Вы находитесь на странице: 1из 85

Доброго времени суток!

Сегодня мы начнем создавать Sci-fi дрона. Мы будем ориентироваться на работу (


https://www.artstation.com/artwork/2Py4x ) Елвина Тагиева( https://www.artstation.com/elvint )
В первую очередь нам понадобиться много референсов на которые мы будем опираться, они приложены к ПЗ!
З.Ы. Лучший софт для сбора референсов - PureRef ( https://www.pureref.com/download.php ), рекомендую
использовать его, программа бесплатна (просто в цене пропишите 0$ ).
Суть этой модели в том, что мы будем создавать элемент за элементов, деталь за деталью и в итоге
придем к полноценной модели, так же попрактикуемся в построение полигональной сетке и в subdivision surfaces
modeling ( https://www.youtube.com/watch?v=YC3Z5nqCs_8 ) ОБЯЗАТЕЛЬНО К ПРОСМОТРУ, а если можете в
английском, то сюда - http://wiki.polycount.com/wiki/Subdivision_Surface_Modeling
З.Ы.Ы. Немного о support edges

Примеры того как необходимо нарезать и разводить эджи


http://giancr.com/en/essential-tips-hard-surface-small-details-part-01/
https://giancr.com/modelado-poligonal-esencial-pequenos-detalles-parte-02/

Дл
я
большег
о
пониман
ия
наглядн
ые
образцы
-
https://w
ww.yout
ube.com/
watch?v
=554L6y
cWPo8
Поехали!!!
Начинаем с того что создаем проект для нашей модели, моделить будем долго и увлекательно.

После чего создаем Free image plane и загружаем туда референсы


П
олу
чае
м
тако
е
вот
во
view
port’
е:

Создаем цилиндр с количеством


граней равных 16 и подгоняем его по размерам, переключившись на вид спереди для этого. Так как наш дрон
полностью симметричен, все детали мы можем делать наполовину и по итогу зеркально продублировать их.
Используя Multi cat tool с комбинацией клавиш ctrl + MMB, мы делаем разрез посередине эджей, или же Вы
можете использовать mesh tools -> insert edge loop выставив его настройки, так чтобы эдж проходил
равноудаленно от соседних эджей.
Удаляем центральные полигоны, выделяем их из вида спереди или используем выделение при помощи
клавиши Tab, выделяем двойным нажатием крайний эджлуп ( замкнутое кольцо эджей ) и делаем череду Extrude
чтобы максимально повторить необходимую нам форму и получить такой результат:

После чего добавляем согласно референсу необходимую детализацию, в нашем случае нам необходимо сделать
углубление вдоль предпоследнего эджа.
Выбрав его, применяем к нему функцию Bevel edge с минимальным значением и
делаем небольшой Extrude вовнутрь

!!!BEVEL!!!
Есть такой параметр как chamfer, в переводе это фаска - поверхность, образованная скосом торцевой
кромки материала, то
есть наш выбранный эдж в итоге подразделяется на 2 и изменит
свою форму, что в данном случае нам не выгодно. Чтобы откинуть
от выбранных эджей по обе стороны от них по суппорт эджу просто
выключите параметр chamfer. Чтобы удалить эдж используйте
комбинацию клавиш ctrl + del или backspace, если использовать
просто del, итогом будет удаление эджей, НО ТОЧКИ ОСТАНУТСЯ,
в результате вы получите много N - гонов ( многоугольников ), а это
плохо!!!

Продолжаем)
Согласно референсов наша деталь имеет слишком большую толщину, проскейлив деталь вдоль нужной
оси, мы получаем необходимый результат. Выровняйте деталь по оси Z/
После этого мы должны добавить суппорт эджи, которые будут удерживать грани при дальнейшем смузе
нашей детали ( ВОЗВРАЩАЙСЯ В НАЧАЛО И ИЗУЧИ материал по ссылка о subdivision surfaces modeling и
support edges ).

Главный
принцип, чтобы угол был острый после добавления подразделений, по обе стороны от нужного нам эджа мы
нарезаем/бевелим эджи, которые будут саппортить ( контролировать/удерживать ) наш угол, поскольку в
большинстве случаев мы работаем не с цилиндрическими формами, то нам будут попадаться участки, где эджи
продолжают идти вдоль меша, но не несут никакой функции, так как поверхность там ровная или не нуждается в
контроле при сглаживание, в таких случаях мы мерджим точки, в дальнейшем вы увидите это на примере.
Нажимаем 3 для предпросмотра модели под функцией Smooth, Maya подразделить сетку ( Вы будете
видеть не итоговую сетку на моделе) и сгладит углы, ваша деталька должна быть похожа на это:
Возможно на вашей модели будут
видны “лесенки”, если ваш компьютер
достаточно мощный, то используйте
multisample anti-aliasing - это сглаживание, на
работу никак не влияет, чисто для души)!

П
р
одолжим!
Если итог нас устраивает, жмем 1, дублируем модельку, комбайним их, переключимся на вид сверху, выделяем
точки посередине, скейлим их навстречу друг друга и мерджим. Также замыкаем кольцо внутри цилиндра.

Приступаем к следующей детали, так же создаем цилиндр из 16 эджей и подгоняем его по размерам

Дел
аем
так
же
с
ост
авш
ими
ся
2мя
эле
мен
там
ии
под
гон
яем
их так чтобы эджи совпадали, это нам понадобиться для нарезания круга на созданной ранее детали ( это 2
разных меша)

После чего начинаем нарезать Multicut эджи вдоль нашего кольца с зажатым ctrl, чтобы потом нарезать там круг и
примените Extrude полученной области, сделав эти элементы единой деталью.
Итог:

После чего переключаемся в режим выделения полигонов и с зажатым tab выделяем получившийся круг
Делаем Extrude выделенной области, но никуда не двигаем полигоны, а делаем небольшой офсет, чтобы создать
внешний суппортящий эджик для нашего будущего элемента и удаляем фейсы. Выбираем получивший контур и
Extrude его, но не по нормалям, при Extrude жмем на “шпрычку” ( отсылки Вы сами знаете к кому ), которая
позволит перемещать эджи в мировом пространстве, что в нашем случае удобно.
Возвращаемся к основанию этого вытянутого цилиндра и добавляем 2-й суппортящий эдж.
повторяем данную процедуру с
оставшимися 2мя цилиндрами и
получаем что то такое
А дальше начинается самое интересное, мы соединяем точки, удаляем эджи, которые нам не нужны.

Наша главная задача


максимально удержать форму под
смуз и свести к минимуму
количество эджей и соответственно
точек. Идеально если везде будут
квады ( четырехугольники ) в
некоторых случаях треугольники,
так как в дальнейшем, скорее
всего, наша модель попадет в
движок, мы получим заветное
вознаграждение, но мы не об этом,
при экспорте движок вся модель
триангулируется, нам нужны
красивые квады. Итог наших
стараний должен выглядеть
примерно так
как не странно,но это квад :)

1-й элемент готов и мы можем переходить ко 2-му, создаем торус ( в моем случае с радиусом 0,2 )
подгоняем его по размерам, опираясь на референсы и выставляем кол-во эджей равных 8, больше и не нужно, в
данном случае
Можем немного схитрить и для дальнейшего
удобства в будущем, создать наши цилиндры от
центра, ориентируясь не на референс, а сделать их
по принципу правильного треугольника. Подогнать
ребра на нашем колесе относительно цилиндров так,
чтобы они были по центру цилиндра, это очень
сильно облегчит вам жизнь, когда мы будем выводить
эджи от отверстий.
З.Ы. я так не сделал) не делайте как я)

Выбираем средний внутренний эдж, где


согласно референсу будет проходить выступ и
контакт с нашей предыдущей деталью, двойным кликом выбираем замкнутый эджлуп и делаем ему bevel, а затем
Extrude его вовнутрь, получаем примерно такой результат:

Выбираем эджи которые нам необходимо удержать и делаем им bevel с выключенным параметром chamfer.
Предпросмотр Smooth и проверяем ничего ли мы не забыли, не смущает ли нас ничего в итоговом виде детали.
Переходим в режим работы с точка, выбираем точки ( НЕОЖИДАННО ) наших цилиндров и ведем их, пока они не
пересекутся с нашим колесом, а потом уже по знакомому нам способу нарезаем эджи,чтобы сделать отверстие
Выбираем полученный эллипс по фейсам и делаем Extrude вовнутрь чтобы создать маленький суппортящий
эдж.
Выбираем эджи и скейлим их, так отверстие должно быть чуть больше, чем входящие в него деталь.
Переходим на вид сбоку и делаем Extrude вовнутрь, в режиме вертексов передвигаем точки новоиспеченного
отверстия и цилиндра чтобы сделать все красиво и не забываем о 2-ом супортящем эдже в отверстии.

Повторяем данную процедуру для 2-го и 3-го отверстия на колесе.

А теперь снова занимательный процесс подготовки сетки к дальнейшему смузу. Итог нашего колдовства:
Переходим к созданию защитных элементов на внешней стороне заднего колеса. Переключаемся в вид
сбоку и выделяем необходимые фейсы.
Поскольку согласно референсов между этими деталями практически нет зазоров, но это разные детали,
мы просто пользуемся функцией duplicate face. Начинаем добавлять детали, нарезаем эджи для детализации.

Наш дрон симметричен мы можем разрезать элемент посередине и удалить часть, а в конце просто
продублировать деталь по оси и умножить на -1(по соответствующей оси ).
Двигаем точки чтобы они совпадали с референсом и удаляем фейсы для получения нужной формы.
Соединяем точки используя инструмент target
weld.

Подгоняем точки и выравниваем их по краям


детали
После чего придаем необходимую форму нашему элементу защиты, согласно референсам это ровная
поверхность с 2-мя переходами. Переключаемся на вид сверху и выравниваем точки
Дублируем по -Z, чтобы сделать детализацию на задней крышке для большего удобства.
Выбираем фейс в том месте, где согласно референсов должно быть углубление. Делаем Extrude, но
никуда не перемещаем фейсы, а только делаем им оффсет.

После нарезаем multicaut’ом необходимы нам эджи и удаляем лишние. Чтобы строить перпендикулярные
отрезки необходимо зажать ctrl + shift.

Теперь выбираем фейсы и делаем Extrude, удаляем новообразованный фейс, а после выделяем
внутренние нижние эджи и скейлим их навстречу друг другу. После чего выбираем эджи и делаем им bevel с
суппорт эджами, на нижней грани удаляем 1 луп и немного скейлим верхние эджи, чтобы сделать деталь при
смузе с гладким гранями,

Примерно так:

Добавляем суппорт эджи, орудуя той


информацией и правилами, которые вы усвоили пройдя по ссылкам и ознакомившись с информацией в начале
ПЗ.

Теперь нам нужно заняться нижним элементом, который контактирует с нашим колесом.
Выбираем нижние эджи, но будьте внимательны, так как двойной клик мышью выделить все кольцо, а это нам не
нужно так как мы работаем с половиной детали.Делаем маленький экструд вовнутрь

Подвигаем точки ближе к колесу и выравниваем их, скейля по Y в ноль

Нарезаем суппорт эджи для удержания углов.


Для создания выреза на верхнем элементе защиты мы воспользуемся булевой операцией.
Нам надо создать геометрический примитив и задать ему форму, которую мы будем вычитать из нашей детали.
Делаем куб и подгоняем его по размерам и углу наклона.

Задаем ему необходимую форму, сначала 2 равноудаленных реза с помощью insert edge tool
Задаем форму и погружаем, чтобы наши геометрии пересекались

Сперва выбираем меш, из которого вычитаем, а потом ТО что будем вычитать

Результат
Удаляем лишние фейсы, соединяем эджи и нарезаем необходимые

Теперь нам надо продлить


деталь, в дальнейшем она будет
входить в другой элемент, необходимо выдержать форму. Просто дублируем данную полукруглую деталь,
предварительно поставив ее пивот в центр колеса и совершив не сложное вращение и удалив лишние фейсы,
получим нечто подобное:

После чего мы соединяем точки, чтобы сделать деталь единым целым и закрываем дыры, используя функцию
bridge или fill hole

Делаем эджам по периметру бевел с выключеным чамфером.


После чего начинаем связывать все эджи и удалять лишние подготавливая деталь к смузу.
Итог танцев с мультикатом:
А теперь продублируйте деталь по противоположной оси, смерджите точки и взгляните на результат.
Сетка

Smoooooooooth!)

Следующая деталь.
Выбираем ранее скопированные фейсы, которые повторяют наше колесо, и подгоняем под размер.

Выравниваем точки по краям. Дублируем деталь, выравниваем точки, комбайним меши и сшиваем точки.
Добавляем несколько эджей чтобы придать круглую форму согласно референсов.
Выделяем средний эдж, включаем функцию soft selection, настраиваем ее и двигаем эдж так чтобы
придать более округлую форму полигонам.

А теперь делаем форму еще правильнее с


помощью функции edit edge flow.

Теперь добавляем толщины нашей детали, просто выбираем деталь и делаем экструд.
Выбираем эджи на переходах чтобы создать суппортящие эджи под смуз.
Есть правило, вы должны были его уже слышать.
ТО чего не видно, НЕ ДЕЛАЕМ. Сейчас мы займемся тем, что удалим полигоны внутри.

Сшиваем с помощью бриджа эджи. Нарезаем вертикальные эджи. Делаем бевел без чамфера по контуру дуги.
Делаем следующую форму.
Выбираем фейсы согласно тех мест, где должна быть след. деталь. Выполняем Duplicate face.

Изолируем выделенные фейсы.


Выбираем их и нажимаем ctrl +1, в виде сбоку выставляем точки в необходимые места. Используйте
перемещение со включенной функцией Transform constraint - edge slide или нажимайте ctrl + shift со включенным
Move. Это позволит вам перемещать точки в тех же плоскостях, в которых находятся ваши фейсы. Скейлим точки
чтобы элементы были ровными.
Задаем толщину экструдом. Выбираем эджи которые необходимо удержать и делаем им суппорт эджи через
бевел и опять начинаем соединять точки и
удалять эджи) ВПЕРЕД)!
Танцы с ножницами и и таргет велдом приводят нас
к этому :
Сетка и Smooth.

Следующий элемент защиты вниз.


Делаем по такому же принципу как раньше, выбираем фейсы. дублируем их extrude, придавая толщину
детали и придаем ей форму, и детализацию согласно референсу.
Посередине делаем углубление и режем деталь пополам, так как она зеркальна, мы потом просто продублируем
итог наших стараний)!
После этого соединяем точки и выводим эджи после сделанного эструда.
Итог:

После
выравниваем
фейсы сбоку и нарезаем эдж, чтобы в дальнейшем сделать бевел и экструд вовнутрь.
Мерджим точки после экструда на углах и не забываем удалить фейсы, образовавшиеся на краях. Выравниваем
фейсы на углах где должен быть острый угол.
Переходим к “низу” нашей детали, выбираем эджи и закрываем все по периметру командой fill hole, не
забываем переключиться в вид сбоку и выровнять точки относительно друг друга, чтобы при смузе избежать
плохого шейдинга нашей детали. Используем мультикат и нарезаем эджи чтобы сделать красивые квады и
избавиться от многоугольников
После чего выбираем эджи, которые мы должны удержать для смуза. И снова возвращаемся к любимому
занятию. МЕРЖИМ ТОЧКИ и ВЫВОДИМ ЭДЖИКИ)!
Итог колдовства:
Следующий элемент.

Переходим к созданию задней части дрона: турбин, креплений к корпусу и валу посередине колеса.
Делаем боковые основные элементы по бокам “колеса”. Все создается из примитивных форм, делаем куб и
подгоняем его по размерам, делаем рез там, где согласно референсу есть деление деталей. На углах делаем
бевел и добавляем сегментов
чтобы сделать плавное
скругление. Не забываем, что
элемент симметричен и нам
можно работать только с его
половиной.
Выбираем фронтальный,
самый большой фейс и
делаем круг с дальнейшем
экструдом и отверстием.
Подгоняем точки по краям под
референс. Делаем бевел по
контуру. Не Забываем
нарезать эджи под смуз на
углах
И как говорят французы Voi la.
2-я часть детали сложнее.
Создаем цилиндр с 8 гранями, подгоняем его по
размерам и виду сбоку на места отверстий, дублируем,
выравниваем на виде сверху с плоскостью, с которой в
дальнейшем мы ее скомбайним,поворачиваем цилиндры
чтобы, потом было удобно соединить их

Повторяем те же манипуляции, что и с первой


деталью. Разница только в том, что полукруглый вырез
вы нарежьте предварительно до экструда.

А
теперь, Вы
не поверите, снова выбираем мультикат и развлекаемся. в сложных сетках старайтесь удерживать эджи, а не
просто выводить их в звездочки, особенно если, Ваша модель не будет lowpoly.
Итог:
Делаем внутреннюю втулку.

Дублируем фейсы со внутренних полигонов нашего “колеса”. Скейлим меш или просто двигаем точки, череда
экструдов, добавление эджей и все)
Переходим к задней детали, крепеж соединяющий крепление для турбин.

Различие этой детали от предыдущих в том, что тут 2 скомбайненных простейших, геометрических
элемента и в нескольких углах, там более плавный угол, созданный обычным бевелом.
Создаем куб подгоняем по размерам и положению ориентируясь на референс, делаем экструд и
предварительно делаем рез ровно посередине, чтобы сделать в итоге треугольный выступ. На боковом фейсе
делаем экструд с оффсетом, чтобы в дальнейшем из углов провести эджи.
Создаем цилиндр, который в дальнейшем прикрепим к нашей детали. Цилиндр из 8 эджей, удаляем
“шапку”, разворачиваем фейс так, чтобы он был параллелен стенкам нашей детали, для этого мы можем
использовать инструмент Snap together tool, удаляем фейсы внутри, пару резов и мерджей чтобы сделать детали
единым целым.
Дублируем деталь, умножаем в скейле на -1 и мерждим точки.

Сетка и Smooth
Следующая деталь это крепление с круглым сечением и переходом с углом 90 градусов.
Предварительно сделайте цилиндр, в который будут входить наши детали для ориентира.
Есть несколько способов как этого можно добиться:
-можем на обычный цилиндр применить деформер bend;
-можем создать торус, подогнать его размеры, удалить лишние фейсы и оставить ¼ формы.
2-й вариант лучше, мы просто дублируем полученную часть торуса, комбайним и используем бридж.
так же поступаем с подобным элементом сверху. Только будьте внимательны и сделайте на 1-м элементе
входящее отверстие.

Теперь цилиндр.
Добавляем эджей и добавляем детализации.
Теперь нам необходимо сделать отверстие под ранее созданый крепеж.Выбираем точки и передвигаем
их вверх пока они не пересекают новоиспеченный цилиндр. Нарезаем эджи, делаем небольшой скейл,
небольшой экструд вовнутрь и экструд вниз чтобы сделать выходящую трубу из цилиндра. Мерджим точки и
удаляем лишние эджи, вверху цилиндра делаем экструд в виде 2-х прямоугольников согласно референсу.
Итог
Следующий элемент достаточно прост.

Создаем прямоугольник и цилиндр для булиана. Добавим небольшую детализацию в виде отверстия, чтобы
форма не была такой скучной и экструд
треугольной формы, как в детали до
этого, добавляем суппорт эджи.
Сетка и Smoth.
Делаем крепеж к двигателю.

Выделяем фейсы нашего ранее сделанного цилиндра, дублируем их, маленький скейл, чтобы разделить детали,
несколько extrude для создания цилиндра согласно референсу, будьте внимательны и обратите внимание что
есть небольшой перепад по высоте.
Выбрав несколько фейсов вдоль радиуса, делаем экструд, получаем единую деталь крепления. Снова экструд
крайних фейсов, чтобы сделать полукруглые отверстия, используя бевел и побаловаться с кол-вом сегментов,
под следующий крепеж. Не забываем про суппорт эджи!!!
Сетка и Smooth.

Переходим к маленьким деталям на крепеже.


Изучаем их и видим, что это 4 цилиндра, 4 разных детали. Не стоит усложнять себе жизнь и стараться все
сделать из единого меша. Обращайте внимание на соотношение размеров маленьких деталей к основным,
возможно, что достаточно простейшего примитива, потому что при полном виде картины ваша маленькая
детализация может потеряться и смысла в детализации нет, а время уже потрачено *(.
Создаем цилиндр с 2-мя различными
резами, которые мы получим с помощью
мультиката и использования бевел и подгоняем,
с помощью уже знакомого snap together tool, на
нужную позицию.

Следующий элемент это 2 скомбайненых


цилиндра, прикрепленных к цилиндрическому
крепежу, а прикрепим мы его просто, сделаем
экструд и проведем точки до пересечения с другой
поверхностью.

Выделив фейсы во внутренней части


сделанной детали, дублируем их и extrude или
используем
мув в режиме координат компонента, а не мировых.

И еще цилиндр с небольшим экструдом,


который будет связующим между нашим поршнем и
поворотным цилиндром. Его мы можем получить
просто скопировав цилиндр вверху и удалив лишнее

Комбайним все элементы и получаем:


Переходим к турбинам/двигателям.
Создаем цилиндр, снова череда экструдов и немножко скейлов, дублируем нижний слой фейсов в
отдельный меш и мультикатом или инсерт эджем, делаем вставки ровно посередине, после чего выбираем новые
эджи и применяем к ним edge flow. переходим в режим выделения точек, и задаем такую же форму, как на
элементе турбины опираясь на референс. Череда экструдов и фейсов) имеем такой итог:
После, из верхнего элемента делаем экструд нескольких фейсов чтобы сделать конструктивную связь с
ранее созданными элементами. Отверстие можно не делать, так как его не будет видно, что сэкономит наш
полигонаж.
Начинаем заниматься тем же, что делали на протяжение всей работы - мерджим точки).
Итоговая сетка:
Переходим к передним “конечностям” нашего дрона.
создаем цилиндр, удаляем его половину, подгоняем по размеру и получаем не хитрое крепление к основной
части.

После этого создадим цилиндр и сделаем из него шарнир.


который связан с нашими деталями. Подгоняем его по размеру,
делаем форму с помощью extrude и скейлов, замыкаем нижний
круг сделав экструд и использовав команду - merge edge to
centre, экономит массу лишних манипуляций и времени,
надеюсь до этого Вы знали и активно этим пользовались)
Создаем опять уже любимый цилиндр из 8 эджей и нарезаем
отверстие в нашем крепеже.
Для 2-го цилиндра делаем отверстие под этот крепеж и
получаем такую вот сетку.
Комбайним наши детальки и делаем бридж 2-м отверстиям.
Создаем очередной цилиндр,
позиционируем его, подгоняем
размеры, несколько extrude, не
забываем соединить его и
прошлый элемент, можете
попробовать их сделать единым
целым, а не как приведено в
данном примере, заодно и
проверете себя)

Следующий элемент - это


поршень входящий в Т-образный
цилиндр, который у нас уже есть.
Дублируем его подгоняем по
размерам, удаляем лишнее и можем чуть чуть его видоизменить.
Следующий элемент посложнее.
Создадим 2 цилиндра, удаляем их шапки и повернем их так, чтобы
их плоскости были параллельны, 1-й больше 2-г, делаем 2 эджа
напротив друг друга и одинаковый бевел. Получаем такую форму.

Делаем много экструдов, вставляем много эджей для


удержания формы. Сделать закругленный край, с помощью
нескольких extrude и потом выделения центральной точки со

включеной функцие soft selection,


натсраиваем силу влияния и делаем
красиво.Ну или просто создаем сферу,
выставляем нужное кол-во эджей,
удаляем половину, все это мерджим и
сшиваем) Выбирать вам!)
Итог:
Подгоняем детали, перемещаем точки в режиме компонентов или в любом другом, главное чтобы манипулятор
выстраивался для удобного и ровного перемещения.
Не забывайте!!! То что не видно, удаляем, не делаем, не тратим время, не усложняем себе жизнь!

Финиш уже близко!


Ни для кого уже не секрет, что следующею деталь мы делаем из примитива, а именно из куба.

Переключаемся в виды с 3-х проекций и общий и начинаем настраивать форму.Активно используем


мультикат, бевел и Extrude. Вообще это самые основные Ваши команды! Делаем что то этакое:

Нарезаем отверстия под крепеж на задней части нашей детали, удаляем, закрываем отверстия.
Для вертикального реза используем булеан.
Получим весьма причудливую форму. Сетка и Smooth
Потом.
Создаем цилиндр из 8 граней, дублируем его и поворачиваем на 90 градусов, нарезайте в 1-м цилиндре
отверстия, удаляете 2й цилиндр, удаляете фейсы, делаете экструд по отверстию и получаете крестообразную
трубу, потом простейшие экструды и суппорт эджи.

После на самом большом цилиндре делаем “захваты” с помощью extrude и задаем им нужную форму,
удалив лишнее.
Итог
Сетка и Smooth
Мы переходим к элементу, который похож на оружие.
Его можно
поделить на 5
простых деталей.

Начнем с
цилиндра. Задаем
нужное кол-во
эджей, скейлим или обрезаем катом, подгоняем по размеру и выставляем согласно референсу. Следующий
элемент - это симметричный прямоугольник, с парой экструдов и бевелом, после чего идет не сложный цилиндр,
которых мы уже наделали целую дюжину. После, идет наверное затворный механизм или защитный короб,
который мы получим из куба и с помощью функции булеан. Потом с помощью Duplicate face мы создаем фейсы,
из которых сделаем меш нашего ствола. Вы можете делать его сразу целиком или сделать часть, а потом просто
ее продублировать.
Итог.
Сетка и Smooth.

С
конечностями
нашего дрона мы заклончили и переходим наверное к “голове” и “глазам”.

Создаем полукруглый элемент, повторяющий форму нашей “защиты”. Чтобы не мучаться потом с кривизной
нашего меша, мы просто дублируем фейсы с поверхности меша, на котором расположена наша деталь, делаем
ей экструд и подгоняем по размерам, после чего делаем Bevel, с 3-5 сегментами для получения красивого
перехода. Не забываем закрыть нашу деталь спереди и сзади.
Приступаем к 1-му глазу.

Это просто цилиндр с небольшой кромкой,


отверстия внутри мы делаем ровно так же как
поступали с элементом корпуса и маленькими
“ушками”, которые мы получаем с помощью
extrude.

После чего мы делаем защитный короб,


точно так же как делали 1-ю
полукруглую деталь.
Итог.
Сетка и Smooth.
Финал, ребятки!)
Делаем другие “глаза”.

Работаем с фейсами на переднем элементе защиты нашего дрона. В этот раз отверстие мы сделаем по другому.
Выбираем фейсы, прикинув на глаз примерно те места, где будет скругление, и применяем к ним функцию - poke
face

.
После чего выберем точки, полученные на полигонах после применения
Poke face, используем Move и не забываем включить transform constraint
- surface, что б мы не увезли наши точки куда то в соседнюю Вселенную)
Вообще не забываете о данной функции и активно используйте привязку
по точкам.
делаем небольшой экструд вовнутрь.

Выбираем фейсы полученные после Extrude и делаем им, угадайте что?


Extrude!) чтобы задать небольшую кромку нашему следующему
элементу. Скейлим это все и получаем некий “воротник”, и так
же делаем Extrude в другом направлении, что бы задать
углубление.

Скорее всего наша датель пройдет сквозь полигоны другой


детали. Поскольку они внутри, то мы их удаляем, или
подвигаем так чтобы это было незаметно, в виде сбоку
подгоняем наш “воротник” так, чтобы он контактировал с
поверхностью

Итог.
Сетка и Smooth.
Теперь “Глаза”.
1-й “глаз” - это просто цилиндр с чередой
Extrude и суппорт эджами в дальнейшем.
2-й глаз - практически копия “глаза” на верхней части нашего дрона, только он больше, вытянут и имеет на “ушах”
небольшие выпуклости.
Итог .
Сетка и Smooth.

Это
-
финишная
прямая)!
Теперь нам необходимо проверить нашу геометрию на наличие многоугольников и других ошибок. Благо для
этого есть полезная функция - CleenUp.

Только нам необходимо изменить его настройки, чтобы он не правил нашу сетку самостоятельно, выбрав
параметр Select matching polygons, ниже оставляем только 2 галочки, как ниже на скриншоте.
Выбирайте меш, и применяете к нему CleanUp, нажимаете ctrl +1 и видите что все не очень хорошо)
Включайте любимую музыку и начинаете править многоугольники)

А теперь все) после


того как мы навели красоту.
Нам необходимо скамбайнить
наши детали “рук” и “ног”,
поставить пивот им по
середине оси, чтобы отзеркалить их, если вы конечно до этого соблюдали все пропорци! Дублируем, в скейле по
-z пишим -1, мерджим точки и все.
Дрон готов!

Вам также может понравиться