Вы находитесь на странице: 1из 6

ДЕЙСТВИЯ

Последовательность хода
В настоящем мире все события происходят в реальном времени, позволяя многим разным
действиям и случайностям происходить одновременно.

Тем не менее, было бы очень сложно играть в настольную игру по таким правилам. По этой
причине Инквизитор разбивает течение игры на ходы, эквивалентные нескольким секундам
времени. Во время хода персонажи по очереди выполняют действия, такие как движение, бой,
разговор и другие; как только все персонажи воспользовались своей возможностью действовать,
ход заканчивается.

Хотя большинство схваток происходит в реальном времени, более бдительные и решительные


персонажи смогут совершить больше действий за один ход чем их более медленные союзники
и противники. Чтобы отразить это в игре, все персонажи обладают характеристикой Скорость
(обычно Speed или Spd), которая показывают то, насколько быстро они действуют и сколько всего
они могут совершить.

Во время хода GM будет последовательно перечислять персонажей, сначала в порядке их


Скорости, потом в порядке их Инициативы. В случае равных характеристик, игроки бросают D6,
победитель активируется раньше.
Как только GM призвал персонажа, он может начать действовать или предпочесть отложить
свою активацию до конца очереди.

Как только ход одного персонажа завершен, GM называет следующего персонажа в списке и
повторяет пока все персонажи не подействовали или не отложили свой ход.

На этом этапе все персонаж, отложившие свой ход, могут начать действовать (используя ту же
очередность), но теперь самый медленный персонаж не может отложить свою активацию.

Этот процесс повторяется пока все персонажи не выполнят свои действия (или не решат
пропустить ход), после чего можно переходить к Фазе Восстановления.

Фаза Восстановления
Фаза Восстановления (или Конечная Фаза) – это завершающий период каждого хода, служащий
для того, чтобы раненые игроки стиснули свои зубы, превозмогая боль, получили
дополнительный урон от кровотечения или возгорания, и т.д.

Как только все указанные выше действия выполнены и учтены, GM начинает следующий ход. В
конце данного Книги Правил будет референс лист с указанием всех доступных действий в Фазу
Восстановления.

Броски действий
Когда наступает очередь персонажа действовать, он может выполнить некоторое количество
действий. Действием может быть проход определенного расстояния, стрельба из оружия,
всматривание в горизонт, взлом когитатора и вообще все, что игроки смогут придумать.

В течение тех секунд, которые составляют один ход, одни персонажи будут сомневаться и терять
время, другие мгновенно приступят к делу. Их решимость отражается в значении Скорости
персонажей. Чем больше Скорость персонажа, тем быстрее они принимают решение и
выполняют задуманное.

Количество действий, которые персонаж может попытаться выполнить, равняется его текущей
Скорости, позволяя более быстрым персонажам попробовать выполнить за один ход больше,
чем менее быстрым. Тем не менее, несмотря на их значение Скорости, персонаж не может
попытаться выполнить больше шести действий за один ход.

Игрок заявляет все действия своего персонажа на заданный ход в том порядке, в котором они
будут выполняться. Затем игрок бросает D6 в количестве, равном текущему значению Скорости
персонажа (даже если они заявили меньшее количество действий). Это называется Броском
действия.
Для каждого успешного броска D6 (со значением 3 или более) персонаж может выполнить одно
из заявленных действий (в заранее определенной последовательности). Однако, даже если все
броски действия провалились, персонаж все равно может выполнить первое заявленное
действие.

Примечание GM:
Хотя перечень доступных персонажу действий в книге правил игры Инквизитор огромен, он
точно не является исчерпывающим. Игроки обычно очень изобретательны и безусловно
хотят, чтобы их персонажи выполняли действия, не перечисленные в данной книге.

Такое поведение всегда поощряется, и задача GM определить, сколько действий надо


потратить на выполнение задуманного игроком. Разумным будет считать, что одно
действие занимает две-три секунды реального времени, хотя иногда можно захотеть
позволить какому-то «драматичному» событию вольно обойтись с отсчетом секунд. Хотя
в реальности для отключения системы охраны может понадобиться не менее нескольких
минут, едва ли игре прибавит интереса, если один из персонажей зависнет на большое
количество ходов.

Примечание автора книги правил:


Замена бросков действия 3+ (вместо 4+ из первой редакции) может показаться странной, но
хотя это повышает шансы персонажа выполнить заявленные действия, эта перемена
необходима для взаимодействия с добавленной механикой реакций. Данные реакции обычно
вычитаются из Скорости персонажа, так что персонажам, которым необходимо
реагировать в боевой обстановке, придется заявлять меньше действий каждый ход;
увеличение шансов удачного броска действия служит для сохранения общего количества
действий за ход ближе к оригинальной редакции правил.

Терминология
Подтвержденное действие: действие/реакция, которая успешно прошло бросок действия (или
если данный бросок не требовался).
Инициированное действие: действие/реакция, выполняемая в настоящий момент.
Выполненное действие: действие/реакция, выполнение которого завершено.
Неуклюжее действие (Фамбл): опасное действие/реакция, спровоцировавшее опасную
ситуацию.
Критические действия
Некоторые действия могут быть выполнены с чрезвычайным успехом. Такие действия
называются Критическими.

Если действие или предмет снаряжения имеют критический эффект, критический успех будет
происходить каждый раз, когда успешный бросок D100 для данного действия или предмета
заканчивается на 1, т.е. при результате 1, 11, 21, 31 и т.д.
В случае получения такого результата действуйте по описанию данного действия или предмета.

Некоторые действия или предметы особенно хороши. Такие действия могут иметь
дополнительное значение в скобках после обозначения черты «Критический». Например,
Критический(2) или Critical(2). В таком случае, успешный бросок на кубике «единиц» с
результатом в скобках или ниже вызовет Критический успех.

Опасные и Ненадежные действия


Некоторые действия опасны и рискованны. Такие действия называют Опасными или
Ненадежными. Эти термины являются синонимами в данных правилах, поэтому игроки могут
использовать их по своему усмотрению.

Если действие или предмет снаряжения являются Опасными или Ненадежными, Фиаско (Fumble,
далее Фамбл) может произойти каждый раз, когда при броске D100 результат заканчивается на
0 – 10, 20, 30, 40 и т.д., независимо от успеха или провала броска. В таком случае, следуйте по
описанию данного действия или предмета.

Некоторые действия или предметы особенно ненадежны. Такие действия могут иметь
дополнительное значение в скобках после обозначения черты «Опасный». Например,
Опасный(9+) или Hazardous(9+). В таком случае, значение броска «единиц»: равное или
превышающее значение в скобках, спровоцирует Фамбл.

Указание, что выполняемое действие может быть Опасным, возлагается на GM. Вот некоторые
примеры:

Спринт через труднопроходимую местность (руины, заросли, лед и т.д.):


Опасный(9+). В случае Фамбл персонаж не выполняет это движение и должен пройти тест
Инициативы чтобы избежать падения.

Бросок гранаты:
Опасный(9+). В случае Фамбл игрок бросает D6 и проверяет результат:
• 1: Граната взрывается в руке персонажа. Эпицентр взрыва находится на месте персонажа.
• 2-3: Игрок выполняет неуклюжее действие. Граната отлетает в сторону (см. кубик
разброса) на D10 ярдов от персонажа и взрывается.
• 4-6: Граната оказывается бракованной, и ничего не происходит.

Множественные опасности
Если одно и то же оружие имеет несколько факторов опасности, следует выбрать наиболее
рискованный из них увеличить его на единицу за каждый дополнительный фактор. Пример:
оружие имеет черту Опасный(9+), а при стрельбе используются патроны с чертой Опасный(8+). В
таком случае используйте фактор 8+ от амуниции и добавьте единицу за второй фактор, с
результатом Опасный(7+).
В таком случае, если Фамбл произошел, следует бросить D6 за каждый отдельный фактор
опасности – наиболее высокое значение броска определяет эффект. В случае одинаковых
значений все последствия происходят одновременно (если GM не посчитает, что это
противоречит здравому смыслу).

Комбинированные Критические и Опасные действия


Возможно (хотя и крайне маловероятно), что некоторые комбинации навыков, снаряжения,
модификаторов и дополнений могут привести к наложению критических и Фамбл эффектов на
результат. В таких случаях приоритет получают эффекты Фамбл.

Примечание автора книги правил


Действия, которые раньше назывались Рискованными, теперь надо реализовать как Опасные(8+), если иное не
указано специально. Механика «больше единиц чем шестерок» не используется в Пересмотренном Издании.
Если ранее эти действия не имели броска D100 при их выполнении, можно выполнить бросок D10 для проверки.

Опасности и перебросы
Если иное не указано, эффекты Фамбл рассчитываются до броска. Переброс кубов не может
запустить Фамбл или отменить его.

Мини-опасности
В некоторых случаях правила для Опасных действий могут быть избыточны. Пулемет может
заклинить, но не после каждой очереди. Мини-опасности работают так же как и обычные
Опасные действия, но Фамбл происходит только при броске 91-00.
В случае если правило для множественных опасностей превысит Мини-опасность(1+), 10 полных
пунктов риска становятся отдельной настоящей Опасностью, а остальные остаются мини-
опасностями.

Пример:
Инквизитор Шилок нашел модифицированный автоган: хотя он стреляет быстрее чем большинство
автоганов, это не самое надежное оружие; у него есть мини-опасность, заклинивание при броске с результатом
100.
Шилок стреляет из автогана в режиме полностью автоматического огня, совершает 15 выстрелов, каждый
из которых считается отдельной опасностью для его броска на попадание. Так как всего мини-опасностей на
целых 15 пунктов, это становится одной настоящей Опасностью и мини-опасностью(6+). Автоган в таком
случае заклинит при следующих результатах броска: 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 96, 97, 98, 99 и 100.

Доставание и смена оружия


У большинства персонажей по умолчанию две рук (некоторые виды ксеносов могут иметь
больше, а некоторые раненые персонажи или персонажи с ампутациями могут иметь меньше).
Обычно, персонаж может нести по одному предмету в каждой руке, хотя некоторые особенно
крупные предметы могут потребовать использование обеих рук для переноски и эксплуатации
(этот нюанс будет отдельно указан в описании предмета).
Что бы ни держал в руках персонаж, это должно быть указано на листе персонажа во время игры.

Обычно требуется потратить одно действие на замену предмета в руке персонажа, и персонаж
может переложить предмет из руки в руку как часть этого действия.
Некоторые определенные элементы вооружения или снаряжения могут потребовать больше
времени на такие действия, что будет отражено в их описании.
Комбинированные действия
У большинства персонажей есть хотя бы небольшая способность к многозадачности. Они могут
отправить телепатическое послание, карабкаясь в этот момент по лестнице, или могут
выстрелить из ружья во время прыжка через преграду. Если иное не указано, если персонаж
комбинирует два действия, хотя бы одно из которых требует проверки, его шансы на успех
уменьшаются вдвое. (В некоторых случаях, например при совершении действия движения,
применяйте их собственные специфические штрафы к комбинированным действиям. Это
указано в описании этих действий).

Очевидно, что не все виды действий можно совершать вместе. Персонаж не может перезаряжать
свое оружие, если он использует обе руки для подъема по лестнице, и не может вести беседу,
нырнув под воду. Как и в других подобных случаях, это право GM решать, способен ли персонаж
физически выполнить заданную комбинацию действий.

Передышка (Pause for breath - Пауза чтобы передохнуть)


Передышка – это специальное действие, которое позволяет персонажу сделать паузу и оценить
происходящее вокруг перед тем, как продолжить действовать. Передышка означает, что
персонаж не заявляет никакие последующие действия, и позволяет ему подождать, когда будут
выполнены все его заявленные до передышки действия, чтобы лишь затем заявить оставшиеся
действия.

Пример:
Инквизитор Шилок видит, как массивный боевой сервитор категории H двигается в его сторону, угрожающе
приготовив свои огромные гидравлические клешни. Он хочет выстрелить в здоровяка из своего болт
пистолета, но оставить себе возможность скорректировать дальнейшие действия в случае неудачного
выстрела. Он решает заявить выстрел из пистолета и передышку, что позволяет ему заявить оставшиеся
действия только после выяснения, способен ли его болт пистолет остановить противника.
После броска кубов выясняется, что болт пистолет Инквизитора еле-еле поцарапал противника, так что после
передышки он решает убежать по узкому коридору, в который, как он надеется, сервитор не сможет
протиснуться.

Персонаж может устроить себе передышку больше одного раза за ход, оставляя возможность
заявить еще одну передышку, когда придет время заявлять оставшиеся действия. Персонаж со
скоростью 5 потенциально может выполнить действие, отдышаться, выполнить еще одно
действие, еще раз отдышаться и затем заявить одно оставшееся действие.
Вне зависимости от того, сколько действий было заявлено, бросок действия всегда выполняется
всеми доступными для персонажа кубиками действия для определения того, сколько действий
ему будет доступно в этот ход. Очевидно, что передышка полезна для персонажей с большим
значением Скорости, у которых с большей вероятностью останутся свободные действия в конце
хода.

Передышка – это всегда пассивное действие (см. раздел про Реакции).

Смена действий
Не всегда все идет по плану. Иногда оружие персонажа может заклинить, они могут споткнуться
при прыжке или цель их атаки может спрятаться за укрытие. В таких случаях продолжение
выполнения персонажем заявленных ранее действий не будет иметь никакого смысла.

Персонаж может попытаться поменять свои действия при выполнении следующих условий:
• Персонаж осведомлен (См. раздел Осведомленность) о том, что другой персонаж
использовал непассивную реакцию в ответ на его действия.
• GM позволяет персонажу поменять свои действия на основании смены ситуации: не
рекомендуется позволять персонажам менять свои действия слишком часто. Игроки
должны привыкнуть к тому, чтобы наперед планировать свои действия и возможные
последствия, а не надеяться на добрую волю GM.

Чтобы поменять свои действия, персонаж должен либо пройти тест Инициативы, либо заявить
контр-реакцию (см. раздел Реакции).

Если у него удалось успешно пройти тест, он может заново заявить оставшиеся действия, но
должен потратить следующее действие на передышку. Если он провалил тест, неожиданное
изменение боевой ситуации застало его врасплох, он сбит с толку, его ход закончен.
Обратите внимание, что если персонаж должен заявить передышку как свою контр-реакцию, это
будет считаться как требуемая для смены действий передышка.

Сводная информация: очередность хода

Скорость
• Персонажи действуют в порядке от большей Скорости к меньшей.
• Персонажи с одинаковой Скоростью действуют в порядке Инициативы.
• Персонажи с одинаковой Инициативой проходят встречную проверку на кубах для
определения очередности действия.
• Персонаж может отложить свою активацию до активации персонажей с меньшей
Скоростью.
Действия
• Заявите действия, которые персонаж планирует выполнить в этот ход. Максимальное
значение действий за один ход равно Скорости персонажа или шести, если Скорость
персонажа превышает это значение.
• Сделайте Бросок действия кубиками D6 в количестве, равном Скорости персонажа.
Каждый результат 3 или более означает, что одно заявленное действие может быть
выполнено (строго в заявленном порядке).
Критические/Опасные действия
• Для некоторых действий, если при броске D100 на кубике «единиц» до применения
модификаторов получен результат 1 (для Критических) или 0 (для Опасных), они могут
иметь дополнительный эффект. Некоторые действия могут спровоцировать Критический
или Опасный эффект и при дополнительных значениях броска.
Передышка
• Действие Передышка позволяет персонажу отложить те действия, которые персонаж
планирует выполнить, до того момента, когда будет виден результат его более ранних
действий.
• Действие Передышка всегда пассивное и не может спровоцировать реакцию.
Смена действий
• Персонаж может попытаться поменять свои действия, если другой персонаж выполняет
какую-то реакцию или по разрешению GM.
• Смена действий возможна либо как зарезервированная реакция, либо после
прохождения теста Инициативы. В случае успеха, персонаж может заново заявить
оставшиеся действия, но должен первое действие потратить на Передышку. В случае
провала, ход персонажа заканчивается.

Вам также может понравиться