Вы находитесь на странице: 1из 55

Практическое задание по 3D-Coat

Создание котелка

Автор: Андрей Обламский

В данном тестовом задании Вы познакомитесь с инструментарием и


основами для скульптинга в программе 3D-Coat. Для выполнения задания
нужно сделать высокополигональную модель котла, как показано на
референсе.

На выбор предоставлены 2 варинта. Обычный - basic, и Pro Version – в


этом варианте вы должны сами будете домоделить некоторые детали.
Цветовое решение и ретопология — не требуются для выполнения задания,
только скульптинг.

Желаю успешного выполнения практической работы :)

Итак, приступим.

1
Открываем программу 3D-Coat.

1. В окне приветствия выбираем графу Surface Sculpting.


Эта вкладка позволит сразу переместиться в комнату скульптинга.

2.Выбираем Empty Space, что переместит нас в аустое поле

2
(остальные модели, которые Вы можете видеть – это уже готовые пресеты,
которые могу понадобиться, в случае определенной задачи.)

3. В открывшемся поле, знакомимся с основными разделами с которыми


придѐтся работать.

a) Раздел с Tools с основными нструментами. Этот раздел позволяет


выбирать инструменты для создания различного рода поверхностей,
разрезать геометрию, маскировать и выдавливать ее.

b) Раздел alpha – пресет с альфами для кисточек, которые служат


формочками для выдавливания различных уникальных узоров.

c) Раздел VoxTree – это раздел сабтулов. Здесь, подобно слоям, будут


размещаться Ваши отдельные объекты, с которыми придется работать.

4. Загружаем референс:

В верхней вкладке Windows / Popups / Color Palette

В появившемся окошке Color Palette, выбираем вкладку Image , затем Select,


и ищем нужную картинку.
(P.S. – Данную функцию удобно использовать для работы с маленьким
референсом, а также для взятия цвета в виде палитры)

3
4
5. Моделируем болванку котла.

Для начала создаем новый слой в древе VoxTree, которое находится в


правом нижнем углу (см. стр. 3). Нажимаем на иконку (a) Add New Layer, и
создаем новый слой (b), который, на момент создания, уже будет воксельным
и обозначен иконкой V (c).

Теперь в нашем распоряжении есть слой, на котором можно моделировать.


(Пояснение: В 3D –Coat немного другая система работы с сабтуллами.
Вместо одного объекта, здесь бесчетное их количество может размещаться на
одном слое. Для комфортной работы, рекомендую создавать слой под
каждый объект)

Теперь нажимаем Space в пустом поле рабочего экрана. Должна появитсья


панель с инструментами Tools.

5
В этом окне выбираем графу Primitives и выбираем сферу.

6
На экране должен появиться проэктор сферы (a). Сразу внесу ясность, что
это только проэкция и сама геометрия пока ещѐ не находится в сцене.
Проэкция может быть трансформирована и ее можно перемещать по
рабочему холсту. (b)

Важно! Не стоит делать сферу больше рабочего Grida (c), иначе может
зависнуть компьютер. Задаем радиус сферы – 200 ед. (d)

После всех манипуляций нажимаем Enter и объект появится уже в виде


воксельной геометрии.

Для того что бы избавиться от проектора, нужно снова нажать Space


(Пробел) и выбрать другой инструмент. К примеру: Cut Off.

Теперь, когда есть сфера, можно приступить к ее модификации. Для


того, что бы более точно попасть в референс – необходимо подгрузить
картинку на бэкграунд.
7
В появившемся окне выбираем графу Choose и находим необходимую
картинку. После того как она появилась, передвиньте плейн с референсом в
удобное для Вас положение.

8
Передвинув, нажмите Close и окно референса перестанет быть активным.
(P.S. Вы, также, можете регулировать положение, размер и прозрачность
ползунками Opacity, в этом окне.)

6. Модификация болванки.

Для того что бы двигать и трансформировать модель, необходимо


сделать ей меньший уровень девайда.

9
В графе Required Poly Count изменить 1.600 000 на 400 000. Тем самым,
сделаете модель легче и удобнее, для дальнейших модификаций.

Далее, стоит выбрать определенный формат кисточки для следующей


операции. Открываете графу Stroke mode (a) над панелью Tools (см. стр. 3)

И выбираем вариант нажима кисти. Для правильной работы


следующего инструмента – рекомендую выбрать один из представленых
вариантов. У меня, это третий вариант.

Нажав Space (Пробел) Выберете инструмент Pose (b) в воксельном режиме.

10
Проведите по модели линию, как показано на скриншоте (b). В результате, у
Вас должен появиться градиент воздействия на модель(с), который позволит
ее сдавить.

Отскейльте модель по вертикальной оси, наживав на «квадратик» (d)


В результате, должна получиться сплюснутая модель.

11
Теперь, нужно отрезать лишнюю геометрию и модифицировать болванку.
Для этой операции снова нужно изменить Stroke mode (a).
В этот раз, выбираем режим Rectangle Lasso (b) и обязательно убираем
галочку Ignore Back Faces (c).

Теперь отрезаем лишнюю геометрию. Для этой цели используем инструмент


Cut Off в воксельном режиме.

12
ЛКМ нажмем на пустом поле, и тянем получившуеся рамку, как показано на
скриншоте

Отпустив ЛКМ, у Вас получится срез, при этом запечет отверстие крышки.

13
С помощью того же режима Rectangle Lasso (a) выбираем верхнюю
часть болванки инструментом Pose (b)

Выбираем верхнюю часть крышки

14
В результате, должен получиться тонкий градиент, который нужно буде
вытянуть наверх.

Результат:

Получается вытянутая крышка, с расстянутой геометрией (а)

15
Для того что бы исправить расстянутую геометрию необходимо сделать
следующее:

В древе сабтуллов VoxTree (см. стр. 3) выбираем слой, где расположена


наша болванка котла. ПКМ щелкаем на нем и из всплывающего окна
выбираем To Uniform Space.

Данная функция перестроит воксели в пределах геометрии и сделает модель


пригодную для скульптинга.

Отрежем лишнюю геометрию с помощью инструмента Cut Off

16
Необходимо это сделать в воксельном режиме.

Для этого используем радиальную симметрию. Что бы использовать этот


режим, нажимаем кнопку ―S‖

Далее, необходимо установить центральную ось симметрии, на основе


которой будет проводиться операция. Функция Pick from Bound Box
пересчитывает ось в соответствии с основной моделью слоя.

Теперь, вибираем тип симметрии. В этом случае, необходимо выбрать Radial


Mirror и устанавливаем значение 128 и ось Axis Y
17
Отрезаем нужный контур в соответствии с рефренсом. Чтобы создать контур,
используем Closed Spline.

18
С помощью ЛКМ – рисуем контур. Нарисовав, применяем контур, с
помощью нажатия кнопки Enter.

Результат.

PS.Бывают случаи, когда симметрия была наложена не полностью или не


совсем корректно, если были произведены некоторые манипуляции с
моделью. В таком результате, можно «подчистить» результат, с помощью
зажатой клавиши Shift, что позволяет использовать кисть Smooth.

19
7. Дополняем котел деталями.

Дублируем слой.

С помощью иконки Duplicate в правом нижнем углу экрана (С) (см. стр.3),
создаем копию слоя для создания деализированной модели.

Далее, переводим этот слой в режим Surface, кликнув на иконку «V»,


которая должна смениться на «S», в последствии пересчитав геометрию.

20
Пересчитаный слой подходит для модификации нашей базовой модели.
Кстати, в режиме Surface доступно большее количество корректирующих
частей, модель стала легче и меньше грузит систему, однако теперь не
доступны бульеновые операции, как это было с воксельной геометрией.

С помощью кистей Rapid1 и Rapid2 (а), Flatten и Chisel придадим копии


более скульптурный вид, постараясь воспроизвести материал железа.

(P.S. Старайтесь не переусердствовать во время создания плоскостей.


Основные формы модели должны быть грубоваты.)

21
8. Создадим центральный обод

Для того что бы создать обод, вернемся к нашей оригинальной модели


(та самая, которая была копирована.) Отключаем выделение радиальной
симметрии. Для этого достаточно отключить «галочку» Enable Symmetry

Также, проверьте что бы модель была в воксельном режиме.

Теперь, выбираем инструмент Vox Layer, который позволит сделать екструд


выделения.

Для того что бы нанести выделение, заходим в Stroke Mode и выберем


режим Rectangle Lasso .

Lifehack: Для быстрого вызова всплывающего окна Stroke Mode, сделайте


хоткей на клавишу TAB.

22
Важно! Нужно выбрать прямоугольное лассо, а не квадратное и не забывает
отключить галочку Ignore Back Faces

Теперь, когда выбран режим выделения - создадим обод. ЛКМ выбираем по


пустому полю и тянем, подобно простому выделению. Также, сверяемся с
ранним референсом.

Результат:

23
Варируя параметр Thickness, установим толщину. В моем случае, она ровна
15,000.

(P.S.Если сравнивать с Zbush, в 3D-Coat черным выделяется то, что


выдавливается.)

В результате, мы получаем новый слой (а), где размещается выдавленная


геометрия (b). В программе существует функция памяти выделения, для того
что бы убрать выделение, которое уже не нужно, нажимаем Clear Selection
(c).

Теперь, модифицируем обод до удовлетворящего нас результата.

Для начала, снова включаем радиальную симметрию в клавишей «S» по


умолчанию, (см. Стр. 17).
24
Уменьшаем значение с 128, до 64

Далее, с помощью инструмента Cut Off, отрезаем уголки по краю, что бы


сделать фасочки.

Включаем Stroke Mode и выбираем режим Vertex Lasso.

Теперь, подобно полигональному лассо в Photoshop, нарисуем сечение


фасочек.

25
Повторить тоже самое для нижней фасочки.

Для того что бы исправить «выпуклость» обода, используем кисточку Flatten

В режиме радиальной симметрии, см. стр. 17.

26
Красным выделена область, которую нужно исправить.

9. Добавляем центральный элемент.

Создаем новый воксельный слой.

С помощью инструмента Primitives добавляем в сцену воксельный цилиндр.

Используя ползунки, размещаем цилиндр согласно референсу. Сам превью


цилиндра можно выбрать в верхнем углу экрана. Когда появиться окно
настроек, первым делом устанавливаем ось, согласно которой будет
размещен наш цилиндр. В моем случае, это ось Z (a). Теперь с помощью
стрелочек (b) двигаем превью цилиндра и ставим на нужное место, согласно
задумке. Радиус цилиндра можно уменьшать и увеичивать, двигая основной
обод ( самый большой) (с).

27
28
Окончательно размещаем превью объекта в сцене и по завершению, жмем
Enter.

Полученный результат.

Дорабатываемый полученную модель эмблемы. Для этого воспользуемся


радиальной симметрией, что бы сделать фаски. Снова включаем режим
симметрии «S». Снова нажимаем Pick from Bound Box (a), устанавливаем
значение 16 и подбираем ось Axis. (В моем случае, это Axis Y) (b), проверяем
контур. Он должен быть как на скриншоте (с). Выдавливаем фаски с
помощью кисточки Flatten

29
Результат:

(P.S. Этот режим отображение включается кнопкой «1». Вернуться к


прежнему режиму – кнопка «5»)

30
Добавляем центральный элемент

Для начала отключаем симметрию. С помощью вкладки Tools (см. стр 3.) Во
всплывающем окне выбираем Primitives

Выбираем сферу. С помощью стрелочек, передвигаем превью сферы в


центр эмблемы. Установив превью, нажмите Enter.

Если добавить объект на тот же слой, где находится эмблема – тогда две
геометрии соединятся в одну, образовав тет самым единый меш. Это нам и
нужно.

Также, для удобства использования навигации, изолируем слой, где


находится объект. Для этого, наводим курсор на «глазик» и нажимаем
alt+ЛКМ, таким действием останется видным только тот слой, на который
нажали.

31
32
Скорректируем полученный результат.

Отрежем лишнюю геометрию, с помощью инструмента Cut Off.

Результат:

Теперь, используя все тот же режим радиальной симметрии и кисточку Grow


выдавим центральное углбление.

33
Для более аккуратного результата рекомендую понизить значение Depth до
4%.

Зажав клавишу Сtrl – выдавите углубление.

Полученный результат.

34
Усложним модель.

Добавим клепки по радиусу. Снова заходим в режим радиальной симметрии


(см. стр 17.) и устанавливаем значение 8.

Далее, в графе Tools (см. стр 3.) выбираем Primitives и берем снова сферу в
верхнем окне предлагаемых примитивов.

Вот что должно получиться.

Перым делом, у Вас появится превью всех 8 сфер, которые находятся в


центре координат.

Что бы изменить это, сдвиньте превью по одной из осей (а) и увидете,


как они начнут отдаляться друг от друга. Необходимо разместить сферы так,
как это показано на референсе. Скейл сферы можно менять, двигая ее
основной обод. (b)

Завершив основную расстановку превью, нажмите Enter. Сферы


должны будут приплавиться к основной эмблемы. После этого отключите
симметрию, отключив галочку во всплывшем окне.

35
После отключения симметрии и не выходя из режима Primitives, на
экране должна остатья единственная сфера. Для следующей операции ее
необходимо обратно поместить в центр координат. Для этого, в рабочем
окошке Tools Option установите значения, напротив графы Position 0/0/0
Тогда, сфера вернется обратно в центр координат.

36
С помощью ползунков осей, переместите сферу, как показано на
изображении, в центр эмблемы.

С помощью сочетания клавиш Ctrl + Enter сделайте вычетание сферы.


37
Полученный результат.

Добавим боковых элементов.

38
Чтобы создать эти ушки-держатели (а), снова включаем режим симметрии,
однако меняем Radial Mirror на X,Y,Z Mirror (b) и устанавливаем X-Axis
(c). Не забываем выбрать Pick from Bound Box (d)

Выбираем во вкладке Tools (кнопка вызова – Space) инструмент Primitives

(Cм. следующий слайд)

Далее, выбираем куб в превью возможных притивов (a). Расположите кубы


по обе стороны эмблемы (b). Превью кубов можно скейлить. Для этого
необходимо нажать и тянуть за маленький «кубик» под стрелочкой (c).

Теперь, зададим значение Fillet у куба. Это нужно для того, что бы сгладить
острые грани фигуры превью.

В окне Tools Оptions нужно нажать галочку Use fillet (d) и задайте значение
Fillet radius около 30,000 (е). Это сгладит все острые края превью модельки.
После всех операций, добавьте модели, предварительно создав новый слой,
клавишой Enter.

39
Отрежьте лишнее с помощью инструмента Cut Off

Далее, с помощью инструмента Cut Off, отрезаем уголки по краю.

40
Включаем Stroke Mode и выбираем режим Vertex Lasso.

Отрезаем те участки, которые показаны на скриншоте (а). Нажав ЛКМ –


нарисуем сечение фасочки в режиме симметрии.

41
Результат:

10. Завершение моделирования основного котла.

Создадим полость внутри котла. Для этой операции нам пригодится


вычетание, с помощью все той же функции Primitives

42
Выбираем слой, где находится котел, наведя курсором на объект и нажав
клавишу «Н». В окне притивов выбираем цилиндр. Для более точного
результата, используем симметрию Mirror X,Y,Z. (Как включить симметрию
см. стр. 38). Также важно, что бы слой был в воксельном режиме. Проверьте,
что бы была иконка «V» в древе сабтуллов Voxel Tree. (См. стр. 3)

Вполне вероятно, что после предыдущей операции превью осталось на том


месте, где былов последний раз. ( 3D-Coat запоминает такие моменты).
Однако, сейчас необходимо вернуть цилиндр в центр координат. Для этого,
нажмите все 3 кнопки Reset Scale, Reset Pose, Reset Axis (а). Превью
вернется на нужое место.

Теперь нужно поместить цилиндр, согласно референсу (а). Превью можно


модифицировать, сделав из него спиленный конус. Подвигайте красные
обода цилидра, тем самым изменив его и сделав сужающимся в основанию.
(b / с) Общие габариты можно изменить, подвигав синий обод (d). Когда все
манипуляции с превью были произведены, сделайте вычетание, зажав
Ctrl+ЛКМ , что бы осталось отверстие.

43
Тоже самое нужно проделать со сферой. Превью сферы нужно разместить
согласно рефренсу в центре котла.

44
Как размещение было завершено, снова нажмите Ctrl+ЛКМ.

Вот, что должно получиться в результате. После двух вычетаний должна


образоваться полость.

По желанию, края можно подчистить в режиме радиальной симметрии


кисточкой Flatten.

45
11. Добавляем ножки для котла.

Для того что бы добавить ножки, используем все тот же инструмент


Primitives.

Устанавливаем радиальную симметрию. И теперь, меняем значение на


4, равное количеству ножек. В окне превью снова выбираем цилиндр и с
помощью ползунков помещаем объекты на дне котла. Красный нижний обод
цилиндра делаем уже, так что бы он напоминал конус.(а)

Также, превью можно вращать, с помощью скроллов, которые находятся над


основными стрелочками.(b). Когда закончите с модификациями, нажмите
Enter и модель приаттачится к основной модели котла.

46
Результат.

47
Что бы подчистить швы соприкосновения, используйте кистоку Smooth,
которая вызывается, если зажать клавишу Shift.

Режим симметрии при этом лучше не выключать, что бы сэкономить время


работы.

12. Детализация модели.

Для того, что бы придать модели более правдоподобный вид,


переводим полученный результат из воксельного режима, в режим Surface.

Необходимо кликнуть на иконку «V», которая должна смениться на


«S», в последствии пересчитав геометрию.

Теперь же, с помощью все тех же кистей, кистей Rapid1 и Rapid2 (а), Flatten
и Chisel (b) придадим более скульптурный вид, постараясь воспроизвести
материал железа. Все также, старайтесь делать не слишком много плоскостей
и не раздавливать края. Металл – материал твердый, не увлекайтесь.

48
Вот, что должно получиться в результате.

49
В результате, вы должны получить высокополигональную модель котла.

Теги, по которым гуглить информацию ( лучше сразу на YouTube)


3D- Coat – Retopogy – Ретопология в программе
3D - Coat -Voxel Sculpt – Скульптинг в воксельном режиме
3D - Coat – Sculpting – Простой скульптинг воксленый / сюрфейс
3D - Coat – Texturing - Вводные текстурные лекции
3D - Coat – Texturing PBR – Текстурирования на основе технологии PBR
3D - Coat – Texturing Hand-Painted – Текстуринг с помощью техники Hand
– Painted.
3D – Coat – Rendering – Рендеринг во встроенном рендере.

50
BONUS!

13. Моделим ложечку.

Для того что бы добавить ножки, используем все тот же инструмент


Primitives.

(В общем, откуда брать основные формы, я думаю уже не стоит говорить  )


И расстягивает скейлом куб так, как это показано на референсе.

51
Для того что бы модифицировать полученную болванку, используем
инструмент.

Также, для того что бы использовать Pose так как нам нужно – используем
другую модификацию Stroke Mode.

Теперь, ЛКМ наносим первую точку и тянем линию градиента. Когда


отпустим – получим градиент воздействия.

Это градиент можно модифицировать. Что бы нанести новый градиент


воздействия, сначала нажмите Clear Selection. И снова повторите операцию.

Градиент можно двигать, скейлить и проворачивать

52
После определенных манипуляций, получаем следующий результат.

С помощью кисти Cut Off - отсекаете лишнее по краю в режиме симметрии.

Углубления вырезаются точно также

53
Теперь нужно сделать вычитание углубления.

Для этой операции отлично подойдет Ellipse. Его можно скейлить, и тем
самым превратить в овал. Когда определитесь с формочкой для вычитания,
нажмите Ctrl+ Enter и создайте углубление.

Когда закончите с этой операцией, переведите модель в Surface режим и


сделайте Smooth для всей геометрии, чтобы сгладить шераховатости.

54
Готовый результат:

55

Вам также может понравиться