Вы находитесь на странице: 1из 3

Опционально: Эфирная магия подвергает его в экстаз, а иногда дарует болезненные ощущения,

следуя по тонкой дорожке между наслаждением и болью. Чем


Цель этой системы применения заклинаний заключается в могущественнее заклинание, тем больше его связь с Эфиром, а
том, чтобы предложить уникальную свободную или не значит тем больше и Стресс.
основанную на ячейках систему, оставаясь при этом в рамках Никто из заклинателей не получает иммунитет к Стрессу,
фэнтезийных ролевых игр с использованием d20. однако через постоянные тренировки, подготовку и знания
В этой системе нет предопределенных заклинаний. Вместо заклинатель может улучшить свою эффективность,
этого игрок попросту описывает, чего персонаж хочет совершенствуя свое магическое умение и даже повышая свою
добиться при помощи магии. Мастер устанавливает терпимость к Стрессу. Существуют также магические предметы и
Сложность, а игрок бросает d20 для определения успеха. зелья, которые помогут побороться со Стрессом.
Однако у этой свободной магии есть цена в виде
физического Стресса, накладываемого на персонажа. Традиции
Эта система была создана под вдохновением от Ubiquity, При создании заклинателя игрок должен выбрать одну из
ролевой системы, которая используется в играх Desolation and Традиций ниже. Она может вытекать из класса, культурных
All for One. традиций, кровной линии или другого влияния, однако это
стиль, который определяет заклинателя.
Магические знания Все заклинатели получают доступ к Эфиру по-разному. Кто-то
Магия — это естественная часть мира, к которой может использует прямой доступ (арканист), а другие получают доступ
получить доступ любой, кто прошел обучение или обладает к силе иначе. К примеру, анимист связывает себя с тотемным
естественной способностью к ней. Это магическое поле животным и миром духов. Игрок может использовать свое
похоже на невидимый гобелен, называется «Эфиром». воображение на полную, однако он должен оставаться в рамках
Каждый заклинатель имеет свое понимание природы магии и традиции.
Эфира, однако каждый из них черпает свою силу для Каждая магическая Традиция дает как небольшой аспект для
заклинаний именно оттуда. отыгрыша, так и разные эффекты заклинаний. Заклинатель
Вся магия по своей сути работает одинаково, позволяя должен придерживаться верованиям, методам и ограничениям,
заклинателю прикоснуться к Эфиру и провести его через свое наложенных на него традицией, если он хочет использовать
тело, создавая желанный магический эффект. Однако магию. Это не только добавит разнообразия в игру, но и бросит
различные традиции позволяют заклинателю проявлять дополнительные вызовы и даст новые возможности персонажам.
особые эффекты, черпая энергию из Эфира разными путями. Анимизм — практики анимизма верят, что все вокруг них
Но существует нечто общее, что объединяет все традиции — имеет дух или душу. Силы анимиста происходят из конкретной
Стресс. окружающей среды. К примеру, анимист джунглей будет иметь иной
Стресс известен под разными именами в зависимости от подход, чем анимист пустыни. Многие дикие анимисты — это
традиций, однако это цена, которую должен платить каждый шаманы или целители в деревнях, когда как обученные анимисты
заклинатель. Процесс проведения Эфира через тело смертного создают структуру типа Кругов друидов и культы. Анимистов
можно найти даже в городах, где они адаптируются к течению
ЗАКЛИНАНИЯ & РИТУАЛЫ жизни и уникальной экосистеме.
32
Аркана — Арканисты постигают Эфир одним из двух
Базовая Сложность
способов: изнуряющими тренировками или экстраординарным
Школа магии Базовая Сложность
чистым талантом. Наиболее распространены среди них
Очарования & Прорицания 10
волшебники, кто должен потратить годы в глубоком изучении и
11
ментальных тренировках для того, чтобы черпать великую силу
12
из Эфира.
13
Другие арканисты способны манипулировать Эфиром через
наследие природной способностью, которая обычно приходит
Модификаторы дальности
обычно по магической кровной линии.
Дальность заклинания Модификатор Сложности
Божество — божественные заклинатели способны получить
Касание -1
доступ к Эфиру через свои отношения с божеством, которое
1-10 фт +0
предоставляет им структуру для проведения энергии.
11-60 фт +1
Особенный тип заклинаний, который могут использовать
61-120 фт +2
божественные заклинатели, может сильно зависеть от
121-300 фт +3
темперамента и склонностей конкретного божества. Эти
301-1000 фт +4
заклинатели часто получают дополнительные силы, которые
+5
функционируют отдельно от Эфира.
+6
Покровитель – Те, кто используют эту ветвь магии, касаются
11-150 миль +7
Эфира через договор с могущественным покровителем, к Безгранично +8
примеру, демоном, небожителем, феей или потусторонним
существом. Эти заклинатели связаны с конкретным
Модификаторы длительности
покровителем, тем самым даруя доступ к Эфиру. Покровитель
Длительность заклинания Модификатор Сложности
также может даровать другие, более конкретные силы, в
Мгновенно 0
зависимости от природы самого покровителя и договора между
1-60 секунд +1
сторонами.
2-60 минут +2
Псионика — Псионика уникальна среди заклинателей, так как
1-4 часов +3
она соприкасается с Эфиром через ментальный фокус,
5-12 часов +4
манипулируя энергией при помощи силы воли. Те, кто обладают
13-24 часов +5
псионическими способностями, не могут добиться этого путем
1-3 дня +6
напряженных тренировок, а только по наследственной линии
4+ дней +7
или расовой особенностью. Навсегда +8
Некоторые полагают, что псионики оперируют независимо от
Если заклинание требует концентрации, то Сложность уменьшается на 1.
Эфира, однако нет достаточного количество информации, чтобы
быть уверенным наверняка.
Модификаторы зоны действия
Использование Эфирной магической системы Зона действия Модификатор Сложности
Этот тип магической системы накладывает больше обязанностей Заклинатель -1
на игрока и мастера, но может предоставить невероятные +0
возможности для креативности и развития персонажа. 5-30 фт +1
Существует 4 основных шага для применения заклинания по 31-60 фт +2
этой системе: 61-120 фт +3
Описание. Игрок описывает в точности то, что он хочет сделать с 121-300 фт +4
заклинанием и как оно должно выглядеть. Это может быть очень 301-600 фт +5
просто, типа: «Я вытягиваю свою руку вперед в сторону камня, и он 601-1000 фт +6
мгновенно начинает дрожать. Я пытаюсь немного поднять его и +7
передвинуть в сторону входа в пещеру». С другой стороны, игрок Отмечу, что максимальная зона действия заклинания равна 1 миле.
может описать его во всех деталях. К примеру: «Когда я протягиваю
свою руку в сторону камня, призрачная фигура появляется рядом с Модификаторы исцеления или урона
ним. Она выглядит гуманоидом, но намного крупнее. Фигура хватает Одна цель Несколько целей Модификатор Сложности
камень, немного поднимает его и начинает двигаться в сторону входа 1d10 1d6 -1
в пещеру. Во время движения она издает звук, словно сильные 2d10 2d6 +0
порывы ветра гуляют над травой». 3d10 4d6 +1
Оба примера могут привести к одному результату, однако 5d10 6d6 +2
описание зависит от игрока и оно должно отражать выбранную 6d10 7d6 +3
им Традицию. К примеру, для анимиста подойдет второй 8d10 8d6 +4
пример, а для арканиста — первый. 10d10 11d6 +5
Сложность. Как только игрок описал свои намерения на 11d10 12d6 +6
заклинания, Мастер устанавливает сложность. Она начинается с 12d10 13d6 +7
базовой 10, а также изменяется из-за разных факторов: 15d10 14d6 +8
дистанции, длительности, зоны действия и природой описанного
эффекта. Как только Мастер привыкнет к системе, она будет
отнимать очень мало времени. ЗАКЛИНАНИЯ & РИТУАЛЫ
33
Школы Магии — Школа магии отображает особый тип Определение исхода заклинания
эффектов, который может применить заклинатель. Школ Бросок заклинания Результат заклинания
бывает несколько: Воплощения, Вызова, Иллюзии, «Чистая» 1 Катастрофа
Некромантии, Ограждения, Очарования, Преобразования и
Прорицания. Разные школы требуют разного количество 1-4 меньше цели Успех, но с Ценой
силы Эфира, поэтому им нужен особый подход. В цель или выше 3 Успех
Очарование Эти заклинания влияют на разум других, позволяя Успех с Бонусом
заклинателю убеждать противника в том, что вы — его друг, изменять Эпический успех
память и манипулировать эмоциями. Катастрофа - Когда вы выбрасываете «чистую» 1 на кости, это
Прорицание Эти заклинания дают доступ к информации, раскрывают катастрофа. Это определяет катастрофическую неудачу, которая может
секреты, дают возможность увидеть невидимое и даже заглянуть в привести к смертельному исходу. Это может значить, что заклинание
будущее. отскакивает в заклинателя или просто получился совсем неожиданный
Иллюзия Она обманывает чувства и разум, заставляя вас видеть нечто, и непредсказуемый эффект.
чего на самом деле нет. Она делает реальные вещи невидимыми или Провал - Когда применение заклинания оканчивается провалом,
заглушает звуки. Иллюзия может создавать призрачные фигуры, звуки, помимо получения урона от Стресса, существуют и физические
запахи, вкусы и тактильные ощущения. последствия для заклинателя. Это может быть как нечто незначительное
Ограждение Это защитные заклинания, которые создают магические типа головной боли, а может быть и без сознательное состояние на часы.
барьеры, убирают вредоносные эффекты, охраняют союзников или Все зависит от силы заклинания и состояния заклинателя.
местность, а также изгоняет существ на другие Планы Существования. Успех, но с Ценой - Когда заклинание успешно, но с Ценой, это значит,
что заклинание либо частично, либо полностью успешно, однако
Воплощение Эти заклинания манипулируют грубой магией и
накладывает на заклинателя Цену. Это может быть оглушение,
элементальными энергиями, при помощи которых можно создать огонь,
молнию, ветер и другие разрушительные силы. Заклинатель может
дополнительный Стресс или другой эффект в зависимости от ситуации.
проводить и позитивную энергию для исцеления. Если Цена — это дополнительный Стресс, то это значит, что кость
Стресса увеличивается на 1. К примеру, с d6 до d8.
Некромантия Эти заклинания манипулируют силами жизни и могут Успех - Это значит, что броска заклинания хватило, чтобы эффект
быть использованы для воскрешения мертвых или оживления трупов в
заклинания сработал лишь с минимальным стрессом. В большинстве
виде неживого подобия жизни.
случаев здесь не будет дополнительных эффектов, если не считать
Преобразование Эти заклинания изменяют ткань реальности для необычных случаев.
изменения свойств существо, объектов и окружения. Эти заклинания Успех с Бонусом - Когда бросок заклинания немного превосходит
могут быть использованы, чтобы сделать существо больше, изменить его необходимое число для эффекта, заклинателю удается зачерпнуть чуть
форму или превратить плоть в камень. Заклинания могут превратить больше энергии из Эфира. Это значит, что он может использовать эту
чайный пакетик в меч, а небеса — застлать тучами и обрушиться дождем.
дополнительную силу для продления заклинания или сделать что-то
Вызов Эти заклинания даруют доступ к другим измерениям для еще.
телепортации существ и объектов из одного места в другое, открывать Эпический Успех - Когда на кубике выпадает «чистая» 20, то
врата на другие Планы Существования, вызывать существ к заклинателю заклинание работает настолько хорошо, что заклинатель не только не
или создавать объекты из воздуха. страдает от Стресса, но и само заклинание усиливается. Результат
Кубы. Как только Сложность установлена, игрок бросает зависит от игрока, но сам результат должен быть выдающимся и
d20, добавляет базовый модификатор заклинаний и все стильным.
остальные модификаторы. Базовый модификатор заклинания Урон от Стресса - Вне зависимости от успеха заклинания,
равен Бонусу мастерства + модификатор характеристики заклинатель вполне вероятно получит Стресс от него. Он определяется,
заклинателя. К примеру, волшебник 1 уровня с Интеллектом насколько успешным или провальным было заклятье.
Урон от Стресса не может убить персонажа, но совокупное истощение
16 будет иметь базовый модификатор заклинаний, равный +5.
может. Как только хит поинты персонажа падают до 0 из-за Стресса, он
Бросив d20 допустим, что у вас выпало 15. Добавляем 5 и
падает на землю и находится без сознания в течение 10 минут.
получаем 20. Если это значение выше, чем Сложность, После 6 уровней истощения заклинатель впадает в кому на 1d4 дней и
установленная Мастером, заклинание успешно. умирает по истечению этого срока, если ему не помочь. Только
Определение исхода. Метод, определяющий эффекты Возрождение и Великое восстановление может вывести его из комы.
заклинаний, отличается от других магических систем тем, что Сделав это, уровней истощения становится 5, а заклинатель начинает
он не дает конкретного результата. Если ваш бросок не нормально восстанавливаться.
успешен лишь на чуть-чуть, то и заклинание успешно лишь Эффекты истощения проходят сами, но Стресс от использования
на чуть-чуть. Если ваше заклинание просто успешно, то и заклинаний наносит урон разуму, поэтому не может быть исцелен
результат будет равным. А если вы преуспели очень хорошо, привычными методами. Только время и отдых исцеляют Стресс.
то заклинание получит еще больше бонусов и превзойдет Стресс
ваши ожидания. С другой стороны, если заклинание будет Бросок заклинания Урон от Стресса
сильно провальным, то и дела у заклинателя будут плохи. 3d8 Стресса + 3 уровня истощения
Определение эффектов конкретного заклинания, 2d8 Стресса + 2 уровня истощения
используя эту систему, может быть слишком сложным, но с 1-4 ниже цели 1d8 Стресса + 1 уровень истощения
практикой все станет также понятно, как и с другими В цель или выше 3 1d6 Стресса
системами. В итоге результат определяется Мастером и 1d4 Стресса
игроком и, в связи с природой самой системы, не каждый Нет Стресса
результат может быть обсуждаемым. Теперь поговорим об
основных рекомендациях по определению исхода заклинания: Перевод: Максим Голутво, Dungeons & Dragons для всех!

ЗАКЛИНАНИЯ & РИТУАЛЫ


34

Вам также может понравиться