Вы находитесь на странице: 1из 123

Оглавление

Часть 1. Моделирование и текстурирование

2

Основы сплайнового моделирования Создание сплайнов Редактирование сплайнов

3

4

5

Основы полигонального моделирования

11

Простое текстурирование

22

Три способа применения текстурных масок

33

Создание текстур в программе Deep Paint 3D

39

Следы на фотографии

45

Стул в баре

52

Игрушечная собачка

71

Часть 2. Анимация

83

Анимация взрыва

84

Два варианта анимации книги Первый вариант Второй вариант

95

97

101

Анимация в стиле заставки кинокомпании UNIVERSAL

105

Часть 1

Моделирование и текстурирование

• Основы сплайнового моделирования

• Основы полигонального моделирования

• Простое текстурирование

• Три способа применения текстурных масок

• Создание текстур в программе Deep Paint 3D

• Следы на фотографии

• Стул в баре

• Игрушечная собачка

Основы сплайнового моделирования

3

В данной части представлены уроки по моделированию и текстурированию, кото

рые не вошли в книгу «3ds Max 8. Секреты мастерства».

Основы сплайнового моделирования

Прежде чем начать моделирование, обратимся к теории. Что такое сплайны? Это дву мерные геометрические фигуры. Сплайнами могут быть как линии произвольной формы, так и геометрические фигуры, такие как прямоугольники, звезды, эллипсы и т. д. Рассматривая сплайны, мы будем оперировать такими понятиями, как верши ны и сегменты. Вершины — это точки, расположенные на сплайне и различающиеся по типу. Сегмент — часть линии сплайна между двумя соседними вершинами. Сте пень кривизны сегмента определяется типом вершин, к которым он прилегает.

В 3ds Max используются четыре типа вершин. Corner (Угловая) — к такой
В
3ds Max используются четыре типа вершин.
Corner (Угловая) — к такой вершине примыкают прямые сегменты (рис. 1).
Рис. 1. Вершина Corner (Угловая)
Smooth (Сглаженная) — кривая сплайна проводится с изгибом и имеет одина
ковую кривизну сегментов с обеих сторон от нее (рис. 2).
с обеих сторон от нее (рис. 2). Рис. 2. Вершина Smooth (Сглаженная)

Рис. 2. Вершина Smooth (Сглаженная)

Bezier (Безье) — похожа на сглаженную, но позволяет управлять кривизной сег ментов сплайна с обеих сторон от нее. Для этого вершина снабжается касатель ным отрезком с маркерами в виде квадратов зеленого цвета на концах (мани пуляторами Безье). Перемещая манипуляторы, можно изменять направления, по которым сегменты сплайна входят в вершину и выходят из нее, а, изменяя длину ручек, — регулировать кривизну сегментов сплайна (рис. 3).

4

Часть 1. Моделирование и текстурирование

Моделирование и текстурирование Рис. 3. Вершина Bezier (Безье) Bezier Corner

Рис. 3. Вершина Bezier (Безье)

Bezier Corner (Угол Безье) — так же, как и вершина Bezier (Безье), снабжена ка сательным вектором, однако касательные не связаны друг с другом отрезком, и ручки Безье можно перемещать независимо (рис. 4).

перемещать независимо (рис. 4). Рис. 4. Вершина Bezier Corner (Угол

Рис. 4. Вершина Bezier Corner (Угол Безье)

Такое разнообразие типов вершин позволяет очень гибко создавать сплайны лю бых форм. Обратите внимание на следующие рекомендации по использованию типов вершин:

если нужно построить фигуру с изломами по пути следования сплайна — исполь зуйте вершины Corner (Угловая);

при необходимости плавного искривления сплайна используйте сглаженные вершины Smooth (Сглаженная);

если кроме плавного искривления сплайна необходим контроль над кривизной сплайна в данной точке, то используйте вершины Bezier (Безье);

вершины Bezier Corner (Угол Безье) дают полный контроль над сегментами сплай на в данной точке, но работать с ними нужно крайне осторожно, так как при ви зуализации они могут создавать на форме изломы и перепады (если, конечно, это не соответствует вашей задумке).

Создание сплайнов

задумке). Создание сплайнов Щелкните мышкой на кнопке Shapes

Щелкните мышкой на кнопке Shapes (Формы) вкладки Create (Создание) и выберите в списке объектов строку Splines (Сплайны). В свитке Object Type (Тип объекта) появится набор стандартных примитивов. Здесь можно выбрать готовые примитивы, такие как Rectangle (Прямоугольник), NGon (Многоугольник), Helix (Спираль), Text (Текст), Ellips (Эллипс) и т. д., или, используя примитив Line (Ли ния), построить что то новое.

Основы сплайнового моделирования

5

Если вам нужны готовые примитивы, выберите в свитке Object Type (Тип объек та) объект требуемого типа. В нижней части появятся свитки с параметрами выбранного объекта: Rendering (Визуализация), Interpolation (Интерполяция), Creation Method (Метод создания), Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры), Parameters (Параметры).

В свитке Rendering вы можете установить флажок Enable In Renderer (Показывать при

визуализации), позволяющий отображать сплайн при визуализации, и задать значе ния параметров Thickness (Толщина), Sides (Количество сторон) и Angle (Угол). В тех

случаях, когда нужно построить криволинейный объект с одинаковым диаметром по всей длине, — не задумываясь пользуйтесь сплайновым способом как самым быстрым и наименее ресурсоемким.

В свитке Creation Method (Метод создания) вы можете задать способ построения:

Edge (Ребро), то есть от края, или Center (От центра). Для объекта Line (Линия)

в свитке Creation Method (Метод создания) указывается тип вершин, используе мых при построении. Для Arc (Дуга) указывается способ построения (либо сна чала строятся два конца, а затем середина, либо сначала определяется середина дуги, а затем строятся ее конечные точки).

При помощи свитка Interpolation (Интерполяция) можно настроить параметры интер поляции криволинейных сегментов сплайна, то есть задать количество точек излома криволинейных сегментов с помощью счетчика Steps (Шаги), а также установить па раметр Optimize (Оптимизация), который заставит программу оптимизировать сплайн путем сброса в ноль количества шагов для его линейных сегментов.

Редактирование сплайнов

Сплайны можно редактировать на четырех уровнях:

формы, иначе говоря, на уровне объекта;

вершин;

сегментов;

сплайна как составляющей части объекта.

Доступ к редактированию сплайнов на уровне отдельных сегментов и вершин осу ществляется с помощью кнопки Modify (Изменение) .

помощью кнопки Modify (Изменение) . С О В Е Т При возможности

СОВЕТ

При возможности преобразуйте сплайн в Editable Spline (Редактируемый сплайн). Сделать это можно, щелкнув правой кнопкой мыши на сплайне и выполнив коман ду Convert To4Convert to Editable Spline (Преобразовать4Преобразовать в редак тируемый сплайн). Хотя при этом теряются параметрические свойства объекта (вы больше не сможете использовать такие параметры объекта как ширина, высота, радиус и т. д.), вы получите доступ к редактированию дополнительных параметров объекта на уровне подобъектов.

6

Часть 1. Моделирование и текстурирование

Редактирование сплайна на уровне формы позволяет присоединять к нему дру гие готовые сплайны, создавать отрезки линий в качестве сегментов текущего сплайна и изменять параметры интерполяции криволинейных сегментов. Для присоединения к выделенной сплайновой форме другого сплайна щелкните на кнопке Attach (Присоединить) свитка Geometry (Геометрия), при этом кнопка подсветится цветом. Переместите указатель в окно проекции и укажите на при соединяемый сплайн. Когда указатель примет специальный вид, щелкните ле вой кнопкой мыши. Два сплайна будут соединены в одну форму.

Редактирование сплайнов на уровне вершин позволяет создать сплайн практичес ки любой конфигурации. Для перехода в режим редактирования вершин в свитке

Selection (Выделение) щелкните на кнопке Vertex (Вершина)

.
.

СОВЕТ

Для быстрого переключения в режимы редактирования подобъектов удобно исполь зовать «горячие» клавиши: для вершин — 1, сегментов — 2 и сплайнов — 3.

В выделенном сплайне все вершины обозначаются крестиками, а первая вершина — квадратиком. Для изменения типа вершины выполните следующие действия.

1. Выделите одну или несколько вершин любым известным способом (например, прямоугольной рамкой).

2. Подведите указатель к одной из вершин и щелкните правой кнопкой мыши.

3. В появившемся контекстном меню выберите тип вершины (при этом возле те кущего типа будет стоять флажок).

Рассмотрим основные параметры, применяемые при редактировании вершин:

параметр Connect (Соединенные) позволяет соединять две вершины на концах разомкнутого сплайна отрезком прямой;

используя кнопку Break (Разбить), вы можете разбить любую, кроме концевых, вершину сплайна на две совпадающие, но не соединяющиеся вершины;

щелкнув на кнопке Refine (Уточнить), вы вставите дополнительную вершину в произвольной точке сплайна без изменения его формы (такая вершина может понадобиться, например, для разрыва в этом месте сплайна или для уточнения формы сплайна);

команда Insert (Вставить) позволяет вставить дополнительную вершину в лю бой точке сплайна, сразу же переместить ее и продолжить добавление новых;

нажав кнопку Weld (Объединить), вы можете объединить две концевые или со впадающие вершины в одну, при этом в счетчике, расположенном рядом с пара метром Weld (Объединить), можно задать расстояние, при котором будут объе диняться совпадающие вершины;

для удаления вершин выделите их любым из способов и нажмите кнопку Delete.

Основы сплайнового моделирования

7

Редактирование сплайнов на уровне сегментов позволяет разбивать сплайн на от дельные части, добавлять новые вершины к существующим сегментам, отделять сегменты, преобразуя в самостоятельные формы, и удалять их. Чтобы редакти ровать сплайны на уровне сегментов щелкните на кнопке Segment (Сегмент)

в свитке Selection (Выделение). Для изменения типа сегмента выделите один или

несколько сегментов. Выделенные сегменты отмечаются красным цветом. Подве дите указатель к любой из них и щелкните правой кнопкой мыши. Появится кон

текстное меню, в средней части которого приведен перечень типов сегментов: Line (Линия) и Curve (Кривая). Возле текущего типа установлен флажок. Нажав кноп ку Break (Разбить) в свитке Geometry (Геометрия), можно разбить сплайн на два отдельных путем вставки вершины в указанной точке. Чтобы вставить вершину

в произвольной точке сплайна, не разбивая и не меняя его формы, нажмите кноп

ку Refine (Уточнить) в свитке Geometry (Геометрия). Если выделить сегмент и на жать кнопку Detach (Отделить), можно отделить сегмент сплайна, превратив его

в самостоятельный объект. Для равномерного разбиения выделенного сегмента на

более мелкие за счет размещения равноудаленных вершин по его всей длине щел кните на кнопке Divide (Разделить). При этом в счетчике, расположенном рядом с кнопкой Divide (Разделить), надо указать количество разбиений. Кнопка Delete (Удалить) позволяет удалить выделенный сегмент сплайна, а кнопка Insert (Вста вить) выполняет операцию, аналогичную команде редактирования вершин.

Редактирование на уровне сплайнов позволяет объединять, замыкать, выполнять булевы и другие операции над ними. Для редактирования сплайнов в свитке Selection (Выделение) щелкните на кнопке Spline (Сплайн) . Выделенный сплайн окрасится в красный цвет в окнах проекций.

Что можно делать со сплайнами? Если нажать кнопку Outline (Контур), будет по строен контур любой ширины выделенного сплайна. Он представляет собой замк нутый сплайн. Над сплайнами также можно выполнять булевы операции. Для это го необходимы как минимум два сплайна, являющиеся составными частями одной двумерной формы.

Чтобы объединить оба сплайна выполните следующие действия.

1. Нажмите кнопку Attach (Присоединить) в свитке Geometry (Геометрия).

2. Щелкните на присоединяемом сплайне.

3. Щелкните мышкой последовательно на кнопках Union (Сложение) и Boolean (Булев).

4. Наведите указатель на второй сплайн и, когда он примет специальный вид, щелкните левой кнопкой мыши.

Две другие булевы операции — Intersection (Пересечение) и Subtraction (Исключе ние) выполняются аналогично.

Для работы с командой Mirror (Зеркальное отображение) назначьте один из вари антов зеркального отражения и щелкните на кнопке Mirror (Зеркальное отображе ние). Выделенный сплайн зеркально отразится в соответствии со значком на кнопке

сплайн зеркально отразится в соответствии со значком на кнопке
сплайн зеркально отразится в соответствии со значком на кнопке

8

Часть 1. Моделирование и текстурирование

группы вариантов. Установка флажка Copy (Независимая копия объекта) позволя ет создать зеркальную копию выделенного сплайна. Нажатие кнопки Reverse (Обра тить) ведет к обращению порядка следования вершин выделенного сплайна.

Мы рассмотрели основные команды для работы со сплайнами, а сейчас попробу ем выполнить несколько несложных задач.

Создадим фрагмент стены с окнами и дверным проемом. Для построения этого объекта выполните следующие действия.

1. Постройте в окне проекции Front (Спереди) прямоугольник произвольной фор мы (например, 10 000 × 3000 мм). Для этого выполните команду Create Shapes Rectangle (Создание Формы Прямоугольник) и нарисуйте прямоугольник в окне проекции.

2. Снимите флажок Start New Shape (Начать новую форму), чтобы вновь постро енные примитивы принадлежали уже существующей форме.

3. Постройте еще два прямоугольника: для окна и для двери.

вкладки Modify (Изменение) и выбе

4. Щелкните на кнопке Spline (Сплайн) рите окно.

5. Сделайте копию всего окна, удерживая клавишу Shift и перетащив сплайн на новое место или используя кнопку Mirror (Зеркальное отображение) и устано вив флажок Copy (Независимая копия объекта).

После выполнения вышеописанных действий у вас должно получиться изображе ние, похожее на приведенное на рис. 5.

похожее на приведенное на рис. 5. Рис. 5. Фрагмент стены,
похожее на приведенное на рис. 5. Рис. 5. Фрагмент стены,

Рис. 5. Фрагмент стены, построенный из сплайнов

Обратите внимание, дверь должна подходить к нижней линии стены почти вплот ную, но не пересекать ее.

После этого сделайте оконные рамы. Для этого выполните следующие действия.

Основы сплайнового моделирования

9

СОВЕТ

Давайте объектам сцены значимые имена — это позволит при больших сценах избе жать путаницы с объектами и облегчит их поиск.

2. Щелкните не панели инструментов на кнопке Select by Name (Выбрать по име

ни)

Select by Name (Выбрать по име ни) и выберите из списка раму. 3.

и выберите из списка раму.

име ни) и выберите из списка раму. 3. Щелкните на вкладке Modify

3. Щелкните на вкладке Modify (Изменение) и активизируйте Spline (Сплайн) .

4. Задайте толщину оконной рамы, используя кнопку Outline (Контур) с парамет рами смещения равными 60.

Чтобы окно было не совсем простое, создайте вертикальную и горизонтальную перемычки для створок окна и небольшую перемычку для форточки. Для этого повторите операции, аналогичные тем, с помощью которых вы добавляли про емы окон и дверей к стене. Только сейчас создайте прямоугольники как отдель ные объекты, а потом при помощи команды Attach (Присоединить) присоедини те их к раме. Изображение, которое получилось у меня, приведено на рис. 6.

у меня, приведено на рис. 6. Рис. 6. Сплайны, подготовленные

Рис. 6. Сплайны, подготовленные для создания оконной рамы

Обратите внимание, что вновь созданные объекты находят друг на друга. Это не обходимо для проведения булевых операций. Добавьте вновь созданные объекты к раме при помощи команды Attach (Присоединить). Для этого выполните следу ющие действия.

1. Выделите раму и перейдите в режим редактирования Spline (Сплайн) на вклад ке Modify (Изменение) командной панели.

2. Нажмите кнопку Attach (Присоединить).

10

Часть 1. Моделирование и текстурирование

Следующим шагом будет проведение булевых операций над сплайнами, при надлежащими раме. Выделите внутреннюю часть рамы. Активизируйте кноп ку Subtraction (Исключение) и нажмите кнопку Boolean (Булев), после чего щелк ните мышкой на горизонтальной перемычке. В результате появится разделение в верхней части рамы.

Выполните такие же булевы операции для нижней части рамы. После этого со здайте форточку, используя кнопку Trim (Отсечь) (чтобы попробовать сделать то же, но другим способом). Для этого щелкните на кнопке Trim (Отсечь) и затем в окне проекции Front (Спереди) на всех пересекающиеся сплайнах в районе крепления форточки. После этой операции в местах пересечения сегментов появятся разъе диненные вершины — их нужно будет объединить. Для объединения вершин вы делите их в окне проекции Front (Спереди) и щелкните на кнопке Weld (Объеди нить), находящейся в свитке Geometry (Геометрия), чтобы в дальнейшим можно было применить модификатор Extrude (Выдавливание) (рис. 7).

Extrude (Выдавливание) (рис. 7). Рис. 7. Отредактированный сплайн

Рис. 7. Отредактированный сплайн рамы окна

Для применения этого модификатора выделите в окне проекции сплайн стены. Выполните команду Modifiers Mesh Editing Extrude (Модификаторы Редакти рование поверхности Выдавливание). Задайте параметру выдавливания вели чину равную 300 мм.

Повторите вышеописанные действия для окна, указав величину выдавливания, соответствующую размеру рамы.

Теперь осталось скопировать во второй проем раму и все будет готово. Текстурировав

и визуализировав сцену, можно получить изображение, представленное на рис. 8.

Двери можно сделать таким же способом, но если они должны быть филенчатыми

и из дерева, проще использовать примитив Box (Параллелепипед) и операции ре дактирования с выдавливанием и фаской.

Основы полигонального моделирования

11

полигонального моделирования 11 Рис. 8. Окончательный вид стены,

Рис. 8. Окончательный вид стены, после применения модификатора Extrude (Выдавливание)

На примере данного задания мы рассмотрели основы моделирования при помощи сплайнов.

Основы полигонального моделирования

Построение большинства моделей в среде 3ds Max начинается с использования пара метрических объектов. Напомню, что параметрический объект — это объект, который определяется совокупностью установок или параметров, а не явным описанием его формы. Геометрические примитивы 3ds Max — не что иное как параметрические объекты, обладающие редактируемыми параметрами. Они обеспечивают строитель ные блоки, при помощи которых создается множество других форм. Примитивы ис пользуют в качестве основы для создания каркаса и вершины.

Параметрический объект обеспечивает важные опции моделирования и анима ции. В общем случае необходимо как можно дольше сохранять параметрические свойства объекта. Некоторые операции 3ds Max преобразуют параметрические объекты в непараметрические. Примерами таких операций являются:

присоединение объектов друг к другу с помощью одного из модификаторов, в состав названия которых входит слово Edit (Правка);

разрушение стека модификаторов.

12

Часть 1. Моделирование и текстурирование

Выполняйте эти операции только в том случае, если вы уверены, что больше не придется регулировать параметры объектов.

Стек модификаторов имеет очень большое значение. Однако он расходует зна чительное количество оперативной памяти компьютера. Модификаторы, в со став которых входит слово Edit (Правка), содержат фактические копии модифи каций объекта. Чем больше модификаторов в стеке, тем больший объем памяти требуется для их вычисления.

Объект будет занимать меньший объем памяти компьютера, если разрушить его стек, что вызывает вычисление конвейера геометрии и сводит объект к его самому верхне му классу 1 . После разрушения стека эффект каждого модификатора будет обеспечи вается, однако эффект больше нельзя будет настроить. По этой причине не стоит очи щать стек ради эксперимента, если нет копии объекта или файла сцены.

СОВЕТ

В качестве профилактической меры можно использовать для объектов команду Save Selected (Сохранить выбранные) меню File (Файл). При этом объекты копируются в форме, которую можно модифицировать. Разрушение стека всегда уничтожает базо вые параметры примитивов, а часто оказывается необходимо вернуться к ним. Если имеются сохраненные оригиналы для замены, то при помощи команды Merge (При соединить) меню File (Файл) можно восстановить объекты.

После создания параметрического объекта можно применить к нему любое ко личество модификаторов объекта, таких как Bend (Изгиб), Taper (Заострение), Twist (Скручивание) и Extrude (Выдавливание). Модификаторы манипулируют подобъектами, например вершинами, по отношению к локальной системе коор динат объекта и началу координат. Другими словами, модификаторы изменяют структуру объекта в пространстве объекта.

Поскольку модификаторы работают с подобъектами в пространстве объекта, они обладают следующими характеристиками:

не зависят от положения объекта и его ориентации в сцене;

зависят от порядка применения модификаторов и структуры объекта в момент их применения;

модификаторы можно применять ко всему объекту или к частичной выборке подобъектов.

Модификаторы можно назвать главным инструментом моделирования при рабо те с параметрическими объектами, поскольку вы управляете изменением формы

Основы полигонального моделирования

13

объектов посредством модификаторов. Влияние модификатора на объект являет ся постоянным независимо от расположения объекта в пространстве и во време ни, если параметры модификатора не анимированы.

Для моделирования сложных объектов чаще всего недостаточно параметрических примитивов и применяемых к ним модификаторов. По этой причине моделирова ние приходится продолжать посредством редактирования сетчатых оболочек, ко торые для этих целей необходимо преобразовать в Editable Mesh (Редактируемая поверхность) или добавить модификатор, предоставляющий доступ к необходи мому уровню подобъекта.

Влияние, оказываемое на что то меньшее целого объекта, называется в 3ds Max моделированием подобъекта. Существуют две основных формы моделирования подобъектов: манипуляция самими подобъектами (вершинами, гранями, полиго нами и т. д.) и применение к выборкам подобъектов модификаторов.

На уровне подобъектов возможно много вариантов реалистического и эффектив ного моделирования. После создания объекта иногда нужно растягивать вершины, поворачивать, выравнивать и создавать грани. На уровне подобъектов лучше со вершенствуются сглаживающие группы и анализируются нормали граней.

Внутри 3ds Max существует геометрическая иерархия. Приведу ее в порядке от младшего к старшему.

Vertex (Вершина) — может быть изолированной. Вершины определяют не геомет рию, но расположение точек в трехмерном пространстве и являются самыми ос новными категориями (рис. 9). У них нет ни собственной поверхности, ни свойств. Вершины служат только для построения на их основе граней. Вершина, не соеди ненная с другими вершинами для образования каркаса, называется изолированной вершиной. 3ds Max сохраняет координаты отображения вместе с расположением вершин, поэтому при перемещении вершин связанное с ними отображение также перемещается.

отображение также перемещается. Рис. 9. Уровень подобъектов Vertex

Рис. 9. Уровень подобъектов Vertex (Вершина)

14

Часть 1. Моделирование и текстурирование

Face (Грань) — построена на трех вершинах. Грани являются треугольными по верхностями, образованными соединением трех вершин. Поскольку грань имеет только три точки, она задает геометрическую плоскость, которая по определению является плоской. Каждая грань определяет нормаль, перпендикулярную повер хности грани и указывающую от видимой стороны грани. Грани являются «обо лочкой» модели, придают ей форму и разрешают иметь материалы и отражать свет. При сборке граней последние определяют поверхности и идентифицируе мые формы (рис. 10).

мые формы (рис. 10). Рис. 10. Уровень подобъектов Face

Рис. 10. Уровень подобъектов Face (Грань)

Edge (Ребро) — результат создания граней, соединяет две вершины. Ребра яв ляются линиями, соединяющими две вершины и образующими грань. Следо вательно, каждая грань имеет три ребра. О прилегающих гранях, которые со вместно используют две вершины, также говорят, что они совместно используют ребро. Ребра не создаются непосредственно, а представляют собой результат создания граней и используются для манипуляции ими или служат основой для создания новых граней. Грань всегда обладает тремя ребрами, которые мо гут быть видимыми или невидимыми. Видимость ребер влияет на скорость по вторного рисования, четкость и границы выборок многоугольников. Видимые ребра в основном используются для четкости и влияют только на визуализа цию каркаса при заданном материале проволочного каркаса (рис. 11).

Polygon (Полигон) — содержит копланарные объединенные грани. Полигоны яв ляются копланарными наборами объединенных граней, которые образуют фасе ты, стороны и концы каркасов. В 3ds Max используется термин многоугольник для определения копланарных наборов граней внутри каркаса для целей выбор ки граней. Определение многоугольника останавливается на видимых ребрах или на планарном пороге. Многоугольники в 3ds Max представляют собой инст рументы для выборки граней, а не являются сущностями со специальными воз можностями манипуляции. При выборе и трансформации многоугольников фактически выбираются и трансформируются выборки граней (рис. 12).

Основы полигонального моделирования

15

полигонального моделирования 15 Рис. 11. Уровень подобъектов Edge

Рис. 11. Уровень подобъектов Edge (Ребро)

11. Уровень подобъектов Edge (Ребро) Рис. 12. Уровень подобъектов Polygon

Рис. 12. Уровень подобъектов Polygon (Полигон)

Element (Элемент) — содержит непрерывно объединенные грани. Слово «эле менты» используется в 3ds Max описания для дискретного каркаса. Когда при легающие грани построены на одинаковых вершинах, говорят, что они объеди нены вместе. О вершинах, использующих несколько граней, говорят, что это совместно используемые или объединенные вершины. Элемент распространя ется до тех пор, пока каркас имеет объединенные грани. Часто элементы внут ри одного и того же объекта кажутся непрерывными, но на самом деле они ис пользуют дублирующий набор вершин вдоль общих ребер. Такие вершины называются совпадающими вершинами, которые используются, когда в карка се необходим отчетливый разрыв, но каркас по прежнему должен выглядеть непрерывным. Элемент может быть очень большим или наоборот очень ма леньким, как одиночная изолированная грань. Один объект может содержать

16

Часть 1. Моделирование и текстурирование

любое количество элементов. Несмотря на то, что элементы являются отдель ными каркасами, с ними нельзя выполнить анимацию без применения модифи катора (рис. 13).

модифи катора (рис. 13). Рис. 13. Уровень подобъектов Element

Рис. 13. Уровень подобъектов Element (Элемент)

Object (Объект) — содержит элементы с непрерывными гранями и, возможно, изолированные вершины. Каркасные объекты содержат один или более эле ментов и их можно считать организацией элементов. В отличие от элемента объект не должен быть непрерывным каркасом. Объект обычно состоит из да леко отстоящих элементов и может содержать изолированные вершины (кото рые, в свою очередь, являются отдельными элементами). Объекты обладают именами и цветом, и только они имеют трансформации, точки вращения, стеки истории данных и дорожки анимации (рис. 14).

и дорожки анимации (рис. 14). Рис. 14. Уровень подобъектов Object

Рис. 14. Уровень подобъектов Object (Объект)

Основы полигонального моделирования

17

После знакомства с основными терминами и понятиями полигонального модели рования, можно переходить к практическим примерам.

Выполним простое моделирование автомобильного диска. Начнем с построения примитива Tube (Труба). Для этого сделайте следующее.

1. Выполните команду Create Standard Primitives Tube (Создание Простые примитивы Труба).

2. Щелкните в окне проекции Top (Сверху), перетащите указатель в сторону для построения внешнего диаметра трубы и щелкните кнопкой мыши, чтобы за фиксировать размер. Затем перетащите указатель внутрь для создания внут реннего диаметра и вверх для построения высоты трубы.

3. В свитке Parameters (Параметры) введите в поля значения, как показано на рис. 15.

значения, как показано на рис. 15. Рис. 15. Параметры примитива Tube

Рис. 15. Параметры примитива Tube (Труба)

4. После создания базовой геометрии с помощью примитива, нужно привести его к типу Editable Mesh (Редактируемая поверхность). Для этого щелкните на нем правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выполните коман ду Convert To Convert to Editable Mesh (Преобразовать Преобразовать в редак тируемую поверхность).

5. Перейдите на уровень редактирования вершин, для чего щелкните на кнопке Vertex (Вершина) свитка Selection (Выделение). В окне проекции Front (Спе реди) передвиньте 2, 4 и 9, 11 ряды согласно рис. 16.

проекции Front (Спе реди) передвиньте 2, 4 и 9, 11 ряды согласно рис. 16.

18

Часть 1. Моделирование и текстурирование

Моделирование и текстурирование Рис. 16. Редактирование внешних

Рис. 16. Редактирование внешних рядов вершин

6. Выделите четыре внутренних ряда и щелкните на кнопке Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) . В результате кнопка поменяет свой цвет. После этого щелкните на ней правой кнопкой мыши для вызова ди алогового окна Scale Transform Type-In (Ввод данных масштабирования). В этом окне задайте параметру значение Offset: World (Приращения: глобальные) рав ное 80 %. Отредактируйте в окне проекции Front (Спереди) положение вершин, как показано на рис. 17.

7. Перейдите на уровень редактирования полигонов, щелкнув на кнопке Polygon

свитка Selection (Выделение). Затем в окне проекции Perspective

Затем в окне проекции Perspective (Полигон) (Перспектива) выберите

(Полигон)

(Перспектива) выберите три пары внутренних полигонов (рис. 18).

внутренних полигонов (рис. 18). 8. Щелкните мышкой на кнопке Bevel

8. Щелкните мышкой на кнопке Bevel (Выдавливание со скосом) в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) и сделайте четыре последовательных выдавливания полигонов внутрь диска с уменьшением (рис. 19).

9. Не снимая выделения с внутренних полигонов, нажмите клавишу Delete для их удаления.

10. Чтобы объединить вершины построенных спиц, перейдите на уровень редакти рования вершин, щелкнув на кнопке Vertex (Вершина) свитка Selection (Вы деление), и выделите в окне проекции Top (Сверху) вершины в местах соедине ния геометрии. После этого в области Weld (Объединить) свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) введите величину допуска (в поле рядом с кноп кой Selected (Выделенные объекты)) равную 20 и щелкните на кнопке Selected (Выделенные объекты).

объекты)) равную 20 и щелкните на кнопке Selected (Выделенные объекты).

Основы полигонального моделирования

19

полигонального моделирования 19 Рис. 17. Положение внутренних

Рис. 17. Положение внутренних рядов вершин

внутренних рядов вершин Рис. 18. Внутренние полигоны,

Рис. 18. Внутренние полигоны, подготовленные для выдавливания

20

Часть 1. Моделирование и текстурирование

Моделирование и текстурирование Рис. 19. Выдавленные спицы колеса

Рис. 19. Выдавленные спицы колеса методом Bevel (Выдавливание со скосом)

11. Чтобы закрыть оставшееся в середине диска открытое отверстие, вернитесь на уро вень редактирования полигонов и щелкните в свитке Edit Geometry (Редактирова ние геометрии) на кнопке Create (Создать). Затем последовательно щелкните на всех внутренних вершинах отверстия. У вас должен сформироваться полигон. Если после этой операции вы не видите его, то возможно, причина в неправильной ориентации нормали. В этом случае щелкните на кнопке Flip (Обратить) в области Normals (Нормали) свитка Surface Properties (Свойства поверхности).

12. Не снимая выделения с полигона, сделайте выдавливание центральной части диска (рис. 20).

Геометрия построена, осталось применить к объекту сглаживание. Для этого выпол ните команду Modifiers Subdivision Surfaces MeshSmooth (Модификаторы Поверх ности с разбиением Сглаженная поверхность). В свитке Subdivision Amount (Величи на поверхности с разбиением) укажите параметру Iterations (Количество итераций) значение равное 2.

В результате проделанных операций при визуализации должно получиться изоб ражение, показанное на рис. 21.

ПРИМЕЧАНИЕ

Если у вас в процессе работы возникли сложности с моделированием, обратитесь к файлу car_disk.max, расположенному на компакт диске в папке Дополнительные уроки\Max\сar_disk, и проанализируйте его.

Основы полигонального моделирования

21

полигонального моделирования 21 Рис. 20. Формирование центральной

Рис. 20. Формирование центральной части диска

центральной части диска Рис. 21. Визуализация модели

Рис. 21. Визуализация модели автомобильного диска

22

Часть 1. Моделирование и текстурирование

Простое текстурирование

Текстурирование подразумевает не только создание текстур, но и присвоение объекту текстурных координат, что не менее важно, так как без них не может быть наложена на модель ни одна текстура. В отличие от объектов, которые описыва ются координатами X, Y, Z, текстурные карты и их проецирование на поверхность описывается в координатах U, V, W. Текстурные карты не имеют явных координат в пространстве — координаты UVW только представляют пропорции этих карт. Ко ординаты UV (ширина и высота) пересекаются в центре текстурной карты и таким образом определяют центр вращения (рис. 22).

центр вращения (рис. 22). Рис. 22. Текстурные координаты

Рис. 22. Текстурные координаты

Координата W изменяет проекцию отображения текстуры на 90° (используется крайне редко).

Параметрические примитивы (самостоятельные объекты 3ds Max) имеют нало женные текстурные координаты, об этом говорит наличие настройки Generate Mapping Coords. (Генерация проекционных координат). Это так называемое пара метрическое проецирование. Кроме простых и сложных примитивов, такое про ецирование координат возможно и в некоторых модификаторах и составных объектах, таких как: Loft (Лофтинговые), Extrude (Выдавливание), Lathe (Вращение вокруг оси). Недостаток такого проецирования заключается в том, что повторяе мость и ориентацию в пространстве текстур можно настроить только при помощи параметров материала, назначенного поверхности (в окне Material Editor (Редактор

Простое текстурирование

23

материалов)). Иначе говоря, такие проекционные координаты не управляются и имеют коэффициент повторения равный 1. Есть еще один довод не в пользу дан ного способа — при проецировании каждая грань требует минимум 12 байт оператив ной памяти. По этой причине при больших сценах или при малом объеме оператив ной памяти нужно включать их либо в конце работы, либо тогда, когда планируете разрушить стек модификаторов, чтобы сохранить их вместе с объектом.

Рассмотрим пример. Постройте плоскость и присвойте ей какую нибудь тексту ру. Для этого сделайте следующее.

1. Выполните команду Create Standard Primitives Plane (Создание Простые примитивы Плоскость).

2. Щелкните кнопкой мыши в левом верхнем углу окна проекций Top (Cверху) и переместите указатель в правый нижний угол.

3. Еще раз щелкните кнопкой мыши, чтобы завершить построение плоскости.

4. В окне Material Editor (Редактор материалов) выберите свободный материал.

5. Щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания) в свитке Maps (Карты текстур). В результате появится окно диалога Material\Map Browser (Окно выбора материалов и карт).

6. В окне диалога Material\Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите Bitmap (Растровое изображение). В результате откроется окно диалога Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения).

7. В окне диалога Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) укажи те путь к файлу с изображением текстуры.

В итоге у вас должно получиться изображение, похожее на показанное на рис. 23.

В данном случае использовалось планарное проецирование. Оно применяется по

нормали к поверхности, что производит неискаженное проецирование.

Планарное проецирование — наиболее распространенный метод проецирования. Часто на его основе строится более сложное проецирование. Примером планарно го проецирования может служить примитив Box (Параллелепипед). Для его пост роения выполните команду Create Standard Primitives Box (Создание Простые примитивы Параллелепипед). Проекционные координаты параллелепипеда — ни что иное как планарное проецирование, примененное с шести сторон (рис. 24).

Как вы уже, наверное, заметили, каждая сторона куба самостоятельно отображает присвоенную ей текстуру. Такой тип отображения проецированных координат на поверхность называется прямоугольным.

Следующий тип проецирования — цилиндрическое. При нем координаты отобра жаются из центра наружу в бесконечность. Наложение текстуры происходит как оборачивание листа бумаги вокруг цилиндра. При таком подходе всегда есть шов на стыке противоположных сторон текстуры. Для построения модели выполните команду Create Standard Primitives Cylinder (Создание Простые примитивы Ци линдр) (рис. 25).

24

Часть 1. Моделирование и текстурирование

Моделирование и текстурирование Рис. 23. Пример планарного

Рис. 23. Пример планарного проецирования

Пример планарного проецирования Рис. 24. Пример прямоугольного

Рис. 24. Пример прямоугольного проецирования

Простое текстурирование

25

Простое текстурирование 25 Рис. 7.25. Пример цилиндрического

Рис. 7.25. Пример цилиндрического проецирования

Следующий тип проецирования — сферическое. При нем координаты отобража

ются из центральной точки во все направления. Для построения модели выпол

команду Create Standard Primitives Sphere (Создание Простые прими тивы Сфера) (рис. 26).

Текстура оборачивается вокруг сферы и имеет шов от одного полюса к другому. Чтобы при сферическом проецировании текстурная карта казалась неискаженной посередине, необходимо использовать соотношение сторон текстуры 2:1.

Таким образом, прямоугольное, цилиндрическое и сферическое — три основных типа проецирования текстурных координат на поверхность объектов. Однако если вы посмотрите настройки модификатора UVW Mapping (UVW проекция), то обна ружите там еще три типа проецирования — Shrink Wrap (Облегающая), Face (Грань) и XYZ to UVW (XYZ в UVW). Они используются значительно реже.

Самым важным в наложении текстурных координат является правильный выбор типа проецирования. Подход к выбору типа проецирования прост — он должен максимально подходить по форме к тому объекту (или его части), на который на кладывается. Например, логично, что для текстурирования бутылки больше всего подходит цилиндрическое проецирование. Рассмотрим его применение на прак тике — попробуем прикрепить к бутылке минеральной воды этикетку.

ните

26

Часть 1. Моделирование и текстурирование

Моделирование и текстурирование Рис. 26. Пример сферического

Рис. 26. Пример сферического проецирования

Для создания модели бутылки сделайте следующее.

1. Выполните команду Create Shapes Spline (Создание Формы Сплайн).

2. Щелкните кнопкой мыши в окне проекции Front (Спереди) и создайте форму бутылки. В данном случае достаточно создать только половину профиля.

3. При необходимости скорректируйте форму сплайна, добавляя или удаляя кон трольные вершины, а также меняя их положение в пространстве по осям X и Y.

4. Примените модификатор создания формы вращением, выполнив команду Modifiers Patch/Spline Editing Lathe (Модификаторы Редактирование пат чей/сплайнов Вращение вокруг оси) (рис. 27).

Если сейчас присвоить бутылке текстуру этикетки, она распределиться по всей поверхности объекта, так как в данном случае используются текстурные коорди наты, сгенерированные модификатором Lathe (Вращение вокруг оси) (рис. 28).

Чтобы получить контроль над текстурными координатами, присвойте объекту модификатор UVW Map (UVW проекция).

Для этого выполните следующие действия.

1. Выделите объект, щелкнув на нем в любом окне проекции.

Простое текстурирование

27

Простое текстурирование 27 Рис. 27. Бутылка, созданная при помощи

Рис. 27. Бутылка, созданная при помощи модификатора Lathe (Вращение вокруг оси)

Lathe (Вращение вокруг оси) Рис. 28. Бутылка с присвоенной

Рис. 28. Бутылка с присвоенной текстурой

28

Часть 1. Моделирование и текстурирование

3. В области Mapping (Проекция) свитка Parameters (Параметры) настроек моди фикатора UVW Mapping (UVW проекция) выберите цилиндрический тип нало жения текстурных координат, установив переключатель в положение Cylindrical (Цилиндрическая).

4. В области Alignment (Выравнивание) свитка Parameters (Параметры) настроек модификатора задайте ось выравнивания Y, установив переключатель в соот ветствующее положение.

5. Щелкните на кнопке Fit (Подогнать), чтобы Gizmo (Габаритный контейнер Гиз мо) проекции максимально точно повторил поверхность бутылки (рис. 29).

поверхность бутылки (рис. 29). Рис. 29. Бутылка с примененным

Рис. 29. Бутылка с примененным модификатором UVW Mapping (UVW проекция)

Для более точного контроля над координатами проецирования щелкните на плю сике рядом с названием модификатора в стеке. В результате появится возмож ность выбора Gizmo (Габаритный контейнер Гизмо) и более точной настройки его положения в пространстве. Масштабируйте Gizmo (Габаритный контейнер Гизмо) по вертикали (уменьшите значение параметра Height (Высота) в области Mapping (Проекция) свитка Parameters (Параметры) настроек модификатора на командной панели) так, чтобы придать этикетке ее реальный размер. Затем щелкните правой кнопкой мыши на объекте. В появившемся контекстном меню выберите команду Move (Перемещение) и переместите Gizmo (Габаритный контейнер Гизмо), распо ложив этикетку в нужном месте.

Простое текстурирование

29

По умолчанию текстура повторяется. Чтобы отключить данную возможность, от кройте окно Material Editor (Редактор материалов) и снимите флажок Tile (Повто рить) в свитке Coordinates (Координаты) (рис. 30).

Coordinates (Координаты) (рис. 30). Рис. 30. Свиток Coordinates (Координаты)

Рис. 30. Свиток Coordinates (Координаты) материала для этикетки

Теперь этикетка расположена правильно, но все еще обернута вокруг всей бутыл ки. Чтобы этого не происходило, увеличьте параметр Tiling (Повторяемость) по координате U. У меня это значение равно 2,5 (см. рис. 30).

На рис. 31 показано, как должна выглядеть этикетка на бутылке после того, как вы уменьшите высоту Gizmo (Габаритный контейнер Гизмо) и измените настройки в окне Material Editor (Редактор материалов).

Material Editor (Редактор материалов). Рис. 31. Окончательный вид

Рис. 31. Окончательный вид этикетки

30

Часть 1. Моделирование и текстурирование

В данной упражнении речь идет об основах наложения текстурных координат,

поэтому здесь подробно не описано создание текстуры для бутылки. Рассмотрим это кратко. При желании вы можете попробовать сделать такой материал самосто

ятельно, основываясь на приведенной на рис. 32 иерархии материалов.

на рис. 32 иерархии материалов. Рис. 32. Иерархия материалов для

Рис. 32. Иерархия материалов для бутылки

В качестве основного материала используется материал Blend (Смешиваемый),

а подматериалами выступают Standard (Стандартный) с текстурной картой в ка честве отражения и Raytrace (Трассировка) для преломления материала стекла. Второй материал — это сама этикетка. Для создания эффекта затухания прозрач ности на краях стекла использовалась карта Falloff (Спад). Взаимное отображе ние материалов на объекте управляется при помощи маски Gradient Ramp (Усо вершенствованный градиент) (на самом деле это просто прямоугольник белого цвета по форме этикетки).

ПРИМЕЧАНИЕ

На компакт диске в папке Дополнительные уроки\Max\bottle содержится файл упраж нения bottle.max.

Чтобы получить реалистичное стекло, нужно создать окружение из объектов, ко торые будут отражаться и преломляться в нем. О создании стеклянно материала читайте в соответствующих разделах книги. На рис 33 показан окончательный вид визуализированной бутылки с этикеткой.

Разберем еще один простой пример, который позволит понять, как можно, не при бегая к сложным настройкам наложения текстурных координат, присвоить части объекта текстуру.

Для этой задачи воспользуемся простым примитивом Box (Параллелепипед). Предположим, что вам нужно каждой стороне этого параллелепипеда присвоить

Простое текстурирование

31

Простое текстурирование 31 Рис. 33. Окончательная визуализация

Рис. 33. Окончательная визуализация бутылки с этикеткой

свою текстуру (по умолчанию всем плоскостям параллелепипеда присваивается одна текстура).

Первое, что нужно сделать, — применить модификатор Edit Mesh (Редактирование поверхности), чтобы получить доступ к настройкам полигонов объекта. Для этого выполните команду Modifiers Mesh Editing Edit Mesh (Модификаторы Редакти рование поверхности Редактирование поверхности).

Если в режиме редактирования подобъектов Poligon (Полигон) выбрать какую нибудь плоскость, то в области Material (Материал) появится присвоенный ей идентификатор ID (рис. 34).

По умолчанию шести плоскостям параллелепипеда будут присвоены идентифи каторы от 1 до 6. Выделите один или группу полигонов и присвойте им новый ID, например 7.

Если сейчас создать материал Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) с количе ством компонентов равным количеству присвоенных объекту идентификаторов поверхности, а затем присвоить этот материал параллелепипеду, то можно уви деть, что каждой стороне присвоен свой собственный материал (рис. 35).

32

Часть 1. Моделирование и текстурирование

Моделирование и текстурирование Рис. 34. Свиток Surface Properties

Рис. 34. Свиток Surface Properties (Свойства поверхности) настроек модификатора Edit Mesh (Редактирование поверхности)

Mesh (Редактирование поверхности) Рис. 35. Параллелепипед, которому

Рис. 35. Параллелепипед, которому присвоен материал Multi/Sub Object (Многокомпонентный)

Три способа применения текстурных масок

33

Именно таким образом часто присваивают материалы сложным объектам. На пример, этим способом можно было в предыдущем примере наложить этикетку на бутылку. Достаточно было только выделить область, которую будет занимать будущая этикетка, и присвоить ей новый идентификатор материала. Кроме того, это наиболее часто используемый составной материал.

Более подробно тема наложения текстурных координат и создания текстур будет рассмотрена в следующих упражнениях.

Три способа применения текстурных масок

Применение масок в составных материалах обязательно при создании реалистич ных текстур. Именно такие материалы лучше всего подходят для создания эффекта «старения» объектов и придания им реалистичности. При моделировании объектов заднего плана со сложной формой также не обойтись без масок. Примером такого применения может служить кленовый лист, построенный из плоскости с примене нием материала, где в роли карты прозрачности выступает маска.

В своей работе я использую как минимум три способа применения масок при тек стурировании объектов сцены.

Первый заключается в использовании растрового изображения, сохраненного вместе с маской (альфа каналом). Вся «хитрость» заключается в том, как правиль но сохранить такое изображение. Обычно я работаю в программе Adobe Photoshop, но может подойти любая программа растровой графики, способная сохранять изображения вместе с альфа каналом.

Приступим к упражнению. Создайте в программе растровой графики любое изоб ражение или надпись на прозрачном фоне (рис. 36).

на прозрачном фоне (рис. 36). Рис. 36. Изображение, построенное

Рис. 36. Изображение, построенное на прозрачном фоне

34

Часть 1. Моделирование и текстурирование

Для сохранения изображения с альфа каналом воспользуйтесь любым из фор матов: TIFF, PNG 24, TARGA или RGBA. Каким именно — дело вкуса. Я пред почитаю PNG 24, так как привык работать с файлами для Интернета. На рис. 37 представлен фрагмент диалогового окна Save For Web (Сохранить для Интернета) с выбранным в качестве формата для сохранения PNG 24 и установленным флаж ком Transparency (Прозрачность).

ком Transparency (Прозрачность). Рис. 37. Окно сохранения

Рис. 37. Окно сохранения растрового изображения

После сохранения изображения на жестком диске, его необходимо установить как Bitmap (Растровое изображение) в качестве карты Diffuse Color (Цвет рассеивания) материала Standard (Стандартный). Для этого выполните следующие действия.

1. Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), щелкнув на кнопке , на ходящейся на панели инструментов, или выполнив команду Rendering Material Editor (Визуализация Редактор материалов), или нажав клавишу M.

2. Выберите ячейку со свободным материалом.

3. В свитке Maps (Карты текстур) щелкните на кнопке с надписью None (Отсут ствует) рядом со строкой Diffuse Color (Цвет рассеивания).

4. В открывшемся окне диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Bitmap (Растровое изображение). В результате появится окно диалога Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения).

5. В окне диалога Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) выбе рите сохраненную ранее текстурную карту с альфа каналом.

В результате этих действий ваша текстурная карта будет выступать в роли карты диффузного рассеивания, то есть как текстура, определяющая цвет объекта. В на стройках карты произведите изменения в соответствии с рис. 38.

После всех настроек в окне Material Editor (Редактор материалов) примените мате риал к какому нибудь объекту, например к ChamferBox (Параллелепипед с фаской). Чтобы выделить надпись, «оторвав» ее от фона, я изменил в настройках материа ла цвет Diffuse (Цвет рассеивания) и применил в качестве карты выдавливания про цедурную карту Noise (Шум) (рис. 39).

качестве карты выдавливания про цедурную карту Noise (Шум) (рис. 39).

Три способа применения текстурных масок

35

применения текстурных масок 35 Рис. 38. Свиток Bitmap Parameters

Рис. 38. Свиток Bitmap Parameters (Параметры растрового изображения) для текстуры с альфа каналом

для текстуры с альфа каналом Рис. 39. Результат применения

Рис. 39. Результат применения текстурной карты с каналом прозрачности в качестве карты рассеивания

36

Часть 1. Моделирование и текстурирование

Второй способ применения масок при текстурировании объектов сцены заключа ется в том, что в качестве карты диффузного рассеивания применяется карта тек стуры Mask (Маска). Такие карты маски управляют параметрами перекрытия одной текстуры другой текстурой. С их помощью обычно создаются надписи текстурой на поверхности нижнего материала. Текстуры могут полностью или частично пе рекрывать друг друга. Это зависит от интенсивности цвета маски (чтобы понять принцип действия, примените в качестве маски градиентную текстуру с градиент ным переходом от белого к черному).

Для создания карты маски щелкните на кнопке None (Отсутствует) рядом с картой Diffuse Color (Цвет рассеивания) в свитке Maps (Карты текстур). В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите карту Mask (Маска).

В результате этих действий появится свиток настроек параметров маски. Парамет ров совсем немного. Чтобы их настроить, выполните следующие действия.

1. Щелкните на кнопке None (Отсутствует) параметра Map (Подложка), чтобы выбрать текстуру подложки, то есть текстуру, которая будет играть роль ниж него материала.

2. Щелкните на кнопке None (Отсутствует) параметра Mask (Маска) и выберите ранее сохраненную или любую другую текстуру (наличие канала прозрачнос ти необязательно) (рис. 40).

ти необязательно) (рис. 40). Рис. 40. Свиток Mask Parameters

Рис. 40. Свиток Mask Parameters (Параметры маски)

3. Если нужно инвертировать прозрачные и непрозрачные области маски, уста новите флажок Invert Mask (Инвертировать маску).

ПРИМЕЧАНИЕ

Вы можете использовать файл mask.max, расположенный в папке Дополнительные уроки\Max\mask компакт диска.

Три способа применения текстурных масок

37

применения текстурных масок 37 Рис. 41. Вариант применения карты

Рис. 41. Вариант применения карты Mask (Маска) в качестве карты Diffuse Color (Цвет рассеивания)

Третий способ использования текстуры в качестве маски — как составляющей в материале Blend (Смешиваемый) (рис. 42).

Blend (Смешиваемый) (рис. 42). Рис. 42. Свиток Blend Basic Parameters

Рис. 42. Свиток Blend Basic Parameters (Базовые параметры смешивания)

Свиток Blend Basic Parameters (Базовые параметры смешивания) состоит из трех кно пок, из которых первые две — материалы, смешиванием которых можно управлять

38

Часть 1. Моделирование и текстурирование

при помощи карты маски или путем настройки процентной доли каждого мате риала в конечном, составном материале. В качестве Material 1 (Материал 1) и Material 2 (Материал 2) можно использовать любые доступные материалы, а настройки карты Mask (Маска) аналогичны настройкам, рассмотренным выше.

Использование материала Blend (Смешиваемый) предоставляет больше возмож ностей по сравнению с двумя первыми способами. Это объясняется тем, что ис пользуемые материалы для смешивания могут сами по себе быть сложными со ставными материалами. В итоге можно создавать очень сложные, реалистичные материалы с большим количеством параметров. На рис. 43 показан визуализиро ванный объект ChamferBox (Параллелепипед с фаской), где в качестве материалов для смешивания используются стандартные материалы красного и желтого цвета.

красного и желтого цвета. Рис. 43. Вариант применения карты

Рис. 43. Вариант применения карты Blend (Смешиваемый) с маской в качестве карты управления смешиванием материалов

Маски могут применяться практически для любой карты свитка Maps (Карты тек стур) окна Material Editor (Редактор материалов): Diffuse Color (Цвет рассеивания), Bump (Рельефность), Opacity (Непрозрачность), Displacement (Смещение) и т. д. Все зависит только от ваших задач. Такие карты незаменимы для разработки сложных, реалистичных материалов (ржавчина, потеки, трещины и т. д.), а также при нане сении на объекты логотипов, создании сложных плоских форм путем применения маски в качестве прозрачности (листья, сетки и т. п.).

Создание текстур в программе Deep Paint 3D

39

Создание текстур в программе Deep Paint 3D

В предыдущем упражнении вы научились присваивать объектам сложные про

екционные координаты средствами программы 3ds Max. Это нелегкая задача, особенно для тех, кто делает свои первые шаги в освоении трехмерной графики. Разработчики программ пытаются упростить этот процесс, придумывая новые подключаемые модули и даже программы. Одной из таких программ является Deep Paint 3D. Чтобы вам было легче понять разницу между текстурированием

в 3ds Max и Deep Paint 3D, для выполнения упражнения будет использоваться та же модель ослика.

Демо версию программы Deep Paint 3D можно скачать с сайта производителя по адресу http://www.righthemisphere.com/support/downloads/download.php. К сожале нию, в рамках упражнения я не смогу детально описать процесс работы с этой про граммой, поэтому настоятельно рекомендую прочитать файл справки. Постараюсь

в общих чертах описать процесс создания текстур.

Перед тем как перейти к упражнению, мне бы хотелось сказать несколько слов о самой программе Deep Paint 3D. Она позволяет значительно упростить процесс создания текстур, превращая его из утомительного в увлекательное занятие.

По моему мнению, данная программа имеет три важные особенности:

возможность интерактивно накладывать проекционные координаты на модель, то есть, изменяя положение габаритного контейнера, вы можете видеть в сосед нем окне, как изменяется развернутый материал;

возможность рисовать непосредственно на модели и работать одновременно в 3ds Max, Deep Paint 3D и Adobe Photoshop;

компактность текстур, то есть на одной графической карте можно развернуть сложную модель.

Инсталлировать программу нужно только после установки 3ds Max и Adobe Photoshop, так как Deep Paint 3D устанавливает для них подключаемые модули, посредством которых происходит переключение между программами. После ин сталляции на вкладке Utilities (Утилиты) командной панели программы 3ds Max появится кнопка Right Hemisphere, позволяющая запускать (или переключать) два приложения: Deep Paint 3D и Deep UV (в более ранних версиях программы эти два приложения составляли одно целое). Как следует из названия, одно приложе ние позволяет накладывать проекционные координаты, другое — рисовать на трех мерной модели.

Перейдем к упражнению. Для работы вам необходимо загрузить файл donkey.max из папки Äîïîëíèòåëüíûå óðîêè\Max\donkey компакт диска. Это модель с проекционными координатами, которые вы присвоили ей в предыдущем упраж нении. Конечно, можно было воспользоваться приложением Deep UV и сделать новые проекционные координаты, но так как данный процесс был подробно опи сан в предыдущем упражнении и приблизительно одинаков для двух программ, нет смысла повторяться.

40

Часть 1. Моделирование и текстурирование

После загрузки файла с компакт диска (или открытия своего), выполните следу ющие действия.

1. Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), щелкнув на кнопке

ходящейся на панели инструментов, либо выполнив команду Rendering Material Editor (Визуализация Редактор материалов), или нажав клавишу M.

2. Выберите ячейку со свободным материалом.

3. Присвойте материал модели, перетащив его мышью из окна Material Editor (Ре дактор материалов) на объект в окне проекции, либо при выделенном объекте щелкните на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделен ным объектам), находящейся на панели инструментов окна Material Editor (Ре дактор материалов).

4. На вкладке Utilities (Утилиты) командной панели щелкните на кнопке Right Hemisphere, в результате чего появится свиток с одноименным названием (рис. 44).

, на

названием (рис. 44). , на Рис. 44. Свиток Right Hemisphere с
названием (рис. 44). , на Рис. 44. Свиток Right Hemisphere с

Рис. 44. Свиток Right Hemisphere с кнопками переключения приложений

СОВЕТ

Если после установки программы вы не видите этой кнопки на вкладке Utilities (Ути литы) командной панели, то щелкните на кнопке More (Дополнительно) и выберите эту утилиту из предложенного списка одноименного окна диалога.

Создание текстур в программе Deep Paint 3D

41

В результате загрузится приложение Deep Paint 3D и в диалоговом окне Material Import (Импорт материала) вы увидите имя импортируемого объекта и присвоен ный ему материал (рис. 45).

ный ему материал (рис. 45). Рис. 45. Окно диалога Material Import

Рис. 45. Окно диалога Material Import (Импорт материала) программы Deep Paint 3D

Щелкните на кнопке OK, чтобы приступить к работе в программе.

Вы присвоили объекту материал, но чтобы иметь возможность рисовать на трех мерной модели, необходимо назначить текстурные карты для цвета, выдавливания и свечения. Для этого выполните следующие действия.

1. На командной панели программы Deep Paint 3D щелкните на вкладке Elements (Элементы), после чего появятся три вкладки с элементами.

2. Щелкните на вкладке Layers (Слои), чтобы получить доступ к содержимому вкладки.

42

Часть 1. Моделирование и текстурирование

4. Щелкните на кнопке Nothing (Пусто), после чего откроется еще одно диалого вое окно, в котором необходимо будет задать размер текстуры.

5. Значение, заданное по умолчанию (512 × 512), нас вполне устраивает, поэто му щелкните на кнопке OK для подтверждения установок.

Повторите эти действия для двух других карт: Bump (Рельефность) и Glow (Сия ние) (рис. 46).

и Glow (Сия ние) (рис. 46). Рис. 46. Вкладка Layers (Слои)

Рис. 46. Вкладка Layers (Слои) командной панели программы Deep Paint 3D

После создания текстурных карт, можно приступать к рисованию на модели. Для этого нужно выбрать кисть и выделить слои, на которых вы будете рисовать.

Программы содержит достаточно много предустановленных кистей, которые мо гут в значительной мере облегчить вашу работу. Вы также можете создавать свои собственные наборы и модифицировать уже существующие. На панели инстру ментов есть переключатели: Color toggle (Включение/выключение канала цвета), Bump toggle (Включение/выключение канала выдавливания), Shine toggle (Вклю чение/выключение канала свечения), Glow toggle (Включение/выключение кана ла сияния) и Opacity toggle (Включение/выключение канала непрозрачности) (рис. 47).

Данные переключатели позволяют включать (или выключать) каналы, на которые будет наноситься изображение. Таким образом, можно рисовать сразу на несколь ких картах. Кроме того, Deep Paint 3D поддерживает работу с большим количе ством слоев и позволяет импортировать и накладывать текстурные изображения (например, фотографии).

Перейдем от теории к практике. Выполните следующие действия.

1. Щелкните на вкладке Presets (Заготовки) командной панели.

2. Щелкните на названии заготовки и в окне Freehand Options (Опции наброска) будет показано представление активной кисти.

Создание текстур в программе Deep Paint 3D

43

текстур в программе Deep Paint 3D 43 Рис. 47. Панель инструментов и

Рис. 47. Панель инструментов и окно выбора цвета программы Deep Paint 3D

4. Настройте параметры кисти. Для этого подведите указатель мыши к модели в окне проекта и, удерживая нажатой клавишу Ctrl, перемещайте его вверх или вниз для увеличения или уменьшения размера кисти и вправо или влево для изменения ее прозрачности.

5. На панели инструментов активизируйте те слои, на которые будет наноситься рисунок.

6. Начните рисование.

Процесс рисования достаточно прост: вы можете рисовать либо по трехмерному объекту, либо в режиме проекции (когда объект представлен в виде плоскости), для перехода в который щелкните на кнопке Toggle Projection Mode (Переключатель режима проекции), находящейся на панели инструментов. На данном этапе может быть несколько вариантов работы, я же предпочитаю делать наброски цвета в Deep Paint 3D, а детальную проработку производить в Adobe Photoshop.

Проблемные места, такие как стыковка развертки сетчатой оболочки (например, головы и ушей), лучше текстурировать, используя режим проекции. Рисовать мож но как на трехмерном объекте, так и на карте проекции (то есть в двумерном режи ме), при этом изменения будут вноситься одновременно во все открытые окна.

44

Часть 1. Моделирование и текстурирование

При рисовании на плоских картах можно включить для удобства отображение сет ки, щелкнув правой кнопкой мыши на изображении и выбрав из контекстного меню пункт Display Wireframe (Отобразить режим каркаса). Если вы предпочитаете рабо тать в Adobe Photoshop, то для экспорта нужно щелкнуть на кнопке Export Material to Photoshop (Экспорт материала в Photoshop) , а чтобы вставить карты из Adobe Adobe Photoshop — на кнопке Fetch the Material from Photoshop (Забрать материал из Photoshop) .

(Забрать материал из Photoshop) . После завершения
(Забрать материал из Photoshop) . После завершения

После завершения текстурирования экспортируйте материал в 3ds Max, исполь зуя кнопку Send Material to 3D Application (Отправить материал в приложение для

работы с трехмерной графикой)

.
.

На рис. 48 показана модель ослика, с которой я немного поработал в Deep Paint 3D и завершил редактирование текстурных карт в Adobe Photoshop.

текстурных карт в Adobe Photoshop. Рис. 48. Результат финальной

Рис. 48. Результат финальной визуализации модели ослика с текстурами

Следы на фотографии

45

Возможности этой программы значительно шире, нежели мы успели рассмотреть, но изучение этого выходит за рамки нашего урока, поэтому рекомендую обратить ся к справочной информации и файлам примеров, которые есть на сайте разработ чика программы.

Следы на фотографии

Технологии развиваются с такой скоростью, что вчерашняя недостижимая мечта становится обыденной реальностью. Так произошло с цифровой фотографией. Се годня каждый желающий может приобрести цифровой фотоаппарат и работать с цифровыми изображениями, что дает неограниченные возможности для фанта зии. Я предлагаю вам сделать что нибудь, способное удивить и озадачить друзей

и знакомых. Например, подшутить над ними, добавив на фотографию с лыжной прогулки следы Снежного человека.

У вас, возможно, найдется своя фотография, а я воспользуюсь изображением из коллекции фотоизображений (рис. 49).

фотоизображений (рис. 49). Рис. 49. Фотография зимнего

Рис. 49. Фотография зимнего пейзажа

С помощью описанных далее приемов можно не только создать следы на снегу, но

и выполнить другие задачи, например, повесить бра в комнате и осветить участок стены или сделать объемными некоторые детали фотографии.

46

Часть 1. Моделирование и текстурирование

Для работы вам понадобится растровое изображение следов Снежного человека. Я воспользовался стандартным инструментом программы Adobe Photoshop Custom Shape (Инструмент заказной формы) , одна из редактируемых форм которо го, — следы.

форм которо го, — следы. В Н И М А Н И Е Если в таблице

ВНИМАНИЕ

Если в таблице эскизов нет формы следов человека, загрузите все формы, для чего щелкните на стрелке рядом с таблицей форм и в раскрывающемся списке выберите строку All (Все).

Следы понадобятся в качестве маски. Создайте новый файл с белым фоном и по местите на него черные следы (рис. 50). Сохраните изображение.

(рис. 50). Сохраните изображение. Рис. 50. Изображение следов,

Рис. 50. Изображение следов, созданное в программе Adobe Photoshop

Вернемся в программу 3ds Max.

Построение сцены начнем с установки фотографии в качестве фона в окно проекции и настройки ее отображения во время визуализации. Для этого сделайте следующее.

1. Выполните команду Views Viewport Background (Вид Фон окна проекции).

2. В области Background Source (Источник фона) появившегося окна диалога Viewport Background (Фон окна проекции) щелкните на кнопке Files (Файлы).

Следы на фотографии

47

4. Установите переключатель Aspect Ratio (Пропорции) в положение Match Rendering Output (По выходному устройству).

5. Установите флажки Display Background (Показать фон) и Lock Zoom/Pan (Согла совать масштаб/прокрутку).

6. В качестве окна проекции, в котором должен отображаться фон, выберите из раскрывающегося списка Viewport (Окно проекции) строку Perspective (Перс пектива) (рис. 51).

7. Щелкните на кнопке OK.

(рис. 51). 7. Щелкните на кнопке OK . Рис. 51. Окно диалога Viewport Background

Рис. 51. Окно диалога Viewport Background (Фон окна проекции) с внесенными изменениями

В результате в окне проекции Perspective (Перспектива) появится загруженное изоб ражение. Однако при визуализации оно не будет выводиться в качестве фона. Чтобы при визуализации изображение выводилось в качестве фона, сделайте следующее.

1. Выполните команду Rendering Environment (Визуализация Окружающая среда).

48

Часть 1. Моделирование и текстурирование

3. В открывшемся окне диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка строку Bitmap (Растровое изображение). Появится окно диалога Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения).

4. Укажите путь к файлу фонового изображения и щелкните на кнопке Open (От крыть).

5. Закройте окно диалога Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты).

После этих настроек при попытке визуализировать сцену вы сможете увидеть в ка честве фона свое изображение. Однако оно отобразится с искажениями, если вы не внесете изменения в размер выходного изображения. Для этого выполните команду Rendering Render (Визуализация Визуализировать), в результате чего откроется окно диалога Render Scene (Визуализация сцены). В области Output Size (Выходной размер) свитка Common Parameters (Общие параметры) укажите значение ширины и высоты в пикселах в соответствии с размером фонового изображения.

Если сейчас сделать тестовую визуализацию, то фоновое изображение (рис. 52) будет полностью соответствовать оригинальному файлу, показанному на рис. 49.

файлу, показанному на рис. 49. Рис. 52. Окно с визуализированным

Рис. 52. Окно с визуализированным изображением фона

Далее в окне проекции Perspective (Перспектива), в котором в качестве фонового изображения присутствует фотография, щелкните правой кнопкой мыши на на звании окна проекции и в появившемся контекстном меню установите флажок Show Safe Frame (Показывать область сохранения). Это необходимо, чтобы пропор ции и размеры фонового изображения в окне проекции соответствовали изобра жению при визуализации.

Следы на фотографии

49

После этого в окне проекции Top (Сверху) постройте объект Plane (Плоскость). Для этого выполните команду Create Standard Primitives Plane (Создание Про стые примитивы Плоскость). Размеры плоскости не имеют значения, лишь от ношение высоты к ширине желательно иметь как у изображения со следами, вы полненного ранее в Adobe Photoshop.

Теперь необходимо добавить в сцену камеру. В данном случае лучше всего подой дет Target Camera (Направленная камера). Для ее создания выполните команду Create Cameras Target Camera (Создание Камеры Направленная камера), а за тем в окне проекции Top (Сверху) щелкните кнопкой мыши вне плоскости и пере тащите указатель в ее середину.

Настройте положение камеры так, чтобы плоскость в окне вида из камеры максималь но соответствовала участку земли, на который плоскость накладывается (ракурс, ук лон и т. д.). Размер и форма, как я уже говорил, в данном случае не имеют решающего значения — главное, чтобы было достаточно места для наложения текстуры (рис. 53).

для наложения текстуры (рис. 53). Рис. 53. Положение плоскости в

Рис. 53. Положение плоскости в пространстве в окне проекции вида из камеры

Текстура, которая должна накладываться на плоскость, имеет небольшие осо бенности.

50

Часть 1. Моделирование и текстурирование

2. В свитке Maps (Карты текстур) щелкните на кнопке None (Отсутствует) рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания). В результате откроется окно диалога Material/ Map Browser (Окно выбора материалов и карт). В нем выберите из списка Bitmap (Растровое изображение).

3. В появившемся окне диалога Select Bitmap Image File (Выбор растрового изоб ражения) укажите путь к файлу изображения следов и щелкните на кнопке Open (Открыть) для завершения выбора файла.

4. В свитке Coordinates (Координаты) установите переключатель в положение Environment (Окружающая среда), а в раскрывающемся списке Mapping (Про екционные координаты) выберите строку Screen (Экранная), что позволит ис пользовать растровое изображение в качестве плоского фона, привязанного к окну проекции (рис. 54).

к окну проекции (рис. 54). Рис. 54. Свиток Coordinates (Координаты)

Рис. 54. Свиток Coordinates (Координаты) с настроенными параметрами карты Diffuse Color (Цвет рассеивания)

5. Повторите процедуру выбора текстурной карты для Bump (Рельефность), задав в качестве текстуры выдавливания изображение со следами и задав в свитке Coordinates (Координаты) значение параметра Tiling (Кратность) с таким расче том, чтобы количество следов приблизительно соответствовало действительно сти (рис. 55).

Величина выдавливания в свитке Maps (Карты текстур) должна быть равна 100. В зависимости от фонового изображения и освещенности сцены значение этого па раметра может значительно уменьшаться или увеличиваться.

Несколько слов об освещении. Я установил в сцену один Target Direction Light (Нацеленный направленный источник света). Его положение в пространстве должно максимально соответствовать положению солнца во время съемки. Па раметр Multiplier (Яркость) источника света подбирается из расчета освещенно сти плоскости. Сила света должна быть такой, чтобы плоскость сливалась с фо новым изображением. У меня это значение равно 2,05, у вас оно может быть другим.

Следы на фотографии

51

Следы на фотографии 51 Рис. 55. Отображение карты выдавливания в

Рис. 55. Отображение карты выдавливания в окне проекции Perspective (Перспектива)

проекции Perspective (Перспектива) Рис. 56. Фоновое изображение со

Рис. 56. Фоновое изображение со следами

52

Часть 1. Моделирование и текстурирование

Посмотрите на увеличенный фрагмент визуализированного изображения (рис. 57).

изображения (рис. 57). Рис. 57. Фрагмент увеличенного

Рис. 57. Фрагмент увеличенного изображения следов

Применение этого способа визуализации может быть значительно шире. Если вы работаете с фоновыми изображениями, непременно столкнетесь с задачей анало гичной выполненной.

ПРИМЕЧАНИЕ

На компакт диске можно посмотреть цветные изображения и загрузить файл упраж нения steps.max из папки Дополнительные уроки\Max\steps.

Стул в баре

В данном упражнении рассмотрим, как создать модель стула для бара (рис. 58) несколькими простыми способом, из которых вы можете выбрать наиболее под ходящий для вас.

Моделирование любого объекта может быть выполнено разными способами — все зависит от того багажа знаний, который вы успели накопить в работе с програм мами трехмерной графики.

Что касается ножки стула, тут все просто — это могут быть либо цилиндры, либо сплайн, преобразованный при помощи модификатора Lathe (Вращение вокруг

Стул в баре

53

оси) в объемную форму. Металлическая обводка сиденья стула, которая одновре менно является и подставкой под ноги, также не создает проблем при выборе ре шения. Для ее создания сразу напрашивается один простой способ: построить лофт объект на основе двух сплайнов, один из которых будет путем, а другой — формой сечения. Могут быть и другие решения, но они не так просты, как это, по этому не будем на них заострять внимание. Еще остается сиденье, при моделиро вании которого можно дать волю фантазии. Но сначала вернемся к ножке стула.

сначала вернемся к ножке стула. Рис. 58. Фотография стульев для

Рис. 58. Фотография стульев для бара

СОВЕТ

Возьмите за правило моделировать объекты в натуральную величину. Во первых, вам будет легче вести построения. Во вторых, труднее будет ошибиться в пропорциях.

Относительно барного стула можно сказать следующее:

высота от пола до сидения будет около 700 мм (исходя из того, что у обычного стула — 450–500 мм);

диаметр основания — предположительно 400–450 мм;

диаметр ножки — около 50–70 мм.

54

Часть 1. Моделирование и текстурирование

Начнем с основания. Для его создания я использовал объект Chamfer Cylinder (Ци линдр с фаской). Чтобы его построить сделайте следующее.

1. Выполните команду Create Extended Primitives Chamfer Cylinder (Создание Сложные примитивы Цилиндр с фаской).

2. Начните построение в окне проекции Top (Сверху), щелкнув на поле окна и пере тащив в сторону указатель мыши, а потом вверх для придания цилиндру высо ты и фаски.

3. В свитке Parameters (Параметры) укажите значения радиуса, высоты и фаски согласно показанным на рис. 59.

согласно показанным на рис. 59. Рис. 59. Параметры объекта Chamfer

Рис. 59. Параметры объекта Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской)

В качестве вертикальной стойки добавьте объект Cylinder (Цилиндр), для создания которого выполните команду Create Standard Primitives Cylinder (Создание Про стые примитивы Цилиндр), с параметрами Radius (Радиус) равным 30 и Height (Высота) — 550 мм. К построенному цилиндру присоедините еще один, помень ше —Radius (Радиус) — 20 мм и Height (Высота) — 100 мм. Завершает ножку ци линдр с параметрами Radius (Радиус) равным 25 мм и Height (Высота) 70 мм, к ко торому применен модификатор Taper (Заострение). Для его построения выполните команду Modifiers Parametric Deformers Taper (Модификаторы Параметрические деформации Заострение) с величиной 0,6 по оси Z (рис. 60).

Как видите, несколько примитивов, один модификатор — и ножка стула готова.

Теперь создадим сидение. В данном случае не существует однозначного решения задачи, поэтому попробуем разобраться с несколькими вариантами построения

Стул в баре

55

Стул в баре 55 Рис. 60. Ножка барного стула, построенная из

Рис. 60. Ножка барного стула, построенная из примитивов

этой части стула. Опыт работы в 3ds Max подсказывает следующие способы моде лирования:

два способа полигонального моделирования;

моделирование при помощи модификаторов Extrude (Выдавливание) и Loft (Лофтинговые);

моделирование сплайнами, с последующим применением модификаторов CrossSection (Поперечное сечение) и Surface (Поверхность);

NURBS моделирование;

моделирование при помощи булевых операций.

Могут быть и другие способы, но давайте попробуем разобраться хотя бы в неко торых из вышеперечисленных. Начнем с полигонального моделирования.

Проще всего для начала работы использовать сплайн, очерчивающий форму сиде нья в окне проекции Top (Сверху). Его нужно сделать немного длиннее реального сиденья с учетом загибов. Для построения прямоугольника сделайте следующее.

1. Выполните команду Create Shapes Rectangle (Создание Формы Прямоу гольник).

56

Часть 1. Моделирование и текстурирование

3. На командной панели в свитке Parameters (Параметры) укажите параметру Length (Длина) значение равное 700 мм, а Width (Ширина) — 350 мм.

Дальнейшие преобразования буду производиться на уровне подобъектов. Для чего выполните следующие действия.

1. Щелкните на прямоугольнике правой кнопкой мыши, в результате чего по явится контекстное меню, в котором выполните команду Convert To Convert to Editable Spline (Преобразовать Преобразовать в редактируемый сплайн).

2. Щелкните на кнопке Vertex (Вершина) в свитке Selection (Выделение) настроек сплайна на командной панели, чтобы перейти на уровень подобъектов и выбе рите в окне проекции Top (Сверху) две угловые вершины.

3. Примените к ним Fillet (Закругление), для чего в свитке Geometry (Геометрия) введите рядом с кнопкой Fillet (Закругление) значение 80.

На данном этапе прямоугольник будет выглядеть, как показано на рис. 61.

выглядеть, как показано на рис. 61. Рис. 61. Прямоугольник, после

Рис. 61. Прямоугольник, после редактирования двух боковых вершин

После создания сплайна, придайте ему толщину. Для этого воспользуйтесь модифи катором Extrude (Выдавливание), выполнив команду Modifiers Mesh Editing Extrude (Модификаторы Редактирование поверхности Выдавливание). В свитке на строек Parameters (Параметры) параметру выдавливания задайте значение равное 30 мм (это будет толщина сиденья).

Стул в баре

57

После выполнения этих действий, преобразуйте объект в редактируемую повер хность. Для этого щелкните на нем правой кнопкой мыши и в появившемся кон текстном меню выполните команду Convert To Convert to Editable Mesh (Преоб разовать Преобразовать в редактируемую поверхность). Сейчас можно было бы применить два модификатора Bend (Изгиб) и на этом создание сидения закон чилось бы, но модификаторы работают нормально, если объект содержит доста точное количество ребер в местах изгиба, а у нас их пока нет. Значит, их нужно сделать. Для этого выполните следующие действия.

выполните следующие действия. 1. Перейдите на уровень

1. Перейдите на уровень подобъектов Vertex (Вершина) .

2. В свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) щелкните на кнопке Slice Plane (Секущая плоскость).

3. Разверните плоскость перпендикулярно объекту и сделайте две группы разре зов, как показано на рис. 62.

зов, как показано на рис. 62. Рис. 62. Объект с добавленными

Рис. 62. Объект с добавленными ребрами при помощи секущей плоскости

Количество сечений для каждого сгиба должно быть не меньше 5–6 (у меня их больше 10), так как оно влияет на сглаженность формы.

После выполнения разрезов примените к объекту модификатор Bend (Изгиб) с параметрами, показанными на рис. 63.

58

Часть 1. Моделирование и текстурирование

Моделирование и текстурирование Рис. 63. Параметры первого

Рис. 63. Параметры первого модификатора Bend (Изгиб)

Примените еще один модификатор Bend (Изгиб), но уже с параметрами, изобра женными на рис. 64.

изобра женными на рис. 64. Рис. 64. Параметры второго

Рис. 64. Параметры второго модификатора Bend (Изгиб)

После применения модификаторов должно получиться изображение, показанное на рис. 65.

Следующий способ полигонального моделирования подразумевает построение формы при помощи выдавливания полигонов по пути. Чтобы построить такую форму выполните следующие действия.

Стул в баре

59

Стул в баре 59 Рис. 65. Полигональная модель сидения, выполненная

Рис. 65. Полигональная модель сидения, выполненная при помощи модификаторов Bend (Изгиб)

1. В окне проекции Top (Сверху) постройте объект Plane (Плоскость) по форме и размерам соответствующую сечению сиденья. В данном случае это 350 × 30 мм.

2. Преобразуйте ее в редактируемые полигоны. Для этого щелкните на плоскости правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выполните коман ду Convert To Convert to Editable Poly (Преобразовать Преобразовать в редак тируемую полигональную поверхность).

3. В окне проекции Front (Спереди) постройте сплайн пути. Для этого выполните команду Create Shapes Line (Создание Формы Линия) и затем, щелкая на окне проекции и перетаскивая указатель мыши, стройте вершины и сегменты сплайна. На рис. 66 показан результат выполнения данной операции в окне проекции Perspective (Перспектива).

4. Перейдите на уровень редактирования полигонов, щелкнув в свитке Selection

(Выделение) на кнопке Polygon (Полигон)

на кнопке Polygon (Полигон) и выделите плоскость. 5. В свитке

и выделите плоскость.

60

Часть 1. Моделирование и текстурирование

Моделирование и текстурирование Рис. 66. Плоскость и сплайн,

Рис. 66. Плоскость и сплайн, подготовленные для выдавливания

подготовленные для выдавливания Рис. 67. Плоскость после

Рис. 67. Плоскость после выдавливания вдоль пути

Стул в баре

61

Закругление верхней части сидения сделать очень просто. Для этого выполните следующее.

1. Перейдите на уровень редактирования Vertex (Вершина). В окне проекции Front (Спереди) выделите четыре верхние вершины.

2. В свитке Soft Selection (Плавное выделение) установите флажок Use Soft Selection (Использовать плавное выделение).

3. Задайте счетчикам значения, показанные на рис. 68.

значения, показанные на рис. 68. Рис. 68. Свиток Soft Selection (Плавное

Рис. 68. Свиток Soft Selection (Плавное выделение) с настройками для скругления углов

4. Щелкните на кнопке Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масшта бировать) на панели инструментов и сожмите вершины по оси Y внутрь. В ито ге вы получите нужное закругление углов (рис. 69).

Следующий способ моделирования очень похож на предыдущий и заключается в том, что объект строится при помощи модификатора Loft (Лофтинговые). Для со здания сиденья стула выполните следующие действия.

1. Постройте сплайн сечения, для чего выполните команду Create Shapes Rectangle (Создание Формы Прямоугольник).

2. В свитке Parameters (Параметры) настроек объекта на командной панели задайте параметру Length (Длина) значение равное 350 мм, а Width (Ширина) — 30 мм.

62

Часть 1. Моделирование и текстурирование

Моделирование и текстурирование Рис. 69. Полигональная модель

Рис. 69. Полигональная модель сидения, выполненная при помощи выдавливания вдоль сплайна пути с последующим закруглением углов

последующим закруглением углов Рис. 70. Сплайны, подготовленные

Рис. 70. Сплайны, подготовленные для применения модификатора Loft (Лофтинговые)

Стул в баре

63

4. Выделите сплайн формы и на вкладке Geometry (Геометрия) командной пане ли выберите из раскрывающегося списка строку Compound Objects (Составные объекты).

5. Щелкните на кнопке Loft (Лофтинговые), чтобы активизировать режим пост роения лофт объектов.

6. В свитке Creation Method (Метод создания) нажмите кнопку Get Path (Взять путь) и в любом окне проекции щелкните на форме пути. В результате будет построена начальная форма сиденья стула.

Осталось скруглить верхние углы. Для этого воспользуемся свитком Deformations (Деформация), который становится доступным при переходе на вкладку Modify (Изменение) командной панели. В свитке Deformations (Деформация) щелкните на кнопке Scale (Масштабирование) — появится окно диалога Scale Deformation(X) (Деформация масштаба по оси X). Нажмите кнопку Insert Bezier Point (Вставить угловую точку) 2 , а затем щелкните мышкой на кривой деформации для построе ния точки в ее правой части. Передвинув последнюю точку вниз, сформируйте закругление конца кривой, как показано на рис. 71.

кривой, как показано на рис. 71. Рис. 71. Окно диалога Scale Deformation(X)

Рис. 71. Окно диалога Scale Deformation(X) (Деформации масштаба по оси X)

После внесения изменений в форму кривой, сиденье стула примет окончатель ный вид.

Следующий способ моделирования — построение объекта при помощи модифика тора Surface (Поверхность). Эта, на мой взгляд, интересная техника моделирова ния, в последнее время применяется редко, а ведь когда идет речь о сглаженных формах объекта, ее использование может быть незаменимым. Не зря в