Вы находитесь на странице: 1из 33

CANVAS EAGLES

Полотняные орлы
Война в Небесах
1914 – 1918

Воздушные бои Первой Мировой войны


Canvas Eagles
V 3.6.2
ОГЛАВЛЕНИЕ

1.00 Введение 3.301 Пикирование

1.10 Игра 3.40 Фаза движения


1.11 Общая концепция игры 3.401 Зенитный огонь
1.12 Необходимое оборудование 3.50 Фаза боя
1.13 Игровое поле
3.501 Линия огня
1.20 Игроки и пилоты 3.502 Бой в одном гексе
1.30 Маркеры 3.503 Развязка

1.301 Маркер повреждения 3.51 Шаблон зоны поражения


1.302 Информационные маркеры 3.511 Схема часов
1.303 Маркеры высоты 3.512 Высотные группы зон поражения
1.304 Маркеры слежения/Изменения высоты 3.513 Зона поражения
1.40 Направление гекса 3.514 Крепление орудий
3.515 Диаграмма зоны поражения 1.0
1.50 Список маневров 3.516 Диаграмма зоны поражения 2.0
1.501 Коды маневров 3.517 Диаграмма зоны поражения 3.0
1.502 Начало и Окончание войны 3.518 Диаграмма зоны поражения 4.0
3.519 Диаграмма зоны поражения 5.0
2.00 Подготовка к игре 3.5191 Диаграмма зоны поражения 6.0
3.5192 Идентификатор орудия и боеприпасы
2.10 Выбор периода
3.52 Наблюдатель и бой
2.20 Выбор сторон
3.521 Правила ведения огня для наблюдателей
3.00 Последовательность игры 3.522 Мертвая точка
3.10 Фаза преследования 3.53 Таблица боевых значений
3.101 Ограничения преследования 3.531 Тип стрельбы
3.102 Диаграмма преследования 3.532 Стабильность
3.103 Преследование в том же гексе 3.533 Остановившаяся цель
3.104 Эффекты преследования 3.534 Скорости атакующего 3 или 4
3.105 Особые ситуации при преследовании 3.535 Огонь турели (F)
3.536 Сложный маневр/штопор
3.20 Фаза выбора маневра 3.537 Огонь спаренных орудий (R)
3.201 Начальный маневр 3.538 Огонь одиночного орудия
3.202 Топливо и маневры 3.539 Отклонение
3.203 Ограничение маневров 3.5391 Цель последнего хода
3.204 Неповторяющиеся маневры 3.5392 Преследование цели
3.205 Переворот Иммельмана (29S2) 3.5393 Цель ниже
3.206 Увеличение и уменьшение скорости 3.5394 Цель выше
3.207 Поворот 3.5395 Стрелок легко ранен
3.208 Маркеры «Движение записано» 3.5396 Стрелок серьезно ранен
3.21 Маневры и высота 3.54 Боевые значения кубика
3.211 Допустимые маневры 3.541 Вытягивание/запись урона
3.212 Начальная высота
3.60 Фаза повреждений
3.213 Снижение
3.214 Крутое снижение 3.601 Полное повреждение крыла, хвоста или
3.215 Снижение на запредельном режиме фюзеляжа
3.216 Набор высоты 3.602 Полное повреждение двигателя
3.217 Крутой набор высоты 3.603 Красный маркер повреждения хвоста и
3.218 Свечка крыла
3.219 Возвращение на максимальную высоту 3.604 Критический урон (дополнительно)
3.2191 Сваливание 3.605 Многократные эффекты маркеров
3.2192 Тип стрельбы и высота 3.606 Одинаковая высота. Определение
3.2193 Кислородное голодание попаданий
3.2194 Столкновения (дополнительно) 3.607 Типы специального урона
3.608 Самолет в штопоре
3.30 Фаза расходов горючего
3.70 Фазы восстановления 11.00 Приземление/Крушение
3.701 Починка орудия 11.01 Приземление и крушение
3.702 Выход из штопора 11.02 Выжившие после крушения
3.703 Перезарядки орудий 11.03 Избежать плена
3.80 Фазы проблем 12.00 Многомоторный самолет
3.801 Заклинившее орудие 12.01 Единицы прочности многомоторного
3.81 Штопор самолета
12.02 Маневрирование многомоторного
3.811 Тест на вход в штопор самолета
3.812 Эффект штопора 12.03 Экипаж многомоторного самолета
3.90 Фаза урона от огня 13.00 Правила кампании
3.901 Урон от огня 13.01 Выбор союзников
3.100 Фаза тушения огня 13.02 Пилоты/наблюдатели
13.03 Спасение
3.1001 Гашение огня
3.1002 Гашение дыма 13.10 Опыт

4.00 Конфиденциальность 13.101 Пилот-новичок


13.102 Пункты Опыта /Специальные
5.00 Конец игры способности
13.103 «Сбитые» Пункты Опыта
5.01 Капитуляция
5.02 Плен 13.20 Миссии
5.03 Уничтожение 13.201 Старт миссии
6.00 Оружие 13.202 Наземные боевые действия
13.203 Победа в кампании
6.01 Карабины/Винтовки 13.204 Двойной итог кампании
6.02 Пулемет Льюиса
6.03 Комбинированные пулеметы 14.00 Быстрая игра
Льюис&Викерс 14.01 Гекс входа/возвращения
6.04 Легкие пулеметы центральных сил 14.02 Правила быстрой игры
6.05 Пулемет Hotchkiss 14.03 Возврат в игру
6.06 Ленточные пулеметы
14.04 Запись ходов
6.07 Бортовое орудие (дополнительно)
14.05 Быстрая игра и двухместные
6.07 Крупнокалиберный пулемет
самолеты (дополнительно)
(дополнительно)
6.09 Противоаэростатные ракеты Ле Приера 14.06 Победа в быстрой игре
15.00 Игра на время
7.00 Зенитная артиллерия
(дополнительно) 16.00 Непопробованные правила
7.01 Огонь наземных частей Приложения
7.02 Зенитные маркеры
7.03 Размещение зенитных маркеров Приложение A
7.04 Зенитный огонь Сводная таблица самолетов Союзнических
7.05 Дружественный огонь (дополнительно) сил
8.00 Лидер эскадрона (дополнительно) Приложение B
8.01 Полет в формировании Сводная таблица самолетов Центральных
8.02 Разрыв формирования
сил
8.03 Лидер формирования
8.04 Ведомые Приложение C
9.00 Двойные средства управления Таблица приземлений
9.01 Наблюдатель-пилот Таблица результата крушения
Таблица спасения
10.00 Ранения Таблица уклонения
10.01 Ранение пилота/наблюдателя Ранения
10.02 Эффекты легкого ранения Приложение D
10.03 Эффекты серьезного ранения
Таблица опыта
Таблица специальных способностей Таблица миссий и миссии
Таблица концентрированного огня
Таблица Боя
Приложение E
Памятка
1.00 Введение
1.10 Игра
Canvas Eagles («Полотняные орлы») –воздушная военно-тактическая игра для двух и более игроков,
охватывающая время Первой Мировой войны 1914-1918г.г. Canvas Eagles имитирует элементы
воздушного боя: полет самолетов, маневры и воздушные сражения. Игроки выбирают свой самолет
и проводят бой, используя модели самолетов в 1/72-ом или 1/144-ом масштабе.
1.11 Общая Концепция Игры: Каждый игрок – летчик-истребитель военно-воздушных сил
Антанты (Франция, Америка, Италия, Бельгия, Россия, Япония, Великобритания) либо
Тройственного союза (Германия, Австро-Венгрия или Турция). Каждая игра – одиночная битва, в
которой игроки пытаются подбить так много вражеских самолетов, насколько это возможно,
стараясь сохранить целым свой самолет. Некоторые игры могут также изображать различные
миссии бомбежки или разведки, типичные для того периода времени. Завершение указанной
миссии, также как и уничтожение вражеского самолета, приводит к победе в игре. Количество
игроков в одиночной игре не ограничено.
1.12 Необходимое Оборудование: Каждому игроку необходимо: кубик d6 (шестигранный кубик),
непрозрачный контейнер, игровое поле и миниатюрный самолет(ы), для игры. Играя в кампанию,
используют дополнительный d10 кубик (десятигранный кубик).
1.13 Игровое поле: Игровое поле должно быть совместимым с масштабом выбранного самолета и
быть расчерченным гексагональной сеткой. Мы рекомендуем, чтобы поле была минимум 10 на 10
гексов в размере и разделенным оборонительными траншейными линиями противоположных
сторон. Траншейные линии должны находится на расстоянии 5-10 гексов друг от друга.
Пример игрового поля

Траншейные линии могут быть от одного до трех гексов шириной; Гексагональные игровые поля
могут отличаться друг от друга размерами и формой.
1.20 Игроки и Пилоты
Человек, играющий в игру, называется игроком; управляющий самолетом называется пилотом.
Игроки могут контролировать больше одного пилота в игре, хотя, этот режим рекомендуется для
более опытных игроков.
1.30 Маркеры
Есть 35 маркеров повреждений: 18 маркеров слежки и 40 высотных маркеров (пронумерованных 1 -
10).
1.301 Маркер повреждения: есть 35 маркеров повреждения, разделенные на красные и синие
маркеры. Эти маркеры используются, чтобы определить повреждение, которое самолет получает от
огня противника. У большинства маркеров есть число и секция (фюзеляж, хвост, крыло или
двигатель) напечатанные на них. Число указывает количество единиц повреждения, которые будут
вычеркнуты в Технической спецификации самолета в указанной секции. Маркеры лежат в
непрозрачном контейнере для использования во время игры.
1.302 Информационные маркеры: Это маркеры - "Огонь", "Дым", "Штопор", и "Хвост". Когда
самолет находится в огне, дымится, входит в штопор или преследуется самолетом противника,
поместите соответствующий маркер на подставку самолета.
1.303 Маркеры высоты: Один маркер высоты, помещенный на подставку самолета, служит
указателем для всех игроков о высотном уровне каждого самолета во время полета. Если самолет
выполняет снижение или набор высоты, игрок должен заменить предыдущий маркер тем, который
отражает текущую высоту.
1.304 Маркеры преследования: есть два набора маркеров: у одного набора маркеров есть слово
«Tail» (Хвост) с одной стороны, и буквы «L», «R» или «S» (Левый, Право или Прямо) с другой
стороны. Они используются, что бы тайно раскрыть направление вашего следующего маневра
пилоту, который преследует вас. Другой набор маркеров обозначен «Altitude» (Высота) на одной
стороне, и словами "Dive", "Level" или "Climb" (Снижение, Уровень или Набор высоты) на другой
стороне. Они используются, чтобы показать запланированное изменение высоты пилоту, который
сидит на хвосте.
1.40 Расположение в гексе.
Во время игры каждая модель самолета должна всегда быть расположена на специальной подставке
шестиугольнике – гексе, при этом самолет должен быть обращен носовой частью к одной из шести
сторон шестиугольника.

1.50 Список маневров


Для каждого самолета есть Технические спецификации, в которых указано количество единиц
прочности (), допустимые маневры, установленное оружие с шаблоном зоны поражения и
полётный лист (для записи маневров). В левой стороне Технической спецификации есть раздел -
"Список Маневров" показывающий все маневры, который может выполнить самолет. Стартовая
позиция самолета отмечается стрелкой, указывающей его исходное направление, конечная позиция
изображена черным силуэтом самолета. Некоторые маневры не требуют перемещения самолета из
начального гекса, такие маневры отмечены в Списке Маневров силуэтом самолета рядом с
начальной стрелкой.

Указанные маневры требуют, чтобы самолет остался в


том же гексе; направление полета может измениться, но
самолет не оставляет свой начальный гекс

Ниже каждого маневра указан Код маневра, который включает сам код маневра, и код изменения
высоты.
1.501 Коды маневров: Коды маневров указаны ниже обозначения маневра в Списке Маневров
любого самолета. Они состоят из двух категорий:
• Код маневра: Состоит из номера маневра, заглавной буквы («L» для лево, «S» для прямо, «R»
для право) и номера скорости. Каждый код описывает в игре величину ускорения, и типы
маневров, которые может выполнить самолет.
• Код изменения высоты: Он сообщает игрокам, насколько их самолет может снизиться,
набрать высоту и может ли остаться на той же высоте. Иногда указано требование изменить
высоту в фазе маневра следующего хода, если этого требует специфика маневра.
1.502 Начало и Окончание войны: Игроки должны помнить, что самолеты разделены на
начальную стадию войны и завершающую стадию войны по спискам маневров. В играх,
представляющих сражения до января 1917, используют ранний список военных маневров. В играх,
представляющих сражения с января 1917 и до окончания войны, используют поздний список
военных маневров.
Примечание: Списки маневров Начала Войны и Окончания Войны не могут быть объединены или
использоваться в одной игре.

2.00 Подготовка к Игре


2.10 Выбор периода
Игроки выбирают год и месяц проведения боевых действий. При этом, обратите внимание, что по
правилам Canvas Eagles самолеты разделены на две общих секции: «Начало войны» (1914-1916) и
«Окончание войны» (1917-1918). Выбранный период станет очень важным из-за введения более
новых моделей самолетов, применяемых в военных действиях.
2.20 Выбор сторон
Игроки должны определить, с какой стороной они будут бороться: с Антантой или Тройственным
союзом. При большом количестве игроков предпочтительно, что бы обе стороны имели равную
силу по числу участников игры.
3.00 Последовательность игры
Canvas Eagles пошаговая игра. Каждый ход разделен на последовательность фаз. В каждой фазе
возможно совершать только определенные действия. Все игроки должны закончить текущую фаза
прежде, чем начать следующую.
1. Фаза преследования
2. Фаза выбора маневра
3. Фаза расхода горючего
4. Фаза движения
5. Фаза ведения боя
6. Фаза повреждений
7. Фаза восстановления
8. Фаза проблем
9. Фаза урона от огня
10. Фаза гашения огня

3.10 Фаза преследования


В этой фазе каждый игрок определяет, преследуют ли его, или он преследует другого игрока. Для
любых двух самолетов, один из которых преследует другой, выполняются следующие условия:
• Выслеживаемый самолет находится в «передней дуге» преследующего самолета
Диаграмма преследования

• «Сидящий на хвосте» находится в «задней дуге» преследуемого самолета


Примечание: В Диаграмме преследования самолет технически занимает и переднюю, и заднюю зону.
Какая зона действительно занята, определяется в 3.103 «Выслеживание в том же гексе» и 3.502 «Бой в
том же гексе».
3.101 Ограничения преследования: есть несколько ограничений, применяемых к выслеживанию:
• Самолет может быть «на хвосте» только у одного вражеского самолета.
• Самолет может быть «на хвосте» у любого количества дружественных самолетов.
• Самолет не может преследоваться, если расстояние между самолетами больше чем три гекса
(специальные навыки могут увеличить этот показатель до 4-х гексов; см. Приложение D), или,
если высотное различие больше чем один уровень.
• Самолет не может «сесть на хвост», если он горит или дымится.
Диаграмма следования

3.102 Диаграмма преследования: Диаграмма иллюстрирует четыре примера «хвоста»: самолет A


может преследовать самолет B; самолет B, D и E могут преследовать самолет C (если самолеты на
одной высоте, или различие не больше одного высотного уровня).
3.103 Преследование в том же гексе: самолет может преследовать другой самолет, находящийся в
том же гексе, только если выполняются следующие условия:
• Оба самолета летят в одном направлении.
• Преследующий самолет в предыдущий ход выполнял маневр с более низким числом скорости,
чем преследуемый самолет.
3.104 Эффект преследования: Во время фазы выбора маневра, игрок, самолет которого
преследуется, должен показать направление и любое высотное изменение выбранного маневра
каждому игроку, преследующему его. Каждый преследуемый игрок выбирает один из маркеров
(«L» для лево, «S» для прямо или «R» для право) и показывает выбранное направление
преследующему игроку(ам). Также, выбирается маркер "Высоты" («Dive» Снижение, «Level»
Уровень или «Climb» Подъем) и показывает выбранное направление преследующему игроку(ам).
Маркеры держатся в секрете от остальных игроков.
3.105 Особый случай слежения: Возможно появление ряда самолетов, преследующих друг друга.
В этом случае, первый игрок в цепи дает информацию о маневре второму игроку, который
принимает решение о маневре и сообщает информацию третьему игроку, и так далее до конца
цепи. Так же возможно появление круглой цепи, в который лидер А преследует B, который
преследует C, который преследует A. При возникновении такой ситуации, игроки по очереди
кидают один d6 и игрок, выкинувший наименьшее значение должен показать информацию о
маневре первым.
3.20 Фаза выбора маневра
Игрок выбирает маневр из доступных самолету в «Списке Маневров» и отмечает его в Технической
спецификации самолета. Иногда к возможности выбора маневра могут добавляться некоторые
ограничения.
Диаграмма маневра
3.201 Начальный маневр: В первый ход самолету можно выполнить любой доступный маневр,
который есть в его списке.
3.202 Топливо и маневры: самолет должен иметь достаточно топлива для выполнения маневра.
Показатель топлива, остающийся в Технической спецификации самолета, должен быть равным или
больше чем показатель скорости выбранного маневра.
3.203 Ограничение маневров: Некоторые маневры (пронумерованные 27-36) могут быть выбраны,
только если предыдущий маневр был простым прямым полетом (маневры пронумерованные 2, 3,
или 4).
Пример: если предыдущий маневр был 28, самолет не может выполнить маневры, пронумерованные 27 -
36.
3.204 Неповторяющиеся маневры: Маневры, имеющие код заключенный в скобках (маневры 1,
28, 31 и 36) являются неповторяющимися. Они не могут быть выбраны, если предыдущий маневр
был также неповторяющимся маневром.
Пример: если предыдущий маневр был 28, самолет не может выполнить маневр 1, 28, 31 или 36.
3.205 Переворот Иммельмана (29S2/27S2): маневры 29S2 или 27S2, в котором самолет
поднимается на 1 высотный уровень, назван «Переворот Иммельмана». Это возможно только если
самолет сначала выполнил снижение более чем на 1 высотный уровня во время предыдущего хода.
(см. "3.218 Увеличения Подъема»).
3.206 Увеличение и снижение скорости: Игроки могут только один раз за ход увеличить или
уменьшить скорость их самолета на одно число скорости.
Пример: Если у предыдущего маневра было число скорости из 3, игрок не может выбрать маневр с
числом скорости 1. Игрок может выбрать только маневр со скоростью 2, 3, или 4.
3.207 Поворот: Если самолет со стабильностью A и B выполняет левый/правый поворот, то он не
может выполнить противоположный поворот на следующий ход. Эти самолеты должны выполнить
прямой маневр между изменениями направления. Стабильность «C» игнорирует это правило.
Пример: самолет со стабильностью A или B, выполняющий маневр «14L2», не может, выполнить «14R2»
в следующую фазу маневра, при этом самолет со стабильностью C может.
3.208 Маркеры «движение записано»: Когда игроки закончили выбор маневра, каждый из них
должен поместить маркер «движение записано» на подставку самолета. Когда все игроки
закончили размещение маркеров на подставках своих самолетов, тогда «Фаза выбора маневра»
закончена. На случай возникновения спорного момента во время движения, лучше оставлять
маркер внутри стартового гекса самолета с правильным направлением начала движения во время
фазы маневра. Удалите маркер в конце хода и положите стороной «?» вверх, для обозначения, что
следующий выбор маневра самолета еще не был записан.
3.21 Маневры и Высота:
• Самолет не может снижаться и поднимается в течение одного хода.
3.211 Допустимые маневры: Коды маневров расположены ниже списка маневров. Игроки могут
сказать сразу, насколько их самолет может снизиться, набрать высоту или возможно самолет
остается на этом же уровне в этот ход (определенные маневры могут запрещать или ограничивать
самолет высотным уровнем, набором высоты, снижением, или могут потребовать изменения
высоты в следующей фазе выбора маневра). Ниже приведен список всех кодов и их описание:
C = Выполняя этот маневр, самолет может подняться вверх к его высотному потолку.
C1 = выполняя этот маневр самолет может подниматься не более 1 высотного уровня.
D = Выполняя этот маневр самолет может снизится к его максимальному значению снижения
или больше (см. «3.215 Снижение»).
D1 = выполняя этот маневр, самолет может снизится максимум на 1 высотный уровень.
L = Выполняя этот маневр, самолет может продолжать полет на той же высоте.
X = Выполняя этот маневр, самолет может продолжать полет на той же высоте, но в следующей
фазе выбора маневра, этот самолет ДОЛЖЕН снизится по крайней мере на 1 высотный уровень.
Самолет с «R» или "RR" орудием, НЕ МОЖЕТ нападать на самолет, находящийся на более
высоком уровне, выполняя «X» маневр.
- = Можно не выполнять никаких действий, исполняя этот маневр.
3.212 Начальная высота: Самолеты начинают игру на любой допустимой для данного самолета
высоте, если сценарием не определена иная начальная высота. Сверяйтесь с Полетным листом
самолета, чтобы определить максимальную высоту полета во время игры.
3.213 Снижение: Самолет может изменить высотный уровень полета, произведя снижение.
Снижение описано в разделе "Dive" в приложении "Note" в Технической спецификации самолета.
Самолет, который снижается, использует на одну единицу меньше горючего, чем этого требует
число скорости. Возможны ситуации, при которых самолет в конечном итоге использовал «0»
единиц горючего для некоторых маневров; при этом отрицательным число скорости быть не может.
Самолет, который снижается на 1 высотный уровень, как говорят, сделал «легкое снижение»;
любое снижение больше чем на 1 высотный уровень названо «Резким снижением». Снижение в
результате штопора не уменьшает потребление горючего для этого маневра; этот маневр все еще
потребляет 1 единицу горючего.
Пример: При снижении самолет, выполняющий маневр со скоростью 2 израсходует 1 единицу горючего
после выполнения маневра.
3.214 Крутое снижения: Самолет, снижающийся больше, чем на 1 высотный уровень будет
двигаться на одну единицу скорости быстрее на следующий ход. Это означает, что при выполнение
маневра со скоростью 2 и снижением на 2 или больше высотных уровня в одной фазе маневра, в
конце этого маневра этот самолет будет двигаться со скоростью 3. Самолет не может превысить
свою максимальную скорость, которая обозначена в его Списке маневра. В такой ситуации
считается, что самолет уже на максимуме своей скорости.
3.215 Снижение на запредельном режиме: Самолет может попытаться снизится больше, чем на
указанную максимальную оценку снижения. Максимальная оценка снижения – это норма
безопасного снижения самолета. За каждый дополнительный уровень ниже своего допустимого
значения самолет получает один СИНИЙ маркер повреждения в конце фазы движения. Все
результаты повреждения помещаются на крылья самолета независимо от секции, упомянутой на
маркере повреждения. Игнорируются ссылки на пилотов, наблюдателей, рули, оружие и дым, но
учитываются ссылки на разрыв обшивки и повреждение распорок. Самолет не может снизиться
больше нижний нормы, используя маневры с максимальным погружением на одну единицу (то есть
D1).
3.216 Набор высоты: Самолет может изменить высотный уровень полета, произведя набор
высоты. Набор высоты описан в разделе "Climb" в приложении "Notes" в Технической
спецификации самолета. В конце фазы маневра, самолет будет на более высоком уровне. Самолет
может подниматься на высоту, равную или меньше его максимальной оценки подъема. Самолет,
поднявшийся на один высотный уровень, сделал «легкий набор высоты»; любой подъем, больше
чем на 1 высотный уровень, называется «крутым набором высоты». Самолет, который набирает
высоту, использует на одну единицу горючего больше, чем указывает число скорости.
Пример: Самолет, который поднимается, выполняя маневр со скоростью 1, расходует 2
единицы горючего после выполнения маневра.
3.217 Крутой набор высоты: Самолет, поднимающийся на 2 или больше высотных уровня в ход,
будет двигаться на одну единицу скорости меньше в конце фазы движения.
Пример: Самолет, который выполняет маневр со скоростью 2 и поднимается на 2 высотных
уровня в одной фазе движения, будет двигаться на скорости 1 в конце фазы движения.
Самолет, заканчивающий фазу движения скоростью «0» должен выполнить проверку на вхождение
в штопор (см. «3.81 Штопор»).
3.218 Свечка: Самолет, который снижается на 2 или более высотных уровня во время фазы
движения может выбрать «Свечку» в следующий ход. Увеличение подъема позволяет самолету
подниматься с топливным потреблением +0, а не +1, как при обычном подъеме. ТОЛЬКО, когда
используется увеличение подъема самолет может выполнить «переворот Иммельмана» 29S2/27S2
во время следующего хода (см. «3.204 Переворот Иммельмана 29S2/27S2»).
3.219 Возврат на максимальную высоту: Большинство самолетов не может вернуться на свою
максимальную высоту во время игры. Самолет может начать игру на максимальном высотном
уровне, но как только он спустились от этого уровня, он не может вернуться на него. В рамках игры
подразумевается, что подъем к этим высотам происходил бы слишком долго. У некоторых
самолетов рядом с их максимальной высотой указан «+». Эти самолеты МОГУТ вернуться на свой
максимальный высотный уровень в течение игры.
Пример: У Vickers F5B «Weapon Bus» максимальная высота, указана как 5 +. Это значит, что
можно начать игру на высоте уровень 5, и можно вернутся на высотный уровень 5, после того
как произошло снижение с него.
3.2191 Сваливание: Самолет, который пытается подняться на высоту, которую он не может
достигнуть, остановится. Игрок может добровольно выбирать маневр потери скорости, если
считает это необходимым. Самолеты, которые останавливаются во время игры, или добровольно
или непреднамеренно, должны пройти проверку на вхождение в штопор (см. «3.81 Штопор»).
3.2192 Тип стрельбы и высота: Стрельба короткими очередями никак не сказывается на маневр
атакующего в следующую фазу маневра. Однако, стреляя средними или длинными очередями со
стационарного пулемета (отмеченный как «R» или "RR" на шаблонах Зоны поражения) в самолет
на более низкой высоте, нападающий должен снизиться в следующий ход. Стреляя средними или
длинными очередями в самолете на более высоком уровне со стационарного орудия, атакующий
должен подняться в следующий ход. Если следующая высота недосягаема, самолет должен выбрать
маневр потери скорости в следующей фазе маневра и проверку на вход в штопор (см. «3.81
Штопор»).
Примечание: Если средние или длинные очереди ведутся с турельного пулемета, атакующий не
обязан менять высоту в следующий ход.
Самолет, выполняющий полет на одной высоте, с «X» кодом допустимого маневра (пример:-/X/D1)
НЕ МОЖЕТ нападать на самолет, который находится на более высоком уровне.
3.2193 Кислородное голодание: Это правило используется только для игр времен окончания
войны. Игрок, самолет которого находится на высотных уровнях 9 и 10, должен выполнить
проверку экипажа на обморок из-за нехватки кислорода. Во время Фазы Проблем кидается кубик
d6. На высоте 9: член экипажа падает в обморок на значении 5 или 6. На высоте 10: член экипажа
падает в обморок на значении 3, 4, 5 или 6. Если пилот упал в обморок, а так же члены экипажа,
которые могут управлять самолетом, то самолет автоматически входит в штопор (см. «9.00
Двойные средства управления»; см. «16.02 Кислород»).
Примечание: Наблюдатели также должны пройти проверку на обморок; однако, если
наблюдатель упадет в обморок, то самолет не уйдет в штопор. Члены экипажа, которые
падают в обморок, не могут стрелять, перезаряжать, или чинить оружие. Член экипажа
автоматически приходит в себя на высотном уровне 8, но самолет в штопоре должен пройти
восстановление из штопора (используются обычные значения при выборе восстановления );
(см. "3.81 Штопор").
3.2194 Столкновения (дополнительно): Если два или больше самолета закончили фазу движения
на одной высоте и в одном гексе, есть шанс столкновения. Игроки кидают два кубика d6, и если
суммы бросков игроков равны, их самолеты столкнулись. Для того, чтобы определить
повреждение, каждый кидает один d6 и берет соответствующее количество "Красных" маркеров
повреждения (игроки не получают опыт за эти маркеры).
3.30 Фаза расхода горючего
Каждый игрок должен вычеркнуть то количество единиц топлива, которое равно числу скорости
выполненного маневра. При расчете затрат топлива учитываются проведенные изменения высоты
(см. «3.213 Снижение" и "3.216 Подъем»). Когда последняя единица горючего вычеркнута, самолет
израсходовал весь свой топливный запас (см. «3.301 Пикирование»).
Примечание: Самолет, израсходовавший весь запас топлива, тем не менее, может гореть,
дымится и возможно будет взрыв топливного бака.
3.301 Пикирование: самолет, который израсходовал топливо, или двигатель которого был сломан,
должен начать пикирование. Только самолет, который ДОЛЖЕН пикировать может пикировать
(игроки не могут остановить свои двигатели и пикировать, чтобы сохранить топливо).
Пикирующий самолет может выбирать только маневры 2, 3 или 8 во время фазы маневра. Если
выбран маневр 2 или 8, самолет должен потерять 1 высотный уровень в следующий ход. Если
выбран маневр 3, самолет должен потерять дополнительно 1 высотный уровень в следующий ход
(исключение: самолеты, у которых максимальная норма снижения 1, потеряет только 1 высотный
уровень за ход).
3.40 Фаза движения
Во время фазы движения игроки должны переместить свой самолет в соответствии с маневром,
который они выбрали в этот ход. В списке маневров для определенного самолет показано начало и
окончание для каждого маневра. Стрелка находится в стартовой позиции, черный силуэт самолета
находится в конечной позиции.
Пример: В маневре 12, самолет перемещается на два гекса прямо и один гекс влево. В
некоторых маневрах (маневр 1L, 1R, 27 и 28), самолет заканчивается в движение в том же
гексе, с которого он начал, хотя его направление изменилось. С маневром #1, самолет не
изменяет свое направление, и не совершает перемещения.
Все движения выполняются одновременно. Все игроки перемещают свои самолеты в одно время
(или по крайней мере в одну фазу). Любое число самолета может занять или пройти через один
гекс, не сталкиваясь (см. дополнительное правило: «3.2194 Столкновения»).
Примечание: Во время Фазы движения самолеты, которые в настоящее время находятся в
штопоре должны понизиться на один высотный уровень (см., "3.81 Штопор»).
3.401 Зенитный огонь: Во время Фазы движения, самолет, который совершал полет в или через
гекс, содержащий зенитный маркер может оказаться под обстрелом. Зенитный огонь определяется
как последний шаг фазы движения перед переходом к следующей фазе.
3.50 Фаза ведения боя
В игре Canvas Eagles все бортовые орудия самолета упоминаются как "Орудие". Эта ссылка
используется, потому что не всё оружие, применяемое в воздушном бою, было автоматическим,
также использовались винтовки, карабины, 37-миллиметровые орудия, 47-миллиметровые орудия,
11.5 мм автоматы, и т.д. Во время боевой фазы каждое орудие, если используется разными
стрелками, может стрелять в один самолет на линии огня, даже если выбранная цель уже
подвергалась нападению одного или более бортовых орудий. Одно орудие может совершить только
одну атаку за ход. Стрельба может вестись в любой из нескольких самолетов находящихся в одном
гексе. В начале фазы ведения боя игрок, который собирается стрелять, должен тайно сделать запись
в Технической спецификации, включающую цель обстрела и тип стрельбы: короткая, средняя или
длинная очередь.
3.501 Линия огня: Линия огня состоит из собственного гекса самолета + три гекса от самолета (см.
"3.51 Шаблон зоны поражения").
3.502 Бой в том же гексе: самолет может стрелять в выбранный самолет в своем же гексе, если
выполняются два условия:
• Оба самолета стоят в одном направлении (это также относится к огню наблюдателя).
• У нападающего число скорости маневра, выполненного в фазе маневра, ниже, чем число
скорости маневра цели.
Примечание: Атакованный самолет находится в передней зоне поражения нападавшего, в то
время как атакующий самолет находится в тыловой зоне атакованного. Если цель переживает
нападение, она становится преследуемой; (см., «3.103 Преследование в том же гексе»). Во
время боя в одном гексе наблюдатели не могут стрелять назад, в атакующий самолет на том
же уровне, поскольку он находится в их «Мертвой точке». При этом наблюдатели могут вести
огонь по атакующему, который находится на один уровень выше.
3.504 Развязка: Весь огонь ведется одновременно. Повреждение не вступают в силу до конца фазы
повреждений. Фактическая развязка каждого из боев может проходить в произвольном порядке.
3.51 Шаблон зоны поражения:
Шаблон зоны поражения показывает гексы, в которые возможно ведение огня. Каждое орудие, или
спаренные орудия (некоторое оружие группировалось, например спаренные пулеметы Шпандау
или спаренные пулеметы Викерс, и т.д), будут иметь собственный Шаблон зоны поражения.

Шаблон зоны поражения показывает область в схеме часов для каждого отдельного оружия.
Черные области показывают гексы, оказывающиеся в зоне поражения оружия. Если область
заштрихована, но не является черной, игрок может стрелять в эту зону, но если используется
средняя или длинная очередь, самолет должен будет снизиться (для более низкой области) или
подняться (для более высокой) в следующий ход.
Примечание: У некоторых самолетов есть только одно орудие, в то время как другие
самолеты могут быть оснащены несколькими орудиями, каждое из которых имеет
собственный Шаблон зоны поражения. Некоторые из них могут быть предоставлены на выбор
игрока, или с помощью кубика d6 определяется, установлены ли на самолет дополнительные
виды орудий.
3.511 Схема часов: универсальная система «схема часов» используется, чтобы определить
указания, основанные на направлении самолета. Предполагается, что часы положили
горизонтально на ось самолета, и направление 12 часов показывает прямо перед самолетом, а
направление 6 часов показывает непосредственно тыл самолета, и т.д. Эта система используется,
чтобы точно определить расположение гексов относительно выбранного самолета.
3.512 Высотные группы зон поражения: Шаблоны зоны поражения показывают все области и все
высоты в пределах каждой области для каждого оружия, установленного на самолете. Стрельба
непосредственно вверх или вниз в пределах одного и того же гекса запрещена, поскольку это
никогда не применялось в воздушных боях Первой мировой войны.
Низкая высотная группа: внешняя область шаблона зоны поражения показывает "Низкие"
позиции. Для того, что бы самолет был в этой области, он должен находиться на один высотный
уровень ниже атакующего, и быть в другом с ним гексе.
Одинаковая высотная группа: Средняя область шаблона зоны поражения показывает позиции
«одинаковой высоты». Цель должна занимать ту же самую высоту, что и атакующий самолет.
Высокая группа: внутренняя область шаблона зоны поражения показывает "Высокие" позиции.
Цель должна находиться на один высотный уровень выше, чем атакующий самолет, и быть в
другом гексе.
3.513 Зона поражения: положение часов и информация об относительной высоте вместе
формируют «Зону поражения». Вне Зоны поражения орудия не наносят урона. Соотношение зон
положения часов с информацией о высоте дает сводные данные, такие как «6 часов Ниже», или «12
часов Выше», и т.д.
3.514 Крепление орудий: есть два типа установки орудий (стационарное и турельное)
оказывающих эффект на таблицу боевых значений, и один подкласс (Орудие крыла) не влияющий
на Таблицу боевых значений:
1. Стационарный пулемет (R): Это пулемет, который "вмонтирован" или установлен
неподвижно. Направление огня из такого пулемета соответствует направлению самолета. Если
установлены спаренные пулеметы, это будет отмечено (RR).
2. Турельный пулемет (F): Это пулемет, установленный на подвижной турели, что позволяет
вести огонь по горизонтальной дуге. Этот вид пулемета обычно управляется
наблюдателем/стрелком. У этого класса орудий более широкая зона поражения, но значительно
ниже точность. Если пулемет спаренный турельный, он будет отмечен (FF).
3. Орудие, установленное на крыльях (W): Это орудие, которое крепится на верхних крыльях
самолета, что позволяет орудию вести огонь по дуге. Используется два типа такого орудия –
стационарное орудие, установленное на крыльях, управляемое пилотом. Кодировка этого типа:
RW (Стационарное орудие крыла). Другой тип крепления орудия – турельный, управляемый
наблюдателем. Кодировка: FWO (Турельное орудие крыла). Установленное на крыльях орудие не
оказывает никакого эффекта на Таблицу боевых значения.
3.515 Диаграмма Зоны поражения 1.0: Диаграмма Зоны поражения 1.0 показывает зону огня
турельного пулемета наблюдателя (FO) перед самолетом. 12-часовое положение показывает все три
высотные группы черными, и поэтому это орудие может вести огонь по цели в 12-часовом
положении, которая находится на один уровень выше, ниже, или на том же самом высотном
уровне. В диаграмме 1.0 эти гексы отмечены "All". Так же орудие может также вести огонь по цели,
которая расположена на один уровень выше в 2-х часовом и 10-часовом положение. Эти гексы
отмечены как «H».

3.516 Диаграмма Зоны поражения 2.0: Диаграмма Зоны поражения 2.0 показывает зону огня
турельного пулемета наблюдателя (FO) сзади от самолета. Положение 4 часа и 8 часов показывают,
что все три высотных группы начерненный и поэтому орудие может вести огонь по цели и в 4-
часовых и в 8-часовых положениях, на высотных уровнях на один выше, один ниже или на своем
высотном уровне. Эти гексы отмечены как "All". Это орудие может также вести огонь по цели,
которые находятся на один уровень выше и на одинаковой высоте в 6-часовом положении, но не
может вести огонь по цели, которая находится ниже вдоль этой линии. Эти гексы отмечены как
«H/S». Гекс, отмеченный «H» - "Мертвая точка". Огонь в эту точку на том же высотном уровне
невозможен из-за хвоста самолета наблюдателя (см. «3.522 Мертвая точка»).
3.517 Диаграмма зоны поражения 3.0: Диаграмма зоны поражения 3.0 область ведения огня
стационарного орудия пилота. «R» указывает, что пулемет установлен неподвижно, и может
стрелять только вдоль 12-часового положения. На шаблоне указано так же, что Одинаковая
высотная группа закрашена черным, в то время как Высокая и Низкая группы заштрихована. Это
означает что стационарное оружие установлено, чтобы стрелять в цели в том же самом высотном
уровне, но может стрелять в цели в высокие или низкие уровни: если используется длинная или
средняя очередь стрельбы, самолет должен будет подняться или опустится на соответствующий
уровень на следующий ход (см. «3.2192 Тип ведения огня и высота»).

3.518 Диаграмма зоны поражения 4.0: Диаграмма зоны поражения 4.0 используется для
типичного установленного сзади от пилота пулемета, используемого
Союзническими/Центральными силами. «FO» указывает, что орудие – турельный пулемет,
управляемый наблюдателем. Этот тип имеет полную (360°) зону поражения с некоторыми
ограничениями.
3.519 Диаграмма зоны поражения 5.0: Диаграмма зоны поражения 5.0 используется для пулемета,
установленного за пилотом, применяемое на самолете Роланд C-II (Тройственный союз). «FO»
указывает то, что орудие – турельный пулемет, управляемый наблюдателем. Этот тип имеет
полную (360°) зону поражения.

3.5191 Диаграмма зоны поражения 6.0: Диаграмма зоны поражения 6.0 используется для
установленного спереди орудия, применяемое на самолете SPAD A2 (Союзнические силы). «FO»
указывает это орудие – турельный пулемет, управляемый наблюдателем. У этого оружия
ограниченная зона огня, направленная только перед самолетом.
3.5192 ID оружия и боеприпасы: Некоторые самолеты были оборудованы несколькими орудиями,
что требует отслеживание боеприпасов (то есть два или больше пулемета Льюиса). Они отмечены в
«Технических спецификациях». Так как предполагается, что все единицы оружия в начале игры
заряжены, идентификатор оружия, соответствующий идентификатору оружия на шаблоне сектора
обстрела, будет показываться рядом с магазином, чтобы указать игрокам, какой магазин заряжен в
какую единицу оружия.
3.52 Наблюдатель и Бой:
Все самолеты разведки и бомбардировщики имеют два или больше мест экипажа и
дополнительного члена(ов) команды - наблюдателей. Линия огня наблюдателя может отличаться от
линии огня пилота, поскольку чаще всего наблюдатели были снабжены турельными пулеметами
(см. «шаблон Дуги Огня» для каждого самолета).
3.521 Правила ведения огня для наблюдателей:
• Наблюдатели могут только стрелять, чинить или перезарядить их орудие (я), если самолет
выполнил разрешенный прямой маневр, или простой левый или правый поворот (маневры #8, 14
или 20).
• Наблюдатели не могут стрелять, в то время как их самолет в штопоре.
• Наблюдатели могут стрелять в разные цели с пилотом, и использовать различные с пилотом тип
стрельбы.
• Наблюдатели никогда не получают модификатор преследователя.
• Наблюдатели могут получить модификатор «Цель последнего хода».
• Наблюдатели получают модификатор отклонения, если ведется огонь по цели, которая
находится не в позиции 12-часов или 6-часов.
• Наблюдатели могут стрелять в цель даже если их самолет дымиться или горит.
• Наблюдатели могут стрелять с ограничениями в тот же гекс, где находится их самолет (см.
«3.502 Бой в том же гексе»).
Диаграмма «Мертвой точки»

гекс «мертвой точки»


3.522 Мертвая точка: первый гекс непосредственно позади самолета называют «Мертвая точка».
Наблюдатель обычно не может стрелять в цели в «Мертвой точке» потому, что конструкция хвоста
их самолета мешает ведению огня. При этом, наблюдатель может стрелять в «Мертвую точку»,
если:
1) Самолет остается на прежней высоте или снижается. В этих случаях наблюдатель может
стрелять только в цели в Мертвой точке, которые находятся на 1 уровень выше.
2) Самолет выполнил маневр подъема. В этом случае, наблюдатель может стрелять в цели в
Мертвой точке, которые находятся на том же высотном уровне, или на 1 уровень выше.
3.53 Таблица боевых значений:
1) Атакующий находит колонку боевых значений в таблице Боевой Диаграммы, которая
соответствует дальности. Игроки считают число гексов между стрелявшим самолетом и целью.
Количество гексов плюс гекс, содержащий цель, являются "диапазоном". Первое полученное число
является «базовым значением». Это число запоминается для дальнейшего наложения
модификаторов.
2) Просмотрите список модификаторов и отметьте те, которые будут влиять на значение боя.
Некоторые значения имеют плюс - они должны быть добавлены к базовому значению, значения со
знаком минус вычтены. Используются ВСЕ актуальные модификаторы.
3) Совокупное общее число базового значения и всех применимых модификаторов – боевое
значение. Оно используется в Таблице результатов боя.
Примечание: Если совокупное общее количество - ноль, или меньше, то атака не имеет
никакого эффекта. При этом считается, что нападающий стрелял, использовал боеприпасы, и
оружие может заклинить.
3.531 Тип стрельбы: Добавьте значение для каждого типа стрельбы. Средние и длинные очереди
могут увеличить боевое значение. Используется тип очереди, отмеченный в Технической
спецификации самолета.
3.532 Стабильность: Используется показатель стабильности атакующего самолета, чтобы
определить модификатор. Уровень Стабильности A наилучший; Уровень Стабильности C
наихудший.
3.533 Остановившаяся цель: Если атакованный самолет выполнил маневр потери скорости (1L,
1R или 1S) в этот ход, применяется этот модификатор.
3.534 Скорость нападающего 3 или 4: Высокая скорость уменьшает точность стрельбы орудий
самолета. Если скорость нападающего была 3 или 4, применяется этот модификатор.
3.535 Огонь турели (F): Если атакующий использовал турельный пулемет согласно Технической
спецификации, применяется этот модификатор.
3.536 Сложный маневр/штопор: Если атакующий самолет выполнял сложный маневр в этот ход,
или вышел из штопора в предыдущий ход, применяется это модификатор.
3.537 Огонь спаренных орудий: Модификатор используется, если атакующий использовал
спаренные орудия во время стрельбы.
3.538 Огонь одиночного орудия: Модификатор используется, если огонь ведется из одиночного
орудия.
3.539 Отклонения: При атаке цели, находящейся под любым углом к атакующему, кроме
непосредственно перед самолетом или за ним, применяется модификатор отклонения.
Пример: В Диаграмме Отклонения самолет A цель. Самолет B стреляет с отклонением (и
получает модификатор -2 при расчете его боевого значения). Самолет C и самолет D
стреляют без отклонения.
Диаграмма Отклонения

3.5391 Цель последнего хода: Если атакующий стреляет в ту же цель, что и в последний ход (даже
если итоговое боевое значение в предыдущий ход был ноль или меньше), примените это
модификатор.
3.5392 Преследование цели: Если нападающий выслеживал цель во время фазы слежения этого
хода, применяется этот модификатор.
3.5393 Цель ниже: Если нападающий находится выше цели, применяется этот модификатор.
3.5394 Цель выше: Если нападающий находится ниже цели, применяется этот модификатор.
3.5395 Стрелок легко ранен: Если стрелок легко ранен, применяется этот модификатор.
3.5396 Стрелок серьезно ранен: Если стрелок серьезно ранен, применяется этот модификатор.
3.54 Боевые значения кубика:
Кидается d6 и определяется пересечение значения броска и боевого значения в Таблице боевых
результатов: таблица показывает число "СИНИХ" и число "КРАСНЫХ" попаданий в этой атаке.
Отмечаются результаты боя.
Пример: Если боевое значение (после применения модификаторов) 11 и значение кубика 5,
результат боя - B3R; цель получила один СИНИЙ маркер и три КРАСНЫХ маркера.
3.541 Вытягивание/запись урона: есть 35 маркеров повреждений в игре, разделенные на красные
и синие маркеры. Эти маркеры вытягиваются атакованным игроком из непрозрачного контейнера.
Многократные нападения на различные цели определяются в произвольной последовательности, по
желанию игроков. Предполагается, что все атаки проводятся одновременно. Если в один ход
самолет подвергается атакам нескольких нападающих, то все результаты атак должны применяться
одновременно. Если Таблица боевых результатов показывает, что получено несколько КРАСНЫХ
маркеров повреждения, тогда получивший их игрок вытягивает сначала все КРАСНЫЕ маркеры
повреждения. После этого результат отмечается в Технической спецификации самолета. Только
после окончания процедуры с красными маркерами, вытягиваются все СИНИЕ маркеры и
отмечаются результаты, после чего маркеры возвращаются в контейнер. При любых других атаках
на различные цели в этот же ход, маркеры вытягиваются уже после возвращения всех предыдущих
маркеров в контейнер.
Примечание: проводя «Разведку боем» или «Взлет по тревоге» (см. Приложение E), атакующие
должны записать числа КРАСНЫХ маркеров повреждения, которые поучил неприятель от
атаки, поскольку они означают дополнительные пункты опыта.
3.60 Фаза повреждений
Повреждение, полученные во время фазы боя, вступает в силу во время фазы повреждений. То есть
самолет, уничтоженный во время фазы боя, может продолжить стрельбу в цель в этой же фазе боя.
Большинство результатов повреждения будут единицами повреждения () указанной секции,
вычеркнутые в Технической спецификации.
Пример: маркер повреждения, на котором написано «4 попадания в Крыло» говорит о том, что
необходимо вычеркнуть четыре единицы () в секции «Крыло» Технической спецификации.
3.601 Полное повреждение крыла, хвоста или фюзеляжа: Когда ВСЕ (основные и
дополнительные) единицы крыла самолета, фюзеляжа или хвоста вычеркнуты, самолет уничтожен.
3.602 Полное повреждение двигателя: Когда ВСЕ (основные и дополнительные) единицы
двигателя или топлива зачеркнуты, двигатель больше не работает и самолет должен начать пике с
этого хода (см. «3.301 Пикирование»).
3.603 КРАСНЫЙ маркер повреждений хвоста и крыла: Самолет должен проверятся на
вхождение в штопор, каждый раз, когда получает КРАСНЫЙ маркера повреждений в секции хвост
или крылья во время боевой фазы (см. «3.811 Проверка на штопор»).
3.604 Критический урон (дополнительно): Когда все единицы повреждений () были
вычеркнуты в одной из секций, и как минимум одна единица запаса прочности ( ) вычеркнута,
считается, что самолет понес критический урон.
• Крылья, Хвост, Фюзеляж: При выполнение самолетом особых маневров с критическим
повреждением одной (или нескольких) из указанных секций нужно бросать кубик d6: 1, 2, 3 или 4
= нет эффекта; если выпадает 5 или 6, отдельная секция самолета сломалась и самолет терпит
крушение.
• Двигатель: При выполнение самолетом особых маневров с критическим повреждением
двигателя нужно бросать кубик d6: 1, 2, 3 или 4 = нет эффекта; если выпадает 5 или 6, двигатель
разбит/горит. Кидается дополнительно d6: 1, 2, 3 или 4 = нет эффекта; 5 = двигатель дымится; 6 =
двигатель горит.
Примечание: Бросок кубика должен быть сделан для каждой критически поврежденной секции
на самолете.
3.605 Многократные эффекты маркеров: Когда два или больше маркеров повреждения
вытянуты, которые взаимно исключают эффекты один другого, то применяется наиболее худший
вариант для атакованного. Отметьте маркер, который требует самого большого времени
восстановления, или маркер, который наносит больший ущерб – этот маркер и будет применяться.
Если нет никакого различия, тогда маркер, который был вытянут сначала, будет актуальным. Когда
вытягивается несколько маркеров с отметкой «Руль заклинило», у которых есть противоречивые
указания (Левый, Правый или Прямо), тогда актуально действие первого вытянутого маркера.
Однако, ВСЕ повреждения, напечатанные на вытянутых маркерах «Заклинивший руль» должны
быть зарегистрированный.
3.606 Одинаковая высота. Определение попаданий. Если атакованный и атакующий находятся
на одной высоте:
Самолет с винтом впереди: Все атаки от находящегося прямо впереди имеющие результат
попадание в хвост, вместо этого становятся попаданиями в двигатель; все атаки от летящего
прямо сзади имеющие результат попадания в двигатель, вместо этого становятся попаданиями в
хвост.
Самолет с задним винтом: Все атаки от находящегося прямо впереди имеющие результат
попадание в хвост вместо этого становятся попаданиями в фюзеляж; все нападения от
непосредственно до тыла могут выступать любым видом попаданий.
3.607 Виды особого урона: В дополнение к маркировке повреждения отдельных частей самолета
также возможны:
• Попадание в топливный бак: потеря 6 единиц горючего. Игрок НЕМЕДЛЕННО вычеркивает
6 топливных единиц в технической спецификации самолета (раздел «горючее»). Если горючего не
остается, самолет должен войти в пике в начале следующего хода (см. «3.301 Пикирующий
полет»).
• Повреждение двигателя: нельзя выполнить маневр со скоростью 3 или 4. Если текущая
скорость самолета 3 или 4 в следующий ход она должна быть уменьшена до скорости 2.
• Заклинивший руль: Должен выполнить ЛЕВО/ПРАВО/ ПРЯМЫЕ маневры для
следующих 2 ходов. Игрок должен выбрать любой маневр, который найден в соответствующей
направлению руля колонке, и может выбрать различные маневры для каждого хода с
заклинившим рулем, выполняя маневры из той же колонке. Многомоторные самолеты должны
сделать прямой маневр между двумя поворотами; прямой маневр или должен быть простым
прямым, или должен менять направление в гексе, в направлении заклинившего руля.
Пример: Если руль многомоторного самолета заклинило влево, он не может выбирать прямые
маневры 7S1, 13S2, 19S3 или 26S4.
• Порванная обшивка: Никаких сложных маневров. Самолет не может выполнять сложные
маневры до конца игры.
• Порванная обшивка: нельзя выполнить маневр со скоростью 3 или 4. Если текущая
скорость самолета 3 или 4 в следующий ход она должна быть уменьшена до скорости 2.
• Поврежденные распорки: Никаких сложных маневров. Самолет не может выполнять
сложные маневры до конца игры.
• Один сломанный пулемет. В случае если на самолете установлено более одного пулемета,
игрок должен кидать кубик d6, для определения какой именно пулемет сломан.
• Убитый пилот. Если самолет не оборудован двойными средствами управления (при живом
наблюдателе), или нет двух пилотов (один из которых живой) самолет входит в штопор. Самолет
терпит крушение, как только он достигает нулевого высотного уровня.
• Попадание в топливный бак: Взрыв. Самолет уничтожен. Топливные баки могут взорваться,
даже если в них нет остающихся единиц горючего.
• Пилот ранен? Должен сделать более медленный маневр в следующий ход. Выполняется
только проверка пилота на ранение. Вне зависимости ранен пилот или нет, в следующую фазу
маневра, игрок должен выбрать маневр с меньшим числом скорости, чем в маневре этого хода;
самый медленный маневр – маневр потери скорости (1L0, 1S0 или 1R0).
• Пилот ранен? Необходимо сделать прямой маневр в следующий ход. Выполняется только
проверка пилота на ранение. Вне зависимости ранен пилот или нет, в следующую фазу маневра,
игрок должен выбрать ПРЯМОЙ маневр.
• Наблюдатель убит. При смерти наблюдателя или одного из стрелков, убитый член экипажа
удаляется до конца игры.
• Наблюдатель ранен? Не может вести стрельбу 3 хода. Выполняется только проверка
наблюдателя на ранение. Независимо ранен наблюдатель или нет, он не может вести огонь из
своего орудия(й) в течении трех ходов. На четвертом ходу он может использовать свое орудие
снова.
• Ранение команды? Этот символ означает возможность для пилота и/или наблюдателя получить
ранение. Бросается кубик для ВСЕХ членов команды в самолете. Значения d6: 1, 2 или 3 = нет
эффекта; 4 или 5 = легкая рана; 6 = серьезная рана.
3.608 Самолет в штопоре: самолет в штопоре во время Фазы движения ДОЛЖЕН уменьшить свою
высоту на 1 уровень. О не может выбирать другой маневр, и игрок отмечает 0S1 в Технической
спецификации для следующего хода; этот маневр потребляет 1 единицу горючего в ход. Самолет,
достигший в результате штопора высоты «0» считается потерпевшим крушение.
Примечание: потеря высоты из-за штопора не уменьшает потребление горючего.
3.70 Фаза восстановления
Во время фазы восстановления пилот может сделать попытку ОДНОГО из перечисленного:
починка орудия, выход из штопора, или перезарядка орудий.
3.701 Починка орудия: Пилот может попытаться починить орудие, только выполняя простой
прямой маневр - #2, 3, или 4; снижение/подъем не разрешены. При починке орудия наблюдателем,
самолет может выполнять любой доступный прямой маневр, или маневры 8, 14, & 20 (простой
влево или вправо); наблюдатель может попытаться починить орудие в то время, как самолет
выполняет легкие снижения или подъемы. Починка орудия считается успешной при значениях
кубика 4, 5 или 6 и может использоваться как обычно на следующий ход.
3.702 Выход из штопора: Для выхода из штопора, пилот должен бросить два кубика d6:
Самолет выходит из штопора при значениях 7, 8, 9, 10, 11 или 12.
Модификаторы к броску кубика: Стабильность А+1; Стабильность B+0; Стабильность C-1;
Пилот/Наблюдатель Новичок-1
Примечание: новичок - пилот, имеющий менее 50 пунктов опыта (см. «13.101 Пилот Новичок»).
При выходе самолета из штопора, пронумеруйте соседние гексы от 1 до 6 (гекс прямо перед
самолетом будет «1», затем перемещаясь по часовой стрелке, следующий гекс будет «2», и т.д.), и
затем бросается кубик d6. Самолет должен быть повернут к гексу, равному выпавшему на кубике
значению. В следующий ход, во время фазы движения, самолет должен выполнить маневр с
максимально допустимым значением числа скорости.
Исключение: Самолеты, у которых есть только ОДИН маневр с максимальной скоростью может
выбрать этот маневр или маневр, с числом скорости меньше максимума.
3.703 Перезарядка: Пилот может перезарядить орудие, только выполняя простой прямой маневр
(2S, 3S или 4S); снижения/подъемы запрещены. Наблюдатели могут перезарядить свое орудие, если
самолет выполняет любой доступный прямой маневр, или простой левый или правый поворот
(маневры #8, 14 или 20); наблюдатель может перезаряжать орудие, в то время как самолет
выполняет легкое снижение или подъем.
3.80 Фаза Проблем
3.801 Заклинившее орудие: Игрок, который ведет стрельбу длинной очередью, должен проверить
свое орудие на возможность заклинивания. Бросается один кубик d6 и при значениях 5 или 6,
оружие заклинивает (см. «3.701 Починка Орудия»).
3.81 Штопор: Маневр «штопор» показан в Списке маневров (секция отмеченная: «Штопор»). Этот
маневр выбирается, если самолет входит в штопор. Пилот самолета может добровольно выбрать
маневр штопор, если имеет соответствующую способность, получаемую с опытом (см. Приложение
D). Штопор может быть результат потери скорости, КРАСНОГО маркера повреждения в секции
хвост или крыло, или может быть выбран пилотом, если он имеет навык (см. Приложение "D ",
Таблица специальных способностей).
3.811 Тест на вход в штопор: Во время Фазы проблем делается только один бросок кубика,
независимо от числа причин вхождения в штопор. Бросок двух кубиков d6 определяет, входит ли
самолет в штопор:
Самолет входит в штопор при значениях 2, 3, 4 или 5.
Модификаторы к броску кубика: Стабильность А+1; Стабильность B+0; Стабильность C-1;
Пилот/Наблюдатель Новичок -1
Примечание: новичок - пилот, имеющий менее 50 пунктов опыта (см. «13.101 Пилот Новичок»).
Все самолеты в штопоре опускаются на один высотный уровень во время Фазы Движения. В
Технической спецификации штопор отмечается как маневр 0S1, а модель самолета следует
расположить «носом вниз». Самолет автоматически входит в штопор, если пилот убит или падает в
обморок (см. «3.2193 Кислородное голодание»).
3.812 Эффект штопора: Пилоты и наблюдатели не могут стрелять, в то время как их самолет
находится в штопоре.
3.90 Фаза урона от огня
3.901 Урон от огня: Игрок, самолет которого горит, должен взять один СИНИЙ маркер и записать
значение повреждения. Повреждение применяется немедленно.
3.100 Фаза гашения огня
Игроки, самолеты которых горят или дымятся, могут попытаться погасить огонь или дым.
3.1001 Гашение огня: Бросается один кубик d6, и при значениях 5 или 6 огонь погашен; снимается
маркер огня и заменяется на маркер дыма. Если самолет выполнял скольжение на крыло
(маневрируют #8, 16 или 17), огонь будет погашен при значениях броска d6 4, 5 или 6.
3.1002 Гашение дыма: Бросается 1d6, и при значении 6 дым погашен, маркер дыма удаляется.
Однако, если значение кубика равно 1, дым становится огнем и соответствующий маркер
помещается на подставку.
Примечание: При скольжении на крыло значение броска кубика на гашение дыма не может
быть подвергнуто модификаторам; самолеты, которые загораются во время Фазы гашения
дыма не получают повреждения до следующей Фазы урона от огня.

4.00 Конфиденциальность
Игроки обязаны держать несколько вещей в секрете от других игроков - включая игроков-
союзников.
• Игроки не должны заранее объявлять, какой маневр должен выполнить их самолет.
Направление маневра и изменений высоты раскрывается только тем игрокам, которые сидят на
хвосте.
• Игроки не должны заранее называть цель обстрела, или какой очередью будет вестись огонь.
Но это должно быть записано в Технической спецификации самолета. Информация
объявляется "вслух" прежде, чем сделан бросок кубика в фазе боя.
• Игроки не должны сообщать, что их пилот или стрелок были убиты, даже если в результате
смерти их самолет входит в штопор.
• Игроки не должны сообщать степень или тип повреждения полученного самолетом, кроме
следующего: дым, огонь, штопор, или уничтожение самолета. О них объявляют по факту,
потому что они были бы очевидны для вражеского пилота/стрелка.
• Игроки не должны сообщать, когда их оружие полностью заряжено, или когда боеприпасы
исчерпаны.
• Игроки не должны сообщать, что их самолет входит в пике.
• Игроки-союзники НЕ могут совместно планировать свои маневры, поскольку на самолетах не
было радио. Поднявшись в воздух, пилоты действуют только самостоятельно.
5.00 Конец игры
5.01 Капитуляция: В конечном итоге, пилот может покинуть сражение и вернуться на аэродром.
Отступление может быть вызвано заканчивающимся горючим, серьезным повреждением, и т.д.
• Пилот капитулировал, когда его самолет долетел до края игрового поля позади стартовой
линии его стороны.
• Пилот капитулировал, если его самолет приземлился благополучно на дружественной
территории, или если приземлился на вражеской территории, откуда пилот успешно возвратился
к своему аэродрому (см. «11.0 Приземление/Крушение»).
5.02 Плен: пилот, который приземлился на вражеской территории и не возвратился на
дружественную территорию попал в плен (см. «11.03 Избежать захвата в плен»).
5.03 Уничтожение: самолет "уничтожен" когда ВСЕ единицы повреждения и дополнительный
запас прочности в любой из секций вычеркнуты или его пилот убит (исключение: 9.00 Двойные
средства управления и 12.00 Многомоторный самолет).
6.00 Оружие
Было много различных типов оружия, используемого в воздушных боях во время Первой мировой
войны, но в рамках этой игры, используются только шесть.

6.01 Карабины/Винтовки: Они были первым неофициальным оружием, которым пользовались и


пилоты и наблюдатели в первые восемнадцать месяцев войны. Но количество самолетов
обстрелянных или сбитых из карабина, дробовика, или винтовки весьма удивительны. Это оружие
довольно неэффективно в рамках игры, но приветствуется игроками, если изображаются ранние
сражения 1914 года. Карабины/винтовки могут стрелять только короткими очередями,
определяются как подвижное оружие (F), и имеют неограниченный запас боеприпасов. Независимо
от числа, указанного на Маркерах Повреждения, карабины /винтовки, совершая атаки во время боя,
наносят только "1" пункт повреждений любой секции; однако все другие повреждения, такие как
Повреждение распорки, Разрыв обшивки, Пилот убит, все еще возможны. Игроки должны будут
определить шаблон Зоны поражения самостоятельно, или могут использовать «Общие шаблоны
зоны поражения».

6.02 Пулемет Льюиса: Пулемет Льюиса был стандартным легким пулеметом, применяемым на
большинстве двухместных самолетах союзников Антанты, а во времена начала войны и в
одноместных истребителях. Пулемет использовал барабанный магазин, который приходилось часто
менять во время боя. Следовательно, игроки, на самолетах которых установлен пулемет Льюиса,
должны отслеживать расходы боеприпасов. Пулемет Льюиса обычно идет с пятью единицами
боеприпасов. Вычеркните 1 единицу для короткой очереди, 2 для средней и 3 единицы для длинной
очереди.
Дополнительно: При желании, игрок может использовать историческую особенность
боеприпасов пулемета Льюиса. Во время Первой мировой войны применялось два типа
барабанов для пулемета Льюиса. Ранняя модель барабана содержала 47 патронов, в то время как
более поздняя модель (введенная в конце июня 1916) содержала 97 патронов. Поэтому, до июля
1916, барабанный магазин пулемета содержит только 3 единицы боеприпасов, после этой даты
барабан содержит 5 единиц боеприпасов.
6.03 Комбинированный пулемет Льюс&Викерс: Самолет, с установленными пулеметами
Льюис&Викерс (Nieuport 17 и SE5a), ведет огонь из двух орудий одновременно и одинаковыми
очередями, но проверяются на заклинивание и починку отдельно. Если одно орудие заклинило,
другое может продолжать вести огонь. Если у пулемета Льюиса доступны только короткие или
средние очереди, это может быть объединено с длинной очередью от пулемета Викерса и будет
считаться средней очередью от спаренного орудия.
6.04 Легкие пулеметы центральных сил: Центральные Силы использовали много легких
пулеметов во время Первой Мировой Войны (включая большое количество захваченных пулеметов
Льюиса). Для удобства игры они были скомпонованы в один основной тип оружия. Это оружие
использует барабанные магазины, которые должны часто сменятся в бою. Следовательно, игроки,
которые используют это оружие, должен отслеживать расходы боеприпасов. Магазин этого оружия
содержит 200 патронов, что приравнивается к 10 единицам боеприпасов. Каждое оружие идет с 2
барабанными магазинами. Вычеркивается 1 единицу боеприпасов для короткой очереди, 2 единицы
для средней, и 3 единицы для длинной.
6.05 Пулемет Hotchkiss: Пулемет Hotchkiss использовался французскими и британскими силами в
на ранних стадиях войны, до середины 1916г. Изначально использовался ленточный магазин с 25
боеприпасами, который не позволял стрелку вести огонь длинными очередями. В конце 1915 года
был выпущен барабанный магазин с 50 боеприпасами. Барабанный магазин использовался только
наблюдателями, а не пилотами, поскольку было трудно, управлять самолетом и перезаряжать
барабан одновременно. В игре, у ленточного магазина с 25 боеприпасами есть только 2 единицы
боеприпасов. Каждый пулемет идет с восемью лентами; если используется барабан, оружие идет с
4мя магазинами, по 3 единицы боеприпасов каждый.
6.06 Ленточные пулеметы:
Пулемет Викерс: Стандартный ленточный пулемет, использовавшийся фактически всеми
Союзническими самолетами, хотя также использовалось и другое оружие.
Пулемет Шпандау: Стандартный ленточный пулемет, использовавшийся фактически всеми
самолетами Центральных сил.
(Дополнительно) Лимит боеприпасов: В игре нет четкого указания, чтобы игроки отслеживали
расходы боеприпасов для ленточного стационарного пулемета. Однако, игроки могут
использовать лимит 20 коробок боеприпасов для всех пулеметов.
6.07 Бортовые пушки (дополнительно): Несколько самолетов были вооружены артиллерийскими
орудиями во время Первой мировой войны. Эффективность их использования была невысокой.
Они были громоздкими, медленно перезаряжались, создавали ядовитые пары, которые вызвали
тошноту экипажа, и не обладали достаточной точностью. Только у нескольких французских асов
был реальный успех с бортовыми пушками, поскольку часто единственное попадание во вражеский
самолет разносило его вдребезги. Часть из этих орудий: вариант Войсона, который был
оборудованный передним 47-миллиметровым орудием на месте наблюдателя, и вариант SPAD7 и
SPAD12, на которых было установлено 37-миллиметровое орудие, стреляющее через шахту
пропеллера (SPAD12 был фактически идентичен SPAD13). Истребитель, вооруженный 37-
миллиметровым орудиям обычно был оборудован одиночным ленточным пулеметом Vickers,
чтобы нацелиться орудие. Пилот проводил огонь из пулемета, и в случае попадания стрелял из
пушки. Пушка была однозарядным орудием, и должна была быть перезаряжена между выстрелами
(рассматривается так же как замена барабана боеприпасов). Есть два метода стрельбы орудия в
игре:
1) Свободный огонь: Очень неточный. Когда цель в пределах диапазона нападавшего и зоны
поражения, пилот может произвести выстрел, используя штрафы «Свободного огня» (само
собой разумеется, было нелегко поразить цель с первого выстрела). Стреляя, орудие может
использовать ТОЛЬКО короткую очередь. Если зарегистрировано любое повреждение -
игнорируют его и двигайтесь до колонки 13. Бросается дополнительно d6 на 13 колонке, чтобы
определить повреждение цели.

2) Прицельный огонь: Довольно точный. Пилот сначала стреляет из одиночного пулемета, и в


случае попадания в цель, и в зависимости от типа попадания, игрок делает дополнительный
бросок d6 определить, попал ли выстрел орудия по намеченной цели. Если сумма броска кости и
указанных модификаторов 6+, цель поражена. Попадание орудия перемещает повреждение по
таблице на дополнительные 8 колонок.

Пример: Игрок объявляет, что он ведет огонь из пулемета во вражеский самолет по колонке 8.
Выкидывается значение 5, которое дает одно синий и одно красное попадание. Игрок
объявляет, что он теперь попытается нацелить орудие на этот же самый самолет.
Бросается дополнительно d6, результат броска - 5, +1 бонус к броску кубика, что в сумме дает
результат результат 6. Это означает, что выстрел орудия также попал в цель. Таблица
результатов огня перемещается на 8 колонок к 16-й колонке. Дополнительный бросок кубика
по 16-й колонке определяет общее повреждение от пушки и пулемета.
6.08 Крупнокалиберные пулеметы (дополнительно): Несколько самолетов, главным образом
SPAD 13, были оборудованы одиночным крупнокалиберным 11.5-миллиметровым пулеметом. Они
использовались в основном для миссий уничтожения аэростатов. Добавляет +3 к Боевому значению
при стрельбе.
6.09 Противоаэростатные ракеты Le Prieur (дополнительно): Некоторые Союзнические
самолеты были оборудованы неуправляемыми ракетами Le Prieur. Максимальный диапазон ракеты
один гекс, и весь огонь проводится на колонке «1» Таблицы боя. Любое попадание в цель
разрушают аэростат. Ракеты не могут использоваться против вражеского самолета, наземных
частей или военно-морских целей. Самолет, который может использовать ракеты, имеет
специальную отметку в Технической спецификации.
7.00 Зенитная артиллерия (дополнительно)
Весь зенитный огонь ведется в конце фазы движения (см. «3.401 Зенитный огонь»). Есть три типа
зенитного огня:
1) Огонь наземных частей с траншейной линии
2) Легкое зенитное орудие обозначенной военной части
3) Тяжелое зенитное орудие обозначенной военной части
Французские авто-зенитки были оборудованы 75мм
орудием и на деле замечательно использовались в
этой роли.
Пом-Пом успешно применялся только до тех пор,
пока самолеты не стали летать выше зоны поражения
орудия.

7.01 Огонь наземных частей: Наземные части могут вести огонь по самолету, если он летит в или
через вражеские траншейные линии на высотном уровне 1 или 2; бросается один d6 для каждого
гекса, через который пролетел или летит самолет. Используйте колонку 2 в «Таблице боевого
результата». Наземные части не могут стрелять в самолет, улетающему из гекса траншей, целью
могут быть только те самолеты, которые пролетают или заканчивают движение в гексе траншейной
линии.
7.02 Зенитный маркер: Бросается один кубик d6 в начале каждой игры, чтобы определить число
зенитных маркеров у каждой из сторон. Каждая батарея или концентрация из зенитных единиц
представлен единичным «Зенитным Маркером». Для игр, проводящихся на больших игровых полях
(или двух или более полях), игроки могут по желанию удвоить число Зенитных маркеров
используемых с каждой стороны.
Значения кубика:
1: Ни одного
2-3: 1 легкий зенитный маркер
4-5: 1 легкий и 1 тяжелый зенитный маркер
6: 1 легкий и 2 тяжелых зенитных маркеров
Модификатор:
+1 к броску кубика для «Позднего периода войны»
Примечание: из-за защитных вооружений на земле, маркеры аэростатов наблюдения - также
легкие зенитные маркеры.
7.03 Размещение зенитных орудий: Зенитные маркеры не может быть помещен в гекс маркера
миссии, гексы траншейных линий, или в одном гексе с другим зенитном маркером. Зенитные
маркеры могут быть помещены до трех гексов позади линии траншей.
7.04 Зенитный огонь: Зенитный огонь не может вестись по самолету, начинающему движение с
гекса, на котором расположен зенитный маркер. Может вестись только по самолету, который
пролетел через указанный маркер или закончился фаза движения в этом маркере. Бросается кубик
d6 для определения результата по «Таблице результатов боя»:
Огонь наземных частей: бросок на колонке 2
Модификаторы изменения колонки:
-0 Целей в высоте 1
-1 Цель в высоте 2
Огонь легкого орудия: бросок на колонке 4
Модификаторы изменения колонки:
-1 Цель в высоте 1
-2 Цели в высоте 2
-3 Цели в высоте 3
-1 Цель, летит на скорости 3 или 4
Огонь тяжелого орудия: бросок на колонке 4
Модификаторы изменения колонки:
-1 Цель в высоте 2
-2 Цели в высоте 3 - 4
-3 Цели в высоте 5 - 6
-1 Цель летит на скорости 3 или 4
7.05 Дружественный огонь (дополнительно): Когда самолет пролетает над гексами собственных
траншей следует выполнить проверку на дружественный огонь. Бросается кубик d6: 1-2: Зенитные
части стреляют в дружественный самолет; 3, 4, 5 или 6: Зенитные части не ведут огонь.
8.00 Лидеры эскадрона (дополнительно):
При необходимости и желании, игроки могут желать выбрать лидеров эскадронов. В начале игры
(если обе стороны согласились), один пилот от каждой стороны может быть назначен лидером
эскадрона. Единственная выгода наличия лидера эскадрона – другие игроки могут лететь в строю с
лидером.
8.01 Полет в формировании: Несмотря на правило конфиденциальности, дружественные
самолеты могут полететь в боевом порядке во время нахождения в воздухе. В любой фазе выбора
маневра, любой пилот в одном гексе с лидером эскадрона и стоящий в одном с ним направлении
может объявить себя «летящим в боевом порядке» с ним. Пилоты могут тогда сделать запись этот
маневр на своих Технических спецификациях, и выполните его во время фазы движения.
8.02 Разрыв формирования: Пилоты могут сломать боевой порядок в любое время, просто делая
запись маневра, отличного от маневра лидера эскадрона. Пилоты, самолет которых не может
выполнить маневр лидера эскадрона должен сломать боевой порядок полета.
8.03 Лидер формирования: Если большое количество игроков играют, один или больше пилотов
должны быть назначены лидерами формирования (в дополнение к этому определяется лидер
эскадрона). Каждая сторона должна иметь одинаковое число лидеров формирования.
8.04 Ведомые: Один или два игрока могут быть назначены как ведомые для каждого лидера
формирования. Ведомые могут лететь в формировании с лидерами формирования.
9.00 Двойные средства управления:
Только несколько двухместных самолетов были оснащены двойной системой управления. Двойные
средства управления позволяли наблюдателю пилотировать самолет, если пилот был убит или
ранен. Спаренное управление позволяло выполнять только самые простые маневры, так как
управление рулем высоты часто имело ограничения, и спаренное управление дросселем часто
отсутствовало.
9.01 Наблюдатель-пилот: Наблюдатели могут вступить во владение полет в любое время во время
игры, но со следующим ограничения (если иначе не отмечено на Самолете Список Маневра
самолета):
• Предполагается, что наблюдатель является пилотом-новичком (см. «13.101 Пилот новичок»).
Он может выполнять только доступные прямые маневры, и простой левые и правые повороты
(маневры #8, 14 и 20).
• Наблюдатель не может перезаряжать или стрелять, из своего орудия или же орудия пилота,
пилотируя самолет.
• Наблюдатель должен прервать миссию, пилотирую самолет.
• Самолет не может увеличивать скорость, выполняя резкие снижения.
• Наблюдатель получает штраф -2 по таблице «Приземления /Крушения».
10.00 Ранения
10.01 Ранение Пилота/Наблюдателя: Во время игры пилот или наблюдатель может быть ранен.
Если вытянут маркер фюзеляжа, указывающий «Ранение команды?", бросается один кубик d6 для
пилота и для наблюдателя. Когда маркер фюзеляжа потянул указание «Пилот ранен?», или
«Наблюдатель ранен?», бросается один кубик d6 только для пилота или для наблюдателя: значение
4 или 5 - легкое ранение закончилась (вычеркните один пункт пилота/наблюдателя); значение 6 -
серьезное ранение (вычеркните два пункта пилота/наблюдателя). Когда три пункта ранения были
вычеркнуты, пилот/наблюдатель убит.
10.02 Эффекты легкого ранения: пилот с легким ранением не может выполнять сложные маневры
и получает-1 по Таблице результатов боя. Наблюдатели с легким ранением получает модификатор
-1 по Таблице результатов боя. Пилоты с легкими ранами получают штраф -1, сажая самолет на
поле боя. Пилоты/наблюдатели с легким ранением, получают штраф -1, пытаясь избежать плена
после приземления.
10.03 Эффекты серьезного ранения: пилот с серьезным ранением не может выполнять сложные
маневры и может поворачивать влево или право используя маневры #8, 14 или 20 (левый или
правый). Пилот с серьезным ранением получает модификатор -3 по Таблице результатов боя, не
может атаковать цели в дальнем диапазоне, и не может перезаряжать оружие. Пилот с серьезным
ранением получает модификатор -3, пытаясь посадить их самолет на поле боя. Наблюдатели с
серьезным ранением получают модификатор -3 по Таблице результатов боя, не могут нападать на
цели в дальнем диапазоне, не могут выполнять миссию наблюдение, обстрел или бомбежка и не
могут перезарядить оружие. Пилоты/наблюдатели с серьезными ранениями получают -3, пытаясь
избежать плена после приземления.
11.00 Приземление/Крушение
11.01 Приземление и крушение: Самолет может приземлиться, снижаясь до высотного уровня
«0», выполняя маневр снижения. Самолеты, которые не пытаются приземлиться на «0» высотный
уровень, автоматически терпят крушение и считаются уничтоженными. Бросается два кубика d6
для определения результата по «Таблице приземления» (Приложение C). Если самолет потерпел
крушение, обращаются к «Таблице результатов крушения» (Приложение C).
11.02 Выжившие после крушения: Экипаж самолета, который потерпел крушение или был
уничтожен, имеет шанс выжить, хотя в некоторых случаях эта вероятность может быть очень мала.
Бросается два кубика d6 для определения результата по «Таблице результатов крушения»
(Приложение C) добавляется/вычитаются все актуальные модификаторы к броску кубика.
11.03 Избежать плена: Если экипаж выжил после крушения, бросается два кубика d6 для
определения, удалось ли избежать плена, по «Таблице уклонения от плена» (Приложение C). В
случае благополучного исхода, избежавший плена член экипажа благополучно возвращается к
своим союзникам.
Примечание: Весь выживающий экипаж обязан бросать кубики на Уклонение от плена,
независимо от того, где они смогли посадить самолет/избежать крушения. Даже если
самолет приземляется в пределах его собственных траншейных линий, то возможно, что враг
недавно захватил эти линии или может быть пытается захватить в этот момент.
12.00 Многомоторный самолет:
Во время войны было довольно много многомоторных самолетов с двумя, тремя или четырьмя
двигателями.
12.01 Единицы прочности многомоторного самолета: максимальное число единиц повреждения
крыла, независимо от размера самолета, всегда 40; максимальное число единиц повреждения
фюзеляжа, независимо от размера самолета, всегда 28. Единицы повреждения «Двигателя»
большого многомоторного самолета будет зависеть от числа двигателей установленных на борту.
После того, как самолет получил 50%-ое повреждение секции двигателя, самолет должен сбросить
груз бомб (аварийное прекращение выполнения миссии). Когда остается только 2 единицы
повреждения, самолет должен терять один высотный уровень каждый ход.
12.02 Маневрирование многомоторного самолета: Перед выполнением правого или левого
маневра многомоторный самолет должен выполнить прямой маневр (маневр #2 или 3).
12.03 Экипаж многомоторного самолета: Если маркер повреждения требует, чтобы наблюдатель
был ранен или убит, это должно обращаться к "стрелку"; бросок кубика определяет, какой стрелок
был задет. Точно так же, если пилот и второй пилот получают маркер повреждения указывающий,
что пилот был ранен или убит, бросок кубика определяет, какой пилот был ранен. Если пилот убит
или ранен, второй пилот может принять полет. Если пилот или стрелок убиты, они не могут быть
поражены снова в следующий ход другим маркером повреждения; указание маркеров повреждения
на члена команды, показывает только на живых членов экипажа.
13.00 Правила Кампании
Игра кампании может начаться в любое время между июнем 1915 и ноябрем 1918. Хотя каждая
игра кампании может быть организована по-другому с основной игрой кампании, каждый месяц
разделен на отдельные интервалы - недели, с каждой сессией игр, независимо из числа играемых
игр, будучи равным одной неделе. По мере продвижения кампании, пилоты получают новые
навыки, могут быть раненными или убитыми, становятся доступными новые типы самолетов.
13.01 Выбор союзников: Игроки выбирают сторону, за которую они хотят сражаться. Стороны
должны состоять из равного количества игроков. Пилоты, созданные игроками во время игры, не
могут переходить на другую сторону во время кампания, хотя сами игроки могут менять стороны,
оставляя численное соотношение сторон равным.
Авторитетные советы
1. Всегда пытайтесь занять выгодное положение перед нападением. Выполните подъем и неожиданно
атакуйте противника, затем стремительно уйдите вниз, когда он ответит на вашу атаку.
2. Попытайтесь занять место между солнцем и врагом. Яркий свет солнца в глаза врагу мешает видеть вас
и делает невозможным ведение прицельного огня.
3. Не начинайте огонь, пока враг далеко и находится только в пределах зоны видимости.
4. Атакуйте, когда враг меньше всего ожидает нападения или когда он будет занят другими
обязанностями, такими как наблюдение, фотография или бомбежка.
5. Никогда не поворачивайтесь спиной в попытке убежать от вражеского бойца. Если вас неожиданно
атаковали с тыла, поворот - и будьте лицом к лицу с вашим врагом.
6. Бдительно следите за врагом и не позволяйте ему обмануть себя уловками. Если противник кажется
поверженным, следуйте за ним вниз, пока он не потерпит крушение, чтобы убедиться, что он не
притворялся.
7. Безумная храбрость приносит только смерть. Каждый должен сражать как солдат, с взаимопомощью
между всеми пилотами. Сигналу лидеров нужно повиноваться.

13.02 Пилоты/Наблюдатели: В начале кампании, у игроков может быть два опытных пилота и
один опытный наблюдатель. Если оба пилота выбыли из игры в течение кампании, впоследствии
может быть «создан» новый пилот; если наблюдатель выбывает из игры в течение кампании, может
быть «создан» новый наблюдатель. Экипаж самолета после замены всегда начинает как новички.
13.03 Спасение: Парашюты доступны только для германских экипажей самолета с февраля 1918 и
до конца войны. Игрок объявляет во время фазы движения, что экипаж самолета капитулирует.
Команда не может прыгнуть с парашютом, если самолет взорвался. Как только пилот прыгает с
парашютом, самолет автоматически входит в штопор. Бросается два кубика d6 для определения
результата по «Таблице спасения» (см. Приложение C).
13.10 Опыт
Пилоты, в процессе полетов и сражений приобретают опыт, который используется, для
приобретения способностей. Пилот менее чем с 50 пунктов опыта - Новичок.
13.101 Пилот новичок: Новичок не может выслеживать вражеский самолет, но может выследить
дружественный самолет. Новички не могут выполнять сложные маневры. Пилоты, которые
накапливают 50 или больше пунктов опыта, считают опытными пилоты и не подвергаются
ограничениям новичка.
13.102 Пункты опыта/Специальные способности: Пилоты и наблюдатели получают специальные
способности при накоплении пунктов опыта. Одна способность доступна каждый раз, когда пилот
или наблюдатель накапливают 100, 250, 500, 750, 1000, 1250, 1500 пунктов опыта, и т.д. Пилот или
наблюдатель может также получить одну способность за каждые пять вражеских самолетов
уничтоженных в бою; это – Навыки аса (см. Приложение D, «Таблица специальных возможностей»:
Навыки аса). У пилотов это может быть навык пилота или навык артиллерийского дела, в то время
как у наблюдателя может быть навык наблюдателя или артиллерийское дело. «Таблица опыта», и
«Таблица специальных возможностей» (Приложение D).
13.103 «Сбитые» Пункты опыта: Если два пилота ведут огонь по одному самолету, при его
уничтожении «сбитые» пункты опыта будут разделены - оба пилоты получают 12 пунктов опыта.
Пилоты двухместного самолета не получайте пункты опыта сбитые наблюдателем самолеты,
только за собственные. Аналогично, наблюдатели не получают опыта за сбитые пилотом самолеты.
13.20 Основные миссии кампании
Игроки определяют положение своих оборонительных траншейных линий, которые должны
располагаться не ближе трех гексов к краю игрового поля.
Затем обе стороны помещают специальные маркеры, в любом месте между краем поля и
оборонительной линией:
1) два маркера, указывающие гексы аэростатов наблюдения.
2) один маркер, указывающий местоположение штаба.
3) один маркер, указывающий местоположение аэродрома
(он служит целью для вражеской бомбежки/наблюдения;
игроки не используют его как свой домашний аэродром).
Примечание: между маркерами должен быть по крайней мере один гекс. Игроки могут
поменять местоположение этих маркеров между играми, но не во время игры.
Один игрок от каждой стороны бросает кубик d10 на «Таблицу миссий», и затем назначает самолет
и пилотов на выполнение миссии. Независимо от выпавшей миссии, несколько самолетов могут
быть назначены на разведку боем после назначений выполняющего миссию. Только один самолет
от каждой стороны может попытаться выполнить миссию. Этот самолет не должен обнаружить
себя противнику, пока миссия не закончена. Самолет, выполняющий миссию, должен иметь
соответствующий тип: двухместные самолеты используются для бомбежки/наблюдения, в то время
как одноместные истребители могут использоваться для разведки боем и взлета по тревоге; любой
тип может использоваться для того, чтобы выполнить обстрел.
13.201 Старт миссии: Каждый игрок определяет, с какого именно гекса от края игрового поля,
находящегося за его оборонительной траншейной линией начинает выполнение миссии самолет.
Миссия закончена, когда все дружественные самолеты уничтожены или приземлились/разбились,
либо когда все вражеские самолеты уничтожены или приземлились/разбились.
13.202 Наземные боевые действия: Для большей части игры кампании наземные войска займут
свое место в дружественных траншеях, но иногда может проходить небольшое или
крупномасштабное наступление. В начале каждой игры, игрок бросает два кубика d6 и сверяется с
Таблицей наземного наступления. Проходят наземные боевые действия или нет, имеет значение
только в случае, когда пилоты совершают вынужденную посадку.
Пример: Если союзнический пилот/наблюдатель совершает вынужденную посадку в
"Нейтральной зоне" во время наступления сил Антанты, он имеет хороший шанс быть
захваченным; если он выживает в крушении во время наступления союзных войск, он имеет
больший шанс возвратиться к аэродрому благополучно.
13.203 Победа в кампании: Игрок, контролирующий пилотов/наблюдателей с наибольшим
значением опыта в конце игр кампании объявляется победителем.
13.204 Двойной итог кампании: Есть две итоговые суммы, которые в идеале следует отслеживать
во время кампаний. Игроки должны вести счет индивидуальным итоговым суммам, чтобы иметь
возможность улучщать свое мастерство, а также отслеживать итоговую сумму своих очков опыта,
чтобы можно было определить кто побеждает в воздушной войне, Союзники или Тройственный
союз. Для того чтобы определить, который сторона победила, все пункты опыта, доставшиеся
двухместному самолету закончившему миссию УДВАИВАЮТСЯ.
Примечание: Удвоение пунктов опыта для двухместных самолетов происходит только для
игры кампании и ТОЛЬКО для определения, какая сторона выигрывает воздушную войну. Опыт
для получения навыков пилота/наблюдателя НЕ удваиваются.
13.205 Таблица миссий: Каждая сторона бросает один кубик d10 чтобы определить по Таблице
миссий, миссию для эскадрона. См. Приложение E «Таблица миссий» и «Таблица наземного
наступления».
14.00 Быстрая игра
Быстрая игра - абстрактная, непрерывная система игр, разработанная для забавы, быстро
играющейся по соглашению сторон. Преимущество быстрой игры состоит в том, что новые игроки
могут присоединиться к игре в любое время, не дожидаясь начала новой игры. Нет установленного
лимита времени игры, хотя предполагается, что игроки устанавливают время игры 2 часа или
больше, и по истечению этого срока игра считается законченной, конец игры может так же
наступать по нормальным правилам пункта «Окончание игры». Все игроки играют «миссию»
Разведки боем, но могут по желанию использовать двухместные самолеты.
14.01 Гекс входа/возвращения: В начале быстрой игры, нумеруется шесть крайних гексов, от 1 до
6, как гексы входа позади траншейных линий союзных войск, и так же нумеруется шесть гексов от
1 до 6, как гексы входа позади оборонительных рубежей центральных сил. Эти гексы используются
как стартовые ведьмы для всех игроков во время игры. Каждый игрок бросает d6 и определяет
стартовый гекс. Возможна ситуация, когда несколько игроков начинают игру с одного гекса.
14.02 Правила быстрой игры: Используются полные правила игры Canvas Eagles, включая
правила опыта. Использование зенитных орудий, и дополнительные цели миссии ведется по
желанию игроков.
14.03 Возврат в игру: Игроки, самолеты которых были уничтожены, разбились, приземлились или
вылетели за пределы игрового поля, определяют, когда они возвратятся к игре, бросив один кубик
d6: 1 - 4 = Возвращение в 2 хода; 5 - 6 = Возвращение в 3 хода. Когда игроки возвращаются к игре,
снова бросают d6, определить гекс возвращения. Игрок помещает самолет на стартовом гексе на
ход раньше, чем он должен повторно войти в игру. хотя они фактически не на игральном поле до
окончания хода, обозначенного броском кубика (это позволяет всем игрокам в игре видеть, что
новый самолет входит в игру, вместо того, чтобы просто увидеть нового игрока, который
"появился" в игре). Игроки могут возвратитесь позже обозначенного броском кубика хода, если они
хотят войти в игру с другими игрокам, но при этом они должны войти в игру в пределах шести
ходов после броска кубика.
Примечание: Игроки должны решить в начале быстрой игры позволяют ли они выжившим
пилотам возвратиться в эту же игру. Имеется ввиду что в «реальном» времени игры прошло
только 30 минут или меньше фактического боя. Этого бы не хватило выжившему, чтобы
прилететь обратно к его авиабазе, заправиться горючим, перезарядить орудия, и
возвратитесь в тот же бой. Игроки могут позволить возвращение пилотов в игру, только по
прошествии 15-ти ходов (игрок должен будет управлять другим пилотом до истечения 15
ходов - игроки могут управлять только одним самолетом в игре, если иначе не определено
сценарием или общей договоренностью).
14.04 Запись ходов: «Технические спецификации» содержат только 30 строчек для записи ходов.
Когда 30 ходов игры сыграны, игрок начинает делать запись снова от 1 хода. Поскольку
возвращение игроков будет повторного входа в игру уже в продвижении, они должен начинать
запись «Технических спецификациях» с хода, который играется в настоящее время.
Пример: игрок подстрелен на 6-м ходу, и определяет, что он может возвратиться к игре на 8-
м ходу. При его возвращение к игре, он будет писать свой первый маневр от 8-го хода.
Уильям Баркер
Утром 27 октября 1918, этот офицер наблюдал вражеский двухместный самолет
над Форе де Мормаль. Он атаковал этот самолет, и после короткого боя он взорвался
в воздухе. В то же самое время на него напал биплан Fokker, и Уильям был ранен в
правое бедро, но, несмотря на это, он продолжал управлять самолетом, ведя бой
против врага. Оказавшись в центре большого формирования Fokker-ов, он подвергся
нападению со всех направлений, и был снова сильно ранен в левое бедро, но успел сбить
два вражеских самолета. После этого он потерял сознание и его машина начала
неконтролируемое падение. Очнувшись, на подъеме, он снова подвергся нападению, но
сам уничтожил машину противника. Во время этой борьбы был задет пулей его левый
локоть и он снова упал в обморок. Когда сознание вернулось, он все еще находился в
бою, но, несмотря на то, что он был теперь сильно ранен в обе ноги и его левая рука
была повреждена, он напал на самую близкую машину и подстрелил ее. Исчерпав
боеприпасы, он вышел из боя, чтобы возвратиться на свои позиции, но был встречен
другим формированием, пытавшемся отрезать его. После тяжелой борьбы, он разбил
это формирование и достиг своих позиций, где потерпел крушение при приземлении.
Этот бой, в котором майор Баркер уничтожил четыре вражеские машины (три из
них были охвачены пламенем) и повредил пятьдесят вражеских машин – наглядный
пример исключительной храбрости и презрения к опасности, которые этот очень
галантный офицер всегда демонстрировал в течение своей выдающейся карьеры
Цитата VC, London Gazette, 30 ноября 1918
14.05 Быстрая игра и двухместные самолеты (дополнительно): Воздушные бои во время Первой
мировой войны часто были зависимы от двухместного самолета, и главная задача одноместного
истребителя состояла в том, чтобы обеспечить защиту двухместному самолету. Из-за этого,
большинство игр должны использовать двухместные самолеты. Каждая сторона должна
пронумеровать своих игроков, и, начиная с номера 1, каждый должен управлять двухместным
самолетом, используя руководство миссии, указанные в «Приложение E».
Используются следующие правила:
1) Игрок 1 должен начать игру, управляя двухместным самолетом.
2) Как только игрок 1 покинул поле боя, или был уничтожен, игрок 2 должен управлять
двухместным самолетом в свой следующий вход в игру.
Имейте в виду, что любой игрок может управлять двухместным самолетом в игре, не дожидаясь
очереди.
14.06 Победа в быстрой игре: Если игроки позволяют пилоту возвратиться к игре, тогда пилот или
наблюдатель, выживший или убитый, с наибольшим значением опыта к концу быстрой игры
объявляется победителем. Если решено, что при покидании поля боя пилотом, возвращается в игру
пилот-новичок, тогда игрок с наибольшим значением опыта к концу быстрой игры объявляется
победителем.
15.00 Игра на время
Это правило используется только при игре опытных игроков. Таймер используется, чтобы
позволить только 2 минуты на ход. Игроки, не успевшие отметить маневры к концу фазы выбора
маневра должны выполнить простое прямое перемещение (на той же самой скорости). Если
скорость последнего хода была потерей скорости, то маневр текущего хода будет 2S1.
16.00 Неопробованные правила
16.01 Кислород (дополнительно): С января 1918 и далее, немецкие самолеты-разведчики, или
высотные истребители часто снабжались кислородным баллоном. Союзнические военно-
воздушные силы редко оборудовали кислородными баллонами экипажам самолета. Обычно такое
оборудование состояло из маленький кислородного резервуара и резиновая трубкой для дыхания.
Экипаж, у которого есть кислородный баллон не подвержены кислородному голоданию (см.:
«3.2193 Кислородное голодание»). Бросается кубик d6, чтобы определить, оборудован ли самолет
кислородным баллоном.
Германия: 1-4 есть кислородный баллон
Австрия/Британия/Франция/Италия: 1 есть кислородный баллон
Россия/Румыния: нет возможности
ПОЛОЖЕНИЕ СОЛНЦА
Правила -3 от огня
Тот же самый уровень или выше - более низкие цели не подвергаются модификации. Для
использования модификатора должно быть солнце, такая же высота или выше и не должно быть
облака между целью и солнцем.

ОБЛАКА
Облака - проверка на штопор; нельзя вести огонь сквозь облако или в него. Облака занимают два
высотных уровня.

КАРТОЧКА ПИЛОТА
В карточке пилота должно быть записано:

Имя игрока
Тип самолета
Национальность
Имя пилот
Опыт
Сбитые самолеты
Навыки: Бой /Навыки маневра

Вам также может понравиться