Вы находитесь на странице: 1из 156

ФАНДЕЛВЕР И НИЖЕ:

РАЗРУШЕННЫЙ ОБЕЛИСК

Спасите Фандалин от ужасов во время приключения


в самой лучшей настольно ролевой игре.
1
Содержание
Что знают Красноклеймённые................................... 31
Локации убежища Красноклеймённых...................... 31
Что дальше?............................................................... 37
Добро пожаловать в Фандалин.......................... 3 Глава 3: Паутина...................................................39
Угрозы снизу.............................................................. 3 История до этого момента....................................... 39
Об этой книге............................................................ 3 Запуск этой главы..................................................... 39
Краткое содержание приключения........................ 5 Развитие персонажа................................................... 39
Затерянная шахта Фандельвера................................... 5 Использование карты................................................. 39
Обелиск..................................................................... 6 Встречи в дикой природе............................................ 39
Запуск приключений............................................... 7 Кроличья Ягода
Использование карт................................................... 7 и логово Агаты........................................................... 39
Несмертельные резолюции........................................ 7 Разговор с баньши...................................................... 40
Использование сюжетного трекера............................ 7 Квест сестры Гараэль.................................................. 40
Забытые Королевства................................................. 7 Колодец Старой Совы............................................... 40
Создание персонажа................................................ 9 Сокровище................................................................. 41
Предыстория персонажей........................................... 9 Задание Дарана Эдермата............................................ 41
Зацепки для приключения...................................... 10 Руины Громодеревья................................................. 41
Начало приключения................................................. 10 Общие характеристики.............................................. 42
Влияние Дальнего Царства...................................... 11 Локации Громодеревья............................................... 42
Трансформация Фандалина........................................ 11 Вершина Виверны..................................................... 47
Трансформация персонажа......................................... 11 Лагерь рейдеров.......................................................... 47
Глава 1. Опасное путешествие...........................14 Замок Каменной Пасти............................................ 47
Запуск этой главы..................................................... 14 Общие характеристики.............................................. 47
Продвижение персонажей......................................... 14 Локации замка Каменной Пасти................................. 48
Дорога на Фандалин................................................. 14 Что дальше?............................................................... 51
Вождение повозки..................................................... 14 Глава 4: Пещера Морского Эха...........................53
Засада гоблинов......................................................... 14 Запуск этой главы..................................................... 53
Развитие.................................................................... 16 Развитие персонажа................................................... 53
Что знают Каменные Пасти........................................ 16
Пещера Морского Эха............................................... 53
Убежище Крагмау..................................................... 18 Блуждающие монстры............................................... 53
Общие характеристики.............................................. 18 Особенности Пещеры
Звук............................................................................ 18 Морского Эха............................................................. 53
Локации убежища .................................................... 18 Локации Пещеры........................................................ 53
Каменной Пасти....................................................... 18 Что дальше?............................................................... 61
H1: Вход в пещеру........................................................ 18 Глава 5: Пути опасности.....................................63
H2: Сторожевой пост гоблинов................................... 19 Запуск этой главы..................................................... 63
H3: Питомник............................................................. 19 Развитие персонажа................................................... 63
H4: Крутой проход....................................................... 19 История гоблинов...................................................... 63
H5: Мост..................................................................... 20 Бедственное положение главы города................... 63
H6: Логово гоблинов................................................... 20 Шалости в процессе................................................... 64
H7: Пещера с двумя бассейнами.................................. 21 Что знают гоблины..................................................... 65
H8: Пещера Кларга...................................................... 21 Помощь в расследовании........................................... 65
Что дальше?............................................................... 22 Украденные осколки................................................ 66
Глава 2: Проблемы в Фандалине........................24 Колодец Бартена......................................................... 66
Запуск этой главы..................................................... 24 Шахтерская биржа...................................................... 67
Развитие персонажа................................................... 24 Храм удачи.................................................................. 68
Добро пожаловать в Фандалин................................ 24 Спящий великан........................................................ 69
Встречи в Фандалине................................................ 25 Место преступления................................................... 70
Появление Красноклеймённых.................................. 25 Покой Зорзулы........................................................... 71
В поисках замка Каменной Пасти............................... 25 Приближаемся к заставе............................................. 71
Странные гоблины..................................................... 25 Особенности Покоя Зорзулы...................................... 71
Важные НПС............................................................... 25 Локации Покоя Зорзулы............................................. 73
Описание города....................................................... 25 Индиго Санктум........................................................ 78
Постоялый двор Стоунхилл........................................ 25 Вход в Святилище....................................................... 78
Провизия Бартена....................................................... 26 Рукшитид Избранный................................................. 78
Сад Эдермата.............................................................. 26 Столкновение в Святилище........................................ 79
Львиный Щит............................................................. 27 Раскрыта тревожная правда........................................ 79
Фандалинская Рудная биржа....................................... 27 Что дальше?................................................................ 80
Ферма Ольдерлиф........................................................ 28 Глава 6: Разбитый обелиск.................................82
Храм удачи.................................................................. 28 Зловещая правда....................................................... 82
Спящий великан........................................................ 28 Ритуал........................................................................ 82
Зал городского магистрата.......................................... 28 Карта.......................................................................... 82
Тресендарское поместье............................................. 29 Похищенные горожане.............................................. 82
Красноклеймённые головорезы............................. 29 Фрагменты обелиска.................................................. 82
Развитие событий...................................................... 30 Запуск этой главы..................................................... 84
Убежище Красноклеймённых................................. 30 Развитие персонажа................................................... 84
Общие характеристики.............................................. 30 Возвращение в Фандалин........................................ 84

2
Добро пожаловать
Квест: Пропавшие шахтеры........................................ 86
Талхундерет............................................................... 87
в Фандалин
Культ Обелиска.......................................................... 87 На севере Побережья Мечей, между Невервин-
Особенности храма.................................................... 87 терским лесом и Горами Мечей, расположился город
Локации Талхундерет................................................. 87 Фандалин. Много веков назад Фандалин был процве-
Склеп Талхунда......................................................... 94 тающим поселением, тесно связанным с соседними
Особенности склепа.................................................. 94 общинами. Но затем город захватили разбойники, и
Фандалин на несколько веков оказался заброшенным.
Склеп Талхунда......................................................... 95
P1: Нижняя площадка................................................. 95 Лишь в последние несколько лет на руинах старого
города поселенцы построили новую деревню. Эти жи-
Перекрёсток Виселицы............................................ 101 тели надеются развить Фандалин благодаря упорному
Особенности Перекрёстка Виселицы.......................... 101 труду, товариществу и общей цели - построить проч-
Локации Перекрёстка Виселицы................................. 101 ный дом. Их усилиям и выживанию угрожают банди-
Что дальше?............................................................... 108 ты, разбойники и чудовища.
Глава 7: Разломы в реальности.......................... 110
Запуск этой главы..................................................... 110 Угрозы снизу
Развитие персонажа................................................... 110 Не зная ни о чем, три фанатика свежевателя раз-
Тень над Фандалином.............................................. 110 ума, скрываются глубоко под городом и замышляют
ума
леденящие душу планы.
Зараженные горожане................................................ 110
Четвертая инфекция................................................... 110 Фанатики поклоняются Илваашу, божеству из Даль-
него Царства, который намерен восстановить империю
Путешествие по глубинам....................................... 111 свежевателей разума на материальном плане. Илвааш
Тропа Железного Пера................................................ 111 хочет, чтобы эта империя простиралась по всей по-
Локации путеществия................................................ 112 верхности Торила, начиная со столицы в Фандалине
Иллитинох................................................................. 115 (Подробнее об Илвааше см. главу 8).
Фанатики-иллитиды................................................... 115 Фанатики свежеватели разума обнаружили осколки
Особенности Иллитиноха.......................................... 116 разбитого обелиска огромной магической силы, остав-
Локации Иллитиноха................................................. 116 шегося от таинственной империи Нетерил, которая
Разломы Дальних Царств......................................... 125 когда-то занимала часть этого региона. Отыскав остав-
Воздействие Дальнего Царства................................... 125 шиеся фрагменты, фанатики планируют наполнить
Локации Питающих Траншей..................................... 125 восстановленный обелиск нечестивой энергией Илваа-
Локации Потомника Пустоты..................................... 127 ша и превратить население Фандалина в свежевателей
Лабиринт глаз............................................................. 128 разума, преданных их злобному божеству.
Что дальше?................................................................ 129 Замысел этот сложен, но у свежевателей разума под
Глава 8: Фандалином много союзников. Пока мелкие бандиты
За тёмной звездой.............................................. 131 борются за контроль над Фандалином, союзники фана-
Запуск этой главы..................................................... 131 тиков ведут тихие поиски осколков разбитого обелиска.
В Дальнем Царстве...................................................... 131 Насколько успешны эти союзники и смогут ли герои
Развитие персонажа................................................... 131 Фандалина остановить волю злого божества - это вы
сейчас и узнаете!
Ужас в Фандалине..................................................... 131
Через туннели............................................................ 131
Ползучие трансформации........................................... 131
Об этой книге
Фанделвер и Подземье: Расколотый Обелиск - это при-
Соленый лабиринт.................................................... 132 ключение Dungeons & Dragons, оптимизированное для
Злоумышленники в лабиринте................................... 132 четырех-шести персонажей. Персонажи игроков являют-
Особенности соленого лабиринта.............................. 132 ся героями этой истории. В этой книге описаны злодеи
Локации Солёного Лабиринта.................................... 133 и чудовища, с которыми героям предстоит справиться, а
Бесконечная пустота................................................ 141 также локации, которые они должны исследовать, чтобы
Особенности Бесконечной Пустоты........................... 141 довести приключение до успешного завершения.
Кристальный купол.................................................... 142 Данное приключение представляет Фандалин, его
Пустой мост............................................................... 143 окрестности и Подземье ниже, как место проведения
Болото сомнений....................................................... 144 кампании, на котором можно строить свои собствен-
Нематода.................................................................... 145 ные приключения. В этой книге описаны все необхо-
Окклюзирующие миазмы........................................... 146 димые детали, но есть возможность добавить новые
Упавшая статуя........................................................... 146 локации и злодеев по своему усмотрению.
Плачущее поле битвы................................................. 147 Примечание переводчика
Анима Ильвааша........................................................ 148 Перевод и вёрстка: Koroz.
Преломление Илвааша............................................ 152 Фактически этот перевод является вычиткой Google Пере-
Подведение итогов................................................... 152 вода. Вёрстку документа я делал в программе InDesign.
Возвращение в Фандалин........................................ 153 Если вас интересуют другие мои труды, то вы можете по-
Что, если они потерпят неудачу?.................................. 153 смотреть их на моей странице Boosty
Boosty. Там есть немного мобов
для игры, куча наборов токенов и по мелочи.
Эпилог........................................................................ 153
Там же вы можете поддержать мои работы материально.
Атака нематоды.......................................................... 153
Это очень мотивирует и позволяет делать переводы чаще.
Исследователи Дальних Царств.................................. 154
Ещё вы можете присоединиться к нашему Discord серверу
Тихая Таверна.
Таверна Там вы сможете пообщаться про НРИ и найти
для себя партию.
Спасибо за внимание и удачи в приключениях!

3
Обычное утро в идиллическом городке Фандалина.
Kent Davis

4
Гоблины Каменной Пасти это чума для Фандалина и прилегающих районов.
Brian Valeza

смогут спасти Сильдара и узнать от него, что Гандрен


Краткое содержание и его братья ранее нашли знаменитую затерянную
приключения шахту. Сильдар знает только, что Гандрена и его карту
шахты увезли куда-то в замок Каменной Пасти.
Это приключение разделено на две половины:
Затерянная шахта. Главы 1-4 переосмысливают
Глава 2
Прибыв в Фандалин, герои обнаруживают, что его
любимое приключение Затерянные рудники Фанделвера,
Фанделвера
терроризируют краснолюды - банда злоумышленни-
первоначально опубликованное в 2014 г. в стартовом
ков, возглавляемая таинственной личностью по имени
наборе D&D. Герои начинают главу 1 на 1-м уровне и
Стеклянный посох. Краснолюды пытаются прогнать
заканчивают главу 4 на 5-м уровне.
героев из города, и тогда герои в ответ берут штур-
Обелиск. Главы 5-8 повествуют о заговоре фана- мом логово краснолюдов. В скрытом под старинной
тиков свежевателей разума против жителей города усадьбой убежище они узнают, что Ярно «Стеклянный
Фандалин. Герои начинают главу 5 на 5-м уровне и Посох» Альбрек, главарь краснолюдов, получает прика-
заканчивают главу 8 на 12-м уровне. зы от некоего Паука, а Паук хочет, чтобы приключенцы
Затерянная шахта Фандельвера не попали в поле зрения.
Когда наступает время этого приключения, персо- Глава 3
нажи отправляются в Фандалин с простым заданием, В поисках информации о Пауке и потерянной шахте
будь то помощь дворфу-покровителю или выполнение герои проводят несколько коротких исследований в
другой подсказки (см. раздел «Зацепки приключений»). окрестностях Фандалина. Обнаруженные в Фандали-
На протяжении большей части первых четырех глав не подсказки помогут им следить за таинственным
этой книги деятельность фанатиков свежевателей волшебником в развалинах Колодца Старой Совы,
разума Фандалином остается незаметной. Если ваши обратиться за советом к опасной баньши, изгнать
игроки не хотят углубляться в темы невидимого ужаса, банду мародеров, затаившихся у Вершины Виверны, и
злых фанатиков или злобных старших сущностей, вы исследовать руины Громодеревья.
можете легко закончить приключение в конце главы 4. Некоторые из них ведут к замку Каменной Пасти -
В этом случае замените гоблинов-псиоников в главах оплоту короля Грола, предводителя гоблинов Каменной
1-4 гоблинами из книги «Бестиарий
Бестиарий» и завершите при- Пасти. Здесь герои узнают, что Паук - это маг дроу по
ключение, когда герои победят Незнара (Раздел «Что имени Незнар и что гоблины Каменной Пасти работают
дальше?» в конце главы 4 содержит дополнительную на него. Что еще более важно, им удается найти карту
информацию, если вы используете этот вариант). Геро- Гандрена Роксикера, ведущую к затерянной шахте. Или
ям нет необходимости возвращаться в Фандалин и тем же они узнают о местонахождении шахты по одной из
самым начинать события главы 5 и последующих. других зацепок, обнаруженных в предыдущей главе.
Далее следует краткое описание каждой из первых
четырех глав.
Глава 4
Следуя карте или указаниям на затерянную шахту,
Глава 1 герои попадают в Пещеру Морского Эха. Этот затерян-
По дороге в город Фандалин приключенцы натыка- ный подземный комплекс кишит нежитью и странными
ются на гоблинскую засаду. Они обнаруживают, что монстрами. Паук и его верные последователи исследуют
гоблины (принадлежащие к банде Каменной Пасти) шахты и ищут легендарную Кузницу Заклинаний. У геро-
захватили друга героев (гнома Гандрена Роксикера) и ев есть возможность отомстить за Гандрена Роксикера и
его сопровождающего, человека воина Сильдара Хол- обеспечить процветание и безопасность Фандалина, очи-
лвинтера. Персонажи должны разобраться с засадой и стив богатую шахту от угроз, включая монстров и Паука.
по ее следам добраться до убежища гоблинов. Там они

5
Обелиск Глава 7
Если игроки захотят продолжить историю после Победив Кунбракселя
Кунбракселя, герои узнают, что его фана-
четвертой главы, их ждет рассказ о древней магии, тичные повелители находятся в подземном царстве под
злобном божестве и фанатиках, одержимых идеей названием Иллитинох. Когда-то Иллитинох был опло-
превратить невинных людей в свежевателей разума,
разума том давно исчезнувшей нации свежевателей разума
верных Илваашу. После завершения глав 1-4 герои и представляет собой огромный комплекс, который
обнаруживают, что гоблины-псионики совершили в фанатики свежеватели разума превратили в святи-
Фандалине преступления, связанные с вандализмом. лище Ильвааша. Персонажам предстоит отправиться
В ходе расследования выясняется, что гоблины ищут в Иллитинох и столкнуться с его опасностями, чтобы
осколки разбитого обелиска. Погоня за гоблинами по- остановить ритуал церемониального превращения.
казывает их связь с заговором против Фандалина. Они натыкаются на разломы в Дальнее Царство, ко-
Герои узнают, что за этим заговором стоят служите- торые намекают на силу, которую используют фана-
ли Ивллаваша. Эти фанатики - отступники, которые тики. Тем временем на Фандалин, словно тень, падает
надеются восстановить и использовать силу обелиска. проклятие. Герои находят место проведения ритуала
Используя обелиск для концентрации опасной силы фанатиков, но обнаруживают, что свежеватели разума
Дальнего Царства, фанатики планируют провести ушли в Дальнее Царство, чтобы завершить последние
ритуал превращения жителей города Фандалин в све- этапы ритуала.
жевателей разума.
разума Чтобы спасти Фандалин от верной Глава 8
гибели, персонажам предстоит проследить за свеже- Открыв врата в Дальнее Царство, герои следуют
вателями разума в их подземной крепости, а затем - в за фанатиками свежевателями разума в Бринный
Дальнем Царстве! лабиринт, жуткий дом Илвааша. Поверженные, но не
Далее следуют краткие описания последних четырех побежденные, фанатики Илвааша стремятся получить
глав. силу непосредственно от этого нечестивого существа,
являющегося потомком Илсенсина, бога свежевателя
Глава 5 разума. Персонажам предстоит пройти по лабиринту
Когда герои возвращаются в Фандалин, они обна-
царства из плоти, чтобы добраться до свежевателей
руживают, что гоблины снова стали сеять хаос. Эти
разума и прервать их ритуал. Сложность этой зада-
злодеи, гоблины Пилорезы, похищают жителей города
чи зависит от того, сколько частей обелиска удалось
и разрушают ключевые достопримечательности. Пер-
добыть фанатикам. В любом случае, как только фана-
сонажам предстоит провести расследование. Когда они
тики будут повержены, перед персонажами появится
соберут достаточно улик, приехавший дворфийский
частица божества (о котором мы расскажем далее в
мудрец по имени Гвин Оресонг поможет им выследить
приключении), чтобы бросить им вызов.
гоблинов до их базы: старого шахтерского форпоста
дуэргаров под названием Покой Зорзулы, расположен-
ного в горах неподалеку от Фандалина. Там гоблины
Пилорезы работают по приказу своего предводителя,
гоблина-псионика, называющего себя Ракситидом
Избранным.
Чтобы сохранить город в целости и сохранности,
героям предстоит отправиться в Покой Зорзулы, по-
бедить Ракситида и спасти похищенных. После этого
герои узнают, что Ракситид находился в психической
связи с гораздо более могущественной силой, кото-
рая стремится уничтожить Фандалин. Эти силы (трое
фанатиков свежевателей разума из Дальнего Царства)
поручили гоблинам добыть осколки обелиска. Герои
спасают несколько жертв похищения Фандалина, но
становится ясно, что другие (и еще больше обелисков)
ждут их в других местах Подземья.
Глава 6
Вооружившись знаниями, полученными в логове
Ракситида, герои отправляются на поиски трех оскол-
ков обелиска. Один из них находится в Талхундерете,
древнем дворфийском храме, который много веков
назад пал от рук свежевателей разума.
разума Второй - в скле-
пе Талхунда, расположенном под Талхундером. Третий
лежит в Переправе Гиббета, заброшенном перекрестке
Андердарка.
Вскоре персонажи узнают, что координацией дей-
ствий фанатиков по поиску обелиска занимается све-
жеватель разума по имени Кунбраксель
Кунбраксель. Герои сталки-
ваются с Кунбракселем на Переправе Гиббета. Однако
оставшиеся жертвы похищения так и не найдены.

Таинственный обелиск Нетерила, ставший сердцем этой истории.


6 Hex Sharpe
Запуск приключений Использование сюжетного
трекера
Для проведения этого приключения вам понадобят-
Книга игрока,
ся основные правила пятого издания (Книга игрока В этом приключении используется «Трекер истории»,
Руководство мастера и Бестиарий
Бестиарий). копия которого находится в конце книги. Сюжетный
Текст, помещенный в такую рамку, предназначен блокнот - это инструмент для ведения записей, кото-
для чтения вслух или пересказа игрокам, когда их рый поможет вам и игрокам запомнить важную ин-
персонажи впервые попадают на локацию или при формацию о персонажах и их достижениях.
определенных обстоятельствах, как описано в тексте. Забытые Королевства
Бестиарии» содержатся блоки характеристик для
В «Бестиарии Мир Забытых Королевств - это мир высокого фэн-
большинства существ, встречающихся в этом приклю- тези, населенный эльфами, гномами, халфлингами,
чении. Остальные блоки можно найти в приложении людьми и другими народами. Здесь полно доблестных
A, как указано в тексте, или в заданиях, в которых они рыцарей, отправляющихся на поиски предков, проны-
встречаются. рливых разбойников, рыскающих по городским ули-
Если название существа выделено жирным шриф- цам, жрецов, орудующих булавами и заклинаниями на
том, это визуальная подсказка, указывающая на его службе у своих богов, и волшебников, грабящих руины
статблок, как бы говорящая: «Эй, DM, тебе лучше павшей империи Нетерил. Героев мало, а опасностей
подготовить статблок этого существа. Он тебе пона- (будь то дыхание дракона или заклинание лича) много.
добится». Заклинания и снаряжение, упоминаемые в Действие игры происход ит на Побережье Мечей,
Книге игрока».
приключении, описаны в «Книге игрока Магические где смельчаки забираются под обломки павших крепо-
Руководстве мастера»,
предметы описаны в «Руководстве мастера если текст стей и исследуют руины давно исчезнувших цивилиза-
приключения не отсылает вас к описанию предмета в ций. Под землей история и опасности не менее бога-
приложении B. ты. Подземная тьма кишит чудовищами и останками
Использование карт могущественных цивилизаций, а также неведомыми
ужасами.
Данная книга содержит несколько внутренних карт
и раскладную двустороннюю карту-плакат. Описание На прилагаемой карте изображен регион Побере-
этих элементов приведено ниже. жья Мечей, окружающий Фандалин. На ней отмечено
несколько интересных мест, в том числе и локации
Внутренние карты Подземья, имеющие ключевое значение для сюжета
Карты, представленные в этой книге, предназначе- этого приключения. Другие участки карты не обозна-
ны только для глаз ДМа. По мере того как персонажи чены и приключения, которые персонажи найдут там,
исследуют места на данной карте, вы можете пере- вы можете придумать сами!
рисовывать ее фрагменты на графическую бумагу,
коврик с мокрым лаком или другую поверхность,
чтобы помочь игрокам представить себе места, кото-
рые могут иметь необычные формы или особенности.
Карты, нарисованные от руки, не обязательно должны
быть точными по отношению к оригиналам, и вы мо-
жете изменять их особенности по своему усмотрению.
Карты также не обязательно должны быть тщательно
прорисованы. Можно опустить детали, которые плохо
видны (например, потайные двери и другие скрытые
объекты), пока персонажи не смогут их обнаружить и
взаимодействовать с ними.
Плакатная карта
Двусторонняя карта-плакат предназначена для оз-
накомления игроков.
На одной стороне карты-плаката изображен реги-
он Фандалин, включая известные места в Подземном
царстве, по которым будут путешествовать персонажи.
Если игроки еще не знают этих названий, это хорошо!
Когда в процессе игры они узнают, куда направляются,
они поймут, что слышали об этом месте, и смогут по
желанию направиться в нужную сторону.
На обратной стороне карты-плаката есть удобные
для игроков карты города Фандалин, а также места
повторяющихся встреч.
Несмертельные резолюции
В этом приключении много встреч, в которых пер-
сонажи могут захотеть сразиться со своими против-
никами. Однако не боевое или иное не смертельное
решение является не менее приемлемым способом
решения многих вражеских столкновений. Персонажи
могут вырубить врага, запугать его, заставить убежать,
подкупить за информацию или найти другие креатив-
ные способы разрешения конфликта. Пользуйтесь этим
на своё усмотрение и если персонажи ищут способы
разрешения столкновений без применения насилия,
то, если позволяет сюжет, сделайте это.

7
Регион Побережья Мечей вокруг Фандалина.
Mike Schley Для игроков

8
Создание персонажа
Прежде чем начать это приключение, проведите нулевую игровую сессию, помогая игрокам создавать персо-
нажей. Родились и выросли ли персонажи в регионе Побережья Мечей или прибыли из дальних стран? Как давно
персонажи знакомы друг с другом? Что может привести их в Фандалин?
Предыстория персонажей
В «Книге
Книге игрока»
игрока содержатся биографии персонажей, которые хорошо подходят для этого приключения. Если
игроки испытывают затруднения с наполнением биографий своих персонажей подробностями о регионе Побере-
жья Мечей, поделитесь с ними предложениями из следующей таблицы.
Предыстория Персонаж
Приграничный город Фандалин отличается стойкостью, но организованных религиозных цен-
Прислужник тров не хватает. Ваш храм в Невервинтере направил вас в Фандалин, чтобы вы помолились и
причастились вместе с единомышленниками.
Вы задумали свою очередную схему обогащения. Жители города Фандалин никогда не слыша-
Шарлатан
ли о том, что вы продаете, и вы надеетесь создать свою клиентскую базу.
Вас разыскивают за преступления в Невервинтере, и, возможно, вы изгнаны из города. Фан-
Преступник
далин - это небольшой оплот цивилизации, где можно затаиться, и никто не узнает об этом.
Вы проводили время в Невервинтере и любите выступать перед публикой, но вам нужны
новые впечатления, из которых вы могли бы черпать вдохновение для своего творчества.
Артист
Путешествие в Фандалин даст вам новый материал для работы, а в его питейных заведениях
обещает собраться жаждущая публика.
Народный У вас скромное происхождение, но вы прославились как герой в диких землях за пределами
герой Невервинтера. За новыми приключениями вы отправились на границу Фандалина.
В Невервинтере вы научились полезному ремеслу, но в городе слишком много ремесленников,
Гильдейский
владеющих этим навыком. Теперь вы отправляетесь в Фандалин, где надеетесь начать при-
ремесленник
быльное дело.
Вы много времени проводили в дикой природе за пределами Невервинтера, но всегда оста-
Отшельник вались у города. Вы решили переехать в сельскую местность и Фандалин кажется идеальным
местом.
Ваша семья живет в Невервинтере, но владеет недвижимостью по всему региону Побережья
Благородный Мечей. Недавно вы получили в наследство коттедж в Фандалине и должны осмотреть его, пре-
жде чем решить, оставить его или продать.
Свою юность вы провели с опекуном, который вел простую жизнь в дикой местности в окру-
Чужеземец жении Фандалина, но позже вы переехали в город. Теперь, став взрослым, вы решили вер-
нуться туда, где чувствуете себя как дома.
В академических залах Невервинтера вы изучали исторический союз между Фандалином и
его соседями. Судьба затерянного рудника Фандельвер всегда интересовала вас, поэтому вы
Мудрец
отправляетесь в Фандалин, чтобы узнать, знает ли кто-нибудь из местных жителей слухи о его
судьбе.
Вы плавали на кораблях вдоль побережья Мечей, но встреча со смертью заставила вас переос-
Моряк
мыслить свою профессию. Вы отправляетесь в Фандалин, чтобы решить, что делать дальше.
Вы служите в гвардии Невервинтера и получили страшную травму при исполнении служебных
обязанностей. Вы вылечились, но пока не готовы вернуться к работе. Пока вы не готовы вер-
Солдат
нуться к работе, вы выполняете легкую работу, охраняя торговые повозки, направляющиеся в
Фандалин.

9
Зацепки для приключения Начало приключения
Когда начинается это приключение, персонажи
Игроки могут придумать свои собственные причины
находятся в Невервинтере. Расскажите персонажам,
для посещения Фандалина или использовать следую-
что все они присоединятся к одной повозке, направля-
щие зацепки для приключения. Зацепки для персона-
ющейся в Фандалин, независимо от того, работают ли
жей, привязанные к предысториям, также предостав-
они на гнома Гандрена Роксикера (см. выше зацепку
ляют персонажам мотивы для посещения Фандалина.
приключения «Встретимся в Фандалине») или у них
Рекомендуется, чтобы хотя бы один персонаж вос- есть другая причина отправиться в приграничный
пользовался зацепкой для приключения «Встретимся в город. Независимо от мотивации персонажей, позволь-
Фандалине», приведенным ниже, чтобы у партии была те им присоединиться к повозке без дополнительных
связь с дворфом Гандреном Роксикером, который игра- затрат, рассказывая о том, как каждый персонаж обе-
ет заметную роль в главах 1-4: спечил себе проезд, по мере необходимости. Если вы
Встретимся в Фандалине. Вы находитесь в горо- определите причину совместного путешествия персо-
де Невервинтер, когда ваш друг и покровитель гном нажей до начала приключения, последующие игровые
Гандрен Роксикер нанимает вас для сопровождения сессии пройдут более гладко.
повозки в Фандалин. Гандрен отправился вперед с во-
ином Сильдаром Холлвинтером, чтобы заняться делами
в городе, а вы пойдете следом с припасами. Владелец
«Провизии Бартена» в Фандалине заплатит вам по 10
зм, когда вы доставите повозку в целости и сохранно-
сти в этот торговый пункт.
Примечание переводчика.
Если вы хотите какой-то интересный перевод фами-
лии Роксикера, то Камненюх - отличный вариант!
Rock - камень. Seeker - искатель.
Друг арфистов. Большую часть своей жизни вы с
трепетом относились к Арфистам - тайной организа-
ции, занимающейся пропагандой добра и сохранением Гандрен Роксикер
истории. Вы всегда хотели вступить в эту организа- Scott Murphy
цию, но вам с трудом удавалось привлечь ее внимание.
Вы направляетесь в Фандалин, где, как вы надеетесь,
ваши добрые дела привлекут внимание арфистов.
Стажер Перчаток. Вы посвятили себя Ордену Пер-
чатки - благочестивой и бдительной группе, которая
стремится защитить других от злодеев. Но прежде чем
стать полноправным членом, вы решили познакомить-
ся со своим героем - отставным искателем приключе-
ний Дараном Эдерматом, который состоял в ордене и
предотвратил множество местных угроз. Даран живет
в Фандалине в домике рядом с яблоневым садом. Вы
планируете навестить его и набраться мудрости, пре-
жде чем самому вступить в орден.

10
Заражение поражает Фандалин, а фанатики
Илвааша замышляют заговор
Claudio Pozas

все толще и длиннее, обвиваясь вокруг зданий и балок,


Влияние Дальнего Царства как стебли. Горожане отращивают щупальца и стано-
вятся иррационально злыми и жестокими.
В этом приключении фанатики, приверженцы цар-
ства Дальнего мира, пытаются превратить жителей Трансформация персонажа
Фандалина в свежевателей разума,
разума преданных злому При успешном проведении фанатичного ритуала
богу Ильваашу. персонажи могут трансформироваться в свежевателей
Еще до того, как фанатики пытаются завершить разума (см. конец главы 8). Персонажи, находящиеся
свой ритуал в главе 8, их влияние на город наполняет за пределами региона, могут не подвергаться воздей-
его энергией Дальнего царства. Жители города начина- ствию ритуала Дальнего Царства, хотя эти детали
ют претерпевать тревожные изменения. Здания Фан- зависят от вас. Даже если персонажи не превратятся в
далина и окружающая обстановка также подвергаются свежевателей разума, они будут испытывать все боль-
увяданию, что придает всему городу атмосферу упадка. шие изменения по мере развития сюжета фанатиков.
Трансформация Фандалина Следующие необязательные правила позволяют от-
следить эффект влияния Дальнего царства на персона-
Каждый раз, когда персонажи возвращаются в
Фандалин во время последующих частей этого при- жей.
ключения, они обнаруживают, что город и его жители Требуется согласие игрока
все больше подвергаются влиянию Дальнего царства. Прежде чем использовать правила трансформации
Преобразования становятся заметны в главе 5 и усу- персонажей, представленные в этом разделе, уточните
губляются вплоть до столкновения с фанатиками из у каждого игрока, не против ли он, чтобы его персо-
Дальнего царства в главе 8. наж испытал физические эффекты трансформации.
Иллюстрации, приведенные в этих главах, отобра- Игрок не лишится игровых преимуществ, если решит
жают эти нарастающие трансформации. Используйте не использовать эти правила для своего персонажа.
следующие описания, когда персонажи находятся в го-
роде, чтобы придать приключению еще более зловещий
колорит. Эффекты каждого описания суммируются с
эффектами предыдущих глав:
Глава 5. Небо над Фандалином вечно серое, а зда-
ния выглядят более унылыми, чем обычно. Горожане
кажутся усталыми и изможденными.
Глава 6. В трещинах зданий и между булыжниками
Фандалина вырастают почти незаметные чешуйчатая
плесень. Горожане начинают выглядять больными.
Глава 7. По зданиям и улицам Фандалина, словно
щупальца, разрастаются инвазивные мясистые сорня-
ки. У горожан появляются странные симптомы.
Глава 8. Небо Фандалина приобретает яркий, тош-
нотворно-зеленый цвет. Мясистые сорняки становятся

11
Этапы трансформации персонажа Эффекты трансформации
По мере усиления влияния Дальнего Царства на Стадия Изменения
персонажа он начинает меняться. Существует четыре
стадии трансформации, каждая из которых имеет все Дальнее царство обращается к персонажу
более экстремальные последствия. одним из следующих способов, определяе-
Продвижение. В начале пятой главы персонажи мых броском к6: (1) персонаж просыпается
переходят на стадию 1. В начале каждой последующей от кошмаров и слышит тревожный голос,
главы они переходят на следующую стадию (стадия 2 - призывающий его и окружающих отпра-
в главе 6, стадия 3 - в главе 7, стадия 4 - в главе 8). виться в определенное место или совер-
шить определенное действие; (2) персонаж
Изменения. Чтобы определить, как меняется
и окружающие слышат шепот о странных
персонаж по мере увеличения стадии превращения,
1 заговорах или бессмыслице; (3) персонаж
обратитесь к таблице «Эффекты превращения». Приме-
время от времени слышит тревожные слова
ры, приведенные в разделе трансформаций, являются
на непонятном языке; (4) персонаж замеча-
лишь предположениями; вы можете создать другие
ет странные закономерности в повседнев-
трансформации аналогичного масштаба.
ных предметах и событиях; (5) персонаж
Приспосабливая трансформацию к персонажу, обнаруживает незнакомые предметы в зна-
можно повысить вовлеченность игроков в сюжет. По комых местах; (6) персонаж иногда слышит
возможности старайтесь сделать трансформацию незнакомый голос, исходящий из его горла,
уникальной для конкретного персонажа. Учитывая когда он пытается говорить.
значимость некоторых изменений будет лучше, если
игрок выскажет свои предложения по поводу того или Энергия Дальнего царства начинает изме-
иного изменения, чем наоборот. Эффекты изменений нять тело персонажа одним из следующих
могут происходить так часто и тогда, когда вы пожела- непредсказуемых способов, определяемых
ете. Это должно быть весело, а не доставлять игрокам броском к4: (1) часть тела временно пе-
неудобства. ремещается или поворачивается на 360
По мере продвижения персонажа к более высоким градусов; (2) у персонажа вырастает один
2
стадиям трансформации эффекты от низших стадий или несколько глаз или ртов, которые не
становятся более выраженными. Например, шепот находятся под его контролем; (3) персонаж
становится более настойчивым, щупальце увеличива- чувствует, что под его кожей иногда просту-
ется в размерах или вырастает еще одно. пают странные костные выступы; (4) персо-
наж отращивает щупальце, которое иногда
Реакция НПС. НПС и существа, скорее всего, заме-
подбирает крошечные предметы.
тят странное поведение персонажей, изменения в их
телах или любые эффекты изменения реальности, если Энергия пустоты начинает просачиваться
персонажи будут находиться рядом. По вашему усмот- в душу персонажа одним из следующих
рению, отношение существ может измениться, когда способов, определяемых броском к6: (1)
они заметят эти мутации, в зависимости от характера Аберрации воспринимают персонажа как
изменений, личности и происхождения существа, а одного из своих; (2) предметы, связанные с
также обстоятельств обнаружения. Дальним Царством, гудят, светятся или ви-
Игровые эффекты. По вашему усмотрению, эти брируют, когда персонаж находится рядом;
трансформации могут иметь внутриигровые эффекты. (3) у персонажа появляется нежелательная
Например, голоса, которые шепчут персонажу, могут тяга, например, к сырому мясу, испорчен-
3
дать полезную подсказку. Или персонаж может услы- ной пище, насекомым, волосам или ногтям;
шать телепатический разговор между существами, (4) персонаж иногда смотрит вниз и обнару-
которые говорят своими мыслями. Персонаж может живает там надписи или рисунки, напи-
получить преимущество при проверке харизмы, чтобы санные его почерком или в его стиле, но он
убедить аберрацию, который видит его изменения. уверен, что создал их не он; (5) персонаж
Возможности безграничны. иногда случайно общается телепатически, а
не как обычно; (6) персонаж иногда остав-
ляет черные отпечатки рук на предметах, к
которым он прикасается.
Связь персонажа с Дальним миром усили-
лась настолько, что теперь он искажает ре-
альность в радиусе 30 футов от себя одним
из следующих способов, определяемых бро-
ском к6: (1) существа больше не отбрасыва-
4 ют тени; (2) переносные предметы, которые
не носят или не таскают, меняют положе-
ние; (3) зеркала не показывают отражения;
(4) животные пугаются; (5) скоропортящи-
еся продукты портятся; (6) температура
повышается или понижается.

Силы Дальнего Царства воздей-


ствуют на гоблинов, которые
ищут осколки обелиска.
Alexandre Honoré

12
Дорога в Фандалин часто бывает опасной.
Julio Reyna

13
Глава 1. Опасное Дорога на Фандалин
путешествие
Это приключение предполагает, что вы используете
для всех своих персонажей завязку для приключения
«Встретимся в Фандалине» (см. введение к этой книге).
Более пятисот лет назад кланы дворфов и гномов Герои сопровождают повозку с провизией из Невер-
заключили соглашение, известное как Пакт Фандельве- винтера в Фандалин. Они находятся в полудне пути от
ра, по которому они должны были разделить богатую Фандалина, когда сталкиваются с налетчиками-гобли-
шахту в удивительной пещере, известной как Пещера нами из банды Каменной Пасти.
Морского Эха. Помимо минеральных богатств, шахта Прочитайте следующий текст, чтобы начать приклю-
обладала огромной магической силой. Люди-волшеб- чение (Если вы используете другую завязку для при-
ники объединились с дворфами и гномами, чтобы ключения, то перейдите ко второму абзацу и измените
направить и связать эту энергию в великую кузницу, детали по мере необходимости, игнорируя информа-
названную Кузницей заклинаний, где можно было цию о вождении телеги).
изготавливать магические предметы. Времена были
хорошие и близлежащий город Фандалин тоже процве- Вы начали свою карьеру искателя приключений в
тал. Но тут случилась беда: разбойники пронеслись по городе Невервинтер. Гном по имени Гfндрен Роксикер
северу и уничтожили все на своем пути. нанял вас, чтобы вы доставили повозку с провизией в
захудалое поселение Фандалин, расположенное в не-
Мощный отряд разбойников, усиленный злыми
скольких днях пути к югу от города. Гандрен был явно
волшебниками-наемниками, напал на Пещеру Мор-
взволнован и немного скрывал причины своего путе-
ского Эхо, чтобы захватить ее богатства и магические
шествия, сказав лишь, что они с братьями нашли «что-
сокровища. Волшебники вместе со своими союзниками
то большое» и что он заплатит вам по десять золотых за
дворфами и гномами защищали Кузницу заклинаний, и
то, что вы доставите его груз в целости и сохранности
в результате последовавшей битвы заклинаний большая
до «Провизии Бартена», торгового пункта в Фандали-
часть пещеры была разрушена. Лишь немногие выжили
не. Затем он отправился вперед на лошади вместе с
после обвалов и подземных толчков, и знание о место-
воином по имени Сильдар Холлвинтер, заявив, что ему
нахождении Пещеры Морского Эха было утеряно.
нужно прибыть раньше, чтобы «разобраться с делами».
Слухи о зарытых богатствах веками привлека-
Последние несколько дней вы шли по Главному трак-
ли в окрестности Фандалина искателей сокровищ и
ту на юг от Невервинтера, а совсем недавно свернули
авантюристов, но найти затерянную шахту так никому
на восток по Триборской тропе. До сих пор проблем
и не удалось. В последние годы люди стали переселять-
не было, но вы знаете, что эта территория может быть
ся в эти места, и Фандалин превратился в пригранич-
опасной. Известно, что на этой дороге скрываются
ный городок.
бандиты и разбойники.
Недавно троица дворфов (братья Роксикеры) обна-
ружила вход в Пещеру Морского Эха и намеревается Вождение повозки
вновь открыть шахты. К сожалению, не только они Любой персонаж может управлять повозкой, и для
заинтересованы в Пещере Морского Эха. Таинствен- этого не требуется никаких навыков. Повозку тянут
ный злодей по прозвищу Паук контролирует сеть бан- два вола. Если никто не держит вожжи, волы останав-
дитских шаек и отрядов гоблинов в этом районе, и его ливаются на месте.
агенты проследили за тем, как Роксикеры добрались до Повозка набита различными шахтерскими припаса-
своей добычи. Паук хочет заполучить Пещеру Морского ми и едой. Это десяток мешков муки, несколько бочек
Эха себе и делает все возможное, чтобы никто больше соленой свинины, два бочонка крепкого эля, лопаты
лопаты,
не знал, где она находится. кирки и ломы (около десятка штук), пять фонарей с

Запуск этой главы небольшим бочонком масла (около пятидесяти фляг).


Общая стоимость груза составляет 100 зм.
Эта глава начинается с засады гоблинов на дороге в
Фандалин, и персонажам предстоит преследовать на- Засада гоблинов
падавших до пещерного логова. Прежде чем перейти к Через несколько часов после того, как герои сверну-
событиям приключения, потратьте несколько минут на ли на Триборскую тропу (показана на карте во введе-
выполнение следующих действий: нии), они попадают в местность, показанную на карте
1.1.
Представление персонажей. Предложите игрокам
представить друг другу своих персонажей, если они Для начала знакомства прочитайте текст в рамке
еще не сделали этого. ниже:
Связь с Гандреном. Попросите игроков подумать Вы уже полдня идете по Триборской тропе и при-
о том, как их персонажи познакомились с гномом Ган- ближаетесь к боковой дороге, ведущей на юг, в сторо-
дреном Роксикером, если это возможно. Пусть игроки ну Фандалина. На повороте вы натыкаетесь на место
придумают свои собственные истории. Если игроку недавней битвы. Лес здесь вплотную прижимается к
трудно придумать что-то, предложите что-нибудь про- тропе, крутая насыпь и густые заросли по обе стороны.
стое. Например, Гандрен может быть другом детства Две лошади бредут по дороге, обнюхивая разграблен-
или тем, кто помог персонажу выбраться из сложной ные вещи.
ситуации. Место завалено стрелами, рваными обрывками
Транспортные детали. Спросите игроков, как их ткани и прочими вещами, выброшенными из сум-
персонажи будут путешествовать. Если персонажи ки Гандрена, когда гоблины искали карту. Если вы
сопровождают повозку Гандрена с припасами, то один используете звязку для приключения «Встретимся в
или два персонажа должны вести повозку. Остальные Фандалине», то любой персонаж, подошедший к месту
персонажи могут ехать на повозке, идти рядом с ней действия, опознает лошадей как принадлежащих
или разведывать обстановку. Гандрену Рокскеру и Сильдару Холлвинтеру.
Холлвинтеру Решение о
Продвижение персонажей том, брать ли лошадей с собой, остается за игроками.
Когда персонажи осмотрят сцену поближе, прочитайте
На момент начала главы персонажи должны быть
следующее:
1-го уровня. Персонажи получают один уровень, когда
заканчивают исследовать Убежище Каменной Пасти. Седельные сумки лошадей разграблены. Рядом валя-
ется пустой кожаный футляр для карт.

14
Карта 1.1: Засада Гоблинов.
Mike Schley
Оригинал
Версия для игроков

15
Четыре гоблина прячутся в лесу, по два с каждой
стороны дороги. Они ждут, пока кто-нибудь подойдет к Гоблинская тропа
лошадям, и затем нападают. После того как герои победили гоблинов, при бли-
Гоблины сражаются насмерть, пока в живых не жайшем рассмотрении выясняется, что эти существа
остается один гоблин, который убегает и направляется уже давно используют это место для организации
к тропе гоблинов (см. ниже). засад.
Развитие На северной стороне дороги персонажи легко найдут
за зарослями тропу, ведущую на северо-запад. Пер-
В случае маловероятной победы гоблины оставля-
сонаж, успешно выполнивший проверку Мудрости
ют персонажей без сознания,
сознания грабят их и повозку, а
(Выживание) сл 10, узнает, что по тропе прошло около
затем отправляются в Убежище Каменной Пасти. При
дюжины гоблинов; он также увидит признаки того,
желании персонажи могут продолжить путь в Фанда-
что с места засады унесли два человеческих тела.
лин, купить новое снаряжение в «Провизии Бартена»,
вернуться к месту засады и найти след гоблинов. Извозчики легко сворачивают повозку с дороги и
отвязывают волов, прежде чем персонажи начнут пре-
Персонаж может захватить одного или нескольких
следовать гоблинов.
гоблинов, не убив их, а лишив сознания.
сознания Персонаж
может использовать любое оружие, наносящее дробя- Тропа ведет на северо-запад на пять миль и за-
щий урон (в том числе и удар без оружия), чтобы сбить канчивается у убежища Каменной Пасти (см. ниже).
гоблина с ног, причем атака будет успешной, если она Попросите игроков определить порядок следования
нанесет достаточно урона, чтобы снизить хиты гоблина персонажей по тропе. Этот порядок важен, поскольку
до 0. Через несколько минут гоблин приходит в себя, гоблины установили две ловушки вдоль тропы, чтобы
и его можно убедить поделиться информацией (см. помешать преследователям.
раздел «Что знают Каменные Пасти»). Гоблина также Ловушка
можно убедить привести партию к убежищу Каменной Примерно через 10 минут после спуска по тропе
Пасти и провести ее через ловушки, расположенным персонажи натыкаются на скрытую ловушку. Если
по пути (см. ниже «Тропа гоблинов»). персонажи ищут ловушки, то персонаж, идущий впе-
Персонажи могут не найти тропу гоблинов или реди, должен успешно выполнить проверку Мудрость
решить продолжить путь в Фандалин. В этом случае (Восприятие) сл 15, чтобы заметить ловушку. Если
перейдите к главе 2. Эльмина Бартен (владелица «Про- персонаж проваливает проверку, ловушка срабатыва-
визии Бартена») разыскивает персонажей и сообщает, ет. Персонаж должен успешно выполнить спасбросок
что Гандрен Роксикер так и не прибыл. Она рассказы- Ловкости сл 10 или быть перевернутым вверх ногами и
вает о проблемах с гоблинами и предлагает персона- подвешенным на высоте 10 футов над землей. Персо-
жам вернуться на место засады, чтобы провести даль- наж находится в скованном состоянии до тех пор, пока
нейшее расследование (после того как они отдохнут). шнур силка не получит 1 колющего урона. Персонаж,
Бартен также сообщает, что Линен Грейвинд из Лавки который не был осторожно опущен, получает 3 (1к6)
Львиного Щита (см. «Описание города» в главе 2) может дробящего урона от падения.
дать больше информации о нападении гоблинов. Ловушка с ямой
Что знают Каменные Пасти Спустя еще 10 минут пути по тропе персонажи на-
Пойманных персонажами гоблинов Каменной Пасти талкиваются на яму-ловушку, которую замаскировали
можно убедить разгласить следующую информацию: гоблины. Яма имеет ширину 6 футов, глубину 10 футов
Вожак багбир. Их предводитель - багбир по имени и срабатывает, когда существо наступает на неё.
Кларг. Кларг подчиняется королю Гролу, лидеру группы Персонаж, идущий впереди, должен успешно вы-
Каменной Пасти, который живет в замке Каменной полнить проверку Мудрость (Восприятие) сл 15, чтобы
Пасти (Гоблины могут дать основные указания по по- обнаружить скрытую яму. Если персонаж провалит
воду замка Каменной Пасти. Он находится примерно в проверку, он должен успешно выполнить спасбросок
двадцати милях к северо-востоку, в Невервинтерском Ловкости сл 10 или упасть в яму, получив 3 (1к6) урона
лесу). от удара. Стены ямы не отвесные, поэтому проверка
Захват Гандрена. Несколько дней назад Кларг способностей для того, чтобы выбраться из ямы, не
получил гоблина-посыльного от короля Грола. Гонец требуется.
сообщил ему, что некто по имени «Паук» платит Краг-
морам за то, чтобы они захватили Гандрена Роксике-
ра и отправили его и все, что он несет, королю Гролу.
Кларг выполнил приказ короля Грола. Гандрен попал
в засаду и вместе с личными вещами, включая карту,
был доставлен к королю Гролу.
Местонахождение Сильдара. Спутника Гандрена
держат в «пещере пожирателей» (область H6). В насто-
ящее время в этом убежище обитает около пятнадцати
гоблинов.
Странные гоблины. В последнее время к Каменной
Пасти в засадах на дорогах иногда присоединяются
странные гоблины, но не сегодня. У этих странных
гоблинов вытянутые черепа, а их оружие при нападе-
нии окружает светящаяся зеленая энергия. Гоблины
Каменной Пасти не знают, кто эти новые гоблины;
после каждого нападения они просто гогочут и ухо-
дят. Каменная Пасть боятся этих странных гоблинов
и считают, что персонажи тоже должны бояться (Это
отсылка к гоблинам-псионикам, которые появятся в
последующих главах).

16
Гоблины Каменной Пасти любят устраивать засады на ничего
не подозревающих путешественников в дикой местности.
Steve Prescott

17
Карта 1.2: Убежище Каменной Пасти.
Mike Schley
Оригинал
Версия для игроков

Убежище Крагмау Звук


Шум воды в пещере заглушает звуки для тех су-
Гоблины Каменной Пасти устроили себе убежище,
ществ, которые не прислушиваются. Существа могут
из которого они могут легко преследовать и грабить
сделать проверку на Мудрость (Восприятие) Сл 15,
тех, кто движется по Триборской тропе или по дороге в
чтобы услышать активность в соседних камерах.
Фандалин. Их группа названа так потому, что их члены
затачивают зубы до зазубрин, чтобы казаться более Поток
свирепыми. Ручей, протекающий через комплекс, имеет глубину
Предводитель Крагмау - багбир по имени Кларг, всего 2 фута и медленное течение, что позволяет суще-
получивший от короля Грола приказ грабить все плохо ствам легко переходить его вброд.
защищенные караваны и путешественников, идущих Щебень
этим путем. Несколько дней назад гонец из замка Участки с осыпающимися камнями и гравием пред-
Крэгмау принес новые указания: выследить гнома Ган- ставляют собой труднопроходимую местность.

Локации убежища
дрена Рокскейтера и всех, кто с ним путешествует.
Тропа от места засады ведет к входу в убежище
Крагмау (область H1).
Общие характеристики Каменной Пасти
Следующие локации привязаны к карте 1.2.
Пещера Каменной Пасти круто поднимается вверх.
Вход в пещеру находится у подножия холма значитель- H1: Вход в пещеру
ных размеров, а пещеры и ходы - внутри самого холма. След гоблинов заканчивается у пещеры на склоне
холма в пяти милях от места засады. Из устья пещеры,
Потолки затененного густыми зарослями шиповника, вытекает
Большинство пещер и ходов имеют круто накло- неглубокий ручей. Узкая тропа ведет в пещеру на пра-
ненные потолки, образующие покрытые сталактитами вом берегу ручья.
камеры, возвышающиеся над полом на 20-30 футов.
Глубина ручья составляет 2 фута. Здесь холодно и
Свет медленно, и перейти его вброд несложно. Заросли на
Зоны H1 и H2 находятся снаружи. Остальная часть участке Н2 непроходимы с западного берега ручья.
пещерного комплекса темная, если не указано иное. Развитие событий. Предполагается, что гоблины в
Текст в рамке для этих мест предполагает, что у персо- зоне H2 наблюдают за этой областью, но они не обра-
нажей есть темное зрение или источник света, напри- щают на это внимания. Однако если персонажи здесь
мер, факел, фонарь или заклинание света. сильно шумят — например, громко спорят о том, что
Сталагмиты делать дальше, разбивают лагерь, вырубают кустарник
Эти возвышающиеся шпили скал могут служить и т. д. — гоблины в зоне H2 это замечают и нападают
укрытием. на них через заросли, что обеспечивает укрытие на
три четверти.
четверти

18
шахты в состоянии лежа на земле.
H2: Сторожевой пост гоблинов Развитие событий. Гоблин в этой области может
Когда персонажи переходят на восточную сторону действием освободить одного волка от цепи.
ручья, они могут видеть за зарослями область H2. Это
Если волков подстрекают враги, находящиеся вне
сторожевой пост гоблинов, но гоблины здесь скучают и
их досягаемости, они впадают в безумие. Каждый
невнимательны.
раунд, пока какой-либо персонаж остается в поле зре-
На восточной стороне ручья, вытекающего из устья ния, волки совершают одну проверку Силы со Сл 15.
пещеры, в зарослях шиповника вырублен небольшой При первом успехе они ослабляют железные стержни,
участок, образующий смотровой пост. Деревянные прикрепляющие их цепи к полу, и Сл падает до 10.
доски выравнивают шиповник и дают охранникам ме- При втором успехе они выдергивают стержни, сгибая
сто, где они могут спрятаться и наблюдать за окрестно- стержни так, чтобы их цепи освободились. Затем они
стями, включая нескольких гоблинов, скрывающихся нападают на любых злоумышленников, которых могут
там прямо сейчас! заметить.
Здесь находятся два гоблина и один босс гоблинов.
гоблинов
Если гоблины замечают злоумышленников в зоне H1, H4: Крутой проход
они открывают огонь из луков, стреляя сквозь заросли С этого момента персонажам без темновидения по-
и, вероятно, застигая персонажей врасплох.
врасплох Если гоб- надобится источник света, чтобы видеть свое окруже-
лины не замечают персонажей в зоне H1, они замеча- ние.
ют персонажей, плещущихся по ручью, и ни одна из Основной проход круто поднимается вверх от са-
сторон не захвачена врасплох. мого входа в пещеру. Ручей плещется вдоль западной
Персонажи, двигающиеся скрытно, могут застать стены. В тенях по ту сторону ручья от туннеля отходит
врасплох наблюдателей-гоблинов. Пусть каждый ответвление, ведущее на запад.
персонаж, который движется вперед, сделает провер- Персонажи, использующие источник света или тём-
ку Ловкости (Скрытнось). Самый меньший результат ное зрение, могут обнаружить верёвочный мост в зоне
проверки — это сложность для проверок Мудрости H5:
(Восприятие) гоблинов, чтобы не быть застигнутыми В тенях потолка на севере вы можете различить
врасплох.
врасплох смутные очертания веревочного моста, пересекающего
Заросли. Заросли вокруг поляны представляют со- проход впереди вас. Кажется, этот проход пересекает
бой труднопроходимую местность, но они не опасны, а еще один проход на высоте 20 футов над полом.
лишь раздражают. Они обеспечивают укрытие на три Любой персонаж с пассивным показателем Мудро-
четверти существам, атакующим через них. сти (Восприятие) 12 или выше, который может видеть
Развитие событий. Когда босс гоблинов побежден, мост в зоне H5, также замечает гоблина, охраняющего
все оставшиеся гоблины пытаются бежать в зону H3 и мост.
выпустить там волков. Гоблин автоматически замечает персонажей, если
Сокровище. У босса гоблинов есть кошель с 16 см. они несут какой-либо источник света или не скрыва-
ются, когда приближаются к мосту. Гоблин не атакует,
H3: Питомник а вместо этого пытается ускользнуть на восток,
Прямо внутри пещеры около входа несколько не-
ровных каменных ступенек ведут в небольшую сырую
комнату на восточной стороне прохода. Пещера сужа-
ется до трещины в дальнем конце и наполнена злово-
нием животных. Три волка на привязи рычат и гремят
цепями, когда вы приближаетесь ко входу в пещеру.
Цепь каждого волка ведет к железному стержню, вби-
Племя Каменной Пасти держат
тому в основание сталагмита.
волков в своём убежище.
У Каменных Пастей есть питомник злых волков,
Brynn Metheney
которых они готовят к бою.
Три волка прикованы к одному столбу. Они не могут
достичь персонажей, стоящих на ступеньках, но все
три волка атакуют любое существо, которое входит в
комнату (см. «Развитие» ниже). Гоблины в близлежащих
пещерах обычно игнорируют звуки рычания волков, но
если персонажи сражаются с волками, то 1к4 гоблинов
приходят для расследования на 2ом раунде.
Персонаж, который пытается успокоить животных,
может совершить проверку Мудрости (Дрессировка)
Сл 15. При успешной проверке волки позволяют всем
персонажам передвигаться по комнате. Если волкам
дают еду, Сл снижается до 10.
Трещина. Узкое отверстие в восточной стене ведет
к естественной трещине, который поднимается на 30
футов в зону H8. В основании трещины находится
мусор, выброшенный через отверстие наверху. Персо-
наж, пытающийся подняться или спуститься по шахте
дымохода, должен пройти проверку Силы (Атлетика)
Сл 10. При успешной проверке персонаж движется
вверх или вниз по валу с половинной скоростью, по
желанию. При результате проверки 6–9 персонаж с
трудом поднимается, и ему требуется 10 минут, чтобы
подняться или спуститься в шахту. При результате 5
или меньше персонаж проходит небольшой путь вверх
или вниз по шахте перед падением, получая дробящий
урон 3 (1к6) перед тем, как приземлиться у основания

19
чтобы сообщить своим товарищам в зоне H7, чтобы Наводнение угрожает всем существам в туннеле
они вызвали наводнение (см. «Наводнение!» ниже). Лю- (Гоблин на мосту вне опасности, как и любые персона-
бые персонажи, которые могут видеть гоблина и имеют жи, успешно поднявшиеся на стены пещеры). Любое
пассивный показатель Мудрости (Восприятие) 12 или существо в пределах 10 футов от заброшенного про-
выше, замечают движения гоблина. хода в области H4 или ступеней, ведущих в область
Западный проход. Этот проход завален щебнем H3, должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 10.
и заблокирован крутыми склонами. Для подъема по чтобы не быть сметенным. Существо, провалившее
склону требуется 5 футов дополнительного движения. спасбросок Ловкости, должно совершить спасбросок
Хотя этот проход и дает возможность избежать гоблина Силы со Сл 15, чтобы удержаться. Существо, прова-
в зоне H5 или избежать наводнения, он более опасен, лившее спасбросок Силы, попадает в область H1, полу-
чем кажется. Гигантская ядовитая змея свернулась на чает дробящий урон 7 (2к6) и оказывается в состоянии
хрупком выступе между двумя откосами. Он атакует сбитого с ног.
любое существо, которое её беспокоит, включая пер- Гоблины в зоне H7 могут выпустить второе наводне-
сонажей, взбирающихся по склону. Персонаж с пас- ние, открыв второй бассейн, но они не делают этого,
сивным показателем Мудрости (Восприятие) 13 или не если гоблин на мосту не скажет им об этом. Гоблин
застан врасплох
врасплох. Змея имеет преимущество в бросках на мосту ждет, чтобы увидеть, избавился ли первый
атаки против любого персонажа, сражающегося на наводнение от всех злоумышленников, прежде чем
склоне. Борьба со змеей предупреждает гоблина на призвать выпустить вторую волну.
мосту.
Выступ, на котором свернулась змея, неустойчив.
H6: Логово гоблинов
Разбойники Каменной Пасти, размещенные в убе-
Энергичное движение может ослабить всю массу и жище, используют эту территорию как общую комнату
отправить ее на восток. Каждый раз, когда персонаж и казармы. Любой персонаж, который пытается при-
на уступе пытается переместиться или совершить близиться тихо, должен совершить успешную проверку
рукопашную атаку в этом пространстве, этот персо- Ловкости (Скрытность) Сл 14, иначе его заметят гобли-
наж должен сначала преуспеть в проверке Ловкости ны в нижней части пещеры.
(Акробатика) Сл 10, иначе он упадет. Вызывающий
Эта большая пещера разделена пополам откосом
срабатывание персонаж, змея и любое другое существо
высотой десять футов. Крутая естественная лестница
в восточной половине заброшенного прохода должны
ведет из нижней части на верхний выступ. Воздух на-
совершить спасбросок Ловкости со Сл 10. В случае
полнен дымом от костра, где готовят пищу, и едким от
провала существо получает дробящий урон 7 (2к6) от
запаха плохо обработанных шкур и немытых гоблинов.
падающих обломков и падает с ног. При успешном
спасброске существо получает вдвое меньше урона. В этом логове обитают пять гоблинов и два босса
гоблинов. Южная половина пещеры на 10 футов выше
гоблинов
H5: Мост северного конца.
Поток продолжается дальше, делая еще несколько Сильдар Холлвинтер находится в плену в этой каме-
неровных шагов вперед, изгибаясь на восток. Где-то ре. Он привязан к южному выступу пещеры. Гоблины
впереди в большой пещере журчит водопад. избивали и мучили его, поэтому он слаб и у него 1 хит.
Гоблины установили охрану на мосту там, где вы- Один из боссов гоблинов, Йемик, является замести-
сокий туннель проходит через большую пещеру внизу. телем командира убежища. Если он думает, что персо-
Здесь стоит на страже один гоблин, хорошо замаски- нажи выигрывают битву, он хватает Сильдара и тащит
рованный, и для его обнаружения требуется успеш- его к краю верхнего уровня. Он кричит «Перемирие,
ная проверка Мудрости (Восприятие) со Сл 15. Как и или этот человек умрет!». Другой босс гоблинов, Эррк,
другие гоблины в убежище, этот охранник невнимате- подбадривает его.
лен. Если ни один персонаж не использует источники Йемик хочет свергнуть Кларга и стать новым ли-
света, любой персонаж может прокрасться мимо, не дером. Если искатели приключений соглашаются на
будучи замеченным, при успешной проверке Ловко- переговоры, Йемик пытается убедить их убить Кларга
сти (Скрытность) Сл 12. В случае неудачной проверки в зоне H8, обещая освободить Силдара, когда они вер-
охранник дает сигнал гоблинам в зоне H7 выпустить нут голову Кларга. Сильдар неуверенно предупреждает
потоп (см. «Наводнение!» ниже), а затем стреляет из персонажей, что им не следует доверять гоблину, и он
лука по персонажам. прав. Если персонажи соглашаются на сделку, Йимик
Веревочный мост. Этот мост пересекает проход пытается заставить их заплатить большой выкуп за
на высоте 20 футов над ручьем. По стенам пещеры Сильдара после того, как они выполнят свою часть
можно подняться от нижнего прохода до моста. Стены сделки.
шероховатые, но скользкие, и чтобы подняться на них, Если персонажи отказываются вести переговоры,
требуется успешная проверка Силы (Атлетика) Сл 15. Йемик толкает Сильдара через край и продолжает
Веревочный мост имеет 5 КД и 10 хитов, а также сражаться. Сильдар получает дробящий урон 3 (1к6),
уязвим к огню и режущему урону. Если хиты моста в результате чего его хиты опускаются до 0, если он не
уменьшаются до 0, он рушится. Существа на раз- получил никакого исцеления. Персонаж может помочь
рушающемся мосту должны совершить спасбросок Сильдару успешной проверкой Мудрости (Медицина)
Ловкости со Сл 10, чтобы безопасно уйти с моста. При Сл 10, набором целителя или магическим исцелением.
провале существо падает, получает дробящий урон 7 Отыгрыш Сильдар. Сильдар — добросердечный че-
(2к6) и падает ничком.
ничком ловек с почти пятидесятилетним стажем, занимающий
Наводнение. Большие бассейны в зоне H7 имеют почетное место в знаменитой грифоньей кавалерии
стены, которые можно разрушить, чтобы выпустить Уотердипа. Он является агентом Альянса Лордов,
Лордов груп-
волну воды в главный проход логова. Если гоблины в пы союзных политических сил на Побережье Мечей,
зоне H7 предупреждены о приближающихся персона- озабоченных взаимной безопасностью и процветани-
жах, они в следующем раунде начинают сбивать опоры ем. Орден обеспечивает безопасность городов и других
стен одного бассейна. В следующем раунде по инициа- поселений Фаэруна, активно противодействуя угрозам
тиве гоблинов вода хлынет из области H7 в область H1. насилия, а члены ордена работают, чтобы принести
Когда произойдет наводнение, прочитайте или пе- честь и славу своим лидерам и своей родине.
рефразируйте следующее: Сильдар встретил Гандрена Роксикера в Невервин-
Проход наполняется могучим ревом, когда сверху тере и согласился сопровождать его в Фандалин. Силь-
льется огромная волна стремительной воды! дар хочет расследовать исчезновение Ярно Альбрека,
Альбрека

20
за его сопровождение. Хотя у него нет с собой денег,
Сильдар может получить ссуду, чтобы заплатить персо-
нажам в течение дня после прибытия в Фандалин. Он
надеется, что сначала они остановят набеги гоблинов,
очистив пещеры.
Развитие событий. Если его спасут и вылечат,
Сильдар Холлвинтер Сильдар останется с отрядом, но стремится как можно
Nikki Dawes быстрее добраться до Фандалина. У него нет ни ору-
жия, ни доспехов, но он может взять короткий меч у
побежденного гоблина или использовать оружие, одол-
женное ему персонажем. Снаряжение Сильдара было
доставлено в Замок Каменной Пасти.
Сокровище. Один босс гоблинов, Эррк, носит на
поясе сумку с 21 монетой. Другой босс, Йемик, носит с
собой мешочек, содержащий три агата стоимостью 10
зм каждый и зелье лечения.
H7: Пещера с двумя бассейнами
Если гоблины осушили какой-либо из бассейнов,
чтобы затопить проход, соответствующим образом из-
мените следующий текст в рамке:
Эта пещера наполовину заполнена двумя боль-
шими бассейнами с водой. Узкий водопад высоко в
восточной стене питает бассейн, который вытекает
из западного конца камеры, образуя поток, вытекаю-
человека-волшебника и члена Альянса Лордов, который щий из устья пещеры внизу. Низкие каменные стены
исчез вскоре после прибытия в Фандалин. Сильдар на- служат плотинами, удерживающими воду. Широкий
деется узнать, что случилось с Ярно, помочь Гандрену выход находится на юге, а два меньших прохода ведут
вновь открыть старую шахту и помочь вернуть Фанда- на запад. Звук водопада эхом разносится по пещере,
лину центр богатства и процветания. поэтому трудно услышать что-то другое.
Сильдар предоставляет персонажам следующую Эту пещеру охраняют три гоблина и два волка
волка. Если
полезную информацию: гоблинов предупредили о персонажах, то гоблины
Пропавший волшебник. Ярно Альбрек, чело- здесь настороже. Как только здесь вспыхивает бой,
век-волшебник, был связным Сильдара в Фандалине. один из гоблинов убегает в зону H8, чтобы предупре-
Волшебник несколько месяцев назад отправился в дить Кларга. Существа в области H8 не слышат боя в
город, чтобы попытаться навести там порядок. После этой области из-за шумного водопада, а существа в
того, как Альянс Лордов не получил известия от Ярно, этой области не слышат боя в области H8.
Сильдар решил провести расследование. Каменные плотины. Гоблины построили эти
Пещера Морского Эха. Трое братьев Роксикеров простые плотины, чтобы контролировать поток воды
(Гандрен, Тарден и Нандро) недавно обнаружили вход через сердце комплекса. Если гоблин из другой области
в давно затерянную пещеру Морского Эха, место призвал гоблинов здесь, чтобы выпустить наводнение,
расположения шахт Пакта Фандельвера (Поделитесь с один или оба бассейна в основном пусты, и поток течет
игроками информацией из первых двух абзацев этой беспрепятственно.
главы. Персонажи еще не знают, но Тарден мертв, а H8: Пещера Кларга
Нандро — пленник в шахте). Лидер гоблинов Каменной Пасти настаивает на том,
Таинственный паук. Кларг, багбир
багбир, возглавляющий чтобы хранить большую часть украденного рейдерами
банду гоблинов, получил приказ подстерегать Гандре- имущества в своем логове, где хранится добыча при-
на. Сильдар услышал от гоблинов, что «Паук» сообщил, мерно за 30 дней набегов и засад на караваны.
что к нему должны привести дворфа. Сильдар не зна- Мешки и ящики с награбленной провизией сложены
ет, кто или что такое Паук
Паук. в южном конце этой большой пещеры. На западе пол
В поисках замка Каменной Пасти. У Гандрена спускается к узкому отверстию, уходящему во тьму.
была карта, показывающая секретное местонахож- Большое отверстие ведет на север по ступеням из на-
дение Пещеры Морского Эха, но гоблины забрали ее, турального камня, и снаружи доносится рев падающей
когда схватили его. Сильдар считает, что Кларг отпра- воды. Посреди пещеры тлеют угли большого костра.
вил карту и гнома лидеру Каменной Пасти в место под Багбир Кларг делит эту пещеру с двумя гоблина-
названием Замок Каменной Пасти. Сильдар не знает, ми (его «почетными стражами») и своим паршивым
где это может быть, но предполагает, что кто-то в Фан- домашним волком Потрошителем. Багбир полон мании
далине может знать (Сильдару это не приходит в голо- величия и считает себя могущественным королем,
ву сразу, но пойманного гоблина также можно убедить только начинающим свою карьеру завоевателя. Он
раскрыть местонахождение замка. См. раздел «Что обращается к себе в третьем лице: «Кто посмеет бро-
знают гоблины Каменной Пасти» ранее в этой главе). сить вызов Кларгу?» и «Кларг построит трон из твоих
Странный гоблин. Странный гоблин с вытянутой костей!» Гоблины под его командованием возмущаются
головой был в отряде Каменной Пасти, подстерегавшем его непрекращающимися издевательствами.
Сильдара. Гоблин вызвал у Сильдара плохое предчувствие, Огненная яма. Горячие угли в центральной яме для
но Каменные Пасти, похоже, не знали этого существа. костра наносят 1 урона огнем любому существу, кото-
Гоблин прошептал Сильдару: «Ты не тот, кого хочет Рук- рое входит в эту область, или урон огнем 3 (1к6) любо-
шитид», прежде чем покинуть группу засады Каменной му существу, которое падает туда в состоянии ничком
ничком.
Пасти (Это отсылка к псионическим гоблинам, которые Существо может получить указанное количество урона
более заметно фигурируют в последующих главах). только один раз за раунд.
Сильдар сообщает персонажам, что намерен про- Природная трещина. Ниша в западной стене об-
должить путь в Фандалин, поскольку это ближайшее разует вершину шахты, спускающейся на 30 футов в
поселение. Он предлагает заплатить группе 50 золотых зону H3. См. эту область для получения информации о

21
Багбир Кларг считает себя королем
Michele Giorgi

восхождении по естественной трещине. Помимо украденных провизий, у Кларга есть сундук


Запасы. Груды мешков и ящиков обеспечивают по- с сокровищами, содержащий 1700 серебряных монет,
ловину укрытия любому существу, сражающемуся или 150 золотых, два зелья лечения и нефритовую статуэт-
прячущемуся за ними. Большинство из них отмечено ку лягушки с крошечными золотыми шариками вместо
изображением синего льва — символа Львиного Щита, глаз стоимостью 40 золотых. Статуэтка лягушки поме-
торговой компании со складом и торговым постом стится в кармане или сумочке.
в Фандалине. Линен Грейвинд в магазине «Львиный
Щит» в Фандалине ищет эти мешки и ящики в следую- Что дальше?
щей главе. Следующий этап приключений происходит в Фанда-
Среди припасов спрятан открытый сундук с сокро- лине. У искателей приключений должно быть множе-
вищами, принадлежащий Кларгу (см. «Сокровища» ство причин посетить город:
ниже). Любой персонаж, который ищет припасы, нахо- Доставить припасы. Если персонажи начали с
дит сундук. завязки приключения «Встретимся в Фандалине», им
Развитие событий. Если Кларг был предупрежден можно заплатить «Провизиями Бартена» за доставку
о том, что убежище подверглось нападению, он и его повозки с припасами.
союзники прячутся за сталагмитами или грудами Сопровождать Сильдара. Если персонажи спасли
припасов, надеясь устроить засаду персонажам, когда Сильдара Холлвинтера, раненый воин был бы призна-
они войдут в пещеру. Любой персонаж с пассивным телен за сопровождение в Фандалин.
показателем Мудрости (Восприятие) 14 или выше не Поиск НПС. Другие завязки приключений или
удивляется. фоновые связи могут побудить персонажей искать
Если Кларг и его союзники не были предупреждены определенных НПС в городе.
о возможных нападающих, персонажи могут застать Также возможно, что игроки решат сделать что-то
их врасплох, поднявшись по дымоходу из зоны H3. другое, например отправиться на поиски замка Камен-
Гоблины и волк сражаются насмерть. Если все ной Пасти. В этом случае перейдите к главе 3.
союзники Кларга убиты, багбир попытается спустить-
ся по дымоходу в зону H3 и покинуть комплекс. Однако
он должен преуспеть в проверке Ловкости со Сл 10,
чтобы пробраться через узкое отверстие в область H3.
При неудачной проверке он оказывается опутанным
опутанным.
Он может действием совершить еще одну проверку
Ловкости со Сл 10; успешная проверка снимает с него
состояние опутанный.
Сокровище. Захваченные припасы громоздки, и
для их перевозки персонажам понадобится повозка.
Если они вернут припасы торговцу Львиного Щита в
Фандалине (см. главу 2), они получат награду в размере
50 зм и дружбу Линен и ее компании.

22
Местные жители Фандалина радушно приветствуют дружелюбных посетителей
Kent Davis

23
Глава 2: Проблемы Добро пожаловать в
Фандалин
в Фандалине
Приграничный город Фандалин построен на руинах
Когда персонажи впервые прибудут в Фандалин,
прочитайте следующее:
Изрытая колеями дорога выходит из лесистого скло-
гораздо более древнего поселения. Сотни лет назад
на холма и вы впервые видите Фандалин. Город со-
старый Фандалин был процветающим городом, жители
стоит из сорока или пятидесяти простых бревенчатых
которого были прочно связаны с дварфами и гномами
зданий, некоторые из которых построены на старых
Фандельверского Пакта. Однако те же бандиты, кото-
каменных фундаментах. Еще больше в этом месте ста-
рые разграбили шахты в пещере Морского Эха, напали
рых руин: разрушающиеся каменные стены, покры-
на поселение, и Фандалин был заброшен на века.
тые плющом и шиповником, окружают новые дома и
За последние три-четыре года отважные люди из магазины, показывая, что в прошлые века это, должно
городов Невервинтер и Уотердип начали селиться на быть, был гораздо более крупный город. Большинство
руинах Фандалина. На месте старого поселения возник новых зданий расположены по бокам проезжей ча-
шумный приграничный город. Сейчас здесь живут сти, которая переходит в главную улицу, поднимаясь к
фермеры, лесорубы, торговцы мехом и старатели, при- разрушенному особняку на склоне холма в восточной
влеченные историями о золоте и платине в предгорьях части города.
Мечевых гор. К сожалению, здесь также обосновалось
Приближаясь, вы видите детей, играющих на город-
немало хулиганов и бандитов, пользующихся тем, что
ской лужайке, и горожан, занимающихся домашними
в этом районе нет местных властей, которые могли бы
делами или выполняющих поручения в городских ма-
их прогнать. Банда, известная как Красноклеймённые,
газинах. Многие люди поднимают глаза и улыбаются,
заняла Фандалин, вымогает и запугивает всех жителей
когда вы приближаетесь, но все возвращаются к своим
города. Банду возглавляет загадочная фигура, извест-
делам, когда вы проходите мимо.
ная горожанам только как «Стеклянный Посох».
Персонажи могут посещать различные локации Фан-
Запуск этой главы далина и разговаривать с горожанами.
Нанимая персонажей, Гандрен Роксикер предоста-
В этой главе персонажи знакомятся с важными
горожанами, которые становятся их квестодателями и вил им обзор города и его локаций. Если персонажи
друзьями на протяжении всего приключения. К тому используют разные зацепки для приключений, значит,
времени, как в последующих главах станет ясен заго- о городе им рассказали другие люди. В любом случае,
вор фанатиков свежевателей разума против Фандали- персонажи должны иметь элементарное представление
на, привязанность персонажей к одному или несколь- о планировке Фандалина.
ким НПС в городе должна побудить их спасти его. На этом этапе покажите игрокам карту 2.1. Персо-
А пока подумайте о том, чтобы изобразить горожан нажи прибывают в Фандалин вечером, поэтому у них
дружелюбными и интересующимися авантюристами, есть время посетить несколько мест, прежде чем им
чтобы поощрять эти связи. придется искать ночлег.
Развитие персонажа Некоторые места, которые могут посетить персона-
жи, включают следующее:
На момент начала главы персонажи должны быть
2-го уровня. Персонажи получают уровень, когда за- Припасы Бартена. Если у персонажей есть повозка
вершают исследование убежища Красноклеймённых с припасами из завязки «Встретимся в Фандалине»,
под поместьем Тресендар. они должны доставить ее в этот магазин.

Карта 2.1: Фандалин


Mike Schley
Оригинал
Версия для игроков

24
Львиный Щит. Если персонажи забрали украден-
ные вещи из убежища Каменной Пасти, они, возможно,
захотят вернуть их законному владельцу.
Описание города
Фандалин небольшой, поэтому персонажи могут по-
Постоялый двор Стоунхилл. Если с персонажами есть сещать несколько локаций и неигровых персонажей в
Сильдар Холлвинтер, рыцарь предлагает отправиться течение дня. Если игроки решат разделить своих пер-
в эту гостиницу, чтобы найти жилье. Если персонажи сонажей, они смогут охватить большую территорию, но
ищут место, где можно поесть и поспать, они обнаружи- разделение группы делает столкновение с «Красноклей-
вают, что гостиница «Стоунхилл» оказывается лучшим мёнными головорезами» потенциально более опасным.
доступным вариантом.
В следующих разделах подробно описаны конкрет-
Встречи в Фандалине ные места в городе, как показано на карте 2.1.
Постоялый двор Стоунхилл
Если игроки не уверены, что должны делать их персо-
нажи, предложите им начать с гостиницы «Стоунхилл». В центре города, напротив городской зелени, стоит
НПС могут направить персонажей к различным вариан- большой, недавно построенный придорожный дом из
там приключений и важным слухам, связь с которыми полевого камня и неотесанного дерева. Общая ком-
можно найти в других частях города. ната заполнена местными жителями, которые пьют
Появление Красноклеймённых из кружки эль или сидра, и все они с любопытством
смотрят на вас.
Вы можете решить, когда персонажи столкнутся с
Красноклеймёнными, преступной группировкой, управ- В постоялом дворе Стоунхилл пять из шести комнат
ляющей Фандалином. После того, как персонажи посе- свободны (Сильдар Холлвинтер занимает шестую ком-
тят несколько мест в городе и поговорят с горожанами, нату). Если персонажам нужно больше места или они
они могут решить противостоять Красноклеймённым. хотят остановиться в другом месте, они могут разбить
Когда они это сделают, запустите встречу «Красноклей- лагерь за пределами города или убедить фермера, тако-
мённые головорезы». В качестве альтернативы, если го как Даран Эдермат или Келлин Ольдерлиф, позво-
персонажи не хотят искать головорезов, Красноклей- лить им переночевать на сеновале.
мённые могут прийти на их поиски в любое время по Владельцем гостиницы является дружелюбный
вашему выбору. молодой человек по имени Тоблен Стоунхилл. Тоблен
В поисках замка Каменной Пасти — уроженец города Трибор на востоке. Он приехал
в Фандалин на разведку, но вскоре понял, что знает
Персонажи, возможно, захотят отправиться в Замок
гораздо больше об управлении гостиницей, чем о до-
Каменной Пасти, чтобы спасти Гандрена Роксикера. Од-
быче полезных ископаемых. Новый город предоставил
нако большая часть горожан озабочена Красноклеймён-
ными, и никто в городе не знает точного местоположе- хорошую возможность обосноваться. Тоблену вообще
ния Замка Каменной Пасти; однако Квелин Ольдерлиф не нравятся Красноклеймённые, хотя он старается не
и Сильдар Холлвинтер могут предложить вариант того, создавать проблем, опасаясь, что они могут отомстить
как группа может найти кого-то, кто знает это место. его жене и детям.

Странные гоблины Слухи


Проведя немного времени в общей комнате и побол-
Персонажи могут быть заинтригованы странными гоб-
тав с горожанами, персонажи могут получить несколь-
линами с удлиненными черепами, владеющими зеленой
ко хороших завязок для исследования города и его
энергией. Хотя горожане сосредоточены на своих пробле-
окрестностей. НПС, присутствующие в таверне «Стоун-
мах с Красноклеймёнными, некоторые рассказывают о
странных стычках со странными гоблинами. Описания
хилл», и слухи, которые они распространяют, включают
этих столкновений появятся в последующих разделах.
следующее:
Эльза, гном-бармен: «Даран Эдермат, хранитель
Важные НПС сада, — бывший искатель приключений» (Дополнитель-
Таблица НИП Фандалина суммирует наиболее важных ную информацию см. в разделе «Сад Эдермат»). Эльза
НИП Фандалина и их значение для приключения. Если также хвастается своей сестрой Гвин, которая учится
не указано иное, эти НПС являются людьми и использу- в городе Невервинтер. Гвин прибывает в город вскоре
ют общий блок характеристик. после персонажей и становится главным НПС в после-
Имя Информация дующих главах.
Фермер-халфлинг, чей сын Фреда, гном, ткачиха: «Красноклеймённые мешают
Квеллин Ольдерлиф Карп знает секретный путь в каждому бизнесу в городе, кроме Фандалинской шах-
убежище Красноклеймённых терской биржи. Они не хотят проблем с Халией Тор-
нтон, которая ею управляет» (Дополнительную инфор-
Владеет торговым постом и мацию см. в разделе «Обмен фандалинских шахтеров»).
Эльмина Бартен
должен персонажам деньги. Ланар, человек, шахтер: «Мародеры нападают на
Дроу, член Ордена Перчаток, у торговые караваны на восточном конце Тропы Трибоар. ​​
Даран Эдермат
которого есть квест для группы. Городской глава ищет кого-нибудь, кто сможет их про-
Эльф, клерик Тиморы и агент гнать. Я думаю, что гоблины тоже работают с мародера-
Сестра Гараэль Арфистов, у которой есть квест ми!» (Подробнее см. в разделе «Зал городского мастера»).
для группы. Нарт, человек, фермер: «Сестра Гараэль, которая
присматривает за Храмом Удачи, недавно уехала из
Управляет торговым постом и города на несколько дней, а затем вернулась раненой»
Линен Грейвинд предлагает вознаграждение за (Подробнее см. в разделе «Храм удачи»).
возвращение ее припасов.
Пип, сын Тоблена: «Карп сказал, что нашел секрет-
Член Альянса Лордов, у которо- ный туннель в лесу, но Красноклеймённые почти пойма-
Сильдар Холлвинтер
го есть два квеста для группы ли его! Ещё он видел странных гоблинов, слоняющихся
Тоблен Стоунхилл Местный трактирщик вокруг!» (Карп — сын Келлины Ольдерлиф. Дополнитель-
ную информацию см. в разделе «Ферма Ольдерлиф»).
Член Жентарима, у которого
Халия Торнтон Тоблен, человек, владелец гостиницы: «Тел Дендрар,
есть квест для группы
местный резчик по дереву, десять дней назад проти-
Глава Фандалина, у которого востоял Красноклеймённым, когда они пришли к его
Харбин Вестер
есть задание для группы. магазину и издевались над его женой. Бандиты спро-
воцировали драку и убили Тела. Несколько горожан

25
видели, как это произошло. Красноклеймённые схва- чений, особенно с теми, кто, похоже, придерживается
тили его тело, а теперь его жена, дочь и сын пропали этих добродетелей.
без вести» (Красноклеймённые забрали семью в своё Подозрения Дарана
секретное убежище; см. раздел «Убежище Красноклей- Даран обеспокоен Красноклеймёнными и хотел бы,
мённых»). чтобы группа героев преподала хулиганам урок. Он
Кроме того, любой НПС в гостинице может расска- говорит персонажам, что пришло время выступить
зать персонажам, что Красноклеймённые часто посе- против их лидера, которого преступники называют
щают трактир «Спящий великан» в восточной части «Стеклянный Посох». Он знает, что Красноклеймённые
города. околачиваются вокруг пивной «Спящий Великан», но
Провизия Бартена он также может сказать персонажам, что убежище
Провизия Бартена — крупнейший торговый пост Красноклеймённых находится под поместьем Тресен-
в Фандалине. Здесь продаются самые обычные това- дар, руинами на восточной окраине города (Подробнее
ры и припасы, включая рюкзаки, спальные мешки, см. в разделе «Поместье Тресендар»).
веревки и пайки. Место открыто от восхода до заката. Проблема со старой совой
У Бартена нет оружия и доспехов, но персонажи могут Даран слышал от старателей с холмов к северо-вос-
приобрести здесь другое приключенческое снаряже- току от Фандалина рассказы о том, что кто-то копает
ние, за исключением предметов, стоимость которых руины, известные как Колодец Старой Совы. Еще
превышает 25 зм. Персонажи, которые просят оружие более тревожно то, что несколько старателей сообщили,
или доспехи, направляются к продавцу Львиного Щита что их прогнала из этого района мерзкая нежить. Он
(см. ниже). просит персонажей отправиться к руинам, находя-
Владелицей является Эльмина Бартен, молодая жен- щимся в паре дней пути к северо-востоку от Фандали-
щина с добрыми манерами. У нее есть пара рабочих, на, и выяснить, кто там и что они делают. Даран знает,
Андер и Тистл, которые помогают загружать и разгру- что руины — это старая сторожевая башня древней
жать фургоны и обслуживают клиентов, когда Эльми- магической империи, известной как Нетерил, и он
ны нет рядом. беспокоится, что там может дремать опасная магия.
Доставка Если персонажи смогут гарантировать, что в Колод-
Если персонажи начали игру с приключенческо- це Старой Совы не назревает никакая угроза городу,
го сюжета «Встретимся в Фандалине», им приказано Даран готов отдать им свои сапоги ходьбы и прыжков.
прыжков
доставить фургон с припасами в Бартенс. Эльмина Волшебные ботинки пригодились Дарану во время
платит оговоренную сумму (10 зм каждому персона- приключений, но они ему больше не нужны. Если груп-
жу) и забирает повозку и ее припасы. Если персонажи па выполняет этот квест, см. «Колодец Старой Совы» в
расскажут ей о поимке Гандрена Роксикера, Эльмина главе 3.
призовет группу спасти гнома. Она считает Гандрена Вступление в Орден Перчатки
своим другом и была взволнована его рассказами об Если группа разбирается с Красноклейменными
обнаружении затерянной шахты Пакта Фандельвера и исследует Колодец Старой Совы, Даран Эдермат в
на близлежащих холмах. Если группа еще не узнала частном порядке обращается к определенным чле-
подробности о шахте от Сильдара Холлвинтера, персо- нам группы и убеждает их присоединиться к Ордену
наж, преуспевающий в проверке Интеллекта (История) Перчатки. Он разговаривает с теми, кто является
Сл ​​10, может связать информацию из первых двух примером добродетелей ордена, таких как честь,
абзацев главы 1. бдительность и праведное рвение. Если персонаж
Эльмина также упоминает, что еще два брата Рокси- соглашается, Даран присуждает ему титул «Шеваль» и
кера, Нандро и Тарден, разбили лагерь где-то за горо- вручает ему значок, обозначающий орден. Этот ранг
дом. Эльмина не видела их уже десять дней и ожидает, и фракция не повлияют на это приключение, но они
что братья вернутся «в любой день» для пополнения за- важны для игроков, участвующих в мероприятиях
пасов. Чего Эльмина не знает, так это того, что Тарден организованной игры.
мертв, а Нандро — пленник в шахте (Дополнительную
информацию см. в главе 4).
Новости Эльмины
Если персонажи спрашивают у Эльмины новости
о городе, владелец магазина неохотно признает, что
Красноклеймённые усложняют жизнь всем, разрушая
местный бизнес и попирая власть городского старо-
сты. Она знает, что Красноклеймённые часто посеща-
ют трактир «Спящий великан».
Сад Эдермата
Даран Эдермат — отставной искатель приключений
дроу. Он живет в аккуратном маленьком домике рядом
с яблоневым садом, который давно одичал, и работа-
ет над расчисткой подлеска и возделыванием сада.
Дарану уже более пятисот лет, и он много лет работал
маршалом и герольдом на землях Побережья Дракона,
далеко на юге. Выйдя в отставку, он вернулся в земли
Невервинтера, свой родной дом.
Даран — член Ордена Перчатки,
Перчатки группы верных
искателей справедливости, которые защищают других
от нападений злодеев. Орден всегда бдителен, готов
сокрушить зло, обеспечить справедливость и возмездие
любому, кто пытается подчинить себе других или при- Знак Ордена Перчатки
чинить им вред. Хотя он больше не участвует в ордене, Olga Drebas
он следит за событиями вокруг Фандалина. Он рад об-
мениваться новостями с другими искателями приклю-

26
Львиный Щит
Над дверью этого торгового поста висит деревянная
вывеска в форме щита с изображением синего льва.
Здание принадлежит «Львиному Щиту», торговой ком-
пании, базирующейся в городе Яртар, более чем в ста
милях к востоку. Они отправляют готовую продукцию
в Фандалин и другие небольшие поселения по всему Знак Жентарим
региону, но этот аванпост сильно пострадал от банди-
Olga Drebas
тизма. Последний караван Львиного Щита, направ-
лявшийся в Фандалин, так и не прибыл (Он подвергся
нападению, а его груз был захвачен гоблинами Камен-
ной Пасти).
Владельцем поста Фандалина является Линен
Грейвинд (человек, женщина). Она знает, что бандиты
совершили набег на караваны Львиного Щита, но не
знает, кто виноват. Фандалинская Рудная биржа
В задней комнате Линен хранит запас доспехов и Биржа шахтеров — это торговый пост, где местные
оружия, все из которых выставлены на продажу. Од- горняки взвешивают, измеряют и выплачивают свои
нако Линен беспокоится о безопасности Фандалина и ценные находки. В отсутствие каких-либо местных
не будет продавать оружие никому, кто, по ее мнению, властей биржа также служит неофициальным ар-
может представлять угрозу для города. хивом, регистрируя права на добычу в водотоках и
раскопках в этом районе. Биржа — отличное место для
Возвращение товаров знакомств с людьми, которые проводят много време-
Если персонажи вернут украденные товары, най- ни в сельской местности, окружающей Фандалин. В
денные в области H8 убежища Каменной Пасти (или Фандалине нет настоящей золотой лихорадки, но в
если они оставили товары, но раскрыли, где их можно близлежащих ручьях и долинах спрятано достаточно
найти), Линен предлагает награду в размере 50 зм и богатств, чтобы прокормить большое количество неза-
обещает помочь искателям приключений любым воз- висимых старателей.
можным способом. Она предупреждает персонажей, Мастер гильдии — сообразительная и безжалостная
что Красноклеймённые представляют собой проблему, Халия Торнтон (человек, женщина). В своих попытках
и советует им избегать пивной «Спящий великан». сделать Шахтерскую биржу наиболее близкой к пра-
вительству городом, она действует как нечто большее,
чем просто торговец. Она также является агентом
Жентарима, могущественной организации, которая
Жентарима
стремится осуществлять тайный контроль над Севе-
ром посредством богатства и влияния. Халия работает
над тем, чтобы постепенно взять Фандалин под свой
контроль, и она может стать ценным покровителем для
персонажей, если они не перейдут ей дорогу.
Предложение работы от Халии
Если персонажи спрашивают о Красноклеймённых,
Халия описывает, как головорезы слоняются вокруг
пивной «Спящий Великан» и имеют базу под поместь-
ем Тресендар, на восточной окраине города. Затем
она предлагает персонажам 100 зм за поимку лидера
Красноклеймённых, которого преступники называют
«Стеклянный Посох», и принести ей всю корреспонден-
цию, найденную в его покоях.
Персонажам следует быть осторожными в общении
с Халией. Она не раскрывает, что хочет сама захватить
власть над Красноклеймёнными. Успешная проверка
Мудрости (Проницательность) Сл 15 указывает на то,
что у Халии есть скрытые мотивы устранить лидера
Красноклеймённых.
Далее, в главе 4, Халия тайно вывозит Паука Нез-
знара из города под стражу Жентарима, позволяя
злодею уйти от правосудия.
Присоединение к Жентариму
Если партия отправляет лидера Красноклеймён-
ных, Халия Торнтон беседует с персонажами, чтобы
определить, есть ли среди них кандидаты на членство
в Жентариме. Она ищет людей, ориентированных на
богатство, власть и влияние. Если какие-либо персо-
нажи встречают ее одобрение, она в частном порядке
призывает их присоединиться к Жентариму. Даже
если партия уничтожит всю банду Красноклеймённых,
Халия всё равно может продлить предложение, что-
бы обрести влиятельных друзей (и шпионов) внутри
Линен Грейвинд партии. Если персонаж соглашается, Халия дает ему
Robson Michel титул «Клык» и вручает ему значок, символизирующий
Жентарим. Этот титул и фракция не повлияют на это
приключение, но они важны для игроков, участвую-
щих в мероприятиях организованной игры.

27
Ферма Ольдерлиф Храм удачи
Квеллин Ольдерлиф — мудрый и прагматичный фер- Единственный храм Фандалина, это маленькое свя-
мер-халфлинг, которая, кажется, знает все, что проис- тилище из камней, взятых из близлежащих руин. Он
ходит в городе. Она добрая хозяйка и готова позволить посвящен Тиморе
Тиморе, богу удачи и удачи.
персонажам остаться на ее сеновале, если они не захо- Святилище находится на попечении учёной послуш-
тят останавливаться в гостинице «Стоунхилл». ницы по имени Сестра Гараэль, ревностной молодой
История Карпа эльфийки, которая отчаялась когда-либо избавить
Сын Квеллин, Карп, — энергичный и не по годам Фандалин от Красноклеймённых и других злых влия-
развитый мальчик-халфлинг, очарованный идеей стать ний. Сестра Гараэль — член Арфистов
Арфистов, разрозненной
искателем приключений. Он играл в лесу возле поме- сети авантюристов и шпионов, которые выступают
стья Тресендар, когда нашел в зарослях секретный за равенство и тайно противостоят злоупотреблениям
туннель. Когда он был там, из туннеля вышла пара властью. Арфисты собирают информацию по всему
«больших страшных бандитов» и встретилась с парой Фаэруну, чтобы помешать тиранам и деспотам. Они
Красноклеймённых. Они его не видели, но было близко. помогают слабым, бедным и угнетенным. Сестра Гара-
Карп думает, что у бандитов есть секретное логово под эль регулярно докладывает своему начальству о собы-
старым помещичьим домом. Он также видел, как не- тиях в Фандалине и его окрестностях.
сколько странных гоблинов со «светящимися руками» Сделка сестры Гараэль
нырнули в туннель. Карп может отвести персонажей Недавно начальство Гараэль попросило ее вы-
в туннель, если его об этом попросят, или указать им полнить деликатную миссию. Они хотели уговорить
дорогу к локации. Пещера ведет в зону R8 убежища опасную баньши по имени Агата ответить на вопрос
Красноклеймённых. о книге заклинаний. Гараэль недооценила гнев Агаты,
В поисках замка Каменной Пасти когда она попыталась приблизиться к баньши.
Квеллин — давний друг друида по имени Рейдот. Прежде чем сбежать, Гараэль заметила, что баньши
Если Келлин понимает, что персонажи ищут определен- с тоской говорила о прекрасных безделушках, кото-
ные места в этом районе, такие как Замок Каменной рыми она владела в жизни. Гараэль нужен посредник,
Пасти, она предлагает персонажам посетить Рейдот и чтобы принести Агате подходящий подарок — серебря-
попросить её о помощи, «поскольку нет ни пяди земли, ный гребень, украшенный драгоценными камнями,
которую друид не знала бы». Квеллин рассказывает — и убедить баньши рассказать все, что она знает о
персонажам, что Рейдот недавно отправилась к руи- местонахождении книги заклинаний, принадлежа-
нам города Громодеревье, расположенного к западу от щей легендарному магу по имени Боуджентл. Сестра
Невервинтерского леса. Руины находятся примерно Гараэль считает, что персонаж, выразивший почтение
в пятидесяти милях к северо-западу от Фандалина, и Агате, может обменять гребешок на ответ. Она предла-
Квеллин указывает направление, по которому персона- гает миссию персонажам и дает им три зелья лечения
жи смогут легко найти это место. Если группа выполня- в качестве платы за их усилия. Если группа выполняет
ет этот квест, см. «Руины Громодеревья» в главе 3. этот квест, см. «Кроличья Ягода и логово Агаты» в главе
3.
Присоединение к Арфистам
Если группа помогает сестре Гараэль и узнает от
Агаты о судьбе книги заклинаний Боуджентла, Гараэль
в частном порядке обращается к некоторым членам
группы и убеждает их присоединиться к Арфистам.
Она разговаривает с теми, кто демонстрирует достоин-
ства сети и обладает желанием добиться позитивных
изменений путем сбора разведывательной информа-
ции. Если персонаж соглашается, Гараэль присуждает
ему титул «Наблюдатель» и вручает ему значок, симво-
лизирующий Арфистов. Этот ранг и фракция не повли-
яют на это приключение, но они важны для игроков,
участвующих в мероприятиях организованной игры.
Спящий великан
Этот ветхий пивной дом представляет собой гряз-
ную и опасную таверну в конце главной улицы Фан-
далина. Её часто посещают Красноклеймённые, и им
управляет угрюмый орк по имени Гриста. Если персо-
нажи решат посетить это место, то см. встречу «Крас-
ноклеймённые головорезы».
Зал городского магистрата
В Фандалине нет действующего правительства, но
деревня каждый год выбирает «главу города». Город-
ской глава выступает в качестве судьи в мелких спорах
и ведет важные записи. Нынешний городской глава -
Харбин Вестер (человек, мужчина, банкир), веселый и
всеми любимый, но робкий лидер. Полностью напуган-
ный Красноклеймёнными, Харбин сначала заявляет,
что они «просто гильдия наёмников, и на самом деле не
так уж и много проблем».
Знак Арфистов
В ратуше есть небольшая, но исправная тюрьма
Olga Drebas на две камеры. В конце концов Харбин признается
персонажам, что Красноклеймённых следует схватить,
чтобы они предстали перед судом и, возможно, были

28
отправлены в Невервинтер для заключения.
темнобородого человека-волшебника лет тридцати».
Опасный след На самом деле Ярно создал Красноклеймённых, на-
Харбин вывешивает официальные объявления на Стеклянный
значил себя их лидером и взял псевдоним «Стеклянный
доске возле двери мэрии. Он ищет кого-нибудь, кто Посох», чтобы скрыть свою истинную личность (Крас-
Посох
может отправиться на восток по Триборской тропе, ноклеймённые называют его так, потому что он носит
где мародеры напали на несколько караванов возле стеклянный посох). Узнав правду о Ярно, Сильдар выра-
Вершины Виверны. Самые последние жертвы сообщи- жает желание схватить Ярно и отправить его в Невер-
ли, что мародеров сопровождал по крайней мере один винтер, чтобы предстать перед судом высшей власти.
странный гоблин
гоблин, среди которых были как минимум Независимо от судьбы Ярно, Сильдар награждает груп-
огр и несколько багбиров
багбиров. Харбин предлагает контракт пу 200 зм за устранение угрозы Красноклеймённых.
на 100 золотых любой группе, которая сможет прогнать
Вступление в Альянс Лордов
мародеров и спутников гоблинов. Если группа выпол-
Если группа устранит угрозу, исходящую от Замка
няет этот квест, см. «Виверн Тор» в главе 3.
Каменной Пасти, или раскроет предательство Ярно,
В поисках замка Каменной Пасти Сильдар Холлвинтер в частном порядке обращается
Выздоровев в таверне «Стоунхилл», Сильдар Хол- к определенным членам группы, чтобы убедить их
лвинтер обосновался в зале городского магистрата. присоединиться к Альянсу Лордов. Он беседует с теми,
Как агент Альянса Лордов, его цель — добиться про- кто демонстрирует приверженность защите уязвимых
цветания Фандалина. Поэтому он хочет найти затерян- слоев населения. Если персонаж соглашается, Сильдар
ную шахту Пещеры Морского Эха и помочь братьям Холлвинтер награждает человека титулом «Плащ» и
Роксикерам вернуть ее в эксплуатацию. вручает ему значок, символизирующий Альянс Лордов.
Сильдар также призывает персонажей продолжать Этот ранг и фракция не повлияют на это приключе-
оказывать давление на гоблинов Каменной Пасти. Он ние, но они важны для игроков, участвующих в меро-
предлагает группе награду в 500 зм, если они смогут приятиях организованной игры.
найти Замок Каменной Пасти и победить или про-
гнать лидера банды. Сильдар предполагает, что группа
Тресендарское поместье
Поместье Тресендар больше похоже на замок, чем
может найти замок, обыскав земли вокруг Триборской
на дом. Он расположен на восточной окраине города,
тропы в поисках новых групп разбойников (см. случай-
на невысоком склоне холма, среди лесов и зарослей.
ные встречи в главе 3).
Древнее поместье давно заброшено, но его подвалы
В поисках Ярно Альбрека превращены в крепость Красноклеймённых. Если пер-
Сильдар узнает, что Ярно Альбрек, член Альянса Лор- сонажи исследуют это место, они найдут вход в убежи-
дов, исчез во время исследования территории вокруг ще Красноклеймённых (описанное ниже).

Красноклеймённые
поместья Тресендар около двух месяцев назад, вскоре
после прибытия в Фандалин. Сильдар просит персона-
жей исследовать поместье и окрестности, чтобы найти
и вернуть Ярно — или то, что от него останется, если
головорезы
Примерно через день после прибытия искателей
он мертв. Сильдар описывает Ярно как «невысокого
приключений в Фандалин конфронтация с Красно-
клеймёнными становится неизбежной. Это может
произойти несколькими способами:
Сразитесь с Красноклеймёнными. Поговорив с
несколькими НПС в городе, персонажи решают сра-
зиться с Красноклеймёнными в Спящем Гиганте.
Осмотрите поместье Тресендар. Персонажи
решают исследовать поместье Тресендар. Пропустите
встречу ниже и идите прямо к «Убежищу Красноклей-
мённых».
Красноклеймённое противостояние. Если персо-
нажи не проявляют никаких признаков преследования
Красноклеймённых, их выслеживает банда головорезов
и затевает драку на улицах города. Запустите это стол-
кновение, когда персонажи покидают одну из локаций
города.
Если персонажи противостоят Красноклеймённым в
Спящем Великане, прочтите:
«Спящий великан» — это ветхая таверна в восточ-
ной части города. Несколько растрепанных, угрюмых
людей задерживаются на крытой веранде, сидя на пу-
стых бочках из-под пива или прислонившись к стене.
Все они носят грязные алые плащи. Их взгляды прико-
ваны к вам, когда вы приближаетесь.
Один из хулиганов плюет на землю. «Ну-ну», — гово-
рит он. «Вот целая свора маленьких щенков. Что вам
здесь нужно, сучки? Приходите сюда, чтобы на нас
гавкать?»
Если Красноклеймённые противостоят персонажам
на улице, прочтите:
Выйдя на улицу, вы обнаружите, что вас ждут не-
сколько вооруженных угрюмых людей. Их алые плащи
грязные, и они кладут руки на оружие, наблюдая за
Знак Альянса Лордов
вами.
Olga Drebas
Один из хулиганов плюет на землю. «Ты задавала

29
Группа преступников в алых плащах уже некоторое
время доставляет неприятности в Фандалине.
Zoltan Boros

слишком много вопросов», — рычит он. «Пора дви-


гаться дальше, незнакомцы. Отдайте нам свои вещи и Убежище
отправляйтесь в путь».
Продолжайте травлю столько, сколько захотите.
Красноклеймённых
База Красноклеймённых в Фандалине — это ком-
Красноклеймённые атакуют через раунд или два, если
плекс подземелий под поместьем Тресендар. До того,
персонажи этого не делают. Ни одна из сторон не за-
как поместье было разрушено, его подвалы служили
хвачена врасплох,
врасплох поскольку очевидно, что назревает
безопасным хранилищем для еды и воды на случай
драка.
нападения на поместье, а прилегающий склеп служил
Четверо Красноклеймённых головорезов сражаются местом упокоения умерших членов семьи Тресендар.
с персонажами. Бандиты не слишком храбры. Если Красноклеймённые расширили подвалы в соответ-
трое Красноклеймённых будут побеждены, то остав- ствии со своими целями, добавив тюремные камеры,
шийся бандит сбежит в поместье Тресендар. мастерские и казармы.
Развитие событий Если персонажи начинают поиск в поместье Тре-
Красноклеймённые, которых поймали, убедили или сендар, они входят в убежище в зоне R1. Если вместо
очаровали персонажи, могут поделиться полезной ин- этого они последуют за Карпом Ольдерлифом к секрет-
формацией (см. «Что знают Красноклеймённые» ниже). ному туннелю, который нашел парень, они войдут в
Персонажи могут легко убедить городского директора убежище через зону R8.
Харбина Вестера присматривать за пленными, кото-
рых они поймают, хотя бы несколько дней.
Общие характеристики
Убежище состоит из хорошо построенных помеще-
Если персонажи убивают хулиганов, градоначальник ний с плиточным полом и стенами из обработанных
выражает страх перед возмездием. каменных блоков. Западный конец комплекса ниже
Игроки потеряны? восточного, и по мере исследования персонажей вниз
После встречи с «Красноклеймёнными головорезами» ведет лестница.
игроки должны понять, что пришло время разобрать- Потолки. Проходы и камеры имеют высоту 10 фу-
ся с остальной частью банды. Если им не ясно, что их тов, если не указано иное.
следующим шагом должно быть исследование убе- Двери. Все двери деревянные, с железными ручка-
жища Красноклеймённых, попросите персонажей от ми, петлями и встроенными замками. Двери разблоки-
лица одного из НПС, которого они встретили в городе, рованы, если в тексте не указано иное. У Стеклянного
исследовать поместье Тресендар. Однако, если игроки посоха (зона R12) и Носка (зона R9) есть железный
решают избежать конфликта с Красноклеймёнными, ключ, который запирает и отпирает каждую дверь в
потому что хотят следовать за другими зацепками в комплексе.
этом районе, можно перейти к главе 3 и позволить го-
Запертую дверь можно взломать с помощью воров-
ловорезам «потерпеть». В следующий раз, когда персо-
ских инструментов, пройдя успешную проверку Лов-
нажи вернутся в Фандалин, дайте понять, что Крас-
кости со Сл 15. Дверь также можно выломать, пройдя
ноклеймённые создают ещё больше проблем и с ними
успешную проверку Силы (Атлетика) Сл 20.
нужно разобраться. Некоторые из Красноклеймённых
также могут нарываться на бой с персонажами. Секретные двери. Секретные двери сделаны из
камня и сливаются с окружающими стенами. Если

30
область содержит одну или несколько секретных две-
рей, персонаж, обыскивающий стены в этой области, Локации убежища
находит секретные двери, пройдя успешную проверку Красноклеймённых
Мудрости (Восприятие) со Сл 10. Каждый поиск зани- Следующие местоположения привязаны к карте 2.2.
мает 1 минуту.
Секретные двери распахиваются на потайных же-
R1: Подвал
На пустынной территории усадьбы множество доро-
лезных петлях и не запираются. жек, ведущих к каменной лестнице рядом с пустыми
Свет. Большинство помещений ярко освещены мас- руинами большой кухни. Внизу лестницы стоит неза-
ляными лампами в настенных бра, которые по мере пертая дверь, за которой находится подвал.
необходимости заправляются каждые несколько часов. Когда персонажи откроют дверь, прочитайте следу-
Что знают Красноклеймённые ющее:
Если персонажи очаруют или успешно допросят Дверь открывается на площадку шириной пять
кого-либо из Красноклеймённых, они смогут узнать футов, которая находится на высоте пятнадцати футов
расположение главного входа в их убежище (область над большим подвалом, с каменными ступенями, спу-
R1), а также следующую информацию: скающимися к полу двумя короткими пролетами. Еще
Стеклянный посох. Лидер Красноклеймённых — одна дверь находится под лестницей на севере. За-
человек-волшебник, известный как Стеклянный Посох, падную часть помещения занимает большая каменная
названный так потому, что его волшебный посох сде- цистерна с водой, стены которой уставлены бочонками
лан из стекла (Только Паук знает истинную личность и бочками.
Стеклянного посоха как Ярно Альбрека). Покои Сте- Красноклеймённые хотят сохранить свою базу в тай-
клянного посоха находятся в западной части крепости не, поэтому, кроме бочек со свежей провизией, ничто в
(см. область R12). этом подвале не выдает их присутствия.
Паук. Таинственная фигура по имени Паук по неиз- В бочках соленая свинина и говядина, мука, сахар,
вестным причинам наняла Красноклеймённых, чтобы яблоки и эль. Перемещение бочек с целью их тщатель-
отпугнуть искателей приключений и запугать местных ного обыска — шумное занятие, привлекающее внима-
жителей (Паук хочет уберечь потенциальную конкурен- ние Красноклеймённых в зоне R2.
цию от шахты Фандельвер). Паук послал медвежатни- Цистерна с водой. Этот прямоугольный резервуар
ков, чтобы подкрепить Красноклеймённых и обеспе- чист и наполнен холодной пресной водой. Ее глубина
чить им дополнительную силу (см. область R9). составляет 10 футов, а край на 2 фута выше окружаю-
Страж комплекса. Нижнюю часть комплекса охра- щего пола (так что дно цистерны находится на 8 футов
няет отвратительный «глазной монстр» (см. область R8). ниже пола). Водосточные трубы с крыши усадьбы
Заключенные. У Красноклеймённых есть горстка наполняют цистерну водой.
пленников в зоне ожидания «возле старых склепов», Водонепроницаемая сумка висит на веревке,
которую охраняют скелеты (подробности см. в зоне R4). прикрепленной к южной стене цистерны, примерно
на 2 фута ниже поверхности воды. Сумку не видно

31 Mike Schley Оригинал Версия для игроков


Карта 2.2: Убежище Красноклеймённых
из-за воды, но персонаж может прощупать цистерну
шестом или прыгнуть в воду, чтобы найти ее. В сумке R3: Зал-ловушка
есть несколько ценных предметов (см. «Сокровища» Эта территория была частью первоначальных под-
ниже). валов поместья Тресендар. Красноклеймённые раско-
пали землю под каменным полом, создав скрытую
Развитие событий. Бандиты в зоне R2 замечают,
яму-ловушку.
если персонажи здесь сильно шумят. Они врываются в
комнату, захватывая врасплох персонажей, которые не Густая пыль покрывает плиты мрачного коридора.
знали о их присутствии. Стены украшены искусственными колоннами через
каждые десять футов, а двойная дверь в западном
Если бандиты сражаются в этой области и двое из
конце зала обшита медной пластиной, позеленевшей
них будут побеждены, последний бандит может от-
от времени. Дверь украшает рельефная резьба скорб-
крыть секретную дверь, убежав через неё.
ного ангела.
Сокровище. В водонепроницаемой сумке, спря-
Ловушка. Яма-ловушка в середине коридора спря-
танной в цистерне, лежат зелье лечения,
лечения зелье неви-
тана под фальшполом, состоящим из каменных пли-
димости, 50 зм и чистый комплект обычной дорожной
димости
ток, уложенных поверх отколовшихся бревен. Плитка и
одежды. Это аварийный комплект Стеклянного посоха.
одежды
древесина разрушаются под весом 100 и более фунтов.
R2: Казарма Персонаж, обыскивающий зал в поисках ловушек,
Большинство людей Красноклеймённых проживают может обнаружить крытую яму, пройдя успешную про-
в домах в Фандалине. Этот барак — хорошее место, верку Мудрости (Восприятие) Сл 15. Успешная провер-
чтобы затаиться после того, как они разгромили мест- ка также обнаруживает узкие выступы на северной и
ных шахтеров и торговцев мехом. южной сторонах ямы. Существо, пытающееся обойти
Эта небольшая кладовая была превращена в жилое яму по одному из этих выступов, должно преуспеть в
помещение. Две двойные койки стоят у стены возле проверке Ловкости (Акробатика) Сл 10.
двери, а южную половину комнаты заполняют бочки и Существо, которое активирует ловушку или прова-
ящики. Три человека смотрят вверх, когда вы откры- ливает проверку Ловкости, чтобы обойти край ямы,
ваете дверь. должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 15, что-
В этой комнате отдыхают трое людей бандитов
бандитов, все бы поймать край. В случае провала существо падает с
члены Красноклеймённых. Если они слышат шум в высоты 20 футов на земляной пол ямы, получая дробя-
зоне R1 (в том числе громкие голоса или катящиеся щий урон 2к6 и приземляясь ничком.
бочки), они готовятся к драке и пытаются застать злоу- R4: Склепы Тресендара
мышленников врасплох. В этом мавзолее были похоронены старейшины дав-
Бочки здесь содержат те же условия, что и в зоне R1. но ушедшей семьи Тресендар.
Сокровище. Все трое Красноклеймённых носят по- В этом пустынном склепе стоят три больших камен-
ясные мешочки с сокровищами. Первый имеет 16 см и ных саркофага, а у стен, словно охраняя это место,
7 зм; второй 12 см и 5 зм; а у третьего — 20 см, 11 эм прислонены шесть скелетов в ржавых кольчугах. Лож-
и два граната по 10 зм каждый. Кроме того, на койках ные колонны вдоль стен вырезаны в виде раскидистых
свисают три грязных алых плаща, которые являются дубов. Двойная дверь в юго-восточном углу обшита
униформой Красноклеймённых. потускневшей медной пластиной.

Давно заброшенные склепы поместья Тресендар


теперь таят в себе смертельные сюрпризы
Zoltan Boros

32
Шесть скелетов оживлены и имеют приказ атаковать полками, хранится изумрудное ожерелье. Она так и не
любое существо, которое окажется в пределах 10 футов осмелилась вернуться и забрать его. Магазин находил-
от двери, ведущей в зону R5, или двери, ведущей в ся в юго-восточной части Громодеревья (если персона-
зону R6. Они не нападают на существо, носящее алый жи решат исследовать руины Громодеревья, см. главу
плащ Красноклеймённых или говорящее пароль «Илле- 3).
фарн» (название древней эльфийской нации, которая R6: Оружейная
когда-то распространилась по большей части Побере- Дверь в эту комнату заперта снаружи. Напротив
жья Мечей). запертой двери находится секретная дверь, ведущая в
На каменной крышке каждого саркофага выреза- зону R7.
но изображение погребенного внутри человека: двух Вдоль стен этой комнаты стоят стойки с оружием,
мужчин и одной женщины, одетых как дворяне. Если включая копья, мечи, арбалеты и болты. На крючках у
открыть гробницы, они содержат в основном разлага- двери висит дюжина грязных красных плащей.
ющиеся кости и обрывки одежды, но см. «Сокровище»
У Красноклеймённых есть амбициозные планы по
ниже.
увеличению своей численности в ближайшем будущем,
Развитие событий. Бои в этой комнате предупре- поэтому они накапливают запасы оружия и доспехов.
ждают Красноклеймённых в зоне R5 о приближении
Сокровище. Стойки для оружия вмещают двенад-
неприятностей.
цать копий
копий, шесть коротких мечей,
мечей четыре длинных
Сокровище. Золотой браслет, украшенный драго- меча, шесть легких арбалетов и восемь колчанов с двад-
меча
ценными камнями, стоимостью 140 зм, лежит среди цатью арбалетными болтами каждый. Три вида оружия
костей в саркофаге, содержащий останки женщины сделаны особенно хорошо: короткий меч, навершие и
человека. гарда которого украшены полудрагоценными камнями,
R5: Ячейки содержания и два одинаковых арбалета, чья деревянная отделка ин-
В течение нескольких месяцев Красноклеймённые крустирована серебром. В случае продажи это оружие
захватывали путешественников в этом районе и удер- будет стоить вдвое больше обычной стоимости.
живали их до тех пор, пока их не выкупят. R7: Кладовая и рабочая зона.
Эта длинная комната разделена на три части желез- В этой комнате Красноклеймённые подсчитывают
ными решетками, отгораживающими север и юг. Полы украденные товары, либо отправляя их через пещеру
этих камер покрыты грязной соломой, распашные две- на юг, либо упаковывая для хранения в крепости.
ри которых закреплены цепями и висячими замками. Эта область представляет собой северную часть
Пара человеческих женщин содержится в камере на большой естественной пещеры, но она отделана стена-
юге, а человеческий мальчик — на севере. ми из обработанных каменных блоков и каменным по-
Здесь стоят на страже трое Красноклеймённых го- лом. У стен здесь стоят несколько бочек, пустые ящики,
ловорезов, хотя большую часть времени они проводят,
ловорезов солома для упаковки, молотки, монтировки и гвозди.
насмехаясь над несчастными пленниками (см. «Плен- Пещера продолжается на некотором расстоянии на
ники» ниже). Если они услышат бой в зоне R4, они зай- юг. Вы можете различить несколько проходов, ведущих
мут позиции у стены возле двери, а затем попытаются в большую пещеру, и что-то похожее на глубокую яму
застать злоумышленников врасплох. Пленники слиш- или трещину в полу.
ком напуганы, чтобы выкрикивать предупреждения
В этой комнате есть две секретные двери: одна ве-
или звать на помощь.
дет в зону R6, а другая — в зону R12.
Двери камеры. Двери камер оснащены простыми
Сокровище. Большая часть провизии и товаров
замками, для взлома которых требуются воровские
здесь не представляет особой ценности. Исключение
инструменты и успешная проверка Ловкости Сл 10.
составляют сорок бобровых шкурок стоимостью 2 зм
Двери также можно открыть грубой силой при успеш-
каждая. Их украли из каравана на Триборской тропе
ной проверке Силы (Атлетика) Сл 22.
несколько дней назад.
Развитие событий. Если два разбойника побежде-
ны, третий пытается сбежать и предупредить осталь- R8: Трещина в пещере
ных жителей комплекса. Пытаясь сбежать, он может Персонажи, скорее всего, прибывают сюда одним
открыть секретную дверь, ведущую в зону R7. из трех маршрутов: по туннелю из зоны R1 ; кладо-
Пленники. Трое простых людей, заключенных здесь, вая в зоне R7 ; или грубо вырубленный проход на юге,
— это Мирна Дендрар и ее дети-подростки, тринад- который уходит за пределы карты примерно на сто
цатилетний Нарс и восемнадцатилетняя Нильса. Пару футов и выходит из пещеры в лесу к югу от поместья
дней назад Красноклеймённые убили мужа Мирны, Тресендар. Южный проход — отличный способ пере-
Тела (его труп можно найти в зоне R8). Банда тогда править людей и товары в Фандалин и обратно. Если
собиралась убить его семью, но Мирна пообещала, персонажи поговорили с Карпом Ольдерлифом (см.
что богатые родственники в Невервинтере заплатят раздел «Ферма Ольдерлиф»), он проведет их ко входу в
солидную сумму за благополучное возвращение ее и туннель, но не последует за ними внутрь.
ее детей. Красноклеймённые держат здесь дендраров, Холодный ветерок мягко вздыхает в этой большой
пока разрабатывают план выкупа. естественной пещере, неся слабый запах разлагающей-
Дендрары благодарны персонажам за их спасение, ся плоти. Трещина с наклонными стенами разделяет
но не могут предоставить много информации об убе- пещеру и окружена двумя грубыми каменными колон-
жище. Все, что они знают, это то, что босс - волшебник нами, поддерживающими потолок высотой двадцать
(хотя они не встречались с ним и не знают его имени) футов. Через пропасть перекинуты два арочных дере-
и что на него работают «высокие мохнатые монстры с вянных моста.
большими ушами» (багбиры). Эту пещеру охраняет подземный монстр, жажду-
Реликвия Мирны. Хотя ей сейчас нечего предло- щий плоти — нотик по имени Ссарнак. Привлеченное
жить в качестве награды, Мирна говорит персонажам, слабым магическим эффектом, исходящим из расще-
что, возможно, знает, где спрятана ценная реликвия. лины. Существо занимало эту территорию, когда сюда
Когда она была маленькой девочкой, она и ее семья прибыл Стеклянный посох. Стеклянный посох заклю-
бежали из города Громодеревье после того, как нежить чил сделку с монстром, убедив его помочь охранять
наводнила это место. В ее семье был магазин трав и убежище в обмен на сокровища и время от времени
алхимии, внутри которого в футляре, спрятанном под свежее мясо. Ссарнак на данный момент ненадежен,
но достаточно лоялен.

33
Ссарнак обычно скрывается возле западных кон-
цов двух мостов. Если он замечает злоумышленников,
входящих в пещеру, он прячется за одной из больших
каменных колонн и наблюдает за ними, пытаясь ис-
пользовать свою Странную проницательность, чтобы
разгадать секреты злоумышленников.
Ссарнак общается посредством телепатии. В случае
обнаружения он предпочитает вести переговоры и
предаст Красноклеймённых ради правильного стимула,
например, обещания еды. Нотик знает все, что знают
Красноклеймённые (см. раздел «Что знают Красноклей-
мённые»).
Мосты. Эти мосты сделаны из деревянных досок и
не имеют перил. Южный мост устроен таким образом,
чтобы рухнуть, когда по нему пройдет существо весом
более 50 фунтов. Персонаж рядом с мостом может
обнаружить шаткую конструкцию, пройдя успешную
проверку Мудрости (Восприятие) со Сл 10. Любое су-
щество, включая Ссарнака, может действием сдвинуть
один конец любого моста, уронив его в расщелину.
Существо, упавшее в расщелину, получает дробящий
урон 7 (2к6), оказывается в состоянии ничком и при-
земляется в груду обломков, которая считается трудно-
проходимой местностью.
Мертвые гоблины. Под южным мостом лежат
трупы двух псионических гоблинов. У этих гоблинов Ссарнак
удлиненные черепа и они одеты в грязные, беспоря- Ilya Shkipin
дочные лохмотья. Осмотр тел показывает, что гоблинов
убила пара злобных когтей.
Пока они пытались посеять хаос в убежище, гоб-
лины упали к нотику, прежде чем смогли пройти
дальше. Понятно, что эти гоблины отличаются от тех,
с которыми персонажи столкнулись в первой главе.
Персонажи узнают больше об этих гоблинах в после- R9: Казарма охраны
дующих главах. Персонаж, который подслушивает у этой двери и
преуспевает в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 10,
Трещина. Эта трещина с крутым склоном имеет
слышит несколько грубых голосов, отдающих команды
ширину от 5 до 10 футов и глубину 20 футов. На его
на языке гоблинов. Даже если персонаж не говорит на
грубые стены можно легко подняться без каких-либо
гоблинском языке, очевидно, что команды жестоки.
препятствий.
В этом бараке четыре грубо построенных деревян-
На дне расселины кажется неестественно холодным.
ных койки, повсюду разбросаны кучки одеял и грязная
При осмотре с помощью заклинания обнаружения
посуда. Сильный запах немытых тел и тухлого мяса
магии эта область излучает слабую ауру некромантии.
наполняет воздух. Четыре высоких, мохнатых гумано-
Магия заставляет все органические вещества в рас-
ида бездельничают в беспорядке и лают приказания
щелине стареть и разлагаться вдвое быстрее обычной
гоблину. Ваше внезапное появление заставляет гоблина
скорости.
потерять сознание.
Внизу свален скелет Тела Дендрара, резчика по
Присутствуют четыре багбира и один гоблин
гоблин. Гоблин
дереву из Фандалина, убитого Красноклеймёнными.
Друп находится во власти багбиров. Он теряет со-
Ссарнак очистил кости, но на теле красуется резной
знание при виде группы, но другое существо может
деревянный кулон в форме головы единорога. Мирна
действием разбудить его. В противном случае Друп
Дендрар в зоне R5 убежища Красноклеймённых может
находится в бессознательном состоянии на 1к10 минут.
опознать кулон и тело как принадлежащие своему
мужу. Багбиры работают на Паука и были посланы сюда,
чтобы помочь Стеклянному посоху держать Красно-
Сокровище. Нотик хранит свои сокровища в по-
клеймённых и жителей Фандалина в узде. Лидера
трепанном деревянном сундуке, спрятанном в закутке
группы зовут Носк.
на дне расщелины, под северным мостом. Сундук не
виден с края трещины, но виден любому персонажу, Багбиры - единственные в убежище Красноклей-
спустившемуся в трещину. В сундуке лежат 160 см, мённых, кто знает местонахождение Пещеры Морского
120 зм, пять малахитовых самоцветов стоимостью 12 Эха. Они не будут охотно разглашать эту информацию,
зм каждый, зелье лечения,
лечения зелье лазания и зелье увели- поскольку боятся Паука больше, чем персонажей, хотя
чения.
чения заклинание очарование личности может выманить
информацию у одного из них.
В сундуке также находится длинный меч +1 в пыль-
ных ножнах с серебряной чеканкой. На мече напи- Багбиры также знают, где находится Замок Камен-
сано имя «Коготь», а его рукоять выполнена в форме ной Пасти, но, опять же, они неохотно делятся этой
хищной птицы с распростертыми крыльями. Когда-то информацией.
он принадлежал великому рыцарю по имени Алдит Багбиры избегают людей из Красноклеймённых.
Тресендар, известному как Черный Ястреб. Персонаж, Если персонажи носят алые плащи, багбиры полагают,
преуспевающий в проверке Интеллекта (История) Сл ​​ что они служат Стеклянному Посоху. Умные персона-
15, узнает меч и вспоминает эти знания. жи могут даже убедить багбиров помочь разобраться
Сэр Алдит погиб, отбиваясь от бандитов, напавших с «предателями» или «самозванцами» в других частях
через потайные пещеры под его поместьем. Коготь был подземелья.
потерян здесь, пока Ссарнак не нашел его. Отыгрыш Друпа. Гоблин Друп не представляет
угрозы для группы. Он является членом Скраптопов,

34
Гоблины Каменной Пасти представляют
угрозу для всего региона Фандалина
Simon Dominic

клана гоблинов, известного своими сборами мусора и Два Красноклеймённых головореза и два челове-
мастерством. Друп забрел в убежище в поисках зап- бандита (все члены Красноклеймённых) играют в
ка-бандита
частей для повозки, которую он ремонтирует дома. кости, когда персонажи входят. Игра не далека от того,
Каменные Пасти требуют, чтобы он присоединился к чтобы стать ожесточенной. Кости брошены и бандит,
их группе, но напуганный Друп просто хочет пойти которому они принадлежат, выигрывает по-крупному.
домой. Когда начинается бой, Друп прячется и избега- Все четверо пьяны.
ет боя. Красноклеймённые признают в персонажах, нося-
Друп знает общую планировку убежища Красно- щих алые плащи, самозванцев. Однако убедительные
клеймённых, а также расположение его секретных персонажи могут выдать себя за новичков, особенно
дверей и ловушек. Если его спросят, он расскажет все, если они предложат присоединиться к игре.
что сможет вспомнить. Сокровище. Все богатство в комнате находится на
Если багбиры будут уничтожены, Друп попросит столе, поскольку в игре были сделаны ставки (Опрои-
группу защитить его, пока он сбежит из укрытия. Он нуть стол или перепутать всю добычу врагов — отлич-
не помнит местонахождение замка Каменной Пасти, ный способ отвлечь их на короткое время). Всего тут
но знает, что он находится на севере (в лесу). 75 мм, 55 см, 22 эм, 15 зм и комплект золотых сережек
Сокровище. Носк носит с собой поясную сумку, со- с крошечными рубинами, которые стоят 30 зм.
держащую 13 см и несколько полудрагоценных камней R11: Мастерская волшебника
стоимостью 50 зм. У него также есть железный ключ, Слабые звуки журчания и капания можно услышать
который запирает и отпирает все двери в убежище через любую дверь этой комнаты при успешной про-
Красноклеймённых. верке Мудрости (Восприятие) Сл 15.
R10: Общая комната Эта комната выглядит как мастерская волшебника.
Эта комната является штаб-квартирой и общим На большом рабочем столе стоят перегонные кубы, ре-
залом Красноклеймённых. Когда нет официальных дел торты, змеевики для перегонки и другие алхимические
для обсуждения, то в ней охранники убежища могут устройства. В них что-то варится и бурлит. Книжные
расслабиться в свободное от службы время. полки забиты стопками пергамента и странного вида
Персонаж, который подслушивает у двери и пре- томами.
успевает в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 10, Хотя Стеклянный посох находится в своей ком-
слышит, как злодеи играют в кости. За грохотом следу- нате (зона R12), он не оставляет свои эксперименты
ют крики и стоны, а затем бормотание голосов, когда без присмотра. Его злой фамильяр, квазит по имени
ставки выплачиваются. Если персонажи врываются в Зеонд, скрывается здесь и наблюдает за работой своего
комнату, они застают врасплох ее обитателей. хозяина.
По этой большой комнате разбросано несколько по- Зеонд невидим, когда группа входит, и не атакует
тертых столов и стульев. Деревянные скамейки при- сразу. Скорее, он внимательно наблюдает за группой и
двинуты к стенам, украшенным коричнево-красными перед атакой ждёт, когда персонажи будут втянуты в
драпировками, а на них несколько бочонков с элем. сражение. После атаки Зеонд снова становится неви-
Вокруг одного из столов собрались четверо суровых димым и прячется, ища возможность причинить вред
на вид людей-воинов в алых плащах. На столе между ослабленному персонажу. Квазит не хочет оказаться
ними лежит стопка монет и безделушек. целью множества врагов.

35
Если Зеонд следует за группой в другие места убе-
жища, то он может сделать это, не будучи обнаружен-
ным, пока он остается невидимым. Ярно «Стеклянный Посох»
Книги и заметки. Стеклянный посох — средний Альбрек
волшебник, пытающийся овладеть искусством варки Alexandre Honoré
зелий и приготовления полезных алхимических смесей.
Книги и заметки, разбросанные по комнате, пред-
ставляют собой в основном тексты по алхимии. Любой
персонаж, владеющий магией или инструментами ал-
химика, может сказать, что аппарат настроен на при-
химика
готовление зелья невидимости,
невидимости но пока этот процесс не
увенчался успехом.
Среди книг есть том, написанный на дворфийском
языке. Журнал искателя приключений по имени Урмон,
в нем описывается история затерянной шахты Фан-
дельвера и Кузницы заклинаний (Поделитесь информа-
цией в первом и втором абзацах начала главы 1, если
вы еще этого не сделали).
Кроме того, Урмон записывает, что волшебная була-
ва «Светоносный» была заказана жрецами Латандера
Латандера,
бога зари, у магов, работающих с гномами и гнома-
ми Пакта Фандельвера. Булава была утеряна, когда
пещера Морского Эха и ее шахта исчезли из истории
(Персонажи могут найти булаву в главе 4).
Развитие событий. Поскольку Зеонда и Стеклян-
ного посоха объединяет телепатическая связь, то
Стеклянный посох (в зоне R12) знает о приближении
персонажей и может подготовиться к ним.
Сокровище. Большинство материалов в этой ком-
нате не имеют никакой ценности, но в трех бутылках
хранятся редкие реагенты: ртуть, драконья желчь и
порошкообразный паслен. Они стоят 25 зм каждый,
если продавать аптекарю или алхимику.
R12: Покои Стеклянного Посоха
Если персонажи подойдут к этой комнате через
секретный проход из зоны R7, они смогут застать врас-
плох лидера Красноклеймённых Ярно «Стеклянго Посо- него нет возможности спастись, то Стеклянный посох
ха» Альбрека.
Альбрека В противном случае его квазит фамильяр сдается. Он ценит свою жизнь больше всего на свете
предупреждает его обо всех, кто приближается через и остается образцовым заключенным в надежде, что
область R11, и Стеклянный посох убегает до прибытия Паук каким-то образом узнает о его затруднительном
персонажей. Когда персонажи доберутся до этой ком- положении и «обеспечит ему свободу».
наты, прочитайте следующее: Отыгрыш Стеклянного Посоха. Бывший член
Стены этой спальни покрыты портьерами из алой Альянса Лордов,
Лордов Стеклянный посох воспользовался воз-
ткани. Обстановка включает в себя небольшой пись- можностью в Фандалине, чтобы набить свои карманы.
менный стол с подходящим стулом, удобную кровать и Первоначально ему было поручено создать полицию, но
деревянный сундук в изножье кровати. вместо этого он собрал группу преступников и мест-
ных разбойников, чтобы обеспечить свое положение в
Добавьте, если Стеклянный посох застан врасплох:
городе.
За столом сидит невысокий темнобородый мужчи-
Стеклянный посох знал о Пауке через свои контакты
на в мантии и изучает фолиант. Он носит княжескую
в Альянсе Лордов и организовал встречу. Паук поо-
мантию из горностая, а его сапоги, перчатки и мантия
бещал поделиться секретами и богатствами Кузницы
отделаны тем же мехом. К его стулу прислонен темный
Заклинаний со Стеклянный посохом в обмен на его
стеклянный посох, в пределах легкой досягаемости. По
помощь и преданность.
длине посоха выгравированы стилизованные перья.
Стеклянный посох ведет себя благородно и учтиво,
Если квазит в зоне R11 предупреждает Стеклянного
обращаясь к своим бандитам и головорезам как «мои
посоха о приближении беды, то он выхватывает свит-
хорошие молодцы», а грязные действия, такие как
ки из своего сундука (см. «Сокровище» ниже) и убегает
похищение людей или поджоги, называет «этим не-
через секретную дверь в северо-восточном углу комна-
приятным маленьким делом» или «этими несчастными
ты. В спешке Стеклянный посох оставляет письмо от
событиями». Он может называть персонажей своими
Паука (см. «Развитие» ниже) и не закрывает должным
«почетными гостями» и выражает сожаление, что не
образом секретную дверь. Персонажи получают преи-
может обеспечить подходящих развлечений по случаю
мущество при проверках способностей, совершаемых с
их визита. Однако, несмотря на благородное поведе-
целью найти слегка приоткрытую секретную дверь.
ние, Стеклянный Посох столь же жесток и высокоме-
Если ему удастся сбежать, Стеклянный посох бе- рен, как и любой из Красноклеймённых.
жит в зону R1 (через зоны R7 и R8) и хватает сумку,
Если его допрашивают в плену, то Стеклянный посох
спрятанную в цистерне, если она все еще там. Если
сообщает следующую информацию, и все это правда:
нотик все еще жив в зоне R8, то Стеклянный Посох
приказывает ему подстерегать преследователей. Если Дроу Злодей. Паук — дроу.
персонажи догоняют Стеклянного Посоха и у него есть Грозные разбойники. Паук послал четырех багби-
сумка, то он выпивает зелье невидимости и убегает из ров, чтобы помочь Стеклянный Посоху держать населе-
убежища. ние Фандалина под контролем, но Красноклеймённые
Если его хиты опускаются до 8 или меньше и у до сих пор обходились без них.
Известный маршрут. Багбиры знают дорогу к пе-

36
щере Морского Эха (Глассстафф не знает маршрута).
Волшебная кузница. Паук ищет в Пещере Морского
Эха Кузницу Заклинаний, волшебную кузницу, которая
Что дальше?
Если Стеклянный Посох будет взят под стражу, то
в былые времена использовалась гномами и гномами Сильдар Холлвинтер заключит волшебника в тюрьме
для создания мощных магических предметов. городского магистрата до тех пор, пока его не перевез-
Неизвестное предательство. Никто из других чле- ут в Невервинтер. В какой-то момент Стеклянный по-
нов Альянса Лордов не знает о предательстве Стеклян- сох предстает перед судом за свои преступления. Если
ного Посоха. ваши игроки заинтересованы, рассмотрите возмож-
Развитие событий. На столе аккуратно сложены ность создания короткой ролевой сцены, в которой их
различные бумаги и заметки, в основном состоящие из персонажи дают показания о действиях Глассстаффа
письменных приказов Стеклянного посоха аптекарям и о том, что группа нашла в убежище Красноклеймён-
и алхимикам в близлежащих поселениях предоставить ных. Или вы можете пропустить этот момент, так как
больше материалов для его мастерской. Однако персо- его детали не имеют значения для этого приключения.
нажи также находят свернутое письмо и запечатанное Как только Стеклянный Посох признан виновным, то
восковым символом в форме паука. Сильдар отвозит его в Невервинтер, где он отбывает
Лорд Альбрек, длительный тюремный срок. Паук слишком озабочен,
Мои шпионы в Невервинтере сообщили мне, что чтобы вмешиваться в судьбу волшебника, поэтому Сте-
в Фандалин должны прибыть незнакомцы. Они мог- клянный Посох может отказаться от всякой надежды
ли работать на дворфов. Схватите их, если сможете, на спасение.
убейте, если нужно, но не позволяйте им нарушить На этом этапе персонажам должно быть ясно, что
наши планы. Проследите, чтобы все имеющиеся у них они должны найти Пещеру Морского Эха в дебрях за
гномьи карты были доставлены мне как можно скорее. пределами Фандалина.
Я рассчитываю на тебя, Ярно. Не разочаровывайте
меня.
Сокровище. У подножия кровати стоит прочный
незапертый деревянный сундук, в котором хранится
лучшая добыча Красноклеймённых за последние не-
сколько месяцев. Он содержит 180 см, 130 зм и шелко-
вый мешочек с пятью сердоликами по 10 зм каждый и
двумя перидотами по 15 зм каждый. Он также содер-
жит два свитка, которые Стеклянный посох привез с
собой из Невервинтера: свиток заклинания Удержания Героям предстоит долгое путешествие
личности и свиток заклинания Огненного шара.
шара по диким местам Фандалина
Стеклянный посох также владеет Посохом защиты.
защиты Ned Rogers

37
Баньши Агата не терпит неуважения и угроз в своем доме.
Nikki Dawes

38
несколько дней перехода по суше, чтобы добраться до

Глава 3: Паутина
Как только персонажи разберутся с Ярно «Стеклян-
следующего места приключения.
Время в пути
Предположим, группа проходит двадцать четыре
ным Посохом» Альбреком, они, скорее всего, захотят мили в день в течение десяти часов. Персонажи долж-
найти Пещеру Морского Эха и сразиться с Пауком. На ны отдыхать восемь часов в день, а оставшиеся шесть
данный момент персонажи не узнали местонахожде- часов доступны для разбивки и разбивки лагеря, при-
ние пещеры, но у них есть несколько зацепок, указы- готовления еды, сбора пищи или охоты.
вающих на дикую местность за пределами Фандалина.
Персонажи также могут выполнять любые квесты,
Встречи в дикой природе
Дикие места Триборской тропы не особенно безо-
полученные от горожан Фандалина.
пасны. Путешествуя по этой местности, герои могут
Персонажи не могут многому научиться в городе, наткнуться на голодных животных, жадных бандитов
а после победы над Красноклеймёнными Фандалин или злобных монстров.
не находится в непосредственной опасности. Герои
Проверьте случайные встречи в дикой местности
должны войти в леса и холмы, окружающие город,
один раз днем и​​ один раз ночью, бросив к20. При вы-
чтобы раскрыть более крупные заговоры, в которые
падении 17–20 происходит столкновение. Бросьте к12
они попали.
и сверьтесь со следующей таблицей, чтобы определить,
История до этого момента что встречает группа.
В зависимости от того, каких горожан персонажи День Ночь Результат
встретили в Фандалине и какие квесты они выполнили 1-2 1-3 1к4+2 кровопийц
или собрали подсказки, они могут знать некоторую или
всю следующую информацию: - 4 1к4+1 упырей
Баньши. Сестра Гараэль хочет, чтобы персонажи 3-4 - 1 огр
нашли баньши Агату и расспросили ее о книге заклина- Группа гоблинов Каменной Пасти
ний Боуджентла (см. «Кроличья Ягода и логово Агаты»). 5-6 5
(смотрите далее)
Колодец Старой Совы. Даран Эдермат хочет, чтобы
персонажи узнали, кто исследует руины Колодца Ста- 7-8 6 Отряд хобгоблинов (смотрите далее)
рой Совы (см. «Колодец Старой Совы»). 9-10 7-8 Разведчики багбиры (смотрите далее)
Громодеревье. Келлин Ольдерлиф предложила 11 9-10 1к4+2 волков
персонажам отправиться в разрушенный город Гро-
модеревье и посоветоваться с друидом Рейдотом (см. 12 11-12 1 совомед
«Руины Громодеревья»). Группа гоблинов Каменной Пасти
Вершина Виверны. Городской мастер Харбин Ве- Эта группа мародеров из Каменной Пасти состоит
стер хочет, чтобы персонажи направились на восток по из 2к4 гоблинов во главе с боссом гоблинов.
гоблинов Они знают,
Триборской тропе и прогнали налетчиков возле Верши- где находится Замок Каменной Пасти, и могут указать
ны Виверны (см. «Вершина Виверны»). дорогу, если их схватят или им угрожают. У босса есть
Замок Каменной Пасти. Сильдар Холлвинтер мешочек, содержащий 1к10 мм и 1к10 см.
хочет, чтобы персонажи остановили атаки гоблинов Отряд Хобгоблинов
Каменной Пасти и разыскали Гандрена Роксикера, и Этот отряд из 1к4+3 хобгоблинов ищет искателей
призывает их исследовать Замок Каменной Пасти (см. приключений, надеясь получить награду, назначенную
«Замок Каменной Пасти»). Пауком. Один из хобгоблинов несет грубо нарисован-
Персонажи могут отдыхать и покупать припасы в ный эскиз одного из членов группы, на котором напи-
Фандалине, если позволяют их средства. Когда они сано «25 золотых для этого» и символ паука, нацара-
закончат, попросите игроков выбрать зацепку для рас- панный под ним.
следования, чтобы их персонажи могли отправиться в
нужное место.
Багбиры разведчики
Эти два багбира являются частью банды, базирую-
Запуск этой главы щейся на Вершине Виверны. Бродя, они ищут путни-
ков, чтобы устроить засаду.
Действие этой главы происходит в дебрях, окружа-
ющих Фандалин, регионе, известном как Триборская Кроличья Ягода
тропа. Область состоит из предгорий и холмистых,
редколесистых равнин, которые простираются между
и логово Агаты
Город Кроличья Ягода уже много лет заброшен и
Горами Меча на юге и Лесом Невервинтер на севе- лежит в руинах. Триборская тропа проходит через
ре. Эта местность получила свое название от старой заброшенный город, обеспечивая легкий ориентир для
тропы, идущей от далекого города Трибор на восток, поиска логова баньши Агаты. От руин Кроличьей Ягоды
петляющей на запад примерно на сто миль через за- старая тропа ведет на северо-запад в лес Невервинтер.
брошенную деревню Кроличья Ягода, а затем идущей Логово Агаты находится в нескольких милях от города.
к северу от Фандалина на пути к Большой дороге вдоль Лес становится темным и тихим, тропа уходит
побережья. глубже в деревья. Тяжелые лозы и толстые слои мха
Развитие персонажа драпируют ветви, а воздух заметно холоднее, чем был
На момент начала главы персонажи должны быть в разрушенной деревне. Обогнув поворот тропы, вы
3-го уровня. Персонажи получают уровень, когда натыкаетесь на куполообразное укрытие, сделанное
противостоят королю Гролу и узнают местонахождение из искривленных, склонившихся ветвей ближайших
затерянной шахты Фандельвера. деревьев. Низкий дверной проем ведет внутрь.
Использование карты Это убежище размером 10 на 10 футов — логово
баньши Агаты. Если персонажи проявят осторожность
В этой главе персонажи путешествуют от одной
и помнят, зачем пришли сюда, им не придется сра-
достопримечательности к другой. Как показано на
жаться с ней. Таким образом, карта не предоставляет-
карте региона во введении к этой книге, некоторые
ся. Если начнется драка, подойдет любая лесная карта
из этих областей находятся на расстоянии от сорока
с небольшим логовом.
до пятидесяти миль друг от друга, поэтому требуется

39
Триборская тропа полна опасностей,
включая голодных совомедов.
Klaus Pillon

Когда персонажи войдут в убежище, то прочтите: Гараэль, чтобы Арфисты возобновили свои поиски.
Своего рода дом укрыт под куполом из сплетенных Вместо этого персонажи могут решить спросить
ветвей. Он скудно обставлен сундуками, полками, Агату о чем-то другом — например, о местонахожде-
столом и шезлонгом, все это старинное и изготовлено нии Замка Каменной Пасти, местонахождении Пещеры
эльфами. Морского Эха, личности Паука или вопрос Хамуна Коста
Агата чувствует вторжение персонажей и появляет- о Колодце Старой Совы (см. этот раздел ниже). Агата
ся вскоре после того, как они входят в ее дом: хорошо информирована и способная предсказательни-
Воздух становится холодным, и вас охватывает силь- ца, поэтому она может ответить практически на любой
ное чувство страха. Бледный свет мерцает в воздухе, вопрос, относящийся к приключению, который, по мне-
быстро принимая форму эльфийки, ее волосы и оде- нию игроков, зададут их персонажи. Однако баньши
жда развеваются на призрачном ветру. Ненавистное предупреждает персонажей, что ответит только на один
выражение исказило ее черты. вопрос, поэтому выбирать его следует осторожно.
Агата рычит: Квест сестры Гараэль
«Глупые смертные. Что вам здесь нужно? Разве вы Узнать, что Агата знает о пропавшей книге закли-
не знаете, что искать меня — это смерть?» наний, завершается квест, данный группе сестрой
Если персонажи грубы, неуважительны или угрожа- Гараэль в Фандалине. Персонажи должны явиться к
ют, то Агата пытается отпугнуть их, используя свою сестре Гараэль, чтобы получить оплату в виде трех
способность «Ужасный облик». Если этого недостаточ- зелий лечения.
лечения
но, чтобы их сдержать, то она атакует.
Разговор с баньши Колодец Старой Совы
Построенный тысячи лет назад давно исчезнувшей
Если персонажи уважительны и вежливы, они могут империей, Колодец Старой Совы теперь представля-
убедить Агату помочь им, выполнив успешную провер- ет собой разрушенную сторожевую башню вместе с
ку Харизмы (Убеждение) Сл 15. прилегающим зданием, которое состоит всего лишь из
Игрок, который первым говорит с баньши, совер- нескольких обвалившихся стен и сломанного пня баш-
шает проверку. Если этот игрок хорошо разыгрывает ни. Во дворе башни стоит старый колодец, в котором
сцену, позвольте ему совершить проверку с преимуще- до сих пор есть чистая пресная вода.
ством. Если у какого-либо персонажа есть серебряный Колодец Старой Совы находится в восемнадцати
гребень сестры Гараэль и он преподносит его Агате в милях к юго-востоку от Кроличьей Ягоды, на холмах
подарок, проверка автоматически считается успеш- к югу от Тропы Трибор. Это место относительно легко
ной. Если проверка не удалась, Агата атакует персо- найти, и любой НПС в Фандалине может указать доро-
нажей; если это удается, она улыбается с холодным гу к руинам.
весельем и развлекает их вопросами:
Недавно старатели в этом районе заметили, что
«Очень хорошо. Я знаю, что ты ищешь многого. За- кто-то разбил лагерь у Колодца Старой Совы, и что для
дай мне один вопрос, и я дам тебе ответ». защиты от злоумышленников были выставлены стра-
Если персонажи спросят о книге заклинаний Боуд- жи-нежить. Руины в настоящее время заняты волшеб-
жентла, Агата скажет им, что она продала книгу некро- ником, который исследует это место в надежде почерп-
манту по имени Цернот из города Ириаэбор более ста лет нуть тайные знания, оставленные его строителями.
назад. Она не знает, что стало с книгой потом. Ее ответ Если персонажи приближаются к Колодцу Старой
правдив, и это вся информация, которая нужна сестре

40
Совы, прочитайте вслух следующее:
Поднявшись на невысокий гребень, вы замечаете
разрушающиеся руины старой сторожевой башни и
груды обломков, окружающие внутренний двор среди
суровых холмов. Посреди двора стоит красочная па-
латка, но никого не видно.
Колодец Старой Совы показан на карте 3.1. Персо-
нажи могут войти на территорию с любого направле-
ния, либо следуя по старым тропинкам, либо караб-
каясь вверх по склону и находя брешь в окружающих
стенах из щебня.
Двенадцать зомби прячутся внутри разрушенной
оболочки старой сторожевой башни, и их невозможно
увидеть снаружи. Однако любой персонаж, преуспева-
ющий в проверке Мудрости (Восприятие) со Сл 15, чув-
ствует запах смерти, доносящийся со стороны башни.
Когда персонажи приближаются к башне или па-
латке, зомби убегают с башни. Если начинается битва,
маг, выходит из своей палатки и
Хамун Кост, человек-маг
спрашивает: «Что это значит?»
Хамун — Красный Волшебник, заклинатель из стра-
ны Тэй, расположенной далеко на востоке. Это фигура
в красной мантии, с бритой головой и татуировкой на
лбу. Персонаж, преуспевающий в проверке Интеллекта
(Магия) со Сл 10, узнает в татуировке Хамуна некро-
мантский символ. Успешная проверка Интеллекта
(История) Сл 15
​​ подтверждает, что одежда волшебника
принадлежит Тэю, стране некромантов, где волшебни-
ки украшают свою плоть татуировками. Татуировка
на голове символизирует школу магии волшебника, Карта 3.1: Колодец Старой Совы
Хамуна – некромантию. Mike Schley
Если какой-либо персонаж попытается поговорить с Оригинал
Хамуном, даже выкрикивая приветствие или отвечая
на его вопросы во время боя, он временно отзовет своих Задание Дарана Эдермата
зомби. Красный Волшебник не особенно агрессивен и Узнав о присутствии Красного Волшебника в Колод-
готов заключить сделку, которая будет способствовать це Старой Совы, вы завершаете квест, данный группе
его интересам и в то же время поможет персонажам. Дараном Эдерматом в Фандалине. Персонажи должны
Хамун хранит молчание о причине своего присут- встретиться с Дараном в Фандалине, чтобы получить
ствия в регионе. Однако он готов предоставить необ- награду в виде сапогов ходьбы и прыжков.
прыжков
ходимую партии информацию в обмен на услугу. Если
персонажи дают Хамуну какое-то представление о том, Руины Громодеревья
чего они могут желать (например, местонахождение Рядом с местом, где река Невервинтер вытекает из
Замка Каменной Пасти или Пещеры Морского Эха), он Невервинтерского леса, стоит заброшенная деревня
делится одним или обоими запросами: Громодеревье. Когда-то это было процветающее сооб-
щество, богатое работой лесорубов и охотников. Трид-
• Он хочет, чтобы мародеры из Вершины Виверны
цать лет назад извержение горы Хотеноу на севере
ушли; они разведали его лагерь и, похоже, готовы
опустошило Громодеревье. После стихийного бедствия
устроить неприятности.
по территории пронеслась чума странных зомби, уби-
• Он хочет узнать у баньши Агаты имя волшебника, вая или прогоняя тех, кто пережил извержение.
построившего башню у колодца Старой Совы. Ха-
Хотя большинство зомби уже давно обратились в
мун не станет рисковать гневом баньши, но пер-
прах, странная магия, пронизывающая местность,
сонажи могут задать ему вопрос (Агата знает имя:
превратила местную растительность в новые и опас-
Дрезина).
ные формы. Сейчас немногие люди осмеливаются зай-
Сокровище ти в разрушенную деревню, а те, кто это делает, редко
В палатке Хамуна есть удобный дорожный набор: остаются там надолго — за двумя примечательными
кроватка, стул, письменный стол, припасы и сундук с исключениями. Друид Рейдот (см. область U4) время от
одеждой. В сундуке находится кожаная сумка, содержа- времени посещает Громодеревье, внимательно следя за
щая 35 см, 20 эм, 20 зм и 5 пм; пять маленьких агатов его опасностями. Некоторые культисты также прибыли
стоимостью 10 зм каждый; зелье лечения и свиток недавно (см. область U13), чтобы поговорить с драко-
заклинания Тьма в костяной трубке; и Крошечную шка- ном, который претендует на Громодеревье как свои
тулку, украшенную драгоценностями, стоимостью 25 зм. владения (см. область U7).
В драгоценной шкатулке хранится самое интересное Когда группа приближается к разрушенному поселе-
открытие Красного Волшебника: защитное кольцо из нию, прочитайте следующее:
древнего Нетерила.
Нетерила Кольцо сделано из цельного куска Постепенно тропа становится старой, заросшей
мистического зеленого стекла, которое прочнее ста- тропой, вьющейся между ветхими зданиями, зарос-
ли. У него есть дополнительное свойство: у владельца шими виноградными лозами и кустарником. Посреди
меньше шансов уронить или потерять что-либо, что он поселения возвышается крутой холм, на котором стоит
держит в руке, на которой находится кольцо. Владе- каменная башня с частично обрушившейся крышей и
лец получает бонус +4 к спасброскам или проверкам, примыкающий к ней коттедж. Грунтовая дорога огиба-
сделанным, чтобы избежать падения или обезоружения ет подножье холма и проходит между старыми камен-
любого предмета, находящегося в этой руке. ными домами, многие из которых представляют собой
руины без крыш. Остальные здания выглядят целыми.

41
Везде пугающе тихо.
Рядом к столбу прибит деревянный знак. На нем Локации Громодеревья
написано: «Опасно! Растения монстры и зомби! Воз- Следующие местоположения привязаны к карте 3.2.
вращайтесь!» U1: Самый западный коттедж
Рейдот установила знак, чтобы отговорить искателей В тени старого дерева спрятался разрушенный, за-
сокровищ беспокоить монстров в этом районе. росший сорняками каменный коттедж без крыши.
Общие характеристики Среди сорняков, обрамляющих открытую дверь
коттеджа, прячутся два веточкника
веточкника. Персонажи, име-
Многие здания Громодеревья разрушились за годы,
прошедшие с тех пор, как город был заброшен, и при- ющие пассивный показатель Мудрости (Восприятие)
рода угрожает поглотить то, что осталось. 13 или выше, обнаруживают монстров на расстоянии
до 10 футов. Альтернативно, персонаж в пределах 10
Здания футов от дверного проема может поискать признаки
Здание в Громовом Дереве либо разрушено, либо опасности и совершить проверку Мудрости (Восприя-
неповреждено, как показано на карте 3.2. тие) Сл 13, обнаружив при успешной проверке врагов.
Разрушенные здания представляют собой пустые Веточники остаются совершенно неподвижными.
корпуса с каменными стенами высотой от 5 до 8 Они не нападают самостоятельно (кроме случаев са-
футов. Их крыш нет, а внутри стен остались груды му- мообороны), но быстро приходят на помощь ветвям в
сора. Обломки представляют собой труднопроходимую зоне U2, если там вспыхнет бой.
местность.
Нетронутые здания представляют собой ветхие
U2: Заражённые руины
Эти разрушенные, стоящие рядом коттеджи вы-
каменные коттеджи, которые в остальном еще стоят.
глядят так, как будто в свое время они были домами
Их деревянные двери застряли, и чтобы их открыть,
преуспевающих лавочников или зажиточных ферме-
требуется успешная проверка Силы Сл 10. Окна лю-
ров. Все, что осталось – это рухнувшие стены и груды
бого неповрежденного здания имеют ширину 2 фута
обломков. Среди руин выросло несколько молодых
и закрыты деревянными ставнями с прорезями для
деревьев.
стрел шириной 6 дюймов. Существа на одной стороне
бойницы получают укрытие на три четверти от атак Заросли таят в себе смертельную угрозу: в листве
с другой стороны. В большинстве нетронутых зданий скрываются два веточника
веточника. Персонажи, имеющие
сохранилась пыльная мебель, такая как простые дере- пассивный показатель Мудрости (Восприятие) 13 или
вянные стулья и столы. выше, обнаруживают порчу на расстоянии до 10 фу-
тов. Альтернативно, персонаж в пределах 10 футов от
Деревья и кусты дверного проема может поискать признаки опасности
Деревья в среднем имеют высоту от 30 до 40 футов и совершить проверку Мудрости (Восприятие) Сл 13,
и обеспечивают укрытие. Кустарник состоит из раски- обнаружив при успешной проверке врагов.
дистых кустов, которые считаются труднопроходимой Эти монстры-растения голодны и сражаются, пока
местностью. не будут уничтожены. Через один раунд после атаки

Карта 3.2: Руины Громодеревья Mike Schley Оригинал Версия для игрока

42
этих гнилей в бой вступают ветвистые гнили в области Друид Рейдот
U1. Robson Michel
Сокровище. Купец, живший здесь когда-то, спря-
тал под каменным полом сундук. Тщательный обыск
внутри восточного коттеджа и успешная проверка
Интеллекта (Расследование) Сл 10 обнаруживают ста-
рый сундук среди корней дерева, растущего в доме. В
сундуке 1400 мм, 160 см и 90 зм.
U3: Коричневая лошадь
Раньше это была таверна Коричневая Лошадь, из-
вестная своим превосходным элем.
На обветренной вывеске у двери большого здания
изображено выцветшее изображение рабочей лошади,
держащей кувшин эля. Здание просело и обветшало,
но оно более цело, чем руины через дорогу.
Шесть пепельных зомби (см. врезку «Пепельные
зомби») прячутся в тени этого здания, прижавшись к
стенам или под барной стойкой. При входе живых су-
ществ зомби стонут и шевелятся, медленно поднимаясь
на ноги. Они преследуют любых персонажей, которых
видят, нападая, пока не будут уничтожены.
Восточная половина здания представляла собой
старую гостиную, а в западной части располагались
кухни и чаны пивоварни. На западе стоят огромные
деревянные бочки, и в воздухе все еще витает слабый
запах дрожжей. Пиво давно закончилось.
Пепельные зомби
Эти зомби были созданы магическим опустошением
во время извержения горы Хотенау тридцать лет на-
зад. Они используют блок статистики зомби. Когда они
умирают, они оставляют облако пепла, которое держит-
ся 5 минут, но не закрывает обзор.
U4: Сторожевой пост друида
Этот небольшой дом находится в лучшем состоянии,
чем ветхие постройки поблизости. Двери укреплены
тяжелыми железными лентами, а окна защищают тол-
стые ставни.
Здесь Рейдот разбила лагерь, когда посещает Гро-
модеревье. Рейдот — пожилая женщина с длинными
седыми волосами, которая не использует двух слов,
когда достаточно одного. Хотя у нее не так много посе-
тителей, но она достаточно гостеприимна.
Рейдот умеет держаться подальше от пепельных
зомби, наводнивших деревню, а также избегать мути-
ровавших растений. Она знает, что опасные пауки та-
ятся в руинах у подножия холма, и подозревает, что у
злодеев есть убежище в восточной части города — она
видела, как «люди в черных масках и плащах» (культи-
сты) прячутся вокруг. Однако больше всего ее беспо-
коит то, что с тех пор, как она была здесь в последний
раз, в башню (область U7) вселился молодой зеленый
дракон. Она предупреждает персонажей обо всех этих
угрозах и предлагает им покинуть Громодеревье, пре-
жде чем их убьют.
Развитие событий. Если персонажи спросят о зам-
ке Каменной Пасти, Рейдот не решится дать указания.
Она является членом Изумрудного Анклава, широко
распространенной группы знатоков дикой природы,
которые сохраняют естественный порядок вещей,
одновременно искореняя неестественные угрозы.
Анклав работает над восстановлением и сохранением
естественного порядка, контролируя стихийные силы
мира, не позволяя цивилизации и дикой природе унич-
тожить друг друга, а также помогая другим пережить
опасности дикой природы. Таким образом, Рейдот не
хочет раздражать гоблинов без веской причины. Если
кто-либо из персонажей уважает ее позицию и убежде-
ния, друид сообщает им, где найти крепость гоблинов.
В противном случае Рейдот предлагает сделку: если
персонажи прогонят дракона Ядоклык в зоне U7, она
укажет дорогу.

43
ятная добыча проходит через паутину, после чего они
проворно перебегают через стену и атакуют. Позвольте
персонажам, которые тревожат пауков, совершить
проверку Мудрости (Восприятие) Сл 17, чтобы не быть
застигнутыми врасплох.
врасплох
Паутина. Паутина представляет собой труднопро-
ходимую местность, и существо, пытающееся пройти
через нее, должно преуспеть в проверке Силы (Атле-
тика) Сл 8, иначе оно окажется опутанным
опутанным, поскольку
паутина поймает его в ловушку. Опутанное существо
может совершать действие каждый раунд для прохож-
дения проверки Силы со Сл 8, чтобы вырваться на сво-
боду, или оно может попытаться вырваться на свободу,
используя легкое оружие, наносящее рубящий урон.
Паутина имеет КД 10, 10 очков жизни и уязвимость к
урону от огня.
Обойти паутину сложно из-за зарослей на северной
стороне дороги. Обход здания на юге приведет к пора-
жению веток в зоне U5.
Сокровище. Труп несчастного искателя приклю-
чений лежит, завернутый в паучий шелк, в западной
половине здания. Тело сморщенное и сухое, но похо-
же, что это был мужчина-эльф. Труп носит кожаный
Знак Изумрудного Анклава доспех +1 и короткий меч в ножнах на бедре. Тщатель-
Olga Drebas ный поиск также дает зелье лечения в поясной сумке,
а также 23 зм и 35 см.
U7: Старая башня
Если персонажи по какой-либо причине нападают На вершине холма стоит круглая башня с при-
на нее, Рейдот превращается в серую белку и убегает строенным коттеджем. Обе находятся в относительно
из коттеджа через трещину в стене. Она прячется в хорошем состоянии, хотя половины крыши башни уже
лесу, пока персонажи не уйдут. Ее наблюдательный нет. В коттедж ведет дверь, а в башне видно несколько
пост не содержит ничего ценного. бойниц. Вы замечаете жуткую тишину в этом районе и
Присоединение к Изумрудному Анклаву странный едкий запах в воздухе.
Если группа помогает Рейдот, прогнав Ядоклыка, У края тропы валяются трупы двух гигантских
друид в частном порядке обращается к определен- пауков, видимо, их сюда притащили. Их раздутые тела
ным членам группы и убеждает их присоединиться к сморщены и покрыты волдырями, и кажется, что их
Изумрудному Анклаву. Она беседует с теми, кто оли- растерзало крупное животное.
цетворяет идеал защиты естественного порядка. Если Эта башня раньше была домом человека-волшеб-
персонаж соглашается, Рейдот дает ему титул «Храни- ника, который погиб в борьбе с пепельными зомби,
тель Весны». Этот ранг и фракция не повлияют на это наводнившими Громодеревье тридцать лет назад.
приключение, но они важны для игроков, участвую- Молодой зеленый дракон по имени Ядоклык недавно
щих в мероприятиях организованной игры. захватил башню, пролетев над Громовым деревом в
поисках подходящего логова в Невервинтерском лесу.
U5: Заражённый фермерский дом Гигантские трупы пауков на поляне — это бывшие жи-
Эти руины выглядят так, как будто когда-то это
тели башни, убитые драконом после того, как Ядоклык
был фермерский дом. Сейчас он наполовину поглощен
прорвал крышу. С тех пор дракон затаился.
густыми зарослями, сквозь фундамент которых растут
деревья. Дорога продолжается на юг, минуя руины, и Башня. Дракон живет в башне — единственной
заканчивается заросшим полем. большой комнате с остатками потолка высотой 40
футов. Лестница шириной 5 футов окружает инте-
Заросли к востоку от этих руин кишат двенадцатью
рьер, поднимаясь на теперь открытую крышу, которая
веточниками и двумя игольниками
игольниками. Любое нарушение
позволяет дракону легко добраться до своего нового
порядка в разрушенном фермерском доме (например,
дома. Тяжелые деревянные балки и лестничные опоры
персонажи, копающиеся в развалинах) вызывает гнев
пересекают внутреннюю часть башни.
этих растений.
Ядоклык не хочет отказываться от такого многоо-
Каждый раунд в течение 3 раундов два веточника
бещающего логова, но если персонажи уменьшат его
направляются к южной двери, а еще два - к северной
здоровье до четверти, то Ядоклык взберется на верши-
двери. Игольники приходят в третьем раунде, каждый
ну башни и улетит.
из которых движется к разным дверным проемам.
Враги бесстрашны и атакуют, пока не будут уничтоже- Пристройка. В пристройке есть пыльная задрапи-
ны. рованная мебель, но ничего ценного. Если персонажи
сильно шумят в пристройке, то дракон их слышит и
U6: Разрушенный магазин готовится к драке.
На перекрестке недалеко от центра деревни уз- Сокровище. В сломанном старом деревянном сун-
кая улочка вьется по крутому склону холма на север. дуке на полу башни хранятся последние сокровища
Прямо на юге находится разрушенное здание, которое мертвого волшебника: 2100 см, 130 зм, четыре сере-
могло быть магазином или мастерской. Паутина тянет- бряных кубка с лунными камнями по 60 зм каждый,
ся через переулок, от здания к деревьям на северной свиток заклинания Туманный шаг и свиток заклина-
стороне дороги. ния Молния
Молния. Ядоклык каждый день проводит часы,
Этот бывший магазин еще не превратился в руины; жадно любуясь добычей.
части черепичной крыши остались нетронутыми. Дракон едва заметил самый интересный предмет
В здании прячутся за стенами два гигантских в своем кладе. Под монетами лежит старый ржа-
паука. Тонкие, тянущиеся линии паутины на улице
паука вый боевой топор гномьего производства. Рунами на
снаружи позволяют паукам чувствовать, когда веро-

44
Грозный зеленый дракон по имени
Ядоклык нашел новое логово
Hex Sharpe

острие топора написано «Хью» на дворфийском языке, книги представляют собой нечитаемые массы гнили.
а ржавчина вводит в заблуждение. Хью — это боевой Однако в отсеке под полками для хранения вещей
топор +1,
+1 который наносит максимальный урон, когда спрятан небольшой деревянный ящик. Персонаж,
владелец атакует растительное существо или предмет, обыскивающий обломки, может найти чемодан, прой-
сделанный из дерева. Создатель топора использовал дя успешную проверку Мудрости (Восприятие) Сл 10.
его для защиты в лесу, когда рубил дрова. Проверка автоматически завершается успешно, если
U8: Старая кузница Мирна отправила группу на поиски семейной релик-
Судя по широкому дымоходу и грудам гнилых дров, вии.
валявшихся за стенами, это обвисшее здание, вероят- Сокровище. Ящик бесполезен, но содержит золотое
но, в свое время было кузницей. ожерелье с прекрасным изумрудным кулоном стоимо-
Четыре пепельных зомби (см. врезку «Пепельные стью 200 зм.
зомби») валяются на полу. Когда персонажи входят, U10: Городская площадь
монстры поднимаются на ноги и бросаются вперед, В восточной части города переулок открывается и
чтобы атаковать. Как только зомби видят персонажей, образует небольшую площадь. Несколько разрушенных
они безжалостно преследуют их. зданий окружают площадь, но более крупное, неповре-
Внутри этого здания разбросаны разнообразные жденное строение на севере выглядит как барак. Одна
старые инструменты — щипцы, мехи, молотки и пара полоса ведет на юг, другая ведет на юго-запад вокруг
железных наковальнь. холма в центре города, а третья извилистая на север.
Сокровище. Потрепанный старый шкаф наполови- В центре площади, слегка наклонившись, стоит обве-
ну зарыт под частично обрушившейся крышей. В нем тренная деревянная статуя воина, сжимающего копье
лежит большая кожаная сумка, наполненная странны- и щит.
ми ромбовидными пластинками коричнево-золотого Высота наклоненной статуи составляет 10 футов,
цвета. Каждый размером примерно в половину чело- включая основание. На нем изображен старый герой
веческой руки, легкий по весу и прочный, как железо. Невервинтера по имени Палиен, который предполо-
Пластины представляют собой медную чешую дракона, жительно победил нескольких монстров в Невервин-
которую можно продать оружейнику или другому заин- терском лесу, когда было впервые основано Громовое
тересованному покупателю всего за 75 зм. Древо. Персонаж, изучающий статую, узнает изобра-
жение, пройдя успешную проверку Интеллекта (Исто-
U9: Магазин травников рия) Сл 15.
​​
Этот разрушенный магазин завален провисши-
ми полками и сломанной мебелью. Осколки стекла и U11: Старый гарнизон
глиняные изделия блестят среди сорняков и щебня Кажется, барак пережил годы лучше, чем боль-
рядом с гнилыми книгами и бочками. шинство зданий в городе. Его крыша имеет простую
Это был магазин трав и алхимии, принадлежав- зубчатую стену, а бойницы указывают на то, что он
ший семье Мирны Дендрар, ныне проживающей в служил небольшой крепостью во время чрезвычайных
Фандалине (см. область R5 в разделе «Местоположения ситуаций.
убежищ Красноклеймённых» в главе 2). В этом здании скрываются пять пепельных зомби
Все реагенты и смеси здесь давно испортились, а (см. врезку «Пепельные зомби»). Бывшие служащие
гарнизона, они до сих пор носят остатки ржавой коль-

45
Странные зомби, извергающие пепел,
угрожают региону Триборской тропы
Vicki Pangestu

чуги и солдатские шинели. Эти обрывки брони не улуч- читайте вслух следующее:
шают их класс брони. Зомби оживляются и атакуют, Скудный двор этого маленького полуразрушенного
если какое-либо живое существо потревожит их покой. фермерского дома разбросан обломками.
Внутри здания до сих пор сохранилась мебель, а в Двери этого коттеджа заперты изнутри, и чтобы их
главной комнате есть лестница, ведущая через люк взломать, требуется успешная проверка Силы Сл 20.
на крышу. В главной камере есть две двуспальные Ставни также заперты изнутри и могут быть взломаны
койки, а в камере на юге — три двойные койки, что при успешной проверке Силы Сл 15.
позволяет в общей сложности разместить десять сол- культистов. Одно-
В доме прячутся шестеро людей-культистов
дат. К северо-западу от основной зоны находятся кух- временно дежурят четверо (по двое в каждой комнате)
ня и кладовая, в которых теперь лежат груды гнилых в восьмичасовую смену, а остальные отдыхают в боль-
мешков и бочек, в которых когда-то хранилось соле- шей камере. Культисты носят черные плащи, напоми-
ное мясо. Вредители уже давно сожрали все продукты нающие крылья дракона, и черные кожаные маски
питания. со стилизованными рогами дракона. Помимо Общего,
U12: Коттедж Уивера культисты говорят на Драконьем языке.
Внутри этих руин завалены груды обломков. В одном Внутри дом пыльный и затянут паутиной. Един-
углу стоит сломанный ткацкий станок. ственная мебель — небольшая печь, стол, два стула и
Четыре веточника прячутся в зарослях к югу от койка (которую делят культисты).
этих руин, а два игольника прячутся на деревьях на Развитие событий. Культисты не заинтересованы
восточной стороне переулка. Персонаж в пределах 10 ни с кем воевать и предпочитают, чтобы их оставили в
футов от одного или нескольких врагов может совер- покое. Лидером является амбициозный молодой чело-
шить проверку Мудрости (Восприятие) Сл 13, обнару- век по имени Фаврик, который надеется быстро под-
жив присутствие существ при успешной проверке. В няться по служебной лестнице, заслужив преданность
противном случае растения атакуют, если персонаж зеленого дракона в зоне U7. Его коллеги-сектанты не
окажется в пределах 5 футов от них. разделяют амбиций Фаврика и бегут, если его поймают
Развитие событий. Любой громкий шум здесь или убьют.
предупреждает культистов в зоне U13, которые осто- Если персонажи разговаривают с культистами, Фав-
рожно проводят расследование. рик объясняет, что они пришли поговорить с зеленым
U13: Коттедж драконьих культистов драконом (имя которого он не знает). Если персонажи
Широко распространенная группа под названием выражают схожее желание, Фаврик предлагает союз.
Культ Дракона стремится заключить союзы с могуще- На самом деле он планирует предложить персонажей
ственными драконами Побережья Мечей. С этой целью дракону как часть своей дани, и если начнется битва,
четыре культиста недавно выследили зеленого дракона, культисты встанут на сторону дракона против партии
известного как Ядоклык, до Громодеревья (см. область в надежде заслужить ее доверие.
U7). Культисты ждут подходящего момента, чтобы Сокровище. В дополнение к тому, что он несет, у
приблизиться к дракону; они шпионили за драконом Фаврика есть небольшой сундук, содержащий дань
издалека, пытаясь оценить поведение и потребности зеленому дракону: шесть блестящих аметистов стои-
Ядоклыка. мостью 50 зм каждый. Он также носит на шее зелье
Когда персонажи приблизятся к этой области, про- полета в флаконе с пробкой.

46
Карта 3.3: Вершина Виверны Mike Schley Оригинал

Вершина Виверны
Эта скала является выдающейся достопримеча-
тельностью скалистых холмов к северо-востоку от Гор
Меча, и ее легко увидеть с расстояния двадцати миль.
Люди, путешествующие по Триборской тропе в окрест-
ностях Кроличьей Ягоды, по пути мельком видят Вер-
шину Виверны на юге. Вершина раньше был домом
для большого и опасного гнезда виверн, но много лет
назад группа смелых искателей приключений распра-
вилась с монстрами. Хотя виверны так и не вернулись,
время от времени здесь устраивают логова другие
существа, в том числе банда орков-налетчиков, раз-
бившая лагерь пару месяцев назад. Эти налетчики под
предводительством орка по имени Бругхор Укус-Топора
заметили увеличение трафика на Триборской тропе и
устроили засады на путников и похитили их товары. В
последнее время странные гоблины с удлиненными че-
репами время от времени присоединяются к рейдерам
в их атаках, хотя гоблины никогда не задерживаются
здесь достаточно долго, чтобы рейдеры могли узнать о
них как можно больше.
Лагерь рейдеров
Вершина Виверны — это большой холм с киломе-
трами пересеченной местности по склонам и склонам.
Поиск скрытого лагеря рейдеров требует времени.
Персонаж, возглавляющий группу, может совершить
одну проверку Мудрости (Восприятие) Сл 15 или
проверку Мудрости (Выживание) Сл 10 в час, чтобы
найти лагерь, построенный персонажем, идущим
впереди.
Лагерь изображен на карте 3.3. Когда персонажи
найдут лагерь, прочитайте следующее:
Слабый запах дыма витает в воздухе, когда вы
поднимаетесь по скалистому гребню нижних склонов Замок Каменной Пасти
холма. В пятидесяти ярдах от него на дне ущелья от- Гоблины Каменной Пасти включают в себя несколько
крывается вход в пещеру. В двадцати ярдах от пеще- банд мародеров, разбросанных по Триборской тропе и
ры, очевидно, наблюдая за валуном, сидит одинокий региону Невервинтерского леса. Однако один лидер не-
багбир. охотно признается всеми остальными как верховный:
король Грол из Замка Каменной Пасти.
Если персонажи незаметно уберут одинокого багби-
ра, у них появится шанс застать врасплох рейдеров в
ра Замок Каменной Пасти не является постройкой
пещере. Если часовой замечает подкрадывающихся гоблинов и это не его первоначальное название. Он
персонажей или атака не убивает часового, он выкри- был построен старым талантливым волшебником
кивает предупреждение и отступает обратно в пещеру, из Фалорма, древнего королевства, которое когда-то
присоединяясь к остальным мародерам. контролировало большую часть Севера. Первоначаль-
но у него было семь перекрывающихся башен; однако
Среди мародёров в пещере — Бругхор Укус-Топора,
его верхние уровни уже давно превратились в груды
орк с 18 очками жизни; четыре багбира
багбира; и огр по име-
осыпающейся каменной кладки. Только первый этаж
ни Гог. Гог сражается, пока не будет убит, а остальные
остается достаточно прочным, чтобы быть пригодным
бегут, если Бругхор убит.
для проживания.
Если персонажи осмотрят стены пещеры, они най-
дут странный нацарапанный рисунок на северо-за- Общие характеристики
падной стене. На рисунке грубо изображен долговязый Века не пощадили замок Каменной Пасти. Гоблины
гоблин с кристаллом, торчащим из черепа. Персонажи Каменной Пасти укрепили самые слабые места под
могут сказать, что это не гоблин из Каменной Пасти, падающими башнями грубыми бревнами, но полное
но пока они не могут больше ничего узнать. Этот разрушение конструкции — лишь вопрос времени.
рисунок сделали псионические гоблины, которые не Двери. Межкомнатные двери деревянные, армиро-
занимались поисками фрагментов обелиска. Он пыта- ванные железными лентами. У них нет ни замков, ни
ется изобразить их лидера, Рукситида, который более замочных скважин. Чтобы сломать забаррикадирован-
подробно описан в главе 5. ную дверь, требуется успешная проверка Силы со Сл
Сокровище. Отряд Бругора разграбил несколько 15.
домов дальше на север по пути к Вершине Виверны. Потолки. Если не указано иное, высота потолков
Открытый сундук с сокровищами в пещере содержит составляет 15 футов.
180 см, 15 эп и три флакона духов по 5 зм каждый. Этажи. Потрескавшиеся и неровные плиты скрыва-
Квест Харбина Вестера ют под собой земляной пол.
Победа над мародёрами на Вершине Виверны Свет. Небольшое количество естественного света
завершает квест, данный группе градоначальником проникает через бойницы вокруг замка. В течение дня
Харбином Вестером в Фандалине, и выполняет обеща- это обеспечивает тусклый свет в большинстве помеще-
ние, данное Хамуну Косту в Старом Совином Колодце. ний. Ночью все помещения замка темны.
Персонажи могут явиться к Харбину Вестеру и полу- Стены. Самые толстые стены замка имеют толщину
чить награду в 100 зм. 5 футов, по 1 футу каменных блоков с внешних сторон
и 3 фута растрова внутри.

47
Бойницы в стенах замка расположены на высоте 10 ведущими на юг и восток. Коридор завален пыльным
футов над землей и на 4 фута над внутренними по- мусором и обвалившейся штукатуркой из-за частично-
лами. Существо, находящееся в упор по одну сторону го обрушения потолка.
бойницы получает укрытие на три четверти от атак с Если гоблины-часовые в зоне С3 подняли тревогу, то
другой стороны. гоблины и хобгоблины в зонах С4 и С6 одновременно
Локации замка Каменной Пасти бегут через северную и южную двери. Они атакуют
с обоих направлений, пытаясь сокрушить искателей
Следующие местоположения привязаны к карте 3.4.
приключений и выгнать их из замка.
C1: Вход в замок Ловушка. За пыльной штукатуркой и щебнем пе-
В замке семь полуразрушенных башен разного
ред дверью, ведущей в зону C8, скрывается медная
размера и высоты, но все верхние этажи находятся в
растяжка, соединенная со стержнями, спрятанными
разной степени разрушения. Короткая лестница ведет
в разрушенном потолке. Для обнаружения растяжки
на террасу перед главным входом. За обломками пары
требуется обыскать местность и успешная провер-
разбитых дверей находится затененный зал. Круглые
ка Мудрости (Восприятие) Сл 20. После обнаружения
башни возвышаются над входом, а бойницы выходят
растяжки легко избежать и обезвредить (проверка
на террасу.
способностей не требуется).
Главные ворота между зонами C1 и C2 сделаны из
Любое существо, которое проходит по завалам или
дерева, покрытого бронзой, но они проржавели и обру-
сквозь них, не избегая растяжки, вызывает обрушение
шились. Здесь нет монстров, но гоблины-часовые в зоне
деревянных балок и тяжелых камней (Область обруше-
C3 должны нести стражу. Однако они лишь изредка
ния отмечена на карте 3.4). Любое существо в этой об-
смотрят через бойницы, поэтому персонажи, которые
ласти, когда срабатывает ловушка, должно преуспеть в
двигаются тихо, могут проскользнуть мимо них. Пусть
спасброске Ловкости со Сл 10 или получить дробящий
каждый персонаж сделает проверку Ловкости (Скрыт-
урон 11 (2к10) от падающих обломков (половину урона
ности). Самый низкий результат проверок это сложность
при успешном спасброске). Шум обрушения приводит
проверки Мудрости (Восприятие) для гоблинов.
в тревогу существ в зонах C3, C7, C8 и C9.
Развитие событий. Если гоблины замечают персо-
нажей (или если персонажи приближаются открыто), C3: Пост Лучника
гоблины выпускают стрелы через бойницы. Однако Эта маленькая комната завалена мусором. Бойница
они не могут стрелять напрямую по врагам, которые напротив двери обеспечивает прекрасный обзор для
достигли сломанных ворот или прошли мимо них. Гоб- стрельбы над террасой перед воротами замка. Возле
лины также кричат, предупреждая своих товарищей в бойницы стоят два гоблина с короткими луками.
зонах C4 и C6 о том, что замок подвергся нападению. Главной защитой замка Каменной Пасти является
его секретное местоположение и внешний вид забро-
C2: Зал-ловушка шенного замка. Кроме того, король Грол выставляет
Двери с севера и юга закрыты, а южный зал частич-
часовых, чтобы отогнать злоумышленников, подошед-
но затеняет осыпающаяся куча обломков. На востоке
ших слишком близко.
широкий коридор заканчивается еще двумя дверями,

Карта 3.4: Замок Каменной пасти Mike Schley Оригинал Версия для игроков

48
Гоблины, населяющие Замок Ка-
менной Пасти, часто устраивают
шумные и грязные обеды.
Wade Acuff

В каждой из этих двух комнат живут два босса двадцати стаканов. Персонаж, выпивающий стакан
гоблинов вооруженные короткими луками.
гоблинов, луками Замените бренди, получает 1 временный хит,
хит но персонаж,
обычную атаку дротиками боссов гоблинов на следую- выпивающий два стакана или более в течение 1 часа,
щий вариант атаки: имеет состояние отравленный на 1 час.
Короткий лук. Атака оружием дальнего боя: +4 к Снаряжение Сильдара. Снаряжение, сваленное
попаданию, дальность 80/320 футов, одно существо. среди припасов, включает в себя окровавленную коль-
Попадание: колющий урон 5 (1к6+2). чугу, короткий меч в кожаных ножнах, тяжелый арба-
чугу
Гоблины стреляют каждый раз по целям снаружи. лет и обнаженный длинный меч с врезанной в рукоять
Когда персонажи входят в комнату, гоблины переклю- эмблемой Невервинтера. Кольчуга и оружие принадле-
чаются на атаку в ближнем бою. жат Сильдару Холлвинтеру. Ни один из этих предметов
не является магическим, но Сильдар будет благодарен,
C4: Разрушенная башня если ему вернут хотя бы его длинный меч.
Юго-западная башня замка представляет собой не
более чем груду обломков. На оставшейся площади C6: Помещение хобгоблинов
пола разбросано несколько рваных скатертей, и в трех На полу барака выстроены в ряд четыре простых со-
из них спят гоблины. Небольшой извилистый проход ломенных поддона и рулоны спальных мест. Кронштей-
ведет на восток через руины. ны на стенах держат оружие: копья, мечи, моргенста-
Здесь ночуют три гоблина
гоблина. Хотя обломки кажутся ры и многое другое. На северной стене имеются следы
опасными, башня устойчива, а восточный проход без- повреждений, но пол очищен от щебня. На одеялах
опасен. сидят четверо скучающих краснокожих гуманоидов.
Развитие событий. Любой громкий шум здесь при- В этой комнате живут четыре хобгоблина
хобгоблина. Поскольку
влекает внимание гоблинов в зоне C7. Одного гоблина их соседи-гоблины постоянно дерутся, они не обра-
отправляют через извилистый проход, чтобы расследо- щают внимания на шум в зонах C2 и C3. Однако они
вать шум. Если он не вернется в течение одного-двух быстро защищают свою башню, если появляются
раундов или заметит проблему и поднимет тревогу, злоумышленники, или реагируют на сигнал тревоги,
другие гоблины в зоне C7 присоединятся. поднятый часовыми гоблинами.
Каменные Пасти — это смешанная группа гоблино-
C5: Кладовая идов, состоящая из горстки багбиров, командующих
Это хранилище заполнено старыми бочками и меш-
большим количеством жалких гоблинов и нескольки-
ками с гниющим зерном вместе с беспорядочной кучей
ми хобгоблинами. Хобгоблины планируют избавиться
снаряжения.
от багбиров и когда-нибудь захватить власть, но на
Караваны, на которые совершали набеги Каменная данный момент багбиры представляют собой слишком
Пасть вдоль Главного Тракта и Триборской тропы, до- сильную угрозу.
ставляли провизию в замок.
Сокровище. На стенах закреплены пять копий
копий,
Воодушевляющий бренди. Хотя большинство бо- четыре длинных меча,
меча три моргенштерна
моргенштерна, два двуруч-
чек наполнено соленым мясом, одна маленькая бочка ных меча и боевой посох.
посох Ни одно из видов оружия не
наполнена исключительным дварфийским бренди, является магическим, но на посохе выгравированы
который гоблины не заметили, потому что он был пе- стилизованные перья. Посох на удивление легкий (1
ремешан с хламом. В бочонке содержится эквивалент фунт) и он стоит 10 зм.

49
имени Лупо, которая называет себя священником, и
C7: Банкетный зал ее «помощники», пара гоблинов
гоблинов. Все они носят ман-
Западная часть этого большого зала заканчивается тии поверх доспехов, но ни один из них не обладает
стеной из обломков, но остальная часть все еще цела. божественными способностями. Если гоблины услыша-
Когда-то это был банкетный зал замка с высоким по- ли, как персонажи сражаются с гриком в зоне C8, они
толком высотой двадцать пять футов. Посреди комна- прячутся за алтарем и пытаются застать персонажей
ты стоят два больших деревянных стола с простыми врасплох; в противном случае все три гоблина прекло-
скамейками, а в одном углу стоит медная жаровня, няют колени перед алтарем и молятся.
полная тлеющих углей. На столах лежит грязная посуда,
Примечание переводчика.
полупустые кастрюли, заплесневелые хлебные пятки и
Это отличное место, чтобы показать странных гоб-
обглоданные кости. Несколько гоблинов суетятся вокруг,
линов с большими головами. Например, для Лупо вы
в то время как грозный на вид гоблин лает приказы.
можете использовать Гоблина пси-драчуна,
пси-драчуна который
В этом зале обитают шесть гоблинов и один босс будет часто встречаться дальше в приключении. Но,
гоблинов — сварливый парень по имени Йегг. Йегг - конечно же, для этого придётся поменять нарратив
главный повар Каменных Пастей, и он ругает своих Лупо с фальшивого священника на что-то другое.
помощников, пока они кладут еду на стол Каменных
Окровавленная ткань покрывает каменный алтарь,
Пастей. Если Йегг убит, все оставшиеся в живых
по бокам которого выгравированы изображения тех же
гоблины бегут на восток или запад, избегая северной
богов, что отражены в декоре, найденном в зоне С8.
двери из-за ловушки в зоне C2.
Сокровище. Чаша и курильница — предметы ис-
C8: Темный зал кусства стоимостью 180 и 150 зм соответственно. Лупо
В этой зоне нет наружного освещения. Текст в рамке решила, что качество предметов подходило для его
предполагает, что персонажи обладают тёмным зрени- безымянных ритуалов.
ем или источником света.
Этот высокий и узкий зал выглядит так, будто ког-
C10: Задние ворота
На южной стороне старого замка заросшая тропа
да-то он был частью часовни или храма. Ангельские
ведет к проходу, уходящему в стену. Здесь стоит боль-
фигуры высечены в верхних частях комнаты с видом
шая железная дверь, защищенная от прямого нападе-
на пол. На севере тяжелые шторы загораживают пару
ния извне. Бойница, прорезанная в десяти футах над
таких же арок. Между арками находится потрескав-
землей, выходит на тропу.
шаяся, но богато украшенная каменная жаровня.
Железная дверь заперта. Её можно открыть с помо-
В этой комнате обитает грик
грик, особый питомец босса
щью воровских инструментов и успешной проверки
гоблинов Лупо в зоне C9. Грик любит взбираться на
Ловкости Сл 15 или взломать с помощью успешной
выступы, скрытые в тени статуй в верхних частях
проверки Силы (Атлетика) Сл 25. Любая попытка выло-
комнаты. Он незаметно наблюдает за злоумышленни-
мать дверь, успешная или нет, предупреждает существ
ками, которые входят в эту зону, прежде чем спустить-
в областях C7, C8, C9, C12 и C13.
ся для удара. Персонажи в зале должны преуспеть в
проверке Мудрости (Восприятие) Сл 14, иначе будут Бойницы. Любой персонаж, который останавли-
удивлены. вается и прислушивается возле бойниц, слышит шум
из зоны C7 — случайный звон посуды и разгневанные
Грик знает, что гоблинов нельзя есть, если этого не
гоблины, спорящие о том, нужно ли мыть посуду. Гоб-
скажет Лупо. Остальные Каменные Пасти в ужасе от
лины не наблюдают из этих бойниц, но если персона-
грика и спешат через эту комнату, желательно по двое
жи будут сильно шуметь, гоблины придут и посмотрят.
или по трое.
Если они видят злоумышленников снаружи, гоблины
Персонаж, изучающий декор часовни, может со- поднимают тревогу.
вершить проверку Интеллекта (Религия) Сл 10,
​​ чтобы
идентифицировать божества, которые когда-то здесь C11: Разрушенная башня
почитались: Огма (бог знаний), Мистра (бог магии), Эта башня почти полностью рухнула, хотя на первом
Латандер (бог рассвета) и Тимора (бог удачи). этаже все еще есть немного открытого пространства.
Развитие событий. Если здесь разразится бой, су- Гниющие ящики и древние бочки свидетельствуют о
щества в зоне C9 не смогут быть застигнуты врасплох. том, что когда-то здесь хранилась провизия.
Сокровище. В каменной жаровне находится на- Тяжелая занавеска скрывает разрушенную террито-
сыпь угля, под которой похоронена золотая статуэтка рию на юге, а неповрежденная дверь ведет на восток.
эльфа стоимостью 100 зм, завернутая в малиновую На севере короткий проход сквозь развалины заканчи-
ткань. Гоблин спрятал здесь фигурку, надеясь, что его вается брезентом.
собратья-гоблины не украдут ее. Пыльный холст скрывает северный вход в эту зону,
Заклинание Обнаружения магии показывает, что сливаясь с окружающей каменной кладкой и щеб-
статуэтка пропитана магией предсказания. Незлое су- нем. Персонаж, преуспевающий в проверке Мудрости
щество, схватившее статую, может задать ей вопрос и (Восприятие) со Сл 15, замечает тропинку, ведущую к
получить телепатический ответ, как если бы существо скрытому входу. Если персонажи активно обыскивают
использовало заклинание Предсказание
Предсказание. Как только замок снаружи в поисках скрытого входа, они могут со-
существо задало вопрос и получило ответ, оно больше вершить проверку Мудрости (Восприятие) со Сл 10, что-
никогда не сможет активировать статуэтку. бы обнаружить скрытый вход. В противном случае эта
область не содержит ничего интересного или ценного.
C9: Храм гоблинов C12: Помещения охраны
Каменные Пасти использовали это место как свя-
тилище вымышленного бога, которого они называют Четыре гуманоида в броне стоят вокруг каменной
Зазубренным Зубом. жаровни, полной тлеющих углей, посреди этого неболь-
шого барака. Четыре соломенных поддона стоят вдоль
Эта палата занимает северную башню замка. По-
восточной стены. Стена на юге рухнула, но заколочен-
среди комнаты стоит каменный алтарь, покрытый
ная дверь в том направлении все еще стоит. Дверь в
окровавленной черной тканью. На алтаре аккуратно
лучшем состоянии ведет на запад, а в арке на севере
расставлены золотые ритуальные принадлежности —
висит занавес.
чаша и кадильница. Две арки на юге закрыты тяжелы-
ми занавесями. В этой комнате охраняют четыре хобгоблина
хобгоблина. Они
наблюдают из бойницы, поэтому любые персонажи,
В этом святилище проживает босс гоблинов по
крадущиеся за пределами восточной стороны замка,

50
скорее всего, будут замечены и атакованы. Хобгоблины Примечание переводчика.
умны, выносливы и преданы королю Гролу. В начале Грола можно выделить каким-нибудь магическим
боя один хобгоблин бежит предупредить короля в зону предметом. Например, оружием +1. +1 Это будет славный
C14, а затем возвращается через 2 раунда, чтобы сно- лут для персонажей ваших игроков и разнообразит
ва присоединиться к битве. врагов хотя бы чуть-чуть.
Когда-то это место было гостиной для первоначаль- Грола сопровождает его домашний лютый волк по
ных обитателей замка, хотя его гнилая мебель была ра- имени Снарл и специальный гость: доппельгангер
доппельгангер,
зобрана Скальными Пастями и использована на дрова. замаскированный под женщину-дроу. Рядом лежит
Примечание переводчика. бессознательный Гандрен Роксикер (см. «Дворф без
Так как в начале описания локации было сказано, сознания»). Доппельгангер Вайерит — посланник Пау-
что хобгоблины хотят сместить багбира Грола, то в ка, прибывший, чтобы доставить Гандрена Роксикера
этом месте я рекомендую поставить очень ослаблен- и карту к Пещере Морского Эха. Грол хочет продать
ных багбиров или их варииции. Например, с меньшим карту, а не отдать ее, и они с Вайерит договариваются
количеством ХП и КД. Так вы сохраните внутреннию о цене. Сначала Вайерит хочет допросить Гандрена,
«политическую» логику замка. чтобы определить, знает ли кто-нибудь еще местона-
хождение шахты. Тогда доппельгангер намеревается
C13: Башня с привидениями предать Паука, убив Гандрена и уничтожив карту.
Дверь в эту комнату заколочена с северной стороны.
Чтобы убрать доски, требуется несколько раундов, и Если злодеев предупредили о неизбежности нападе-
это персонажи должны воспринимать как предупре- ния, Вайерит прячется за дверью на северо-востоке,
ждение о том, что за ними скрывается опасность. оставляя ее открытой в надежде атаковать злоумыш-
ленников с тыла. Грол держит Гандрена в заложниках,
Бойницы здесь закрыты ставнями, поэтому в комна-
готовый убить гнома, если персонажи не отступят.
те темно. Текст в рамке предполагает, что персонажи
обладают темным зрением или источником света. Бойницы. Бойницы находятся на высоте 15 футов
над землей снаружи, и существа здесь не наблюдают.
Верхние этажи этой башни обрушились, образовав
Они вряд ли заметят злоумышленников, перемещаю-
полую бункер высотой тридцать футов. Верхние части
щихся по замку снаружи.
комнаты теряются в тенях. Понятно, что эта террито-
рия какое-то время не использовалась. Пыль, щебень и Северо-западная комната. Эта частично разру-
битое стекло покрывают пол, а старые рабочие столы шенная комната когда-то была удобной ванной комна-
и книжные полки загромождают южную половину ком- той. В нем до сих пор находится большая выложенная
наты. плиткой ванна, не используемая нынешними обитате-
лями замка.
Каменные Пасти полагают, что в этой башне оби-
тают привидения, но они ошибаются. Это логово Дворф без сознания. В юго-западном углу комнаты
грелла, ужасного летающего монстра. Он может про-
грелла обыватель. Он без
находится Гандрен Роксикер, дворф-обыватель
браться сквозь обломки верхних этажей и покинуть сознания, но у него 0 хитов.
сознания
замок, когда хочет поохотиться, но между экскурсиями
он скрывается в тени полой башни. Когда грелл заме- Что дальше?
чает незваных гостей в нижней части своей башни, он Если Гандрен Роксикер выживет в испытании в
бесшумно выпадает из тени и атакует. Замке Каменной Пасти, он выражает персонажам
свою благодарность и просит, чтобы они сопроводили
Эта комната когда-то была библиотекой и мастер-
его в Фандалин, а затем отправились в Пещеру Мор-
ской, но ничего из ее первоначального содержимого не
ского Эха, чтобы узнать судьбу его братьев, Нандро и
осталось нетронутым.
Тардена. Гандрен знает, что его поимку организовал
Сокровище. В гнезде Грелла в верхней части башни
некто по имени Паук, и надеется, что персонажи оста-
находится потрепанный деревянный сундук, который
новят злодея. По возвращении в Фандалин Гандрен
монстр нашел в обломках комнаты внизу. Сундук не
предлагает персонажам по 25 зм каждому за помощь
видно с пола, и требуется успешная проверка Силы
и обещает группе 10 процентов от богатства рудника,
(Атлетика) Сл 15, чтобы подняться на выступ, на кото-
как только его предприятие заработает.
ром он стоит. Сундук разблокирован и содержит 90 ем,
Независимо от того, искали ли персонажи инфор-
120 зм, зелье лечения,
лечения свитоки с заклинаниями Тиши-
на и Возрождение
Возрождение. мацию у Агаты или Рейдота, вели переговоры с Хаму-
ном Костом или нашли Гандрена и его карту в Замке
C14: Королевские покои Каменной Пасти, теперь они знают местонахождение
Любой персонаж, который подслушивает у двери, Пещеры Морского Эха. Теперь они могут отправиться
слышит два голоса в жаркой дискуссии: громкий, в старые гномьи раскопки и узнать, кто такой Паук
рычащий голос, требующий за что-то платы, и мягкий, и почему его так интересует Затерянная шахта Фан-
как шелк, ответ. дельвера.
Эта комната устроена как жилое пространство:
толстые меха служат коврами, старые трофеи висят
на стенах, а жаровня с углями ярко горит. Большая
кровать стоит на севере, а круглый стол с несколькими
стульями стоит на юге, возле двери. Около стола, на
полу, лежит без сознания дворф, выглядящий сильно
избитым. Над дворфом нависают три угрожающие
фигуры: могучий багбир, рычащий волк огромных
размеров и эльфийка с белыми волосами, серой кожей
и серыми одеждами.
Король Грол — старый свирепый багбир
багбир. Он управ-
ляет Скальными Пастями посредством чистого запуги-
вания. Его шерсть покрыта сединой, плечи сутулятся,
а над собственными гниющими клыками он носит
набор серебряных зубов, украшенных драгоценными
камнями. Он ловок и силен, требователен и мстителен,
и никто из Каменной Пасти не посмеет ему перечить.

51
Когда братья Роксикеры обнаружили шахту в Пещере
Морского Эха, они и представить себе не могли, какие
злые силы захотят заполучить ее богатства в свои руки.
Scott Murphy

52
Глава 4: Пещера Примечание переводчика.

Морского Эха
В этот раздел отлично подойдут такием моснтры,
как: тёмная мантия,
мантия спектр
спектр, вурдалак
вурдалак, умертвие и сту-
денистый куб.
куб Они помогут вам разнообразить состав
В пятнадцати милях к востоку от Фандалина в глубо- врагов внутри пещеры. Но, конечно, используйте их
ких долинах Гор Меча находится пещера Морского Эха. аккуратно и с умом. Особо сложные варианты это ве-
Богатая шахта Фандельверского пакта была потеряна рёвочник, земляной элементаль,
рёвочник элементаль зорн и сгусток зомби.
зомби
пятьсот лет назад во время бандитских нападений, опу-
стошивших эту местность. Особенности Пещеры
За прошедшие столетия бесчисленное количество ста- Морского Эха
рателей и искателей приключений искали затерянную В шахте холодно, сыро и сквозняк. Заметный ветер
шахту, но никому это не удалось, пока месяц назад три дует из зоны W1 в сторону зоны W16. Особенности
брата Роксикер не нашли вход. К сожалению, дворфы Wave Echo Cave описаны ниже.
не осознали, что за ними следят шпионы, работающие Потолки. Туннели имеют высоту 10 футов, если не
на Паука Неззнара, и Роксикеры нечаянно привели зло-
указано иное. В комнатах потолки высотой 20 футов,
дея к их награде.
а в естественных пещерах потолки высотой 30 футов
Паук и его последователи захватили двух братьев, охра-
усеяны сталактитами.
нявших их находку, а затем устроили засаду на Гандрена
Роксикера. Узнав о причастности авантюристов к Гандре- Двери. Если не указано иное, все двери имеют
ну или об их подвигах в Фандалине и его окрестностях, высоту 6 футов, ширину 4 фута и сделаны из вырезан-
Паук отдал приказ разобраться с персонажами. Затем он ных каменных плит толщиной 6 дюймов, снабженных
начал исследовать глубины Пещеры Морского Эха. железными ручками и петлями.
Дроу ищет Кузницу Заклинаний, где люди-маги старо- Сталагмиты. Эти шпили, расположенные во многих
го Фандалина зачаровывали дворфийское оружие и изо- природных пещерах, могут служить укрытием
укрытием.
бретения. Однако исследованию Паука мешают опасные
монстры, скрывающиеся в Пещере Морского Эха. Примечание переводчика.
Теперь у авантюристов есть шанс помочь Гандрену, Если вы путаете сталагмиты и сталактиты, то за-
найти его братьев и положить конец замыслам Паука. помнитет: буква М в сталагмитах как бы растёт двумя
Кроме того, обилие могущественной магии, которая, по талагМитами из пола, а буквы Т в сталактитах как бы
слухам, спрятана в шахтах, является ценным призом. спускается вниз с потолка. Мне помогает.

Запуск этой главы


Стены. Стены сделаны из тесаного камня и имеют
толщину 3 фута. На некоторых участках (W14, W15,
Эта глава начинается, когда персонажи отправляют- W19 и W20) они отделаны хорошо подогнанными ка-
ся в пещеру Морского Эха, показанную на карте 4.1. менными блоками.
Персонажам не придется сталкиваться со значитель- Полы. Все полы из натурального камня и гладкие.
ными опасностями на пути к пещере. Если вы хотите Свет. Отсутствует. Текст в рамке предполагает, что у
сделать путешествие более интересным, рассмотрите персонажей есть источники света или тёмное зрение.
зрение
возможность использования таблицы случайных встреч
на Триборской тропе в главе 3. Перебросьте результат
Бушующие волны.
«Банда гоблинов Каменной Пасти», поскольку в этой Ритмичный грохот волн эхом разносится по всей
главе персонажи имели дело с гоблинами. шахте — достаточно громко, чтобы заставить вибриро-
вать камень под ногами. Волны приходят с интервалом
Развитие персонажа примерно в две минуты и становятся громче к севе-
На момент начала главы персонажи должны быть ро-востоку.
4-го уровня. Персонажи получают уровень, когда побе-
Пещера Морского Эха находится далеко от океана,
ждают Паука Неззнара.
но заполненная водой пещера глубоко в шахте соеди-
Пещера Морского Эха няется с подземным горячим источником. Источник
непрерывно бурлит, создавая волну, которая врезает-
Пещера Морского Эха, когда-то бурно процвета-
ся в узкую воронку и звучит как прибой. При случае
ющая шахта, теперь превратилась в опасное место,
описывайте этот звук игрокам; оно должно возбудить
наводненное монстрами.
их любопытство и заманить к своему источнику – и,
Независимо от того, следуют ли персонажи карте следовательно, вовлечь их глубже в шахту.
Гандрена или получают указания к Пещере Морского
Эха из другого источника, их первоначальный подход Локации Пещеры
приводит их к узкому туннелю, вход в который скрыт в Следующие местоположения привязаны к карте 4.1.
предгорьях Горы Меча (область W1). W1: Вход в пещеру
Блуждающие монстры Входной туннель ведет в большую естественную пе-
Если персонажи проводят долгое время в какой-ли- щеру, поддерживаемую каменным столбом. В западной
бо области или слишком громки шумят, то вы можете части пещеры, за столбом, лежат три спальника и куча
проверить наличие блуждающих монстров, бросив к20. обычных припасов: мешки с мукой, мешки с солью,
При выпадении 17–20 происходит столкновение. Вы мо- бочонки с соленым мясом, фонари, фляги с ламповым
жете решить, что происходит столкновение без броска. маслом, кирки, лопаты и прочий инвентарь. Среди
Бросьте к12 и сверьтесь со следующей таблицей, что- припасов вы видите тело дворфа, мёртвого уже как
бы определить, с какой угрозой сталкивается группа. минимум неделю.
Северо-восточная часть пещеры обрушилась, обра-
к12 Монстры зовав яму шириной десять футов и глубиной двадцать
1-3 2к4 кровопийц футов. Крепкая пеньковая веревка обвязана вокруг
4-5 1к4 упырей одного из трех сталагмитов в пещере и свисает в яму.
Это был лагерь Роксикеров. Мертвый дворф - это
6 1к4 грика Тарден, брат Гандрена, убитый Пауком. Другой брат
7-8 1к4 багбиров Гандрена, Нандро, является пленником Паука в зоне
9 1к6 скелетов W20.
Припасы гномов потенциально полезны, но не осо-
10 1к6 зомби бенно ценны.
11-12 1 золотистый студень Открытый карьер. Туннель на дне ямы ведет на

53
Карта 4.1: Пещеры Морского Эха Mike Schley Оригинал Версия для игроков

54
Золотистые студни всегда злобны, но особенно,
когда заводят кого-нибудь в тупик.
Hex Sharpe

северо-запад к зоне W2 и на восток к зоне W3.


Тело гоблина. На дне ямы лежит тело странного
W3: Старый вход
В этой пещере высотой тридцать футов пересекают-
гоблина с вытянутым черепом и зелеными полосами на
ся четыре туннеля. Стены украшены простыми релье-
коже. Любой осмотр тела, одетого в грязные лохмотья,
фами, изображающими дворфов-шахтеров за рабо-
показывает, что это не гоблин из Каменной Пасти.
той. По полу пещеры разбросаны почти две дюжины
Персонажи больше ничего понять не могут, но это
скелетов в ржавых доспехах. Некоторые из них пред-
тело псионического гоблина. Этот гоблин был частью
ставляют собой скелеты низких гуманойдов, а другие
небольшой разведывательной группы, которая наткну-
кажутся остатками более крупных особей. Полдюжины
лась на шахту. Обнаружив, что пещера лишена оскол-
больших незажженных медных фонарей стоят в нишах
ков обелиска, остальные гоблины покинули это место,
или на выступах вокруг пещеры.
оставив труп своего спутника.
Туннель, идущий на юг, был первоначальным вхо-
Сокровище. Тарден носит плащ защиты,
защиты который
дом в пещеру Морского Эха, но он был похоронен в
Паук упустил из виду, спеша исследовать остальную
результате разрушений, которые обрушились на шахты
часть Пещеры Морского Эха.
много веков назад. Здесь разгорелся решительный бой,
W2: Шахтные туннели когда бандиты штурмовали шахты. Мертвые до сих
Эта территория состоит из множества пересекаю- пор лежат там, где погибли.
щихся проходов. Потолки здесь всего шесть футов в Шесть кровопийц цепляются за потолок. Монстры
высоту, а некоторые проходы заканчиваются частично находят в шахтах скудную живую добычу и очень
раскопанными скалами. голодны. Поскольку персонажи, вероятно, смотрят
Этот лабиринт проходов представляет собой старую на скелеты на полу, то кровопийцы, скорее всего, их
часть первоначальной шахты пещеры Морского Эха. захватят врасплох.
врасплох Любой персонаж, который не смо-
В одном из тупиков притаился золотистый сту- трит на потолок, должен преуспеть в проверке Мудро-
день (Вы можете определить точное местоположение сти (Восприятие) Сл 14, чтобы не быть застигнутым
желе). Когда группа входит в эту часть шахты, студень врасплох. Персонажи, которые преуспели, слышат, как
начинает преследовать группу, инстинктивно ожидая кровопийцы спускаются для атаки.
возможности атаковать одинокую цель. Фонари и изображения шахтеров за работой должны
Низкий потолок. Из-за низкого потолка в этой были приветствовать вновь прибывших.
области существа среднего и крупного размера име- W4: Старая караульная
ют помеху в бросках атаки оружием ближнего боя, за Эту комнату заполняют разбитые каменные скамей-
исключением случаев боя с легким оружием. ки и кучи обломков частично обрушившегося потолка.
Примечание переводчика. Среди разрушенных каменных нар и перевернутых
Студенистый куб выглядит в этом месте, как более стоек с оружием лежат восемь трупов, включая гнию-
интересный и серьёзный противник. От золотистого щие останки двух огров.
студня персонажи игроков скорее всего легко сбегут и В раунде после того, как любое живое существо
закидают дальнобойными атаками. Куб имеет возмож- входит в эту комнату, мертвые существа поднимают-
ность для внезапности. ся на ноги, чтобы атаковать. Два зомби огра и шесть
зомби-гномов сражаются до тех пор, пока не будут
зомби
уничтожены.

55
W5: Пробирная палата W9: Великая пещера
Эта камера когда-то была офисом или складским Крутые откосы делят эту большую пещеру на три ча-
помещением. Большой каменный прилавок делит сти: высокие уступы на обоих концах и нижнюю часть
комнату пополам, на нем стоят три пыльных весов, посередине. На уступы поднимаются резные каменные
сделанных из железа. Укромные уголки, вырезанные лестницы. В средней части стоят два больших стола и
в северной стене, забиты обрывками бумаги. На полу пара старых жаровен. Стол поменьше стоит на восточ-
валяются несколько давно умерших трупов. ном выступе. Скелетные останки десятков погибших
Многовековая бумага в закутках распадается, если к воинов свидетельствуют об ожесточенности боев, про-
ней прикоснуться, но персонаж, читающий на двор- изошедших давным-давно.
фийском языке, может увидеть на нескольких обрыв- Скелетные останки неодушевлены. Однако в тени
ках слабые отметины, записывающие взвешивания и западного уступа скрываются пять упырей
упырей. Любой
выплаты. персонаж с пассивным показателем Мудрости (Вос-
Сокровище. За прилавком стоит запертый желез- приятие) 12 или более замечает гулей. Гули замечают
ный сейф, для открытия которого потребуются воров- любой свет или шум где-то в пещере и быстро направ-
ские инструменты и успешная проверка Ловкости Сл ляются вниз, чтобы атаковать. Они голодны и сража-
20. Этот сундук с зарплатой содержит 600 мм, 180 см, ются, пока не будут уничтожены.
90 эп и 60 зм. Откосы имеют высоту 10 футов и требуют успеш-
W6: Южный барак ной проверки Силы (Атлетика) Сл 12, чтобы подняться.
Это был шахтерский барак, где между сменами Существо, которое падает или сбивается с вершины
отдыхали опытные добытчики, работавшие в Пещере уступа, получает дробящий урон 3 (1к6) и приземляет-
Морского Эха. Любой персонаж, который прислушива- ся в состоянии лежания.
ется к частично открытой двери, слышит слабый хруст W10: Темный пруд
и раскалывающиеся звуки при успешной проверке Большую часть этой пещеры занимает тихий пруд.
Мудрости (Восприятие) со Сл 10. Вода темная, мало что раскрывает то, что может нахо-
Старые каменные койки ровными рядами стоят диться внутри. Берег бассейна состоит из тонкого слоя
вдоль стен этой комнаты, а посередине комнаты стоит разбитых ракушек странных бледных мидий. В возду-
проржавевшая железная жаровня, полная холодных хе витает рыбный запах.
углей. Повсюду разбросаны кости полдюжины дворфов Из этой области на юг ведет проход, а на восток
и более крупных бандитов, все еще одетые в обрыв- ведет лестница. Из пещеры на северо-восток течет
ки доспехов. Три серые сгорбленные фигуры сидят медленный ручей.
на корточках среди останков, лапая обломки и грызя По кромке воды плавают мелкие рыбки, но в бас-
кости. сейне обитает и более крупное существо: гигантский
Три упыря из стаи в зоне W9 здесь, ломают и грызут удав. Если персонажи проходят через эту область, змея
удав
кости в тщетной надежде, что хоть кусочек костного выползает из воды и атакует персонажа, стоящего
мозга остался. Жаждущие свежей еды, упыри немед- позади группы.
ленно нападают. Бассейн. Бассейн глубиной 20 футов посередине.
W7: Разрушенная кладовая Глубина ручья на северо-востоке составляет 3 фута, а
Восточная стена этой комнаты превратилась в потолок прохода находится на высоте 2–3 футов над
груду обломков. На севере приоткрыта дверь, ведущая водой. Персонажи могут легко перейти через ручей в
в просторную кладовую. Пыльные бочонки и бочки область W18.
аккуратно приставлены к стенам, все они треснуты от Персонаж, исследующий бассейн, находит старый
времени. скелет, лежащий на дне в 10 футах от берега и под 10
Это не очень удобно, но кладовая станет безопас- футами воды. Это останки человека-волшебника из
ным местом отдыха для группы. Монстры не приходят старого Фандалина, который погиб, защищая шахты
сюда. Кроме того, дверь кладовой в хорошем состоя- от нападений бандитов. Несколько стрел застряли в
нии и ее легко заблокировать или запереть изнутри. грудной клетке скелета.
Содержимое бочек и бочек давно испарилось. Сокровище. Скелет волшебника носит три золотых
кольца с драгоценными камнями (по 150 зм каждое) и
W8: Грибная пещера сжимает в своих костлявых пальцах волшебную палоч-
Плотные ковры странных грибов покрывают боль- ку снарядов.
снарядов
шие участки пола в этой пещере. Среди них есть
некоторые диаметром в фут, со странными шляпками, W11: Северные кварталы
растущий на сталагмитах, а также большие стебли и Восточная дверь забаррикадирована изнутри комна-
шляпки высотой добрых пять футов. Некоторые из них ты, и для ее взлома требуется успешная проверка Силы
светятся жутким зеленым фосфоресцированием. (Атлетика) Сл 20. Персонаж, который подслушивает у
Здесь прячутся два лиловых гриба:
гриба один в середине любой двери и преуспевает в проверке Мудрости (Вос-
центрального грибного участка, другой в северном. Их приятие) со Сл 10, слышит грубые голоса, говорящие
трудно заметить среди остальных грибов вокруг них. на гоблинском и рассказывающие о том, насколько они
Каждый персонаж может попытаться пройти проверку голодны.
Интеллекта (Природа) Сл 15, чтобы обнаружить фио- Старые каменные койки стоят вдоль стен этих по-
летовые грибы, прежде чем оказаться в пределах их мещений, которые освещаются и обогреваются пыла-
досягаемости. Персонажи могут безопасно избегать ющей железной жаровней в центре комнаты. Шесть
грибов, оставаясь рядом с южной и восточной стена- багбиров, в том числе один, который крупнее осталь-
ми. ных, бездельничают в комнате, ворча о своем голоде.
Светящиеся зеленым грибы безвредны, но позволя- Если группа входит с запада, добавьте:
ют существам видеть всю пещеру без помощи темно- На другом конце комнаты находится еще одна
видения или источника света. дверь, на этот раз заблокированная баррикадой из
Эта пещера препятствовала исследованиям Пау- остатков деревянного стола.
ка. Неззнар подозревает, что магические мастерские В этой комнате обитают шесть багбиров
багбиров. Они вер-
шахты находятся неподалеку, но не хочет рисковать и ные приспешники Незнара. Эта комната отмечает ли-
столкнуться с опасными монстрами. нию фронта в исследовании Пауком Пещеры Морского

56
Эха, и багбиры находятся здесь, чтобы не дать гулям, Структурные повреждения и останки скелетов в
зомби или другой нежити беспокоить своего лидера в этой области являются свидетельством разрушитель-
его логове (область W19). ной битвы заклинаний, которая велась здесь много
Как и зона W6, раньше это была казарма для шахте- веков назад, когда бандиты и их наемные волшебники
ров. Багбиры убрали найденные здесь трупы и постро- штурмовали шахты.
или баррикаду. Поврежденные помещения описаны в зонах W14 и
Сокровище. Самый крупный багбир носит с собой W15. Скелеты неодушевлены и не представляют ника-
мешочек, содержащий 15 см, 13 эм, два агата по 10 зм кой опасности. Минералы на потолке красивы, но они
каждый и зелье лечения.
лечения не волшебны и не ценны.
W12: Пещера плавильного цеха Любой персонаж, владеющий навыком Магия, мо-
В этой большой камере доминируют доменная печь жет почувствовать в этой пещере тонкую ауру магии
и механические сильфоны, приводимые в движение (Заклинание «Обнаружение магии» показывает то же
водяным колесом. В печи холодно и темно, но рядом самое). Аура становится сильнее по мере приближения
сложены кучи угля и тележки, полные непереработан- к самой северной комнате (область W15).
ной руды. Водяное колесо находится в канале шириной W14: Покои волшебников
десять футов, прорезанном в полу комнаты, но канал Двойная дверь, ведущая в это помещение, треснута,
сухой. Проходы выходят на запад, юг и восток. Пустой железные петли частично оплавлены. Чтобы вырвать
канал выходит на север и восток. или разбить дверь, требуется успешная проверка Силы
По комнате разбросано более дюжины иссохших (Атлетика) Сл 15.
трупов — люди все еще носят остатки доспехов. Над Пыль, пепел, почерневшие от огня стены и кучи
ними парит череп, охваченный зеленым пламенем. мусора под провисшим потолком свидетельствуют о
Восемь павших воинов-гномов — зомби
зомби. Они встают том, что это помещение пострадало от разрушитель-
и направляются к любым живым существам, которые ного взрыва. Мебель — столы, стулья, книжные пол-
входят в комнату, но не преследуют существ за пре- ки, кровати — обуглилась или раскололась. У изножья
делами этой области более 1 раунда. Кроме того, эту одной из кроватей стоит обгоревший железный сундук.
область охраняет гораздо более разумное существо-не- Соседний чулан у южной стены завален обломками.
жить: пылающий череп.
череп Это существо было слугой лю- В этой комнате обитает беспокойный призрак по-
дей-волшебников, союзников гномов, и оно продолжа- следнего умершего здесь волшебника, Мормеска. Мор-
ет действовать согласно древним инструкциям, чтобы меск был могущественным магом, пока не встретил
не допустить прохождения любых злоумышленников свой конец в битве заклинаний в разгар бандитской
через эту область. атаки. Столетия гнева отравили его душу, превратив
Примечание переводчика. его в наполненное ненавистью привидение.
Используйте Огненный шар Пылающего черепа
ОЧЕНЬ аккуратно. Даже в одном варианте такое
заклинание может серьёзно навредить персонажам 4го Призрак Мормеск
уровня. Nino Vecia
Эта впечатляющая камера была сердцем горно-
добывающей деятельности в пещере Морского Эха.
Здесь гномы плавили руду, чтобы получить слитки
чистого серебра, золота и платины. Сухой канал — это
то место, куда дворфы перенаправили поток из обла-
сти W18, чтобы привести в движение водяное колесо.
Водяное колесо приводило в движение мехи, питавшие
печь в юго-восточном углу комнаты.
Дно канала находится на 5 футов ниже уровня
пола, и чтобы влезть в него или выбраться из него, не
требуется никакой проверки способностей. Персонажи
в канале могут следовать по нему из этой комнаты на
север или на восток, хотя высота потолка после выхода
канала из этой комнаты составляет всего 5 футов.
Как и грибная пещера в зоне W8, эта комната пред-
ставляет собой серьёзное препятствие, мешающее Па-
уку достичь своей цели: Кузницы Заклинаний (область
W15). Неззнар все еще разрабатывает план, как обойти
стражей-нежить в этой области.
W13: Звездная пещера
Сверкающие минералы на потолке этой большой пе-
щеры улавливают любой свет и отражают его, создавая
впечатление звездного ночного неба. По полу разбро-
саны десятки скелетов, многие из которых раздавлены
обломками.
Пещера достаточно велика, чтобы вместить две от-
дельно стоящие конструкции. Каждая из этих камен-
ных комнат предназначена для использования людьми,
в отличие от дверных проемов и мебели размером с
дварфов в других местах шахт. Оба строения имеют
потрепанные и почерневшие каменные стены, двой-
ные двери потрескались и обгорели.
Пещера разделена откосом, в который врезан
лестничный марш. Проходы ведут из этой области на
север, юг и запад.

57
Наблюдатель охраняет сокровища, которые
находятся в Кузнице заклинаний.
Lily Abdullina

Мормеск возглавляет нежить, обитающую в пещере Эта большая мастерская была сильно повреждена
Морского Эха. Призрак проводит здесь свое время, древней битвой заклинаний, опустошившей шахту. Ра-
потому что сокровище, которое он накопил при жизни, бочие столы, занимающие два угла комнаты, обожже-
лежит в сожженном сундуке. Он больше не телесный, ны, на каменных стенах выгорела штукатурка. Посре-
он не может прикасаться к богатству, которым он на- ди комнаты на каменном постаменте стоит небольшая
слаждался в жизни, или владеть им. жаровня, в которой танцует и потрескивает жуткое
Примечание переводчика. зеленое пламя. Жаровня и ее постамент, судя по всему,
Один призрак является достаточно слабым про- не были тронуты силами, разрушившими это место.
тивником для партии. Для исправления этой пробле- За жаровней зеленого пламени плавает сфериче-
мы вы можете направить сюда часть или даже всю ское существо диаметром примерно четыре фута. Из
нежить из пещеры, так как Мормеск управляет ею. его центральной массы торчат четыре глазных стебля,
Идти она будет долго, конечно, но это сделает в бою по два с каждой стороны. В центре тела находится
условную вторую фазу сражения. Либо вы можете большой глаз, который смотрит на вас. Он приветству-
добавить несколько спектров в начале сражения с ет вас хриплым голосом, который вы слышите только в
призраком. своей голове.
Любопытным моментом может быть проклятие Сферический монстр, охраняющий эту комнату,
празраком тех, кто заберёт золото. Например, раз в — наблюдатель
наблюдатель, говорящий на Общем языке. Один из
день он появляется в бою и делает пару ударов по вла- волшебников, работавших в Кузнице Заклинаний, при-
дельцу его золота. звал существо охранять созданные и хранящиеся здесь
Эта комната служила гостевым домом для приез- магические предметы. Наблюдателю предназначался
жих волшебников, работающих в Кузнице Заклинаний срок службы в 101 год. Когда шахта была разграблена,
(зона W15), большинство из которых были людьми из бандиты нарушили тонкую магию этой местности, ли-
близлежащих городов. Вся мебель рассчитана на чело- шив наблюдателя возможности воспринимать реаль-
века. ность. Они полагают, что шахта все еще используется,
игнорируя все доказательства обратного.
Сокровище. Выжженный сундук разблокирован и
содержит 1100 мм, 160 см, 100 зм, пять малахитов по Призрак (область W14) хочет уничтожить наблюдате-
10 зм каждый, а также деревянную трубку, украшен- ля, но до сих пор существо легко справлялось с напа-
ную платиновой филигранью, стоимостью 150 золотых дениями зомби и гулей Мормеска, не видя при этом
монет. ничего странного в нежити, бродящей по шахте. При
успешной проверке Харизмы (Обман) Сл 15 персонаж
W15: Кузница заклинаний может убедить зрителя, что один или несколько членов
Волшебники, объединившиеся с дварфами и гно- группы являются волшебниками или дворфами, кото-
мами Пакта Фандельвера, направили скрытую магию рые работают на владельцев Пещеры Морского Эха,
этих пещер на зачарование хорошо сделанного двар- посланных, чтобы уволить наблюдателя (тем самым
фийского оружия и гномьих гаджетов. Самая северная освобождая его от своих обязательств). Если обман
дверь обожжена и треснута, ее железные петли частич- удался, наблюдатель исчезает и возвращается в свое
но оплавлены; Чтобы открыть его, требуется успешная родное измерение.
проверка Силы (Атлетика) Сл 15. Двойная дверь так же Если группа попытается взять что-либо из этой обла-
повреждена, но стоит слегка приоткрытой. сти, наблюдатель атакует.

58
Примечание переводчика. 5 футов от края, в безопасности. Гигантский осьминог
Тут такая же проблема, как у призрака. Вы можете тянет любое существо, которого схватит, в воду.
вместо него поставить злобоглаза зомби,
зомби свидетеля раз- Персонаж, начинающий свой ход в воде, должен
ума или красного слаада.
слаада В дополнении к ним можно преуспеть в спасброске Силы со Сл 10, чтобы остаться
поставить несколько оживлённых доспехов.
доспехов Одна из на плаву. При неудачном сохранении персонаж утяги-
моих партий на 5ом уровне победила тут бехолдера
бехолдера. вается под воду.
Жаровня Зеленого Пламени. Успешная проверка Северо-восточная пещера. Большая пещера на
Интеллекта (Магия) со Сл 15 идентифицирует жаровню северо-востоке представляет собой подземное озеро
как источник магии, наполняющей окружающие пе- шириной в несколько сотен ярдов, которое обеспечива-
щеры. Эта магия с годами ослабла, и ее больше нельзя ет доступ к нескольким другим проходам и пещерным
использовать для постоянного зачарования магических системам. Шахтеры Пакта Фандельвера провели пред-
предметов. Однако любое немагическое оружие или варительные исследования этих территорий, но записи
доспехи, обжигаемое в зеленом пламени в течение как об их изысканиях давно утеряны. Горячий источник,
минимум 1 минуты, становятся оружием +1 или доспе- вызывающий регулярные приливы воды, находится
хом +1 соответственно на 1к12 часов. где-то за его пределами. Персонажи, вошедшие сюда в
Удаление жаровни из Кузницы заклинаний гасит воду, обнаруживают, что она теплее, чем можно было
зеленое пламя и навсегда лишает жаровню ее магиче- бы ожидать от подземного озера.
ской силы. W17: Старое русло ручья
Северная комната. Эта небольшая комната пред- Этот проход едва достигает четырех футов в высоту
ставляла собой отдельное рабочее пространство, где и завален округлыми валунами и галькой. Похоже, это
предметы, готовившиеся к зачарованию, полировались, было русло реки, хотя сейчас здесь не течет вода.
красились, покрывались лаком и обрабатывались иным Поток, текущий из зоны W10 в зону W18, раньше
образом. Как и основной цех, он сильно поврежден. продолжался через этот низкий проход и в конечном
Сокровище. На рабочем столе в юго-восточном углу итоге впадал в зону W16.
комнаты лежат предметы, которые наблюдателю было Гномы направили поток в канал, ведущий в зону
поручено защищать: булава +1 и нагрудник +1.+1 Эти W12, чтобы привести в движение водяное колесо на
магические предметы обладают некоторыми дополни- плавильном заводе. Землетрясения, сотрясавшие пеще-
тельными свойствами, которые описаны ниже: ру Морского Эха во время последней битвы заклинаний
Булава. Это оружие, известное как Светоносный
Светоносный, вторжения бандитов, обрушили пол в зоне W18, снова
было создано для жреца Латандера, бога рассвета. отклонив поток. Старое русло реки остается пригодным
Головка булавы имеет форму солнечных лучей и из- для использования проходом, позволяющим обойти Не-
готовлена ​​из твердой латуни. Булава светится ярко, жить в зоне W12, хотя Паук еще не обнаружил этого.
как факел, по команде ее владельца. Светясь, булава
наносит дополнительный урон излучением 1к6 суще-
W18: Пещера с разломом
Широкий разлом заполняет восточную половину
ствам-нежити.
этой пещеры. Ручей льется из западной стены, затем
Кираса. В дизайн этого нагрудника вписан мотив
Кираса впадает в разлом и течет на север. К железным кольям
золотого дракона. Созданный для человеческого героя на западном краю разлома прикреплено несколько
старого Невервинтера по имени Тергон, он дает своему веревок, ведущих на дно пропасти. Надзиратель-дроу
владельцу преимущество при спасбросках от дыхатель- отдает приказы двум багбирам, роющимся в завалах, в
ного оружия драконов. то время как двое других багбиров стоят на страже.
Примечание переводчика. Эту пещеру занимают прислужники Неззнара. Гада-
Лучшее место, чтобы выдать подходящий лут для ния Паука предполагают, что на дне разлома, образо-
вашей партии. Булава или кираса могут не подходить вавшегося при разрушении этой местности, спрятано
персонажам вашей партии, поэтому подумайте над какое-то ценное сокровище.
тем, какие предметы лучше выдать в этом месте. Но Двое из четырех багбиров в этой области расчищают
помните, что про булаву Светоносный был намёк в скалы на дне разлома, а двое других стоят на страже в
этом приключении до пещеры. западной половине пещеры, наблюдая за любыми втор-
W16: Бурлящая пещера жениями нежити. Руководит операцией доппельгангер
Узкий выступ выходит на большую пещеру, в ко- по имени Вхалак под видом дроу. Если в главной пеще-
торой находится бурлящий, бурлящий водоем. Рит- ре вспыхнет драка, два багбира в разломе взберутся по
мичный грохот, раздающийся в шахтах, здесь гром- веревкам, чтобы присоединиться к драке.
че. Через равные промежутки времени в эту камеру Разлом. Разлом имеет глубину 20 футов.
устремляется свежий поток воды и ударяется о стену Развитие событий. Если три или более багбиров
чуть ниже уступа. Эхо предполагает, что эта пещера убиты, доппельгангер пытается отступить в зону W19,
может быть одним из ответвлений гораздо большей чтобы предупредить Паука о приближении беды.
пещеры на северо-востоке. Сокровище. Предсказания Неззнара точны. В
Звук прибоя, который дал название Пещере Морско- неглубоких щебнях на дне разлома похоронен раз-
го Эха, можно проследить до этой заполненной водой давленный скелет гнома в рукавицах силы огра.
огра
пещеры. Останки можно найти, пройдя успешную проверку
Выступ, охватывающий южную стену, находится на Мудрости (Восприятие) Сл 20. Каждый ищущий пер-
высоте 15 футов над уровнем воды. Однако, когда вода сонаж может совершить одну проверку в час. Пер-
попадает в пещеру каждые 2 минуты, уровень воды сонажи, которые ищут более часа, могут по вашему
поднимается на 10 футов. Через 1 минуту уровень усмотрению предупредить существ поблизости о
воды возвращается к нормальной глубине в 20 футов. своем присутствии.
В этой затопленной пещере обитает гигантский W19: Храм Думатойна
осьминог, которого привлекает любой свет над поверх-
осьминог Неззнар использует эту комнату как свою
ностью воды. Если персонаж задерживается с фона- штаб-квартиру, пока исследует шахты и ищет Кузницу
рем, факелом или другим источником света, осьминог Заклинаний.
поднимается на поверхность и атакует. Его щупальца Шесть треснувших и расколовшихся мраморных
достаточно длинные, чтобы достичь целей, стоящих на колонн украшают стены этого зала. Северную часть
уступе, но существа, находящиеся на расстоянии более занимает девятифутовая статуя гнома, восседающе-

59
Схватка с пауком Незнаром неизбежна
Axel Defois

го на троне, с могучим каменным боевым молотом на Статуя. Статуя в комнате изображает Думатойна
Думатойна,
коленях. В его глазах блестят крупные изумруды. гномьего бога горного дела. Любой персонаж, владею-
Пыль и мусор были сметены на одну сторону пола. щий навыком «Религия», узнает его. Статуя прекрасно
Полдюжины спальных мест и рюкзаков аккуратно вырезана, а ее изумрудные глаза, кажется, стоят 5000
разложены вокруг грубо построенного кострища перед зм каждый.
статуей. Деревянный стол стоит на западной стороне Персонаж может подняться на статую и вырвать
комнаты между двумя колоннами. драгоценный камень с помощью проверки Силы Сл
Если обитатели комнаты не знают о персонажах, 10. Если любой драгоценный камень удален, персо-
когда они входят, добавьте следующее: наж должен преуспеть в спасброске Ловкости со Сл
Два багбира стоят у стола, по бокам от дроу, одетого 12, иначе шесть колонн, обрамляющих стены, рухнут,
в черные кожаные доспехи и мантии. Дроу сжимает в вызывая обрушение потолка. Каждое существо в ком-
руке черный посох с резным пауком наверху и хмурит- нате должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 15.
ся, увидев вас. «Похоже, мне придется разобраться с Существо получает дробящий урон 11 (2к10) от паде-
тобой самому. Жаль, что все так кончилось». ния обломков при провале или половину этого урона
Паука Неззнара сопровождают два багбира
багбира, которые при успехе. Любое существо, все еще находящееся в
защищают своего лидера до смерти. Если доппельган- комнате 1 раунд спустя, оказывается под завалами и
гер из области W18 отступил в эту область, он прини- умирает, когда комната заполняется камнем, и в этот
мает облик Нандро Роксикера, чтобы Неззнар мог ис- момент область становится непроходимой.
пользовать дворфа в качестве рычага, чтобы заставить Стол. Стол усыпан заметками и картами, показы-
группу сдаться (хотя Паук на самом деле не причинит вающими усилия Неззнара по исследованию шахты.
вреда двойнику). Дополнительную информацию о Пау- Среди бумаг также есть мешок с сокровищами (см.
ке см. в разделе «Отыгрыш Неззнара». «Сокровища» ниже).
Если враги ждут неприятностей, то багбиры прячут- Отыгрыш Неззнара. Несмотря на то, что Незнар
ся за колоннами, а Неззнар накладывает на себя неви- намеревается убить персонажей, он не может удер-
димость и становится возле стола. Совершите провер- жаться от любопытства к ним. Если у него есть такая
ку Ловкости (Скрытность) для багбиров; самый низкий возможность, он подробно расспрашивает персонажей
бросок – это Сл проверки Мудрости (Внимательности), об их личностях, пристрастиях, интересах и целях,
которую персонажи должны сделать, чтобы не быть сохраняя все это в своей памяти в надежде, что ког-
застигнутыми врасплох. да-нибудь он найдет применение тому, что узнает.
Неззнар признается, что является Пауком и исполь-
Примечание переводчика. зует гоблинов Каменной Пасти и Красноклеймённых,
В таком формате сражение скорее скучное. Можно
чтобы гарантировать, что Пещера Морского Эха оста-
добавить пару гигантских пауков.
пауков Неззнар может нало-
нется его секретом. Он скажет или сделает что угод-
жить на одного из них Тьму
Тьму, а из-за слепого зрения пау-
но, чтобы застать персонажей врасплох, в том числе
ки в ближнем бою во тьме будут бить с преимуществом
преимуществом.
пообещает сдаться или предложит сотрудничество в
Можно добавить Пауку вторую или изначальную борьбе с монстрами, мешающими ему достичь Кузни-
форму в виде драука
драука. Персонажи знают, что он дроу, но цы Заклинаний. Однако он предает персонажей, как
дракук это что-то больше и страшнее, чем темный эльф. только может.
Ещё в этой ситуации будет актуальным показать Развитие событий. Существа в зоне W18 могут
что-то абберативное. Способности из разряда псио- слышать звуки боя в этой комнате. Если с ними еще не
ники или какие-то «невообразимые» мутации. Так как разобрались, они прибывают через 3 раунда и действу-
дальше будет много вещей с этим связано.

60
ют сразу после багбиров в подсчете инициативы. знар сохранил ему жизнь, потому что думал, что гном
Если персонажи захватят Неззнара и доставят его в может знать о шахте больше, чем он сам признал. Паук
зал городского магистрата в Фандалине, он будет заперт допрашивал Нандро каждый день с тех пор, как его
до тех пор, пока Сильдар Холлвинтер или другой пред- поймал.
ставитель Альянса Лордов не сможет сопроводить его в Развитие событий. Нандро благодарен, если герои
Невервинтер для допроса. Организации Невервинтера спасут его, и предлагает сопровождать его на время их
интересно узнать все, что Неззнар знает о пещере Мор- пребывания в Пещере Морского Эха. Нандро знает о
ского Эха. Если только персонажи не выставят охрану планировке пещеры не больше, чем уже знают персо-
возле камеры Неззнара, Халия Торнтон (см. главу 2) нажи.
вырвет его из тюрьмы, тайно вывезет из Фандалина и Если персонажи имеют дело с Неззнаром и багби-
отдаст под опеку лидеров Жентарима. Что произойдет с рами, эта область послужит безопасным местом для
Неззнаром в этот момент, зависит от вас. отдыха перед продолжением исследования шахты.

Что дальше?
Сокровище. Неззнар носит с собой зелье лечения
и посох паука.
паука Кроме того, он носит с собой железный
ключ с головкой в форме
​​ наковальни. Этот ключ от- Гандрен и Нандро Роксикер берут на себя управ-
крывает дверь в зону W20. ление новой шахтой. За службу своей семье иска-
Исследование Неззнаром Пещеры Морского Эха тели приключений с радостью награждают группу
принесло некоторые сокровища, которые он хранит в 10-процентной долей от прибыли шахты. Вам решать,
черном кожаном мешке на деревянном столе. Мешочек сколько золота вы будете давать игрокам и как часто.
содержит 190эм, 130 зм, 15 пп, девять маленьких дра- Рассмотрите возможность предоставления персонажам
гоценных камней (по 10 зм каждый) и гномью кружку суммы в 255 зм (10к10+200) в начале каждой главы в
эля, сделанную из чеканного электрума (80 зм). качестве этой награды.
W20: Покои священников Теперь герои победили Паука и разрушили его
Дверь в эту комнату заперта, и для ее открытия по- замыслы, очистили Фандалин от головорезов, угро-
требуются воровские инструменты и успешная провер- жавших его народу, и вернули себе потерянную шахту
ка Ловкости Сл 15. У Незнара (область W19) есть ключ. в пещере Морского Эха. Если вы не играете в после-
дующие главы этого приключения, новые сюжеты не
Если персонажи не действуют скрытно, любая ак-
нужны.
тивность у двери привлекает внимание Неззнара и его
союзников в зоне W19, побуждая Паука послать своих Если вы играете в последующие главы, персона-
багбиров на расследование. жи, скорее всего, захотят сопроводить Нандро домой
в Фандалин. Они также могут захотеть расследовать
Пыльные красные и золотые драпировки украшают
тревожные свидетельства того, что странные гоблины,
стены этой комнаты, в которой также есть кровать и
не относящиеся к Каменной Пасти, угрожают этому
жаровня. Сильно растрепанный гном лежит связанный
району. Независимо от причин, по которым персонажи
и без сознания на холодном каменном полу.
вернутся в Фандалин, они обнаружат, что эти гобли-
обы-
Фигура, лежащая на полу, — это Нандро, гном-обы- ны начали совершать в городе преступления, которые
ватель и последний из трёх братьев Роксикер. Нез- намекают на еще большие опасности в будущем.

Kent Davis

61
Жителей Фандалина терроризирует уже другая
группа гоблинов, когда герои возвращаются.
John Grello

62
В последние недели лидер гоблинов Пилорезы нашел

Глава 5: Пути загадочный драгоценный камень. Рукситид Избран-


ный не знал, что новая группа фанатиков-иллитидов,

опасности
Когда персонажи возвращаются в Фандалин после
черпающих силу из Дальнего Царства,
Царства подбросила ему
его, чтобы он нашел. Драгоценный камень позволяет
Рукшитиду телепатически общаться со свежевателями
приключений в Пещере Морского Эха, они обнаружи- разума, которые, по его мнению, являются богами. Све-
вают, что город находится в состоянии потрясений. жеватели разума требуют, чтобы гоблины Рукшитида
Воровство, вандализм и насилие преследуют Фандалин нашли необычные черные каменные осколки, которые
— и все это совершается бандой гоблинов, некоторые остались от древнего обелиска, когда-то воздвигнутого
из которых проявляют странные псионические способ- в дебрях за пределами Фандалина. Обелиск возник в
ности. Эти гоблины преследовали свою цель в преды- древней империи Нетерила и, как говорят, обладает
дущих главах (см. «История гоблинов» ниже), и теперь преобразующими способностями, хотя гоблины очень
их усилия стали основной историей приключения. мало знают о его свойствах и истории. Гоблины знают
Расстроенный и неуверенный в том, как помочь только то, что их «боги» проследили некоторые осколки
жертвам, не говоря уже о том, чтобы найти и остано- обелиска до Фандалина и жаждут осколков для ка-
вить преступников, градоначальник Харбин Вестер кой-то великой цели и требуют помощи Пилорезов.
просит персонажей исследовать места преступлений, Общаясь со своим покровителем из Дальнего Цар-
найти виновных и положить конец инцидентам. Эта ства, пожиратели разума узнали, что вокруг Фандали-
задача в конечном итоге приводит персонажей на базу на уже много веков спрятаны четыре осколка обелиска
гоблинов глубоко под землей, на старый шахтерский (Более подробную информацию об истории свежевате-
пост дуэргаров под названием «Покой Зорзулы», где ли- лей разума можно найти в последующих главах). Имен-
дер гоблинов, называющий себя Рукшитид Избранный, но охота за осколками служит толчком к преступной
получает приказы от могущественных повелителей. активности гоблинов. Однако многие гоблины пользу-
ются возможностью сеять хаос по всему городу просто
Запуск этой главы ради развлечения.
Эту главу можно разделить на две части: расследо- Примечание переводчика.
вания вокруг Фандалина и охота на Рукситида. Я бы рекомендовал сделать больше осколков, которые
Гоблины оставили четыре отдельных места престу- можно положить в предыдущей части приключения.
пления, которые персонажи могут исследовать в любом Например, Паук охотился за таким оскорлком, а не за
порядке. На каждом месте преступления есть как кузнецей. Или один из таких осколков есть в Колодце
минимум один свидетель и одно потенциальное боевое Старой Совы из 2 главы. Так у вас получится больше
столкновение. На этих местах преступлений персона- связи между первой и второй частью приключения.

Бедственное положение
жи должны собрать достаточно улик, чтобы указать им
на Рукситида, лидера гоблинов, без которого престу-
пления гоблинов прекратились бы.
Преследование Рукситида приводит персонажей в
главы города
Когда персонажи вернутся в Фандалин после столкнове-
Покой Зорзулы. Этот раздел представляет собой тра- ния в Пещере Морского Эха, прочитайте вслух следующее:
диционное путешествие по подземельям, наполненное Грохот возбужденной толпы приветствует ваше
странными тайнами, которые нужно раскрыть, и опас- возвращение в город. Требуется всего лишь мгнове-
ными врагами, с которыми нужно сражаться. ние, чтобы определить источник этой какофонии: дом
Развитие персонажа городского мастера Харбина Вестера. Собралась толпа
На момент начала этой главы персонажи должны горожан, некоторые кричали Харбину, чтобы он вышел
быть 5-го уровня. В этой главе персонажи могут пере- на улицу, а другие осуждали его руководство. У не-
йти до 7-го уровня и не выше. Продвижение осущест- скольких человек в толпе легкие травмы, и все кажутся
вляется следующим образом: встревоженными и расстроенными.
Персонажи получают уровень, когда обнаруживают Недовольство толпы вызвано преступлениями, про-
местонахождение Покоя Зорзулы и решают, что им исходящими в городе. Персонажи, имеющие пассивное
придется противостоять там Рукшитиду Избранному и значение Мудрости (Восприятие) 13 или выше, могут
гоблинам Пилорезы. выделить из толпы следующие фрагменты разговора:
Персонажи получают уровень, когда побеждают • Женщина-халфлинг жалуется: «Я думала, что Крас-
Рукситида и узнают о более масштабном и зловещем ноклеймённые плохие, но они, по крайней мере, ни
плане. разу не крушили таверну. Кто это делает?»
История гоблинов • Человек-шахтер кричит: «Биржа разрушена и много
моих друзей рудокопов пропало!»
Гоблины, о которых рассказывается в этой главе, яв-
ляются частью анклава, предки которого на протяже- • Раздраженный эльф в фартуке пекаря говорит:
нии поколений населяли заброшенную горнодобываю- «Если я увижу, что еще один из этих гремлинов по-
щую заставу дуэргаров под названием Покой Зорзулы. дойдет к моему магазину, я ударю его скалкой. Я не
Столетия назад аванпост был завоеван пожирателя- вынесу этого!»
ми разума, и гоблины там подверглись воздействию • Измученная женщина-человек успокаивает малы-
странных сил иллитидов, что привело к тому, что часть ша на руках. «Все будет хорошо», — говорит она.
гоблинов развила необычные псионические способно- «Мы просто не можем играть на улице после захода
сти. Свежеватели разума в конце концов ушли, но гоб- солнца, ясно?»
лины остались, изолированные от остального мира до • Мужчина-человек держит рисунок женщины-орка
недавнего времени, когда иллитиды фанатики призва- и кричит: «Моя жена пропала уже несколько дней!
ли их. Некоторые из потомков этих гоблинов обладают Сделай что-нибудь, трус! Прекрати это!»
псионическими способностями, о чем свидетельству- Когда персонажи приближаются к дому Харбина,
ют гоблины пси-драчуны и гоблины пси-командиры,
пси-командиры измученный градоначальник рывком открывает дверь
составляющие их ряды. В совокупности гоблины и поспешно втаскивает персонажей внутрь. Харбин
называют себя Пилорезы: упрощение слова «гоблин» на измотан, у него покрасневшие щеки и темные мешки
диалекте иллитидов Глубокого Наречия. под глазами.

63
Напуганные и разгневанные жители города требу-
ют от градоначальника Харбина Вестера принять
меры, чтобы остановить недавние преступления.
Domenico Cava

Харбин рассказывает персонажам следующее:


«Я понимаю, что они злятся, но ожидают ли они, что Шалости в процессе
я обо всем позабочусь? Я не могу в одиночку справить- Пока персонажи исследуют окрестности Фандалина,
ся с кучей вандалов. Я не могу остановить кого-то, они могут столкнуться с группой гоблинов Пилорезов,
кто полон решимости ломать здания и воровать вещи. творящих зло. Каждый раз, когда персонажи закан-
Абсурд!» чивают расследование одного из мест преступления,
перечисленных выше, бросьте к20 и сверьтесь со сле-
Харбин объясняет, что, пока персонажи отсутство-
дующей таблицей, чтобы понять, что происходит.
вали, в городе произошла серия преступлений. По сви-
детельствам очевидцев, виновниками, скорее всего, к20 Зло
являются гоблины. Преступления вызвали волнения
Гоблин пси-командир разжигает небольшие
среди горожан, которые требуют от Харбина принять
1 костры вокруг фермы Ольдерлиф, которые
меры для защиты Фандалина. Харбин, однако, не явля-
представляют опасность для посевов.
ется ни следователем, ни констеблем, и его подавляет
язвительность населения. Четыре гоблина окружают пожилую женщи-
Харбин просит персонажей исследовать четыре ну и пытаются украсть ее сумочку. Женщина
2
места преступления, максимально помочь жертвам и (используйте блок характеристик обывателя
обывателя)
найти способ навсегда остановить преступников. Он агрессивно сражается с гоблинами.
утверждает, что уже пробовал, но не смог угнаться за Три гоблина украли козу и пытаются с ней
множеством происшествий. Однако успешная провер- 3
сбежать. Однако коза отказывается двигаться.
ка Мудрости (Проницательность) Сл 12 показывает, что
Пара гоблинов пси-драчунов прячется на
Харбин хочет, чтобы персонажи провели расследова-
деревьях сада Эдермат. Гоблины используют
ние, потому что он слишком напуган, чтобы сделать
4 свою телепатию, чтобы маскироваться под
это самостоятельно.
призраков и отпугивать других, чтобы они
За эту работу Харбин предлагает персонажам по 50 могли беспрепятственно воровать яблоки.
зм каждому авансом и обещает заплатить им еще по
150 зм после завершения расследования. Если пер- Пять гоблинов бросают мусор в прохожих из
5
сонаж использует страх Харбина в качестве рычага переулка за гостиницей «Стоунхилл».
и преуспевает в проверке Харизмы (Запугивание или Три гоблина облили краской стену дома Хар-
Убеждение) Сл 11, Харбин удваивает денежное воз- 6
бина Вестера
награждение: 100 зм каждый сразу и 300 зм каждый
Черепица с крыши «Спящего великана» летит
после завершения расследования.
в сторону группы из пяти растерянных шах-
Преступления и хаос 7 теров (все обыватели
обыватели). Без их ведома источ-
Харбин описывает места преступлений, когда пер- ником шалости стал кудахтающий гоблин
сонажи принимают его квест. На карте 2.1 в главе 2 пси-командир на крыше таверны.
можно найти следующие места :
Один гоблин пси-драчун и два гоблина раз-
Колодец Бартена, за Провизией Бартена, где гобли-
били лагерь у входа на Триборскую тропу,
ны разбили лебедку колодца, прежде чем сбежать под 8
ожидая устроить засаду ничего не подозрева-
землю.
ющим путникам.
Шахтерская биржа, где гоблины украли один из
краеугольных камней здания, в результате чего здание Два гоблина выпустили двух упряжных ло-
накренилось. 9 шадей, которые теперь безудержно бегают по
шадей
городу.
Храм Удачи, который гоблины разрушили и осквер-
нили, заперев внутри людей. Два гоблина пси-драчуна неудачно замаски-
«Спящий великан», где гоблины разграбили бар. ровались под детей и приставают к булочни-
10
Места преступлений подробно описаны в разделе ку с просьбой о сладостях возле гостиницы
«Украденные осколки». Персонажи могут исследовать «Стоунхилл».
каждую из этих сцен в любом порядке. 11-20 Никаких неприятностей не происходит.

64
Что знают гоблины
Если какой-либо из гоблинов – будь то в результате
четырех расследований на месте преступления или в
результате случайного вреда, происходящего в городе –
будет схвачен, подкуплен или очарован персонажами,
гоблины могут передать группе некоторую полезную
информацию. Успешная проверка Харизмы (Запугива-
ние или Убеждение) Сл 13 побуждает гоблина раскрыть Гвин Оресонг
одну из следующих частей информации: CoupleOfKooks
Дуэргарский аванпост. Гоблины размещены на
старой шахтерской заставе дуэргаров где-то неподале-
ку, но под землей.
Лидер гоблинов. Они работают на гоблина по
имени Рукшитид Избранный. У Рукшитида «большой
мозг», дарованный ему тем, кого гоблины считают мо-
гущественными богами.
Бегущий в ярости. Некоторые гоблины сеют хаос в
городе, потому что они впервые покинули свой подзем-
ный дом и наслаждаются свободой.
Кража осколков. Гоблинам было поручено украсть
осколки древнего обелиска. Они верят, что этот обе-
лиск способен уничтожить Фандалин.
Помощь в расследовании
В ходе расследования персонажи встречают Гвин
Оресонг, ученую-гнома, посещаюую Фандалин, ко-
торая может помочь собрать воедино великий план
гоблинов.
После того, как персонажи исследуют хотя бы одно
место преступления, прочитайте или перефразируйте
следующее:
Вас зовет веселый голос, и вы видите женщину-гно-
ма в синих одеждах, которая машет вашей группе. Ее
предплечья отмечены многочисленными татуировками
с символами, нарисованными белыми чернилами. За
спиной у нее висит кожаная сумка, наполненная кни-
гами, свитками и другими принадлежностями.
Гвин недавно приехала в город и немного потеря-
лась. Она просит группу помочь ей направить ее в
гостиницу «Стоунхилл».
Раскрытие улик
Гвин Оресонг По ходу расследования персонажи находят подсказ-
Гвин — нейтрально-добрая, прислужник
прислужник, гном, ки о целях гоблинов, их оперативной базе и лидере.
родом из города Невервинтер. Она приезжает в Фан- Возможные подсказки следующие:
далин на несколько месяцев, чтобы провести время Подземелье Дуэргаров. Гоблины происходят из
со своей сестрой Эльзой, которая работает барменом мест, которые построили дуэргары (Эту подсказку мож-
в постоялом дворе «Стоунхилл», и провести полевые но найти либо изучив топор, найденный в Храме Удачи,
исследования в окрестностях. либо успешно допросив пойманного гоблина).
Примечание переводчика. Локация. У персонажей есть фрагмент названия
Рудозвон - отличный пример перевода фамилии Оре- аванпоста гоблинов — Покой Зорзулы (Эту подсказку
сонг. От создателей Роксикеров Камненюхов. можно найти, поговорив с Андером у колодца Припасов
Бартена или изучив граффити в «Спящем великане»).
Ore - руда. Song - песня.
Цель гоблинов. Гоблины специально охотятся на
Гвин слышала о различных преступлениях от своей осколки темного камня, обладающие странными свой-
сестры и узнает в персонажах группу, которой поруче- ствами (Эту подсказку можно найти либо после успеш-
но положить конец преступлениям. Хотя она призна- ного допроса захваченного гоблина, либо поговорив с
ет, что не может помочь в борьбе с вандалами, Гвин Колесом Фортуны или Халией о краеугольном камне
предлагает помочь группе. Она просит персонажей Обмена Шахтеров или камнях, пропавших в таверне
принести ей любые улики, чтобы она могла помочь им Спящий Великан. Обсуждение предыдущего опыта Ан-
в расследовании преступлений. дера с водой из колодца также может привести к этой
Гвин знает массу информации об истории диких подсказке).
земель вокруг Фандалина и специализируется на зна- Имя лидера. Гоблины действуют под командованием
ниях об империях прошлого. История гномов является гоблина по имени Рукситид (Эту подсказку можно най-
предметом ее исследований, но она также увлечена ти либо подслушав лагерь гоблинов возле Биржи шах-
историей и культурой гоблинов. Эти знания помогут теров, либо успешно допросив похищенного гоблина).
персонажам позже. Гвин свободно делится своими Персонажи могут сами собрать воедино эти подсказ-
знаниями с персонажами, когда они в этом нуждаются ки и понять, что им придется противостоять Руксити-
(хотя у нее есть склонность болтать), и она отличный ду в Покое Зорзулы, чтобы остановить преступления
союзник, помогающий им определить, почему гоблины гоблинов Пилорезов. Или, если персонажи найдут все
нападают на город. четыре подсказки, Гвин легко проследит происхожде-

65
ние гоблинов до заброшенной шахтерской заставы
дуэргаров, известной как Покой Зорзулы. Нервни-
чая по поводу того, что гоблины собираются делать с
украденными осколками, Гвин призывает персонажей
поспешно отправиться в Покой Зорзулы и помешать
планам гоблинов, какими бы они ни были.
Если персонажи найдут менее четырех улик и по-
просят Гвин о помощи, Гвин согласится, но ее записи
будут в беспорядке. Персонаж может совершить про-
верку Интеллекта (История) Сл 15,
​​ чтобы помочь Гвин
организовать ее исследование. При успешной проверке
Гвин находит свои записи на «Покой Зорзулы». Затем
Гвин предполагает, что форпост может быть хорошим
местом для следующего поиска. В случае неудачной
проверки Гвин не может найти соответствующее
исследование. Персонажам необходимо найти больше
улик, чтобы найти Покой Зорзулы. Если они застряли и
вернутся к Гвин за помощью, то она сможет сообщить
им местонахождение.
Когда персонажи будут готовы, они смогут следо-
вать указаниям Гвин и отправиться в Покой Зорзулы.
Планировка аванпоста подробно описана далее в этой
главе (см. раздел «Покой Зорзулы»).

Украденные осколки
Гоблины совершили следующие преступления, чтобы
вернуть осколки обелиска. Все эти события произошли
в последние несколько дней. Вы можете адаптировать
время к вашей кампании, но каждое из этих престу- Гоблины разрушили колодец Бартена, когда
плений должно было произойти недавно, когда персо- украли осколок обелиска из лебедки.
нажи были вдали от города. Hex Sharpe
Примечание переводчика.
Как вариант: одно из таких происходит ночью перед Разговор с Андером
отправлением персонажей в Пещеру Морского Эха. Так Андер (широкоглазый, быстро говорящий подросток,
повествование будет плавнее. полурослик, обыватель
обыватель) работающий одним из клерков
Колодец Бартена Бартена. Он проводил инвентаризацию магазина, когда
Колодец, который разгромили гоблины, находится гоблины разрушили колодец. Андер ждет в «Припасах
за Припасами Бартена. Несколько лет назад колодец Бартена», чтобы поговорить с персонажами, когда они
был построен с использованием материалов, собран- прибудут. Он раскрывает следующую информацию:
ных в окрестностях, включая осколок обелиска, кото- База операций. Когда Андер прогнал их, он услышал,
рый использовался в качестве барабана для лебедки как один из них крикнул: «Скорее! Назад на покой!» За-
колодца. тем вандалы прыгнули в колодец и скрылись под землей.
Недавно ночью пришли гоблины, чтобы забрать Описание. Андер описывает вандалов как «стран-
осколок обелиска, разрушив при этом колодец. Но их ных людей, немного крупнее меня, с длинными плоски-
набег прервал Андер, один из клерков Бартена. Гобли- ми ушами, большими головами и руками, светящимися
ны сбежали с осколком, прыгнув в колодец и проложив странной магией».
туннель, чтобы их нельзя было преследовать до Покоя Сухой колодец. С момента нападения колодец пере-
Зорзулы. Однако этот побег не только запрудил подзем- сох. Андер подозревает, что во время побега вандалы
ную реку, снабжавшую колодец водой, но и разбудил перекрыли источник воды в колодце.
сварливого отиджа, который пировал отбросами под Странное поведение. Вандалы прибыли на закате.
городом. Как ни странно, они не украли ничего из магазина; вме-
Место преступления сто этого они немедленно начали разрушать колодец.
Когда персонажи исследуют место преступления, Ключ. Комментарий гоблинов об отступлении в «По-
прочитайте следующее: кой» — это подсказка, которая может помочь персона-
Скромное здание из красного кирпича позади «Про- жам или Гвин Оресонг определить название аванпоста
визии Бартена» обветшало и рушится. Стены колодца гоблинов.
обрушены. Куски кирпича и камня засоряют близлежа- Помогаем Андеру. Андер упоминает, что Бартен на-
щую траву, а крыша колодца раскололась и обвалилась. деется, что группа восстановит источник воды в колод-
Лебедка и шкив колодца разбиты на куски. це, но Андера, похоже, эта идея не воодушевляет. Если
Персонаж, осматривающий колодец, может совер- персонаж преуспевает в проверке Харизмы (Убежде-
шить проверку Интеллекта (Расследование) Сл 15. При ние) Сл 13, Андер рассказывает, что каждый раз, когда
успешной проверке персонаж понимает, что, хотя он черпал воду из колодца, ему также снились яркие
большую часть механизма можно собрать из оставших- кошмары. Андер считает, что колодец проклят, и рад,
ся частей, барабан лебедки отсутствует. что он сломался.
Персонажи, имеющие пассивное значение Мудрости Примечание переводчика.
(Восприятие) 15 или выше, также слышат низкое буль- Подобные симптомы могли быть и у других. Иде-
кающее рычание, доносящееся из колодца. Персонаж, альным вариантом будет показать это в первой части
преуспевающий в проверке Интеллекта (Природа) Сл приключения. Например, когда персонажи прибывают
17, приходит к выводу, что это рычание, скорее всего, с телегой в самом начале, то их могут встретить усталые
исходит от раздраженного существа. работники с жалобами на неприятные сны. Или, может,
кто-то из персонажей выпьет воды из этого колодца?

66
Примечание переводчика.
По карте Покой Зорзулы находится примерно в 20
Карта 5.1: Пещера Колодца
милях от Фандалина. Так что учтите этот момент, когда
Mike Schley
персонажи попробуют идти по тунелям.
Оригинал
Версия для игроков Шахтерская биржа
Во время первоначального строительства биржи
шахтеры Фандалина вложили сверкающий осколок
обсидиана в церемониальный угловой камень зда-
ния. Они не знали, что этот осколок является частью
обелиска, который ищут гоблины Пилорезы. Несколько
дней назад гоблины использовали сырье, украденное
на бирже, чтобы выломать осколок углового камня, по-
вредив целостность здания. Сейчас Шахтерская биржа
находится в нестабильном состоянии, и члены гильдии
отчаянно пытаются ее восстановить.
Место преступления
Когда персонажи исследуют место преступления,
прочитайте следующее:
Около Шахтерской биржи вы слышите треск дере-
вянных балок и скрежет камня, за которым быстро
следуют панические крики. Конструкция опасно на-
клоняется, когда шахтеры карабкаются по фундаменту
здания. В стороне стоит мастер гильдии Халия с напря-
женным выражением лица, когда она лает приказы.
Мастер гильдии Халия Торнтон руководит ремонтом
здания. Если персонаж пытается поговорить с Хали-
ей, мастер гильдии кратко говорит, что она будет рада
поговорить после того, как будет уверена, что здание
не рухнет.
Ремонт здания. Любой из персонажей может по-
мочь в ремонте Шахтерской биржи. Персонаж может
помочь удержать объем здания, передать материалы
Вредное воздействие воды было вызвано осколком опытным каменщикам, ремонтирующим конструк-
лебедки. После исчезновения осколка эти эффекты цию, или использовать материалы для устранения
больше не поражают колодец и воду. повреждений. Каждый помогающий персонаж должен
Встреча: Пещера колодца
Если персонажи желают преследовать гоблинов
или исследовать источник закупорки колодца, персо-
наж может использовать веревку, чтобы спуститься в
колодец, совершив успешную проверку Силы (Атлети-
ка) со Сл 10. Если у персонажей нет веревки, Андер
одалживает им ее из запаса в магазине. При успешной
проверке персонаж поднимается на 20 футов в пеще-
ру под колодцем (карта 5.1). При неудачной проверке
персонаж падает, получает дробящий урон 7 (2к6) и
оказывается в состоянии ничком
ничком.
Когда персонаж входит в пещеру под колодцем, про-
читайте или перефразируйте следующее:
В нос ударил запах сырой земли с оттенком едкой
гнили. Что-то похожее на остатки подземной реки зме-
ится через эту пещеру, хотя груда темных камней бло-
кирует ее верховье. В дальнем углу находится источник
этого запаха: куча падали и нечистот, которую тащит
мясистое трехногое существо.
Отидж прячется в пещере, пируя на куче мусора,
собранного в городе наверху. Падающий персонаж
сразу привлекает внимание отиджа; в противном слу-
чае персонаж должен преуспеть в проверке Ловкости
(Скрытность) Сл 11, чтобы избежать внимания отиджа.
Отидж враждебен любому существу, которое видит.
Обвал. Персонажу требуется 1 час, чтобы выкопать
туннель. Если помогает больше персонажей, время,
необходимое для рытья туннеля, уменьшается на 10
минут за каждого персонажа, до общего минимума 10
минут.
Расчищенный северный туннель ведет на восток к
горному выступу возле Покоя Зорзулы, хотя сам горно-
добывающий аванпост не виден из выхода из тунне-
ля. По вашему усмотрению персонажи могут войти в
Покой Зорзулы с этого места, но сначала им следует Разрушение углового камня ослабило
исследовать дополнительные места преступлений. фундамент Шахтерской биржи.
Hex Sharpe
67
совершить одну проверку Силы со Сл 12 или проверку
Ловкости со Сл 12, в зависимости от того, что умест-
но. Персонаж, который пытается выполнить любую
проверку, но также владеет соответствующим набором
ремесленных инструментов (таких как инструменты
каменщика), имеет преимущество в этой проверке.
каменщика
Если персонажи совершают хотя бы две успешные
проверки, они помогают завершить ремонт. Если они
этого не сделают, Халия расстроится. Она упрекает
персонажей за то, что они мешают. Халия просит их
больше не беспокоить ее, пока шахтеры не закончат
ремонт здания.
В качестве альтернативы персонажи могут помочь
в ремонте нетрадиционными способами, используя
любую магию или инструменты, имеющиеся в их рас-
поряжении. Не стесняйтесь судить об этих нетрадици-
онных попытках ремонта по своему усмотрению.
Разговор с Халией
Как только шахтерская биржа будет отремонтирова-
на, Халия рассказывает персонажам, что произошло.
Она сообщает им следующую информацию:
Одинокий Свидетель. Однажды вечером группа
гоблинов напала на Шахтерскую биржу. Халия в то
время была единственной на торговом посту, так как
остальные члены гильдии выпивали в «Спящем вели-
кане».
Украденный камень. Халия изо всех сил отбива-
лась от гоблинов, но не смогла помешать им захватить
кусок краеугольного камня здания. Карта 5.2: Лагерь Гоблинов
Обмен ударами. Халия была ранена в драке, поэто- Mike Schley
му не могла дальше преследовать гоблинов. Она знает, Оригинал
что сильно ранила нескольких гоблинов, поэтому они
не смогли уйти далеко. которую персонажи могут получить от гоблинов. Что
Странная магия. Во время боя Халия клянется, произойдет с захваченными гоблинами, зависит от вас
что один из гоблинов толкнул ее какой-то магической и игроков. Если персонажи спросят, Харбин Вестер
невидимой силой. неохотно удерживает гоблинов в тюремных камерах в
Вслед за гоблинами. Халия понятия не имеет, по- Зале Городского Мастера, пока персонажи не узнают,
чему гоблинов заинтересовал угловой камень здания; что происходит.
она знает только, что странный «счастливый камень», Храм удачи
встроенный в него, теперь пропал. Храм удачи, построенный из материалов, добытых в
Если спросить, куда сбежали гоблины, Халия укажет округе, представляет собой странное сочетание валу-
персонажам на лес к югу от Фандалина. нов и камней. Без ведома горожан один такой камень
Встреча: Лагерь гоблинов. в святыне оказался от обелиска. Этот маленький обси-
Гоблины, напавшие на Шахтерскую биржу, разбили диановый осколок был центральным элементом арки
лагерь на поляне примерно в часе ходьбы от Фандали- храма в течение многих лет, пока ранним утром не
на. Невредимые гоблины вернулись в Покой Зорзулы с пришла банда гоблинов и не сорвала его с насеста. Это
осколком, а остальные остались в лагере, чтобы подле- привело к обрушению всей арки на вершине святыни,
читься. повредив ее.
Импровизированный лагерь, показанный на кар- Место преступления
те 5.2, состоит из нескольких палаток и небольшого Когда персонажи исследуют место преступления,
костра. Лагерь расположен в центре небольшой поля- прочитайте следующее:
ны. Подходя к лагерю, персонажи слышат, как один из Когда-то это святилище представляло собой краси-
гоблинов жалуется на своего лидера в Общем: вую пирамиду из разноцветных камней и подношений
«Надеюсь, остальные вернулись, иначе Рукшитид Тиморе, а теперь выглядит ненадежно. Вы видите две
оторвёт нам головы!» фигуры, пытающиеся сдвинуть некоторые из больших
В настоящее время в лагере остаются три гоблина камней святилища: эльфийскую сестру Гараэль и де-
пси-драчуна. Персонаж может избежать внимания
пси-драчуна вочку не старше десяти лет.
гоблинов, преуспев в проверке Ловкости (Скрытности) Молодая девочка, работающая вместе с сестрой
Сл 16. В противном случае враждебные гоблины обна- Гараэль, — Тамара Стоунхилл, дочь трактирщика То-
руживают любое существо, проникающее в их лагерь. блена Стоунхилла. Однажды рано утром Тамара посе-
Если один из гоблинов убит, остальные попытаются тила Храм Удачи, чтобы помолиться со своей матерью
сдаться. Триленой. Однако, когда они поднимались вверх, часть
Ключ. Подслушав лагерь гоблинов, выяснилось, святилища рухнула, и три маленьких существа (гоб-
что лидера гоблинов зовут Рукшитид. Это подсказка, лина) поспешили прочь от обломков, неся камень. С
которая может помочь персонажам или Гвин Оресонг тех пор Тамара и Трилена помогают сестре Гараэль
узнать правду. восстановить храм; Тамара разбирает куски мусора
Допрос гоблинов. Если кто-либо из гоблинов пой- поменьше, чтобы найти кусочки, которые еще можно
ман или очарован, персонажи могут отвезти гоблинов использовать, а Трилена носит еду и воду из постоялого
в Фандалин для допроса. См. раздел «Что знают гоб- двора «Стоунхилл».
лины» в разделе «Бедственное положение городского Сестра Гараэль. Сестра Гараэль вернулась в Фан-
мастера», чтобы узнать о различной информации, далин с миссии Арфистов через несколько часов после

68
того, как храм подвергся вандализму. Таким образом, Маленькие тени. И Трилена, и Тамара увидели,
она мало что знает о том, что произошло. Если ее как три приземистые тени поспешили прочь от святи-
попросят предоставить информацию, она отсылает лища после его падения. Тамара клянется, что перед
персонажей к Трилене и Тамаре. тем, как он упал, она также слышала пронзительные
Тем не менее, Гараэль явно расстроен тем, что свя- голоса, хотя и не понимала языка, на котором они
тыню осквернили. Она с радостью принимает любые говорили.
предложения помощи в восстановлении и освящении Украденная часть. Судя по тому, как упали камни,
святыни. Персонаж может попытаться помочь, совер- Тамара предполагает, что кто-то, должно быть, взял
шив проверку Мудрости (Выживание), Мудрости (Рели- центральную часть каменной арки храма, не заменив
гия) или Ловкости (Акробатика) Сл 15. При неудачной ее. Она отмечает, что камень был очень красивого,
проверке святыня рушится сильнее, и персонаж полу- блестящего черного цвета.
чает 2 (1к4) дробящего урона от падающих камней. Будучи поклонниками Тиморы, и Трилена, и Тамара
После трех успехов святыня восстанавливается. могут объяснить персонажам значение и традиции
Исследование места происшествия. На карте 5.3 святилища, если они еще не знают.
показан храм и его окрестности. Персонажи, обыскива-
ющие святилище в поисках улик, находят среди облом-
Спящий великан
Поскольку персонажи свернули операцию Крас-
ков сломанную кирку; маленькие, наспех сделанные ноклеймённых, Спящий Великан больше не является
следы, ведущие в ближайший переулок; и блеск топора, местом встречи преступников. Большинство горожан
воткнутого в стену одного из близлежащих зданий. по-прежнему настороженно относятся к этому месту,
Ключ. Персонаж, который осматривает топор и пре- хотя некоторые начали приходить в таверну за более
успевает в проверке Интеллекта (История) Сл 17,
​​ узна- дешевыми напитками.
ет руны, выгравированные на топоре, как дуэргарские Помимо своей связи с Красноклеймёнными, Спящий
по происхождению. Гвин Оресонг сразу узнает проис- Великан известен своей коллекцией диковинок, со-
хождение рун, а топор — это подсказка, которая может бранных у путешественников, посетивших Фандалин.
помочь ей привести персонажей к Покою Зорзулы. Одна из таких редкостей была встроена в сам слиток:
Разговор с Тамарой кусок блестящего обсидиана почти сферической фор-
Тамара, не по годам развитая десятилетняя девочка, мы. Местный миф гласит, что это часть окаменевшего
сосредоточена на восстановлении храма. Персонаж великана, который дал название таверне. На самом
может убедить ее отвечать на вопросы, пока она ра- деле это осколок обелиска.
ботает, преуспев в проверке Харизмы (Убеждение) Сл Ночью банда гоблинов ворвалась в «Спящий вели-
14. После ремонта храма Тамара свободно отвечает на кан», разгромила бар, чтобы извлечь осколок обелиска,
вопросы персонажей. и обыскала кухню. Владелец бара, дворф по имени
Тамара знает следующую информацию: Гриста, прогнал гоблинов, но не раньше, чем таверне
Регулярное поклонение. Трилена и Тамара посе- был нанесен значительный ущерб.
тили храм на рассвете, чтобы сделать еженедельное
подношение Тиморе
Тиморе, но увидели, как храм внезапно
обрушился.

Гоблины разрушили колодец Бартена, когда


украли осколок обелиска из лебедки.
Карта 5.3: Аллея Фандалина Mike Schley Hex Sharpe
Оригинал Версия для игроков 69
Гоблины разнесли бар в «Спящем ве-
Место преступления ликане» и украли осколок обелиска
Когда персонажи исследуют место преступления, Axel Defois
прочитайте следующее:
В таверне «Спящего великана» тихо, если не считать
случайного стука кружки о стол. Сам бар разрушен,
деревянные стойки разбиты вдребезги, а верх расколот
пополам. Тем не менее, за сломанной стойкой трудится
высокий фиолетовый тифлинг, старательно чистящий
кружки и тарелки под бдительным присмотром угрю-
мой хозяйки-дворфа Грист.
Гриста грубо приветствует персонажей. Дворфийка
ясно дает понять, что презирает Харбин и его попытки
управлять городом, но она хочет, чтобы преступни-
ки, разрушившие ее бар, были привлечены к ответ-
ственности. Она дает персонажам полную свободу
действий, чтобы они могли рыться в таверне по мере
необходимости.
Тифлинг — это нервный бармен по имени Колесо
Фортуны, недавно прибывший в Фандалин.
Исследование Бара. Бар в осколках, а сейф в та-
верне взломан и разграблен. Персонажи, исследующие
бар, замечают под стойкой грубо вырезанной надписи.
Ключ. На разборчивых частях надписи было на-
писано: «Зорз был здесь». Это должно было сказать:
«Зорзула был здесь», и гоблины оставили надпись в
отношении Покоя Зорзулы. Надпись — это подсказка,
которая может помочь персонажам или Гвин Оресонг
определить местонахождение логова гоблинов.
Исследование кухни. Кухня «Спящего великана»
пострадала меньше, чем бар, но многие бочки и ящи-
ки с продуктами были разграблены. Персонаж, преу-
спевающий в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15
при осмотре кухни, замечает на земле след из медных
и серебряных кусочков. Эти монеты, украденные из
сейфа таверны, высыпались из сумки гоблинов, когда
Гриста их прогонял.
Всего на полу 5 см и 7 мм. След монет ведет к ками-
ну таверны, через который сбежали гоблины. Осмотр
крыши вызывает раздел «Встреча: Тайник на крыше».
Разговор с Колесом Фортуны
Колесо Фортуны изо всех сил старается помочь пер-
сонажам и предлагает им бесплатные напитки. Если
персонаж принимает напиток от Колеса Фортуны,
прочитайте или перефразируйте следующее:
Плавным движением Колесо Фортуны хватает чи-
стую кружку и наполняет ее до краев. Прежде чем пе-
редать его вам, тифлинг пытается постучать кружкой
по стойке, но останавливается на полпути и смущенно
краснеет.
Колесо Фортуны объясняет, что раньше в стойке
был большой осколок черного камня, но он пропал с
тех пор, как произошел рейд. Камень якобы приносил
удачу, и каждый раз, когда подавали напиток, Колесо
Фортуны стучало кружкой по камню.
Персонаж, преуспевающий в проверке Мудрости
(Проницательность) со Сл 12, интуитивно понимает,
что Колесо Фортуны что-то скрывает. При давлении
Колесо фортуны объясняет, что каждый налитый ими
напиток оказывался каким-то образом «неправиль-
ным»: эль часто вызывал головную боль, а медовуха
переливалась маслянистыми переливами. Колесо
Фортуны не знает, как это происходит, и смущается их
некомпетентностью, полагая, что они проклят (он не
знал, что непосредственная близость к осколку обе-
лиска на стойке вызвала вредные последствия).
Колеса Фортуны не было, когда гоблины совершили
набег на таверну. Если его спросят о рейдерах, тиф-
линг прикажет персонажам поговорить с Гристой.
Разговор с Гристой Карта 5.4: Тайник на крыше Mike Schley
Гриста неохотно делится следующей информацией: Оригинал Версия для игроков

70
Грубо проснулся. Гриста проснулась от звука раз- ным влиянием свежевателей разума, которые также
бивающегося дерева. Когда она наконец спустилась когда-то жили там. Лишь недавно гоблины отважились
вниз, она увидела группу из пяти маленьких существ, выйти за пределы аванпоста и обыскать близлежащие
разрушающих бар и обыскивающих кухню. территории.
Невежливые дети. Гриста сначала приняла этих Этими силами руководит гоблин по имени Рукшитид
существ за плохо себя ведущих детей из-за их роста, но Избранный, который телепатически получает приказы
затем заметила их длинные плоские уши и заострен- с помощью специального кристалла от своих «могучих
ные зубы. Также все они имели при себе оружие. богов» — на самом деле группы свежевателей разума,
Поврежденный бар. К большому удивлению Гри- находящихся в центре этого приключения (Подробнее
сты, существа не украли много еды; вместо этого они см. в разделе «Святилище Индиго»). Рукшитид оши-
сосредоточились на разрушении бара. бочно полагает, что именно эти пожиратели разума
Сбежал, когда его преследовали. Она выгнала являются источником некоторых псионических способ-
существ из бара метлой. Когда она это сделала, не- ностей гоблинов, и он полагает, что эти «боги» щедро
сколько существ убежали через камин и поднялись по вознаградят его за послушание.
дымоходу. Помимо возвращения осколков обелиска Нетерила,
Гриста не узнал в этих существах гоблинов. На Рукшитиду и его гоблинам также поручено добывать
вопрос о черном камне, когда-то встроенном в стойку, подношения своим богам в виде горожан из Фандали-
Гриста отвечает, что у него нет особых свойств. на. Некоторые из этих жертв похищения находятся в
более глубоких частях Подземья (см. последующие гла-
Встреча: тайник на крыше. вы), хотя некоторые содержатся в глубинах аванпоста.
Когда гоблины убежали, они случайно уронили на
крышу мешок с украденными монетами. Теперь трое Приближаемся к заставе
гоблинов вернулись, чтобы забрать сумку. Используйте Как только персонажи узнают от Гвин Оресонг
карту 5.4 для этой встречи. местонахождение Покоя Зорзулы, то путь к аванпосту
Если персонаж идет по следу монет на крышу или станет легким. Покой Зорзулы находится в дне пути от
когда персонажи решают закончить расследование Фандалина. Когда персонажи приближаются к аванпо-
Спящего Великана, прочитайте или перефразируйте сту, прочитайте или перефразируйте следующее:
следующее: Постепенно горный рельеф начинает меняться. Се-
С крыши Спящего Великана доносится пронзитель- рый гравий темнеет до пепельно-черного, а кустарник
ный вопль. Вы видите три фигуры гоблинов, стоящих становится сухим и редким. Вместо резкого холода,
на вершине здания, их мышцы напряглись от удив- свойственного большинству горных вершин, воздух
ления. Зеленая энергия потрескивает вокруг кулаков начинает нагреваться.
двух гоблинов. Третья владеет клинком той же энергии Перед вами возвышается высокая скала, в которой
и несет на плече большой тканевый мешок. находится пара неприступных обсидиановых дверей:
Гоблин, держащий меч и мешок, — гоблин пси-ко- вход в Покой Зорзулы.
мандир, а два других — гоблины пси-драчуны.
мандир пси-драчуны Все три Покой Зорзулы, изображенный на карте 5.5, распо-
гоблина атакуют, как только их заметят. ложен внутри массивной горы. Есть три потенциаль-
Во время завязавшегося боя гоблины изо всех сил ных точки входа в Покой Зорзулы: парадные двери
стараются оставаться на крыше двухэтажной тавер- (зона Z1), вентиляционное отверстие горячего источни-
ны, используя возвышенность в своих интересах. ка (зона Z6) или туннель кладовой (область Z9). Персо-
наж может обнаружить родниковое вентиляционное
Как только один из гоблинов побежден, остальные
отверстие и туннель кладовой, исследуя местность и
убегают, бросая мешок с монетами.
успешно пройдя проверку Мудрости (Восприятие) Сл
Сокровище. В сумке находится большая часть 16. Персонажи также могут знать о входе в туннель
еженедельной прибыли таверны: 10 зм, 14 см и 17 мм. кладовой из своих исследований в Фандалине.
Если персонажи заберут сумку у гоблинов и вернут
ее Гристе, она будет благодарна. За их помощь она Особенности Покоя Зорзулы
предлагает персонажам бесплатное питание в течение Покой Зорзулы имеет следующие примечательные
недели, хотя еда не самая лучшая. особенности.

Покой Зорзулы
Серная лава. Застава построена на вершине источ-
ника серной лавы. Сера окрашивает лаву в синева-
Покой Зорзулы — древний горнодобывающий то-фиолетовый цвет и наполняет воздух токсичными
аванпост дуэргаров, расположенный в одной из Гор испарениями. Существо, которое вдыхает пары этой
Мечей к востоку от Фандалина. Значение его названия области, должно преуспеть в спасброске Телосложения
было потеряно со временем, хотя в некоторых книгах со Сл 10, иначе оно получит состояние отравления
по истории упоминается могущественный лидер дуэр- на 1 час. Существа с сопротивлением или иммуните-
гаров по имени Зорзула, который командовал горно- том к урону ядом автоматически преуспевают в этом
добывающими работами по всем Горам Меча. Однако спасброске. Существо, преуспевшее в этом спасброске,
контроль дуэргаров над аванпостом прекратился много получает иммунитет к воздействию токсичных паров
веков назад, когда Покой Зорзулы был захвачен илли- области на 24 часа. Все существа, обитающие в Покое
тидами. Зорзулы, невосприимчивы к дыму.
После завоевания аванпоста иллитиды правили Стены и полы. Стены и полы заставы выполнены
этой территорией на протяжении десятилетий, даже из серого магматического камня. Шахтные туннели
в какой-то момент в подземном святилище аванпоста прорезают уплотненную землю и каменистые отложе-
разместился старший мозг. В конце концов, колония ния.
свежевателей разума также покинула аванпост, когда Потолки. Если не указано иное, потолки комнат
их подземная империя пала, но отголоски их присут- имеют сводчатую высоту 15 футов, а потолки туннелей
ствия все еще цепляются. имеют высоту 10 футов и плоские.
Покой Зорзулы до сих пор является домом анкла- Свет. На потолке и стенах аванпоста вырезаны ге-
ва скрытных гоблинов, называющих себя Пилорезы. ометрические бороздки. Канавки позволяют лаве течь
Эти гоблины населяли аванпост в течение нескольких сквозь них и освещать внутреннюю часть аванпоста
поколений, причем некоторые из них проявляли псио- тусклым синим светом. В шахтерских туннелях темно,
нические способности, которые объясняются аномаль- если не указано иное.

71
Карта 5.5: Покой Зорзулы Mike Schley Оригинал Версия для игроков

72
Туннели в изобилии! ся заключенными в левом крыле Святилища Индиго
На карте 5.5 и соответствующих описаниях мест (см. раздел «Разборка Святилища») вместе с жертвами
подробно описаны основные зоны шахтных туннелей. похищения из Фандалина. Персонажи, которые входят
Однако от этих областей ответвляется несколько мень- в столовую под видом гоблинов, могут пройти провер-
ших туннелей. Эти туннели когда-то использовались ку Харизмы (Обман) Сл 15, пройдя незамеченными в
древними дуэргарами при добыче полезных ископае- случае успешной проверки.
мых, но сейчас лежат заброшенными. Персонаж может попытаться уговорить гоблинов от
Содержимое этих осколков туннелей не имеет значе- нападения, совершив проверку Харизмы (Запугивание
ния для большей части приключения. Если персонажи или Убеждение) Сл 13. При успешной проверке гобли-
хотят исследовать эти области, не стесняйтесь запол- ны прекращают сражаться, но продолжают опасаться
нять эти дополнительные туннели любыми сокровища- группы. Затем гоблины пытаются заключить сделку с
ми или монстрами, которые вы сочтете нужными. персонажами, позволяя группе пройти через аванпост,
если они позаботятся о монстрах, обитающих в кузни-
Локации Покоя Зорзулы це аванпоста (область Z7).
Следующие местоположения привязаны к карте 5.5.
Z4: Нары
Z1: Вход Дверь на койки незаперта и приоткрыта.
Возвышающаяся перед вами каменная двойная
Комнату наполняет храп. Вдоль стен стоят много-
дверь лишена украшений. Две бойницы, по одной с
численные грязные двухъярусные кровати со смятыми
каждой стороны двери и каждая на высоте около 10
простынями. Темный проем в западной стене открыва-
футов над землей, охраняют вход.
ет пустую шахту, обрамленную металлической фермой.
Входная дверь не заперта, но закрыта и слишком
В любой момент времени на койках спят 1к6 гобли-
тяжела, чтобы ее можно было открыть, за исключени-
нов пси-драчунов.
пси-драчунов Персонажи, входящие в комнату,
ем 1 минуты усилия, хотя заклинание стук или подоб-
должны преуспеть в проверке Ловкости (Скрытность)
ная магия открывает ее с легкостью. Если потянуть за
Сл 17, чтобы не разбудить гоблинов.
рычаг в зоне Z2, двери распахнутся внутрь, камень
скрежетается о камень. Если они проснутся, то гоблины на койках убегают
и зовут на помощь. Однако персонаж, преуспевающий
Бойницы. Два гоблина пси-командира расположе-
в проверке Харизмы (Запугивание или Убеждение) Сл
ны у бойниц входа. Бойницы находятся на высоте 10
16, может убедить гоблинов вести себя тихо и не упо-
футов над землей, и попасть к ним можно изнутри
минать о присутствии группы другим - при условии,
Покоя Зорзулы по винтовой лестнице в зоне Z2. Пара-
что персонажи помогут гоблинам, победив монстров в
пет, показанный на карте 5.5 в зоне Z2, соединяет две
кузнице (зона Z7).
бойницы, которые предоставляют всем существам на
выступе укрытие на три четверти от атак, совершен- Если их спросить о Рукшитиде, гоблины ответят,
ных снаружи аванпоста. что он, вероятно, находится в синей комнате и обща-
ется с могущественными богами, которые дали ему и
Гоблины осторожны с посторонними, но доверчивы,
другим псионическим гоблинам свои силы. Имеется в
и возмущаются Рукситидом за то, что тот поставил их
виду Святилище Индиго, которое находится за мостом
на охрану. Персонаж может убедить гоблинов открыть
(область Z19). Гоблины не знают никаких подробностей
дверь либо с помощью успешной проверки Харизмы
о великом плане Рукшитида.
(Обман или Убеждение) Сл 15, либо с помощью взятки
стоимостью не менее 25 зм. Если персонажи угрожа- Шахтный вал. Пролом в западной стене ведет в
ют насилием, то гоблины атакуют. Три раунда спустя шахту, спускающуюся на 30 футов. В этой шахте ког-
прибывает подкрепление из зоны Z3. да-то находился магический лифт, который шахтеры-ду-
эргары использовали в качестве транспорта в шахтные
Z2: Вестибюль туннели, но с тех пор лифт пришел в негодность.
Тусклый синий свет заливает влажные помещения Персонаж, который осматривает лифт и преуспе-
аванпоста, а винтовые лестницы поднимаются вдоль вает в проверке Интеллекта (Расследование) Сл 10,
северных стен этой области. Вдалеке вы слышите сла- обнаруживает сломанные механизмы лифта, а также
бый звук болтовни и звон посуды по тарелкам. его бывший источник энергии: тусклый и потрескав-
По обе стороны от двери находится тонкая винтовая шийся осколок переливающегося кристалла, который
лестница, ведущая к одной из бойниц, охраняющих иногда искрится магической энергией. Любой персо-
вход, как описано в зоне Z1. Парапет, проходящий под наж, владеющий навыком Магия, может сказать, что
прорезями для стрел, включает в себя рычаг, откры- кристалл можно перезарядить, прикоснувшись к нему
вающий двойную дверь. Рычаг находится прямо над и потратив ячейку заклинания 1-го уровня или выше.
дверьми. Механизмы, в свою очередь, можно починить с помо-
Z3: Столовая щью успешной проверки Интеллекта (Магия) Сл 16; ​​
Голубоватая лава течет сквозь геометрические если персонаж владеет инструментами ремесленника,
резные узоры, проходящие вдоль верхних краев стен, эта проверка совершается с преимуществом.
заливая комнату жутким светом. Три прямоугольных После ремонта лифт непрерывно перемещается
каменных стола тянутся по всей длине комнаты вместе между нарами и шахтными туннелями с остановкой
с несколькими каменными скамейками. За этими на 1 минуту в каждой точке.
столами сидит горстка гоблинов, запихивающих в рот Z5: Туалеты
песчаную белую кашу. Из этих туалетов доносится вонь нечистот. Стены
Из окна с одной стороны комнаты открывается вид здесь уставлены с длинными деревянными скамейка-
на кухню-форпост. ми с равноудаленными отверстиями, которые выходят
В любое время в столовой едят 2к4 гоблинов вместе в большую траншею. В центре комнаты находится
с 1к6 гоблинами-пси-драчуны и 1к4 гоблинами пси-ко- длинное корыто, наполненное мутной водой.
мандирами.
мандирами Здесь застоялись отходы из уборных.
Если они заметят злоумышленника в столовой, Секретная дверь. Персонажи, имеющие пассивное
гоблины запаникуют и нападут. Гоблины пытаются значение Мудрости (Восприятие) 13 или выше, замеча-
сокрушить любого злоумышленника своей численно- ют небольшое углубление в северо-западном углу убор-
стью, стремясь подчинить его, а не убить. Если хиты ной. Если нажать на это углубление, откроется вход в
всех персонажей опускаются до 0, то они просыпают- скрытый горячий источник аванпоста (область Z6).

73
В кузнице-балокене нежить-ремесленники имитиру-
ют задания, которые они выполняли при жизни. Они
враждебно относятся ко всем, кто их беспокоит.
Domenico Cava

У каждой наковальне стоит нечто похожее на пе-


Z6: Горячий источник пельную оболочку серокожего дварфа. Они выполняют
В центре этой камеры журчит большой природный пантомимные работы с металлом в жуткой синхро-
бассейн, наполненный бирюзовой водой. Пар клубится низации. Поворачиваясь к вам, они размахивают
с поверхности воды и поднимается к вентиляционно- острыми кусками черного камня. С задыхающимися и
му отверстию в потолке пещеры. Сама вода сверкает гневными криками фигуры бросаются вперед.
манящим, спокойным светом.
Ковшовый конвейер. Ведра, свисающие с потол-
Горячий источник обладает магическими восстанав- ка кузницы, являются частью конвейерной системы,
ливающими свойствами, которыми пользовались древ- предназначенной для транспортировки руды в кузни-
ние дуэргары, населявшие заставу. Вход был запечатан цу из шахтных туннелей внизу. Конвейерная система в
иллитидами (которые презирали горячий источник), настоящее время сломана.
но с тех пор гоблины раскопали его, хотя вход все еще
Персонаж, который осматривает территорию и
скрыт в зоне Z5.
преуспевает в проверке Интеллекта (Расследование) со
Горячий источник имеет глубину 15 футов. За каж- Сл 10, обнаруживает сломанные механизмы конвейер-
дые 10 минут, которые существо проводит в горячем ной системы, а также ее тусклый кристалл силы. Этот
источнике, оно восстанавливает 3 (1к6) очков жизни. кристалл того же типа, что и тот, что находится в зоне
Вент. На высоте 40 футов над поверхностью горя- Z4, и его, как и сломанные механизмы, можно почи-
чего источника на склоне горы находится отверстие, нить теми же способами. Любой персонаж, владеющий
через которое выходит пар. Персонажи могут использо- навыком Магия, может сказать, что кристалл можно
вать это отверстие как альтернативный выход или вход перезарядить, прикоснувшись к нему и потратив ячей-
в Покой Зорзулы. Чтобы подняться к вентиляционному ку заклинания 1-го уровня или выше.
отверстию и войти в него, необходима успешная про- После перезарядки ковши непрерывно перемеща-
верка Силы (Атлетика) Сл 18. ются между кузницей и камерой хранения шахтных
Z7: Балкон-кузница туннелей (зона Z18). Персонаж, пытающийся поднять-
Гоблины Пилорезы забаррикадировали вход в куз- ся и оседлать движущийся ковш, должен преуспеть в
ницу, потому что боятся скрывающихся там монстров. проверке Ловкости (Акробатика) Сл 15, иначе он упа-
Персонажи с пассивным показателем Мудрости (Вос- дет с высоты 20 футов на пол кузницы, получив 7 (2к6)
приятие) 12 или выше слышат тихий стон и шаркаю- дробящего урона. В кузнице есть высокая стремянка,
щие шаги прямо за дверью. по которой можно получить доступ к содержимому
Персонаж должен преуспеть в проверке Силы (Атле- ведер.
тика) Сл 12, чтобы убрать баррикаду. За баррикадой Сокровище. По кузнице разбросано множество
дикие пепельники),
три фигуры (дикие пепельники погибшие в результате частей оружия и доспехов. Персонаж, преуспевающий
захвата иллидитдами. Пепельники враждебны и атаку- в проверке Интеллекта (Расследование) Сл 13, находит
ют немедленно. один из следующих предметов. Если проверка успешна
Стеклянные окна от пола до потолка выходят на на 3 или более, персонаж находит два предмета вместо
бурлящее лавовое море. Три большие почерневшие одного. Вы можете выбрать, какой предмет найдет
наковальни стоят в ряд, а в комнате завалены незавер- персонаж:
шенные части оружия и доспехов. Наверху неподвиж- • Длинный меч,
меч украшенный мерцающей филигра-
ный конвейер ведер отбрасывает зловещие тени на пол нью, стоит 200 зм.
кузницы. • Бронзовый нагрудник
нагрудник, инкрустированный кварцем,

74
стоимостью 500 зм. Бормоча Джар. Журчащий кувшин на самом деле
• Копье молнии с золотым наконечником представляет собой канопу, в которой хранится душа
• Набор изящных серебряных наручей
аручей стрельбы из нейтрального дуэргара по имени Хьолдак Полый Шлем,
лука.
лука последнего капитана шахтеров Покоя Зорзулы. Душа
Хьолдака была заключена в банке свежевателями разу-
Z8: Кухня ма, когда они настигли аванпост; с тех пор он остается
С потолка этой кухни свисают полоски непонятного в ловушке в банке.
сушеного мяса и трав. В стороне стоит приземистая
Хьолдак может нормально видеть, находясь в ловуш-
железная печь, внутри которой все еще тлеют угли.
ке в банке, и все еще может говорить, хотя его голос
По полу разбросаны мешки, наполненные зерном и
звучит не громче шепота. Увидев, как персонажи вхо-
овощами.
дят в комнату, он пытается привлечь их внимание (он
Из-за угла доносится слабое сопение, и вы видите, уже много лет пытается привлечь внимание Рукши-
как неповоротливый гигантский барсук жадно зары- тида, но безуспешно). Если персонажи перестанут его
вается мордой в мешок с едой. Барсук смотрит на вас, слушать, он в отчаянии объяснит свое тяжелое положе-
фыркает со счастливым дружелюбием и возвращается ние и попросит персонажей освободить его. Он также
к еде. утверждает, что знает план гоблинов, и предлагает
Окно в западном зале позволяет видеть столовую помочь персонажам. Однако персонаж, преуспеваю-
из кухни, и наоборот. Гигантский барсук, сопящий по щий в проверке Мудрости (Проницательность) Сл 13,
кухне, — неофициальный питомец анклава гоблинов. интуитивно понимает, что, хотя его предложение помо-
Грязная веревка удерживает на шее гигантского бар- щи серьезно, Хьолдак знает меньше, чем утверждает.
сука грубую табличку с именем; на бейдже с именем Банка запечатана сложным замком-головоломкой,
написано «Бесси» на гоблинском языке. требующим перемещения корпуса и крышки банки в
Однажды Бесси пробралась на заставу через кладо- нужном месте и под нужным углом, чтобы открыть ее.
вую и с тех пор стала «лучшей девочкой» анклава. Она Персонаж может открыть замок, преуспев в проверке
дружелюбна ко всем и любит потирать живот. Интеллекта (Расследование) Сл 15. Персонажи также
Z9: Кладовая могут попытаться разбить банку, совершив провер-
Камень аванпоста уступает место прохладной, ку Силы (Атлетика) Сл 20 и при успехе разбив банку.
утрамбованной земле. Помещение заполнено бочками После освобождения душа Хьолдака проявляется как
и ящиками, в воздухе стоит густой запах плесени. В мирный псионический пепельник.
пепельник
задней части кладовой прорыт небольшой туннель. Помощь Хьолдака. Хьолдак знает планировку
Большая часть еды здесь несвежая и недоеденная. аванпоста, включая потайные комнаты. Если его осво-
Сокровище. Персонаж, который обыскивает кладо- бодить, он с радостью станет проводником для персо-
вую и преуспевает в проверке Интеллекта (Расследова- нажей. Хьолдак также знает, как починить элеватор,
ние) Сл 15, находит два зелья большого лечения и одно ковшовый конвейер и шахтные тележки в комплексе.
зелье сопротивления психической энергии,
энергии лежащие за Если его спросить о Рукшитиде и гоблинах, Хьолдак
пыльными бутылками с кислым вином. признает, что мало что знает об их планах. Он объ-
Туннель. В задней части кладовой находится тун- ясняет, что присутствие Рукшитида в этой комнате
нель, выкопанный барсуком Бесси. Этот туннель ведет становится все более редким. Всякий раз, когда при-
за пределы аванпоста и может использоваться как ходит Рукшитид, гоблин всегда кажется отвлеченным,
альтернативный вход. корпит над обрывками бумаги, а затем в маниакаль-
Среднее существо может проползти по туннелю, не ной спешке уходит. Хьолдак предполагает, что лидер
протискиваясь. гоблинов, должно быть, планирует или работает где-то
глубже в заставе.
Z10: Капитанская комната Сокровище. В комнате есть два тайника с сокро-
Эта отдельная спальня, когда-то предназначенная вищами: меньшее отделение в каркасе кровати и
для капитана горнодобывающей экспедиции, теперь большое хранилище. Хьолдак знает, где находятся оба
служит личным покоем Рукшитида. Дверь в комнату тайника, а также как их открыть.
заперта, но персонаж может использовать воровские
инструменты, чтобы попытаться взломать замок, сде-
лав это при успешной проверке Ловкости Сл 15. Аль-
тернативно, персонаж может взломать дверь, пройдя
успешную проверку Силы (Атлетика) Сл 15. У Руксити-
да, которого можно найти в Святилище Индиго позже Хьольдак
в этой главе, есть ключ. Лидер гоблинов не допускает Brian Valeza
других в эту комнату.
В этих личных покоях стоит большая шикарная
кровать с балдахином, покрытая шелковыми просты-
нями. Вдоль стен стоят каменные полки с книгами и
декоративными керамическими кувшинами, а также
покрытые пылью знамена, вышитые гномьими руна-
ми. В одном углу стоит элегантный письменный стол
из красного дерева, на нем лежит карта и несколько
скомканных заметок.
Карта на столе — это копия карты, найденной в
военной комнате Рукшитида (см. раздел «Разборка в
Святилище»), но на ней отсутствуют метки локаций.
Осматривая комнату, персонажи с пассивным пока-
зателем Мудрости (Восприятие) 15 или выше также
замечают слабое журчание, исходящее из одного из ке-
рамических кувшинов (ладкого, цвета оникса, кувши-
на с геометрической гравировкой, инкрустированного
синими драгоценными камнями) в книжном шкафу.

75
Отсек каркаса кровати использовался для хранения Грики в хрустальной пещере жутко
оружия и других средств защиты на случай чрезвы- похожи на свое окружение.
чайной ситуации. Персонаж должен преуспеть в про- Crystal Sully
верке Интеллекта (Расследование) Сл 20, чтобы найти
очертания отсека каркаса кровати. Нажатие на панель
отсека открывает его; внутри находится кинжал яда и
изумруд элементаля.
элементаля
Секретная дверь. Любой персонаж, который иссле-
дует северную стену и преуспевает в проверке Мудро-
сти (Восприятие) Сл 16, замечает небольшой участок
стены, на котором выгравированы четыре Гномьих
руны. Руны (слева направо): «буря», «смерть», «свет» и
«ветер». Эти руны являются ключом к открытию скры-
того хранилища комнаты (область Z11).
Руны необходимо нажимать в правильном порядке,
чтобы открыть хранилище. Правильный порядок такой
же, как порядок рун на стене, слева направо: буря,
смерть, свет и ветер. Если существо нажимает руны
в неправильном порядке, ловушка хранилища сра-
батывает, и существо должно совершить спасбросок
Ловкости со Сл 15. В случае провала существо получает
урон, который варьируется в зависимости от послед-
ней руны, которую существо повернуло:
Смерть. 13 (3к8) некротического урона
Свет. 13 (3к8) урона излучением
Буря. 13 (3к8) урона молнией
Ветер. 13 (3к8) силового урона
Как только будет выбрана правильная последова-
тельность, секретная дверь в стене откроется, откры-
вая область Z11.
Z11: Убежище
Спертый воздух в этом хранилище указывает на то,
что его не открывали уже много лет. Внутри находится
покрытый пылью набор монет, драгоценных камней и
ткани. вагонеток: тусклые кусочки того же переливающегося
кристаллического материала, который используется
Сокровище. Хранилище содержит множество древ-
для привода лифта в зоне Z4 и ковшового конвейера в
них дуэргарских монет (56 пп, 350 зм, 189 см и 304
зоне Z7. Любой персонаж, владеющий навыком Магии,
мм) а также четыре куска нефрита стоимостью 100 зм
может сказать, что кристалл можно перезарядить, при-
каждый и один большой камень перидота стоимостью
коснувшись к нему и потратив ячейку заклинания 1-го
500 зм. Кроме того, у стены аккуратно сложены три
уровня или выше.
богато вытканных, но пыльных гобелена с изображе-
нием дуэргаров стоимостью 75 зм каждый и бархатная После того, как тележки перезарядятся, персонаж
парча стоимостью 145 зм. может нажать переключатель пути и переместить
стационарные вагонетки на основной путь. Главный
Z12: Вход в шахты путь проходит по кругу, проходя через камеру хране-
Эта небольшая камера из земли и камня содержит ния (зона Z18), шахту (зона Z15) и кристаллическую
входы в три туннеля, ведущие на северо-восток, восток пещеру (область Z14).
и юго-восток соответственно. Шахта ведет на верхний Сокровище. Гоблины уже разграбили кошельки ске-
уровень. летов с монетами. Однако персонаж, преуспевающий в
Шахта длиной 30 футов поднимается к койкам проверке Интеллекта (Расследование) со Сл 15, может
аванпоста (зона Z4). Если персонажи починили лифт вернуть покрытые паутиной наручи стремительности у
на койках, они смогут использовать его, чтобы до- одного из дуэргаров.
браться до уровня заставы.
Z14: Кристальная пещера
Z13: Камера обслуживания вагонетки Туннель ведет в цилиндрическую камеру высотой
По всей длине этой комнаты проходят шаткие двадцать футов. Пещера выглядит изнутри как жеода,
рельсы. Полдюжины ржавых вагонеток стоят неис- ее стены инкрустированы кристаллами, которые ис-
пользуемыми на этих путях, колеса погнуты, а тележки крятся и светятся. Дорога от минной тележки огибает
покрыты паутиной. Земля усеяна древним мусором, а пещеру, а затем уходит глубже в гору.
вдоль стен пещеры стоят открытые ящики с покрыты- Три грика прячутся среди камней и кристаллов,
ми пылью инструментами. К этим ящикам прислонены ожидая, чтобы устроить засаду потенциальной добыче.
три скелета, их черепа разбиты и провалены.
Когда персонажи впервые входят в эту пещеру,
Кости — это останки трех дуэргаров, ужасные по- каждый персонаж должен совершить проверку Му-
следствия давнего вторжения иллитидов. Персонаж, дрости (Восприятие) Сл 16. При неудачной проверке
который изучает тела и преуспевает в проверке Интел- персонаж застает врасплох гриков, когда существа
лекта (Магия) или Мудрости (Медицина) Сл 16, понима- атакуют.
ет, что раздробленные черепа указывают на извлече-
Кристаллы. Переливающиеся хрустальные шпили,
ние мозга свежевателями разума.
наполняющие искру пещеры магической энергией.
Шахтные тележки. Вагонетки ветхие и со скрипом Кристаллы можно собирать для питания различных
катятся по путям. Каждая тележка должна быть само- механизмов на аванпосте, таких как лифт в зоне Z4,
ходной. Персонаж, который осматривает вагонетки и ковшовый конвейер в зоне Z7 и шахтные тележки в
преуспевает в проверке Интеллекта (Расследование) со зоне Z13.
Сл 10, обнаруживает основной двигательный механизм

76
Персонажи могут попытаться добыть кристаллы из ний вид радикально изменяется. Любой персонаж,
хрустальных шпилей, обрамляющие стены. Каждый который столкнулся с отиджем под колодцем Бартена в
хрустальный шпиль имеет КД 15, 25 очков жизни и Фандалине, совершает эту проверку с преимуществом.
иммунитет к яду и психическому урону. Когда пер- Персонажи, желающие избежать внимания мутан-
сонаж наносит урон шпилю, он должен преуспеть в та отиджа, должны преуспеть в проверке Ловкости
спасброске Ловкости со Сл 16 или получить урон силой (Скрытности) Сл 12. Если Отидж-мутант замечает
5 (2к4), поскольку магическая энергия кристаллов об- незваного гостя в своем логове, он становится враж-
рушивается на персонажа. дебным и атакует.
Как только здоровье шпиля снижается до 0, он Сокровище. Полупрозрачная кожа отиджа-мутата
разбивается на 1к6 осколков, которые можно спасти. обеспечивает обзор в его желудок. Персонажи, имею-
Каждый осколок можно использовать в качестве фоку- щие пассивный показатель Мудрости (Восприятие) 14
са для заклинаний, и эти осколки можно использовать или выше, замечают блеск переливающегося металла,
для замены осушенных осколков лифта, ковшового кружащегося в его брюхе; это светящаяся боевая кирка,
кирка
конвейера и шахтных тележек вместо их перезарядки которую отидж мутант случайно проглотил, лакомясь
в слотах для заклинаний. Заклинатели могут купить трупом гоблина. Магический предмет можно легко из-
осколки по 15 зм каждый. влечь из тела отиджа-мутата после его убийства.
Шахтные тележки. Путь шахтной тележки про- Z17: Храм Иленсина
ходит через хрустальную пещеру, входит в скальную В этой редкой пещере находится статуя героиче-
шахту (область Z15), а затем спускается по спирали ского дварфа в церемониальных доспехах, но памят-
вниз через пещеру. Когда вагонетки входят в пещеру, ник разбит на большие куски. Обезглавленная голова
они замедляются, но не останавливаются полностью, статуи лежит на полу. На основании статуи нацарапан
что позволяет безопасно загружать материалы. странный символ. Пятна странной темной капающей
Z15: Шахта на скальной полосе жидкости портят иконографию.
Три уровня деревянных лесов окружают эту тридца- Персонаж, преуспевающий в проверке Интеллекта
тифутовую скалу из темного камня. На самых нижних (Религия) Сл 17,
​​ узнает в иконографии испорченного
строительных лесах изображены шесть фигур, копаю- святилища Илсенсину
Илсенсину, божества-покровителя империи
щих скалу. Вдоль скалы проложены шаткие рельсы для иллитидов. Святилище было построено на сломанной
минных тележек. статуе дуэргаров и недавно кто-то его испортил.
Три диких пепельника и три псионических пепель- После того, как Рукшитид взял на себя руководство
ника занимают самые низкие строительные леса утеса. анклавом, группа гоблинов обнаружила святилище и
Они имитируют добычу полезных ископаемых, которой разрушила его. Если кого-нибудь из гоблинов спросить,
занимались в жизни, царапая скалу в поисках драго- почему они разрушили святилище, они категориче-
ценного материала. ски заявляют, что ненавидят присутствие святилища,
Закрепившись на каменной стене, дикие пепельни- но не могут вдаваться в подробности (это стремление
цы становятся враждебными по отношению к любому, разрушить святыню проистекает из связи Рукшитида
кто на них нападает. Псионические пепельные духи с Илваашем, богом Дальнего Царства, который прези-
осведомлены о своем окружении и много раз видели, рает Ильсенсин).
как Рукшитид и его свита проходили через шахту. Пер- Злая энергия. Этот памятник теперь наполнен
сонаж может убедить псионических пепельных духов злой энергией Дальнего Царства. В первый раз, когда
раскрыть, куда пошел Рукшитид, преуспев в проверке персонаж касается или осматривает святилище, он
Харизмы (Убеждение) Сл 15 или предложив монеты должен совершить спасбросок Харизмы со Сл 20. При
или драгоценные камни на общую сумму не менее 50 неудачном сохранении персонажа мучает острая голов-
зм. Псионические пепельники направляют персонажей ная боль, и всякий раз, когда персонаж закрывает или
к переходу святилища (область Z19). открывает глаза, он на короткое время видит вспышку
Шахтные тележки. Тележки движутся по рельсам темных щупалец инопланетян, ползающих на краю
на верхнем ярусе лесов. его зрения. Кроме того, персонаж имеет уязвимость к
Z16: Выгребная яма психическому урону. Эффект длится до тех пор, пока
Едкий запах сточных вод бомбардирует ваши чув- он не будет прекращен заклинанием или магическим
ства. Туннель открывается, открывая пещеру, зато- эффектом, снимающим проклятие, например, Высшее
пленную сточными водами. Капающие сталактиты восстановление или Снятие проклятия.
проклятия
частично скрывают неуклюжую массу черного хитина Сокровище. Персонаж, который взаимодействует
и полупрозрачной бледной кожи, жадно лакающую со святилищем и преуспевает в проверке Интеллекта
сточные воды. (Расследование) Сл 15, находит среди обломков кольцо
Существо представляет собой отиджа-мутанта
отиджа-мутанта. Дав- защиты разума,
разума оставленное давным-давно, во време-
ным-давно шахтеры-дуэргары захватили и привезли на правления свежевателей разума, в качестве подно-
из Подземья несколько отиджов, чтобы они помогали шения Илсенсин.
избавляться от отходов аванпоста. Отиджи пережили Z18: Камера хранения
нападение свежевателей разума, продолжая питаться Эту комнату заполняют стопки ящиков. Некоторые
останками и отходами пленников иллитидов; однако из них наполовину покрыты пыльным брезентом, кото-
аномальная энергия, излучаемая свежевателями разума, рый едва скрывает находящуюся внутри руду, а другие
исказила Отиджов и их потомков. Теперь этот мутиро- заколочены гвоздями. Скрип металла доносится эхом
вавший отидж питается нечистотами анклава гоблинов. от конвейера ведер, идущего от пола пещеры к дыре
Примечание переводчика под потолком. Через северо-западный конец пещеры
Отидж мутанс почти не отличается от обычного отид- проходят пути с шахтерскими тележками.
жа. Он даже немного слабее. Поэтому советую как-то Массивное железное сверло конической формы,
обновить обычного отиджа. Добавить ему психического внутри которого пылает пылающее красное пламя, с
урона или какие-то телепатические способности. Допол- пронзительным визгом бросается на вас.
нительный удар невидимой щупальцы, например. Железный бур — это дьявольский шнек,
шнек остаток
Персонаж, преуспевающий в проверке Интеллекта древних горнодобывающих предприятий дуэргаров.
(Магия) со Сл 15, узнает привычки и диету логова су- Он атакует персонажей, которые входят в комнату.
щества как привычки и диету отиджа, хотя его внеш- Сокровище. В общей сложности в различных от-

77
крытых ящиках вокруг камеры находится 30 фунтов
неочищенной железной руды. Персонажи могут отне-
сти эту руду кузнецу в Фандалине, который сможет
Индиго Санктум
Во времена добычи дуэргаров Святилище Индиго
переработать из руды семь железных слитков стоимо- Покоя Зорзулы служило священным залом. Спрятанное
стью 25 зм каждый. глубоко в недрах горы, Святилище Индиго было местом
Кроме того, у стен расположены три запечатанных отдыха, восстановления сил и безопасности как для
ящика меньшего размера. Каждый ящик можно от- дуэргаров, так и для их союзников.
крыть, пройдя успешную проверку Силы (Атлетика) Сл Однако, когда свежеватели разума захватили шах-
12. В этих ящиках содержится следующее: терский аванпост, они извратили святилище в своих
• Полупрозрачный осколок голубого кристалла с про- злонамеренных целях. То, что когда-то было благосло-
камень сияния).
жилками цвета индиго (камень сияния венным залом, стало домом для старшего мозга коло-
• Четыре больших куска голубого кварца по 30 зм нии. Спустя долгое время после того, как пожиратели
каждый. разума покинули шахтерский аванпост, псионические
• Аметист размером с кулак стоимостью 250 зм. остатки их присутствия все еще цепляются за святили-
Ковшовый конвейер. Если персонажи отремон- ще, словно болезнь.
тировали систему ковшового конвейера в кузнице Недавно в это святилище вошел лидер Пилорезов
(область Z7), они могут использовать ведра для переме- Рукшитид. Когда он это сделал, он привлек внимание
щения между уровнем добычи полезных ископаемых группы поклоняющихся Дальнему Царству свежевате-
и уровнем заставы. Персонаж, пытающийся залезть в лей разума, которые изучали регион в поисках столицы
ведра, должен преуспеть в проверке Ловкости (Акроба- для своей новой империи свежевателей разума. Как
тика) Сл 15, иначе он упадет с высоты 10 футов на пол только они остановились на Фандалине как на своей
камеры, получив дробящий урон 3 (1к6). цели (и на разрушенном обелиске Нетерила как на
Шахтные тележки. Путь тележки проходит через проводнике своего плана) группа зачаровала кристалл,
камеру хранения. Тележки автоматически замедляют чтобы тот служил телепатической связью между ними
ход, но не останавливаются полностью, когда входят в и Рукситидом.
камеру, что позволяет безопасно загружать материалы. Затем один из фанатиков свежевателей разума оста-
Z19: Путь к святилящу вил кристалл лидеру гоблинов, чтобы тот нашел его.
Густой жар бурлящей лавы внизу омывает каменный Как только Рукшитид внедрил кристалл в свой мозг,
мост. В дальнем конце находится обсидиановая пи- лидер гоблинов услышал в своем разуме психические
рамида. На его лицах изображены рельефные изобра- голоса фанатиков свежевателей разума и поверил, что
жения древних дворфов, пирующих, празднующих и общается с богами. Они поручили Рукситиду найти
ухаживающих за ранеными. Его вершины украшены потерянные части разбитого обелиска Нетерила, что
замысловатыми геометрическими узорами, инкрусти- спровоцировало преступления Пилорезов в Фандалине.
рованными серебром. Перед пирамидой стоит утоплен- Теперь Рукшитид медитирует в своем святилище,
ная двойная дверь. Лицевая сторона дверей украшена общаясь со своими могущественными повелителями и
рунами и круглыми каналами со слабо светящимися планируя следующие шаги своей миссии.
зеленой энергией.
Мост и выступ перед входом в святилище находятся
Вход в Святилище
Когда персонажи войдут в святилище, прочитайте
на высоте 20 футов над лавой. или перефразируйте следующее:
Дверь святилища. Дверь в лифт святилища запеча- Двери лифта открываются, открывая массивное
тана. Круглые гравюры на двери образуют магический святилище, построенное из обсидиана. Два водопада
замок, который можно открыть только с помощью пси- лавы ниспадают по обе стороны от входа в святилище,
онической энергии. Персонаж, который изучает дверь бросая жуткий свет на сводчатый потолок. На проти-
и преуспевает в проверке Интеллекта (Магия) Сл 15,
​​ воположном конце святилища возвышается высокая
распознает природу дверного замка; если персонаж статуя женщины-гнома. Трещины бегут по ее рукам,
может читать на дворфийском, он делает эту проверку половина лица разбита, но слабый образ доброй улыб-
с преимуществом, поскольку магические руны двери ки остается.
имеют дварфийское происхождение.
Святилище построено из полированного камня об-
Замок — это небольшой магический предмет, име- сидиана и имеет сводчатые потолки высотой 20 футов.
ющий КД 12, 30 очков жизни и иммунитет ко всем Интерьер святилища изображен на карте 5.6.
видам урона, кроме психического. По мере того, как
Рукшитид Избранный стоит на мезонине позади
замку наносится урон, светящаяся зеленая энергия
статуи. Когда персонажи противостоят Рукситиду, про-
гравюры становится все ярче. Когда количество хитов
читайте следующее:
замка снижается до 0, дверь в святилище открывает-
ся. Замок и двери остаются открытыми в течение 10 Эта фигура гоблиноида выше и шире, чем дру-
минут, после чего снова герметизируются. гие гоблины, с которыми вы столкнулись, а корявый
кристалл расколол его череп, обнажив мозг. Он пово-
Если персонажи не могут нанести психический урон
рачивается, его глаза и вены светятся потусторонним
замку, они могут попытаться убедить гоблина пси-дра-
зеленым светом, и манит вас.
чуна или гоблина пси-командира сделать это, преуспев
в проверке Харизмы (Запугивание или Убеждение) Сл
12 (или они могут подкупить или очаровать замку).
Рукшитид Избранный
Гоблин, стоящий на мезонине святилища, — это
гоблины). Они также могут открыть замок, пройдя Рукшитид Избранный. Псионические способности
успешную проверку Ловкости Сл 18, используя воров- Рукшитида дают ему некоторую степень ясновидения
ские инструменты. в окрестностях аванпоста, и, таким образом, лидер
Замок и двери легко открываются изнутри. Двери гоблинов уже знает о присутствии персонажей еще до
ведут к круглой каменной платформе диаметром 15 их прибытия.
футов, которая автоматически перемещается между Рукшитид говорит неестественно спокойным, певу-
переходом святилища и самим святилищем. Платформа чим голосом. Поначалу он пытается быть сердечным с
непрерывно поднимается и опускается с 1-минутной персонажами. Не зная, что его «могучие боги» на самом
остановкой в каждом
​​ месте. Платформе требуется 30 деле являются иллитидами. Рукшитид объясняет, что
секунд, чтобы преодолеть 30-футовый перепад высоты он божественный предвестник и что его поиски этих
между переходом и внутренней частью святилища.

78
Карта 5.6: Святилище Индиго Mike Schley
Оригинал Версия для игроков
менно. Появляются три голоса, говорящие в нестрой-
ный унисон.
Голоса шипят:
«Значит, тебе это удалось. Хорошо. Четыре осколка
скоро прибудут сюда. Теперь осталось найти три. Ты
знаешь свою задачу, малыш. Собери осколки из Талхун-
дерета, Склепа Талхунда и Переправы Виселицы и при-
неси их для нас. Ты возродишься более великим, чем
можешь себе представить и Фандалин станет нашим».
Фанатики свежевателей разума псионически заря-
жали кристалл и использовали его для телепатического
общения с Рукситидом, а также для хранения для него
важных сообщений. После того, как сообщение про-
звучит вслух, кристалл теряет свой свет и становится
обыденным.
Сообщение, которое воспроизводится для персона-
жей после смерти Рукситида, — это последняя команда
свежевателей разума, данная ему: найти и доставить
три других осколка обелиска, спрятанных в Талхунде-
рете, Склепе Талхунда и Переправе Виселицы (более
подробную информацию об этих местах можно найти
здесь). в следующей главе).
Любой персонаж, услышавший сообщение, может
совершить проверку Интеллекта (Религия) Сл 13.​​ При
успешной проверке персонаж понимает, что тон сооб-
щения, а также средства связи не похожи ни на одну
известную божественную традицию — это какая-то
другая могущественная сущность или группа сущно-
стей, выдающих себя за богов для достижения своих
злых целей.
Ключ. Рукшитид носит с собой ключ от своих лич-
ных покоев (зона Z10 в Покои Зорзулы).
осколков призваны вызвать метаморфозу Материаль- Комната заложников. Гоблины использовали запад-
ного Плана. Однако любой персонаж, преуспевающий ное крыло святилища для хранения своих похищенных
в проверке Мудрости (Проницательность) Сл 16, заме- жертв. Большинство жертв было перевезено в другое
чает, как странно закатываются глаза Рукситида, когда место, чтобы служить «подношением богам» (или пи-
он говорит: красноречивый знак того, что гоблин ведет щей для свежевателей разума), но некоторые жертвы
второй разговор в своем уме, и что слова, которые он были признаны непригодными и оставлены голодать в
говорит не совсем его. глубинах святилища.
Столкновение в Святилище Здесь трое заложников и все они используют блок
статистики обывателя
обывателя. Это Дарет Гринт, человек-фер-
Если персонажи не проявляют никаких признаков
мер, троюродный брат городского мастера Харбина
присоединения к Рукситиду или если кто-либо из них
Вестера; Паулина Превин, конюх, которая иногда
угрожает насилием, Рукситид становится враждебным.
работает в гостинице «Стоунхилл»; и Тамблвик Роллинз,
Прочитайте или перефразируйте следующее:
гном-аптекарь.
Зеленый свет пульсирует в груди Рукшитида и
Они болезненны и едва в сознании. Гоблины им
устремляется к массивной статуе дварфа. Подобно па-
мало что объяснили. Таким образом, они могут вспом-
разиту, свет проникает в разбитое лицо статуи, проса-
нить лишь несколько вещей о своем пребывании в
чиваясь сквозь трещины. Статуя наклоняется вперед,
заключении:
все еще улыбаясь, а Рукшитид приказывает ей убить
Каменный обелиск. Гоблины были зациклены на
вас.
сборке какого-то обелиска.
Статуя является щитостражем под контролем Рук- Жертвы в другом месте. В какой-то момент здесь
шитида и сражается бок о бок со своим хозяином. Щи- было больше жертв. Однако гоблины увезли этих жертв
тостраж хранит заклинание Воображаемого убийцы от куда-то еще для «специальной цели».
его первоначального создателя-дуэргара, и Рукшитид Восточная комната. Рукшитид использовал восточ-
может приказать конструкту сотворить его. Если этот ное крыло святилища как комнату для планирования.
бой покажется группе слишком легким, добавьте двух Западная комната. Восточное крыло святилища
гоблинов пси-драчунов,
пси-драчунов которые спешат из Покоя Зор- служит местом для организации экспедиций за оскол-
зулы, чтобы вступить в бой через 3 раунда. ками обелиска.
Во время боя Рукшитид использует свой псиони- Персонаж, исследующий эту комнату, находит на
ческий полет, чтобы парить над местом боя, бросаясь центральном столе грубо нарисованную карту региона
вперед и нанося атаки, одновременно приказывая с беспорядочными стрелками и небрежными надпися-
стражу щита (и двум другим гоблинам, если они также ми: «Перекрёсток Виселицы», «Склеп Талхунда» и «Тал-
присутствуют) принять на себя основной удар. Рукши- хундерет» (См. раздаточный материал «Карта гоблинов»
тид сражается насмерть, но когда его хиты опускаются в главе 6, где представлена ​​эта карта).
до 0, страж щита становится неодушевленным, а дру-
Персонаж, преуспевающий в проверке Интеллекта
гие гоблины, если они присутствуют, сдаются.
(Расследование) Сл 15, также обнаруживает грубый
Раскрыта тревожная правда набросок сломанного обелиска, сделанного из темного
Если Рукшитид убит, прочтите следующее: камня. Четыре сломанных куска на рисунке перечер-
Рукшитид падает на землю, и его кристаллический кнуты, а три обведены кружком. Это эскиз обелиска
мозг раскалывается на части. Святилище наполняется Нетерила, где четыре перечеркнутых части соответ-
какофонией, словно тысячи голосов кричат одновре-
​​ ствуют осколкам, найденным в Фандалине, а три

79
обведенные части соответствуют трем частям, которые
осталось найти. Повелители Рукситида описали ему Что дальше?
обелиск и использовали силы, полученные из Дальнего Победив Рукситида и узнав, что в игре участвуют
Царства, чтобы примерно определить местонахожде- более крупные и зловещие силы, персонажи должны
ние разбросанных частей обелиска. понять, что Фандалин в опасности. Скорее всего, они
Гоблины Пилорезы. Хотя Рукшитид был их ли- захотят вернуться в Фандалин, чтобы отдохнуть и
дером, гоблины Пилорезы не особенно ему преданы. спланировать свои следующие действия. Если игрокам
Рукшитид правил посредством страха и подвергал нужно подтолкнуть в этом направлении, напомните
гоблинов опасности из-за своего эгоистичного стремле- им, что жертвам похищения в святилище как можно
ния к власти. скорее нужна еда и медицинская помощь. Выжившие
могут оказаться недостаточно сильными, чтобы само-
Без подталкивающего их злого лидера гоблины
стоятельно отправиться в Фандалин, и персонажам
миролюбивы и любопытны, хотя и озорны. Персона-
придется сопровождать их в город. По возвращении
жи сами решают, как они поведут себя с гоблинами
в Фандалин Харбин платит персонажам оговоренную
Пилорезы. Горожане Фандалина не любят гоблинов, но
сумму и глубоко благодарит их за помощь.
персонажи могут заключить легкий мир, если хотят,
чтобы военные действия между Пилорезами и горожа- Независимо от выбора персонажей в этой части
нами прекратились. приключения, гоблины уже доставили четыре осколка
обелиска из Фандалина свежевателям разума. Теперь
приключение превращается в гонку на время, чтобы
найти оставшиеся три осколка.

Следующий этап путешествия героев приведет


их глубоко в пещеры под Фандалином.
Jason Engle

80
Тайны, подстерегающие героев под землей, еще
страшнее, чем они могут себе представить.
Kent Davis

81
нескольких днях езды к северо-востоку от Фандалина.

Глава 6: Разбитый В предыдущей главе верный слуга-гримлок Кунбрак-

обелиск
селя (союзник фанатиков свежевателей разума, описан-
ный позже в этом приключении) отправился в Покой
Зорзулы, чтобы забрать осколки, прежде чем искатели
Персонажи победили Рукшитида, лидера гоблинов приключений прибудут, чтобы противостоять гоблинам.
Пилорезов, который собрал фрагменты обелиска Нете- В этой главе персонажи могут помешать свежева-
рила. Однако открылась тревожная правда: Рукшитид телям разума завладеть тремя другими фрагментами.
действовал по приказу гораздо более могущественных Фанатики могут продолжать использовать имеющиеся у
повелителей, которые хотели, чтобы части обелиска них фрагменты, но чем больше частей обелиска приоб-
навлекли на город ужасную судьбу. ретут свежеватели разума, тем труднее будет остановить
Персонажи обнаружили карту Рукшитида, на их ритуал. Персонажам предстоит соревноваться с илли-
которой показано расположение оставшихся частей тидами, чтобы помешать свежевателям разума и их при-
обелиска (Эта карта показана на этой странице; вы служникам вернуть еще больше разрушенного обелиска.
можете свободно раздавать ее своим игрокам в каче-
стве раздаточного материала). Кроме того, некоторые
Похищенные горожане
Если прекращение угрозы Фандалину не является
горожане все еще пропали без вести и могут быть достаточной мотивацией для персонажей, то беспокой-
пленниками в одном из этих мест. Чтобы спасти Фан- ство о все еще пропавших без вести горожан должно
далин и его пропавших жителей, персонажи должны побудить их следовать подсказкам из предыдущей гла-
собрать оставшиеся осколки обелиска раньше, чем это вы. В главе 5 персонажи спасли нескольких похищен-
сделают повелители. По пути герои узнают больше о ных горожан, но одиннадцать человек все еще пропали
призрачной угрозе, нависшей над Фандалином. без вести, и места на карте гоблинов — единственные
Зловещая правда подсказки о том, где могут быть эти жертвы. Персона-
жи не найдут этих жертв в этой главе, но они найдут
Гоблины Пилорезы косвенно служили трем пожира- их позже в приключении.
телям разума, которые черпали силу у злобного божка
Помимо лиц, указанных ниже, на ваше усмотрение
Дальнего Царства по имени Илвааш. Используя свое-
могут отсутствовать и другие горожане. Подумайте
го бога в качестве извращенного древнего мозга, эти
о том, чтобы идентифицировать еще пропавших без
пожиратели разума еще более чужеродны, чем другие
вести горожан как людей, с которыми персонажи
представители их вида (для получения дополнительной
знакомы. Гвин, Гриста, сестра Гараэль, Андер и Халия
информации см. главу 7).
не были похищены, но жертвами могут стать все, кого
Деятельность свежевателей разума в окрестностях персонажи могли встретить в Фандалине.
Фандалина не нова; столетия назад, как видно из «По-
Примечание переводчика
коя Зорзулы», пожиратели разума пронеслись по Под-
земью под Фандалином и вокруг него, поглощая или Попробуйте создать какие-то эмоциональные свя-
уничтожая все на своем пути. Эта империя иллитидов зи с пропавшими НПСами ещё во второй главе этого
в конце концов пала, но угроза со стороны свежевате- приключения. Так, чтобы жертвы были не безликими
лей разума так и не утихла полностью. Теперь пожи- именами, а чем-то большим. Они могут дать незна-
ратели разума представляют для Фандалина большую чительные квесты. С ними может произойти простой
угрозу, чем когда-либо прежде. разговор. И так далее.

Ритуал Пропавшие без вести лица


Следующие люди все еще числятся пропавшими без
Свежеватели разума стремятся провести ужасный
вести. Эти НПС используют общий блок статистики.
ритуал, который превратит все население Фандалина в
Вы можете смело добавлять в список пропавших без
свежевателей разума.
вести еще горожан Фандалина.
Как будто этот жестокий процесс не был достаточно
устрашающим, ритуал будет работать на значительном Имя Информация
расстоянии — даже из самого Дальнего Царства, как Тауния Браун Человек, флорист; жена Шанса
описано в главе 8 — и будет влиять на людей в боль-
ших масштабах. Однако фанатики узнали от Илвааша, Человек, плотник; сестра Кэтлетт
Аида Камбер
что для превращения существ в свежевателей разума Кэмбер
на расстоянии требуется мощный источник магии. Нальпина
Дворф; странствующий изобретатель
После долгих переговоров и исследований фанатики Голдстоун
свежевателей разума определили, что обелиск Нетери- Милдра Орк, фермер; её муж ищет её в Фан-
ла может привести в действие их ритуал. Давным-дав- Меркель далине
но этот обелиск был разбит на фрагменты, которые
сейчас разбросаны по региону. Фанатики свежевателей Ховнар Человек, рабочий; брат Менвина Тар-
разума должны собрать эти фрагменты и восстановить Тартеш теша
обелиск как можно более полно, чтобы древний объект Менвин Человек, рабочий; брат Ховнара Тар-
мог служить источником энергии для их ритуала. Тартеш теша
В главе 5 персонажи узнали о четырех осколках Эльф, рабочий; его жених ищет его в
обелиска вокруг Фандалина, которые собрали гобли- Унмиэль
Фандалине
ны Пилорезы. Фанатики свежевателей разума теперь
владеют этими осколками, но фанатикам нужно как Гном, извозчик, чья капибара, Вайо-
Врамбл
можно больше фрагментов обелиска, чтобы гарантиро- лет, также отсутствует.
вать успех ритуала. Фрагменты обелиска
Карта В каждом из трех подземелий этой главы персона-
жи могут найти фрагмент обелиска. Каждый из этих
Карта Пилорезов показывает расположение трех
других фрагментов: заброшенного дварфийского фрагментов больше, чем осколки в Фандалине, весит
храма Талхундерет, склепа под ним и подземного 50 фунтов и имеет площадь более квадратного фута.
торгового узла под названием Перекресток Виселицы. Фрагменты сверхъестественно закалены и не могут
Эти места находятся на Холмах Звездного Металла, в быть повреждены какими либо способами, имеющими-
ся у персонажей.

82
Карта гоблинов Пилорезов
Hex Sharpe Оригинал

83
Мальчик по имени Пип последовал за странными монстрами вглубь
холмов, и герои должны вернуть его домой в целости и сохранности.
Lily Abdullina

У этих старых имен печальная история. Талхунд


Запуск этой главы означает «скрытый дар». Оно относится к жрецам
Думатойна, гномьего бога тайн, горного дела и драго-
Эта глава начинается с нескольких возможностей
для героических действий в городе, но основное ценных камней.
внимание уделяется трем отдельным подземельям: Талхундерет был великим храмом Думатойна
Думатойна, и мно-
заброшенному храму Талхундерет, проклятому склепу гие важные жрецы были похоронены в склепе Талхун-
Талхунда и подземному перекрёстку виселице, которые да под ним. Академики постулируют, что вход в склеп
описаны позже в этой главе. Расположение каждого был защищен большой печатью или дверным проемом,
подземелья грубо отмечено на карте, которую персона- и что только жрецы Думатойна знали секрет разблоки-
жи нашли в конце предыдущей главы. Гвин Оресонг руй его.
рассказывает персонажам больше об этих локациях в Продолжая изучать карту, Гвин указывает на пере-
разделе «Возвращение в Фандалин». Персонажи не мо- кресток Виселицы и продолжает:
гут войти в склеп, не пройдя через Талхундерет, но они Перекресток Виселицы находится недалеко от хра-
могут подойти к Перекрёстку Виселицы до или после ма, но он гораздо глубже под землей. Это был торговый
того, как исследуют храм и склеп. центр, выросший там, где сходились широкие туннели.
Развитие персонажа Говорят, что когда-то там вместе работали глубинные
гномы, дроу и дуэргары.
На момент начала этой главы персонажи должны
быть 7-го уровня. В этой главе персонажи могут пере- Теперь они все ушли. История говорит нам, что по-
йти до 9-го уровня и не далее. Продвижение осущест- жиратели разума пронеслись через Подземье много ве-
вляется следующим образом: ков назад, как ужасный прилив, поглощая или угнетая
• Персонажи получают уровень после встречи со стра- всех, с кем они сталкивались. Перекресток Виселицы
жем фрагментов в Талхундерете или Перекрёстке пал. Талхундерет пал. Легенды говорят, что пожирате-
Виселицы. ли разума даже проникли в Склеп Талхунда.
• Персонажи получают уровень после победы над Иллитиды вскоре покинули эти места, и с тех пор
стражами всех трех фрагментов обелиска в этой все три локации превратились в руины. Остались
главе. только монстры и призраки. Иногда последователи
Думатойна пытаются вернуть забытые сокровища или
Возвращение в Фандалин очистить разграбленные места. Никто не вернулся.
Гвин считает, что в этих опасных местах должны
Прежде чем персонажи отправятся в подземелья, им
следует вернуться в Фандалин из Покоя Зорзулы. Если существовать ответы о таинственных повелителях
они немедленно не разыщут ее, то дворфийка Гвин гоблинов. Она призывает к осторожности и предпола-
Оресонг приглашает персонажей присоединиться к гает, что Талхундерет может быть лучшим местом для
ней в таверне «Стоунхилл». начала, чем Перекрёсток Виселицы, хотя бы потому,
Гвин организует еду и напитки. За едой она спра- что она знает больше о Талхундерете. Перекрёсток Ви-
шивает персонажей об их недавних подвигах и о том, селицы находится дальше и его опасности неизвестны.
куда они могут пойти дальше. Карта гоблинов Пи- В конечном итоге персонажи могут выбирать самосто-
лорезы удивляет ее. Она просит посмотреть, а потом ятельно.
говорит следующее:

84
Карта 6.1: Дом Мартунгрима Mike Schley
Оригинал Версия для игроков
Дела в Фандалине
Прежде чем уйти, у персонажей появляется больше
возможностей помочь жителям Фандалина, а также
получить оперативную базу и узнать больше об угрозе,
угрожающей городу, выполнив следующие квесты.
Квест: Приключение Пипа
Эта побочная миссия может предоставить персона-
жам основу для операций на оставшуюся часть этой
главы и может легко начаться в конце встречи персо-
нажей с Гвином Оресонгом в таверне «Стоунхилл».
Десятилетний сын Стоунхиллов, Пип, не вернулся
после игр на полях к юго-востоку от города. Тоблен или
Трилена Стоунхилл просит персонажей обыскать поле
и вернуть Пипа домой.
Любопытство Пипа. Пип заметил три геммула эн-
цефалона, прыгающих по холмам к востоку от полей.
цефалона
Он не знал, что это такое, и последовал за ними. Он
думал, что они опасны, и надеялся помочь Фандалину,
узнав о них больше. Пип хочет быть героем, как и пер-
сонажи, которых он боготворит.
После того, как Пип некоторое время следовал за гем-
мулами, существа исчезли из поля зрения. Они провали-
лись через вершину гномьих руин и не смогли спастись.
Это поставило Пипа в затруднительное положение.
Ему нужно было рассказать кому-нибудь о монстрах,
но он знал, что у него могут возникнуть проблемы,
если он покинет город. Хуже того, монстры могут сбе-
жать, и никто не узнает, куда они ушли. Он наблюдает
за дырой из-за валуна и решает, что делать дальше.
Если персонажи не ищут Пипа, мальчик приходит
домой уже после наступления темноты и рассказывает
родителям о своем приключении. Стоунхиллы просят Мартунгрим узнал, что склеп находится под храмом
группу расследовать руины, описанные их сыном. Талхундерет, но храм кишит опасными монстрами.
В поисках Пипа. Самый прямой способ найти Пипа Склеп защищен замком с загадкой, которую верные
— пойти по его следам в поле. Для этого персонаж Думатойна могли решить легче других (Ответ на загад-
должен преуспеть в проверке Мудрости (Выживание) ку не включен в журнал).
Сл 14. Альтернативно, персонажи могут вспомнить из Мартунгрим планировал уничтожить беспокойных
своих расследований в предыдущих главах, что Пип призраков, обитающих в склепе, чтобы они могли упо-
дружит с халфлингом Карпом Ольдерлиф (Трилена коиться с миром.
Стоунхилл могла бы даже порекомендовать поговорить Тяжело раненный существом, которое он описал как
с Карпом). Карпу не разрешается отходить далеко от «кучу щупалец», Мартунгрим вернулся сюда. В его по-
фермы Ольдерлиф, но он указывает туда, где он видел, следней записи говорится, что его раны ухудшаются.
как Пип уходил в холмы. Если персонажи поделятся информацией из жур-
Следовать за Пипом легко, потому что он следует за нала с Гвин, она вспомнит героические истории о
тремя существами, которые подпрыгивают на малень- Мартунгриме Отважном. После победы над геммулами
ких, тонких ногах. Персонажи, которые идут по тропе бывший дом Мартунгрима может стать хорошей базой
на протяжении двух миль, находят Пипа, сгорбивше- для тех, кто продолжит его доброе наследие. Это также
гося за валуном. С явным восхищением персонажами может быть хорошим местом для хранения фрагментов
Пип объясняет все свое приключение. обелиска.
Дом Мартунгрима. Пип рассказывает персонажам, Награда. Если персонажи приведут Пипа домой,
что в руинах жил дворф по имени Мартунгрим, кото- Стоунхиллы предложат персонажам бесплатные комна-
рый умер давным-давно, еще до рождения родителей ты и питание в своей гостинице, пока они находятся
Пипа. Лестница, ведущая в дом гномов, обрушилась, в этом районе. Персонажи могут получить большую
поэтому геммулы не могут выбраться. Пол руин нахо- награду за выполнение миссии Мартунгрима, как опи-
дится на глубине 20 футов, а высота потолков состав- сано в разделе «Склеп Талхунда» далее в этой главе.
ляет 9 футов. Используйте карту 6.1, когда персонажи
отправятся в дом Мартунгрима. Пунктирная линия на Квест: Странная корова
карте представляет собой дыру в потолке, через кото- Жители Фандалина — не единственные, кто стра-
рую персонажи могут спуститься в затонувший дом. дает от растущего влияния Дальнего Царства. Дейзи,
корова, сбежавшая с фермы Старого Нарта к северу от
Среди обломков обрушившейся лестницы маячат
Фандалина, съела немного клевера, который рос там,
три геммулы головного мозга. Если на них нападают
где псионические гоблины остановились, чтобы отдох-
сверху, они отступают в окружающие комнаты.
нуть с куском обелиска. Клевер заразил Дейзи тревож-
Журнал Мартунгрима. В южной комнате руин ной болезнью.
персонажи находят скелет дворфа, лежащий рядом со
Пока персонажи находятся в Фандалине, несколько
святилищем Думатойна. Рядом лежит журнал, в кото-
горожан описывают странное зеленоватое свечение,
ром содержится следующая информация:
исходящее от сада Эдермат. Если персонажи спросят
Мартунгрим был паладином Думатойна
Думатойна, который об этом Гвин, она выразит обеспокоенность тем, что та
раскопал этот дом более 60 лет назад. Думатойн по- же странная сила, которой обладали гоблины Пило-
ручил Мартунгриму вернуть духам покой, когда склеп резы, может каким-то образом действовать и здесь.
верных богу был поврежден. На самом деле, Дейзи является источником свечения.

85
Корова Дейзи
Hex Sharpe провели Валлина в камеру, которая слишком узка для
того, чтобы неуклюжая насыпь могла войти. Шахте-
ры оказались в ловушке безжалостного растительного
монстра.
Заперт в пещере. Халия подозревает, что история
Верно произошла на шахте Хардихаммер, одном из
первых мест, владелец которого умер, не оставив на-
следников, которые могли бы претендовать на шахту.
Судя по указаниям Халии, персонажам не составит
труда найти шахту Хардихаммер.
Используйте карту 6.2 для шахты Хардихаммер.
Пещера, на которую указала Халия, расположена на
изолированном участке горы, скрытом за упавшими
обломками и жесткими кустами.
Насыпь скрывается прямо в восточной пещере и
не может атаковать шахтеров в западной камере. У
волочащейся насыпи есть следующая опция дополни-
тельного действия:
Использование заклинаний (Псионика). Насыпь про-
износит одно из следующих заклинаний, не требующих
материальных компонентов и использующих Интеллект
в качестве своей способности к произнесению закли-
наний (сл спасброска заклинания 8):
Неограниченно: Малая иллюзия
1/день: Очарование личности (уже использовано)
Спасение шахтеров. Когда персонажи спасают
шахтеров, Картим благодарит персонажей и говорит,
что шахтерам повезло, что они не наткнулись на одну
из старых дворфийских руин поблизости. «Такие места
действительно невезучие», — говорит Картим.
Картим не является последователем Думатойна, но
он слышал о великих сокровищах в хранилище Тал-
хундерета и священном склепе под храмом. Он может
определить местоположение на карте, которое соответ-
ствует месту, которое персонажи обнаружили в преды-
Щупальца время от времени выскальзывают из тела дущей главе.
Дейзи, вертятся и проникают в ее кожу, не оставляя Сокровище. Шахтеры в плену не сидели сложа
следов. руки. Пытаясь раскопать путь к отступлению в задней
Чахотка Дейзи. Прежде чем персонажи успевают части пещеры, они обнаружили прибыльную жилу се-
отправиться в сад для расследования, корова неуклю- ребра. Если персонажи уничтожат насыпь, то шахтеры
же ковыляет к Городскому лугу. Как только персонаж в качестве благодарности предложат долю своей доли.
приближается к ней на расстояние менее 5 футов, Дей- Эта доля составляет 250 золотых каждый месяц в тече-
зи извергает четыре психических серых слизи.
слизи Слиз- ние следующего года и подлежит оплате на Фандалин-
няки используют «Взрыв разума» так часто, как только ской шахтерской бирже.
могут, и сражаются, пока не будут уничтожены. После
того, как Дейзи рвет, свечение вокруг нее и ее щупалец
навсегда исчезают.
Квест: Пропавшие шахтеры
Халии Торнтон из шахтерской биржи нужно найти
пропавших шахтеров. Сначала она обращается к лю-
бому персонажу, которого завербовала в Жентарим, но
ей все равно нужно, чтобы работа была выполнена.
Работа Халии. Решив найти такое же прибыльное
место, как пещера Морского Эха, четверо шахтеров
недавно исследовали Горы Меча примерно в 15 милях
к юго-западу от Фандалина. Один из шахтеров, чело-
век по имени Верно Тарбун, вернулся с рассказами о
«ходячем кусте со странными способностями», который
заманил старого Уоллина Крива в пещеру. Остальные
шахтеры (дочь Валлина, Элиза, и тихий дворф по име-
ни Картим Хамблпик) последовали за ним, но вместо
этого Верно бросился в город. Халия указывает на кар-
ту, где произошла эта встреча. Она говорит, что Верно
настаивает, что кустарник, вероятно, уже убил других
шахтеров, но Халия хочет знать наверняка.
Судьба шахтеров. Ползающая насыпь поглотила
Карта 6.2: Шахта Хардихаммера
неосторожного псионического гоблина и приобрела
часть его сил. Насыпь наткнулся на шахтеров в горах Mike Schley Оригинал
и подумал, что они станут легкой добычей. Насыпь на-
ложила чары на человека, чтобы заманить Валлина в
свои лапы, но оно была удивлен, когда другие шахтеры

86
гаются на тёмное зрение,
зрение чтобы видеть. Описания об-
Талхундерет ластей предполагают, что у персонажей есть источник
света или какой-то другой способ видеть в темноте.
Талхундерет — подземный храм Думатойна
Думатойна, гномье-
го бога сокрытых тайн. Тысячелетия назад Талхундерет Двери. Двери по всему храму сделаны из каменных
был оживленным и густонаселенным храмом, который плит толщиной 2 дюйма с простыми ручками на высо-
посещали многие поклонники Думатойна. Талхундерет те нескольких футов от пола. Они легко открываются и
был построен над священным склепом Талхунд, где закрываются на старинных петлях. Двери разблокиро-
были погребены самые ревностные жрецы Думатойна. ваны, если не указано иное.
Талхундерет, как склеп Талхунда был мирным: шах- Потолкию Потолки во всем храме имеют высоту 12
теры, торговцы и священники приходили в Талхундерет футов, если в тексте не указано иное.
в поисках мудрости, политических союзов, секретной Локации Талхундерет
военной подготовки и подсказок о том, где найти богат- Следующие местоположения привязаны к карте 6.3.
ство. Однако со временем проходы в Талхундерет стали
опасными и храм стал принимать меньше посетителей. T1: Вход в храм
Широкая пещера заканчивается огромной камен-
Несколько столетий назад Талхундерет был покинут
ной двойной дверью. На каждой стороне изображена
всеми, за исключением нескольких бдительных защит-
высокая гора с резным драгоценным камнем в центре.
ников. Свежеватели разума воспользовались истощен-
Длинный рулон ткани подпирает одну сторону двой-
ным состоянием Талхундерета для атаки; во время
ной двери открытой. Трещина в стене ведет в туннель,
этого вторжения обрушение потрясло как храм, так и
ведущий на запад.
склеп. И захватчики-иллитиды, и стражи храма счита-
ли Талхундерет потерянным, хотя психическое пятно Ткань, подпирающая одну сторону двойной двери,
свежевателей разума осталось. содержит иссохший труп контрабандиста.
После той атаки в заброшенном храме засели раз- Туннель, ведущий от трещины на запад, имеет высо-
личные бандиты и монстры. Через некоторое время ту 5 футов, с редкими резными ступенями и сглажен-
после правления свежевателей разума начинающие ис- ными краями скал. Проход ведет в зону G11 на Пере-
катели знаний принесли одну часть разбитого обелиска крестке Виселицы.
в часовню Талхундерета, а другую в ее склеп, надеясь, T2: Углубляющийся зал
что изучение частей в непосредственной близости Стены этой широкой лестницы, спускающейся
может раскрыть больше о прежних способностях обе- глубже под землю, украшают искусно вырезанные
лиска. Эта группа была искажена психической магией, изображения горных пейзажей и груд сокровищ. На
резонирующей в склепе. Искатели знаний потеряли нескольких площадках лестницы установлены статуи,
всякий интерес к наукам и отказались от фрагментов. а на некоторых имеются дверные проемы. Лестница
Культ Обелиска резко обрывается у стены из упавших валунов после
какого-то давнего обвала.
Последней фракцией, вошедшей в Талхундерет, яв-
ляется банда, называющая себя Культом Обелиска. Эти Два галеб дура,
дура Фремине и Фроводе, прячутся возле
культисты были разрушенным обелиском, отвечая на обвала, замаскированные под валуны. Они охраня-
психический призыв служить высшей силе. Когда-то ют Медузу в зоне Т3. Если кто-нибудь приближается
гуманоиды, такие как люди, гномы и эльфы, культи- к двери в зону Т3, один из них встает и приказывает
сты приняли силу Дальнего Царства и превратились в злоумышленникам уйти, в то время как другой гото-
гуманоидных гуманоидов.
гуманоидов Они полагают, что обелиск вится к бою в случае необходимости.
обеспечивает им путь к сущности из Дальнего Царства. Если вспыхнет драка с галеб дуром, обитатели зоны
Злобная аберрация, называемая скоплением эн- Т3 придут на расследование после 3 раундов. Обитате-
цефалона, никогда не покидает обелиска. Скопление
цефалона ли Т3 действуют сразу после галеб дура.
энцефалона иногда создаёт причудливые отпрыски, T3: Малая часовня
называемые геммулами
геммулами, которых члены культа рассма- Стены этой комнаты украшены изображениями
тривают как потомство инопланетного разума, которо- дворфов-шахтеров, стоящих на коленях в благочести-
му они поклоняются (и к которому они относятся как к вых размышлениях. Три статуи людей стоят на коленях
злобным домашним животным). в углах комнаты. Алтарь у восточной стены комнаты
Культисты ловят всех ничего не подозревающих усеян гнездами, словно для драгоценных камней. Дверь
людей, которых они находят в Талхундерете, и скарм- на юге ведет дальше в храм. Внимательно изучает
ливают их скоплению энцефалона в качестве жертвы розетки задумчивая женщина со змеями вместо волос.
своему странному богу (если геммулы сначала не съе- Невысокое, похожее на камень существо рядом с ней
дят пленников). делает записи каменным стилусом на каменной плите.
Культ Обелиска возглавляет Онтарикс Хенлифель. Из этой часовни, предназначенной для посетителей
Онтарикс покинул свою семью, чтобы последовать Талхундерета, давно украли драгоценные камни. Теперь
злобным слухам, которые привели его к обелиску. Сыно- это логово медузы по имени Хонна и ее спутников. С
вья Онтарикса пришли с несколькими слугами, чтобы ней сейчас только один компаньон, галеб дур по имени
посмотреть, смогут ли они вразумить своего отца. Эти Камерен (остальные находятся в зоне Т2). Хонна любит
дроу находятся в читальном зале Талхундерета (зона искусство и исследует мир в поисках самых изыскан-
T14) и могут вступить в переговоры с персонажами. ных существ, которых можно превратить в статуи. Ей
Особенности храма нравятся здешние резные фигурки, и она постепенно
ловит бандитов и исследователей, чтобы заставить их
Следующие черты характерны для всего Талхундерета.
встать на колени, прежде чем окаменеть; статуи - три
Дворфийские постройки. Камень храма остается ее жертвы. Галеб дур Хонны боготворят ее и охотно
прочным, несмотря на тысячелетия пренебрежения. служат ее телохранителями, хотя ее не очень заботит их
Сохранившаяся мебель, например столы и кровати, судьба, и она не удосужилась узнать их имена.
также выполнена из камня. Преобладает настенная
Хонна, скорее всего, отреагирует на незваных гостей
резьба с изображением горных вершин и многогран-
насилием, но если персонажи попытаются заговорить
ных драгоценных камней, поскольку эти изображения
с ней, она сплетет ложь о святости здешних гномьих
священны для Думатойна.
духов. Она просит персонажей в раздумье встать на
Тьма. В храмовых подсвечниках уже давно не дер- колени, как показано на резных фигурках, а затем
жали факелов. Нынешние жители Талхундерета пола- пытается окаменеть их.

87
Карта 6.3: Талхундерет Mike Schley Оригинал Версия для игроков

88
сражаться с злоумышленниками. Один — шлемонос-
ный ужас;
ужас два других — оживлённые доспехи.
доспехи Когда
персонаж проводит в этой комнате больше нескольких
минут, то шлемоносный ужас произносит «основы так-
тики отрядов» на дворфийском языке и атакует всеми
Медуза Хонна тремя комплектами доспехов. Они не нападают на тех,
Claudio Pozas кто явно сдается и выходит из комнаты, хотя нападут,
если сдавшиеся персонажи вернутся. Костюмы не по-
кидают эту комнату.
T6: Покои тренировочного мастера
В этой спальне есть каменный стол, каменная кро-
вать и металлическая витрина с единственным потре-
панным большим топором.
На протяжении многих лет здесь жили многие
мастера. Тренировочный мастер наблюдал за всеми
спаррингами в соседней комнате.
Сокровище. Выставленный напоказ большой топор
не является магическим, но его древком является
неподвижный жезл.
жезл Кнопка управления жезлом нахо-
дится в пределах легкой досягаемости для любого, кто
использует топор в качестве оружия.
T7: Оружейная
Кроме нескольких сломанных щитов и деформиро-
ванных арбалетных болтов на потрепанных полках и
крюках, в этой комнате ничего не осталось.
Здесь обитают шесть пылевых мефитов,
мефитов а также
умертвие, которое следует за ними и помогает в их
умертвие
злонамеренных выходках. Существа прячутся, когда
персонажи входят в эту комнату, и устраивают засаду
на персонажей, если только один или несколько персо-
нажей не преуспеют в проверке Мудрости (Восприя-
тие) Сл 14.
Когда злоумышленников нет, мефиты концентриру-
ются на том, что находится за запертой дверью хра-
нилища (область Т8), и предпринимают безуспешные
попытки проникнуть в нее. Они не могут открыть
дверь, и из-за их неуклюжих усилий замки хранилища
забились пылью.
Этот арсенал был давно разграблен, но случайные
грабители не смогли взломать тяжелую запертую дверь
в хранилище в задней части арсенала.
T4: Покои священников T8: Хранилище
Большая часть этой маленькой комнаты давно Дверь из оружейной (зона Т7) защищена сложным
рухнула, образовав узкий проход сквозь землю в про- замком. Если персонажи исследуют его, то прочтите:
странство за ней. Каменная кровать, задрапирован- Эта древняя дверь хранилища имеет три замка,
ная мехами, — единственная мебель, уцелевшая здесь каждый из которых расположен в выемке горы.
после обрушения. Все три замка должны быть открыты, прежде чем
Когда-то здесь жил младший священник, которому откроется дверь хранилища. Один из замков уже от-
было поручено присматривать за часовней; теперь крыт. Каждый из двух других можно открыть с помо-
здесь спит Хонна. щью успешной проверки Ловкости Сл 18, используя
Обвал образовал узкий проход между этой областью воровские инструменты, хотя любой осмотр замков
и сводом (область Т8). Маленькие или меньшие суще- обнаруживает, что они покрыты пылью. Если пыль не
ства могут нормально пересекать проход. Существа очищена от замков, проверки Ловкости, чтобы открыть
среднего и крупного размера могут пробраться через их, имеют помеху.
него, потратив 8 часов на расчищение валунов (либо Персонажи также могут войти в эту комнату через
один человек расчищает валуны в течение 8 часов, обвал из зоны Т4. Открыть запертую дверь изнутри
четыре человека расчищают валуны в течение 2 часов, несложно.
либо любая эквивалентная комбинация). Когда персонажи заглянут внутрь, то прочитайте:
T5: Комната для спаррингов Блестящие кучи монет, статуэток и оружия по всей
Старые стойки для оружия расположены вдоль за- этой комнате покрыты тонким слоем пыли.
падной и северо-западной стен этого зала для спар- Сокровище. Клад здесь состоит из 510 пп, 1250 зм,
рингов, а на севере три стойки содержат различные двенадцати маленьких драгоценных камней разных
части брони. Выбоины на стенах указывают на то, что видов стоимостью 100 зм каждый, платиновая эмбле-
когда-то эта комната широко использовалась. Малень- ма Думатойна стоимостью 150 зм, трех золотых стату-
кая дверь ведет на восток. эток воинов-гномов стоимостью 400 зм каждая, зелья
Люди, использовавшие эту камеру, не только ссо- неуязвимости и очки детального зрения.
зрения
рились друг с другом; они также проверили свое T9: Жилая комната
мастерство против трех комплектов магически ани- Множество дверей ведут в эту комнату, в центре ко-
мированных пластинчатых доспехов, рассчитанных торой стоят четыре каменных стула, обращенных друг
на дворфов. Эти конструкции по-прежнему готовы к другу. Один стул залит свежей кровью.

89
Два брата и их помощники проникли в Талхундет и
пытаются вызволить своего отца из злого культа.
Domenico Cava

Эта комната служила гостиной. Вокруг окровавлен- Наполните все 7 комнат каким-то несерьёзным кон-
ного стула разбросано несколько костей. Персонаж, тентом, что могло бы рассказать об обитателях этого
преуспевающий в проверке Мудрости (Обращение с подземелья больше. Гобелены про Думатойна, послед-
животными) со Сл 10, идентифицирует их как козьи ствия разрушений, следы жизни рабов иллитидов и
кости и предполагает, что кровь на стуле тоже принад- так далее. Чтобы игровой процесс не превратился в
лежит козе. Коза недавно вышла из подземного путево- открывание-закрывание кучи дверей.
го каравана. Когда он наткнулся на Талхундерет, член T11: Общая комната
Культа Обелиска принес его в жертву в безграничной Длинный каменный стол здесь разбит на две ча-
преданности обелиску. сти. У стены стоят несколько металлических сундуков.
Если персонажи здесь создают много шума, Фаль- Самый большой проход, ведущий из этой комнаты,
фарк (см. область Т10) выглядывает из соседней комна- завален обломками и останками дварфов и свежевате-
ты, чтобы разобраться. лей разума.
T10: Отдельные комнаты Давным-давно в этой комнате яростно сражались
Таких комнат семь, все обставлены одинаково. Когда вторгшиеся пожиратели разума и защитники храма.
персонажи войдут в северо-западную комнату, прочти- Психические отголоски битвы создали ловушку интел-
те следующее: лекта.
лекта
В этой комнате нет ничего, кроме каменной крова- Ловушка скрывается в нише за грудой металли-
ти, стола и табурета. За столом сидит фигура в ман- ческих сундуков. Это усиливает психическое эхо в
тии. Рядом на тонких ножках лениво подпрыгивает этой комнате, показывая сцену воющего свежевателя
самородок пирамидальной формы. разума на столе, которого так сильно ударил молоток
В северо-западной комнате в настоящее время бронированного дварфа, что каменный стол треснул.
обитают мутирующий гуманоид по имени Фальфарк и Образ дворфа с торжествующим криком отступает к
геммул энцефалона,
энцефалона которого Фальфарк считает стра- сложенным сундукам, маня зрителя следовать за ним.
жем. Фальфарк — член Культа Обелиска. Как только существо попадает в зону действия «Како-
Когда его численно превосходят, Фалфарк предпо- фонии разумов» ловушки интеллекта, оно выползает
читает внезапность или предательство, но он слишком вперед и атакует. Он следует за врагами, которые
сумасбродный, чтобы быть двуличным. Он часто про- отступают и сражаются, пока не будут убиты.
поведует о камне, который «говорит правду о Дальнем Сокровище. В большинстве металлических сунду-
Царстве» и «извергает своих детенышей на пропита- ков нет ничего, кроме пыли и разбитой посуды, но под
ние». Он говорит как заблудший пророк и призывает несколькими кружками стоит алхимический кувшин.
персонажей скормить самого маленького из них его Т12: Кухня
гемуле. Если персонажи сопротивляются им или угро- В этой большой кухне есть каменные столешницы,
жают им, Фальфарк и геммул в ярости атакуют. раковина с чистой водой и духовка с оранжевыми
Если персонажи ничего не предпримут с геммулой углями. С потолка свисает стойка с тусклыми металли-
в течение недели после встречи с Фальфарком, геммул ческими кухонными принадлежностями.
трансформируется в скопление энцефалона,
энцефалона который На этой кухне есть несколько чар, которые остают-
потребляет Фальфарк в качестве своей первой еды. ся активными. Раковина пополняется свежей водой
Примечание переводчика каждый час, используя создание или уничтожение

90
воды, сначала удаляя воду, а затем вызывая взамен Странные домашние животные. Дроу хотят про-
ее чистую воду. Духовка поддерживает постоянную рваться в покои за ними, но они знают, что культисты
температуру, подходящую для приготовления пищи. слишком сильны, особенно с их странными питомцами
Эта мебель слишком тяжелая, чтобы ее можно было (геммулами головного мозга).
передвигать. T15: Комната библиотекаря
Единственные персонажи, которые в последнее вре- В этой комнате есть широкая кровать, окруженная
мя пользовались этой кухней, — это исследователи-дроу, высокими книжными полками. Двое дроу задумчиво
расположившиеся лагерем в читальном зале (зона Т14). перебирают разбросанные бумаги.
Сокровище. Один исследователь-дроу оставил здесь Ниталин и Янтдель Хенлифель, нейтральные элит-
рюкзак. Он содержит 100 футов шелковой веревки,
веревки ный воитель дроу,
дроу отдыхают и планируют в этой спаль-
три кинжала
кинжала, чистую книгу
книгу, инструменты каллиграфа не. Братья дроу говорят на Общем языке в дополнение
и серебряный медальон с изображением головы яще- к Эльфийскому и Подземному; Янтдель также говорит
рицы с иголкой позади нее. Медальон стоит 15 зм. на дворфийском языке. Самый значительный предмет
T13: Кладовая среди их разбросанных записей — клочок грубой тка-
Товары, когда-то хранившиеся на полках в этой ста- ни с картой зон Т1, Т2 и Т9 – Т17, включая секретную
рой кладовой, давно разложились, не оставив ничего, дверь в эту комнату.
кроме нескольких пустых бочек и коробок. Разговор с Братьями. Здесь или в соседнем чи-
Секретная дверь. Персонаж, который обыскивает тальном зале Ниталин и Янтдель, скорее всего, будут
полки кладовой и преуспевает в проверке Мудрости разговаривать с персонажами. К тому, что уже сказали
(Восприятие) Сл 15, находит секретную дверь в комна- их союзники, они добавляют следующие пункты:
ту библиотекаря (область Т15). При нажатии на дверь В поисках отца. Братья надеялись увидеть своего
она распахивается наружу. отца в следующей комнате (зона Т17), чтобы пого-
T14: Читальный зал ворить с ним, но его там пока не видели. Он где-то
Четыре больших каменных стула с широкими подло- глубже в храме.
котниками отодвинуты в сторону этой комнаты, осво- Нужна помощь. Ниталин и Янтдель просят пер-
бождая место для трех коек, на которых напряженно сонажей захватить Онтарикса. Они не хотят сопро-
сидят трое дроу. вождать персонажей (или посылать с ними своих
Дворфы Талхундерета защищали свою библиотеку вассалов), если персонажи не особенно убедительны,
и не желали делиться ее знаниями с большинством по- поскольку они считают, что культисты слишком силь-
сетителей. Обычно искатели знаний разговаривают с ны.
библиотекарем храма и ждут здесь, пока библиотекарь Стойко держаться. Братья признают, что их отец
принесет для них книги. вряд ли придет добровольно, поэтому они надеются,
Здесь временно живут три нейтральных дроу
дроу. Их зо- что группа сможет пленить его и вернуть сюда. Их не
вут Эрдан Восселт, Тиала Шарн и Веллиос Кит, и они с волнует, что происходит с другими культистами.
гордостью проработали на семью Хенлифель охранни- Необходимо искупление. Братья уверены, что смо-
ками и чернорабочими всю свою жизнь. Дроу быстро гут убедить отца в ошибочности его пути, несмотря на
разбираются с аберрациями, вторгающимися в их ла- решение Онтарикса присоединиться к культу.
герь, но они осторожно приветствуют других существ Стоит усилий. Если персонажи просят награду, Янт-
(включая персонажей) в надежде избежать насилия и, дель раскрывает свой магический амулет (см. «Сокрови-
возможно, даже найти союзников. ще» ниже) и соглашается обменять его на своего отца.
Примечание переводчика Секретная дверь. Персонаж, который обыскивает
Обычные дроу имют статблок в 1/4 ПО, что совсем комнату и преуспевает в проверке Мудрости (Воспри-
не соответствует их образу телохранителей. Аберрации ятие) Сл 12, находит секретную дверь в кладовую (об-
очень легко победят их в любом бою. Поэтому реко- ласть Т13). Персонажи найдут его автоматически, если
мендую сделать их чем-то более серьёзным. Например, они уже изучили карту братьев дроу. Если потянуть за
шпион, берсерк
шпион берсерк, капитан разбойников и так далее. Ко- скрытый рычаг, секретная дверь распахнется.
нечно же, с умениями расы дроу
дроу. Но не слишком силь- Сокровище. У Янтделя есть амулет здоровья,
здоровья кото-
ными, так как их наниматели это элитные воины дроу.
дроу рый он дает персонажам в награду, если они вернут
Разговор с дроу. Если персонажи не говорят на эль- его отца. Он также дает его персонажам, которые воз-
фийском или подземном языке, дроу вызывают своих вращаются с новостями о том, что его отец убит, при
лидеров в области Т15, чтобы они перевели. Незави- условии, что Янтдел считает, что персонажи пытались
симо от того, разговаривают ли они или сражаются, мирно приблизиться к Онтариксу.
их лидеры быстро прибывают, чтобы посмотреть, что T16: Библиотека
происходит. Полки покрывают каменные стены этой комнаты от
Дроу рассказывают следующие моменты: пола до потолка. Провисшие книги, от которых оста-
Прибытие. Дроу пришли из Подземья совсем недав- лись лишь обрывки и пыль, заполняют полки, хотя
но, через вход (область Т1). несколько книг в металлических переплетах пережили
Братья. Эту группу возглавляют Ниталин и Янтдель долгие годы заброшенности.
Хенлифель (см. область Т15). Братья пришли, чтобы Исследователи-дроу просмотрели уцелевшие книги в
попытаться убедить своего отца Онтарикса вернуться этой библиотеке, но не нашли ничего полезного. Боль-
домой. Их отец сказал, что он слышал псионический шинство сохранившихся книг описывают веру Дума-
зов, и они обеспокоены тем, что он присоединился к тойна, секреты огранки драгоценных камней или забы-
тойна
опасному культу (они не знают, что культ возглавляет тые шахты. Книги написаны на дворфийском языке.
Онтарикс). Гранитный регистр. Одна из книг, к которой дроу
Общий враг. В общей комнате (зона Т11) обитает еще не прикасались, имеет металлические страницы
псионическое существо. Дроу подозревают, что изобра- и обложку из тонких гранитных пластин. Эта книга
жение представляет собой какую-то опасную приман- — «Гранитная книга», сборник тайн Талхундерета. В
ку, и избегают этой комнаты. книге остался древний защитный оберег; Когда к кни-
Библиотека. Соседняя библиотека наполнена кни- ге прикасаются, два элементаля земли поднимаются с
гами. Янтдель может читать на языках, на которых пола и пытаются уничтожить любого в комнате, кто не
написаны книги, но другие дроу не могут. носит открыто священный символ Думатойна.

91
Член культа Обелиска по имени
Малиния оскверняет статую
Domenico Cava

В книге перечислены похороненные в склепе Талхун- У него характеристики мутанта-гуманоида, но у него


да. В нем также содержатся инструкции на дворфий- также есть владение навыком Обман +4. Трех других
ском языке о том, как открыть вход в склеп в зоне Т20. мутантов зовут Чалс, Харрали
​​ и Паулам.
T17: Испорченная статуя Культисты рады видеть людей, которых они могут
В нише в конце величественного, но заваленного об- убить и скормить монстру в зале поклонения на юге
ломками зала на высоком постаменте стоит огромная (зона Т21). Они заметили прячущихся поблизости ис-
статуя дворфийки-ученой. Фигура раскалывается над следователей-дроу и готовы сражаться. Они произно-
головой статуи, превращая ее лицо в плачущее, нече- сят фразы типа «Пища для обелиска – пища для мозга!»
ловеческое лицо. Четыре пирамидальных самородка и «Ваши души скрутятся в Дальнем Царстве!»
на ножках лежат у основания статуи. Двойная дверь Если персонажи выражают желание поговорить с
ведет на восток. Онтариксом, он устраивает большое представление, от-
Эта комната, находящаяся в конце Углубляющегося зывая своих культистов и выслушивая то, что говорят
зала (зона Т2), имеет высоту 30 футов. персонажи. Он предлагает поговорить, но только если
Культ Обелиска пытается превратить эту статую Ду- для этого придется скрыться от других культистов.
матойна в подобие скопления энцефалона, охраняюще- Это стремление поговорить — уловка; Онтарикс не
го фрагмент обелиска, который они почитают. Высота намерен покидать Талхундерет только потому, что его
постамента составляет 15 футов, а высота статуи на сыновья «слишком невежественны, чтобы понять, что
нем — еще 10 футов. обелиск является замочной скважиной к невозможным
истинам Дальнего Царства». Если Онтарикс может ис-
Мутирующий гуманоид по имени Малиния портит
пользовать притворство дипломатии, чтобы разделить
статую. Малиния восседает на широких плечах ста-
персонажей или получить какое-либо подобное преиму-
туи на высоте 20 футов над полом. Четыре геммулы
щество, то он атакует. Любой персонаж, преуспеваю-
энцефалона время от времени грызут осколки кам-
щий в проверке Мудрости (Проницательность) со Сл 14,
ня, упавшие от работы Малинии. Культистка быстро
предсказывает свое неминуемое предательство.
отправляет геммулы в бой, поддерживая их со своего
высокого места атаками Кошмарный взрыв. Патрубки. Только засоренный грибком патрубок
остается работоспособным. Быстрорастущий гриб
T18: Очищающая камера съедобен, а проходящая через него вода удивительно
В центре комнаты по кругу стоят четыре фигуры в питательна. Культисты питаются и тем, и другим, хотя
капюшонах, молящиеся тихим, неразборчивым голосом. гриб заражён энергией Дальнего Царства и способ-
На северной и южной стенах этой комнаты располо- ствует мутациям культистов.
жены четыре каменных бассейна под металлическими
кранами. Северо-западный кран сломан и забит гриб-
T19: Зал процессий
На колоннах этого зала процессий с колоннами изо-
ком, и из него в таз капает мутная вода. Остальные
бражены благочестивые дворфы, держащие в руках
бассейны сухие.
кирки.
Прихожане Думатойна, приближавшиеся к залу по-
Эти изображения когда-то были блестяще нарисова-
клонения (зона Т21), очищались в этих бассейнах. Эта
ны, но осталась только краска вокруг глазниц и скре-
комната теперь является домом четырех мутирующих
щенных рук гномов, оставляющая впечатление болез-
гуманоидов, являющихся членами Культа Обелиска.
гуманоидов
ненности и подозрительности.
Один из них — Онтарикс, отец братьев из зоны Т15.

92
Неверное решение. Если персонажи вставляют
T20: Вход в склеп драгоценный камень после того, как набрали неверную
Западный конец этой длинной комнаты украшен ис- комбинацию, по комнате разносится грохочущий звук.
кусной резьбой в виде горы, наполненной драгоценны- Существа в комнате должны совершить спасбросок
ми камнями. На западной стене находится циферблат, Телосложения со Сл 14, получив урон громом 22 (4к10)
покрытый более простой резьбой. при провале или половину этого урона при успехе.
В центре циферблата имеется граненое углубление, Эта защитная мера срабатывает только один раз.
напоминающее гнездо для драгоценного камня. Над После его срабатывания персонажи могут пробовать
циферблатом надпись: «Только законченный дар от- дополнительные решения, пока замок не откроется.
крывает склеп за его пределами». После того, как персонажи потратят 1 час, пытаясь
Циферблат служит замком для входа в склеп Тал- открыть замок, они случайно наберут правильную
хунда. Четырнадцать резных фигурок пересекают комбинацию и поймут, что им нужно вставить драго-
циферблат, наверху которого имеется фиксирован- ценный камень в углубление.
ная стрелка, направленная вниз. Выемка в середине Альтернативное решение. Свежеватели разума,
циферблата представляет собой волшебную замочную давным-давно напавшие на Талхундерет, нашли дру-
скважину, в которую необходимо вставить ограненный гое решение головоломки. Центральное углубление мо-
драгоценный камень. жет быть перегружено психической магией независи-
Думатойн знает. Любой персонаж, поклоняющий- мо от положения циферблатов. Нанесение не менее 20
ся Думатойну, знает, как открыть замок, как описано психического урона углублению разбивается и откры-
ниже. Гранитная книга в зоне Т16 содержит инструк- вает замок. Персонажи, преуспевающие в проверке
ции на дворфийском языке по открытию замка. Интеллекта (Магия) со Сл 14, реализуют это решение.
Открытие склепа. Резьба на циферблате изобража- По вашему усмотрению, Онтарикс или другие мутанты
ет ограненный драгоценный камень на разных стади- гуманоидов могут предложить это решение, если их
ях обработки: от нескольких отметок до готового камня допросить.
изумрудной огранки. Как и в случае с кодовым замком,
диск необходимо вращать в правильном порядке. Пра-
T21: Зал поклонения
В этом зале есть несколько колонн, на которых вы-
вильная комбинация начинается с наименее закончен-
резаны изображения гор. Некоторые колонны сломаны
ной резьбы по драгоценному камню и продолжается по
и почернели, словно от сильного пожара. На западной
порядку, заканчиваясь наиболее законченной резьбой.
стене вырезана статуя короля гномов, стоически сжи-
После того, как персонажи повернут циферблат до мающего боевой молот. Алтарь у ног статуи разрушен
правильной комбинации, в центральное гнездо необхо- в щебень, вокруг которого прыгает масса студенистых
димо поместить драгоценный камень, чтобы открыть яиц в форме мозга. Среди обломков стоит черный обло-
замок. Достаточно любого драгоценного камня в хра- мок камня со светящимися зелеными деталями.
нилище (область Т8).
Этот большой зал поклонения был местом жестокой
Персонаж, преуспевающий в проверке Интеллекта битвы между пожирателями разума и защитниками
(Магия или Расследование) со Сл 13, понимает, как храма. Статуя, изображающая один из аспектов Дума-
открыть замок. Как только замок будет открыт, персо- тойна как королевского дворфа, пережила напряжен-
нажи смогут открыть дверь в Склеп Талхунда. ную битву, но алтарь перед статуей - нет.

Зал процессий, ведущий в склеп Талхунда,


уставлен священными статуями гномов.
Chris Casciano

93
Фрагмент обелиска. Обломки, которые раньше в склепе», чтобы определить природу призрачного обра-
были алтарным камнем, теперь являются местом упо- за или эффекта, встречающегося там (или выберите тот,
коения фрагмента обелиска Нетерила. Дополнительную который кажется запоминающимся). Призрак не может
информацию о его свойствах см. в разделе «Фрагменты покинуть место, где он встретился, и никаким образом
обелиска» в начале этой главы. физически не взаимодействует с персонажами.
Магическая энергия обелиска усиливает затяжное В каждой локации, где есть привидение, есть способ
псионическое эхо иллитидов. Эти отголоски привлек- положить конец призраку (обычно путем восстанов-
ли как скопление энцефалона,
энцефалона так и членов Культа ления локации или удаления следов активности све-
Обелиска. Скопление энцефалона все время находит- жевателя разума); эти методы перечислены в соответ-
ся здесь, в западном конце комнаты; ему не нужно ствующих областях. Покой привидения означает, что
уходить, потому что культисты кормят его жертвами, призраков там больше нет. Любой персонаж, поклоня-
которых они похищают. Культисты редко заходят в эту ющийся Думатойну, знает, как успокоить призраков.
комнату, за исключением этих кормлений, поскольку В противном случае персонажи, преуспевающие в
считают комнату священным местом. проверке Мудрости (Восприятие) Сл 12, знают.
Если персонажи терпят неудачу. Персонажи мо- Если персонажи долго отдыхают в склепе, в любое
гут достичь этой комнаты, но будут вынуждены отсту- время во время их отдыха в этом месте может поя-
пить. В этом случае фанатики свежевателей разума виться случайное привидение из склепа. Сделайте
успевают послать миньонов на поиски фрагмента обе- бросок по следующей таблице, чтобы определить опас-
лиска. Если персонажи не вернутся быстро, эти злодеи ность. Этих спонтанные призраки невозможно успо-
завладеют фрагментом и доставят его фанатикам в коить, но и не нужно их подавлять, чтобы очистить
Иллитинохе (см. далее в этом приключении). Запиши- склеп. Как только склеп будет очищен, в нем больше не
те, если это произойдет, поскольку это меняет то, как будет призраков.
персонажи противостоят фанатикам свежевателей Эти призраки вызывают беспокойство, а пятый
разума в главе 8. и шестой варианты в таблице ниже связаны с боди
Примечание переводчика хоррором. Проверьте уровень комфорта ваших игро-
Если персонажи игроков отдыхают внутри храма, то ков, прежде чем включать этих призраков в свою игру;
сделайте энкаунтер с командой иллитидов. Например, вместо этого вы можете бросить к4.
они приходят утром. Так вы немного потратите ресур- к6 Призрак
сов персонажей и покажете факт гонки. Особо хитрые
враги могут присоединиться к финальному сражению в Каждый персонаж чувствует ощущение пол-
неудачный момент. 1 зания по коже головы, как будто щупальца
ищут слабое место в черепе.
Склеп Талхунда Призрачный образ пожилого дворфа в жрече-
Склеп Талхунда, построенный под Талхундеретом, ском облачении бродит вокруг словно в шоке,
был местом захоронения жрецов Думатойна (известно- 2
сжимая боевой топор, запятнанный пурпур-
го как Талхунд). Свежеватели разума, давным-давно ным ихором.
напавшие на Талхундерет, также разграбили склеп,
У каждого персонажа появляется мучитель-
и псионическое пятно, которое они оставили на этом
ное подозрение, что пожиратели разума в
священном месте, сохраняется и по сей день.
настоящее время вторгаются в какое-то
Особенности склепа 3
священное или секретное место, важное для
Как только персонажи решат загадку у входа в этого персонажа, например, в дом, где про-
склеп Талхундерета (область Т20), они смогут войти в шло его детство.
это сооружение, когда захотят. Следующие особенности
Каждый персонаж слышит тихое бормотание
являются общими для Склепа Талхунда.
на дворфийском языке, повторяющее: «Пожи-
Сделано дворфами. Склеп представляет собой 4
ратели мозгов пришли! Спасите нас! Если вы
прочную дворфийскую постройку. Его камень остается не можете спасти нас, отомстите за нас!»
прочным, несмотря на тысячелетия пренебрежения.
Преобладают изображения дворфийских жрецов, а Призрачное изображение одного персонажа
также изображения горных вершин и многогранных (определяемого случайным образом) лежит на
драгоценных камней. Тонкие чары заставляют резные 5 полу, его череп треснут, а мозг удален. Изо-
драгоценные камни сверкать, как настоящие драго- бражение только и делает, что дергается и
ценные камни. пускает слюни.
Тьма. Склеп не освещен, и его обитатели полагают- Призрачный образ дворфа зомби выходит из
ся на темновидение, чтобы видеть. Описания областей стены, подносит гнилой палец к губам, затем
предполагают, что у персонажей есть источник света другой рукой отодвигает грудную клетку и
или какой-то другой способ видеть в темноте. показыват драгоценный камень, спрятанный
6
Двери. Двери по всему храму сделаны из каменных в его грудной клетке. Затем зомби исчезает в
плит толщиной 2 дюйма с простыми ручками на высо- стене. Это изображение повторяется каждые
те нескольких футов от пола. Они легко открываются и несколько минут, но призрачный зомби каж-
закрываются на старинных петлях. Двери и секретные дый раз появляется из другого участка стены.
двери разблокированы, если не указано иное. Очищение склепа
Потолки. Потолки во всем склепе высотой 12 футов. Для очистки склепа Талхунда необходимо упокоить
Безымянный. Хотя здесь похоронено много умер- всех призраков склепа и победить их. Когда это проис-
ших, ничто не указывает на имена умерших. Последо- ходит, по склепу разносится вздох, похожий на шли-
ватели храма верили, что Думатойн после смерти дает фовальный камень, и каждая комната на мгновение
Талхундам новые тайные имена, поэтому их смертные мерцает светом. Призраки в склепах больше не появ-
имена не увековечиваются. ляются ни в каких локациях, и не происходит никаких
Призраки склепа. Склепы хранят отголоски вторже- спонтанных привидений.
ния свежевателей разума, и эти отголоски беспокоят ду- Призрачные локации. Спонтанные призраки про-
хов внутри склепа. Если в тексте упоминается призрак исходят в призрачном зале склепа (область P2), по-
в склепе, бросьте к6 и обратитесь к таблице «Призраки четном подходе (область P6), реликварии (область P7),

94
доблестном подходе (область P11) и зале с привидения- ристик ревенанта со следующими изменениями:
ми (область P16). • Они говорят только на дворфийском языке.
Благословение Думатойна. Когда персонажи очи- • Они поклялись отомстить всем живым нарушителям
щают склеп, любой персонаж, который помог успо- склепа.
коить привидение или победил одного из призраков • Они не регенерируют, если персонажи успокоили
склепа, получает благословение Думатойна. Думатойн обитателей склепа (см. раздел «Очищение склепа»).
может отменить это благословение в любое время по Камень в этой комнате был сильно ослаблен в резуль-
вашему усмотрению, например, если персонаж ока- тате нападения свежевателей разума. Статуи разва-
жется врагом рода дварфов. В остальном благослове- ливаются, если их потревожить, создавая труднопро-
ние соответствует правилам благословений, представ- ходимую местность в южной или северной половине
ленным в Руководстве Мастера: комнаты, в зависимости от того, какая статуя сломана.
Благословение Думатойна Четыре саркофага также разрушаются, если их по-
Ваши глаза становятся достаточно острыми, чтобы тревожить, хотя каждый создает сложную местность
различать скрытые секреты. Вы получаете тёмное зре- только на своем квадрате.
ние. Если у вас уже было тёмное зрение, то вы може-
ние P2: Призрачный зал
те видеть в темноте в цвете. Кроме того, вы можете Звук плещущейся воды доносится эхом из западного
действием получить истинное зрение на 1 минуту. Как конца этого длинного коридора. У северной стены есть
только вы таким образом обретете истинное зрение,
зрение три двери, а на южной стене имеется искусная резьба,
вы не сможете сделать это снова, пока не закончите изображающая процессию жрецов-дворфов, несущих
продолжительный отдых. завернутые тела.

Склеп Талхунда В этом мрачном зале обитает призрак склепа (см.


«Призраки склепа» в разделе «Особенности склепа»).
Следующие местоположения привязаны к карте 6.4. Возвращение зала в тишину путем победы над или из-
P1: Нижняя площадка гнания существ в водной комнате в конце зала (область
Здесь у стен стоят четыре каменных саркофага: два P5) успокаивает привидение.
у северной стены и два у южной стены. Между каждой P3: Комнаты подготовки трупов
парой саркофагов стоит статуя воина-дворфа. Статуи Все эти комнаты выглядят одинаково, и каждую
и саркофаги все сильно потрескались, как будто вот- можно описать следующим образом:
вот развалятся от прикосновения. На каменной плите в центре комнаты лежат не-
В каждом саркофаге находится дворф-хранитель сколько металлических инструментов, покрытых
склепа, чей дух был испорчен магией свежевателей пылью. Рядом с плитой находится глубокая яма. Резьба
разума. Когда саркофаг потревожен или живое суще- на стенах изображает дворфов, благоговейно ухажива-
ство пытается уйти через дверь на западе, все четыре ющих за умершими.
стража склепа бросаются сражаться, пока не будут Специально обученные служители готовили умерше-
уничтожены. Стражи склепа используют блок характе- го Талхунда в этих соединенных комнатах:

Карта 6.4: Склеп Талхунда Mike Schley Оригинал Версия для игроков

95
Руины склепа Талхунда теперь служат логовом для
многих монстров, в том числе гидры и водяной аномалии.
Chris Casciano

Восточная комната. Служащие обмывали тела и Обвал, произошедший здесь давным-давно, нарушил
зашивали раны. Таз пуст, если не считать нескольких работу подземного источника, затопив всю территорию.
пемз. Гидра по имени Грандледжо дремлет в воде, держа
Центральная комната. Служители поместили одну или две головы в готовности к опасности. Источ-
в грудь трупа освященный драгоценный камень. ником плескания является нервная водная аномалия
Когда-то в бассейне хранились десятки священных по имени Келликилли. Поняв, что Келликилли несъе-
драгоценных камней, но пожиратели разума забрали добен, Грандледжо неохотно решил терпеть стран-
их, когда победили защитников этого места. Сейчас ную воду. Постоянное, неистовое движение водяного
бассейн пуст. чудака создаёт в воде множество пузырьков, что очень
Западная комната. Служители здесь одевали и нравится гидре. Келликилли любит сражаться бок о
бронировали подготовленные трупы. В бассейне нахо- бок с таким сильным существом, как Грандледжо.
дится несколько беспорядочных частей доспехов; см. Если персонажи осторожно приближаются к этой
«Сокровище» ниже. комнате, они видят, как Грандледжо и Келликилли
Секретная дверь. Персонажи, которые обыскивают взаимодействуют: Грандледжо сварливо кусает воду,
центральную комнату и преуспевают в проверке Му- что странно из-за того, что он толкает спящую голову,
дрости (Восприятие) Сл 16, обнаруживают секретную а Келликилли отвечает пронзительным хихиканьем и
дверь, спрятанную в резном изображении служите- брызгает водой в одно из лиц Грандледжо.
ля-дворфа, кладущего руку на грудь умершего священ- Водная аномалия слишком рассеяна, чтобы заметить
ника. Нажатие на руку дежурного приводит к тому, кого-либо, кто не потревожит воду, но гидра голодна и
что дверь распахивается в зону P4. нападает на все, что выглядит съедобным. Если начи-
Сокровище. Части доспехов в западной комнате нается драка, водяная аномалия остается в бассейне,
содержат все детали исправного комплекта пластин- но хватает существ и утаскивает их в бассейн, если
чатых доспехов. Поскольку эта броня является погре- может. Если водная аномалия тяжело ранено или гидра
бальной бронёй Талхунда, приверженцы Думатойна убита, то водная аномалия убегает.
не хотят нападать на её владельца. Нежить-дварфы P6: Уважаемый подход
в Склепе Талхунда имеют помеху при бросках атаки В этом зале есть каменная дверь в северном кон-
против любого, кто носит эту броню. це. Другая дверь на востоке перекошена на петлях и
P4: Скрытые комнаты в Святилище задевает вытянутый, крошащийся череп на полу. Обе
В этой маленькой пустой комнате напротив входа двери украшены дворфийской надписью.
стоит тяжелая каменная дверь. На каменной двери на севере на дворфийском
Каменные двери, ведущие во вращающееся святи- языке вырезаны слова «почтенные мертвецы». На
лище (область P14), открываются. Если святилище не перекошенной двери на востоке написано «реликвии
было повернуто в нужное положение (см. области P9 и мертвых», также на дворфийском языке. Любой персо-
P13), двери заблокированы твердым камнем. В про- наж, который исследует череп рядом с кривой дверью,
тивном случае они открываются в область P14. узнает в нем череп свежевателя разума. Череп рассы-
пается, если с ним грубо обращаться.
P5: Водяная камера
Большая часть этой комнаты обрушилась в зато- Здесь обитает призрак склепа (см. «Призраки скле-
пленную яму. Темная вода странно журчит и плещется, па» в разделе «Особенности склепа»). Починив дверь и
как будто что-то таится глубоко в ней. удалив череп свежевателя разума, привидение успоко-

96
ится. Ремонт двери требует нескольких минут работы
с соответствующим набором инструментов, например,
каменщика, а также умения обращаться с этими ин-
каменщика
струментами.
P7: Реликварий
Пол этой комнаты покрыт разбитыми пьедестала-
Ривибиддел
ми, разбитым стеклом и пылью. На разбитых дисплеях
стоит обезглавленный скелет. Северная стена рухнула, CoupleOfKooks
открывая доступ в большую комнату за ней.
Эта комната была местом ожесточенной битвы
между захватчиками-иллитидами и глиняным големом
в соседней комнате. Глиняный голем в конце концов
прогнал свежевателей разума, но не раньше, чем они
украли большую часть хранившихся здесь дварфий-
ских реликвий.
Безголовый скелет принадлежит свежевателю раз-
ума, и любой персонаж, который его исследует, отме-
чает это, а также тот факт, что скелет соответствует
черепу в области P6.
Здесь обитает призрак склепа (см. «Призраки скле-
па» в разделе «Особенности склепа»). Уничтожение
обезглавленного скелета иллитида приведет к покою
призрака.
Сокровище. Среди обломков остался металлический
ящик с восемью бусинами силы.
силы
P8: Заслуженный мертвец
В этой комнате есть коридор на севере с двумя ряда-
ми стоящих саркофагов. На каждой крышке саркофа-
га вырезано изображение отдыхающего священника.
Комнату патрулирует фигура в доспехах ростом 10
футов с дворфийскими чертами лица.
Фигура глиняного голема дежурит здесь. Его рост
составляет 10 футов, а по форме он напоминает брони- менно перемещается рычаг в зоне P13. Одновременное
рованного дварфа. Даже спустя сотни лет после того, перемещение обоих рычагов вращает скрытое святили-
как он отразил атаку свежевателя разума, голем оста- ще, как описано в области P14.
ется бдительным. Он преследует противников, убегаю- Авантюрный гном. Пожилой свирфнеблин по
щих в области P6 и P7, но не дальше. имени Ривибиддел провел в склепе много дней. Из-за
В каждом саркофаге лежат хрупкие кости дворфа. преклонного возраста его скорость ходьбы составляет
Поскольку пожиратели разума никогда не обходили 15 футов, и он не может реагировать. У Ривибидде-
стороной глиняного голема-хранителя, а эти сарко- ла несколько дней назад закончилась еда, и быстро
фаги находятся дальше всех от фрагмента обелиска, заканчивается вода. Если персонажи помогают ему, он
оскверняющего склеп своей магией, они единственные делится следующей информацией:
талхуны, которые остаются в покое. Ярый новообращенный. Ривибиддел — историк,
Сокровище. В грудной клетке каждого из четы- принявший религию Думатойна.
рнадцати трупов гномов есть драгоценный камень Проплывание. Ривибиддел получил доступ к секрет-
стоимостью 100 зм. Любой персонаж, укравший дра- ному проходу Подземья, ведущему к бассейну в зоне P5.
гоценный камень, не может получить благословение Он проплыл мимо предательских обитателей этой ком-
Думатойна, описанное в разделе «Очищение склепа» наты и был рад обнаружить работу здесь, на стенах.
ранее в этой главе. Быстро стареем. Ривибиддел был гораздо бо-
P9: Могила историка лее молодым гномом, когда он вошел в склеп, чтобы
Стены этой комнаты украшены изображениями от- преследовать одну из немногих известных копий «Он
крытых книг. Страницы каждого заполнены корявым из скрытого драгоценного камня». Обеспокоенный
почерком. На простом саркофаге вырезано изображе- тем, что у него кончились еда и вода до того, как он
ние пожилого мужчины-дворфа, держащего перо и записал весь текст, Ривибиддел исследовал проход на
книгу. севере и столкнулся с парой беспокойных призраков.
На востоке встроенный в стену металлический ры- Их способность «Ужасающий облик» состарила тело
чаг стоит в положении «вверх». Хрупкий гном, с согну- несчастного гнома, и теперь он стоит на пороге смер-
тыми от старости плечами, обдумывает рычаг. ти. Ослабленный и напуганный, Ривибиддел отступил
Это хранилище великого дворфийского историка и сюда.
жреца Торграна Железного Пера, который посвятил Почти на месте. Он полностью скопировал «Он из
свою жизнь составлению письменной истории произ- скрытого драгоценного камня», но последняя половина
ведений Думатойна. Шедевр Торграна «Он из скрытого его копии сомнительная из-за его состояния. Рабочие и
драгоценного камня» — это скорее басня, чем история, письменные принадлежности он хранит в сумке, кото-
но его ученики скопировали весь текст на стены места рую всегда носит.
упокоения историка, когда считали, что он умер. Железное Перо. Ривибиддел знает, что автора про-
Саркофаг пуст. Торгран инсценировал свою смерть, изведения зовут Торгран Железное Перо. Ривибиддел
чтобы отправиться в последнее важное путешествие; рассказывает все о Торгране, перечисленное в начале
персонажи могут узнать истинную судьбу историка в этого раздела.
главе 7. Реликвия. Ривибиддель узнал из текста Торграна,
Рычаг. Металлический рычаг в положение «вверх» что где-то в склепе Талхунда лежит огромный изыскан-
можно переместить только в том случае, если одновре- ный изумруд. Он хочет вернуть осколок этого изумруда

97
как священную реликвию и вернуть его другим по-
клонникам Думатойна, прежде чем он умрет. P11: Доблестный подход
Восточная стена этой комнаты сделана из голого
Возвращаться. Ривибиддел знает, что ему не удаст-
камня. Остальные стены украшены резными изобра-
ся пережить трудный заплыв и уйти тем же путем,
жениями дворфов, сражающихся с гигантами, орками
которым он пришел. Ему нужен другой маршрут, и он
и другими врагами. Посреди комнаты стоит статуя
был бы рад пока остаться в Фандалине, если бы ему
воина-дворфа с поднятым топором.
указали дорогу.
Здесь присутствует призрак склепа (см. «Призраки
Несмотря на то, что Ривибиддел побывал только в
склепа» в разделе «Особенности склепа»), который про-
областях с P5 по P11, он делится информацией о Скле-
является немедленно.
пе Талхунда, полученной им самим и от произведения
«Он из скрытого драгоценного камня»: Четыре скелета дворфов (см. зону P10) вылезают из
зоны P12, как только кто-нибудь входит в эту комнату.
Благословлённое место. Талхундерет когда-то был
Еще два скелета дворфа появляются из зоны P12 в
важным святым местом для последователей Думатой-
начале каждого последующего раунда, пока все четы-
на. Поколения их священников, называемых Талхун-
рнадцать скелетов дворфов не вступят в бой. Все ске-
дами, были похоронены в склепе Талхунда под храмом.
леты, уже находящиеся в бою, преследуют убегающих
Склеп когда-то был одним из самых священных мест
противников. Скелеты сражаются до тех пор, пока не
Думатойна.
будут уничтожены.
Вторжение в крипту. Много поколений назад
Примечание переводчика.
свежеватели разума захватили значительную часть
Подземья, включая Талхундерет. Должно быть, они Обычные скелеты с одним ударом могут превра-
вторглись в склеп, потому что там так много беспо- титься в душное закидывание кубиков. Попробуйте
койной нежити и призраков. Ривибиддел с сожале- разнообразить их способности. Например, это скелеты
нием добавляет, что неприкосновенность склепа была дуэргаров, а дуэргары (как раса) могут использовать
давно нарушена. Невидимость и Увеличение
Увеличение.
Опасности. В бассейне на юге есть гидра и ка- Это в целом относится к многим монстрам в этом
кой-то элементаль, на северо-западе — опасный голем, подземелье. Ревенанты, призраки и так далее.
а на севере — несколько скелетов и призраков двор- Если персонаж тратит действие, называет имя
фов. Ривибиддел считает, что весь склеп полон смер- Думатойна и преуспевает в проверке Интеллекта
тельных опасностей. (Религия) Сл 14,
​​ то один скелет перестает атаковать.
Изумруд. Огромный изумруд, который ищет Риви- Персонажи могут временно остановить всех скелетов,
биддел, вероятно, спрятан во внутреннем святилище, однако все такие скелеты снова атакуют персонажей,
как и подобает знаниям Думатойна. Секретные двери если они снова войдут в комнату.
часто встречаются в святых местах Думатойна. Риви- Победа над всеми четырнадцатью скелетами или
биддел пока ничего не обнаружил в склепе. временная остановка их, как описано выше, успокоит
Рычаг. Рычаг здесь, в этом склепе, вероятно, имеет эту область.
какое-то отношение к раскрытию скрытого святили- Надпись, вырезанная над дверным проемом, ве-
ща склепа, но Ривибиддел не может заставить рычаг дущим в зону P12, гласит: «Отважные мертвецы» на
сдвинуться с места. Он достаточно повозился, чтобы дворфийском языке.
понять, что рычаг привязан к какому-то огромному Раздвижная стена. Стена между этой комнатой
механизму, который должен заставлять смещаться це- и зоной P15 подвижна. Если одновременно потянуть
лые комнаты в склепе. Рычаг зафиксирован на месте, рычаги в зонах P9 и P13, стена поднимется к потолку,
потому что он соединен с другим рычагом где-то еще в превращая зоны P11 и P15 в одну большую комнату.
склепе. Он убежден, что оба рычага необходимо тянуть Сокровище. В грудной клетке каждого из четыр-
одновременно (Если персонажи хотят, чтобы Ривибид- надцати скелетов гномов есть драгоценный камень
дел помог с нажатием рычагов, для него это большая стоимостью 100 зм. Любой персонаж, укравший драго-
честь, но стражи склепа могут напасть на него, как ценный камень, не сможет воспользоваться Благосло-
описано в области P15). вением Думатойна, описанным в разделе «Очищение
P10: Могила Основателя склепа» ранее в этой главе.
Стены этого склепа украшают изображения храма P11a: Узкий коридор
Талхундерета. На саркофаге в этой комнате высечено Этот длинный коридор соединяет зоны P5 и P11.
изображение женщины-дворфа с большим кольцом. Секретная дверь. Персонажи, которые обыскивают
В саркофаге находится единственный скелет двар- восточную стену коридора и преуспевают в проверке
фа (см. прилагаемый блок характеристик). Это был Мудрости (Восприятие) Сл 16, обнаруживают секрет-
влиятельный священник, который первым получил ную дверь. Если сдвинуть настенную резьбу с изобра-
видение Думатойна о Талхундерете и руководил его жением горной вершины, дверь откроется в область
первоначальным строительством. Когда четырнадцати- P4.
летний Талхунд помогал ей, число четырнадцать стало P12: Доблестный мертвец
важным во всем Талхундерете и склепе. В этой комнате четырнадцать каменных плит, ка-
Если персонажи успокоили обитателей склепа (см. ждая с углублением, где мог бы отдыхать воин-гном.
раздел «Очищение склепа»), скелет остается в покое, На стенах вырезаны изображения доблестных дварф-
когда персонажи входят. В противном случае скелет ских воинов-жрецов, поражающих врагов светящими-
распахнет крышку саркофага, чтобы атаковать, когда ся топорами и вспышками сияющего огня.
кто-нибудь войдет. Если персонаж тратит действие, Дверь в эту область слегка приоткрыта. На этих
призывает имя Думатойна и преуспевает в проверке плитах покоятся четырнадцать дворфов, оживленные
Интеллекта (Религия) Сл 14,
​​ скелет перестает атако- в виде скелетов, с которыми персонажи столкнулись
вать, хотя он снова атакует персонажей, если они уже в зоне P11.
снова входят в комнату.
Сокровище. В грудной клетке скелета дварфа есть P13: Могила генерала
драгоценный камень стоимостью 100 зм. В саркофаге В этой комнате лежат три плиты с углублениями для
находится кольцо основательницы оратора, которое тел, центральная плита более богато украшена, чем две
упало с ее пальца, когда она превратилась в скелет. другие. На каждой плите лежат остатки брони и хруп-
кие кости. На резных фигурках изображена женщи-

98
Для нахождения осколка обелиска, спрятанного в склепе
Талхунда, нужно открыть хитрое устройство, чтобы полу-
чить доступ к скрытой комнате.
Michele Giorgi

на-дворф, ведущая других гномов в битву. ни с одной из комнат доступа к святилищу (область
На востоке встроенный в стену металлический ры- P4). Когда рычаги в зонах P9 и P13 тянутся одновре-
чаг стоит в положении «вверх». менно, шестерни скрежетают, и комната вращается
Брелта Гемблэйд — дворф-генерал, сыгравшая по часовой стрелке. Вращение комнаты выравнивает
важную роль в обеспечении мира в регионе, — была три ее входа с комнатами доступа и отодвигает стену
похоронена здесь вместе со своими верными помощни- между областями P11 и P15, превращая эти области в
ками Мурнигом и Нельей. одну большую комнату.
Генерал и оба ее помощника вернулись из мертвых Драгоценный камень Святилища. Свежеватели
в виде призраков
призраков. Если персонажи успокоили обитате- разума нашли эту священную комнату и обнаружили,
лей склепа (см. раздел «Очищение склепа»), призраки что драгоценный камень диаметром 10 футов не был
не появляются, когда персонажи входят в комнату. В изумрудом. Кристалл зеленого цвета был надежным
противном случае призраки нападают, когда персона- приемником их псионического эха, поэтому они напол-
жи входят. Если персонаж тратит действие, призывает нили его осколками своего зловредного интеллекта. Это
имя Думатойна и преуспевает в проверке Интеллекта осквернение является основной причиной того, что
(Религия) Сл 14,
​​ то призраки перестают атаковать. склеп по-прежнему населен привидениями.
Рычаг. Металлический рычаг восточной стены Талхунд благословил драгоценный камень, чтобы
можно переместить, только если одновременно переме- его нельзя было разбить, но можно расколоть. Свирф-
стить рычаг в области P9. Одновременное перемеще- неблин Ривибиддел в зоне P9 хочет получить осколок
ние обоих рычагов вращает скрытое святилище, как драгоценного камня в сердце святилища. Его не волну-
описано в области P14. ет, что это не настоящий изумруд, поскольку для него
Сокровище. Среди костей и обрывков брони на ка- он имеет религиозное, а не денежное значение.
ждой плите есть драгоценный камень стоимостью 100 P15: Благословенные мертвецы
зм. На плите генерала также находится ее памятная В этой комнате четырнадцать ниш, в каждой из
корона. которых находится саркофаг. На крышке каждого вы-
P14: Вращающееся святилище резано изображение благочестивого священника-кар-
лика. От каждой резьбы исходит тусклое сияние. В
В этой круглой комнате есть три ниши с выхода-
ми, каждая из которых поддерживается каменными центре комнаты лежат шесть бронированных скелетов.
колоннами и перемычками, напоминающими шахту. Добродетельные души похороненных здесь жрецов
В центре комнаты находится помост с пьедесталом, не пострадали от порчи свежевателей разума, в отли-
на котором стоит огромный многогранный изумруд, чие от шести стражей склепа, назначенных присма-
светящийся теплым зеленым светом. тривать за мертвыми. Когда персонаж входит в эту
Три призрака появляются и атакуют, как только область, упавшие скелеты поднимаются как шесть
любое другое существо входит в комнату. Они не могут ревенантов со следующими изменениями:
покинуть комнату и сражаться, пока не будут уничто- • Они говорят только на дворфийском языке.
жены. • Они поклялись отомстить всем живым нарушителям
Вращение Святилища. Эта потайная комната рас- склепа.
положена на массивном механизме. Когда персонажи • Они не регенерируют, если персонажи успокоили
впервые прибывают в Склеп Талхунда, он не совмещен обитателей склепа (см. раздел «Очищение склепа»).

99
Эти стражи не могут покинуть эту область до тех
пор, пока персонажи не повернут святилище и стена
между областями P11 и P15 не отодвинется в сторону.
Стражи склепа пробираются в западную половину
склепа, чтобы сражаться там со злоумышленника-
ми. Если персонажи разделились, чтобы потянуть за
рычаги в зонах P9 и P13, ревенанты разделятся, чтобы
атаковать обе локации.
Если персонажи успокоили обитателей склепа (см.
раздел «Очищение склепа»), тела стражей не воскрес-
нут. В противном случае ревенанты атакуют персона-
жей, как только они увидят.
Если персонаж тратит действие, призывает имя
Думатойна и преуспевает в проверке Интеллекта
(Религия) Сл 14,
​​ один ревенант прекращает атаковать
и возвращается в состояние покоя. Персонажи могут
временно остановить атаку всех ревенантов, однако
ревенанты атакуют персонажей снова, если персона-
жи снова войдут в комнату.
Раздвижная стена. Стена между этой комнатой и
зоной P11 подвижна. Когда рычаги в зонах P9 и P13
тянутся одновременно, стена поднимается к потолку,
превращая зоны P11 и P15 в одну большую комнату.
P16: Зал с привидениями
Вдоль этого коридора расположены величественные
резные изображения горных вершин над меньшими
резными изображениями из многогранных драгоцен-
ных камней.
Здесь есть призраки в склепе (см. «Призраки в скле-
пе» в разделе «Особенности склепа»), которые прояв-
ляются, когда существо входит в пределах 5 футов от Волшебник спрятал фрагмент обелиска в шахтерской
двери в гробницу архитектора (область P17). Победа тележке в склепе Талхунда.
над мумией в этой комнате подавляет призрак. Hex Sharpe
На дверном проеме в северном конце этого зала вы-
резаны слова «благословенные мертвецы» на дворфий- сматривает эту карту, автоматически находит любую
ском языке. Южный дверной проем украшен надпи- секретную дверь в склепе.
сью «копающие мертвецы» на дворфийском языке. Сокровище. В туловище мумии спрятан драгоцен-
Секретная дверь. Секретная дверь в этом коридо- ный камень стоимостью 500 зм.
ре слегка перекошена, поэтому ее легче обнаружить, P18: Зал Обелиска
чем другие потайные входы в святилище. Персонажи, Эта комната украшена семью резными изображе-
которые обыскивают зал и преуспевают в проверке ниями усердно работающих дворфов-шахтеров. В
Мудрости (Восприятие) Сл 12, обнаруживают секрет- шахтерской тележке у северной стены лежит большой
ную дверь. Нажатие на резной драгоценный камень на кусок черного камня длиной около фута.
стене заставляет дверь распахнуться.
Семь резных фигурок — не просто украшения;
P17: Могила архитектора каждый покрывает погребальную нишу, в которой
На стенах этой комнаты вырезаны архитектурные был похоронен шахтер, ставший священником. Эти
рисунки, показывающие камеры и проходы склепа. жрецы-шахтеры были одними из самых почитаемых
Статуя разгневанного дворфа охраняет саркофаг с среди Талхундов, поскольку они пережили опыт учения
треснувшей крышкой. Думатойна, прежде чем услышали призыв присоеди-
Статуя представляет собой старинного щитостража
щитостража, ниться к духовенству.
привязанный к архитектору склепа, похороненному Фрагмент обелиска. Волшебник создал проход
проход,
здесь с несколькими снопами своих лучших архитек- чтобы обойти большую часть склепа, что позволило
турных планов. Порочная энергия, выпущенная илли- им поместить фрагмент обелиска сюда, в шахтерскую
тидами, привязала чертежи к трупу дварфа, создав тележку, на хранение. Волшебник так и не вернулся,
мумию, окутанную архитектурными бумагами. Если
мумию чтобы забрать его. Фрагмент обелиска находится здесь
персонажи успокоили обитателей склепа (см. раздел уже много лет, усиливая псионическое эхо, резонирую-
«Очищение склепа»), мумия не оживляется, а статуя щее в склепе. Дополнительную информацию о свой-
не двигается. В противном случае мумия сбрасывает ствах фрагмента см. в разделе «Фрагменты обелиска» в
крышку саркофага и поднимается, чтобы сразить злоу- начале этой главы.
мышленников, а ее защищает щит-страж. Мумия име- Когда к фрагменту обелиска прикасаются, духи
ет полную информацию о склепе и может, например, дворфов внутри стен появляются, чтобы защитить его,
перемещаться через вращающееся святилище (область если только персонажи не успокоят обитателей склепа
P14), чтобы перехватить убегающих персонажей. (см. раздел «Очищение склепа»). В этом случае духи не
Если персонаж тратит действие, призывает имя выходят из резьбы.
Думатойна и преуспевает в проверке Интеллекта (Рели- Первоначально из резных фигурок появляются
гия) Сл 14,
​​ страж щита и мумия перестают атаковать. четыре спетра
спетра. В начале каждого раунда из другой
Существа снова атакуют персонажей, если они снова резьбы появляется еще один спектр
спектр, пока фрагмент не
входят в комнату. будет удален из комнаты или пока все семь призраков
Карта склепа. Резьба на стенах показывает полную не будут вызваны в бой.
карту склепа, включая секретные двери, секретные Призраки нападают на персонажей, как только они
зоны и вращающееся святилище. Любой, кто про- увидят. Если персонаж тратит действие, призывает

100
имя Думатойна и преуспевает в проверке Интеллекта дуэргаров находится на западе, анклав свирфнебли-
(Религия) Сл 14,
​​ один призрак перестает атаковать. нов — на северо-востоке, а торговые залы дроу — на
Персонажи могут временно остановить атаку всех юго-востоке.
призраков, хотя призраки атакуют персонажей снова, Освещение. Заклинания непрерывного пламени по
если они снова войдут в комнату. прошествии многих лет все еще освещают естествен-
Если персонажи терпят неудачу. Если персонажи ные туннели, но камеры не освещены, и нынешние
терпят поражение от призраков, фанатики свежева- обитатели полагаются на тёмное зрение,
зрение чтобы видеть.
телей разума отправляют миньонов в склеп, чтобы они Описания неосвещенных мест предполагают, что у
вернули фрагмент обелиска. Запишите, получили ли персонажей есть источник света или какой-то другой
фанатики этот фрагмент, поскольку он меняет то, как способ видеть в темноте.
персонажи противостоят фанатикам свежевателям Двери. Двери на перекрестке Виселицы сделаны
разума в главе 8. из каменных плит толщиной 2 дюйма. Любая дверь,
Развитие событий. После того, как персонажи ведущая в естественный туннель, имеет пазы для раз-
исследуют Талхундерет и Склеп Талхунда, им следует мещения арматурного стержня, но стержней нигде не
отправиться к Перекрёстку Виселицы, если они ещё найти, кроме прохода в Талхундерет (область G11).
этого не сделали. Потолки. Потолки в анклаве свирфнеблинов (обла-

Перекрёсток Виселицы сти от G11 до G14) имеют высоту 9 футов. Потолки в


остальной части перекрестка Гиббет имеют высоту 10
Перекрёсток Виселицы — заброшенное место. Ког- футов, если в тексте не указано иное.
да-то это был перекресток Подземья, где в тревожном
мире жили общины дроу, дуэргаров и свирфнеблинов. Локации Перекрёстка Виселицы
У дуэргаров был прибыльный бизнес по изготовлению Следующие местоположения привязаны к карте 6.5.
складных клеток (их хорошо изготовленные подвесные G1: Вход на поверхность
клетки дали название перекрестку), и дуэргары стали Несколько кусков старого шлака и обвалившегося
полагаться на мифрил, который поставляли свирф- камня — это все, что осталось в этой большой комна-
неблины. Дроу предоставили дуэргарам безопасность те. Слова вырезаны на двойной двери, ведущей на юг.
в обмен на включение в торговые контракты свирф- Двери также выходят на восток и запад; тот, что на
неблинов, в то время как дроу одновременно догова- западе, отмечен большой темно-красной буквой «X».
ривались о справедливых ценах на товары дуэргаров. Туннель с поверхности вьется сквозь землю более
Напряженность между тремя группами всегда при- чем на милю. Самая глубокая точка — это обвал, обру-
сутствовала. Когда пожиратели разума атаковали этот шивший заднюю стену этой комнаты.
район давным-давно, группы не сражались бок о бок, Слова на двери, ведущей на юг, в мастерскую, по-
а были уничтожены по отдельности. вторяют «труд» на дворфийском языке.
Сегодня в районе перекрестка живут только мон- Предыдущие исследователи забрали из этой комна-
стры. Гуманоиды редко путешествуют по этой тер- ты все ценное. Нарисованная красная отметка пред-
ритории, поскольку обвалы и наводнения сделали ее назначена для обозначения безопасной двери выхода,
неудобной для путешествия. хотя персонажи могут интерпретировать ее по-разно-
Группа воров, недавно получивших фрагмент обе- му.
лиска, пришла ограбить заброшенное хранилище в
Перекрёсток Виселицы. Магия обелиска активировала
G2: Кладовая
На полках и стеллажах в этой кладовой хранятся
ближайший забытый магический предмет, поймав
железные прутья разной длины.
воров в ловушку. Они погибли вместе со своими сокро-
вищами. Тяжелые слитки были сырьем для мастерской дуэр-
гаров, оставленными здесь после того, как дуэргары
Недавно фанатики свежевателей разума послали
начали полагаться на мифрил от своих соседей-свир-
одного из своих самых могущественных агентов, чер-
фнеблинов. Прутья сильно проржавели и ничего не
нокнижника-иллитида по имени Кунбраксель, чтобы
стоят. Если персонаж-дварф или персонаж, владе-
захватить фрагменты обелиска. Кунбраксель знает, что
ющий навыком «История», осматривает слитки, он
один из фрагментов спрятан где-то на Перекрёстке
обнаруживает маркировку, указывающую, что они
Виселицы, и пожиратель разума поручил его искать
сделаны дуэргарами. Персонаж, владеющий историей,
приспешникам-гримлокам.
также понимает, что клан дуэргаров, который когда-то
Добраться до Перекрестка Виселицы обычно непро- использовал эти метки, давно исчез, будучи захвачен
сто, так как опасности Подземья отпугивают большин- свежевателями разума много поколений назад.
ство путешественников. Кунбраксель убил или прогнал
опасных существ, которые обычно прячутся в этом G3: Мастерская клетки
районе, поэтому гримлоки могут с легкостью прихо- Стены этой большой мастерской украшают верста-
дить и уходить. Опасности самого Перекрестка Висе- ки и станки. Четыре жуткие фигуры трудятся перед
лицы оказалось труднее искоренить, но у Кунбракселя темной кузницей, высекая несуществующий металл.
есть идея, где находится фрагмент обелиска, поэтому На нескольких каменных столах лежат старые инстру-
свежевателю разума не нужно было расчищать старый менты и металлические стержни, украшенные шипа-
перекресток. ми. Клетка в юго-восточном углу имеет направленные
внутрь шипы.
Когда персонажи отправляются на Перекрёсток
Виселицы, от вас зависит, столкнутся ли они со слу- Четверо диких пепельников привязаны к мастер-
чайными монстрами или угрозами Подземья. Рассказ ской, в которой они работали при жизни. Они напа-
об устрашающем путешествии в это подземное про- дают на нарушителей и сражаются, пока не будут
странство может быть столь же эффективным, как и уничтожены.
случайные встречи. В этой мастерской создавали металлические клетки
разных размеров, украшенные зловещими шипами,
Особенности Перекрёстка направленными внутрь и наружу, или и то, и другое.
Виселицы Хитрые петли и усиленные штифты позволяют легко
Перекрёстка Виселицы состоит из трех зон, разде- складывать эти клетки для транспортировки, когда
ленных широкими естественными туннелями, сгла- они пусты. Дуэргары вели умеренно успешный бизнес
женными для облегчения передвижения. Мастерская по продаже этих жутких клеток, но их бизнес достиг

101
Карта 6.5: Перекрёсток Висельницы Mike Schley Оригинал Версия для игроков

102
новых высот, когда они начали включать в свои склад- вили ее умирать. Однако цепной дьявол выжила, как и
ные клетки легкий мифрил. магия, привязывающая ее сюда. Она может покинуть
Сокровище. Полностью собранная клетка в углу эту область только на 1 минуту, прежде чем связываю-
— готовый пример. Его можно сложить ровно за 1 ми- щая магия заставит ее вернуться.
нуту работы. Он весит 50 фунтов. Хотя большая часть Ваккетар демонстрировал эффективность клеток
клетки сделана из железа, арматур и петли сделаны из клиентам, обычно на пойманных ворах или дуэрга-
мифрила. У клетки нет замка; клиенты доплачивали за рах, которые работали слишком медленно. Она может
замки, произведенные в других местах. Клетка стоит кратко поговорить с персонажами, но только для того,
200 зм. чтобы определить их численность и слабости. Она не
G4: Жилые помещения может постичь течение времени, кроме как с необы-
В этой комнате перемешаны несколько коротких же- чайной концентрацией.
лезных кроватей. От постельных принадлежностей ни- Нестареющий тюремщик-садист, Ваккетар любит
чего не осталось. Проход на юг ведет в нишу, в которой ловить злоумышленников и запихивать их в клетки
находятся только два длинных стола и сломанный стул. с шипами. За прошедшие годы она запечатлела мно-
На западе дверь с нарисованной красной буквой «Х» жество любопытных путешественников и пытается
ведет в длинный коридор, ведущий глубже в переход. запечатать и персонажей.
Пепел и следы ожогов на полу указывают на недав- Сокровище. Обе клетки аналогичны клеткам в зоне
ние костры. Остатки деревянных стульев в нише на G3, за исключением того, что они рассчитаны на круп-
юге, судя по всему, разобрали на дрова. ных существ. После освобождения от костей и крови
каждую из них можно сложить за 2 минуты работы, и
Длинный коридор на западе включает в себя две-
он весит 500 фунтов. Ни в одной из клеток нет замка,
ри в выставочный зал (зона G5) и истощенную шахту
потому что Ваккетар обматывала двери клетки своими
(область G9).
оживлёнными цепями, чтобы держать их закрытыми.
Сокровище. В измельченном рюкзаке находится Каждая клетка стоит 400 зм.
набор инструментов картографа,
картографа шесть пинт масла
масла,
иллюстрированная книга о рыбаках, изумруд стоимо- G7: Лестница в затопленный проход
стью 250 зм и фонарь обнаружения.
обнаружения Этот широкий проход украшен грубо вырезанными
лестницами, спускающимися в мутные паводковые
G5: Выставочный зал воды.
Эта комната пуста, но осыпающиеся резные изо-
Подземный водный путь затопил этот проход не-
бражения на стенах показывают, как дуэргар шаг за
сколько десятилетий назад, и сейчас он полностью
шагом разворачивает шипастую клетку.
затоплен. Часть туннеля обрушилась, образовав проход
В этой комнате дуэргары демонстрировали склад- в переговорную комнату (зона G16).
ные клетки потенциальным покупателям. Цепной
дьявол из соседней тюрьмы (зона G6) приходит сюда, G8: Пересечение
чтобы расследовать любые звуки злоумышленников. Сталактиты свисают с потолка этой сводчатой ​​пеще-
ры высотой 30 футов. Пол скользкий от влаги, ров-
G6: Тюрьма ный и гладкий. Проходы простираются в нескольких
Две шипастые клетки забиты старыми костями и направлениях, а в одной из стен установлена каменная
​​
кусками разлагающейся плоти. На полу сидит женщи- двойная дверь с резьбой в виде шипастой клетки.
на с красной кожей, закованная в свободные цепи.
Альфа грик недавно перебрался в эту область и
Дуэргары-сатанисты давным-давно привязали к обвился вокруг одного из восточных сталактитов, где
этой комнате дьявола цепей.
цепей Она смутно помнит, что он может легко сползти по ближайшей стене, чтобы
ее зовут Ваккетар. Когда пожиратели разума разгроми- поймать добычу. Персонаж, преуспевающий в провер-
ли дуэргаров, они разрушили разум Ваккетар и оста- ке Мудрости (Восприятие) со Сл 15, замечает грика, ко-
В разрушенных шахтных туннелях торый атакует, если его заметили. При первой травме
скрываются верёвочники. грик издает громкий визг, привлекающий на помощь
Warren Mahy гриков, укрывшихся в шахте (область G9). Гримлоки
гриков
Кунбракселя знают, что им следует избегать грика, ког-
да они приходят сюда с поручениями.
Хотя времена, когда на этом перекрестке был
шумный рынок, прошли, он резонирует со слабыми
псионическими отголосками торговцев и путеше-
ственников, ведущих дела. Персонажи, входящие в эту
область, слышат кратковременные слуховые галлюци-
нации об этом древнем деле.
G9: Истощенная шахта
Грубые стены свидетельствуют о том, что когда-то
здесь велась добыча полезных ископаемых. Сгустки
отвратительной слизи забивают трещины. В задней
части шахты вклинена узкая дверь.
Шесть гриков устроили себе логово здесь, среди
гнезд, которые они построили из собственной слизи.
Персонажи могли бы уже столкнуться с ними, если
альфа грик на соседнем перекрестке вихжал о помо-
щи.
Первоначально дуэргары пытались добывать здесь
металл для своей клеточной мастерской, но вскоре они
узнали, что свирфнеблины предоставляют лучший
продукт. Дверь в задней части шахты была установле-
на позже
​​ как путь к отступлению, который позволил
многим дуэргарам спастись от свежевателей разума во
время нападения.

103
нат, на мгновение ощутит вспышку страха, как будто
G10: Обрушившийся туннель его разбудило предупреждение о засаде, происходящей
За этим поворотом широкий туннель внезапно поблизости. Это психический остаток атаки свежевате-
заканчивается. Большие куски камня предполагают ля разума.
давнее обрушение.
Здесь среди камней прячутся два веревочника
веревочника. Они G14: Упавшая башня
любят устраивать засады на путешественников, но в Восточная сторона этой комнаты представляет
последнее время путешественников было не так много. собой странную наклонную конструкцию, как будто
Верёвочники не знают, что грики охотятся на их по- приземистая башня наклонилась набок и провали-
тенциальную добычу. Они голодны и отчаянно нужда- лась сквозь стену. Грязные выступы высовываются и
ются в жертвах. убираются из его неровной поверхности медленными,
гипнотическими движениями. Рядом со структурой на
Верёвочники знают о странном эффекте в сосед-
хрюкающем языке болтают два скалистых существа и
ней приемной (зона G12). Как только один веревщик
трехногое, трехрукое чудовище яйцеобразной формы с
побежден, другой отступает прямо к дверному проему
широкой пастью на голове.
приемной комнаты, чтобы получить защиту, которую
обеспечивает эта комната. Здесь обитает зорн по имени Зоклорк с двумя земля-
ными элементалями.
элементалями Они обсуждают башню на Терра-
Давний крах стал для анклава свирфнеблинов отча-
не.
не
янным временем. Туннель когда-то вел к нескольким
другим сообществам свирфнеблинов, от которых эти Упавшая башня. Странная башня — это вариант
свирфнеблины получали мифрил, но обвал оказался мгновенной крепости Даэрна, называемой грязевой
слишком обширным, чтобы даже опытные копате- башней. Разведчики свирфнеблинов освободили гряз-
башней
ли могли безопасно расчистить его. Изолированные ную башню от врагов в глубинах Подземья и спрятали
свирфнеблины начали полагаться на торговцев из ее в этом анклаве, пока не решат, что с ней делать.
Талхундерета, чтобы получить мифрил, хотя это сильно Они так и не поняли, как его активировать.
сокращало их прибыль. Неустойчивая магия близлежащего фрагмента обе-
Сокровище. Каждый верёвочник съёл четыре лиска Нетерила заставила грязную башню вырасти и
аметиста, каждый стоимостью 30 зм. Зорн в зоне G14 опрокинуться сквозь природный камень между анкла-
отчаянно пытается вернуть эти аметисты. вом гномов и хранилищем сокровищ дроу. Втиснутая
таким образом в землю, башня невосприимчива ко
G11: Проход Талхундерет всем повреждениям. Без командного слова единствен-
Проникнуть в эту комнату из зоны G10 сложно, так ный способ снова уменьшить его — это посыпать его
как дверь заперта. Персонаж может снять переклади- пригоршней гравия окаменевшего существа.
ну с другой стороны, преуспев в проверке Ловкости Разговор с Зоклорком. Зоклорк провел много време-
Сл 15 с использованием воровских инструментов или ни среди свирфнеблинов и говорит на гномском и под-
преуспев в проверке Силы (Атлетика) Сл 21, толкнув земном языке, а также на терранском. Если персонажи
дверь достаточно сильно, чтобы сломать переклади- ведут переговоры с элементалями или Зоклорком, ксорн
ну. Кунбраксель справедливо полагает, что за дверью может поделиться следующей информацией:
находится проход в Талхундерет, поэтому пожиратель
разума послал гримлоков на разведку. На двери есть
следы от гримлоков Кунбракселя. Верёвочники из зоны
G10 съели гримлоков прежде, чем они смогли пройти
через дверь.
Неровный туннель ведет от разлома на севере к
укрепленной двери на юге.
Разлом в северном конце этой комнаты ведет в об-
ласть Т1 в Талхундерете (см. карту 6.3). Свирфнеблины
упорно трудились, чтобы ограничить доступ в Талхун-
дерет, и дежурили здесь. Они не ожидали нападения
свежевателя разума со стороны Талхундерета и были
быстро уничтожены.
G12: Приемная
Двойная дверь в северо-западном углу этой комнаты
сорвана с петель и лежит на полу. Комната размыта,
как будто ее видно под водой.
Размытый вид этой комнаты является результатом
постоянного магического эффекта, возникшего в тот
момент, когда пожиратели разума ворвались в эту
комнату и убили свирфнеблинов. Гномы использовали
размытие в качестве последней попытки, и их магия
проникла в комнату, из-за чего все внутри нее было
труднее увидеть. Атаки против существ или объектов
в комнате имеют помеху
помеху, если только атакующий не
полагается на зрение, как в случае со слепым зрением,
зрением
или не может видеть сквозь иллюзии, как в случае с
истинным зрением.
зрением
G13: Отдельные комнаты
Полдюжины грубых камер вдоль L-образного прохо-
да остались практически нетронутыми. В каждой ка-
мере есть пара коротких каменных кроватей и пустой
металлический сундучок.
Свирфнеблины, размещенные на этом аванпосте,
делили комнаты. Любой, кто войдет в одну из этих ком- Грязная башня
Wade Acuff

104
Аметисты. Зоклорк пришел сюда несколько лет За дверью находится лестница, ведущая в зону G20.
назад со своим «другом по камню» (похоже, что это При открытии секретной двери вода затопляет нижние
брат зорна) в поисках восхитительных аметистов, 2 фута лестницы.
оставленных свирфнеблинами. Земные элементали G17: Комната делегаций дроу
уже были здесь; как и Зоклорк, они находят постоянно В этой комнате два фута бассейна с водой. Ржавые
меняющуюся грязь рухнувшей башни странно очаро- металлические каркасы стульев торчат из воды, а над
вательной. дверным проемом, ведущим на восток, вырезана из-
Жадный приятель. Товарищ Зоклорка нашел и съел ящная надпись.
все аметисты, хотя Зоклорк явно хотел поделиться. Металлические каркасы раньше были удобными
Съеден. Товарищ по скале вырвался из анклава и стульями, но все, кроме каркасов, сгнило.
попал в засаду веревочников. Верёвочники убили и Резная надпись на эльфийском языке гласит: «Не
съели товарища Зоклорка, включая аметисты в его доверяй всем незнакомцам».
кишечнике.
Месть. Зоклорк злится на бандитов и очень хочет G18: Проход Дроу
вернуть эти аметисты. Лестница из натурального камня спускается в про-
ход, залитый темной водой. Верхняя половина двери
Башня. Если персонажи отдадут Зоклорку амети-
выступает над водой на западной стороне прохода.
сты или персонажи убьют веревщиков, но не найдут
аметисты, ксорн сочтет это большой услугой и поделит- Этот широкий проход ведет на территорию Подзе-
ся секретом о странной башне: это редкий магический мья, когда-то принадлежавшую дроу. Два торговых
предмет с Плана Земли, который похоже, был случайно дома дроу держали аванпосты по обе стороны прохода
активирован (Зоклорк не знает о фрагменте обелиска). (области G19 и G21).
Командное слово грязевой башни можно использовать, Самая нижняя точка этого прохода затоплена тем-
чтобы уменьшить ее; командное слово на терранском ной водой глубиной около 2 футов.
языке — «окаменение». G19: Приемная Азфадиэля
Замкнут. Зоклорк не желает преследовать персона- На двери, ведущей из широкого туннеля, изображен
жей, потому что поблизости прячутся опасные суще- символ монеты с паучьими лапками и имя «Азфадиэль»
ства. на эльфийском языке. Персонаж, владеющий навы-
Если персонажи не узнают, как уменьшить грязевую ком «История» или являющийся дроу, помнит, что Дом
башню с помощью Зоклорка, они могут выучить ее ко- Азфадиэль был торговым домом дроу, который был
мандное слово с помощью заклинания Опознание или истреблен пожирателями разума несколько поколений
прочитав записи в святилище дроу (область G20). назад.
Если персонажи уменьшают грязевую башню, будь В этой просторной комнате стоит несколько сту-
то окаменевшим гравием или ее командным словом, льев из жесткого шелка на металлических каркасах. У
путь откроется между залом смерти (область G23) и западной стены стоит металлический шкаф, украшен-
хранилищем на востоке (область G25). Если персона- ный символами монет, ползающих на паучьих лапках.
жи еще не разобрались с Кунбракселем, пожиратель Когда пожиратели разума атаковали, обитатели дроу
разума и связанные с ним гримлоки перемещаются из передвинули большой пустой металлический шкаф пе-
комнаты охраны (область G24) в хранилище. ред дверью в храм (область G20), чтобы спрятать его.
Сокровище. Помимо грязевой башни, в этой комна- Эта уловка сработала; пожиратели разума никогда не
те есть сейф с 1300 зм внутри. заходили в храм и не находили демона йоклол, обязан-
ного защищать его.
G15: Комната делегатов дуэргаров Чтобы открыть дверь святилища, необходимо убрать
На длинном низком столе в этой комнате лежат ку-
сочки металла. Лестница спускается на юг, под арку с металлический шкаф, хотя йоклол из зоны G20 может
глубокой зубчатой резьбой.
​​ просачиваться под дверь и шкаф в виде тумана.
Дроу и дуэргары, живущие в этой области, не Здесь все намного чище и в лучшем состоянии, чем
доверяли друг другу, но осознавали преимущества в других районах Перекрёсток Виселицы.
совместной работы для получения большей прибыли от G20: Храм Азфадиэля
своих товаров. Это комната, где дуэргары готовились Монеты на паучьих лапках ползут по паутине, по-
к переговорам с дроу. Металлические детали на столе крывающей потолок этой комнаты. Стол стоит на-
— петли от складных клеток дуэргаров, которые они против лестницы, ведущей на север. У южной стены
намеревались выставить напоказ. мраморный алтарь имеет заметное углубление. Возле
Резьба над аркой гласит на дворфийском языке: алтаря находится монокулярное существо с телом, на-
«Никому не доверяй». поминающим расплавленный желтый воск.
G16: Переговорная палата Йоклол Зулутл был призван жрецами Дома Азфа-
диэль, и с тех пор он остается здесь. Демон знает, что
Эта комната залита двумя футами темной воды.
Разрушенные остатки старого каменного стола возвы- дроу Азфадиэля здесь были убиты давным-давно, но
шаются прямо над ватерлинией. По комнате крадутся битва закончилась слишком быстро, чтобы йоклолы
четыре огромных, похожих на крабов монстра. могли присоединиться. Хотя Зулутлу не обязательно
оставаться здесь, йоклол считает, что находится в дли-
Вода делает эту комнату трудной для существ,
тельном перерыве от хаотичных махинаций Ям Паути-
не умеющих плавать. Здесь прячутся четыре чуула,
ны Демонов. Он наслаждается одиночеством и бурно
готовые увидеть добычу, приближающуюся с любого
реагирует на незваных гостей.
направления. Они знают о секретной двери в южной
стене (см. ниже), но также знают, что за ней скрыва- Командное слово. Стол содержит несколько гри-
ется опасное существо. Они не пройдут через секрет- фельных табличек, заполненных заметками на под-
ную дверь, если не смогут преследовать врагов таким земном. Просмотрев их, можно обнаружить, что автор
образом. подслушивал разговоры между дуэргарами и дроу.
Помимо скучной торговой информации о совместном
Секретная дверь. Жрецы дроу часто шпионили за
использовании ресурсов для получения большего коли-
переговорами из-за этой секретной двери. Персонаж,
чества денег от путешествующих клиентов, дуэргары
который обыскивает комнату и преуспевает в про-
искали командное слово, чтобы активировать маги-
верке Мудрости (Восприятие) Сл 15, находит дверь,
ческую каменную башню. Дроу заявил, что ничего не
которая открывается при сдвиге раздвижной панели.

105
Кунбраксель, предводитель гримлоков в Пе-
рекрёстки Виселицы, восседает на троне
Lily Abdullina

знает. В заметках указано, что дроу уже исследовали домашних животных. Гримлоки не могут окаменеть от
командное слово и отдельно договаривались с нахо- взглядов василисков.
дящимися поблизости свирфнеблинами о том, чтобы Дверь, ведущая на запад, прохладная на ощупь из-
поделиться им с ними. Дроу надеялся, что за одно и то за коричневой плесени, растущей на другой стороне.
же командное слово ему заплатят дважды. Персонажи, Статуи. Шесть статуй, расставленных по углам, —
потратившие не менее 10 минут на чтение заметок, это два дворфа, дроу, два кваггота и василиск, уви-
находят рисунок башни, под которым написано тер- девший свое отражение. Каждый из них необычайно
ранское слово, означающее «окаменение». Персонажи правдоподобен и запечатлен на лице удивления или
должны быть в состоянии определить, что это команд- страха. Помимо василиска, это окаменелые путеше-
ное слово грязевой башни, после того как они осмотрят ственники Подземья, которые столкнулись с Кунбрак-
башню в зоне G14. селем и приспешниками свежевателя разума. Гримло-
Сокровище. Пауки, ползающие по паутине, — это ки изуродовали каждую статую достаточно, чтобы не
обычные монеты, заколдованные йоклол. Если их дать жертвам вернуться к жизни.
убрать из этой комнаты, они превратятся в обычные Персонажи могут добыть горсть гравия из разбитых
монеты. Всего здесь 80 золотых. Кроме того, на вер- статуй, чтобы уменьшить грязную башню, если они
шине алтаря находится свиток заклинания Свобода поняли как это делать.
перемещения.
перемещения
G22: Заплесневелая комната
G21: Приёмная Эта некогда роскошная столовая затоплена темной
Двойная дверь, ведущая из широкого туннеля, водой более чем на фут. Металлические стержни, на
украшена стилизованным символом кинжала, воткну- которых когда-то держались гобелены, теперь поддер-
того в металлический слиток, и именем «Триесторот» живают листы формы. Шесть стульев окружают боль-
на эльфийском языке. Персонаж, владеющий навыком шой стол. В одном углу на воде образовалась заплесне-
«История», помнит, что Дом Тристорот был богатым велая коричневая корка.
торговым домом дроу, истребленным свежевателями Участок плесени шириной 10 футов на юге пред-
разума несколько поколений назад. Многие люди верят, ставляет собой коричневую плесень и охладил воду
что Дом Тристорот нашел необнаруженные сокровища, настолько, что образовалась тонкая корка льда.
спрятанные в хорошо защищенных хранилищах.
Ступеньки ведут от двойной двери в комнату, за- G23: Зал убийств
литую водой на несколько дюймов. Реалистичные, но Узкие щели окаймляют западную сторону этого из-
сильно поврежденные статуи придвинуты к стенам вилистого зала.
комнаты. На старых столах стоят несколько мокрых Бойницы обеспечивают укрытие на три четверти
гнезд из мусора, от которых в комнате стоит ужасная существам в зоне G24.
вонь. Возле гнезд слоняются два приземистых ящеро- Кунбраксел и его приспешники гримлоки последние
подобных существа с восемью ногами каждое и пять несколько недель оккупировали соседнюю комнату ох-
серокожих гуманоидов. раны. Гримлоки, скорее всего, услышат или учуют не-
Здесь живут пять гримлоков
гримлоков, которые следят за званых гостей в зале через бойницы. У гримлоков нет
дверями и отдыхают от бесконечных раскопок в зале оружия дальнего боя, но Кунбраксель может атаковать
на севере. Они держат двух василисков в качестве через узкие проходы.

106
Персонажам предстоит отправиться в глубины Заблокированный зал. Верх грязевой башни за-
Подземного царства, чтобы найти Иллитиноха. В гораживает конец этого зала, за исключением про-
этих туннелях поджидают всевозможные ужасы. межутков шириной всего в несколько дюймов между
Conceptopolis зубцами вдоль крыши рухнувшей башни. Он бурлит
грязными выступами, которые появляются и обруши-
ваются на башню, как и основание башни в зоне G14.
Два гримлока усердно пробиваются сквозь башню.
Они не добились никакого прогресса, поскольку любая
ошибка в их работе позволяет башне магическим обра-
зом устранить повреждения. Они не прекращают свою
работу, пока враги не подойдут близко.
Если Башня исчезла. Если персонажи уже умень-
шили грязевую башню и открыли путь к хранилищу, то
гримлоки и все обитатели зоны G24 переходят в храни-
лище (область G25). Там Кунбраксель изучает фрагмент
обелиска, чтобы определить, как лучше всего помочь
фанатикам свежевателей разума.
G24: Комната охраны
На восточной стене этой комнаты есть несколько
бойниц. На южной стене находится огромная карта,
нарисованная углем, с многочисленными стрелками и
аннотациями. У западной стены стоит каменный трон.
Кунбраксель (см. прилагаемый блок характери-
стик) — высокомерный чернокнижник-пожиратель
разума. Кунбраксель либо сидит на каменном троне,
либо рассматривает сложную карту, нарисованную на
стене. Кунбракселя всегда сопровождают четыре вер-
ных гримлока
гримлока. Они меняют эту обязанность с другими
гримлоками, находящимися поблизости, хотя Кунбрак-
сель едва ли удосуживается отличить одного приспеш-
ника-гримлока от другого.
Кунбраксел использует гримлоков в качестве бойцов
на передовой. Пока Кунбраксель сражается, пожира-
тель разума телепатически ругает персонажей страш-
ными предупреждениями и предсказаниями, такими
как следующие:
• Ритуал опустошит Фандалин! Вы станете свидетелем
возникновения новой империи иллитидов на поверх-
ности!
• В Дальнем Царстве есть сила для тех, кто достаточно
смел, чтобы захватить ее. И я смею!
• Избранные готовят ритуал, пока ты болтаешь!
• Фрагменты обелиска укрепят ритуал, и я присоеди-
нюсь к избранным, когда мои приспешники доставят
фрагменты!
Если персонажи скажут свежевателю разума, что
они уже заполучили один или несколько фрагментов
обелиска, Кунбраксель отвечает:
• Неважно! Я добавлю те фрагменты, которые смогу
вернуть, к фрагментам гоблинов, и мое место среди
избранных обеспечено!
• Те, кто вам дорог в Фандалине, превратятся в илли-
тидов — если вообще выживут!
Когда пожиратель разума терпит поражение, Кун-
браксель хвастается:
Ритуал невозможно остановить. Избранные знают о
тебе все. Дальнее Царство исказит твое тело и разру-
шит твой рассудок!
Миссия фанатиков Илвааша. Фанатики свежева-
телей разума манипулировали невыносимо высокомер-
ным Кунбракселем туманными обещаниями ввести
Кунбракселя в свой ближайший круг. Отрезанный от
любого старшего мозга, который Кунбраксел считает
достойным, свежеватель разума надеется присоеди-
ниться к фанатикам Илвааша и получить силу и пони-
мание из Дальнего Царства.
Фанатики свежевателей разума не собирались при-
нимать Кунбракселя в свои ряды, но они были счастли-
вы воспользоваться усилиями подхалима. Они сказали
Кунбракселю перебраться на Перекресток Виселицы,
потому что он находился недалеко от Фандалина. Они

107
надеялись, что Кунбраксель завладеет фрагментами, мента обелиска, Кунбраксель или другие слуги фанати-
но Кунбраксель был больше заинтересован в создании ков немедленно уберут фрагмент обелиска. Запишите,
двора гримлоков и превращении Перекрестка Висели- если это произойдет, поскольку это меняет то, как пер-
цы в логово. Как только гоблинам Пилорезам удалось сонажи противостоят фанатикам свежевателей разума
найти осколки обелиска в Фандалине, фанатики при- в главе 8.

Что дальше?
казали Кунбракселю поторопиться со сбором осталь-
ных фрагментов обелиска.
Кунбраксель догадался, что ближайший фрагмент В лучшем случае персонажи найдут все три фраг-
каким-то образом связан с рухнувшей башней, прегра- мента обелиска и устранят опасности в Холмах Звезд-
ждающей путь к старому хранилищу дроу. Кунбраксель ного Металла.
приказал гримлокам прорваться сквозь нее, решив в Тем не менее, персонажи все еще могут найти за-
конечном итоге преодолеть регенеративную защиту цепки. Персонажи больше не нашли пропавших горо-
башни. Кунбраксель не знает ни о природе грязевой жан. Возможно, еще более тревожно то, что они узнали
башни, ни даже о том, что это магический предмет, о фанатиках свежевателей разума, скрывающихся
втиснутый в камень. глубоко под землей в месте под названием Иллитинох,
Кунбраксель менее уверен в местонахождении и теперь персонажи знают, как туда добраться.
остальных фрагментов. Свежеватель разума знает, что В любом случае, следующим шагом персонажей
гоблины Пилорезы завладели более мелкими фрагмен- будет возвращение в Фандалин, чтобы отдохнуть и
тами, разбросанными по Фандалину. Кунбраксел счи- узнать все, что можно, о фанатиках свежевателей
тает, что фрагмент в Талхундерете охраняется скопле- разума.
нием головного мозга, поскольку свежеватель разума
уловил психические проблески существа. Кунбраксель
знает, что еще один находится в склепе под Талхунде-
ретом, но еще не знает, где в склепе его найти.
Карта. На карте, нарисованной на стене, изображен
обелиск, собранный из всех семи частей. Его окружа-
ют три стилизованных свежевателя разума, уединён-
ные в подземной крепости глубоко под Фандалином,
которая называется «Иллитинох».
Волнистые линии исходят от этих свежевателей
разума к рисунку Фандалина, находящегося в милях
над Иллитинохом. Крошечные фигурки гуманоидов
в городе, которых касаются волнистые линии, похо-
же, превращаются в свежевателей разума. Несколько
математических формул рассчитывают процент людей,
которые превратятся в свежевателей разума. Перемен-
ные в этом уравнении приводят к разным результатам:
от трех из десяти до семи из десяти человек, превра-
щающихся в свежевателей разума. Ритуал болезненно
убивает любого, кто не трансформируется. Если персо-
нажи еще этого не поняли, поделитесь информацией в
разделах «Зловещая правда» и «Ритуал» в начале главы.
G25: Хранилище дроу
Украшенные драгоценностями ножи, стопки монет
и другие сокровища лежат на полках вдоль стен этого
хранилища. Большой кусок черного камня лежит на
полу рядом с грудой костей.
Если Кунбраксель и гримлоки переселились в это
хранилище, то гримлоки радостно ковыряют в зубах
кости, пока Кунбраксель осматривает фрагмент обе-
лиска.
Кости — останки трех воров-дроу. Они обнаружили
фрагмент обелиска по пути разграбления этого хра-
нилища. Однако магия, вращающаяся во фрагменте
обелиска, оказалась их гибелью, поскольку она активи-
ровала близлежащую грязевую башню, заблокировав
единственный выход из хранилища. Не имея возмож-
ности прорваться через каменную башню, воры умер-
ли от голода среди сокровищ, которые они искали.
Фрагмент обелиска. Фрагмент обелиска лежит воз-
ле груды костей. Дополнительную информацию о свой-
ствах фрагмента см. в разделе «Фрагменты обелиска» в
начале этой главы.
Сокровище. У каждого вора-дроу был набор воров-
ских инструментов,
инструментов который сохранился до сих пор.
На полках здесь лежат 5900 зм, 14050 см, украшенный
драгоценными камнями кинжал стоимостью 200 зм,
одиннадцать гиацинтов стоимостью 90 зм каждый,
волшебная палочка обнаружения магии и удобный
рюкзак Хеварда.
Хеварда
Если персонажи терпят неудачу. Если персонажи
будут отступать из этой комнаты до получения фраг-

108
Старая крепость Иллитинох, где обитают свеже-
ватели разума, стала еще более страшной после
появления культа, посвященного злой сущности
Дальнего царства.
Bruce Brenneise

109
Глава 7: Разломы в Зараженные горожане
Вскоре после возвращения в Фандалин персонажи

реальности
Охотясь за фрагментами обелиска в предыдущей
сталкиваются с шумной толпой, собравшейся у недав-
но отремонтированного Храма Удачи. Для этой встречи
вы можете использовать карту Фандалинских переул-
ков (см. карту 5.3 в главе 5).
главе, персонажи узнали о штаб-квартире фанатиков:
анклаве свежевателей разума под названием Иллити- Три фигуры дерутся на земле перед Храмом Удачи.
нох глубоко в Подземье под Фандалином. В этой главе Сестра Гараэль, служительница храма, отбивается от
персонажи узнают больше о фанатиках и спасают мастера гильдии Халии Торнтон, в то время как моло-
жертв похищения из Фандалина. Однако сделать это, а дой продавец из местного магазина Андер цепляется
также остановить ритуал, грозящий превратить горо- за них обоих.
жан Фандалина в свежевателей разума, будет гораздо В этом состоянии Сестра Гараэль, Халия и Андер
более мучительно, чем думают персонажи. используют блок характеристик берсерка
берсерка, но заменяют

Запуск этой главы


свое действие «Секира» следующим:
Психический удар. Рукопашная атака оружием: +5
Персонажи начинают эту главу, зная, что трио к попаданию, дальность действия 5 футов, одна цель.
свежевателей разума готовят ритуал по превращению Попадание: дробящий урон 6 (1к6+3) плюс психиче-
обитающих на поверхности гуманоидов в свежевате- ский урон 3 (1к6).
лей разума. Ритуал, безусловно, затронет Фандалин и Горожане в толпе быстро отступают, предостав-
может захлестнуть другие небольшие поселения в реги- ляя персонажам разобраться с ситуацией. Горожане
оне. Точные параметры ритуала зависят от вас. умоляют персонажей усмирить нехарактерно жестоких
Если вы решите, что персонажи слишком легко жителей деревни, надеясь, что все трое одумаются.
справляются с испытаниями этого приключения, вы
можете решить, что ритуал фанатиков почти завершен,
Четвертая инфекция
Как только бой заканчивается, горожане сдержива-
побуждая персонажей продвигаться вперед, не отдыхая
ют всех выживших членов троицы, чтобы они не могли
и не пополняя запасы. Если угрозы этого приключе-
причинить больше вреда. Горожане обещают обеспечи-
ния стали для персонажей серьезным испытанием, вы
вать безопасность зараженных жителей деревни, пока
можете сказать им, что у них есть достаточно времени,
не будет найдено какое-то лекарство (Они не знают,
прежде чем фанатики смогут завершить свой ритуал,
что единственное лекарство — это победить фанатиков
а герои смогут отдохнуть и пополнить запасы по мере
свежевателей разума).
необходимости. Любой вариант жизнеспособен.
Как только хаос, вызванный зараженными горожа-
Лучший вариант для персонажей — вернуться в
нами, утих, Гвин Оресонг вместе с Гристой, владель-
Фандалин и поделиться тем, что они обнаружили, со
цем «Спящего великана», бросается вперед с важной
знающим союзником, таким как Гвин Оресонг или
зацепкой:
Ривибиддел.
Сестра Гараэль, Халия и Андер явно нездоровы. Я не
Вскоре после возвращения в Фандалин персонажи
думаю, что это случайно — все трое проводили время в
обнаруживают под городом проход, ведущий в Подзе-
непосредственной близости от этих осколков обелиска.
мье и в Иллитинох. Они отправились через Подземье,
Сестра Гараэль была рядом со своим храмом, Андер
чтобы добраться до приходящей в упадок цитадели
свежевателей разума Иллитиноха, сталкиваясь по пути
с угрозами. В Иллитинохе персонажи узнают, что фа-
натики свежевателей разума уже сбежали через врата
в Дальнее Царство. Чтобы преследовать их, персонажи
должны исследовать три разлома Дальнего Царства,
разбросанные по всему Иллитиноху, и собрать ключи,
чтобы открыть врата.
Развитие персонажа
На момент начала главы персонажи должны быть
9-го уровня. Персонажи получают уровень после от-
крытия врат в Дальнее Царство.
Примечание переводчика.
У ваших персонажей за предыдущие 2 главы может
набраться сокровищ на 10к+ зм. К сожалению, моне-
тами отбиваться от монстров не удобно. Сделайте в
Фандалине какого-нибудь бродячего торговка. Который
продаёт магические предметы. Он мог узнать о скорой
выгоды в этом месте с помощью заклинаний школы
прорицания, например.

Тень над Фандалином


Фанатики свежевателей разума еще не приступили
к своему ритуалу всерьез, но волны энергии Дальнего
Царства заразили некоторых жителей Фандалина. Те,
кто провел много времени возле осколков обелиска,
впитали в себя скрытую магию Нетерила и страдают
странными недугами. Трое из этих людей — сестра
Гараэль, Андер и Халия Торнтон — стали злыми, жесто-
кими и совершенно не похожими на себя. Четвертый,
тифлинг Колесо Фортуны, находится на пороге анало-
гичной трансформации. Злая энергия, исходящая от фанатиков Илвааша,
разлагает Фандалин и его жителей.
Richard Luong
110
часто носил воду из колодца магазина, и Халия провела нужно ли туда отправиться. Вот несколько способов
в этом здании весь день. держать персонажей в курсе:
И ты знаешь, что в баре Гристы был четвертый ка- Захваченные гоблины. Когда гоблины бежали
мень. Колесо Фортуны работало рядом с ним каждый вместе с жертвами похищения, несколько псиониче-
день. Не мог бы ты пойти с нами к Спящему Великану ских гоблинов остались. Они прячутся, не зная, что им
и убедиться, что с тифлингом все в порядке? делать. Дайте персонажам легкую встречу с гоблинами
Когда персонажи достигают Спящего Великана, пси-драчунами. Если их поймают и допросят, гоблины
пси-драчунами
внутри темно. Колесо Фортуны стоит за стойкой. Его будут хвастаться тем, что «людей украли прямо под тем
пурпурная кожа блестит тонким блеском слизи, а череп местом, где вы мочите носы элем!»
и конечности удлинились. В тусклом свете их легко Наблюдение за гоблином. Во время своего послед-
принять за свежевателя разума. него визита в город несколько дней назад фермер-за-
Колесо Фортуны не испытывает никаких других творник увидела, как маленькие люди пробирались в
эффектов. Он здесь, в темноте, потому что любой свет, подвал Спящего Великана. Фермер не высокого мне-
ярче света свечей, причиняет ему боль. Тифлинг может ния о Гристе и предположил, что скрывающиеся были
поделиться следующими новостями, при условии, что сомнительными знакомыми орка. Только что услышав
персонажи не отреагируют насилием: о нападениях гоблинов, фермер хочет поделиться уви-
Примечание переводчика. денным.
Колесо Фортуны в оригинале это небинарная персо- Ривибиддел. Свирфнеблины подозревают, что в
на без пола. Я заметил это на этом моменте, поэтому в туннели Подземья можно попасть откуда-то в Фандали-
переводе он мужского пола. не, скорее всего, из подвала или подвала. Если персо-
Аберрантный разум и тело. На Колесо Фортуны нажи уже привели Ривибиддела в Подземье, он может
влияет нечто похожее на волшебное присутствие. Они вернуться через туннели (и в подвал Спящего Велика-
могут чувствовать, как это вторгается в их мысли, а на), чтобы сообщить своим спасителям о проходах.
также меняет их тело.
Гоблины снова. Несколько дней назад Колесо Фор-
Путешествие по глубинам
Воронка под Спящим Великаном уходит в гораздо
туны обнаружило гоблинов в подвале Спящего Вели-
более древние проходы. Следы шарканья гоблинов
кана. Колесо Фортуны также обнаружило в подвале
видны на протяжении первых нескольких сотен футов.
небольшую воронку, которой раньше там не было.
После этого по следам труднее идти, но главный проход
Пропавшие горожане. Многие гоблины сбежали очевиден, поскольку он уверенно ведет в Подземье.
через провал. Несколько горожан тоже пошли в том же
направлении. Тропа Железного Пера
Ужасающее присутствие. Колесо Фортуны может Персонажи — не первые исследователи с благими
чувствовать исключительно мощный разум далеко под намерениями, выбравшие этот путь. Несколько столе-
городом. Его присутствие пугает Колесо Фортуны боль- тий назад гном-историк Торгран Железное Перо полу-
ше, чем что-либо, что когда-либо знал тифлинг. чил предупреждение от своего бога-покровителя Дума-
тойна о том, что восстание свежевателей разума уже
Видимая сила. Колесо Фортуны воспринимает то,
близко. Торгран отложил свою работу и инсценировал
что они называют психической энергией. Тифлинг
свою смерть ради свободы расследования без вмеша-
видит эту энергию как слабые ярко-зеленые следы, ко-
тельства со стороны прихлебателей и благонамеренных
торые люди и животные оставляют после себя во время
помощников (именно в гробнице Торграна персонажи
своего движения, и эта энергия дает предчувствия
встретились с Ривибидделом в главе 6).
Колеса Фортуны. По вашему усмотрению, на протя-
жении всего разговора Колесо Фортуны может делать Торгран делал подробные записи, направляясь к
замечания о персонажах, например: «Я чувствую, что Иллитиноху, но так и не достиг цитадели свежевателей
вы доставляете другим больше неприятностей, чем вы разума. Труп Торграна теперь является марионеткой
думаете» или «от вас исходит странный обреченный мутировавшего плащника, как персонажи узнают поз-
аромат». же в этой главе.
Судьба Тифлинга. Узнав о состоянии остальных, Особенности туннеля
проводивших время возле фрагментов обелиска, Ко- На карте 7.1 показано несколько мест по пути в Ил-
лесо Фортуны просит остаться в комнате где-нибудь в литинох. В этих областях распространены следующие
городе. Они не хотят никому причинять вреда и отча- особенности.
янно хотят, чтобы персонажи делали все необходимое, Природные туннели. Все помещения и туннель
чтобы предотвратить дальнейшие трансформации. построены из грубого натурального камня.
Связь с Иллитинохом. Гвин подозревает, что про- Тусклый свет. Пятна бледного фосфоресцирующего
вал под Спящим Великаном соединяется с проходами гриба освещают туннель и помещения тусклым светом.
Подземья. Она утверждает, что магическая сила, кото- Потолки. Высота туннеля варьируется от 10 до 15
рую чувствует Колесо Фортуны, может быть старшим футов. Если не указано иное, камеры имеют высоту 20
мозгом, психическим центром каждой цитадели све- футов.
жевателей разума (Гвин не знает, что фанатики свеже- Пересечение туннеля. Извилистый туннель между
вателей разума связаны с Ильваашем, и что фанатики Фандалином и Иллитинохом имеет длину 12 миль, из-
общаются с боглетом, а не со старшим мозгом). гибаясь в разных направлениях и спускаясь на 2 мили
Гвин считает, что Иллитинох, должно быть, назва- под город. Туннель имеет пологий, но непрерывный
ние этой крепости под Фандалином, учитывая, что она уклон. Весь путь занимает около 14 часов, если персо-
слышала об этом имени в связи с древней империей нажи идут с нормальной скоростью.
свежевателей разума. Если персонажи этого не поня- Случайные встречи. После каждого часа, про-
ли, Гвин говорит им, что они должны отправиться в веденного персонажами в туннеле, бросьте 1к20 и
провал, чтобы найти Иллитиноха, спасти пропавших сверьтесь со следующей таблице, чтобы определить,
горожан и остановить ритуал. произошла ли у группы случайная встреча. Если груп-
Дополнительные подсказки па использует источник света, существа, которые его
Если персонажи не разговаривают с Колесом Фор- встречают, почти наверняка знают, что персонажи
туны, им, возможно, понадобится помощь в поиске приближаются, и устраивают засаду или иным обра-
провала под Спящим Гигантом и в определении того, зом готовятся к бою.

111
Карта 7.1: Глубинные тунели Mike Schley Оригинал Версия для игроков

Боковой проход ведет к логову грелов. Грелы устро-


к20 Встреча
или засаду в тылу отряда гоблинов, сопровождавшего
1-2 1к4 грелла охотятся за едой. жертв похищения, убив четырёх гоблинов и вытащив
1к6 бормочущих ротовиков подстерегают троих горожан из большей группы.
3
добычу. Боковой проход разделяется через несколько футов.
Пожиратель интеллекта
интеллект обитает в квагготе
квагготе; Одна ветвь круто ведет вверх, а другая резко обрыва-
4 пожиратель интеллекта ищет другого хозяи- ется у пропасти (область J2).
на. J2: Пропасть в туннеле
Потерянный и разгневанный фомор бродит Этот проход падает в пропасть шириной пятнадцать
5 футов и глубиной тридцать футов. Слабые звуки рыда-
по Подземью.
ний эхом доносятся с южной стороны пропасти.
1к4+1 крюкастых ужасов лезут по потолку Стены пропасти отвесные, и для их подъема требу-
6
туннеля. ется успешная проверка Силы (Атлетика) Сл 12; при
1к6 квагготов во главе с квагготом тонотом неудачной проверке альпинист падает. Рыдают жители
7 ищут пропавшего члена племени, который района J4.
ведет себя странно. Журнал историка. Торгран Железное Перо,
8 1к6 троглодитов и барлгура ищут боя. дворф-историк, о котором персонажи узнали в пре-
дыдущей главе, уронил свой дневник, исследуя эту
Путь вперед преграждает группа из 2к4 пропасть много веков назад. Его дневник был хорошо
визгунов; если они кричат, бросьте 1к8 по
визгунов сделан и украшен серебряным экслибрисом. Некото-
9
этой таблице, чтобы решить, какие существа рые страницы обветшали, но некоторые еще можно
придут на звук. прочитать.
10-20 Ничего. Персонаж с пассивным показателем Мудрости
Локации путеществия (Восприятие) 14 или выше, пересекающий вершину
пропасти, замечает сверкающее серебро на дне пропа-
Расстояние от Фандалина до Пещер Греллов (области
от J1 до J4) составляет 2 мили. Расстояние от Греллов сти. Любой, кто спускается в пропасть, автоматически
до Логова Бехира (участки J5 – J7) составляет 3 мили. замечает серебряный экслибрис.
Расстояние от Логова Бехира до Бурлящей Ямы (участ- На богато украшенном экслибрисе1 написано «Тор-
ки от J8 до J10) составляет 5 миль. Расстояние от Бур- гран Железное Перо, Историк». От журнала остались
лящей Ямы до Иллитиноха — 2 мили. только первые несколько страниц. В их число входят
слухи о растущей активности свежевателей разума под
J1: Кровавый перекресток Горами Меча. Автор журнала планирует шпионить за
Узкий боковой проход пересекает главный туннель, крепостью свежевателей разума под названием Ил-
спускающийся на юг. Кровавый след ведет в боковой литинох глубоко под землей. Автор надеется, что эта
проход. информация позволит ему предупредить близлежащие
1 Экслибрис (от лат. ex libris — «из книг») — книжный знак, удостоверяющий владельца книги.

112
анклавы дварфов, включая храм в Талхундерете. Остальные горожане и гоблины пошли вперед.
Сокровище. Экслибрис сам по себе стоит 450 зм. По словам шахтеров, внезапно напали летающие
И Гвин Оресонг, и Ривибиддел считают этот дневник монстры-щупальца, убив нескольких гоблинов (Это
замечательной находкой, поскольку он указывает на то, грелы в зоне J3). Монстры схватили трупы гоблинов,
что Торгран пережил создание своей гробницы, чтобы а также Оскара, Катлетт и Аиду и утащили их в этот
совершить эту экскурсию. Любой из этих ученых мо- небольшой пещерный комплекс. Монстры съели гобли-
жет договориться об оплате экслибриса и прикреплен- нов и оставили здесь троих людей. Все трое горожан
ных страниц в размере 900 зм, если у него будет время верят (и правильно), что летающие монстры берегут
связаться с отдаленными покровителями. их, чтобы съесть позже, потому что монстры наелись
гоблинами.
Троица находится здесь уже пару дней, но уйти не
может: один проход из этой комнаты заканчивается у
глубокой пропасти, а другой ведет к логову летающих
монстров. Они пытались сплести из своей одежды ве-
ревку, чтобы пересечь пропасть, но без особого успеха.
Горожане предпочли бы, чтобы их сопровождали
обратно в Фандалин, но они могут пойти сами, если
персонажи заявят о необходимости срочно спасти дру-
гих похищенных горожан.
Вода в бассейне имеет неприятный металлический
привкус, но безвредна.
J5: Разрушенный перекресток
Камень в этом месте сильно истерт и обожжен. В
воздухе витает запах озона. Широкий проход ведет на
восток.
Широкий проход ведет на юго-восток в зону J6.
Около потолка естественное отверстие диаметром всего
несколько футов ведет на северо-восток в область J7.
Грелы, обосновавшиеся в зоне J7, используют этот про-
ход, чтобы приходить и уходить, не беспокоя бехиров в
зоне J6; Проход слишком узок, чтобы бехир мог прой-
ти.
Если персонажи особенно шумны, бехир вылезает из
зоны J6, чтобы исследовать ситуацию.
J6: Бехир
Огромное гнездо из щебня, чешуи рептилий и
очищенных молниями костей занимает углубление в
северо-западной стене этой пещеры. В гнезде отдыхает
массивный змеевидный монстр.
Ленивый бехир отдыхает в своем гнезде, иногда спит
неделями. Из-за долгой близости к старшему мозгу Ил-
литиноха бехир уязвим к психическому урону.
Бехир голоден, но осторожен. Если персонажи не
Журнал Торграна Айронкилла
атакуют, бехир просит их на Драконьем языке выгнать
Sarah Dahlinger гриков из соседней пещеры. Если начинается драка,
бехир пытается занять такую ​​позицию, чтобы поймать
как можно больше персонажей своим Электрическим
Дыханием.
J3: Логово грелла Если количество хитов снижается до 50 и меньше, то
Эта высокая камера содержит сталактиты и сталаг-
бехир пытается бежать, навсегда покидая территорию.
миты. Многие из них сломаны, засоряя пол острыми
камнями. Сокровище. В гнезде бехира есть семь золотых
перьев стоимостью 100 зм каждое, 1520 зм в виде раз-
Четыре грелла прячутся среди сталактитов, отды-
бросанных монет и кувшин с 4 дозами Мази Кеогтома.
Кеогтома
хая и наблюдая парами. Разбитые сталагмиты делают
комнату сложной местностью, что не мешает грелам. J7: Укромный уголок падальщиков
Стремясь защитить свое логово, грелы сражаются на- Эта широкая пещера едва достигает пяти футов в
смерть. высоту. Здесь скрываются три монстра, похожие на
плавающие мозги с клювами. У северной стены лежит
J4: Кладовая заплесневелый рюкзак.
Воздух в этой пещере имеет минеральный привкус.
В юго-восточном углу за низкой стеной сталагмитов Здесь обитают два грелла со своим лидером,
находится лужа темной воды. пси-греллом по имени Вундру. Вундру раньше скры-
вался гораздо ближе к Иллитиноху, где у него появи-
Здесь оказались в ловушке трое подавленных обыва-
лись незначительные экстрасенсорные способности.
телей из Фандалина: лесоруб по имени Оскар Найнбоу
У него нет знаний о Дальнем Царстве и нет желания
и две сестры, Кэтлетт и Аида Камбер, шахтеры. Оскар
узнать больше; его интересует только безопасная охота.
и Кэтлетт помолвлены.
Грелы уважают своего соседа-бехира, которого они
Рассказ горожанина. Их похитили псионические
называют Великим Пожирателем. Грелы не участвуют
гоблины и прогнали через подземный туннель вместе
в драке между персонажами и бехиром. Если персо-
с несколькими другими жертвами и гоблинами. Они
нажи побеждают, грелы в течение нескольких минут
были в хвосте группы, потому что у Оскара старая
совещаются между собой, обсуждая, являются ли сами
травма ноги, которая замедляет его движение, задерж-
те, кто убивает Великого Пожирателя, Великими Пожи-
ка, которая явно расстроила гоблинов в арьергарде.

113
рателями. Если персонажи не прервут этот спор, войдя
в это логово, Вундру через несколько минут решит, что
он может стать Великим Пожирателем, победив персо-
нажей, победивших бехира. Затем грелли выплывают,
чтобы убить персонажей.
Пакет историка. Задолго до того, как бехиры и гре-
лы пришли в эту пещеру, Торгран Железное Перо ис-
пользовал ее как базу для шпионажа за пожирателями
разума, путешествующими в Иллитинох и обратно. Он
писал свои заметки на восточной стене, хотя время и
влага почти полностью их разрушили. Однако Торгран
поставил свой большой дорожный рюкзак у стены,
прикрывая (и защищая) некоторые из своих записей.
Любой, кто исследует рюкзак, не только находит сокро-
вища внутри, но и видит, что на стене пещеры позади
него есть письмена.
В письме есть несколько неполных фраз:
• «Крепость Иллитиноха в 7 милях вниз».
• «Остерегайтесь внимания старшего мозга».
• «Выдающийся генерал свежевателей разума —
Ошундо, носит алую мантию с высоким воротником».
• «Пожиратели разума готовятся выступить против
Перекрестка Виселицы?»
• «Я украл один из их кристаллов разума — есть еще?
Может быть, он пригодится жрецам Талхундерета».
Сокровище. В рюкзаке Торграна есть только обрез-
ки кожи и кристалл разума (аккуратный).
(аккуратный)
J8: Бурлящий перекресток Вундру, пси-грелл
Фосфоресцирующий гриб, растущий по всему боко- Brian Valenzuela
вому туннелю, переливается переливающимися цвета-
ми, а стены блестят тонким, влажным блеском слизи.
Успешное сохранение. При успешном спасброске
Естественная лестница ведет вниз в большой грот. плащевик не проявляет никаких эффектов. Он атакует
Оттуда доносится бессловесное бормотание. злоумышленников, телепатически разглагольствуя на
Звук исходит от бормочущих ротовиков в следующей Общем языке на следующие темы:
пещере, хотя существа в туннеле находятся слишком • «Далекое Царство дает великую силу тем, кто ее при-
далеко, чтобы их можно было сбить с толку. нимает. Посмотрите, какой я грациозный!»
J9: Бормочущий Грот • «Великая империя снова поднимется под властью не-
Пол этой затонувшей пещеры заполнен отвратитель- удержимых свежевателей разума, владеющих силой
ной лужей грязи и крови. В грязи плавают куски плоти Дальнего Царства. Я чувствую, как их сила растет!»
с глазами и зубами. В дальнем углу комнаты находится • «Волшебные камни с поверхности будут способство-
еще один выход с естественной лестницей, ведущей из вать возникновению новой империи свежевателей
бассейна. разума!»
В яме прячутся шестеро бормочущих ротовиков,
ротовиков • «Разумы питают океан мозгов. Интересно, для чего
почти неотличимых от кусков плоти. нужны эти люди-заключенные?» Затем плащевик
Если персонажи столкнутся с бормочущими ротови- дико хихикает.
ками, а затем отступят из этой комнаты, не победив их • «Ильвааш восстает!» мутировавший плащевик на
всех, выжившие бормочущие ротовики объединятся самом деле не знает, кто такой Илвааш.
в единую шмат плоти,
плоти которая возникнет из грязи в
Не удалось сохранить. При неудачном спасброске
следующий раз, когда персонажи пройдут через нее.
личность плащевика преодолевается психическим эхом
J10: Зацепившиеся камни Торграна до конца его хода. Существо не двигается, не
Сталагмиты и сталактиты в этой комнате изогнуты, атакует и не реагирует ни на что, что говорят персо-
как будто сделаны из глины, заполняя комнату толсты- нажи. Вместо этого он произносит одно из следующих
ми крючками с пола и потолка. Эту комнату патрули- утверждений ртом трупа:
рует огромный монстр с мясистыми крыльями. Корот- • «Я инсценировал свою смерть, потому что слишком
кий скелет свисает из зубастой пасти существа. много нетерпеливых писцов последовали бы за мной
Крюкообразные сталактиты и сталагмиты такие же в опасность. Но моя смерть была реальной, когда я
твердые и упругие, как и другие скальные образования. отважился слишком близко к Иллитиноху. И все же я
В этой комнате живет мутировавший плащевик,
плащевик все еще здесь, и я не знаю почему».
который уходит только на охоту. Этот плащевой мутант • «Пожиратели разума намерены опустошить все Под-
«усыновил» иссохший труп дварфа, который он обна- земье! Я не желаю зла людям в Перекрёстке Висели-
ружил здесь много лет назад — Торграна Железного цы, хотя у нас мало общего. У меня ещё есть время
Пера. Теперь оно манипулирует мертвым историком, их предупредить!»
как жуткой марионеткой. • «Тот, кто в алой мантии, Ошундо, собирает силы для
Разум плащевика запутался в остаточных психи- нападения на Талхундерет. Я должен предупредить
ческих отголосках Торграна. Каждый раунд в начале жрецов, что пожиратели разума приближаются!»
своего хода мутировавший плащевик должен совер-
шать спасбросок Мудрости со Сл 12. Он имеет преи-
мущество в этом спасброске, если слышит бормотание
ротовиков в области J9, так как находит шум успокаи-
вающим.

114
Злая энергия Дальнего царства превратила
этого плащевика в нечто ужасающее.
Alexandre Honoré

ума согласились, приняв своего нового божка Дальнего


Иллитинох Царства и, в свою очередь, приняв новые личности,
которые отличали их от себе подобных.
Иллитинох изначально был оплотом империи свеже-
вателей разума, которая приобрела известность в Под- План фанатиков зависит от ритуала трансформа-
земье и погрузилась в безвестность много веков назад. ции, поскольку он обещает положить начало новой
Цитадель пришла в упадок, когда все, за исключением империи свежевателей разума на поверхности, которая
нескольких ослабленных свежевателей разума, поки- распространит влияние Илвааша и сокрушит любые
нули ее. Оставшиеся пожиратели разума продолжали существа, которые будут сопротивляться.
служить старшему мозгу Иллитиноха, но старший Фанатики
мозг стал одержим идеей вернуть утраченное величие, Три фанатика — это Чишиникс, Хашуту и Воалш
​​ (их
и многие свежеватели разума превратились в изму- блоки характеристик см. в главе 8). Каждый считает
ченных монстров, называемых нотиками. Немногим себя лидером группы и тайным фаворитом Илвааша.
пожирателям разума, способным сохранить остроумие Хотя большинство свежевателей разума отвергают
и сосредоточенность, до недавнего времени не хватало идею наличия индивидуальности, фанатики обрели
способности захватить мощь старой империи свежева- свои уникальные качества, каждый из которых надеет-
телей разума. ся стать самым любимым человеком Илвааша.
Фанатики-иллитиды Чишиникс. Чишиникс — могущественный экстра-
Трое самых безжалостных, властных и хитрых све- сенс и видит вспышки будущих событий. В обмен на
жевателей разума Иллитиноха провели свои ранние эту силу Илвааш создал отрубленную голову, похожую
жизни, строя заговоры друг против друга. Несколько на голову Чишиникса. Психические силы свежевателя
десятилетий назад каждый из них осознал потенциал разума связаны с этой отрубленной головой, которую
совместной работы и быстро одолел других свежевате- Чишиникс должна держать при себе. Отрубленная го-
лей разума Иллитиноха. Став хозяевами крепости, эти лова, в свою очередь, читает мысли Чишиникс, гаран-
трое свежевателей разума начали проводить все более тируя, что она останется верной Илваашу, и требует
причудливые и эзотерические ритуалы с ослабленным частых угощений. Из отрубленной головы постоянно
старшим мозгом. течет жирная фиолетовая сукровица, пачкающая оде-
Трое свежевателей разума в конце концов услыша- жду Чишиникса.
ли странный психический призыв от бога Дальнего Хашуту. Хашуту был параноиком, что враги жда-
Царства по имени Илвааш, Диссонирующая Психика. ли за каждым углом и молились Илваашу о большей
Напевая песню сирены, состоящую из нечестивого власти. Ответил божок Дальнего Царства, предложив
и инопланетного шепота, Илвааш пригласил троих обменять руки Хашуту на щупальца, которые могли бы
свежевателей разума присоединиться к психике божка предупредить его о приближающихся атаках. Хашуту
– так же, как свежеватели разума обычно присоеди- с радостью принял подарок, и теперь его руки за-
няются к коллективному разуму – и оставить всякую канчиваются извивающимися щупальцами, которые
зависимость от больного старшего мозга Иллитиноха. предупреждают Хашуту о любом движении или другой
Ильвааш также пообещал трем свежевателям разума угрозе, которая может скрываться поблизости.
огромную силу, но только если они принесут поклоне- Воалш. В отчаянной попытке вернуть свою авто-
ние Ильваашу в свой мир. Фанатики свежевателей раз- номию другие пожиратели разума Иллитиноха устро-

115
в зоне X15, который использует его для отслеживания
передвижения по крепости. Открытая дверь захлоп-
нется через 1 минуту, если в дверном проеме что-то
не окажется; в этом случае она закроется, как только
дверной проем освободится.
Недееспособные персонажи. Зараженный стар-
ший мозг в центре Иллитиноха (область X15) сохраняет
информацию о персонажах, перемещающихся по кре-
пости, благодаря своей способности «Чувство существ».
Если персонаж в Иллитинохе находится в состоянии
недееспособности, зараженный старший мозг устанав-
ливает Психическую Связь с персонажем и определяет
его намерения.
Психическая связь сохраняется до тех пор, пока
существо не избавится от нее, как описано в блоке
характеристик зараженного старшего мозга, или пока
связанное существо не покинет Иллитинох (в том
числе путем прохождения через разломы Дальнего
Царства).
Гладкие формы. Свежеватели разума предпочи-
тают эстетику плавных линий острым углам, и у них
было несколько поколений, которые формировали
Иллитиноха в соответствии со своими предпочтения-
ми. Большинство углов закруглены, даже между полом
и стеной, а также между стеной и потолком. Из-за
этого крепость кажется большинству существ пугающе
органичной.
Символы Ильвааша. Фанатики вырезали символы,
посвященные Илваашу, на стенах и дверях по всему
Иллитиноху. Чаще всего это узлы щупалец, пропитан-
ные кровью мозги и зазубренные линии, напоминаю-
Врата Иллитиноха - склизкие и зловещие. щие челюсти. Все эти символы слегка движутся, если
Wade Acuff смотреть на них дольше одного мгновения: щупальца
извиваются, мозг пульсирует, а челюсти скрежещут.
Это движение прекращается, если зараженный стар-
ший мозг разрушен.
или засаду на Воалша. Прямо перед смертью Илвааш Освещение. Изначально в Иллитинохе не было све-
даровал ей крылья, которые раскрылись из ее спины, та, но теперь точки жуткого зеленого света из Даль-
словно огромные извивающиеся щупальца. Воалш в него Царства заливают цитадель, освещая ее тусклым
короткие сроки одолела своих врагов сверху. С тех пор светом.
она регулярно поднимается в воздух, чтобы расследо- Качество. Комнаты в Иллитинохе, которые фана-
вать свои параноидальные подозрения, что ее враги тики-свежеватели разума называют своими (области
могут напасть в любой момент. Воалш создала волшеб- X3, X7, X8 и X14), исписаны сообщениями на Квалите
Квалите,
ный парящий диск, который она часто использует, что- форме тактильного письма. Свежеватели разума ис-
бы парить над уровнем глаз кого-либо еще, расправляя пользуют свои щупальца, чтобы читать Квалит, кото-
крылья, чтобы подчеркнуть свою устрашающую и рый состоит из четырехстрочных строф, непонятных
потустороннюю натуру. другим существам. Однако существо, прикасающееся
Преследование фанатиков к надписи Калит, может получить фрагментарное
Когда персонажи приходят, фанатиков нет. Недавно представление о содержащихся в ней многослойных
они отступили через врата в Дальнее Царство, забрав мыслях.
с собой части обелиска Нетерила и пленников-фанда- Неиллитид, желающий понять надпись Квалита в
линов. Врата за ними закрылись, но персонажи могут Иллитинохе, может совершить проверку Интеллекта
открыть их снова, исследовав три разлома Дальнего Сл 18, чтобы интерпретировать надпись. Неудачная
Царства вокруг Иллитиноха (Разломы находятся в об- попытка приводит к сильнейшей головной боли и
ластях X4, X5 и X10, они подробно описаны в разделе требует от существа успеха в спасброске Мудрости со
«Разломы Дальних Царств» далее в этой главе). Персо- Сл 13. Существо получает 17 (5к6) психического урона
нажи догоняют фанатиков в главе 8. при провале или половину этого урона при успехе.
Особенности Иллитиноха Заклинание понимание языков обеспечивает понима-
ние надписи, примерно эквивалентное тому, которое
Описанные ниже особенности распространены по
получил бы от нее пожиратель разума.
всему Иллитиноху.
Потолки. Потолки по всему Иллитиноху имеют вы- Локации Иллитиноха
соту 14 футов. Следующие местоположения привязаны к карте 7.2.
Двери. Тяжелые каменные двери Иллитиноха ли- X1: Ворота
шены ручек и замков. Когда существо смотрит прямо Длинный туннель заканчивается огромной двойной
на дверь более нескольких секунд, она распахивается дверью. Из шва исходит жуткий зеленый свет.
и атакует существо, открывающее ее, резким мыслен- Дверь обычно запечатана сложным запорным
ным пульсом, который звучит для существа как звон механизмом, но фанатики оставили ее незапертой,
тарелок. Этот импульс не наносит урона, но всем суще- чтобы их приспешники могли принести им фрагменты
ствам, кроме свежевателей разума, он неприятен. Ни- обелиска Нетерила. Он открывается, как описано в
кто в Иллитинохе не может услышать этот мысленный разделе «Особенности Иллитиноха».
пульс, за исключением зараженного старшего мозга Как только персонажи откроют эту дверь и вызовут

116
Карта 7.2: Иллитинох Mike Schley Оригинал Версия для игроков

117
Два грозных раба охраняют оранжерею Иллитиноха
Sarah Dahlinger

резкий мысленный пульс, зараженный старший мозг в ющую со статуи. Слизь безвкусная, но питательная и,
зоне X15 заметит их прибытие. как ни странно, укрепляет умственную деятельность;
X2: Зал приемов если свежеватели разума здесь в хороших отношени-
Огромная статуя в восточном конце этой длинной ях с персонажами, они могут пригласить персонажей
комнаты изображает массивного иллитида с вытяну- принять участие в поедании мозгов. Любой персонаж,
тыми руками и держащим в каждой руке по мозгу. проглотивший жидкость, получает устойчивость к пси-
Статуя сделана из одного большого куска зеленоватого хическому урону на 10 минут. Мозговые капли теряют
камня, хотя мозги покрыты зеленой слизью, которая свою активность через 1 час.
стекает с рук статуи в лужу на полу. Струящиеся ри- X3: Комната Хашуту
сунки украшают стены. У южной стены бездельничают На двери этой комнаты изображен ряд маленьких
два свежевателя разума, их щупальца на лицах перио- выпуклых точек. Это сообщение на Квалите, тактиль-
дически жестикулируют. ном языке свежевателей разума, для расшифровки
Два свежевателя разума по имени Шалгаст и Ул- которого большинству существ приходится прибегать
тундул охраняют эту комнату, ведя телепатический к магии. Там написано: «Покои Хашуту, самого утон-
разговор, но они не ожидают нападения. Фанатики по- ченного и избранного, наделенного извивающимися
советовали иллитидов ожидать появления поверхност- дарами для рук».
ных культистов, таких как отклоняющиеся фанатики, В этой камере есть большая ванна, покрытая сини-
живущие в других частях Иллитиноха, или миньонов, ми пятнами, письменный стол и полки с множеством
доставляющих фрагменты обелиска. Оба свежевателя бутылок, а также огромная гардеробная, в которой
разума властны и требовательны. Общением занима- хранятся десятки длинных элегантных мантий.
ется Шалгаст, а Ултхундул использует обнаружение Хашуту — самый снисходительный из фанатиков
мыслей, чтобы попытаться раскрыть любую хитрость. свежевателей разума. Он хранит десятки флаконов
Шалгаст спрашивает персонажей, пришли ли они духов, элегантные халаты изысканного пошива и ван-
«поклониться Илваашу, истекающему кровью из ночки для ванн с душистыми мазями. Синие пятна в
Дальнего Царства», или принесли еще «части обелиска спальной ванне все еще слабо пахнут полевыми цвета-
для мастеров». Свежеватели разума не знают, сколько ми. Однако большинство вещей здесь стояло нетрону-
частей обелиска существует. тым в течение многих дней, поскольку работа Хашуту
Свежеватели разума направляют персонажей, выра- для него даже важнее, чем его баловство.
жающих интерес к поклонению, в соседнюю комнату Сокровище. На полке лежат пять особо редких
для кормления (область X11). Свежеватели разума не флаконов духов стоимостью 500 зм каждый и кристалл
затягивают дискуссию и относятся к вопросам с подо- разума (неуловимый).
(неуловимый)
зрением. X4: Лаборатория
Свежеватели разума сражаются, если обнаруживают Полки и скамейки заставлены банками, порошками,
обман, если персонажи начинают ковыряться там, где мензурками и другим лабораторным оборудованием.
им не следует, или если иным образом становится ясно, Разрыв зелено-серебряной энергии шириной пять футов
что персонажей здесь нет по ожидаемой причине. Обес- вьется на южной стене, показывая большую пещеру за
покоенные наказаниями, которые фанатики наложат на ней. Перед разломом стоят два лабораторных стола.
них за то, что они впустили захватчиков в Иллитинох, Высокий гоблин стоит посередине этой комнаты и
два свежевателя разума сражаются насмерть. кричит на гоблинском трем своим невысоким товари-
Мироточащая статуя. Близость зараженного стар- щам.
шего мозга волшебным образом создает слизь, капа- В этой комнате гоблин пси-командир издевается над

118
тремя гоблинами пси-драчунами.
пси-драчунами Фанатики убрали временем господства свежевателей разума в Подземье.
из этой лаборатории все важное для них и позволили Когда кристалл кто-то берёт, то он воспроизводит
псионическим гоблинам отдыхать здесь, в основном короткую псионическую сцену в своей отражающей
для того, чтобы иметь под рукой расходных миньонов внутренней части. Кристаллу требуется 10 секунд,
на случай, если грелы за разломом проявят слишком чтобы передать свои псионические образы. Как только
любопытство. кристалл передает свою сцену, он должен перезаря-
Гоблины ошибочно полагают, что свежеватели разу- диться на полке в течение 24 часов, прежде чем смо-
ма оставили здесь что-то ценное, поэтому они обыски- жет сделать это снова.
вают эту комнату с момента своего прибытия. Гоблины Персонаж, который исследует кристаллы и преу-
попытались заблокировать разлом двумя лаборатор- спевает в проверке Интеллекта (Расследование) Сл 13,
ными столами, не понимая, что греллы из Питающих замечает, что три кристалла намного новее остальных,
Траншей (см. раздел «Разлом в реальности» ниже) могут а один вообще не является кристаллом-хранилищем
просто перелететь через препятствие. (см. «Сокровища» ниже).
Небольшая комната на севере — это кладовая. На Если персонажи берут случайный кристалл, бросьте
высоких полках лежат испорченные реагенты. Здесь 1к20 и свертесь со следующей таблицей, чтобы опре-
также хранится россыпь пустых бутылок, в которых делить изображение, содержащееся в нем. Три новых
когда-то хранились испорченные реагенты, но которые кристалла — это результаты 1, 2 и 3; если персонаж
гоблины выпили в недавней игре «выпей или дерзай». исследует новые кристаллы, используйте только эти
Разлом в реальности. Разлом ведет в Дальнее результаты. В этой комнате 40 кристаллов, хотя многие
Царство к месту, называемому Питающими Траншея- из более старых кристаллов передают те же сцены.
ми. Питающие траншеи описаны в разделе «Разломы к20 Результат
Дальних Царств» в конце этой главы.
Свежеватель разума держит бестелесную голо-
X5: Космологиум ву и поет над большим бассейном, наполнен-
Массивная железная планета заполняет центр этой ным розовой дрожащей студенистой массой
комнаты, ее многочисленные руки медленно враща- (мозговой бассейн в зоне X15). Два других
ются, удерживая солнца, планеты и кометы. Западная свежевателя разума находятся неподалеку, но
стена камеры бурлит зелено-серебряным разломом 1 их черты лица неясны. Позади троицы появ-
около пяти футов в поперечнике, показывая пересече- ляется странный зазубренный портал, а затем
ние коридора за ней. Иссохшие существа, в том числе исчезает. Свежеватель разума явно расстроен
мутировавшие головастики, лежат на полу возле разло- таким результатом, телепатически произнося:
ма, где стоят два отвратительных, похожих на лягушек «Мы попробуем еще раз. Во имя Илвааша, мы
двуногих — красное и синее. продолжим попытки».
Красный слаад и синий слаад дежурят здесь уже
почти неделю. Слаады пришли через разлом из места Свежеватель разума с щупальцами на концах
Дальнего Царства, которое они называют Потомник рук хлещет щупальцем по лицу сморщенного
Пустоты. Жители Иллитиноха не проявляют особого свежевателя разума одним выпученным гла-
интереса к этой комнате и поэтому оставляют слаадов зом, вызывая кровотечение. Вдоль стен рас-
2
в покое. Слаады ошибочно принимают это безразличие положено несколько странных капсул (область
за трусость и считают, что никто не осмелится оспо- X12). Раздается мысленное сообщение: «Ты
рить их притязания. Они пытаются заставить любых подчинишься, или Дальнее Царство поглотит
злоумышленников покинуть эту комнату и нападают, весь твой разум, слабак».
если не получают немедленного согласия. Бехолдер плывет в комнате с испачканными
В давние времена пожиратели разума не ограничи- хирургическими плитами (область X10) и об-
вали свои завоевания Подземьем. Они также планиро- ращается к пожирателю разума на летающем
вали последующие вторжения в другие миры. На этом диске ржавого цвета. Свежеватель разума
модели планетарной системы изображена незнакомая 3 поднимает руки, и смотрящий вздрагивает,
система, которую свежеватели разума Иллитиноха его стебли глаз корчатся. Бехолдер телепатиче-
планировали завоевать. Крепость погрузилась в без- ски визжит: «Я буду служить! Я буду служить!»
вестность и раздоры еще до того, как иллитиды смогли (Эта сцена показывает создание окулосферы
подготовить свое вторжение, но огромная модель все Голкууса, который обитает в зоне L7).
еще функционирует. Слаады не придумали, как его Свежеватель разума в алой мантии с высоким
сломать, но своими когтями они вырезали в железных воротником руководит битвой в длинном нис-
сферах бороздки. 4 ходящем зале, уставленном статуями дварфов
Мертвые головастики. Энергия Дальнего Царства (область Т2 Талхундерета в главе 6). Свежева-
поддерживает головастиков слаадов в Потомник Пусто- тели разума яростно сражаются с дварфами.
ты без обычной необходимости в гуманоидных хозяе-
Трое свежевателей разума перебирают корзи-
вах. Первые несколько головастиков, которых слаады
ну с драгоценными камнями возле каменного
принесли в эту комнату, быстро сморщились и умерли.
5 стола. Вы выбираете драгоценный камень, со-
Персонаж, который исследует трупы и преуспевает в
держащий это воспоминание (Эта сцена про-
проверке Интеллекта (Расследование) со Сл 10, понима-
исходит в зоне P3 в склепе Талхунда в главе 6).
ет, что головастики в конечном итоге станут слаадами.
Разлом в реальности. Разлом ведет в локацию Выберите случайную область на Перекрёст-
Дальнего Царства под названием Потомник Пустоты. ке Виселицы и опишите короткую сцену, в
Потомник Пустоты описан в разделе «Разломы Дальних которой 1к4 свежевателя разума захватывают
6-19
Царств» в конце этой главы. и поглощают одного из бывших обитателей
этой области (дроу, дуэргаров или глубинных
X6: Психическая библиотека гномов).
На закругленных полках в этой комнате выставлены
десятки кристаллов самых разных цветов. Этот кристалл — не хранилище воспоминаний,
Эта комната — хранилище знаний, которые свеже- а кристалл разума (продлённый);
(продлённый) см. «Сокро-
20
ватели разума считают достойными сохранения. Боль- вище» ниже. Перебросьте этот результат, если
шинству кристаллов уже сотни лет, и они датируются персонажи уже нашли этот кристалл.

119
X7: Гостиная Воалша
На двери этой комнаты из холла есть маленькие точ-
ки, которые на квалите гласят: «Расслабьтесь с Воалш,
священным полетом, и знайте только правду».
В этой комнате есть четыре мягких кресла и низкая
каменная полка с четырьмя хрустальными кувшина-
ми, большой чашей и несколькими стаканами. Блед-
ный пожиратель разума сидит на одном из стульев в
черной рваной мантии.
Сидящее существо — алхун Ошундо. В Иллитинохе
он вряд ли заметит злоумышленников, пока они не
войдут в его комнату. Ошундо концентрируется на
нескольких старых картах Подземья и психически
проецирует их изображения в большой оранжевый
кристалл, которым он владеет. Этот кристалл хранит
воспоминания, подобные тем, что находятся в пси-
хической библиотеке (область X6). В данном случае
Ошундо наполняет кристалл изображениями, а не
просматривает его.
Ошундо — самый могущественный и знающий
союзник фанатиков в Иллитинохе, хотя информация
Ошундо в основном касается старой империи све-
жевателей разума. Фанатики хорошо использовали
древние знания Ошундо о Талхундерете и Переправе
Виселицы, и они надеются, что знания алхуна о других
подземных местах окажутся полезными.
В кувшинах стоит несвежая вода, а в чаше — не-
сколько сморщенных фруктов.
Разговор с Ошундо. Ошундо удивлен, увидев здесь
кого-то, кроме жителя Иллитиноха. Ошундо защища-
ется, если на него нападают, но алхун предпочитает
участвовать в разговоре достаточно долго, чтобы опре-
делить, почему персонажи здесь (и, будем надеяться,
выяснить, какой персонаж самый умный и, следова-
тельно, у которого, вероятно, самый вкусный мозг).
Ошундо — невыносимо высокомерный собеседник,
но он свободно делится следующим:
Алхун Ошундо
Недовольный гость. Ошундо — гость Воалша, од-
Michele Giorgi
ного из фанатиков свежевателей разума. Алхун может
описать каждого фанатика (как упоминалось ранее в
разделе «Фанатики Свежевателей Разума»), но Ошундо фанатиками, потому что боги не касаются Ошундо.
не очень высоко ценит их. Ошундо не друг фанатиков. Алхун сравнивает их с
Проблема фанатиков. Фанатики отступили в Даль- невыносимо эгоцентричными лидерами Иллитинохов
нее Царство, чтобы пообщаться со своим новообретен- прошлого. Если персонажи откровенны с Ошундо и
ным богом и провести свой ритуал. Ошундо знает, что если они соглашаются отдать алхуну все найденные
у них возникли некоторые проблемы с возведением ими кристаллы разума, Ошундо становится неохотным
врат в Дальнее Царство, и он не знает, как они решили союзником. Алхун ни в коем случае не покидает эту
эту проблему — вероятно, укрепив свои ворота с помо- комнату, так как хочет закончить запись своих карт в
щью меньших разломов, ведущих в Дальнее Царство. оранжевый кристалл.
Джадед Старейшина. Ошундо жил в Иллитинохе в Сокровище. Каждый из четырех хрустальных кув-
период расцвета империи свежевателей разума много шинов стоит 25 зм, но они хрупкие. Оранжевый кри-
веков назад, но Ошундо был изгнан за практику Ма- сталл Ошундо — это не просто кристалл-хранилище
гии. Очевидно, что этот отказ до сих пор раздражает с многочисленными картами Подземья, это мощный
Ошундо, который называет давно умерших лидеров кристалл разума. Карты Ошундо представляют собой
Иллитиноха «невежественными дураками», «закрыты- исторический антиквариат, который в совокупности
ми для гибкости и силы Магии». стоит 4000 золотых для историка или коллекционера.
Обелиск. Ошундо работал с фанатиками, чтобы Если персонажи в хороших отношениях с Ошундо,
определить, где могут быть найдены фрагменты обе- алхун может отдать им карты, как только с ними по-
лиска Нетерила. Если персонажам удалось уберечь от кончит, хотя Ошундо сохранит свой кристалл.
фанатиков фрагменты обелиска, Ошундо забавляется По усмотрению Мастера, карты могут содержать
и пытается применить Обнаружение мыслей,
мыслей чтобы подсказки к дальнейшим квестам или поискам со-
узнать, где находятся фрагменты. кровищ, которые персонажи могут продолжить после
Неожиданное открытие. Ошундо вернулся в Илли- этого приключения.
тинох несколько месяцев назад, чтобы собрать несколь- X8: Покои Воалша
ко кристаллов разума. Ошундо был удивлен, обнару- На двери этой комнаты из холла есть маленькие точ-
жив, что старший мозг Иллитиноха представляет собой ки, на которых написано на квалите: «Покои Воалша,
болезненную, параноидальную оболочку самого себя. чьи грозные крылья перенесут ее на сторону Диссо-
Незаинтересованная сторона. Ошундо утвержда- нантной Психики».
ет, что его мало волнует ритуал трансформации, Письменный стол стоит напротив пустой каменной
потому что психическая магия утомляет его, а Ошундо ванны. В одном углу стоят два мягких стула.
еще меньше заботит божественная сущность, открытая Воалш мнит себя величайшим дипломатом среди

120
Жители Иллитиноха участвуют в
ужасающих экспериментах
Brian Valenzuela

фанатиков, но ее властный характер делает ее не более стия своими щупальцами. Первоначальные строители
чем хулиганом. Столы завалены незаконченными по- Иллитиноха не хотели, чтобы пожиратели разума были
сланиями на Подземном. Все эти послания адресованы заперты в собственных камерах.
лидерам других сообществ Подземья: религиозным Показания заключенного. Фанатики свежевателей
лидерам куо-тоа, матриархам дроу, лидерам дуэргаров разума держали здесь похищенных горожан, но недав-
и другим. Они от писателя по имени Воалш. Каждое но увезли их в Дальнее Царство. На ручках остались
письмо написано знакомым тоном, как будто другу, лишь обрывки ткани и недавние царапины. Некото-
но оно наполнено требованиями дани, косвенными рые царапины написаны на общем языке и передают
оскорблениями и угрозами о доминировании со сто- такие сообщения, как «три монстра ведут их всех»;
роны зарождающейся империи свежевателей разума. «Надейся на Фандалина» и «Тера, я всегда любил тебя».
Дружба в письмах явно ложная. Понятно, что заключенных сюда переселили максимум
Каменная ванна — это спальная капсула со слизью, несколько дней назад.
которая помогла пожирателям разума соединиться со X10: Экспериментальная камера
старшим мозгом. За десятилетия эта связь ничего не Стены этого ужасного номера украшены каменными
сделала, кроме как передала одержимость и безумие плитами, увенчанными зажимами в виде черепов. На
зараженного старшего мозга тем, кто здесь покоит- каждой плите видны старые пятна крови и ихора. На
ся. Зараженный старший мозг может автоматически одной из стен колеблется зелено-серебряный разлом,
установить Психическую Связь (см. блок его харак- открывая узкие каменные коридоры за ней. Свежева-
теристик далее в этой главе) с существом, лежащим в тель разума препарирует существо на одной из плит
слизи, даже если это существо не находится в состоя- с помощью двух помощников. Каждый помощник —
нии недееспособности. сгорбленное зеленое существо с единственным огром-
Стулья сложены в сторону, потому что Воалш никог- ным глазом.
да не пользуется стульями, вместо этого предпочитая Свежевателя разума зовут Ахушатан, и здесь он
бдительно парить, охраняя своих врагов. работает с двумя нотиками
нотиками, которые когда-то были
Сокровище. На столе лежит янтарная чернильница свежевателями разума. У каждого нотика есть бахрома
стоимостью 280 зм. щупалец под единственным глазом, телепатия на 120
X9: Загоны для заключенных футов и следующее действие вместо Гниющего взгляда:
Металлические решетки от пола до потолка делят эту Взрыв разума (перезарядка 5–6). Нотик магиче-
комнату на две большие камеры. Дверь из витых желез- ским образом излучает психическую энергию в 30-фу-
ных прутьев обеспечивает доступ к каждой камере. товом конусе. Каждое существо в этой области должно
Когда персонажи прибудут, здесь не будет заклю- преуспеть в спасброске Интеллекта со Сл 12, иначе оно
ченных. Каждая дверь камеры заперта на тяжелую получит 10 (2к8+1) психического урона и останется в
защелку. Металлическая пластина с несколькими состоянии ошеломления до конца своего следующего
небольшими отверстиями закрывает защелку изнутри. хода.
Большинство существ не могут протянуть руку мимо Обитатели этой комнаты препарируют еще одного
металлической пластины или через отверстия, чтобы трансформированного нотика, которого убил Воалш,
открыть дверь изнутри, но пожиратели разума могут скорее прочто так, чем для каких-либо следственных
открыть двери изнутри, протянув руку через отвер- целей. Все трое быстро нападают на злоумышленни-

121
ков, но у Ахушатана сильный инстинкт выживания. Эрзац-верующие. Дуоро легко обмануть, поскольку
Если оба нотика убиты или Ахушатан тяжело ранен и он очень хочет поверить, что персонажи - приспешни-
явно побежден, то свежеватель разума сдается. Ахуша- ки иллитидов или обращенные в почитание Илвааша
тан предлагает всю имеющуюся у него информацию или самого Дальнего Царства. Чтобы обмануть Дуоро,
в обмен на свою жизнь. Ахушатан может рассказать о требуется успешная проверка Харизмы (Обман) Сл 12.
следующих моментах: Если Дуоро считает, что персонажи — союзники, он
Разломы Дальних Царств. Разлом здесь — один делится следующим:
из трех, ведущих в разные локации Дальнего Царства. Ильвааш. Дуоро сообщает, что Илвааш был сформи-
Фанатики поместили магическую руну в каждый раз- рован из мозговой материи, которую бог свежевателей
лом, чтобы укрепить большие врата в Дальнее Царство разума Ильсенсин оставил после того, как покинул
в своих личных ритуальных покоях (См. раздел «Разло- Дальнее Царство. По словам Дуоро, Ильсенсине — не-
мы Дальних Царств» далее в этой главе). что среднее между дураком и трусом. Ильвааш — за-
Ненавистный лейтенант. Раньше фанатики пола- конный бог Дальнего Царства и всех, кто происходит
гались на свежевателя разума по имени Кунбраксель, из него, включая свежевателей разума и тех, кто иска-
чтобы организовать важную миссию ближе к поверхно- жался этим царством.
сти. Ахушатан ненавидит Кунбракселя (и расположение Неоцененный учёный. Дуоро считает себя равным
Кунбракселя среди фанатиков). Ахушатан болезненно фанатикам-иллитидам, правящим Иллитинохом.
радуется, если ему сообщают, что Кунбраксель мертв. Если персонажи уходят. Если персонажи столкнут-
Известный ритуал. Ахушатан знает фанатиков ся с этой парой и отступят, прежде чем победить их,
свежевателей разума и их план ритуала, хотя он знает Дуоро обратит Ларнона в поклонение Илваашу через
не намного больше того, что персонажи могли бы уже 1к4 часа. Ларнон уступает Дальнему Царству и ста-
узнать. новится аберрантным зилотом,
зилотом как и Дуоро. Они оба
Расположение заключенных. В тюремных камерах выслеживают персонажей и наказывают их за вторже-
на юге недавно содержалось почти дюжина обитателей ние.
поверхности. Фанатики забрали их в Дальнее Царство Бассейн. Бассейн пуст, за исключением тонкой
ради какого-то великого плана, о котором Ахушатан не пленки плесени, поскольку зараженный старший мозг
знает. Ахушатану, к его большому разочарованию, не уже много лет не считает нужным делиться своей
разрешили пытать жителей поверхности. жидкостью ни с кем, кроме культистов свежевателей
Конкретный обитатель. Ахушатан знает, что разума.
существо по имени Голкуус живет в лабиринте комнат X12: Спальные капсулы
за этим разломом. Только фанатикам разрешен вход в Стены здесь облицованы каменными капсулами,
лабиринт. каждая из которых наполнена фосфоресцирующей
Угроза нейтрализована. Голкуус вышел только слизью и достаточно велика, чтобы в ней мог лежать
один раз, и фанатики сделали с этим существом что-то человек. В капсулах сидят шесть отвратительных моно-
ужасное. Ахушатан не знает никаких подробностей, но кулярных существ с шипами на спине.
когда Голкууса вернули в лабиринт, он больше не пред- Здесь обитают шесть нотиков свежевателей разума.
разума
ставлял угрозы для Иллитиноха. Слизь в этих спальных капсулах помогла соединить
Разлом в реальности. Разлом ведет в локацию свежевателей разума со старшим мозгом, но за деся-
Дальнего Царства, называемую Лабиринтом Глаз. Ког- тилетия эта связь ничего не дала, кроме как передать
да-то это было владение властного бехолдера по име- одержимость и безумие зараженного старшего мозга
ни Голкуус, фанатики-свежеватели разума заманили тем, кто здесь покоится. Зараженный старший мозг
Голкууса в ловушку и превратили существо в жалкого, может автоматически установить Психическую Связь
покорного приспешника, взятого из кошмаров Голкуу- с существом, лежащим в слизи, даже если это суще-
са. Лабиринт Глаз описан в разделе «Разломы Дальних ство не находится в состоянии недееспособности.
Царств» в конце этой главы. Сокровище. Один стручок давно не использовался,
X11: Бассейн для кормления и его клейкая корочка покрыта тонкой корочкой. Под
Бассейн у северной стены комнаты окружен низкой этой коркой виден кристалл разума (далёкий).
(далёкий) Извлечь
стеной, на которой изображены повторяющиеся моти- кристалл из слизи – дело простое, но неприятное.
вы мозга и извилистых позвоночников, переплетенных X13: Лекционный зал
друг с другом. Ржавые наручники свисают с потолка Несколько скамеек окружают трибуну оратора. Лест-
возле бассейна, возле которого стоят две гуманоидные ница поднимается на высокий балкон на западе.
фигуры. Обе фигуры носят черные мантии, а на шее
Когда Иллитинох был частью старой империи свеже-
у одной из них извиваются щупальца. Они поглощены
вателей разума, его жители-иллитиды делились зна-
дискуссией.
ниями и планами со своими приспешниками в этом
В этой бывшей кормовой камере аберрантный лекционном зале (здесь они лишь изредка делились
зилот по имени Дуоро Энглетор обучает фанатика знаниями друг с другом, вместо этого полагаясь на
культа, человека по имени Ларнон Веддин. Оба явля-
культа старший мозг, который делился необходимыми знани-
ются нейтрально-злыми учёными Дальнего Царства, ями между свежевателями разума). В последнее время
изгнанными из Невервинтера, когда был разоблачен его использовали только как место, где фанатики могли
их зарождающийся культ Дальнего Царства. Шепот запугивать выродившихся обитателей крепости.
Илвааша привел пару сюда. Дуоро полностью принял
злокачественную веру Илвааша, что привело к его X14: Комната Чишиникса
физической трансформации. Он не может говорить На двери в эту комнату есть маленькие точки,
громче хриплого шепота, а черные глаза постоянно которые на квалите гласят: «Покои Чишиникса, благо-
то появляются, то закрываются на его лице. Ларнон словленного предвидением, которому была дарована
медленнее принимает «дары» Дальнего Царства и отка- голова, знающая волю Диссонантной Психики».
зывается от своей человечности, поэтому Дуоро читает Толстая стена делит эту комнату на две части. В
ему лекции об Илвааше. одной половине находится огромное мягкое кресло, а в
Эта пара сражается со всеми, кого они считают другой — письменный стол и шкаф.
злоумышленниками. Дуоро сражается насмерть, но Чишиникса здесь нет, но здесь ждет пророк све-
Ларнон пытается бежать, если Дуоро будет убит. живатель разума по имени Гулгууш вместе со своим
гомункулом.
гомункулом

122
Далекое царство испортило старший
мозг, который питает Иллитинох.
Brian Valenzuela

Гульгууш уже много лет является ярой последова- • Защитный лабиринт. Соленый лабиринт предна-
тельницей Чишиникса. Гулгууш считает себя пре- значен для того, чтобы поймать в ловушку тех, кто
емником фанатика, и, как Чишиникс носит с собой приходит, чтобы украсть знания Илвааша или убить
отрубленную голову, так и Гулгууш держит своего го- его приспешников. Многие могущественные нару-
мункула поблизости. Если свежеватель разума не знает, шители были побеждены в Соленом лабиринте и
что в Иллитинохе активны злоумышленники, Гулгууш поглощены его мясистыми стенами.
сидит за столом и сочиняет книгу молитв Илваашу. • Абсолютный правитель. В Бесконечной Пустоте
Гомункулус сидит на спинке стула Гулгууш и высма- бродят опасные вещи. Не Илвааш создал их, но Дис-
тривает неприятности. Если он считает, что нападение сонантная Психика владеет ими всеми.
вероятно, Гулгууш вместо этого прячется за креслом Сокровище. Во внутреннем кармане халата в шка-
Чишиникса, чтобы устроить засаду на злоумышленни- фу лежат два одинаково выглядящих зелья. Одно —
ков. В любом случае Гульгууш быстро атакует, чтобы зелье роста, другое — зелье яда.
завоевать расположение фанатиков.
Книга Гульгууш. Незаконченный молитвенник Гул-
X15: Бассейн старшего мозга
Странные плавные символы начертаны на краю
гууша, названный «Прострей перед Диссонантной Пси-
огромного каменного бассейна, наполовину заполнен-
хией», написан на Нижнем Общем и содержит в себе
ного рассолом. В центре лужи находится огромный,
все, что свежеватель разума знает о божке Дальнего
покрытый слизью мозг, покрытый пульсирующими
Царства. Несмотря на то, что фанатики не включили
пустулами. Мозг сочится по краю бассейна, покрытому
Гулгууш в свое общение с Ильваашем, хитрая Гульгууш
грязью и плесенью.
собрала воедино несколько фактов о царстве божества.
В частности, в молитвеннике отмечается следующее: Зараженный старший мозг Иллитиноха сидит в
жидкости, оставшейся в этой луже, время от времени
• Божественный наследник. Илвааш был создан
проводя своими щупальцами по покрытому плесенью
из останков бога-свежевателя разума Ильсенсина,
краю и сосредоточиваясь на своей одержимости Илва-
Бога-Мозга. Когда Ильсенсин покинула Дальнее
ашем и Дальним Царством.
Царство, чтобы основать божественное царство в
другом месте, части Божественного Мозга отпали и Фанатики свежевателей разума умело манипулируют
пробудились к разуму. Это Ильвааш, Диссонирую- старшим мозгом, вызывая паранойю и одержимость,
щая Психика, которую Гулгууш считает истинным но при этом утаивая истинную власть. Эти навязчивые
наследником Дальнего Царства и божественности идеи не позволяют старшему мозгу использовать всю
Ильсенсин. свою телепатическую мощь, организовывать защиту
внутри крепости или реагировать на кого-либо, кроме
• Логово Годлета. Илвааш принимает физическую
фанатиков.
форму в месте Дальнего Царства, называемом Бес-
конечная Пустота. Бесконечная Пустота находится Несмотря на всю свою слабость, старший мозг
под глубоким резервуаром морской соли и мозговой по-прежнему постоянно отслеживает существ в Илли-
жидкости в самом сердце локации, называемой тинохе с помощью своей способности «Чувство су-
Соленый лабиринт. Направления в Дальнем Царстве ществ». Вероятно, он знает, что персонажи прибудут,
непостоянны, но Бесконечная Пустота расположена и каких обитателей они уничтожили до прибытия. Как
«за лишенной света звездой». только персонажи приходят в его личную комнату, за-
раженный старший мозг сражается насмерть.

123
Раньше старший мозг плавал в бассейне, напол- Дальнего Царства (см. следующий раздел), они легко
ненном жизненно важными жидкостями, но уровень определяют, что перенос грызунов (см. «Обгрызания» в
соленой жидкости находится на опасно низком уровне. разделе «Особенности разломов Дальнего Царства») из
Старший мозг не может оставаться полностью при- трех разломов к вратам снова откроет их..
крытым, и его постоянное высыхание способствует его Открытие Врат. Врата вновь открываются, когда
беспокойству. магические остатки всех трех рун разлома оказывают-
Фанатики вырезали вокруг бассейна священные ся в пределах 20 футов от них. Эти врата принимают
символы Илвааша. Резные символы медленно враща- форму странных мохнатых бутонов, свисающих с рун
ются и перемещаются по ободу. Зараженный старший каждого разлома. Фанатики не предсказывали этот
мозг иногда лениво поглаживает вырезанные символы, итог, поэтому они не осознают, что другие могут после-
но это только усиливает его фиксацию. довать за ними через разлом.
Сокровище. Три волшебных кристалла разума Персонажи должны собрать три грызуна, по одному
лежат на дне бассейна. Один из них — ускоренный, а из каждого разлома, и принести их сюда. Принесен-
два других — расширенные. ный в эту комнату грызун заметно возбуждается и
X16: Ритуальная палата наклоняется к нише. Действия грызунов указывают
Неглубокая ниша на северной стене этой комнаты персонажам на их связь с нишей, даже если персона-
содержит только голый камень. Нишу окружают слабо жи не поняли это из стены.
светящиеся руны, каждая из которых шипит и медлен- Как только персонажи принесут по грызуну из каж-
но тускнеет. У западной стены стоит стол с банками и дого разлома в пределах 20 футов от закрытых врат,
мисками. Восточная стена плоская, но покрыта голово- прочитайте или перефразируйте следующее:
кружительным множеством линий, форм и формул. Зубастые существа тянутся к арке на задней стене.
По мере того, как фанатики свежевателей разума Со звуком, похожим на разрывающийся холст, арка
наращивали свои планы, они проводили почти все распадается на трещину, большую, чем любые другие,
свое время в этой ритуальной комнате или в соседней которые вы видели в Иллитинохе. За ним лежат серо-
комнате, где находился зараженный старший мозг. вато-розовые тоннели, похожие на складки титаниче-
Когда они наконец поняли, как превратить эту нишу ского мозга. Круглые существа одновременно напевают
во врата в Дальнее Царство, они без колебаний вос- от восторга и взрываются беспорядочными комками
пользовались этим. плоти.
Фанатики забрали с собой почти всё, что было полез- Ворота остаются открытыми в течение семи дней.
но и ценно. В банках и чашах на столе лежат алхими- По истечении этого времени ворота снова закрыва-
ческие реагенты и раскрошенные кристаллы, ни один ются, и персонажи должны собрать новых грызунов,
из которых не имеет никакой ценности. На нескольких чтобы снова открыть ворота.
металлических дисках вырезано изображение про- Пропавшие заключенные. Как только персонажи
питанного кровью мозга — символа, священного для открывают врата в ритуальной комнате, на них мыс-
Илвааша. На оборотной стороне одного из этих дисков ленно нападает психический образ фанатиков, таща-
есть слова: «Мы идем к тебе, Илвааш!» написано на щих оставшихся фандалинских пленников через пор-
Подземном. тал в Дальнее Царство. Пока их тащат, заключенные
Закрытый шлюз. Выцветшие руны показывают, выкрикивают фразы, подобные тем, что были в зоне
что ниша — это нечто большее, чем просто углубление X9. Персонажи легко могут сделать вывод, что пленни-
в стене. Персонаж, изучающий руны и преуспеваю- ков вывели через ворота до того, как они закрылись.
щий в проверке Интеллекта (Магия или Расследование)
со Сл 12, понимает, что совсем недавно альков был
активными магическими вратами в Дальнее Царство.
Персонаж, изучающий руны и преуспевающий в про-
верке Интеллекта (Религия) Сл 13,
​​ понимает, что руны
содержат молитвы Илваашу, которые откроют врата в
царство Илвааша.
Стена планирования. На этом плоском участке
восточной стены фанатики работали над своими пла-
нами. Там до сих пор хранятся их последние планы по
открытию врат в Дальнее Царство. Когда персонажи
осмотрят стену, прочитайте следующее:
Этот плоский участок стены содержит несколько
тесных эскизов и жутких формул. Перекрывающие-
ся аннотации делают эти заметки непонятными, но
рисунок рядом с ними становится более четким. На
эскизе показана окруженная рунами ниша этой комна-
ты, соединенная с тремя большими рунами. Одну руну
окружают щупальца, другую — зазубренные комочки,
похожие на бородавки, а третью — каракули, похожие
на лабиринт.
Над рисунками нацарапаны слова: «Идем втроем за
пределы темной звезды».
Персонаж, преуспевающий в проверке Интеллекта
(Магия) со Сл 11, понимает, что ниша — это врата,
укрепленные рунами, которые фанатики поместили в
трех близлежащих разломах. Эти руны посылают энер-
гию Дальнего Царства к вратам, придавая им силу,
необходимую для открытия. Однако в настоящее время
шлюз закрыт.
Если персонажи были в каком-либо из разломов
Зараженный старший мозг

124
Грызуны. Разломы соединяются с разными частями
Разломы Дальних Царств Дальнего Царства, но все они имеют одну общую чер-
ту: где-то в каждом разломе магическая поддерживаю-
Большие, стабильные врата в Дальнее Царство
трудно создать и еще труднее поддерживать. Фана- щая руна фанатиков потускнела и превратилась в сфе-
тики свежевателей разума открыли такие врата в ру размером с ладонь с широкой пастью, наполненной
своей ритуальной камере (зона X16), но не могут их тупыми зубами. Бутон выглядит как пушистый плод и
поддерживать. Чтобы сохранить стабильность ворот оживает, как существо, называемое грызуном, если его
ритуальной комнаты, фанатики открыли разломы в сорвать. Грызуны едва разумны и часто грызут все, что
трех меньших карманах Дальнего Царства, вписав в попадается в рот, хотя и не могут ничего проглотить.
каждый из них укрепляющую руну, чтобы усилить свои Руна отращивает новый кусочек через день после
ритуальные врата. Вместе эти руны укрепляли врата, того, как его выдернули, создавая их бесконечный
позволяя фанатикам проходить через них с частями запас, хотя персонажам нужно только по одному из
обелисков-Нетерила, а также их жертвами, похищен- каждого разлома.
ными из Фандалина. Персонажи вряд ли вступят в бой с грызуном, но
Ворота ритуальной комнаты закрылись всего через при необходимости он имеет характеристики куницы
несколько часов после того, как через них прошли со скоростью 0 футов. Ему не нужно дышать, пить,
фанатики. Три разлома Дальнего Царства остаются есть или спать.
открытыми. В каждом разломе энергия концентри- Грызуны похожи на домашних животных, у которых
руется вокруг руны в виде зародышей плоти, волос и чередуется агрессия и привязанность. Грызун в руках
тупых зубов, называемых грызунами (см. «Грызуны» жует или нюхает существо, которое его держит, пока
в разделе «Особенности разломов Дальнего Царства»). его снова не уберут.
Руны слишком тусклые, чтобы быть эффективными, но
кусочки рун, образовавшиеся из остатков рун, могут
Локации Питающих Траншей
Греллы со всего Дальнего Царства приходят в Кор-
повторить их укрепляющий эффект и открыть врата. мушки за странной и вкусной (для них) жидкостью,
Персонажи могут исследовать разломы и собирать которую готовит грелл по имени Кормилец Нарув.
грызунов из любопытства, но в ритуальной комнате Новейшее предложение Нарува — сладкая фиолетовая
(область X16) они узнают, что сбор грызунов необхо- жижа, текущая по неглубоким желобам, из которых
дим. питаются греллы.
Воздействие Дальнего Царства Остерегаясь навлечь на себя гнев неизвестного чис-
Дальнее Царство токсично для большинства смерт- ла греллов, лишенных гастрономического удовлетворе-
ных. Персонажи, входящие в разлом Дальнего Цар- ния, фанатики-иллитиды продали Наруву некоторых
ства, должны преуспеть в спасброске Телосложения со из своих самых выродившихся свежевателей разума в
Сл 12, иначе они будут отравлены на 1 час. Персонаж обмен на хорошо охраняемое место, где можно было бы
делает это сохранение только при первом входе в каж- создать свою укрепляющую руну.
дый разлом; после этого, независимо от того, успешен Персонажи могут получить доступ к Питающим
или нет их спасбросок, их тела адаптируются к этому Траншеям из зоны X4 в Иллитинохе. Следующие место-
конкретному региону Дальнего Царства. положения привязаны к карте 7.3.
Особенности Разломов F1: Шламовые канавки
Дальнего Царства Две бороздки проходят по центру этой пещеры, а
Следующие особенности являются общими для каж- затем исчезают в отдельных туннелях. Бледно-фиоле-
дого из трех Разломов Дальнего Царства. товая жижа медленно вытекает по бороздкам из двух
Странный камень. Рельеф разломов Дальнего проходов, противоположных разлому. Горький запах
Царства кажется влажным камнем. При повреждении жженого сахара наполняет комнату.
камень выделяет странную серую сукровицу, похожую Осадок представляет собой безвкусные, непитатель-
на вязкую кровь. Повреждения камня устраняются в ные стоки из желобов соседних помещений. Пахнет
течение часа. ужасно, но безвредно для пищи. Она стекает через
Освещение. Странное зелено-серебряное сияние крошечные отверстия в полу, капая в другие части
заливает разломы Дальнего Царства. Он исходит из Дальнего Царства.
какого-то особого источника, и его достаточно, чтобы F2: Общая столовая
ясно видеть разломы. Три длинных желоба, наполненные бурлящей фи-
Потолки. Проходы и камеры в разломах Дальнего олетовой грязью, вытекают из лужи на дне крутого
Царства имеют высоту 18 футов. прохода. От вязкой жидкости исходит восхитительный
Кардинальные направления. Как и остальная часть сладкий запах. Три огромных существа с клювами и
Дальнего Царства, эти разломы не имеют основных свисающими щупальцами кормятся из кормушек. Тем-
направлений. Для вашего удобства на карте появляются ный круг на потолке сморщен, как шрам на коже.
компасы с указанием основных направлений в зависи- Когда персонажи приходят, из корытков кормятся
мости от того, где игроки входят в каждый разлом. трое греллов
греллов. Греллы без специального приглашения
Странные ощущения. Разломы Дальнего Царства кормильщика Нарува могут здесь питаться, но не до-
вызывают странные психические галлюцинации в со- пускаются в зоны F3 или F4. Греллы считают негреллов
знании смертных. Эти импульсы немного различаются особенными кусочками и немедленно нападают на них.
в каждом разломе: Ил здесь горький, но питательный, но любой персо-
• Вечный голод. Посетители «Кормушек» постоянно наж, который съедает больше, чем глоток, должен пре-
голодны, независимо от того, сколько они недавно успеть в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе он
съели. будет находиться в состоянии отравленный в течение
• Меняющаяся кожа. Посетители Потомник Пусто- 10 минут.
ты чувствуют, как их кожа медленно смещается по Круг в потолке представляет собой отверстие шири-
мышцам. ной 3 фута, которое греллы используют для перемеще-
• Бдительные глаза. У посетителей Лабиринта Глаз ния по другим частям Дальнего Царства. Диафрагма
постоянно возникает ощущение, будто за ними на- открывается при прикосновении к щупальцу живого
блюдают. грелkа. Земли Дальнего Царства на другой стороне
выходят за рамки этого приключения.

125
Карта 7.3: Питающие Траншеи Mike Schley Оригинал Версия для игроков

плавающими в прудах. Странные методы консервации


F3: Частная столовая Нарува медленно осушают нотиков, чтобы придать
Из отверстия высоко над полом капает водопад вяз- вкус текущему илу.
кой фиолетовой грязи. Сладко пахнущая жижа запол-
Фиолетовая жидкость безвкусна и безвредна. Это
няет бассейн, который попадает в желоб, проходящий
просто базовое вещество, которым Нарув ароматизи-
по всей длине комнаты. Два огромных существа со
рует существ, брошенных в чаны. Пурпурная жижа,
свисающими щупальцами глотают ил из корыта.
вытекающая из чанов, — его последнее кулинарное
Когда персонажи приходят, из корыта кормятся блюдо.
два грелла
грелла. Один грелл — хозяин Кормовых траншей,
Два нотика мертвы, но третий нотик все еще жив.
Хранитель кормов Нарув. Нарув говорит на Общем,
Этот нотик, мелкое и злобное существо по имени
Глубинном и Грелле. Греллы в ярости из-за прерывания
Башуду, не в состоянии сражаться. Башуду говорит
их частной трапезы, но не больше, чем Нарув.
на Глубоком Языке, а также на Подземном, и облада-
Проход в зону F4 находится на высоте 12 футов над ет телепатией на расстоянии до 120 футов. Башуду
полом и всего 5 футов в высоту. Греллы легко пере- общается, только если его голова поднята из бассейна
мещаются по высокому проходу, но это может стать или существо перевернуто. Башуду может объяснить,
проблемой для персонажей. как три фанатика свежевателя разума, захватившие
Ил здесь горький, но питательный, но любой персо- крепость, продали ее и других нотиков Наруву, чтобы
наж, который съедает больше, чем глоток, должен пре- тот начертал здесь свою укрепляющую руну. Башуду
успеть в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе он разгневан предательством, но потерял слишком боль-
будет находиться в состоянии отравленный в течение шую часть своей жизненной сущности из-за ритуала
10 минут. Нарува. Башуду умирает через несколько минут после
Сокровище. В небольшом сундуке, спрятанном встречи с персонажами.
на дне бассейна, хранятся особые выплаты, которые Если персонажи потревожат каких-либо нотиков
Нарув получал на протяжении многих лет. Большин- или прикоснутся к илу, грелы в Кормушках сразу же
ство из них — странные, бесполезные предметы, такие заметят изменение вкуса. Все грелы, оставшиеся в
как камни в форме мозга или флаконы с прогорклыми зоне F3, приходят сюда для расследования. Грелы в
духами, но в сундуке также есть серебряная тиара сто- зоне F2 ждут несколько минут, пока Нарув объяснит
имостью 1200 зм и кристалл ускоренного разума. изменение вкуса. Когда она этого не делает, они осто-
F4: Источник пищи рожно исследуют кормушки по часовой стрелке (до
В трех неглубоких лужах в этой комнате бурлит области F1, затем F3, затем F4), выискивая опасность.
жидкость. В каждом бассейне лицом вниз плавает труп Укрепляющая руна. Руна в нише слишком блеклая,
колючего существа. Каналы, отходящие от бассейнов, чтобы персонажи могли определить ее первоначальную
заполнены сладко пахнущей пурпурной грязью. Шар форму. Нечеткий шар, свисающий с руны, размером с
размером и формой с кокосовый орех свисает со сла- ладонь, имеет рот с острыми зубами. Если его сорвать,
бой руны, нарисованной в нише. он оживляется как грызун, как описано в разделе «гры-
Недавний пир Нарува связан с тремя нотиками, зуны» ранее в этой главе.

126
следование) или Мудрости (Восприятие) Сл 15.
Локации Потомника Пустоты Оба прохода защищены. Надзиратель слаадов,
Многие слаады размножаются путем имплантации Чалааг, в каждом проходе накладывал охранные руны
гуманоидным хозяевам яиц, которые превращаются в (Сл спасброска 12) из разновидности
​​ взрывных рун.
головастиков-слаадов. Однако в странном измерении Взрывные руны наносят урон громом. Если глиф акти-
Дальнего Царства биология принимает странные обо- вируется, Слаад накладывает на себя невидимость и
роты. Исследователи Слаады недавно обнаружили ме- начинает расследование.
сто, где головастики могут расти самостоятельно, хотя
и медленно. Квазиорганические камеры этой области S2: Кристальная яма
выходят из водоворота и исчезают в ближайшем вих- Пол этой воронкообразной камеры покрыт боро-
ре. Это движение неумолимо, но занимает несколько давками. Водоворот в самой нижней точке комнаты
недель; Прошло некоторое время, прежде чем слаады кружится вокруг покрытого коркой гребня бородав-
это заметили. Хотя стены, пол и потолки выглядят как чатой ​​плоти. Над бассейном нависает двуногое серое
прочная кожа, они плотны, как камень, и быстро гни- существо-рептилия.
ют, если их срезать. Двенадцать слаадов головастиков резвятся в яме,
Слаады называют это таинственное место Потомник забираясь в водоворот и вылезая из него. Одинокий
Пустоты и яростно охраняют его. Они знают о расколе красный слаад внимательно наблюдает за ними, на-
и беспокоятся, что свежеватели разума Иллитиноха нося им удары, когда они кусают друг друга. Слаады
могут попытаться изгнать их. Они не осознают, что готовы напасть на злоумышленников, чтобы получить
фанатики свежевателей разума разместили свою под- немного свежего мяса.
держивающую руну до прибытия слаадов, и не забо- Водоворот около 5 футов в поперечнике и 5 футов
тятся о возвращении. в глубину, с очень соленой водой. Водоворот является
Персонажи могут получить доступ к Потомнику Пу- источником веррукозной плоти,
​​ которая перемещается
стоты из зоны X5 в Иллитинохе. Следующие местополо- по Потомнику Пустоты и в конечном итоге исчезает в
жения привязаны к карте 7.4. воронке плоти в области S3.
S1: Вход в пещеру S3: Вихревая камера плоти
Стены, пол и потолок этой комнаты мягкие, но Меловые линии соединяют бородавки на стенах этой
грубые, как бородавчатая кожа. Справа ведут два комнаты. Мел и бородавки уплотняются по направле-
прохода: один справа от вас, а другой в дальней части нию к вихрю у потолка в нише.
комнаты. Эхо хлюпанья и плеска доносится из прохода В этой камере Чалааг, серый слаад исследователь,
справа от вас. открывший Потомник Пустоты, изучает мигрирующую
Из-за движения мясистых поверхностей все в этой плоть, отслеживая ее бородавки. Чалааг — долговязый
комнате медленно перемещается из области S2 в сто- слаад, который говорит на общем и глубинном языке в
рону области S3. Это движение настолько постепенное, дополнение к слаадскому и может использовать Ох-
что персонажи не замечают его, не проведя здесь хотя ранные руны один раз в день в дополнение к другим
бы 1 час или не преуспев в проверке Интеллекта (Рас- своим заклинаниям.

Карта 7.4: Потомник Пустоты Mike Schley Оригинал Версия для игроков

127
Если персонажи не активируют охранные руны в мое окулорбом. Поскольку Голкуус стал менее опасным,
области S1, Чалааг поглощен своей работой и имеет фанатики получили доступ к самой дальней камере
помеху при проверке инициативы. Однако, заметив лабиринта и начертили свою укрепляющую руну.
злоумышленников, слаад быстро атакует. Он изо всех Персонажи могут получить доступ к Лабиринту Глаз
сил старается убить всех персонажей, кроме одного, из зоны X10 в Иллитинохе. Следующие местоположе-
чтобы иметь возможность поэкспериментировать с ния привязаны к карте 7.5.
имплантацией в выжившего как слаада головастика,
головастика
так и веррукозной плоти,
​​ чтобы воспроизвести стран-
L1: Камера наблюдения
Влажные каменные стены этой комнаты покрыты
ный эффект этого региона. Пока он сражается, Чалааг
сотнями пристальных глаз, которые дергаются и мор-
подробно объясняет свой план.
гают. Два коридора ведут из этой комнаты в противо-
В Вихрь. Вихрь имеет диаметр около 4 футов и, положные стороны.
кажется, состоит из веррукозной ​​плоти, медленно
Когда кто-нибудь приближается к одному из прохо-
падающей в его центр. Любой объект или существо,
дов, ведущих из этой комнаты, все глаза на мгновение
попадающее в вихрь, теряется в Дальнем Царстве на
перемещаются и обвиняюще смотрят на это существо.
2к6 часов, прежде чем снова появиться в водоворо-
Этот эффект нервирует, но безвреден. Глаз закрывает-
те в области S2. Существо или объект, подвергшийся
ся и исчезает, если получает какой-либо урон.
этой судьбе, не испытывает течения времени, пока не
появится снова. L2: Виды безумия
Из задней стены этой тупиковой комнаты торчат
S4: Рунический альков десять каменных стержней. Один заканчивается чаш-
В этой нише совершенно нет бородавок. Нечеткая
кой размером с глазное яблоко, а все остальные имеют
сфера размером с ладонь вырастает из слабой руны,
зазубренные концы. Каменный пол под стержнями
нанесенной на мясистую стену.
окрашен в болезненно-розовый цвет.
Плоть в этой нише — единственная часть Потомни-
Голкуус построил эту волшебную систему наблюде-
ка Пустоты, которая не движется, так как не захваче-
ния, чтобы увидеть другие регионы Дальнего Царства.
на водоворотом потока плоти.
Бехолдер смотрел в десять окуляров, чтобы увидеть
Укрепляющая руна. Руна в нише слишком блекла, случайные области Дальнего Царства. Несколько лет
чтобы персонажи могли определить ее первоначальную назад Голкуус случайно заглянул в Соленый пруд,
форму. Нечеткий шар, свисающий с руны, размером с гротескную жидкость, которая породила Илвааша из
ладонь, имеет рот с острыми зубами. Если его сорвать, выброшенной мозговой жидкости Ильсенсин. Этот
он оживляется как грызун, как описано в разделе «гры- мимолетный проблеск пробудил тонкий психический
зуны» ранее в этой главе. осколок в сознании Голкууса. Слишком поздно осознав
Лабиринт глаз опасность, Голкуус отвел взгляд, разбил почти все смо-
Лабиринт Глаз на протяжении десятилетий был лого- тровые стержни (все стержни, кроме стержня, ведуще-
вом бехолдера Голкууса. Недавно фанатики превратили го к Соленому пруду), и покинул эту комнату.
некогда гордого Голкууса в жалкое существо, называе- И все же ущерб был нанесен. Голкуус становился все

Карта 7.6: Лабиринт Глаз Mike Schley Оригинал Версия для игроков
Альтернативная конфигурация (Карта 7.6): Оригинал Версия для игроков

128
более замкнутым и одержимым. Фанатики свежевате- этого урона при успехе. Успешное рассеивание магии
лей разума почувствовали эту психическую слабость, (сл 15), наложенное на труп, также заставляет энергию
когда попытались договориться с Голкуусом об исполь- рассеиваться, делая труп безопасным для прикоснове-
зовании его лабиринта. Вместо дипломатии они просто ния.
лишили наблюдателя здравомыслия и превратили его в Сокровище. На поясе вора лежат четыре изыскан-
жалкую, одержимую оболочку своего прежнего «я». ных хрустальных кинжала с орнаментом, каждый
Окуляр. Заклинание обнаружения магии или по- стоимостью 600 зм.
добная магия раскрывает ауру магии предсказания на L5: Разбитое стекло
целом окуляре. Персонаж, который смотрит в окуляр, В этом тупике находится большая куча битого стек-
видит всю Солёную лужу глубиной в несколько миль ла, сверкающего разными цветами.
(см. главу 8). Потрясающе обширный вид на бассейн, в
Голкуус держал здесь художественную галерею
котором родился Илвааш, опасен. Зритель становится
стеклянных творений, но Голкуус в ярости разбил их
целью заклинания слабоумие (сл спасброска 18). Неза-
после того, как превратился в окулосферу.
висимо от результата этого спасброска, смотрящий по-
нимает, что крошечная темная дыра на дне бассейна L6: Рунический зал
— это мощные врата в более глубокие места Дальнего Потолок этого тупикового прохода спускается вниз.
Царства. Персонажу также будет легче перемещаться В конце потолок высотой всего четыре фута. Странный
по Соленому пруду, как описано в главе 8, хотя с суще- пушистый шар размером и формой с кокосовый орех
ства, пораженного заклинанием слабоумие, сначала свисает со слабой руны на потолке.
нужно снять это заклинание. Фанатики разместили свою руну здесь, в глухом про-
Заклинание рассеивание магии (Сл 18), наложенное ходе, до которого Голкуусу нелегко добраться.
на окуляр, приводит к тому, что окуляр становится не- Укрепляющая руна. Руна в нише слишком блекла,
активным на 24 часа. Чтобы сломать окуляр, достаточ- чтобы персонажи могли определить ее первоначальную
но сильно ударить, что навсегда разрушит его магию. форму. Нечеткий шар, свисающий с руны, размером с
L3: Вращающийся глаз ладонь, имеет рот с зубами. Если его сорвать, он ожив-
Центральная часть этого лабиринта представляет ляется как грызун, как описано в разделе «грызуны»
собой огромный каменный шар, пронизанный круглы- ранее в этой главе.
ми туннелями. Если персонажи еще не расправились с Голкуусом в
Сфера вращается в «гнезде» подземелья, когда ее зоне L7, он выплывает из своего логова, чтобы пере-
толкают или тянут снаружи сферы (сфера не может хватить их, когда они будут собирать грызуны.
быть перемещена внутри нее). Шар очень тяжелый, но L7: Логово Голкууса
движется плавно и бесшумно благодаря слизи в гнез- Эта большая камера разделена тонкими каменными
де. На поверхности шара есть пять больших круглых стенами. Разбитые столы и инструменты заполняют
отверстий. Каждое отверстие имеет диаметр 8 футов три неглубокие ниши.
и окружено красновато-фиолетовым кольцом, напоми- Голкуус, бехолдер
бехолдер, превратившийся в окулосферу,
нающим радужку вокруг зрачка. Отверстия ведут в здесь, погрязший в страданиях своего превращения.
туннели внутри сферы. Монстр не виден сразу, когда персонажи входят, из-за
Пересечение «Вращающегося глаза». Чтобы до- разделительных стен.
браться до областей L6 и L7, не оставив никого, кто Голкуус потерял свое возвышающееся эго и эта по-
вращает сферу, требуется некоторое планирование. теря толкает его к спонтанным актам насилия. Голкуус
Первый шаг — добраться до зоны L4; оттуда персона- атакует любое существо, которое видит, кроме све-
жи должны вращать шар, чтобы соединить область L4 жевателей разума, и сражается насмерть. По мнению
с областью L5. Оказавшись в зоне L5, персонажи долж- свежевателей, Голкуус угодлив и умоляет вернуть его в
ны вернуть сферу в исходное положение, чтобы соеди- прежнее состояние.
нить зону L5 с камерами к северу от сферы. Карта 7.6 Сокровище. Некоторые произведения искусства
показывает альтернативную конфигурацию Лабиринта и инструменты Голкууса остались. Персонажи, обы-
Глаз, когда персонажи вращают его, чтобы соединить скивающие обломки в нишах, обнаруживают набор
области L4 и L5. инструментов ювелира,
ювелира три рубина, вырезанных в
Персонажи могут выйти, выполнив обратную проце- виде глазных яблок, стоимостью 300 зм каждый, и
дуру. статуэтку смотрящего с изумрудами на концах глаз-
L4: Мёртвый вор ных стеблей и огромным алмазом вместо центрального
В этом тупике находится иссохший труп, одетый в глаза. Статуэтка стоит 5500 зм.
кожаные доспехи, настолько высохшие, что потрескав- Что дальше?
шиеся и отслаивающиеся полосами. Эта глава завершается тем, что персонажи открыва-
Этот труп был отважным гитьянским вором, убитым ют врата в Дальнее Царство. Теперь они могут пресле-
смертельным лучом Голкууса. Труп лежит здесь уже довать фанатиков «за темной звездой», в причудливое
много лет. сердце царства божков. Там им предстоит сразиться с
Захваченный труп. Некротическая энергия нако- фанатиками и наконец-то получить возможность оста-
пилась внутри трупа до опасного уровня. Успешная новить ритуал и спасти горожан из Фандалина.
проверка Мудрости (Восприятие) со Сл 15 показывает, Персонажи могут захотеть вернуться в Фандалин
что конечности трупа не так иссохли, как его голова или пройти через ворота в зоне X16. В любом случае их
и туловище. Персонаж, преуспевающий в проверке приключения продолжаются в главе 8.
Интеллекта (Расследование) Сл 13, распознает опасное
накопление некротической энергии, которую можно
высвободить, осторожно манипулируя полосами кожа-
ной брони, закрывающей грудь трупа. Для этого требу-
ется успешная проверка Ловкости (Ловкость рук) или
Интеллекта (Религия) Сл 15;
​​ при неудачной проверке
ловушка срабатывает. Если к трупу прикоснулись, то
каждое существо в пределах 15 футов от трупа должно
совершить спасбросок Телосложения Сл 15, получив 22
(5к8) некротического урона при провале или половину

129
С божеством Илваашем не стоит шутить, особенно в Дальнем царстве.
Richard Luong

130
Ритуал в Дальнем царстве, нацеленный на Фандалин, почти
завершен, и его люди и дома уже начали превращаться.
Lily Abdullina

10-го уровня. Продвижение осуществляется следую-

Глава 8: щим образом:

За тёмной звездой
• Персонажи получают уровень после достижения
входа в Бесконечную Пустоту.
• Персонажи получают уровень после победы над все-
Фанатики свежевателей разума бежали из подзем- ми тремя фанатиками свежевателей разума.

Ужас в Фандалине
ной крепости Иллитиноха в Дальнее Царство. Там
фанатики напрямую общаются со своим злым боже-
ством Ильваашем, начиная зловещий ритуал, который Хотя персонажи, скорее всего, направятся прямо
превратит гуманоидов в Фандалине и вокруг него в через врата Иллитиноха в Дальнее Царство, как только
свежевателей разума. В самом сердце скрытых владе- откроют их, вместо этого они могут вернуться в Фан-
ний Илвааша фанатики используют древнюю магию далин, чтобы отдохнуть, пополнить запасы, навестить
обелиска Нетерила, чтобы довести свой ритуал до друзей или получить дополнительную информацию.
завершения. Никто, кроме персонажей, не сможет
остановить их гнусный план!
Через туннели
Путешествуя между Иллитинохом и Фандалином,
Запуск этой главы персонажи могут зачищать любые опасные области,
которые они пропустили в разделе «Путешествие через
Фанатики уже начали свой длительный ритуал. Они
Глубины» в главе 7. Продолжайте просматривать табли-
считают, что надежно укрылись во владениях Илваа-
цу «Встречи в туннелях» в этой главе, поскольку этот
ша, называемых Солёным лабиринтом. В самом сердце
маршрут никогда не бывает по-настоящему безопас-
Солёного лабиринта Илвааш скрывается в огромном
ным. Однако, поскольку персонажи уже столкнулись
пустом кармане психической квазиреальности, на-
с несколькими угрозами, делайте проверку каждые 2
зываемом Бесконечная Пустота. Персонажи должны
часа путешествия, а не каждый час.
перемещаться по Соленому лабиринту, преодолевая
его опасности и ведя переговоры с потенциальными Ползучие трансформации
союзниками, прежде чем достичь Бесконечной Пусто- Фандалин изменился со времени последнего визи-
ты и противостоять фанатикам, а также психическому та персонажей. Фанатики свежевателей разума бога
преломлению Ильвааша. Илвааша начали свой ритуал, а открытые разломы в
В Дальнем Царстве Дальнее Царство прямо под городом ускорили транс-
формацию горожан. Четыре жителя, которые начали
Большая часть этого приключения происходит в
трансформироваться в начале последней главы — се-
Дальнем Царстве, враждебном для смертных. Любое
стра Гараэль, Андер, Халия Торнтон и Колесо Фортуны
существо, кроме жителя Дальнего Царства, которое
— претерпели серьезные изменения. Они заперлись
завершает длительный отдых в Дальнем Царстве,
в своих домах, чтобы защитить себя и других. Регу-
должно совершить спасбросок Мудрости со Сл 15. При
лярные и осторожные визиты друзей позволяют этим
неудачном спасброске существо получает 1 уровень
четырем людям оставаться под присмотром, поэтому
истощения.
истощения
дальнейших инцидентов с применением насилия не
Развитие персонажа произошло.
На момент начала главы персонажи должны быть Другие жители также демонстрируют признаки

131
Ужас поджидает за каждым углом в Солёном Лабиринте.
Craig J Spearing

трансформации. У некоторых людей есть тревожная


склонность болтать на Глубокой Речи о «грядущем
вознесении», когда их разум блуждает. У других глаза
Соленый лабиринт
Владения Илвааша в Дальнем Царстве представля-
выросли в странных местах или произошли другие ют собой запутанную путаницу пугающе органических
аномальные изменения. туннелей и комнат. Те, кто оказался в его ловушке,
Здания города кажутся странно перекосившимися, возможно, никогда не поймут, что общая форма напо-
как будто их некогда прочная конструкция пришла в минает титанический мозг.
упадок. Этот эффект возникает из-за деформации про- Соленый лабиринт представляет собой скопление
странства, поэтому здания фактически не подвергают- мозговой жидкости, скопившейся в переднем мозге ла-
ся риску обрушения. биринта. Персонажи должны плыть сквозь жидкость,
Деревья, кусты и другие природные элементы по чтобы достичь Бесконечной Пустоты.
всему городу отбрасывают волнистые тени, особенно
в лунном свете. При внимательном рассмотрении тени Злоумышленники в лабиринте
кажутся нормальными. За прошедшие годы многие враги Ильвааша достиг-
ли Соленого Лабиринта, чтобы нанести удар по Ильва-
В этой главе конкретные горожане, с которыми пер-
ашу, напасть на приспешников Диссонантной Психи-
сонажи могут консультироваться, и места, которые они
ки или украсть знания или сокровища.
могут посетить, претерпевают следующие изменения:
Соленый лабиринт защищает Илвааша, неумолимо
Гвин. Изменения, которые переживает Гвин Оре-
затягивая побежденных злоумышленников в свои губ-
сонг, пугают ее. На ее шее открылся глаз с двойной
чатые стены. Поклонников Илвааша такая участь не
радужкой, и она не хочет находиться рядом с кем-либо,
постигла, но сотни – возможно, тысячи – существ были
кроме своей сестры и персонажей. У нее мало советов
поглощены Соленым Лабиринтом с момента его соз-
персонажам, кроме как как можно скорее положить
дания. Даже Илвааш не знает, какая часть лабиринта
конец угрозе.
представляет собой оригинальный материал, а какая
Ривибиддел. Свирфнеблин в отчаянии, что текст, — трансформированные тела бывших нарушителей.
через который он так много прошел, «Он из скрытого
драгоценного камня», содержит отрывки, прославляю- Особенности соленого лабиринта
щие смятение и хаос. Отрывков там нет, но Ривибид- Следующие особенности являются общими для Соле-
дел продолжает неправильно читать текст как таковой. нового лабиринта.
Постоялый двор Стоунхилл. Стоунхиллы закрыли Губчатая конструкция. Структура Соленого лаби-
свою гостиницу, опасаясь, что гости могут стать при- ринта розовато-серая, морщинистая и слегка мягкая.
чиной инцидента в их заведении. Материал прочный, как камень, и самовосстанавли-
Горожане. На других горожан можно повлиять по вающийся, восстанавливая весь нанесенный ему урон
своему усмотрению. Им следует осознавать свои мед- через несколько секунд. Магия не может повлиять на
ленные трансформации и умолять персонажей поло- постройку лабиринта.
жить конец источнику их аномальных изменений. Неприятно влажный. Все в Соленом лабиринте
имеет легкий блеск влаги и легкий запах тухлятины.
Это утечка из мозговых оболочек, окружающих Соле-
ный лабиринт снаружи.

132
Освещение. Соленый лабиринт наполнен жутким Персонажи, которые исследуют местность и пре-
фиолетовым светом, исходящим из какого-то некон- успевают в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15,
кретного источника. Свет яркий во всем лабиринте. замечают на земле слабые следы, которые указывают
Потолки. Складки губчатого материала встречаются на то, что несколько существ недавно были здесь, но
и сливаются на высоте 16 футов над полом по всему вышли слева. Совсем недавно три существа вышли
Соленому лабиринту. справа; это гитианки-разведчики, населяющие сейчас
Врата разума. Солёный лабиринт имеет три двой- зону B7.
ные двери, называемые вратами разума. Врата разума Возвращение в Иллитинох. Персонажи могут вер-
сделаны из того же прочного материала, что и осталь- нуться в Иллитинох через врата в течении семи дней.
ная часть Соленого лабиринта, и могут быть открыты После этого шлюз становится нестабильным. Персонаж
только с помощью заряда от пары активационных может попытаться снова открыть врата, прикоснув-
стержней. Открытые врата разума можно снова за- шись к ним и преуспев в проверке Интеллекта (Магия)
крыть, хотя они закрываются сами через 1 час, без- Сл ​​18. В случае неудачной проверки ни одно существо
вредно отталкивая все на пути. не может попытаться повторно открыть врата в тече-
Активационные стержни. В некоторых местах ние 24 часов.
Соленого лабиринта из стен этой области торчат пары B2: Переход смерти
активационных стержней. Каждый из этих стержней По этому изогнутому проходу разбросаны четыре
несет в себе небольшой магический заряд (Стержни трупа дуэргаров.
активации показаны на карте 8.1). Шесть исследователей-дуэргаров (два мага и четыре
В зависимости от того, насколько далеко друг от воина) прибыли в Соленый лабиринт несколько меся-
друга находятся стержни активации в определенной цев назад. Маги были учениками Ильвааша, которые
области, одному или нескольким персонажам может планировали принести своих воинов в жертву Ильваа-
потребоваться создать живую цепь между стержнями. шу. В итоге дуэргары убили друг друга. Трупы принад-
Каждый в живой цепочке должен совершить спасбро- лежат воинам-дуэргарам. Два мага теперь скрываются
сок Телосложения со Сл 15 (с помехой, если существо в зоне B3 как псионические пепельники.
пепельники
носит металлические доспехи), получив урон электри- Персонажи, исследовавшие трупы, могут устано-
чеством 22 (4к10) при провале или половину этого вить, что дуэргары умерли от оружия несколько ме-
урона при успехе. Затем связанные стержни застав- сяцев назад. У всех есть посмертные ранения головы;
ляют ворота разума открываться. В таблице «Жезлы ак- скопление энцефалона,
энцефалона обитающий в зоне B12, время
тивации» указано, какие стержни открывают каждые от времени появляется и грызет мозг трупов.
врата разума. Сокровище. Один труп все еще носит окровавлен-
Область Что открывает ную плащ увеличения.
увеличения
Задние ворота разума, между зонами B13 B3: Перепончатая камера
B7 Вокруг суетятся два огромных паука, а две темные
и B14.
фигуры пристально смотрят на заднюю стену. Это
Центральные врата разума, между обла-
B17 широкое пространство заполнено прозрачными нитя-
стями B14 и B19.
ми паутины. В дальней части комнаты, вдали от двух
Передние врата разума, между областями широких проходов, паутина толще.
B21
B18 и B22. Здесь обитают два исчезающих паука,
паука ответствен-
B22 Все три врата разума. ные за тонкую паутину. Пауки не могут использовать
Направления. Как и остальная часть Дальнего свою способность «Эфирная прогулка» в Соленом ла-
Царства, Солёный Лабиринт не имеет основных на- биринте и убегать от известных опасностей, таких как
правлений. Для вашего удобства на карте появляется скопление энцефалона, которое охотится в этой обла-
компасная роза, которая помогает персонажам ориен- сти и устраивает логово в области B12. Два псиониче-
тироваться в локации. ских пепельника наткнулись на это место после преда-
тельства в соседнем проходе (область Б2) и объединили
Преимущества доли. Следующие преимущества
усилия с пауками для взаимной защиты. Паутина
применимы к любому существу, имеющему Интеллект
камеры плотно скрывает пепельников.
3 или выше. Затронутые существа интуитивно пони-
мают преимущества, как только входят в зону: Если персонажи не пройдут быстро через эту об-
ласть, то фазовые пауки предупредят пепельников,
• Затылочная доля. Области B1 – B5 повышают осве-
которые двинутся в атаку. Фазовые пауки помогают
домленность. Существа здесь имеют преимущество
пепельникам, отстреливая отстающих персонажей.
на проверки Мудрости (Восприятие).
Фазовые пауки сражаются насмерть, но если один пе-
• Височная доля. Области B6 и B10 усиливают слухо- пельник убит, другой убегает или сдается.
вые эффекты, как описано в этих областях.
Допрошенный пепельник возмущается предатель-
• Теменная доля. Области B7 – B9 и B11 – B13 улуч- ством Илвааша, но почти сразу же замолкает, уверен-
шают пространственное позиционирование. Суще- ный, что бог может видеть все, что происходит в Со-
ства здесь не могут находиться в состоянии ничком
ничком, леном лабиринте. Пепельник не поможет персонажам,
если они этого не захотят. даже если персонажи настаивают на том, что Илвааш
• Лобная доля. Области B14 – B22 улучшают про- — их общий враг.
странственное восприятие и заставляют существ Спектральные сети. Прозрачная паутина слишком
стремиться помогать другим. Существа в этих обла- тонка, чтобы препятствовать движению, но она слегка
стях могут совершить помощь бонусным действием. затеняет большую часть комнаты и сильно затеняет 20
Локации Солёного Лабиринта футов комнаты, ближайшей к задней стене.
Врата Иллитиноха помещают персонажей в самую B4: Стена высокомерия
дальнюю часть Соленого Лабиринта, в зону B1. Следу- Пять трупов людей лежат в широкой округлой стене
ющие местоположения привязаны к карте 8.1. этой комнаты. Они органично сливаются с морщини-
B1: Вход в лабиринт стыми серыми стенами и полом, словно вплавляясь в
Морщинистые розовато-серые туннели ведут от раз- них. Свободными остаются только верхняя часть туло-
лома влево и вправо стремительными органическими вища и головы, и каждое безжизненное лицо застыло в
проходами. крике.

133
Карта 8.1: Солёный Лабиринт Mike Schley Оригинал Версия для игроков

134
Как только какое-либо существо потревожит трупы
или приблизится к ним, из головы каждого трупа вы-
рвется пылающий череп.
череп Пять черепов преследуют бе-
гущих врагов и сражаются, пока не будут уничтожены.
Эти трупы — останки волшебников, которые не-
сколько месяцев назад вторглись в Соленый лабиринт,
чтобы украсть секреты Илвааша. Блуждающее скопле-
ние энцефалона (см. область B12) отбилось от закли-
наний волшебников. Раненые волшебники отступили
сюда, чтобы отдохнуть, но лабиринт заманил их в
ловушку. Все пятеро умерли во время поглощения.
B5: Сад опухолей
Несколько мясистых комков в полу поднимаются,
словно сталагмиты, на высоту двух-трех футов. Комок
внутренностей диаметром два фута приколот к широ-
кой плоской стене большим мечом. Лужа слизи стекла
по стене на пол под внутренностями.
Внутренности здесь — это мёртвая ловушка интел-
лекта, которая когда-то скрывалась в этой области
лекта
(Персонажи, возможно, сражались с ловушкой интел-
лекта в Талхундерете в главе 6). Ловушка интеллекта
попала в засаду на лидера гитьянки, Вараккту
Вараккту, но
удачный удар Вараккты пронзил ловушку интеллекта
двуручном мечом, прикрепив врага к стене. Вараккта
был отброшен назад психической комбинацией пре-
дсмертных криков интеллектуальной ловушки и раз-
рушенной стены. Хотя Вараккта не хотела оставлять
свой ценный двуручный меч, она предпочла проявить
осмотрительность и отступила, чтобы воссоединиться
со своими последователями.
Большой меч. Большой меч сделан из серебристого
металла с острыми зубцами и замысловатым узором.
Любой, кто исследует двуручный меч и преуспевает в
проверке Интеллекта (Магия или История) Сл 14,
​​ пони-
мает, что это один из легендарных серебряных мечей,
изготовленных гитианками. Большой меч воткнут в
стену, но его можно вытащить без особых усилий. В
результате пронзенная интеллектуальная ловушка с
грохотом упадет на землю. Дыра, оставленная двуруч-
ным мечом, закрывается, а Солёный лабиринт быстро
заживает.
Вараккта очень хочет вернуть свой меч, как описано
в области B7.
Слизь. Персонаж, преуспевающий в проверке
Мудрости (Восприятие) со Сл 14, понимает, что слизь
вышла не из ловушки интеллекта, а просочилась из
стены за ней. Первый человек, прикоснувшийся к сли-
зи, получает псионическую вспышку с расположением
затылочной доли (области B1 – B5), как вид сверху.
B6: Правая височная доля
Когда вы приближаетесь, свирель играет жуткую
мелодию. Складки стены сужаются в темную нишу.
Тени ритмично движутся, словно имитируя простую
мелодию.
Эта височная доля является хранилищем музыкаль-
ных воспоминаний. Здесь музыка принимает форму
эфемерных форм, повторяющих эхо в течение несколь-
ких дней. Виртуоз Шальфи Левин (см. зону B9) оставил
здесь эту визуальную музыку несколько дней назад. Му-
зыка и движущиеся тени исчезают через несколько ча-
сов. Персонажи не могут физически взаимодействовать
с тенями, но заклинание тишина или подобный эффект
заставляет тени немедленно мигать. Они не возвраща-
ются, даже если эффект тишины заканчивается.
Опасность создания музыки. Персонажи могут
создавать здесь свои собственные музыкальные отго-
лоски, играя на инструменте или поя, но они рискуют
плохо выступить, создавая злобные воплощения. Пер-
сонаж, преуспевающий в проверке Харизмы (Работа)
Гитианки заперты в Солёном Лабиринте, пытаясь Сл 13, заставляет все существующие тени мерцать, а
понять, как бороться с ним и выбраться живыми. новые тени заменяют их и повторяют мелодию в тече-
Brian Valenzuela ние 2к4 дней. При неудачной проверке тени уплотня-

135
ются и становятся злобными, принимая форму 1к4+1 рыми персонажи столкнулись в лабиринте, и знают
призраков, которые нападают на любого, кого могут
призраков ли персонажи способ выбраться из лабиринта. Если
поймать. Эти призраки автоматически проваливают персонажи описывают врата в области B1, ведущие к
проверки Ловкости (Скрытности), чтобы спрятаться, крепости свежевателей разума, Вараккта решает со-
поскольку они постоянно издают резкую музыку. вершить набег на Иллитинох. Несмотря на поверхност-
B7: Лагерь Гитьянки ное дружелюбие Вараккты, она по-прежнему подозри-
В этой нише спрятаны три спальных места вокруг тельно относится к персонажам и убеждена, что они
небольшого сундука. Два металлических стержня, планируют ее предать.
каждый около двух футов длиной, торчат из стены в Активационные стержни. Эта пара стержней
задней части ниши. открывает задние врата разума (между областями B13
Здесь живет гитьянки рыцарь по имени Вараккта с и B14), как описано в разделе «Особенности солевого
двумя гитьянки воителями по имени Кианка и Вац- лабиринта». Стержни находятся на расстоянии всего 3
ци. Вараккта использует запасной большой меч, а не фута друг от друга, поэтому одно существо Маленького
свой серебряный большой меч, поэтому ее атаки не или большего размера может одновременно коснуться
считаются магическими. Помимо гитского языка, она их обоих.
говорит на общем и глубинном языках. Сокровище. В сундуке находятся ценности, которые
Все три гитианки отправляются в расширенную гитианки приобрели в своем долгом пути к Соленому
экспедицию по охоте на свежевателей разума. Тонкий лабиринту. Помимо нескольких зубов, взятых в каче-
след улик привел их в Соленый лабиринт, и они ворва- стве трофеев, это сокровище включает в себя четыре
лись в него, не имея никакой реальной информации о изумруда стоимостью 900 зм каждый, платиновую му-
нем. Это место оказалось гораздо более опасным, чем зыкальную шкатулку стоимостью 1500 зм, играющую
они ожидали. Их проход из Дальнего Царства теперь музыку, неслышимую для дварфов, и коробку серебря-
закрыт, и они не знают, почему. Гитиянки совершают ных шестизубых вилок общей стоимостью 1800 зм.
отсюда короткие, осторожные экспедиции в поисках B8: Снаряжение Шальфи
информации, которая позволит им уйти с впечатляю- В дальнем углу ниши спрятаны грязная постель и
щими трофеями. маленькая бочка.
Группа потерпела неудачу, когда Вараккта, исследуя Раньше здесь ночевал музыкант и фанатик Шальфи
ее в одиночку, наткнулась на ловушку интеллекта в Левин, пока не увлекся раскопками. Его не было здесь
Левин
зоне B5 и потеряла свой серебряный двуручный меч. несколько дней.
В обществе гитиянки нет большего позора, чем потеря Сокровище. В бочке находится только слабый эль,
ценного серебряного двуручного меча, и без него она но ее золотая пробка стоит 850 зм.
не может вернуться. Пребывание в Соленом лабиринте
сделало Вараккту более параноидальным и подозри-
B9: Место раскопок Шальфи
Неглубокая яма в углу комнаты окружена черными
тельным, чем обычно. Она убеждена, что в той же об-
гребнями, похожими на некротизированную плоть.
ласти скрываются и другие ловушки интеллекта (чего
Фигура энергично роет яму ржавой лопатой. Огромный
на самом деле нет) или что слизь, хлынувшая из стены,
кусок зубов и плоти свисает с потолка над ним.
которую она пронзила, опасна (это не так).
Землекоп — ученик Ильвааша по имени Шальфи
Гитьянки рассматривают персонажей как врагов,
Левин. Шальфи — хаотично-злой и использует блок
особенно если они явно держат в руках серебряный
характеристик аберрантного зилота,
зилота но также имеет
большой меч Вараккты. Воины атакуют по приказу
бонус +7 к проверкам Харизмы (Выступление). Шаль-
Вараккты. Хотя Вараккта не сдается и не бежит, осо-
фи копается под верным шматом плоти,
плоти который он
бенно если она сражается за свой серебряный двуруч-
называет Трясозубом. Трясозуб был подарком Илваа-
ный меч, воины сдаются, если Вараккта падет.
ша Шальфи за его преданность. Он верен Шальфи, а
Разговор с гитьянками. Если персонажи отдадут Шальфи невосприимчив к ауре существа.
меч и не вступят в бой, гитиянки поделятся следующей
информацией, которую они узнали. Альтернативно,
персонажи могут узнать эту информацию, допросив
воина-гитьянки, который сдается после боя:
Активационные стержни. Два стержня в области
B7 несут электрический заряд и при одновременном
прикосновении открывают дверь в области B14 (Гити-
анки знают, что заряд наносит болезненный удар, но
они не рассказывают об этом персонажам).
Мозговой монстр. Огромное существо в форме
мозга бродит по территории на другой стороне Солено-
го лабиринта, мимо мертвых дуэргаров и паутины.
Схема лабиринта. Гитьянки описывают расположе-
ние областей от B1 до B9. Они не знают о существах,
которые сейчас обитают в зоне B3.
Фанатики-иллитиды. Гитьянки услышали, как
музыкант в зоне B9 бормотал о троице свежевателей
разума, которые недавно путешествовали сюда с не-
сколькими пленниками-людьми.
Музыкант. Странный музыкант скрывается в зоне
B9 и иногда создает «музыку, которая остается живой»
в зоне B6 (Гитианки знают, что этот человек роет яму,
но они не сообщают эту информацию персонажам
добровольно, поскольку гитианки надеются, что яма в
конечном итоге предоставит им возможность сбежать).
В обмен на свою информацию гитианки хотят знать
местонахождение всех свежевателей разума, с кото- Шальфи
Nikki Dawes

136
Шальфи роет яму в полу своей ржавой лопатой. Он понимание едва ли недостижимо.
подозревает, что под этой комнатой есть комната, и В конце концов Клодель умер и был поглощен сте-
хочет «выкопать яму, чтобы найти и убить дракона». нами Соленого лабиринта. Йомлус продолжает работу
Его странная уверенность, вопреки всему, совершенно Клоделя, читая и перечитывая непонятный зрителю
верна. Аметистовый дракон Ловарнизель в настоящее текст и каждый раз повторяя его слова с немного
время обитает в комнате внизу (область B17). Само по другим произношением. Одержимость Клоделя стала
себе раскопки Шальфи были бы бесполезны из-за реге- страстью Йомлуса.
неративных способностей лабиринта, но каждый раз, Разговор с Джомлусом. Джомлус изначально без-
когда он отодвигает еще немного пола, Джиттерджоус различен к персонажам. Джомлус никогда не покидал
прогрызает дыру, чтобы сделать ее немного больше. это помещение и ничего не знает о Соленом Лабирин-
Если раскопать еще день или два, Шалфи выкопает те, за исключением того, что по коридорам поблизости
яму в зоне B17. Шальфи и Джиттерджоусы равны иногда бродит скопление энцефалона.
энцефалона Скопление энце-
в битве против Ловарнизеля, поэтому победителем, фалона оставляет Джомлуса в покое, что наблюдатель
скорее всего, станет та сторона, которой персонажи приписывает скоплению энцефалона, принявшему
решат помочь. Джомлуса за смотрящего.
Шальфи изначально не настроен враждебно, если Если персонажи заинтересованы помочь Джомлусу в
только персонажи не вмешиваются в его работу, после его задаче, зритель полагает, что это близко к правиль-
чего он атакует, крича: «Ты чужой дракон! Бери их, ному произнесению целой страницы. Джомлусу нужны
Трясозуб!» активные слушатели, чтобы корректировать его речь.
Разговор с Шальфи. Разговоры с Шалфи, как Эти слова раздражают и щекочут сознание слушате-
правило, односторонние, и их трудно понять. Трясозуб лей. Персонажи, которые остаются здесь с Джомлусом
защищает Шальфи, но не атакует, если Шальфи не в течение 24 часов, пока зритель перечитывает стра-
находится в опасности. ницу, слышат, как Джомлус делает правильное про-
Шальфи не помнит ни своего прошлого, ни того, как изношение, давая им следующее благословение. Это
долго он был здесь, ни когда он в последний раз спал. благословение соответствует правилам благословений,
На вопросы о Трясозубе он отвечает: «Трясозуб такой представленным в «Руководстве Мастера подземелий» :
же верный друг, как и любая масса мяса, которую вы Благословение солипсического ума
встретите». Единственные темы, о которых Шальфи Вы получаете доступ к эзотерическим истинам из
говорит дольше нескольких минут, - это яма, которую древнего фолианта, глубоко сосредотачиваясь на своих
он роет, чтобы «поймать этого дракона, когда он этого мыслях. Вы можете использовать действие, чтобы
не ожидает», и музыка, которую Шальфи любит играть начать сосредотачивать свой внутренний разум. Эта
на своей свирели, когда у него болят руки от копания. фокусировка длится 1 час. Пока ваш внутренний раз-
Каждые несколько дней он создает новую музыку в ум сосредоточен, вы не можете реагировать. На время,
«месте, где музыка ждет вас, даже когда вас нет» (об- когда вы совершаете проверку Интеллекта, провер-
ласть B6). ку Мудрости, спасбросок Интеллекта или спасбросок
Ни один разговор с Шальфи не длится дольше не- Мудрости, вы можете бросить к8 и добавить выпавшее
скольких минут. Он протестует против любых попыток число к проверке способности или спасброску. Вы вос-
помочь ему копать или играть свою музыку: «У меня станавливаете способность концентрировать свой вну-
есть Трясозуб, так что ты мне не нужен!» Если персона- тренний разум, когда заканчиваете длительный отдых.
жи продолжают взаимодействовать с ним после того, Сокровище. Йомлус хранит вещи Клоделя в акку-
как он несколько раз дал им отпор, Шальфи убеждает- ратной куче. Они включают в себя пару качественно
ся, что персонажи «работают на дракона, чтобы оста- сделанных очков стоимостью 100 зм, два свитка закли-
новить раскопки», и атакует. Трясозуб присоединяется наний понимания языков и свиток заклинаний языков.
к нему в атаке и оба сражаются насмерть. Джомлус не расстается с «Истинами внутреннего
Сокровище. Трубки Шальфи из слоновой кости разума» добровольно, но персонажи, получившие ее,
стоят 3600 зм. могут продать ее за 2000 зм. Персонаж может совер-
B10: Левая височная доля шить проверку Харизмы (Убеждение) Сл 16, чтобы
Существа в этой области могут магическим образом убедить Джомлуса передать другое имущество Клоделя.
понимать любую жестовую или устную речь. B11: Скрытая комната
В задней части ниши парит сферическое существо Вход в эту нишу найти сложно. Персонажи, у ко-
с глазами-стебельками. Большая раскрытая книга торых пассивный показатель Мудрости (Восприятие)
покоится на куске болезненного органического матери- равен 14 или выше, находят в стене щель, которая
ала высотой три фута, который естественным образом отслаивается при прикосновении, образуя отверстие.
поднимается с пола. Персонажи, преуспевающие в проверке Интеллекта
Наблюдатель по имени Йомлус читает книгу. Джом- (Расследование) или Мудрости (Восприятие) Сл 14,
лус — медленный и педантичный оратор, но он не также находят отверстие. Если персонажи услышали о
агрессивен, если кто-то не попытается отобрать его обитателях этого алькова от Ашрипаска в области B21,
книгу. они имеют преимущество на проверки, чтобы найти
Мудрец по имени Клаудель Камвен давным-давно вход в него.
посетил Солёный лабиринт с эзотерическим томом В воздухе этой камеры плавают пузырьки, испуска-
под названием «Истины внутреннего разума». Клодель емые органическими узелками, прикрепленными к
посвятил свою жизнь раскрытию тайных знаний тома стене. Узкая трещина в дальней стене зияет, как рана,
и верил, что в этой комнате их можно будет интерпре- и открывает ужасающий калейдоскоп искаженной
тировать. Увы, волшебная природа этой комнаты не местности.
способствует пониманию прочитанного. Не испугав- Паства из семи фламфов
фламфов. Фламфы пришли в Соле-
шись, Клодель вызвал Джомлуса, чтобы тот прочитал ный лабиринт, чтобы сразиться с Илваашем, хотя по
фолиант вслух. Если бы Йомлус произнес эти слова, отдельности они не очень сильны. Они дружелюбны ко
Клодель считал, что он их поймет. всем, кто выступает против Илвааша.
Когда и это не удалось, Клодель предположил, что Фламфы в приподнятом настроении, несмотря на
Йомлус просто неправильно произносит текст. Он то, что находятся в столь опасном месте. Они были
работал с Джомлусом над тонкими изменениями в про- рады обнаружить, что здесь не может быть состояния
изношении в течение многих недель, полагая, что его

137
ничком поскольку лежание особенно опасно и унизи-
ничком, ни в зонах B7 или B22. Открытые врата разума можно
тельно для фламфов. снова закрыть, хотя они закрываются сами через 1
Фламфы телепатически обсуждают, что делать со час, безвредно отталкивая все на пути.
скоплением энцефалона, укрывшимся в соседней B14: Перспективное логово
камере (область B12). Один из фламфов, по имени Эта камера неправильной формы очень велика. Две
Мудрый Борблиш, считает, что скопление энцефалона огромные двойные двери ведут в одном направлении,
слишком силен, чтобы фламфы могли его победить. но на них нет ни ручек, ни петель. Чешуйчатая сфера
Она надеется, что кто-то другой (возможно, персона- с огромным центральным глазом, покачивающимися
жи) сможет решить за них эту проблему. глазными стебельками и зубастой пастью бдительно
Разрыв стены. Фламфы создали брешь в стене, плывет по территории.
ведущую в Соленый лабиринт. Его едва хватает на то, Бехолдер по имени Мублинеш назначил себя стра-
чтобы сквозь него мог протиснуться флумф. Фламфы жем Илвааша и плавает по этой территории, преду-
поддерживают разрыв на случай, если им понадобится преждая незваных гостей. Илвааш был впечатлен
быстро убежать. Разрыв ведет в Дальнее Царство, и с преданностью Мублинеша и пообещал, что как только
тех пор, как Илвааш закрыл зону B1, это единствен- бехолдер уничтожит сотню злоумышленников, Илвааш
ный способ добраться до Дальнего Царства из Солено- позволит Мублинешу считать эту область своим лого-
го Лабиринта. Если вы хотите, то любопытные персо- вом (и, таким образом, получить преимущества лого-
нажи могут найти поблизости локации из предыдущей ва бехолдера, описанного в «Руководстве монстров»).
главы. Мублинеш уже убил 96 злоумышленников и начал
Пузыри. Фламфы установили органические устрой- реконструировать территорию, снеся некоторые стены.
ства, генерирующие пузыри. Пузырьки лопаются Он не атакует свежевателей разума или кого-либо,
при прикосновении к существу, вызывая приятное сопровождающего свежевателя разума, но бехолдер
ощущение онемения. Фламфы находят это чувство считает, что кто-то еще может достичь назначенного
утешающим. Пузырьки, которые лопаются от разрыва ему количества.
на стене Соленого лабиринта, не позволяют Илваашу Мублинеш изливает благодарность, сражаясь с пер-
осознать, что разрыв там. сонажами, объясняя, как он рад наконец заслужить
Привлечение фламфов. Если персонажи победят одобрение Илвааша и собственное логово. Однако
скопление энцефалона, скрывающееся в зоне B12, и бехолдер не желает умирать ради своей цели, поэтому
доложат фламфам, то они будут в восторге от того, что Мублинеш отступает в область B15, чтобы спрятаться,
они смогут распространиться и нанести ущерб другим если его хиты упадут до менее 50.
злым существам Дальних Царств по всему Соленому Задние и центральные ворота разума. Задние
Лабиринту. По желанию персонажи могут получить врата разума можно открыть, подключив пару маги-
1к4 фламфа за каждого персонажа, преуспевшего в чески заряженных стержней в области B7 или B22.
проверке Харизмы (Убеждение) со Сл 13, максимум до Другие врата разума можно открыть, только соединив
семи фламфов. пару стержней в областях B17 или B22.
Фламфы не фанатичны. Они бегут от персонажей, Если Мублинеш видит, что какие-либо из врат раз-
если им дан очевидно самоубийственный приказ или ума открыты, он ждет минуту, чтобы проверить, не
если битва оборачивается против них. прошли ли какие-нибудь пожиратели разума. В про-
B12: Логово Энцефалона тивном случае бехолдер закрывает двери своим теле-
Слизь покрывает стены и пол этого уголка. Огромное кинетическим лучом, бормоча о том, что бы сказал об
существо в форме мозга сидит в луже слизи, а рядом этом Илвааш, если бы ожидались гости.
подпрыгивают четыре мясистых геммулы. B15: Психическое напряжение
Скопление энцефалона,
энцефалона охотящееся в этой области С потолка свисает рваный холст, скрывающий
Солёного лабиринта, обычно дремлет здесь с четырьмя центральную зону шириной двадцать футов. Изнутри
геммулами энцефалона.
энцефалона Скопление энцефалона время доносится пронзительный вой, словно от передернутой
от времени покидает этот уголок, а геммулы всегда проволоки.
здесь, валяясь в теплой слизи своего прародителя. Они Один из последователей свежевателя разума Илваа-
враждебно относятся к любым персонажам, которых ша считал себя художником. Он потратил свое время
видят. на создание сложных и опасных скульптур из проволо-
Активный охотник. Если персонажи покинут эту ки. Бехолдеру Мублинешу это искусство показалось не-
область и вернутся, не победив скопление энцефало- приятным, поэтому он уничтожил художника-иллити-
на, существо может охотиться где-нибудь поблизости. да. С тех пор эта территория особо не использовалась.
Скопление энцефалона не беспокоит наблюдателя в Диссонансный вой. Хотя пронзительный вой про-
зоне B10 или Мублинеша в зоне B14 (при условии, что должается, существа в этой комнате, кроме свежевате-
врата разума открыты). Однако если этих существ нет, лей разума, совершают проверки Интеллекта и Мудро-
скопление энцефалона может блуждать еще дальше по сти с помехой.
Соленому лабиринту. Проволока. Холст покрывает последний проект ху-
B13: Тут кушали дожника: обширную и сложную паутину тугих прово-
По всей комнате разбросаны куски плоти и сломан- дов, вдохновленную математическими уравнениями.
ные кости. Огромная двойная дверь, сделанная из Провода вибрируют и воют под потусторонним напря-
того же губчатого материала, что и остальная часть жением.
лабиринта, плотно закрыта с одной стороны. На двери Если к какому-либо из проводов прикоснуться, один
отсутствуют ручки и петли. из них щелкает с несогласованным шумом. Каждое
Группа людей-культистов, пришедших отдать дань существо в этой комнате должно совершить спасбро-
уважения Илваашу, не избежала голодного скопления сок Мудрости со Сл 18, получив 27 (5к10) психического
энцефалона из зоны B12, которое убило их, пока они урона и 27 (5к10) урона громом при провале или поло-
решали, как пройти через дверь. Скопление энцефало- вину этого урона при успехе.
на время от времени возвращается, чтобы перегрызть Успешная проверка Интеллекта (Расследование)
кости. или Мудрости (Восприятие) Сл 16 выявляет опасность
Задние ворота разума. Двойную дверь можно от- прикосновения к проводам. Персонаж, использующий
крыть, только соединив магически заряженные стерж- воровские инструменты,
инструменты может безопасно перерезать

138
провод при успешной проверке Ловкости Сл 16. При счастливилось найти изолированное место под старой
неудачной проверке ловушка срабатывает. кладовой, несмотря на неприятный запах. В течение
B16: Комната для мусора нескольких дней они время от времени совершали
Мебель и другие принадлежности беспорядочно набеги на другие части Соленого лабиринта. Они ста-
сложены здесь. Куча включает в себя диван с шипами, раются оставаться незамеченными, и никто из других
стол с единственной центральной ножкой и часовой обитателей не знает об их присутствии, кроме Шальфи
механизм со слитыми вместе шестернями. Перевер- и Джиттерджоуза.
нутый рабочий стол в глубине комнаты почти затенен Если персонажи не враждебны и не кажутся союз-
беспорядком. никами Илвааша или испорченными Дальним Цар-
Ильвааш процветает благодаря разочарованию и ством, Ловарнизель и Госса относятся к ним с осторож-
тревоге. Двое фанатиков Ильвааша, живущие в зоне ностью. Ловарнизель говорит большую часть времени
B18, собирают обычные предметы с дефектами. Они и явно несет ответственность. Эти двое требуют знать,
хранят здесь предметы и собрали впечатляющую кол- связаны ли с Илваашем какие-либо персонажи, де-
лекцию. Фанатики добавляют новые предметы, когда монстрирующие порчу Дальнего Царства, и, если
отправляются на миссии Илвааша за пределами Соле- персонажи не объясняются, они нападают, полагая,
ного лабиринта. Они забыли большую часть того, что что персонажи являются двуличными последователями
здесь есть. Другие приверженцы Ильвааша, такие как Илвааша. Однако, дракон и маг перестают атаковать,
бехолдер Мублинеш, считают коллекцию не чем иным, если персонажи объясняются.
как хламом. Разговор с Ловарнизелем и Госсой. Ловарнизель и
Дыра. Персонажи, осматривающие опрокинутый Госса могут поделиться следующей информацией:
рабочий стол, видят за ним дыру в полу. Стол хорошо Активационные стержни. Два стержня здесь соз-
скрывает дырку; только существа, которые рискнут дают электрическую цепь, которая при подключении
проникнуть глубоко в комнату, смогут увидеть это. активирует что-то в Соленом лабиринте. Ловарнизель
Отверстие имеет диаметр 6 футов. Веревка, привя- считает, что это дверной проем; Госса беспокоится, что
занная к одной из ножек рабочего стола, опускается в это тревога.
отверстие. Бесконечная Пустота. Соленый лабиринт — это
лишь половина владений Илвааша в Дальнем Царстве.
B17: Логово Дракона Другая половина называется Бесконечная Пустота, и
Веревка, обмотанная вокруг рабочего стола в кла-
говорят, что она находится «за лишенной света звез-
довке (зона B16), спускается на 20 футов до пола этой
дой». Ни Ловарнизель, ни Госса не знают, что это зна-
комнаты. Веревка завязана несколькими узлами, что-
чит, но надеются выяснить.
бы облегчить подъем.
Несколько свежевателей разума. В Соленом ла-
Эта сводчатая камера покрыта липкой слизью и
биринте на удивление мало свежевателей разума, хотя
пахнет прогорклым жиром. Единственный выход —
есть множество других аномальных монстров.
дыра в потолке. Из стены торчат два металлических
стержня. Приверженцы Ильвааша. Два частично транс-
формированных приверженца Илвааша находятся к
В этой секретной комнате прячутся два существа,
северу от кладовой наверху. Это они время от времени
стремящиеся ослабить Илвааша. Ловарнизель — мо-
складывают туда еще больше мусора. Ловарнизель и
лодой аметистовый дракон,
дракон а его компаньон — за-
Госса стараются не раскрывать себя им.
конно-нейтральный человек-магмаг по имени Госса. Оба
ненавидят Дальнее Царство и все, что им запятнано. Фанатики-иллитиды. Недавно через лабиринт
Ошибочный свиток заклинания Уход в иной мир по- прошли трое свежевателей разума вместе с пленника-
местил этих двух друзей в Соленый лабиринт, и им по- ми-гуманоидами — где-то от пяти до дюжины, считает
Ловарнизель. Они пошли дальше в лабиринт.
Приветствовать гостей. Персонажи могут оста-
Ловарнизель ваться здесь и отдыхать, когда захотят.
Vicki Pangestu Если персонажи находятся в хороших отношениях
с парой и просят о помощи, Ловарнизель соглашается,
при условии, что персонажи соглашаются оставаться
осторожными и тихими и следовать авторитету Ло-
варнизеля. Аметистовый дракон крайне осторожен,
иногда выжидает несколько дней между набегами из
этой комнаты только для того, чтобы убедиться, что
близлежащие пустые комнаты все еще пусты.
Раскопки Шальфи. Если отклонившийся фанатик
Шальфи в зоне B9 продолжит свою работу, через пару
дней он прорвет потолок камеры, что удивит Ловарни-
зеля и Госсу.
Если персонажи предупредят Ловарнизеля о раскоп-
ках Шальфи, дракон попросит их совета, устроить ли
здесь засаду на фанатика через пару дней или напасть
на фанатика, пока он работает. Дракон и Госса пред-
почитают первый вариант действий, но персонажи
могут убедить пару сопровождать их через Соленый
лабиринт, чтобы напасть на фанатика, пока он копает.
Активационные стержни. Эти два стержня от-
крывают задние врата разума (между областями B14 и
B19) при соединении, как описано в разделе «Особен-
ности солевого лабиринта». Стержни расположены на
расстоянии 6 футов друг от друга, поэтому одно суще-
ство Маленького или большего размера может одновре-
менно коснуться их обоих.

139
B18: Уголок коллекционеров B21: Альков Ашрипаска
В укромном уголке этой области есть пара простых Два конических металлических стержня торчат с
кроваток и небольшой сундук. В стене напротив угла обеих сторон этой ниши на расстоянии двадцати фу-
расположена большая двойная дверь. тов друг от друга. В глубине ниши находится расклад-
В этой комнате находятся два аберрантных зилотов.
зилотов ная кроватка, покрытая мягким мехом, и переносной
Их зовут Нуашу и Грушим. Оба участвовали в нече- письменный стол. За столом сидит женщина с головой
стивых экспериментах, в результате которых их кожа шакала.
окрасилась в фиолетовый цвет, а на лицах появи- В этой нише живет арканалот по имени Ашрипаск.
лись извивающиеся щупальца. У них есть статистика Она также каждый день отвлекает себя от мыслей.
аберрантных зилотов со следующим дополнительным Ашрипаск предпочитает, чтобы люди ее недооценива-
действием: ли, поэтому она поднимает руки, сдаваясь, бормоча о
Взрыв разума (перезарядка 5–6). Фанатик магиче- том, что она не представляет никакой опасности для
ским образом излучает психическую энергию в 60-фу- кого-либо.
товом конусе. Каждое существо в этой области должно Ашрипаска интересуют два металлических стерж-
преуспеть в спасброске Интеллекта со Сл 15, иначе оно ня по обе стороны ниши. Она знает, что их основная
получит 22 (4к8+4) психического урона и останется функция — открывать врата, но она узнала, что они
в состоянии ошеломлённый на 1 минуту. Цель может более глубоко связаны с Соленым Лабиринтом. Когда
повторять спасбросок в конце каждого своего хода, пре- она перегружает заряд, бросая цепную молнию в жезл,
кращая состояние ошеломления на себе в случае успеха. в следующем раунде она может использовать обнару-
Нуашу и Грушим недавно вернулись с миссии по жение мыслей,
мыслей чтобы почувствовать разум в Соленом
убийству на Материальном Плане. По дороге домой лабиринте. Эти эксперименты доказали, что ее заблуд-
они приобрели новое приспособление для сбора брако- ших охранников нет в Соленом лабиринте.
ванных вещей в зоне Б16 : овальное колесо, вращаю- Разговор с Ашрипаском. Охранники Ашрипаска
щееся неравномерно. Они возятся с ним, прежде чем покинули ее. Она рассказывает героям следующее:
бросить его на хранение вместе с остальными. Исследовательская миссия. Ашрипаск исследо-
Фанатики ждут, пока откроются врата разума, на вала Солёный лабиринт. Ашрипаск наняла наемни-
случай, если они понадобятся Ильваашу или одному никалота по имени Неллик и несколько солдат-мез-
ка-никалота мез-
из любимых приспешников бога, например, фанати- золотов, чтобы защитить ее, пока она ищет в Дальнем
золотов
ку-иллитиду. Если они заметят кого-то неожиданного, Царстве запретные знания.
то нападут. Пропавшие телохранители. Совсем недавно
В сундуке находится одежда и несколько дефектных Ашрипаск проснулась и обнаружила, что Неллик и
инструментов, таких как тупые шила, молоток с голов- ее солдаты исчезли. Ашрипаску хотелось бы, чтобы
кой, прикрепленной к ручке звеньями цепи, и линейки Неллик была убита как пример для солдат, чтобы они
с неправильной маркировкой. в будущем более верно служили Ашрипаску. Ашрипаск
Вперед врата разума. Двойная дверь в зону B22 не описывает внешность Неллика как мускулистую горгу-
имеет ни ручек, ни петель. Эту дверь можно открыть, лью.
только соединив магически заряженные стержни в Эксперименты со стержнем. Эксперимент Ашри-
областях B21 или B22. Открытые врата разума можно паск со стержнями расширил ее способность чувство-
снова закрыть, хотя они закрываются сами через 1 вать существ в Соленом лабиринте (Вы можете исполь-
час, безвредно отталкивая все на пути. зовать это как возможность поделиться информацией о
B19: Залы знаний обитателях Соленого Лабиринта, с которыми персона-
Вокруг разбросаны темный ихор и три трупа све- жи еще не сталкивались).
жевателя разума. Десятки кристаллов, вставленных в Активационные стержни. Эта пара стержней
стены, сияют внутренним светом. открывает передние врата разума (между областями
Эта область представляет собой псионическую B18 и B22) при соединении, как описано в разделе
библиотеку, подобную той, что в Иллитинохе, но с «Особенности солевого лабиринта». Стержни находятся
двумя отличиями. Во-первых, хранилища кристаллов на расстоянии 20 футов друг от друга, поэтому четыре
вмонтированы в стены и их нельзя снять или переме- существа Маленького или большего размера должны
стить. Во-вторых, они содержат только потрясающие образовать цепь, чтобы коснуться их обоих. Ашрипаск
знания, которые смертным знать не положено. Любое отказывается участвовать в этой цепочке.
существо, кроме свежевателя разума, которое касает- Сокровище. На складном столе Ашрипаска лежит
ся кристалла и пытается получить его психическую умопомрачительная шапка.
сцену, становится целью заклинания слабоумие (Сл B22: Соленый пруд
спасброска 18). Большую часть этой комнаты занимает огромный
Мертвые пожиратели разума. Три трупа свежева- бассейн примерно шестидесяти футов в поперечнике.
телей разума здесь когда-то были библиотекарями, но Жидкость в бассейне мутная, но из глубины бьет тус-
меззолоты, устроившиеся неподалеку, убили их. Бес- клый зеленый свет. Два конических стержня торчат из
порядок выглядит так, будто пожиратели разума убили стены возле бассейна.
друг друга в ужасной схватке, но персонаж, преуспе- Это Соленый бассейн, яма глубиной 6 миль, на-
вающий в проверке Интеллекта (Расследование) Сл 14, полненная мозговой жидкостью. Персонажи должны
понимает, что тела были созданы так, чтобы выглядеть доплыть до дна бассейна, чтобы добраться до входа в
именно так; большинство из них были убиты трезубца- Бесконечную Пустоту. Жидкость в бассейне пригодна
ми и топорами, но этого оружия тут нет. для дыхания любому существу, которое дышит возду-
B20: Шрам хом или водой, хотя в легких она неприятно густая.
Стена в этой нише извита узлами, словно рубцовая Бассейн тускло освещен, и в нем плавают странные
ткань. комки неопознанной плоти. Некоторые из этих шари-
Меззолоты, сбежавшие от своего босса, арканалота
Меззолоты ков размером с золотую рыбку, а другие — со взрослого
Ашрипаска (см. область B21), прорвались через слабое человека.
место в этой стене, чтобы добраться до Соленого Пруда Активационные стержни. Эта пара стержней
(область B22), и сбежали. С тех пор вещество стены при соединении открывает все три врата разума, как
зажило, и теперь его слишком сложно пробить. описано в разделе «Особенности солевого лабиринта».

140
Агрессивный лиловый червь плавает в бассеине Солёного
Лабиринта, яме глубиной в несколько миль, заполненной
мозговой жидкостью.
Brian Valenzuela

Стержни расположены всего в нескольких дюймах


друг от друга, поэтому любой персонаж может дотя- Достижение бесконечной пустоты
нуться до них обоих. Спустившись на 6 миль, персонажи достигают дна
Солёного бассеина. Прочитайте вслух следующее:
В бассейн. Когда персонажи заходят в бассейн, про-
читайте или перефразируйте следующее: Дно бассейна покрыто густыми волосами, которые
колышутся, словно причудливые морские водоросли.
Странная жидкость давит со всех сторон. Контакт с
Точка тьмы колеблется серебристым блеском, как ли-
ним соединяет вас с огромным инопланетным при-
шенная света звезда.
сутствием. В этой жидкости плавают облака крови и
странные куски плоти. Они не кажутся опасными, но Любой персонаж, который исследует отверстие,
чувствуется, что они скрывают движения огромного понимает, что это выход, который ищут персонажи.
хищника, который сделал этот пруд своим домом. Вы Любой, кто прикасается к этому месту, физически пе-
не можете ни слышать, ни видеть этого хищника, не реносится в Бесконечную Пустоту с тянущим чувством
знаете его облика и природы, но чувствуете, что он в глубине души.
голоден. Фиолетовый червь не понимает значения норы и не
В бассейне живет лиловый червь со скоростью пользуется ею. Если все существа, с которыми он сра-
плавания 50 футов. Чувство тремора червя позволяет жается, исчезают, коснувшись отверстия, фиолетовый
ему обнаруживать в жидкости других существ, если он червь уплывает.
плавает поблизости.
Если персонажи будут быстры и осторожны, они
Бесконечная пустота
Сердце владений Илвааша — это огромная пустота,
смогут избежать внимания фиолетового червя. На ка-
в которой, словно странные острова, дрейфуют тита-
ждой миле спуска персонажи должны совершать про-
нические острова-узлы. Если не считать этих медленно
верку Силы (Атлетика) Сл 14 или проверку Ловкости
падающих островов, в Бесконечной Пустоте нет твёр-
(Скрытность) Сл 14. Персонаж, который видел Солёное
дой почвы и постоянной ориентации.
озеро через окуляр Голкууса в главе 7, совершает эти
проверки с преимуществом. Если персонаж провали- Особенности Бесконечной Пустоты
вает эту проверку, фиолетовый червь обнаруживает Следующие особенности распространены по всей
его и подплывает рядом, чтобы атаковать. Чтобы под- Бесконечной Пустоте и сразу же известны любому, кто
черкнуть сверхъестественную природу бассейна, вы туда прибывает.
можете описать, как неудачная проверка означает, что Воздух. Бесконечная Пустота наполнена пригодным
персонаж натыкается на большой ком, который расте- для дыхания воздухом с неприятным запахом, напоми-
кается по мутной жидкости, или персонаж дезориенти- нающим паленый металл.
руется, проходя через облако скрывающей его крови. Кардинальные направления. Как и остальная
Червь предпочитает нападать и убегать, вырыва- часть Дальнего Царства, Бесконечная Пустота не
ясь из темноты, чтобы проглотить существо и уплыть. имеет основных направлений. Для вашего удобства на
Он не остается в бою более двух раундов, прежде чем картах появляются компасные розы, которые помога-
уплывает. ют персонажам ориентироваться в каждой локации.
Движение. Существа в Бесконечной Пустоте могут
двигаться, просто думая о направлении, в котором

141
Карта 8.2: Кристальный купол
они хотят двигаться. В Бесконечной Пустоте существа Mike Schley Оригинал
получают скорость полета, равную скорости ходьбы, и
могут парить. Оставленные без присмотра предметы
в пустоте просто плавают на месте. Огромные кон-
креции, плавающие в Бесконечной Пустоте, создают
собственную гравитацию на высоте до 100 футов.
Существа по-прежнему могут летать внутри этого гра-
витационного пузыря, но оставленные без присмотра
предметы падают на остров, как обычно.
Освещение. Вращающийся цветной свет наполняет
всю Бесконечную Пустоту. Все области, которые персо-
нажи посещают в пустоте, ярко освещены.
Видимость. Кружащиеся цвета пустоты создают
туманный эффект, когда существа смотрят вдаль. Ви-
димость в Бесконечной Пустоте ограничена примерно
500 футами.
Ловушки интеллекта. Голодные ловушки интел-
лекта плывут по Бесконечной Пустоте. Персонажи,
находящиеся на одном из плавающих узелков, или пу-
тешествующие от одного узла к другому, находящемуся
неподалеку, не привлекают внимания этих существ.
Персонажи, которые просто свободно плавают в пу-
стоте или отправляются в Бесконечную Пустоту без
определенного пункта назначения, каждый час стал-
киваются с 1к6 ловушками интеллекта.
Путешествие по узлам. Илвааш вырвал эти мас-
сивные плавающие узелки из различных миров Мате-
риального Плана, как необычные трофеи.
Узелки в Бесконечной Пустоте иногда плавают на
расстоянии нескольких сотен футов друг от друга,
но никогда не соприкасаются. У них нет постоянной
ориентации, и поэтому направление «вверх» на одном
узелке может быть другим направлением на другом.
Персонажи, прибывающие из Соленого Пруда,
выходят из отверстия на вершине узла, называемого
Кристальный купол
Это место представлено на карте 8.2. Персонажи
Хрустальным Куполом, который описан ниже. попадают на платформу внизу карты через показанное
Каждый раз, когда персонажи прибывают к узлу, отверстие.
дважды бросьте кубик по таблице «Узлы бесконечной В пустоте плавает узел шириной почти двести
пустоты», чтобы случайным образом определить два футов. Купол из почерневшего хрусталя диаметром
других узла, которые находятся достаточно близко, шестьдесят футов выпирает из его вершины, словно
чтобы персонажи могли их увидеть и достать, про- причудливый нарост. С того места, где вы выходите,
летая через пустоту. Перебросьте любой результат, вы видите длинный проход, сделанный из того же кри-
который дает текущий узелок персонажей. Если вы сталла, идущий от отверстия в куполе.
выкинете один и тот же результат дважды, в данный
Пять щитостражей в форме свежевателей разума
момент в поле зрения будет только этот единственный
обычно охраняют проход, но фанатики Илвааша пере-
узелок.
местили стражей щита внутрь купола, где они охраня-
Узелки смещаются в течение нескольких часов. ют четырех заключенных в тюрьму горожан Фандали-
Каждый раз, когда персонажи отдыхают, перебрасы- на. Щитостражи скрываются внутри купола и атакуют
вайте узелки в пределах видимости. Если персонажи любого злоумышленника, входящего в него. Каждый из
ждут определенного узла, который они уже посетили, стражей щита хранит заклинание Волшебная стрела
но в данный момент он не виден, вы можете пред- (используемое 3-м уровнем), которое они применяют,
положить, что он появится в поле зрения через 1к6 когда заклинание может повлиять на более чем одного
дней. персонажа.
к8 Соседний узел Дыра-штифт. Эта дыра является проходом к Со-
леному пруду и обратно. Существо, прикасающееся к
1 Хрустальный купол нему, переносится на дно Соленого пруда.
Заключенные горожане. Четверо пленников из
2 Пустой мост
Фандалина — обыватели
обыватели: нервный человек-фермер по
3 Болото сомнений имени Тавния Браун и ее более спокойная жена-эль-
фийка по имени Шанса; гном-извозчик по имени
4 Нематода Рэмбл и его капибара по имени Вайолет; и недавно
нанятый рабочий-эльф по имени Унмиэль. Заключен-
5 Окклюзирующие миазмы ные приклеены к внутренней части купола на высоте 2
6 Упавшая статуя футов над полом липкой слизью. В качестве действия
персонаж может попытаться освободить заключенно-
7 Плачущее поле битвы го в пределах досягаемости, сделав это при успешной
проверке Силы (Атлетика) Сл 12.
Анима Илвааша (перебросьте, если персонажи
Заключенные отчаянно хотят вернуться в Фандалин.
8 еще не посетили как минимум пять других узел-
Они могут рассказать о своем мучительном путеше-
ков)
ствии по Иллитиноху, Соленому лабиринту и Соленому
пруду, а также поделиться следующей дополнительной

142
Карта 8.3: Пустой Мост
информацией:
Mike Schley Оригинал
Фанатические захватчики. Три свежевателя разу-
ма доставили на этот странный остров девять человек.
Похищенных горожан было и больше, но некоторые
пропали без вести во время кошмарного путешествия
из Фандалина. Тауния надеется, что эти остальные
сбежали в безопасное место, но трое других горожан
не столь оптимистичны. Все четверо утешаются, если
персонажи говорят, что спасли некоторых из этих по-
терявшихся горожан.
Ужасная цель. После серии псионических тестов
и мучений иллитиды ушли вместе с пятью другими.
Шанса беспокоится, что свеживатели разума вернутся,
чтобы обрушить на нее и остальных ужасную судьбу.
Кусочки обелиска. Свежеватели разума носили с
собой обломки темного камня как самые ценные пред-
меты. Рэмбл подсчитал, сколько фрагментов обелиска
несли пожиратели разума (от четырех до семи, исходя
из успехов персонажей в главе 6), и может назвать им
точное количество.
Другие заключенные. Трое свежевателей разума и
пятеро их пленников полетели на остров, на котором
стояла большая упавшая статуя.
Спасти Других. Все горожане призывают пер-
сонажей найти остров с большой статуей и спасти
остальных. Измученные горожане проявляют исключи-
тельную храбрость и готовы ждать здесь персонажей в
случае необходимости.
Пустой мост
Это место представлено на карте 8.3.
Река темной воды шириной тридцать футов обтека-
ет этот плавающий узел, словно кольцо. Плоский ка-
менный мост соединяет две стороны острова и имеет в пустоте имеет свою гравитацию и рельеф. Автор
полуразрушенную башню на одном конце. Мерцающий утверждает, что их беспорядочное дрейфование может
свет огня виден через окно верхнего этажа башни. быть частью более крупного цикла или системы.
Опасность на этом узле заключается не в башне, а в Ловушка, которую легко избежать. Автор журнала
бурлящей реке глубиной 30 футов. В воде скрывается не строил мост и башню. Мост несет магическую защи-
аболет вместе с миньоном водяным элементалём.
элементалём Дав- ту, но автор слишком умен, чтобы попасться в простую
ным-давно оказавшись в ловушке в Дальнем Царстве, магическую ловушку, и не изучил ее подробно.
аболет уединился в этой реке, чтобы изучить странную Дом Годлета. Остров Илвааша представляет собой
окружающую среду. Оба существа скрыты темной огромную неглубокую чашу, окруженную окостеневши-
бурлящей водой и атакуют всех, кто приближается, ми щупальцами. Жуткий туман окружает этот узелок,
особенно существ, на которых действует магический и внутри тумана появляются странные формы. Это
символ на мосту. место, кажется, нервирует писателя, поскольку его
Мост. Заклинание - знак (безнадёжность, сл спасбро- описания не содержат насмешливых наблюдений.
ска 19) начертано в центре моста. Любой, кто вступит Логово Наги. Автор журнала описывает покрытый
на мост и провалит спасбросок, получит состояние болотами узел, населенный скрывающимися нага-
ослеплённый в дополнение к эффекту знака. Аболет и ми, которые заманивают путешественников на свою
элементаль воды знают, что символ существует, и он не гибель уловками и хитростью. Наги не ожидали такой
может повлиять на них. проницательности писателя.
Башня. Башня какое-то время была домом путеше- Окклюзирующие миазмы. То, что автор называет
ствующего по планам волшебника, который приехал Окклюзионными Миазмами, на самом деле вовсе не
изучать Бесконечную Пустоту. Башня имеет три этажа остров, а шар токсичного тумана. Если в его скрытом
и дверь на первом этаже. Уровни соединяет лестница, центре что-то и есть, то оно должно быть очень ма-
и меблирован только самый верхний уровень. Заклина- леньким и, следовательно, не иметь никакого значения.
ние вечный огонь в кабинете волшебника на верхнем Упавшая статуя. Один из плавучих островов пред-
этаже все еще горит. Обезглавленный труп волшебни- ставляет собой опрокинутую статую, изображающую
ка лежит на его столе, покрытом кровью. Успешная свежевателя разума с человеческим ртом. Конструкция
проверка Интеллекта (Расследование) или Мудрости статуи была явно ошибочной, вероятно, из-за слишком
(Медицина) Сл 12 показывает, что череп трупа взор- большой полости, встроенной в вершину статуи, что
вался несколько месяцев назад. делало ее слишком тяжелой.
На столе лежит журнал, забрызганный кровью и Сокровище. Амулет волшебника, защищающий
мозгами. В дневнике излагается план волшебника по от обнаружения и поиска, все еще находится на его
исследованию Бесконечной Пустоты, сначала перечис- обезглавленном трупе (Амулет не блокирует экстрасен-
ляя наблюдаемые плавающие узелки. Тон письма пре- сорные способности Илвааша и свежевателей разума,
небрежительный и высокомерный; во многих местах такие как Чувство существ и обнаружение мыслей).
писатель уверенно настаивает на том, что его магиче- Эклектичные сувениры в исследовании включают
ский амулет делает его совершенно невосприимчивым стеклянный снежный шар с миниатюрным уличным
к обнаружению Илвааша. рынком стоимостью 1500 золотых монет, платиновую
В журнале имеются следующие записи: фигурку василиска. стоимостью 4000 зм и шесть золо-
Циклическая система. Каждый плавучий остров тых обручальных колец по 100 зм каждое.

143
Уловка Вальсикса. Валсикс пытается задержать
Болото сомнений злоумышленников на время, достаточное для того, что-
бы предупредить Чарныза о беде. Он утверждает, что
Это место представлено на карте 8.4.
ненавидит насилие, и предлагает ценную информа-
Этот плавающий узел покрыт деревьями, с ветвей цию, если персонажи смогут разгадать загадку. Загад-
которых свисает листок мха. Каменный пирс высту- ка, которую он громко излагает, не имеет ответа; это
пает с одного конца возле извилистой тропы. Легкий просто серия слов, содержащая скрытый код.
туман окутывает деревья, образуя завитки и водоворо- «Что является НОВЫМ, когда оно стареет, прино-
ты, несмотря на отсутствие ветра. сит НАРУШЕНИЕ, когда впервые видят его СПОКОЙ-
Две духовные наги по имени Валсикс и Чарниз СТВИЕ, но никогда не ПРИХОДИТ ближе, чем оно есть
скрываются в болотах на этом маленьком острове. За- СЕЙЧАС?»
сасывающая трясина на извилистой тропе представля- Валсикс подчеркивает слова «новые нарушители
ет собой труднопроходимую местность.
местность спокойствия, приходи сейчас», чтобы подать сигнал
Некоторое время назад меззолоты с Поля битвы Чарнызу. Если персонажи хотят повторить загадку,
Стенанья предприняли разведывательную атаку на Валсикс повторяет ее еще громче. Валсикс не может
этот узел, но наги отразили атаку. Каждая нага быстро поделиться какой-либо особенно ценной информацией;
приходит на помощь другой, если прибывают еще злоу- предложение - ложь, чтобы выиграть время до при-
мышленники. Если наги убиты, они восстанавливают- бытия Чарныза. Если надавить, Вальсикс попытается
ся через 1к6 дней, что потенциально может привести к выдать присутствие меззолотов на узле за существен-
новой встрече с персонажами. ную подсказку.
M1: Каменный пирс Если персонажи атакуют до того, как Вальсикс смо-
Осыпающийся камень этого пирса ведет к узкой жет передать свое сообщение, он взывает о помощи.
тропе, почти поглощенной зарослями деревьев. Четы- Независимо от того, как Вальсикс выкрикивает свое
рехрукая фигура, напоминающая насекомое-пугало, предупреждение, Чарнизу требуется 1 раунд, чтобы по-
неподвижно стоит под ближайшим деревом. нять, что существует проблема, прежде чем использовать
заклинание переносящая дверь и добраться до скрытого
Фигура представляет собой труп меззолота
меззолота, который
подлеска возле поляны Вальсикса. Затем Чарниз атакует
наги убили и подперли палками и собственным трезуб-
из укрытия, и к ней присоединяется Вальсикс.
цем. Они надеются, что это предупреждение о неудав-
шейся атаке отпугнет других меззолотов. Наги сражаются до смерти, уверенные в своем вос-
становлении.
M2: Поляна Валсикса Сокровище. Ценная вещь Вальсикса — мокрая книга
Болотные деревья изгибаются над этой низкой по- загадок на столе. Книга практически неразборчива из-
ляной, создавая гнетущий купол растительности над за повреждений от влаги, но между ее страницами сло-
сырой землей. В дальнем конце поляны стоит низкий жен неповрежденный свиток заклинания конус холода.
холода
камень, похожий на алтарь или стол.
Здесь скрывается духовная нага Валсикс, сочиня-
M3: Лощина Чарныза
Ветви почти сходятся над этой влажной и покры-
ющий непонятные загадки, если только персонажи не той мхом лощиной, создавая мрачное пространство.
встретили его где-нибудь еще. Он знает заклинание Лощину окружают несколько тщательно вылепленных
смятение вместо усыхания
усыхания. Валсикс чувствует себя как растений.
дома в болоте, и его труднопроходимая местность не
Духовная нага Чарниз находится здесь, если персо-
замедляет его.
нажи уже не встречали ее где-нибудь еще. Она любит
иллюзии, имитирующие реальность, и проводит время,
с тщательной точностью копируя испорченную флору
и фауну болота. Она знает заклинание образ вместо
подводное дыхание.
дыхание Чарныз чувствует себя как дома в
болоте, и его не замедляет трудная местность.
Испытание Чарныза. Если к Чарныз подойти в
ее логове, она предложит ей испытание, связанное с
иллюзиями. Персонажи должны выбрать кого-то из
партии, который будет отводить взгляд, в то время как
Чарныз создает иллюзорные копии маленькой водя-
ной змеи, скользящей в ее лощине. Затем выбранный
претендент должен определить настоящую змею среди
всех змей, не прикасаясь к ней. Чарниз предлагает по-
делиться ценной информацией, если персонаж сделает
правильный выбор; в противном случае все персонажи
должны согласиться оставить Чарныза в покое.
Чтобы решить задачу, Чарниз использует образ
образ, что-
бы создать стаю змей с яркой, блестящей чешуей того
же цвета, что и у настоящей водяной змеи. У этих змей
шумные, грохочущие хвосты. Шумная иллюзия преду-
преждает Вальсикса о неприятностях.
Если персонажи атакуют, а не участвуют в испыта-
нии иллюзий, Чарниз взывает о помощи Вальсикса.
Независимо от того, как Чарниз привлекает внимание
Вальсикса, Вальсиксу требуется 1 раунд, чтобы понять,
что существует проблема, прежде чем использовать
заклинание переносящая дверь и добраться до скрытого
подлеска возле лощины Чарниз. Затем Вальсикс атакует
из укрытия, и Чарниз присоединяется к нему.
Как и в зоне М2, наги сражаются насмерть, уверен-
ные в своем омоложении.
Сокровище. Лощину окружают девять кустов, каж-
дый из которых украшен опалом стоимостью 1000 зм.
Карта 8.4: Болото Сомнений
Mike Schley Оригинал Версия для игроков 144
вушки интеллекта и атакуют. Проглоченные немато-
Карта 8.5: Нематода дой несколько дней назад, они жаждут еды. Когда это
Mike Schley Оригинал Версия для игроков возможно, ловушки фокусируют свои атаки на разных
существах.
Побег изо рта. Нематода не открывает рот, и персо-
нажи не могут заставить его открыть отсюда. Камен-
ные зубы и жесткая плоть имеют толщину 10 футов в
самом тонком месте, поэтому выкопать вход практи-
чески невозможно. Такие заклинания, как распад и
создание прохода,
прохода могут создать искусственный выход,
но персонажи должны быстро понять, что наиболее
очевидным выходом является горло шириной 10 фу-
тов, из которого вышли ловушки интеллекта.
N2: Горло
Горло огромного существа представляет собой ор-
ганический проход диаметром 10 футов. Отдаленный
пульс пробегает по полу, а сокращения заставляют
стены дрожать.
Сокращения распространяются по направлению к
внутренностям Нематоды (область N4), но недостаточ-
но сильны, чтобы физически переместить персонажей
в этом направлении.
N3: Мембрана
На восемьдесят футов ниже по горлу проходы ведут
влево и вправо, поднимаясь вверх и изгибаясь на-
встречу друг другу. Там, где они встречаются, прочная
мембрана удерживает рудиментарное жидкое мозговое
вещество нематоды. Прочитайте или перефразируйте
следующее, чтобы описать мембрану:
Толстая полупрозрачная мембрана пересекает
отверстие в одной из стенок, удерживая жидкость.
Жидкость на другой стороне мембраны выдавливает
ее наружу, как инфицированную барабанную перепон-
Нематода ку, делая мембрану толще в одних местах и тоньше
​​ в
Нематода уникальна среди плавающих узлов; это других.
одушевленное, хотя и вялое существо, похожее на Рот нематоды остается закрытым до тех пор, пока
мозгового паразита в огромных масштабах, а не на давление мозговой жидкости не снизится. Как только
инертный остров. Сейчас он в основном инертен и жидкость выделяется, нематода открывает рот и не
функционирует как местность. Полностью он пробу- закрывает его в течение нескольких недель.
ждается лишь раз в несколько десятилетий.
Разрушение мембраны. Мембрана имеет 10 КД; 80
Этот узел имеет трубчатую форму с массивной хитов; и иммунитет к дробящему, ядовитому и психи-
пещерой на одном конце. Несколько куч ржавого мха ческому урону. Когда хиты мембраны уменьшаются до
испещряют его склизкую поверхность. 0, она разрывается с сильной дрожью. Нематода реаги-
Внешний вид Нематоды неинтересен, за исключени- рует срыгиванием. Это выталкивает пищеварительные
ем пещеры в боку. соки вверх и в рот, который открывается.
Это место представлено на карте 8.5. Когда мембрана разрушена, каждое существо вну-
N1: Рот три Нематоды должно совершить спасбросок Телосло-
Пещера на одном конце плавающего узла напомина- жения со Сл 18 (поскольку кислотные пищеваритель-
ет открытую пасть. В глубине пещеры стоит сооруже- ные соки разливаются по Нематоде) получая 66 (12к10)
ние, похожее на небольшое укрытие, но сделанное из урона кислотой при провале или половину этого урона
кости или светлого камня. при успехе. Существо, количество хитов которого
Укрытие представляет собой отверстие, сделанное из уменьшилось до 0 из-за этого урона кислотой, полно-
кости, плотной, как твердая скала. Он защищает горло стью растворяется.
нематоды. Когда существо приближается к этой струк- Хирургическая точность. Более тщательный кон-
туре, прочитайте или перефразируйте следующее: троль выделения жидкости требует следующих шагов:
Стены укрытия раскрываются, как цветок, обнажая • Опасная реакция. Персонаж, преуспевающий в
зияющую глотку, из которой выбрасываются спутан- проверке Мудрости (Медицина) или Интеллекта
ные узлы влажных щупалец. При этом со всех сторон (Природа) Сл 10, понимает, что полное разрушение
входа в пещеру выступают тупые камни, похожие на мембраны заставит существо открыть рот, но также
зубы, и ее отверстие захлопывается, как закрывающа- вызовет опасную физическую реакцию. Выпуск
яся пасть. жидкости через небольшое отверстие в нужном
Любой, кто находится в пещере, когда зубы появля- месте заставляет существо открыть рот, не вызывая
ются и пасть закрывается, должен совершить спасбро- срыгивания.
сок Ловкости со Сл 20. При проваленном спасброске • Поиск правильного места. Чтобы найти подходя-
существо подталкивается на 5 футов ближе к горлу. щее место на мембране, которое не слишком толстое,
Существо, попавшее между зубами и преуспевшее в чтобы его можно было проколоть, и не достаточно
этом спасброске, может решить, находиться ли ему тонкое, чтобы его можно было порвать, требуется
снаружи Нематоды или внутри ее закрытой пасти. успешная проверка Мудрости (Медицина или Вос-
В пещере не будет света, как только она закроется, приятие) Сл 16.
если только у персонажей нет с собой источников света. • Отслеживать нанесенный урон. Отслеживайте
Когда рот закрывается, из горла выходят две ло- весь урон, который персонажи наносят мембране,

145
вычитая его из общего количества очков жизни В тумане скрываются три невидимых охотника.
охотника
мембраны. По крайней мере, 10 единиц колющего Фанатики свежевателей разума призвали сталкеров
повреждения, нанесенного в нужное место, заставят присматривать за металлическим языком. Сталке-
мембрану расслабиться и рот Нематоды откроется. ры-невидимки не имеют особого способа видеть сквозь
В противном случае мембрана разрушается при туман и просто летают сквозь него нерегулярными
уменьшении хитов до 0 с последствиями, описанны- патрулями. Они сразу распознают, если кто-нибудь
ми ранее. прикоснется к языку.
N4: Кишки Металлический язык. Металлический язык при-
Проход сквозь существо внезапно обрывается в озе- надлежит узлу «Упавшая статуя» (см. ниже). Язык около
ро бурлящей кислоты. 1 фута в длину и вдвое меньше ширины. Он находился
Горло заканчивается пищеварительным резервуаром внутри рта статуи и служил рычагом для доступа к
диаметром 30 футов и глубиной 20 футов. Если пер- секретной комнате в основании статуи, но фанатики
сонажи разрушили мембрану и заставили Нематоду свежевателей разума отломили язык, чтобы запереть
извергнуть пищеварительную кислоту, глубина бассей- пленников из Фандалина в статуе. Фанатики спрятали
на составит всего 10 футов. Мышечное сокращение язык в тумане Окклюзионных Миазм.
удерживает другие выходы пищеварительного бассей- Тот, кто берет в руки язык, становится добычей
на закрытыми до тех пор, пока нематода не выйдет из невидимых охотников. Невидимые охотники нападают
инертного состояния. на злоумышленников и преследуют воров, монотонно
Любое существо, которое впервые за свой ход входит повторяя при этом в Ауране: «Язык должен оставаться
в бассейн пищеварения или начинает там свой ход, скрытым». Они сражаются до тех пор, пока не будут
получает урон кислотой 33 (6к10). Увеличьте урон до 99 уничтожены.
(18к10) кислоты, если существо полностью погружено в Упавшая статуя
бассейн. Существо, количество хитов которого умень- Это место представлено на карте 8.7.
шилось до 0 из-за этого урона кислотой, полностью Эта металлическая статуя, когда-то высотой восемь-
растворяется. десят футов, упала со своего большого металлического
Окклюзирующие миазмы основания в форме куба. Статуя изображает облаченно-
Это место представлено на карте 8.6. го в мантию свежевателя разума с человеческой улыб-
В пустоте движется клубящееся желто-зеленое обла- кой, едва заметной под лицевыми щупальцами. От ме-
ко примерно сферической формы. таллического основания статуи доносится слабый стук.
Ядовитый туман — это постоянный эффект обла- Эта статуя изображает Аблинаша, фанатика Иль-
ка смерти диаметром 200 футов, который не может сенсина, свежевателя разума, который оставил свое
развеяться ветром. Туман скрывает в центре неболь- божество, чтобы поклясться в почтении отброшенным
шой комок земли диаметром всего 25 футов. Гладкая божественным мозговым оболочкам, которые стали Ил-
плоская металлическая лента длиной около фута — ваашем. Таким образом, Аблинаш был первым последо-
единственное, что осталось на узле. Металл неровный с вателем Ильвааша.
одной стороны и гладкий снизу, напоминающий огром- У Аблинаша была необычная мутация: его рот был
ный человеческий язык (см. ниже). Если персонаж человеческим, а не иллитидским. У Аблинаша были ли-
применяет обнаружение магии в пределах 30 футов от цевые щупальца, как и у других свежевателей разума,
языка, язык испускает ауру ограждения. что позволяло ему извлекать мозги, но он мог погло-
щать мозги, только беспорядочно пережевывая их. Он
любил слизывать мозговое вещество со своих ровных
белых зубов. Аблинаш считал, что мозговые оболочки
— самая вкусная и важная часть мозга, поэтому он
посвятил себя зарождающемуся божку Илваашу.
Позже культисты воздвигли эту статую и построи-
ли для нее металлическое основание. Единственное
украшение на основании — это человеческая ухмыл-
ка шириной 4 фута, прикрепленная к одной стороне,
чтобы обозначить мутацию Аблинаша. Вокруг ухмылки
базы нет лица, только голый металл.
Культисты построили секретную комнату в основа-
нии статуи. Единственный способ получить к нему
доступ — манипулировать языком во рту статуи, как
рычагом. При этом соответствующая улыбка на осно-
вании открывается.
Много лет назад тяжелая статуя рухнула. Одна нога
осталась прикрепленной к основанию, что деформиро-
вало металл, когда статуя упала. Верхняя часть голов-
ки покрыта твердым мясистым материалом узелка.
Осмотр статуи. Самая странная особенность ста-
туи — человеческий рот. Рот имеет ширину несколько
футов, как и безликий рот, украшающий основание
статуи. В отличие от рта на основании, рот статуи
открыт, достаточно широк, чтобы увидеть, что внутри
него находится только обрубок языка. Персонаж, преу-
спевающий в проверке Интеллекта (Расследование) со
Сл 15, понимает, что сломанный обрубок языка соеди-
няется с каким-то рычагом, но рычаг не сдвинется с
места, пока не вернет отсутствующий язык на место.
Если персонажи видели большой металлический
язык, спрятанный в Окклюзионных миазмах, им ста-
новится ясно, что язык имеет подходящий размер и
Карта 8.6: Окклюзирующие миазмы
Mike Schley Оригинал 146
Карта 8.7: Упавшая статуя
Mike Schley Оригинал
каком-то другом узле, который они называют «Анима
Ильвааша».
Открытие рта. Свежеватели разума использовали
язык во рту статуи, чтобы открыть основание статуи.
Затем пожиратели разума ушли, использовали рычаг,
чтобы закрыть базу, и отломили язык, заперев горожан
внутри.
Язык-рычаг. Нальпина немного говорит на Глу-
бокой Речи, и она слышала, как свежеватели разу-
ма говорили о «сокрытии языка в ядовитом облаке».
Нальпина видела, как пожиратели разума использова-
ли язык статуи как рычаг, чтобы открыть рот статуи.
Затем пожиратели разума отломили язык, но Нальпина
не знает, где он.
Плачущее поле битвы
Это место представлено на карте 8.8.
Раскрошенные остатки старого поля битвы покры-
вают верхнюю и боковые стороны этого массивного
острова. Дым клубится по полю боя, и над дымом
возвышается разбитая пирамида. Почерневшая ветря-
ная мельница с медленно вращающимися лопастями
разносит дым. С поля боя доносится всепроникающий
плач.
Сернистый дым, который движется по полю боя,
никогда не рассеивается. Он слегка скрывает детали
зданий и обитателей внутри них. Вопли солдат от боли
можно услышать повсюду на поле боя, но у них нет
источника.
Разрушающиеся здания, голые деревья, воронки от
взрывов и груда костей вокруг копий и мечей указы-
вают на грандиозную битву. Ни в одном из мест, кроме
пирамиды и ветряной мельницы, нет ничего ценного.
форму, подходящие для этой статуи. Когда персонажи Бегство меззолотов. Группа меззолотов сбежала от
пытаются снова прикрепить язык, он встает на место. своего лидера в Соленом Лабиринте и пришла в Бес-
Осмотр базы. Основание статуи имеет только конечную Пустоту. Они остановились на этом узелке,
одно украшение и одно отверстие. Широкая ухмылка, так как наслаждаются стенаниями, но не знают, что
прикрепленная к металлу с одной стороны, не двига- делать дальше. Никалот по имени Неллик командует
ется, кроме как при манипулировании отсутствующим мятежными исчадиями. Неллик настояла на том, чтобы
рычагом для языка в статуе. меззолоты держали головы опущенными и не создава-
Металл скручивается возле подножия статуи, об- ли проблем, пока она не придумает, что делать дальше.
разуя дыру шириной в дюйм и глубиной в несколько Однако недавно несколько меззолотов предприняли
футов. Это пространство обеспечивает доступ воздуха безуспешный набег на Болото Сомнения вопреки при-
внутрь куба, но оно слишком мало для прохождения казу Неллика. Они надеются, что она не узнает, что им
через него (за исключением персонажей в газообраз- пришлось оставить мертвого меззолота.
ной или жидкой форме). Две пары меззолотов патрулируют поле боя нерав-
Фанатики свежевателей разума поняли, что база номерным путём. Персонажи, путешествующие по
станет идеальной тюрьмой для их самых ценных плен- узлу или обыскивающие завалы, могут столкнуться с
ников-людей. Они использовали рычаг статуи, чтобы патрулем. Бросьте к6; при выпадении 1 или 2 персо-
открыть рот, ввели заключенных внутрь, а затем за- нажи сталкиваются с одной из патрулирующих пар.
крыли рот. Затем они сломали рычаг и спрятали его в Эти меззолоты хотят произвести впечатление на своего
Окклюзионных миазмах под охраной, пока не вернутся лидера и таким образом сражаться насмерть.
за ним. W1: Тюремная пирамида
Стук исходит от пленников внутри головы, сигнали- Эта пирамида треснута с одной стороны. Трещина
зирующих о помощи. Они отчаянно пытаются освобо- простирается от отверстия, окруженного статуями
диться, но у них нет средств к бегству. огромных насекомообразных существ, до вершины
Все четверо горожан - обыватели с Интеллектом пирамиды, расположенной на высоте шестидесяти
16: пара людей-клерков по имени Ховнар Тартеш и футов.
Менвин Тартеш, дворф по имени Нальпина Голдстоун, В пирамиде обитают три меззолота вместе с бурым
странствующая изобретательница, и орк-фермер по увальнем, которого они недавно освободили из магиче-
увальнем
имени Милдра Меркель. Они не ели уже много дней и ского стазиса. Меззолоты затемняют шкуру янтарного
почти охвачены голодом и страхом. Ховнар пытался корпуса песочного цвета древесным углем, чтобы она
сплотить группу, в основном для того, чтобы поддер- больше напоминала их пестрый черный цвет.
жать своего брата Менвина, который почти впал в Вопреки желанию Неллика, эти меззолоты напали
кому от отчаяния. на Болото Сомнения и бежали, когда наги убили одного
Горожане могут поделиться следующей информаци- из них. Они знают, что Неллик будет в ярости из-за
ей, при необходимости выкрикивая через крошечное потери, поэтому освободили янтарного громаду, запер-
отверстие на вершине базы: того здесь, и пытаются замаскировать его под своего
Ужасный план. Свежеватели разума намерены потерянного товарища. Янтарный корпус на несколько
использовать мозг пленников, чтобы создать нечто, футов выше, на две руки меньше и светлее, чем мез-
называемое «новым старшим мозгом», когда они золоты, но меззолоты в отчаянии. Увалень просто рад,
завершат свой ритуал. Они проводят этот ритуал на что смог пережить свой бесконечный стазис.

147
Если персонажи понимают, что происходит, и рас- имеет 13 КД, 30 хитов и иммунитет к ядовитому и
сказывают, что убили Неллика, меззолоты разбегаются психическому урону. Пока вращаются хотя бы две
с заметным облегчением. В противном случае меззоло- лопасти, они удерживают дым на расстоянии 30 футов
ты атакуют. Увалень своим взглядом вызывает замеша- от здания.
тельство и пытается отстреливать отставших на полях Разговор с Нелликом. Неллик приветствует раз-
боя. Неистовые меззолоты сражаются насмерть, но бу- говор с посторонними людьми, которые, возможно,
рый увалень убегает, если меззолоты будут побеждены. смогут ей помочь. Если есть возможность, она излагает
Другие увальни. Трое других заключенных бурых свою проблему:
увальней безжизненно стоят в углах пирамиды, каж- Бывший телохранитель. До недавнего времени
дый в тяжелых металлических наручниках. Их стазис Неллик и ее отряд из девяти меззолотов служили арка-
давно вышел из строя, превратив их в высохшую налоту по имени Ашрипаск. Ашрипаск вел группу во
оболочку. многие опасные места, в том числе в несколько напол-
W2: Ветряная мельница Неллика ненных знаниями мест в Дальнем Царстве, таких как
Поскольку дым рядом с этой локацией не поднима- Соленый лабиринт.
ется, персонажам сложно подкрасться к ней. Если ча- Подали заявление об отставке. Не желая продол-
совой меззолота заметит злоумышленников (см. ниже), жать эти опасные набеги, Неллик и ее меззолоты бежа-
он немедленно предупредит Неллика. ли, пока Ашрипаск спал. Они бежали в направлении,
Камень и дерево этой ветряной мельницы почер- которого Ашрипаск не ожидал: в Солёный пруд.
нели, словно от пожара. Три из четырех его лопастей, В ловушке. Они не знают, как покинуть Бескрай-
сделанных из дерева и холста, все еще вращаются, нюю Пустоту, и надеются узнать способ побега, наблю-
сдерживая резкий дым. Четвертый клинок лежит на дая за плавающими островами из укрытия, которое
земле. обеспечивает этот остров.
Осторожный никалот по имени Неллик устроил лого- Непростое отступление. Неллик хочет знать, как
во на ветряной мельнице. Адъютант Неллика, осторож- покинуть Бескрайнюю Пустоту, не проходя через Солё-
ный меззолот по имени Фреввик, носит на ремешке ный лабиринт, где, как она уверена, ждёт Ашрипаск.
боевой рог и следит за опасностью поблизости. Боль- Сокровище. Неллик несет грозу свежевателей.
свежевателей
шой топор Неллик — это гроза свежевателей.
свежевателей
Неллик и Фреввик защищаются в случае нападения.
Анима Ильвааша
Персонажи не заметят этот узелок, пока не посетят
Если начинается бой, Фреввик совершает бонусное как минимум пять других узелков. Именно здесь фа-
действие, чтобы протрубить в свой боевой рог, как натики свежевателей разума участвуют в ритуале по
только сможет. Если на острове еще живы патрули мез- превращению Фандалина в резиденцию своей новой
золотов, одна пара прибудет через 1к4 раунда. Другая империи свежевателей разума.
пара появляется через 1к4 раунда после первой. Меззо- Это место представлено на карте 8.9.
лоты в пирамиде (зона W1) делают вид, что не слышат
Изогнутые щупальца окружают неглубокую яму
боевой рог.
диаметром сорок футов. Туман цепляется за надвигаю-
Вращающаяся ветряная мельница. Ветряная щиеся каменные щупальца и кружится в яме. Знако-
мельница приводится в движение древней магией, мые формы появляются и исчезают в тумане ямы. В
а не ветром, и продолжает вращаться, пока ее лопа- мгновение ока вы понимаете, что туман имитирует
сти не будут полностью уничтожены. Каждая лопасть город Фандалин в миниатюре.
Персонажи, которые летят через Бесконечную
Пустоту к этому узлу, оказываются направленными к
платформе прибытия в зоне А1, независимо от того,
какой части узла они пытаются достичь.
Чиши-
Все трое фанатиков свежевателей разума (Чиши-
никс, Хашуту и ​​Воалш
никс Воалш) находятся здесь, в этом свя-
щенном месте, и занимаются своим ритуалом. Это
ясновидящие свежеватели разума со следующими
модификациями:
• Чишиникса всегда сопровождает отрубленная голо-
ва, имеющая характеристики геммулы энцефалона
со скоростью 10 футов. У головы отсутствует способ-
ность Потомство Энцефалона.
• Хашуту имеет слепое зрение на расстоянии до 60
футов.
• Воалш невосприимчив к состоянию ничком и имеет
скорость полета 30 футов.
Положение каждого фанатика зависит от того,
сколько фрагментов обелиска Нетерила он восстано-
вил, чтобы обеспечить силу своего ритуала. Если им
удалось найти все семь фрагментов, к фанатикам при-
соединятся два ученика (см. область А3).

Фрагметов Чишиникс Хашуту Воалш


4 А1 А2 А4
5 А1 А4 А4
6-7 А4 А4 А4

Карта 8.8: Плачущее Поле Битвы


Mike Schley Оригинал Версия для игроков 148
Карта 8.9: Анима Ильвааша
Mike Schley Оригинал Версия для игроков

поймать, плюхается на землю. Каждая пробирка может


A1: Вход в Аниму производить максимум один мозг в час.
Лестница спускается с высокой платформы к широ-
Четыре фрагмента. Если фанатики нашли четыре
кому входу, обрамленному медленно колеблющимися
фрагмента обелиска, Хашуту находится в этой комна-
щупальцами. Арки над этой зоной образуют высокий
те, поедая мозг и размышляя о неудачах фанатиков.
потолок. Цепи свисают с потолка и держат светящиеся
фиолетовые шары. Сокровище. На полке на одной стене хранится зе-
лье высшего исцеления.
Четыре или пять фрагментов. Если пожиратели
разума заполучили только четыре или пять фрагментов A3: Палата учеников
обелиска, Чишиникс дуется, кормя угощением свою Шесть длинных каменных плит торчат из стен этой
отрубленную голову. Она воспринимает прибытие пер- комнаты, словно грубые кровати или скамейки. На
сонажей как проблему и пытается задержать их раз- противоположной стороне комнаты на алтаре нахо-
говором, чтобы получить больше информации. Ей ин- дится статуя гуманоидного мозга шириной три фута и
тересно узнать, принесли ли персонажи с собой другие высотой пять футов, украшенная бриллиантами.
фрагменты. Если да, то она требует, чтобы персонажи Эта комната предназначена для возможного прожи-
сдали их в обмен на высокое положение в «Империи вания большего количества культистов Илвааша.
Разума», которую фанатики создают во имя Илвааша. Семь фрагментов. Если фанатики нашли все семь
Она атакует, чтобы заполучить фрагменты, если это фрагментов обелиска, они использовали избыток силы,
необходимо. Даже если персонажи будут относиться чтобы вызвать двух пророков свежевателей разума.
разума
к ней мирно, Чишиникс вряд ли будет долго терпеть Эти пожиратели разума хотят доказать свою ценность,
их присутствие. Она телепатически предупреждает уничтожая злоумышленников, которые угрожают со-
других фанатиков и атакует. Если ее хиты опускаются рвать ритуал фанатиков и, таким образом, сражаются
до менее 30, она отступает, чтобы присоединиться к насмерть.
остальным. Мозговой алтарь. Алтарь Илвааша содержит не-
A2: Трапезная сколько каменных табличек, описывающих процесс
В каменных стенах этой комнаты с щупальцами сборки фрагментов обелиска в единый предмет силы.
находятся три металлические трубки, каждая около Персонаж, который читает эти таблички и преуспевает
фута в диаметре, из которых капает пурпурный ихор, в проверке Интеллекта (Магия или Расследование) со
растекающийся по полу. Сл 16, понимает, что повторная сборка создает замет-
Фанатикам не нужно отдыхать во время выполнения ную слабость: повреждение обелиска вызывает нега-
длительного ритуала, но есть им все равно необходимо. тивную реакцию фанатиков, которые его используют
Прежде чем приступить к ритуалу, они подготовились (Подробности этого люфта описаны в области A4).
к своим нуждам, установив эти металлические труб- Сокровище. Четыре бриллианта на статуе мозга
ки. При прикосновении к трубке из экстрапланарного стоят 5000 золотых каждый.
хранилища извлекается свежий мозг гуманоида. Мозг
медленно выдавливается из трубки и, если его не

149
Воалш
Tyler Walpole

Хашуту
Tyler Walpole

Чишиникс
Brian Valeza

150
Героям предстоит помешать фанатикам-иллитидам завершить свой
ритуал и превратить Фандалин в кошмарное царство.
Brian Valenzuela

бороться друг с другом за то, чтобы не оказаться ближе


A4: Вид на яму к обелиску.
Каменные арки, напоминающие щупальца, прости-
Поражение фанатиков. Если все трое фанатиков
раются над этим огромным пространством. На воз-
будут убиты, обелиск превратится в пыль и будет окон-
вышении стоит черный обелиск, скрепленный швами
чательно разрушен.
ярко-зеленой энергии. Помост выходит на туманную
яму, из которой материализуются и исчезают очерта-
ния разрушенных зданий Фандалина. Крики отчаяния
раздаются из ямы, и вы узнаете некоторые голоса
горожан Фандалина.
Если фанатики свежевателей разума не смогли
получить все фрагменты обелиска, значит, в обелиске
недостает частей, но он все еще функционирует. По
крайней мере, один из фанатиков свежевателей разу-
ма – а возможно, и все трое – здесь, чтобы спланиро-
вать принудительное превращение Фандалина в ходе
ритуала. Противостоящие здесь фанатики сражаются
насмерть.
Атака на Обелиск. Здешние фанатики связали
свою жизненную энергию с обелиском, чтобы усилить
ритуал. Таким образом, повреждение обелиска вызы-
вает негативную реакцию, которая наносит им вред.
Обелиск имеет КД 17 и иммунитет к ядовитому и пси-
хическому урону. Обелиск не может быть уничтожен
напрямую, и поэтому у него нет очков жизни.
Когда обелиск получит урон, вместо этого урон по-
лучит ближайший фанатик. Если персонажи получили
один или несколько фрагментов обелиска во время гла-
вы 6, фанатик получит в два раза больше урона, чем
обелиск. Если персонажи не нашли ни одного фраг-
мента обелиска, фанатик получает такой же урон, как
и обелиск. Эта обратная реакция затрагивает одного
фанатика каждый раз, когда обелиск получает урон,
независимо от того, где находится фанатик, даже если
все фанатики использовали смену плана, чтобы поки-
нуть Дальнее Царство.
Фанатики не знают об этой реакции до тех пор, пока
она не произойдет в первый раз. Как только один из
них почувствует негативную реакцию, фанатики могут Преломление Илвааша

151
Когда бог Илвааш высвобождает хоть капельку силы,
зрелище получается ужасающее.
Wade Acuff

Преломление Илвааша Подведение итогов


Илвааш ожидал, что опасности Соленого лабиринта Если персонажи преодолеют преломление Илвааша,
и Бесконечной Пустоты одолеют персонажей и доба- то весь Соленый Лабиринт содрогнется. Все обитатели
вит их сущности в его царство. Как только персонажи лабиринта, все еще находящиеся в нем, понимают, что
побеждают фанатиков и возвращаются через Соленую богу нанесен ужасный удар, и сейчас самое время по-
лужу, божок понимает, что он должен действовать кинуть владения Илвааша, если они могут. Они не бес-
напрямую. покоят персонажей, пытаясь сохранить свою жизнь.
Когда персонажи поднимутся на поверхность Солё- При входе в лабиринт (область B1) возникают два
ного пруда в зоне B22, прочитайте или перефразируй- эффекта, как только персонажи преодолевают прелом-
те следующее: ление:
Большая камера, содержащая невероятно глубокую Доступ в Дальние Царства. Доступ к остальной
лужу мозговой жидкости, больше не пуста. Огромный части Дальнего Царства открыт. Вторые врата от-
парящий призрачный мозг вырисовывается перед крываются рядом с проходом в Иллитинох в Соленом
единственным выходом из комнаты, с нижней сторо- лабиринте (область B1). Вторые врата открывают ка-
ны которого свисают несколько острых, как бритва, лейдоскопический хаос Дальнего Царства. Дальнейшие
когтей. Он пульсирует инопланетной силой и телепати- приключения зависят от вас, но персонажи, возможно,
чески произносит: «Вы пронеслись по моему царству, захотят проникнуть глубже в это странное и устраша-
как хирурги, оперирующие топором. Теперь вашему ющее царство (см. зацепку «Исследователи Дальних
вторжению придет конец». Царств» ниже).
Преломление Илвааша (см. блок характеристик Запечатанный Иллитинох. Врата в Иллитинох
ниже) обладает лишь частичкой силы бога, но, тем не начинают закрываться. Шлюз становится заметно
менее, является грозным противником. Он сражается меньше с каждой минутой. Через час после пораже-
до тех пор, пока не будет уничтожен. Если персона- ния рефракции ворота закрываются полностью и не
жи сопровождают спасенных горожан, преломление оставляют шрама, как описано в зоне Б1. Если в этот
нацеливается на бывших пленников атакой Диссони- момент персонажи все еще находятся в Соленом лаби-
рующего Когтя или взрывом разума в надежде довести ринте, им придется найти другой путь домой. Закли-
персонажей до отчаяния. нание смены плана помогло бы, как и любая другая
Если персонажи еще не победили фиолетового червя магия перемещения между планами.
в Соленом пруду, он присоединяется к битве с персона-
жами в начале третьего раунда боя.

152
Возвращение в Фандалин Эпилог
Когда персонажи вернутся в Фандалин после побе- Если вы хотите продолжить кампанию в регионе
ды, прочитайте или перефразируйте следующее: Фандалин или Дальнем Царстве, рассмотрите следую-
Проклятие, опустошающее город Фандалин, исчезла. щие сюжетные зацепки.
Здания вернулись к своим обычным формам, а люди
не оставили следов трансформаций. Мирное облегче-
Атака нематоды
Через некоторое время после того, как персонажи
ние пронизывает воздух. столкнулись с ним в Бесконечной Пустоте, массивное
Первые жертвы ритуала, в том числе сестра Гараэль существо по имени Нематода просыпается и обретает
и Халия Торнтон, вернулись к своему прежнему состо- полную разумность. Он смутно помнит персонажей,
янию. От вас и ваших игроков зависит, сохранят ли которые бродили внутри него, и отправляется в по-
персонажи какие-либо трансформации, которые они исках мести. Способный летать так же легко, как и
испытали. Персонажей провозглашают спасителями дрейфовать в Бесконечной Пустоте, Нематод скользит
Фандалина — и вдвойне, если им удалось вернуть по- сквозь самолеты, пока не взлетает над Фандалином.
хищенных горожан. Нематода появляется темной ночью, ее темная тень
Многие люди в Фандалине хотят узнать историю по- на фоне звездного света является единственным при-
беды персонажей над пожирателями разума, но, пожа- знаком ее присутствия. Жители Фандалина изначально
луй, никто так сильно, как Гвин Оресонг. Она стремится не осознают, что Нематода — это не что иное, как обла-
дополнить скудную научную информацию о Дальнем ко, проплывающее над головой. Ловушки интеллекта,
интеллекта
Царстве рассказами персонажей из первых рук. подхваченные Нематодой во время полета, падают во
Персонажи всегда будут тепло приняты в городе, тьму. Они начинают охотиться на горожан во время
и многие горожане надеются, что персонажи решат сна и рассеиваются до того, как поднимется трево-
остаться в Фандалине навсегда. От вас зависит, уйдут га. Персонажам предстоит провести предрассветные
ли ваши персонажи на заслуженную праздную жизнь в часы, выслеживая ловушки интеллекта и спасая город.
Фандалине или отправятся в дальнейшие приключения. Истинный масштаб опасности становится очевидным,
когда утренний свет освещает Нематоду, корчащуюся на
Что, если они потерпят неудачу? высоте 500 футов над городом, словно злобное облако.
Если персонажам не удастся остановить фанатиков Существо слишком велико, чтобы его можно было по-
свежевателей разума или если их победит преломле- бедить обычными атаками или заклинаниями, поэтому
ние Илвааша, они становятся выведенными из строя персонажам придется еще раз исследовать Нематоду
и оказываются в ловушке Солёного лабиринта. По изнутри, как они это делали в Бесконечной Пустоте.
вашему усмотрению Гвин Оресонг может послать за На этот раз внутренности Нематоды населены
подкреплением из Невервинтера. В этом случае игроки похожими на угре молодыми особями, порожденны-
могут создать новых персонажей, которые бросятся ми ее пищеварительными соками (используйте блок
остановить ритуал и спасти предыдущих персонажей. характеристик бехира
бехира, но они выдыхают кислоту, а не
Если новые персонажи добьются успеха, подумайте о молнию). За мембраной в голове нематоды находится
том, чтобы позволить им спасти предыдущих персо- массивная, заполненная жидкостью камера, служа-
нажей до того, как их поглотит Соленый лабиринт. В щая мозгом нематоды. Персонажи должны повредить
любом случае, если новые персонажи добьются успеха, каждый из пяти электрорецепторов в мозговой ка-
группа сможет вернуться к сохраненному Фандалину, мере, одновременно отбиваясь от дюжины сгустков
как описано ранее в этом разделе. свернувшейся мозговой жидкости (используйте блок

Если героям удастся остановить фанатиков-иллитидов, то в


сонный городок Фандалин вернутся мир и гармония.
Domenico Cava

153
Маг, использующий кристалл разума для усиления
своих заклинаний, может стать поистине грозным.
Isabel Gibney

характеристик водяного элементаля)


элементаля и ремораза
ремораза, огонь зависать.
которого разжигает ярость Нематоды. • Мозговой разрушитель имеет рейтинг опасности 12
Исследователи Дальних Царств (8400 XP).
Это приключение включает в себя несколько точек Эти отряды разбросаны по всему Дальнему Царству.
доступа, которые позволяют персонажам исследовать Они нацелены не только на персонажей, но и на всех
причудливое Дальнее Царство. Чудеса и ужасы этого жителей Дальних Царств, которые помогали персона-
плана по большей части враждебны для жизни и здра- жам. Илвааш хочет наказать друзей персонажей не
вомыслия смертных. меньше, чем самих персонажей.
Если персонажи решат исследовать Дальнее Цар- Персонажи могут подавить эти атаки, только найдя
ство дальше, им будет полезно найти одну из немногих и осушив Отмели Внезапной Мысли, мертвое озеро
безопасных гаваней Дальнего Царства. Примеры их шириной в несколько миль, похожее на Соленый пруд
включают Чалнефааз, сообщество миконидов с кро- в главе 8. Там кракен по имени Галузеш возглавляет
шечными плачущими лицами, и Оплот Тайн, аббатство атаки на персонажей. Галузеш неуязвим во время пла-
наг-хранителей, защищающих опасные знания. вания в водах Отмели Внезапной Мысли, но как только
Вы можете использовать узелки в Бесконечной Пустоте персонажи осушат Отмель, они смогут вступить в бой
ранее в этой главе как примеры странных мест, которые с кракеном. Исследуя Мелководья, персонажи узнают,
персонажи могут посетить, исследуя Дальнее Царство. что Галузеш заставляет разрушителей мозгов сосре-
доточиться на своих задачах, потому что без твердого
Месть Ильвааша руководства они впадают в ожесточенную борьбу.
Однако любое безопасное место в Дальнем Царстве
Только победив Галузеша, персонажи смогут обре-
вскоре подвергается нападению, поскольку Илвааш
сти немного мира для себя и для поддерживающих их
жаждет отомстить персонажам за то, что они помеша-
союзников из Дальних Царств.
ли планам фанатиков и разрушили преломление Диссо-
нантной Психики. Персонажам приходится бороться с Сияющая Цитадель
опасностями, которые им бросает Илвааш, например, Если вашим игрокам понравилась экскурсия в Даль-
с отрядами ревностных пророков-иллитидов во главе нее Царство, подумайте о том, чтобы провести корот-
с воинственными силовиками, называемыми разру- кое приключение «Орхидеи невидимой горы» в «Пу-
шители мозгов.
мозгов Разрушители выглядят как гигантские тешествиях по Сияющей Цитадели». К тому времени,
мозги с крепкими ногами и носят стальную броню, когда персонажи преодолевают Преломление Илвааша,
сделанную из переплетенных звеньев рун Илвааша они уже находятся на хорошем уровне, чтобы спра-
(узлы щупалец, мозгов и неровных линий, напомина- виться с этим приключением.
ющих челюсти). Разрушитель мозгов использует блок Если вы отправите персонажей в это приключение,
характеристик зараженного старшего мозга со следую- от Гвин Оресонг получит сообщение от другого ученого
щими изменениями: о том, что планарные разрушения происходят на лугах
• Мозговой разрушитель имеет класс брони 14 из-за Атагуа, земли в сотне миль от Фандалина. Гвин сму-
странной кольчуги, которую он носит. щенно признает, что она поделилась опытом персона-
• Мозговой разрушитель имеет скорость 30 футов и жей в расследовании экстрапланарных вопросов. Она
магическую скорость полета 30 футов. Он может верит, что владелец сахарного завода Сарире в Атагуа
богат и вознаградит персонажей за их помощь.

154
Нетерильские обелиски
Разбитый обелиск — лишь один из нескольких подоб-
ных обелисков по всему миру. Все они являются мощ-
ными артефактами с опасными магическими эффекта-
ми, хотя нет двух одинаковых по силе. Самые ранние из
дошедших до нас примеров этих магических обелисков
могут изменить реальность в большом масштабе.
Таинственная группа под названием Ткачи созда-
ла обелиски, чтобы предотвратить великие бедствия,
часто отправляя регион или весь мир назад во вре-
мени до того, как бедствие произошло. Один из этих
древних обелисков Ткача появляется в приключении
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden.
Никто ничего не знает о Ткачах, потому что злой вол-
шебник Векна украл секреты обелисков и использовал их,
чтобы стереть знания Ткачей с лица земли. Затем знания
о том, как создавать артефакты, распространились по
всему миру. Самыми известными строителями обелисков
были волшебники из ныне павшей империи Нетерил.
Обелиски Нетерильцев различаются по внешнему
виду. Хотя это всегда высокие обелиски, суженные к
пирамидальной вершине, они различаются по высоте
(от дюжины футов до многих десятков футов) и содер-
жанию (от камня, похожего на обсидиан, до неизвест-
ного черного металла). Ни один из этих обелисков не
был таким могущественным, как те, что были созда-
ны Ткачами, но, тем не менее, они могли совершать
великие и ужасные изменения, например, усиливать
ритуал в этом приключении.
Дальнейшее чтение
Обелиски, которые появлялись в других приключе-
ниях Dungeons & Dragons, включают следующее:
ТоА. Лич Ацерерак установил обелиск возле своей
легендарной Гробницы Девяти Богов, как описано в
приключении «Гробница Аннигиляции». Этот обелиск
удерживает могущественного демона в стазисе и по-
зволяет посетителям мгновенно сбежать из подземелья
смертельной ловушки Ацерарака.
ГШК. Как описано в приключении Гром Штормово-
го Короля, деревня Найтстоун была построена вокруг
обелиска с неизвестными силами. Облачные гиганты
украли обелиск во время набега на город.
ПБМ. Семья Теневых Сумерек из Уотердипа нашла
глубоко под землей обелиск и подвергла его воздей-
ствию энергий Дальнего Царства в своей крепости в
Подгорье, как описано в приключении Уотердип: Под-
земелье безумного мага. Первоначальное предназначе-
ние обелиска неизвестно.
ИБ. Дерро пытаются собрать сломанный обелиск под Ткачи
городом дергаров Грэклсту, как описано в приключе- John Stanko
нии «Из бездны». В нынешнем разрушенном состоянии
магия обелиска нестабильна.
Другие обелиски затеряны по всему миру и могут об-
наружиться в будущих приключениях. Если вы хотите
использовать в своих приключениях обелиски соб-
ственного дизайна, вы можете использовать возможно-
сти существующих обелисков в качестве вдохновения.

155
Julie Dillon

156

Вам также может понравиться