Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
появился в глубоких пустынях Катапеша сразу после того, как закончился столетний
кровавый дождь. Обширная проникающая иллюзия дьявольской силы и пугающие
обольстительные видения, Мираж, были созданы единственным скелетом костяного дьявола,
сделанного из хрусталя. Этот скелет начал свое существование как Герольд Асмодея и во
время многих битв, когда первые боги сражались против Жестокого Зверя, Герольд был убит,
его органическая материя слетела в водовороте магической энергии, а его кости остались,
хрупкие и кристаллизованные. Никто не знает, какой именно бог убил Герольда Асмодея, но
большинство ученых Катапеша согласны в одном: кристальный скелет в Мираже Асмодея
опасен и его нельзя трогать.
Всё время, кроме 24-часового периода раз в 100 лет, Мираж скрыт от глаз, заключенный в
недосягаемом кармане в другом измерении, которое отражается на высушенной долине русла
реки в дальнем западном Катапеше. Будучи запертым в этом кармане-измерении, никто
изнутри не может выйти, а никто снаружи не может войти. Несмотря на это, небольшое
племя гноллов процветает внутри миража, даже построив грубый лагерь из брезентовых
палаток и строительного мусора на вершине каменистого холма среди древних и
осыпающихся песчаных руин. Племя гноллов никогда не отходит далеко от дома, поскольку
мираж наполнен бесами, анкегами, безумным бронзовым драконом и другими опасностями,
такими как постоянно меняющийся ландшафт, который может сбить с толку неосторожных
путников и отправить их блуждать несколько дней в никуда. Гноллы держатся на разведении
растений в пещере и охоте на существ, который живут в часе пешего пути или около того от
их лагеря: путешествие дальше, что предприняло много молодых гноллов, создает риск
никогда не вернуться домой.
За лагерем гноллов Мираж Асмодея составляют три других ключевых места: пещера, занятая
древним и невыносимо скучным бронзовым драконом по имени Энкенду, циркулирующим
водоворотом в пустыне и небольшим каменным плоскогорьем с гигантским цветком,
выросшим на его вершине, в центре которого покоится кристальный скелет древнего
Герольда Асмодея. Между этими местами находятся мили каменистой, покрытой песком
гальки, безжалостно сжигаемой солнцем во время дня и жестоко холодной во время ночи.
Общество Следопытов давно исследовало легендарный Мираж Асмодея, но никогда не могло
точно найти его расположение или запланировать, до сих пор. Его расположение было
найдено на резьбе на камнях Азлантов, найденных в Осирионе, а расписание его появления
было разработано при изучении легенд пастухов пустынных гор западного Катапеша,
поэтому сейчас Общество сражается со временем, отправив отряд Следопытов, чтобы
засвидетельствовать и описать появление Миража, а также войти вовнутрь и вернуться с
кристальным скелетом, прежде чем Мираж исчезнет снова на другую сотню лет.
Сводка
Мираж Асмодея возвращается в гористую пустыню Катапеша. Общество отправляет ПИ,
чтобы те вошли в него, вынесли скелет кристального костяного дьявола, который питает
Мираж, и выбрались оттуда, прежде чем Мираж исчезнет на другую сотню лет. Будучи в
Мираже, ПИ нужно разобраться с опасностями природы пустыни, несколькими пустынными
существами, запертыми внутри, и дьявольскими силами, который привлечены им. Им также
надо будет разобраться с самим миражом, сражаясь с собственным разумом, чтобы найти
пусть через него к ключевым местам Миража Асмодея, поскольку они не находятся на
определенных местах, перемещаясь в пространстве вместе с ветром, их сложно найти в том
же месте дважды.
Начало
2
Когда ПИ будут готовы начать, прочитайте или перефразируйте следующее:
Даже здесь, на задней улице, в нескольких кварталах от главной суеты рынков Катапеша,
купцы продают свои товары, предлагая приготовленное мясо и овощи, сияющие безделушки
и кипящие тигели, наполненные таинственными смесями. В нескольких шагах находится
Ложа Следопытов Катапеша, крошащийся храм, сделанный из глины и белой штукатурки.
Войдя внутрь, вы обнаруживаете, что в строении намного прохладнее, чем на рынке
поздним вечером. Через мгновенье, старый морщинистый мужчина-Гарундец входит в
главный зал из задней комнаты. Он точно подходит под описание Капитана-Наставника
Рафмелна, тихого и часто скромного главу Следопытов Катапеша.
Приключения в Катапеше
Все, что вам нужно для проведения Миража Асмодея включено в сценарий. Если вы хотите
узнать больше о Катапеше, прочитайте Сеттинг Кампании Хроники Следопытов (Pathfinder
Chronicles Campaign Setting), Хроники Следопытов: Темные Рынки — Руководство по
Катапешу (Pathfinder Chronicles: Dark Markets – A Guide to Katapesh) или Помощник
Следопыта : Руководство Игрока по Наследию Огня (Pathfinder Companion: Legacy of Fire
Player's Guide), а также любые Пути приключений Наследия Огня (например, журналы
Pathfinder с #19 по #24).
«О, хорошо, хорошо, что вы наконец здесь. Пойдемте, у меня есть вещи, которые я должен
вам показать», - говорит он и жестом показывает в свой просторный кабинет. Он
забегает за свой стол в углу и хватает кучу бумаг. Первая вещь, которую он разворачивает,
– это карта Катапеша. Его палец тыкает в точку в северо-западном углу страны, дальше
на север от Солку, в гористых пустынях на границе Осириона. «Это то место, куда
Общество посылает вас. Вы слышали о Мираже Асмодея, не так ли? Хорошо, это не имеет
значения, в любом случае, вы сами скоро его увидите. Эта долина — то место, где он
появляется. Долгое время мы не знали, что вызвало Мираж, но мое исследование открыло
несколько весьма интересных вещей». Он начинает разворачивать свитки, открывать
книги, распрямляя наброски, и завершает свою презентацию доставая огромную и тяжелую
табличку из закрытого комода, аккуратно кладя её на письменный стол. Эта табличка
покрыта пиктограммами, возможно, Древнеосирианскими. «Хорошо, чтобы вам не нужно
было смотреть все эти журналы самостоятельно, вы просто должны поверить моему
слову, но...» Он распрямляет другой набросок. Он изображает скелет гуманоида, лежащий
среди пестиков цветка.
Его палец тычет в скелет. «Это, здесь, то, что вам нужно. Из рассказов и обрывочных
отчетов я собрал воедино информацию, что этот скелет является тем, что питает
Мираж». Он указывает на кучу бумаги, которую он сложил стопкой. «Почти все эти
отчеты упоминают, что Мираж связан с видениями скелета, хотя лишь немногие говорят
о том, что видели его в живую. Я боюсь, что те, кто подобрался слишком близко к скелету
либо погибли, либо остались заперты в Мираже. Было много людей, в том числе и несколько
Следопытов, которые ушли в Мираж и никогда не вернулись. Многие умерли, я уверен. Я
верю, что еще больше просто заперты там. Еще я считаю, что если Мираж закончится,
пока бы будете внутри, скорее всего вы никогда не выберетесь из него».
«Хорошо, давайте посмотрим, что мы можем сделать, Следопыты, не так ли? Вам нужно
отправиться в пустыню и найти этот скелет. Я нанял проводника и небольшой караван с
верблюдами, чтобы отправить вас туда и вернуть назад. Вы отправляетесь утром.»
3
В этот момент ПИ могут задать Капитану-Наставнику Рафмелну любые вопросы о своем
задании или скелете. Он собрал воедино множество информации, присутствующей в части
предыстории приключения, но ничего не знает о возможном местонахождении скелета. ПИ
могут также закупить любые вещи, которые, по их мнению, могут понадобиться во время их
путешествия в пустыню Катапеша. Поскольку это Катапеш, они могут найти всё, что они
захотят купить, особенно, если пожелают отправиться в Ночные ряды.
Когда ПИ будут готовы отправиться в Мираж, прочитайте или перефразируйте следующее:
Рассветное солнце только показалось над горизонтом, но уже стало жарко. В долине внизу
можно увидеть то, что обычно представляет собой песчаная долина дюн. Дюны зацвели
жизнью от интенсивных дождей, идущих раз в столетие. Ниже находится вспышка
эфемерной зелени, покрытая цветами всех цветов радуги, формы и размера — цвет,
который дает чувство необъяснимого в этой бурой, красной и оранжевой пустыне. Все
цвета и формы этой долины искажены, однако, они мерцают и их сложно точно
определить. Искажение начинается примерно на полпути вниз по ближайшему пути,
который извивается вниз по склону, заходя прямо в Мираж Асмодея. Путь все еще мокрый
от дождей, прошедших предыдущей ночью, а последние облака, которые принес муссон,
можно увидеть убегающими к южному горизонту, по направлению к побережью.
Развитие: Пули ничего не знает о том, что находится в долине, поскольку его знания о этом
регионе не охватывают Мираж. Он настойчиво хочет дать ПИ совет по выживанию в пустыне
и делает это с оскорблениями, обвинениями в безумии и другими вещами, которые должны
разочаровать любого, кого он ведет в продолжении своего путешествия. См. стр. 430
Основной книги правил об опасностях пустыни и стр. 444 Основной книги правил об угрозах
жары. Если ПИ дадут Пули рассказать о выживании в пустыне, его знание дает +1
ситуационный бонус каждому ПИ на их спасброски Стойкости против жары. Дневная
температура в Мираже Асмодея составляет 110 градусов Фаренгейта в самое жаркое время
суток. В общем, солнце встает около 6 утра и садится около 6 вечера. В середине утра
температура составляет 90 градусов, и она начинает спадать в середине вечера. Для простоты
проверок Стойкости против жары ПИ нужно сделать одну проверку в час за 6 часов, начиная
4
в 9 часов утра и заканчивая в 3 часа вечера. Ночью температура опускается до 60 градусов,
ощутимое падение температуры, который так сильно отличается от дневной, что ощущается,
словно вокруг гораздо холоднее. Хотя ПИ не нужно делать проверки в ночное время,
описание того, как холодно ночью, даст им чувство, что эта пустыня суровая, опасная и
зловещая.
У ПИ есть только 24 часа, чтобы выйти из Миража Асмодея. Любой, кто останется в Мираже
после 24 часов, будет находиться там следующие 100 лет, либо пока не умрет, смотря что
придет первым. Любой живой ПИ, пойманный в Мираже, считается мертвым для целей
Организованной Игры по Обществу Следопытов. Тем не менее, будьте проще с ПИ, не
пытайтесь поймать их в Мираж, ограничение по времени должно дать ПИ цель быстро
5
сделать свое дело и выбраться, а не наказать
GameMastery Flip-Mat: Desert
их за неудачу. Время путешествия и
Несколько событий из этого сценария случайность Миража (см. ниже) сделаны так,
используют GameMastery Flip-Mat: Desert. что даже самая неудачливая партия смогла
Хотя всё, что вам нужно, чтобы провести пройти пять событий и вернуться назад, не
этот сценарий, включено здесь, вы можете попав в ловушку на сотню лет в иллюзорной
найти это игровое поле в вашем местном пустыне.
магазине настольных игр или на сайте У ПИ займет около 30 минут, чтобы
paizo.com для облегчения игры. добраться из Лагеря Проводника к краю
Миража. Когда они будут внутри, случайно
определите расположение четырех событий, к которым направляются ПИ, и сверьтесь с
картой на странице 5. ПИ идут между каждыми двумя локациями 1к3 часов, поскольку
Мираж ведет их непредсказуемым и витиеватым путем через пустыню, по которому никогда
нельзя пройти дважды. Любой персонаж может сделать проверку Выживания СЛ 15, чтобы
уменьшить количество времени перехода между двумя локациями на 1 час. Время перехода
не может быть уменьшено менее 1 часа. ПИ всегда могут попытаться выйти по тропе,
ведущей назад в Лагерь Проводника из любой из четырех локаций Миража. Киньте 1к4,
когда ПИ попытаются сделать это: если результат 1, они выбираются из Миража. При
результате 2-4, они вместо этого идут к одной из четырех локаций, где проходит
приключение. Попытка покинуть Мираж занимает 1к4 часа, и это время также может быть
уменьшено проверкой Выживания, аналогично путешествию между локациями. Если вы
случайно определили, что партия прибыла в Акт 4, вы должны провести Акт 5 сразу же
после него, поскольку он проходит в той же локации, но на вершине плоскогорья, стоящего
перед ним.
Время очень важно в этом сценарии — следите за ним!
Это одно из четырех событий, которое можно поставить в любом порядке. Событие
происходит каждый раз одинаково, когда ПИ натыкаются на него, хотя сражение может
становиться проще каждый раз (см. ниже). Заставьте ПИ определить внезапность, сделав
проверку Восприятия СЛ 12 (СЛ 10 для Уровня 1-2). Те, кто преуспел в проверке, могут
видеть скелетов, быстро выходящих из вихря. Те, кто провалил проверку, не действуют во
время раунда внезапности, хотя и могут действовать нормально после него.
Существа: Несколько скелетов (в зависимости от Уровня, они все выглядят как гуманоиды)
выходят из песчаного вихря и нападают на ПИ. Они все иллюзорны и действуют как
большой образ (major image) с некоторыми изменениями. Любое физическое взаимодействие
с ними (например, нападение, захват, касание и т.д) позволяет ПИ, взаимодействующему с
ними, сделать проверку Воли СЛ 15 (СЛ 12 для Уровня 1-2), чтобы определить, реальны ли
они. Если ПИ преуспевает, он может не поверить в урон, нанесенный ему, если он
проваливается, он получает урон как реальный урон. Когда ПИ определяет, что скелеты
иллюзорны, он может крикнуть это и дать остальной партии +2 ситуационный бонус на
следующие проверки Воли против иллюзии. Когда ПИ определяет, что скелеты — это
иллюзия, скелеты перестают атаковать того ПИ и переключаются на следующего. Когда все
ПИ определят, что скелеты — это иллюзия, они исчезают. Вполне возможно, что ПИ
столкнутся со скелетами несколько раз, когда это происходит, это точно такое же событие,
6
поэтому, если ПИ успешно сделали спасбросок неверия иллюзии, они больше не подвержены
ей и могут только посмеяться над ней. Дополнительно, важно упомянуть, что клирики не
могут изгнать или повредить проведением энергии этих скелетов, поскольку они по
настоящему не являются нежитью.
7
Иллюзорные воины-скелеты (6) РС 1/3
Зд 4 (Бестиарий стр. 250— используйте параметры скелета человека-воина)
Тактика
Во время боя: Скелеты — это существа, не имеющие разум. Они нападают на ближайшего к
ним.
Мораль: Эти иллюзорные скелеты-воины сражаются до тех пор, пока они не уничтожены,
либо развеяны неверием.
Развитие: Скорее всего бой закончится, потому что ПИ преуспеют в своих спасбросках Воли
на неверие против иллюзорных воинов. Если к несчастью ПИ не смогут пройти это событие,
они могут только сбежать назад в Мираж (что вызовет другой бросок на определение того,
куда они сбегут, что даже может привести их к тому же событию через несколько часов).
Если это событие пройдет быстро, запустите еще одну волну скелетов в соответствии с
каждым уровнем, выходящих из вихря и нападающих на ПИ. Эта вторая волна лежит на
усмотрении МИ, не выпускайте её, если у партии заняло много времени, чтобы разобраться с
первой волной, либо если первая волна значительна уменьшила их силы.
Это одно из четырех событий, которые можно провести в любом порядке. Что случится при
8
успешном путешествии в эту область зависит в большей части от МИ, но должно
основываться на том, как ПИ обращались с гноллами ранее. Пригорок — это дом потомков
племени гноллов, которые попали в Мираж несколько сот лет назад. Когда ПИ придут к
основанию пригорка, их поприветствует одинокий гнолл-разведчик (зд 11, Бестиарий стр.
155), который разговаривает с ними дружелюбно и первым предпринимает попытку
поговорить с ними на языке гноллов. Если, что вероятнее всего, никто из ПИ не говорит на
этом языке, он затем начинает говорить на ломанном всеобщем с сильным акцентом.
Он никогда не видел других странников в Мираже, но тем не менее, гнолл расскажет ПИ, что
9
если они чувствуют себя хорошо, они могут взобраться в лагерь и поторговать с его
обитателями. Если ПИ заберутся на пригорок, отследите, сколько времени они проведут в
лагере. Они могут обменять маленькие безделушки на другие маленькие безделушки,
поскольку это то, что племя гноллов рассматривает в виде предмета торговли, что гораздо
скуднее того, что считают за хорошую сделку их собратья за пределами Миража. В лагере
остался один раб — старый человек-мужчина из Катапеша по имени Вертиг, последний из
потомков рабов, которые были у гноллов, когда они оказались заперты здесь. К Вертигу
хорошо относятся гноллы, и живет здесь больше в качестве дворецкого, чем раба, тем не
менее, он бедно одет. Когда ПИ будут в лагере гноллов, один из старейшин подойдет к ним и
предупредит о анкегах, которые наводнили окружающую пустыню (если это случится, дайте
всем ПИ ситуационный бонус +2 на проверку Восприятия при определении внезапности
против анкегов).
Гноллы также хотят показать ПИ свою ферму в пещере, где они выращивают пищу, предлагая
обменять свежие грибы, лишайники и съедобный мох на то, чем могут с ними поделиться
ПИ. Если ПИ скажут гноллам, что у них есть 24 часа на то, чтобы выбраться из Миража, это
разбудит массовый исход: половина племени соберет те немногие принадлежности, что у них
есть, и спустится по лестницам, отправляясь в сторону севера. МИ может потом столкнуть
ПИ с исходом гноллов (к примеру, они могут найти их сражающимися с иллюзорными
скелетами или быть съеденными Энкенду). Это целиком зависит от ПИ, если они захотят
помочь гноллам покинуть Мираж. Гноллов, которые решат остаться на вершине пригорка,
невозможно убедить покинуть его.
Если ПИ нападут на гнолла-разведчика, лестницы подтянут вверх, а в них полетит туча
камней и стрел из лагеря (1к3 камней и стрел на ПИ, +1 дальняя атака, 1к6 урона). Гноллы
более заинтересованы в новостях из внешнего мира и обмене безделушек, чем в нападении
на ПИ: они нападут только в том случае, если ПИ атакуют гнолла внутри лагеря. Если это
случится, нападает все племя (используйте параметры гноллов на стр. 155 Бестиария с 40
сражающимися), и самый возможный результат — это смерть или рабство ПИ.
Существа: Когда ПИ покинут лагерь гноллов (независимо от того, поднимутся ли они в
лагерь или нет, и поговорят со старейшинами), они столкнутся с гнездом анкегов. Помните о
ситуационном бонусе +2, который ПИ получат, если старейшины предупредят их о
ползающих в земле опасностях. Для Уровня 1-2, используйте «А» на карте на странице 9 для
раненого анкега. Для Уровня 3-4, используйте две позиции «А» на карте. За границами этой
карты находится плоская непримечательная пустыня.
Раненый Анкег РС 2
Зд 14 (Бестиарий стр. 15)
Особое
Примечание: Этот анкег был ранен во время нескольких недавних сражений с гноллами-
разведчиками из лагеря. У него только 50% его общих пунктов здоровья, а в его кислотных
железах застряло длинное копье, поэтому, они сейчас бесполезны. Поэтому, у анкега
отсутствует атака плевком и он не наносит урон кислотой при успешной атаке укусом.
Тактика
До боя: Анкег лежит прямо под поверхностью, залечивая свои раны.
Во время боя: Анкег ранен и сбит с толку, но когда он чувствует ПИ, он вырывается из под
земли и слепо атакует ближайшего ПИ.
Мораль:Анкег сражается до смерти.
10
Уровень 3-4 (УС 5)
Анкег (2) РС 3
Зд 28 (Бестиарий стр. 15)
Тактика
До боя: Оба анкега лежат в ожидании, чтобы напасть на любого гнолла-разведчика,
покинувшего лагерь.
Во время боя: Анкеги никогда не взаимодействуют в бою, каждый нападает на различную
цель.
Мораль: Анкеги сражаются до смерти.
Развитие: Если ПИ победят анкегов, племя гноллов сильно обрадуется и (что очень стоящее)
скажут, что ПИ могут всегда считать лагерь гноллов своим домом. Если ПИ найдут выход из
Миража, они обнаружат, что несколько гноллов также выбралось из Миража и
распространяют весть о ПИ другим племенам. ПИ получают благо в форме +2
ситуационного бонуса на проверки Разговора и Запугивания против гноллов в Гарунде,
поскольку вести о Следопытах, что освободили гноллов от Миража Асмодея, быстро и
далеко распространятся.
Сокровище: Анкеги собрали впечатляющую коллекцию вещей за многие годы. Вещи
разбросаны по песку, где анкег(и) напали на ПИ, это следующие вещи:
Уровень 1-2: Глефа с орнаментом (см. задание фракции Андорана), набор мастеровых
инструментов ремесленника (работа по коже), разбитый двуручный меч, набор
поврежденного, но еще рабочего латного полу-доспеха, мастеровая кольчужная рубаха, зелье
смазанных очертаний (blur), зелье лечения легких ран (3) (cure light wounds), мазь
безвременья (unguent of timelessness), палочка обнаружения магии (detect magic), громовой
камень (2) (thunderstone) и мешочек с 155 зм.
Уровень 3-4: Как Уровень 1-2, но добавьте палочку лечения легких ран (wand of cure light
wounds), поменяйте мастеровую кольчужную рубаху на +1 кольчужную рубаху и поменяйте
зелье лечения легких ран (3) на зелье лечения средних ран (2) (cure moderate wounds).
Уровень 6-7: Как Уровень 3-4, но добавьте сумку ношения (тип I) (bag of holding).
Это одно из четырех событий, которые могут случиться в любом порядке. Если ПИ придут в
Акт 3 второй раз, то, как Энкенду будет реагировать на них, будет в большей степени
зависеть от их успеха в первый раз. Если они вычистят логово безумного дракона, он будет
11
дружелюбен к ним. Если они успешно сбегут от него, он попытается безумствовать, как
описано ниже.
Энкенду — это безумный латунный дракон и он заперт в Мираже 900 лет. Он вошел в долину
сразу после одного из первых дождей, которые шли раз в 100 лет, и попал в ловушку здесь,
когда Мираж переместился из Голариона. Без возможности выбраться и без возможности
общаться с кем-либо, кроме других обитателей долины, большинство из них было гноллами
и дьяволами, которые с ним говорили, он стал немного безумным до тех новых людей, что
готовы разговаривать с ним. Когда он шпионит за ПИ, он немедленно спускается с высоты и
настаивает на том, чтобы ПИ составили ему компанию в его логове для разговора. Если ПИ
попытаются сбежать, он заботливо окружит их (используя свое дыхательное оружие сна
(sleep), если это необходимо) и вносит их внутрь через северный вход своего логова,
12
оставаясь снаружи, чтобы защищать его от ПИ, чтобы те не «сбежали». Если они нападут на
него, он ответит силой (см. его значения в блоке характеристик). Это должно быть
чрезвычайно понятно из его размера, что Энкенду победит любую группу, которая
попытается сразиться с ним. Постоянно напоминайте вашим игрокам — нападение на
Энкенду вызовет ПУП (TPK).
Логово Энкенду узкое, оно выкопано из самого большого обнажения породы в области.
Внутри взволнованно-безумный дракон запер несколько других обитателей других частей
долины, и, хотя он и вежлив, но решителен, ожидает, что ПИ войдут в его логово и выгонят
всех остальных. Во-первых, он хочет, чтобы ПИ выслушали его очень долгую историю (30
минут) о том, как он захватил других особенных обитателей, если они откажутся, он
вздыхает и подгоняет ПИ к северной двери своего логова, применяя силу, если это
необходимо. Если они выслушают его, они узнают все о том, с чем им придется столкнуться
внутри логова латунного дракона. Блоки характеристик ниже приведены с меткой
расположения: это то месте, где ПИ могут найти соответствующее существо в Логове
Энкенду. С каждым существом можно сразиться один раз, хотя возможно, что ПИ могут
сразиться сразу с несколькими, если они не будут аккуратны.
Логово Энкенду
Безумный старый латунный дракон сделал свое логово в огромном выходе породы на
поверхность. Большинство его логова слишком узкое для него, чтобы перемещаться внутри
из-за его размера, поэтому, когда он находится дома, он проводит большинство своего
времени в Комнате Показов или Главном Зале. Полы здесь сделаны из камня, покрытого
песком и галькой, что делает проверки Акробатики и Скрытности чуть более тяжелыми (-1 к
проверке любого из этих умений, когда персонажи находятся внутри логова латунного
дракона). Потолки в высоту 20 футов, а стены сделаны из твердого, необработанного камня.
Каждая комната волшебным образом освещена из жаровни без пламени, прикрепленной к
потолку, которая волшебным образом прикреплена здесь (поэтому, ПИ не могут просто ее
оторвать от стены и попытаться выйти с ней. Только северная дверь логова открыта, а
Энкенду ожидает ПИ за ней. Все другие внешние двери закрыты, на них наложено
заклинание пространственного якоря (dimensional anchor): это запрещает магическое
перемещение через них, но не предотвращает телепортацию (teleport), чтобы ПИ могли
выбраться из пещеры вместе. Все тайные двери закрыты на замок, каменные двери, которые
можно сдвинуть в любую сторону. У них СЛ 20 Восприятия, чтобы найти их (СЛ 15 на
Уровне 1-2).
1. Зал Показов: В этой комнате находится несколько огромных демонстрационных витрин
со стеклами, толщиной в дюйм. Внутри находятся все виды чудесных и бесценных
сокровищ: засушенные головы, идолы, маленькие статуэтки, мумии (мягкого вида), латунные
фигурки, стеклянные кровати, кости животных и т. д. Эта коллекция, если её вынести из
этого зала и отвезти в музей, может принести солидную сумму денег, хотя Энкенду может
быть против того, чтобы эти вещи куда-то перевозили.
2. Главный Зал: Энкенду построил эту комнату, чтобы развлекать гостей, хотя пыль
покрывает большую деревянную сцену, а плесневелый запах исходит от мебели, поскольку
ей не пользовались очень долгое время.
3. Кладовка: В этой комнате находится безграничная куча золота и сокровищ, Энкенду не
допустит, чтобы их подменили или украли. Он защитил эту комнату охранным заклинанием,
поэтому, если ПИ найдут тайную дверь и попадут внутрь, он будет знать это и поймет, что
они взяли что-то, требуя, чтобы ПИ положили это на место, когда они будут выходить.
Уловка в том, что вся кладовка — это иллюзия, которую Энкенду создал давным-давно и
забыл об этом.
4. Комната отдыха: Это место, где Энкенду спит. Оно ужасно пахнет, а пол покрыт веками
13
облезшей (и ничего не стоящей) драконьей кожи, чешуи и других отвратительных
неприличных вещей.
Энкенду Безумный РС 15
Мужчина очень старый латунный дракон
ХН Огромный дракон (огонь)
зд 250 (Бестиарий стр. 103)
Примечание
Энкенду сам по себе не является боевым событием. Фактически, если ПИ нападут на него, он
засмеется и хихикает, когда они щекочут его. Если они нанесут ему больше 50 очков
повреждения, латунный дракон становится печальный и начинает атаковать их когтями с -1
штрафом, нанося несмертельный урон (и используя свой конус сна (sleep), дыхательное
оружие), до тех пор, пока они не потеряют сознание. Когда они проснутся от несмертельного
урона, он предпримет попытку объяснить им, что он хочет, называя это: «сыграть в игру».
Энкенду безумен, но он не злой. Он не убьет ПИ.
Леопард РС 2
зд 19 (Бестиарий стр. 40)
Примечание
Это существо можно найти в области 2.
Полярный медведь РС 5
зд 68 (Бестиарий 5 стр. 41)
Примечание
Это существо можно найти в области 2.
Стая многоножек РС 4
14
зд 31 (Бестиарий стр. 43)
Примечание
Это существо можно найти в области 4.
Жуткий медведь РС 7
зд 95 (Бестиарий стр. 31)
Примечание
Это существо можно найти в области 2.
Это одно из четырех событий, которое может случиться в любом порядке. Что случится,
когда ПИ второй раз попадут в это место, зависит целиком от того, что они сделают в первый
раз.
15
К ПИ приближается бес, открыто летящий к ним. Бес, чьё имя Красус, садится на
ближайший кактус или куст, оставаясь вне дальности ведения ближнего боя, предостерегая
ПИ, чтобы те поворачивали назад. Если ПИ упомянут, что они здесь, чтобы забрать скелет,
Красус станет очень свирепым и возбужденным, начиная кричать: «Не можете завладеть
хозяином! Хозяин останется здесь!»
ПИ, которые не хотят
немедленно напасть на Красуса,
могут спокойно поговорить с
ним. Он стал немного безумным
за то время, которое провел в
Мираже. Несмотря на свою
инфернальную природу, Мираж
подействовал на него некоторым
странным образом. Он готов до
крайности защищать
кристальный скелет, считая его
своим хозяином, а видения,
которые он получает — это
указания хозяина. Он также
знает историю Миража, если ПИ
не узнали её от Капитана-
Наставника Рафмелна.
Если ПИ нападут на Красуса в
любом месте, он исчезнет и
нападет, как описано ниже. Если
ПИ направятся к пригорку в
поисках скелета, Красус громко
предскажет их судьбу и
исчезнет.
Стороны пригорка очень крутые,
ненадежные, каменистые или с большим уклоном на стороне утеса. Здесь есть несколько
узких троп, ведущих вверх по сторонам пригорка. Эти тропинки обычно слишком узки для
двух человек, чтобы комфортно идти вверх, очень редко расширяясь, обычно на поворотах
серпантина. (Если у ПИ есть повозка, невозможно везти её по этим тропинкам.) Тропинки
ведут на вершину пригорка к Акту 5.
Существа: Когда Красус исчезает, начинается бой. Он либо выскакивает сзади от поля
зрения, когда нападает на кого-то (Уровень 1-2), либо возвращается через мгновенье с другим
бесом и лемуром (Уровень 3-4), или возвращается, ведя за собой несколько бесов и
бородатого дьявола, которые ожидают его неподалеку (Уровень 7-8). Существо или существа
нападают на ПИ у основания горы, прежде чем те начнут подниматься. Используйте карту из
Акта 1 для этого события, расставляя любых противников, с которыми столкнутся ПИ в
форме полумесяца на северной стороне карты, блокируя любого ПИ от доступа к горе за их
спинами.
Бес Красус РС 2
зд 13 (Бестиарий стр. 78)
Тактика
До боя: Красус использует свою невидимость, чтобы скрыть свое расположение и
16
переместиться к самому легкозащищенному противнику.
Во время боя: Красус использует свою невидимость, когда возможно, а затем использует
свою скорость и полет, чтобы получить преимущество против менее маневренных и
медленных противников.
Мораль: Если его здоровье опустится ниже 4 пунктов, Красус попытается улететь.
Лемур РС 1
зд 13 (Бестиарий стр. 79)
Бородатый Дьявол РС 5
зд 57 (Бестиарий стр. 73)
Тактика
До боя: Бородатый дьявол ждет, пока Красус нападет на ПИ, затем использует свой великий
телепорт (greater teleport), чтобы переместить себя рядом с сильным противником ближнего
боя.
Во время боя: Его первое действие будет попытка призвать 6 лемуров. Если он преуспеет в
этом, он использует своих лемуров как пушечное мясо, командуя им заполонить территорию
и совершать самоубийственные атаки. Он использует свой большой телепорт, чтобы
получить тактическое преимущество в случае необходимости.
Мораль: Бородатый дьявол сражается до смерти, уверенный в своем знании, что он
отправляется с этого плана назад домой.
Сокровище: СЛ 15 Восприятия (СЛ 12 для Уровня 1-2) позволит найти после битвы вещи
Красуса, припрятанные неподалеку:
Уровень 1-2: Зелье Ярости (rage), мастеровой кинжал, свиток призрачного убийцы
(phantasmal killer) и свиток лечения средних ран (cure moderate wounds).
Уровень 3-4: Как Уровень 1-2, только замените мастеровой кинжал на +1 возвращающийся
кинжал (+1 returning dagger) и добавьте свиток большой невидимости (greater invisibility).
Уровень 6-7: Как Уровень 3-4, но добавьте кольцо защиты +2 (ring of protection +2) и очки
пристального зрения (goggles of minute seeing).
17
Здесь ПИ столкнутся с последним стражем кристального скелета, существом, которое долгие
годы следило и заботилось о цветке, чтобы удостовериться, что его сущность неподвижно
хранит останки костяного дьявола, питая Мираж Асмодея. Сам по себе скелет чрезвычайно
хрупкий. У него 10 пунктов здоровья и УУ 5/-. На данный момент он покоится в центре 40-
футового пустынного цветка, который был усилен волшебным образом. У цветка столько же
пунктов здоровья и прочность как у дерева, но если срубить цветок, то скелет упадет, если
ПИ не подготовят все должным образом. Если скелет падает с цветка, он получает 4к6
пунктов повреждения. Он полностью уничтожается, разбиваясь на тысячи кристальных
неопределимых осколков, что хорошо для ПИ из фракции Челиакса, но плохо для всех
остальных. Если ПИ решат вытащить скелета из цветка, он весит 50 фунтов и имеет такой же
размер, как и костяной дьявол.
Используйте карту из Акта два для этого события, используя места камней и растений в
качестве основания гигантского цветка. Существо отдыхает здесь, находясь рядом с
основанием, когда ПИ приходят с северо-запада.
Гигантский удав РС 5
зд 59 (Бестиарий стр. 255)
Тактика
До боя: Змея отдыхает рядом с растением
Во время боя: Змея — бездумный защитник. Она нападает на ближайшего врага.
Мораль: Змея сражается до смерти.
Костяной дьявол РС 9
зд 105 (Бестиарий стр. 74)
Тактика
До боя: Если костяной дьявол видит приближение ПИ, он попытается воспользоваться своей
способностью призыва костяного дьявола (summon bone devil). Иначе, он отдыхает в тени
цветка.
Во время боя: Если он еще не сотворил его, костяной дьявол начинает бой, используя свою
способность призыва костяного дьявола, приказывая своему приспешнику напасть на ПИ, в
то время как он использует свою ауру страха, заходя в центр отряда ПИ, атакуя самого
сильного на вид противника.
Мораль: Костяной дьявол сражается до смерти.
18
Примечания по заданиям: ПИ из фракции Осириона захотят сделать срез цветка для своего
задания. ПИ из фракции Челиакса нужен кусочек скелета кристального дьявола.
Заключение
Если ПИ держат скелет (или даже части скелета), когда закончатся 24 часа, Мираж рассеется
вокруг них, и они обнаружат себя в пустой, безжизненной пустынной долине в западном
Катапеше. Если ПИ решат пойти к своему лагерю, это будет короткий пеший переход к
основанию тропинки в Лагерь Проводника, который займет 1к4 часа. Если ПИ будут внутри
Миража под конец 24 часов и не найдут скелет, они обнаружат себя запертыми на ближайшие
100 лет в Мираже. Если ПИ вынесут кристального костяного дьявола из Миража, он исчезнет
в тот момент, когда они выйдут, вместе с кристальным скелетом, и никогда больше не
появится.
Задания Фракций
Фракция Андорана: ПИ из фракции Андорана, которые нашли глефу возле анкегов,
получают 1 Награду Престижа.
Фракция Челиакса: ПИ из фракции Челиакса, которые завладели маленьким кусочком
кристального скелета, получают 1 Награду Престижа.
Фракция Осириона: ПИ из фракции Осириона, которые принесли назад в Абсалом срез
пустынного цветка, который держал кристальный скелет, зарабатывают 1 Награду Престижа.
Фракция Кадиры: ПИ из фракции Кадиры, которые заполучили карту долины из лагеря
гноллов или записали детали долины, как их объяснил Энкенду Безумный в своем длинном
подробном рассказе, они получают 1 Награду Престижа.
Фракция Талдора: ПИ из фракции Талдора, которые доставили письмо Барона Долсина
Энкенду, получают 1 Награду Престижа.
Вторичное задание: Вторую награду престижа можно дать, например, если ПИ сообщат
гноллам о мираже, чтобы те смогли его покинуть.
Приложение
Pathfinder Society
Максимальное золото:
Уровень 1-2: 376
Уровень 3-4: 1309
Уровень 6-7: 2262
19
• Вы известны Гноллам западного Катапеша в качестве спасителя давно потерянного
племени. Когда вы взаимодействуете с гноллами западного Катапеша, вы получаете +1
ситуационный бонус на все проверки Дипломатии и Запугивания.
Уровень 3-4:
• Зелье лечения средних ран ( cure moderate wounds) (Стоимость 300 зм)
• +1 возвращающийся кинжал (+1 returning dagger) (Стоимость 8302 зм)
• Свиток большой невидимости (greater invisibility) (Стоимость 700 зм)
• Палочка лечения легких ран (cure light wounds) (Стоимость 750 зм)
Уровень 6-7:
• Сумка ношения (тип I) (bag of holding) (Стоимость 2500 зм)
• Очки пристального зрения (goggles of minute seeing) (Стоимость 1250 зм)
• Кольцо защиты +2 (ring of protection +2) (Стоимость 8000 зм)
Монстры
20
Навыки: Улучшенная Инициатива
Языки: нет
Специальные Способности
Хватка (Неор): Если существо с этой особой атакой попадает указанной атакой (обычно
когтями или укусом), оно наносит обычный урон и делает попытку начать захват свободным
действием не провоцируя свободную атаку. Существо может сделать обычный захват или
просто использовать часть своего тела, чтобы схватить и держать противника. Если оно
решает сделать последнее, оно получает -20 штраф на проверку ББМ, чтобы сделать и
удерживать захват, но не получает само схваченное состояние (grappled). Успешное
удержание не наносит дополнительный урон, пока у существа нет специальной атаки
удушением. Если существо не делает удушение, каждая успешная проверка захвата, которую
оно делает во время раундов успешного захвата, автоматически наносит урон, указанный для
атаки, начинающей удержание. Иначе, оно наносит урон удушением.
Существа со специальной атакой хватки получают +4 бонус на проверки боевых маневров,
чтобы начать и продолжать захват.
Если не указано иначе, захват может быть использован только против целей равного размере
или меньшего размера, чем существо с этой способностью. Если существо может
использовать захват на существ других размеров, это указано в разделе специальных атак.
Скелет Тролля РС 3
НЗ Большая нежить (великан)
Иниц +7; Чувства: темнозрение 60 фт., Восприятие +0
Защита
КЗ 14, касат 12, врасплох 11 (+3 Лвк, +2 естественная, -1 размер)
зд 27 (6к8)
Стойк +2, Реак +5, Воля +5
УУ 5/дробящее, Иммунитет: холод, черты нежити
Атака
Скорость 30 фт.
Ближняя: укус +8 (1к8+5), 2 когтя +8 (1к6+5)
Размер 10 фт.; Дальность 10 фт.
Статистика
Сил 21, Лвк 16, Вын —, Инт —, Мдр 10, Хар 10
ББА +4; ББМ +10; ЗБМ 23
Навыки: Улучшенная ИнициативаБ
Гнолл РС 1
ХЗ Средний гуманоид (гнолл)
Иниц +0; Чувства: темнозрение 60 фт.; Восприятие +2
Защита
КБ 15, касат 10, врасплох 15 (+2 доспехи, +1 природная, +2 щит)
зд 11 (2к8+2)
Стойк +4, Реак +0, Воля +0
Атака
Скорость 30 фт.
Ближняя: копье +3 (1к8+3/х3)
Дальняя: копье +1 (1к8+1/х3)
Статистика
21
Сил 15, Лвк 10, Вын 13, Инт8, Мдр 11, Хар 8
БА +1, ББМ +3, ЗБМ 13
Навыки: Сильная Атака
Умения: Восприятие +2
Языки: Гноллов
Снаряжение: кожаный доспех, тяжелый деревянный щит, секира, длинный лук с 20 стрелами
Анкег РС 3
Н Большой магический зверь
Иниц +0; Чувства: темнозрение 60 фт., сумеречное зрение, чувство вибрации 60 фт.,
Восприятие +8
Защита
КЗ 16, касат 9, врасплох 16 (+7 естественная, -1 размер)
зд 28 (3к10+12)
Стойк +6, Реак +3, Воля +2
Атака
Скорость 30 фт., рытьё 20 фт.
Ближняя: укус +5 (2к6+4 плюс 1к4 кислотой и хватка)
Размер 10 фт.; Дальность 5 фт.
Специальные Атаки: кислотный плевок
Статистика
Сил 16, Лвк 10, Вын 17, Инт 1, Мдр 13, Хар 6
ББА +3; ББМ +7 (+11 к захвату); ЗБМ 17 (25 против подсечек)
Навыки: Сосредоточение на Навыке (Восприятие), Закалённость
Умения: Лазанье +8, Восприятие +8
Специальные Способности
Кислотный Плевок (Неор): Каждые 6 часов анкег может выплюнуть 30-футовую линию
кислоты. Существа, по которым попадёт
эта кислота, получают 4к4 пункта
кислотного урона (Спасбросок Реакции
СЛ 14 снижает урон наполовину). Когда
анкег использует эту атаку, он должен
подождать 6 часов, чтобы использовать
её снова. Дополнительно, во время этого
периода, его атака укусом не наносит
дополнительный кислотный урон. В
результате этого, анкег не использует эту
способность, пока не будет сильно
напуган или находиться в отчаянии,
зачастую он начинает плеваться
кислотой, когда его пункты здоровья
снизятся ниже половины, либо, если он
не может успешно схватить противника.
СЛ спасброска основана на
Выносливости.
Хватка (Неор): Если существо с этой
особой атакой попадает указанной атакой
(обычно когтями или укусом), оно
наносит обычный урон и делает попытку
22
начать захват свободным действием не провоцируя свободную атаку. Существо может
сделать обычный захват или просто использовать часть своего тела, чтобы схватить и
держать противника. Если оно решает сделать последнее, оно получает -20 штраф на
проверку ББМ, чтобы сделать и удерживать захват, но не получает само схваченное
состояние (grappled). Успешное удержание не наносит дополнительный урон, пока у
существа нет специальной атаки удушением. Если существо не делает удушение, каждая
успешная проверка захвата, которую оно делает во время раундов успешного захвата,
автоматически наносит урон, указанный для атаки, начинающей удержание. Иначе, оно
наносит урон удушением.
Существа со специальной атакой хватки получают +4 бонус на проверки боевых маневров,
чтобы начать и продолжать захват.
Если не указано иначе, захват может быть использован только против целей равного размере
или меньшего размера, чем существо с этой способностью. Если существо может
использовать захват на существ других размеров, это указано в разделе специальных атак.
Леопард РС 2
Н Среднее Животное
Иниц +4; Чувства: сумеречное зрение, Восприятие +5
Защита
КЗ 15, касат 14, врасплох 11 (+4 Лвк, +1 естественная)
зд 19 (3к8+6)
Стойк +5, Реак +7, Воля +2
Атака
Скорость 30 фт., лазанье 20 фт.
Ближняя: укус +6 (1к6+3 плюс хватка), 2 когтя +6 (1к3+3)
Специальные Атаки: наскок, охапка (2 когтя +6, 1к3+3)
Статистика
Сил 16, Лвк 19, Вын 15, Инт 2, Мдр 13, Хар 6
ББА +2; ББМ +5 (+9 захват); ЗБМ 19 (23 против подсечки)
Навыки: Сосредоточение на Умении (Скрытность), Фехтование
Умения: Акробатика +8, Лазанье +11, Восприятие +5, Скрытность +11 (+15 в густой
растительности); Расовые Модификаторы: +4 к Скрытности в густой растительности
Специальные Способности
Хватка (Неор): Если существо с этой особой атакой попадает указанной атакой (обычно
когтями или укусом), оно наносит обычный урон и делает попытку начать захват свободным
действием не провоцируя свободную атаку. Существо может сделать обычный захват или
просто использовать часть своего тела, чтобы схватить и держать противника. Если оно
решает сделать последнее, оно получает -20 штраф на проверку ББМ, чтобы сделать и
удерживать захват, но не получает само схваченное состояние (grappled). Успешное
удержание не наносит дополнительный урон, пока у существа нет специальной атаки
удушением. Если существо не делает удушение, каждая успешная проверка захвата, которую
оно делает во время раундов успешного захвата, автоматически наносит урон, указанный для
атаки, начинающей удержание. Иначе, оно наносит урон удушением.
Существа со специальной атакой хватки получают +4 бонус на проверки боевых маневров,
чтобы начать и продолжать захват.
Если не указано иначе, захват может быть использован только против целей равного размере
или меньшего размера, чем существо с этой способностью. Если существо может
использовать захват на существ других размеров, это указано в разделе специальных атак.
Наскок (Неор): Когда существо с этой особой атакой делает натиск, оно может сделать
23
полную атаку (включая атаки охапкой, если у существа также есть способность охапки).
Охапка (Неор): Существо с этой особой атакой получает дополнительные естественные
атаки, находясь под некоторыми состояниями, обычно, когда оно схватило своего врага. В
дополнение ко всем вариантам действий, доступных для существ, проводящих захват, монстр
со способностью охапки получает две дополнительные атаки когтями, которые он может
использовать только против схваченного врага. Бонус и урон, вызванные этими атаками,
включен в описание существа. Монстр со способностью охапки обязан начать свой ход уже
схватив цель, чтобы использовать свою охапку — он не может начать захват и использовать
охапку в тот же ход.
24
продолжает истекать кровью, теряя 1 пункт здоровья каждый раунд после этого. Несколько
ранений не суммируются при нескольких укусах. Кровотечение может быть остановлено
проверкой Лечения СЛ 10 или применением заклинания исцеления или другой лечащей
магии.
Отторжение (Неор): Существо, которое наносит урон с этой способностью, может вызвать
тошноту (nauseated) у цели. Любое живое существо, которое получает урон от существа с
отторжением, получает состояние тошноты на 1 раунд; спасбросок Стойкости (СЛ 10 +1/2
КХ существа + модификатор Вын существа) снимает этот эффект.
Черты стаи: у стаи нет четкой передней или задней части и нет различимой анатомии,
поэтому она не подвержена критическим ударам или окружению. Стая, состоящая из
крошечных существ, получает половину урона от рубящего и колющего оружия. Стая,
состоящая из мелких или крохотных существ, невосприимчива к любому урону от оружия.
Сокращение стаи до 0 или менее, приводит к ее разрушению, хотя нанесенный до этого урон
не снижает ее способности атаковать или сопротивляться атаке. Существа никогда не
получают пошатывающееся состояние и не уменьшаются до умирающего состояния от
урона. Кроме того, они не могут быть опрокинуты, схвачены, или атакованы напором, и они
не могут схватить противника.
Стая невосприимчива к любому заклинанию или эффекту, который нацелен на определенное
количество существ (включая заклинания с одной целью, такие как дезинтеграция), за
исключением эффектов, влияющих на разум (заклинания, компульсии, эффекты морали,
узоры и фантомы), если у стаи есть интеллект и разум улья. Стая получает вдвое больше
урона (+ 50%) от заклинаний или эффектов, влияющих на область, таких как брызги и
многие заклинания воплощения.
Стаи, состоящие из мелких или крохотных существ, подвержены сильным ветрам, например,
созданным порывом ветра. Для определения влияния ветра на стаю, рассматривайте стаю как
существо того же размера, что и ее составляющие существа. Стая, оставшаяся без сознания с
помощью нелетального повреждения, становится неорганизованныой и рассеивается и не
изменяется до тех пор, пока ее пункты здоровья не превысят ее пункты несмертельного
урона.
Атака стаи: существа с подтипом стая не совершают стандартные атаки в ближнем бою.
Вместо этого они наносят автоматический урон любому существу, пространство которого
они занимают в конце своего хода, без необходимости атаки. Атаки стаи не подвержены
возможности уклонения от сокрытия или укрытия. В блоке статистики стаи есть «стая» в
записи в ближнем бою, при этом бонус к атаке не предоставляется. Количество урона,
наносимого стаей, зависит от ее Кости Хитов.
Атаки стаи немагические, если в описании стаи не указано иное. Уменьшение урона,
достаточное для того, чтобы уменьшить урон от атаки стаи до 0, будучи бестелесным или
другими специальными способностями, обычно дает иммунитет существа (или, по меньшей
мере, сопротивление), чтобы получить урон от стаи. Некоторые стаи также имеют кислоту,
кровотечение, яд или другие специальные атаки в дополнение к нормальному урону.
Стая не угрожает существам и не делает свободные атаки стаей. Однако они отвлекают
противников, чьи квадраты они занимают, как описано ниже.
Стаи обладают отвлекающим универсальным правилом монстров. Колдовство или
сосредоточение на заклинаниях в области стаи требует проверки уровня заклинателя (СЛ 20
+ уровень заклинания). Использование навыков, требующих терпения и концентрации,
требует спасброска Воли СЛ 20.
Полярный Медведь РС 5
Н Большое животное
Иниц +3; Чувства: сумеречное зрение, нюх; Восприятие +8
25
Защита
КЗ 20, касат 12, врасплох 17 (+3 Лвк, +8 естественная, –1 размер)
зд 52 (5к8+30)
Стойк +10, Реак +7, Воля +4
Атака
Скорость 40 фт., плаванье 20 фт.
Ближняя: укус +9 (1к8+7), 2 когтя +9 (1к6+7 плюс хватка)
Размер 10фт.; Дальность 5 фт.
Статистика
Сил 25, Лвк 17, Вын 23, Инт 2, Мдр 16, Хар 10
ББА +3; ББМ +11 (+15 захват); ЗБМ 24 (28 против подсечки)
Навыки: Выносливость, Бег, Сосредоточение на Умении (Выживание)
Умения: Восприятие +8, Выживание +8, Плаванье +19
Специальные Способности
Хватка (Неор): Если существо с этой особой атакой попадает указанной атакой (обычно
когтями или укусом), оно наносит обычный урон и делает попытку начать захват свободным
действием не провоцируя свободную атаку. Существо может сделать обычный захват или
просто использовать часть своего тела, чтобы схватить и держать противника. Если оно
решает сделать последнее, оно получает -20 штраф на проверку ББМ, чтобы сделать и
удерживать захват, но не получает само схваченное состояние (grappled). Успешное
удержание не наносит дополнительный урон, пока у существа нет специальной атаки
удушением. Если существо не делает удушение, каждая успешная проверка захвата, которую
оно делает во время раундов успешного захвата, автоматически наносит урон, указанный для
атаки, начинающей удержание. Иначе, оно наносит урон удушением.
Существа со специальной атакой хватки получают +4 бонус на проверки боевых маневров,
чтобы начать и продолжать захват.
Если не указано иначе, захват может быть использован только против целей равного размере
или меньшего размера, чем существо с этой способностью. Если существо может
использовать захват на существ других размеров, это указано в разделе специальных атак.
26
когтями или укусом), оно наносит обычный урон и делает попытку начать захват свободным
действием не провоцируя свободную атаку. Существо может сделать обычный захват или
просто использовать часть своего тела, чтобы схватить и держать противника. Если оно
решает сделать последнее, оно получает -20 штраф на проверку ББМ, чтобы сделать и
удерживать захват, но не получает само схваченное состояние (grappled). Успешное
удержание не наносит дополнительный урон, пока у существа нет специальной атаки
удушением. Если существо не делает удушение, каждая успешная проверка захвата, которую
оно делает во время раундов успешного захвата, автоматически наносит урон, указанный для
атаки, начинающей удержание. Иначе, оно наносит урон удушением.
Существа со специальной атакой хватки получают +4 бонус на проверки боевых маневров,
чтобы начать и продолжать захват.
Если не указано иначе, захват может быть использован только против целей равного размере
или меньшего размера, чем существо с этой способностью. Если существо может
использовать захват на существ других размеров, это указано в разделе специальных атак.
Стая Многоножек РС 4
Н крошечный паразит (стая)
Иниц +4; Чувства: темнозрение 60 ft., чувство вибрации 30 фт.; Восприятие +4
Защита
КЗ 18, касат 18, врасплох 14 (+4 Лвк, +4 размер)
зд 31 (9к8–9)
Стойк +5, Реак +7, Воля +3
Защитные способности: черты стаи, Иммунитет: урон от оружия
Атака
Скорость 30 фт., лазанье 30 фт.
Ближняя: стая (2к6 плюс яд)
Размер 10 фт.; Дальность 0 ft.
Специальные Атаки: отторжение (СЛ 13), яд
Статистика
Сил 1, Лвк 19, Вын 8, Инт —, Мдр 10, Хар 2
ББА +6; ББМ —; ЗБМ —
Навыки: ФехтованиеБ
Умения: Лазанье +12, Восприятие +4; Расовые Модификаторы: +4 Восприятие
Специальные Способности
Яд (Неор): укус — занесение; спас Стойкость СЛ 13; частота 1/раунд на 6 раундов; эффект
1к4 Лвк урона; исцеление 1 спас. СЛ спасброска основана на Выносливости и включает в
себя +2 расовый бонус.
Отторжение (Неор): Существо, которое наносит урон с этой способностью, может вызвать
тошноту (nauseated) у цели. Любое живое существо, которое получает урон от существа с
отторжением, получает состояние тошноты на 1 раунд; спасбросок Стойкости (СЛ 10 +1/2
КХ существа + модификатор Вын существа) снимает этот эффект.
Черты стаи: у стаи нет четкой передней или задней части и нет различимой анатомии,
поэтому она не подвержена критическим ударам или окружению. Стая, состоящая из
крошечных существ, получает половину урона от рубящего и колющего оружия. Стая,
состоящая из мелких или крохотных существ, невосприимчива к любому урону от оружия.
Сокращение стаи до 0 или менее, приводит к ее разрушению, хотя нанесенный до этого урон
не снижает ее способности атаковать или сопротивляться атаке. Существа никогда не
получают пошатывающееся состояние и не уменьшаются до умирающего состояния от
урона. Кроме того, они не могут быть опрокинуты, схвачены, или атакованы напором, и они
27
не могут схватить противника.
Стая невосприимчива к любому заклинанию или эффекту, который нацелен на определенное
количество существ (включая заклинания с одной целью, такие как дезинтеграция), за
исключением эффектов, влияющих на разум (заклинания, компульсии, эффекты морали,
узоры и фантомы), если у стаи есть интеллект и разум улья. Стая получает вдвое больше
урона (+ 50%) от заклинаний или эффектов, влияющих на область, таких как брызги и
многие заклинания воплощения.
Стаи, состоящие из мелких или крохотных существ, подвержены сильным ветрам, например,
созданным порывом ветра. Для определения влияния ветра на стаю, рассматривайте стаю как
существо того же размера, что и ее составляющие существа. Стая, оставшаяся без сознания с
помощью нелетального повреждения, становится неорганизованныой и рассеивается и не
изменяется до тех пор, пока ее пункты здоровья не превысят ее пункты несмертельного
урона.
Атака стаи: существа с подтипом стая не совершают стандартные атаки в ближнем бою.
Вместо этого они наносят автоматический урон любому существу, пространство которого
они занимают в конце своего хода, без необходимости атаки. Атаки стаи не подвержены
возможности уклонения от сокрытия или укрытия. В блоке статистики стаи есть «стая» в
записи в ближнем бою, при этом бонус к атаке не предоставляется. Количество урона,
наносимого стаей, зависит от ее Кости Хитов.
Атаки стаи немагические, если в описании стаи не указано иное. Уменьшение урона,
достаточное для того, чтобы уменьшить урон от атаки стаи до 0, будучи бестелесным или
другими специальными способностями, обычно дает иммунитет существа (или, по меньшей
мере, сопротивление), чтобы получить урон от стаи. Некоторые стаи также имеют кислоту,
кровотечение, яд или другие специальные атаки в дополнение к нормальному урону.
Стая не угрожает существам и не делает свободные атаки стаей. Однако они отвлекают
противников, чьи квадраты они занимают, как описано ниже.
Стаи обладают отвлекающим универсальным правилом монстров. Колдовство или
сосредоточение на заклинаниях в области стаи требует проверки уровня заклинателя (СЛ 20
+ уровень заклинания). Использование навыков, требующих терпения и концентрации,
требует спасброска Воли СЛ 20.
28
Хватка (Неор): Если существо с этой особой атакой попадает указанной атакой (обычно
когтями или укусом), оно наносит обычный урон и делает попытку начать захват свободным
действием не провоцируя свободную атаку. Существо может сделать обычный захват или
просто использовать часть своего тела, чтобы схватить и держать противника. Если оно
решает сделать последнее, оно получает -20 штраф на проверку ББМ, чтобы сделать и
удерживать захват, но не получает само схваченное состояние (grappled). Успешное
удержание не наносит дополнительный урон, пока у существа нет специальной атаки
удушением. Если существо не делает удушение, каждая успешная проверка захвата, которую
оно делает во время раундов успешного захвата, автоматически наносит урон, указанный для
атаки, начинающей удержание. Иначе, оно наносит урон удушением.
Существа со специальной атакой хватки получают +4 бонус на проверки боевых маневров,
чтобы начать и продолжать захват.
Если не указано иначе, захват может быть использован только против целей равного размере
или меньшего размера, чем существо с этой способностью. Если существо может
использовать захват на существ других размеров, это указано в разделе специальных атак.
29
Удушение (Неор): Существо с этой специальной атакой может сокрушить врага, нанося
дробящий урон, когда делает успешную проверку захвата (в дополнении к любым другим
эффектам, вызванным успешной проверкой, включая дополнительный урон). Количество
урона указано в описании существа и обычно равняется количеству урона, вызванным атакой
ближнего боя существа.
30
существа с вихрем. Оно также должно сделать второй спасбросок Реакции, либо его тело
поднимают в воздух могучие ветра, и оно автоматически получает указанный урон каждый
ход. Существу, которое может летать, позволяется делать спасбросок реакции каждый ход,
чтобы выбраться из вихря. Существо также получает урон, но может выйти из вихря, если
спасбросок успешен.
Существа, пойманные в вихрь не могут двигаться, кроме мест, куда их несет вихрь, либо
если они выходят из вихря. Пойманное существо может действовать обычным образом, но
должно сделать проверку концентрации (СЛ 15 + уровень заклинания), чтобы сотворить
заклинание. Существа, пойманные в вихрь, получают -4 штраф Ловкости и -2 штраф на
броски атаки. Вихрь может иметь столько пойманных существ внутри, сколько поместится в
объем вихря. Вихрь может выбрасывать любых носимых существ, если захочет, в качестве
свободного действия, опуская их в их клетку. Если основание вихря касается земли, оно
создает клубящиеся облака пыли. Центр облака находится на существе, а его диаметр равен
половине высоты вихря. Облако затмевает любой обзор, включая темнозрение, за 5 футами
от него. Существа в 5 футах имеют покров, а те, кто стоит дальше — полный покров. Те
существа, которые находятся в облаке пыли, должны сделать проверку концентрации (СЛ 15
+ уровень заклинания), чтобы сотворить заклинания.
Бес РС 2
31
Яд (Необ) Жало — рана, спасбросок Стойк СЛ 13, частота 1/раунд на 6 раундов, эффект 1к2
Лвк, исцеление 1 спасбросок. СЛ спасброска основана на Выносливости и включает в себя
+2 расовый бонус.
Лемур РС 1
ЗЗ Средний пришелец (дьявол, злой, внепланарный, законопослушный)
Иниц +0; Чувства: темнозрение 60 фт., видит в темноте; Восприятие +0
Защита
КЗ 14, касат 10, врасплох 14 (+4 естественная)
зд 13 (2к10+2)
Стойк +4, Реак +3, Воля +0
УУ 5/добро или серебро; Иммунитет: огонь, заклинания воздействия на разум, яд;
Атака
Скорость 20 фт.
Ближняя: 2 когтя +2 (1к4)
Статистика
Сил 11, Лвк 10, Вын 12, Инт –, Мдр 11, Хар 5
ББА +2; ББМ +2; ЗБМ 12
32
Дьявольский Озноб: болезнь — занесение, спасбросок Стойк СЛ 17; инкубационный период
1к4 дней; частота 1/день; эффект 1к4 урона Силе; исцеление: 3 последовательных
спасброска.
Инфернальные Раны (Св): Урон, который бородатый дьявол наносит своей глефой,
наносит незаживающие раны, которые наносят 2 пункта урона кровотечением. Кровотечение,
вызванное инфернальными ранами, действительно тяжело вылечить — проверка Лечения СЛ
17 останавливает урон, а любая попытка исцелить существо, страдающее от инфернальной
раны, должна превзойти проверку уровня заклинателя СЛ 16, либо заклинание не будет
функционировать. Успех показывает, что лечение работает нормально и останавливает все
эффекты кровотечения на жертве. Инфернальные раны, нанесённые бородатым дьяволом,
являются сверхъестественной способностью дьявола, а не оружия.
Гигантский муравей РС 2
Н Средний паразит
Иниц +0; Чувства: темнозрение 60 фт., нюх; Восприятие +5
Защита
КЗ 15, касат 10, врасплох 15 (+5 естественная)
зд 18 (2к8+9)
Стойк +6, Реак +0, Воля +1
Иммунитет: заклинания воздействия на разум;
Атака
Скорость 50 фт., лазанье 20 фт.
Ближняя: укус +3 (1к6+2 плюс хватка), жало +3 (1к4+2 плюс яд)
Статистика
Сил 14, Лвк 10, Вын 17, Инт –, Мдр 13, Хар 11
ББА +1; ББМ +3 (+7 захват); ЗБМ 13 (21 против подсечки)
Навыки: ЗакалённостьБ
Умения: Лазанье +10, Восприятие +5, Выживание +5; Расовые Модификаторы: +4
Восприятие, +4 Выживание
Специальные Способности
Яд (Неор): Жало — занесение; спас Стойк СЛ 14; частота 1/раунд на 4 раунда; эффект: 1к2
урона Силы; исцеление: 1 спасбросок.
Гигантский Удав РС 5
Продвинутый гигантский удав
Н Большое животное
Иниц +2; Чувства: сумеречное зрение; Восприятие +12
Защита
КЗ 15, касат 11, врасплох 13 (+2 Лвк, +4 естественная, -1 размер)
зд 59 (7к8+28)
Стойк +10, Реак +7, Воля +3
Атака
Скорость 20 фт., лазанье 20 фт., плаванье 20 фт.
Ближняя: укус +11 (1к8+10 плюс хватка)
Размер 10 фт. Дальность 5 фт.
Специальные атаки: удушение (1к8+10)
Статистика
Сил 25, Лвк 15, Вын 16, Инт 1, Мдр 12, Хар 2
33
ББА +5; ББМ +13; ЗБМ 25 (нельзя подсечь)
Навыки: Сосредоточение на Умении (Восприятие), Закалённость, Улучшенная Естественная
Атака (укус), Великая Стойкость
Умения: Акробатика +15, Лазанье +15, Восприятие +12, Скрытность +7, Плаванье +15;
Расовые Модификаторы +4 Восприятие, +4 Скрытность, +8 Акробатика
Специальные Способности
Хватка (Неор): Если существо с этой особой атакой попадает указанной атакой (обычно
когтями или укусом), оно наносит обычный урон и делает попытку начать захват свободным
действием не провоцируя свободную атаку. Существо может сделать обычный захват или
просто использовать часть своего тела, чтобы схватить и держать противника. Если оно
решает сделать последнее, оно получает -20 штраф на проверку ББМ, чтобы сделать и
удерживать захват, но не получает само схваченное состояние (grappled). Успешное
удержание не наносит дополнительный урон, пока у существа нет специальной атаки
удушением. Если существо не делает удушение, каждая успешная проверка захвата, которую
оно делает во время раундов успешного захвата, автоматически наносит урон, указанный для
атаки, начинающей удержание. Иначе, оно наносит урон удушением.
Существа со специальной атакой хватки получают +4 бонус на проверки боевых маневров,
чтобы начать и продолжать захват.
Если не указано иначе, захват может быть использован только против целей равного размере
или меньшего размера, чем существо с этой способностью. Если существо может
использовать захват на существ других размеров, это указано в разделе специальных атак.
Удушение (Неор): Существо с этой специальной атакой может сокрушить врага, нанося
дробящий урон, когда делает успешную проверку захвата (в дополнении к любым другим
эффектам, вызванным успешной проверкой, включая дополнительный урон). Количество
урона указано в описании существа и обычно равняется количеству урона, вызванным атакой
ближнего боя существа.
34
Сил 21, Лвк 21, Вын 20, Инт 16, Мдр 15, Хар 18
ББА +10; ББМ +16; ЗБМ 31
Навыки: Осторожность, Боевые Рефлексы, Улучшенная Инициатива, Железная Воля,
Быстрая Заклинательная Способность (невидимость)
Умения: Обман +17, Разговор +17, Полёт +21, Запугивание +17, Знание (планы) +16,
Восприятие +19, Проницательность +19, Волшебное Ремесло +16, Скрытность +14
Языки: Небесный, Всеобщий, Драконий, Адский; телепатия 100 фт.
Специальные Способности
Яд (Неор): Жало — ранение; спасбросок Стойк СЛ 20; частота 1/раунд на 6 раундов, эффект
1к3 урона Сил; исцеление: 2 последовательных спасброска. СЛ спасброска основана на
Выносливости.
35
Задачи Фракции Андоран
Маяк Свободы,
Пусть удар поразит этого инфернального лорда дьяволов! Оставь это мне, Следопыт. Я не
подпущу тебя к этому заданию. Я дрожу от одной мысли о пороке, который падет на тебя
в опасной близости от силы Асмодея. Я верю, что ты настолько сильный, что
превозможешь любую злую силу, которая скрывается в этой ужасной долине.
К сожалению, некоторые из наших почтенных предков не были настолько удачливыми.
Несколько столетий назад, Андоранский Барон по имени Фросрен отправился в Мираж в
поисках славы. Он никогда не вернулся. Я слышал, что те, кто отправляется в Мираж,
остаются запертыми там, живыми, век за веком. Если Барон Фросрен жив, спаси его, если
сможешь. Если нет, поищи, вдруг ты сможешь найти одну из его примечательных вещей.
Говорят, что он отправился в пустыню, неся его фамильную глефу, безвкусно и нелепо
отделанную драгоценными камнями. Верни её или Барона назад. Мне все равно, что ты
принесешь.
Искренне Твой,
Капитан Колсон Молдрис
Во Имя Мудрости,
Аменофей, Сапфировый Мудрец
Задачи Фракции Кадира
В Огромной Искренности,
Барон Жако Долсин