Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Школа будущего
Кен Робинсон, Лу Ароника
Мастерство учителя
Дуг Лемов
Долой среднее!
Тодд Роуз
Mitchel Resnick
Lifelong Kindergarten
Спираль обучения
4 принципа развития
детей и взрослых
Москва
«Манн, Иванов и Фербер»
2018
УДК 371.38+159.924.24
ББК 74.026+88.85
Р34
Резник, М.
Р34 Спираль обучения. 4 принципа развития детей и взрослых / Митчел
Резник ; пер. с англ. Е. Лалаян. — М. : Манн, Иванов и Фербер, 2018. — 192 с.
ISBN 978-5-00117-582-7
УДК 371.38+159.924.24
ББК 74.026+88.85
Благодарности — 187
ГЛАВА 1
Креативное обучение
От «пятерок» к «иксам»
23 августа 2013 года я познакомился с ректором Университета Цин-
хуа — в едущего технического вуза Китая. Неудивительно, что наши
пути в конце концов пересеклись, учитывая, что я состою профес-
сором в Массачусетском технологическом институте (Massachusetts
Institute of Technology, MIT), а Университет Цинхуа часто называют
китайским MIT. Но примечательно не это, а то, где произошло наше
знакомство: в датской компании по производству развивающих иг-
рушек Lego.
Ректор Университета Цинхуа Чэнь Цзинин * отправился в Lego
в поисках нового подхода к образованию и обучению. По решению
правительства Китая Университету Цинхуа предстояло возглавить
коренную общенациональную реформу высшего образования. Чэнь
ясно видел, что Китай столкнулся с серьезной проблемой — с про-
блемой, которая затрагивает не только вузы, но и всю систему об-
разования начиная с младшего дошкольного уровня. Нынешняя
система, утверждал Чэнь, неспособна подготовить учащихся к тре-
бованиям меняющегося общества.
* С 2015 года Чэнь Цзинин занимал пост министра охраны окружающей среды
КНР, а в 2017 году стал мэром Пекина. Прим. пер.
9
Если посмотреть на их успеваемость и на результаты экзаменов,
проблему можно и не заметить. По традиционным меркам многие
китайские школьники и студенты учатся очень успешно. Большин-
ство студентов Университета Цинхуа получали высшие баллы, буду-
чи школьниками, и в вузе также остались отличниками. Таких Чэнь
называл студентами типа А.
Однако Чэнь понимал, что, помимо безупречной успеваемости,
необходимо кое-что еще. Он видел, что многим отличникам не хва-
тает креативности и новаторского духа, так необходимых для жиз-
ни в современном обществе. Китаю, утверждал Чэнь, необходи-
мо взрастить новую породу учащихся — он назвал их студентами
типа Х (Икс). Как объясняет Чэнь, такие люди готовы рисковать
и охотно пробуют новое. Они стремятся самостоятельно выявлять
проблемы, а не просто решать задачи из учебников. Именно X-сту-
денты выдвигают самые передовые идеи и открывают новые на-
правления для творчества.
По словам самого Чэня, первостепенную задачу он видел в том,
чтобы готовить в стенах Университета Цинхуа как можно больше
X-студентов, необходимых китайскому обществу. Он стремился со-
здать в университете обстановку, которая бы привлекала, поощряла
и поддерживала таких людей. Он отправился в Lego, поскольку ви-
дел в этой компании возможного союзника в своей миссии. Наблю-
дая, как дети увлеченно играют с конструкторами лего, как строят
из них разнообразные объекты, он понимал, что тем самым они раз-
вивают мышление типа X. Они беспрестанно исследуют, экспери-
ментируют, проверяют на прочность границы возможного — и раз-
вивают умение мыслить творчески. Чэнь хотел отыскать и другие
способы, позволяющие стимулировать этот тип мышления в стенах
Университета Цинхуа.
Хотя Чэнь говорил только о китайских студентах и школьни-
ках, описанная им ситуация с образованием характерна и для мира
в целом. В большинстве стран система образования сосредоточе-
на преимущественно на правилах и предписаниях (позволяющих
учащимся выбиться в отличники), вместо того чтобы помогать им
в развитии их собственных идей, целей и стратегий (и в формиро-
вании X-мышления). На протяжении всего прошлого столетия цели
10
Глава 1. Креативное обучение
11
Мне выпала удача работать в медиалаборатории (Media Lab)
Массачусетского технологического института в окружении множе-
ства X-студентов и X-исследователей — людей, которые постоянно
изучают новые идеи и открывают новые направления деятельности.
Для меня это чрезвычайно благоприятная среда, но как же боль-
но сознавать, что вне стен нашего института такие возможности
и столь вдохновляющая атмосфера доступны лишь очень немногим!
Я задался целью заразить всех детей мира духом изобретательности
и новаторства, присущим нашей медиалаборатории, чтобы они вы-
росли X-мыслителями.
Для этого моя исследовательская группа создает новые техноло-
гии и находит новые виды деятельности, позволяющие детям при-
обретать опыт обучения через творчество. Уже более тридцати лет
мы сотрудничаем с Lego, помогая компании разрабатывать новые
поколения конструкторов, а заодно проповедовать благую идею иг-
рового обучения среди ее новых партнеров, таких как Университет
Цинхуа. Мы создали язык программирования Scratch и онлайновое
сообщество, благодаря чему миллионы молодых людей по всему миру
получили возможность создавать собственные интерактивные ис-
тории, игры и анимации и делиться ими с другими. Мы также помог-
ли организовать сеть центров факультативного обучения Computer
Clubhouse, где дети из малоимущих семей учатся творчески выражать
свои мысли и чувства при помощи новых технологий.
В основу книги легли истории, связанные с реализацией этих
проектов, и уроки, которым они учат. Опираясь на них, я исследую
«почему?» и «как?» творческого мышления, обосновываю, почему
оно приобретает в современном мире такую огромную важность,
и показываю, как и посредством каких стратегий можно помогать
детям вырастать творчески мыслящими личностями.
Книга адресована всем, кого заботят вопросы воспитания, образо-
вания и креативности вообще: папам и мамам, выбирающим игруш-
ки и занятия для своих детей, педагогам, интересующимся новыми
способами помогать ученикам в постижении наук, директорам школ,
реализующим новые образовательные инициативы, разработчикам
новых продуктов и игр для детей и просто людям, которым интерес-
но все, что связано с детьми, обучением и креативностью.
12
Глава 1. Креативное обучение
13
самое важное из созданного человеком — это книгопечатный ста-
нок; другие не соглашались и выдвигали такие варианты, как паро-
вой двигатель, электрическая лампочка, компьютер.
А знаете, что я сам назвал бы величайшим изобретением преды-
дущего тысячелетия?
Детский сад.
На первый взгляд такой выбор вызывает удивление. Большин-
ству людей и в голову не пришло бы считать детский сад изобрете-
нием, тем более значимым. Но это относительно новая идея (ей мень-
ше двухсот лет), и она сильно отличается от более ранних подходов
к школьному образованию. Первый в мире детский сад, открывший-
ся в 1837 году в Германии по инициативе Фридриха Фрёбеля *, был
не просто учебным заведением для детей младшего возраста. В его ос-
нову Фрёбель заложил совершенно новый принцип, в корне отлич-
ный от всего, на чем строились появившиеся ранее школы.
Конечно, сам Фрёбель и предположить не мог, что разрабаты-
вает подход к образованию, который идеально отвечает потребно-
стям XXI века, причем годится не только для пятилетних малышей,
но для учащихся всех возрастов. Размышляя о том, как помогать лю-
дям в развитии творческого мышления, я во многом вдохновлялся
тем, как учатся дети в детском саду. Словосочетание «Детский сад
на всю жизнь» — название моей исследовательской группы в медиа-
лаборатории. Я глубоко убежден, что обучение в детсадовском сти-
ле и спираль обучения через творчество, о которой я еще подробно
расскажу, — э то именно то, что поможет людям всех возрастов раз-
вить в себе творческие способности, без которых невозможно до-
биться успеха в сегодняшнем стремительно меняющемся обществе.
До того как Фрёбель в 1837 году пришел к идее детского сада, боль-
шинство школ строились на подходе к образованию, который мож-
но назвать вещательным: учитель, стоя перед классом, вещал, то есть
вслух проговаривал информацию, а учащиеся, сидя каждый на своем
месте, тщательно, слово за словом, конспектировали все услышанное.
14
Глава 1. Креативное обучение
15
играть. «Дары Фрёбеля» позволяют легко перешагивать границы ме-
жду разными видами деятельности и совмещать искусство и дизайн
с наукой и техническим проектированием — т ем самым они создают
среду, которая побуждает детей быть креативными и творчески вы-
ражать свои мысли и чувства.
Подход Фрёбеля к обучению и его новые игрушки вызвали ог-
ромный интерес сначала в Германии, потом в Европе, а позже и в Со-
единенных Штатах. Его идеи и работа оказали глубокое влияние
на взгляды других теоретиков воспитания. На наработки Фрёбеля
во многом опиралась в своих педагогических методиках Мария Мон-
тессори *, в особенности же она оценила и потом широко использо-
вала рекомендацию Фрёбеля задействовать чувства детей при помо-
щи развивающих физических предметов. Так что сеть школ, носящих
имя Монтессори, обязана своим появлением Фрёбелю и его идеям.
В замечательной книге «Изобретая детский сад» (Inventing Kin-
dergarten) Норман Бростерман показывает, как эти новые подхо-
ды — и в особенности «Дары Фрёбеля» — повлияли на развитие
культуры в XX веке. Многие выдающиеся люди творческих профес-
сий отмечали, что именно впечатления, полученные в детском саду,
послужили основой для становления их мышления. Например, аме-
риканский архитектор, дизайнер и инженер Бакминстер Фуллер еще
в детском саду пробовал строить треугольные сооружения из фрё-
белевых прутиков и бусин, а впоследствии с благодарностью вспо-
минал об этих своих ранних опытах и признавался, что они очень
помогли ему в конструировании и изучении свойств геодезических
куполов. Приобретенные в детстве впечатления и опыт игр с «Дара-
ми Фрёбеля» называл основой концепции своего творчества и вели-
кий архитектор Фрэнк Ллойд Райт **.
16
Глава 1. Креативное обучение
17
Иными словами, чем дальше, тем больше детский сад уподоб-
ляется прочим образовательным учреждениям. Я же — сторонник
прямо противоположного: я убежден, что все учебные заведения
(да и вся взрослая жизнь человека) должны уподобляться детско-
му саду.
18
Глава 1. Креативное обучение
19
материалы (будь то кубики, цветные мелки, блестки или цветная
бумага) и плоды творчества (зáмки, сказки, рисунки или песенки),
суть процесса всегда остается неизменной.
Спираль обучения через творчество — это двигатель креатив-
ности. Следуя по ней, малыши раскрывают и оттачивают свои
способности мыслить в творческом ключе. Они учатся развивать
собственные идеи, испытывать их на практике, экспериментиро-
вать с альтернативными решениями, заимствовать чужие находки
и на основе приобретаемого опыта генерировать новые идеи.
К прискорбию, на детском саду спираль обучения через твор-
чество и заканчивается: в школе образовательный процесс сильно
отдаляется от нее. Там уже значительную часть времени учащие-
ся проводят за партами, выполняя письменные задания и слушая
материал, излагаемый учителем или записанный на компьютере.
Слишком часто школы сосредоточенно пичкают детей информаци-
ей, вместо того чтобы поддерживать их в процессе обучения через
творчество.
Такое положение дел вовсе не единственно возможное. Мы в на-
шей медиалаборатории приспособили детсадовский подход к про-
грамме последипломной подготовки и главное внимание уделяем
творческому применению новых технологий. Наши аспиранты про-
водят в аудиториях очень мало времени. Вместо этого они посто-
янно работают над проектами, двигаясь по спирали обучения через
творчество. А проекты у них бывают самые разные. Одни учащиеся
разрабатывают интерактивные инструменты для новых форм музы-
кального выражения, другие в это время конструируют протезы для
людей, лишившихся конечностей. Но сам процесс созидания во всех
случаях одинаков. Учащиеся быстро изготавливают прототипы, ис-
пытывают их, так и сяк играют с ними, показывают их кому-нибудь
и осмысляют полученный опыт. И тогда наступает время придумать
следующую версию прототипа, и спираль набирает новые витки,
и это происходит снова и снова.
Безусловно, у нас в медиалаборатории учащиеся применяют со-
всем другие инструменты, нежели малыши в детском саду. У наших
студентов в ходу микроконтроллеры и лазерные резаки, а не пальчи-
ковые краски и деревянные кубики, однако спираль обучения через
20
Глава 1. Креативное обучение
21
его участники проявляли горячий интерес к роликам и нередко
оставляли восхищенные комментарии и спрашивали, как у нее по-
лучилось добиться того или иного визуального эффекта (например,
сделать спрайт прозрачным). Вдохновленная этим, MahoAsley нача-
ла регулярно создавать и выкладывать на сайте свои анимации, как
если бы они были телесериалом. Поклонники в Scratch-сообществе
с нетерпением ждали от MahoAshley новых эпизодов.
Время от времени юная аниматорша вводила в свои сериалы но-
вых персонажей. В один прекрасный день ее осенила идея: а поче-
му бы не привлечь к творческому процессу ребят из Scratch-сообще-
ства? Сказано — сделано. MahoAshley быстро создала новый проект
в виде конкурса, предложив участникам сообщества придумать но-
вый персонаж для ее сериала — сестру одной из героинь. В усло-
виях конкурса она указала ряд требований к облику персонажа,
в том числе такие: «Волосы должны быть красного или синего цвета,
на ваш выбор» и «Непременно с кошачьими ушками, рожками как
у барашка или тем и другим сразу».
Ей прислали более сотни отзывов и несколько дюжин заявок.
Одна участница онлайн-сообщества написала, что тоже хотела бы
поучаствовать в конкурсе, но не умеет рисовать аниме-персонажей.
Этот комментарий навел MahoAshley на мысль создать совсем дру-
гой проект — в виде руководства из тринадцати последовательных
действий, воспользовавшись которым кто угодно сможет нарисо-
вать и раскрасить аниме-персонажа.
Таким образом, в течение года девочка с ником MahoAshley со-
здала и выложила более двухсот самых разных Scratch-проектов:
среди них были истории, конкурсы, руководства и много чего еще.
Она оттачивала навыки программирования и художественные та-
ланты, а ее проекты находили отклик в сердцах участников Scratch-
сообщества: они оставили более двенадцати тысяч отзывов.
До знакомства со Scratch MahoAshley никогда в жизни не писала
компьютерных программ. И работа с этим языком программирова-
ния, безусловно, помогла ей овладеть новыми знаниями из области
компьютерных наук. Но не этим, на мой взгляд, ценен новый для
MahoAshley опыт. Меня больше всего впечатляет то, как она овла-
девала навыком творческого мышления. Она непрерывно двигалась
22
Глава 1. Креативное обучение
23
—— Партнеры: творчество тесно связано с общением, в процессе
созидания люди работают сообща, обмениваются идеями и опи-
раются друг на друга. Мы изначально хотели сделать так, что-
бы Scratch стимулировал активное социальное взаимодействие,
потому намеренно объединили программирование и сетевое
сообщество. Например, MahoAshley в полной мере воспользова-
лась выгодами, которые предлагает социальный аспект Scratch:
она делилась приобретенным опытом (составляла практические
руководства) и обращалась за помощью к другим участникам
(проводила конкурсы и просила оставлять комментарии).
* Имеется в виду строчка из песни «Дайте миру шанс» (Give Peace a Chance).
Прим. ред.
24
Глава 1. Креативное обучение
25
бы» творческое мышление, но, впрочем, не так уж оно и важно. Что-
бы увести их от этого стереотипа, выражение «творческое мышление»
в разговорах с родителями я чаще всего заменяю на «креативность».
Это волшебное слово они уже не ассоциируют исключительно с ху-
дожественным самовыражением и потому начинают осознавать, что
я имею в виду нечто чрезвычайно важное для будущего их детей.
26
Глава 1. Креативное обучение
27
Заблуждение № 4: креативности не научишься
28
Глава 1. Креативное обучение
29
учитель задавал вопрос, а ученики вводили ответы со своих клавиа-
тур. На центральном дисплее отображалось, кто ответил правильно
и сколько времени потребовалось каждому ученику. Баллы прису-
ждались в зависимости от скорости и точности ответов, и экран по-
казывал счет каждого ученика в этом соревновании.
Программа была разработана на совесть, и учитель от души ра-
довался тому, что в реальном времени видит упорядоченные дан-
ные о текущих результатах каждого ребенка. Не сомневаюсь, что
некоторых учеников этот псевдоигровой метод очень подстегивал,
но для меня столь же несомненно, что у других такой подход к про-
верке знаний отбивал веру в свои силы и всякое желание учиться.
В подобной учебной деятельности упор делается на вопросы, позво-
ляющие быстро дать правильный или неправильный ответ, — и это
уж точно не тот тип вопросов, которым я бы уделял первостепенное
внимание на школьном уроке.
Увиденное пробудило мои собственные воспоминания о време-
нах, когда я был в четвертом классе. Наша учительница каждый по-
недельник рассаживала нас в разном порядке в зависимости от того,
какую оценку мы получили за диктант в предыдущую пятницу.
На мой взгляд, этот явно демонстрируемый еженедельный рейтинг
успеваемости одинаково плохо сказывался на всех учениках — как
на тех, кто гордо восседал впереди, так и на бедолагах, сосланных
на последний ряд. Было очень больно видеть, что и десятилетия спу-
стя те же педагогические методы по-прежнему живут и доминируют,
разве что благодаря новым технологиям они стали еще действеннее.
Впрочем, как ни удручают меня техноэнтузиасты, техноскепти-
ки вызывают не меньшее разочарование. Сплошь и рядом эти дея-
тели подходят к новым технологиям с совсем иной меркой, чем
к проверенным. Они беспокоятся, что от детей, которые часами си-
дят за компьютерами, стоит ждать неприятностей — н апример, ан-
тисоциального поведения. Но почему-то у техноскептиков не вызы-
вает никакого беспокойства ребенок, так же долго просиживающий
за книгой. Они тревожатся, что дети, увлеченные компьютерами, не-
достаточно времени проводят на свежем воздухе. Но подобной жало-
бы не услышишь, когда речь идет о юных музыкантах, которые дол-
гими часами совершенствуются в игре на пианино или скрипке. Нет,
30
Глава 1. Креативное обучение
31
Сегодня те, кого беспокоит роль технологических новшеств
в жизни детей, часто оперируют понятием времени, проведенного у эк-
рана. Родители и учителя всерьез раздумывают, не ограничить ли
взаимодействие детей с дисплеями их компьютерных устройств.
Я считаю, что участники таких дебатов упускают главное. Конеч-
но, если дети все время проводят уткнувшись в экран — это про-
блема, точно такая же, как если бы они все свое время отдавали игре
на скрипке, чтению книг или спортивным играм. Проблема возника-
ет всегда, когда человек предается какому-то одному занятию в ущерб
остальной жизни. А ведь важнейший аспект времени, проведенно-
го за экраном, — не продолжительность, а качество. Есть множе-
ство способов взаимодействия с экраном, и бессмысленно подходить
к ним с одной меркой. Время, которое было потрачено на видеоигры,
полные жестокости и насилия, совсем не то же самое, что время, про-
веденное за онлайн-общением с друзьями; в свою очередь, оно не рав-
ноценно времени, потраченному на подготовку школьного доклада,
и тем более тому, что ушло на создание Scratch-проекта.
Вместо того чтобы сводить к минимуму время, проводимое ре-
бенком за экраном, родителям и учителям следует попробовать
довести до максимума время, которое он посвящает творчеству.
Причем сосредоточиться следует не на технологиях, которыми он
пользуется, а на создаваемых с их помощью произведениях. Одни
способы применения новых технологий помогают развивать твор-
ческое мышление, другие, наоборот, мешают этому. То же справед-
ливо и в отношении старых технологий. Не надо ломать голову, вы-
бирая между высокими технологиями и низкими или отказываясь
от тех и других; вместо этого родителям и учителям стоило бы поис-
кать виды деятельности, способные подтолкнуть детей к творческо-
му мышлению и побудить их выражать себя.
32
Глава 1. Креативное обучение
33
сделала зловещий замок в стиле Хеллоуина, игру с приключениями
на ферме, прогулку по Венеции.
Я все время обалдевала, как мощно участники сообщества под-
держивают друг друга, как работают вместе и делятся придуманным.
Вот почему меня каждый день так тянет на сайт Scratch. Он дает столь-
ко вдохновения! А еще там можно учиться у других. Некоторые ребя-
та делают очень классные вещи, раньше я и не знала, что такое воз-
можно.
34
Глава 1. Креативное обучение
Тэрин: Она во многом похожа на то, как сама я познавала мир, в кото-
ром росла, и как старалась понять смысл происходящего. Чем старше
я становилась, тем яснее видела следы апартеида на теле нашей стра-
ны и народа. Да, я действительно рассматриваю все это через судьбы
персонажей моей истории. Разделение по цвету означает разделение
людей по любому принципу. Наша история вроде как говорит: «То, кто
ты есть, не определяется какой-то одной, малой частью тебя. Как лич-
ность ты гораздо больше и значительнее, чем вот та ерунда, по кото-
рой общество судит о тебе». Я всей душой разделяю эту мысль и очень
хочу поделиться ею со всеми.
Есть множество ярлыков, на тебя постоянно навешивают то один,
то другой. Но люди сложнее, и прекраснее, и удивительнее любых
ярлыков. Я это ясно увидела в Scratch-сообществе: там встречают-
ся очень разные люди и находят общий язык, интроверты и экстра-
верты, искусство и программирование — все в одну кучу. Лично
35
я не переношу каких бы то ни было рамок, так что меня Scratch боль-
ше всего восхищает тем, что здесь так много всякого разного и все
дружат между собой.
Я: Если окинуть взглядом последние лет шесть, какие черты твоего ха-
рактера больше всего изменились благодаря Scratch и как?
Первое «П» —
проекты
Мейкеры
В январе 2009 года в большом лекционном зале кампуса MIT я смо-
трел, как сорок четвертый президент США Барак Обама принимает
присягу. В зал набилось больше полутысячи человек, а видеотранс-
ляция инаугурационной речи была выведена на два огромных экра-
на. Поскольку большинство в зале составляли ученые и инженеры
MIT, я ничуть не удивился, что самая бурная реакция последовала,
когда Обама заявил: «Мы вернем науке место, которое принадлежит
ей по праву». Зал тут же взорвался аплодисментами.
Но не эта фраза зацепила мое внимание в инаугурационной
речи Обамы. Самое сильное впечатление на меня произвел тот пас-
саж, где Обама сказал: «Это путь не для малодушных — не для тех,
кто предпочитает отдых работе, кто ищет лишь радостей богатства
и славы. Это путь для тех, кто идет на риск, кто творит и созидает.
Кто-то из них добивается славы, но чаще всего это мужчины и жен-
щины, незаметные в своей работе, но ведущие нас по длинной и не-
ровной тропе к процветанию и свободе».
Вдумайтесь: те, кто идет на риск, кто творит и созидает. Это
и есть X-студенты, люди с творческим мышлением. Именно они
на протяжении всей истории человечества выступают движущей
37
силой экономических, технологических, политических и культурных
перемен. Сегодня каждому нужно быть смельчаком и, не страшась
риска, созидать, творить, делать реальное дело, чтобы круто изменить
пусть не ход истории, но хотя бы свою собственную судьбу.
Упомянув о людях, которые созидают *, Обама в своей инаугура-
ционной речи дал косвенную отсылку к общественному движению,
в те годы активно набиравшему силу в нашей культуре, — к дви-
жению мейкеров. Оно зародилось на низовом уровне, среди умель-
цев и мастеров на все руки, трудившихся в гаражах и подвалах, в об-
щественных центрах и местных клубах, и объединило тех, в ком
горела страсть самостоятельно делать вещи — и делиться своими
идеями и творениями с другими людьми. Мощный толчок движе-
нию дал Дейл Доэрти, учредивший в 2005 году журнал Make:. На его
страницах воспевались радости творчества, изобретательства и из-
готовления чего бы то ни было своими руками. Создатели журна-
ла поставили целью сделать процесс создания вещей доступным
для всех, убедить читателей, что каждому по силам стать мастером
на все руки и делать любые вещи. В первом выпуске описывались
потрясающие штуки, которые обычные люди мастерят в своих га-
ражах и на задних дворах, а также были даны инструкции, как сво-
ими руками смастерить воздушного змея для фотосъемки, обернуть
пивной бочонок в термоэлектрическую оболочку, чтобы тот всегда
оставался холодным, и сделать динамически включающуюся ноч-
ную подсветку из неоновых палочек.
Уже через год, в 2006-м, Дейл Доэрти организовал первый в мире
фестиваль мейкеров Maker Faire, заявив, что задумал праздник изо-
бретательства, творческой смелости и находчивости и что пригла-
шает приходить туда семьями, поскольку интересно будет всем.
На фестивале проводились выставки и мастер-классы, где умельцы
показывали и рассказывали, как собственными руками делать юве-
лирные украшения, мебель, роботов и прочее, на что только хва-
тит фантазии. Идея оказалась заразительной, и в последние десять
лет сотни фестивалей мейкеров расцвели по всему миру, привлекая
38
Глава 2. Первое «П» — проекты
39
двор, где хватало места для наших мальчишеских занятий, а еще
у меня были хорошие родители: они отдали этот двор в мое безраз-
дельное владение, и он служил испытательным полигоном для моих
первых проектов.
Однажды летом я развернул на заднем дворе земляные работы,
поскольку решил соорудить собственную площадку для мини-голь-
фа. Вся затея от начала до конца обернулась для меня опытом не-
прерывного обучения. Сначала я просто выкопал несколько лунок,
но вскоре обнаружил, что их стенки через некоторое время обва-
ливаются и теряют нужную форму. Чтобы укрепить их, я вкопал
в каждую по алюминиевой банке. Идея казалась мне удачной до пер-
вого дождя, когда в банки залилась вода, и у меня никак не получа-
лось вычерпать ее всю. Неудача навела меня на новую идею, и я за-
менил банки в лунках другими, обрезанными с обоих концов, чтобы
вода через дно лунок впитывалась в почву.
Когда пришел черед возводить стенки и преграды, я задумал-
ся, куда от них будут отскакивать мячики. Эта задача дала мне
хорошую мотивацию углубиться в раздел механики, занима
ющийся соударением физических тел. Часами я высчитывал и из-
мерял углы падения и отражения, добиваясь, чтобы посланный
в преграду мячик отскакивал под нужным углом и попадал в лун-
ку. Тот самостоятельно приобретенный опыт гораздо лучше отло-
жился у меня в памяти, чем любой из школьных уроков по есте-
ственным наукам.
Занимаясь этим проектом, я все глубже постигал не только тон-
кости сооружения площадки для мини-гольфа, но и общие принци-
пы создания чего угодно. Я усвоил, что начать нужно с некой идеи,
потом составить предварительные планы, соорудить испытатель-
ную версию и протестировать ее, затем дать поиграть с ней кому-
нибудь еще, скорректировать планы с учетом отзывов и того, что
удалось узнать самому, — а затем снова и снова повторять этот цикл.
Трудясь над площадкой для мини-гольфа, я нарабатывал опыт дви-
жения по спирали обучения через творчество.
Благодаря таким проектам я начал воспринимать себя как чело-
века, который способен создавать вещи. Я новыми глазами смотрел
на окружающие меня предметы и размышлял, как они сделаны. Как
40
Глава 2. Первое «П» — проекты
сделан мяч для гольфа и как устроен гольф-клуб? Мне стало инте-
ресно, что еще я могу сделать сам.
Если сегодня поискать на сайте журнала Make: (makezine.com),
можно найти множество статей, где описано, как устроить площад-
ку для мини-гольфа. Они будут называться как-то так: «Настольный
мини-гольф своими руками» или «Патт в городе: гольф 2.0 в миниа-
тюре». Конечно, с тех пор как я полвека назад строил свою площад-
ку, технологии шагнули далеко вперед. С помощью 3D-принтера
и лазерного резака можно изготовить любые препятствия для ми-
ни-гольфа на свой вкус и даже вмонтировать в них сенсоры, что-
бы, когда мячик отскакивает от препятствия, включались моторчи-
ки или светодиоды.
Я по-прежнему горжусь той незамысловатой площадкой для
мини-гольфа, которую соорудил в детстве. В то же время меня бес-
конечно радует, что новые технологии расширяют многообразие
проектов для детского творчества и это наверняка воодушевит мно-
жество мальчишек и девчонок стать мейкерами.
41
разработки интеллектуальных основ обучения через созидание,
не говоря уже о тех замечательных технологиях и стратегиях, кото-
рые он создал для практической поддержки этой методики. По прав-
де говоря, движению мейкеров следовало бы назначить Сеймура
Пейперта своим небесным покровителем.
Этот человек питал особенный интерес к обучению во всех его
аспектах; он жаждал проникнуть в его глубинные механизмы, чтобы
понять, как поддерживать и практиковать его. Получив в 1959 году
ученую степень по математике в Кембриджском университете, Пей-
перт переехал в Женеву ради возможности работать с выдающимся
швейцарским психологом и философом Жаном Пиаже.
Тщательное наблюдение и беседы с тысячами детей подвели Пиа-
же к выводу, что те активно конструируют знания в процессе еже-
дневного взаимодействия с людьми и неодушевленными объекта-
ми внешнего мира. Знания невозможно влить в ребенка, как в сосуд,
утверждал Пиаже. Но, играя в игрушки и общаясь со сверстниками,
ребенок постоянно выводит, пересматривает и проверяет собствен-
ные теории о том, как устроен мир. Согласно выдвинутой Пиаже
конструктивистской теории обучения, дети — не пассивные полу-
чатели знаний, они сами активно выстраивают знания. Дети не пе-
ренимают идеи — они создают идеи.
В начале 1960-х годов Сеймур Пейперт оставил Женеву и пе-
реехал в Америку, в город Кембридж, где получил место препода-
вателя в MIT. В определенном смысле это был не просто переезд
из Швейцарии в США, а перемещение из центра педагогической ре-
волюции в центр революции в компьютерных технологиях, так что
несколько следующих десятилетий Пейперт искал способы связать
два этих явления. В первые годы работы Пейперта в MIT компью-
теры еще стоили огромных денег, и позволить их себе могли лишь
крупные компании, правительственные учреждения и университе-
ты. Однако Сеймур предугадал, что в скором времени компьюте-
ры станут доступны всем, в том числе и детям, и у него сложилось
собственное видение, каким образом компьютеризация может из-
менить характер детских игр и воспитания.
Вскоре Сеймур Пейперт вышел на лидерские позиции в жар-
ких интеллектуальных баталиях вокруг внедрения компьютеров
42
Глава 2. Первое «П» — проекты
43
В своей книге «Переворот в сознании: дети, компьютеры и пло-
дотворные идеи» * Сеймур противопоставил автоматизированное
обучение, при котором «компьютер используется, чтобы програм-
мировать ребенка», собственному подходу, при котором «ребенок
сам программирует компьютер». Процесс обучения программиро-
ванию, отмечал Сеймур, позволяет ребенку как сознавать, что он
овладевает одной из самых передовых и могущественных техноло-
гий, так и непосредственно соприкасаться с глубинными идеями
из области естествознания, математики и искусства путем построе-
ния интеллектуальных моделей.
Когда язык Logo только появился, дети применяли его главным
образом для того, чтобы управлять движением робота-черепашки
(такое название устройство получило из-за полусферического кор-
пуса, защищающего электронную начинку). Когда в конце 1970-х
появились персональные компьютеры, дети стали пользоваться
языком Logo для рисования на экране: они вводили команды типа
«Вперед 100» и «Направо 60», чтобы указывать экранной «черепаш-
ке», куда переместиться, куда повернуть и как изобразить те или
иные линии рисунка. Программируя на Logo, дети осваивали мате-
матические понятия целенаправленно, с большой охотой и желани-
ем, поскольку трудились над интересными им самим проектами.
В 1980-х годах тысячи школ обучили миллионы учащихся про-
граммировать на Logo, но первоначальный энтузиазм быстро угас.
Учителям и учащимся было трудно преодолеть нелогичности в син-
таксисе этого языка. К тому же знакомство с ним осуществлялось
в контексте не слишком интересных задач. Во многих школах язык
Logo давался как вещь в себе, а не как средство, которое позволит
учащимся выражать свои мысли и впечатления и исследовать то,
что Сеймур называл «притягательными идеями». Так что довольно
скоро большинство школ нашли компьютерам совсем другое при-
менение. В них увидели удобный инструмент для распространения
и оценки информации, а не для созидания, как это представлялось
Сеймуру.
44
Глава 2. Первое «П» — проекты
45
прирожденного мейкера, больше шансов вырасти творчески мысля-
щей личностью, чем у Энди.
К сожалению, в кино юных мастеров на все руки вроде Сида ча-
сто выводят в роли отрицательных героев. Так, в «Истории игрушек»
детская Сида изображается как место мрачное и зловещее, а сам он,
будучи несомненно талантливым изобретателем, зачастую демон-
стрирует склонность к приступам настоящей психопатии. В одном
из эпизодов Сид отрывает голову у игрушечного птеродактиля и пе-
ресаживает на место головы любимой куклы своей сестры. «Транс-
плантация мозга с двойным шунтированием», — самодовольно про-
возглашает он.
Сегодня стоит зайти в любой магазин игрушек — и сразу возни-
кает впечатление, что ты попал в детскую счастливчика Энди. Какой
предмет ни возьми, он уже готов к тому, чтобы ты с ним «общался»
и «взаимодействовал». Нажми на спину игрушечного динозавра —
и он радостно завиляет хвостом, скажи ему слово — и он тут же от-
зовется.
Современные технологии — это что-то невероятное. Игрушки
напичканы электроникой и сенсорами, которые улавливают движе-
ния, распознают жесты и звуки и реагируют на все это, мигая огонь-
ками, проигрывая музыкальные пассажи и двигаясь. Электронные
компоненты день ото дня уменьшаются в размерах и дешевеют, что
позволяет придавать детским игрушкам все больше и больше ком-
пьютерных возможностей. Но чему учатся дети, когда взаимодей-
ствуют с такими игрушками? Я не сомневаюсь, что сами их кон-
структоры и дизайнеры, создавая чудеса, обучаются массе новых
вещей. Но что насчет детей? Чему они смогут научиться, играя в вы-
сокотехнологичные игрушки? Сам по себе факт, что нечто было со-
здано с творческой выдумкой, еще не означает, что оно поможет ре-
бенку развить его творческие способности.
А как вы будете выбирать игрушку для своего ребенка? Я бы по-
советовал вот что: не спрашивайте, что она умеет делать, лучше
поинтересуйтесь, что ваш ребенок сможет сделать с нею. Всякий
раз, встречая новую игрушку, я желаю узнать, для каких игр она
предназначена, во что ребенок захочет играть с нею. Если с ее помо-
щью он сможет находить и воплощать собственные идеи, тем самым
46
Глава 2. Первое «П» — проекты
47
с объектом. Но самое важное в этой истории — т о, что Фрэн узнала,
из чего состоит процесс, с помощью которого можно создавать соб-
ственные проекты, начиная с исходного замысла и заканчивая дей-
ствующим прототипом.
В 1988 году компания Lego представила готовый продукт Lego/
Logo. А вскоре наша группа в MIT (куда входили Фред Мартин
и Рэнди Сарджент) начала работу над новым поколением этой тех-
нологии. Для игры с Lego/Logo детям нужно было присоединять
сделанные ими из лего модели к компьютерам посредством прово-
дов; Фрэн, например, с помощью кабеля подключила свой лего-лифт
к компьютеру Apple II. А поскольку электронные устройства стано-
вились все меньше, мы сообразили, что уже можно «зашить» ком-
пьютерные функции внутрь какого-нибудь крупного элемента лего.
С помощью таких программируемых кирпичиков, решили мы, дети
будут напрямую снабжать вычислительными возможностями свои
конструкции из лего, вместо того чтобы подключать их к сторонне-
му компьютеру.
Когда мы тестировали программируемые элементы лего на млад-
ших школьниках, нас от души радовало, сколь разнообразные мо-
дели создают из них наши подопытные. В одной школе ученики
начальных классов построили роботизированный зоопарк с про-
граммируемыми существами. В другом классе девочка изготовила
аппаратик для автоматического полива растений в горшках: он со-
стоял из сенсора, настроенного так, чтобы реагировать на опреде-
ленный уровень влажности земли в горшках, и механизма, накло-
няющего лейку с водой.
На основе прототипов программируемого элемента компания
Lego разработала новый продукт — Lego Mindstorms (назвав его
в честь классического труда Сеймура Пейперта *). Так что сегодня
миллионы детей (а также толпы взрослых любителей лего) с помо-
щью конструкторов Lego Mindstorms вовсю проектируют и про-
граммируют роботов собственного изготовления. В каждой стране
мира проводятся соревнования по робототехнике, где дети строят
48
Глава 2. Первое «П» — проекты
49
аспекты в сторителлинге * нового поколения», а в ходе конференции
предполагалось с разных сторон рассмотреть, как в XXI веке цифро-
вые технологии меняют природу и назначение рассказываемых ис-
торий, — по образцу того, как в прошлые эпохи под влиянием тех-
нологических новшеств того времени (таких как печатный станок
и фотография) менялся характер литературного творчества. Меня
просили сделать доклад о работе нашей научно-исследовательской
группы над языком программирования Scratch, который можно рас-
сматривать как осовремененную для XXI века версию языка Logo,
созданного Сеймуром Пейпертом.
Я должен был выступить на утреннем заседании в первый день
конференции, сразу после представителя европейского издательства
образовательной литературы. Тот представлял новую разработку —
технологию погружения в сказочный онлайновый мир, созданный
по мотивам полюбившейся многим детям серии романов «Коты-вои-
тели» (Warriors) о приключениях четырех племен диких боевых котов,
которые обитают в лесу и воюют друг с другом за территорию. Изда-
тельство рассчитывало, что популярность книг о диких котах послу-
жит для детей приманкой и заинтересует их этой новой формой он-
лайн-общения. Проект давал участнику возможность стать одним
из котов-воителей и принять участие в большой истории их приклю-
чений. Все это описывалось в презентации такими словами: «Вместе
с вами в сказочном лесу будут сотни других котов-воителей… Вот для
чего все это сделано: вам предстоит усваивать расписанные в виде исто-
рий миссии, и каждая из них несет свою нагрузку — значимый эпизод
мифологии вашего клана, и вам нужно как следует в нем разобраться».
В той презентации мой слух резануло слово «усваивать». Оказыва-
ется, издательство видит в онлайновых технологиях просто новый спо-
соб доносить до детей свои истории. Конечно, ради справедливости от-
мечу, что детям в этой истории отводится не только роль пассивных
слушателей. В игре им разрешено перемещать своих виртуальных
50
Глава 2. Первое «П» — проекты
51
оратор, и работами на ту же тему, созданными детьми с помощью
языка программирования Scratch. С моей точки зрения, эти два на-
чинания отразили два кардинально разных подхода к рассказыва-
нию историй с помощью сетевых технологий, а если брать шире,
то и два принципиально разных подхода к образованию и обучению.
В одном случае дети с помощью цифровых технологий становятся
участниками истории, которую рассказывает кто-то посторонний.
В другом случае с их помощью они сами занимаются творчеством,
сочиняя собственные истории.
В Scratch-среде дети, как правило, мыслят категориями проектов.
Они постоянно решают для себя такие вопросы: «Проект какого типа
мне нужно сделать? Как мне его улучшить? Чем стоит поделиться
с другими? Как мне отвечать на комментарии и предложения?»
Во многих смыслах Scratch — э то нечто вроде цифрового эквива-
лента конструктора лего. Из элементов последнего дети строят дома
и замки по своему вкусу, вместо того чтобы играть с уже сделан-
ными кем-то другим игрушечными зданиями. На языке Scratch дети
программируют свои собственные истории и игры, вместо того что-
бы просто взаимодействовать с чужими историями и играми.
Меня всегда восхищал девиз Lego: «Строить с удовольстви-
ем. Гордиться творчеством». Думаю, он хорошо отражает причину
непреходящего успеха конструкторов лего и то, почему они стали
символом творческих игр и творческого мышления. Мы ставим пе-
ред языком Scratch цель распространить этот девиз и на онлайно-
вый мир, дать детям новые способы строить (то есть программиро-
вать интерактивные истории и игры), делиться своими творениями
(в онлайновом сообществе) и в итоге становиться творческими
и изобретательными людьми.
Уверенные навыки
В последние годы наблюдается всплеск интереса к программи-
рованию: все хотят научиться писать компьютерные программы,
или, как теперь говорят, кодить. Уже созданы тысячи приложений,
52
Глава 2. Первое «П» — проекты
53
Даже если большинство людей не собираются профессиональ-
но заниматься журналистикой или литературой, умение письменно
выражать свои мысли — важный навык для всех. То же самое мож-
но сказать о программировании, и причины понятны. Большинство
людей не чувствуют призвания к профессии программиста или спе-
циалиста по компьютерным наукам, однако способность «кодить»
принесет несомненную пользу всем и каждому. Приобретая уве-
ренные навыки — в написании компьютерных программ или ли-
тературных текстов, — вы развиваете мыслительные способности,
развиваете собственный стиль самовыражения, развиваете само-
бытность.
54
Глава 2. Первое «П» — проекты
55
и сделала программирование частью повседневной жизни. Уверен,
что не за горами времена, когда для молодого поколения самовы-
ражение через написание программ станет таким же естественным
и органичным, как через написание текстов.
(Кстати, я сам так и не сделал для мамы интерактивное поздрав-
ление — вместо этого я послал ей ссылки на добрый десяток проек-
тов с открытками, которые нашел на сайте Scratch. Она всю жизнь
посвятила делу образования и оценила такой подарок. «Митч, — на-
писала она в ответ, — мне очень понравились все эти детские от-
крытки, и я счастлива, что мой сын создал программу, которая по-
зволила им так чудесно отметить День матери!!!»)
Развивайте индивидуальность
56
Глава 2. Первое «П» — проекты
57
Во дворе другая группа учеников расположилась в повозке
со скругленной крышей, очень напоминающей фургоны первых
переселенцев. В ответ на мой вопрос ребята объяснили, что скон-
струировали фургон, когда изучали миграцию населения времен
освоения Дикого Запада, и по ходу дела обнаружили, что фургон —
очень удобное место для собраний группы в солнечные дни, по-
скольку хорошо защищает от жарких лучей солнца.
Больше всего мне понравилось отдельное помещение, где раз-
местился детский городок. Некоторое время назад ученикам по-
зволили обустроить личные уголки, где можно уединиться с кни-
гой, что-нибудь написать или просто побыть наедине со своими
мыслями. Поначалу ребята, не мудрствуя, разделили площадь поме-
щения на общее число учеников, чтобы посчитать площадь одного
личного уголка. А когда перегородки уже были установлены, юные
строители сообразили, что не предусмотрели в городке публичного
пространства для общения и совместной работы. Тогда они органи-
зовали нечто вроде заседания градостроительного комитета и при-
нялись обсуждать, сколько места следует выделить под публичное
пространство и по каким принципам его можно использовать.
Тут стоит сказать, что я посетил школу Brightworks не один, а вме-
сте с топ-менеджерами одной компании по продаже образователь-
ных продуктов. По дороге назад, будучи под сильным впечатлением
от увиденного, я захотел обсудить с ними несомненные достоинства
и возможности проектно ориентированного обучения — н о быстро
обнаружил, что мои попутчики совсем не разделяют моих востор-
гов. «И все же меня тревожит, что учащиеся не изучают основы, —
заявила одна дама. — Разве не лучше будет, если школа сначала со-
средоточится на базовых знаниях, а уж потом допустит учеников
к работе над проектами?»
В подобных отзывах, как в зеркале, отражается бытующее недо-
верие к проектно ориентированному обучению: мол, заранее нико-
гда не знаешь, какие именно знания приобретут школьники таким
путем. Например, когда ученики школы Brightworks начали соору-
жать сцену, нельзя было точно предсказать, какие математические
понятия им понадобятся, чтобы довести работу до конца. Так не це-
лесообразнее ли сначала составить список математических понятий,
58
Глава 2. Первое «П» — проекты
59
Наверное, главное достоинство такого подхода заключается
в том, что дети занимаются проектами, которые интересны им са-
мим. Наблюдая за учениками школы Brightworks, я видел, что они
всей душой болеют за то, в чем участвуют.
Их гордость за проделанную работу и неподдельная увлечен-
ность особенно бросались в глаза, когда они рассказывали о своих
проектах и на мозговых штурмах азартно обсуждали темы будущих
проектов. Как мы увидим в следующей главе, этой пылкой увлечен-
ности (так расшифровывается вторая из четырех «П») отводится
роль одной из важнейших составляющих обучения через творче-
ство.
60
Глава 2. Первое «П» — проекты
Здесь очень много интерактива, все готовы помогать. Вот почему я по-
стоянно зависаю на этом сайте.
61
с предложениями в темах дискуссий и помогала другим людям отве-
чать на вопросы. Еще я помогала делать Scratch-вики — сетевую эн-
циклопедию о Scratch, чего там только нет. Она создана скретчерами
для скретчеров.
Самой крупной моей инициативой стал сайт Scratch-ресурсов. Во-
обще-то на сайте Scratch есть стандартные библиотеки спрайтов, зву-
ков и задних планов, но я подумала, что будет полезно, если скретче-
ры станут делиться друг с другом чем-то, что делают сами, какими-то
заготовками. И я создала отдельный сайт, куда можно загружать само-
дельные звуки, спрайты и сцены. От этого была польза и сообществу,
и мне: ведь я узнала, как делаются сайты онлайн-сообществ, и получи-
ла возможность поработать с другими скретчерами, которые предла-
гали помощь с написанием части кода и настройкой модерации сайта.
62
Глава 2. Первое «П» — проекты
64
Глава 3. Второе «П» — пылкая увлеченность
65
кружки или внеклассные программы, которые заинтересуют этих
ребят. В то время — напомню, что шел 1990 год, — в центрах об-
щественного досуга занятия, связанные с компьютерами, еще были
в новинку. Кое-где открылись курсы по изучению текстовых и таб-
личных редакторов, где-то компьютеры на ограниченное время пре-
доставляли для игр, но ни в одном центре не нашлось кружка или
мастерской, где дети могли бы заниматься собственными творче-
скими проектами.
Тогда у нас с Натали возник замысел учебного центра нового
типа, который отвечал бы потребностям и интересам юных масте-
ров вроде тех, что приходили в музей, и окрестной детворе из ма-
лоимущих семей. В результате мы открыли Computer Clubhouse * —
своего рода учебное пространство, где дети получали не только
доступ к самым передовым цифровым технологиям, но и поддержку
со стороны взрослых в работе над любыми творческими проектами.
Прорабатывая идею Computer Clubhouse, мы уделили особое вни-
мание второй из четырех «П» — пылкой увлеченности. Мы хотели,
чтобы это было место, где подростки со всей страстью юности могли
отдаваться своим интересам. Кто-то из администрации Компьютер-
ного музея подсказал, что неплохо бы организовать доставку в клуб
пиццы, поскольку это привлечет больше юных посетителей. Сама
по себе идея была неплоха, но мы решили, что вкусная еда не должна
становиться главной приманкой. Мы рассуждали иначе: надо создать
такое место, где каждый сможет заниматься действительно интерес-
ными ему проектами, и тогда ребята с радостью потекут в Computer
Clubhouse независимо от того, кормят там пиццей или нет.
Так оно и случилось, когда в 1993 году наш первый клуб открыл
двери. Местные мальчишки и девчонки из тех, что увлекались живо-
писью, музыкой, видео и анимацией, стали регулярно ходить к нам
и рассказывать о новом клубе своим знакомым. Когда в Computer
Clubhouse записывался очередной новичок, сотрудник подробно
расспрашивал его, чем он интересуется, а потом помогал начать ра-
боту над проектом, связанным с этим увлечением. У ребят обнару-
живались самые разнообразные хобби, проявлявшиеся в не менее
66
Глава 3. Второе «П» — пылкая увлеченность
67
и наставники клуба создают условия, чтобы ребята учились са-
мостоятельно приобретать знания, стараются вселить в них веру
в свои силы, помогают им раскрыть, развить и усилить их природ-
ные способности и расширить кругозор.
Многое изменилось за те двадцать лет, что минули со дня основа-
ния нашего первого компьютерного клуба. Тогда ни у кого не было
мобильных телефонов, и только единицы хоть что-то слышали о су-
ществовании такой штуки — интернета. Сегодня технологии вы-
шли на совершенно новый уровень, распространились 3D-принте-
ры и социальные сети, а наш первый Computer Clubhouse в Бостоне
разросся в международную сеть, которая насчитывает сотню клубов
в бедных кварталах многих городов мира. Но как бы ни менялись
жизнь и мир вокруг, мы по-прежнему твердо верим в великую силу
пылкой увлеченности — этого важнейшего ресурса для мотивации
и обучения молодежи во всех клубах сети Computer Clubhouse.
68
Глава 3. Второе «П» — пылкая увлеченность
69
цветные фломастеры и маркеры. Рядом помещались мотки изолен-
ты, ножницы, термопистолеты и прочий инвентарь для резки и со-
единения материалов. На другой стол мы выставили большие ко-
робки с фигурками лего, причем, помимо привычных элементов для
конструирования домов и прочих построек, там находились лего-
моторчики и сенсоры и программируемые кубики нового поколе-
ния размером с ладошку.
Стоило девочке Тане взглянуть на все это, и она сразу решила,
что будет делать жилище для своей питомицы, песчанки *. Она вы-
строила домик из лего, затем с помощью поделочных материалов
украсила его и соорудила внутри нехитрую «мебель». Затем Тане
захотелось обеспечить свою питомицу кое-какими современными
удобствами. «Пускай это будут автоматические дверцы, как в су-
пермаркетах», — решила девочка. Она подсоединила к дверце до-
мика моторчик, а рядом поместила светочувствительный элемент
и программируемый кирпичик. Всякий раз, когда песчанка оказы-
валась возле домика и ее тень падала на датчик, срабатывал мотор-
чик, и дверь открывалась.
Сначала Таня видела в этой автоматике простое удобство для
обитательницы домика, но потом сообразила, что светочувстви-
тельный датчик способен помочь собрать кое-какие сведения о по-
вадках питомицы. И в самом деле, чем занимается песчанка по но-
чам, когда хозяйка спит? Таня решила провести эксперимент. Она
написала программу, чтобы отслеживать и фиксировать все момен-
ты, когда песчанка приводит в действие фотоэлемент (иными сло-
вами, когда входит в домик или выходит наружу). Наутро Таня по-
лучила полную картину ночного поведения питомицы: по большей
части это были продолжительные периоды бездействия — в идимо,
песчанка спала. Но они перемежались короткими отрезками лихо-
радочной активности, когда зверек сновал туда-сюда: программа за-
фиксировала, как дверца то открывается, то закрывается по многу
раз подряд.
Пока Таня экспериментировала с домиком для своей питомицы,
девочка Мария трудилась над проектом совсем другого рода. Мария
70
Глава 3. Второе «П» — пылкая увлеченность
71
то механизм приводит в действие кнопку на фотокамере. Теперь,
если бы брат или кто-то другой попытался в отсутствие девочки су-
нуть нос в ее дневник, инцидент не прошел бы незамеченным.
Своим успехом наш мастер-класс обязан многим факторам. Для
творчества девочкам предоставили самый разнообразный инвен-
тарь: привычные материалы соседствовали с новыми и незнакомы-
ми, высокотехнологичные — с нехитрыми бабушкиными. Все это
было призвано разбудить фантазию и изобретательность участниц.
Девочки располагали достаточным временем, чтобы изучить свой-
ства разных материалов и поэкспериментировать с ними, чтобы
поломать голову над особенно сложными проблемами, чтобы об-
думать полученный опыт и поискать новые решения, если что-то
пошло не так. Им в поддержку мы выделили команду творчески
мыслящих и внимательных наставников, которые задавали участ-
ницам вопросы ничуть не реже, чем отвечали сами. А кроме того,
наставники все время вдохновляли девочек и подталкивали их про-
бовать новые идеи и обмениваться друг с другом.
Но главное — девочек всячески поддерживали и поощряли за-
ниматься тем, что вызывало у них живой интерес. Таня, например,
сооружала домик не для какой-то вымышленной зверушки, а для
своей любимой питомицы. Мария собирала сведения, напрямую
связанные с ее страстью к роликам. Латиша старалась защитить то,
что было для нее ценнее всего. Вот уж что верно, то верно: мы дей-
ствительно широко раздвинули стены, раз участницы мастер-класса
занимались такими разнообразными проектами и прямо-таки фон-
танировали необычными идеями.
Радость преодоления
Бенджамин Франклин как-то написал: «Инвестиции в знания при-
носят наиболее интересный доход». Я немного переделаю это выска-
зывание: «Инвестиции в интересы приносят доход в виде знаний».
Когда человек работает над проектом, в котором лично глубо-
ко заинтересован, вполне очевидно, что у него больше стимулов
72
Глава 3. Второе «П» — пылкая увлеченность
73
окошко, отображающее счет в игре, то есть сколько очков набрано;
к тому же, тоже автоматически, добавилось несколько новых про-
граммных блоков для доступа к счету и изменения количества очков.
Среди них был блок, который содержал команду «Увеличить счет
на 1». Едва увидев его, Лео тут же сообразил, что делать. Он вставил
новый блок в свою программу везде, где счет должен был меняться,
затем перезапустил игру — и прошел ее уже с набором очков. Он ра-
довался, видя, как счет игры увеличивается по мере уничтожения
монстров.
В восторге Лео принялся трясти мою руку со словами: «Спаси-
бо вам! Спасибо! Вот спасибо!» Я тоже был счастлив оттого, что Лео
настолько воодушевился. А про себя я подумал: «Интересно, мно-
го ли найдется учителей математики, которых ученики так же бла-
годарят за знания о переменных?» Разумеется, таких учителей нет,
ведь на обычных уроках математики материал по переменным по-
дается так, что учащиеся при всем желании неспособны связать его
со своими увлечениями и интересами. А вот у нас в клубе Лео полу-
чил совсем другой опыт обучения; теперь мальчик живо интересо-
вался переменными, поскольку они были нужны для компьютерной
игры — предмета его пылкой увлеченности.
Такие истории в Scratch-сообществе — обычное дело. Я, напри-
мер, помню одну двенадцатилетнюю девочку и ее проект анимации
с двумя персонажами. По сюжету они должны были встретиться
в определенной точке экрана, и, чтобы добиться этого, девочка при-
нялась изучать, как соотносятся время, скорость и расстояние. Дру-
гая девочка, девяти лет, хотела сделать анимированный разбор кни-
ги «Паутинка Шарлотты» * для урока внеклассного чтения. Ей надо
было, чтобы животные возникали на экране на разном расстоянии
друг от друга. Для этого девочке пришлось освоить понятие пер-
спективы из области изобразительного искусства, а еще матема-
тические принципы масштабирования. Такое получение знаний
74
Глава 3. Второе «П» — пылкая увлеченность
75
Пылкая увлеченность предметом и есть та сила, что приводит
в движение цикл «погружение — обдумывание». Это относится
к людям всех возрастов. Когда аспиранты у нас в MIT подбирают
тему диссертации, я всегда говорю им, что самое главное — ч тобы
она увлекала и вдохновляла их. Я объясняю, что написание диссер-
тации — тяжелый труд, что на этом пути их ожидает множество
препятствий и разочарований. «Будут моменты, — говорю я им, —
когда у вас опустятся руки и захочется сдаться. Но если вы пылко,
всей душой влюблены в свою тему, это даст вам силы и волю пройти
путь до финала, преодолеть все препятствия и довести дело до по-
бедного конца».
Геймификация
В 2011 году Салман Хан * на конференции TED сделал доклад «Из-
меним подход к образованию с помощью видео». Он рассказывал
и показывал на интерактивном экране, как работает основанная им
Академия Хана — невероятно популярная онлайн-платформа, где
в бесплатном доступе есть видеоролики с мини-уроками по учеб-
ным предметам: математике, естествознанию, изобразительному
искусству, экономике и многим другим дисциплинам. По оконча-
нии презентации к Хану на сцену вышел основатель Microsoft Билл
Гейтс, чтобы задать несколько вопросов. Следующий пассаж в этом
интервью привлек мое внимание.
76
Глава 3. Второе «П» — пылкая увлеченность
77
сомнений, что в краткосрочной перспективе награды действительно
побуждают человека изменить свое поведение в ту или иную сторо-
ну, однако в дальней перспективе эффект будет совсем иным. Дэни-
ел Пинк в книге «Драйв» * так описывает различие между кратко-
срочным и долгосрочным эффектами стимулирования посредством
наград: «Вознаграждение может обеспечить кратковременный
подъем работоспособности, так же как доза кофеина может дать не-
сколько дополнительных часов бодрости. Но эффект сходит на нет
и, что еще хуже, может снизить у человека долговременную мотива-
цию к продолжению работы».
Далее Пинк рассматривает ряд исследований, доказывающих,
что награды как средство мотивации действенны лишь в ограни-
ченных пределах. В ходе одного опыта Эдвард Деси предложил двум
группам студентов (экспериментальной и контрольной) участвовать
в сеансах, где им предстояло складывать заданные фигуры из куби-
ков сома**. Экспериментальной группе платили за каждую сложенную
фигуру, контрольной никакой платы не предлагали. Неудивительно,
что студенты из первой группы потратили на головоломку больше
времени. На следующий день студентов снова попросили складывать
из кубиков фигуры, но на сей раз обе группы должны были делать это
бесплатно. И что же? Студенты из экспериментальной группы потра-
тили на сбор фигур меньше времени, чем студенты из контрольной,
которым оба раза не платили. Следовательно, у испытуемых, в пер-
вый день получивших деньги, мотивация явно уменьшилась по срав-
нению с теми, кто ни про какую оплату не слышал.
Аналогичный эксперимент ставили психолог Марк Леппер и его
коллеги, правда, не над студентами, а над детьми детсадовского воз-
раста, и вместо платы ученые предлагали малышам почетные грамо-
ты. Результаты эксперимента были аналогичны тем, что получил Деси.
Испытуемых тоже разделили на две группы: одной за рисунки обеща-
ли дать грамоты «Хороший игрок», другую группу просили рисовать
* Пинк Д. Драйв. Что на самом деле нас мотивирует. М.: Альпина Паблишер, 2017.
** Кубики сома — г оловоломка из семи геометрических фигур разной формы, шесть
из них состоят из четырех элементов, а одна — и
з трех. Задача — с ложить из них
куб, что можно сделать множеством способов. Прим. пер.
78
Глава 3. Второе «П» — пылкая увлеченность
79
странице сайта. Возможно, это и выглядит так, словно мы возна-
граждаем авторов удачных, на наш взгляд, проектов, — и, конеч-
но, ребята бывают в восторге, когда их творения удостаиваются
места на главной странице. Однако наше намерение в том, чтобы
выставлять самые «заразительные» и вдохновляющие проекты, а во-
все не вознаградить конкретного скретчера. Вы можете посмотреть
профили ребят у нас на сайте и убедиться, что там нет упоминаний,
сколько раз проекты того или иного участника появлялись на глав-
ной странице сайта. Наоборот, мы стремимся привлечь внимание
к самим проектам, которые ребята создают и которыми делятся друг
с другом и с миром. И мы хотим, чтобы они гордились своими твор-
ческими портфолио, а не полученными за них наградами.
Некоторые участники Scratch-сообщества иногда сами затева-
ют соревнования, основываясь на каком-нибудь показателе из тех,
что отображаются на сайте: у кого больше всего проектов? А кто ли-
дер по числу подписчиков? Чей проект набрал больше всего лайков?
Со своей стороны, мы стараемся сделать так, чтобы дизайн сайта
не поощрял такую конкуренцию. Мы не желаем, чтобы скретчеры
тратили время на попытки насобирать побольше разных трофеев.
Например, когда число проектов у кого-нибудь переваливает за сот-
ню, на странице профиля появляется значок «100+» и точный под-
счет больше не ведется. Мы хотим, чтобы участники сообщества со-
средоточились на творческой стороне и индивидуальности своих
проектов, а не мерялись, у кого их больше.
Да, внешние награды обладают немалой силой, и в целом гейми-
фикация полезна, но мы твердо знаем, что внутренняя мотивация —
это и есть то главное, что надолго заражает человека увлеченностью
и желанием творить.
Индивидуализация
В последние годы, кажется, чуть ли не все на свете заразились повы-
шенным интересом к одной штуке — индивидуализированному об-
учению. Термин прочно вошел в лексикон педагогов, исследователей
80
Глава 3. Второе «П» — пылкая увлеченность
81
Непрерывный прогресс в сфере машинного обучения и искусствен-
ного интеллекта, безусловно, позволяет надеяться, что в будущем
такие программы станут еще совершеннее.
Тем не менее я очень скептически отношусь к индивидуализиро-
ванным системам обучения (репетиторства). Проблема заключает-
ся в том, что они лучше всего показывают себя в предметных об-
ластях, где знания четко структурированы, а понятия и действия
ясно сформулированы и имеют однозначное толкование. В таких
областях знаний компьютерный интеллект способен оценить успе-
ваемость посредством тестов и вопросов с заданным набором от-
ветов. Но компьютер неспособен оценить творческую новизну ди-
зайна, красоту и выразительность рифм в стихотворении, этичность
довода в дискуссии. Если школы начнут больше опираться на ин-
дивидуализированные системы обучения, не грозит ли им перенос
акцента на те области знаний, в которых проще всего ставить авто-
матизированные оценки?
Но еще важнее вопрос, кому управлять образовательным про-
цессом. Неужели мы хотим, чтобы темпы, направление и содержа-
ние обучения регулировались компьютерами? Задачу индивидуа-
лизированного обучения я вижу совсем в другом: оно призвано
дать детям больше выбора и больше собственного участия в управ-
лении собственным образованием. Я считаю, школьникам можно
разрешить самим выбирать способы, которыми подается материал,
его содержание, а также место и время для учебного процесса. Если
предложить детям больше выбора и больше возможностей управ-
лять собственным образованием, они выстроят этот процесс на ос-
нове своих индивидуальных увлечений и интересов, что и сделает
обучение по-настоящему индивидуализированным, а заодно при-
даст ему больше мотивирующей силы и содержательности.
Кое-что в этом направлении уже меняется. Например, были
предложены системы, где дети до некоторой степени руководят
своим обучением, поскольку им дается право составлять себе ин-
дивидуальные «плей-листы» учебных модулей из предложенно-
го набора. Ребенок самостоятельно решает, когда осваивать каж-
дый модуль и сколько времени на него потратить. Определенно, это
правильный шаг, но и в таких системах пока больше принуждения,
82
Глава 3. Второе «П» — пылкая увлеченность
83
добавлять к проектам собственный контент и активно участво-
вать в процессе разработки… Мои дети легко вставили своих персо-
нажей и свои голоса в Scratch-среду, и та подарила им несколько часов
радости и дала замечательный стимул учиться.
В Scratch действительно применен особенный подход к индиви-
дуализации, что в корне отличает его от большинства сайтов, обу-
чающих детей программировать посредством решения головолом-
ных задачек. Да, такие головоломки стандартизированы, а потому
сайты отслеживают прогресс ребенка и предлагают учебные мате-
риалы, соответствующие его уровню, — но там обычно очень мало,
а то и вообще нет никаких возможностей хоть как-то выразить свою
индивидуальность. У Scratch противоположный принцип. У нас
дети вольны создавать все, что душе угодно, из-за этого сложно ав-
томатизировать обратную связь или наставления, — в прочем, этот
пробел с лихвой восполняется тем, что сайт дружелюбен и подсте-
гивает воображение.
Конфликты и компромиссы:
строгий порядок
Иногда нам говорят, что компьютерные клубы нашей сети построе-
ны на бессистемном или даже хаотичном подходе к обучению. Меня
раздражают такие упреки. Мы действительно создавали наши клу-
бы такими, чтобы они максимально отличались от школьных клас-
сов. Мы не хотели, чтобы учитель стоял перед учениками и читал им
лекции, равно как не хотели и вводить какую-нибудь стандартную
программу, предписывающую всем членам клуба выполнять одни
и те же действия в одно и то же время в установленном порядке.
Однако я предпочел бы называть принцип организации Computer
Clubhouse не беспорядком, а порядком особого рода.
Мы показываем членам клуба образцы проектов, чтобы раз-
жечь их воображение. Это не что иное, как правило, определенный
порядок. Мы проводим специальные выставки, чтобы дети могли
84
Глава 3. Второе «П» — пылкая увлеченность
85
идею. Учебные мероприятия с добровольным посещением помо-
гают детям определиться с тем, что им интересно (или, наоборот,
скучно), и освоить навыки, необходимые для самореализации в но-
вом увлечении.
Я не ошибусь, если назову Карен Бреннан автором одного из са-
мых вдумчивых и глубоких исследований на тему взаимосвязи ме-
жду порядком и свободой воли. В своей кандидатской диссертации
Карен изучила, как дети используют Scratch в двух разных контек-
стах: дома (и в онлайновом сообществе) и в школе. Карен заметила,
что многим свойственно воспринимать эти два контекста как пря-
мые противоположности. Онлайновое сообщество представляется
ребенку средой, где царит свобода воли и нет почти никакого по-
рядка, где каждый волен решать, какие Scratch-проекты и как ему
делать. Школу же обычно рассматривают как территорию порядка,
оставляющую учащимся мало свободы.
Карен в своих исследованиях показала, что проблемы возни-
кают как от избытка, так и от недостатка упорядоченности. Когда
все слишком заорганизовано и порядка очень много, дети лишают-
ся возможности заниматься тем, что им нравится. Когда порядка
слишком мало, многие, будучи предоставлены сами себе, оказыва-
ются не в состоянии выдвинуть толковую идею или теряются, не по-
нимая, как реализовать свои замыслы. Карен выступила против
того, чтобы свободу воли противопоставлять порядку. Она счита-
ет, что правильнее будет сочетать лучшие свойства и того и другого,
и потому предложила создать среду обучения, где порядок помогает
расширить свободу воли учащегося.
Джей Силвер в русле этой идеи разработал наборы юного изобре-
тателя (такие, например, как Makey Makey*, созданный им совместно
с Эриком Розенбаумом). Джей добивается, чтобы его наборы позволя-
ли мастерить и изобретать все что угодно, однако признает, что неко-
торых детей сначала нужно немного сориентировать и подсказать им,
86
Глава 3. Второе «П» — пылкая увлеченность
87
сложным и разнообразным проектам, когда он почувствует, что го-
тов к ним.
Наша конечная цель — п редложить начинающим скретчерам по-
рядок действий, который поддержит их на первых порах и упростит
их работу, не препятствуя, однако, реализации их увлечений и твор-
ческому выражению себя.
88
Глава 3. Второе «П» — пылкая увлеченность
89
А еще я начала делать в клубе кое-какие задания для школы. На-
пример, в девятом классе мы проходили «Ромео и Джульетту». У меня
появилась идея, как сделать итоговое задание. Я спросила учителя,
можно ли подготовить по пьесе интерактивный диск. Он, наверное,
не очень-то понял, о чем это я, но разрешил. «Давай, — говорит, —
делай». Я так увлеклась, что стала ходить в клуб каждый день рабо-
тать над проектом. Я в него вкладывала больше сил и желания, чем
в другие школьные задания. А все потому, что могла по-настоящему
гордиться работой.
90
Глава 3. Второе «П» — пылкая увлеченность
91
в AmeriCorps *, потом пообщалась с одним своим старым учителем,
и меня прямо осенило: «Вот чем я хочу заниматься. Хочу вернуться
домой в Такому и помогать школьникам». В конце концов я устрои-
лась в центр общественного досуга, куда ходила в последнем клас-
се. Я четко понимала, что делаю, для кого и для чего. А потом, после
AmeriCorps, я вернулась в Computer Clubhouse, теперь уже в роли ко-
ординатора.
92
Глава 3. Второе «П» — пылкая увлеченность
Третье «П» —
партнеры
Роден и не только
Несколько лет назад правительство Иордании пригласило меня по-
сетить страну. Чуть ранее здесь была развернута сеть центров для
содействия образованию и развитию компьютерной грамотности
среди местных общин, позже переименованная в «Станции зна-
ний» *. Однако инициатива не оправдала ожиданий, и мало кто по-
сещал эти «станции» постоянно.
Между тем клуб нашей сети Computer Clubhouse в столице страны,
Аммане, пользовался огромным успехом. В дневное время там было
полно народу, и дети увлеченно занимались самыми разнообраз-
ными проектами. А главное, что ребята в принципе посещали клуб.
Кто-то ходил раз в неделю, кто-то несколько раз, а иные не пропуска-
ли ни дня. Правительственные чиновники только разводили руками:
94
Глава 4. Третье «П» — партнеры
95
членов клуба. В частности, организация клубного пространства уже
говорит пришедшему, что это место, где люди сообща и на равных
учатся, осваивают новое и перенимают друг у друга знания и опыт.
Благодаря такому дизайну ребятам в наших клубах легко и удобно
работать вместе — и настраиваться на сотрудничество.
На протяжении веков размышление и учение, увы, часто препод-
носили и воспринимали как род деятельности, требующий уединения.
У многих сами эти понятия немедленно ассоциируются со знамени-
тым «Мыслителем» Огюста Родена: одинокий и отрешенный, он смо-
трит внутрь себя, глубоко погрузившись в свои думы. Конечно, твор-
ческий поиск иногда проявляется именно так, но далеко не всегда.
В большинстве случаев размышление сопряжено с активностью: мы
мыслим в контексте взаимодействия с вещами, во время игры с веща-
ми или создания вещей. В основном мыслительный процесс осущест-
вляется в контакте с другими людьми: мы обмениваемся с ними идея-
ми, получаем отзывы, отталкиваемся от чужих мыслей.
Наши компьютерные клубы выламываются из рамок роденов-
ского видения, переходят от модели «размышляю-в-одиночестве»
к «размышляем-вместе». Такой подход более созвучен потребно-
стям современного общества: ведь почти любая работа требует кол-
лективных усилий, а самые злободневные социальные вопросы —
совместных действий.
У нас в сети Computer Clubhouse сотрудничество принимает са-
мые разнообразные формы. Бывает, что члены клуба просто вдох-
новляются чужими работами, а над своими проектами трудятся
в одиночку. В других случаях ребята с талантами в разных областях
объединяются в команду, чтобы сделать какой-то проект. Например,
мальчик, владеющий навыками видеосъемки, и юный музыкант мо-
гут объединиться и вдвоем сделать видеоклип, а ребенок, любящий
мастерить, возьмет в напарники кого-нибудь, кто владеет основами
программирования, чтобы сообща сконструировать робота.
Вместе члены клубов делают проекты, с которыми в одиночку
не справились бы. Например, наше заведение в Бостоне начали регу-
лярно посещать после школы девять девочек-четвероклассниц. Не-
сколько раз они вдвоем-втроем экспериментировали с небольшими
проектами, а затем решили, что вместе создадут «город будущего»,
96
Глава 4. Третье «П» — партнеры
97
сказал локально направленный смысл, ограниченный стенами заве-
дения: предполагалось, что ребята будут работать бок о бок или со-
обща в своем местном клубе. В первые годы наши отделения не име-
ли связи через интернет, что делало удаленное сотрудничество
процессом, сложным в чисто техническом плане. Но по мере того,
как по миру открывалось все больше наших клубов, а интернет пре-
вращался в атрибут повседневности, у нас прибавлялись возможно-
сти для удаленного сотрудничества. Сегодня сотня наших клубов
в двадцати странах мира соединена в сеть под названием Clubhouse
Village, так что ребята легко обмениваются идеями и трудятся над
проектами вместе с единомышленниками из других стран. Это дей-
ствительно так: в Computer Clubhouse в Аммане мне встретилась де-
вочка, которая увлеченно переделывала аниме-персонажа, создан-
ного кем-то в чикагском клубе.
Со времен первого Computer Clubhouse наши исходные представ-
ления о партнерстве, сотрудничестве и сообществах сильно измени-
лись. Среди четырех «П» нашей модели обучения через творчество
новые технологии сильнее всего повлияли на третью «П» — парт-
неров. В следующем разделе я покажу, как радикально новые тех-
нологии изменили сотрудничество в плане того, как, где и когда
оно происходит, равно как и роли, которые могут играть партнеры
в процессе обучения.
Образовательные сообщества
В одной из заключительных глав книги «Переворот в сознании»
Сеймур Пейперт говорит, что социальная сторона обучения очень
важна, и как пример великой вдохновляющей силы сообщества при-
водит бразильские школы самбы. Это совсем не школы в привыч-
ном нам смысле, а скорее рассыпанные по всей Бразилии клубы или
общественные центры, куда окрестные жители собираются нака-
нуне ежегодного карнавала, чтобы сообща подготовить свой мини-
спектакль для масштабного карнавального шествия. Больше всего
Сеймура поражало, что школы самбы собирают под своей крышей
98
Глава 4. Третье «П» — партнеры
99
по кнопке «Публиковать» (Share), чтобы выложить свое творение
онлайн. В тот же момент доступ к нему откроется всем членам сооб-
щества, и любой скретчер в любой точке мира сможет попробовать
сыграть в эту игру или вдохновиться этой анимацией. За первые де-
сять лет существования Scratch ребята опубликовали более двадца-
ти миллионов проектов.
Сообщество служит и источником вдохновения, и средством об-
ратной связи. Испытывая и пробуя на зуб проекты других участ-
ников, скретчеры обучаются новым приемам написания программ
и находят новые идеи для собственных творений. Одна десяти-
летняя девочка очень хотела сделать игру, где бы прыгал мячик,
но не могла сообразить, как заставить его двигаться нужным обра-
зом. «Тогда я поискала на сайте, и сразу нашелся один проект, где
мячик прыгал именно так, как мне было нужно, — рассказала юная
скретчерша. — А из другого проекта я узнала, как сделать, чтобы
на мой мячик действовала сила трения».
Делясь своими проектами на сайте, скретчеры получают советы
и предложения от других членов сообщества. «Со Scratch я могу де-
лать интересные мне проекты, а затем я делюсь ими с единомыш-
ленниками, которые живо на них реагируют, — объясняет один
скретчер. — Раньше это было целой проблемой. Я пробовал про-
граммировать кое-какие штуки, но не мог их никому показать,
я не знал, где найти кого-то, кому такое интересно. А сейчас я посто-
янно делюсь своими проектами и получаю отклики. Для меня это
реально мощный стимул все время что-то делать».
У нас в Scratch-сообществе ребята постоянно изобретают и изу-
чают новые способы сотрудничества. По сравнению с традицион-
ными формами взаимодействия в школе то, что происходит у нас,
оказывается органичнее и живее по духу, поскольку мотивом для
объединения служат общие интересы или взаимодополняющие уме-
ния, — э то очень похоже на школы самбы. Однако, в отличие от них,
Scratch объединяет детей со всего мира, открывая им возможности
для более широких и разнообразных видов совместного творчества.
Ниже я опишу несколько вариантов сотрудничества, к которым
прибегают наши скретчеры, чтобы общими силами трудиться над
проектами.
100
Глава 4. Третье «П» — партнеры
Взаимодополняющие пары
Большие команды
101
на сотрудничество. Scratch мне нравится больше, чем блоги и соци-
альные сети вроде Facebook, потому что здесь мы сами делаем хоро-
шие игры и проекты. Интересно играть в них, смотреть, как играют
другие, скачивать. Не люблю болтать по сети ни о чем, мне больше
нравится говорить о чем-нибудь творческом, новом».
102
Глава 4. Третье «П» — партнеры
Консультирование
103
на сайте Scratch. По крайней мере, лично для меня это стало сюр-
призом. Я вырос в доинтернетовскую эпоху, и мне остается толь-
ко завидовать невероятной изобретательности, с какой мои студен-
ты в MIT — и ребята в Scratch-сообществе — вырабатывают новые
формы сотрудничества. Надеюсь, будущие поколения детей пока-
жут себя еще более изобретательными и способными к творчеству
в том, что касается обмена идеями и сотрудничества, от нас же тре-
буется обеспечить их должными инструментами, поддержкой и воз-
можностями.
Открытость
Одна из важнейших составляющих робототехнического набора —
это язык программирования, а также комплекс алгоритмов и скрип-
тов, которые управляют действиями робота.
Напомню, что наша исследовательская команда совместно
с компанией Lego разработала первый робототехнический набор
Mindstorms, и мы затратили массу сил и времени, чтобы детям было
легко использовать спроектированные нами средства программи-
рования. На одном рабочем совещании с топ-менеджерами Lego
мы проанализировали наши планы и стратегии по разработке про-
граммных средств. Я предложил, чтобы компания Lego разрешила
сторонним специалистам и организациям создавать альтернатив-
ные средства программирования для наборов Mindstorms.
Наших визави из Lego мое предложение повергло в шок. Один
из топ-менеджеров спросил: «А вдруг кто-нибудь разработает софт
лучше нашего?»
На что я тут же ответил: «В этом-то и суть!»
Как я надеялся, открытость даст широкий простор для творчества
и изобретательности, а это, в свою очередь, принесет больше поль-
зы и удовольствия детям, когда они будут играть с Mindstorms. Такой
подход идет вразрез с традициями секретности и тотального контро-
ля, которые царят в индустрии производства детских игрушек. Вот
почему топ-менеджмент Lego поначалу встретил мое предложение
104
Глава 4. Третье «П» — партнеры
105
к скретчингу — особой технике извлечения звуков, полюбившейся
хип-хоп-диджеям: они таким образом микшируют готовые аудио-
дорожки, придавая им новое звучание. Примерно то же наши ма-
ленькие пользователи могут делать с помощью языка Scratch — в о-
площать свои творческие фантазии, придумывая собственные
сочетания программных и мультимедийных средств (графики, фо-
тографий, музыки и других звуков).
Сайт Scratch спроектирован так, чтобы маленьким программи-
стам было легко делать ремиксы, то есть брать за основу своих про-
ектов идеи, приглянувшиеся им в работах других участников со-
общества. Посмотрите любой Scratch-проект: трудно не заметить
в правом верхнем углу большую голубую кнопку «Войти внутрь
проекта» (See Inside). Стоит нажать на нее, и сразу открывается на-
бор скриптов и мультимедиа-файлов, из которых «смикширован»
проект. Если что-то понравилось — пожалуйста, бери и склады-
вай к себе, чтобы потом применить в каком-то из своих проектов.
Есть и другой вариант: кликни на оранжевую кнопочку «Ремикс»
(«Remix») — и получишь в собственное распоряжение копию это-
го проекта, чтобы как душе угодно переделывать или расширять его.
Создание ремиксов невероятно популярно в Scratch-сообществе,
так повелось с самого начала. В первую же неделю после запуска сай-
та кто-то из ребят сделал с помощью Scratch простенькую версию
классической видеоигры «Тетрис» и поделился ею с сообществом.
Всем понравилось играть, и у многих возникли дельные соображе-
ния, как улучшить игру. В следующие несколько дней на сайте по-
явилось множество ремиксов (и образцов неподражаемой изобре-
тательности) — это скретчеры, каждый по-своему, обогатили игру.
Одни добавили дополнительные элементы, например уровни игры,
табло для отображения счета, комбинации для «быстрых клавиш»,
функцию предварительного просмотра. У нас на сайте ремиксы ото-
бражаются наподобие генеалогического древа, по поколениям в за-
висимости от степени «родства» с первоначальным проектом. Так,
от исходного «Тетриса» родились двенадцать дочерних проектов-
ремиксов. У одного из них, в свою очередь, возникло 560 потомков
(«внуков» исходного проекта). В итоге первоначальный «Тетрис»
дал начало семейству из 792 игр.
106
Глава 4. Третье «П» — партнеры
107
ремикс своего проекта, сделанный кем-то по ее наработкам.) Весь
мой усердный труд пошел насмарку… Я сразу разозлилась и, если
говорить по правде, злюсь до сих пор». Она, эта девочка, далеко
не единственная, кого возмущают ремиксы. Участники сообщества
выдвигают различные предложения относительно того, как можно
улучшить Scratch, и, не скрою, большинство из них предлагают сде-
лать так, чтобы скретчер сам распоряжался судьбой своих проектов
и сам решал, позволять ремиксы или нет.
Мы всегда прислушиваемся к поступающим от сообщества пред-
ложениям, но только не в этом случае. Возможность делать ремиксы
глубоко созвучна нашим ключевым ценностям, открытости и твор-
честву в любых проявлениях. Потому-то еще на стадии разработ-
ки сайта мы решили, что на все проекты должны распространять-
ся условия лицензии Creative Commons * «С указанием авторства»,
а это означает, что всем позволено видоизменять, адаптировать
и исправлять любые проекты на сайте Scratch при условии обяза-
тельной ссылки на первоначального разработчика.
Меня не удивляет, что многие скретчеры с подозрением относят-
ся к ремиксам. Ведь в школе детей учат самостоятельно выполнять
задания, а заимствование идей или решений обычно расценивают
как обман и мошенничество. Мы же при помощи Scratch побуждаем
членов нашего сообщества по-другому взглянуть на эти вещи. Наша
цель — в оспитать культуру гордости за свою работу, чтобы скретче-
ров радовало, а никак не огорчало, что кто-то воспользовался пло-
дами их творчества, сделав ремикс или адаптацию их оригинально-
го проекта. На форумах сайта мы обсуждаем, что ценного дают нам
открытость и обмен идеями.
Мы постоянно добавляем на сайт новые свойства языка Scratch
в надежде, что это заставит участников сообщества другими глаза-
ми взглянуть на ремиксы. Например, на домашней странице сайта
среди избранных работ отдельным рядом выложены лучшие ремик-
сы: тем самым мы хотим подчеркнуть, что когда твой проект берет
108
Глава 4. Третье «П» — партнеры
за основу кто-то другой, это честь для тебя и знак, что твой проект
удался.
Недавно в кулуарах одной конференции ко мне обратился про-
фессор из MIT Кришна Раджагопал. Он сказал, что его сыновья
очень пристрастились к Scratch и что он выражает мне как созда-
телю свою признательность. Такое всегда приятно слышать. Я было
подумал, что дальше последует рассказ, какие программные коды
и вычислительные понятия освоили отпрыски профессора. Но не-
ожиданно оказалось, что не это для него самое важное. Его боль-
ше всего вдохновляет, что его сыновья участвуют в открытом
сообществе построения знаний. «Это очень схоже с научным сооб-
ществом, — о бъяснил Кришна Раджагопал. — Д ети непрерывно об-
мениваются идеями и пользуются работами друг друга. Так они по-
знают, как устроено и как функционирует научное сообщество».
109
что-то хорошее и интересное. [Scratch] не просто учит программи-
ровать — он воспитывает гражданскую сознательность».
Не передать, как меня порадовали эти строки. Когда наша коман-
да из медиалаборатории разрабатывала проект Scratch-сообщества,
одним из приоритетов для нас было прививать детям культуру за-
ботливого отношения — то есть создавать среду, где все уважают,
поддерживают и опекают друг друга.
Во многих сетевых сообществах такого нет и в помине. В дискус-
сиях на форумах и в блогах слишком часто встречаются грубые, рез-
кие и оскорбительные комментарии. В интернете люди меньше стес-
няются в выражениях, чем когда общаются лицом к лицу. Создавая
онлайн-сообщества для детей, организации обычно стараются не до-
пустить подобного и жестко ограничивают способы взаимодействия.
Например, если ребенок хочет добавить к проекту своего персонажа,
его заставляют выбирать из имеющейся на сайте коллекции, а само-
стоятельно создать не позволят. Если же он хочет оставить коммен-
тарий, ему дают заранее подготовленный набор шаблонных ответов.
Мы изначально не думали вводить подобные ограничения
в Scratch-сообществе. Мы не хотели с первых же шагов стеснять
свободу творческого самовыражения и обмен идеями. С другой сто-
роны, мы не желали мириться с грубостью и оскорблениями, кото-
рые нередки в неконтролируемом сетевом общении. Мы понимали,
что проявления злобы, неприязни и неуважения загубят те самые
виды деятельности и те ценности, которые мы надеемся прививать
и культивировать.
Мы изо всех сил старались заложить в сообществе культуру, ос-
нованную на взаимной поддержке. Не то чтобы мы воспринимали
заботу о ближнем и уважительные отношения между людьми как
главную ценность (хотя, в принципе, так оно и есть). Но для нас
очень ценны плоды, которые приносят забота и взаимная поддерж-
ка. Когда люди чувствуют, что окружены доброжелательными и чут-
кими единомышленниками, они меньше страшатся пробовать новое
и рисковать, а это важнейшие составляющие процесса творчества.
Когда же человек опасается, что в сообществе его могут высмеять
за отзывы или проекты, он вряд ли решится выложить на всеобщее
пристрастное обозрение свои пока еще сырые идеи.
110
Глава 4. Третье «П» — партнеры
111
скретчеры (а вовсе не команда MIT) организовали Приветственный
комитет и привлекли сотни опытных скретчеров, чтобы те дели-
лись советами и всячески поддерживали новичков в нашем сообще-
стве. Чампика Фернандо даже написала целый трактат (достойный,
на мой взгляд, магистерской степени) «Как скретчеры помогают
скретчерам». Там она перечислила множество способов поддержки
друг друга и взаимовыручки среди скретчеров, а в конце предложи-
ла ввести новые стратегии и порядки, призванные стимулировать
такое взаимодействие.
Участники Scratch-сообщества не ограничиваются одними словес-
ными комментариями: они также делают анимационные проекты в по-
мощь желающим кого-нибудь ободрить, поддержать, выразить сочув-
ствие и участие. Например, один скретчер создал проект «Выше нос,
искорка», чтобы поддержать друга, когда тот думал, что одинок и всеми
покинут. А скретчер с именем SmileFace72 расстарался на целый букет
проектов с названиями «Мы друзья навсегда», «Не напрягайся», «Все
еще впереди». Один такой проект собрал более пятнадцати тысяч про-
смотров, две тысячи лайков и тысячу девятьсот комментариев.
Та бурная поддержка, какой скретчеры встретили проекты сво-
его товарища SmileFace72, особенно ярко свидетельствует о том, на-
сколько заразительна эмпатия в Scratch-сообществе: проекты, про-
диктованные сопереживанием, обычно вызывают у скретчеров
ответное сопереживание.
Благодаря культуре взаимной заботы участники сообщества
не стесняются делать проекты на щекотливые и очень личные темы.
Последние годы отмечены настоящим всплеском Scratch-проек-
тов, касающихся сексуальной ориентации и гендерной идентично-
сти, причем скретчеры без утайки делятся информацией, взглядами
и историями из своей жизни — и радуются, что их сообщество так
многообразно и свободно от нетерпимости. В целом такие проекты
вызывают участие и поддержку, в свою очередь побуждая и осталь-
ных тоже не стыдясь выкладывать на сайт похожие проекты.
Однако и здесь не обходится без сложных этических проблем.
Например, несколько глубоко религиозных скретчеров создали ком-
ментарии и проекты, резко осуждавшие гомосексуальность. Коман-
да модераторов удалила эти комментарии и проекты со следующим
112
Глава 4. Третье «П» — партнеры
пояснением: «Для нас важно сохранить Scratch как место, где госте-
приимно встречают людей любого возраста, любой расовой, этниче-
ской, религиозной и половой принадлежности, любой сексуальной
ориентации. Скретчерам предоставлена полная свобода выска-
зывать свои религиозные убеждения, взгляды и жизненные прин-
ципы — до тех пор, пока это не ущемляет чувства других скретче-
ров». Такую точку зрения разделяют многие участники сообщества.
В проекте под названием «Эмпатия» один скретчер рассуждает так:
«Мы живем в мире, где у людей много разных мнений и взглядов.
Мы все желаем выражать себя: выражать свои мнения, свои воззре-
ния, свою индивидуальность. Но важно понимать, как другие люди
воспримут то, что ты высказываешь. Это две разные вещи: делиться
своими взглядами и проявлять уважение в силу взглядов, которых
ты придерживаешься».
Воспитание культуры внимательного отношения друг к дру-
гу в реальном мире не менее важно, чем в сети. Когда наш первый
Computer Clubhouse готовился к открытию, мы разработали свод ру-
ководящих принципов, среди которых были такие: «Способствовать
обучению через опыт проектирования» и «Опекать и совершенство-
вать нарождающееся сообщество обучающихся». Но, пожалуй, са-
мым главным мы считали принцип «Создавать атмосферу уважения
и доверия», понимая, что ни один другой без него не приживется.
Только в обстановке уважения и доверия, чувствуя, что окружены
заботой и участием, дети не будут бояться и стесняться эксперимен-
тировать с новыми идеями и сотрудничать с новыми людьми.
В полной мере мы оценили достоинства этого руководящего
принципа, когда на основе первого Computer Clubhouse выросла
целая сеть, объединяющая сотню клубов по всему миру (под чут-
ким руководством директора Гейл Бреслоу). Мы пришли к выво-
ду, что те отделения, где нам удалось создать атмосферу уважения
и доверия, больше всего благоприятствуют зарождению сообще-
ства, участники которого постоянно посещают клуб, сотруднича-
ют друг с другом и реализуют себя через творчество. Помню, как
побывал в нашем Clubhouse в Коста-Рике под конец первого года
его работы. Я спросил координатора клуба, какие выводы он сделал
для себя за это время. «Когда мы только открылись, я сосредоточил
113
все внимание на том, чтобы помогать ребятам осваивать техноло-
гии, — о
тветил он. — Н о к концу года я уже четко понимал, что наш
клуб — ч то-то вроде семьи. И главное — э то чтобы все члены семьи
заботились друг о друге и помогали друг другу. Если будет так, все
остальное само приложится».
Обучение
В 1997 году Computer Clubhouse удостоился премии Питера Друке-
ра в области некоммерческих инноваций. По случаю ее присужде-
ния Институт Друкера обычно снимает видеоролик для лауреата —
в нашем случае это были интервью с несколькими членами клубов.
Один из первых участников Computer Clubhouse, парень по име-
ни Франсиско, рассказал, насколько познавательным для него ока-
залось общение с клубным наставником Лоррейн Маграт. «Работа
под присмотром наставников раззадоривает. Они не зануды, и во-
обще с ними весело, — р
азоткровенничался Франсиско. — Н е то что
школьные учителя. Те просто указывают: делай то, делай это. А на-
ставник — он как друг, с ним разговариваешь свободнее». Дальше
Франсиско рассказал, как Лоррейн направляла и поддерживала его,
пока он работал над проектами, для которых ему пришлось осваи-
вать Adobe Photoshop и Adobe Premiere.
Пересматривая то видео, я всякий раз улыбаюсь в том месте, где
Франсиско говорит, какую важную роль сыграла наставница Лор-
рейн в его практическом обучении в Computer Clubhouse, — в едь
это как раз то, на что мы надеялись, открывая наш первый клуб.
С самого начала мы рассматривали наставничество как ключевую
составляющую нашего подхода к организации. И мне становится
не по себе всякий раз, когда я слышу, как Франсиско говорит про
учителей: «Те просто указывают: делай то, делай это». Я расстраива-
юсь, представляя, каким был опыт общения Франсиско с педагога-
ми, если у бедного мальчика сложились о них такие впечатления.
Как ни печально, у многих людей представления об учителях
и учебе такие же, как у Франсиско. Проведя годы в стенах школы,
114
Глава 4. Третье «П» — партнеры
115
Действительно, когда мы создаем очередной клуб, одна из самых
головоломных задач, стоящих перед нами, — придумать, как при-
вить нашим сотрудникам и наставникам более гибкое и сбалансиро-
ванное понимание учебного процесса, не дав им склониться ни к од-
ной из крайностей. Как я понимаю, по-настоящему хорошее обучение
предполагает, что наставник выступает в разных ролях, и каждая так
или иначе помогает его воспитанникам учиться. Хорошие педагоги
и хорошие наставники умеют плавно переходить от одной роли к дру-
гой, выступая для своих подопечных то катализатором, то консуль-
тантом, то посредником, а то и товарищем, помощником в работе.
Катализатор. В химии катализатор — это вещество, которое
ускоряет течение химической реакции. А учитель или наставник
способен «высечь искру», ускоряющую процесс обучения. Если дети
на ранней стадии проекта завязли или зашли в тупик, учитель пока-
зывает им образцы проектов, чтобы зажечь их воображение и дать
некоторое представление о том, что можно сделать. В таких случа-
ях лучший способ подстегнуть творческое мышление учащихся —
задавать им наводящие вопросы. У нас в клубах мы поощряем на-
ставников задавать ребятам вопросы типа: «Что натолкнуло тебя
на эту идею?», «Как ты думаешь, почему так получилось?», «Если
можно было бы изменить часть твоего проекта, то что бы ты сде-
лал по-другому?» или «Что больше всего удивило тебя?». Правильно
сформулированными вопросами учитель (или наставник) нередко
катализирует ход размышлений и творческого поиска, но при этом
обучающийся остается активным и сам осуществляет мыслитель-
ную и исследовательскую деятельность.
Консультант. Существует давняя сентенция, что учителю следу-
ет не вещать с кафедры, а подсказывать, когда у ученика возникнет
потребность в помощи. В наших клубах наставники могут по-разно-
му служить ребятам в этом качестве. Некоторые выступают в роли
технических консультантов, они подсказывают, как применять но-
вые технологии. Другие дают советы по поводу самого творческо-
го процесса, то есть помогают членам клуба последовательно раз-
вивать свои идеи, оттачивать их и превращать в проекты. Бывает,
что наставник оказывает своим подопечным и эмоциональную под-
держку: помогает преодолеть сомнения или совладать с отчаянием,
116
Глава 4. Третье «П» — партнеры
117
дети, как правило, все сильнее втягиваются и начинают больше вре-
мени проводить в стенах клуба, перенимая нашу культуру, мы через
какое-то время предлагаем им взять на себя наставнические обязан-
ности, чтобы делиться своими опытом и знаниями с другими чле-
нами клуба и помогать новичкам осваиваться, знакомиться со зде-
шними идеями, занятиями и технологиями. Я питаю надежду, что
со временем члены клуба научатся сами выступать в своих сообще-
ствах как катализаторы, консультанты, посредники и помощники,
одновременно продолжая учиться.
С другой стороны, мы хотим, чтобы наши наставники и сами не-
прерывно учились, и всячески поддерживаем тех, кто считает себя
учащимися по жизни. Это не только полезно самим наставникам,
но и служит хорошим примером для подражания. Один из прио-
ритетов в нашей сети Computer Clubhouse — помогать детям в со-
вершенствовании своего умения учиться. Наблюдая, как взрослые
наставники на их глазах осваивают новые навыки, ребята получа-
ют возможность перенять полезные стратегии и потом применять
их для самообразовании. Взрослые часто стараются скрыть, что
чего-то не знают. У нас в клубах мы создаем атмосферу, где настав-
ники не стесняются показать незнание чего-либо и открыто обсу-
ждают стратегии, которыми пользуются для изучения новых для
себя вещей. Мы хотим, чтобы молодежь у нас в клубах имела воз-
можность наблюдать, как мастера совершенствуют свои знания
и умения, и работать вместе с ними — подобно тому, как влюблен-
ный в свое ремесло плотник не стесняясь идет в подмастерья к бо-
лее опытному коллеге, чтобы перенять его секреты.
Разумеется, модель четырех ролей — катализатора, консультан-
та, посредника и товарища — применима не только в наших клу-
бах. Она будет полезна в любой обучающей среде, от школы до сете-
вого сообщества. Некоторые предсказывают, что благодаря новым
технологиям потребность в педагогах как таковых постепенно ста-
нет уменьшаться, поскольку их заменят системы машинного обуче-
ния, доступные в любое время. Лично я ожидаю прямо противопо-
ложного: мне кажется, что новые технологии сильно расширят ряды
учителей — если правильно трактовать понятие учительства. В он-
лайн-сообществе, таком, например, как на сайте Scratch, каждый
118
Глава 4. Третье «П» — партнеры
Конфликты и компромиссы:
компетентность
В 1998 году по инициативе медиалаборатории проводилось интерес-
ное мероприятие под названием Junior Summit (Молодежный сам-
мит). Это произошло в тот год, когда появилась компания Google,
а Twitter и Facebook еще не существовали. Большинство людей
в мире только открывали для себя интернет. А Junior Summit стал
одним из первых масштабных экспериментов, который изучал ре-
зультаты онлайн-общения молодых людей друг с другом. На первом
этапе проекта три тысячи подростков от десяти до шестнадцати лет
из ста тридцати стран мира взаимодействовали друг с другом на ин-
тернет-форумах, обсуждая, как применить новые технологии для
разрешения самых серьезных и болезненных проблем современно-
го мира. На втором этапе участники выбирали сотню делегатов для
участия в неделе непосредственной совместной работы с сотрудни-
ками MIT. К финалу проекта был подготовлен ряд инициатив: из-
дание глобальной интернет-газеты для детей, учреждение онлай-
нового KidzBank («детского банка») для микрофинансирования
разработанных детьми социально-коммерческих проектов, а также
провозглашение нового виртуального государства Nation 1, которое
предлагало гражданство всем, кто моложе девятнадцати лет.
Когда проект Junior Summit еще только планировался, мы об-
суждали его всем составом медиалаборатории. Джастин Касселл,
в те времена профессор медиалаборатории и главный организатор
проекта, сказала нам, что хочет наладить связи среди детей и под-
ростков со всего мира. Это была смелая для своего времени, нова-
торская идея, и большинство сотрудников медиалаборатории встре-
тили ее с необыкновенным воодушевлением, представляя, какие
119
перспективы она открывает. Но потом слово взял Марвин Минский,
один из основоположников исследований в области искусствен-
ного интеллекта. «Это худшая из всех идей, что мне приходилось
слышать, — заявил он. — У детей и без того полно глупых мыслей
и ложных представлений самого разного сорта. Стоит дать им объ-
единиться, и они начнут поддерживать друг друга в своих дурацких
заблуждениях».
Я не согласился с Марвином, однако его слова заставили меня заду-
маться. Конечно, мы понимали, что интернет может превратиться в гер-
метичный мирок, где ошибочная (или недостоверная) информация бу-
дет эхом разноситься в сообществе, безостановочно подхватываемая
и транслируемая дальше теми, кто разделяет неправильные взгляды.
Соглашался я и с тем, что детям не под силу все изучить самостоятель-
но, даже если они будут делать это сообща при поддержке сверстников.
Группа детей, пускай даже исключительно одаренных и любознатель-
ных, ни за что и никогда не изобретет, например, собственной системы
счисления — они даже не осознают потребности в ней.
Не всегда достаточно общества одних только сверстников. Ино-
гда бывают нужны эксперты, компетентные знатоки учебного про-
цесса. Но тогда напрашивается вопрос: в каких ситуациях требуются
такие сторонние знания? Чему можно обучиться без квалифициро-
ванной помощи взрослых, а чему нет? Как понять, что пора при-
влечь сторонние экспертные знания, и как это сделать лучше всего?
На вопросы такого рода мы пытались ответить во время Junior
Summit. Кстати, аналогичные вопросы поставил перед нами другой
проект, стартовавший годом позже. В 1999 году индийский физик
и просветитель Сугата Митра установил подключенный к интернету
компьютер на улице в одном из бедных кварталов делийского райо-
на Калкаджи (для этого его сотрудники проделали окно в наружной
стене офисного помещения). Митра намеренно не приложил к ком-
пьютеру инструкции и не стал проводить никаких подготовитель-
ных занятий с обитателями квартала. Его интересовало так назы-
ваемое минимально инвазивное образование. Он хотел посмотреть,
что произойдет, если просто предоставить людям компьютер с вы-
ходом в интернет, но при этом ничему их не учить и не присматри-
вать за ними. Проект Митры вскоре стали называть экспериментом
120
Глава 4. Третье «П» — партнеры
121
С другой стороны, меня обеспокоило, что некоторые придавали
эксперименту чрезмерное значение и слишком широко истолковы-
вали его результаты. Так, кто-то называл «Окно в стене» подтвер-
ждением того, что дети почти всему способны научиться самостоя-
тельно или вместе со сверстниками — лишь бы у них был компьютер
и выход в интернет. Хотя достижения маленьких участников экспе-
римента произвели на меня сильное впечатление, я ясно понимал,
чего эти дети никогда бы не добились. Да, они быстро поняли, как
заходить на популярные сайты и пользоваться простыми приложе-
ниями, но лишь единицы смогли бы с помощью компьютера создать
что-то новое и тем самым выразить свою индивидуальность. Дети
учились искать в интернете компьютерные игры и проводить вре-
мя в развлечениях — но они не создавали своих собственных игр.
Они учились путешествовать по Всемирной паутине, но не создава-
ли собственных сайтов.
Автор эксперимента «Окно в стене» Сугата Митра и сам признал,
что для наработки опыта некоторых типов обучения все же требу-
ется поддержка не только сверстников, но и кого-то еще. В более
поздних проектах Сугата по-прежнему предоставлял детям новые
способы сотрудничества со сверстниками, которые он называет са-
моорганизующимися учебными средами, однако теперь он делал
больший упор на участие взрослых наставников и фасилитаторов *.
Так, в рамках одного онлайнового проекта Сугата объединил в сеть
вышедших на пенсию учителей, чтобы те предлагали себя в каче-
стве наставников и вдохновителей для групп совместно создавав-
ших что-то детей.
Давайте подведем итоги: партнеры-единомышленники, будучи
третьей «П» в модели обучения через творчество, безусловно, игра-
ют важнейшую роль в образовательном процессе. Но в каких случаях
достаточно только помощи сверстников и когда педагоги и родите-
ли должны поощрять детей доходить до каких-то вещей собствен-
ным умом или вместе с друзьями? Когда у обучающихся возникает
нужда в стороннем руководстве и в поддержке взрослых экспертов?
122
Глава 4. Третье «П» — партнеры
Из первых уст:
знакомьтесь, это Натали
Натали известна в Scratch-сообществе под ником Ipzy, она студентка-
первокурсница из Калифорнии.
123
что я могу писать скрипты для своих рисунков. То есть я представляла
что-то такое, но мне казалось, что буду просто писать картины, а когда
вырасту, найму программиста, который их анимирует. Затем я попро-
бовала Scratch, и оказалось, что и сама на это способна.
124
Глава 4. Третье «П» — партнеры
* Multi Animator Project (MAP) — в идео, которое рисуют несколько человек, каж-
дый свою часть, под общее музыкальное сопровождение. В последнее время для
таких проектов принято заранее расписывать, что должно быть изображено в той
или иной части. Прим. пер.
125
Натали: В последнее время я всерьез занялась анимацией и сделала
маленький музыкальный мультик, на который у меня ушло несколько
недель. Мне очень хотелось сделать еще один, по мотивам Диснея,
но я боялась, что провожусь до конца жизни. И вдруг меня осенило:
а что, если привлечь к проекту кого-то еще? Тогда мы довольно быстро
сделаем весь мультик, от начала и до конца и со всеми эффектами.
Вот я и решила организовать MAP. Написала, что он будет под дисне-
евскую песенку и с персонажами из диснеевских фильмов. Мне еще
не приходилось выступать организатором MAP, но я нашла отличное
пособие. Оно хорошо помогло мне, поскольку там было расписано,
как разделять на части звуковую дорожку и изображения.
Благодаря этому люди, которых заинтересовал мой проект, смог-
ли подписаться на его отдельные части, и теперь каждый работает над
своим эпизодом. Рассчитываю недельки за две собрать их все воеди-
но, а потом выложу мультик на сайт. Сейчас в проекте участвуют шест-
надцать человек плюс я.
Между прочим, на первый мультфильм у меня ушло несколько не-
дель, причем я работала без остановки по многу часов. Это был ад-
ский труд. Мне все пришлось делать в одиночку, и я испытала не ска-
зать чтобы много радости. Нынешний проект — не такой, здесь
я в компании, и работы у меня поменьше, да и идет веселее. Мне
приходится просматривать, что делают другие участники, и я так вол-
нуюсь, когда кто-то выкладывает готовую часть. Но я просто счастли-
ва, честное слово.
126
Глава 4. Третье «П» — партнеры
Четвертое «П» —
процесс игры
Настрой на игру
В 1990-е годы ученые, инженеры-проектировщики и дизайнеры
со всего мира на ежегодных конференциях Doors of Perception * пы-
тались осмыслить, какие перспективы открываются с распростра-
нением интернета и других технологических новшеств и как они
повлияют на развитие общества. Конференция проходила в Амстер-
даме и каждый год посвящалась какой-то одной теме. В 1998 году те-
мой была заявлена игра, и меня пригласили показать свои работы.
На конференции демонстрировались новейшие компьютерные
игры, электронные игрушки и системы виртуальной реальности.
Настоящий фурор вызвала интерактивная демонстрация с участи-
ем популярной героини видеоигр Лары Крофт. А я в своей презента-
ции рассказывал, как наша группа проектировала Lego Mindstorms
и другие электронные конструкторы, и отстаивал мысль, что поня-
тие процесса игры должно подразумевать не только взаимодействие
128
Глава 5. Четвертое «П» — процесс игры
129
сквозь строки ее дневника. Она рассказывает, например, про свое но-
вое увлечение балетом и танцами: за отсутствием настоящих балетных
туфель она попыталась переделать в них свои гимнастические тапочки.
Она думала о том, как доставить немного радости людям, с которы-
ми она делила тяготы жизни в убежище, и в День святителя Николая
вместе с отцом принесла в верхнюю комнату украшенную бантиками
и фигурками корзину со стихотворением собственного сочинения, где
говорилось: «Но праздник забыть невозможно никак. / Советуем всем
заглянуть в свой башмак!» В корзине каждый действительно нашел
свой башмак, куда Анна вложила по стишку, — в се это она подготовила
накануне*. Природа наделила девочку живым воображением и изобре-
тательностью. «Что же я, не имею права строить воздушные замки?» —
вопрошает Анна в дневнике, когда описывает, как ее попрекают за то,
что она слишком часто предается мечтам и строит планы на будущее.
Даже обреченная ютиться в тесном замкнутом пространстве в ат-
мосфере лишений и уныния, Анна все время что-нибудь придумы-
вала и изобретала, экспериментировала, не боялась пробовать новое
и испытывать пределы возможного. На мой взгляд, все это — н епре-
менные атрибуты игры. Чтобы играть, не обязательно иметь много
места или дорогостоящие игрушки; а вот что обязательно, так это со-
четание любознательности, воображения и жажды экспериментов.
Временами способность смеяться и радоваться покидала бед-
ную Анну, но она никогда не теряла присущего ей настроя на игру.
На протяжении всего дневника Анна постоянно противопоставляет
себя старшей сестре Марго: «Марго воспитывать не нужно, ведь она
такая добрая, милая и красивая, а вот я во многом весьма неблаго-
пристойна!» и «Марго у нас самая умная, добрая и красивая… Я все-
гда была этаким семейным клоуном, который постоянно проказни-
чает, а отдуваться должен за двоих…» **
130
Глава 5. Четвертое «П» — процесс игры
Через игры дети постигают внешний мир более, чем через какие-
либо другие виды деятельности (Бруно Беттельгейм).
131
Особенное уважение вызывает у меня Джон Дьюи: именно он
переключил фокус внимания с игры (непосредственного занятия)
на игровой настрой (внутреннюю установку). Вот как объясня-
ет это сам Дьюи: «Игровой настрой — соображение более важное,
чем игра. Первое представляет собой состояние ума; второе — в ы-
плеск внешнего проявления этого настроя». Если что и произвело
на меня самое глубокое впечатление в Доме-музее Анны Франк, так
это именно ее непоколебимый настрой на игру (а не то, в чем он
проявлялся). Когда я думаю об Анне Франк, у меня никогда не воз-
никают ассоциации с весельем и играми, меня больше всего занима-
ют мысли о том, что в общении с миром и в познании мира ею дви-
гало неизбывное желание играть.
По дороге назад я не переставал размышлять об игровом настрое
Анны Франк. Глядя на меня, участники конференции думали, навер-
ное, что мое внимание поглощено новыми видеоиграми и электрон-
ными игрушками. Однако на заключительной сессии я не стал ка-
саться технологических новшеств, а заговорил о том, что Анна Франк
помогла мне гораздо глубже уяснить сущность игры и игрового на-
строя, чем все услышанные здесь рассказы о новых технологиях.
132
Глава 5. Четвертое «П» — процесс игры
133
Одна из причин, почему меня всегда привлекали и очаровывали
конструкторы лего, заключается в том, что они идеально подходят
для игр в духе детской площадки. Дайте детям ведерко с лего, и они
сложат из фигурок едва ли не все что угодно — в се, что подскажет
им богатое воображение: домики или замки, собачек или драко-
нов, гоночные машинки или межгалактические корабли. Потом они
с легкостью разбирают все это и, ведомые своей буйной фантазией,
сооружают что-то новое. Точно так же их сверстники придумывают
новые игры и занятия на детской площадке.
Впрочем, это не единственный способ играть в конструкторы
лего. Некоторые дети шаг за шагом выполняют инструкции по сбор-
ке модели, изображенной на коробке с набором фигурок. Они со-
оружают замок Хогвартс из саги о Гарри Поттере или космический
корабль «Сокол тысячелетия» из вселенной «Звездных войн». А по-
том помещают готовую модель на видное место в гостиной или
на полку в своей комнате. Эти дети, образно говоря, играют в лего-
манеже, а не на лего-площадке. И учатся они только тому, как поша-
гово выполнять инструкцию, что, конечно, не развивает их творче-
ское мышление.
Разумеется, нет ничего плохого в том, чтобы немного направить
и упорядочить занятия детей. На коробках с конструкторами лего
помещены яркие картинки моделей, которые можно собрать из фи-
гурок данного набора. Эти модели вдохновляют ребенка и подска-
зывают конкретные идеи. Выполняя каждый шаг, прописанный
в инструкции, ребенок узнает свойства материалов, новые приемы
сборки сооружений и механизмов. Не будем сбрасывать со счетов
и радость и удовлетворение, которые испытывает всякий (независи-
мо от возраста), когда ему удается целиком, до последней детальки,
собрать замысловатую модель. Но если мы хотим развивать творче-
ское мышление, инструкция по сборке конкретной модели — в сего
лишь закладной камень на нашем пути к цели, а никак не конечная
цель. Игра в духе детской площадки предполагает, что дети сами ре-
шают, что им делать и как.
На наших мастер-классах мы всегда стараемся создать обста-
новку, способствующую игре в таком стиле. Например, для заня-
тий с робототехническими наборами лего мы обычно задаем общую
134
Глава 5. Четвертое «П» — процесс игры
135
которую разработал шведский программист и гейм-дизайнер Мар-
кус Перссон. В Minecraft из трехмерных кубических блоков дети мо-
гут сооружать какие угодно постройки, изготавливать себе орудия,
изобретать собственные игры. Участникам предлагаются всевоз-
можные способы игры в Minecraft. И хотя виртуальные блоки здесь
не похожи на фигурки лего, характер игры и игровые приемы в лего
и Minecraft во многом близки.
Сайт Scratch — еще один вариант экранной площадки для игр.
Наш первоначальный рекламный слоган звучал так: «Придумывай,
программируй, делись». Хотя Scratch у многих ассоциируется толь-
ко с программированием, столь же важное место мы отводим вооб-
ражению и обмену сделанным. Как дети во дворе все время приду-
мывают что-то новое, чтобы вместе играть, так и у нас на сайте они
создают новые типы проектов и делятся друг с другом своими про-
изведениями.
Большинство других сайтов, обучающих программированию, за-
думаны как детский манеж: они предлагают ограниченный набор
действий, призванных помочь ребенку освоить конкретные поня-
тия. Для нас же принцип детской площадки ничуть не менее важен,
чем концепции, заложенные в наши блоки программирования.
Остается лишь удивляться, почему при всем многообразии смыс-
лов понятия «играть» — и грать в игры, играть с игрушками, играть
в манеже, играть на деткой площадке — все они обозначаются од-
ним и тем же словом. Впрочем, причина этого — всего лишь ску-
дость английского языка. Мой коллега Эймос Блантон, который ра-
ботал в нашей команде в MIT до того, как перейти в Lego Foundation
в Дании, немало удивился, обнаружив, что в датском языке есть два
слова для обозначения игр двух типов. Слово spille употребляет-
ся, когда речь идет об играх с четко заданным порядком действий
и сводом правил, например о спортивных состязаниях или видеоиг-
рах. А другим словом, lege, обозначаются игры, связанные с вообра-
жением и не имеющие заранее предусмотренных вариантов победы
или установленной цели. Так что понятно, почему датская компания
игрушек взяла себе имя Lego (образованное из двух сокращенных
слов, того самого lege и godt, и в итоге означающее «играть хорошо»),
а не Spilgo (от структурированной игры — spille). Фигурки лего для
136
Глава 5. Четвертое «П» — процесс игры
«Повозиться, поэкспериментировать»
Разрабатывая первый робототехнический набор Lego/Logo, мы те-
стировали прототипы на четвероклассниках одной из бостонских
школ. Мальчик по имени Ники для начала сконструировал из эле-
ментов лего машинку и немного поиграл, пуская ее под уклон. Затем
он вмонтировал в машинку электромоторчик, тоже из набора лего,
подсоединил к компьютеру и запрограммировал, чтобы тот сам за-
водился. Машинка проехала немного, а потом мотор вывалился
и пополз по столу, вибрируя вхолостую.
Вместо того чтобы чинить машинку, Ники зачарованно наблю-
дал, как движется мотор, затем начал экспериментировать с ним так
и сяк. Спустя какое-то время он задумался, может ли вибрирующий
вот так мотор послужить приводом для какого-нибудь самодвижу-
щегося аппарата. Ники смастерил из панельки лего и осей опору
на четырех «ногах», а поверх нее установил работающий моторчик.
Еще немного повозившись со своей конструкцией, мальчик смек-
нул, что нужно каким-то образом усилить амплитуду вибраций. Тут
ему пригодились кое-какие жизненные наблюдения. Ники обожал
кататься на скейтборде и хорошо знал, что взмахи руками несколько
ускоряют движение. Он решил, что если подсоединить к конструк-
ции нечто вроде руки, вибрации усилятся. Скрепив две оси шарнир-
ным соединением, он приладил получившуюся «руку» к моторчику,
потом запустил его, и «рука» пошла описывать круги, рассекая воз-
дух, отчего вибрация усилилась, как и рассчитывал Ники.
137
На самом деле конструкция раскачивалась так сильно, что посто-
янно опрокидывалась. Одноклассник Ники предложил для устой-
чивости надеть снизу на «ножки» конструкции колесики из набора
лего, положенные плашмя. Ники последовал совету и остался весь-
ма доволен результатом. Попутно он выяснил, что может управлять
движением ходунка. Тогда Ники запрограммировал моторчик кру-
тить ось то в одну, то в другую сторону. В результате ходунок спер-
ва полз-переваливался вперед и вправо, а когда моторчик менял на-
правление вращения, начинал двигаться вперед и влево.
Мне очень понравилась эта конструкция, но больше всего меня
восхитили стратегии, которые применил мальчик в процессе ее из-
готовления. Он все время действовал на манер умельца-самоучки,
когда тот на скорую руку чинит вещь: повозится, поэксперименти-
рует, подладит, попробует, снова повозится. Доводя до ума свой
«проект», Ники играючи экспериментировал, пробовал разные ва-
рианты, пересматривал замысел, совершенствовал конструкцию
и на ходу придумывал новые идеи. Как заправский мастер на все
руки, Ники проделывал следующее:
138
Глава 5. Четвертое «П» — процесс игры
139
планировал сконструировать из лего машинку), но, столкнувшись
с новыми и неожиданными обстоятельствами, на ходу перестраи-
вают свои цели и планы (как Ники, когда мотор выпал из машинки
и, вибрируя, заелозил по столу).
«Когда просто возишься с вещью, а не следуешь шаг за шагом
в заданном направлении, которое приведет тебя к конкретному ко-
нечному результату, — пишут в своей замечательной книге „Искус-
ство возиться с вещами“ (The Art of Tinkering) Карен Уилкинсон
и Майк Петрич, — т ы беспрестанно ставишь под сомнение свои ис-
ходные допущения о том, как что-то должно работать, и исследуешь
все это, но уже по-своему. Ты позволяешь себе так и сяк повертеть
что-то одно, поколдовать над чем-то другим. И есть шанс, что заод-
но тебе откроется нечто такое, что снесет тебе крышу».
Экспериментаторы верят в действенность быстрых прототипов
и итерирования творческого процесса. Конструируя что-либо, они
сначала наспех слепят нечто отдаленно похожее на желаемый пред-
мет, потом начинают это испытывать, собирать отзывы, обдумывать
их, а после лепят следующую версию — и так раз за разом. Люди
с таким складом ума определенно предпочитают гвоздям шурупы.
Они без конца что-то меняют, правят и подлаживают. Если требу-
ется решить проблему, они придумывают какой-нибудь способ по-
проще, чтобы более или менее сработал, а потом ищут возможности
улучшить и усовершенствовать получившееся.
Мы в нашей исследовательской группе обычно работаем над про-
ектами именно так: мы изготавливаем черновые версии, испытываем
их, исправляем, и так раз за разом. Мы разработали несколько дюжин
прототипов для программируемых элементов конструктора, прежде
чем компания Lego решилась выпустить Lego Mindstorms. Какие-то
из прототипов оказывались тупиковыми, и тогда мы возвращались
назад и пробовали другие варианты. Точно так же разрабатывался
и Scratch. Мы все время экспериментировали, подбирали новые ва-
риации дизайна: как сопрягать блоки программирования? Как дол-
жны взаимодействовать между собой объекты? Мы пробовали про-
тотип за прототипом — мы и по сей день возимся с дизайном Scratch.
К экспериментаторам относили себя многие выдающиеся уче-
ные и конструкторы разных времен — от Леонардо да Винчи
140
Глава 5. Четвертое «П» — процесс игры
141
Возня юных мастеров часто ассоциируется с сооружением физиче-
ских объектов: замка из фигурок лего, шалаша на дереве, канала дву-
сторонней связи из электронных компонентов. Движение мейкеров
только укрепило в общественном сознании эту связь с физическими
объектами, поскольку как раз ими чаще всего мейкеры и занимают-
ся. Я же рассматриваю экспериментаторскую возню как подход к со-
зданию вещей, неважно, физически существующих или виртуальных.
Можно экспериментировать, когда сочиняешь рассказ или когда пи-
шешь скрипты для анимации. Суть состоит не в том, что ты делаешь,
не в материалах или средствах, которые ты используешь, а в том, каким
образом ты действуешь, — то есть в итерированном процессе поиска.
Мы старались спроектировать язык Scratch так, чтобы он по-
ощрял эксперименты. Scratch позволяет легко соединять графиче-
ские блоки и столь же легко разъединять их, совсем как в лего. Хо-
чешь попробовать группу Scratch-блоков — п росто кликни по ней,
и она немедленно сработает: не надо ждать, пока скомпилируется
соответствующий код. Можно даже внести изменения в код, когда
он выполняется. Scratch позволяет на скорую руку соорудить про-
стенький проект и потом сколько душе угодно играть с ним, менять,
править, достраивать — можно для большего эффекта добавить
в проект персонажей, фотографии и звуки — т очно так же, как уме-
лец мастерит вещь из того, что у него под рукой.
Нужно открыть детям максимально широкое пространство для
возни и экспериментов как с физическими, так и с цифровыми объ-
ектами. Сам процесс может быть беспорядочным и петлистым, но так
устроен любой поиск. Выверенный план поможет эффективно ре-
шить задачу, но вот спланировать творчество нельзя. Креативное
мышление вырастает из беспорядочного экспериментаторства.
142
Глава 5. Четвертое «П» — процесс игры
* Платформер — ж
анр компьютерных игр, в которых нужно прыгать по платфор-
мам, лазить по лестницам, собирать предметы и пр. Яркий пример платформе-
ров — серия игр Mario. Прим. ред.
143
Другая группа, тоже из трех учащихся, взялась конструировать
колесо обозрения. Но, поработав с полчаса над сооружением ос-
нования, они бросили это занятие и переключились на сооруже-
ние киоска с прохладительными напитками и закусками, который,
по их замыслу, должен был располагаться рядом с колесом. Сна-
чала меня это озадачило. Занятия с конструктором должны были
познакомить детей с тем, как работают передаточные механизмы,
и научить писать компьютерные программы. Если ребята реши-
ли сосредоточиться только на киосках, для которых не требуются
ни передаточные механизмы, ни электромоторы, ни сенсоры, зна-
чит, они не усвоят существенно важную часть учебного материала.
Однако я уже знал, что не стоит сразу вмешиваться.
Между тем группа доделала киоск и возвела стену вокруг парка
развлечений. Затем ребята выгородили парковку для машин и расста-
вили по всей территории множество миниатюрных фигурок лего —
посетителей парка. Далее группа сочинила целую историю, доволь-
но правдоподобную, хотя и витиеватую, про то, как несколько семей
из разных районов города приехали в парк провести выходной день.
И лишь потом, закончив создавать сцену действия, ребята вернулись
к сооружению аттракциона. Оказывается, им было скучно просто так,
на голом месте, сооружать это «чертово колесо», и интерес возник,
только когда они сплели вокруг аттракциона целую историю.
В одной научной работе («Стиль и последовательность в ранней
символической игре» *) о способах, которыми дети взаимодейству-
ют с игрушками, авторы Дэнни Вулф и Говард Гарднер выявили два
основных подхода к игре. В соответствии с ними детей можно под-
разделить на паттернистов и драматистов. Паттернистов оча-
ровывают и влекут упорядоченность, структура, повторяющиеся
элементы и шаблоны; таким детям обычно в радость строить из ку-
биков, складывать пазлы и головоломки. Драматистов больше инте-
ресуют сюжеты историй и социальное взаимодействие, для них ти-
пично играть с куклами или плюшевыми зверушками.
* Wolf D., Gardner H. Style and sequence in early symbolic play // Symbolic function-
ing in childhood / M. Franklin & N. Smith (Eds.). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum
Associates, 1979. P. 117–138. Прим. ред.
144
Глава 5. Четвертое «П» — процесс игры
145
погружение в работу и использование робототехники. Но вме-
сто конструирования роботов студентки высокотехнологическими
средствами создают коллекцию произведений искусства, таких как
роботизированная версия декораций к «Волшебнику из страны Оз».
В конце месяца в Колледже Уэллсли проводят не конкурс на лучшую
работу, а выставку изобретений всех участниц — на манер того, как
художественные галереи открывают временные экспозиции.
На мероприятии в Колледже Уэллсли совсем иная атмосфера,
чем на конкурсе по робототехнике у нас в MIT. Этот колледж, как
легко понять, явно ориентирован на драматистов; конкурс в MIT
имеет четкую направленность на паттернистов. Но результаты двух
мероприятий одинаковы. Оба конкурса пользуются огромной по-
пулярностью и позволяют студентам овладевать существенно важ-
ными для них инженерно-техническими знаниями и навыками.
Так сложилось, что преподавание математики и естествозна-
ния от начальной школы до университетской скамьи значительно
больше ориентировано на паттернистов, чем на драматистов, что
во многом сродни тому предпочтению, которое обычно отдается
приверженцам методичного планирования перед экспериментато-
рами. В этом кроется одна из главных причин, почему многие дети
питают искреннее отвращение к математике и естественным наукам.
Драматистам и экспериментаторам часто дают понять, что точные
и естественные науки — не их удел. Такое положение дел недопусти-
мо. Загвоздка не в самих этих дисциплинах, а в том, как их представ-
ляют и преподают учащимся. Шерри Теркл и Сеймур Пейперт ввели
в оборот термин «эпистемологический плюрализм», желая подчерк-
нуть, что очень важно принимать, ценить и поддерживать множе-
ство разнообразных путей познания.
Разрабатывая новые технологии и виды занятий, мы в медиала-
боратории постоянно ищем способы создавать благоприятные усло-
вия для самых разных, не сводимых один к другому путей познания.
На мастер-классе по конструированию парка развлечений мы вы-
дали детям не одни только шестеренки, моторчики и сенсоры (как
сделали бы устроители любого другого мероприятия по робото-
технике), но еще и множество миниатюрных фигурок лего, а в при-
дачу — массу поделочных материалов на выбор (цветную бумагу
146
Глава 5. Четвертое «П» — процесс игры
147
к которому склонен, но ему все равно будет полезно поэксперимен-
тировать с другими подходами. В идеале каждый ребенок должен
иметь возможность общаться и взаимодействовать с миром самым
естественным и удобным для него способом — н о и обладать прак-
тическим опытом в других областях, чтобы при необходимости вы-
бирать стратегию по ситуации.
148
Глава 5. Четвертое «П» — процесс игры
149
У программистов есть хорошая традиция: для них ошибка —
не свидетельство поражения, а всего лишь баг, который легко устра-
нить. Чтобы стать настоящим программистом, нужно освоить
стратегию отладки, а именно научиться распознавать и выявлять
проблему, а затем вносить коррективы, чтобы устранить ее. Нель-
зя сказать, что такая стратегия характерна исключительно для про-
граммирования. На самом деле, обучаясь писать программы, дети
попутно осваивают и способы их отладки, а это очень пригодится
им, когда придется что-нибудь проектировать или решать какие-
нибудь проблемы. Программирование всегда считалось контекстом,
особенно благоприятным для изучения и практического примене-
ния отладки, поскольку в коде легко и быстро можно поменять что
угодно и увидеть, какие результаты это дало.
В Scratch некоторые стратегии отладки программ носят социаль-
ный характер. Как и EmeraldDragon в случае с игрой про дракончи-
ка, дети могут обращаться к другим участникам сообщества за сове-
том и помощью. Кое-кто сомневается, стоит ли выкладывать проекты,
в которых еще не устранены все ошибки, — опасается комментари-
ев с чересчур резкой критикой. Мы решили прийти на помощь та-
ким неуверенным скретчерам и, чтобы им было комфортнее делиться
незаконченными проектами, добавили на сайт новую функцию, по-
зволяющую помечать проект как незаконченный. Прицепляя к сво-
ему творению ярлычок «В разработке», скретчер сразу дает понять
другим участникам сообщества, чего можно ожидать от проекта,
к тому же это знак, что автор ожидает откликов и советов.
У некоторых детей благодаря опыту работы со Scratch основатель-
но изменились представления о том, что такое ошибки и поражения.
Вот что сказал один подросток в телепередаче, посвященной Неделе
программирования для Африки*: «Лично меня Scratch научил мирить-
ся с ошибками и не бояться неудач, поскольку они играют особенную
роль в программировании, очень важную. Сделать что-то не так — это,
наверное, лучшее из всего, что может с тобой приключиться, поскольку
150
Глава 5. Четвертое «П» — процесс игры
дает тебе два варианта: либо раскусишь сложную задачку, либо ком-
пьютер выкинет какой-нибудь фортель, какого ты и не ожидал. Это
здорово, я фокусируюсь на том, что мне непонятно».
Такой образ мышления соответствует феномену, который про-
фессор психологии Стэнфордского университета Кэрол Дуэк назы-
вает установкой на рост. Согласно Дуэк *, люди с таким менталите-
том считают, что ум податлив и гибок, а значит, можно продолжать
в любом возрасте учиться и развивать мыслительные способности,
если заниматься этим старательно и много. Потому люди с уста-
новкой на рост рады сложным задачам, не падают духом из-за не-
удач и учатся на своих ошибках. Им Дуэк противопоставляет людей
с фиксированным сознанием (с установкой на данность), которые
считают свои умственные способности раз и навсегда заданными
и склонны видеть в своих ошибках признак врожденной неспособ-
ности, из-за чего стараются избегать трудных задач и легко сдаются.
При разработке новых технологий и видов деятельности наша
исследовательская группа неизменно старается стимулировать
и подкреплять мышление с установкой на рост. Мы упорно коррек-
тируем дизайн среды программирования и характер управления он-
лайн-сообществом, чтобы наши скретчеры легко и непринужденно
пробовали новое, рисковали, не стеснялись спрашивать, если зашли
в тупик, смело экспериментировали с новыми стратегиями, если
что-то не получается, и поддерживали друг дружку в непрерывном
процессе творческого поиска.
И потому мы искренне радуемся, когда в блогах появляются по-
сты вроде того, где мама одной девочки делится впечатлениями
от занятий своей дочери программированием на Scratch: «Благодаря
этому она набралась храбрости и больше не боится пробовать но-
вые вещи. Даже если первая попытка оканчивается неудачей, доч-
ка воспринимает ее вовсе не как „конец игры“, а как напоминание
о том, что стоит попробовать другой путь, что в нужное место мож-
но идти разными маршрутами и что не бывает маршрутов „пра-
вильных“ и „неправильных“».
151
Конфликты и компромиссы:
как оценивать?
Коллеги из «Эксплораториума», интерактивного научного музея
в Сан-Франциско, опубликовали статью «Развлекаться-то они раз-
влекаются, но учатся ли?» (It Looks Like Fun, but Are They Learn-
ing?). Признаться, нам часто задают подобные вопросы о нашей ра-
боте. Игровой подход, безусловно, выглядит очень привлекательно,
но дает ли он детям нужный в жизни опыт? Такие вопросы затраги-
вают сложнейшую проблему, в которую мы упираемся в наших по-
пытках культивировать творческое начало: как оценить, чему в ито-
ге научились дети?
В качестве прелюдии к исследованию этой проблемы позволь-
те мне рассказать историю про образование, развитие творческих
способностей и систему оценок в островном государстве Синга-
пур. Сингапурские учащиеся неизменно занимают высшие пози-
ции в мире по результатам стандартных международных тестов,
например таких, как PISA и TIMSS *. Понятно, что педагогическое
сообщество и чиновники Сингапура гордятся этими высокими ме-
стами.
Но есть одна проблема. Сингапурский бизнес за пару послед-
них десятилетий стал более креативным, и компании обнаружи-
ли, что выпускники национальных средних школ уже не дотягивают
до предъявляемых им требований. Как объясняет топ-менеджер од-
ной сингапурской компании, молодые сотрудники вполне оправды-
вают ожидания, когда им ставят четко сформулированные задачи,
152
Глава 5. Четвертое «П» — процесс игры
153
Хотя эта история касается одного отдельно взятого педагога
и конкретного круга занятий, она высвечивает более общую про-
блему: как поощрять и поддерживать у учащихся творческое нача-
ло в эпоху, когда направление и содержание школьной программы
определяются требованиями стандартизованных экзаменационных
тестов? Во многих странах вокруг них выстроена не только школь-
ная, но и внешкольная жизнь учащихся: не секрет, что многие роди-
тели, переживая за результаты тестирования, записывают детей еще
и на подготовительные курсы.
Доводы в пользу стандартизованных экзаменов достаточно
прочны. Так, необходима отчетность, чтобы проверять, насколько
эффективно школы обучают (и правильно ли были потрачены день-
ги налогоплательщиков), необходима обратная связь для учителей
(хорошо ли действуют их методы преподавания), а также обратная
связь для учащихся (правильно ли они усвоили материал и верно ли
все поняли).
Но вот вопрос: оценивают ли стандартизованные тесты именно
то, что нужно оценивать? Конечно, тестирование выявит, умеет ли
ученик решать математические задачки, хорошо ли выучил важные
исторические даты или насколько точно умеет следовать указаниям.
Но способны ли тесты измерять другие навыки — те, что опреде-
лят дальнейшую жизнь детей? В частности, можно ли таким обра-
зом измерить и оценить способность ребенка мыслить творчески?
Кое-кто из критиков сравнивает практику стандартизованных
тестов с поведением человека, который потерял на темной ули-
це связку ключей и ищет под фонарем, потому что там светлее.
Не умея измерять уровень творческого мышления, школы оценива-
ют то, что оценить гораздо проще. Некоторые тесты в чем-то по-
лезны, но в конечном счете они лишь перекашивают приоритеты.
Ведь нам свойственно ставить выше то, что мы оцениваем. Школы
склонны уделять больше внимания тем умениям, которые проще из-
мерять, и занижать значение тех, которые плохо поддаются измере-
нию, даже если они могут сыграть определяющую роль в дальней-
шей судьбе учащихся.
Предпринимаются попытки разработать более эффективные ко-
личественные измерители творческого мышления (а также других
154
Глава 5. Четвертое «П» — процесс игры
155
Большинство школ, как и большинство людей, считают такое
«портфолиоориентированное» обучение несерьезным по сравнению
с традиционным, которое основано на «голой правде оценок». В об-
разовании по системе K‑12 * портфолио иногда пренебрежительно
называют «мягким» подходом к оцениванию знаний. Между тем
портфолио и неколичественное подтверждение успеваемости заре-
комендовали себя как великолепный метод оценки в других контек-
стах. Расскажу для примера, как оценивали мою научную состоя-
тельность, когда решался вопрос о повышении. Никто не устраивал
мне экзамена. Никто не производил количественного анализа моего
научного вклада. Вместо этого меня попросили составить портфо-
лио с примерами исследовательских проектов. Затем администра-
ция института предложила экспертам в моей области изучить мою
подборку и дать отзывы относительно значимости и новизны моих
научных исследований.
Набирая молодежь в аспирантуру при медиалаборатории, мы
тоже уделяем главное внимание портфолио и неколичественным
формам оценки. От претендентов не требуется предъявить резуль-
таты прохождения каких-либо стандартизованных тестов. Правда,
мы просим представить вкладыш к диплому, но я редко загляды-
ваю в этот документ. Нет, мне куда интереснее портфолио проектов
и эссе, где молодые люди должны кратко описать свой исследова-
тельский опыт и научные интересы, в частности объяснить, как они
выбирали проекты для своих исследований, чему научились, выпол-
няя их, и в каких направлениях хотели бы продолжать научную ра-
боту.
Наш акцент на неколичественное оценивание будущих аспиран-
тов отлично согласуется с философией медиалаборатории, посколь-
ку мы фокусируемся прежде всего на креативности и новаторстве.
Эти вещи не так-то просто оценить в цифрах, и потому мы пользу-
емся другими подходами. А раз метод портфолио и прочие способы
* K‑12 — п ринятая в США, Канаде, Турции, Южной Корее и ряде других стран
система бесплатного образования, включающая детский сад (kindergarten)
и 12 классов школы. Наряду с K‑12 существует система P‑12, распространенная
в США и Австралии, которая включает также preschool — аналог российских
детских яслей. Прим. ред.
156
Глава 5. Четвертое «П» — процесс игры
157
момент все в моей жизни переменилось. Теперь я мог учиться посто-
янно, сколько угодно, и притом бесплатно.
158
Глава 5. Четвертое «П» — процесс игры
159
Джимми: Благодаря тому, что я посещал Computer Clubhouse, передо
мной открылось много дверей. В колледже я изучал электронику и те-
перь работаю инженером-технологом в филиале IBM, здесь, в Коста-
Рике. Мне приходится иметь дело с людьми из самых разных стран,
совсем как на Teen Summit.
В Computer Clubhouse я убедился, что могу создавать разные вещи,
когда вкладываю в дело свой ум, свою душу и пыл. Тут не просто тех-
нологии, тут целая философия. В клубе я научился делиться и обмени-
ваться всем, что у меня есть: информацией, техническими приемами,
хитростями — всем, что знаю и чему научился.
Креативное
общество
Сто языков
В последние десятилетия много говорилось о переходе от инду-
стриального общества к обществу информационному. И теперь
информацию, а не природные ресурсы, как это было раньше, счи-
тают силой, которая движет вперед экономику и человечество в це-
лом. Кто-то предпочитает именовать нынешнюю эпоху обществом
знаний, имея в виду, что информация приносит пользу, только если
трансформируется в знания.
В этой книге я привожу доводы в пользу иной концептуальной
основы, называемой креативным обществом. Темпы перемен в мире
все возрастают, а значит, нам надо научиться быстро приспосабли-
ваться к постоянно меняющимся условиям жизни. В будущем осно-
вой успеха для всех — д ля отдельных людей, сообществ, компаний,
для целых стран и народов — станет способность креативно мыс-
лить и креативно действовать.
Переход к креативному обществу — это стоящая перед нами не-
обходимость, но одновременно и шанс. Сегодня одна из самых на-
сущных задач человечества — помогать подрастающему поколению
развивать творческое мышление, чтобы подготовить его к жизни
161
в стремительно меняющемся мире. В то же время переход к креа-
тивному обществу — это возможность привить людям более гу-
манистический набор ценностей. Лучше всего мы подготовим се-
годняшних детей и подростков к жизни, если предоставим им все
необходимое для занятий тем, что их вдохновляет и к чему у них
лежит душа, если позволим им исследовать собственные идеи, раз-
вивать собственную индивидуальность. Лично я считаю, что такие
ценности были бы нелишними в любую эпоху, но в наши дни они
приобретают исключительное значение.
Воспользоваться преимуществами, которые дает переход к креа-
тивному обществу, мы сможем, только если сорганизуем все соци-
альные группы: родителей, учителей, проектировщиков и дизай-
неров, политиков и самих детей. Как это сделать? За вдохновением
и хорошими идеями я отправился в небольшой итальянский горо-
док Реджо-нель-Эмилия, где выстроена целая сеть яслей и детских
садов, дающих некоторое представление о возможностях креатив-
ного общества.
Глубокое уважение к способностям ребенка — вот главный прин-
цип подхода к обучению, который избрали в Реджо-нель-Эмилии.
Школы устроены так, чтобы поддерживать и фиксировать достиже-
ния детей, когда те исследуют и познают мир. Побывав в классе од-
ной из школ городка, я увидел стол, уставленный стопками увеличи-
тельных стекол, микроскопами и веб-камерами, с помощью которых
ученики изучали клеточное строение растительных организмов —
салата-латука и прочих овощей. На другом столе была разложена
внушительная коллекция карандашей, маркеров и поделочных ма-
териалов: все это шло в ход, когда дети делали зарисовки городских
пейзажей, а после, сверяясь со своими рисунками, мастерили макеты.
В другом классе ученики занимались изучением дождевых червей, ко-
торых нашли в поле неподалеку от школы: когда я зашел, малыши со-
ставляли длинный список всего, что узнали об этих существах.
В школах Реджо-нель-Эмилии дети и учителя постоянно доку-
ментируют все, что было сделано, и вывешивают свидетельства
достижений на стенах класса, чтобы все могли видеть. Эта часть
учебного процесса здесь называется «выставлять на вид». Докумен-
тирование служит нескольким целям: поощряет детей обдумывать
162
Глава 6. Креативное общество
163
учителей и с их помощью дети изучали понятия превращения
и метаморфозы: как семена становятся растениями и как из гусе-
ниц получаются бабочки.
За время проекта дети нарисовали сотни рисунков растений
и жуков, отсканировали, на компьютере сложили из них разные
узоры, а затем сделали крупномасштабные копии. Под конец года
они снова отправились на несколько недель в театр, чтобы укра-
сить своими рисунками занавес. Проект послужил примером того,
как можно сделать детей активными участниками жизни местного
сообщества. В рамках другого проекта, проводившегося совместно
с администрацией городских парков, ребята разработали дизайн
и изготовили макеты фонтанов с чашами-купальнями для птиц.
«Дети у нас — с рождения полноправные граждане», — говорит
Карла Ринальди, инициатор множества образовательных начина-
ний в Реджо-нель-Эмилии. В этом замечательном городе убежда-
ешься в правоте пословицы о том, что нужна целая деревня, чтобы
воспитать одного ребенка *; впрочем, здешний пример живо под-
тверждает и обратное: чтобы воспитывать деревню, нужен каж-
дый ребенок.
Основы реджио-подхода (так его называют) к образованию зало-
жил педагог, психолог и организатор образования Лорис Малагуц-
ци **, работавший в школах Реджо-нель-Эмилии с 1960-х до 1990-х
годов. Одна из ключевых идей, которые горячо исповедовал Мала-
гуцци, состоит в том, что детям доступно множество разнообраз-
ных способов познания мира и выражения себя. Вот как Малагуцци
сказал об этом в стихотворении «Сто языков»:
164
Глава 6. Креативное общество
У ребенка
Сто языков,
Сто рук,
Сто мыслей,
Сто способов думать,
Играть, говорить.
У ребенка
Сто языков
(И еще сотни, и сотни, и сотни),
Но у него отнимают девяносто девять из них.
Школа и культура
Разделяют ему голову и тело.
Они велят ему
Думать без рук,
Делать без головы,
Слушать и помалкивать,
Понимая, не радоваться,
А восторгаться и любить
Лишь на Рождество и Пасху.
165
разнообразных аспектах. В трех следующих разделах я объясняю,
как мы все — учащиеся, родители, педагоги, разработчики — мо-
жем содействовать переходу к креативному обществу и поддержи-
вать свои успехи на этом пути.
1. Начинай с простого
166
Глава 6. Креативное общество
167
4. Не бойся экспериментировать
168
Глава 6. Креативное общество
169
например как лучше или точнее сделать какую-либо вещь (или,
по крайней мере, сделать ее не так, как в прошлые разы).
170
Глава 6. Креативное общество
171
лучше остаться в стороне; между желанием задать вопрос и готов-
ностью выслушать, что говорит ребенок; между наглядным приме-
ром и объяснением на словах.
Составляя этот раздел, я решил объединить советы родителям
с советами учителям: я считаю, что перед теми и другими, если они
стремятся воспитать в детях креативность, стоят примерно оди-
наковые проблемы. Главная трудность заключается не в том, что-
бы «научить творчеству», а в том, чтобы создать живительную сре-
ду, в которой природная креативность ребенка сама проклюнется
и расцветет.
Этот раздел я выстроил на основе пяти этапов спирали обучения
через творчество (подробно я рассказывал о ней в главе 1): вообра-
зи, сделай, испытай, поделись, обдумай. Я предлагаю ряд стратегий,
позволяющих помочь детям вообразить (или придумать), чего они
хотят, затем сделать соответствующий проект посредством игры
и испытаний (экспериментов с инструментами и материалами), по-
делиться созданным с другими людьми и наконец обдумать приоб-
ретенный опыт.
Для каждого из пяти компонентов я даю по два совета, итого по-
лучается десять. Конечно, это всего лишь маленькая часть из мас-
сива рекомендаций и приемов, которые пригодятся для воспитания
у ребенка креативности. Считайте мои десять советов репрезента-
тивной выборкой, не более того, и смело дополняйте их вашими
собственными находками.
172
Глава 6. Креативное общество
173
Clubhouse координатор растерянно пожаловался мне, что подопеч-
ные мастерят себе кукол из нейлона, скомканных газет и птичьего
корма, а продвинутые технологии не используют, однако мне по-
делки очень понравились. Для всякой вещи хороши свои материа-
лы. Фигурки лего и палочки от мороженого пойдут на изготовление
остова куклы; из фетра, войлока и ткани получится хорошее, глад-
кое туловище, а Scratch пригодится, чтобы заставить поделки дви-
гаться и реагировать на команды. Ручками и маркерами хорошо ри-
совать, а клеевой пистолет и скотч соединят детали в одно целое.
Чем разнообразнее материалы, тем больше возможностей открыва-
ется для проектов.
174
Глава 6. Креативное общество
175
вещами — например, мангой (японскими комиксами) или 3D-моде-
лированием. В других случаях наставники объединяют в группы ре-
бят со взаимодополняющими интересами — скажем, сводят вместе
тех, кто увлекается рисованием, с теми, кого интересует робототехни-
ка, чтобы они сообща занимались созданием подвижных скульптур.
В Scratch-сообществе мы устраиваем месячные лагеря сотрудничества
(Collab Camps), где дети могут найти партнеров для проектов, а заодно
на практике освоить стратегии эффективного сотрудничества.
176
Глава 6. Креативное общество
177
но уже на новом уровне. С каждым таким витком для вас открыва-
ются все новые возможности помогать детям обучаться через твор-
чество.
178
Глава 6. Креативное общество
3. Раздвигайте стены
179
фотографии и записывая голос. Технологии мы проектируем как об-
ласти для исследований, а не как фиксированные списки занятий.
Нас греет надежда, что, изучая открытое нами пространство воз-
можностей, дети будут постоянно удивлять нас (а заодно открывать
для себя много нового и любопытного). Главная трудность для нас
заключается в том, чтобы разрабатываемые нами элементы Scratch
носили характер достаточно специфичный, чтобы дети легко их
осваивали, и одновременно достаточно универсальный, чтобы они
придумывали все новые и новые способы их применения.
180
Глава 6. Креативное общество
181
что не вызывает симпатии у нас самих? Есть и еще один, не такой
очевидный, резон изобретать вещи, которые нравятся нам самим.
Когда дети пользуются нашими продуктами, им нужна поддерж-
ка со стороны учителей, родителей, наставников. Наша цель — со-
здавать не только новые технологии, но и сообщества людей, спо-
собных помочь их осваивать. Мы выяснили, что такие сообщества
строить проще, когда все участники (и взрослые, и дети) с удоволь-
ствием и интересом пользуются технологиями.
182
Глава 6. Креативное общество
183
Как на всю жизнь остаться
в детском саду?
Несколько лет назад коллега по медиалаборатории написала мне
о своей дочке Лили — т а скоро должна пойти в школу. «У них в дет-
ском саду есть девочка, которая отстает в развитии и посещает под-
готовительную группу второй год подряд, — г оворилось в письме, —
Так вот, Лили однажды приходит домой и заявляет: „Дэйзи ходила
в садик в прошлом году, и в этом опять ходит! Я тоже хочу остаться
еще на год!“»
Вполне понятно, почему Лили не желает покидать детский сад.
Попав в жернова школьной системы, она, скорее всего, лишится
возможности творчески познавать мир и выражать свою индивиду-
альность. Но так быть не должно. В моей книге приведены причины,
почему следует распространить детсадовский подход на школьное
обучение, а также стратегии, позволяющие это сделать, чтобы у де-
тей вроде Лили появился шанс растянуть на всю жизнь обучение че-
рез творчество.
Реорганизация школы по принципу детского сада — дело, без-
условно, трудное. Системы образования, как мы неоднократно убе-
ждались, упорно сопротивляются реформам. За последние сто лет
и в сельском хозяйстве, и в медицине, и в промышленном произ-
водстве под влиянием новых технологий и научных достижений
произошли фундаментальные перемены. А в сфере образования —
нет. Да, новые технологии пробили себе дорогу в классы, однако
основные стратегии преподавания в большинстве школ остаются
практически неизменными, как будто навеки связанными с логи-
кой сборочного конвейера, и педагоги по-прежнему ориентируются
на нужды и производственные методы индустриального общества.
Если мы хотим, чтобы наши дети смогли жить в креативном об-
ществе, нам придется сломать в системе образования многие струк-
турные барьеры. Нам надо будет устранить междисциплинарные
барьеры, и тогда учащиеся смогут работать над проектами, в ко-
торых задействованы естественные науки, искусство, инженерное
184
Глава 6. Креативное общество
185
Еще одна причина моего оптимизма — сами дети. Все боль-
ше ребят приобщаются к радостям и возможностям обучения че-
рез творчество — в Scratch-сообществах или в отделениях Computer
Clubhouse — и этим приближают перемены. Им неприятна пассив-
ность и скука школьных классов, они не желают мириться с дедов-
скими методами. Когда эти ребята вырастут, они начнут еще актив-
нее бороться за перемены.
Сейчас мы в самом начале пути к детскому саду на всю жизнь,
и он обещает быть длинным и извилистым. Многим людям во мно-
гих местах земного шара придется изрядно потрудиться. Нам надо
совершенствовать технологии, разные виды деятельности и страте-
гии, чтобы детям было еще проще приобщаться к занятиям, позво-
ляющим учиться через творчество. Нам надо создать больше мест,
где ребята смогут работать над проектами, раскрывать и развивать
свои творческие способности. Нам нужны продуманные принципы
бережного документирования и демонстрации примеров той вели-
кой силы, которой обладают четыре «П»: проекты, пылкая увлечен-
ность, партнеры и процесс игры.
На такую цель стоит потратить время и силы. Я посвятил ей
жизнь и очень надеюсь, что моему примеру последуют многие. Это
единственный способ добиться, чтобы все дети, какими бы ни были
обстоятельства их жизни и стартовые условия, имели гарантирован-
ные возможности стать полноправными и активными участниками
завтрашнего креативного общества.
Благодарности
187
Кьеллю Кирку Кристиансену, нынешнему владельцу Lego (и внуку
основателя компании), за многолетнюю дружбу и поддержку.
Множество людей внесли свою лепту в идеи, проекты и заня-
тия, описанные в этой книге. Когда за долгие годы тебе выпала воз-
можность сотрудничать с таким количеством замечательных лю-
дей, которые внесли столь ценный вклад, задача написать раздел
«Благодарности» становится нетривиальной, ибо если список лю-
дей, которым я хочу выразить признательность, делать разумной
длины, то он гарантированно будет неполным. Очень надеюсь, что
меня правильно поймут коллеги, чьи имена в книге не упомянуты
(или удостоились меньшего внимания, чем, безусловно, заслужива-
ют). Далее в списке я перечислил фамилии не в порядке значимости,
а просто по алфавиту.
Исследовательская группа «Детский сад на всю жизнь» в медиа-
лаборатории Массачусетского технологического института стала для
меня практически семьей. Мы вместе работаем, вместе учимся, вме-
сте совершенствуемся. В книге я уделил больше всего внимания трем
нашим инициативам: робототехническому конструктору лего, сети
Computer Clubhouse и языку программирования Scratch. Во всех этих
начинаниях исключительную роль сыграла Натали Раск: она помога-
ла сформировать и спланировать их, а потом направляла общие уси-
лия в нужную сторону. Особой благодарности заслужили сотрудни-
ки, чьими силами в основном и осуществлялись эти три начинания:
Эймос Блантон, Карл Боумен, Карен Бреннан, Лео Бёрд, Кася Хме-
лински, Саяминду Дасгупта, Чампика Фернандо, Крис Гэррити, Джон
Мэлони, Фред Мартин, Бахтияр Михак, Эймон Миллнер, Андрес
Монрой-Эрнандес, Стив Око, Рикароуз Роке, Эрик Розенбаум, Рэнди
Сарджент, Джей Силвер и Эндрю Сливински.
Многие другие учащиеся и сотрудники нашей группы внесли не-
мало ценного в идеи и проекты, о которых я рассказал в книге. Это
Кристан Балч, Энди Бегель, Рахул Бхаргава, Рик Боровой, Эми Брак-
мен, Роббин Чепмен, Мишель Чон, Шейн Клементс, Ванесса Колелла,
Маргарита Деколи, Шрути Дхаривал, Стефания Драга, Эвелин Ист-
монд, Дэйв Файнберг, Марк Гофф, Колби Гутьеррес-Крейбилл, Крис
Хэнкок, Крег Хэннинг, Мишель Хлубинка, Абдулрахман Идлби,
Дженнифер Джейкобс, Дэниел Корнхаузер, Квин Крэмер, Саския
188
Благодарности
Леггетт, Диди Лиу, Дэвид Меллис, Тим Микел, Сара Оттс, Алиша
Панджвани, Рэндал Пинкетт, Кармело Презиччи, Рэй Шамп, Эрик
Шиллинг, Филипп Шмидт, Алан Шоу, Кейси Смит, Майкл Смит-
Уэлч, Тэмми Штерн, Лиз Силвен, Мэттью Тейлор, Тиффани Цзэн,
Моран Цур, Клаудиа Урреа, Крис Уиллис-Форд, Дайан Уиллоу, Джу-
лия Циммерман и Орен Цукерман. Отдельно я хочу поблагодарить
Кэролайн Штёбер, Стефани Гейл и Эйбисолу Окука — замечатель-
ных ребят, которые, сменяя друг друга, исполняли обязанности ад-
министраторов нашей группы, ведь благодаря им она все это время
работает гладко и слаженно.
За годы нам посчастливилось сотрудничать со многими людьми,
группами и организациями (и, конечно, чему-то поучиться у них).
Отношения самого долгого и самого глубокого сотрудничества свя-
зывают нас с Playful Invention Company (которую возглавляют Пау-
ла Бонта и Брайан Силвермен) и студией юных экспериментаторов
в музее «Эксплораториум» под руководством Майка Петрича и Ка-
рен Уилкинсон. Достойны упоминания имена еще ряда ключевых
персон, с которыми мы работаем: это Робби Берг, Марина Берс, Кейт
Браадфладт, Гейл Бреслоу, Стина Кук, Майк Айзенберг, Бенджамин
Мэйко Хилл, Маргарет Хани, Мими Ито, Ясмин Кафай, Алан Кей
и Шерри Теркл. Не менее ценно для нас сотрудничество с учеными
и специалистами из других стран; в частности, я с удовольствием
упомяну Гиту Нарайанан (Индия), Лидди Невил (Австралия), Кар-
лу Ринальди (Италия), Элеонору Бадилья Саксе (Коста-Рика) и Но-
буюки Уэду (Япония). Важный вклад в распространение духа и идей
Scratch внесли Лайза О’Брайен и Ми Нгуен из Scratch Foundation.
Никакие из упомянутых в книге работ никогда бы не осуществи-
лись без финансовой поддержки из многих источников. Описан-
ные мною проекты были выполнены в значительной мере благодаря
грантам на научно-исследовательские работы, которые предоставил
Национальный научный фонд (США), а также грантам от частных
фондов, в том числе Фонда Леманна и Фонда Макартуров. Подлин-
но преданными партнерами зарекомендовали себя корпоративные
спонсоры: их поддержка выразилась не только в финансовом отно-
шении, но множеством других способов. В частности, я бесконеч-
но ценю помощь, которую оказывают нам компании Lego и Lego
189
Foundation (особое спасибо я говорю вам, Эрик Хансен, Йорген
Виг Кнудсторп, Кьелль Кирк Кристиансен и Бо Стьерне Томсен),
Intel (за что спасибо Крейгу Барретту и Роз Хаднелл), Google (спа-
сибо вам, Павни Диванджи и Мэгги Джонсон), а также Cartoon
Network (моя особая благодарность Кристине Миллер). Дэвид Си-
гел был и остается нашим щедрым меценатом, хотя этим его помощь
и участие далеко не исчерпываются: вместе мы основали Scratch
Foundation, чтобы дальше развивать и распространять язык Scratch.
Особенно благодатную среду для зарождения и развития идей
и проектов, описанных мною в книге, обеспечивает наша медиала-
боратория. Хочу выразить особенную благодарность ее директору-
основателю Николасу Негропонте за то, что ему удалось создать такую
творческую (и игровую) обстановку для работы, а также нынешне-
му директору лаборатории Джою Ито, чьими неустанными усилиями
и заботами ширится волшебство, уникальность и влиятельность ме-
диалаборатории. Отдельное спасибо от меня Пэтти Маэс, сотрудни-
чавшей со мной в прошлом десятилетии, когда мы вместе руководили
программой научных исследований лаборатории.
Пока книга готовилась к печати, мне доставляло истинное удо-
вольствие работать с моим агентом Катинкой Мэтсон из Brockman
Inc. и командой издательства MIT Press, включая его директора Эми
Брэнд, редакторов Сьюзен Бакли и Кэтлин Карузо, а также дизай-
нера Ясуё Игути. В работе над черновыми вариантами рукописи
мне очень помогали советом и участием Эймос Блантон, Бенджа-
мин Мэйко Хилл, Мими Ито, Натали Раск, Филипп Шмидт, Эндрю
Сливински, Фредерикке Тёммергор и другие. Карл Боумен оказал
ценную помощь в выборе общего дизайна. Идейный каркас книги —
эти четыре «П»: проекты, пылкая увлеченность, партнеры и процесс
игры — выстроился на основе онлайнового курса (под названием
«Учись учиться через творчество»), который мы разработали вместе
с Филиппом Шмидтом и Натали Раск.
И наконец, я выражаю глубочайшую признательность и восхи-
щение миллионам детей и учителей со всего мира, которые восполь-
зовались технологиями и идеями, разработанными нашей научно-
исследовательской группой «Детский сад на всю жизнь». Меня
бесконечно вдохновляет и радует ваш творческий настрой!
КАК ВСЕ УСТРОЕНО
ОТНОШЕНИЯ
ИССЛЕДОВАНИЯ
ПУТЕШЕСТВИЯ
БИОГРАФИИ
ПРИРОДА
#mifbooks
Научно-популярное издание
Резник Митчел
Спираль обучения
4 принципа развития детей и взрослых