Вы находитесь на странице: 1из 40

UV- развертка, что это такое?

Грубо говоря “выкройка” нашей геометрии. На примере примитивных форм сейчас наглядно покажу.
Куб

Цилиндр

Швы - место разрыва UV shell’ов (подсвечиваются белым цветом).


Швы идут по хард эджам, углам, по местам стыков деталей, в местах скрытых от наших глаз.
В данном случае, поскольку мы моделим под Smooth, нам необходимо создавать UV shell’ы по
smooth groups, в Maya нет такого понятия как smooth groups, в нашем случае это soft/hard edges, места
на геометрие, где идет резкий переход между плоскостями с удержанием острого угла. Soft/hard edges
контролирует шейдинг нашей модели, по дефолту в maya стоит значение в 30°, то есть если ваши
построенные плоскости относительно друг друга не имеют разницу больше чем 30° - это онда смуз
группа.Место расположение стыков/бордюров на UV имеет огромное значение при запекание текстурных
карт.
Предлагаю разбить нашего дрона на 4 меша (Колесо/ центр, руки/фронтальная часть, задняя
часть/двигатели, броня/голова), как вашей фантазии угодно))).
первым делом, переключаемся в режим рабочего пространства, для нашего душевного
спокойствия, в режим
Для удобства изолируем нашу деталь ctrl + 1 и применяем к ней команду planar

Planar имеет несколько способов снятия проекции( по X,Y или Z).


Вообще каждый способ сугубо личное предпочтение и весьма ситуативны, мы ознакомимся с
несколькими.
Во вьюпорте переходим в режим выделения по эджам, выделяем хард эдж у снования и в окне UV
развертки с зажатым шифтом + ПКМ выбираем команду CUT.

По аналогии так же отсекаем 2 оставшихся цилиндра.


Итог.
Теперь нам надо развернуть наши цилиндры, так как в 2D пространстве, чем является UV- развертка,
передние фейсы наших цилиндров перекрывают те, что сзади. Мы выбираем продольный эдж на
цилиндре, только будьте внимательны, нам необходимо сделать
разрез строго до нашего бордюра. Повторяем для 2-х других.
После этого, переходим в UV пространство, в режиме uv
shell,
выбираем наши цилиндры и выполняем команду Unfold.

Теперь нам надо выровнять их и сделать шелы прямоугольными,


это значительно облегчит нам жизнь в дальнейшем текстуринге.
Выбираете в UV пространстве двойным кликом про
дольный эдж ( не бордюр)и жмем straighten shell.
потом переключаемся в режим работы с UV.
Выбираем все точки и применяем команду straighten UVs.
получаем такую штуку.
Повторяем для оставшихся 2х и переходим к оставшемуся колечку. Выбираем все наши хард эджи где
будет рез, делаем рез для замкнутых цилиндрических форм.
Теперь после череды CUT, выбираем все в UV и делаем unfold и получаем такую вот историю.
если вы случайно сделали разрез не в том месте, то используйте команду move and sew, вызывается из
меню при работе с эджами шифт + ПКМ
Теперь переходим к колесу и для разнообразия снимим проекцию через команду camera based.

Ваш вид может отличаться)


А дальше такая же итосрия, делаем разрезы по хард эджам и для разворота цилиндричиской формы,
после чего выравниваем ее в прямоугольник.
Теперь, нам необходимо все это упаковать в наш юдим, выбираем нашу геометрию и применяем
команду layout
Теперь работаем с цилиндрической втулкой по центру и сделаем ей развертку при помощи
автоматического способа. Получаем такую несуразицу.

Этот способ отличается от предыдущих тем, что сразу делает проекции с 3х сторон по направлению
нормалей, поэтому все что перпендикулярно к плоскостям X, Y, Z, все красиво) все что круглое или под
углом относительно их, все ужасно). Порядок действий тут обратный, вместо команды CUT, мы
используем команду move and sew edges ( в режиме эджей шифт + пкм) и потом анфолд.
Следующий элемент мы разберем с помощью нового инструмента 3d cut and sew uv tool

Как он работает?!

Вы любым способом снимаете проекцию, лучше наверное


с помощью планара, выбираете 3d cut and sew uv tool и
получается, что у вас меняется режим работы, двойным
кликом вы выбираете что резать, а с зажатым контролом,
что сшивать. делая разрезы, он заливает цветом ваш меш
для лучшей ориентации в пространстве, пускай это не смущает. с
зажатым шифтом выделяется луп. то есть все просто, выбрали эджи,
клик-клик = резрез, контрол + клик-клик = сшили.
Когда закончите не забудьте выйти из инструмента, нажимаете ПКМ и exit tool, делаете анфолд всем
мешам и получаем такую ЮВишку
Теперь по предоставленным образцам, делаем тоже самое
Выбираете любой из вышеуказанных способах,Cut. move and sew, unfold !)
Теперь нам нужно собрать все в 1 udim и все должно быть в одинаковом масштабе!!!
Что мы делаем, комбайним все, выбираем часть скомбайненго меша, находим в UV Toolkit панельку
Transform прописываем move 1.0 и подвигаем меш на 1, выбираем 2й часть меша и подвигаем на 2 и т.д.
и т.п.
Итог

После выбираем все меши и в закладке Tools прописываем в scale 0.3 и жмем на иконку рядом, потом
все аккуратненько перетаскиваем в 1й юдим и то что не влезло, рамочкой обводим, подвигаем, потом
выбираем скейл и все меши скейли) получаем такую штуку.
Нажмите на иконку чекера во вьюпорте UV editora и видим
А вот и развертка!
Теперь так же поступаем с остальными элементами нашего дрона
Броня/голова
Передняя часть/ручки
Почти конец)
у нас есть еще 2я часть которая симметрична) мы можем удалить старые меши и продублировать уже
те, что имеют развертку.
НО! есть способ как копировать развертку на другой меш, при условии что он похож по топологии.
Мы выбираем 1-м тот меш, у которого уже есть развертка, а потом меш, которые будет “одевать” на себя
готовую топологию.
В этом нам поможет инструмент transfer attributes, с настройкой Component.
Если вы хотите чтобы объект был инстансом и принимал на себя все настройки и трансформации,
которые вы делаете, то просто не удаляйте историю. А если просто копия, то после применения transfer
attribute очистить историю!)

Теперь о том как важен одинаковы размер UV шелов, масштабы должны быть одинаковыми, так
как от этого зависит texel density.
Texel density (текселерация, тексель (сокращенно, в контексте)) — это величина, которая
является отношением размера текстуры (в пикселях) к габаритам 3d модели в сцене. Texel density
характеризует плотность, «качество» текстуры, в общем смысле. Выглядит в техзадании примерно так:
256px/m, 128px/inch, и так далее. Таким образом, текселерация определяет какая площадь текстуры
будет отдана на модель исходя из ее размеров. Высокий texel density означает большую детализацию
текстуре, низкий — меньшую, размытую текстуру. Вдруг вы видите по чекеру что у вас достаточно
большая разница по соотношению размера модели к юви шелу. Что вы делаете, выбирайте юви шел к
которому будете ровняться ( ОЗНАКОМИТЬСЯ https://habr.com/post/315146/ )
Как узнать и отредактировать texel density?
Выбираете шел на который будем ровняться. нажимаете в uv toolit/transform/tools. Нажимаете get и
получаете значени, заранее выберете размер карты, выберете UV шел, который будем подгонять и
жмите set.

И пару строк о дальнейшем.


Скорее всего вы будете текстурить этого дрона в
substance painter. Что бы наши “части” на которые мы условно
поделили нашего Дрона, отображались корректно нам
необходимо назначит на него материалы с разными именами
(lambert1, lambert2, lambert3,lambert4) как то так)

Вам также может понравиться