Вы находитесь на странице: 1из 191

БИГБИ ПРЕДСТАВЛЯЕТ:

ТРИУМФ ВЕЛИКАНОВ

Исследуйте множество фантастических мест с великанами


в этом приложении для величайшей ролевой игры в мире
Содержание
Сага о Дианкастре............................................... 4 Глава 4: Анклавы великанов..............................62
Триумф великанов.................................................... 5 Использование анклавов........................................ 62
Аннам и великаны.................................................... 6 Колыбель Аннама..................................................... 63
Типы великанов........................................................ 6 Пепельный грот........................................................ 65
Великаны многих миров.......................................... 7 Долина Снов.............................................................. 67
Глава 1: Создание персонажа............................. 11 Бесконечный обвал.................................................. 69
Путь Великанов......................................................... 11 Лесной Кристалл....................................................... 71
Предыстории............................................................. 12 Покинутая Глубина................................................... 73
Великаний Подкидыш............................................... 12 Башня «Глаз Шторма».............................................. 75
Резчик Рун.................................................................. 13
Кладовая Гролантора................................................ 77
Большие герои, большие истории.......................... 14
Очаг Хьяти................................................................. 79
Места рождения и
родные города........................................................... 15 Край Горизонта.......................................................... 81
Черты.......................................................................... 17 Воющий Айсберг....................................................... 83
Угли огненного великана........................................... 17 Хватка Каронтора...................................................... 85
Удар великанов.......................................................... 17 Туманная Долина...................................................... 87
Неистовство ледяного великана................................ 18 Рунный Круг............................................................... 89
Коварство облачного великана................................... 18 Поющие Пески.......................................................... 91
Чуткость каменного великана.................................... 18
Звёздная Кузница..................................................... 93
Ваятель рун................................................................. 18
Душа штормового великана....................................... 19 Грозовая Обсерватория............................................. 95
Стойкость холмового великана.................................. 19 Саженец Мирового Корня........................................ 97
Глава 2: Великаны в игре....................................21 Глава 5: Сокровища великанов.........................100
Отыгрыш великанов................................................. 21 Сумки великанов...................................................... 100
Уложение................................................................... 23 Реликвии королевств великанов............................ 104
Боги и религия........................................................... 26 Магические предметы.............................................. 105
Боги-нарушители...................................................... 30 Арфа позолоченного изобилия................................... 105
Благотворный браслет Бигби...................................... 106
Боги и приключения................................................ 32
Боевой рог доблести................................................... 106
Социальные структуры............................................ 33 Громовержец.............................................................. 106
Отшельник................................................................. 33 Длинный лук целительного очага............................... 107
Изгнание................................................................... 34 Доисторические фигурки
Группа........................................................................ 34 чудесной силы........................................................... 107
Семья......................................................................... 35 Доспех защиты.......................................................... 108
Община...................................................................... 36 Доспех Зефира............................................................ 108
Уложение................................................................... 36 Кираса камнелома...................................................... 108
Организации.............................................................. 37 Клинок кровопролития.............................................. 108
Скрытая руна.............................................................. 37 Клубящийся венок..................................................... 108
Наместники Вечного Трона........................................ 38 Когти Искателя.......................................................... 108
Круг Мирового Корня.................................................. 39 Кольцо дружелюбия................................................... 108
Глава 3: Приключения великанов.....................41 Корона Несущего гнев................................................ 109
События..................................................................... 41 Краски сияющей руны................................................ 109
Крик Жнеца................................................................ 109
Приключения............................................................ 50
Куб-головоломка «Горизонт»...................................... 109
Великаны покровители............................................ 54 Мантия Мистраль....................................................... 109
Главарь....................................................................... 54 Плеть жертвоприношения.......................................... 109
Финансист................................................................. 55 Посох укоренившихся холмов................................... 110
Провидец................................................................... 55 Рукавицы драконоборца............................................. 110
Правитель................................................................... 56 Сапоги путника.......................................................... 110
Учитель...................................................................... 56 Священный амулет..................................................... 110
Военачальник............................................................ 56 Сфера Скорауса........................................................... 110
Кампании.................................................................. 57 Тесло Аннама............................................................. 111
Шлем совершенного потенциала............................... 111
Щит пылающего дредноута........................................ 111
Эльфийский метатель................................................. 111

2
Глава 6: Бестиарий............................................. 114 Огненные живые мощи.............................................. 149
Список существ......................................................... 115 Призрачное облако..................................................... 150
Абберации.................................................................. 117 Отпрыски богов......................................................... 151
Вестник бури.............................................................. 117 Отпрыск Гролантора................................................... 154
Исполин.................................................................... 118 Отпрыск Мемнора...................................................... 156
Эттин-цереморф......................................................... 119 Отпрыск Скориуса...................................................... 157
Векиканы смерти...................................................... 120 Отпрыск Стронмауса.................................................. 159
Жнец великан смерти................................................. 120 Отпрыск Суртура......................................................... 160
Голиаф потомок великана........................................ 122 Отпрыск Трима........................................................... 162
Динозавры................................................................. 123 Студень из сумки....................................................... 163
Альтизавр................................................................... 123 Тролли........................................................................ 164
Аэрозавр..................................................................... 123 Мутировавший тролль................................................ 164
Регизавр..................................................................... 124 Сплав троллей............................................................ 165
Цератопс.................................................................... 124 Феи.............................................................................. 166
Звери.......................................................................... 125 Гигантская гусыня...................................................... 166
Пятнистый лев........................................................... 125 Гигантская рысь......................................................... 167
Титанотерий.............................................................. 126 Гигантский вол.......................................................... 168
Исчадия..................................................................... 127 Гигантский баран....................................................... 168
Огненный геллион..................................................... 127 Ухмыляющийся кот................................................... 169
Отголосок Демогоргона.............................................. 128 Фенсиры..................................................................... 170
Охотник Бафомета...................................................... 129 Фенсир застрельщик.................................................. 171
Утроба Йеногу............................................................ 130 Фенсир пожиратель.................................................... 171
Ярость Костччи........................................................... 131 Фирболги.................................................................... 172
Конструкты................................................................ 132 Фирболг-первобытный страж...................................... 172
Мясной колосс........................................................... 132 Фирболг-странник...................................................... 172
Рунический колосс.................................................... 133 Фоморы...................................................................... 174
Великаны уложения................................................. 134 Дворянин фомор......................................................... 174
Каменный великан Фомор глубинный падальщик.................................... 174
говорящий с камнями................................................ 134 Фомор колдун Тьмы.................................................... 176
Каменный великан Злой земли.................................. 135 Чудовища................................................................... 177
Лавиноподобный холмовой великан......................... 136 Гигант........................................................................ 177
Ледяной великан ваятель льда.................................... 137 Гигантский клещ........................................................ 178
Ледяной великан Злой воды....................................... 138 Штормовой краб......................................................... 179
Облачный великан везунчик судьбы........................... 139
Элементальные громилы......................................... 180
Облачный великан Злого воздуха............................... 140
Грязевой громила....................................................... 180
Огненный великан Вестник кузни.............................. 141
Иниевый громила...................................................... 181
Огненный великан Злого огня.................................... 142
Пепельный громила................................................... 181
Штормовой великан призыватель бури....................... 143
Пылевой громила....................................................... 183
Нежить....................................................................... 145 Туманный громила..................................................... 184
Дух бури..................................................................... 145 Электрический громила............................................. 185
Курганный вурдалак................................................... 146
Морозная скорбь........................................................ 147 Приложение А: Концепт арты........................... 186
Надгробное умертвие................................................. 148 Приложение Б: Завязки приключений............ 191

Введение от переводчика
Дорогой читатель, этот перевод является по большей части вычиткой перевода от Google, DeepL и ChatGpt. Ко-
торую совершил я, Koroz. Но отдельное спасибо хочется сказать Анчу, дискорд-сообществу Тихая Таверна, спароч-
никам ttg.club и dnd.su и сайту dungeonsanddragons.ru.
Подкласс, черты, предыстории и монстров я брал с сайтов-справочников ttg.club и dnd.su.
В документе вы найдёте множество ссылок. Под картинками синим или желтым цветом указаны ссылки на ори-
гиналы картинок, чтобы вы не вырезали их из PDF в случае нужды. Ссылки на существ, предметы, заклинания и
прочий справочный материал ведут на сайт ttg.club. Контекст остальных ссылок я постарался указать.
В содержании работают все ссылки, а номер страницы (внизу по середине) это ссылка, которая вернёт вас к
содержанию. Поэтому вы можете легко и просто маневрировать по документу.
Если вы мастер и ищете вдохновения, то я рекомендую вам сразу перейти в четвёртую главу. Там вы найдёте
очень крутые локации и сможете на основе них построить очень много интересных вещей.
Если вы желаете помочь переводчику финансово, отблагодарить за проделанную работу или просто проявить
щедрость, то вы можете оформить подписку или задонатить на моём Boosty. Спасибо!
Если вы нашли ошибку, опечатку, неточность, знаете перевод лучше или у вас есть предложение, то отметьте
нужный текст в документе на Google Диске и я по возможностьи исправлю недочет.
Приятного прочтения!

3
Сага о Дианкастре
Измученная битвами, с синяками от своего пути, Дианкастра, не поколеблена, покинула святилище
Дианкастра вошла в покои Всеотца. И отправилась к водам за пределами миров.
Спокойной уверенностью она потребовала своего, Она плавала забытыми морями в бурю хаоса
По праву своей крови: И взяла частицу материи,
Дар отца - божественности. Безформенную, постоянно меняющуюся.

«Мудрый, Всеотец Аннам, создатель миров древних, Всеотец насмешливо изменил ее форму,
Велики были твои дела в заре времен. Создав плодородное поле.
Ты рассыпал семена разодранного Первого мира; Но скоро хнамурился и снова изменил ее,
Твои мечты создали космос, Превратив в бурное море,
Миры, полные чудес. Затем в огненную гору.

«Шести сынам, рожденным от богини, ты дал власть Наконец, смеясь, Дианкастра сказала ему:
Управлять множеством смертных. «Откажись от своего хитрого мастерства!
Неловко и неуклюже они потерпели неудачу! Хаос — это полотно для творчества, безграничное,
Вероятно, я заслуживаю божественности больше, Совершенно несовершенное и безформенное.
Несмотря на мою смертную мать.» Ты не можешь усовершенствовать потенциал.»

Хмурясь, все-мудрый Аннам сказал своей дочери: Смех наполнил зал Аннама, громкий как гром,
«Мои сыновья сильны, Тряся пол и небеса.
И Хиатея, твоя полусестра, показала свой героизм, Всеотец признал поражение,
Убив многоглавого монстра. И удовлетворил требование Дианкастры,
Какие такие подвиги ты совершила?» Зажег в ней искру божественности.

«Я разгадала загадки сфинкса, получив ее приз. «Я слишком жестко осудил неудачи моих сыновей,
Я искала тайны моря. Спешно я осуждал их.
Я отправилась в святилище почитаемого бога-омара, Я буду наблюдать за ними. Возможно, они тоже
Чтобы украсть его драгоценные жемчужины — Обладают твоей изобретательностью,
И я нашла твое тайное место.» Видеть совершенство в потенциале.»

«Шутки и мятеж! Докажи свою ценность, Корону он тогда создал, из хаоса слепил ее,
Не выборами капризного ребенка. И благодарно подарил ей.
Я проверю твое терпение; прими это испытание: Божественная Дианкастра покинула его святилище,
Принеси мне совершенство — С надеждой на своих бедных родственников,
Что-то, что мое мастерство не может улучшить.» Предвидя благосклонность Всеотца.

4
Триумф великанов
Мифы, сказки, фольклор и фантастическая литерату- В главе 3 представлены инструменты, помогающие
ра по всему реальному миру описывают огромное коли- Мастерам подземелий создавать энкаунтеры, приклю-
чество великанов. Некоторые сказки предполагают, что чения и целые кампании вокруг великанов. Глава вклю-
люди прошлых веков были гигантскими, а относительно чает в себя таблицы, которые вы можете использовать
небольшой рост современных людей является призна- для заполнения анклавов великанов, представленных в
ком их вырождения. Другие воображают далекие цар- главе 4.
ства, облачные замки или затерянные континенты, где В главе 4 обсуждаются места, где обитают великаны:
обитают бробдингнегцы*, обособленные от своих тще- отдаленные анклавы и секретные убежища, где они це-
душных сородичей. пляются за остатки своей древней славы. Карты явля-
*Бробдингнегцы - жители королевства Бробдингнег из произведения «Путеше-
ствие Гулливера», где все жители в 12 раз больше обычных людей.
ются центральным элементом главы, представляя ряд
мест, пропитанных сверхъестественной силой велика-
В мирах Dungeons & Dragons история великанов тра- нов, которые вы можете использовать в любой кампа-
гична и перекликается со всем спектром фантазий и нии.
мифов. Порожденные могущественным богом Аннамом,
они были назначены править мирами не только силой, В главе 5 подробно рассказывается о сокровищах, ко-
но и мудростью. Великаны не оправдали этой возвы- торые персонажи могут найти, когда имеют дело с вели-
шенной судьбы своего прародителя. Теперь, вытеснен- канами или исследуют скрытые царства великанов. Эти
ные мириадами меньших народов мира, великаны жи- сокровища варьируются от содержимого сумки стран-
вут обособленно в отдаленных владениях, подводных ствующего великана до величайших реликвий древней
дворцах, подземных царствах и летающих цитаделях. цивилизации великанов. Глава включает в себя более
двух десятков новых магических предметов.
«Бигби Представляет: Триумф Великанов» исследует
роль великанов в D&D и их владениях по всему миру. Глава 6 содержит статблоки и лор для огромного
Он углубляется в историю великанов и подробно опи- количества великанов. Глава включает в себя новые
сывает места, где они живут в изоляции, а также руи- виды великанов (такие, как великан смерти) и новые
ны, которые они оставили после своего упадка. Нашим вариации великанов из книги «Бестиарий». Ряд других
проводником в этом исследовании является волшебник огромных существм огут помочь Мастерам заселить ве-
Бигби, бывший ученик Морденкайнена и создатель ликанью среду. От ужасных динозавров до волшебных
заклинания Длань Бигби. Хотя он начал свою карьеру, гигантских гусей.
используя магию для домининации и контроля других,
в конце концов он изменил свой образ жизни и усерд-
но работал, чтобы компенсировать свои старые злоде-
яния. Одним из факторов, повлиявших на изменение
его взглядов, были регулярные встречи Бигби с Диан-
кастрой (ссылка), полубогом, почитаемым многими ве-
ликанами. На протяжении всей этой книги мы видим
проблески отношений между этими двумя важными
фигурами из легенд.
В этом вступлении представлена ​​часть саги о Дианка-
стре. Сага представляет собой окно в важные аспекты
жизни и мысли великанов и знакомит с темами, кото-
рые вновь появляются на протяжении всей книги: уход
Аннама от своих детей, грехопадение великанов и на-
дежда некоторых великанов на будущее восстановление
прежней славы.
Глава 1 знакомит с опциями на великанью тематику
для приключений, в том числе с подклассом, который
позволяет персонажам использовать магию великанов
(Варвар, Путь Великанов), две предыстории (найден-
ный великанами и резчик рун) и широким набор черт.
Глава также содержит рекомендации по ролевой игре,
которые помогут вам связать персонажа любого класса
с могуществом великанов.
Глава 2 предлагает советы и таблицы, которые по-
могут Мастерам Подземелий использовать великанов в
игре. Она содержит рекомендации по отыгрышу, обзор
иерархической структуры Уложения и религии велика-
нов, а также идеи об организациях и обществах вели-
канов.
Robson Michel

Дорогой читатель,
Эта книга представляет собой моё путешествие и я рад провести вас за руку по тому же пути. Меня никогда особо не
интересовали великаны, хотя я, безусловно, уважаю их силу. Мои многочисленные встречи с Дианкастрой, которая яв-
ляется ни чем иным, как дочерью Аннама (Всеотца великанов!), открыли мне глаза на славу, глубокую магию и мудрость
этих древних существ.
Я попросил Дианкастру просмотреть этот текст и примечания от неё появляются на протяжении всей книги, где её
точка зрения может дополнить мою точку зрения. Я верю, что ее проницательность и моя эрудиция расширят ваши
горизонты, как она расширила мои.
- Бигби

5
Аннам и великаны
Сага о полубогине Дианкастре это эпическая поэма,
которую хранят скальды и сказители разных племён ве-
ликанов. Часть саги, приведенная в начале этой книги,
Типы великанов
является одной из самых популярных сцен, описыва- Потомками Аннама являются различные существа
ющих, как Дианкастра убедила своего отца наполнить типа великан. Точные детали генеалогии, связываю-
ее божественностью, несмотря на то, что ее мать была щие Аннама с этими великанами, являются предме-
смертным великаном. том мифологии, а мифы варьируются от мира к миру
Эта история необычна среди саг о великанах тем, что
и от одного рассказчика к другому. В большинстве
описывает деяния Аннама «на заре времени». Она смело рассказов проводится различие между основными
заявляет, что Аннам собрал фрагменты Первого Мира, семействами великанов, которые произошли от сы-
первоначального мира Материального Плана, создан- новей Аннама, и различными другими существами,
ного первобытными драконами Бахамутом и Тиамат, и происхождение которых более туманно.
каким-то образом способствовал их трансформации в
Материальный План, существующий сегодня с его бес- Наследники Аннама
численными мирами. Другие саги утверждают, что Ан- Как описано в книге «Бестиарий», уложение ран-
нам также сыграл важную роль в создании Внутренних жирует шесть основных семейств великанов. Место
Планов, медленно сортируя суматоху Стихийного Хао- каждой семьи в уложении соответствует порядку
са, пока не сформировались четыре Стихийных Плана. рождения связанного сына Аннама: Стронмаус, пер-
Эти саги объясняют тесную связь великанов со стихий- венец Аннама, считается прародителем штормовых
ными силами воздуха, земли, огня и воды, указывая на великанов, а Гролантор, прародитель холмовых ве-
ранние усилия Аннама на Планах Элементалей. ликанов, является младшим сыном Аннама. Таким
Сага о Дианкастре также резюмирует центральную образом, порядок аккуратно охватывает и упорядо-
трагедию долгой истории великанов: Аннам хотел, что- чивает грозовых великанов, облачных великанов, ог-
бы великаны правили всеми мирами Материального ненных великанов, морозных великанов, каменных
Плана, но его шестеро сыновей (боги Стронмаус, Мем- великанов и холмовых великанов соединяя их со
нор, Суртур, Трюм, Скораус и Гролантор) не оправдали Стронмаусом, Мемнором, Суртуром, Тримом, Скора-
ожидания отца. Дианкастра называет своих братьев
усом и Гролантором соответственно.
«грубыми и неуклюжими». Примечательно, что Аннам не
опровергает её по этому поводу. Разочарование Анна- В этой аккуратной структуре упускаются из виду
ма в своих сыновьях заставило его отступить в скрытое дочери Аннама: Хьяти, Иалланис и Дианкастру. На
царство во Внешних Землях, далекое от Материального самом деле, эти богини и их почитатели часто вы-
Плана и владений других богов. ходят за рамки иерархии великанов, и те, и другие
Ключевым моментом в саге о Дианкастре является вы- внутри каждого отдельного вида великанов и среди
зов, который Аннам бросает своей дочери. Он отвергает всех семей великанов. Никто из великанов не счита-
ее поступки, как «шалости и бунт», и предлагает испы- ет богинь предками, но это помогает гарантировать
тание Дианкастре: принести ему «чистое совершенство». распространение их популярности среди всего насе-
Какой-то предмет, который, он не смог бы улучшить, не- ления великанов.
смотря на всё его мастерство и навыки. Аннам явно на- Фоморы. Структура ордена также не учитыва-
меревался сделать это невыполнимой задачей. ет фоморов и их прародителя, Каронтора, которого
Но Дианкастра удивляет его. Путешествуя к самым обычно называют старшим близнецом Гролантора.
дальним пределам Стихийного Хаоса, где бесформен- Точно так же, как Аннам изгнал Каронтора из семьи
ные элементы образуют бейство материи и энергии, она богов за его участие в подстрекательстве фоморов к
забирает частицу чистого хаоса и приносит её своему нападению на Страну Фей, Всеотец также исключил
отцу. Аннам быстро формирует его, но недоволен ре- фомориан из санов.
зультатом; он формирует его снова и снова, но, как ука-
зывает Дианкастра, каждая его попытка создать что-то Великаны смерти. Великаны смерти (представ-
из хаоса в конечном итоге сводит его необработанный ленные в главе 6 этой книги), в прошлом облачные
потенциал к простой реальности. великаны, технически имеют тот же ранг в уставе,
что и другие потомки Мемнора. Однако, отвернув-
Сага делает вывод, который касается не только ума
Дианкастры. Удовлетворяя просьбу своей дочери о бо- шись от богов своих предков для служения Королеве
жественности, Аннам признает, что такой же хаотиче- Воронов, они отказались от своего места в сане.
ский и изменчивый потенциал существует в его сыно-
вьях и их детях. В конечном счете, это признание дает
возможность восстановить веру Аннама в своих потом-
ках и когда-нибудь Всеотца можно будет вернуть из до-
бровольного изгнания. Этот проблеск надежды, каким
бы слабым он ни был, является важной мотивацией для
тех великанов, которые надеются вернуть себе древ-
нюю славу своего народа, и это может объяснить попу-
лярность саги среди великанов всех мастей.
Хорошая сага, отлично рассказанная, многое открывает о рассказчике. Если вам повезло и вы обладаете самосо-
знанием, это также может рассказать вам кое-что о вас самих. Лишь изредка она расскажет вам что-то стоящее о
самом предмете рассказа среди всех аллитераций, изысканных метафор и прочего. Тем не менее, Бигби представил мне
несколько версий моей саги и я настояла, чтобы он использовал эту. Интерпретация, которую он представляет здесь,
является самой разумной.
— Дианкастра

6
Множество значений слова «великан»
Слово «великан» имеет несколько значений в языке и в Голиафы и Фирболги
правилах D&D, что может привести к некоторой путанице. В дополнение ко всем этим существам, классифи-
Как правило, когда в этой книге говорится о «великанах», цируемым как великаны, два вида гуманоидов так-
то это относится к различным существам, в названии кото- же заявляют о дальнем родстве с наследниками Ан-
рых есть слово «великан», в частности, к великанам из «Ру- нама. Голиафы и фирболги появляются в главе 6 этой
ководства монстров» — облачным великанам, огненным ве- книги, а также появляются как расы персонажей в
ликанам, ледяным великанам, горным великанам, каменные «Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse». Их
великаны и грозовые великаны, а также великаны смерти, связь с Аннамом, несомненно, дальняя, но некоторые
которые появляются в главе 6 этой книги. Эти великаны представители обоих народов высоко ценят великанов
находятся в центре внимания этой книги, поэтому можно с и даже поклоняются божественным детям Аннама, осо-
уверенностью предположить, что это то, что имеется в виду, бенно его дочерям.
когда вы видите слово «великан», не написанное с заглав-
ной буквы или иным образом не определяемое.
«Великан» также является типом существа в правилах
Великаны многих миров
D&D, и поэтому оно пишется с большой буквы всякий раз, Сага о Дианкастре намекает, что присутствие велика-
когда используется. В этой книге обычно упоминаются «су- нов во множестве миров Материального Плана может
щества великанского типа», чтобы было понятно, о чем идет быть связано с ролью Аннама в формировании этих
речь. Все великаны — существа типа Великан, как и цикло- миров. Великаны верят, что они должны были править
пы, эттины, фоморы, огры и тролли. Но эта последняя груп- мирами Материального Плана, и исторические записи
па существ не находится в центре внимания этой книги. показывают, что во многих мирах они когда-то так и
«Великан» (с большой буквы) — это также название языка, поступали. Но дни их славы остались в непостижимо
на котором говорит большинство существ типа «Великан» (а далеком прошлом, задолго до того, как какой-либо более
также некоторые другие существа, такие как карги). Ссылки мелкий народ когда-либо мечтал писать истории.
на язык в этой книге обычно относятся к «великаньему язы-
ку» или «рунам великанов», поэтому не должно быть путани-
Забытые Королевства
цы между языком и типом существа. Происхождение великанов в мире Торила лежит дале-
ко в прошлом. Задолго до того, как распространились
Другие великаны какие-либо гуманоидные народы. Согласно сагам о ве-
Остальные существа типа Великан, не входящие в ка- ликанах, Аннам стал отцом первых великанов и руково-
тегорию «великанов», связаны с Аннамом, но не проис- дил своими сыновьями в создании империи под назва-
ходят от него. нием Остория. В сагах этот век называется Временем
Тролли и огры. Чудовищный бог Вапрак связан с Великанов.
Аннамом в некоторых мифах, хотя он никогда не счи- Этот век также называют Временем Драконов, пото-
тался настоящим сыном Аннама. Дворфийская сага о му что драконы возникли и процветали в тот же пери-
Гнарлдане Стальном Щите описывает, как Вапрак воз- од. Некоторые говорят, что великаны смогли построить
ник из крови Аннама, когда она была пролита на один Осторию только потому, что конфликт между драконами
из миров, за которыми он ухаживал, и тролли, в свою оставил вакуум власти, который великаны заполнили.
очередь, возникли из крови Вапрака, пролитой анало- После четырех тысячелетий сосуществования и пе-
гичным образом. Фенсиры (ссылка), представленные в риодических конфликтов могучий красный дракон по
главе 6 этой книги, произошли от троллей. Огров иногда имени Гарикс, которого иногда считают богом среди
описывают как потомков Вапрака, что дает им отда- драконов, подстрекал драконов к войне с великанами
ленную и искаженную связь с Аннамом. Часто говорят, Остории. Конфликт запомнился как Тысячелетняя во-
что Они отдаленно связаны с ограми, но на данный мо- йна, хотя он почти наверняка включал в себя длитель-
мент они более жестоки, чем Великаны. ные периоды затишья, прерываемые ожесточенными
Циклопы. Противоречивые легенды объясняют про- битвами и массовыми разрушениями. К концу этого
исхождение циклопов и ни одна из этих легенд не рас- конфликта Остория превратилась в тень своего былого
сказана самими циклопами (которые обычно мало ин- величия, и Аннам в разочаровании отвернулся от своих
тересуются вопросом своего происхождения и их связи потомков.
с богами). Некоторые мифы относят их к ограм как к В течение почти тридцати тысяч лет после падения
потомкам Вапрака, в то время как другие утверждают, Остории великаны в основном жили уединенно, дер-
что когда-то они были ограми, присоединившимися к жась как можно дальше от распространения поселе-
вторжению древних фоморов в Страну Фей и, таким ний более мелких народов. Время от времени великаны
образом, разделившим изгнание фоморов в Подземье вмешивались в конфликты между другими народами.
и последующую порчу их физических форм. Один миф Харизматичные великаны время от времени создавали
предполагает, что циклопы являются потомками Карон- недолговечные королевства в тщетных попытках вос-
тора, как и фоморы, но происходят от линии, которая становить славу Остории, но великаны никогда больше
началась после изгнания Каронтора, а не до него. не были движущей силой в мировой истории, как это
Эттины. Широко распространенная сказка предпо- было в Века Рассвета.
лагает, что эттины когда-то были орками, которые были
преобразованы в свою великаноподобную форму по Грейхок
благословению повелителя демонов Демогоргона. Од- Если великаны Орта и имели могущественную им-
нако, если бы это было правдой, эттины не имели бы перию, основанную Аннамом в далеком прошлом, то
никакого отношения к Аннаму и не могли бы считать- этот факт не зафиксирован ни в одной из дошедших до
ся родственниками великанов. Большинство великанов нас историй мира. Несмотря на это, многие великаны
признают эттинов дальними родственниками и счита- Грейхока почитают сыновей Аннама, хотя другие были
ют их потомками Гролантора (и, следовательно, дальни- завербованы на службу к лордам-демонам или различ-
ми родственниками холмовых великанов) или холмовых ным вариациям древнего зла.
великанов, которые были преобразованы Демогорго-
ном.

7
Эберрон Драконье копье
Из пепла мифической войны между ангельскими и В Эпоху Снов вновь созданные народы Кринна пробу-
демоническими силами, оставившей первобытный мир дились к первой заре мира. Первыми проснулись вели-
в руинах, на загадочном континенте Ксен’дрик роди- каны, известные как ирда, чьи мифы утверждали, что
лась империя великанов. Великаны господствовали в они были созданы руками богов. Некоторые толковате-
Ксен’дрике на протяжении тысячелетий, правя мно- ли этих мифов называют их создательницей королеву
гими меньшими народами, включая эльфов, которых драконов Такхизис, в то время как великаны-ученые из
раздражало их правление. Когда мощь великанов на- других миров полагают, что Аннам, должно быть, при-
чала ослабевать, эльфы восстали. Пока великаны гото- нимал участие в их создании. Ирда быстро создали го-
вились использовать разрушающую мир магию, чтобы сударство в юном мире, порабащая многих по мере ро-
поразить эльфов, драконы далекого Аргоннессена на- ста империи. Их правление длилось тысячи лет, но они
пали на Ксен’дрик и привели к падению цивилизации впали в декадентскую жестокость, и их империя посте-
великанов. пенно пришла в упадок, пока их слуги не свергли их.
Некоторые великаны до сих пор живут среди руин
Руны великанов и дворфийская письменность
своей древней цивилизации, хотя их количество и их
Когда Аннам создал великанов, он также научил их языку
могущество значительно уменьшилось после падения
и дал им руны силы. Эти символы являются пиктограммами:
их империи. Другие великаны покинули Ксен’дрик и
каждый символ представляет целое слово или понятие, а не
теперь живут рядом с меньшими народами. Известно,
отдельную букву или звук. Каждая руна содержит скрытую
что великаны учатся в университетах Пяти Наций, воз-
магическую силу, подобно глифам, начертанным на маги-
главляют банды мародеров в Дроааме и торгуют с двар-
ческих кругах защиты, кругах телепортации и магических
фами-шахтерами глубоко под поверхностью Крепостей
ловушках, таких как глиф оберегающего заклинания. Таким
Мрор.
образом, первые великаны относились к этим рунам как к
Великаны Эберрона не рассказывают легенд об Ан- священной тайне и писали их редко.
наме Всеотце и не придерживаются жесткой струк- Только спустя долгое время после первого расцвета куль-
туры Уложения. Это может быть еще одним примером туры великанов введение дворфийского письма, алфавит-
последствий изоляции Эберрона от остальной мульти- ного набора символов, где каждый глиф представляет один
вселенной, но также возможно, что Аннам бросил своих звук, сделало расшифровку языка великанов более легкой
детей при падении их древней империи, как и в других задачей. По сей день большинство письменных форм языка
мирах, и с тех пор они забыли его. полностью. Великанов используют дварфийское письмо (как описано в
«Руководстве Игрока»), а знание рун Великанов редко, за ис-
ключением тех, кто изучает магическое письмо.

На Берегу Мечей Забытых Королевств находится множество руин великанов с массивными


каменными монолитами с отверстиями, похожими на замочную скважину.
Sarah Finnigan
8
Блод (кровь) Скае (облако) Дод (смерть) Вирм (дракон)

Увен (враг) Ильд (огонь) Венн (друг) Исе (мороз/лёд)

Хауг (холм) Ферд (приключение) Конг (король) Лив (жизнь)

Стиг (свет) Фйелл (гора) Хеллиг (тайна) Скольд (щит)

Стейн (камень) Увар (буря) Криг (война) Винд (ветер)

9
Kai Carpenter

10
Одна из моих первых встреч с великанами была также последней вещью, которую я сделал рядом со своим старым
другом (и бывшим врагом) Морденкайненом. Он по сей день утверждает, что нет жреца, который мог бы вернуть
меня к жизни, только друид, но он не может скрыть ухмылки, когда говорит это.
— Бигби

Глава 1
Создание персонажа
Большинство авантюристов слышали рассказы о ве-
ликанах и им подобных. Но для некоторых авантюри-
стов их связь с великанами лежит глубже, чем причуд-
Путь Великанов
Варвары, идущие Путем Великана, черпают силу из
ливые истории.
тех же первобытных сил, что и сами великаны. В яро-
Эта глава предназначена для любого персонажа D&D, сти эти варвары наполняются стихийной силой и уве-
который стремится наладить связь с могучими велика- личиваются в размерах, принимая формы, напоминаю-
нами. От источников сеющей хаос силы до искусного щие величие великанов. Некоторые варвары выглядят
изучения магии рун, от даров, наделяющих челове- как увеличенные копии самих себя, возможно, с наме-
ка могуществом великана, до фантастических сказок, ком на стихийную энергию, вспыхивающую в их глазах
способных изменить всю жизнь искателя приключений, и вокруг их оружия. Другие трансформируются более
— великаны могут оказывать как большое, так и малое драматично, принимая облик настоящего великана или
влияние на историю персонажа. форму, похожую на элементаля, окутанную огнем, мо-
В следующих разделах представлены различные вари- розом или молнией.
анты создания персонажей, связанных с великанами:
«Вариант подкласса» (ссылка) позволяет варварам ис- Сила великана
Путь великанов, 3-й уровень
пользовать связи с природой великанов.
Когда вы выбираете этот путь, вы учитесь говорить, чи-
«Предыстории» (ссылка) представляет две новых пре-
тать и писать на языке Великанов или на одном другом
дыстории: великаний подкидыш и резчик рун (фор-
языке по вашему выбору, если вы уже знаете Великанний.
мулировка). Эти предыстории представляют годы
становления, проведенные в обучении и жизни среди Кроме того, вы изучаете заговор по своему выбору:
великанов, и они предоставляют доступ к подвигам, ко- искусство друидов или чудотворство.
торые представляют этот опыт. Базовой заклинательной характеристикой для этих
«Большие герои, большие истории» (ссылка) вдохнов- заговоров является Мудрость.
лены повествованием, связывающим персонажей с ве-
ликанами, независимо от их класса или происхождения. Опустошение великанов
Путь великанов, 3-й уровень
«Черты» (ссылка) предоставляют варианты для игро-
ков, которые хотят связать своих персонажей с велика- Ваша ярость черпает силу из первобытной мощи ве-
нами и первородной магией. ликанов, превращая вас в громадную разрушительную
силу. Во время ярости вы получаете следующие преи-
мущества:
Разрушающий бросок. Когда вы совершаете успеш-
ную дальнобойную атаку метательным оружием, ис-
пользуя Силу, вы можете добавить свой бонус к урону
от ярости к броску урона от атаки.
Стать великана. Ваша досягаемость увеличивается
на 5 футов и если ваш размер меньше Большого, вы
становитесь Большого размера вместе со всем, что на
вас надето. Если у вас недостаточно места для увеличе-
ния размера, ваш размер не изменится.

Стихийный секач
Путь великанов, 6-й уровень
Ваша связь со стихийной мощью великанов растет и
вы учитесь наполнять оружие изначальной энергией.
Когда вы входите в ярость, вы можете выбрать одно
оружие, которое вы держите, и наполнить его одним из
следующих типов урона: кислота, холод, огонь, звук или
электричество. Пока вы держите в руках заряженное
оружие во время ярости, тип урона оружия меняется
на выбранный вами, оно наносит дополнительный урон
1к6 выбранного типа при попадании и получает свой-
ство Метательное с дисанцией 20/60 футов. Если вы
бросите оружие, оно снова появится в вашей руке сразу
после попадания или промаха по цели. Преимущества
заряженного оружия подавляются, пока им владеет су-
щество, отличное от вас.
Находясь в ярости и удерживая заряженное оружие,
вы можете использовать бонусное действие, чтобы из-
менить текущий тип урона заряженного оружия на дру-
гой из вариантов типа урона, указанных выше.

Полурослик варвар пути великанов.


Nikki Dawes
11
Великаний подкидыш привык к большому миру.
Kai Carpenter

Могучее воздействие
Путь великанов, 10-й уровень
Великаний Подкидыш
Владение навыками: Выживание, Запугивание
Ваша связь с силой великанов позволяет вам на поле Языки: Великаний и один язык по вашему выбору
боя перемешать как союзников, так и врагов. Снаряжение: рюкзак, комплект дорожной одежды,
Бонусным действием во время ярости вы можете вы- маленький камень или ветка, напоминающие вам о
брать одно существо Среднего или меньшего размера в доме, и кошель с 10 зм.
пределах досягаемости и переместить его в свободное Начальный капитал: 10 зм.
пространство, которое вы можете видеть в пределах 30
футов от себя. Не согласное существо, чтобы избежать Описание
эффекта перемещения должно, преуспеть в спасброске Если Мастер решит разрешить предыстории подки-
Силы (Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш моди- дыша великана и резчика рун, то все персонажи в кам-
фикатор Силы). пании получат доступ к бонусной черте. Если вы выбе-
Если в конце этого перемещения существо не нахо- рете одну из этих предысторий, вы получите бонусную
дится на поверхности или жидкости, которая может черту, указанную в этой предыстории. Если выбранная
его поддержать, существо падает, получая обычные по- вами предыстория не даёт бонусной черты, вы получа-
вреждения и приземляясь ничком. ете бонусную черту по своему выбору из следующего
списка:
Демиург-колосс • Одарённый [skilled]
Путь великанов, 14-й уровень • Крепкий [tough]
Первобытная сила вашей ярости усиливается. Когда Хоть вы и не великан, вы выросли среди великанов.
вы в ярости, ваша досягаемость атаки увеличивает- Может быть, вы были сиротой, которую приютила со-
ся на 10 футов, ваш размер может увеличиваться до чувствующая семья каменных великанов, которые вос-
Большого или Огромного (на ваш выбор), и вы можете питали вас как одного из своих. Или, возможно, вы
использовать свое Могучее воздействие, чтобы переме- жили в затерянном доисторическом уголке мира, в
щать существ Большого и меньшего размера. окружении великанов, устрашающих бегемотов или не-
Кроме того, дополнительный урон, наносимый вашей уклюжих динозавров.
способностью Стихийный секач, увеличивается до 2к6. Что-то в вашем окружении — возможно, пища или
вода, которые поддерживали вас в детстве, стихийная
Предыстории магия, присущая месту вашего дома, или какое-то бла-
гословение роста, дарованное вам, — обеспечило вам
В этом разделе представлены две предыстории, ко-
значительный рост. С помощью этой магии вы научи-
торые предоставляют варианты, связывающие пер-
лись воплощать титаническую мощь великанов. Вы
сонажей с древней магией великанов. Предыстория
привыкли перемещаться по миру, намного большему,
Великаньего подкидыша представляет собой жизнь,
чем вы, и это отражается на ваших навыках, отноше-
проведенную вокруг титанических существ и их
нии и взглядах на жизнь.
сверхъестественной мощи. Опыт резчика рун отражает
историю изучения древних традиций изготовления рун
великанами.

12
История рождения Резчик Рун
Как вы оказались среди колоссальных существ, зави- Владение навыками: Внимательность, История
сит от вас, но следующая таблица предлагает несколько Языки: Великаний
вариантов.
Снаряжение: набор ремесленных инструментов
Происхождение подкидышей (на ваш выбор), маленький нож, точильный камень,
комплект обычной одежды и кошель с 10 зм.
к6 Происхождение Начальный капитал: 10 зм.

1
Вы были найдены младенцем семьёй кочевни-
ков-великанов, которые вырастили вас как од-
Описание
ного из своих. Если Мастер решит разрешить предыстории под-
кидыша великана и резчика рун, то все персонажи в
Семья каменных великанов спасла вас, когда кампании получат доступ к бонусной черте. Если вы
2 вы упали в горный утёс, и с тех пор вы живёте выберете одну из этих предысторий, вы получите бо-
с ними под землей. нусную черту, указанную в этой предыстории. Если
Вы были потеряны или брошены ребенком в
выбранная вами предыстория не даёт бонусной чер-
джунглях, кишащих хищными динозаврами. ты, вы получаете бонусную черту по своему выбору
3 из следующего списка:
Там вы нашли столь же потерянного ледяного
великана и вместе выжили. • Одарённый [skilled]
• Крепкий [tough]
Ваша ферма была разрушена, а ваша семья по- Вы посвятили свою жизнь изучению практики
гибла в битве между враждующими группами создания рун. Независимо от того, обучались ли вы
4 великанов. Сочувствующий великаний солдат,
лично мастером-резчиком рун или учились, изучая
терзаемый чувством вины за разрушение, поо-
гравюры в древних руинах, вы понимаете, как ис-
бещал позаботиться о вас.
пользовать сверхъестественную силу, заключенную в
После того, как в детстве вам приснилась се- рунах.
рия странных снов, ваши суеверные родители Искусство создания рун изначально было создано
5
отправили вас учиться к могущественному, но великанами прошлого, но со временем эту практику
отчужденному штормовому великану-оракулу. переняли люди всех рас и происхождения. Таким об-
разом, хотя руны великанов являются наиболее рас-
Играя с друзьями в прятки, вы наткнулись на
6 замок облачного великана-матриарха, который
пространенными, многие резчики рун включают в
сразу же усыновил вас. ремесло символы из своих родных языков.

Удар великанов
Вы получаете черту Удар великанов.

Персонализация
Ваши невероятные размеры и опыт работы с титани-
ческими существами дали вам уникальную перспек-
тиву.
В следующей таблице предлагаются различные черты,
которые вы могли бы принять для своего персонажа.
к6 Черта характера
То, чего мне не хватает в росте, я компенсирую
1
чистой злобой.

Я настаиваю на том, чтобы меня воспринимали


2 всерьёз, как взрослого человека. Никто не будет
говорить со мной свысока!

Переполненные помещения вызывают у меня


3 дискомфорт. Я бы предпочел оказаться в откры-
том поле, чем в шумной таверне.
Мне нравится быть маленьким. Это помогает
4 мне оставаться незамеченным — и недооценен-
ным.
5 Каждая лавина начинается с одного камушка.

Мир всегда кажется мне слишком большим, и я


6
боюсь, что никогда не найду в нём своё место.

Орк, резчик рун.


Nikki Dawes
13
Большие герои,
Стили рун
Каждый резчик рун имеет уникальный стиль и
предпочитаемый материал для создания рун. Чтобы
определить, как вы делаете свои руны, вы можете
свериться с о следующей таблицей.
большие истории
Остатки могущества великанов, древних и могучих,
Стили рун эхом разносятся по мирам, затрагивая жизни людей не-
зависимо от их происхождения. В этом разделе представ-
к6 Стиль лены различные способы повествовательной привязки
Вы пишете свои руны тонкой металлической иг- вашего персонажа к мифу и могуществу великанов.
1
лой.

Вы вырезаете из кусков дерева маленькие фи-


Герои великанов
2 Варвары, использующие мощь великанов, — не един-
гурки, которые отмечаете своими рунами. ственные авантюристы, черпающие силу у великанов.
Персонаж любого класса может исследовать связи с ве-
Вы гравируете руны на стеклянных бусинах и ликанами следующими способами.
3
нанизываете их на ожерелья и браслеты.
Элементы и окружение
4 Вы вшиваете свои руны в края одежды. Если ваши заклинания или классовые особенности
опираются на стихийные силы или магию земли, вы
Вы вырезаете руны на наборе костей живот- можете использовать связь с великанами, чтобы полу-
5 ных, которые вы можете пересобирать в разные чить доступ к этой силе. Друид, принадлежащий к Кру-
формы. гу Земли, может чувствовать связь с великанами, насе-
ляющими эту землю. Монах, следующий Пути Четырех
Стихий, может стремиться подражать Аннаму, Всеотцу,
Вы рисуете свои руны на свечах, расплавляя
6 формировать и направлять силы Стихийного Хаоса.
воск, чтобы сгладить гравюры.
Предки великанов
Ваятель рун Вы можете быть отдаленным потомком великанов и
Вы получаете черту Ваятель рун. проявлять силу своих предков в своих классовых осо-
бенностях или магии, что может объяснить вашу ярость,
Персонализация как варвара, или вашу магию, как чародея.
Научные поиски, древние тайны или всевозмож-
ные судьбоносные встречи могут вдохновить персо-
Враги великанов
нажа на поиск секретов резки рун. Отношение вашего персонажа к великанам может
определяться враждебностью. Вы можете выбрать осо-
В следующей таблице предлагаются различные бенности класса специально для великанов или всех
черты, которые вы могли бы принять для своего пер- существ с типом Великан, или вы можете записать
сонажа. враждебность по отношению к великанам в принципы
священной клятвы вашего паладина.
к6 Черта характера
Практично ли учить древний язык, который Знания веилканов
1 редко используется в повседневной речи? Нет. Вы могли узнать магию, боевые приемы или другие
Весело ли это? Очень. секреты, изучая великанов, как древних, так и живых.
Ваш персонаж может стремиться раскопать и записать
Я узнал, что один из моих предков был прослав- больше древней истории великанов или узнать больше
2 ленным резчиком рун, чья история утеряна во об их нынешнем пути. Это может быть вопросом лич-
времени. Я стремлюсь возродить это наследие. ной мотивации, но также может объяснять некоторые
особенности вашего класса или магию. Бард Коллегии
Старые, традиционные обозначения рунного Знаний может сосредоточиться на изучении великанов,
воин Рунного Рыцаря может использовать магию рун
3 искусства выглядят такими скучными. Почему
великанов, а священная клятва паладина может под-
бы не придать своим рунам изюминку? разумевать верность принципам философии или орга-
низации великанов (например, описанных в главе 2).
Изучая руны, я стремлюсь понять, как пали ве-
4 ликие цивилизации прошлого, чтобы предот-
вратить то же самое с обществами настоящего.
Аксессуары великанов
Вы можете использовать созданный великаном пред-
мет. Возможно, что-то исписанное одной или нескольки-
Жизнь может быть вихрем хаоса вокруг меня,
ми рунами великанов в качестве фокусировки заклина-
5 но всякий раз, когда я создаю свои руны, я чув- ния. Например, посох, которым вы владеете в качестве
ствую умиротворение. фокусировки тайной магии, мог быть жезлом велика-
на. Книга заклинаний вашего волшебника может быть
Мой мозг изо всех сил пытается обработать сло- реликвией из древнего царства великанов, возможно,
ва, написанные чернилами на бумаге, но так- большим и тяжелым томом, написанным в основном
6
тильное ощущение вырезанных рун заставляет на языке великанов. Или вы можете владеть оружием,
мой разум петь. которое великан предназначал для другого использова-
ния. Например, гигантский нож для вскрытия писем,
который работает как меч, или гигантский топорик,
который служит вам великим топором. Возможно, вы
научились играть на гигантской скрипке, как если бы
это была виолончель, или пользоваться музыкальным
инструментом, сделанным для ребенка великанов.

14
Боги великанов Места рождения и
Ваш персонаж может поклоняться одному из богов,
описанных в главе 2 . Если бы вас воспитали великаны, родные города
они могли бы научить вас своей вере. Возможно, один Ваш персонаж может родом из места, богатого исто-
из этих богов призвал вас для выполнения определен- рией великанов и древней магией. От древних руин
ной цели. В качестве альтернативы вы можете покло- до подземных пещер и узлов стихий — в этом разделе
няться одному из так называемых «богов-нарушителей» представлены различные места, связанные с предысто-
(также описанных в главе 2), которые часто проявляют рией вашего персонажа.
интерес к великанам, или одно из этих существ может
быть Потусторонним Покровителем вашего колдуна. Древние руины великанов
Наставники и покровители Вы выросли среди руин одной из цивилизаций вели-
канов. Возможно, история вашего родного поселения
Возможно, у вас был великан в качестве наставника хорошо известна и прославленные ученые приезжали
или финансового благотворителя, который научил вас сюда для проведения археологических исследований.
вашей профессии или вашему классу или предоставил Или, может быть, его происхождение является загад-
вам ваше начальное оборудование. Если у вас есть по- кой, а единственными подсказками для вас являются
стоянные обязательства перед этим великаном, см. «По- странные, негабаритные объекты, которые время от
кровители великанов» (ссылка) в главе 3 для дополни- времени находят в близлежащих землях.
тельного вдохновения. Безделушка великанов. Исследуя свой дом, вы об-
Первобытные животные наружили какие-то тривиальные остатки древних оби-
тателей (можете определить предмет по следующей та-
У вас может быть связь с гигантскими или доисто- блице). Предметы в скобках — это объекты нормального
рическими животными. Вы можете призывать духов размера, наиболее похожие на описанные безделушки
пещерных медведей, ужасных волков или орлиных пте- великанов.
ранодонов, или вы можете использовать свою магию,
чтобы принимать облик таких существ. Или у вас может к6 Безделушки великанов
быть компаньон-динозавр. 1 Зубочистка великана (кинжал)
2 Платок великана (одеяло)
3 Марбл* великанов (хрустальный шар)
4 Спичка великана (факел)
5 Нож для писем великана (длинный меч)
6 Наперсток великана (железный горшок)
*Марбл — небольшая сферическая игрушка, обычно — разноцветный шарик,
изготовленный из стекла, глины, стали или агата.

Друид призывает первобытного зверя.


Nikki Dawes
15
Персонаж, выросший на руинах цивилизации
великанов, использует инструменты великанов.
Vicki Pangestu

Изначальный Нексус Уединенные пещеры


Вы выросли в окружении могущественной стихийной Вы провели годы своего становления глубоко под зем-
магии. Возможно, вы жили в месте, где граница между Ма- лей, вдали от солнца и ветра на поверхности.
териальным Планом и Планом Стихий была тонкой. Или, Возможно, вы сталкивались с великанами во время
возможно, вы провели годы своего становления, путеше- своего пребывания под землей, особенно с семьями
ствуя по Планам Стихий в качестве торговца или ученого, вежливых каменных великанов или талантливыми куз-
посещая фантастические места, такие как Медный Город нечными гильдиями огненных великанов. Для вас по-
на Плане Огня или Лабиринт Ветров на Плане Воздуха. верхностный мир — это просто давно забытое воспоми-
В любом случае время, проведенное среди этих стихий- нание или далекий сон.
ных сил, глубоко повлияло на вас. Материальный План Подземная причуда. Ваше время, проведенное под
кажется приземленным и контролируемым, особенно землей, каким-то образом изменило вас, что определя-
если вы лично испытали бурлящий хаос первоэлементов. ется броском по следующей таблице.
Элементарная метка. Ваше воздействие изначальной
стихийной магии немного изменило вас физически, что к6 Отметка
определяется броском по следующей таблице. Вы видели мало цветов, вместо этого в основ-
к6 Отметка 1 ном переживая мир в оттенках черного и бело-
го.
Маленькие частицы элементарной энергии. Та-
1 кие, как галька или капли воды, парят вокруг Ваши глаза лишены пигмента и кажутся полу-
вашей головы. 2
прозрачными.
Ваша кожа чувствуется, как обжигающе горячая
2 Вы смутно припоминаете явление под назва-
или ледяняще холодная (на ваш выбор).
3 нием «дождь», во время которого сверху падала
У вас есть слабый запах, напоминающий о ва-
пресная вода.
3 шем изначальном доме-нексусе, как петрикор*,
озон или дым.
Ваши уши привыкли к эху пустых пещер, и су-
Когда вы злитесь или взволнованы, в ваших гла- 4
4 етливые шумы поверхности отвлекают вас.
зах мелькают искры.
Участки вашей кожи покрыты каменными про- 5 Вас пугает мысль о пространстве без потолка.
5
жилками, такими как мрамор или обсидиан.
Ваши волосы колеблются, словно движимые не- Вы отчаянно пытаетесь прикоснуться к облаку.
6 6 Вы не знаете, на что это будет похоже, но вы
видимым течением.
*Петрикор - землистый запах, который ощущается после дождя. надеетесь, что оно пушистое.

16
Черты
Небылицы
Некоторые люди довольствуются тем, что просто слу-
шают истории о великанах и других огромных суще- В следующем разделе представлены различные уме-
ствах. Для других эти небылицы становятся основой ния, связанные с великанами и их магией.
всей их приключенческой карьеры. Такие люди ока-
зываются захваченными легендами о великанах, побу- Описание умений
ждаемыми к опасным приключениям в поисках прав- Черты представлены в алфавитном порядке. Если у
ды или доказательств. черты есть условие, вы должны выполнить это условие
для получения.
Мифы о великанах различаются по всему миру. В
следующей таблице представлены идеи для легенд о Угли огненного великана
гигантских существах или о встречах с ними, которые Требования: 4-й уровень, черта «Удар Великанов (огненный удар)».
могли вдохновить вашего персонажа на приключения. Вы проявляете ярость битвы, характерную для огнен-
ных великанов, что даёт вам следующие преимущества:
к6 Небылицы • Увеличение характеристик. Увеличьте значение
Вы наткнулись на гигантский небесный замок, Силы, Телосложения или Мудрости на 1 при макси-
1 когда были моложе, но никто не поверил вашей муме 20.
истории. Вы стремитесь доказать их неправоту. • Рождённый Пламенем. Вы получаете сопротивле-
ние урону огнём.
Любимый человек загадочно погиб в море. Вы • Пылающее воспламенение. Когда вы совершае-
поклялись, что виновником был морской левиа- те действие Атака в свой ход, вы можете заменить
2
фан, которого все отвергли как миф, и вы ищете одну атаку магическим взрывом пламени. Каждое
оправдания и мести. существо по вашему выбору в пределах 15 футов от
Истории говорят, что вы произошли от леген- вас, которое может вас видеть, должно совершить
3 дарного убийцы великанов, и вы стремитесь со- спасбросок Ловкости (Сл равен 8 + ваш бонус мастер-
ства + модификатор характеристики, увеличенной
хранить это наследие.
этой чертой). При провале существо получает 1к8 +
Городские легенды гласят, что соседний ланд- ваш бонус мастерства урона огнём и ослепляется до
шафт — это работа какого-то древнего велика- начала вашего следующего хода. При успехе существо
на-скульптора или бушующего титанического получает только половину урона и не ослепляется Вы
4 можете использовать «Пылающее воспламенение» ко-
зверя — или он сам является спящим велика-
ном. Вы стремитесь узнать правду о происхож- личество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы
дении земли. восстанавливаете все израсходованные использова-
ния, когда оканчиваете продолжительный отдых.
Родственник однажды вернулся домой, заявив,
что нашел странный остров, населенный древ- Удар великанов
5 ними огромными существами. Из-за этого ваша Вы впитали первобытную магию, дающую вам отголо-
семья стала посмешищем в городе, и вы стре- сок мощи великанов. Когда вы получаете это умение, вы-
митесь восстановить репутацию своей семьи. берите одно из преимуществ, перечисленных ниже. Один
раз в ход, когда вы поражаете цель рукопашной атакой
Ваш брат говорит, что великаны и другие
оружием или дальнобойной атакой оружием с свойством
огромные существа — это сказки для детей. Вы Метательное, вы можете наделить атаку с дополнительным
6
надеетесь убить такое существо и вернуть дока- эффектом в зависимости от выбранного преимущества:
зательства его существования назло. • Облачный удар. Цель получает дополнительный
урон звуком 1к4. Если цель — существо, оно должно
преуспеть в спасброске Мудрости, иначе вы станете
невидимым для него до начала вашего следующего
хода или сразу после того, как вы совершите бросок
атаки или наложите заклинание.
• Огненный удар. Цель получает дополнительный
урон огнём 1к10.
• Ледяной удар. Цель получает дополнительный урон
холодом 1к6. Если цель — существо, оно должно преу-
спеть в спасброске Телосложения, иначе его скорость
снижается до 0 до начала вашего следующего хода.
• Холмовой удар. Цель получает дополнительный урон
1к6 тип которого зависит от оружия, которым была
совершена атака. Если цель — существо, она должна
преуспеть в спасброске Силы или при провале упасть
ничком.
• Каменный удар. Цель получает дополнительный
урон силовым полем 1к6. Если цель — существо, оно
должно преуспеть в спасброске Силы, иначе оно бу-
дет оттолкнуто от вас на 10 футов по прямой.
• Штормовой удар. Цель получает дополнительный
урон электричеством 1к6. Если цель — существо, оно
должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе
оно будет совершать с помехой броски атаки до нача-
ла вашего следующего хода.
Сл спасброска от этих эффектов равен 8 + ваш бонус
мастерства + ваш модификатор Силы или Телосложения.
Вы можете использовать эту умение количество раз,
равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавлива-
ете все потраченные использования, когда оканчиваете
продолжительный отдых.
Оригинал

17
Неистовство ледяного великана Ваятель рун
Требования: 4-й уровень, «Удар Великанов (ледяной удар)» Требования: умение Использование заклинания или преды-
стория Резчик рун
Вы проявляете ледяную мощь, характерную для ледя-
ных великанов, что даёт вам следующие преимущества: Вы изучили магию рун великанов, которые дают
• Увеличение характеристик. Увеличьте значение вам следующие преимущества:
Силы, Телосложения или Мудрости на 1 при макси- • Понимание языков. Вы изучаете заклинание по-
муме 20. нимание языков [comprehend languages]. Вы може-
• Рождённый изо льда. Вы получаете сопротивление те накладывать это заклинание, не тратя ячейку
урону холодом. заклинания, и вы должны закончить продолжитель-
• Холодное возмездие. Сразу же после того, как су- ный отдых, прежде чем сможете накладывать его
щество, которое вы можете видеть в пределах 30 фу- снова таким образом. Вы также можете наложить
тов от вас, попадает по вам броском атаки и наносит это заклинание, используя любые имеющиеся у вас
урон, вы можете реакцией нанести ответный удар, ячейки заклинаний.
сотворив взрыв льда. Существо должно совершить • Магия рун. Вы знаете количество рун, равное по-
спасбросок Телосложения (Сл равен 8 + ваш бонус ловине вашему бонуса мастерства (округленное в
мастерства + модификатор характеристики, увели- меньшую сторону), выбранное из таблицы руниче-
ченной этой чертой). При провале оно получает 1к8 + ских заклинаний. Всякий раз, когда вы заканчива-
ваш бонус мастерства урона холодом, а его скорость ете продолжительный отдых, вы можете начертать
уменьшается вдвое до конца его следующего хода. каждую из известных вам рун на одном немаги-
Вы можете использовать эту реакцию количество ческом оружии, доспехах, предмете одежды или
раз, равное вашему бонусу мастерства и вы восста- другом предмете, к которому вы прикасаетесь. Вы
навливаете все израсходованные использования, ког- временно изучаете заклинания 1-го уровня, соот-
да оканчиваете продолжительный отдых. ветствующие начертанным вами рунам, как ука-
Коварство облачного великана зано в следующей таблице, и вы знаете эти закли-
нания, пока не закончите продолжительный отдых,
Требования: 4-й уровень, «Удар Великанов (облачный удар)»
после него руны исчезают. Когда вы носите или
Вы проявляете грациозность речи и магии, характер-
несете любой предмет, с нанесенной руной, вы мо-
ную для облачных великанов, что даёт вам следующие
жете накладывать заклинания, связанные с этой
преимущества.
руной, используя любые имеющиеся у вас ячейки
• Увеличение характеристик. Увеличьте значение заклинаний.
Ловкости, Телосложения или Харизмы на 1 при мак-
Вы также можете призвать руну, начертанную на
симуме 20.
предмете, который вы носите или несете, и произ-
• Облачный побег. Когда существо, которое вы види- нести связанное с ним заклинание, не тратя ячейку
те, попадает по вам броском атаки, вы можете реак- заклинания и не используя материальные компонен-
цией дать себе сопротивление урону от этой атаки.
ты. После того, как вы произнесете заклинание таким
Затем вы телепортируетесь в незанятое простран-
образом, вы не сможете сделать это снова, пока не за-
ство, которое вы можете видеть в пределах 30 футов
кончите продолжительный отдых. Вашей базовой ха-
от себя. Вы можете использовать эту реакцию коли-
рактеристикрй для этого умения является Интеллект,
чество раз, равное половине вашего бонуса мастер-
Мудрость или Харизма (выбераная, когда вы получае-
ства (с округлением в большую сторону) и вы вос-
станавливаете все израсходованные использования, те эту черту).
когда оканчиваете продолжительный отдых. Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы може-
те заменить одну из известных вам рун на другую из
Чуткость каменного великана таблицы рунических заклинаний.
Требования: 4-й уровень, черта «Удар Великанов (каменный удар)»
Вы проявляете физические способности, характер- Руна Заклинание
ные для каменных великанов, что даёт вам следующие Облако Туманное облако [fog cloud]
преимущества:
Смерть Нанесение ран [inflict wounds]
• Увеличение характеристики. Увеличьте показатель
Силы, Телосложения или Мудрости на 1 при макси- Дракон Цветной шарик [chromatic_orb]
муме 20.
Враг Маскировка [disguise self]
• Горное зрение. Вы получаете тёмное зрение в радиусе
60 футов. Если у вас уже есть тёмное зрение из другого Огонь Огненные ладони [burning hands]
источника, его диапазон увеличивается на 60 футов.
• Каменный бросок. Бонусным действием вы можете Разговор с животными
Друг
взять камень и совершить им магическую атаку. Эта [speak with animals]
атака является дальнобойной атакой заклинанием с
Холод Доспех Агатиса [armor of agathys]
дистанцией 60 футов, эта атака использует характе-
ристику, которую вы увеличили этой чертой. При по- Здоровье Чудо-ягоды [goodberry]
падании камень наносит 1к10 урона силовым полем
и цель должна преуспеть в спасброске Силы (Сл рав- Путешествие Скороход [longstrider]
на 8 + ваш бонус мастерства + модификатор харак-
теристики, увеличенной этой чертой) или будет сбита Король Приказ [command]
с ног. Вы можете использовать это бонусное действие Гора Опутывание [entangle]
количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и
вы восстанавливаете все израсходованные использо- Камень Убежище [sanctuary]
ванные, когда оканчиваете продолжительный отдых.
Буря Волна грома [thunderwave]

18
Душа штормового великана
Требования: 4-й уровень, черта «Удар Великанов (штормовой удар)»
Вы проявили способности к магии бури, характер-
ной для штормовых великанов, что дает вам следую-
щие преимущества:
• Увеличение характеристик. Увеличьте значение
Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при мак-
симуме 20.
• Аура водоворота. Бонусным действием вы окру-
жаете себя аурой магического ветра и молнии,
которая простирается на 10 футов от вас во всех
направлениях, но не через полное укрытие. Аура
длится до начала вашего следующего хода, или до
тех пор, пока вы не станете недееспособны. Пока
аура активна, у вас есть сопротивление урону элек-
тричеством и звуком. Также броски атаки против
вас совершаются с помехой, и всякий раз, когда
существо начинает свой ход в пределах ауры, вы
можете заставить его совершить спасбросок Силы
(Сл равен 8 + ваш бонус мастерства + модификатор
характеристики, увеличенной этой чертой). При
провале скорость существа уменьшается вдвое до
начала его следующего хода. Вы можете использо-
вать это бонусное действие количество раз равное
вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете
все потраченные использования, когда оканчивае-
те продолжительный отдых.

Стойкость холмового великана


Требования: 4-й уровень, черта «Удар Великанов (холмовой удар)»
Вы проявляете характерную для холмовых велика-
нов стойкость, что дало вам следующие преимуще-
ства:
• Увеличение характеристик. Увеличьте значение
Силы, Телосложения или Мудрости на 1 при мак-
симуме 20.
• Бастион. Когда вы подвергаетесь эффекту, кото-
рый переместит вас как минимум на 5 футов или
собьёт с ног, вы можете использовать свою реак-
цию, чтобы удержаться на ногах. Тогда вы не буде-
те ни сдвинуты, ни собиты с ног.
• Железный желудок. Всякий раз, когда вы едите
пищу во время короткого отдыха и тратите одну
или несколько Костей Хитов, чтобы восстановить
хиты, вы восстанавливаете дополнительные хиты,
равные вашему модификатору Телосложения + ва-
шему бонусу мастерства.

Огромная дыня в руках человека – это


закусочный фрукт в руках каменного великана.
Julio Reyna

19
Katerina Ladon

20
Новое тело, новые приключения! Впервые я встретил Дианкастру в подземельях под залом повелителя холмовых
великанов. Я посчитал ее обычной заключенной и помог ей сбежать. Взамен она научила меня основам резьбы по рунам.
— Бигби

Глава 2
Великаны в игре
Эта глава, предназначенная для Мастеров Подземе-
лий, исследует ключевые аспекты жизни и общества Отыгрыш великанов
великанов. Представленные здесь идеи и таблицы Помимо своего размера, великаны во многом похожи
должны вдохновить вас, когда вы готовитесь исполь- на людей, то есть они чрезвычайно разнообразны. О них
зовать великанов в своей игре по D&D. Этот материал трудно делать какие-либо обобщения (кроме того, что
разделен на пять основных разделов: они большие). Создавая великана для своей кампании,
В разделе «Отыгрыш великанов» рассказывается, вы можете использовать таблицы для проектирования
как оживить великанов во время игры. неигровых персонажей из «Руководства Мастера», кото-
рые помогут вам сделать великана отличительным пер-
«Уложение» исследует взаимоотношения между раз-
сонажем. Как и NPC-гуманоид, великан с необычной
личными видами великанов и внутри них, уделяя осо-
татуировкой, склонностью к каламбуру или умением
бое внимание роли Уложения в приключениях. жонглировать становится более ярким в воображении
«Боги и религия» описывает пантеон богов, состо- ваших игроков
ящий из Аннама-Всеотца и его детей. В нем также Создавая персонажей великанов или отыгрывая вели-
обсуждаются различные «нарушители», которые со- канов, помните об этих ключевых элементах: размере,
перничают за поклонение великанам в отсутствие Ан- возрасте, объеме и гордости. В этом разделе описыва-
нама. ются черты и поведение, которые вы можете включить
«Социальные структуры» исследуют различные в описание великанов, чтобы подчеркнуть каждый из
модели обществ великанов и отношения между вели- этих элементов, а также предлагаются примеры назва-
канами и другими видами существ. ний для каждого вида великанов.
«Организации» подробно описывают организации, Размер
которые объединяют великанов, невзирая на Уложе-
Великаны Уложения огромны, их рост варьируется от
ние, объединяя их вокруг общих целей и убеждений.
16 до 26 футов (от 4,5 до 8 метров). Соотношение раз-
Как и остальная часть этой книги, эта глава посвя- меров между великаном и человеком примерно сопо-
щена основным семействам великанов, описанным в ставимо с соотношением размеров взрослого человека
книге «Бестиарий» , но большая часть этих советов так- и новорожденного человеческого ребенка. Великан мо-
же может быть применена и к другим существам типа жет думать о гуманоидах как о беспомощных младен-
«Великан». цах, очаровательных домашних животных (например,
маленьких собачках), отвратительных паразитах (на-
пример, больших крысах) или игрушечных солдатиках.
Подумайте, как вы можете передать ощущение раз-
мера великана, играя за него. Вы можете стоять над
сидящими игроками, нависая над ними, или описы-
вать поведение, подчеркивающее размер великана. В
следующей таблице приведены примеры привычек и
событий, которые могут передать огромные масштабы
великана.

к8 Огромное поведение

У великана есть домашнее животное (пантера,


1 волк или гигантская куница), которое сидит у
великана на коленях или плече.
Великан шлёпает скворцов, словно тучу кома-
2
ров.
Великан использует кинжал как зубочистку,
3 двуручный меч как нож для вскрытия писем
или пару копий как вязальные спицы.

Великан осторожно поднимает гуманоидов


4 (прижимая их головы, чтобы избежать травм),
чтобы лучше их видеть и слышать.

Великан восклицает, восхищаясь мельчайшими


5 деталями и изысканной прорисовкой доспехов
персонажей.

6 Великан балуется с черепами гуманоидов.

7 Великан пьет из бочки, как человек из бурдюка.

Великан беспорядочно откусывает большую


8
дыню, которую держит в одной руке.

21
Возраст Звук
Великаны живут долго по сравнению с людьми, хотя Великаны громкие. От сотрясающего землю грохо-
и не так долго, как их полубожественные предки. та шагов до оглушительного рева, поддерживаемого
Продолжительность их жизни обычно соответствует легкими размером с бочку. Великаны могут издавать
их месту в порядке: холмовые великаны живут около очень много шума. Не кричите на своих игроков, но по-
двух столетий, а штормовые великаны — до шести. пробуйте немного повысить голос и, возможно, слегка
Исключение составляют каменные великаны, возраст встряхнуть стол, чтобы продемонстрировать, как зем-
которых иногда превышает восемьсот лет. Они столь ля дрожит от шагов великана. Поиск способов подчер-
же долговечны, как и камень, в честь которого их на- кнуть объемы великана может помочь всем за столом
звали. Таблица продолжительности жизни показывает оценить масштаб встречи. Таблица «Громкое поведение»
среднюю продолжительность жизни каждого вида ве- предлагает дополнительные предложения.
ликанов в пределах уложения (другие существа типа
«Великан» в среднем живут примерно столько же, к6 Громкое поведение
сколько люди). Великан постоянно (и громко) призывает более
1
мелких существ говорить громче.
Вид великана Продолжительность жизни
Задумчивое «хм» великана вызывает урчащую
2
Холмовой 200 лет вибрацию в земле и под ложечкой у слушателей.
Восклицание великана от удивления или гнева
Морозный 250 лет
3 на мгновение вызывает звон в ушах слушате-
Огненный 350 лет лей.
Облачный 400 лет Чихание, храп или вздох великана вызывают
4 дребезжание окон или срывание листьев с де-
Штормовой 600 лет ревьев.
Каменный 800 лет Смех великана напоминает небольшое земле-
5
трясение.
Из-за своей долгой продолжительности жизни ве-
ликаны, как правило, живут медленнее, чем люди 6 Доспехи или оружие великана гремят громом.
поменьше. Они часто говорят медленно и избегают
поспешных решений. Добавляя потенциальную пута-
Гордость
ницу к своим взаимодействиям с меньшими расами, Многих великанов учат, что Аннам породил великанов
великаны часто до смешного оторваны от событий в и предназначил их править мирами Материального Пла-
более широком мире, сохраняя запас знаний о мирах на. Хотя великаны усвоили много тяжелых уроков за ты-
и народах гуманоидов, который уже устарел, когда сячелетия, прошедшие с момента их появления, чувство
они изучали его в детстве. Таблица «Древнее поведе- собственной важности все еще пронизывает их истории
ние» предлагает несколько способов сообщить возраст и раздувает их тщеславие. Великану ростом от 16 до 26
великана в бою. футов может быть трудно серьезно относиться к гумано-
идам ростом от 3 до 7 футов и их проблемам. Используй-
к8 Огромное поведение те таблицу гордого поведения, чтобы вдохновить вас на
изображение гордости и тщеславия великанов.
Великан обращается к гуманоидам как к граж-
данам падшего царства (что эквивалентно к8 Гордое поведение
1
тому, что людей в реальном мире называют «ва-
Великан игнорирует более мелких существ, если
вилонцами»). 1
они не окажут ему почтение и лесть.
Великан отягощает разговор неуместным исто- Великан отказывается наклоняться, сидеть или
2
рическим контекстом. 2 становиться на колени в присутствии более мел-
ких существ.
Великан использует кинжал как зубочистку,
3 большой меч как нож для вскрытия писем или Великан игнорирует имена более мелких су-
пару копий как вязальные спицы. 3 ществ, называя их общими ярлыками (напри-
мер, «человек» или «броненосец»).
Великан осторожно поднимает гуманоидов
4 (прижимая их головы, чтобы избежать травм), Первой реакцией великана на более мелких су-
чтобы лучше их видеть и слышать. 4 ществ, даже когда им угрожают или сталкива-
ются с ужасной проблемой, является смех.
Великан восклицает, восхищаясь мельчайшими
5 деталями и изысканной прорисовкой доспехов Великан постоянно унижает или покровитель-
персонажей. ствует меньшим существам, называя их «кро-
5 шечными», «незначительными», «детьми», «вре-
6 Великан балуется с черепами гуманоидов. дителями», «паразитами» и тому подобными
терминами.
7 Великан пьет из бочки, как человек из бурдюка.
Великан не говорит ни на каком языке, кроме
6
Великан беспорядочно откусывает большую Великаньего языка.
8
дыню, которую держит в одной руке. Великан приходит в ярость при малейшем при-
7 знаке оскорбления или неуважения со стороны
меньшего существа.
Великан обращается к более мелким существам
8 снисходительным тоном и отказывается вос-
принимать их всерьез.

22
Имена
Если вам нужно имя для великана, воспользуйтесь таблицей «Имена великанов» и свободно комбинируйте или
меняйте имена по своему усмотрению. Вы также можете использовать имя, не соответствующее роду великана,
которое может отражать, например, холмового великана с высокими устремлениями или каменного великана,
выросшего среди морозных великанов.

к8 Холмовой Каменный Морозный Огненный Облачный Штормовой

1 Адж Бруннар Эстия Ашвалк Аластра Адана

2 Бор Дельвени Флаккар Аскавар Крессаро Буллрак

3 Куп Фраста Гругнур Брасалаг Эйгерон Эбликстен

4 Доп Крагстен Гурдрим Бримскарда Каалтар Мирран

5 Гуг Маддаг Джокалла Глодден Лиссия Ним

6 Кру Ольхуд Каллен Осаглод Мессе Орлекто

7 Муг Пашка Лускиг Снурре Моллен Серисса

8 Ноад Ралден Римна Свавехильд Недимма Шалдур

9 Пафф Стейрас Сторвальд Тарта Сантар Утор

10 Тиг Тонна Триггид Залтаскер Туллен Вааша

Уложение кажется мне чем-то средним между установленной Богом иерархией и истинной меритократией.
— Бигби

Уложение
Как описано в книге «Бестиарий», великаны мно-
гих миров организуются в сложный социальный ранг,
называемый уложением. В самом большом масштабе
порядок устанавливает относительное положение ше-
сти основных видов великанов: наверху - штормовые
великаны, за ними (по порядку) - облачные великаны,
огненные великаны, морозные великаны и каменные
к10 Рейтинг Статус
великаны, а внизу - холмовые великаны. Другие су-
щества типа Великаны, такие как эттины, фоморы и Очень защищает этот высокий
тролли, не учитываются как часть уложения, что функ- 1 Высокий статус и стремится подняться еще
ционально ставит их ниже холмовых великанов. выше.
В меньшем масштабе у каждого великана есть опре- Надеется на улучшение, но не
деленное место в более широкой структуре порядка, 2 Высокий прилагает особых усилий для по-
и у каждого вида великанов есть свой способ назна- вышения статуса.
чить это место. Облачные великаны оценивают себя Не заинтересован в сохранении
по богатству, огненные великаны - по ремесленным 3 Высокий
этого статуса.
навыкам, морозные великаны - по физической силе,
а каменные великаны - по сочетанию мастерства и ме- 4 Середина На подъеме.
тания камней. Холмовые великаны выражают свое по-
чтение более крупным и сильным великанам, не особо 5 Середина Доволен.
задумываясь об иерархических рангах. Только штор-
6 Середина В состоянии упадка.
мовые великаны, в основном одинокие и воображаю-
щие себя выше таких мелких забот, не заинтересованы В отчаянии после многих лет
7 Низкий
в ранжировании себя. Независимо от ранга великана устойчивого упадка.
внутри своего вида, ни один великан не может пре-
8 Низкий Отчаялся улучшить.
взойти порядок шести видов великанов; Например,
самый опытный ремесленник огненного великана сто- 9 Низкий Смирился с этим статусом.
ит ниже самого бедного облачного великана.
Для любого великана (кроме штормового) вы може- 10 Изгой Избегается обществом великанов.
те использовать таблицу порядка, чтобы определить
место великана в рейтинге этого конкретного вида
великанов и отношение великана к этому месту. Еще
четыре таблицы дают предположения о том, как уси-
лия облочного, огненного, морозного или каменного ве-
ликана по сохранению или достижению высокого ста-
туса в уложении могут способствовать приключениям
(холмовые и штормовые великаны сюда не включены
из-за их ограниченного участия в уложении).

23
В некоторых мирах уложение подкрепляется данью.
Brian Valeza

Богатство облачного великана


к6 Зацепки приключений Навык огненного великана
Облачный великан стремится разбогатеть, к6 Зацепки приключений
инвестируя в группу искателей приключений
1 (возможно, давая персонажам магические Огненный великан требует оплаты от шахте-
предметы или другие ценности) в обмен на ров, перевозящих редкую руду через горный
1
долю вознаграждений группы. перевал. Шахтеры ищут авантюристов, чтобы
Облачный великан устраивает арт-концерт в они вмешались.
облачном замке, чтобы продемонстрировать Персонажи получают сломанное магическое
2 свое богатство, предоставляя персонажам воз- 2 оружие, которое может починить только из-
можность получить важный магический пред- вестный кузнец огненного великана.
мет из коллекции великана. Персонажи находят гигантский меч — маги-
Желая победить соперников, облачный великан ческий шедевр. Когда становится известно об
3
3 ищет искателей приключений для охоты на эк- их находке, потомки мастера приходят искать
зотических монстров для роскошного банкета. меч.
Когда две страны находятся на грани войны, Когда враги персонажей укрываются в по-
персонажи обнаруживают, что облачные ве- строенных великанами руинах, амбициозный
ликаны делают ставки на исход. По крайней 4 огненный великан предлагает помочь персона-
4
мере один великан вмешивается за кулисы, жам проникнуть внутрь в обмен на долю со-
чтобы увеличить вероятность победы одной кровищ.
стороны. Огненный великан захватывает известного
Облачный великан, который недавно потерял кузнеца-гуманоида в надежде изучить новую
5
крупную сумму денег на плохих ставках, пы- технику, и супруга кузнеца умоляет искателей
5 тается возместить эти потери, разграбив ко- приключений помочь.
ролевскую казну или крепость искателей при- Огненный великан предлагает искателям при-
ключений. ключений экстравагантную сумму за металли-
6
Облачный великан предлагает купить услуги ческую руду, добытую с другого плана суще-
искателей приключений в качестве экстрава- ствования.
6
гантного (и полезного) подарка для другого ве-
ликана.

Не забывайте про развитие отношений в простой семье. Насколько вообще может быть простой семья с 10 детьми
— Дианкастра

24
Могущество ледяного великана
к6 Зацепки приключений
Отказ от уложения
Некоторые великаны частично или полностью отвер-
Планируя присвоить себе всю славу, ледяной гают этот порядок. Это неприятие чаще всего принима-
великан обращается за помощью к могуще- ет одну из трех форм.
1 ственным искателям приключений, чтобы по-
Во-первых, это великаны, которые придерживаются
бедить врага, с которым великан никогда бы
иных стандартов, чем те, которые традиционно ценят
не смог справиться в одиночку.
представители их вида. Зачастую это великаны, чей
Ледяной великан хочет помочь получить спра- рейтинг в своем роде низок. Например, задумчивый
2 вочник по полезным упражнениям, которое, облачный великан может стремиться к знаниям, а не
как полагают, находится в кладе дракона. к богатству, а слабый морозный великан может тор-
Ледяной великан низкого ранга предпочитает, говать секретами и шантажировать, чтобы удержать
чтобы его окружали более слабые существа, и некоторую долю власти. Эти великаны могли избегать
3 поэтому возглавляет банду разбойников-гума- общества себе подобных, чтобы избежать ожиданий и
ноидов. Торговый совет просит помощи про- обычаев, связанных с уложением. Кроме того, привер-
тив них. женцы дочерей Аннама (Хьяти, Иалланис и Дианка-
стры) склонны принципиально выступать против стро-
Ледяной великан оставляет голову побежден-
гих определений порядка.
ного врага в качестве трофея. Семья врага хо-
4 Во-вторых, некоторые великаны занимают револю-
чет справедливости, получить голову назад и
просит искателей приключений о помощи. ционную позицию, призванную нарушить порядок ве-
щей. Могучий воин ледяной великан, не довольствую-
Две группы ледяных великанов встречаются щийся властью только морозных великанов и меньших
возле горного перевала. Когда их борцовские существ, может попытаться подчинить себе огненных
5 поединки вызывают сходы лавин, путеше- или облачных великанов. Такие революционеры часто
ственники, полагающиеся на перевал, обра- стремятся навязать понимание порядка своего вида
щаются за помощью. всем видам великанов, поэтому мастер-ремесленник
Ледяной великан разрушает постройки гума- среди огненных великанов может попытаться претен-
ноидов, такие как мосты, сараи и стены, в довать на более высокое место, чем штормовые велика-
6
знак демонстрации силы. Пострадавшие фер- ны, которым не хватает таких же ремесленных навы-
меры просят о помощи. ков. Эти усилия редко имеют продолжительный эффект,
но некоторым удалось нарушить порядок на местном
Искусство каменного великана уровне на несколько столетий. Поскольку их чувство
порядка основано на физической и военной мощи, мо-
к6 Зацепки приключений розные великаны с наибольшей вероятностью навязы-
Каменный великан бросал камни возле города вают свои стандарты другим великанам. Подобным же
в горах. Мэр обращается за помощью в защите образом, иногда великаны измеряют себя стандартами
1 великанов другого типа и пытаются нарушить установ-
города от разрушительного воздействия валу-
нов. ленный порядок, превысив эти стандарты. Например,
сильный каменный великан может попытаться занять
Знаменитый скульптор-гуманоид привлекает место в иерархии морозных великанов.
в город скульптора каменных великанов. Бед-
В-третьих, великаны, которые переходят от поклоне-
2 ный город ищет защиты от буйных великанов,
ния детям Аннама к другим силам (как описано в разде-
которые бездумно наносят огромный ущерб,
ле «Боги и религия» далее в этой главе), также отвергают
потому что верят, что находятся в мире грез.
уложение. В некоторых случаях, как в иерархических
Обнаружение персонажами огромного не- культах Элементального Зла, новая религия заменяет
обработанного оникса привлекает внимание порядок великанов другой структурой, которая предла-
3
каменного великана, который хочет вырезать гает похожее чувство порядка, цели и значения. Такие
скульптуру. культы ставят великанов на более высокое положение,
Каменный великан-путешественник оттачива- чем они могли бы занять в ином порядке.
ет свое мастерство, вырезая рельефы на город- Когда великаны присоединяются к культам повелите-
4
ских стенах. Правители города и каменщики лей демонов, они отвергают всю концепцию уложения
просят о помощи. — идею о том, что в мультивселенной вообще существу-
Персонажи, путешествующие под землей, ет какой-либо порядок, что является буквальным значе-
сталкиваются с враждующими каменными нием слова «уложение» на языке великанов. Эти велика-
великанами, которые обвиняют друг друга в ны отвергают смысл, статус и иерархию в пользу хаоса
уничтожении их произведений искусства; пер- и разрушения.
5
сонажи могут положить конец вражде, найдя Следующая таблица предлагает приключенческие
настоящего вандала (возможно, третьего вели- зацепки, вдохновленные этими идеями, иллюстрирую-
кана, группу дуэргаров или ничего не подозре- щие, как отношение великанов к устройству может по-
вающего бурого увальня). влиять на персонажей и жизни гуманоидов, живущих
Каменный великан пытается манипулировать рядом с ними.
6 персонажами, чтобы они убили жестокого со-
перника.

25
Боги и религия
к8 Зацепки приключений
Великан забредает в поселение гуманоидов в
поисках возможности использовать таланты, ко- Мифы о великанах на Материальном Плане различа-
торые его родственники не ценят, но его встре- ются во многих деталях, но большинство из них изо-
1
чают с подозрением и враждебностью. Великан бражают великанов как потомков бога-прародителя
ищет авантюристов, которые помогут заклю- (обычно Аннама, Всеотца). Великаны верят, что они
чить мир с поселением.
почти божественны, и склонны рассматривать свое
Персонажи должны найти мудрого великана, существование как часть мифической истории, кото-
2 который стремится к специализированным зна- рая все еще разворачивается. В отличие от некоторых
ниям, а не к совершенству в уложении. других могущественных древних существ (таких как
Великан пытается использовать персонажей в драконы), великаны обычно не превозносят себя и не
3 качестве пешек в схеме, чтобы разрушить усто- требуют поклонения от меньших существ. Скорее, их
явшийся порядок и повысить статус великана. часто тянет следовать за богами, а иногда и за другими
Харизматичный лидер собирает великанов раз- могущественными существами, которые помогают им
ных видов в могучую военную группу, намере- исполнить свою роль в этой эпической саге.
4 вающуюся завоевать и заселить земли, населен-
ные гуманоидами, ищущими защиты искателей
приключений.
Аннам и уложение
Большинство великанов почитают пантеон богов,
Штормовой великан просит авантюристов убить включающий Аннама и его божественных детей. Пан-
5 революционера, прежде чем уложение будет без- теон, который они называют «Уложением», потому что
возвратно нарушено.
это архетип порядка, структурирующего общество ве-
Семья великанов присоединилась к культу Сти- ликанов. Главой пантеона является Всеотец, но боль-
хийного Зла и быстро взяла на себя руководство, шинство великанов рассматривают его как отстра-
распределяя его членов в новую иерархию и соз- ненного, бескорыстного или глубоко разочарованного
6
давая разногласия в рядах, которые искатели
отца, который больше не играет никакой роли в жизни
приключений могут использовать, пытаясь со-
рвать злые планы культа. великанов. Остальные десять богов, которых обычно
считают его детьми, с точки зрения большинства вели-
Великан, служащий повелителю демонов, на- канов, более важны. Таблица «Боги Уложения» обобща-
падает на город. Лидеры города просят персо-
7 ет ключевую информацию об этих богах.
нажей отомстить родственникам великана, но
именно на это надеялся слуга демона.
Аннам
Группа великанов ищет искателей приключе-
Аннам — сложная фигура, по-разному изображаемая
8 ний, чтобы справиться с всплеском активности
культов демонов в сообществе великанов. в мифах, рассказанных в бесчисленных мирах Мате-
риального Плана. Эти истории менялись в повествова-
Происхождение уложения нии на протяжении тысячелетий. В некоторых мифах
Большинство великанов полагают, что Аннам устано- он является создателем миров, а другие боги просто
вил порядок в самом начале и что он отражает порядок заселили миры людьми, созданными ими самими. Та-
рождения его сыновей. Один миф уподобляет устрой- кие мифы часто описывают древнюю эпоху, когда
ство строению гор: от низменных предгорий (холмовые великаны были единственными людьми, населявши-
великаны), до камня горы (каменные великаны), снега ми миры, или великаны делили миры с драконами. В
на вершинах (морозные великаны), лавы, извергающей- других мифах Аннам работал с другими богами, чтобы
ся с вершин вулканов (огненные великаны), а затем над вместе создавать миры. Сага о Дианкастре (её часть
вершиной к облакам ( блачные великаны) и грозе (грозо- рассказана во введении в этой книге) описывает Анна-
вые великаны). Эти мифы изображают порядок вещей ма, собирающего разбитые фрагменты Первого Мира
как неотъемлемую часть того, что значит быть велика- (первоначальное творение Бахамута и Тиамат) и рас-
ном, столь же естественную, как и география земли.
пространяющего их по Материальному Плану, чтобы
Саги, рассказанные среди великанов в некоторых ми-
создать бесчисленные миры. Другие мифы описывают
рах, предлагают другие объяснения этого устройства,
связывая его с падением великанов из-под благосклон-
Аннама как спящего бога, чьи сны сформировали суб-
ности Аннама. В некоторых из этих историй порядок во- станцию ​​реальности и позволили другим богам творить
обще неестественен. В каких-то это часть падения вели- внутри нее.
канов, изобретение сыновей Аннама или искажение воли Аннама часто описывают как всезнающего бога, чьи
Аннама для них. В других историях это наказание, ко- глубокие знания, долгие медитации и обширная фило-
торое Аннам наложил на великанов после того, как они софия предлагают бесконечную мудрость для изучения
доказали свою неспособность управлять миром. Иерар- его потомкам. Иногда он больше похож на обманщика,
хия великанов - это необходимость, или же бремя, кото-
чьи выходки по мирам встречают громким смехом и
рое должны нести на себе великаны, но те из них, кто
придерживается таких взглядов, часто ждут от Аннама служат предостережением.
упразднения иерархии в неком мифическом будущем Великаны большинства миров согласны с тем, что
Великаны некоторых миров (включая Эберрон) вооб- Аннам больше не участвует в делах великанов на Ма-
ще не имеют понятия о уложении. Такие великаны мо- териальном Плане. Некоторые говорят, что он впал в
гут считать себя одним видом, а различия между вида- отчаяние из-за своих ссорящихся детей. Другие пола-
ми великанов отражают культурные или географические гают, что он потерял надежду в своих потомков, ког-
различия, а не присущие им. Они могут жить группами, да их древние империи пришли в упадок. Некоторые
состоящими из нескольких великанских видов, или се- утверждают, что он был ослаблен после долгой битвы
мейными группами одного вида. Или великаны разных против своего брата Мемнора (которого чаще называ-
видов могли вообще не признать друг друга родственни-
ют одним из сыновей Аннама) и был вынужден уйти из
ками. Все эти великаны строят разнообразные социаль-
ные структуры так же, как и другие народы, без учета мира, пока не восстановил свои силы. Другие сомни-
всеобъемлющего уложения. тельные истории предполагают, что он бежал с Матери-
ального Плана, чтобы избежать последствий какого-то
несчастья.

26
Боги Уложения
Имя МВ Рекомендуемые домены Символ

Аннам ЗН Знаний Две сложенные руки пальцами вниз

Дианкастра ХН Обмана Руна путешествия

Гролантор ХЗ Войны Деревянная дубинка

Хьяти Н Жизни, Природы Пылающее копье

Иалланис НД Света, Мира Гирлянда из цветов

Каронтор НЗ Смерти, Знаний Сломанные кандалы

Мемнор Н/НЗ Знаний, Обмана Черный обелиск

Скореус Н Знаний Сталактит

Стронмаус НД Жизни, Бури Раздвоенная молния из облака, частично закрывающего солнце

Суртур ЗЗ Кузни, Знаний, Войны Пылающий меч

Трим ХЗ Войны Белый двулезвийный топор

Жрецы и обряды. Из-за его длительного отсут-


ствия в делах смертных великанов, у Аннама мало Гролантор
священников. В некоторых мирах у него нет жрецов Младший сын Аннама и младший близнец Каронто-
и его имя почти забыто. В других мирах жрец Аннама ра - Гролантор, дерзкий хвастун, который невероятно
служит советником и посредником для разбросанных гордится своей огромной силой (которая, по мнению
групп великанов. Эти служители много путешествуют, некоторых, является его единственным достоинством).
чтобы посетить отдаленные поселения. В некоторых Рассказы о подвигах Гролантора подчеркивают его силу
местах жрецы Аннама — великие короли, правящие и ненасытный голод. Большинство из них заканчива-
царствами, состоящими из разных видов великанов. ются конфликтом с одним из его братьев и сестер. Для
Даже в мирах, где жрецы Аннама играют важную холмовых великанов эти истории делают Гролантора
роль, многие великаны (иногда включая его жрецов) фигурой, достойной восхищения. Среди других вели-
убеждены, что Аннам больше не слышит молитв сво- канов Гролантор является объектом шуток. Он всегда
его народа. оказывается в неудачном положении по сравнению со
своими братьями и сестрами. Эти великаны думают,
Дианкастра что он эгоистичный грубиян, не уважающий уложение.
Дианкастра — младший ребенок Аннама, рожден- Поскольку Гролантор отказывается понимать, почему
ный от смертной матери-великана незадолго до того, его статус не должен быть равен статусу Стронмауса и
как Аннам покинул Материальный План. Сага о ее по- других его братьев.
пытках заявить права на свое полное божественное Помимо холмовых великанов, некоторые морозные
наследие — популярная история среди великанов, ко- великаны восхищаются физической мощью Гроланто-
торые ценят коварство и хитрость выше грубой силы ра. Многие огры и эттины также почитают его. Гролан-
или магической мощи. Эту историю любят еще и по- тор иллюстрирует принцип, согласно которому сильные
тому, что она дает надежду на то, что Аннам сможет должны брать то, что хотят, не обращая внимания на
выйти из добровольного изгнания, если его потомки нужды более слабых существ. Уложение не имеет ника-
смогут восстановить его веру в них. кого значения для холмовых великанов, находящихся
на нижней ступеньке, или для огров и эттинов, которые
В «Саге о Дианкастре» рассказывается о полубоги-
находятся еще ниже. Единственный социальный поря-
не, которая хвасталась перед отцом своими поступка- док, который они признают, — это «сила есть право».
ми, а не подвигами силы: она справилась с загадка-
ми сфинкса, разгадала тайны океана и украла нитку Жрецы и обряды. Жрецы Гролантора часто хва-
жемчуга у бога куо-тоа. Благодаря этим и многим стаются тем, что пережили личное взаимодействие со
другим подвигам она продемонстрировала не только своим богом — сон, видение наяву или даже встречу
свою великанью силу, но и храбрость (граничащую с с проявлением Гролантора. В таких встречах обычно
бог требует от жрецов чего-то, чего он хочет, например,
безрассудством), талант к обману (часто поддержива-
свежей добычи или драгоценной безделушки. Затем его
емый магическими иллюзиями) и сообразительность.
жрецы требуют (и часто заставляют силой) жертвопри-
Великаны, которые ценят эти качества или стремят-
ношения Гролантору от своих родственников с миниму-
ся подражать им, молятся ей и приносят ей жертвы,
мом ритуалов или молитв.
прося ее благословения. Те, кто надеется на восста-
новление древнго величия великанов, также поклоня-
ются ей, умоляя ее снова найти путь к тайному свя-
тилищу Аннама и убедить его положить конец своему
уединению.

27
Если дело касается Мемнора, то самая мудрая политика — самая простая: не верьте ничему, что читаете.
— Дианкастра

Хьяти Мемнор
Хьяти — второй ребенок Аннама после Стронмауса То- Мемнор — неоднозначная фигура в мифологии вели-
варищество и дружеское соперничество между этими канов. Рассказы о нем настолько разнятся, что вполне
двумя старшими детьми являются предметом многих возможно существование двух богов с одним и тем же
мифов. В этих историях Хьяти является одновременно именем. Скорее всего, путаница вокруг его природы
защитницей, которая охраняет очаги и поля великанов, и личности является результатом его собственной дву-
благословляя их сельское хозяйство и семейную жизнь, и личности. В большинстве мифов Мемнор постоянно об-
дикой охотницей, которая использует силу природы как манывает и приводит в ярость своего отца, навлекая
разрушительное оружие, а также как источник щедро-
гнев Аннама на себя и (чаще) на своих братьев. В од-
сти. Некоторые мифы предполагают, что после ее рожде-
ном мифе Мемнор — зловещий близнец Аннама, посто-
ния мать спрятала ее среди фирболгов, где Хьяти зани-
малась укреплением сообщества. Затем, когда она узнала янно бросающий вызов своему брату за контроль над
о своем истинном происхождении, то отправилась охо- мирами. В этой истории Аннам победил Мемнора, но
тится на монстров, чтобы доказать отцу свою ценность был настолько ослаблен в схватке, что Аннам сбежал в
(возможно, что в «Саге о Дианкастре» отрывок из преди- свое личное святилище, оставив своих детей управлять
словия к этой книге отсылает к этой истории, когда Ан- делами великанов.
нам сравнивает деяния Дианкастры с действиями Хья- Мемнора обычно описывают как умного и убедитель-
ти). Другой миф предполагает, что Стронмаус насмехался ного человека, с одной стороны, и хитрого и манипу-
над Хьяти за то, что она оставалась в стороне от ожесто- лятивного человека, с другой. Его братья часто подо-
ченной войны с драконами, побуждая ее проявить себя зревают его в попытке узурпировать место Аннама во
как доблестный воин и защитник мирных великанов. главе уложения, чтобы управлять всеми делами рода
Жрецы и обряды. Великаны всех мастей возносят великанов. Среди смертных великанов то же обвинение
молитвы Хьяти, начиная от простых благословений часто выдвигают против его жрецов. Но великаны, ко-
при зажжении очага до благодарений по завершении торые уважают его за его харизму и интеллект, настаи-
успешной охоты или сбора урожая. Она — самый по- вают, что он заботится о благополучии всех великанов,
пулярный бог Уложения среди голиафов и фирболгов, стремясь вернуть им подобающее место во главе всего
заявляющих о дальнем родстве с великанами. творения.
Жрецы Хьяти принимают на себя одну из двух ролей,
Жрецы и обряды. В рядах Мемнора есть злые свя-
отражающих двойную сферу интересов бога. Некоторые
щенники, которые подражают его двуличности, его ко-
живут в анклавах великанов и сосредотачивают свои
рысти и его способности манипулировать, заставляя
усилия на поддержании сообщества, сельском хозяй-
стве и образовании детей. Другие патрулируют дикие других делать именно то, что он хочет - обычно в ущерб
земли вокруг анклава, защищая сообщество от угроз. себе. Эти священники часто подрывают или используют
этот сан в своих целях. Без тщательного расследования
Иалланис невозможно выделить этих злодеев из рядов тех жре-
Рожденная примерно в то же время, что и Гролантор, цов Мемнора, которые верно служат ордену, выступая
Иалланис — это все, чем не является ее грубый брат: до- советниками и защитниками на всех уровнях общества
брая, любящая, милосердная, радостная и вдумчивая. Она великанов.
любит каждую часть миров, созданных ее отцом, и посто-
янно стремится объединить в гармонии не только свою бо- Скораус
жественную семью, но и смертных великанов. Иалланис Несмотря на то, что он пятый из сыновей Аннама,
представляет себе восстановленную империю великанов Скораус (многие его последователи каменные великаны
как царство доброжелательности, обучения и инноваций, называют «Каменные Кости») изображается как самый
где великаны руководят, но не правят, как тираны. мудрый среди них, особенно хорошо осведомленный о
Жрецы и обряды. Великаны доброго мировоззрения, магии, оберегах, скрытых сокровищах и тайнах земли.
ценящие ее идеалы, молятся Иалланис о мире, единстве Говорят, он открыл Суртуру секрет плавления, показал
и милосердии. Ее жрецы часто проводят свадьбы среди Триму, как вырезать магические руны на оружии, и из-
великанов, даже злых. Каменные великаны часто обра- готовил копья для Хьяти, чтобы она могла выполнить
щаются к ней как к художественной музе, веря, что ее свои доблестные подвиги. Суровый одиночка, Скораус
любовь к красоте вдохновит их творчество. часто сидит в стороне во время замыслов и сражений
Каронтор своих братьев и сестер. Он появляется в одном мифе за
другим как наблюдатель, доверенное лицо других богов
Каронтор — старший близнец Гролантора. В несколь- и хранитель тайн.
ких мифах Каронтор предстает как злой интриган, чья
Жрецы и обряды. Великаны взывают к имени Ско-
ненависть к своим братьям не знает границ. Фоморы
рауса, когда начинают какое-либо произведение искус-
когда-то занимали место в ордене, соответствующее ме-
сту Каронтора, но затем Каронтор подстрекал фоморов ства или ремесла (особенно по камню) и часто посвя-
к нападению на Фейвилд. Подобно тому, как фоморы щают конечный продукт его славе. Каменные великаны
были изгнаны в Подземье, Аннам изгнал Каронтора в молятся Скораусу, Великому Созидателю, в гораздо бо-
подземную тюрьму. лее широком диапазоне обстоятельств, стремясь к боже-
Жрецы и обряды. Лишь немногие осмеливаются по- ственному прозрению в своей повседневной жизни. Его
клоняться Каронтору, даже тайно. Суеверные велика- жрецы совершают частые паломничества в Подземье в
ны полагают, что если произнести его имя, Каронтор поисках откровений от Скореуса в глубинах земли.
может вырыться из Подземья и утащить несчастного Прим. Переводчика: В приключении «Из Бездны» есть
говорящего под землю на вечные пытки. Чтобы не про- библиотека каменных великанов Грейвенхоллоу. Возмож-
износить его имя, великаны иногда называют его «из- но, вы захотите её как-то связать со Скореусом и его мудро-
гнанным сыном», «забытым» или «ползающем королем». стью.
Некоторые культы почитают его, умоляя раскрыть зло-
вещие магические тайны или поглотить своих врагов.

28
Суртур
Стронмаус Суртур — старший близнец Трима, и соперничество
Старший ребенок Аннама - веселый Стронмаус, разделяет двух богов с момента их рождения. Сур-
чей самый большой недостаток в мифах - это его не- тура обычно изображают как более умного из двоих,
способность увидеть глупость, зависть и откровенное часто перехитряющего своего брата в состязаниях,
зло, которое гноится в душах его братьев. Его безгра- где в противном случае большая сила Трима могла бы
ничная энергия, солнечный оптимизм и жизнелюбие позволить ему победить. История их соперничества
пронизывают легенды, повествующие о его многочис- варьируется от стремления превзойти друг друга в
ленных великих делах. Однако в нескольких рассказах детских достижениях до кровавых битв, которые за-
описывается драматическая перемена в Стронмаусе кончились только тогда, когда вмешался их отец или
после ухода его отца из уложения, в результате чего один из их братьев и сестер. Другие мифы описывают
Стронмаус фактически остался во главе пантеона. С хитроумного Суртура, ведущего своего брата в опас-
тех пор Стронмаус стал задумчивым, отчужденным, ные приключения, обычно оставляющие после себя
меланхоличным, глубоко разочарованным своей не- хаос и разрушения. Помимо своих выходок с Тримом,
способностью объединить богов Упорядочения и оби- Суртур известен своим непревзойденным мастер-
женным отказом своего отца. ством в работе с металлом, особенно в ковке оружия
Жрецы и обряды. Все великаны признают место и доспехов.
Стронмауса на троне богов в отсутствие Аннама, но Жрецы и обряды. Великаны молятся Суртуру в
для большинства из них он всего лишь управляющий, поисках творческого вдохновения и просят его бла-
неадекватная замена Всеотца. Они возносят необхо- гословения на свои кузницы. Они взывают к его име-
димые молитвы и жертвы (каждое утро рассыпают ни, когда зажигают кузницы и печи. Среди огненных
по ветру ароматные травы и благовония), но их мо- великанов поклонение Суртуру часто окрашено ожи-
литвы часто больше похожи на список обид, чем на данием грядущей битвы, которая уничтожит миры,
честное поклонение. Его жрецы состоят из великанов, убьет множество богов и перевернет порядок вещей,
занимающих высокие посты в уложении своего вида, оставив огненных великанов бесспорными хозяевами
включая богатых облачных великанов, сильных мо- всего творения. Жрецы огненных великанов Суртура
розных великанов и опытных каменных великанов. разжигают пламя этого ожидания, когда называют
Быть жрецом Стронмауса не влияет на ранг великана Суртура «Всепоглощающим пламенем» или «Очищаю-
в ордене. Вместо этого это часто делает великана объ- щим огнем». Некоторые жрецы запасают оружие от
ектом негодования и жалоб со стороны других вели- обычных мечей и топоров до магических устройств
канов. разрушительного потенциала, готовясь к этой вели-
кой битве.

Путь паломника проходит мимо святынь к каждому


из детей Аннама и достигает храма Всеотца.
Brian Valeza

29
Многие из моих приключений в компании Дианкастры вращались вокруг борьбы с влиянием этих богов-нарушителей
среди великанов. От сводящего с ума проклятия Элементального Зла до полной деградации от демонических культов.
Я видел разъедающее воздействие этих групп не только на отдельных великанов, но и на целые общества.
— Бигби

Трим
Как младший близнец Суртура, Трим описывается
в мифах как соперник и сообщник своего брата. Его
изображают более сильным и храбрым из двоих, и
он часто побеждает в состязаниях и конфликтах, где
эти качества перевешивают ум Суртура. Трима ча-
сто описывают как хулигана, разочарованного тем,
Лорды Демонов
что Аннам, похоже, отдает предпочтение Суртуру; Служение повелителю демонов соблазнительно
он выражает это разочарование, преследуя своего для многих великанов, особенно для тех морозных и
младшего брата Скореуса. Трим появляется в мифах холмовых великанов, которые превыше всего ценят
как величайший воин Уложения. Он возглавляет бан- размер и силу. Этим великанам поклонение демонам
ды смертных веилканов в набегах и стычках, прино- парадоксальным образом предлагает как свободу от
ся триумф великанам и вселяя ужас во врагов детей ограничений уложения (и от понятия космического
Аннама. порядка в целом), так и именно ту силу, которую воз-
награждает их уложение. Из бесчисленных правите-
Жрецы и обряды. Великаны иногда просят Три-
лей бесконечной Бездны четверо имеют особое влия-
ма о его благословении перед охотой или походом на
ние среди великанов.
войну и проливают кровь из своих трофеев, чтобы
поблагодарить Трима за свой успех. Жрецы Трима Бафомет. Как описано в книге «Бестиарий» , Ба-
— военные лидеры, которые дают военные советы фомет, Рогатый король, призывает своих последова-
лидерам сообществ великанов. телей принять свою звериную природу. Великанов,
наслаждающихся безумием битв и кровопролития,

Боги-нарушители легко соблазнить на службу повелителю демонов.


Каменные великаны, которые чувствуют себя пода-
Уход Аннама вызвал продолжающиеся потрясения вленными своим обществом, иногда драматическим
в религиозной жизни великанов по всему Матери- образом вырываются на свободу, принимая кредо
альному Плану. Большинство полагает, что Аннам Бафомета (см. Охотник Бафомета).
отвернулся от своих потомков в гневе или разочаро- Демогоргон. У Демогоргона мало последователей
вании, и многие надеются, что его удастся убедить среди великанов Уложения, но эттины часто узнают
вернуться на свой божественный трон, если велика- родственную душу в двухголовом повелителе демо-
ны восстановят своё былое величие. Но некоторые нов. Отголоском Демогоргона является культист-эт-
великаны верят, что Аннам мертв, что он раздражи- тин, получивший ужасные дары Демогоргона.
телен и недостоин поклонения или что он никогда не Костччи. Хоть он и не имеет большого значения в
вернет себе трон. Некоторые из этих великанов ищут Бездне, повелитель демонов Костчи почитается мно-
цели в служении другим богам или силам. Великаны, гими великанами, особенно морозными. Частично
которые остаются верными богам уложения, называ- его привлекательность заключается в его готовности
ют эти другие силы «богами-нарушителями», полагая, (подкупленной кровавыми подношениями) вдохнов-
что они вторгаются на территорию детей Аннама и лять своих прихожан свирепостью и жаждой крови.
вторгаются в дела великанов. Великан, поклоняю- То, что он предлагает своим последователям (грубую
щийся этим богам, нарушает порядок. Подходящее силу и ярость в бою) напрямую апеллирует к ценно-
место великанов в мультивселенной - выше таких стям, разделяемым многими ледяными великанами,
чудовищных существ, как повелители демонов, сти- что делает его образцом идеалов таких великанов.
хийное зло и боги, которые не являются детьми Ан- Ярость Костччи является примером ледяного велика-
нама. Поэтому для великана служить таким сущно- на, чья преданность повелителю демонов принесла
стям не правильно. Великаны, которые следуют за великие и ужасные награды (Костччи описан в при-
богами-нарушителями, изгоняются из общества, ключении «Врата Балдура: Погружение в Авернус»).
если их обнаруживают, но они верят, что выгоды от
служения этим силам перевешивают риск изгнания. Йеногу. У гноллов, гулей и некоторых холмовых ве-
ликанов есть две странные общие черты: ненасыт-
Вапрак ный голод и склонность служить повелителю демонов
Йеногу. Иногда холмовый великан, который насла-
Некоторые мифы предполагают, что Вапрак — ребе- ждается бессмысленной резней, обращается к Зверю
нок Аннама и, следовательно, по праву принадлежит Мясной резни за помощью в совершении еще более
уложению, но другие говорят, что он образовался из бессмысленной резни. Время от времени без разбора
пролитой крови Аннама. По разным причинам ему голодный холмовой великан поглощает какой-нибудь
никогда не предоставляется равный статус с другими предмет невыразимой порчи и приобретает злобный
детьми Всеотца. Известный как Разрушитель, Вапрак характер, попадая под влияние Йеногу. В любом слу-
склонен к бессмысленным и разрушительным неистов- чае результатом является ужасный монстр с пищево-
ствам. Бог описывается как зеленоватое существо, дом, похожим на саму бездонную Бездну (см. Пасть
сильно напоминающее тролля. Действительно, легенда Йеногу).
предполагает, что тролли образовались из крови Ва-
прака точно так же, как он произошел из крови Ан-
нама, и многие тролли почитают его. Некоторые огры
и великаны также поклоняются Вапраку. Особенно
великаны, которые отчаялись когда-либо подняться в
сане.

30
В зале короля Снурре находится храм, где жрецы-дроу
проводят обряды к Древнему Первородному Оку.
Claudio Pozas

других в первобытные воды, топя их, проливая кровь


Элементальное зло или замораживая во льду.
Еще один популярный путь великанов, отвернувших- Культ Злого Огня. Огненные великаны, присоеди-
ся от богов Ордена, связан с их тесными связями с Пла- нившиеся к культу Имикса [Imix], жаждут сжечь не-
нами Элементалей. Безымянный ужас под названием чистоты мира в извержениях вулканов и неконтроли-
«Древнее Первородное Око» извращает природные эле- руемых пожарах, создавая пустошь из пепла, которой
менты, ограничивая их до разрушительных аспектов правит только огненный Имикс. Они верят, что мир
таким образом. Это нравится великанам, склонным ко и все его народы порочны и выродились, и стремятся
злу. Великаны лучше (в сравнении с большинством чле- очистить мир, превратив его в дымящийся пепел.
нов отдельных культов Элементального Зла) видят об- Культ Злого Воздуха. Великаны, следующие за Ян-
щую картину четырех культов, работающих над общей Си-Бином [Yan-C-Bin] и его воздушным культом, в ос-
целью стихийного катаклизма. Некоторые великаны новном облачные и несколько штормовых великанов,
даже поклоняются непосредственно Древнему Перво- поклоняются разрушительной силе ветра и штормов.
родному Оку, а не одному из подчиненных культов. Обычно они не заинтересованы в разрушении ради
Как описано ранее в этой главе (см. «Отказ от уложе- разрушения, но наслаждаются возможностью наказать
ния»), членство в культах Элементального Зла заменяет тех, кто обидел их, и выразить личную свободу посред-
уложение другой иерархией, в которой великаны тяго- ством хаоса.
теют к вершине. Великаны, поклоняющиеся Элемен- Прочее зло. Некоторые великаны посвящают себя
тальному Злу вместе с меньшими народами, предлагают другим могущественным первобытным существам Эле-
этим культам желанную физическую (а иногда и маги- ментальных Планов, таким как Маегера Инферно, Му-
ческую) силу, что делает их еще более значимой силой в ал-Тар Громовой Змей и Драунн Камнепасть. На прак-
мире. Умные и харизматичные великаны могут занять тике культы, посвященные этим первородным, имеют
руководящие должности в культе стихий, в то время как схожие цели и методы с культами Элементального Зла.
менее хитрые великаны могут стать лейтенантами или
личными телохранителями лидеров культа. Другие боги и культы
Примеры великанов, служащих каждому из культов Как и другие народы, великаны могут отдать свое
Элементального Зла, приведены в главе 6. служение и преданность множеству разных богов, а не
Культ Злой Земли. Великаны, посвятившие себя только детям Аннама или определенным культам. В не-
Огремоху и его культу земли (в основном холмовые и которых мирах боги Уложения неизвестны (возможно,
каменные великаны) ищут силы, чтобы разрушить тво- забыты) или известны под разными именами. Там вели-
рения цивилизации с помощью оползней, провалов или каны могли иметь своих богов или поклоняться тем же
сильных землетрясений. Они верят, что земля жаждет богам, что и другие народы.
крови тех, кто не оказывает ей должного почитания. Великаны также могут отвернуться от своих традици-
Культ Злой Воды. Культисты вельканы Ольгидры онных богов и служить дьяволам, кракенам, Великим
[Olhydra] — это в основном морозные великаны, кото- Древним, архфеям или другим могущественным древ-
рые считают лед и холод высшим проявлением разру- ним существам. Глава 6 включает примеры нескольких
шительной силы воды. Они верят, что моря и глубокие таких великанов: огненного геллиона, вестника бури и
воды стремятся вернуть воду, заключенную в телах жи- фоморского колдуна тьмы.
вых существ, и чувствуют себя обязанными возвращать
Трудно выразить, насколько глубоко большинство великанов ненавидят и не доверяют тем, кто обращается к слу-
жению богам-нарушителям. Дело не в религии. Это предательство семьи.
— Дианкастра

31
Боги и приключения
Две таблицы в этом разделе (таблицы «Приключения: Дети Аннама» и «Приключения: Боги-нарушители») предла-
гают зацепки к приключениям, в которых участвуют боги, которым поклоняются великаны.

Приключения: Дети Аннама


к12 Зацепки приключений
Штормовой великан-пророк требует откровения от Аннама и начинает кампанию объединения и завоева-
1 ний, чтобы подготовить путь для возвращения Всеотца. Его соперник просит искателей приключений оста-
новить пророка.
Таинственная женщина ведет искателей приключений через опасное подземелье, чтобы найти корону древ-
2 ней королевы великанов. В конце концов, она оказывается Дианкастрой и либо благословляет, либо прокли-
нает искателей приключений. В зависимости от того, как они действовали.
Каменный великан-отшельник просит искателей приключений помочь остановить холмового великана, кото-
3
рый собрал группу других великанов и грабит близлежащие поместья великанов во имя Гролантора.
Огненный великан-жрец Хьяти предупреждает город о бродящем поблизости титаническом монстре. Город
4
просит авантюристов о помощи и священник предлагает помощь.
Облачный великан-жрец Иалланис ищет нейтральную сторону для переговоров о перемирии между вражду-
5
ющими семьями великанов, конфликт которых угрожает городу.
Искатели приключений, расследующие серию похищений, обнаруживают каменного великана, уносящего
6
людей в Подземье в качестве подношения Каронтору.
Искатели приключений, посланные в качестве эмиссаров в анклав облачных великанов, находят это место в
7
хаосе, посеянном приверженцем Мемнора в попытке захватить власть.
Искатели приключений обнаруживают, что поселение каменных великанов терпит бедствие, потому что его
8 жрец Скорауса не вернулся из паломничества в Подземье. Великаны подозревают, что священника схватили
пожиратели разума.
Искатели приключений терпят кораблекрушение во время сильного шторма и спасаются штормовыми вели-
9
канами, которые считают, что шторм - это послание от Стронмауса, и пытаются понять его значение.
Металлический вирмлинг просит искателей приключений помочь остановить огненного великана, убиваю-
10 щего старых драконов. Великан надеется спровоцировать конфликт между великанами и драконами, кото-
рый приведет к тому, что Суртур очистит мир огнем.
Когда зима затягивается, еды становится мало, и жрец Трима возглавляет охотничий отряд, чтобы охотиться
11
на осажденных людей, ищущих защиты искателей приключений.
Ледяная великанша ищет помощи в защите странного младенца-великана. Она считает его ребёнком Анна-
12
ма, который ознаменует новую эпоху для всех видов великанов.

Приключения: Боги-нарушители
к10 Зацепки приключений
Великан, поклоняющийся Вапраку, возглавляет огров и эттинов в восстании против их лидеров. Лидеры
1
просят авантюристов о помощи.
Путешествующие под землей искатели приключений теряются в лабиринтной сети ходов и на них охотятся
2
каменные великаны-культисты Бафомета.
Штормовой великан, приверженец Демогоргона, начинает призывать Принца Демонов в морской пещере, но
3 прежде чем ритуал будет завершен, территорию наводняют орды водных монстров. Местные рыбаки ищут
защиты.
Изгнанный с родных земель морозный великан, поклонник Костччи, нападает на караваны. Караванщики
4
нанимают авантюристов в качестве охранников.
Персонажи обнаруживают большую орду гноллов, нападающую на поселение холмовых великанов, но чем
5 больше гноллов убивают (и съедают) холмовые великаны, тем больше великаны принимают демонические
формы.
Персонажи переживают серию небольших землетрясений во время посещения горного городка. Их расследо-
6 вание предполагает, что поблизости могут действовать культисты Злой Земли, готовящиеся к более крупной
катастрофе. Каменный великан возглавляет культ.
Искатели приключений сталкиваются с баркасом, экипажем которого являются морозные великаны, культи-
7
сты Злой Воды, которые грабят оживленный торговый путь.
Лесные гномы ищут защиты от культистов Злого Огня, которые сжигают лес, с нетерпением ожидая очище-
8
ние мира с помощью пламени Суртура.
Штормовой великан, культист Злого Воздуха, обрушивает бесконечный шторм на процветающий морской
9
порт. Местные жители просят о помощи.
Огненный великан открывает врата в Девять Преисподних в самом сердце вулкана. Местные жители ищут
10
защиты от лавы и мародерствующих демонов.

Меня не должно удивлять, что порча Элементального Зла распространилась далеко за пределы моего мира Грейхок и
заразила даже великанов. Хотя меня это, конечно, огорчает.
— Бигби

32
Многие великаны, которые странствуют по миру в одиночестве, возносят мне молитвы и почести. Я слежу за ними,
насколько могу. Мы не такие уж и разные.
— Дианкастра

Социальные структуры
Великаны немногочисленны, но в большинстве Отшельник
миров (по крайней мере, по сравнению с различ- Хотя большинство великанов — социальные су-
ными гуманоидными народами) они, как прави- щества, но некоторые живут в одиночестве по
ло, социальные существа, которые предпочитают своему выбору или обстоятельствам. Они устраи-
жить с другими представителями своего вида. вают логова в отдаленных местах или ухаживают
Они также держат животных подходящего разме- за древними руинами или анклавами, которые не-
ра в качестве домашних и вьючных и часто делят давно были заброшены. Некоторые странствуют
свое жизненное пространство с более мелкими на- по миру, надеясь узнать как можно больше о его
родами. обычаях; другие — отшельники, ищущие духов-
Создавая столкновение, приключение или кам- ного просветления в уединении. Некоторые вели-
панию с участием великанов, вы можете исполь- каны-затворники наслаждаются своим одиноче-
зовать эти модели, чтобы решить, сколько велика- ством, в то время как другие отчаянно одиноки
нов присутствует в определенной области и какие или стремятся найти поселение, где они смогут
другие существа могут жить рядом с ними. Вы мо- жить среди себе подобных.
жете использовать различные таблицы в разделе Следующая таблица предлагает зацепки для
«Встречи с великанами» (глава 3), чтобы конкрети- приключений, которые можно использовать, что-
зировать детали встреч с этими великанами. бы начать приключение с великаном-затворни-
Дети великанов ком.
Как правило, лучше избегать ситуаций, когда вы относи- к6 Зацепки приключений
тесь к ребенку великанов как к монстру. Хотя даже малыши
великанов могут быть опасными, они не могут сравниться с Искатели приключений натыкаются на анклав
великанов, где смертельная чума уничтожила
искателями приключений, которые могут справиться с ро-
большую часть жителей. Остался один выжив-
дителями-великанами. Молодые великаны по своей сути не 1
ший, который ухаживает за этим местом и пы-
более злы, чем любое другое существо со свободной волей, тается сдержать разрушительное воздействие
поэтому борьба с ними и их убийство могут вызвать множе- времени.
ство моральных вопросов у персонажей с добрым мировоз-
зрением. Как минимум, убедитесь, что все ваши игроки гото- Новое поселение в отдаленном регионе стремит-
вы справиться с такой затруднительной ситуацией, прежде ся нанять искателей приключений, чтобы изба-
чем представлять ее в своей игре. виться от логова великана неподалеку. Великан
Если вам нужен блок характеристик для еще не взросло- 2 просто хочет, чтобы его оставили в покое, и устал
го великана, воспользуйтесь следующими рекомендациями от необходимости переезжать каждые несколько
десятилетий, поскольку другие существа толпят-
(вдохновленными примерами, представленными в приклю-
ся слишком близко к жилищу великана.
чении « Гром Короля Бури» ).
Для ребенка великанов используйте блок статистики Искателей приключений нанимают, чтобы ра-
обывателя. Измените тип существа на Великан, увеличьте зобраться с разъяренным диким зверем, но они
Силу до 14 (+2) и выберите Великаний язык в качестве един- обнаруживают, что у зверя есть ошейник. Хозя-
ственного языка ребенка. Ребенок атакует с +4 и наносит 3
ин зверя — великан, который недавно был вы-
дробящий урон 4 ( 1d4 + 2 ) дубинкой (которая может быть нужден переехать. Зверь заблудился, пытаясь
игрушкой или чем-то еще, что ребенок подберет, чтобы ис- найти свой новый дом.
пользовать в качестве оружия).
Для подростка-великана используйте блок характери- Странствующий великан приезжает в город в
стик огра. Увеличьте показатели Интеллекта, Мудрости и Ха- поисках людей, которые хорошо знают мир и
4 могут обладать картами отдаленных регионов.
ризмы до 10 (это также увеличивает пассивный показатель
Городские власти указывают на искателей при-
Восприятия подростка до 10) или сравняйте с показателями ключений.
родителей. В зависимости от того, что ниже. Уберите темно-
видение (если подросток не является каменным великаном) Приближающийся великан тревожит жителей
и настройте оружие и доспехи подростка по своему усмот- маленького городка, которые просят искателей
рению. приключений защитить их. Но мирный вели-
Для молодого великана используйте блок характери- кан просто ищет новое сообщество великанов, к
стик великана, расположенного ниже по порядку. Например, 5 которому можно присоединиться после бегства
в приключении «Гром Гром Штормового» есть молодые об- из сообщества, разрушенного внутренним кон-
лачные великаны, которые используют блок характеристик фликтом. Великан соглашается покинуть город
холмового великана с некоторыми изменениями. Вы може- с миром, если искатели приключений помогут
найти великану новый дом.
те создать блок характеристик по своему усмотрению, что-
бы он соответствовал рейтингу сложности, к которому вы
Искатели приключений натыкаются на скром-
стремитесь.
6 ное жилище великана-затворника, который жа-
Для ребенка великана любого возраста вы можете до- ждет компании и не хочет, чтобы они уходили.
полнительно изменить один из этих блоков характеристик,
добавив иммунитеты и сопротивления к урону родителей
(если таковые имеются), а также любые врожденные черты.

33
С точки зрения меньших народов бродячая группа великанов, стремящаяся к хаосу или грабежу, часто является наи-
более распространенным опытом с великанами. Даже небольшая банда может быть чрезвычайно опасна для фермер-
ского поселка или небольшого города.
— Бигби

Изгнание
Когда великаны изгнаны от себе подобных или
избегают их, то они часто живут среди других на-
родов. Великаны, находящиеся на очень низком
уровне уложения, могут повелевать меньшими
существами. Великаны, которые обратились к по- Группа
клонению богам-нарушителям и были изгнаны из Наиболее часто встречающиеся в мире велика-
общества великанов, могут жить среди других по- ны представляют собой группы из двух-четырёх
клонников тех же богов. Иногда великаны селятся персонажей, объединенных общей целью. Часто
в шумных городах, полных гуманоидных народов, это воины, занимающиеся набегами, охотой или
где они могут привлечь внимание, но не обяза- миссией от имени лидера своего домашнего со-
тельно вызвать открытую враждебность. общества. Иногда эти банды носят религиозный
Великаны, живущие среди меньшего народа, характер — небольшое сообщество, посвященное
склонны тяготеть к важным позициям. Они мо- служению богу (будь то член Уложения или после-
гут взять на себя роль криминальных авторитетов дователь бога-нарушителя) и преследующее ин-
или владельцев бизнеса. Они часто окружают себя тересы этого бога в мире. Группа также может
роскошью, как если бы они были аристократами представлять собой группу молодых великанов,
среди своих меньших соседей. Иногда они берут которые хотят познать мир, прежде чем их свя-
на себя роль покровителей художников или иска- жут обязанностями взрослой жизни. Банду вели-
телей приключений или берут на себя обучение бо- канов могут сопровождать домашние животные
лее мелкого народа. Следующая таблица предлага- или другие существа, которые разделяют цели ве-
ет идеи для приключений с участием изгнанных ликанов или выполняют их приказы.
великанов в самых разных ролях. Следующая таблица предлагает зацепки, кото-
рые вы можете использовать, чтобы построить
к6 Зацепки приключений приключение вокруг группы великанов.
Персонажи ввязываются в дела преступ-
ной группировки, действующей в круп- к6 Зацепки приключений
1
ном городе, и в конце концов обнаружива- Возле города замечена группа великанов,
ют, что лидером банды является великан, 1 и искателей приключений просят отгово-
штаб-квартира которого представляет со- рить великанов приближаться.
бой огромный склад на окраине города.
Рейдерская банда великанов привлекает
Авантюристы обнаруживают тайный недовольных жителей региона вступить в
2
культ, проводящий зловещие обряды в 2 свои ряды. Отчаявшийся правитель реги-
огромном особняке, где в роскоши живет она нанимает искателей приключений для
великан. борьбы с великанами.
Великан поселяется в городе и требует Возглавляемый великанами культ, посвя-
3 огромную долю налоговых поступлений в щенный повелителю демонов или Элемен-
обмен на защиту города от внешних угроз. 3
тальному Злу, сеет разрушения по всей
Искатель приключений получает эксклю- сельской местности.
зивное приглашение изучить интересую- Группа великанов, уважающих природу,
щую его тему (возможно, саги о великанах ищет помощи искателей приключений,
или религию), но приглашение кажется 4 чтобы справиться с порчей, распростра-
4 подозрительным (требование секретно- няющейся по местной флоре и превраща-
сти, путешествие в отдаленное место и ющей животных в аберраций.
подобное). Учитель – великан, живущий
недалеко от города, который старается не Группа великанов-охотников загнала
привлекать к себе внимания. 5
свою добычу (огромных зверей) на паст-
бища. Местные фермеры обращаются за
Группа искателей приключений, снаб- помощью.
жённых превосходным снаряжением и
5 информацией от своего покровителя-ве- Набожные великаны живут монашеской
ликана, преследует ту же цель, что и пер- жизнью в священном месте, обладающем
сонажи. 6 огромной магической силой. Эта сила не-
обходима искателям приключений для
Великан, живущий в городе, просит пер- борьбы с космической угрозой.
сонажей взять с собой в следующее при-
ключение ребенка-подростка великана
6 (см. врезку «Дети великанов», где приве-
дены предложения о том, как изобразить
великана-подростка с помощью блока ха-
рактеристик).

34
Семья
Большинство великанов живут семейными группа-
ми, обычно от четырех до шести взрослых великанов
из нескольких поколений и одного или двух молодых ве-
ликанов. Они занимаются охотой, собирательством или
выращиванием продуктов питания. Другие домашние
дела распределяются между членами семьи в соответ-
ствии с их способностями. В эти группы часто входит
по крайней мере один член с исключительными спо-
собностями, например, владеющие магией великаны,
описанные в главе 6. В семьи великанов почти всегда
входят животные-компаньоны, как описано в книге
«Бестиарий» и показано в таблицах «Встречи с велика-
нами» в главе 3.
В следующей таблице представлены приключения, в
которых участвуют семейные группы великанов и свя-
занные с ними существа.
к6 Зацепки приключений
После того, как семья великанов разграбила
фермерскую деревню (украли зерно, скот и по-
1 добное), искателям приключений предлагается
выследить налетчиков до их логова и предот-
вратить дальнейшие набеги.
После разрушительного шторма потерявшийся
2 ребенок-великан забредает в поселение в по-
исках помощи, чтобы добраться домой.
Великан умоляет искателей приключений о по-
3 мощи после того, как член его семьи становит-
ся одержимым смертоносным призраком.
Заблудившись или застряв в диких землях,
4 искатели приключений натыкаются на дом се-
мьи великанов.
Искатели приключений следуют за беглецом
или выслеживают его до дома семьи велика-
5
нов, где злодей прячется как от великанов, так
и от персонажей.
Персонажи, ищущие могущественный магиче-
ский артефакт, узнают, что он был потерян во
время битвы с великанами, а магическое пред-
6
сказание показывает, что теперь это семейная
реликвия, которую бережно хранит семья ве-
ликанов.

Небольшая группа холмовых великанов


охотится в усеянном руинами ландшафту.
Irina Nordsol

35
Уложение
Община Более крупные поселения великанов встречаются
Великаны живут большими группами, когда обсто- редко. Там, где они существуют, они обычно представ-
ятельства позволяют это. Такие обстоятельства могут ляют собой скопления семей и общин, расположенных
включать в себя обильные запасы продовольствия, ха- в непосредственной близости, объединенных под руко-
ризматичного или могущественного лидера, который водством исключительного правителя. Например, гора
может объединить несколько семей, или опасную сре- может иметь несколько усадеб и домов в разных точ-
ду, в которой великаны получают выгоду от большей ках ее склонов. Или огромная пропасть Подземья может
численности. В таких ситуациях две или три семейные иметь множество пещер в стенах, каждая из которых
группы могут жить вместе в какой-то крепости, часто содержит поселение великанов, соединенное с другими
с животными-компаньонами и союзниками-гуманоида- запутанной сетью мостов.
ми. Дома, составляющие более крупное поселение, часто
Общая численность населения общины обычно вклю- располагаются географически в соответствии с поряд-
чает от восьми до двенадцати взрослых великанов, ковым рангом живущих там великанов. Поместье пра-
включая лидера, и от трех до пяти молодых великанов. вителя может находиться на вершине горы или в глуби-
Иногда рядом с великанами могут жить несколько этти- не пропасти. Великаны с высоким статусом населяют
нов или огров и до двух десятков гуманоидов. Живот- ближайшие дома, тогда как великаны с самым низким
ные-компаньоны, элементали и даже драконы также статусом населяют самые дальние участки.
могут обитать в жилище великанов. Более крупное поселение включает в себя множество
Любое из мест, описанных в главе 4, может служить жителей-гуманоидов, а также животных-компаньонов
общиной великанов, и вы можете использовать табли- и других существ типа великан (эттины, огры или ци-
цы из главы 3, чтобы наполнить это место. Следующая клопы). Часто они разделены между входящими в со-
таблица предлагает зацепки для приключений, которые став домами, но иногда живут в другой части поселе-
вы можете использовать, чтобы привести персонажей в ния. Например, на нижних склонах горы.
такое место. Следующая таблица предлагает зацепки для приклю-
чений, которые могут привести искателей приключений
к6 Зацепки приключений
в одно из этих мест.
Молодой великан ищет помощи авантюристов,
чтобы отговорить остальную часть общины, к6 Зацепки приключений
1
включая семью молодого великана, от покло- Искатели приключений выслеживают маро-
нения повелителю демонов. дерствующих великанов до поселения, где
Единственный возможный источник узнать культ бога-злоумышленника доминирует при-
1
о древнем зле, угрожающем миру, — это по- мерно в половине семей. Великаны, оставши-
2 селение великанов, сохранивших подробную еся верными богам Уложения, забаррикадиро-
историю предыдущего появления зла тысячи вались в своих домах.
лет назад. Искатели приключений отправляются с дипло-
Великаны совершили набег на деревню и взя- матической миссией к повелителю великанов,
2
ли в свое поселение нескольких пленников, чтобы попросить разрешения открыть новые
3 шахты на территории великанов.
искателям приключений предстоит их освобо-
дить. Искателям приключений предстоит проник-
Злой завоеватель пытается завербовать вели- 3 нуть в поселение великанов, чтобы узнать: кто
канов из общины, что будет иметь катастро- ведет его правителя на путь войны.
фические последствия для мирных народов, Смерть монарха великанов — это возможность
4
выступающих против завоевателя. Искателей для искателей приключений помочь великану,
приключений просят следить за тем, чтобы 4
который миролюбиво относится к меньшему
союз не заключался. народу, претендовать на трон.
Дюжина человек приезжает в небольшой горо- Персонажи, расследующие магическую ката-
док после побега из плена в общине великанов. строфу, обнаруживают, что она охватила посе-
5 Их неприятное поведение нарушает мир в го- 5
ление великанов, и великанам нужна помощь,
роде, пока они ищут героев, которые помогут чтобы справиться с ее последствиями.
освободить оставшихся пленников.
Искателей приключений просят доставить вы-
Металлический дракон просит искателей при- куп в поселение великанов, чтобы обеспечить
6 ключений помочь вернуть логово, занятое ве- 6 свободу очень важного пленника, но великаны
ликанами. решают, что искатели приключений будут еще
более ценными пленниками!

36
Великаны Скрытой Руны исследуют руины
Организации с помощью помощников поменьше.
Irina Nordsol
Многие великаны ориентированы на небольшие семейные
группы или особые интересы себе подобных. Однако некоторые
организации объединяют великанов, несмотря на различия в
уложении и преданности определенным божествам или силам для
достижения общей цели. В этом разделе представлены примеры
таких организаций, интересы которых распространяются на не-
большие регионы, целые миры или несколько миров.
Скрытая руна
Для великанов Скрытой Руны дети Аннама находятся в состо-
янии временного упадка, паузы между двумя великими момен-
тами в их истории. Миссия этого научного ордена — собрать на-
копленные знания прошлого и сохранить их, чтобы на их основе
могла строиться будущая цивилизация великанов.
Великаны Скрытой Руны действуют во многих мирах Матери-
ального Плана. В мирах, где в древнем прошлом существовали
империи великанов (такие как Остория в Забытых Королевствах
и Ксен’дрика в Эберроне), члены Скрытой Руны отправляются
в руины этих затерянных цивилизаций, чтобы собрать любые
письмена, технологии и артефакты, которые они находят. На ми-
рах, где нет исторических записей о былой славе, члены органи-
зации, тем не менее, ищут остатки империи, которая могла быть
забыта. Если странствующие великаны из других миров откры-
вают редкий мир, где процветает цивилизация великанов, то они
стремятся задокументировать каждый аспект этой цивилизации.
Ключевое предположение, лежащее в основе их работы, заклю-
чается в том, что эти древние великанские империи возникли из
общего источника (возможно, Аннама и его сыновей или единой
цивилизации, колонизировавшей другие миры). Собрав как мож-
но больше информации о древних империях, ученые надеются
собрать воедино картину протоимперий, стоящих за ними.
Скрытая Руна хранит обширный архив в секретном месте на
Элементальном Плане Земли. Шахтеры постоянно работают над
раскопками новых залов для хранения сокровищ знаний, собран-
ных агентами ордена по всему Материальному Плану. Ученые из-
учают каждый новый предмет коллекции, оценивая его место не
только в истории мира, откуда он появился, но и в общей истории
великанов.
В отличие от различных религиозных групп среди великанов,
таких как разрушительные жрецы Суртура и обнадеживающие
последователи Иалланиса, великаны Скрытой Руны не верят, что
им предстоит играть какую-либо активную роль в построении бу-
дущего рода великанов. Их заботит только сохранение прошлого,
чтобы великаны будущего (как бы это великое будущее ни насту-
пило) могли получить доступ к богатству этих знаний.
Следующая таблица предлагает способы, которыми персона-
жи в любом мире могут столкнуться с агентами этого ордена.
к6 Зацепки приключений
Исследуя древние руины великанов, искатели приклю-
1 чений встречают агента Скрытой Руны, который пыта-
ется изгнать их из руин.
После того, как искатели приключений обнаружива-
ют артефакт, созданный древними великанами, к ним
2
подходит агент Скрытой Руны и требует предмет для
хранения в архиве ордена.
Коллекционер нанимает искателей приключений, что-
бы вернуть украденные вещи, но вор уже продал их
3
великану. Погоня может привести вплоть до Элемен-
тального Плана Земли.
Агент Скрытой Руны не может открыть запечатанный
4 вход в древние руины. Великан заманивает туда искате-
лей приключений, надеясь, что они во всем разберутся.
В небе появляется комета, которую последний раз ви-
дели, когда миром правили великаны. Искатели при-
5 ключений обнаруживают, что в архиве Скрытой Руны
есть информация о комете, если великанов удастся убе-
дить поделиться ею.
Агент Скрытой Руны крадет важный артефакт и сбе-
6 гает в другой мир, но у искателей приключений есть
шанс последовать за ним.

37
За названием «Скрытой руны» стоит миф. Согласно этой истории Аннам дал великим империям великанов прошлого
доступ к руне такой огромной силы, что она гарантировала их господство над миром. Но когда империи пали, один из
богов-великанов (Дианкастра в некоторых версиях мифа!) взял руну и спрятал ее. Великаны Скрытой Руны надеются
найти ее и использовать ее силу, чтобы восстановить свою древнюю мощь.
— Бигби

Наместники Вечного Трона Принцип мира побуждает рыцарей сотрудничать с


Мифы и истории включают множество объяснений другими народами. Особенно с существами, которых
упадка древних империй великанов и отказа Аннама они считают почти равными по возрасту и значимости,
от своих потомков. Наместники Вечного Трона утвер- включая гномов, эльфов и драконов. Если основным
ждают, что древние великаны не справились со своей грехом древних великанов была война с этим народом в
обязанностью заботиться о меньших народах миров. первые годы существования мира, то сотрудничество с
Вместо того, чтобы заботиться о мирах, созданных Ан- ними необходимо для искупления этого греха и опреде-
намом, и направлять их жителей к большей мудрости ления нового курса для великанов и других народов. В
и процветанию, великаны пытались править мирами, рамках этого обязательства управляющие чтят не толь-
эксплуатировать их ресурсы и поработить свои народы. ко богов великанов, но и богов, почитаемых другими
Управляющие полагают, что за этот грех Аннам сверг народами.
империи великанов и отвернулся от своих детей. Только У каждого ордена Наместников Вечного Трона есть
исправив эту глупость, великаны смогут вернуться на цитадель, которая задумана как живое воплощение его
предназначенное им место в творении Аннама и вер- основных принципов. Эти цитадели — могучие кре-
нуть себе его благосклонность. пости, призванные противостоять любому злу, которое
Наместники Вечного Трона организованы как рыцар- может их осадить. Они являются бастионами мира и
ский орден, состоящий из множества частей. Каждая равенства, где разные народы могут жить вместе под
часть объединяет всех управляющих, живущих в широ- руководством, защитой и опекой великанов – как и
ком географическом регионе, возможно, на континенте предполагал Аннам.
или целом мире Материального Плана, и возглавляется В следующей таблице есть приемы, которые вы може-
главным управляющим. Каждый орден независим от те использовать, чтобы вовлечь персонажей в дела этих
всех остальных и главные распорядители разных орде- рыцарей великанов.
нов редко встречаются и координируют свои усилия, за
исключением случаев, когда возникает зло, угрожаю- к6 Зацепки приключений
щее всему миру или нескольким мирам. Персонажей, прибывающих в отдаленную де-
Члены Наместников Вечного Трона приносят клятву ревню, встречает суровый великан, который
1
призывает их двигаться быстрее, поскольку го-
верности миссии ордена. Особенности присяги варьи-
род находится под защитой великана.
руются от главы к главе, но основные принципы одина-
ковы в каждой главе: Странствующий рыцарь-наместники просит ис-
Управление. Мы хранители миров, а не правители, кателей приключений помочь закрыть планар-
2
и мы работаем, чтобы сохранить то, что доверено нам. ный портал, позволяющий демонам расползать-
ся по сельской местности.
Защита. Меньшие и более слабые народы заслужи-
вают нашей защиты, а не подчинения. Мы сильны и Дьявол или нежить, на которых охотится ры-
защищаем своей силой меньший народ. царь-управляющий, изображает из себя чело-
3
Образование. Хотя мы забыли большую часть мудро- века и сообщает искателям приключений, что
сти наших предков, но стремимся к тому, чтобы все на- великан — опасный мародер.
роды могли стремиться к мудрости, обучению и просве- Великан-рыцарь убежден, что искатели при-
щению. 4 ключений представляют угрозу и должны быть
Мир. Мы содействуем миру между всеми народами. устранены.
Мы приветствуем всех, кто желает жить мирно вместе. Следуя слухам о «убежище опасных великанов»
Рыцари Наместников Вечного Трона - это в основном 5 в горах, искатели приключений обнаруживают
великаны (преимущественно облачные и штормовые ве- бастион управляющих.
ликаны), но известно, что некоторые ордена принима- Победив страшное зло, искатели приключений
ют в свои ряды голиафов, фирболгов и представителей получают приглашение в цитадель стюардов,
других народов. Голиафы и фирболги появляются как 6 где их тепло встречают и предлагают мирную
расы персонажей в книге «Морденкайнен представляет: жизнь в бастионе, если они согласятся помочь
Монстры Мультивселенной» , а примеры этих народов защитить его.
приведены в главе 6 этой книги.

Многие люди знают великанов только как банды грабителей. Такие люди часто приветствуют благонамеренных
рыцарей Наместников Вечного Трона со страхом, что они наносут им вред.
— Бигби

38
Хотя великаны Круга Мирового Корня обычно живут
в отдаленных диких местах, они защищают свои миры
Круг Мирового Корня и часто обеспокоены глобальными или даже планарны-
ми угрозами. Они яростно противостоят культам сти-
В саге, распеваемой среди великанов Круга Мирово- хийного зла и постоянно бдительны в отношении про-
го Корня, описывается великое дерево, которое росло в тивоестественной порчи, включая нежить и аберрации.
Первом Мире на заре времен. Это дерево, посаженное и Они защищаются от сил, которые угрожают разрушить
ухоженное богом Кореллоном, было саженцем могучего работу творения или испортить корни миров, включая
Иггдрасиля, Мирового Древа, соединяющего все Внеш- разрушительных демонов. В следующей таблице при-
ние Планы. Когда Первый Мир был разрушен, семена ведены примеры того, как эти великаны-друиды могут
этого великого дерева разлетелись в пустоту Материаль- участвовать в приключениях вашей кампании.
ного Плана. Мифы говорят, что Аннам взращивала ка-
ждое из этих семян, пока они не проросли и не сформи- к6 Зацепки приключений
ровали свои собственные миры — все мириады миров, Великанам Круга Мирового Корня нужны иска-
которые сейчас составляют Материальный План. тели приключений поменьше, которые смело от-
1
Великаны Коренного Круга Мира рассказывают эту правятся в пещеры под их мировым деревом и
остановят все, что гложет или портит их корни.
историю, чтобы вспомнить свою цель. Они воображают
себя садовниками Аннама, которым поручено ухажи- Друид, увидевший в видении корень мира, на-
вать за корнями всех созданных им миров. В некоторых нимает авантюристов для защиты во время
2
мирах они буквально ухаживают за великим мировым паломничества к месту, которое охраняет Круг
деревом, которое, по их мнению, является саженцем Корня Мира.
дерева Первого мира. В других мирах они полагают, Давным-давно Корневой Круг Мира помог запе-
что «корнем мира» является какой-то другой географи- чатать порталы, через которые прорвались за-
ческий объект, например, высокая гора или столовая 3 хватчики с другого плана. Теперь один из этих
гора, зияющая пещера глубоко под горами или метеорит порталов вновь открылся, и персонажам пред-
в огромном кратере. Какую бы форму ни принимали стоит найти великанов, чтобы закрыть его.
эти корни, великаны считают, что они являются связу- Множественные оракулы видят видения велико-
ющими звеньями, связывающими миры друг с другом го зла, проникающего в мир через портал в его
и с Внешними Планами. корне, поэтому искателей приключений отправ-
4 ляют найти это место и убедиться, что портал
Когда великаны Круга Корня Мира собираются у кор-
не откроется. Они прибывают и обнаруживают,
ней своих миров, они совершают обряды, призванные что великаны Круга Корня Мира ведут прои-
сохранить корни, поддержать здоровье мира и обеспе- грышную битву, пытаясь сдержать зло.
чить мистическое общение между членами ордена (как
присутствующими, так и живущими в других мирах). Персонажи находят волшебный посох, сделан-
ный из ветки мирового древа, но этот посох да-
Подобно гуманоидным друидам, эти великаны стремят- 5
рит своему владельцу навязчивые сны, перекли-
ся поддерживать силы природы в хрупком равновесии кающиеся с обрядами Круга Корня Мира.
и противостоять любым силам (даже силам богов, таких
как Суртур и Трим), которые угрожают возвысить один Великан Круга Корня Мира приходит в город и
элемент над другими или исказить элементы за преде- утверждает, что где-то внутри открылся портал
6 в Дальнее Царство. Задача искателей приклю-
лами их силы. естественные пропорции.
чений помочь великану найти и запечатать пор-
тал.

Великаны Круга Мирового Корня собираются


вокруг саженца Мирового Древа.
Irina Nordsol

39
Hinchel Or

40
Божественная природа Дианкастры не была открыта мне до нашей второй встречи, когда она помогла мне поло-
жить конец культу, посвященному Элементальному Злу и его лидеру, поистине злобному облачному великану. Думаю,
она оценила то, на что способны наши кулаки вместе!
— Бигби

Глава 3
Приключения великанов
Эта глава, предназначенная для Мастера Подземелий,
полна таблиц и идей, которые вы можете использовать Великаны и тир игры
для создания встреч, приключений, а также целых ми- Великаны Уложения представляют собой подходящую
ров и кампаний, которые дают великанам по-настоя- угрозу для персонажей, обладающих значительным опытом.
щему гигантскую роль. Глава состоит из трех частей: Планируя встречи с великанами, обратите внимание на то,
«События» предоставляют инструменты, которые какой урон великаны могут нанести за одну атаку. Многие
помогут вам создавать события с участием великанов великаны могут убить персонажей более низкого уровня
и существ, которые часто их сопровождают. Вы мо- одним ударом.
жете использовать таблицы в этом разделе для запол- Используйте рекомендации из книг «Руководство мастера
подземелий» или «Руководство Занатара обо всем», чтобы
нения локаций с тематикой великанов в ​​главе 4 или
создать для вашей группы достаточно сложные сражения.
любой другой встречи.
Приведенные здесь рекомендации помогут вам спланиро-
«Приключения» включают в себя зацепки для при- вать приключения с участием великанов для каждого уров-
ключений и другие инструменты, которые можно ис- ня игры:
пользовать для создания приключений с участием ве- Первый тир (уровни 1–4). Огры — наиболее подходя-
ликанов и их миров. щие противники-великаны для персонажей первого тира
«Кампании» поможет вам определить роль велика- игры, а персонажи уровня 4 могут столкнуться с одним
нов в вашем игровом мире и поставить эти могуще- холмовым великаном. Одинокий холмовый великан может
ственные народы — прошлого или настоящего — на чувствовать себя уверенно, запугивая (или поедая) жите-
передний план вашей кампании. лей деревни, но более могущественные великаны (и более
крупные группы) ставят перед собой более высокие цели.
События Второй тир (уровни 5–10). Одинокий каменный, мороз-
ный, огненный или облачный великан — подходящее испы-
Великаны — социальные существа, часто живущие тание для персонажей этих уровней. В верхней части этого
семьями или группами или в сопровождении более тира персонажи могут бросить вызов двум холмовым вели-
мелких последователей. Даже когда они живут в изо- канам или, возможно, штормовому великану . Вторжение
ляции, они часто держат домашних животных или этих великанов в заселенные земли представляет собой
прислугу. Хотя столкновение может состоять из одно- угрозу, которую замечает целое королевство или регион.
го великана, более типичные столкновения включают Третий тир (уровни 11–16). Подходящим испытанием
в себя сочетание одного или нескольких великанов с для персонажей этого тира являются от трех до пяти холмо-
другими существами. вых великанов, а также от двух до трех каменных или ледя-
Этот раздел наполнен вдохновением, которое помо- ных великанов, двух огненных или облачных великанов или
жет вам создавать такие встречи, независимо от того, одного грозового великана. Большие группы великанов,
планируете ли вы одиночную встречу или заселяете организованные для достижения единой цели, могут опре-
анклав, заполненный великанами. Таблицы разбиты делять судьбу наций.
на две категории: «Встречи с великанами» и «Связан- Четвертый тир (уровни 17–20). Могучие персонажи
ные существа». Первый включает таблицы для каж- четвертого тира могут бросить вызов восьми холмовым
дого из шести основных семейств великанов, а также великанам, четырем-пяти каменным или морозным вели-
великанов смерти и фоморов. Второй охватывает мно- канам, трем-пяти огненным или облачным великанам или
жество других существ, часто встречающихся рядом с двум-трем штормовым великанам. Когда значительные ко-
великанами, включая других существ типа Великан. личества великанов работают над общим делом, они могут
изменить природу миров.
Использование таблиц
Великаны — опасные враги. Таблицы встреч в этом
Контекст событий
разделе наиболее подходят для использования с персо- Каждая запись таблицы представляет собой краткое
нажами третьего тира игры (уровни 11–16). Если вы описание существ, участвующих в столкновении, и
создаете встречи на тему великанов для персонажей бо- того, что они делают. Используйте эти идеи как вдохно-
лее низкого уровня, вы можете использовать более опас- вение, чтобы приспособить столкновение к локации, ко-
ных существ на заднем плане, чтобы создать обстанов- торую вы населяете. Если этот контекст не имеет смыс-
ла для ситуации, которую вы создаете, подумайте об
ку приключения, или использовать их в невраждебном
использовании контекста, чтобы стимулировать общую
качестве. Например, если вы создаете сражения для
мотивацию существа. Например, если вы выкинули 12
группы 6-го уровня, битва с двумя штормовыми вели-
в таблице «Встречи с облачными великанами» , облачно-
канами станет ужасно односторонней битвой. Вместо
му великану может не иметь смысла искать Туманную
этого персонажи могут на расстоянии стать свидете- долину (анклав, описанный в главе 4). Именно в этом
лями ссоры великанов, предвещая конфликт, который месте вы можете решить, что в нём есть подсказка о
будет угрожать всему меньшему народу в регионе. Или местонахождении долины, или можете просто рассма-
вы можете решить, что великаны безразличны или дру- тривать поиски великана Туманной долины как всеобъ-
желюбны по отношению к персонажам. что приведет к емлющую цель, независимо от того, что делает великан
драматическому взаимодействию, которое может пред- во время встречи. Этот выбор может повлиять на то,
ложить зацепки к приключениям, более подходящим как вы отыграете великана, если персонажи вступят в
для уровня вашей группы. Дополнительные советы см. разговор.
на боковой панели «Великаны и уровни игры».

41
Первоначальное отношение
Для каждого существа в этих таблицах после имени в
скобках указан рекомендуемый бросок отношения. Что-
События с облачными великанами
бы случайным образом определить начальное отноше- Облачные великаны и родственные им существа про-
ние существ в столкновении, бросьте кубик, указанный цветают там, где можно заработать, разграбить или
в скобках, затем обратитесь к соответствующей строке обмануть, чтобы получить богатство; где есть тайны,
следующей таблицы. которые предстоит раскрыть; и где дипломатия или хи-
трость помогают одержать победу.
Результат Первоначальное отношение
к12 Событие
1-4 Враждебное
1 облачный великан стремится узнать секреты
5-8 Безразличное 1 1 призрачного облака (отношение для обоих:
9 и больше Дружелюбное 1к8).
1 облачный великан (отношение: 1к12) обме-
События с великанами 2 нивается тайнами с 1 джинном (отношение:
1к6+4).
Этот раздел включает таблицы встреч, посвященные
каждому из шести видов великанов из книги «Бестиа- 1к6 нотиков (отношение: 2к4+2) хотят магии
3
облачного великана.
рий», а также великанам смерти (см. главу 6) и фомо-
рами. В каждой таблице указаны великаны, а также 1 облачный великан везунчик судьбы (отноше-
существа, которых можно встретить в местах обитания 4 ние: 1к8 + 2) совещается с 1 магом (отношение:
великанов или вокруг них. В том числе те существа, кото- 1к12).
рые обычно ассоциируются с великанами как с домаш- 1к4 доппельгангера (отношение: 1к8+1) изобра-
5
ними животными (например, пятнистые львы для облач- жают из себя слуг, пытаясь добыть секреты.
ных великанов и лютые волки для холмовых великанов). 2 облачных великана (отношение: 1к10+2; бро-
6 сайте отдельно за каждого) участвуют в пари
Тип великанов или дискуссии.
Если вы хотите случайным образом определить тип
1 облачный великан (отношение: 1к10+2) тре-
великанов, доминирующих в локации, сделайте бросок 7
нирует 1 пятнистого льва (отношение: 1к4+1).
по следующей таблице. Вы также можете бросить кубик
дважды и использовать результат на втором две табли- 1 облачный великан Злого Воздуха командует
цы для создания отношений сотрудничества или сопер- 8 двумя воздушными элементалями (отношение
ничества между указанными великанами. для всех: 1к6).
1 облачный великан (отношение: 1к8+1) охотит-
к8 Таблица события 9
ся с 1 виверной (отношение: 1к6).
1 Событие с облачными великанами. 2к4 голиафов потомков великанов (отношение:
2 Событие с великанами смерти. 1к6+4) пытаются вернуть совомеда (отношение:
10
1к6) в ярости после побега от его владельца ве-
3 Событие с огненными великанами.
ликана.
4 Событие с фоморами.
1к4+1 вампирических туманов (отношение:
11
5 Событие с ледяными великанами. 1к4+1) скрываются во мгле.
6 Событие с холмовыми великанами. 1 улыбающийся облачный великан (отношение:
12
7 Событие с каменными великанами. 1к10), ищущий Туманную долину (см. главу 4).

8 Событие с штормовыми великанами.

События с великанами смерти


Следующая таблица подходит для мест, погруженных во мрак, будь то внутри Царства Теней или затронутых
печальным влиянием этого плана. Существа в этой таблице могут населять места, где великаны впали в отчаяние,
места, где великаны слишком глубоко погрузились в некромантическую магию, или области, где в мир просачива-
ется поглощающее жизнь влияние Негативного Плана.
к10 Событие
1к6 скелетов (отношение: 1к4+1) восстанавливают разрушенный идол по безразличному указанию 1 велика-
1
на жнеца смерти (отношение: 1к10+2).
1 окутанный великан смерти (отношение: 1к8) выжимает исторические факты из привидения (отношение:
2
1к6+4), которое оплакивает воспоминания.
1к4 призраков (отношение: 1к4+1) ломают голову над безделушкой, которая напоминает им об их прошлых
3
жизнях.
4 1 великан жнец смерти (отношение: 1к6) преследует существо, чтобы предложить его душу Королеве Воронов.
5 1 каменный великан (отношение: 1к12) ведет переговоры с 1 великаном жнецом смерти (отношение: 1к8).
6 1 ревенант (отношение: 1к10) стремится отомстить своему убийце — великану смерти.
7 1 великан жнец смерти (отношение: 1к8+2) размышляет над древними резными фигурками.
1 изгнанный великан жнец смерти (отношение: 1к8+1) ищет убитое им существо, чья душа вырвалась из
8
когтей Королевы Воронов (теперь это существо является ревенантом).
9 1 окутанный великан смерти (отношение: 1к6) спорит с 1 пожирателем (отношение: 1к4+1) о тонкостях душ.
10 1 ночной ходок (отношение: 1к4+1) ищет дом или следы великана смерти.

42
События с огненными великанами
Огненные великаны и их приспешники стремятся со- События с фоморами
здать самые могущественные артефакты и крепости. В следующей таблице представлены события, ко-
Этих великанов можно встретить в любой местности, торые могут произойти в подземных регионах или на
богатой ресурсами, в частности металлом, а также в поверхности, подвергшейся вторжению из глубин. Эти
местах, где они могут опробовать свои творения в бою. события также хорошо подходят для мест, искаженных
странной порчей Дальнего Царства. Использование этих
к12 Событие
событий в качестве дополнения к другой таблице может
1 огненный великан Злого огня наблюдает за указывать на более глубокие угрозы, которые только на-
1 буйством двух огненных элементалей (отноше- чинают прорваться сквозь ткань мультивселенной.
ние для всех: 1к4+1).
1 огненный великан Вестник кузни использует к10 Событие
2 зорна (отношение для обоих: 1к10) для поиска 1 дворянин фомор (отношение: 1к8+2) изучает
залежей полезных ископаемых. 1
трактат о магических явлениях.
1 огненный великан (отношение: 1к10) кормит 1к4+2 крюкастых ужасов (отношение: 1к6),
3 2
1к4+1 адских гончий (отношение: 1к6). ударяющие крюками по камням или по телу.
2d4 ржавника (отношение: 1к10, автоматиче- 1 фомор (отношение: 1к4+1) с 5 пленниками
ски враждебно настроено по отношению к лю- 3
4 обывателями (отношение: 1к8+4).
бому, кто использует металлические предметы)
1 фомор глубинный падальщик (отношение:
следуют за запахом железа. 4
1к4+1) суетится в поисках жертв.
1 огненные живые мощи (отношение: 1к6) пре-
1 фомор (отношение: 1к10) наблюдает за 1 бу-
5 следует своих бывших собратьев, предавших
его.
5 рым увальнем (отношение: 1к6), пока он роет
новые туннели.
2 тролля (отношение: 1к10+3) боятся не подчи-
2к4 фламфа (отношение: 1к8+4) пытаются избе-
6 няться приказам 1 огненного великана (отно-
шение: 1к6).
6 жать 1 эттина-цереморфа (отношение: 1к4+1),
пока питаются его псионической энергией.
1 покрытый сажей железный голем (отношение:
7 2 свеживателя разума (отношение: 1к4+1) теле-
1к6).
7 патически обсуждают тонкости мозга, которы-
1 кузнец огненный великан (отношение: 1к10) ми они только что разделили на двоих.
8 работает над нагрудником для большого суще-
1 фомор (отношение: 1к8) созерцает драгоцен-
ства.
ный камень, который, по его мнению, плавает,
2к4 голиафов потомков великанов (отношение: 8
9 но на самом деле подвешен внутри 1 студени-
1к8+2) несут груз руды из шахты. стого куба (отношение: 1к4+1).
3 огненных великанов (отношение: 1к6+1) сра-
10 жаются со взрослым красным драконом (отно- 1 фоморский колдун тьмы (отношение: 1к8+2)
шение: 1к6). 9 ищет предзнаменования в извивающемся
скольжении 1 неотелида (отношение: 1к8).
1 огненный великан (отношение: 1к8+1) ведет 4
огненных тритонов воинов (отношение: 1к8+1), 1 улитарид (отношение: 1к6) торгуется с 1 фо-
11
верхом на гигантских ходунах (отношение: мором (отношение: 1к8) о создании новой ко-
1к8+3). 10
лонии свежевателей разума на территории фо-
1 дредноут огненный великан (отношение: 1к6) моров.
12
на страже.

События с ледяными великанами


Таблица встреч с ледяными великанами включает встречи, подходящие для арктических регионов или регионов,
где деятельность ледяных великанов волшебным образом охладила климат.
к12 Событие
1 ледяной великан (отношение: 1к8+1) ведёт 1 титанотера (отношение: 1к10), нагруженный мехом и древе-
1
синой.
2 1 молодой серебряный дракон (отношение: 1к10+3) выслеживает группу ледяных великанов.
3 1 ледяной великан охотится с 1к4 полярными волками (отношение: 1к6).
2 ледяных великана (отношение: 1к6+2) хоронят тело, которое поднимается как 1 морозная скорбь (отноше-
4
ние: 1к4+1) в процессе.
5 2к4 гигантских козла (отношение: 1d6+4) бродят с пережеванными привязями.
1 тролль (отношение: 1к10+2) с тревогой ищет потерявшихся коз, за ​​которыми ухаживает племя ледяных
6
великанов.
7 1 ледяной великан (отношение: 1к8+1) строит ветрозащитное укрытие из ледяных глыб.
8 1 ледяной великан (отношение: 1к10) приносит жертвоприношение Триму.
9 1 скучающий тролль-амальгама (отношение: 1d10) бросает руку в стопку валунов.
10 2к4 голиафов потомков великанов (отношение: 1к8+3) в паломничестве.
11 1 огр болтомет и 1к4+2 огра (отношение: 1к6) приносят трофеи из рейда своему лидеру ледяному великану.
12 1 извечный ледяной великан (отношение: 1к4+1) замышляет месть племени, изгнавшего его.

43
События с штормовыми великанами
События с холмовыми великанами Следующая таблица включает в себя штормовых велика-
В следующей таблице холмовые великаны представлены нов, а также существ, которые связаны с темами штормовых
наряду с другими существами, движимыми голодом. Эти великанов или перекликаются с ними. Штормовые великаны
встречи хороши для простых приключений, не зациклен- обычно остаются одинокими, но могут запутаться в событи-
ных на неожиданных поворотах и ​​хитростях. Эти суще- ях, связанных с пророчествами и предзнаменованиями. Эти
ства просто стремятся утолить свой бесконечный голод. встречи могут произойти где угодно и в любое время и сами
по себе могут быть знаком грядущих важных событий.
к12 Событие
1к12 Событие
2 холмовых великана бросаются друг на друга,
1 сталкиваясь головами, а 4 огра (отношение для 1 штормовой великан призыватель бури (отно-
всех: 1к6+3) наблюдают и подбадривают. 1 шение: 1к8+2) общается с лицом из грозовой
тучи с молниями.
1 лавиноподобный холмовой великан (отношение:
2 1к8+2) раздраженно ищет гигантского гуся, кото- 1 штормовой великан верхом на 1 аэрозавре (от-
2
рый украл его сумку. ношение для обоих: 1к10).
2 холмовых великана (отношение: 1к10) торгуют 1 электрический громила (отношение: 1к6)
3 3
собранным ими сломанным оружием. упивается разрушением.
1 холмовой великан и 3 огра (отношение для 1 штормовой великан охотится или ловит рыбу
4 всех: 1к12) по очереди катают черепа эттинов, 4 с 1 грифоном или гигантским осьминогом (от-
чтобы сбить воткнутые в землю палки. ношение для обоих: 1к10+2).
1 холмовой великан (отношение: 1к6+3) уныло 1 штормовой великан (отношение: 1к12) терпе-
5 пытается заново собрать небольшое каменное 5 ливо объясняет руну великанов 1к4 ограм (от-
здание, которое он случайно разрушил. ношение: 1к10).
1к4 отиджа (отношение: 1к10) в яме для мусо- 2 штормовой великана (отношение: 1к8+2) пе-
6 ра, куда холмовые великаны скидывают остатков ремещают фигуры на огромном игровом поле
6
еды. в соответствии с событиями, которые еще не
произошли.
1 холмовой великан прекрасно поет для 1к4 лю-
7 1к4 бехиров (отношение: 1к8+1) преследуют
тых волков (отношение для всех: 1к10+2). 7
штормовых великанов.
2 холмовых великана (отношение: 1к8) жарят
медведя над горящей повозкой и чрезмерно 2к4 голиафов потомков великанов (отношение:
8 8 1к8+3) медитируют в надежде получить виде-
приправляют его специями, украденными из
повозки. ние или пророческое слово.
2к4 голиафов потомков великанов (отношение: 1 вестник бури совещается с 1 кракеном (отно-
9 9
1к8+2) наслаждается пиршеством. шение для обоих: 1к8+1).
1 холмовой великан (отношение: 1d6) просит еды у 1 взрослый синий дракон (отношение: 1к6)
10 10 ищет тайное убежище оракула штормового ве-
банды из 2к4 медвежатников (отношение: 1к6+2).
ликана, древнего врага.
1 флинд (отношение: 1к4+1) возглавляет крово-
11 жадный отряд из 5 гноллов охотников (отноше- 1 жрец кракена и 3 отпрыска глубин (отноше-
ние: 1к6). 11 ние ко всем: 1к4+1) изучают руны штормовых
великанов.
1 пасть Гролантора (отношение: 1к6) пожира-
12 ет всё, что находится в пределах досягаемости, 1 штормовой великан квинтэссент (отношение:
включая ландшафт. 12 1к12) читает предзнаменования на путях мигра-
ции 2 птиц рух или косаток (отношение: 1к6+4).
События с каменными великанами
В следующей таблице представлены каменные великаны и существа, которые могут появиться в областях, где они обитают, по
своему выбору или в силу географического положения. Разумных существ могут привлекать произведения искусства каменных
великанов и обработка камня, или они могут быть охвачены страстью великанов к поиску истины и понимания их снов.
Эти существа могут появляться на поверхности, а не в типичных туннелях каменных великанов. Возможно, они следу-
ют за великанами в поисках «мира снов», который находится на поверхности, или, может быть, они торгуют и совещают-
ся с такими великанами, когда они появляются.
к12 Событие
1 каменный великан и 1 зорн (отношение для обоих: 1к10) охотятся за драгоценными камнями, примерно так
1
же, как жители поверхности охотятся за трюфелями.
2 1 каменный великан говорящий с камнями совещается с 2 галеб дурами (отношение: 1к8 + 4).
3 1 каменный великан (отношение: 1к12) играет в апорт с 1 ползающим падальщиком (отношение: 1к4+1).
4 2к4 голиафов потомков великанов (отношение: 1к10) тренируются бросать камни.
1 каменный великан спорит с 1 минотавром (отношение обоих: 1к12) о лучшем пути для лабиринта, который
5
они проектируют.
1 каменный великан (отношение: 1к6+4) мечтательно вырезает из каменной плиты абстрактную фигуру холмо-
6
вого великана.
7 1 надгробное умертвие (отношение: 1к8+2) ищет сокровища, украденные из его гробницы.
8 2к4 пещерных медведя (отношение: 1к6+1) патрулируют.
1 каменный великан Злой Земли (отношение: 1к6) спорит о богословии с двумя каменными великанами (отно-
9
шение: 1к12).
10 2d6 дворфов старателей (отношение: 1к12), копаются в областях, полных резных фигурок каменных великанов.
2 корреда (отношение: 1к8) обменивают свои остриженные волосы с 1 каменным великаном (отношение: 1к10)
11
на произведения искусства из камня и драгоценных камней.
12 1 каменный великан сноходец (отношение: 1к8+2) собирает предметы и существ для слияния в свое тело.

44
Место, где в мирной гармонии живут великаны и дино-
завры, похоже на какой-то рай. Мне бы очень хотелось
побывать в таком месте.
— Бигби

Связанные существа
Таблицы встреч в этом разделе включают в себя мно-
жество монстров, сгруппированных по темам, которые
могут придать особую окраску анклаву великанов или
столкновению. В сочетании с событиями из раздела
«События с великанами» вы можете создать серию со-
бытий с характерным колоритом.

События с динозаврами
Используйте следующую таблицу, чтобы заселить «за-
терянные миры», изолированные от Материального
Плана в давно забытой эпохе, когда динозавры пра-
вили миром (с присутствием великанов или без него),
или шумные поселения, где великаны использовали
одомашненных динозавров в качестве компаньонов и
вьючных зверей (возможно, использование дейнонихов
в качестве охотничьих собак или выпаса трицератопов,
как крупный рогатый скот).
Одомашненные динозавры могут иметь различные
атрибуты (маркировку, клейма, упряжь, ошейники или
седла) которые отражают культуру и характер велика-
нов, которые о них заботятся. Холмовые великаны мог-
ли использовать скрученные канаты или грубые кожа-
ные шнуры, а штормовые великаны могли использовать
уздечки из меди, которые искрятся при прикосновении,
или мастерски сплетенные седла из морских водорос-
лей.
к10 Событие
1 1 регизавр (отношение: 1к8) охотится.
2 1 альтизавр (отношение: 1к8+2) пасется.
3 2к4 анкилозавр (отношение: 1к8) роет гнездо.
2к4 аллозавр (отношение: 1к6) защищает тер-
4
риторию угрожающим поведением.
5 1 аэрозавр (положение: 1к8) медленно кружит.
6 1 цератопс (отношение: 1к6) в ярости.
7 1к4+1 трицератопс (отношение: 1к6+4) пасется.
1 тираннозавр Рекс (отношение: 1к4+1) пресле-
8
дует добычу.
9 2к4 бронтозавров (отношение: 1к6+4) мигрируют.
1к4 стегозавра (отношение: 1к8+2) пытаются
10
помочь еще одному, застрявшему в густой грязи.

Великаны и динозавры — древние существа,


принадлежащие к давно забытым временам.
Quintin Gleim

45
События со стихиями
Используйте четыре следующие таблицы событий со
стихиями, чтобы заселить области, наполненные стихий-
ной и магической природой великанов, или места, где
Планы Стихий врываются в Материальный План. Суще-
ства на этих таблицах могут быть связаны с культами
Элементального Зла (описанными в главе 2). Магические
каналы могут вытягивать существ из Планов Стихий и
извергать их в мощные штормы, глубокие пропасти, буй-
ные лесные пожары или океанские водовороты. Стихий-
ные силы также могут прийти в мир, чтобы противосто-
ять своим стихийным соперникам с противоположных
планов: воздух против земли или огонь против воды.
Стихийные силы воздуха чаще всего связаны с об-
лачными и грозовыми великанами. Земляные обычно
ассоциируются с холмами и каменными великанами.
Элементальный огонь тесно связан с огненными вели-
канами, а элементарная вода обычно связана с облач-
ными и морозными великанами.
Таблица «События со стихией воды» может быть по-
лезна в любой водной среде, а не только в той, где План
Воды расширяет свое влияние. Древний анклав вели-
канов, затонувший в результате какой-то великой ка-
тастрофы, или отступление штормовых великанов под
воду — подходящее место для таких встреч.
События со стихией воздуха
1к12 Событие
1к3 туманные громилы (отношение: 1к8) бро-
1
дят повсюду, утопая в раскаянии.
2к4 ааракокры (отношение: 1к10+2) летают
2
строем.
1к4 воздушных элементалей (отношение:
3
1к8+2) поднимающие пыль и мусор.
1к4 культисты Злого Воздуха (отношение: 1к8)
4 летят на гиппогрифах (отношение: 1к8+2) и
нападают на путешественников.
1 невидимый охотник (отношение: 1к6) ищет
5
определенный магический предмет.
1 молодой золотой дракон (отношение: 1к8+4)
6
танцует в сильных потоках ветра.
1 облачный великан Злого Воздуха (отношение:
7
1к4+1) терроризирует небо.
1 джинн (отношение: 1к12+2) осматривает
8
останки разбитой горгульи.
2к4 грифона (отношение: 1к10) с синим и се-
9
рым парящим окрасом.
1 электрический громила (отношение: 1к8) по-
10
трескивает на неровной тропе.
1к3 воздушный элементальный мирмидон (от-
11 ношение: 1к6) в состоянии повышенной бое-
вой готовности.
1 древний шторм (отношение: 1к6+2) упивается
12
бурей.

Водоворот с Плана Воды является центром


этого анклава штормовых великанов.
Vicki Pangestu

46
События со стихией земли
События со стихией воды 1к12 Событие
1к12 Событие 2к4 горгульи (отношение: 1к8) наблюдают,
1
присев совершенно неподвижно.
Ковен из 3 морских карг (отношение: 1d4+1) пы-
1 2 галеба дура (отношение: 1к10) поют грохо-
таются заглянуть в будущее.
2 чущий басовый дуэт перед аудиторией из ва-
1 фанатик культа и 2d6 культистов Злой Воды
лунов.
(все со скоростью плавания 30 футов и способ-
2 1 грязевой громила (отношение: 1к4+1) тщетно
ностью дышать под водой), с 1d2 чуулями (отно-
шение: 1d4+1). 3 пытается закопать 1 пылевого громилу (отно-
шение: 1к12) в грудах навоза.
1 иниевый громила (отношение: 1d6) воет и пре-
3 2 паницирницы (положение: 1к6+2) прорыва-
следует.
4 ются сквозь поверхность в замысловатом тан-
1 штормовой краб (отношение: 1d8) целенаправ-
4 це.
ленно путешествует по прямому пути.
5 2 зорна (положение: 1к10) скользят по земле.
1 ледяной великан Злой Воды (отношение: 1d6)
5
собирается впасть в ярость. 1 веревочник прячется рядом со своим вывод-
6 ком из 1d6 пронзателей (отношение для всех:
1 марид поет и отдыхает с 1 водяным элемента-
6 1к4+1)
лем (отношение для обоих: 1d10).
1 каменный великан Злой Земли (отношение:
7 1 гидра (отношение: 1d4+1) охотится.
7 1к4+1) ищет существ или структуры поверх-
2 водных аномалий (отношение: 1d8) дежурят в ностного мира, которые можно уничтожить.
8
небольших бассейнах.
1 медуза (отношение: 1к10) с тревогой плани-
1 дракочерепаха (отношение: 1d12) ищет преи- 8
рует свой следующий шаг.
9
мущество над соперником-кракеном.
1d3 земляных элементалей (отношение: 1к6+2)
2 водяных элементаля (отношение: 1d10) усерд- 9
изучают кристаллическое образование.
10 но проделывают борозды в песке, создавая рас-
1 дао (отношение: 1к8) вытряхивает из 2 гно-
ползающийся узор. 10
мов-шахтеров (отношение: 1к10+2) налоги.
2 водных элементалей воды (отношение: 1d6+2)
11 2 земляной элементальный мирмидон (отноше-
преграждают проход или портал. 11
ние: 1к8) стоически патрулируют.
1 левиафан (отношение: 1d8) плывёт сквозь ис-
12 1 заратан (отношение: 1к6+2) бродит по обла-
ключительно высокий прилив.
12 сти, не обращая внимания на причиняемый
им урон.

События со стихией земли


1к12 Событие
1 1 саламандра греет копьё над 2к4 огненными змеями (отношение для всех: 1к6+3) в запутанной спирали.
2 2 пепельных громилы (отношение: 1к4+1) стремятся сжечь все на своем пути.
1к4+1 дымовых мефита (отношение: 1к6) следуют за 1 огненным элементалем (отношение: 1к8) по огнен-
3
ной полосе за ним.
4 1 ифрит и его 1к4 дворфов-приспешников (отношение: 1к4 + 1), требующих дань.
5 2к6 магминов (отношение: 1к6) в поисках чего-нибудь крупного для сжигания.
6 2к4 эйзеров собирают части шлемоносного ужаса (отношение для всех: 1к10).
7 2 огненных элементаля (отношение: 1к8) с обожанием порхают вокруг костра.
8 1 молодой красный дракон (отношение: 1к4+1) копается в останках сгоревшего каравана.
9 1 огненный великан Злого Огня (отношение: 1к4+1) покоряет во имя Имикса, принца Злого Огня.
1 пылающий череп (отношение: 1к8+2) ищет потерянную книгу заклинаний, оставшуюся со времен его
10
жизни.
1 огненный элементальный мирмидон охраняет 1 эйзера (отношение для обоих: 1к6+2), собирающего ме-
11
талл или другое сырье.
12 1 феникс (отношение: 1к8+3) путешествует к месту массового разрушения или от него.

47
Послушай. Я просмотрел страницы «Демономикона»
Иггвилв. Я почувствовал леденящее душу прикосновение
инкуба. Я даже рискнул побывать более чем в одном из
Нижних Планов. Каким-то образом ни одна из этих вещей
не сравнится с явным ужасом великана, превращенного во
что-то гораздо худшее из-за порчи повелителя демонов.
— Бигби
События с исчадиями
Используйте следующую таблицу для ситуаций, когда
великаны отвернулись от богов Уложения и стали слу-
жить исчадиям (как описано в главе 2). Когда древняя
магия давно павших царств великанов открыла пор-
талы в Нижние Планы (намеренно или случайно), где
магические руны пошли наперекосяк и высвободили в
мир порчу исчадий; где исчадия ищут могущественных
союзников, которые могли бы помочь их планам среди
смертных.
1к10 Событие
1к4 барлгура (отношение: 1к4+1) скачут вокруг
1
богохульного идола.
1 арканалот (отношение: 1к12) ищет заманчивую
2
часть утраченных знаний.
2 дьявола цепей (отношение: 1к6) подвешивают
3
трупы на цепях с шипами.
1 ярость Костччи совершает обряд с 2 троллями
4
(отношение: 1к6).
1 отголосок Демогоргона (отношение: 1к4+1)
5
создаёт двуголовое чучело из трупов.
1 охотник Бафомета (отношение: 1к4+1) и 2
6 культиста минотавра (отношение: 1к4+1), пре-
следующие разведчика (отношение: 1к10+4).
1 утроба Йеногу с 4 гноллами и 4 гиенами (отно-
7
шение: 1к4+1) преследуют добычу.
1 марилит (отношение: 1к4+2) ищет известного куз-
8
неца-великана, чтобы выковать шесть новых мечей.
1 камбион (отношение: 1к8) ругается 1 суккубом
9
(отношение: 1к12).
1 огненный геллион (отношение: 1к6) вызывает
10 1 костяного дьявола (отношение: 1к12) в раска-
ленный железный круг.

Слишком большая часть наследия моего народа это


смерть и разложение. Слишком многие из нас размыш-
ляют о прошлом или посещают свои пыльные руины. Не
можем ли мы сфокусироваться на славе, которая ждёт
впереди, вместо размышлений о славе, которую мы поте-
ряли?
— Дианкастра

Возможно, печальная истина заключается в том, что


память, какой бы далекой и искаженной она ни была, силь-
нее воображения.
— Бигби
Покинутые Аннамом, некоторые огненные
великаны обращаются к дьяволам, чтобы понять
свое место во Вселенной.
Michele Giorgi

48
События с конструктами великанов События с кладбищем великанов
Используйте следующую таблицу, чтобы заселить ру- Используйте следующую таблицу, чтобы заселить места,
ины древних великанов, которые были изолированы где когда-то процветали великаны, но которые были унич-
от внешнего мира на протяжении тысячелетий или от тожены, пришли в упадок или поддались некромантской
враждебной среды без пригодного для дыхания воздуха. магии. Вмешательство великанов смерти или планарное
Существа в этих встречах могут также служить слугами влияние Царства Теней может привести к тому, что ве-
магически могущественных великанов или служить на-
ликанский анклав быстро превратится в некрополь, где
поминанием о забытой магии древних великанов.
процветают существа, подобные тем, что в этой таблице.
Вы можете изменить внешний вид любого конструк-
та из этой таблицы, чтобы он отражал характер его Даже без темы нежити вы можете использовать эти
создателей. Железный голем, построенный огненными встречи, чтобы добавить нотку отчаяния или предполо-
великанами, может извергать искры и коптящий дым жить, что великаны-нежить интересуются этим местом
между своими железными пластинами, а голем, постро- по загадочным причинам.
енный облачными великанами, может пропускать кло- 1к10 Событие
чья тумана и капли дождя. На любой из этих конструк-
ций могут быть выгравированы Великанские руны как 1 молодой красный теневой дракон (отношение:
часть магии, которая их оживляет. Вы можете изменить 1 1к4+1), погруженный в печаль из-за поиска сокро-
размер любой конструкции, не меняя при этом никаких вищ.
других характеристик существа. 2 нагробных умертвия (отношение: 1к6+3) кри-
1к10 Событие 2 тикуют незавершенные художественные работы
друг друга.
1 рунический колосс (отношение: 1к6) медленно
1 1 курганный вурдалак и 2 зомби (отношение:
выходит из состояния покоя.
3 1к4+1) рыщут в поисках живых существ, кото-
2d4 оживлённых доспеха (большие) и 1 ковёр рых можно убить.
2
удушения (отношение ко всем: 1к6) дежурят.
1 морозная скорбь (отношение: 1к8+1) созерцает
3 1 железный голем (отношение: 1к6) патрулирует. 4
множество зазубрин на своем большом топоре.
1 щитостраж (отношение: 1к12) ищет своего хо- 1к4 тени (отношение: 1к8) разыгрывают послед-
4
зяина. 5 ние моменты своей жизни в виде теневого пред-
1 каменный голем (отношение: 1к6), грубо выре- ставления на стене.
5
занный в форме холмового великана. 2d6 зомби (отношение: 1к4+1) вяло шаркают и
1к4+1 шлемоносный ужас (отношение: 1к8) в 6 следуют по пути из великанских рун, которые
6 нарисованы засохшей кровью.
частично дремлющем состоянии, словно спит.
2 мясные големы (большие; отношение: 1к6), сделан- 1 огненные живые мощи (отношение: 1к4+1)
7 7 убивает и разрушаут в отчаянной надежде, что
ные из трупов огров, сшитых медной проволокой.
кто-нибудь положит конец его существованию.
1 глиняный голем (отношение: 1к6+6) ожидает
8 исполнения стиха древнего пророчества, кото- 1 мясной колосс (отношение: 1к6), отмеченный Ве-
рое персонажи могли бы исполнить. 8 ликанской руной смерти, защищает разрушенные
руины места, для защиты которого он был создан.
1 собиратель трупов (отношение: 1к8) собирает
9 тела, которым суждено стать колоссом из плоти 1 дух бури (отношение: 1к6) ищет утраченные
9
(описано в главе 6). магические знания.
1 ловчий (отношение: 1к6) ищет вора, укравше- 1 призрачное облако (отношение: 1к12) блужда-
10 10
го руну великанов. ет с призрачным зеленым фонарем.

События с сородичами великанов


В следующей таблице представлен ряд существ типа «Великан», не подпадающих под действие Уложеия, а также
родственных существ, которые могут преследовать свои собственные планы или действовать как часть махинаций
великана. Этих родственников великанов могут привлекать руны и места силы великанов, даже спустя долгое
время после того, как создатели этих мест уйдут.
1к10 Событие
1 Группа 2к6 огров (отношение: 1к6) заискивают перед огромными рунами великанов, высеченными на земле.
2 1к4 циклопа (отношение: 1к10) пасут стадо овец.
3 1 тролль и 2к4 орка (отношение: 1к8) исследуют места новых поселений.
4 1 мутировавший тролль (отношение: 1к6) рисует, царапает или вырезает слишком большим количеством когтей.
5 1к4 фирболгов, первобытных стражей, (отношение: 1d12 ) разбивают лагерь.
6 1к4+1 фенсир застрельщик (отношение: 1к6+2) лихорадочно собирают и охотятся за едой для припасов.
7 1 фирболг-странник (отношение: 1к8) неохотно торгуется с 1 зеленой каргой (отношение: 1к8+3).
8 2 эттина (отношение: 1к8 ) играют в карты, где каждая голова это отдельный игрок в игре на четверых.
9 2 огра цепных громил (отношение: 1к4+1) разрушают небольшую постройку.
10 1 лютый тролль (отношение: 1к6) съедает мертвого тролля до того, как он регенерирует.

49
Мои братья будут насмехаться и говорить вам, что эти родственники не имеют значения, что они не учитываются в
иерархии, что они не имеют значения для мира. Но они ДЕЙСТВИТЕЛЬНО имеют значение, и вы упускаете их из виду на свой
страх и риск — не только из-за опасности, которую они представляют как враги, но и из-за ценности, которую они могут
принести как союзники.
— Дианкастра

События с мегафауной
Следующая таблица предполагает встречи с великанскими животными, которые могут появиться в «затерянном
мире», где до сих пор процветают давно забытые версии современных животных. Он также может отражать мир,
в котором не только великаны, но и всё (от домашних животных до растений) значительно увеличены (см. «В цар-
сте великанов» в разделе «Модели приключений» далее в этой главе).
Как и в случае с динозаврами из таблицы «Встречи в мире динозавров» , вы можете добавить встречающимся
здесь животным различные атрибуты, чтобы отразить характер великанов, которые о них заботятся.
1к12 Событие
1 2к4 гигантских вола (отношение: 1к6+4) пасутся среди кустов, деревьях или на соломенных крышах.
1к3 титанотериев (отношение: 1к8+3) бродят; один из них чешет зудящие деревья, выкорчевывая их при
2
этом.
1 гигантский гусь (отношение: 1к8) бежит с предметом из сумки холмового великана (см. «Сумки велика-
3
нов» в главе 5) во рту.
4 2 мамонта (отношение: 1к6) сцепляют бивни в споре за территорию.
5 1 мурикан (отношение: 1к4+1) неистовствует.
6 1к4 саблезубых тигров (отношение: 1к10) преследуют стадо 2к4 гигантских лосей (отношение: 1к6+3).
7 1 лиловый червь (отношение: 1к4+1) следуют за вибрациями в сторону еды.
8 2к6 гигантских клещей (отношение: 1к4+1) высасывают последнюю кровь из трупа великана.
9 1 лягемот (отношение: 1к6) пытаеся спрятаться за чем-то комично неадекватном для его размера.
10 1 серый рендер (отношение: 1к6+3) грызет ландшафт.

В мире, который я называю домом, три связанных горных хребта — Горы Кристального Тумана, Йотены и Адские
Печи — населены свирепыми великанами, которые слишком часто совершают набеги на близлежащие земли Йоменри,
Стериха и Джеффа.
— Бигби

Приключения
Великаны часто появляются в приключениях, кото- короля огненных великанов (Hall of the Fire Giant King).
рые не посвящены великанам, выступая в роли мо- Первоначально они были опубликованы в 1978 году, в
гущественных врагов или союзников искателей при- 1981-м собраны вместе под названием «Против Велика-
ключений. Этот раздел предлагает вдохновение, если нов» (Against the Giants) и неоднократно переиздавались
вы хотите сделать великанов или населяемые ими в последующие десятилетия, последний раз - в 2017
локации центральным элементом приключений. Этот году в сборнике «Байки Зияющего портала» (Tales from
раздел состоит из двух частей: the Yawning Portal). Смысл этих приключений прост:
В разделе «Модели приключений» описаны пять «великаны совершают набеги на цивилизованные зем-
категорий приключений, которые помогут вам поду- ли», поэтому собираются искатели приключений, «чтобы
мать о том, какую роль вы хотите отвести великанам. наказать нерадивых великанов». Приключенцы проби-
ваются вверх по уложению, чтобы в финале сталкнуть-
В разделе «Покровители великаны» рассматрива-
ся с королем огненных великанов и узнать, что велика-
ются различные роли, которые великан может взять
ны - всего лишь пешки в планах зловещих дроу.
на себя в качестве покровителя отряда приключен-
цев, и задания, которые он может поручить. Приключение, посвященное великанам как против-
никам, может включать в себя продолжительную битву
Модели приключений с великанами одного вида (как это было в каждом из
отдельных приключений «Против великанов»), либо про-
Великаны выступают в качестве противников во ходить через группы различных видов великанов (как
многих приключениях D&D, но это не единственная в «Против великанов» герои последовательно сражались
возможная роль для них в вашей игре. В этом раз- с холмовыми, морозными и огненными великанами).
деле описаны пять широких категорий приключений, В качестве альтернативы в приключении может быть
включая предлагаемые крючки для каждой катего- использована совместная работа великанов разных ви-
рии. дов, возможно, объединенных в религиозный орден или
иную организацию, преодолевающую разделение видов
Против великанов великанов (см. разделы «Боги и религия» и «Организа-
В трех самых первых опубликованных приключениях ции» в главе 2).
D&D в качестве основных противников выступали ве- В следующей таблице приведены предложения по
ликаны: Хутор вождя холмовых великанов (Steading of приключенческим зацепкам, которые можно использо-
the Hill Giant Chief), Ледниковый каньон ярла инеистых вать для создания приключений на эту тему.
великанов (The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl) и Зал

50
Лучшая причина для погружения в прошлое - это открытие пути к лучшему будущему.
— Дианкастра

1к8 Зацепки для приключения Прошлое великанов


Искатели приключений находят совершенно забро- В мире Эберрон континент Ксен’дрик является пра-
шенную деревню с тропами, ведущими к стойбищу родиной великанов и местом расположения их древней
1 холмовых великанов. Смогут ли они спасти остав- империи. Континент усеян циклопическими руинами
шихся в живых жителей деревни и скот, прежде этой забытой цивилизации, и теперь ученые и охотники
чем великаны съедят их всех? за сокровищами организуют экспедиции, чтобы разгра-
Семья каменных великанов попала под власть бить руины и раскрыть секреты великанов. В других
Лолс и вступила в союз с поклоняющимися Лолс мирах руины древних цивилизаций великанов могут
дроу, чтобы совершать набеги на поверхность. быть не столь многочисленны и известны, но вы все
2
Приключенцы должны разорвать этот союз или, равно можете построить приключения, которые приве-
если потребуется, уничтожить каменных велика- дут персонажей к исследованию царств прошлых вели-
нов. канов.
Особенно суровая зима сопровождается появ- Экспедиция в руины великанов может включать в
лением бродячих отрядов ледяных великанов и себя противостояние с великанами или столкновение с
3 монстрами, поселившимися в руинах за века, прошед-
полярных волков, охотящихся на путешествен-
ников. шие с тех пор, как великаны их покинули. В Ксен’дри-
ке живые великаны до сих пор населяют некоторые из
Огненные великаны посылают адских гончих в
своих древних руин, хотя и далеко ушли от расцвета
шахты, чтобы прогнать шахтеров, а затем от-
своей цивилизации. В руинах могут обитать некогда
4 правляют своих слуг эйзеров опустошать бога-
великанские громилы или великаны нежить, конструк-
тые минералами шахты. Шахтеры просят помо-
ции, созданные великанами, или любые существа, на-
щи, чтобы вернуть свои шахты.
шедшие приют в руинах, в том числе и огромные су-
Хитрый облачный великан играет против не- щества, такие как драконы, которые ценят просторные
скольких других могущественных существ, а залы, созданные древними великанами.
5 также против живущих поблизости гуманои-
Вы можете использовать следующую таблицу для соз-
дов. Устранение великана вернет ситуацию к
дания приключений, в которых персонажи попадают в
нестабильному статус-кво.
руины древних великанов. В качестве мест назначения
Ледяной великан возглавляет смешанный отряд для таких приключений можно также использовать ло-
6 более слабых великанов в кровожадном походе кации, описанные в главе 4; каждая из этих локаций
в честь Трима или повелителя демонов. включает в себя собственные предлагаемые зацепки
После того как злодейская группировка убива- для приключений, которые можно использовать вместо
ет молодого штормового великана, его родитель или в сочетании с приведенными здесь, если вас посе-
7 разворачивает кампанию мести без разбора тит вдохновение.
против всех «мешающих мошек», живущих по-
1к8 Зацепки для приключения
близости.
Во время длительной засухи уровень воды в озере
Исследуя стойбище, принадлежащее одному из
1 понижается, обнажая огромные сооружения на его
видов великанов (чтобы определить причину
дне.
появления персонажей, можно бросить d6 на
8 эту таблицу), герои обнаруживают почетного Из провала в земле на поверхность выходят стран-
гостя более могущественного вида великанов, 2 ные чудовища, а расследующие герои обнаружи-
который координирует действия более слабых вают в ее недрах разрушенную крепость.
великанов. Эксцентричный аристократ финансирует экс-
педицию в отдаленные руины с целью извлече-
3
ния произведений искусства великанов и арте-
фактов.
Согласно исследованиям героев, последнее из-
вестное местонахождение топора гномьих вла-
4 дык (или другого артефакта, который они хотят
заполучить) находилось в древней крепости ве-
ликанов.
Искатели приключений, выслеживающие чудо-
вище, обнаруживают его логово в руинах древ-
5 них великанов. Пока они охотятся за чудови-
щем, им удается собрать воедино историю этого
места.
Персонажи, исследующие странные руины,
случайно запускают магию, которая заставляет
6 семь летающих замков, в том числе и тот, в ко-
тором находятся персонажи, подняться в небо с
того места, где они упали.

51
1к6 Зацепки для приключения
Ледяные великаны осаждают поселение огненных
Столкновение Титанов 1
великанов, нарушая движение и торговлю по все-
му региону. Раненые морозные великаны укрыва-
Иногда великаны являются фоновым элементом при- ются в близлежащих городах, заставляя жителей
ключений, которые больше связаны с влиянием дей- служить им, пока они выздоравливают.
ствий великанов на мир, чем с самими великанами. Та-
Дракон и великан, находящиеся в центре ожесто-
кие приключения могут представлять собой истории о
ченной схватки, внезапно падают с неба на город-
катастрофах, в которых персонажи помогают спастись 2
скую площадь. Ни один из сражающихся не забо-
случайным прохожим. Источником катастрофы может
тится о защите окружающих.
быть конфликт между двумя великанами (или двумя
группами великанов), столкновение великана с другим Нанятые для охраны каравана, направляюще-
могущественным чудовищем (драконом, динозавром, гося в отдаленный горный город, искатели при-
лиловый червем или тараском) или появление действи- 3 ключений обнаруживают, что перевал завален
тельно колоссального великана (например, отпрысков обвалами, вызванными игрой каменных вели-
богов великанов, описанных в главе 6). В приключении канов.
персонажам также может быть предложено изгнать ве- Группа великанов (возможно, члены отряда На-
ликанов (и другие силы разрушения) из обжитых земель. местников Вечного Трона, описанного в главе 2)
Великан в подобном сценарии не обязательно должен 4 предупреждает город о приближении тараска и
быть злодеем. Штормовой великан, борющийся с краке- просит героев эвакуироваться из города, пока
ном, чтобы не дать ему разрушить прибрежный город, великаны сдерживают монстра.
все равно может привести к случайным разрушениям. Страшный шторм уже несколько дней бушует
Великан может искать героев, которые позаботятся о в рыбацкой деревне. Помогая людям спастись,
посторонних, пока великан будет бороться с более се- 5 искатели приключений исследуют бурю и обна-
рьезной угрозой (или сдерживать ее). руживают неподалеку великана, сражающего-
В следующей таблице приведена подборка приклю- ся с кракеном.
ченческих крючков, которые можно использовать для После многовековой дремоты отпрыск Гролан-
создания приключений подобного рода. тора начинает шевелиться. Жители фермерской
6
деревни, построенной на спине спящего вели-
кана, просят помощи в эвакуации.

Великан и дракон не обращают внимания на


разрушения, которые они причиняют.
Warren Mahy

52
оказаться на неизведанном острове, жители которого
Великанские планы охотятся на динозавров, или попасть в демиплан, где
Великаны - мифические существа, произошедшие от прекрасно сохранилась часть древнего мира великанов.
богов и наделенные грубой энергией стихийных планов. Персонажи могут быть заблудившимися путешествен-
Но это еще и личности, чьи отношения, амбиции и эмо- никами или смелыми исследователями, а могут отпра-
ции в буквальном смысле больше, чем жизнь. Интриги виться в эти удивительные места в поисках сокровищ
между дочерьми короля штормовых великанов Гекато- или могущественной магии, используемой великанами.
на в книге «Гром штормового короля» - пример того, как В следующей таблице приведены дополнительные
межличностные драмы могут потрясти весь мир, разы- предложения по переносу персонажей в эти царства.
гравшись на сцене королевства великанов.
1к6 Зацепки для приключения
В следующей таблице представлены предложения, в
том числе несколько, вдохновленных сюжетами извест- Во время землетрясения открывается расщелина,
ных драм. глубину которой обычными средствами определить
1 невозможно. Искателям приключений предлагает-
1к6 Зацепки для приключения ся исследовать ее и определить источник света, ко-
Призрак убитого монарха великанов явился к его торый едва виден далеко внизу.
наследникам и потребовал отомстить. Наследни- В кладе дракона герои находят зашифрованный
1 ки и убийца оказываются втянуты в масштабный 2
дневник, указывающий путь в райский уголок.
конфликт, грозящий опустошить поселения, распо-
ложенные по соседству с владениями великанов. Искатели приключений находят кольцо вели-
3 канских размеров, на котором начертана после-
Убедившись, что она является законной прави- довательность сигилов для круга телепортации.
тельницей владений другого великана, великанша
2 начинает вторжение, не обращая внимания на На огромной каменной арке высечены символы,
жителей земель, расположенных между царства- 4 прикосновение к которым в правильной после-
ми великанов. довательности приводит к открытию портала.

Считая, что его государь нарушил уложение, Странная карта показывает дорогу там, где ее
продвинув по службе вместо него неполноцен- нет. Во время солнцестояний эта дорога появ-
3 5
ного великана, коварный великан нанимает ляется и тянется в невозможном направлении к
авантюристов, чтобы подорвать власть государя. загадочному месту назначения.

Желая произвести впечатление на огненного Персонажи получают сломанную часть арте-


великана, морозный великан пытается пленить факта, которая магическим образом направля-
4 6
могущественного элементаля, но тот сбегает и ет их к месту нахождения другой части, находя-
буйствует по всей округе. щейся в царстве великанов.
Великаны Суртланда. Суртланд - пример царства
Подавленный штормовой или облачный вели-
великанов, вдохновленного норвежскими мифами. Это
5 кан вызывают засуху или наводнение на близ-
царство - один из десяти миров, составляющих сеттинг
лежащих сельскохозяйственных угодьях.
Калдхайма в Magic: The Gathering, движущихся среди
После оскорбления, нанесенного ему государем, ветвей огромного Мирового Древа. Ветреный Суртланд
благородный великан замышляет открыть пор- - это царство постоянных потрясений. Вулканы проры-
тал в Бездну и призвать повелителя демонов, ваются сквозь снег и лед, образуя новые горы, а лютый
6
чтобы уничтожить поселение государя. Поселе- холод замораживает дымящиеся гейзеры в брызги ле-
ние превращается в гниющую воронку зла, а по дяных осколков. Землетрясения и извержения вулканов
окрестностям бродят демоны. практически ежедневно изменяют ландшафт. Снежные
и каменные лавины обрушиваются на склоны гор и ме-
В царствах великанов няют русло полузамерзших рек.
В романе Джонатана Свифта «Путешествия Гулливе- Морозные и огненные великаны Суртланда находят-
ра» главный герой во время морского путешествия сби- ся в состоянии постоянного конфликта. Морозные ве-
вается с курса и попадает в страну Бробдингнег, где ликаны предпочитают, чтобы их оставили в покое, но
все (от людей до крыс) в двенадцать раз больше своего при этом претендуют на самые лучшие и безопасные
обычного размера. В романе Жюля Верна «Путешествие территории в королевстве, возводя сверкающие ледя-
к центру Земли» исследователи открывают подземный ные дворцы на высоких горных вершинах и леднико-
мир, где люди гигантских размеров ухаживают за ста- вых полях. Кроме того, они запасаются сокровищами
дами мастодонтов, а рептилии из древнего прошлого и магическими секретами. Огненные великаны строят
Земли до сих пор бродят по морю и небу. Английская убежища в низинах, где лавовые трещины прокладыва-
сказка о Джеке, взобравшемся по бобовому стеблю в ют тропы через широкие снежные поля, и собираются в
облачный замок великана, - пример того, как искатель группы, чтобы нападать на ледяных великанов.
приключений попадает в мир великанов. В норвежских
Временами миры Калдхейма пересекаются, двигаясь
мифах великаны населяют царство Йотунхейм, куда
вокруг Мирового Древа. Такое пересечение называется
время от времени отправляются в опасные походы от-
Думскар - это взрывное событие, сопровождающееся
важные боги и герои.
землетрясениями и геологическими дестабилизация-
В приключении, вдохновленном этими историями, ми, изменяющими мир. Вы можете использовать идею
персонажи могут обнаружить тайную долину, спря- Думскара, чтобы привести Суртланд (или подобное ему
танную в отдаленном горном массиве, где штормовые царство) в контакт и конфликт с миром вашей кампа-
великаны пасут отары овец размером с лошадь, погру- нии. Во время Думскара персонажи могут отправиться
зиться в подземный мир, где каменные великаны ска- в Суртленд, но великаны также могут совершить набег
чут на мамонтах по огромным подземным равнинам, на другой мир.

53
Три отважных мальчишки, похоже, Великаны покровители
зашли не в ту дверь в Уотердипе! Во многих приключениях, описанных в этой книге,
Manuel Castanon великаны просят персонажей о помощи или нанима-
ют их для выполнения какого-либо задания. В этом
разделе описаны долгосрочные роли покровителей,
которые могут выполнять великаны.
Если вы хотите использовать великана в качестве по-
кровителя группы искателей приключений, вы можете
воспользоваться преимуществами, контактами и роля-
ми, описанными в главе «Покровители группы» книги
«Котел Таши», наряду с зацепками приключений и дру-
гой информацией, приведенной здесь. Каждая из опи-
санных здесь ролей соответствует (по крайней мере, в
общих чертах) типу покровителя, описанному в этой
книге, как показано в следующей таблице.
Роль великана Тип патрона группы
Главарь Преступный синдикат
Финансист Аристократ
Провидец Древнее существо
Правитель Верховная власть
Учитель Академия
Военачальник Вооружённые силы

Главарь
Главарь великан использует размеры и силу как ин-
струмент для извлечения богатства и власти из общин
более мелких людей. Главарь может угрожать приклю-
ченцам или тем, кто им дорог, если они откажутся вы-
полнять его приказы. Или же главарь может привлечь
искателей приключений к участию в прибылях сом-
нительного с моральной и юридической точки зрения
предприятия.
Архетипический главарь-великан - это горный вели-
кан, возможно, более умный, чем большинство других,
которому доставляет удовольствие демонстрировать,
насколько великан превосходит в силе более мелких су-
ществ. Такой главарь может управлять рэкетом, группой
грабителей на дорогах или похитителями. Главарь-ве-
ликан может даже заняться пиратством, следуя по сто-
пам Хуззы, великана из мира Забытых Королевств.
В следующей таблице приведены типы заданий, на ко-
торые главарь-великан может отправить приключенцев.
1к6 Задание
Воры украли самое ценное сокровище вели-
кана и скрылись в канализации, где великан
1
не может их преследовать. Поймайте воров и
верните сокровища.
На территорию великана посягает конкури-
рующая банда. Проследите за этими сопер-
2
никами и определите лучшее место для удара
великана, чтобы навсегда покончить с ними.
Кто-то, работающие на великана, крадёт у
него. Выясните, кто это, и сделайте так, что-
3
бы они больше никогда не думали о том, что-
бы обмануть великана.
Великан должен свести счеты с могуществен-
ным врагом (возможно, драконом, злобогла-
4
зом или другим монструзоным преступником).
Сделайте так, чтобы босс выжил!
Боссу нужны сокровища, которые хранятся в
подземном убежище, куда не может проник-
5
нуть великан. Спланируйте и осуществите
идеальное ограбление.
Еще одна группа искателей приключений от-
казывается служить боссу. Найдите их и убе-
6
дите вернуться или объединитесь с ними, что-
бы свергнуть великана.

54
Финансист Искатели приключений исследуют
Обладая огромным богатством, великан-финансист пре-
следует личные цели и интересы, которые обычно связаны город окаменевших великанов
с приобретением еще большего богатства. Для искателей Bud Cook
приключений такой великан привлекателен лишь обеща-
нием стабильного заработка и роскошного образа жизни.
Архетипический великан-финансист - это облачный ве-
ликан, который постоянно стремится улучшить свое по-
ложение в Уложении, накапливая все большее богатство.
Финансист может поддерживать экспедиции по поиску
сокровищ в древних руинах, поисковые миссии по пои-
ску ценных ресурсов или исследовательские миссии по
изучению новых земель или морских путей.
В следующей таблице указаны подходящие экспедиции,
которые может финансировать великан.
1к6 Задание
Следуйте по карте, найденной в древнем фоли-
1 анте, к давно забытым руинам в поисках сокро-
вищ или знаний.
Найдите новый маршрут вокруг или через не-
2 гостеприимную местность, например, пустыню
или океан.
Погрузитесь в подземный мир в поисках зале-
жей редкого магического кристалла и нанесите
3
свой маршрут на карту, чтобы шахтеры могли
его проследить.
4 Саботаж бизнеса конкурирующего великана.
Охранять повозку или караван, перевозящий
5
товары в отдаленное поселение великанов.
Отправляйтесь в безлюдную пустошь, чтобы
найти неразгаданный разрушенный город, рас-
6
положенный в ее центре, и определить причину
катастрофы, разрушившей этот регион.

Провидец
Великан провидец руководствуется видениями - про-
блесками возможного будущего, посланиями бога или
шепотом инопланетного сознания - и посылает в мир ис-
кателей приключений, чтобы те выполнили то, чего требу-
ют эти видения. Искатели приключений могут разделять
веру великана в высшие силы, посылающие им видения,
или скептически относиться к ним, но пользоваться преи-
муществами покровительства великана.
Архетипический великан-провидец - это штормовой ве-
ликан, движимый поиском признаков активности Аннама.
Провидец может искать предзнаменования в природных яв-
лениях, манипулировать событиями в мире, чтобы добить-
ся исполнения пророчеств, или готовить мир и его народы
к надвигающейся катастрофе апокалиптического масштаба.
В следующей таблице приведены задания, которые мо-
жет дать приключенцам великанский провидец.
1к6 Задание
Помогите великану воссоздать древний ритуал,
1 который должен открыть предзнаменование или
откровение от Аннама.
Похитить записи древнего мудреца (возможно,
2 дракона или юголота), в которых содержится ин-
формация, касающаяся деятельности Аннама.
Исследуйте руины древнего храма Аннама в поис-
3
ках записей об откровениях или пророчествах.
Следуйте за разрушительным ураганом по сель-
4 ской местности, тщательно определяя его путь и
регистрируя разрушения, оставшиеся после него.
Отважно сражайтесь с могущественным драко-
ном, чтобы украсть прибор из его сокровищни-
5
цы, отслеживающий положение невидимых не-
бесных тел.
Поиск подсказок, указывающих на местонахожде-
6 ние Тесло Аннама (описанного в главе 5) или другого
артефакта, связанного с богами Уложения.

55
За свою жизнь я многому научился у нескольких важных наставников. Мой совет - прислушиваться к тем, чей ум
столь же обширен, как и их дела.
— Бигби

Правитель Учитель
Великану, правящему поселением других великанов, Великан, который служит наставником для искателей
часто требуются гуманоидные агенты для работы в ка- приключений, часто является изгнанником из общества
честве эмиссаров с меньшими народами - и, возмож- великанов, по необходимости или по собственному жела-
но, для проникновения в места, куда великаны попасть нию живущим среди меньших людей и делящимся с ними
не могут. Искатели приключений, выполняющие такую древней мудростью великанов. Часто эти великаны сами
роль, могут делать это из преданности великану-сувере- заинтересованы в изучении эзотерики, хотя и делятся по-
ну, либо их могут заставить или подкупить, чтобы они лученными знаниями со своими жаждущими учениками.
служили великану. Архетипический великан-наставник - каменный вели-
Архетипический правитель-великан - это огненный кан, убежденный в том, что мир поверхности (мир снов)
великан, под властью которого находится значитель- обладает важной мудростью, которую можно передать,
ное число существ меньшего размера, часто включаю- подобно тому как боги иногда говорят через сны. Настав-
щее армии гуманоидов, а также сообщество великанов. ник может обучать жаждущих учеников резьбе по камню,
Приключенцы, находящиеся на службе у суверена, мо- рунической магии или истории великанов, а также от-
гут выполнять военные, дипломатические или тайные правлять их на задания по сбору мудрости из мира снов.
задачи, начиная от тактических нападений и заканчи- В следующей таблице представлены задания, которые
вая диверсиями. наставник-великан может дать отважным ученикам.
В следующей таблице перечислены некоторые мис-
сии, на которые правитель-великан может отправить 1к6 Задание
искателей приключений. Захватите и задокументируйте элементарные
громадины (см. главу 6) или других существ,
1к6 Задание 1
обитающих в отдаленной долине, на острове
Украсть разведданные у вражеского госуда- или в пещере.
1
ря-великана. Исследуйте влияние планарного нексуса на
2
Ослабить или устранить конкурента на власть заклинания, существ и магические предметы.
2 государя - честолюбивого генерала, фанатично- Погрузитесь в древние руины, чтобы выяснить
го священника, ревнивого брата или сестру. природу чумы, конфликта или магической ка-
3
Искоренить коррупцию и неверность среди ве- тастрофы, уничтожившей некогда живших
ликанов, исключить использование ими своей здесь великанов.
3
силы для эксплуатации мелких жителей поселе- Найдите секретную демипланету, где был спря-
ния. 4 тан древний город великанов, чтобы избежать
Принесите дары могущественному дракону и катастрофы.
4
убедите его не уничтожать поселение великанов. Найдите набор артефактов, который был раз-
Подавление (или тайная помощь) подпольного 5 граблен и разбросан при падении поселения ве-
5
восстания среди мелких жителей поселения. ликанов.
Притворяясь, что развлекаете приезжих дипло- Раскройте тайны секты великанов, которая
6
6 матов, попытайтесь узнать их тайную причину была стерта с лица земли гневом богов.
визита.

Военачальник
Великан военачальник командует военными силами, в состав которых обычно входит множество гуманоидов,
некоторое количество низших существ типа великан (огров, циклопов, эттинов) и несколько великанов уложения.
Искатели приключений могут служить такому великану как опытные наемники или как часть этого войска.
Архетипичный военачальник - морозный великан, командующий ордой свирепых воинов. Приключенцы, на-
ходящиеся на службе у военачальника, могут участвовать в массовых сражениях или наносить более точечные
удары.
В следующей таблице приведены возможные миссии, которые может поручить великан.
1к6 Задание
1 Уничтожить чемпиона или командира в тылу вражеских сил.
2 Руководить обороной склада снабжения от нападения врагов.
Саботируйте или украдите мощное магическое оружие, прежде чем враги смогут использовать его против
3
войск великана.
4 Собирать информацию о численности, расположении, составе и маршрутах снабжения войск противника.
5 Защитите войска великана от нападающего дракона.
6 Пресечение деятельности бандитов и повстанцев на территории великана.

56
Кампании
Великаны существуют (или когда-то существовали) Какова роль богов великанов? Если великаны
почти во всех мирах D&D, но в современную эпо- правят миром так, как задумал Аннам, то, возмож-
ху они, как правило, остаются на задворках. Если но, Всеотец не отвернулся от своих детей. Он может
вы хотите, чтобы в прошлом или настоящем вашей быть здесь более активным божеством, а великаны
кампании великаны занимали более заметное место, - более активными в его поклонении и служении. А
этот раздел предлагает вам вдохновение. может быть, великаны восстановили свою древнюю
империю с помощью других сил, таких как элемен-
Мир великанов тальное зло, повелители демонов или боги-драконы.
Первое решение, которое вы должны принять при Созданный великанами
построении мира кампании вокруг значимого места
Вы также можете создать кампанию, в которой
великанов, - это вопрос о том, процветают ли вели-
основное внимание будет уделено миру, населенно-
каны в настоящем или обитают в руинах своего про-
му великанами древности, в котором может быть, а
шлого.
может и не быть значительного числа живых велика-
Процветающие великаны нов. Основная идея такой кампании может заклю-
чаться в том, что великаны доминируют в истории
Вы можете развернуть свою кампанию в мире, где
великаны все еще правят малыми народами - так, по этого мира, поэтому именно они ответственны за все
замыслу Аннама, говорят великаны. Этот мир может древние места, магию и сокровища, которыми на-
быть древним прошлым сеттинга, такого как Забы- полнены ваши приключения.
тые Королевства или Эбберон, где тысячи лет назад Кампания, построенная на этой идее, может иметь
процветали империи великанов. Или же это может постапокалиптический характер: гуманоиды рас-
быть мир, созданный вами самостоятельно, возмож- пространяются и начинают исследовать руины
но, такой, где великаны сохраняют непрерывную ли- мира, разрушенного великанами. Или же империи
нию правления на протяжении бесчисленных поко- великанов могут быть древней тайной, полностью
лений. Создавая такой мир, подумайте над четырьмя забытой в современном мире, пока не будет обнару-
ключевыми вопросами:
жено древнее место и его сокровища, и история не
Как разные виды великанов живут вместе? В будет переписана.
мире может существовать единая империя велика-
нов, где великаны занимают ранги в зависимости от Подземелья и руины, которые исследуют искате-
их положения в Уложении. Или же несколько неболь- ли приключений, могут оказаться местами, постро-
ших царств могут сосуществовать с разной степенью енными великанами. Некоторые из них могут быть
взаимной враждебности. Возможно, у штормовых крепостями, построенными врагами великанов, на-
великанов есть свое царство или царства, у облач- пример, подземными крепостями, в которых гномы
ных великанов - свои домены, у огненных великанов укрывались от нападений великанов. Если иссле-
- свои, и так далее. Или могут существовать различ- дование подземелий гигантских размеров является
ные царства, включающие в себя несколько видов нормой, то персонажи, скорее всего, подготовлены
великанов. к подъему по огромным лестницам и другим трудно-
Какое место занимают гуманоиды? Возможно, стям, возникающим в местах гигантских размеров
великаны считают себя управителями мира, чья бо- (см. главу 4).
жественная роль заключается в защите и возвыше-
В мире D&D часто предполагается, что некоторые
нии малых народов, а гуманоиды живут в царствах
великанов как ценные граждане. А может быть, гума- магические предметы (особенно артефакты) были
ноиды - новые жители планеты, и первые бесстраш- созданы в глубокой древности по давно забытым
ные искатели приключений пытаются найти место технологиям. Вы можете решить, что такие предме-
для своего народа во враждебном мире. Гуманоиды ты в вашей кампании были сделаны либо великана-
могут занимать удобное положение в одних царствах ми, либо теми, кто воевал с великанами. Магические
(особенно в тех, где правят облачные или штормовые предметы, созданные великанами, могут магически
великаны) и быть порабощенными или преследуемы- подстраиваться под людей меньшего роста, или же
ми в других царствах. Гуманоиды могут объединяться искусные мастера могли научиться изменять эти
(добровольно или по иным причинам) с различными предметы. Более подробная информация и предло-
видами великанов, позволяя великанам уложения вы- жения по магическим предметам и другим сокро-
ступать в роли покровителей или противников. вищам, изготовленным великанами, содержатся в
Какова роль драконов? В Забытых Королевствах главе 5.
и Эберроне древние великаны воевали с драконами
за контроль над молодым миром. Возможно, в вашем
окружении великаны победили в подобной войне, вы-
теснив драконов в безвестность или даже вымерли.
Возможно, такая война идет до сих пор. Драконы мо-
гут иметь свои собственные королевства рядом с го-
сударствами великанов, сосуществующие в мире или
в условиях нарастающей напряженности, периодиче-
ски переходящей в стычки. Как вариант, великаны и
драконы могли действовать сообща, чтобы подавить
любое противодействие их господству над миром.
Тысячи и тысячи лет мы ходим по этим многочисленным мирам. Не слишком ли мы стары и мудры для древних обид?
— Дианкастра

57
События кампании
Если вы не хотите создавать мир, в котором основ-
ное внимание уделяется наличию или отсутствию ве-
ликанов, вы можете построить кампанию на событиях,
вызывающих мировые потрясения, которые провоци-
руются великанами. Примером может служить «Гром
штормового короля»: события этого приключения дли-
ной в кампанию приводятся в движение приостанов-
кой Аннамского ординга и интригами дочерей короля
штормовых великанов. Подобные события могут озна-
меновать начало, середину или конец кампании, когда
действия великанов сотрясают мир.
Следующая таблица предлагает вдохновение для со-
бытий, вызванных великанами, которые могут задать
или изменить ход вашей кампании.
1к8 Событие
Великан, претендующий на пророческое вдохнове-
ние из Аннама, объединяет разрозненные группы
1
великанов в мощную политическую и милитарист-
скую силу.
Гибель штормового великана приводит к широко-
масштабной борьбе между различными лидерами
2
великанов за заполнение образовавшегося вакуу-
ма власти.
В результате катаклизма (извержения вулкана,
долгой зимы или непрекращающегося шторма)
как великаны, так и более мелкие обитатели по-
3
кидают свои дома; лишь позже искатели при-
ключений узнают, что причиной катастрофы
были великаны.
Могучая армия, возглавляемая великанами,
начинает вторжение на территорию соседей,
4 втайне руководствуясь желанием получить до-
ступ к древним руинам на соседней террито-
рии.
Гуманоиды мобилизуются, чтобы свергнуть сво-
5 их великанских угнетателей, но в бою они без-
надежно уступают.
Одна из организаций великанов, описанных в
6 главе 2, основана или впервые пришла в этот
мир.
Группа великанов на огромных лодках прича-
ливает к территории, населенной гуманоидами,
7 что знаменует собой первое знакомство каж-
дого народа с другим и землями, которые они
населяют.
Небольшое, но растущее число великанов счи-
тает, что искатели приключений могут быть ис-
8 полнением древнего пророчества, которое озна-
чает, что они приведут к возвращению Аннама
- либо к гибели, либо к возрождению великанов.

Великаны поддерживают небо. Что произойдёт,


когда драконы решат обрушить небо?
Jabari Weathers

58
Великаны и другие древние Война древних
В мифической истории большинства миров D&D ве- Вы также можете создать кампанию, в которой кон-
ликаны занимают привилегированное место (наряду фликты между древними, такие как Тысячелетняя
с драконами) в числе первых разумных существ, поя- война между великанами и драконами в Забытых Ко-
вившихся на земле. Эльфы и гномы возникли или поя- ролевствах, будут не вопросом древней истории, а со-
вились на большинстве миров позже, а другие народы, временной реальностью. Вы можете построить целую
как правило, считаются более молодыми с точки зрения кампанию в тени такого конфликта, что, по сути, явля-
истории этих миров. Рассмотрение взаимоотношений ется использованием идей, описанных в разделе «Стол-
между этими древними народами (как в истории, так кновение титанов» ранее в этой главе, и расширением
и в их нынешнем виде) может стать интересным спосо- их на множество приключений.
бом развития кампании с участием великанов. Война может быть не простым двухсторонним кон-
фликтом между великанами и драконами. Возможно,
Древняя история эльфы, гномы, добрые великаны и металлические дра-
История великанов и других древних народов не обя- коны объединили свои силы против двухстороннего
зательно должна быть важной для вашего мира, но она нападения злых великанов и хроматических драконов.
может иметь долгосрочные последствия. В Забытых Или же война идет между драконами и эльфами, а ве-
Королевствах великаны и драконы иногда затаивают ликаны пытаются защитить от ее последствий меньшие
друг на друга обиду, вызванную Тысячелетней войной, народы.
разрушившей их древние империи тысячелетия назад. В войну могут быть вовлечены другие народы и чудо-
Даже для таких долгоживущих существ двадцать пять вища. Война может быть в основном подземной (меж-
тысяч лет - небольшой срок, чтобы сохранить обиду. ду каменными великанами и пожирателями разума), а
В вашем мире, возможно, никогда не было конфликта гномы и дроу пытаются спастись от сотрясающих зем-
между великанами и драконами, или они давно отбро- лю и обрушивающихся на пещеры последствий сраже-
сили затаенную обиду. Возможно, великаны и драконы ний. Или штормовые великаны сражаются с кракенами
объединились в давние времена в отчаянной попытке и другими кошмарами глубин, а прибрежные города и
выжить после прихода более молодых народов. Или же торговые корабли пытаются пережить разрушительные
злые великаны встали на сторону хроматических дра- штормы и приливные волны.
конов, а добрые великаны - на сторону металлических Тысячелетняя война в Забытых Королевствах длилась
драконов в давнем конфликте между детьми Бахамута тысячу лет по вполне понятной причине: ни великаны,
и детьми Тиамат. ни драконы никогда не были особенно многочисленны, и
Аналогично, во многих мирах D&D существует древ- реальные стычки между великанами и драконами про-
няя история конфликта между дварфами и великана- исходили редко. По этой причине вы можете провести
ми. Наиболее ярко эта вражда проявляется в некоторых кампанию, в которой сражения между враждующими
магических предметах, изначально созданных дварфа- сторонами будут единичными событиями, подобными
ми для борьбы с великанами (и другими существами тем, которые описаны в разделе «События кампании».
типа Великан): дворфийский метатель, сокрушитель и Можно начать кампанию с одного такого сражения,
топор владык дварфов. Часто предполагается, что исто- дать приключенцам несколько месяцев или даже лет
рия этих конфликтов сводится к борьбе за территорию, на преодоление последствий катаклизмической битвы,
поскольку и гномы, и великаны часто предпочитают а затем направить кампанию в новое русло, устроив
жить в горных районах. Однако в мифах, рассказывае- второе сражение. Возможно, третья, действительно
мых как великанами, так и гномами некоторых миров, катаклизмическая битва, в которой приключенцы уже
конфликт распространяется и на божественные сфе- достаточно высокого уровня, чтобы принять участие в
ры. Так, бог Морадин, почитаемый многими гномами, сражении и переломить его в пользу одной или другой
по преданию, ненавидит злых богов-великанов. Но вы стороны, завершит кампанию.
можете решить, что гномы и великаны вашего мира
имеют долгую историю дружеских отношений, или что
гномы часто выступают на стороне добрых велика-
нов, противостоя затеям и грабежам злых великанов.
Возможно, гномы часто являются подданными горных
королевств, управляемых великанами, живут мирной
и благополучной жизнью под властью благодетельных
правителей-штормовых великанов или влачат жалкое
существование под властью тиранов-огнепоклонников.
История большинства миров D&D не содержит ка-
ких-либо особых враждебных отношений между эль-
фами и великанами. Возможно, в вашем мире эльфы
и великаны мирно сосуществовали в отдельных реги-
онах мира. А может быть, они вели ожесточенные вой-
ны: эльфийский метатель (копье, в остальном идентич-
ное дварфийскому метателю) может быть магической
реликвией тех древних сражений. Возможно, эльфы и
великаны совместными усилиями положили конец вла-
дычеству злых драконов над молодым миром, и эти два
народа сохранили чувство взаимного уважения.

59
Мифы о великанах Великаны держат мир
Другой подход к тому, чтобы сделать великанов важ-
ной частью кампании, заключается в том, чтобы вклю- Шесть отпрысков богов-великанов в буквальном
чить их в мифологию вашего мира. Как видно из приве- смысле держат мир. Возможно, они отвечают за удер-
денных примеров, потомки богов-великанов (см. главу жание континентов над поверхностью океана или под-
6) могут занимать важное место в мифах. держивают купол неба, а может быть, удерживают мир
с помощью магии. В любом случае, если эти титаны
Древние защитники будут убиты, мир растворится в Элементарном Хаосе.
(Великаны Круга Мирового Корня, описанного в главе
Великаны похитили у богов секреты знаний и магии
2, могут быть ответственны за защиту этих потомков).
и поделились ими с гуманоидами, тем самым помогли
малым народам построить свои первые цивилизации.
За это преступление великаны тысячелетиями терпели
Бесконечная сага
наказания от рук мелочных и мстительных богов. Не- Хотя Аннам исполнил ее желание обрести божествен-
которые великаны винят в этом гуманоидов, но другие ность, Диакастра по-прежнему бродит по мирам ма-
по-прежнему считают помощь и обучение малых наро- териальной плоскости, продолжая причудливые при-
дов своей обязанностью. (Как вариант, возможно, вели- ключения, рассказанные в многочисленных сагах. Она
каны были ответственны за обучение гуманоидов злому - плутовка, чье любопытство, жажда наживы и стран-
использованию магии и были справедливо наказаны за ствий постоянно ставят ее в затруднительные ситуа-
этот грех). ции, а хитрость и иногда сила великана выручают ее
из этих ситуаций. Хотя она часто появляется в облике
Формирователи Земли молодого штормового великана, но с такой же легко-
стью может принять облик человека, эльфа или гнома,
Зафиксировано ли это в почитаемом мифе, передает-
что делает ее истинную сущность практически нераз-
ся ли в виде обычного фольклора или просто является
личимой. Она любит различные мирские удовольствия
фактом, но великаны формировали ландшафт в пер-
и с удовольствием общается со смертными существа-
вые дни существования мира. Огромные валуны, раз-
ми всех мастей. Она любит изучать новые заклинания,
бросанные по болоту, не были отложены отступающими
предпочитая заклинания школ чародейства и иллюзий.
ледниками - их сбросили (или намеренно положили) ве-
ликаны. Огромный каньон не был изъеден веками эро- Хотя кажется, что ее подвиги служат лишь ее соб-
зии, он образовался, когда усталый великан тащил за ственным желаниям, у Диакастры есть и более великая
собой топор после долгого дня рубки деревьев (или дра- цель: убедить Аннама выйти из своего уединения и вер-
конов). Базальтовые колонны, видимые во время отли- нуть великанам их законное место на вершине сотво-
ва, соединяющие остров с материком, - это не результат ренного порядка. Искатели приключений, втянутые в
вулканической деятельности, а промыслы древних ве- ее планы, в конечном счете, смогут помочь вернуть Ан-
ликанов. Кратер или озеро могут быть местом, где древ- нам или предотвратить его возвращение!
ний великан ступил, уснул или упал, пытаясь подняться
к звездам и добраться до дворца Аннама. В этих местах Шесть спящих
может сохраняться элементарная магия, что делает их В мире есть шесть отпрысков богов-великанов, почти
вероятными местами для подземелий или логовищ чудо- божественных титанов, которые спят, пока Аннам не
вищ. Тщательно проанализировав эти истории и нанеся разбудит их. Их дремлющие формы определяют особен-
места на карту, можно узнать, каким путем шел по зем- ности рельефа определенного региона мира (или, воз-
ле древний великан, и найти великую тайну в начале можно, до шести регионов, если они разбросаны по все-
или в конце этого пути. му миру). В пророчестве говорится о том, что их можно
разбудить раньше времени, что приведет к гибели мира.
Сады наслаждения
В мире, принципиально негостеприимном для жизни, Шестиэтажная гора
великаны отвечают за поддержание небольших зон, где В центре мира находится огромная гора, которая
могут процветать гуманоиды. Возможно, штормовые является прародиной великанов этого мира. Гора по
или облачные великаны управляют погодой, чтобы под- вертикали олицетворяет Уложение - от подножия до бу-
держивать небольшие сады с комфортной температу- шующего шторма, который вечно бушует над ее высо-
рой среди пустыни или замерзшей пустоши мирового ченной вершиной. В древности великаны были изгна-
масштаба. Кампания может быть посвящена изучению ны с этой горы, и потомки богов, ангелов, дьяволов или
того, что происходит с обитателями одного из таких са- других сверхъестественных стражей следят за тем, что-
дов, когда его великан-смотритель заболевает или уми- бы великаны не вернулись раньше, чем Аннам даст им
рает. Или же эти сады могут стать предметом легенд в разрешение. Какие тайны сотворения мира и древней
суровом мире, где самые смелые исследователи отважи- истории скрыты в этом мифическом месте?
ваются на их поиски.

60
Jessica Fong

61
Когда я решил создать долговечное наследие, то попросил Диакастру помочь мне найти место, где я мог бы изгото-
вить предмет, обладающий той силой, которую я задумал. Она привела меня в Звездную кузницу.
— Бигби

Глава 4
Анклавы великанов
В этой главе, предназначенной для Мастера Подзе-
мелий, представлены анклавы великанов — локации, Общие характеристики
созданные великанами, контролируемые ими или иным
образом возникшие благодаря великанам и их магии.
анклавов великанов
В каждом разделе представлена ​​карта анклава вели- Места, построенные, переоборудованные или обстав-
канов, описание особенностей и необычных свойств ленные великанами, отличаются грандиозным разма-
анклава, а также идеи приключений. хом. В замке великана стоят массивные троны, обе-
денные столы, которые могли бы служить фундаментом
В главу входят следующие анклавы великанов:
для человеческого дома, и столовые приборы, которые
• Колыбель Аннама обычный солдат человек мог бы использовать в каче-
• Пепельный грот стве оружия. Как правило, для оценки великаньего
• Долина Снов размера пространства или объекта следует умножить
каждое его измерение на три, а если оно создано облач-
• Бесконечный обвал
ными или штормовыми великанами - на четыре. Места
• Лесной кристалл великаньих размеров обладают следующими характе-
• Покинутая глубина ристиками:
• Башня Глаз Гейла Потолки. Комфортные потолки для великанов долж-
• Кладовая Гролантора ны превышать 20 футов как минимум. Большинство
потолков имеют высоту 30 футов, а в роскошных или
• Очаг Хьяти впечатляющих сооружениях их высота достигает 60 фу-
• Край горизонта тов и более.
• Воющий айсберг Двери. Дверные ручки обычно находятся на высоте
• Хватка Каронтора 10-12 футов от пола (или в два раза ниже роста вели-
• Туманная долина канов, которые их строили). Большие или маленькие су-
щества должны дотянуться до ручки, чтобы отпереть ее.
• Рунный круг Для открытия двери обычно требуется один персонаж,
• Поющие пески чтобы открыть засов, и другой, чтобы открыть дверь.
• Звездная кузница Пока ручка не заперта, существо должно использовать
действие, чтобы толкнуть или потянуть тяжелую дверь
• Грозовая обсерватория
и открыть ее с помощью успешной проверки навыка
• Саженец мирового корня Сила (Атлетика) Сл. 12. (В качестве альтернативы мож-
но установить Сл. равную 6 + модификатор силы ве-
Использование анклавов ликанов, построивших дверь). При неудачной проверке
дверь не открывается.
Каждая из локаций, описанных в этой главе, пред-
ставляет собой чистый лист. Вы можете сами решать, Негабаритная мебель и предметы. Мебель и другие
кто там живет, что им нужно и как они взаимодей- предметы в локации, созданной для огромных велика-
ствуют с посетителями. Каждая локация включает в нов, обычно в три раза больше человеческих аналогов и
себя подборку зацепок для приключений, которые мо- примерно в двадцать семь раз тяжелее. Существа сред-
гут привлечь персонажей в анклав или дать им повод него и меньшего размера могут перелезать через мебель
воспользоваться его магией. Зацепки для приключений великанских размеров или пробираться под ней, рас-
также указывают на конкретных существ или таблицы сматривая ее как труднопроходимую местность. Такие
столкновений, о которых говорится в разделе «События» существа могут нормально передвигаться под особенно
в главе 3. Кроме того, некоторые из этих зацепок указы- тяжелыми предметами гигантской мебели, например
вают на другие анклавы, создавая пути для объедине- под обеденным столом высотой 12 футов.
ния локаций в более масштабные приключения. Лестницы. Высота великаньих ступеней варьируется
При разработке анклавов в качестве мест приключе- от 1½ до 3 футов. Большие и маленькие существа отно-
ний дайте волю своему воображению. Смешивайте и сятся к таким лестницам как к труднопроходимой мест-
сопоставляйте различные таблицы столкновений, чтобы ности. Лестницы, сделанные для великанов, с перекла-
увидеть, что может получиться. Подумайте, как случай- динами, расположенными на расстоянии 3 футов друг
ное определение отношения генерируемых существ мо- от друга, также могут рассматриваться как труднопро-
жет изменить тон сюжета. Если движущей силой при- ходимая местность для существ меньше огромного.
ключенческого сюжета является враждебный великан,
то как изменится приключение, если этот великан будет
равнодушен или даже дружелюбен к персонажам?

62
Колыбель Аннама
Великаны из древней империи создали усиленную
форму руны жизни, в которой была задействована не-
обработанная творческая мощь Аннама Всеотца. Стре-
Приключения в
мясь создать свой собственный мир, как когда-то он,
великаны вызвали руну в огромной пещере глубоко под
Колыбели Аннама
Здесь приведены примеры завязок для приключений,
землей, которую они назвали Колыбелью Аннама. В ре-
позволяющих привести персонажей в Колыбель Аннама
зультате в ткани реальности образовался постоянный
или дать им задания, которые они должны выполнить
разлом, ведущий на План Позитивной Энергии, - источ-
в пещере.
ник, из которого во вселенной течет лучистая энергия,
питающая свет и жизнь.
Сны в камне
Этот разлом, представляющий собой раскаленную
На огромном каменном столбе, достигающем потолка
прорезь в «небе» пещеры, известен как Лучезарное
пещеры, лежит окаменевшее тело первобытного вели-
Солнце. Оно заливает огромную пещеру светом и бес-
кана. Рука фигуры тянется вверх, пробивая потолок
контрольной жизнью. Питаемая этим солнцем, пещера
пещеры, и ее пальцы появляются на поверхности как
представляет собой разросшуюся экосистему тропиче-
Достижения Мечтателя (далее в этой главе). Кошмары
ских джунглей, где процветают огромные существа.
спящего первобытного могут принять форму существ
Особенности колыбели Аннама из таблиц «События с исчадиями» или «События с клад-
бищем великанов» в главе 3, и они поползут вниз по
Лучезарное Солнце колеблется в размерах и интенсив- окаменевшей форме, чтобы терроризировать обитате-
ности, повторяя цикл дня и ночи. Днем разлом пролива- лей пещеры внизу. Или же они могут подняться на по-
ет яркий свет, который считается солнечным, повышая верхность в Достижение Мечтателя и привести персо-
температуру в джунглях примерно до 100 градусов по нажей в Колыбель Аннама, чтобы найти их источник.
Фаренгейту (37,7 по Цельсию). Ночью свет ослабевает
Кошмары могут случаться раз в жизни, и тогда при-
до тусклого и не считается солнечным. Потолок пещеры
ключение сводится к тому, чтобы переждать их и за-
высотой в четверть мили имеет вид странного неров-
щититься от тварей, терроризирующих местность. В
ного голубого неба. Микроклимат в пещере характери-
противном случае они могут повторяться регулярно, что
зуется не только солнечным светом, но и пасмурной и
заставит персонажей искать способ прекратить цикл,
дождливой погодой.
успокоив кошмары дремлющего титана, для чего при-
На карте 4.1 изображен район Колыбели Аннама со дется взобраться на его гору и вырезать на его лбу Ве-
следующими характеристиками: ликанью руну, означающую «друг».
Джунгли. Питаемая светом Лучезарного Солнца и по-
стоянными дождями, эта часть пещеры покрыта пыш- Маленькая пушистая потеряшка
ным тропическим лесом. Джунгли изобилуют опасными Расстроенный ребенок-великан потерял своего пи-
природными явлениями, в том числе бритвенной лозой. томца и просит помочь найти его, пока он не пострадал.
Руины. Древние сооружения, построенные великана- Ребенок ведет героев в джунгли, где они находят гроз-
ми, лежат в руинах, частично поглощенные зелеными ного аллозавра. Прежде чем начались агрессивные дей-
джунглями. ствия, ребенок радостно кричит: «Пушистик!». Аллозавр
Деревни. В пещере встречаются поселения, населен- виляет хвостом и переворачивается на спину, чтобы его
ные великанами, дуэргарами, глубинными гномами и погладили по животу. Однако на динозавра охотятся су-
другими существами. щества из таблицы «События с родом великанов» в главе
3 и приближаются к нему, чтобы убить.
Водопад. Могучая река низвергается с отвесной ска-
лы под Лучезарным Солнцем. Водопад сверкает вну- Сраженная корона
тренним светом, пронизанным солнцем, и вода течет по
всей пещере небольшими реками и ручьями. Водопад Ухудшающееся здоровье проклятого правителя можно
проливает тусклый свет на 30 футов. Вода ниже по те- вылечить только водой, взятой из центрального водопа-
чению от водопада проливает тусклый свет на 5 футов. да пещеры. Но холмовые великаны, особенно огромного
роста, во главе с лавиноподобным холмовым великаном
Магия колыбели Аннама (см. главу 6), почитают воду и пьют ее. Они яростно за-
щищают водопад с помощью боевых зверей из таблицы
Лучезарное Солнце наделяет колыбель Аннама следу-
«События с мегафауной» или «События с динозаврами»
ющими свойствами:
в главе 3.
Изобилие жизни. Существа, не являющиеся кон-
структами или нежитью, которые завершают длитель-
ный отдых в колыбели Аннама, восстанавливают все
потраченные кубики и снимают 2 уровня истощения.
Насыщенная вода. Вода, взятая из водопада, сохра-
няет впитанную позитивную энергию в течение 24 ча-
сов, и в это время она излучает тусклый свет в радиусе
5 футов. Существо, не являющееся конструктом или не-
житью, выпившее воду, получает 2к10 временных оч-
ков здоровья и преимущества заклинания Высшее вос-
становление. Существо, получившее эти преимущества,
не сможет сделать это снова, пока не закончит длитель-
ный отдых.
Планарный разлом. Лучезарное Солнце - это посто-
янный односторонний портал из Плана Позитивной
Энергии.

63
Карта 4.1: Колыбель Аннама
Dyson Logos
64 Версия игрока
Пепельный грот
Пепельный грот - это место захоронения великанов.
С тех пор как он был основан в далекие времена, ког-
да великая империя великанов простиралась по всему
Приключения в
миру, великаны всех мастей приносили своих умерших
для погребения в этом ядре великаньей магии.
Пепельном гроте
Здесь приведены примеры завязок для приключений,
У многих великанов есть свои поверья и табу, связан- позволяющих привести персонажей в Пепельный грот
ные с гротом. Одни могут отбросить смертельную враж- или дать им задания, которые они должны выполнить
ду с соперниками, чтобы защитить его от посторонних. в пещере.
Другие отказываются заходить в грот по каким-либо
причинам, кроме как во время погребальных обря- Жадные узурпаторы
дов, связанных с захоронением останков членов семьи.
Великаны, желающие похоронить своих умерших в
Останки, покоящиеся в гроте, остаются мирными, а
Пепельном гроте, просят персонажей помочь им изба-
сила пещеры не дает покоя нежити.
виться от соперничающей группировки, претендующей
Особенности Пепельного грота на это место. Дружественные великаны уважают тра-
диции грота и не желают проливать в нем кровь других
Стены этой приморской пещеры из белого известня- великанов, но соперники больше не придерживаются
ка укреплены каменной кладкой и испещрены стиха- традиций и стремятся разграбить сокровища и власть
ми, восхваляющими благочестие и почитание предков. грота. Для соперников используйте таблицу «События с
Большая часть пещеры находится над уровнем моря. родом великанов» из главы 3.
На карте 4.2 изображены камеры и места захороне-
ний Пепельного грота, в том числе следующие объекты: Ключ к прошлому
Гробы. В каменных и хрустальных гробах хранятся В одном из древнейших захоронений хранится таблич-
останки каменных великанов. ка, на которой начертана последняя сохранившаяся ко-
Коралловый бассейн. Дно бассейна, в который впа- пия ключевой руны. За века, прошедшие с момента ее
дает морской поток, устлано костями штормовых вели- создания, руна испортилась. Она все еще функциони-
канов, покрытыми кораллами. рует, но создает порталы в другие планы. Существа из
Застывшие скелеты. Лежат или сидят на подпорках таблицы «События с исчадиями» (см. главу 3) защищают
скелеты морозных великанов, одетые в древние доспе- руну. Если эта руна вписана в Рунический круг, она от-
хи, покрытые вечным инеем. крывает врата в Край Горизонта (см. эту главу).
Скрытая гробница. Потайная дверь скрывает хра-
нилище праха облачных великанов.
Недостающие части
Штормовой великан просит героев достать кость
Ямы-костницы. Останки холмовых великанов свале-
предка из Кораллового бассейна, так как ей запреще-
ны в ямы, где процветают падальщики.
но входить в грот. Она обещает, что если они достанут
Урны. В латунных и железных урнах хранится прах кость, то получат метательное копьё молнии, которое
огненных великанов. она собирается использовать для изготовления более
Среди всех этих урн, гробов и погребальных ниш раз- мощного предмета. Сначала кость пытаются украсть
бросаны останки других существ, которые были верными бехир, агент конкурирующего штормового великана, и
союзниками или близкими давно ушедших великанов, существа из таблицы «События со штормовыми велика-
включая существ тип Великан, таких как эттины и огры, нами» (см. главу 3).
и даже некоторых гуманоидов и других не великанов.
Прилив смерти
Магия Пепельного грота Спасаясь от орды, состоящей из сотен зомби (а так-
Магия Пепельного грота усиливает Уложение в част- же существ из таблицы «События с великанами смерти»
ности и естественный, гармоничный порядок вещей в или «События с кладбищем великанов» в главе 3), жи-
целом. Она может быть использована для снятия про- тели деревни укрылись в гроте, но теперь оказались в
клятий и облегчения страданий, а также для обретения ловушке, и у них закончились припасы. Искатели при-
понимания того, что должно быть возвращено на круги ключений должны разогнать орду, убив создавшего ее
своя. Место представляет собой освященную землю со окутанного великана смерти (см. главу 6), или расчи-
следующими свойствами: стить деревенским жителям путь к спасению.
Проклятие нежити. Мертвые существа не могут
стать нежитью в гроте. Нежить, впервые вошедшая в
грот во время хода или начавшая в нем свой ход, полу-
чает 22 (5к8) урона излучением. Нежить, очки здоровья
которой уменшились до 0 этим типом урона, умирает и
не может быть возвращена в состояние нежити никаки-
ми средствами, кроме божественного вмешательства.
Путь Уложения. Существо, которое проведет в гроте 8
часов, размышляя о природе порядка и правильном ходе
истории, по истечении этого времени может произнести
одно из следующих заклинаний (не требуется дополни-
тельного времени произнесения или компонентов закли-
нания): Знание легенд, Высшее восстановление или
Снятие проклятия (как заклинание 9го уровня)). Спо-
собностью заклинания является выбранный существом
Интеллект, Мудрость или Харизма. После произнесения
заклинания существо получает 2 уровня истощения.

65
Карта 4.2: Пепельный грот
Dyson Logos
Версия игрока

66
Долина Снов
Долина Снов пропитана снами. Пять каменных моно-
литов возвышаются на невысокой насыпи, устремляясь
в небо. Монолиты - это пальцы окаменевшего перво-
Приключения в
бытного существа из земли и камня. Существо стреми-
лось достичь поверхности - того, что оно считало миром
Долине Снов
Здесь приведены примеры завязок для приключений,
грез, и ему это почти удалось: его пальцы поднялись в
позволяющих перенести персонажей в Долину Снов или
воздух, но затем оно погрузилось в вечную дремоту. Те-
дать им задания, которые они должны выполнить там.
перь отголоски его снов шепчут всем, кто спит побли-
зости.
Ключ сновидений
Каменные великаны первыми обнаружили это место
Облачный великан захватил Долину Снов в поисках
и его магические свойства и построили убежища в кур-
ответа на загадку, которая ведет в Туманную Долину (в
гане и вокруг него. Долина Снов привлекает паломни-
этой главе). Для защиты этого места великан нанял и
ков-каменных великанов, которые ищут это место из-за
обманул существ из таблицы «События с родом велика-
его магии, но и другие существа часто используют убе-
нов» (см. главу 3).
жища в своих целях.

Особенности Долины Снов Чума кошмаров


Многих людей каждую ночь мучают повторяющиеся
Курган вокруг каменных пальцев сглажен до круглого
страшные сны. Ковен ночных карг использует десятки
плато. По бокам плато высечены гигантские укрытия, а
людей в Долине Снов в качестве каналов для передачи
вокруг кургана выстроено несколько отдельно стоящих
кошмаров. В качестве телохранителей ведьмы исполь-
сооружений из подогнанных камней. На карте 4.3 изо-
зуют существ из таблицы «События с холмовыми вели-
бражена территория Долины Мечтателей, включающая
канами» (см. главу 3).
следующие объекты:
Монолиты. Четыре монолита (пальцы вытянутой Королевский кошмар
руки первобытного великана) расположены по дуге и
Монарх погружен в кошмарную дрему, которую не
имеют высоту около 30 футов. Пятый (большой палец)
может остановить магия. Персонажи должны использо-
палец противопоставленный и имеет высоту около 15
вать Долину Снов, чтобы войти в кошмары спящего и
футов. Все пять монолитов украшены спиралевидной
покончить с ними изнутри. Кошмарные сущности про-
резьбой и рунами великанов.
тивостоят этой попытке, принимая формы существ из
Приюты. Убежища просторны для малых и средних жизни сновидца и из таблиц «События с вторженеием
существ, но для построивших их каменных великанов исчадий» и «События с кладбищем великанов» в главе 3.
они уютны: в них достаточно места, чтобы два огром-
ных существа могли улечься бок о бок. Звездный маяк
Магия Долины Снов Персонажу, отдыхающему в Долине Снов, снится яр-
кая звезда, падающая с неба. Образы этого сна сохра-
Существо, которое засыпает или использует свойство, няются и после пробуждения и приводят персонажа
например, эльфийский транс в Долине Мечтателей, мо- к приметной горе. Там персонаж может использовать
жет призвать магию этого места во время сна, активи- Звездную кузницу (в этой главе) для создания разум-
руя одно из следующих свойств: ного магического предмета, если соберет необходимые
Зов из сна. Существо произносит заклинание Ве- материалы и победит в кузнице существ из таблицы
щий сон во время сна, не требуя ни дополнительного «Встречи с конструкциями великанов» (см. главу 3).
времени произнесения, ни действия, ни компонентов
заклинания. Заклинатель должен быть посланником Пробуждение
заклинания. Когда заклинание заканчивается, получа- След пропавшего патруля ведет в Долину Снов. Сны
тель заклинания получает иммунитет к этому свойству первобытного великана очаровали патруль и заставили
на 24 часа. их присоединиться к группе каменных великанов, кото-
Интуиция сновидений. Существо произносит закли- рые ищут знамения в мире снов. Патруль отказывается
нание Общение или Предсказание во время сна, не тре- уходить и великаны и существа из таблицы «События
буя дополнительного времени, действия или компонен- с каменными великанами» (см. главу 3) борются за то,
тов заклинания. Заклинания используют коллективный чтобы при необходимости удержать патруль в долине.
источник сновидений, и ответы приходят в виде обра-
зов из снов. Этот источник может ответить на вопросы
заклинателя, если предмет когда-либо ему снился.
Существо, использовавшее одно из этих свойств,
не может использовать его снова в течение 24 часов.
Проснувшись, существо должно совершить спасбросок
Харизмы со Сл. 10. В случае неудачи оно получает со-
стояние очарованный на 24 часа. Зачарованное таким
образом существо отказывается покидать Долину Снов
и хочет использовать одно из свойств этого места, когда
оно будет спать в следующий раз. Каждый раз, когда су-
щество преуспевает или проваливает этот спасбросок,
Сл. спасброска постоянно увеличивается на 1 для этого
существа.

67
Карта 4.3: Долина Снов
Dyson Logos

68
Бесконечный обвал
Вечный каскад камней и земли, от гальки до валу-
нов, начинается у вершины горы и низвергается вниз
по склону, а затем исчезает в расщелине. Этот бесконеч-
Приключения в
ный обвал берет свое начало на Стихийном Плане Зем-
ли, появляясь из планарного портала у вершины горы и Бесконечном обвале
погружаясь через второй портал в глубине расщелины, Здесь приведены примеры завязок для приключений,
заканчиваясь в другой области Плана Земли. позволяющих привести персонажей в Бесконечном об-
Великаны древней цивилизации стремились добыть вале или дать им задания, которые они должны выпол-
в обвале магию и бесконечные минеральные ресурсы. нить там.
Чтобы облегчить себе работу, они проложили вокруг об-
вала дорожки и построили каменные мосты через рас- Конструктивные приключения
щелину, в которую он впадает. Руны великанов, выре- Руны, использующие стихийную силу Бесконечного
занные на мостах, до сих пор мерцают кристаллическим обвала, являются ключом к исследованиям мага. Маг
светом, поскольку используют стихийную магию земли. предлагает справочник по големам (глиняный) в обмен
Особенности Бесконечного обвала на помощь в преодолении стражей из таблицы «Собы-
тия с конструктами великанов» (см. главу 3).
Бесконечный обвал обрушивается на склон горы с
огромной силой и громоподобным звуком. Существа в ра-
диусе 100 футов от обвала соваршают проверки характе-
Опасная красота
ристик, требующих слуха, с помехой. Существо, которое Ремесленники каменные великаны находят вдохнове-
начинает свой ход в обвале, должно соваршить спасбро- ние в Бесконечном обвале и создают из его материала
сок Силы со Сл. 20. При неудачном спасброске существо прекрасные произведения, но фомор колдун тьмы (см.
спускается на 200 футов по течению и получает 33 (6к10) главу 6) проклинает эти поделки, чтобы они принесли
дробящего урона. При успешном спасброске оно получа- несчастье. Каменные великаны просят персонажей най-
ет вдвое меньше урона и может ухватиться за устойчивую ти фомора и снять проклятие, пока их не захлестнули
опору в пределах досягаемости, чтобы избежать спуска. существа из таблицы «События с фоморами» в главе 3.
Спустившись на 1000 футов от места возникновения
обвала, существо проходит через постоянный портал на Величайшая игра
План Земли. Существо, обладающее скоростью копания,
может использовать эту скорость для перемещения в Ледяной великан любит охотиться на опасных су-
оползне, имеет преимущество при спасброске от урона, ществ. Она намеревается отвести Бесконечный обвал
получает половину урона при неудачном спасброске и и использовать его силу, чтобы разрушить скальное об-
не получает урона при успешном спасброске. Существо, разование, закрывающее Колыбель Аннама (в этой гла-
обладающее способностью «Скольжение сквозь землю» ве). Открыв проход, она освобождает зверей из табли-
(например, земляной элементаль), автоматически преу- цы «События с мегафауной» (см. главу 3), которые затем
спевает в спасброске от этого эффекта. Источник обвала угрожают поселению глубинных гномов и дуэргаров.
также является постоянным порталом на План Земли.
На карте 4.4 показаны следующие объекты, окружаю- Голодная земля
щие Бесконечный обвал: Голодные существа из таблицы «События со стихией
Мосты и тропинки. Мосты, вырезанные с помощью земли» (см. главу 3) нахлынули из Бесконечного обвала,
Связующих рун (см. ниже), перекинуты через пропасть, изгнав работающих там огненных великанов. Велика-
а пешеходные дорожки позволяют обойти обвал. Уста- ны предлагают в обмен на помощь в отвоевании места
новленные в последнее время кран и лебедка с ковша- награду в виде изделий из металла и драгоценных кам-
ми и ситами позволяют рабочим собирать минералы из ней.
обвала.
Камеры. В скале у водопада высечены гигантских Соперничающие элементы
размеров помещения, в том числе мастерская, где хра-
Джинн нападает на Бесконечный обвал, чтобы со-
нятся инструменты для обработки металла, камня и
рвать планы своего соперника дао. Каждый гений про-
драгоценных камней.
сит персонажей выступить против другого. Персонажи
Магия бесконечных обвалов сталкиваются с угрозами из таблиц «События с стихией
земли» или «События со стрихией воздуха» главе 3, в за-
Бесконечный обвал обладает следующими свойствами: висимости от ситуации.
Связующие руны. Существо, прикоснувшееся к од-
ной из рун на мосту, может попытаться активировать
ее, потратив 1 минуту на концентрацию и сделав про-
верку навыка Интеллект (Магия) со Сл. 20. При неу-
дачной проверке существо получает 22 (4к10) урона
силовым полем, так как связанная элементальная сила
взрывообразно высвобождается. При успешной про-
верке руна вызывает земляного элементаля, который
остается 1 час и подчиняется вызывающему. После того
как существо использовало это свойство для произнесе-
ния заклинания, оно не может снова использовать это
свойство любой связывающей руны, пока не закончит
длительный отдых.
Бесконечные ресурсы. Бесконечный оползень -
неисчерпаемый источник полезных ископаемых. Су-
щество, потратившее 8 часов на сбор материалов из
оползня с помощью соответствующих инструментов,
получает 2к6 × 50 зм полезных или ценных минералов.

69
Карта 4.4: Бесконечный обвал
Dyson Logos

70
Лесной Кристалл
Из мха на лесной поляне торчит огромный голубой
кристалл, пульсирующий мягким светом. Растения
окружающего леса вырастают до фантастических раз-
Приключения в
меров. Независимо от погоды поляна и окружающий
ее лес всегда процветают, давая кров и пропитание в Лесном Кристалле
изобилии обитающим здесь существам. Но эта зеленая Здесь приведены примеры завязок для приключений,
местность скрывает мрачную тайну. позволяющих привести персонажей к Лесному Кри-
Забытая империя великанов использовала сеть кри- сталлу или дать им задания, которые они должны там
сталлов, в том числе и тот, что находится в сердце леса, выполнить.
для придания земле нужной формы. Кристаллы исполь-
зуют магию Страны Фей, черпая природную энергию Потерянное наследие
из этого царства, чтобы наложить ее на окружающий Молодой зелёный дракон, обитающий у кристалла,
материальный ландшафт. Хотя лес и реален для всех находит персонажей и просит их о помощи. Приспеш-
практических целей, но является магической иллюзией, ники соперничающего дракона (существа из таблицы
скрывающий область зловещей скверны. «События с родом великанов» в главе 3) хотят уничто-
жить кристалл. Соперник, молодой черный дракон, хо-
Особенности лесного кристалла чет вернуть себе болото, скрытое магией кристалла, по-
На карте 4.5 изображен лесной кристалл и окружаю- скольку оно принадлежало его предку.
щая его поляна, включающая следующие объекты:
Кристалл. Кристалл высотой 80 футов и шириной
Мелиорация
50 футов излучает тусклый свет в радиусе 30 футов. Существа из таблицы «События с облачными вели-
Внутри кристалла клубятся оттенки синего, иногда пре- канами» (см. главу 3) нападают на кристалл, заставляя
вращаясь в мутные изображения лиц великанов или их кобольдов, живущих в хижинах на верхушках деревь-
рун. Кристалл излучает мощную, но нестабильную ма- ев, искать помощи. Облачный великан везунчик судьбы
гию. (см. главу 6) пытается соединить кристалл с другими по-
добными ему, в том числе с останками того, что сейчас
Растения. Растения вокруг кристалла вырастают до- является Поющими Песками (в этой главе). Если облач-
вольно крупными и могут передвигаться самостоятель- ный великан добьется успеха, то восстановленная сеть
но, как разумные: они часто выкорчевывают себя, что- кристаллов позволит ему терроформировать огромные
бы уйти в лес, сохраняя поляну относительно свободной части мира.
от подлеска.
Жилища на деревьях. Деревянные хижины со слан- Вылечить королевство
цевыми или соломенными крышами примостились на Смертоносная чума опустошает сельскую местность.
крупных деревьях по краям поляны. Единственное лекарство - особый гриб, но все говорят,
Магия лесных кристаллов что он растет на несуществующем болоте. Персонажи
должны использовать Лесной Кристалл, чтобы открыть
Лесной кристалл распространяет мощную магиче- болото, скрытое под волшебным лесом. Затем они долж-
скую пелену на окружающую местность. Земля вокруг ны сразиться с существами из таблицы «События с
кристалла в радиусе 5 миль превращается в пышный кладбищем великанов» (см. главу 3) под командованием
лес, как при использовании заклинания Мираж, только лорда муммий, чтобы получить лекарство.
части леса, вынесенные за пределы этого радиуса, не
исчезают. Магия обладает следующими дополнительны- Обновление города
ми свойствами: Круг друидов использует древнюю магию, чтобы уси-
Развеять мираж. Заклинание рассеивание магии, лить силу кристалла и распространить его влияние на
направленное на область леса, прекращает действие землю. Растущий мираж кристалла грозит поглотить
эффекта в 20-футовом кубе на 1 час, если заклинатель близлежащий город, правитель которого в прошлом
успешно выполнит проверку заклинательной характе- враждовал с друидами. Существа из таблицы «События
ристики со Сл. 20. Затронутая область возвращается в с мегафауной» в главе 3 спонтанно появляются в городе
тухлое болото. и сеют хаос по мере трансформации поселения.
Сдвинуть саван. Существо на поляне может взять
кристалл под ограниченный контроль, сосредоточив-
шись на нем в течение 1 часа и успешно выполнив
проверку Интеллекта (Магия) со Сл. 25. Существо, по-
лучившее контроль над кристаллом, может прекратить
действие миража на 24 часа или навсегда изменить
его на другой тип местности. Другие существа, поми-
мо первого, могут помочь в управлении кристаллом. За
каждое дополнительное существо, концентрирующееся
в течение всего часа, сложность проверки уменьшается
на 1 (минимум до Сл. 15).
Дикая магия. Энергия Страны Фей, питающая кри-
сталл, непредсказуемо взаимодействует с другими ви-
дами магии. Всякий раз, когда существо на поляне про-
износит заклинание 1-го уровня или выше, оно должно
успешно выполнить спасброск Сл. 10, используя свою
заклинательную характеристику, иначе совершите бро-
сок по таблице Волны дикой магии (см. раздел «Чаро-
дей» в Книге игрока).

71
Карта 4.5: Лесной Кристалл
Dyson Logos

72
Покинутая Глубина
Покрытые кораллами руины убежища штормовых
великанов уединились на океанском дне на краю впа- Приключения
дины. Когда-то штормовые великаны использовали это
место как убежище для созерцания предзнаменований, в Покинутой Глубине
совершенствования экспериментальной магии и обще- Здесь приведены примеры завязок для приключений,
ния с океаном. Их покой нарушился, когда великаны позволяющих перенести персонажей в Покинутую Глу-
смерти из Царства Теней нашли бездонную реку, веду- бину или дать им задания, которые они должны выпол-
щую во впадину, и убили прежних обитателей убежища. нить там.
В некоторых местах убежища до сих пор сохранил-
ся нечистый воздух, но большинство комнат оказались Погребение в море
затоплены холодной водой океана. Рунический круг Беспокойные духи штормовых великанов, погибших
убежища до сих пор является каналом для передачи
в Забытой Глубине, создают вечный некротический
элементальной силы из портала на План Воды, располо-
женного в глубине впадины, а кристаллические архивы шторм на поверхности океана. Чтобы остановить его,
хранят утраченные знания великанов, которые их по- персонажи должны отвадить существ из таблиц «Собы-
строили. тия со стихией воды» и «События с кладбищем велика-
нов» (см. главу 3), извлечь останки великанов из впади-
Особенности Покинутой Глубины ны и захоронить их в Пепельном Гроте (в этой главе).
На карте 4.6 показаны развалины убежища штормо-
вых великанов и траншеи, включая следующие объекты: Далекий гром
Библиотека. В затопленной библиотеке убежища на- В архиве молний хранится ключ к получению контро-
ходятся пять кристаллических коралловых архивов, со- ля над аппаратурой, находящейся в Грозовой Обсерва-
держащих знания, сохраненные в трещащих молниях. тории (в этой главе). Великан жрец смерти (см. главу
Их размеры составляют 10 футов в поперечнике и 20 6) претендует на Глубину с помощью приспешников из
футов в высоту. Два из них разбиты и бесполезны, но таблицы «События с великанами смерти» в главе 3, ве-
три по-прежнему искрятся знаниями. ликан может обменять эти знания, если персонажи за-
Зал медитации. Огромный купол по-прежнему сдер- хватят марида вора и уничтожат его приспешников из
живает океан, но воздух внутри него испорчен време- таблицы «Встречи со стихией воды» (см. главу 3).
нем и гнилью. После каждого часа, проведенного под
куполом, существо, дышащее воздухом, должно со- Слава бури
вершить спасбросок Телосложения со Сл. 15. При не- Эмпирей, дочь Стронмауса, ищет достойных героев,
удачном спасброске существо получает состояние от-
чтобы повести их в Покинутую Глубину. Она надеется
равленный до тех пор, пока не закончит короткий или
длительный отдых в месте со свежим воздухом. В этой заслужить место рядом с отцом, проявив себя в глуби-
комнате собираются неугомонные духи убитых штор- нах против своего злобного брата и его приспешников
мовых великанов, безвредно, но скорбно выкрикивая из таблиц «События с исчадиями» и «События со штор-
свою печаль. Круг из великаньих рун на полу тихонько мовыми великанами» (см. главу 3), и обещает благосло-
гудит (см. ниже «Призыв бури»). вение Стронмауса тем, кто ей поможет.
Впадина. Океанская впадина погружается во тьму
(см. «Планарный переход» ниже). Чернильные глубины
В Глубине затаился испорченный тенью кракен, впи-
Магия Покинутой Глубины тывая в себя смешанные планарные энергии. Он угро-
Покинута Глубина обладает следующими свойствами: жает кораблям, проплывающим над его водами, ута-
Архив из молний. Существо, коснувшееся архива, скивая моряков вниз, где они превращаются в теней,
может использовать действие, чтобы получить доступ упырей и существ из таблицы «События со стихией
к хранящимся знаниям. Бросьте к10. Если выпадет 1 воды» (см. главу 3).
или 2, то архив разразится молнией. Каждое существо
в комнате должно совершить спасбросок ловкости со
Сл. 15, получив 22 (4к10) урона электричеством при
неудачном спасброске или вдвое меньше при удачном.
Если бросок к10 равен 3 или выше, существо может за-
просить архив, как при использовании заклинания Об-
щение. Если существо успешно воспользовалось архи-
вом, оно не может сделать это снова в течение 24 часов.
Планарный переход. Впадина под убежищем пронза-
ет ткань планов. В глубине впадины открываются два
разлома в планы, один из которых ведет в Царство Теней,
а другой - на План Воды. Из каждого разлома вытекают
вялые течения, каждое из которых проходит около 200
футов, прежде чем встретиться и устремиться вверх, на
500 футов ниже убежища. Плывя против течения, суще-
ство может пройти через разлом, из которого исходит те-
чение, и попасть на соответствующий план.
Призыв бури. Существо, медитировавшее в течение
10 минут в руническом круге зала медитаций и успешно
выполнившее проверку интеллекта (Магия) со Сл. 20, мо-
жет вызвать эффект заклинаний Власть над погодой и/
или (по выбору пользователя) власть над водами. Магия
воздействует на океан и поверхность над ним в радиусе
10 миль в течение 8 часов, не требуя концентрации.

73
Карта 4.6: Покинутая Впадина
Dyson Logos
Версия игрока

74
Башня «Глаз Шторма»
Башня, построенная из камня и застывших облаков,
парит в глазу вечной бури*. Интенсивность бури коле- Магиия башни «Глаз Шторма»
блется, но она никогда не исчезает полностью. Когда Существо, находящееся в пределах 5 футов от воронки
башней никто не управляет, то буря с башней блуждает лабиринта, может безопасно настроиться на нее (оста-
по миру. ваясь вне ее), как если бы это был магический предмет.
*Глаз бури — область прояснения и относительно тихой погоды в центре циклона. Настроившись на нее и находясь в камере управления,
Давным-давно путешественник облачный великан существо может управлять движением башни, контро-
построил эту башню как странствующий бастион про- лировать окружающую бурю и вызывать существ из
тив сил хаоса на материальном плане. Путешественник Плана Воздуха следующим образом:
построил ее, используя дар, полученный от легендарных Полёт башни. В неуправляемом состоянии башня
Герцегов Ветра Аакуа (существ порядка с Плана Возду- «Глаз Шторма» дрейфует на высоте 500 футов со ско-
ха, противостоящих силам хаоса и Элементального Зла ростью 8 миль в час (80 футов в раунд). Во время свое-
во всей Вселенной). Этот дар (Воронка Лабиринта) яв- го хода существо, находящееся в камере управления и
ляется каналом в План Воздуха, который питает магию настроенное на Воронку Лабиринта, может заставить
башни. башню подняться или опуститься на 100 футов, может
остановить башню или изменить ее скорость, максимум
Особенности Башни «Глаз Шторма» до 12 миль в час (120 футов в раунд), в направлении по
На карте 4.7 изображена башня «Глаз Шторма», вклю- выбору существа.
чающая следующие объекты: Вечный шторм. Неконтролируемый шторм, окружа-
Камера управления. Самый верхний уровень башни ющий башню, создает легкий ветер и временами дождь
покрыт крышей и закрыт крепкими оканами из кри- в радиусе 5 миль. Каждый день существует 10-процент-
сталлов. ная вероятность того, что буря усилится и превратится
Воронка Лабиринта. Лабиринтная воронка (подарок в полноценную грозу с сильным ветром и обильными
Герцегов Ветров) - это постоянный циклон в центре ка- осадками в течение 24 часов. Находящееся в камере
меры управления. Циклон представляет собой цилиндр управления существо, настроенное на воронку лаби-
сильного ветра диаметром 60 футов и высотой 60 фу- ринта, может произнести заклинание Власть над по-
тов. Глаз бури - столб сокрушительного ветра диаме- годой (как действие), чтобы изменить условия грозы.
тром 10 футов, образующий портал, ведущий в План Существо также может по желанию вызвать молнию
Воздуха. Существо, вошедшее в центральную колонну, (спасбросок со Сл. 17), нацелив ее на любую точку, кото-
получает 110 (20к10) урона звуком и попадает в цар- рую оно может видеть под вечным штормом, независи-
ство, известное как Аакуа - сияющий домен с серебря- мо от дальности.
ными шпилями и зеленеющими садами на плодородных Помощь воздуха. Находящееся в камере управления
летающих островках земли. существо, настроенное на воронку лабиринта, может в
Стена бури. Башня висит в глазу вечного шторма, качестве действия вызвать воздушного элементаля или
окруженная стеной бушующей непогоды (эквивалент- невидимого охотника, который служит вызывающему.
ной эффекту заклинания Стена ветров) диаметром око- Вызванное существо исчезает через 1 час или когда с
ло 400 футов. За этой стеной бушует шторм. помощью воронки вызывается другое существо.

Приключения в башне «Глаз Шторма»


Здесь приведены примеры завязок для приключений, с помощью которых персонажи попадают в Башню «Глаз
Шторма» или получают там задания.я

Большое Гнездо
Группа аракокр управляет башней, летая на ней над сельской местностью и нападая на служителей культов Эле-
ментального Зла. Для помощи в своей кампании они привлекли существ из таблицы «События со стихией воздуха»
в главе 3. Ааракокры знают секретный метод стабилизации воронки лабиринта, чтобы ее можно было безопасно
использовать в качестве портала.

Дуют злые ветры


Налетчики ледяных великанов используют воронку лабиринта для соединения с Воющим Айсбергом (в этой гла-
ве). Манипулируя ветрами, они доставляют айсберг к месту расположения башни, но в качестве побочного эффек-
та вечный шторм усиливается и опустошает окрестности. Пока великаны работают, башню защищают существа
из таблицы «События с ледяными великанами» (см. главу 3).

Серебряный шторм
Взрослый серебряный дракон взял башню под контроль, когда она переместилась на его территорию, и исполь-
зует ее силу, чтобы изгнать других существ из своих владений. Города в округе отчаянно взывают о помощи, когда
на них обрушиваются бесконечные бури, а натиск существ из таблицы «События со стихией воздуха» (см. главу 3)
терроризирует регион.

Прикосновение хаоса
Артефакт, проклятый космическим прикосновением хаоса, может быть очищен в воронке лабиринта, благодаря
связи воронки с Аакуа. Но когда артефакт попадает в башню, он временно разрушает воронку лабиринта. Демо-
ны из таблицы «События с исчадиями» (см. главу 3) появляются волнами и пресекают попытки очистить артефакт.

75
Карта 4.7: Башня «Глаз Шторма»
Dyson Logos

76
Кладовая Гролантора
В давние времена великаны нашли уединенную доли-
ну, окруженную невысокими холмами. Благословленная Приключения в
божествами природы или, возможно, обильной стихий-
ной энергией, долина изобилует дичью и дает неисчер- кладовой Гролантора
паемый запас вкусных фруктов и зерен. Великаны на- Здесь приведены примеры завязок для приключений,
звали ее «Кладовая Гролантора» в честь бога, который позволяющих привести персонажей в Кладовую Гро-
больше всех оценил ее щедрость. лантора или дать им задания, которые они должны там
Здесь исчезают заботы и печали, а самая суровая по- выполнить.
года за пределами долины становится мягкой в ее пре-
делах. Журчащий ручей питает большой пруд, в кото- Пепел войны
ром водится рыба. Лениво пасутся дикие животные, а Сельскохозяйственные угодья разрушенной войной
между деревьями и кустарниками порхают птицы. Те, страны были уничтожены и сожжены. Фермерам нужны
кто попадает сюда, редко находят в себе силы покинуть семена и саженцы растений из Кладовой Гролантора,
это место. чтобы засеять свои поля, но в роще обитают монстры из
Особенности Кладовой Гролантора таблицы «События с динозаврами» или «События с мега-
фауной» (см. главу 3), которые рассматривают незваных
На карте 4.8 изображена кладовая Гролантора, вклю- гостей как пищу.
чающая следующие объекты:
Рощи. Фруктовые деревья и ягодные кустарники за- Разборчивый вкус
полняют долину, а поля диких злаков окружают ее. Вождь холмовых великанов, занимающий Кладовую
Пруд. В пруду водится много рыбы, а в прохладном Гролантора, хочет отведать деликатес из Хватки Карон-
ручье, питающем его, - чистая и безопасная вода. тора (в этой главе). Он, как ни странно, предлагает по-
делиться чудесными яствами из кладовой тому, кто су-
Поляна пирующих. Центральная поляна покрыта
меет убить аболета, живущего в затопленных туннелях
сочной мягкой травой. Большой плоский камень, опи-
под замком, и вернуться с его мясом. На пути приклю-
рающийся на валуны поменьше, служит столом, за ко-
ченцев встают существа из таблицы «События с фомо-
торым могут разместиться великаны.
рами» (см. главу 3).
Магия кладовой Гролантора Ненасытные
Основная магия рощи Гролантора - обильное произ-
Культисты холмовые великаны под предводительством
растание растений, дающих пищу всем посетителям.
Утробы Йеногу (см. главу 6) совершают набеги на близ-
Добыча пищи в роще - простое занятие, не требующее
лежащие к роще поселения, захватывая горожан, чтобы
проверки способностей. Если приложить некоторые
сделать их главным блюдом в ритуале массового пир-
усилия, можно собрать пир гигантских размеров, но эта
шества. Между пленниками и свободой стоят великаны,
магия сопряжена с определенными рисками:
гноллы и существа из таблицы «События с холмовыми
Безграничная щедрость. За 2 часа поисков еды великанами» (см. главу 3).
персонаж может собрать достаточно магической пищи
для заклинания Пир героев (другие компоненты не тре- Безопасное убежище
буются). Существо, получившее заклинание, должно
Персонажи путешествуют вместе с беженцами, спа-
совершить спасбросок Телосложения со Сл. 15. При не-
сающимися от катастрофы. Выжившие измучены и
удачном спасброске существо страдает от неприятного
голодны, когда натыкаются на рощу. Единорог, наблю-
несварения желудка в течение 12 часов. При успешном
дающая за рощей, и ее подданные кентавры приютят
спасброске существо получает эффект увеличения от
беженцев, если персонажи согласятся истребить нахо-
заклинания Увеличение/уменьшение на 12 часов. После
дящийся неподалеку прайд ускользающих зверей и су-
того как этот магический пир собран, роща не сможет
ществ из таблицы «События со стихией земли» (см. главу
устроить новый до следующего рассвета.
3).
Опутывающая красота. После каждого часа, прове-
денного существом в Кладовой Гролантора, оно должно Сын Пути
успешно совершить спасбросок Мудрости со Сл. 15 или Знатная женщина ищет искателей приключений, что-
не захочет уйти. Существо, которое ело пищу, собран- бы найти и вернуть своего сына, который пропал во
ную в роще за последние 24 часа, получает помеху для время путешествия. Его путь пролегал мимо Кладовой
спасброска. Существо, провалившее спасбросок, может Гролантора, где пропавший был очарован роскошным
повторить его после длительного отдыха. пиром. Сатиры и существа из таблицы «События с об-
Буйный рост. Семена, плоды и черенки раститель- лачными великанами» в главе 3 приглашают персона-
ной пищи из кладовой Гролантора сохраняют свою ма- жей присоединиться к пиршеству на постоянной осно-
гию до 7 дней. Если их посадить за это время, то вы- ве.
росшие растения в течении 1 года дают вдвое больше
пищи, чем обычно. После того, как 1к4 таких растений
покидают рощу, это свойство не действует до следую-
щего рассвета.

77
Карта 4.8: Кладовая Гролантора
Dyson Logos

78
Очаг Хьяти
Каменный пиршественный зал гигантских размеров
излучает тепло домашнего очага. Пол из плит, массив-
ный трон и каменная арка, окружающая огромный ка-
Приключения в
мин, испещрены рунами, восхваляющими богиню Хья-
ти и призывающими ее благословение на всех, кто здесь
Очаге Хьяти
Здесь приведены примеры завязок для приключений,
укрывается.
позволяющих привести персонажей в Очаг Хьяти или
С момента основания Очага Хьяти многие династии дать им задания, которые они должны выполнить там.
великанов претендовали на его владение, и каждая из
них знала в его стенах внушительное процветание, за Тускнеющее пламя
которым следовало впечатляющее падение. Магия зала
Ифрит, захватившая трон, отбила несколько попыток
призывает аспект Хьяти как ласки очага, но на нем
отобрать Очаг Хьяти. Изучая историю зала, ифрит по-
также лежит проклятие, наложенное ее братом Карон-
няла истинность его проклятия. Она отчаянно пытается
тором. Тот, кто восседает на троне, приносит своему на-
избежать своей участи и предлагает солидную награду,
роду удачу и славу, но это процветание недолговечно и
включая латы сопротивления (огонь), тому, кто поможет
длится лишь до тех пор, пока его не вытеснит другой.
ей выжить во время надвигающегося нападения су-
Особенности Очага Хьятеи ществ из таблицы «События с штормовыми великана-
ми» в главе 3.
На карте 4.9 изображен Очаг Хьяти, включающий
следующие объекты: Призраки прошлого
Пиршественные столы. Несколько столов гигант- Существа из таблицы «События с родом великанов»
ских размеров, вырезанных из цельных стволов деревь- (см. главу 3) захватили контроль над залом, но их муча-
ев, тянутся по всей длине зала. ют беспокойные духи. Привидения и призраки повер-
Очаг. В огромном камине стоят железные вертелы, женных врагов, а также существа из таблицы «События
горшки и чайники. На каменной арке, окружающей с кладбищем великанов» (см. главу 3), не желают успо-
камин, начертаны руны великанов. каиваться.
Трон. Во главе зала стоит огромный гранитный трон.
Он искусно украшен стилизованными фигурами вели- Лицом к лицу к лицу
канов и зверей, а также рунами великанов. Две враждующие фракции сородичей великанов бо-
рются за трон. Эттин и фенсир застрельщик (см. гла-
Магия очага Хьяти ву 6) склоняют персонажей встать на их сторону, а их
Очаг Хиатеи несет в себе как благословение Хьяти, последователи из таблицы «События с сородичами» (см.
так и проклятие Каронтора, наделяя его следующими главу 3) пытаются выйти из тупика, предлагая сокрови-
свойствами: ща и помощь в начинаниях персонажей.
Благословение Хьяти. Очаг Хиатеи - это освящен-
ная земля. Находящееся в этом зале существо, облада-
Инфернальная сделка
ющее классовым свойством Божественный Канал и по- Костяной дьявол знает о силе Очага Хьяти и искуша-
клоняющееся Хьяти, может использовать это свойство ет огненного великана, чтобы тот занял трон, но жена
один раз, не расходуя его. Один раз воспользовавшись великана знает, что проклятие трона означает верную
этим свойством, существо не сможет сделать это снова, гибель ее любви. Она просит искателей приключений
пока не закончит длительный отдых. помочь ей помешать дьявольским замыслам, ведь в оди-
ночку ей не справиться с приспешниками дьявола (из
Процветание. Существо может настроиться на трон таблицы «События с исчадиям» в главе 3).
зала, как если бы это был магический предмет. Пока
настраиваемое существо сидит на троне, его показатель Переворот в династии
харизмы становится равным 25. Пока существо настро-
Каменные великаны, контролирующие Очаг Хьяти,
ено на трон, независимо от того, сидит оно на нем или
боятся, что их династия закончится, и ищут союза с ве-
нет, любое существо, завершившее короткий отдых в
ликанами у Бесконечного Обвала (в этой главе), но ве-
Очаге Хиатеи, снимает 1 уровень истощения и восста-
ликаны там замышляют падение тана. Выберите любую
навливает хиты, как если бы оно потратило 2 кости хи-
из таблиц событий в главе 3, чтобы определить, кто кон-
тов, не расходуя их на самом деле. Привязка существа к
тролирует Бесконечный обвал.
трону не может закончиться, пока оно живет, и никакое
другое существо не может привязаться к трону, пока не
закончится его привязка.
Что возвышается, то должно падать. Существо,
настроенное на трон, получает помеху при проверках
мудрости, проверках инициативы и спасбросках от
смерти. Любые существа, дружественные существу, на-
строенному на трон, имеют тот же недостаток, пока на-
ходятся в Очаге Хьяти.

79
Карта 4.9: Очаг Хьяти
Dyson Logos
Версия для игроков

80
Край Горизонта
Край Горизонта - это демиплан-убежище, дрейфую- Вход в Край Горизонта
щее в клубящемся тумане Глубокого Эфирного Плана, Погибшая империя великанов оставила после себя ку-
за мерцающим золотым эфирным занавесом. Демиплан бы-головоломки, разбросанные по Материальному и Вну-
представляет собой безмятежный воздушный пузырь, треннем планам, и эти кубы - один из немногих способов
усеянный плавающими каменными платформами, под- попасть в Край Горизонта. Куб-головоломка «Горизонт» - это
держивающими огромные строения. 8-дюймовый магический куб из золота, железа, хрусталя и
Древняя империя великанов достигла магических и меди, который стоит 5 000 зм для мудреца или коллекционе-
технологических успехов, превосходящих достижения ра. Функционирующий кубик-головоломку можно разгадать
современной эпохи: охватывала миры и планы, возво- за 30 минут работы и успешной проверки Интеллекта (Ана-
дила циклопические* памятники и сложные произве- лиз) со Сл. 25. Когда кубик разгадан, перед разгадавшим его
дения искусства, владела магией почти невообразимой существом появляется портал диаметром 30 футов, веду-
силы. Когда могущественная империя приблизилась к щий на северо-восточную платформу Края Горизонта. Пор-
своему краху, ее величайшие маги создали Край Гори- тал двусторонний и остается открытым в течение 10 минут
зонта, чтобы сохранить часть триумфа своей цивили- или до тех пор, пока существо не применит действие, чтобы
зации. Возможно, в демиплане до сих пор хранятся се- изменить конфигурацию головоломки. Кубы-головоломки
креты, утерянные для остальной Вселенной, в том числе не функционируют, пока находятся на Краю Горизонта, но
инструменты и устройства, объединяющие магические устройство, находящееся где-то в демиплане, позволяет
и технологические приемы. кубу функционировать в обратном направлении, пока куб
*Циклопическая кладка — конструкция, состоящая из массивных каменных ва- установлен в него.
лунов, подогнанных друг к другу с минимальным количеством глиняного связу-
ющего раствора или без.
Без куба-головоломки заклинание Уход в иной мир может
достичь демиплана, но спецификации вилки, необходимой
Особенности Края Горизонта заклинанию для доступа к плоскости, утеряны. Путешествие
в Глубину Эфира может обнаружить единственную эфирную
На карте 4.10 изображен район Края Горизонта,
завесу, которая достигает демиплана.
включающий следующие объекты:
Строительные платформы. Массивные плиты из
тщательно подогнанных камней образуют участки твер-
Приключения в
дой земли, на которых возведены гигантские сооруже-
ния.
Крае Горизонта
Здесь приведены примеры завязок для приключений,
Кольцо рун. Вокруг экватора сферического демипла-
позволяющих перенести персонажей в Край Горизонта
на медленно вращается огромное кольцо из светящихся
или дать им задания, которые они должны выполнить
рун великанов. Существо, изучающее руны и успешно
там.
прошедшее проверку Интеллекта (Анализ) со Сл. 15,
понимает, что их вращение отмечает повторяющиеся
12-часовые циклы, позволяя посетителям вести время с
Ключ к прошлому
мирами материальной плоскости, из которых они при- Археологи нанимают персонажей для помощи в управ-
шли. лении куб-головоломка «Горизонт» (см. вставку «Вход в
Край Горизонта») и защищают их от любых опасностей
Транспортные диски. У одного края каждой плат- в демиплане. Существа из таблицы «События с исчади-
формы инкрустирован особый магический диск диаме- ями» в главе 3 оказались в ловушке в этом демиплане и
тром 20 футов из причудливо сплетенных меди, железа нападают на экспедицию в поисках выхода.
и серебра. Существо, стоящее на одном из таких дисков,
может использовать действие, чтобы манипулировать Восстановить в звездном свете
раздвижными частями диска и указать платформу на-
Кусочки разбитого магического предмета, найденно-
значения. Если существо успешно выполнит проверку
го в демиплане и охраняемого существами из таблицы
Интеллекта (Магия) со Сл. 20, то диск со скоростью 60
«События с конструктами великанов» (см. главу 3), все
футов полетит к месту назначения, где будет парить в
еще хранят в себе следы магии. Любая попытка почи-
течение 1 минуты или пока на нем не окажется больше
нить предмет заканчивается неудачей. Платиновая та-
ни одного существа или предмета, после чего вернется
бличка ссылается на Звездную Кузницу (в этой главе)
в исходное положение. Существо, преуспевшее в этой
как на место, где был создан этот предмет, и говорит о
проверке, автоматически преуспевает в последующих
том, что кузница - единственное место, где его можно
попытках долететь на диске до той же цели.
починить.
Магия Края Горизонта Бич демонов
В отличие от других мест, описанных в этой главе,
Штормовая великанша, узнав, что империя древних
Край Горизонта примечателен скорее магией и техноло-
великанов рухнула из-за демонического разложения,
гиями, которые в нем содержатся, чем магией, прису-
поклялась уничтожить все остатки этого разложения.
щей самому месту. Однако созданная магией демипла-
Она предлагает фантастическое вознаграждение геро-
нета обладает одним особенным свойством:
ям, которые отправятся в Край Горизонта и избавят его
Петлевая гравитация. Внешняя граница демипла- от существ из таблицы «События с исчадиями» в главе 3.
на искривляет пространство. Все, что падает, не буду-
чи остановленным, проходит через дно пузыря. Затем
оно вновь появляется наверху, прямо над этой точкой,
и продолжает падать, пока что-то не остановит его па-
дение.

81
Карта 4.10: Край Горизонта
Dyson Logos

82
Воющий Айсберг
Воющий Айсберг - это огромная глыба ледникового Планарные туннели. Существо, настроенное на
льда, сапфирово-синяя в преломлении света и свер- осколок, может перемещаться по туннелям внутри айс-
кающая белизной в его отражении. Айсберг испещрен берга и достигать любого желаемого пункта назначения
извилистыми туннелями, в которых вечно воет ветер. за 1 час без проверки способностей. Существо также
Он был создан ледяными великанами (культистами по- невосприимчиво к изнуряющему воздействию завыва-
велителя демонов Костччи) из куска льда Обледенения, ющих ветров в туннелях.
ледяного плана, которая является границей между пла- Заклинания. Находясь на Воющем айсберге, суще-
нами стихий Воздуха и Воды. Айсберг никогда не тает, ство, настроенное на этот осколок, может произносить
и его вечные ветры дуют с планов, неся с собой прони- заклинания Власть над погодой (только для понижения
зывающий холод Обледенения и мучительные завыва- температуры и манипуляции ветром), Конус холода,
ния Пандемониума. Ужас и Порыв ветра (спасбросок со Сл. 17), не требую-
щие материальных компонентов. Как только существо
Особенности Воющего Айсберга использует это свойство для произнесения заклинания,
На карте 4.11 показан Воющий Айсберг, который име- оно не может повторно произнести заклинание с этим
ет следующие особенности: свойством до тех пор, пока не закончит длительный от-
Жгучие ветры. В радиусе 500 футов от Воющего дых.
Айсберга всегда очень холодно и по всей этой зоне дуют Сопротивление погоде. Существо, настроенное на
сильные ветры в направлении движения айсберга. В осколок айсберга, устойчиво к повреждениям от урона
состоянии без направления айсберг дрейфует со скоро- холодом и невосприимчиво к воздействию сильного ве-
стью до 4 миль в час (40 футов в раунд) под действием тра.
прилива и ветра. Осколок Фростфелла можно уничтожить, нанеся ему
Длинный дом (A). На плоской равнине, покрытой не менее 75 ед. огненного урона за один ход, после чего
льдом и снегом, стоит древний, обветренный домик. он растает, а айсберг разлетится на куски.
Стены и крышу этого строения украшают трофейные
шкуры и рога чудовищ.
Туннели. Отверстия во льду ведут к извилистым тун-
Приключения в
нелям, некоторые из которых образовались естествен-
ным путем под воздействием ветра и воды, другие - с
Воющем Айсберге
Здесь приведены примеры завязок для приключений,
помощью инструментов и резцов, а третьи - расплав-
позволяющих доставить персонажей на Воющий Айс-
ленные под воздействием сильного жара. Существо,
берг или дать им задания, которые они должны выпол-
закончившее длительный отдых в туннелях, должно
нить там.
успешно выполнить спасибросок Мудрости со Сл. 14
или получить 1 уровень истощения от воя ветра, изма-
тывающего разум существа.
Холодные глубины
Орда водяников и сахуагинов использует айсберг для
Магия воющего айсберга набегов на прибрежные поселения и морские пути,
управляя существами из таблиц «События со стихией
Туннели в Воющем айсберге изгибаются глубже, чем
воздуха» и «События со стихией воды» в главе 3.
это возможно. Существо, исследующее туннели, может
делать проверку Мудрости (Внимательность или Выжи-
вание) со Сл. 20 через каждый час. Существо, успешно
На льду
выполнившее три проверки подряд или выкинувшее 20 Пара реморазов и существа из таблицы «События с ле-
на к20, обнаруживает особое место назначения, как по- дяными великанами» покидают айсберг, когда он при-
казано в следующей таблице. бивает к берегу, и охотятся на местных животных и лю-
дей. Они утаскивают на айсберг множество пленников,
1к10 Место чтобы сохранить их для будущего питания.
1-4 Планарный портал, ведущий в Обледенение.
5-8 Планарный портал, ведущий в Пандемониум.
Ветры хаоса
Из портала в Пандемониум появляется смертельный
9-10 Пещера, в которой покоится Осколок Обледенения. слаад, ведущий за собой других слаадов. Вместе с суще-
Существо, нашедшее Осколок Обледенения, может ствами из таблицы «События с исчадиями» (см. главу 3),
настроиться на него, как на магический предмет. Если разбуженные ветрами, они устраивают мародерство в
существо завершает длительный отдых на расстоянии близлежащих поселениях.
более 1 мили от айсберга, его привязка к осколку закан-
чивается. Осколок не может быть перемещен. Настрой-
ка на осколку дает следующие преимущества:
Воющий ветер. Находясь на воющем айсберге, су-
щество, настроенное на осколок и не находящееся в со-
стоянии недееспособности, может вызвать завывание
ветра и привести айсберг в движение со скоростью до
8 миль в час (80 футов в раунд) в направлении по выбо-
ру существа. Айсберг продолжает двигаться до тех пор,
пока настроенное существо не изменит направление
и скорость движения или пока не закончится его на-
стройка.

83
Карта 4.11: Воющий Айсберг
Dyson Logos
Версия для игрока

84
Хватка Каронтора
Приключения в
Хватка Каронтора - это небольшой (по меркам вели-
Хватке Каронтора
канов) замок, стоящий на одиноком скальном обрыве. Здесь приведены примеры завязок для приключений,
Подход к нему дезориентирует: он кажется ближе, а позволяющих привести персонажей в Хватку Каронто-
иногда и дальше, чем есть на самом деле. Спящие по- ра или дать им задания, которые они должны выпол-
близости существа видят тревожные сны и неразбор- нить там.
чивый шепот, намекающий на что-то одновременно за-
манчивое и отталкивающее.
Усиленное вторжение
Фомор глубинный падальщик (см. главу 6), скрываю-
Под замком находится колодец, который когда-то был
щийся в Хватке, нацелился на Лесной Кристалл (в этой
порталом в Страну Фей. Древние фоморы построили
главе), желая испортить его и использовать его магию
вокруг купели Хватку Каронтора, чтобы изучать и ис-
для распространения вторжения в Дальний Предел.
пользовать его силу. Они использовали этот переход для
Пока одни приспешники, существа из таблицы «Собы-
неудачного нападения на Фейвилд. Когда фоморы были
тия с фоморами» (см. главу 3), защищают Хватку Ка-
изгнаны в подземный мир, магия колодца превратилась
ронтора, другие несут в лес проклятые предметы, чтобы
в связь с чуждым Дальним Пределом.
влить свою порчу в кристалл. Если эти приспешники
Особенности Хватки Каронтора добиваются успеха, Лесной кристалл становится про-
должением вторжения Дальнего Предела.
На карте 4.12 показана Хватка Каронтора, включаю-
щий следующие объекты: Падший шторм
Искажение Дальнего Предела. Физическая структу- Штормовой великан, пытавшийся очистить хранили-
ра Хватки искажена вблизи и над колодцем. В этой об- ще от проклятия Дальнего Предела, поддался развраще-
ласти сверкающий камень течет как вязкая жидкость, нию и теперь собирает существ из таблицы «События с
на краю восприятия мерцает тошнотворное фиолетовое сородичами великанов» в главе 3, чтобы обрушить их
сияние, а воздух имеет едкий привкус. на окрестные поселения. Великан может быть очищен
Тронный зал. Поврежденные барельефы на стенах от влияния Дальнего Предела заклинаниями Снятие
разрушающегося тронного зала изображают дворян проклятие или Высшее восстановление, но только если
фоморов (см. главу 6), проходящих через портал, опоя- заклинание произносится, пока великан находится в
санных для битвы. Следующая сцена, предположитель- состоянии недееспособности, и заклинатель успешно
но после битвы, повреждена и нечитаема. выполняет прерку заклинательной характеристики со
Колодец. В глубине хранилища находится колодец ги- Сл. 20.
гантских размеров, погружающийся, кажется, на бес-
конечную глубину. Из его глубин льется слабый фиолето- Пища для размышлений
вый свет, а психический шепот ласкает разум каждого, Колония свежевателей разума залила помещение ко-
кто заглянет в его глубину. Колодец окружает стена вы- лодца рассолом и собирает мозги для питания зарожда-
сотой 5 футов. ющегося старшего мозга. За жертвами они посылают
подчиненных существ из таблицы «События с холмовы-
ми великанами» в главе 3. Один из союзников персона-
жей выживает после нападения и просит персонажей
о помощи.
Магия Хватки Каронтора
Влияние Дальнего Предела, вытекающее из колодца в Хватке Каронтора, искривляет пространство и время вну-
три и вокруг Хватки на расстояние до 6 миль. Анклав обладает следующими свойствами:
Расширенное время. Искажение Дальнего мира в Хватке Каронтора искажает восприятие времени существа-
ми в стрессовых ситуациях. В начале хода каждого существа в бою бросьте к4. Если выпадает четное число, ско-
рость существа уменьшается вдвое до конца хода. При нечетном числе скорость существа удваивается до конца
хода. Аберрации и существа, обладающие психическим даром из Колодца Психов (см. ниже), не подвержены этому
эффекту.
Психический колодец. Существо может попытаться использовать психическую силу колодца, заглядывая в
него в течение 1 минуты, оставаясь в пределах 10 футов от колодца. По истечении этой минуты существо должно
сделать спасбросок Интеллекта со Сл 15. При неудачном спасброске существо получает 22 (4к10) урона психиче-
ской энергией и получает 1 уровень истощения. При успешном спасброске существо получает психический дар
по своему выбору: либо способность произносить заклинание Переносящая дверь, не требующее компонентов
заклинания, либо использовать действие Свежевателя разума Взрыв сознания. Психический дар исчезает, когда
существо использует его или если оно попытается снова воспользоваться колодцем. Пока этот дар доступен, суще-
ство также получает телепатию в радиусе 30 футов (как описано в книге «Бестираий»). Если существо попытается
использовать силу колодца, оно не сможет сделать это снова, пока не закончит длительный отдых.
Искривленное пространство. Если существо проходит в пределах 6 миль от хранилища, бросьте к4. Если вы-
падает 1, существа путешествуют нормально. При выпадении 2 или 4 расстояние растягивается, и путешествие
занимает больше времени, чем нужно; умножьте расстояние, которое предстоит пройти существам, на выпавшее
число. Если выпало 3, расстояние сужается, и путешествие проходит быстрее; разделите расстояние на 3. Бросок
выполняется один раз для существ, путешествующих группой. Этот эффект заканчивается, как только существа
входят в хранилище или удаляются от него более чем на 6 миль.

85
Карта 4.12: Хватка Карантора
Dyson Logos
Версия для игрока
86
Туманная Долина
Туманная долина - это удаленная горная долина, су-
ществующая одновременно во многих местах разных Магия Туманной Долины
миров Материального Плана. Если не считать вечного Туманная Долина обладает следующими свойствами:
тумана, окутывающего долину, то на первый взгляд Хранитель. Существо, известное как «хранитель», -
она похожа на любую другую. При ближайшем рассмо- единственное существо, которое может контролировать
трении в ней обнаруживаются аномалии: непонятные перемещения Туманной Долины и связи между мира-
особенности рельефа и структуры, многие из которых ми. Точная форма хранителя неизвестна и меняется от
меняются от одного посещения к другому. встречи к встрече, но его мировоззрение всегда хаотич-
Облачные великаны чародеи из древней империи ве- но-нейтральное, интеллект не ниже 16, и он говорит на
ликанов объединили свои силы, чтобы превратить гору общем и великаньем языках. Чтобы определить теку-
в исчезающую крепость, но им это не удалось. Гора ис- щую форму хранителя, можно сделать бросок по любой
чезла, как и все, что на ней находилось, а на ее месте таблице встреч в главе 3. Если хранитель умирает, то
появилась Туманная Долина. Ткань материальной пло- на следующем рассвете он вновь обретает новое обли-
скости запуталась и порвалась там, где когда-то стоя- чье. Существо может убедить хранителя предоставить
ла гора, поэтому долина связывает множество миров безопасный проход практически в любое место на ма-
воедино. Из-за непредсказуемой природы этого клубка териальной плоскости одним из трех способов: ответить
пространства Туманную Долину окружают странные на загадку, заданную хранителем, преподнести ценный
события: существа, предметы и целые поселения пере- подарок, например, волшебный предмет или секрет, или
ходят (полностью или частично) из одного мира в дру- устно поспорить. Последний вариант требует успешной
гой, не имея привязки к своему месту в реальности. проверки Харизми (Убеждение) со Сл. 25.

Особенности Туманной Долины Мультиверсальность. Туманная Долина соединяется


с другими местами и с различными мирами Материаль-
На карте 4.13 показана Туманная долина, включаю- ного плана. Окружающий туман действует как портал,
щая следующие объекты: когда долина соединяется с новым местом, позволяя пу-
Туманная граница. Края долины сильно затянуты тешествовать в двух направлениях.
туманом, который в самой долине рассеивается до лег- Окутанное присутствие. Заклинания прорицания,
кой мглы. наложенные за пределами долины, не могут нацелиться
Приземленная лодка. На травянистом холме лежит на что-либо в долине или получить информацию о ней.
речное судно, наклоненное на одну сторону. Рядом с ним Попытка пройти через густой туман в долину или вый-
нет воды и никаких признаков того, что его тащили. ти из нее без помощи хранителя требует 1 часа пути и
Туманный каньон. К долине и от нее ведут засыпан- групповой проверки Мудрости (Выживание) со Сл. 20.
ные гравием и окутанные туманом овраги. При успешной проверке группа находит дорогу в доли-
ну или из нее. При неудачной проверке путники будут
Частичная деревня. Некоторые дома в этой деревне блуждать по туманной местности еще 1 час, прежде чем
целы, а другие существуют лишь частично, как будто их смогут повторить проверку.
разрезали пополам и аккуратно поставили на прежнее
место. Внутри домов царит идеальный порядок, как
будто их обитатели в человеческий рост ушли несколько
минут назад.

Приключения в Туманной Долине


Здесь приведены примеры завязок для приключений, позволяющих перенести персонажей в Туманную Долину
или дать им задания, которые они должны выполнить там.

Гостеприимство
Община простолюдинов, живущих в долине, предлагает персонажам гостеприимство, возможно, пока персона-
жи путешествуют и заблудились в тумане. Если персонажи переночуют в деревне, то утром они обнаружат, что
долина соединена с другим местом, а жители превратились в кровожадных существ из таблицы «События с исча-
диями» в главе 3.

Цена пути
Хранитель долины (в облике андросфинкса) требует золотое яблоко из Кладовой Гролантора (в этой главе) в обмен
на безопасный проход к месту назначения по выбору персонажей. В Кладовой лавиноподобный холмовой великан
(см. главу 6) хранит три золотых яблока, которые действуют как зелья героизма, и ведет за собой группу из таблицы
«События с холмовыми великанами» в главе 3.

Неожиданный голод
Налетчики холмовые великаны наткнулись на загадку хранителя, случайно найдя ответ в одной из своих сумок
(в живой овце), и теперь совершают набеги на цели сквозь Туманную Долину. Существа из таблицы «События с
холмовыми великанами» (см. главу 3) появляются там, где их не должно быть, совершают набеги за едой и сокро-
вищами, а затем исчезают в долине.

87
Карта 4.13: Туманная Долина
Dyson Logos

88
Рунный Круг
Рунный Круг сочетает в себе функции книги закли-
наний великанов, астрономической карты и маяка для
путешественников за пределами звездного простран-
Приключения в
ства. Древние великаны, создавшие этот круг, путеше-
ствовали по дальним странам и мирам. Те, кто остался,
Рунном Круге
Здесь приведены примеры завязок для приключений,
использовали круг для поддержания связи с исследова-
позволяющих перенести персонажей в Рунический
телями, помогая им управлять своими летающими ко-
Круг или дать им задания, которые они должны там вы-
раблями.
полнить.
Стоячие камни образуют большой круг, вписанный в
плоскую каменную вершину. На камнях высечены руны Павшие враги
великанов, созвездия и странные символы. На земле
Два летающих корабля терпят крушение у Рунного
огромный круг из рун силы великанов соединяет моно-
Круга, появляясь в виде огромного огненного шара, по-
литы и окружает меньшие круги рун. По всему кругу
лыхающего в ночном небе. Персонажи, расследующие
высечены линии, соединяющие различные символы.
это небесное событие, обнаруживают, что среди облом-
Особенности Рунного Круга ков кораблей свежеватели разума сражаются с гитьян-
ки воителями и гитьянки рыцарем. Обе стороны в от-
На карте 4.14 изображен Рунный Круг, включающий чаянии и предлагают персонажам вознаграждение за
следующие объекты: помощь.
Резьба. Резьба представляет собой сочетание рун
силы великанов, магических формул, как в книге закли- Захватчики из дальних миров
наний волшебника, и чрезвычайно точных карт звезд и Существа из другого мира появляются в круге во вре-
других небесных тел. мя звездного соединения, а затем атакуют окрестности.
Укрытия. Простые убежища из плотно пригнанного Захватчики могут быть существами из таблиц «События
камня, достаточно большие, чтобы вместить одного ве- с исчадиями» или «События с динозаврами» в главе 3, а
ликана, усеивают окрестности холма. Большинство из могут быть и другими существами по вашему выбору.
них частично забраны природой, но некоторые поддер- Волны захватчиков появляются в течение всей ночи,
живаются в рабочем состоянии. пока персонажи не смогут активировать соответствую-
Стоячие камни. Внешний круг образован каменны- щие последовательности рун и вырезанных на звездах
ми монолитами высотой 40 футов, на которых высече- знаков, чтобы разорвать связь захватчиков с кругом.
ны созвездия и руны силы великанов. В ночное время
высеченные на них звезды проливают тусклый свет на Недостающие координаты
10 футов. Персонажи в поисках важного секрета круга обнару-
живают, что необходимая им последовательность звезд-
Магия Рунного Круга ных карт повреждена. Единственное место, где эти
Рунический круг обладает следующими свойствами: карты еще существуют, - это Покинутая Глубина (в этой
главе), записанная в пророчествах штормовых велика-
Магический архив. Начертанные руны составля-
нов. Пожиратели разума и их доминирующие приспеш-
ют архив заклинаний великанов. За 1 час изучения
ники из таблицы «События с фоморами» (см. главу 3)
существо, способное произносить заклинания, может
гонятся с персонажами за призом.
попытаться расшифровать зашифрованное в рунах
заклинание. Заклинание должно быть одобрено вами
и относиться к школе ограждения, прорицания или
Верфь
вызыва. Если у существа есть слоты заклинаний соот- Корабельщица огненных великанов вместе со своими
ветствующего уровня и оно успешно выполнит провер- подмастерьями и приспешниками из таблицы «Встречи
ку Интеллекта (Магия) со Сл. 10 + уровень желаемого с огненными великанами» (см. главу 3) изучает записи
заклинания, то оно сможет произнести заклинание не- в круге, пытаясь разгадать секрет создания летающих
медленно, не тратя слот заклинаний. Персонаж, являю- кораблей, которыми пользовалась цивилизация, постро-
щийся волшебником, может скопировать заклинание в ившая этот круг. Она требует от персонажей плату в
книгу заклинаний персонажа, следуя обычной процеду- виде сокровищ из магического металла за доступ к кру-
ре, но должен сделать это в течение 24 часов, или пер- гу. Она также принимает в качестве платы фрагменты
сонаж должен повторить час изучения, чтобы попробо- ядра предположительно угасшего рунического колосса
вать еще раз. (см. главу 6).
Звездный порт. Самый большой круг рун является
постоянным кругом телепортации. Кроме того, в ночное
время персонаж может потратить 10 минут на поиск со-
звездий, соответствующих звездам, видимым на небе,
чтобы произнести заклинание Послание из этого круга.
Если цель находится на материальном, астральном или
эфирном плане, нет никаких шансов, что сообщение
не дойдет, и получатель знает направление к Рунному
Кругу до тех пор, пока не закончит длительный отдых.
Цели, находящиеся в других мирах Материального пла-
на, могут воспринять направление как бессмыслицу,
например, в небо, в землю или в направлении, не соот-
ветствующем трехмерному пространству.

89
Карта 4.14: Рунный Круг
Dyson Logos

90
Поющие Пески
Сверкающий порошек из кристаллов мелодично по-
званивает, когда ветер пустыни раздувает его в неболь-
шие перекатывающиеся дюны. Поющие пески сияют,
Приключения в
как бриллианты, под суровым солнцем пустыни, впи-
тывая свет и тепло, а их одинокая песня эхом разно-
Поющих Песках
Здесь приведены примеры завязок для приключений,
сится по пустошам. Ночью песня затихает, и пески под-
позволяющих привести персонажей в Поющие Пески
нимаются, превращаясь в твердую память о простой,
или дать им задания, которые они должны выполнить
созданной великанами, крепости.
там.
Поющие пески когда-то были единым объектом: мас-
сивным кристаллом, созданным затерянной империей Сны пустыни
великанов (подобно Лесному Кристаллу, о котором идет
Голиаф потомок великана сопровождает нервного ка-
речь в этой главе). Назначение кристалла утеряно во
менного великана говорящего с камнями (оба - в главе
времени, но он был частью сети подобных устройств и
6), которому по ночам необходимо общаться со своими
находился под защитой небольшой крепости. Ночью пе-
снами в крепости из кристаллического песка. Пока он
сок принимает очертания крепости, кристаллизуясь в
это делает, из песка появляются и нападают существа
память о бывшем доме.
из таблиц «События с исчадиями» и «События со стихи-
Особенности Поющих Песков ей земли» в главе 3.

В дневное время Поющие пески представляют собой Затянувшиеся узы


две небольшие дюны из сверкающего кристаллического
Стая гигантских грифов следит за Поющими Песка-
песка. Ветер разносит песок по пустыне со скоростью
ми в течение дня, кружась над существами, которые
1 миля в час (10 футов в раунд). Он отражает солнце и
его исследуют. После наступления темноты существа из
ярко светится, накладывая помеху на броски атаки и
таблицы «События с кладбищем великанов» (см. главу 3)
на проверки Мудрости (Внимательность), зависящие от
вырываются из песка и нападают на всех, кто находит-
зрения в радиусе 50 футов от него. Когда песок движет-
ся в крепости. Стервятники подкарауливают беглецов и
ся, его мелодичный звон слышен на расстоянии 1 мили.
пируют на павших. Существа, появляющиеся из песка,
Когда по песку движется существо, звон превращается
приходят из затерянного города, в котором хранится
в диссонансный вопль.
неповрежденный кристалл, подобный тому, каким ког-
На карте 4.15 Поющие пески изображены в ночное да-то был Поющий Песок, и магическая связь между
время, когда песок образует светящееся теплое убежи- кристаллами сохраняется.
ще. Постройка соответствует пропорциям великана, но
архитектурный стиль знаком только по древним руи- Живые пески
нам. Внутри крепости всегда комфортная температура.
Поселения вдоль плодородной реки в пустыне подвер-
Магия Поющих Песков гаются нападению лиловых червей, состоящих из кри-
сталлического песка. Рассказанные местными жителя-
Поющие пески не просто создают музыку; существа ми истории приводят в Поющие Пески, где появляются
могут использовать музыку, чтобы придать песку нуж- враждебные существа из таблицы «События с мегафа-
ную форму. В качестве действия существо может петь уной» (см. главу 3), но эти существа сделаны из песка.
или играть на музыкальных инструментах, чтобы при-
дать Поющему песку желаемую форму физических объ- Поиск ключа
ектов. Если существо успешно выполнит проверку ха-
Заблудившаяся группа холмовых великанов замети-
ризмы (Выступление) со Сл. 10, то оно сможет придать
ла Поющие Пески и последовала за ними в пустыню.
песку любую форму на расстоянии до 5 футов. Получен-
Великаны знают, что могут петь, чтобы заставить пе-
ный объект состоит из сверкающего кристаллического
сок делать то, что они хотят, но никто из них не может
песка и действует в течение 1 часа. За каждые 5 баллов,
исполнить мелодию, поэтому они расстроены и готовы
на которые существо превосходит DC, оно может либо
разбить незваных гостей на куски.
сформировать еще один 5-футовый куб, либо увеличить
продолжительность действия на 1 час. В качестве аль-
тернативы существо может создать постоянную кри-
Надежда странника
сталлическую версию простого или воинского оружия Облачный великан на воздушном корабле ищет Пою-
ближнего боя со свойством легкое или кристаллическую щие Пески, утверждая, что в пустыне когда-то распо-
версию предмета стоимостью до 10 зм из таблицы Сна- лагалась могущественная империя великанов. Великан
ряжение в Книги Игрока. Сформировав из песка посто- хочет, чтобы персонажи отвлекли существ из таблицы
янный предмет, существо не сможет сделать это снова, «События со стихией воздуха» (см. главу 3), защищаю-
пока не закончит 1к4 длительных отдыха. щих песок. Великан надеется использовать песок для
создания компаса, с помощью которого можно будет
найти башню «Глаз Шторма» (см. эту главу).

О, я могла бы рассказать тебе такие истории о Поющем Кристалле, пока он не рассыпался на песок. Но ты будешь
плакать вечно.
— Дианкастра

91
Карта 4.15: Поющие Пески
Dyson Logos
Версия для игроков
92
Звёздная Кузница
На небольшом обсидиановом острове в озере, образо-
вавшемся в кратере, где упала на землю звезда, пылает
Звёздная Кузница. Раскаленная железная печь кузницы
Приключения в
разливает свет по темному стеклу и неподвижной воде,
отбрасывая длинные тени на склоны кратера.
Звёздной Кузнице
Здесь приведены примеры приключенческих крюч-
Звезда упала много лет назад, опустошив окружаю- ков, позволяющих привести персонажей в Звёздную
щую землю. Великаны исчезнувшей империи нашли Кузницу или дать им задания, которые они должны вы-
звезду в колыбели из обсидиана и построили вокруг нее полнить там.
железную кузницу, чтобы направить ее силу в свое ре-
месло. Возрождение звезды
Особенности Звёздной Кузницы Воры повредили руны великанов, стабилизирующие
Звездную кузницу, и упавшая звезда в сердце кузницы
На карте 4.16 показана Звёздная Кузница, включаю- вновь обретает былую силу. По мере роста силы звезды
щая следующие объекты: частые землетрясения высвобождают существ из та-
Печь. Сама кузница представляет собой огромный блиц «События со стихией земли» и «События со стихией
корпус из железа. От центрального сосуда отходят тру- огня» (см. главу 3) в окружающее пространство. Если не
бы, направляющие сияние кузницы в жерло, настолько починить руны, звезда грозит поглотить весь регион - а
яркое, что на него больно смотреть. Гигантские руны, может быть, и весь мир.
выгравированные на железе, вспыхивают белым све-
том. Звездная кузница излучает яркий свет на 100 фу- Ковка трона
тов и тусклый - еще на 100 футов. Нежить, начавшая Гном-кузнец надеется с помощью Звёздной Кузницы
свой ход в ярком свете, получает 3 (1к6) урона излуче- создать корону, которая положит конец войне за наслед-
нием. В ясную ночь свет виден на 300 миль. ство в его клане, но ему нужна защита, чтобы добраться
Убежища. Железные и каменные жилища усеивают до кузницы и закончить работу. Кузница находится под
берег, некоторые из них разрушены, за другими тща- защитой железного голема, питающегося её энергией,
тельно ухаживают. и других существ из таблицы «События с конструктами
Остатки моста. Когда-то железный мост перекинул- великанов» в главе 3.
ся через воду с берега озера на остров. Сейчас от него
остались лишь ржавые железные опоры. Путеводный шепот
Голос шепчет персонажу во сне, направляя его к
Звездная кузница Звёздной Кузнице. Голос предлагает инструкции по соз-
Существо, владеющее соответствующими ремеслен- данию фантастического волшебного предмета, но су-
ными инструментами, может использовать Звездную щества из таблицы «События с кладбищем великанов»
кузницу для создания магических предметов, используя (см. главу 3) отчаянно сопротивляются этой работе.
эти инструменты и количество материалов, зависящее
от редкости предмета. За каждые 8 часов работы су- Magnum Opus
щество может сделать проверку интеллекта, используя Мастер кузницы огненный великан близок к созда-
свои навыки владения инструментом, сложность кото- нию своего величайшего произведения - рунического
рой определяется редкостью предмета. При успешной колосса (см. главу 6), но ему не хватает важнейшего
проверке существо получает прогресс в 100 зм. При не- компонента. Если персонажи найдут Поющие Пески (в
удачной проверке прогресс не достигается. За каждые этой главе), обойдут или уничтожат хранителей песка из
10 баллов, на которые проверка превышает сложность, таблицы «События с конструктами великанов» (см. главу
существо делает дополнительные 100 зм прогресса. Со- 3) и наполнят пузырек магическим песком, великан по-
здание предмета завершается, когда прогресс равен может им создать разумный магический предмет.
стоимости материалов для предмета. Редкость предме-
та, его стоимость и DC проверки см. в следующей та- Воронья звезда
блице. Эйзер умоляет персонажей о помощи. Другие эйзеры
в Звёздной Кузнице вынуждены работать на аболета,
Качество Стоимость Сложность
который утверждает, что является отпрыском живой
Обычное 100 зм 10 звезды, Хадара Черного Голода. Работа эйзеров обеспе-
Необычное 500 зм 15 чивает приспешников аболета из таблицы «События с
фоморами» (см. главу 3) грозным оружием и доспехами.
Редкое 5,000 зм 20
Очень редкое 50,000 зм 25
Ленгендарное 500,000 зм 30
Кроме того, существо, обрабатывающее материалы
в мастерской, может использовать кузницу для про-
изнесения заклинания Изготовление, не требующего
компонентов заклинания. После использования этого
свойства оно не может быть применено вновь до следу-
ющего рассвета.

93
Карта 4.16: Звёздная Кузница
Dyson Logos

94
Грозовая Обсерватория
Гигантская башня из камня и хрусталя висит в небе,
подвешенная между двумя невероятно высокими гор-
ными вершинами на двух тросах с грохочущими молни-
Приключения в
ями. Свет и раскаты грома возвещают о существовании
этого места на многие мили, хотя оно настолько удале-
Грозовой обсерватории
Здесь приведены примеры завязок для приключений,
но, что лишь немногие люди когда-либо видели его, и
позволяющих привести персонажей в Грозовую обсер-
еще меньше тех, кто исследовал его.
ваторию или дать им задания, которые они должны вы-
Те немногие, кому удалось проникнуть в Грозовую Об- полнить там.
серваторию и исследовать ее, открыли для себя лишь воз-
можности наблюдения на расстоянии, но не всю правду Сопутствующий ущерб
о подвесной башне. Большинство существ не могут ком-
Фракции, состоящие из существ из таблиц событий
фортно находиться в башне достаточно долго, чтобы по-
двух видов великанов в главе 3, повредили обсервато-
нять ее истинное предназначение - оружие судного дня,
рию в борьбе за контроль над объектом, и ее энергия
созданное затерянной империей великанов.
растет, стремясь к перегрузке. Чтобы предотвратить
Особенности Грозовой Обсерватории неминуемый взрыв, персонажи должны договориться
с враждующими существами или пробиться через них,
На карте 4.17 изображена Грозовая Обсерватория, чтобы починить консоль управления.
включающая следующие объекты:
Молниеотводы. Тросы, удерживающие обсервато- Эскалация
рию, излучают яркий свет на 50 футов и тусклый - еще Голиаф потомок великанов (см. главу 6), живущий на
на 50 футов. Кроме того, они издают постоянный гром- одной из близлежащих гор, вступил в войну с существа-
кий грохот, слышимый на расстоянии 10 миль. Этот ми из таблицы «Встречи с сородичами великанов» в гла-
постоянный гром настолько силен, что любое существо, ве 3. Находясь на грани уничтожения, голиафы наде-
находящееся в башне, имеет помеху при спасбросках и ются, что обсерватория, которую они видели издалека,
бросках атаки. Существа, обладающие устойчивостью сможет склонить чашу весов в их пользу, и нанимают
или невосприимчивостью к урону от звука, не подвер- искателей приключений для ее охраны.
жены этой дезориентации. Существо, впервые за ход
коснувшееся троса или вошедшее в него, или начавшее Финальный ключ
свой ход в тросе, получает 55 (10к10) урона электриче-
Штормовой великан предлагает героям ошеломи-
ством.
тельную награду, если они смогут с помощью Звёздной
Камера наблюдения. Самый нижний этаж обсерва- Кузницы (в этой главе) изготовить для него компонент
тории имеет прозрачные хрустальные стены, с которых машины. После этого взрослый золотой дракон преду-
открывается захватывающий вид на окрестности. В преждает их, что великан намерен использовать этот
этой камере находится магический пульт управления, компонент для активации Грозовой Обсерватории в ка-
изготовленный из меди и золота. честве оружия судного дня.

Магия Грозовой Обсерватории Стрелять по готовности


Существо, находящееся в обсерватории, может ис- Ледяной великан планирует использовать Луч Смерти
пользовать консоль управления для активации следую- обсерватории, чтобы уничтожить своих соперников в
щих свойств: Очаге Хьяти (в этой главе). Нынешний правитель Очага
Луч смерти. В качестве действия существо может Хьяти узнал о планах великана и просит персонажей
использовать пульт управления обсерваторией, чтобы помешать ему. Существа из таблиц «События с ледяны-
направить смертоносный снаряд магической энергии в ми великанами» и «События со стихией воздуха» (см.
точку, которую оно может видеть, включая места, види- главу 3) защищают обсерваторию.
мые с помощью свойства Дальний взор обсерватории
(но не с помощью любых других средств подсматрива- Урок истории
ния или магических чувств). Луч создает линию раз- Маг скальный гном собрал воедино сведения о древ-
рушения шириной 10 футов, начинающуюся от точки них местах, ведущих к обсерватории. Существа из та-
цели и распространяющуюся на 100 футов в выбран- блицы «События с конструктами великанов» в главе 3,
ном существом направлении. Существа и предметы, питающиеся магическими молниями, отказываются
находящиеся на этой линии, получают 143 (26к10) си- пропустить в башню, когда персонажи сопровождают
ловых повреждений. Если после получения этого урона туда гнома для изучения.
у цели остаётся 0 хитов, то она распадается на мелкий
серый пепел и может быть возвращено к жизни только
заклинанями истинным воскрешением или исполне-
ние желаний. Существо, активировавшее это свойство,
получает 6 уровней истощения. Невосприимчивость к
урону от электричества или звука уменьшает количе-
ство получаемых уровней истощения на 1 за каждый
такой иммунитет.
Дальний взор. В качестве действия существо, осу-
ществляющее управление, может сделать проверку
интеллекта (Магия) со Сл. 20. При успешной провер-
ке существо может произнести с помощью устройства
заклинание Наблюдение (спасбросок со Сл. 17). Перед
управляющим появляется магическое изображение
цели.

95
Карта 4.17: Грозовая Обсерватория
Dyson Logos

96
Саженец Мирового Корня
В одном из отдаленных уголков мира огромные колю-
чие корни извиваются по бесплодной земле. В центре
этого пустынного клубка сверкает зеленой свежестью
Приключения в
саженец, который, несмотря на свои огромные разме-
ры, явно еще молодой. Это саженец Мирового Корня -
Саженце Мирового Корня
Здесь приведены примеры заявязок для приключе-
искра непокорной жизни среди остатков мертвых рас-
ний, позволяющих привести персонажей на Саженец
тений и пепельной земли.
Мирового Корня или дать им задания, которые они
Это саженец мирового дерева Иггдрасиль, посажен- должны выполнить там.
ный и взращенный загадочной группой великанов, на-
зываемой Кругом Мирового Корня (описан в главе 2). В Смертельный голод
одних сказках говорится о том, что мировое дерево про-
Облачные великаны Круга Мирового Корня защища-
тянулось через все плоскости и миры мультивселенной,
ют саженец от прожорливой нежити, желающей полако-
в других - что злые драконы давным-давно изгрызли
миться жизненной энергией дерева. Великаны посыла-
и отравили великое дерево. Какова бы ни была судьба
ют срочный магический призыв о помощи. На саженец
Иггдрасиля, саженец Мирового корня является симво-
нападают призраки, порождения вампиров и существа
лом надежды и стойкости жизни. Жизненная энергия
из таблицы «События с кладбищем великанов» в главе 3.
саженца наполняет землю на поляне, а свет, который он
излучает, облегчает усталость и успокаивает боль.
Стойкое знание
Особенности Саженца Почтенный мудрец отчаянно пытается избавиться
от нависшей угрозы смерти. Стать нежитью для него
Мирового Корня одиозно, и поиски возможности продлить свою жизнь
На карте 4.18 изображен Саженец Мирового Корня, привели его к Саженцу Мирового Корня. Мудрец нани-
включающий следующие характеристики: мает персонажей, чтобы они уничтожили или вывели
из строя покрытые шипами версии существ из таблицы
Стержневые корни. Огромные, перекрученные кор-
«События с конструктами великанов» (см. главу 3), кото-
ни огромного мертвого дерева покрывают обширную
рые охраняют саженец от вторжений.
территорию вокруг саженца. Корни щетинятся огром-
ными шипами, некоторые из них достигают 5 футов в
длину. По корням можно легко взбираться, но существо,
Гнилые корни
которое в свой ход двигается быстрее половины своей Каменный великан Злой Земли (см. главу 6) и его злоб-
скорости в радиусе 5 футов от корней, должно успешно ные приспешники из таблицы «События со стихией зем-
выполнить проверку Силы (Атлетика) со Сл. 15 или по- ли» в главе 3 захватили контроль над Саженцем Миро-
лучить 11 (2к10) колющего урона. вого Корня. Культисты вливают в саженец испорченную
энергию элемента земли и скручивают его, создавая ис-
Саженец. Саженец Мирового Корня стоит на поляне,
полина (см. главу 6). Провидица, каменная великанша,
образованной извилистыми корнями. Высота саженца
просит персонажей помочь ей помешать культу.
- 30 футов, а диаметр ствола - 10 футов. Несмотря на
свои размеры, он имеет пропорции и вид совсем моло-
дого дерева. Дерево светится ярким зеленовато-золоти-
Распространяющиеся ветви
стым светом на 30 футов, а тусклый свет достигает еще Группа фирболгов первобытных стражей (см. главу
30 футов. 6) стремится вновь соединить Лесной Кристалл и По-
ющие Кески (в этой главе) в магическую сеть, которая
Магия Саженца Мирового Корня когда-то охватывала весь мир. Фирболги считают, что
смогут использовать сеть, созданную древней цивили-
Саженец Мирового корня обладает следующими свой-
зацией великанов, чтобы направить жизненную энер-
ствами:
гию саженца на возрождение опустошенных регионов
Купель жизни. Мертвое существо, погребенное в мира. Им нужна помощь в доставке отростков саженца
почве в радиусе 30 футов от саженца на 24 часа, воз- в два места. По пути персонажам придется столкнуть-
вращается к жизни, как при использовании заклина- ся с существами из таблицы «События с исчадиями» в
ния истинного воскрешения. После использования это- Поющих Песках и с тираническими великанами из та-
го свойства все свойства саженца подавляются на 30 блицы «События со штормовыми великанами» в Лесном
дней. В качестве альтернативы, мертвое существо, по- Кристалле (обе таблицы приведены в главе 3).
гребенное в почве поляны на расстоянии более 30 футов
от саженца в течение 24 часов, возвращается к жизни,
как при использовании заклинания реинкарнация.
Живительный свет. Существо, находящееся под
ярким светом, проливаемым саженцем, имеет преи-
мущество при проверке характеристик и спасбросках,
основанных на Телосложении и Мудрости. Существо,
закончившее длительный отдых под ярким светом, сни-
мает все уровни истощения.
Живительный сок. Если кору саженца проколоть
или порезать, из нее вытекает столько золотистого сока,
что его хватит на 1 флакон. Сок действует как зелье жи-
вучести. Существо, выпившее флакон сока, перестает
стареть, пока остается на поляне. Дерево может произ-
вести 1к4 флакона за 24 часа, и через 24 часа флакон
теряет свою магию.

97
Карта 4.18: Саженец Мирового Корня
Dyson Logos

98
Adrián Ibarra Lugo

99
Совместная работа укрепила нашу дружбу, а также мой благотворный браслет. После этого Диакастра с удоволь-
ствием показывала мне триумф великанов по всей широкой Вселенной.
— Бигби

Глава 5
Сокровища великанов
За свою долгую жизнь великаны собирают разноо-
бразный набор сокровищ и безделушек. В этой главе, Сумки облачных великанов
предназначенной для мастера подземелий, рассказы- Большинство сумок облачных великанов шьются из
вается о сокровищах, которые бесстрашные искатели богато окрашенной ткани и отделываются золотом. Ве-
приключений могут найти при встрече с великанами, ликаны, носящие такие сумки, стремятся продемон-
причем основное внимание уделяется шести основным стрировать все свое богатство и часто носят с собой
семействам великанов, описанным в книге «Бестиа- роскошные предметы, чтобы еще больше похвастаться
рий». Глава содержит следующие разделы: своим богатством.
«Сумки великанов» содержит таблицы, по которым Другие сумки облачных великанов обманчивы: они
можно определить содержимое сумки бродячего вели- кажутся маленькими и плоскими, но изобилуют потай-
кана - как ценное, так и обыденное. ными карманами, в которых можно спрятать всевоз-
В разделе «Реликвии царств великанов» подробно можные предметы. Великаны, носящие такие сумки,
описаны разнообразные ценные сокровища, оставши- отождествляют себя с хитростью бога Мемнора и гор-
еся от древних цивилизаций великанов. дятся своей ловкостью.
В разделе «Магические предметы» представлены Содержание сумки облачного великана
новые магические предметы, связанные с великанами, • 140 (4к6 × 10) см
их легендами и магическими рунами. • 140 (4к6 × 10) зм
• 10 (3к6) пм
Сумки великанов •

3 (1к4 + 1) валуна (для метания)
2 (1к4) предмета из следующей таблицы
Великаны в пути несут колоссальные сумки, в кото-
рых хранятся разные предметы, собранные за многие к12 Предмет
годы. Сумки великанов - это странные хранилища нео- 1 Тыква диаметром 4 фута
бычных памятных вещей, титанических инструментов
и гигантских порций еды и напитков. В данном разделе 2 Массивная ступка и пестик
приведены рекомендации по определению содержимо- Позолоченная клетка для птиц, достаточно боль-
го сумки великана любого вида. 3 шая для содержания существа среднего разме-
ра, стоимостью 50 зм
В каждый из списков этого раздела входят монеты
(заменяющие таблицы «Индивидуальные сокровища» Серебряное кольцо огромного размера с голубы-
4
в книге «Руководство Мастера»), валуны для метания ми кристаллами, стоимостью 75 зм
и ряд других немагических предметов, определяемых Крупный аляповатый кулон из цитрина, выре-
5
броском по другой таблице. Среди этих предметов мо- занный в виде солнца, стоимостью 90 зм
гут быть как ценные вещи, так и еда, инструменты и Латунная подзорная труба гигантского размера
диковинки. По вашему усмотрению, в любой гигант- 6
стоимостью 100 зм
ской сумке может также находиться студень из сумки
Малахитовая статуэтка стервятника в нату-
(описано в главе 6). 7
ральную величину, стоимостью 110 зм
Высокий кубок из электрума, инкрустирован-
8
ный нефритом, стоимостью 115 зм
Шелковый халат гигантского размера стоимо-
9
стью 125 зм
Бирюзовый идол высотой 3 фута с изображени-
10
ем Мемнора, стоимостью 150 зм
Два золотых яйца высотой 1 фут, каждое стои-
11
мостью 100 зм
Большая платиновая маска стоимостью 200 зм,
которая в зависимости от стороны может изобра-
12
жать два выражения - великой радости и глубо-
кой печали

100
Искатели приключений открывают для себя
эклектичное содержимое сумки облачного великана
Vicki Pangestu

Мешки огненных великанов Мешки ледяных великанов


Среди огненных великанов много искусных кузнецов, Сумки морозных великанов покрыты водонепроницае-
и некоторые из них создают великолепные изделия из мым лаком и подбиты густым мехом, что позволяет сохра-
обожженной глины и стекла. нить содержимое в сухости в суровую погоду арктических
Огненные великаны часто прагматичны, носят с собой владений великанов. Помимо оружия и дорожных при-
только необходимые инструменты и образцы своих луч- надлежностей, морозные великаны любят носить с собой
ших работ. Их сумки шьются из прочных материалов, та- трофеи, которыми можно похвастаться в бою.
ких как толстая кожа, и рассчитаны на то, чтобы выдер- Содержание сумки ледяного великана
жать жар кузницы и жар самих огненных великанов.
• 210 (6к6 × 10) см
Содержание сумки огненного великана • 105 (3к6 × 10) эм
• 210 (6к6 × 10) см • 140 (4к6 × 10) зм
• 70 (2к6 × 10) эм • 3 (1к6) пм
• 140 (4к6 × 10) зм • 3 (1к4 + 1) валуна (для метания)
• 10 (3к6) пм • 2 (1к4) предмета из следующей таблицы
• 3 (1к4 + 1) валуна (для метания) к12 Предмет
• 2 (1к4) предмета из следующей таблицы
1 Большой бронзовый колокол без язычка
к12 Предмет Бурдюк гигантских размеров, наполовину заполнен-
2
1 Битые оловянные миска и ложка гигантского размера ный вином, застывшим до состояния слякоти
Кожаный фартук гигантского размера, испачканный 3 Ожерелье из клювов и черепов грифонов
2
сажей Зазубренный коготь белого дракона с ледяной кай-
4
3 Клеймо с фамилией великана мой на кончике
4 Шесть железных слитков гигантского размера Меховой плащ огромного размера, порванный и за-
5
латанный во многих местах
5 Большая котёл для полировки металла
Ржавый длинный меч, используемый для снятия
Старый железный молоток (используется для чекан- 6
6 шкур с животных
ки по металлу)
Мешок с полосками сушеного мяса, с вышитой на
120 футов толстого пенькового каната, покрытого 7
7 лицевой стороне надписью «Волчьи угощения»
огнестойким лаком
8 Шесть больших железных калтропов
8 Схема изготовления башенного щита с шипами
Три бивня из слоновой кости, каждый стоимостью
Керамическая кружка высотой 3 фута с золотой 9
9 10 зм
краской
10 Две шкуры белого медведя, каждая стоимостью 20 зм
Расческа для бороды из слоновой кости гигантского
10 Массивный боевой рог с золотым наконечником
размера стоимостью 50 зм
11
стоимостью 50 зм
11 Фрагменты огненного опала, стоимостью 60 зм
Пять крупных камней голубого кварца, каждый сто-
Изящный цветок из дутого стекла, тщательно завер- 12
12 имостью 25 зм
нутый в марлю, стоимостью 80 зм

101
Сумки холмовых великанов Сумки каменных великанов
Предметы, находящиеся в сумках холмовых вели- В больших масштабах каменные великаны любят
канов, отражают разнообразие вкусов и интересов, сложные фрески и изысканную резьбу. Но когда речь
не уступающее разнообразию интересов других вели- заходит о безделушках в их сумках, они предпочитают
канов. Некоторые холмовые великаны носят с собой безделушки, стимулирующие не зрительные чувства,
только еду и валуны для метания, другие собирают ху- например музыкальные инструменты, фактурные бусы,
дожественные или научные материалы, которые не со- ароматные специи. Однако многие каменные великаны
ответствуют стереотипам их вида. неравнодушны к свету и считают его редким сокро-
Сумки холмовых великанов изготавливаются из про- вищем. Им дороги предметы, генерирующие свет или
стых материалов - рогожи или льна. Большинство из взаимодействующие с ним, например призматические
них имеют характерный «карман для перекуса» - не- кристаллы и биолюминесцентные растения.
большое отделение на боковой стороне сумки, предна- Содержание сумки каменного великана
значенное для хранения и удобного доступа к пище во
• 1,400 (4к6 × 100) мм
время путешествия. Для холмовых великанов еда имеет
• 210 (6к6 × 10) см
огромное значение, поэтому многие из них носят с со-
• 105 (3к6 × 10) эм
бой различные специи и кухонную утварь.
• 70 (2к6 × 10) зм
Содержание сумки холмового великана • 3 (1к6) пм
• 2,100 (6к6 × 100) мм • 4 (1к6 + 1) валуна (для метания)
• 210 (6к6 × 10) см • 2 (1к4) предмета из следующей таблицы
• 35 (1к6 × 10) зм к12 Предмет
• 3 (1к4 + 1) валуна (для метания)
Полосатый валун, с одной стороны гладкий, а с
• 2 (1к4) предмета из следующей таблицы 1
другой - шероховатый и бугристый
к12 Предмет Пара плоских камней, связанных между собой
1 Пять колес сыра 2 пеньковой веревкой, в настоящее время спрессо-
вывающие биолюминесцентные цветы
2 Пара старых сандалий гигантского размера
Нитка глиняных бусин гигантского размера, на
3 Череп чудовища, обитающего в регионе 3 каждой из которых выгравированы различные
4 Копченый кусок мяса узоры, имитирующие созвездия
Ржавый кинжал, который великан использовал Деревянная окарина, идеально имитирующая
5
как зубочистку 4 звук ветра, отдающийся эхом в подземной пе-
щере
Железные штыри и корыто с углем для создания
6 импровизированной установки для жарки на 5 Кожаный мешочек с острыми специями
вертеле 6 Многогранная кристаллическая призма
7 Улей с живыми пчелами
7 Железный чайник гигантских размеров
Небольшая книжка-картинка для обучения Об- Неправильной формы плюшевая игрушка в
8 8
щему виде гигантского пещерного паука
Вместительная коробка с ассортиментом разно- Изящное серебряное долото и молоток гигант-
9
цветных перцев
9 ского размера, используемые для вырезания
Глиняная табличка, на которой вырезаны вол- рун, стоимостью 20 зм
10
нующие стихи Семь костяшек гигантского размера общей сто-
10
Неоткрытый бочонок медовухи, стоимостью 25 имостью 50 зм
11
зм Подвеска из лунного камня диаметром 2 фута
Треснувшая фарфоровая тарелка гигантского 11 с изображением профиля Скореуса, стоимостью
12 размера, отремонтированная серебряным лаком, 70 зм
стоимостью 50 зм Две половинки жеоды диаметром 3 фута и общей
12 стоимостью 120 зм, расколотые так, что видны
зазубренные кристаллы индиго

102
Сокровища, найденные в каменных руинах великанов,
варьируются от художественных шедевров до магических чудес.
Julian Kok

Сумки штормовых великанов к12 Предмет


Склонность к гаданиям делает многих штормовых ве- 1 Кости рух, испещренные пророческими рунами
ликанов суеверными, постоянно ищущими в мире пред- Огромного размера колода богато иллюстрирован-
2
знаменования. Они часто носят с собой множество та- ных карт, края которых отделаны золотой фольгой
лисманов и амулетов, характер которых отражает место Капля кристаллизованного янтаря со священно-
обитания штормового великана. Штормовой великан, 3
го дерева
живущий в море, может использовать для гадания осо-
4 Фаянсовая банка, наполненная солью
бые ламинарии и ракушки. Штормовой великан, прово-
дящий больше времени в небе, может считать молнию 5 10 фунтов свечного воска различных цветов
предвестником удачи и собирать талисманы из предме- Изящный рог для питья гигантских размеров
тов, в которые ударила молния, или предметы, напоми- 6 с выгравированной молитвой к Стронмаусу на
нающие молнии. языке великанов
Содержание сумки штормового великана Гладкий треугольный камень голубого цвета, пе-
7 ресеченный гравировкой, напоминающей раз-
• 210 (6к6 × 10) см
ряды молний
• 105 (3к6 × 10) эм
• 210 (6к6 × 10) зм Цимбалы гигантских размеров, инкрустирован-
8
• 35 (1к6 × 10) пм ные перламутром, стоимостью 100 зм
• 3 (1к4 + 1) валуна (для метания) 9 Большой бронзовый гонг стоимостью 50 зм
• 2 (1к4) предмета из следующей таблицы Золотая подвеска в виде жабы с сердоликовыми
10
глазами, стоимостью 90 зм
11 Шар из розового кварца стоимостью 120 зм
Три палочки благовоний гигантского размера,
12
стоимостью 75 зм каждая

103
Реликвии королевств великанов
Несмотря на то, что их обитатели давно исчезли, руи-
ны древних цивилизаций великанов изобилуют ценны- Предметы искусства
ми сокровищами, которые могут найти искатели при- Предметы искусства, найденные в руинах древних
ключений. Таблицы случайных сокровищ, приведенные великанов, отражают общества и типы великанов,
в книге «Руководство мастера», помогут вам быстро сге- которые когда-то их населяли. Например, искусство
нерировать предметы, которые персонажи могут найти древних каменных великанов - это изящная резьба по
при исследовании таких руин. Если же вы хотите, что- камню, часто украшенная тактильными письменами
бы сокровища имели уникальную тематику великанов, для удобства посетителей, не привыкших к беспросвет-
то в этом разделе вы найдете предложения по более ха- ным глубинам, в которых живут такие великаны. В то
рактерным предметам. же время произведения искусства штормовых велика-
Этот раздел также может быть использован для созда- нов отражают разнообразие климатических условий, в
ния сокровищ, найденных в до сих пор процветающих которых обитают эти великаны: морские сокровища,
великаньих обществах; такие сокровища могут пере- такие как жемчуг и ракушки, встречаются наряду с
даваться из поколения в поколение, создаваться в под- гальваническими металлами и украшениями, заряжен-
ражание древним стилям или же быть раскопанными ными мощью водоворота.
самими великанами. В сочетании с таблицами, приведенными в книге
«Руководство мастера», вы можете использовать следу-
Виды сокровищ ющие таблицы для создания отличительных предметов
Используйте эти рекомендации в сочетании с инфор- искусства гигантских размеров для конкретных руин
мацией, содержащейся в книге «Руководство мастера», или клада, принадлежащего великанам.
чтобы подробно описать сокровища, которые приклю-
ченцы могут найти в древних руинах, построенных ве- Предметы искусства стоимостью 25 зм
ликанами.
к8 Предмет
Монеты 1
Куполообразный кристалл, украшенный узора-
ми созвездий
Цивилизации великанов чеканили монеты из меди,
серебра, электрума, золота и платины. Эти монеты были Маска из бледно-голубой глины, изображающая
2
рассчитаны на существ, которые их использовали, и по- выражение бурного смеха
этому сравнительно массивны для обычного искателя Набор позолоченных столовых приборов гигант-
3
приключений. (Большинство монет, найденных в сум- ского размера
ках великанов, - обычные монеты, отчеканенные более Каменная табличка высотой 5 футов, на кото-
поздними цивилизациями). 4
рой выгравированы руны, теплые на ощупь
В разных цивилизациях монеты, изготовленные вели- Подвеска из кварца, вырезанная по образу и по-
канами, различаются по форме и дизайну, но в целом 5
добию бога
их диаметр составляет около 4 дюймов, а толщина - не
Слегка погнутая серебряная корона хранится
менее 1/4 дюйма. Из-за огромного количества драго- 6
как трофей
ценного металла, использованного для их изготовления,
стоимость таких монет в десятки раз выше, чем у их 7 Однобокий кусок светящегося камня
аналогов обычного размера. Например, одна медная Бронзовый боевой рог, раструб которого имеет
монета гигантского размера стоит 10 мм (или 1 см), а 8
форму заряжающего тарана.
одна золотая монета гигантского размера - 10 зм (или
1 пм). Предметы искусства стоимостью 250 зм
Монеты гигантского размера также значительно тя-
к12 Предмет
желее обычных монет. Пять монет гигантского размера
любого типа весят 1 фунт. Нарядный гобелен с изображением высокопо-
1
ставленной семьи великанов
Драгоценные камни 2
Искусно набитые и смонтированные останки
Ювелирные и другие драгоценные камни, огранен- крупного чудовища, обитающего в этом районе
ные людьми меньшего размера, слишком малы для Абстрактная спиральная скульптура, вырезан-
3
большинства великанов, чтобы заметить их, не говоря ная из фульгурита
уже о том, чтобы найти в них ценность. Однако древ- Гребная лодка, помещенная в бутылку из зелено-
ние великаны, возможно, освоили способы добычи и 4
го хрусталя гигантских размеров
огранки драгоценных камней, более подходящие для их
Переливающая ракушка, издающая звуки водо-
размеров. Они также добывали жемчуг огромных раз- 5
ворота
меров из гигантских моллюсков.
Тяжелая керамическая погребальная урна, ис-
Вы можете использовать раздел «Драгоценные камни»
6 кусно расписанная сценами из жизни ее оби-
из книги «Руководство мастера» для случайной генера- тателя
ции различных драгоценностей, которые приключенцы
могут найти при разграблении клада великана. Драго- Зеркало высотой 10 футов в раме, инкрустиро-
7
ценный камень гигантской огранки стоит в десять раз ванной драгоценными камнями
больше своей обычной стоимости; например, гранат ги- Сложная бронзовая армиллярная сфера, на
гантской огранки (камень в таблице «Драгоценные кам- 8 кольцах которой выгравированы различные
ни за 100 gp» из книги «Руководство мастера») стоит 1 руны и пророчества великанов
000 gp.

104
Магические предметы
Великаны усовершенствовали множество видов ма-
гического ремесла. В этом разделе представлены новые Описания магических предметов
магические предметы, связанные с могуществом вели- Следующие магические предметы представлены в ал-
канов. фавитном порядке.

Примечание о размерах Арфа позолоченного изобилия


чудесный предмет, легендарный (требуется настройка)
Как описано в книге «Руководство мастера» подземе-
лий, магические предметы, предназначенные для ноше- Эта золотая арфа вылеплена в образе бога Ялланиса,
ния, могут подходить существу независимо от его роста изображенного в виде юной облачной великанши. Ког-
и комплекции. Если в вашей кампании много магиче- да существо оказывается в пределах 5 футов от арфы,
ских предметов, изготовленных великанами, то вы мо- инструмент оживает и способен говорить, петь и играть
жете изменить это правило. Рассмотрим два варианта: сам по себе.
Все подходит. Возможно, древние великаны вашего Всякий раз, когда вы пытаетесь настроиться на арфу,
мира жили среди существ разного роста, и поэтому они вы должны сначала пройти проверку Харизмы (Испол-
тщательно следили за тем, чтобы их магические пред- нение) со Сл 15 или проверку Харизмы (Убеждение) со
меты меняли размеры, чтобы они удобно ложились на Сл 20, чтобы убедить арфу в том, что вы достойны, и
руки. При использовании этой опции любой магиче- настроиться на арфу в случае успеха. В случае неудачи
ский предмет, созданный великанами (даже не носи- вы не сможете снова настроиться на арфу до следую-
мый, например, жезл или оружие), магически изменяет щего рассвета. Как только вы успешно настроите арфу,
размер, чтобы подойти любому существу от маленького размер арфы изменится в соответствии с вашими по-
до огромного размера. Существо должно провести 10 требностями.
непрерывных минут, прикасаясь к предмету, и настро- Песня стойкости. Всякий раз, когда вы совершаете
иться на него, если он требует настройки. проверку Харизмы, будучи настроенным на арфу, вы
Ничто не изменяет размеров. Возможно, древние можете рассматривать результат 9 или ниже на кубике
великаны создавали магические предметы, предназна- как 10.
ченные исключительно для использования великанами. Праздник изобилия. Если вы потратите 10 минут на
В этом случае предметы, созданные великанами, не из- игру на арфе, то сможете наложить с нее заклинание
меняют своих размеров. Более мелкие существа могут пир героев. После того, как это свойство использовано,
приспосабливать эти предметы различными способа- его нельзя использовать снова, пока не пройдет 1к10 +
ми. Кольцо, сделанное великаном, можно носить как 10 дней.
браслет, браслет, сделанный великаном, может служить Успокаивающая мелодия. Действием вы можете
повязкой на голову и т.д. Некоторые предметы не могут использовать арфу, чтобы наложить заклинание уми-
быть удобны для использования маленькими существа- ротворение (Сл спасброска 19). Когда заклинание на-
ми, но, возможно, существуют магические технологии, кладывается с помощью арфы, его продолжительность
позволяющие умелым мастерам изменять форму и раз- увеличивается до 1 часа, при условии, что вы сохраня-
мер магических предметов за несколько дней работы. ете концентрацию на заклинании. Это свойство можно
Некоторые магические предметы, описанные в этой использовать пять раз. Арфа восстанавливает все воз-
главе, обладают особыми свойствами, позволяющими можные использования этого умения на рассвете.
им подходить существам любого размера. Что касается Разум. Арфа — разумный, хаотично-добрый объект
остальных, то вы можете решить, найдут ли персона- с Интеллектом 13, Мудростью 15 и Харизмой 20. У нее
жи предметы гигантских размеров, которые им нужно есть слух и тёмное зрение с радиусом в 120 футов.
изменить (тем или иным способом), или же они найдут
Арфа может говорить, читать и понимать на Общем и
предметы, сделанные великанами для более мелких со-
Великаньем. Он также может телепатически общаться
юзников или сделанные более мелкими существами с
с настроенным на неё существом.
использованием техники великанов.
У арфы драматический и напыщенный характер, она
Предметы, изготовленные великанами чрезвычайно гордится качеством музыки, воспроизво-
Магический предмет, созданный великаном, может от- димой на ее струнах. Если арфа короче 6 футов в высо-
личаться от своего обычного вида не только размерами. ту, она оплакивает свой рост.
Например, руны и рунная резьба занимают центральное
место в магических традициях великанов, поэтому на жезле
правления, созданном великаном-ремесленником, может
быть начертана руна короля, а на медальоне затягивающих-
ся ран - руна жизни. Кроме того, магический предмет может
вобрать в себя часть скрытой силы стихий, присущей его
создателям или пользователям. Например, длинный меч +1,
выкованный огненным великаном, может тускло светиться
в темноте, как угольки, а дозорный щит, который когда-то
носил морозный великан, может быть вечно холодным на
ощупь.
Ни один из этих косметических эффектов не меняет воз-
можностей магического предмета. Они лишь обеспечивают
связь с цивилизацией великанов, которые персонажи могут
исследовать.

105
Isabel Gibney
Благотворный браслет Бигби
чудесный предмет, артефакт (требуется настройка)
Это великолепное украшение, созданное самим вол-
шебником Бигби, состоит из четырех золотых колец,
прикрепленных тонкими цепочками к браслету, усы-
панному сапфирами и бриллиантами.
Случайные свойства. Браслет имеет следующие слу-
чайные свойства, определяемые броском по соответ-
ствующей таблице в «Руководстве мастера подземелий»:
• 1 малое положительное свойство
• 1 основное положительное свойство
• 1 малое отрицательное свойство
Ловкие пальцы. Пока вы носите браслет, вы можете
накладывать заговор волшебная рука [mage hand].
Скульптура Силы. Сфокусировав и направив ма-
гию браслета в течение 1 минуты, вы можете создать
призрачную копию немагического объекта размером
Большой или меньше. Копия появляется в незанятом
пространстве в пределах 10 футов от вас и состоит из
осязаемой, но полупрозрачной силы, которая имитиру-
ет размер, вес и другие свойства копируемого объекта.
Копия должна появиться на поверхности или жидкости,
которые могут ее поддерживать. Существа могут при-
касаться к копии и взаимодействовать с ней, как если
бы это был немагический объект.
Копия невосприимчива ко всем повреждени-
ям и не может быть развеяна, но заклинание распад
[disintegrate] уничтожает ее немедленно. В противном
случае копия исчезает через 8 часов или когда вы отзы-
ваете ее в качестве действия.
Громовержец
Браслет может создавать до трех копий и восстанав- дальнобойное оружие (пистоль), очень редкое
ливает все израсходованные использования на рассве- Этот пропитанный магией пистоль — фэнтезийный
те. эквивалент гранатомета, прикрепленного к вашему Гло-
Полезная рука. Действием вы можете использо- ку. На его стволе нанесена руна бури, которая заставля-
вать браслет, чтобы наложить заклиание длань Бигби ет его наносить урон звуком вместо обычного колюще-
[Bigby’s_hand] как заклинание 9-го уровня (бонус ата- го урона, а когда вы призываете руну, он выбрасывает
ки заклинания +13). Когда вы произносите заклинание шар наполненный энергии бури, который взрывается
таким образом, заклинание не требует концентрации. 10 футовым радиусом.
После того, как это свойство использовано, его нельзя Враги в этом радиусе должны преуспеть в спасброске
использовать снова до следующего рассвета. Телосложения со Сл 14, при провале они получат 3к6
Боевой рог доблести урона звуком и не могут совершать реакции до конца
чудесный предмет, редкий вашего следующего хода. При успешном спасброске
они получают только половину урона звуком.
На этом латунном роге выгравирована руна Войны,
которая светится фиолетовым, когда трубят в рог. Помните, что после того, как руна была призвана, ее
нельзя будет призвать снова до рассвета.
Бонусным действием вы можете протрубить в рог.
Когда вы это делаете, если у вас есть состояние испуга, Вдобавок ко всему, у громовержца нет свойства Пере-
вы немедленно заканчиваете это состояние на себе. Вы зарядка, а это означает, что в свой ход вы можете вы-
также совершаете с преимуществом спасброски от ис- стрелить из него столько раз, сколько захотите, даже без
пуга до начала вашего следующего хода. черты Эксперт в арбалетах [crossbow expert] или Стре-
лок [gunner]. Он также не требует боеприпасов и явля-
Призыв Руны. Когда вы трубите в рог, вы также мо-
ется одноручным оружием.
жете призывать руну, наполняя глубокий зов рога за-
щитной магией, воздействующей на существ по вашему
выбору в пределах 30 футов от вас. Вы и все затрону-
тые существа получаете бонус +1 к КД до начала вашего
следующего хода.
После того, как руна была вызвана, она не может быть
призвана снова до следующего рассвета.

Isabel Gibney

106
Длинный лук целительного очага Доисторические фигурки
дальнобойное оружие (длинный лук),
легендарное (требуется настройка) чудесной силы
чудесный предмет, редкость варьируется
На этом длинном луке из слоновой кости выгравиро-
Эти статуэтки, более крупные и грубо вытесанные,
вана молитва богу Хиатею, руны которой переплетены с
чем обычные статуэтки, обладающие чудесной силой,
позолоченными гравировками стеблей пшеницы и оле-
изображают динозавров и родственных им существ из
ньих рогов.
самых ранних дней существования мира.
Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, сде-
Вы можете Действием бросить доисторическую фи-
ланным этим оружием. Если вы не заряжаете оружие,
гурку чудесной силы в точку на земле в пределах 60
оно автоматически создает одну волшебную стрелу, ког-
футов от себя, произнося командное слово, после чего
да вы натягиваете тетиву. Стрела, созданная луком, ис-
фигурка волшебным образом превращается в живое су-
чезает сразу же после попадания в цель или промаха.
щество. Если место, где должно появиться существо, за-
У лука есть 8 зарядов для следующих свойств, кото- нято другими существами или объектами, или если для
рые вы можете использовать, держа лук в руках. Лук существа недостаточно места, фигурка не становится
восстанавливает 1к4 + 1 заряда на рассвете. существом.
Лечебная стрела. Когда вы выполняете действие Существо дружелюбно к вам и вашим спутникам. Он
«Атака» с использованием лука, вы можете потратить понимает ваши языки и подчиняется вашим голосовым
1 заряд, чтобы заменить одну из ваших атак сияющей командам. Если вы не отдаете никаких команд, суще-
стрелой лечебной магии, которая автоматически пора- ство защищается, но не предпринимает никаких дру-
жает одно существо, которое вы можете видеть в пре- гих действий.
делах 150 футов от себя. Затем цель может немедленно
Существо существует в течение времени, определен-
потратить и бросить один из своих неизрасходованных
ного для каждой фигурки. В конце продолжительности
Костей Хитов и восстановить количество хитов, равное
существо возвращается к своей форме статуэтки. Он
результату броска плюс ваш модификатор Мудрости
рано превращается в фигурку, если его хиты опускают-
(минимум +1).
ся до 0 или если вы используете Действие, чтобы снова
Если у цели не осталось неизрасходованных Костей произнести командное слово, касаясь его. Когда суще-
Хитов, ничего не происходит. Вы можете использовать ство снова становится фигуркой, его свойство нельзя
лечебную стрелу только один раз за ход. использовать снова, пока не пройдет определенное ко-
Использование заклинаний. Удерживая лук, вы мо- личество времени, как указано в описании фигурки.
жете действием потратить 1 или более его зарядов, что-
бы наложить из него одно из следующих заклинаний (Сл
Каждая из этих фигурок представляет собой статуэ-
спасброска 18):
тку динозавра, сделанную из грубо отесанного драго-
• Сотворение пищи и воды [create food and water] ценного камня:
(1 заряд),
• Сердолик трицератопс [triceratops] (очень редкая)
• Охраняющая связь [warding bond] (2 заряда),
• Джаспер тираннозавр Рекс [tyrannosaurus Rex]
• Страж веры [guardian of faith] (3 заряда). (легендарная)
• Кианитовый птеранодон [pteranodon] (редкая)
• Пиритовый плезиозавр [plesiosaurus] (необычная)

Olga Drebas

107
Доспех защиты Клубящийся венок
доспех, очень редкий чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)
В центре нагрудника этого доспеха находится ци- Внешний вид этого бронзового венка напоминает
трин, на котором выгравирована руна щита. клубящиеся облака. В его центре установлен темно-си-
ний камень, на котором начертана руна облака.
Пока вы носите этот доспех, ваш максимум здоровья
увеличивается на 10 + ваш уровень. Пока вы носите этот обруч, вы не получаете урона от
падения. Кроме того, бонусным действием вы и все,
Призыв Руны. Действием вы можете призвать руну
что вы носите или несете, можете телепортироваться в
доспеха, чтобы наложить с ее помощью заклинание
незанятое пространство, которое вы можете видеть в
маяк надежды [beacon of hope]; заклинание имеет про-
пределах 15 футов от себя, вновь появляясь в облачке
должительность 1 минуту и не требует концентрации.
мерцающих облаков.
После того, как руна была призвана, она не может быть
призвана снова до следующего рассвета. Призыв Руны. Действием вы можете призвать руну
обруча, чтобы принять подобную облаку форму. Форма
Доспех Зефира существует в течение 1 минуты, пока вы не потеряете
доспех, редкий (требуется настройка) дееспособность или пока не закроете ее (никаких дей-
Этот прекрасный набор бело-серебряных доспехов ствий не требуется).
украшен руной Ветра на груди. В облачной форме у вас есть скорость полета 60 футов и
Пока вы носите этот доспех, вы совершаете с преиму- сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
ществом проверки Ловкости (Акробатика) и спасброски После того, как руна была вызвана, она не может быть
Ловкости, поскольку ваши движения поддерживаются вызвана снова до следующего рассвета.
нежными потоками ветра.
Когти Искателя
Призыв Руны. Действием вы можете призвать руну чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
брони, чтобы наложить ею заклинание стена ветров
Тыльная сторона этой обветренной кожаной перчатки
[wind wall] (Сл спасброска 15).
украшена тремя большими металлическими крючками в
После того, как руна была вызвана, она не может быть форме когтей крота. На ладони перчатки вышита руна Горы.
вызвана снова до следующего рассвета. Перчатка считается простым рукопашным оружием
Кираса камнелома со свойствами Фехтовальное и Лёгкое, а также наносит
доспех (кираса), легендарный (требуется настройка) 1к4 рубящего урона при попадании.
Эта кираса сделана из мраморного гранита, хотя на Пока вы настроены на перчатку, вы получаете ско-
ощупь она не тяжелее обычной металлической кирасы. рость копания, равную вашей скорости ходьбы и слепое
Её центральная часть украшена руной Камень. зрение до 15 футов.
Пока вы носите эту кирасу, вы получаете сопротивле- Призыв Руны. Вы можете Действием призвать руну
ние к дробящему, колющему и рубящему урону и имму- перчатки, чтобы укрепить себя силой земли. Потрать-
нитет к сбиванию с ног. те и бросьте число неизрасходованных Костей Хитов,
максимальное значение которого равно вашему бону-
Призыв Руны. Вы можете Действием призвать руну су мастерства. Затем вы восстанавливаете количество
кирасы, чтобы наложить ею заклинание каменная сте- хитов, равное общему броску плюс ваш модификатор
на [wall of stone] (Сл спасброска 14). Когда вы накла- Телосложения.
дываете заклинание таким образом, вы совершаете с
После того, как руна была вызвана, она не может быть
преимуществом спасброски для поддержания концен-
вызвана снова до следующего рассвета.
трации на заклинании.
После того, как руна была вызвана, она не может быть Кольцо дружелюбия
вызвана снова до следующего рассвета. кольцо, очень редкое (требуется настройка)
Это кольцо вырезано из гематита и украшено грави-
Клинок кровопролития ровкой руны Друг.
рукопашное оружие, очень редкое (требуется настройка)
Когда вы впервые настраиваетесь на это кольцо, вы
На рукояти этого меча находится сердолик с выграви- можете прикоснуться к одному желающему существу
рованой кровавой руной. и создать магическую связь между вами двумя. Пока
Вы можете добавить свой модификатор Телосложения действует эта связь, всякий раз, когда вы подвергаетесь
(минимум +1) к броскам урона от атак, сделанных этим заклинанию или магическому эффекту, восстанавлива-
оружием. ющему хиты, связанное существо также получает преи-
Призыв Руны. Когда вы атакуете существо с помо- мущества заклинания или эффекта.
щью этого оружия, вы можете призвать руну клинка, Вы можете соединиться с другим существом всякий раз,
заставив его вспыхнуть малиновым светом и наполнив когда заканчиваете продолжительный отдых, при условии,
вашу атаку кровожадной точностью. Затем вы трати- что вы можете прикоснуться к существу и оно согласно.
те и бросаете одну из своих неизрасходованных Костей Существо может получить выгоду только от одного
Хитов и добавляете выпавшее число к броску атаки. Вы кольца дружелюбия одновременно. Связь прекращает-
можете призвать руну после броска к20. ся, если либо вы, либо существо отправляетесь на дру-
Если эта атака попадает в цель, вы также можете по- гой план существования, если вы связываетесь с дру-
тратить и бросить любое количество неизрасходован- гим существом в конце продолжительного отдыха или
ных Костей Хитов и добавить общее количество бросков если вы разрываете связь бонусным действием.
к урону от оружия. Призыв Руны. Когда связанное существо поражает
После того, как руна была вызвана, она не может быть цель броском атаки, вы можете реакцией призвать руну
вызвана снова до следующего рассвета. кольца, если вы находитесь в пределах 60 футов от свя-
занного существа. После этого атака связанного суще-
ства превращается в критическое попадание.
После того, как руна была вызвана, она не может быть
вызвана снова до следующего рассвета.

108
Корона Несущего гнев
чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Куб-головоломка «Горизонт»
Этот зазубренный железный венец украшен орнамен- чудесный предмет, редкость не определена
том в виде руны Враг. При ношении корона светится
бледным светом, указывая на ярость владельца, чтобы Куб-головоломка «Горизонт» это 8-ми дюймовый маги-
поразить противников яростным ужасом. ческий куб из золота, железа, кристалла, и меди, и он
Когда вы совершаете бросок атаки против существа стоит 5 000 зм при продаже мудрецу или коллекционе-
и попадаете по нему, надевая эту корону, вы можете ру. Не сломанный куб-головоломка может быть собран
потратить и бросить одну из своих неизрасходованных за 30 минут, при успешной проверке Интеллекта (Ана-
Костей Хитов. Существо получает дополнительный пси- лиза) со Сл 25. Когда куб собран, перед существом, со-
хический урон, равный выпавшему числу. бравшим куб, появляется портал диаметром 30 футов,
Призыв Руны. Вы можете Действием призвать руну ведущий на северо-восточную платформу Края Гори-
короны, чтобы наложить ею заклинание ужас [fear] (Сл зонта. Портал двусторонний и остается открытым на 10
спасброска 15); заклинание имеет продолжительность минут, или пока существо не использует Действие, что
1 минуту и не требует концентрации. После того, как бы изменить конфигурацию головоломки. Куб-голово-
руна была вызвана, она не может быть вызвана снова ломка не работает пока находится в Краю Горизонта, но
до следующего рассвета. устройство где то в демиплане позволяет кубу работать
Краски сияющей руны в обратном порядке (открывать портал внутри Края, но
чудесный предмет, необычный не открывать его снаружи), пока куб вставлен в устрой-
Этот набор из 1к4 + 2 маленьких баночек с краской ство где то на демиплане.
содержит пигменты, смешанные из измельченных лю-
минесцентных драгоценных камней. Эта волшебная
Мантия Мистраль
чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)
краска дарует временные магические дары существам,
на коже которых этой краской нанесены руны. Этот толстый плащ с меховой подкладкой имеет руну
В одной баночке с краской достаточно пигмента, что- Холода, вышитую на подоле серебристо-синей нитью.
бы нарисовать одну руну. Существо может потратить Холодный ветер кружит вокруг плаща независимо от
10 минут, чтобы нарисовать одну из следующих рун на погоды.
себе или другом существе: Пока вы носите этот плащ, вы получаете сопротивле-
• Руна Путишествия. Труднопроходимая местность ние урону от холода.
не требует дополнительного движения для существ c
Кроме того, когда вы перемещаетесь в пределах 5 фу-
нарисованной руной.
тов от существа, вы можете заставить холодный ветер
• Руна Жизни. Существо с нарисованной руной полу-
плаща ударить существо. Существо должно преуспеть
чает 10 временных хитов и совершает спасброски от
смерти с преимуществом. в спасброске Ловкости со Сл 14, иначе при провале оно
получает 1к6 урона холодом и падает ничком. Одно су-
• Руна Света. Существо с нарисованной руной получа-
ет тёмное зрение в радиусе 30 футов. Если существо щество может подвергаться воздействию мантии только
уже имеет тёмное зрение из другого источника, даль- один раз за ход.
ность его тёмного зрения увеличивается на 30 футов. Призыв Руны. Действием вы можете призвать руну
• Руна Горы. Существо с нарисованной руной невос- мантии, чтобы наложить ею заклинание мокрый снег
приимчиво к тому, что его сбивают с ног, и совершает (Сл спасброска 14). Когда вы используете мантию для
с преимуществом спасброски Силы и Телосложения. произнесения заклинания, область действия заклина-
• Руна Щита. Существо с нарисованной руной совер- ния не является для вас труднопроходимой местностью
шает с преимуществом спасброски Ловкости против и вы можете видеть сквозь бурю, игнорируя обычные
эффектов, наносящих урон. штрафы сильно заслонённой местности.
Существо может получить выгоду только от одной на- После того, как руна была вызвана, она не может быть
рисованной руны за раз, поэтому новая руна, нарисо- вызвана снова до следующего рассвета.
ванная на существе, не имеет никакого эффекта, если
в начале старая не будет удалена. Преимущества руны Плеть жертвоприношения
действуют в течение 8 часов или до тех пор, пока суще- рукопашное оружие (кнут), редкое
ство с нарисованной руной Действием не сотрет руну. На рукояти этого кнута из темной кожи нанесена ог-
Крик Жнеца ненная руна, а вокруг хвоста кнута танцуют тлеющие
угли.
рукопашное оружие (моргенштерн),
легендарное (требуется настройка) Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим
Шипы этого железного моргенштерна светятся болез- оружием, а при попадании кнут причиняет дополни-
ненным бледным светом. Руна Смерти начертана на его тельный урон огнём 1к6. Когда вы атакой наносите
древке и инкрустирована жемчугом. критическое попадание с использованием этого хлыста,
цель также становится опутанной до начала вашего
Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона этим
следующего хода, поскольку цель окружают огненные
оружием, а атаки этим оружием наносят некротиче-
полосы.
ский урон вместо колющего.
Призыв Руны. Когда вы совершаете атаку кнутом и
Когда вы атакуете существо этим оружием и при бро-
наносите удар, вы можете реакцией вызвать руну кну-
ске атаки выпадает 20, вы получаете 10 временных хи-
та. Это увеличивает дополнительный урон от огня, на-
тов. Любое существо, которое поражает вас рукопашной
носимый кнутом до 2к6.
атакой, пока у вас есть 1 или более таких временных
хитов, получает 10 урона некротической энергией. После того, как руна была вызвана, она не может быть
вызвана снова до следующего рассвета.
Призыв Руны. Бонусным действием вы можете при-
звать руну оружия, выпустив крики каждого существа,
убитого этим оружием, одним какофоническим взры-
вом. Каждое существо по вашему выбору в пределах 60
футов от вас должно преуспеть в спасброске Мудрости
со Сл 15, иначе оно будет оглушено до начала вашего
следующего хода.
После того, как руна была вызвана, она не может быть
вызвана снова до следующего рассвета.

109
Посох укоренившихся холмов
посох, редкий (требуется настройка)
На этом корявом деревянном посохе вырезана руна
Холма. Посох волшебным образом изменяет свои раз-
меры, чтобы соответствовать росту любого существа,
которое на него настраивается.
Посох можно использовать как волшебный боевой
посох, который дает бонус +1 к броскам атаки и уро-
на, сделанным с его помощью. В первый раз, когда вы
попадаете посохом в какое-либо существо в свой ход,
это существо должно преуспеть в спасброске Силы со
Сл 12, иначе оно будет опутано призрачными лозами до
начала вашего следующего хода. Священный амулет
Призыв Руны. Действием вы можете призвать руну чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)
посоха, чтобы сотворить с его помощью заклинание Подвеска из черного опала висит у основания этой
удержание личности [hold person] (Сл спасброска 12)
перламутровой цепочки. Священная руна выгравиро-
или разговор с растениями [speak with plants]. Когда
вы произносите заклинание удержание личности [hold вана на обратной стороне кулона.
person] с помощью посоха, цель оплетается призрачны- Пока вы носите этот предмет, вы получаете сопротив-
ми лозами. ление некротическому урону. Кроме того, вы можете
После того, как руна была призвана для сотворения наложить заговор уход за умирающим [spare the dying]
любого заклинания, она не может быть вызвана снова бонусным действием (или как обычно действием).
до следующего рассвета. Призыв Руны. Когда хиты существа, которое вы мо-
Рукавицы драконоборца жете видеть в пределах 60 футов от вас, опускаются до
чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка) 0 в результате получения урона, вы можете реакцией
Эти шипованные рукавицы, изначально созданные вызвать руну предмета, в результате чего кулон вспых-
для наземных бойцов великанов, сражающихся с дра- нет бледным светом, сразу после этого существо остает-
конами и другими огромными небесными хищниками, ся с 1 хитом.
украшены руной Дракона. После того, как руна была вызвана, она не может быть
Пока вы носите эти рукавицы, ваш безоружный удар вызвана снова до следующего рассвета.
причиняет дополнительный урон силовым полем 1к6
при попадании. Кроме того, каждый раз, когда вы за- Сфера Скорауса
канчиваете продолжительный отдых, выберите один из чудесный предмет, легендарный
следующих типов урона: кислота, холод, огонь, электри- (требуется настройка заклинателем)
чество или яд. Вы получаете сопротивление выбранно-
Говорят, что эта полированная каменная сфера на-
му типу урона, пока вы не закончите еще один продол-
жительный отдых. полнена мудростью и силой бога Скорауса и украше-
на переливающимися кристаллами, которые, кажется,
Призыв к рунам. Бонусным действием вы може-
те призвать руны перчаток и призвать два огромных светятся изнутри. Шар имеет диаметр 8 дюймов и ве-
призрачных кулака, которые охватывают перчатки и сит 8 фунтов, что делает его безделушкой размером с
имитируют движения ваших рук. Кулаки также могут ладонь для каменного великана, но более громоздким
атаковать дальних противников, сразу же возвращаясь предметом для существа Среднего размера.
в ваше пространство после того, как они попали или Удерживая эту сферу, вы можете использовать ее в ка-
промахнулись. честве фокуса для своих заклинаний. Вы также получа-
Кулаки действуют 1 минуту или пока вы не потеряе- ете следующие преимущества:
те дееспособность. Пока призрачные кулаки активны,
безоружные удары, которые вы наносите в свой ход, Обильные компоненты. Сфера имеет 3 заряда и
имеют досягаемость 30 футов, и когда вы попадаете по восстанавливает все израсходованные заряды на рас-
существу провоцированной атакой, совершенной безо- свете. Когда вы произносите заклинание, удерживая
ружным ударом, существо должно преуспеть в спасбро- эту сферу, вы можете потратить до 3 зарядов, чтобы
ске Силы (СЛ равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш игнорировать материальные компоненты заклинания,
модификатор Силы) или упасть ничком при провале. стоимостью в золотую монету, до 300 зм за каждый из-
После того, как руны были призваны, они не могут расходованный заряд.
быть вызваны снова до следующего рассвета.
Проницательный Разум. Вы получаете бонус +2 к
Сапоги путника любому спасброску Телосложения, который вы совер-
чудесный предмет, редкий (требуется настройка) шаете, чтобы поддерживать концентрацию на заклина-
Эта пара сапог сделана из прочной ткани, а руна пу- нии.
тешествия вышита золотой нитью над каждой пяткой. Божественное зрение. Вы можете нормально видеть в
Пока вы носите этот предмет, ваша скорость ходьбы темноте, как магической, так и немагической, на рас-
увеличивается на 10 футов, и вы совершаете с преиму- стоянии 120 футов.
ществом проверки Мудрости (Выживание).
Призыв к рунам. Бонусным действием вы може-
те использовать руны на сапогах, чтобы сотворить
с помошью них заклинание поспешное отступление
[expeditious retreat].
После того, как руны были призваны, они не могут
быть вызваны снова до следующего рассвета.

110
Тесло Аннама
рукопашное оружие (секира),
артефакт (требуется настройка)
Говорят, что это массивное тесло использовалось Все-
отцом Аннамом не как оружие, а как инструмент, кото-
рый он использовал для формирования различных ми-
ров Материального Плана эоны назад.
Случайные свойства. Тесло имеет следующие случай-
ные свойства, определяемые броском по соответствую-
щей таблице в «Руководстве мастера подземелий»:
• 2 малых положительных свойства
• 1 основное положительное свойство
Щит пылающего дредноута
• 2 незначительных вредных свойства щит (щит), легендарный (требуется настройка)
Магическое оружие. Когда существо настраивается Созданный по образцу грозных шипастых башенных
на тесло, артефакт волшебным образом меняет свой щитов, которыми владеют некоторые огненные велика-
размер, чтобы это существо могло использовать его как ны, этот железный щит излучает постоянное тепло.
секиру [greataxe]. Тесло — магическое оружие, дающее
Вы можете использовать бонусное действие, чтобы
бонус +3 к броскам атаки и урона, сделанным с его по-
активировать щит, заставляя светящуюся лаву течь че-
мощью. При попадании тесло причиняет дополнитель-
рез канавки щита в течение 1 минуты. Пока щит акти-
ный урон силовым полем 3к12. Он также наносит двой-
вен, вы получаете следующие преимущества:
ной урон объектам и строениям.
• Пылающая душа. У вас есть иммунитет к огненно-
Божественный Матток. В качестве Действия вы мо-
му урону.
жете призвать могущество Всеотца и использовать тес-
ло, чтобы сотворить заклинания движение почвы [move • Очищающий огонь. Вы можете Действием заста-
earth] или сотворение [creation]. После того, как это вить щит вспыхнуть очищающим огнем бога Сурту-
свойство использовано, его нельзя использовать снова ра. Выберите одно существо, которое вы можете ви-
до следующего рассвета. деть в пределах 30 футов от себя (вы можете выбрать
сами). Одна болезнь или состояние по вашему выбо-
Шлем совершенного потенциала ру, воздействующее на это существо, прекращается
чудесный предмет, артефакт (требуется настройка) немедленно; это может быть состояние ослепленный,
Этот медный шлем содержит осколок Стихийного Ха- очарованный, оглохший или отравленный.
оса, встроенный в его навершие, окруженный изобра- • Удар щитом. Когда вы совершаете действие Атака
жением восходящего солнца. Легенда гласит, что Аннам в свой ход, вы можете заменить одну из своих атак
смастерил этот шлем для своей дочери Дианкастры, ударом щитом, нацеливаясь на одно существо, кото-
чтобы он хранил осколок хаоса, который она использо- рое вы можете видеть в пределах 5 футов от себя.
вала, чтобы доказать свою ценность отцу. Цель должна совершить спасбросок Силы (Сл рав-
Случайные свойства. Шлем имеет следующие случай- на 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор
ные свойства, определяемые броском по соответствую- Силы). При провале цель получает 3к6 дробящего
щей таблице в «Руководстве мастера подземелий»: урона плюс 3к6 урона огнём и сбивается с ног. При
успешном спасброске цель получает только половину
• 2 малых положительныx свойства
урона. Вы можете использовать Удар щитом только
• 1 основное полезное свойство один раз за ход.
• 1 малое отрицательное свойство После того, как щит был активирован, его нельзя ак-
Мастер Хитрости. Пока вы носите шлем, вы соверша- тивировать снова до следующего рассвета.
ете с преимуществом проверки Харизмы (Обман) и Му-
дрости (Проницательность). Эльфийский метатель
рукопашное оружие (копьё),
Стрела Элементального Разрушения. Бонусным дей- очень редкое (требуется настройка)
ствием во время ношения шлема вы можете запустить Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, сде-
заряд обжигающей стихийной энергии в существо, ко- ланным этим магическим оружием. У него есть свой-
торое вы можете видеть в пределах 90 футов от себя. ство Метательное с диапазоном 20/60 футов.
Цель должна совершить спасбросок Ловкости со Сл 20.
Когда вы попадаете дальнобойной атакой, используя
При провале существо получает урон кислотой, холо-
это оружие, оно наносит 1к8 дополнительного урона
дом, огнём, молнией или громом 4к6 (на ваш выбор).
или, если цель — великан, 2к8 урона.
При успешном спасброске существо получает половину
урона. Сразу после атаки оружие возврашается обратно к
вам в руку.
Использование заклинаний. Шлем имеет 6 зарядов и
восстанавливает 1к6 зарядов на рассвете. Действием,
надевая шлем, вы можете потратить 1 или более его за-
рядов, чтобы сотворить одно из следующих заклинаний
(Сл спасброска 20):
• стихийное оружие [elemental weapon] (1 заряд)
• призыв молнии [call lightning] (2 заряда)
• огненная стена [wall of fire] (3 заряда)
• вызов элементаля [conjure elemental] (4 заряда)
• цунами [tsunami] (5 зарядов)

111
Isabel Gibney

Isabel Gibney

112
Dmitry Burmak

113
На месте Морденкайнена я бы считал великанов жестокой угрозой для самого существования мира, который знаю.
Диакастра показала мне, насколько мал был этот мир. У меня открылись глаза на мир, который гораздо больше и древ-
нее, чем я себе представлял.
— Бигби

Глава 6
Бестиарий
Во всей Вселенной великаны сформированы древни- дьяволам, в том числе отголосок Демогоргона, огненный
ми традициями и мощной связью с Элементальными геллион, ярость Костччи, утроба Йеногу и охотник Ба-
планами. В этой главе описаны десятки великанов (72) фомета. Другие - культисты элементарного зла: облач-
и связанных с ними существ, которые можно исполь- ный великан Злого Воздуха, огненный великан Злого
зовать в игре. Для получения рекомендаций по исполь- Огня, ледяной великан Злой Воды и каменный великан
зованию блока характеристик того или иного существа Злой Земли. Завершают эту категорию фомор глубин-
обратитесь к введению в книге «Бестиарий». ный падальщик и вестник бури - штормовой великан,
Здесь вы найдете оружие, наносящее необычные типы превратившийся в чудовищного аберрация.
урона, и заклинания, функционирующие нетипичным Другие разновидности великанов. Здесь представ-
образом. Такое исключение является особенностью мон- лены не изувеченная форма фомориан, вариант эттина
стра и представляет собой то, как он использует оружие (эттин-церемоморф) и две версии троллей (сплав трол-
или произносит заклинания; исключение не влияет на лей и мутировавший тролль).
то, как оружие или заклинание действует для других. Элементарные громилы. Засохшие ветви велика-
Если в блоке статистики в имени монстра или в скоб- ньего семейного древа, элементальные громилы (пе-
ках под именем указано название класса, то монстр пельный, пылевой, электрический, туманный, грязевой
считается представителем этого класса для выполнения и иниевый громилы) - это элементальные существа,
требований к магическим предметам. произошедшие от великанов.
Для удобства поиска монстры в этой главе располо- Великаны-нежить. В этой главе представлены нежи-
жены в алфавитном порядке. Вот обзор существ, пред- вые формы великанов Уложения: курганный вурдалак,
ставленных в этой главе: надгробное умертвие, огненные живые мощи, морозная
Расширенная семья. В этой главе представлены скорбь, призрачное облако и дух бури.
великаны смерти, фенсиры с Внешних Планов, чудо- Гигантские животные. Динозавры и другие огром-
вищные исполины, а также первобытные отпрыски бо- ные существа часто встречаются в анклавах великанов.
гов-великанов. К ним относятся четыре гаргантюанских динозавра
Великан, использующие магию. В этой главе каж- (аэрозавр, альтизавр, цератопс и регизавр), гигантский
дый из великанов Уложения получает новые варианты. гусь, гигантская рысь, гигантский вол, гигантский ба-
облачный великан везунчик судьбы, огненный великан ран, гигантский клещ, гигант (муравл), ухмыляющийся
вестник кузни, ледяной великан ваятель льда, лавино- кот, пятнистый лев, штормовой краб и титанотерий.
подобный холмовой великан, каменный великан гово- Родственные великаны-гуманоиды. Фирболги и
рящий с камнями и штормовой великан призыватель голиафы представлены здесь в нескольких разновидно-
бури - все они владеют традиционной для их вида ру- стях.
нической магией. К ним присоединяются окутанный Другие. Здесь появляются два огромных конструкта
великан смерти и фомор колдун тьмы - великаны, не (мясной и рунический колоссы), а также слизь, живу-
принадлежащие к Уложению, но тем не менее владею- щий в сумках великанов, - метко названная студень из
щие рунической магией. сумки.
Великаны-культисты. К другим разновидностям В конце главы приведены таблицы, в которых пере-
относятся великаны, исповедующие культы «богов-за- числены все существа по видам великанов, рейтингу
творников». Некоторые из них - это исчадия, преобра- сложности и типу существ.
женные преданностью повелителям демонов или архи-

114
Список существ
Этот раздел содержит справочник, который поможет вам найти нужного великана (или связанное с великаном
существо) для встречи. Тут представлена таблица с указанием существа, его показателем опастности, типом и
размером.
Показатель Опас-
Название на русском Название на английском Тип Размер
ности
Альтизавр Altisaur 13 (10 000 опыта) Монстр Громадный (4х4)
Аэрозавр Aerosaur 10 (5 900 опыта) Монстр Громадный (4х4)
Вестник бури Storm Herald 17 (18 000 опыта) Аберрация Огромный (3х3)
Гигант Gigant 20 (25 000 опыта) Монстр Громадный (4х4)
Гигантская гусыня Giant Goose 3 (700 опыта) Фея Большой (2х2)
Гигантская рысь Giant Lynx 1/2 (100 опыта) Фея Средний (1х1)
Гигантский баран Giant Ram 1 (200 опыта) Фея Большой (2х2)
Гигантский вол Giant Ox 3 (700 опыта) Фея Огромный (3х3)
Гигантский клещ Giant Tick 2 (450 опыта) Монстр Средний (1х1)
Голиаф потомок великана Goliath Giant-Kin 3 (700 опыта) Гуманоид Средний (1х1)
Грязевой громила Mud Hulk 3 (700 опыта) Элементаль Большой (2х2)
Дворянин фомор Fomorian Noble 15 (13 000 опыта) Великан Огромный (3х3)
Дух бури Tempest Spirit 15 (13 000 опыта) Нежить Огромный (3х3)
Жнец великан смерти Death Giant Reaper 12 (8 400 опыта) Великан Огромный (3х3)
Иниевый громила Rime Hulk 5 (1 800 опыта) Элементаль Большой (2х2)
Исполин Gargantua 21 (33 000 опыта) Аберрация Громадный (4х4)
Каменный великан говорящий
Stone Giant Rockspeaker 16 (15 000 опыта) Великан Огромный (3х3)
с камнями
Каменный великан Злой земли Stone Giant of Evil Earth 9 (5 000 опыта) Великан Огромный (3х3)
Колыбель каменного отпрыска Cradle of the Stone Scion 23 (50 000 опыта) Элементаль Громадный (4х4)
Колыбель морозного отпрыска Cradle of the Frost Scion 24 (62 000 опыта) Элементаль Громадный (4х4)
Колыбель облачного отпрыска Cradle of the Cloud Scion 26 (90 000 опыта) Элементаль Громадный (4х4)
Колыбель огненного отпрыска Cradle of the Fire Scion 25 (75 000 опыта) Элементаль Громадный (4х4)
Колыбель холмового отпрыска Cradle of the Hill Scion 22 (41 000 опыта) Элементаль Громадный (4х4)
Колыбель штормового отпры-
Cradle of the Storm Scion 27 (105 000 опыта) Элементаль Громадный (4х4)
ска
Курганный вурдалак Barrowghast 7 (2 900 опыта) Нежить Огромный (3х3)
Лавиноподобный холмовой
Hill Giant Avalancher 12 (8 400 опыта) Великан Огромный (3х3)
великан
Ледяной великан ваятель льда Frost Giant Ice Shaper 17 (18 000 опыта) Великан Огромный (3х3)
Ледяной великан Злой воды Frost Giant of Evil Water 11 (7 200 опыта) Великан Огромный (3х3)
Морозная скорбь Frostmourn 10 (5 900 опыта) Нежить Огромный (3х3)
Мутировавший тролль Troll Mutate 7 (2 900 опыта) Великан Большой (2х2)
Мясной колосс Flesh Colossus 20 (25 000 опыта) Конструкт Громадный (4х4)
Надгробное умертвие Cairnwight 9 (5 000 опыта) Нежить Огромный (3х3)
Облачный великан везунчик Cloud Giant Destiny
19 (22 000 опыта) Великан Огромный (3х3)
судьбы Gambler
Облачный великан Злого воз-
Cloud Giant of Evil Air 12 (8 400 опыта) Великан Огромный (3х3)
духа
Огненные живые мощи Firegaunt 11 (7 200 опыта) Нежить Огромный (3х3)
Огненный великан Вестник
Fire giant Forgecaller 18 (20 000 опыта) Великан Огромный (3х3)
кузни
Огненный великан Злого огня Fire Giant of Evil Fire 10 (5 900 опыта) Великан Огромный (3х3)
Огненный геллион Fire Hellion 11 (7 200 опыта) Исчадие Огромный (3х3)
Окутанный великан смерти Death Giant Shrouded One 15 (13 000 опыта) Великан Огромный (3х3)
Отголосок Демогоргона Echo of Demogorgon 6 (2 300 опыта) Исчадие Большой (2х2)
Отпрыск Гролантора Scion of Grolantor 22 (41 000 опыта) Элементаль Громадный (4х4)
Отпрыск Мемнора Scion of Memnor 26 (90 000 опыта) Элементаль Громадный (4х4)
Отпрыск Скориуса Scion of Skoraeus 23 (50 000 опыта) Элементаль Громадный (4х4)

115
Отпрыск Стронмауса Scion of Stronmaus 27 (105 000 опыта) Элементаль Громадный (4х4)
Отпрыск Суртура Scion of Surtur 25 (75 000 опыта) Элементаль Громадный (4х4)
Отпрыск Трима Scion of Thrym 24 (62 000 опыта) Элементаль Громадный (4х4)
Охотник Бафомета Stalker of Baphomet 12 (8 400 опыта) Исчадие Огромный (3х3)
Пепельный громила Cinder Hulk 7 (2 900 опыта) Элементаль Большой (2х2)
Призрачное облако Spectral Cloud 13 (10 000 опыта) Нежить Огромный (3х3)
Пылевой громила Dust Hulk 5 (1 800 опыта) Элементаль Большой (2х2)
Пятнистый лев Spotted Lion 3 (700 опыта) Зверь Огромный (3х3)
Ребенок великана Giant Child 0 (10 опыта) Великан Средний (1х1)
Регизавр Regisaur 14 (11 500 опыта) Монстр Громадный (4х4)
Рунический колосс Runic Colossus 21 (33 000 опыта) Конструкт Громадный (4х4)
Сплав троллей Troll Amalgam 17 (18 000 опыта) Великан Громадный (4х4)
Студень из сумки Bag Jelly 1 (200 опыта) Слизь Средний (1х1)
Титанотерий Titanothere 5 (1 800 опыта) Зверь Огромный (3х3)
Туманный громила Mist Hulk 6 (2 300 опыта) Элементаль Большой (2х2)
Утроба Йеногу Maw of Yeenoghu 10 (5 900 опыта) Исчадие Огромный (3х3)
Ухмыляющийся кот Grinning Cat 1 (200 опыта) Фея Большой (2х2)
Фенсир застрельщик Fensir Skirmisher 6 (2 300 опыта) Великан Большой (2х2)
Фенсир пожиратель Fensir Devourer 8 (3 900 опыта) Небожитель Огромный (3х3)
Фирболг-первобытный страж Firbolg Primeval Warden 4 (1 100 опыта) Гуманоид Средний (1х1)
Фирболг-странник Firbolg Wanderer 5 (1 800 опыта) Гуманоид Средний (1х1)
Фомор глубинный падальщик Fomorian Deep Crawler 10 (5 900 опыта) Великан Огромный (3х3)
Фомор колдун Тьмы Fomorian Warlock of the Dark 12 (8 400 опыта) Великан Огромный (3х3)
Цератопс Ceratops 9 (5 000 опыта) Монстр Громадный (4х4)
Штормовой великан призыва-
Storm Giant Tempest Caller 20 (25 000 опыта) Великан Огромный (3х3)
тель бури
Штормовой краб Storm Crab 11 (7 200 опыта) Монстр Громадный (4х4)
Электрический громила Lightning Hulk 9 (5 000 опыта) Элементаль Большой (2х2)
Эттин-цереморф Ettin Ceremorph 8 (3900 опыта) Аберрация Большой (2х2)
Ярость Костччи Fury of Kostchtchie 14 (11 500 опыта) Исчадие Огромный (3х3)

116
Абберации
Вестник бури
Вестник бури [Storm Herald] Древние и инопланетные существа обитают или
Огромная аберрация, законно-злая / huge 3x3 клетки
дремлют в океанских глубинах, ожидая какого-то кос-
мического обстоятельства, которое подаст сигнал к их
Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 287 (23к12 + 138) пробуждению. В своем уединении от мира штормовые
Скорость 50 фт., плавая 100 фт. великаны иногда попадают на орбиту таких существ,
возможно, в поисках понимания какого-то предзнаме-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР нования, видения или пророчества. Кракены, аболеты
27 ( +8 ) 14 ( +2 ) 22 ( +6 ) 24 ( +7 ) 18 ( +4 ) 18 ( +4 ) и Великие Древние наслаждаются тем, что склоняют
штормовых великанов к себе на службу, превращая их
Спасброски Мдр +10, Хар +10 в вестников бури.
Навыки Магия +13, Обман +10, Внимательность +10
У вестника бури отрастают плавники и щупальца,
Сопротивление к урону холод, психическая энергия
Иммунитет к урону электричество, звук придающие ему монструозный вид. Его разум полно-
Иммунитет к состояниям очарование, испуг стью находится под властью хозяина, а сам он обрета-
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 20 ет устрашающие псионические способности, которые
Языки Общий, Великаний, телепатия 120 фт. можно использовать для продвижения планов своего
Уровень опасности 17 (18 000 опыта) хозяина. Когда вестник умирает, он возвращается к
Бонус мастерства +6 своему прежнему облику.
Амфибия. Вестник бури может дышать и на суше и в воде.
Вестник бури может попытаться склонить других
штормовых гигантов на службу своему хозяину, в то
Сопротивление магии. Вестник бури совершает с преи- время как другие собирают преданные культы малых
муществом спасброски от заклинаний и прочих магических существ, чтобы служить монстрам глубин.
эффектов.

Действия
Мультиатака. Вестник бури совершает одну атаку Когтем,
одну атаку Щупальцами и одну атаку Трезубцем.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, дося-
гаемость 10 фт., одна цель – существо. Попадание: 18 (3к6 + 8)
рубящего урона.
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель – существо. Попадание: 21 (3к8
+ 8) дробящего урон. Если целью является существо Большого
размера или меньше, оно становится схваченным (Сл высво-
бождения 18). Она также считается опутанной и получает 16
(3к10) урона психической энергией в начале каждого своего
хода, пока захват не закончится. Вестник может держать в
захвате таким образом только одно существо.
Трезубец. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, дося-
гаемость 10 фт., одна цель – существо. Попадание: 18 (3к6 + 8)
колющего урона или 21 (3к8 + 8) колющего урона при исполь-
зовании двумя руками, плюс 13 (3к8) урона электричеством.
Психическая волна (перезарядка 6). Вестник посылает заряд
псионической энергии в разумы до трёх существ, которых он
может видеть в пределах 90 футов. Каждая цель должна со-
вершить спасбросок Интеллекта Сл 21. В случае провала цель
получает 23 (3к10 + 7) урона психической энергии и становит-
ся ошеломлённым на 1 минуту. В случае успеха цель получает
половину этого урона. Пораженное существо может повторять
спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе
действие эффекта случае успеха.
Если этот урон психической энергией уменьшает хиты су-
щества до 0, оно умирает, а его голова, если она у него есть,
взрывается.
Использование заклинаний (псионика). Вестник наклады-
вает одно из следующих заклинаний, используя Интеллект в
качестве базовой характеристики и без использования мате-
риальных компонентов (Сл спасброска от заклинаний 21):
Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], обнару-
жение мыслей [detect thoughts], волшебная рука [mage hand]
(рука невидима);
1/день каждое: власть над водами [control water], власть
над погодой [control weather] (накладывается действием),
послание [sending]. Оригинал

117
Исполин
Время от времени — возможно, раз в поколение, при определенной конфигурации звезд и планет или по прихо-
ти какого—либо злого бога - у родителей-великанов рождается исполин. Хотя ребенок выглядит как любой другой
представитель своего вида, истинная природа существа проявляется по достижении совершеннолетия: его цвет
лица становится пурпурным, а на голове вырастают рога. Исполин быстро растет, в конце концов возвышаясь над
другими великанами с высоты в 40 футов и более.
Большинство исполинов не чувствуют себя как дома в кланах великанов и в конечном итоге ищут дома, доста-
точно большие, что способны вместить их огромные тела. Они могут найти подходящий дом в древнем лесу, глу-
боком каньоне или огромной пещере в Подземье. Некоторые исполины ищут только покоя и уединения, в то время
как другие яростно сражаются с миром, который их страшится.
Великаны рассказывают множество историй, объяс-
няющих существование исполинов. Одна легенда свя-
Исполин [Gargantua] зывает их происхождение с договором древнего клана с
Громадная аберрация, существом из Далекого Предела. Другая утверждает, что
хаотично-нейтральная / gargantuan 4х4 клетки или больше Каронтор, “изгнанный сын” Аннама, создаёт исполинов в
отместку за свое тюремное заключение. Третья обвиняет
Класс Доспеха 17 (природный доспех) Аннама, утверждая, что Всеотец великанов испытывает
Хиты 388 (21к20 + 168) отвращение к своим потомкам и стремится уничтожить
Скорость 60 фт.
их.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
27 ( +8 ) 10 ( +0 ) 26 ( +8 ) 9 ( -1 ) 16 ( +3 ) 18 ( +4 )

Спасброски Лов +7, Инт +6, Мдр +10


Навыки Внимательность +8
Сопротивление к урону силовое поле, психическая энергия
Иммунитет к состояниям испуг
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 13
Языки Великаний
Уровень опасности 21 (33 000 опыта)
Бонус мастерства +7

Устрашающая аура. В начале каждого хода исполина каждое


существо по его выбору, находящееся в пределах 30 футов от
него должно совершить спасбросок Мудрости Сл 19. В случае
провала цель воспринимает исполина как проявление худших
своих страхов; она получает 17 (5к6) урона психической энер-
гией и становится испуганной до начала своего следующего
хода. В случае успеха цель становится невосприимчивой к
ауре этого исполина в течение 24 часов.

Действия
Мультиатака. Исполин совершает две атаки Размашистым
ударом или Камнем.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +15 к попа-
данию, досягаемость 20 фт., одна цель – существо. Попадание:
27 (3к12 + 8) дробящего урона.
Щупальце. Дальнобойная атака оружием: +15 к попаданию,
досягаемость 20 фт., одна цель – существо. Попадание: 24 (3к10
+ 8) дробящего урона..
Психический снаряд (3/день). Дальнобойная атака оружием:
+8 к попаданию, досягаемость 120 фт., одна цель – существо.
Попадание: 17 (2к10 +4) урона психической энергией и цель
должна преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 15, иначе ста-
нет ошеломлённой до конца своего следующего хода.

Реакции
Отмахивание. Сразу после того, как исполин получает урон
от существа Большого размера или меньше, которое он может
видеть в пределах 20 футов, он пытается отбросить это суще-
ство. Цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 23, иначе
цель получит 18 (3к6 + 8) дробящего урона и будет отброшена
по горизонтали на 100 футов от исполина и падает ничком.
Копирование заклинания (1/день). Сразу после того, как
существо, которое видит исполин, накладывает заклинание
5-го уровня или ниже, исполин пытается скопировать его.
Это существо должно преуспеть в спасброске Харизмы Сл 19,
иначе исполин немедленно наложит то же заклинание, того же
уровня (+11 к попаданию атаками заклинаниями, Сл спасбро- Оригинал
ска от заклинания 19), без использования материальных
компонентов и самостоятельно выбирая цели заклинания.

118
Эттин-цереморф
Свежеватели разума [mind flayer], которые описаны в «Бестиарии», создаются с помощью цереморфоза, процес-
са, который начинается с имплантации головастика-иллитида в мозг гуманоидного носителя. Свежеватели разума
подвергали великаном этому процессу в попытке создать более крупных и сильных свежевателей разума, но все
эти эксперименты закончились неудачей: тело великана просто слишком велико, чтобы им мог управлять один
головастик.
Эттины [ettin], однако, оказались идеальными испытуемыми. Два мозга эттина [ettin] обеспечивают достаточное
количество пищи для двух головастиков, и эти два головастика способны трансформировать все тело эттина [ettin]
целиком, создавая эттина-цереморфа. В рамках процесса трансформации одна из голов эттина [ettin] погружает-
ся в тело, и этот мозг сосредоточен на управлении телом. Другая голова фокусируется на мышлении и псиониче-
ской силе, хотя ее мощь не так велика, как у свежевателя разума.
Эттины-цереморфы служат колониям свежевателей разума, защищая старшие мозги, которые правят сообще-
ствами, и охраняя их сокровища. Они не хранят никаких воспоминаний о своем предыдущем существовании в
качестве эттинов.

Эттин-цереморф [Ettin Ceremorph]


Большая аберрация, законно-злая / large 2x2 клетки

Класс Доспеха 15 (природный доспех)


Хиты 104 (11к10 + 44)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 18 ( +4 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 )

Спасброски Инт +7, Мдр +5


Навыки Внимательность +8
Сопротивление к урону психическая энергия
Иммунитет к состояниям очарование, испуг, ошеломление,
бессознательность
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 18
Языки Глубинная Речь, Великаний, Подземный, телепатия 60 фт.
Уровень опасности 8 (3 900 опыта)
Бонус мастерства +3

Сопротивление магии. Эттин-цереморф совершает с пре-


имуществом спасброски от заклинаний и прочих магических
эффектов.

Действия
Мультиатака. Эттин-цереморф совершает одну атаку Раз-
машистым ударом и одну атаку Щупальцем. Эттин-цереморф
может заменить одну из атак атакой Психическим снарядом,
если он доступен.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +7 к попада-
нию, досягаемость 10 фт., одна цель – существо. Попадание: 22
(4к8 + 4) дробящего урона.
Щупальце. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, до-
сягаемость 10 фт., одна цель – существо. Попадание: 15 (2к10 +
4) урона психической энергией. Если цель Большого размера
или меньше, она становится схваченной (Сл высвобождения
14) и должна преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 15, иначе
станет ошеломлённой, пока не перестанет быть схваченной.
Психический снаряд (3/день). Дальнобойная атака оружием:
+8 к попаданию, досягаемость 120 фт., одна цель – существо.
Попадание: 17 (2к10 +4) урона психической энергией и цель
должна преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 15, иначе ста-
нет ошеломлённой до конца своего следующего хода.

Оригинал

119
Векиканы смерти
Жнец великан смерти
Давным-давно большая группа облачных великанов
отправилась в Царство Теней в поисках способа сохра-
нить свою рушащуюся империю. Отчаявшись спасти Большинству великанов хорошо известно, что не сто-
себя и свой уклад жизни, они коллективно заключили ит использовать руну смерти регулярно.
пари с Королевой Воронов, таинственным богом смерти — Дианкастра
и памяти, обитающим на этом плане. Рассказы об этом
пари и его исходе разнятся: одни говорят, что Королева
Воронов отвечала на все загадки, которые задавали ве-
ликаны, пока они не падали от изнеможения, в то вре- Хорошо известно”? Возможно, но нельзя отрицать, что
мя как другие описывают серию все более невероятных великаны смерти отлично умеют с ней управляться.
событий, благоприятствующих Королеве Воронов в ка- — Бигби
ждом пари. Что несомненно, так это то, что великаны
сильно недооценили Королеву Воронов. Когда они прои-
грали свое пари, Царство Теней стало их домом, и с тех
пор они неохотно служат Королеве Воронов.
Со временем Царство Теней преобразило этих велика-
нов; их тела высохли, а цвет лица приобрел темно-фиолето-
вый оттенок. Они стали первыми великанами смерти, а их
потомки по сей день бродят по Царству Теней, разыскивая,
Оригинал
как на том плане, так и на Материальном, души, которые
могли бы понравиться их божественной королеве.
Жнецы великанов смерти владеют массивными коса-
ми и носят доспехи, напоминающую панцири гигант-
ских насекомых. Они владеют магией тени, которая по-
зволяет им принимать ужасающий облик и исчезать, а
также превращать тени в ужасающие сгустки энергии,
которые высасывают энергию из их жертв.

Жнец великан смерти


[Death Giant Reaper]
Огромный великан, любое мировоззрение / huge 3x3 клетки

Класс Доспеха 18 (латный доспех)


Хиты 172 (15к12 + 75)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


27 ( +8 ) 14 ( +2 ) 20 ( +5 ) 18 ( +4 ) 16 ( +3 ) 16 ( +3 )

Спасброски Тел +9, Инт +8, Мдр +7, Хар +7


Навыки Магия +8, История +8, Внимательность +7, Скрытность +6
Иммунитет к урону некротическая энергия
Иммунитет к состояниям испуг
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 17
Языки Великаний
Уровень опасности 12 (8 400 опыта)
Бонус мастерства +4

Действия
Мультиатака. Великан совершает две атаки Косой или
Снарядом души.
Коса. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягае-
мость 15 футов, одна цель. Попадание: 21 (3к8 + 8) рубящего
урон плюс 11 (2к10) урона некротической энергией.
Снаряд души. Дальнобойная атака заклинанием: +8 к попада-
нию, дистанция 120 футов, одно существо. Попадание: 26 (4к10
+ 4) урона некротической энергией. Если цель испугана, то ве-
ликан получает временные хиты, равные нанесенному урону.

Бонусные действия
Устрашающая телепортация (перезарядка 4-6). Вели-
кан волшебным образом телепортируется вместе со всем
несомым и носимым снаряжением, на расстояние до 40 футов
в незанятое пространство, которое он может видеть. Каждое
существо в пределах 10 футов от места, оставленного велика-
ном, должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16, иначе
станет испуганным до конца своего следующего хода.

120
Оригинал
Окутанный великан смерти
[Death Giant Shrouded One]
Огромный великан (волшебник), любое мировоззрение
huge 3x3 клетки

Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])


Хиты 195 (17к12 + 85)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


27 ( +8 ) 14 ( +2 ) 20 ( +5 ) 23 ( +6 ) 16 ( +3 ) 16 ( +3 )

Спасброски Тел +10, Инт +11, Мдр +8, Хар +8


Навыки Магия +11, Внимательность +8, Скрытность +7
Иммунитет к урону некротическая энергия
Иммунитет к состояниям испуг
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 17
Языки Общий, Великаний
Уровень опасности 15 (13 000 опыта)
Бонус мастерства +5

Руна смерти. У великана есть руна смерти, начертанная на


черепе великана. Держа в руках или нося на себе череп с
руной, великан может использовать действие Коса жатвы и
бонусное действие Покров душ. Череп с руной смерти имеет
КД 18; 35 хитов; и иммунитет к урону некротической и психиче-
ской энергией, а так же урону ядом. Череп восстанавливает
все свои хиты в конце каждого хода, но обращается в пыль,
если его хиты опускаются до 0 или когда великан умирает.
Если руна уничтожена, великан может начертать руну смерти
на другом черепе, находящемся в его распоряжении, по окон-
чании короткого или продолжительного отдыха.

Действия
Мультиатака. Великан совершает три атаки Разрывом души.
В качестве альтернативы, если у великана есть руна смерти,
он может совершить три атаки Косой жатвы.
Коса. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, до-
сягаемость 10 футов или дистанция 120 футов, одна цель.
Попадание: 28 (4к10 + 6) урона некротической энергией. Если
цель находится испугана, великан получает временные хиты,
равные нанесенному урону.
Коса жатвы (требуется Руна смерти). Рукопашная атака
заклинанием: +11 к попаданию, досягаемость 15 футов, одно
существо. Попадание: 38 (7к10) урона некротической энерги-
ей, и цель не может восстанавливать хиты до конца своего
следующего хода. Цель умирает, если в результате этой атаки
ее хиты опускаются до 0.
Использование заклинаний. Великан может наложить одно
из следующих заклинаний, используя Интеллект как базовую
характеристику заклинаний:
Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], доспехи
мага [mage armor];
3/день каждое: разговор с мёртвыми [speak with dead], Тензе-
ров парящий диск [Tenser’s floating disk].

Бонусные действия
Устрашающая телепортация (перезарядка 4-6). Вели-
кан волшебным образом телепортируется вместе со всем
несомым и носимым снаряжением, на расстояние до 40 футов
в незанятое пространство, которое он может видеть. Каждое
существо в пределах 10 футов от места, оставленного велика-
ном, должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16, иначе
станет испуганным до конца своего следующего хода.
Покров душ (требуется Руна смерти). Великан окутывает
себя множеством душ. Пока великан окутан, каждое существо,
которое начинает свой ход в пределах 5 футов от великана,
должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 19, иначе с
помехой совершает спасброски до конца своего следующего
хода. Покров исчезает через 1 , когда великан умирает, когда
великан снова использует это бонусное действие или когда
руна смерти великана уничтожается.

121
Голиаф потомок великана
Голиафы - гуманоиды, находящиеся в отдаленном
родстве с великанами. Пропитанные сверхъестествен-
Голиаф потомок великана ной сущностью горного дома своих предков, голиафы
[Goliath Giant-Kin] обладают достаточной силой и стойкостью духа, чтобы
Средний гуманоид, любое мировоззрение / medium 1 клетка
заслужить уважение великана. Общества голиафов, ко-
Класс Доспеха 18 (полулаты, щит)
торые живут в тесных отношениях с великанами, под-
Хиты 67 (9к8 + 27) ражают им и признаются великанами как родственни-
Скорость 30 фт. ки. Эти голиафы, потомки великанов часто выступают
в качестве связующих звеньев между кланами велика-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР нов и другими гуманоидами.
18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) Хотя они редко достигают более 8 футов в высоту, го-
лиафы могут посоревноваться в силе с ограми. Голиа-
Навыки Атлетика +6, Внимательность +3, Выживание +3
фы, потомки великанов также могут направлять магию
Сопротивление к урону холод
Чувства пассивная Внимательность 13
своих сородичей-великанов в мощные рукопашные ата-
Языки Общий, Великаний ки.
Уровень опасности 3 (700 опыта) Хотя они и не являются частью Уложения, голиафы,
Бонус мастерства +2 потомки великанов часто почитают божественных
предков великанов, испытывая особую привязанность
Действия к дочерям Аннама: Дианкастре, Хьяте и Яланис. Они
также склонны превозносить те же достоинства, что
Мультиатака. Голиаф совершает две атаки Копьем. и великаны, с которыми они живут бок о бок, поэтому
Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к голиафы, потомки великанов, живущие рядом с ледя-
попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, ными великанами, хвастаются своей мощью, в то вре-
одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона или 8 (1к8 + мя как те, кто живет с каменными великанами, ценят
4) колющего урона, если используется двумя руками для атаки
артистизм.
в рукопашном бою.

Бонусные действия
Удары великана (перезарядка 5-6). До конца своего хода
каждая рукопашная атака голиафа дополнительно наносит 7
(2к6) урона типа, определенного кланом великана голиафа:
холод (ледяной великан), огонь (огненный великан), силовое
поле (каменный великан), электричество (штормовой великан),
колющий (холмовой великан) или звук (облачный великан).

Оригинал

122
Динозавры
Динозавры, или чудища, это старейшие рептилии в мире. Хищные динозавры — жестокие территориальные
охотники. Травоядные рептилии менее агрессивны, но могут атаковать вас, защищая свой молодняк, или если
напуганы притеснениями.
Динозавры бывают разных форм и размеров. Крупные разновидности зачастую имеют тусклую окраску, в то
время как меньшие динозавры — яркие и красочные, как птицы. Динозавры обитают в отдалённых и изолиро-
ванных районах, редко посещаемых людьми, включая удалённые горные долины, недоступные плато, тропические
острова и глубокие топи.

Альтизавр Аэрозавр
Альтизавр — гигантский завропод, часто сравнивае- Аэрозавры это птерозавры размер которых как у са-
мый с ходячей горой, с острыми шипами, узорами сти- мых древних драконов. Аэрозавр может похвастаться
хийной энергии, которые светятся на его шкуре, как размахом крыльев почти 200 футов. Энергия стихий
потоки лавы, и восемью массивными ногами размером прослеживает узоры, подобные молниям, на его чешуе,
с древние деревья. Там где волочится его хвост, остают- придавая дополнительную громоподобную силу взма-
ся овраги. Облака часто собираются вокруг его головы, хам его огромных крыльев.
которая может находится на 150 футов над землей.

Аэрозавр [Aerosaur]
Альтизавр [Altisaur] Громадный монстр (динозавр), без мировоззрения
Громадный монстр (динозавр), без мировоззрения gargantuan 4х4 клетки или больше
gargantuan 4х4 клетки или больше
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Класс Доспеха 15 (природный доспех) Хиты 155 (10к20 + 50)
Хиты 198 (12к20 + 72) Скорость 20 фт., летая 120 фт.
Скорость 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 26 ( +8 ) 10 ( +0 ) 21 ( +5 ) 3 ( -4 ) 10 ( +0 ) 5 ( -3 )
28 ( +9 ) 6 ( -2 ) 23 ( +6 ) 3 ( -4 ) 12 ( +1 ) 7 ( -2 )
Навыки Внимательность +4
Навыки Внимательность +11 Чувства пассивная Внимательность 14
Чувства пассивная Внимательность 21 Языки —
Языки — Уровень опасности 10 (5 900 опыта)
Уровень опасности 13 (10 000 опыта) Бонус мастерства +5
Бонус мастерства +5
Сопротивление магии. Аэрозавр совершает с преиму-
Сопротивление магии. Альтизавр совершает с преиму- ществом спасброски от заклинаний и прочих магических
ществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
эффектов.
Действия
Действия Мультиатака. Аэрозавр совершает одну атаку Укусом и одну
Мультиатака. Альтизавр совершает одну атаку Растаптыва- атаку Когтями.
нием и одну атаку Хвостом. Альтизавр не может совершать обе Растаптывание. Рукопашная атака оружием: +12 к попада-
атаки по одной и той же цели. нию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 27 (3к12 + 8)
Растаптывание. Рукопашная атака оружием: +14 к попада- колющего урона. Если цель — существо Огромного размера
нию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 33 (7к6 + или меньше, она схвачена (Сл высвобождения 18). Пока этот
9) дробящего урона. Если цель — существо Огромного или захват не закончится, цель опутанна и аэрозавр не может
меньшего размера, она должна преуспеть в спасброске Силы укусить другую цель.
со Сл 22 или при провале упасть ничком. Хвост. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досяга-
Хвост. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, дося- емость 10 фт., одна цель. Попадание: 24 (3к10 + 8) рубящего
гаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 45 (8к8 + 9) дробящего урона.
урона, и цель отбрасывается на 20 футов по горизонтали от Удар крыльями (перезарядка 5–6). Аэрозавр делает взмах
альтизавра. крыльями, создавая гроомвые хлопки. Каждое существо в
пределах 10 футов от аэрозавра должно совершить спасбро-
сок Силы со Сл 20. При провале существо получает 38 (7к10)
урона звуком и отбрасывается на 30 футов по горизонтали от
аэрозавра, после чего падает ничком. При успешном спасбро-
ске существо получает половину урона и отталкивается от
аэрозавра только на расстояние до 15 футов по горизонтали и
не падает ничком.

123
Регизавр Цератопс
Регизавр, которого метко называют «правителем ди- Растянувшись более чем на 200 футов от кончика сво-
нозавров», представляет собой огромного хищника, его огромного носового рога до конца остроконечного
достаточно большого, чтобы проглотить гигантское су- хвоста, цератопс сияет линиями яркой зеленой энер-
щества целиком. Огненные вены стихийной энергии гии на толстой чешуйчатой шкуре. Один только его рог
проходят через его кожу и светятся в глазах и ноздрях. больше, чем у большинства великанов, и цератопсы мо-
гут растоптать древние леса своими ногами, когда впа-
дут в ярость.
Регизавр [Regisaur]
Громадный монстр (динозавр), без мировоззрения
gargantuan 4х4 клетки или больше Цератопс [Ceratops]
Громадный монстр (динозавр), без мировоззрения
Класс Доспеха 17 (природный доспех) gargantuan 4х4 клетки или больше
Хиты 181 (11к20 + 66)
Скорость 40 фт. Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 139 (9к20 + 45)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 20 фт., летая 120 фт.
27 ( +8 ) 8 ( -1 ) 23 ( +6 ) 4 ( -3 ) 12 ( +1 ) 6 ( -2 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Навыки Внимательность +11 24 ( +7 ) 8 ( -1 ) 21 ( +5 ) 4 ( -3 ) 10 ( +0 ) 7 ( -2 )
Чувства пассивная Внимательность 21
Языки — Чувства пассивная Внимательность 10
Уровень опасности 14 (11 500 опыта) Языки —
Бонус мастерства +5 Уровень опасности 9 (5 000 опыта)
Бонус мастерства +4
Сопротивление магии. Регизавр совершает с преимуще-
ством спасброски от заклинаний и прочих магических эффек- Сопротивление магии. Цератопс совершает с преиму-
тов. ществом спасброски от заклинаний и прочих магических
эффектов.
Действия
Действия
Мультиатака. Регизавр совершает одну атаку Укусом и одну
атаку Хвостом. Регизавр не может совершить обе атаки по Мультиатака. Цератопс совершает одну атаку Боданием и
одной и той же цели. одну атаку Растаптыванием.

Укус. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягае- Бодание. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, дося-
мость 10 футов, одна цель. Попадание: 47 (6к12 + 8) колющего гаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 29 (4к10 + 7) колющего
урона, и цель становится схваченной (Сл высвобождения 18). урона. Если цератопс переместился как минимум на 20 футов
Пока цель схвачена, она так же опутана, и регизавр не может по прямой к цели непосредственно перед попаданием, цель
Укусить другую цель. получает дополнительный 11 (2к10) колющего урона; если
цель — существо, она также должна преуспеть в спасброске
Хвост. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягае- Силы со Сл 19, иначе будет отброшена на 20 футов от цера-
мость 20 футов, одна цель. Попадание: 26 (4к8 + 8) дробящего топса и падает ничком.
урона.
Растаптывание. Рукопашная атака оружием: +11 к попада-
Проглатывание. Рукопашная атака оружием: +13 к попада- нию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 29 (4к10 + 7)
нию, досягаемость 5 футов, одно существо Огромного размера дробящего урона.
или меньше, схваченное регизавром. Попадание: Существо
проглатывается регизавром, и захват оканчивается. Прогло-
ченное существо ослеплено и опутано, получает полное укры-
тие от атак и прочих эффектов вне регизавра, а также получает
7 (2к6) урона кислотой в начале каждого своего хода. Регизавр
может иметь проглоченными только два существа единовре-
менно. Если регизавр получает за один ход 25 или больше
урона от проглоченного существа, регизавр должен в конце
этого хода преуспеть в спасброске Телосложения Сл 16, иначе
отрыгнет существо, которое падает ничком в пространстве в
пределах 5 футов от регизавра, переставая быть ослеплённым
и опутанным.

124
Звери
Когда дело доходит до проникновения в дома великанов, я должен признать, что пятнистые львы в некотором
смысле предпочтительнее, скажем, лютых волков или пещерных медведей. В частности, если они хорошо накормлены,
они с большей вероятностью потянутся и зевнут, чем поднимут тревогу, когда заметят вас.
— Бигби

Пятнистый лев
Пятнистый лев примерно в два раза больше обычно- Пятнистый лев [Spotted Lion]
го льва, у него темная шерсть и грива, испещренные Огромный зверь, без мировоззрения / huge 3x3 клетки
пятнами угольного цвета. Пятнистые львы собираются
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
в прайды, чтобы охотиться на огромную добычу - от
Хиты 66 (7к12 + 21)
гигантских лосей до мамонтов. Каменные и облачные Скорость 60 фт.
великаны часто держат этих массивных зверей в каче-
стве домашних животных и компаньонов по охоте. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
23 ( +6 ) 14 ( +2 ) 17 ( +3 ) 5 ( -3 ) 13 ( +1 ) 10 ( +0 )

Навыки Внимательность +5, Скрытность +6


Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 15
Языки —
Уровень опасности 3 (700 опыта)
Бонус мастерства +2

Тактика стаи. Лев совершает с преимуществом броски


атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа
находится как минимум один дееспособный союзник льва.

Действия
Разрывание. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, до-
сягаемость 10 фт., одна цель – существо. Попадание: 15 (2к8 +
6) колющего урона. Если лев переместится как минимум на 20
по прямой к существу, то перед попаданием по ней атаки, цель
должна преуспеть в спасброске Силы Сл 16, иначе будет сбита
с ног. Если цель сбита с ног, лев может бонусным действием
совершить по ней одну атаку Разрыванием.

Оригинал

125
У меня сохранились приятные воспоминания о том, как
я каталась по льдам на спине верного титанотерия с
густой шерстью, которого я называла Мохнатым. Но это
было тысячи лет назад и за много миров от нас...
— Дианкастра

Титанотерий
Титанотерии - семейство огромных млекопитающих,
относящихся к семейству носорогов. У некоторых из
них отсутствуют какие-либо рога на лице, в то время
как у других есть один, два или более рогов различных
форм и размеров. У некоторых грубая, почти камени-
стая кожа, у некоторых роговые пластины, а у некото-
рых густой, лохматый мех. Этих существ объединяет их
огромный рост, стадное поведение и раздражительный
нрав.

Титанотерий [Titanothere]
Огромный зверь, без мировоззрения / huge 3x3 клетки

Класс Доспеха 16 (природный доспех)


Хиты 136 (13к12 + 52)
Скорость 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


23 ( +6 ) 14 ( +2 ) 17 ( +3 ) 5 ( -3 ) 13 ( +1 ) 10 ( +0 )

Навыки Внимательность +5, Скрытность +6


Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 15
Языки Глубинная Речь, Великаний, Подземный, телепатия 60 фт.
Уровень опасности 3 (700 опыта)
Бонус мастерства +2

Вьючное животное. Титанотерий считается на один размер


больше при определении его грузоподъемности.

Действия
Топот. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, до-
сягаемость 10 фт., одна цель – существо. Попадание: 20 (3к8
+ 6) дробящего урона. Если Титанотерий переместится как
минимум на 20 футов по прямой к цели, то перед попаданием
по ней атаки, цель дополнительно получает 13 (3к8) дробяще-
го урона и должна преуспеть в спасброске Силы Сл 18, иначе
упадёт ничком.

Оригинал

126
Исчадия
Огненный геллион
Огненные великаны изучают войну во многих её фор-
мах по всей мультивселенной, что иногда приводит ве-
ликанов к увлечению войной Крови войной — беско-
нечным конфликтом между демонами и дьяволами на
Нижних планах. Такой великан мог бы заключить дого-
вор с могущественным дьяволом, надеясь изучить так-
тику, которую дьяволы отрабатывали тысячелетиями, и
приобрести магические дары, которые помогли бы ве-
ликану подняться в иерархии.
Со временем великан развращается, сам по себе ста-
новясь Исчадием преисподней. Дьявол учит великана
ковать из адского железа и адского пламени, позво-
ляя великану создавать оружие, способное направлять
души убитых в Авернус, первый слой Девяти кругов
Преисподних. Таким образом, дьявол получает постоян-
ный приток душ от врагов великана, а также обещание,
что великан будет служить дьяволу кузнецом в Девяти
Преисподних после смерти.
Развращённый великан приобретает дьявольские
черты, включая рога, раздвоенные копыта вместо ног и
раздвоенный хвост.

Огненный геллион [Fire Hellion]


Огромное исчадие (дьявол), законно-злое / huge 3x3 клетки

Класс Доспеха 18 (латный доспех)


Хиты 175 (14к12 + 84)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


25 ( +7 ) 10 ( +0 ) 23 ( +6 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 21 ( +5 )

Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 16


Языки —
Уровень опасности 11 (7 200 опыта)
Бонус мастерства +4

Сопротивление магии. Огненный геллион совершает с преи-


муществом спасброски от заклинаний и прочих магических
эффектов.
Похититель душ. Великан или Гуманоид, чьи хиты геллион
уменьшил до 0, умирает, а его душа восстает в виде лемура
[lemure] на Авернусе, одном из девяти кругов Ада, через 1к4
часа. Если существо не будет воскрешено до этого времени,
его можно вернуть к жизни только с помощью заклинания
исполнение желаний [wish] или убив лемура и наложив истин-
ное воскрешение [true resurrection] на первоначальное тело
существа.

Действия
Мультиатака. Геллион совершает две атаки Моргенштер-
ном.
Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию,
досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 20 (3к8 + 7)
колющего урона плюс 11 (2к10) урона огнём. Если целью явля-
ется существо, оно не сможет восстанавливать хиты до начала
следующего хода геллиона.
Адская сфера. Геллион метает волшебный огненный шар, ко-
торый взрывается сферой радиусом 20 футов с центром в точ-
ке, которую хеллион может видеть на расстоянии 120 футов.
Сфера огибает углы. Каждое существо в этой области должно
совершить спасбросок Ловкости Сл 17. В случае провала суще-
ство получает 18 (4к8) урона огнём и 18 (4к8) урона некротиче-
ской энергией или половину этого урона в случае успеха.

Оригинал

127
Никакая трансформация, выполненная рукой (или щу-
пальцем, неважно) лордом демонов, не может быть верно
воспринята как “благословение”.
Отголосок Демогоргона
— Бигби
[Echo of Demogorgon]
Большое исчадие (демон), нейтрально-злое / large 2x2 клетки

Отголосок Демогоргона Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 85 (10к10 + 30)
Некоторые легенды утверждают, что первыми эт-
Скорость 40 фт.
тинами были орки, преобразованные Демогоргоном,
принцем Демонов, в то время как другие связывают их СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
происхождение с Гролантором или другим богом Уложе- 22 ( +6 ) 10 ( +0 ) 17 ( +3 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 )
ния. Какой бы ни была правда об их происхождении,
эттины иногда распознают родственную душу в дву- Спасброски Сил +9, Хар +5
главом Демогоргоне и посвящают себя служению ему. Навыки Внимательность +7
Те, кто оказывается исключительно ценным для целей Сопротивление к урону холод, огонь, электричество
Демогоргона на Материальном плане, вознаграждают- Иммунитет к состояниям очарование, испуг
ся “благословением”, которое превращает их в чудовищ- Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 17
Языки Бездны, Великаний, Орочий
ные отголоски их демона-покровителя.
Уровень опасности 6 (2 300 опыта)
Бонус мастерства +3
Руки отголоска Демогоргона превращаются в мощные
щупальца, а головы приобретают более звериный вид. Сопротивление магии. Отголосок Демогоргона совершает с
преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магиче-
Трансформация приводит отголоски в бешенство от
ских эффектов.
ярости; две головы кричат и воют друг на друга с яро-
стью, которая перекликается с демонической магией, Неусыпный. Когда одна голова отголоска спит, другая бодр-
сея вокруг себя раздор и неразбериху. Когда чудовищ- ствует.
ные головы отголоска рычат и кусают друг друга, близ- Действия
лежащие существа испытывают психическую боль или
присоединяются к хаосу, нападая на своих союзников. Мультиатака. Отголосок Демогоргона совершает две атаки
Щупальцем.
Щупальце. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, дося-
гаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 6) дробя-
щего урона плюс 8 (2к8) урона некротической энергией.

Бонусные действия
Крик вразнобой. Отголосок направляет свой оголтелый вой
на одно существо, которое оно может видеть в пределах 60
футов. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 13,
иначе пострадает от одного из следующих эффектов по выбо-
ру Отголоска:
• Обескураживающая реакция. Цель должна исполь-
зовать свою реакцию, чтобы совершить рукопашную
атаку по другому существу по выбору Отголоска, которое
Отголосок может видеть.
• Психические мучения. Цель получает 13 (2к12) урона
психической энергией.

Оригинал

128
Охотник Бафомета
[Stalker of Baphomet]
Огромное исчадие (демон), хаотично-злое / huge 3x3 клетки

Класс Доспеха 17 (природный доспех)


Хиты 200 (16к12 + 96)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


25 ( +7 ) 17 ( +3 ) 22 ( +6 ) 13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 )

Спасброски Лов +7, Мдр +7


Навыки Атлетика +15, Внимательность +7, Скрытность +11
Иммунитет к состояниям очарование, испуг
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 17
Языки Бездны, Великаний
Уровень опасности 12 (8 400 опыта)
Охотник Бафомета Бонус мастерства +4
Поклонение демонам редко встречается среди камен-
ных великанов; разрушительная склонность демонов Зов лабиринта. Охотник может с лёгкостью вспомнить лю-
- полная противоположность мастерству, которое руко- бой пройдённый путь.
водит действиями каменного великана. Рогатый царь Сопротивление магии. Охотник совершает с преимуществом
Бафомет [Baphomet] - исключение. Несмотря на то, что спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
он безжалостный охотник, Принц Зверей также исполь-
зует сложные лабиринты в качестве своих охотничьих Действия
угодий. Каменные великаны могут быть загипнотизиро- Мультиатака. Охотник совершает две атаки Глефой или две
ваны лабиринтами повелителя демонов и поступить к атаки Камнем.
нему на службу. Эти великаны могут продолжать зани-
Щупальце. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию,
маться искусством, создавая лабиринты, и одновремен-
досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: 18 (2к10 + 7)
но утолять свою жажду крови, охотясь в них. рубящего урона плюс 9 (2к8) урона силовым полем.
Бафомет награждает своих самых верных последова- Щупальце. Дальнобойная атака оружием: +11 к попаданию,
телей культа превращением в демонических охотников. дистанция 60/240 футов, одна цель. Попадание: 23 (3к10 + 7)
У такого великана вырастает замысловатая корона из дробящего урона. Если цель - существо Большого размера или
шести рогов, и Бафомет [Baphomet] дарует ему волшеб- меньше, оно должно преуспеть в спасброске Силы Сл 19, ина-
ную глефу, а так же возможность вызывать каменные че будет сбито с ног. После того, как охотник бросит камень,
рога из земли. совершите бросок к6; при результате «3» или ниже у охотника
больше не остаётся камней для броска.
Извержение рогов (перезарядка 5-6). Охотник заставляет
землю вспучиваться в точке, которую он может видеть в
пределах 60 футов. Шесть камней в форме рогов извергаются
в виде цилиндра радиусом 30 футов и высотой 30 футов с цен-
тром в этой точке, а затем рассыпаются в пыль. Каждое суще-
ство в этой области должно совершить спасбросок Ловкости
Сл 15. В случае успеха существо получает 33 (6к10) колющего
урона и подбрасывается на 30 футов вверх, после чего падает.
В случае успеха существо получает половину этого урона.
Использование заклинаний. Охотник накладывает одно
из следующих заклинаний, используя Мудрость в качестве
базовой характеристики и без использования материальных
компонентов (Сл спасброска от заклинаний 15):
1/день каждое: слияние с камнем [meld into stone], изменение
формы камня [stone shape], каменная стена [wall of stone].

129
Утроба Йеногу
Холмовые великаны известны своим ненасытным ап- Утроба Йеногу [Maw of Yeenoghu]
петитом, который может привлечь внимание повелите- Огромное исчадие (демон), хаотично-злое / huge 3x3 клетки
ля демонов Йеногу, известного как Чудовище мясной
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
лавки. Жестокий холмовый великан иногда обращается
Хиты 161 (14к12 + 70)
к Йеногу за помощью в расширении сферы своей зло- Скорость 40 фт.
бы. Иногда холмовый великан поглощает злой артефакт,
который превращает его в дьявольскую форму. Время СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
от времени Йеногу во сне шепчет обещания силы вели- 23 ( +6 ) 10 ( +0 ) 21 ( +5 ) 8 ( -1 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 )
кану, чей голод превосходит голод других великанов. В
любом случае, результатом является хищное чудовище, Спасброски Тел +9, Хар +4
называемое утробой Йеногу, которое полностью преда- Навыки Внимательность +6
но повелителю демонов. Иммунитет к состояниям очарование, испуг
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 16
У утробы Йеногу растет грива волос и она горбится, Языки Бездны, Великаний
как гнолл. Ее челюсть растет и расширяется, а пасть Уровень опасности 10 (5 900 опыта)
заполняется рядами острых зубов. Эти зубы постоянно Бонус мастерства +4
растут, заставляя пасть кусать и жевать все, что нахо-
дится в пределах ее досягаемости. Некоторые утробы Сопротивление магии. Утроба Йеногу совершает с преи-
отчаянно вырывают зубы изо рта, чтобы облегчить себе муществом спасброски от заклинаний и прочих магических
жизнь, но зубы быстро вырастают заново. Коварные эффектов.
утробы используют это явление как готовый запас ору- Действия
жия, бросая в своих врагов гроздья зубов.
Утроба Йеногу бросается на свою жертву на четве- Мультиатака. Утроба совершает две атаки Укус или Бросок
клыка.
реньках с широко раскрытой пастью, загребая землю,
как плуг. Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, дистанция
10 фт., одна цель. Попадание: 19 (2к12 + 6) колющего урона.
Бросок клыка. Дальнобойная атака оружием: +10 к попада-
нию, дальность 30/90 футов, одна цель. Попадание: 11 (1к10 +
6) колющего урона.
Обжорное нападение. Утроба движется со своей скоростью,
не провоцируя атаки, при этом она может перемещаться
через пространство других существ размера Большой или
меньше. Каждый раз, когда утроба впервые входит в про-
странство другого существа во время этого перемещения, это
существо должно преуспеть в спасброске Силы со Сл 18 или
получит 25 (3к12 + 6) колющего урона и будет схваченно (Сл
осовобождения 16); если существо уже схвачено пастью утро-
бы, оно находится в состоянии опутанно. Пока этот захват не
закончится, цель опутанна. В пасти одновременно может быть
схвачено только одно существо.

Реакции
Клыкастый упрек. В ответ на получение урона утроба
совершает одну атаку Укусом против случайного существа в
пределах 10 футов от себя. Если в пределах досягаемости нет
существ, она может совершить две атаки Бросок клыка.

Оригинал

130
Ярость Костччи
Ярость Костччи [Fury of Kostchtchie] Ледяные великаны, пытающиеся изо всех сил возвы-
Огромное исчадие (демон), хаотично-злое / huge 3x3 клетки ситься в своем ордене, наряду с теми, кто отвергает
Аннама и его детей, иногда обращаются к поклонению
Класс Доспеха 16 (природный доспех)
повелителю демонов Костччи [Kostchtchie]. В мифах об
Хиты 216 (16к12 + 112)
Скорость 40 фт. этих великанах Костччи когда-то был ледяным велика-
ном такой огромной мощи, что он убил повелителя де-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР монов в единоборстве, присвоил себе его слой Бездны
26 ( +8 ) 10 ( +0 ) 25 ( +7 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) и теперь ждёт, когда другие ледяные великаны присое-
динятся к нему в завоевании остальной части Бездны.
Спасброски Тел +12, Мдр +6 Когда Костччи отвечает на мольбы великанов, он на-
Навыки Атлетика +13, Внимательность +6 деляет их сверхъестественной силой и свирепой жа-
Сопротивление к урону огонь, электричество, яд
ждой крови. Мускулы великанов набухают, их руки
Иммунитет к урону холод
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 16 удлиняются до колен, и их окружает пронизывающий
Языки Бездны, Великаний холод. Однако за дары повелителя демонов приходится
Уровень опасности 14 (11 500 опыта) платить, поскольку души великанов медленно сгорают,
Бонус мастерства +5 подпитывая эти новообретенные силы. Со временем
ощущение жжения в груди усиливается, приводя этих
Леденящая аура. Существо начинающее свой ход в пределах великанов в неистовство. Недавно преобразившиеся
10 футов от ярости, должно совершить спасбросок Телосложе- демоны быстро обнаруживают, что только бой может
ния Сл 20, иначе получит 11 (2к10) урона холодом.
заглушить это жжение.
Сопротивление магии. Ярость Котччи совершает с преи-
муществом спасброски от заклинаний и прочих магических
эффектов.

Действия
Мультиатака. Ярость совершает две атаки Кулаком или
Камнем.
Укус. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягае-
мость 10 футов, одна цель. Попадание: 17 (2к8 + 8) дробящего
урона плюс 10 (3к6) урона холодом или 17 (5к6) урона холодом,
если цель получала урон от Леденящей ауры с конца предыду-
щего хода ярости.
Камень. Дальнобойная атака оружием: +13 к попаданию,
дистанция 60/240 футов, одна цель. Попадание: 30 (4к10 + 8)
дробящего урона.

Бонусные действия
Разбег. Ярость перемещается на свою скорость навстречу
врагу, которого он может видеть.

Оригинал

131
Конструкты Мясной колосс [Flesh Colossus]
Громадный конструкт, без мировоззрения
gargantuan 4х4 клетки или больше
Мясной колосс
На заре империи великанов извращенные умы стре- Класс Доспеха 14 (природный доспех)
мились заставить своих павших товарищей продолжить Хиты 280 (16к20 + 112)
службу. Великаны-волшебники сшивали и переплетали Скорость 60 фт.
плоть различных великанов поверх адамантинового
скелета, создавая ужасающего колоссального конструк- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
та. Внутри груди мясного колосса находится каменная 24 ( +7 ) 9 ( -1 ) 24 ( +7 ) 6 ( -2 ) 10 ( +0 ) 5 ( -3 )
сфера, наполненная духами с каждого элементального
Иммунитет к урону электричество, яд, психическая
плана, выступающая в качестве его ядра.
энергия; дробящий, колющий и рубящий урон от
По сей день некоторые из этих древних мясных колос- немагических атак
сов охраняют заброшенные руины, места, священные Иммунитет к состояниям очарование, истощение, испуг,
для великанов, и утраченные сокровища — и, возмож- паралич, окаменение, отравление
но, секрет создания новых, подобных себе, образцов. Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 10
Языки понимает Великаний, но не говорит
Уровень опасности 20 (25 000 опыта)
Бонус мастерства +6

Берсерк. Если ядро внутри колосса разрушено, он становится


берсерком. Будучи берсерком, он в каждом своем ходу атакует
ближайшее видимое существо. Если поблизости нет существ,
к которым можно подойти и атаковать, колосс атакует объект.
Став берсерком, колосс остается им, пока его не уничтожат.
Неизменяемая форма. Колосс обладает иммунитетом ко всем
заклинаниям и эффектам, изменяющим его форму.
Сопротивление магии. Колосс совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Осадное чудовище. Колосс наносит двойной урон объектам и
сооружениям.

Действия
Мультиатака. Колосс совершает две атаки Кулаком.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +13 к попа-
данию (с преимуществом, если колосс в бешенстве), досягае-
мость 20 футов, одна цель. Попадание: 17 (3к6 + 7) дробящего
урона. Если целью является существо Большого размера или
меньше, оно перемещается на 15 футов к колоссу и становится
схваченным (Сл высвобождения 17), пока оно схвачено, оно
так же опутано. Колосс может одновременно держать схвачен-
ными до двух существ.
Дыхание стихий (перезарядка 5-6). Колосс выдыхает облако
в виде 90-футового конуса, наполненного стихийной энергией.
Каждое существо в этой области должно совершить спасбро-
сок Ловкости Сл 21. В случае провала существо получает 40
(9к8) урона, тип которого выбирается колоссом: кислота, холод,
огонь или электричество. В случае успеха существо получает
половину этого урона.
В то же самое время, когда колосс выдыхает это облако, суще-
ства внутри колосса получают 40 (9к8) урон силовым полем от
бурлящей энергии стихи.

Бонусные действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягае-
мость 5 футов, одно существо Большого иои меньшего раз-
мера, схваченное колоссом. Попадание: 20 (3к8 +7) дробящего
урона и существо проглатывается. Проглоченное существо
опутано, получает полное укрытие от атак и прочих эффектов
вне колосса, а также получает 10 (3к6) урона силовым полем в
начале каждого хода колосса.
Грудная клетка колосса может содержать в себе до двух
существ одновременно. Внутри его грудной клетки находится
его ядро, представляющее собой Большой объект с КД 16,
которое обладает иммунитетом к урону психической энерги-
ей, электричеством и ядом. Оно имеет 140 хитов и излучает
тусклый свет в радиусе 10 футов. Если ядро разрушено, колосс
изрыгает всех проглоченных существ, каждое из которых
падает ничком в 10 футах от колосса, а колосс больше не
может проглотывать существ. Если колосс умирает, любое
проглоченное существо перестаёт быть опутанным и может
Оригинал выбраться из трупа, потратив 10 футов перемещения, падая
при выходе ничком.

132
Рунический колосс [Runic Colossus]
Громадный конструкт, без мировоззрения
gargantuan 4х4 клетки или больше

Класс Доспеха 20 (природный доспех)


Хиты 315 (18к20 + 126)
Скорость 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


25 ( +7 ) 9 ( -1 ) 24 ( +7 ) 3 ( -4 ) 11 ( +0 ) 1 ( -5 )

Сопротивление к урону кислота, холод, огонь,


электричество
Иммунитет к урону яд, психическая энергия; дробящий,
колющий и рубящий урон от немагических атак
Иммунитет к состояниям очарование, истощение, испуг,
паралич, окаменение, отравление
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 10
Языки понимает Великаний, но не говорит
Уровень опасности 21 (33 000 опыта)
Бонус мастерства +7

Неизменяемая форма. Колосс обладает иммунитетом ко всем


заклинаниям и эффектам, изменяющим его форму.
Сопротивление магии. Колосс совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Осадное чудовище. Колосс наносит двойной урон объектам и
сооружениям.

Действия
Мультиатака. Колосс совершает две атаки Размашистым
ударом, а затем использует Топот.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +14 к попа-
данию, досягаемость 20 фт., одна цель – существо. Попадание:
27 (3к12 + 8) дробящего урона.
Топот. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досяга-
емость 20 фт., одна цель. Попадание: 29 (4к10 + 7) дробящего
урона. Если целью является существо Огромного размера
или меньше, она должна преуспеть в спасброске Ловкости
со Сл 22 или при провале падает ничком. До тех пор, пока
колосс снова не воспользуется Топотом или не переместиться,
существо опутанно. Опутанное существо или другое суще-
ство в пределах 5 футов от него может Действием совершить
проверку Силы со Сл 22. При успешной проверке существо
перемещается в свободное пространство по своему выбору в
пределах 5 футов от колосса и больше не является опутанным.
Магический луч (перезарядка 5–6). Колосс выпускает луч
магической силы из груди, рук или головы 150 футовой линией
шириной 10 футов. Каждое существо в этой области должно
совершить спасбросок Ловкости со Сл 22, получив 58 (9к12)
урона силовым полем при провале или половину этого урона
при успехе.

Реакции
Оригинал
Отражение заклинания (2/день). Дальнобойная атака
оружием: +14 к попаданию, дальность 120 футов, цель одно
существо произносящее заклинание 5-го уровня или ниже.
Попадание: 26 (4к12) урон силовым полем, и цель должна пре-
успеть в спасброске Интеллекта со Сл 15, иначе заклинание
провалится и не будет иметь никакого эффекта.

Рунический колосс
Согласно «Саге об истребителе драконов», рассказываемой великанами некоторых миров, разрозненная группа
великанов объединила свои усилия, чтобы защитить свою древнюю империю от особенно злобного дракона. Ка-
менные и холмовые великаны высекли могучую фигуру из живого камня. Облачные и морозные великаны собрали
редкие металлы, а огненные превращали металл в гибкие суставы и пластинчатую броню. Штормовые великаны
начертали в инертной форме руны, чтобы придать ей подобие жизни. Плодом этих трудов стал вечный хранитель:
первый рунический колосс.
Рунический колосс имеет высоту 30 футов. Он рассматривает всех негигантов как угрозу и, если у него нет дру-
гих приказов, атакует таких существ, как только увидит.
Искусство создания рунического колосса потеряно для современных великанов, но многие легенды предполага-
ют, что инструкции могут быть погребены глубоко в руинах империй древних великанов.

133
Великаны уложения
Каменный великан Каменный великан
говорящий с камнями говорящий с камнями
[Stone Giant Rockspeaker] Каменные великаны практикуют руническую магию
Огромный великан (волшебник), любое мировоззрение больше, чем иные великаны, возможно, из-за интереса
huge 3x3 клетки этих великанов к резьбе по камню и их способностей к
ней. Каменных великанов, сочетающих эту магию с по-
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
трясающим художественным мастерством, называют
Хиты 276 (24к12 + 120)
Скорость 40 фт.
говорящими с камнями. Внутри своих сообществ они
выступают в качестве лидеров и оракулов.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Говорящие с камнями используют кристаллы и ка-
23 ( +6 ) 15 ( +2 ) 20 ( +5 ) 19 ( +4 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) мешки в своей одежде и вживляют их в кожу. Используя
силу своих каменных рун, эти великаны могут превра-
Спасброски Лов +7, Тел +10, Инт +9, Мдр +7 тить эти кристаллы в сверкающие произведения искус-
Навыки Атлетика +16, История +9, Внимательность +7 ства. В бою говорящие с камнями могут использовать ту
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 17
же магию, чтобы заставить свои кристаллы испускать
Языки Общий, Великаний, Терран
Уровень опасности 16 (15 000 опыта)
ярко сияющие, интенсивные лучи света, которые могут
Бонус мастерства +5 обжигать плоть и сдерживать врагов.

Легендарное сопротивление (3/день). Если великан про-


валивает спасбросок, она может вместо этого сделать спасбро-
сок успешным.
Каменная руна. У великана есть Каменная руна, начертанная
на куске минерала или каком-либо другом предмете, находя-
щемся в его распоряжении. Держа в руках или надевая предмет
с руной, великан может использовать действие Радужные лучи.
Предмет, на котором нанесена руна, имеет КД 18; 30 хитов; и
обладает иммунитетом к урона некротической и психической
энергией, а так же урону ядом. Предмет восстанавливает все
свои хиты в конце каждого хода, но обращается в пыль, если
ее хиты уменьшаются до 0 или когда великан умирает. Если
руна уничтожена, великан может начертать Каменную руну на
предмете, находящимся в его распоряжении, после окончания
короткого или продолжительного отдыха.

Действия
Мультиатака. Великан совершает три атаки Призматиче-
ским посохом.
Призматический посох. Рукопашная атака оружием: +11 к
попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 16
(3к6 + 6) дробящего урона плюс 13 (3к8) урона излучением.
Взрывающаяся жеода. Великан метает жеоду в точку нахо-
дящуюся на расстоянии до 60 футов, и жеода взрывается осле-
пительной вспышкой. Каждое существо в сфере радиусом 20
футов с центром в этой точке должно совершить спасбросок
Ловкости Сл 17. В случае провала существо получает 13 (3к8)
колющего урона плюс 13 (3к8) урона излучением и становит-
ся ослеплённым до конца своего следующего хода. В случае
успеха существо получает получает только половину этого
урона и не ослепляется. После того, как великан бросит жеоду,
совершите бросок к6; при результате «4» или ниже у великана
больше не остаётся жеод для броска.
Радужные лучи (требуется Каменная руна). Каменная
руна великана испускает лучи света, образующие 60-футовый
конус. Каждое существо в этой области должно совершить
спасбросок Ловкости Сл 17. Для каждого существа в этой
области бросьте к6, чтобы определить, какой луч воздействует
на него:
• 1-2: Пылающий красный. В случае провала существо
получает 35 (10к6) урона излучением и становится осле-
плённым до конца следующего хода великана. В случае
успеха существо получает получает только половину этого
урона и не ослепляется.
• 3-4: Ужасающий синий. В случае провала существо
получает 35 (10к6) урона некротической энергией и стано-
вится испуганным до конца следующего хода великана. В
случае успеха существо получает получает только полови-
ну этого урона и не пугается.
• 5-6: Истощающий зелёный. В случае провала существо
получает 35 (10к6) урона силовым полем и становится
недееспособным до конца следующего хода великана. В
случае успеха существо получает получает только полови- Оригинал
ну этого урона и остается дееспособным.

134
Каменный великан Злой земли
Каменные великаны, склонные к жестокости и раз-
рушению, могли бы отвергнуть богов Уложения и об-
ратиться к поклонению Огремоху [ogremoch], принцу
Злой земли. Эти великаны рассматривают поверхност-
ный мир не как царство грез, а как кошмар, достойный
только разрушения, поэтому они отдают свою силу куль-
там, которые планируют превратить мир в руины.
Облаченные в тяжелые доспехи, созданные так, что-
бы походить на покровителя культа, каменные велика-
ны Злой земли владеют оружием, излучающим грозовую
энергию. Эти великаны служат опорой культа, исполь-
зуя свою мощь, чтобы уничтожить поверхностный мир
во имя Огремоха.

Каменный великан Злой земли


[Stone Giant of Evil Earth]
Огромный великан, нейтрально-злой / huge 3x3 клетки

Класс Доспеха 20 (латный доспех)


Хиты 276 (24к12 + 120)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


23 ( +6 ) 13 ( +1 ) 22 ( +6 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 9 ( -1 )

Спасброски Сил +10, Тел +10


Навыки Атлетика +14, Внимательность +5
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 15
Языки Общий, Великаний, Терран
Уровень опасности 9 (5 000 опыта)
Бонус мастерства +4

Действия
Мультиатака. Великан совершает две атаки Громовой
каменной дубиной или Валуном в любой комбинации.
Громовая каменная дубина. Рукопашная атака оружием:
+10 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попада-
ние: 16 (3к6 + 6) дробящего урона. Великан может заставить
дубинку испустить взрыв громовой энергии, который наносит
10 (3к6) урона звуком каждому существу, кроме великана,
находящемуся в пределах 30 футов от цели. Дубина может
взорваться таким образом только один раз за ход.
Валун. Дальнобойная атака оружием: +10 к попаданию,
дистанция 60/240 футов, одна цель. Попадание: 19 (3к8 + 6)
дробящего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Силы
Сл 18, иначе будет сбита с ног. После того, как великан бросит
валун, совершите бросок к6; при результате «3» или ниже у
великана больше не остаётся валунов для броска.

Реакции
Непоколебимость. Если великан проваливает спасбросок
против его эффекта, который переместит его или собьёт его с
ног, или того и другого вместе, он вместо этого преуспевает в
спасброске.

Оригинал

135
Лавиноподобный холмовой великан
Холмовые великаны, овладевшие рунической магией, обнаруживают тесную связь с природными силами земли
и камня. Их магия в сочетании с их размерами и силой помогает им быстро подняться на руководящие посты.
Эти холмовые великаны закутываются в камни, прикрепленные к цепям или веревкам, а затем используют свою
магию, чтобы сбивать с ног и избивать своих врагов этими камнями. Эта магия в сочетании с их способностью
сокрушать и поглощать своих противников, так же быстро, как поток валунов низвергается с горы, заставляет
других великанов называть их лавиноподобными.

Палица. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досяга-


Лавиноподобный холмовой великан емость 10 футов, одна цель. Попадание: 18 (3к8 + 5) дробящего
[Hill Giant Avalancher] урона плюс 9 (2к8) урона звуком.
Огромный великан (друид), любое мировоззрение
huge 3x3 клетки Каменные болы. Великан призывает три каменных шара,
соединенных магическим нитями, и метает их в существо,
которое он может видеть в пределах 60 футов. Цель должна
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
преуспеть в спасброске Ловкости Сл 16. В случае провала цель
Хиты 220 (21к12 + 84)
становится опутанной до начала следующего хода великана,
Скорость 40 фт. а камни взрываются взрывом громовой энергии, который
наносит 14 (4к6) урона звуком цели и каждому существу в
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР пределах 10 футов от неё. В случае успеха камни исчезают, не
21 ( +5 ) 8 ( -1 ) 19 ( +4 ) 9 ( -1 ) 18 ( +4 ) 10 ( +0 ) взрываясь.
Использование заклинаний. Великан накладывает одно из
Спасброски Сил +9, Тел +8, Мдр +8
следующих заклинаний, используя Мудрость в качестве базо-
Навыки Природа +7, Внимательность +8
вой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 16):
Чувства пассивная Внимательность 18
• Неограниченно: искусство друидов [druidcraft], указание
Языки Общий, Великаний
[guidance];
Уровень опасности 12 (8 400 опыта) • 1/день каждого: изменение формы камня [stone shape],
Бонус мастерства +4 каменная стена [wall of stone].

Легендарное сопротивление (3/день). Если великан про- Каменная лавина (требуется Холмовая руна). Великан
валивает спасбросок, она может вместо этого сделать спасбро- вызывает град камней в цилиндре радиусом 20 футов и высо-
сок успешным. той 40 футов с центром в точке на земле, которую он может
видеть на расстоянии 120 футов. Все существа в этой обла-
Холмовая руна. У великана есть Холмовая руна, начертанная сти должны совершить спасбросок Ловкости Сл 16. В случае
на камне или другом предмете, которым он владеет. Держа провала существо получает 28 (8к6) дробящего урона и падает
или надевая объект с руной, великан может использовать свое ничком. В случае успеха существо получает только половину
действие Каменная лавина и реакцию Холмовое отражение. этого урона.
Объект с руной имеет КД 15; 20 хитов; и иммунитет к урону
некротической энергией, и ядом. Объект восстанавливает все Камни превращают землю в этой области в труднопроходи-
свои хиты в конце каждого хода, но превращается в пыль, если мую местность до начала следующего хода великана, когда
его хиты уменьшаются до 0 или когда великан умирает. Если камни исчезают.
руна уничтожена, великан может начертать Холмовую руну на
объекте, находящемся в его владении, когда он оканчивает Реакции
короткий или продолжительный отдых. Холмовое отражение (требуется Холмовая руна). Сразу
после того, как великан получит урон от существа, которое
Действия он может видеть в пределах 10 футов, это существо должно
совершить спасбросок Телосложения Сл 16, иначе получит 10
Мультиатака. Великан совершает одну атаку Палицей и (3к6) урона силовым полем и будет отброшено по горизонтали
использует Каменные болы. на 10 футов от великана.

136
Ледяной великан ваятель льда
Ледяные великаны, владеющие рунической магией, известны как ваятели льда, а их огромная сила, как правило,
способствует стремительному росту ранга великана. Многие из них в конечном итоге становятся ярлами, возглав-
ляя свои кланы, или советниками ярлов — часто истинной власти, стоящей за троном. Обычно они служат Триму.
Верные своему имени, эти ваятели льда манипулируют сырой элементальной энергией воздуха и воды, чтобы
использовать лед как в нападении, так и в защите. Они призывают ледяных элементалей в облике волков, облача-
ются в ледяные доспехи и так же быстро превращают этот доспех в град смертоносных ледяных осколков.

Ледяной великан ваятель льда Действия


[Frost Giant Ice Shaper] Мультиатака. Великан совершает три атаки Секирой, Замо-
Огромный великан (жрец), любое мировоззрение раживающим лучом или их комбинацией.
huge 3x3 клетки
Секира. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досяга-
Класс Доспеха 16 (кольчужная рубаха) емость 10 футов, одна цель. Попадание: 22 (3к10 + 6) рубящего
Хиты 310 (27к12 + 135) урона плюс 9 (2к8) урона холодом.
Скорость 40 фт. Замораживающий луч. Дальнобойная атака заклинанием:
+10 к попаданию, дистанция 120 футов, одна цель. Попадание:
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 17 (3к8 + 4) урона холодом, и цель должна совершить спасбро-
23 ( +6 ) 10 ( +0 ) 21 ( +5 ) 11 ( +0 ) 19 ( +4 ) 16 ( +3 ) сок Телосложения Сл 18. В случае провала цель становится
опутанной до конца своего следующего хода. В случае успеха
Спасброски Сил +12, Тел +11, Мдр +10, Хар +9 скорость цели уменьшается на 10 футов до конца её следую-
Навыки Атлетика +12, Внимательность +10 щего хода.
Иммунитет к урону холод Ледяные волки (требуется Морозная руна). Великан
Чувства пассивная Внимательность 20 магическим образом призывает 1к4 волков, сделанных изо
Языки Общий, Великаний льда (используйте блок характеристик полярный волк [winter
Уровень опасности 17 (18 000 опыта) wolf], но c типом элементаль, а не монстр). Волки появляются
Бонус мастерства +6 в незанятых пространствах, которые великан может видеть
в пределах 30 футов. Волки ходят сразу после великана по
Легендарное сопротивление (3/день). Если великан про- той же инициативе и подчиняются командам великана. Волки
валивает спасбросок, она может вместо этого сделать спасбро- получают бонус +6 к своим броскам атаки и урона, находясь
сок успешным. в пределах 30 футов от великана. Волки исчезают через 1
минуту, когда великан умирает или когда великан использует
Морозная руна. У великана есть Морозная руна, начертан-
это действие снова.
ная на куске льда или каком-либо другом предмете, находя-
щемся в его распоряжении. Держа в руках или надевая пред- Реакции
мет с руной, великан может использовать действие Ледяные
волки и реакцию Ледяной доспех. Ледяной доспех (требуется Морозная руна). Когда суще-
ство, которое видит великан, совершает по нему бросок атаки,
Предмет, на котором нанесена руна, имеет КД 16; 40 хитов; и великан может сформировать вокруг себя слой льда, дающий
обладает иммунитетом к урона некротической и психической ему бонус +6 к КД против этой атаки. После попадания или
энергией, а так же урону ядом. Предмет восстанавливает все промаха атаки лед разбивается вдребезги, и все существа в
свои хиты в конце каждого хода, но обращается в пыль, если пределах 5 футов от великана должны совершить спасбросок
ее хиты уменьшаются до 0 или когда великан умирает. Если Ловкости Сл 18, иначе получат 13 (3к8) урона холодом.
руна уничтожена, великан может начертать Морозную руну на
предмете, находящимся в его распоряжении, после окончания
короткого или продолжительного отдыха.

137
Я достаточно узнал о Храмах Элементального зла во
время моих занятий с Морденкайненом, чтобы относить-
ся к великанам, связанным с культом, со здоровой долей
Ледяной великан Злой воды
уважения. Когда вы сочетаете фанатичную преданность [Frost Giant of Evil Water]
Огромный великан, нейтрально-злой / huge 3x3 клетки
культиста с явной мощью великана, результат может
быть ужасающим.
Класс Доспеха 16 (чешуйчатый доспех)
— Бигби Хиты 172 (15к12 + 75)
Скорость 40 фт., плавая 40 фт.
Ледяной великан Злой воды
Хотя изначальный мороз и лёд действительно суще- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ствуют (в первую очередь Крионакс, которого иногда 23 ( +6 ) 16 ( +3 ) 21 ( +5 ) 9 ( -1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 )
считают почти равным четырем принцам Элементаль-
ного Зла), ледяные великаны, которые отвернулись от Спасброски Лов +7, Тел +9, Мдр +6
Навыки Акробатика +10, Внимательность +6
богов Уложения и приняли Элементальное Зло, с боль-
Иммунитет к урону холод
шей вероятностью будут служить Ольгидре, принцес- Чувства пассивная Внимательность 16
се Злой Воды. Для этих великанов вода - жестокая и Языки Акван, Общий, Великаний
разрушительная сила, которая находит свое оконча- Уровень опасности 11 (7 200 опыта)
тельное выражение во льду. Эти культисты Злой Воды Бонус мастерства +4
часто скрывают свою преданность как можно дольше,
подталкивая свои сообщества ко все возрастающей же- Амфибия. Великан может дышать на воздухе и под водой.
стокости и насилию, но если отступничество культистов
раскрывается и их изгоняют, они часто становятся ли- Действия
дерами культов Ольгидры в более холодных регионах.
Мультиатака. Великан совершает две атаки Боевым топо-
Ольгидра [Olhydra] дарует этим ледяным великанам ром и одну атаку Гарпуном.
способность дышать под водой, а также доспехи и ору-
жие, отражающие их приверженность культу. Их доспе- Боевой топор. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию,
хи снабжены огромными арбалетами, которые могут досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 19 (3к8 + 6) ру-
бящего урона или 22 (3к10 + 6) рубящего урона при использо-
запускать зазубренные гарпуны, которые великаны ис- вании двумя руками, плюс 7 (2к6) урона холодом.
пользуют, чтобы затаскивать врагов в воду или прота-
скивать через нее. Гарпун. Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дис-
танция 50/200 футов, одно существо. Попадание: 14 (2к10 + 3)
колющего урона, и цель становится схваченной (Сл высвобо-
ждения 16). Пока цель схвачена таким образом, её скорость не
уменьшается, но она не может отойти от великана. Цель полу-
чает 5 (1к10) рубящего урона, если она вырывается из захвата
или если она пытается и у неё не получается. Великан может
держать в захвате своим гарпуном только одну цель за раз.

Реакции
Притягивание. Великан подтягивает цель, захваченную его
гарпуном, на 20 футов к себе.

Оригинал

138
Облачный великан везунчик судьбы Облачный великан везунчик судьбы
Облачные великаны поднимаются в иерархии, соби- [Cloud Giant Destiny Gambler]
рая ценные и прекрасные сокровища — часто играя Огромный великан, любое мировоззрение / huge 3x3 клетки
в азартные игры. В то время как многие облачные ве-
ликаны довольствуются тем, что рискуют своим богат- Класс Доспеха 15 (природный доспех)
ством в играх друг с другом, те, кто стремится к вер- Хиты 337 (27к12 + 162)
шине своего порядка, бросают вызов всем существам в Скорость 40 фт., летая 40 фт. (парит)
азартных играх и остроумии. Игрок с судьбой — это об-
лачный великан, который постоянно выигрывал все бо- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
лее высокие ставки против других великанов, существ 27 ( +8 ) 12 ( +1 ) 22 ( +6 ) 19 ( +4 ) 16 ( +3 ) 22 ( +6 )
меньших рас и даже существ с Внешних Планов.
Спасброски Тел +12, Инт +10, Мдр +9, Хар +12
Везунчики судьбы носят полумаски, закрывающие Навыки Обман +18, Проницательность +9, Внимательность
глаза. Руническая магия масок позволяет этим велика- +9
нам не только нормально видеть, но и видеть сквозь ил- Иммунитет к урону звук
люзии, невидимость, тьму и другие формы магических Чувства истинное зрение 30 фт., пассивное Внимание 19
уловок. Языки Общий, Великаний
Уровень опасности 19 (22 000 опыта)
Годы успешных ставок делают везунчиков судьбы Бонус мастерства +6
настолько уверенными в своей способности выиграть
любое испытание, что они предлагают потенциальным Облачная руна. У великана есть облачная руна, начертанная
соперникам назвать условия пари. Те, кто достаточно на маске. Пока он держит или носит маску с руной, великан
глуп, чтобы бросить им вызов в схватку, быстро обна- обладает истинным зрением в пределах 30 футов и может
руживают, что магическое мастерство этих великанов использовать действие «Громовой хлопок» и реакцию «Отмена
заклинания».
почти не имеет себе равных.
Маска с облачной руной имеет КД 15; 45 хитов; и иммунитет
урону некротической энергией, яду и психическому урону. Ма-
ска восстанавливает все свои хиты в конце каждого хода, но
превращается в пыль, если хиты уменьшаются до 0 или когда
великан умирает. Если руна уничтожена, великан может на-
писать облачную руну на находящейся в его владении маске,
когда закончит короткий или продолжительный отдых.

Действия
Мультиатака. Великан совершает три атаки Летающим
посохом.
Летающий посох. Рукопашная или дальнобойная атака ору-
жием: +14 к попаданию, досягаемость 10 футов или дальность
30/90 футов, одна цель. Попадание: 18 (3к6 + 8) дробящего
урона плюс 16 (3к10) урона звуком. Попадание или промах: По-
сох волшебным образом возвращается в руку великана сразу
после дальней атаки.
Использование заклинаний. Великан накладывает одно из
следующих заклинаний, не требующих материальных компо-
нентов и использующих Харизму в качестве базовой характе-
ристики заклинаний (Сл спасброска от заклинания 20):
Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], туманное
облако [fog cloud], свет [light], малая иллюзия [minor illusion].
1/день каждое: вещий сон [dream] (как действие), газообразная
форма [gaseous form], образ [major image].
Громовой хлопок (требуется Облачная руна). Великан
магическим образом вызывает грозовое облако, которое за-
полняет сферу радиусом 30 футов с центром в точке, которую
он видет в пределах 60 футов от себя. Облако распростра-
няется за углы. Когда облако издает громоподобный грохот
каждое существо в этой области должно совершить спасбро-
сок Телосложения со Сл 20. При провале существо получает 52
(8к12) урона звуком и падает ничком. При успешном спасбро-
ске существо получает только половину урона. Раскат грома
слышен в пределах 300 футов от центральной точки облака.
Область облака сильно затемнена. Облако остается до начала
следующего хода великана или до тех пор, пока его не развеет
сильный ветер.

Реакции
Отмена заклинания (требуется Облачная руна). Когда ве-
ликан видит существо в пределах 60 футов от себя, творящее
заклинание, великан пытается его прервать. Если существо
произносит заклинание, используя ячейку заклинаний 3-го
уровня или ниже, заклинание терпит неудачу и не имеет
никакого эффекта. Если существо накладывает заклинание 4-го
уровня или выше, оно должно преуспеть в спасброске Интел-
лекта со Сл 18, иначе заклинание провалится и не будет иметь
Оригинал никакого эффекта.

139
Я достаточно узнал о Храмах Элементального зла во
Облачный великан Злого воздуха время моих занятий с Морденкайненом, чтобы относить-
Учитывая присущую связь с элементальным возду- ся к великанам, связанным с культом, со здоровой долей
хом, облачные великаны, отвернувшиеся от богов Ор- уважения. Когда вы сочетаете фанатичную преданность
дуинга, часто тяготеют к служению Ян-Си-Бину [Yan-C- культиста с явной мощью великана, результат может
Bin], Принцу Злого Воздуха. Хитрость, харизма, а также быть ужасающим.
физические и магические способности этих великанов — Бигби
могут сделать их подходящими для руководящих долж-
ностей в культах Стихийного Зла. Культ с облачным ве-
ликаном во главе может быть грозной силой разложения
и разрушения в мире. Как будто этого недостаточно,
облачные великаны еще также часто приносят с собой
огромные богатства, пополняя казну культа для финан-
сирования более далеко идущих операций.
Облачный великан, посвятивший себя Злому Возду-
ху, носит волшебный жилет, украшенный крыльями,
сделанными из перьев птицы рух [roc] и зачарованный
стихией воздуха, что позволяет великану летать. Жилет
работает только для великана, который его носит.

Облачный великан Злого воздуха


[Cloud Giant of Evil Air]
Огромный великан, нейтрально-злой / huge 3x3 клетки

Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 200 (16к12 + 96)
Скорость 40 фт., летая 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


27 ( +8 ) 10 ( +0 ) 22 ( +6 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 19 ( +4 )

Спасброски Тел +10, Мдр +7, Хар +8


Навыки Проницательность +7, Внимательность +7,
Скрытность +4
Чувства пассивная Внимательность 17
Языки Ауран, Общий, Великаний
Уровень опасности 12 (8 400 опыта)
Бонус мастерства +4

Амфибия. Великан не провоцирует атаку, когда вылетает из


досягаемости врага.

Действия
Мультиатака. Великан совершает две атаки Скимитаром
одну атаку Штормовым Бумерангом.
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 18 (3к6 + 8) рубяще-
го урона.
Штормовой бумеранг. Дальнобойная атака оружием: +12
к попаданию, дальность 60/240 футов, одна цель. Попадание:
15 (3к4 + 8) дробящего урона плюс 7 (2к6) урона звуком, и
цель должна преуспеть в спасброске Телосложения. со Сл 16,
иначе она будет ошеломлена до конца своего следующего
хода. Попадание или промах: бумеранг волшебным образом
возвращается в руку великана сразу после атаки.
Использование заклинаний. Великан накладывает одно из
следующих заклинаний, не требующих материальных компо-
нентов и использующих Харизму в качестве базовой характе-
ристики заклинаний (Сл спасброска от заклинания 16):
• Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], туман-
ное облако [fog cloud], свет [light].
• 2/день: телекинез [telekinesis].
• 1/день: газообразная форма [gaseous form].

Реакции
Оригинал
Притягивание. Великан подтягивает цель, захваченную его
гарпуном, на 20 футов к себе.

140
Огненный великан Вестник кузни Огненный великан Вестник кузни
[Fire giant Forgecaller]
Огненный великан, освоивший традиционную магию Огромный великан (жрец), любое мировоззрение
рун, может управлять жаром вулканической среды и вы- huge 3x3 клетки
зывать стихийную энергию огня и магмы. В сообществе
огненных великанов эти заклинатели наблюдают как за Класс Доспеха 18 (латный доспех)
кузницами, так и за защитой сообщества, часто от име- Хиты 312 (25к12 + 150)
ни Суртура. Некоторые вестники кузни предпочитают Скорость 30 фт., летая 30 фт. (парит)
жить и работать в изоляции, ища самые жаркие огни в
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
сердцах вулканов или на Стихийном Плане Огня, чтобы
заниматься своими ремеслами и исследованиями. 25 ( +7 ) 11 ( +0 ) 23 ( +6 ) 16 ( +3 ) 21 ( +5 ) 18 ( +4 )

Вестник кузни — это ходячая печь, облаченная с ног Спасброски Лов +6, Инт +9, Мдр +11
до головы в латы, которые, кажется, едва сдерживают Навыки Атлетика +13, Внимательность +11
сильный жар и клубящийся дым. Они вызывают вол- Иммунитет к урону огонь
ны магмы и могут летать, извергая магический огонь из Чувства пассивная Внимательность 21
своих ног и тела. Языки Общий, Великаний
Уровень опасности 18 (20 000 опыта)
Бонус мастерства +6

Легендарное сопротивление (3/день). Если великан про-


валивает спасбросок, она может вместо этого сделать спасбро-
сок успешным.
Огненная руна. У великана есть огненная руна, начертанная
на медальоне или другом предмете, которым он владеет. Дер-
жа или надевая объект с руной, великан может использовать
свое действие Волна магмы и бонусное действие Кузнечный
доспех. Объект с руной имеет КД 15; 40 хитов; и иммунитет к
урону некротической энергией, и ядом. Объект восстанавли-
вает все свои хиты в конце каждого хода, но превращается
в пыль, если его хиты уменьшаются до 0 или когда великан
умирает. Если руна уничтожена, великан может начертать
огненную руну на объекте, находящемся в его владении, когда
он оканчивает короткий или продолжительный отдых.

Действия
Оригинал Мультиатака. Великан совершает три атаки Кузнечным
молотом или две атаки Раскалённым камнем.
Кузнечный молот. Рукопашная атака оружием: +13 к попа-
данию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 24 (5к6
+ 7) дробящего урона. Попадание или промах: Великан может
заставить молот испустить жар кузни в сфере радиусом 30 фу-
тов с центром на цели. Металлические объекты в этой области
раскаляются, до начала следующего хода великана. Любое
существо, находящееся в физическом контакте с нагретым
объектом в начале своего хода, должно совершить спасбросок
Телосложения Сл 19. В случае провала существо получает 10
(3к6) урона огнём и совершает броски атаки с помехой до на-
чала своего следующего хода, если только у него нет иммуни-
тета к урону огнём. Таким образом молот может излучать тепло
только один раз за ход.
Раскалённый камень. Дальнобойная атака оружием: +13 к
попаданию, дальность 60/240 футов, одна цель. Попадание:
23 (3к10 + 7) дробящего урона плюс 19 (3к12) урона огнём.
Если цель — существо Большого или меньшего размера, она
должна преуспеть в спасброске Силы Сл 21 или упадёт ничком.
После того, как великан бросит камень, бросьте 1к6; при бро-
ске 3 или ниже великану больше нечего бросать.
Волна магмы (требуется Огненная руна). Великан испуска-
ет волну магмы из своей огненной руны 30-футовым конусом.
Каждое существо в этой области должно совершить спасбро-
сок Ловкости Сл 19. При провале существо получает 36 (8к8)
урона огнём и становится опутанным. Действием существо
может совершить проверку Силы (Атлетика) Сл 19, освобождая
себя или существо в пределах досягаемости от скалы в случае
успеха. Камень, опутавший существо, имеет КД 17; 20 хитов;
и иммунитет к урону огнём, психической энергией и ядом. В
случае успеха существо получает только половину урона.

Бонусные действия
Кузнечный доспех (требуется Огненная руна). Великан
заставляет дым и пепел подниматься из своего доспеха,
заполняя сферу радиусом 30 футов с центром на великане.
Пока доспех клубится дымом, великан укрыт на половину.
Доспех перестаёт извергать дым через 1 минуту, когда великан
умирает, когда великан использует бонусное действие для
прекращения эффекта или когда Огненная руна великана
уничтожается.

141
Огненный великан Злого огня
Огненный великан рождается вокруг пламени, рабо-
тает с пламенем и живёт среди пламени, но огненный
великан, который смотрит в пламя слишком глубоко,
может увидеть Принца Злого огня, Имикса, смотряще-
го в ответ. Великаны, попавшие под влияние Имикса
[Imix], могут покинуть свои дома, чтобы присоединить-
ся к культистам-единомышленникам, но другие оста-
ются в своих сообществах, преследуя разрушительные
планы Имикса.
Огненный великан Злого Огня выковывает набор до-
спехов и оружия в пламени, благословленном Имиксом.
Затем великан может призвать это волшебное пламя,
чтобы поразить врагов Вечного огня. Доспех, выкован-
ная в этом пламени, приваривается к плоти, поэтому,
пока великан не сгорит, доспех нельзя будет снять после
того, как она наденета. Когда великан умирает, доспех
взрывается как последний дар Всепожирающего Огня.

Огненный великан Злого огня


[Fire giant of Evil fire]
Огромный великан, законно-злой / huge 3x3 клетки

Класс Доспеха 18 (латный доспех)


Хиты 150 (12к12 + 72)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


25 ( +7 ) 9 ( -1 ) 23 ( +6 ) 10 ( +0 ) 19 ( +4 ) 14 ( +2 )

Спасброски Тел +10, Мдр +8, Хар +6


Навыки Атлетика +11, Внимательность +8
Иммунитет к урону огонь
Чувства пассивная Внимательность 18
Языки Общий, Великаний, Игнан
Уровень опасности 10 (5 900 опыта)
Бонус мастерства +4

Осколочный взрыв. Когда хиты великана опускаются до 0,


его доспех взрывается, разрушая тело великана и разбрасы-
вая доспех в виде шрапнели. Существа в пределах 10 футов
от великана, когда его доспех взрывается, должны совершить
спасбросок Ловкости Сл 18, получив 21 (6к6) колющего урона в
случае провала или половину этого урона в случае успеха.

Действия
Мультиатака. Великан совершает две атаки Пылающим
скипетром или две Заряда Имикса.
Пылающий скипетр. Рукопашная атака оружием: +11 к по-
паданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 17 (3к6
+ 7) дробящего урона плюс 9 (2к8) урона огнём и цель получа-
ет магическое клеймо. Будучи заклейменной таким образом,
цель становится видимой, если она невидима, не может стать
невидимой и излучает тусклый свет в радиусе 5 футов. Клеймо
исчезает через 24 часа или может быть снято с существа или
предмета любым заклинанием, снимающим проклятие.
Болт Имикса. Дальнобойная атака заклинанием: +8 к попада-
нию, дальность 120 футов, одна цель. Попадание: 20 (3к10 + 4)
урона огнём и цель должна преуспеть в спасброске Мудрости
Сл 16, иначе она станет испуганной до конца следующего хода
цели.

Оригинал

142
Ребенок великана [Giant Child]
Средний великан, любое мировоззрение / medium 1 клетка

Класс Доспеха 10 (10 + мод. ловкости)


Хиты 4 (1к8) Штормовой великан призыватель бури
Скорость 30 фт. В то время как большинство штормовых великанов
мало заботят сложные детали ранжирования в иерар-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР хии, призыватели бури с гордостью претендуют на пози-
14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) цию на вершине этой иерархии — и мало кто осмелива-
ется бросить им вызов. Обладающие силой рунической
Чувства пассивная Внимательность 10
магии в дополнение к врожденной магии, которая течет
Языки Великаний
Уровень опасности 0 (10 опыта)
в них, эти штормовые великаны пользуются большим
Бонус мастерства +2 уважением. Если какой-нибудь великан и сможет при-
влечь внимание Аннама к миру, то, скорее всего, это бу-
Осколочный взрыв. Когда хиты великана опускаются до 0, дет призыватель бури.
его доспех взрывается, разрушая тело великана и разбрасы- Призыватели бури вживляют хрустальные шары с
вая доспех в виде шрапнели. Существа в пределах 10 футов
начертанной на них Штормовой руной в свои лбы или
от великана, когда его доспех взрывается, должны совершить
спасбросок Ловкости Сл 18, получив 21 (6к6) колющего урона в глазницы, позволяя им видеть сквозь магический мо-
случае провала или половину этого урона в случае успеха. рок. Они также могут создавать вокруг себя мгновен-
ный вихрь леденящих ветров и грозовых облаков, по-
Действия гружая своих врагов в стихийную ярость.
Дубинка. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, дося-
гаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) дробящего
урона.

Наблюдение (требуется Штормовая руна). Великан может


Штормовой великан использовать свой хрустальный шар [crystal ball] для наклады-
призыватель бури вания заклинания наблюдение [scrying] (Сл спасброска 17).
[Storm Giant Tempest Caller]
Огромный великан (чародей), любое мировоззрение Действия
huge 3x3 клетки
Мультиатака. Великан совершает три атаки Молниевым
клинком или Молниевым копьем.
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 310 (27к12 + 135) Молниевым клинок. Рукопашная атака оружием: +15 к попа-
Скорость 50 фт., летая 50 фт. (парит), плавая 50 фт. данию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 22 (3к8 +
9) рубящего урона плюс 16 (3к10) урона электричеством.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Молниевым копье. Дальнобойная атака заклинанием: +13
29 ( +9 ) 14 ( +2 ) 20 ( +5 ) 21 ( +5 ) 18 ( +4 ) 25 ( +7 ) к попаданию, дистанция 500 футов, одна цель. Попадание: 39
(5к12 + 7) урона электричеством.
Спасброски Сил +15, Тел +11, Мдр +10, Хар +13
Навыки Магия +17, Атлетика +15, Внимательность +10 Использование заклинаний. Великан накладывает одно из
Сопротивление к урону холод следующих заклинаний, используя Харизму в качестве базовой
Иммунитет к урону электричество, звук характеристики и без использования материальных компонен-
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Внимание 20 тов (Сл спасброска от заклинаний 21, +13 к попаданию атаками
Языки Общий, Великаний, Первичный заклинаниями):
Уровень опасности 20 (25 000 опыта) • Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], обна-
ружение мыслей [detect thoughts];
Бонус мастерства +6
• 1/день каждое: власть над водами [control water], власть
над погодой [control weather] (накладывается действием),
Легендарное сопротивление (3/день). Если великан про- рассеивание магии [dispel magic], уход в иной мир [plane
валивает спасбросок, она может вместо этого сделать спасбро- shift], послание [sending], остановка времени [time stop].
сок успешным.
Призыв бури (требуется Штормовая руна). Великан
Амфибия. Великан может дышать и на суше и в воде.
создает стихийный вихрь, который заполняет сферу радиусом
Бдительный. Великана невозможно застать врасплох, и у 60 футов с центром на нём. Каждое существо в этой области,
него есть преимущество на броски инициативы. кроме великана, должно совершить спасбросок Ловкости Сл
Штормовая руна. У великана есть Штормовая руна, начер- 21. В случае провала существо получает 43 (8к8 + 7) урона
танная на хрустальном шаре. Пока предмет, на котором нане- по выбору великана: холод, электричество или звук. В случае
сена руна, находится в теле великана, он может использовать успеха существо получает половину этого урона.
свое действие Призыв бури и свою особенность Наблюдение.
Предмет, на котором нанесена руна, имеет КД 17; 50 хитов; и
обладает иммунитетом к урона некротической и психической
энергией, а так же урону ядом. Предмет восстанавливает все
свои хиты в конце каждого хода, но обращается в пыль, если
ее хиты уменьшаются до 0 или когда великан умирает. Если
руна уничтожена, великан может начертать Штормовую руну
на другом хрустальном шаре, находящимся в его распоря-
жении, после окончания короткого или продолжительного
отдыха.

143
Оригинал

144
Нежить
Дух бури [Tempest Spirit]
Огромная нежить, хаотично-злая / huge 3x3 клетки

Класс Доспеха 12 (10 + мод. ловкости)


Хиты 195 (17к12 + 85) Дух бури
Скорость 0 фт., летая 60 фт. (парит)
На заре империи великанов извращенные умы стре-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР мились заставить своих павших товарищей продолжить
24 ( +7 ) 14 ( +2 ) 20 ( +5 ) 16 ( +3 ) 18 ( +4 ) 19 ( +4 )
службу. Великаны-волшебники сшивали и переплетали
плоть различных великанов поверх адамантинового
Спасброски Тел +10, Инт +8, Мдр +9, Хар +9 скелета, создавая ужасающего колоссального конструк-
Навыки Магия +8, Внимательность +9 та. Внутри груди мясного колосса находится каменная
Сопротивление к урону холод, некротическая энергия; сфера, наполненная духами с каждого элементального
дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак плана, выступающая в качестве его ядра.
Иммунитет к урону электричество, звук
Иммунитет к состояниям очарование, истощение, испуг, По сей день некоторые из этих древних мясных колос-
захват, паралич, окаменение, отравление, сбивание с ног, сов охраняют заброшенные руины, места, священные
опутанность для великанов, и утраченные сокровища — и, возмож-
Чувства пассивная Внимательность 19 но, секрет создания новых, подобных себе, образцов.
Языки Общий, Великаний
Уровень опасности 15 (13 000 опыта)
Бонус мастерства +5

Бестелесное перемещение. Дух может перемещаться сквозь


других существ и предметы, как если бы они были труднопро-
ходимой местностью. Оно получает 5 (1к10) урона силовым
полем, если оканчивает ход внутри предмета.
Легендарное сопротивление (3/день). Если дух провали-
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок
успешным.

Действия
Мультиатака. Дух совершает две атаки Кулак молнии или
Градом в любой комбинации. Оригинал

Кулак молнии. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию,


досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 25 (4к8 + 7)
урона электричеством.
Град. Дальнобойная атака оружием: +12 к попаданию, дистан-
ция 90/180 футов, одна цель. Попадание: 17 (3к6 + 7) дробяще-
го урона плюс 7 (2к6) урона холодом.
Смертельный снаряд (перезарядка 5-6). Дух метает маги-
ческую молнию 120-футовую линией и шириной 10 футов. Ка-
ждое существо в этой области должно совершить спасбросок
Ловкости Сл 18, получая 27 (6к8) урона электричеством плюс
16 (3к10) урона некротической энергией прив случае провала,
или половину этого урона в случае успеха.
В случае успеха или проваламаксимум хитов уменьшается на
величину, равную полученному урону некротической энерги-
ей. Это уменьшение длится до тех пор, пока цель не окончит
продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект
уменьшает максимум её хитов до 0.

Бонусные действия
Гроза с градом (перезарядка 4-6). Дух вызывает грозу с
градом в цилиндре радиусом 20 футов и высотой 40 футов с
центром в точке, которую он может видеть на расстоянии 120
футов. Каждое существо в этой области должно совершить
спасбросок Ловкости Сл 17. В случае провала существо полу-
чает 10 (3к6) дробящего урона плюс 10 (3к6) урона холодом и
падает ничком. В случае успеха существо получает половину
этого урона и не падает ничком.

145
Курганный вурдалак
Холмовой великан [hill giant], который умирает с пу-
стым желудком, полный ярости и сожаления, может на-
полниться энергией Негативного Плана и воскреснуть
в виде курганного вурдалака. Хотя он выглядит не бо-
лее чем ожившим трупом, он наполнен некротической
энергией и движим злобой и неновистью. Его кровь
представляет собой густую и ядовитую сукровицу, при-
дающую ему ядовитый смрад.
Курганный вурдалак больше не жаждут физической
пищи и вместо этого жаждут жизненной энергии, вы-
сасываемой из живых существ. Они часто нападают на
бывших членов семьи и союзников, но без разбора по-
едают любых существ, с которыми сталкиваются. Ког-
да курганные вурдалаки истощают жизненную энер-
гию гуманоидов, эти гуманоиды восстают в виде зомби
[zombie].

Курганный вурдалак [Barrowghast]


Огромная нежить, хаотично-злая / huge 3x3 клетки

Класс Доспеха 12 (природный доспех)


Хиты 138 (12к12 + 60)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


21 ( +5 ) 8 ( -1 ) 20 ( +5 ) 5 ( -3 ) 9 ( -1 ) 6 ( -2 )

Сопротивление к урону некротическая энергия, яд


Иммунитет к состояниям истощение, отравление
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9
Языки Великаний
Уровень опасности 7 (2 900 опыта)
Бонус мастерства +3

Вонь. Любое существо, которое начинает свой ход в пределах


10 футов от курганного вурдалака, должно совершить спасбро-
сок Телосложения со Сл 16. При провале существо получае со-
стояние отравленное на 1 минуту. Будучи отравленным таким
образом, существо не может восстановливать свои хиты. При
успешном спасброске существо становится невосприимчивым
к вони всех курганных вурдалаков на 24 часа.

Действия
Мультиатака. Курганный вурдалак совершает две атаки
Мощным ударом. Он может заменить одну атаку Мощный удар
атакой Вытягивание жизни.
Мощный удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 18 (2к12 + 5)
дробящего урона.
Вытягивание жизни. Рукопашная атака оружием: +8 к
попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание:
9 (1к8 + 5) урона некротической энергией и цель должна
пройти спасброск Телосложения со Сл 16, иначе при провале
максимум ее хитов уменьшится на величину, равную получен-
ному урону. Это уменьшение длится до тех пор, пока цель не
завершит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот
эффект снижает максимум ее хитов до 0.
Гуманоид, убитый этой атакой, немедленно становится зомби
[zombie], который действует как союзник барроугаста, но не
находится под его контролем.

Реакции
Болезненная рана. Сразу же после того, курганный вурдалак
получает колющий или рубящий урон, из раны брызжет ядови-
тый ихор. Каждое существо в пределах 5 футов от барроугаста Оригинал
должно пройти спасбросок Ловкости со Сл 16, получив 10 (3к6)
урона ядом при провале или половину этого урона при успехе.

146
Морозная скорбь [Frostmourn]
Огромная нежить, нейтрально-злая / huge 3x3 клетки

Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 195 (17к12 + 85)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


23 ( +6 ) 9 ( -1 ) 21 ( +5 ) 9 ( -1 ) 11 ( +0 ) 18 ( +4 )

Спасброски Тел +9, Мдр +4


Навыки Атлетика +10, Внимательность +4
Уязвимость к урону огонь
Иммунитет к урону холод, яд
Иммунитет к состояниям очарование, истощение, испуг,
захват, паралич, окаменение, отравление, сбивание с ног,
опутанность
Чувства пассивная Внимательность 14
Языки Великаний
Уровень опасности 10 (5 900 опыта) Морозная скорбь
Бонус мастерства +4 Когда ледяного великана убивают бесчестным обра-
зом — возможно, отравляют, наносят удар кинжалом
Действия в спину или убивают во время сна, — убитый великан
может воскреснуть в виде морозной скорби. Движимый
Мультиатака. Морозная скорбь совершает одну атаку Замо-
раживающим прикосновением и одну атаку Ледяным топором. жаждой мести, морозная скорбь может одним прикос-
Он может заменить одну из этих атак атакой Полярным лучом. новением превращать живых в застывшие статуи или
обдавать врагов ледяным ветром. Свершения мести не
Замораживающее прикосновение. Рукопашная атака
всегда достаточно, чтобы даровать этим существам по-
оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 , одно существо.
Попадание: 18 (4к8) урона холодом плюс 18 (4к8) урона некро- кой; часто их ненависти и отвращения к живым ока-
тической энергией. Если этот урон уменьшает хиты цели до 0, зывается достаточно, чтобы заставлять их скитаться по
то вместо этого у неё остаётся 1 хит и она становится окаме- диким местам в течение многих лет после того, как их
невшей, превращаясь в замороженную статую. убийцы будут убиты.
Если статуя получает дробящий урон, она разбивается вдре- Морозная скорбь выглядит как высохший труп, му-
безги, убивая замороженное существо. Если статуя получает мифицировавшийся под воздействием сильного холода.
урон огнём, то вместо этого она не получает никакого урона и Он несет на своем теле следы своей смерти: рану, из
оттаивает, оканчивая окаменение.
которой сочится морозный пар, или яркие пурпурные
Ледяной топор. Рукопашная атака оружием: +10 к попада- вены, свидетельствующие о разрушительном действии
нию, досягаемость 10 футов, одно существо. Попадание: 19 (3к8 яда. Он может на мгновение растворить свое тело в
+ 6) рубящего урона плюс 7 (2к6) урона холодом. вихрящейся снежной буре, чтобы избежать урона, и
Полярный луч. Дальнобойная атака заклинанием: +8 к попа- вновь сформироваться на расстоянии, чтобы продол-
данию, дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 31 (5к10 + жить атаку.
4) урона холодом и скорость цели уменьшается на 10 футов до
конца её следующего хода.

Реакции
Спасение снежной бури. Сразу после того, как существо,
которое видит морозная скорбь, попадает по нему броском
атаки, морозная скорбь на мгновение растворяется в снежной
буре, уменьшая наносимый ему урон наполовину. После чего
морозная скорбь может волшебным образом телепортиро-
ваться в незанятое пространство, которое он может видеть в
пределах 30 футов.

147
Надгробное умертвие
Каменные великаны верят, что бог Скореус Каменные
Кости вдохновляет художников на создание их лучших
работ по камню. Иногда великан преследует это боже-
ственное вдохновение, исключая все другие задачи,
удаляясь в просторную пещеру и блокируя все отвлека-
ющие факторы. Создание шедевра может стать такой
движущей силой, что смерть не сможет остановить его:
великан, который умирает, создавая искусство, может
воскреснуть в виде кернуайта и продолжить работу. По-
сле того, как произведение искусства завершено, кер-
нуайта остается его бессмертным хранителем.
Надгробные умертвия очень похож на истощенного
каменного великана. Его тело покрыта лишайника-
ми и минеральными отложениями, которые помогают
ему сливаться с гробницей-пещерой. Если существо
попытается помешать завершению проекта надгроб-
ного умертвия, повредить произведение искусства или
украсть у него, великан превращает существо в камень,
помещает получившуюся статую снаружи в качестве
предупреждения, а затем снова запечатывает свое пе-
щерное хранилище.

Надгробное умертвие [Cairnwight]


Огромная нежить, нейтральная / huge 3x3 клетки

Класс Доспеха 19 (природный доспех)


Хиты 138 (12к12 + 60)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


23 ( +6 ) 10 ( +0 ) 21 ( +5 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 9 ( -1 )

Спасброски Тел +9, Мдр +5


Навыки Атлетика +10, Внимательность +5, Скрытность +8
Иммунитет к состояниям очарование, истощение, испуг,
окаменение
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивная Внимательность 15
Языки Великаний
Уровень опасности 9 (5 000 опыта)
Бонус мастерства +4

Действия
Мультиатака. Надгробное умертвие совершает две атаки
Размашистым ударом или две атаки Камнем и использует
Окаменяющее касание, если оно доступно.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +10 к попа-
данию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 22 (3к10
+ 6) дробящего урона.
Камень. Дальнобойная атака оружием: +10 к попаданию,
дальность 60/240 футов, одна цель. Попадание: 19 (3к8 + 6)
дробящего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Силы
со Сл 17 или при провале упасть ничком.
Окаменяющее касание (перезарядка 5–6). Надгробное
умертвие касается одного существа, которое он может ви-
деть в пределах 10 футов от себя. Цель должна преуспеть в
спасброске Телосложения со Сл 17, иначе она получит урон
силовым полем 26 (4к12) становится опутанной и начнет
превращаться в камень. Опутанная цель должна повторить
спасбросок в конце своего следующего хода. При успешном Оригинал
спасброске эффект заканчивается на цели. При провале
спасброска цель становится окаменевшей.

148
Огненные живые мощи
Огненный великан, чья пылающая ненависть меша-
ет ему перейти в загробную жизнь, восстает в виде
огненных живых мощей. Порожденные глубокой нена-
вистью, огненные живые мощи выискивают живых су-
ществ, чтобы уничтожить их. Подобно призраку, они не
ищат искупления; они просто надеются причинить как
можно больше разрушений, прежде чем достичь своего
окончательного забвения.

Огненные живые мощи [Firegaunt]


Огромная нежить, законно-злая / huge 3x3 клетки

Класс Доспеха 15 (повреждённые латы)


Хиты 175 (14к12 + 84)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


25 ( +7 ) 7 ( -2 ) 23 ( +6 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 )

Спасброски Лов +2, Тел +10, Хар +5


Навыки Атлетика +11, Внимательность +6
Сопротивление к урону некротическая энергия
Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к состояниям истощение, окаменение,
отравление
Чувства пассивная Внимательность 16
Языки Великаний
Уровень опасности 11 (7 200 опыта)
Бонус мастерства +4

Пламенная кровь. Всякий раз, когда существо, находящееся в


пределах 5 футов от живых мощей, попадает по ним руко-
пашной атакой, наносящей колющий или рубящий урон, это
существо получает 5 (1к10) урона огнём.

Действия
Мультиатака. Огненные живые мощи совершают две атаки
Раскаленным молотом.
Раскаленный молот. Рукопашная атака оружием: +11 к
попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание:
23 (3к10 + 7) дробящего урона. Огненные живые мощи могут
заставить молот вспыхнуть алым пламенем, и цель должна
совершить спасбросок Ловкости Сл 18, иначе получит 10 (3к6)
урона огнём и 10 (3к6) урона некротической энергией. Молот
может извергать пламя подобным образом лишь один раз за
ход.
Багряные лучи (перезарядка 5-6). Огненные живые мощи
испускают пылающие лучи из своих глаз, рта и ран в виде
30-футового конуса. Каждое существо в этой области должно
совершить спасбросок Ловкости Сл 18, получая 31 (7к8) урона
огнём в случае провала или половину этого урона в случае
успеха. В случае успеха или провала существо загорается.
Пока горящее существо или другое существо, которое может
дотянуться до него, не использует Действие для тушению
пламени, горящее существо не сможет восстанавливать хиты
и получает 5 (1к10) урона огнём в начале каждого своего хода.

Оригинал

149
Призрачное облако
Облачный великан, погибший в результате предатель-
ства или злополучного пари, иногда возвращается в
виде призрачного облака. В то время как эта нежить
кажется просто густым облаком или туманом, наблюда-
тели иногда могут заметить темную двуногую фигуру,
скрывающуюся внутри. В центре облака становится
понятен внешний вид фигуры: скелетообразный облач-
ный труп великана.
Легенды предполагают, что облачные великаны, ино-
гда стремятся к такой участи, вместо того чтобы сми-
риться с окончанием своей естественно долгой жизни.
В таких историях облачный великан подвергается риту-
алу, в ходе которого его сердце пересаживается в обла-
ко, в результате чего тело великана растворяется, а его
дух оживляет облако.

Призрачное облако [Spectral Cloud]


Огромная нежить, нейтральная / huge 3x3 клетки

Класс Доспеха 11 (10 + мод. ловкости)


Хиты 189 (18к12 + 72)
Скорость 0 фт., летая 40 фт. (парит)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


24 ( +7 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 17 ( +3 ) 16 ( +3 )

Спасброски Лов +6, Хар +8


Навыки Внимательность +8
Сопротивление к урону холод, некротическая энергия;
дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Иммунитет к урону яд, звук
Иммунитет к состояниям очарование, истощение, испуг,
захват, паралич, окаменение, отравление, сбивание с ног,
опутанность
Чувства пассивная Внимательность 18
Языки Общий, Великаний
Уровень опасности 13 (10 000 опыта)
Бонус мастерства +5

Размытая форма. Броски атаки по призрачному облаку


совершаются с помехой, если только атакующий не находится
в пределах 15 футов от призрачного облака или призрачное
облако недееспособно.
Бестелесное перемещение. Призрачное облако может
перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы
они были труднопроходимой местностью. Оно получает 5 (1к10)
урона силовым полем, если оканчивает ход внутри предмета.

Действия
Мультиатака. Призрачное облако совершает две атаки
Призрачным касанием.
Призрачное касание. Рукопашная атака оружием: +12 к по-
паданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 20 (3к8
+ 7) урона силовым полем плюс 10 (3к6) урона некротической
энергией. Если целью является существо, оно должно успешно
совершить спасбросок Телосложения Сл 20, иначе его мак-
симум хитов уменьшается на величину, равную полученному
урону некротической энергией. Это уменьшение длится до
тех пор, пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель
умирает, если этот эффект уменьшает максимум её хитов до 0.
Гуманоид, убитый этой атакой, немедленно поднимается в
виде небольшого призрачного облака (используйте блок ха-
рактеристик спектра [specter]). Небольшое призрачное облако
действует как союзник своего создателя, но не находится под
его контролем.
Леденящий ветер (перезарядка 5-6). Призрачное облако
испускает поток сильного холодного ветра 60-футовой линией
с шириной 10 футов. Каждое существо в этой области должно
совершить спасбросок Телосложения Сл 20. В случае провала
существо получает 38 (7к10) урона холодом и становится не-
дееспособным на 1 минуту. Недееспособное существо может
повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая
Оригинал на себе действие эффекта в случае успеха. В случае успеха
существо получает только половину этого урона.

150
Отпрыски богов
Когда извержение вулкана заставляет меня беспокоиться не только о судьбе близлежащих поселений и окружающей
природы, но и о том, что на моем пути может появиться гораздо более личный вид насилия, я начинаю сомневаться в
своих жизненных выборах.
— Бигби
Великаны происходят от Всеотца Аннама [Annam] и его детей. Но отпрыски богов великанов могут похвастаться
большими претензиями: они внуки Аннама и занимают привилегированное место среди великанов. В некоторых
мирах эти отпрыски правили первыми империями великанов, пока Аннам не удалился в уединение. В других
мирах отпрыски охраняют места своего рождения (которые богаты магией стихий) или удерживают субстанцию
мира вместе.
Отпрыски богов великанов - невероятно могущественные существа, которые наполняют окружающий мир пер-
вобытной магией. Во многих мирах они дремлют и стали частью ландшафта. В этом случае каждый отпрыск
заключен в стазис внутри могущественного элементаля, называемого колыбелью. Колыбель защищает спящего
отпрыска и следует его подсознательным желаниям, в том числе отгоняя незваных гостей. Но если колыбель поги-
бает, отпрыск внутри полностью пробуждается.

Колыбель каменного отпрыска Действия


[Cradle of the Stone Scion] Мультиатака. Колыбель совершает две атаки Размашистым
Громадный элементаль, нейтральный
ударом или Плевком камнем.
gargantuan 4х4 клетки или больше
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +15 к попа-
Класс Доспеха 20 (природный доспех) данию, дальность действия 20 футов, одна цель. Попадание:
Хиты 455 (26к20 + 182) 30 (4к10 + 8) дробящего урона.
Скорость 40 фт. Плевок камнем. Дальнобойная атака оружием: +15 к попада-
нию, дальность 120 футов, одна цель. Попадание: 24 (3к10 + 8)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР дробящего урона, цель должна пройти спасброск Силы со Сл
26 ( +8 ) 15 ( +2 ) 24 ( +7 ) 11 ( +0 ) 18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 23, иначе при провале падает ничком.
Сокрушительный рев (перезарядка 5–6). Колыбель издает
Спасброски Мдр +11, Хар +7
мучительно тяжёлый рев. Каждое существо в пределах 60
Сопротивление к урону холод, огонь, электричество;
футов от колыбели должно совершить спасбросок Телосложе-
дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
ния со Сл 23. В случае провала существо получает 33 (6к10)
Иммунитет к урону яд, кислота
урона звуком и становится недееспособной до конца своего
Иммунитет к состояниям очарование, истощение, испуг, следующего хода.
паралич, окаменение, отравление, сбивание с ног
Чувства чувство вибрации 120 фт., пассивное Внимание 14 Бонусные действия
Языки Великаний, Первичный
Уровень опасности 23 (50 000 опыта) Вспышка кристалов. Колыбель заставляет кристаллы на
Бонус мастерства +7 своем теле вспыхивать светом. Каждое существо в пределах
30 футов от колыбели должно преуспеть в спасброске Телосло-
жения со Сл 22, иначе при провале оно получит 21 (6к6) урона
Пробуждение отпрыска. Колыбель — вместилище для
излучением и становится ослепленной до конца следующего
отпрыска Скореуса. Когда хиты колыбели падают до 0, ее тело
хода колыбели.
рассыпается в пыль. Отпрыск мгновенно появляется на месте,
занимаемом колыбелью, и использует счетчик инициативы Каменные шипы. Колыбель заставляет землю в 20-футовом
колыбели. квадрате в пределах 90 футов от себя прорастить кристалли-
Легендарное сопротивление (5/день). Если колыбель прова- ческие шипы до начала следующего хода. На время действия
ливает спасбросок, вместо этого она может выбрать успех. местность становится труднопроходимой. Существо получает
10 (3к6) колющего урона за каждые 5 футов перемещения по
Сопротивление магии. Колыбель совершает с преимуще-
этой местности.
ством спасброски от заклинаний и других магических эффек-
тов.
Осадное чудовище. Колыбель наносит двойной урон объек-
там и сооружениям.

151
Колыбель морозного отпрыска Колыбель облачного отпрыска
[Cradle of the Frost Scion] [Cradle of the Cloud Scion]
Громадный элементаль, нейтральный Громадный элементаль, нейтральный
gargantuan 4х4 клетки или больше gargantuan 4х4 клетки или больше

Класс Доспеха 20 (природный доспех) Класс Доспеха 19 (природный доспех)


Хиты 499 (27к20 + 216) Хиты 624 (32к20 + 288)
Скорость 40 фт. Скорость 0 фт., летая 90 фт. (парит)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
27 ( +8 ) 14 ( +2 ) 26 ( +8 ) 11 ( +0 ) 19 ( +4 ) 16 ( +3 ) 29 ( +9 ) 21 ( +5 ) 28 ( +9 ) 14 ( +2 ) 22 ( +6 ) 19 ( +4 )

Спасброски Мдр +11, Хар +10 Спасброски Инт +10, Хар +12
Сопротивление к урону огонь, электричество; дробящий, Сопротивление к урону холод, огонь, электричество;
колющий и рубящий урон от немагических атак дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Иммунитет к урону холод, яд Иммунитет к урону яд, звук
Иммунитет к состояниям очарование, истощение, испуг, Иммунитет к состояниям истощение, захват, паралич,
паралич, окаменение, отравление окаменение, отравление, сбивание с ног, опутанность,
Чувства чувство вибрации 120 фт., пассивное Внимание 14 ошеломление
Языки Великаний, Первичный Чувства пассивная Внимательность 16
Уровень опасности 24 (62 000 опыта) Языки Великаний, Первичный
Бонус мастерства +7 Уровень опасности 26 (90 000 опыта)
Бонус мастерства +8
Пробуждение отпрыска. Колыбель — это вместилище от-
прыска Трима. Когда хиты колыбели опускаются до 0 ее тело Пробуждение отпрыска. Колыбель — это вместилище
рассыпается на осколки льда. Отпрыск мгновенно появляет- отпрыска Мемнора. Когда хиты колыбели опускаются до 0, ее
ся на месте, занимаемом колыбелью, и использует счетчик тело рассеивается клочьями облаков. Отпрыск мгновенно
инициативы колыбели. появляется на месте, занимаемом колыбелью, и использует
счетчик инициативы колыбели.
Легендарное сопротивление (5/день). Если колыбель про-
валивает спасбросок, вместо этого она может выбрать успех. Облет. Колыбель не провоцирует атаки, когда вылетает из
досягаемости врага.
Сопротивление магии. Колыбель совершает с преиму-
ществом спасброски от заклинаний и других магических Легендарное сопротивление (5/день). Если колыбель прова-
эффектов. ливает спасбросок, вместо этого она может выбрать успех.
Осадное чудовище. Колыбель наносит двойной урон объек- Сопротивление магии. Колыбель совершает с преимуще-
там и сооружениям. ством спасброски от заклинаний и других магических эффек-
тов.
Действия
Осадное чудовище. Колыбель наносит двойной урон объек-
Мультиатака. Колыбель совершает две атаки Размаши- там и сооружениям.
стым ударом или Ледяным осколком.
Действия
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +15 к попа-
данию, дальность действия 20 футов, одна цель. Попадание: Мультиатака. Колыбель совершает три атаки Размашистым
30 (4к10 + 8) дробящего урона плюс 11 (2к10) урона холодом. ударом или Копьем ветров в любой комбинации.
Ледяной осколок. Дальнобойная атака оружием: +15 к попа- Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +17 к попа-
данию, дальность 120 футов, одна цель. Попадание: 26 (4к8 + данию, дальность действия 20 футов, одна цель. Попадание: 31
8) колющего урона плюс 9 (2к8) урона холодом, и цель долж- (4к10 + 9) дробящего урона плюс 19 (3к12) урона звуком.
на преуспеть в спасброске Силы со Сл 23 или при провале
падает ничком. Копье ветра. Дальнобойная атака оружием: +17 к попада-
нию, дальность 120 футов, одна цель. Попадание: 27 (4к8 + 9)
Замораживающее дыхание (перезарядка 5–6). Колыбель дробящего урона плюс 10 (3к6) урона звуком, и цель должна
выдыхает поток мороза 90-футовым конусом. Каждое суще- преуспеть в спасброске Силы со Сл 25 или при провале упасть
ство в этой области должно совершить спасбросок Телос- ничком.
ложения со Сл 23. При провале существо получает 52 (8к12)
урона холодом, и его скорость уменьшается до 0 до конца его Вихрь (перезарядка 5–6). Колыбель вызывает вихрь ветра в
следующего хода. При успешном спасброске существо полу- точке, которую она может видеть в пределах 90 футов от себя.
чает только половину урона. Если этот урон уменьшает хиты Вихрь ветра представляет собой цилиндр с радиусом 30 футов
цели до 0, вместо этого хиты цели падают до 1, и она стано- и высотой 100 футов с центром в этой точке. Каждое существо,
вится окаменевшей, превращаясь в замороженную статую. кроме колыбели в этой области, должно совершить спасбро-
сок Ловкости со Сл 25. При провале существо получает 71
Если статуя получает дробящий урон, она разбивается, (11к12) дробящего урона и становится опутанным внутри
убивая замороженное существо. Если статуя получает урон воронки. При успешном спасброске существо получает вдвое
от огня, вместо этого она не получает урона и оттаивает, меньше повреждений и отталкивается в ближайшее свобод-
прекращая окаменение. ное пространство за пределами цилиндра. Вихрь длится до
начала следующего хода колыбели. Существо находящееся в
Бонусные действия опутанном состоянии падает ничком, когда вихрь заканчива-
Леденящий туман. Колыбель магическим образом вызы- ется.
вает облако леденящего тумана, которое заполняет сферу Опутанное существо может Действием попытаться выбраться
радиусом 30 футов с центром в точке, которую она видет из воронки. Существо совершает проверку Силы (Атлетика)
в пределах 90 футов от себя. Туман стелется проникая за или Ловкости (Акробатика) со Сл 19. При успешной проверке
углы. Каждое существо в этой области должно преуспеть в существо освобождается и перемещается на 3к6 × 10 футов от
спасброске Телосложения со Сл 19, иначе оно получает 28 воронки в случайном направлении.
(8к6) урона холодом и не сможет использовать реакции до
начала своего следующего хода. Туман исчезает в конце хода
колыбели.

152
Колыбель огненного отпрыска Колыбель холмового отпрыска
[Cradle of the Fire Scion] [Cradle of the Hill Scion]
Громадный элементаль, нейтральный Громадный элементаль, нейтральный
gargantuan 4х4 клетки или больше gargantuan 4х4 клетки или больше

Класс Доспеха 20 (природный доспех) Класс Доспеха 19 (природный доспех)


Хиты 555 (30к20 + 240) Хиты 402 (23к20 + 161)
Скорость 40 фт. Скорость 0 фт., летая 90 фт. (парит)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
28 ( +9 ) 12 ( +1 ) 27 ( +8 ) 12 ( +1 ) 20 ( +5 ) 17 ( +3 ) 25 ( +7 ) 10 ( +0 ) 24 ( +7 ) 9 ( -1 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 )

Сопротивление к урону холод, электричество; дробящий, Спасброски Мдр +10, Хар +7


колющий и рубящий урон от немагических атак Сопротивление к урону холод, огонь, электричество;
Иммунитет к урону огонь, яд дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Иммунитет к состояниям истощение, окаменение, Иммунитет к урону яд
отравление Иммунитет к состояниям истощение, паралич,
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 15 окаменение, отравление, сбивание с ног
Языки Великаний, Первичный Чувства пассивная Внимательность 13
Уровень опасности 25 (75 000 опыта) Языки Великаний, Первичный
Бонус мастерства +8 Уровень опасности 22 (41 000 опыта)
Бонус мастерства +7
Пробуждение отпрыска. Колыбель - это вместилище
отпрыска Суртура. Когда хиты колыбели опускаются до 0, ее Пробуждение отпрыска. Колыбель — вместилище для от-
тело затвердевает и рассыпается в пепел. Отпрыск мгновенно прыска Гролантора. Когда хиты колыбели падают до 0, ее тело
появляется на месте, занимаемом колыбелью, и использует рассыпается в грязь и мох. Отпрыск мгновенно появляется на
счетчик инициативы колыбели. месте, занимаемом колыбелью, и использует счетчик инициа-
тивы колыбели.
Легендарное сопротивление (5/день). Если колыбель прова-
ливает спасбросок, вместо этого она может выбрать успех. Легендарное сопротивление (5/день). Если колыбель прова-
ливает спасбросок, вместо этого она может выбрать успех.
Сопротивление магии. Колыбель совершает с преимуще-
ством спасброски от заклинаний и других магических эффек- Сопротивление магии. Колыбель совершает с преимуще-
тов. ством спасброски от заклинаний и других магических эффек-
тов.
Осадное чудовище. Колыбель наносит двойной урон объек-
там и сооружениям. Осадное чудовище. Колыбель наносит двойной урон объек-
там и сооружениям.
Действия
Действия
Мультиатака. Колыбель совершает три атаки Размашистым
ударом или Бросок лавы в любой комбинации. Мультиатака. Колыбель совершает три атаки Размашистым
ударом или Плевок камнем в любой комбинации и одну атаку
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +17 к попа- Цепким корнем.
данию, дальность действия 20 футов, одна цель. Попадание: 31
(4к10 + 9) дробящего урона плюс 14 (4к6) урона огнём. Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +14 к попа-
данию, дальность действия 20 футов, одна цель. Попадание: 33
Бросок лавы. Дальнобойная атака оружием: +17 к попаданию, (4к12 + 7) дробящего урона.
дальность 120 футов, одна цель. Попадание: 27 (4к8 + 9) урона
огнём. Если цель — существо или легковоспламеняющийся Копье ветра. Дальнобойная атака оружием: +14 к попаданию,
предмет, он воспламеняется. Пока существо в пределах 5 дальность 120 футов, одна цель. Попадание: 25 (4к8 + 7) дробя-
футов от огня не предпримет Действие, чтобы потушить огонь, щего урона, цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл
цель получает 10 (3к6) уронf огнём в начале каждого своего 22, иначе при провале падает ничком.
хода.
Цепкий корень. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию,
Извергающееся дыхание (перезарядка 5–6). Колыбель дальность действия 30 футов, одно существо не схвачено
выдыхает пламя и вулканические газы в 90-футовом конусе. колыбелью. Попадание: цель схвачена (Сл высвобождения 17).
Каждое существо в этой области должно совершить спасбро- Пока захват не закончится, цель получает 29 (4к10 + 7) дробя-
сок Ловкости со Сл 24. При провале существо получает 55 щего урона в начале каждого своего хода. Корень имеет КД
(10к10) урона огнём и становится отравленным на 1 минуту. 19, и его можно оторвать, нанеся ему 15 или более рубящего
При успешном спасброске существо получает только полови- урона за одну атаку. Разрезание корня не вредит колыбели, но
ну урона. прекрашает захват.
Существо, отравленное таким образом, может совершать Волна грязи (перезарядка 6). Колыбель магическим образом
спасбросок Телосложения со Сл 24 в конце каждого своего создает волну грязи, которая распространяется от точки на
хода, оканчивая эффект на себе в случае успеха. земле в пределах 120 футов от себя. Волна достигает 30 футов
в длину, до 30 футов в высоту и до 30 футов в ширину. Каждое
Бонусные действия существо в волне должно совершить спасбросок Силы со Сл
Лавовый гейзер. Колыбель вызывает извержение лавы из 22. В случае провала существо получает 58 (9к12) дробящего
точки на земле, которую она может видеть в пределах 120 фу- урона, падает ничком и погребается под слоем грязи. При
тов от себя. Каждое существо в цилиндре с радиусом 20 футов успешном спасброске существо получает только половину
и высотой 50 футов с центром в этой точке должно преуспеть урона.
в спасброске Ловкости со Сл 21 или при провале получит 14 Погрбленное существо находится в состоянии опутанное, име-
(4к6) урона огнём. ет полное укрытие и не может дышать. Действием существо,
захороненное таким образом, или другое существо в пределах
5 футов от погребенного, которое при этом не погребенно
под грязью, может совершить проверку Силы (Атлетика) Сл 17.
При успешной проверке погребенное существо больше не
находится в состояниях ничком или опутывании.

153
Колыбель штормового отпрыска Действия
[Cradle of the Storm Scion] Мультиатака. Колыбель совершает три атаки Размашистым
Громадный элементаль, нейтральный
ударом или Плевок градом в любой комбинации.
gargantuan 4х4 клетки или больше
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +18 к попа-
Класс Доспеха 19 (природный доспех) данию, дальность действия 20 футов, одна цель. Попадание: 36
Хиты 682 (35к20 + 315) (4к12 + 10) дробящего урона плюс 19 (3к12) урона электриче-
Скорость 40 фт., летая 40 фт. (парит), плавая 60 фт. ством.
Бросок лавы. Дальнобойная атака оружием: +18 к попаданию,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР дальность 120 футов, одна цель. Попадание: 32 (4к10 + 10)
30 (+10) 14 ( +2 ) 29 ( +9 ) 16 ( +3 ) 23 ( +6 ) 18 ( +4 ) дробящего урона плюс 14 (4к6) урона холодом, цель должна
преуспеть в спасброске Силы со Сл 26, иначе при провале
Сопротивление к урону холод, огонь, звук; дробящий, падает ничком.
колющий и рубящий урон от немагических атак
Молниеносный залп (перезарядка 5–6). Колыбель бросает
Иммунитет к урону электричество, яд
несколько волшебных молний в двух существ, которых она мо-
Иммунитет к состояниям истощение, захват, паралич,
жет видеть в пределах 500 футов от себя. Каждая цель должна
окаменение, отравление, сбивание с ног, опутанность, совершить спасбросок Ловкости со Сл 22. При провале цель
ошеломление получает 71 (11к12) урона электричеством и оглушается до
Чувства пассивная Внимательность 16 конца своего следующего хода. При успешном спасброске
Языки Великаний, Первичный цель получает только половину урона.
Уровень опасности 27 (105 000 опыта)
Бонус мастерства +8 Реакции
Стремительный шаг. Сразу после получения урона колы-
Пробуждение отпрыска. Колыбель — это контейнер для
бель раскалывается с громом, а затем магическим образом
отпрыска Стронмауса. Когда хиты колыбели опускаются до 0,
телепортируется на расстояние до 60 футов в незанятое про-
ее тело вспыхивает светом. Отпрыск мгновенно появляется на
странство, которое она видит. Каждое существо в пределах 10
месте, занимаемом колыбелью, и использует счетчик инициа-
футов от места, оставленного колыбелью, должно совершить
тивы колыбели.
спасбросок Телосложения со Сл 22, получая 14 (4к6) урона
Легендарное сопротивление (5/день). Если колыбель прова- звуком при провале или половину этого урона при успехе.
ливает спасбросок, вместо этого она может выбрать успех.
Сопротивление магии. Колыбель совершает с преимуще-
ством спасброски от заклинаний и других магических эффек-
тов.
Осадное чудовище. Колыбель наносит двойной урон объек-
там и сооружениям.

Отпрыск Гролантора Региональные эффекты:


Дремлющего отпрыска Гролантора [Grolantor] ча- Область, окружающая отпрыска Гролантора, изменя-
сто принимают за холм, и иногда люди возводят стоя- ется под действием магии великана, создавая один или
чие камни, деревню или город на спине отпрыска, не несколько из следующих эффектов:
подозревая о могучей силе, скрывающейся под ними. • Обильная еда. Сельскохозяйственные культуры и
Такие поселения могут процветать веками, поскольку скот быстро растут и размножаются в пределах 6
магия отпрыска способствует процветанию сельскохо- миль от отпрыска.
зяйственных культур и домашнего скота в окружающем
• Наделенные силой холмовые великаны. Холмо-
регионе. Древнее дерево возвышается на гребне холма.
вые великаны находящиеся в пределах 1000 футов
При пробуждении «колыбель холмового отпрыска» от отпрыска получают бонус +7 к броскам атаки и
поднимается в виде массы грязи, камня и корней с дву- урона.
мя массивными ветвями. Колыбель использует корни
• Фермерская погода. Погода в пределах 6 миль от
деревьев и волны грязи, чтобы сковать и похоронить
отпрыска всегда идеальна для ведения сельского
врагов.
хозяйства: солнечная и теплая, с редкими дождя-
Если колыбель разрушена, отпрыск Гролантора вну- ми.
три нее пробуждается. Достигая 50 футов в высоту, от-
Если отпрыск погибает, эти эффекты мгновенно пре-
прыск пожирает все, что находится в пределах досяга-
кращаются.
емости, чтобы утолить свой голод. Его мощные легкие
могут всасывать пищу прямо в пищевод. Отпрыск ис-
пользует огромное дерево, чтобы отбрасывать врагов на
далёкие расстояния.

154
Оригинал

Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +15 к попа-


Отпрыск Гролантора данию, дистанция 20 футов, одна цель. Попадание: 26 (4к8 + 8)
[Scion of Grolantor] урона силовым полем.
Громадный великан (титан), хаотично-злой
gargantuan 4х4 клетки или больше Валун. Дальнобойная атака оружием: 15 к попаданию,
дальность 120/480 футов, одна цель. Попадание: 27 (3к12 + 8)
Класс Доспеха 18 (природный доспех) дробящего урона.
Хиты 402 (23к20 + 161) Вдох (перезарядка 5–6). Отпрыск вдыхает в себя, создавая
Скорость 40 фт. воздушный вихрь длиной 120 футов и шириной 15 футов.
Каждое существо Огромного размера или меньше в этой
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР области должно преуспеть в спасброске Силы со Сл 23, иначе
27 ( +8 ) 14 ( +2 ) 25 ( +7 ) 15 ( +2 ) 21 ( +5 ) 18 ( +4 ) его притянет на расстояние до 120 футов прямо к отпрыску
и отпрыск проглатывает существо. Проглоченное существо
Спасброски Мдр +12, Хар +11 опутанно, имеет полное укрытие от атак и других эффектов вне
Навыки Внимательность +12 отпрыска и получает 24 (7к6) урона силовым полем в начале
Сопротивление к урону холод, огонь; дробящий, колющий каждого хода отпрыска.
и рубящий урон от немагических атак Желудок отпрыска может вместить до двух существ одновре-
Иммунитет к урону яд менно. Если отпрыск получает 60 или более урона за один
Иммунитет к состояниям истощение, паралич, ход от существа внутри него, отпрыск должен преуспеть в
отравление спасброске Телосложения со Сл 17 в конце этого хода, иначе
Чувства пассивное Внимание 22 он извергнет все проглоченные существа, каждое из кото-
Языки Великаний, Первичный рых падает ничком в пределах 10 футтов от отпрыска. Если
Уровень опасности 22 (41 000 опыта) отпрыск умирает, любое проглоченное существо больше
Бонус мастерства +7 не опутанно и может выбраться из трупа, потратив 15 футов
перемещения, при выходе падая ничком.
Легендарное сопротивление (6/день). Если отпрыск прова-
ливает спасбросок, вместо этого он может выбрать успех.. Бонусные действия
Сопротивление магии. Отпрыск совершает с преимуществом Перемещение, сотрясающее землю. Отпрыск премешает-
спасброски от заклинаний и других магических эффектов. ся на свою скорость, а затем посылает ударную волну через
землю в виде круга радиусом 60 футов с центром вокруг себя.
Осадное чудовище. Отпрыск наносит двойной урон объектам
Каждое существо на земле в этой области, которое концентри-
и сооружениям.
руется, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 23,
Действия иначе потеряет концентрацию.

Мультиатака. Отпрыск совершает одну атаку Дубиной из Реакции


великого древа и две атаки Размашистым ударом или три Поедание. Сразу после получения урона, если у него есть хотя
атаки Валуном. бы одно проглоченное существо, отпрыск наносит 10 (3к6)
урона силовым полем каждому проглоченному существу и
Дубина из великого древа. Рукопашная атака оружием: +15
восстанавливает себе 10 хитов.
к попаданию, дистанция 30 футов, одна цель. Попадание: 30
(4к10 + 8) дробящего урона. Если цель — существо, она должна
преуспеть в спасброске Силы со Сл 23, иначе ее оттолкнет
горизонтально на расстояние до 100 футов прямо от отпрыска
и она падает ничком.

155
Оригинал

Отпрыск Мемнора Региональные эффекты:


Дремлющий отпрыск Мемнора [Memnor] предстает в Область, окружающая отпрыска Мемнора, изменяет-
виде плотной, медленно дрейфующей башни из обла- ся под действием магии великана, создавая один или
ков, которая никогда не рассеивается. Часто это облако несколько из следующих эффектов:
задерживается над удалённой долиной, создавая посто- • Обязательное подношение. В первый раз, когда
янно затянутое тучами небо. Разумные существа, жи- разумное существо приблизится к отпрыску на рас-
вущие под этим облаком, часто проявляют суеверное и стояние 6 миль, оно должно совершить спасбросок
лицемерное поведение, почти бессознательно оставляя Мудрости Сл 15, иначе почувствует непреодолимое
подарки “духам дождя” и при этом озорно подшучивая желание оставить подношение стоимостью не ме-
друг над другом. нее 5 зм, спрятанное в укромном месте. Облачные
При пробуждении, колыбель облачного отпрыска про- великаны в пределах 6 миль от колыбели или от-
является как титанический элементаль воздуха, создан- прыска сразу же чувствуют местонахождение это-
ный из свирепых ветров и клочьев облаков. Он повеле- го дара. Это принуждение может воздействовать
вает воздухом и громом, сбрасывая врагов с небес. на существо только единожды.
Если колыбель разрушена, отпрыск Мемнора появ- • Наделенные силой облачные великаны. Облач-
ляется из рассеивающегося облака, часто смеясь, как ные великаны находящиеся в пределах 1000 футов
будто только что услышал отличную шутку. Невероят- от отпрыска получают бонус +8 к броскам атаки и
но высокий и долговязый, отпрыск возвышается на 75 урона.
футов и владеет моргенштерном, магически сотканным • Озорной шепот. Шепот ветра можно услышать в
из плотных облаков. Он склонен рассматривать других пределах 1 мили от отпрыска. Слова неразборчи-
существ скорее как игрушки, чем как серьезную угро- вы, но существо с показателем Интеллекта 5 или
зу, и использует свою магию иллюзии, чтобы заставить выше интерпретирует их как инструкции для ро-
существ сражаться друг с другом. Если ему угрожает зыгрыша, с помощью которого они могут разы-
серьезная опасность, он использует гром и ветер, чтобы грать кого-то.
уничтожить своих врагов.
Если отпрыск погибает, эти эффекты мгновенно пре-
кращаются.

156
Облачный моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +18
Отпрыск Мемнора к попаданию, дистанция 30 футов, одна цель. Попадание: 32
[Scion of Memnor] (4к10 + 10) урона силовым полем плюс 22 (4к10) урона звуком.
Громадный великан (титан), хаотично-нейтральный
gargantuan 4х4 клетки или больше Копья ветра. Дальнобойная атака оружием: +18 к попада-
нию, дальность 120/480 футов, одна цель. Попадание: 42
Класс Доспеха 20 (природный доспех) (5к12 + 10) урона звуком, и цель должна преуспеть в спасбро-
ске Силы со Сл 26 или при провале падая ничком.
Хиты 656 (32к20 + 320)
Скорость 60 фт., летая 80 фт. (парит) Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +18 к попа-
данию, дистанция 20 футов, одна цель. Попадание: 28 (4к8 +
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 10) урона силовым полем.
30 (+10) 18 ( +4 ) 30 ( +7 ) 24 ( +7 ) 22 ( +6 ) 26 ( +8 ) Громовой вихрь (перезарядка 5–6). Отпрыск магическим
образом создает вихрь ветра в сфере радиусом 60 футов с
Спасброски Лов +12, Хар +16 центром в точке, которую он может видеть в пределах 120
Навыки Магия +15, Внимательность +14 футов от себя. Каждое существо в сфере должно преуспеть в
Сопротивление к урону холод, огонь; дробящий, колющий спасброске Силы со Сл 24, иначе его притянет прямо к цен-
и рубящий урон от немагических атак тру сферы, закончив его в незанятом пространстве как можно
Иммунитет к урону звук ближе к центру. Затем раскат грома происходит в сфере ра-
Иммунитет к состояниям очарование, испуг, паралич, диусом 30 футов с центром в той же точке. Каждое существо
окаменение в этой области получает 52 (8к12) урона звуком и должно
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивние Внимание 24 преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 24, иначе оно
Языки Великаний, Первичный станет оглохшим до конца своего следующего хода.
Уровень опасности 26 (90 000 опыта)
Бонус мастерства +8 Бонусные действия
Туман обмана. Отпрыск вызывает волшебное облако, кото-
Облет. Отпрыск не провоцирует атаки, когда вылетает за рое заполняет сферу радиусом 30 футов с центром в точке,
пределы досягаемости врага. которую он может видеть в пределах 90 футов от себя. Каждое
Легендарное сопротивление (6/день). Если отпрыск прова- существо в этой области должно совершить спасбросок
ливает спасбросок, вместо этого он может выбрать успех.. Мудрости со Сл 24. В случае провала существо очарованно до
конца своего следующего хода. Пока оно находится в состо-
Сопротивление магии. Отпрыск совершает с преиму-
янии очарования, существо должно использовать свое Дей-
ществом спасброски от заклинаний и других магических
ствие, чтобы совершить рукопашную атаку против существа,
эффектов.
отличного от него самого, по выбору отпрыска. Если ни одно
Осадное чудовище. Отпрыск наносит двойной урон объек- существо не находится в пределах его досягаемости, затро-
там и сооружениям. нутое существо совершает дальнобойную атаку по существу
по выбору отпрыска, при необходимости бросая свое оружие.
Действия При успешном спасброске существо получает иммунитет к
Туману обмана отпрыска на следующие 24 часа.
Мультиатака. Отпрыск совершает одну атаку, используя
Облачный моргенштерн или Копья ветра, а также две атаки
Размашистым ударом.

Отпрыск Скориуса Региональные эффекты:


Отпрыск Скориуса [Skoraeus] обычно дремлет глубоко Область, окружающая отпрыска Скорауса, изменяет-
в сердце возвышающейся горы, почти сливаясь с зем- ся под действием магии великана, создавая один или
лей. Пока отпрыск спит, горные минералы превраща- несколько из следующих эффектов:
ются в изящные резные камни и блестящие самоцветы. • Изобилие камней и минералов. Гладкие камни
Если шахтер прокладывает туннель слишком близко и самоцветы разрастаются в радиусе 6 миль от от-
к сердцу горы, колыбель просыпается в виде двуногой прыска.
массы камня и кристаллов. Она обрушивает тяжесть • Съедобный мох. Ковры золотистого мха, который
горы на голову нарушителя и издает оглушительный каменные великаны находят вкусным, растут на
рёв, способный обрушить шахтные туннели. стенах пещер в пределах 6 миль от отпрыска.
Если колыбель разрушена, отпрыск Скориуса внутри • Наделенные силой каменные великаны. Ка-
нее пробуждается. Достигая почти 70 футов в высоту, менные великаны находящиеся в пределах 1000
он возвышается над большинством других существ и футов от отпрыска получают бонус +7 к броскам
использует массу кристаллов в качестве дубинки. Од- атаки и урона.
нажды пробудившись, отпрыск продолжает заниматься
Если отпрыск умирает, эффект Наделенные силой ка-
искусством, которое украшало его сны, стремясь при-
менные великаны мгновенно прекращается. Остальные
дать камню прекрасную элегантность. Если ему пона-
эффекты прекращают создавать новый мох и минера-
добится больше сырья, отпрыск может превратить жи-
лы, а существующий мох погибает в течение 1к10 дней.
вое существо на своей ладони в камень.

157
Отпрыск Скориуса [Scion of Skoraeus]
Громадный великан (титан), нейтральный
gargantuan 4х4 клетки или больше

Класс Доспеха 19 (природный доспех)


Хиты 444 (24к20 + 192)
Скорость 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


29 ( +9 ) 20 ( +5 ) 26 ( +8 ) 13 ( +1 ) 24 ( +7 ) 14 ( +2 )

Спасброски Лов +12, Мдр +14


Навыки Атлетика +12, Внимательность +14
Сопротивление к урону холод, огонь; дробящий, колющий
и рубящий урон от немагических атак
Иммунитет к урону кислота
Иммунитет к состояниям очарование, испуг, паралич,
окаменение
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Внимание 24
Языки Великаний, Первичный
Уровень опасности 23 (50 000 опыта)
Бонус мастерства +7

Легендарное сопротивление (6/день). Если отпрыск прова-


ливает спасбросок, вместо этого он может выбрать успех..
Сопротивление магии. Отпрыск совершает с преиму-
ществом спасброски от заклинаний и других магических
эффектов.
Осадное чудовище. Отпрыск наносит двойной урон объек-
там и сооружениям.

Действия
Мультиатака. Отпрыск совершает одну атаку Кристальной
дубиной и две атаки Размашистым ударом, а затем использу-
ет Погребальную хватку, если она доступна. Альтернативно,
отпрыск совершает две атаки Рунным камнем.
Кристальная дубина. Рукопашная атака оружием: +16 к по-
паданию, дальность действия 30 футов, одна цель. Попадание:
35 (4к12 + 9) дробящего урона. Попадание или промах: Отпрыск
может заставить булаву вспыхнуть ярким светом, и цель
должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 22, иначе
получит 18 (4к8) урона излучением и становится ослепленной
до начала следующего хода отпрыска.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +16 к попа-
данию, дальность действия 20 футов, одна цель. Попадание: 31
(4к10 + 9) силового урона.
Рунный камень. Дальнобойная атака оружием: +16 к попада-
нию, дальность 120/480 футов, одна цель. Попадание: 27 (4к8
+ 9) дробящего урона. Попадание или промах: Валун взры-
вается. Цель и каждое существо в пределах 30 футов от нее
должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 22. В случае
провала существо получает 19 (3к12) урона силовым полем и
падает ничком. При успешном спасброске существо получает
только половину урона.
Погребающая хватка (перезарядка 6). Отпрыск окутывает
руку окаменевающей магией и касается в пределах 20 футов
от себя одного видемого ему Огромного или меньше суще-
ства. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл
24, иначе она получит 28 (8к6) урона силовым полем и будет
схвачена (Сл освобождения 19). В начале следующего хода
отпрыска, если цель все еще схвачена, она становится окаме-
невшей.

Бонусные действия
Перемещение, сотрясающее землю. Отпрыск перемешает-
ся на свою скорость, а затем посылает ударную волну через
землю в виде круга радиусом 60 футов с центром вокруг себя.
Каждое существо на земле в этой области, которое концентри-
руется, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 24,
иначе потеряет концентрацию.

Оригинал

158
Отпрыск Стронмауса
Отпрыск Стронмауса [Stronmaus] часто дремлет вы-
соко в небе или глубоко в океане, где суматоха, вызы-
ваемая беспокойным сном отпрыска, мало влияет на
окружающий мир. Если он дрейфует слишком близко
к земле или поверхности океана, это вызывает сильные
штормы или свирепые водовороты. Сон наследника
наполнен снами, варьирующимися от вдохновляющих
видений возвращения Аннама до меланхоличных про-
рочеств о неизбежном упадке, от радостных проблесков
идиллического прошлого до ужасающих кошмаров о
мучениях и опустошении.
Колыбель штормового отпрыска начинает действовать
не только тогда, когда отпрыску угрожает опасность, но
и в том случае, если сон отпрыска нарушен кошмарами.
Когда колыбель пробуждается, она приобретает форму
смутно напоминающую великана, состоящую из ярост-
но кружащихся воздуха, воды и льда.
Если колыбель разрушена, отпрыск Стронмауса
[Stronmaus] внутри нее пробуждается. Одно из самых
могущественных созданий всего рода великанов, от-
прыск достигает 80 футов в высоту. Он часто находит
некоторое облегчение в пробуждении и освобождении
от своих тревожных снов, поэтому не обязательно при-
бегает к насилию, когда выходит из своей колыбели. Но
его не особенно интересуют гуманоиды или другие ма-
ленькие существа — ни общение с ними, ни защита от
вреда, который они могут причинить.
Если отпрыску угрожает опасность, он высвобожда-
ет мощь стихий, на которую способны немногие другие
силы в мультивселенной: клинки молний, градины раз-
мером с валун и ураган из бушующих стихий.

Региональные эффекты:
Область, окружающая отпрыска Стронмауса, изменя-
ется под действием магии великана, создавая один или
несколько из следующих эффектов:
• Элементальные порталы. Двусторонние порта-
лы на Элементальный план Воздуха (если отпрыск
находится в небе) или Элементальный план Воды
(если отпрыск находится в океане) образуются в
пределах 1 мили от колыбели или отпрыска, позво-
ляя элементальным существам появляться в мире.
• Наделенные силой штормовые великаны.
Штормовые великаны находящиеся в пределах
1000 футов от отпрыска получают бонус +8 к бро-
скам атаки и урона.
• Экстремальная погода. Погода в пределах 1 мили
от отпрыска резко меняется изо дня в день, варьи-
руясь от приятно солнечной до свирепых гроз с
градом.
Если отпрыск погибает, эти эффекты мгновенно пре-
кращаются.

Оригинал

159
Град. Дальнобойная атака оружием: +18 к попаданию, даль-
Отпрыск Стронмауса ность 120/480 футов, одна цель. Попадание: 32 (4к10 + 10)
[Scion of Stronmaus] дробящего урона плюс 18 (4к8) урона холодом, цель должна
Громадный великан (титан), хаотично-нейтральный преуспеть в спасброске Силы со Сл 26, иначе она падает
gargantuan 4х4 клетки или больше ничком.

Класс Доспеха 20 (природный доспех) Размашистый удар. Дальнобойная атака оружием: +18 к
попаданию, дистанция 20 футов, одна цель. Попадание: 28
Хиты 656 (32к20 + 320)
(4к8 + 10) урона силовым полем.
Скорость 60 фт., летая 80 фт. (парит), плавая 80 фт.
Бонусные действия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Мстительный шторм (перезарядка 6). Отпрыск вызывает
30 (+10) 20 ( +5 ) 30 ( +7 ) 26 ( +8 ) 28 ( +9 ) 24 ( +7 )
бурлящую грозовую тучу в виде цилиндра радиусом 30 футов
и высотой 10 футов с центром в точке в пределах 120 футов
Спасброски Лов +13, Инт +16
от себя. Область облака сильно заслонена. Облако существует
Навыки Магия +16, История +16, Внимательность +17 в течение 1 минуты, пока отпрыск не умрет или пока отпрыск
Сопротивление к урону холод, огонь; дробящий, колющий снова не применит это бонусным действием.
и рубящий урон от немагических атак
Иммунитет к урону электричество, звук Когда появляется облако и бонусным действием в последую-
Иммунитет к состояниям очарование, истощение, испуг, щих ходах, отпрыск может переместить облако на расстояние
паралич, окаменение, сбивание с ног до 30 футов и вызвать один из следующих эффектов в цилин-
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивние Внимание 27 дре радиусом 30 футов и высотой 120 футов прямо под ним;
Языки Великаний, Первичный отпрыск не может выбрать один и тот же эффект два раунда
Уровень опасности 27 (105 000 опыта) подряд:
Бонус мастерства +8 • Кислотный дождь. Облако проливает кислотный
дождь. Каждое существо в цилиндре должно преуспеть в
Облет. Отпрыск не провоцирует атаки, когда вылетает за спасброске Телосложения со Сл 25, иначе оно будет по-
пределы досягаемости врага. крыто кислотой на 1 минуту или до тех пор, пока существо
Легендарное сопротивление (6/день). Если отпрыск прова- не использует свое Действие, чтобы удалить кислоту с
ливает спасбросок, вместо этого он может выбрать успех.. себя или с другого существа. Существо, покрытое кисло-
той, получает урон кислотой 26 (4к12) в начале каждого
Сопротивление магии. Отпрыск совершает с преиму-
своего хода.
ществом спасброски от заклинаний и других магических
эффектов. • Ледяной шторм. Осколки льда падают вниз, и ледяной
Осадное чудовище. Отпрыск наносит двойной урон объек- ветер наполнял местность. Каждое существо в цилиндре
там и сооружениям. должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 25, иначе
оно получит 28 (8к6) урона холодом и будет удерживатся
Действия ледяными образованиями в течение 1 минуты или до тех
пор, пока оно или другое существо в пределах досяга-
Мультиатака. Отпрыск совершает одну атаку Молние- емости не использует Действие, чтобы расколоть лед.
носным мечом или Градом, а также две атаки Размашистым Скорость существа, которому мешает лед, снижается до 0.
ударом.
• Молния. Молний бьют с неба. Каждое существо в ци-
Молниеносный меч. Рукопашная атака оружием: +18 к по- линдре должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл
паданию, дистанция 30 футов, одна цель. Попадание: 36 (4к12 25, иначе оно получит 18 (4к8) урона электричеством и
+ 10) урона силовым полем плюс 22 (4к10) урона электриче- ошеломляется до конца своего следующего хода.
ством.

Отпрыск Суртура Региональные эффекты:


Отпрыск Суртура [Surtur], дремлющий на вершине Область, окружающая отпрыска Суртура, изменяется
вулкана, заставляет подниматься нескончаемый столб под действием магии великана, создавая один или не-
дыма, иногда подсвечиваемый снизу огненными вспле- сколько из следующих эффектов:
сками лавы. Пока отпрыск грезит о битве — возможно, • Богатая руда. Жилы драгоценных металлов и
о битве за то, чтобы вывести Аннам из затворничества, руды чаще встречаются в пределах 6 миль от от-
объединив великанов или о войне за завоевание всего прыска.
во имя Суртура [Surtur] — вулкан грохочет и извергает
• Запустение. В пределах 6 миль от отпрыска осад-
расплавленную ярость.
ков почти не выпадает, что приводит к засухе зем-
Если незваные гости потревожат место его упокоения, ли и увяданию большей части растительной жиз-
колыбель огненного отпрыска поднимется в виде дву- ни.
ногого джаггернаута из расплавленного камня. Иногда
• Наделенные силой огненные великаны. Огнен-
шахтеры рискуют своей жизнью, чтобы найти богатые
ные великаны находящиеся в пределах 1000 футов
залежи руды в вулкане отпрыска или заблудшие привер-
от отпрыска получают бонус +8 к броскам атаки и
женцы культа огня приносят жертвы, призванные уми-
урона.
ротворить или пробудить вулкан, но пробужденная колы-
бель бросает вызов всем их ожиданиям. Подобно живому Если отпрыск погибает, существующая руда остает-
вулкану, колыбель метает в незваных гостей шары маг- ся, но новые рудные жилы перестают формироваться.
мы, выдыхает пылающие газы и заставляет расплавлен- Остальные эффекты мгновенно прекращаются.
ный камень извергаться из земли вокруг неё.
Если колыбель разрушена, отпрыск Суртура внутри
нее пробуждается. Фигура отпрыска высотой 60 футов
окутана непрерывным облаком вздымающегося пепла
и дыма. Пробужденный отпрыск формирует клинок из
лавы в своей могучей руке и планирует возобновить
свои древние завоевательные кампании, предпочти-
тельно во главе армии огненных великанов.

160
Оригинал

Лавовый шар. Дальнобойная атака оружием: +18 к попа-


Отпрыск Суртура [Scion of Surtur] данию, дальность 120/480 футов, одна цель. Попадание: 29
Громадный великан (титан), хаотично-нейтральный (3к12 + 10) дробящего урона плюс 10 (3к6) урона огнем, цель
gargantuan 4х4 клетки или больше должна преуспеть в спасброске Силы со Сл , иначе будет
сбита с ног.
Класс Доспеха 20 (природный доспех)
Хиты 546 (28к20 + 252) Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +18 к по-
Скорость 60 фт. паданию, дистанция 20 футов, одна цель. Попадание: 28 (4к8 +
10) урона силовым полем.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Волна лавы (перезарядка 5-6). Отпрыск испускает волну
лавы из своего лезвия, рук или рта в виде 90-футового конуса.
30 (+10) 17 ( +3 ) 28 ( +9 ) 21 ( +5 ) 24 ( +7 ) 20 ( +5 )
Каждое существо в этой области должно совершить спасбро-
сок Ловкости со Сл 25. В случае провала существо получает
Спасброски Лов +11, Хар +13 60 (11к10) урона огнём и становится опутанным из-за того,
Навыки Атлетика +18, Внимательность +15 что оно застревает в затвердевшей лаве. Существо может
Сопротивление к урону холод, электричество; дробящий, Действием совершить проверку Силы (Атлетика) со Сл 25,
колющий и рубящий урон от немагических атак при успехе освобождая себя или существо в пределах дося-
Иммунитет к урону огонь гаемости. Затвердевшая лава имеет КД 17 и 40 хитов, имеет
Иммунитет к состояниям очарование, истощение, испуг, иммунитет к огню, яду и психическому урону. При успешном
паралич, окаменение спасброске существо получает только половину урона.
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивние Внимание 25
Языки Великаний, Первичный Бонусные действия
Уровень опасности 25 (75 000 опыта)
Перемещение, сотрясающее землю. Отпрыск движется до
Бонус мастерства +8
своей скорости, а затем посылает ударную волну через землю
в виде круга радиусом 60 футов с центром вокруг себя. Каждое
Легендарное сопротивление (6/день). Если отпрыск прова- существо на земле в этой области, которое концентрируется,
ливает спасбросок, вместо этого он может выбрать успех.. должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 26, иначе
Сопротивление магии. Отпрыск совершает с преиму- потеряет концентрацию.
ществом спасброски от заклинаний и других магических
эффектов. Жгучий дым. Отпрыск заставляет дым и раскаленные добела
угли подниматься из его кожи, заполняя сферу радиусом 30
Осадное чудовище. Отпрыск наносит двойной урон объек- футов с центром вокруг себя, которая движется вместе с ним.
там и сооружениям. Пока кожа отпрыска дымится, дальнобойные атаки по отпры-
ску наносятся с помехой. Существо, которое впервые за ход
Действия входит в дым или начинает в нем свой ход, должно преуспеть
в спасброске Телосложения со Сл 25, иначе получит 14 (4к6)
Мультиатака. Отпрыск совершает одну атаку с помощью
урона огнём. Кожа отпрыска перестает испускать дым через 1
Клинка лавы или Лавовым шаром, а также две атаки Разма-
минуту, когда отпрыск умирает или когда отпрыск использует
шистым ударом.
бонусное действие, чтобы остановить дым.
Клинок лавы. Рукопашная атака оружием: +18 к попаданию,
дистанция 30 футов, одна цель. Попадание: 32 (4к10 + 10)
рубящего урона плюс 18 (4к8) урона огнем.

161
Оригинал

Отпрыск Трима Региональные эффекты:


Дремлющий отпрыск Трима, заключенный в свою Область, окружающая отпрыска Трима, изменяется
колыбель, идентичен леднику или айсбергу, располо- под действием магии великана, создавая один или не-
женному в высокогорной долине или дрейфующему в сколько из следующих эффектов:
полярном море. В своем зимнем уединении отпрыск • Пронизывающий холод. Экстремальный холод оку-
мечтает о битве и славе. тывает землю в пределах 6 миль от отпрыска. Если
Если его потревожить, колыбель отпрыска оживет в климат в этой области уже отличается экстремаль-
виде двуногой фигуры, сделанной изо льда и снега. Она ными холодами, холод вызывает оцепенение — су-
разбивает незваных гостей своими ледяными кулаками щества в этой области, не обладающие иммуните-
или швыряет в них осколки своей собственной ледяной том или сопротивлением урону холодом, с помехой
субстанции, а также может выдохнуть струю холодного совершают проверки Силы и Ловкости.
воздуха, чтобы заморозить врагов на месте. • Наделенные силой ледяные великаны. Ледяные
Если колыбель разрушена, её ледяное тело разлетает- великаны, находящиеся в пределах 1000 футов
ся вдребезги, демонстрируя пробужденного отпрыска от отпрыска получают бонус +7 к броскам атаки
Трима внутри неё. Сжимая в руке обоюдоострый топор, и урона.
70-футовый отпрыск бросается на любого врага, кото- • Процветающая дикая природа. Животные быстро
рый осмеливается бросить ему вызов. Подражая сагам размножаются и процветают в пределах 6 миль от
о Триме, отпрыск может достичь невероятной силы: со- отпрыска.
здать ледник в земле и подбросить его в небо вместе с
Если отпрыск погибает, эти эффекты мгновенно пре-
любыми существами, стоящими на нём.
кращаются.

162
Бросок ледника. Дальнобойная атака оружием: +17 к попа-
Отпрыск Трима [Scion of Thrym] данию, дальность 120/480 футов, одна цель. Попадание: 36
Громадный великан (титан), хаотично-нейтральный (4к12 + 10) дробящего урона плюс 14 (4к6) урона холодом,
gargantuan 4х4 клетки или больше цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 25, иначе
она будет сбита с ног.
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
Хиты 499 (27к20 + 216) Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +17 к попа-
Скорость 60 фт. данию, дистанция 20 футов, одна цель. Попадание: 32 (4к10 +
10) урона силовым полем.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Ледниковый переворот (перезарядка 5-6). Отпрыск впи-
вается руками в землю в точке, которую он может видеть в
30 (+10) 16 ( +3 ) 27 ( +8 ) 17 ( +3 ) 20 ( +5 ) 21 ( +5 )
пределах 30 футов от себя, и запускает в воздух магически
созданную массу льда. Каждое существо, кроме отпрыска, в
Спасброски Мдр +12, Хар +12 цилиндре радиусом 30 футов и высотой 100 футов с центром
Навыки Атлетика +17, Внимательность +12 в этой точке должно совершить спасбросок Ловкости со Сл
Сопротивление к урону огонь, электричество; дробящий, 25. В случае провала существо получает 36 (8к8) дробящего
колющий и рубящий урон от немагических атак урона плюс 19 (3к12) урона холодом и толкается вертикально
Иммунитет к урону холод к верху цилиндра, после чего существо падает. При успеш-
Иммунитет к состояниям очарование, истощение, испуг, ном спасброске существо получает вдвое меньше урона и
паралич, окаменение отталкивается в ближайшее незанятое пространство за пре-
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивние Внимание 22 делами цилиндра без каких-либо дополнительных эффектов.
Языки Великаний, Первичный
В начале следующего хода отпрыска масса льда падает на
Уровень опасности 24 (62 000 опыта)
землю в точке, которую отпрыск может видеть в пределах 60
Бонус мастерства +8 футов от точки, в которую отпрыск вонзил свои руки. Каждое
существо в цилиндре радиусом 30 футов и высотой 100 футов
Легендарное сопротивление (6/день). Если отпрыск прова- с центром в этой точке должно преуспеть в спасброске Лов-
ливает спасбросок, вместо этого он может выбрать успех.. кости со Сл 25 или получить 18 (4к8) дробящего урон плюс 18
Сопротивление магии. Отпрыск совершает с преиму- (4к8) урона холодом.
ществом спасброски от заклинаний и других магических
эффектов. Бонусные действия
Осадное чудовище. Отпрыск наносит двойной урон объек- Перемещение, сотрясающее землю. Отпрыск движется до
там и сооружениям. своей скорости, а затем посылает ударную волну через землю
в виде круга радиусом 60 футов с центром вокруг себя. Каждое
Действия существо на земле в этой области, которое концентрируется,
должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 25, иначе
Мультиатака. Отпрыск совершает одну атаку Ледорубом потеряет концентрацию.
и две атаки Размашистым ударом или две атаки Броском
Ледника.
Ледоруб. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, дис-
танция 30 футов, одна цель. Попадание: 36 (4к12 + 10) урона
силовым полем плюс 18 (4к8) урона холодом.

Студень из сумки
Студень из сумки — это слизь оливкового цвета, по-
хожая на падальщиков из подземелий, описанных в
«Руководстве монстров». Однако, как следует из их на- Студень из сумки [Bag Jelly]
Средняя слизь, без мировоззрения / medium 1 клетка
звания, этих существ чаще всего можно найти в сум-
ках, которые носят великаны, где они питаются любым
Класс Доспеха 8 (10 + мод. ловкости)
органическим материалом, который находят. Студень Хиты 42 (5к8 + 20)
из сумки устойчив к раздавливанию, что помогает им Скорость 30 фт., летая 30 фт., (только Крылатая форма)
выжить, когда великан бросает мешок, садится на него
или использует его как импровизированную дубинку. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Некоторые великаны тщательно держат свои сумки в 13 ( +1 ) 6 ( -2 ) 19 ( +4 ) 2 ( -4 ) 7 ( -2 ) 2 ( -4 )
чистоте, чтобы не привлекать студней из суки, но дру-
гие наоборот используют этих падальщиков, чтобы по- Сопротивление к урону кислота, дробящий
Иммунитет к состояниям истощение
мешать ворам. Многие потенциальные воры, которые
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого
роются в сумке спящего великана, прилипают к липкой радиуса), пассивная Внимательность 8
поверхности желеобразной сумки и не могут убежать, Языки —
поскольку звук их борьбы будит великана. Уровень опасности 1 (200 опыта)
Бонус мастерства +2

Аморфный. Студень из сумки может пройти через простран-


ство шириной всего 1 дюйм, не протискиваясь.

Действия
Мультиатака. Студень из сумки совершает две атаки Ложно-
ножками.
Ложноножка. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 , одна цель. Попадание: 8 (2к6 + 1) урона кисло-
той. Если цель — существо Среднего или меньшего размера,
она схвачена (Сл высвобождения 11). Проверки характери-
стик, сделанные для выхода из этого захвата, совершаются с
помехой.
Оригинал

163
Тролли
В дварфийском сказании под названием «Сага о Гнарлдане стальном щите « утверждается, что бог Вапрак Раз-
рушитель появился на свет, когда Аннам был ранен и его кровь пролилась на землю. Далее в сказании утвержда-
ется, что тролли родились подобным образом, когда была пролита кровь Вапрака. Какова бы ни была правда об их
происхождении, тролли воплощают непоколебимую решимость расти и процветать, несмотря на все препятствия.
Быстрое заживление ран у троллей делает их подверженными причудливым мутациям, особенно когда они реге-
нерируют в необычных условиях или излечиваются от необычных магических ран. Сплавы троллей и мутировав-
ший тролль - два примера таких странно мутировавших форм.

Мутировавший тролль
Мутировавший тролль [Troll Mutate] Подвергаясь воздействию разлагающей инопланет-
Большой великан, хаотично-злой / large 2x2 клетки ной энергии, такой, как та, что обнаруживается возле
врат в Дальнее Царство или странной магии, которая
Класс Доспеха 16 (природный доспех) исходит из Подземья, возрождающийся тролль пре-
Хиты 95 (10к10 + 40) терпевает странные мутации. Среди наиболее распро-
Скорость 30 фт., летая 30 фт., (только Крылатая форма) страненных мутаций - крылья, растягивающиеся тела,
сопротивление магии и особенность отражающую пси-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР хические воздействия. У многих мутировавших троллей
19 ( +4 ) 13 ( +1 ) 18 ( +4 ) 17 ( +3 ) 9 ( -1 ) 12 ( +1 ) также есть небольшие дополнительные конечности и
глаза, внешние органы и другие вариации.
Спасброски Тел +7, Инт +6
Навыки Внимательность +5, Скрытность +4
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивная Внимательность 15
Языки Великаний, телепатия 60 фт.
Уровень опасности 7 (2 900 опыта)
Бонус мастерства +3

Мутация. Когда мутировавший тролль появляется, он случай-


ным образом получает одну из четырех возможных мутаций
тела:
1. Эластичное тело;
2. Псионическое зеркало;
3. Шрамированный заклинаниями;
4. Крылатая форма.
Эта мутация определяет определенные особенности в этом
блоке характеристик.
Аморфный (только у Эластичного тела). Мутировавший
тролль может перемещаться сквозь пространство шириной в
1 дюйм без протискивания.
Сопротивление магии (только у Шрамированного
заклинаниями). Мутировавший тролль совершает с преи-
муществом спасброски от заклинаний и прочих магических
эффектов.
Психическое возмездие (только у Псионического зерка-
ла). Когда мутировавший тролль получает урон психической
энергией, каждое существо в пределах 20 футов от него также
получает этот урон.
Регенерация. Тролль восстанавливает 10 хитов в начале сво-
его хода. Если мутировавший тролль получает урон кислотой
или огнём, эта особенность не действует в начале следующего
хода сплава. каждого своего хода. Мутировавший тролль уми-
рает только если начинает ход с 0 хитов и не может регенери-
ровать. Если мутировавший тролль начинает свой ход с 0 хи-
тов и регенерирует, он случайным образом получает мутацию,
которой у него еще нет (максимум до четырех мутаций).

Действия
Мультиатака. Сплав совершает две атаки Разрывом.
Разрыв. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
мость 5 футов (или 15 футов если имеется мутация Эластичное
тело), одна цель. Попадание: 25 (2к10 + 4) рубящего урона плюс
9 (2к8) урона силовым полем.
Психический взрыв (перезарядка 5-6). Мутировавший
тролль высвобождает волну психической энергии. Каждое
существо в пределах 30 футов от тролля должно совершить
спасбросок Интеллекта Сл 14, получая 28 (8к6) урона психиче-
ской энергией в случае провала или половину этого урона в
случае успеха.

Оригинал

164
Сплав троллей
Сплав троллей [Troll Amalgam] Сплав троллей образуется, когда несколько троллей
Громадный великан, хаотично-злой сливаются вместе во время регенерации. Иногда это
gargantuan 4х4 клетки или больше происходит, когда много троллей погибает в одной бит-
ве, когда части троллей выбрасываются в склепы или
Класс Доспеха 15 (природный доспех) братские могилы, или в результате извращенных ритуа-
Хиты 217 (14к20 + 70) лов злых заклинателей. Иногда тролли, поклоняющиеся
Скорость 30 фт., летая 30 фт., (только Крылатая форма) Вапраку, слышат призыв собраться в Подземье и совер-
шить ужасный обряд, который превращает их в сплав,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР считающуюся воплощением их грозного бога.
27 ( +7 ) 14 ( +2 ) 21 ( +5 ) 9 ( -1 ) 16 ( +3 ) 5 ( -3 )
Сплав троллей - это бесформенная масса движущейся
Спасброски Тел +11, Мдр +9 плоти, когтей и лиц. Если существо пытается напасть
Навыки Внимательность +9 на него из-за пределов его досягаемости или сбежать
Сопротивление к урону яд; дробящий, колющий и рубящий через небольшой туннель, сплав троллей отрывает ку-
урон от немагических атак сок своего собственного тела и швыряет его в существо.
Иммунитет к состояниям очарование, испуг, отравление Эти части тела в конечном счете регенерируют в полно-
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 19 ценного тролля, а иногда они собираются и объединя-
Языки Великаний, Подземный
ются в новый сплав троллей.
Уровень опасности 17 (18 000 опыта)
Бонус мастерства +6

Легендарное сопротивление (3/день). Если сплав провали-


вает спасбросок, она может вместо этого сделать спасбросок
успешным.
Сопротивление магии. Сплав совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Регенерация. Сплав восстанавливает 15 хитов в начале
своего хода. Если сплав получает урон кислотой или огнём, эта
особенность не действует в начале следующего хода сплава.
каждого своего хода. Сплав умирает, только если ему нанести
не менее 20 хитов урона кислотой или огнём, когда у него 0
хитов.

Действия
Мультиатака. Сплав совершает три атака Разрывом.
Разрыв. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досяга-
емость 15 футов, одна цель. Попадание: 25 (4к8 + 7) рубящего
урона.
Бросок конечности (3/день). Дальнобойная атака оружием:
+13 к попаданию, дистанция 60/240 футов, одна цель. Попада-
ние: 11 (1к8 + 7) дробящего урона. Если конечность попадает
в существо Среднего размера или меньше, это существо
становится схваченным (Сл высвобождения 17). Конечность
обладает блоком характеристик сплава троллей, за исключе-
нием следующего: она Средняя, у нее 45 хитов, ее скорость 30
футов, у нее нет ПО или Легендарного сопротивления, и един-
ственное действие, которое она может совершить - это Атака,
которую она может совершить только чтобы схватить.
Пока этот захват не закончится, цель так же опутана и получа-
ет 25 (4к8 + 7) рубящего урона в начале каждого своего хода.
Если конечность не уничтожена в течение 24 часов после бро-
ска, бросьте к12; при результате «12» конечность регенериру-
ет в тролля [troll]. В противном случае конечность отмирает.

Оригинал

165
Феи
Гигантская гусыня к12 Содержимое яйца
Великаны держат гусынь в качестве домашнего ско- Яйцо пустое, но на внутренней стороне скор-
та, ради яиц и потому, что гуси - отличные часовые, за- 1 лупы написано стихотворение или изображена
щищающие собственность великанов с помощью своих замысловатая иллюстрация.
острых чувств и громких голосов. Гигантские гусыни, Под золотой скорлупой находится карамельное
2
из породы фей, не только значительно крупнее обыч- яйцо.
ных гусей, но и обладают двумя магическими способно- В яйце находится маленький игрушечный гусь,
стями, которые делают их еще более ценными: их крик 3 который издает громкий гогочущий звук, когда
является отличной защитой от незваных гостей, а так его сжимают
же они могут откладывать яйца чья скорлупа состоит из
Яйцо содержит зелье силы великана [potion of
чистого золота. 4 giant strength] (холмового великана) без ёмко-
По приказу своего хозяина гигантская гусыня откла- сти.
дывает золотое яйцо — полую золотую скорлупу длиной В яйце находится жемчужина силы [pearl of
1 фут и весом 2 фунта. Скорлупа стоит 100 зм. Иногда 5
power]
в яйце необъяснимым образом оказывается какая-ни-
Яйцо содержит брошь защиты [brooch of
будь маленькая безделушка или небольшой магический 6
shielding]
предмет. Однажды снеся золотое яйцо, гигантская гу-
сыня не сможет сделать это снова в течение года и од- В яйце находится статуэтка чудесной силы
ного дня. [figurine of wondrous power] (серебряный ворон),
7 которая автоматически активируется при
Вы можете использовать следующую таблицу, чтобы вскрытии яйца, выпуская то, что кажется жи-
определить содержимое золотого яйца. Гигантское гу- вой птицей.
синое яйцо может стать отличным способом подарить
персонажам предмет, важный для истории приключе- 8-12 Яйцо пустое
ния или вашей кампании.

Гигантская гусыня [Giant Goose]


Большая фея, нейтральная / large 2x2 клетки

Класс Доспеха 13 (10 + мод. ловкости)


Хиты 60 (8к10 + 16)
Скорость 30 фт., летая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 15 ( +2 ) 6 ( -2 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 )

Навыки Внимательность +6
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 16
Языки понимает Великаний и Общий, но не говорит на них
Уровень опасности 3 (700 опыта)
Бонус мастерства +2

Действия
Мультиатака. Гусыня совершает одну атаку Клювом и две
атаки Крыльями.
Клюв. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 10 футов, одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) дробящего
урона.
Крыло. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досяга-
емость 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) дробящего
урона, и цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 12,
иначе падает ничком.
Громогласный гогот (перезарядка 5-6). Гусыня гогочет с
оглушительной громкостью. Каждое существо в пределах 30
футов от гуся должно совершить спасбросок Телосложения Сл
12. В случае провала существо получает 16 (3к10) урона звуком
и становится оглохшим до начала следующего хода гусыни.
В случае успеха существо получает только половину этого
урона. Гогот слышен на расстоянии до 300 футов.

Оригинал

166
Незадолго до встречи с ледяным великаном, чей удачно расположенный валун положил конец моему человеческому су-
ществованию, мы с Морденкайненом увидели гигантскую рысь. Она просто смотрел в пустоту, таким вот кошачьим
взглядом. Морденкайнен хотел поговорить с ней, выяснить, на что она смотрит, но я смог отговорить его.
— Бигби

Гигантская рысь
Гигантская рысь [Giant Lynx] Хотя их часто принимают за обычных кошек, гигант-
Средняя фея, нейтральная / medium 1 клетка ские рыси - волшебные существа, родом из заснежен-
ных лесов Царства Фей. Зимой их шерсть становится
Класс Доспеха 14 (10 + мод. ловкости) светлее, что помогает им маскироваться в их излюблен-
Хиты 22 (4к8 + 4) ных местах обитания, даже когда местность покрыта
Скорость 30 фт., лазая 30 фт.
снегом.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Гигантские рыси - искусные охотники, объединяю-
14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) щиеся в небольшие группы, чтобы заманить добычу в
ловушку, и иногда использующие магический дар для
Навыки Внимательность +6, Скрытность +6 разведки вероятных мест охоты. Они также достаточ-
Чувства истинное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 16 но умны, чтобы перехитрить многих охотников, пыта-
Языки Великаний, Сильван ющихся заманить их собственные ловушки ради меха,
Уровень опасности 1/2 (100 опыта) и им нравится ломать любые ловушки звероловов, ко-
Бонус мастерства +2
торые они находят на своих территориях.
Рысий взгляд (1/день). Рысь может наложить заклинание Ледяные и облачные великаны иногда дружат с ги-
подсматривание [clairvoyance], без использования материаль- гантскими рысями и относятся к ним как к любимым
ных компонентов и используя Мудрость в качестве базовой домашним животным. До тех пор, пока уважаются
характеристики. интеллект и независимость рысей, эти существа с ра-
Лесной камуфляж. Рысь совершает с преимуществом про- достью делятся своей магией предсказания со своими
верку Ловкости (Скрытность), совершаемую для того, чтобы великаньими товарищами.
спрятаться в подлеске или заснеженной местности.

Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досяга-
емость 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) рубящего
урона. Если рысь переместится как минимум на 20 футов по
прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой,
цель должна совершить спасбросок Силы Сл 12, иначе цель
падает ничком. Если цель сбита с ног, то рысь может совер-
шить по ней еще одну атаку Когтями бонусным действием.

Оригинал

Когда вы видите гигантскую рысь, уставившуюся в


пустоту, вы можете быть совершенно уверены, что она
смотрит на что-то, чего там ещё нет. Или на призрака.
— Дианкастра

167
Гигантский баран
Гигантский баран [Giant Ram] Гигантские бараны - ценный домашний скот среди
Большая фея, без мировоззрения / large 2x2 клетки великанов. Баранья шерсть накапливает магическую
энергию, поглощая окружающую магию и черпая силу
Класс Доспеха 13 (природный доспех) из заклинаний. Пока баран жив и не острижен, он
Хиты 28 (3к10 + 12) использует магию своей шерсти для самозащиты, на-
Скорость 50 фт. правляя поглощаемую им силу в магический взрыв, от-
гоняющий хищников.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Если срезать шерсть с барана, не повредив существо,
19 ( +4 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 ) 3 ( -4 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 )
из нее можно сделать защитную магическую одежду.
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество Будучи вплетенным в ткань, шерсть она может рабо-
Чувства пассивная Внимательность 12 тать подобно плащу защиты [cloak of protection]. Её
Языки — также можно вплести в подкладку доспехов, чтобы со-
Уровень опасности 1 (200 опыта) здать доспех сопротивления [armor of resistance], защи-
Бонус мастерства +2 щающий урона холодом, огнем или электричеством.
Сопротивление магии. Баран совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Действия
Таран. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досяга-
емость 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (2к4 + 4) дробящего
урона плюс 3 (1к6) урона силовым полем. Если баран переме-
стится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в
том же ходу попадёт по ней атакой, цель дополнительно полу-
чает 11 (2к10) колющего урона; если целью является существо,
оно также должно преуспеть в спасброске Силы Сл 19, иначе Оригинал
будет отброшено на 20 футов от барана и упадёт ничком.
Силовой снаряд. Дальнобойная атака заклинанием: +4 к
попаданию, дистанция 30 футов, одна цель. Попадание: 7 (2к6)
урона силовым полем.

Реакции
Поглощающая шерсть (перезарядка 6). Сразу после того,
как баран преуспеет в спасброске против заклинания или по
нему промахнутся атакой заклинанием, баран может совер-
шить одну атаку Силовым снарядом.

Гигантский вол
Гигантские волы работают в качестве вьючных жи- Гигантский вол [Giant Ox]
вотных для всех великанов. Они тянут плуги, тащат Огромная фея, без мировоззрения / huge 3x3 клетки
крупногабаритные повозки и выполняют иные задачи,
Класс Доспеха 12 (природный доспех)
хорошо соответствующие их огромной силе. Этот круп-
Хиты 105 (10к12 + 40)
ный рогатый скот покрыт толстой мохнатой шкурой, Скорость 40 фт.
часто ярких цветов, таких как небесно-голубой или
темно-фиолетовый. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
22 ( +6 ) 10 ( +0 ) 19 ( +4 ) 4 ( -3 ) 11 ( +0 ) 9 ( -1 )

Сопротивление к урону огонь, холод, электричество


Чувства пассивная Внимательность 10
Языки понимает Великаний и Сильван, но не говорит на них
Уровень опасности 3 (700 опыта)
Бонус мастерства +2

Вьючное животное. Вол считается на один размер больше


при определении его грузоподъемности.

Действия
Бодание . Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досяга-
емость 10 футов, одна цель. Попадание: 13 (2к6 + 6) колющего
урона. Если вол переместится как минимум на 20 футов по
прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой
Боданием, цель дополнительно получает 7 (2к6) колющего
урона и должна преуспеть в спасброске Силы Сл 16, иначе
упадёт ничком.

168
Ухмыляющийся кот Мое единственное общение с ухмыляющимся котом
вызвало у меня желание стереть ухмылку с лица этого
Ухмыляющиеся кошки — озорные феи, которым нра-
существа огромным сжатым кулаком, если вы понимае-
вится приставать к путешественникам и вводить их в
те, что я имею в виду.
заблуждение. Они напоминают огромных домашних
— Бигби
кошек с длинными игольчатыми когтями, но отличают-
ся широкой зубастой улыбкой, которая и дала им такое
название.
Ухмыляющиеся кошки часто обитают в анклавах ги-
гантов или рядом с ними. Большую часть времени они
проводят невидимыми, развалившись на ветвях де-
ревьев, пока мимо не пройдет добыча или потенциаль-
ный собеседник. Обмениваясь загадками или остро-
тами, кошка часто решает показать улыбку, хвост, а
иногда и всю голову, чтобы сбить с толку или запугать
существо, с которым она разговаривает.
Ухмыляющуюся кошку можно уговорить подарить
один из ее усов. Существо, держащее усы, может ис-
пользовать их, чтобы один раз произнести заклинание
туманный шаг [misty step], затем усы превращаются в
дым и уничтожаются. Если ухмыляющуюся кошку уби-
вают, для этой цели, то можно добыть 2к12 ее усов.

Ухмыляющийся кот [Grinning Cat]


Большая фея, хаотично-нейтральная / large 2x2 клетки

Класс Доспеха 12 (природный доспех)


Хиты 45 (7к10 + 7)
Скорость 40 фт., лазая 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 13 ( +1 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 )

Навыки Внимательность +4, Скрытность +6


Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 14
Языки Общий, Сильван
Уровень опасности 1 (200 опыта)
Бонус мастерства +2

Сопротивление магии. Кот совершает с преимуществом


спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, дальность
действия 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) колющего
урона.
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, даль-
ность действия 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2)
рубящего урона. Если ухмыляющийся кот был невидим перед
атакой, цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 12,
иначе упадет ничком. Если цель находится в состоянии сбитый
с ног, кот может бонусным действием совершить против нее
атаку Укусом.
Исчезновение. Ухмыляющийся кот магическим образом ста-
новится невидимым на 1 час или до тех пор, пока не нападет,
постепенно исчезая в течение своего хода. Он может оставить
видимыми части своего тела, например хвост, голову или
ухмыляющийся рот. Любое снаряжение, которое носит или
несет кот, также становиться невидимо вместе с ним.

Бонусные действия
Появление. Ухмыляющийся кот становится видимым или де-
лает видимой часть своего тела. Любое снаряжение, которое
кошка носит или носит на видимой части тела, также становит-
ся видимым.
Ухмыляюшийся шаг. Ухмыляющийся кот телепортируется
вместе со всем снаряжением, которое он носит или несет, на
расстояние до 60 футов в незанятое пространство, которое он
видит.

Поверь мне, когда я скажу тебе, что кот был так же


раздражен, как и ты, друг мой.
— Дианкастра

169
Оригинал

Приводить троллей в место, где ничто по-настоящему никогда не умирает, кажется откровенно плохой идеей. О
чем думали эти великаны?
— Бигби

Фенсиры
Давным-давно группа ледяных великанов возглавила поход троллей, чтобы завоевать расположение Аннама,
завоевав внешний мир Исгард. Кампания по завоеванию быстро провалились, но атакующие обнаружили ключе-
вую особенность Исгарда: существа, убитые на этом плане, возвращаются к жизни на следующем рассвете. Таким
образом, вторжение великанов стало частью вечной битвы, которая бушует по всему миру. Тролли, чья фундамен-
тальная природа была изменена постоянной регенерацией и перерождением под воздействием энергии Исгарда,
медленно превращались в совершенно новых существ: фенсиров.
Родство фенсиров и троллей едва ли заметно по их внешнему виду. У них сохранились выдающиеся носы и отте-
нок зеленого в коже, но в остальном они напоминают относительно небольших ледяных или каменных великанов.
Они используют доспехи и оружие, подобные тем, что используют другие бойцы на Исгарде в вечной битве.
Трансформация, которая создала фенсиров, наделила их странными способностями к регенерации: их регене-
рация не работает при солнечном свете, и на самом деле солнечный свет может превратить этих существ в камень.

170
Фенсир застрельщик Фенсир пожиратель
Фенсиры застрельщики могут похвастаться большим Некоторые фенсиры претерпевают трансформацию,
опытом сражений, отточенным веками бесконечных прожив в Исгарде по меньшей мере тысячу лет. Они
конфликтов на полях сражений Исгарда. Они также быстро вырастают до высоты в 25 футов, подпитыва-
владеют стихийной магией земли и камня. Верные сво- емые ненасытным голодом. Эти фенсиры пожиратели
ему великаньему наследию, они могут превратить даже используют свои огромные размеры и силу, чтобы со-
щепотку грязи или гравия в валун, пригодный для ме- крушать врагов. Они также могут накладывать злове-
тания, а брошенный камень увеличивается в полёте, щее проклятие в свои последние мгновения.
сбивая цель с ног при попадании.
Фенсир пожиратель [Fensir Devourer]
Фенсир застрельщик Огромный небожитель,
[Fensir Skirmisher] хаотично-нейтральный / huge 3x3 клетки
Большая аберрация, законно-злая / large 2x2 клетки
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 138 (12к12 + 60)
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Скорость 40 фт.
Хиты 94 (9к10 + 45)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 20 ( +5 ) 10 ( +0 ) 21 ( +5 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 )
18 ( +4 ) 15 ( +2 ) 20 ( +5 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 )
Навыки Внимательность +8, Выживание +8
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 18
Спасброски Инт +5, Мдр +3
Языки Общий, Великаний
Навыки Внимательность +6
Уровень опасности 8 (3 900 опыта)
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 16
Бонус мастерства +3
Языки Общий, Великаний
Уровень опасности 6 (2 300 опыта)
Бонус мастерства +3 Смертоносное проклятие. Когда фенсир начинает свой ход
с 0 хитов и они не регенириуют, он накладывает проклятие на
тех, кто его окружает. Каждое существо, находящееся в преде-
Регенерация. Фенсир восстанавливает 10 хитов в начале сво-
лах 30 футов от фенсира, когда он умирает, должно совершить
его хода, если у неё есть хотя бы 1 хит, и она не находится ни
спасбросок Харизмы Сл , становясь проклятым на следующие
под солнечными лучами. Если фенсир получает урон кислотой
24 часа, в случае провала.
или огнем, эта особенность не действует в начале следующего
хода. Фенсир умирает только если начинает ход с 0 хитов и не Будучи проклятым таким образом, существо не получает ника-
может регенерировать. ких преимуществ от окончания короткого или продолжитель-
ного отдыха. В конце каждого часа существо должно преуспеть
Гиперчувствительность к солнечному свету. Когда
в спасброске Харизмы Сл 13, иначе получит 11 (2к10) урона
фенсир начинает свой ход под солнечным светом, он должен
психической энергией.
преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе станет
окаменевшим до тех пор, пока фенсир больше не окажется на Регенерация. Фенсир восстанавливает 10 хитов в начале сво-
солнечном свету. его хода, если у неё есть хотя бы 1 хит, и она не находится ни
под солнечными лучами. Если фенсир получает урон кислотой
Действия или огнем, эта особенность не действует в начале следующего
хода. Фенсир умирает только если начинает ход с 0 хитов и не
Мультиатака. Фенсир совершает три атаки Боевым топором может регенерировать.
или две атаки Волшебным камнем.
Гиперчувствительность к солнечному свету. Когда
Боевой топор. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, фенсир начинает свой ход под солнечным светом, он должен
досягаемость 5 фт., одна цель – существо. Попадание: 13 (2к8 преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе станет
+ 4) рубящего урона или 15 (2к10 + 4) рубящего урона при окаменевшим до тех пор, пока фенсир больше не окажется на
использовании двумя руками. солнечном свету.
Волшебный камень. Дальнобойная атака оружием: +5 к попа-
данию, досягаемость 60 фт., одна цель – существо. Попадание:
Действия
15 (2к12 + 2) дробящего урона. Если цель Большого размера
Мультиатака. Фенсир совершает две атаки Разрывом, Кам-
или меньше, оно должно преуспеть в спасброске Силы Сл 13,
нем или их комбинацией.
иначе упадёт ничком.
Боевой топор. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
Грязь в камень (перезарядка 6). Фенсир выбрасывает
досягаемость 5 фт., одна цель – существо. Попадание: 21 (3к10
магическую массу грязи, которая забрызгивает всех существ в
+ 5) рубящего урона.
сфере радиусом 30 футов с центром в точке, которую фен-
сир может видеть в пределах 60 футов. Каждое существо, не Камень. Дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию, дося-
являющееся фэнсиром, оказавшееся в этой области должно гаемость 60/240 фт., одна цель – существо. Попадание: 18 (2к12
преуспеть в спасброске Ловкости Сл 13, иначе получит 13 (3к8) + 5) дробящего урона. Если цель - существо Большого размера
дробящего урона и станет опутанным, так как грязь начнет или меньше, оно должно преуспеть в спасброске Силы Сл 16,
превращаться в камень. Пораженное существо должно повто- иначе упадёт ничком. После того, как фенсир метнёт валун,
рить спасбросок в конце своего следующего хода. В случае совершить бросок к6; при результате «4» или ниже у фенсира
успеха, эффект оканчивается. В случае провала существо заканчиваются камни для метания.
становится окаменевшим на 24 часа.
Использование заклинаний. Фенсир накладывает одно И все же, можем ли мы справедливо сказать, что
из следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве существование фенсиров “откровенно плохо”? Кто-то
базовой характеристики и без использования материальных может возразить, что они являются эволюционным
компонентов:
шагом вперёд по сравнению с троллями. По крайней мере,
1/день каждое: сотворение или уничтожение воды [create разнообразие жизни в мультивселенной увеличилось, и
or destroy water], обнаружение магии [detect magic], бесслед- были обнаружены новые чудеса. Это плохо только в том
ное передвижение [pass without trace];
случае, если вы считаете, что правильным является
небольшая вселенная, укладывающаяся в рамки вашего
узкого миропонимания.
— Дианкастра

171
Фирболги
Дальние родственники великанов, первые фирболги бродили по первобытным лесам мультивселенной, и магия
этих лесов сплелась с душами фирболгов. Спустя века эта магия всё ещё звенит внутри фирболгов.
Фирболгов часто привлекает служить Дианкастре и Хьяти или подражание им. Врожденная магия фирболгов,
заключающаяся в скрытности и хитрости, перекликается с коварной находчивостью Дианкастры. Традиционный
акцент на общности и гармонии побуждает многих фирболгов посвятить себя служению Хьяти.

Фирболг-первобытный страж Фирболг-странник


Дальние родственники великанов, первые фирболги
Подобно великанам жрецам Хьяти, фирболги, служа-
бродили по первобытным лесам мультивселенной, и ма-
щие Хьяти, выполняют две различные роли, параллель-
гия этих лесов сплелась с душами фирболгов. Спустя
ные двойственной природе Хьяти. Дома первобытные
века эта магия всё ещё звенит внутри фирболгов.
стражи следят за очагами и обучают молодежь. Перво-
бытные стражи, патрулирующие границы кланов фир- Фирболги, вдохновленные сагой о великаньем боге
болгов, являются свирепыми охотниками, которые за- Дианкастре, отправляются в приключения, чтобы со-
щищают от внешних угроз и вторжений. здать свои собственные легенды. Эти странники ис-
пользуют свою магию для обмана и маскировки, чтобы
подражать Дианкастре.
Фирболг-первобытный страж
[Firbolg Primeval Warden]
Средний гуманоид (друид), любое мировоззрение
medium 1 клетка Фирболг-странник [Firbolg wanderer]
Средний гуманоид (жрец), любое мировоззрение
medium 1 клетка
Класс Доспеха 16 (шкурный доспех, щит)
Хиты 65 (10к8 + 20)
Скорость 30 фт. Класс Доспеха 16 (шкурный доспех, щит)
Хиты 65 (10к8 + 20)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Спасброски Инт +3, Мдр +5 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 17 ( +3 ) 16 ( +3 )
Навыки Медицина +5, Природа +3, Внимательность +7
Чувства пассивная Внимательность 17 Спасброски Лов +5, Хар +6
Языки Общий, Друидический, Великаний Навыки Внимательность +6, Убеждение +6, Скрытность +5
Уровень опасности 4 (1 100 опыта) Чувства пассивная Внимательность 16
Бонус мастерства +2 Языки Общий, Великаний
Уровень опасности 5 (1 800 опыта)
Бонус мастерства +3
Действия
Мультиатака. Фирболг совершает две атаки Копьём или Действия
Длинным огненным копьём.
Мультиатака. Фирболг совершает две атаки Длинным ме-
Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к чом, Колдовской стрелой или их комбинацией.
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 футов,
одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона плюс 9 (2к8) Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
урона огнём. досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящего
урона или 8 (1к10 + 3) рубящего урона при использовании
Длинное огненное копьё. Дальнобойная атака заклинанием: двумя руками, плюс 9 (2к8) урона психической энергией.
+5 к попаданию, дистанция 120 футов, одно существо. Попада-
ние: 14 (2к10 + 3) урона огнём. Колдовская стрела. Дальнобойная атака заклинанием: +6 к
попаданию, дистанция 60 футов, одно существо. Попадание: 10
Использование заклинания. Фирболг накладывает одно из (2к6 + 3) урона психической энергией и цель должна преуспеть
следующих заклинаний, используя Мудрость в качестве базо- в спасброске Харизмы Сл 14 или станет очарованой до начала
вой характеристики (Сл спасброска от заклинания 13): следующего хода цели.
По желанию: опутывание [entangle], разговор с животны- Использование заклинания. Фирболг накладывает одно из
ми [speak with animals], разговор с растениями [speak with следующих заклинаний, используя Мудрость в качестве базо-
plants]; вой характеристики (Сл спасброска от заклинания 14):
1/день каждое: общение с природой [commune with nature] По желанию: волшебная рука [mage hand], малая иллюзия
(накладывается действием), обнаружение магии [detect [minor illusion], жуткий смех Таши [Tasha’s hideous laughter].
magic], маскировка [disguise self].
1/день каждое: обнаружение магии [detect magic], маскировка
Бонусные действия [disguise self], рассеивание магии [dispel magic], превращение
[polymorph].
Незримая поступь (2/день). Фирболг волшебным образом
становится невидимым до начала своего следующего хода,
пока не совершит бросок атаки или пока не заставит кого-то
совершить спасбросок.

172
Оригинал

173
Фоморы
Происходящие от сына Аннама - Каронтора, фоморы когда-то занимали место в иерархии великанов между
холмовыми и каменными великанами. В древние времена они были знатоками магии, известными своим острым
интеллектом, но также и своим раздутым эго и чувством собственного достоинства. Каронтор воспользовался эти-
ми качествами, соблазняя их обещаниями более высокого положения в Уложении, и подстрекнул своих потомков
начать наступление на Царство Фей. Когда атака провалилась, фоморы были изгнаны в Подземье, а их бог заклю-
чен в подземную тюрьму. Подвергнувшись странной магии Подземья, тела и души фоморов искажались, пока они
не стали современными фоморами.
Дворянин фомор Фомор глубинный падальщик
До своего изгнания в Подземье фоморы самооргани- Глубинные падальщики- это фоморы, чьи тела при-
зовывались, основываясь на достижениях знаний и ма- способились для ползания по туннелям Подземья, воз-
гической силы. Прежде чем Каронтор подтолкнул своих можно, в подражание или в честь Каронтора, “короля,
потомков к злополучному нападению на Царство Фей, что ползает”. Они обладают длинными и гибкими ко-
некоторые из самых амбициозных, любознательных и нечностями, а их хватка достаточно сильна, чтобы они
жаждущих власти фоморов почувствовали, что они уже могли лазать по стенам и потолкам.
узнали всё, что могли на Материальном плане и они от-
правились на Внутренние планы, где могли беспрепят-
ственно продолжать свои путешествия за знаниями.
Фомор глубинный падальщик
В своем высокомерии эти дворяне фоморы неосоз- [Fomorian Deep Crawler]
нанно избежали ужасной участи своих сородичей, и они Огромный великан, любое мировоззрение / huge 3x3 клетки
остаются неизменными в своих отдаленных анклавах.
Время от времени они возвращаются на Материальный Класс Доспеха 14 (природный доспех)
план, чтобы посмотреть мир, который они покинули. С Хиты 184 (16к12 + 80)
угловатыми чертами и явно нестареющими лицами эти Скорость 30 фт., лазая 30 фт.
фоморы напоминают гигантских эльфов.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Дворянин фомор [Fomorian Noble] 23 ( +6 ) 15 ( +2 ) 20 ( +5 ) 9 ( -1 ) 17 ( +3 ) 6 ( -2 )
Огромный великан (волшебник), нейтрально-злой
Навыки Внимательность +7, Скрытность +6
huge 3x3 клетки
Чувства пассивная Внимательность 17
Языки Великаний, Подземный
Класс Доспеха 14 (17 с доспехами мага [mage armor]) Уровень опасности 10 (5 900 опыта)
Хиты 253 (22к12 + 110) Бонус мастерства +4
Скорость 30 фт.
Акробат. Фомор может входить в пространство, достаточное
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Большого существа, не протискиваясь.
23 ( +6 ) 18 ( +4 ) 20 ( +5 ) 19 ( +4 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 )
Положение для ползания. В то время как фомор сбит с ног,
Спасброски Инт +9, Мдр +7, Хар +8 ползание не требует от него дополнительного передвижения.
Навыки Магия +14, Внимательность +7, Скрытность +8 Кроме того, лежание ничком не дает преимущества на броски
Иммунитет к состояниям очарование атаку против фомора.
Чувства пассивная Внимательность 17 Паучье лазанье. Фомор может лазать по сложным поверхно-
Языки Великаний плюс три любых других языка стям, включая потолки, без совершения проверок характери-
Уровень опасности 15 (13 000 опыта) стик.
Бонус мастерства +5
Действия
Действия Мультиатака. Фомор совершает две атаки Размашистым
ударом и использует Проклятие падальщика, если оно доступ-
Мультиатака. Фомор совершает три атаки Посохом.
но.
Посох. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досяга-
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +10 к попа-
емость 10 фт., одна цель. Попадание: 16 (3к6 + 6) дробящего
данию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 22 (3к10
урона плюс 11 (2к10) урона силовым полем.
+ 6) дробящего урона.
Использование заклинаний. Фомор накладывает одно из сле-
Проклятие падальщика (перезарядка 4-6). Фомор нацели-
дующих заклинаний, используя Интеллект в качестве базовой
вается на одно существо, которое он может видеть в пределах
характеристики и без использования материальных компонен-
60 футов. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл
тов (Сл спасброска от заклинаний 17):
15, иначе получит 31 (7к8) урона психической энергией, упадёт
Неограниченно: доспехи мага [mage armor] (только на себя), ничком и станет проклятой на 1 час. Будучи проклятой таким
волшебная рука [mage hand], фокусы [prestidigitation]; образом, цель не может встать и перестать быть сбитой с ног.

1/день каждого: пляшущая молния [chain lightning], конус


холода [cone of cold] (вариант 6-го уровня), огненный шар
[fireball] (вариант 6-го уровня), полёт [fly], уход в иной мир
[plane shift] (только на себя).

Бонусные действия
Чарующее присутствие. Фомор нацеливается на существо,
которое он может видеть в пределах 60 футов. Цель должна
преуспеть в спасброске Мудрости Сл 17, иначе станет оча-
рованной на 1 минуту. Очарованная цель может повторять
спасбросок в конце каждого своего хода и каждый раз, когда
она получает урон, оканчивая на себе действие эффекта в
случае успеха. Если цель преуспевает в спасброске или эффект
для нее оканчивается, цель становится невосприимчивой к
Чарующему присутствию всех фоморов на следующие 24 часа.

174
Оригинал

175
Фомор колдун Тьмы
Фомор колдун Тьмы Некоторые фоморы ищут мистической славы, которой
[Fomorian Warlock of the Dark] обладал их род до их изгнания в Подземье. Они заклю-
Огромный великан, любое мировоззрение / huge 3x3 клетки
чают магические договоры с сущностями тьмы — воз-
можно, могущественными феями из Сумрачного Двора
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 207 (18к12 + 90)
или сверхъестественными существами, похороненными
Скорость 30 фт. глубоко в Подземье. Эти договоры дают этим фоморам
власть над тенями, позволяя им лепить тьму, как глину.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
23 ( +6 ) 13 ( +1 ) 20 ( +5 ) 9 ( -1 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 )

Спасброски Мдр +6, Хар +8


Навыки Магия +3, Внимательность +6, Скрытность +5
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 16
Языки Великаний, Подземный
Уровень опасности 12 (8 400 опыта)
Бонус мастерства +4

Кровавая руна. У фомора есть руна крови, начертанная на


эффигии или каком-либо другом предмете, находящемся в его
распоряжении. Держа в руках или надевая предмет с руной,
великан может использовать свое действие Разрушающее
проклятие и реакцию Отравляющее возмездие.
Предмет, на котором нанесена Кровавая руна, имеет КД 15; 30
хитов; и иммунитет к урону ядом, некротической и психи-
ческой энергией. Предмет восстанавливает все свои хиты
в конце каждого хода, но он превращается в пыль, если его
хиты уменьшаются до 0 или когда умирает фомор. Если руна
уничтожена, фомор может начертать Кровавую руну на пред-
мете, находящемся в его распоряжении, когда он заканчивает
короткий или продолжительный отдых.
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает темному
зрению фомора.
Легендарное сопротивление (3/день). Если фомор провали-
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок
успешным.

Действия
Мультиатака. Фомор совершает три атаки Палицей. Если у
фомора есть Кровавая руна, он может заменить одну из этих
атак использованием Разрушающего проклятья.
Палица. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досяга-
емость 15 футов, одна цель. Попадание: 19 (3к8 + 6) дробящего
урона плюс 7 (2к6) урона некротической энергией
Разрушающее проклятие (требуется Кровавая руна). Фо-
мор нацеливается на одно существо, которое он может видеть
в пределах 60 футов. Цель должна преуспеть в спасброске
Харизмы Сл 16, иначе получит 27 (6к8) урона некротической
энергией и станет проклятой на 24 часа. У проклятой цели
скорость уменьшается на половину, и если она пытается нало-
жить заклинание, сначала она должна преуспеть в проверке
Интеллекта Сл 16, иначе заклинание не сработает, а ячейка
будет потрачено впустую.
Жуткий взрыв. Магическая энергия взрывается в сфере
радиусом 20 футов, с центром в точке, которую фомор может
видеть в 120 футах. Каждое существо в этой области должно
совершить спасбросок Ловкости Сл 16. В случае провала суще-
ство получает 32 (5к12) урона силовым полем и падает ничком.
В случае успеха существо получает половину этого урона и не
падает ничком.
Использование заклинаний. Фомор накладывает одно из
следующих заклинаний, используя Харизму в качестве базовой
характеристики (Сл спасброска от заклинаний 16):
Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], ле-
витация [levitate], волшебная рука [mage hand], фокусы
[prestidigitation]; Оригинал
1/день каждого: обнаружение мыслей [detect thoughts], вну-
шение [suggestion], телекинез [telekinesis].

176
Чудовища
Гигант
Гигант - это исполинское насекомоподобное существо, Гигант [Gigant]
которое считается предвестник рока, защитником при- Громадный монстр, без мировоззрения
роды и божественным посланником с таинственным gargantuan 4х4 клетки или больше
предназначением. Великаны считают их чумой, по-
скольку гиганты предпочитают великанов иной пище. Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Некоторые великаны утверждают, что гиганты созда- Хиты 325 (21к20 + 105)
ются странной магической аурой, которая окружает ис- Скорость 60 фт.
полина [gargantua].
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Гигант напоминает огромного жука с конечностями,
24 ( +7 ) 14 ( +2 ) 21 ( +5 ) 3 ( -4 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 )
оканчивающимися острыми когтями. Он использует
свои когти, чтобы притягивать существ к своим огром- Спасброски Лов +8, Мдр +8
ным жвалам, которые достаточно сильны, чтобы отне- Навыки Внимательность +8
сти великана в гнездо гиганта на съедение. Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Внимание 18
Крылья гиганта обычно сложены под панцирем, но Языки —
Уровень опасности 20 (25 000 опыта)
это быстрое насекомое также может бить крыльями, из-
Бонус мастерства +6
давая ужасный звук или разбрасывая ядовитую пыль.
Устойчивый к заклинаниям панцирь. Великан с преиму-
ществом совершает спасброски против заклинаний, и любое
существо, которое атакует великана заклинанием, атакует с
помехой.

Действия
Мультиатака. Великан совершает одну атаку Жвалами и две
атаки Когтями.
Жвалы. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию,
досягаемость 10 футов, одно существо. Попадание: 21 (4к6 +
7) рубящего урона, и цель становится схваченной (Сл высво-
бождения 17). Пока захват не закончится, цель получает 21
(4к6 + 7) рубящего урона в начале каждого хода гиганта. Пока
гигант держит цель схваченной, он не может атаковать Жвала-
ми другие цели.
Когти. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досяга-
емость 20 футов, одна цель. Попадание: 17 (3к6 + 7) рубящего
урона, и цель подтягивается на 10 футов по прямой к гиганту.
Чешуйчатая пыль (перезарядка 5-6). Великан выпускает
волшебную пыль со своих крыльев 30-футовым кубом, с
центром на себе. Каждое существо в этой области должно
совершить спасбросок Телосложения Сл 19, получая 45 (10к8)
урона ядом в случае провала или половину этого урона в слу-
чае успеха. В случае успеха или провала существо становится
отравленным на 1 час. Будучи отравленным таким образом,
существо не может восстанавливать хиты.

Бонусные действия
Жужжание. Великан издает ужасный гудящий звук, быстро
взмахивая крыльями. Каждое существо в пределах 10 футов от
гиганта должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 19,
иначе получит 10 (3к6) урона звуком и находится недееспо-
собным до конца своего следующего хода. После этого гигант
может переместиться на половину своей скорости полёта.

Оригинал

177
Гигантский клещ
Гигантский клещ [Giant Tick] Клещи размером с кабана питались кровью велика-
Средний монстр, без мировоззрения / medium 1 клетка нов на протяжении бесчисленных веков. Хотя эти па-
разиты причиняют несметные неудобства великанам,
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
они могут представлять ужасную угрозу для людей по-
Хиты 52 (7к8 + 21)
Скорость 30 фт. меньше, поскольку голодный клещ выпьет кровь любого
существа, которое сможет поймать.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 16 ( +3 ) 2 ( -4 ) 10 ( +0 ) 2 ( -4 )

Чувства пассивная Внимательность 10


Языки —
Уровень опасности 2 (450 опыта)
Бонус мастерства +2

Устойчивый к заклинаниям панцирь. Великан с преиму-


ществом совершает спасброски против заклинаний, и любое
существо, которое атакует великана заклинанием, атакует с
помехой.

Действия
Хоботок. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: 10 (2к6 + 3)
колющего урона, и клещ прикрепляется к цели. Будучи при-
креплённым, клещ не может атаковать хоботком. Клещ может
открепиться, потратив 5 футов своего перемещение. Существо
может действием попытаться отсоединить клеща, преуспев в
проверке Силы Сл 13, если клещ находится в его досягаемости.
Высасывание крови. Клещ наносит 10 (2к6 + 3) урона некро-
тической энергией одному существу, к которому он прикре-
плен, при условии, что это существо не является Конструктом
или Нежитью, или 17 (4к6 + 3) урона некротической энергией,
если существо является Великаном. Клещ восстанавливает Оригинал
количество хитов, равное нанесенному урону.

178
Учитывая всех странных существ, что обитают в
океанских глубинах, кто я такой, чтобы жаловаться на
колоссального краба с ядовитым жалом, который может
сбить вас с ног струей воды под давлением?
— Дианкастра

Штормовой краб
Штормовые крабы - колоссальные ракообразные с че-
тырьмя чудовищными клешнями и ядовитым жалом.
Одинаково искусные как под водой, так и на берегу,
они могут выпускать струю воды под давлением, чтобы
сокрушать врагов.
Великаны в некоторых мирах утверждают, что Строн-
маус или один из его детей создали штормовых крабов
в первые годы существования древней империи. Точ-
но так же, как бехиры [behir] были созданы для борь-
бы с драконами на суше, а рух [roc] - для того, чтобы
бросить вызов господству драконов в небе, штормовые
крабы предназначались для борьбы с дракочерепахами
[dragon turtle], бронзовыми драконами и другими во-
дными врагами. Во многих мирах эти существа яростно
охраняют подводные крепости штормовых великанов, а
также разрушенные крепости, покинутые великанами.

Штормовой краб [Storm Crab]


Громадный монстр, без мировоззрения
gargantuan 4х4 клетки или больше

Класс Доспеха 18 (природный доспех)


Хиты 155 (10к20 + 50)
Скорость 40 фт., плавая 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


23 ( +6 ) 10 ( +0 ) 21 ( +5 ) 5 ( -3 ) 14 ( +2 ) 9 ( -1 )

Спасброски Сил +10, Тел +9


Навыки Внимательность +6
Сопротивление к урону холод, огонь, электричество
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивная Внимательность 16
Языки понимает Великаний, но не говорит
Уровень опасности 11 (7 200 опыта)
Бонус мастерства +6

Амфибия. Краб может дышать и воздухом и под водой.

Действия
Мультиатака. Краб совершает две атаки Клешнёй и одну
атаку Жалом.
Клешня. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досяга-
емость 15 футов, одна цель. Попадание: 19 (3к8 + 6) дробящего
урона. Если цель - существо Огромного размера или меньше,
то цель становится схваченной (Сл высвобождения 16). У кра-
ба четыре клешни, и каждая может держать по одной цели.
Жало. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягае-
мость 10 футов, одно существо. Попадание: 22 (3к10 + 6) колю-
щего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложе-
ния Сл 17, иначе она станет отравленной и парализованной
на 1 минуту. Пораженное существо может повторять спасбро-
сок в конце каждого своего хода, в случае успеха оканчивая на
себе оба эффекта.
Струя воды (перезарядка 5-6). Краб выпускает воду по
150-футовой линии шириной 10 футов. Каждое существо в
этой области должно совершить спасбросок Ловкости Сл 17. В
случае провала существо получает 27 (6к8) дробящего урона,
его отбрасывает на 30 футов от краба, и оно падает ничком. Оригинал
В случае успеха существо получает только половину этого
урона.

179
Элементальные громилы
Ну, пока ты скорбишь, эта тварь пытается меня
завалить грязью! Простите меня, но я протягиваю руку,
чтобы удержать ее как можно дальше от себя.
— Бигби

Грязевой громила
Предками грязевых громилл были холмовые велика-
ны, которые, живя в изоляции, поедали все, что попа-
далось под руку, пока не были вынуждены существо-
вать на самой земле. Стихийная природа великанов
взяла верх и превратила их в существ из живой грязи.
Грязевой громила отдаленно напоминает своих пред-
ков, но его тело состоит из влажной грязи, которая по-
стоянно растекается вокруг него, образуя густые лужи
этого вещества повсюду, куда бы существо ни шло. Он
сохраняет голод холмового великана, окутывая все,
даже отдаленно съедобное, и непосредственно погло-
щая его своим телом. При опасности он швыряет массы
грязи в своих врагов, чтобы они оставались на месте
достаточно долго, чтобы он мог их поглотить.

Грязевой громила [Mud Hulk]


Большой элементаль, хаотично-злой / large 2x2 клетки

Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 68 (8к10 + 24)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


16 ( +3 ) 8 ( +1 ) 16 ( +3 ) 5 ( -3 ) 9 ( -1 ) 6 ( -2 )

Сопротивление к урону кислота


Иммунитет к состояниям истощение, паралич
Чувства пассивная Внимательность 9
Языки Великаний, Терран
Уровень опасности 3 (700 опыта)
Бонус мастерства +2

Аморфный. Грязевой громила может перемещаться в про-


странстве шириной до 1 дюйма, не протискиваясь.
Липкая грязь. Земля в пределах 15 футов от грязевого гро-
милы представляет собой труднопроходимую местность для
других существ.

Действия
Обволакивающий удар. Рукопашная атака оружием: +5 к
попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 29
(1к12 + 3) дробящего урона. Если целью является существом
Большого размера или меньше, она должна преуспеть в
спасброске Силы со Сл 13, иначе ее втянет в пространство
грязевого громилы и поглотит в грязевом теле. Будучи охва-
ченной, цель не может дышать, схваченна и получает 6 (1к12)
урона кислотой в начале каждого своего хода. Когда грязевой
громила движется, охваченная цель движется вместе с ним.
Грязевой громила может поглотить только одну цель одновре-
менно. Пока существо поглощено, грязевой громила не может
использовать свою особенность Аморфность.
Охваченная цель может повторять спасбросок в конце каждо-
го своего хода. При успешном спасброске цель высвобождает-
ся и попадает в ближайшее незанятое пространство.
Грязевой вспелеск. Грязевой громила швыряет массу грязи,
которая разбрызгивается в сфере радиусом 10 футов с цен-
тром в точке в пределах 30 футов от него. Каждое существо в
этой области должно совершить спасбросок Ловкости со Сл
13, получив 10 (2к6 + 3) дробящего урона при провале или
половину этого урона при успехе. Зона куда попала грязь
Оригинал представляет собой труднопроходимую местность до начала
следующего хода грязевого громилы.

180
Однако, если серьезно, лучше не увлекаться тем, кем были или могли бы стать эти громилы, если бы их дела пошли
по-другому. Они опасны, и большинство из них не желают вам добра. Действуй соответственно.
— Бигби

Иниевый громила Пепельный громила


Иниевый громила — это увядшая ветвь генеалоги- Пепельные громилы — далекие потомки огненных ве-
ческого древа морозных великанов, произошедшая от ликанов, которые изолировали себя от мира и погрузи-
древних великанов, которые покинули мир и поддались лись в энергию Планов Стихий. За прошедшие столетия
своей стихийной природе. Большинство этих громил эти великаны превратились в Элементалей, сделанных
обитают в Ледяном Царстве, «ледяном плане», который из дыма и пепла. Вполовину меньше своих предков-ве-
образует границу между Элементальными Планами ликанов, пепельные громилы сохраняют базовую фи-
Воздуха и Воды. Другие скрываются в изолированных зическую форму огненных великанов, но пепел и угли
разломах огромных полярных ледников. клубятся вокруг их едва сплочённых физических форм.
Меньшие и слабее своих предков, иниевые громи- Пепельные скитальцы живут в изолированных анкла-
лы представляют собой грубо сформированные массы вах в огненных местах на Материальном Плане, на Сти-
инея и льда. Их физические формы, напоминающие ве- хийных Планах Воздуха и Огня и особенно в Великом
ликанов, нестабильны, постоянно распадаются на ча- Пожарище, пограничном регионе между этими двумя
сти и преобразуются, когда с них поднимаются облака планами. Они не сохранили ни навыков, ни мотива-
измороси. Когда иниевый громила движется, он остав- ции своих великаньих предков; они просто хотят гореть
ляет ледяной след, который может заморозить врагов на столько, сколько могут, пока их собственное пламя не
этом месте. Когда он умирает, то взрывается, обдавая погаснет. Когда громила скиталец умирает, он превра-
всех стоящих рядом, холодом. щается в клубящееся облако обжигающего дыма.

Иниевый громила [Rime Hulk] Пепельный громила [Rime Hulk]


Большой элементаль, хаотично-злой / large 2x2 клетки Большой элементаль, нейтрально-злой / large 2x2 клетки

Класс Доспеха 15 (природный доспех) Класс Доспеха 16 (природный доспех)


Хиты 85 (9к10 + 36) Хиты 84 (8к10 + 40)
Скорость 30 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 18 ( +4 ) 8 ( -1 ) 9 ( -1 ) 6 ( -2 ) 20 ( +5 ) 12 ( +1 ) 20 ( +5 ) 9 ( -1 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 )

Иммунитет к урону холод, яд Спасброски Лов +4, Тел +8, Мдр +5


Иммунитет к состояниям истощение, отравление Навыки Внимательность +5
Чувства пассивная Внимательность 9 Иммунитет к урону огонь, яд
Языки Акван, Великаний Иммунитет к состояниям истощение, отравление
Уровень опасности 5 (1 800 опыта) Чувства пассивная Внимательность 15
Бонус мастерства +3 Языки Великаний, Игнан
Уровень опасности 7 (2 900 опыта)
Смертельный взрыв. Когда иниевый громила умирает, он Бонус мастерства +3
взрывается сферой холодного воздуха и измороси с радиусом
в 10 футов, с центром на нем. Каждое существо в этой области Взрыв cмерти. Когда пепельный громила умирает, он
должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе оставляет после себя облако пепла и дыма, которое запол-
получит 10 (3к6) урона холодом. няет сферу радиусом 10 футов с центром в его пространстве.
Эта сферя является сильно заслонённой областью. Любое
Действия существо, которое перемещается в эту область впервые за ход
или начинает свой ход в ней, должно преуспеть в спасброске
Мультиатака. Громила совершает две атаки Размашистым Телосложения Сл 16 или получит 10 (3к6) урона огнём. Облако
ударом. держится 1 минуту или пока его не рассеет сильный ветер.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +7 к попа-
данию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4)
Действия
дробящего урона плюс 9 (2к8) урона холодом. Мультиатака. Пепельный громила совершает два Размаши-
Ледяной след (перезарядка 5–6). Громила движется со стых удара.
своей скоростью, не провоцируя атак и может перемещаться Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попа-
через пространство любого существа Среднего или меньше данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 16 (2к10 + 5)
размера. Каждый раз, когда громила впервые во время этого дробящего урона плюс 10 (3к6) урона огнём.
движения входит в пространство другого существа, это суще-
ство должно совершить спасбросок Телосложения со Сл 15. В Волна пепла (перезарядка 5–6). Пепельный громила испуска-
случае провала существо получает 22 (4к10) урона холодом, ет волну тлеющего пепла со своего лица, рук или груди в виде
а его скорость снижается на 10 футов до начала следующего 30-футового конуса. Каждое существо в этой области должно
хода громилы. При успешном спасброске существо получает совершить спасбросок Ловкости Сл 16. В случае провала суще-
только половину урона. ство получает 31 (7к8) урона огнём и становится ослеплённым
до конца своего следующего хода. В случае успеха существо
получает только половину урона.

181
Оригинал

182
Заманчиво рассматривать различных громил симво-
лами длительного и медленного упадка великанов как
народа. Но вряд ли это справедливо по отношению к
великанам, которые все еще выживают и процветают в
мире, унаследовав колоссальную славу.
— Бигби

Пылевой громила
Пылевые громилы происходят из анклавов каменных
великанов, которые жили в экстремальных условиях,
изолированные от других. Элементальная энергия с
Плана Воздуха разрушала их физические тела и мед-
ленно превращала их в Элементалей. Они представля-
ют собой немногим больше, чем облака гравия и пыли,
едва сохраняющие связную форму. Когда пылевой гро-
мила умирает, то он превращается в облако пыли.
Пылевые громилы сохраняют страсть своих предков
к искусству, но вместо того, чтобы резать камень, они
рассматривают свои тела как живые произведения ис-
кусства. Когда они летят, несясь вдоль потоков ветра
или проносятся по подземным туннелям, подобно жи-
вым песчаным бурям, они создают завораживающие
танцы своими постоянно меняющимися формами.

Пылевой громила [Dust Hulk]


Большой элементаль, хаотично-нейтральный
large 2x2 клетки

Класс Доспеха 16 (природный доспех)


Хиты 68 (8к10 + 24)
Скорость 0 фт., летая 30 фт. (парит)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


15 ( +2 ) 19 ( +4 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 8 ( -1 )

Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям истощение, захват, окаменение,
отравление, сбивание с ног, опутанность
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11
Языки Великаний, Терран
Уровень опасности 5 (1 800 опыта)
Бонус мастерства +3

Воздушная форма. Пылевой громила может входить в


пространство враждебных существ и останавливаться там. Он
может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм
без протискивания.
Предсмертная вспышка. Когда пылевой громила умирает,
он разлетается во все стороны пылью, которая заполняет
сферу радиусом 10 футов с центром в его пространстве. Все
существа в этой области должны преуспеть в спасброске
Телосложения Сл 14, иначе станут ослеплёнными на 1 минуту.
Ослеплённое существо может повторять спасбросок в конце
каждого своего хода, оканчивая на себе эффект в случае
успеха.

Действия
Мультиатака. Пылевой увалень совершает три атаки Разма-
шистым ударом. Он может заменить одну из этих атак Жгучей
пылью.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +7 к попа-
Оригинал данию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4)
дробящего урона.
Жгучая пыль. Одно существо по выбору пыльного скиталец
внутри своего пространства должно совершить спасбросок
Телосложения Сл 14. В случае провала существо получает 10
(3к6) дробящего урона и становится ослеплённым до конца
своего следующего хода. В случае успеха существа получает
только половину этого урона.

183
Я оплакиваю всех громил. А особенно, туманных громил,
Туманный громила которые наполняет меня меланхолией, от которой труд-
Туманные громилы, произошедшие от древних об- но избавиться.
лачных великанов, являются элементалями, воплощаю- — Дианкастра
щими смешанную стихийную природу Воздуха и Воды
своих предков. После бесчисленных веков изоляции –
как правило на одном из Элементальных Планов или в
каком-то скрытом демиплане – они сохраняют неболь-
шое сходство с физическую форму своих предков и еще
меньше на культуру великанов.
Туманный громила напоминает двуногую фигуру,
сделанную из темных дождевых облаков. Части его
тела кажутся более твердыми, чем другие, но эти ча-
сти достаточно прозрачны, чтобы внутри были видны
клубящиеся пары вещества громилы. Клочья облаков
постоянно вытекают из существа, как будто оно мо-
жет полностью раствориться в любой момент. Когда его
убивают, его туманная форма конденсируется в поток
воды.
Настроение туманного громилы всегда мрачное, и
когда ему угрожают, он часто воет от заразительной
боли. Всем, кто слышит этот вой, волшебным образом
вспоминаются прошлые сожаления, реальные или во-
ображаемые.

Туманный громила [Mist Hulk]


Большой элементаль, хаотично-нейтральный
large 2x2 клетки

Класс Доспеха 15 (10 + мод. ловкости)


Хиты 94 (9к10 + 45)
Скорость 0 фт., летая 30 фт. (парит)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


15 ( +2 ) 19 ( +4 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 8 ( -1 )

Спасброски Тел +8, Мдр +4, Хар +6


Навыки Внимательность +4, Скрытность +8
Сопротивление к урону звук
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям истощение, паралич,
отравление, опутанность
Чувства пассивная Внимательность 14
Языки Ауран, Великаний
Уровень опасности 6 (2 300 опыта)
Бонус мастерства +3

Воздушная форма. Туманный громила может войти в про-


странство другого существа и остановиться там. Он может
перемещаться в пространстве шириной до 1 дюйма, не
протискиваясь.
Предсмертная вспышка. Когда туманный громила умирает,
он преврашается в волну воды. Каждое существо в пределах
10 футов от него должно совершить спасбросок Ловкости со
Сл 16. При провале существо получает 11 (2к10) дробящего
урона и сбивается с ног. При успешном спасброске существо
получает только половину этого урона.

Действия
Мультиатака. Туманный громила совершает две атаки
Размашистым ударом.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попада-
нию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 16 (2к10 + 5)
урона холодом.
Отвратительный вой (перезарядка 5–6). Туманный гро-
мила издает вопль, наполненный магической тоской. Каждое
существо в пределах 30 футов от него должно совершить
спасбросок Мудрости со Сл 14. Существо, находящееся в
пространстве туманного громилы, совершает спасбросок с Оригинал
помехой. В случае провала существо получает 14 (4к6) пси-
хического урона и становится недееспособным на 1 минуту.
Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего
хода, при успехе прекращая этот эффект на себе.

184
По крайней мере, электрическийи и пылевой громилы,
кажется, довольны своей судьбой в жизни. В их существо-
вании, каким бы хрупким оно ни казалось, есть изящество.
— Бигби

Электрический громила
[Lightning Hulk]
Большой элементаль, нейтральный / large 2x2 клетки

Класс Доспеха 15 (10 + мод. ловкости)


Хиты 102 (12к10 + 36)
Скорость 0 фт., летая 90 фт. (парит)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


18 ( +4 ) 21 ( +5 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 )

Спасброски Лов +9, Тел +7, Мдр +6, Хар +6


Навыки Внимательность +6
Оригинал Сопротивление к урону холод, звук; дробящий, колющий и
рубящий урон от немагических атак
Иммунитет к урону электричество, яд
Иммунитет к состояниям истощение, захват, паралич,
окаменение, отравление, сбивание с ног, опутанность
Чувства пассивная Внимательность 16
Языки Ауран, Великаний
Уровень опасности 9 (5 000 опыта)
Бонус мастерства +4
Электрический громила
Электрические громилы — потомки штормовых ве- Свечение. Электрический громила излучает яркий свет в ради-
ликанов, покинувших мир в давние времена. На про- усе 20 футов и тусклый свет в радиусе 20 футов.
тяжении столетий стихийная природа этих великанов, Электрическая форма. Электрический громила может войти
чему способствовали вливания энергии с Элементаль- в пространство враждебного существа и остановиться там.
ных Планов, стала доминировать над ними и в конеч- Когда он в первый ход входит в пространство существа или
ном итоге освободила их от ограничений плоти. начинает свой ход в его пространстве, это существо получает
7 (2к6) урона электричеством. Увалень также может переме-
Электрический громила, по сути, представляет со- щаться в пространстве шириной до 1 дюйма, не протискива-
бой живую вспышку молнии, единственным стойким ясь. Существо, которое касается электрического увальня или
пережитком ее прежней природы является расплывча- попадает по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5
тое лицо, которое появляется в основании молнии, ког- футов от него, получает 7 (2к6) урона электричеством.
да она струится в воздухе. В редкие моменты громила Действия
принимает двуногую форму, напоминающую штормо-
вого великана, но эти мгновения мимолетны, как и удар Дуговая молния. Рукопашная или дальнобойная атака оружи-
молнии. В других случаях, особенно когда он находит- ем: +9 к попаданию, дистанция 10 футов или дальность 60 фу-
ся рядом с металлом или твердой землей, кажется, что тов, одна цель. Попадание: 18 (4к8) урона электричеством. Если
целью является существо, оно не может совершать реакции
громила находится на грани полного распада, теряя по-
начала своего следующего хода, и молния перепрыгивает от
следние остатки целостности, как единого целого. Его цели к другому видимому существу по выбору Электрического
психическое состояние столь же бессвязно: электриче- громилы, в пределах 30 футов от первой цели. Второе суще-
ский громила носится из одного места в другое без осо- ство должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 18, иначе
бого смысла и без намека на созерцательность, занима- оно получит 18 (4к8) урона электричеством.
ющую его дальних родственников-великанов.

185
Приложение А:
Концепт арты
Представленные на этих страницах концепт-арты призваны вдохновить и порадовать всех, кто по-
гружается в мир триумфа великанов.

Великаны смерти такие же высокие, как их облачные предки, и еще более худые.
Оригинал

186
Фенсиры мало похожи на своих предков-троллей.
Оригинал

Эхо двух голов Демогоргона часто воет и кусает друг друга.


Оригинал

187
Исполины могут похвастаться множеством впечатляющих рогов.
Оригинал

188
Поистине колоссальные динозавры живут рядом с великанами в некоторых отдаленных анклавах.
Оригинал

Голиафы часто перенимают привычки и учатся магии великанов.


Оригинал

189
Морденкайнен часто призывает меня пе-
ренести содержимое моей книги заклинаний
в более подходящий для моей новой формы
том. Я отказываю ему в этом.
— Бигби

190
Приложение Б:
Завязки приключений
В этой книге собраны материалы, которые можно использовать для создания приключений с участием великанов и
населяющих их локаций. Таблицы (и текст) в главах 2, 3 и 4 представляют великанов как покровителей, соперников или
противников, а также предлагают причины, по которым персонажи могут отправиться в места, построенные или занятые
великанами. Приключенческие зацепки распределены по этим трем главам, поскольку они призваны дополнить инфор-
мацию, представленную в каждой главе. Например, если вы, читая о пантеоне великанов, воодушевитесь и решите, что
хотите создать приключение с участием этих богов, то таблица будет как раз кстати, чтобы подстегнуть ваше воображение.
Если вы не знаете, с чего начать, воспользуйтесь следующей таблицей, которая поможет вам определиться.
к100 Происхождение
01-02 Богатство облачного великана (Глава 2: Великаны в игре, Уложение)
03-04 Навык огненного великана (Глава 2: Великаны в игре, Уложение)
05-06 Могущество ледяного великана (Глава 2: Великаны в игре, Уложение)
07-08 Искусство каменного великана (Глава 2: Великаны в игре, Уложение)
09-11 Отказ от уложения (Глава 2: Великаны в игре, Уложение)
12-14 Приключения: Дети Аннама (Глава 2: Великаны в игре, Боги и приключения)
15-17 Приключения: Боги-нарушители (Глава 2: Великаны в игре, Боги и приключения)
18-20 Отшельник (Глава 2: Великаны в игре, Социальные структуры)
21-23 Изгнание (Глава 2: Великаны в игре, Социальные структуры)
24-25 Группа (Глава 2: Великаны в игре, Социальные структуры)
26-27 Семья (Глава 2: Великаны в игре, Социальные структуры)
28-29 Община (Глава 2: Великаны в игре, Социальные структуры)
30-31 Уложение (Глава 2: Великаны в игре, Социальные структуры)
32-33 Скрытая руна (Глава 2: Великаны в игре, Организации)
34-35 Наместники Вечного Трона (Глава 2: Великаны в игре, Организации)
36-37 Круг Мирового Корня (Глава 2: Великаны в игре, Организации)
38-40 Против великанов (Глава 3: Приключения великанов, Приключения)
41-43 Прошлое великанов (Глава 3: Приключения великанов, Приключения)
44-46 Столкновение Титанов (Глава 3: Приключения великанов, Приключения)
47-49 Великанские планы (Глава 3: Приключения великанов, Приключения)
50-52 В царствах великанов (Глава 3: Приключения великанов, Приключения)
53-54 Главарь (Глава 3: Приключения великанов, Великаны покровители)
55-56 Финансист (Глава 3: Приключения великанов, Великаны покровители)
57-58 Провидец (Глава 3: Приключения великанов, Великаны покровители)
59-60 Правитель (Глава 3: Приключения великанов, Великаны покровители)
61-62 Учитель (Глава 3: Приключения великанов, Великаны покровители)
63-64 Военачальник (Глава 3: Приключения великанов, Великаны покровители)
65-66 Колыбель Аннама (Глава 4: Анклавы великанов)
67-68 Пепельный грот (Глава 4: Анклавы великанов)
69-70 Долина Снов (Глава 4: Анклавы великанов)
71-72 Бесконечный обвал (Глава 4: Анклавы великанов)
73-74 Лесной Кристалл (Глава 4: Анклавы великанов)
75-76 Покинутая Глубина (Глава 4: Анклавы великанов)
77-78 Башня «Глаз Шторма» (Глава 4: Анклавы великанов)
79-80 Кладовая Гролантора (Глава 4: Анклавы великанов)
81-82 Очаг Хьяти (Глава 4: Анклавы великанов)
83-84 Край Горизонта (Глава 4: Анклавы великанов)
85-86 Воющий Айсберг (Глава 4: Анклавы великанов)
87-88 Хватка Каронтора (Глава 4: Анклавы великанов)
89-90 Туманная Долина (Глава 4: Анклавы великанов)
91-92 Рунный Круг (Глава 4: Анклавы великанов)
93-94 Поющие Пески (Глава 4: Анклавы великанов)
95-96 Звёздная Кузница (Глава 4: Анклавы великанов)
97-98 Грозовая Обсерватория (Глава 4: Анклавы великанов)
99-00 Саженец Мирового Корня (Глава 4: Анклавы великанов)

191

Вам также может понравиться