Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
С
П
Р
А
В
О
Ч
Н
И
К
V1.2
Описание документа 2
Справочник «Вооружение и оборудование» представляет собой отсортированные по главам конкретные типы вооружения, таблицы с их параметрами и все это переведено
на русский язык. В данном документе представлены все варианты вооружения и оборудования из BattleMech Manual 6th. Помимо этого они дополнены правилами на
технику, пехоту и Aerospace из Total Warfare 9th.
Данный документ создан силами сообщества Star League Moscow || BATTLETECH © 2023
Группа ВК: https://vk.com/slm_battletech
Оглавление 3
Ниже приведен список терминов, которые можно встретить в описании к вооружению и оборудованию. В ввиду того, что нет 100% устоявшихся терминов на русском языке
и зачастую, что-то называют на русском, а что-то на английском, а так же для простоты поиска на популярных информационных ресурсах, все типы боевых единиц и
вооружения будут написаны на английском языке. Ниже в табличке приведен условный перевод для понимания.
Каждое оружие использует ряд сокращений, приведенных ниже, для H: Heat-Causing. Вооружение может вызвать дополнительный нагрев у
детализации любых специальных эффектов, которыми оно может обладать. цели, при успешном попадании (см. BM стр. 50).
Некоторые типы не действуют в бою, но все же перечислены здесь для M: Missile. Может уменьшить количество ракет по таблице кластерных
поддержания совместимости с более широким набором правил BattleTech. попаданий попавших по цели (см. BM Anti-MISSILE Systems стр.118).
OS: One-Shot. Одноразовым орудием можно выстрелить только один раз.
AE: Area-Effect. Атаки по площади наносят урон всем целям, зданиям и Данная установка не имеет боеприпасов, но сам боеприпас установленный
даже дружественным боевым единицам в области поражения. При в орудие может быть любого доступного типа. Орудие с данным типом не
определении AE урона по зданиям - удвойте урон и примените его один раз может взорваться, как боеприпас, если не указано иное.
ко всему зданию. Урон по боевым единицам не увеличивается, но может P: Pulse. Импульсное орудие использующее Targeting computer получает
быть уменьшено, если боевая единица находится под водой. бонус к модификатору стрельбы, но не получает бонусов на прицельные
AI: Anti-Infantry. Противопехотное вооружение не имеет ни какого эффекта выстрелы (см. BM Targeting computer стр. 114).
для боевых единиц не являющихся пехотой. Более подробно можно PB: Point-Blank. Стрельба в упор возможна только в смежном или том же
ознакомиться в Total Warfare (см. TW 9th, стр. 217). гексе, что и цель.
C: Cluster. Кластерное вооружение стреляет сразу несколькими снарядами R: Rapid-Fire. Скорострельное орудие может произвести несколько
по цели. Количество успешно попавших снарядов определяется по таблице выстрелов в фазу атаки. Значение R указывает сколько выстрелов максимум
кластерных попаданий. Далее урон от одного снаряда умножается на может сделать орудие. Количество попаданий проверяется по таблице
количество попавших снарядов (если не указано иное) и получается общий кластерных попаданий. Каждый выстрел является отдельным попаданием.
урон. Далее весь урон распределяется по группам попадания от C1 до C5. К При скорострельной стрельбе оружие может заклинить. Заклинивание
примеру SRM имеет группу C2, значит каждые 2 единицы урона считаются происходит при броске 2 на 2-3 выстрела, 3 и меньше на 4-5 выстрела, 4 или
отдельным попаданием. У LRM группа C5, значит каждые 5 единиц урона меньше на 6-7 выстрелов.
считаются отдельным попаданием. S: Switchable Ammo. Данное орудие может использовать особые типы
DB: Direct-Fire Ballistic. Баллистическая стрельба прямой наводкой (кроме боеприпасов (см BM стр.106).
пулеметов) может использовать Targeting computer при атаке. V: Variable Damage. Орудие с переменным уроном наносит разное
DE: Direct-Fire Energy. Энергетическая стрельба прямой наводкой (кроме количество урона на разном расстоянии. К примеру V25/20/10 наносит 25
огнеметов) могут использовать Targeting computer при атаке. единиц урона на короткой дистанции, 20 на средней и 10 на дальней
E: Electronics. дистанции.
F: Flak. Зенитный огонь примените модификатор -2 к стрельбе при стрельбе X: Explosive. Орудие взрывается при получении критического урона в одну
по боевым единицам находящимся в воздухе (даже если единица из его ячеек.
приземлилась в конце фазы движения), но не выше малой высоты (см. TW
стр.114). Это суммируется со всеми другими модификаторами, если не
указано иное.
BALLISTIC – AUTOCANNONS 6
HEAVY
MACHINE GUN
BALLISTIC – SPECIAL – Inner Sphere 13
M-POD
Вариации: M-Pod
Технологическая база: Inner Sphere
Типы вооружения:
С - Кластерное вооружение
OS - Одноразовое орудие
V - Орудие с переменным уроном
X – Взрывается
Критические попадания: При попадание в
критическую ячейку происходит взрыв,
наносящий 5 единиц урона.
Игровые правила: При стрельбе модификатор -1
на попадание. При минимальной и короткой
дистанции нужно использовать 15 по таблице
кластерных попаданий, для средней 10, для
дальней 5.
BATTLE ARMOR
MEDIUM LASER ER SMALL LASER
ENERGY – PULSE LASER 15
MISSILE LAUNCHERS SHORT RANGE MISSILE (SRM) LONG RANGE MISSILE (LRM)
Боеприпасы: при попадание в критическую LAUNCHER LAUNCHER
ячейку с боеприпасами они взрываются и наносят Вариации: SRM 2/4/6 Вариации: LRM 10/15/20
урон равный размеру пусковой установки * Технологическая база: Inner Sphere or Clan Технологическая база: Inner Sphere or Clan
количество оставшихся ракет * урон от 1 ракеты. Типы вооружения: Типы вооружения:
Ракетные установки с типом: OS не взрываются. C - Кластерное вооружение C - Кластерное вооружение
Стрельба непрямой наводкой: Некоторые M - ракетное M - ракетное
пусковые установки могут использовать стрельбу S - особые типы боеприпасов S - особые типы боеприпасов
непрямой наводкой. Специальные системы: Да (Artemis IV/V) Специальные системы: Да (Artemis IV/V)
Игровые правила: не забывайте что разные Специальные боеприпасы: Да Специальные боеприпасы: Да
модификации и варианты пусковых установок и Стрельба непрямой наводкой: Нет Стрельба непрямой наводкой: Да
специальных боеприпасов к ним могут
использоваться только согласно своей
технологической базе.
STREAK SRM (SSRM) LAUNCHER STREAK LRM (SLRM) LAUNCHER
Вариации: SRM 2/4/6 Вариации: LRM 10/15/20
Технологическая база: Inner Sphere or Clan Технологическая база: Clan
Типы вооружения: Типы вооружения:
STREAK LAUNCHERS
M - ракетное M - ракетное
Игровые правила: для данных типов установок
S - особые типы боеприпасов S - особые типы боеприпасов
бросок по таблице кластеров всегда равен 12,
Специальные системы: Нет Специальные системы: Нет
кроме случаев, если ракеты поражают цель в зоне
Специальные боеприпасы: Нет Специальные боеприпасы: Нет
Angel ECM. В этом случае требуется провести
Стрельба непрямой наводкой: Нет Стрельба непрямой наводкой: Нет
бросок по таблице кластеров.
Игровые правила: см. левее Игровые правила: см. левее
Есть бросок на попадание неуспешный, то в
случае STREAK выстрел не происходит,
боеприпасы не списываются, нагрев не
выделяется. Но при этом, это все равно считается
действием, и ударить рукой в фазе ближнего боя,
если с этой руки был выстрел с STREAK, нельзя.
MISSILE LAUNCHERS 23
ENHANCED LRM LAUNCHER (NLRM) EXTENDED LRM LAUNCHER (ELRM) MEDIUM RANGE MISSILE (MRM)
Вариации: Enhanced LRM 5/10/15/20 Вариации: Extended LRM 5/10/15/20 LAUNCHER
Технологическая база: Inner Sphere Технологическая база: Inner Sphere Вариации: MRM 10/20/30/40
Типы вооружения: Типы вооружения: Технологическая база: Inner Sphere
C - Кластерное вооружение C - Кластерное вооружение Типы вооружения:
M - Ракетное M - Ракетное C - Кластерное вооружение
S - особые типы боеприпасов Специальные системы: Нет M - Ракетное
Специальные системы: Да (Artemis IV) Специальные боеприпасы: Нет Специальные системы: Да (Apollo FCS)
Специальные боеприпасы: Да Стрельба непрямой наводкой: Да Специальные боеприпасы: Нет
Стрельба непрямой наводкой: Да Игровые правила: При стрельбе по целям в Стрельба непрямой наводкой: Нет
пределах минимального диапазона (10 гексов или Игровые правила: При стрельбе модификатор +1
менее), ELRM должны использовать столбец на попадание.
кластерных попаданий в половину меньше (с
округлением вверх) номинального размера. К
MULTI-MISSILE (MML) LAUNCHER примеру для ELRM 15 используется столбец 8 в
Вариации: MML 3/5/7/9 таблице кластерных попаданий. TUNDERBOLT MISSILE LAUNCHER
Технологическая база: Inner Sphere Вариации: Tunderbolt 5/10/15/20
Типы вооружения: Технологическая база: Inner Sphere
C - Кластерное вооружение Типы вооружения:
M - Ракетное M - Ракетное
S - особые типы боеприпасов Специальные системы: Нет
Специальные системы: Да (Artemis IV) Специальные боеприпасы: Нет
Специальные боеприпасы: Да (только SRM/LRM) Стрельба непрямой наводкой: Да
Стрельба непрямой наводкой: Да (только LRM) Игровые правила: Ракета Tunderbolt наносит урон
Игровые правила: MML позволяет стрелять, как в одну локацию. При минимальной дальности
SRM, так и LRM вариантом. Каждый тип ракет урон от ракеты делиться пополам (с округлением
сохраняет свой урон и дальность действия. в меньшую сторону). AMS могут поразить ракету
Боеприпасы MML нельзя использовать для Tunderbolt по обычным правилам.
обычной LRM или SRM установки и наоборот. STREAK SRM 2
MISSILE LAUNCHERS 24
ROCKET LAUNCHER (RL) ONE-SHOT (OS) MISSILE LAUNCER или ADVANCED TACTICAL MISSILE (ATM)
Вариации: Enhanced LRM 5/10/15/20 IMPROVED ONE-SHOT (OS) MISSILE LAUNCER
Технологическая база: Inner Sphere Вариации: ATM 3/6/9/12
Типы вооружения: LAUNCER
Вариации: Соответствует исходному типу Технологическая база: Clan
C - Кластерное вооружение Типы вооружения:
M - Ракетное пусковой установки
Технологическая база: Inner Sphere or Clan C - Кластерное вооружение
OS - Одноразовое орудие M - Ракетное
Специальные системы: Нет Типы вооружения:
Соответствует исходному типу пусковой установки S - особые типы боеприпасов
Специальные боеприпасы: Нет Специальные системы: Да. Данная установка
Стрельба непрямой наводкой: Нет OS - Одноразовым орудием
Специальные системы: Соответствует исходному изначально имеет на борту Artemis IV, которая
Игровые правила: При стрельбе модификатор +1 дает все бонусы, что и обычный модуль, но
на попадание. типу пусковой установки
Специальные боеприпасы: Соответствует данный модуль не занимает критических ячеек.
исходному типу пусковой установки Специальные боеприпасы: Да. Данная установка
может использовать Standard, Extended Ranged
TORPEDO (SRT, LRT, NLRT) LAUNCHER Стрельба непрямой наводкой: Соответствует
(ER), High Explosive (HE) боеприпасы. Они не
Вариации: Enhanced LRM 5/10/15/20 исходному типу пусковой установки
Игровые правила: Данная пусковая установка имеют ни каких специальных правил, кроме
Технологическая база: Inner Sphere or Clan
позволяет сделать 1 выстрел из любого варианта дальности и значения урона. На все эти типы
Типы вооружения: Соответствует исходному типу
следующих типов пусковых установок: MML, боеприпасов действует бонус от Artemis IV.
пусковой установки
MRM, SRM, SRT, LRM, NLRM, NLRT, Tunderboltm, Каждому типу боеприпаса требуется своя
Соответствует исходному типу пусковой установки
Nacr, iNarc. При выборе MML можно выбрать критическая ячейка и любой выстрел делиться на
Специальные системы: Да (Artemis IV/V)
только один из типов установки SRM/LRM. группы урона по 5 единиц (C5).
Специальные боеприпасы: Только Artemis
Отличие: Отличие от ONE-SHOT от IMPROVED ONE- Стрельба непрямой наводкой: Нет
Стрельба непрямой наводкой: Да (LRT, NLRT)
Игровые правила: Данная установка может быть SHOT в весе самой пусковой установки. IMPROVED
любого варианта следующих типов пусковых ONE-SHOT легче. В остальном все идентично.
установок: SRM, LRT, NLRM. Можно запускать
только под водой, глубиной 1 или ниже. Должна
быть прямая подводная видимость до цели, если
присутствует незатопленный гекс, см правила
«Атака под водой стр. 64. Установка может быть
как одноразовой, так и с боеприпасами.
MISSILE LAUNCHERS 25
ARTEMIS IV
FCS
EQUIPMENT – TAG / TC 35
ECM SUITES Active Probe: данная система не может ANGEL ECM SUITE
Вода: ECM suites не может воздействовать на обнаружить скрытые боевые единицы в зоне Технологическая база: Inner Sphere or Clan
боевые единицы находящиеся под водой, если действия ECM suites. Не это относится к Игровые правила: Angel ECM Suite работает по
ECM находится над водой. Если ECM находится Bloodhound Active Probes. тем же правилам, что и обычный ECM suite
под водой, он может воздействовать на боевые Artemis IV/V FCS: в зоне действия ECM suites описанный левее, но в добавок к этому он может
единицы под водой. бонус на кластерное попадание для IV/V и блокировать Bloodhound Active Probes и сводит на
модификатор -1 на попадание для V не работают. нет пусковые установки Streak. Streak
Narc Missile Beacon: в зоне действия ECM suites выпущенные в зону ECM или через нее, при
бонус от ракет запущенных при помощи системы промахе не стреляют. А при попадании бросается
Narc не работает. На установку самого маяка Narc кубик на таблицу кластерного попадания.
система ECM не влияет.
C3 and C3i Computer: ECM suites отключает любую
боевую единицу от C3 сети, если она попала в
зону действия ECM или если поле ECM попадает в WATCHDOG COMPOSITE ELECTRONIC
ЛПВ между ней и C3M.
Если C3M попадает в зону действия ECM suite, то
WARFARE SYSTEM (CEWS)
Технологическая база: Clan
вся C3 сеть разваливается, хотя возможности TAG
Игровые правила: CEWS работает так же, как
мастера все еще функционируют. Если в ECM suite
стандартная ECM suites или Light ECM suites.
ECM SUITE попадает C3M соединяющий копья или роты, это
Данный модуль может использоваться если этого
означает, что С3 сеть между копьями
требует Stealth броня.
разваливается, то внутри самих копий она
продолжает работать, если только они не попали
ECM SUITE/GUARDIAN ECM SUITE в зону действия ECM.
Технологическая база: Inner Sphere (GUARDIAN) or Unaffected Systems: ECM не имеет ни какого
Clan (ECM suite) влияния на системы: Streak, targeting computer,
Игровые правила: ECM suite работает в TAG, MRM Apollo FCS.
диапазоне 6 гексов. Данная система оказывает
следующее влияние на вражеские системы, если
цель этих систем находится в поле ECM, или это
поле проходит в зоне ЛПВ.
EQUIPMENT – C3 NETWORK 37
ПРОЕКТИРОВАНИЕ C3 СЕТИ
До начала игры, игрок должен четко указать, M M
какая боевая единица является C3M, а какие C3S.
Так же, если идет объединение нескольких копий,
то требуется указать, какая боевая единица S S
является C3M на общей сети двух и более копий
(до 12 боевых единиц). S S S S
Для обозначения C3 сети используйте следующие
правила:
• C3M может управлять 1 – 3 C3S или 1 – 3 C3M ВАРИАНТ 2:
если это сеть полу/роты. Два копья не могут объединиться в одну общую
• Пока C3M управляет другими C3M, он не может С3 сеть, поскольку C3M не может управлять C3S.
управлять C3S.
S
Исходя из этих правил, в качестве примером,
могут быть сформированы такие С3 сети. M
M M
M
S S S
S S S S S
S S
ВАРИАНТ 3:
Объединить 2 копья можно через отдельного
ВАРИАНТ 1: C3M, но к нему нельзя будет присоединить других
Обычный вариант С3 сети для одного копья. C3S.
EQUIPMENT – C3 NETWORK 39
S ВАРИАНТ 4:
M S
Работающая C3 сеть на 12 боевых единиц
S
M M
M M
S
S S
S S M
M M M
S S S
S S S
EQUIPMENT – MISCELLANEOUS EQUIPMENT 40
ARMORED COMPONENT Если взрыв по правилам переноса повреждений Если эта локация является конечностью, то
переноситься в часть Mechа где установлен CASE, зачеркните всю оставшуюся в ней броню, или
Технологическая база: Inner Sphere or Clan
то эта часть Mechа получает повреждения половину от общей исходной брони в этой
Игровые правила: каждая критическая ячейка
согласно обычным правилам. Но если количество локации, в зависимости от того, что меньше.
имеющая armored component может
урона превышает количество брони внутренней Оставшийся урон не переносится.
проигнорировать 1 попадание по ней. Armored
структуры, то дальше урон не переносится. При любых критических попаданиях вызванных
Component можно установить на любой слот,
Критические повреждения: критическая ячейка взрывом боеприпасов в локации с CASE II, цель
кроме боеприпасов. Бронированное shoulder и
CASE является неприменимой. При попадании в кидает 2d6 для каждого из них и в случае броска
hip actuators которые еще не получали
нее нужно перебросить кубик. 8+ критическое попадание игнорируется. В
критического попадания, защищают Mech от
Транспортные средства: см. правила TW противном случае критическое попадание
отрыва конечности. В этом случае данный
«Последствия попадания в боевое Vechicles» стр. отыгрывается по обычным правилам. CASE II не
элемент просто теряет armored component.
193 предотвращает урон пилоту от взрыва
Armored Component не может предотвратить
Aerospace: см. правила TW «Нагрев» стр. 161 боеприпасов.
отрыв головы или критические повреждения
Если Mech несет боеприпасы в голове с CASE II, то
вызванные MASC или Supercharger.
взрыв боеприпаса вызывает одно очко
повреждения внутренней конструкции, затем
CELLULAR AMMUNITION половина брони в голове (с округлением вверх)
уничтожается (к примеру в голове было 9 очков
STORAGE EQUIPMENT II (CASE II)
CELLULAR AMMUNITION Технологическая база: Inner Sphere or Clan
брони, в этом случае он всегда потеряет 5 очков
брони, даже если у него в голове осталось 6
STORAGE EQUIPMENT (CASE) Игровые правила: правила для CASE в равной
единиц брони из 9). Никакой ущерб от взрыва
Технологическая база: Inner Sphere or Clan степени применимы CASE II, если не указано иное
боекомплекта с CASE II дальше не переносится.
Игровые правила: если боеприпасы, или любое ниже.
Критические повреждения: критическая ячейка
другое X - взрывоопасное вооружение в месте Если боеприпасы, или любое другое X -
CASE является неприменимой. При попадании в
расположения CASE взрывается, отыграйте взрывоопасное вооружение в месте
нее нужно перебросить кубик.
возникшее повреждение как обычно. Любое расположения CASE II взрывается, нанесите 1
избыточное повреждение игнорируется и не единицу урона внутренней структуре (так же
переносится. При полном уничтожении примените обычный шанс на критическое
внутренней структуры конечность отрывается, но попадание), а оставшийся урон переносится на
в случае руки ее все еще можно использовать, как внешнюю броню этой локации Mech (если
импровизированное оружие. таковая имеется).
EQUIPMENT – MASC, TSM, SUPERCHARGER 42
на 2. К примеру пробежкам в MASC три хода, надо его критическая ячейка зачеркивается.
MYOMER ACCELERATION SIGNAL кинуть 7+, чтобы избежать критического • Если в одном ходу, Mech использует и MASC и
CIRCUITRY (MASC) попадания. При отключении MASC на четвертый Supercharger, необходимо бросить 2d6 для
Технологическая база: Inner Sphere or Clan ход и последующей активации его на пятый, активации для каждой системы. В случае
Игровые правила: активировать систему можно в нужно будет кинуть на 5+, чтобы избежать успеха ОД бега должно превышать ОД шага в
начале фазы движения. Если игрок активирует критического попадания. 2.5 раза (с округлением в большую сторону).
систему, он должен до начала движения бросить • Если в одном ходу, Mech использует и MASC и • Если Mech использует Triple-Strength Myomer и
2d6: Supercharger, необходимо бросить 2d6 для Supercharger в одном ходу, модификатор TSM
• При результате 3 и более, Mech может бежать активации для каждой системы. В случае добавляется перед модификатором
этот ход с удвоенным значением ходьбы. успеха ОД бега должно превышать ОД шага в Supercharger.
• При результате 2, игрок назначает по одному 2.5 раза (с округлением в большую сторону).
критическому попаданию (бросок 1d6) в Критические попадания: если MASC получил
каждой не уничтоженной ноге. Все критическое повреждение во время фазы TRIPLE-STRENGTH MYOMER (TSM)
критические попадания, снижения скорости и движения (к примеру падение), система Технологическая база: Inner Sphere
модификаторы ПНП применяются сразу, до перестает функционировать и игрок должен Игровые правила: дает преимущество, если Mech
начала движения. Пересчет удвоенного пересчитать ОД шага. Если после пересчета очков перегрет. При нагреве 9+ примените следующие
значения ходьбы применяется после пересчета ОД не остается, то движение заканчивается. эффекты с учетом модификаторов движения за
от критического попадания, но до начала перегрев или урон:
движения. • Увеличите ОД ходьбы на 2 и пересчитайте ОД
• Игрок должен бросить 2d6 каждый SUPERCHARGER бега умножая на 1.5 (с округлением в большую
непрерывный последующий ход, при Технологическая база: Inner Sphere or Clan сторону), а так же удвойте грузоподъемность
использовании MASC. На втором ходу при Игровые правила: активировать систему можно в Mech (BMM, стр. 21, «Подъем предметов»).
результате 4 или меньше, игрок назначает по начале фазы движения. Supercharger использует • Удвойте урон от атак ближнего боя и некоторых
одному критическому попаданию каждой те же правила, что и MASC с некоторыми атак физическим оружием.
целой ноге, на третьем при результате 6 или исключениями: • Если Mech использует Triple-Strength Myomer и
меньше, при четвертом при результате 10 или • При неудачном броске сначала бросается 2d6 Supercharger в одном ходу, модификатор TSM
меньше. по таблице определения критических добавляется перед модификатором
• При непрерывном использовании MASC попаданий. При успехе, наносится критическое Supercharger.
несколько ходов подряд, результат броска попадание в ЦТ. Зачеркиваются слоты сверху Критические попадания: ячейки TSM являются
накапливается. При отключении MASC в вниз по очереди. неприменимыми. При попадании в них, нужно
следующем ходу, уменьшите результат броска • Вне зависимости от наличия критического перебросить кубик.
попадания, система Supercharger разрушается и
SPECIAL MUNITIONS – AUTOCANNON 43
CASELESS AMMO
Технологическая база: Inner Sphere
Множитель боеприпаса: x2
Используется в: AC, LAC
Игровые правила: если в результате броска урон
выпало значение 2, то подача боеприпасов
прекращается до конца сценария. При этом
выстрел автоматически промахивается и
атакующий игрок должен сделать бросок по
таблице критических попаданий. При успехе, он
должен нанести кол-во критических попаданий в
слот AC начиная сверху вниз. Это не взрыв
боеприпаса и урон пилоту не наносится. Оружие
использующие caseless (без гильзовые)
боеприпасы не может использовать другие
специальные боеприпасы.
PRECISION AMMO
Технологическая база: Inner Sphere
Множитель боеприпаса: x0.5
Используется в: AC, LAC
Игровые правила: уменьшите модификатор за
движение цели на 2 единицы, минимум до нуля.
SPECIAL MUNITIONS – MISSILE MUNITIONS 45
INFERNO MISSILES Огонь: если атакующий игрок намеренно хочет Conventional Fighters: После того, как все атаки
Технологическая база: Inner Sphere or Clan поджечь лес или джунгли, одна или несколько ракет Inferno завершены, сложите общее
Используется в: SRM, MML ракет автоматически подожгут этот гекс. количество попавших ракет. За каждые 3 ракеты
Игровые правила: ракета Inferno не имеет Лес: каждая ракета Inferno поджигающая лес, наносится 1 единица урона в структуру.
значения урона. Вместо этого каждая ракета наносит этому гексу 4 единицы урона. DropShip: не имеет ни какого эффекта.
поражающая Mech, увеличивает его уровень Infantry: После того, как все атаки ракет Inferno Vehicles: каждая попавшая в цель ракета
нагрева на 2 пункта во время фазы нагрева того завершены, сложите общее количество попавших автоматически дает бросок на шанс критического
хода, в котором попали ракеты. Любое ракет. Каждая ракета попавшая в традиционную попадания. К результату броска применяются
дополнительное тепло, наносимое Inferno, пехоту автоматически уничтожает 3 пехотинца. следующие модификаторы: -2 для боевых
сохраняется в течение текущего хода. Каждая ракета попавшая в battle armor транспортных средств, для вспомогательных
При собственном нагреве бросьте уничтожает 1 солдата (если только battle armor не транспортных средств модификатор применяется
дополнительный кубик для боеприпасов Inferno имеет Resistant броню, см TW, стр.228). только в случае если только вспомогательное
на уровне (бросок на): 10 (4+), 14 (6+), 19 (8+), 23 ProtoMech: После того, как все атаки ракет Inferno Vechicles не имеет бронированного шасси и
(10+), 28 (12) (35, 40, 45 – автоматическая завершены, сложите общее количество попавших модификации системы управления и ППБ=10, в
детонация). Если боеприпас Inferno взрывается, ракет. Каждые 3 успешно попавшие ракеты этом случае оно рассматривается как боевое
они наносят 2 единицы тепла за ракету несущей Inferno имеют шанс на уничтожение локации. Vechicles.
боевой единице, максимум до 30/50 единиц Бросьте кубик по таблице «локация попадания Атаки Battle Armor: играет по обычным правилам,
тепла, а так же стандартный урон от взрыва SRM. ProtoMech» за каждые 3 успешно попавшие но если солдат (не в Resistant броне) с ракетами
Здания: каждая ракета Inferno наносит зданию 2 ракеты. Учтите, что результат «близкий промах» Inferno погибает, бросьте 2d6, при броске 8+
единицы урона. Кроме этого каждая ракета может по-прежнему является близким промахом, и ракеты взрываются и наносят урон все кто
поразить боевую единицу внутри здания, который поэтому ракеты Inferno влияния не окажут. находится в этом гексе на число ракет, которые
находится на уровне этого здания. За каждую Данная локация уничтожается; автоматически оставались у солдата.
боевую единицу находящуюся на уровне здания зачеркните в этой локации самую правую серую Атаки Infantry с LRM: успешная атака пехотой с
бросьте 1d6 кубик. Результат 1-4 не попадает, клетку в секциях «Локации попадания» и LRM приводит к попаданию в цель количества
результат 5-6 попадает. Одна ракета может «Критические попадания» листа записи этого ракет Inferno, равного их значению повреждения
поразить несколько боевых единиц на одном ProtoMech. после броска по таблице кластерных попаданий и
уровне гекса здания. Данные ракеты являются Mech, Aerospace Fighters, and Small Craft: для деленного на 2 (округляя в меньшую сторону).
исключением из правила «атака Mechов внутри каждого типа целей увеличивает нагрев на 2
зданий (BM Manual, стр. 71). пункта за ракету.
SPECIAL MUNITIONS – MISSILE MUNITIONS 47
IMPROVED MAGNETIC PULSE (IMP) Электромагнитные помехи также добавляют Боевая единица за каждые три ракеты получает
штраф за наведение на цель +1 (максимум +3 за штраф +1 к теплу, следуя правилам внешних
AMMUNITION попадание девяти ракет в цель). У ProtoMech источников тепла (TW, стр.159).
Технологическая база: Clan также уменьшен запас хода при DropShips, JumpShips, WarShips, Space Stations,
Используется в: iATM ходьбе/крейсерстве и запас хода при прыжке на 1 and Mobile Structures: каждая ракета наносит 1
Игровые правила: имеет ту же дальность (опять же, максимум до -3 для девяти ракет). При очко повреждения. Дополнительных эффектов не
стрельбы, что и ATM HE Missiles и наносят 1 очко попадании десяти или более ракет ProtoMech оказывается.
урона за ракету. наносится одно очко урона за каждую ракету, но
Infantry: урон наносится, как стандартная атака штрафы за передвижение и прицеливание
LRM. Все войска с кибернетическими никогда не превышают 3. ProtoMech будет
имплантатами любого типа получают двойной начисляться штраф +1 к теплу за каждые две IMPROVED INFERNO (IIW)
урон. Любое энергетическое полевое оружие ракеты, которые попали в цель, следуя правилам
прямой наводки (оружие типа DE) "блокируется" и AMMUNITION
внешних источников тепла (TW, стр.159).
становится бесполезным в конечной фазе Технологическая база: Clan
Mechs, Vehicles, Conventional Fighters, Aerospace
следующего хода. Используется в: iATM
Fighters, and Small Craft: каждые три ракеты,
Battle Armor: каждая попадающая ракета выводит Игровые правила: имеет ту же дальность
попавшие в подразделение, будут влиять на него
из строя одного солдата в целевом стрельбы, что и ATM. Успешное попадание
так, как если бы он находился в радиусе действия
подразделении. Этот солдат выведен из строя до отыгрывается по правилам INFERNO MISSILES.
вражеского подразделения ECM.
заключительной фазы следующего хода. Электромагнитные помехи также добавляют
Дополнительные попадания наносят только урон, штраф за наведение на цель +1 (максимум +2 за
они не влияют на время выведения солдата из попадание шести ракет в цель). У устройства
строя. Для каждого выведенного из строя солдата также уменьшен запас хода при
шаг и прыжок уменьшаются на 1. Отряд с ходьбе/крейсерстве и запас хода при прыжке на 1
выведенными из строя солдатами попадает в (опять же, максимум до -2 для шести ракет). При
таблицу кластерных попаданий в зависимости от попадании семи или более ракет боевая единица
количества оставшихся активных солдат. получает одно очко урона за каждую ракету, но
ProtoMechs: каждые три ракеты, попавшие в штрафы за передвижение и наведение на цель
ProtoMech , будут влиять на него так, как если бы никогда не превышают 2.
он находился в радиусе действия вражеского
подразделения ECM.
SPECIAL MUNITIONS – NARC / INARC PODS 48