Вы находитесь на странице: 1из 2

Мини - тутор по кистям и общим принципам скульптинга в Blender:

Для скульптинга с Dyntopo:


-----------------------------------------
1. Размер детализации - 3,5 px, тип детализации - subdivide collapse (личный опыт-
я так работаю, вы можете варьировать)
2. Формообразующие кисти snake hook, clay strips, clay (clay strips можно юзать с
небольшим значением autosmoth)
!!Кисть grab лагает прилично при включенном динтопо!! - рекомендуется
использовать с отключенным динтопо.
Для получения заострѐнных углубление и наоборот рекомендуется использовать
кисть crease.
Фаски и прочие плоские штуки рекомендуется скульптить кистью scrape.
Сглаживать модель естественно кистью smoth. Сглаживать лучше со слабым
значением силы и на более менее приличном расстоянии от модели и с большим
радиусом кисти. (это надо пробовать, сложно пояснить...)
3. Не стесняться использовать модификатор Decimate иногда, когда завал с
плотностью сетки.
4. Не скульптить со smoth shading (ну вот не кашерно это). Мне кажется.)
5. При первых лагах время от времени нажимать кнопку optimize в свитке dyntopo
6. Разбивать меш на макисмальное возможное количество логических частей,
тоесть НЕ скульптить цельнолитым скажем персонажа в одежде вместе с телом.

PS: больше практики. Режим динтопо - творческий режим (из личного опыта). Это
как месиво из глины. Прекрасная опция в блене. Главное еѐ правильно
использовать и не скульптить сферы в 2 ляма трианлов - естественно будет лагать.
Также необходимо добавить, что скульпт с динтопо - это и концептуальный
скульптинг. Тоесть, если вы скульптите персонажа несложного, то динтопо можно
и обойтись в полне. Но если перс мощный, многодетальный, то имеет смысл
использовать динтопо, как скульптинг концепта, а потом делать ретоп и скульптить
с модификатором multiresolution. Возможно не всему даже делать ретоп, а только
каким то частям, которым предполагается лепить совсем мелкую детализацию.
Вроде пор кожи, мелких складочек. Ну или плный ретоп. Тут по ситуации и
зависит от целей.

Для классического скульпта.


С модификатором multiresolution.
--------------------------------------------
1. Использование low mid (mid на грани с Low))) poly болванок. Со скульптингом с
модификатором multiresolution не стоит вытягивать из сферы коня!) К примеру.)
Нужны болванки смоделенные с ноля или же ретоп после скульпта с динтопо к
примеру. Чем более лоу, тем более высоко вы сможете подразделить модель
модификатором до появления первых лагов.
2. Основные кисти - grab, clay, clay strips (ксить clay strips "славливает" лаги
гораздо раньше, чем clay, имейте ввиду...) Кисть snake hook принесѐт мало пользы.
Заострѐнные борозды делаем кистью crease. Заострять выпуклые грани можно
пробовать кистью pinch. Фаски и прочие плоские моменты делаем кистью scrape.
3. Модификатор multiresolution не применяем. Даже если вы закончили работу.
4. Сетку поскульпченного меша можно слегка править в режиме редактирования. Я
имею ввиду слегка "погнуть", но не смердживать вершины и так далее...
5. Скульпт с мультирезолюшн позволяет работать с намного большим количеством
граней, нежели в динтопо!
6. Для более "быстрого вращения" (без лагов) вокруг модели в сцене можно иногда
включать опцию fast navigate во вкладке options на T-панеле в режиме скульптинга.

PS: скульптинг с multiresolution нужно и можно использовать наряду со скульптом


в dyntopo и простым моделингом.
Не стоит наскульпчивать какую то простую, твердотельную поверхность, если еѐ
можно смоделить.
А потом к примеру можно и поскульптить какие то мелкие повреждения с
multiresolution.

ВАЖНО для каждого вида скульптинга и в принципе при моделинге: разбивайте


модель по слоям. Это дополнительно разгрузит вьюпорт и вы чуть позже будете
«славливать» лаги.

Автор: Алексей Ковалѐв (https://vk.com/alexko_3d)


Группа ВКонтакте: https://vk.com/blendersculpt
Канал на YOUTUBE: https://www.youtube.com/user/alexkovalev1985

Вам также может понравиться