Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Грубо говоря “выкройка” нашей геометрии. На примере примитивных форм сейчас наглядно покажу.
Куб
Цилиндр
Этот способ отличается от предыдущих тем, что сразу делает проекции с 3х сторон по направлению
нормалей, поэтому все что перпендикулярно к плоскостям X, Y, Z, все красиво) все что круглое или под
углом относительно их, все ужасно). Порядок действий тут обратный, вместо команды CUT, мы
используем команду move and sew edges ( в режиме эджей шифт + пкм) и потом анфолд.
Следующий элемент мы разберем с помощью нового инструмента 3d cut and sew uv tool
Как он работает?!
После выбираем все меши и в закладке Tools прописываем в scale 0.3 и жмем на иконку рядом, потом
все аккуратненько перетаскиваем в 1й юдим и то что не влезло, рамочкой обводим, подвигаем, потом
выбираем скейл и все меши скейли) получаем такую штуку.
Нажмите на иконку чекера во вьюпорте UV editora и видим
А вот и развертка!
Теперь так же поступаем с остальными элементами нашего дрона
Броня/голова
Передняя часть/ручки
Почти конец)
у нас есть еще 2я часть которая симметрична) мы можем удалить старые меши и продублировать уже
те, что имеют развертку.
НО! есть способ как копировать развертку на другой меш, при условии что он похож по топологии.
Мы выбираем 1-м тот меш, у которого уже есть развертка, а потом меш, которые будет “одевать” на себя
готовую топологию.
В этом нам поможет инструмент transfer attributes, с настройкой Component.
Если вы хотите чтобы объект был инстансом и принимал на себя все настройки и трансформации,
которые вы делаете, то просто не удаляйте историю. А если просто копия, то после применения transfer
attribute очистить историю!)
Теперь о том как важен одинаковы размер UV шелов, масштабы должны быть одинаковыми, так
как от этого зависит texel density.
Texel density (текселерация, тексель (сокращенно, в контексте)) — это величина, которая
является отношением размера текстуры (в пикселях) к габаритам 3d модели в сцене. Texel density
характеризует плотность, «качество» текстуры, в общем смысле. Выглядит в техзадании примерно так:
256px/m, 128px/inch, и так далее. Таким образом, текселерация определяет какая площадь текстуры
будет отдана на модель исходя из ее размеров. Высокий texel density означает большую детализацию
текстуре, низкий — меньшую, размытую текстуру. Вдруг вы видите по чекеру что у вас достаточно
большая разница по соотношению размера модели к юви шелу. Что вы делаете, выбирайте юви шел к
которому будете ровняться ( ОЗНАКОМИТЬСЯ https://habr.com/post/315146/ )
Как узнать и отредактировать texel density?
Выбираете шел на который будем ровняться. нажимаете в uv toolit/transform/tools. Нажимаете get и
получаете значени, заранее выберете размер карты, выберете UV шел, который будем подгонять и
жмите set.