше в поэтических мечтах, после принятия нар-
прохождение через Барьер как шелковистую ласку, котиков или во время сильной интоксикации (для
похожую на отталкивание от себя тяжёлой (иногда таких заблуждений есть причины, как мы вскоре
невозможно тяжёлой) портьеры из мягкого барха- поймём). Щенки Гару узнают более простые мето-
та – по этой причине многие поэтичные Галлиарды ды. Медитация над отражающей поверхностью –
называют Умбру Бархатной Тенью. Другие описы- самый прямой из них.
вают чувство продирания сквозь паутины, отделе- Теурги Фианна замечают, что из-за того, что
духовный мир – это «отражение» физического
ние чёрного кружева, чтобы увидеть прекрасную
мира, зеркало или поверхность кристально чисто-
свечу, или ощущение дуновения от неясного ше-
го озера является прекрасным сходством или фо-
потка. кусом для подобной магии. Костегрызы разделяют
Барьер – это творение Ткачихи, и, естествен- это убеждение, но часто медитируют над разными
но, он толще всего там, где порядок сильнее всего. лужами. Отражающая поверхность – это на самом
Пребывая в самом центре величайших из городов деле некий костыль. Зеркала – распространённый
или скрываясь в высокотехнологичных лаборато- фокус, но отнюдь не единственный. Дети Гайи мо-
риях, находящихся под строжайшей охраной, Гару гут предпочесть альтернативные состояния, упо-
чрезвычайно трудно сбежать в Пенумбру. Там пра- мянутые ранее. Звездочёт может заровнять мел-
вят человеческие законы. Аналогично – Барьер кие камешки сада камней или глубоко вздохнуть
там, где правит природа, в местах, которые обычно во время каты Тай Чи. Менее духовные личности
располагаются далеко в глуши. Медитируя далеко в находят медитацию сложной; традиционное име-
лесу, легче вообразить мир таким, каким он должен нование шага в сторону, «дотягивание», подводит
был быть задолго до начала человеческой истории. итог этим дополнительным усилиям.
Существует несколько священных мест, где по- Многие оборотни носят с собой личные талис-
стоянно используемые ритуалы и магия поддержи- маны, которые помогают им «дотянуться» до той
вают Барьер на особо низком уровне. Каэрны – это стороны, полагаясь на различные отражающие

16 Умбра
объекты. Уктена может смотреть на блестящее
украшение, отданное ей шаманом племени. Косте- Разъединение
грыз может носить с собой отполированную кар- Меняющие форму созданы для жизни меж-
манную фляжку. Стеклоход может просто сиять от ду Умброй и физическим миром; они существа
радости со своим дисплеем мобильного телефона, обоих миров и не слишком хорошо себя чув-
светящимся зелёным. Учитывая, что в духовном ствуют без поддержания баланса между ними.
мире существует не так уж много абсолютов, нет Каждый год, который оборотень проводит не
двух Гару, которые были бы обязаны относиться к сделав шага в сторону (либо в Умбру, либо из
нему совершенно одинаково (в игровых терминах, неё), добавит единицу к действующей слож-
один из таких предметов даёт -1 к сложности бро- ности, когда он попытается сделать это в сле-
ска на шаг в сторону, так же, как давало бы зеркало. дующий раз (этот отсчёт начинается с Первого
По выбору Рассказчика более необычные медита- Изменения оборотня, не со дня его рождения).
тивные техники, такие как сад камней Звездочёта Таким образом сложность может стать больше
или альтернативное состояние сознания Дитяти десяти; если оборотень проведёт десять лет в
Гайи, могут служить той же цели, хотя лишь для Умбре, очевидно, он может никогда не вернуть-
того Гару, который раньше уже таким образом ме- ся. На таком этапе он полностью становится
дитировал). созданием духа.
Конечно, возможно провалить попытку сделать Рассказчики могут позволить персонажам
шаг в сторону. Обычно если в виде фокуса исполь- пройти задания, чтобы уменьшить уровень
зуется зеркало, напряжение разбивает его. Когда разъединения (до момента, пока персонажи не
используются менее традиционные методы, могут дождутся, когда будет уже слишком поздно).
случиться более странные вещи. О, бедный-бед- Для тех оборотней, которым сложнее делать
ный Костегрыз, который пялится в пруд в город- шаг в сторону (таким как Бастет, хотя вхожде-
ском парке. Он может понять, что его отвлекают ние в царство-логово или уход оттуда считается
жестянки от содовой, находящиеся в воде; если так за шаг в сторону), Рассказчик может решить бо-
случится, в конце концов всё может закончиться лее щедрым в плане времени. Однако помните,
тем, что он не будет способен часами отвязаться что это правило должно проимитировать тот
от популярных рекламных песенок этой содовой, факт, что оборотню нужно осознавать обе свои
звучащих у него в голове. Иногда в Барьере по- природы – физическую и духовную; если позво-
падаются небольшие «королевства-карманы», со- лить оборотню отречься от одной из сторон без
творённые Ткачихой – оборотень может оказаться штрафа, это может повлечь за собой неверное
в центре какой-нибудь рекламной или популярной описание настроения «Оборотня».
песни, которая будет повторяться снова и снова,
пока он не поймёт, как выбраться.
Когда используются странные фокусы, могут ется с опасностями умбрального путешествия, ре-
случиться странные (но впечатляющие) события. альность человечества остаётся за спиной.
Мобильный может принимать звонки от мертвеца,
который преследует того несчастного Стеклохода, Гностицизм
который положился на технику вместо собствен- «Почему Умбра работает именно так?» – спра-
ной интуиции. Полноростовое зеркало может пре- шивают щенки. – «Почему некоторым Гару делать
вратиться в кривое, отражая моральные пороки шаг в сторону проще, чем другим? Почему дотя-
тщеславного Серебряного Клыка. Карманная фляга нуться до Умбры так тяжело?»
может спровоцировать изнурительное отравление, У Гару есть множество объяснений, и многие
которое невозможно рассеять Дарами. Никогда не из них верны. Многие из них также противоречат
рассчитывайте, что Умбра сделает именно то, что друг другу, и всё равно верны. Некоторым оборот-
вы хотите. Для каждого из этих «карманных коро- ням просто всё равно, пока они могут безопасно
левств» есть решение, которое поможет выбраться ходить через Барьер. Мудрые щенки избегают раз-
из сложившейся ситуации. Тщеславная женщи- мышлений над этим вопросом и сразу переходят к
на-Серебряный Клык может снять с себя всю до- следующему.
рогую одежду и смыть макияж, а Костегрыз может Распространено одно мистическое объяснение:
вытащить и выбросить мусор из пруда. человеческий мир, мир физический, стал полно-
Гару не обязательно использовать отражаю- стью и абсолютно искажённым. По мере прибли-
щую поверхность при шаге в сторону – это просто жения Конца Времён мир вконец заполнился зараз-
безопаснее. Без такого предмета самая распростра- ой Вирма, Великого Змея, который всех подкупает
нённая опасность прохождения Барьера заключа- и уничтожает всё, чего касается, распутывая всё
ется в том, что можно попасться в сети Ткачихи. творение. И всё же мистики и спиритуалисты мо-
В таких случаях другой член стаи может попы- гут почувствовать что-то более превосходящее в
таться пройти через ту же точку и спасти несчаст- окружающем их мире, что-то магическое, что ло-
ного глупца (читай – попытаться сделать бросок мает рамки материального мира. Некоторые назы-
Гнозиса по более высокой сложности). Могут воз- вают это духом. Гару называют это Гнозисом.
никнуть проблемы: например, могут напасть духи Гнозис приобретается с помощью мудрости и
Ткачихи, или ценный предмет может быть утерян размышлений, интеллекта и жажды знаний. Он пе-
навсегда. Одно и то же не происходит никогда. В реступает пределы реальности физического мира.
конце концов, если бы действия всегда влекли за На Земле царит Вирм, но в духовном мире Вильд
собой одинаковые последствия, стая вполне могла стоит крепко. Если кто-то сможет игнорировать
бы остаться на Земле. Как только кто-то сталкива- соблазны физического мира, он сможет набрать
Глава 1: Космология 17
Гнозис. Вирм искушает пороком и грехом. Ткачи- умбральные путешественники внезапно находили
ха предлагает материальные блага и отвлечения. путь на Периферию, плечом к плечу с грёзами и
Большинство современных людей определяет мир видениями, вдохновляющими поэтов и безумцев в
таким образом, который отрицает мистицизм и ма- равной степени.
гию. Гнозис превосходит эти соблазны.
Оборотни следуют гораздо более древним тра- Потерянная невинность
дициям, чем большая часть человеческой расы. Ри- Как только герой возвращается из Умбры, он
туалы защищают понимание Гнозиса, предшеству- остро осознаёт, сколь многого не хватает физиче-
ющего всей человеческой истории, но некоторые
Гару натыкаются на это знание более необычным скому миру. Он может вспомнить истории, которые
образом. Из-за того, что они отвергают многие из рассказывали ему его старейшины, о «тех давних
человеческих условностей – будь то аскетизм Звез- временах, когда два мира были как один». Как
дочёта или то, что Костегрызы нюхают лужицы сказал один прославленный Галлиард – «Они не
мочи – они выходят за пределы мира, созданного были вырезаны из одной и той же ткани; они были
человечеством, и вспоминают мир таким, каким он целым полотном. Они не были двумя сторонами
был когда-то. С помощью мудрости и медитации одной монеты – они были неразделимым лицом
Гару избегают когтей Ткачихи и Вирма, чтобы най- реальности». То есть, до того момента, как что-то
ти Гайю в чистейшей её форме. разделило их навсегда. Вернувшись с той стороны
зеркала, странствующий герой может спросить:
Периферия Почему?
Иногда люди познают чудо и вдохновение Ум-
бры, но ограниченным образом. Вы можете думать Многие Гару считают, что это разделение было
о Периферии как о месте между Землёй и Пенум- результатом какой-то войны в Теллуриане, несо-
брой; некоторые называют её Мягкой Умброй. Ми- мненным результатом разделения Триады, сил Тка-
стики в духовных исканиях могут на краткий миг чихи, Вильда и Вирма. Некоторые винят Ткачиху:
увидеть Периферию во время голодания и эстети- в мире безграничного воображения Ткачиха сошёл
ческой депривации. Волевые люди, находящиеся с ума, пытаясь классифицировать, распределить по
в альтернативном химическом состоянии, могут категориям, отделить всё друг от друга (примерно
испытать её сквозь туман интоксикации и безумия, так, как делают некоторые хомиды). Чтобы отре-
хотя могут быть неспособны отличить её от гал- зать то, чего он не понимал, его духовные прислуж-
люцинаций. Поэты на пике вдохновения, когда их ники воздвигли барьер между мирами. Некоторые
созидательные способности на высоте, могут запе- винят Вирма: когда он исказился (как говорят), раз-
чатлеть некий небольшой фрагмент её реальности.
Их понимание духа очень ограниченно, хотя оно и деление двух миров было первым шагом в его пла-
превосходит таковое среднестатистического чело- не по расплетению всего творения. Другие просто
века. говорят, что в мире больше нет места для чистой
Галлиарды часто считают Периферию знаком энергии Вильда. После создания всего на свете
любви Гайи, тем, что что-то столь богатое и насто- исключительная сила Вильда должна была деться
ящее может прийти к правильным людям. Иногда куда-то; вот и появилась Умбра.
они предписывают дарованные Периферией ощу- Рассказчики и хранители знаний свидетель-
щения Эйвен [Awen], своей творческой музе. На ствуют, что на заре истории мужчины и женщины
самом деле, некоторые художники и провидцы из знали о близости духовного мира. Когда два мира
Гару пытаются попасть на Периферию в поисках были разделены, человечество откочевало далеко
Эйвен, занимаясь этой весьма человеческой дея- от мира магии и безграничных возможностей, по-
тельностью. Другие ищут её в глубинах Умбры или пав в ловушку в царстве холодных суровых фактов
настаивают на том, что у неё нет единой духовной и исчислимой реальности. Жизнь лишилась прису-
формы, которую можно было бы найти. В любом щего ей значения.
случае давным-давно, когда два мира были одним, В современном мире люди не могут объяснить
Периферия тоже была ближе человеческому со- этого чувства потери, таящегося в самом сердце их
знанию. Теперь она замаскирована отвлекающими существа. Некоторые пытаются заполнить эту пу-
факторами современного человеческого мира, при- стоту чем угодно, что может сравниться с превос-
глушённая беспрестанной деятельностью Ткачихи, ходящими ощущениями духовного мира. Они ищут
а также тираническими и драконовскими схемами
бледных подобий его везде, где могут – в наркоти-
Вирма.
ках, алкоголе, телевидении, бессмысленном сексе,
Периферия – это не совсем место; это, скорее,
состояние разума, повышение духовной осведом- обжорстве, интеллектуализации – но пустоту ни-
лённости, которое приходит само по себе. Её ду- что не заполняет. Духи Вирма и Ткачихи знают, как
ховные жители немногочисленны и встречаются использовать этот голод, охотясь на человеческие
далеко друг от друга; это в целом абстрактные слабости. Человечество бредёт, пошатываясь, в хо-
духи, такие как Химерлинги и Эпифлинги, при- лодном и безразличном мире в поиске чего-то, что
шедшие из других, более странных перспектив. Ни ему больше никогда не обрести. Даже некоторые из
одному оборотню не удалось найти надёжного спо- Меняющихся Пород потеряли большую часть сво-
соба сделать шаг в сторону и остаться в Перифе- его таланта хождения в Умбре, больше не будучи
рии; легче было бы устоять на облаке. При этом су- способными полагаться на её близость.
ществуют слухи, что исключительно заплутавшие Но Гару не забыли. Оборотни помнят, даже
18 Умбра
когда их воспоминания наполняют их гневом. В Если захотите, можете описывать Ближние ко-
каком-то смысле Умбра отражает надежды, идеа- ролевства как ряд сфер на нитке, натянутой вокруг
лы и мечты Гару. Они возобновляют борьбу против земли подобно блестящему ожерелью из жемчу-
искажения в реальном мире, вновь и вновь стал- жин. Это неточная аналогия, но эта она достаточно
киваясь с ним в мире духовном. По мере того как хороша, чтобы не свести человека с ума. У каждого
умирает этот мир, безнадёжность и отчаяние про- из этих королевств есть свой свод правил и зако-
бирается всё дальше в Умбру, но побеждая зло в от- нов, хотя каждый обладает непредсказуемостью в
далённых королевствах Умбры, оборотни находят какой-то мере. Законы, которые окрашивают чело-
в себе смелость и силу, чтобы столкнуться с похо- веческое восприятие реальности, не обязательно
жими проявлениями зла в реальном мире. действуют в Ближних Королевствах – вместо это-
го Ближними Королевствами правит инстинктив-
Ближняя Умбра ное, подсознательное. Вещи имеют другой смысл
Щенки легко могут быть очарованы своими в Ближних Королевствах, где «просто так обстоят
быстрыми прогулками в Умбру; в Пенумбре опре- дела» – это практически сам по себе физический
делённо достаточно чудес и угроз, чтобы стая закон.
продолжала интересоваться (и заниматься делом). Например, Ближнее Королевство Поле Битвы
Однако Умбра – это нечто большее, и многие обо- [Battleground] – это место постоянной войны, ко-
ротни высокого ранга ищут более редких знаний, торая никогда не прерывается периодами мира.
вещей, которые нельзя найти в Тени Земли. Конечно же, люди и оборотни не стремятся к ме-
Для большинства всех оборотней Ближняя Ум- сти и кровопролитию каждую минуту своей жизни
бра – и есть Умбра. Да, они знают, что в духовном – но на Поле Битвы всё иначе. Величайшие битвы
мире есть нечто большее, нежели Ближняя Умбра истории людей – и оборотней – постоянно переи-
и то, что в ней содержится – но Глубокая и Тёмная грываются на Поле Битвы, всегда полыхают све-
Умбры – просто не те места, где ведётся война за жей энергией нового боевого клича. Пока кто-то,
Гайю. Даже самый амбициозный Арун знает, что человек или дух, помнит бой – Поле Битвы будет
бросаться в глубины Глубокой Умбры в надежде переигрывать этот бой снова и снова. Для кого-то
«сразить Вирма в его логове» – не только самоу- это не имеет смысла, но так работает Умбра – пока
бийственное, но буквально невозможное задание. потенциал войны и кровопролития существует в
Аналогично, Тёмная Умбра – это место мёртвых, сердцах смертных, эманации Поля Битвы не дадут
причём, мёртвых людей – когда умирает оборотень, им опустить своё оружие.
его дух освобождается, чтобы вернуться в Ближ- События в Ближнем Королевстве имеют смысл,
нюю Умбру, где можно было бы служить будущим но только в мифическом или драматическом смыс-
поколениям или, возможно, даже родиться снова. ле. Как только стая сходит с пути на Поле Битвы,
Нет, Ближняя Умбра для Гару и других Фера чтобы присоединиться к великой битве, им оказы-
значит больше всего. Битва, выигранная здесь, мо- вается очень тяжело вернуться на путь, которым
жет повлечь значительные последствия в мирах. они шли. Они должны сражаться до ужасного ре-
Где-то здесь можно найти всю боль мира, либо в зультата. После того, как начинается стычка, един-
Ближних Королевствах, либо просто дрейфуя по- ственный способ сбежать – это выжить до того, как
среди сгустков воплощённых концепций в между- она закончится. Если герой умирает до этого мо-
мирье. мента, он просто приходит в сознание где-то между
Большая часть Ближней Умбры относительно Ближними Королевствами и Пенумброй. Странно,
бесформенна в общем и целом; она напоминает пер- но на Поле Битвы регенерировать гораздо проще,
вобытную пустоту или хаос, из которого, согласно чем в любом другом королевстве – то есть, странно
многим мифам, появилась Земля. Грубая духовная для тех, кто не думает о том, почему существует
ткань Умбры изменяется и превращается во что-то, Поле Битвы. Оборотни быстро исцеляются в этом
что соответствует любым Королевствам или Зонам Королевстве, потому что битвы должны продол-
поблизости; куски ржавого металла бесцельно ле- жаться. Так что оборотни ищут Поля Битвы, чтобы
тают вокруг Шрама, в то время как духовный мир понять собственные идеалы героических боёв; для
возле одной из обителей Гелиоса полна полыхаю- некоторых подобный кровавый квест открывает го-
щего солнечного света. Нет фиксированного «вер- раздо больше, чем открыл бы простой самоанализ.
ха» или «низа», хотя оборотни, странствующие или Хотя это может не казаться такой уж «реали-
измеряющие Узорную Сеть, могут воспринимать стичной» последовательностью событий, такова
эти концепции в относительном смысле. Напри- «реальность» Поля Битвы. Бесчисленные герои в
мер, все знают, что надо отправляться «наверх», своём духовном поиске попадали в это Ближнее
чтобы достичь Эфирного Королевства, в то время Королевство, подкрепляя существующей в нём
как находясь возле Бездны, можно почувствовать ряд «правил». Возможно, что стая провидцев мо-
притяжение места, которое тащит всё «вниз» к жет столкнуться с ним совершенно по-новому, на-
себе. Неудивительно, что Ближние Королевства – всегда изменив способ его восприятия, но до тех
это лучшие достопримечательности, которых толь- пор сага рассказывается одним и тем же способом
ко можно пожелать в изменчивой структуре духов- вновь и вновь. Случались более странные вещи, и
ного мира. часто продолжают случаться.
Глава 1: Космология 19
Заражённые и забытые королевства идут своим путём через барьер между Землёй и
Вирм и Ткачиха уже начали заявлять права на Глубокой Умброй. Сильные Гару любят бывать в
некоторые из Ближних Королевств. Шрам – это Анкорхедах, местах, где путешественники могут
очень особенное королевство. Там сильны и Вирм, проходить через земной Барьер в другие миры;
и Ткачиха, и там преобладает безнадёжность. Бес- многие из этих отдалённых королевств стойко
конечный убогий городской пейзаж ловит духов, защищает племя Звездочётов. Эфирные тотемы
живущих там, в ловушку бездумного шаблона раб- сильно влияют на это королевство – «планетарные
ства и подчинения. Они устало тащатся по одно- Воплощения» Луна и Гелиос в числе наиболее мо-
му и тому же ежедневному пути на заводы, в кор- гущественных.
поративные офисы и торговый ад снова и снова. • Врата Аркадии: здесь можно найти гиб-
Многие вообще забыли, что они духи, и их энергия нущего реликта из эпохи ушедших, и, возможно,
медленно истощается. предвестников будущего. Это королевство – прояв-
Гару, отправляющиеся в Шрам, должны следо- ление фей в Ближней Умбре, место, где эманации,
вать тем же «законам», часто подчиняясь им про- наполненные фейской энергией, играют классиче-
тив своей воли. Они могут по пути забыть о своей ские роли из мифологии фей. Однако тяжёлое по-
цели. Патруль пауков-бэйнов может поймать их, ложение фей оказало влияние на это королевство;
сделать рабами и лишить их Гнозиса так же, как Бесконечная Зима медленно распространяется по
духов, на которых они охотятся. Они могут забыть пейзажу, уничтожая старые пути. Если Гару ищут
свои идеалы, на месте которых окажется матери- истин о прошлом Честного Народца, им лучше по-
альное (и весьма преходящее) богатство. Суще- быстрее прийти сюда.
ствуют способы пробудить духов, также попавших • Королевство Жестокости: тысячелетия
в ловушку, но эти законы уникальны для Шрама. страданий жертв из всех миров создали королев-
Понимая Шрам, можно прийти к пониманию, по- ство Жестокости, место, где худшие из зверств и
чему люпусы оборотней боятся городов, или по мучений обрели бессмертие. Ни один Гару не ищет
крайней мере тренируются, чтобы сражаться с Тка- это место ради славы: те, кто приходят сюда, дела-
чихой и Вирмом в физическом мире так, как это ют это, чтобы учиться; неважно, насколько болез-
делают хомиды. ненным будет урок.
В последние годы стало сложнее находить • Поле Битвы: королевство, посвящённое во-
некоторые из более старых и менее известных йне и конфликту во всех его формах, Поле Битвы
королевств. Например, Фианна начали замечать, будет гореть сильным пламенем до тех пор, пока
что из квестов, где надо найти легендарные Вра- люди будут продолжать идти войной друг на дру-
та Аркадии, возвращается меньше стай. Когда-то га. Духовные отголоски величайших битв в исто-
троды фей позволяли героям отправляться в дол- рии продолжают жить: племенные конфликты вре-
гие и опасные путешествия к дальним берегам Ар- мён Импергиума, римские вторжения, нападения
кадии, но многие из этих путей были разрушены Повелителей Тени на вампирские вотчины, две
или уничтожены. Истории о возвратившихся стаях Мировые Войны и так далее. Духи, тени и лагеря
стали в корне отличаться, и циники настаивают, оборотней также начали собираться вокруг пусто-
что когда приблизится Конец Времён, все Ближние го поля, именуемого Равниной Вигард, где, по их
Королевства могут исчезнуть. Но другие оборот- мнению, начнётся битва Апокалипсиса.
ни отказываются быть такими фаталистичными. • Кибер-Королевство: война против Ткачи-
Время само по себе не может уничтожить Ближние хи пришла в небоскрёбы из стекла из стали, что в
Королевства, утверждают они – лишь проигрыш в Кибер-Королевстве. В городской нищете лежащих
войне. под ними улиц анархисты и идеалисты собирают
силы. Высоко над их головами Ткачиха правит вы-
Главные Ближние Королевства сокотехнологичным королеством. «Корпоративные
Эпосы Гару упоминают Ближние Королевства
лестницы» из паутины растянулись на множество
чаще, чем любые другие точки назначения за пре-
вертикальных миль. Компьютерные терминалы,
делами Пенумбры. Возможно, постоянное пере-
сказывание историй о таких местах помогает им разбросанные по верхним уровням, даруют доступ
оставаться здоровыми. Хотя они упоминались в в под-королевство, известное как Компьютерная
основной книге правл, здесь вновь приводится бы- Паутина.
строе описание Ближних Королевств, лучше всего • Эребус: гнев Гайи проявляется в пещерах под
знакомых Гару: Умбраскейпом, где потерпевшие неудачу Гару ис-
• Бездна: разрыв в ткани бытия, Бездна – это купают свои величайшие грехи. Зловещие семей-
зияющая пропасть, поглощающая всё забытое или ства чёрных или серебристых головорезов-Кри-
заброшенное. В её глубинах находятся давно по- носов карают оборотней. Их цели корчатся в реке
кинутые вещи и вещи, которые можно забыть. По расплавленного серебра. Посетители могут пройти
мере приближения Апокалипсиса она неуклонно мимо и научиться на ошибках других... или могут
растёт. бросить вызов семьям за знания и силу. Здесь пра-
• Эфирное Королевство: растянувшись по ум- вит Харисса, смотря с парапетов замка в центре се-
бральным небесам, части Эфирного королевства ребряного озера.
20 Умбра
• Поток: всё возможно в этом крайне преходя- или поздно вы туда попадёте. Путешествия в Ум-
щем королевстве. Когда Вильд исчез из Гайи, гово- бру драматичные, но также откровенно странные.
рят, что он оставил своё сердце глубоко в Умбре. Гару рассказывают чудесные (и порой эпичные)
Теперь Ткачиха полностью захватила его и заклю- истории о героях, которые оставили мир, чтобы от-
чила в Ближнем Королевстве Потоке. Здесь царят правиться в путешествие в Умбру. Герой покидает
чистое безумие и энергия. мир, который знает, чтобы столкнуться с неизвест-
ным. Такие путешествия называются эшлингами,
• Легендарное Королевство: легенды Гару или «духовными путешествиями». Провидцы на-
продолжают жить. Стаи в Легендарном Королев- ходят способ отправиться за пределы Пенумбры в
стве могут переживать жизни своих предков. Во- другие королевства, порой ведомые лишь расплыв-
площая легенды всех племён, оно создало коро- чатым знанием о том, что ищут.
левство мифической фантазии, место, которого Одной из наиболее распространённых попы-
никогда не было, но которое будет существовать до ток путешествия в Умбру – это путешествие ради
конца времён. Галлиарды дают этому королевству поиска тотема стаи. Гару относятся к этому путе-
силу, пересказывая сказки прежних дней. шествию как к некому духовному исканию (хотя
• Малфеас: точно так же, как Кибер-Королев- у Вендиго есть собственное Духовное Искание,
ство пульсирует растущей силой Ткачихи, Мал- весьма характерное). Сначала герои церемониаль-
феас демонстрирует свидетелю болезнетворную но очищают себя, затем наносят поверх своих глаз
варево из грязи и полыни. Ритуально делают шаг
мощь Вирма. Хотя сам Вирм может жить в Глубо- в сторону. Как только они открывают глаза, они
кой Умбре, самые искажённые и безумные из его могут видеть признаки того, что их тотемный дух
слуг стеклись сюда, в королевство, рождённое из находится поблизости.
его самых отвратительных грёз. Каждое племя может сталкиваться с набором
• Пангея: мир до цивилизации. Мир до Им- отличительных дорожек, подсказок или следов, ве-
пергиума. Пангея – это духовная память о первоз- дущих к духу, будь то настоящие следы от лап, уби-
данной земле, какой она была и должна была быть. енные жертвы, телефонный номер на эфемерной
Здесь в качестве духов Пангеи живут короли-дино- картонке со спичками или что-нибудь ещё. Если
завры и бронзовокожие человеческие племена. Из- стая сможет разгадать найденные загадки, или по
вестно, что здесь стаи со временем деградируют, с меньшей мере уничтожить злобных духов, встаю-
каждым прошедшим днём всё больше напоминая щих у них на пути, они в конце концов смогут до-
браться до своего тотемного духа и ритуально при-
своих древних предков. вязать его к себе. Духовное искание завершается,
• Шрам: созданное во время промышленной когда стая проводит Ритуал Тотема, провозглашая
революции, это королевство когда-то отражало своё родство с ним и его идеалами.
идеалистичную эффективность механического со- Во многих духовных квестах происходит та же
вершенства. С тех пор Вирм и Ткачиха заявили на последовательность событий. Герой отбрасывает
это королевство свои права, принеся в жертву пой- законы и реальность своего мира, обретает понима-
манных духов, чтобы создать заражённые Вирмом ние, познавая странное новое королевство, а затем
фетиши. Ночные кошмары каждого наёмного рабо- безопасно возвращается, чтобы принести обретён-
чего здесь воплощаются в жизнь. В Скаре процве- ную мудрость в «реальный мир». Более прослав-
тают выматывающие душу ужасы рабочих мест. ленные стаи отправляются в более эпичные путе-
• Страна Лета: Это ещё одно королевство, ко- шествия. Например, есть несколько кратких путей
в Ближнее Королевство. Стая, ищущая такой, путе-
торое постепенно исчезает, теряясь в глубинах Ум- шествует по Пенумбре, пока не найдёт что-нибудь,
бры. Это мир чистой неискажённой любви Гайи, что приведёт их в это другое измерение.
где она предлагает свою щедрость всем, кто мог Иногда путь ведёт прямо вперёд. Духи, которые
бы получить её. Некоторые Гару спорят о том, су- проходят этот путь снова и снова, иногда оставляют
ществует ли оно до сих пор. за собой тропы, которыми могут пройти Гару. Эти
• Волчий дом: добираясь до Волчьего Дома, пути – «указатели», которые называются «аирта-
все оборотни немедленно обращаются в форму ми» [airt], и они принимают множество форм. Они
Люпус... И не могут обратиться обратно. Чтобы могут быть мерцающими тропами, загадочными
выжить, необходимо освоить образ жизни волка. отпечатками копыт, необычными запахами, фраг-
Здесь можно найти огромные пространства не- ментами забытых воспоминаний или просто стран-
тронутой дикой природы, ответы на первобытные ным дерьмом. Костегрыз может читать этикетки от
упаковок молока, выброшенные страдающим от
загадки, забытые миром, и даже городские лаби- жажды духом-крысой на пути к Шраму, а Венди-
ринты, где животных преследуют и боятся. Иногда го могут найти путь по внутренностям животных,
хомидов отправляют на квест в Волчий дом, когда которых разорвал дух-росомаха. Духи, как можно
старейшины-люпусы гневаются. ожидать, необыкновенно искусны в прочтении та-
ких знаков; они часто используют Чары «Чувство
Эшлинги и духовные путешествия направления» [Airt Sense].
Вообще-то, найти путь к одному из Ближних Между Пенумброй и Ближними Королевства-
Королевств или к любой другой точке назначения ми располагается множество малых королевств, в
– это само по себе достижение. Галлиарды и дру- которых обычно содержится частичка обоих мест.
гие рассказчики часто говорят, что если вы что-то Стеклоход может вести свою стаю в Шрам, следуя
ищете в Умбре, и вам суждено это найти, то рано городским тротуарам и проносясь вдоль них на

Глава 1: Космология 21
высокой скорости. Костегрыз может делать под-
коп под гигантского духа мусора, пока не найдёт Запах в Умбре
туннель. Вскоре Стеклоход может увидеть беско- Самый распространённый способ высле-
нечно повторяющийся ряд идентичных улиц и зда- дить духов – использовать обоняние. Живот-
ний, где духи-тараканы указывают направления с ные (включая волков) часто используют запахи
помощью закодированного послания. А Костегрыз на физическом плане, чтобы интерпретировать
может откопать чудесную канализацию, в которой мир таким образом, каким не могут люди. Эта
собрались легионы духов-крыс, в очередной раз
тенденция в духовном мире сильнее, учитывая,
отправляясь в Скар. Путешествие так же важно,
как цель назначения, и ни один вожак не прове- что исчезает множество незначительных физи-
дёт свою стаю в Ближнее Королевство точно так ческих отвлекающих факторов.
же, как другой. Путешествие никогда не повторяет Гару могут использовать Восприятие + Ос-
другое в точности. новной Инстинкт, чтобы выслеживать в Умбре
места, духов или даже концепции (сложность за-
Духовные Пути висит от того, насколько эзотерична или отдале-
Нахождение направления в Умбре не всег-
да зависит от следования за тотемными духами на их цель). Естественно, эти запахи не обязаны
(или стремления к пункту назначения). Мудрый коррелировать ни с одним из запахов на Земле;
Теург может суметь договориться с духом, чтобы вполне возможно эффекты синестезии («На что
он отвёл его в известное ему королевство, но по- похож этот запах?» «Он синий!»). По решению
рой эфемера достаточно коварна, чтобы направить Рассказчика события недавнего прошлого тоже
недостаточно мудрого путешественника в непра- можно почуять, хотя описать события по запаху
вильном направлении. У стай есть тотемные духи, может быть так же сложно, как сделать шаг в
которые помогают им, но иногда настоящий герой сторону. У Рассказчика также есть прерогатива
отправляется в духовный мир один или в личное ограничить эту способность, поскольку ничто
духовное искание. Гару могут отстать от остальной в духовном мире не должно быть абсолютным.
части своей стаи или путешествовать с другими
Как ещё одно выборочное правило, Гару не мо-
меняющими форму, которые предадут их. Когда ка-
жется, что всё потеряно, есть способы найти пути жет использовать больше кубиков Основного
назад. Умбральная география и статичная эфемера, Инстинкта, чем у него есть в Загадках.
направляющая путешественников, в целом извест-
на как духовные пути. - Пока едва видна серповидная луна, духи-стра-
Лунные мосты – это, возможно, известнейшая жи и хитрые противники требуют решения загадок.
форма духовного пути. Гару открывают их, чтобы Преобладают головоломки.
путешествовать между каэрнами во время своих - Когда луны нет, путь очевидно разрушен, или
церемоний. Чтобы поддерживать оба конца лунно-
может быть вообще едва виден, требуя, чтобы пу-
го моста, нужно, чтобы на каждой стороне распо-
лагался Камень Пути (Pathstone), а также регуляр- тешественники использовали интуицию, чтобы
ные дипломатические отношения между септами. найти свой путь.
Высшая точка лунного моста проходит по грани- К примеру, духи, которые путешествова-
цам Эфирного Королевства (упомянутого выше), ли вдоль тех же самых указателей снова и снова,
и его поддерживает в безопасном и неприкосно- оставляют духовные тропы, дорожки, по которым
венном состоянии сама Луна. Никто в записанной можно физически пройти. Духи Вильда могут
истории Гару никогда не пытался разрушить сте- оставлять за собой тропу из обновлённой силы и
ны лунного моста по пути; если кому-то подобное энергии, а духи Вирма могут загрязнять и разру-
удавалось, то возмездие Луны, несомненно, было шать свои духовные пути, наполняя их отчаянием
настолько эффективным, что удалило его из запи- и страданиями. Как указано в основных правилах,
санной истории.
сложность с духовными путями состоит в их непо-
Лунные пути – это тропы из лунного света,
которые по ночам соединяются с Умброй. Гару, стоянстве; сильный умбральный ветер легко может
внимающий Луне с великой преданностью, мо- уничтожить такую тропу.
жет быть вознаграждён видением об одном таком. Духовные врата – это ценные открытия, по-
Такое путешествие не обходится без риска. Опас- скольку они ведут сразу из одной области в дру-
ности трудного пути соответствуют текущей фазе гую. К сожалению, многие из них не существуют
луны. долго. Самые «долгоживущие», врата между Ум-
- Во время полной луны путь может притяги- брой и мифической Аркадией, существовали века
вать враждебных духов, ожидающих в засаде, что- по меркам истории Земли, и теперь могут быть уте-
бы напасть на глупых или неосторожных путников. ряны навсегда.
- Во время выпуклой луны духи могут заблоки- Не считая этих четырёх общеизвестных мето-
ровать путь, требуя шиминаж из песен и историй
дов, есть другие, более необычные пути. Костегры-
(даже если стае придётся сойти с пути, чтобы най-
ти такую). зы с благоговением говорят о Подземке, загадоч-
- Путь половины луны оспаривается Вирмом, ном кросс-умбральном поезде, который использует
Вильдом и Ткачихой, или даже дворами духов. их племя. Некоторые могут найти его лишь после
Стая может быть вынуждена договариваться, сме- жутких приступов опьянения, что заработало ему
нив подданность или выступив в качестве посред- имя «Ночной Поезд». Безмолвные Странники зна-
ника.
22 Умбра
ют ещё один состав, который проходит по землям требовать броска Интеллект + Загадки (сложность
мёртвых – «Полуночный Экспресс», который бы- 7). Подобные краткие пути не лишены риска; пе-
вает во всех местах, где живут мёртвые, в то время речисленные далее опасности – лишь немногие из
как Нувиша, вер-койоты, рассказывают неверо- тех, что уместно встретить, путешествуя по Пау-
ятные и обманчивые истории об их собственном тине. (Обратите внимание: Такие опасности мо-
спектральном Поезде-Призраке. гут подстерегать везде, где Ткачиха сильна, такие
Разумеется, умбральная география не обязана как барьеры вокруг разных королевств, доменов,
подчиняться земным законам. Духовный мир не под-королевств и измерений).
ограничен обширными долинами и природными • Большое и могущественное Воплощение Тка-
пейзажами. Стаи, следующие духовными путя- чихи маячит в поле зрения во всём своём насеко-
ми, могут оказаться на спине дремлющего гиган- мообразном многогранном великолепии. Лучше
та, проплывать сквозь трубы с вязкой жидкостью, всего может быть залечь на дно, хотя очень умному
скользить по потокам холодного воздуха или ска- переговорщику может удаться обмануть существо
тываться по нисходящей спирали. Тессеракты рас- с хитроумной логикой, заставить выдать информа-
крываются, словно цветы, а музыканты взбирают- цию или оказать стае услугу.
ся по древкам музыкальных нот. Пластилиновые • Вильдлинги нападают на стаю, ошибочно
привратники с зеркальными галстуками продол- приняв их за служителей Безумной Ткачихи. Их
жают продираться сквозь хиппи-клише. Варианты враждебность и чуждая природа такова, что при
безграничны. переговорах практически нет шансов переубедить
их. Это прекрасный способ подчеркнуть, что ни
Духи-ткачи и Узорная Паутина один из членов Триады, даже Вильд, не относится
Узорная Паутина – это ещё один тип духовного к Гару «дружелюбно».
пути, тот, который в основном используют миньо- • Несколько узорных паутин сливаются в пау-
ны Ткачихи – но никогда также и те, кто проти- тинную сеть, создавая домен, где царствует Ткачи-
востоит им. С тех пор, как Безумная Ткачиха воз- ха. Там может быть терминал, ведущий в Компью-
двигла множество Барьеров между королевствами, терную Сеть Кибер-Королевства.
доменами и даже Пенумбрами, её духовные служи- • Некоторые части Паутины испорчены зараз-
тели могут суетиться практически где угодно вдоль ой Вирма. Вирм порой искажает духов Ткачихи,
нитей Паутины. превращая их в пауков-Паразитов (Blight spiders),
Узор так сложен, что его практически невоз- что влечёт за собой распространение кислотных
можно прочесть без Дара Стеклоходов (и Теургов) паутин, облаков ядовитого газа и более серьёзных
«Ходящий по Паутине» (см. Дополнение). Призыв опасностей. Один лишь Дар «Ходящий по Паути-
или повелевание духами Ткачихи тоже может сра- не» не заставит искажённых Вирмом духов Ткачи-
ботать. Вспоминание, куда ведёт путь, может по- хи оставить оборотней в покое.
• В паутине можно обнаружить кристалли- • Структурные Геомиды воздвигают и прора-
зованные объекты: умирающих духов, фетиши с батывают новые участки Паутины; порой эта дея-
убывающей силой, меняющих форму, замерших в тельность не слишком логична. Их сопровождают
движении, гниющие трупы и так далее. Возможно, Узорные Пауки, исполняющие роль слуг. Стаи Гару
храбрым Гару, чтобы освободить эфемеру, придёт- представляют собой крепкий, надёжный строи-
ся сражаться с теми, кто нападёт на них из засады, тельный материал.
избавляться от липких пучков паутины или даже
побеждать одержимых жертв. Пауки-паразиты соз- Долгие, странные путешествия
дают ловушки вокруг таких объектов, и герои мо- Умбра безгранична так же, как воображение.
гут не заметить опасности, пока не будет слишком Даже Ближняя Умбра слишком велика, чтобы мож-
поздно. но было составить её схему. Бесчисленные Галли-
• Информационные Геомиды – это узлы инфор- арды и умбральные путешественники пытались
мации, которых окружают Нападающие Геомиды. определить её самые дальние границы, изобретая
Многие – эфемеры платонического или многогран-
ного совершенства, которые разбираются с незва- новые слова для описания невозможного. Некото-
ными гостями с безжалостной эффективностью. рые термины преобладают, но из-за того, что Умбра
Сметливому путешественнику может удаться постоянно создаёт новые недолговечные королев-
чем-нибудь обменяться за информацию, или оди- ства, постоянно возникают новые описания и идеи.
нокий геомид может просто требовать информа-
ции («...информация, информация...») от всякого, Домены
кто проходит мимо. Домены – это места в Умбре, поддерживае-
мые внешней духовной энергией, часто – энергией
сверхъестественных существ. Лучший пример –
родные земли племён. Духовная сила каждого пле-
Мифы и Легенды мени и его племенного тотема создаёт королевство,
В духовном мире героизм играет большую
роль. Хотя в Умбре бывали бесчисленные по- где они могут взаимодействовать с отражениями
коления щенков, многие из умбральных коро- великих героев Гару. Каждое – это места о вели-
левств её пределами неопределённы и неиз- чайших идеалах племени. Мечты и сила различных
вестны. Когда герой впервые отправляется в племён воплощают их в жизнь (или, возможно, это
королевство или пытается исполнить задание, Легендарное Королевство дарует Гару мечты и
невыполнимое в «реальном мире», он идёт на силу. Кто знает?)
большой риск. Это часть того, что делает его ге- Для исследователей, которым нужно опреде-
роем. Он – тот, кто прокладывает путь; если он лять и классифицировать, химары (chimares), ко-
добьётся успеха, другие последуют за ним. ролевства-логова, луны и все другие королевства,
Оборотни признают героизм, даруя славу; описанные в это разделе, тоже являются доменами.
в рамках этого Галлиарды пересказывают исто- Домены, поддерживаемые Вирмом, Ткачихой или
рии о славе снова и снова. Таким образом ле- Вильдом, также называются доменами Триады (Те-
гендарные Гару вдохновляют клиатов и щенков ургов, которым постоянно нужно использовать та-
идти по своим следам, отправляясь в такие же кой точный лексикон, называют претенциозными
путешествия, чтобы доказать и свой героизм. всезнайками). Провидцам, считающим, что Умбра
Теоретически это усиливает Умбру, делая не- мимолётна, лучше просто бывать в таких местах,
возможное всё более и более возможным. Если познавая их на собственном опыте, а о более точ-
достаточно оборотней бывает в одном и том же ных определениях переживать позже.
королевстве снова и снова, они наделяют его ду-
ховной силой, делают его значимым. Если до- Домены Триады
статочно Галлиардов пересказывают истории о
Скверны (Blights) – это королевства, отража-
королевстве снова и снова, это ещё больше уси-
ющие либо самые извращённые и осквернённые
ливает описываемые ими королевства, укрепляя
их «реальность. идеалы Вирма, либо статичные и дегуманизирую-
Таким образом духовный мир отражает щие планы Ткачихи. Некоторые образуются в Пе-
идеалы и устремления Гару. Поле Битвы было нумбре, изменяя реальность в угоду желаниям ду-
сформировано героями, воссоздававшими ве- хов, контролирующих их. Другие теснятся вокруг
ликие деяния исторической храбрости, точно Адских дыр или Сетей (как описано ниже). Обо-
так же как Скар и Королевство Жестокости еже- ротни могут уничтожить Скверну, исцелив опре-
дневно расширяется из-за человеческого ужаса. делённую среду на Земле, уничтожив конкретное
Но когда герой пытается впервые совершить здание в Скаре или убив в заражённом месте доста-
великий подвиг – будь то Входящий-В-Высоку- точно духов, чтобы подорвать и перенаправить его
ю-Милю, делающий шаг в сторону из самолёта, энергию. В случае с мощными Скверными обычно
или Клейтал Звездочёт, спускающийся в Бездну необходимо выполнять все три задачи, что делает
– случиться может всё что угодно. Герои, мифы очищение Скверны идеальным квестом для стаи
и легенды помогают формировать Умбру. Их де- молодых Гару. Каждая восстановленная Скверна –
яния производят резонанс до конца времён. это победа против Вирма или Безумной Ткачихи.

24 Умбра
Долины – это домены, где царит Вильд. Их зем- да, тогда и оборотни, и духи Вирма могут входить
ные отражения – невероятно красивые места, а их в такие сны и влиять на них, исподволь их изменяя.
пенумбральные тени идеально подходят для меди- В те редкие случаи, когда кто-нибудь встречается
тации. Лунные пути, тянущиеся от Долин, обычно с Химарами, теневые пенумбральные очертания
в безопасности от бесчинств Вирма. Во многих из спящего окружает туман. У таких доменов есть их
них есть врата и аирты, ведущие к природным ко- собственные опасности, включая духов, называ-
ролевствам, таким как Пангея или Волчий Дом. емых Фрагментами и Бэйнами Снов. Говорят, что
Адские дыры – это домены, ставшие рабами у некоторых легендарных магов и вампиров были
Вирма, заброшенные места, повсеместно загряз- крайне мощные Химары. Вне зависимости от того,
нённые вредными веществами. Некоторые изры- кто создатель Химара, когда спящий просыпается,
гают в Пенумбру огонь костров (balefire) или све- то всё внутри домена переносится в Зону Сна или
тятся от нездоровой радиации или болезни. Само какое-нибудь под-королевство за границами Пе-
их присутствие может ограничить Гару исполь- нумбры. Все Химары связаны с Зоной Сна (деталь-
зование Гнозиса или Даров, но они также даруют но описано ниже).
Ярость (обычно 1-3 очка) любому оборотню-волку, Королевства-логова – это домены в Пенумбре,
который видит их впервые. Само их присутствие – созданные Бастет, кошками-оборотнями. Путеше-
это оскорбление, богохульство против Матери-Зем- ствуя по королевству-логову, кошка мешает Сквер-
ли, поскольку это ямы, которые черпают энергию нам сформироваться в этой части Пенумбры. Даже
из глубин Малфеанских королевств. Бэйны здесь другим Фера (то есть, другим меняющим форму)
празднуют и размножаются. Даже просто вхож- трудно входить в такие королевства, хотя говорят,
дение в такое место может сильно ранить Гару; что Раткин могут быть способны создавать в них
в игровых терминах, такие помехи, как радиация пристанища (вопрос, вызывающий много споров).
или костёр, часто присутствуют в духовной форме. Бастет могут бросить вызов любому Гару, пере-
Многие Адские дыры ведут в Малфеас. секающему физическую территорию, окружаю-
Сети замирают в стазисе из-за усилий Ткачихи, щую королевство-логово. По слухам, другие Фера
и выглядят как отражения городов или королевств с способны создавать собственные версии коро-
городской средой, показывая, как они будут выгля- левств-логов, особенно Ананаси.
Лунны (Lunae) образовываются там, где пере-
деть, когда сети Ткачихи полностью подчинят их
секаются лунные пути, или собираются возле точ-
себе. Многие являются «Сквернами» Ткачихи: их
ки, где часто проходят лунные мосты. Небожитель-
можно найти в Пенумбре, и они являются тенями,
ница Луна дарует области духовную близость с
соответствующими физическим местам на Земле.
собой. Её духовные слуги, Луны, собираются там.
Сети поддерживаются угнетённостью и подчине-
Стая, которой повезло найти такую, может отдох-
нием их физических «коллег». Сила Вильда там нуть и помедитировать там, находясь в относитель-
ослаблена (в игровых терминах, сложность смены ной безопасности в середине опасного путеше-
форм или использования Даров, основанных на ствия. Стаи, посвятившие себя Воплощению Фебе,
Вильде, возрастает на 2). Из одной из этих локаций сделавшие её тотемом своей стаи, могут получить
часто можно путешествовать вдоль Узорной Сети Дары, которые можно там использовать. Один из
(описанной выше), но опять же, такие духовные ритуалов Фебы позволяет стаям её детей путеше-
пути часто используются слугами Ткачихи. Мно- ствовать из лунны на саму луну.
гие Сети ведут в Ближние Королевства, такие как
Скар или Кибер-Королевство. Эпифы
Точно так же как Долины встречаются в Пе- Эпифы – королевства чистой мысли, часто по-
нумбре, Вильдинги можно найти как в Ближней, свящённые одной-единственной идее. Те, кто ни-
так и в Глубокой Умбре. Духи Вильдов и эфемера когда не встречал их, не могут в полной мере их
собираются там в виде вихрей, водоворотов, обла- понять. Эпиф может посвящён такой простой кон-
ков и других, более смутных форм. Законы и струк- цепции как голубой цвет, запах озона или число че-
туры таких мест могут изменяться по прихоти. В тыре. Более сложные Эпифы могут основываться
некоторых Вильдингах в Ближней Умбре есть Ан- на альтернативных историях, торжествах альтерна-
корхеды, ведущие в Глубокую Умбру, тем не менее, тивных личностей или схемах и дилеммах, достой-
они могут также проводить в свои домены прими- ных Зоны Сумерек. Если долго там находиться, это
тивный хаос и безумие. Гару сходили с ума, вхо- влечёт за собой безумие. Неосторожный путеше-
дя в них (медленно теряли свою Силу Воли, Гно- ственник в Глубокой Умбре может обнаружить, что
зис и разум). Некоторые считают, что Вильдинги войти в Эпиф даже слишком просто. Выйти оттуда
гораздо сложнее.
черпают свою силу из Ближнего Королевства под
названием Поток. Во многих Вильдингах есть вра- Мини-королевства
та в Поток, но опять же, Поток ведёт к множеству Мини-королевства гораздо более обширны, чем
странных мест. домены. Никто не знает, откуда берётся духовная
сила, поддерживающая мини-королевство. Некото-
Другие домены рые находятся при проваленной попытке восполь-
Химары – это домены личных грёз. Некоторые зоваться лунным мостом, или из-за амбициозных
Теурги считают, что у каждого спящего есть лич- духов, которые хотят поймать Гару в ловушку и
ный домен, где происходят его сны. Если это прав- выпить их Гнозис. Иногда стаи классифицируют

Глава 1: Космология 25
королевства и домены, которые они не понимают, следует..». Большинство оборотней считают суще-
как мини-королевства. ствование этого под-королевства большой шуткой,
Как пример, одним из самых печально знаме- доказательством, что человечество действительно
нитых мини-королевств является «Зверь», обшир- сошло с пути истинного, если это – лучшие кон-
ное пространство, напоминающее спину гигант- цепции для почитания, которые они могут найти.
ского пушистого млекопитающего. Перед Зверем
оборотни – всего лишь блохи. Огромные массивы Зоны
шерсти возвышаются на километры в воздух. Все Зоны – это неотъемлемая часть Умбры. но у
попытки увидеть зверя целиком терпят неудачу. них есть аспекты, которые невозможно точно опре-
Бэйны в странных и ужасных насекомообразных делить. У них есть сильные связи с остальной ча-
формах питаются Зверем, высасывая из его огром- стью Теллуриана. Если одну из них повредить, это
ного неповоротливого тела кровь и Гнозис. Они вызовет значительные последствия по всему Тел-
нападут на Гару с удвоенной энергией, разве что луриану и может даже привлечь внимание Небожи-
их добыча сможет зарыться в кожу и жить подоб- телей. Считается, что большинство из них – часть
но червю. Иногда Зверь меняет форму, сбрасывая
пассажиров со своей спины в Умбру. Впоследствии
Костегрызы либо начинают с гораздо большим Ближние Королевства и Горизонт
уважением относиться к собственным паразитам, Некоторые маги Традиций и чародеи опи-
либо обретают повышенный интерес к гигиене. сывают Мембрану как Горизонт, саму границу
человеческих возможностей; Стеклоходы часто
Под-королевства используют тот же термин. Согласно тради-
Под-королевства – это отражения Ближних Ко-
ролевств или Зон. Некоторые существуют между ционным знаниям Уктена, чародеи и ведьмы,
Пенумброй и Ближними Королевствами, становясь которые боялись противостоять проблемам в
достаточно стабильными, чтобы туда можно было физическом мире, завели привычку селиться
периодически наведываться. В них есть достаточ- в маленьких «королевствах-карманах», кото-
но духовной энергии, чтобы поддерживать себя, рые они называли «Королевствами Горизонта».
по крайней мере, пока они не будут окончательно Очень немногим оборотням доводилось уви-
уничтожены разрастающейся мощью Вирма, Тка- деть, что у таких под-королевств внутри, так
чихи или Вильда. Некоторые попадаются и пере-
определяются именно таким образом. Некоторые как их жители обычно ревностно их охраняют.
«существуют» между двумя Ближними Королев- Многие Королевства Горизонта были созданы
ствами, возможно, пойманные в пространстве, для того, чтобы быть просто сложным местом,
где те «пересекаются». Под-королевство обычно где можно спрятаться, самодельной территори-
подчиняется по меньшей мере нескольким из тех ей, где маги могут делать всё что угодно с кем
законов, который действуют в «родительском» ко- угодно, кого они приведут с собой, без необхо-
ролевстве.
димости иметь дело со всякими закулисными
Например, между Пангеей и Пенумброй есть
королевство, известное как Земля Динозавров. Ко- войнами, бушующими в Мире Тьмы.
роли-ящеры Моколэ ходят по Земле в своих фор- К сожалению, в Мире Тьмы никто не может
мах Криноса, упиваясь свободой, которой у них прятаться вечно.
нет в физическом мире. Там процветают экзоти- Восхождение Антелиоса оказало много эф-
ческие существа из зари времён, включая тех, что фектов на Умбру, и Королевства Горизонта – не
давно уже вымерли. Аруны Гару, особенно Фен- исключение. Многие стали настолько оторва-
риры, Красные Когти и Уктена, охотятся там, что-
ны от реальности, что пути к ним закрылись.
бы показать свою доблесть. В этих землях, как и в
Пангее, оборотни регенерируют быстрее, быстрее Другие пали при более жестоких обстоятель-
возвращают себе Гнозис и легче меняют форму. ствах. Недавние слухи (среди тех оборотней,
С другой стороны, в то время как духами Пангеи кого заботят такие вещи, такие как случайные
управляют исключительно фазы луны, в этом ко- любопытные Кораксы или Нувиша) рассказы-
ролевстве правят Короли-Ящеры. Все платят им вают многочисленные истории о том, как Ко-
дань, включая небольшие племена людей, которые ролевства Горизонта стали жертвой кровопро-
создали примитивные религии, чтобы почитать
литных войн, вторжений враждебных духов
своих богов-динозавров.
Костегрызы и Раткины устраивают паломниче- или животных, или даже прямых вмешательств
ства в Королевство Телевиденья, под-королевство Воплощений. Одна особенно яркая история гла-
Кибер-Королевства. Некоторые говорят, что оно сит, что Рорг, Планетарное Воплощение пояса
также примыкает к Эпифу. Здесь жизнь духов всех астероидов, решил использовать одно из этих
телевизионных шоу человечества поддерживается королевств как «практическую мишень» для ка-
ностальгией и воспоминаниями. Умбральный пу- кого-то грядущего удара, и швырнул горсть ум-
тешественник легко может найти себя в одном из
своих любимых ТВ-шоу. Здесь действуют многие бральных астероидов сквозь предполагаемый
из законов Кибер-Королевства, но это же касается Эдем. История кажется преувеличенной, даже
и «логики» телевиденья. Всегда существует шанс невероятной – но многим, кто лично встречал
сбежать в конце каждой программы, разве что не- Когтистого Охотника, сомневаться немного
задачливая жертва увидит слова «Продолжение труднее.
26 Умбра
Глубокой Умбры, хотя некоторые Гару встречали вателя их родословной. Теперь они все исчезли, и
их, не проходя через Анкорхеды. Подробнее Зоны воспоминания о них довольно туманны.
описаны в Главе Второй. Единственные стабильные Временные Зоны
В эпических сказаниях Гару постоянно встре- – это отражения мест, которые однажды суще-
чаются четыре Зоны. Зеркальная Зона содержит ствовали. Считается, что такие места не могут на
другие отражения Земли, и периодически ловит самом деле изменить прошлое, но они могут дать
в ловушку Гару, возвращающихся сквозь Барьер. понимание того, как обстояли дела раньше. Суще-
Стая может неделю провести в Зеркальной Зоне, ствует, к примеру, мощная временная зона, отра-
прежде чем заметит неявные отличия, говорящие жающая американский Запад конца 19 столетия.
о том, что на самом деле они так и не вернулись Королевство достаточно сильно, так что некоторые
домой. действительно спутывали путешествие в эту зону
Нулевая Зона подобна второму Барьеру, «фон» с путешествием во времени. Некоторые возвраща-
реальности, пространство за Умброй. Она высту- лись в Зеркальные Зоны, что убедило их, что они
пает в роли площади за кулисами сцены. Здесь вре- изменили историю по-настоящему. Они упорно от-
мя не течёт, разве что Гару становится свидетелем рицают, что им не удалось изменить прошлое, как
её событий. Пространство в Нуль-Зоне ничего не если бы их поразил «временной парадокс». Неко-
значит; это краткий путь к чему угодно, но оно так- торых никто больше не видел.
же ведёт в никуда. Её стены пустые и белые, ожи-
дающие возможности украсть значение у тех, кто Висты
их видит. Висты – это королевства, в которые путеше-
Зона Снов состоит из снов как людей, так и ственники не могут физически войти, но их можно
Гару. В теории Химары – это ростки самой Зоны пронаблюдать. Эти образы и идеи, которые попа-
Снов. дают в умбральный поток. Встреча с одной такой
обычно бывает опасной, и может навсегда изме-
Временные Зоны нить восприятие реальности индивидом – или обо-
Также существуют истории, описывающие ротнем. Висты раскрываются перед умбральными
Временные Зоны, но все такие истории заканчи- путешественниками, захватывая их в ловушку до
ваются трагедией. В некоторых говорится о Гару момента, пока они не завершат свой образ. Неко-
– и других сверхъестественных существах – пы- торые говорят, что это блуждающие частички снов,
тающихся отправиться обратно в прошлое, но ни
идей, порождённых Гайей, или отражение событий
в одной не говорится о приятных результатах. На-
пример, Повелители Тени рассказывают историю прошлого, заключённые в Глубокой Умбре. Гару
о секте вампиров, создавшей метод путешествия могут увидеть исток Умбры, видение о мире, за-
во времени путём ограниченного доступа к Вре- стывшем в стазисе Ткачихи, или даже видение сво-
менным Зонам – пока один из них не попытался ей будущей смерти.
вернуться во времени и узурпировать власть осно-
Опасности умбрального путешествия
Даже самые безопасные духовные тропы не
могут гарантировать, что путешествие в глубины
Оборотень: Дикий (Wyld) Запад Умбры не будет рискованным. Всякий, кто гото-
Ещё один популярный пример Временного вится совершить путешествие в духовный мир,
под-королевства – это «Дикий Запад Вильда», должен готовиться к худшему, или по меньшей
подробная и аутентичная реплика американ- мере к некоторым из распространённых проблем.
ского запада. Посещающие могут войти в него и Конечно, учитывая, что духовное королевство ка-
намерением поиграть в «Ковбоев и индейцев»,
призно и коварно, перечисленные ниже помехи –
но между представителями разных племён в
стае старая вражда возникает вновь букваль- это просто образец: всякий Рассказчик, достойный
но за часы. Фианна, которые гордятся своими так называться, несомненно изменит, усложнит
предками, могут отпираться от того, что их или расширит этот список согласно собственному
предки жестоко нападали на Чистых; Венди- настроению.
го могут найти свидетельства так называемых Умбральные ветра: периодически, находясь в
«пришельцев от Вирма» (Wyrmcomers), кото- Умбре, Гару ощущают себя так, будто они дышат
рые действовали с необычайным состраданием чистой энергией, свежим воздухом или даже све-
и непредубеждённостью. Стеклоходам может тоносным эфиром. Вне зависимости от среды, сила
выпасть шанс проехаться на поезде с Железны- Вильда может затянуть её в водоворот, или просто
ми Всадниками, Уктена могут на личном опыте провести стаю сквозь течение воздуха к неожидан-
пережить Призрачный Танец, а Гару всех видов ной точке назначения. Гару может сдуть с тропы,
могут сразиться с теневыми отзвуками Пожи- перенести на термальных потоках в другие обла-
рателя Штормов, свирепого умбрального вихря сти духовного мира, или просто напугать свирепо-
непревзойдённой ярости. Гару могут не хотеть стью шторма. Ветер не может нанести настоящего
жить на Старом Западе, но он станет прекрас- ущерба (даже если Рассказчик скажет сделать бро-
ной возможностью для умбрального путеше- ски поглощения), серьёзно утомить их или дей-
ствия. ствительно нанести им вред. Вообразите сцену, в
(Другими словами, если вы купили чёртову которой стае придётся лечить раны от умбрального
книгу, вы могли бы ещё разок использовать её, ветра... прямо тогда, когда он забросит их в центр
верно?) битвы с враждебными духами.

Глава 1: Космология 27
могут поспешить вернуть его прежде, чем он будет
Миф и Судьба использован, испортив такой прекрасно налажен-
Умбра была. Умбра есть. Умбра будет. Ду- ный порядок.
ховный мир не только отражает прошлое; он Висты: когда стая следует по духовному пути,
также помогает формировать будущее. Из-за перед ней разворачивается сцена (смотрите описа-
того, что мифы и легенды помогают формиро- ние «Висты» чуть выше). Она может предрекать
вать структуру духовных королевств, судьба будущее событие в хронике, предлагая им (реаль-
может сыграть главную роль в умбральном пу- ное или фальшивое) искушение, чтобы сбить их с
тешествии. Галлиарды утверждают, что если ге- пути, или даже открыть секреты врага Гару. Герой
рой блуждает по Умбре в поисках чего-нибудь,
может столкнуться с напоминанием из своего про-
он в конце концов это найдёт. Любой квест мож-
но исполнить, или во всяком случае проимити- шлого или с ключом к собственной судьбе в духов-
ровать и воссоздать. Если герой сможет выпол- ном мире.
нить невыполнимую цель в духовном мире, он Союзники или соперники: стая встречает Лу-
обретёт более ясное понимание того, как воссо- нов, тотемного духа, сопровождаемого Джагглин-
здать подобные задания в «реальном мире». гами, оборотней другого вида, или даже другую
Костегрызы, к примеру, ходили в Скар снова стаю Гару. Новички могут изначально быть друже-
и снова, чтобы научиться саботировать планы любными или нейтральными, но скоро Гару могут
Ткачихи – раньше к ним присоединялись пред- обнаружить, что те пытаются обмануть стаю насчёт
ставители всех других племён, даже Стеклохо- чего-то, что ей нужно. Такая встреча может испы-
ды. Они бы не делали этого, если бы не счита- тать целеустремлённость, мотивацию или даже мо-
ли, что верили, что их действия могут в случае
ральность оборотней. Некоторые меняющие форму
успеха действительно склонить чашу весов в
войнах против миньонов Ткачихи. Итог впол- сбежали в Умбру навсегда, неспособные вернуться
не может повлиять на их собственные судьбы. в королевство плоти. Такие существа могут быть
Если стая действительно верит в это, её шансы очень враждебными, подкупленными или просто
на успех повышаются. безумными.
В том же духе, истинные герои часто стано- Бэйны: духи Вирма испортили домен, который
вятся свидетелями пророчеств и откровений в стая считала всё ещё безопасным. Красота и вели-
духовном мире, либо через висты, развивающи- колепие были извращены и искажены. Теперь там
еся Ближние Королевства, либо воображаемые плодятся и нападают бэйны. Возможно, один из со-
королевства, такие как Зеркальная Зона. Если ге- юзников или соперников из предыдущего приме-
рой идёт искать свою судьбу, он её найдёт. Если ра стал обиталищем бэйна. Вдали от физического
он увидит, что его ждёт трагичная судьба, у него
королевства непреодолимые запахи (или зловония)
будет время подготовиться к встрече с ней. Не
удивительно, что всё больше умбральных путе- могут сделать применение Дара «Чувство Вирма»
шественников заявляет о видениях Апокалип- непрактичным.
сиса, полученных ими в своих эшлингах. Если Лунные Тени: духовный путь может закончить-
достаточно Гару поверят в одно из этих проро- ся без видимой причины. Чтобы почувствовать, где
честв, событиям суждено будет свершиться. он продолжается, или как его восстановить, может
потребоваться определённая способность (Загад-
ки, Оккультизм, Знание или Космология, напри-
Лунны и Луны [Lunaes and Lunes]: вообразите,
мер). Храбрый люпус может поддаться искушению
что лунный путь, которым следует стая, пересека-
перепрыгнуть провал или ущелье. Неудача может
ется с другим лунным путём. Лунные духи плывут
отправить стаю в Бездну.
в воздухе в виде светящихся шаров чистого лун-
Жертвы времени: на духовном пути появляют-
ного света, преграждая им путь. То, как они себя
ся путешественники из ушедшей эпохи. Они мо-
поведут, вполне может относиться к текущей фазе
гут быть тенями предыдущего века, беглецами из
луны. Они могут наказать стаю за не соглашение
Зеркальной Зоны, замаскированными духами за-
с прихотями Луны, развеять «оскорбительные»
блуждений – или аутентичным изделием.
фетиши или серебро, пока стая не предложит им
Вильдлинги: Хаос на свободе! Оружие может
шиминаж (какую-нибудь плату или услугу), или
таять, а фетиши – замерзать, в то время как пси-
просто заставят стаю заблудиться странным и чуж-
ходеличные духи создают ядовитые вещества, по-
дым поведением. При всём своём покровительстве
мешательство, иллюзии или галлюцинации. Реаль-
Луна продолжает оставаться духом загадок, и её
ность изменяется за пределами нормального даже
творения в этом ничем не отличаются от неё.
по понятиям духовного мира.
Духи-ткачи: узорные паутины могут приве-
сти практически куда угодно; поэтому духи-ткачи
могут встретиться в любом месте, где они нужны.
Ограничения Ближней Умбры
Некоторые исследователи Умбры делают пред-
Стеклоход, слишком сильно полагающийся на тех- положение, что между тремя Пенумбрами суще-
нику, может привлечь их интерес, а Чёрная Фурия ствуют барьеры. Они возвращаются с историями о
или Красный Коготь, излучающие энергию Виль- том, как проходили через них на пути к Цифровой
да, могут вызвать их раздражение. Если тая украла Сети, астральному плану, Землям Теней или дру-
из королества ценный фетиш, миньоны Ткачихи гим редким местам назначения. Конечно, к таким
28 Умбра
местам не ведут указатели. Теурги повторяют, что чтобы найти путь обратно.
в духовном мире герой встречает свою судьбу; по- Точно так же, как проще «дотянуться» до Сред-
этому нет гарантии, что Гару в эшлинге последует ней Умбры из центра мощного каэрна, существуют
тем же путём. Однако такие путешествия случа- осквернённые места, которые ведут прямо в Мал-
лись достаточно раз, чтобы данная теория была в феас. Оккультисты Гару часто называют их Адски-
какой-то мере правдоподобной. ми дырами (как мы уже знаем). Танцоры Чёрной
Спирали завладели многими из самых мощных,
Малфеанские королевства хотя ходят слухи, что некоторые из призраков и
Спуск в инфернальные королевства долог и привидений устроили собственные прибежища во-
мучителен. Белые Плакальщики нашли короткий круг некоторых из этих энтропийных мест.
путь в те глубины, но в процессе пожертвовали
судьбой целого племени. В самом-самом низу рас- Узорная паутина
полагается Малфеас, королевство Вирма. Его окру- Ещё одна загадка касается феномена, назы-
жают другие демонические, инфернальные и мал- ваемого Узорной Паутиной. Этот духовный путь
феанские королевства. Дерзкие герои бросаются в может привести куда угодно, где сильна Ткачи-
эти глубины, мечтая о полном уничтожении миньо- ха. Некоторые Стеклоходы описывали, как они
нов Вирма. Они либо возвращаются с кошмарами, «карабкались по неё», чтобы добраться до таких
либо не возвращаются вообще. отдалённых мест, как Компьютерная Сеть, кибер-
Традиционные знания Безмолвных Странни- пространство, астральное пространство, или даже
ков предполагают, что возможно снизойти в Зем- отдалённые королевства, к которым маги могут
ли Теней, Пенумбру Нижней Умбры, если пройти добраться с помощью спокойной медитации. Чаще
Малфеас. Сомнительно, что даже самый могуще- же она используется для путешествия в Кибер-Ко-
ственный герой сможет драться настолько успеш- ролевство. Теурги-Стеклоходы иногда называют
но, чтобы суметь одолеть духов Вирма на своём её неким «духовной супермагистралью» для духов
пути, волнами бросающихся на него там, разве Ткачихи. Обычно её также называют «преградой»
что какого-нибудь несчастного обманом заставили или Барьером, разделяющей эти королевства, воз-
пройти слишком далеко. Некоторым Гару, которые можно, даже выступающей в роли границы между
находятся на пути к искажению, или которым, воз- Ближней Умброй и Глубокой Умброй. Чтобы ка-
можно, суждено пройти Лабиринт Чёрной Спи- рабкаться по Узорной Паутине, нужен Дар «Ходя-
рали, могут быть рады. Даже если так, если поте- щий по Паутине».
рянная душа не сможет найти пути в Земли Теней Священные места и нечестивые Скверны
(возможно, из-за того, что его не существует), ему Точно так же, как оборотни используют каэр-
может понадобиться заключать сделки с дьяволом, ны, чтобы черпать энергию из Ближней Умбры, и
Глава 1: Космология 29
Некоторые Безмолвные Странники похожим
Техника повествования: образом пытались достигнуть Теневых Земель че-
прыжок без страховки рез прибежища призраков. В том, чтобы делать шаг
К сведению Рассказчиков: Умбра – это опре- в сторону в местах, полюбившихся призракам, есть
делённо такое королевство, где настроение пре- свои риски. Странники и так подвергаются риску
обладает над механикой. У каждого Ближнего привлечения внимания Беспокойных мертвецов,
Королевства могут быть собственные законы и когда им не удаётся успешно пересечь Барьер. В
правила, но духовный мир должен быть обшир-
ным и сложным, не ограниченный графиками и прибежище опасность даже больше.
таблицами. Строгое определение всего может Когда-то считалось, что маги могут с огромной
убить дух Умбры. Чтобы этот дух жил, мы ре- лёгкостью добраться до собственных «Королевств
комендуем, чтобы вы настолько часто, насколь- Горизонта» из своих священных мест. Между Гару
ко вам нужно, обращались к своему воображе- и магами достаточно неприязни, чтобы совершать
нию, а не к правилам. Королевства за пределами такое рискованное расследование. С одной сторо-
должны быть местами, где царит буйное вооб- ны, маги часто ищут Гнозис, и места, где Барьер
ражение, так что не ограничивайте себя куби- низок, должны быть для них особенно ценны. Мо-
ками, правилами и механикой. Решение пробле- гущественные маги научились высасывать его из
мы может прийти из песни, истории, безумного каэрнов оборотней, лишая их силы. Если оборотни
изобретения, эмоционального всплеска, или (не будут рыскать вокруг любимого фонтана духовной
дай бог) самого ролевого отыгрыша.
Ощутив настроение Умбры, вы вполне мо- энергии мага, чародей может предвидеть возмез-
жете удивить себя самого. Если какие-нибудь дие Гару и ответить соответственно.
правила королевства встанут у вас на пути –
игнорируйте их или отбросьте все сразу. Пусть Глубокая Умбра
случится что-то неожиданное. Импровизируй- За пределами Ближней Умбры лежит Глубокая
те. Бегайте кругами. Войте. При перестрелке с Умбра, содержащая королевства безумных и неве-
Tec-9 на городской аллее может быть много хру- роятных вещей. В физическом мире нет параллелей
ста и бросания кубиков, но в диком и буйном к таким фантастическим местам; так что глубины
духовном мире такого быть не должно. Если космоса – это нечто большее, чем пустая бездна в
эти эксперименты сработают – тогда хорошо; материальном мире. В мире духа Глубокая Умбра
если нет – не переживайте; творчество всегда подобна бурлящему океану, турбулентной среде
включает риск. Кроме того, на следующей неде-
ле персонажи вполне могут всё равно вернуть- менее доступной духовной материи. Плаванье в
ся в реальный мир. Просто помните: когда вы её глубинах – это фантазии и кошмары, к которым
отодвигаете правила в сторону, игроки оказыва- Земля просто не может приспособиться. То, что
ют вам огромное доверие. Это также значит, что истинно сегодня, может перестать быть таковым
они верят в вас: спрыгивай и лети. завтра.
Путешествие в Глубокую Умбру таит в себе ве-
другие сверхъестественные существа используют личайшие риски. Прежде чем стая сможет попасть
подобные святые (или осквернённые) места. Во- туда, она должна будет отправиться к самой гра-
круг этих зон Барьер может быть ниже, но послед- нице Пенумбры, что соответствует границе Земной
ствия и конкуренция могут быть суровыми. Ис- атмосферы. Некоторые говорят, что это конец ко-
ключительно по выбору Рассказчика, проваленная ролевства влияния Гайи. Там находится ещё один
попытка сделать шаг в сторону в одной из этих об- духовный Барьер, окружающий Землю, и он гораз-
ластей может временно выбросить стаю в другую до прочнее тех, что разделяют физический мир и
Пенумбру. другие Пенумбры. Это барьер известен как Мем-
Чтобы накапливать энергию Вильда, феи ис- брана. Хотите проверить? Пристегните свои ремни
пользуют фригольды. Говорят, что подменыш ни- и, пожалуйста, погасите всех курящих пассажиров.
когда не состарится в фригольде, но если он ни- Чтобы добраться до внешних границ Пенум-
когда не уйдёт, то в конце концов сойдёт с ума. бры, обычно путешествуют по воздуху. Люпусы
Некоторые Фианна говорили, что своими глазами Гару иногда пытаются допрыгнуть до облаков, в то
видели, как это происходило. Более того, говорят, время как Уктена проверяют, как далеко они смо-
что с помощью фригольдов феи могут добираться гут зайти с помощью Дара «Дух Птицы». В Умбре
до королевств за пределами Ближней Умбры, пу- Костегрызы и Рагабаши делают одни и те же вещи
тешествуя по собственному варианту Пенумбры. с пиротехникой, спрыгивают со зданий или просто
Некоторые Фианна отправлялись в путешествия, махают руками. Служители Сокола, Буревестника
чтобы найти эту «родину», из которой якобы при- и других духов-птиц могут призвать одно из Во-
ходят все феи, вполне подозревая, что Врата Арка- площений. С помощью сотен и сотен младших
дии – это нечто совершенно иное. Неудивительно, Гаффлингов и Джагглингов великий птичий то-
что те немногие, кто делают это, возвращаются с тем поднимает стаю в воздух. Умный Гару может
большим количеством фантастических и противо- просто поднять себя в воздух с помощью кувырка.
речивых историй. Другими словами, чтобы добиться невозможного,
нужно совершить что-то странное. Глупые или не-
оригинальные попытки всегда терпят неудачу.
30 Умбра
Некоторые Гару обнаружили, что можно до- фуют различные островки, где располагаются ко-
браться туда, если бежать вдоль облаков. Ходящие ролевства призраков из разных культур. Как только
по Небесам Уктена освоили это искусство, но дру- путешественник покидает Земли Теней, он должен
гие племена и лагеря не были столь же удачливы. каким-то образом ориентироваться в этом море,
Есть история о Стеклоходе-Рагабаше по имени если он собирается добраться до Стигии, Дуата,
Входящий-в-Высокую-Милю. Бедный дурачок Суара [Swar], Тёмного Королевства Нефрита или
предложил вывести свою стаю через экстренный любого из сотни разных призрачных королевств.
выход на самолёте на расстоянии 20 000 футов от Учитывая, насколько негостеприимно это море, это
земли [~6100 метров]. Неудивительно, что никто нелёгкая задача; злонамеренные призраки склонны
на его предложение не согласился. Храбрый хо- нападать на оборотней, особенно учитывая, что ду-
мид сделал шаг боком, просто подойдя к зеркалу, ховные энергии «живой» Ближней Умбры обычно
приклеенному скотчем к двери. Тут же, пролетая выделяются на фоне мрачного Подземного мира.
сквозь облака на скорости 700 миль в час, он за- Избыток жизненной силы, бурлящий в оборотне,
пустил себя в небеса, ударился о стену облаков и словно кусок бекона в Тёмной Умбре, бекона, кото-
провалился в Глубокую Умбру. Также существует рый притягивает голодных призраков.
история об Уктена, который попытался добиться При всей проблематике данной ситуации теку-
того же результата при использовании Дара Духа щие проблемы, с которыми сталкиваются путеше-
Птицы. Его после этого так никто и не видел. Ка- ственники Тёмной Умбры, даже ещё хуже. С 1999
жется, что чем дальше провидец уходит от пути, года Тёмная Умбра стала даже более враждебной
тем выше вероятность потеряться навсегда. В Ум- по отношению к оборотням. Мощный шторм, столь
бре мало абсолютных вещей, и она не даёт никаких огромный, что он бушует в целом королевстве, без-
гарантий. Великие герои сталкиваются с огромны- жалостно пронёсся по Тёмной Умбре. Могуще-
ми рисками. ственные ветра, спектральный град и призрачные
В Эфирном Королевстве Гару создали несколь- молнии буквально до костей иссекают любых не-
ко священных мест, где можно пройти в Глубокую защищённых путешественников. Хотя штормовые
Умбру; они называются Анкорхедами. Многие из ветра вроде бы более опасны для призраков Тём-
них поддерживаются старейшинами-Звездочёта- ной Умбры, существа из Ближней Умбры, такие
ми, но с тех пор, как племя покинуло Нацию Гару, как оборотни, всё ещё получают от 5 до 10 кубиков
они менее охотно позволяют героям проходить че- летального урона за ход, пока они открыты небла-
рез них. Только у очень прославленного Гару есть гоприятным условиям шторма. Иногда наступа-
шанс добиться их помощи. Анкорхеды принимают ет спокойствие, и в прореху клубящихся туч ста-
разные формы, но большинство из них – обширные новится видно тусклый свет Антелиоса – а затем
воздушные домена. шторм возобновляется.
Просто для того, чтобы выдержать такие экс- Большинство Теургов возлагают вину за этот
тремальные условия, герою может понадобиться шторм на Красную Звезду, утверждая, что имен-
Дар «Выживальщик». Потоки несут стаи по эфе- но присутствие Антелиоса запустило этот шторм.
мерным коридорам. Провидцы разгадывают загад- Одна теория гласит, что когда Глаз Вирма начал
ки, чтобы войти в огромные воздушные замки. В открываться, его взгляд сначала упал на Тёмную
музыке сфер вращаются гипергеометрические фи- Умбру, породив эти невероятные бури. Если так,
гуры. А иногда случается какое-нибудь менее при- гадают некоторые, то что случится, когда взгляд
землённое событие. Вне зависимости от того, как Антелиоса падёт на Ближнюю Умбру?
стая добирается до Анкорхеда, она затем проводит
Ритуал Становления и ныряет в Глубокую Умбру, Земли Теней
становясь единым целым со вселенной. Земля отбрасывает тень в Тёмную Умбру точно
так же, как в Ближнюю; но Тёмная Пенумбра, как
Тёмная Умбра некоторые оборотни называют её, является гораздо
более зловещим местом. Духи Гайи и Триады сюда
Оборотни – создания духа, но скорее духа
Ближней Умбры, ещё скорее – Глубокой Умбры, не приходят – этот домен принадлежит исключи-
чем Тёмной Умбры. Связи Тёмной Умбры с «жи- тельно призракам мёртвых.
выми» Умбрами гораздо более тонкие; это королев- До того, как разразился великий шторм-водо-
ство смертности. ворот, Земли Теней были устрашающе неподвиж-
Когда оборотень использует ритуал, чтобы ным местом. Здесь вещи выглядели примерно та-
кими же, как в физическом мире; здания создавали
шагнуть в Тёмную Умбру, он прибывает в версию
отражения вне зависимости от своего возраста, как
Пенумбры Подземного мира, которую некоторые и некоторые деревья. Однако над всем довлело лёг-
называют Землями Теней. С этого момента путе- кое ощущение смерти; тротуары выглядели более
шественник может ходить от места к месту так же, растресканными, чем обычно, растения казались
как в Пенумбре, или надлежащим образом отпра- пожухлыми и так далее. Всё было чёрно-белым,
виться глубже в Тёмную Умбру. По меньшей мере, вернее, оттенки варьировались от светло-серых до
так было раньше... глубоких и насыщенных чёрных. Единственное
пятно цвета появилось недавно: маленькая красная
Море Теней звезда, Антелиос, гнетуще горящая в небесах.
Большую часть Тёмной Умбры можно срав- Однако, подобно остальной части Тёмной Ум-
нить с широким тёмным морем, по которому дрей- бры, Земли Теней с 1999 года разрушаются силь-

Глава 1: Космология 31
ными ураганами. Оборотень, входящий в Тёмную
Умбру, вполне может быть сбит с ног или сильно Теурги в Умбре
ранен, прежде чем получит возможность достать Чувствующий Невидимое, Теург Уктена, при-
свои вещи. Некоторые места, укреплённые при- знаётся:
зраками, устойчиво держатся против бушующих Это печальная неизбежность – вне зависимо-
штормов – но это обычно Подземные отражения сти от вашей цели в Умбре, из-за того, что это
город, где достаточно материалов и рабочих рук королевство духа, твоя стая часто будет обра-
для создания баррикад. Вхождение в Тёмную Ум- щаться к тебе за руководством. Из-за того, что
бру на природе – опасное дело; некоторые места, ты изучаешь духов, они будут ожидать, что ты
такие как око бури, остаются спокойными, но го- будешь понимать всё, даже неизвестное. Не раз-
раздо больше мест поглощаются яростными штор- веивай эту иллюзию, потому что больше, чем в
мовыми ветрами. чём-нибудь ещё, они нуждаются в твоей смело-
В наши дни лишь немногие оборотни осмели- сти и вере. Чтобы выжить, им понадобится твоя
ваются отправиться в Тёмную Умбру, и большин- вера в Гайю. Чтобы выстоять, ты должен верить
ство из них клянутся не предпринимать повторных в себя.
попыток, если пережили первую. Во всяком слу- Если ваш старейшина посчитал тебя достой-
чае, у оборотней, более заинтересованных в чело- ным, тебя научат и тому, как говорить с духами.
веческих мёртвых – особенно Странникам и Жре- Если Гайя одарит тебя этим знанием, это будет
цам Слоновой Кости – есть другие вещи, о которых твоя ответственность – интерпретировать и
нужно беспокоиться. С тех пор как начался вели- анализировать мотивы этих эфемер. Всегда ищи
кий шторм, многие призраки нашли способ пере- духов, способных помочь тебе, но торгуйся мудро.
сечь барьер между физическим миром и Тёмной Прежде чем совершить опрометчивую сделку,
Умброй, пробравшись в свои прежние тела. Упоко- помни, что твой тотемный дух тоже находит-
ение этих «ходячих мертвецов» – сложная задача, ся там, чтобы направлять тебя и советовать,
но та, которую Странникам и Жрецам Слоновой поскольку он – могущественный союзник. Когда
Кости было бы трудно игнорировать. путешествие закончится, твоей последней обя-
занностью будет проследить, чтобы твоя стая
Представители разных Покрови- помнила уроки, которые ей довелось выучить.
тельств в Умбре Филодокс в Умбре
Как оборотни должны вершить свои кресто- Мадмуазель Гильотина, историк Повелителей
вые походы в духовном мире – это предмет многих Тени, изрекает с важным видом:
споров. Если Гару хочет узнать больше об Умбре, Духовный мир – это королевство тайны и
старейшины его септа, лагеря и племени будут го- загадок, существующее за пределами законов ре-
товы проинструктировать его. Кроме того, каждое ального мира. Наш долг – помнить и уважать
покровительство взирает на духовный мир по-раз- законы, по крайней мере, пока они верны и спра-
ному, каждое ищет собственной правды. Возмож- ведливы. У духовного мира много сводов законов,
но, они должны больше рассказать вам о себе... как и королевств, и это наш долг – изучать, наблю-
дать и использовать их все. Мы должны приме-
Рагабаш в Умбре нять все наши интерпретации того, что являет-
Фридж Магнет, Ходящий по Стеклу «Умбраль- ся правильным или неправильным поведением, как
ный Турист», советует: и знание правил мира духов, вне зависимости от
Чёрт возьми, там есть мощная хрень! А ты – королевств, в которых мы бываем. Храни Лита-
тот, кто собирается узнать, как её провести, или нию даже в самых экстремальных или странных
по меньшей мере помочь всем от неё убежать. Ду- обстоятельствах.
ховный мир – это воплощённая мечта Рагабаша, В самую первую очередь помни, что твои дей-
потому что он предлагает тебе шанс победить ствия в духовном мире имеют последствия в мире
реальность, сломить все условности и избежать реальном. Слишком многие стаи предались беспеч-
законов, связывающих нас в королевстве плоти. ному энтузиазму, считая, что они оставили обя-
Некоторые из тех отдалённых духовных мест чер- занности реального мира позади. Лишь то, что
товски мрачные, так что твой долг также в том, ты, например, находишься в воссозданной модели
чтобы не давать никому вешать нос. прошлого, не значит, что ты не можешь повли-
Кради секреты, которые прячет Умбра, пока- ять на будущее. Твоя стая в этом королевстве мо-
зывай свою храбрость с помощью своего чувства жет также столкнуться со своими величайшими
юмора и будь полезным. Мускулистый Аруны мо- испытаниями.
гут главенствовать в мире плоти, но на другой Бывают случаи, когда тебе приходится торго-
стороне Барьера больше вещей, чем они могут ваться и договариваться со встреченными духами.
сразить. Там, где они застрянут, им нужен бу- Как засвидетельствует любой Теург, их мотивы
дешь ты. Нестандартное мышление – это ключ могут быть странными, но тебе следует удер-
к успеху там, и это то, зачем были созданы мы, жать свою стаю от заключения сделки, которую
Новолуния. Когда Теург не может понять, с какой они не смогут сдержать. И вне зависимости от
стороны смотреть на последнюю странную ситу- заключаемых сделок, ты тот, кто должен сохра-
ацию – тебе решать, как найти нужный подход. нить всех членов стаи вместе, поскольку каждый
Не позволяй никакому барьеру – будь то мысль, из вас будет необходим, чтобы выжить и вер-
эмоций или сеть Ткачихи – удержать тебя от нуться. По пути не забывай, что ты сам должен
объекта твоего поиска. И принеси мне сувенирчик, учиться тому, что видишь.
лады?
32 Умбра
Галлиарды в Умбре должен использовать мощь своего тела на полную,
Отзвуки-Прошлого, Галлиард Безмолвных когда ходишь в Умбре. Арун не будет цельным,
Странников, просвещает: если обе его половины не будут действовать как
У тебя, дитя моё, есть лишь один долг, кото- одно. Мы – зубы и когти Гайи, сила её возмездия.
рый превыше всех: запоминай. В Умбре есть древ- За Барьером ждут самые опасные из врагов, с ко-
ние традиции и древние истины. Легенды и мифы торыми тебе доведётся столкнуться, величайшие
продолжают жить. Героизм и судьба являются испытания, которые ты выдержишь. Радость,
в своих истинных формах. Там можно найти всё, ужас или чувство удивительного может захва-
что мы потеряли; всё, чем мы можем стать, мо- тить твою стаю, но твоя обязанность – просле-
жет открыться там. Твоя стая несомненно по- дить, чтобы они это пережили. Ты должен защи-
кажет себя достойной известности и славы, так щать их даже тогда, когда они с глупым видом
что именно ты должен вернуть это знание в мир. таращатся по сторонам.
Рассказывая истории о мире духов, мы помогаем Ты должен показать свою силу, чтобы никто
ему продолжать жить, формируем его и наделя- не бросил тебе вызов. Это не значит, что ты
ем силой. Всё это зависит от твоего священного должен убивать всех, кто тебе противостоит,
долга, твоего обязательства запомнить историю поскольку в духовном мире есть силы, которые
и выжить, чтобы рассказать её. сильно превосходят наши возможности, и союзни-
ки, маскирующиеся под врагов. Скорее, ты должен
Арун в Умбре знать, когда сражаться и как сражаться. Реше-
Ноль Терпимости, Моди Потомства Фенрира, ния принимай смело, но умеряй их мудростью. У
строго предупреждает: всех приключений есть неоспоримая необходи-
В Умбре Аруны – духовные воины, как и в фи- мость: кто-то должен вернуться, чтобы рас-
зическом королевстве. Точно так же, как ты мо- сказать историю. По пути у тебя будет возмож-
жешь использовать дары духовного мира, чтобы ность проявить себя истинным героем. Дождись
сражаться со своими смертными врагами, ты её.

Глава 1: Космология 33
Глава 2:
Царства

Прежде чем земля и небеса обрели форму, всё было


неопределённым и аморфным. Посему это было названо
Великим Началом. Великое Начало породило пустоту, а
пустота породила вселенную.
— Хуайнань Цзы

Ближняя Умбра – нечто большее, чем сово- в том, что они собой представляют. Духи отправ-
купность своих частей. В свою очередь может по- ляются воевать не только в королевство Поле Боя.
казаться, что каждое из различных королевств и Забвение пробирается в трещины бытия не толь-
под-королевств Ближней Умбры отражает лишь ко в Бездне. Хотя Ближние Королевства, под-ко-
часть всеобщего опыта оборотней, человечества ролевства и Зоны, перечисленные ниже, знакомы
и духовного мира. И это правда; каждое королев- Гару лучше всего, помните, что они не обязательно
ство – всего лишь фрагмент существования, преу- являются единственными королевствами в Ближ-
величенный и проработанный ради погружения в ней Умбре. Рассказчики должны понимать, что они
символизм. Королевство Поля Боя – это не просто вправе создавать новые под-королевства, Ближние
«сражение в Умбре» – это королевство, в которое Королевства (или вообще что захотят) ради рас-
можно отправиться, чтобы больше узнать о войне, ширения пределов Умбры. Эта книга может лишь
о том, почему люди воюют, или как лучше всего очертить основы того, что может найти стая – что-
одержать победу над соперником. бы описать саму Умбру, нужен был бы целый кон-
Но в то же время Умбра – это место практи- тинент, заполненный библиотеками. В конце кон-
чески неограниченных возможностей, и ни одно цов, это очень, очень большое место.
из её королевств не является «последним словом»
Глава 2: Царства 35
Бездна
В Умбре есть множество королевств кошмаров. коаном . Лишь Клейтал, величайший представи-
В её пределах располагаются места бесконечных тель племени, оказался способен сойти в Бездну до
битв и резни, гнёзда чудовищных Бэйнов и коро- конца и вернуться оттуда. Безмолвные Странники
левства, посвящённые искажённым извращениям шепчут, что если величайшие герои Гару принесут
Воплощений Маэлджин И всё же, несмотря на себя в жертву, добровольно сбросившись в Бездну,
ужасы всех этих мест, немногие пронизаны такой то всё королевство закроется само по себе, запеча-
же атмосферой страха, как пустота и тишина Без- тав себя навсегда. Конечно, Безмолвные Странники
дны. сардонически добавляют, что несмотря на попытки
Говоря простым языком, Бездна – это вели- нескольких героев, Бездна остаётся невредимой и
чайшая впадина в пространстве Умбры. Она столь продолжает зиять.
глубока и широка, что кажется бездонной и бес- Гару – не единственные оборотни, которые зна-
конечной. Объекты и существа, которые падают ют о Бездне. Если верить Бастет, Бездной отмечено
(или которых швыряют) в Бездну, просто исчезают, то место, где впервые появилось царство-логово.
предположительно, чтобы падать вечно. Конечно, После этого царство было захвачено Вирмом и
ничто из того, что упало в Бездну, так и не верну- обрело свою нынешнюю форму. Моколэ считают
лось. Бездну анафемой Мнезиса, воплощением всего,
В Бездну ведут бесчисленные пути. На самом что было навсегда утеряно даже из их невероятной
деле, некоторые племена оборотней-волков утвер- по размерам памяти. Разумеется, они сильно её
ждают, что любая земная трещина в земле в конце боятся. Ананаси рассказывают истории о жирном
концов – если идти достаточно далеко – приведёт Пауке-Гоблине, который непрерывно прядёт в глу-
неосторожного путника в Бездну. Само королев- бинах Бездны, стремясь перекинуть через неё пост.
ство состоит из огромной пропасти, окружённой Когда ему это удастся, говорят люди-пауки, на мир
мрачным и суровым пейзажем из грязи и скал и обрушится Апокалипсис. Наги отзываются о Без-
окутанное несколькими слоями тумана. Бесчислен- дне как о Теневом Клыке, и они говорят, что она
ные мелкие расколы, отделяющиеся от основного отмечает место, где Вирм нанёс удар по духовному
каньона, ведут во всех направлениях Теллуриана. миру и куда впрыснул яд. Солнцелюбивые Корак-
Они кажутся вечно расширяющимися трещинами сы просто не говорят о Бездне и не путешествуют
в умбральной почве. туда.
Если верить Гару, Бездна – это окончательный Возможно, Бездну лучше всего понимать как
пункт назначения всех потерянных вещей: людей, воплощение Неизвестности. Путешественники,
культур, тотемов, даже Воплощений. Предположи- отправляющиеся в Бездну, должны противостоять
тельно, сюда приходят забытые духи из погибших своему страху неизвестного, а также пустоте и ра-
племён, чтобы поблекнуть и рассеяться. Если пу- зочарованию внутри собственных душ. Оборотни,
тешественники сойдут с лунных путей Умбры, они менее склонные к экзистенциальным размышлени-
вполне могут оказаться рядом с обрывом Бездны. ям, чем люди, возможно, особенно уязвимы к без-
Карабкаясь по отвесным склонам Бездны при молвному, смертельному воздействию этого коро-
попытке спуститься, путешественник видит всё левства.
новые и новые ряды пугающих изображений и то-
темов, на первый взгляд вырезанных из самой пло- География
скости скалы. Легенды Гару утверждают, что эти По сути, Бездна – это огромный разлом в Ум-
лики изображают великих героев и духов прежних бре. По её склонам можно карабкаться так же, как
дней, упавших (или брошенных) в Бездну, и теперь по любой другой Умбральной скале, но это опас-
потерянных навсегда. Некоторые Гару считают, что ное занятие. В Бездне бушуют сильные порывы ве-
на самом деле эти изображения – жуткие чудови- тра, и путешественники, пытающиеся карабкаться
ща, которые ждут возможности вырваться, которая по утёсу, должны делать частые броски Ловкости,
наступит во время Апокалипсиса. На самом деле или же сорваться и упасть в глубины, потерявшись
никто не знает, что именно призваны изображать навсегда
эти рельефные образы. Бездна поглощает свет, звук, даже запах. В
У волков-оборотней есть множество легенд о конце концов, если кто-то заберётся достаточно
Бездне. Например, Костегрызы шепчут, что в Без- далеко в Бездну, произойдёт полная сенсорная де-
дне проживают самые старые из вампиров, кото- привация. В этот момент он наконец будет потерян
рые в ночь Апокалипсиса восстанут из её глубин, навсегда.
чтобы осушить мир. У Потомков Фенрира есть ана- Вниз, в Бездну, ведут три пути, и в конечном
логичная легенда, но они считают, что орды мерз- счёте они приводят в глубокие пещеры, где можно
ких порождений Вирма восстанут из этой «Пасти найти практически всё, что было потеряно. Каж-
Йормунганда». Звездочёты считают Бездну вели- дый из путей отмечен определённым типом мине-
чайшим из парадоксов, воплощённым духовным рала, по наименованию которого и назван.
36 Умбра
Золотой Путь
Золотой Путь назван так, потому что отмечен
Жители Бездны
В этих пустынных землях живёт немного по-
самородками из чистейшего золота. На самом деле стоянных жителей. Духи, жаждущие прийти сюда,
путешественники могут извлечь немного золота из должны материализоваться, чтобы войти в королев-
пути, хотя такое деяние пробудит могущественное ство; при этом они потеряют связь с остальной ча-
проклятие (смотрите Законы Королевства, при- стью Умбры. Что немаловажно, здесь не сильны ни
ведённые ниже). На этом пути то там, то сям раз- Ткачиха, ни Вильд; фирменные чары «Разрушить
бросаны сокровища. К сожалению, это же касается Реальность» и «Кристаллизовать Реальность» в
останков предыдущих путешественников; Золотой этом королевстве не функционируют, поэтому
Путь чрезвычайно опасен (сложность бросков на большинство духов Ткачихи и Вильда истово избе-
преодоление препятствий повышена на +2). Путь гают Бездны всегда, когда это возможно.
преисполнен трещин, явных провалов и подобных Однако по иронии судьбы Бездна действует как
препятствий. Из всех путей Бездны Золотой Путь некий духовный магнит или приманка. Большин-
самый смертоносный. ство духов, страшась этой силы, обходят это место
десятой дорогой, но могущественные существа,
Железный Путь пытающиеся призвать или умилостивить духов,
Железный Путь очерчен жилковатыми поло- находясь в Бездне, обнаружат, что их задача весьма
сами железной руды. Кажется, этот путь является проста.
излюбленным у потерявшихся щенков, которые Меняющие форму считают, что Бездна – окон-
случайно попали в Бездну. Путь проходит по бес- чательный пункт назначения для всех потерян-
численным пещерам; большинство из них насе- ных вещей. Потерянных щенков, заплутавших
лено лишь костями и высохшими останками, но в умбральных путешественников и забытых духов
некоторых есть и живые существа или заблудив- можно иногда встретить блуждающими по этому
шиеся духи. Такие существа неизбежно безумны, мрачному королевству. Часто такие существа без-
и многие довольно опасны... хотя спасение оборот- умны, и иногда они будут пытаться заставить путе-
ня, сведённого с ума Бездной, от ужасов Железного шественников помочь им сбежать из королевства.
Пути – это деяние, достойное великой славы. Сам Другие существа бывают в Умбре время от вре-
же по себе путь относительно легко проходим. мени. Воплощения, даже Небожители, устраивают
собрания неподалёку от Бездны; они считают, что
близость Бездны мешает большинству других ду-
Серебряный путь хов вмешиваться в их дела. Изредка один или не-
Самый загадочный из всех трёх путей, Сере-
сколько чудовищных зверей Вирма выскальзыва-
бряный Путь считается наиболее просвещающим. ет из пустоты, чтобы пробраться на близлежащие
Звездочёты Гару утверждают, что великий герой лунные пути.
Клейтал прошёл Серебряный Путь полностью и
вышел из Бездны. Большинство из больших то- Хозяин Ночи
темных рельефов расположены вдоль Серебряного Самый печально известный и ужасающий
Пути. Говорят, что серебро, которое берут с пути, житель Бездны – это, несомненно, великий Пове-
особенно полезно при ковке клейвов. Разумеется, литель Тени Хозяин Ночи. Прежде – герой Гару
Серебряный Путь по-своему более сложен и ко- и член Сообщества Нидхёгга, Хозяин Ночи дав-
варен, чем Золотой и Железный Пути – иначе бы ным-давно отправился в Бездну вместе со своей
о нём было бы известно больше. Однако ни один стаей, стремясь узнать секрет, с помощью которо-
Теург не согласится с другими своими коллегами го он мог бы поглотить само солнце. Однако когда
относительно точной природы испытаний Сере- стая спустилась в Бездну, они сошли с ума друг за
бряного Пути. другом. Хозяин Ночи был вынужден оставить их,
чтобы продолжить путь. И наконец, как гласят ле-
В Пустоту генды, Хозяин ночи остался стоять один в беспро-
Известно, что некоторые оборотни, особенно светной пустоте.
Кораксы, летели прямо в Бездну. Создания, дела- В историях говорится, что Хозяин Ночи за-
ющие так, в конечном счёте подвергнутся эффек- ключил пакт с самой Бездной, став её рабом, или,
там сенсорной депривации (подробнее указано в возможно, хозяином. Сделав так, он принёс в
«Законах Королевства»). По мере продвижения в жертву тьме свою душу, позволив её уничтожить
лишённую света и звуков пустоту путешественни- в его существе всё, что когда-то было слабым или
ки должны делать броски Силы Воли (сложность естественным. Затем Хозяин Ночи безнаказанно
10 минус их собственная Ярость), чтобы избежать прошёл сквозь Бездну, освобождая тех существ,
сводящего с ума ужаса. Если оборотень уступает, которых в тот момент ему хотелось освободить, и
он начинает видеть галлюцинации, наполнять свой заставляя их служить ему. Теперь он царит в Без-
мозг воображаемыми вздохами, запахами и звука- дне, став подходящим правителем этого мрачного
ми в месте абсолютного отсутствия чего-либо в королевства.
королевстве. В такой момент персонаж считается Теперь, когда присутствие Антелиоса стало
безнадёжно потерянным, ещё одной жертвой Без- ощутимым в небесах Умбры, несколько отчаян-
дны. ных оборотней-волков разыскали Хозяина Ночи.
В своевольном Повелителе Тени эти Гару хотели
Глава 2: Царства 37
найти союзника, готового сразиться с демониче-
ским солнцем – возможно, полностью проглотить
его, изгнав из бытия. Ни одна стая, которая искала
Хозяина Ночи ради этого, не вернулась.

Улей Зубастой Пасти


Улей Зубастой Пасти – это группа Танцоров
Чёрной Спирали, которая решила жить в Бездне
постоянно. Этот улей занимается поклонением
Пожирателя Душ, одного из воплощений Вирма.
Улей, которым руководит жрица Грайтиг, счита-
ет, что сама Бездна – это пасть Пожирателя Душ.
Его члены остаются у огромного разлома и даже
проводят ужасающие ритуалы в подготовке к Апо-
калипсису, когда, по их мнению, чудовище Вирма
восстанет из земли, чтобы поглотить мир.
Улей Зубастой Пасти остервенело пыта-
ется держать Бездну «чи-
стой». В первую очередь
это значит мешать обо-
ротням, преданным Гайе,
запятнать регион. Улей
может быть хитрым, и при-
твориться стаей потерянных
вервольфов Гайи, а затем на-
пасть из засады на Гару, которые

Им доставляет удовольствие ло-


вить оборотней-волков или других неза-
дачливых перевёртышей, мучить их почти до
смерти, а затем живыми сбрасывать в Бездну.
Улей страстно ненавидит Хозяина Ночи, но
учитывая, что силы Повелителя Тени гораздо боль-
ше, чем силы улья, Грайтиг сейчас делает немногое
в связи с этим. На самом деле члены улья периоди-
чески помогают Хозяину Ночи по его требованию
в его мелких планах, постоянно прощупывая почву
на предмет слабости в охране Хозяина Ночи. До
сего момента они ни одной не нашли.попытаются
помочь им.
Потерянный Легион близятся ближе к Бездне и должны будут преодо-
Недавно в нескольких отчётах от умбральных леть законы королевства.
путешественников упоминались странные при- Теперь, когда Антелиос появился в небесах Ум-
зрачные фигуры, увиденные рядом с Бездной. Эти бры, несколько отчаянных Гару решили связаться
фигуры несут холод Нижней Умбры и выглядят с Хозяином Ночи в попытке убедить чудовищного
как духи человеческих мёртвых. Они появляются Повелителя Тени поглотить само Демоническое
в разных формах, но у них всегда при себе оружие, Солнце. Ни один Гару, отправившийся упрашивать
кирасы и кольчуги из чёрного железа. Они пере- Хозяина Ночи, с тех пор не вернулся. Стая может
двигаются чётким военным строем и все обладают сделать попытку повторить квест своих предше-
солдатской выправкой; разумеется, со своими ме- ственников, или может просто удовольствоваться
чами, пиками, огнестрельным оружием и другим попыткой спасти тех, кто отправился туда раньше.
личным снаряжением они обращаются с лёгко-
стью, вызванной хорошим знанием его. Законы Королевства
Эта угрожающая эскадра – Потерянный Ле- • Всё, что не может летать и падает в Бездну –
гион, солдаты, которые раньше служили Хозяину теряется навечно.
Мёртвых. Во время жуткого духовного шторма, • Бездна выступает в роли естественного маг-
который пронёсся по Королевствам Мёртвых, этих нита для духов, усиливая чары призыва, проводи-
незадачливых призраков забросило далеко от их мые в королевстве. Любой Гару, исполняющий Ри-
постов, и в конце концов они приземлились в Без- туал Призыва в королевстве, получает удвоенный
дне. Они изо всех сил пытались, но не смогли найти запас кубиков.
дороги назад в свои обычные прибежища, так что • Гару, смотрящий в Бездну, должен сделать
остатки различных легионов мёртвых собрались и бросок Силы Воли (Сложность равна 12 минус
объединились в одну смешанную боевую едини- Гнозис персонажа), чтобы оторвать взгляд. В слу-
цу. Они воздвигли лагерь вдоль Железного Пути и чае неудачи он должен сделать проверку на Безу-
патрулируют его так, как будто это их настоящий мие. Если в броске набрано три или менее успехов,
дом. До сих пор Легион не уверен насчёт того, что Гару впадает в лисье Безумие и покидает область с
сделать из своей новой окружающей среды, но максимальной возможной скоростью. Если он те-
обычно подозрительно относится к путешествен- ряет всю свою Силу Воли, то пытается прыгнуть
никам. Легион знает о Хозяине Ночи, но не уверен в Бездну.
в том, какова его истинная природа или силы. • Бездна может вызвать Харано. После того,
как Гару входит в королевство впервые, он должен
Вход и выход сделать бросок Силы Воли (сложность 6) или вой-
Войти в само королевство не слишком сложно. ти в состояние Харано.
Как было упомянуто ранее, в королевство ведёт • Исследование Бездны может быть поучитель-
множество путей, хотя путешественники обычно ным и стать откровением. Рассказчик может даро-
не знают, что входят в Бездну, пока не окажутся вать исследователям дополнительные очки опыта,
прямо в королевстве. Более того, Гару, теряющиеся которые можно использовать лишь для покупки
в Умбре (возможно, сброшенные с лунного Пути Знания «Загадки», соответствующих Даров или
Вихрем-водоворотом или другим неприятным ин- Гнозиса. Но Бездна коварна; чтобы взбираться по
цидентом) вполне могут забрести в королевство по стенам, требуется ряд расширенных бросков Силы
чистой случайности. + Атлетики для карабканья (сложность варьирует-
Выйти из королевства гораздо сложнее. Суще- ся в зависимости от конкретного ландшафта).
ство, желающее покинуть его, должно идти вдоль • Любые действия, включающие трату очков
одной из трещин-»притоков» Бездны, а затем Гнозиса, в Бездне не работают.
должно сделать бросок либо Ярости, либо Силы • Всё, что теряется в Умбре (и не находится
Воли (сложность 8). Однако, чтобы предпринять другим существом) в конце концов прибывает в
этот бросок, существо должно быть в своём уме и Бездну из-за какого-то необъяснимого феномена.
не страдать ни от психоза, ни от Харано; существа, Гару, которые об этом знают, могут проводить в
находящиеся в каком-нибудь из этих состояний, не Бездне поиски в попытке найти конкретную поте-
могут покинуть королевство, пока их не вылечат. рянную вещь. Сложность определяется Рассказчи-
ком, в зависимости от размеров вещи и возможно-
Возможные сюжеты стей её спрятать. Количество необходимых успехов
Гару могут войти в Бездну в связи с заданием зависит от места, где проводится поиск, а именно:
по возвращению чего-то потерянного: щенка, фе-
тиша, или даже духа или тотема. Чем важнее уте- Место Нужно успехов
рянное, тем вероятнее, что оно будет находиться в
глубине, в самом центре пещер; стае придётся спу- Поверхность 6
ститься по одному из Путей, ступив на опасную Золотой Путь 5
территорию королевства.
Оборотень или стая могут пытаться швырнуть Серебрянный Путь 4
кощунственный фетиш, врага или бэйна в пасть
Бездны, надеясь, что он будет потерян навсегда.
Железный Путь 3
Переноска враждебного объекта или пленника Глубокие Пещеры 2
определённо станет сложнее, когда оборотни при-
Глава 2: Царства 39
• Сложности на все броски Воспроятия увели- в галлюцинациях участвуют существа, места и со-
чиваются на 1 за каждые 300 футов (91 метр), на бытия из прошлого Гару; однако некоторые галлю-
которые персонаж спускается в Бездну. цинации необъяснимы.
• Все броски Восприятия в Бездне, связанные • Все броски на Запугивание, а также Дары,
со зрением, используют следующий график: использующие Запугивание (такие как «Истинный
Страх»), получают два автоматических успеха при
Фаза Луны Сложность использовании в Бездне.
• Ни один лунный мост не может пройти в Ко-
День/Новолуние/Полумесяц 10 ролевство Бездны. Это включает мосты, созданные
Полулуние 8 Даром «Ходящий по Мосту» (Bridge Walker Gift).
• Персонаж, собирающий с Золотого Пути дра-
Горбатая луна 6 гоценные камни и золото, может насобирать до-
Полнолуние 4 статочно, чтобы даровать себе Ресурсы 5. Однако
Когда сложность бросков Восприятия, связан- впоследствии его будет преследовать Проклятие
ных со зрением, возрастает выше 10, персонаж Бездны. После этого у персонажа навсегда останет-
сходит в зоны сенсорной депривации Бездны. Как ся склонность загадочным образом терять вещи,
только это происходит, персонаж бросает Воспри- особенно имеющие для него важное значение.
ятие + Основной Инстинкт (сложность 8). Неудача Эти потери даже могут включать такие вещи как
не оказывает эффекта, а успех вызывает галлюци- любовь, контроль или рассудок. Кроме того, слож-
нации. Чем больше успехов набирает персонаж, ность на получение Гнозиса у персонажа навсегда
тем больше интенсивность галлюцинаций. Если становится 10, вне зависимости от обстоятельств.
количество выброшенных успехов превышает • Дар «Чувство Вирма» определит всю Бездну
Силу Воли Гару, он полностью поддаётся галлюци- как существо «Вирма».
нациям, считая их реальными. Дар «Обострённые • Некоторые из драгоценных камней, которые
чувства» (Heightened Senses Gift) уменьшает слож- можно заметить на склонах Бездны – это фетиши,
ность броска Восприятие + Основной Инстинкт, называемые Сердцами Полночи (см. Дополнение).
что повышает вероятность возникновения галлю- Они должны быть настроены на то, чтобы тот, кто
цинаций у такого Гару. Обычно, хотя и не всегда, их использует, вынес их из Умбры.

40 Умбра
Эфирное Царство
Каждый оборотень смотрит в небеса. Оборот- дет нелегко потревожить. Если путешественники
ни-волки следуют за своей великой покровитель- проигнорируют требования Лун повернуть назад,
ницей Луной (Luna), точно так же, как многие Луны попытаются перенаправить оборотней на
другие перевёртыши; некоторые меняющие форму лунные мосты, ведущие куда-нибудь ещё. Чтобы
возводят очи к небу, чтобы почтить Гелиоса, а не сопротивляться манипуляциям Лун, пилигримы
Луну. Даже те вер-существа, которых не волну- должны набрать семь успехов в расширенном бро-
ют ни солнце, ни луна, в Умбре бросают нервные ске Интеллекта + Загадок со сложность 10; гости
взгляды вверх, замечая тусклое свечение зловещей должны набрать эти успехи за три броска или ме-
Красной Звезды. Мудрые провидцы знают, что нее.
в небесах есть магия – и эта магия проявляется в Пройдя мимо Лун, посетители прибывают в
Эфирном Королевстве. королевство лунного Воплощения. Королевство
обычно выглядит как обширный сад, где почва
Эфирное Королевство, это, за неимением луч-
ярко сияет серебряным светом луны, а раститель-
шего термина, умбральное небо. Это место, где ность мягкая и светящаяся. Трон Воплощения
Луна и Гелиос вращаются вокруг друг друга, где располагается в центре сада, где она дарует ауди-
духовные представители различных планет пере- енцию тем, кто достаточно мудр и настойчив, что-
двигаются в медленном величавом танце, где со- бы добраться до неё. Многие Гару отправляются в
звездия пульсируют силой легендарных героев. это путешествие, чтобы попросить Путевые Камни
Умбральные путешественники приходят сюда, (чтобы соединить свой каэрн с другим с помощью
чтобы учиться мудрости небес – или чтобы попы- лунного моста), или даже чтобы попросить лунно-
таться найти способ узнать истинную природу Ан- го серебра.
телиоса и противостоять его эффектам.
Солнце
География Хотя Эфирное небо в целом тёмное, это меня-
Эфирное Королевство выглядит примерно так ется, когда кто-нибудь пробирается к умбральному
же, как небесный свод; самая нижняя точка, кото- солнцу. Чем ближе кто-нибудь становится к Гели-
рая всё ещё считается частью королевства – это осу, тем ярче и жарче становится воздух. Вокруг
слой движущихся облаков, которые сверху твёр- Эфирного солнца пляшут огненные элементали,
дые, и по которым легко передвигаться. Эти облака становясь смертоносным барьером для посетите-
сменяются и вздымаются, становясь необъятными лей, который нужно преодолеть. Всякий, кто пыта-
горами и широкими долинами, «пейзажем» из них ется пройти через барьер, должен выдержать пять
самих. Духи птиц и других летающих животных отдельных «атак», каждая из которых наносит три
поднимаются выше облаков и создают гнёзда в уровня аггравированного урона, сложность погло-
некоторых из гор. В пределах этого королевства щения которого равна 9 (и является непоглощаемой
можно найти любого воздушного духа, будь то эле- для тех, кто не может поглощать урон от огня, раз-
ментали, духи погоды или духи летающих мифи- умеется). Некоторые Дары, такие как Броня Луны
ческих животных. Иногда слой облаков пробивает и Хозяин Огня, могут помочь пройти барьер, если
башня или какое-нибудь другое строение, как заве- таково будет решение Рассказчика; лишь Дар «По-
щание тем, кто пришёл раньше. целуй Гелиоса» автоматически отменяет весь урон.
Над облаками во всём своём великолепии сия- За барьером лежит домен солнечного Плане-
ет Эфирное небо. Небо глубокого синего оттенка, тарного Воплощения; он может выглядеть как пы-
лишь на тон или два отличающегося от черноты лающая крепость, если Воплощение появляется в
полуночного свода. В одной стороне в небесах личине Гипериона, или как блистающая типи, если
висит Луна, и её размеры гораздо больше, чем в Воплощение появляется в виде Катанки-Соннака.
физическом мире. Гелиос располагается на проти-
Солнечное Воплощение имеет много форм, но его
воположной части неба, чуть более тусклый и от-
природа остаётся примерно одинаковой; он возна-
далённый, как если бы на него смотрели с более
граждает доблесть и презирает обман. Он может
дальней планеты, такой как Марс. Каждая из пла-
нет ярче и виднее, а звёзды ясные и чёткие. оказаться ценным союзником для тех, кто ищет его
благословения, хотя этот дух взыскателен и ему не-
Луна (The Moon) просто угодить.
Путешествие к одному из небесных объектов
в Эфирном небе требует времени – дней, а то и Пределы (The Reaches)
недель. Но даже при таких условиях многие Гару Небесные части королевства, лежащие за гра-
отваживаются предпринять путешествие на луну, ницами солнца и луны, называются Эфирными
надеясь обрести благосклонность Сокхта/Фебы. Пределами. Это в них располагаются домены пла-
Конечно, они не проходят свой путь беспрепят- нет, а ещё дальше силы Триады начинают проса-
ственно: Луны (Lunes) охраняют путь к Эфирной чиваться в королевство. В самой высшей точке
луны, гарантируя, что их покровительницу бу- Эфирного неба располагается Мембрана, граница с

Глава 2: Царства 41
Глубокой Умброй. Эссенция Триады просочилась
сквозь Мембрану в королевство, и каждая сущ-
ность Триады провозгласила часть Пределов своей
собственностью.
Пределы Ткачихи покрыты похожей на сетку
паутиной, не слишком отличающейся от компью-
теризированной карты астронома. Жизнь, пульси-
рующая в звёздах в остальных местах королевства,
здесь не видна; звёзды и мир в Пределах Ткачихи
замер в паутине в неподвижности и холоде, распо-
ложившись в неестественной симметрии. Един-
ственные духи, которых можно тут найти – это
духи Ткачихи; паутину патрулируют геомиды и
огромные «звёздные пауки», убеждаясь в том, что
всё на своих местах. Здесь нет Анкорхедов; в до-
мене Ткачихи перебраться через Мембрану будет
очень трудно. Легенды гласят, что многие поте-
рянные фетиши и могущественные духи попали в
плен в Пределах Ткачихи, и они ждут, пока кто-ни-
будь освободит их. чтобы они снова могли сразить-
ся за Гайю.
Пределы Вильда, для сравнения, это постоян-
но бурлящая область необычных звуков и специ-
фических свечений. Удивительные планетоиды и
странные кометы пляшут здесь без какой-нибудь
видимой схемы, хотя они, по-видимому, всегда
успевают избежать любых мощных столкновений.
Путешественник может найти здесь заброшенные
Анкорхеды; Пределы Вильда, должно быть, самый
безопасный и лёгкий способ пройти через Мембра-
ну в Глубокую Умбру (не то чтобы это о многом го-
ворило). На самом деле, кажется, что все загадоч-
ные пути и врата во все части Умбры появляются
именно здесь, хотя нет какого-нибудь надёжного
способа выяснить, куда приведут духовные врата –
на земли родного племени или в самый низ Малфе-
аса. Многие Гару приходят сюда в поисках камней
Вильда – камней, болтающихся в пространстве во-
круг планет, которые настолько сильно наполнены
энергией Вильда, что становятся естественными
фетишами.
А вот Пределы Вирма – тёмные и отталкива-
ющие. Анкорхеды здесь ведут в основном в Мал-
феас, или хуже, в тот регион Тёмной Умбры, где
находится сам связанный Вирм (последняя воз-
можность – это лишь теория; очевидно, что никто
не пережил путешествия, в котором собирался
встретиться с Уничтожителем лицом к лицу). Духи
звёзд и планет здесь покороблены и угрожающи,
и они произносят зловещие предзнаменования,
вращаясь друг вокруг друга, и даже поглощая друг
друга. Элементали дьявольского огня танцуют на
астероидах, а у созвездий зловещий аспект. Когда
туманность из явного загрязнения не закрывает
звёзды этой части небес, говорят, что в небе можно
прочесть будущие передвижения Вирма.

Планетарные Инкарны
Хотя путешествие через Эфирное Королевство
не гарантирует прямого доступа к Луне, Гелиосу
или другим Небожителям, Гару могут связаться с
Воплощениями, представляющими сами планеты.
Путешествие на луну в Эфирном Королевстве –

42
хороший способ связаться с Фебой (или Соктой, всё ещё действуют так, как будто у них есть все
как её ещё называют), Планетарным Воплощением смертные Черты (например, используют Дары, а
луны, которое выступает в роли одного из ликов не Чары, и так далее). Их самый могущественный
Луны (Luna). Точно так же, стая может отправить- представитель – Альтаир, сильный дух-воин, кото-
ся к Гипериону (или Катанка-Соннаку), Планетар- рый всё ещё помнит, как использовать свой Кай-
ному Воплощению солнца. Посетить Планетарное линдо эффективнее всего.
Воплощение нелегко; это требует долгого путеше- Септ проживает в огромном духовном планета-
ствия к Эфирному аналогу требуемого небесного рии, практически невероятном здании, полном ме-
тела, и обычно – прохождения множества испыта- ханизмов и эфемерных отражений планет и звёзд,
ний, чтобы доказать смелость, понимание или ка- всегда поворачивающихся в каком-то отношении
кие-нибудь другие качества, которые ценит данное друг к другу. Многие из более значительных небес-
Воплощение. ных тел представлены не шарами, а настоящими
Даже у планеты Земля есть Планетарное Во- комнатами; чтобы изучить передвижения Марса,
площение – Эштарра, Сказительница Песен, Во- персонажу может понадобиться встать в середине
площение, которое во многом отражает Гайю (хотя комнаты с красными полупрозрачными стенами и
в гораздо меньшей мере). Другие Воплощения зна- сравнить своё положение с остальной частью не-
комых тел солнечной системы таковы: бес. В планетарии легко запутаться и трудно ори-
• Митану, Плут, Воплощение-трикстер Мерку- ентироваться, но члены септа более чем рады на-
рия; править ищущих по верному пути.
• Тамбия, Мать в Вуали, плодородное Вопло- Недавнее появление Антелиоса и уход Звездо-
щение Венеры; чётов из Нации Гару добавил септу элемент напря-
• Неригал, Ледяной Воин, покровитель битвы и жения. Красная Звезда и сопутствующее рождение
«совершенного метиса» заставило их действовать
Воплощение Марсе;
ещё активнее и искать проровечтва, которые мог-
• Рорг, Охотник с Множеством Когтей, апока- ли бы привести Гару к успеху в финальной битве.
липтичное и свирепое Воплощение пояса астеро- Хотя септ не полностью согласен с решением ста-
идов; рейшин Звездочётов покинуть Нацию Гару, они всё
• Зарок, Коронованный – царственное Вопло- равно уважают желания своих товарищей по пле-
щение Юпитера; мени, и предложили свои услуги некоторым сэн-
• Лу-Бат, Мирный Советник, проницательное таям (стаям) хенгейокай, которые пришли к ним в
Воплощение Сатурна; поисках советов.
• Руатма, Сокрытая в Тени – загадочное Вопло-
щение Урана;
Вход и Выход
Найти Эфирное Королевство достаточно про-
• Шантар, Мастерица-Ткачиха, изобретатель- сто; всё, что нужно сделать – это найти путь на-
ное и прагматичное Воплощение Нептуна; верх. Королевство простирается над облаками Пе-
• Мерос, Странник – неустанное Воплощение нумбры, и из Ближней Умбры его тоже довольно
Плутона. легко найти. Учитывая, что все лунные мосты в
Каждое из этих Воплощений правит королев- своей высочайшей точке проходят через Эфирное
ством, которое отчасти отражает физическую при- Королевство, оборотни могут просто сойти с лун-
роду их планет, отчасти символизирует ассоциа- ного пути и оказаться здесь.
ции, которые люди давно установили с аспектами Выбраться из него, если что, ещё проще. Всё,
этих планет, и отчасти выглядит так, как захотело что нужно сделать путешественнику – это спры-
Воплощение. Например, пилигримы, отправляю- гнуть через один из зазоров в облаках и начать па-
щиеся в домен Неригала, могут ожидать, что по- дать в Ближнюю Умбру. Когда он наконец призем-
падут в холодную красную пустыню, охраняемую лится, это будет безопасное приземление: то есть,
воинственными духами в форме кровавых легио- воздействие будет таким, как будто он спрыгнул с
нов. Если стая побеждает и всё-таки пробивается расстояния нескольких футов. Нет гарантий, что
к двору Неригала, он вполне может выслушать их он приземлится в безопасном месте; упав из Эфир-
– если он считает, что они храбрецы. Такое палом- ного Королевства, персонаж может оказаться где
ничество – это действительно героическое путеше- угодно в Ближней Умбре, за исключением Эребуса
ствие. и Потока.
Те, кого интересуют более предсказуемые ме-
Септ Звёзд ста назначения, могут в качестве выхода использо-
На вершине одной из постоянных облачных вать лунные мосты и лунные пути, особенно если
гор находится дом особенно необычного септа: их вызвать из королевства Сокты. В Пределах Вир-
группы, состоящей в основном из Звездочётов. ко- ма, Вильда и Ткачихи есть врата в соответствую-
торые отринули физический мир, чтобы в полной щие Ближние Королевства: в Королевство Поток
мере исследовать загадки Эфирного Королевства. можно попасть из Пределов Вильда, например, а
Эти оборотни постепенно лишились связей с фи- в Пределах Вирма есть несколько туннелей, веду-
зическим миром; теперь они создания духа, хотя щих в Малфеас.

Глава 2: Царства 43
Возможные сюжеты поранившись (хотя нет гарантий, что он сохранит
• Могущественный культ Танцоров Чёрной психическое здоровье).
Спирали, считающих Антелиос своим чёрным мес- • Все гости – духи, оборотни или кто угодно
сией, перебрался в Пределы Вирма, где они плани- ещё, могут ходить по поверхности уровня облаков
руют провести мощные ритуалы, чтобы связаться с так, как если бы это была твёрдая земли.
Красной Звездой и попросить её покровительства. • В королевстве заметно проще призвать Лун
Танцоров намного больше, чем членов стаи, кото- (Lunes), духов звёзд, огненных элементалей и дру-
рые должны загнать их в безвыходное положение гих духов небесного происхождения. Сложность
или переубедить каким-нибудь другим способом, а на любой такой призыв уменьшается на 2.
не просто напасть. • Все лунные мосты проходят через Эфирное
• Отдалённый каэрн согласился заключить до- Королевство. В королевстве все броски, включаю-
говор о сотрудничестве с каэрном персонажа. По- щие лунные мосты, уменьшены на 2. Любая Спо-
сле большого количества переговоров старейшины собность, связанная с астрологией, или Дар, вклю-
обоих каэрнов постановили: чтобы доказать пре- чающией небесные объекты или астрологический
данность друг другу, стаи, избранные обеими сто- феномен, получает такое же снижение сложности.
ронами, должны отправиться в королевство Сокты, • Облака в Пределах Вирма повышают слож-
чтобы получить путевые камни (pathstones). Пер- ность всех бросков Восприятия на 1.
сонажи, избранные представители своего каэрна,
получается, начинают участвовать в дружеском Необязательные законы
соревновании, чтобы узнать, кто принесёт путевой • Эфирное королевство является Пенумбраль-
камень первым; победители гонки скорее всего по- ным отражением космоса; всякий, кто делает шаг в
лучат чуть больше Известности и принесут допол- сторону в Королевстве, возникает в соответствую-
нительную честь своему каэрну. щей точке физического мира (что, вероятно, влечёт
• Группа магов, достаточно сильных, чтобы за собой декомпрессию и смерть).
пройти в Умбру, добрались до Эфирного Королев- Все оборотни могут летать, находясь в коро-
ства. Согласно их книгам, большинство зданий, левстве. Однако учатся этому не автоматически,
установленных на уровне облаков, включая духов- и самые опытные гости и жители раскрывают это
ный планетарий Септа Звёзд, были когда-то давно знание лишь тем, кого они считают наиболее до-
построены магами их ордена – и принадлежат им стойными доверия. Бросив Восприятие + Загадки
по праву. Их нападение достаточно неожиданно и (сложность 6), оборотень может за каждый успех
приходится на момент самого миролюбивого визи- переместиться на десять футов [три метра], пом-
та стаи в септ. Стая должна понять, как остудить ноженных на количество Гнозиса; Дары, повыша-
крестовый поход фанатичных магов прежде, чем ющие передвижение, также повышают расстояние.
магия чародеев привлечёт внимание духов из Пре- (К примеру, Мефи, умный Безмолвный Странник
делов Ткачихи. с Гнозисом 7, выбрасывает 5 успехов. По умолча-
нию он может в этот раз переместиться на 350 фу-
Законы Королевства тов [106 метров], но он активировал Силу Мысли,
так что может переместиться на 700 футов [212
Из-за близости умбральной луны все Гару (и
другие оборотни, у которых есть Ярость) восста- метров]).
навливают точку Ярости после того, как войдут в • Дар Серебряных Клыков «Искромётное Пла-
королевство. мя» (Lambent Flame) в королевстве не требует очка
• «Открытый космос» Эфирного Королевства Силы Воли, а сияющая аура оставляет след, как от
для его гостей-оборотней умеренный и всё ещё кометы, когда Серебряный Клык пересекает небе-
подходит для дыхания (хотя у гостей, не являю- са.
щихся отчасти духом, таких как, например, смерт- • Любой оборотень, пользующийся благо-
ные, могут быть неприятности). Единственная склонностью Луны или Гелиоса, получает допол-
опасность, которую оборотню придётся преодо- нительный успех, используя Дары, связанные с
леть в глубинах «космического пространства» ко- соответствующим Небожителем, например, Броня
ролевства – это отсутствие веса. Луны или Солнечное Гало.
В королевстве падение не наносит физического [Обратите внимание: хотя космос здесь огра-
ур • она вне зависимости от расстояния. Оборотень ничен, более подробно Эфирное Королевство и
может упасть хоть с высоты Пределов, пролететь Планетарные Воплощения описаны в «Ярости на
сквозь весь уровень облаков и приземлиться на Небесах» (Rage Across the Heavens).]
землю рядом с Бездной далеко внизу, при этом не

44 Умбра
Врата Аркадии
Хотя об Аркадии грезили многие, немногим Аркадия стала просто легендой. Древние троды ви-
удавалось побывать там. Поиск этого загадочного лись сквозь мироздание, прокладывая путь сквозь
королевства фей остаётся одной из самых амбици- странные и фантастические места. Но когда Ткачи-
озных задач, которую можно надеяться исполнить. ха воздвигла Барьеры, чтобы разделить различные
Рассказчики рассказывали бесчисленные истории пределы творения, к изначальным местам назначе-
о героях, искавших это легендарное королевство, ниям начало вести меньше тродов.
но если кто-нибудь и добирался до него, они не Как гласит легенда, многие феи так и не нашли
возвращались, чтоб рассказать о конце своего пу- пути в свой истинный дом, вместо этого найдя Вра-
тешествия. Каждая история, каждый миф, каждый та Аркадии. Учитывая, что Честной Народец был
сон об Аркадии воплотился в жизнь в королевстве известен по всему миру под разными именами,
Умбры, отражающем эти слабые устремления: во так и герои, сумевшие найти путь в эти загадоч-
Вратах Аркадии. ные земли, знают под разными именами свою ко-
Как гласят давние истории, когда-то множество нечную цель – Авалон, Хай-Бразил, Тир на-Ногх и
путей вело к истинным Королевствам Аркадии. так далее. С каждой историей Врата росли, чтобы
Троды Земли были похожи на притоки, ведущие к вместить в себя их грёзы. И всё же, из-за того, что
огромным рекам, и все они стекались в один боль- многие из этих грёз были фантастическими или не-
шой океан. Феи ходили по всему Теллуриану, изу- вероятными, королевство удалилось ещё дальше от
чая творение, неся хаос и магию куда бы ни шли. земной реальности. Истины о Честном Народце в
В легендах земли феи были известны под множе- «реальном мире» низвели до мифов, легенд и грёз.
ством имён: Честной Народец, Добрые жители, Теперь мир стал холодным и безразличным,
подменыши, нуннехи и различные знакомые и род- зачумлённый тьмой, поглощённый яростью и ли-
ня из легенд. Троды были путём домой для этих шённый всего, кроме сильнейшей магии. Аркадия
смелых путников. Люди, встречавшие этих стран- живёт за счёт грёз, но даже эти грёзы погибают. Без-
ников, часто обнаруживали, что их жизни стано- граничные возможности были заменены цинизмом
вились похожи на грёзы (или – нередко – кошма- и холодным разумом современной эпохи. Честной
ры); никто не остался неизменным после встречи Народец скоро может исчезнуть, как исчезли столь
с феей. многие магические существа до них – и когда они
Феи никогда не были существами Ближней исчезнут, то их творение из Ближней Умбры, Врата
Умбры; откуда бы они не приходили, это не было Аркадии, исчезнет вместе с ними.
Ближнее Королевство. Но их способность касаться
и ужасать столь многих, будь то люди или оборот- Грядущая Зима
ни, отразилась в духовном мире. В результате поя- В легендах говорится, что давным-давно феи
вились Врата Аркадии. До сего дня историки Фи- сбежали от безумия реального мира. Некоторые
анна не могут прийти к соглашению о том, были ли остались на Земле, превратившись в «подмены-
Врата порождением человеческих грёз (примерно шей», фей, которые научились прятать свои истин-
так же, как Королевство Жестокости родилось из ные форы от жестокого мира вокруг них. Другие
человеческой боли), были сформированы могуще- ушли в забытые королевства, а третьи искали ду-
ственной феей, потерявшейся в Ближней Умбре и ховный мир. Некоторые стремились охранять тро-
пытавшейся создать подобие дома, или они просто ды в Аркадию, защищая её от человеческого безу-
появились. Хотя в популярной легенде говорится, мия и разрушительного действия того века. Другие
что королевство – это настоящие врата, ведущие надеялись помочь заплутать глупым и злобным
на родину фей, тщательное исследование показы- врагам, даже если для этого понадобилось бы
вает, что это не так. «Феи», населяющие это коро- предать их собственных последователей. В одной
левство, являются эманациями, как любые другие. фейской легенде говорится, что Лорд Лисандер,
Возможно, некоторые из них когда-то действитель- доблестный Благой ши, был единственным, кто на-
но были феями, которые постепенно «оторвались» шёл и защищал истинные «врата Аркадии». Если
от материального мира и своего родного королев- Лисандер когда-то был истинной феей, а теперь яв-
ства, но итог один. ляется эманацией, доказательств этого нет – с тех
Тем не менее друг за другом, по мере того, как пор он исчез из поля зрения, и его практически ни-
магия начала исчезать из мира, исчезли и троды в кто не помнит.
истинную Аркадию. Говорят, что когда силы Виль- На протяжении веков Врата Аркадии остава-
да отступили в Умбру, многие Благие и Неблагие лись изолированы от реального мира. В соответ-
последовали за ними, отказавшись от степенной ствии со старыми традициями – или тем, что на-
согласованности земного королевства. На Земле полненные Вильдом феи считали, что помнят как

Глава 2: Царства 45
старые традиции – земля была поровну поделена На востоке над мрачной и жуткой крепостью
между Благим и Неблагим Двором. Воспринима- встаёт вздутая огромная луна. С востока дуют хо-
емые «врата в Аркадию», портал, ведущий из ко- лодные ветра, ибо это тёмное сердце домена Не-
ролевства, защищались Благим Двором, будучи в благих. На западе за руинами рушащегося замка
безопасности далеко за хорошо защищёнными сте- садится тусклое солнце. Однако если герой будет
нами замка Лорда Лисандера. С тех пор врата пали, внимательно слушать, и в его душе остаётся ка-
а сам Лорд пропал, возможно, исчезнув навсегда. кая-то надежда, он может услышать отдалённую
После смерти Благого Лорда Неблагие ворва- музыку и смех за садящимся солнцем. Восприим-
лись на территорию, чтобы заявить права на зем- чивый и идеалистичный путешественник может
лю, которую их соперники не могли защитить. видеть за деревьями сияние далёких костров. В
На земли постепенно наползли тени. Столетия до нескольких лигах на запад остатки Благого Двора
смерти Лорда Лисандера на западных землях цари- этого королевства готовятся к нападению зимы.
ло вечное лето, сохраняемое Благими. Восточные
земли замерли в середине зимы, скрывая коварство Дорожки и лиги
Неблагих. Теперь баланс нарушен, возможно, на- Разбитая дорога, извиваясь, тянется вперёд,
всегда. Зима распространяется по домену подобно уводя от круга света в лес. Она со временем ста-
накидке из холода и темноты. Лишь несколько лиг ла так сильно вилять, что тяжело увидеть что-ни-
на западе всё ещё наслаждаются теплом солнца и будь, что лежит дальше, чем следующий холм или
защитой Благого Двора. долина. Более мелкие дорожки предлагают аль-
По землям ступает Бесконечная Зима, искоре- тернативы, искушая срезать путь и полюбоваться
няя древние реликвии королевства, чтобы расчи- живописным маршрутом. Эти более мелкие дорож-
стить путь для новой вечной эпохи. У друзей ки, по-видимому, незаметно изменяются и виляют
Благого Двора есть лишь один последний шанс со- день ото дня, приспосабливаясь к изменчивой гео-
хранить прошлое; если им это не удастся, тогда это графии. Если Гару решат отправиться по одной из
последнее напоминание об Аркадии погрузится в них, они могут использовать своё знание лесной
вечную ночь. местности, навыки выживания или первобытные
Все истинные пути в королевство ведут к од- инстинкты, чтобы снова определить своё местона-
ному и тому же месту назначению: мерцающему хождение, но такие задачи чрезвычайно сложны.
лунному пути. В конце его круг сверкающих огней Магия уводит их в неправильном направлении.
открывает возможность на миг взглянуть на лес, Если уйти с пути, это повлечёт за собой ещё более
покрытый снегом. На пороге стоит рыцарь в чёр- печальные результаты.
ных доспехах – стоит и ждёт, как ждал на протяже- Стойкая стая может путешествовать по любым
нии неисчислимых столетий. Рыцарь говорит, что дорогам, которые сможет найти, но феи попыта-
никто не пройдёт мимо него, не одолев его в битве. ются заставить их заплутать. В мрачном лесу го-
К сожалению, его уже одолел возраст. Он стар и рят блуждающие огоньки. Вдали может быть вид-
немощен. Его броня хрупка, и её легко расколоть на одинокая хижина, предлагая горячую пищу и
сильным ударом. Его можно обмануть или сбить с тёплый кров. Между деревьев танцуют нимфы и
толку. Но, тем не менее, каким-то странным обра- сатиры, предлагая путешественникам присоеди-
зом, вне зависимости от того, насколько сильно он ниться к ним. Вне зависимости от мотивов, Гару,
будет ранен, броня восстанавливается к моменту, ушедший в лес и упустивший дорогу из виду, не
как мимо него проходит следующий путешествен- найдёт дороги обратно, если только его не выведет
ник. Учитывая, что теперь немногие проходят туда один из Честного Народца. Магические трюки
мимо, у него достаточно времени на восстановле- также портят и Дары Гару: Заячий Прыжок может
ние. привести к тому, что люпуса катапультирует сквозь
деревья, а Искромётное Пламя может быть отраже-
География но дюжиной эфемерных шаров света, и так далее.
За чёрным рыцарем, охраняющим королевство, Путешественники, пытающиеся пройти через
к горизонту тянется разбитая обветшалая дорога. лес коротким путём, встречают охотников и мон-
По обе стороны от неё растёт густой лес, закры- стров, преследователей-существ, достойных са-
вающий землю так, как ни один лес на Земле за мых старых и мрачных сказок. Звери и пугала таят-
многие столетия. Иногда эта дорога резко меняет ся и перебегают с места на место. Красные шапки
направление и углубляется в глушь, скрываясь от преследуют всё, что движется (и кое-что, что нет),
взора. Однако конец пути видно, и он ведёт в тём- прежде чем проглотить это целиком. В «реальном
ное беспросветное море. Когда-то этот извилистый мире» Гару могли бы легко одолеть некоторых из
путь был прямым, как стрела, служа барьером меж- этих существ, но озлобленная и Неблагая приро-
ду землями Благих и Неблагих. Теперь он исказил- да этого королевства сделала их сильнее – в неко-
ся, и граница между Благими и Неблагими сильно торых случаях достаточно, чтобы заставить стаю
смазалась. Это даже не слишком хороший путь. На сражаться за деньги... или жизнь. Духовный мир
большей части королевства царит зима, укрыв лес одарил их ужасной силой.
снегом, и множество поваленных деревьев превра- В Неблагих землях живут пережитки других
тились в густое переплетение ветвей. сказок, но все они испорчены искажённой чув-

46 Умбра
ствительностью современной эпохи. Некоторые дороги, она выведет из леса к огромному океану.
даже более мерзкие: они отражают сказки-ориги- Некоторые из самых старших фей уплыли по этим
налы. Пряничный домик может приятно пахнуть, водам, так после этого и не вернувшись. Даже му-
но внутри маленькие непослушные дети жарятся в дрейшие из Гару не знают, есть ли далёкий берег
печи. Большой страшный волк охотится на девоч- на той стороне холодного океана. Феи не говорят
ку в красном плащике, желая съесть не только её о том, что лежит за этими водами (или под ними).
пирожки. Гару могут впасть в ярость и попытаться
наказать этих жестоких существ. Если они это сде- Руины замка и слабая надежда
лают, то заблудятся, уйдя с пути. Безнадёжность делает путешествие более
Если путешественники смогут каким-то обра- опасным. А вот надежда может очистить путь, осо-
зом выжить или проигнорируют эти опасности и бенно если стая обладает сильной волей, то можно
отвлекающие факторы, то по мере продвижения увидеть слабые огни Благих земель и устремиться
на юг они в конце концов приблизятся к дороге в к ним. Если стая отправится на запад, к садящему-
староримском стиле, ведущей с запада на восток. ся солнце и розовому закату, то в конце концов, по-
Это самый простой способ добраться до Благого сле множества пройденных лиг, она доберётся до
Двора на западе. Неблагие побеждают в этой войне просвета. В центре располагается разрушенный за-
против Благого Двора, так что все другие дороги в мок, подобный разбитой мечте. Окружающий его
конце концов ведут на восток. Лишь Римская До- развалины подсвечены изнутри большим костром.
рога верна. Многие булыжники были украдены с И всё же здесь собрались отголоски фейских пе-
Благого Пути; их можно вернуть, когда низшие феи сен. Осаждённые защитники отказались покинуть
будут бросать их Гару в голову. Оставшиеся камни свои земли несмотря на любые невзгоды. Эта раз-
устанавливаются на расстоянии, равном расстоя- ношерстная клика – последние оставшиеся из Бла-
нию между колёсами колесницы. На самом деле по гого Двора в королевстве.
меньшей мере раз в день какой-то металлический В Благом домене феи, способные сражаться,
экипаж на паровом двигателе катится по дороге, подготовились к войне, готовые защищать свои
разрушая всё, что окажется на его пути. Обслужи- мечты. Несмотря на превосходящие силы против-
ванием других участков дороги занимаются коман- ника, они отказываются сдаваться или даже при-
ды из огров и троллей. Остаётся догадываться, на знавать, что проигрывают. Всякий Фианна или Гал-
самом ли деле они чинят дорогу или просто погре- лиард, искушённый в знании фей, может знать, как
бают под ней более мелких существ. когда-то были организованы дворы: когда мир был
Если стая доберётся до самого конца южной юн, Благой и Неблагой Дворы делили между собой

Глава 2: Царства 47
бремя правления. Благие правили с Бельтайна до или лукавому заигрыванию и соблазнению. Угод-
Самайна, Неблагие – с Самайна до Бельтайна. Те- ливое подчинение вызовет презрение, а упорное
перь, как и на Земле, лишь сильнейшие могут пра- противостояние – восхищение.
вить, пойдя либо путём доблести, либо коварства. Если стаю ведёт Арун или стая приближается
Хотя на эти земли надвигается Бесконечная с боевыми намерениями, её заметит седобородый.
Зима, лиги, окружающие замок, остаются нетро- Это «старейшины» общества фей. Некоторые из са-
нутыми, по меньшей мере на время путешествия, мых уважаемых – доблестные рыцари, защитники
занимающего несколько дней. Здесь стоит осень, самых старых традиций. Их положение примерно
и земля покрыта пёстрым ковром из опавших ли- равняется положению любого старейшины Гару, и
стьев. Сохраняются области с прекрасной, спо- они требуют к себе такого же уважения. Если воин
койной красотой. Землю лелеют тихие долины и оскорбит чувства седобородого, старейшина бро-
журчащие ручьи, отражая спокойную стойкость сил вызов. Некоторые патрулируют пустошь, окру-
Благих. Сверкают фривольные водопады, а осен- жающую домен Благих, сопровождаемые вспыль-
ние листья горят как огонь. чивыми вильдлингами.
Власть Благого Двора держится на протяжении Против седобородого опасно применять скрыт-
нескольких лиг вокруг отдалённых руин. Духом ность, поскольку они спокойны и проницательны.
Благих пропитана сама земля. На самом деле духи В королевстве Благих остаётся несколько аристо-
природы этих земель противостоят всем незваным кратов и высших фей. Все (не считая Неблагую
гостям, не являющимся Благими, вне зависимости Королеву) являются седобородыми. Это принц и
от их намерений. Защита исполнена в стиле Благих принцессы, бароны, герцоги и герцогини. Возраст
– причудливая, смехотворная и крайне образная. повлиял и на них, сделав их тенью прежних себя.
Лужа может быстро превратиться в озеро, смыв Иногда высшие феи и аристократия пытают-
непрошеных гостей волнами кристально чистой ся объединить страсти вильдлингов под единым
воды и пробулькав им требование уплывать прочь. флагом, но юноши слишком вздорные и вспыльчи-
В роще, полной зерна, на деревьях могут вырасти вые, чтобы сплотиться под предводительством ка-
мыши, попадав с ветвей, чтобы взобраться по но- кого-нибудь одного правителя. Многие клянутся,
гам и сбежать с тем, что смогут унести. Твердоло- что Лорд Лисандер вернётся в тот момент, когда он
бый народ ящеров выползает из-под камней, запре- будет нужен больше всего, как вернулся бы любой
щая проход всем, кто не сможет одолеть их в споре. истинный герой. Некоторые глумятся, утверждая,
Духи природы подстерегают пришельцев с богатой что он уплыл по Южному Морю, и другим седо-
и активной изобретательностью. бородым пора уйти в отставку. Ещё меньше всё
ещё таят слабую надежду, что Неблагие захватят
Внешний вид Королевство Врата Аркадии целиком, и возникнет
Если стая не знает старых легенд или хочет по- новое королевство Благих (примерно как леген-
мочь, они должны спросить местных фей. Какими дарная Страна Лета Гайи). Чтобы подкрепить эти
будут первые Благие, которых встретит стая, впол- аргументы, феи иногда просят гостей рассказать
не может зависеть от того, кого они выбрали своим истории о том, как битвы свирепствуют в их мире.
альфой. Если альфа – Теург или Рагабаш, они впол- Многие решают, что лучше им не говорить.
не могут встретить дитя [чайльдлинга] – одного из
числа самых юных из фей. Дети играют и прыга- Мрачная Крепость
ют так, словно забыли о надвигающейся зиме. В Остальную часть королевства захватили тени и
их песнях и стишках сохраняются игры, в которые страх. Там, где правят Неблагие, лес темнеет. Над
обычные дети играли столетиями. Рагабаши смо- головой навискают угловатые, гибнущие деревья.
гут завоевать доверие шутками и каламбурами; Те- Грязные ручьи, полные ила, медленно струятся
урги могут заинтересоваться тем, как детские игры мимо застывших прудов. На холоде подрагивает
были адаптированы к магии фей. Открытость и паутина, а мёртвая листва и ежевика постепенно
доверие встречаются смехом и игрой. Жестокость превращаются в перегной. Иногда можно услы-
и враждебность будут встречены остроумными шать издевательский смех. По мере приближения
шутками. В мгновение ока дитя может скакнуть, к Мрачной Крепости Королевы Марианны можно
проскользнуть мимо и удрать обратно в лес, чтобы увидеть результаты её трудов.
Ходят слухи, что мрачная чародейка втайне
предупредить своих старших.
любила Лорда Лисандера до того, как он «ушёл».
Если альфа – Филодокс или Галлиард, появятся
Теперь, когда его нет, её тёмная и ужасная красо-
юноши [вильдлинги]. Эти страстные феи замерли та беспрепятственно распространилась на землю.
в возрасте вечной юности, поглощённые романти- С одной стороны стоят гниющие скелеты, внима-
кой, бунтом и любовью к приключениям. Они вос- тельно прислушиваясь к свистящему ветру, ожидая
принимают «Войну Врат» в чётких чёрно-белых возможности напасть на любого, кто приблизится.
тонах, и потребуют от стаи ответа, она за них или Другая часть дороги заграждена сложным лаби-
против них. Слова значат мало; они хотят доказа- ринтом из живой изгороди, и её коридоры меняют
тельств. Филодоксов встретят спорами и обвине- своё направление, чтобы поймать непрошеных го-
ниями; Галлиардам придётся противостоять ярост- стей в ловушку. Пруды покрыты льдом, и под их
ным обвинительным речам, страстным вспышкам поверхностью заключены красивые рыбы с широ-

48 Умбра
ко раскрытыми глазами. Сверкающий лунный свет няться. Она пытается заколдовать тех, кто сможет
освещает всё вокруг, вызывая волчий вой в лесу. предоставить ей такие новости. Если герой заде-
Огромная жёлтая луна всегда полна. нет её интерес, она предложит защиту в лице своих
На восточном конце Римской Дороги (и на всех чёрных рыцарей, маскируя взятие в заложники под
её ответвлениях, исключая несколько) в воздухе гостеприимство. Ей служат прячущиеся слуги, и
конденсируется колючий холод, образовывая лёг- она создаёт монстров, бродящих влесах. На самых
кую изморозь на любой поверхности. Сами стены сложных её церемониях к ней приходят из леса от-
Мрачной Крепости усилены льдом. Тёмная и ужас- вратительные, крадущиеся существа, чтобы поч-
ная королева замка редко покидает его, но издалека тить её. Когда нужно что-то сделать быстро, она
можно увидеть, как она ходит туда-сюда вдоль па- посылает своих самых могущественных слуг – а
рапетов, как пойманный в клетку зверь, особенно они кто угодно, только не глупцы.
когда её отчаяние ошеломляет, или её горе вызы- Она мечтает, что однажды ей удастся найти
вают Благие. путь обратно в реальный мир. Она считает, что воз-
Чёрные рыцари разбили за замком палатки. вращение в реальный мир и отказ от своего кош-
Лязг их оружия можно услышать за километры. В марного существования – единственный способ
лесах, окружающих крепость, низшие феи и про- наконец забыть Лисандера. К сожалению, она оши-
столюдины питают пламя бушующих костов. Они бается; уйти ей не удастся, по крайней мере, не без
вопят и прыгают, поют и маниакально, ликующе ужасных последствий. Если Марианна когда-ни-
смеются. Появление гостей сулит новые забавы. будь забудет Врата, королевство потеряет большую
Некоторых злоумышленников (или шпионов) уни- часть своей энергии, возможно, даже исчезнет,
жают (или приносят в жертву) в честь тёмной ко- словно сон. И какова будет её награда за это? Хотя
ролевы. На одной особенной поляне располагается она не подозревает, что она – эманация, а не на-
мраморный алтарь, где Неблагие поклоняются ей. стоящая фея, истинность её природы отвергнуть
будет невозможно. Она никогда не сможет ступить
Тёмная Королева на землю, поскольку она дух. Так что Марианна
Как и умбральные дворяне, подавляющая часть желает того, чего никогда не сможет безопасно об-
этих земель отражает темперамент их правитель- рести – и каждый год её отчаяния пожирает Врата,
ницы. Королева Марианна расхаживает по коридо- словно яд. У этой сказки, должно быть, никогда не
рам своего замка в чёрных прозрачных одеяниях будет счастливого конца.
из струящейся ткани. Подведённые чёрным глаза
остро смотрят с фарфорово-бледного лица. Чёр- Вход и Выход
ные как смоль волосы волнами ниспадают по её Путешественники могут поискать древние ду-
спине. Перед простолюдинами она – идеальный ховные пути, ведущие в это королевство, но тех,
пример викторианской феи, закованной в этикет и кто это делает, подстерегают оставшиеся феи.
сдержанность. Наедине она разоблачается, чтобы Вильд исказил их, наполнив их души яростью и
обнажить глянцевую бледную кожу, столь редко безумием. Даже если эти «умбральные феи» заблу-
демонстрируя свою красоту, что у тех, кто видит её, дились, были преданы дворянами, были изгнаны
может на миг остановиться сердце. Это жестокая из Аркадии или вообще никогда не были феями,
красота, та, которая может убить своим слишком все они прожили в духовном мире так долго, что
частым явлением. уже стали чистой эфемерой. Вильд также исказил
Немногие осмеливаются подробно изложить многие из их воспоминаний, превратив их в заблу-
легенду о её изгнании из Аркадии, или о том, как
ждения. Умбральные феи напоминают множество
провалились её планы использовать мощное кол-
мифических фигур: земных подменышей, лично-
довство против тех, кто стоял у власти. Сейчас она
безраздельно царит в собственном домене, столь стей из фольклора, придуманных героев, утерян-
же прекрасная, сколь и ужасная. Когда ей выдаётся ных Китэйнов, отверженных Таллэйнов, беглецов
шанс поговорить с гостями (или пленниками), она из Грёзы или никого из вышеперечисленных. Меч-
играет роль жертвы обстоятельств, бедной безза- ты о Честном Народце на земле изменили их, что-
щитной девы, которую использовали силы, что она бы отразить безумие современной эпохи.
была не в состоянии контролировать. Эта види- По старым тродам бродят эманации низших
мость используется, чтобы оправдать её возмездие фей и простолюдинов. Неблагие феи не хотят,
по отношению к землям королевства, вечное обру- чтобы чужаки портили их победы в королевстве
шение гнева на головы тех, кто вызвал её неудо- Аркадии. Благие проверяют тех, кого встречают,
вольствие. Говоря с теми, кто не знает её по-насто- убеждённые, что если существует какой-нибудь
ящему, она молит помочь ей вернуться в Аркадию. последний шанс спасти Врата Аркадии, то они
Иногда она утверждает, что не может уйти, пока должны убедиться в том, что герой, пытающийся
королевство не будет уничтожено. Никто не может это сделать, истинно герой. Простолюдины обоих
сказать, лжёт ли она. Никогда. В пределах границ дворов требуют жертв, выполнения заданий, дол-
своей половины королевства она в такой же степе- гов или выплат перед тем, как они позволят пу-
ни Воплощение, как любой другой житель Врат. тешественникам прости. Шиминаж может быть
Королева Маррианна также отчаянно жаждет в форме золота, загадок или крови. Благие феи
узнавать новости современного мира – это один могут потребовать от задумчивого Аруна спеть и
из немногих товаров, которыми с ней можно обме- станцевать, насмехаясь и ехидничая над бедным

Глава 2: Царства 49
оборотнем, пока он не разозлится. Неблагие феи
часто хотят услышать болезненные воспоминания, Законы Королевства
заставляя своих жертв пересказывать и заново пе- • Расстояние в Аркадии измеряется «лигами».
реживать ужасы прошлого. Если их настроение Лига Аркадии – это расстояние, примерно равное
особенно скверное, они потребуют в жертву не- тому, что путешественник может пройти за день.
винность, мучая тех, кто противостоит им, новыми Что достаточно странно, в легендах говорится, что
пределами боли и удовольствия. Увы, большинство с какой бы скоростью не передвигался герой, он
умбральных тродов ведут в никуда (или по край- всё равно сможет пройти одну лигу за день. Гару в
ней мере в места, которые не являются Аркадией). форме люпуса смогут пробежать за день две лиги
Большинство старых историй теперь мало что зна- (если используют правила «Долгого Бега»).
чат в современном мире, так что троды, отражаю- • Благой не значит «добрый», а Неблагой не
щие их, ведут к забытым заключениям. значит «злой». Феи из обоих дворов демонстриру-
Уйти из Врат Аркадии не очень сложно. Если ют многие из классических причуд, будь то кодек-
путешественник пройдёт мимо руин замка Благих сы чести или злобные черты характера, приписы-
и отправится на запад, или мимо замка Неблагих, ваемые честному народцу.
и пойдёт на восток, то дорога, по которой он идёт, • Феи чувствуют сильное сродство с Фианна и
приведёт его в Зону Снов. Но самый известный стаям, чем тотем – Олень. Любому персонажу, при-
путь наружу, те самые врата, которые дали этому надлежащему к одной из этих групп, будет проще
королевству его название, уже много лет разруше- иметь дело с феями этого королевства: делая бро-
ны – хотя феи не только не знают этого, но и не по- сок, основанный на Социальном атрибуте, такой
верили бы в это. По их мнению, врата где-то суще- персонаж получает -2 к сложности (как вариант,
ствуют, их можно найти, и они в самом деле ведут Серебряный Клык может получать -1 к сложности,
в Аркадию – а иначе в чём был бы смысл?
когда имеет дело с Благими, а Повелитель Тени – с
Неблагими).
Возможные сюжеты • Сама идея того, что оборотень потеряется в
• В реальном мире старейшину ранило стран-
ным фейским оружием. Стая должна отправиться лесу, крайне расстраивает. Каждый день, который
во Врата Аркадии, чтобы найти лекарство. Оказав- оборотень проводит, потерявшись в лесах, умень-
шись там, стая должна обратиться за помощью к шает сложность на все броски безумия на 1, по
высокородному аристократу, и, возможно, выпол- крайней мере, пока стая не найдёт свой путь снова.
нить взамен услугу. Это не обязательно должна • В игровых целях многие из способностей фей
быть военная миссия; возможно, Благому ребёнку описываются той же статистикой, что использует-
нужно преподать ценный урок, седобородый мо- ся для духов. У среднестатистической умбральной
жет хотеть увидеть загадки другого королевства, феи есть Ярость, Гнозис, Сила Воли и Эссенция.
или же юноша может попросить помощи в отсле- Однако в этом королевстве феи не считаются духа-
живании мифической реликвии из Аркадии. По за- ми. Дары, которые влияют конкретно на духов, не
вершению задания стая получит лекарство. оказывают воздействия на фей и их родню.
• Королева Марианна иногда мечтает о том, • Что серебро для Гару, то для фей – холодное
чтобы распространить своё влияние за пределы железо. Единственное, чем можно убить фею во
королевства. Ради того, чтобы получить инфор- Вратах Аркадии – это этим материалом. Фея, ко-
мацию, она может поймать экзотического духа из торая получает последний непоглощаемый урон от
другого королевства, какого-нибудь перевёртыша, этого вещества, исчезает из королевства навсегда.
или даже любопытного щенка Гару. Возможно, она (Обладает ли Королева Марианна этой уязвимо-
даже проводит какой-нибудь мерзкий эксперимент, стью – полностью зависит от решения Рассказчи-
чтобы проверить свои теории о других мирах. ка).
Квест прост: обыщите замок и спасите пленника, • Во Вратах Аркадии фея, получающая смер-
прежде чем он будет искажён навсегда.
тельный удар (если у неё статы, как у духа) или
• Даже Врата Аркадии не освобождены от вли-
урон после уровня здоровья Обездвижен (если вы
яния Вирма. Феи достаточно сильны, чтобы отби-
вать такие вторжения (иногда даже оба двора объ- используете опциональный метод, приведённый
единяются ради этого!), но Гару лучше известны ниже) не от холодного железа, впадает в «дрёму»
за свою доблесть в сражениях против Вирма. Стаи примерно так, как впал бы дух. Длина дрёмы зави-
бэйнов или Танцоров Чёрной Спирали тоже могут сит от мифической истории, в которую она вовле-
ворваться в королевство. Охота усложняется ка- чена. Если это бой, она дремлет в кусочке дерева
призными или жестокими условиями окружающей далеко от места битвы. Если это история о преда-
среды, которая подстраивает неприятности как тельстве, она в конце концов окажется пленницей
врагам, так и друзьям, и тем фактом, что местные, в лагере влага. Если это романтическая история,
будь они Благими или Неблагими, могут слишком она будет спать, пока её не спасёт её поклонник (в
охотно принять «постороннюю помощь» в своей современном отражении Аркадии это случается с
борьбе, вне зависимости от её источника. мужчинами так же часто, как и с женщинами).

50 Умбра
• В этом королевстве время идёт случайным прямо к Королеве Марианне вне зависимости от
образом по отношению к земному. Один день во его намерений.
Вратах может пройти за час игрового времени, или • Чувство Вирма не определяет присутствия
же может занять год. Это полностью зависит от ре- Неблагих.
шения Рассказчика. Если гость что-нибудь съест • Сейчас Королева Марианна является Госпо-
или выпьет, пока будет находиться во Вратах, то до жой Королевства. Она настолько близка к понятию
момента, когда он вернётся, на Земле пройдёт как Воплощения, насколько когда-нибудь была фея. У
минимум год (если он вернётся вообще). неё есть магия, но лишь такая, которая продвигает
• Феи понимают оборотней во всех их формах сюжет. Она не может ни постареть, ни умереть, по
и могут легко с ними общаться. Чудовищные су- крайней мере, пока находится там. Она не уйдёт,
щества могут не хотеть делать ничего, кроме как пока королевство не захватят Неблагие.
угрожающе рычать.
Перевёртыш может пересечь одну лигу Арка- Необязательные законы
дии • за день, но местность королевства может ме- • Если у Рассказчика есть копия книги «Подме-
няться от недели к неделе. В Неблагом домене это ныш: Грёза», можно адаптировать Черты подмены-
может случаться в зависимости от настроения и шей к этому королевств. Здесь могут воплотиться
характера его правительницы, Королевы Мариан- лишь европейские феи – ещё один знак того, что
ны. В домене Благих одного правителя нет. Земли это королевство ущербно.
отражают Благую фею, которую в данный момент • Некоторые способности фей можно воспро-
уважают больше всего. Самая известная Благая извести той же механикой, что Дары Гару. Напри-
меняется каждые несколько недель, так что геогра- мер, многие владеют искусствами, эквивалентны-
фия тоже постепенно подстраивается к её темпе- ми «Блаженному Неведенью» (Blissful Ignorance),
раменту. «Чувству Истинной Формы» или «Доппельганге-
• На расстояние, по-видимому, влияет драма. ру» (хотя использование последнего Дара не тре-
Никто не измерял истинные размеры королевства; бует Гнозиса).
все такие попытки портятся случайной магией. • В старых историях имена имеют силу. Если
Когда Галлиарды сравнивают свои приключения в перевёртыш сможет узнать истинное имя феи в
королевстве, расстояние между различными ори- этом королевстве, то сможет контролировать её
ентирами также меняется от «истории к истории», (такие феи никогда не представляются настоящими
как того требует драма. именами). Фея, находящаяся под таким эффектом,
• Путешественникам советуют не сходить с должна выполнить любое задание, о котором её по-
пути. Попытки вернуться на путь всегда терпят просят. Однако она воспользуется любой попыткой
неудачу, до тех пор, пока незадачливого странника сбежать.
не отведёт обратно фея. Кстати, если использовать • Во Вратах Аркадии сделки – это закон. Если
Ритуал Поискового Камня (Rite of Questing Stone) Гару и фея заключают сделку, фея должна испол-
в этом королевстве, камень покроется изморозью нить свою часть договора. Если Гару нарушит та-
и будет постоянно вращаться вокруг своей оси. В кое обещание, весь двор придумает, как его нака-
особенно плохие моменты он приведёт ритуалиста зать.

Глава 2: Царства 51
Царство Жестокости
Немногие королевства отражают заразу Вирма яме путешественников могут заставить посмотреть
так же хорошо, как это. Королевство Жестокости на бесчинства Джеффри Дамера, или медицинские
считают воплощением психического наследства, эксперимента Аушвица, или кавалерийскую резню
созданного бесчисленными актами жестокости, США в деревне апачей, или сербский лагерь изна-
пыток и деградации в материальном мире. Попро- силований, или просто на забытого ребёнка, с кото-
сту говоря, это место – воплощённый кошмар. В рым за стенами огромного загородного дома грубо
пределах Королевства Жестокости духовные эма- и жестоко обращается его семья, с виду полностью
нации воссоздают фантомные полотна, отражаю- нормальная.
щие жуткие деяния материального мира. Действия В каком-то смысле Королевство Жестокости
тех, кто совершает насилие над детьми, серийных напоминает Поле Боя. Однако это место издева-
убийц, диктаторов и других «обычных» смертных, тельств, а не борьбы. Духи-жертвы обязательно
доведённых до ручки – все они становятся «пищей» беспомощны, мучители обязательно жестоки и
для королевства. Перед глазами путешественника безжалостны. Жадные личинки бэйнов болтаются
встают всё новые и новые жуткие сцены. вблизи от сцен мучения, раздуваясь от психиче-
Это королевство особенно отвратительно для ской энергии, которую те излучают.
оборотней, потому что их действия оказывают Оборотни, желающие положить конец резне и
больше влияния на умбральные королевства, чем ужасам, быстро понимают, что он смогут этого сде-
действия людей, так как оборотни – создания, на- лать. Личинок бэйнов можно убить или выдворить,
половину состоящие из духа. Поэтому зверства, и большинство из этих слабых существ убежит от
творимые перевёртышами, в этом королевстве ка- согласованной атаки. Однако эманации жертв и му-
жутся особенно яркими. Некоторые Гару утвер- чителей – это просто образы, они не существуют
ждают, что большую часть действий Импергиума на самом деле. Оборотни могут вмешаться в эти
всё ещё можно увидеть в призрачном виде где-то в сцены и даже на какой-то момент уничтожить жи-
центре Королевства Жестокости. вописную картину. Однако после того, как это бу-
Сама по себе территория Королевства ужаса- дет сделано, картина сформируется заново, снова
ет. Королевство представляет собой загрязнённую и снова проигрывая жестокую сцену, несмотря на
пустошь коричневых и скользко серых цветов, куч все попытки покончить с ней. Говорят, что един-
грязи, груд гниющей кожи и пирамид из костей и ственный способ «изгнать» зверство навсегда – это
черепов. Сгнившие или мумифицированные тела отомстить или исправить страдания жертвы в ма-
изуродованных жертв наполовину выступают из териальном мире. Если кто-то сможет заставить
ила, и их лица навечно застыли в муках. Неизвест- серийного убийцу предстать перед правосудием,
но кем вырытые массовые могилы служат склада- судить с диктатора за военные преступления и как-
ми бесчисленных трупов. Чёрный дым из праха то компенсировать жертвам пережитые страдания,
наполняет серое небо, а зловоние (смесь гнили, го- или просто воспрепятствовать жестокому родите-
рящей плоти, серы и фекалий) практически нестер- лю и заставить его осознать свою вину, тогда, воз-
пимо. Стоны, визги и вскрики наполняют воздух, можно, мир сможет исцелиться ещё чуть-чуть.
доносясь со всех направлений. Ступая по земле, Эфемера королевства не «реальна», даже в ду-
можно слышать хруст или хлюпающие звуки. Сле- ховном смысле. Если их убить, они сформируются
ды путешественников будут представлять собой заново; если у них забрать вещи, эти вещи исчез-
маслянистые лужицы, которые быстро заполнятся нуть. Тем не менее, жуткие картины королевства
извивающимися червями и личинками. По коро- могут содержать важную информацию (например
левству снуют, жужжа, тучи кусачих мух, добавляя – что же случилось во время Импергиума?) или да-
путешественникам ещё больше неприятностей. ровать перевёртышу капельку самосознания.
К несчастью для путешественников, география Иногда самосознание, даруемое Королевством
– это меньший из ужасов, что их ожидают. Мест- Жестокости, слишком велико – ибо величайшая
ные оползни, холмы из плоти, овраги и другие чер- опасность Королевства жестокости заключается в
ты ландшафта по сути превращают королевство возможности встретиться с собственными злоде-
в бесконечный лабиринт, и за каждым поворотом яниями. Если перевёртыш когда-нибудь причинял
или проходом лабиринта гостей ждут шокирую- боль или убивал невинное существо в припадке
щие сцены. В каком-то смысле путешествие по безумия (или, что хуже, сознательно), то вполне ве-
этому королевству похоже на прохождение дома с роятно, что он встретится с «записью» своего пре-
привидениями, только сцены гораздо более живые ступления где-нибудь в королевстве. Некоторые
(и, что хуже, являются отражениями настоящих со- Гару специально отправляют преступных членов
бытий из прошлого и настоящего). У одного изгиба своих септов в Королевство Жестокости, считая
путешественникам могут представить призрачное это место формой «сопоставляющей терапии». Эти
изображение пыток со двора Калигулы. В грязной Гару утверждают, что Королевство Жестокости

52 Умбра
выполняет ценную функцию. Если заставить обо- ках-мюссельманах , которые раньше населяли их
ротня очиститься через эмпатию к собственным королевство). Призраки Царства Проволоки нашли
жертвам, за которым последует очищающее путе- эфемерные отражения лагерей смерти, в которых
шествие в Эребус, то данный оборотень сможет они умерли, но плохо понимая разницу между эк-
заново войти в материальный мир, очистившись топлазмой и эфемерной, не в полной мере осозна-
от греха. Однако такое принудительное представ- ют, почему их взаимодействие с жителями коро-
ление собственных ужаснейших поступков может левства до сих пор безуспешно.
свести – и сводит – многих оборотней с ума от Здравомыслящие призраки Царства Проволоки
вины. Такие существа вечно болтаются в Королев- не слишком хорошо понимают – или интересуются
стве Жестокости, пытаясь очистить себя шокирую- – чем-то настолько поверхностным, как создани-
щими самоистязаниями или бросаясь прямо в яму, я-перевёртыши. В их глазах персонажи скорее все-
где размножаются бэйны. Некоторые из этих поме- го будут мало чем отличаться от странных бэйнов,
шавшихся перевёртышей обращаются к Вирму и которые досаждают им с того момента, как они
становятся потерянными навсегда. прибыли в Королевство Жестокости. Персонажи
должны обходиться с призраками осторожно, или
Современный век же пострадают от их гнева: в отличие от других
К сожалению, Королевство Жестокости всегда существ Королевства Жестокости, призраки могут
было мощным местом. Однако в последние годы уничтожить персонажа навсегда.
кажется, что зла в королевстве стало больше, и (За более подробной информацией по Тёмно-
присутствие и сила бэйнов королевства выросла. му Царству Проволоки обращайтесь к дополнению
Возможно, это случилось из-за количества и мас- «Призрака» под названием «Склепы Европы»).
штаба зверств, совершённых в двадцатом и двад-
цать первом столетиях; возможно, это потому, что Ямы для размножения
Антелиос светит всё ярче. В любом случае, бэй- Королевство Жестокости, возможно, самое
ны, которые раньше были скорее помехой, теперь важное место для размножения бэйнов. Бесчис-
представляют явную опасность. На самом деле, ленные ямы, полные агонизируюзих тел и кусков
Воплощение Маэлджин недавно поселилось в ко- плоти, служат площадкой для размножения для ли-
ролевстве, построив «крепость» из осквернённых чинок бэйнов. Эти отвратительные личинки могут
трупов посреди самой широкой из ям. Из этой принимать множество форм, но чаще всего выгля-
мерзкой цитадели Воплощение организует бэйнов дят как подвижные эмбрионы или личинки с че-
в жестокие толпы и устраивает сбор негативной ловеческими лицами. Эти ямы охраняют кощеи и
энергии со всего королевства. другие бэйны, защищая личинок до момента, пока
сильнейшие из них не вырастут и не съедят своих
Стена и проволока более слабых братьев и сестёр, а затем не вылезут
В одной области королевства стоит стена. Эта из ям. Убравшись из ям, бэйны находят сцены му-
стена сделана из простого чёрного камня, доволь- чений и поселяются поблизости, психически пита-
но сильно напоминая мемориал Вьетнамской Вой- ясь негативными энергиями.
ны в Вашингтоне. Вездесущие бэйны королевства В отличие от эманаций, которые можно найти
обычно держатся подальше от этой Стены. На сте- в других местах Королевства, эти бэйны довольно
не, знаками от египетских иероглифов до совре- реальны. Оборотни могут спокойно атаковать их,
менных шрифтов, начертан список имён. Теурги хотя огромное количество живущих там бэйнов
говорят, что эти имена отражают имена всех тех, к делает такой план действий сомнительным. Гару,
кому применяли насилие или мучили на протяже- умирающие в лапах бэйнов Жестокости, мистиче-
нии человеческой истории. Из-за того, что бэйны ским образом перерождаются в яме бэйнов, чтобы
королевства были склонны избегать этого места, быть мучимыми различными бэйнами до момента,
Стена часто предоставляла некую безопасную зону пока их освободят, они освободятся или (что веро-
для перевёртышей, оказавшихся здесь в ловушке. ятнее всего) навечно сойдут с ума.
Однако недавно это изменилось.
Недавно Стену оплели побеги колючей прово-
локи, заплетя всю конструкцию подобно удушаю-
Вход и выход
Вход в Королевство Жестокости обычно проис-
щим лозам. На самом деле эта проволока – состо- ходит инстинктивно и бессознательно. Духовный
ящая из эктоплазмы проекция, подчёркивающая резонанс королевства обращается к эмоциям, под-
границы Тёмного Царства Проволоки, «нации» ходящим его врождённой природе. Таким образом,
призраков, состоящей полностью из жертв нацист- оборотни, живущие мыслями о ярости, жестокости
ского холокоста. Вышвырнутые из Подземного или смерти, могут невольно войти в королевство,
мира по время Пятого Шторма наряду с другими возможно, пойдя по неверной ветке лунного пути
призраками, различные выжившие из призра- или обогнув не тот поворот, проходя особенно
ков смогли добраться до похожих психических угрожающую часть Средней Умбры (в игровых
эманаций Королевства Жестокости. Теперь они терминах это значит, что у Рассказчика есть карт-
осторожно исследуют и яростно укрепляют свой бланш отправлять персонажа или стаю в Королев-
новый дом, при этом разыскивая новых любых то- ство Жестокости, если он думает, что этот персо-
варищей-выживших среди эманаций королевства наж или стая подходят по критериям).
(которые напоминают им о бесстрастных призра-
Глава 2: Царства 53
А вот выйти из королевства оказывается слож- в Королевство Жестокости, чтобы наказать. Однако
нее. Попросту говоря, нет обычного способа сбе- персонажи должны сначала войти в Королевство
жать из этого самого кошмарного из духовных ко- Жестокости, чтобы найти надлежащие эманации и
ролевств. Путешественники не смогут уйти ни по протрубить в рог.
лунному мосту, ни воспользовавшись Дарами. Что-
бы выйти из королевства, персонаж должен при- Законы Королевства
нять роль жертвы и быть «убитым» одной из эмана- • Эманации королевства – эфемерные духи и
ций королевства. Персонаж должен пережить всё, не могут нанести или получить настоящий физи-
что пережила данная жертва, не подняв лапы для ческий урон. Если Гару будет «убит» эманацией,
того, чтобы воспротивиться ужасу. После «смер- то его выкинет из королевства. Оборотень может
ти» персонаж мистическим образом перемещается навредить – и ему могут навредить – другие мате-
в другое королевство: возможно, в материальный риальные гости, бэйны или подобные им существа.
мир, возможно, в другое Ближнее Королевство, та- • После каждого увиденного зверства все обо-
кое как Пангея или Страна Лета. В конечном итоге ротни теряют пункт временного Гнозиса. Когда
это решение остаётся за Рассказчиком. будет потерян весь Гнозис, оборотни теряют одно
очко временной Ярости. Когда кончатся Гнозис и
Возможные сюжеты Ярость, оборотни начнут терять временную Силу
• Оборотня или всю стаю преследует деяние Воли такие же образом. Когда все очки временных
прошлого. Из-за безумия, ошибочного опознания Черт будут потрачены, оборотень автоматически и
или чистой злобы они жестоко убили невинного без промедления «умирает» и выкидывается прочь
смертного, который вернулся в Умбру как бэйн и эманациями королевства.
теперь заставляет персонажа (или персонажей) • Оборотни видят сцены, соответствующие их
страдать. Чтобы изгнать этого бэйна, он(и) долж- собственным грехам. Гару, впавшие в безумие и
ны отправиться в Королевство Жестокости, чтобы убившие невинных жертв, обязательно увидят эту
столкнуться со своим прошлым деянием в призрач- сцену, наряду с похожими сценами, относящимися
ной форме – при этом их будет преследовать впол- к более тёмным аспектам их прошлого.
не реальный бэйн и его союзники в королевстве. • Если оборотень сознательно хочет найти от-
• Персонажи должны сопроводить негодяя-Га- дельную сцену, он может бросить Харизму + Загад-
ру в королевство, чтобы он столкнулся со своими ки (сложность 6).
преступлениями. Однако персонажи так же уязви- • Единственный способ покинуть Королевство
мы ко всем угрозам, которые их ожидают – таким Жестокости – это «умереть». Лунные мосты, фети-
как духи-бэйны, ожидающие возможности все- ши и Дары – неэффективные способы сбежать.
литься в негодного Гару. Более того, дух жертвы • Сложность всех бросков Восприятия в Коро-
оборотня ожидает подходящего момента, стремясь левстве Жестокости увеличивается на 2.
обрушить на Гару своё возмездие, когда тот войдёт • Гару может использовать Дар «Чувство Вир-
в королевство. Смогут ли персонажи умилостивить ма», чтобы определить местонахождение конкрет-
духа, позволив ему исполнить наказание преступ- ных бэйнов в Королевстве Жестокости. Это требу-
ника? Или дух объединится с бэйнами королевства, ет броска Восприятие + Оккультизм (сложность 8).
чтобы сокрушить персонажей?
• Какой-нибудь тиран – злобный оборотень, Необязательный закон
принц вампиров, или даже смертный диктатор или • Если перевёртыш сталкивается со сценой, в
преступный босс – вышел из-под контроля и обра- которой он совершает зверства, он может потратить
щается жестоко со всеми и всем, что находится в Силу Воли и бросить Харизму + Эмпатию (слож-
его сфере влияния. Этот тиран слишком могуще- ность равна её постоянной Ярости + 4, максимум
ствен или защищён, чтобы ему можно было про- 10). В случае успеха он примиряется с эманациями,
тивостоять физически; однако персонажам дают и сцена исчезает; эту тактику можно использовать
рог-фетиш и говорят, что они смогут пробудить лишь единожды. Ритуал Раскаяния тоже помогает
жертв тирана, протрубив в этот рог. Вызванные, мучителям искупить вину перед своими жертвами.
эманации уничтожат тирана духовно, затащив его

54 Умбра
Поле боя
С начала времён существует война, так что и дующий раз указатели могут вести к совершенно
Поле боя существует с начала времён. Это коро- иным битвам. Персонажи с высокой Яростью, вхо-
левство играло значительную роль в мифологии дящие в это королевство, могут обнаружить, что на
каждого племени, и по словам хранителей знаний, Указателе значатся битвы, в которых они участво-
именно в нём произойдёт последняя битва против вали лично.
Вирма. В самом королевстве есть территории с любым
Поле Боя – это воплощение войны, борьбы и типом местности и климата, поскольку сражения
конфликта. Филодоксы утверждают, что все битвы происходили практически в любом месте мира.
в историческом и доисторическом периоде – от ди- Земля усеяна конструкциями и мусором, отража-
ких сражений с пещерным медведем эпохи неоли- ющий каждый период в истории битвы. Куски бро-
та до «этнических чисток» 21 столетия и разборок нетранспортёров и танков Шермана можно уви-
банд – отражены здесь в духе. На Поле Боя эфемер- деть на одной равнине со средневековыми замками
ные духи постоянно участвуют в битвах, которые и укреплениями римского периода. Королевство
духовным образом отражают конфликты в матери- усеивают траншеи, ряды колючей проволоки и тю-
альном мире. ремные лагеря; над землёй медленно проплывают
Само по себе место – это мечта военного исто- клубы дыма и едкого газа, в подавляющем числе
рика и кошмар разумного существа. Всё королев- случаев ограничивая видимость пятьюдесятью яр-
ство – это сплошная война, или войны, или серия дами (~45 метров).
битв, отражающая каждый период, известный че- Однако пока путешественники находятся на
ловеку или оборотню. В одной части королевства одной из двух дорог, им не будет напрямую вредить
легион римлян может «обрушивать ад» на тевтон- или досаждать никто – разве что кроме легионов
ских варваров; в другой области духовные вопло- Вильда, Ткачихи и Вирма (см. ниже).
щения Вашингтона и Корнуоллса могут управлять
своими войсками, или небеса могут трястись, когда Дороги
Люфтваффе обрушивает разрушение на духовный Персонажи, остающиеся на дорогах, в конеч-
аналог Лондона. ном счёте доберутся до битв, перечисленных на
Кроме того, бесчисленные битвы смешиваются Указателе. С этого момента они смогут наблюдать
в одном огромном котле противостояния. Вполне битвы, которые разворачиваются перед ними. Пока
можно увидеть османских янычаров, греческих го- они будут оставаться на дороге, им не смогут при-
плитов, наполеоновских драгунов и партизан Вьет чинить вреда, хотя пули и взрывающаяся шрапнель
Конга, сражающихся друг с другом, друг против может свистеть повсюду вокруг них. Сами дороги
друга или и то, и другое. Различные конфликты, изменяются в соответствии с конкретной битвой;
происходящие в королевстве, отражают знамени- например, вьетнамскую битву можно будет наблю-
тые группы, включая десятки тысяч войск, или же дать с пыльной дороги через изнурительные бам-
битву городских банд за пару кварталов. Если что- буковые джунгли, а на римскую битву можно будет
то включает в себе жестокость, борьбу и особен- смотреть с римской дороги. В случае с морскими
но – смерть, то это, вероятно, отражается где-то в битвами путь будет превращаться в шлюпку, мо-
королевстве. торную лодку или что-то подобное.
Королевство – это персонифицированный хаос, Как только персонажи сойдут с дороги, она
когда псевдо-Геттисбёрги вливаются в псевдо-Ау- исчезнет, и персонажи смогут добровольно (или
стерлицы и Тетские Наступления; но одна черта вынужденно) поучаствовать в конфликте, который
данного места остаётся неизменной: Указатель. будет происходить рядом. Дорога не вернётся, пока
Гости королевства при прибытии всегда появляют- конфликт не окончится. Персонажи, остающиеся
ся рядом с Указателем, знаком, стоящими на пере- на пути, могут затащить своих товарищей обратно
сечении двух дорог, ведущих вглубь королевства. в безопасность до тех пор, пока сами не сходят с
Разные посетители видят Указатель по-разному: дороги.
он может появиться в любом виде, от египетско-
го обелиска до типичного столба с деревянными Отступление или эвакуация
стрелками или активируемого касанием компью- Персонажи могут идти дальше по дороге, игно-
терного терминала. В любом случае Указатель рируя происходящие рядом события. Если они так
всегда содержит список различных исторических поступят, то в конце концов найдут ещё один Ука-
(и забытых, и незначительных) конфликтов. Опре- затель, на котором будет написано «Отступление
делённые конфликты изменяются в зависимости или эвакуация». Персонажи, добравшиеся до этого
от времени прихода. Например, во время одного места, смогут увидеть, как эфемерные солдаты из
посещения оборотень может найти «направления» всех мест и времён бросают на землю свою ору-
на Ватерлоо, Фермопилы и падение Сайгона; в сле- жие и убегаются в наполовину плотную стену из
Глава 2: Царства 55
непрозрачного тумана. Персонажи, сходящие
с пути и убегающие в этот туман, покидают
королевство, появляясь вновь в Ближней Ум-
бре. Как и в случае с Указателями, места от-
ступления могут принимать разные формы;
освещённой поляны, вертолётной площадки,
даже буя во время морской битвы.

Сражения
Персонажи, сошедшие с дороги, могут
«свободно» участвовать в битвах. Некоторые
оборотни, особенно вспыльчивые парни из
числа Потомков Фенрира, любят тратить свою
Ярость на эти битвы. Другие Гару считают,
что участие в этих битвах – хорошая прак-
тика и/или упражнение в военной стратегии.
Большинство оборотней считают, что королев-
ство – это хорошая площадка для обучения и
испытания молодёжи. Здесь можно найти ве-
личайших воинов и генералов мира, и персо-
нажи могут смотреть – или участвовать – в их
победах и поражениях. Многие Гару считают,
что это место – тренировочная площадка для
Апокалипсиса; некоторые Теурги ведут наблю-
дение за полем боя после того, как различные
битвы проходят, ища откровения о том, что
станет грядущей величайшей битвой мира.
Персонажи, сходящие с дорог, встречают
раненых и умирающих солдат и беженцев, а
также эскадрильи кулачных бойцов, находя-
щихся в прекрасном здоровье. Персонажи мо-
гут поучаствовать в любой битве, в которой
захотят; надо заметить, что действия персо-
нажей порой изменяли (в противном случае
неизбежный) исход той или иной знаменитой
исторической битвы – по меньшей мере, до
момента, когда эта битва будет происходить
в следующий раз. И всё же, если сделать всё,
чтобы предотвратить знаменитую резню хотя
бы раз, это может положительно повлиять на
карму всех участвующих Гару ( к о н е ч н о ,
некоторые тотемы могут по-
требовать, чтобы их дети
присоединились к побежда-
ющей стороны – горе той стае Вендиго, которая
присоединится к Кастеру в Битве при Литтл-Би-
гхорн!)

Равнина Апокалипсиса
Вне зависимости от места назначения и
того, кого они встретят, Гару в конце концов
прибудут на широкую и разбитую солонча-
ковую равнину, покрытую редкими пучками
травы. Это место, по словам Теургов, является
Равниной Апокалипсиса. В этом месте произой-
дёт последняя битва за выживание. У Потомков
Фенрира есть своё наименование этого места –
они называют его Равниной Вигард [Вигрирд],
наименование, которое люди позаимствовали
для собственных историй о последней битве, в
которой столкнулись боги и великаны.
В отличие от остальных мест Поля Боя, на
Равнине Апокалипсиса устрашающе тихо. Эту
тишину не разрывают ни крики, ни взрывы. Хо-
дят слухи об Армии Апокалипсиса – лагере обо-
56
ротней и духов, которые c неусыпным вниманием Вход и выход
ожидают Последней Битвы – но за последнее вре-
Гару могут попасть на Поле Боя традиционным
мя ни один путешественник не видел и не говорил
ни с одним солдатом из этой Армии. образом, воспользовавшись лунным мостом. В та-
На границах этой равнины за превосходство ком случае они скорее всего прибудут на Поле Боя
сражаются три могучие силы. как в любое другое Ближнее Королевство. А вот
Гару, полные Ярости, по-видимому, попадают на
Воюющие орды Поле Боя более легко.
Из королевства не ведут лунные мосты, хотя
Недавно на Поле Боя появился новый кон-
Дар Галлиардов «Ходящий по Мосту» позволяет
фликт, который умаляет даже величайшие военные
Гару создать путь отхода. Однако существует три
деяния былого. В этой битве участвуют духи, и она,
основных способа покинуть королевство.
по-видимому, отражает исконную битву между
Первый способ – присоединиться к битве и
Ткачихой, Вильдом и Вирмом. Этот чудовищный выжить. Когда битва заканчивается, место сраже-
конфликт происходит на поле, граничащем с Доли- ния иногда полностью исчезает с Поля Боя. Всех
ной Апокалипсиса, но он также распространяется выживших оборотней в этой области выбрасыва-
на другие битвы, поглощая их, проходя сквозь них ет в Ближнюю Умбру. Этот эффект срабатывает не
и продолжаясь дальше. Битва распространяется всегда – иногда поле сражения остаётся в королев-
даже на дороги; на персонажей, стоящих на доро- стве, и таким образом путешественникам может
ге, эти сражающиеся могут оказать воздействие понадобиться пройти несколько битв, прежде чем
вне зависимости от того, решили они принимать они получат возможность выйти. Но это нормаль-
участие в битве или нет. но – так или иначе, Поле Боя всегда можно будет
Соответственно, в этой обширной битве уча- покинуть.
ствуют три армии. Первая орда – бурлящая масса По иронии, ещё один способ выйти – это уме-
из дронов и пауковидных духов, явно представля- реть во время битвы. Как в случае с Королевством
ет Ткачиху. Эти паукоподобные солдаты строят по Жестокости, жители Поля Боя в основном пред-
мере продвижения базы и бункеры, плетёные до- ставляют собой эфемеру и не могут убить персона-
роги, укрепления и лагеря из металлического шёл- жа по-настоящему. «Погибший» Гару появляется
ка. Силы Ткачихи действуют точно и дисципли- где-нибудь в Ближней Умбре, если ему повезёт – в
нированно; в действительности они представляют каком-нибудь безопасном месте.
собой модели военных тактик, обороняя фланги и Последний способ сбежать с Поля Боя – это
разделяя свои силы всякий раз, как это возможно. найти место, где располагается указатель «Отсту-
Вторая сила, представляющая Вильда, это не- пление или Эвакуация». Это место работает как
контролируемая толпа аморфных, химерных духов. лунный мост, позволяя уйти в Умбру.
Эта сила случайным образом нападает и отступает,
иногда даже обращаясь против себя. Ответвления Возможные сюжеты
основного войска периодически проносятся по ко- • Оборотни могут использовать Поле Боя как
ролевству, словно ложноножки огромной амёбы. возможность отточить свои боевые навыки, или,
Единственная постоянная этих духов заключает- возможно, сразиться с духовной эманацией могу-
щественного врага, которого они пока не могу по-
ся в том, что они, кажется, наслаждаются битвой
бедить в материальном мире.
так же, как любая другая из эманаций королевства.
• Персонажи могут быть вынуждены бежать от
Однако это самая маленькая из армий, и ей часто
могущественного умбрального врага и таким об-
приходится ретироваться, чтобы зализать раны, в
разом оказаться на Поле Боя. Если они останутся
то время как две другие продолжают сражаться. на дорогах, их легко будет найти; если они сойдут
Третья сила, великая армия бэйнов – это сража- с дорог, то могут оказаться в одной из бесчислен-
ющийся легион Вирма. Кощеи и другие духи-бэй- ных битв. Смогут ли персонажи сбежать от своего
ны составляют ядро этого войска, направляемое врага в сердце матери всех войн? И не вызовет ли
лично отражениями Воплощений Маэлджин. Ле- такое «трусливое» поведение гнева вечно сражаю-
гионы Вирма нападают на силы Ткачихи, Вильда щихся там духов?
и эфемеры без разбора, и при виде персонажей они • Персонажа обвиняют в трусости или преда-
без колебаний вовлекут их в драку, если это будет тельстве во время битвы, важной для септа. Чтобы
возможно. доказать свою невиновность, персонаж должен от-
Некоторые из эфемер Поля Боя присоедини- правиться на Поле Боя, найти духовное отражение
лись к одной из трёх сил, сражаясь на стороне битвы и продемонстрировать обвинителям, что он
духовных существ. Несколько оборотней присое- вёл себя достойно.
динились к армии Вильда, явно полагая, что такое • Одного из духов-предков персонажа пресле-
деяние может помочь борьбе детей Гайи на Земле. дует прошлая неудача в битве, и его боль плохо
Но из-за такой близости к Вильду они стали до- влияет на способность персонажа быть его прово-
вольно безумными.

Глава 2: Царства 57
дником. Если персонаж отправится на Поле Боя и тень перейдёт в материальный мир вновь, артефак-
поможет эманации своего предка победить, боль ты исчезнут.
духа-предка уменьшится, что даст возможность • Оборотень, входящий на Поле Боя в поиске
легче служить его проводником. Точно так же за- определённой битвы или врага, должен сделать
дача помочь эманациям своих предков может ока- бросок Гнозиса (сложность 8; загляните в «Табли-
заться веским оправданием, чтобы повысить уро- цу Свидетеля Поля Боя»).
вень Дополнения «Предки» этого персонажа. • Конфликты в Умбре, происходящие даже
между духами, отражаются на Поле Боя.
Законы Королевства • Изменения в исходе конфликта на Поле Боя
• Поле Боя представляет воплощение Войны; могу т изменить воспоминания людей, участвовав-
поэтому все сложности на броски Безумия умень- ших в этой битве в материальном мире. Но резуль-
шаются на два. тат битвы остаётся таким, каким он был «на самом
• Оборотни, участвующие в битвах королев- деле».
ства, автоматически получают по одному очку • Если оборотень участвовал в материальном
Ярости за ход на время продолжения битвы. конфликте, который отражается в Умбре, этот кон-
• Битвы, с которыми Гару сталкивается в коро- фликт не начнётся, пока оборотень не появится на
левстве, часто духовным образом отражают битвы сцене.
оборотня в материальном мире. • Как и в случае с Королевством Жестокости,
• Духовное оружие и броню можно собирать персонажей на Поле Боя нельзя убить по-настоя-
с различных полей битвы. Однако они состоят из щему. Если их «убьют», они переместятся в Ближ-
эфемеры, и использовать их можно лишь в Умбре. нюю Умбру, но потеряют два очка временного
Их можно использовать в других Ближних Коро- Гнозиса. На самом деле, ничто не может по-насто-
левствах или частях Умбры, но как только оборо- ящему убить Гару на Поле Боя.

Таблица свидетеля Поля Боя


Успехи Результат
Провал Гару теряет пункт Силы Воли и не может найти ни одной важной битвы.
Неудача Оборотень теряет очко Силы Воли и может найти или не найти что-нибудь стоящее.
1 Оборотень может увидеть битву, в которой он лично участвовал.
2 Оборотень может увидеть битву или врага, с которым он знаком
3 Оборотень может увидеть битву, о которой слышал лишь расплывчатую информацию.
4 Гару может обнаружить битву, о которой ничего не знает.
5 Оборотень может обнаружить потенциального врага или будущий конфликт.

58 Умбра
Кибер-царство
Это королевство, должно быть, представля- соответствующие телевизору, переключенному на
ет собой вершину влияния Ткачихи в Умбре. Оно неработающий канал. Самые верхние его уров-
молодо, и как бывает с Ближними Королевствами, ни пылают радужными спектрами неона, а самые
впервые появилось, когда люди начали использо- нижние тонут во мраке. Духи-Ткачи всевозможных
вать технологии в своей повседневной жизни. Од- видов снуют, словно муравьи, по башням, аллеям,
нако, королевство сильно разрослось после 1800 переулкам и коридорам города, бегая туда-сюда и
года, когда устройства промышленной револю- выполняя загадочные поручения.
ции отбросили духовные тени в Умбру. Теперь, в В Паучьем Городе царит технология. В этом
21 столетии, это королевство является обширным королевстве есть технологии, недоступные за пре-
и могущественным отражением информационной делами королевств особенно подкованных в техно-
эпохи. В Кибер-Королевстве конструкты Ткачихи логиях чародеев. Летающие машины скользят по
пришли в неистовство, сплетая устрашающее ко- поднятым над поверхностью дорогам, а поезда-ма-
ролевство из стали, проволоки и продвинутых тех- глевы курсируют между сверкающими станция-
нологий. ми. Роботы, работающие на сжиженных духовных
Кибер-королевство делится на три отличаю- данных, или «соке», рыскают по переулкам и кори-
щихся друг от друга области. Первое, Паучий Го- дорам. В сокрытых альковах тайные лаборатории
род, отображает будущий шок и неумолимый темп производят всевозможное странное и смертонос-
городского пейзажа периода постмодерна. Вторая ное вооружение.
область, Яма, это странный подземный мир от- Паучий город делится на три уровня: Старый
брошенных грёз. Третья область, Компьютерная город (уровень улиц), Центр города (средний уро-
Паутина – это место, где необработанные данные вень) и Верхний Город (королевство небоскрёбов,
воплощаются в духовной форме. где проживает элита). Под всем этим тянется Яма.
Кибер-королевство управляется с верхней ча-
сти Паучьего Города. Духи, живущие там, могуще- Старый Город
ственные духи Ткачихи, противоположны Вильду Это самый нижний уровень Паучьего Города
во всех его формах. Обычно они страстно стремят- – «бедные улицы» королевства. Это место отража-
ся сорвать действия оборотней, которые усиленно ет худшие стороны Ткачихи. Здесь царит застой,
сражаются за выживание Вильда. Чем дальше, тем загнивание и разрушение. Нет неона и флюорес-
Кибер-Королевство и его жители становятся более центных ламп, освещающих более гостеприимные
серьёзной угрозой для целей Фера. регионы Паучьего Города. Кучи мусора, отбросов
и отходов разбросаны по улицам, и к путешествен-
Сок и Кибер-экономика никам, у которых есть сок, практически наверняка
Немногие вещи отражают Ткачиху лучше, чем пристанут и просто нападут. Оставшаяся от иссу-
коммерция, поэтому духи этого королевства со-
здали сложную экономическую систему. Валютой шенной жертвы плазма будет выброшена в туннели
системы является «сок» – сжиженный Гнозис, ко- Ямы.
торый может использовать, чтобы питать машины Лорды Верхнего Города в основном оставляют
Ткачихи или просто поглощать. эту область проживающим в ней нищим, но ино-
Сок – это источник жизненной силы Королев- гда отправляют туда Паучий Патруль, чтобы про-
ства. Это энергия и валюта одновременно. Лорды извести облаву на жертв ради производства сока,
Верхнего Города являются лордами потому, что у или просто в качестве проявления силы. Жители
них находится большая часть сока. Менее крупные ненавидят и боятся лордов Верхнего Города, но по
существа безостановочно торгуются и обменива- большей части слишком напуганы и не организо-
ются, попрошайничают и крадут, и даже убивают ванны, чтобы что-то с этим сделать. В основном
за сок. Играя сюжеты в Кибер-Королевстве, пом- они прячутся или блуждают в поисках следующей
ните, что практически каждое существо, которое порции сока.
встречают персонажи, ищет способ добыть немно- По мере исчезновения Скара могущественные
го сока – тем или иным способом. бэйны того королевства начали проделывать пути
в Кибер-Королевство. Неудивительно, что Старый
Паучий Город Город стал самой гостеприимной областью для их
Этот город отражает всё, что так отвратительно агентов (пока что), и те, кто бывает здесь, так же
большинству Гару. Это титаническая конструкция рискуют повстречать бэйнов, как и любых враж-
из стекла, стали и неона, воплощающая Городскую дебных духов-Ткачей.
Жизнь в пост-промышленном мире. Город пред-
ставляет собой кажущийся бесконечным лабиринт Кибер-волки
из бетона и хрома, пластика и стекла. Это затяну- Кибер-волки – это основная революционная
тые паутиной башни, тянущиеся всё выше и выше, группа в Кибер-Королевстве. Они беспрестанно
как будто бы на километры; чем выше ты живёшь в
Паучьем Городе, тем выше твой статус в иерархии противостоят жадности и экспансионизму лордов
Ткачихи. Верхнего Города. Эта группа, состоящая в основ-
Сам город выстроен в форме огромного узо- ном из эманаций и попавших в ловушку оборотней,
ра паутины, вытянутый высоко в небеса, по цвету прячется в Старом Городе, ведя неустанную войну

Глава 2: Царства 59
против Паучьего Патруля лордов Верхнего Города. следует исследовать Паучьему Патрулю из Верхне-
Кибер-Волки – искусные мусорщики, которые го Города; однако бывали и случаи подкупа соком
собирают все технологии, которые можно добыть, того или иного Конструкта...
и адаптируют их для собственного использования. Жители Центра Города многообразны. Первые
Иногда это значит приделывание технологий к соб- из них – это человекоподобные эманации, кото-
ственному телу. Определённые оборотни освоили рые напоминают занятых горожан материального
процесс «трансплантации» технофетишей себе мира (настолько, что на них даже влияет Делири-
и другим; они окажут такую услугу персонажам, ум). Здесь также живут разнообразные духи-ткачи,
хотя и за высокую цену. Персонажи должны обыч- которые непринуждённо передвигаются среди ду-
ным образом настроить эти фетиши на себя, и ско- хов-людей, причём, обе группы этого почти не за-
рее всего их в лучшем случае начнут подозревать, мечают. Оба «вида» организуют информацию, пе-
когда они вернуться в общество оборотней. рерабатывая её в сок и загружая в Компьютерную
Кибер-Волки поддержат оборотней, предлагая Паутину. Всё и все в Центре Города безжалостно
им помощь и убежище, но обычно они будут ожи- сражаются за это крайне важное поощрение. Учи-
дать чего-то взамен. Оборотней могут попросить тывая недавний подъём агрессии Ткачихи по отно-
пожертвовать какое-то количество их временного шению к Гару (и наоборот), жители Центра Города
Гнозиса в качестве сока, или могут потребовать по- не будут колебаться перед тем, как предать любого
мочь Кибер-Волкам на охоте за соком против Па- очевидного оборотня, находящегося в Центре Го-
учьего Патруля. рода. Оборотней в форме хомида и с идентифика-
ционными картами считают эманациями; однако
Центр Города в любой другой форме они навлекают на себя па-
Над полуразрушенным Старым Городом распо- труль из духов Ткачихи (исключение – Ананаси в
лагается средний уровень Паучьего Города – Центр форме Ползунов; пауки и духи-тараканы снуют по
Города, в котором преобладает Ткачиха. Ткачиха всему королевство, и один или даже больше пауков
охраняет свою собственность: узорные сети за- обычно проходят незамеченными).
печатывают шахты и лестничные клетки между
Центром Города и Старым Городм. Единственный Верхний Город
способ попасть из Старого Города в Центр Города Над остальной частью Паучьего Города рас-
– это физически забраться по паутинам вдоль стен полагается Верхний город, величественный дом
зданий. Однако это опасное предприятие; духи-па- лордов Киберпространства. Это роскошное коро-
уки обычно чувствуют вибрации, производимые левство-пентхаус освещается самой Узорной Пау-
незваными гостями, и отправляются предотвра- тиной. Её нити широкие и прочные, и полны ин-
щать такое нелегальное вторжение. формационными геомидами, которые сохраняют
Сам Центр Города – это переполненная город- необработанные данные, к которым могут полу-
ская страна чудес. В отличие от Старого Города, чить доступ могущественные духи Ткача, создаю-
Центр Города поддерживается в хорошем состоя- щие здесь свои дома.
нии, хорошо освещён и наполнен всевозможными Верхний Город очень хорошо защищён. Лишь
удобствами и предметами роскоши. Источники те, у кого есть ID-карта, могут спокойно получить
света в Центре Города сочетаются с отражёнными доступ к лифтам на Верхний Город; пауки-стражи,
лучами света из Верхнего Города и создают тене- которые патрулируют все входы туда, отпугивают
вой узор, покрывающий всё в городе. любых потенциальных незваных гостей. Можно
Центр города – это кажущийся бесконечным попытаться забраться по паутинам по небоскрёбам
рынок технологических чудес. Вдоль улиц стоят так же, как из Старого Города – в Центр Города, но
компьютерные терминалы; компьютеры-фетиши, это чрезвычайно опасно. Воздушные трассы меж-
принесённые в королевство и подключенные к этим ду башнями Верхнего Города патрулируют летаю-
компьютерам, позволяют своим пользователям по- щие машины и вертолёты; эманации, пилотирую-
лучить доступ к Компьютерной Паутине. Автома- щие их, не будут колебаться, если надо будет снять
тические поезда-маглевы и летающие такси обслу- потенциальных грабителей.
живают духов-ткачей и эманаций, живущих там. В Духи, живущие в Верхнем Городе, чрезвычай-
киосках, пабах, моллах, офисах и менее достойных но чужды. Там живёт несколько эманаций, которые
уважения местах всевозможные торговцы продают являются либо слугами, либо продвиженцами; од-
технологичные игрушки самого последнего поко- нако большинство существ являются либо геоми-
ления. Быть «лучшим со всем самым лучшим» – дами, либо могуществами духами Ткача. Чтобы
здесь образ жизни; эманации и духи Центра Города постоянно жить в Верхнем Городе, нужно быть
«продвинутым» в надлежащую духовную форму.
желают только лишь того, чтобы им хватало вещей
Это включает процесс, когда старую плазму из ин-
и сока, чтобы попасть на глаза лорду из Верхнего дивида высасывают и впрыскивают ему новый на-
Города и быть «выдвинутыми» на проживание на сыщенный энергией сок. Когда это случается, про-
более высокий уровень Паучьего Города. двигаемая эманация трансформируется, обретая
Конструкты Ткачихи (в Дополнении) поддер- новую физическую форму. Сок на эту операцию
живают большую часть учреждений Центра Го- обычно добывается из пойманных и осушенных
рода. Они сделают практически всё, что попросит духов-нищих Старого Города.
эманация, если у этой эманации есть сок, который Раньше Стеклоходы могли распоряжаться в
сделает запрос достойным того, чтобы Конструкт Верхнем городе, но недавно лорды-Ткачи Верх-
тратил на него время. Потенциально опасные за- него Города встретили всех оборотней враждебно.
просы, такие как мощное оружие, будут отклоне- Стеклоходов, входящих в эту зону, теперь встретят
ны, а покупатель будет помечен как тот, которого с тем же сопротивлением, что и Красных Когтей.
60 Умбра
Безопасность в Верхнем Городе тщательно пьютер-фетиш с компьютерным терминалом в
поддерживается Паучьим Патрулём, бригадой се- Центре Города и бросить Интеллект + Компьюте-
тевых и узорных пауков, которые неустанно ох- ры (сложность 6); успех переносит персонажа на
раняют лордов Верхнего Города. Паучий Патруль Макро-Уровень.
также действует как полиция и отдел шпионажа, Второй вариант – это использовать информа-
сползая вниз в Центр Города по паутинам, чтобы ционного геомида, привязанного к технофетишу.
присматривать за его жителями своими многокла- Оборотень, у которого есть такой фетиш, может
стерными глазами. «подсоединиться» к Паутине напрямую, с помо-
щью любого компьютера.
Яма Третий способ подключиться к Паутине – это
Яма располагается далеко внизу под Паучьим потрогать любой компьютерный экран в Паучьем
Городом. Изначально эту область использовали как Городе и сделать бросок Гнозиса. Сложность этого
свалку для выброшенных технологий, неудавших- броска равна лишь 4.
ся экспериментов и других отбросов. Теперь Яма И наконец, оборотень может добраться до Ком-
заброшена, став огромным склепом забытых арте- пьютерной Сети, взобравшись по правильной пау-
фактов и безумных изобретений из всех периодов тине, которую плетёт шар-паук в Верхнем Городе.
человеческой истории. Странные конструкты-голе- Некоторые из нитей напрямую связаны с Паути-
мы забытыми валяются рядом с кучами механиз- ной.
мов и сломанными да-Винческими устройствами.
Это место – кажущийся бесконечным лабиринт из Макро- и Микро-уровень
туннелей и коридоров, тускло освещённый, и лишь Компьютерная Паутина разделена на две раз-
кое-где светят флюоресцентные лампы, разрывая личных секции: Макро- и Микро-Уровень. Ма-
темноту. Тут воняет кислотой из батареек и испор- кро-Уровень состоит из внешней структуры самой
ченными материалами. Паутины. На всей её протяжённости туда-сюда
В Яму сбрасывают и живые отходы. Яма – это снуют сетевые пауки и геомиды, передавая и изме-
последний пункт назначения для «ущербных», няя данные, как и следует.
слабых духов: сломанные или повреждённые тка- Чтобы передвигаться по Макро-Уровню, обо-
чи-конструкты и умбральные путешественники, ротень становится на нить, визуализирует область,
попавшие в ловушку в королевстве, часто заканчи- в которую хочет попасть, а затем делает бросок
вают свои дни в Яме. Их судьба трагична: обычно Силы Воли (стандартная сложность). В случае
их окружают меркантильные охотники за Гнози- успеха он переносится в свой пункт назначения
сом и ломают их окончательно, чтобы получить их с ошеломляющей скоростью. Ананаси, которым
«сок». Кроме того, бэйны, которые периодически здесь довольно комфортно, не обязаны делать бро-
забираются в Яму, чтобы пожрать всё, что будет ски Силы Воли, чтобы путешествовать по Паутине.
возможно. Вдоль нитей на Макро-Уровне расположены
Яма – это плодородная почва для размноже- различные кластеры данных, некоторые из которых
ния всевозможных странных духов: гибридов из чётко видны, а другие увидеть трудно. Чтобы най-
плоти, металла и пластика; странных сборок из ти отдельный кластер данных, полезно ориентиро-
выброшенных частей, которые каким-то образом ваться на духов-тараканов или духов-пауков; кро-
начинают действовать и перемещаться. Некоторые ме того, различных жителей Центра Города можно
оборотни обсуждают возможность того, что безум- подкупить соком, попросив показать направление.
ный дух Ткачихи, сброшенный из Верхнего Горо- Опытный оборотень может бросить Интеллект +
да, поселился в Яме и начал сплетать этих существ. Компьютеры (сложность 9), чтобы передвигаться
Никто не знает наверняка. по Макро-Уровню; однако если он потерпит неуда-
У Раткинов есть ритуал, называемый «Запас- чу, то может безнадёжно заблудиться.
ным выходом» (Bolthole), который позволяет им Чтобы выйти из Макро-Уровня, путешествен-
попасть в эту область. Ходят слухи, что у некото- ник должен просто вернуться к точке входа, и тог-
рых высокоранговых Костегрызов тоже есть спо- да он выберется. Он также может найти любую из
собы добраться до Ямы. многочисленных нитей выхода, которые перенесут
его обратно в Паучий Город.
Компьютерная Паутина Микро-уровень состоит из многочисленных
Компьютерная Паутина тянет свои серебри- информационных миров. В этот уровень можно
стые Нити вверх далеко за пределы остальной ча- войти через ряд дверных проёмов в местах ско-
сти Паучьего Города. Она возникла недавно и явля- пления данных. Дверные проёмы напоминают ин-
ется духовным отражением неисчислимых узлов и формационных геомидов; чтобы войти, оборотень
связей информации земных компьютеров в реаль- должен коснуться проёма, сконцентрироваться
ном мире. Каждый компьютер на Земле связан с на входе и сделать бросок Силы Воли (стандарт-
Компьютерной Паутиной. ная сложность). Оказавшись внутри скопления
Паутина выглядит как огромная светящаяся па- данных, гости столкнутся с противником в виде
утина. Над ней висят мерцают сферические узлы, дэймонов, духов-Ткачей, привязанных к кластеру.
мерцая в ночном небе – умбральные воплощения Гостям, представляющим надлежащие пароли, по-
кластеров данных. Каждый из этих узлов отражает зволено войти; другим отказывают в доступе, или
миниатюрную среду – а именно, электронный мир нападают на них, если они пытаются пройти с по-
в себе. Нити паутины отражают различные связи мощью силы.
между связанными компьютерами. Каждый кластер данных отличается, и каждый
Существует несколько способов добраться до – это мир в миниатюре. Большинство – подобные
Паутины. Самый простой – это объединить ком- лабиринту комнаты, полные жидкого сока, дэймо-
Глава 2: Царства 61
нов и сетевых пауков. Внешний вид скоплений дан- Возможные сюжеты
ных зависит от того, каковы эти данные; сердечное • Хищные пауки-ткачи из Ямы ловят тотема
электронное любовное письмо может быть откро- стаи, надеясь затащить его обратно и высосать его
венно приятным, в то время как файл Пентекса или «сок». Персонажи должны войти в Яму и попы-
кластер с детским киберпорно будет соответствен- таться спасти тотем.
но казаться омерзительным. Некоторые кластеры с • Стае нужно уничтожить важные данные в
данными открыты для посещений жителей Центра компьютере Пентекса, но учреждение слишком хо-
Города, выступая в роли салонов или зон отдыха.
рошо охраняется. Чтобы уничтожить данные, стая
Выход с Микро-Уровня переносит путеше-
должна войти в Кибер-Королевство, добраться до
ственников обратно на Макро-Уровень. Чтобы
Компьютерной Сети, найти нужный кластер дан-
уйти, оборотень должен выйти в дверь, в которую
ных на Микро-Уровне и уничтожить его изнутри.
зашёл, или создать новую (Интеллект + Загадки,
сложность 9) • Персонажи должны внедриться в крепость
особенно опасного духа-Ткача, находящуюся в
Нечестивый Город Верхнем Городе. Чтобы это сделать, они должны
Этот домен граничит с Кибер-Королевством в войти в Паучий Город, получить идентификацион-
тех областях Ближних Королевств, которые пере- ные карты, притвориться эманациями и как-то про-
секаются с Поднебесной. Нечестивый город – это биться наверх по лабиринту из башен и коридоров.
домен Микабоши, могущественного Воплощения,
происходящего из Царств Йоми в Среднем Цар- Законы Королевства
стве. Микабоши – беспрестанный противник хен- • В Кибер-Королевстве у духов Ткачихи 150%
гейокай, особенно Гару Хаккен. обычного уровня Эссенции; таким образом, у Узор-
Его королевство, Нечестивый Город – это ного Паука будет не 15, а 23 очка Эссенции.
странная вычурная карикатура футуристичного И наоборот, у духов Вильда в Кибер-Королев-
восточного города, каким он мог бы выглядеть в стве лишь половина их нормального уровня Эссен-
антиутопичном будущем. В Нечестивом Городе ции.
духи Ткачихи и Вирма неустанно исполняют тре- • На Микро-Уровне Компьютерной Паутины
бования Микабоши, постоянно стремясь расши- оборотень может изменить свою внешность, по-
рить влияние Короля Яма на остальную часть Па- тратив пункт Гнозиса и сделав бросок Манипули-
учьего Города. рования + Компьютеров (сложность 6). Гару может
Микабоши убедил или заставил нескольких изменить свою форму на любую желаемую, пока
Кумо (восточные Ананаси, мерзкие пауки) служить масса не меняется на более чем 50 процентов. Гару,
ему. Эти существа выступают в роли сенешалей и меняющий свою форму на любую из пяти других
стражи Воплощения, выслеживая и жестоко избав- своих форм, теряет ложную форму после такого
ляясь от незваных гостей, которых Микабоши счи- превращения.
тает чересчур угрожающими, или которым он не • В Компьютерной Паутине время идёт гораздо
находит применения. Коварные и злонамеренные, быстрее, чем в Кибер-Королевстве.
эти пауки-перевёртыши предпочитают использо- • Кибер-фетиши (см. Дополнение), присоеди-
вать хитрость и обман (и, когда необходимо, яд), нённые к Гару, не регенерируют; в случае повреж-
а не прямое насилие, устраняя врагов Короля Яма. дения они такими и остаются. Кроме того, каждый
используемый технофетиш повышает сложность
Вход и выход превращения Гару на один.
В Кибер-Королевство можно попасть через • Перемещение по Компьютерной Паутине –
обычные лунные мосты. Добраться до самого ко- вопрос понимания самой Паутины. Гару должны
ролевства, однако, довольно трудно. Духи Ткача – делать броски Восприятия + Компьютера, чтобы
дроны, геомиды и узорные пауки – беспрестанно находить определённые места в Паутине; однако,
рыщут по дорогам, ведущим в королевство, бросая максимальное количество кубиков Компьютера,
вызов любому «незваному гостю». А вот Ананаси которое они могут добавить, не может превышать
позволено входит спокойно, и они могут обратить- их уровень Загадок. Сложности в ориентировании
ся к духам-стражам с просьбой позволить войти в Компьютерной Паутине остаются на усмотрение
тем, кто идёт с ними. Рассказчика.
Оборотни могут использовать Компьютер- • Гару должен коснуться места стыка и бросить
ную Паутину, чтобы выйти из королевства, но это Силу Воли, чтобы переместиться между Микро- и
сложная операция. Оборотень должен войти на Макро-Уровнями Кибер-Королевства.
Микро-Уровень кластера данных, создать дверной
проём, ведущий наружу, потратить очко Гнозиса и Необязательные законы
бросить Интеллект + Компьютеры (сложность 8, • Стеклоходы, которые потратят пункт Гнози-
чтобы войти в Ближнюю Умбру, сложность 9 – что- са, чтобы активировать Дар «Киберчувства», по-
бы перейти в материальный мир). лучают столько успехов, сколько у них в данный
Некоторые духи считают, что глубоко в Яме момент очков Гнозиса.
находятся туннели, которые выводят в Ближнюю • Гару, «убитый» в Компьютерной Паутине, те-
Умбру. Кроме того, определённые Конструкты Тка- ряет весь текущий Гнозис и возрождается в Яме.
чихи в Центре Города могут замотать персонажей Он также получает один уровень аггравированных
в паутину и вытащить из королевства... Но цена вы- повреждений.
сока, и нет гарантий, что их не передадут прямо в
руки лордов Верхнего Города.

62 Умбра
Эребус
Для Гару Умбра состоит из многочисленных
адских королевств, таких как Королевство Жесто-
Очищение Фера
Альтернативные версии Эребуса всё-таки
кости и Бездна. В ней также есть и свои небеса, та- существуют ради очищения других Меняющих-
кие как Страна Лета и Эфирное Королевство. Но ся Пород, хотя эти суб-королевства значительно
лишь одно место служит духовным чистилищем меньше, и туда труднее попасть. Каждое из них
для Гару: Ближнее Королевство Эребуса, устраша- отличается по характеру, и наказания варьиру-
ющее и почитаемое как место наказания и очище- ются от заключённого к заключённому. Падший
ния. Коракс может быть обязан пройти очищение
Эребус – это королевство, в которое отправля- на огромном дереве, обвешанном раскалённы-
ются Гару, чтобы выжечь пятно позора и греха со ми добела золотыми клетками, а Моколэ может
своих душ. Лишь в Эребусе оборотни полностью сгорать в безводной пустыне, терзаемый ветра-
лишаются худшей заразы Вирма. Однако этот про- ми, полными золотой и серебряной крошки.
цесс мучителен и духовно опасен; очищение Эре- Даже Кицунэ, которые по сути не регенериру-
буса включает буквальное выжигание греха Гару в ют, могут попасть в собственное чистилище, где
реке из чистейшего расплавленного серебра. страдание постоянно, но не смертельно.
Как и в случае с Эребусом и Гару, каждый
Даже в этот разрушительный век королевство
«суб-Эребус» доступен (и полезен) лишь для
Эребуса остаётся таким, каким оно было с начала той Меняющейся Породы, которую он предна-
письменной истории. Само королевство состоит значен очишать. Никто, кроме вер-ворона, не
из обширного лабиринта эбонитовых пещер, вет- может найти врата, ведущие к Дереву Модгу-
вящихся и проходящих насквозь через кажущийся дур, и потребуется немало убеждения, чтобы
бесконечным уровень чернейшего сланца. Сквозь убедить бледнопёрого стража впустить внутрь
пещеры протекают жгучие реки расплавленного оборотней, желающих посмотреть, как Коракс
серебра, и они текут, как ртуть, пытаясь заполнить проходит наказание.
всё королевство. В конечном итоге реки сходят- Не существует «Эребуса» или других вари-
ся на самом нижнем уровне королевства, впадая антов, которые очистили бы людей, вампиров
в огромное серебряное озеро, по ширине равное или других не-оборотней. Королевство и его
множеству земных морей. В серебряной жидкости суб-королевства чересчур смертельны, чтобы
замурованы Гару, проклятые гореть в этих водах до очистить кого угодно, кто не усилен тем, что яв-
момента, пока не очистятся от грехов. ляется отчасти духом.
В середине озера располагается большой принимать множество форм: список любимых
остров. На острове возвышается огромная кре- включает серебристую женщину-Кринос, светящу-
пость, вырезанная из островного сланца и окру- юся Искромётным Пламенем, красивую, но устра-
жённая горящими серебром жаровнями. Это шающую женщину, облачённую в красные или
крепость Воплощения Хариссы, правительницы серебряные одеяния, и чудовищную, медузоидную
королевства. Фурию. Несмотря на её жуткую природу и караю-
Хотя королевство создано лишь для того, чтобы щую цель, Харисса не является творением Вирма.
очищать Гару, оборотни вольны приходить в Эре- Она существует, чтобы очищать дух от искажения.
бус и уходить отсюда. Однако любые попытки вме- Однако не все Гару понимают это, и многие септы
шаться в дела королевства карается смертью. рассказывают истории о Хариссе как о жестоком
духе боли, находящемся в рабском служении Вир-
Эребус – это королевство, предназначенное му.
лишь для Гару. Другие оборотни и любые другие
сверхъестественные существа не могут быть за- Выводок
мурованы в Эребусе. На самм деле, если не-обо- Хариссе служит её Выводок, духи, привязан-
ротень осмелится ступить в «воды» Эребуса, он ные к ней узами вассалитета. Члены выводка вы-
быстро сгорит насмерть; без дарованной Гайей глядят как огромные оборотни-Криносы без шер-
силы регенерации невозможно пережить Серебря- сти, с эбеновой или серебристой кожей. Выводок
ную Ковку. По решению Рассказчика, другие Фера выглядит демоническим, у них пульсирующие
могут не ощутить от погружения никакого эффек- красные глаза, хлыстоподобные хвосты и длинные
та – ни вредного, ни полезного (кроме, возможно, змееподобные языки. У них с собой серебряные
утопления). копья, которые они используют, чтобы тыкать ими
Несчастных. Они целеустремлены в своих задачах
Харисса по мучению и игнорируют других существ, если
Харисса – могущественное Воплощение. Она только их не будут атаковать или досаждать им
правит Эребусом как абсолютный монарх, и Гару другим образом.
одновременно почитают её и боятся. Она может Однако члены выводка психически питаются
Яростью. Гару, который тратит Ярость в Эребу-
Глава 2: Царства 63
се, выступает в роли приманки для остальных из
Выводка. Если Гару разъяряется или – особенно –
впадает в Безумие, то члены Выводка могут в виде
автоматического действия красть у него временные
пункты Ярости.

Сделка
Сделка – это зловещая игра, в которую играет
Выводок Хариссы. Те члены Выводка, которые не
приставлены ни к каким несчастным, иногда ищут
гостей-Гару и предлагают им Сделку. Сделка со-
стоит из столкновения, игры или чего-то подобно-
го. Если гость-оборотень выигрывает, член Вывод-
ка его вознаграждает. Награда может принимать
множество форм: служение оборотню, проведение
через королевство или Умбру в целом, определе-
ние местонахождения конкретных Несчастных и
специфичные для Эребуса фетиши или ритуалы, к
примеру.
А вот неудача делает оборотня Несчастным,
связанным с членом Выводка. Гару будет быстро
помещён в серебряную реку. Сама по себе Сделка
– испытание мудрости оборотня: мудрый Гару дол-
жен понять, что ничто из того, что предлагает член
Выводка, не может стоить риска быть проклятым.
Гару, который не понимает этого – глупец и потен-
циальная жертва обмана Вирма. Такие существа
созрели для очищения... Оборотни, которые про-
игрывают и отказываются отправиться с членом
Выводка, будут сражены и подчинены столькими
его членами, сколько понадобится. Так или иначе,
Харисса исполнит свой долг.

Несчастные
В Эребусе живут бесчисленные пленники, об-
речённые страдать в королевстве. Эти существа,
Несчастные – Гару из всех племён и покрови-
тельств – даже Танцоры Чёрной Спирали. Их по-
гружают в горящие серебряные озёра до момента,
как их признают очищенными. Некоторые Гару
могут быть помещены в Эребус даже на время че-
ловеческого срока жизни; эти Несчастные обычно
довольно безумны.
Каждый Несчастный получает наказание
по-своему. Более того, каждый Несчастный пси-
хически связан с конкретным членом Выводка,
который следит за наказанием Несчастного. С по-
мощью такой связи член Выводка получает доступ
к самым внутренним и личным мыслям и чувствам
Несчастного, что может быть использовано как
часть мучений.
Эта связь может быть разбита тремя способа-
ми. Связь может разбить Сама Харисса, как и член
Выводка. Или, как можно надеяться, когда Гару ис-
купит свой грех, связь автоматически прервётся и
Несчастный будет волен уйти.

Цитадель и Очищение
Перемещаясь по серебряным рекам, Несчаст-
ные прибывают к Крепости Хариссы, которая на-

64
ходится в центре Серебряного Озера. Лишь очистив- Сама Госпожа примет одну из своих многочис-
шиеся Несчастные могут войти в Озеро. В отличие от ленных форм (в зависимости от её настроения) и
рек, само Озеро не горит. После вхождения в воды поприветствует персонажей. Затем она спросит,
Озера Гару мгновенно исцеляются от всех полу- что они видели в королевстве и чему научились
ченных ранения. Все воспоминания об их преж- (все персонажи, которые будут достаточно глупы,
них грехах как будто отдаляются, словно угасшие чтобы как-нибудь напасть на неё, будут загадов-
сны. И наконец, когда исцеление завершается, Гару ным образом перенесены в серебряную реку, чтобы
совершает омовение на берегу острова. Шары се- стать Несчастными и гореть). Харисса бесстрастно
ребряного света пляшут вокруг недавно очистив- слушает то, что ей говорят персонажи, и отвечает
шегося персонажа. Эти шары ведут персонажа к так, как считает нужным. Особенно понимающие
Серебряным Вратам, к выходу в Ближнюю Умбру. гости могут быть вознаграждены знанием Ритуала
У этого выхода выжившего ждёт сама Харисса в Серебряной Ковки; других просто отправят идти
человеческой форме. их путём. Следуя за пришельцами, Выводок про-
Сама Харисса признаёт, что Гару был очищен, водит персонажей к каменному проходу за Цитаде-
а затем мистически восстанавливает все очки Силы лью; он ведёт в Нулевую Зону (стр. 94), из которой
Воли, Ярости, Гнозиса и уровни здоровья Гару. Ха- может добраться почти куда угодно.
рисса шепчет «секрет Эребуса» Гару на ухо; секрет
заключается в том, что Эребус бессилен излечить Вход и Выход
душу Гару. Физическая боль Эребуса может очи- В Эребус никогда не попадают случайно. Ос-
стить заразу, которой было заражено тело оборот- новной способ попасть в Эребус – это Серебряная
ня, и подтолкнуть душу к грани покаяния, но лишь Дорога, широкий лунный мост. Эта дорога ведёт
сам Гару может окончательно освободить себя. И прямо к пещерным, тусклым Вратам Эребуса. Вра-
наконец, Харисса дарует кающемуся Ритуал Сере- та выкованы из серебра и чёрного железа. У Врат
бряной Ковки (см. Дополнение). Эребуса ожидает страж, огромный чудовищный
Затем Харисса проводит Гару через Серебря- пёс, обессмерченный в греческой мифологии под
ные Врата, говоря ему представить кого-нибудь на именем Цербер. В соответствии с формой, у мон-
выбор, либо в Ближней Умбре, либо в материаль- стра три головы, и в холке он достигает плеча Гару
ном мире. Врата перемещают персонажа к этому в Криносе. Зверя сдерживают три серебряных
индивиду. ошейника, и он лежит посреди кучи изгрызенных
костей.
В гости к Хариссе Цербер воплощает собой Триаду из Ткачихи,
Не-Несчастные посетители могут также прой- Вильда и Вирма, каждый из которых вполне мог
ти вдоль берегов рек, чтобы достичь Крепости отправить сюда персонажа. Его левая голова – го-
Хариссы. По пути члены Выводка будут предла- лова Хиспо с каллейдоскопическими глазами; цен-
гать им сделку; они должны сопротивляться этим тральная голова – голова Хиспо Танцора Чёрной
назойливым предложениям и не впасть в Ярость Спирали с глазами летучей мыши и мерцающим
от страданий Несчастных в реках. Неспособность огоньком вместо языка; правая голова – кибернети-
удержать свои эмоции в узде приведёт к тому, что ческая, полностью созданная из чёрной стали.
персонаж станет Несчастным сам, и Выводок бы- Зверь не мешает гостям войти: согласно ми-
стро одержит победу над персонажем и поместит фам, его долг – не выпускать проклятие души. Су-
его в реку. щества, достаточно глупые, чтобы напасть на Цер-
Оказавшись на берегах озера, Гару увидят пу- бера, навлекут на свои головы яростный ответ, и
стую баржу без капитана; она таинственным обра- скорее всего присоединятся к кучке костей на полу
зом причалит к берегу, ожидая, пока на неё встанут пещеры.
персонажи. Баржа принесёт персонажей к острову Другие входы в Эребус – это Ритуал Серебря-
и Крепости. Баржой нельзя управлять, её нельзя ной Ковки и Зона Снов.
опрокинуть; она неизбежно перевезёт персонажей Выбраться из Эребуса сложнее. Персонаж дол-
на остров. После прибытия на остров гостей встре- жен пройти сквозь королевство до Крепости Ха-
тит «почётная стража» из Выводка и проводит к риссы, где путешественника ожидает выход в Ну-
возвышающейся Крепости. левую Зону.
Сама по себе крепость мрачна и прекрасна. Её
наполняют всевозможные гобелены, трофеи и кар- Возможные сюжеты
тины. Вдоль стен в ряд выставлено оружие и фе- • Член септа был отправлен в Эребус, чтобы
тиши невероятной силы; если попытаться украсть искупить жуткое преступление – но лидеры септа
эти предметы, потенциального вора быстренько обнаружили, что этот Гару был невиновен. Стаю
переправят в горящие реки. В конце концов персо- отправляют в Эребус, чтобы освободить неспра-
нажи придут в тронный зал Хариссы. ведливо осуждённого Гару.

Глава 2: Царства 65
• Стая приказано проводить в Эребус могуще- и дух. Для Гару, пережившего Эребус, сложность
ственного нечестивого Гару, которого ждёт наказа- всех бросков Безумия навсегда будет увеличена на
ние. Гару хитёр и изобретателен; если он сбежит в два.
самом Эребусе (что вероятнее всего), стая должна • Танцоры Чёрной Спирали, пережившие Эре-
будет выследить его в пещерном королевстве или бус и очистившиеся, могут присоединиться к лю-
занять его место в реках. бому племени, согласному принять их, начав новую
• Чтобы провести конкретный ритуал, персона- жизнь за клиатов соответствующего племени. Все
жу нужно серебро, взятое из Серебряного Озера и их Дары и ритуалы выжигаются из них, что застав-
зачарованное самой Хариссой. Стаю отправляют в ляет их начать сначала, но после своих Ритуалов
Эребус, чтобы просить об этом одолжении. Харис- Перехода они становятся полноправными членами
са скорее всего заставить стаю доказать, что она своего нового племени во всех отношениях.
достойна такого подарка.
Необязательные законы
Законы Королевства • Из-за пережитых духовных откровений не-
• Гару, проходящий Серебряную Ковку, полу- которые Гару обретают очко постоянного Гнозиса
чает 1 постоянную Честь и Славу Мудрости. после полученного в Эребусе опыта. Более того,
• Гару в Эребусе регенерируют аггравирован- Гару, пережившие такой опыт, могут использовать
ный урон так, как если бы он был нормальный. Ни это, чтобы оправдать приобретение Гнозиса, Силы
один Гару не может утонуть в жидком серебре. Воли или Ярости.
• Страж Эребуса запрещает выходить через • Между членами Выводка и Несчастными есть
центральные ворота. сильная связь; таким образом ни один Несчастный
• Гару в реках получают один уровень агграви- не добирается до Серебряного Озера, не очистив-
рованного урона здоровью за ход – то есть, столько шись.
же, сколько излечивают. Таким образом Гару в ре- • Свечение, исходящее от рек, пробуждает об-
ках остаются вечно живыми и страдают. разы трагедии и ужаса в разумах наблюдателей.
• Единственный свет в королевстве исходит от Эти образы замирают, как фантомы, которые прои-
свечения серебряной жидкости, но этого достаточ- грывают сценки, зависнув над серебряной жидко-
но; все сложности бросков Восприятия уменьшены стью.
на два. • Зараза от Ткачихи и Вильда тоже очищается
• Эребус сурово испытывает не только тело, но Серебряной Ковкой.

66 Умбра
Царство Потока
В прежние дни, когда материя и дух были од- няясь от человека до гибридного животного и об-
ним целым, в Королевстве Гайи было множество ратно. Случалось, что в этом королевстве оборотни
доменов Вильда. Законы реальности были гораздо встречали себя, или версия себя (например, более
более гибкими, а время и пространство подчиня- старых, молодых или противоположного пола). Не-
лись тем, кто обладал великой духовной мощью. которые гости даже трансформировались в другие
Эта эпоха прошла, но владения Вильда продолжа- Меняющиеся Породы: Гару в Ананаси или Мо-
ют преобладать в Ближнем Королевстве, известном колэ, например.
как Поток.
Королевство Потока – это остаток прежде об- Кольцо (The Coil)
ширных духовных доменов Вильда. Не столь ве- Главным жителем Королевства является мо-
личественное, как домены древности, и осаждае- гущественное Воплощение Вильда, известное как
мое миньонами Ткачихи, Королевство Потока всё Кольцо. Это древнее создание может принимать
ещё является местом великой духовной моши. В бесчисленные формы и сменять их по первой
Королевстве Потока традиции творения и измене- прихоти. Пришельцы-оборотни видели, как оно
ния Вильда всё ещё безудержны. Это место хаоса, соревновалось с вихрями и Великими Зверями,
постоянного изменения и бесконечных возможно- каталось на тектонических сдвигах королевства и
стей. различных катастрофах, и другим образом играло
Посетители, приходящие в королевство, нахо- среди хаотичных эффектов Королевства. Кольцо
дят его крайне дезориентирующим. Постоянных считают самым могущественным, и похоже, что
ориентиров не существует, поскольку королевство другие Воплощения, посещающие это место, отно-
находится в постоянном состоянии метаморфоз. сятся к нему с огромным уважением. Капризное,
Горы спонтанно появляются и разрушаются, пу- смешливое воплощение, по всей видимости, в ка-
стыни превращаются в джунгли, а леса рассыпа- кой-то мере контролирует феномены этой области,
ются в прах лишь для того, чтоб снова переродить- усмиряя Вильдштормы мановением какой-нибудь
ся. Случались и более странные вещи: обширные конечности или расплавляя целый континент. Не-
лесные пространства прорастали сквозь небо, само которые Теурги утверждают, что Кольцо превзош-
небо просачивалось в море (или море поднима- ло свою духовную природу, чтобы стать аватаром
лось, чтобы занять место, занимаемое небом), вода Вильда; другие считают, не было ли старое Вопло-
воспламенялась, а земля падала вверх, бросая вы- щение связано с – или поглощено – одним из вели-
зов гравитации. ких вихрей, часто появляющихся в регионе.
Даже небесные феномены здесь неопределён- Оборотни редко привлекают внимание Кольца,
ны. Луна обладает большой властью над королев- не говоря уж о том, чтобы вести с ним перегово-
ством и иногда порождает меньшие версии себя, ры. Однако иногда Кольцо признаёт оборотней как
словно амёба, а затем позже поглощает их. Солн- созданий, в которых сияет братская искра Вильда, и
це иногда горит чёрным, красным или другими иногда соблаговоляет помочь им... хотя «помощь»
цветами, в то время как небо мерцает и перете- Кольца иногда может быть столь же вредной, как
кает различными оттенками. Звёзды и созвездия и вред, который был бы им причинён в противном
случайным образом перемещаются в небеса. Сам случае. Например, Кольцо может «помочь» стае
время здесь не постоянно: день может длиться не- Гару, осаждаемой войском бэйнов, мистическим
дели или закончиться в мгновение ока. Некоторые образом сплавив Гару в гигантского, чудовищного
опытные оборотни научились, как использовать колосса из голов, рук и пастей... а затем забыть вер-
эту концепцию себе на пользу, входя в Королевство нуть чудовище обратно в нормальное состояние.
Потока и появляясь в материальном мире в более
ранний момент времени! Вход и Выход
Жители королевства ещё более странные. По- В королевство Потока, как в домен Вильда,
ток населён детьми-духами Вильда, а также раз- можно попасть с любого лунного пути. Однако
ными Ушедшими существами, которые больше не духи возродившегося Ткача затянули королевство
могут существовать в материальном мире. По ко- обширной Узорной Паутиной. Поэтому найти ко-
ролевству проносятся ураганы, раздирая за собой ролевство очень сложно; чтобы это сделать, нужен
реальность, а огромные вихри грохочут и разры- бросок Интеллекта + Загадок (сложность 9). Когда
вают небесный свод. Химеры, грифоны, Великие королевство найдено, оборотни, желающие в него
Звери и другие затерянные чудовища прежних войти, должны проделать брешь в паутине, блоки-
дней буйствуют здесь, изменяясь так же быстро, рующей королевство; это требует броска Гнозиса
как и их окружение. (сложность 9). Попытка прорвать барьер неиз-
Гости-оборотни тоже будут затянуты в посто- бежно привлекает Узорных Пауков; эти существе
янный хаос Вильда. Гару, Бастет, Моколэ и другие не могут существовать в чистой энергии Вильда,
оборотни обнаружат, что они быстро – и обычно присущей Королевству Потока (так что Гару, пре-
неконтролируемо – сменяют в Потоке формы, ме- успевшим в броске Гнозиса в попытке войти в ко-
Глава 2: Царства 67
ролевство, от них в безопасности), но нападут на и созидательными энергиями региона может пол-
оборотней, которые попытались прорвать паутину ностью излечить персонажа. Чтобы использовать
и потерпели неудачу. Прорывание паутины требует этот Дар, персонажи должны войти в Королевство
количество ходов, равное 15 минус очки Гнозиса Потока, взяв с собой раненого товарища.
оборотня, пытающегося это сделать. • Очень сильный враг персонажей – возможно,
Выйти из Потока сложно. Выход появляется Танцор Чёрной Спирали – поймал могуществен-
случайным образом – как лунные пути, Духовные ное существо из Королевства Потока и использует
Врата или светящиеся сферы. Эти порталы могут его как джаггернаута и боевую машину. Персонажи
ничего не могут поделать с чудовищем – но они уз-
вести к множеству локаций. Чтобы найти конкрет- нают, что это у этого существа есть возлюбленный
ные необходимые врата, оборотень должен бро- партнёр, и если их с партнёром воссоединить, он
сить Восприятие + Загадки (сложность 8). Неудача вернётся в Королевство Потока. Персонажи долж-
в броске будет значить, что оборотень не уверен, ны войти в Королевство Потока, найти партнёра
нужные ли врата он нашёл; провал знает, что он зверя, привести его в материальный мир и воссо-
уверен, что неверные врата на самом деле верные. единить существ.
Врата из Королевства Потока могут отправить Гару
куда угодно, даже в Глубокую Умбру. Законы Королевства
Кроме того, попытка отправиться из Потока в • Пейзаж Королевства Поток постоянно меня-
материальный мир чревата опасностями. Гару дол- ет состав, цвет и географию. Обычно эти эффекты
жен сделать бросок Гнозиса, используя врата из ко- не настолько серьёзны, чтобы убить путешествен-
ролевства Потока в материальный мир. Неудача в ников (некоторые Теурги обсуждают возможность
этом броске отправит Гару в Зеркальную Зону (стр. того, что гости на подсознательном уровне учат-
94), а если Гару наберёт пять или больше успехов, ся достаточно контролировать область, чтобы из-
то попадёт в Нулевую Зону (стр. 94). бежать смертельных тектонических сдвигов), но
возможно что угодно ещё. Горы могут вырастать,
Из-за того, что законы времени и пространства снижаться или превращаться в плато; небо может
в Королевстве Поток изменчивы, возможно, что обрести лиловый цвет или наполниться бурлящи-
Гару, покидающий Королевство, попадёт в искаже- ми дугами цвета; мимо могут проплыть или про-
ние времени. Гару, выходящий из Потока, должен катиться странные объекты. Чтобы отобразить это,
сделать бросок Гнозиса (сложность 8); Рассказчик Рассказчик может бросать кубик каждую сцену;
применяет выгоды или штрафы согласно следую- если выпадает нечётное, что-то в окружающем
щей таблице: мире изменяется.
• Оборотни в Королевстве Потока склонны к
Успехи Эффект искажения времени неконтролируемым трансформациям. Войдя в По-
ток, оборотни должны бросить Интеллект + Ос-
Провал Удваивает нормальное время, кото- новной Инстинкт (сложность равна их собствен-
рое прошло на Земле ной Ярости); следующая таблица указывает, какое
Неудача Нет эффекта время проходит между случайными изменениями.
1 Сохраняет до 15 минут на Земле Успехи Трансформация
2 Сохраняет до 1 часа на Земле Провал Персонаж постоянно и неконтроли-
руемо изменяется, пока находится в
3 Сохраняет до 12 часов на Земле
Королевстве потока; разные его части
4 Сохраняет до одного дня на Земле могут обретать разные формы.
5 Сохраняет до одной недели на Земле Неудача Гару случайным образом изменяется
каждый ход.
Возможные сюжеты 1-2 Гару случайным образом изменяется
• Стая узнаёт о неизбежном нападении на их каждые 5 ходов.
септ. У стаи нет иного выхода, кроме как попасть
в септ во время, чтобы предотвратить катастрофу. 3 Гару меняет форму каждые пять ходов
Стая решает рискнуть и отправиться через Коро- (игрок выбирает форму).
левство Потока, чтобы прибыть в свой каэрн вовре- 4 Гару может каждую сцену делать
мя, чтобы помочь в его защите. бросок Силы Воли, чтобы избежать
• Стая планирует экспедицию против могуще- смены формы.
ственных духов Ткача, и ей понадобится особый
клэйв, чтобы сразить их. Это оружие должно быть 5+ Гару способен сопротивляться энерги-
выковано из духовного серебра, которое находит- ями Королевства Потока
ся в самом Королевстве Потока. Стая должна от-
правиться в Королевство Потока, собрать необ- Случайные формы (Бросьте один кубик)
ходимый материал и выковать оружие, используя 1-2 Хомид
духовные энергии самого королевства, чтобы зака- 3-4 Глабро (или эквивалент у других оборотней)
лить клинок.
• Персонаж получает боевые шрамы, которые 5-6 Кринос (или эквивалент у других оборот-
по сути его искалечили (слепота, паралич или что- ней)
то такое). Ни один исцеляющий Дар в материаль-
ном мире не может помочь персонажу – однако 7-8 Хиспо (или эквивалент у других оборотней)
стая узнаёт, что определённый Дар, усиленный 9-10 Люпус (или эквивалент у других оборотней)
трансформационными силами Королевства Потока
68 Умбра
По выбору, если игрок выбрасывает нечётное
число, то персонаж превращается в двойника ко-
го-то, с кем он знаком – возможно, члена стаи.
• Трансформации в Королевства Потока про-
ходят легко; персонажи могут трансформировать-
ся без необходимости делать бросок или тратить
Ярость, разве что они провалили свой изначаль-
ный бросок после того, как в первый раз подвер-
глись действию энергий Потока. Таким образом
персонажи могут насильно измениться в нор-
мальные формы после того, как энергии Коро-
левства подействуют на них. Смена форм требует
привычного количества времени.
• Оборотни действительно могут манипули-
ровать своим ближайшим окружением, потра-
тив очко Гнозиса и бросив Манипулирование +
Загадки. Рассказчик устанавливает сложность в
зависимости от величины и состава области, ко-
торой пытаются придать форму; эффекты длятся
столько ходов, сколько успехов было выброшено.
Если два противостоящих оборотня пытаются ма-
нипулировать одной и той же областью, считай-
те это противопоставленным броском. В целом,
манипуляции для повышения стабильности об-
ласти (превратить бурлящий вулкан в спокойную
покрытую травой поляну) даются проще, чем по-
пытки разволновать пейзаж (превратить область
в пожар или в поле, утыканное серебряными но-
жами).
• Ни одну сущность нельзя психически при-
вязать или контролировать, пока она находится в
Королевстве Потока, и все сущности, входящие в
королевство, освобождаются от такого контроля.
Психический контроль включает Дары, создаю-
щие подобные состояния, а также вампирические
силы, такие как Узы Крови и Доминирование, все-
ление духов, магия Разума магов и аналогичные
эффекты. Кроме того, земные дурные привычки,
такие как алкоголизм, пристрастие к наркотикам
и даже созависимость исчезают, пока страдаю-
щий от них находится в Королевстве Потока. И
наконец, духи, привязанные к фетишам, освобо-
ждаются, а вот эфемеры – нет.
• Грубые энергии Вильда сильно дезориенти-
руют оборотней. Оборотни должны каждую сце-
ну делать броски на Безумие или поддаться ему.
Сложность бросков определяется обычным обра-
зом, по фазе луны. Провал броска дарует оборот-
ню психоз. Этот психоз не может быть излечен,
пока оборотень находится в Королевстве Пото-
ка; впоследствии Дар Касания Матери или трата
больших количеств Силы Воли может излечить
психоз.
• Опытные оборотни в Королевстве Пото-
ка могут потратить три очка Гнозиса и бросить
Харизму + Основной Инстинкт (сложность 9),
чтобы сознательно изменить свою физическую
внешность или строение тела. Для косметических
изменений нужен один успех; более радикальные
изменения (превращение тела в живое серебро)
может потребовать пять или более успехов. Чем
радикальнее изменение, тем более вероятно, что
оборотень будет страдать вредными эффектами
после возвращения в материальный мир; некото-
рые метисы даже пытались таким образом испра-
вить свои деформации – лишь для того, чтобы их
несовершенные черты удвоились после возвраще-
ния в физический мир.

69
Легендарное Царство
По сути, культура оборотней происходит из за- ясь с драконом, сидящим на куче сокровищ, некто
писей их прошлых деяний, героев и битв. Эти де- противостоит собственному внутреннему ужасу
яния оказали такое значительное воздействие, что или своей внутренней алчности? Эти опасности
в Умбре было создано королевство, которое хранит испытывают, чего на самом деле стоит воин – от
их воспоминания. Это Легендарное Королевство. Гару ожидается, что они будут мудры и благород-
Легендарное Королевство – это место, состо- ны, а также доблестны, и такие черты могут сильно
ящие из мифов и аллегорий. Великие герои про- помочь персонажу в преодолении подобных труд-
шлого здесь продолжают бдеть, охраняя людей от ностей.
монстров и варваров. Дворяне из историй Серебря-
ных Записей всё ещё сидят на тронах тысячелетней Земли Полуночи
давности. Самые могущественные герои прибыва- Не все легенды полны славы. На закате времён
ют на Элизийскую землю, чтобы остаться сильны- небольшая частичка Малфеаса смогла пробраться
ми и искусными перед лицом величайшей битвы в Легендарное Королевство. Бывшее раньше пло-
Конца Времён. дородным царством, ныне это королевство, извест-
Однако в последние дни на королевство пала ное как Полуночные Земли, начало превращаться
тьмы. В центре королевства, посреди прежде про- в каменную пустыню несколько лет назад. Небо
цветающего царства из Малфеаса явилась Полу- навечно стало чёрным от пепла и туч, деревья ста-
ночная Земля, чтобы принести разруху тем, кто ли болезненными и бледными, а люди погибли от
живёт в королевстве. С севера идёт ледяной Фим- чумы. И наконец, величий чёрный замок – проек-
булвинтер, чтобы заковать землю в цепи льда, а ция самого Малфеаса – воздвигся из почвы, а за
с Юга наступает Великая Пыль, принося с собой ним последовали леденящие кровь стены самого
голод и чуму. Хотя Королевство является домом города, украшенные горгульями. В этом городе,
для некоторых из величайших героев Меняющихся который его жители-бэйны называют Третьим Го-
Пород, испытаний, с которыми они должны стол- родом, по улицам ходят немёртвые, и совершают-
кнуться, достаточно, чтобы обескуражить величай- ся всевозможные порочные деяния. Здесь к власти
ших наследников Серебряных Записей. пришли Воплощения Маэлджин.
Народ Легендарного Королевства боится, что
Царства Земля Полуночи станет промежуточной площад-
В Легендарном Королевстве есть множество кой для нападения на всё королевство – и мало что
царств. Каждым правит один или несколько обо- может успокоить их страхи. Стаи бэйнов вылетают
ротней-героев из мифов. В Легендарном Королев- из искажённого города, путешествуя через Глушь
ства сама Гайя дарует правление величайшим. Что- Вильда и разведывая местность. Оборотни коро-
бы стать правителем, нужно свершить величайшие левства призывают разрозненных героев всех этих
деяния, которые будут запечатлены в историях и земель, но их может быть недостаточно, чтобы
песнях. Затем нужно пройти всевозможные изну- противостоять мощи самих Маэлджинов.
ряющие испытания и проверки. Однако когда кто-
то подходит на должность правителя, сама земля
Фимбулвинтер
Всё Легендарное Королевство захватила зима,
расцветёт и даст прекрасный урожай в знак того,
великая Фимбулвинтер Последних Дней. Зима не
что возник новый лорд.
так сурова в тропиках, а суровей всего она в поляр-
Царства часто представляют одну или несколь-
ных землях, но дотягивается повсюду, высасывая
ко черт. Например, царство, которым правит Пото-
силу из обитателей королевства. Астрологи Коро-
мок Фенрира, может быть землёй доблестных, но
левства, заметив, что зима началась с появлением
упрямых воинов, в то время как царство Повели-
звезды Антелиоса в небесах, связались с духами
теля Тени может представлять Гордость или Хи-
Эфирного Королевства, чтобы получить ответы, но
трость.
ответов не поступит.
Фимбулвинтер – это нечто большее, нежели
Глушь Вильда (Wylderness) холод, поражающий тело; это холод души. Целые
Между различными городами и царствами ле-
царства на севере скованы льдом, накрепко замёрз-
жит Глушь Вильда, вечно изменяющийся пейзаж,
шие и пленённые великими ледниками, отколов-
где передвигаются деревья, а пути всегда ненадёж-
шимися от дрейфующих льдин. В материальном
ны. В Глуши Вильда всё ещё рыщут чудовища из
мире Филодоксы оборотней отмечают, что с каж-
мифов и легенд, охраняя зачарованные пещеры и
дым новым поколением забываются истории, а зна-
сверкающие кучи сокровищ. Многие из этих чудо-
чит, погибают и легенды. То же касается Легендар-
вищ и ситуаций аллегоричны – например, сража-
ного Королевства.
70 Умбра
Великая Пыль
Фимбулвинтер ещё не дотянулась до юга. Но
королевство страдает от, возможно, ещё худшей на-
пасти: Великой Пыли. Этот голод вышел из жарких
южных вельдов, превращая зерно в песок и иссу-
шая быков и крупный рогатый скот. С пылью при-
шло нашествие саранчи, которая роем устремилась
к Полуночным Землям, словно ожидая инструк-
ций, а затем обрушилась на сельскохозяйственные
угодья Королевства.
Целые царства были погублены, и их крестьяне
умирают от голода посреди бурого опустошения.
Самая мощная магия восстановления не может из-
бавиться от этой скверны, и величайшие из героев
бессильны перед лицом голодной смерти.

Вход и выход
В последние годы лунные мосты, ведущие в
Легендарное Королевство, стали опасными, и их
теперь чрезвычайно трудно найти. Путь к Леген-
дарному Королевству осаждает всё большее число
бэйнов. Кажется, что героев Королевства изолиру-
ют внутри – или тех, кто мог был бы помочь им,
удерживают снаружи.

Возможные сюжеты
• Персонажи должны попытаться добраться до
царства великого воина из прошлого, Серебряно-
го Клыка. Сначала они должны прорваться сквозь
бэйнов, осаждающих лунные пути. После прибы-
тия в королевство они должны пересечь Глушь
Вильда, населённую монстрами, лишь чтобы об-
наружить, что всё королевство покрыто льдами
Фимбулвинтер. Чтобы освободить царство, стая
должна найти великого и мудрого дракона, кото-
рый растопил бы лёд. Но какие испытания дракон
заставит пройти персонажей, чтобы они показали
себя достойными?
• Стае требуются услуги высокого лорда в Ко-
ролевстве. Однако чтобы доказать, что они достой-
ны, лорд просит их отправиться в Глушь Вильда,
чтобы сразить неуязвимую химеру, охраняющую
священный артефакт. После полного опасностей
путешествия персонажи добираются до химеры и
обнаруживают, чтобы она действительно выглядит
неуязвимой. И химера, и сокровище на самом деле
являются иллюзией; окончательной целью был сам
квест, а не вознаграждение.
• Персонажей просят внедриться в Полуноч-
ные Земли и узнать, в чём заключается план Маэ-
лджинов. Стая должна выжить в этих землях бэй-
нов, немёртвых и ужасного опустошения.

Законы Королевства
• Чтобы покинуть Легендарное Королевство,
нужно совершить некую форму Путешествия Ге-
роя. В каком-то смысле у любого путешествия в
Легендарное Королевство должна быть цель, на-
чало, середина и конец, трудность, которую нужно
преодолеть, и духовное испытание, которое следу-
ет выдержать. Королевство – это не просто место, верно, даже если у Гару нет точек в «Предках», и
в которое можно нырнуть и начать странствия. Рас- уровень Дополнения может подняться выше пяти.
сказчики не должны позволять персонажам бес- Костегрызы и Стеклоходы тоже получают это пре-
печно входить в Королевство и покидать его, если имущество, а вот Безмолвные Странники – нет.
нет условий, удовлетворяющих этим критериям. • Кроме того, Моколэ добавляют три очка к
• Разница во времени между Легендарным Ко- своему Дополнению «Мнезис», находясь в коро-
ролевством и материальным миром огромна. В Ле- левстве.
гендарном Королевстве могут пройти десятилетия • Время, проведённое в Легендарном Королев-
и века, в то время как на Земле пройдут лишь дни. стве, не вызывает разъединение оборотней с физи-
• Духи королевства вечны – они больше похожи ческим миром.
на воплощённые наглядные уроки или вечноживу- • В отличие от некоторых других королевств,
щие «дополнения», чем настоящие существа. Они (Королевства Жестокости, Поля Боя), здесь сраже-
присутствуют там, чтобы играть свои конкретные ния и смерть персонажа реальны. Персонаж, поги-
роли в пьесе, которой является Легендарное Ко- бающий в королевстве, умирает навсегда, хотя его
ролевство, и если их уничтожить, они в конечном дух может обычным образом переродиться в буду-
счёте образуются заново в той же или другой части. щего оборотня.
• Духи, привязанные к оборотням, могут вхо-
дить по желанию. Другие духи должны делать бро- Необязательные Законы
ски Гнозиса (сложность 10), чтобы войти в коро- • Фетиши, принесённые в королевство, остают-
левство. ся такими, как есть, но другие целевые артефакты
• Королевство воплощает множество земных превращаются в инструменты, подходящие героям
мифов – например, эпос о Гильгамеше, Одиссею, мифов. Говоря в целом, это значит, что вещам, бо-
путешествие за Золотым Руном, Поиск Грааля, лее сложным, чем позволяла эпоха Ренессанса, су-
странствия Йошимицу, и даже такие современные ществовать запрещено. Например, Глок может пре-
«мифы» как Касабланка или «Криминальное чти- вратиться в лук, бронежилет – в броню самурая, а
во» могут ожить здесь. Однако такие истории часто джинсы могут стать шерстяными штанами.
значительно изменяются, и исход полностью нахо- • После завершения священного путешествия
дится в руках героев, которые в них играют. Пер- в Легендарное Королевство все участники восста-
сонажам определённо не уготовано лишь играть навливают всю Силу Воли.
заранее подготовленные роли. • В Королевстве всегда есть «terra incognita»,
• Все Гару добавляют три очка к своему До- всегда существует нечто новое, что можно обна-
полнению «Предки», находясь в королевстве. Это ружить. Поэтому всё Королевство целиком невоз-
можно нанести на карту.

72 Умбра
Малфеас
Это королевство – настоящий Ад для оборотней. становится больше. Само королевство невозможно
Малфеас – это сплетение силы Вирма в Умбре. Коро- нанести на карту; это топографическое безумие, ги-
лейство сформировалось из сплетения нитей Узорной перпространственный ужас, духовное королевство
Паутины, узла, который Ткачиха сплела вокруг Вирма столь скрученное и завёрнутое, как тысяча больных
в попытке закрыть его в ловушке. В результате поя- разумов Вирма. Самые больные видения Босха и Гойя
вился целый мир, худший, чем самые жуткие фанта- сталкиваются с нереальностью Эшера и Дали, порож-
зии серийного убийцы. дая пейзаж, который буквально был рождён кошмара-
Малфеас – лабиринт размером с континент – по- ми. Если чего-то следует бояться – это можно найти в
делен на столько королевств, что даже Воплощения Малфеасе. Однако учитывая то, что королевство по-
Маэлджин, правящие им, не знают их все. Бесконеч- стоянно искажается само по себе, мало что остаётся
ные коридоры ведут к пыточным, полигонам, ско- постоянным.
тобойням, адским фабрикам, изрыгающим отбросв,
трущобам, где царят болезни, лагерям смерти и, раз- Срединное Герцогство
умеется, логовам самих Воплощений. В Малфеасе Сердцем Малфеаса многие считают Срединное
живут миллионы обитателей, каждый из которых – Герцогство, огромный наполовину город, наполови-
мучитель и жертва, готовый напасть на кого угодно, ну крепость, населённый худшими из худших. Сам
кто встанет на пути. Некоторые жители ведут себя не- по себе город невероятен по размерам, практически
заметно, другие жестоки; практически все – персони- равен небольшому континенту, и весь пронизан ба-
фицированное зло. Это может показаться некоторым шенками, проходами, потайными темницами, подиу-
упрощением, но помните, что Малфеас – это королев- мами, даже промышленными трубами и вентилями.
ство, которое притягивает к себе испорченность так Он соединяет в себе самые грандиозные (некоторые
же, как Бездна – потерянные вещи. Сливки всплыва- сказали бы – гнетущие) черты готической архитек-
ют на поверхность молока в банке, предметы падают туры с такими «комфортабельными условиями» как
на землю – а духовное искажение прокладывает себе очистительный или химический завод, соединённые
путь в королевство воплощённого искажения. вместе узлом-лабиринтом. Башни тянутся на киломе-
Королевством правят Воплощения Маэлджин, тры ввысь, а подземелья и канализации – на такое же
чудовищных лордов, представляющих собой аспекты расстояние вниз. Где-то в пределах Герцогства рапо-
Вирма. Маэлджины постоянно сражаются друг с дру- лагается Замок Хтона, цитадель «истинного» прави-
гом за превосходство, хотя это всё приводит лишь к теля Малфеаса – сущности, которая по слухам пре-
большему хаосу и разложению – что, как можно пред- восходит самих Воплощений Маэлджин. Если тут и
положить, является деятельностью, которая лишь есть какой-то положительный момент, так только тот,
подпитывает Вирма и делает его сильнее. что в Срединном Герцогстве есть множество мест, где
Некоторые Теурги утверждают, что когда-то Мал- укрыться – но это слабое утешение, учитывая, что не-
феас был королевством, расположенным в Глубокой кто может так и не найти способа вернуться из своего
Умбре, сердцем самого домена Вирма. Другие не со- укрытия обратно в Малфеас.
глашаются с этой теорией, утверждая, что ни одно ко-
ролевство не смогло бы так долго выживать в такой Герцогства Маэлджин
близости от Вирма – как что угодно могло бы выжить, Из Срединного Герцовства путешественник мо-
находясь рядом с воплощением самого Уничтожения? жет попытаться пройти через очень хорошо охраня-
Может показаться, что правда лежит где-то посереди- емые врата в одно из Маэлджинских герцогств, до-
не; многие врата в Малфеас принимают форму Ан- менов самих Воплощений Маэлджин. Конечно, эти
корхедов, похожих на другие порталы в Глубокую территории не менее опасны, чем Срединное Герцог-
Умбру. И опять это, тем, кто осмеливался отправиться ство или другие области Малфеаса; в домене Вопло-
в Малфеас на задание, кажется, что Малфеас поче- щения Маэлджин путешественнику действительно
му-то... ближе, чем должен быть. Если он когда-то и приходится бояться единовременно лишь одного вер-
был в Глубокой Умбре, по всей видимости, он боль- ховного владыку, но тем больше оснований, чтобы
ше не там; различные способы добраться до Ближних внимание этого владыки был сконцентрировано на
Королевств, кажется, работают прекрасно и тогда, его доме. Каждое герцогство – это кошмарное отра-
когда нужно добраться до домена Вирма. Очевидное жение тёмных желаний правящего им Воплощения,
заключение неприятно: Малфеас вполне может при- от подземелий Леди Эйф, которые соперничают по
близиться к Земле, когда начнутся Последние Битвы. разнообразию пыток с королевством Жестокости, до
Когда Апокалипсис достигнет своей наивысшей точ- бесконечно искажающегося лабиринта Дожа Клыпса,
ки, Малфеас может быть готов обрушиться на физи- Воплощения Паранойи. Более того, крайние точки
ческое королевство, буквально устроив Ад на Земле. принадлежат четырёмы элементальным герцогствам:
Даже самые храбрые и сильные стаи не должны север – это ледяной домен Коллума, юг – костры Кер-
безрассудно входить в Малфеас. Некоторые королев- не, восток – ядовитые небеса Чоука, а запад – зловон-
ства представляют собой смертельные ловушки, но в ные моря Юла. Как и в случае с остальными частями
Малфеасе вам должно очень повезти. Войти в Мал- Малфеаса, этих мест лучше избегать, разве что по-
феас значит поставить на кон собственную душу. требность действительно исключительна.

География Храм Мрака (Temple Obscura)


Малфеас – это вечно растущее королевство; по Определённо стоит упоминания массивный Храм
мере того, как всё больше и больше областей Умбры Мрака, колоссальный сплав мечети и собора, вос-
захватывается или искажается, королевство Вирма точных минаретов и западных каннелюров, выстро-

Глава 2: Царства 73
енный из чёрного мрамора с зелёными прожилками. Возможные сюжеты
Храм – ничто иное, как сердце религии Танцоров В Малфеас не следует входить безрассудно; мало
Чёрной Спирали: внутри находится та самая Чёрная историй могут сравниться с проникновением в само
Спираль, которая является основой их обрядов по- сердце вражеской территории (на самом деле, герои-
священия, их безумия, самого их искажения. Те. кто ческий квест в Малфеасе может потребовать, чтобы
входит в Храм, чтобы исполнить танец в Лабиринте, выжившие сразу после его посещения отправились
участвуют в священном ритуальном путешествии, погостить в Эребус). Рассказчикам рекомендуется
которое направляет их в сердце самого Вирма. Не- оставить путешествие в Малфеас на случай кульми-
которые возвращаются несколько просветлёнными; нации особенно эпичной истории (предпочтитель-
многие возвращаются практически полностью функ- но такой, где у персонажей есть хотя бы небольшой
циональными. Никто не возвращается в здравом уме. шанс на выживание); путешествие к центру терри-
тории Вирма не должно быть чем-то, к чему игроки
Яма Земли привыкнут.
Трудно сказать, является ли Яма земли намерен-
ным оскорблением или просто случайным отражени-
• Спасение: обычный сюжетный поворот для
большинства королевств, миссия спасения, здесь при-
ем-насмешкой. Каким бы ни было её происхождение,
обретает дополнительную важность. Ни одного Гару
Яма Земли – это огромный ядовитая отравленная рас-
не следует оставлять на милость Малфеаса, но стоит
селина, которая похожа на саму Землю чуть больше,
ли рисковать всей стаей, чтобы попытаться вернуть
чем если бы это была просто случайность. Различные
заключённого? Стае могут поручить вернуть особо
слои ямы напоминают отравленные области Земли,
ценного пленника – или запретить рисковать собой
будь то вырубленные леса или загрязнённые коралло-
ради кого-то, кто им близок и дорог.
вые рифы, которые в целом напоминают токсичную
пародию на планету. Что особенно оскорбительно, • Убийство: уничтожение Воплощения Маэджин
многие лунные мосты из Скверн и Адских ям ведут в его собственном королевстве – это практически не-
в Яму Земли, приводя неосторожных гостей в центр возможная задача для любой стаи волков-оборотней.
этого искажённого отражения их родины. Самого Однако не каждая важная личность в Малфеаса силь-
вида Ямы Земли обычно достаточно, чтобы ввести на, и известно, что тут периодически бывают выда-
практически любого оборотня, будь то угрюмый Ро- ющиеся смертные пешки. Убить гостя Воплощения
кеа или кроткий Гураль, в убийственное Безумие. – хитрая задача, и явно потребует больше напрягать
мозги, чем мускулы – даже при учёте, что мускульная
Вход и выход сила тоже будет очень необходима.
Войти в Малфеас легче, чем следовало бы. Лун-
ные мосты могут переместить путешественников в Законы Королевства
сердце королевства, и чаще всего они оказываются Учитывая, что королевство находится в состоя-
прямо во внутреннем дворе Срединного Герцогства. нии медленных, но постоянных изменений, законы
В Калумнах и Далёких Калумнах [Far Calumns], об- Малфеаса могут варьироваться от места к месту и
ластях Ближней и Глубокой Умбры, где Вирм сильнее от года к году. Рассказчикам рекомендуется разраба-
всего, обычно есть какие-нибудь врата в надлежащее тывать собственные правила для любой области ко-
Маэлджинское герцогство или другую часть Малфеа- ролевства, в которую могут отправиться игроки, при
са. Говорят, что существуют туннели, ведущие из глу- этом всегда следя за тематикой символизма того кон-
бочайших пещер Бездны в тунели под поверхностью кретного сектора. Например, в Герцогстве Воплоще-
королевства, и странные лунные мосты, ведущие из ния Маэлджин Боли все броски на поглощение могут
отравленных Вирмом областей Эфирного Королев- получить +2 к сложности, или могут быть удвоены
ства в Малфеанские небеса. Калумны Жестокости все штрафы за ранения. Однако приведённые ниже
ведут сюда, как и адский поезд, едущий из Скара. законы рекомендуются к применению для любого ме-
Якобы существуют даже водовротны, ведущие в Мал- ста в королевстве, в которое может отправиться стая.
феас из Тёмной Умбры – существует тысяча путей, • Всё в Малфеасе воняет Вирмом; даже невин-
по которым можно попасть туда, и лишь несколько, ные пленники, приведённые сюда, начинают вонять
чтобы выбраться. искажением после пары минут, проведённых в коро-
Каждый выход – это потенциальный путь побега левстве. Кто угодно, кто достаточно глуп, чтобы ис-
для заключённых и крайне важный путь вторжения в пользовать здесь Дар Чутьё Вирма, должен набрать
другие секторы Умбры, так что за ними пристально три успеха в броске Силы Воли со сложностью 9, или
наблюдают. Предположительно, в каждом Маэлджин- он сойдёт с ума от ошеломляющей вони королевства.
ском герцогстве есть по меньшей мере один выход, Это безумие может принять любую форму и будет
хотя они должны очень хорошо охраняться. Возмож- длиться, пока несчастный каким-нибудь образом не
но, самый безопасный способ выбраться (что мало о излечится (с помощью Даров, ритуалов очищения
чём говорит) – это воспользоваться Садами Кошмара, или даже посещения Эребуса).
искажённым овощным лабиринтом, который пита- • В Малфеасе ритуалы Гайи не работают; любого
ется страхами своих жертв, делая эти страхи край- духа, который ответит на такой зов, несомненно пой-
не реальными. Если кто-нибудь сможет выдержать мают кишащие там бэйны и унесут прочь, чтобы пре-
дорогу к сердцу кошмара, там он сможет сбежать в вратить в бэйна его самого.
кошмарные области Зоны Снов, которая, хоть и ужас- Сложность на любые броски для исцеления или
на, намного предпочтительнее Малфеаса. Однако ре • генерации ран, или чтобы излечить любую форму
это путешествие будет исключительно трудным для болезни, увеличивается на 2 из-за окружающих энер-
стай: учитывая, что у каждого члена стаи свои стра- гий уничтожения и болезненности Вирма.
хи, на которые мог бы охотиться Сад, их собственные [Обратите внимание: Малфеас и его обитатели
страхи разделяю их, заставляя пойти разными путя- подробнее рассмотрены в «Книге Вирма»]
ми, чтобы противостоять разным сложностям. Лишь
исключительная стая сможет сбежать, не потеряв на-
всегда ни одного члена.

74 Умбра
Пангея
Гару – существа с долговременной памятью. Здесь нет племенных отличий, нет Фианна или
Их хроникам Серебряной Записи – века, уходящие Красных Когтей, лишь Гару; нет Ханов или Буба-
в туманы доисторического периода. А Гайя старше сти, а лишь Бастет. Оборотни, впервые входящие в
даже их, и нигде нет лучшего свидетельства тому, Пангею, восстанавливают всю временную Ярость,
чем в Умбральном Королевстве Пангеи. Гнозис и Силу Воли. Лечиться и менять формы в
Умбральные путешественники описывают Пангее легче, чем в материальном мире.
Пангею как единый огромный континент, берега Эта мистическая жизненная сила распростра-
которого окружают рассыпанные вокруг архипе- няется и на остальную часть королевства. Иногда
лаги и острова. Этот континент постоянно изменя- меняется сам ландшафт, затронутый трансформи-
ется и трансформируется из-за колоссальных про- рующей силой Вильда. Землю терзают землетрясе-
явлений тектонической нестабильности. Вулканы ния и вулканы, а реки часто разливаются.
изрыгают пепел в насыщенные паром небеса, а
землетрясения сравнивают с землёй старые горные Старший Змей
цепи и воздвигают новые. Возможно, самым могущественным жителем
Сама Пангея, в терминах географии, флоры и Пангеи является дух, известный как Старший
фауны – это воспоминание о мире, каким он был в Змея. Этот устрашающий зверь так огромен и чу-
Палеозойскую и мезозойскую эры. Далеко на севе- довищен, что даже самые большие карнозавры в
ре огромные ледники превращают фьорды и разло- ужасе бегут от него. Создание напоминает дракона,
мы в утёсы из сланца и гранита, а по бесконечным и многие оборотни убеждены, что это Воплощение
снегам бродят огромные мамонты и титанотерии. Вирма, возможно, даже его новый лик. Моколэ это-
Широкие площади, затянутые тундрой и тайгой, го мнения не разделяют; они уважают Старшего
обведённые нитками битумных ям, становятся до- Змея, хотя и не поклоняются ему. Однако некото-
мами для саблезубых тигров, чудовищных лосей рые из диких племён Пангеи это делают, изобра-
и стай ужасных волков. В более горячих регионах жая зверя в своих пещерных рисунках и грубых
кипящие вулканические пустыни не предлагают скульптурах.
прибежища никому, кроме почерневших костей и Старший Змей проживает в самых высоких
грызущих их раздутых рептилий с плавником на вулканических горах Пангеи. Ни один оборотень
спине, а в огромных лесах саговника, парящих до сих пор не добирался до его логова, хотя многие
угольных болотах и плауновых джунглях обитают (глупые) перевёртыши страстно желают сразить-
бесчисленные формы жизни. Стада оринтозавров ся и одолеть существо (что невозможно). Однако
проносятся по раскалённым саваннам, преследу- Змей периодически обращался к Меняющимся По-
емые хищными антродемами или тираннозавра- родам, пришедшим с визитом в Пангею. Сам раз-
ми. Титаны-завроподы мычат и резвятся в реках мер и непосредственная близость монстра оказы-
и озёрах континента, а плезиозавры и мозазавры вают такое воздействие, что даже самый храбрый
развлекаются в его мелких морях, сражаясь с мега- оборотень должен сделать проверку на лисье безу-
лодонами и архитеутидами [семейство гигантских мие или убежать, завывая от ужаса.
кальмаров], которые периодически выныривают из Старший Змей просит (ладно, на самом деле
глубин. С высоты пикируют стаи птеродактилей и требует), чтобы оборотни оказывали ему услуги.
археоптериксов, урывая всё, что возможно, у более Эти одолжения обычно связаны с разрушением
крупных и более зубастых хищников. проявлений Ткачихи в других духовных королев-
Пангея переполнена духовной энергией. По ствах. Однако иногда Змея просил оборотней пред-
территории разбросаны естественно сформировав- принять миссию против проявлений Вильда. Звез-
шиеся каэрны. Оборотни в Пангее ощущают себя дочёты говорят, что Змея может быть проявлением
полностью живыми, даже находясь посреди оче- Вирма, каким тот был в первобытные дни, до того,
видных опасностей королевства. А опасностей этих как исказился. Если это так, говорят Звездочёты, то
множество. Кроме повсеместно распространённых Змей может пытаться научить перевёртышей, что
хищников, чрезвычайно опасна и сама окружаю- точно так же, как Вирм, Ткачиха и Вильд могут ра-
щая среда. Оборвать жизнь беспечных оборотней сти слишком быстро и несдержанно. Как Вирм-Ба-
могут битумные ямы, действующие вулканы, зыбу- ланс, Старший Змей пытается защищать баланс во
чие пески, плавучие льдины и землетрясения. всей Триаде.
Но те, кто смогут выжить среди опасностей Большинство других оборотней насмехают-
Пангеи, обнаружат здесь чудесный мир. Для на- ся над этой идеей. Для них Старший Змей – всего
чала, сами Меняющиеся Породы здесь сильнее и лишь ещё одно воплощение Вирма. Тем не менее,
похожи на тех, какими они были на заре времён. удивительное количество оборотней делают то, что

Глава 2: Царства 75
он просит: он не только обещает им взамен услу- нуждены сбежать глубоко в пещеры. Со временем,
ги (например, научить их ритуалам), но и сам вы- говорится в легендах, эти Моколэ деградировали
глядит настолько могущественным и внушающим до жутких диких троглодитов, которые охотятся,
благоговейный страх, что не остаётся ничего, кро- блуждая во тьме.
ме как подчиниться.
Оборотни, осмеливающиеся отказать требова- Дикие племена
ниям Змея, остаются невредимыми... в первый раз. Что интересно, первобытная, населённая чудо-
Однако Змей приказывает им покинуть Пангею, вищами Пангея населена также разбросанными по
говоря, что если их пути пересекутся снова, он территории человеческими племенами, живущими
их убьёт. Мудрые гости прислушиваются к этому (хоть и не факт) в её пустынях. Эти племена, то
предупреждению; глупые обычно исчезают. охотящиеся, то становящиеся добычей фауны, на-
селяющей континент, и бывающих тут оборотней,
Кладбище потерянных используют все возможные выгоды своей опасной
Где-то в глубинах лесов Пангеи находится окружающей среды.
огромный курган из костей, экзоскелетов и окаме- Почему эти «обезьяны» тут живут – это загад-
нелостей. Это Кладбище Потерянных, священное ка. Некоторые Гару утверждают, что племена –
место, где находятся останки всех вымерших су- это духовные «остатки» от примитивных племён,
ществ материального мира. Если оборотни найдут погибшие прежде, чем Гайя создала специальное
Кладбище, они могут расценивать его как каэрн 6 королевство (Тёмную Умбру) для душ умерших
уровня. людей. Другие Гару, особенно некоторые из Детей
Гайи, считают, что эти племена были приведены
Горы сюда по духовному лунному мосту человеческими
Вулканические горные хребты Пангеи изреше- шаманами во время Импергиума.
чены путями и пещерами, и населяющие их суще- В технологическом плане эти племена остают-
ства обычно бывают более странными, чем «нор- ся на уровне каменного века. По характеру эти пле-
мальные» жители Пангеи. Эта область изобилует мена совершенно разные. Некоторые полностью
подземными пещерными комплексами. Легенды воплощают вчерашнюю концепцию «благородных
сохраняют эманации предшественников Моколэ, дикарей» – сильных, стройных, мужественных
которые, сражённые в древних войнах, были вы- и честных. Другие – варвары, каннибалы, зара-

76 Умбра
жённые Вирмом или хуже. Войны между дикими они могут сжечь огромные площади этого королев-
племенами бушуют по всему суперконтиненту; ства в своих безумных набегах на другие племена.
гости-оборотни периодически принимают участие
в этой вражде, а духи Вирма периодически страв- Вход и выход
ливают племена с помощью фальшивых видений и Пангея – Ближнее королевство, в которое во-
зачарований. йти не проще всего, но и не сложнее тоже. Сюда
ведёт достаточное количество лунных мостов,
Пустынные варвары хотя из-за близость королевства к Вильду многие
Даже в жарких пустынях в центре континента мосты коварны и идти по ним тяжело. Кроме того,
пустынным варварам удалось наладить существо- из-за того, что это место прекрасно восстанавлива-
вание. Эти язычники прячутся от выжигающего ет силы оборотней, Вирм часто побуждает Бэйнов
солнца в пещерах из песчаника или подземных рыскать рядом с умбральными путями в Пангею.
ямах, выходя на поверхность ночью, чтобы охо- Определённые Долины в далёкой глуши ведут
титься и заниматься собирательством. Они делают напрямую в Пангею, и лишь изредка за очень дли-
топоры из чёрного пустынного стекла, а также гру- тельное время духовные звери из королевства бу-
бо изготовленные копья и колючую броню из одно- дут переходить в материальный мир. Большинство,
го вида гигантского кактуса. Этот кактус, ксикса, конечно, умирает спустя несколько часов.
играет жизненно важную роль в существовании Ходят слухи, что в Пангею могут вести опреде-
варваров, потому что из него добывается также лённые естественные феномены в земной глуши.
съедобная мякоть, вода, и в случае брожения – Путешественники-Гару рассказывали о пещерных
крепкий опьяняющий напиток. комплексах глубоко под землёй, ведущих в подзем-
ные гроты, где в поисках добычи рыскают динозав-
Туланы ры, или об огромных водопадах и речных притоках
Гордые, высокие и бронзовокожие многочис- в джунглях Африки или Южной Америки, которые
ленные племена туланов распространили свою смывают неосторожных путешественников в Без-
культуру, кремневые инструменты и разговорную временные Земли.
речь по большей части Пангеи. Хотя они неграмот- Долины – основной способ выйти из королев-
ны, они создали грубую конфедерацию и рыноч- ства. Оборотень, который находит Долину в Пан-
ную сеть. По характеру туланы напоминают тех, гее, может автоматически покинуть королевство,
кто вышел со страниц романов Берроуза – благо- не делая броска. Кроме того, оборотни могут поки-
родные и гордые, но подозрительные по отноше- нуть Пангею и попасть в Зону Снов, просто заснув
нию к чужакам и чрезвычайно суеверные. в Пангее, находясь под влиянием определённых
Туланы страстно ненавидят зарак-ур, потому наркотических трав.
что племя каннибалов часто нападает на них ради
еды и партнёров для спаривания. Оборотни, кото- Возможные сюжеты
рые сумеют завоевать доверие туланов, найдут в их • Стая обнаруживает, что один из её врагов,
лице сильных союзников против миньонов Вирма могущественный бэйн, делает всё возможное, что-
в Пангее. бы контролировать всё королевство целиком. Бэйн
является Зарак-ур, стравливая их и отправляя под-
Зарак-ур жигать леса. Персонажи, разумеется, должны оста-
Бич Пангеи, зарак-ур населяют южные джунг- новить это.
ли. Прежде благородное, хоть и дикое племя во- • Персонаж влюбляется в одну из эманаций
инов-охотников, зарак-ур стали рабами из-за по- племени Туланов. Хотя технически это не наруше-
сещающих их духов Вирма. Теперь они злобные ние Литании, длительный союз между материаль-
каннибалы, которые пытаются охотиться на всех ным существом и духовной эманацией, вероятно,
живущих существ, но предпочитают есть мозги невозможен, что приведёт к несомненно трагиче-
разумных созданий. ской любовной истории.
Зарак-Ур – великолепные охотники, скрытные • Стая отправляется в Пангею, чтобы поохо-
и достаточно хитрые, чтобы устраивать ловушки титься на одно из вымерших существ, части кото-
на самых больших динозавров. Но их излюбленная рого нужны для мощного фетиша. Делая это, они
добыча – это другие люди. Тотемы Зарак-ур напо- должны быть крайне осторожными, чтобы умило-
минают бэйнов, и определённые символы, нарисо- стивить духов, и расценивать охоту как священное
ванные на их жилищах, сильно напоминают Танцо- и внушающее благоговение событие. Они также
ров Чёрной Спирали – и это несмотря на тот факт, должны быть крайне осторожны, чтобы их не съе-
что у всех Гару в Пангее нет племени. ли.
Недавно агенты Вирма поведали Зарак-ур се-
крет огня. Они изучили этот секрет с огромным на- Законы Королевства
слаждением, и теперь они используют оружие без • Все броски Основного Инстинкта получают
разбора. Если Зарак-ур оставить без присмотра, один автоматический успех из-за первобытной
природы королевства.

Глава 2: Царства 77
• Все оборотни в Пангее восстанавливают вре- ски исцеляют один уровень здоровья за ход.
менный пункт Гнозиса с каждым рассветом. • Серебро в Пангее встречается необычайно
• Все Гару после вхождения в Пангею считают- редко, хотя у каннибалов Зарак-Уро есть несколь-
ся входящими в одно племя. Они теряют все при- ко штук серебряного оружия и захваченных клей-
знаки племенной идентичности и даже забывают о вов. Если серебро будет использовано против Гару
своих племенных различиях, пока находятся там. в Пангее, они могут использовать Выносливость,
Персонажи могут покупать и использовать спец- чтобы поглотить аггравированный урон.
ифичные для племён Дары безо всяких штрафов. • Деятельность эманаций Пангеи подчиняется
Даже на Танцоров Чёрной Спирали влияет этот за- фазам луны. Во время новолуния землю охватыва-
кон, хотя другие Гару не могут покупать их Дары, ет затишье, хотя небольшие млекопитающие пыта-
поскольку их дарует Вирм, а не Гайя. ются стянуть яйца динозавров. Однако это время
• Гару в Пангее не могут транформироваться в опасное, потому что именно тогда стаи велоци-
форму Люпус – только в Хиспо. рапторов выходят на охоту. Во время луны-полуме-
• Все Бастет в королевстве теряют все пле- сяца животные могут мигрировать с места на ме-
менные признаки отличия. Превращаясь в любую сто, а человеческие племена проводят свои самые
другую форму, кроме Хомида, они используют важные ритуалы. Во время полулуния хищники и
модификаторы для Ханов, но добавляют +1 допол- добыча находятся в мире друг с другом, и насилие
нительное очко к Силе и урону от укуса. По сути, находится на минимуме. Во время округлённой
теперь они превращаются в формы саблезубого ти- луны животные (и люди) сходятся вместе, чтобы
гра. Они не могут обретать форму Фелин, только спариваться. Полная луна – это сезон охоты, когда
Чатро. в джунглях раздаётся эхо от криков, и хищники во-
• Все Рокеа получюат +1 к Силе и урону от уку- юют друг с другом.
са, так как их оборотневые формы отражают черты • Метис, входящий в Пангею, исцеляется от
Charcharodon megalodon (мегалодона), характерно- своих врождённых деформаций на время, пока
го для Пангеи. находится в королевстве. Они такие же цельные и
• Все Моколэ в королевстве получают +1 ко нормальные, как любой другой оборотень. Дефор-
всем Физическим атрибутам и +1 к Силе Воли, мации возвращаются, когда метис покидает Пан-
Ярости и Гнозису. Более того, после вхождения в гею. Хотя в Пангее метис может зачать или родить
Пангею Моколэ может потратить пункты времен- ребёнка, ребёнок всегда будет духовной эманацией
ного Гнозиса; за каждый потраченный пункт Мо- животной формы метиса и не сможет покинуть ко-
колэ обретёт дополнительную черту в своей форме ролевство; если беременный метис покинет Пан-
Архид на время пребывания в королевстве. Этот гею, дух в её чреве рассосётся в её теле и больше
эффект может быть получен лишь один раз за ви- никогда не даст о себе знать.
зит, и он исчезает, когда Моколэ уходит. • Климат в королевстве – один из экстремаль-
• В Пангее оборотни удваивают свою скорость ных факторов. Полярные регионы отражают холод
исцеления (как для аггравированного, так и для не- Ледникового Пеприода, пустыни – настоящая жа-
аггравированного урона). За одну ночь могут быть ровня, а джунгли такие же влажные и негостепри-
излечены два уровня аггравированного урона. имные, как были в мезозойскую эру.
Оборотни восстанавливают два уровня здоровья за • В Пангее все сложности, связанные со сменой
ход, когда отдыхают. В бою оборотни автоматиче- форм, уменьшаются на два.

78 Умбра
Шрам
Шрам – одно из самых отвратительных мест в просто не могут справиться с ритмом машин, могут
Умбре. В то время как Королевство Жестокости бо- оказаться уволенными со своих должностей, высе-
лее пугающее, Скар просто гнусный. Это выгреб- ленными из квартир и обречёнными на гибель. По
ная яма Умбры, величайшая из Скверн, место, где улицам шатаются легионы беспризорников и бом-
худшие стороны Ткачихи и самые мелочные сторо- жей, тщетно умоляя подать им капельку энергии.
ны Вирма сошлись вместе, чтобы создать единый Бароны промышленности терпят, даже поощряют
непривлекательный ад. их присутствие – потому что их часто загоняют и
Большинство опытных Фера считают, что Скар используют в качестве топлива для вечно лязгаю-
был сформирован во время промышленной рево- щих машин.
люции, когда человечество выгрызло в Гайе огром- Над всем этим есть толпа мелких смотрителей:
ные дыры и впервые в таком масштабе насильно Кощеев, пауков и других бэйнов и духов Ткача,
лишило Гайю её щедрости. Некоторые Галлиарды которые на заводах выступают в роли прорабов.
говорят, что версии Скара существовали задолго Вечно вводя запутанные инструкции и наказывая
до этого времени – что Скар мучил Умбру даже во за малейшие нарушения, эти духи заставляют за-
времена Римской Империи. Однако большинство воды работать. Постоянная угроза понижения, со-
оборотней смеются над этим заявлением – ведь вмещённая с самой их природой, ставит этих духов
они бы точно сделали с этим что-нибудь. на один уровень с самыми худшими и гнусными из
Попросту говоря, Скар – это огромный духов- тиранов.
ный ГУЛАГ, посвящённый исключительно вы- Сами заводы штампуют узорные сети, зара-
давливанию Гнозиса и Эссенции из незадачливых жённые фетиши и просто откровенное дерьмо.
духов. Это королевство тысяч дымов, каждый из Это суровые адские дыры с искривлёнными сте-
которых более мерзкий, чем остальные; лязгаю- нами, ржавеющими трубами, механизмами для
щих механизмов, которые неустанно измельчают перемалывания тел, висящей проводкой, искрами,
духов и превращают их в корм; из приходящих в тусклыми флуоресцентными трубками, адски го-
негодность многоквартирных домов, стоящих друг рячими печками и неприятным на запах дымом.
за другом в ряд, и трущобы без пожарных лест- В Скаре редкий день, когда эманацию не сжигают
ниц. Бесчисленные заводы выбрасывают смог в и заживо, не убивают током или не сбрасывают в ме-
без того мерзкий воздух. Грязный, размытый грунт ханизм-мясорубку. Сборочный конвейер работает
изобилует разломами, а несколько архитектурных 24/7, и любое промедление наказывается кнутами
уродцев-офисных зданий являются штабом для или кучей ударов дубинкой по спине.
бэйнов и духов Ткачихи, которые наблюдают за Но заводы – это рай по сравнению с текстильны-
всем. Кучи разных обломков и мусора делают пе- ми фабриками Скара. Эти ловушки работают даже
редвижение по полуразрушенным улицам медлен- в более безумном темпе, чем заводы, бесконечно
ным и иногда опасным занятием. Гости, пережив- прядя паутину Ткачихи, чтобы поддерживать Ба-
шие путешествие, говорят, что воздух настолько рьер королевства. Иногда фабрики настолько разо-
мерзок, что невозможно определить, стоит день греваются, что спонтанно возгораются, испепеляя
или ночь, и что можно покрыться сажей и грязью, всех, кто находится внутри (никому не позволено
просто постояв на месте. выходить во время пожара; работа должна продол-
Эманации, которые существуют («живут» – жаться, пока работники способны выполнять её).
слишком благородный термин) в Скаре – болезнен- Многие из местных офисных зданий были
ные, тусклые фантомы, существующие лишь для разрушены и перемещены в Кибер-Королевство.
того, чтобы управлять механизмами на заводах, Те немногие, что остались – это однообразные хо-
чтобы убедиться, что духов одного за другим раз- лодящие душу ямы, словно сошедшие со страниц
рушают ради получения их Гнозиса. Их «жизни» Дилбертовского ада. Работники загнивают в ла-
– это издевательство промышленности: 80-часо- биринтах из личных рабочих мест-кабинок, сходя
вые рабочие недели, ужасающие условия работы, с ума от бесконечных е-мэйлов, которые предпи-
нет премий или сверхурочных, и нет будущего. сывают им исполнять одно бесцельное задание за
Наказания за «неисполнение долга» варьируются другим. Никого не продвигают; никто даже не по-
от избиений и потери их скудной энергозарплаты лучает повышения. Сами идеи «отпуска», «декре-
(большая часть которой всё равно отправляется в
та» или накопительных пенсионных счетов вызы-
пасти хозяев трущоб) до прямого уничтожения.
вают взрывы смеха у Кощеев-менеджеров, одетых
Эти существа работают, чтобы существовать, и су-
ществуют, чтобы работать. в неподходящие костюмы... если они отвлекутся от
По крайней мере, они не настолько жалкие, как секретарей (не «административных ассистентов»
бездомные изгои, вынужденные влачить существо- или даже «администраторов»), которых они сексу-
вание на улицах Скара. Эманации, делающие са- ально домогаются. В ванных вечно засоры, телефо-
мые мелкие ошибки или маловажные ошибки, или ны вечно звонят, копировальные аппараты всегда
Глава 2: Царства 79
неисправны, по внутренней телефонной связи Большинство строений в Скаре создаются Пау-
постоянно идут бессодержательные сообщения ками-Бэйнами, созданиями Ткачихи, искажёнными
с увещеваниями о «командной работе», «расши- Вирмом. Эти кошмарные существа обычно служат
рении прав и возможностей» или «всеобщих па- баронам надсмотрщиками, но чаще всего являются
радигмах качества». Работников, которым это не архитекторами, планировщиками или консультан-
нравится, всегда могут выбросить на улице или тами королевства. Пауки-Бэйны напоминают дру-
(помоги им Гайя) понизить до статуса «интер- гих узорных Пауков, но они также знают и исполь-
на». зуют Чары Бэйнов.
Посетители Скара, которых берут в плен (а с
большинством это быстро случается), насильно Потеря доли на рынке
внедряют в эту систему. Их заставляют работать Довольно любопытно, что Скар, по-видимому,
на заводе или текстильной фабрике, пока они не изменяется; возможно, даже исчезает. Учёные Те-
упадут от изнеможения, после чего из них вытя- урги Гару говорят, что из-за того, что Скар – это
нут их Гнозис,а всё остальное бросят в телод- пережиток промышленной эпохи, которая захвати-
робилку. ла 19-й и большую часть 20-го века, он теряет своё
После пленения оборотень автоматически доминирующее положение в постиндустриальный
теряет пункт временного Гнозиса. После попада- Информационный Век, заменённый растущей си-
ния в плен на завод начинают действовать оше- лой Кибер-Королевства. Попросту говоря, высо-
ломляющие миазмы королевства, и это значит, котехнологичные конвертеры сока и узлы данных
что оборотень должен делать один или больше
Кибер-Королевства обрабатывают Гнозис более
бросков Силы Воли, чтобы хотя бы помыслить о
эффективно, чем устаревшие, шаткие заводы Ска-
побеге. Неудача стоит оборотню один или боль-
ше очков временной Силы Воли. В конце концов ра. Многие из бэйнов-баронов, которые раньше
оборотень будет ещё одним дроном, пока кто-ни- терроризировали скар, пытаются перебраться в
будь его не спасёт. жилища в Яме и Верхнем Городе Кибер-Королев-
К счастью, сама природа королевства способ- ства, бросая своим прежним мелким прислужни-
ствует планам побега. Ветхие дома легко разру- кам свои вклады в Скаре как объедки, чтобы те за
шить ещё больше или зажечь, чтобы задержать них дрались.
погоню. Что более важно, бароны обычно хра- Тем не менее, хотя Кибер-Королевство ста-
нят весь Гнозис и духовную силу, которую они новится основным штабом величайшего Вопло-
вытаскивают из своих жертв, под своими корпо- щения, терроризирующего Первый Мир, Скар
ративными штабами. Если эти батареи открыть, неустанно продолжает работать в большей части
энергия Вильда заполнит всю область, подзаря- остального мира. Когда компании Первого мира
див ближайших оборотней и духов. Достаточно переместили свои фабрики в менее развитые стра-
напитавшись энергией, духи-работники могли ны, Скар последовал за ним, медленно передвига-
бы просто попытаться поднять восстание... ясь по умбральным путём, словно механическая
амёба. Скар присутствует в России, где обеднев-
Бароны промышленности шие пролетарии трудятся в полуразрушенных фа-
Лорды Скара – это стая духов Ткачихи и Вир- бриках разваленной экономики. Скар присутствует
ма, в основном бэйны, которые следуют примеру в начисто вырубленных лесах Амазонии. Может
самых худших из человеческих представителей быть, Скар уже не самый престижный ад, но всё
бизнеса. Каждому из этих духов принадлежит ещё самый продуктивный.
один из консорциумов или корпораций коро-
левства, которым он правит железной рукой,
постоянно соревнуясь за ресурсы со своими
Вход и Выход
Обнаружить Скар нетрудно; в него ведёт мно-
коллегами. Большинство этих существ обрели жество лунных путей. На самом деле относитель-
некоторую степень автономии от своего роди-
но малое количество бэйнов и других кошмаров на
теля-Небожителя... в основном потому, что они
этих путей делает их практически... приглашаю-
сейчас делают то, что им нужно, а значит, более
инициативным и высокоранговым духи в иерар- щими. Путешественники, подбирающиеся к Скару
хиях Ткачихи и Вирма нет смысла оказывать че- слишком близко, обращают внимание на запутан-
ресчур много влияния на их деятельность. ную, переплетённую паутину, работу бесчислен-
Бароны насаждают свою волю через Гвар- ных узорных пауков, которой затянуто королевств.
дейцев – распространённую охрану, состоящую Через Зону Снов тоже можно добраться до Скара.
из самых жестоких эманаций и Кощеев. Лю- А вот покинуть Скар не так легко. Барьер Ска-
бая попытка восстания, или, что хуже, союза, ра – один из самых непреодолимых в Умбре (его
жестоко подавляется Гвардейцами. Некоторые сила равна 9). Чтобы сбежать, оборотень должен
Гвардейцы подрабатывают рэкетирами, прода- сделать шаг боком из Скара в Умбру. Оборотень
вая энергию по чересчур раздутым ценам самым также может попытаться сбежать через Сны; одна-
отчаянным из эманаций. Пока что бароны терпят ко ужасы Скара делают практически невозможны-
это поведение. ми мечты о побеге или вообще о чём угодно.

80 Умбра
Возможные сюжеты • Из-за ощутимого дискомфорта, наполняю-
• Член септа угодил в когти к бэйнам, и его за- щего всё королевство, сложность на все броски
брали в Скар, где принудили к служению. Стая от- Ярости повышается на три. То же касается и
правляется в Скар, чтобы освободить его. сложности на броски Основного Инстинкта (это
• Однажды сам тотем Крысы попытался начать включает броски на смену форм).
движение сопротивления в Скаре. Однако в по- • У духов, заключённых в Скаре (не тех ду-
следнее время от повстанцев никаких вестей. Пер- хов Ткачихи и Вирма, что там живут) почти нет
сонажей побуждают попытаться связаться с движе- Гнозиса и Эссенции. Они едва «живы» – их
нием сопротивления и узнать, каков прогресс, если энергия восполняется ровно настолько, чтобы
он вообще есть. поддерживать их на уровне «истощения». Хищ-
• Множество духов из выводка тотема попали ные бэйны, живущие здесь, часто перекусывают
в рабство и были забраны в Скар для непосред- этими духами.
ственной обработки. Тотем требует спасти им – • Оборотень, который разобьёт батарею с
или, если это, невозможно – отомстить. Если стая Гнозисом, получит внезапный прилив времен-
опоздает, они могут столкнуться с ужасными, де- ного Гнозиса, который заполнит его текущее
шёвыми фетишами, созданными из Ворон Грома, значение до максимума. То же касается других
Гаффлингов-Соколов или любых духов, которыми существ в области.
они дорожат... • Оборотни, попавшие в плен и вынужден-
• Война между бароном Скара и лордом Ки- ные работать на фабриках, каждый день теряют
бер-Королевства просочилась в материальный Гнозис, поскольку их его лишают. За день рабо-
мир, и вызывает катастрофу местной экономики, ты теряется одно очко временного Гнозиса.
когда базы данных стираются, фабрики поджи- • Чтобы понять, куда идти, оборотень дол-
гаются, а филиалы ликвидируются. Гару должны жен сделать бросок Восприятия + Знания улиц
решить, остановить ли войны, использовать её как (сложность 7, 5 для Раткинов).
возможность напасть на их собственность в Скаре
или усилить хаос. Каждый из выборов скорее все-
Необязательные законы
• Текстильные фабрики Скара производят
го повлечёт за собой путешествие в королевство в
паутину, которая делает плотность местного Ба-
определённый момент времени.
рьера такой высокой. Повреждение или уничто-
жение текстильной фабрики уменьшает уровень
Законы Королевства барьера в непосредственной близости на один.
• Из-за плохого освещения и едкого дыма, кото-
• В королевстве без передышки трудится бес-
рым затянуто всё, все броски на Восприятие, свя-
численное множество эманаций и элементалей,
занные со зрением, получают повышение к слож-
впавших в безнадёжность из-за миазм этого ме-
ности +1. Кроме того, из-за вони, стоящей в этом
ста. Оборотень может попробовать сделать бро-
месте, все броски Восприятия, связанные с обоня-
сок Харизмы + Эмпатии (сложность 7, которую
нием, в Скаре получают повышение к сложности
можно поднять или опустить хорошим или пло-
+3.
хим отыгрышем), чтобы внушить такому духу
• Уровень Барьера, окружающего Скар, равен
надежду. Затем дух может попытаться сбежать,
9. Оборотень, проваливающий бросок для шага в
или, возможно, оказать помощь оборотню.
сторону из Скара, будет замечен духами Ткачихи, и
• В этом тоскливом месте сложность сопро-
они попытаются кристаллизовать его.
тивлению Харано возрастает на два.

Глава 2: Царства 81
Страна Лета
Из всех Ближних Королевств Страна Лета – ко- Два леса, Лес Желаний и Лес Обещаний, по-
ролевство, которое труднее всего найти, и в кото- крывают восточную и западную стороны острова.
рое труднее всего попасть. На самом деле, найти В центре Леса Обещаний находится Зачарованная
его настолько трудно, что многие Гару не верят, что Поляна, на которой находится огромный амфите-
это место существует. Эти оборотни смеются над атр. Жители королевства приходят в амфитеатр,
байками об этом месте, утверждая, что они – ре- чтобы собираться вместе, что-нибудь обсуждать
зультат особенно красивой (но эфемерной) Висты, и праздновать. Лес Желаний – это врата в Страну
или просто чересчур большого количества бузин- Лета. Его путями ходят те путешественники, кото-
ного вина Фианна. рые не могут достигнуть нужного душевного со-
Если верить историям, Страна Лета – это пыш- стояния, чтобы осмотреть другие места острова:
ный зелёный остров, выступающий из чисто-го- например, суровые циники, которые хотят любить,
лубого океана. Здесь царит вечная весна, а небо но не могут. В прекрасном Лесу Желания эти души
либо ясное и чистое, либо моросит мягким при- могут получить некоторую отсрочку, но она всегда
ятным дождиком. Высоко в небе находится паря- окрашена лёгким тоскливым сожалением.
щий остров, Облачная Вершина [Cloudtop High], В центре роскошной бирюзовой лагуны, сфор-
которая служит птичником для всевозможных ле- мированной восточным и западным берегами
тающих созданий – птиц, летучих мышей, даже не- Острова Лета, располагается более мелкий остро-
скольких птеродактилей. Птицы спокойно достав- вок – Остров Своего Я. Этот остров – основное
ляют путешественников на остров и с него. Сверху святилище Гайи и источник энергии для всего
на острове находится огромный замок из лоз, куда королевства. На Острове Своего Я находится Ко-
мистики всех народов могут отправиться, чтобы лодец Жизни, фонтан чистейшей весенней воды.
побеседовать с Гайей. Все, кто пьёт из Колодца, излечиваются от любых
Бесчисленные представители флоры и фауны – заболеваний – ментальных или физических – от ко-
многие из которых вымерли в Мире Тьмы – суще- торых страдают.
ствуют здесь. Хищники и добыча живут бок о бок,
и каждый понимает роль другого. Хотя законы при-
Вход и Выход
Даже в большей степени, чем Королевство Же-
роды здесь всё ещё действуют, и хищники испол-
стокости, Страна Лета – это скорее состояние бы-
няют предписанные им роли охотников, они уби-
тия, чем «физическое» королевство. Чтобы иметь
вают свою добычу как часть священного ритуала,
хотя бы шанс найти Страну Лета, оборотень дол-
а добыча почти не испытывает боли. Все существа,
жен быть в мире с собой и другими существами.
которые здесь умирают, или которым причиняют
Попросту говоря, он должен любить себя и всё, что
вред, возрождаются целиком во время следующего
его окружает, принимая, что у каждого существа
рассвета.
(даже у Вирма) есть своё место, и что оно достой-
Среди других жителей страны Лета есть че-
но уважения.
ловеческие эманации, счастливчики-оборотни из
В этот последний век это проще сказать, чем
всех Пород и духи. Все живут в гармонии друг с
сделать. Может ли Гару не только простить, но и
другом, с уважением относясь друг к другу, а также
открыто проявить уважение к сопернику, который
к мнению и различиям друг друга. В этом месте все
пренебрёг ею, к бывшему возлюбленному, разбив-
существа живут в гармонии и единстве с Гайей.
шему её сердце, к Танцору Чёрной Спирали, кото-
Кроме Облачной Вершины есть несколько дру-
рый замучил члена её стаи до смерти? Более того,
гих географических ориентиров, которые остаются
может ли Гару принять и полюбить собственные
постоянными от визита к визиту. В Лунных Горах
слабости, неудачи и недостатки? Если этого состо-
путешественники могут ощутить грубую дикость
яния принятия и просветления не достигнуть – су-
первозданной земли. Скалистые вершины населя-
щество не сможет войти в Страну Лета.
ют самые всевозможные создания, и именно сюда
Некоторые оборотни входят в королевство че-
направляются жители Страны Лета, чтобы испы-
рез Лес Желаний (см. ниже). Пройдя через Лес,
тать себя и поддержать в форме. Центром Гор яв-
оборотень окажется ошеломлён воспоминаниями
ляется Холм Покоя, самая высокая вершина в ко-
о более счастливых временах, теперь поблёкших.
ролевстве.
Другие оборотни могут найти это место через осо-
Сад Благодати – это эдемское королевство, где
бенно счастливые и просветляющие путешествия
постоянно проверяются и создаются новые формы
через Зону Снов.
жизни. Самые выносливые из этих существ вопло-
Как Рассказчик, используйте Страну Лета в
щаются на Земле в виде новых видов.
качестве награды для игроков, которые чрезвы-

82 Умбра
чайно хорошо отыгрывают взросление своих
персонажей. Многие персонажи – например,
ожесточённый Арун, манипулятор-Рагабаш,
циничный Повелитель Тени – вообще не
должны посещать это место. Страна Лета от-
крыта лишь для тех, кто по-настоящему стал
одним целым с Гайей, но ненадолго.
После ухода из королевства воспоминания
об этом месте часто кажутся смутными и отда-
лёнными, словно полузабытый сон. Возмож-
но, это то качество, которое приводит мно-
гих оборотней к сомнениям о существовании
королевства. На самом деле же Страна Лета
такая же настоящая, как любое другое Ближ-
нее Королевство. Однако после возвращения
в материальный мир сердце путешественника
часто снова ожесточается в трудностях по-
вседневной жизни – и таким образом магия
Страны Лета меркнет и (во многих случаях)
забывается.

Недавние дни
Зараза Вирма пока не коснулась Страны
Лета, но жители королевства не наивны. Они
знают, что рано или поздно, если Вирм продол-
жит становиться сильнее, его скверна коснёт-
ся и этих земель. По сути, жители острова всё
чаще относят себя к одному из двух лагерей.
Один лагерь хочет навсегда запечатать Стра-
ну Лета для остальной Умбры, смирившись с
потерей Земли и надеясь сохранить малень-
кое измерение красоты и мира. Второй лагерь
осознаёт, что судьба Страны Лета зависит от
судьбы остальной части Гайи. Эти существа
активно выступают за поддержку остальным
существам Гайи, за открытие Страны Лета как
места, где можно спрятаться и исцелиться –
даже если это означает рискнуть подвергнуть-
ся захвату Вирма. Конечно, мудрейшие из
обитателей Страны Лета понимают, что само
разногласие между двумя лагерями является
разделяющим, поэтому создаёт риск уничто-
жить Страну Лета навсегда. Однако их голоса
обычно тонут в возрастающих партизанских
призывах к отделению или действию.

Возможные сюжеты
• Добраться до Страны Лета всегда было
сложно, но в последнее время, с момента по-
явления Антелиоса, путешествие кажется
практически невозможным. Старейшина-Те-
ург задаёт стае задачу отыскать королевство,
считая (возможно, верно), что если Гару не
продолжат искать путь в Страну Лета, она по-
блекнет и исчезнет без их поддержки.
• Великий воин Гару, один из самых ле-
гендарных оборотней в Мире Тьмы, наконец
добрался до Страны Лета, чтобы остаться в
ней жить. К сожалению, возникла угроза со
стороны миньонов Вирма, и лишь этот герой
сможет справиться с угрозой. Стая оборотней
должна как-то найти путь в Страну Лета и убедить сразу же выкинет из королевства обратно в Ближ-
уставшего воина вернуться на землю. Уход может нюю Умбру или материальный мир, оставив ему
быть горьким как для воина, так и для стаи, потому лишь неясные воспоминания о времени, проведён-
что они знают, что уйдя, они могут больше никогда ном в Стране лета.
не вернуться. • Персонажи, покидающие Страну Лета, могут
• Оборотень может стремиться попасть в Стра- вернуться в материальный мир в любой момент
ну Лета, чтобы очистить себя от смертельной бо- времени после того, как ушли. Они могут вернуть-
лезни или душевной боли – хотя надо заметить, что ся в ту же точку, откуда вошли, или же попасть в
по-настоящему душевнобольные существа редко другое место, которое выберут, пока это место на-
находят это королевство. полнено заботливой энергией Гайи.
• Жестокость и смерть в королевстве не невоз-
Законы Королевства можны, но все существа, которые получат ранения
Чтобы войти в Страну Лета, оборотень должен или умрут, полностью восстановятся во время сле-
прийти к внутреннему откровению. Он должен дующего рассвета.
войти в состояние истинной любви и уважения ко • Боль может существовать в королевстве, но
всем существам, включая его самого. Если оборо- она преходяща и никогда не мучительна. Все штра-
тень, находясь в Стране Лета, будет действовать в фы от ран делятся пополам с округлением вниз.
разрез с этим идеализированным состоянием, его

84 Умбра
Волчий Дом
Это королевство, которое Гару знают как Вол- живущих в королевстве, поносят этих предателей.
чий Дом, одно из самых странных из Ближних Ко- Все животные находятся в бегах от загадочных
ролевств. Большинство Филодоксов Гару убежде- людей, живущих в королевстве. Что именно люди
ны, что королевство существует, чтобы давать пытаются сделать – это величайшая загадка для
оборотням уроки смирения и гармонии с Гайей. В животных королевства. Все они знают, что люди
Волчьем Доме оборотень лишается самых могу- опасные и враждебные. Некоторые люди лета-
щественных своих способностей, и он вынужден ют над лесами в странных крутящихся монстрах
жить, как живёт животное, на которое охотятся. (вертолётах), убивая волков и других созданий из
Так будет продолжаться, пока он по-настоящему не огненных палок (ружей). Другие люди ловят жи-
поймёт и не примет свою животную натуру, и по- вотных и засовывают в отвратительно пахнущие
сле этого он сможет покинуть королевство. клетки, где их мучают, бьют током и накачивают
Войдя в королевство, все оборотни вынуждены химикатами, заставляющими их болеть.
обратиться в Люпус (или в эквивалентную форму): Само королевство напоминает что среднее
Гару становятся волками, Моколэ – крокодилами, между английской деревней и пригородом. Чело-
Ананаси превращаются в Ползунов и так далее. веческие жилища понатыканы по всему королев-
И лучше им быть в гармонии со своей животной ству – в основном это посёлки и фермы. То там,
стороной, потому что у них не будет возможности то сям возникают лаборатории и лагеря, окружён-
менять формы. ные электрическими заборами, куда не пускают
Попав в Волчий Дом, оборотни принимают об- посетителей. Животные, которых туда забирают,
раз мышления животного. Оборотни не только не оказываются жертвами всевозможного системати-
могут нормально взаимодействовать с человече- ческого насилия. Даже в более глухой деревенской
скими обитателями королевства – они даже не мо- местности научные форпосты и станции рейндже-
гут полностью понимать их. Оборотням в Волчьем ров гарантируют, что стальная хватка человечества
Доме деяния людей кажутся пугающими и непо- проникла повсюду.
нятными. Они не понимают, почему люди роют Опасность, грозящая оборотню в королевстве,
ямы в земле или воздвигают гигантские каменные зависит в основном от животной формы, которую
пещеры, от которых исходят странные мерзкие за- обретает персонаж. Кораксы и Ананаси в этом ко-
пахи, или заливают дороги горячей смолой, которая ролевстве могут быть почти в безопасности – если
превращается в твёрдые чёрные тропы, по которым можно считать синонимом «безопасности» посто-
мчатся лязгающие бронированные животные. янную необходимость следить за хищниками (яс-
Хотя находясь в Волчьем Доме, оборотни со- требами и соколами в случае воронов, практически
храняют свой прежний интеллект, многие из их че- кем угодно в случае пауков), за детьми с пневма-
ловеческих знаний исчезают. Рассказчики должны тическими ружьями, уничтожителями и другими
подчёркивать это невежество. Например, оборо- ужасами.
тень не сможет прочесть ни один из знаков, най- У Нагов примерно такие же хорошие шансы,
денных в королевства, и они не могут полагаться как у Ананаси – змея много где может спрятать-
лишь на свой Интеллект. В отличие от духов-жи- ся. Однако как только их обнаружат, добрые люди
вотных королевства, оборотни могут понимать че- Волчьего дома сделают всё возможное, чтобы раз-
ловеческий язык, но могут быть вынуждены делать давить мерзкую змею своими ногами.
броски Интеллекта, чтобы понять такие вещи как Оборотни могут сойти за немецких овчарок
«зоопарк», «лаборатория» или «ключ от клетки». или других крупных собак (человеческие эманации
Чтобы передать надлежащий образ мышления пер- Волчьего дома откровенно безграмотны). Конечно,
сонажей Волчьего Дома, мы рекомендуем такие если они заблудятся, то есть риск, что их окружат
книги как «Обитатели холмов» или даже «Миссис и заберут в приют. В противном случае, если они
Фрисби и крысы НИПЗ», или фильмы «Медведь», «останутся» волками, на них будут безжалостно
или «Тараканьи Сумерки». охотиться.
В королевстве живут и оборотни, и разнообраз- Гуралям и Моколэ определённо придётся нес-
ные духи-животные. Все животные могут общать- ладко. Моколэ могут скатиться в канализации под
ся друг с другом и оборотни, и характер животных Городом; в противном случае лучше им оставаться
обычно такой, какого от них ожидают (черепахи в деревенской местности. На медведя, блуждающе-
медленные и громоздкие, ласка гиперактивная и го по Волчьему Дому, скорее всего будет проведена
коварная, лиса хитрая и так далее). Некоторые жи- облава, и его подвергнут экспериментам, отправят
вотные, особенно собаки – перебежчики, которые в зоопарк, или его быстро застрелит лесной рейн-
начали служить людям; остальные из животных, джер.

Глава 2: Царства 85
Если же, не дай Гайя, в Волчьем Доме окажется Оборотень, над которым посмеётся сиамская кош-
Рокеа, она примет животную форму бычьей акулы, ка с противоположной улицы, или которого схва-
что даст ей возможность выживать в пресной воде. тит за хвост ребёнок из его семьи, должен сделать
Однако она будет крайне заметной, и ей лучше бу- бросок, чтобы избежать безумия.
дет уплыть в море. Однако даже там жизнь ей бу-
дут усложнять рыбаки, разливы нефти, касатки, Канализации
стаи дельфинов и другие акулы. Некоторые животные – например, Костегры-
зы, Раткины и Моколэ – могут попытаться выжить
в канализациях под Волчьим Домом. Это осуще-
Волчий Дом для не-волков ствимо – там, конечно, воняет, и всё покрыто гря-
Очевидно, что «Волчий дом» – это просто зью, но там куча еды, смываемой сверху. Проблема
название, которое Гару используют для этого в том, что большая часть постоянных жителей ка-
королевства; однако оборотни-волки чаще всего нализации – стаи собак и крыс, а также некоторые
пытаются находить это место (за исключением большие крокодилы – с большим удовольствием
Раткинов, которые возникают поблизости от перекусят чем-нибудь более... свеженьким.
«лагерей» в гораздо больших количествах, чем
хотелось бы). Оборотни-волки – единственные Приюты
выжившие перевёртыши, которые потеряли Название «приют» неверное; в Волчьем Доме
близкого сородича-животное из-за одомашни- это кошмарные места. Персонажей бросают в сла-
вания (периодически встречающиеся домашние
бо освещённые, чересчур тесные клетки с различ-
крысы или тигры не сравнятся с изменением
ными обычными животными. Грязные, паршивые
волка в собаку). Кроме того, они долгое время
и часто бешеные собаки, кошки и другие зубастые
были – нравится это другим Фера или нет – до-
создания делят питомники с персонажами, и веж-
минирующим видом перевёртышей на планете,
ливость явно не их второе имя. В приютах персо-
и определённо они самые знаменитый вид в
нажей могут накачивать всевозможными странны-
человеческом фольклоре. В результате Волчий
ми веществами, или возможно даже кастрировать
Дом довольно сильно изменён в соответствии с
(да, соответствующие части регенерируют, но та-
опытом волков; если бы Войну Ярости выигра-
кая процедура может лишить большого количества
ли Бастет, или если бы по-настоящему приру-
ченными стали медведи, всё могло бы сложить- Силы Воли). Персонажи, остающиеся в приюте
ся по-другому. слишком надолго, рискуют тем, что их усыпят.
На самом деле, большинство рас Фера во-
обще не знают о Волчьем Доме. Нувиша и Ко- Зоопарк
раксы, которые являются экспертами в умбраль- Более крупных и очевидно более опасных су-
ных путешествиях, знают примерно столько же, ществ забирают в зоопарк (или, в случае с Рокеа, в
сколько Гару. Нувиша называют его Волчьим аквариум). Для оборотней зоопарк – всё равно что
домом, как и волки-оборотни; Кораксы начали тюрьме. Их закрывают в бетонных клетках, держат
называть его «Человеческим Раем». Раткины зо- за металлической решёткой, в то время как шумные
вут его просто «ад». и дурно пахнущие люди пялятся и насмехаются
над ними. Скука сводит с ума, и хотя некоторые из
работников зоопарка человечны, другие неотёсаны
Город и часто садистичны. Кроме того, у животных в зо-
Основная область Волчьего дома известна про- опарке есть отчётливая иерархия, и новые «лица»
сто как Город. Большинство людей живут в Городе. по умолчанию попадают в самый её низ, разве что
Он воняет, а животные, вынужденные там жить, докажут обратное. Как и в любом тюремном бло-
конечно же, пребывают в отчаянии. Некоторые ке, обычно есть альфа-самец, окружённый группой
пойманы людьми и вынуждены жить в клетках, где головорезов и задир. Персонажи, помещённые в
человеческие дети бросают на них злобные взгля- общие вольеры, должны подчиниться доминирова-
ды и показывают пальцами. Другие жители Города, нию альфы или сражаться, а сражение наверняка
особенно собаки и волки, населяют более бедные навлечёт на голову новичка ярость работника зо-
районы, сбиваясь в стаи, убегая от одетых в форму опарка.
людей, которые пытаются их поймать или просто
убить. Еды там не очень много, так что животные Лагеря
Города часто сражаются друг с другом за то, что «Лагерь» – это общий термин для любой из
смогут достать из мусорников и со свалок. многочисленных лабораторий и медицинских
Некоторые люди в Городе – особенно семьи с центров, которыми усеян Волчий Дом. Предпо-
детьми – добрее остальных. Вполне вероятно, что ложительно, разные лагеря служат разным целям.
оборотни смогут сойти за собак, и их возьмут в се- Животным Волчьего Дома всё равно. Всё, что они
мью как питомцев. Кроме унизительности такой знают – это то, что попадание в лагерь – это си-
уловки, всегда существует опасность, что работни- ноним медленной, болезненной смерти. В лагерях
ки «человечного» общества обнаружат, что собака животных накачивают странными химикатами,
на самом деле волк, а затем попытаются забрать её которые заставляют их заболеть, подвергают ужас-
в приют. А ещё большинство основных инстинктов ным экспериментам, садят в лабиринты и заставля-
Гару в таких местах часто вырываются на свободу. ют искать выход, и по-другому плохо обращаются.
86 Умбра
Если персонаж действует слишком «разумно», он
может привлечь внимание любопытного исследо-
вателя; это может быть хорошо или очень, очень
плохо.

Сельская местность
Далеко в деревнях животные всё ещё на сво-
боде. Это лучший шанс на выживание, который
есть у любого более крупного оборотня. Однако
сельская местность всё равно остаётся опасным
местом. Большая часть её поделена на охотничьи
угодья для различных закрепившихся там хищни-
ков – стая волков, медведей и тому подобное. На-
рушение границ охотничьей территории другого
существа – причина для жестокой драки, учиты-
вая, что постоянное разрастание города гаранти-
рует, что остаётся лишь небольшая часть сель-
ской местности. Есть плюс – Гару, который сразит
альфу волчьей стаи, может возглавить эту стаю.
Даже в сельской местности люди считаются
угрозой. По территории рыщут группы охотни-
ков, стреляя в животных ради развлечения. Не-
которые охотятся на добычу с воздуха, стреляя с
вертолётов. Команды исследователей пытаются
ловить диких животных – либо ради эксперимен-
тов, либо ради изучения.

Вход и выход
Немногие персонажи решают войти в Волчий
Дом. В целом персонажи, которые «превысили
полномочия» и забыли свой долг по отношению к
Гайе – искушённые в уличной жизни Стеклоходы
или Раткины, безжалостные Повелители Тени и
другие персонажи, чрезмерно озабоченные чело-
веческими амбициями, жадностью и гордыней –
каким-то образом попадают туда. Некоторые лун-
ные мосты специально ведут к Волчьему Дому,
хотя некоторые оборотни периодически попадали
сюда через Зону Снов.
Но выход из Волчьего Дома – это не вопрос
физического выхода из королевства. Чтобы вый-
ти из Волчьего Дома, персонаж должен наладить
контакт со своей животной природой, полно-
стью осознав, что значит быть зверем. На усмо-
трение Рассказчика остаётся то, какую именно
форму принимает эта метаморфоза, и момент, в
который она происходит. Путешествие в Волчий
дом должно быть наглядным уроком, а не просто
«путешествием». По решению Рассказчика пер-
сонажи могут остаться заключёнными в Волчьем
дома, пока не наберут достаточно очков опыта,
чтобы купить уровень Выживания или Основного
Инстинкта; как только они это сделают, они смо-
гут выйти из королевства.

Возможные сюжеты
• Персонажи могут отправиться в Волчий дом,
чтобы спасти попавшего в ловушку члена септа.
Член септа полностью поддался своей животной
натуре, но вместо того, чтобы освободиться и сбе-
жать из королевства, он начал жить как загнанное
животное. Персонажи должны найти его и помочь
ему «пройти процесс ухода» из Волчьего дома.
• Агенты Вирма или Ткачихи решили исполь- гим требованиям к Дару. Дары, использованные
зовать Волчий дом в качестве базы для операций. в Волчьем Доме, длятся максимум три хода, даже
Персонажи должны сорвать деятельность аген- если их эффекты по умолчанию постоянны.
тов-разведчиков врага, при этом оставаясь в живых • Никакие обряды в Волчьем Доме не работают.
во враждебном окружении. • По иронии, чтобы выжить в Волчьем доме,
• Персонаж добровольно входит в королевство, персонажи вполне могут быть вынуждены «думать
что является частью испытания или духовного по- как люди» (например, делать броски Интеллекта,
иска – или, возможно, персонажу приказано отпра- чтобы понимать абстрактные концепции). Однако
виться туда в качестве наказания за высокомерие. если делать это слишком часто, «понимать свою
Способность выдержать такое испытание скорее звериную натуру» будет становиться всё сложнее
всего позволит получить Известность Чести или и сложнее, а значит, будет труднее и выбраться из
Мудрости – или, по крайней мере, восстановить королевства.
потерянную Честь или Мудрость. • Никто из жителей Волчьего дома не знает, что
они духи.
Законы Королевства • Все духи, не являющиеся жителями Волчьего
• Оборотень в Волчьем доме заключён в свою Дома, должны быть привязаны к Гару или специ-
нормальную животную форму и не может принять альному талисману, прежде чем войти в коро-
никакую другую. Невозможны даже частичные левство; в противном случае они автоматически
трансформации. погрузятся в дрёму на время, пока находятся в ко-
• «Разум животного» ограничивает способ- ролевстве.
ность персонажей понимать людей. Они не могут • Единственный способ выйти из Волчьего
понимать письменную речь людей, находясь в дома – это прийти к истинному пониманию своей
Волчьем доме. Хотя они могут понимать челове- звериной стороны (как это определит Рассказчик).
ческую речь, от них могут потребоваться броски • Перевёртыши не могут спариваться с духов-
Интеллекта, чтобы расшифровать значение или по- ными существами Волчьего дома.
нять более абстрактные концепции.
• Люди в Волчьем доме обычно боятся и не лю- Необязательные законы
бят большинство животных. Ананаси и Коракс не в • Оборотни, использующие опыт, чтобы купить
такой уж большой опасности, но даже их, бывает, Знание Животных, Основной Инстинкт или Выжи-
убивают охотники, фермеры или скучающие дети, вание после первого визита в Волчий Дом, заплатят
или на них наступают в отвращении заботливые на одно очко меньше обычного при покупке следу-
мамаши. ющего уровня. Кроме того, они могут использовать
• Чтобы использовать Дар в Волчьем Доме, историю о Волчьем Доме, чтобы оправдать повы-
оборотень должен потратить пункт Гнозиса и сде- шение этих трёх Способностей.
лать бросок Силы Воли со сложностью 5+уровень • В целом предполагайте, что в Волчьем доме
Дара. Эта стоимость добавляется к любым дру- персонажи теряют все Знания, кроме Загадок.

88 Умбра
и бурлит страданиями по мере удаления от дру-
Другие Умбральные домены гих королевств и приближения к жаждущей пасти
Умбра – место бесконечных измерений и бес- Малфеаса.
конечных возможностей. Королевства, знакомые Само королевство – антиутопический вариант
Гару, составляют лишь небольшой фрагмент не- будущего постиндустриального ада. Сам воздух
объятности, которой является духовный мир. насыщен паром, его озоновый слой поглощён ты-
Обратите внимание, что новые королевства сячами дымов, испарений и ядов, которые исте-
создаются постоянно. Духовные создания уровня кают в небо из бесчисленных ям в растресканной
Воплощения или выше могут менять форму ум- каменистой почве. Перекрученные деревья и све-
бральной эфемеры, превращая в её домен по сво- тящиеся лепрозные грибы прорастают из вонючих
ему вкусу, точно так же, как делают тотемы Гару озёр, полных токсичной грязи. Чёрные облака мед-
для создания родных земель племени. Если брать ленно плывут по небу, окропляя землю под собой
более низкий уровень – Джагглинги часто создают кислотным дождём. Переплетения проржавевших
умбральные «карманы» для себя, а Бастет, как из- труб создают огромную паутину на земле, исторгая
вестно, создают личные царства-логова. яды и нефтепродукты в насыщенную ими землю.
Даже Танцоры находят это отвратительным и от-
Племенные земли правляются на поверхность королевства лишь для
У каждого племени оборотней-волков в Ум- того, чтобы провести какую-нибудь кровавую це-
бре есть духовная «родина». Этими королевствами ремонию в одном из покосившихся кругов из сто-
управляет племенной тонем. Это священные ме- ячих камней.
ста, в которые не следует входить необдуманно№ Истинный же домен располагается под землёй,
Гару, входящим в эти области, лучше обладать иде- в обширных сетях объединённых между собой пе-
альной репутацией в соответствующих племенах. щер, которые пронизывают подземные глубины
Говоря в целом, лишь члены племени с Рангом 4 королевства. Всё королевство выглядит как один
и выше могут свободно входить в родные земли, а чудовищный улей. Пещеры окружены грибами и
вход не-членам племени запрещён, за исключени- мерцающими кострами; гротескные Джагглинги
ем серьёзной необходимости. Плохое поведение на устраивают свои дома в более глубоких выемках
племенных землях – повод для значительной поте- лабиринта. Здесь Спирали собираются, чтобы про-
ри Чести. водить свои безумные ритуалы.
Чёрные Фурии Костегрызы
В соответствии с происхождением Фурий, их Родина Костегрызов напоминает обществен-
племенные земли – это регион дикой природы, ный парк, вокруг находится дешёвый район горо-
напоминающий мифологическую Грецию. Это да. Здесь мусорки ломятся от сытного съедобного
гористая местность с каменистой почвой, с мно- мусора, дешёвые рестораны открыты всю ночь, ба-
гочисленными островами и полуостровами, вы- рыги загоняют товар максимум по цене одного бак-
дающимися из бирюзовых морских вод. Холмы са, стриптизёрши покладистые, и найти четвертак
покрыты соснами и оливковыми деревьями, а вер- или место для сна можно найти, просто посмотрев
шины гор затянуты вечным туманом. вниз. За «пределами города» находится ряд мало-
Земля изобилует духами: умбральные кабаны, населённых холмов, сонных, пасторальных, пол-
олени, волки, дельфины, львы и похожие создания ных терновых кустов, яблонь и толстого рогатого
бродят по рощам и дорогам королевства и играют скота.
там. На этих созданий можно охотиться, потому Различные области домена соединены метро,
что преследование священно для Фурий, но перед примерно так же, как с разными другими умбраль-
этим следует провести Ритуал Раскаяния, чтобы ными областями, такими как Кибер-Королевство.
показать своё уважение к духам. Турникеты, ведущие на станции метро, вечно сло-
Территорию украшают всевозможные здания маны, так что все ездят бесплатно. Крысы-Гафф-
– в основном греческие, но все места, где Фурии линги снуют по территории, разнося слухи и грязь
рожали детей, каким-то образом представлены в в обмен на товары.
королевстве. Здесь Фурии, под предводительством
своего нового лидера, Кассандры Тенеходы, прово- Баньип
дят свои советы. Раньше мужчинам запрещено вхо- Родные земли Баньип – это скорее догадка, чем
дить под страхом смерти; в эти Последние Време- что-нибудь ещё; изолированное австралийское пле-
на запрет был ослаблен, так как Фурии готовятся к мя очень хорошо охраняло свои секреты, пока было
концу всего. И всё же мужчинам лучше не входить живо, и оказалось ещё более скрытным, погибнув.
без разрешения, особенно во время кровожадных Немногие Гару могут заявить, что что-то знают о
ритуалов Фурий. его природе; лишь истории некоторых Безмолвных
Странников могут как-то на это намекнуть. Эти
Танцоры Чёрной Спирали истории рисуют образ пустого отражения австра-
Изначально это кошмарное место принадлежа- лийской глубинки, Времени Грёз для мёртвых, где
ло Белым Плакальщикам. Теперь это королевство призраки сумчатых Великих Зверей охотились на
обрело черты его заражённых Вирмом обителей, всех незнакомых духов, входивших в королевство.

Глава 2: Царства 89
Возможно, эти истории правдивы; возможно, они тундра и тёмные таёжные пространства покрыва-
лишь оправданная имеющейся информацией до- ют холоднок королевство вечной зимы. Это земля
гадка. Тем не менее, многие Безмолвные Странни- предназначена для напряжённости и энергии, а не
ки и другие Гару отправлялись на поиски этого ко- для отдыха. По дебрям блуждают стаи ужасных
ролевства в надежде, что они смогут найти некий волков и стада мамонтов.
жизненно важный секрет, способный привести их Земля усеяна различными ложами, и туда По-
к победе в Апокалипсисе. томки приходят устроить попойку, пирушку, дра-
ку, а потом выпить и подраться ещё немного. Здесь
Дети Гайи рассказываются (и творятся) истории о доблести и
Родина Детей Гайи – это роскошная террито- славе. Драки случаются постоянно, хотя сон в ложе
рия покатых равнин и лугов, где люди, на которых восстанавливает все уровни здоровья и Ярость.
не действует Делириум, живут в караванах под
открытым ночным небом. Королевство пересека- Стеклоходы
ют ручьи с чистой, освежающей водой, бегущие На родине у Стеклоходов будущее уже насту-
к двум центральным рекам; вдоль этих рек есть пило. Их родина – этот Город, каким бы его сдела-
несколько городов, напоминающие более чистые, ли Стеклоходы, и некоторые считают его продол-
привлекательные версии древних метрополий жением Кибер-Королевства. Башни из сверкающей
Шумера. Иногда путешественник может увидеть стали и стекла устремляются к небесам, украшен-
единорога или даже стадо единорогов, щиплющих ные этажами садов и встроенными водопадами.
травку в отдалении; единороги пугливы, но готовы Транспорт и связь футуристические, состоят из ле-
подружиться с теми, кто приблизится к ним честно тающих машин, поездов-маглевов и видеофонов.
и открыто. Кажется, что родина Стеклоходов проходит
Войдя в племенные земли Детей Гайи, каждый некую эволюцию. В последние годы многие из са-
оборотень получает единорога-анамэ (стр. 107) на мых удивительных технологий королевства просто
время визита. перестали работать. Роботы без движения лежат в
коридорах, а поезда не всегда приходят вовремя.
Кроатан Стеклоходы пытались узнать, почему это происхо-
Призрачное, пустынное королевство, которым дит, но пока даже у Таракана нет ответов.
является родина Кроатан, совершенно лишено
обитателей. Хотя Кроатан уже давно нет, Гару из Красные Когти
других племён периодически отправляются сюда в
Родина Красных Когтей – это панорама обезу-
попытке найти любых выживших членов племени
мевшей природы. Пейзаж представляет собой одни
Кроатан. До сих пор их попытки были безуспеш-
глухие лесные дебри, в которых живёт настоящий
ными.
Сама родная земля напоминает таёжные реги- зверинец визжащих животных. Сквозь подлесок
оны Североамериканского континента, каким он проламываются представители различных вымер-
был до колонизации. В королевстве холодно и ве- ших видов, соревнуясь за добычу с дикими стаями
трено; свою опустошенность предлагают путеше- волков, оглашающие окрестности громким воем.
ственникам сосновые леса, луга и пустые моря. Людей здесь крайне не приветствуют; даже у хо-
мидов должен быть кто-то, кто близок к Грифону,
Фианна чтобы мог заступиться за них, или они могут ока-
Родина Фианна напоминает Европу из класси- заться в роли добычи у хищников, населяющих это
ческой легенды. Земля украшена бесчисленными королевство.
оттенками зелёного. Холмы и долины разбросаны Популяция волков здесь практически достиг-
по всей территории, духи-олени свободно пробега- ла перенаселения, и некоторые Когти волнуются
ют по всему королевству. Тут есть разные леса – от о том, что волки уничтожат все эманации добычи
светлых и гостеприимных до густых и предвеща- в области. Хотя гости королевства обычно пред-
ющих нечто плохое. Здесь также собираются все- полагают, что численность волков – вина Когтей,
возможные феи. Свежий воздух наполнен звуками это далеко от истины; количество эманаций волков
пирушек и веселья, над зеленеющим пейзажем зву- здесь, по-видимому, привязано к количеству вол-
чит самая разная музыка. ков, убитых в физическом мире. Если бы Когтям
Эти земли защищает Дикая Охота; периодиче-
дали выразить своё мнение, то на их родине было
ски гостей-оборотней «призывают» присоединить-
бы меньше волков, а на Земле – больше.
ся к Охоте. Несколько лунных путей ведут из коро-
Буйный рост дикой природы, кажется, практи-
левства к Вратам Аркадии.
чески соответствует самой Пангее; лозами и под-
Потомки Фенрира леском зарастает всё, кроме самых используемых
Как и само племя, родина Потомков Фенрира – звериных троп. Некоторые Когти говорят, что коро-
суровое королевство. Застывшие фьорды, мрачная левство перенасытилось энергией Вильда. Обычно

90 Умбра
отвечают, что ни одно место не готово служить убе- что иное, как русские степи. По всей земле стоят
жищем для гонимого члена Триады. замки, перемежающиеся лесами, полными дичи, и
огромными горными хребтами. Любого Серебря-
Повелители Тени ного Клыка, который придёт на эти земли, будет
Великая Гора, величественное возвышение, сопровождать Гаффлинг-Сокол, который слетит с
которое выше даже Эвереста, преобладает в коро- небес, чтобы усесться на его или её руку.
левстве Повелителей Тени. Над горой постоянно Основная достопримечательность королев-
грохочут грозы, отбрасывая вечную тень на равни- ства, Замок Героев, находится вне досягаемости
ны и вершины под ними. На этих малых вершинах для всех, кроме Серебряных Клыков. Внутри пу-
расположены огромные крепости, где живут вели- тешественнику на глаза попадают памятники славе
чайшие из Повелителей Тени. Здесь эти оборотни племени, а великолепные банкеты, маски и другие
правят и разрабатывают планы, чтобы захватить развлечения поднимают настроение утомлённым
контроль над крепостями прочих. Один приз же- героям.
ланнее всех: теневая крепость на самой верши- При более близком изучении внимательный пу-
не Великой Горы. Согласно легенде, Повелитель тешественник обратит внимание на то, что замки
Тени, который захватит крепость, станет правите- и горы разрушаются, а деревья затронуты гнилью.
лем всей Нации Гару. Многие Лорды пытались взо- Гордые знамёна замков истрёпаны ветром, а рвы
браться на гору. Большинство исчезли, а некоторые засорены водорослями и мусором. Лишь те, кто не
вернулись совершенно безумными. Тем не менее, принадлежит к племени Серебряных Клыков, мо-
попытки продолжаются. гут увидеть это. Разложение не проникает повсюду,
У подножия горы начинаются густые устра- и некоторые части королевства всё ещё сияют сла-
шающие леса, каменистые холмы и бурные реки. вой, но правящему племени обстоятельства кажут-
Высоко в кронах деревьев сидят вороны бури, ся зловещими.
выступая в роли вестников между различными
анклавами Повелителей Тени. Легенда гласит, что Уктена
за морем, что на север от Великой Горы, есть ши- Родные земли Уктена – это попурри из того,
рокое островное королевство, дом предков Хаккен, как, по большей части, выглядели Чистые Земли
предшественников восточных Повелителей Тени до того, как пришли Вирмоносцы. Лиственные
из Дворов Зверя. леса юго-востока смешиваются с прериями сред-
него запада и пустынями юго-запада. Эманации
Безмолвные Странники потерянных племён коренных американцев живут
Среди Гару Безмолвные Странники (печально) здесь так, как жили до европейской колонизации.
известны тем, что у них нет умбральной родины. Здесь также живут многие духи из забытых мифов
Говорят, что эти земли были утеряны в туманах ле- индейцев. Области королевства также отражают
генд, и туда больше не ведут лунные пути. родину многих других культур, в которых размно-
В легендах говорится, что родина Безмолвных жались Уктена; то здесь, то там попадаются разные
Странников напоминает домены их предков в Древ- участки земли – остров, напоминающий японских
нем Египте. Вечно освещаемое лунным светом, ко- айнов, горы, похожие на южно-американские, и
ролевство представляет собой море серебристого даже полоса земли, напоминающая африканскую
песка, из которого кое-где воздвигаются обелиски местность к югу от Сахары.
и другие обветренные монументы, покрытые иеро- Небоходы Уктена приходят сюда, чтобы прово-
глифами. дить советы, иногда приглашая Бастет, Кораксов и
До их родных земель всё ещё можно добрать- Нувиша. Некоторые говорят, что периодически Ук-
ся, но это сложно. Чтобы попасть туда, Странник тена вызывают и духов из Тёмной Умбры. Во вся-
должен использовать Дар «Врата Луны» со слож- ком случае, королевство – это хранилище мудрости
ностью 10. Оказавшись там, он появляется на бе- для тех Уктена, кто достаточно находчив, чтобы
регу Реки Жизни и Смерти, где его ждёт древний создавать её здесь.
оборотень Упуаут. Упуаут, разумеется, заготовит
для путешественника совет и дары, но столь же Вендиго
несомненно попросит его исполнить задания, на- Это королевство – полярные земли заствыше-
правленные против чудовищных слуг-вампиров го льда и суровой тундры. Здесь всегда зима, и на
Тёмного Бога Сета, исконного врага Безмолвных всей территории бушуют воющие метели. Сосно-
Странников. вые леса засыпаны снегом, а добыча встречается
достаточно редко, чтобы Вендиго были вынужде-
Серебряные Клыки ны потрудиться, добывая себе пищу. Даже земли,
Родные земли Серебряных Клыков величе- подобные равнинам и пустыням Северной Амери-
ственны настолько, насколько можно ожидать от ки находятся в середине зимы, и там холоднее, чем
таких земель. Они похожи на благородный запо- можно подумать. Здесь живут огромные мохнатые
ведник Старой Страны с огромными простран- звери из древних эпох, а чудовищные касатки про-
ствами сельской местности, напоминающими ни ламывают льдистые волны замёрзших океанов.

Глава 2: Царства 91
Сюда не позволено приходить никому, кроме
Уктена и Гуралей... и большинство остальных и
не захотели бы сюда приходить. Вендиго прихо-
дят сюда, чтобы посмотреть на северное сияние
и поискать пророчества и знамения. Прежде, чем
получить Ранг 5, Вендиго должен совершить
сюда паломничество как часть духовного путе-
шествия.
Здесь, глубоко в ледяных пещерах, существу-
ют врата в Пангею, Легендарное Королевство,
Эфирное королевство и королевство Уктена, а
также тотем Вендиго. Вендиго используют эти
врата, чтобы устраивать неожиданные нападения
на своих врагов.

Звездочёты
Племенные земли Звездочётов меньше, чем
любые другие, возможно, из-за уменьшившейся
численности племени. Небеса здесь всегда чи-
сты; солнце лишь слабо светит днём, а ночью
звёзды раскидываются по всему небу от гори-
зонта до горизонта, и их видно исключительно
чётко. Пейзаж – простое, покрытое лесом плато,
окружённое снежными вершинами гор, слегка
напоминающих Гималаи; Звездочёты иногда от-
правляются карабкаться на гору бок о бок с бар-
сами, чтобы очистить свой разум.
Здесь достаточно еды, а компании – нет; мно-
гие из Звездочётов, отправляющихся сюда, де-
лают это в одиночестве. Королевство, кажется,
переубеждает даже самого стайного оборотня,
делая одиночество менее напряжённым. Сон по-
сле медитации – это практически верный способ
войти отсюда в Зону Снов, если именно это хо-
чется сделать.
Родина Звездочётов слегка отдалилась от
прочих после отделения племени от Нации Гару.
Может показаться, что королевство перекликает-
ся с племенем не только одним способом; если
Звездочёты стремятся следовать своей судьбе
вдали от других племён, их родина может делать
то же самое.

Гобелен
Не все места в Мире Тьмы следуют одинако-
вым обычаям, правилам и законам, и это точно
так же верно для Умбры. В особенности в ду-
ховных мирах Азии, которые обычно называют
Гобеленом, обитают другие жители, присутству-
ют другие ограничения и нравы из других мест
в Умбре.
Азиатская умбра находится в постоянном
течении между вечными духовными энергиями
Инь (пассивной, «негативной» энергией) и Ян
(активной, «позитивной» энергией). Всё в Гобе-
лене состоит из Инь, Ян или различных пропор-
ция этих двух в равновесии или дисбалансе.
Примерно так же, как в случае с 13 Ближ-
ними Королевствами, хорошо знакомыми Гару,
в Гобелене существуют различные королевства,
приписываемые одному или другому типу энер-
гии. Некоторые из этих Инь- или Ян-королевств
92
кажутся воплощениями Ближних Королевств в Го- лоу Спрингс Тёмного Королевства Нефрита.
белене, а другие неизвестны за пределами Восточ- • Паутина Владыки Паука
ной Умбры. Королевства Инь обычно тихие, спо- Это Инь-Королевство находится далеко от дру-
койные и/или мрачные места, населённые духами гих королевств Гобелена, и некоторые хенгейокай
мёртвых; королевства Ян полны яркости, активно- говорят, что оно может быть притоком Ближнего
сти и жизни (иногда это даже пугает), населённые Королевства, известного как Бездна. Королевство
множеством активных духом и элементалей. состоит из чудовищной паутины, пересекающей
Легенды гласят, что различные Лорды и Во- настолько широкий провал, что с одной стороны
площения Гобелена когда-то были объединены в его невозможно увидеть другую сторону. В паути-
одной Небесной бюрократии, под руководством не заключены бесчисленные духи и реликвии, по-
Августейшего Духовного Императора древности. крытые липкими нитями. Путешественники, спо-
Хотя этот Император (если он вообще существо- собные отличить, какие нити липкие, а какие нет,
вал) давно упокоился, и хотя духовные дворы Гобе- могут попытаться пройти по паутине; те, кому это
лена в целом управляют собой так, как хотят, духи не удастся, будут пойманы в ловушку, опутаны ни-
продолжают помнить древние традиции. Протоко- тями и потеряны навсегда.
лы и вопросы этикета обычно строже, чем в других Те, кому удалось пересечь паутину, говорят,
королевствах, а гостям, желающие выслужиться что в конечном итоге нити вообще выходят из
перед господами Гобелена, лучше стараться обра- Королевств Инь. Более того, некоторые оборот-
щать внимание на почтительное обращение, обы- ни считают, что нити периодически вибрируют и
чаи приветствия и другие социальные тонкости. подёргиваются по мере того, как путешественник
Оборотни востока, известные как хенгейокай, подбирается ближе к центру паутины. Эти оборот-
обычно больше осведомлены о своём Гобелене и ни задаются вопросом о том, а что, если где-то да-
его обитателях, чем оборотням других земель – о леко в темноте идёт какая-то чудовищная битва.
своих духовных соседях. Прогулки по Гобелену [Гобелен более подробно описывается в книге
случаются с некоторой частотой, и союзы с духов- «Хенгейокай: Перевёртыши Востока».]
ными «нуши» (хозяевами) неизбежно привязывают
целые семьи оборотней к умбральным покровите- Зеркальная Зона
лям. В это странное королевство никогда не попа-
В частности, определённые стаи оборотней дают специально. На самом деле оно является ло-
(известные как сэнтаи) посвящают себя защите вушкой, которая срабатывает на оборотнях, прова-
древних традиций в Умбру. Эти «горные сэнтаи» ливающих броски Гнозиса при переходе из Земли в
путешествуют по Гобелену так же много, как по Умбру или наоборот. Как и большинство хороших
физическому миру, и они довольно хорошо знако- ловушек, она действует незаметно; жертвы часто
мы с местными духовными дворами и влиятельны- не понимают, что оказались в Зеркальной Зоне,
ми фигурами... пока не становится слишком поздно.
Никто не знает наверняка, почему существует
Королевства Ян Зеркальная Зона. Кроме того, её истинная природа
Существует бесчисленное множество Ян-Ко- – тоже вопрос спорный. Большинство принимают
ролевств, поскольку природа Ян – пропагандиро- теорию, что это кусочек реальности, который от-
вать себя и распространяться повсюду. кололся одновременно от Земли и Умбры, когда
• Королевство Сражающихся Духов появился Барьер, разделяющий материю и дух. На
Многие оборотни сравнивают эти шумные зем- самом деле Зеркальная зона – это ряд кажущихся
ли с Ближним Королевством известным как Поле бесконечными альтернативных реальностей – бес-
Боя. Как и на Поле Боя, толпы воюющих духов ве- конечный парад «что если», которые тем или иным
дут бои по всей территории. Здесь бурлящая смола образом отличаются от реального мира (если, ко-
Воюющих Государств может обжечь фюзеляж ку- нечно, «реальный мир» – это реальный мир, а не
пленного Советами истребителя МИГ, а самураи очередное зеркало зеркальной зоны...).
с катанами испытывают свои силы в сражении с Некоторые реальности Зеркальной Зоны ко-
ружьями Вьет Конга. варны. Мир кажется полностью таким, как тот,
• Юми, Морское Королевство Драконов который оборотень покинул, что что-то – или не-
Это обширное королевство Ян охватывает все сколько вещей – слегка искажены. Лучший друг
подводные королевства Гобелена. Духи акул, ось- персонажа никогда его прежде не встречал. Быв-
миногов, медуз и других морских существ служат ший возлюбленный всё ещё состоит в отношениях
наместниками владыке Моря. Стаи Рокеа служат с персонажем, или в этом мире умершие родители
авангардом и самураями королевства, поддержи- персонажа всё ещё живы. Иногда персонажи могут
вая порядок среди часто неуправляемых духовных неделями оставаться в Зеркальной Зоне, прежде
жителей. чем осознают различия.
Другие реальности весьма отличаются. Гару
Королевства Инь проиграли Войну Ярости, или же наоборот, Им-
Кроме того, существует множество Королев- пергиум никогда не заканчивался. Пиявки, насе-
ство Ян, которые постепенно появляются из Йел- ляющие города, не существуют – или же откры-
Глава 2: Царства 93
то правят смертными. Римская Империя так и не это требует броска Гнозиса со сложностью 10. Ещё
пала, Третий Рейх захватил мир, путешествие на туда могут вести несколько странных умбральных
луну 1969 года открыло существование иноплане- путей, но найти их можно только если повезёт.
тян или фей, Кенни Джи стал пожизненным пре- Даже те же самые пути не ведут в Нулевую Зону
зидентом Соединённых Штатов в перевороте, под- дважды.
держиваемом Джесси Вентурой... Возможности Нулевая Зона – это ряд тёплых, влажных тун-
бесконечны. Некоторые паломники даже добро- нелей, которые очень похожи на чрево. По туннелю
вольно отправлялись в Зеркальную Зону, ища кон- разбросаны различные окна, изображающие сцены
кретную альтернативную реальность – возможно, из множества мест, как земных, так и Умбральных.
ту, где погибший возлюбленный остался жить, или Некоторые оборотни сравнивают пребывание в Ну-
где особенно сложного врага можно победить сно- левой Зоне с обходом дома с кривыми зеркалами с
ва. Однако никто пока не нашёл надёжного спосо- обратной стороны.
ба перебирать бесконечные возможности Зеркаль- Персонажи могут наблюдать любую из сцен,
ной Зоны для того, чтобы найти нужную. Кроме и могут входить в сцены, проходя через окна. Как
того, предметы и личности, которых забирают из только персонажи выйдут из Нулевой Зоны, они
зеркальной зоны, немедленно исчезают; мнимый окажутся в том месте, которое наблюдали, и не
Орфей не может отправиться в Зеркальную Зону, смогут вернуться в Нулевую Зону.
чтобы спасти двойника своей потерянной любви. В Нуль-Зоне разбросан мусор, и по этому месту
Выбраться из Зеркальной Зоны сложно. Обыч- бесцельно бродят странные потерявшиеся духи.
но, чтобы уйти, нужно решить проблемы, создава- Из-за того, что в Зоне нет эфемеры, способности
емые королевством, исправив разницы и сделав всё духов здесь не работают, и духи даже не могут
«верно». В этот момент Зона, по сути, становится увидеть выходов из этого места. Законы времени
Землёй, и персонаж переносится в ту точку, откуда и пространства, по-видимому, здесь не работают;
он изначально входил в Умбру. с помощью Нулевой Зоны персонажи могут от-
правляться в будущее и прошлое, и перемещаться
Нулевая Зона на огромные расстояния. Персонажи могут попы-
Действительно странное место, Нуль-Зона – таться использовать Зону как краткий путь между
это как «Умбра за Умброй». Её практически невоз- любыми двумя желаемыми точками. Тем не менее,
можно найти – оборотни могут попробовать, но ориентироваться в этом месте чрезвычайно сложно

94 Умбра
(чтобы найти конкретное место назначения, нужен отправиться в другую грань.
бросок Интеллекта + Загадки со сложностью 10, и Некоторые оборотни совершают искания во
надо набрать 5 успехов). Провал обычно переносит снах – путешествия через ряд взаимосвязанных
персонажа в гораздо более ужасное и опасное ме- граней, которые вместе рассказывают более зна-
сто, такое как Малфеас. чительную историю, например, персонаж может
Зона Снов упасть в грань снов, воплощающую утопление;
Зона Снов – это одно из самых «больших» персонаж окажется задыхающимся в жидкости
суб-королевств. Во многом это «королевство в молочного цвета. Утонув в третий раз, персонаж
себе». Туда нельзя попасть с помощью лунных мо- вроде как очнётся – но на самом деле перенесётся
стов. Однако оборотни могут легко перенестись в в грань заключения, где он будет в наручниках и
Зону Снов, просто заснув в Пенумбре. не способен действовать. К нему подходит тюрем-
После вхождения в Зону Снов оборотня окуты- щик, неся с собой топор палача, которым отрубает
вает облако молочно-белого, слегка блестящего ту- персонажу голову – и тот быстро перепрыгивает
мана. Персонаж проходит через туман и попадает в в ещё одну грань снов, на этот раз воплощающую
королевство Сна. Зона похожа на огромный драго- ветер. Персонажа затягивает в огромный ураган.
ценный камень с бесчисленным количеством гра- И наконец этот сон заканчивается, и персонаж
ней; каждая грань – это целый гобелен, содержа- просыпается. Как интерпретировать это искание
ние одного конкретного сна. Впервые входя в Сны, – решать ему, но очевидно, что он чувствует себя
персонаж увидит образы из собственного сна. Если беспомощным перед какими-то крупными обстоя-
он захочет, то может продвинуться дальше, попав в тельствами. Теперь ему нужно понять, что это за
чужие сны. Ещё глубже находятся типичные грани ситуация (долг, отношения, опасность).
– области, воплощающие первозданные аспекты, Персонажи могут покинуть Сны несколькими
которые воплощают сны. Примеры включают та- способами. Самый простой – проснуться. Персо-
кие вещи как кровь, утопление, падение, любовь, нажи могут попробовать разбудить себя, сделав
машины и практически что угодно, что можно бросок Силы Воли (сложность 10). Персонажи,
вообразить. Каждая грань переносит персонажа в завершающие искание во сне, автоматически поки-
конкретную цепь событий; когда эти события за- дают Сны. Иногда персонажи могут просто выйти
канчиваются, персонаж может закончить сон или из Снов в какое-нибудь другое место в Умбре.

Глава 2: Царства 95
96 Умбра
Глава 3:
Духи

Хотя в Умбре нет жизни такой, как мы её знаем, Тем не менее, каждый дух уникален, у него есть
активное окружение совершенно такое же. В Ум- собственная личность, идентичность и способно-
бре живут духи всех видов, отношений и уровня сти. Например, один дух войны может быть сви-
силы. Хотя духи более «разумны», чем животные, репым берсеркером, другой может воплощаться в
и даже в целом более «осведомлены», чем люди, виде сурового прусского генерала, а третий может
тем не менее, они сильно отличаются от настоящих взять на себя роль благородного защитника. Хотя
живых существ физического королевства. каждый дух вряд ли будет отклоняться от основной
В конечном итоге духи – это воплощения раз- черты своей личности, все они доказывают, что ду-
ных аспектов Гайи. Даже про великую Триаду ховная концепция можно проявляться множеством
можно сказать, что она по сути воплощает творче- разных способов.
ские, сохраняющие и разрушительные стремления Эта глава описывает некоторых из духов, в
Гайи. Таким образом, у каждого духа есть компе- целом больше всего известных Фера и особенно
тенция, цель или другая причина для существова- – Гару. Для начала мы обсудим черты, присущие
ния. Некоторые духи отражают части сущности всем духам. Затем поговорим о духовной иерархии,
Гайи, такие как животные, растения или минералы. состоящей из Гаффлингов, Джагглингов, Воплоще-
Другие отражают концепции, такие как война, лю- ний и Небожителей, описав сходные черты и раз-
бовь или ярость. Это назначение, по сути, является личия каждого вида. Затем мы опишем духовных
духовным «телом» данного умбрального жителя. потомков племенных тотемов наряду с типичными
Дух войны на самом деле не выбирает воплощать примерами, которых могут отправить в качестве
Войну – он должен воплощать Войну, точно так же, помощи просящему в час нужды. И наконец, мы
как материальное создание должно есть и дышать. обсудим naturae (духов природы) – элементалей,
На самом деле требования природы духа сильнее, духов растений и луны – и закончим обзор духами
чем даже некоторые инстинкты самосохранения Вильда.
материальных существ – человек может решить Существует также множество духов Ткачихи
какое-то время обходиться без еды, удерживаться и Вирма, и они становятся прекрасными антаго-
от секса и воспитания детей, даже совершить само- нистами или препятствиями на пути стаи, но они
убийство. А дух не может идти против своей при- лучше описаны в Книге Ткачихи и Книге Вирма.
роды, не изменяя самой её структуры.

Глава 3: Духи 97
рые равнодушно вредят другим духам – это обыч-
Черты духов но бэйны.
У всех духов, даже величайших, есть опреде-
лённые общие элементы жизненного цикла. У всех Выводки
есть Гнозис, Сила Воли, Ярость и определённый Точно так же, как оборотни делятся на пле-
объём Эссенции. Более того, все духи придержива- мена и виды, так и духи являются частями более
ются определённых основных ритмов и шаблонов. крупных духовных семейств – они считаются их
потомством. Все выводки происходят от одного
Дрёма или нескольких Воплощений и, в конечном счёте,
Как и живые существа, духи часто впадают в от Гайи. Поэтому можно сказать наверняка, что
состояние дрёмы и покоя. В этом состоянии, из- все духи происходят из одного предка, поэтому в
вестном как Дрёма, большинство духов проводят конечном счёте все связаны друг с другом. Это не
большую часть своего существования. Находясь в мешает духам конфликтовать друг с другом, пото-
Дрёме, духи обретают состояние, похожее на со- му что члены одной семьи часто ссорятся и спорят
стояние эфемеры. На самом деле, похоже, что на- друг с другом.
ходясь в Дрёме, духи сливаются сознанием с самой Технически некоторые отношения в выводке
Гайей. Это единство с Гайей такое же по-материн- напоминают усыновление; например, великий то-
ски приятное и спокойное, как сон для материаль- тем Льва присоединился к выводку Грифона, поте-
ных существ. Чем могущественнее дух, тем мень- ряв своё избранное племя, заразившееся Вирмом.
ше он полагается на Дрёму; тем не менее, до сих Хотя технически Лев не происходит от Грифона,
пор есть слухи, что даже духи уровня Воплощений его статус «приёмного сына» могущественного по-
прерывали контакт, чтобы поспать тысячу-другую кровителя Красных Когтей равен статусу любого
лет. из «настоящих» потомков Грифона. И, конечно,
По мере приближения Конца Времён всё боль- аспект Льва, который относится к оборотням-львам
ше и больше духов впадают в постоянную Дрёму, Симба, вообще не является частью выводка Грифо-
засыпая и отказываясь просыпаться. По сути, пре- на. По таким вот причинам графически изображать
жде яркий гобелен Гайи блёкнет, превращаясь в генеалогию духов просто невозможно, и отноше-
монохромный, мрачный Мир Тьмы. Оборотни, зна- ния в выводке очень важны.
ющие, куда смотреть, могут иногда найти дремлю- В целом выводок определяется как группа ду-
щих духов и пробудить их, напитав их временным хов, произошедших от конкретного Воплощения
Гнозисом. Однако в большинстве случаев духи или присягнувших ему. Таким образом все духов-
просто хотят дремать вечно, убеждённые в безна- ные потомки Деда-Грома считаются одним вывод-
дёжности грядущего. ком. Если стая выберет дух грома в качестве своего
тотема, этот тотем будет связан со всеми другими
Питание тотемами грома в любом месте мира или Умбры.
Все духи должны пополнять свою энергию Связи между членами одного выводка сильны.
из одного из различных источников. Например, Оборотень, наносящий оскорбление одному духу, в
вхождение в Дрёму – это самый основной способ конечном счёте оскорбляет всех духов этого вывод-
восстановить Ярость, Гнозис, Силу Воли или Эс- ка. Реже бывает, что крайне достойный оборотень
сенцию, точно так же, как материальные существа может быть принят в ряды духовного выводка. Это
восстанавливают энергию путём сна. Кроме того, действительно большая честь, и она сильно улуч-
духи могут восстановить энергию, если их почтут шает отношения между оборотнем и его племен-
материальные существа (как в случае с ритуалом ным тотемом.
Гару). Некоторые духи используют для поддер-
жания своих Черт материальные артефакты; на- Шиминаж
пример, дух Войны может настроиться на ружьё, Понимание и уважение к шиминажу жизненно
переходившее от солдата к солдату. По мере того, важно для безопасного и полезного взаимодействия
как ружьё используется в следующих конфликтах, с духовным миром. Попросту говоря, шиминаж
дух питается. А ещё некоторые духи привязывают- – это концепция ответа на услугу услугой равной
ся к определённым местам, питаясь психическими или более ценной. Концепция шиминажа, похоже,
осадками этого места; духи-бэйны часто обретают- является неотъемлемой частью самой Гайи – идея,
ся вокруг мест, где происходили убийства и ужасы, что жертва и кооперация приводит к выгоде для
а натюрэ предпочитают незагрязнённые области всей мировой системы. Конечно, каждый из духов
деревенского спокойствия. Гайи понимает и использует эту концепцию.
Иногда духи выслеживают и поглощают друг Шиминаж – это важнейший способ показать
друга; например, духи-львы преследуют и едят ду- уважение к духу. Неспособность предложить услу-
хов-газелей, поглощая в процессе их энергию. Это гу равной или большей ценности, «прося» помощи
обычно случается на конкретных и предопределён- духа – это всё равно что сказать «Твоя услуга для
ных «естественных» маршрутах, в соответствии с меня так мало значит, что я не собираюсь замора-
природой как хищника, так и добычи. Духи, кото- чиваться и оказывать ответную услугу».

98 Умбра
Неспособность предложить шиминаж вызыва- он обратится к ним), и обе стороны заключат сдел-
ет разные последствия – от простого отказа выпол- ку о более формальных и долговременых услугах.
нить желаемую услугу (если оборотню повезёт) до Соблюдение условий таких сделок, известных как
прямой атаки со стороны оскорблённого духа (осо- пакты – вопрос даже более строгий, чем при ши-
бенно в случае с духами войны, или духами хищ- минаже, но выгода от надлежащим образом заклю-
ных, яростных или гордых существ). чённого пакта может быть безмерной.
Шиминаж может служить и другим целям. Пакты не следует заключать легкомысленно,
Иногда это вопрос искупления, в случае чего ка- и неопытность в заключении таких договоров мо-
ющийся оборотень (или иногда – дух) предлагает жет быть смертельной. Некоторым духам нравится
услугу в попытке компенсировать свои деяния. И обманывать неопытных Гару, заставляя заключать
напротив, оборотни, которые находятся в хороших пакты, которые выгодны духу гораздо сильнее, чем
отношениях с миром духов в целом, могут запро- оборотню. Очень часто случается, что молодые
сто предлагать услуги, чтобы усилить свои связи с оборотни, не уверенные в том, чего они ждут от ду-
духом или просто улучшить свою репутацию. (Но- ховного союзника, отправляются в Умбру и ищут
вости в духовном мире распространяются быстро, любого старого духа, который им бы помог. При
и о поступках по отношению к духу – плохих или этом они могут заключать сделку с духом, который
хороших – быстро узнают все. На самом деле, духи не только обманчиво манипулирует формулировка-
Гайи несколько лучше относятся к тем Танцорам ми пакта, но и не может помочь оборотням достиг-
Чёрной Спирали, которые держат свои ужасные нуть их цели, даже если бы хотел этого.
обещания, данных их покровителям-Бэйнам, чем к Обычно молодым оборотням советуют прове-
их более вероломным собратьям. Разумеется, сами ренные временем способы обращения к потенци-
бэйны тоже ценят шиминаж, хотя услуги, которые альным духовным союзникам. Самый распростра-
они просят взамен, гораздо более мрачные по сво- нённый способ – просто спросить «рекомендации»
ей природе.) у старейшин септа или племени. Старейшины-Те-
Короче говоря, за любую услугу, которую про- урги в особенности знают многих духов, некото-
сят в соглашении о шиминаже, нужно «отплатить» рые из которых склонны помогать. Что более важ-
деянием такой же или большей ценности. Конечно, но, они часто знают более гнусных местных духов
чтобы «уравновесить чаши весов», существо, ко- и по крайней мере могут уберечь тех, кто ищет
торому оказали услугу, затем должно оказать но- помощи, от самых распространённых подводных
вую, возможно, сместив равновесие долга на свою камней.
сторону, и так далее. Некоторые оборотни и духи Ещё один способ обрести хороших союзников
наслаждаются многолетними отношениями, вклю- – войти в Умбру и помедитировать. Такая медита-
чающими шиминаж; при этом каждая сторона по- ция часто привлекает анамэ – духов, отражающих
лучает пользу из взаимовыгодного сотрудничества личные аспекты оборотня, а значит, предрасполо-
по мере того, как участники пытаются заполучить женных заключать с ним пакты. Например, Стражи
преимущество, оказывая услугу другой стороне. Сердца Единорога и Лунные Тени Луны – духи, ко-
Сам шиминаж может принять практически лю- торые обычно пребывают в гармонии с Гару, поэ-
бую форму. Например, это может быть достаточ- тому молодым Гару пойдёт на пользу искать таких
но простая ситуация – нужно выполнить задачу, в созданий и связываться с ними.
которой заинтересован дух (услуга, которую осо- Есть несколько типов пактов. Личные пакты
бенно уместно будет оказать за то, что дух научит – самые простые, в то время как договора с тоте-
персонажа Дару высокого уровня). Шиминаж мо- мом стаи могут быть сложными и витиеватыми (но
жет заключаться в том, что оборотень предложит крайне выгодными) соглашениями.
распространить информацию о щедрости и мудро-
сти духа – хорошая пиар-компания, так сказать. Личные пакты
Оборотни, желающие привязать духов к фетишам, Большинство оборотней заключают один или
часто пытаются подсластить сделку, сделав сосуд несколько пактов с духами, точно так же как боль-
настолько приятным для духа, насколько это воз- шинство людей вступают в брак в какой-то момент
можно: например, использовать материалы, кото- своей жизни. Оборотням, наверное, стоит учиты-
рые дух находит успокаивающими или стоящими, вать высокую частоту разводов в Америке, стре-
такими как заточенная сталь для духов войны или мясь заключить такой пакт – потому что личные
чёрный шёлк для духов ночи. Иногда услуги могут пакты такие же сложные и трудные предприятия,
казаться незначительными или даже странными. как большинство браков. Однако при надлежащих
Например, духи Таракана могут попросить вас по- условиях личный пакт может быть в равной степе-
точить ногти о бетон (им нравится звук) или оста- ни приносящим удовлетворение.
вить какой-нибудь вкусненький мусор в удобном Попросту говоря, личный пакт – это дружба
месте. На самом деле сойдёт всё, что покажется (или по крайней мере союз) между оборотнем и
Рассказчику подходящим; это попытка соблюсти духом. Как и в случае с дружбой, существуют не-
договор, и это главное. гласные истины и действия, которые значат боль-
ше, чем любое формальное соглашение. И так же,
Пакты как в случае с дружбой, личный пакт существует
Иногда соглашение между духом превышает лишь при условии проявления уважения и доверия
обычный обмен услугами, представленный шими- с обеих сторон.
нажем. Оборотень или стая обратится к духу (или
Глава 3: Духи 99
Поддержание личного пакта вынуждает обо- Из-за того, что это соглашение основано на
ротня тратить множество времени и сил. Более Гнозисе, только оборотни могут использовать фе-
того, грубо отвергнутый прежний дух-союзник мо- тиши и талены.
жет быть худшим из врагов. По этой причине, если
оборотень когда-нибудь почувствует, что отноше- Тотемные пакты
ния портятся, ему лучше попытаться положить со- Даже более формальный, длительный и обя-
глашению конец на уважительной ноте, а не риско- зывающий, чем личный пакт – это пакт, привязы-
вать обидеть чувства духа, которые превратятся в вающий всю стаю оборотней к тотемному духу.
злопамятность. Как связь между членами стаи превосходит любые
другие отношения в материальном мире, так связь
Пакт о фетише между тотемом и его стаей превосходит любой тип
В прежние дни оборотни заключали множество отношений с духами. Ничто не может превзойти
пактов с духами, и некоторые из этих пактов вклю- удовлетворение от отношений, построенных на до-
чали процедуры вселения духов в предметы. Эти верии между тотемом и стаей; точно так же, ничто
предметы, называемые фетишами (или, для пред- не может быть болезненнее и постыднее, чем нару-
метов одноразового использования, таленами), шение этого доверия.
позволяли перевёртышам использовать духовную Когда тотемный дух впервые привязывают к
силу в материальном мире. стае, он обычно является представителем выводка
Пакты о фетишах похожи на любой другой Воплощения племени. Однако со временем он ста-
пакт: дух соглашается какое-то время существовать новится чем-то большим. Он вбирает в себя боль-
в фетише в обмен на услуги. Кроме того, каждый шую часть характеристик членов стаи, и точно так
раз, когда предмет использует новый владелец, он же персонажи должны вобрать его характеристики
должен перезаключить пакт с духом, потратив для в себя. В конце концов тотем становится живым во-
этого Гнозис. По сути, дух получает бесплатное площением связи между стаей, а стая – материаль-
«блюдо» из Гнозиса, а оборотень получает допол- ным воплощением существования тотема.
нительную силу.

Персональные тотемы
Некоторые оборотни, особенно те, у кото- которая идёт на личный тотем, стоит два очка
рых нет стаи, заводят с духом тотемные отно- Дополнений (или два свободных очка), которые
шения один на один. Личный тотем действует покупаются при создании персонажа, и шесть
примерно так же, как тотем стаи – его покупают очков опыта, если точка покупается позже. На-
за очки Дополнений, его можно сделать сильнее пример, Безмолвный Странник, делающий сво-
тратой очков опыта, он оказывает особые ус- им личным тотемом Сову, должен потратить
луги и налагает на своего подопечного запрет. по меньшей мере 12 очков Дополнения или
Конечно, самая большая разница в том, что его свободных очков, чтобы купить тотем полно-
силы и внимание всегда сфокусированы на од- стью. Также нужно упомянуть, что у оборотня
ном оборотне, а не распределяются поровну не может быть одновременно личного тотема и
между членами стаи. тотема стаи; такие связи слишком личные, что-
Отношения с личным тотемом во многом бы ими делиться. Стая отвергнет любого канди-
более близкие, чем отношения с тотемом стаи. дата, у которого уже есть личный тотем, а дух
Оборотень тоже должен стремиться прославить откажется быть личным тотемом для кого-то,
свой тотем, заработав Известность, и подчи- кто является частью стаи.
няться запрету тотема, но учитывая, что тотем Оборотни-волки (и другие стайные Фера),
постоянно внимательно следит за его действи- которые решили завести личный тотем, а не
ями, его поведение становится крайне важным. присоединяться к стае, обычно страдают от не-
Иногда отношения оборотня с личным тотемом больших социальных недостатков. Волки живут
гораздо более сильные, чем отношения с его су- стаями – такова природа. Волк никогда не будет
пругом или друзьями. Эту связь не следует при- охотиться в одиночку, потому что он наверня-
нимать беспечно. ка умрёт с голоду; оборотня-волка, решившего
Хотя некоторые оборотни, такие Бастет, хо- охотиться в одиночку, будут рассматривать как
рошо относятся к личным тотемам, у других глупца, кого-то, кто не принимает свою приро-
возникает больше сложностей с таким пактом. ду. Другим оборотням будет чрезвычайно труд-
Оборотням, ориентированным на стаю, таким но доверять ему, потому что его выбор одиноче-
как Гару, труднее поддерживать связь с духом ства вроде как подразумевает, что он не хочет,
без поддержки членов стаи. В игровых терми- чтобы стая на него полагалась. Даже если его
нах, оборотень-волк или другой стайный пе- тотем уважаемый и почитаемый, другие Гару
ревёртыш может купить личный тотем, купив всё равно будут гадать, почему одиночка сделал
Дополнение «Тотем» обычным образом. Однако такой выбор.
стоимость удваивается: каждая точка в Тотеме,

100 Умбра
Это не метафорическое значение, а буквальное. удовлетворяется тем, что септ проводит ритуалы,
Спустя какое-то время, если тотем покинет стаю, которые высвобождают в окрестности ещё больше
стая распадётся, а если же сначала распадётся стая, духовной энергии. Однако некоторые тотемы каэр-
тотем превратится в эфемеру. нов требуют и других жертв. Одни требуют, чтобы
Чтобы приобрести тотем стаи, потенциальная определённых существ держали на определённом
стая должна вместе пройти Ритуал Тотема. Чле- расстоянии от каэрна. Другие требуют определён-
ны стаи, которым будут помогать их старейшины, ного количества жертв (созданий Вирма, бычков,
должны лично обратиться к Воплощению и попро- возможно – разумных существ в случае духов Вир-
сить даровать им достойного духа. Когда дух будет ма).
найден, и, что более важно, согласиться покрови-
тельствовать стае, ритуал будет завершён, и стая Племенные тотемы
сформируется. Самые могущественные тотемы, тотемы пле-
Понятно, что принимая тотем, стая соглашает- мён, являются Воплощениями. Они заключают
ся действовать так, как будет выгодно Гайе в це- пакты с целым племенем волков-оборотней (или
лом. Другими словами, чтобы развить отношения других перевёртышей). Эти пакты были заключе-
с тотемом стаи, очень важно, чтобы члени стаи ны тысячи лет назад, и все существа, рождённые
получали Известность. Стая с высокой Славой, в племени, должны их уважать. За тысячелетие
Честью и Мудростью усиливает тотем и позволяет тотемы сделали для поддержания пактов со сво-
ему получить статус в духовном мире. И наоборот, ей стороны очень многое, и множество оборотней
стая с плохой Известностью позорит своего духа, принесли в жертву служению тотемы своё счастье,
который становится замкнутым, отчуждённым и не любовь, кровь и даже жизнь. В духовном мире нет
слишком охотным помогать. связи сильнее, возможно, за исключением связи
К стае могут присоединиться другие оборотни, между Вирмом и одним из его рабов (и обычно это
но тотем должен согласиться взять этих существ односторонняя связь).
под свою эгиду. Более того, некоторые стаи могут Кроме прочего, членство в племени дарует зна-
менять членов со временем, когда члены стаи ста- ние племенных Даров и доступ к племенным зем-
реют, оставляют стаю и умирают, в то время как лям; все эти преимущества – неотъемлемая часть
стаю обогащает новая молодая кровь. Некоторые древнего пакта. По мере того, как ранг оборотня
древние стаи существуют поколениями, и их то- растёт, он обретает благосклонность в глазах тоте-
темы, соответственно, мудры, могущественны и ма, получая доступ к более мощным Дарам и ри-
почитаемы как в материальном, так и в духовном туалам.
мире. Эти духи, разумеется, возлагают чрезвычай- Тем не менее, отношения между оборотнем
ные ожидания на существ, которые хотят присое- и племенным тотемом никогда не подразумевают
диниться к стае. В некоторых редких случаях тотем взаимного понимания; это уважение, фактиче-
соглашался принять в стаю оборотней из других ски форма почитания предков. Неважно, насколь-
Пород, или даже особенно достойных Кинфолков. ко высоким станет ранг оборотня – большинство
Однако связь стаи до сих пор никогда не распро- племенных тотемов всегда будут считать его под-
странялась на магов, даже тех, в ком присутствова- чинённым и просителем (хотя такие тотемы, как
ла кровь Родни, и ни один дух не пожелает принять Единорог, могут быть более вежливы на этот счёт,
в стаю немёртвого. У стаи могут быть союзники, чем, скажем, Великий Фенрир). Обычно между
чья преданность совершенно не касается войны за членом племени и племенным тотемом нет связи,
Гайю, но лишь избранным Гайей позволено подпи- образованной шиминажем. Тотем волен попросить
сывать пакт о верности с тотемом стаи. оборотня сделать что угодно, а любые мольбы со
стороны оборотня могут быть как приняты во вни-
Тотемы септа и каэрна мание, так и проигнорированы. Это не значит, что
Некоторых духов привязывают не к отдель- племенной тотем будет постоянно пренебрегать и
ному оборотню или стае, а к самому средоточию игнорировать призывы величайших героев племе-
мистической энергии на земле. Эти духи обычно ни – лишь то, что он не обязан отвечать настолько
становятся стражами данных каэрнов. Септы обо- быстро, насколько это возможно.
ротней, формирующиеся вокруг каэрнов, всегда
заключают пакты с этими духами, чтобы защищать Несоблюдение пактов
каэрн. Духи, как проявления Гайи, склонны соблю-
Тотем каэрна занимается в основном сохра- дать свои пакты. Действительно редки случаи,
нением каэрна. Поэтому он может высказывать когда дух осознанно или даже случайно нарушает
просьбы или даже требования к местному септу, пакт, заключённый с оборотнем. При этом оборот-
если считает, что такой курс действий послужит на ни, как несовершенные материальные существа,
благо каэрна. Однако эти просьбы обычно не на- склонны нарушать свои пакты гораздо чаще. Такие
столько обширные или сложные, как просьбы тоте- нарушения могут случаться из-за забывчивости,
мов стай; в конце концов, тотем каэрна привязан к нехватки умения, плохого планирования или про-
неподвижному месту – каэрну, так что септ нужен
ему так же, как они – септу. Обычно тотем каэрна
Глава 3: Духи 101
сто бессердечности. В конечном итоге не слишком Ритуалы
важно, почему. Ритуалы, которые проводят персонажи, работа-
Духи не просто сидят и не вмешиваются, когда ют не из-за стараний самих оборотней; ритуал ра-
оборотень извлекает выгоду из договора с ними. ботает, потому что он вызывает духов, чтобы те со-
Обычно, особенно в относительно мелких случа- вершили некое благодеяние, и согласно Пакту, духи
ях, дух просто впоследствии относится к оборот- отвечают. Однако если оборотень нанёс духовному
ню с пренебрежением и враждебностью. Он также миру серьёзное оскорбление, может оказаться, что
обычно сообщит своим товарищам по выводку о его ритуалы перестали работать – духи решили,
нарушении. Этот остракизм опаснее, чем кажется; что оборотень нарушил Пакт, и больше они не обя-
оборотень с плохой репутацией может обнаружить, заны отвечать на его призыв. Чтобы последовало
что Умбра – чрезвычайно враждебное место. Духи такое наказание, нужно, чтобы оскорбление или
могут не нападать на нарушителя (и обычно не ряд оскорблений был действительно вопиющим,
будут) – но они не пошевелят и эфемерным паль- но иногда нет способа лучше показать сбившемуся
цем, чтобы помочь, предупредить или как-нибудь с пути перевёртышу, что он обязан сейчас же ис-
ещё поддержать персонажа, и они будут мелочно править своё поведение, или рискует потерять бла-
мстить всякий раз, как это будет возможно. Одна- госклонность Гайи в ещё большей степени.
ко духи Гайи относительно снисходительны (хотя Конечно, иногда потомки Вирма будут пред-
и не глупы). Если нарушитель предоставит веское лагать заплутавшим оборотням свои услуги в ис-
объяснение нарушению договора (иногда подойдёт полнении ритуалов – как способ заставить заблу-
даже «Да, я облажался»), а затем проведёт шими- дившегося щенка перейти на их сторону. Конечно,
наж, чтобы выплатить долг, дух, вероятно, простит ни один бэйн не сможет дать силу таким ритуалам
его. как Ритуал Очищения, но иногда они могут пред-
Иногда персонаж делает всё возможное, чтобы ложить ритуалы с альтернативными формулиров-
соблюдать условия договора, но просто не может ками – например, Ритуал Фетиша, который обра-
достигнуть того, что должен. В таких случаях со- щается к ужасающей мощи Вирма, чтобы связать
знательный персонаж должен обратиться к духу и духов силой, а не обращаться к милости Гайи.
предложить в обмен совершить какое-нибудь дру- Лучший пример этого явления – вурдалак, редкий
гое действие. Опять же, большинство духов Гайи и проклятый оборотень, который был достаточно
примут такое извинение, при условии, что персо- несчастлив, чтобы «пережить» трансформацию в
наж действительно изо всех сил старался соблюсти вампира. Духи Гайи откажутся питать любой риту-
свою часть пакта. ал, исполняемый немёртвым существом, но бэйны
Персонажу, который намеренно и грубо нару- получают извращённое удовольствие, откликаясь
шает условия пакта – особенно если нарушение на такой призыв...
подвергает опасности данного духа – придётся
труднее. С ним из-за такого поведения могут слу- Проклятия
читься различные неприятности, и перечисленные Проклятия – распространённая форма наказа-
ниже – только некоторые из возможных проблем. ния. Но для того, чтобы наложить проклятие, дух
должен быть достаточно могущественным или
Преследование иметь доступ к сильным товарищам по выводку
Призраки – не единственные создания, которые или покровителям. Часто бывает, что для наложе-
могут преследовать своих жертв. Обиженные духи ния проклятия дух должен обратиться к Воплоще-
нию или Небожителю, которому служит.
могут устрашающе прекрасно превратить жизнь
Обычно проклятия длятся различное время. В
нарушителя в ад.
случае незначительных нарушений проклятие мо-
В целом, преследование создано для того, что-
жет длиться две недели или целую фазу луны, или
бы разочаровать и расстроить персонажа, чем на- сезон. Большинство проклятий созданы длиться,
нести ему физический вред. Дух может постоянно пока нарушитель не взмолится о прощении и не
изводить и тревожить персонажа, являясь (только заплатит шиминаж. В случае действительно отвра-
персонажу) в самые неподходящие моменты, что- тительных нарушений проклятие может длиться
бы завизжать ему в лицо, напугать, ввести его в остаток жизни существа – однако Воплощение или
безумие или иным образом пошатнуть его эмоци- Небожитель может снять такое проклятие (или лю-
ональное состояние. Дух, вероятно, будет красть и бое другое), если дух посчитает, что нарушитель
терять мелкие предметы, принадлежащие персона- расплатился за деяние.
жу – ключи от машины, кошелёк, фетиши и тому Серьёзность проклятий варьируется в зависи-
подобное. Дух может также надоедать и жаловать- мости от природы нарушения и силы духа. Мягкие
ся старейшинам персонажа, пока они не возьмут на проклятия могут включать плохой сервис в любом
себя обязанность исправить его поведение. учреждении, клиентом которого является персо-
В целом, преследованию можно положить ко- наж, или вычёркивание из жизни персонажа каж-
нец, если вымолить прощение и согласиться запла- дого потенциального любовника, с которым он за-
тить шиминаж – хотя плата в этом случае будет го- водит отношения (и то, и другое наверняка будет со
раздо больше обычной, потому что духу пришлось временем высасывать Силу Воли). Более серьёзные
пройти через столько проблем, чтобы получить то, проклятия могут включать автомобильные аварии,
что ему причитается. жуткие и неизлечимые волдыри на теле (штраф к
102 Умбра
Атрибутам), потерю зубов (и соответствующего Серебряные реки Эребуса – универсальное
урона от укуса) или просто несчастья (штрафы на приемлемое испытание для Гару; всякий Гару (и
все виды бросков). Обычно проклятие отражает только Гару), выдержавший нахождение в них,
природу духа и нарушения. Например, персонаж, считается прошедшим достаточное наказание, и
отказавшийся нападать на врага духа войны (в ка- Харисса самолично снимет проклятие.
честве ответной услуги за то, что дух войны ата- И наконец, по слухам, некоторые другие су-
ковал одного из собственных врагов Гару), может щества – особенно маги и мумии – обладают спо-
обнаружить, что всё оружие, которое он использу- собностью снимать проклятия. Но использование
ет, ломается, заклинивает или поворачивается в его неумбральных методов для снятия умбрального
руке так, чтобы ударить его самого. проклятия считается «жульничеством» или чем
Одно из самых ужасных проклятий – это Метка похуже. Такой персонаж обретёт исключительно
Позора, знак, который появляется на голове персо- плохую репутацию среди духов.
нажа всякий раз, как он входит в Умбру. Все духи
могут видеть метку и будут понимать, что персо- Нападение
наж – клятвопреступник. Поэтому персонажу, по- Физическое нападение – это последняя наде-
меченному таким образом, практически невозмож- жда оскорблённого духа, не в последнюю очередь
но получить признание (не говоря уж о помощи) потому, что если дух проиграет, его способность
от любого духа вообще. Метку Позора может снять потребовать долг, по сути, исчезнет.
сам оскорблённый дух или существо уровня Во- Обычно нападение происходит в Умбре, где
площения и выше; однако такие существа никогда дух может устроить засаду на персонажа, находясь
не соглашаются убрать метку, пока персонаж и вы- на своей территории. Иногда дух может материа-
платит контрибуцию оскорблённому духу. лизоваться и напасть на персонажа в материальном
Проще говоря, лучший способ избавиться от мире; однако это делают самые разгневанные духи.
проклятия – извиниться и возместить ущерб. Но Нападения могут быть одного из трёх типов. В
иногда волк-оборотень или другой перевёртыш случае относительно небольших нарушений ата-
может оскорбить духа и даже не понять этого. ка может быть ложным выпадом, неким «звоноч-
Оборотень может разозлить действительно раз- ком», который позволит персонажу понять, что дух
дражительного духа, который откажется снимать расстроен. Обычно такие нападения длятся всего
проклятие исключительно из озлобленности или несколько ходов. Иногда духи используют в виде
потребует шиминаж, который в огромной степе- альтернативы кошмары, мучая персонажа жуткими
ни превосходит само нарушение. В таких случаях снами, полными ужаса и резни.
персонажу, возможно, придётся искать альтерна- Более разозлённые духи действительно нано-
тивные способы избавиться от проклятия. сят персонажу вред, заходя настолько далеко, что-
Самый прямой путь – обратиться к племенному бы оставить ему боевой шрам. Опять же, цель духа
тотему или другому Воплощению с просьбой вме- – не убить персонажа, а заставить его покаяться и
шаться. Как правило, Воплощения в целом спра- заплатить шиминаж; это нападение – скорее пока-
ведливы; если персонаж был грубо и бесчестно зательный урок, чем битва до смерти. В качестве
обвинён или действовал по незнанию, скорее всего альтернативы дух может попытаться похитить пер-
Воплощение снимет проклятие или, по крайней сонажа, затащив его в Умбру и взяв в плен до мо-
мере, укажет персонажу, что надо делать, чтобы мента, пока он не согласится возместить ущерб.
его снять. В некоторых случаях Воплощение может Убийственная атака случается крайне редко, и
объявить о проведении умбрального «суда» над лишь смертельно оскорблённые духи обращаются
персонажем, позволив персонажу высказываться в к ней. И всё же такие нападения случаются, и чаще
собственную защиту. Было несколько крайне ред- всего в таких случаях дух материализуется (вместе
ких случаев, когда Галлиарды делали это настолько с таким количеством товарищей по выводку, сколь-
успешно, что им удавалось не только «оправдать- ко нужно, чтобы выиграть бой). Однако если пер-
ся», но и обратить своё проклятие на наложившего сонаж побеждает, все притязания духа отменяют-
его духа; конечно, это хороший способ обрести за- ся; даже добрейшая Гайя верит в какую-то степень
клятого врага на всю жизнь. естественного отбора. Однако вероятно, что после
Более воинственные духи могут потребовать этого у персонажа будет чрезвычайно плохая репу-
пройти суровое испытание или бой перед тем, как тация; до такого лучше не доводить.
убрать проклятие. Этот бой может проходить либо
в Умбре, либо в материальном мире; дух, наложив-
ший проклятие, и проклятый персонаж сражаются
Духовная иерархия
Быть загадочными и непознаваемыми заложе-
физически или духовно. Если персонаж побеждает,
но в природе духов. Но люди и даже оборотни лю-
проклятие убирается; если он проигрывает, он дол-
жен сдаться и сделать то, что у него попросит побе- бят классифицировать и каталогизировать. Поэто-
дитель (после чего проклятие также будет снято). му духов, даже духов Вирма, часто относят к одной
Некоторые злобные духи настаивают на продол- из нескольких категорий, похожих на тип, класс,
жении боя до смерти или развеивания; но те, кто порядок, семейство и род биологов. Самые распро-
заключает пакты с духами войны и им подобными, странённые категории – это Гаффлинг, Джагглинг,
должен понимать последствия несоблюдения дого- Воплощение и Небожитель.
вора.

Глава 3: Духи 103


Гаффлинги Небожители
Гаффлинги – самые младшие из духов (хотя всё Самые могущественные духи известны как Не-
равно важные для Умбры в целом). Они обычно божители. Сама Гайя считается Небожительницей
бывают аватарами более крупных духов, таких как (хотя и величайшей из всех), как и члены Триады.
Воплощение, или просто сгустками эфемеры, кото- Некоторые другие особенно могущественные духи
рых временно наделили жизнью с помощью Гно- (Луна и Гелиос, к примеру) тоже считаются, как и
зиса. Они – «животные» Умбры. Некоторые Гаф- самые величайшие из элементалей.
флинги кажутся очень умными – на самом деле, Лучший способ понять Небожителей – думать
некоторые трикстеры-Гаффлинги часто ставят в о них как о богах. Небожители представляют со-
тупик самых умных из материальных существ – но бой самые фундаментальные силы во вселенной.
как правило, у Гаффлингов нет настоящего чувства На самом деле, единственный способ отличить Не-
собственной идентичности. В этом плане они не божителя от Воплощения заключается в формули-
более развиты, чем новорождённые человеческие ровки, что Небожитель буквально является фено-
младенцы. Один Гаффлинг определённого «вида» меном, который он воплощает, то есть он не просто
очень похож на другого, и если его уничтожить, его аватар – и поэтому практически несокрушим.
он в конце концов заново сформируется как дру- По понятиям мудрейших учёных духовного мира
гой Гаффлинг того же типа. Примерами Гаффлин- Воплощение происходит от феномена, в то время
гов являются распространённые элементали, ду- как сам феномен происходит от Небожителя. На-
хи-животные и пробуждённые духи транспортных пример, если Воплощение Оленя, служащее Гайе,
средств. было бы уничтожено в катастрофической битве,
Джагглинга-Оленя могли бы «продвинуть», чтобы
Джагглинги он занял место Воплощения. С другой стороны,
Джагглинг представляет собой обычного ум- если бы духовную сущность Луны (Luna) уничто-
брального «жителя». В отличие от Гаффлингов, жили, сама луна перестала бы существовать.
Джагглинги обычно разумны (в нашем понима- Именно по этой причине Гару считают свою
нии), и, что более важно, у них есть собственная битву за Гайю столь важной; если душу творения
идентичность. Некоторые Джагглинги представ-
испортят или уничтожат, существованию – такому,
ляют собой очень редкий феномен – например, у
как его знают на Земле – придёт конец.
особенно известного драгоценного камня может
быть элементальный Джагглинг, представляющий
его – его жизненная сила будет связана с камнем и Различные духи
наоборот. Некоторые виды духов нелегко отнести к кон-
Джагглинги обычно служат Воплощению, но в кретной категории. Самые примечательные из них
отличие от Гаффлингов, они не являются простыми – эманации.
«отпрысками» данного Воплощения. У Джагглин-
га обычно есть своя личность, мотивы и цели, кото- Эманации
рые не всегда совпадают с целями его покровите- Эманации – интересный класс духов, потому
ля-Воплощения. Уровень силы Джагглинга может
что они, кажется, не подпадают под привычные
сильно варьироваться – от скромных сил Вороны
Шторма до мощи тотема каэрна или Связующего категории Джагглингов, Гаффлингов, Воплощений
Ползуна (Nexus Crawler). и Небожителей. Если можно так сказать, эманации
– это некие проявления королевства. Каждое Ближ-
Воплощения нее Королевство создаёт эманации, соответствую-
Воплощение на несколько порядков выше Джа- щие его характеру. На самом деле, некоторые Гару
гглинга по значительности. Воплощения – вели- выдвигают теории, что эманации – это «язык» ко-
чайшие слуги и проявления Небожителей. На са- ролевства, его способ общаться с материальными
мом деле такое распределение – основной способ существами.
отличить Воплощение от Небожителя: большин-
Эманации обычно выглядят как люди или жи-
ство Воплощения подчиняются конкретному Небо-
жителю, а сами Небожители не признают над со- вотные того типа, который соответствует королев-
бой ничьей власти, кроме, возможно, самой Гайи. ству. Например, эманации в Королевстве Жесто-
Большинство Воплощений служат Гайе, Тка- кости – либо жертвы, либо мучители, а эманации,
чихе, Вильду или Вирму. Племенные тотемы обо- которые можно увидеть в Пангее, могут принимать
ротней – Воплощения. Похоже, что они являются форму примитивных людей или любого из мно-
воплощениями важных концепций, но более могу- гочисленных чудовищных вымерших животных.
щественные: сильное Воплощение планеты Марса Эманации обычно выглядят во всех смыслах так,
превосходит любого духа войны, которого оборо- как существа того типа, который они изображают
тень, вероятно, увидит. В отличие от Небожителей,
– вплоть до того, что у них материя, а не Черты
Воплощения не являются своими концепциями/
феноменами буквально – они просто представля- духов. Например, оборотень в Королевстве Жесто-
ют их. Если Маэлджин-Воплощение Боли уничто- кости, который сражается с серийным убийцей,
жить, само явление боли, к сожалению, продолжит обнаружит, что сила его противника измеряется в
существовать. Таким образом можно сделать вы- Силе, Ловкости, уровнях здоровья и т.д. – то есть,
вод, что Воплощение обычно соотносятся с опре- не в таких духовных Чертах, как Ярость.
делёнными концепциями согласно их личности, а
затем строят свою личность вокруг этих концеп-
ций.
104 Умбра
Чары: Чувство направления, Броня, Очистить
Важные духи Скверну, Создать Ветер, Исцеление, Материализа-
Духовные Черты ция, Открыть Лунный Мост, Переформирование,
Духи в этом разделе описаны по стандартным
Слежение
правилам Исправленного издания; игроки, исполь-
Вид: Джагглинг-Пегас выглядит как величе-
зующие правила первого или второго изданий мо-
ственная, прекрасно сложённая крылатая лошадь.
гут экстраполировать Черты Могущества так, как
Некоторые из них белые, некоторые – небесно го-
им нужно. Чары, помеченные звёздочкой, приведе-
лубые, другие серые или чёрные. Их размеры ва-
ны в Дополнении.
рьируются от размера обычной лошади до гигант-
ского, хотя их статистика при этом не изменяется.
Тотемы Гару В материальном мире они часто принимают форму
Пегас облаков в форме лошади, а когда они в ярости, их
Пегас – гордый сказочный тотем Чёрных Фу-
копыта и зубы сверкают, словно молнии.
рий. Согласно некоторым апокрифичным легендам,
История: Джагглинги-Пегасы – самые распро-
изначально Пегас была создана, чтобы противосто-
странённые слуги и вестники своего тотема. Они
ять Фуриям и проверять бесчинства, устраиваемые
пронзают облака, летая по поручениям своего Во-
ими по отношению к первым мужчинам. От связи
площения. Иногда они являются людям, особенно
этой крылатой лошади с её первым всадником, гор-
детям и Кинфолкам.
дым героем по имени Беллерофонт, Пегас породи-
Места обитания: Эти духи населяют пределы
ла множество духовных потомков. Однако харак-
Эфирного Королевства, особенно обожая носиться
тер Беллерофонта изменился – из уважительного и
по облачным грядам. Также их часто можно встре-
любящего он стал заносчивым и деспотичным, так
тить в умбральных племенных землях Чёрных Фу-
что дух-лошадь сбросила его со своей спины, и он
рий.
умер. Присоединившись к своим прежним врагам,
Духовные Связи: мудрость, вестники, печаль,
Пегас с тех пор выступает за дикий и мистический
битва
союз между человечеством (особенно женщинами)
Материальные Связи: чтобы призвать Джа-
и Вильдом.
гглинга-Пегаса, достаточно просто взмолиться то-
тему о помощи. Такие молитвы часто принимают
Джагглинг-Пегас форму греческих хоровых песнопений, хотя такая
Сила Воли 8, Ярость 8, Гнозис 8, Эссенция 24
форма не обязательна.
Знание Даров: Джагглинг-Пегас может нау- лись в самых первых человеческих цивилизациях.
чить Дарам, относящимся к исцелению, силе, ско- Именно они научили своих земных коллег вламы-
рости и бою. ваться в амбары, красть пиво и приносить немного
Табу: Пегасы-Джагглинги крайне уязвимы к Вильда за человеческие Ткачихины стены. По мере
атакам духов Ткачихи (их Чары Брони не защища- распространения цивилизации по планете Кры-
ют от них). Пегасы-Джагглинги часто нападают на сы-Гаффлинги стали пятой колонной, вечно снуя,
Потомков Фенрира, только завидев их. слушая и держа свой тотем в курсе о деяниях «в
Отношение: Пегасы-Джагглинги очень чув- тылу врага».
ствительные и величественные. Следует относить- Места обитания: Как и в случае с их земными
ся к ним с крайним уважением и делать всё, что родичами, Крысы-Гаффлинги водятся практически
можно, чтобы успокоить существ. Как только с повсюду. Они наводняют Пенумбру, и в большин-
Пегасом подружились, он становится чрезвычайно стве Ближних Королевств есть как минимум не-
верным. сколько укрытий для этих существ. Они копошатся
Шиминаж: те, кто хотят подружиться с Пега- в Скаре, у них есть подземное царство под Городом
сом-Джагглингом, должны с почтением относить- Легендарного Королевства, и они даже вырыли
ся к существу, но не должны проявлять страха или туннели под Полем Боя.
показывать дискомфорт. Джагглинги-Пегасы более В материальном мире Крысы-Гаффлинги делят
охотно отвечают тем, кто готов защищать Вильда себя на разные классы в зависимости от среды оби-
или женщин. тания. Канализационные Крысы прячутся в самых
низких и мерзких областях города. Они следят за
Крыса действиями существ Вирма и немёртвых, а также
Город называется «бетонными джунглями» не общаются с Раткинами. Домашние Крысы населя-
без причины. Так как кажется, что человечество ют полуразрушенные здания, бары, дешёвые моте-
отрезало себя от своей первобытной натуры стена- ли, массажные салоны и тому подобное. Они луч-
ми из асфальта и башнями из стекла, это предполо- ше всех прочих крыс знают улицы и внимательно
жение ошибочно. Вильд существует даже в самом прислушиваются к всевозможным человеческим
сердце города, и действия охотников и добычи зна- слухам и событиям. Крысы Крыш – аристократия
чат там столько же, сколько в джунглях. всего вида. Они чаще всего одеваются в человече-
Тотему Крысы прекрасно известна эта борьба. скую одежду и обозревают со своих крыш город
Крыса – аватар выживших сторонников Вильда целиком. Именно Крысы Крыш планируют страте-
в городах хомидов. Вместе со своими многочис- гию действий для Гаффлингов в целом.
ленными потомками Крыса существует для того, Духовные Cвязи: Крысы-Гаффлинги – это вид
чтобы напомнить как человечеству, так и Гару, что духов войны, но они склонны вести партизанскую
древние традиции Гайи нельзя отвергать даже в войну, заниматься саботажем и шпионажем, а не
Конце Времён. В отличие от Таракана, Крыса на- вступать в непосредственный бой. Они также духи
строена на Вильда, а не на Ткача; она живёт в гар- выживания и адаптации перед лицом бедствий.
монии со своим окружением, но скорее как охот- И наконец, как создания Вильда, они служите-
ник и захватчик, чем как мусорщик. ли Хаоса. В то время как духи Таракана обожают
полезные им механизмы и обожают организации,
Гаффлинг-Крыса занимающиеся технологиями, Крысы-Гаффлин-
Сила Воли 8, Ярость 6, Гнозис 7, Эссенция 21 ги любят ломать эти машины, портить результаты
Чары: Чувство направления, Материализация, промышленного производства и до основания раз-
Переформирование, Слежение рушать самые проработанные планы Ткачихи.
Вид: Что логично, Крысы-Гаффлинги выгля- Материальные Cвязи: Крысы любят отбросы
дят как крысы, хотя отдельные особи могут быть – чем они более старые, вонючие, изношенные и
выглядеть очень по-разному. Некоторые мелкие, противные, тем лучше. Кроме того, они любят есть.
как мыши, другие размером с котов. Некоторые то- Они съедят всё, кроме продуктов, ядовитых для их
щие и измождённые, другие – жирные и раздувши- рода (кофе, шоколада). Чтобы призвать Крысу-Гаф-
еся. Некоторые Крысы-Гаффлинги – застенчивые флинга, из широкого диапазона их предпочтений
и прячутся в любом доступном мусоре или оде- вполне сгодятся вредные для желудка вещи, такие
жде; другие просто подойдут и уставятся на то, что как солёный поп-корн и жирные чипсы.
увидят (за исключением случае, когда это прямая Знание Даров: Крысы-Гаффлингм могут обу-
угроза – ни одна Крыса-Гаффлинг не глупа). Не- чить Дарам, ассоциируемым со скрытностью, вы-
которые Крысы-Гаффлинги, особенно те, которые живанием и городом. Им хорошо даются Дары Го-
населяют более богатые области Пенумбры, даже товки, Заражения, Беспорядков и Настроенности.
одеваются в человеческую одежду, стоят на своих Табу: Крысы-Гаффлинги отлично избегают
задних лапках, курят сигары и проявляют другие ядов и ловушке. Они могут увести своих собратьев
человеческие пристрастия. от них, но не могут сами потревожить их, не ма-
История: Крысы-Гаффлинги впервые появи- териализовавшись и не рискуя быть пойманными.

106 Умбра
Большинство Крыс-Гаффлингов, как создания щихся Пород тому, что все оборотни принадлежат
Вильда, процветают в беспорядке. Они любят ме- к одной большой семье. Они являлись в основном
ста, заваленные всяким хламом и с кучей мест для Гару, зачинщикам Импергиума, но в последние
прятанья. Если чересчур сильно прибраться и сте- годы и другие Фера нашли Проводников Сердца.
рилизовать область, это заставит духов уйти. Как Проводник Сердца, Анамэ направляет своего
И наконец, хотя Крысы-Гаффлинги – стайные подопечного на надлежащий путь и выступает в
животные, им нужно пространство, чтобы распро- роли живого индикатора духовного здоровья сво-
страняться. Если они будут толпиться друг на дру- его компаньона.
ге, это воспламенит их Ярость, заставляя их злобно Места обитания: Единороги-Анамэ не встре-
нападать на друг друга и окружающих. чаются за пределами родины Детей Гайи, за ис-
Отношение: Крысе-Гаффлингу издавна при- ключением случаев, когда они сопровождают свя-
занного с ними подопечного.
суща осторожность; они крайне пугливы, находясь
Духовные Связи: как группа, единороги-А-
рядом с людьми, которых хорошо не знают. Они
намэ – создания мудрости и единства. Каждый
обычно нервничают рядом с любыми оборотнями, отдельный Проводник также отражает духовную
кроме Костегрызов и, конечно, Раткинов. В осталь- природу того Фера, с которым связан.
ном личность во многом зависит от конкретного Материальные связи: Проводник Сердца ни-
типа Гаффлинга. Канализационные Крысы дикие что не ценит так сильно, как то, что считает дра-
и трусливые, Домашние Крысы сообразительные и гоценным оборотень, к которому привязан Анамэ.
неряшливые, а Крысы Крыш могут быть в какой-то Знание Даров: Анамэ-Единорог может нау-
мере элитарными и по-своему одарёнными. чить Дарам, фокусирующимся на общении, эмпа-
Шиминаж: С Крысами-Гаффлингами тяжело тии и единстве с Гайей. Примеры – Милосердие,
торговаться. Они обсуждают каждое условие сдел- Спокойствие, Ослепительность и Часть Вуали.
ки, вплоть до мелкого шрифта. В каком-то смысле Табу: Единорог-анамэ никогда не нападает
эти споры возникают, чтобы проверить хитрость и первым. Они сражаются лишь для того, чтобы за-
спокойствие призывателя само по себе, чем чтобы щитить своих подопечных, и то только тогда, когда
получить что-то на самом деле. Тем не менее, Кры- побег невозможен.
сы-Гаффлинги редко соглашаются служить, разве Отношение: Единорог-Анамэ отражает пози-
что они сначала получат выгоду от сделки. тивные стороны Фера, к которым они привязаны.
Как хороший терапевт, они могут найти и вывести
Единорог наружу добро практически из каждого существа.
Единорог – тотем мира и милосердия, и то же Популярная легенда среди Детей Гайи гласит, что
касается её выводка. Духи-союзники Единорога один Единорог-Анамэ образовал союз с Танцором
происходят из множества аспектов и мест, но все Чёрной Спирали и в конце концов привёл существо
они отставляют войну и ярость на задний план, обратно к Гайе.
чтобы стремиться к эмпатии и любви. Шиминаж: Единорог-Анамэ привязывается к
Нельзя сказать, что Единорог не будет сражать- одному конкретному оборотню, образуя личный
ся за правое дело – некоторые из её племени за- пакт. Как только пакт заключён, он останется вер-
щитники слабых, и даже она может обратить свою ным персонажу до смерти, но будет настаивать,
чтобы их партнёр пытался жить так близко к идеа-
ярость на врага. Рог единорога приносит исцеление
лам Гайи, насколько это возможно.
и мир тем, кто в нём нуждается, но он может с та-
кой же готовностью быть обращён против миньо- Олень
нов Вирма, нарушающих гармонию Гайи. Олень – древний и могущественный тотем
дикой природы, и его выводок – один из самых
Проводники Сердца (Единороги-Анамэ) больших и объединённых среди тотемов. Олень
Ярость, Гнозис и Сила Воли равняются этим усыновил множество духов и проявляет отеческий
параметрам связанного с ними оборотня; Эссенция
интерес к тем, кто заявит о верности ему. Многие
равна сумме Ярости, Гнозиса и Силы Воли
натюрэ и элементали – особенно элементали воз-
Чары: Чувство Направления, Исцеление
(лишь связанного с ним оборотня), Материали- духа и земли – решили следовать за Оленеа. Кроме
зация (удвоенная стоимость), Открыть Лунный того, Олень – союзник подменышей, так что мно-
Мост, Чувство Королевства, Переформирование, гие химерические существа Грёзы тоже присоеди-
Слежение нились к семье Оленя.
Вид: Единороги-анамэ выглядят как едино-
роги, но их шкура, поведение и другие детали от- Чёрный Олень
ражают данные детали оборотня, к которому они Сила Воли 10, Ярость 9, Гнозис 7, Эссенция 30
привязаны. Например, анамэ Потомка Фенрира Чары: Чувство Направления, Броня, Взрыв
может быть сильный гордый жеребец, а у Раткина (Пламя), Материализация, Переформирование,
может быть неряшливый раздражительный пони. Слежение
История: Анамэ-единорог якобы существу- Вид: Эти грозные существа принимают форму
ет для того, чтобы учить представителей Меняю- огромных, чёрных как смоль оленей, похожих на

Глава 3: Духи 107


доисторических оленей из прошлого Ирландии. История: Боевые Волки Фенрира существуют
Они большие, как лось, у них светящиеся красные столько же, сколько он сам. Они – авангард в вы-
глаза и мерцающие языки. Их аспект – устрашение водке Фенрира, и духи, которых чаще всего выби-
существ Вирма. рают взаимодействовать с Гару. Они духи битвы,
История: Многие из выводка Оленя – создания отправляемые на помощь к его Потомкам, когда те
фантазии и легкомыслия, мечты и желания. Чёр- оказываются в ситуации, где их безнадёжно пре-
ные Олени не из этого теста. Они – воплощения восходят по количеству, или есть какая-то другая
ярости Оленя, его орудия возмездия. Этих существ причина, по которой они могут проиграть, и в кото-
можно найти в составе Дикой Охоты, пронзающи- рой нет их вины. Другие духи и племена страшатся
ми как миньонов Вирма, так и сбившихся с пути этих неистовых, безжалостных существ.
оборотней. Когда они являются Фианна, это явное Места обитания: Волки Войны странствуют
знамение, что оборотень ведёт себя неправильно, и по Умбре, исполняя миссии для Фенрира. Их также
ему лучше немедленно исправить своё поведение. можно найти в родных племенных землях Потом-
Когда они являются большинству других существ, ков Фенрира.
это значит, что скоро произойдёт что-то жестокое. Духовные Связи: Волки Войны – духи битвы,
Места обитания: Пока у них нет поручения от возмездия, охоты и зимы.
Оленя, они обитают в королевстве своего Вопло- Материальные Связи: Чтобы призвать Вол-
щения, в глухом зелёном лесу, созданном для них. ка Войны, ритуалист должен быть готов принести
Если их встречают за пределами этого королевства, кровавую жертву – обычно нанеся себе ножом рану
это практически наверняка значит, что они выпол- на одной руке. В крайнем случае оборотень может
няют поручение, касающееся скорби и войны. вырезать кусок плоти из своей руки и бросить её в
Духовные Связи: Чёрные Олени представля- огонь.
ют собой возмездие и неистовый (но праведный) Знание Даров: Волки Войны обучают Дарам,
гнев. связанным с войной, выслеживанием и защиной.
Материальные Связи: лучше, чтобы у про- Табу: Волки Войны не могут отказаться от
сителя была веская причина вызывать Чёрного призыва к битве, а также не могут оставить неува-
Оленя. Если это так, то жертва в виде сброшенных жение безнаказанным.
Отношение: Волки Войны дружелюбны к По-
оленьих рогов и крови в костёр – лучшие способы
томкам Фенрира, которые на хорошем счету, и ней-
призвать Оленя.
тральны к большинству других племён Гару. Они
Знание Даров: Чёрные Олени показываются
враждебно относятся к большинству других Фера,
лишь затем, чтобы обрушить возмездие на нару-
особенно к Бастет и Нагам.
шителя. Они не обучают Дарам.
Шиминаж: Волки Войны могут лишь тому
Табу: Чёрные Олени должны нападать на вра- Гару, который никогда не избегал битвы. Чтобы
гов Гайи, будь то создания Вирма или Ткачихи. учиться у Волка Войны или связать его, персонаж
Отношение: Чёрные Олени откровенно враж- должен доказать свою смелость, выследив и убив
дебно относятся к слугам Вирма и нейтрально – ко врага по выбору духа. Если Волка Войны привя-
всему остальному. В королевстве своего тотема, не зать к фетишу, владелец этого фетиша всегда дол-
занимаясь миссиями, они могут быть дружелюб- жен стремиться к мести сбежавшим врагам; если
ными к Фианна, у которых хорошие отношения с ему не удастся это сделать, дух покинет его.
тотемом.
Шиминаж: Чёрные Олени не оказывают при- Таракан
зывателям одолжений и не принимают оных, кроме Таракан – изобретательный и приспосаблива-
помощи в уничтожении их целей. ющийся дух, остерегающийся непосредственного
конфликта и отдающий предпочтение утончённо-
Фенрир му планированию и постепенной победе. Несмотря
Свирепый дух Войны, Великий Фенрир при- на отрицательную репутацию тотема среди людей,
влекает духов, подходящих его военной славе. Стеклоходы уважают и почитают его гибкость, ум
Духи войны, мороза, огня, стали, а также различ- и выдержку. Таракан – один из самых ревностных
ные хищники – все сопровождают Великого Волка. защитников Гайи, и в отличие от многих других
Те, кто будут служить Фенриру – будь то дух или тотемов, больше озабочен своим долгом, чем лич-
смертный – всегда должны быть готовы сражаться ной гордостью. Тотем прилагает большие усилия,
и не отказываться ни от каких испытаний. чтобы защищаться от худших проявлений Ткачихи,
пытаясь вернуть потерянную сестру обратно под
Волки Войны крыло Гайи. Таракан понимает Ткачиху лучше, чем
Сила Воли 7, Ярость 8, Гнозис 7, Эссенция 32 любой другой тотем, так что он и его выводов игра-
Чары: Чувство Направления, Броня, Взрыв ют важную роль в разрушении планов Ткачихи.
(ледяные осколки), Замораживание, Материализа-
ция, Чувство Королевства, Переформирование Джагглинги-Тараканы
Вид: Волки Войны Фенрира принимают облик Сила Воли 5, Ярость 2, Гнозис 8, Эссенция 15
чудовищного Хиспо со снежно-белым мехом, мо- Чары: Чувство Направления, Контроль над
розным дыханием и холодными голубыми глазами. Электрическими системами, Материализация,
Чувство Королевства, Короткое Замыкание
108 Умбра
Вид: Тараканы-Гаффлинги встречаются всех Знание Даров: Гаффлинги-Тараканы учат
размеров, от жучков размером с тлю до тараканищ Дарам, относящимся к Ткачихе, способности вы-
размером с собаку. На некоторых Гаффлингах есть живать, скрытности и способностям, касающихся
биолюминисцентные неоновые значки, которые насекомых.
светятся. Табу: Гаффлинги-Тараканы ненавидят и боят-
История: В начале времён Таракан порождал ся едких средств для очистки помещений, таких
Джагглингов и Гаффлингов, которые отправлялись как щёлок, Комет или туалетный очиститель. Стол-
бы в Королевство и Умбру в качестве его слуг и кнувшись с такими вещами, Гаффлинги сбегут;
шпионов. Эти существа расходились в разных на- с противном случае они будут терять одно очко
правлениях. Некоторые шли в Королевство, другие Энергии за ход при контакте.
шли в домен Ткачихи, а третьи – в домен Вильда. С Отношение: Гаффлинги-Тараканы обычно
тех пор координация этих выводков друг с другом дружелюбно относятся к тем оборотням, которые
обеспечивает выживание Таракана и его детей. могут вынести их присутствие. Однако они не по-
Места обитания: В Умбре Гаффлинги-Тара- хожи на Ананаси; и у тех, и у других есть связи с
каны населяют Пенумбральные тени полуразру- Ткачихой, но известно, что пауки-перевёртыши пе-
шенных зданий. Они также ползают практически риодически поедают тараканов, находясь в форме
вокруг всех доменов, от Кибер-Королевства до Ползунов.
Скара, от домена Ткачихи до Королевства Жесто- Шиминаж: Таракан и его выводок любит бла-
кости – никем не замечаемые, вечно наблюдающие. гоухающий хлам, соревнования по вою у Гару и
Духовные Связи: Хитрость, сила в количестве звук затачиваемых когтей. Другие услуги, о кото-
Материальные Связи: Чтобы призвать Гаф- рых часто просят, включают защиту земных вывод-
флингов-Тараканов, Гару должен оставить све- ков тараканов (постыдное и порой отвратительное
жую еду в тёмном месте, пока земные тараканы не задание), уничтожение заводов по изготовлению
придут на пир. Как только они придут, Гару может пестицидов и изгнание злобных Гаффлингов-Му-
попытаться призвать их духовных сородичей, на- равьёв. В ответ Гаффлинги-Тараканы выполнят за-
чертав глиф Таракана. При попытке привязать Гаф- дачи по шпионажу и саботажу или с готовностью
флинга-Таракана к фетишу или талену Гару дол- привяжутся к таленам, позволяющим изучать элек-
жен использовать чёрную нить, чтобы привязать тронные системы.
существо внутри.

Глава 3: Духи 109


Грифон
Возможно, настроенный на Вильда больше
прочих тотемов, Грифон отражает самые пер-
вобытные аспекты творения, предшествующие
даже появлению человечества. Выводок Грифо-
на больше похож на стаю зверей, чем на како-
е-нибудь общество, понятное хомидам: это ры-
чащий и всхрапывающий зверинец из хищных
всадников, чудовищных джаггернаутов и обезу-
мевших ренегатов из Пределов Вильда.
Саблезубый Тигр
Сила Воли 6, Ярость 9, Гнозис 7, Эссенция
23
Чары: Чувство Направления, Броня, Мате-
риализация, Переформирование, Слежение
Вид: саблезубые тигры – увесистые массив-
ные существа с развитой грудной клеткой и ла-
пами, которые могут с лёгкостью крушить чере-
па. Обычно у них рыжевато-коричневая шкура,
но пятна на ней могут быть такие же, как у лю-
бой кошки. В их широких пастях растут клыки,
которыми они и известны – восьмидюймовые
ножи, которые могут проткнуть череп слона.
История: Саблезуб был среди первых из ду-
хов-хищников, ставших по-настоящему просве-
щёнными, следуя своей роли в гармонии с миро-
устройством, созданным Гайей. Презирая стаи,
он шествовал по долинам и лесам доисториче-
ского мира как главный сухопутный хищник.
Затем, когда приблизилось время Имперги-
ума, саблезубы вымерли. Хотя это случилось по
множеству причин – климатические изменения
и вымирание местной добычи – духи ожесточи-
лись и наполнились ненавистью. Грифон взял
этих духов под своё крыло, сказав им, что в их
вымирании виноваты люди. Теперь саблезубы
служат Грифону ищейками и охотниками.
Места обитания: Многие духи-саблезубы
живут в Пангее. Другие проживают в первобыт-
ных долинах Пенумбры или в царствах-логовах
Бастет. Некоторые живут в тотемных королев-
ствах Грифона, Оленя и Пегаса.
Духовные Связи: саблезубый тигр отража-
ет хищнические инстинкты, возведённые в абсо-
лют. Он не является стайным животным, так что
его сильнее всего почитают одинокие существа:
Бастет, Ронины Гару, даже некоторые Моколэ.
Материальные Связи: Духов-саблезубов
может привлечь свежее мясо только что убитой
добычи. Призыватель должен убить её самосто-
ятельно, и при убийстве должен использовать
только естественное оружие. Более того, чтобы
привлечь огромную кошку, тело должно быть
достаточного размера – лучше всего подошёл
бы слон, но антилопа или олень тоже сгодятся.
Духи-саблезубы никогда не разрешают при-
вязывать себя к фетишам.
Знание Даров: Духи-саблезубы могут обу-
чить Дарам, связанным с охотой и выслежива-
нием.
110
Табу: Как совершенные хищники, духи-са- Духовные Связи: Духи ночи олицетворяют
блезубы полагаются исключительно на свою силу, секретность, но в своём стремлении собирать се-
чтобы убить добычу. Они не будут нападать чис- креты и при необходимости открывать их, они так-
лом или использовать стайную тактику. же отчасти впитали в себя аспект шантажа. Кроме
Отношение: Саблезубые духи ожесточённые, того они, естественно, являются отражением тем-
недружелюбные и враждебные по отношению поч- ноты, тени и паранойи.
ти ко всему. Оборотням-хомидам лучше их опа- Материальные Связи: Излюбленные вещи
саться. Их можно задобрить, чтобы они стали от- ночных духов – непрозрачная одежда, плащи, по-
носиться к персонажу лучше, но это может быть кровы, маски, капюшоны и другие объекты, кото-
крайне опасно. рые скрывают или создают темноту. Некоторым
Шиминаж: Саблезубый тигр оказывает не- также нравится театр теней.
много услуг и мало просит взамен. Лучше всего Знание Даров: Ночные духи учат Дарам теней,
будет попросить помощи существа в охоте на могу- страха и секретности.
щественного зверя Вирма – или, что лучше, армии Табу: Эти духи удаляются от света и пламени,
более мелких существ (так как саблезубы не любят
а также бегут от искренней правды. Если говорить
нападать на добычу меньшей численности).
правду, чтобы раскрыть обман или опровергнуть
Дед Гром ложь, то это обычно заставляет ночных духов бе-
Дед Гром – это требовательное Воплощение, жать.
и тем, кто соберётся служить ему, лучше доказать, Отношение: Ночные духи не совсем злонаме-
что они того достойны. Более того, те, кто подни- ренны, но те вещи, которые эти духи находят ве-
мется у него на службе, им лучше быть способны- сёлыми – такие как ужас и обман – обычно спо-
ми сохранять свои позиции в противостоянии с собствуют тому, что самые «благонамеренные»
одним из самых коварных дворов духов в Умбре. люди называют их плохими. Они не любят людей,
Выводок Грома включает воздушных элементалей, которые не хотят «играть в игру» и откровенные
Ворон Шторма и духов, которые отвергли слу- сделки. Они становятся мрачными и недовольны-
жение «более мелким» выводкам в стремлении к ми, если их спровоцировать, тем более склонные
силе, которую может даровать только Гром. использовать свои способности против какой-ни-
будь неосторожной цели.
Духи Ночи Шиминаж: Духов ночи лучше всего примани-
Сила Воли 9, Ярость 9, Гнозис 9, Эссенция 40 вать секретами – чем более тёмными и личными,
Чары: Чувство Направления, Создать Тени*, тем лучше. Разумные ритуалисты открывают лишь
Чувство Королевства, Переформирование, Смена чужие секреты, и никогда – свои собственные:
формы духи ночи известные сплетники.
Вид: Духи ночи, пребывающие в своей есте-
ственной форме, выглядят как живые тени с нечёт- Сова
ким контуром и угрожающим аспектом. Их голоса Выводок Совы невелик и тщательно отобран,
– необычайно хорошо слышные шёпоты, отдаю- так как соответствует тотему, который больше за-
щиеся эхом в ушах слушающих так, как если бы
интересован в мудрости, чем в чистой силе. Духи,
дух ночи стоял прямо за ними. Однако эти жители
которые приходят к Сове, отказываются от статуса
тьмы очень любят использовать Чары Смены Фор-
мы, чтобы принимать формы, соответствующие их и доменов в Умбре ради того, чтобы изучать бытие
капризам. в поисках секретов.
История: Хотя не все духи темноты и ночи
предлагают своё служение Деду Грому, эти духи Гаффлинг-Сова
ночи ощущают определённое родство с данным то- Сила Воли 7, Ярость 5, Гнозис 8, Эссенция 20
темом и его детьми. Они были особенно очарованы Чары: Чувство Направления, Материализация,
склонностью Повелителей Тени использовать тьму Открыть Лунный Мост, Переформирование, Сле-
и страх в предельной степени (как и названием их жение
племени), так что они с радостью предложили свои Вид: Гаффлинг-Сова обычно выглядит как
услуги племенному тотему Повелителей. большая сова любого вида, которая встречается
Места обитания: Духи ночи – создания в заданной области – в Западном полушарии это
тьмы, часто встречающиеся в густых тёмных ле- обычно большая ушастая сова. Её глаза светятся
сах. Однако всё большее их количество привле- серебром в ночи, а её полёт бесшумен.
кают тёмные области обитания людей, такие как История: С древних времён Гаффлинги-Совы
города-призраки, кладбища и городские переулки. были вестниками и глашатаями Совы. Они могут
Они предпочитают избегать большинства живых путешествовать куда угодно, и их часто исполь-
существ, контактируя лишь с теми, кто находится зуют как проводников в королевства Мёртвых, в
в «правильном расположении духа» – что может Эфирное Королевство и Глубокую Умбру (все эти
значить депрессивное или параноидальное настро- места им знакомы).
ение, или просто задумчивость.

Глава 3: Духи 111


Места обитания: У Гаффлингов-Сов нет по- стрельщиков. Они бросают зоркий взгляд с высот
стоянного дома, но их можно найти в разных ме- Умбры вниз, шпионя за действиями более мелких
стах в Умбре. Некоторые залетают в тёмный водо- духов. На войне эти Гаффлинги собираются в боль-
ворот Нижней Умбры; другие улетают за пределы шие стаи, обрушиваясь на врагов, словно молния,
самых далёких планет Эфирного Королевства. Го- ураган из перьев, издавая громкие птичьи крики и
ворят, что некоторые из самых старых сов знают атакуя алмазно-острыми когтями.
сокрытый путь на родину Безмолвных странников, Места обитания: Гаффлинги-Соколы предпо-
но это только слухи. читают облачные вершины Эфирного Королевства,
Духовные связи: Гаффлинги-Совы олицетво- но иногда снисходят до высших пределов земной
ряют мудрость, спрятанные секреты и путеше- атмосферы. Несколько стай Гаффлингов летают в
ствия. Глубокую Умбру, величественно пронзая бездну.
Материальные связи: перья сов, инструмен-
Духовные Связи: Вильд, благородство, чисто-
ты для улучшения зрения (очки, контактные лин-
та
зы, бинокли), горстка пыли из отдалённых земель.
Знание Даров: Гаффлинги-Совы могут нау- Материальные Связи: перевёртыш с Че-
чить Дарам, относящимся к путешествиям, скрыт- стью 5 или выше, который служит Соколу, может
ности и узнаванию секретов. Некоторые также обратиться к тотему за помощью, потратив два
учат Дарам, помогающим взаимодействовать с очка временного Гнозиса и сделав бросок Гно-
мёртвыми. зиса (сложность 8). Если Гару наберёт от одного
Табу: Гаффлинги-Совы не могут слишком дол- до трёх успехов, появится Гаффлинг; если будет
го оставаться на одном месте. Это касается и фети- четыре успеха – появится несколько, а если пять
шей. Гаффлинг-сова никогда не позволит привязать или больше – целая стая. Хотя Гаффлинги-Соколы
себя к фетишу, хотя может разрешить привязать её благородны, их интеллект не намного превосходит
к талену. оный умного земного животного. Чтобы общаться
Отношение: Гаффлинги-Совы предпочитают с этим существом, нужно знать Язык Духов (Spirit
слушать, а не разговаривать, наблюдать, а не вза- Speech), и есть ограничения касательно того, что
имодействовать. Они нейтральны к большинству ему можно приказать сделать.
существ, но дружелюбно относятся к Безмолвным Знание Даров: Эти Гаффлинги могут обучить
Странникам, Кораксам и Ронинам, сохранившим Дарам, касающимся создания, манипулирования и
некоторую степень чести. Они презирают существ повелевания ветрами и небом.
Вирма, но редко взаимодействуют с ними напря- Табу: Гаффлинги-Соколы не могут навредить
мую. Вместо этого они предпочитают заманивать тем, кого они воспринимают служителями Гайи.
их в ловушки. Они должны атаковать существ Вирма, и они впа-
Шиминаж: Истории о далёких землях – хоро- дают в безумие, сражаясь с этими существами.
ший способ поладить с Гаффлингом-Совой. Как Отношение: Гаффлинги-Сколы хорошо отно-
частые гости Тёмной Умбры, Гаффлинги-Совы
сятся к служителям Гайи и Вильда, нейтральны к
могут также помочь упокоить неприкаянного духа.
служителям Ткача и враждебны по отношению к
Иногда Совы-Гаффлинги просят у призывателей
вывести потерявшегося путника из глуши. миньонам Вирма.
Шиминаж: Гаффлинги-Соколы любят то, что
Сокол нравится их земным коллегам; неплохо будет на-
Царственный Сокол охватывает своими могу- чать с широких открытых пространств, блестящих
чими крыльями обширный и благородный выво- вещиц и нескольких кусочков мяса. Соколы так-
док. Те, кто собираются служить духовными рыца- же «едят» дары в виде Гнозиса. Трата временого
рями Сокола, должны быть доблестны, благородны Гнозиса – это хорошее предложение обмена, с по-
и способны заслужить уважение как материаль- мощью которого можно заполучить помощь Гафф-
ных, так и духовных существ. Путь Сокола труден, линга-Сокола. Оборотень с Честью 5 или больше
но те, кто могут следовать полётом Сокола, парят также может потатить очко постоянного Гнозиса
гораздо выше прочих существ. и попросить Сокола стать его духовным фамилья-
ром; если дух положительно ответит на эту моль-
Гаффлинг-Сокол бу, она будет считаться личным пактом (стр. 99).
Сила Воли 5, Ярость 5, Гнозис 5, Эссенция 15
Гаффлинг будет служить оборотню компаньоном
Чары: Чувство Направления, Создать Ветер,
до тех пор, пока поведение оборотня будет этого
Материализация, Беглый взгляд (Peek), Перефор-
заслуживать.
мирование, Стремительный Полёт, Восходящий
поток (Updraft)
Образ: Входя в число самых величественных
Химера
Химера – это тотем грёз, загадок и тайн. Её вы-
духов в Умбре, соколы-служители тотема выглядят
водок состоит из духов как Умбры, так и Грёзы. В
как золотопёрые, царственные представители сво-
отличие от многих духов, Химера принимает под
его вида.
своё покровительство самых разных духов, точно
История: Тотем-Сокол давно использует этих
так же как Звездочёты принимают в своё племя
Гаффлингов как вестников, разведчиков и за-

112 Умбра
оборотней-волков любого происхождения. Химера Материальные Связи: Чтобы вызвать Ло-
ценит мудрость, и большая часть её выводка отра- скутного Волка, призывающий должен собрать
жает эту склонность. кровь или шерсть пяти разных Гару, затем поме-
стить смесь в мешок с сосновыми иголками и раз-
Менегху, Лоскутный Волк давленными шишками. После этого призывающий
Сила Воли 10, Ярость 5, Гнозис 8, Эссенция 30. должен бросить мешочек в огонь, которому дадут
Чары: Чувство Направления, Броня, Замора- возможность гореть, пока его не потушит вода сле-
живание, Материализация, Открыть Лунный Мост, дующего дождя.
Переформирование, Разбить Стекло, Слежение, Знание Даров: Благодаря своей природе Ло-
Умбральное землетрясение скутный Волк может обучить множеству Даров:
Вид: Лоскутный Волк – это странное духовное Дарам войны, Дарам грёз, и способностям, извест-
чудовище Франкенштейна. Кажется, будто его со- ным духам-волкам и химерлингам.
брали из множества разных Гару. Его шкура – пё- Табу: Как существо, созданное из всех Гару,
стрый многоцветный «костюм», его глаза и уши Менегху не может сражаться против Гару. Менег-
не подходят друг другу, а одна сторона его морды ху часто впадает в Дрёму, но его можно разбудить,
длиннее другой. бросив на него прах пяти мёртвых Гару (это деяние
История: Лоскутный Волк – древний дух и дарует участвующему два временных очка Чести).
не говорит о своём происхождении. Поэтому су- Отношение: Менегху дружелюбно относятся
ществует множество историй о том, откуда взялся ко всем Гару, но не любит междоусобные свары
этот уникальный Джагглинг. между племенами и не поддержит таких вещей. Он
Легенда Звездочётов гласит, что это существо особенно любит Звездочётов, и ему нравится пота-
было создано много лет назад, во времена героя кать им в обсуждениях Снов.
Клейтала, незадолго до конца Импергиума. В то Шиминаж: Те, кто ищет помощи Менегху,
время племена созвали совет, чтобы обсудить пре- должны согласиться выступать за единство среди
кращение Импергиума. Однако возникла высокая Нации Гару.
напряжённость среди обеих сторон, и ссора пере-
росла в битву. Ко времени, когда Клейтал пришёл, Уктена
чтобы отдать свой голос, другие Гару были мертвы Маленький, замкнутый выводок Уктена состо-
и лежали на окровавленной земле, разорванные на ит из существ, которые любят воду, тени и секре-
части. ты. В отличие от Совы, Уктена ценит секреты не
Обезумев, Клейтал призвал Химеру. Она за- просто сами по себе, а также за ту власть, которую
ставила кусочки мёртвых Гару ожить, а затем та- подобные вещи дают обладающему ими. Как мно-
инственным образом сплела их в одно составное гие водные духи, особенно из числа змей, Уктена
существо. Это существо взлетело над остатками – существо крайне мудрое и осведомлённое, владе-
трупов и сказало: «Прощайте, отцы и матери из ющее знанием, которое может обратиться против
стаи. Во мне мудрость всех вас, мудрость, которую всякого, кто использует его по-глупому. Последо-
вы отвергли, напав на представителей вашего же ватели Уктена обычно либо змееподобные водные
вида. Я не стану конфликтовать с другими Гару, духи, как он сам, или замкнутые жуткие духи, ко-
ибо я – дитя конфликта Гару». Издав последний торые решили (или были вынуждены) отвернуться
Вой об Ушедших, существо ушло вместе с Химе- от своих прежних выводков и сблизиться с Водным
рой. Смирённый, Клейтал донёс известие о собы- Змеем.
тие остальным Гару.
Серебряные Клыки не согласны с этой теори- Джагглинг-Змей
ей. Они говорят, что Менегху был создан из тел ве- Сила Воли 7, Ярость 5, Гнозис 9, Эссенция 21
ликих Героев Гару после великой битвы с Бастет. Чары: Чувство Направления, Материализация,
Клыки говорят, что сама Гайя создала существо, Парализующий Взгляд*, Переформирование, Сле-
отдавая должное доблести Гару, а затем назначила жение.
Менегху защитником Химеры. Вид: Джагглинги-Змеи могут выглядеть как
Места обитания: Лоскутный Волк живёт в любая земная змея. Обычно они принимают форму
королевстве у границ Снов – огромной, затянутой змеи, которая водится в местности, где их призы-
туманом горы. Королевство это находится далеко, вают (и которая ими знаменита): медянки или мо-
и туда трудно попасть, разве что через Сны. Леген- касиновые змеи на юге Америки, гадюки в Европе,
ды гласят, что если Менегху сразить, он полностью питоны или кобры в Азии или анаконды в Амазон-
заново появится в этом королевстве. ке.
Духовные Связи: Менегху олицетворяет му- История: Как знают большинство изучающих
дрость, которую представляет Химера, но кроме человеческую мифологию, змея – древний дух. В
того воплощает храбрость и верность (он рыцарь и некоторых культурах змея – это злобный зачинщик
защитник Химеры). Великого Падения; в других змея – слуга Творе-

Глава 3: Духи 113


ния или проводник во Время Грёз. В любом случае чем готов взымать кровавую дань с тех, кто молит
змеи практически всегда являются вместилищами его о помощи.
мудрости, запретной или какой-нибудь ещё. Гово- Те, кто последуют за Вендиго – изгои, отчаяв-
рят, что Уктена – такой же могучий дух-змей, как шиеся, ожесточённые, которым немногие из вещей,
змеи-Джагглинги, его дети. существующих в Королевстве или в Умбре достав-
Места обитания: Змеи-Джагглинги могут поя- ляют какое-нибудь удовольствие. Жаждущие жиз-
виться во многих местах. Некоторые из старейших ни, которую они отрицают сами, духи Вендиго пы-
живут в Пангее. Другие живут на полянах или в таются утолить свои нужды, устраивая себе дикие
Долинах в Пенумбре, рядом с земными доменами, кровавые пиршества. Они часто нападают на стаи
где живут их материальные коллеги. Энглингов, и другие духи обходят духов Вендиго
Духовные Связи: Змеи олицетворяют для стороной.
многих людей многие вещи. Некоторые символи-
зируют обман и хитрость, другие – начало и конец, Ледяное привидение
Сила Воли 6, Ярость 8, Гнозис 7, Эссенция 21
или, возможно, исцеление. Многие отражают му-
Чары: Чувство Направления, Взрыв (замора-
дрость или скрытые тайны.
живающее дыхание), Создать Ветер, Заморажива-
Материальные Связи: Чтобы призвать зме- ние, Застывшее дыхание, Материализация, Пере-
ю-Джагглинга, оборотень должен иметь при себе формирование
какую-нибудь часть змеи: чешуйку, клык, сбро- Вид: ледяные привидения состоят из льда, а их
шенную кожу или что-нибудь другое (желательно, сердца – застывшие комки, которые может согреть
полученное без насилия). Наги могут призывать лишь поглощение человеческой плоти и крови.
этих духов без подобного снаряжение. Чтобы при- Они выглядят человекообразными, но голубова-
вязать змею-Джагглинга к талену или фетишу, на тыми и обмороженными; у них звериный взгляд и
таком фетише должны быть изображения змей, или измождённое сложение. Их когти и зубы – когти и
он должен быть сделан из змеиной кожи (опять же, зубы хищников, а их дыхание – леденящий ветер.
кожа должна быть получена без убийства данной История: Ледяные привидения – это омерзи-
змеи). тельные духи-каннибалы, которые служат Вендиго.
Знание Даров: Духи-змеи могут обучить Да- Большинство Гару считают, что они были созданы,
рам, связанным со скрытностью и мудростью, а когда голодающий человек от отчаяния обратился к
также с Даром «Парализующий Взгляд». каннибализму. Они крадутся по замёрзшим север-
Табу: Запреты духов-змей обычно отражают ным пределам в поиске потерявшихся или стран-
природу данной змеи. Например, дух-кобра боится ствующих людей, которых они догоняют и едят.
духа-мангуста. Водная змея никогда не позволит Этим жестоким духам не присуще милосердие, и
их нельзя урезонить; если перед ними человек, они
себе полностью высохнуть. Дух-гремучая змея
попытаются его сожрать. Ни одна другая пища не
всегда должна предупредить перед атакой.
приносит им насыщения. Даже хомиды Гару ста-
Отношение: Обычно змей не слишком волну- нут их добычей, а вот люпусы и метисы для них
ют чужие действия. Взаимодействие с духом-змеёй несъедобны, поэтому они их игнорируют.
зависит в основном от того, что вы предложите ей Вендиго-Гару иногда призывают этих духов,
взамен (а духи-змеи прекрасно слышат, хотя они чтобы те сражались с их врагами, хотя даже они
могут притворяться, что нет). боятся этих ужасных существ. Ледяные привиде-
Шиминаж: Можно начать с того, чтобы с ува- ния обычно не нападают на хомидов Вендиго, по-
жением относиться к змее и искусно ей льстить. тому что боятся, что сам тотем Вендиго разозлится
Духи-змеи любят обмениваться секретами, и обо- и сожрёт их. Однако иногда, если они достаточно
ротень, у которого есть интересный секрет, может голодны, они могут попытаться. По мнению само-
успешно добиться помощи духа-змеи. Духи-змеи го Вендиго, Гару, не способный защитить себя от
также могут попросить тех, кто к ним обращается, голодного ледяного привидения, заслуживает съе-
отправиться на задание, которое поможет их зем- дения в любом случае.
ным сородичам – например, вызволить из плена Места обитания: Ледяные привидения оби-
редкий экземпляр или группу браконьеров, отлав- тают в тундре и тайге в материальном мире и в пе-
ливающих змей ради их кожи. нумбральных областях, соответствующих им. Если
они отправятся слишком далеко в тёплые земли, то
Вендиго растают.
Некоторых ледяная злоба великого Венди- Духовные Связи: Лёд, снег, зима, голод
Материальные Связи: чтобы призвать ледя-
го устрашает даже больше, чем неистовая ярость
ное привидение, у призывающего должно быть
Фенрира. Прежде бывший благородным тотемом достаточно льда, который мог бы превратиться в
Снежным Человеком, Вендиго стал тёмным и оже- тело существа при материализации. У него также
сточённым после множества сражений с Вирмом и должно быть немного человеческой плоти, чтобы
потери своих сокровищ. Он – теневой охотник, ко- скормить духу.
торый вселяет леденящий ужас в самых чудовищ- Знание Даров: Ледяное привидение может об-
ных из Бэйнов, и хотя он защитник Гайи, он более учить практически всем Дарам Вендиго.

114 Умбра
Табу: Ледяные привидения боятся огня. Огонь творяющего реку, а вырубка леса убьёт нескольких
наносит им три дополнительных кубика повреж- духов деревьев и заставит заболеть остальных.
дений. Кроме того, продолжительное воздействие
температур выше нуля растопит их, как случилось
Духи-растения
Духи-растения – одни из наиболее распростра-
бы с куском льда аналогичного размера. нённых духов природы Гайи. В эту эпоху многие
Отношение: Если вас нельзя съесть, ледяное духи-растения решили войти в Дрёму, и их надо
привидение будет к вам равнодушно. Если же вы будить с помощью пожертвований Гнозиса. Не-
отличное блюдо, вам лучше приготовиться бежать. которые оккультисты считают их элементалями
Шиминаж: Предсказуемо, ледяные привиде- (соотносящимися с элементом Дерева), а другие
ния за свои услуги требуют одного и только одно- думают, что они отдельный класс духов. В любом
го: человеческой плоти в количестве, подходящем случае, в целом они обычно добросердечные и по-
характеру услуги. Если встретить такого духа, могают Меняющимся Породам как только могут,
блуждающего по Умбре, то просто пообещав чело- хотя они также являются мирными созданиями и
веческой плоти, их можно успокоить... на какое-то неохотно участвуют в насилии; перевёртышам с
неприятно высокой Яростью трудно подружиться
время.
с духами-растениями.
Натюрэ Дуб
Натюрэ – это различные духовные аспекты Сила Воли 9, Ярость 3, Гнозис 8, Эссенция 20-
Гайи, воплощения разных земных явлений. В ка- 80 (в зависимости от возраста)
ком-то смысле они похожи на синтоистскую кон- Чары: Чувство Направления, Очистить Сквер-
цепцию «ками». У камней, деревьев, животных и ну, Чувство Королевства
водоёмов есть связанные с ними naturae. Образ: Дуб-дух выглядит как большая, совер-
Обычно натюрэ привязан к определённому шенная версия земного дуба. Иногда у него быва-
земному явлению; если это явление уничтожается, ют антропоморфные черты, например, трещины в
дух погибает. Например, если построить на реке коре, которые отдалённо напоминают человеческое
дамбу, это уничтожит водного элементаля, олице- лицо, или сучки, похожие на корявые руки.

Глава 3: Духи 115


История: Давным-давно дубы были повсюду, ке элементы идут по порядку от Воды (элемент,
и духи-дубы часто взаимодействовали с людьми и больше всего наполненный энергией Инь), через
оборотнями в мире до Импергиума. Их искали как Металл, Землю, Дерево – и до Огня (элемента,
учителей и летописцев, известных за их мудрость. больше всего наполненного энергией Ян). Воздух
После Импергиума люди забыли о духах-ду- на Востоке не считается элементом, хотя о духах
бах, и были вырублены огромные площади леса, воздуха говорят как о Герцогах Ветра, и всё равно
чтобы создать пространство для увеличивающего- относятся к ним с большим уважением.
ся человеческого населения. Охваченные страхом Немногие знают, как понимать новых элемен-
и грустью, многие духи-дубы впали в Дрёму, хотя талей, появившихся в Конце Времён. Недавно в
некоторым удалось выжить и продолжить бодр- Мире Тьмы появились духи стекла, электриче-
ствовать – часто с помощью оборотней. Теперь ства, пластика и даже более странных субстанций.
большинство духов-дубов ожидают перерождения Некоторые оборотни говорят, что эти существа –
Гайи и разрушения Барьера – если этот счастливый гнусные миньоны Вирма; другие придерживаются
день вообще когда-нибудь наступит. версии, что они существовали всегда, но их никто
Места обитания: Духи-дубы живут в Пенум- не замечал, или это просто новые грани вечно из-
бре рядом с деревьями, ставшими им домом. Не- меняющейся Гайи.
которые укоренились в Пангее, Легендарном Коро- Все элементали одного типа считаются духами
из одного выводка, и существуют элеметальные
левстве и других землях.
Гаффлинги, Джагглинги, Воплощения и даже Не-
Духовные Связи: дубы олицетворяют силу,
божители. Некоторые умбральные путешественни-
спокойствие и мудрость. ки утверждают, что элементали организовываются
Материальные Связи: из-за того, что дух-дуб в огромные дворы; другие – что у элементалей нет
постоянно находится рядом со своим земным де- настоящих правителей или социальной структуры.
ревом, его не нужно призывать. Однако оборотень Элементали редко снисходят до объяснений себя и
должен сделать небольшое подношение, чтобы своих традиций материальным существам, так что
привлечь внимание духа. Нескольких капель кро- этот аспект их общества в целом загадочен.
ви, символизирующих сок ритуалиста, достаточно, Элементали могут быть доброжелательными
чтобы пробудить большинство духов-дубов. или враждебными в зависимости от конкретного
Знание Даров: Духи-дубы могут научить Да- аспекта элемента, который они выражают. Сме-
рам, включающим контроль над растениями, леса- ющаяся ундина из чистого горного потока несо-
ми или небом. мненно будет дружелюбнее, чем карга-королева из
Табу: Дух-дуб всегда должен уважать просьбы глуши, находящая удовольствие в создании бурь и
от духа-белки или духа-птицы (эти животные рас- затаскивании изнемогающих пловцов в свой по-
пространяют семена духа-дуба). крытый полипами замок. Немногие элементали от-
Отношение: Духи-дубы нейтрально относятся носятся к Вирму, но некоторые из них определённо
к большинству существ и дружелюбно – к Детям пали и стали бэйнами. В особенности, один филиал
Гайи. Пентекса специализируется на ловле элементалей
Шиминаж: В обмен на услуги дух-дуб обычно и «переделке» их в формы, враждебные для Гайи.
просит просителей посадить семена или сохранить Эти элементали Адского огня (Огонь), Смога (Воз-
участок леса. Духи-дубы иногда будут соглашаться дух), Токсина (Вода) и Грязи (Земля) находятся в
войти в фетиши, но оборотень должен предложить числе самых смертоносных из известных духов;
само их присутствие – издевательство над Землёй.
кусок коры или жёлудь, покрытый его собственной
Перечисленные ниже духи – представители
кровью.
лишь некоторых элементалей; Рассказчики могут
Духи-дубы – мягкие существа, и существа не стесняться и свободно изменять эти Черты, что-
с высокой Яростью пугают их. Оборотень, чья бы создавать более сильных или слабых элемента-
Ярость равна 4 или больше, не сможет общаться лей.
с духом-дубом и не сможет активировать фетиш, к
которому привязан дух-дуб. Воздух
Сила Воли 3, Ярость 8, Гнозис 7, Эссенция 18
Элементали Чары: Чувство Направления, Создать Ветер,
В числе самых повсеместно известных ду- Материализация, Переформирование, Быстрый
хов находятся те, которые отражают субстанции, Полёт, Восходящий Поток
из которых состоит мир, каким его знают люди и Вид: Как группа, воздушные элементали
оборотни. Этих первозданных существ считают склонны к рассеиванию. Они обычно выглядят как
старейшими детьми Гайи, и большинство Меняю- птицы с великолепными перьями, призматические
щихся Пород относится к ним с соответствующим облака или благоухающие вихри. Иногда они при-
уважением. нимают форму человека или животного; практиче-
Существует много типов элементалей. На За- ски всегда эта форма грациозна и совершенна. Но
паде опытные оккультисты говорят о четырёх эле- когда воздушные элементали злятся, они букваль-
ментах – Воздухе, Земле, Огне и Воде. На восто- но темнеют, их формы растворяются в бурлящие
массы аморфного тумана и завывающего ветра.

116 Умбра
История: Воздушные элементали были пер- Земля
венцами Гайи, начав существование в великой Пу- Сила Воли 10, Ярость 4, Гнозис 5, Эссенция 20
стоте до того, как во вселенной появилось что-то Чары: Чувство Направления, Броня, Матери-
ещё. Они весьма умные существа со слабостью к ализация, Переформирование, Умбральное земле-
ответам на вопросы, поскольку они считают себя трясение
изобретателями речи (которая, в конце концов, за- Вид: Земляные элементали предпочитают
висит от Воздуха). Однако они бывают заумными принимать большие массивные формы, которые
и капризными; говорить с воздушным элемента- выглядят как грубо обтёсанная скала, блестящая
лем – это как слушать целый сонм голосов, разго- вкраплениями кварца и другими минералами. Бо-
варивающих в случайном порядке о любой теме, лее утончённые земляные элементали принимают
которая соответсвует их сиюминутному желанию. форму мраморных статуй или тому подобного.
Другие элементали считают их непостоянными и Большинство земляных элементалей говорят гро-
напыщенными, и они любят отвечать на вопросы хочущим, скрежещущим, жёстким голосом (в те
загадками и игрой слов, чтобы продемонстриро- редкие случаи, когда они вообще решают загово-
вать своё интеллектуальное превосходство. рить).
История: Земляные элементали – первенцы
Места обитания: В материальном мире воз-
Гайи, основание, на котором она построила осталь-
душные элементали живут в облаках и верхних
ной мир. Правда это или нет – не определено, но
пределах атмосферы. Более жестокие элементали земляные элементали определённо слишком стары
бурь живут ниже, в тропосфере, где они могут лег- для понимания. Они помнят эпохи задолго до Им-
ко снизойти до крика и рычания на глупых мате- пергиума, и их записи – это сами окаменелости.
риальных существ внизу. Некоторые из более за- Места обитания: Земляные элементали пред-
гадочных элементалей удаляются в ионосферу или почитают Умбре Пенумбру (та слишком открыта
экзосферу, откуда легко получить доступ к стран- для существ-агорафобов). Они предпочитают про-
ным пейзажам Глубокой Умбры. живать глубоко в земной коре или мантии, в камнях,
В Умбре воздушные элементали предпочитают которых никогда не касалось сверло или долото. В
Эфирное Королевство. Они также любят «висеть прежние века земные элементали жили рядом с по-
на хвосте» у Умбрального Ветра. верхностью земли и часто помогали Меняющимся
Духовные Связи: Воздушные элементали оли- Породам; сейчас же они живут слишком далеко, и
цетворяют ветер и воздух во всех его проявлениях: их практически невозможно найти.
бурях, бризах, порывах ветра и ураганах. На более Духовные Связи: Земляные элементали оли-
абстрактном уровне они также символизируют цетворяют «кости» самой земли – камни, горы, хол-
речь и определённые аспекты рационального мыш- мы и минералы. Чтобы разозлить их, нужно много
ления. времени, но когда они всё-таки злятся, их ярость
Материальные Связи: Серебро, круги, ветря- опустошающа; проявления этой ярости включают
землетрясения и обвалы.
ные инструменты
Материальные Связи: драгоценные камни,
Знание Даров: Воздушные элементали могут
камни, кости, урожаи
научить Дарам, касающимся создания, манипули- Знание Даров: Земляные элементали мо-
рования и управления ветрами и небом. гут научить любому Дару, включая контроль или
Табу: Воздушные элементали не могут нару- трансформацию земли, почвы, камней, минералов
шать границы доменов других элементалей. Они или подобных вещей.
не могут перемещаться под поверхностью воды Табу: Земляные элементали должны всегда на-
или глубоко под землёй. ходиться в контакте с землёй. Они теряют 5 очков
Отношение: Воздушные элементали любят го- Эссенции каждый ход, пока не касаются земли.
ворить, но презирают своих подчинённых (в число Отношение: Земляные элементали даже боль-
которых входят практически все, кто не является ше прочих элементалей склонны быть грубыми и
воздушным элементалем). Они ненавидят, когда их отчуждёнными. Они заняты сражениями с други-
дёргают, так что призывателям лучше быть инте- ми элементалями (сдерживая бушующих огненных
ресными, подобострастными, или и то, и другое. элементалей в земном ядре, держа континенты на
Месть раздражённого духа воздуха может принять безопасном уровне над бурными океанами), и у
множество форм, от внезапного порыва ветра, раз- них мало времени на оказание услуг мелким су-
рывающего одежду и вырывающего предметы из ществам. Даже дела Триады, по их мнению, влекут
рук, до прямого нападения. за собой мало последствий: земляные элементали
Шиминаж: Неплохо будет начать с разговора, давно уже наблюдают такие конфликты.
Шиминаж: Земляные элементали обычно бо-
а лучше с болтовни, которая будет касаться вели-
лее восприимчивы к просьбам о помощи в борьбе с
чественности элементаля. Элементали воздуха лю-
другими элементалями, которые постоянно атаку-
бят лесть; ею и музыкой часто можно привлечь на ют скалы своими энергиями. Они также страдают
свою сторону неприветливого сильфа. от бесчинств человеческого развития, так что лю-
бой план остановить горное дело, сверление или
вырубку часто придётся им по вкусу.

Глава 3: Духи 117


Огонь Образ: Водные элементали могут выглядеть
Сила Воли 5, Ярость 10, Гнозис 5, Эссенция 20 как бесформенные лужицы воды, водопады или
Чары: Чувство Направления, Взрыв (огонь), гейзеры, или как живые волки. Они также могут
Создать Огни, Материализация, Переформирова- превращаться в водные версии людей или живот-
ние ных.
Вид: Огненные элементали могут быть устра- История: Водные элементали – первенцы
шающими. Они выглядят как бурлящие огненные Гайи. Они – первозданная субстанция, из которой
колонны, стены или шары, часто обладающие де- появилась вся жизнь. Всё выходит из воды и воз-
моническими лицами, объятыми пламенем. Они вращается в воду. Живые существа состоят преи-
также могут появляться как огненные версии лю- мущественно из заботливой, животворящей воды.
дей или животных. Цвет и интенсивность пламени Там, где нет воды, не может существовать жизнь, а
изменяется в зависиости от настроения и Энергии значит, и Гайя.
элементаля. Места обитания: Водные элементали суще-
История: Огненные элементали – первенцы ствуют в Умбре везде, где есть большие водоёмы.
Гайи, как движущая сила, сформировавшая осталь- Им также проще, чем другим элементалям, суще-
ной мир. Они – принцип жизни и воплощённая ствовать в материальном мире; в конце концов,
форма роста. Они сжигают старое, чтобы могло по- океаны покрывают большую часть планеты, а в
явиться новое, и они формируют незавершённую глубинах множество мест, где они могут собирать-
материю мира в новые и усовершенствованные ся и спокойно течь.
элементы. Огненные элементали искренне верят Духовные Связи: Водные элементали оли-
в честность и справедливость, так что они велико- цетворяют воду во всех её формах, от приятного
душно обучили первых людей секрету огня, чтобы весеннего дождя до жестокого цунами. На более
у тех был шанс выстоять против других существ, абстрактном уровне они символизируют интуитив-
населяющих мир. Они держат смерть и тьму в ную мысль.
страхе и особенно бдительны по отношению к вам- Материальные Связи: Вода и вещи из воды
пирам и другим ужасам, скрывающимся в тенях. (водные ракушки, морские звёзды, водоросли).
Места обитания: Элементали огня странству- Знание Даров: Водные элементали могут обу-
ют по Умбре так, как им угодно. Они особенно ча- чить Дарам, относящимся к созданию, манипули-
сто встречаются в Эфирном Королевстве, во дворе рованию и контролю над водой, озёрами, реками
солнца. Но найти их можно везде. В материальном и морем.
мире самые могущественные элементали заперты Табу: Водные элементали не могут покидать
в ядре земли, охраняемые земляными элементаля- свой элемент.
ми, которые боятся, что они вырвутся на поверх- Отношение: Водные элементали непостоян-
ность и положат начало Последним Дням. ные и изменчивые, хотя и не такие подвижные, как
Духовные Связи: Всевозможные виды пламе- элементали воздуха. Характер водного элементаля
ни, страсть, ярость, изменение во многом зависит от состояния её родного водо-
Материальные Связи: Пламя, вулканические ёма. Грязный водоём породит мрачное существо.
скалы, драгоценные камни, газ, нитроглицерин, Водные элементали презирают загрязнение и с ра-
прах, дым достью помогут Фера, желающим остановить его
Знание Даров: Огненные элементали могут источник.
обучить любому Дару, относящемуся к созданию Шиминаж: Водные элементали предпочитают
или контролю огня и жары. честные простые просьбы хитроумным формули-
Табу: Огненные элементали не могут путеше- ровкам. Они также любят проявления танца. Они
ствовать в воде или рядом с ней или водными эле- принимают дань, растворяемую в их родном водо-
менталями. ёме, но крайне предпочитают биоразлагаемые под-
Отношение: Обычно огненные элементали
ношения.
дружелюбны, но страстны до безумия. Они любят
реветь, кружиться и воспламенять вещи вокруг
себя. Они могут попытаться зажечь живое суще-
Металл
Сила Воли 10, Ярость 5, Гнозис 4, Эссенция 20
ство, пребывая в счастливом неведении, что это
Чары: Чувство Направления, Броня, Взрыв
больше. В целом огненные элементали дружелюб-
(Шрапнель), Материализация, Переформирование
ны – иногда чересчур – и хорошо относятся к при-
Образ: Металлические элементали могут при-
зыву.
Шиминаж: Огненные элементали любят то- нимать множество форм. Некоторые выглядят как
пливо. Чем лучше что-то горит, тем они счастливее. сверкающие статуи из металла, который они пред-
ставляют. Другие выглядят как ожившие доспехи,
Вода а третьи принимают форму лязгающих роботоспо-
Сила Воли 6, Ярость 4, Гнозис 10, Энергия 30 собных существ, держащихся вместе благодаря
Чары: Чувство Направления, Очистить Сквер- стержням, винтам и заклёпкам.
ну, Потоп, Исцеление, Материализация, Перефор- История: Металлические элементали на Запа-
мирование де считаются более новыми, хотя оборотням Вос-

118 Умбра
тока они давно известны, и они давно ведут дела Вид: Чаще всего элементали пластика прини-
с металлическими элементалями, считая их рав- мают форму мешанины из различных пластиковых
ными всем прочим элементалям. Металлические предметов, слившихся в грубую гуманоидную фи-
элементали считают себя прародителями челове- гуру. Некоторые более утончённые элементали вы-
ческой цивилизации и властителями продвижения глядят как огромные экшен-фигурки, дополненные
и прогресса. В этом смысле у них есть связь с Тка- пластиковыми аксессуарами, такими как оружие и
чихой. Они не смотрят сквозь пальцы на уничто- механизмы.
жение Вирмом окружающей среды, но в отличие История: Пластиковых элементалей долго не
от других элементалей признают, что лик Гайи мо- существовало, но с 1950-х годов произошёл резкий
жет быть изменён во имя прогресса и блага всех Её рост их численности. С того времени они заяви-
созданий. ли права на различные домены в Пенумбре. Из-
Места обитания: Будь то материальный мир за того, что их статус среди элементалей всё ещё
или Умбра, металлические элементали живут в очень низок, и из-за их способности сопротивлять-
естественных или обработанных металлах. Они ся отраве Вирма, их часто пихают в заражённые
особенно предпочитают искусно изготовленные Вирмом области.
вещи: шедевральные мечи, статуи и тому подоб- Места обитания: Пластиковые элементали
ное. населяют пенумбральные домены вокруг заводов,
Духовные Связи: Металлические элементали свалок, универмагов и магазинов игрушек. Как
представляют собой металлы всех времён, будь то было упомянуто, они также создают грубые сооб-
естественные металлы или сплавы. Они также оли- щества в заражённых Вирмом зонах, учитывая, что
цетворяют особенности цивилизации, промышлен- они очень стойко сопротивляются искажению или
ности и продвижения. Некоторые отражают деньги разрушению энергиями Вирма. Выносливые и лег-
и валюту. ко приспособливающиеся, пластиковые элемента-
Материальные Связи: месторождения метал- ли могут жить практически везде. В материальном
лов, клинки, инструменты, валюта, индустриаль- мире они могут жить практически в любом пласти-
ная музыка ке, но основные их места обитания – это подвиж-
Знание Даров: Металлические элементали мо- ные фигурки.
Духовные Связи: пластиковые элементали
гут обучить Дарам, связанным с созданием, мани-
олицетворяют пластик, а также современность и
пулированием и контролем металла.
способность адаптироваться.
Табу: Из-за того, что их цели отличаются от
Материальные Связи: Практически любой
целей их товарищей, металлические элементали
пластиковый предмет может помочь призвать этих
не могут работать вместе или даже противосто-
готовых помочь элементалей.
ять другим древним элементалям (воздуха, земли,
Знание Даров: Большинство Даров пластиков
воды, огня). довольно странные, но пластиковые элементали
Отношение: металлические элементали гово- могут обучить паре трюков, касающихся создания
рят прямо и чётко, но торговаться с ними трудно. и смены формы; Изменить Форму Объекта – ос-
Призывающим металлического элементаля лучше новной пример.
всего быть готовым к спору, чётко знать, чего они Табу: Несколько неуверенные в себе, пласти-
хотят, и не тратить понапрасну время элементаля. ковые элементали пытаются не раскачивать лодку.
Шиминаж: Металлические элементали обыч- Они не будут противостоять ни миньонам Ткачихи,
но хотят получить осязаемые услуги, и они хотят, ни любым другим элементалям.
чтобы условия договора были записаны. Им нра- Отношение: Пластиковые элементали обыч-
вятся новые технологии, громкие звуки, а некото- но игнорируют события духовного мира. Их боль-
рые даже принимают платежи наличкой (что они ше интересует научный прогресс в материальном
делают с этими деньгами – неизвестно, но некото- мире. Они дружелюбные существа и больше всего
рые оборотни предполагают, что кучи денег дару- желают доказать свою полезность. Пластиковые
ют им статус среди себе подобных). элементали любят человеческих детей, которые
играют подвижными фигурками и относятся к
Новые Элементали ним с любовью. Миссия по защите или спасению
В Конце Времён в мире появилось много но- ребёнка скорее всего придётся по душе таким су-
вых элементалей. Многие оборотни боятся этих ществам, которые примут форму экшен-фигурки и
существ, говоря, что они воплощения искажения отправятся «в бесконечность», чтобы восстановить
Вирма. Другие говорят, что они просто отражения справедливость.
естественного изменения Гайи. В любом случае, Шиминаж: Пластиковые элементали жаждут
эти существа становятся могущественными союз- уважительного отношения больше, чем чего-ни-
никами – или безжалостными врагами. будь ещё. Они чувствуют, что их вкладами в мир
пренебрегают, особенно высокомерные земные и
Пластик водные элементали, которые смотрят на них с пре-
Сила Воли 8, Ярость 6, Гнозис 5, Эссенция 19 зрением. Пластиковые элементали довольно охот-
Чары: Броня, Материализация, Переформиро- но оказывают услуги оборотням в ответ на после-
вание, Смена формы, Духовная Статика дующее уважение.
Глава 3: Духи 119
Электричество му что они начали возникать в период Ренессан-
Сила Воли 6, Ярость 7, Гнозис 5, Эссенция 18 са. Изначально они считали себя высшей формой
Чары: Чувство направления, Взрыв (молния), земного элементаля, но когда те их грубо отвергли,
Контроль над Электрическими Систеами, Матери- стеклянные элементали затаили обиду. Теперь они
ализация, Переформирование, Короткое Замыка- пытаются доказать своё превосходство другим эле-
ние менталям и без колебаний заключат любой союз,
Вид: Электрические элементали обычно при- который приведёт к этой цели.
нимают форму шаров, стен или арок из потрески- Места обитания: Стеклянные элементали жи-
вающего статического электричества. Иногда они вут в материальных и духовных коллегах их эле-
создают себе грубую квазичеловеческую форму, но мента. Тысячи живут в Кибер-Королевстве и на
это редкость. Родине Стеклоходов.
История: Элементали электричества впервые Духовные Связи: Стеклянные элементали
появились в конце 18 столетия, когда сила электри- олицетворяют свой элемент, а также ощутимые, но
чества впервые стала предметом экспериментов. прозрачные барьеры перед мыслью и действием,
Они быстро размножились в 19 и в 20 столетиях; такие как предубеждения, неврозы и фобии.
теперь, в 21 веке, они встречаются повсеместно. Материальные Связи: создания из цветного
Места обитания: В материальном мире элек- стекла, особенно шедевры
трические элементали живут среди схем и компью- Знание Даров: Стеклянные элементали знают
терных систем. В Умбре они проживают в Скаре, Дары, связанные с их элементом. Многие также
Кибер-Королевстве и на родине Стеклоходов, сре- знают Дары, касающиеся окон (сквозь время, про-
ди прочего. странство и т.д.) или других порталов.
Духовные Связи: Элементали электричества Табу: Стеклянные элементали дружелюбно от-
олицетворяют электричество; они также символи- носятся к Стеклоходам, первому племени, которое
зируют прогресс и дамоклов меч науки. отнеслось к ним с уважением. Они не будут напа-
Материальные Связи: Схемы, магниты, ди- дать на Стеклоходов вне зависимости от провока-
намо-машины, турбины и другие места, где созда- ции.
ётся или используется электричество. Отношение: Как было упомянуто, стеклянные
Знание Даров: Элементали электричества мо- элементали затаили обиду из-за своего статуса в
гут обучить Дарам, касающимся создания, манипу- элементальном пантеоне. В отличие от своих дру-
лирования и контроля электричества и техники. желюбных пластиковых коллег, стеклянные могут
Табу: Электрические элементали должны по- быть невротичными, деликатными, темперамент-
стоянно находиться рядом с источником энергии. ными и крайне злобными, если их взбесить.
Их можно заземлить или устроить им короткое Шиминаж: Шедевры, особенно из стекла,
замыкание, если поместить на не проводящие ток услаждают эстетические чувства стеклянных эле-
поверхности. менталей. Лесть тоже эффективно действует. При-
Отношение: Отношение и поведение электри- зывающим лучше помнить о хрупкой натуре этих
ческих элементалей капризно и непостижимо. Им существ. Одно неверное слово или воспринятое
присущ навязчивый характер и почти безумные пренебрежение может заставить стеклянного эле-
стремления. Они не будут колебаться, чтобы уда- менталя впасть в жуткое безумие или атаковать.
рить кого-то током просто за то, что кто-то на них
не так посмотрел. Элементали-бэйны
Шиминаж: Электрическим элементалям нра- • Хоглинги (Смог)
вится, когда их привязывают к фетишам, особенно Сила Воли 3, Ярость 8, Гнозис 7, Эссенция 20
мощным или разрушительным, которые показыва- Чары: Чувство Направления, Касание Сквер-
ют «их самый сок». Они также любят подношения ны, Удушение*, Создать Ветер, Материализация,
в виде проводящих материалов, таких как металл с Вселение, Переформирование, Восходящий поток
содержанием железа. • Фурмлинги (Адский огонь)
Сила Воли 5, Ярость 9, Гнозис 5, Эссенция 20
Стекло Чары: Чувство Направления, Взрыв (адский
Сила Воли 4, Ярость 7, Гнозис 7, Эссенция 18 огонь), Касание Скверны, Создать Огни, Материа-
Чары: Взрыв (стеклянные осколки), Материа- лизация, Вселение, Переформирование
лизация, Разбить стекло • Х’ругглинги (Грязь)
Вид: Стеклянные элементали могут быть кра- Сила Воли 9, Ярость 4, Гнозис 5, Эссенция 20
сивыми или ужасными – в зависимости от кон- Чары: Чувство Направления, Взрыв (нечисто-
кретной особи. Некоторые принимают форму пре- ты), Касание Скверны, Материализация, Вселение,
красных скульптур из окрашенного стекла. Другие Переформирование, Умбральное землетрясение
принимают форму зубчатых, неровных карикатур • Вакшаани (Токсин)
на живых существ, состоящих из бесчисленных Сила Воли 3, Ярость 7, Гнозис 7, Эссенция 20
осколков. Чары: Чувство Направления, Взрыв (токсин),
История: Стеклянные элементали были сре- Касание Скверны, Потоп, Материализация, Вселе-
ди первых новых возникших элементалей, пото- ние, Переформирование
120 Умбра
Вид: Элементали-бэйны – испорченные вер- книге «Оборотень: Апокалипсис»), но существуют
сии четырёх классических элементов. Элементали многие другие, от Гаффлингов до Воплощения.
Смога (воздух) выглядят как вонючие ядовитые
клубы токсичного дыма. Элементали Адского огня Лунная тень
(огонь) выглядят как ужасные обугленные трупы, Сила Воли 3 (7 под новой луной), Ярость 3
объятые зелёным адским пламенем. Элементали (7 под полной луной), Гнозис 3 (7 под половиной
Грязи (земля) выглядят как бурлящие капли смолы, луны), Эссенция 15
нечистот или слизи. Элементали Токсина (вода) Чары: Чувство Направления, Броня, Перефор-
выглядят как едкие водоёмы с испепеляющей раз- мирование, Смена Формы
лагающей жидкостью. Вид: Тёмные коллеги Лун (Lunes), лунные
История: Элементали-бэйны были созданы тени выглядят как туманные фиолетовые силуэты
Вирмом, путём искажения элементалей Гайи. Го- земных существ. Они могут изменять свою форму
ворят, что они начали появляться после массовой в теневое отражение чего захотят. Они общаются с
индустриализации планеты и создания перераба- помощью эмпатической телепатии – делятся эмо-
тывающих предприятий Пентекса, хотя некоторые циями.
оккультные рукописи, такие как Хроника Чёрного История: Лунные тени – дары Луны (Luna)
Лабиринта, намекают, что они могли появиться го- своим верным подданным. У каждого существа,
раздо раньше. присоединившегося к Луне, есть лунная тень, вы-
Места обитания: В материальном мире эле- ступающая в роли некоего «ангела-хранителя».
ментали-бэйны населяют заводы, полигоны, каэ- Эти существа не показываются своему подопечно-
рны Чёрных Спиралей и другие места, где полно му, если он не обратится к Луне за помощью.
грязи и отбросов. В Умбре элементали-Бэйны жи- Места обитания: Лунные тени живут на тём-
вут в Скаре, Малфеасе и различных Сквернах. ной стороне луны, в холодной тусклой зоне спо-
Духовные Связи: Элементали-бэйны отража- койных голубых теней.
ют силы, пожирающие естественный ландшафт. Духовные Связи: Лунные тени – анамэ-храни-
Они также олицетворяют духовное загрязнение. тели Луны.
Материальные Связи: Любые отбросы Материальные Связи: Тёмная ткань и бума-
Знание Даров: Элементали-бэйны могут обу- га, ладан, спокойная музыка, тени от фосфоресци-
чить Дарам Чёрных Спиралей. рующего света.
Табу: Элементали-бэйны не могут вынести Знание Даров: Лунные тени обучают Дарам,
прикосновения к полностью чистым элементам, связанным с луной и темнотой.
которые противоречат их природе. Элементаль Табу: Яркий свет наносит вред Лунным теням
смога заверещит и сбежит, если на него подует ни- и отправляет их в Дрёму.
чем не загрязнённый бриз, элементаль грязи рас- Отношение: Лунные тени дружелюбно от-
падётся, если погрузить его в совершенно чистую носятся к оборотням-волкам и любым другим
воду, и так далее. Однако благодаря вездесущему существам, неравнодушным к луне; они менее
касанию человечества осталось очень мало пол- дружелюбны по отношению к Моколэ и Рокеа и
ностью чистых примеров элементов, находящихся откровенно равнодушны к Нувиша, Ананаси и Ко-
поблизости от человеческой цивилизации, так что раксам.
элементали-бэйны относительно свободны жить Шиминаж: Лунных теней можно связать лич-
там, где им вздумается. ными пактами – примерно так же, как Анамэ-Еди-
Отношение: Все элементали-бэйны живут, норогов. Их можно попросить о помощи, просто
чтобы портить пейзаж Гайи и уничтожать её су- обратившись к Луне. Однако они никогда не вой-
ществ, как материальных, так и духовных. Обычно дут в фетиш, и оборотень, который заставит духа
элементали адского огня самые яростные и жесто- сделать это силой, станет врагом Луны.
кие, элементали грязи – задиры, элементали смога
– вульгарны и снисходительны, а элементали ток- Духи Вильда
сина – искусные и коварные. Как у принципа творения, у Вильда обширный
Шиминаж: Элементали-бэйны всегда требуют выводок. Однако по всей видимости его потомство
уничтожать мир природы в качестве платы за их не проявляет какого-нибудь чувства единства или
услуги. цели, которое примечательно для других духовных
выводков. Взаимодействие с одним духом Вильда
Лунные духи не обязательно влияет на взаимоотношения с дру-
Луна (Luna) уже давно является символом пло- гими похожими духами. Существа Вильда – просто
дородия, и поэтому у неё есть большой выводок, странная мешанина в целом не связанных друг с
связанный с ней. Из-за того, что у Гару есть такие другом существ.
связи с луной, они часто взаимодействуют с различ- Даже хотя Гару и другие оборотни отчасти
ными членами выводка Луны. Самые распростра- являются существами Вильда, они должны вести
нённые из таких духов – Луны [Lunes] (описаны в себя осторожно рядом с миньонами Вильда. Вильд

Глава 3: Духи 121


олицетворяет собой творение, но также хаос и воз- ваются и в целом выглядят как что-то из детского
можности – включая ужасные возможности. Взаи- мультика.
модействовать с духами Вильда – это как пытаться История: Похоже, что Цветные нити суще-
договориться с безумной психушкой полубогов. ствуют с самых первых дней существования Ум-
И всё же, когда сражаешься с Вирмом, иногда его бры. Как у большинства духов Вильда, у них будто
странный братец – единственный, к кому можно бы нет цели существования кроме самого суще-
обратиться за помощью. ствования.
Места обитания: Где угодно в Умбре, не счи-
Маллеон тая земель Ткачихи или Вирма.
Сила Воли 8, Ярость 7, Гнозис 6, Эссенция 21 Духовные Связи: на самом деле таких нет
Чары: Чувство Направления, Разбить реаль- Материальные Связи: похоже, что у Цветных
ность, Материализация, Переформирование, Сме- нитей есть духовная привязанность к ярким, посто-
на формы янно меняющимся цветам, подобным тем, что про-
Вид: практически какой угодно; маллеоны изводятся призмой, хотя они не реагируют открыто
постоянно меняют форму, вытягивают и убирают ни на кого, кто переносит с собой такие предметы.
лапы, когти, головы, щупальца, ложноножки и во- Знание Даров: Цветные нити не обучают Да-
обще всё, что угодно. Они даже могут за секунды рам.
менять размер от огромного до крохотного и обрат- Табу: Нет известных.
но. Отношение: в отличие от их более опасных
История: Как и в случае со многими существа- собратьев, Цветные нити кажутся игривыми. Они
ми Вильда, у маллеонов нет реальной «истории»; вьются вокруг путешественников, привязываются
они просто существуют и всегда существовали. к их шерсти и вообще становятся глупыми вреди-
Невозможно узнать наверняка, когда они были по- телями. Иногда они залезают в одно ухо путеше-
рождены Вильдом, или, возможно, изменены в те- ственника и вылезают из другого или заставляют
кущее состояние, порождённые другим духом. путешественников играть в салки или прятки.
Места обитания: Маллеоны склонны оста- Шиминаж: Цветные нити иногда вызываются
ваться в Глубокой Умбре или в Пределах Вильда в стать проводниками по Умбре. Иногда они даже
Эфирном Королевстве. Иногда они проходят через доведут вас до необходимого вам места. Но как и
Королевство Потока. Но их можно найти практиче- большинство созданий Вильда, они не практикуют
ски везде в Средней или Глубокой Умбре. шиминаж как таковой.
Духовные Связи: Маллеоны олицетворяют
хаос и безумие в той же степени, как и всё суще- Враги
ствующее вообще. Бэйны Снов
Материальные Связи: нет Сила Воли 6, Ярость 3, Гнозис 9, Эссенция 18
Знание Даров: Маллеоны могут обучить Да- Чары: Чувство Направления, Искажение, Пу-
рам изменения, маскировки, изменения сознания и тешествие в сон*, Нейтральный Запах*, Перефор-
иллюзии. мирование
Табу: Маллеоны боятся Узорной Паутины и не Вид: Бэйны Снов выглядят соответственно
приблизятся к королевствам, опутанным ею. кошмарно; не существует двух одинаковых. Они
Отношение: По земным стандартам маллеоны обычно воплощают иррациональные страхи или
безумны. Их настроение может мгновенно перете- образы их последней добычи, такие как безликие
кать от дружелюбного до враждебного и обратно. или безголосые люди, искажённые человеческие
Они – большие шутники и обожают устраивать воспоминания или неестественные насекомые.
пранки над скучными, степенными материальны- Некоторые, однако, предпочитают искажать сво-
ми существами. Если пойти на поводу у маллеон- их жертв желаниями, и принимают форму демо-
ских шуток, это может привлечь их на вашу сторо- нов-любовников или суккубов.
ну... или может убить вас. История: Не все духи кошмаров относятся к
Шиминаж: Маллеоны не практикуют шими- Вирму; страх сам по себе не является искажением.
наж как таковой, потому что их не волнует выпол- Однако эти духи ушли чуть дальше, чем большин-
нение любых пактов, которые они заключают. Они ство духов-кошмаров, активно используя страхи и
могут оказать оборотню услугу, если он заставит её потаённые желания своих жертв, чтобы подталки-
звучать достаточно интересно. вать их совершать мерзкие деяния и в состоянии
бодрствования. Каждый Бэйн сна когда-то был
Цветная Нить «неискажённым» духом сна или кошмара, но после
Сила Воли 10, Ярость 1, Гнозис 9, Эссенция 20 этого начал служить Вирму.
Чары: Чувство Направления, Переформирова- Места обитания: Химары
ние, Неосязаемость* Духовные Связи: как и все бэйны, бэйны Снов
Вид: Цветные нити выглядят как маленькие – духи искажения и разрушительных эмоций. В
вьющиеся нитки или цветные спирали. Некоторые особенности их ассоциируют со страхом и постыд-
остаются одного цвета, а другие быстро меняют ными желаниями.
оттенки. Они подпрыгивают, разматываются, сви-
122 Умбра
Материальные Связи: Внимание бэйнов Отношение: Бэйны снов – скользкие типы,
Снов привлекают зеркала, особенно разбитые. Они вечно пытающиеся внедрить свой образ действия
также испытывают умеренную тягу к простыням, в психику других. Они смакуют обретение эмоцио-
пропитанным потом напуганного спящего. нального преимущества, но пасуют перед целями,
Знание Даров: Бэйны снов обучают Дарам которые сильнее их. Они ненавидят перевёртышей
только Танцоров Чёрной Спирали; они учат Дарам Гайи, но предпочитают нападать на таких врагов
страха и иллюзии, таким как Испугать или Доп- исподволь; Бэйн Сна не раскроет свою истинную
пельгангер. натуру, если это будет бесполезно.
Табу: бэйны снов смертельно боятся момента Шиминаж: Говорят, что Танцоры Чёрной Спи-
пробуждения жертвы и пытаются сбежать всякий рали угождают бэйнам Снов, направляя духов к
раз, как жертва шевелится или начинает понимать, невинным спящим, которых бэйны ценят больше
что спит. всех других жертв.

Глава 3: Духи 123


Глава 4:
Повествование в
Умбре

Одним из самых приятных аспектов игры визиты в Умбру особенными. Умбра – особенное
«Оборотень: Апокалипсис» является тот факт, место. Для Гару это связь с Гайей и первоисточник
что он может охватить собой множество историй их магии. Это лучшая половина мира, половина, от
и жанров. Хроники могут воплотить всё – от при- которой их всех слишком часто трагически отре-
ключенческого экшена с кровавой резнёй до изме- зают. Умбра не предназначена быть общественной
няющих одиссей о глубоких духовных открытиях. транспортной системой или удобным местом, куда
Конечно, когда выдающейся чертой персонажей персонажи могут спрятаться при угрозе. Когда Ум-
является их способность превращаться в сверхъе- бра становится просто ещё одной сверхъестествен-
стественно сильные и выносливые трёхметровые ной силой в арсенале персонажа, которую выхва-
машины для убийства, иногда бывает легко забыть тывают и применяют без лишних размышлений,
о том, что Меняющиеся Породы – это создания не чем при использовании пистолета, большая часть
уникальной атмосферы теряется.
только материи, но и духа.
В реальном мире духовные искания и про-
Обычно истории, включающие другую прису-
видческие ритуалы были важной связующей ча-
щую Гару способность – умение путешествовать в стью культуры для практиковавших их племён;
Умбре – потенциально могут быть очень особен- они были частью торжественной церемонии, а не
ными. Взаимодействуя со странными жителями и проводились, когда заблагорассудится. Как у Рас-
«пейзажами» Умбры, игроки и Рассказчик способы сказчика, у вас есть исключительное право спра-
оставить позади земные городские пейзажи и ме- шивать персонажей-духовных путешественников,
ханистическую скверну Мира Тьмы. В Умбре Гару чего они надеются достичь, входя в духовный мир.
могут полностью раскрыть свой потенциал леген- Персонажи, которые «просто хотят потусоваться»,
дарных существ. вероятно, в первую очередь не находятся в надле-
жащем состоянии разума, чтобы войти в Умбру.
Серебряное правило
При отыгрыше умбральных историй приме- Техники ведения Повествования в Умбре.
нение одного ключевого правила может создать Играя истории, действие которых происходит
разницу между чудом и скучной нормальностью. в Умбре, Рассказчик должен использовать техники
Это правило, которое вполне может быть извест- описания и создания настроения, которые будут
ным как Серебряное правило, гласит: Сделайте выглядеть отличными от земных приключений.
Путешествие в Умбру должно выглядеть, как нечто

Глава 4: Повествование в Умбре 125


захватывающее и новое, а не очередное хорошо
известное старое. Ниже приведены несколько
уловок, которые помогут вам сымитировать это.
Умбральный мир в целом воспринимается
более полным жизни и цветным, чем застывший,
более плоский физический мир. Рассказчики
должны представлять персонажей в одеянии из
цвета, звука и запаха, которого они никогда не
видят в Мире Тьмы. Это не значит, что все Ум-
бральные виды – духовный эквивалент футболки
группы «Grateful Dead», а просто то, что даже са-
мые циничные персонажи переживут осознание
того, насколько голубое небо, насколько свежо
пахнет трава и так далее. В визуальном плане,
у Умбры есть текстура – объекты кажутся глазу
более острыми или плотными; чёрные цвета ста-
новятся глубокими и всепоглощающими, а белые
цвета начинают практически светиться; красные
словно кровоточат, а серые кажутся холодными,
как камень. Эта повышенная детальность может
быть не только полезной, но и вредной; область,
осквернённая заразой Вирма, может в Умбре ка-
заться более ярко и агрессивно ядовитой. Внеш-
ний вид Умбры никогда не должен быть выцвет-
шим, хороший он или плохой.
Умбра состоит из духовной материи, эфеме-
ры, которая является важной частью Гайи. В ре-
зультате объекты, которые в материальном мире
неподвижны, в Умбре могут быть полны жизни
и разума. Точно так же, как в «Алисе в Стране
Чудес», такие объекты как деревья, камни, меха-
нические устройства и тому подобное могут дви-
гаться, говорить, и даже проявлять черты лично-
сти – в зависимости от желания Рассказчика. И
точно так же, как в «Алисе в Стране Чудес», зако-
ны, которым следует королевство или существо,
не обязательно должно нести какой-то смысл для
материальных существ.
Умбральное путешествие напоминает сон
– примерно так же, как путешествие в мире
бодрствования. На самом деле большая часть
умбрального путешествия проходит посередине
снов. Если вы помните некоторые из ваших соб-
ственных снов, вы можете знать, что искажение
времени, логики и пространства может произой-
ти за мгновение – например, сцена может просто
перейти в другую, или персонажи могут просто...
пойти куда-то, потому что именно там они долж-
ны находиться в тот момент.
Иногда случаются эффекты синестезии. Обо-
ротни могут чувствовать запах цветов, видеть
звук или ощущать вкус музыку. Опять же, хотя
Умбра не должна быть эквивалентом наркотиче-
ского прихода Оливера Стоуна, лёгкое примене-
ние таких эффектов может очень чётко дать по-
нять, насколько сверхъестественной может быть
Умбра.
Оборотни в Умбре чувствуют себя в большей
степени дома, чем большинство материальных
созданий, но они никогда не должны быть по-на-
стоящему хорошо знакомы с этим местом. Всег-
да будьте готовы устроить неприятный сюрприз
игрокам, для которых умбральное путешествие
становится слишком комфортным. Дорога не
обязательно должна вести к тому же месту, к ко-
126
торому вела в последний раз... и иногда случаются Создавая духа, Рассказчики могут захотеть
такие вещи, которые просто невозможно с готовно- использовать законы из «Законов Робототехни-
стью объяснить. ки» Айзека Азимова. Эти законы были заложены
Рассказчики должны быть готовы идти по те- на уровне программирования, и все его роботы
чению, вознаграждая умных игроков, творчески действовали согласно им. Они могли попытаться
справляющихся с «естественными» законами ре- найти интересные способы достигнуть результа-
гиона. Например, вполне возможен вариант, что тов, обходящих условия программирования, но не
оборотень, окружённый врагами, использует Дар могли прямо нарушать прописанное в коде, точно
Мощь Тора, чтобы проделать разлом в земле, а так же, как мы с вами не могли бы сказать себе не
затем прыгнуть сквозь него в совершенно другое дышать.
королевство. Или оборотень может забраться на Точно так же, Рассказчики могут захотеть
самый высокий дуб в Умбральном лесу, а затем, создать список нескольких «законов», которым
быстро изменившись в форму Люпуса, прыгнуть с должны подчиняться все встреченные духи. Взаи-
верхушки дерева в Эфирное Королевство через об- модействуя с персонажами игроков, духи должны
лака над своей головой. Коварный Теург, который пытаться добиться своих целей в соответствии с
выиграет соревнование по Загадкам с водным ду- этими законами. Умные персонажи могут обнару-
хом, может даже сделать так, чтобы река, в которой жить эти законы и использовать их себе на руку.
живёт дух, на сцену потекла в гору.
Как, однако, заметит «адвокат дьявола», пом- Вход и Выход
ните, что вы взаимодействуете с реальными игро- Простой способ сделать путешествие в Умбру
ками, которым нужны какие-то рамки или рекомен- запоминающимся – модифицировать или просто
дации, чтобы играть свою роль в приятой истории. изменить правила для входа и выхода. Рассказчики,
Странность – это нормально, более того, она по- которые решат, что персонажи не находятся в до-
ощряется, но история, которая больше похожа на статочно почтительном настроении для вхождения
«Голый завтрак», чем на мифологический квест, в Умбру, могут постановить, что Умбра недоступ-
оттолкнёт многих игроков.
на. Циничный Костегрыз, который совершенно не
Измените окружающую среду области, в кото-
рой вы играете. Например, зажгите свечи вместо интересна Крыса или любой другой тотем, однаж-
того, чтобы включать лампы. Зажгите ароматиче- ды обнаружит, что... он не может попасть в Умбру.
ские палочки; включите какую-нибудь жуткую му- Его могут преследовать куча Чёрных Спиралей, он
зыку как противоположность трэшу/индастралу/ может пялиться в зеркало, пока его глаза не вылез-
техно/ металлу – любой музыке, которую вы ис- ут. Он потерял связь с Гаей, которая позволяет ему
пользуете, когда стая собирается надирать задни- ходить между мирами, и пока он не пройдёт квест
цы. Постановите, что все умбральные взаимодей- по искуплению, он застрянет в Мире Тьмы, как лю-
ствия должны решаться отыгрышем: то есть, без бая обезьяна.
кубиков. Кроме того, некоторые области Умбры оказы-
ваются более кошмарными, чем реальные места.
Отыгрыш Духов В этих зонах персонажи могут быть неспособны
Точно так же, взаимодействие с духами долж- избежать разрывающих душу зрелищ, вне зависи-
но фундаментально отличаться от взаимодействия мости от того, сколько там отражающих поверхно-
с материальными существами. Гару, который ведёт стей или сколько у них Гнозиса.
переговоры с тотемом, Воплощением или Бэйном, Это не значит, что мы предлагаем Рассказчикам
должен чувствовать себя так, будто разговаривает издеваться над своими игроками/ Золотое Правило
с чем-то... не похожим на неё, на людей, животных – это Золотое правило, у игроков есть право рас-
или любого жителя материального мира. считывать, что правила игры будут оставаться бо-
Обычно дух – это воплощение идеи, вещи или
лее-менее одинаковыми от игры к игре. И всё же,
концепции, и он должен действовать прежде всего
так, как предписывает ему эта концепция – иногда персонаж, который очень старается относиться к
их поведение может показаться фанатичным или Умбре как к священному месту, должен получать
даже пугающим более разносторонним жителям больше пользы, чем игрок, который прыгает ту-
материального мира. Например, отыгрывая духа да-сюда, когда ему удобно.
Войны, Рассказчик должен помнить, что это суще-
ство стремится к войне всеми фибрами своей души. Тема и настроение
У него буквально нет другой цели. Духи с одинако- Тема и настроение важны в каждой хронике
вым мировоззрением всё равно обладают индиви- Мира Тьмы, но в Умбре они важны вдвойне. Путе-
дуальным характером – «война» может охватывать шествие в духовный мир – это в той же мере иссле-
всё, от кровожадных берсерков и самоуверенных дование души гостя, в какой – само путешествие
пилотов истребителей до утомлённых ветеранов куда угодно, и поэтому то, что персонаж восприни-
– но дух будет следовать своему мировоззрению с мает и чувствует, так же важно, как сам «физиче-
преданностью, которая может откровенно пугать ский» ландшафт.
менее маниакальных типов. Гару, который общает- Как было упомянуто ранее, умбральное путе-
ся с духом войны ради того, чтобы попытаться по- шествие никогда не следует проводить легкомыс-
лучить его помощь в постройке каэрна, например, ленно, поэтому Рассказчику следует чётко осозна-
скорее всего будет разочарован. вать его тему при создании умбральной истории.
Глава 4: Повествование в Умбре 127
На самом деле каждую историю следует отыгры- шие пристанищем, теперь угрожающе ветвятся и
вать как путешествие, с чётко очерченным нача- шелестят; в ветвях завывает ветер; теперь персона-
лом, серединой и концом. В идеале персонаж дол- жам приходится продираться через колючие кусты
жен что-то извлекать из своего опыта. Если этого ежевики.
не происходит, возможно, он пока не готов уходить. Это может случиться даже с большей вероят-
Например, предположим, что тема истории – ностью при посещении зоны, которую контролиру-
это «персонажи должны понять, что слишком мно- ет могущественный дух. Когда на сцене появляется
го Ярости – так же смертельно, как слишком мало». сильный Джагглинг или Воплощение, сам пейзаж
Возможно, персонажи входят в Умбру в поиске (который, в конце концов, является эфемерной)
духа-натюрэ. Придя на место, персонажи обнару- скукоживается и изменяется, чтобы соответство-
живают, что Долина духов природы атакована бэй- вать его настроению. Могущественный лунный
нами. Персонажи бросаются в бой – но их ярость дух может заставить весь мир (во всяком случае,
такова, что психическая энергия битвы отравляет который видят персонажи) светиться серебряной
Долину, и духи природы впадают в Дрёму. Теперь энергией, а прибытие Воплощения Маэлджин мо-
персонажи должны найти мистический артефакт, жет заставить всё в окрестностях выкинуть зао-
чтобы пробудить натюрэ, и этот квест приводит их стрённые стальные шипы.
на Поле Боя, где они видят ужас бездумной резни.
Артефакт находится в руках у могущественного Предзнаменования
Умбрального Джагглинга, но вместо того, чтобы Пророчества, знамения и знаки-предвестники
торговаться за артефакт, персонажи нападают на – это любимые приёмчики Умбры. Вороны бури
Джагглинга, чтобы украсть приз. Джагглинг сбе- слетают с небес, чтобы прокаркать насмешливые
гает с Поля Боя, исчезает в Нуль-Зоне, и персона- предупреждения. Духи-олени на миг показывают-
жи теряют всякую возможность найти артефакт. И ся на глаза, исчезая в отдалённых Долинах. Сами
наконец, не туда повернув на обратном пути, они камни обращаются к персонажам, предупреждая о
оказываются замурованными в Эребусе в качестве неизбежной гибели. Появляется Джагглинг от ка-
наказания за своё безрассудство. кого-нибудь тотема, произнося таинственную за-
Некоторые темы сами по себе предполагают гадку. Жители Умбры идеально подходят для вве-
расчёт на королевство, в которое отправляется дения в хронику небольших предзнаменовений.
труппа. Путешествие скорее будет включать темы Знамения – это события, которые порождает
вины, насилия и искупления, если персонажи от- сверхъестественный (часто – умбральный) мир,
правляются в Королевство Жестокости, а не в но проявляются в мире материальном. Например,
Страну Лета. предположим, что история вращается вокруг чудо-
Чтобы создать настроение, Рассказчик может вищного Воплощения Вирма, служителя Вирма-О-
использовать некоторые из предыдущих уловок, сквернителя, который проявляется в форме болез-
которые он использовал для создания настроения ненного ребёнка. Этот дух собирается появиться
в материальном мире. Однако учитывая, что Умбра в материальном мире и произвести опустошение.
– это всё равно наполовину сон, Рассказчик может Прежде чем бэйн совершит само нападение, пер-
быть более очевидным, рисуя картины, предста- сонажи могут несколько раз побывать в ситуаци-
ющие в воображении, более широкими мазками. ях, включающих болезнь, детей или и то, и другое.
Например, чтобы передать дикость Пангеи, персо- Всем детям в яслях может неожиданно стать нехо-
нажи могут увидеть титаническую кровавую бит- рошо, или прежде здоровый Кинфолк может зага-
ву между двумя хищными динозаврами. Входя в дочным образом заболеть, или персонажи могут
племенные земли персонажи могут быть встрече- просто найти целое гнездо болезненных птенцов,
ны жутким хоровым пением на греческом, донося- оставленных матерью умирать.
щимся откуда-то с высоких, покрытых туманом и Умбральное путешествие – особенно, хотя и не
соснами холмов. А некоторые королевства, такие обязательно то, которое проходит через Зону Снов
как Королевство Жесткости, существуют исключи- – может знаменовать события в материальном
тельно для того, чтобы передавать настроение. мире. Например, если Родичу одного из персонажа
грозит опасность стать жертвой убийцы, персонаж
Повествование при Умбральном Путе- может встретить очень похожее существо в Коро-
шествии левстве Жестокости. Или персонажи могут обна-
Одна интересная техника, которую можно ис- ружить в Пенумбре странного бэйна – разведчика
пользовать, чтобы передать чувство от умбраль- злодея в материальном мире.
ного путешествия – это изменить сцену в зави-
симости от расположения духа персонажей (или Последовательность снов
даже игроков). Например, персонажи проходят по Последовательность снов – обычно второсте-
относительно спокойной поляне в Умбре и внезап- пенная часть историй, проходящих в материальном
но натыкаются на подозрительного и, возможно, мире – может быть центральной для персонажей,
злонамеренного духа. Арун стаи, упрямый и без- которые хотят отправиться в Умбру. Учитывая, что
рассудный, нападает на духа, тратя в процессе по- Умбра – это всё равно буквально «материя снов»,
ловину своей Ярости. Дух сбегает, но психические для персонажей вполне логично будет использо-
«испарения» персонажа портят последующее пу- вать свои сны как способ войти в духовный мир –
тешествие: кажется, что деревья, прежде служив- или даже манипулировать им.

128 Умбра
По сути, настроенные на Умбру персона-
жи могут использовать последовательность
снов обычным образом. Оборотни с высоким
Гнозисом могут регулярно получать знамения
и знаки, объясняемые остаточной связью меж-
ду персонажем и Умброй. Существа и местные
жители Умбры могут постоянно появляться во
снах персонажа. Персонаж вполне может пере-
жить последовательность снов перед началом
истории, а затем пережить события, напомина-
ющие эту последовательность снов, находясь в
Умбре в самой истории. В таких случаях пер-
сонажу можно дать возможность пробросить
Загадки, чтобы понять сон, или даже изменить
сон в процессе сновидения (например, увидеть
во сне, что находится за «скрытой» дверью, или
убегать от орды кошмарных существ достаточ-
но долго, чтобы обнаружить бэйна, который на-
уськал их на персонажа).
Связь может обрести и большие масштабы.
Персонажи могут отправиться в Умбру во снах,
как часть ритуала духовных исканий стаи или
самостоятельное путешествие. Это можно сде-
лать, если войти в Пенумбру, а затем заснуть и
войти в Зону Снов.
Рассказчик может изобразить путешествие
во снах одним из двух способов. Он может
попросту постановить, что персонажи, входя-
щие в Умбру во сне, физически присутствуют
в духовном мире и подвержены всем рискам,
которым их подвергает такое состояние. Это
не неразумно; учитывая, что оборотни всё рав-
но состоят наполовину из духа, а наполовину
из материи, можно привести аргумент, что для
них тело, существующее во сне, является «ре-
альным» и осязаемым. В конце концов, практи-
чески невозможно оторвать дух оборотня от его
плоти.
Второй способ провести основанную на
снах историю – это для персонажей букваль-
но спроецировать своё сознание (свою душу,
за неимением лучшего термина) в Зону Снов.
По сути, хотя материальные (и духовные) части
тел оборотней будут оставаться в физическом
мире, их сознание наполовину воплотится в
Зоне Снов, став чем-то вроде эфемеры. Нахо-
дясь в этом состоянии, персонажи не имеют до-
ступа к своим истинным духовным формам, а
лишь к тем силым, которые они могут вместить
благодаря силе собственной силе личности.
Они могут «физически» взаимодействовать с
объектами и духами вокруг себя, но правила
отличаются. Чтобы отразить это разъединение,
персонаж заменяет Силу Манипулированием,
Ловкость – Сообразительностью, Выносли-
вость – Интеллектом, а уровни здоровья – вре-
менной Силой Воли. Такимобразом, если сно-
видческий образ оборотня ввяжется в драку с
эфемерой из Зоны Снов, игрок будет бросать
Сообразительность + Рукопашный, чтобы со-
вершить нападение когтями, и Манипулирова-
ние – чтобы нанести урон. Если у персонажа
кончится временная Сила Воли, сон кончится
и оборотень проснётся, как будто от кошмара (воз- поддержать). Затем дух предложит персонажам
можно, по решению Рассказчика пострадав на 1-2 испытание или игру. Если персонажи победят, то
уровня здоровья из-за симпатического вреда) – по дух уйдёт, передаст им своего подопечного, или
всей вероятности, ни на шаг не став ближе к до- что там у вас. Если проиграют, случится... что-то
стижению своих целей. Этот подход более велико- плохое.
душен по отношению к персонажам, потому что В идеале соревнование в загадках происхо-
опасность намного уменьшена; с другой стороны, дит в «реальной жизни» – когда игроки пытаются
игра может очень нервировать игроков c персона- разгадать несколько загадок, созданных Рассказ-
жами, прокачанными в физические атрибуты, когда чиком. Однако игру также можно изобразить с
те оказываются в ситуации, когда их могущество у помощью противопоставленных бросков Загадок.
них отбирают. Каждый связанный успех с броске Загадок персо-
нажа может стоить духу определённое количество
Символизм Энергии. Неудача вытягивает из персонажа опре-
Мифы и легенды изобилуют символизмами. делённое количество Силы Воли; когда Сила Воли
Персонажи и артефакты – от молний Зевса и вось- упадёт до нуля, персонаж станет рабом духа (и дру-
миногого коня Одина (символизирующего носиль- гие персонажи должны будут его спасать).
щиков гроба, и таким образом – смерть) до Золотого
Руна и змеи в Эдемском Саду – все символизируют Возможные сюжеты
некую более значительную истину или значение. В каждом умбральном королевстве есть опре-
Умбральные квесты – прекрасная возможность для делённые сюжетные зацепки, которые с ним связа-
воплощения подобных символических мотивов, по ны (подробнее смотрите в описании соответству-
большей части благодаря изменчивой природе ду- ющего королевства), но сама Умбра тоже может
ховного мира. послужить источником для бесчисленных историй.
В Умбре сами персонажи могут отражать сим- Мы включили сюда несколько примеров сюжетных
волические воплощения своего характера – будь идей.
то хорошо или плохо. Например, у Гару с высокой • Персонаж с Дополнением «Предки» внезапно
Яростью и склонностью к насилию могут быть обнаруживает, что не может связаться со своими
вечные пятна крови на клыках и когтях, когда он предками. Когда она пытается это сделать, то вос-
появляется в Умбре. У персонажа с высоким Гно-
принимает видения, как её предки кричат, стонут и
зисом, Честью и Рангом может появиться сияющая
определённо находятся в беде или агонии. Персо-
корона.
Практически все духи что-то олицетворяют. наж и её стая должны отправиться в Умбру, чтобы
Пункт «Духовные Связи», входящий в описание узнать, что мучает её предков, и ослабить прокля-
духов, перечисленных в книге, описывает некото- тие.
рые из способов, какими духи могут справляться с • Аналогичная история включает беду или по-
более крупными проблемами. Например, возмож- хищение, случившееся с тотемным духом персо-
но, сражаясь в духом бури, персонаж противостоит нажей. Возможно, тотему угрожает бэйн, или его
собственной Ярости. Если дух-дуб входит в Дрёму пленил соперничающий дух-владыка. В любом
в Умбре, возможно, старые и мудрые представи- случае, пока персонажи не освободят своего тоте-
тель септа персонажей были бессердечно отосланы ма, у них не будет доступа к своему Дополнению
в глушь. или любому из соответствующих преимуществ.
Чтобы почерпнуть других идей, включающих • Лорд элементальных духов, живущих в Пе-
символизм, возьмите несколько работ Карла Юнга нумбре, заболел, обезумел или просто стал отще-
или изучите энциклопедию мифологии. Следует пенцем, и это породило катастрофу в материаль-
обратить внимание, что предметы и личное снаря- ном мире. Например, больной или злой дух реки
жение, используемое различными божествами, ча- мог сделать так, чтобы река высохла или вышла из
сто имеет и буквальное, и символическое значение. берегов, навредив Гару или Кинфолкам поблизо-
сти. Стая должна войти в Пенумбру, найти элемен-
Игры таля и тем или иным способом решить проблему.
В мифах способность разгадывать загадки ча- • Новая и крайне агрессивная чума опустоша-
сто означала разницу между успехом героя и ужас- ет близлежащую область. В материальном мире
ным поражением. В историях от сказок Эдипа и это может проявляться как вирусный штамм, бак-
Сфинкса до «Хоббита» включает использование
териальное отравление или даже БППП. В Умбре
загадок для одолевания своих врагов, а не просто
же напасть распространяют бэйны-духи болезни,
победу благодаря грубой силе. Это классический
мотив, и он стоит использования в мифах, которые которые колют или стреляют в жертв духовными
создаёте вы со своими игроками. дротиками, вызывающими болезнь. Как шаманы
Например, персонажи могут натолкнуться на древности, персонажи должны войти в Умбру, что-
смертельно опасного духа или бэйна, чья зада- бы выследить распространителей чумы и вылечить
ча – охранять определённое место, существо или болезнь.
предмет. Как Рассказчик, дайте понять, что пер- • Персонажам нужен особый фрагмент данных,
сонажи не смогут побить этого врага с помощью и единственное существо, которое, как им извест-
физической силы (и дайте духу Черты, чтобы его но, знает ответ – это великий дух-Воплощение, жи-

130 Умбра
вущиее в одном из Умбральных Королевств. Стая • Угроза Извне: Во время своего обряда посвя-
должна отправиться искать этого духа, в процессе щения стая персонажей посвятила себя искорене-
войдя в его родное Королевство. Оказавшись там, нию угрозы со стороны одного особенно могуще-
они должны убедить духа помочь им, а это также ственного и злого Бэйна и его выводка. Махинации
может повлечь за собой какой-нибудь квест. Бэйна захватывают и материальный мир, и у него
• Определённый регион в Пенумбре стал аб- определённо есть материальные союзники и слуги,
солютно враждебным для всех духов – от Джагг- но его основной штаб располагается в Пенумбре
лингов до Воплощений, и, по-видимому, даже для или Умбре – возможно, в Королевстве Жестокости,
бэйнов. Эта «мёртвая зона» похожа на барьер, ко- Скаре или даже (для действительно пугающих хро-
торый запрещает духам проходить за его пределы. ник) в самом Малфеасе. По мере того, как растёт
Персонажи же, как наполовину материальные су- сила и знания персонажей – и они, соответствен-
щества, могут пройти в регион, чтобы узнать, отку- но получают способность сражаться и побеждать
да взялось такое явление. Возможно, эту «мёртвую миньонов великого Бэйна одного за другим – они
зону» генерирует что-то в материальном мире, или, постепенно всё больше и больше углубляются в
может быть, прежде неизвестный феномен создал Умбру. В кульминации истории персонажи, теперь
нечто непонятное как для материальных, так и для ставшие опытными духовными путешественника-
духовных существ. ми, должны столкнуться со своим основным вра-
гом в его Умбральном логове.
Умбральные хроники • Вагнерианцы: Персонажи являются частью
В большинстве хроник в определённый момент особого общества Гару, чей долг – искать другое
времени появляется Умбра, но также можно прово- королевство Гайи. Вагнерианцы верят, что мир-ду-
дить и «умбральные хроники», в которых путеше- ша текущего королевства Гайи бесповоротно гиб-
ствия в Умбру составляют большую часть будущих нет, и поэтому единственный шанс на выживание
историй. В зависимости от конкретного характера Гару в целом заключается в массовом исходе в
такой хроники, персонажи могут проводить в Ум- другой мир. Нахождение такого мира будет вклю-
бре больше времени, чем в материальном мире. чать исследование различных Умбральных Коро-
Рассказчики должны осмотрительно подходить левства, а также окончательное путешествие через
к проработке умбральных хроник. Умбра должна Глубокую Умбру.
быть странным и мистическим королевством души, • Повторное Посвящение: персонажи – часть
и использование её лишь в качестве «Земли-2» мо- септа, который находится в городской области или
жет снизить ценность воздействия духовного мира. рядом с ней. Бэйны из Скара или духи Ткачихи из
Чрезмерное использование Умбры может приту- Кибер-Королевства повредили духовный гобелен
пить реакцию персонажей на неё, а также сделать этого региона, и это поразило септ, Гару и саму об-
пресной разоблачительную, трансформирующую ласть. Преступление всеобъемлюще, загрязнение
природу путешествий в духовный мир. безудержно, жертвами депрессии и самоубийств (и
С другой стороны, нет ничего принципиально Харано) становятся как люди, так и Гару, и хрони-
плохого в хрониках в стиле «Доктора Кто», в кото- ку наполняет всеобщее ощущение безнадёжности.
рых бесстрашные оборотни будут прыгать из од- Чтобы спасти свой септ, персонажи должны нау-
ного умбрального королевства в другое в поисках читься сражаться с бэйнами как на материальном,
приключений. В таком случае умбральная хрони- так и на умбральном фронте. Кульминацией этой
ка становится неким подобием «Девяти Миров» хроники станет путешествие в Умбральное Коро-
или серией историй про «путешествия с плана на левство, из которого происходят бэйны, а также ве-
план»; персонажи могут постоянно взаимодей- ликий ритуал по очищению окружающей области.
ствовать с целыми народностями, городами и раса- Собрание необходимых материалов и завершение
ми духовных существ, лишь иногда возвращаясь в надлежащих заданий для проведения ритуалов бу-
материальный мир. дет также включать серьёзное умбральное путеше-
ствие.

Глава 4: Повествование в Умбре 131


Приложение

Дары Теург
Люпус • Чувство Ткачихи (Уровень 1) – Гару может
• Чувство Вильда (Уровень 1) – Гару может почувствовать энергии или духов Ткачихи на бли-
почувствовать энергии или духов Вильда на бли- жайшей территории. Этому Дару может обучить
жайшей территории. Этому Дару может обучить любой дух Гайи.
любой дух Гайи. Система: Гару бросает Восприятие + Наука со
Система: Гару бросает Восприятие + Загадки сложностью, определяемой Рассказчиком, которая
со сложностью, определяемой Рассказчиком, кото- основана на интенсивности присутствия.
рая основана на интенсивности присутствия. • Чувство Вильда (Уровень 1) – как дар Люпу-
сов.
Рагабаш • Раздвигание Бархатной Завесы (Уровень 3)
• Аварийный Выход (Уровень 2) – Иногда всё – Гару с этим Даром может открыть Барьер, физи-
идёт наперекосяк, и самое важное, что может знать чески переместив в Умбру существ, не являющих-
стая – это дорога к ближайшему выходу. Этот Дар
ся оборотнями. Этому Дару учит дух-черепаха.
позволяет Рагабашу нанюхать ближайший выход
Система: Гару должен коснуться существа, ко-
из королевства или закрытого пространстве; разу-
меется, он полезнее всего на враждебной и незна- торое хочет перенести; игрок тратит пункт Гнозиса
комой умбральной территории. Этому Дару учат и бросает Гнозис со сложностью, равной местному
духи-крысы. уровня Барьера плюс один за каждое существо, на
Система: Игрок должен потратить очко Силы которое производится воздействие. Если это Родня
Воли и бросить Восприятие + Выживание, слож- или другие оборотни – сложность не увеличива-
ность 8. Один успех указывает общее направление; ется. Если бросок успешен, персонаж, использу-
чем больше успехов, тем больше информации по- ющий Дар, автоматически делает шаг в сторону
лучает Рагабаш. Этот Дар не указывает на самый вместе со своими «пассажирами».
безопасный выход (он может охраняться, или вести Таким образом можно перенести максимум во-
куда-нибудь в более неприятное место, чем теку- семь существ. Находясь в Умбре, существа привя-
щее окружение Рагабаша), лишь на ближайший. заны к Гару шёлковыми нитями. Они всегда будут

Приложение 133
находиться рядом с Гару и должны будут покинуть региона. Например, оборотень, нюхающий каэрн,
Умбру, когда её покинет Гару. Однако Гару может может узнать о тотеме и сфере действия каэрна;
разорвать нить и отправить существо обратно в когда он был основан; о важных событиях, прои-
пункт отбытия, потратив очко Силы Воли. зошедших рядом с ним, и так далее. Этому Дару
Если переносимое существо хочет сопротив- учит дух-волк.
ляться либо входу в Умбру, либо возвращению в Система: Чтобы активировать Дар, Гару дол-
физический мир, он может сделать противопостав- жен физически принюхаться в нужной области (в
ленный бросок Силы Воли против применяющего любой форме), помедитировать около десяти ми-
Дар (сложность 6 для обоих бросков). нут, потратить очко Гнозиса и бросить либо Интел-
• Ходящий по Паутине (Уровень 3) – Гару лект + Знание Улиц (для городских регионов), либо
может передвигаться по Умбре вдоль нитей Узор- Интеллект + Выживание (для дикой природы или
ной Паутины так, что его будут игнорировать и не сельской местности). Сложность определяет Рас-
беспокоить никакие духи Ткачихи, находящиеся в сказчик. Дар можно использовать на такой боль-
области. Этому Дару учит любой дух Ткачихи. шой области, которую персонаж может физически
Система: Чтобы активировать этот Дар, Гару обнюхать, но в более мелких областях информация
тратит два очка Гнозиса, затем бросает Харизму + будет подробнее.
Науку (сложность 7). Успех позволяет Гару путе-
шествовать по Умбре так, как если бы он был на Арун
лунном мосту. Однако в области, через которую • Духовный Укус (Уровень 3) – в духовном
Гару хочет путешествовать, должны быть нити мире воин часто вынужден взаимодействовать с
Узорной Паутины. враждебными духами чаще, чем он бы этого хотел.
Этот Дар позволяет Аруну жестоко укусить духа,
Филодокс помешав духу нападать или защищать себя. Духи
• Мудрость Королевства (Уровень 2) – мудрый
считают этот Дар ужасающим и не захотят помо-
Гару знает, что для наилучших результатов лучше
гать ни одному воину, который использует его не-
подчиняться законам королевства; однако иногда
справедливо (например, против любого духа Гайи).
эти законы не всегда очевидны с первого взгляда.
Ему учат духи-росомахи, которых мало волнует
Хотя опыт – лучший учитель, иногда Филодоксу
мнение своих товарищей.
нужен упрощённый метод. Воспринимая мудрость
Система: Гару должен успешно укусить свое-
духов королевства, Филодокс может интуитивно
го духовного противника и потратить пункт Яро-
угадать важные факты об этом королевстве. Этому
сти. Затем игрок бросает Силу + Рукопашный бой
Дару учит дух-предок.
(сложность 4); если количество успехов равно или
Система: Этот Дар работает в любом королев-
превышает уровень Силы Воли духа, Ярость духа
стве или зоне. Игрок тратит один пункт Гнозиса и
на остаток сцены уменьшается на один пункт, плюс
бросает Восприятие + Законы против переменной
ещё на один пункт за каждый дополнительный
сложности; чем более неизвестно или менее осво-
успех. Этот Дар можно использовать только раз за
ено королевство, тем сложность выше. Например,
сцену против любого отдельно взятого духа, и он
попытка поглотить мудрость о Кибер-Королевстве
не может уменьшить Ярость духа до нуля.
или Поле Боя может выполняться со сложностью
Например, Таня Прыгающая В Речку игнори-
6, а для Нуль-Зоны сложность может равняться 9.
рует мерзкий запах и кусает Хоглинга. Она полу-
Каждый успех предоставляет персонажу знание
чает шесть успехов – это на три больше, чем Сила
важного факта о королевстве (может быть макси-
Воли Хоглинга. Хоглинг теряет четыре очка Яро-
мум пять успехов). Рассказчик определяет, какие
сти на остаток сцены; теперь у него лишь четыре
факты наиболее важны; например, если игрок
кубика на то, чтобы нападать и защищать себя, и,
получает только один успех в Бездне, Рассказчик
скорее всего, он перепуган до ужаса.
может посчитать, что нужно такой самый важный
факт: «Не падай туда. Если ты упадёшь, то потеря-
ешься навсегда». Этот Дар функционирует только
Чёрные Фурии
• Чувство Вильда (Уровень 1) – как Дар
раз за визит в любое королевство и не гарантиру-
Люпусов.
ет отсутствия «лишних» фактов: Филодокс может
«узнать» тот же факт дважды при успешных посе-
щениях королевства.
Дети Гайи
• Раздвигание Бархатной Завесы (Уровень 3)
Галлиард – как Дар Теургов.
• Отличительный Запах (Уровень 5) – Этот
Дар даёт Галлиарду возможность мистическим Стеклоходы
образом «вынюхать» главную духовную природу • Ходящий по Паутине (Уровень 3) – как Дар
окружающего его пейзажа (например, что на него Теургов, только Стеклоходам нужно потратить
воздействует – Ткачиха, Вильд или Вирм; что он только один пункт Гнозиса, чтобы активировать
находится под покровительством могуществен- эффекты Дара.
ного Воплощения, и так далее), а также историю

134 Умбра
• Виртуальная Умбра (Уровень 4) – этот Дар ные Странники не могут войти в свои племенные
позволяет Гару перенестись в Компьютерную Пау- земли с помощью этого ритуала.
тину Кибер-Королевства (стр. 61) из любой части
Узорной Паутины. Этому Дару может обучить лю- Ритуал Серебряной Ковки
бой дух, связанный с компьютерами. Уровень 4
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Этот редкий карающий ритуал предназначен
Интеллект + Компьютеры (сложность 8). Стекло- для преступников, которые оказались откровенно
ход может также перенести в Компьютерную Пау- испорченными, но считается, что у них есть кака-
тину других (желающих того) персонажей, но по- я-то надежда на искупление. Если этот ритуал ис-
пытка это сделать поднимает сложность до 10.
полнить верным образом, он создаёт прямую связь
Обряды между целью и Ближним Королевством Эребуса; в
следующий раз, когда цель сделает шаг в сторону,
Схождение в Тёмную Умбру она появится не в Пенумбре, а в Эребусе, и не смо-
Уровень 4 жет покинуть его, пока Харисса не посчитает, что
Этот редкий ритуал – в целом, секрет, храни- она «очистилась». Этот ритуал работает только на
мый Безмолвными Странниками и Жрецами Сло- Гару; не-Гару в первую очередь не обладают надле-
новой Кости Серебряных Клыков. Определённым жащей связью с Эребусом.
образом обращаясь к духами, ритуалист настраива- Система: Ритуал проводится с помощью обыч-
ет себя на Тёмную Умбру, что позволяет ему перей- ного броска ритуала наказания (Харизма + Риту-
ти в земли мёртвых. Этот ритуал требует принести
алы, сложность 7). Участвующие должны знать
в жертву живое существ; по этой причине многие
цель и верить всем сердцем, что она виновна в
Гару, знающие этот ритуал, отказываются регуляр-
преступлениях против Гайи, но может покаяться.
но применять его, потому что боятся, что слишком
Участвующим в ритуале не обязательно находить-
много кровопролития ради личной выходы при-
ся в пределах видимости цели – всё, что нужно, это
влечёт к ним внимание Вирма.
Система: Ритуалист должен сделать бросок Ин- чтобы они знали имя этого Гару и были от него в
теллекта + Ритуалов, сложность 7; затем он должен пределах 100 миль. После успешного завершения
сделать бросок как обычно, чтобы сделать шаг в ритуала ритуалист должен сделать бросок Гнозиса
сторону и пересечь Барьер. Если оба броска будут (со сложностью, равной уровню Гнозиса цели).
успешными, он перейдёт в Земли Теней в Тёмной Если ритуал проведён несправедливо, от его
Умбре. эффекта пострадает сам ритуалист, и должен будет
отчитаться за несправедливость своих суждений в
Ритуал Сновидения Эребусе в следующий раз, когда попытается войти
Уровень 3 в Умбру.
Проведение этого ритуала позволяет любому
количеству оборотней вместе путешествовать че- Ритуал Ступени Фебы
рез Зону Снов. Тот, кто проводит ритуал, должен Уровень 4
нарисовать ряд символов на каждом из участников Лишь сама Феба учит этому ритуалу. При над-
ритуала, сопровождая свои действия мистическим лежащем исполнении этот ритуал переносит риту-
речитативом. Когда это будет сделано, все участву- алиста и его стаю – и Феба (или Сокхта) должен
ющие выпьют вязкое варево из определённых ма- быть их тотемом – на поверхность Эфирной луны.
гических трав и отправятся спать. Ритуал нужно проводить в пределах лунны, одного
Система: Руководитель ритуала бросает Ха- из пересечений лунных путей.
ризму + Ритуалы (сложность 7). Чем больше коли- Система: Ритуалист бросает Сообразитель-
чество успехов, тем яснее будет сон и тем больше ность + Ритуалы, сложность 7. Успех переносит
контроля над сном обретут персонажи. стаю с лунны в домен Фебы/Сокхта. Всякий, кто
Персонажи, использующие этот ритуал, могут сопровождает стаю, но не является вассалом Фебы/
войти в Сны либо из материального мира, либо из Сокхта как тотема, остаётся позади; в королевство
Пенумбры. лунного Воплощения переносятся лишь её дети.
Ритуал Возвращения Домой
Уровень 3
Новые Чары
• Создать Тени: Дух может создавать, прида-
Этот ритуал позволяет Гару мгновенно переме- вать форму и манипулировать тенями в физическом
ститься из любой точки в Умбре в свои племенные мире. Не считая необычных движений, эти тени
земли. Члены стаи ритуалиста также могут сопро- совершенно земные, они не способны атаковать
вождать его. или манипулировать физическими объектами; хотя
Система: Не требуется ни броска, ни трат ка- они могут говорить, но их голос будет не громче
ких-нибудь очков; однако ритуалист должен быть в шёпота. Духи с этими Чарами обычно использу-
хороших отношениях со своим тотемом. Безмолв-
Приложение 135
ют их, чтобы нервировать или пугать людей, часто
для того, чтобы заставить их уйти с территории Бездна
духа. Необходимо сделать бросок Гнозиса против Жители
уровня местного Барьера; чем больше успехов, тем Хозяин Ночи
большим количеством тени может манипулировать Порода: Хомид
дух. Покровительство: Филодокс
• Удушение: Потратив пункт Ярости, дух мо- Племя: Теневые владыки (Общество Нидхёгга)
жет создавать облака удушливого пепла, дыма или Ранг: 5
ядовитого газа. Всякий, кто вдыхает облако, дол- Атрибуты: Сила 5 (7/9/8/6), Ловкость 4 (4/5/6/6),
жен сделать бросок Силы Воли (сложность 8) или Выносливость 5 (7/8/8/8), Харизма 3, Манипулиро-
начать беспомощно задыхаться, не способный ни вание 4 (3/1/1/1), Внешность 1 (0/0/1/1), Восприя-
на что, кроме как кататься по земле или уползать тие 4, Интеллект 5, Сообразительность 5
с места действия. Изначально радиус равен трём Способности: Бдительность 5, Атлетика 5, Руко-
ярдам вокруг духа, и облако будет перемещаться за пашный 5, Уклонение 5, Эмпатия 1, Запугивание
ветром ещё три хода, прежде чем растворится. Лю- 7, Основной Инстинкт 3, Хитрость 4, Ремёсла 2,
бой Гару, пойманный облаком на более чем один Лидерство 4, Холодное оружие 5, Исполнение 3,
ход, должен сделать проверку на безумие. Скрытность 5, Выживание 4, Загадки 5, Медицина
• Путешествие в сон: Дух может пробраться во 3, Оккультизм 5, Политика 3, Ритуалы 5
сны спящего. Находясь там, дух не может нанести Описание: Хозяину Ночи открыта вся Бездна и её
настоящего вреда, не считая ярких снов (которые секреты; если он решит поискать что-то в тунне-
лях, он в конце концов найдёт это. Хозяин Ночи
жертва может помнить или не помнить после про-
определённо из Чистой Породы, но он лишился
буждения). Эти Чары требуют траты очка Гнозиса.
доступа к тотемным духам или духам-предкам.
Если у духа есть Чары «Искажение» (Corruption),
Дары: Хозяин Ночи существует так давно, что Рас-
он может использовать их на спящем, пока тот сказчик может предполагать, что у него есть доступ
спит; Сила Воли жертвы уменьшится на один из-за к любым Дарам, которые кажутся подходящими; в
её уязвимости. Поддавшись воздействию, цель мо- особенности ему подвластны все дары Повелите-
жет в любой момент следующего дня поддаться на лей Тени. Он также владеет уникальным Даром,
побуждение к действию, но принуждение пройдёт, дарованным Бездной ему и лишь ему одному.
как только цель снова заснёт. • Кража Души (Уровень 5) – Сфокусировавшись
Неосязаемость: Потратив очко Гнозиса и два на противнике, Хозяин Ночи может сделать про-
очка Эссенции, дух может стать неосязаемым тивопоставленный бросок Гнозиса (со сложно-
на одну сцену, неспособный воздействовать и не стью, равной уровню Гнозиса цели) против своей
подверженный воздействию ничего, что его окру- жертвы (она будет бросать со сложностью 10). За
жает. каждый успех, на который он будет превосходить
• Нейтральный Запах: Потратив три очка Эс- своего оппонента, он вытянет из того два пункта
сенции, дух может скрыть свою принадлежность к временного Гнозиса. Это единственный способ, с
Триаде. Пока длится сцена, духа нельзя определить помощью которого Хозяин Ночи может восстанав-
ни одним из таких Даров, как Чувство Вирма, Тка- ливать Гнозис.
чихи или Вильда. Ярость: 7
• Парализующий Взгляд: Эти Чары работают Гнозис: 10
примерно так же, как Дар Повелителей Тени с та- Сила Воли: 10
ким же названием; дух тратит одно очко Гнозиса и Обряды: Все
бросает свой Гнозис против Силы Воли Цели. Цель Фетиши: Клейв ассасина; ещё 4-8 других текущих
(которая должна быть способна видеть духа) зами- «игрушек» по решению Рассказчика.
Вид: Хозяин Ночи всегда появляется в своей
рает на месте на один ход за каждый успех.
боевой форме. Он высок даже для Криноса, и его
• Высосать Волю: Дух способен подорвать
эбеновая шкура разорвана множеством шрамов. У
решимость и целеустремлённость индивида. Эту
него полные тьмы омуты вместо глаз.
способность можно использовать по ту сторону Советы по отыгрышу: Хозяин Ночи – вопло-
Барьера. Дух тратит одно очко Гнозиса и дела- щение Бездны в духовной форме. Как другие Гару,
ет противопоставленный бросок Гнозиса против слишком долго остававшиеся в Умбре, Хозяин
Силы Воли жертвы; каждый успех высасывает из Ночи уже давно превзошёл смертность. Его неве-
жертвы один временный пункт Силы Воли. Если роятная сила воли (и, по словам некоторых, дого-
Сила Воли жертвы опустится до нуля, она станет вор, заключённый с самой Бездной) сохраняет его
крайне внушаемой и последует практически любо- прежнюю смертную форму, даже если его вменяе-
му предложению – просто чтобы обрести какую-то
цель в своей жизни.

136 Умбра
мость несколько пострадала. Он не боится
Апокалипсиса, но остро предвосхищает его
как потенциальный конец своего голода.
Однако он считает появление Антелиоса
как угрозой, так и вызовом. Он размышляет
над тем, чтобы отправиться в Глубокую Ум-
бру и буквально проглотить Демоническое
Солнце – тогда в случае успеха он мог бы
обратить своё внимание на Гелиоса...

Фетиши
Сердца Полуночи
Уровень 5, Гнозис 8
Эти чёрные драгоценные камни меша-
ют Дарам, использующим Гнозис, воздей-
ствовать на тех, кто переносит эти камни.
Они также мешают несущему тратить Гно-
зис (хотя он всё ещё может делать броски
Гнозиса, как тот, что требуется, чтобы на-
строить фетиш на себя). Сердца Полуночи
можно найти только в Бездне. Некоторые
оборотни бормочут, что Вирм планирует
использовать фетиши, чтобы отрезать Гару
от их духовной части.

Эфирное Королевство
Фетиши
Лунное серебро
Всякий предмет, изготовленный из Лун-
ного Серебра, нанесёт двойной запас куби-
ков урона любому оборотню, уядвимому к
серебру, который его коснётся. Кроме того,
в отличие от обычного серебра, Лунное се-
ребро повышает Гнозис своего владельца
на один. Лунное серебро никогда не доступ-
но персонажу при создании персонажа; его
можно получить лишь в результате квеста,
и Феба/Сокта определённо накажет любого,
кто злоупотребит таким ценным подарком.

Камни Вильда
Уровень 5, Гнозис 8
Камни Вильда выглядят как маленькие
тёмные кусочки скал, которые можно об-
наружить летающими в пределах Вильда.
Активированные, Камни Вильда светятся
целым спектром цветов. Активация Камня
Вильда позволяет держащему его использо-
вать Чары духов «Разбить реальность» так,
как если бы это был Дар. Эти камни также
помогают оборотням с трансформациями;
перевёртыш, у которого есть настроенный
на него Камень Вильда, получает минус 2 к
сложности на любой бросок смены формы.

137
Атаки: Клинок Сила +1 (раны, нанесённые
Врата Аркадии орудиями пыток мучителя, добавляют ещё -1 к
Фетиши штрафу за раны; таким образом персонаж, чьё здо-
ровье снизится до уровня «Ранен» (Wounded), по-
Оружие фей лучит штраф в -3 ко всем запасам кубиков).
Уровень 2, Гнозис 7 Сила Воли: 4
Оружие фей никогда не тупится и не ломается.
Оно функционирует именно так, как земное ору-
жие (наносит тот же урон), пока его не активируют;
Кибер-Королевство
после этого оно наносит аггравированный урон.
Жители
Воздушное оружие фей
Уровень 4, Гнозис 8 Типичный Кибер-Волк
У фей из Врат Аркадии есть склонность ис- Порода: Хомид
пользовать оружие дальнего боя – стрелы, арбалет- Покровительство: Рагабаш
ные болты, копья, пращи с камнями и так далее – и Племя: Костегрызы
склонны наделять их более драматическими эф- Ранг: 1-3
фектами. Воздушное оружие фей во многом похо- Атрибуты: Сила 3 (5/7/6/4), Ловкость 3
же на земные аналоги, только после активации оно (3/4/5/5), Выносливость 3 (5/6/6/5), Харизма 2, Ма-
наносит аггравированный урон, не расколется и не нипулирование 3 (2/0/0/0), Внешность 3 (2/0/3/3),
сломается, и обычно будет обладать каким-нибудь Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 3
небольшим драматическим эффектом. Такое ору- Способности: Бдительность 3, Рукопашный
жие может делать любую из перечисленных вещей: 3, Уклонение 3, Эмпатия 1, Основной Инстинкт 1,
— огибать углы или ветви деревьев (снаряд иг- Знание Улиц 4, Ремёсла 3, Вождение 2, Огнестрель-
норирует любые модификаторы на укрытия; «Обо-
ное оружие 3, Оккультизм 1, Ритуалы 2, Наука 3
ротень», стр. 208)
— лететь прямо к направленному земному ору- Дополнения: Контакты 4, Ресурсы 2
жию (нападающий может «выстрелить и обезору- Дары: Если Ранг 1 – выберите четыре Дара
жить» без штрафов) Ранга 1. Если Ранг 2 – добавьте два Дара Ранга 2.
— выискивать самого злобного члена стаи (сна- Если Ранг 3, добавьте один Дар Ранга 3.
ряд выбирает самую – по мнению феи – зловред- Ярость: 6
ную цель; нет модификаторов к броску на это) Гнозис: 6
— выискивать цель, у которой есть холодное Сила Воли: 6
оружие (снаряд автоматически притянется к бли- Ритуалы: любые подходящие
жайшей цели с холодным оружием, и сложность Фетиши: ID-карта, другие по усмотрению Рас-
поразить её будет понижена на 1) сказчика
— всегда возвращаться к герою, запустивше- Вид: грязные уличные отбросы практически
му его (нужен бросок Ловкости + Атлетики, чтобы любого вида и происхождения. Некоторые щеголя-
безопасно поймать снаряд). ют несколькими механическими деталями, вжив-
ленными в их тело.
Броня фей Советы по отыгрышу: Среднестатистиче-
Уровень 4, Гнозис 6
ский Кибер-Волк хочет свергнуть Лордов Верхне-
Броня фей мало весит, никогда не изнашивает-
ся и не ломается и никогда не мешает движениям го Города как для веселья, так и для реальной цели
или Ловкости. Она выглядит неземной, как что-то заменить их кем-то получше. Они посвящают свою
с картинки. Если её наденет Гару, она будет менять жизнь борьбе, но большинство не являются мечта-
форму вместе с ним, или (при желании) будет ак- телями; они прекрасно знают, как «убрать зло», но
тивной и применимой только в форме Криноса. не совсем готовы «перестроить добро». В этом они
Вдобавок, после активации она добавляет три ку- прекрасные наглядные примеры для персонажей
бика ко всем броскам Гару на поглощение (хотя не игроков.
может поглощать серебро). Завистливый Гару мо-
жет убить, чтобы заполучить её. Нанопауки
Крохотные архитекторы королевства, нанопау-
Королевство Жестокости ки выглядят как металлическая пыль. Путешествуя
Жители скоплениями, они передвигаются по королевству,
укрепляя узорные паутины
Типичный мучитель Ярость 1, Гнозис 2, Сила Воли 6, Эссенция 1
Атрибуты: Сила 4, Ловкость 3, Выносливость Чары: Кристаллизация Реальности
6, Харизма 1, Манипулирование 1, Внешность 1,
Восприятие 1, Интеллект 2, Сообразительность 2 Конструкты Ткачихи
Способности: Бдительность 2, Рукопашный 2, Конструкты Ткачихи – составные существа, в
Запугивание 3, Холодное оружие 3, Скрытность 1, которых входит от одного до пяти киберфетишей.
Хитрость 4, Выживание 1 Конструкты владеют всеми способностями своих

138 Умбра
оборотня скопления нанопауков. Оборотня автома-
составляющих частей; у них могут быть крайне тически переносит в форму породы. Любые бэйны
различные Чары, и приведённые ниже – просто или другие духи, вселившиеся в его тело, долж-
пример. ны сделать противопоставленный бросок Гнозиса
Ярость 7, Гнозис 4, Сила Воли 5, Эссенция 20 против Гнозиса пластыря с Гнозисом Гару, набрав
Чары: Чувство Направления, Броня, Взрыв, больше успехов, или они будут изгнаны. И нако-
Контроль над Электрическими системами, Разбить нец, оборотень должен сделать противопоставлен-
Стекло, Кристаллизация Реальности ный бросок против Гнозиса пластыря или получить
один уровень аггравированного урона за каждый
Фетиши успех, превышающий разницу успехов в пользу
ID-карта пластыря. (Этот последний эффект также работает
Уровень 1, Гнозис 3 против созданий Вильда и Вирма).
Эта карта идентифицирует владельца как эма-
нацию из Центра Города, помогая избежать при- Пластырь-усилитель (Тален)
стального вгляда в Кибер-Королевстве Гнозис 3
Этот пластырь работает примерно так же, как
Фрагмент Геомида пластырь-стабилизатор. Этот пластырь увеличива-
Уровень 3, Гнозис 7 ет один физический атрибут на три очка на целую
Это геометрическое твёрдое тело – фрагмент сцену. В конце сцены оборотень должен сделать
информационного геомида. Когда фетиш активи- бросок Силы Воли. Неудача значит, что он стано-
рован, все духи Ткачихи будут считать владельца вится зависим от пластыря-усилителя и должен бу-
«вассалом Ткачихи»; Дар «Чувство Ткачихи» тоже дет искать ещё.
отметит владельца как обладателя мощных энер-
гий Ткачихи. Киберфетиши
Киберфетиши создаются привязыванием духов
Пластырь-стабилизатор (Тален) Ткачихи к телу оборотня; этот процесс превращает
Гнозис 5 данную часть тела в механическую. Кибер-фетиши
Этот пластырь напоминает Лейкопластырь. автоматически считаются специальными предме-
Когда его прижимают к коже, он отправляет в тело тами, остающимися с оборотнем вне зависимости

Приложение 139
от принимаемой им формы; они также засчиты- ника (противник пропускает следующий ход).
ваются в ограничение по специальным предме-
там (что может быть проблемой, учитывая, что их Вода Серебряного Озера (Тален)
нельзя снять). Если кибер-фетиш повредить, он не Гнозис 8
регенерирует вместе с оборотнем, вызывая ещё Воды Серебряного Озера приносят спокой-
больше потенциальных проблем. ствие и облегчают мучения от болезненных воспо-
Ниже описана пара возможных киберфетишей; минаний. Оборотень, пьющий эту воду, получает
дополнительные идеи можно почерпнуть в «Книге +3 кубика на броски к исцелению эффектов любых
Ткачихи». психозов, включая произведённые Вирмом. Це-
лебное действие воды длится один день, хотя все
Молниеносные когти болезни, вылеченные за это время, не появляются
Уровень 4, Гнозис 5
вновь.
Чтобы создать этот фетиш, духов Ткачихи ми-
стическим образом привязывают к когтям получа-
теля. Когти становятся металлическими и остаются Пангея
выдвинутыми даже в форме хомида. Нанося удар
когтями, оборотень наносит удар электричеством, Жители
добавляя два кубика урона электрических по- Вшауик
вреждений к урону, нанесённому самими когтями. Порода: Метис (уродства в Пангее не видны)
Оборотень также может попробовать произвести Покровительство: Филодокс
короткое замыкание с механизмами, коснувшись Племя: Танцор Чёрной Спирали (в Пангее нет
механизма и бросив Гнозис (сложность варьирует- племени)
ся в зависимости от сложности машины). Ранг: 4
Атрибуты: Сила 5 (7/9/8/6), Ловкость 4
Стальная шкура (Технофетиш) (4/5/6/6), Выносливость 5 (7/8/8/8), Харизма 3, Ма-
Уровень 4, Гнозис 5
Этот фетиш создаётся привязыванием металли- нипулирование 4 (3/1/1/1), Внешность 1 (0/0/1/1),
ческого элементаля к шерсти, чешуе (или чему там Восприятие 2, Интеллект 3, Сообразительность 5
ещё) оборотня. Получатель с этого момента посто- Способности: Бдительность 4, Атлетика 3, Ру-
янно выглядит как хромированная статуя человека, копашный 4, Уклонение 3, Эмпатия 1, Запугивание
животного или их гибрида, что делает социальное 4, Основной Инстинкт 3, Хитрость 4, Лидерство 4,
взаимодействие с людьми откровенно невозмож- Холодное оружие 3, Исполнение 3, Скрытность 5,
ным. Однако он получает три кубика на все броски Выживание 4, Загадки 4, Оккультизм 5, Ритуалы 4
поглощения, даже против аггравированного урона. Дополнения: Союзики 5 (Зарак-Ур)
Этот фетиш считается за два специализированных Дары: Вшауик знает все Дары Танцоров Чёр-
предмета. ной Спирали уровня 5 или ниже из главной книги
правил, а также некоторое количество Даров мети-
сов и Филодоксов.
Эребус Ярость: 8
Жители Гнозис: 8
Сила Воли: 8
Члены Выводка Хариссы Обряды: Вшауик знает любые ритуалы, необ-
Атрибуты: Сила 6, Ловкость 3, Выносливость ходимые для истории; на мистических ритуалах он
5, Харизма 0, Манипулирование 2, Внешность 0, концентрируется превыше всего.
Восприятие 5, Интеллект 3, Сообразительность 5 Вид: В материальном мире Вшауик выглядит
Способности: Бдительность 5, Атлетика 5, Ру- как отвратительный метис с капающей слюной
копашный бой 5, Уклонение 2, Эмпатия 1, Загадки и кривыми зубами. В Пангее же он напоминает
2, Запугивание 4, Оккультизм 3, Холодное оружие вполне нормального оборотня (если это не проти-
4, Скрытность 3 воречие); животный свет его глаз кажется просто
хищническим, а не неуравновешенным, и его пове-
Фетиши дение представительное, если не царственное.
Копьё Выводка Советы по отыгрышу: Вшауик, в отличие
Уровень 5, Гнозис 6 от других Танцоров, путешествующих в Пангею,
Эти ужасающие орудия – исключительная помнит достаточно о своей принадлежности к
собственность выводка Хариссы, и смертные обо- племени, чтобы выполнить свой план – натравить
ротни не могут его изготовить. Их наконечники каннибалов Зарак-Ур на их соседей. Он не может
покрыты серебром (Сила +3 урона, +1 кубик к вспомнить много деталей о духе, который отдаёт
броскам Холодного оружия), и при использовании ему распоряжения, хотя иногда он становится от-
горят серебряным огнём (наносят +1 уровень аг- части видимым в его кошмарах. По его совету он
гравированного урона вдобавок в обычному урону научил Зарак-Ур использовать и почитать огонь.
от этого оружия). Если держащий копьё набирает Воздействие духа также помогло ему достаточно
пять или более успехов, он пронзает своего против- хорошо осознать, что большинство других оборот-

140 Умбра
ней-волков в королевстве, хотя и «принадлежат к Племя: Раткин
его племени», являются его врагами. Они пытается Ранг: 3
обманывать и вводить в заблуждение любых Гару, Атрибуты: Сила 4 (6/3), Ловкость 4 (8/6), Вынос-
которых встречает в Пангее. ливость 3 (5/5), Харизма 2 (0/2), Манипулирование
4, Внешность 2 (1/2), Восприятие 3 (4/6), Интел-
Пример динозавра: Большой карнозавр лект 2, Сообразительность 4
Атрибуты: Сила 15, Ловкость 2, Выносливость Способности: Бдительность 5, Атлетика 4, Руко-
8 (+3 поглощение), Восприятие 2, другие Менталь- пашный 3, Уклонение 4, Запугивание 4, Знание
ные и Социальные Атрибуты, по сути, 0 Улиц 4, Хитрость 4, Ремёсла 2, Лидерство 4, Хо-
Способности: Бдительность 3, Драка 2, Запу- лодное оружие 3, Скрытность 5, Выживание 4, Ме-
гивание 9, Скрытность 1 дицина 3, Ритуалы 2, Наука 3
Атаки: Укус = Сила+3, Наступание = Сила (по- Дополнения: Контакты 4, Ресурсы 3
лучает +1 кубик к запасу кубиков атак, при насту- Дары: Любые из списка Даров Раткинов 1-3 Рангов
пании на существ размера Криноса или меньше) Ярость: 7
Уровни здоровья: 20 Гнозис: 4
Пример динозавра: Утараптор Сила Воли: 4
Атрибуты: Сила 6, Ловкость 5, Выносливость Ритуалы: Любые подходящие
5, Восприятие 3, Интеллект 1, Сообразительность Фетиши: Клейв (украденный у убитого Гару)
4, Социальные Атрибуты 0 Вид: В человеческой форме у Скри смуглая кожа,
Способности: Бдительность 4, Атлетика 3, кудрявые чёрные волосы, ужасные зубы и жили-
Драка 2, Запугивание 6, Скрытность 4 стое, сутулое сложение. В форме крысы он огром-
Атаки: Укус = Сила+1, Рассекающий Коготь = ный чёный зверь с особенно мерзкими резцами.
Сила +2 (получает +1 кубик к запасу атак при рас- Советы по отыгрышу: Скри служит баронам Скара
секании) наёмником, шпионом и агентом-провокатором. Это
Уровни Здоровья: 9 он, работая изнутри, уничтожил сопротивление то-
тема Крысы. Теперь он перебегает от одного баро-
на к следующему, заставляя их играть друг против
Скар друга; он будет счастлив использовать любых посе-
тителей-оборотней как пешек в своих планах или
Жители (что более вероятно, так как он не настолько умён)
Скри в качестве «подарка» любому барону, которого он
Порода: Хомид хочет впечатлить.
Покровительство: Крадущийся с ножами
стая, у неё чёрные волосы и голубые глаза. В фор-
Пауки Скверны ме животного или гибрида она щеголяет блестя-
Ярость 8, Сила Воли 5, Гнозис 6, Эссенция 19
щей чёрной шкурой с серебряными отметинами.
Чары: Укрепить (Calcify), Высосать Волю*,
Её одежда – это смесь современной моды и дань
Кристаллизация Реальности, Материализация
греческим одеяниям, например, греческая туника,
Волчий Дом надетая поверх современных штанов или леггин-
сов.
Фетиши Советы по отыгрышу: Кассандра, возможно,
самый главный эксперт по Умбре из Гару, вынуж-
Следящий Ошейник денная проживать в ней большую часть своей жиз-
Уровень 2, Гнозис 5
ни. Убеждённая путешественника, она всё равно
Эти ошейники, надетые на животное, позволя-
подала такой пример своему племени, что Пегас
ют учёным Волчьего Дома отследить животное с
лично попросила Кассандру править племенными
помощью специального приёмника. Больше у него
землями Чёрных Фурий. Кассандра повиновалась,
нет вредных эффектов. Однако любой оборотень,
хоть и неохотно, и положила конец своим стран-
которого заставят надеть один из этих ошейников,
ствиям. Теперь, когда есть королева, соответствую-
теряет очко временной Силы Воли и очко времен-
щая её царственной уверенности, Кассандра – впе-
ной Славы до момента, пока ошейник не снимут.
чатляющая фигура среди впечатляющего племени.
Как настоящая провидица, Кассандра иногда го-
Племенные Земли ворит загадками и предсказаниями. Она умерила
многие из своих первых предубеждений, но ей всё
Чёрные Фурии ещё не нравятся Потомки Фенрира, хотя она пы-
Кассандра Тенеход тается превозмочь этот инстинкт ради всеобщего
Порода: Хомид блага. Она на самом деле не хочет править племен-
Покровительство: Теург ными землями, но чувствует, что это её долг, и она
Племя: Чёрные Фурии делает всё, чтобы надлежащим образом исполнять
Ранг: 5 его. Она раз в год возвращается в физическое ко-
Атрибуты: Сила 4 (6/8/7/5), Ловкость 5 ролевство, чтобы не произошло разъединения, но
(5/6/7/7), Выносливость 4 (6/7/7/7), Харизма 4, Ма- редко чувствует, что у неё есть роскошь остаться
нипулирование 3 (2/0/0/0), Внешность 4 (3/0/4/4), надолго.
Восприятие 5, Интеллект 4, Сообразительность 4
Способности: Бдительность 4, Атлетика 3, Ру- Безмолвные Странники
копашный 5, Уклонение 4, Эмпатия 3, Запугивание Упуаут
2, Основной Инстинкт 4, Хитрость 4 , Знание Жи- Порода: Хомид
вотных 3, Этикет 4, Лидерство 4, Холодное оружие Покровительство: Арун
3, Исполнение 4, Скрытность 5, Выживание 3, За- Племя: Безмолвные Странники
гадки 5, Лингвистика 3, Оккультизм 5, Политика 3, Ранг: 5
Ритуалы 5 Атрибуты: Сила 4 (6/8/7/5), Ловкость 5
Дополнения: Прошлые Жизни 3, Чистая По- (5/6/7/7), Выносливость 4 (6/7/7/7), Харизма 4, Ма-
рода 3, Тотем 5 нипулирование 3 (2/0/0/0), Внешность 4 (3/0/4/4),
Дары: (1) Дыхание Вильда, Усиленные Чув- Восприятие 5, Интеллект 3, Сообразительность 4
ства, Касание Матери, Чувство Вильда, Чувство Способности: Бдительность 5, Атлетика 3,
Вирма, Язык Духов; (2) Разум Зверя, Приказать Драка 4, Уклонение 2, Эмпатия 3, Экспрессия 2,
Духу, Назвать Духа, Чувство Добычи, Взгляд Из- Запугивание 5, Хитрость 2, Знание Животных 3,
вне; (3) Ярость Вакханок*, Экзорцизм, Пульс Не- Ремёсла 2, Лидерство 4, Холодное оружие 3, Ис-
видимого, Языки, Внутренняя Агония; (4) Схва- полнение 1, Скрытность 5, Выживание 5, Загадки
тить Запредельное (Grasp the Beyond), Когти Осы; 5, Лингвистика 5, Оккультизм 5, Медицина 2, Ос-
(5) Взгляд Горгоны, Игра Теней, Тысяча Форм, Де- новной Инстинкт 4, Ритуалы 5
формация Вильда (Wyld Warp). [Заметка: Способности Упуаута на самом деле
(*Дар напечатан в «Руководстве по Оборотню гораздо выше перечисленных, хотя он должен кон-
для Игроков») центрироваться, чтобы вспомнить больше, чем
Ярость: 7 этот «инстинктивный» выбор. Чтобы вспомнить
Гнозис: 10 Способности помимо перечисленных, он должен
Сила Воли: 9 сделать эквивалент броска Черты «Предки»; пра-
Обряды: Все вила механики работают примерно так же.]
Фетиши: Вуаль Фебы, любые другие подходя- Дополнения: Предки 7 (это не настоящая связь
щие с духами-предками; см. выше), Контакты 5, Ресур-
Вид: В форме Хомида Кассандра худая и жили- сы 5

142 Умбра
Дары: Практически все, доступные хо-
мидам, Теургам, Арунам и Безмолвным
Странникам, а также поверхностное знание
других чужих Даров.
Ярость: 7
Гнозис: 10
Сила Воли: 8
Ритуалы: Все
Фетиши: Столько, сколько Рассказчик
захочет ему дать
Вид: В форме Хомида Упуаут выглядит
как неприметно одетый темнокожий мужчи-
на. В форме Криноса он исключительно вы-
сокий и худой.
Советы по отыгрышу: Упуаут – загадка,
и действует соответственно. Кажется, будто у
него всегда вертится какой-то секрет на кон-
чике языка. Он не так уж сильно располагает
к себе, но каким-то образом ему удаётся за-
воевать уважение самых диких и неприветли-
вых Гару.
[Заметка: Упуаута сделали по-настоя-
щему бессмертным во время ео жизни, и эта
черта сохранилась, когда он перешёл в духов-
ное состояние. По сути, он продолжает суще-
ствовать уже больше двух с половиной тысяч
лет, и если его убить, он в конечном итоге
заново сформируется в Умбре. Считайте его
духом с Эссенцией 41 и Чарами Чувство На-
правления, Материализация и Переформиро-
вание].

143

Вам также может понравиться