Вы находитесь на странице: 1из 48

BATTLETECH Вооружение и оборудование

С
П
Р
А
В
О
Ч
Н
И
К
V1.2
Описание документа 2

Справочник «Вооружение и оборудование» представляет собой отсортированные по главам конкретные типы вооружения, таблицы с их параметрами и все это переведено
на русский язык. В данном документе представлены все варианты вооружения и оборудования из BattleMech Manual 6th. Помимо этого они дополнены правилами на
технику, пехоту и Aerospace из Total Warfare 9th.

Вся информация предоставленная ниже взята из документов:

- 35010 BattleTech - BattleMech Manual 6th [2021]


- 35001 BattleTech - Total Warfare 9th [2021]
- 35002 BattleTech - TechManual 6th [2022]
- 35003VB BattleTech - Tactical Operations - Advanced Units and Equipment [2020]

Данный документ создан силами сообщества Star League Moscow || BATTLETECH © 2023
Группа ВК: https://vk.com/slm_battletech
Оглавление 3

Глава Страница Оглавление Страница


Глоссарий 3 EQUIPMENT – C3 NETWORK 37
Типы вооружения 4 EQUIPMENT – MISCELLANEOUS EQUIPMENT 40
BALLISTIC – AUTOCANNONS 6 EQUIPMENT – MASC, TSM, SUPERCHARGER 42
BALLISTIC – GAUSS 9 SPECIAL MUNITIONS – AUTOCANNON 43
BALLISTIC – MACHINE GUN 12 SPECIAL MUNITIONS – MISSILE MUNITIONS 45
ENERGY – LASER 14 SPECIAL MUNITIONS – NARC / INARC PODS 48
ENERGY – PULSE LASER 15
ENERGY – PPC 18
PLASMA – FLAMER 20
PLASMA – WEAPONS & BALISTIC - RIFLE 21
MISSILE LAUNCHERS 22
NARC MISSILE BEACONS 26
PHYSICAL WEAPONS 30
EQUIPMENT – ACTIVE PROBE 33
EQUIPMENT – ARTEMIS / MRM APOLLO 34
EQUIPMENT – TAG / TC 35
EQUIPMENT – ECM SUITE 36
Глоссарий 4

Ниже приведен список терминов, которые можно встретить в описании к вооружению и оборудованию. В ввиду того, что нет 100% устоявшихся терминов на русском языке
и зачастую, что-то называют на русском, а что-то на английском, а так же для простоты поиска на популярных информационных ресурсах, все типы боевых единиц и
вооружения будут написаны на английском языке. Ниже в табличке приведен условный перевод для понимания.

Термин Описание Термин Описание


Под боевой единицей подразумевается: Mech, Aerospace Любой вид аэрокосмического судна
ProtoMech, боевое Vechicles, вспомогательное
Aerospace Fighters Любые аэрокосмические истребители
Боевая единица Vechicles, аэрокосмическая боевая единицы, флот,
Infantry, по отдельности или в совокупности в Small Craft Любые малые корабли
зависимости от контекста описания.
DropShip Любые десантные корабли
Mech Любой Мех или ОмниМех
JumpShip Любые прыжковые корабли
ProtoMech Любой ПротоМех
WarShip Любые военные корабли
Любое боевое транспортное средство или
Vehicles Space Station Любые космические станции
вспомогательное транспортное средство
Battle Armor Боевая броня или элементали (elemental)
Infantry Любой вид пехоты
Inner Inner Sphere
Технологическая база: Clan
Conventional Fighters Любой вид обычных истребителей Sphere Or Clan
Mobile Structure Любые мобильные здания
Типы вооружения 5

Каждое оружие использует ряд сокращений, приведенных ниже, для H: Heat-Causing. Вооружение может вызвать дополнительный нагрев у
детализации любых специальных эффектов, которыми оно может обладать. цели, при успешном попадании (см. BM стр. 50).
Некоторые типы не действуют в бою, но все же перечислены здесь для M: Missile. Может уменьшить количество ракет по таблице кластерных
поддержания совместимости с более широким набором правил BattleTech. попаданий попавших по цели (см. BM Anti-MISSILE Systems стр.118).
OS: One-Shot. Одноразовым орудием можно выстрелить только один раз.
AE: Area-Effect. Атаки по площади наносят урон всем целям, зданиям и Данная установка не имеет боеприпасов, но сам боеприпас установленный
даже дружественным боевым единицам в области поражения. При в орудие может быть любого доступного типа. Орудие с данным типом не
определении AE урона по зданиям - удвойте урон и примените его один раз может взорваться, как боеприпас, если не указано иное.
ко всему зданию. Урон по боевым единицам не увеличивается, но может P: Pulse. Импульсное орудие использующее Targeting computer получает
быть уменьшено, если боевая единица находится под водой. бонус к модификатору стрельбы, но не получает бонусов на прицельные
AI: Anti-Infantry. Противопехотное вооружение не имеет ни какого эффекта выстрелы (см. BM Targeting computer стр. 114).
для боевых единиц не являющихся пехотой. Более подробно можно PB: Point-Blank. Стрельба в упор возможна только в смежном или том же
ознакомиться в Total Warfare (см. TW 9th, стр. 217). гексе, что и цель.
C: Cluster. Кластерное вооружение стреляет сразу несколькими снарядами R: Rapid-Fire. Скорострельное орудие может произвести несколько
по цели. Количество успешно попавших снарядов определяется по таблице выстрелов в фазу атаки. Значение R указывает сколько выстрелов максимум
кластерных попаданий. Далее урон от одного снаряда умножается на может сделать орудие. Количество попаданий проверяется по таблице
количество попавших снарядов (если не указано иное) и получается общий кластерных попаданий. Каждый выстрел является отдельным попаданием.
урон. Далее весь урон распределяется по группам попадания от C1 до C5. К При скорострельной стрельбе оружие может заклинить. Заклинивание
примеру SRM имеет группу C2, значит каждые 2 единицы урона считаются происходит при броске 2 на 2-3 выстрела, 3 и меньше на 4-5 выстрела, 4 или
отдельным попаданием. У LRM группа C5, значит каждые 5 единиц урона меньше на 6-7 выстрелов.
считаются отдельным попаданием. S: Switchable Ammo. Данное орудие может использовать особые типы
DB: Direct-Fire Ballistic. Баллистическая стрельба прямой наводкой (кроме боеприпасов (см BM стр.106).
пулеметов) может использовать Targeting computer при атаке. V: Variable Damage. Орудие с переменным уроном наносит разное
DE: Direct-Fire Energy. Энергетическая стрельба прямой наводкой (кроме количество урона на разном расстоянии. К примеру V25/20/10 наносит 25
огнеметов) могут использовать Targeting computer при атаке. единиц урона на короткой дистанции, 20 на средней и 10 на дальней
E: Electronics. дистанции.
F: Flak. Зенитный огонь примените модификатор -2 к стрельбе при стрельбе X: Explosive. Орудие взрывается при получении критического урона в одну
по боевым единицам находящимся в воздухе (даже если единица из его ячеек.
приземлилась в конце фазы движения), но не выше малой высоты (см. TW
стр.114). Это суммируется со всеми другими модификаторами, если не
указано иное.
BALLISTIC – AUTOCANNONS 6

AUTOCANNON (AC) LB-X AUTOCANNON (LB-X AC) ROTARY AUTOCANNON (RAC)


Вариации: AC/2/5/10/20 Вариации: LB 2/5/10/20-X AC Вариации: Rotary AC/2/5
Технологическая база: Inner Sphere и Clan Технологическая база: Inner Sphere и Clan Технологическая база: Inner Sphere и Clan
Типы вооружения: Типы вооружения: Типы вооружения:
DB - Баллистическая стрельба прямой наводкой DB - Баллистическая стрельба прямой наводкой DB - Баллистическая стрельба прямой наводкой
S - Особые боеприпасы S - Особые боеприпасы (только кластерные) R - Скорострельное орудие
Игровые правила: Скорострельное оружие (см.
правила в Тип оборудования выше).
HYPER-VELOCITY AUTOCANNON LIGHT AUTOCANNON (LAC) Максимальная скорострельность R6. Возможно
(HVAC) Вариации: Light AC 2/5 расклинить орудие. Объявляется в конце хода. В
Технологическая база: Inner Sphere следующем ходу возможно только ходить или
Вариации: Hyper-Velocity AC 2/5/10
Типы вооружения: стоять, стрелять нельзя. Для расклинивания
Технологическая база: Inner Sphere (Capellan
DB - Баллистическая стрельба прямой наводкой нужно бросить 2d6 на навык стрельбы пилота + 3.
Confederation)
S - Особые боеприпасы При успехе, орудие можно использовать в
Типы вооружения:
следующем ходу. При не удаче, разблокировать
DB - Баллистическая стрельба прямой наводкой
повторно можно в следующем ходу.
X – Взрывается
Игровые правила: при результате броска на
PROTOMECH AUTOCANNON (PAC) Расклинивание можно провести 1 раз в фазу
Вариации: ProtoMech AC/2/4/8 атаки для каждого орудия. При критическом
попадание 2, происходит взрыв, наносящий урон
Технологическая база: Clan попадании в заклинившее орудие происходит
равный урону от калибра и поражающий все
Типы вооружения: взрыв снаряда на урон равные его калибру.
критические ячейки HVAC. Рассматривается, как
DB - Баллистическая стрельба прямой наводкой
взрыв боезапаса.
S - Особые боеприпасы ULTRA AUTOCANNON (UAC)
После выстрела гекс за стреляющей боевой
единицей заполняется густым дымом (TO:AR, стр. Вариации: Ultra AC/2/5/10/20
45) высотой в 2 уровня. Если уровень гекса со Технологическая база: Inner Sphere и Clan
спины стреляющей боевой единицы равен или Типы вооружения:
выше места расположения HVAC, то густой дым DB - Баллистическая стрельба прямой наводкой
образуется в гексе стреляющего. Дым R - Скорострельное орудие
рассеивается в конечной фазе текущего хода и Игровые правила: Скорострельное оружие (см.
может быть смещен после фазы стрельбы по правила в Тип оборудования выше).
правилам «Условия ветра» (TO: AR, стр.55)
AUTOCANNON Максимальная скорострельность R2. Невозможно
расклинить.
BALLISTIC – AUTOCANNONS – Inner Sphere 7

Тип орудия Нагрев Урон Минимальная Короткая Средняя Дальняя


AC/2 1 2 4 5-8 9-16 17-24
AC/5 1 5 3 4-6 7-12 13-18
AC/10 3 10 0 1-5 6-10 11-15
AC/20 7 20 0 1-3 4-6 7-9
LB 2-X AC 1 2 4 1-9 10-18 19-27
LB 5-X AC 1 5 3 1-7 8-14 15-21
LB 10-X AC 2 10 0 1-6 7-12 13-18
LB 20-X AC 6 20 0 1-4 5-8 9-12
Ultra AC/2 1/Sht 2/Sht, R2 3 4-8 9-17 18-25
Ultra AC/5 1/Sht 5/Sht, R2 2 3-6 7-13 14-20
Ultra AC/10 4/Sht 10/Sht, R2 0 1-6 7-12 13-18
Ultra AC/20 8/Sht 20/Sht, R2 0 1-3 4-7 8-10
Light AC/2 1 2 0 1-6 7-12 13-18
Light AC/5 1 5 0 1-5 6-10 11-15
Rotary AC/2 1/Sht 2/Sht, R6 0 1-6 7-12 13-18
Rotary AC/5 1/Sht 5/Sht, R6 0 1-5 6-10 11-15
Hyper-Velocity AC/2 1 2 3 4-10 11-20 21-35
Hyper-Velocity AC/5 3 5 0 1-8 9-16 17-28
Hyper-Velocity AC/10 7 10 0 1-6 7-12 13-20
BALLISTIC – AUTOCANNONS – CLAN 8

Тип орудия Нагрев Урон Минимальная Короткая Средняя Дальняя


LB 2-X AC 1 2 4 5-10 11-20 21-30
LB 5-X AC 1 5 3 4-8 9-15 16-24
LB 10-X AC 2 10 0 1-6 7-12 13-18
LB 10-X AC 6 20 0 1-4 5-8 9-12
Ultra AC/2 1/Sht 2/Sht, R2 2 3-9 10-18 19-27
Ultra AC/5 1/Sht 5/Sht, R2 0 1-17 8-14 15-21
Ultra AC/10 3/Sht 10/Sht, R2 0 1-6 7-12 13-18
Ultra AC/20 7/Sht 20/Sht, R2 0 1-4 5-8 9-12
ProtoMech AC/2 1 2 0 1-7 8-14 15-20
ProtoMech AC/4 1 4 0 1-5 6-10 11-15
ProtoMech AC/8 2 8 0 1-3 4-7 8-10
Rotary AC/2 1/Sht 2/Sht, R6 0 1-8 9-17 18-25
Rotary AC/5 1/Sht 5/Sht, R6 0 1-7 8-14 15-21
BALLISTIC – GAUSS 9

ANTI-PERSONNEL GAUSS RIFLE HEAVY GAUSS RIFLE


Вариации: AP Gauss Rifle Вариации: Heavy Gauss Rifle
Технологическая база: Clan Технологическая база: Inner Sphere
Типы вооружения: Типы вооружения:
AI - Противопехотное орудие DB - Баллистическая стрельба прямой наводкой
DB - Баллистическая стрельба прямой наводкой V - Орудие с переменным уроном
X - Взрывается X - Взрывается
Игровые правила: При критическом попадании в Игровые правила: При трате очков движения и
одну из ячеек, Gauss Rifle взрывается, нанося 3 стрельбы из Heavy Gauss Rifle в один и тот же ход,
единицы урона. нужно пройти ПНП в конце фазы стрельбы с
Infantry: получает дополнительно 2d6 урона. модификатором -1 (Штурм.), 0 (Тяж.), +1 (Сред.),
GAUSS RIFLE +2 (Лег.). Другие дополнительные модификаторы
не применяются. При критическом попадании в
одну из ячеек, Gauss Rifle взрывается, нанося 25
единиц урона. Если критические ячейки Heavy
GAUSS RIFLE Gauss Rifle находятся в полу торсе и торсе, то CASE
Вариации: Gauss Rifle не защищает от переноса урона из полутора в
Технологическая база: Inner Sphere or Clan торс.
Типы вооружения: Aerospace: При атаке с aerospace +1 модификатор
DB - Баллистическая стрельба прямой наводкой попадания
X - Взрывается
Игровые правила: При критическом попадании в
одну из ячеек, Gauss Rifle взрывается, нанося 20 LIGHT GAUSS RIFLE
единиц урона.
Вариации: Light Gauss Rifle
Технологическая база: Inner Sphere
HEAVY GAUSS Типы вооружения:
DB - Баллистическая стрельба прямой наводкой
RIFLE X - Взрывается
Игровые правила: При критическом попадании в
одну из ячеек, Gauss Rifle взрывается, нанося 16
единиц урона.
BALLISTIC – GAUSS 10

HYPER-ASSAULT GAUSS RIFLE IMPROVED HEAVY GAUSS RIFLE


Вариации: HAG 20/30/40 Вариации: Improved Heavy Gauss
Технологическая база: Clan Технологическая база: Inner Sphere
Типы вооружения: Типы вооружения:
C - Кластерное орудие DB - Баллистическая стрельба прямой наводкой
DB - Баллистическая стрельба прямой наводкой X - Взрывается
X - Взрывается Игровые правила: При трате очков движения и
Игровые правила: При попадании нужно сделать стрельбы из Heavy Gauss Rifle в один и тот же ход,
HIPER-ASSAULT бросок по таблице кластерных попаданий и нужно пройти ПНП в конце фазы стрельбы за
GAUSS RIFLE применить к нему модификатор +2 на каждый выстрел с модификатором -1 (Штурм.), 0
минимальной дистанции и -2 для дальней (Тяж.), +1 (Сред.), +2 (Лег.) и применяя все
дистанции. Считайте результат броска на кластер дополнительные модификаторы на ПНП (от 20+
меньше 2 - равен 2, результат больше 12 - равен урона и пр.). При критическом попадании в одну
SILVER BULLET GAUSS RIFLE 12. из ячеек, Gauss Rifle взрывается, нанося 30
Вариации: Silver Bullet Gauss При стрельбе по боевой единице находящейся в единиц урона. Если критические ячейки Heavy
Технологическая база: Inner Sphere воздухе применяется дополнительный тип Gauss Rifle находятся в полу торсе и торсе, то CASE
Типы вооружения: вооружения F - Зенитное орудие, модификатор -2 не защищает от переноса урона из полутора в
C - Кластерное орудие на стрельбу, и плюс к этому добавьте еще торс.
DB - Баллистическая стрельба прямой наводкой модификатор -1 на стрельбу.
F - Зенитное орудие При критическом попадании в одну из ячеек,
X - Взрывается Gauss Rifle взрывается, но в случае HAG-20
Игровые правила: При стрельбе применяется наносится 10 единиц урона, HAG-30 наносится 15 MAGSHOT GAUSS RIFLE
модификатор -1 на стрельбу. При критическом единиц урона, HAG-40 наносится 20 единиц Вариации: Magshot Gauss Rifle
попадании в одну из ячеек, Gauss Rifle урона. Технологическая база: Inner Sphere
взрывается, нанося 20 единиц урона. Типы вооружения:
DB - Баллистическая стрельба прямой наводкой
X - Взрывается
Игровые правила: При критическом попадании в
одну из ячеек, Gauss Rifle взрывается, нанося 3
единиц урона.
BALLISTIC – GAUSS – Inner Sphere 11

Тип орудия Нагрев Урон Минимальная Короткая Средняя Дальняя


Gauss Rifle 1 15 2 4-7 8-15 16-22
Heavy Gauss Rifle 2 25/20/10 4 5-6 7-13 14-20
Improved Heavy Gauss 2 22 3 4-6 7-12 13-19
Light Gauss Rifle 1 8 3 4-8 9-17 18-25
Magshot Gauss Rifle 1 2 0 1-3 4-6 7-9
Silver Bullet Gauss 1 C1/15 2 3-7 8-15 16-22

BALLISTIC – GAUSS – CLAN


Тип орудия Нагрев Урон Минимальная Короткая Средняя Дальняя
Gauss Rifle 1 15 2 4-7 8-15 16-22
AP Gauss Rifle 1 3 0 1-3 4-6 7-9
HAG 20 4 C5/20 2 3-8 9-16 17-24
HAG 30 6 C5/30 2 3-8 9-16 17-24
HAG 40 8 C5/40 2 3-8 9-16 17-24
BALLISTIC – MACHINE GUN 12

LIGHT MACHINE GUN MACHINE GUN ARRAY (MGA)


Вариации: Light Machine Gun Вариации: Machine Gun Array
Технологическая база: Inner Sphere и Clan Технологическая база: Inner Sphere и Clan
Типы вооружения: Игровые правила: Пулеметы одного типа можно
AI - Противопехотное орудие объединить в массив. Когда производится
DB - Баллистическая стрельба прямой наводкой стрельба из массива пулеметов и они попадают в
Infantry: получает дополнительно 1d6 урона. При цель, совершается бросок по таблице кластерных
стрельбе по пехоте с Battle Armor наносится попаданий (в зависимости от кол-ва пулеметов в
дополнительные 1d6/2 урона. массиве). Каждое попадание считается, как
отдельное и наносит урон равный типу пулемета.
LIGHT Локация попадания определяется один раз, после
HEAVY MACHINE GUN броска на кластер. Это означает, что если MGA 4
MACHINE GUN Вариации: Heavy Machine Gun успешно попадает в цель, последующий бросок
Технологическая база: Inner Sphere и Clan по кластеру выдает попадание трех пулеметов, а
Типы вооружения: местом попадания определяется голова, то цель
AI - Противопехотное орудие должна записать урон Mech и пилоту и пройти 3
MACHINE GUN DB - Баллистическая стрельба прямой наводкой броска на сознание. Включить или отключить
Вариации: Machine Gun Infantry: получает дополнительно 3d6 урона. При MGA возможно в конечной фазе.
Технологическая база: Inner Sphere и Clan стрельбе по пехоте с Battle Armor наносится
Типы вооружения: дополнительные 2d6 урона.
AI - Противопехотное орудие
DB - Баллистическая стрельба прямой наводкой
Infantry: получает дополнительно 2d6 урона. При
стрельбе по пехоте с Battle Armor наносится
дополнительные 1d6 урона.

HEAVY
MACHINE GUN
BALLISTIC – SPECIAL – Inner Sphere 13

M-POD
Вариации: M-Pod
Технологическая база: Inner Sphere
Типы вооружения:
С - Кластерное вооружение
OS - Одноразовое орудие
V - Орудие с переменным уроном
X – Взрывается
Критические попадания: При попадание в
критическую ячейку происходит взрыв,
наносящий 5 единиц урона.
Игровые правила: При стрельбе модификатор -1
на попадание. При минимальной и короткой
дистанции нужно использовать 15 по таблице
кластерных попаданий, для средней 10, для
дальней 5.

BALLISTIC – MACHINE GUN – Inner Sphere и Clan


Тип орудия Нагрев Урон Минимальная Короткая Средняя Дальняя
Light Machine Gun 0 1 0 1-2 3-4 5-6
Machine Gun 0 2 0 1 2 3
Heavy Machine Gun 0 3 0 1 2 -
M-Pod (только Inner Sphere) 0 15/10/5; C1 0 1 2 3
ENERGY – LASER 14

LASER EXTENDED-RANGE LASER (ER) BINARY LASER (BLAZER) CANNON


Вариации: Small / Medium / Large Вариации: Small / Medium / Large Вариации: Small / Medium / Large
Технологическая база: Inner Sphere or Clan Технологическая база: Inner Sphere or Clan Технологическая база: Inner Sphere
Типы вооружения: Типы вооружения: Типы вооружения:
DE - Энергетическая стрельба прямой наводкой DE - Энергетическая стрельба прямой наводкой DE - Энергетическая стрельба прямой наводкой

HEAVY LASER IMPROVED HEAVY LASER CHEMICAL LASER


Вариации: Small / Medium / Large Вариации: Small / Medium / Large Вариации: Small / Medium / Large
Технологическая база: Clan Технологическая база: Clan Технологическая база: Clan
Типы вооружения: Типы вооружения: Типы вооружения:
DE - Энергетическая стрельба прямой наводкой DE - Энергетическая стрельба прямой наводкой DE - Энергетическая стрельба прямой наводкой
Игровые правила: При стрельбе модификатор +1 X - Взрывается
на попадание. Игровые правила: При стрельбе нет
модификатора +1 на попадание. При критическом
попадании в одну из ячеек, Improved Heavy Laser
взрывается, нанося 3 единицы урона для Small, 5
единиц урона для Medium и 8 единиц урона для
Large варианта.

BATTLE ARMOR
MEDIUM LASER ER SMALL LASER
ENERGY – PULSE LASER 15

PULSE VARIABLE-SPEED PULSE (VSP) LASER EXTENDED-RANGE PULSE LASER (ER)


Игровые правила: любые Pulse Lasers Вариации: Small / Medium / Large Вариации: Small / Medium / Large
использующее Targeting computer получает бонус Технологическая база: Inner Sphere Технологическая база: Clan
к модификатору стрельбы, но не получает Типы вооружения: Типы вооружения:
бонусов на прицельные выстрелы. Не может AI - Противопехотное орудие (только для Small) AI - Противопехотное орудие (только для Small)
использовать ТС для прицельного выстрела по P - Импульсное орудие P - Импульсное орудие
подвижным целям. Не приметается модификатор V - Орудие с переменным уроном Игровые правила: При стрельбе модификатор -1
-1 при прицельном выстреле по неподвижным Игровые правила: Урон из данного вида оружия на попадание.
целям. варьируется в зависимости от дистанции. Так же Infantry: получает дополнительно 2d6 урона
при стрельбе применяются следующие (только для small).
модификаторы в зависимости от дальности
PULSE LASER стрельбы:
Вариации: Small / Medium / Large Короткая: -3 на попадание RE-ENGINEERED (RE) LASER
Средняя: -2 на попадание Вариации: Small / Medium / Large
Технологическая база: Inner Sphere or Clan
Дальняя: -1 на попадание Технологическая база: Inner Sphere
Типы вооружения:
Infantry: получает дополнительно 2d6 урона Типы вооружения:
AI - Противопехотное орудие (только для Micro и
(только для small). P - Импульсное орудие
Small)
Игровые правила: При стрельбе модификатор -1
P - Импульсное орудие
на попадание. Так же стрельба по hardened, ferro-
Игровые правила: При стрельбе модификатор -2
lamellor, and laser-reflective броне наносит полный
на попадание. X-PULSE LASER
урон от орудия. Данная броня не дает ни каких
Infantry: получает дополнительно 2d6 урона Вариации: Small / Medium / Large
защитных бонусов против RE Laser.
(только для small). Технологическая база: Inner Sphere
Типы вооружения:
AI - Противопехотное орудие (только для Small)
P - Импульсное орудие
Игровые правила: При стрельбе модификатор -2
на попадание.
Infantry: получает дополнительно 2d6 урона
(только для small).
SMALL PULSE LASER
ENERGY – LASER – PULSE LASER – Inner Sphere 16

Тип орудия Нагрев Урон Минимальная Короткая Средняя Дальняя


Small Laser 1 3 0 1 2 3
Medium Laser 3 5 0 1-3 4-6 7-9
Large Laser 8 8 0 1-5 6-10 11-15
ER Small Laser 2 3 0 1-2 3-4 5
ER Medium Laser 5 5 0 1-4 5-8 9-12
ER Large Laser 12 8 0 1-7 8-14 15-19
Small Pulse Laser 2 3 0 1 2 3
Medium Pulse Laser 4 6 0 1-2 3-4 5-6
Large Pulse Laser 10 9 0 1-3 4-7 8-10
Small X-Pulse Laser 3 3 0 1-2 3-4 5
Medium X-Pulse Laser 6 6 0 1-3 4-6 7-9
Large X-Pulse Laser 14 9 0 1-5 6-10 11-15
Small Re-engineered Laser 4 4 0 1 2 3
Medium Re-engineered Laser 6 6 0 1-3 4-6 7-9
Large Re-engineered Laser 9 9 0 1-5 6-10 11-15
Small VSP Laser 3 5/4/3 0 1-2 3-4 5-6
Medium VSP Laser 7 9/7/5 0 1-2 3-5 6-9
Large VSP Laser 10 11/9/7 0 1-4 5-8 9-15
ENERGY – LASER – PULSE LASER – Clan 17

Тип орудия Нагрев Урон Минимальная Короткая Средняя Дальняя


Chemical Laser, Small 1 3 0 1 2 3
Chemical Laser, Medium 2 5 0 1-3 4-6 7-9
Chemical Laser, Large 6 8 0 1-5 6-10 11-15
ER Micro Laser 1 2 0 1 2 3-4
ER Small Laser 2 5 0 1-2 3-4 5-6
ER Medium Laser 5 7 0 1-5 6-10 11-15
ER Large Laser 12 10 0 1-8 9-15 16-25
Heavy Small Laser 3 6 0 1 2 3
Heavy Medium Laser 7 10 0 1-3 4-6 7-9
Heavy Large Laser 18 16 0 1-5 6-10 11-15
Improved Heavy Small Laser 3 6 0 1 2 3
Improved Heavy Medium Laser 7 10 0 1-3 4-6 7-9
Improved Heavy Large Laser 18 16 0 1-5 6-10 11-15
Micro Pulse Laser 1 3 0 1 2 3
Small Pulse Laser 2 3 0 1-2 3-4 5-6
Medium Pulse Laser 4 7 0 1-4 5-8 9-12
Large Pulse Laser 10 10 0 1-6 7-14 15-20
ER Pulse Small Laser 3 5 0 1-2 3-4 5-6
ER Pulse Medium Laser 6 7 0 1-5 6-9 10-14
ER Pulse Large Laser 13 10 0 1-7 8-15 16-23
ENERGY – PPC 18

PPC HEAVY PPC PPC CAPACITOR


Вариации: PPC Вариации: Heavy PPC Технологическая база: Inner Sphere or Clan
Технологическая база: Inner Sphere or Clan Технологическая база: Inner Sphere Типы вооружения:
Типы вооружения: Типы вооружения: X – Взрывается
DE - Энергетическая стрельба прямой наводкой DE - Энергетическая стрельба прямой наводкой Игровые правила: Вместо выстрела в фазу
стрельбы, имеется возможность зарядить PPC при
помощи конденсатора (начинать игру с уже
заряженным PPC нельзя, если в сценарии не
ER PPC LIGHT PPC указано иное). Заряженный PPC можно
Вариации: ER PPC Вариации: Light PPC удерживать любое количество ходов. Заряженный
Технологическая база: Inner Sphere or Clan Технологическая база: Inner Sphere PPC генерирует дополнительно 5 единиц нагрева,
Типы вооружения: Типы вооружения: пока находится в заряженном состоянии. При
DE - Энергетическая стрельба прямой наводкой DE - Энергетическая стрельба прямой наводкой выстреле суммируется нагрев от выстрела и от
заряженного состояния.
Заряженный PPC дополнительно наносит 5
единиц урона к базовому значению урона. При
SNUB-NOSE PPC результате броска кубиков 2, система сгорает, до
Вариации: Snub-Nose PPC момента выстрела, и вычеркивается критическая
Технологическая база: Inner Sphere ячейка конденсатора и 1-ый критический слот
Типы вооружения: PPC, но взрыва не происходит.
DE - Энергетическая стрельба прямой наводкой Если по критической ячейке заряженного
V - Орудие с переменным уроном конденсатора или PPC приходится критическое
попадание, это приводит к взрыву который
наносит базовый урон PPC + 5 единиц урона от
PPC конденсатора.
ENERGY – PPC – Inner Sphere 19

Тип орудия Нагрев Урон Минимальная Короткая Средняя Дальняя


Light PPC 5 5 3 4-6 7-12 13-18
PPC 10 10 3 4-6 7-12 13-18
Heavy PPC 15 15 3 4-6 7-12 13-18
ER PPC 15 10 0 1-7 8-14 15-23
Snub-Nose PPC 10 10/8/5 0 1-9 10-13 14-15

ENERGY – PPC – Clan


Тип орудия Нагрев Урон Минимальная Короткая Средняя Дальняя
ER PPC 15 15 0 1-7 8-14 15-23
PLASMA – FLAMER 20

FLAMERS FLAMER HEAVY FLAMER


Боеприпасы: Не требуются, если не указано иное. Вариации: Flamer Вариации: Heavy Flamer
Игровые правила: Каждый раз когда игрок Технологическая база: Inner Sphere or Clan Технологическая база: Inner Sphere or Clan
стреляет из FLAMER он должен заявить, наносит Типы вооружения: Типы вооружения:
он урон, или повышает нагрев. Нагрев AI - Противопехотное орудие AI - Противопехотное орудие
повышается на значение урона от FLAMER. DE - Энергетическая стрельба прямой наводкой DE - Энергетическая стрельба прямой наводкой
Опциональное правило: можно использовать H - Вооружение может вызвать дополнительный H - Вооружение может вызвать дополнительный
правило, что при стрельбе из FLAMER, он и нагрев нагрев
наносит урон и нагревает цель. Игровые правила: для Heavy Flamer требуются
Infantry: при стрельбе по пехоте с Mech, боеприпасы. При попадании в критическую
ProtoMech, транспортного средства наноситься ячейку боеприпасов, они взрываются нанося урон
ER FLAMER
дополнительные 4d6 урона. При стрельбе по в 5 раз превышающий количество оставшихся
Вариации: ER Flamer
пехоте с Battle Armor наносится дополнительные боеприпасов. Каждый боеприпас наносит 5 урона
Технологическая база: Inner Sphere or Clan
3d6 урона. за выстрел.
Типы вооружения:
AI - Противопехотное орудие
DE - Энергетическая стрельба прямой наводкой
H - Вооружение может вызвать дополнительный
нагрев
Игровые правила: ER FLAMER наносит только 1
очко тепла.

Тип орудия Нагрев Урон Минимальная Короткая Средняя Дальняя


Flamer 3 2 0 1 2 3
ER Flamer 4 2 0 1-3 4-5 6-7
Heavy Flamer 5 4 0 1-2 3 4
PLASMA – WEAPONS & BALISTIC - RIFLE 21

PLASMA WEAPON PLASMA CANNON PLASMA RIFLE


Вариации: Plasma Cannon, Plasma Rifle Вариации: Plasma Cannon Вариации: Plasma Cannon
Нагрев: избыточный нагрев не приводит к взрыву Технологическая база: Inner Sphere or Clan Технологическая база: Inner Sphere or Clan
боеприпасов. Типы вооружения: Типы вооружения:
Действия под водой: Стрельба под водой DE - Энергетическая стрельба прямой наводкой DE - Энергетическая стрельба прямой наводкой
невозможна. H - Вооружение может вызвать дополнительный H - Вооружение может вызвать дополнительный
Леса и строения: При попадании в цель, стоящей нагрев нагрев
в лесу или здании, удвойте наносимый урон. Игровые правила: Не наносит урона, но при Игровые правила: Помимо 10 единиц урона, так
Aerospace: Не может быть использовано для попадание по боевой единице имеющий нагрев, же при попадание по боевой единице имеющий
ударов с бреющего полета. дополнительно нагревает ее на 2d6. Боевые нагрев, дополнительно нагревает ее на 1d6.
Infantry: Все равно наносит полный урон, единицы не имеющие нагрева получают 3d6 Боевые единицы не имеющие нагрева получают
несмотря на тип оружия (10+2d6 или 3d6). единиц урона. Урон делится группами по 5. дополнительно 2d6 единиц урона. Прибавьте
Battle Armor: При том, что Battle Armor не греется, данный урон к базовому урону 10 единиц и
он уменьшает весь полученный урон с разделите на группы по 5.
округлением вниз в два раза, от любого Plasma RIFLE (Autocannon) В случае с battle armor наносите урон по 5 единиц
Weapon. Вариации: Light Rifle (Cannon) согласно правилам нанесения урона battle armor.
Технологическая база: Inner Sphere При попадании в цель, стоящей в лесу или
Типы вооружения: здании, удвойте наносимый урон.
DB - Баллистическая стрельба прямой наводкой
Игровые правила: Древняя, устаревшая
технология наносящая 3 единицы урона
местности и зданиям. Mech урон такая винтовка
не наносит.

Тип орудия Нагрев Урон Минимальная Короткая Средняя Дальняя


Light Rifle (Cannon) 1 3 0 1-4 5-8 9-12
Plasma Rifle 10 10 0 1-5 6-10 11-15
Plasma Cannon 7 3 0 1-6 7-12 15-23
MISSILE LAUNCHERS 22

MISSILE LAUNCHERS SHORT RANGE MISSILE (SRM) LONG RANGE MISSILE (LRM)
Боеприпасы: при попадание в критическую LAUNCHER LAUNCHER
ячейку с боеприпасами они взрываются и наносят Вариации: SRM 2/4/6 Вариации: LRM 10/15/20
урон равный размеру пусковой установки * Технологическая база: Inner Sphere or Clan Технологическая база: Inner Sphere or Clan
количество оставшихся ракет * урон от 1 ракеты. Типы вооружения: Типы вооружения:
Ракетные установки с типом: OS не взрываются. C - Кластерное вооружение C - Кластерное вооружение
Стрельба непрямой наводкой: Некоторые M - ракетное M - ракетное
пусковые установки могут использовать стрельбу S - особые типы боеприпасов S - особые типы боеприпасов
непрямой наводкой. Специальные системы: Да (Artemis IV/V) Специальные системы: Да (Artemis IV/V)
Игровые правила: не забывайте что разные Специальные боеприпасы: Да Специальные боеприпасы: Да
модификации и варианты пусковых установок и Стрельба непрямой наводкой: Нет Стрельба непрямой наводкой: Да
специальных боеприпасов к ним могут
использоваться только согласно своей
технологической базе.
STREAK SRM (SSRM) LAUNCHER STREAK LRM (SLRM) LAUNCHER
Вариации: SRM 2/4/6 Вариации: LRM 10/15/20
Технологическая база: Inner Sphere or Clan Технологическая база: Clan
Типы вооружения: Типы вооружения:
STREAK LAUNCHERS
M - ракетное M - ракетное
Игровые правила: для данных типов установок
S - особые типы боеприпасов S - особые типы боеприпасов
бросок по таблице кластеров всегда равен 12,
Специальные системы: Нет Специальные системы: Нет
кроме случаев, если ракеты поражают цель в зоне
Специальные боеприпасы: Нет Специальные боеприпасы: Нет
Angel ECM. В этом случае требуется провести
Стрельба непрямой наводкой: Нет Стрельба непрямой наводкой: Нет
бросок по таблице кластеров.
Игровые правила: см. левее Игровые правила: см. левее
Есть бросок на попадание неуспешный, то в
случае STREAK выстрел не происходит,
боеприпасы не списываются, нагрев не
выделяется. Но при этом, это все равно считается
действием, и ударить рукой в фазе ближнего боя,
если с этой руки был выстрел с STREAK, нельзя.
MISSILE LAUNCHERS 23

ENHANCED LRM LAUNCHER (NLRM) EXTENDED LRM LAUNCHER (ELRM) MEDIUM RANGE MISSILE (MRM)
Вариации: Enhanced LRM 5/10/15/20 Вариации: Extended LRM 5/10/15/20 LAUNCHER
Технологическая база: Inner Sphere Технологическая база: Inner Sphere Вариации: MRM 10/20/30/40
Типы вооружения: Типы вооружения: Технологическая база: Inner Sphere
C - Кластерное вооружение C - Кластерное вооружение Типы вооружения:
M - Ракетное M - Ракетное C - Кластерное вооружение
S - особые типы боеприпасов Специальные системы: Нет M - Ракетное
Специальные системы: Да (Artemis IV) Специальные боеприпасы: Нет Специальные системы: Да (Apollo FCS)
Специальные боеприпасы: Да Стрельба непрямой наводкой: Да Специальные боеприпасы: Нет
Стрельба непрямой наводкой: Да Игровые правила: При стрельбе по целям в Стрельба непрямой наводкой: Нет
пределах минимального диапазона (10 гексов или Игровые правила: При стрельбе модификатор +1
менее), ELRM должны использовать столбец на попадание.
кластерных попаданий в половину меньше (с
округлением вверх) номинального размера. К
MULTI-MISSILE (MML) LAUNCHER примеру для ELRM 15 используется столбец 8 в
Вариации: MML 3/5/7/9 таблице кластерных попаданий. TUNDERBOLT MISSILE LAUNCHER
Технологическая база: Inner Sphere Вариации: Tunderbolt 5/10/15/20
Типы вооружения: Технологическая база: Inner Sphere
C - Кластерное вооружение Типы вооружения:
M - Ракетное M - Ракетное
S - особые типы боеприпасов Специальные системы: Нет
Специальные системы: Да (Artemis IV) Специальные боеприпасы: Нет
Специальные боеприпасы: Да (только SRM/LRM) Стрельба непрямой наводкой: Да
Стрельба непрямой наводкой: Да (только LRM) Игровые правила: Ракета Tunderbolt наносит урон
Игровые правила: MML позволяет стрелять, как в одну локацию. При минимальной дальности
SRM, так и LRM вариантом. Каждый тип ракет урон от ракеты делиться пополам (с округлением
сохраняет свой урон и дальность действия. в меньшую сторону). AMS могут поразить ракету
Боеприпасы MML нельзя использовать для Tunderbolt по обычным правилам.
обычной LRM или SRM установки и наоборот. STREAK SRM 2
MISSILE LAUNCHERS 24

ROCKET LAUNCHER (RL) ONE-SHOT (OS) MISSILE LAUNCER или ADVANCED TACTICAL MISSILE (ATM)
Вариации: Enhanced LRM 5/10/15/20 IMPROVED ONE-SHOT (OS) MISSILE LAUNCER
Технологическая база: Inner Sphere Вариации: ATM 3/6/9/12
Типы вооружения: LAUNCER
Вариации: Соответствует исходному типу Технологическая база: Clan
C - Кластерное вооружение Типы вооружения:
M - Ракетное пусковой установки
Технологическая база: Inner Sphere or Clan C - Кластерное вооружение
OS - Одноразовое орудие M - Ракетное
Специальные системы: Нет Типы вооружения:
Соответствует исходному типу пусковой установки S - особые типы боеприпасов
Специальные боеприпасы: Нет Специальные системы: Да. Данная установка
Стрельба непрямой наводкой: Нет OS - Одноразовым орудием
Специальные системы: Соответствует исходному изначально имеет на борту Artemis IV, которая
Игровые правила: При стрельбе модификатор +1 дает все бонусы, что и обычный модуль, но
на попадание. типу пусковой установки
Специальные боеприпасы: Соответствует данный модуль не занимает критических ячеек.
исходному типу пусковой установки Специальные боеприпасы: Да. Данная установка
может использовать Standard, Extended Ranged
TORPEDO (SRT, LRT, NLRT) LAUNCHER Стрельба непрямой наводкой: Соответствует
(ER), High Explosive (HE) боеприпасы. Они не
Вариации: Enhanced LRM 5/10/15/20 исходному типу пусковой установки
Игровые правила: Данная пусковая установка имеют ни каких специальных правил, кроме
Технологическая база: Inner Sphere or Clan
позволяет сделать 1 выстрел из любого варианта дальности и значения урона. На все эти типы
Типы вооружения: Соответствует исходному типу
следующих типов пусковых установок: MML, боеприпасов действует бонус от Artemis IV.
пусковой установки
MRM, SRM, SRT, LRM, NLRM, NLRT, Tunderboltm, Каждому типу боеприпаса требуется своя
Соответствует исходному типу пусковой установки
Nacr, iNarc. При выборе MML можно выбрать критическая ячейка и любой выстрел делиться на
Специальные системы: Да (Artemis IV/V)
только один из типов установки SRM/LRM. группы урона по 5 единиц (C5).
Специальные боеприпасы: Только Artemis
Отличие: Отличие от ONE-SHOT от IMPROVED ONE- Стрельба непрямой наводкой: Нет
Стрельба непрямой наводкой: Да (LRT, NLRT)
Игровые правила: Данная установка может быть SHOT в весе самой пусковой установки. IMPROVED
любого варианта следующих типов пусковых ONE-SHOT легче. В остальном все идентично.
установок: SRM, LRT, NLRM. Можно запускать
только под водой, глубиной 1 или ниже. Должна
быть прямая подводная видимость до цели, если
присутствует незатопленный гекс, см правила
«Атака под водой стр. 64. Установка может быть
как одноразовой, так и с боеприпасами.
MISSILE LAUNCHERS 25

IMPROVED ADVANCED TACTICAL


MISSILE (iATM)
Вариации: iATM 3/6/9/12
Технологическая база: Clan
Типы вооружения:
C - Кластерное вооружение
M - Ракетное
S - особые типы боеприпасов
Игровые правила: установка iATM играется по
стандартным правилам ATM за некоторым
исключением:
Специальные системы: система iATM работает
аналогично запуску Streak. В случае попадания,
все ракеты попадают в цель, определяется только
локация. При промахе выстрела не происходит,
боеприпасы не списываются, нагрев не считается.
Специальные боеприпасы: iATM может
использовать любой из трех типов боеприпасов
для ATM, а так же имеет два уникальных для
данной установки боеприпаса: Improved Magnetic
Pulse (IMP) и Improved Inferno (IIW). Данные
боеприпасы не применимы на других установках
и должны иметь отдельные слоты боеприпасов,
по аналогии с другими.
Стрельба непрямой наводкой: Да, но при
стрельбе непрямой наводкой iATM стреляет, как
обычная LRM.
NARC MISSILE BEACONS 26

NARC MISSILE BEACONS NARC MISSILE BEACON INARC MISSILE BEACON


Специальные боеприпасы: Да Вариации: Narc Missile Beacon Вариации: Improved Narc Launcher
Здания: Вы не можете закрепить Narc внутри или Технологическая база: Inner Sphere or Clan Технологическая база: Inner Sphere
снаружи здания. Но вы можете по нему Типы вооружения: Типы вооружения:
выстрелить. M - Ракетное M - Ракетное
Infantry: Нельзя использовать Narc против пехоты. S - особые типы боеприпасов S - особые типы боеприпасов
Игровые правила: Если атака приходится в зону Боеприпасы: При попадании в критическую Боеприпасы: При попадании в критическую
действия ECM, то ракеты, оснащенные Narc ячейку с боеприпасами, происходит взрыв ячейку с боеприпасами, происходит взрыв
теряют свои бонусы и становятся обычными наносящий 2 единицы урона за контейнер. наносящий 3 единицы урона за контейнер.
ракетами. Игровые правила: если Narc маяк успешно Игровые правила: Общие правила точно такие
попадает в цель, он закрепляется на пораженном же, как и для обычного Narc описанные левее.
месте и может быть уничтожен только в случае Дополнительно к этому, так как INarc имеет
уничтожения этой части боевой единицы. Для больший размер, Mech или ProtoMech в которого
всех последующих атак любой Mech атакующий попал контейнер имеет возможность стряхнуть
ракетами, оснащенными Narc имеют +2 по его в фазе физической атаки. Можно сделать 2
таблице кластеров. попытки смахнуть контейнер INARc, при наличии
Кроме этого при стрельбе непрямой наводкой двух полноценных рук и условии, что с них не
ракетами оснащенным Narc по цели с маяком, производился огонь во время фазы стрельбы или
больше не требуется наводчик, но теряется бонус в них не имеется оружие ближнего боя. Для
на +2 по таблице кластеров. Все остальное попытки скинуть INarc нужно использовать навык
рассчитывается стандартно. пилотирования +4 + все возможные
Vehicle: не могут скинуть контейнер Narc. модификаторы полученные в ходе игры.
Успешный бросок убирает 1 капсулу INarc. При
падении или прыжке контейнер INarc не
сбрасывается.
Транспортные средства: могут скинуть контейнер
NARC MISSILE BEACONS INarc при условии, что весь экипаж цел и за весь
ход боевая единица не двигалась и не стреляла.
MISSILE LAUNCHERS – Inner Sphere 27

Тип орудия Нагрев Урон Минимальная Короткая Средняя Дальняя


LRM 5 | Enhanced LRM 5 2 1/Msl, C5/5 6|3 7 | 4-7 8-14 15-21
Extended LRM 5 3 1/Msl, C5/5 10 11-12 13-22 23-38
LRM 10 | Enhanced LRM 10 4 1/Msl, C5/10 6|3 7 | 4-7 8-14 15-21
Extended LRM 10 6 1/Msl, C5/10 10 11-12 13-22 23-38
LRM 15 | Enhanced LRM 15 5 1/Msl, C5/15 6|3 7 | 4-7 8-14 15-21
Extended LRM 15 8 1/Msl, C5/15 10 11-12 13-22 23-38
LRM 20 | Enhanced LRM 20 6 1/Msl, C5/20 6|3 7 | 4-7 8-14 15-21
Extended LRM 20 10 1/Msl, C5/20 10 11-12 13-22 23-38
SMR 2 | Streak SRM 2 2 2/Msl, C2/2 0 1-3 4-6 7-9
SMR 4 | Streak SRM 4 3 2/Msl, C2/4 0 1-3 4-6 7-9
SMR 6 | Streak SRM 6 4 2/Msl, C2/6 0 1-3 4-6 7-9
MRM 10 4 1/Msl, C5/10 0 1-3 4-8 9-15
MRM 20 6 1/Msl, C5/20 0 1-3 4-8 9-15
MRM 30 10 1/Msl, C5/30 0 1-3 4-8 9-15
MRM 40 12 1/Msl, C5/40 0 1-3 4-8 9-15
Narc Missile Beacon 0 ** 0 1-3 4-6 7-9
Improved Narc Launcher 0 ** 0 1-4 5-9 10-15
Rocket Launcher 10 3 1/Msl, C5/10 0 1-5 6-11 12-18
Rocket Launcher 15 4 1/Msl, C5/15 0 1-4 5-9 10-15
Rocket Launcher 20 5 1/Msl, C5/20 0 1-3 4-7 8-12
MISSILE LAUNCHERS – Inner Sphere 28

Тип орудия Нагрев Урон Минимальная Короткая Средняя Дальняя


Thunderbolt 5 3 5 5 6 7-12 13-18
Thunderbolt 10 5 10 5 6 7-12 13-18
Thunderbolt 15 7 15 5 6 7-12 13-18
Thunderbolt 20 8 20 5 6 7-12 13-18
MML 3
LRM ammo 2 1/Msl, C3/3 6 7 8-14 15-21
SRM ammo 2 2/Msl, C2/3 0 1-3 4-6 7-9
MML 5
LRM ammo 3 1/Msl, C5/5 6 7 8-14 15-21
SRM ammo 3 2/Msl, C2/5 0 1-3 4-6 7-9
MML 7
LRM ammo 4 1/Msl, C5/7 6 7 8-14 15-21
SRM ammo 4 2/Msl, C2/7 0 1-3 4-6 7-9
MML 9
LRM ammo 5 1/Msl, C5/9 6 7 8-14 15-21
SRM ammo 5 2/Msl, C2/9 0 1-3 4-6 7-9
MISSILE LAUNCHERS – Clan 29

Тип орудия Нагрев Урон Минимальная Короткая Средняя Дальняя


LRM 5 | Streak LRM 5 2 1/Msl, C5/5 0 1-7 8-14 15-21
LRM 10 | Streak LRM 10 4 1/Msl, C5/10 0 1-7 8-14 15-21
LRM 15 | Streak LRM 15 5 1/Msl, C5/15 0 1-7 8-14 15-21
LRM 20 | Streak LRM 20 6 1/Msl, C5/20 0 1-7 8-14 15-21
SMR 2 | Streak SRM 2 2 2/Msl, C2/2 0 1-4 5-8 9-12
SMR 4 | Streak SRM 4 3 2/Msl, C2/4 0 1-4 5-8 9-12
SMR 6 | Streak SRM 6 4 2/Msl, C2/6 0 1-4 5-8 9-12
Narc Missile Beacon 0 ** 0 1-4 5-8 9-12
ATM 3 2 2/Msl, C5/3 4 5 6-10 11-15
ATM 6 4 2/Msl, C5/6 4 5 6-10 11-15
ATM 9 6 2/Msl, C5/9 4 5 6-10 11-15
ATM 12 8 2/Msl, C5/12 4 5 6-10 11-15
ATM ER Ammo - 1/Msl, C5/** 4 5-9 10-18 19-27
ATM HE Ammo - 3/Msl, C5/** 0 1-3 4-6 7-9
iATM 3 2 6 4 5 6-10 11-15
iATM 6 4 12 4 5 6-10 11-15
iATM 9 6 18 4 5 6-10 11-15
iATM 12 8 24 4 5 6-10 11-15
ATM IMP Ammo - 1/Msl, C5/** 0 1-3 4-6 7-9
ATM IIW Ammo - -/Msl, C5/** 4 5 6-10 11-15
PHYSICAL WEAPONS 30

PHYSICAL WEAPONS CLAW FLAIL


Игровые правила: За один ход, Mech может Технологическая база: Inner Sphere or Clan Технологическая база: Inner Sphere
произвести только одну физическую атаку TSM: Да TSM: Нет
оружием ближнего боя (если не указано иное в Таблица попаданий: Таблица ударов рукой Таблица попаданий: Обычная таблица
конкретном типе оружия ближнего боя), даже Игровые правила: CLAW променяет модификатор Игровые правила: FLAIL при попадании наносит 9
если он имеет вторую руку с/без оружия в ней. +1 к модификатору на попадание и наносит 1 единиц урона. Однако при броске 2, атакующий
Так же он не может провести атаку оружием единицу урона за каждые 7 тонн веса атакующего попадает по себе и наносит 5 единиц урона.
ближнего боя, если в фазе стрельбы стрелял из Mech (с округлением вверх). Mech с двумя CLAW (Обычная таблица на попадание - Перед). После
этой руки. может осуществить две атаки за фазу физической этого атакующий должен сделать ПНП, чтобы
Таблица попаданий: некоторые физические атаки. избежать падения. FLAIL всегда наносит 9 единиц
оружия используют обычную таблицу на Mech с CLAW может поднять объект по обычным урона, даже при повреждении руки в которой он
попадание (Обычная таблица), некоторые правилам броском на ПНП с добавлением расположен.
используют таблицу ударов рукой (Таблица модификатора +2. Для особо хрупких объектов
ударов рукой), а некоторые могут использовать (типа человек) можно дополнительно применить
оба варианта (Опционально). При опциональном еще модификатор +1. На усмотрение игроков. При MACE
варианте удар идет по обычной таблице, при провале ПНП поднимаемый объект уничтожается.
Технологическая база: Inner Sphere
выборе таблицы ударов рукой добавляется С CLAW можно так же поднять
TSM: Да
модификатор на попадание +4. импровизированное оружие, но добавить
Таблица попаданий: Опционально
TSM: Некоторое физическое оружие обладает модификатор +2 на попадание при ударе им.
Игровые правила: При атаке модификатор +1 на
преимуществом triple-strength myomer.
попадание. Наносит 1 единицу урона за каждые 4
тонн веса атакующего Mech.
HATCHET При промахе атакующий должен пройти ПНП с
Технологическая база: Inner Sphere модификатором +2.
TSM: Да
Таблица попаданий: Опционально
Игровые правила: При атаке модификатор -1 на
попадание. Наносит 1 единицу урона за каждые 5
тонн веса атакующего Mechа.
PHYSICAL WEAPONS 31

LANCE RETRACTABLE BLADE SWORD


Технологическая база: Inner Sphere Технологическая база: Inner Sphere or Clan Технологическая база: Inner Sphere
TSM: Да TSM: Да TSM: Да
Таблица попаданий: Обычная таблица Таблица попаданий: Опционально Таблица попаданий: Опционально
Игровые правила: При атаке модификатор +1 на Игровые правила: При атаке модификатор -2 на Игровые правила: При атаке модификатор -2 на
попадание. Наносит 1 единицу урона за каждые 5 попадание. Наносит 1 единицу урона за каждые попадание. Наносит 1 единицу урона за каждые
тонн веса атакующего Mech. 10 тонн веса атакующего Mech. 10 тонн веса атакующего Mech и плюс еще 1
Если копье попадает в торс или полу торсы где Пронзающий удар (Опционально): При убранном дополнительное очко урона.
еще осталась броня, то следует бросить кубик на лезвии, атакующий Mech может совершить
пробитие брони. При результате броска 10+ так пронзающий удар, т.е. лезвие вылетает в момент
же наносит 1 очко повреждения внутренней удара. Тем самым он получает дополнительный VIBROBLADE
структуре. К последующему броску на шанс шанс на критическое попадание вне зависимости Вариации: Vibroblade, Small / Madium / Large
критического удара применяется модификатор -2 есть или нет брони на этом участке. Если брони Технологическая база: Inner Sphere
(при атаке LANCE сразу по внутренней структуре, нет, совершите дополнительный бросок на шанс TSM: Если деактивирован
модификатор -2 не применяется). критического удара. После этого атакующий Mech Таблица попаданий: Опционально
кидает 2d6, при выпадении 10+ лезвие ломается Игровые правила: При атаке модификатор -2 на
и нужно зачеркнуть верхнюю критическую ячейку. попадание. Объявляя атаку игрок должен
TALONS объявить, активен ли клинок. Активный
Технологическая база: Clan VIBROBLADE генерирует тепло и наносит 7 единиц
TSM: Да (только пинок) урона для малого, 10 для среднего и 14 для
Таблица попаданий: В зависимости от выбранной большого клинка, вне зависимости от
атаки. повреждений руки.
Игровые правила: При пинках или ССН умножьте В деактивированном состоянии клинок не
весь урон на 1.5 (с округлением вверх). На Mech генерирует тепло и наносит 1 единицу урона +
со смешанными технологиями могут быть тоннаж Mech деленный на 10 (с округлением до
применены бонусы от TSM для удара ногой, но не ближайшего целого числа). Урон
для ССН. Критические удары по когтям или foot деактивированного клинке не может превышать
actuator уничтожают их. значение в активном состоянии.
HEAVY BATTLE CLAW При выдвинутом клинке данную руку нельзя
использовать для поднятия груза.
PHYSICAL WEAPONS – Inner Sphere 32

Тип орудия Нагрев Урон Минимальная Короткая Средняя Дальняя


Vibroblade, Small 3 7 - - - -
Vibroblade, Medium 5 10 - - - -
Vibroblade, Large 7 14 - - - -
EQUIPMENT – ACTIVE PROBE 33

ACTIVE PROBE ACTIVE PROBE/BEAGLE ACTIVE BLOODHOUND ACTIVE PROBE


Игровые правила: боевые единицы с PROBE/LIGHT ACTIVE PROBE Технологическая база: Inner Sphere
несколькими активными зондами (любого типа) Технологическая база: Inner Sphere (Beagle) or Игровые правила: применяются все те же
могут использовать только один из. Активировать, Clan (Light Active Probe, Active Probe) правила, описанные левее, но в придачу к этому
деактивировать, переключать системы можно в Игровые правила: данный модуль применим в радиус действия увеличен до 8 гексов. Данный
конце фазы любого хода. игре только если используются правила «Скрытых модуль игнорирует обычную ECM Suite, но теряет
Скрытые боевые единицы (опционально): при боевых единиц» (BM Manual стр. 82). При все свои преимущества против Angel ECM Suite.
обычных правилах, вражеская боевая единица активном модуле боевая единица может
попавшая в зону действия Active Probe становится обнаружить скрытую вражескую единицу в конце
обнаружено в конце фазы движения. С этим фазы движения, если она попала в зону действия
правилом, оно становится видимым в любой Active Probe и между ними есть ЛПВ. Для Light
момент движения боевой единицы с Active Probe. Active Probe радиус 3 гекса, для Active probe
Прицеливание (опционально): если после Beagle 4 гекса, для Active Probe 5 гексов.
обнаружения вражеской боевой единицы и Вода: Если модуль Active Probe находится над
боевой единицы с Active Probe есть прямая водой, он не может обнаружить боевую единицу
видимость, то примените модификатор -1 на под водой. Если Active probe находится под водой,
попадание, если между целю и атакующим есть то должна быть ЛПВ под водой, чтобы вражеская
леса (вне зависимости от их кол-ва). Этот бонус единица была обнаружена.
применяется только к боевой единице с Active
Probe, но если она является частью C3 сети, то все
боевые единицы в сети получают этот бонус.
EQUIPMENT – ARTEMIS / MRM APOLLO 34

ARTEMIS IV ARTEMIS V MRM “APOLLO” FIRE


FIRE-CONTROL SYSTEM FIRE-CONTROL SYSTEM CONTROL SYSTEM
Технологическая база: Inner Sphere or Clan Технологическая база: Clan Технологическая база: Inner Sphere
Игровые правила: Успешное попадание из Игровые правила: При стрельбе модификатор -1 Игровые правила: данная установка убирает
пусковых установок с ARTEMIS IV дают +2 на на попадание. Успешное попадание из пусковых модификатор на попадание +1 для системы MRM.
кластерные попадания (максимум 12). При установок с ARTEMIS V дают +3 на кластерные Однако при попадании с этой активной системой
стрельбе непрямой наводкой, данный бонус не попадания (максимум 12). При стрельбе нужно вычесть -1 из таблицы кластерных
применяется. непрямой наводкой, данный бонус не попаданий (минимум 2).
Критические попадания: Если система ARTEMIS IV применяется. При использовании особых Критические попадания: Если система MRM
закреплена за конкретной пусковой установкой, боеприпасов, бонусы для этого выстрела не “APOLLO” получает критическое попадание, то
то при критическом попадании в нее, пусковая применяются. Нельзя использовать с установками пусковая установка за которой она закреплена
установка продолжает работать, как обычная. Streak и Narc, но можно с установками с типом OS продолжает функционировать, как обычная.
- Одноразовым орудием.
Критические попадания: Если система ARTEMIS IV
закреплена за конкретной пусковой установкой,
то при критическом попадании в нее, пусковая
установка продолжает работать, как обычная.

ARTEMIS IV
FCS
EQUIPMENT – TAG / TC 35

TARGET TARGETING COMPUTER Hyper-Assault Gauss Rifles: хоть это и кластерное


Технологическая база: Inner Sphere or Clan вооружение, оно имеет бонус от ТС, если не
ACQUISITION GEAR (TAG) производит зенитную атаку.
Технологическая база: Inner Sphere (TAG) or Clan Игровые правила: Targeting computer применяет
модификатор на попадание -1 для все типов DB, Pulse Lasers (любой): не может использовать ТС
(TAG, Light TAG) для прицельного выстрела по подвижным целям.
Игровые правила: Атака TAG проводится в конце DE или P. Так же для этих типов имеется
возможность проводить прицельный выстрел по Не приметается модификатор -1 при прицельном
фазы движения, перед началом фазы орудийной выстреле по неподвижным целям.
атаки. Чтобы рассчитать модификатор на подвижным боевым единицам. Следуйте
обычным правилам прицельного выстрела, за Скорострельное оружие: применяется
попадание примените все стандартные атаки модификатор -1 от ТС. Не может осуществлять
оружием (TAG не может использовать targeting исключением невозможности целиться в голову.
Стандартный модификатор -1 игнорируется и прицельный выстрел.
computer). Так как атака TAG проходит в фазу
движения, она не влияет на атаку по нескольким применяется модификатор +3. Ниже приведены
целям. дополнительные правила для прицельных
Если TAG попал, то цель назначается TAG-ом для выстрелов у боевой единицы с targeting computer.
фазы орудийного огня. Сама атака TAG не наносит Подвижная цель: +3 модификатор на попадание
урона цели. Бросок местоположения не (голова не может быть целью). Модификатор -1 не
производится. применяется.
TAG позволяет расширить функциональность Неподвижная цель в голову: Модификатор на
определенных типов боеприпасов (semi-guided выстрел в голову +3. Модификатор -1 не
munitions, Arrow IV Homing missiles, and применяется.
Copperhead artillery shells). Любые боевые Неподвижная цель в остальные части:
единицы и их количество могут использовать Модификатор на попадание -5 (-4 неподвижная и
преимущества TAG при атаке по цели. Цель -1 за ТС).
помеченная TAG считается обнаруженной при TAG
стрельбе с закрытых позиций (BM Manual, стр.30). Дополнительные правила для определенных
Light TAG функционирует так же, за исключением типов оружия:
его дальности. Кластерное и зенитное оружие: не имеют
Infantry: не может стать целью TAG. преимуществ от ТС.
ProtoMech: каждый ProtoMech из звезды может Огнеметы и пулеметы: не имеют преимуществ от
провести персональную атаку TAG на любую цель. ТС.
Vechicle: TAG установленный в корпусе, считается
установленным с фронта.
EQUIPMENT – ECM SUITE 36

ECM SUITES Active Probe: данная система не может ANGEL ECM SUITE
Вода: ECM suites не может воздействовать на обнаружить скрытые боевые единицы в зоне Технологическая база: Inner Sphere or Clan
боевые единицы находящиеся под водой, если действия ECM suites. Не это относится к Игровые правила: Angel ECM Suite работает по
ECM находится над водой. Если ECM находится Bloodhound Active Probes. тем же правилам, что и обычный ECM suite
под водой, он может воздействовать на боевые Artemis IV/V FCS: в зоне действия ECM suites описанный левее, но в добавок к этому он может
единицы под водой. бонус на кластерное попадание для IV/V и блокировать Bloodhound Active Probes и сводит на
модификатор -1 на попадание для V не работают. нет пусковые установки Streak. Streak
Narc Missile Beacon: в зоне действия ECM suites выпущенные в зону ECM или через нее, при
бонус от ракет запущенных при помощи системы промахе не стреляют. А при попадании бросается
Narc не работает. На установку самого маяка Narc кубик на таблицу кластерного попадания.
система ECM не влияет.
C3 and C3i Computer: ECM suites отключает любую
боевую единицу от C3 сети, если она попала в
зону действия ECM или если поле ECM попадает в WATCHDOG COMPOSITE ELECTRONIC
ЛПВ между ней и C3M.
Если C3M попадает в зону действия ECM suite, то
WARFARE SYSTEM (CEWS)
Технологическая база: Clan
вся C3 сеть разваливается, хотя возможности TAG
Игровые правила: CEWS работает так же, как
мастера все еще функционируют. Если в ECM suite
стандартная ECM suites или Light ECM suites.
ECM SUITE попадает C3M соединяющий копья или роты, это
Данный модуль может использоваться если этого
означает, что С3 сеть между копьями
требует Stealth броня.
разваливается, то внутри самих копий она
продолжает работать, если только они не попали
ECM SUITE/GUARDIAN ECM SUITE в зону действия ECM.
Технологическая база: Inner Sphere (GUARDIAN) or Unaffected Systems: ECM не имеет ни какого
Clan (ECM suite) влияния на системы: Streak, targeting computer,
Игровые правила: ECM suite работает в TAG, MRM Apollo FCS.
диапазоне 6 гексов. Данная система оказывает
следующее влияние на вражеские системы, если
цель этих систем находится в поле ECM, или это
поле проходит в зоне ЛПВ.
EQUIPMENT – C3 NETWORK 37

C3 COMPUTER SYSTEM C3M – С3 Master C3 BOOSTED SYSTEM (C3BS)


Технологическая база: Inner Sphere C3S – C3 Slaves Игровые правила: C3BS это улучшенная система,
Игровые правила: в C3 сеть могут объединиться которая функционирует так же, как и обычный C3
до 12 боевых единиц. При использовании C3 computer, но в дополнение к этому может
Вода: Нельзя подключить к С3 сети боевую
computer дальность до цели рассчитывается по противостоять ECM suite, но не Angel ECM suite.
единицу находящуюся под водой, если C3
самой ближайшей к цели боевой единице Данная система может функционировать
computer находится над водой и наоборот.
состоящей в этой C3 сети. Это означает, что совместно с обычными С3 системами. Но не дает
боевая единица стоящая на дальнем расстоянии обычным системам бонуса для борьбы с ECM
Дополнительные правила для определенных
от цели будет использовать модификатор suite и не можете передавать им данные.
типов вооружения и оборудования:
дальности стрельбы на попадание от ближайшей
боевой единицы к цели. Единственным
ECM suites: ECM отключает боевую единицу из С3
ограничением служит ЛПВ и максимальная
сети, если она попала в ее поле или в ЛПВ
C3i COMPUTER SYSTEM
дальность орудия. Игровые правила: C3i computer действует по тем
(подробнее …)
C3 сеть не имеет ограничения по дальности, за же правилам, что и обычный C3 computer, но с
Stealth броня: штрафы за дальность действия
исключением краев игрового поля. Если C3M определенными нюансами. Данный компьютер
Stealth брони рассчитываются с использование
выходит за пределы поля, то сеть разваливается. должен быть установлен на каждой боевой
расстояния между целью с stealth броней и
Стрельба непрямой наводкой: C3 сеть не дает единице в сети. При наличии данного модуля не
ближайшей к нему боевой единице в C3 сети.
бонусов при стрельбе непрямой наводкой. При определяется Master/Slaves. Максимальное
TAG: C3M (но не C3S) точно дублирует функционал
этом TAG такую возможность сохраняет. количество боевых единиц в сети – 6 шт. Из-за
TAG.
Линия прямой видимости (ЛПВ): от атакующего отсутствия Master сеть не может развалиться при
V - Оружие с переменным уроном: при
до цели даже при C3 сети обязана быть ЛПВ. Но уничтожении боевой единицы находящейся в
определении урона всегда используйте
ЛПВ не обязательна для поддержки связи между ней. Только уничтоженные или находящиеся в
расстояние от атакующего до цели.
боевыми единицами в С3 сети. зоне действия ECM боевые единицы отключаются
Минимальная дальность стрельбы: всегда от C3 сети.
рассчитывается от фактического атакующего. C3i компьютеры не могут объединяться в одну
Группирование: если боевая единица из С3 сети сеть с обычными C3 сетями с Master/Slaves. Так же
находится в одном гексе с целью и является они не могут использовать TAG для главного
наводчиком, атаки по этой цели для других устройства.
боевых единиц с С3 сетью возможны.
EQUIPMENT – C3 NETWORK 38

ПРОЕКТИРОВАНИЕ C3 СЕТИ
До начала игры, игрок должен четко указать, M M
какая боевая единица является C3M, а какие C3S.
Так же, если идет объединение нескольких копий,
то требуется указать, какая боевая единица S S
является C3M на общей сети двух и более копий
(до 12 боевых единиц). S S S S
Для обозначения C3 сети используйте следующие
правила:
• C3M может управлять 1 – 3 C3S или 1 – 3 C3M ВАРИАНТ 2:
если это сеть полу/роты. Два копья не могут объединиться в одну общую
• Пока C3M управляет другими C3M, он не может С3 сеть, поскольку C3M не может управлять C3S.
управлять C3S.
S
Исходя из этих правил, в качестве примером,
могут быть сформированы такие С3 сети. M
M M
M
S S S
S S S S S
S S
ВАРИАНТ 3:
Объединить 2 копья можно через отдельного
ВАРИАНТ 1: C3M, но к нему нельзя будет присоединить других
Обычный вариант С3 сети для одного копья. C3S.
EQUIPMENT – C3 NETWORK 39

S ВАРИАНТ 4:
M S
Работающая C3 сеть на 12 боевых единиц

S
M M
M M
S
S S
S S M

M M M

S S S
S S S
EQUIPMENT – MISCELLANEOUS EQUIPMENT 40

ANTI-MISSILE SYSTEM (AMS) Усиленная AMS (опционально): если цель


ACTUATOR ENHANCEMENT
Технологическая база: Inner Sphere or Clan применяет AMS и результат по таблице
кластерного попадания с учетом модификатора -4 SYSTEM (AES)
Игровые правила: Если по боевой единице с AMS
меньше двух, все ракеты уничтожаются. Технологическая база: Inner Sphere or Clan
успешно проведена атака из вооружения с типом
Критические попадания: Система улучшенного Игровые правила: Система улучшенного привода
М – ракетное (на любое другое вооружение без
привода устанавливается в руке и дает устанавливается в руке и дает модификатор на
типа М нельзя заявить AMS), цель может заявить
модификатор на попадание -1 (только для оружия попадание -1 (только для оружия в руке. На
активацию системы AMS.
в руке. На оружие оружие распределенное между рукой и полу
Если цель решает активировать AMS, то действуют
Aerospace: AMS против ракетных атак торсом этот модификатор не действует). Так же
следующие правила:
аэрокосмических боевых единиц работает так же, модификатор -1 действует для всех ударов
• Атакующий игрок применяет -4 по таблице
но перед подсчётом оценки повреждения для оружием, руками в ближнем бою (для
кластерных попаданий (но не ниже 2). Все
каждой AMS с соответствующего направления модификатора -1 при ударе обеими руками, AES
другие модификаторы на кластерные
бросьте 1d6 и вычтите это число из суммарного должен быть установлен в обеих).
попадания так же применяются.
значения урона данной ракеты. При установке AES в ногах так же действует
• Если по цели проводится атака с Streak
модификатор -1 на попадание и в дополнение -2
установок, относитесь к этому, как будто
на ПНП.
атакующий сделал бросок кубиков на 7. После
Критические попадания: AES перестает
сверьтесь с таблицей.
функционировать если было осуществлено
• Если по цели проводится атака одной ракетой
LASER ANTI-MISSILE попадание в критическую ячейку.
(к примеру Thunderbolt или Narc), то бросьте
1d6. Результат 1-3 ракета уничтожена, 4-6 SYSTEM (L-AMS)
попала в цель. Технологическая база: Inner Sphere or Clan COOLANT POD
• При успешной активации AMS, тратится 1 Игровые правила: при использовании L-AMS Технологическая база: Inner Sphere or Clan
боеприпас и генерируется 1 нагрева. применяются стандартные правила AMS за Игровые правила: на боевую единицу может
Каждая отдельная AMS может провести только 1 исключением того, что лазерная система не быть установлено несколько Coolant Pod. Этот
отражение атаки в фазу стрельбы, по требует боеприпасов и генерирует 7 единиц тепла модуль увеличивает охлаждение всех радиаторов
направлению арки, где она установлена. Если по (если модель Inner Sphere) и 5 единиц тепла (если на 1 единицу (независимо от типа радиатора).
цели заявлено несколько выстрелов из пусковых модель Clan). Если результат по таблице Каждую капсулу можно использовать только один
установок, он должен решить к какой из них кластерного попадания с учетом модификатора -4 раз за игру.
применять AMS. AMS не считается классической меньше двух, все ракеты уничтожаются. L-AMS Критическое попадание: при критическом
атакой и не будет блокировать атаку ближнего может действовать под водой и уничтожать попадании в ячейку Coolant Pod происходит взрыв
боя, если она установлена в руке. торпеды. наносящий 10 единиц урона.
EQUIPMENT – MISCELLANEOUS EQUIPMENT 41

ARMORED COMPONENT Если взрыв по правилам переноса повреждений Если эта локация является конечностью, то
переноситься в часть Mechа где установлен CASE, зачеркните всю оставшуюся в ней броню, или
Технологическая база: Inner Sphere or Clan
то эта часть Mechа получает повреждения половину от общей исходной брони в этой
Игровые правила: каждая критическая ячейка
согласно обычным правилам. Но если количество локации, в зависимости от того, что меньше.
имеющая armored component может
урона превышает количество брони внутренней Оставшийся урон не переносится.
проигнорировать 1 попадание по ней. Armored
структуры, то дальше урон не переносится. При любых критических попаданиях вызванных
Component можно установить на любой слот,
Критические повреждения: критическая ячейка взрывом боеприпасов в локации с CASE II, цель
кроме боеприпасов. Бронированное shoulder и
CASE является неприменимой. При попадании в кидает 2d6 для каждого из них и в случае броска
hip actuators которые еще не получали
нее нужно перебросить кубик. 8+ критическое попадание игнорируется. В
критического попадания, защищают Mech от
Транспортные средства: см. правила TW противном случае критическое попадание
отрыва конечности. В этом случае данный
«Последствия попадания в боевое Vechicles» стр. отыгрывается по обычным правилам. CASE II не
элемент просто теряет armored component.
193 предотвращает урон пилоту от взрыва
Armored Component не может предотвратить
Aerospace: см. правила TW «Нагрев» стр. 161 боеприпасов.
отрыв головы или критические повреждения
Если Mech несет боеприпасы в голове с CASE II, то
вызванные MASC или Supercharger.
взрыв боеприпаса вызывает одно очко
повреждения внутренней конструкции, затем
CELLULAR AMMUNITION половина брони в голове (с округлением вверх)
уничтожается (к примеру в голове было 9 очков
STORAGE EQUIPMENT II (CASE II)
CELLULAR AMMUNITION Технологическая база: Inner Sphere or Clan
брони, в этом случае он всегда потеряет 5 очков
брони, даже если у него в голове осталось 6
STORAGE EQUIPMENT (CASE) Игровые правила: правила для CASE в равной
единиц брони из 9). Никакой ущерб от взрыва
Технологическая база: Inner Sphere or Clan степени применимы CASE II, если не указано иное
боекомплекта с CASE II дальше не переносится.
Игровые правила: если боеприпасы, или любое ниже.
Критические повреждения: критическая ячейка
другое X - взрывоопасное вооружение в месте Если боеприпасы, или любое другое X -
CASE является неприменимой. При попадании в
расположения CASE взрывается, отыграйте взрывоопасное вооружение в месте
нее нужно перебросить кубик.
возникшее повреждение как обычно. Любое расположения CASE II взрывается, нанесите 1
избыточное повреждение игнорируется и не единицу урона внутренней структуре (так же
переносится. При полном уничтожении примените обычный шанс на критическое
внутренней структуры конечность отрывается, но попадание), а оставшийся урон переносится на
в случае руки ее все еще можно использовать, как внешнюю броню этой локации Mech (если
импровизированное оружие. таковая имеется).
EQUIPMENT – MASC, TSM, SUPERCHARGER 42

на 2. К примеру пробежкам в MASC три хода, надо его критическая ячейка зачеркивается.
MYOMER ACCELERATION SIGNAL кинуть 7+, чтобы избежать критического • Если в одном ходу, Mech использует и MASC и
CIRCUITRY (MASC) попадания. При отключении MASC на четвертый Supercharger, необходимо бросить 2d6 для
Технологическая база: Inner Sphere or Clan ход и последующей активации его на пятый, активации для каждой системы. В случае
Игровые правила: активировать систему можно в нужно будет кинуть на 5+, чтобы избежать успеха ОД бега должно превышать ОД шага в
начале фазы движения. Если игрок активирует критического попадания. 2.5 раза (с округлением в большую сторону).
систему, он должен до начала движения бросить • Если в одном ходу, Mech использует и MASC и • Если Mech использует Triple-Strength Myomer и
2d6: Supercharger, необходимо бросить 2d6 для Supercharger в одном ходу, модификатор TSM
• При результате 3 и более, Mech может бежать активации для каждой системы. В случае добавляется перед модификатором
этот ход с удвоенным значением ходьбы. успеха ОД бега должно превышать ОД шага в Supercharger.
• При результате 2, игрок назначает по одному 2.5 раза (с округлением в большую сторону).
критическому попаданию (бросок 1d6) в Критические попадания: если MASC получил
каждой не уничтоженной ноге. Все критическое повреждение во время фазы TRIPLE-STRENGTH MYOMER (TSM)
критические попадания, снижения скорости и движения (к примеру падение), система Технологическая база: Inner Sphere
модификаторы ПНП применяются сразу, до перестает функционировать и игрок должен Игровые правила: дает преимущество, если Mech
начала движения. Пересчет удвоенного пересчитать ОД шага. Если после пересчета очков перегрет. При нагреве 9+ примените следующие
значения ходьбы применяется после пересчета ОД не остается, то движение заканчивается. эффекты с учетом модификаторов движения за
от критического попадания, но до начала перегрев или урон:
движения. • Увеличите ОД ходьбы на 2 и пересчитайте ОД
• Игрок должен бросить 2d6 каждый SUPERCHARGER бега умножая на 1.5 (с округлением в большую
непрерывный последующий ход, при Технологическая база: Inner Sphere or Clan сторону), а так же удвойте грузоподъемность
использовании MASC. На втором ходу при Игровые правила: активировать систему можно в Mech (BMM, стр. 21, «Подъем предметов»).
результате 4 или меньше, игрок назначает по начале фазы движения. Supercharger использует • Удвойте урон от атак ближнего боя и некоторых
одному критическому попаданию каждой те же правила, что и MASC с некоторыми атак физическим оружием.
целой ноге, на третьем при результате 6 или исключениями: • Если Mech использует Triple-Strength Myomer и
меньше, при четвертом при результате 10 или • При неудачном броске сначала бросается 2d6 Supercharger в одном ходу, модификатор TSM
меньше. по таблице определения критических добавляется перед модификатором
• При непрерывном использовании MASC попаданий. При успехе, наносится критическое Supercharger.
несколько ходов подряд, результат броска попадание в ЦТ. Зачеркиваются слоты сверху Критические попадания: ячейки TSM являются
накапливается. При отключении MASC в вниз по очереди. неприменимыми. При попадании в них, нужно
следующем ходу, уменьшите результат броска • Вне зависимости от наличия критического перебросить кубик.
попадания, система Supercharger разрушается и
SPECIAL MUNITIONS – AUTOCANNON 43

AUTOCANNON MUNITIONS При использовании PAC : CLUSTER AMMO


Множитель боеприпасов: некоторые боеприпасы PAC 2 модификатор -4 Технологическая база: Inner Sphere or Clan
для AC дают большее или меньшее количество PAC 4 модификатор 3 Множитель боеприпаса: x1
выстрелов на тонну веса. Умножьте стандартное PAC 8 модификатор -2 Используется в: LB-X
количество выстрелов для данного оружия на Если при попадании в броню, избыточный урон Игровые правила: примените -1 к модификатору
множитель боеприпасов (с округлением в переносится во внутреннюю структуру, то нужно на попадание. Атака cluster ammo
меньшую сторону). К примеру для AC/20 на 1 пройти две проверки на критическое попадание, рассматривается, как тип C – кластерное и F –
тонну приходится 5 выстрелов. Умножим его на применив модификатор AP Ammo только к одной зенитное. Размер оружия всегда равен рейтингу
множитель 0.5, получаем 2 выстрела на тонну. из них. Однако если попадание было напрямую в AC, а размер группировки всегда равен C1.
структуру, то дополнительной проверки шанса
критического попадания не проводится. Урон
который переносится в локацию где еще есть
ARMOR-PIERCING (AP) AMMO броня, не вызывает проверку на шанс FLECHETTE AMMO
Технологическая база: Inner Sphere or Clan (PAC) критического попадания. Технологическая база: Inner Sphere or Clan (PAC)
Множитель боеприпаса: x0.5 Этот боеприпас теряет свою особенность против Множитель боеприпаса: x1
Используется в: AC, LAC, PAC hardened и ferrolamellor брони. Однако Используется в: AC, LAC, PAC
Игровые правила: примените +1 к модификатору ferrolamellor не уменьшает урон от выстрела. Игровые правила: двойной урон по гексам с
на попадание. При попадании во внешнюю Aerospace: armor-piercing ammo не работает лесом/джунглями и половина по всем остальным.
броню дает шанс на критическое попадание, против аэрокосмических боевых единиц. Infantry: нанесите обычное значение
даже если внутренняя структура не пострадала. Vechicle: попадание в боевое Vechicles повреждения, как если бы это был выстрел от
Сделайте бросок 2d6 по таблице критических автоматически приводит к шансу критического обычной пехоты. В чистом гексе это повреждение
попаданий (BM Manual, стр.46) и к попадания по таблице «критические попадания в добавляется к удвоенному повреждению против
получившемуся броску примените следующие Vechicles». В случае с вспомогательным традиционной пехоты.
модификаторы для AC: транспортным средством, если его ППБ меньше
AC/2 модификатор -4 10, примените модификатор +2. Для обоих
AC/5 модификатор -3 случаев при определении критических попаданий
AC/10 модификатор -2 по таблице, применяются обычные
AC/20 модификатор -1 модификаторы из-за применения armor-piercing
Это означает, что при броске 12 - AC/2 наносит 1 боеприпасов.
критическое попадание, а AC/20 2 критических
попадания.
SPECIAL MUNITIONS – AUTOCANNON 44

CASELESS AMMO
Технологическая база: Inner Sphere
Множитель боеприпаса: x2
Используется в: AC, LAC
Игровые правила: если в результате броска урон
выпало значение 2, то подача боеприпасов
прекращается до конца сценария. При этом
выстрел автоматически промахивается и
атакующий игрок должен сделать бросок по
таблице критических попаданий. При успехе, он
должен нанести кол-во критических попаданий в
слот AC начиная сверху вниз. Это не взрыв
боеприпаса и урон пилоту не наносится. Оружие
использующие caseless (без гильзовые)
боеприпасы не может использовать другие
специальные боеприпасы.

PRECISION AMMO
Технологическая база: Inner Sphere
Множитель боеприпаса: x0.5
Используется в: AC, LAC
Игровые правила: уменьшите модификатор за
движение цели на 2 единицы, минимум до нуля.
SPECIAL MUNITIONS – MISSILE MUNITIONS 45

SEMI-GUIDED LRMS ARTEMIS IV MISSILES NARC-EQUIPPED MISSILES


Технологическая база: Inner Sphere Технологическая база: Inner Sphere or Clan Технологическая база: Inner Sphere or Clan
Используется в: LRM, NLRM, MML Используется в: LRM, LRT, NLRM, NLRT, SRM, SRT, Используется в: LRM, NLRM, SRM, MML
Игровые правила: против любой цели успешно MML Игровые правила: ракеты оснащенные Narc могут
обозначенной TAG, эти ракеты игнорируют Игровые правила: ракеты оснащенные Artemis IV, наводиться на Narc маяки установленные на
модификатор движения цели (при стрельбе с получают модификатор +2 по таблице кластерных вражеских боевых единицах. Если им мешает
закрытых позиций так же игнорируются все попаданий (максимум 12). Если им мешает поле поле ECM Suite они все равно могут быть
модификаторы огня с закрытых позиций и ECM Suite они все равно могут быть запущены, как запущены, как обычные ракеты. Для пусковых
местности корректировщика). обычные ракеты. Кареты Artemis IV не дают ни установок iNarc данные боеприпасы дают
каких преимуществ при запуске из Artemis V FCS и дополнительный модификатор на попадание -1.
наоборот.

FRAGMENTATION MISSILES ARTEMIS V MISSILES


Технологическая база: Inner Sphere Технологическая база: Clan
Используется в: LRM, NLRM, SRM, MML Используется в: LRM, LRT, SRM, SRT
Игровые правила: двойной урон по гекса с Игровые правила: ракеты оснащенные Artemis V,
лесом/джунглями и ни какого урона по всем применяют модификатор -1 на попадание и
остальным. получают модификатор +3 по таблице кластерных
Infantry: нанесите обычное значение попаданий (максимум 12). Если им мешает поле
повреждения (не совершая бросок на класер), как ECM Suite они все равно могут быть запущены, как
если бы это был выстрел от обычной пехоты. В обычные ракеты. Кареты Artemis V не дают ни
чистом гексе это повреждение добавляется к каких преимуществ при запуске из Artemis IV FCS
удвоенному повреждению против традиционной и наоборот.
пехоты.
SPECIAL MUNITIONS – MISSILE MUNITIONS 46

INFERNO MISSILES Огонь: если атакующий игрок намеренно хочет Conventional Fighters: После того, как все атаки
Технологическая база: Inner Sphere or Clan поджечь лес или джунгли, одна или несколько ракет Inferno завершены, сложите общее
Используется в: SRM, MML ракет автоматически подожгут этот гекс. количество попавших ракет. За каждые 3 ракеты
Игровые правила: ракета Inferno не имеет Лес: каждая ракета Inferno поджигающая лес, наносится 1 единица урона в структуру.
значения урона. Вместо этого каждая ракета наносит этому гексу 4 единицы урона. DropShip: не имеет ни какого эффекта.
поражающая Mech, увеличивает его уровень Infantry: После того, как все атаки ракет Inferno Vehicles: каждая попавшая в цель ракета
нагрева на 2 пункта во время фазы нагрева того завершены, сложите общее количество попавших автоматически дает бросок на шанс критического
хода, в котором попали ракеты. Любое ракет. Каждая ракета попавшая в традиционную попадания. К результату броска применяются
дополнительное тепло, наносимое Inferno, пехоту автоматически уничтожает 3 пехотинца. следующие модификаторы: -2 для боевых
сохраняется в течение текущего хода. Каждая ракета попавшая в battle armor транспортных средств, для вспомогательных
При собственном нагреве бросьте уничтожает 1 солдата (если только battle armor не транспортных средств модификатор применяется
дополнительный кубик для боеприпасов Inferno имеет Resistant броню, см TW, стр.228). только в случае если только вспомогательное
на уровне (бросок на): 10 (4+), 14 (6+), 19 (8+), 23 ProtoMech: После того, как все атаки ракет Inferno Vechicles не имеет бронированного шасси и
(10+), 28 (12) (35, 40, 45 – автоматическая завершены, сложите общее количество попавших модификации системы управления и ППБ=10, в
детонация). Если боеприпас Inferno взрывается, ракет. Каждые 3 успешно попавшие ракеты этом случае оно рассматривается как боевое
они наносят 2 единицы тепла за ракету несущей Inferno имеют шанс на уничтожение локации. Vechicles.
боевой единице, максимум до 30/50 единиц Бросьте кубик по таблице «локация попадания Атаки Battle Armor: играет по обычным правилам,
тепла, а так же стандартный урон от взрыва SRM. ProtoMech» за каждые 3 успешно попавшие но если солдат (не в Resistant броне) с ракетами
Здания: каждая ракета Inferno наносит зданию 2 ракеты. Учтите, что результат «близкий промах» Inferno погибает, бросьте 2d6, при броске 8+
единицы урона. Кроме этого каждая ракета может по-прежнему является близким промахом, и ракеты взрываются и наносят урон все кто
поразить боевую единицу внутри здания, который поэтому ракеты Inferno влияния не окажут. находится в этом гексе на число ракет, которые
находится на уровне этого здания. За каждую Данная локация уничтожается; автоматически оставались у солдата.
боевую единицу находящуюся на уровне здания зачеркните в этой локации самую правую серую Атаки Infantry с LRM: успешная атака пехотой с
бросьте 1d6 кубик. Результат 1-4 не попадает, клетку в секциях «Локации попадания» и LRM приводит к попаданию в цель количества
результат 5-6 попадает. Одна ракета может «Критические попадания» листа записи этого ракет Inferno, равного их значению повреждения
поразить несколько боевых единиц на одном ProtoMech. после броска по таблице кластерных попаданий и
уровне гекса здания. Данные ракеты являются Mech, Aerospace Fighters, and Small Craft: для деленного на 2 (округляя в меньшую сторону).
исключением из правила «атака Mechов внутри каждого типа целей увеличивает нагрев на 2
зданий (BM Manual, стр. 71). пункта за ракету.
SPECIAL MUNITIONS – MISSILE MUNITIONS 47

IMPROVED MAGNETIC PULSE (IMP) Электромагнитные помехи также добавляют Боевая единица за каждые три ракеты получает
штраф за наведение на цель +1 (максимум +3 за штраф +1 к теплу, следуя правилам внешних
AMMUNITION попадание девяти ракет в цель). У ProtoMech источников тепла (TW, стр.159).
Технологическая база: Clan также уменьшен запас хода при DropShips, JumpShips, WarShips, Space Stations,
Используется в: iATM ходьбе/крейсерстве и запас хода при прыжке на 1 and Mobile Structures: каждая ракета наносит 1
Игровые правила: имеет ту же дальность (опять же, максимум до -3 для девяти ракет). При очко повреждения. Дополнительных эффектов не
стрельбы, что и ATM HE Missiles и наносят 1 очко попадании десяти или более ракет ProtoMech оказывается.
урона за ракету. наносится одно очко урона за каждую ракету, но
Infantry: урон наносится, как стандартная атака штрафы за передвижение и прицеливание
LRM. Все войска с кибернетическими никогда не превышают 3. ProtoMech будет
имплантатами любого типа получают двойной начисляться штраф +1 к теплу за каждые две IMPROVED INFERNO (IIW)
урон. Любое энергетическое полевое оружие ракеты, которые попали в цель, следуя правилам
прямой наводки (оружие типа DE) "блокируется" и AMMUNITION
внешних источников тепла (TW, стр.159).
становится бесполезным в конечной фазе Технологическая база: Clan
Mechs, Vehicles, Conventional Fighters, Aerospace
следующего хода. Используется в: iATM
Fighters, and Small Craft: каждые три ракеты,
Battle Armor: каждая попадающая ракета выводит Игровые правила: имеет ту же дальность
попавшие в подразделение, будут влиять на него
из строя одного солдата в целевом стрельбы, что и ATM. Успешное попадание
так, как если бы он находился в радиусе действия
подразделении. Этот солдат выведен из строя до отыгрывается по правилам INFERNO MISSILES.
вражеского подразделения ECM.
заключительной фазы следующего хода. Электромагнитные помехи также добавляют
Дополнительные попадания наносят только урон, штраф за наведение на цель +1 (максимум +2 за
они не влияют на время выведения солдата из попадание шести ракет в цель). У устройства
строя. Для каждого выведенного из строя солдата также уменьшен запас хода при
шаг и прыжок уменьшаются на 1. Отряд с ходьбе/крейсерстве и запас хода при прыжке на 1
выведенными из строя солдатами попадает в (опять же, максимум до -2 для шести ракет). При
таблицу кластерных попаданий в зависимости от попадании семи или более ракет боевая единица
количества оставшихся активных солдат. получает одно очко урона за каждую ракету, но
ProtoMechs: каждые три ракеты, попавшие в штрафы за передвижение и наведение на цель
ProtoMech , будут влиять на него так, как если бы никогда не превышают 2.
он находился в радиусе действия вражеского
подразделения ECM.
SPECIAL MUNITIONS – NARC / INARC PODS 48

NARC / INARC PODS EXPLOSIVE PODS NEMESIS PODS


Игровые правила: несколько однотипных Технологическая база: Inner Sphere Технологическая база: Inner Sphere
боеприпасов Narc не имеют накопительного Используется в: Narc, iNarc Используется в: iNarc
эффекта, а заменяют друг друга. Прикрепленный Игровые правила: при попадании в цель она Игровые правила: при попадании в цель она
Narc маяк остается на месте на протяжении всего получает 4 единицы урона (6 для iNarc). получает 4 единицы урона (6 для iNarc).
времени боя, если данная локация не была Критические попадания: при критическом Критические попадания: атаки с использованием
уничтожена. При уничтожении данной локации попадании в данный боеприпас он взрывается ракет оснащенных Artemis IV, Narc, Semi-Guided
эффекты Narc маяка заканчиваются в конце хода. нанося 4 единицы урона за капсулу (6 для iNarc). будут поражать дружественную боевую единицы,
Критические попадания: если не указано иное, отмеченный вражеским маяком Narc, если:
критическое попадание в боеприпасы Narc Боевая единицы с маяком Narc Nemesis находится
наносят 2 единицы урона за капсулу (3 единицы HOMING PODS (NARC) на прямой линии между атакующим и исходной
урона за капсулу iNarc). Технологическая база: Inner Sphere or Clan целью.
Используется в: Narc Существует ЛПВ между атакующим и боевое
Игровые правила: при попадании в цель все единицей с маяком Narc Nemesis.
ECM PODS дружественные ракеты оснащенные Narc Боевая единица с маяком Narc Nemesis не
Технологическая база: Inner Sphere попадающие в цель, получают +2 при броске находится под водой.
Используется в: iNarc таблицы кластерных попаданий. Не работает в Примените модификатор +1 к числу целей к таким
Игровые правила: при попадании в цель, цель поле вражеского ECM Suite. непреднамеренным атакам, начиная с
рассматривается, как боевая единица ближайшей дружественной боевой единицы
находящаяся в поле вражеского ECM. Этот маяк (если их несколько, выберите случайным
действует только на цель и не имеет радиуса HOMING PODS (iNARC) образом).
действия. Технологическая база: Inner Sphere Nemesis так же может привлекать ракеты типа
Используется в: iNarc Arrow IV, если в момент удара, боевая единица с
Игровые правила: при попадании в цель все маяком Narc Nemesis находится в соседнем гексе
HAYWIRE PODS дружественные ракеты оснащенные Narc от намеченной цели. Бросьте 1d6, при результат 1-
Технологическая база: Inner Sphere получают модификатор -1 на попадание, а так же 3 атака поражает цель с маяком Narc Nemesis.
Используется в: iNarc получают +2 при броске таблицы кластерных При результат 4-6 атака проходит по намеченной
Игровые правила: при попадании в цель она попаданий. Не работает в поле вражеского ECM цели. Если в радиусе стоит несколько целей с
получает модификатор +1 на попадание оружием Suite. маяком Narc Nemesis она может поразить любую
(включая TAG) и не может служить наводчиком. из них с равной вероятностью.
Infantry: не имеет ни какого влияния.

Вам также может понравиться