Вы находитесь на странице: 1из 18

Blender: создание и экспорт в Unity простых объектов

Blender, профессиональное свободное и открытое программное обеспечение для создания трёхмерной


компьютерной графики, включающее в себя средства моделирования, скульптинга, анимации, симуляции,
рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с помощью «узлов», а также создания 2D
анимаций. Получить Blender можно по ссылке: https://www.blender.org/download/

Официальный курс по основам работы в Blender: https://www.youtube.com/playlist?list=PLa1F2ddGya_-


UvuAqHAksYnB0qL9yWDO6 (англ)

Курс для начинающих: https://www.youtube.com/playlist?list=PLn3ukorJv4vs_eSJUQPxBRaDS8PrVmIri (англ)

Перевод некоторых курсов: https://www.youtube.com/channel/UCTsJ31POjQwlPWJvxurINXA/playlists (рус)

Серия видео о раскраске текстур: https://www.youtube.com/playlist?list=PLn3ukorJv4vtvjZvdiOeoSA5kBohtnDOF


(англ)

Создание и текстурирование собираемого объекта

В качестве демонстрации процесса создания объектов в Blender 2.8 была выбрана модель собираемого объекта.
Предполагается, что в качестве собираемого объекта будет использована “монетка” с отчеканенной в ней
звездой.

Запустите Blender и удалите стандартный куб, нажав клавишу Del или нажав по нему правой кнопкой мыши и
выбрав соответствующую опцию:

1
Форму монеты проще всего получить из цилиндра, поэтому перейдите к Add -> Mesh -> Cylinder:

После чего, выберите цилиндр в редакторе, и измените его масштаб по оси Z:

Сделать это можно тремя способами: перейдя в режим масштабирования слева и перетянув соответствующую
ось, задать необходимые параметры в окне слева, нажав клавишу S, а затем Z и отрегулировав масштаб мышкой.
Поскольку монетка будет симметрична, имеет смысл моделировать только одну её часть. Переключите режим
отображения объекта на “Сетка”, либо используя панель справа сверху, либо нажав кнопку Z:

Затем перейдите в режим редактирования объекта используя соответствующее меню, либо нажав кнопку TAB:

2
Используя инструмент Loop Cut, разделите цилиндр на две части по горизонтали:

Выберите нижние вершины и удалите их при помощи клавиши Del:

Выделите верхние вершины, а затем, используя инструменты Extrude (клавиша E) и Scale (клавиша S), создайте
основу для внутренней части монеты:

3
Опустите внутреннюю часть монеты вниз, используя инструмент Extrude ещё раз:

Следующий этап, добавление рисунка к внутренней поверхности монеты. Удобнее всего для этого использовать
рисунок, созданный в векторном редакторе и сохранённый в виде файла с расширением SVG. Импортировать
SVG файл можно через меню File -> Import -> Scalable Vector Graphic:

Если всё было сделано правильно, в проект будет экспортирована кривая из файла SVG. Установите центр
кривой в её центр масс используя меню Object -> Set Origin -> Origin to Center of Mass:

После чего, задайте кривой желаемый масштаб.


Сконвертировать кривую в трёхмерный объект можно выбрав все её вершины (клавиша А), после чего кликнув
по ней правой кнопкой мыши и выбрав Convert to Mesh:

4
Для придания получившемуся объекту объёма, можно использовать инструмент Extrude:

После экспорта кривой из SVG файла, у неё имеется материал по умолчанию. Удалить его можно выбрав
объект, перейдя в раздел материалов, выбрав материал и нажав на кнопку с крестиком:

После выполнения описанных выше операций, переместите объект на внутреннюю поверхность монеты,
выберите оба объекта и объедините их при помощи команды Object -> Join или сочетание клавиш Ctrl + J:

Перед объединением, объект “звезда” же можно разделить на две части по горизонтали при помощи
инструмента Loop Cut и удалить нижние вершины, это позволит уменьшить число треугольников в модели, а
также исключить из текстурной развёртки невидимые области.
5
После того, как одна сторона монеты готова, вторую сторону можно создать, используя модификатор “зеркало”.
Для этого, перейдите в раздел модификаторов и выберите “Mirror”:

Установите в качестве оси отражения Z и нажмите “Apply”:

Если всё было сделано правильно, должна получится симметричная модель монеты. Отрегулируйте масштабы
и размер модели, после чего сохраните проект.
Следующим этапом создания модели является текстурирование. В Blender существует множество способов
текстурования объектов, однако первым этапом практически всегда является создание текстурной развёртки.
Перейдите в режим UV Editing, выберите модель (клавиша А), после чего используйте меню UV (клавиша U):

Существует множество способов получения развёртки, в дальнейшем, рекомендуется попробовать их все.

6
Как правило, самым простым и удобным способом получения текстурной развёртки является Smart UV Project
(рекомендуется выставить значение Island Margin отличным от 0):

После чего, вы можете загрузить любое растровое изображение в качестве текстуры объекта, а также, выбрать
часть текстуры для проекции на соответствующие элементы объекта, выбрав и перетащив их:

Для того, чтобы выбранная текстура отображалась на объекте, в меню материалов объекта выберите
назначенный для него материал (если такого нет, создайте его используя кнопку “+” и назначьте, используя
кнопку Assign), выберите в качестве Base Color - Image Texture, а затем укажите выбранную текстуру в
соответствующем списке.

Альтернативный вариант, использование встроенного механизма раскрашивания текстур/объекта. Для этого,


перейдите в раздел Texture Paint, и создайте новую текстуру для объекта как показано на изображении ниже:

7
В меню создания новой текстуры, укажите её имя, размеры, поддерживается ли прозрачность и тип заливки:

После создания текстуры, выберите инструмент заливки в меню слева, выберите цвет и закрасьте объект:

В окне работы с текстурами, выберите созданную текстуру и сохраните её:

8
После этого, можно открыть созданную текстуру в графическом редакторе (Paint, Krita, Photoshop и т.д.) и
продолжить работу в нём. Другой вариант, раскрасить объект используя стандартные инструметы:

Для того, чтобы экспортировать полученную модель в Unity, экспортируйте её в формат FBX:

Обратите внимание, что выбирать в сцене следует только модель, которую требуется экспортировать, а в
параметрах экспорта отметить Selected Object:

После того, как модель была экспортирована, вы можете добавить её в проект Unity просто перетащив в
соответствующую папку в разделе Project.
9
Анимация по ключевым кадрам

Практически любые параметры моделей в Blender, могут быть анимированы. То есть, можно задать изменение
позиции, масштаба, поворотов и т.д. модели с течением времени, после чего, проиграть эту анимацию в проекте
Unity. Для этого, перейдите в раздел Animation:

Затем, выберите номер кадра в разделе Dope Sheet, выберите объект и укажите параметры этого объекта. После
чего, нажмите на объект правой кнопкой мыши и выберите Insert Keyframe:

После чего, выберите какие из параметров следует использовать для анимации:

10
Альтернативный вариант, клик правой кнопкой по изменяемому полю и выбор Insert Single Keyframe:

Вставьте три ключевых кадра, каждый из них с углом поворота вокруг одной из осей:

 Кадр 0 – угол поворота 0.


 Кадр 40 – угол поворота 180.
 Кадр 80 – угол поворота 360.
После чего, укажите в качестве последнего кадра (End) – 80.
Если всё было сделано правильно, то при проигрывании анимации, объект должен начать вращаться. Однако,
вращение будет не равномерным, между последним и первым кадрами анимации будет небольшая задержка.
Для того, чтобы её устранить, выберите все ключевые кадры (клавиша А) и нажмите клавишу Т:

После чего, выберите Linear.


Перед тем, как экспортировать объект и его анимацию в FBX, имеет смысл включить его в состав иерархии.
Дело в том, что параметры анимированных объектов определяются анимацией, и напрямую вращать,
перемещать и масштабировать их не получится. Однако, такие объекты наследуют параметры вращения,
перемещения и масштабирования родительских объектов.
Для создания иерархии объектов, добавьте в сцену пустой объект через меню Add -> Empty и назовите его Coin:

11
Вы берите пустой объект и объект “монета”, используя Shift + клик левой кнопкой мыши:

После чего, используйте меню Object -> Parent -> Object (сочетание клавиш Ctrl + P):

Результат:

Примечание: перед экспортом в FBX, необходимо выделить оба объекта, и родительский, и дочерний.

Настройки объекта в Unity

После загрузки в Unity, объект должен выглядеть примерно следующим образом:

12
Где Coin, это родительский объект, которому следует задать позицию, поворот и масштаб. А Cylinder, это сама
модель монеты, для которой следует задать Collider для обнаружения столкновений. Задать Collider можно
выбрав Cylinder, а затем используя меню Add Component:

Примечание: по возможности, в качестве Collider объекта следует использовать простые примитивы (сфера,
коробка и т.д.). Если объект имеет сложную форму, и не может быть описан примитивами, следует использовать
Mesh Collider.
Для применения анимации к монете, выберите её в списке компонент объекта и перетащите на родительский
объект:

Либо выберите родительский объект, а затем назначьте для него источник анимации в соответствующем меню:

Примечание: Метка объекта (tag), выставляется для дочернего объекта Cylinder.

13
Для того, чтобы настроить анимацию, перейдите в раздел Animator и дважды кликните на анимацию:

В параметрах анимации, вы можете удалить лишние клипы (в данном случае, длительностью в 1 фрейм),
установить цикличность анимации и т.д. По завершении редактирования анимации, нажмите Apply.
После завершения настроек, объект может быть превращён в Prefab и использован в качестве собираемого
объекта в вашем проекте.

Создание криволинейных поверхностей

Существует множество способов создать искривлённую поверхность в Blender. Рассмотрим некоторые из них.
Подготовка объекта
Создайте новый проект. Выберите куб и растяните его по оси X при помощи инструмента масштабирования
(клавиши S и X):

Перейдите в режим редактирования объекта через меню объекта (клавиша TAB):

14
Используя инструмент Loop Cut, разделите объект на две части по вертикале, а затем, в появившемся меню,
выберите число сегментов и нажмите Enter:

Далее есть два варианта развития событий.


Simple Deform
Добавьте в сцену пустой объект:

А затем, выберите куб и примените к нему модификатор Simple Deform:

15
После чего, укажите тип деформации Bend, пустой объект в качестве центра деформации и угол искривления:

Существует возможность, применить модификатор не ко всему объекту, а к его части. Для этого, перейдите в
режим редактирования объекта, включите режим отображения “wireframe” (клавиша Z) и выделите группу
вершин. Затем, перейдите в раздел Object Data и добавьте новую Vertex Group:

После чего, нажмите Assign, для того, чтобы добавить выделенные вершины к добавленной группе:

16
Вернитесь в раздел Modifires и выберите в разделе Vertex Group созданную группу:

После применения модификатора, объект можно отмасштабировать, разделить и модифицировать ещё


несколько раз:

Альтернативный вариант, использование модификатора Curve


К сегментированному кубу, добавьте кривую (например, кривую Безье):

В параметрах кривой можно сразу же выставить её длину, приблизительно равную или больше длине куба:

17
Перейдите в режим редактирования объекта и придайте кривой желаемую форму:

Перейдите обратно в Object mode, а затем, убедитесь что кривая и куб имеют общую точку отсчёта переместив
эту точку к курсору:

Выберите куб, перейдите в раздел модификаторов и выберите Curve:

В настройках модификатора укажите кривую в поле Object:

Если всё было сделано правильно, куб должен повторить изгибы кривой.
Примечание: перемещайте куб вдоль кривой для применения изменений.

Дополнительные материалы:
Создание низко полигональной модели человека: https://www.youtube.com/watch?v=4OUYOKGl7x0

Снаряжение низко полигональной модели человека: https://www.youtube.com/watch?v=srpOeu9UUBU

Создание низко полигональных моделей деревьев: https://www.youtube.com/watch?v=p-9pgZI3inI

18