Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
com
Спасибо, что получили текстурирование персонажа в Substance Painter! Этот PDF-файл предназначен для того,
чтобы помочь вам пройти серию и стать вашими заметками, если вам нужно вернуться к чему-то после того,
как вы прошли курс. Он содержит общие примечания и концепции, но не конкретные горячие клавиши.
Этот PDF-файл не должен заменять видео и, скорее всего, станет более понятным после
того, как вы пройдете курс.
покрытие.
1
- Сбалансируйте карту пор.
- Блокируйте цветовую карту, используя слои-заливки и смарт-маски.
- Уточните цветовую карту.
- Создайте карту шероховатости.
- Экспорт всех карт из Painter.
- Настройте сцену в Maya и подключите карты к материалу.
- Продвиньте шейдер кожи настолько далеко, насколько это возможно с картами, которые у нас есть.
Трудно понять, где заканчивается моделирование и начинается текстурирование. При скульптинге вы перемещаете полигоны,
но конечным результатом часто является карта смещения. Вы часто можете сделать то же самое при текстурировании
непосредственно с помощью Painter или Mari. Является ли создание карты смещения задачей текстурирования или
Карты поверхности — это карты текстур, которые воздействуют на поверхность либо путем перемещения полигонов (карта
смещения), либо путем создания иллюзии движущихся полигонов (карты нормалей или рельефа). Вы можете создавать эти
карты как в программах для скульптинга, так и в программах для текстурирования, либо скульптинг вручную, либо рисование
текстур.
Поры и морщины являются примерами того, что должно быть на карте поверхности, поскольку конечным результатом является
Очень важно сначала убедиться, что карты поверхности работают, прежде чем вы начнете слишком много работать с
картами материалов. Очень распространенной ошибкой является недостаточное моделирование и чрезмерное
текстурирование. Если вам не хватает карт поверхности, это именно то, что вы сделаете. Если вы посмотрите на
область, где отражение слишком ровное, легко просто разбить ее с помощью карты шероховатости. Часто это лечение
симптома, а не основной причины.
Текстурирование становится проще и веселее, если вы сначала убедитесь, что ваша модель и карты
поверхности хороши, прежде чем переходить к шероховатости и цвету.
2
03 – Подготовка сетки
организованы.
04 – Умные маски
Создавая смарт-маски в начале проекта, вы сэкономите много времени в дальнейшем. Вы будете
использовать одни и те же маски снова и снова, так что давайте сделаем их правильно один раз.
05 — Проекция пор
Мы будем использоватьНабор для лица FlippedNormals чтобы быстро получить покрытие всего лица. Используя
функцию Warp Projection, мы можем деформировать NURBS-плоскость по лицу, имея точный контроль над
проекцией.
Создайте новый слой-заливку, подключите карту Full Face Kit к каналу высоты и установите для параметра «Проекция»
Отсюда нам просто нужно деформировать точки вокруг нашей модели. Сохраняйте как можно более низкое
разрешение как можно дольше и добавляйте дополнительные очки, когда вам понадобится больше контроля. Это
просто, но может занять некоторое время.
3
06 – Мозаика пор
Использование мозаичных карт изНабор скинов FlippedNormals , мы собираемся использовать слои-заливки,
чтобы разложить карты по нашей модели. Есть много областей тела, где нам нужны гораздо более общие карты,
чем для лица, поэтому разбивать карты поперек — хорошая идея, так как это невероятно быстро.
Вы также можете использовать несколько мозаичных карт, чтобы сломать мозаичный вид,
наслаивая их и маскируя.
Используйте слой с эффектом контрастной яркости, чтобы легко изменить интенсивность слоя высоты.
07–Смещение рога
Мы создадим основу смещения рогов, используя карты из набора скинов FlippedNormals,
с теми же методами, что и в главе 06.
Как только у нас будет хорошее покрытие, мы нарисуем пользовательские данные о высоте, используя Projection
Tool и Paint Layer. Это позволяет нам очень точно контролировать высоту.
Убедитесь, что вы перетащили пользовательскую альфа-версиюнапрямуюв высоту, иначе у вас будут проблемы со средним
значением.
08 — сужает поры
Всегда что-то растягивается или ломается, поэтому в этой главе мы исправим области, требующие
дополнительной работы. Здесь не будут представлены новые техники.
09 – Балансы водоизмещения
Действительно важный шаг в создании пор и деталей кожи — сбалансировать их. Это может превратить
приличную карту в отличную! Мы используем слой-заливку с высотой, установленной на 1 (вы также можете
использовать 0,5), и черную маску. Затем мы будем использовать слой Paint в маске, чтобы добавить мягкости
слою. Обязательно установите режим наложения слоя-заливки на нормальный, так как он не будет работать с
режимом наложения по умолчанию.
Невозможно по-настоящему сбалансировать карты пор, пока мы не увидим это в финальном рендере, но мы все еще можем
4
10 — Цветовая основа
Цветовая карта имеет много названий от просто Цвет, Базовый цвет до Альбедо. Как бы вы это ни
называли, ядро остается прежним. Это карта, которая имеет чистый цвет объекта без какого-либо
освещения, AO или спекуляра. Это очень распространенная ошибка — слишком усложнять эту
карту, добавляя в нее вышеупомянутые элементы. Также легко предположить, что цветовая карта
— самая важная карта персонажа. Это не. Смещение, нормаль и выпуклость так же важны, и их
часто упускают из виду.
- Сцена с цветом, где у персонажа есть карта цвета, но отсутствует карта смещения. В этом
случае, даже если бы карта цветов была отличной, персонаж все равно не ощущался бы как
реальный человек, потому что отсутствует смещение.
Отсюда мы создадим новые слои-заливки, все с немного другим цветом. Мы будем использовать смарт-
маски, созданные нами в главе 04, чтобы быстро охватить определенные области. Важно заранее
определить глаза, нос и губы.
Так как это женский предмет, мы сохраним формы мягкими и удобными. Мы также
подумаем о текстурировании ее кожи как о нанесении макияжа.
11 — Основание рогов
Используя ту же технику, что и в предыдущей главе, мы добавим цвет к рогам. Большая часть текстурирования
заключается в терпении в вашей работе, и в этой главе мы потратим некоторое время на то, чтобы полоски
рогов выглядели правильно.
Мы также добавим разнообразие, используя слой-заливку и карту в стиле гранж, которые могут довольно быстро
5
12 – База шероховатости
Карту шероховатости обычно очень просто сделать, если ваши карты формы и модель находятся в хорошем месте. Если ваша
модель недостаточно смоделирована, вы, скорее всего, в конечном итоге слишком усложните свою шероховатость.
Мы начинаем со слоя заливки с базовым значением шероховатости, используя дополнительные слои заливки,
чтобы добавить вариации. Мы создадим по одному слою-заливке для каждой области, такой как нос, глаза, уши и
губы.
Сохраняйте простоту и добавляйте разнообразие в карты только после того, как увидите первый проход
рендеринга Arnold.
13 — Распад цвета
Используя слои-заливки, мы добавим вариации в нашу цветовую текстуру, наслаивая гранжевые карты
и маскируя их. Это быстрый способ добавить разнообразия и грязи в нашу модель.
Имейте в виду, что очень легко заставить нашу модель чувствовать себя грязной, как будто она покрыта грязью, вместо
Мы также собираемся улучшить некоторые области вручную, например, шрамы. Еще раз, используя слои-
заливки и маскирование, рисуем там, где нам нужно больше краски.
14 — Костяная основа
Мы почти закончили первый проход всех необходимых нам карт, не хватает только костей с ее шеи. Здесь мы
будем использовать знакомые методы, используя слои-заливки как для цвета, так и для шероховатости.
В ZBrush перейдите в ZPlugin и Multi Map Exporter. Включите Displacement и используйте настройки
на скриншоте:
6
Как видите, мы экспортируем карту смещения из уровня 3, поэтому убедитесь, что вы также
экспортируете сетку из ZBrush на уровне 3.
Перенесите экспортированный меш из ZBrush в Maya и поместите его в группу под названием «character_grp»,
создайте новую камеру и сгруппируйте ее в «camera_grp».
К концу видео у нас должен получиться серый рендер нашей модели ZBrush с полностью
рабочим смещением.
7
16 — Затенение кожи
Теперь мы начнем с фактического затенения кожи. После того, как вы подключили новую карту, всегда сначала
проверяйте, работает ли она, прежде чем переходить к следующей. Затенение кожи может быть очень
сложным, и мы хотим убедиться, что мы делаем это методично, что позже мы сможем отладить.
Существует множество способов разработки шейдеров. Некоторые люди предпочитают, чтобы карты из Painter
были как можно более простыми, а другие будут делать в Maya как можно больше процедурных процедур. Я
предпочитаю делать как можно больше в Painter, так как это значительно упрощает сцену Maya, ее легче
передать другим, и если вы хотите использовать актив в другом программном обеспечении, это легко.
Шероховатость:
Начните с подключения узла aiRange к слоту Roughness. Это необходимо из-за ошибки
Arnold. Используйте текстуры Roughness из Painter и подключите их к aiRange.
Нормальная карта:
Создайте узел aiNormalMap и подключите его к Normal Camera на основном материале. В этом узле
подключите карту нормалей, экспортированную из Painter. Обязательно установите цветовое пространство
Raw.
Цветовая карта:
На самом деле мы оставим диффузный цвет полностью черным, а весь цвет будет исходить от
SSS.
Загрузите цветовую карту из Painter как файловый узел и подключите ее к Subsurface Color.
Настройка ССС:
В материале aiStandardSurface перейдите в Subsurface и измените Type на Randomwalk v2. Это точный
способ выполнения SSS, превосходящий большинство других моделей, доступных из различных
материалов.
Измените цвет радиуса на темно-красный. Это будет фактический цвет рассеяния, который вы увидите,
когда свет проходит через модель, например, через уши. Чем ярче цвет, тем больше SSS у вас будет, так
что это отличный способ контролировать количество SSS.
Мы добавим сюда карту количества SSS позже, но было бы неплохо начать просто играть с цветом, так
как это упрощает задачу.
8
Используйте HDRi, чтобы получить красивое и равномерное освещение вашей модели, и меньшие источники света для прямого освещения.
Сделайте правильный тестовый рендер вашей работы на этом этапе и оцените, какая дополнительная работа
необходима в Painter.
В Painter мы добавим Scattering Channel. Мы не будем использовать это напрямую в Painter, но будем использовать в Arnold.
Опять же, мы будем использовать наши смарт-маски, чтобы быстро создать карту количества SSS. Прежде чем вы сможете
экспортировать, вам нужно будет изменить предустановки карты, чтобы разрешить карту рассеяния. Используйте существующую карту в
В Maya создайте узел AiLayerRgba. Вставьте его в слот Radius. Мы будем использовать этот узел для
смешивания цвета радиуса SSS с созданной нами картой количества SSS.
В узле AiLayerRgba включите как Layer 1, так и Layer 2.
В слое 1 мы будем использовать тот же цвет, что и раньше, в радиусе. Убедитесь, что для операции установлено значение
Over.
На уровне 2 подключите карту количества SSS к входу и измените операцию на умножение. Теперь у
нас должно быть значительно больше контроля над количеством SSS.
9
18 – Обновления карты
Разработка внешнего вида — это нелинейный процесс, в ходе которого вы будете перемещаться между
материалами в Arnold и Substance Painter. Используйте этот рабочий процесс и чаще выполняйте визуализацию в
Arnold.
Подгоните глаза к своему персонажу, вращайте их и получайте удовольствие! Попробуйте разные цвета глаз,
чтобы кардинально изменить характер персонажа за несколько кликов.
10