Вы находитесь на странице: 1из 31

0

ГЛАВА 1: ВСТУПЛЕНИЕ
Слово от авторов Best Left Buried
Среди ролевиков ходит шутка, что у каждого есть свой фентези хартбрейкер. И это наш.
Некоторое время назад я разлюбил современные версии разных игр. Они были слишком легкими,
слишком сложными или слишком тяжеловесными и многословными. Решения игроков в таких
играх не имели последствий, или, по крайней мере, таких последствий, которые нельзя было бы
предотвратить с помощью отдыха или заклинания воскрешения. Монстры были слишком
знакомыми. Вы не можете вселить страх в сердца своих игроков, когда они знают точный подвид
слизи, с которой они сталкиваются, или сколько очков жизни у тролля.
Best Left Buried пытается решить эти проблемы. Безклассовых персонажей просто создать и
наделить разнообразными способностями, поэтому не будет двух одинаковых героев. Монстры
странные и пугающие. Безумие, увечья и смерть – неотвратимая судьба персонажей. Склеп
примет их, пережует и выплюнет разбитыми. В ваших руках Crypdigger's Guide to Survival, которое
даст все необходимое для игры. Если же вы жаждите чего-то большего, то сможете найти
дополнительные способности, больше монстров, нечеловеческие архетипы, сокровища и даже
краткий сеттинг в версии Deluxe, которая скоро появится на DriveThruRPG в печати и PDF. Если
же вы – Оракул, несчастный глупец, решивший провести эту игру, то найдете много полезного в
Doomsayers Guide to Horror.
Наслаждайтесь,
Зак и Бэн.

Слово переводчика
Я совершенно внезапно натолкнулся на эту потрясающую маленькую игру и полностью влюбился
в нее. Впервые я встретил сет правил, который не захотел переделывать (за исключением
небольших дополнений). Она включает все, что я люблю, избегая проблемных решений, которые
мне не нравятся в других играх OSR школы. А самое главное, Best Left Buried позволяет играть «из
коробки» в мою любимейшую игру Darkest Dungeon.
В текущей версии перевода добавлены Особые Развития из расширенного издания, чтобы
сохранить все в одном файле. Кроме того, сделан ряд изменений, под мои вкусы и игровую группу.
Эти изменения перечислены в конце книги – если вам не нравятся, то делайте что хотите. Да и в
принципе – играйте как хотите.
Наслаждайтесь и если вам понравится – купите этот продукт на DriveThruRPG, чтобы поддержать
авторов, как это сделал я.
Удачных приключений и интересных безумий,
Urzum

1
СОДЕРЖАНИЕ
ГЛАВА 1: ВСТУПЛЕНИЕ 1
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА 3
ГЛАВА 3: РАЗВИТИЕ 9
ГЛАВА 4: ПРАВИЛА 17
ГЛАВА 5: ПОСЛЕДСТВИЯ 21
ГЛАВА 6: МОНСТРЫ 26
ПРИЛОЖЕНИЕ 1: МОИ ПРАВКИ 29
ПРИЛОЖЕНИЕ 2: ЛИСТ ПЕРСОНАЖА 30

2
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
СТАТЫ АРХЕТИПЫ
У персонажа три Стата: Сила, Смекалка и Выбери или определи случайно подходящий
Воля. Архетип. Он отвечает за способности,
Сила отвечает за физическую силу, атлетизм, которые персонаж изучал за время своей
выносливость и стойкость. Используй Силу, жизни. Если ты не нашел подходящего
чтобы выбить дверь, бороться с противником, Архетипа, то создай свой на основе
сражаться мечем, сопротивляться ядам или Обывателя.
действовать без отдыха. Кроме того, каждый персонаж начинает с 1
Смекалка отвечает за ловкость, Развитием (оно уже учтено в размере
сообразительность, шарм, элегантность и Здоровья). Выбери какое угодно, а если не
координацию. Используй Смекалку, чтобы уверен – используй рекомендуемые Развития
уклониться от заклинания, убедить кого-то, Архетипа или просто Дополнительную Силу,
скрываться или обчищать карманы, а также Смекалку или Волю.
решать загадки или быстро сражаться.
Воля отвечает за анализ, осмотрительное Верующий
изучение, кругозор, полученные знания, Святой человек, ведомый голосами Богов.
сотворении заклинаний, силу ума и рассудка. Это может быть проповедник, благочестивый
Используй Волю, чтобы вспомнить что-то, рыцарь, целитель или монах. Единственное,
сопротивляться контролирующей магии, что их всех объединяет – это вера в что-то
прочитать язык тела, заботиться о ранах, Высшее.
использовать интуицию для решения Святая миссия: Верующий может получить
проблем или сопротивляться страхам и Святую миссию от своего Бога или Церкви.
отчаянию. Один раз за день, если он действует в
Распредели между Статами 2, 1 и 0. интересах Святой миссии, Верующий может
потратить 1 бесплатную Решимость, чтобы
Здоровье и Решимость перебросить Атаку или проверку Стата. Эта
Здоровье определяет твое сопротивление задача может включать уничтожение
физическим повреждениям. еретиков, распространение веры или
Здоровье персонажей равна 6+Сила. строительство храмов.
Решимость отвечает за выносливость и Я не проповедник, я пророк: Верующий
рассудок. Используется для перебросов, усиливает любые проверки Смекалки или
применения Развитий, сопротивления Воли для распространения своей веры.
окружающей среде и некоторым Святая длань: Верующий начинает с особым
способностям монстров. Безумием: Ведомый Богами. Если
Решимость персонажей равна 4+Воля. Верующего ведут Темные Силы, то используй
В течении игры, все персонажи получают более подходящее Безумие.
опыт, который тратится на приобретение Рекомендуемые Развития: Блеск моей
Развитий. Каждый раз, когда персонаж сияющей брони, если ты святой рыцарь. Я
получает Развитие, его текущая Решимость, вижу истину в звездах, если твой Бог
текущее и максимальное Здоровье посылает тебе видения. Наложение рук, если
увеличивается на 1. Здоровье не может быть ты целитель.
выше 5+Сила+[количество Развитий].

3
Ветеран проверки Смекалки, когда убеждает
Ветераны провели слишком много времени в дружественных слушателей помочь ему в
приключениях, странствиях и экзотических героических свершениях.
поисках. Обычно это не приводит к хорошим Незапятнанная честь: Герой всегда говорит
последствиям. Большая часть подобных правду, даже если ситуация требует лжи.
людей слегка безумны, и Ветераны Любая попытка соврать получит помеху.
подтверждают это. Защитник павших: смерть? Только не в мою
Годы опыта: Ветераны повидали многое. И у смену. Когда противник совершает
них есть опыт в сражениях с некоторыми Добивание павшего союзника, Герой должен
противниками. Если Ветеран сражается с Героически спасти его.
таким врагом, то усиливает все Атаки. До Рекомендуемые Развития: Блеск моей
игры, обсуди с Оракулом, опыт схваток с сияющей брони или Наложение рук, если ты
каким противником ты получил. благородный рыцарь. Дитя Предназначения,
Чувство опасности: Ветеранам пришлось если ты избранный. Воодушевление, если ты
научиться обнаруживать опасность. Они лидер.
усиливают Проверки Бдительности, чтобы
обнаружить потенциальную опасность, Головорез
такую как ловушки или засады. Преступники и другие бесчестные
Боевые шрамы: Ветераны обычно уже проходимцы. Это могут быть грабители,
пострадали в своих приключениях. Определи воры, домушники, убийцы и прочие
случайное Увечье, Ветеран получает его. Это отверженные. Их всех объединяет тяга ко
постоянное Увечье и Ветеран не сможет от лжи, обману и убийству ради желаемого. И
него избавиться. даже хуже.
Рекомендуемые Развития: Жесткий словно Убедительность: Головорезы усиливают
гвоздь или Мастер [оружия], если ты любые проверки Смекалки, когда
опытный вояка. Мастер ловушек, если ты обманывают кого-то.
военный инженер. Боевая ярость, если ты Плутовство: Головорезы – мастера в
свирепый убийца. незаконных делишках. Один раз в день,
занимаясь темными делишками (лазание,
Герой взлом, ловкость рук), Головорез может
Обычно, ты не получаешь вознаграждения за потратить 1 бесплатную Решимость, чтобы
героизм. Именно это, к сожалению, и делает перебросить проверку Смекалки.
поступок героическим. В мире серой морали, Честь среди воров: Головорезы могут
Герои – островок сияющей надежды. Многие Героически спасать только других
смотрят на них презрительно, но отрицать их Головорезов.
благородство и честь бессмысленно. Герои Рекомендуемые Развития: Нож из теней,
это эклектичная смесь избранных, рыцарей и если ты убийца. Жесткий словно гвоздь, если
обычных хороших людей. ты громила. Мастер обмана, если ты
Холодная голова: что есть Герой, как не обожаешь врать.
сумма его деяний. Один раз в день, исполняя
героический подвиг, Герой может потратить Изгой
1 бесплатную Решимость, чтобы перебросить Изгои отправляются в приключения, потому
Атаку или проверку Стата. что больше им нет нигде места. Обычно это
Горячее сердце: обычный народ знает и бездомные бродяги, часто изгнанные семьей,
обожает тебя. Герой усиливает любые иногда ушедшие сами. Это может быть

4
странствующий рыцарь, одинокий колдун, ты наемный убийца. Магическая защита или
задумчивый следопыт или отшельник. В Сила стихий, если ты наемный колдун.
любом случае, они мрачные и стойкие.
Истинная Решимость: Изгои закалены Обыватель
невзгодами, самыми худшими из Не всем удалось получить воинский опыт или
возможных. Первый раз в день, когда Изгой освоить колдовские знания. Некоторые
теряет 1 Решимость из-за монстра или просто стараются не умереть. И Обыватели
окружающей среды, он избегает этого. эксперты в этом.
Дикарь: Изгои привыкли полагаться на себя Хорош в [чем-то]: выбери нишу, которая
и выживать даже в самой дикой местности. является частью твоего прошлого. Усиль свои
Изгои усиливают проверки Воли, чтобы попытки в этой области.
найти еду или определить маршрут в глуши. Вероятно, плох в [чем-то]: выбери навык,
Одиночка: Изгои слишком много времени порок, недостаток или черту личности из
проводят вне общества. Они получают твоего прошлого. Обыватель получает
помеху на любые проверки Смекалки, при помеху, когда пытается делать это или с его
общении. участием.
Рекомендуемые Развития: Жесткий словно Рекомендуемые Развития: буквально любые.
гвоздь, если ты классический одиночка. Сила Примечание: Оракул может наложить вето на
стихий или Алхимия, если отшельник или любые могущественные варианты
колдун. способностей Обывателя. Обыватель должен
быть слабее других Архетипов, это плата за
Наемник гибкость.
Наемники не пытаются спасти мир или сжечь
его дотла, они просто хотят, чтобы им Оккультист
заплатили. Это могут быть Член культа или ученик колдуна. У тебя есть
профессиональный солдаты, наемные опыт с пугающим или чуждым. Оккультист
клинки или убийцы. лучше других разбирается в таинственной
Солдат удачи: Наемники сделают все, чтобы изнанке мира.
получить деньжат. Один раз в день, если Делал всякое: странный опыт Оккультиста
результатом будет немедленная финансовая позволяет ему справляться с тем, что пугает
выгода (например, завершение задания, других. Первый раз в день, когда Оккультист
получение сокровища или захват цели, за чью тратит или теряет 1 Решимость, он избегает
голову назначена награда), Наемник может этого.
потратить 1 бесплатную Решимость, чтобы Видел всякое: Оккультист видел жуткие и
перебросить Атаку или проверку Стата. пугающие вещи и усиливает Испытание
Я профи: Наемники знают себе цену и где Решимости из-за монстров или окружающей
можно поживиться. Они усиливают среды.
проверки Смекалки для поиска работы или Слегка безумен: Оккультисты другие. Во
торговли с потенциальным работодателем. время создания персонажа определи
Блеск злата: Наемники просто не в силах случайное Безумие или выбери подходящее,
сопротивляться звонкой монете и получают согласовав с Оракулом.
помеху на любые проверки Воли, чтобы Рекомендуемые Развития: Сила стихий, если
противостоять искушению обогащения. Оккультист наслаждается разрушением с
Рекомендуемые Развития: Мастер [оружия], помощью колдовства. Некромантия, если ты
если ты наемный клинок. Нож из теней, если

5
владеешь тайнами мертвых. Жесткий словно который он мог найти в забытых томах и
гвоздь, если ты закален лишениями. потерянных библиотеках. Оракул озвучивает
стоимость в Решимости, которую Ученый
Подлец должен потратить, если хочет получить ответ.
Подлецы – это шарлатаны, обманщики и Цена выше для хтонических, древних или
болтуны. Они могут быть фиглярами, неназываемых вопросов.
бастардами знатных семей, пираты или Неустойчивое здравомыслие: Ученые многое
лихачи. Обаятельные и яркие, они лучше видели и выработали защитные механизмы.
попадают в проблемы, чем выбираются из Когда Ученый приобретает Безумие, он
них. обновляет Решимость до 11, а не 10.
Великолепный подлец: Подлецы весьма Искра безумия: жажда темных секретов
экстравагантны. До трех раз в день, при творит страшное с Учеными. Первый раз в
использовании бессмысленно запутанного день, когда Ученый тратит или теряет
или отчаянно смелого решения для Решимость, он теряет еще 1.
потенциально простой проблемы Рекомендуемые Развития: Сила стихий или
(раскачивание на канделябрах, разработка Я вижу истину в звездах, если ты ищешь
схем шантажа, все что угодно, связанное с магической силы. Запретный пакт, если ты
переодеванием и маскировкой), Подлец заключил сделку с демоном или Древними
может потратить 1 бесплатную Решимость, Богами.
чтобы перебросить Атаку Смекалкой или
проверку Смекалки. Экипировка
Всеми любимый плут: Подлецы неотразимы Все персонажи Best Left Buried начинают с
и усиливают проверки Смекалки, при полезным снаряжением, инструментами и
общении с невраждебными персонажами. оружием. Выбери 2 оружия из следующего
Горожанин: большинство Подлецов списка и 5 элементов снаряжения.
привыкли жить в комфорте и не готовы к Оружие: Одноручное оружие, Легкое оружие,
склепам и глуши. Подлецы получают помеху Тяжелое оружие, Длинное оружие,
на любые Испытания Решимости, связанные Метательное оружие, Дальнобойное оружие.
с монстрами или окружающей средой. Снаряжение: Боезапас (10 снарядов), Бутылка
Рекомендуемые Развития: Нож из теней, алкоголя, Веревка (20 метров), Зеркальце,
если ты преступник или шарлатан. Мастер Кальтропы, Капкан, Кирка, Кислота
[оружия], если ты дуэлянт или пират. Ловкое (маленькая склянка), Книга, Лопата,
ускользание, если ты предпочитаешь бежать Маленькая сумка железной пыли, Медицина
от проблем, а не драться. (3 порции), Молоток и долото, Монокуляр,
Монтировка, Музыкальный инструмент,
Ученый Набор для разведения огня, Отмычки,
Ученые собирают магические и оккультные Палатка, Приличная одежда (набор),
знания. Это могут быть маги-затворники, Религиозный символ, Счастливый амулет,
неуемные исследователи или жрецы, Тяжелая броня, Тяжелый щит, Фонарь, Цепь
ищущие утешение и просветление в (3 метра), Шест, Шлем, Щит, Яд (1 доза).
общении с богами. Все персонажи получают: Рационы на
Запретные Знания: Ученый задает неделю, Полную флягу воды, Рюкзак,
множество вопросов. Но на некоторые из них Спальник, три Факела, Легкую броню.
лучше не отвечать. Один раз в день, Ученый
может задать Оракулу вопрос, ответ на

6
Во время создания, персонаж может наносит Критический удар при результате
обменять 1 оружие на 2 элемента экипировки кубика урона 5 или 6, а не только результате 6.
или 2 элемента экипировки на 1 оружие. Легкое оружие: подойдет тем, кто опирается
Во время приключений, персонаж может на грацию и скорость, а не грубую силу.
нести предметы в руках, два быстро Легкое оружие меньше и не такое
доступных на поясе или в ножнах и любое смертельное, как другое. Оно наносит -1 урон
снаряжение, которое влезет в рюкзак и использует Смекалку для броска Атаки.
Длинное оружие: можно держать в одной или
Использование снаряжения двух руках. Это большое оружие, с древком,
Любое снаряжение, по решению Оракула, созданное, чтобы удерживать цель на
может усилить проверки Статов, превращая расстоянии. К длинному оружию относятся
Невозможные в возможные и даже Легкие. разнообразные копья, рогатины и прочее.
Ты можешь нести любое другое снаряжение, Оно позволяет атаковать врага рядом и
если посчитаешь нужным. Обсуди его близко, но уменьшает Инициативу на 1. Если
стоимость и использование с Оракулом. Длинное оружие держится двумя руками, то
Ниже следует описание эффектов некоторых оно наносит +1 урон.
элементов снаряжения. Метательное оружие: небольшое легкое
Медицина: персонаж может использовать оружие, предназначенное для бросков. Это
дозу Медицины один раз в день, чтобы кинжалы, метательные топоры и дротики.
восстановить 1 Здоровье. Это нельзя сделать в Его можно использовать для атаки на
бою и занимают около минуты. Медицина ближней дистанции. Если использовать его
содержит бинты, зелья, бальзамы, мази и рядом, то оно наносит -1 урон. Метательные
болеутоляющие. топоры и дротики используют Силу, а
кинжалы и ножи – Смекалку. Метательное
Оружие оружие всегда приобретается по 3 штуки.
Одноручное оружие: его можно держать Дальнобойное оружие: удерживается двумя
одной или двумя руками. Включает мечи, руками и используется для атак издалека.
топоры и палицы. Если держать такое оружие Включает в себя арбалеты и различные луки.
двумя руками, оно +1 урон. Это оружие можно использовать для атаки
Тяжелое оружие: такое оружие можно врага на дальней дистанции. Если
держать только двумя руками. Это двуручные использовать по цели близко, то атака
мечи, боевые топоры и молоты. Тяжелое получает помеху. Дальнобойное оружие
оружие наносит +1 урон, но уменьшает всегда приобретается с боезапасом 10.
Инициативу на 1. Кроме того, тяжелое
оружие наносит серьезные раны, поэтому

ОРУЖИЕ
Тип Дист. Стат Урон Ини
Одноручное Рядом Сила 0 (+1/2р) 0
Тяжелое Рядом Сила +1 -1
Легкое Рядом Смекалка -1 0
Длинное Близко Сила 0 (+1/2р) -1
Метательное Близко Сила/Смекалка 0 (-1/рядом) 0
Дальнобойное Далеко Смекалка 0 0

7
Странное оружие Легкая броня: это смесь вываренной кожи с
Персонаж может обладать странным укрепленными вставками, кираса или легкая
оружием, просто выбери подходящий кольчужная рубаха. Она не ограничивает
вариант. Например, кнуты являются применение заклинаний и увеличивает
метательным оружием, использующим сложность попадания на 1.
Смекалку. Мейн Гауч – это щит. Посох – Тяжелая броня: состоит из нескольких слоев,
одноручное или длинное оружие. Алебарда – один из которых включает Легкую броню.
тяжелое или длинное. Если у оружия есть Обычно это тяжелая укрепленная кольчуга
разные способы хвата и использования, то или бригантина с поножами, наплечниками,
можно каждый хват использовать как другое наручами. Тяжелая броня увеличивает
оружие. Смена хвата требует действия. сложность попадания на 2, однако она весьма
неудобна и требует Силы 2, чтобы носить ее.
Пороховое оружие Кроме того, Тяжелая броня снижает
Если ваш сеттинг включает пороховое Инициативу на 1. Как и Легкая – Тяжелая не
оружие, то можно использовать следующие ограничивает применение заклинаний.
правила. Персонаж может использовать только один
Дальнобойное оружие включает в себя вид брони одномоментно.
мушкеты или аркебузы. Шлемы: дорогое приобретение
Метательное – это пистоли. профессиональных воинов. Позволяет
Тяжелое оружие – это бландербуза. Принять удар.
Пороховое оружие использует Смекалку для
атаки. Остальные его параметры такие же, Роскошь
как у видов вооружения. Кроме того, атака Роскошь – дорогие редкие вещи, обладание
пороховым оружием ВСЕГДА усилена, которыми вселяет уверенность, дарит
независимо от цели или ситуации. желание жить и подчеркивает опытность
Пороховое оружие требует минуту на персонажа.
перезарядку, а для выстрела использует пули Роскошью может быть оружие, броня, щиты,
и порох. Приобретается такое оружие с украшения, дорогая одежда. Роскошная
боезапасом 10. Если оно намокло, то вещь стоит от 1 до 3 Опыта. За каждый
бесполезно. А если подверглось воздействию потраченный Опыт она дает 1 Роскошь.
пламени или магии, то может взорваться. Если при обновлении Решимости, персонаж
Пороховое оружие весьма дорогостоящее и может потратить 1 день и 1 Опыт на плату и
стоит в 5-10 раз больше, чем обычное. расходники, чтобы привести предметы
Роскоши в порядок (начистить, постирать,
Щиты и броня отполировать и заштопать), то он получит
Щит: увеличивает сложность попадания на 1 дополнительную Решимость, вдобавок к
и может быть использован с одноручным, обновлению.
легким, метательным или длинным Естественно, для обновления Роскоши
оружием. Может Принять удар (полностью окружение должно давать возможность.
избежать урона от физической Атаки), после Роскошь +Решимость
чего будет разрушен. 1-5 +1
Тяжелый щит: как обычный щит, но перед 6-10 +2
уничтожением может Принять удар дважды 11-15 +3
(разрушен на 2й раз). -1 к Инициативе. 16+ +4

8
ГЛАВА 3: РАЗВИТИЕ
Персонажи получают Опыт за добытые Блеск моей сияющей брони
сокровища, успешные Испытания (Битва)
Решимости и оригинальные, хитроумные Пока ты облачен в любую броню, Атаки
действия. немагическим оружием против тебя
Каждый раз, набрав 8 Опыта, сбрось его до 0 получают помеху.
и получи Развитие. Кроме того, увеличь
текущее и максимальное Здоровье на 1 и Боевая ярость (Битва)
получи 1 Решимость. Потрать 3 Решимости, чтобы войти в Боевую
Начинающие персонажи получают одно ярость. До конца боя, ты должен сближаться
бесплатное Развитие. с целями, чтобы атаковать их в ближнем бою.
Набрав достаточно Развитий, персонажи Все твои рукопашные атаки Усилены, а все
могут начать выбирать Особые Развития: рукопашные атаки по тебе получают Помеху.
Магия, Хитрость, Святость или Битва. Если ты хочешь завершить Боевую ярость
Каждое Развитие имеет свое проявление в раньше, то потрать еще 1 Решимость.
игровом мире и описание. Это лишь
рекомендация, а не правило. Например, Борец
Вестник войны, традиционно символизирует Твои безоружные атаки наносят -1 урон (ты
Святость. Однако, его можно представить и в все еще получаешь помеху, атакую
виде песни барда или тактического вооруженных противников), и ты
руководства командира. усиливаешь все попытки Захвата.

Алхимия (Магия) Вестник войны (Битва/Святость)


За вечер занятий ты можешь приготовить Ты можешь потратить действие и 1
[Воля/2] зелья, потратив 1 Решимость за Решимость, чтобы [Воля] союзников в любой
каждое. момент до конца боя получили усиление на
При выборе этого Развития, определи два Бросок Атаки или Проверку Стата.
известных тебе рецепта: Аморфный, Водный,
Ловкий, Мерцающий, Обжигающий, Воодушевление
Огнедышащий, Регенерация, (Битва/Святость)
Сопротивление магии, Теневой. Ты можешь потратить действие и 1
Алхимию можно брать несколько раз, чтобы Решимость, чтобы каждый соратник,
каждый раз изучить 2 дополнительных способный слышать тебя, получи 1 Здоровье.
рецепта.
Чтобы выпить зелье, нужно потратить
Дитя Предназначения
Действие и 3 Решимости. Эффект длится до
Что-то великое предначертано на твоем пути.
конца боя (или пять минут вне боя).
Каждое утро брось D6. Ты можешь
Потеря Решимости происходит из-за
использовать его результат, чтобы заменить
химических последствий, терзающих твой
любую другую кость, независимо от того, кто
разум и тело.
делал бросок. Результат заменяется после
броска, но до описания результатов.
Это Развитие может быть приобретено
только при создании персонажа и по
согласованию с Оракулом. В любом случае, в
9
жизни персонажа должны были произойти Решимости, уменьшение статов, потеря
странные события, запустившие Колесо Развитий, дарованных Хозяином или даже
Фортуны. смерть.

Дополнительная Воля Изготовление ядов (Хитрость)


Увеличь Волю на 1. Не забудь пересчитать За вечер занятий ты можешь потратить 1
Решимость. Решимость, чтобы приготовить одну дозу
Яда. Его можно использовать, чтобы нанести
Дополнительное Здоровье на оружие или добавить в пищу.
Ты немедленно восстанавливаешь все Когда Отравленное оружие наносит урон
Здоровье. Обычно его максимум равен 5 + противнику первый раз, или цель поглощает
Сила + количество Развитий. яд, то получает негативный эффект на 5 минут
или до конца боя. После применения Яд
Дополнительная Решимость закончился. При выборе этого Развития,
Получи 3 Решимости. определи два Яда, которые ты можешь
готовить:
Дополнительная Сила Хрупкость (усиль физические атаки по
Увеличь Силу на 1. Не забудь пересчитать жертве), Тупость (-1 Воля), Сглаз (усиль
Здоровье. магические атаки по жертве), Травма (-1
Сила), Паралич (-1 Смекалка).
Дополнительная Смекалка Изготовление ядов можно приобретать
Увеличь Смекалку на 1. несколько раз, каждый раз добавляя 2 новых
Яда и позволяя готовить 1 дополнительный яд
Жесткий словно гвоздь в день.
Ты получаешь 1 дополнительное Здоровье, за
каждое приобретенное ранее Развитие. При Ловкое ускользание (Хитрость)
получении Увечья, можешь потратить 1 Ты усиливаешь Отступление из боя.
Решимость, чтобы бросить кости дважды и
выбрать любой результат. Магическая защита (Магия)
Получая урон от атаки, потрать 1 Решимость,
Запретный пакт чтобы уменьшить урон на Волю.
Ты заключил договор с одним из Древних Использование Магической защиты
Забытых Богов. Можешь немедленно истощает. Каждый дополнительный раз,
выбрать еще два Развития, в качестве дара от когда персонаж применяет эту способность в
Хозяина. Однако, соприкосновение с такой бою, ее стоимость Решимости увеличивается
чуждой сущностью приводит к последствиям на 1.
– немедленно получи случайное Безумие.
Эти два Развития не считаются при открытии Мастер ловушек (Хитрость)
доступа к Особым Развитиям. Ты усиливаешь любые проверки Статов,
Запретный пакт всегда приносит проблем и чтобы изготовить, модифицировать или
забот. Хозяин может потребовать разоружить ловушки и секретные двери, а
дополнительных услуг. Если ты отвергнешь также Проверки Бдительности, чтобы их
эти требования – результаты могут быть обнаружить.
ужасными. Такими как дополнительные
Последствия, потеря Здоровья или
10
Мастер обмана (Хитрость) визуальные и не воспринимаются
Ты усиливаешь проверки Ума, когда другими чувствами. И продлятся одну
обманываешь и врешь. минуту.

Мастер [оружия] (Битва) Сияющий клинок (Святость)


При выборе этого Развития, определи вид Ты можешь потратить действие и 1
оружия. Один раз в бой, ты можешь Решимость, чтобы использовать особую
потратить 1 Решимость. До конца боя твои атаку. Она усилена и наносит
атаки этим оружием усилены. дополнительные D3 урона. Этот
Мастера [оружия] можно приобретать дополнительный урон считается магическим
несколько раз, каждый раз определяя новый считается магическим для всех Развитий или
вид оружия. Способностей.

Наложение рук (Святость) Сила стихий (Магия)


Ты можешь потратить действие и 1 Когда получаешь это Развитие, выбери один
Решимость, чтобы восстановить Здоровье, элемент или магическую субстанцию
равное 1d3 + Воля. (например, огонь, лед, воду, молнии, шипы,
гравитацию). Ты можешь использовать его
Некромантия (Магия/Святость) как оружие.
Ты можешь потратить действие и 1 Потрать действие и до 3 Решимости, чтобы
Решимость, чтобы реанимировать труп для атаковать Волей на короткой дистанции. Эта
служения до конца боя. У трупа следующие атака ВСЕГДА усилена и наносит урон,
статы: Сила 1, Смекалка 1, Воля 0, Здоровье 6, равный кости урона, умноженной на
Ини -3, Способность: Нежить. потраченную Решимость.
Урон считается магическим для всех
Нож из теней (Хитрость) Развитий или Способностей.
Когда ты атакуешь противника внезапно, то Это Развитие можно получать несколько раз,
усиливаешь атаку и наносишь удвоенный чтобы открыть другие элементы.
урон.
Собачий нюх
Орлиный глаз Усиль все проверки Бдительности,
Усиль все проверки Бдительности, основанные на нюхе.
основанные на зрении.
Убийца орд (Битва)
Плетение теней Когда враги Объединяют атаку против тебя,
(Хитрость/Магия) отмени два усиления.
Ты можешь потратить действие и 1
Решимость, чтобы: Уши совы
 Усилить проверку Смекалки, если Усиль все проверки Бдительности,
прячешься. основанные на слухе.
 Дать помеху на Проверку
Бдительности, если они ищут тебя. Эксперт
 Изменить внешний косметический Выбери одну область, в которой ты
аспект, такой как одежда, черты лица, разбираешься: алхимия, атлетика, верховая
волосы. Эти изменения только езда, владение [оружием], выживание,
11
кругозор, лидерство, медицина, оккультные заклинаний – важная часть постижения
знания, мудрость, навигация, разговоры, магического мастерства.
религия, [ремесло], cвязи, сделки, При получении этого Развития, создай
скрытность, языки. При проверках Стата ты заклинание, делая по одному выбору из
можешь добавить к броску +3, вместо Стата. следующих вариантов:
Это Развитие можно брать несколько раз,  Стат: Сила, Смекалка, Воля.
каждый раз выбирая новые области.  Цена Решимости [ЦР]: 1, 2 или 3.
 Один эффект из списка:
Я вижу истину в звездах • Потеря [d6+ЦР] Здоровья.
(Магия/Святость) • Слепота, Глухота, Схвачен,
За вечер занятий определи количество Оглушен, Сбит с ног на ЦР/2
Решимости, которую ты потратишь на раундов (округление вверх).
загадочные видения во сне, созерцании звезд • Потеря [d3+ЦР] Решимости.
или бросках рун. Оракул даст картинку • Выбранный Стат -ЦР, на ЦР/2
событий следующего дня. Ее полнота будет раундов (округление вверх).
зависеть от потраченной Решимости.  Выбери тип урона заклинания. Оно
может использовать Силу элементов
Особые Развития: Магия или любой другой.
Когда персонаж получит 3 Развития (Магия) и При сотворении заклинания, персонаж
4 Развития всего, он становится опытным тратит действие и ЦР, чтобы цель прошла
Колдуном и получает доступ к следующим проверку выбранного Стата. При ЦР 1, эта
Особым Развитиям. проверка усилена. При ЦР 2 это обычная
проверка. При ЦР 3 это проверка с помехой.
Если цель проваливает проверку, то
Кровь Колдуна
подвергается эффекту заклинания.
(Рекомендуется первым)
Искусство магии можно получать несколько
В дополнение к своей обычной Решимости,
раз, каждый раз разрабатывая новое
персонаж получает 3 Решимости Колдуна.
заклинание. Каждое заклинание требует
Она используется как обычная Решимость, но
броского и пугающего названия.
может быть применена только для
использования Развитий (Магия). Её запас
Магический обстрел
обновляется каждый раз, когда ты бросаешь
Персонаж может потратить 2 Решимости,
Инициативу или отдыхаешь.
чтобы провести несколько магических атак.
До конца боя он может производить
Взрыв маны
Дистанционные атаки, которые используют
Персонаж может потратить 3 Решимости и
Волю вместо Смекалки. Урон от этих Атак
действие, чтобы произвести Атаку Волей
имеет такой же элемент, как и у Силы
против всех существ в соседней Зоне. Урон от
стихий. И считается магическим для
Взрыва маны такого же типа, что и от Силы
подходящих Развитий и Способностей.
стихий, и считается магическим для
подходящих Развитий и Способностей.
Мастер [элемента]
При получении этого Развития, ты должен
Искусство магии
выбрать один тип элементального урона. При
Истинный маг живет ради экспериментов.
атаках Силой стихий, Взрывом маны или
Создание новых могущественных
Искусством магии ты получаешь усиление.

12
Если заклинание требует от цели проверки Вязкая тьма
Стата, чтобы сопротивляться урону, то Персонаж может потратить от 1 до 3
проверка получает помеху. Кроме того, Решимости и действие, чтобы наполнить
персонаж усиливает попытки сопротивления [2хРешимость] Зон непроницаемой тьмой
заклинаниям или эффектам окружающей или туманом, который блокирует любую
среды, использующим выбранный элемент. видимость. Все персонажи в этих зонах
Также ты получаешь Безумие, Ослеплены и Глухие. Любые Атаки по этим
соответствующее выбранному элементу, целям получают помеху. Факелы или другие
вероятно варианты Шепчущего пламени или способы обычного освещения не могут
Изнуряющего страха. развеять эту темноту, так как она магическая
В отличие от других подобных Развитий, это и может быть развеяна только колдовством.
может быть взято только один раз. Персонаж может приобрести это Развитие
еще раз, чтобы видеть и слышать сквозь эту
Превращение тьму.
При получении этого Развития выбери три
Способности монстров из 6й главы. Ты Ликвидация
можешь потратить 2 Решимости и действие, Персонаж может потратить действие и 1
чтобы принять монстроподобную форму на 1 Решимость, чтобы провести сильную атаку,
минуту или до конца боя. используя Дистанционное, Метательное или
Пока ты находишься в этой форме, то Легкое оружие. Ты должен атаковать сзади,
получаешь эффект одной выбранной внезапно или когда цель полностью
Способности. отвлечена. Ты не бросаешь кости, вместо
За 5 Решимости и действие, ты можешь этого цель автоматически получает случайное
принять форму, получающую две выбранные Увечье.
Способности.
Каждый раз, когда персонаж приобретает это Невозможо!
Развитие еще раз, он может выбрать две Хитрецы крайне везучи и могут творить
дополнительные Способности. совершенно невозможное. Один раз в день
персонаж может назвать кажущееся
Особые Развития: Хитрость невозможным действие. Это может быть
Когда персонаж получит 3 Развития освобождение от адамантиевых кандалов без
(Хитрость) и 4 Развития всего, он становится ключа, исчезновение из комнаты полной
опытным Хитрецом и получает доступ к стражников, безвредное падение с сотни
следующим Особым Развитиям. метров или спасение жизни палача в
прошлом, который должен их казнить.
Кровь Хитреца Единственное правило, чтобы это было
(Рекомендуется первым) невозможно и очень круто.
В дополнение к своей обычной Решимости, Затем Оракул называет цену Решимости,
персонаж получает 3 Решимости Хитреца. которую персонаж может заплатить, чтобы
Она используется как обычная Решимость, но совершить задуманное. Бросков не
может быть применена только для требуется, это просто случается. Цена будет
использования Развитий (Хитрость). Её запас выше для дерзких и невероятных действий.
обновляется каждый раз, когда ты бросаешь Ты должен рассказать всем остальным каким
Инициативу или отдыхаешь. образом у тебя это получилось.

13
Сверхрывок Благословение дает +1 к Силе, Смекалке или
Персонаж может потратить 2 Решимости и Воле до конца боя или на одну минуту. Оно
действие, чтобы передвинуться на 2 Зоны. также усиливает проверки этого Стата (но не
Это движение требует проверки Смекалки, атаки). Если персонаж использует
чтобы Отступить и избежать атак. Он даже Благословение на себя, то получает +2,
может переместиться через Непроходимые вместо +1. Одномоментно можно иметь
Зоны, хотя не может остановиться в них. только 1 Благословение. Что-то в тебе
Если персонаж потратит вместо этого 3 обрывается, когда тебя благословляют. Когда
Решимости, он может Атаковать во время Благословление спадает, его цель должна
этого перемещения. Это передвижение в Испытать Решимость или потерять 1
дополнение обычному движению за ход. Решимость.

Удача игрока Гневная проповедь


Каждый раз при проверке Стата, Проверке Перед боем персонаж может потратить 1
Наблюдательности или Атаке любого вида, Решимость и 1 минуту, чтобы вдохновить
ты можешь бросить монетку. Если выпал [Воля] соратников речью или праведной
орел, персонаж получит усиление. Если проповедью, дав им по 1 Решимости. Эта
решка – помеху. Решимость должна быть потрачена в течение
5 минут или до конца боя, или будет
Я сама ночь потеряна. Гневная проповедь весьма громкая
В ситуации, когда персонаж может и уведомляет всех о вашем нахождении тут.
спрятаться, и он стремится оставаться
бесшумным и незаметным, Проверку Новая плоть
Бдительности для его обнаружения Персонаж может потратить 1d6 Решимости и
Невозможна. действие, чтобы исцелить Увечье пациента.
Это Развитие нельзя использовать, чтобы
Особые Развития: Святость вернуть к жизни или сознанию. Если Увечье
Когда персонаж получит 3 Развития привело к потере Здоровья, то она
(Святость) и 4 Развития всего, он становится восстанавливается, но не превышает
опытным Святым и получает доступ к максимум Здоровья пациента. Подобное
следующим Особым Развитиям. исцеление весьма болезненно и пугающе,
поэтому пациент теряет 1d6 Решимости.
Кровь Святого После применения этого Развития, целитель
должен бросить 1d6. При результате «6», он
(Рекомендуется первым)
получает исцеленное Увечье, так как его Бог
В дополнение к своей обычной Решимости,
переносит Увечье на него. Если это Развитие
персонаж получает 3 Решимости Святого.
взято второй раз, то оно может быть
Она используется как обычная Решимость, но
использовано чтобы вернуть к жизни недавно
может быть применена только для
умершего персонажа, как будто он пришел в
использования Развитий (Святость). Её запас
себя.
обновляется каждый раз, когда ты бросаешь
Инициативу или отдыхаешь.
Опаляющее сияние
Персонаж может потратить действие и 2
Благословение Древних
Решимости, чтобы наполнить одну Зону
Персонаж может потратить 2 Решимости и
святым светом. Все существа в Зоне должны
действие, чтобы Благословить кого-то.
14
Испытать Решимость, при провале потерять монстр, порождение тьмы или Древних.
1d3 Решимости и Ослепиться на один ход. Призыв особо мощных созданий или
Существа без Решимости Ослеплены или постоянный призыв младших созданий
теряют 1d6 Здоровья, по решению Оракула. может потребовать дополнительных
обязательств перед Богом.
Призыв [слуги Бога]
При выборе этого Развития определи его Священный дар
Цену Решимости, а также природу и Cтаты. При выборе этого Развития, персонаж может
Это создание уникально, имеет имя и выбрать любое Особое Развитие (Магия,
является слугой Бога. Хитрость, Битва) и использовать его как
Цена Решимости определяет Cтаты создания. Святое. При этом персонаж может выглядеть
Базовые параметры создания: 5 Здоровья и слегка фанатичным и помешанным, но это
стартовые Статы +1, 0, -1, распределенные по так и есть. Охотник на ведьм может получить
выбору персонажа. За каждую потраченную Ликвидацию или изгонять еретиков
Решимость, создание получает одну из Взрывом маны, а святой рыцарь или монах
следующих особенностей: может приобрести Клятву смелости.
 +5 Здоровья Классический способ использовать
 +2 Решимости Невозможно! Для сотворения чудес. Однако
 +1 к Силе, Смекалке или Воле на некоторый выбор Оракул может наложить
 Развитие или Способность. вето.
Каждый вариант может быть выбран
несколько раз. Максимальная Цена Особые Развития: Битва
Решимости 4. Когда персонаж получит 3 Развития (Битва) и
Персонаж может потратить ЦР и действие, 4 Развития всего, он становится опытным
чтобы призвать создание на поле боя. При Воителем и получает доступ к следующим
призыве, персонаж должен пройти проверку Особым Развитиям.
Воли. Если она успешна, то создание
повинуется одной команде или отвечает на Кровь Завоевателя
один вопрос, связанный с ее сферой. При (Рекомендуется первым)
провале создание действует в своих В дополнение к своей обычной Решимости,
интересах или своего Бога. При первом персонаж получает 3 Решимости Воина. Она
призыве, проверка Воли усилена. Каждый используется как обычная Решимость, но
провал приводит к получению 1 помехи, пока может быть применена только для
в итоге проверка не станет Невозможной. В использования Развитий (Воина). Её запас
этом случае единственным способом обновляется каждый раз, когда ты бросаешь
заставить подчиниться персонажу можно Инициативу или отдыхаешь.
только через сделки, дары, жертвы или
договоры. Персонаж может попытаться
Вызывающий рев
давить на создание, если овладеет его
Персонаж может потратить 1 Решимость,
Истинным Именем. Создание существует в
чтобы вызвать на поединок противника
этом мире 1 минуту или до конца боя, а после
Близко. Цель получает помеху на любые
исчезает и возвращается обратно. Внешность
атаки других противников. Когда цель
существа определяется его иерархией и
атакует персонажа, она получает усиление.
божеством-покровителем. Это может быть
ангел, элементаль, демон, нежить, фея,

15
Калечащий удар другой причине (например, добровольно
Персонаж может потратить 1 Решимость и получил Увечье). Ничто не сможет отсрочить
действие, чтобы нанести особую атаку Смертельное ранение.
противнику. Он не бросает кости, а вместо
этого противник автоматически получает Танец стали
случайное Увечье. Персонаж может потратить 3 Решимости и
Вместо этого, персонаж может потратить 3 действие, чтобы атаковать каждое существо в
Решимости и действие, чтобы провести Зоне. Эта атака использует оружие, которое
такую же атаку и вселить страх в сердца держит персонаж.
врагов. Первый враг получает Увечье.
Дополнительные [Сила] врагов Близко Яростный рывок
устрашены способностями персонажа. Они Персонаж может потратить 2 Решимости и
должны пройти проверку Воли или действие, чтобы передвинуться на 1 Зону и
неспособны действовать в свой следующий усиленно Атаковать. Это передвижение в
ход. дополнение обычному движению за ход. До
следующего хода персонажа, все Атаки по
Клятва смелости нему получают помеху. Это Развитие можно
‘Персонаж усиливает любые проверки Воли, использовать один раз за бой.
которые ему нужно проходить из-за
Развития или Способностей противников.
Кроме того, он усиливает Испытание
Решимости, включая вызванные Безумием.
Однако, клятва накладывает некоторые
ограничения: персонаж не должен отступать
из боя; при таком бегстве он должен
потратить 2 Решимости. После этого он
теряет Клятву смелости, пока не проведет
сутки полностью в одиночестве, молясь,
истязая и смиряя себя. Клятву смелости
можно восстановить, обрекая себя на
добровольную смерть. Ты можешь придумать
другие версии могущественных клятв и их
последствия, обсудив с Оракулом.

Неумолимость
Каждый бой, когда персонаж первый раз
должен получить Увечье из-за Критического
удара, игнорируй это.
Когда персонаж Смертельно ранен, он может
действовать в свой следующий ход, после чего
эффекты Смертельного ранения вступят в
силу. Если в это время он будет успешно
атакован, то потребуется проверка Силы,
чтобы избежать Увечья. Это Развитие не
сработает, если персонаж выбыл из боя по
16
ГЛАВА 4: ПРАВИЛА
Проверка Стата Улучшить Проверку Бдительности могут
Брось 2d6+Стат. Если результат 9+, то успех. различные Развития.

Усиление Бой
Когда тебе нужно сделать усиленную Делится на Раунды по 10 секунд. Каждый
проверку, брось 3d6 и выбери два лучших действует в свой Ход в порядке Инициативы.
результата.
Инициатива
Помеха Инициатива определяется в начале боя и
Когда тебе нужно сделать проверку с действует весь бой. Если произошли
помехой, брось 3d6 и выбери два худших внезапные события, то Инициатива может
результата. быть переброшена.
Для определения Инициативы брось
Сложности броска 1d3+Смекалка. Участники боя действуют в
Усиления и помехи отменяют друг друга. Но порядке убывания Инициативы. При
если у тебя несколько усилений или помех, то равенстве первыми действуют игроки.
их число имеет значение. При этом неважно При вступлении в бой, каждый персонаж
сколько у тебя модификаторов, проверку игроков получает 1 Боевую Решимость,
Стата ты всегда делаешь максимум тремя которая используется обычным образом, но
костями. исчезнет в конце боя или если персонаж
Если у тебя есть 3+ усилений (после отмены Смертельно ранен.
помехами), то действие считается Простым и
автоматически удачно. Внезапные атаки
Если у тебя есть 3+ помехи (после отмены Если противник Внезапно атакован, то в
усилениями), то действие считается первый Раунд он не может действовать.
Невозможным и автоматически
проваливается. Зоны
Игровой процесс Best Left Buried строится В бою пространство разбито на Зоны,
вокруг попыток игроков собрать наибольшее примерно по 20 метров (размер может быть
количество усилений, чтобы избавиться от уменьшен, если в Зоне, труднопроходимая
помех и добиться Простой проверки Стата. местность).
Обычный человек может за ход
Проверка Бдительности передвинуться на 1 Зону. Более быстрые
Чтобы обнаружить засаду или ловушку, создания могут перемещаться быстрее.
разглядеть скрытое во тьме, распознать Все цели в одной Зоне, считаются рядом и
секретную дверь или учуять странный запах, могут быть атакованы в рукопашную.
Оракул заявляет Проверку Бдительности. Все цели в соседней Зоне, считаются близко.
Эта проверка указывает не только Все цели в пяти Зонах, считаются далеко.
обнаружение знаков персонажем, но и то,
что он обратил на них внимание, посчитав Действия
важными. Для Проверки Бдительности, Каждый Ход персонаж может передвинуться
нужно бросить 2d6. При результате 9+ на 1 Зону и подействовать:
Проверка Бдительности успешна.
17
Атаковать, используя оружие в руках. Если Базовая сложность атаки 8 (которая меняется
оружие на поясе, то его можно изготовить как броней или Способностями от 7 до 11).
часть действия, а то, что в руках – убрать на Для обычной атаки нужно бросить 3d6. Если
пояс. Если убрать на пояс предмет нельзя, то суммы двух костей и Стата равна или больше
придется уронить его. сложности атаки, то персонаж попал. Третья
Бежать, чтобы переместиться еще на 1 Зону. кость используется для определения урона.
Быстро ударить, чтобы атаковать с помехой Усиленные атаки или атаки с помехой
раньше своей Инициативы. используют 4d6 (сохраняется три результата).
Встать вместо перемещения, чтобы избежать Если Атака Простая, то она попадает
усиленных атак ото всех врагов Рядом. независимо от сложности, и наносит
Героически спасти, чтобы цель избежала больший из 2d6 костей.
Добивания или Смерти от ран. Для этого Если Атака Невозможная, то это промах.
спасающий должен быть в одной Зоне или в Если результат кости урона равен «6» («5, 6»
соседней Зоне (в этом случае может для Тяжелого оружия), то наносится
потребоваться проверка Смекалки для Критический удар. Цель получает случайное
Отступления) со спасаемым. Увечье в дополнение к урону.
Добить смертельно раненного.
Защищаться, чтобы дать помеху всем Враги и объединение атаки
атакующим. В основном монстры и персонажи Оракула
Исполнить трюк, чтобы получить 1 Боевую действуют в бою как персонажи игроков.
Решимость; дать усиление или помеху себе Одинаковые противники имеют одинаковую
или цели; хитроумно маневрировать или Инициативу и могут атаковать
изменить Состояние цели (как дружеской, одновременно одну цель. В этом случае, они
так и враждебной). Требуется проверка получают 1 усиление за каждого
Стата. дополнительного атакующего в той же Зоне.
Использовать Развитие или Способность. Это работает только для персонажей Оракула
Отступить, чтобы избежать атак и может привести к Простой Атаке (обычно,
противников без проверки Смекалки. если одновременно атакует 4+ противника).
Помочь союзнику, чтобы добавить +1 к
проверке Стата, Атаке или урону союзнику Отступление
против одной цели. Действует без проверок. Если персонаж покидает Зону с противником
Прицелиться, чтобы усилить дистанционную в ней, то должен пройти проверку Смекалки.
Атаку. При провале, он может выбрать: остаться в
Сделать что-то еще Зоне или один из врагов в Зоне (по выбору
Сомкнуть щиты, если они есть, чтобы все Оракула) атакует его.
участники Рядом получили +1 к броне. Если Если персонаж потратил действие на
стену щитов можно обойти, то она не Отступление, то ему не нужно проходить
эффективна. проверку Смекалки, чтобы избежать атак.

Атака Смертельные раны


Чтобы атаковать цель, персонаж должен Когда Здоровье персонажа упало до 0, он
видеть ее. В некоторых случаях, может Смертельно ранен. Пусть бросит d6, на 1-3 он
потребоваться Проверка Бдительности, если Умрет от ран через 6 Раундов, на 4-6 он Без
цель спрятана или скрыта. сознания.

18
Если персонаж Умирает от ран, любой Несколько часов сна в мокрой мрачной
соратник может попытаться Героически пещере, среди монстров, жаждущих твоей
спасти его: в этом случае, спасающий будет смерти, не помогут ничем.
атакован всеми противниками в Зоне. В Шесть часов сна, с одним дозором, в сухой
случае успеха, цель Без сознания. пещере, с легким перекусом и небольшим
Если персонаж Без сознания, то он придет в костерком восстановит 3 Здоровья.
себя через 1d6 часов и получит 1 Увечье и 1 Полноценный сон в охраняемом лагере
Безумие (за эти Последствия, персонаж не восстановит 5 Здоровья.
получит Решимости – умирание вовсе не Отдых в теплой и уютной кровати, на
весело). Его Здоровье равно 1, и он может постоялом дворе, восстановит 6 Здоровья и
потратить до 6 Решимости, чтобы получить добавит 1 Решимость до максимума 3.
дополнительное Здоровье 1 к 1. Гулянки: потрать от 1 до 3 Опыта и неделю на
Любой может использовать Добивание в бою, разгульный образ жизни, чтобы восстановить
чтобы прикончить Смертельно раненного все Здоровье и обновить Решимость до
персонажа. Это также может быть 5+Воля+потраченный Опыт. После чего брось
предотвращено Героическим спасением. 1d6 за каждый потраченный Опыт. За каждую
«6» ты пошел в разнос и у тебя проблемы:
Напряжение потрать еще 1 Опыт или попади в
Персонаж может потратить 1 Решимость, неприятности.
чтобы перебросить одну кость броска Атаки Исцеление Увечий: потрать 1 Опыт и неделю
или проверки Стата. Всегда применяется под присмотром опытного лекаря, чтобы
новый результат. Уже переброшенную кость избавиться от Увечья.
нельзя перебросить еще раз, но можно
перебросить другие кости в броске. Повышение уровня
Кроме того, можно перебросить кость в Набрав 8 опыта, персонаж тут же
броске Атаки тебя. приобретает новое Развитие, а также
Перебрасывать можно только до того, как увеличивает текущее и максимальное
Оракул опишет последствия. Здоровье на 1 и получает 1 Решимость.

Испытание Решимости Состояния


Персонаж, подверженный ужасным, Слепота: помеха на любые атаки. Зрительные
истощающим или невыносимым событиям, Проверки Бдительности Невозможны.
монстрам или окружающей среде, должен Глухота: слуховые Проверки Бдительности
Испытать Решимость. Невозможны.
Это проверка Воли, при результате 9+ Схвачен: не может передвигаться, но может
персонаж сохранил хладнокровие и получит 1 действовать.
Опыт. При провале – потеряет 1 Решимость. Оглушен: не может действовать, но может
Некоторые Испытания Решимости могут передвигаться.
получить усиление или помеху и привести к Парализован: не может действовать или
потере более 1 Решимости. передвигаться.
Сбит с ног: все атакующие Рядом с лежащим
Отдых получат усиление. Все атакующие Близко+
В конце дня персонаж может отдохнуть, получат помеху.
чтобы восстановить Здоровье, в зависимости
от качества отдыха и пищи.
19
Борьба Обновление Решимости: когда в тексте
Успешная проверка Силы делает цель правил есть слова «обновить Решимость до
Схваченной. Чтобы избавиться от этого Х», это действие устанавливает значение
Состояния, захваченный должен потратить Решимости на Х. То есть она уменьшится до
действие на проверку Силы или Смекалки. Х, если была больше, или увеличится до Х,
Схваченный может предпринимать другие если была меньше. При обновлении это число
действия, но если они требуют свободы никуда не прибавляется, а просто заменяет
передвижения, то он получит помеху. старое значение Решимости.
Установивший захват, должен тратить Определение настроя: при встрече со
действие на поддержание захвата. И может случайными персонажами, Оракул может
пройти проверку Силы, чтобы нанести -2 бросить 2d6, чтобы определить их отношение
урона. При провале – цель освободится. к персонажам игроков.
2d6 Настрой
Странные правила 2 Враждебный
Безоружные атаки: если ты атакуешь 3-5 Холодный
вооруженного (монстры всегда считаются 6-8 Нейтральный
вооруженными) противника, то получи 9-11 Теплый
помеху. Ты наносишь -2 урона. 12 Дружеский
Групповые проверки: чтобы облегчить жизнь
Оракулу, он может использовать результат Плавание, лазание, ползание: сокращает
одной проверки Стата для всей группы скорость перемещения в 2 раза (в бою
одинаковых персонажей. В некоторых требуется действие, чтобы переместиться).
случаях (например, при Проверке Зоны, требующие такого перемещения
Бдительности, когда вся группа меньше в размере.
организовано проводит поиск) каждый Путешествия: персонаж может пройти за
дополнительный член группы усиливает день 32 км (20 миль). Качество дороги может
проверку. изменить это расстояние.
Еда и питье: персонаж без приемов пищи не Сокровища: сокровище приносит +1 опыт за
может восстановить Здоровье или каждое положительное слово и теряет 1 опыт
Решимость. Каждый следующий день за каждое отрицательное слово. Например,
голода/жажды, он теряет 1 дополнительное Горсть редких изумрудов даст 3 опыта. А
Здоровье и Решимость (0 на 1й день, 1 на 2й, 2 Разбитая эльфийская диадема даст 2 опыта (-
на 3й и т.д.). 1 за Разбитая).
Мораль: враги редко сражаются до смерти, Темнота: Проверка Бдительности, Атаки и
обычно они готовы отступить, если начинают некоторые проверки Статов получают
проигрывать. Когда первый враг убит – все помеху.
оставшиеся проверяют Волю группой. Когда Удушье и утопление: персонаж может
убито больше половины – все повторяют задержать дыхание на 1 минуту, после этого
проверку с помехой. При любом провале – он теряет ¼ Здоровья и Решимости каждые 15
враги отступают. Персонажи игроков секунд, пока не умрет.
никогда не проходят проверки Морали.
Нагрузка: если персонаж несет слишком
много, то он двигается медленнее и может
получить помеху на некоторые проверки
Статов.

20
ГЛАВА 5: ПОСЛЕДСТВИЯ
Решимость Решимости не умирают, а просто не могут
Решимость является центральной механикой больше ее тратить, пока не восстановят запас.
Best Left Buried. Трата и потеря Решимости
отражает суровые и мрачные испытания, Увечья
выпадающие на долю персонажа, которые При добровольном получении случайного
постепенно разрушают его личность. Потеря Увечья, ты обновляешь Решимость на 5.
Решимости приводит к ряду интересных Получение Увечья от Критического удара,
выборов. И один из них – это Последствия. Решимость не обновляется.
Исцеление Увечий: потрать 1 Опыт и неделю
Последствия под присмотром опытного лекаря, чтобы
Решимость сложно восстановить. Когда избавиться от Увечья. Таким образом можно
Решимость опускается до 0 – у тебя есть два исцелить только Увечье, полученное из-за
варианта: сдаться перед лицом страха, Увечий, Критических ударов, Смертельных
отчаяния и боли (умереть или сойти с ума – в ран или обновления Решимости. Безумие,
любом случае, этому персонажу уже ничем не полученное из-за Развития или Архетипа
помочь) или же принять Последствия. нельзя исцелить.
Последствия делятся на Увечья и Безумия. Ты
можешь получить Безумие в любой момент, Безумие
кроме боя. Ты можешь получить Увечье в Получение случайного Безумия обновляет
любой момент, в том числе во время боя. Решимость до 10. Если игрок и Оракул
согласовали подходящее Безумие, то это
Лихая версия Best Left Buried также обновит Решимость до 10.
Это дополнительное правило для тех, кто Существует три вида Безумия: Изъяны,
хочет играть в более бесшабашную версию Нарастающее Безумие и Особое Безумие.
Best Left Buried. Каждый персонаж обладает Изъян – это проявление психической
запасом Решимости 3+Воля+[количество травмы. Он влияет на поведение и поступки
Развитий] и полностью ее восстановит за персонажа. Если Изъян не отыгрывается, то
ночной сон. В этом режиме, персонажи с 0 сперва Оракул делает предупреждение, а

УВЕЧЬЯ
1-2 3-4 5-6
1 +Умирает от ран (-2d6 +Без сознания (-2d6 Здоровья для +Безумие (-2d6 Здоровья
Здоровья для монстров) монстров) для монстров)
2 Травма кисти/руки. Помехи Травма стопы/ноги. Травма глаза. Помеха
или Невозможность Передвижение на 1 Зону за 2 хода. зрительным Проверках
некоторых действий. Помехи или Невозможность Бдительности
некоторых действий.
3 -1 Сила -1 Смекалка -1 Воля
4 -d3 Здоровья -d3 Здоровья -d3 Решимости
5 Помеха на следующую Помеха на следующую проверку Помеха на следующую
Атаку Стата Проверку Бдительности
6 Повезло! Повезло! Повезло!

21
затем начинает лишать персонажа многоногих или ядовитых тварей, а также
Решимости. паутину, яды и туннели.
При повторном выпадении Изъяна, ты Исцеление Безумия: это длительный
можешь выбрать: усилить Изъян или многомесячный процесс, требующий траты
перебросить Безумие. большого количества Опыта для найма
Нарастающее Безумие строится вокруг профессиональных лекарей и поиска
проверок Угасающей Воли, чтобы избежать необходимых средств. Все нюансы должны
какой-то ситуации. Первый раз, когда быть обговорены с Оракулом. Таким образом
персонаж получает Нарастающее Безумие, можно исцелить только Безумие, полученное
он получает усиление для любых связанных из-за Увечий, Критических ударов,
проверок Угасающей Воли. Повторное Смертельных ран или обновления
получение Нарастающего Безумия убирает Решимости. Безумие, полученное из-за
усиление. Третье получение – приводит к Развития или Архетипа нельзя исцелить.
помехе. Четвертое – делает такую проверку
Невозможной. Ведомый Богами (Изъян)
Если у персонажа уже есть Нарастающее Персонаж Ведомый Богами верит, что был
Безумие, то он может увеличить его силу, избран для священной миссии. Это могут
вместо определения случайного Безумия, быть даже Древние Боги, Забытые создания,
чтобы обновить Решимость до 10. Этот выбор Демоны и прочие пугающие сущности. Такие
должен быть логично вытекающим из персонажи самодовольны, высокомерны или
ситуации и может быть запрещен Оракулом. верят в то, что их действия руководствуются
Кроме того, у каждого Нарастающего Божественным провидением, и они не могут
Безумия есть свои Триггеры, которые поступать неправильно. Божественная
заставляют персонажа проходить проверку покровитель может быть реальным или нет.
Воли. Триггер может заявляться Оракулом
или самими игроками. При получении Гниющая грязь
Нарастающего Безумия необходимо (Нарастающее Безумие)
обсудить с Оракулом его Триггеры. Персонаж развил ненависть к чистоте и
Некоторые Нарастающие Безумия содержат порядку. Он отвергает любую гигиену и с
примеры Триггеров, которые надо будет наслаждением погружается в грязь,
модифицировать под ситуацию. нечистоты, слизь, кровь и другие нечистые
Например, персонаж, потративший много субстанции. К сожалению, его тело начинает
Решимости, чтобы выжить в сражении с разлагаться. За каждую степень этого
гигантскими пауками, может получить Нарастающего Безумия он становится все
Изнуряющий страх с Триггером на более отвратительным для других людей и
получает помеху на любое взаимодействие с

БЕЗУМИЕ
1-2 3-4 5-6
1 Отчаяние бесполезности Сжигающая чистота Утешение в бутылке
2 Они наблюдают Шепчущее пламя Мучительные сны
3 Золотая лихорадка Липкие пальцы Гниющая грязь
4 Ведомый Богами Кипящая ярость Пожиратель плоти
5 Ослепляющее превосходство Изнуряющий страх Хрупкий рассудок
6 Темная обреченность Горькая ненависть Нечестивое причастие
22
другими персонажами. Более того, ему могут должен пройти проверку Угасающей Воли.
просто запретить куда-то доступ. Каждую При провале, он должен потратить 1
ночь, когда безумец вынужден вымыться или Решимость или получить помеху на любые
очиститься другим способом, он должен действия, кроме бегства или попыток
пройти проверку Угасающей Воли. При спрятаться от Триггера, пока угроза не
провале он не восстановит Здоровье и минует. Персонаж может получить
Решимость за отдых. Изнуряющий страх против других
Триггеров, если получит это Безумие еще раз.
Горькая ненависть
(Нарастающее Безумие) Кипящая ярость
Тебя ведет ненависть к определенному виду (Нарастающее Безумие)
монстров или специфическому врагу. Когда Персонаж с Кипящей яростью часто
безумец встречает Триггер Горькой подвержен неконтролируемому гневу во
ненависти, то должен пройти проверку время боя. В начале боя он должен пройти
Угасающей Воли. При провале, он должен проверку Угасающей Воли. При провале он
потратить 1 Решимость или получить помеху должен потратить 1 Решимость или яростно,
на все действия, кроме атаки или бездумно и агрессивно атаковать врагов до
уничтожения Триггера. Персонаж может конца боя. Он должен тратить Решимость на
получить Горькую ненависть против других самые мощные атаки и способности, чтобы
противников, если получит это Безумие еще сразить врага. Оракул может забрать
раз. контроль над персонажем, если он будет
действовать слишком тактически. В этом
Золотая лихорадка (Изъян) состоянии персонаж усиливает все свои
Персонаж с Золотой лихорадкой обладает рукопашные атаки.
нездоровой любовью к золоту и сокровищам.
Его жизнь становится все более пустой и Липкие пальцы
наполненной лишь одержимостью заиметь (Нарастающее Безумие)
как можно больше денег, драгоценностей и Персонаж имеет тягу к неконтролируемому
других сокровищ. Это состояние известно воровству. Когда она встречает возможность
как драконья болезнь. В стремлении легко что-то украсть, то должен пройти
получить желаемое, эти безумцы готовы на проверку Угасающей Воли. При провале он
удар в спину или предательство персонажей должен потратить 1 Решимость или
Оракула или даже соратников. Если перед попытаться украсть.
таким безумцем встает выбор спасти
персонажа Оракула или бежать с большим Мучительные сны
богатством, он всегда выберет деньги. Такие (Нарастающее Безумие)
персонажи эгоистичны, жадны и скупы. Персонаж подвержен суровым и пугающим
кошмарам. Когда он пытается поспать или
Изнуряющий страх отдохнуть, то должен пройти проверку
(Нарастающее Безумие) Угасающей Воли. При провале безумец не
У тебя развился иррациональный (или же восстановит Здоровье и Решимость за отдых.
наоборот, крайне рациональный) страх
определенного типа окружающей среды,
монстра или специфического врага. Когда ты
встречаешь Триггер Изнуряющего страха, то
23
Нечестивое причастие Он не видит цели или мотивации, и часто
(Особое Безумие) недооценивает свои способности. Такие
Персонаж во снах и видениях видит Спящих персонажи характеризуются мягкостью,
Древних Богов или другие пугающие бездействием или неуверенностью.
сверхъестественные силы, предлагающие ему
силу в обмен на службу. Безумец вынужден Пожиратель плоти
служить древнему, злобному, пугающему и (Нарастающее Безумие)
могущественному созданию. Он должен Персонаж развил вкус к плоти и крови
принять взять Запретный пакт следующим человека. Если он пытается отдохнуть без
Развитием, иначе его Решимость будет поглощения плоти человека, то должен
уменьшена до 5, поскольку он охвачен пройти проверку Угасающей Воли. При
психической местью от своего возмущенного провале он не восстановит Здоровье и
покровителя. После этого уменьшения Решимость за отдых. Очевидно, каннибалы
Решимость никогда не сможет увеличиться преследуются и истребляются обществом, так
выше 5 по любой причине, включая отдых и что безумцу стоит скрывать свои привычки.
дополнительные Последствия. Вряд ли кто-то захочет видеть, как твой
соратник пожирает трупы твоих друзей.
Они наблюдают (Изъян)
Персонажи верят, что мир управляется Сжигающая чистота
секретным культом, обществом или (Нарастающее Безумие)
организацией людей, демонов, пришельцев Персонаж с этим Безумием обладает
или богов. Все игроки за столом должны невротическим страхом грязи, нечистот,
обдумать природу этого культа. Такие слизи, крови и других нечистых субстанций.
безумцы обладают паранойей; странными Каждую ночь, когда персонажу не удалось
привычками по избеганию преследования и принять ванну или очиститься другим
обнаружения; постоянными проверками на способом, он должен пройти проверку
скрытые подтверждения того, что их Угасающей Воли. При провале он не
окружение является членами организации. восстановит Здоровье и Решимость за отдых.
Естественно, этот культ не реален, а безумец
заблуждается. Наверное. Темная обреченность (Изъян)
Такие персонажи видели слишком много зла
Ослепляющее превосходство и осознали, что мир обречен. Они уверены,
(Изъян) что близятся последние дни и готовятся к
Персонажи с этим Изъяном твердо верят, что Концу Света. Для этого, они раскаиваются в
они лучше своих соратников и даже своих грехах и пытаются очистить свои тела и
пугающих монстров. Они могут отклонить души, нанося себе увечья с помощью
любой совет союзника, поскольку их план, татуировок, пирсинга или самоистязания.
конечно, лучше. Они также могут высмеивать Для них характерно отсутствие уважения к
или покровительственно относиться к своим собственной смертности, апатия к
союзникам. Такие персонажи высокомерны, последствиям их действий или долгий
эгоистичны и грубы. неконтролируемый бред обо всём этом,
любому, кто будет слушать.
Отчаяние бесполезности (Изъян)
Персонаж с Отчаянием бесполезности
развил глубокую и мрачную ненависть к себе.
24
Утешение в бутылке
(Нарастающее Безумие)
Персонаж пытается притупить и успокоить
свой ум наркотиками и алкоголем. Если он
попытается отдохнуть трезвым, то должен
пройти проверку Угасающей Воли. При
провале он не восстановит Здоровье и
Решимость за отдых. Когда безумец
одурманен, он получает помеху на любые
проверки Смекалки, требующие быстрой
реакции, но усиливает Испытание
Решимости против пугающих монстров и
окружающей среды.

Хрупкий рассудок
(Особое Безумие)
Персонаж с Хрупким рассудком почти
сломлен встреченными ужасами. Любые
Испытания Решимости получают помеху.

Шепчущее пламя
(Нарастающее Безумие)
Персонаж испытывает восхищение и трепет
при поджоге. Если он получит возможность
поджечь что-то, то должен пройти проверку
Угасающей Воли. При провале он должен
потратить 1 Решимость или поджигать. Такие
безумцы любят смотреть на огонь и
восстанавливают +1 Здоровье, если проводят
отдых глядя в огонь, наслаждаясь его
манящим, таинственным танцем,
умирающим в углях.

25
ГЛАВА 6: МОНСТРЫ
Статы монстров используется Здоровье. За каждый пункт
Чтобы создать монстра, сделай следующее: Решимости тратится 2 Здоровья.
 Возьми безумную и пугающую идею
жестокой, бесчеловечной твари. Аморфный: потрать действие и 1 Решимость,
 Распредели Статы. Стандартный чтобы принять новую форму. Это
противник получит +1, 0, -1. Более сильный превращение может быть очевидным или
+2, +1, 0 или выше. Уникальный монстры незаметным
могут иметь уникальные Статы. Бесплотный: атаки монстра немагическим
 Дай монстру несколько Развитий оружием получают помеху.
(персонажей или Способностей). Буйство: когда монстр получает урон, он
 Определи Здоровье. У обычных врагов 5- немедленно Атакует с помехой любую цель в
Здоровья, у могущественных гораздо своей Зоне.
больше. Обычно у монстров нет Быстрые рефлексы: при Отступлении от
Решимости, но некоторые могут ее монстра проверка Смекалки получает
получить. помеху.
 Определи каким оружием монстр Взрыв: когда монстр умирает, то взрывается.
пользуется. Все существа этой Зоне должны пройти
 Определи скорость перемещения и проверку Смекалки или получить 1d3 урона.
Инициативу. Помни: монстры с высоким Водный: может дышать под водой. Усиливает
уроном, атакующие первыми, могут проверки Статов под водой. Существо может
привести к фрустрации игроков. Так как быть амфибией или полностью водным.
они могут убить персонажей до их Громадный: дистанционные Атаки против
действий. монстра усилены. Удвой Здоровье монстра.
 Определи защиту монстров. Большинство Железная шкура: Атаки оружием против
имеет 9+, уязвимые 7-8. Защита некоторых монстра получают помеху.
может быть больше 9, но стоит избегать Жизнесос: монстр восстанавливает Здоровье
защиты 12+, если только ты не жаждешь в размере половины урона от его Атак.
создать серьезного противника для Жучиная плоть: когда убит, монстр
высокоуровневых персонажей. Игроки превращается в рой крыс, летучих мышей,
любят попадать по монстрам, так что червей или насекомых. Если этот рой не
лучше увеличь их Здоровье или дай уничтожить, то монстр восстанет через
Развития по типу Железная шкура или 1d6 дней.
Сопротивление магии. Захват: когда монстр Атакует, цель должна
 Дай каждому монстру список вещей в пройти проверку Силы или быть
которых они хороши (и получают Парализованным. Цель может использовать
усиление) и плохи (получают помеху). действие и пройти проверку Силы, чтобы
освободиться.
Способности монстров Кислота: потрать 2 Решимости, чтобы
Ты можешь дать монстрам любые Развития, повредить металлический инструмент,
имеющие смысл или приведенные ниже оружие или элемент брони. Это уменьшит
Способности. Если монстр имеет Развитие, урон или броню на 1 или даст помеху на
требующее Решимости, но у него ее нет, то использование инструмента. При получении
трех таких эффектов, объект ломается.

26
Контроль трупов: потратить действие и 1 Парализовать цель, если она провалит
Решимость, чтобы сделать что-то проверку Воли. Если монстр повторит трату
неестественное с трупом гуманоида на следующий ход и цель снова провалит
(свечение, танец и прочее). проверку Воли, то она превращена в камень.
Кровожадность: монстр усиливает атаки Могущественная святая магия может
целей, у которых меньше ½ Здоровья. воскресить окаменевшего, если он
Летающий: монстр может летать. возвращается к жизни, то Без сознания.
Ловкий: монстр усиливает проверку Паучьи лапы: монстр может прилипать к
Смекалки при Отступлении. стенам и потолку, что позволяет ему
Маскировка: монстр может принять облик проходить Непроходимые Зоны.
обычного предмета (статуя, часть пола, Поглощение души: когда монстр убивает
элемент фурнитуры и др.). Персонаж должен цель, то получает 1d3 Здоровья.
Проверить Бдительность, чтобы обнаружить Поглощение трупов: потрать действие, чтобы
его. поглотить относительно свежий труп. При
Мертвый взгляд: монстр может потратить успешной проверке Силы, он восстановит 1d6
действие, чтобы сфокусироваться на Здоровья.
противнике и заставить его Испытать Пожирание: потрать действие, чтобы
Решимость с помехой. При провале цель проглотить врага. Цель должна пройти
теряет 1d3 Решимости. проверку Силы или Смекалки, или будет
Мерцающий: потрать действие и 1 Парализована. На следующий ход монстр
Решимость, чтобы исчезнуть из вида и может повторить действие, чтобы проглотить
переместись на 1d3 Зон. Монстр считается цель, при провале проверки Силы или
использовавшим Отступление. Смекалки. Это может привести к различным
Нежить: монстр не может быть целью последствиям, в зависимости от монстра
изменяющих разу заклинаний, ему не нужно (например, потеря Здоровья, Решимости или
есть, пить и дышать. Уменьши его получение Увечья)
Инициативу на 1. Пугающий: при первой встрече монстра,
Неорганизованный: для Объединения атак каждый персонаж должен Испытать
требуется дополнительный монстр в зоне. Решимость.
Неудержимый: монстр никогда не получает Регенерация: монстр восстанавливает 1d3
Увечий. Если он получил Критический удар, Здоровья в ход. Эта способность может быть
то просто получает дополнительные 1d6 остановлена кислотой, холодом, огнем или
урона. святой магией, в зависимости от монстра.
Нюх на кровь: монстр усиливает попытки Светящийся: монстр наполняет Зоны светом,
обнаружения целей, у которых меньше ½ в зависимости от силы способности.
Здоровья. Сжимание: монстр движется с нормальной
Обжигающий: персонаж закончивший ход в скоростью через узкие пространства и даже
одной Зоне с монстром теряет 1 Здоровье. Эти Непроходимые зоны. А через некоторые
эффекты не складываются. Зоны – быстрее.
Огнедышащий: монстр может потратить до 2 Скользкий: любые проверки, чтобы
Здоровья, чтобы использовать Силу стихий ограничить монстра получают помеху.
для Атаки цели близко. Слабость к магии: магические Атаки против
Опасный: Атаки монстра усилены. монстра усилены. Кроме того, монстр
Парализующий взгляд: монстр может получает помеху на проверки Статов для
потратить 1 Решимость в свой ход, чтобы сопротивления магии.

27
Слабость к [тип урона]: выбери тип урона
(например, огонь, рубящий, ударный,
проникающий, кислота, молния и др.). Атаки
этим элементом против монстра усилены.
Монстр получает помеху на проверки Статов,
чтобы сопротивляться этому урону.
Сопротивление [тип урона]: выбери тип
урона (например, огонь, рубящий, ударный,
проникающий, кислота, молния и др.). Атаки
этим элементом против монстра получают
помеху. Монстр усиливает проверки Статов,
чтобы сопротивляться этому урону.
Сопротивление магии: магические Атаки
против монстра получают помеху. Кроме
того, монстр усиливает проверки Статов для
сопротивления магии.
Страх света: монстр получает помеху на
Атаки и Проверки Бдительности при
солнечном свете.
Теневой: персонажи получают помеху на
Проверку Бдительности, чтобы обнаружить
монстра, пока он находится в тенях.
Хрупкий: физические атаки по монстру
усилены.
Элементальный: монстр наносит урон
элементом, считающийся магическим.
Также, атака монстра этим элементом
получает помеху.

28
ПРИЛОЖЕНИЕ 1: МОИ ПРАВКИ
Добавленные правила
Боевая Решимость: отсутствует.
Борьба: возможность урона в Захвате
отсутствует.
Возможность Принять удар и Тяжелые щиты
отсутствует.
Героически спасти можно только от
Добивания.
Гулянки: отсутствуют.
Добавленные Развития: Борец и Эксперт.
Дополнительные действия в бою: Быстро
ударить, Встать, Защищаться, Исполнить
трюк, Помочь союзнику, Прицелиться,
Сомкнуть щиты.
Изменена таблица Увечий, оригинальная
ниже.
Исцеление Увечий и Безумий: отсутствует.
Роскошь: отсутствует.
Смертность: при падении Здоровья до 0, на 1-
3 персонаж умирает. Все остальное также.
Состояние: Сбит с ног.
Странные правила: Безоружные атаки,
Групповые проверки, Мораль, Определение
Настроя.
Шлемы: отсутствуют (просто часть брони).

УВЕЧЬЯ
1-2 3-4 5-6
1 +Умираешь от ран (-2d6 +Без сознания (-2d6 Здоровья для +Безумие (-2d6 Здоровья
Здоровья для монстров) монстров) для монстров)
2 Потеря кисти/руки. Потеря стопы/ноги. Потеря глаза. Помеха
Помехи или Передвижение на 1 Зону за 2 хода. зрительным Проверках
Невозможность Помехи или Невозможность Бдительности
некоторых действий. некоторых действий.
3 -1 Сила -1 Смекалка -1 Воля
4 -d3 Здоровья -d3 Здоровья -d3 Решимости
5 Помеха на следующую Помеха на следующую проверку Помеха на следующую
Атаку Стата Проверку Бдительности
6 Повезло! Повезло! Повезло!
29
t l
�u�.
-Вrnwn
Сила '\\?its
Смекалка '\\?ill
Воля Имя: ХР
Архетип:
_J
Развитие -, 'Eq.uipment
Снаряжение
г
1 1

Последствия Сокровища

L....,. ....
Оружие
,k.......--

Тип Дист. Стат Мод. урона Инициатива

Броня
BEST LEFT
.B_UR-1E.D Макс. Текущее

15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1