Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Создание котелка
Итак, приступим.
1
Открываем программу 3D-Coat.
2
(остальные модели, которые Вы можете видеть – это уже готовые пресеты,
которые могу понадобиться, в случае определенной задачи.)
4. Загружаем референс:
3
4
5. Моделируем болванку котла.
5
В этом окне выбираем графу Primitives и выбираем сферу.
6
На экране должен появиться проэктор сферы (a). Сразу внесу ясность, что
это только проэкция и сама геометрия пока ещѐ не находится в сцене.
Проэкция может быть трансформирована и ее можно перемещать по
рабочему холсту. (b)
Важно! Не стоит делать сферу больше рабочего Grida (c), иначе может
зависнуть компьютер. Задаем радиус сферы – 200 ед. (d)
8
Передвинув, нажмите Close и окно референса перестанет быть активным.
(P.S. Вы, также, можете регулировать положение, размер и прозрачность
ползунками Opacity, в этом окне.)
6. Модификация болванки.
9
В графе Required Poly Count изменить 1.600 000 на 400 000. Тем самым,
сделаете модель легче и удобнее, для дальнейших модификаций.
10
Проведите по модели линию, как показано на скриншоте (b). В результате, у
Вас должен появиться градиент воздействия на модель(с), который позволит
ее сдавить.
11
Теперь, нужно отрезать лишнюю геометрию и модифицировать болванку.
Для этой операции снова нужно изменить Stroke mode (a).
В этот раз, выбираем режим Rectangle Lasso (b) и обязательно убираем
галочку Ignore Back Faces (c).
12
ЛКМ нажмем на пустом поле, и тянем получившуеся рамку, как показано на
скриншоте
Отпустив ЛКМ, у Вас получится срез, при этом запечет отверстие крышки.
13
С помощью того же режима Rectangle Lasso (a) выбираем верхнюю
часть болванки инструментом Pose (b)
14
В результате, должен получиться тонкий градиент, который нужно буде
вытянуть наверх.
Результат:
15
Для того что бы исправить расстянутую геометрию необходимо сделать
следующее:
16
Необходимо это сделать в воксельном режиме.
18
С помощью ЛКМ – рисуем контур. Нарисовав, применяем контур, с
помощью нажатия кнопки Enter.
Результат.
19
7. Дополняем котел деталями.
Дублируем слой.
С помощью иконки Duplicate в правом нижнем углу экрана (С) (см. стр.3),
создаем копию слоя для создания деализированной модели.
20
Пересчитаный слой подходит для модификации нашей базовой модели.
Кстати, в режиме Surface доступно большее количество корректирующих
частей, модель стала легче и меньше грузит систему, однако теперь не
доступны бульеновые операции, как это было с воксельной геометрией.
21
8. Создадим центральный обод
22
Важно! Нужно выбрать прямоугольное лассо, а не квадратное и не забывает
отключить галочку Ignore Back Faces
Результат:
23
Варируя параметр Thickness, установим толщину. В моем случае, она ровна
15,000.
25
Повторить тоже самое для нижней фасочки.
26
Красным выделена область, которую нужно исправить.
27
28
Окончательно размещаем превью объекта в сцене и по завершению, жмем
Enter.
Полученный результат.
29
Результат:
30
Добавляем центральный элемент
Для начала отключаем симметрию. С помощью вкладки Tools (см. стр 3.) Во
всплывающем окне выбираем Primitives
Если добавить объект на тот же слой, где находится эмблема – тогда две
геометрии соединятся в одну, образовав тет самым единый меш. Это нам и
нужно.
31
32
Скорректируем полученный результат.
Результат:
33
Для более аккуратного результата рекомендую понизить значение Depth до
4%.
Полученный результат.
34
Усложним модель.
Далее, в графе Tools (см. стр 3.) выбираем Primitives и берем снова сферу в
верхнем окне предлагаемых примитивов.
35
После отключения симметрии и не выходя из режима Primitives, на
экране должна остатья единственная сфера. Для следующей операции ее
необходимо обратно поместить в центр координат. Для этого, в рабочем
окошке Tools Option установите значения, напротив графы Position 0/0/0
Тогда, сфера вернется обратно в центр координат.
36
С помощью ползунков осей, переместите сферу, как показано на
изображении, в центр эмблемы.
38
Чтобы создать эти ушки-держатели (а), снова включаем режим симметрии,
однако меняем Radial Mirror на X,Y,Z Mirror (b) и устанавливаем X-Axis
(c). Не забываем выбрать Pick from Bound Box (d)
Теперь, зададим значение Fillet у куба. Это нужно для того, что бы сгладить
острые грани фигуры превью.
В окне Tools Оptions нужно нажать галочку Use fillet (d) и задайте значение
Fillet radius около 30,000 (е). Это сгладит все острые края превью модельки.
После всех операций, добавьте модели, предварительно создав новый слой,
клавишой Enter.
39
Отрежьте лишнее с помощью инструмента Cut Off
40
Включаем Stroke Mode и выбираем режим Vertex Lasso.
41
Результат:
42
Выбираем слой, где находится котел, наведя курсором на объект и нажав
клавишу «Н». В окне притивов выбираем цилиндр. Для более точного
результата, используем симметрию Mirror X,Y,Z. (Как включить симметрию
см. стр. 38). Также важно, что бы слой был в воксельном режиме. Проверьте,
что бы была иконка «V» в древе сабтуллов Voxel Tree. (См. стр. 3)
43
Тоже самое нужно проделать со сферой. Превью сферы нужно разместить
согласно рефренсу в центре котла.
44
Как размещение было завершено, снова нажмите Ctrl+ЛКМ.
45
11. Добавляем ножки для котла.
46
Результат.
47
Что бы подчистить швы соприкосновения, используйте кистоку Smooth,
которая вызывается, если зажать клавишу Shift.
Теперь же, с помощью все тех же кистей, кистей Rapid1 и Rapid2 (а), Flatten
и Chisel (b) придадим более скульптурный вид, постараясь воспроизвести
материал железа. Все также, старайтесь делать не слишком много плоскостей
и не раздавливать края. Металл – материал твердый, не увлекайтесь.
48
Вот, что должно получиться в результате.
49
В результате, вы должны получить высокополигональную модель котла.
50
BONUS!
51
Для того что бы модифицировать полученную болванку, используем
инструмент.
Также, для того что бы использовать Pose так как нам нужно – используем
другую модификацию Stroke Mode.
52
После определенных манипуляций, получаем следующий результат.
53
Теперь нужно сделать вычитание углубления.
Для этой операции отлично подойдет Ellipse. Его можно скейлить, и тем
самым превратить в овал. Когда определитесь с формочкой для вычитания,
нажмите Ctrl+ Enter и создайте углубление.
54
Готовый результат:
55