Вы находитесь на странице: 1из 15

Гора Белых Перьев

Г
Каких ты героев отыщешь на дело.
ора Белых Перьев всегда была Даже могучий здесь станет рабом
предметом благоговения жителей Или огонь поглотит его тело.
соседних деревень. Люди всё ещё
путешествуют на многие мили, чтобы Каждое письмо было подписано символом
взглянуть на это природное чудо. Кераптиса.
Мало кто близко подходит к нему, Из стихотворения стало понятно, что «Пернатый
ведь Гора считается излюбленным Курган» - это Гора Белых Перьев. Бывшие владельцы
местом различных демонов и дьяволов. Случайные Волны, Прилива и Чёрного Лезвия снаряжают группу
исчезновения тех, кто посмел подойти слишком бесстрашных героев, чтобы вернуть принадлежащее
близко, лишь подкрепляют эти слухи. им по праву.
Тринадцать веков назад, волшебник Кераптис Если авантюристы смогут спасти оружие от этого
пребывал в поисках тихого места, где он мог бы без Лже-Кераптиса (кто вообще может поверить в то, что
каких-либо помех потакать своим странностям. это действительно легендарный волшебник из сказок
Побывав у Горы Белых Перьев, приблизившись к ней возрастом почти тринадцать сотен лет?), богатые
ближе, чем кто-либо, он обнаружил систему старых коллекционеры обещали постараться предоставить им
лавовых тоннелей, пронизывающих её вершину и всё, что те пожелают.
низлежащие слои. С небольшими изменениями,
тоннели превратились в идеальное местом для его
целей. Близлежащие территории обладали плохой ВЕДЕНИЕ
репутацией, и у Кераптиса уже назревали мысли о том, Эта версия Горы Белых Перьев рассчитана на группу
как сделать её ещё хуже. В конце концов, он пропал персонажей 8 уровня. Вашим игрокам понадобятся
под Горой Белых Перьев и исчез с лица земли. сила и ум, чтобы успешно выполнить эту миссию,
Сегодня, имя Кераптиса, которое даже произнести поскольку здесь есть столкновения, не решаемые
боялись многие, не так широко известно даже среди нападением в лоб. Если ваши игроки не привыкли к
умнейших историков. По крайней мере, не было трудным ситуациям, они могут найти это
широко известно до событий, произошедших приключением разочаровывающим или даже скучным.
несколько недель назад, когда три легендарных Но если ваши игроки любят полагаться на свою
артефакта под названием Волна [Wave], Прилив смекалку, им обязательно понравится баланс загадок и
[Whelm] и Черное Лезвие [Blackrazor] пропали из опасностей.
хранилищ их владельцев. Вознаграждения были Если вы не привыкли к ведению длинных
опубликованы, подозреваемые казнены, даже приключений, вам потребуется несколько сессий для
святилище воровской гильдии было разорено в исследования вашей группой всех трёх секций
неистовом поиске бесценного оружия, но не нашлось подземелья.
ни одной улики. Пока, наконец, бывшие владельцы Если вы решите проводить несколько сессий, будет
артефактов не получили следующую записку: лучше, если вы подтолкнёте вашу группу покинуть
подземелье, вернувшись в него на следующей сессии.
Ближе иль дальше веди изыскания, Если они останутся в ближайшей деревне (в
Следов не отыщешь, ведущих к Троим. нескольких милях отсюда), они будут в безопасности,
Пока не последуешь ты указаниям, но если они разобьют лагерь неподалеку от Горы
Белых Перьев, то неплохой идеей будет переодически
К местам, где лежит то, что стало моим.
совершать броски случайных столкновений.
На север, мимо леса, ферм и полей
Ты вскоре придёшь на пернатый курган Начало Приключения
Прочь от солнца ищи путь ты быстрей Группа прибывает к Горе Белых Перьев, что одиноко
возвышается среди мрачного болота и тернистых
Забудешь про жизнь, свет и звуки ты сам.
зарослей. Скорее всего, они оставили своих лошадей и
имущество в ближайшей деревне (примерно в пяти
Отыщешь Волну, но врага одолей милях от горы) или спрятали его в Гнольей Глазнице, -
Чудовище ждёт в Пузыре, что кипит. маленькой естественной пещере на холме в двух милях
от Горы. Кроме неё, здесь нет других относительно
Грот перейди под шум звеньев цепей безопасных мест. Деревенщины знают о пещере и
Прилив за восходящей водою сокрыт. могут указать направление. Если группа не
позаботится о сохранности своего имущества, им
придётся лишь надеятся, что деревенщины не украдут
Зиккурат, у которого пол выше крыши его. (Подлым деревенщинам придется взвесить свой
Чёрное Лезвие скрывает внутри. страх перед Горой Белых Перьев и свою уверенность,
Собрав всё, порадуйся, что еще дышишь, в том что они не увидят авантюристов вновь.) Гнолью
Вскоре поймёшь, сочтены твои дни. Глазницу легко забаррикадировать для избегания
вторжения диких странствующих чудовищ.
Прежний хозяин, нет разницы в том
МЕСТО ПРИКЛЮЧЕНИЯ Вскоре, поток воздуха замедляется, останавливается на
Гора Белых Перьев находится в сеттинге пару секунд, а затем вылетает обратно с большим
Грейхок [Greyhawk], в северо-восточной части количеством пара. Этот пар не на столько горячий,
чтобы ошпарить любого, кто держится у пола, избегая
Земель Щитов [Shield Lands], недалеко от
щели, но это делает пещеру очень неуютной, словно
Королевства Бандитов [Bandit Kigdoms] и горячая сауна в которую иногда врываются потоки
Великого Разлома [Great Rift]. Здесь вы также холодного воздуха.
можете найти рекомендации к размещению Потолок и стены пещеры покрыты
горы в других мирах. Где бы вы её не конденсированным паром, стекающим по ним. Пол
разместили, группе может потребоваться покрыт несколькими дюймами скользкой грязи.
Только тщательный осмотр грязи в задней части
путешествие к её окрестностям через дикие пещеры раскроет небольшой люк с ржавым железным
места. Как они её достигнут, целиком зависит от кольцом. После того, как грязь будет очищена,
вас. потребуется успешная проверка Силы Сл 20 для
Забытые Королевства. Гора может быть поднятия заржавевшего люка. Заклинания, такие как
размещена поблизости от Горы Хотноу [Mount Открывание [knock] или Создание прохода [passwall],
могут помочь открыть или обойти дверь.
Hotenow] в районе Невервинтера [Neverwinter].
Прямо под люком находится вертикальная шахта
Сага о Копье. Находится рядом с Неракой глубиной 20 футов и начало винтовой лестницы,
[Neraka] в Горах Кхалкиста [Khalkist Mountais], ведущей вниз.
гора может быть интересна не только
авантюристам, но также и армиям Таксисиса Об оригинале
[Takhisis]. Гора Белых Перьев была написана
Эберрон. На континенте Зен'Дрик [Xen'Drik'], Лоуренсом Шиком и изначально издана в
гора может находится в области, также 1979 году, как приключение для первой
известной как Когти Аргарака [Fangs of Argarak]. редакции D&D. В сборнике Подземелья
Страха [Dungeons of Dread], выпущенном в
2013 году Шир рассказал, что написал
Гора Белых Перьев представляет собой почти-
идеальный конус, в древние времена образованный приключение как способ убедить Гэри
медленным извержением лавы. Основание горы Гайгэкса нанять его в качестве геймдева.
примерно 1000 ярдов в диаметре, а пик распологается
на высоте 800 футов выше окружающих земель.
«Белые Перья», которые дали название этой горе, - это
непрерывный гейзер, выплёскивающий пар с самой Особенности Подземелья
вершины горы на 300 футов в воздух. Пар развеевается Все коридоры в подземелье высотой 10 футов, и были
на восток под сильными ветрами, как большое белое вырезаны, а в некоторых местах, кажется, выплавлены
перо. Брызги воды собираются в углублении у сквозь каменную породу. Если не сказано иное, двери
подножья горы, сливаясь в широкий ручей. Пар в подземелье размером 8 на 8 футов, сделаны из дуба и
вылетает из гейзеров по всему склону горы, но ни один обиты железом. Хоть двери и разбухли от сырости,
из них не является достаточно большим, чтобы через открыть их всё ещё затруднительно (требуется
него можно было пробраться внутрь. успешная проверка Силы Сл 15), дерево в подземелье
Гора в разрезе на карте 4.1 показывает бассейн лавы не гниёт.
и шахту главного гейзера. Цифры указывают Пол залит водой глубиной в 1 фут, под которой,
ключевые области внутри горы, показываяих покрыт скользкой грязью. За исключением лестниц,
расположение относительно друг друга. ведущих выше, вода покрывает пол во всех комнатах и
Единственный вход в подземелье - это пещера на коридорах. Вода и грязь снижает среднюю скорость
южном склоне, зовущаяся «Рот Волшебника». движения на одну треть (скорость 30 становится
Названная так из-за её «дыхания»: находясь внутри скоростью 20, скорость 20 - скоростью 15), и требует
можно почувствовать, как она «выдыхает» большое постоянного прощупывания по мере продвижения.
облако пара, а затем медленно «вдыхает», как человек, Будет очень сложно сохранять тишину, бегать (без
в холодный день. Каждый цикл занимает примерно 30 падения), или полагаться на невидимость (вы всё ещё
секунд. Подойдя к пещере, группа услышит свистящий оставляете следы на воде, в форме ноги).
шум, совпадающий с циклом дыхания. Если бы не
непрерывный рёв Горы, этот свист можно было бы
услышать на большем расстоянии. Случайные Столкновения
Пещера около 8 футов в диаметре и 40 футов в Каждые 10 минут делайте бросок к12 на случайные
длину. В конце пещеры, под потолком, расположена столкновения, которые происходят при выпадении 1.
длинная горизонтальная щель шириной около фута. Для определения столкновения, бросьте к6 и
Воздух всасывается в эту трещину с большой обратитесь к таблице ниже.
скоростью, создавая громкий свист и задувая факелы.
В ней представлены монстры, которых Кераптис
специально выпустил в подземелье с целью
подпортить жизнь нарушителям. Все они атакуют без
промедлений. Огры и Медвежатники контролируются
магией, из-за их невозможно убедить предать
Кераптиса.

Спиральная лестница спускается на 100 футов,


к Столкновения
заканчиваясь в области 1. Персонажи с наибольшим
6
показателем пассивной внимательности чувствуют,
1 1 Чёрная Слизь [Black pudding] что лестница всё время слабо дрожит (вибрация от
2 1к4+1 Медвежатник [Bugbear] гейзера Горы, которая будет заметна всюду в
3 2 Горгульи [Gargoyle] подземелье). При такой влажности лампы и факела
4 1 Невидимый охотник [Invisible stalker] будут выделять много горького дыма.
5 1к3 Огров [Ogre] По воде плавают куски зелёных и белых подземных
6 1к2 Умертвия [Wight] водорослей. Эти водоросли и, похожие на них, грибы,
прорастают везде по стенам и потолкам. Они
безвредны, и могут быть найдены практически везде в
подземелье, где есть вода.

2. Страж с загадкой
Довольно облезлый и грязный Гиносфинкс
[Gynosphinx] сидит перед развилкой трёх коридоров.
Стена Силы [wall of force] на юге отделяет
гиносфинкса от тех, кто приходит с этой стороны. Эта
Стена Силы слабее прочих, и может быть разрушены
распадом [desintigrate], рассеиванием магии [dispel
magic] или Созданием Прохода [passwall].

Гиносфинкс может пропустить персонажей (убрав


стену силы), если они ответят на следующую загадку:
П
Для волчьих господ, когда приходит тоска, з
н
Она лишь важна, хоть кругла и плоска,
с
Лестница выглядитчёрным
Жемчужина достаточно прочной
окружена,
з
хоть иИзменчива,
сильно проржавела. Воздух внутри
но неизменна. Всегда. н
прохода затхлый, влажный и тёплый.
в
Сделав шаг с лестницы вы слышите
неожиданный всплеск - пол погружен в воду
с
на один фут!
м
м
Карта 4.1 Вид в разрезе (с севера) п
н
ИССЛЕДОВАНИЕ у
л

ГОРЫ з

Следующие области обозначены на карте 4.2: б


н
1. Спиральная лестница о
[L
н
и
д
л
и
б
играют особой роли в приключении, ДМ, который
поделится этой информацией с игроками, может
улучшить их понимание происходящего и укрепить
их мотивацию путешествия под гору.
правильный ключ, помещённый в замочную скважину
*** разблокирует её.
В комнате подвешены к потолку неразрушимыми
Почти тысячелетие назад, волшебник Кераптис
нитями 9 посеребрённых стеклянных сфер, каждая 2
пришёл к власти в долинах северных гор, подчинив
фута в диаметре. Если не описано иное, магия
местных военачальников, кровавыми угрозами, позволяющая заглянуть внутрь сферы, такая как
которые оказывались не пустыми достаточно часто, заклинание Подсматривание [clairvoyance] или
чтобы удержать свою власть. Под властью Кольцо проникающего зрения [ring of x-ray vision],
Кераптиса поток диких монстров и вражеских покажет что каждая из них содержит некоторое
набегов со стороны диких гор заметно уменьшался, количество сокровищ и ключ. (Каждая сфера содержит
а затем и вовсе прекратился. Видя это, население не ключ, но только один из этих ключей открывает
оказывало большого сопротивления выплате дверь.) Точный и мощный удар разрушит любую
больших налогов и десятин волшебнику, особенно сферу (каждая имеет КД 13 и 3 хп), выбрасывая её
после слухов о том, что случалось с теми, кто содержимое (если не поймать) в грязь на полу.
отказывался платить. Любой протестующий "Постойте!
ПронумеруйтеПреждесферы от чем надеть
1 до меня,удобном
9 в порядке,
аристократ, таинственно исчезал ночью, сменяясь узнайте, что за силы я предлагаю
вам. Сферы содержат следующие предметы: своему
другим, обычно, более послушным предыдущего. носителю: невидимость [invisibility],
Постепенно, восстания прекратились и налоги с ускорение
Сфера 1. Три[haste], иммунитет
сплетенные к очарованию,
тени [shadows], 300
поборами начали становиться всё более полет [fly] (один раз в день), обнаружение
бесценных кусков свинца и фальшивый ключ. (Тени
невыносимыми. Пока, наконец, маг не стал забирать магииобнаружить
нельзя [detect magic] и одно исполнение
магией.)
львиную долю всего что было выращено, сделано желания
Сфера [wish].заклинания
2. Свиток Кроме того, я предоставляю
Ужас [fear] и
или продано в долинах, включая новорождённый фальшивый
дополнительнуюключ. защиту и отражение
скот. Тем временем, по долинам быстро начало Сфера 3. Украшение
заклинаний. стоимостью
Единственный 12.000
мой зм,
недостаток
фальшивый
заключается ключви злойчто
том, воздушный элементаль [air
я постоянно
увеличиваться число сообщений о внезапных
elemental].
поглощаю небольшую часть жизни своего
случаях безумия, одержимости, появления
Сфера 4. Зелье
носителя. полета [potion
Я должен of flying]прежде
быть надет, и фальшивый
призраков и другой нежити. Более того, участились
ключ.
чем покину эту комнату, просто унести
набеги чудовищ на поселения.
Сфера 5. ОдиннадцатьОднако,
меня невозможно. ничего не стоящих
если снятьстеклянных
меня с
камней и фальшивый ключ.
пальца владельца, все мои силы теряются.
Сфера 6. Фальшивые
Вы должны решить стеклянные украшения,
прямо сейчас, кто же
фальшивый ключ и серая
будет носить меня вечно." слизь [gray ooze]. (Слизь
полностью заполняет сферу изнутри и её обнаружить
магическими средствами.)
Ответом является: "Луна". Если стену уничтожить
Сфера 7. Свиток заклинания удержание личности
или пройти сквозь неё, то гиносфинкс атакует.
[hold person] и фальшивый ключ.
Сфера 8. Настоящий ключ и серебряное кольцо. Когда
3. Скрытая Слизь кольцо извлекается из сферы, оно телепатически
Пол покрыт большой кляксой зелёной слизи на говорит персонажам следующее:
полпути по коридору, ведущему на северо-восток
(смотрите "Опасности Подземелья" в главе 5
Руководства Мастера). Из-за того, что слизь покрыта
водой, её тяжело обнаружить. Персонажи могут
пройти по ней и даже не заметить, пока слизь не
проест их ботинки, дойдя до ног.

4. Стеклянные Сферы
Дверь в эту комнату выглядит обыкновенной:
большая, обитая железом дубовая дверь, разбухшая от
сырости, которую тяжело открыть. Когда персонажи
войдут в комнату (или большая часть из них), дверь
захлопнется позади. Никакие инструменты, оружие
или магия доступные авантюристам не откроют дверь
и не смогут помешать ей закрыться. Только
Сфера 9. Камни стоимостью 600зм и фальшивый
ключ.

5. Пронумерованные Големы
Правильный выбор - 9, потому, что это не Простое
Эта ситуация является классической проверкой число. Отсчитайте настоящие 60 секунд на решение
смекалки и преданности. Будут ли авантюристы резать этой загадки.
друг другу глотки за обладание кольцом? Или они Если персонажи дают неправильный ответ, бросайте
окажутся достаточно осмотрительны, чтобы оставить на инициативу. Големы бегут вперёд, атакуя
его? Если они потратят немного времи в авантюристов, пытаясь не дать никому пройти через
размышлениях, то скорее всего придут к заключению дверь на севере. Големы будут преследовать врагов, но
что кольцо это ловушка. не будут подниматься по лестнице ведущей в область
Тот, кто оденет его, может использовать любую силу, 6.
описанную выше, кроме исполнения желаний. Пока Если персонажи отвечают верно, происходит
кольцо находится в этой комнате, оно позволяет обещанное: голем под номером 9 становится
носящему творить, описанное выше, по желанию (за союзником группы, сопровождая персонажей, если

Карта 4.2 Подземелье

Пять мясных големов [Flesh golem] стоят


у северной стены. Каждый имеет число на
груди: 5, 7, 9, 11 и 13. Число 5 говорит: «Один
из нас лишний. Если вы выберите его, он
будет вам служить, а остальные
пропустят дальше. Выбрав неправильно, вы
умрёте. У вас есть 60 секунд на ответ.»

исключением полета). Оно также работает как кольцо они этого пожелают, а остальные големы снова
отражения заклинаний [ring of spell turning] и кольцо становятся неактивными.
защиты [ring of protection].
Однако, как только кольцо покинет это место, все его
силы исчезнут и оно не сможет говорить.
6. Турникет
определения сложности) или быть скинуты в кипящую
грязь.
Любое существо, упавшее в кипящую грязь, получает
44 (8к10) урона огнём в начале каждого своего хода,
находясь в грязи.
Дверь выводит на каменную платформу
большой естественной пещеры.
Персонажи
Напротив,могут обнаружить,
в далеке, что турникет
находится другаявращается 8. Саркофаг
только в одномплатформа.
каменная направленииМежду
(противними
часовой
- стрелки).
Онинесколько
могут пройти через него легко,
деревянных дисков, когда он двигается
на восток, но его придётся сломать
подвешенных к потолку крупными на обратном пути.
Голем или сильный
стальными персонаж
цепями. Пол может
пещеры провернуть его в
обратную сторону, пройдя успешную
полностью покрыт кипящей грязью. проверку Силы
(Атлетика) Сл 24.

7. Гейзеры и Цепи

Потолок находится в 50 футах над уровнем платформ.


Пол пещеры находится в 50 футах ниже. Гейзеры
извергаются из двух отверстий в полу пещеры.
Северный извергается каждые пять минут, южный -
каждые три. Вторая каменная платформа на другой Комната за этой дверью4.3
является логовом вампира
Карта Гейзеры и Цепи
стороне находится в 90 футах от первой. [vampire] по имени Цтенмиир.
Диски 4 фута в диаметре и находятся в 3 футах друг
от друга. Каждый диск в центре скреплён скобой к Область Урон Сложность
цепи. Диски свободно раскачиваются и наклоняются,
Вблизи 27 (5к10) 14
если на них помещается вес.
Гейзера урона огнём
Короткий лестничный пролет ведёт к
Диски и цепи, как и стены в пещере, покрыты
На 22 Сразу
сухому коридору. (4к10)за углом
13
скользкими водорослями, источающими слабое
расстоянии урона огнём
которого, находится турникет.
свечение. Подъём по цепям требует успешной
одного диска
проверки Силы (Атлетика) Сл 15.
На 16 (3к10) 12
Когда гейзеры извергаются, они достигают почти
расстоянии урона огнём
потолка пещеры, а существ, балансирующих на дисках
двух дисков
или цепях, может смыть прямо в кипящую грязь.
Дверь открывается
На в абсолютную
11 (2к10) 11
Существо получает урон от гейзера в зависимости от
тьму.
расстоянии урона огнём
того, насколько близко оно было к источнику в момент
извержения (смотрите таблицу ниже). Успешный трёх дисков
спасбросок Ловкости Сл 15 уменьшит урон вдвое. На 5 (1к10) 10
Кроме того, существа, на диске или держащиеся за расстоянии урона огнём
цепь в тот момент, когда извергаются гейзеры, должны чётырёх
совершить спасбросок по Силе (смотрите таблицу для дисков
В любом 3 (1к6) урона 0
другом огнём
месте
Большая часть области на самом деле бассейн
глубиной 15 футов. Единственные неглубокие места
Проклятье заставляет его всё время пребывать в лежат по периметру комнаты, где вода глубиной лишь
трансе, пробуждая его лишь для защиты сокровища, в 1 фут.
которое лежит в нише в полу под его гробом. Вампир Глубокая область, занимающая большую часть
автоматически пробуждается, когда приближаются комнаты, населена двумя келпи [kelpies] (смотрите
авантюристы. приложение B). Как только авантюристы входят в
Комната находится под действием заклинания Тьма Перед вами затопленная комната.
комнату, келпи показываются на поверхности и
[darkness], которое не мешает вампиру из-за Напротив входа вы видите ступени,
пытаются очаровать двоих из них.
истинного зрения [truesight]. Покидая это место, поднимающиеся из грязи.
преследуя захватчиков, вампир может пройти в форме
тумана через множество маленьких отверстий в двери.
Если магическая тьма рассеяна, она появляется вновь
на рассвете.
Сокровище. Под гробом лежат Прилив [Whelm],
разумный боевой молот (смотрите "Примеры
Разумных предметов"
Каменный коридор в главе
резко7переходит
РуководствавМастера).
10.000 см, 9.000 зм
крутящийся в 6 кожаных
цилиндр, мешках,из
сделанный зелье чтения
мыслей [potion of mind reading], и три свитка с
какого-то светлого металла.
заклинаниями (призыв малых элементалей [conjure
Внутренняя поверхность быстро
minor elementals], рассеивание магии [dispel magic] и
вращается. Блестящая, будто
волшебные уста [magic mouth]).
покрытая каким-то веществом, она
окрашена гипнотизирующим чёрно-
9 . белым
Бассейн и Сток
спиральным узором.

Передвигаясь по покрытому водой коридору,


персонажи могут увидеть, что вода глубже в
маленькой круглой области на востоке. Это
пространство - яма глубиной 10 футов. На дне ямы
есть колесо, прикреплённое к вентилю. Поворот
колеса требует успешной проверки Силы Сл 20.
Поворот колеса, открывает стоки, сливая всю воду в
коридорах примерно за 1 час. Кроме того, на дне ямы
есть секретная дверь, скрытая иллюзией. Дверь нельзя
увидеть, но можно обнаружить с помощью магии,
либо если кто-то исследует область руками и пройдет
успешную проверку Интеллекта (Анализ) Сл 15. Дверь
ведёт в Центр Перевоспитания Кераптиса (смотрите
"Побег из Подземелья" в конце приключения).

В восточном крыле бассейна едва виднеются два


частично скрытых прохода, пройти через которые
можно только под водой. Эти области частично
скрыты крышей вдоль восточного края комнаты, где
10. Обманчиво Глубокая Комната вода глубиной лишь в 1 фут. Южная комната является
логовом келпи, содержащая сокровище. Северная
комната пуста.
Сокровище. По логову келпи разбросаны 600 зм,
украшение стоимостью 2.000 зм, и Кольчужный
доспех +1 [+1 chain mail armor].

11. Вращающийся Цилиндр


паутина [web].
3-й уровень (3 ячейки): рассеивание магии [dispel
magic], ужас [fear], ускорение [haste], зловонное
облако [stinking cloud].
Это место прекрасно оформлено в
Если Буркет убит, или Снарла находится в плохом
отличие от комнаты, которую вы
положении, она принимает форму оборотня и атакует
только что покинули. Пол покрыт
с безрассудной дикостью, дающей ей преимущество на
красивыми коврами, стены
броски атаки.
эротическими гобеленами и
Если её захватить живой и разговорить, она
мерцающими занавесками, потолок
расскажет группе только, что она следит за питанием
украшен замысловатой мозаикой
Цилиндр длинной 30 футов и 10небо,
футов в диаметре келпи и других жителей подземелья. В её памяти есть
представляющей летнее
вращается по часовой стрелке со скоростью 10 футов в странные пробелы, касающиеся её нанимателя и
усеянное пышными облаками. В любой другой части подземелья за пределами её
секунду. Внутренняя поверхность покрыта скользким
северо-восточном углу находится собственной. Она никогда не заходила в двери в
маслом. Можно попытаться проскользить сквозь
большая, богато украшенная области 14. Буркет знает даже меньше, чем она.
цилиндр, проскользя по полу, но удержание
кровать, усыпанная подушками. Сокровище. В комнате есть пара кроватей и стол, на
равновесия требует успешной проверки Ловкости
Рядом с ней стоит маленький котором стоит большой подсвечник (стоимостью 10
(Акробатика) Сл 20.
столик, переполненный конфетами, зм) и лежит книга заклинаний Снарлы. Книга
пирожными и другими, вкусно- содержит заклинания, которые она подготовила. Книга
12 . Сторожка
выглядящими, Буркета В
вкусностями. защищена охранными рунами [glyph of warding],
северо-западном углу комнаты которые наносят 5к8 урона огнём.
Через бойницу обитый
находится, в конце прохода
медью,ведёт наблюдение
дубовый
сундук.
часовой по имени Буркет (законно-злой человек
ветеран [veteran]). Если он увидит приближающихся
авантюристов, он будет ждать до тех пор, пока они не
окажутся в центре вращающегося цилиндра, а затем
подожжёт скользкое масло огненной стрелой.
Масло сгорает за 2к4 раунда, если огонь не потушить.
В первый раунд пламя наносит 9 (2к8) урона огнём 13. Святилище Снарлы
каждому существу, вошедшему во вращающийся
цилиндр, или начинающему там свой ход. В
последующие раунды, пламя наносит 2 (1к4) урона
огнём
Развитие событий. После выстрела, Буркет
предупреждает свою возлюбленную, волшебницу
Снарлу, закрыть и заблокировать затвор над бойницей
и подготовиться к защите примыкающей к коридору
двери. Они готовятся встретить любого вошедшего.
Снарла является оборотнем [werewolf], с
Интеллектом 16 (+3), и она имеет следующие
дополнительные особенности, повышающие её
показатель опасности до 5 (1.800 опыта):

Колдовство. Снарла является заклинателем 6 уровня.


Её способность к заклинаниям основана на Интеллекте
(Сл спасброска от заклинаний 14, +6 к атакам
заклинаниями). Она обладает следующими
заготовленными заклинаниями волшебника:
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt],
свет [light], волшебная рука [mage hand], электрошок
[shocking grasp].
1-й уровень (4 ячейки): волшебная стрела [magic
missile], щит [shield], волна грома [thunderwave].
2-й уровень (3 ячейки): отражения [mirror image],
Любой, кто залезет в эту постель почувствует, что она открыть только в этом направлении.
совсем не такая удобная, как казалось и любой, кто Эти шлюзы - аварийные двери, необходимые для
попробует что-нибудь из еды будет крайне предотвращения затопление подземелья кипящим
разочарован, найдя её жесткой и совсем невкусной. озером из области 15 в случае "инцидента".
На самом деле, комната покрыта иллюзиями:
заклинание истинное зрение [true sight], или похожая
магия, игнорирующая иллюзии, покажет, что пышная
15. Кипящее Озеро
кровать всего лишь старый соломенный матрас, а Кипящее озеро глубиной несколько сотен футов,
восхитительные закуски – обыкновенные пайки. доходит до раскалённой до красна каменной породы
Стены, пол и потолок этой комнаты абсолютно пусты. на дне, которая простирается до потолка на высоте 50
Заклинание рассеивание магии [dispel magic] снимет футов от затопленного выступа, описанного в области
иллюзию. 17. Его источник - подземный поток, выходящий из
Сокровище. Только окованный сундук является северо-запада на глубине 100 футов под выступом.
настоящим. Сундук можно открыть произнеся Поток протекает по каналу на восток, над выступом,
командное слово, известное только Снарле. Иначе, почти под потолком пещеры.
попытка открыть вызовет зловонное облака [stinking Любое существо, оказавшееся в кипящем озере,
cloud] на 1 минуту. Внутри находится 400 эм, 300 зм и получает 44 (8к10) урона огнём, который будет
несколько драгоценных камней, общей стоимостью получать в начале каждого своего хода, до тех пор,
1.300 зм. пока находится в озере.

16. Жерло
Поток воды из кипящего озера проносится через ряд
около-вертикальных лавовых трубок к основанию
Горы, на 800 футов ниже уровня подземелья. Там вода
встречается с лавой и мгновенно превращается в пар.
Он выталкивается через жерло и выходит из кратера
вулкана, образуя непрерывный гейзер Горы Белых
Перьев. Кипящая вода здесь так же опасна, как вода из
области 15.

17. Кипящий Пузырь


Затопленный каменный выступ простирается внутрь
Кипящего Озера. Коридор из подземелья
продолжается прямо в Озеро под магическим силовым
полем, в форме пузыря, удерживающего воду. Форма
коридора не квадратная, а полукруглая, как будто ряд
арок поддерживает потолок.
Пузырь мягкий, упругий и ужасно горячий на ощупь.
При любом давлении пузырь сразу растягивается.
Любой неосмотрительный персонаж, проткнувший
оболочку колющим оружием, немедленно вызовет
поток кипящей воды, который хлынет в коридор чтобы
обжечь незадачливого авантюриста, сделавшего дыру,
на 2 (1к4) урона огнём. Затем, любое существо
вошедшее в поток кипящей воды, или начавшее ход
рядом с ним, получает тот же урон. Пузырь не
Карта 4.4 Кипящее восстанавливается после повреждения. Серьёзный
14. Шлюзы рубящий урон пузырю, от меча или топора, разрушит

Три двери вдоль коридора сделаны из толстого метала,


их края отбортованы так, что они перекрывают
дверные косяки на северной стороне, и их можно
открыть только потянув на север. Северная сторона
каждой двери имеет ручку, чтобы её можно было
оболочку, сдуя пузырь, за 1к6 раундов. имея иммунитет к урону огнём и способность
Через 30 футов коридор выходит в куполо-образную подводного дыхания.
область, защищённую пузырём. Здесь живет страж
сокровища, гигантский краб [giant crab], имеющий
следующие отличия, которые повышают его
18. Яма
показатель опасности до 8 (3.900 опыта): На полпути по коридору, ведущему на северо-запад
находится яма длинной и глубиной 10 футов,
· Его размер огромный. наполненная и сокрытая водой. Если персонажи не
· Он имеет 161 (14к12 + 70) хп. проверяют пол перед собой, идущий первым должен
· Его Сила и Телосложение равны 20 (+5). совершить спасбросок по Ловкости Сл 15, чтобы
· Одна из его клешней обвита покрытой руннами, избежать падения в яму.
медной лентой, делающей его иммуным к очарованию,
страху и параличу. (Как сокровище, медная лента
ничего не стоит, магия заключена в крабе.) 18. Коридор Раскалённого
· Он имеет усиленную атаку клешнёй:
Клешня. Рукопашная Атака Оружием: +9 к Металла
попаданию, дистанция 10 футов, одна цель.
Попадание: 27 (4к10 + 5) дробящего урона, и цель
захвачена (Сл высвобождения 14). Краб имеет две
клешни, каждая из которых может захватить одну
цель.

Краб будет осторожно атаковать захватчиков,


стараясь не повредить пузырь. Это не первое сражение Пластины высотой и шириной 6 футов, их невозможно
краба в таких условиях, о чём свидетельствуют кости повредить или вынуть. Они производят невидимое
разбросанные вокруг. Но вот персонажи – нет. Вам электрическое поле, простирающееся от пола до
придётся следить за персонажами, чьи действия могут потолка по всему коридору. Поле не наносит прямого
повредить пузырь. Особенно, за любой дурацкой вреда, но металлически объекты проносимые мимо
попыткой использовать двуручное оружие, или пластин нагреваются. Металл становится неприятно
опасные заклинания, вроде огненного шара [fireball] горячим через 20 футов дороги, болезненно-горячим
или молнии [lightning bolt]. Такие персонажи, через 30 футов, и горячим настолько, что наносит урон
вероятно, сварят всю группу. огнём через 40 футов и далее. Поле влияет на доспех,
Сокровище. В северном конце куполо-образной оружие, снаряжение и даже на сокровище сделанное
области находится
Несколько тяжелый сундук,
металлических прочно прибитый
пластин, из металла.
к полу. В нёмцвета,
медного находится Волна [Wave],
обрамляют стеныразумный Персонаж в металлическом доспехе, пытающийся
трезубец (смотрите "Пример
коридора перед вами. Разумных Вещей" в главе пройти через коридор, начинает получать следующий
7 Руководства Мастера), 1.000 см в маленьких урон: 4 (1к8) урона огнём через 40 футов, ещё 9 (2к8)
мешочках, 20 драгоценных камней (2 больших камня урона огнём через 50 футов, ещё 16 (3к10) урона огнём
стоимостью 1.000 зм каждый, 1 большой камень через 60 футов и ещё 22 (4к10) урона огнём через 70
стоимостью 5.000 зм, а также 17 других, общей футов.
стоимостью 3.935 зм), очки ночного видения [googles of Персонажи, не носящие металлических доспехов, но
night], и камень удачи [stone of good luck]. несущие металлическое оружие или снаряжение, будут
Развитие событий. Персонаж, который держит чувствовать лишь легкий дискомфорт во время
Волну, когда пузырь схлопывается, может спасти движения через металлические пластины. Металл,
жизни остальным, используя трезубец, как куб силы обёрнутый в ткань, начнёт сжигать ткань на 50
[cube of force]. Волна немедленно предупредит футовой отметке и полностью сожжёт на 60 футовой
носителя об этой способности и позволит немедленно отметке. Бронированные персонажи могут не иметь
настроится на себя, если он поклоняется богу моря, другого выхода, кроме как снять свой доспех, затем
или желает сменить веру на месте. тянуть, толкать, или использовать магию, чтобы
Персонажи, защищённые кубом силы будут протянуть доспех и оружие через коридор, а затем
выплеснуты гейзером на вершину горы. Заполненный одеться снова. Доспех, который тянут через коридор
воздухом куб будет плавать, спускаясь по ряду верёвкой, будет нагреваться достаточно сильно, чтобы
водопадов, пока не будет выброшен прочь из горы. сжечь веревку на 60 футах, оставив кучу горячего
Персонажи также могут выжить в кипящем озере, металла лежать в воде.
Единственным настоящим решением этой проблемы
являются зональные эффекты наносящие урон на обоих концах. Как только это будет сделано,
холодом, например град [ice storm] или конус холода персонажи могут тянуть себя через комнату,
[cone of cold], которые обнулят эффект на время, полностью контролируя свою скорость. Умные
достаточное для того чтобы группа могла пройти через авантюристы могут придумать и другие способы.
коридор. Здесь потребуется серьёзная изобретательность.
Супер-Столбняк. Существо, которое заболело

20. Засада Упырей супер-столбняком, стонет от агонии, его сердце


бешено колотится, а мускулы сводит так, что они
Восемь упырей [ghoul] находятся в засаде за могут сломать его кости. Существо получает 11 (2к10)
секретной дверью, ожидая нападения на авантюристов урона в начале каждого своего хода. Если жертва не
пришедших из Коридора. Упыри носят амулеты, излечится любым другим способом, она повторят
делающие их невосприимчивыми к способности спасбросок в конце каждой минуты после заражения,
Изгнать Нежить. оканчивая эффект при успехе

21. Лестница Наверх


Эта лестница ведет из воды в сухой коридор.

22. Абсолютно-гладкая ловушка


Когда персонажи проходят через дверь из области 21,
опишите особенности этой комнаты в зависимости от
того, сколько её частей они могут видеть.

Отверстия в полу - ямы, каждая шириной 5 футов и


глубиной 10 футов. Их дно выложено ржавыми,
острыми лезвиями. Любой, кто падает в яму, получает
6 (1к12) колющего и должен пройти спасбросок по
Телосложению Сл 15 или заразиться болезнью под
названием супер-столбняк (смотрите ниже).
Поток воды протекает по воздуху в
Стены, потолок и пол в этой области, между ямами,
этом помещении.
покрыты субстанцией полностью исключающей
Из отверстия у западной стены, на
трение. Серебристый материал инертен, и совершенно
высоте 2 футов, вытекает поток
не воосприимчем физическому воздейстию, магии или
чему либо еще. Всё, что помещается на эту воды, застывший в воздухе. Поток
поверхность, будет двигаться в направлении его протекает в другое отверстие в
последнего горизонтального импульса, отскакивая от северо-восточном углу. Вода глубиной
стены (если будет биться об них) словно бильярдный примерно 3 фута. Вы видите несколько
шар, до тех пор пока не попадет в яму с лезвиями. слепых пещерных рыб, плывущих по
Невозможно, чтобы существо осталось стоять на этой течению.
поверхности. Малейшего покачивания достаточно, 23 .ПоАнтигравитационный Поток
обе стороны от двери находятся
чтобы послать существо в любом направлении. 6 байдарок, каждая может вместить
Магические способы изменить движение (например до 2 гребцов, найти вёсла вам не
полет, прыжок и левитация), а также удаётся.
телепортационные эффекты не работают в этой
комнате.
Линия около западного края является иллюзией
стены - настоящая стена находится на 10 футов
дальше. Объекты, которые контактируют с
иллюзорной стеной, проходят через нее и, по-
видимому, исчезают. Этот факт имеет возможность Путь на запад прерывает широкая
сорвать (по крайней мере, сначала) любую идею яма, на дне которой, вы видите блеск
прикрепить веревку к западной стене. металла. Пол, за пределами этой
Один из способов безопасно перебраться, это области, имеет серебряный блеск.
натянуть веревку через комнату, надежно закрепив её
В далеке, вы можете увидеть ещё одну
яму, за котором находится кусок пола,
примыкающий к западной стене.
его обвинения в массовом убийстве в деле о Реке
Крови. Его таинственное исчезновение из тюрьмы
оставило даже Королевских Магов-Детективов
озадаченными, а награда в 10.000 зм была объявлена за
его поимку. Кто-то в группе обязательно узнает его,
Поток представляет собой некое подобие трубы, в том единственное в своем роде лицо.
месте, в котором он протекает через комнату. Входное Сокровище. В дополнение к его оружию и доспехам,
и выходное отверстие имеют диаметр 6 футов, они Сэр Блуто носит сапоги ходьбы и прыжков [boots of
являются концами трубки воды, соединяющих эту striding and springing]. Кроме того, у него есть ключ
комнату с областью 24. открывающий секретные двери в области 25.
Вода тёплая. Объекты могут проходить сквозь поток,
нарушая его целостность лишь на несколько капель.
Можно попытаться пройти через поток, сопротивляясь
25. Волшебные Секретные Двери
течению, но только очень сильное существо может Секретные двери на двух концах узкого коридора
устоять. (Требуется спасбросок Силы Сл 15, иначе покажут себя и откроются только обладателю ключа
существо падает ничком). Поток быстро протекает с Сэра Блуто.
запада на восток.
Если персонажи решат сплавляться в неизведанный
тоннель, им нужно будет понять как забраться на
байдарки, которые будучи размещёнными в потоке,
окажутся на высоте 5 футов над полом.
Байдарки легко переворачиваются. Если
авантюристы успешно залезут в байдарки, им придётся
проплыть ударяясь о стены в закручивающимся
туннеле диаметром 6 футов. Они могут управлять
байдарками и их скоростью, отталкиваясь от стен. В
конце-концов, они окажутся в области 24.

24. Сторожевой Пост Сэра Блуто


Падший рыцарь по имени Сэр Блуто Санс Пайт
(нейтрально-злой чемпион [champion]: смотрите
приложение B), и его 8 прислужников (нейтрально-
злые люди рыцари [knight]) ждут здесь в засаде на
любого прибывшего через туннель. Они
предупреждены волнением в потоке воды, вызванным
сплавлением авантюристов по ручью. Поток,
протекает через эту комнату так же, как и в области 23.
Он продолжает течь с севера на юг, из области 24,
обратно в область 23, замыкая круг.
Рыцари Сэра Блуто распределились в 2 группы по 4
человека, по 2 члена группы с каждой стороны потока.
Когда байдарка приплывёт, команда Блуто бросит на
неё большую сеть и попытается вытянуть её вместе с
гребцами из потока на пол. Когда байдарка падает, они
достают мечи и добивают гребцов. Чтобы выбраться
из сети, существо должно потратить действие,
совершив проверку Силы Сл 10, высвобождая себя или
другое существо в зоне досягаемости при успехе.
Нанесение 5 рубящего урона по сети (КД 10) также
освобождает существо, не наносят ему вреда: любое
другое существо в этой же сети может потратить
действие, чтобы освободиться через появившийся
разрыв.
Сэр Блуто был уважаемым Рыцарем Королевства до

Карта 4.5 Аквариум и Тюрьма


существа в этой комнате очарованы и имеют приказ
26. Зоопарк-Аквариум оставаться в своих вольерах до тех пор, пока не будут
повреждены стёкла.
Секция стеклянной стены длинной 10 футов имеет
КД 15 и 20 хитов. Стекло можно разбить, пройдя
успешную проверку Силы Сл 15.
Вы попадаете в огромную комнату, Единственный выход из этой комнаты, дверь ведущая
разделённую смотровыми площадками на юг, находится на нижнем уровне. Он выходит в
по периметру, которые спускаются коридор, пролегающий под верхними вольерами.
ниже, к центральному вольеру. Разбитое Стекло. Если любое из этих стекол
В нескольких футах к югу от двери, разбить, слабая стена силы [wall of force] немедленно
вода выбрызгивается от волнений на активируется перед дверью на нижнем уровне
каменный пол. Посмотрев по сторонам, (препятствуя открытию двери и заливанию коридора
вы видете круг из террасы, лежащий за ней). Если стекло разбить в обоих аквариумах,
перед десятифутовым кольцом воды, количества воды будет достаточно, чтобы затопить 2
сдерживаемой за почти прозрачным нижних уровня и покрыть пол среднего уровня на
стеклом. Другой аквариум лежит за глубину 2 футов. Вода будет медленно вытекать через
вольером уровнем ниже. Сухой вольер, 4 маленьких сливных отверстия в углу нижнего
защищается таким же почти- уровня, но это потребует добрых 3 часа времени.
Конечно, персонажи, выбравшие ожидание, должны
прозрачным стеклом.
будут подвергнуться случайным столкновениям. Как
только вода окончательно сольётся, стена силы
Каждый уровень комнаты на 10 футов глубже и ближе исчезнет.
к центру. Три центральных уровня окружены Если персонажи уничтожат стену силы, давление
стеклянной стеной высотой 10 футов, сдерживающей воды силой откроет дверь и вода хлынет прямо в
их обитателей. коридор за дверью, потянув туда всех плавающих
2 уровня по обе стороны заполнены водой. Все персонажей и различные обломки стекла и вольеров.
Вода столкнется с другой стеной силы, закрывающей он должен находится в этом изысканном окружении,
дверь в область 27, и начнёт стекать через отверстия в охраняя его сокровище, тысячу и один год. Заклинание
полу, в 10 футах перед дверью. Воде требуется только волшебные уста [magic mouth] предупреждает его о
20 минут, чтобы стечь через эти отверстия. (Вода приближении нарушителей, поэтому он маскирует
стекает в старую лавовую трубу, в большой пещеру себя с помощью
Эта большая своей способности
комната богато Смена Формы,
без других выходов.) Когда вода стечёт, стена силы, принимая облик призрачного
обставлена и украшена.хафлинга-воина,
Пол усыпан
блокирующая проход в область 27 – исчезнет. утверждая, что он был тем, кто
коврами и большими подушками,попал в ловушку
а злого
Существа. Обитатели каждого уровня взволновано волшебника.
гобелены покрывают стены. Кальян,
отреагируют, когда группа войдёт. Как только Сокровище.
размером со Добро Куэснефа
взрослого было спрятано под
человека,
авантюристы подойдут ближе, монстры проследуют за диван. Клад включает в себя Чёрное лезвие
стоит в углу. Центром внимания
ними, ожидая что их покормят. Они привыкли к живой [Blackrazor], разумный большой меч (смотрите
является роскошный диван.
пище, и будут игнорировать мясо и прочий не-живой "Примеры Разумных Предметов" в главе 7
корм. Они рассматривают любое живое существо, Руководства Мастера). 1.000 эм, 200 пм, четыре
вошедшее в их зону обитания, как еду, и пытаются украшения, общей стоимостью 11.000 зм, зелье
съесть его. большого
Никаких существ нет на верхнем уровне террасы.
Аквариум внутри области занят 6 гигантскими
раками [giant crayfish] (смотрите приложение B). На
следующем уровне, являющийся сухим, за стеклянной
стеной закрыты 6 гигантских скорпионов [giant
scorpions]. Под ним, внутри аквариума находятся 4
морских льва [sea lions] (смотрите приложение B).
На нижнем ярусе находится три мантикоры
[manticore] с подрезанными крыльями, без
способности летать. Мантикоры не колеблясь, будут
стрелять своими шипами в любого, кого сочтут
нарушителями.
Сокровище. Сейф находится в северной стене,
напротив двери, на нижнем уровне. Если его открыть
неправильно (не дезактивировав ловушку),
вибрирующее устройство сработает, разрушая
стеклянные стены в области за 1к6 раундов. Сейф
содержит 6.000 см и одно украшение стоимостью
3.000 зм.

исцеления [potion of greater healing], свиток защиты


(исчадия), [scroll of protection (fiends)], и доспех
уязвимости (рубящий) [armor of vulnerability
27. Роскошная Тюрьма (slashing)].
Кроме того, Куэснеф носит кольцо защиты [ring of
protection] на левой руке и кольцо хранения заклинаний
[ring of spell storing] (с двумя заклинаниями
отражение [mirror image]) на правой руке.

ПОБЕГ ИЗ
Если персонажи обладают двумя или даже тремя
артефактами и, наконец, собираются уйти навсегда.
Они будут остановлены в области 2, возвращённой
Комната является резиденцией Куэснефа они [oni], стеной силы [wall of force]. С ними будет говорить
проигравший пари Кераптису, в результате которого голос, исходящий из ниоткуда:
Существа. Стена силы исчезает, но с южного
прохода прибывают Никс и Нокс, два ифрита [efreet].
Если группа сможет пройти через них, они смогут
"Вы же из
выбраться неподземелья.
думаете уходить, не так ли?
Наблюдать за вами
Конечно, этот эпизод былоопустить.
можно большоеОсобенно,
удовольствие! Я просто не
если группа уже сильно настрадалась. могуИпросто
наоборот,
так
если взять и отпустить
персонажам вас! Особенно,
было недостаточно тяжело, это
с моими
последнее маленькими
испытание можно артефактиками. И,
сделать ещё сложнее,
поскольку,
добавив вы уничтожили
ещё одного всех моих
или двух ифритов (по имени Бокс
стражей, будет честно, если вы
и Кокс).
останетесь...
Если, по какой-то заняв
причине,их группа
места.решит
Прошу принять
предложение Кераптиса,
вас, сложите и пойду с Никсом и Ноксом в
ваше смехотворное
Центр Перевоспитания,
оружие, и позвольте вамНиксу
придется
и Ноксу
импровизировать.
сопроводить вас Это внеЦентр
очень сложно, используйте
ваше вооброжание и выстраивайте
Перевоспитания. Я буду очень мир на ходу.
Только
разочарован, если вы доставитесерьёзно
убедитесь, что ваши персонажи мне
пожалеют о решении
неудобства, подчиниться
а Никс и Нокс будуттребованиям
Кераптиса.
вынужденыВедь,вас
скорее всего, они закончат
уничтожить. Не как новые
стражи
волнуйтесь, вам здесь понравится.» версии
с промытыми мозгами в обновлённой
подземелья Горы Белых Перьев.

Вам также может понравиться