Вы находитесь на странице: 1из 10

PFS Quest #1A - Тайна Песчаного камня

Занесенное песком государство Осирион насчитывает множество лет истории. Его


первые фараоны возвысились из воюющих вокруг Речного Сфинкса фракций, и
правили этими землями целую тысячу лет. Но этому пришел конец, когда силы
вторжения Келеша убили фараона и захватили власть над Осирионом. Но примерно
сто лет назад Осирион вернул независимость. Под правлением новых фараонов
осирионцы стараются сохранить свою историю и защитить древние сокровища от тех,
кто хочет их заполучить. В последние годы политика Осириона насчет участия чужаков
в исследовании гробниц и мест раскопок стала гораздо более строгой вследствие
нескольких катастроф, произошедших из-за вскрытия захоронений. Общество
Искателей недавно смогло получить разрешение от осирианского правительства на
возобновление исследования нескольких мест, хоть и с дополнительным
наблюдением. Общество послало агентов, чтобы осмотреть одно таких мест раскопок,
на которые недавно было получено разрешение. Его обнаружили меньше года назад,
благодаря изменению ветров пустыни. Но бессовестный чиновник из осирионского
отдела по контролю за раскопками, Нефарам Субели, воспользовался бюрократией и
приехал на раскопки до настоящих представителей Искателей. Представившись
агентом Общества, он нанял команду рабочих, чтобы очистить место раскопок от
песка. В данный момент он уже смог попасть внутрь и планирует подделать следы
работы археологов, отправить поверхностный отчет правительству и прикарманить
найденные сокровища. Если все пойдет согласно плану, то к тому времени, как хоть
кто-нибудь просмотрит отчет, он уже будет далеко, оставив Общество Искателей
отдуваться за его поступок.

Содержание приключения
Персонажи игроков прибывают в Песчаные залы, осирионскую ложу Общества
Искателей. Местный капитан-куратор Норден Балентиир рассказывает им о месте
раскопок в пустыне, на которое они получили разрешение. Он посылает туда
персонажей игроков, снабдив их припасами для долгих раскопок. Но когда персонажи
игроков прибывают, они обнаруживают, что их кто-то опередил. Согласно показаниям
стражников снаружи руин, прибывшие копатели - тоже Искатели, но сейчас из всей
группы остался только один. В разговоре с одиноким исследователем персонажи
игроков смогут узнать, что он не тот, за кого себя выдает. Выяснят персонажи игроков
правду или нет, присутствие исследователей пробуждает заблудших духов, спавших в
занесенных песком камнях. Прибытие персонажей игроков становится последней
каплей для этих несчастных душ, и скоро они послужат причиной одной из трех
боевых сцен.

Начало приключения
Капитан-куратор Норден Балентиир приглашает персонажей игроков присоединиться к
нему в пышных садах снаружи Песчаных залов. Это приключение предполагает, что
персонажи игроков уже пробыли в Песчаных залах около дня и уже познакомились
друг с другом. Раздайте игрокам копии Раздаточного материала #1: Факты об
Обществе Искателей.
Дайте игрокам возможность представиться и рассказать о своих персонажах, после
чего, как только они закончат, прочитайте или перескажите следующей текст, чтобы
начать приключение:

Тенистые сады за пределами Песчаных залов дают желанную передышку от


палящего полуденного солнца. Капитан-куратор Норден Балентиир протягивает
руку к одной из финиковых пальм над головой и срывает гроздь спелых фруктов для
стола. “Сады хороши далеко не только тенью, друзья. Но я позвал вас не только
для того, чтобы насладиться садом. Несколько месяцев назад я наконец получил
подтверждение, что мы можем заняться раскопкой одного из мест, разрешенных
осирионским правительством. Оно находится в пустыне. Дюны там сдвинулись и
обнажили начало лестницы, ведущей куда-то вниз, под пески.”

“Осирианское правительство защищает свои исторические памятники, и с


последними изменениями в их позиции по поводу иностранных археологов я вообще
не был уверен, что нам дадут разрешение. Шестеренки бюрократической машины
здесь вращаются довольно медленно, но похоже что нас одобрили прежде, чем они
прекратили выдавать разрешения. Я уже позаботился о ваших припасах, и о
верблюдах, палатках, еде, воде, инструментах для раскопки и карте с маршрутом
в том числе. Как вы возможно догадываетесь, на очистку развалин потребуется
множество недель. Пустыня не прощает ошибок, так что не стесняйтесь
вернуться сюда для отдыха, если вам это понадобится.”

“Правительство уже послало стражей, чтобы наблюдать за местом раскопок и


защищать от потенциальных расхитителей. Помните, очень важно сохранить
перед правительством Осириона хорошую репутацию, чтобы они и дальше
позволяли Обществу искателей проводить тут исследования. Не конфликтуйте
со стражниками.”

У персонажей игроков могут оказаться вопросы к капитану-куратору. Он ответит на них


по мере сил.

Что из себя представляет место, куда нам предстоит отправиться?


“Изменившиеся ветры открыли только верхнюю часть лестницы. Что скрывается внизу
- загадка”

У вас есть советы по путешествию в пустыне? “Пейте достаточно воды.


Передвигайтесь во время восхода и заката, чтобы избежать полуденного солнца, и
тепло одевайтесь по ночам.”

Персонажи игроков возможно захотят приобрести что-нибудь до отправления. Сотис -


оживленный порт, так что они могут найти здесь любые предметы, к которым у них
есть доступ.
Плохая маскировка
Нефарам кое-что знает об Обществе Искателей, но далеко не все. Его проколов было
недостаточно, чтобы возбудить подозрение осирианских стражников, но врядли они
ускользнут от внимания истинных Искателей. Выберите две ошибки из списка ниже.
Ведущие, предпочитающие случайный выбор, могут два раза бросить 1d6. Нефарам
совершает указанные ошибки во время общения с персонажами игроков. Ошибки с 1
по 3 требуют успешной проверки, чтобы их заметить, а ошибки 5 и 6 основываются на
фактических пробелах, связанных с информацией из Раздаточного материала #1 и
инструктажа задания. Ошибка 4 объединяет обе разновидности.

1: Нефарам Субели не просто выдает себя за агента Искателей, он утверждает, что он


известный Искатель Дурвин Кляйн, первопроходец исследования руин Ацланти и
первооткрыватель затерянного города змеелюдов. Персонажи с тренировкой в
Обществе (Society) или Знании Общества Искателей (Pathfinder Society Lore),
преуспевшие в проверке со СЛ 15 могут вспомнить, что вообще-то среди известных
Искателей нет ни одного с таким именем. Но одного из основателей Общества
Искателей звали Дурвин Гест, а Эндо Кляйн - это выдающийся Искатель и основатель
фракции Неусыпная печать. Персонажи, получившие критический успех на этой
проверке знают, что те подвиги, которыми похваляется “Дурвин Кляйн” - это самые
известные достижения Геста и Кляйна соответственно.

2: Нефарам носит с собой компас, который называет вейфайндером (wayfinder).


Однако это всего лишь дешевая подделка. Персонажи игроков, преуспевшие в
проверке Ремесла (Craft) со СЛ 15 заметят отслаивающуюся краску, проржавевшие
петли и другие признаки истинной сущности компаса. Кроме того в отличие от
настоящего вейфайндера, этот компас немагический, что может позволит персонажам
игроков обнаружить обман еще одним способом.

3: Нефарам всерьез опасается, что персонажи игроков обнаружат его секрет. Он


обвиняет их в том, что они “жаждущие славы псы, которые хотят украсть его
достижения” и настаивает, чтобы они ушли. Если персонажи игроков преуспеют в
проверке Обмана (Deception), Дипломатии (Dipomacy) или Запугивания (Intimidate) со
СЛ 16, то они смогут либо успокоить его, либо наоборот запугать достаточно, чтобы он
смирился с их присутствием. После этого он поделиться заметками о месте раскопок.
Поверхностный просмотр заметок выявит недостаток фундаментальных знании об
археологии. Довольно необычное качество для Искателя, которому доверили
раскопки, не говоря уже о необычайно высоком ранге одинокого копателя.

4: Нефарам оставил свое разрешение на доступ у стражи. Когда персонажи игроков


прибывают к руинам, любой, прошедший проверку Внимания (Perception) со СЛ 16
может заметить, что податель прошения - Капитан-куратор Норден Балентиир, а с
указанной даты прошел уже почти год. За исключением даты прошение полностью
идентично тому, что есть у персонажей игроков. Нефарам сам его сделал так же, как
он пишет обычные документы. Так что это не подделка.
5: Во время разговора с персонажами игроков Нефарам произносит “Исследуйте,
отчитывайтесь, сопоставляйте”. Это неправильное прочтение девиза Общества
Искателей.

6: Единственное, что Нейфарам знает о структуре управления Общеста Искателей -


это что Норден Балентиир заправляет агентами в Осирионе. Ему не знакомо название
Песчаных залов. Он смутно что-то слышал о Великой Ложе в Авессаломе, он не знает
где это, и понятия не имеет об обучении Искателей.

Путешествие по пустыне
Путешествие персонажей игроков к месту раскопок пройдет без особых происшествий.
С припасами от капитана-куратора персонажи игроков способны выдержать невзгоды
пустыни. Движение во время самого жаркого времени суток крайне дискомфортно.
Если персонажи по какой-то причине решат двигаться днем, они будут получать 1d6
урона огнем в час.

Когда персонажи игроков прибудут к руинам, они обнаружат, что вход уже очищен.
Лестница ведет в освещенную факелом комнату (область A1). Тканевая ограда вокруг
лестницы не дает песку пробираться внутрь. Неподалеку под навесом сидит
стражница по имени Элрека и мычит себе под нос от скуки, тогда как еще два
стражника прикорнули в тени вместе с четырьмя верблюдами. Элрека обращается к
персонажам игроков, когда те приблизятся, и спросит, мол, “еще искатели?”, после
чего сделает выговор за то, что они явились уже после того, как весь тяжелый труд по
очистке входа уже был завершен. Персонажи игроков скорее всего буду смущены
такой встречей, так как у них нет причин предполагать, что на месте раскопок будут
другие Искатели. Если персонажи игроков вступят с Элрекой в разговор, она
расскажет, что экспедиция началась около месяца назад, но большую часть времени
они занимались очисткой и укреплением входа. Только в последнюю неделю “главный
Искатель” смог начать описывать историю развалин. Остальные агенты отправились
по домам, как только закончили работы по очистке. Прежде чем пустить персонажей
игроков к руинам, Элрека попросит их показать разрешение, чтобы убедиться, что они
тоже имеют право на вход. Если персонажи игроков попытаются войти без
предъявления разрешения, она напомнит им, что доступ к руинам ограничен, и войти
могут только те, у кого есть разрешение от правительства, после чего разбудит
остальных стражников.

Дурная слава (Infamy): Персонажи игроков, напавшие на Элреку или прорвавшиеся


через нее к руинам силой заработают 1 пункт Дурной славы. Оказавшись в
меньшинстве против враждебных Искателей, стражники отступят в Сотис, чтобы
доложить о предательстве Общества.

Убежище Некроманта
Лестница в 10 футов шириной ведет с поверхности в руины. Песчаная пыль покрывает
полы подземного комплекса. Комнаты освещены тусклым светом. В области A1 этот
свет идет от входа, пробиваясь сверху. В остальных комнатах свет исходит от
жаровен, обозначенных на карте круглыми предметами, окруженными квадратами.
Высота всех потолков - 10 футов, если не сказано обратного. Каждая ступенька 9
дюймов высотой.

Это здание когда-то принадлежало некроманту Акмаджету. Будучи последователем


божества с дурной репутацией, Сета, Акмаджет держал свои практики в секрете. Но со
временем одиночество начало подтачивать его дух. Он отправился на поиск учеников,
которых бы мог научить своему зловещему искусству, и нашел нескольких
перспективных кандидатов среди последователей своего божества. Но к несчастью
для Акмаджета, последователям Сета доверять не стоит. Некромант узнал, что один
из учеников планирует его предать, и реакция Акмаджета была безжалостной. Он
приказал своим неживым слугам прикончить всех его учеников, после чего отправился
в пустыню с остальными рабами. Обратно он не вернулся.

Существа: Персонажи игроков столкнуться только с одной возможной боевой сценой


в убежище некроманта. Выберите одну из областей или же бросьте 1d6, чтобы
определить ее случайным образом. В других областях сцен не будет. Когда персонажи
игроков прибудут, Нефарам тоже находится в комнате, в которой произойдет сцена, но
существа в ней пока еще не пробудились. Как только начнется сцена, Нефарам
сбежит на поверхность и позовет стражников на помощь. Те предпочтут остаться на
поверхности, чтобы сразиться с тем, что вылезет наружу. Но если персонажи игроков
попадут в серьезный переплет, то стражи могут прийти на помощь и прикрыть
отступление. Персонажи игроков, которым понадобится помощь стражи, не выполнят
Основную цель сценария. О том, что может спровоцировать боевую сцену, см. Особое
ниже.

1-2: Область A2
3-4: Область A4
5-6: Область A5

Особое: После того, как у персонажей игроков будет возможность поговорить с


Нефарамом, все источники света в убежище на мгновение погаснут, как жаровня, так и
то, что принесли с собой персонажи игроков. Помещение заполнят зловещие стоны.
После этого мерцания сцена произойдет, как описано в соответствующем разделе.

Если персонажи игроков обнаружат хотя бы два прокола в маскировке Нефарама


прежде, чем закончат разговор, он попытается отвлечь их от допроса, предупредив,
что что-то злое все еще рыщет в этом месте. Он скажет, что когда он впервые сюда
зашел, тут была кромешная темнота, и от стен доносились зловещие стоны. Он
посоветует не гасить жаровни ни в коем случае. Если персонажи примут его
предупреждение всерьез, то они получат ситуационный бонус +2 к инициативе в этой
сцене. Ведущие вполне могут начать выбранную сцену с того, как на Нефарама
нападет чудовище или другое существо. Например в сцене в области A2 Нефарам
может случайно толкнуть одну из статуй, что спровоцирует атаку от нее. Любая атака
любого существа в гробнице мгновенно убьет Нефарама (но учитывайте особенности
ваших игроков, когда будете описывать эту сцену). Или же вы можете просто
позволить Нефараму сбежать после начала сцены.
Адаптация сцен
Чтобы адаптировать сцены под группу более четырех персонажей игроков, внесите
следующие изменения

Сцена A2
Сабтир 1-2: За каждого дополнительного персонажа игрока свыше четырех добавьте в
сцену одну шаркающую мумию (mummy shambler), появляющуюся рядом со входом.
Сабтир 3-4: За каждого дополнительного персонажа игрока свыше четырех добавьте в
сцену одну ловушку с хлопающими дверьми (slamming door trap), когда вход оживет.

Сцена A4
Сабтир 1-2: За каждого дополнительного персонажа игрока свыше четырех добавьте в
сцену одну шаркающую мумию.
Сабтир 3-4: За каждого дополнительного персонажа игрока свыше четырех, добавьте
в сцену одну мумию-громилу (mummy brute)

Сцена A5
Сабтир 1-2: За каждого дополнительного персонажа игрока свыше четырех добавьте в
сцену одну замаскированную яму в углу комнаты.
Сабтир 3-4: За каждого дополнительного персонажа игрока свыше четырех, добавьте
в сцену одну мумию-громилу (mummy brute), появляющуюся рядом со входом.

A1. Вход
Несколько колонн этого когда-то грандиозного входа обрушились. Статуи по краям
изображают жуков-скарабеев. Персонажи игроков из Осириона, либо же прошедшие
проверку Общества со СЛ 15 вспомнят, что в Осирионе изображение скарабея часто
обозначало гробницы и другие места, связанные со смертью.

Опасная зона: В отмеченном месте находится смертельная ловушка. Персонажи


игроков, заметившие ловушку могут обезвредить ее указанным способом, или же
обойти с помощью прохода на севере, а затем отключить ловушку с помощью статуй в
области A3. Нефарам обнаружил, обезвредил и снова взвел ловушку в коридоре.
Бросьте 1d6, чтобы определить опасную зону. Если персонажи низкого для их тира
уровня, можете вместо этого бросить 1d4, а если высокого, то 1d4+2.

Сабтир 1-2
1-2: Замаскированная яма
3-4: Хлопающая дверь
5-6: Копьемет

Сабтир 3-4
1-2: Электрическая руна
3-4: Серповидные лезвия
5-6: Руна огненного шара
A2. Святилище Сета - Low 2 или Moderate 4
Акмаджет в этом аккуратном святилище часто молился Сету. В центре комнаты
находится статуя самого божества 10 футов высотой, держащая в руках жаровню с
тлеющими углями. Персонажи игроков, преуспевшие в проверке Религии (Religion) со
СЛ 15 вспомнят, что это Сет, осирианский бог тьмы, пустынь и убийства.

Существа: После того, как весь свет в святилище на мгновение погаснет, одна или
несколько статуй и других предметов в комнате оживут и нападут на персонажей
игроков.

Сабтир 1-2
Ожившая статуя - Существо 3
Н Среднее Конструкция Земля Без разума
Инициатива Внимание +9 (Pathfinder Bestiary 21, см. стр. 12)

Сабтир 3-4
Статуя Сета - Существо 6
Н Среднее Конструкция Земля Без разума
Инициатива Внимание +13 (Pathfinder Bestiary 21, см. стр. 14)

Награды: В чаше для подношений перед самой большой статуей лежит тусклый
серый камень вечных (dull gray aeon stone).

A3. Суд мертвых


Две статуи в этой комнате изображают двух указывающих друг на друга скелетов в
балахонах. Персонажи игроков, которые изучат статуи и пройдут проверку Внимания
со СЛ 14 заметят, что руки скелетов могут вращаться в суставах. Если персонажи
игроков повернут руки, чтобы они указывали вниз, ловушка в области A1 обезвредится
с четким щелчком. Если персонажи игроков уже обезвредили ловушку, ее можно
взвести снова, опустив и снова подняв руки. Три каменные плиты в центре комнаты
слегка шатаются. Если персонажи попытаются вытащить из

A4. Зал мертвых - Low 2 или Moderate 4


Эта комната - пародия на традиционную погребальную комнату. Оружие, доспех и щит
в углу комнаты были отвратительного качества даже когда их сюда поместили, а к
текущему времени они проржавели до такой степени, что на восстановление уже нет
никакой надежды. В центре комнаты три плиты сидят неплотно. Если персонажи
игроков попытаются вытащить их, свет на мгновение погаснет, и начнется сцена, даже
если они не закончили разговаривать с Нефарамом (см. Особое в области A).

Существа: Когда замерцает свет, плиты в центре комнаты сдвинутся в сторону,


возможно вместе со стоящими на них персонажами игроков, переместив тех на
соседние клетки, и откроют несколько мумий. Сдвигаются только три плиты, которые
видны на карте, плюс дополнительные, если надо обеспечить место для
дополнительных мумий. Мумии начинают сцену лежа.
Сабтир 1-2
Шаркающие мумии (2) - Существа -1
НЗ Среднее Мумия Без разума Нежить
(См. стр. 12)
Инициатива Внимание +3
ПЗ 15
Уязвимости огонь 5, позитивная энергия 5

Мумия-громила - Существо 2
НЗ Большое Мумия Без разума Нежить
См. стр. 13
Инициатива Внимание +4
ПЗ 60
Уязвимости огонь 10, позитивная энергия 10

Сабтир 3-4
Мумия-страж - Существо 6
НЗ Среднее Мумия Нежить
Инициатива Внимание +16 (Pathfinder Bestiary 240, см. стр 14)

Награда: В саркофагах внизу можно найти талисман ониксовой пантеры (onyx


panther talisman).

A5. Бассейны для бальзамирования - Low 2 или Moderate 4


Цветные ямы в этой комнате каждая в 5 футов глубиной. Когда-то они были
наполнены бальзамирующей жидкостью, но за сотни лет она испарилась, оставив
порошкообразный осадок.

Существа: Груда обломков на восточном краю комнаты - вход в норы членистоногих.


Когда начнется эта сцена, темные сущности в стенах напугают вредителей, и те
полезут из нор в комнату.

Сабтир 1-2
Рой многоножек - Существо 3
Н Большое Животное Рой
Инициатива Внимание +9 (Pathfinder Bestiary 61, см. стр. 13)

Сабтир 3-4
Рой скорпионов - Существо 4
Н Большое Животное Рой
Инициатива Внимание +11 (Pathfinder Bestiary 285, см. стр. 15)

A6. Лагерь
Когда Нефарам не ищет сокровища в руинах, он отдыхает здесь.
Награда: Большая часть предметов в комнате - обыкновенное снаряжение, которое
составляет набор искателя приключений. Помимо этого у Нефарама есть кошель, в
который он складывал различные предметы, собранные в комнате. Среди них есть
зловещий изогнутый кинжал с небольшим ониксом в рукояти и зеркало, украшенное
змеями. Стоимость всего содержимого кошеля Нефарама - 3 зм.

A7. Комната начертаний


Резьба на полу прославляет Акмаджета, изображая его возглавляющим армию
мертвецов, наступающую на город. Она воплощает скорее грандиозную фантазию,
чем исторический факт. Персонаж, прошедший проверку Общества со СЛ 15 узнает в
городе Сотис, каким он был почти тысячу лет назад. За Акмаджетом несколько других
фигур возглавляют собственные армии нежити. Но их лица были стерты, как и текст
вокруг их тел. Письмена на осирианском называют их “неблагодарными пиявками”,
“предательским отродьем” и “недостойными нежизни”.

Завершение
После победы над опасным существом в руинах персонажи игроков могут закончить их
исследование и вернуться на поверхность, когда будут готовы. Стражники с
облегчением воспримут новость, что персонажи игроков разобрались с неожиданной
опасностью, как и капитан-куратор Норден Балентиир. Если персонажи игроков
отметят, что были не первыми Искателями на месте раскопок, и, особенно, что
Нефарам выдавал себя за искателя, Норден обеспокоится и уверит, что он свяжется с
властями и докопается до корня проблемы. А сейчас персонажи игроков заслужили
отдых в садах Песчаных Залов.

Заметки для отчета


Если персонажи игроков поймают Нефарама на лжи и соберут достаточно
доказательств, отметьте поле A на форме отчета.

Основные цели
Персонажи игроков выполнят основную цель, если победят в боевой сцене и
обезопасят место раскопок для будущих экспедиций Искателей. Кроме того,
персонажи, завершившие это задание, получат дар Sand Slide, а также 1 XP, 1 Fame и
1 Reputation с фракцией, дар которой они сейчас используют.

Раздаточный материал

Раздаточный материал #1: Факты об Обществе Искателей


Ваш персонаж - член всемирной организации, известной как Общество Искателей.
Следующие факты - общие знания для агентов Искателей.
1. Агенты Искателей - это искатели приключений, которые путешествуют по миру,
исследуют новые места и записывают как историю, так и современные знания.
2. Девиз Общества Искателей - Исследуй, Докладывай, Сотрудничай.
3. Общество Искателей публикует записи самых захватывающих и важных
заданий в серии журналов, которые называются Хроники Искателей. Большая
часть этих Хроник доступна общественности.
4. Базы операций Общества Искателей называются ложами. Самая большая и
важная ложа - это Великая Ложа в Авессаломе.
5. Символ Общества Искателей - это Глиф Открытой Дороги, который можно
увидеть внизу этой записи.
6. Большинство Искателей носит с собой магические компасы, которые
называются вейфайндеры. Так как вейфайндеры редко встречаются за
пределами Общества, они часто служат символами принадлежности
организации.
7. Ведущие агенты Общества Искателей скорее всего взаимодействуют с так
называемыми капитанами-кураторами. Капитаны-кураторы организуют миссии
других агентов и обычно управляют ложами. Наверху иерархии Общества
Искателей находится Декумвират, который также известен как “Десять”.

Вам также может понравиться