Вы находитесь на странице: 1из 775

ВВЕДЕНИЕ

В ZBrush 4
Эрик Келлер

Шк O srB E X
Эрик Келлер

Введение в ZBrush® 4
Introducing
ZBrush® 4
Eric Keller
Foreword by Scott Spencer
Введение
в ZBrush 4
УДК 004.92ZBrush
Б Б К 32.973.26-018.2
К34

Келлер Э.
К34 Введерше в ZBrush® 4. - М.: Д М К Пресс, 2012. - 768 с.: ил.

ISBN 978-5-94074-794-9

С этой книгой вы научитесь моделированию удивительных


по своей реалистичности существ, людей и неодушевленных
предметов в одной из лучш их программ «цифровой лепки»
Zbrush. Вы освоите уникальную технологию скульптинга,
инновационный интерфейс и мощный набор инструментов
Zbrush, работу с «цифровой глиной» и богатым арсеналом
скульптурных кистей, моделирование скелетов и сеток при по­
мощи Z-сфер и Z-скетчей, новые возможности создания объек­
тов с твердой поверхностью, управление освещением, м атериа­
лами и визуализацией, анимационные возможности ZBrush.
И здание предназначено для начинающих пользователей
программы, но может принести неоценимую пользу и профес­
сионалам, давно знакомым с Zbrush.
К книге прилагается DVD с проектами моделей в Zbrush.

УДК 004.92ZBrush
Б Б К 32.973.26-018.2

Все права защ ищ ены . Л ю бая часть этой книги не м ож ет быть в о с п р о и з­


ведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без
письменного разрешения владельцев авторских прав.
М атериал, излож енны й в данной книге, многократно проверен. Н о п о ­
скольку вероятность технических ош ибок все равно существует, издательство
не может гарантировать абсолю тную точность и правильность приводимых
сведений. В связи с этим издательство не несет ответственности за возможные
ошибки, связанные с использованием книги.

ISBN 978-0-470-52764-1 (англ.) C opyright О 2011 by Wiley


Publishing, Inc.
ISBN 978-5-94074-794-9 (рус.) © Перевод на русский язык,
оформление, Д М К Пресс, 2012
Содержание
Б л а г о д а р н о с т и ............................................................................... 18

О б а в т о р е ........................................................................................... 19

П р е д и с л о в и е .................................................................................. 20

В с т у п л е н и е ....................................................................................... 22
Для кого предназначена эта к н и га .............................................. 24
Что вы найдете внутри этой к н и ги ............................................... 25
Как связаться с автором к н и ги ..................................................... 27

Г л а в а 1 . О с н о в ы к о м п ь ю т е р н о й г р а ф и к и .................28
Введение в Z B rush........................................................................... 29
Понятие о цифровом изображ ении.............................................31
Анатомия пи ксе л а ...................................................................... 31
Сглаживание краев изображения.......................................... 31
Каналы и глубина цвета........................................................... 33
Форматы файлов изображений .............................................35
Векторные изображ ения.......................................................... 37
Что такое «разрешение изображения».......................................37
Разрешение экрана....................................................................38
Разрешение д окум ента............................................................ 39
Разрешение изображения....................................................... 40
Соотношение размеров..........................................................40
Полигональное разрешение....................................................41
Понятие о трехмерном пространстве.........................................42
Анатомия по л и го н а ....................................................................43
Пиксолы и п и кс е л ы ................................................................... 46
Что значит быть цифровым худож ником .............................. 47
Ресурсы.............................................................................................. 48
6 О сновы ко м п ь ю те р н о й гр а ф и ки

Г л а в а 2 . Л и ц о м к л и ц у с и н т е р ф е й с о м .........................51
Философия Z B ru s h ..........................................................................52
Холст Z B ru sh ................................................................................53
Light B ox........................................................................................ 54
Панели инструментов Z B ru sh ..................................................57
Левая панель............................................................................ 57
Верхняя панель.........................................................................63
Как работает режим правки (Edit).......................................... 64
Правая панель..........................................................................71
Доки и палитры................................................................................. 78
Заглавное меню .............................................................................. 101
Резю ме..............................................................................................102

Г л а в а 3 . О с н о в ы « ц и ф р о в о й л е п к и » ............................ ю з

«Цифровая глина».......................................................................... 104


Загружаем полисф еру............................................................106
Кисти Standard, Smooth и M ove................................................ 113
Кисть S ta n d a rd .......................................................................... 114
Кисть S m o o th .............................................................................122
Кисть M ove..................................................................................125
Увеличиваем плотность с е тки .....................................................127
Используем функцию с и м м е тр и и ............................................. 130
Моделируем голову дракона....................................................... 134
Поговорим о ф ормах............................................................... 135
Подготовка к работе............................................................ 135
Кисть Move Elastic................................................................. 137
Кисть Move Topological......................................................... 143
Уточняем базовую форму головы дракона.........................145
Кисть Clay............................................................................. 145
Кисть Clay Build Up................................................................ 148
М аскирование................................................................................ 153
Управление процессом м аскирования...............................153
П олигруппы ..................................................................................... 162
Выделение полигонов............................................................. 163
Создание полигруппы из выделенной области................ 168
Создание полигруппы из м аски............................................ 170
Создаем полигруппу из полигонов нижней челюсти
д ракона........................................................................................171
Создаем геометрию с помощью краевых петель 175
Открываем дракону пасть с помощью тран спозиц и и 179
Манипулятор тран спозиц и и .................................................. 180
Подчищаем поверхность м о д е л и ........................................ 185
Уточняем ф орм ы .....................................................................187

Глава 4. Подобъекты, Z -сферы


и инструмент ZS ketch ............................................................. 189
Добавление подобъектов............................................................190
Создаем глаза........................................................................191
Подвергаем подобъекты скульптурной д еф орм ации 199
Моделируем гл а з ..................................................................... 200
Плагин SubTool M a s te r............................................................201
Создаем веки методом экстракции сетки ..........................208
Объединяем подобъекты ...................................................... 213
Смешиваем геометрию объединенных
поверхностей............................................................................ 216
Создаем з у б ы ................................................................................. 220
Параметрические примитивы.............................................. 220
Применяем деф ормации........................................................226
Добавляем зубы в модель дракона......................................227
Добавляем в модель рога и у ш и ...........................................230
Z -сф е р ы ...........................................................................................232
Основы работы с Z-сф ерам и................................................ 232
С киннинг..............................................................г..................... 235
Адаптивный ски н н и н г..............................................................236
Моделируем дракона с помощью Z-сф ер..........................242
Работаем с адаптивной оболочкой......................................251
Используем инструмент ZSketch............................................... 254
Создаем Z-с к е т ч ...................................................................... 254
Равномерная оболочка в режиме предпросм отра 261
8 О сновы ко м п ь ю те р н о й гр а ф и ки

Добавляем д е т а л и ...................................................................266
Привязываем Z-скетч к скелету
и позиционируем е г о .............................................................. 267
Создаем равномерную оболочку......................................... 272
Работаем с оболочкой.............................................................274

Г л а в а 5 . S h a d o w B o x и р е ж у щ и е к и с т и ...................... 276

S hadow B ox...................................................................................... 277


Создаем S hadow B ox............................................................... 278
Разрешение ShadowBox......................................................... 281
Работаем с эталонными и зображ ениям и ..........................285
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox............................. 290
Работаем с кистью M askCurve.............................................. 293
Работаем с кистью M askC ircle.............................................. 302
Работаем с верхней проекцией автомобиля.....................303
Создаем окна кистью M askLasso......................................... 306
Используем радиальную симметрию вместе
с S hadow B ox..............................................................................307
Альфа-текстуры и S hadow B ox.............................................. 310
Кисть Match M a ke r.........................................................................312
Режущие к и с т и ............................................................................... 317
Основы работы с режущими ки стя м и .................................317
Работаем с кистью C lipC ircle................................................ 320
Создаем автомобильное колесо с помощью
режущих к и с т е й ........................................................................322
Опции Brush Radius и P olyG roup.......................................... 325
Работаем с кистью C lipC urve................................................ 328
Совершенствуем формы автомобиля с помощью
режущих к и с т е й ........................................................................333
Срезаем поверхность под у гл о м ......................................... 334
Совершенствуем форму окон с помощью режущих
ки сте й ..........................................................................................341
Релаксация с е т ки ..................................................................... 342
Создаем внутреннее пространство под салон
автомобиля................................................................................ 344
9

Глава 6. Операция ReMesh


и проецирование ........................................................................348
Перерасчет топологии (ReM esh)............................................... 349
Перерассчитываем сетку простого об ъ екта.....................349
Перерассчитываем сетку совокупности
подоб ъ ектов..............................................................................353
П роецирование............................................................................. 360
Моделируем ф ары ...................................................................360
Создаем единую сетку для фары и проецируем
на нее детали ........................................................................... 364
М анекены ........................................................................................ 368
Позиционирование с использованием м анекенов 369
Создаем композицию из нескольких пе рсона ж е й 371
Редактируем м анекены .......................................................... 374
Моделируем крылья................................................................ 378
Получаем сетку операцией ReMesh.................................... 380
Проецируем детали с манекена на с е тку ...........................385
Работаем над формами модели дракона...........................393

Глава 7. Продвинутые техники работы


С К И С Т Я М И ..........................................................................................395

Настройка к и с т е й .......................................................................... 396


Создаем новую кисть....................................................................402
LazyMouse.................................................................................. 402
Сохраняем пользовательскую ки сть................................... 406
Ползунок Brush M odifier.......................................................... 408
Настройки силы нажатия на графический планшет
(Tablet Pressure)....................................................................... 409
Создаем иконку для пользовательской к и с т и .................. 414
Используем кисть detailB rush............................................... 416
Альф а-текстуры............................................................................. 416
Создаем альфу в P h oto shop ..................................................418
Создаем альфу в ZBrush.........................................................422
Применяем к альфе функцию Roll........................................427
Редактируем альф у................................................................. 429
10 О сновы ко м п ь ю те р н о й гр а ф и ки

Опция Tilt (Н акло н)...................................................................433


Опция Spin (П оворот)..............................................................434
Эффекты ки с т е й ............................................................................ 438
Эффект Trails (С л е д )............................................................... 438
Эффект Elasticity (Эластичность)......................................... 440
Эффект Noise (Ш ум )................................................................ 441
Кисти для создания деталей с твердой
поверхностью ................................................................................. 443
Планарные ки сти ...................................................................... 444
Опция B ackTrack...................................................................... 448
Plane (Плоскость)...................................................................448
Line (Линия)............................................................................ 449
Spline (Сплайн)...................................................................... 450
Path (Путь)...............................................................................452
Глубина воздействия к и с т и ................................................... 453
Маскирование глубины воздействия к и с т и ......................457
Палитра P ic k e r....................................................... 460
Комбинируем настройки........................................................462
Трафареты....................................................................................... 463
Создаем траф арет...................................................................464
Управление траф аретом ........................................................465
Палитра Stencil (Траф арет)................................................... 467

Глава 8. Полирисование и инструмент


S p otligh t.............................................................................471
Полирисование...............................................................................472
Основы полирисования.......................................................... 473
Вторичный цвет.........................................................................476
Смешивание цветов................................................................ 479
Размытие ш триха..................................................................... 481
Заливка объекта цветом......................................................... 482
Использование те кстур .......................................................... 483
Полирисование и уровни подразделения объекта 485
Техники полирисования............................................................... 486
Создаем базовый слой ц вета............................................... 488
11

Создаем цветовые зо н ы .........................................................491


Создаем крапчатость..............................................................495
Рисуем подповерхностные д е та л и ..................................... 499
Маскирование впадин.............................................................500
Маскирование Ambient O cclusion ........................................ 503
Рисуем детали поверхности..................................................506
Редактирование изображений в S p o tlig h t.............................. 509
Запуск и завершение работы S p o tlig h t.............................. 510
Запуск Spotlight из библиотеки текстур.............................. 510
Запуск Spotlight из окна Light Box......................................... 512
Сохранение и загрузка сессий S p o tlig h t............................ 514
Преобразование изображений.............................................516
Функции S potlight..................................................................... 519
Проецирование те кстур ............................................................... 524
Проецируем рисунок............................................................... 525
Привязка проекции к кисти.................................................... 528
Комбинирование изображений с помощью
опции Fade................................................................................. 529
Spotlight и «цифровая лепка»................................................ 530
Симметричное проецирование............................................534
Текстура Spotlight как эталонное изображение................537

Глава 9. В и зуа л и за ц и я, све т и м а те р и а л ы 540

Основы визуализации...................................................................541
Выбор режима визуализации............................................... 544
Визуализация участка хол ста...................... 547
Настройка визуализации........................................................548
Визуализация в режиме BPR...................................................... 552
Начало рен д ери нга................................................................. 552
Сглаживание краев изображения........................................ 553
Прозрачность подобъектов...................................................553
Настройки прозрачности........................................................555
Направление нормалей и прозрачность.............................. 556
Цвет и прозрачность..............................................................558
Преломляющие свойства подобъектов............................. 560
Тени в режиме B P R ................................................................. 564
12 О сновы ко м п ь ю те р н о й гр а ф и ки

Ambient O cclusion..................................................................... 566


Визуализация в режиме B e s t..................................................... 569
Сглаживание (Antialiasing)..................................................... 569
Туман (F o g )................................................................................ 570
Экспорт визуализированного изображения...........................572
Размер документа и цвет ф она............................................. 573
Субпалитра Adjustments (У становки)..................................577
Каналы визуализации..............................................................577
Источники света в Z B ru s h ........................................................... 581
Изменяем положение источника света.............................. 581
Выбор и создание нового источника света....................... 583
Настройки освещ енности.......................................................584
Типы источников света........................................................... 585
Тип Sun (Солнечный свет)..................................................... 586
Тип Point (Точечный свет)..................................................... 589
Тип Spot (Прожектор).............................................................589
Тип Glow (Свечение).............................................................. 591
Тени в режиме B e s t................................................................. 592
Понятие о м атериалах................................................................. 596
Стандартные материалы и их ш ейдеры ............................. 597
Копирование и вставка шейдера из буфера обмена..........600
Копирование и вставка материала из буфера обмена 600
Сохранение м атериала.............................................*............ 601
Создаем пользовательский стандартный ш е йд ер..........601
Редактируем рассеивающие свойства материала..........602
Редактируем зеркальные свойства материала................604
Редактируем отражающие свойства м атериала............. 605
Дополнительные настройки м атериалов...........................607
Материалы группы M atC ap......................................................... 609
Инструмент захвата м атериалов......................................... 610
Редактируем материалы M atC ap......................................... 613
Субпалитра Shader Mixer (Смешивание ш ейдеров)............. 618
Смешиваем ш е й д е р ы .............................................................619
Режимы смешивания ш ейдеров...........................................619
13

Визуализация подповерхностного рассеивания.................. 622


Визуализируем материал с подповерхностным
рассеиванием ........................................................................... 622
Материал Fibers (Волокна).......................................................... 625
Визуализация шерсти и волос.............................................. 625
Визуализируем б о р о д у .......................................................... 626

Глава 10. Целевые формы, слои


и временная шкала ZB rush ................................................ 630
Целевые формы (м о р ф ы )........................................................... 631
Сохранение целевой ф о р м ы ................................................ 631
Переключение между состояниями м о д е л и .....................633
Удаление целевой ф о рм ы ..................................................... 635
Кисть M o rp h ...............................................................................635
ЗО -сл ои............................................................................................ 636
Субпалитра Layers (Слои)...................................................... 637
Режим записи с л о я ................................................................. 638
Интенсивность с л о я ................................................................ 638
Обжиг слоя................................................................................. 641
Слои и полирисование................................................................. 645
Создание слоя для полирисования......................................646
Создание текстурных карт..................................................... 651
Временная шкала Z B rush.............................................................654
Палитра Movie (К л и п )..............................................................655
Временная шкала..................................................................... 657
Анимация сл о е в ........................................................................659
Запись и экспорт р о л и ко в..................................................... 662
Контактные т о ч к и ..................................................................... 664

Бонусная глава 1 . G oZ ........................................................... 668


Ретопология....................................................................................669
Подготовка модели к ретопол огии ......................................669
Ретопология м о д е л и ...............................................................673
Предпросмотр новой с е т к и ...................................................676
Ретопология множественных подобъектов....................... 678
14 О сновы ко м п ь ю те р н о й гр а ф и ки

Создание адаптивной об ол очки .......................................... 678


Проецирование.........................................................................681
Моделирование при помощи G o Z .............................................683
Отсылаем модель из ZBrush в Мауа.................................... 684
Отсылаем сетку из Мауа в ZB rush........................................ 687
Редактируем топологию в Мауа............................................690
Создание текстурных карт в Z B ru s h ......................................... 693
Текстурные UV-координаты ................................................... 694
Создаем цветовую текстурную карту.................................. 695
Создание карт нормалей и см е щ е ни я............................... 698
Пересылаем текстурные карты в Мауа
с помощью G o Z .........................................................................702

Бонусная глава 2. Z -скрипты и Z -плагины ........... 705


Z -скри пты ........................................................................................ 706
Работа с Quick S ketch..............................................................706
Запись Z-с кр и п та ..................................................................... 708
Загрузка и применение Z-скри пта ..................................... 711
Плагин Projection M a ste r..............................................................712
Раскрашиваем поверхность объекта при помощи
Projection M a s te r...................................................................... 713
Деформируем поверхность объекта при помощи
Projection M a s te r...................................................................... 718
Другие Z-пл агины .......................................................................... 720
Установка Z -п л а ги н о в .............................................................720
Плагин UV M a s te r..................................................................... 723
Опция Control P ainting.............................................................727
Плагин P aintS top.................................................................... 731
Плагин 3D Print Exporter.......................................................... 736
Плагин Decimation M aster.......................................................737
Плагин ZAppLink3..................................................................... 743
Плагин Multi Map Exporter.......................................................746
Плагин Transpose M a ste r........................................................750
Плагин Adjust Draw S iz e .......................................................... 752
Плагин SubTool M a s te r........................................................... 753
15

Приложение. DVD к к н и г е ...................................................754


Что вы найдете на DVD................................................................. 754
Файлы глав к н и ги ................................. 754
Системные требования................................................................ 754
Работа с д и с к о м ............................................................................ 756
Поиск и устранение неисправностей.......................................756

Художественная галерея Z B ru sh ..................................758


Дорогие читатели!
Благодарю вас за приобретение «Введение в ZBrush 4». Эта кни­
га - великолепный образец лучш их изданий Sybex, авторы которых
наряду с выдающимся практическим опытом обладают и преподава­
тельским талантом.
Издательство Sybex было основано в 1976 году. Уже более 30 лет
мы выпускаем книгопечатную продукцию великолепного качества,
определяя новые стандарты в книжной индустрии: начиная с бумаги,
на которой печатаются наши книги, и заканчивая авторами, с которы ­
ми мы работаем. Н аш а цель - предоставить читателям самое лучшее.
Я надеюсь, что все это вы увидите на страницах этого издания.
Ваше мнение о нем мне чрезвычайно интересно. Присылайте ваши от­
зывы по электронной почте на адрес nedde@wiley.com. Если вы нашли
техническую ошибку, пожалуйста, посетите сайт http://sybex.custhelp.
com . Отзывы читателей имеют для Sybex решающее значение.

С наилучшими пожеланиями,

Нейл Эдд,
вице-президент и издатель
Sybex, отпечатано с издания Wiley
Посвящается Садбху и Руадану,
двум будущим наездникам драконов
Благодарности
Я бы хотел выразить признательность всем тем, кто трудился над
этим проектом, и в первую очередь редакторам - Дэвиду Кларку,
Эрику Ш арбонно и Полу Габори. Я благодарю также М арианн Бар-
соло и Пита Гогана. Хочу выразить благодарность всем сотрудникам
Pixologic и, в частности, Джейму Лабеллу, Оферу Алону, М елиссе За-
лински и, конечно, Полу Габори (снова), за приглашение участвовать
в бета-тестировании ZBrush 4 и за помощь, выходившую далеко за
рамки их обязанностей, в написании этой книги.
Хочу сказать спасибо своим студентам и друзьям, которые предо­
ставили мне работы для иллюстрирования книги, и среди них - С кот­
ту Спенсеру, М аргарет Дост, Курту Биндеру, Натану Моргану, Энтони
Рагусе, Дж ордж у Джорджу, Натану Хили, Ники Муллу, Джермину
Дэннису, Райану Кингслаейну, Аре Керманкяну, Ханту Догерти и
Мигелю Горхао Клара.
Я бы хотел поблагодарить художников, учителей и писателей за
непреходящее вдохновение, которое они мне подарили, и в их числе -
Дрю Берри, Л и Ланье, Дариуш Деракшани, Кевин Л левелин, Джон
Браун, Гэйл МакГилл, Скотт Спенсер, Алекс Алварес, Марк Дедекер,
Райан Кингслайен, а также всех, кто работает Ш коле визуальных эф ­
фектов Gnomon.
Конечно же, особого признания заслуживаю т программисты и д и ­
зайнеры, чей выдающийся труд воплотился в этой программе. Они -
настоящие творцы, благодаря которым мы, художники, можем созда­
вать столь фантастические вещи.
И особенная благодарность принадлежит мой жене Зое - за то
терпение, с которым она выслуш ивала мои бесконечные монологи
про подобъекты, скины и ShadowBox, равно как и моим приятелям
Дэйзи и Джо - за то, что все-таки принуждали меня выходить на ул и ­
цу. Как всегда, особое спасибо маленькой Блу, чей голодный призрак
все еще иногда является к нам на кухню.
Об авторе
Эрик Келлер - художник-фрилансер, специалист по визуальным эф ­
фектам, работающий в Голливуде. Частично он занят в развлекатель­
ной индустрии, частично - в научной визуализации, а также ведет
курс «Введение в создание цифровых скульптур» в Ш коле визуаль­
ных эфф ектов Gnomon. Он является автором множества анимаций и
пособий по визуализации для студентов Гарвардской медицинской
школы, посещающих курс «М ауа для молекулярных биологов», кото­
рый ведет Гэйл МакГилл. По предложению компании Pixologic Эрик
создал более 20 видеоуроков, демонстрирующих новые возможности
ZBrush 4, а также участвовал в бета-тестировании 3.5 и 4 версий про­
граммы.
Карьеру цифрового художника он начал в качестве мультиплика­
тора М едицинского института Говарда Хьюза, где проработал 7 лет,
создавая анимации для учебных и научных целей. В 2005 году Эрик
с женой перебрались в Лос-Анджелес, где он начал обучаться ис­
кусству визуальных эфф ектов у мастеров этого жанра. С помощью
компьютерной графики Эрик стремился привнести артистичность и
технологии Голливуда в область научных исследований, ж елая таким
образом вдохновить и распространить идеи научных открытий среди
ученых и широкой публики.
Э рик работал в лучших дизайнерских студиях Лос-Анджелеса -
Prologue Films, Imaginary Forces, Yu and Company, BLT and Associates
и The Syndicate - и участвовал в создании таких фильмов, как «Втор­
жение», «Зачарованная», «Сочувствие госпоже Месть» и «Война дра­
конов». Он также принимал участие во многих коммерческих и теле­
визионных шоу и дизайнерских проектах.
Эрик является автором книг «М ауа Visual Effects: The Innovator’s
Guide», «Introducing ZBrush», «M astering Maya 2009» и «M astering
Maya 2011». Все они вышли в издательстве Sybex. Он также был со­
автором книги «M astering М ауа 7». Авторству Эрика принадлежит
обучающий видеокурс «Essential ZBrush 3.1» для сайта Lynda.com,
равно как и многочисленные учебники и статьи для специализиро­
ванных журналов. Многие из его трудов доступны онлайн на сайтах
www.bloopatone.com и ww'w.molecularmovies.org.
Предисловие
Перед вами - второе издание «Введения в ZBrush 4» Эрика Келлера.
Прежде всего я хотел бы отметить, что считаю большой честью для
себя просьбу Эрика написать предисловие к этой выдающейся книге.
С ее автором мы знакомы уже несколько лет, впервые встретившись
в Голливуде, в Ш коле визуальных эфф ектов Gnomon, где Эрик ве­
дет несколько учебных курсов. Благодаря его урокам я почерпнул
для себя много полезных вещей, и если бы не его рекомендации, мои
собственные книги по ZBrush никогда бы не увидели свет. Будучи
знаком как с самим Эриком, так и с его книгами, зная его преподава­
тельский опыт, я уверяю вас: лучшего учителя по ZBrush, чем он, вам
не найти.
П оразительно осознавать, что эта книга вышла уже вторым из­
данием. Казалось бы, прошло так мало времени, а сколько удиви­
тельных изменений претерпела программа! Такое ощущение, будто
ее авторы постоянно генерируют свежие идеи. Каждое обновление
привносит множество новаторских ф ункций и усовершенствований,
а каждая новая версия заставляет нас предвкушать настоящую рево­
люцию в том или ином аспекте работы с ZBrush. Если вы никогда
не имели дела с этой программой прежде, то вам предстоит познако­
миться с одним из самых удивительных способов создания компью­
терной графики. Если же вы работали с предыдущими версиями, то
приготовьтесь увидеть целый арсенал новых инструментов и возмож­
ностей!
Всего десять лет прошло с тех пор, как компания Pixologic выпус­
тила ZBrush. Немногим более чем за пять лет эта программа прошла
путь от уникального графического редактора до приложения про­
мышленного масштаба, позволяющего создавать цифровые скульп­
туры. Благодаря ZBrush изменились наши представления о дизайне
персонажей, начиная от первоначальной идеи и заканчивая их завер­
шающей прорисовкой и детализацией. Pixologic не только предоста­
вила нам инструмент для создания объектов высокого разрешения,
необходимых для фильмов и игровой индустрии, но и дала начало
целой новой линейке графических приложений. В последние пять
лет ZBrush используется в основном как программа создания вирту­
альных скульптур, завоевав популярность даже в среде традиционно­
П р е д и сл о в и е 21

го изобразительного искусства. Только за последний год с помощью


ZBrush я сконструировал множество вещей - от протезов до статуй
и коллекционных фигурок. Любой желающий найдет в этой про­
грамме возможности для реализации себя в качестве виртуального
скульптора.
Д ля ZBrush нашлось применение и в концептуальном дизайне.
В частности, режиссеры скорее предпочтут видеть своих персонажей
в виде трехмерных моделей, чем нарисованными на бумаге, поскольку
такой путь открывает для них новые возможности, а именно интерак­
тивно участвовать в творческом процессе, внося изменения по ходу
работы. Подобный уровень свободы не может не привлекать, особен­
но в том случае, если режиссер желает исследовать все дизайнерские
решения в процессе создания персонажа. Кроме того, виртуальное
моделирование позволяет талантливым художникам участвовать
в концептуальном проекте с самого начала, а не просто воплощать
в жизнь конечную идею, представленную набором готовых рисунков.
Сейчас действительно подходящий момент, чтобы взяться за
изучение ZBrush, и Эрик станет для вас, пожалуй, лучшим ги­
дом по миру цифровой скульптуры. Его многолетний опыт работы
в ЗО -индустрии и отсюда потребность в надежном и эффективном
способе производства позволяю т ему тонко чувствовать все нюансы
рабочего процесса. Помимо этого, Эрик - мастер работы с двумерной
компьютерной графикой и карандашом, и потому его рекомендации
по работе с программой проникнуты духом художественного артис­
тизма. Каждый читающий эту книгу становится мастером, единствен­
ным в своем роде. Все вы - художники, и то видение, опыт и знания,
которые вы привнесете в программу, заставят ваши работы сиять.
ZBrush - это инструмент, с помощью которого вы сможете реализо­
вать свой творческий потенциал, выведя его за рамки технологиче­
ского процесса. Впрочем, я занял слишком много вашего времени.
Начинайте свой путь в мир ZBrush, уникального и мощного графиче­
ского инструмента, и наслаждайтесь этим путешествием!
Скотт Спенсер ,
дизайнер персонажей и скульптор
Вступление
В 2010 году компания Pixologic отметила десятилетие выхода ZBrush.
Эта программа была представлена как экспериментальный граф иче­
ский редактор с уникальной технологией, позволяю щ ей создавать
иллю страции в 2,5-измерениях. Я хорошо помню, как увидел стенд
Pixologic на выставке M acworld в Н ью -Й орке летом 2000 года, и
хотя стенд был маленьким, презентация ZBrush произвела на меня
сильное впечатление. Получив демоверсию программы, я устано­
вил ее на свой ноутбук Мае и играл с ней в поезде всю дорогу от
Н ью -Й орка до дома. Однако в то время я больше интересовался
ЗО -моделированием и анимацией и потому после посещения вы ­
ставки вернулся к LightW ave и Мауа, а диск с демоверсией ZBrush
забросил пылиться на полку
Три года спустя на глаза мне попалась статья в журнале «Cinefex»
под названием «Возвращение Короля». Автор статьи упомянул, что
один из персонажей фильма, Король М ертвых - противник Арагор­
на - был создан с помощью ZBrush. Через несколько секунд я уже за­
грузил новую версию программы и погрузился в изучение справочни­
ков. С трудом верилось, что с помощью того маленького графического
редактора, который развлекал меня по дороге домой несколькими го­
дами ранее, можно было создать настолько детализированный и уди­
вительный в своей реалистичности персонаж! Именно этот момент
я считаю началом моей работы с ZBrush. В то время основная часть
моей деятельности была связана с созданием органических поверх­
ностей для клеточной биологии и медицины, и программа показалась
мне вполне подходящей для этих целей. Задолго до ZBrush некото­
рые ЗО -прилож ения уже анонсировались как программы «цифровой
лепки», то есть имитирующие работу с настоящей глиной, - однако
лиш ь в ZBrush эта технология получила реальное воплощение.
Не я один увлекся этой программой - в последующие годы многие
компьютерные художники с помощью ZBrush претворяли в жизнь
свои фантастические замыслы. С каждым обновлением, помимо по­
явления новых инструментов, изменялась и сама технология работы,
благодаря чему компьютерная графика постепенно превращалась
из чисто технического в более художественный процесс. Во второй
версии ZBrush появились Z-сферы, с помощью которых можно было
В ступление 23

легко построить виртуальный скелет, а затем преобразовать его в по­


лигоны и использовать для моделирования органических объектов.
В третьей версии - подобъекты, упростившие процесс создания
скульптур из множества составных, независимых друг от друга час­
тей, а также скульптурные кисти, с помощью которых можно было
легко детализировать поверхности. В версии 3.5 мы увидели такой
инструмент, как ZSketch, позволивш ий добавлять исходному скелету
участки виртуальной глины, а затем сглаживать их и использовать
для создания органических форм.
Четвертая версия является самым последним релизом програм­
мы, в которой вы найдете совершенно новые инструменты. Вот не­
которые из них: ShadowBox - кубический скульптурный интерфейс,
выстраивающий трехмерную сетку объекта на основании проекций,
которые рисуются на сторонах куба; Spotlight - инструмент обработ­
ки и проецирования изображений на поверхность объекта, позволяю ­
щий достичь более совершенных эфф ектов текстурирования; мно­
жество новых скульптурных кистей, специально предназначенных
для работы с твердыми поверхностями; новый метод рендеринга,
с помощью которого можно визуализировать прозрачные объекты,
эффекты Ambient Occlusion и подповерхностного рассеяния без ис­
пользования других ЗЭ-приложений.
ZBrush 4 удвоил возможности предыдущей версии программы,
предоставив широкий выбор инструментов и техник, с помощью
которых вы можете создать все, что только способны вообразить.
ZBrush 4 - это в первую очередь студия создания виртуальных скульп­
тур, которая была разработана специально для художников. Все
инструменты здесь настолько новые и мощные, что мне фактически
пришлось переписать книгу заново (чему я очень рад). Предыдущее
издание, вышедшее в 2008 году, представляло собой довольно непло­
хой обзор, посвященный основам работы в ZBrush, и было рассчитано
прежде всего на новичков, в том числе и на тех, кто раньше никогда
не имел дела с компьютерной графикой. Второе издание тоже написа­
но с расчетом на начинающих художников. Внимание здесь сосредо­
точено главным образом на процессе «цифровой лепки», поскольку
именно этот аспект работы с Zbrush используется чаще всего.
Со временем изменился и контингент пользователей ZBrush. Я за­
метил, что среди студентов моего курса «Введение в создание вирту­
альных скульптур» в школе Gnomon встречаются не только дизайне­
ры персонажей для фильмов и видеоигр, но и работники ювелирной
промышленности, разработчики игрушек, скульпторы, специалисты
24 В ступл ен и е

по визуальным эффектам и виртуальному окружению, иллю страто­


ры, в том числе стиля M atte Paint, и многие другие. Поэтому я поста­
рался приспособить эту книгу для самой ш ирокой аудитории, чтобы
каждый из вас, чем бы он ни занимался, смог использовать ZBrush
в своей работе.
Эта книга предназначена для того, чтобы в самые краткие сроки
познакомить вас с программой. Надеюсь, прочитав ее, вы будете го­
товы перейти к более сложной литературе, такой как, например, вы­
шедшие недавно книги «ZBrush C haracter Creation: Advanced Digital
Sculpting» и «ZBrush Digital Sculpting Hum an Anatomy». Их автором
является мой друг и наставник Скотт Спенсер.
Все разнообразие инструментов и техник проиллюстрировано
с помощью простых примеров-упражнений - фантазийных драконов,
моделей автомобилей и др. По мере выполнения заданий вы обнару­
жите, что существует множество разных способов достичь одного и
того же результата. Одним методикам вы будете отдавать предпочте­
ние, о других забудете. Со временем у вас выработается собственная
манера работы в ZBrush.

Для кого предназначена


эта книга
Эта книга написана для тех, кто только начинает изучать программу
и вообще новичок в «цифровой лепке». Если вы никогда не сталкива­
лись с ZBrush раньше, то это книга - именно для вас. Если вы рабо­
тали с более ранними версиями ZBrush, то сможете найти здесь ин­
формацию о самых последних разработках и усовершенствованиях.
За последние несколько лет программа сильно изменилась, поэтому
даже если вы уверенно ориентировались в более ранних версиях, то
в нынешней обнаружите довольно много нового. Если же вы пользуе­
тесь каким-либо другим подобным приложением, например Autodesk
Mudbox, то эта книга поможет вам безболезненно перейти на ZBrush.
Даже в том случае, если у вас нет вообще никакого опыта рабо­
ты с графическими приложениями, вам все равно будет понятен из­
ложенный здесь материал. Однако эта книга не поможет вам решить
проблемы, которые возникают вне связи с ZBrush, и потому вам нуж­
но уметь свободно пользоваться компьютером и уверенно работать
в своей операционной системе. Вы должны знать такие операции, как
Что вы на й д ете внутри это й кн и ги 25
открытие и сохранение файлов и т. п. Было бы неплохо, если бы вы
ориентировались в работе других графических программ, например
Adobe Photoshop и Corel Painter.
Некоторые разделы книги описывают совместную работу ZBrush
и других ЗО -приложений, таких как Autodesk Мауа и Modo. Если вы
не собираетесь пользоваться другими программами, кроме ZBrush, то
можете эти разделы не читать.
Упражнения книги подразумевают использование графического
планшета и пера, хотя это и не обязательно. Тем не менее графиче­
ский планшет здорово облегчит вам жизнь. Работать в ZBrush с мыш ­
кой - это все равно что лепить глиняную скульптуру, надев варежки.

Что вы найдете
внутри этой книги
Больш инство уроков в каждой главе сопровождается примерами, ко­
торые можно найти на DVD (поставляется вместе с книгой). На этом
же диске вы найдете и бонусные видеоклипы, которые иллюстрируют
примеры, приведенные в тексте книги.
Глава 1. Основы компьютерной графики. Обзор фундаменталь­
ных основ цифровой графики. Объяснение таких понятий, как разре­
шение, глубина цвета, сжатие данных, сглаживание. Кратко об исто­
рии создания ZBrush и технологии пиксолов.
Глава 2. Лицом к лицу с интерфейсом. Обзор элементов интер­
фейса ZBrush. Очень важная глава, позволяющая понять, как управ­
лять рабочим процессом в ZBrush. Даже если вы работали с преды­
дущ ими версиями программы, вам стоит прочитать эту главу, чтобы
узнать, какие нововведения появились в ZBrush 4 и как с ними управ­
ляться.
Глава 3. Основы «цифровой лепки». Вы начнете работать над сво­
им первым скульптурным проектом - моделировать голову дракона.
Глава 4. Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch. В этой
главе изложены принципы работы с подобъектами - составными и
не зависимыми друг от друга частями комплексного объекта, а также
показана технология работы с Z-сферами на примере моделирования
китайского дракона. Наконец, вы узнаете, как работать с таким интуи­
тивно понятным инструментом, как ZSketch, позволяющим легко и
быстро создавать любые органические поверхности.
26 В ступл ен и е

Глава 5. Инструмент ShadowBox и режущие кисти. ShadowBox


представляет собой одну из главных инноваций, реализованных
в ZBrush 4. Этот инструмент предназначен для создания твердых по­
верхностей, и в этой главе с его помощью вы смоделируете корпус ав­
томобиля. Режущие кисти - еще одна новинка, позволяющая созда­
вать твердые грани на поверхности объекта. Ими мы воспользуемся,
чтобы подчистить поверхность автомобиля.
Глава 6. Операция ReM esh и проецирование. Из этой главы вы
узнаете, как изменить сетку объекта, чтобы создать новую поверх­
ность на базе исходной, а также как спроецировать деталь геометрии
с одной поверхности на другую. С помощью манекенов, построенных
из Z-сфер, и инструментов ReMesh и Projection вы создадите тело
дракона.
Глава 7. Продвинутые техники работы с кистями. Эта глава более
детально рассматривает принципы действия скульптурных кистей.
Вы научитесь создавать пользовательские кисти, предназначенные
для выполнения специальных заданий и эффектов, а также сохранять
их для последующего использования.
Глава 8. Полирисование и инструмент Spotlight. С помощью по­
лирисования можно раскрасить поверхность объекта. На примере
работы с головой дракона вы узнаете о технике создания реалистич­
ного цвета. В этой главе также объясняется работа с инструментом
Spotlight.
Глава 9. Визуализация, свет и материалы. В этой главе расска­
зано, как пользоваться источниками света и назначать объектам реа­
листичные материалы. Вы узнаете о новой технологии рендерин­
га - BPR, которая позволяет визуализировать такие эффекты, как
прозрачность, Am bient Occlusion и подповерхностное рассеяние.
С их помощью ваши модели будут выглядеть более чем впечатляюще.
Глава 10. Целевые формы, слои и временная шкала. В ZBrush 4
появилась возможность создавать анимацию. Вы узнаете, как исполь­
зовать эту возможность для тестирования моделей, предназначенных
для анимации, назначать и анимировать камеры, записывать сеансы
работы с ZBrush и создавать клипы. Вы также узнаете, как изменить
форму и цвет вашей модели с помощью слоев.
Последующий материал представлен в формате P D F и находится
на диске, поставляемом вместе с книгой:
Бонус 1: GoZ. GoZ представляет собой плагин ZBrush, разрабо­
танный специально для экспорта моделей из ZBrush в программы
анимации - Autodesk Мауа, 3ds Max, Modo и Cinema 4D. Кроме того,
К а к связа ть ся с а в то р о м кн и ги 27

вы узнаете, как создавать для ваших моделей текстуры, карты норма­


лей и смещения.
Бонус 2: Z-скрипты и Z-плагины. Существует множество бесплат­
ных плагинов для ZBrush, позволяю щих автоматизировать наиболее
часто выполняемые операции и расширить возможности программы.
В этой главе рассказано об установке и работе с некоторыми самыми
популярными плагинами.
На DVD можно найти все демонстрационные файлы, примеры и
бонусы, о которых упоминается в книге. Для более подробной
информации о содержимом DVD см. приложение.

Как связаться с автором книги


Я буду рад услышать ваши отзывы, благодаря которым смогу совер­
шенствовать свое писательское мастерство. Связаться со мной вы
можете через мой сайт www.bloopatone.com. Там же представлены и
некоторые из моих работ.
Издательство Sybex стремится держать своих читателей в курсе
всех нововведений. Пожалуйста, время от времени загляды вайте на
сайт книги, w w w .sybex.com /go/introducingZB rush, где в случае не­
обходимости будет представлена вся информация, дополняющ ая эту
книгу.
Г л а в а

Основы

1 компьютерной
графики
Как известно, в основе любого творчества лежит взаимодействие раз­
личных материалов (красок, глины и т. д.), которое в конечном итоге
и определяет облик произведения искусства. Если вы захотите стать
художником или скульптором, то вам придется немало времени уде­
лить принципам работы с тем или иным материалом. То же самое
можно сказать и про компьютерную графику. Эта глава посвящена
обзору фундаментальных основ цифрового искусства. Точно так же,
как настоящий художник учится смешивать пигменты и масла и по­
стигает взаимодействие краски с холстом, цифровой художник учит­
ся работать с цветом, каналами, форматами файлов и другими эле­
ментами, которые влияют на качество изображения.
Эта глава включает в себя следующие темы:
• введение в ZBrush;
• понятие о цифровом изображении;
• понятие о трехмерном пространстве;
• как стать цифровым художником.
В ведение в ZBrush 29

Введение в ZBrush
Представьте себе полную инструментов студию художника или скульп­
тора - краски и кисти, холсты и глина, осветительные приборы и ка­
меры, арматура для макетов и бесконечное множество различных
скребков и ножей. Причем все это расставлено и разложено самым
удобным для работы образом. Именно такой студией является про­
грамма ZBrush. С ее помощью вы можете создавать картины, скульпту­
ры и даже комбинировать одно с другим. Более того - вы не ограниче­
ны возможностями только лишь этой программы. Трехмерные модели
и двумерные текстуры можно легко импортировать из других прило­
жений и использовать в ZBrush в качестве самостоятельных инстру­
ментов. ZBrush может работать и как независимая программа, и как
одна из составляющих рабочего процесса, в ходе которого задействует­
ся сразу несколько приложений, например при работе над анимацией.
Чаще всего ZBrush используется для создания и правки объектов,
которые затем анимируются и визуализируются в других пакетах
трехмерной графики - Мауа и 3ds Мах компании Autodesk, Cinema
4D компании Maxon, Modo компании Luxology и др. Уникальность
ZBrush заключается в том, что эта программа способна работать
с моделями, состоящими из миллионов полигонов. Подобный уро­
вень плотности, необходимый для создания различных органических
поверхностей, просто невозможно обработать с помощью других
ЗО-программ. Морщины, складки кожи, поры, вмятины, чешуя, шра­
мы и царапины - все это можно легко создать в ZBrush, а затем экс­
портировать либо как часть геометрии, либо в виде карт неровностей
и смещения для последующей визуализации в других приложениях.
В результате достигается удивительный уровень детализации и реа­
лизма виртуального объекта (рис. 1.1). Цветовые текстурные карты
можно интуитивным образом нарисовать прямо в ZBrush, а потом
экспортировать для шейдинга объектов в других программах. Про­
фессиональные художественные студии - ILM, Gentle Giant, Weta
и Sony Imageworks - использовали ZBrush при работе над такими
фильмами, как, например, «Властелин колец», «Пираты Карибского
моря», «Небесный капитан и мир будущего».
В последние годы для ZBrush нашлось применение и в других
областях, не связанных напрямую с анимацией и визуальными эф ­
фектами: в производстве игрушек, разработке игровых персонажей
и виртуального окружения, научной визуализации, ювелирном де-
30 Основы ком пью терной граф ики

Рис. 1.1. Высокодетализированная модель ZBrush

ле, концептуальном дизайне и даже в создании реальных физиче­


ских скульптур. Виртуальная модель, созданная в среде ZBrush, мо­
жет быть воплощена в физическом объекте с помощью технологии
ЗП-прототипирования. ЗО-принтеры становятся все более доступ­
ными, и потому можно легко представить, как в недалеком будущем
ZBrush будет органично включен в процесс производства, став тем
его звеном, которое реализуется на рабочем столе компьютера.
Кроме того, ZBrush используется и как иллюстраторская про­
грамма, в которой имеется весь набор инструментов для рисования
и создания цифровых скульптур, а также собственная технология
визуализации. С помощью ZBrush легко получить пользовательские
материалы, которые могут быть разработаны с помощью подручных
средств или «захвачены» прямо из изображений. Все эти материалы
можно применить к виртуальным объектам, и при визуализации они
будут адекватно взаимодействовать с источниками света. Многие
художники уже успели оценить всю гибкость и мощь инструментов
ZBrush при создании удивительных композиций - как непосред­
ственно в самой программе, так и с помощью других 2В-приложений,
например Photoshop или Corel Painter, с которыми ZBrush прекрасно
Понятие о циф ровом изображ ении 31

комбинируется. И цифровые трехмерные модели, и двумерные изо­


бражения можно свободно экспортировать и импортировать из этих
программ, так что перед художником, использующим ZBrush, откры­
вается мир поистине безграничных возможностей.

Понятие о цифровом
изображении
Теперь давайте кратко разберем, как компьютер создает графику и
отображает ее на дисплее. Цифровые изображения состоят из ма­
леньких цветных квадратиков, называемых пикселами. В данном
разделе будут рассмотрены базовые принципы работы с пикселами и
связанные с этим темы.

Ан атом ия пиксела
Пиксел - это цветной квадратик, который занимает на экране опреде­
ленное положение. Изображение, которое состоит из тысяч и тысяч
таких квадратиков, называется растровым. Таким образом, каждый
пиксел несет в себе информацию о собственном цвете и положении,
которая хранится в памяти компьютера. Если вы загрузите растровую
иллюстрацию в программу просмотра цифровой графики и сильно
увеличите масштаб, то сможете увидеть пикселы, из которых состоит
эта иллюстрация (рис. 1.2).
М естоположение пиксела описывается координатами по гори­
зонтальной оси X и вертикальной оси Y. Вам это может показаться
очевидным, однако имейте в виду, что всякий раз, когда вы изменяете
масштаб или прокручиваете изображение, позиция и размер пиксе­
лов меняются относительно экрана. И вместе с тем компьютер пом­
нит «настоящие» координаты и размер пикселов относительно само­
го изображения. Но, впрочем, не уделяйте этому много внимания:
компьютер сам просчитывает и хранит подобную информацию.

С глаж ивание краев изображ ения


В некоторых случаях изогнутые линии кажутся на экране зазубрен­
ными - по причине того, что состоят из крошечных квадратиков-
пикселов. Д ля устранения этой проблемы графические приложения
используют технологию сглаживания (anti-aliasing), которое осу-
32 Основы ком пью терной граф ики

Рис. 1.2. Рисунок, созданный в Painter. На масштабированной области


видны квадратики-пикселы, из которых состоит изображение

ществляется за счет смешива­


ния пикселов по краю объекта
с другими пикселами того же
оттенка, но различных степеней
Jaaged

НС
яркости и прозрачности. В ре­
зультате глаз воспринимает та­
кой объект как сглаженный.
На рис. 1.3 края букв в слове
«jagged» кажутся зазубренны­
ми, поскольку видны пикселы,
из которых состоит изображе­
ние. Напротив, в слове «smooth»
края кажутся гладкими, потому S m o o th
что здесь применена описанная Рис. 1.3. Буквы в слове «jagged»
технология сглаживания. зазубрены, в слове «smooth» - сглажены
Понятие о циф ровом изображ ении 33

Каналы и глубина цвета


Помимо информации о своем местоположении, пикселы хранят ин­
формацию и о цвете. Компьютер образует цвета путем смешивания
трех оттенков - красного, зеленого и синего. Если пиксел содержит
в себе 100% красного цвета и по 0% синего и зеленого, то на экране
он будет выглядеть красным. Если же в пикселе содержится, напри­
мер, 50% красного, 50% синего и 0% зеленого цветов, то он будет вы­
глядеть фиолетовым. Если значения всех трех цветов равны 0%, то
пиксел будет черным, а если все три содержатся в количестве 100% -
пиксел будет белым.
Глубина цвета отвечает за то, какое количество информации о цвете
пикселов хранится в изображении. Режим Grayscale (Оттенки серого),
например, позволяет сохранить информацию лишь о белом и черном
цветах и всех оттенках серого, лежащих между ними; как правило, ис­
пользуется 256 градаций серого. В результате получаются черно-белые
изображения, как те, которые приведены в этой главе. Поскольку ин­
формация о цвете ограничивается лишь этими 256 оттенками, общий
размер файла получается меньше, чем в случае цветных изображений.
Если вы когда-нибудь учились рисованию, то знаете, что первич­
ными цветами являются красный, синий и желтый, а зеленый цвет
является вторичным, поскольку получается путем смешивания сине­
го и желтого цветов. Это действительно так, когда речь идет о бумаге.
Однако экран компьютера использует совсем другую технологию -
не наложения цветов, а их подсветки - и потому первичными являю т­
ся красный, зеленый и синий цвета (red, green, blue - RGB), а желтый
цвет получается путем смешивания красного и зеленого.
Таким образом, изображения в формате RGB хранят информацию
о количестве красного, зеленого и синего цветов. Эта информация
разделена на три соответствующих канала - красный, зеленый и си­
ний. Каждый канал хранит значения, выражаемые в процентах, о ко­
личестве соответствующего цвета в каждом пикселе изображения.
Д ля того чтобы увидеть, как это работает, выполните следующее
упражнение:
1. Начните сеанс ZBrush.
2. Щ елкните по меню Color в верхней части интерфейса, чтобы
развернуть соответствующее меню-палитру.
3. Поводите курсором над областью цветовой палитры (рис. 1.4).
4. Понаблюдайте, как меняются числовые значения в полях R, G
и В, расположенных ниже цветовой палитры. Эти значения от­
34 Основы ком пью терной граф ики

ражают количество цвета, необ­


ходимого для создания данного
оттенка. Обратите внимание:
наибольшим возможным значе­
нием является 255, а наимень­
шим - 0 (рис. 1.4).
5. Щ елкая по ползункам R, G и В,
введите следующие значения: R
= 255, G = 0 и В = 255. В резуль­
тате получится ярко-розовый
цвет - фуксия.
Изображения в формате RGBA со­
держат в себе дополнительный канал
альфа, то есть канал прозрачности.
Альфа-канал хранит информацию
о степени прозрачности пикселов и тем
самым позволяет отдельным областям
изображения выглядеть прозрачными.
Левая часть рис. 1.5 демонстрирует
изображение, полученное при визуа­
лизации в программе ЗО-графики;
сферы, как мы видим, являю тся про­
зрачными. Правая часть рисунка по­ Рис. 1.4. Числа в полях R (red,
казывает, как выглядит альфа-канал красный), G (green, зеленый)
и В (blue, синий) показывают
изображения. Белые области яв л я­ значения соответствующих
ются полностью непрозрачными, чер- каналов

Рис. 1.5. Левая часть рисунка - это изображение в формате RGB,


правая - альфа-канал изображения
Понятие о циф ровом изображ ении 35

ные - наоборот, полностью прозрачными. Серые области определяют


степени прозрачности.
Глубина цвета отвечает за то, какое количество информации хра­
нится в каждом из этих каналов. Д ля хранения информации компью­
теры используют двоичную кодировку, или биты, представляющие
собой набор нулей и единиц. 24-битовое изображение в формате RGB
означает, что для каждого канала используется 8 битов информации
( 3 x 8 = 24). Каждый такой 8-битовый канал может описать 256 оттен­
ков цвета, что позволяет создавать изображение, состоящее более чем
из 16 миллионов цветов. 32-битовое изображение в формате RGBA
содержит в себе дополнительный 8-битовый альфа-канал.
Чем больше битов используется для описания информации, тем
больше информации вы можете сохранить и тем более насыщенной
является цветовая гамма, в которой изображение будет представлено
на экране компьютера. Соответственно, чем больше битов, тем боль­
ше памяти требуется для хранения и работы с изображением. Суще­
ствуют изображения, которые содержат по 16 битов на каждый канал
(суммарно 48 битов в формате RGB и 64 бита в формате RGBA), и их
иногда ошибочно называют 16-битовыми изображениями (как и со­
храненные в 16-битовом формате T IF F или 16-битовом формате SGI).
Осторожно! Изображения, использующие по 16 битов на ка­
нал, - это не то же самое, что 16-битовые изображения, в которых на
каждый канал приходится примерно по 5 битов информации. Добро
пожаловать в запутанный мир компьютерной терминологии! Хотя
компьютеры действуют в соответствии со строгой логикой, такое
далеко не всегда можно сказать о людях, которые эти компьютеры
создают. Если вы - художник, занятый на телевидении или в произ­
водстве фильмов, вы будете гораздо чаще работать с изображениями,
содержащими по 16 битов на канал, чем с 16-битовыми (содержащи­
ми по 5 битов на канал) изображениями.

Ф орм аты ф айлов изображ ений


Цифровые изображения можно сохранить в виде файлов различ­
ных форматов. Формат - это способ организации информации
в файле. Наиболее часто используются форматы Tagged Image File
Form at (T IF F ), Jo in t Photographic Experts Group (JP E G ) и Graphics
Interchange Form at (G IF).
Многие приложения хранят информацию в своем собственном
формате. Например, Photoshop читает большинство графических
форматов, но для хранения специальной информации имеет свой
собственный - Photoshop Docum ent format (P S D ). Аналогичным об­
36 Основы ком пью терной граф ики

разом Corel Painter специфическую информацию хранит в собствен­


ном формате Resource Interchange File Form at (R IF F ). Рабочий фор­
мат ZBrush называется ZBR.
Формат изображения может использовать сжатие данных, чтобы
уменьшить размер файла, например форматы JP E G и GIF. Некото­
рые форматы не сжимают информацию, например Silicon Graphics
Image (SG I). Сжатие иногда приводит к потере качества изображе­
ния, что часто происходит, например, при хранении файлов в ф ор­
мате JP E G . Если приглядеться к JP E G -изображениям, представлен­
ным на сайтах Интернета, то часто можно увидеть их размытость или
зернистость, а иногда и некорректное отображение цветов. В данном
случае создатели сайтов жертвуют качеством изображения ради по­
вышения скорости загрузки веб-страниц.
В том случае если сжатие данных сопровождается ухудшением
качества изображения, говорят, что такой формат использует сжа­
тие с потерями. Существуют и форматы, в которых сжатие не приво­
дит к ухудшению качества, - в этом случае говорят о сжатии без по­
терь. К подобным форматам относится, например, Portable Network
Graphics (PN G ). Однако размер файла, сохраненного в таких ф орма­
тах, будет больше, чем при сжатии с потерей качества изображения.
Сжатие данных используется также и для создания последова­
тельности кадров при записи видео.
Н а левой части рис. 1.6 представлено изображение без сжатия дан­
ных, а на правой - со сжатием данных. Если внимательно присмот-

Рис. 1.6. Левое изображение представлено в формате без сжатия данных,


правое - со сжатием
Что такое «разреш ение изображения» 37

|>оться, то на правой фотографии можно разглядеть искажения-арте-


факты, особенно в той части, где изображены шерсть белки и опоры
забора.
Понимание форматов графических файлов важно для работы
с компьютерной графикой не только в среде ZBrush, но и в других
приложениях. Если вы используете изображение со сжатием данных
как источник текстуры для виртуального объекта или как инструмент
для создания цифровой скульптуры, то итоговый результат может
получиться неудовлетворительным по причине низкого качества ис­
ходного изображения. Вдобавок ко всему некоторые 3D -программы
и системы визуализации предпочитают работать с определенными
форматами, что следует учитывать при экспорте изображений из
ZBrush. Но об этих аспектах работы мы поговорим немного позже.

Векторны е изображ ения


Существует и другой способ построения изображения, а именно век­
торный. Векторная графика создается на основе формул и матема­
тических вычислений, производимых компьютером и графической
программой. Линии на векторных изображениях всегда гладкие.
Векторные изображения всякий раз перерасчитываются и вырисо­
вываются заново, когда вы масштабируете, двигаете или вращаете
картинку, так что качество изображения не зависит ни от его размера,
ни от местоположения.
Популярными программами для работы с векторной графикой
являю тся Adobe Illustrator и Adobe Flash. Векторный способ построе­
ния изображений используется и при моделировании поверхности
в 31)-гтриложениях, таких как Мауа или 3ds Мах, и эти программы
также обладают возможностью визуализировать финальное изобра­
жение в векторном формате. Но поскольку в ZBrush векторная гра­
фика не используется, на этом мы и закончим разговор о ней.

Что такое «разрешение


изображения»
Трудно преувеличить значение разрешения, если вы работаете
в ZBrush. К сожалению, понятие о разрешении - довольно непростая
вещь. Существует множество путаных терминов, описывающих из­
38 Основы ком пью терной граф ики

мерение и вычисление степеней разрешения, равно как и различных


типов разрешения. Но к этой теме я буду возвращаться на протяже­
нии всей книги, поэтому не огорчайтесь, если вы чего-то не поняли
сразу.
Если говорить просто, то разрешение - это количество информа­
ции на единицу площади. Разрешение цифровых изображений чаще
всего измеряется в количестве пикселов, которые занимают опреде­
ленную единицу поверхности изображения. Но измерить разреше­
ние можно также и в числе полигонов или вершин на определенном
участке поверхности трехмерного объекта. Существует еще и разре­
шение экрана, определяющее, как отображается графический объ­
ект в определенном разрешении. Кроме того, если вы накладываете
двумерную текстуру на трехмерный объект, то должны учитывать,
что разрешение текстуры измеряется в пикселах, а разрешение объ­
екта - в полигонах, иначе результат может вас разочаровать. С этим
вам придется часто сталкиваться при работе в ZBrush, поэтому о раз­
решении нужно помнить всегда.

Р азр е ш е н и е экрана
Разговор о видах разрешения давайте начнем с экрана. Компьютер,
на котором вы работаете, вне всякого сомнения, имеет монитор (если
нет, то ваша карьера в качестве цифрового художника может закон­
читься самым драматическим образом). Монитор отображает текст
и графику. Разрешение монитора представлено определенным ко­
личеством квадратиков-пикселов и измеряется в горизонтальном и
вертикальном направлениях. Ф изический размер монитора обычно
измеряется по диагонали экрана. Если размер монитора - 22 дюйма,
то это значит, что именно на таком расстоянии располагаются друг от
друга два противоположных по диагонали угла экрана.
Монитор, с которым вы работаете, должен уметь отображать гра­
фику и текст в различных разрешениях. Текущее разрешение экрана
определяется установками контрольной панели операционной си­
стемы и описывает количество пикселов по горизонтали и вертика­
ли. Например, один из наиболее распространенных видов разреше­
ния - 640x480, которым часто пользовались на заре компьютерной
эры, когда мониторы были маленького размера; разрешение 720x486
используется в СШ А для обычного телевидения, а 1920x1080 - для
телевидения с высоким разрешением (H D TV ).
Что такое «разреш ение изображения» 39

Разрешение монитора определяет отображение ZBrush на экра­


не вашего компьютера. Если сделать разрешение маленьким, то на
экране останется меньше места как для интерфейса ZBrush, так и для
документов. По этой причине компьютерные художники не жалеют
средств на приобретение больших мониторов, а иногда даже присо­
единяют два монитора к одному компьютеру.

Р азр е ш е н и е д окум ен та
Теперь давайте разберем, что такое разрешение документа. Ранее я
упомянул, что если сильно увеличить масштаб растрового изображе­
ния, то можно увидеть отдельные пикселы, из которых это изображе­
ние состоит. На самом деле, изменяя масштаб, вы не изменяете раз­
мера самих пикселов и не меняете настроек монитора. Тем не менее
графические программы позволяют вам увидеть, как будет выглядеть
изображение при увеличении его размеров по отношению к ориги­
нальному размеру документа.
Если разрешение вашего документа - 320x240, а вы увеличи­
те масштаб до 200%, то разрешение документа станет 640x480. При
этом каждый пиксел будет использован четырежды, что придаст изо­
бражению зернистый вид. Аналогичным образом, если вы уменьши­
те масштаб, отображаться будет лишь половина исходных пикселов.
Способность изменять масштаб изображения - полезная особен­
ность графических программ, позволяющая работать с мелкими дета­
лями. Но тут есть одна хитрость: разрешение документа, измененное
при помощи масштабирования, не совпадает с текущим разрешением
экрана, о чем вы всегда должны помнить при работе с цифровыми
изображениями.
Как правило, для описания разрешения документа использует­
ся величина dots per inch (dpi) - количество точек на дюйм. Иногда
эта же величина обозначается как pixels per inch (ppi), количество
пикселей на дюйм. Такая размерность используется даже в странах
с метрической системой измерения, например во Франции. Изобра­
жение, которое отображается на экране в своем 100% размере, обычно
имеет разрешение 72 dpi. Изображение, которое в последующем бу­
дет распечатано на бумаге, должно иметь большее разрешение - как
минимум 300 dpi. В коммерческой печати обычно используется раз­
решение от 600 до 1200 dpi.
40 Основы ком пью терной граф ики

Р азр е ш е н и е изображ ения


В среде 31)-художников популярен термин 2К-текстура, означаю­
щий, что изображение имеет разрешение 2048x2048 пикселов. В то
время как для всех нормальных людей 2К означает 2000, для худож­
ников, имеющих дело с компьютерной графикой, 2К равно 2048. Дело
в том, что большинство текстур имеют разрешение, равное степеням
двойки, и, следовательно, 1К = 1024 (2 10), 4К = 4096 (2 12), а 512 (29)
означает 512x512.
Любой ЗО-художник скажет вам, что текстура размера 2К всег­
да квадратная. А теперь представьте себе, что вы попали на киносту­
дию, и вас попросили сделать анимацию размером 2К. Если кадры
вашей анимации будут иметь разрешение 2048x2048 пикселов, вас
очень быстро выставят за дверь. Почему? Потому, что для людей, за­
нятых в кинопроизводстве, 2К является сокращением от «2К Acad­
emy» - так называется стандартизированный размер кадра, равный
2048x1556 пикселов. Опять мы видим, что значение термина опре­
деляется контекстом. Поскольку эта книга посвящена ZBrush, то я
буду пользоваться языком ЗЭ-художников, а значит, 2К в моем слу­
чае означает 2048x2048. Но если (и когда) вы будете работать над
созданием анимаций в программах, подобных Мауа, не забывайте,
что для разных людей 2К может иметь разные значения. Во избежа­
ние недоразумений лучше сразу уточнять, какое именно разрешение
подразумевают другие под этим сокращением. Ж аргонизмы в работе
больше мешают, чем помогают.
Некоторые компьютерные специалисты под буквойгК понимают
«килобайт». В этих единицах измеряется фактический размер
файла, сохраненного на диске. Так что вот и еще один повод для
путаницы.

С оотнош ение разм еров


Формат изображения можно также указать в виде соотношения го­
ризонтального и вертикального размеров. Например, изображение
размерами 320x240 или 640x480 пикселов обладает соотношением
размеров 4:3. Если это соотношение равно 16:9 или 1,85:1, то это зна­
чит, что изображение является широкоэкранным. Обычным разре­
шением для изображения 16:9 будет являться 1280x720. Но об этом
следует помнить скорее при визуализации анимации в таких пакетах,
как Мауа. Что касается ZBrush, то формат изображения будет иметь
Что такое «разреш ение изображения» 41

значение лишь при создании композиций, которые в последующем


будут использованы для анимации или других целей.

Полигональное разреш ение


Наконец, понятием «разрешение» можно описать количество точек
или полигонов, составляющих трехмерный объект. О полигонах еще
будет рассказано далее в этой главе, а пока уясните себе, что поверх­
ность трехмерного объекта состоит из отдельных участков, имеющих
три или более вершин (в ZBrush полигоны ограничены тремя или
четырьмя вершинами, но в других приложениях количество вершин
в полигоне может быть и больше). Количество полигонов в объекте
можно увеличивать, в результате чего поверхность сглаживается, а вы
приобретаете возможность добавлять более мелкие детали геометрии.
Модель в ZBrush может состоять из миллионов и миллионов по­
лигонов, как показано на рис. 1.7. Тем не менее благодаря уникальной

Рис. 1.7. Модель ZBrush в высоком разрешении.


Линии на поверхности - это границы полигонов
42 О сновы ком пью терной граф ики

технологии ZBrush вы можете легко редактировать такие модели. При


этом производительность программы существенно не страдает, чего
нельзя сказать о работе с другими ЗО-пакетами. Кроме того, ZBrush
позволяет хранить множество уровней полигональности для одного
и того же объекта в одном файле, переключаться между этими уров­
нями в процессе работы, а также экспортировать объект на разных
уровнях полигональности для использования в других приложениях.
На этом мы закончим вводную часть, посвященную разрешению.
Но будьте уверены, что к этой теме мы будем возвращаться снова и
снова на протяжении всей книги.

Понятие о трехмерном
пространстве
В типичных ЗО-приложениях, например Мауа, трехмерное про­
странство описывается тремя координатами - X, Y и Z. При этом
Х-координата обычно обозначает горизонтальное направление,
Y-координата - вертикальное, а Z-координата - глубину (в неко­
торых приложениях координаты Y и Z меняются местами). В Мауа
для ориентации в виртуальном мире используется сетка координат.
Очень важно понять, что определенная точка в трехмерном простран­
стве - например, вершина объекта - имеет свое абсолютное положе­
ние в трехмерном мире и привязана к определенным глобальным
мировым координатам. Кроме того, эта же точка имеет и локальные
координаты, которыми определяется ее местоположение’относитель-
но других частей объекта.
Приведу такой пример: на вас надета высокая остроконечная ш ля­
па. Согласно глобальным мировым координатам, а именно Y-коор-
динате, кончик этой шляпы является самой верхней точкой объекта,
то есть вас. В то же время локальная координата Y также указывает
на то, что кончик шляпы является вершиной самой шляпы. Теперь
представьте себе, что вы висите вверх тормашками. Теперь, согласно
глобальным мировым координатам, кончик шляпы является самой
низкой точкой объекта. Однако в локальной системе координат кон­
чик шляпы по-прежнему является вершиной шляпы. Л окальная си­
стема координат позволяет нам понять, что кончик шляпы является
вершиной объекта независимо от того, как вы вращаете этот объект
в трехмерном пространстве. Именно на локальной системе коорди­
Понятие о трехм ерном пространстве 43

нат основываются наши представления о предметах и их назначении


в этом мире. ЗЭ-программы, помимо собственно моделирования объ­
ектов, позволяют отследить их перемещение в трехмерном простран­
стве с помощью указанных двух систем координат (рис. 1.8).

Рис. 1.8. Типичное 30-пространство. Сетка и 30-компас


помогают художнику ориентироваться в виртуальном мире

А н атом ия полигона
На самом деле такой вещи, как трехмерный объект, не существует,
если вы, конечно, не работаете с ЗО-принтерами, которые могут соз­
дать реальный физический объект по вашей виртуальной модели.
В действительности же вы всегда работаете лишь с двумерным экран­
ным отображением трехмерного объекта. Последующие издания этой
книги, несомненно, будут описывать работу с ЗО-принтерами, как
только технология ЗО-прототипирования станет более дешевой и до­
ступной для художников. Однако пока что вы, скорее всего, будете
работать только с той проекцией трехмерного объекта, которую види­
те на экране своего компьютера. И именно эту проекцию мы и будем
иметь в виду, говоря о трехмерном виртуальном объекте.
Типичные графические программы, например Photoshop, хранят
информацию о горизонтальном и вертикальном положении пикселов
44 О сновы ком пью терной граф ики

по соответствующим осям координат (X и Y), а типичные 3D -npor-


раммы - еще и информацию о дополнительной оси глубины (Z), что
создает иллюзию объема. Виртуальный объект в трехмерном мире
состоит из полигонов. Полигоны формируют поверхность объекта, и
именно за счет них эту поверхность можно деформировать и аними­
ровать.
Полигон представляет собой геометрическую форму, определяе­
мую тремя или более точками (точки называются вершинами поли­
гона). Пример полигонов приведен на рис. 1.9.

Рис. 1.9. Примеры трех-, четырех- и многоугольного полигонов в Мауа

ZBrush ограничивает количество вершин в своих полигонах

® тремя или четырьмя, но в других приложениях полигоны могут


иметь и больше вершин. Об этом следует помнить, когда вы
импортируете объект из другого 30-приложения в ZBrush. При
импорте ZBrush автоматически преобразует многоугольные по­
лигоны (то есть имеющие больше 4 вершин) в четырехугольные.

В других ЗО-пакетах вам могут встретиться и альтернативные спо­


собы построения ЗО-геометрии, например NURBS или поверхность
с иерархическим разбиением (subdivision surface). При визуализа­
ции эти формы преобразуются в треугольные полигоны - стандарт­
ный способ построения геометрии в ЗВ-приложениях. Что касается
ZBrush, то эта программа работает исключительно с полигональными
объектами.
Понятие о трехм ерном пространстве 45

Как уже обсуждалось в разделе, посвященном разрешению, от


числа полигонов зависит, насколько гладкой будет выглядеть по­
верхность объекта и насколько мелкие детали геометрии вы сможе­
те добавлять на поверхности. Разрешение трехмерного объекта так­
же обозначается термином «плотность». ZBrush позволяет работать
с объектами, плотность которых может быть чрезвычайно высока,
а следовательно, обеспечивается просто удивительный уровень дета­
лизации. При этом производительность компьютера остается высо­
кой на протяжении всего процесса создания и правки объекта. В этом
плане работа в ZBrush похожа на работу с настоящей глиной.
При прорисовке трехмерных объектов в ZBrush используется не

Ф спецификация OpenGL, а собственный, разработанный Pixologic


протокол отображения двух- и трехмерных объектов, основан­
ный на пиксолах. Это означает, что ZBrush избавлен от навязан­
ных OpenGL определенных ограничений, но вместо этого требу­
ет большой оперативной памяти (гигабайт или больше) и много
свободного пространства на жестком диске. Впрочем, при таких
требованиях ZBrush может хорошо работать даже на приличном
ноутбуке.

Полигоны представлены в ZBrush формами с тремя или четырь­


мя вершинами. Множество примыкающих друг к другу полигонов
формируют поверхность ЗО-объекта (в ZBrush для обозначения
ЗО-объектов используется термин «ЗО-инструменты» - о них мы
будем говорить в главе 2). Каждый полигон имеет внешнюю и внут­
реннюю поверхности. Информация о том, какая из поверхностей
является внешней и в какую сторону она направлена, определяется
нормалью полигона. Таким образом, трехмерный объект состоит из
миллионов полигонов и миллионов нормалей, которые определяют,
как поверхность реагирует на источники света и отбрасывает тени
(рис. 1.10).
Понятие о нормалях является важным аспектом работы с трех­
мерным объектом. Информацию о направлении нормалей объекта
высокой плотности можно сохранить в специальной текстуре, ко­
торая называется картой нормалей. Визуализирующие устройства
в ЗО-пакетах могут использовать такие карты применительно к объ­
ектам низкой плотности, добавляя объектам высокий уровень дета­
лизации в процессе рендеринга. Детализировать объекты в ZBrush
и создавать на их основе карты нормалей очень легко, и потому
ZBrush пользуется огромной популярностью в среде производителей
компьютерных игр.
46 Основы ком пью терной граф ики

Рис. 1.10. Модель ZBrush в режиме видимости нормалей.


Нормали показаны в виде линий, отмечающих внешнюю сторону полигона

Пиксолы и пикселы
Как уже было сказано ранее, изображение, создаваемое в типичном
графическом редакторе, состоит из тысяч пикселов. Пикселы - это
маленькие квадратики, которые содержат информацию о своем цве­
те, прозрачности и положении по осям X и Y. В ZBrush реализована
уникальная инновация - пиксолы, которые представляют собой те же
пикселы, по содержащие дополнительную информацию о глубине
своего положения по оси Z (рис. 1.11). Кроме этого, пиксолы также
содержат в себе информацию о материале, который к ним приме­
нен. Это значит, что каждый пиксол «знает», как реагировать на свет,
окружающую среду и отбрасывать тень в процессе визуализации.
Когда компания Pixologic впервые представила ZBrush, она анон­
сировала эту программу как графический редактор, способный соз­
давать изображения в двух с половиной измерениях (2,5D). Ш трих
кисти, нарисованный на холсте, можно вращать, масштабировать
и позиционировать в любом месте холста. Это объясняет, почему
в ZBrush нет привычной концепции трехмерного пространства, не­
зависимых друг от друга камер и источников света, реализованных
в других ЗО-программах. Все объекты существуют только в пределах
Понятие о трехм ерном пространстве 47

X
Рис. 1.11. Левая часть рисунка - это стандартные пикселы с координатами
по осям X и Y, правая - пиксолы с дополнительной координатой Z

2,5-мерного холста. Даже трехмерные объекты могут быть включены


в 2,5-измерения наряду с материалами, источниками света, тенями,
отражениями и окклюзиями. В последующих версиях программы
были усовершенствованы инструменты работы с трехмерными объ­
ектами и улучшена совместимость этих объектов с пакетами анима­
ции, что обеспечило ZBrush невероятную популярность в качестве
программы создания цифровых скульптур.
Если вы интересуетесь в основном «цифровой лепкой» скульптур,
то нет необходимости глубоко вникать в принципы работы с пиксола-
ми, хотя о них все же следует иметь некоторое представление, чтобы
понять поведение своей модели на холсте ZBrush. Но если вы хотите
создавать 2,5-мерные композиции целиком и полностью в ZBrush, то
понимание концепции пиксолов станет для вас мощным подспорьем
в работе.

Что значит быть циф ровы м худож ником


Ни компьютер, ни программное обеспечение не сделают вас авто­
матически великим художником или скульптором. Мастерство по-
прежнему достигается старым добрым способом - через долгий труд,
практику и обучение. В девяти случаях из десяти, когда вы видите на
48 О сновы ком пью терной граф ики

экране телевизора или в Интернете что-то сногсшибательное, будь­


те уверены, что автор шедевра посвятил много времени изучению
традиционного искусства. Даже если цифровой художник никогда
в жизни не держал в руках кисточку, он наверняка изучал принципы
работы с ней.
Цель этой книги - помочь вам освоиться с ZBrush. Здесь не будет
вестись разговоров о фундаментальных основах искусства. Тем не ме­
нее вы должны понимать, что настоящий мастер - не важно, работает
ли он традиционным способом или с помощью компьютера - обязан
обладать многими умениями, иметь представление о композиции,
балансе, положительном и отрицательном пространстве, освещении,
анатомии, форме и силуэте и многих других понятиях. Поэтому я на­
стоятельно рекомендую вам приложить самостоятельные усилия и
сделать шаг в сторону от монитора - взять в руки карандаш или ручку
и даже, быть может, посетить несколько уроков рисования. Анало­
гичным образом работа с цифровой глиной будет гораздо более эф ­
фективной, если вы хоть раз в жизни работали с глиной настоящей.
В любом случае, ваши работы покажут, сколько времени вы уделили
изучению традиционного искусства и техник, используемых в реаль­
ном мире.

Ресурсы
Эта книга - лишь первый шаг в освоении ZBrush. Представленные
в ней упражнения помогут вам изучить интерфейс и овладеть инстру­
ментами программы, но совершенствовать свое мастерство вам сле­
дует с помощью и других полезных ресурсов, в частности приведен­
ных в этом списке. Хорошим продолжением «Введения в ZBrush 4»
является книга Скотта Спенсера «ZBrush C haracter Creation, Second
Edition» (издательство Sybex, 2011 год), которая излагает концепцию
создания виртуальных скульптур на более глубоком уровне и содер­
жит более сложные темы и уроки.
Два наиболее информативных интернет-источника, посвящен­
ных ZBrush, - это сайты компании Pixologic (www.pixologic.com') и
ZBrushCentral (www.zbrushcentral.com'). На первом можно найти са­
мую последнюю информацию об обновлениях и плагинах ZBrush,
равно как и интервью с цифровыми художниками и бесплатные видео­
уроки в разделе ZClassroom. Второй - это сообщество пользователей
программы, которые могут общаться, выставлять свои работы и об­
Р есурсы 49

суждать работы коллег, задавать вопросы, решать проблемы и в целом


делить с единомышленниками свою увлеченность ZBrush. Свободно
заходите на этот сайт, регистрируйтесь и выставляйте свои работы.
Сообщество объединяет людей со всего мира, любого возраста и уров­
ня мастерства (рис. 1.12).

Z B rushC entral
Z B r u s h O n l i n e C o m m u n i t y

A itau r гвпи-.и imVNIOAl) ?(№1Ш< i'.H IIII't TURNfAOlt CMUK'

VlVEK RAM V' Ш ’ -

-Ml**', тЬогЬлЖ
С ZBrushCentral M*lN
• ZDrusfi Main Г uru-n Private м к м у !
QUKfc L » *4 - ] Loq Out

. ZBiush Mairi Forum Search this forum ■» ,


Forum Last Post Threads Posts

Action H e ro C o n te s t

/ ^ 5» / B ru s h A rtist 3n?>.>rvh,>vvs

T h re a d * in F o r u m Z B ru > h M a in Forum w m m look « search this Kwum ;


Thread / Thread Starter Rating Last Post Replies Views

. Г е л ж г ш ! M ernhw c h iiiK iir-gel < V iv«k Rcim

* /B ru s h ЗД ? » OSX Keieostu} *

Рис. 1.12. ZBrushCentral - это сетевое сообщество пользователей ZBrush


разного уровня мастерства

Ниже приведен весь список полезных веб-сайтов:


• www.pixologic.com:
• www.zbrushcentral.com:
• www.zbrushworkshops.com:
• www.cgchannel.com:
• www.gnomon3d.com:
• www.gnomononline.com:
• w'w'w.digital tutors.com :
• www.lvnda.com:
• www.3d.sk:
50 Основы ком пью терной граф ики

• www.conceptart.org:
• www.figuresandfocus.com.
Я также рекомендую следующие книги:
• «ZBrush C haracter Creation, Second Edition», Скотт Спенсер
(издательство Sybex, 2011);
• «The A rtist’s Complete Guide to Facial Expressions», Гэри Фейд-
жин, (издательство W atson-Guptill, 1990);
• «C onstructive Anatomy», Джордж Бриджмен (издательство
Dover, 1973);
• «Bridgman’s Life Drawing», Джордж Бриджмен (издательство
Dover, 1971);
• «Artistic Anatomy» доктор Пол Ричер (издательство W inston-
Guptill, 1971);
• «Anatomy for the Artist», Capa Симбле (издательство DK Pub­
lishing, 2001).
И наконец, студия Gnomon выпустила множество DVD, посвя­
щенных работе в ZBrush, а также великолепные серии глиняных ма­
кетов для ZBrush работы Джона Брауна, DVD с которыми можно за­
казать на сайте www.thegnomonworkshop.com.
Г л а в а

Лицом к лицу

2 с интерфейсом

Творческий потенциал интерфейса ZBrush очевиден с первого взгля­


да. Немногие графические программы могут похвастать столь изящ ­
ной рабочей средой. Возможно, поначалу внешний вид ZBrush вас
слегка и смутит, но как только вы разглядите его философию, то пой­
мете, насколько этот интерфейс удобен для создания виртуальных
скульптур и живописи.
Эта глава познакомит вас с интерфейсом ZBrush, проведя по нему,
словно по студии художника. Представьте себе, что вы пришли на на­
стоящую экскурсию. Вас бы наверняка расстроило, если бы худож­
ник просто показывал вам свои инструменты, но ничего не объяснял.
С другой стороны, за короткое время экскурсии вряд ли можно ис­
черпывающе рассказать обо всем, что попадается на глаза. Похожая
ситуация складывается и с этой главой. Об интерфейсе программы
можно было бы говорить часами, но... мне просто не хватит для этого
книги. Поэтому придется соблюдать некий баланс между описанием
элементов интерфейса и пояснениями, для чего предназначен тот или
иной инструмент. В дальнейшем по ходу книги вы составите обо всем
более детальное представление. Д ля лучшего восприятия информа­
ции рекомендую вам параллельно запустить ZBrush, тем более что
в этой главе встретятся несколько упражнений.
Глава включает в себя следующие темы:
• холст ZBrush;
• организация панелей инструментов;
• палитры;
• работа с доками.
52 Л и ц о м к лицу с интерф ейсом

Философия ZBrush
Если вы никогда не занимались ЗО-моделированием или анимацией,
у вас есть некоторое преимущество перед теми, кто изучал Maya, 3ds
Мах или XSI, поскольку работа в ZBrush очень отличается от рабо­
ты в типичном ЗВ-редакторе. Если же у вас уже есть опыт подобно­
го моделирования, то вы можете слегка запаниковать: в программе
нет ничего похожего на привычную ЗО-среду! Лучше всего сразу от­
бросить всякие предвзятые представления о том, какой должна быть
ЗБ-программа. Забудьте о том, что ZBrush - это программа трехмер­
ного моделирования, графический редактор или инструмент тексту-
рирования. Примите его таким, какой он есть. Относитесь к нему как
к мастерской, где создаются цифровые скульптуры и картины.
Рисунок 2.1 показывает интерфейс ZBrush во всей его красе. Наша
экскурсия будет проходить в направлении от центра к периферии,
слева направо, по часовой стрелке.

P a le tte s T o p s h e lf S u b p a le tte

L e ft s h e lf C anvas B ru s h t i p R ig h t s h e lf T ra y

Рис. 2.1. Интерфейс ZBrush


Философия ZBrush 53

Холст ZBrush
Давайте начнем наше знакомство с интерфейсом с центра, постепен­
но продвигаясь наружу. Чтобы упростить задачу, разделим интерфейс
на несколько частей. В первую очередь мы поговорим о холсте, кото­
рый показан на рис. 2.2.

Рис. 2.2. Холст ZBrush

Холст - это прямоугольное поле, занимающее центральную часть


интерфейса. Именно на холсте вы творите - создаете ли 2,5-мерные
иллюстрации, занимаетесь ли «цифровой лепкой», или комбинируете
одно с другим. У холста ZBrush есть собственные уникальные свой­
ства, благодаря которым программа так непохожа на другие. Холст,
как и всякий прямоугольник, обладает длиной и высотой, которые мы
обозначим осями X и Y. Но он также имеет и глубину, обозначаемую
осью Z. Отсюда и название программы: «ZBrush». Нарисовав линию
на холсте, вы можете двигать ее вперед и назад, поместить спереди
или сзади по отношению к другим объектам. Глубину холста передает
градиент, установленный по умолчанию.
54 Лицом к лицу с интерфейсом

С одной стороны, холст можно рассматривать как поверхность


для создания цифровы х иллю страций, с другой - как виртуаль­
ный скульпторский подиум, на котором из куска цифровой глины
можно вылепить любой трехмерный объект. И конечно, холст по­
зволяет вклю чать ваши трехмерные скульптуры в 2,5-мерные и зо ­
бражения.
Изображение, созданное на холсте, называется документом ZBrush.
Все подобные документы можно сохранить в виде файлов в формате
ZBR либо экспортировать в других форматах, например PSD (файл
документа Adobe Photoshop). Трехмерные объекты, созданные на
холсте, называются сетками, или ЗО-инструментами, которые мож­
но сохранить в виде файла специального формата ZTL либо экс­
портировать в других форматах, в частности OBJ или Maya ASCII
(.т а ). В ZBrush 4 появилась новая функция: теперь вы можете одно­
временно сохранить документ, ЗО-инструмент и множество других
элементов в едином файле, который называется Z -проект (ZProject).
Файлы Z-проектов записываются в формате ZPR. В ходе дальней­
шей экскурсии по интерфейсу я расскажу, как сохранить документ,
ЗО-инструмент и Z-проект.
ZBrush предусматривает возможность различных настроек ин­

Ф терфейса. С их помощью вы сможете выбрать наиболее подхо­


дящий лично для вас вариант цветовой гаммы и расположения
инструментов. Соответствующие кнопки настройки находят­
ся в правой верхней области интерфейса (см. ниже). Чтобы не
усложнять задачу, в этой книге я описываю интерфейс со стан­
дартным расположением инструментов, установленный по умол­
чанию, - именно его вы видите при первом 3anycKe.ZBrush. Ради
удобства восприятия черно-белых рисунков,
<Г'ЧЦ[т->| «IJjjj приведенных в книге, был выбран один из
более светлых вариантов настроек цвета.

Light Box
Light Box представляет собой средство отображения файлов Pixologic,
сохраненных на жестком диске вашего компьютера. Основная ф унк­
ция Light Box - предоставить вам быстрый доступ к нужным файлам
в обход стандартных средств навигации операционной системы. Б ла­
годаря Light Box все необходимые документы всегда будут у вас под
рукой, независимо от того, поставляются ли они вместе с программой
или созданы лично вами.
Философия ZBrush 55

Д ля того чтобы открыть окно Light Box, поместите курсор мыши в


нижнюю часть экрана либо щелкните мышью по одноименной кноп­
ке в левой верхней части интерфейса (рис. 2.3). Само название «Light
Нох» ассоциируется со специальными подсвечивающимися столами,
на которых фотографы просматривают негативы изображений.

Рис. 2.3. Окно Light Box

Меню в верхней части окна Light Box ведет в директорию пап­


ки Pixologic на жестком диске вашего компьютера (в Windows путь
к этой папке - Program Files\Pixologic; в Mac OS - A pplications/Pi-
xologic). Заголовки меню Light Box являю тся ссылками, которые
открывают доступ к соответствующим папкам ZBrushes, ZTools,
ZAlphas, ZM aterials, ZTextures и ZProjects.
Щ елкнув мышкой по ссылке Project, вы увидите все файлы, кото­
рые хранятся в папке ZProjects (Pixologic\ZProjects). Сохранив свой
собственный файл в эту папку, вы увидите его в ряду прочих файлов
при следующем открытии Light Box. Аналогичным образом, сохра­
нив какой-либо инструмент в папку ZTools, вы увидите его иконку
в ряду файлов под заголовком Tool. Нажав и удерживая левую кноп­
ку мыши, вы можете перетаскивать ряд иконок вправо или влево, что­
бы увидеть все файлы в папке Project. Д ля этого курсор мыши нужно
поместить в промежутке между двумя иконками.
Д ля загрузки файла нужно дважды щелкнуть по его иконке (либо
быстро дважды прикоснуться пером к поверхности графического
планшета). Попробуйте таким образом загрузить на холст файл про­
екта под названием DemoSoldier.ZPR.
Д ля поиска нужных файлов по имени можно также воспользо­
ваться поисковой строкой, расположенной в верхней части окна
Light Box, сразу за кнопками меню. Попробуйте ввести Default* в эту
строку. Добавляя знак «*», мы даем команду ZBrush искать все ф ай­
лы, название которых начинается с Default. Щ елкните по кнопке Go
либо нажмите клавишу Enter/Return. Вы увидите, что состав иконок
изменился - теперь здесь отображаются только файлы DefaultCube.
ZPR и DefaultSphere.ZPR (рис. 2.4).
56 Л и ц о м к лицу с интерф ейсом

Рис. 2.4. Поиск файлов в Light Box с помощью поисковой строки

Вы можете изменить высоту окна Light Box с помощью четырех


иконок со значком стека, расположенных в правом верхнем углу меню.
Ф айлы в окне Light Box автоматически перегруппируются в соответ­
ствии с новым размером окна. Когда файлов много, это бывает удобно.
Кнопка New, расположенная в том же углу, добавляет еще одно
окно Light Box поверх исходного, что позволяет получить одновре­
менный доступ к нескольким окнам с разным содержимым. Щ елкни­
те по этой кнопке и в новом окне переключитесь на папку Tool. Д о­
бавьте третье окно, в котором откройте папку Brush (рис. 2.5).
Для того чтобы удалить окно, просто щелкните по кнопке Close.

ОЮев**\*»te»al*•« »•«’>S
а
н ш н а в .! * * ••ггг.г ШЮИЗЗЗКЭ

ш
ЯИ1 fr -
1
S Г
в —

ш ™ ч
■ L _ #М5 331
5 < .П
............ •
i

М *’
т
•>

’ jPjj 85ИВЯИ1
• • • • • * • • * ь 0 4 ™

Ш ^
■.- — - ... — — г?..—-..— ■ —.- " •'•< ««о* \

Рис. 2.5. Дополнительные окна Light Box, созданные с помощью кнопки New

Добавление папок в Light Box

Ф Чтобы добавить нужную папку в меню Light Box, вам надо создать
ярлык этой папки и поместить его в пределах директории Pixologic.
На компьютерах Macintosh ярлыки называются псевдонимами.
Ф илософ ия ZBrush 57

Панели инструментов ZBrush


Сверху и по обе стороны от холста находятся панели инструментов,
где располагаются кнопки и элементы управления (рис. 2.6). Давайте
рассмотрим эти панели, двигаясь вокруг холста слева направо.

Рис. 2.6. Панели инструментов с различными кнопками и настройками


сверху и по обе стороны от холста

Левая панель
Левая панель открывает доступ к выпадающим библиотекам, к кото­
рым вы будете часто обращаться в процессе работы. Их содержимое
включает в себя скульптурные кисти (B rush), тип линии (S troke),
карты прозрачности (Alpha), текстуры (Texture), шейдеры материа­
лов (M aterial), инструмент выбора цвета и переключатель между пер­
вичным и вторичным цветами (Sw itchC olor).
Подсказка

Ф Если вы забыли, для чего предназначен тот или иной элемент


интерфейса, нажмите клавишу C trl и наведите курсор на икон­
ку - появится пояснение к выбранному элементу.

Скульптурные кисти (B rush ) используются для редактирования


трехмерных сеток. При этом объект должен находиться в режиме
правки (E dit), иначе иконка кисти будет иметь серый цвет, а сама
58 Лицом к лицу с интерфейсом

кисть станет недоступна. Далее в этой главе более подробно расска­


зывается, как активировать режим правки (Edit) и какое значение он
имеет для объекта. А пока выполните следующие действия, чтобы
увидеть содержимое библиотеки кистей:
1. Поместите указатель мыши в нижнюю часть экрана, чтобы от­
крыть окно Light Box.
2. Щ елкните по ссылке Project.
3. Дважды щелкните по файлу DemoSoldier.ZPR. В результате
объект DemoSoldier загрузится на холст, по умолчанию уже
в режиме правки (Edit). Поэтому иконка кисти (Brush) на ле­
вой панели будет активной.
4. Щ елкните по иконке кисти (Brush), чтобы открыть выпадаю­
щую библиотеку (рис. 2.7).

ЕЯИНЗЕЯУЙН! g f £. ** - S£JW
-А» ...

т • * Ж. f ft # .ft
**ч £ т • • • # # JS * * • # # • # 4»
■, 1 # % т ’«Г «Г* «Г 7?Г Л, 4’ * Ж * 0 ¥
f f ¥ * ‘i b • •Г I# Iff Ж j T ’1Г j>T JSL J L JL
ё i J L f «Г #
*
•г * т * “’i r 1 “яГ
ш ле *"'т' # т «
Г»- —
* V 3£ ’ % т ' "т' jT ¥ “ т
'
т * '"щГ # т §Г i £ Ж
'«Г Ш -
ИГ Ж W -<г
’«г £

JL ф т т • • I
ш т • % Г' *«Г * • • т • Г • т #

Рис. 2.7. Библиотека скульптурных кистей

Как вы видите, в этой библиотеке находится большое количест­


во различных скульптурных кистей, которые поставляются вместе
с программой. Кисти используются для придания вашим объектам
формы, позы и детализации поверхности. В главе 3 «Основы “циф ­
ровой лепки”» рассказано о базовых приемах работы с кистями, а по
ходу книги вы узнаете, как создать и сохранить кисти с пользователь­
ским набором свойств.
Наведя курсор на какую-либо кисть, вы увидите ее увеличенное
изображение, название и базовый тип, к которому эта кисть относит­
ся. Все содержимое библиотеки представляет собой различные вари­
анты нескольких базовых типов кистей.
Ф илософ ия ZBrush 59

Список кистей в библиотеке можно сократить: если при откры­


той библиотеке нажать на клавиатуре какую-либо букву, то на экране
останутся только те кисти, название которых начинается с этой бук-
мы. Попробуйте нажать клавишу С. Все иконки окрасятся в серый
цвет, кроме тех, название которых начинается на С. Зная название
своих любимых кистей, вы можете пользоваться этим методом для
их быстрого поиска. Обратите внимание: в названиях некоторых кис­
тей встречаются две заглавные буквы, например ClayLine. Если при
открытой библиотеке вы последовательно нажмете клавиши С и L,
го библиотека свернется, а активной останется кисть ClayLine - по­
скольку только она содержит заглавные буквы С и L в своем имени.
Библиотека кистей в Light Box
Вы, вероятно, заметили, что в окне Light Box тоже есть ссылка
под названием Brushes (Кисти). В папке, куда ведет эта ссылка,
находится большое количество кистей - даже больше, чем в вы­
падающей библиотеке на левой панели! Это те кисти, которые
компания Pixologic решила не помещать в библиотеку, но тем не
менее включила в комплект ZBrush. Чтобы загрузить какую-либо
из этих дополнительных кистей, просто дважды щелкните по ней
мышкой, и она появится в библиотеке, оставаясь там, пока вы не
закончите сеанс ZBrush.

Под иконкой кисти располагается значок другой библиотеки, ко­


торая включает в себя различные типы линии (Stroke), которыми
кисть будет рисовать на поверхности объекта. Набор доступных ти­
пов варьируется в зависимости от того, какая кисть является актив­
ной в данный момент. Если активна кисть Standard, то по умолчанию
будет выбран вариант D ots (точечный). Наведите курсор мыши на
эту иконку - вы увидите ее увеличенное изображение и название те­
кущего типа линии. Щ елкнув по иконке, вы откроете соответствую­
щую библиотеку с доступными вариантами (рис. 2.8). В ее нижней
части находится ряд ползунков, количество которых зависит от вы­
бранного типа линии. Можно изменить тип, просто щелкнув мыш­
кой по нужной иконке. Как вы узнаете из главы 3, поведение кисти
существенно меняется в зависимости от того, какой тип линии вы
назначите.
Следующей является библиотека карт прозрачности, или альф
(Alpha). Если выбрана кисть Standard, то картой прозрачности по
умолчанию будет размытая белая точка под названием BrushAlpha.
Задержите курсор мыши над этой иконкой, чтобы увидеть ее увели­
ченное изображение и название текущей альфы. Щ елкнув по иконке,
60 Лицом к лицу с интерфейсом

I
* * * *
| -
<■"*'

.* 4
S ГгвйтжкГг,.! Cotor$fe*f Spr»y
* • .
ОгчС'»*

к
| " <ю> «*» «у Sqfasif'*- 1 ш, ' *

•Й '
..Ы
..-—■'"И"1
I

*
| ........,.......... .
I f /
F re e h a n d

Р и с . 2 .8 . Б и б л и о т е к а т и п о в л и н и и

вы откроете соответствующую библиотеку (рис. 2.9). Альфы пред­


ставляют собой черно-белые изображения. Чаще всего ими пользу­
ются, чтобы добавить эффекты действию скульптурных кистей. Их
можно сравнить со специальными насадками на тюбики с кремом,
с помощью которых украшают торты. Таково самое общее представ­
ление об альфах. В нижней части библиотеки находятся кнопки,

Р и с . 2 .9 . Б и б л и о т е к а к а р т п р о з р а ч н о с т и
Философия ZBrush 61

которые, помимо всего прочего, позволяют импортировать и экс­


портировать ваши собственные карты прозрачности. Д ля того чтобы
назначить кисти какую-либо альфу, просто щелкните по ней мышкой.
В дальнейшем мы еще не раз вернемся к этой библиотеке, равно как и
детально обсудим возможности применения альф.
Ниже располагается библиотека текстур (Texture), представляю­
щих собой цветные двумерные изображения (рис. 2.10). При актив­
ной кисти Standard на иконке можно увидеть надпись «Texture off»,
которая означает, что текстура кисти не назначена. Задержите курсор
мышки над иконкой библиотеки - и вы увидите текущую текстуру
в увеличенном размере. В данном случае иконка останется пустой,
поскольку текстура у кисти Standard отсутствует. Развернув библио­
теку, вы найдете весь набор текстур, поставляемых вместе с ZBrush.
Окошко просмотра любой из них можно увеличить, просто задержи­
вая над ней курсор мыши. Щ елкнув по выбранной иконке, вы назна­
чите данную текстуру активной кисти.

Рис. 2.10. Библиотека текстур

Текстурам можно найти множество применений. К примеру, вы


можете раскрасить в цвета выбранной текстуры вашу модель. И на­
оборот, можно превратить цветную поверхность трехмерного объекта
62 Лицом к лицу с интерфейсом

в текстуру, экспортировать ее из ZBrush и использовать для работы


в других ЗЭ-приложениях. В нижней части библиотеки находятся
кнопки, предназначенные для импорта и экспорта текстур и некото­
рых других задач. Как и в случае с альфами, мы еще вернемся к теме
текстур в последующих главах этой книги, в частности в главе 8 «По­
лирисование и инструмент Spotlight».
Надеюсь, к этому моменту у вас уже сложилось представление
о том, как работают кнопки левой панели интерфейса: с их помощью
можно получить быстрый доступ к наиболее часто используемым
библиотекам. Последняя библиотека представляет собой набор м а ­
териалов (Material). Наведите курсор на одноименную иконку, и вы
увидите, как выглядит материал применительно к текущей ЗО-сетке.
Щ елкнув по иконке, вы откроете соответствующую библиотеку
(рис. 2.11). Материал определяет свойства поверхности объекта, на­
пример ее блеск или шершавость, а также отвечает за то, как поверх­
ность реагирует на источники света. У некоторых материалов есть
свой собственный цвет, который также назначается объекту. Наводя
курсор мыши на иконки, можно увидеть, как будет выглядеть ваша
модель, если назначить ей тот или иной материал. Для того чтобы
применить материал к объекту, просто щелкните по нему мышкой.

Рис. 2.11. Библиотека материалов


Философия ZBrush 63

11ри этом материал можно назначить как объекту целиком, так и от­
дельным его частям, с помощью скульптурных кистей. Более деталь­
но свойства материалов разбираются в главе 9 «Визуализация, свет и
материалы».
Под библиотекой материалов находится инструмент выбора цве­
та (C olor P icker). Он представляет собой мини-интерфейс, позво­
ляющий вам выбирать цвета для различных текущих задач. Наведя
курсор мыши на область цветовой палитры, вы увидите окошко с тек­
стом, в котором указаны числовые значения красного (R ), зеленого
(G ) и синего (В ) цветов, необходимые для создания данного оттенка.
Цветовая палитра состоит из двух квадратов, заключенных один
в другой. Основной цвет, равно как и его насыщенность, выбирается
во внутреннем квадрате, а оттенок - во внешнем.
Ниже инструмента выбора цвета находятся два цветных квадрати­
ка - образцы основного и вторичного цветов. Для цветовой палитры
может найтись множество применений, и мы не раз будем обращаться
к ней в дальнейшем. Особенно подробно работа с инструментом вы­
бора цвета будет рассмотрена в главе 8.
Выбор цвета
Вы можете выбрать любой цвет на экране, в том числе цвет
трехмерного объекта, путем перетаскивания курсора мыши из
центра цветовой палитры в любую точку в пределах интерфейса
(рис. 2.12). Таким образом вы не сможете получить цвет теней на
линиях или объектах холста - лишь цвет, примененный к линиям
или объектам. Но если в процессе перетаскивания курсора мыши
вы будете удерживать нажатой клавишу Alt, то сможете получить
точный оттенок данного цвета, включая и оттенок теней.

Рис. 2.12. Инструмент


выбора цвета

Верхняя панель
Верхняя панель инструментов располагается над холстом и содер­
жит ряд кнопок, которые можно разделить на четыре секции. Первая
группа кнопок служит для запуска нескольких специальных плаги­
64 Л и ц о м к лицу с интерф ейсом

нов. Называются они Projection Master, Light Box и Quick Sketch


(рис. 2.13). Такие плагины, как Quick Sketch и Projection Master,
пригодятся вам, когда вы узнаете о работе в ZBrush чуть больше. Мы
вернемся к этой теме в бонусной главе 2. Кнопка Light Box управляет
видимостью одноименного окна в нижней части интерфейса.
Вторую, очень важную группу кнопок на верхней панели состав­
ляют кнопки Draw (Рисовать), Edit (Править), Move (Двигать),
Scale (М асштабировать) и Rotate (Вращ ать) (рис. 2.14).

| аг-,1
Рис. 2.13. Кнопки
верхней панели, Рис. 2.14. Пять кнопок
запускающие плагины верхней панели, предназначенные
для манипулирования объектами
холста

Кнопка Edit, активирующая режим правки, позволяет редактиро­


вать сетку объекта с помощью скульптурных кистей. Если эта кнопка
неактивна, то это означает, что ZBrush находится в режиме рисова­
ния, с помощью которого можно просто помещать на холст копии
объектов. Режим рисования пригодится вам, если вы собираетесь ис­
пользовать ZBrush как иллюстраторскую программу.

Как работает режим правки (Edit)


На самом деле в далеком 2000 году программа ZBrush начала свое
существование именно как графический редактор, единственным от­
личием которого от остальных была возможность создавать иллюст­
рации в 2,5-измерениях. Нарисованную на холсте линию можно было
двигать вверх-вниз и вперед-назад - особенность, которой были ли ­
шены другие редакторы 2 D -графики. Вдобавок ко всему в оригиналь­
ной версии ZBrush имелись и некоторые трехмерные примитивы,
которые также можно было включать в состав иллюстраций. Режим
правки изначально предназначался для редактирования сеток этих
примитивов, перед тем как поместить их копии на холст.
Однако со временем в ZBrush появилось множество специфиче­
ских инструментов, предназначенных именно для «цифровой леп­
ки», благодаря чему программа быстро стала эталоном подобного
рода софта. С появлением ZBrush наши представления о трехмерном
моделировании действительно коренным образом изменились. Но
тем не менее возможность создания 2,5-мерных иллюстраций оста­
ется сердцем ZBrush, и использование режима правки для редакти­
Философия ZBrush 65

рования ЗГ)-объектов по-прежнему играет существенную роль в тех­


нологии творческого процесса. Д ля того чтобы увидеть, как работает
данный режим, выполните следующее упражнение:
1. Откройте окно Light Box, подведя курсор к нижней части экра­
на, после чего щелкните по ссылке Project.
2. Дважды щелкните по файлу проекта DemoDog.ZPR. Если по­
явится диалоговое окно с вопросом, нужно ли сохранить те­
кущий проект, выберите No. После этого на сцене появится
модель собаки, равно как и сетка, представляющая собой пол
трехмерной сцены. Обратите внимание: кнопка Edit (П равить)
на верхней панели инструментов уже активна (рис. 2.15).

Рис. 2.15

3. Проведите курсором по свободной части холста. (Если вы


пользуетесь мышкой, то левую кнопку при этом удерживай­
те нажатой. Если вы работаете с графическим планшетом, то
просто проведите пером по его поверхности.) Как видите, в от­
вет собака и сетка начали вращаться в трех измерениях. Это
обычное поведение трехмерной модели в режиме правки.
4. Инактивируйте кнопку Edit на верхней панели (либо нажмите
«горячую клавишу» Т на клавиатуре). Сетка исчезла.
66 Л и ц о м к лицу с интерф ейсом

5. Снова протащите курсор по свободной части холста - и вы уви­


дите, что в результате появилась вторая собака, а первая оста­
ется неподвижной. Нарисуйте еще несколько собак (рис. 2.16).
Именно так работает программа при неактивном режиме прав­
ки: вы рисуете картинку с помощью сетки трехмерного объек­
та (в данном случае - собаки). Новичкам часто кажется, что
с ZBrush происходит что-то не то, однако подобный резуль­
тат - просто следствие инактивации режима правки, а програм­
ма работает точно так, как и задумано.

Рис. 2.16

6. Щ елкните по кнопке DragRect, расположенной на левой па­


нели инструментов, чтобы открыть библиотеку типов линии.
Измените тип линии на Freehand.
7. Протащите курсор по холсту. Теперь по ходу движения курсора
появляется целый ряд собак (рис. 2.17). Надеюсь, неразбериха
в вашей голове начала понемногу проясняться. Переключив­
шись с одного типа линии на другой, вы изменили поведение
трехмерного объекта, и каждый штрих кисти теперь состоит из
целого ряда копий данного объекта. В этом и заключается суть
режима рисования в ZBrush.
Философия ZBrush 67

Рис. 2.17

8. Измените тип линии обратно на DragRect. Нарисуйте на холс­


те еще одну собаку.
9. Активируйте режим правки, используя соответствующую
кнопку (Edit) на верхней панели (либо снова нажмите «горя­
чую клавишу» Т). В результате на холсте снова появится сетка
трехмерной сцены - под той собакой, которую вы нарисовали
последней. Если вы теперь протащите курсор по свободной
части холста, то собака, нарисованная последней, начнет вра­
щаться, в то время как остальные копии останутся неподвиж­
ными. Таким образом, вы вернулись в режим правки, в котором
с помощью скульптурных кистей можно изменять поверхность
трехмерного объекта.
10. Очистите холст от остальных собак, нажав Ctrl+N. Помести­
те объект в центр холста, воспользовавшись «горячей клави­
шей» F.
11. Порисуйте по поверхности объекта кистью Standard. Поста­
райтесь сделать изменения позаметнее - например, нарисуйте
большую опухоль на голове бедной собаки (рис. 2.18).
12. Инактивируйте режим правки и снова порисуйте по холсту.
Обратите внимание: каждая новая собака появляется уже
с теми изменениями, которые вы внесли в ее сетку на предыду­
щем этапе, находясь в режиме правки (рис. 2.19).
68 Лицом к лицу с интерфейсом

Рис. 2.18

Рис. 2.19

Изменения сетки объекта, которые вы совершаете в режиме прав­


ки, будут появляться в режиме рисования только в последующих ко­
пиях объекта, но не предшествующих.
Ф илософ ия ZBrush 69

Иногда в процессе редактирования SD -объекта можно случайно


иыйги из режима правки. Если это случилось, не паникуйте: просто
нажмите Ctrl+N, чтобы очистить холст от нежелательных копий, аза-
К 'М снова нарисуйте объект на холсте и вернитесь в режим правки,

иоспользовавшись кнопкой Edit на верхней панели или «горячей кла-


нишей» Т.
С помощью кнопок Move (Двигать), Scale (Масштабировать) и
Rotate (Вращать) можно перемещать, вращать и изменять масштаб
трехмерных объектов 2,5-мерных отпечатков на холсте. Эти же кнопки
активируют манипулятор транспозиции, который часто используется
для придания позы модели персонажа. Метод действия кнопок зави­
сит от того, в каком режиме - правки или рисования - вы находитесь.
11о ходу выполнения упражнений книги вы будете неоднократно обра­
щаться к этим кнопкам, и в скором времени у вас сложится самое ясное
представление об их работе, а пока что рассматривайте их как инстру­
мент позиционирования объектов на холсте. У операций, производи­
мых с помощью этих кнопок, есть «горячие клавиши»: для Move (Д ви­
гать) - W, для Scale (М асштабировать) - Е, для Rotate (Вращать) - R.
Третья секция верхней панели представляет собой группу кнопок
и ползунков (рис. 2.20). Если эти элементы неактивны, то убедитесь,
что кнопка Draw на верхней панели включена. Первые три кнопки
обозначены как Mrgb, Rgb и М. Буква «М» происходит от слова
«материал», a Rgb - от «red-green-blue», что на языке компьютера
аналогично понятию «цвет». Эти кнопки служат переключателями
между различными режимами рисования. Вы можете одновремен­
но рисовать материал и цвет (режим Mrgb), только цвет (R gb) или
только материал (М ). Ползунок, расположенный ниже, определяет
интенсивность цвета в текущей кисти. Если не выбрана ни одна из
этих кнопок, то кисть будет рисовать в соответствии с настройками
следующей триады кнопок.

£№тжКаЬ н
in ttm e i t y i e e

Рис. 2.20. Элементы настройки кисти


на верхней панели

Эти следующие три кнопки обозначаются как ZAdd, ZSub и ZCut.


Если активирована кнопка ZAdd, то кисть «приподнимает» элементы
поверхности объекта, если выбрана ZSub - «утапливает» их, a ZCut
работает только на тех объектах, которые уже были отпечатаны на
70 Лицом к лицу с интерфейсом

холсте, но не на моделях в режиме «цифровой лепки». Интенсивность


преобразований определяется ползунком, расположенным под этими
тремя кнопками. Если ни одна из этих кнопок не активна, то кисть мо­
жет просто рисовать в соответствии с выбранными кнопками Mrgb,
R gb и М по поверхности объекта, не изменяя его геометрии. Данные
кнопки также влияют на то, как мазки кисти ложатся на холст в ре­
жиме рисования.
Третья секция верхней панели завершается ползунками Focal
Shift (Ф окусное смещение) и D raw Size (Размер кисти). Курсор кис­
ти на холсте выглядит как окружность, вписанная в другую окруж­
ность (рис. 2.21). Ползунок D raw Size регулирует размер обеих
окружностей одновременно, а те, в свою очередь, определяют, на­
сколько большая площадь объекта или холста будет затронута из­
менениями, вносимыми кистью. Ползунок Focal Shift отвечает за то,
насколько плавным будет переход от центра к краям кисти. Передви­
гая этот ползунок вправо или влево, вы увеличиваете или уменьшаете
внутреннюю окружность. Если обе окружности имеют одинаковый
диаметр, то края кисти будут жесткими. Если между внутренней и
внешней окружностями имеется значительное расстояние, то и спад
действия от центра кисти к ее краям будет значительно сглажен.
Заканчивается верхняя панель двумя строками, в которых ото­
бражается количество вершин в сетке текущего трехмерного объекта
(рис. 2.22). Вершины представляют собой углы полигонов в сетке.

F ocal S h ift 0

D ra w Ss£e 64

Focal shift y/\

Рис. 2.21. Ползунок Focal Shift определяет расстояние


между внутренней и наружной окружностями кисти.
Это расстояние отвечает за уменьшение действия
кисти от центра к краям
Философия ZBrush 71

A ctive P o in ts:: 32,546

To ta lP o in ts : 9 3 ,064

Рис. 2.22. Графы статистики вершин в ЗО-сетке


на верхней панели

В том случае, если сетка состоит из множества отделенных друг от


друга участков, вы можете выбрать, с какой из этих частей вы будете
работать. Группа вершин, составляющих редактируемую часть сетки,
обозначается как ActivePoints (Активные точки). Общее количество
вершин обозначается как TotalPoints (Все точки). К примеру, объ­
ект DemoSoldier находится на холсте в режиме правки. Тело солдата
состоит из 32 546 вершин, и это число отображается в графе Active­
Points - активных точек. Если же добавить к вершинам тела солдата
все вершины, которые составляют его одежду, то общее количество
вершин будет равно 93 064, и именно это число будет отображаться
в графе TotalPoints.

Правая панель
Н а правой панели находятся элементы на­
вигации по холсту. Данные контроллеры
также можно разделить на секции.
Первую группу составляют шесть кно­
пок, которые отвечают за отображение
самого холста (рис. 2.23). Самая верхняя
кнопка активирует режим визуализации
B est Preview Render (B PR ), один из пяти
режимов рендеринга, доступных в ZBrush.
В данном режиме происходит более ка­
чественная визуализация, чем в установ­
ленном по умолчанию режиме Preview.
B PR обеспечивает отображение теней, Рис. 2.23. Кнопки
правой панели, отвечающие
сглаживание краев объектов и такие эф ­ за отображение холста
фекты, как Ambient Occlusion, прозрач­
ность и подповерхностное рассеяние. Визуализация в режиме BPR
требует больше времени, чем в режиме Preview. Другие способы рен­
деринга представляют собой Elat, Fast, Best и Preview и будут рас­
смотрены далее в главе 9.
Кнопка SPix, расположенная ниже кнопки BPR, определяет ка­
чество сглаживания краев объекта при рендеринге в режиме BPR.
72 Лицом к лицу с интерфейсом

Кнопки Scroll (Перетаскивание) и Zoom (Увеличение) управляют


перемещением холста. Кнопкой Zoom можно увеличить масштаб ото­
бражения холста, при этом края объектов становятся зазубренными,
как будто вы масштабируете изображение в каком-нибудь графиче­
ском редакторе типа Photoshop.
Кнопки Actual (Ф актический размер) и AAHalf (Половинный
размер) отвечают соответственно за 100%-ное и 50%-ное масштаби­
рование изображения. Уменьшая размер холста до 50% от исходного,
вы повышаете качество сглаживания объектов. Создавая иллюстра­
цию в ZBrush, вы можете работать в удвоенном масштабе, а затем
уменьшить его до 50%, чтобы обеспечить лучшее сглаживание. Под­
робно об эффекте сглаживания рассказано в главе 1 «Основы ком­
пьютерной графики».
Следующую группу составляют три кнопки, управляющие ото­
бражением объектов на холсте (рис. 2.24) и предназначенные для
удобства редактирования трехмерных сеток. Кнопка Persp включает
отображение перспективного
искажения («горячая клавиша»
Р). По умолчанию все трех­
мерные объекты отображаются
в изометрической проекции,
игнорирующей законы пер­
спективы. Подобная проекция
помогает выравнивать трех­
мерные объекты по отношению
к двумерным рисункам. Однако
добавление перспективы позво­
ляет объекту выглядеть более
натурально (рис. 2.25).

Рис. 2.24. Кнопки Persp, Floor Рис. 2.25. Изображение сверху


и Local определяют поведение получено при неактивной кнопке Persp,
холста во время редактирования снизу представлен тот же объект
ЗО-сетки при активной кнопке Persp
Философий ZBrush Q S

Кнопка Floor (П ол) включает отображение трехмерной сетки, вы­


ровненной по отношению к трехмерному объекту («горячая клави­
ша» Shift+P). Если вы привыкли работать в других ЗБ-приложениях,
то данная опция послужит удобству вашей работы в ZBrush, посколь­
ку поможет точнее понять расположение объекта в трехмерном мире.
13 верхней части этой кнопки находятся три буквы - X, Y и Z. Нажав
на какую-либо из них, вы включаете отображение сетки вдоль соот­
ветствующей оси. По умолчанию активной является ось Y (рис. 2.26).

Рис. 2.26. Кнопка Floor включает отображение сетки в соответствии


с выбранной осью. На этом рисунке активны все три оси X, Y и Z

Кнопка Local Pivot (Л окальная опорная точка) делает последнюю


область, к которой применялось редактирование, центром вращения
при дальнейшем редактировании объекта. Это очень полезная функ­
ция, которая помогает вам не потеряться в трехмерном объекте при
его вращении.
Третью группу составляют кнопки L.Sym и
контроллеры осей вращения (рис. 2.27). Чтобы
понять работу этих кнопок, представьте себе, что l<Svz 1
холст - это виртуальный скульпторский подиум.
С помощью данных кнопок регулируется поло­
жение трехмерного объекта по отношению к это­
Рис. 2.27. Кнопки
му подиуму. Кнопка L.Sym (сокращение от Local L.Sym и оси
Symmetry - локальная симметрия) отвечает за вращения на правой
то, как производится вычисление симметрии во панели
74 Лицом к лицу с интерфейсом

время правки объекта. Если эта кнопка неактивна, то симметрия вы­


числяется в глобальных мировых координатах, иными словами - по
отношению к центру виртуального скульпторского подиума. При ак­
тивной кнопке L.Sym симметрия определяется по отношению к цен­
тру объекта, даже если этот объект находится не в центре подиума.
Мы вернемся к этой теме в главе 3.
Далее находятся три кнопки, управляющие осью
вращения вида объекта при горизонтальном (вправо-
влево) движении курсора. Считайте их средством вра­
щения скульпторского подиума. Когда активна кноп­
ка XYZ, то, двигая курсор вправо или влево, можно
вращать этот подиум по всем трем осям; при активной
кнопке Y - вокруг оси Y; при активной кнопке Z - со­
ответственно, вокруг оси Z.
Четвертая секция кнопок правой панели от­
вечает за отображение сетки трехмерного объекта
на холсте (рис. 2.28). Кнопка Frame центрирует
вид объекта по отношению к холсту. Кнопки Move
(Переместить), Scale (М асштабировать) и Rotate
(Повернуть) могут слегка запутать вас, потому что
на верхней панели инструментов тоже имеются
кнопки с аналогичными названиями. Но, несмотря
на одинаковые названия, функция этих кнопок раз­
лична. Кнопки на правой панели предназначены для
использования в режиме правки (Edit) и помогают
вам манипулировать видом объекта во время рабо-
.. Рис. 2.28. Кнопки
ты. Их также можно считать средством управления правой панели
подиумом скульптуры. Используя эти кнопки, вы отвечающие за
не изменяете саму модель, вы просто меняете угол отображение
обзора в процессе работы. Зй-сетки
Попробуйте выполнить следующее упражнение, чтобы увидеть,
как работают эти кнопки:
1. Поместите указатель мыши в левую часть экрана, чтобы от­
крыть окно Light Box (либо нажмите одноименную кнопку на
верхней панели).
2. Нажмите на ссылку Project и двойным щелчком по файлу De-
moSoldier.ZPR загрузите проект DemoSoldier.
3. Поместите курсор в левый верхний угол палитры цвета на ле­
вой панели и выберите белый цвет. Так вам будет легче увидеть
изменения, которые происходят с моделью.
Философия ZBrush 75

4. Поместите курсор на кнопку Move (Переместить) правой па­


нели и потащите, удерживая левую кнопку мыши нажатой. М о­
дель солдата начнет двигаться. Не забывайте, что на самом деле
вы перемещаете лишь угол обзора модели, но не саму модель.
5. Теперь, нажав и удерживая клавишу Alt и правую кнопку мыши
(либо если вы пользуетесь графическим планшетом, нажмите
и удерживайте кнопку на пере), потащите курсором за чистую
область холста - это еще один способ изменить угол обзора.
6. Поместите курсор мыши на кнопку Scale (М асштабировать)
правой панели и, удерживая левую кнопку нажатой, потащите.
Изображение солдата уменьшается при движении мыши вверх
или влево и увеличивается - при движении вниз или вправо.
Таким же образом действует инструмент Zoom на фотоаппа­
рате.
7. Удерживая нажатой правую кнопку мыши и клавишу Ctrl, по­
тащите курсор по холсту - изображение солдата также будет
увеличиваться или уменьшаться. Данный результат аналоги­
чен действию кнопки Scale на правой панели.
8. Поместите курсор мыши на кнопку Rotate (Повернуть) на
правой панели и потащите, удерживая нажатой левую кнопку
мыши, - изображение солдата начнет вращаться.
9. Нажмите правую кнопку мыши и проведите курсор по свобод­
ной части холста, не нажимая никаких клавиш, - и вы увидите
тот же самый результат, аналогичный действию кнопки Rotate
правой панели.
Как уже упоминалось ранее, кнопки управления осями вращения
на правой панели изменяют способ работы инструмента Rotate. Пере­
ключаясь на кнопки Z или Y и двигая курсор мыши вправо или влево,
вы ограничиваете плоскость вращения только выбранной осью.
Кнопка PolyF включает отображение каркаса сетки трехмерного
объекта. При активной кнопке PolyF вы можете ясно видеть отдель­
ные полигоны, из которых эта сетка состоит. В том случае, если сетка
построена из множества независимых подобъектов, каркас отобража­
ется только для того подобъекта, который активен в данный момент.
Чтобы прочувствовать, что значат эти слова, выполните сле­
дующее упражнение, пока объект DemoSoldier все еще находится на
холсте:
1. Нажмите на кнопку PolyF, чтобы отобразить полигональный
каркас сетки. При этом отдельные области каркаса будут окра­
76 Лицом к лицу с интерфейсом

шены в разные цвета. Эти области называются полигруппы,


более подробно о них мы поговорим в главе 3.
2. Поверните модель спиной, перетаскивая курсор по свободной
части холста.
3. Нажав и удерживая клавишу Alt, щелкните левой кнопкой
мыши по рюкзаку. Теперь стал виден каркас рюкзака (рис. 2.29).

Рис. 2.29. Кнопка PolyF включает отображение полигонального каркаса модели.


Щелчок мыши при нажатой клавише Alt позволяет выбрать
новую активную сетку (здесь - рюкзак)

Объекты и подобъекты
Как я уже упоминал ранее, 30-сетка также известна под назва­
нием ЗО-инструмент, или ЗО-объект. Некоторые сетки могут
состоять из отдельных частей, или подобъектов, как, например,
объект DemoSoldier. Тело солдата является основным объектом
сетки, а рюкзак, очки, перчатки, футболка и т. д. - подобъекта-
ми. Работа с подобъектами подробнее описана в главе 4 «Под­
объекты, Z-сферы и инструмент ZSketch». Щелкая левой кноп­
кой мыши при нажатой клавише A lt по разным частям сетки,
можно изменять активный подобъект. В режиме правки все из­
менения прилагаются только к активному подобъекту, не влияя
на остальные.

С помощью кнопки T ransp все подобъекты, кроме активного, мож­


но сделать прозрачными (если, конечно, сетка состоит из отдельных
Философия ZBrush 77

подобъектов). Существует два варианта прозрачности - Ghost (П ри ­


зрак) и стандартный. Вариант Ghost является режимом выбора по
умолчанию, а переключаться между режимами можно с помощью
кнопки Ghost. Пока объект DemoSoldier все еще находится на холсте,
выполните следующие действия:
1. Инактивируйте кнопку PolyF, чтобы отключить видимость
каркаса.
2. Нажмите на кнопку Transp. Поверните модель, чтобы убедить­
ся, что рюкзак виден сквозь все остальные части объекта.
3. Отключите режим Ghost, чтобы увидеть, как выглядит модель
при стандартном режиме прозрачности (рис. 2.30).

Рис. 2.30. Режим прозрачности позволяет увидеть активный подобъект


сквозь остальные части объекта. Левая часть рисунка демонстрирует
режим Ghost, правая - стандартный режим

Кнопка Solo позволяет скрыть все подобъекты, кроме того, кото­


рый активен в данный момент. Эта функция может очень пригодить­
ся при работе над сложными сетками, состоящими из множества под­
объектов.
Кнопка Xpose временно перемещает все подобъекты в разные
стороны, оставляя их видимыми, что позволяет сосредоточиться на
редактировании какого-то одного подобъекта; при этом другие его
не загораживают. Данная функция также дает прекрасную возмож­
ность понять, как организована сетка сложного трехмерного объекта
(рис. 2.31).
78 Лицом к лицу с интерфейсом

Рис. 2.31. С помощью кнопки Xpose


можно «раздвинуть» все подобъекты в разные стороны

Доки и палитры
Мы продолжаем изучать интерфейс программы, двигаясь от центра
кнаружи. За панелями инструментов находятся доки. По правую
сторону холста вы увидите область, обозначенную как Tool (И нстру­
менты, или объекты), внутри большой серой области (рис. 2.32). Эта
область и есть док. Если вы щелкните по серому треугольнику, распо­
ложенному на границе между правой панелью и доком (рис. 2.33), то
область дока пропадет, а размер холста увеличится. Нажмите на тре­
Доки и палитры 79

угольник снова - и док вновь появится. Док подобен ящ ику в рабочем


наборе художника. Доки находятся слева, справа и снизу от холста.
Палитры представляют собой набор элементов управления, объ­
единенных под одним заголовком. Располагаются они в верхней ча­
сти интерфейса. Например, палитра D ocum ent содержит множество
настроек, управляющих отображением холста, а также кнопки для со­
хранения, импорта и экспорта изображений. Чтобы увидеть органи­
зацию этой палитры, щелкните по кнопке D ocum ent в верхней части
интерфейса (рис. 2.34).

mm sagзй&жг "тш §*> ~jr


\ ТОО» »

Рис. 2.33. С помощью этих


маленьких треугольников можно
сворачивать и разворачивать док

Рис. 2.32. Правый док содержит Рис. 2.34. Кнопка Document


множество кнопок и контроллеров, в верхней части интерфейса
объединенных заголовком Tool открывает одноименную палитру
80 Лицом к лицу с интерфейсом

Палитры расположены в алфавитном


порядке, начинаясь с меню Alpha в край-
Рис. 2.35. Щелкнув по этому ней левой позиции и заканчиваясь меню
круглому значку в правом Z Script в крайнем правом положении.
верхнем углу палитры, можно ц процессе работы вы заметите, что к не-
убрать палитру из дока ,,
которым меню вы обращаетесь постоян­
но, а к другим - лишь время от времени. Вот здесь и пригодятся доки.
Щ елкните по круглому значку в верхнем правом углу палитры Tool
(рис. 2.35) в правом доке - и палитра исчезнет.
Щ елкните по кнопке Tool в верхней части интерфейса и увиди­
те всю палитру, организованную более привычным образом - в виде
меню. Нажмите на такой же круглый значок - и палитра вновь по­
явится в правом доке. Сверните и разверните док, и вы увидите, что
палитра остается на месте независимо от состояния дока.
Убедитесь, что палитра Tool находится в правом доке в разверну­
том состоянии. Войдите в меню Transform и щелкните по круглому
значку в левом верхнем углу. Палитра
Transform переместится в правый док,
расположившись сверху от палитры Tool.
Таким же образом вы можете заполнить
доки своими любимыми палитрами, рав­
но как и удалить их оттуда при помощи
круглой иконки. После недолгой практи­
ки это действие станет для вас очень при­
вычным.
Нажав на название палитры, можно
свернуть ее, освобождая больше места
в доке для других палитр. В то же время
свернутая палитра остается доступной
в доке (рис. 2.36).
Все палитры заполняют доки в том по­
рядке, в котором вы их туда загружаете.
По умолчанию они помещаются в правый
док. Если вам удобнее поместить какую-
либо палитру в левый док, наведите кур­
сор на круглый значок и, когда он примет
Рис. 2.36. Палитра Transform вид перекрестья, перетащите палитру
была добавлена в док.
в нужное место.
Палитра Tool в нижней части
дока свернута, Вы также можете менять палитры мес­
чтобы сэкономить место тами в пределах одного дока. Легче всего
Доки и палитры 81

,мо делать, перетаскивая названия палитр из верхней строки меню


и пустое пространство дока в его нижней части. Удалить палитру из
дока можно с помощью круглого значка - щелкнув по нему либо вы­
тащив палитру за пределы дока. Обратите внимание, что палитры
временно исчезают из дока, если вы щелкаете по их названиям в стро­
ке меню в верхней части интерфейса. Это препятствует дублирова­
нию палитр в доке, что могло бы быть одинаково неудобным и для
нас, и для ZBrush.
Убедитесь, что палитра Tool на­
ходится в правом доке в разверну­
том состоянии, так что вы видите ее
содержимое. Щ елкните по большой
иконке с изображением объекта в ле-
ной верхней части палитры, чтобы
открыть библиотеку инструментов.
Выберите какой-нибудь ЗГ)-объект,
например шестеренку. В палитре
Tool имеется множество подразде­
лов, представляющих собой группы
настроек. Их количество зависит от
того, какой объект загружен на холст
в данный момент. Некоторые из этих
субпалитр по умолчанию находятся
в свернутом состоянии, чтобы сэконо­
мить пространство дока. Развернуть
их можно, щелкнув по их названию.
Попробуйте развернуть субпалитру
Preview (рис. 2.37).
Если вы раскроете большое чис­
ло субпалитр, то палитра Tool станет
такой длинной, что ее содержимое
перестанет умещаться на экране. Это
не проблема: если вам нужно про­
смотреть все элементы палитры, по­
тащите курсор при нажатой левой
кнопке мыши за какую-либо сторону
палитры, чтобы прокрутить ее содер- Рис- 2 -37 - Палитра Tool
содержит много субпалитр,
жимое вверх1
или вниз. _Развернуть
к их можно, щелкнув
н
Но ходу книги я буду описывать По их названиям (в данном случае
местоположение отдельных кнопок и развернута субпалитра Preview)
82 Лицом к лицу с интерфейсом

ползунков с указанием субпалитры и палитры, в которых они нахо­


дятся. Например, если я говорю: «Найдите ползунок SD ivs на субпа­
литре Geometry палитры Tool», то это значит, что вам нужно развер­
нуть палитру Tool, а затем субпалитру Geometry, где и располагается
искомый ползунок. Это важно, потому что некоторые субпалитры и
палитры имеют похожие названия. Например, есть палитра Texture и
субпалитра Texture Мар на палитре Tool.
Теперь, когда у вас появились некоторые представления о том, как
работают палитры и доки, давайте кратко взглянем на настройки, до­
ступные в каждой палитре. Описание будет очень коротким. Более
детальные объяснения даются далее по ходу книги.
Alpha (Прозрачность). Ранее в этой главе уже рассказывалось
о картах прозрачности, или альфах, представляющих собой черно-бе­
лые изображения и используемых в самых различных целях. Вспом­
ните выпадающую библиотеку альф на левой панели интерфейса.
Палитра Alpha (рис. 2.38) содержит большое количество контрол­
леров, организованных в субпалитры и предназначенных для тон­
кой настройки отображения и поведения альф в ZBrush. Нажатие на
большую иконку Alpha открывает вам доступ
к библиотеке карт прозрачности, точно так же
^««4<АМ>*.64
как и кнопка на левой панели.
Brush (Кисть). Данная палитра содержит
множество элементов управления, организо­
ванных в субпалитры, с помощью которых
можно модифицировать поведение скульп­
турных кистей (рис. 2.39). Вы можете сохра­
нить кисти со своими собственными настрой­
ками и при необходимости использовать их
в дальнейшем. В главе 7 «Продвинутые тех­
ники работы с кистями» объясняется, как на­
строить кисти с помощью элементов данной
Wes64 гз палитры и как сохранить свою пользователь­
скую кисть. Нажатие на иконку кисти в левом
верхнем углу палитры предоставляет доступ
к библиотеке кистей.
Color (Цвет). Палитра Color дублирует
цветовую палитру на левой панели интер­
Рис. 2.38. Палитра Alpha фейса. Эта палитра также содержит дополни­
содержит элементы
управления картами
тельные элементы настройки, объединенные
прозрачности в субпалитру Modifiers (рис. 2.40).
Доки и палитры 83

Document (Документ). С помощью этой палитры можно загру­


жать и сохранять документы ZBrush, а также импортировать файлы
Photoshop и других поддерживаемых форматов (BMP, JP E G , T IF F )
(рис. 2.41). В палитре Document также предусмотрена возможность
выбора цвета градиента холста и границ, а самое’главное, изменения
размера документа. Кнопка Pro сохраняет пропорции документа
в соответствии с текущими значениями. Устанавливайте размер до­
кумента в самом начале работы, потому что потом изменение разме­
ров документа приводит к тому, что композиция необратимо отпеча­
тывается на холсте.
I *!* B ru sh ^ Document »
rzr'
1 ггаиллииЖ
25ЯВЯ ЕЗИЕЯ
IS4 ^ £|

'
i'
Ш ^ <-<
Sketcht
' ж ш
frPotei
<ar>ge tenter RjteJhi

«к"
hPoteh Clavb&es
-й •
Smootht Trirffrynvntc
♦ 4»

м l‘
Set»ctR*e1
turvw
D<n>(b
Imbotil 0 Рис. 2.41. Палитра
DepthМл*Ь
Document позволяет
изменять размер и
Ш Ij wlty Strength• фоновый цвет холста
-
^mpln

Orn-ntjtloii
Surfлее

В AutoMe^lor«g 1
В 1-Ы-* Pr*.»-
Alpha andTexture
Smooth Modifier*

Рис. 2.39. Палитра Brush


содержит элементы настройки
кистей, а также позволяет
Рис. 2.40. Палитра
сохранять собственные
Color предоставляет
пользовательские кисти
много возможностей
для настройки цвета
84 Лицом к лицу с интерфейсом

Изменение фона холста. Данный пример демонстрирует, как и з­


менить фоновый цвет холста:
1. Откройте палитру D ocum ent и щелкните по круглому значку в
ее левой верхней части, чтобы переместить палитру в док. Б ла­
годаря этому палитра не будет сворачиваться в процессе работы.
2. Щ елкните по кнопке, обозначенной Back, и,
удерживая нажатой левую кнопку мыши, под­ Back Втх
ведите курсор к цветовой палитре. По ходу Range Center
движения курсора можно заметить, как меня­
ется цвет холста. Название Back является сокращением от Back­
ground (фон). При движении мыши ZBrush присваивает холсту
тот цвет, который находится непосредственно под курсором в
данный момент. Соответственно, можно выбрать любой цвет,
представленный на цветовой палитре левой панели интерфейса.
3. Выберите светло-серый цвет в левой части внутреннего квад­
рата цветовой палитры.
4. На палитре D ocum ent перетащите ползунок R ange в самую л е­
вую позицию, числовое значение которой равно 0. В результате
с холста будет удален градиент. Если вы хотите, чтобы данный
цвет холста загружался при запуске программы по умолчанию,
нажмите кнопку Save As S ta rtu p D oc в нижней части палитры.
D raw (Рисование). Палитра D raw содержит настройки, которые
дублируют настройки кисти на верхней панели и некоторые кнопки
на правой. К ним относятся D raw Size (Размер кисти), Focal Shift
(Ф окусное смещение), настройки материала и цвета, а также настрой­
ки глубины воздействия (ZAdd, ZSub и ZC ut). Ниже расположено
окно предварительного просмотра, равно как и более продвинутые
настройки. Эта субпалитра больше подходит для работы с 2,5-мер-
ными штрихами и отпечатками в режиме рисования (D raw ), чем для
редактирования сеток трехмерных объектов в режиме правки (E dit).
Окно предварительного просмотра позволяет посмотреть, как вы­
глядит отпечаток кисти на холсте ZBrush. Изображение в этом окне
можно вращать, чтобы получить представление о том, как оно вы­
глядит в трехмерном пространстве. Там же можно настроить ширину
(w idth), высоту (height) и глубину (depth) действия кисти, а также
такой параметр imbed, который определяет, как именно отпечаток
кисти будет накладываться на уже существующие отпечатки. Эти
настройки доступны для всех кистей, являясь универсальным сред­
ством контроля над тем, как штрихи кисти ложатся на холст.
Доки и палитры 85

На палитре Draw также имеются кнопка настройки перспекти­


вы (Persp) (рис. 2.42) и ползунок фокусного расстояния камеры
(FocalLength). Кнопки Persp и Floor выполняют те же самые ф унк­
ции, что и одноименные кнопки на правой панели, однако при этом
для них доступно большее число настроек. Кнопка FocalLength опре­
деляет величину перспективного искажения, применяемого к объекту
при активации кнопки Persp. Кнопка Align То Object позволяет со­
хранять перспективу в зависимости от положения объекта по отноше­
нию к холсту. Здесь также находятся контроллеры, отвечающие за по­
зицию и цвет сетки, которая появляется при активации кнопки Floor.
Edit (Правка). Эта палитра предоставляет доступ к кнопкам Undo
(Отменить действие) и Redo (Повторить действие). Цифры рядом
указывают, какое количество отмен и повторов действия вам доступ­
но. «Горячими клавишами» отмены действия, как и во многих других
программах, являю тся Ctrl+Z, а для повтора действия - Ctrl+Shift+Z.
File (Ф айл). В палитре File находятся кнопки, позволяющие со­
хранить отдельные элементы вашего сеанса ZBrush. Во-первых, мож­
но сохранить проект ZBrush, используя
кнопку Save As в верхней части палитры
(рис. 2.43). Все проекты сохраняются
в формате ZPR. Этот формат позволяет
сохранить текущую активную ЗЭ-сетку
и ее местоположение на холсте, а также

Рис. 2.42. Палитра Draw Рис. 2.43. Кнопки палитры File


содержит множество элементов позволяют сохранять различные
настройки рисования элементы текущего сеанса ZBrush
86 Л и ц о м к л ицу с интерф ейсом

запомнить, в каком режиме (правки или рисования) находится объ­


ект, какие к нему применены материалы и даже фоновый цвет холс­
та. С помощью кнопки Load можно загрузить сохраненный проект
ZBrush, а кнопка Revert возвращает текущий проект к последнему
сохраненному варианту.
На этой палитре также находится несколько кнопок, которые ду­
блируют функцию сохранения, представленную на других палит­
рах. К примеру, кнопка Save, расположенная в субпалитре Canvas
(Холст), дублирует кнопку Save палитры Document. Иными словами,
эта кнопка позволяет сохранить объекты, отпечатанные на холсте, но
не активную ЗО-сетку. Кнопка Save, находящаяся на субпалитре Tool
Mesh, напротив, сохранит текущий активный ЗО-объект (если, конеч­
но, этот объект находится в режиме правки), но не отпечатки холста.
Если вы только начали изучать ZBrush, то запомнить, что означа­
ют все эти Save или Load, будет довольно трудно. Поэтому наилуч­
шим способом будет пользоваться кнопкой Save As, расположенной
в самой верхней части палитры File, для сохранения текущего проекта
ZBrush. Это гарантирует вам, что при следующем запуске программы
вы найдете свой проект (с помощью кнопки Open, расположенной там
же) и продолжите работу с того места, где остановились в прошлый раз.
Если вы сохранили файл проекта в папке ZProjects внутри директо­
рии Pixologic, то найдете его в числе прочих файлов в окне Light Box.
Layer (Слой). ZBrush может создать слои в документе, подобно
слоям в графических редакторах типа Photoshop. Однако помните, что
изображение в ZBrush имеет глубину, и потому в отличие от типичных
2D-редакторов, где один слой затеняет все нижележащие слои, ZBrush
адекватно отражает глубину отпечатков, лежащих на разных слоях.
Слои будут полезны скорее при создании иллюстраций в ZBrush.
Функции этой палитры будут детально объяснены в главе 9 «Визуа­
лизация, свет и материалы».
Light (Свет). В традиционном искусстве визуализация световых
эффектов довольно трудна. Нужно учитывать уровень освещенно­
сти, направление света, тенеобразование, в том числе поведение те­
ней в зависимости от перспективы, отражающих и преломляющих
свойств объектов. В ZBrush эта работа реализуется посредством вир­
туальных источников света.
Палитра Light позволяет вам регулировать освещенность, созда­
вать дополнительные осветители и настраивать поведение и тип теней.
Вы можете изменить местоположение источника света, если пере­
тащите курсор по поверхности сферы в окне предварительного про­
Доки и палитры 87

смотра (рис. 2.44). Сфера обновится, показывая новое положение


источника света в сцене. Способность легко изменять освещение
но время сеанса ZBrush - важное свойство программы. Настоящие

Рис. 2.44. С помощью контроллеров палитры Light можно изменить


положение источников света, что отразится на объектах холста
88 Л и ц о м к лицу с интерф ейсом

скульпторы, работающие с реальными материалами, непрерывно из­


меняют угол освещения, в результате чего могут увидеть проблемы
в своей работе или найти новые возможности для реализации твор­
ческого замысла.
Источники света и их настройка подробно описаны в главе 9.
Не все материалы реагируют на свет
Некоторые материалы, например Red Wax, уже имеют предуста­
новленные параметры освещенности и потому не реагируют на
изменения, вносимые на палитре Light. Если вы откроете биб­
лиотеку материалов на левой панели, то увидите, что все мате­
риалы разделены на две большие группы, расположенные под
секцией Quick Pick. Материалы из группы MatCap не реагируют
на свет, в отличие от материалов из группы Standard Materials.
Если после настройки освещения вы не видите никаких изм е­
нений, откройте библиотеку материалов и назначьте объекту
какой-нибудь материал из группы Standard Materials, например
Basic Material. Более подробно свойства материалов обсужда­
ются в главе 9.

Macro (М акрос). Палитра Macro дает возможность записывать


и загружать макросы. Макрос - это группа команд, которые указы ­
вают программе ZBrush последовательность действий. Скажем, вам
приходится постоянно переустанавливать размер документа, чтобы
подогнать его к определенному разрешению. Вы можете записать спе­
циальный макрос, выполняющий это действие, и на палитре Macro
он появится в виде кнопки. Щ елкните по кнопке - и все действия,
которые вы записали в макрос, будут тотчас выполнены: размеры ва­
шего документа изменятся в соответствии с теми, какие вы указали
при записи макроса. Создание макросов описано в бонусной главе 2
«Z-скрипты и Z-плагины» на вашем DVD.
Marker (М аркер). Маркеры позволяют сохранить информацию
о местоположении трехмерного объекта, прежде чем он будет необра­
тимо отпечатан на холсте. С помощью маркеров можно перерисовать
ваш объект заново, если вам потребуется внести изменения в компо­
зицию. Кнопки на этой палитре определяют, какого рода информация
будет сохранена об объекте. Сами по себе маркеры выглядят как «го­
рячие» точки на холсте. С помощью инструмента Multi-marker мож­
но создать группу из трехмерных объектов, которая будет сохране­
на как единое целое. Однако большинство полезных возможностей,
предоставляемых маркерами, потеряло свою актуальность с появле­
нием в ZBrush подобъектов.
Доки и палитры 89

Material (М атериал). В ZBrush материалы характеризуют качест­


во поверхности и ее свойства - то есть как поверхность взаимодей­
ствует со светом, тенями и другими объектами сцены. Все материалы
делятся на две большие группы: M atCap (с уже предустановленными
настройками освещенности и тенеобразования) и стандартные мате­
риалы.
Создание и использование материа­
I t M ate rial
лов в программе ZBrush - это довольно
rtwom*. tt J-J
большая тема, которая подробнее будет
освещена в главе 9. А пока достаточно
u- *
сказать, что палитра Material позволяет
вам редактировать, загружать, сохранять
Min* Thin SkriJlude4

и клонировать материалы, которые ис­


пользуются в сцене. И зменяя настройки
субпалитры Modifiers, можно создавать
собственные пользовательские материа­
l l
лы и сохранять их для использования
в других проектах ZBrush (рис. 2.45).
Movie (Клип). С помощью этой палит­
ры вы можете записать все, что проис­
ходит на холсте во время сеанса ZBrush
(рис. 2.46). Видеоролики могут проил-

ШШХШ1TTTTW

Рис. 2.45. Палитра M aterial


содержит богатую библиотеку
материалов, которые можно
применить к объектам.
С помощью субпалитры
M odifiers можно получить свои Рис. 2.46. Палитра Movie позволяет
пользовательские материалы записывать видеоролики с холста
90 Л и ц о м к лицу с интерф ейсом

люстрировать вашу работу, объяснить некоторые технические при­


емы или помочь наглядно представить вашу идею клиенту или ре­
жиссеру. Клипы можно экспортировать в формате QuickTime.
Одно из наиболее захватывающих нововведений в ZBrush 4 - это
функция TimeLine, доступ к которой осуществляется через одно­
именную субпалитру с помощью кнопки Show. Интерфейс TimeLine
представляет собой временную шкалу, расположенную непосред­
ственно под верхней панелью (рис. 2.47). Эта функция позволяет
анимировать дисплей, движения, цвета и множество других аспектов
работы с трехмерными сетками. Подробно о возможностях TimeLine
рассказано в главе 10 «Целевые формы, слои и временная шкала».

.46632 Sec*

I
О .0 *

Рис. 2.47. Шкала времени TimeLine, расположенная под верхней панелью

Picker (Выбор действия). Элементы управления палитры Picker


определяют, каким образом кисть с заданными настройками взаи­
модействует с отпечатками и трехмерными объектами холста. Н а­
стройки этой палитры вносят большой вклад в поведение скульп­
турных кистей. Picker представляет собой довольно продвинутый
инструмент, работа с которым будет более подробно рассмотрена
в главе 7.
Preferences (Настройки). В этой палитре можно настроить пове­
дение ZBrush в целом- Здесь содержатся элементы управления, охва­
тывающие все возможные варианты настройки программы - от вида
интерфейса до поведения импортируемых в сцену объектов. К этой
палитре мы еще не раз будем обращаться по ходу книги, и вы, несо­
мненно, поймете, как действуют представленные здесь контроллеры
и как они могут помочь вам в работе в ZBrush.
Render (Визуализация). На панели Render находятся инструмен­
ты, позволяющие настроить освещенность, тени, параметры сглажи­
вания и другие характеристики вашей композиции. Настройки этой
панели используются совместно с настройками панелей Light (С вет)
и Material (М атериал). Рендеринг в ZBrush происходит непосред­
ственно на холсте, в отличие от других ЗО-приложений, где для этого
используется отдельный интерфейс. В зависимости от настроек про­
цесс может занять от нескольких секунд до нескольких минут. У вас
Доки и палитры

сеть возможность выбирать между различными режимами визуали­


зации (рис. 2.48):
• Preview (Предварительный просмотр) - это способ визуали­
зации по умолчанию. Он дает информацию о базовом цвете и
текстуре и строит простые тени в реальном времени;
• Fast (Бы страя визуализация) - удаляет информацию о мате­
риале и тенях, чтобы ускорить работу;
• Flat (Плоская визуализация) - показывает только цвет отпе­
чатков и трехмерных объектов;
• Best (Наилучшее качество) - это самый качественный и тру­
доемкий для компьютера вид рендеринга, определяемый мно­
жеством настроек. При этом способе отображаются освещение,
текстуры, тени и материалы отпечатков сцены, а также вычис­
ляется, каким образом все эти параметры взаимодействуют
друг с другом.

Рис. 2.48. Объект, визуализированный в четырех


различных режимах: Flat, Fast, Preview и Best

В ZBrush 4 появился новый способ визуализации, который назы­


вается Best Preview Render (BPR, улучшенный предпросмотр). С его
помощью можно визуализировать множество эффектов, например
92 Л и ц о м к л ицу с интерфейсом

Ambient Occlusion, подповерхностное рассеяние и прозрачность. Ак­


тивировать этот режим можно кнопкой BPR в верхней части палит­
ры Render или одноименной кнопкой на правой панели («горячие
клавиши» Shift+R). Н а палитре Render имеется ряд контроллеров,
позволяющих настроить качество B PR (рис. 2.49).

Рис. 2.49. Контроллеры эффекта подповерхностного


рассеяния (Sss) в режиме BPR на палитре Render

Ни один из данных режимов визуализации невозможно экспор­


тировать вместе с объектом в другие ЗО-приложения. Все настройки
палитры Render отвечают только за то, как объект отображается на
холсте ZBrush. Подробнее о работе этой палитры будет рассказано
в главе 9.
Stencil (Трафарет). Палитра Stencil связана с настройками па­
литры Alpha (Прозрачность). Трафарет определяет ту область хол­
ста, где проявятся отпечатки кисти, маскируя остальные зоны. На
рис. 2.50 показано, как трафарет, созданный из карты прозрачности,
можно использовать для маскирования некоторых частей трехмерно­
го объекта от действия скульптурной кисти. Трафареты предоставля-
Доки и палитры 93

Рис. 2.50. Трафарет, маскировавший области


ЗО-объекта от деформации скульптурной кистью

ют интересные возможности для текстури- S tro k e

рования. С помощью контроллеров палитры ■ : ■



S tencil можно настроить отображение и по­
ведение трафарета. Данная тема более под­ : ш
•*Лс
робно освящена в главе 7 «Продвинутые
техники работы с кистями». а
S tro k e (Линия, отпечаток). Палитра
S tro ke предоставляет доступ к перечню
доступных типов линии и к их настрой­ induce 4
Pol Poll CXst 1
кам (рис. 2.51). Тип линии определяет, как
именно кисть будет рисовать на поверхно­ E 2 S32S * В Ш Ю *
t.si-v•
сти холста. Например, в режиме F reeH and I vyRM bH I

рисование очень похоже на обычное ри­ Backtrack

сование художественной кистью. Если


F reeH an d используется вместе с трехмер­
ной кистью, то копии трехмерной модели Рис. 2.51. Палитра Stroke
будут «стекать» с поверхности кисти в виде позволяет настраивать
непрерывной линии. Другие режимы, на­ поведение штрихов кисти
пример D ragR ect, позволяют точно пози- на холсте
Лицом к лицу с интерфейсом

ционировать на холсте штрих или отпечаток:


последние можно перемещать, вращать и мас­
штабировать с помощью мыши или графиче­
ского планшета. Дополнительные параметры,
такие как LazyMouse и Backtrack, позволяют
более тонко настроить взаимодействие кисти с
трехмерной сеткой объекта. Эти возможности
описаны в главе 7.
Texture (Текстура). Палитра Texture, анало­
гично палитре Alpha (Прозрачность), позволяет
загружать, сохранять и изменять текстуры. Тек­
стуры представляют собой двумерные цветные
изображения, созданные в ZBrush или в других
графических редакторах и используемые для
самых различных целей (рис. 2.52). Текстурой,
например, можно раскрасить поверхность трех-
Рис. 2.52. С помощью мерного объекта. И наоборот - цветную поверх-
палитры Texture ность объекта можно превратить в текстуру.
можно редактировать Текстуры можно экспортировать и использо-
текстуры в ZBrush
вать в других программах .^-м од ели ровани я
в виде текстурных карт. Более подробно об этом мы поговорим в гла­
ве 8 «Полирисование и инструмент Spotlight».
Помимо кнопок сохранения и загрузки текстур, данная палитра
позволяет выполнять следующие действия:
• зеркально отражать текстуру в горизонтальном и вертикаль­
ном положениях;
• инвертировать цвета текстуры;
• изменять цвета с помощью градиента, состоящего из первично­
го и вторичного цветов;
• изменять размер и клонировать текстуру;
• создавать карты прозрачности на основе текстур;
• заливать текстурой фон;
• создавать текстуру из содержимого холста.
Tool (Инструменты). Палитра Tool является наиболее важной ча­
стью ZBrush, это сердце цифрового моделирования и рисования. И н ­
струменты представляют собой все объекты и приспособления, кото­
рые ZBrush использует, чтобы рисовать на холсте. Открыв палитру,
вы увидите, что некоторые из этих инструментов являются трехмер­
ными объектами. Их также можно рассматривать в качестве свое­
Доки и палитры 95

образных кистей, поскольку ZBrush может использовать сетки этих


объектов для создания штрихов и отпечатков на холсте.
На палитре Tool находится весь перечень инструментов, доступ­
ный в текущем сеансе ZBrush. Д ля того чтобы открыть палитру, щелк­
ните по большой иконке в левом верхнем углу (рис. 2.53). Окно биб­
лиотеки инструментов разделено на три секции: Quick Pick (Быстрый
ныбор), 3D meshes (Трехмерные сетки) и 2,5D brushes (2,5-мерные
кисти).

и-гг. Sown Zpbjm Zscript \ Tool и

Spfxn-вЗЬ Cub«3D Cyliw)er3D Cone3D Rr*33t> Sve*pPr«fit*3D 1err ж З О Subloot

* • 4 & ' 0 ; Щ О
PUneSD <irde3D A rtw3D Ро»уМ«ЛЗС HeK*3C> <3ear3t>
Geometry
0
eSphere G e ometry HD
Spherewl*r3[>
Preview
2 Л О Bruch®*

% & <5 4
SphereBrush WphaBrush Simpl«Brush Er»»«"Brush Smudge HookBrush FiberBrush Defornwitiou

, ч *» / % f
Meskinq

SnafceHookBruJh Bumperusft DepthBrvsh Sirwlet-syer Brush PatntBrush KrectioiwlBrush DecoBrush У.-нЫЫу

*: Л % * 5» J Poly groups
CtonerBrush MRSB2Grafcber BturBrijsh ShirpanBrush Noiteferush rtqhliqhtsrBrurh •3(0v Brush

J r* *3 m s <5
Contract

Ho rpli t a r g e t
WensityBrush ShatfngEntoncerE CofcrijeBrush S*tur«tionBf-ush Hu*5hifter8rush HigNighterBrushlt Con<r«sWrush

r Г M
Mul'Warttrs
Poly paint

Customfilter 11 Cl«<orrf:lt*r' V NUtCap tfV Map

0SSZSB Ш2ХЭВ G2553 2S23S Aut° H*d« 20 T°°|s


ОкрЬсйП 1«П| Map

Рис. 2.53. Содержимое библиотеки инструментов

В секции Quick Pick хранятся все инструменты, к которым вы не­


давно прибегали, чтобы упростить последующий доступ к ним.
Секция 3D meshes содержит трехмерные модели, загруженные
вами в ZBrush, а также ЗО-примитивы и Z-сферы. Последние отно­
сятся к весьма специфическому типу инструментов, работа с которы­
ми будет подробнее рассмотрена в главе 4 «Подобъекты, Z-сферы и
инструмент ZSketch».
96 Л и ц о м к лицу с интерфейсом

Кисти из секции 2,5D brushes изначально предназначались для


создания иллюстраций. С их помощью можно либо рисовать непо­
средственно на холсте, либо изменять те отпечатки, которые уже на­
рисованы. В бонусной главе 2 описана работа с этими кистями в рам­
ках плагина Projection Master.
Создание 2,5-мерных отпечатков. Сутью 2,5-мерных кистей яв ­
ляется объединение двух возможностей - возможности рисовать и
возможности перемещать нарисованное в трехмерном пространстве.
Выполнив короткое упражнение, вы поймете, что я имею в виду:
1. Убедитесь, что ZBrush все еще работает. Нажмите на кнопку Pre­
ferences, затем Init ZBrush. Это действие очистит холст и удалит
все пользовательские инструменты (всегда проверяйте, сохрани­
ли ли вы работу, перед тем как использовать эту функцию!).
2. Когда вы нажмете на кнопку Init ZBrush, появится диалоговое
окно с вопросом, действительно ли вы хотите вернуть ZBrush
к первоначальному состоянию (рис. 2.54). Выберите Yes.

Pressing the Y e s' button will fu lly initialise Zftrusfc. dciew ail
customized tools,materials and lights as welt as deleting all
document data.
Would you like to full/ initialize ZBrush?

( No ) # « * » !#

I m p o rt s x p o rt

Lightbox

Ta b le t

Pe rfo rm a n ce

Edit

Transpose
T ra n sp o se Units

Mist

Utaities

Рис. 2.54
Доки и палитры 97

3. Убедитесь, что палитра Tool находится в правом доке.


4. Щ елкните по большой иконке, обозначенной как SimpleBrush,
чтобы открыть библиотеку инструментов. Выберите кисть
SphereBrush, расположенную в секции 2,5D brushes в нижней
части окна.
5. Порисуйте кистью SphereBrush по холсту. Нанесите несколько
штрихов, как показано на рис. 2.55.

Рис. 2.55

6. Нажмите кнопку Move (Двигать) на верней панели либо «го­


рячую клавишу» W. Штрих, который вы нарисовали послед­
ним, исчезнет. Не беспокойтесь, он никуда не пропал - просто
отодвинулся далеко в глубину холста.
7. При нажатой левой кнопке мыши потащите курсор вниз по
чистой области хоста. Ш трих снова появится, однако теперь
он передвинется вперед всех прочих отпечатков, так что будут
ясно видны сферы, из которых он состоит (как показано на
рис. 2.56).
8. Потяните за край гироскопа, чтобы передвинуть штрих на но­
вую позицию. Перетаскивая мышью чистую область холста
вверх или вниз, переместите штрих вперед или назад.
98 Лицом к лицу с интерфейсом

Рис. 2.56

9. Нажмите кнопку R o tate (Вращ ать) на верхней панели либо


«горячую клавишу» R. Потяните за гироскоп, чтобы повернуть
штрих.
10. Щ елкните по кнопке D raw (Рисовать) верхней панели или
нажмите «горячую клавишу» Q. Нарисуйте на холсте еще не­
сколько штрихов с помощью кисти SphereB rush.
11. Снова щелкните по кнопке M ove (или нажмите «горячую кла­
вишу» W ), чтобы активировать гироскоп. Потяните за гиро­
скоп, чтобы переместить последний нарисованный штрих.
Если при рисовании вы нажмете и будете удерживать клавишу
Ctrl, то все штрихи, которые вы при этом нанесете на холст, будут
рассматриваться программой как единое целое, и, соответственно,
гироскоп также будет действовать на них как на единый штрих. Если
клавишу C trl не нажимать, то манипуляциям будет доступен толь­
ко тот штрих, который нарисован последним. Если линию больше не
удается переместить, значит, она отпечатана на холсте, то есть «сли­
та» с ним, встроена в структуру холста. Такова природа рисования
в 2,5-измерениях. Это не ЗО-моделирование, как, например, в Мауа,
это гораздо ближе к обычному рисованию в графическом редакторе,
Доки и палитры 99

но только с возможностью двигать нарисованное вверх-вниз и впе­


ред-назад.
I ^экспериментируйте с другими 2,5-мерными кистями и посмот­
рите, какие штрихи с их помощью можно рисовать и как они взаи­
модействуют с уже нарисованными линиями. Попробуйте кисть
Smudge, чтобы «размазать» те линии, которые были нарисованы
кистью SphereB rush. Кистью Sm udge можно изменить и участки
холста по краю штрихов и точно так же изменять местоположение
этих участков с помощью гироскопа.
Попробуйте также кисть ShakeH ook, позволяющую вытянуть
части изображения (рис. 2.57). Некоторые типы линии, например как
те, которые созданы при помощи этой кисти, не могут быть переме­
щены или ротированы.

Рис. 2.57

Думаю, вам понадобится совсем немного времени, чтобы привести


холст в полный беспорядок.
2,5-мерные кисти - очень мощный инструмент, который чаще все­
го используется для создания иллюстраций. При «цифровой лепке»
они не так важны.
100 Лицом к лицу с интерфейсом

\ Toot а Н а палитре Tool имеется множество раз­


СШИВОВШ2ЖЗН1 личных кнопок и ползунков. С их помощью
S3 можно импортировать и экспортировать объ­
екты, встраивать дополнительные участки
в трехмерные сетки, раскрашивать и аними­
ровать их, присваивать текстурные коорди­
наты, создавать карты нормалей и смещения,
дублировать и зеркально отражать, добав­
лять поверхности, различный шум - и это
т •O' далеко не полный список возможностей. П а­
i т •O' литра Tool очень скоро станет для вас домом
■О4 родным в программе ZBrush. Рисунок 2.58
i “
t«ckpKk показывает, насколько многоступенчатой
т tr
S-WjHtrtj'lVJ
т ■tr
может стать эта палитра при работе с сеткой
bttt трехмерного объекта в режиме правки.
т XT
Transform (Преобразование). Палитра
т Xf'
00991*5 Transform содержит множество кнопок, ко­
торые также присутствуют и на панелях
интерфейса. Они включают в себя кноп­
ки Draw (Рисование), Edit (Правка), Move
(Двигать), Rotate (Вращ ать) и Scale (М ас­
штабировать), находящиеся на верхней па­
нели, а также кнопки, расположенные на
правой панели.
Наиболее важной функцией этой палитры
является настройка симметрии (рис. 2.59).
Симметрия используется при редактирова­
нии ЗО-сетки, чтобы ускорить процесс мо­
делирования, поскольку позволяет вносить
Рис. 2.58. Вид палитры изменения одновременно с двух сторон трех-
Т о °1при Редактировании м ерН0Г0 объекта. Более подробно о функции
сложной 30-сетки г „
симметрии рассказано в главе 3.
Zoom (Увеличение изображения). Палитра Zoom содержит эле­
менты управления, с помощью которых можно различными способа­
ми масштабировать холст. Кроме того, на этой палитре имеется пара
мини-окон, в которых отображаются дополнительные виды в боль­
шем увеличении. Они позволяют разглядеть мелкие детали компо­
зиции, не изменяя при этом масштаба целого холста. Изображения
в окнах определяются позицией курсора. Изменить степень масшта­
бирования мини-окон можно, щелкая по ним мышкой (рис. 2.60).
Заглавное меню 101

Ф T ra n s fo rm <9
Ш Я й Г TW w r ?%* ц ? ™зг
S B
МоГ«
iP 1°
St»» ЙОШ»
Zoom »
ш □
EHtadkie Poly Group

Р 1
Zoom 0.1
x2

ш т >v< >z< @Ш1 life \


am * J №
■Q
\

Рис. 2.59. Настройка симметрии


с помощью палитры Transform

Рис. 2.60. Мини-окна палитры Zoom,


позволяющие увеличивать
отдельные области изображения
без масштабирования всего холста

ZPlugin (Z-плагины). Эта палитра предоставляет доступ к плагинам


ZBrush, а также к ссылкам на полезные веб-сайты. С помощью этой же
палитры можно продлить вашу лицензию и открыть файлы справки.
ZScript (Z -скрипты). ZBrush имеет собственный язы к программи­
рования, который называется ZScript. Скриптами ZBrush могут быть
как простые макросы, так и полнофункциональные плагины с соб­
ственным интерфейсом. Скрипты могут быть записаны с помощью
элементов этой палитры или набраны в текстовом редакторе.

Заглавное меню
И вот, наконец, конечная остановка в нашем путешествии по ин­
терфейсу - заглавное меню. С левой стороны оно содержит такую
информацию, как название документа, имя человека или название
102 Л и ц о м к лицу с интерф ейсом

организации, которым принадлежит эта копия программы ZBrush,


загрузка памяти и время, затраченное на текущий сеанс ZBrush.
С правой стороны заглавного меню расположены несколько по­
лезных кнопок. Первая кнопка, если двигаться слева направо, - это
кнопка Menus (М еню), предназначенная для скрытия/отображения
строки меню в верхней части экрана. Вторая - это DefaultZScript,
с помощью которой можно загрузить пользовательские Z-скрипты.

Резюме
В данной главе я дал краткий экскурс в интерфейс ZBrush, целью ко­
торого было познакомить вас с расположением инструментов и на­
строек программы. После этого выполнение упражнений книги не
должно представлять для вас труда. Теперь, получив первоначальные
представления о том, где что расположено, вы начнете по-настоящему
знакомиться с интерфейсом и постигать всю его творческую мощь.
Полное описание всех инструментов и палитр можно найти в оф и­
циальной документации ZBrush. О палитрах детально рассказано
в разделе P alette Reference.
Г л а в а

Основы

3 «цифровой
лепки»
«Цифровая лепка» - это способ компьютерного моделирования трех­
мерных моделей с помощью специальных кистей. Данная инноваци­
онная технология была предложена создателями ZBrush около 10 лет
назад, после чего в индустрии компьютерных игр и развлечений
произошла настоящая революция. Старые методы создания и правки
трехмерных объектов, основанные на манипуляциях с отдельными
полигонами и вершинами, уступили место работе с «цифровой гли­
ной» - интуитивно понятному и гораздо более артистичному спосо­
бу моделирования, по сравнению с прежними технологиями. Именно
поэтому ZBrush так привлекает художников, для которых интересен
не столько технический аспект создания компьютерной графики,
сколько сам художественный процесс.
В данной главе изложены основы «цифровой лепки» в ZBrush,
и в том числе:
• работа с «цифровой глиной»;
• уровни полигональности;
• использование скульптурных кистей;
• активация и настройка симметрии;
• работа с масками;
• выделение полигонов и управление их видимостью.
104 Основы «цифровой лепки»

«Циф ровая глина»


Термином «цифровая глина» в ZBrush обозначается полигональная, то
есть состоящая из множества соприкасающихся друг с другом граней,
сетка. Вершины и ребра каждой грани, или полигона, одновременно
принадлежат и другим граням, находящимся по соседству (рис. 3.1).
Полигоны в ZBrush могут содержать либо три, либо четыре вершины.
«Цифровой глиной» подобные сетки называются из-за способа рабо­
ты с ними: придание им формы происходит под действием специаль­
ных скульптурных кистей, и этот процесс настолько интуитивно по­
нятен, что напоминает работу с настоящей глиной. Моделирование
объекта из «цифровой глины» происходит непосредственно на холс­
те ZBrush, при этом сетка (она же ЗО-инструмент, или ЗО-объект)
должна находиться в режиме правки. Исходная «болванка» может
быть получена множеством различных способов. Например, за осно­
ву можно взять одну из уже существующих моделей, которые постав­
ляются вместе с ZBrush, либо импортировать полигональную модель
из других ЗГ)-приложений, таких как Modo или Мауа; воспользовать­
ся скиннингом при работе с Z -сферами или инструментом Shadow-
Вох, позволяющим создать сетку на основе нарисованных силуэтов.
Можно также извлечь новую сетку из уже существующей модели.
Скиннинг означает процесс «обертывания» полигональной оболочки
вокруг Z-сфер, и подробно о нем рассказано в главе 4 «Подобъекты,
Z -сферы и инструмент ZSketch». Работа с ShadowBox и экстракция

Рис. 3.1. «Цифровая глина» - это сетка,


состоящая из трех- или четырехугольных полигонов
«Цифровая глина» 105
сеток из других объектов изложена в главе 5 «ShadowBox и режущие
кисти». Импорт модели из других ЗО-приложений в ZBrush описан
it бонусной главе 1 «G o Z ».
Сейчас же мы не будем усложнять себе задачу и воспользуемся
одной из уже существующих моделей, которые входят в комплект
ZBrush, а именно полисферой. В действительности полисфера пред­
ставляет собой скругленный куб. С этим объектом очень удобно ра­
ботать, поскольку, в отличие от обычной сферы, полисфера не имеет
полюсов, которые постоянно стремятся деформировать поверхность
при действии скульптурных кистей (рис. 3.2). Именно поэтому гово­
рят, что полисфера обладает хорошей топологией.

Рис. 3.2. Полисфера (слева) лучше подходит для «цифровой лепки»,


чем обычная сфера (справа)

Топология
D В ЗО-моделировании термин «топология» обозначает порядок
расположения полигонов в трехмерной сетке. Существуют раз­
личные виды топологии, среди которых некоторые удобны для
«цифровой лепки», а другие - не очень. Мультипликаторы и соз­
датели анимаций, работающие с 30-приложениями, предъявля­
ют специальные требования к топологии персонажей, поскольку
именно от топологии зависит, насколько хорошо будет двигать­
ся модель. Если вы собираетесь работать над созданием персо­
нажей для видеоигр или анимаций, то должны уделять тополо-
106 Основы «цифровой лепки»

гии особое внимание. В ZBrush имеются способы редактировать


топологию объекта даже после его создания.

Загруж аем поли сф ер у


В ходе этого упражнения вы загрузите полисферу на холст и подгото­
вите ее для дальнейшей работы.
1. Начните сеанс ZBrush.
2. Убедитесь, что вы начали работать «с чистого листа»: для этого
откройте палитру Preferences в верхней части экрана и нажми­
те кнопку Init ZBrush.
3. Появится предупреждение, уточняющее, действительно ли вы
желаете произвести операцию инициализации (рис. 3.3). На­
жмите Yes.

Ш IN IT I A L IZ E Z B R U S H ?

Pressing the 'Yes* button will fully initialise ZBrush, delete all
custom ized tool* m aterials and light» as well a s deletin g all
docum ent data.
Would y o u like to fully initialize ZBrush?

C~ No ~)

Рис. 3.3. Предупреждение, возникающее


при попытке произвести инициализацию ZBrush

С помощью кнопки Init ZBrush программа возвращается jc сво­


им первоначальным настройкам, удаляя все изменения, вне­
сенные пользователем, включая пользовательские инструмен­
ты на палитре Tool. Поэтому всегда проверяйте, сохранили ли
вы свою работу, прежде чем воспользоваться этой функцией.
Сохранение ф айлов в ZBrush
Если вы новичок в работе с программой, то вам следует сохра­
нять все файлы в виде Z-проектов. Это гарантирует вам, что
в следующий раз вы без труда загрузите свою работу и про­
должите творческий процесс с того момента, в который оста­
новились в предыдущий раз, не потеряв при этом ни единого
элемента композиции. Чуть позже вы узнаете, как сохранить по
отдельности Зй-инструменты, текстуры, кисти и т. д. Для того
чтобы сохранить проект ZBrush, воспользуйтесь кнопкой Save
As в верхней части палитры File. Проекты сохраняются в виде
файлов формата ZPR. Сохранить их можно в любом месте на
«Цифровая глина» 107

жестком диске вашего компьютера, но если вы хотите, чтобы


ваш проект появился в окне Light Box, сохраните его в папке
ZProjects (ZBrush 4.0\ZProjects). В Windows эта директория на­
ходится в папке Program Files, в Mac OS - в папке Applications.
Более подробно о Light Box рассказано в главе 2.

4. Подведите курсор мыши к нижней части экрана, чтобы открыть


окно Light Box. Щелкните по ссылке Tool, открыв содержимое
папки ZTools.
5. Прокрутите содержимое окна влево и найдите иконку поли­
сферы (P o lyS p h ere) (рис. 3.4). Дважды щелкните по ней. О б­
ратите внимание, что после этого на холсте вроде бы ничего не
изменилось. Но взгляните на палитру Tool, расположенную
в правом доке, а именно на большую иконку в ее левом верхнем
углу, которая показывает активный инструмент. Теперь вместо
иконки кисти SimpleBrush там находится иконка полисферы
(рис. 3.5), означающая, что именно этот инструмент является
активным в данный момент.
С помощью Light B ox можно получить представление о том,
какие файлы, в том числе 3Г)-сетки, находятся внутри субди-

Рис. 3.4. Двойной щелчок по иконке полисферы


загружает ее в текущий сеанс ZBrush

\ T oo l

81ШИ§ffiffifl Щ&ЯИ

WZ *
jj1 К Spher«Brush
<!i)>

&
Er»t«rBriBh

Рис. 3.5. Большая иконка в левом верхнем углу


палитры Tool показывает активный инструмент
108 Основы «цифровой лепки»

ректорий Pixologic. Однако не все эти файлы автоматически


загружаются в текущий сеанс ZBrush. Некоторые необходимо
загружать отдельно, двойным щелчком левой кнопки мыши.
Загрузка объекта в текущую сессию ZBrush дает возможность
работать с ним и редактировать его форму. Все доступные в те­
кущем сеансе ZBrush инструменты находятся на палитре Tool.
Большая иконка активного инструмента расположена в левом
верхнем углу палитры, а вокруг можно увидеть более мелкие
иконки, предоставляющие быстрый доступ к некоторым дру­
гим инструментам. Чтобы увидеть все без исключения объ­
екты, с которыми можно работать в текущем сеансе ZBrush,
нажмите на большую иконку активного инструмента и развер­
ните библиотеку инструментов (рис. 3.6).

cpbgin Isiripl

ActtvePoints: 24,576
TotalPolntsi 24,378

I" I I I I—
i . 48 ^ HI

QuickPick ы ш т . ШШЩр:;!!
S
SimpteBrish SphefxSD
tbS»f>iAaa.
3DMeshee
Щ
SphereiD СсЬеЗО Riftg3D Sv.'e«pPronte3D Т«ГГ4Ю
СопвЗО 30 SubTool
Pтlane30 C• ircle30 Arr«v30 PolyM
»sh3t> SpirslCO Hch.<30
№ Geometry

Spli*r*irKkr3l‘ ZSpNre teo m etry W>

2.*iS>Brushes Preview

т %■ 5 Я Surface

SphereBrush AfcheBrush Sm plfeBfush ErastrBfush : Sm udge HeckBrush Pjb’fil erBrusti


Deformation

х % / ■ Hi f Masking
:S(!«k«Hes-k.S»ysh Bum pBrusir OepihBrush P-sM Bne* OrectionalBt'asfc DeecBrysh Visibility

*; ft #§ «M
Ctofia>-6rush KBGB 3Srsbter ejurBrush SharperBruiSfi ffcissBmsti Higfilig srenb-h Olovw Polygroups
/Brusn Contact
J Л % Ф . f# m m
MensityBrujhShacSnsEnhwcerECcl<sriz«8rush Ss*u<-dt«nBr«shHusShift«rBrujhM
ghigh-ssrBnjsM
I Ccr.fras®rushMorph Target

r r M ♦' Polypaint
Cuftem FBter91CuftotnFitsrV МУ!Ш аг(:«гг M jlCSp
|— UW Map

Я Ш f ШМЯ AutoHide2Dloote Texture Map

:|Displacement Map
! Шт
Рис. 3.6. Библиотека инструментов, состоящая из трех секций

Все те объекты, с которыми вы недавно работали, находят­


ся в верхней части окна, в секции Quick Pick (Быстрый вы­
бор). Текущий активный инструмент, также присутствующий
«Цифровая глина» 109
в этом перечне, окрашен в серый цвет. Остальные инструменты
сгруппированы в две секции - 3D -объекты и 2,5-мерные кисти.
Щ елкнув по иконке какого-либо инструмента, можно сделать
его активным.
6. Потащите курсор мыши при нажатой левой кнопке - поли­
сфера появится на холсте и будет увеличиваться в размерах
по мере передвижения курсора. Если отпустить кнопку мыши,
а затем повторить действие, то появится новая полисфера. Если
вы проведете курсор при нажатой левой кнопке мыши поверх
уже имеющейся на холсте полисферы, то новый объект будет
нарисован на ее поверхности (рис. 3.7).

г
4

Рис. 3.7. Полисфера, воспроизводящая свои копии на холсте

Что происходит на экране? В настоящий момент вы находи­


тесь в режиме рисования (D raw ), а значит, полисфера просто
воспроизводит свои копии на холсте. Именно поэтому объекты
в ZBrush называются инструментами. Полисфера представля­
ет собой инструмент, с помощью которого можно нарисовать
данный объект на холсте. Н у а если вы хотите изменить форму
своего инструмента? Тогда вы должны переключиться в режим
правки (Edit).
7. Нажмите C trl+N , чтобы очистить холст.
8. Нарисуйте на холсте новую полисферу.
110 Основы «цифровой лепки»

9. Нажмите кнопку Edit на верхней панели либо «горячую кла­


вишу» Т.
10. Нажав и удерживая правую кнопку мыши (ли бо кнопку пера,
если вы пользуетесь графическим планшетом), потащите кур­
сор по холсту Вы увидите, что полисфера начала вращаться.
Подобное поведение - сигнал для вас, что объект находится
в режиме правки.
Режим правки (Edit)

Ф Режим правки часто вызывает затруднения и даже некоторое


расстройство у новичков. Бывает так, что вы непреднамеренно
выходите из этого режима (например, случайно нажав клавишу
Т на клавиатуре) и, пытаясь редактировать форму модели, ви­
дите появление его новых копий на холсте. Исправить ситуацию
можно с помощью следующих простых действий:
1. Нажмите Ctrl+N, чтобы очистить холст.
2. Потащите курсор при нажатой левой кнопке мыши по холсту,
чтобы нарисовать новую копию модели.
3. Нажмите клавишу Т, чтобы войти в режим правки объекта.
4. Продолжайте работать с моделью.
Тем не менее что же представляет собой этот режим правки?
Возможно, вам будет легче понять его суть, если вы станете
думать о ZBrush как о своеобразном графическом редакторе.
Трехмерные объекты-инструменты - это специальные кисти,
с помощью которых копии данных объектов можно поместить на
холст. Режим правки изначально предназначался для того, что­
бы вы смогли изменить форму этих объектов, прежде чем «от­
печатать» их на холсте. Все изменения, внесенные-в сетку объ­
екта в режиме правки, сохраняются в текущем сеансе ZBrush и
воспроизводятся в каждом новом отпечатке объекта на холсте.
Для цифровых скульпторов создание иллюстраций с помощью
копий-отпечатков может быть не слишком неинтересным. Тог­
да большая часть вашей работы будет происходить в режиме
правки. Однако важно понимать сущность данного режима, по­
скольку иначе поведение объектов на холсте может быть вам не­
понятно.
Старайтесь сохранять свои скульптурные проекты при активном
режиме правки посредством кнопки Save As палитры File. Бла­
годаря этому, загрузив проект в последующем, вы найдете свой
объект также в режиме правки.

11. Взгляните на верхнюю часть левой панели интерфейса. В дан­


ный момент должна быть активна кисть Standard (рис. 3.8).
«Цифровая глина» 111
В том случае, если иконка этой кисти окра­
шена в серый цвет, это означает, что вы все
еще находитесь в режиме рисования. Про­
верьте, активна ли кнопка Edit на верхней
панели.
12. Порисуйте кистью по поверхности полисфе­
ры. Как видите, части поверхности припод­
нимаются, в то время как вы ведете по ней
Рис. 3.8. Кисть
курсором (рис. 3.9). М ои поздравления! Вы Standard
только что сделали свои первые шаги в ис­ является текущей
кусстве «цифровой лепки». активной кистью

Рис. 3.9. Выпуклый штрих, созданный кистью Standard

13. При нажатой правой кнопке потащите курсор мыши за чистый


участок холста, чтобы повернуть модель. Если во время этого
действия нажать и удерживать клавишу Shift, то повороты мо­
дели станут привязываться к ортографическим проекциям (то
есть видам сверху, снизу и сбоку).
14. Чтобы получить более ясное представление об ортографиче-
ских видах, нажмите на правой панели кнопку Floor, отвечаю­
112 Основы «цифровой лепки»

щую за видимость сетки проекций. На самой кнопке Floor


щелкните по маленьким буковкам X, Y и Z, чтобы отобразить
сетку проекций для всех трех координатных осей. Буковка X
позволяет активировать сетку по оси X, буковка Y - по оси Y,
Z - по оси Z (рис. 3.10). Разумеется, можно выбрать сочетание
любых двух осей и соответствующих им сеток.

Рис. 3.10. Кнопка Floor включает видимость сетки проекций

15. Снова потащите курсор при нажатой правой кнопке мыши по


холсту и нажмите клавишу Shift. Теперь виды модели привязы­
ваются к ближайшим ортографическим проекциям.
16. Нажмите кнопку Frame на правой панели (и ли «горячую кла­
вишу» F), чтобы центрировать полисферу на холсте.
Находясь в режиме правки, вы имеете дело с виртуальным
скульпторским подиумом. Навигация по холсту с помощью
правой кнопки мыши (и ли кнопки пера, если вы пользуетесь
графическим планшетом) позволяет вам обозреть свою модель
в ходе работы с разных сторон. Потащив курсор при нажатой
правой кнопке мыши по холсту, можно повернуть вид моде­
ли. Если сделать то же самое при нажатой клавише A lt - вид
Кисти Standard, Smooth и Move 113
можно передвинуть, а при нажатой клавише Ctrl - масштаби­
ровать.
17. На палитре File нажмите кнопку Save A s и сохраните файл под
названием practiceClay.ZPR. Сохраните файл в директорию
ZBrush 4.0/ZProjects (в Windows эта директория находится
в папке Program Files, в Mac OS - в Applications) (рис. 3.11).

Рис. 3.11. Сохранение проекта в папке ZProjects

Итак, вы начали осваивать искусство создания цифровых скульп­


тур. Поначалу работа будет казаться вам несколько сложной, но вско­
ре необходимые действия станут для вас второй натурой. Сохранив
файл в папке ZProjects, вы найдете его иконку под ссылкой Projects
в окне Light Box.

Кисти Standard, Smooth и Move


Скульптурные кисти позволяют изменить форму трехмерного объек­
та путем перемещения полигонов. При этом кисти не создают новых
полигонов и не удаляют уже существующих, равно как и не дробят
их на более мелкие участки; кисти просто тем или иным способом из­
меняют положение полигонов в трехмерной сетке. Может быть, это
звучит не столь впечатляюще, однако скульптурные кисти являют­
114 Основы «цифровой лепки»

ся чрезвычайно мощным инструментом моделирования. «Цифровая


лепка» с их применением очень напоминает работу с натуральной
глиной. Этот процесс настолько интуитивно ясен, что иногда мож­
но только удивляться, как вообще до появления ZBrush происходило
ЗО-моделирование.
Развернув соответствующую библиотеку на левой панели интер­
фейса, вы увидите, что там собрана довольно многочисленная кол­
лекция скульптурных кистей (рис. 3.12). Каждая действует своим
собственным образом.

Рис. 3.12. Выпадающая библиотека скульптурных кистей

С помощью приведенного ниже упражнения вы узнаете основы


действия самых востребованных в ZBrush кистей, а именно Standard
(Стандартная), Smooth (Сглаживающая) и M o ve (Передвигающая).
Где искать скульптурны е кисти?
Скульптурные кисти находятся в выпадающей библиотеке
в верхней части левой панели. Не путайте скульптурные кисти
с 2,5-мерными кистями палитры Tool. Последние - совершенно
другой тип инструментов, предназначенный для рисования на
холсте, но никак не для моделирования «цифровой глины».

Кисть Standard
Кисть Standard приподнимает поверхность «цифровой глины». По
мере передвижения кисти по поверхности объекта ZBrush определя­
ет направление нормалей полигонов, лежащих непосредственно под
кончиком кисти, усредняет их и приподнимает полигоны в соответ­
ствии с этим усреднением. Так звучит чисто техническое описание.
Давайте разберемся, что оно означает.
Кисти Standard, Smooth и Move 115
Поверхность «цифровой глины » состоит из огромного числа по­
лигонов, а сами полигоны представляют собой грани с тремя или че­
тырьмя вершинами. Представьте, что к центру каждого полигона про­
веден перпендикуляр (рис. 3.13). Этот перпендикуляр и есть нормаль.
От направления нормалей существенно зависит действие скульптур­
ных кистей. Механизм работы каждой кисти строится на основе мно­
гочисленных алгоритмов, включающих в себя вычисление нормалей.
Впрочем, нет никакой необходимости глубоко вникать в суть матема­
тических операций. В конце концов, программа создавалась вовсе не
для технических гениев, а для художников, независимо от уровня их
математической подготовки. Достаточно иметь представление о нор­
малях и понимать, что каждая кисть по-своему учитывает направле­
ние нормалей и по-разному воздействует на поверхность.

Рис. 3.13. На левой части рисунка показаны отдельный полигон


и его нормаль, изображенная в виде белой стрелки. На правой части рисунка
показана искривленная полигональная поверхность, при этом нормаль
каждого полигона имеет свою ориентацию

Курсор кисти, подведенной к «цифровой глине», принимает вид


диска, ориентация которого изменяется по мере передвижения кисти
над поверхностью объекта (рис. 3.14), даже если при этом перо не ка­
сается графического планшета.
Представьте себе диалог, который происходит между кончиком
кисти и поверхностью «цифровой глины». Кисть спрашивает у по­
верхности: в какую сторону направлены нормали полигонов? сколько
полигонов попадает в зону действия кисти, представленную диском?
применена ли к этим полигонам маска? - и т. д. По мере передвиже-
116 Основы «цифровой лепки»

Рис. 3.14. Курсор кисти имеет вид диска, ориентированного


в соответствии с поверхностью «цифровой глины»

ния диска по поверхности объекта эта информация постоянно обнов­


ляется. Процесс сбора информации в существенной мере определя­
ет поведение скульптурных кистей и называется сэмплинг. К этому
процессу мы еще вернемся в главе 7 «Продвинутые техники работы
с кистями».
Теперь давайте взглянем, как влияют настройки верхней панели
интерфейса (рис. 3.15) на действие кисти Standard. Выполните сле­
дующее упражнение:
1. Загрузите проект practiceClay.ZPR, который вы сохранили
в конце предыдущего упражнения, либо загрузите объект P oly-
Sphere и переключитесь в режим правки (Edit).
2. Убедитесь, что на левой панели активна кисть Standard
(рис. 3.16). Если это не так, то разверните выпадающую биб­
лиотеку кистей и щелкните по иконке данной кисти.

Я Ш — г*и Ь S h i f t 23

Щ In te n s ity 8 D r a w S ir e 34

Рис. 3.15. Элементы настройки кисти


на верхней панели
Кисти Standard, Smooth и Move 117

Посмотрите на верхнюю панель интер­


фейса: там находятся кнопки Zadd и
Zsub, определяющие, в каком режиме
будет функционировать кисть. В том
случае если активна кнопка Zadd, кисть
будет приподнимать поверхность, если
активна кнопка Zsub - «утапливать»
(рис. 3.17). В процессе «цифровой леп ­
ки» вам придется часто переключаться
между этими двумя режимами, и что­
бы сэкономить время, можно восполь­
зоваться клавишей Alt. Рис. 3.16. Активная кисть
3. Убедитесь, что на верхней панели ак­ Standard, отображенная
на иконке левой панели
тивной является кнопка Zadd. Н е­
сколько раз проведите кистью по поверхности полисферы.
Части поверхности будут приподниматься вслед за кистью,
и в результате получится несколько выпуклых линий.

Рис. 3.17. Режим Zadd приподнимает полигоны поверхности,


режим Zsub вдавливает их внутрь
118 Основы «цифровой лепки»

4. Нажмите клавишу A lt и снова проведите кистью по полисфере:


теперь участки поверхности под действием кисти будут погру­
жаться внутрь.
Клавиша A lt временно переключает режим работы кисти на
противоположный. Иными словами, если активна кнопка
Zadd, то нажатие на клавишу A lt активирует режим Zsub. И на­
оборот: если активна кнопка Zsub, то с помощью клавиши A lt
можно временно переключиться в режим Zadd (рис. 3.18).

Рис. 3.18. Нажатие на клавишу Alt временно включило режим Zsub

Ниже кнопок Zadd и Zsub располагается ползунок Z Intensity


(Интенсивность), который определяет силу воздействия ки­
сти. Чем меньше значение этого ползунка, тем больше штрихов
нужно нанести кистью, чтобы добиться результата. Напротив,
высокое значение Z Intensity усиливает деформирующее дей­
ствие кисти, и для изменения поверхности достаточно всего
пары штрихов.
Кисти Standard, Smooth и Move 119

5. Установите значение Z Intensity равным 5, передвинув пол­


зунок влево. Можно также щелкнуть мышкой по ползунку и
ввести нужное значение с клавиатуры.
Поиск нужной кисти в би блиотеке кистей

Ф В библиотеке содержится большое количество различных ки­


стей, и в том случае, если вы знаете название нужной кисти, ее
поиск можно ускорить, введя первую букву названия. Например,
вам нужно найти кисть Standard. Раскрыв библиотеку, нажмите
клавишу S. Вы увидите, что иконки всех кистей стали серыми,
за исключением тех, название которых начинается на S. Этот
метод позволяет упросить процесс поиска. Кроме того, обрати­
те внимание, что в левом верхнем углу каждой иконки имеется
определенная буква (рис. 3.19), нажатие на которую позволит
активировать ту кисть, которой эта буква соответствует. Напри­
мер, нажатие на клавишу S, а затем на клавишу Т при открытой
библиотеке назначит текущей кистью Standard. Если нажать С,
а затем L, то активной станет кисть ClayLine.

ш -
' Brtscii § Claflto* ClayTut» СврОгсЬ FormSef hPolish MaskPer Mo** mPolish SefectRe Smooth TrimOyri

| JD Sculpting Brushe* U C D t f G H I

rI # 1I |
■# ‘ Sotoctti
V S*Ik»R* 5Uni SUtM SUA3 SIMOLk SH«

Smooth

fc, j ф ф 'ф ф т ф # ф ■«, ф ф % ф •


Rt>.f Smooth Smooth Smooth Smooth Smooth Smooth Smooth SmoothC Snake Snak*Ho SoftClaySoftCorv sPolish ■' Stitcht StoneW.

Рис. 3.19

6. Нанесите несколько штрихов по поверхности полисферы. При


этом переключайтесь между режимами Zadd и Zsub с помощью
клавиши Alt.
Основы «цифровой лепки»

Увеличьте значение Z Intensity до 100 и снова порисуйте по по­


верхности объекта. Обратите внимание: чем больше значение Z
Intensity, тем легче деформировать объект. В процессе работы
можно нажать «горячую клавишу» U, и копия ползунка Z In­
tensity появится рядом с кончиком кисти (рис. 3.20). С ее по­
мощью можно изменить силу воздействия кисти, не обращаясь
к верхней панели интерфейса. Изменив настройки и отпустив
ползунок, вы получите новое значение Z Intensity, а копия пол­
зунка исчезнет с холста.

Рис. 3.20. Нажатие на клавишу U приводит


к появлению ползунка Z Intensity возле курсора кисти

Интенсивность нажатия и Z Intensity


Кисть Standard чувствительна к силе нажатия. Если вы поль­
зуетесь графическим планшетом, то сильное нажатие на перо
обусловит максимальную интенсивность воздействия, кото­
рая, в свою очередь, определяется значением Z Intensity. Чем
слабее нажатие, тем легче проявляется эффект кисти. В гла­
ве 7 рассказано, как управлять чувствительностью кистей, и з­
меняя их поведение и создавая кисти с собственным набором
настроек.

Следующий ползунок на верхней панели - это ползунок F o­


cal Shift (Ф окусное смещение). Он определяет жесткость ки­
сти. Курсор кисти представляет собой две концентрические
окружности. Внешняя окружность показывает наружный край
кисти и определяет площадь поверхности, которая будет за­
тронута изменениями. Расстояние между внешней и внутрен­
ней окружностями регулирует спад действия кисти, который
позволяет сгладить границу деформации. Изменяя диаметр
внутренней окружности, можно изменить и выраженность это­
го спада (рис. 3.21).
Кисти Standard, Smooth и Move 121

Рис. 3.21. Ползунок Focal S hift отвечает за расстояние


между внешней и внутренней окружностями,
которое, в свою очередь, регулирует спад действия кисти

Передвиньте ползунок Focal Shift вправо, чтобы увеличить


расстояние между внешней и внутренней окружностями. В ре­
зультате штрихи, наносимые кистью, будут более мягкими.
Если сдвинуть ползунок влево и уменьшить расстояние между
окружностями, то кисть будет наносить более жесткие штрихи.
8. Нанесите несколько штрихов на поверхность полисферы. При
этом изменяйте значения ползунка Focal Shift, чтобы увидеть
разницу в действии кисти.
9. Если нажать «горячую клавишу» О, то ползунок Focal Shift по­
явится рядом с кончиком кисти, что упрощает настройку кисти
в процессе работы.
Ползунок Draw Size (Размер кисти) позволяет изменить раз­
мер наружного края кисти. С помощью ползунков D raw Size
и Focal Shift вы можете точно настроить размер и мягкость
воздействия кисти Standard, точно так же как и всех других
скульптурных кистей.
10. Поэкспериментируйте с ползунком Draw Size, чтобы изменить
размер кисти Standard.
11. Нажмите «горячую клавишу» S, и копия ползунка Draw Size
появится рядом с кончиком кисти.
Размер кисти и масштаб
Размер кисти остается постоянным, независимо оттого, как вы
масштабируете сетку объекта или вид холста. Попробуйте на-
122 Основы «цифровой лепки»

жать клавишу C trl и потащить курсор при нажатой правой кнопке


мыши, чтобы увеличить проекцию холста: вы увидите, что раз­
мер кисти остался прежним, а значит, будет деформировать
меньшую площадь поверхности объекта. Аналогичным образом
если уменьшить масштаб, то, не изменяя размера кисти, можно
воздействовать на большую площадь поверхности.
На рис. 3.22 показано, какие штрихи наносит кисть с ф икси­
рованным размером, равным 44, при увеличении (слева) или
уменьшении (справа) вида объекта.

Рис. 3.22

Кисть Smooth
Кисть Smooth выравнивает различные области поверхности, при­
давая ей более гладкий вид. Эту кисть можно найти в выпадающей
библиотеке кистей. Но поскольку кисть Smooth весьма часто ис­
пользуется в процессе «цифровой лепки», в ZBrush имеется функ­
ция быстрого доступа к ней - «горячая клавиша» Shift. Поэтому нет
необходимости постоянно обращаться к библиотеке. Д ля того чтобы
увидеть воочию действие этой кисти, выполните следующие шаги:
1. Загрузите проект practiceClay.ZPR, который вы сохранили
в конце предыдущего упражнения, либо загрузите объект Poly-
Sphere и переключитесь в режим правки (Edit).
2. Нанесите кистью Standard несколько штрихов на поверхности
полисферы.
Кисти Standard, Smooth и Move 123
3. Нажмите и удерживайте клавишу Shift. Поводите кистью по­
верх тех выпуклых линий, которые остались после действия
кисти Standard (рис. 3.23). Кажется, будто эти линии начали
таять. Дело в том, что кисть Smooth усредняет дистанцию меж­
ду вершинами полигонов.

Рис. 3.23. Кисть Smooth выравнивает поверхность,


придавая ей сглаженный вид

4. Увеличьте размер кисти и снова поводите ею по поверхности.


Как вы видите, при большем размере кисти эффект сглажива­
ния выражен сильнее, поскольку увеличилась площадь поверх­
ности, попадающей в зону действия кисти.
5. Нажав и удерживая клавишу Shift, измените настройки Z In­
tensity на верхней панели.
Значение данного ползунка для кисти Smooth не зависит от на­
строек текущей кисти. ZBrush запоминает величину Z Intensity для
кисти Smooth даже после того, как вы отпускаете клавишу Shift и
возвращаетесь к работе текущей кистью. То же самое можно сказать и
про настройку Focal Shift (Ф окусное смещение), но не про величину
Draw Size (Размер кисти).
124 Основы «цифровой лепки»

Если значения Z Intensity будут высокими - как, например, уста­


новленное по умолчанию 100, - то кистью Smooth можно быстро
уничтожить все детали поверхности. Д ля работы удобнее всего уста­
навливать значение Z Intensity между 20 и 40.
В выпадающей библиотеке кистей, а также в секции Brush окна
Light Box можно найти множество других сглаживающих кистей.
Выбрав какую-либо из них, вы получите предупреждение о том, что
активировать данную кисть можно только с помощью клавиши Shift.
Различные сглаживающие кисти обладают своими собственными
свойствами, однако разница между ними будет для вас более очевид­
ной, когда вы познакомитесь с ZBrush чуть лучше.

Размер кисти Smooth

Ф Палитра Brush предоставляет д о ­


ступ к ряду настроек, посвященных
именно этой кисти (рис. 3.24). Эти
S m o o t h B ru sh M o d ifie r s
A lt B ru sh Sisse 2.35
mm
C o n n e c ts P o H s h S tre n g i
настройки находятся на субпалитре
Smooth Brush M odifiers, располо­ W e ig h te d S m o o th M ode 0
женной ближе к нижней части па­
W e ig h t S t r e n g t h 50
литры Brush. Об этой палитре в де­
C o n v e r g e P o s it io n 100
талях рассказано в главе 7. А пока mm
C o n v e r g e R a d iu s 20
будет полезно узнать, что ползунок
C o n v e r g e C o lo r 50
Alt Brush Size также позволяет на­
строить размер кисти Smooth. Зна­
чение этого ползунка является мно- рИс. 3.24
жителем для величины Draw Size
текущей кисти. Иными словами, установив значение Alt Brush
Size равным 2 и нажав на клавишу Shift, вы активируете кисть
Smooth, размер которой будет в два раза превышать размер
текущей кисти. Если установить значение ползунка равным 10,
то диаметр кисти Smooth будет в десять раз больше диаметра
текущей кисти.

Релаксирую щ ая функция кисти Smooth

Ф Кисть Sm ooth обладает также альтернативной функцией - так


называемой функцией релаксации,- которая активируется,
когда вы отпускаете клавишу Shift. Чтобы получить доступ к
этой функции, нужно нажать клавишу Shift, активируя кисть
Sm ooth, начать водить этой кистью по поверхности объекта,
а затем отпустить Shift, продолжая двигать кистью по объекту.
Разница между режимами сглаживания и релаксации иногда
очень тонкая.
Кисти Standard, Smooth и Move 125

Кисть Move
Кисть M ove позволяет приподнять или утопить отдельные участки
«цифровой глины», как если бы вы работали вручную с глиной нату­
ральной. С помощью данной кисти можно отлично смоделировать базо­
вую форму модели и поработать над мелкими деталями. Чтобы попрак­
тиковаться в работе с этой кистью, выполните следующие действия:
1. Загрузите проект practiceClay.ZPR, который вы сохранили
в конце предыдущего упражнения, либо загрузите объект Poly-
Sphere и переключитесь в режим правки (Edit).
2. Щелкните по иконке кисти в верхней части левой панели, что­
бы открыть выпадающую библиотеку скульптурных кистей.
3. Кисть M ove можно выбрать из списка Quick Pick (Быстрый
выбор) в верхней части библиотеки, либо последовательно на­
жав клавиши М и В на клавиатуре.
4. Щелкните по поверхности полисферы и потащите выбранную
область в каком-либо направлении. Кисть будет вытягивать
выбранный участок поверхности до тех пор, пока вы не отпус­
тите кнопку мыши либо не поднимите перо над планшетом.
5. Увеличьте значение Z Intensity до 100 и снова попробуйте вы­
тянуть участок поверхности. «Глин а» будет тянуться за самым
кончиком кисти.
6. При меньших значениях Z Intensity кисть M o ve скорее сдви­
гает либо «смазывает» участки сетки, и для деформирования
поверхности необходимо нанести больше штрихов.
7. Установите значение Z Intensity равным 50 и попробуйте из­
менить настройки Focal Shift. Если величина этого ползунка
равна -100, то кисть M ove приобретает жесткий край и с ее
помощью можно передвинуть больший участок поверхности.
В том случае если значение Focal Shift равно 100, то у кисти по­
является эффект заострения: максимальная сила воздействия
концентрируется непосредственно под кончиком кисти, в са­
мом центре окружности-курсора.
8. Попробуйте во время работы с кистью M ove нажать и удержи­
вать клавишу Alt. В данном случае эта клавиша ограничивает
направление перемещения: под действием кисти поверхность
будет перемещаться строго в соответствии с нормалями поли­
гонов (рис. 3.25). Ограничение действует в обе стороны, как на­
ружу, так и внутрь поверхности.
126 Основы «цифровой лепки»

Рис. 3.25. Кисть Move позволяет вытягивать и вдавливать


поверхность. Изменять поведение кисти можно
с помощью ползунка Z Intensity и клавиши Alt

Нам осталось изучить еще довольно много кистей, и прежде чем


двигаться дальше, советую вам уделить немного времени практике.
Потренируйтесь на сетке полисферы, сохраненной в проекте practice-
Clay.ZPR. Поработайте с кистью Standard, переключаясь с помощью
клавиши A lt между режимами Zadd и Zsub, поиграйте с настройками
Z Intensity, Draw Size и Focal Shift, поэкспериментируйте с кистями
Smooth и M ove.

Различные типы кистей Move

Ф В выпадающей библиотеке скульптурных кистей, а также в сек­


ции Brush окна Light Box имеется множество предустановлен­
ных кистей с похожим действием. Об их работе, равно как и
о том, как создать свои собственные варианты кистей Move, вы
узнаете из главы 7.
Увеличиваем плотность сетки 127

Увеличиваем п лотность сетки


Как уже говорилось ранее, «цифровая глина» представляет собой
полигональную сетку. При этом ZBrush позволяет с легкостью мани­
пулировать объектами, состоящими из миллионов полигонов. Чем
больше полигонов составляет сетку, тем более мелкие детали геомет­
рии вы можете добавить на поверхности. Именно поэтому программа
ZBrush так популярна в среде создателей реалистичной компьютер­
ной графики. Но каким образом можно получить столь плотную сет­
ку? Достичь этого можно путем деления уже существующей сетки.
Во-первых, ZBrush позволяет увеличивать число полигонов, предо­
ставляя вам возможность создавать мелкие скульптурные детали.
Во-вторых, ZBrush сохраняет модель на всех более низких уровнях
подразделения (полигональности), и вы в процессе работы можете
свободно переключаться между этими уровнями.
Возможность переходить от одного уровня подразделения к дру­
гому значительно упрощает задачу по моделированию. Низкий уро­
вень полигональности служит для создания основных форм объек­
та, высокий - для моделирования мелких деталей. В любой момент
в процессе работы вы можете переключиться на более низкий уро­
вень и внести необходимые изменения, при этом те детали, которые
вы создали при более высоком уровне полигональности, никуда не
пропадут.
Чтобы увидеть, как это работает, выполните следующее упраж­
нение:
1. Подведите курсор мыши к нижней части интерфейса ZBrush,
чтобы открыть окно Light Box, либо щелкните по одноименной
кнопке на верхней панели. Нажмите на ссылку Project.
2. Двойным щелчком по файлу Dem oDog.ZPR загрузите проект
на холст. Данный проект представляет базовую модель собаки.
3. Нажмите кнопку P o ly F на правой панели, чтобы отобразить
каркас поверхности объекта. В результате вам станут ясно вид­
ны полигоны, из которых состоит сетка.
4. Убедитесь, что палитра Tool находится в правом доке. Задер­
жите курсор мыши поверх большой иконки с изображением
собаки в левом верхнем углу палитры. Появится маленькое
128 Основы «цифровой лепки»

всплывающее окошко, в котором приведена статистика для


данной сетки (рис. 3.26). Как вы видите, модель собаки состоит
из 7984 полигонов (обозначенных как Polys) и 8013 вершин.

C u rr e n t Too) Tool
D og_l
/и я г т г * ш Ш & Ж Ш Ш

4 P o ly s ~ 7 9 8 4

; # г
P O in tS -8 0 1 3
H id d e n P o iy s = 0
(S H U
E 223
&CMJ 1, 48
(2 3 5 0 1

*
г* i
(3

V %
H id d e n P o in ts^ O
Г
\ ■\
ц .
■ml Sf*-*r*3D

<5 >

! ’
i • *
SifreteBrush

IIP
J J SubTool

b co m etry
Ш Я

Рис. 3.26. Наведите курсор мыши на иконку инструмента


на палитре Tool, чтобы увидеть статистику полигонов и вершин в сетке

5. На палитре Tool разверните субпалитру Geom etry и нажми­


те кнопку D ivide (Разделить) («горячие клавиши» C trl+ D )
(рис. 3.27). Когда вы дробите сетку, последняя становится бо­
лее гладкой, а линии каркаса - более плотными.

G e o m e try

[S m t
D iv id e
Suv

C ris p
Edge Loop

Loogs^4

Рис. 3.27. Нажатие на кнопку Divide


добавляет новый уровень подразделения в сетку

6. Снова подведите курсор мыши к иконке с изображением соба­


ки на палитре Tool. Теперь, как показывает статистика, модель
собаки состоит из 31 936 полигонов и 31 993 точек. Взгляните
Увеличиваем плотность сетки 129
на субпалитру Geom etry палитры Tool: стал активным ползу­
нок, обозначенный как S D iv (Уровень подразделения). Значе­
ние ползунка равно 2, и это означает, что модель теперь имеет
два уровня подразделения.
7. Передвиньте ползунок SD iv влево до отметки 1. Это вернет
сетку модели к ее исходному состоянию, при котором она со­
стояла из 7984 полигонов.
8. Передвиньте ползунок SD iv на отметку 2 и снова нажмите
кнопку D ivide («горячие клавиши» C trl+D ). В результате у мо­
дели появится третий уровень полигональности, при котором
сетка состоит из 127 744 полигонов и 127 857 вершин.
Всякий раз, когда вы увеличиваете уровень подразделения, чис­
ло полигонов увеличивается в четыре раза, поскольку каждый поли­
гон дробится на четыре части. Например, сетка, которая состоит из
24 полигонов на первом уровне, будет иметь 96 полигонов на втором,
384 на третьем, 1536 на четвертом и т. д. Так что вам не потребуется
много времени, чтобы увеличить плотность сетки до миллиона по­
лигонов и более.
Установка п ределов п лотн ости сетки
На палитре Preferences вы можете установить максимальное
количество полигонов, формирующих сетку, при помощи пол­
зунка M axPolyPerM esh субпапитры М е т . Это количество из­
меряется в миллионах полигонов (уровень 12 означает 12 мил­
лионов полигонов). В определенный момент работа с объектом,
состоящим из миллионов и миллионов полигонов, может замед­
лить производительность программы, но имейте в виду: ZBrush
позволяет вам работать с моделями такой высокой плотности,
с которыми на том же компьютере не сможет работать ни одна
программа ЗО-моделирования!

С помощью ползунка S D iv можно переключаться между раз­


личными уровнями подразделения. Можно также воспользоваться
«горячей клавишей» D, чтобы перейти на более высокий уровень,
и Shift+D - чтобы вернуться на более низкий. «Горячие клавиши»
работают только при условии, что в сетке больше одного уровня по­
лигональности.
Добавляем более низкие уровни полигональности
Если вы хотите добавить в модель более низкий уровень подраз­
деления, воспользуйтесь кнопкой Reconstruct Subdiv (Умень­
шить полигональность) на субпалитре G eom etry (рис. 3.28).
130 Основы «цифровой лепки»

Эта кнопка активна только в том случае, если


ползунок SDiv установлен на отметку 1. Дан­
ная функция работает при условии, что чис­
ло полигонов в сетке кратно четырем. Будьте
осторожны! Иногда упрощение геометрии
плохо влияет на детали, созданные на более
высоких уровнях подразделения.

Кнопка D el Low er удаляет все уровни подраз­


деления, лежащие ниже текущего; при этом теку­
щий уровень подразделения становится первым.
Например, если ваша модель находится на втором
уровне, нажатие на кнопку D el Low er удалит ни­
жележащий (то есть первый) уровень, а второй
станет первым.
Кнопка D el Higher, наоборот, удаляет все уров­
ни подразделения, лежащие выше текущего. Рис. 3.28
Кнопка Smt активна по умолчанию. Функцией
этой кнопки является сглаживание сетки всякий раз, когда вы нажи­
маете на кнопку D ivide (Разделить). Если эта кнопка неактивна, то
в процессе подразделения сетки модель сохранит твердые, жесткие
линии.
Всякий раз, когда вы хотите увеличить полигонайьность моде­
ли с помощью кнопки Divide, ползунок S D iv должен находиться на
самой высокой отметке, иначе программа выдаст предупреждение.
Если в процессе деления сетки вам кажется, что внешний вид модели
не меняется, проверьте, активна ли кнопка Smt.

Используем функцию
симметрии
Функция симметрии позволяет продублировать изменения с одной
стороны объекта на противоположную сторону. Эта функция особен­
но полезна в тех случаях, когда вы хотите создать симметричный объ­
ект - например, лицо. Кроме того, в процессе работы можно задей­
ствовать сразу несколько осей симметрии, как в случае радиальной
симметрии, позволяющей быстро создавать сложные объекты.
Данное упражнение показывает возможности этой функции
в ZBrush:
Используем функцию симметрии 131
1. Подведите курсор мыши к нижней части интерфейса ZBrush,
чтобы открыть окно Light Box, либо щелкните по одноименной
кнопке на верхней панели. Нажмите на ссылку Project.
2. Двойным щелчком по файлу DefaultCube.ZPR загрузите про­
ект на холст.
3. Откройте выпадающую библиотеку скульптурных кистей на
левой панели и нажмите клавиши S и Т на клавиатуре. В ре­
зультате активной станет кисть Standard.
4. Подведите курсор мыши к области цвето­
вой палитры на левой панели и поместите
в левый верхний угол внутреннего квад­
рата, чтобы назначить кубу белый цвет.
Благодаря этому все изменения, проис­
ходящие с кубом, станут более заметными
(рис. 3.29).
5. Поместите палитру Transform в правый
док.
6. Нажмите кнопку A ctivate Symmetry (А к ­
тивировать симметрию), расположенную Рис. 3.29. Белый
на палитре Transform («горячая клави­ цвет можно выбрать
ша» X ) (рис. 3.30). с помощью цветовой
палитры
7. Наведите курсор кисти на куб. Вы увиди­
те вторую красную точку, показывающую область нанесения
симметричного штриха (рис. 3.31, вверху).

Рис. 3.30. Кнопка A ctivate Symmetry


на палитре Transform

8. Порисуйте кистью Standard по поверхности куба. Все измене­


ния, которые вы совершаете, зеркально дублируются на проти­
воположной стороне объекта (рис. 3.31, внизу).
По умолчанию устанавливается зеркальная симметрия вдоль
оси X, но вы можете выбрать и другие оси с помощью кнопок
Рис. 3.31. Вверху: две красные точки, возникающие на поверхности объекта
при наведении на него курсора кисти при активной функции симметрии.
Внизу: два штриха, созданные в режиме зеркальной симметрии
Используем функцию симметрии 133
> Х < , > Y < и > Z < , расположенных на субпалитре A ctivate
Symmetry палитры Transform.
9. Активируйте кнопку > Y < и нанесите еще несколько штрихов
на поверхность куба. Теперь на экране вы видите сразу четыре
красные точки, которые показывают, что симметрия активна
в отношении осей X и Y (рис. 3.32).

Рис. 3.32. Штрихи, выполненные в режиме зеркальной симметрии,


активированной для осей X и Y одновременно

Точно так же можно назначить любую комбинацию осей, в том


числе активировать симметрию по всем трем осям одновремен­
но. Кнопка М обеспечивает зеркальное отражение симметрии:
если на одной стороне объекта вы ведете штрих вправо, то на
противоположной стороне штрих будет двигаться влево. При
неактивной кнопке М оба штриха будут двигаться вправо.
10. На палитре File нажмите кнопку Revert, чтобы вернуть куб
к первоначальному состоянию. Снова назначьте кубу белый
цвет.
134 Основы «цифровой лепки»

11. На палитре Transform нажмите кнопку A ctivate Symmetry


(«горячая клавиша» X ) и кнопку R, включающую радиальную
симметрию. Активация радиальной симметрии приводит к по­
явлению целого кольца штрихов, предоставляя интересные ди­
зайнерские возможности. Количество штрихов регулируется
ползунком RadialCount.
12. Отключите кнопку > Х < , включите кнопку > Z < и установите
значение RadialCount равным 6.
13. Нанесите несколько штрихов на поверхность куба (рис. 3.33).

Рис. 3.33. Радиальная симметрия - великолепный инструмент


для создания сложных узоров

Радиальная симметрия позволяет моделировать богатые орнамен­


ты на поверхности объектов. Попробуйте активировать эту функцию
по двум или трем осям одновременно и посмотрите, какие формы и
узоры вы можете создать таким образом.

М оделируем го лов у дракона


Теперь, когда вы познакомились с фундаментальными концепциями
работы в ZBrush, настало время создать действительно что-то стоя­
щее. Приведенные ниже упражнения описывают технику модели­
М оделируем голову дракона 135
рования головы дракона, и по ходу их выполнения вы сможете при­
менить на практике все то, что успели изучить. Исходным объектом
будет комок «цифровой глины», которому вы придадите вид класси­
ческого фантазийного дракона. В процессе работы вы увеличите свой
арсенал скульптурных кистей, а также узнаете о таких вещах, как мас­
кирование, полигруппы и подобъекты.

Поговорим о ф орм ах
Д ля начала надо придать «цифровой глине» подходящую форму
ZBrush - это в первую очередь программа моделирования органиче­
ских объектов, и потому она идеально подойдет для воплощения и
проверки ваших творческих идей. Приведенное ниже упражнение по­
казывает, как можно поиграть с ZBrush в поиске вдохновения. «Ц и ф ­
ровая лепка» - это не просто технология, указывающая, что надо
взять N вершин и передвинуть их на такие-то координаты; это ско­
рее ощущение, общее направление, которым можно прийти к цели.
И поэтому я не ожидаю, что ваш дракон будет в точности похож на
изображенного в данной книге, и, откровенно говоря, я и сам пока не
очень представляю, как будет выглядеть мой дракон. Возможно, вам
стоит потратить несколько минут на поиск иллюстраций с динозавра­
ми, ящерами, змеями и фантастическими существами, нарисованны­
ми другими компьютерными художниками. В частности, меня самого
очень вдохновляет творчество Джона Хоува. Поскольку в реальности
драконов не существует, то и правила их моделирования достаточно
вольные: объект выглядит как дракон? изрыгает пламя, как дракон? -
значит, это дракон!
Базовую форму головы дракона вы создадите с помощью поли­
сферы. Работу следует начинать с низкополигональной сетки - это
поможет вам избежать искушения слишком рано погрузиться в де­
тализацию объекта. Как и в работе с традиционными материалами -
глиной или красками, - лучше всего сначала сосредоточиться на ба­
зовых формах, таких как череп или кости, а потом уже переходить
к вторичным - мышцам, морщинам, чешуе и т. д.

Подготовка к работе
Поначалу все свое внимание вы сосредоточите на силуэте - после
того, как отыщите подходящий образец для будущей модели. На этом
этапе работы забудьте про детали, для них у вас найдется достаточно
136 Основы «цифровой лепки»

времени чуть позже. В данном упражнении приведен пример подго­


товки к началу работы:
1. Начните сеанс ZBrush и убедитесь, что холст чист.
2. Откройте окно Light Box, поместив курсор мыши в нижнюю
часть экрана. Нажмите на ссылку Tool и двойным щелчком
по файлу PolySphere.ZTL загрузите объект в текущий сеанс
ZBrush.
3. Проведите пером вашего планшета по холсту, чтобы нарисо­
вать полисферу.
4. Нажмите «горячую клавишу» Т, чтобы переключиться в режим
правки (Edit).
5. Центрируйте полисферу на холсте при помощи «горячей кла­
виши» F.
6. Убедитесь, что палитра Tool находится в правом доке.
7. Дважды нажмите «горячие клавиши» Shift+D, чтобы переклю­
читься на самый низкий уровень подразделения.
8. Нажмите «горячую клавишу» X, чтобы активировать симмет­
рию по оси X.
9. Откройте выпадающую библиотеку материалов и назначьте
полисфере материал Flat Color. После этого полисфера станет
плоской и белой.
10. Поверните полисферу, потащив курсор при нажатой правой
кнопке мыши по холсту (ли бо нажав кнопку на пере, если вы
пользуетесь графическим планшетом). Во время этого дей­
ствия нажмите и удерживайте клавишу Shift, чтобы повернуть
объект видом спереди. Вам нужно увидеть две точки на перед­
ней поверхности сферы, как показано на рис. 3.34. Если вам
трудно понять, какая проекция представлена в данный момент
на экране, то попробуйте активировать кнопку Floor на правой
панели. Появившаяся сетка проекций поможет вам сориенти­
роваться в объекте.
Кажется, что подготовка объекта к работе довольно сложна, но
уверяю вас, эти действия быстро станут для вас привычными.
Теперь вы можете приступить к моделированию. Если сохра­
нить проект на этом этапе, то в дальнейшем можно уже не воз­
вращаться к выполнению перечисленных шагов.
11. Откройте палитру File и нажмите кнопку Save As. Сохраните
проект как dragon_v01.ZPR в папке Pixologic\ZProject. Теперь
вы сможете найти свой проект в окне Light B ox под заголовком
Projects.
Моделируем голову дракона 137

Рис. 3.34. Полисфера,


подготовленная для моделирования силуэта объекта

М атериал Flat Color

Ф Материал Flat C olor (рис. 3.35) идеально


подходит для первого этапа работы, когда
вы только начали намечать формы объекта,
поскольку он показывает лишь цвет поверх­ Flat Color

ности и никаких линий. Данный материал


*
позволяет вам сосредоточиться на силуэте JellyBean I M
объекта. Хорошо проработанный силуэт -
Рис. 3.35
это визитная карточка качественной модели.
Глаз в первую очередь улавливает форму и только потом - де­
тали. Так потребовала эволюция: наш мозг всего лишь за долю
секунды должен был определить, кто к нам приближается - друг,
враг или еда?

Кисть Move Elastic


Ранее в этой главе вы уже познакомились с кистью M ove, с помощью
которой удобно придавать форму «цифровой глине». Вариантом этой
кисти является M o ve E lastic, чья особенность - способность мини­
мизировать растяжение полигонов. В данном упражнении вы созда­
дите базовую форму модели, воспользовавшись именно этой кистью.
138 Основы «цифровой лепки»

1. С помощью ползунка Draw Size установите размер кисти при­


близительно равным 100. Точное значение непринципиально,
поскольку размер кисти - это относительная величина, завися­
щая от размера объекта на холсте. Просто сделайте кисть доста­
точно крупной, чтобы манипулировать большими площадями
«цифровой глины».
2. Щ елкните по иконке кисти в верхней части левой панели и,
развернув выпадающую библиотеку скульптурных кистей, на­
жмите клавиши М и Е на клавиатуре. Теперь активной являет­
ся кисть M ove Elastic.
3. Посмотрите на переднюю поверхность полисферы. То, что это
вид спереди, вам укажут две точки, обозначающие активиро­
ванную симметрию по оси X. С помощью кисти M ove Elastic
вытяните части полисферы в стороны от центра.
Вы можете заметить, что реакция полисферы на действие ки­
сти M o ve Elastic несколько отличается от реакции на кисть
Move. Дело в том, что полисфера под влиянием кисти M ove
Elastic автоматически перерассчитывает свою топологию, что­
бы уменьшить растяжение полигонов. Вам может показаться,
что изображение слегка дрожит, - не волнуйтесь, это не ошиб­
ка программы, просто сетка заново рассчитывается и обновля­
ется в процессе работы.
4. Вытянув части полисферы в сторону, попробуйте изменить на­
правление действия на противоположное: вдавливайте части
объекта обратно к центру, не отпуская кнопку мыши. Благодаря
этому вытянутые участки «гли н ы » заострятся. Поэксперимен­
тируйте с вытягиванием и вдавливанием частей полисферы, что­
бы почувствовать, как работает кисть M ove Elastic (рис. 3.36).
5. Нажав правую кнопку мыши, потащите курсор в правую сто­
рону; при этом нажмите и удерживайте клавишу Shift, чтобы
повернуть полисферу видом сбоку. Поработайте с формой -
вытяните полисферу и попробуйте создать силуэт, похожий на
морду дракона в профиль. На рис. 3.37 показано, чего я добился
таким образом.
6. При нажатой правой кнопке мыши поверните полисферу ви­
дом сверху и продолжайте работать над формой.
7. Спустя какое-то время у вас должен получиться действительно
интересный силуэт. Откройте выпадающую библиотеку мате­
риалов на левой панели и выберите материал Basic Material
(рис. 3.38).
Моделируем голову дракона 139

Рис. 3.36. Слева: части полисферы, вытянутые в разные стороны


при помощи кисти Move Elastic. Справа: эффект заострения,
возникающий при обратном движении кистью

Рис. 3.37. Силуэт головы дракона, смоделированный в боковой проекции

Рис. 3.38. Материал Basic M aterial


в библиотеке материалов

Теперь можно увидеть, как ваша модель выглядит в трех изме­


рениях. Возможно, объект несколько перерастянут, но ничего
страшного: работа над формой еще не закончена.
8. Нажмите и удерживайте клавишу Shift, чтобы активировать
кисть Smooth. При нажатой клавише Shift установите значе­
ние ползунка Z Intensity на 20.
140 Основы «цифровой лепки»

9. Проведите кистью Smooth по вытянутым участкам сетки, что­


бы сгладить поверхность.
10. Продолжайте придавать форму «цифровой глине», чередуя
кисти M ove Elastic и Smooth (рис. 3.39).

Рис. 3.39. Продолжаем работать над формой


с помощью кистей Move Elastic и Smooth

11. Работая кистью M ove Elastic, попробуйте наносить ею штрихи


вперед и назад - таким способом вы сможете создать очень ин­
тересные формы и контуры, которые было бы трудно создать
обычной кистью Move.
Работа с кистью Move Elastic
на низкополигональны х сетках
Как уже говорилось ранее, под действием кисти Move Elastic
сетка постоянно перерассчитывается и обновляется. Данная
кисть специально предназначена для работы с низкополиго­
нальными (то есть состоящими менее чем из 25 ООО полигонов)
моделями. Если вы работаете с сетками более высокой плот­
ности, то поведение кисти Move Elastic становится похоже на
поведение обычной кисти Move. Дело в том, что специфическое
М оделируем голову дракона 141
воздействие этой кисти на топологию ограничивается опреде­
ленным числом полигонов. Это ограничение введено, чтобы не
тормозить производительность программы при работе с сетка­
ми высокого разрешения. Можно увеличить предел полигональ­
ности, при котором будут проявляться эффекты M ove E lastic,
с помощью ползунка E la s tic ity A u to O ff на палитре Brush. Но
лучше оставить все как есть (по умолчанию ползунок установлен
на отметку 25, что означает 25 ООО полигонов) и пользоваться
данной кистью только при работе с сетками низкого разрешения.

12. Поверните объект так, чтобы стала видна его нижняя поверх­
ность, и наметьте нижнюю челюсть дракона, вытянув соответ­
ствующий участок сетки (рис. 3.40).

Рис. 3.40. Нижняя челюсть, созданная из полигонов нижней части сетки

13. Продолжайте работать над формой головы дракона в разных


проекциях. Вытягивайте, вдавливайте и сглаживайте различ­
ные области «цифровой глины», выравнивая топологию сетки.
Изменяйте размер кисти, если понадобится создать какие-то
детали, но старайтесь работать крупными штрихами. В данный
момент вам надо всего лишь грубо уточнить общий вид модели.
Не думайте пока о мелких деталях. Цель вашей работы - не
142 Основы «цифровой лепки»

достичь совершенства, а получить некую интересную форму,


с которой вам будет удобно работать в последующем.
Если вам удастся передать характер персонажа даже с помощью
этой низкополигональной сетки, то работа на заключительных
этапах моделирования будет гораздо более успешной. Оста­
вайтесь открыты для различных идей. Подумайте, каким будет
ваш дракон? Свирепым? Смешным? Мудрым? Как изменить
модель, чтобы дракон стал более или менее страшным?
14. Как только общая форма вас удовлетворит, сохраните про­
ект с помощью палитры File под названием dragon_v02. Z P R
(рис. 3.41).

Рис. 3.41. Базовые формы головы дракона:


виды сверху, сбоку, спереди и в перспективе

Можете создать несколько вариантов головы дракона, а затем ре­


шить, какой вам больше нравится.
На рис. 3.42 приведен пример различных моделей, которые я соз­
дал с использованием одних и тех же техник. Избегайте углубления
в излишние детали, хотя порой бывает трудно понять, где нужно оста­
новиться. Имейте привычку сохранять удачные версии модели. Мои
собственные варианты головы дракона вы можете найти в папке гла­
вы 3 на DVD, который прилагается к данной книге.
Моделируем голову дракона 143

Рис. 3.42. Альтернативные варианты головы дракона,


легко создаваемые с помощью кистей Move Elastic и Smooth

Кисть Move Topological


С помощью кисти M ove Topological можно придать форму нижней
челюсти, не деформируя при этом форму верхней губы. Вместо того
чтобы воздействовать на все полигоны, попадающие в зону курсора
кисти, M ove Topological определяет топологию сетки и воздействует
только на те полигоны, которые имеют общие вершины. Территори­
ально верхняя губа может находиться очень близко к нижней, однако
топологически эти области лежат далеко друг от друга, поскольку по­
лигоны нижней челюсти происходят совсем из другой области сетки.
Поэтому при работе над нижней челюстью полигоны верхней губы не
будут вовлечены в действие этой кисти.
Кисть M ove Topological очень полезна при работе над такими объ­
ектами, как губы, веки, кончики пальцев, и другими мелкими деталя­
ми, которые очень трудно смоделировать при помощи обычной кисти
M ove.
Придайте форму нижней челюсти, выполнив следующие дей­
ствия:
1. Продолжайте работать со своей собственной моделью головы
дракона, либо нажмите кнопку Open палитры File и загрузите
144 Основы «цифровой лепки»

проект dragon_v02.ZPR. Этот проект находится в папке гла­


вы 3 на DVD, который прилагается к данной книге.
2. Откройте выпадающую библиотеку кистей на левой панели и
нажмите клавиши М и G, чтобы активировать кисть M ove To­
pological.
3. Поверните модель так, чтобы стала видна нижняя челюсть.
4. Повторно нажимайте Shift+D, чтобы переключиться на самый
низкий уровень подразделения.
5. Увеличьте размер кисти до 80. Кисть должна быть достаточ­
но большой, чтобы захватить обширный участок «цифровой
глины».
6. Убедитесь, что функция симметрии все еще активна.
7. Переместите полигоны нижней челюсти книзу, чтобы придать
этой области больше объема. Челюсти у драконов довольно
мощные, поэтому постарайтесь сделать эту часть потолще.
8. Сглаживайте поверхность в процессе работы, нажав и удержи­
вая клавишу Shift, чтобы активировать кисть Smooth.
9. Не стесняйтесь совершенствовать форму других областей мо­
дели. На рис. 3.43 показан результат моей собственной работы
с кистью M ove Topological.

Рис. 3.43. Кисть Move Topological позволяет работать над нижней челюстью,
не деформируя верхней губы

Кисть Smooth и величина Z Intensity


Когда вы работаете с сеткой на низком уровне полигональности,
значение Z Intensity для кисти Smooth нужно уменьшить, в про­
тивном случае ее эффект будет настолько сильным, что вы прос­
то уничтожите все результаты своего труда. Чтобы уменьшить
значение Z Intensity, передвиньте ползунок влево при нажатой
клавише Shift.
М оделируем голову дракона 145
В ZBrush имеется кисть под названием M ove Topological Elas­
tic, которая сочетает в себе эффекты кистей M ove Elastic и
M ove Topological.
10. Как только результат вас устроит, сохраните проект под назва­
нием dragonsHead_v03.ZPR, воспользовавшись кнопкой Save
A s на палитре File.

Уточняем базовую ф орм у головы дракона


Смоделировав основные формы головы дракона с помощью кистей
M ove и Smooth, можете начать более тонкую работу над моделью,
воспользовавшись другими скульптурными кистями.

Кисть Clay
Кистью Clay можно как приподнять поверхность, так и соскоблить
отдельные ее участки. В соответствии с заданным алгоритмом дан­
ная кисть оказывает более сильный эффект в области углублений и
впадин, чем в возвышенных областях поверхности. Работая с кистью
Clay, вы словно добавляете куски глины на поверхность модели.

Базовые типы кистей


Все кисти, представленные в библиотеке на
левой панели, являются вариациями на тему
нескольких базовых типов кистей. Например,
кисти Clay, Clay Line, C lay Tubes, Rake и Form
Ф
представляют собой варианты базового типа C u rre n t, B ru s h
C la y T d b e s
Clay (рис. 3.44). Если задержать курсор мыши
поверх иконки какой-либо кисти, то появится B a s e T y p e : C la y

всплывающее окошко, в нижней части которо­


го указано, к какому базовому типу относится
данная кисть. В главе 7 описано, как создать свою собственную
кисть на основе одного из базовых типов.

В данном упражнении вы воспользуетесь кистью Clay, чтобы


уточнить формы головы дракона. На этом этапе работы все внима­
ние по-прежнему должно уделяться общему виду модели. Про детали
пока не думайте.
1. Продолжайте работать со своей собственной моделью головы
дракона, либо нажмите кнопку Open палитры File и загрузите
проект dragon_v03.ZPR. Этот проект находится в папке главы
3 на DVD, который прилагается к данной книге.
146 Основы «цифровой лепки»

2. Откройте выпадающую библиотеку кистей на левой панели и


нажмите клавиши С и А, чтобы активировать кисть Clay.
3. Лучш е всего кисть Clay работает с высокополигональными
сетками, поэтому два-три раза нажмите «горячую клавишу» D,
чтобы переключиться на самый высокий уровень подразделе­
ния. То же самое можно сделать при помощи ползунка SDiv,
расположенного на субпалитре Geom etry палитры Tool: пол­
зунок нужно передвинуть на самую высокую отметку. В моем
случае сетка содержит три уровня полигональности.
4. Нажмите Ctrl+D, чтобы добавить сетке еще один уровень под­
разделения. Для моей сетки это будет четвертый уровень, на
котором модель состоит из 98 304 полигонов.
5. Установите ползунок Draw Size (Размер кисти) на отметку
около 20-30 и с помощью кисти Clay сформируйте основной
рельеф головы дракона (рис. 3.45). Не надо детализировать
объект - просто уточните исходную базовую форму, созданную
ранее кистью Move.

Рис. 3.45. Уточняем базовые формы с помощью кисти Clay

6. Не забывайте пользоваться клавишей Alt, если вы хотите вда­


вить какую-то область внутрь, и клавишей Shift, чтобы сгладить
сетку в процессе моделирования. Старайтесь работать, нанося
легкие повторяющиеся штрихи, и вы очень быстро добьетесь
интересных результатов.
7. Возможно, при работе с сеткой высокого разрешения вам по­
надобится увеличить значение Z Intensity для кисти Smooth.
На данном этапе старайтесь наносить штрихи быстрыми и плав­
ными движениями, словно рисуете эскиз. При этом постарайтесь
учитывать, где у вашей модели будут глаза, ноздри и прочие детали.
Довольно часто в процессе работы по данной методике некото­
рые области моей модели становятся либо слишком тонкими, либо
Моделируем голову дракона 147

слишком плоскими. В таком случае я переключаюсь на более низкие


уровни подразделения, сглаживаю эту область кистью Smooth, а за­
тем придаю ей объем при помощи кисти Inflate. Как только проблема
устранена, я возвращаюсь на более высокие уровни полигональности
и продолжаю работать с кистью Clay.
Маскирование полигонов противополож ной стороны

Ф Иногда при работе с тонкими объектами могут появиться проб­


лемы, заключающиеся в деформировании полигонов на проти­
воположной стороне (рис. 3.46).

Рис. 3.46

Решить эту проблему можно следующим об­ Auto Masking


By Poiygt-oups в
разом:
Directional
1. При активной кисти Clay откройте палит­
ру Brush и разверните субпалитру Auto Cavity Mask

Masking.
2. Активируйте кнопку Backface Masking шассаг
(Маскирование позади лежащей поверх­
ColorM ask
ности).
Регулировать выраженность маскирующего Торою,*,. Raoqe5
эффекта можно с помощью ползунка Васк-
Maskinglnt (рис. 3.47), но если значение это­
го ползунка слишком велико, скульптурное
действие кисти может свестись к нулю. Лучше всего просто пом­
нить о возможности подобных проблем при работе с кистями
148 Основы «цифровой лепки»

типа Clay, особенно если вы работаете с тонкими поверхностя­


ми. Чаще поворачивайте свою модель, проверяя ее на предмет
искажений и растяжения полигонов противоположной стороны.

Кисть C lay Build Up


Эта кисть является вариантом кисти Clay. Однако у нее есть неко­
торые характерные особенности, которые придают работе с ней не­
сколько другой оттенок. Наиболее заметной особенностью является
альфа-текстура, назначенная данной кисти.
Альфа-текстура представляет собой черно-белое изображение,
моделирующее форму кончика кисти. Д ля альф в ZBrush имеется
множество применений, но чаще всего они используются для моди­
фицирования действия кисти. Давайте посмотрим, как можно ис­
пользовать эту кисть в нашем проекте.
1. Во-первых, неплохо было бы добавить еще один уровень под­
разделения в модель. Откройте субпалитру Geom etry палитры
Tool и убедитесь, что ползунок S D iv находится на самой вы­
сокой отметке (для моей модели такой отметкой является 4)
(рис. 3.48).

Рис. 3.48. Ползунок SDiv


субпалитры G eom etry палитры Tool,
установленный на отметку 4

2. Нажмите кнопку Divide, чтобы добавить в объект пятый уро­


вень полигональности («горячие клавиши» C trl+D ).
3. Откройте выпадающую библиотеку скульптурных кистей и
нажмите клавиши С и В, чтобы активировать кисть Clay Build
Up.
Взгляните на левую панель интерфейса: теперь в области A l­
pha, расположенной сразу под иконкой текущего типа линии
(в данном случае - Freehand), появился белый квадратик
Моделируем голову дракона 149
(рис. 3.49). Этот квадратик и определяет фор­
му отпечатков кисти на поверхности объекта.
4. Поработайте над моделью кистью Clay Build
Up. Совершенствуйте ее формы, не забывая
про клавишу Alt, если вам нужно погрузить
участок поверхности внутрь объекта.
5. В процессе работы пользуйтесь клавишей
Shift, чтобы сгладить сетку. Опять же, нано­
сите штрихи так, словно вы создаете эскиз, не
думая о точности на данном этапе моделирова­
ния (рис. 3.50).
Можете также поэкспериментировать с кистя­
ми Clay Tubes, Form, Inflate и Form Soft, рабо­
тая над общей формой головы дракона.
Рис. 3.49. Кисти
6. Как только ваша модель покажется вам до­ Clay Build Up
статочно устрашающей и «драконоподобной», назначена
сохраните ее под названием dragon_v04.ZPR квадратная
с помощью кнопки Save A s на палитре File. альфа-текстура

Рис. 3.50. Кисть Clay Build Up добавляет поверхности слои «глины»,


позволяя уточнить формы модели
150 Основы «цифровой лепки»

Типы линии
Существуют шесть типов линии, которые вы можете назначить
скульптурной кисти. Все они представлены в соответствующей
выпадающей библиотеке (Stroke) на левой панели (рис. 3.51).
Тип линии - это способ нанесения штриха на поверхность объек­
та. Изменить поведение каждого типа линии можно при помощи
ползунка M odifier, расположенного в нижней части библиотеки.


• Stfokes

* •
• • □
, ,,, :
' Cr^Kect Freeriand Color Spray Spray DragDot

Mouse Avg 4

>1

Рис. 3.51

На выбор вам предоставляются следующие варианты:


Dots (Точечный). Этот тип линии формирует множественные от­
печатки, которые ложатся в виде непрерывного штриха по мере
того, как вы ведете кистью по поверхности объекта. Все отпе­
чатки при этом сливаются воедино, и кажется, будто вы рисуе­
те гладкую, плавную линию. Увеличить гладкость штриха можно
при помощи ползунка Mouse Average (M ouse Avg), располо­
женного в нижней части библиотеки. На рис. 3.52 к кисти при­
менена круглая альфа-текстура, чтобы особенности этого типа
линии стали более заметными.

Рис. 3.52
Моделируем голову дракона 151
DragRect (Позиционирование). При этом типе линии вместо не­
прерывного штриха получается отдельный отпечаток, который
по мере передвижения кисти по поверхности объекта увеличи­
вается в размере. Образование отпечатка происходит в той точ­
ке поверхности, которой вы коснулись кистью при нажатой левой
кнопке мыши. Если повести кисть в обратную сторону, к центру
формирования отпечатка, то можно изменить его размер и ори­
ентацию. Как только положение штриха вас удовлетворит, мож­
но отпустить кнопку мыши (или поднять перо над графическим
планшетом), после чего штрих останется на поверхности. Этот
тип линии удобно использовать вместе с альфа-текстурой. На
рис. 3.53 к кисти применена альфа в форме звезды. Данная тех­
ника прекрасно подходит для детализации объекта.

Рис. 3.53

Freehand (Рисование «от руки»). Данный тип линии похож на


Dots, однако наложение отпечатков происходит более слитно
и штрих получается более плавным. Если пользоваться типом
Freehand при работе с высокополигональными сетками, то ра­
бота ZBrush может слегка замедлиться.
Color Spray (Разноцветный спрей). В этом режиме создаются
множественные отпечатки, которые «распыляются» по поверхно­
сти объекта. Размер отпечатков может варьировать, что регули­
руется ползунком Scale, расположенным в нижней части библио­
теки. Если вы хотите таким способом раскрасить поверхность
объекта, то можно увеличить количество цветов, применяемых
к отпечаткам, при помощи ползунка Color. Раскрашивание мо­
дели описано в главе 8 «Полирисование и инструмент Spotlight».
Основы «цифровой лепки»

Увеличение значения ползунка Placement повышает вариабель­


ность расстояний между кончиком кисти и отдельными штриха­
ми, а ползунок Flow отвечает за плотность наложения штрихов.
На рис. 3.54 к кисти, работающей в режиме C olor Spray, приме­
нена альфа-текстура в виде звезды. Эту модель отказалось не­
возможно раскрасить - только применить скульптурную дефор­
мацию, результат чего вы и видите на данном изображении.

Рис. 3.54

Spray (Спрей). Этот тип линии похож на предыдущий, за исклю ­


чением того, что ползунок Color регулирует интенсивность цве­
та в каждом отпечатке, а не вариабельность цветовых оттенков.
DragDot (Перетаскивание). Этот тип линии создает единичный
штрих, который можно точно разместить на поверхности пу­
тем его перетаскивания. Как только вы отпустите левую кнопку
мыши либо поднимете перо над графическим планшетом, от­
печаток зафиксируется на поверхности объекта. Размер штриха
определяется размером кисти (Draw Size).

Творческий процесс
Моделирование в ZBrush больше похоже на работу с глиной или
создание карандашных эскизов, но при этом творческий про­
цесс не обязательно должен быть линейным. Тем и удобна ра­
бота в ZBrush: у вас всегда есть возможность поэксперименти­
ровать. Создавая модели, подобные голове дракона из данного
упражнения, я люблю играть с различными вариантами. Многие
творческие решения могут быть переработаны в будущем или
воплощены в новых идеях, возникающих в процессе работы.
Маскирование 153

Маскирование
Предназначение масок - защитить определенные области объекта
от изменений. Маски дают более точный контроль над сеткой, и су­
ществует несколько различных способов их создания. Один из них -
кисть MaskPen, которая активируется нажатием на клавишу Ctrl при
активной кнопке Draw на верхней панели.

Управление процессом маскирования


В данном упражнении вы создадите маску, определяющую область
сетки вашей модели, которая будет доступна для деформации.
1. Продолжайте работать с моделью головы дракона из предыду­
щего упражнения, либо загрузите проект dragon_v04.ZPR из
папки главы 3 на DVD, который поставляется вместе с книгой.
2. Откройте выпадающую библиотеку скульптурных кистей на
левой панели и нажмите клавиши S и Т, чтобы активировать
кисть Standard.
3. Убедитесь, что симметрия по оси X активна. В передней, верх­
ней и нижней проекциях на поверхности модели при наведе­
нии на нее курсора кисти можно увидеть две красные точки,
означающие, что функция симметрии включена. Если этих то­
чек нет, то нажмите «горячую клавишу» X, чтобы активировать
указанную функцию.
4. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, порисуйте кистью по ниж­
ней части модели вдоль нижней челюсти, как показано на
рис. 3.55. В результате появится маскированная область темно­
серого цвета.
5. Отпустите клавишу Ctrl и попробуйте порисовать по этой тем­
ной области скульптурной кистью. Никаких изменений не про­
исходит. Попробуйте поводить кистью по светлым участкам
модели, и вы увидите, что участки поверхности приподнима­
ются - как, собственно, и должно происходить под действием
кисти Standard. Темные области модели защищены от дефор­
мирующего эффекта этой кисти.
Когда вы нажимаете клавишу Ctrl при активной кнопке Draw
на верхней панели, активируется кисть MaskPen. Обратите
внимание: иконка активной кисти на левой панели также ме­
няется со Standard на MaskPen (рис. 3.56).
154 Основы «цифровой лепки»

Рис. 3.55. Маска, нарисованная на нижней стороне модели,


выглядит как область серого цвета

Рис. 3.56. Нажатие на клавишу Ctrl


активирует кисть MaskPen

6. Отмените все изменения, сделанные при помощи кисти Stan­


dard.
7. Разверните субпалитру Masking палитры Tool (рис. 3.57): здесь
находится множество элементов управления, позволяющих из­
менить поведение маски, а также создать различные типы ма­
сок. Давайте разберем некоторые наиболее используемые:
V iew M ask (Показать маску) («горячие клавиши» C trl+ H ).
Данная кнопка отвечает за видимость маски, то есть визуали­
зирует ту самую темно-серую область на поверхности. Если
эта кнопка не активна, то маска невидима, хотя и продолжа-
Маскирование 155

ет работать в своем обычном режиме.


Иногда темная окраска маскированной
области отвлекает от творческого про­
цесса, и поэтому в ZBrush предусмотре­
на возможность отключать ее видимость.
Если вы столкнетесь с ситуацией, когда
JntpmatyО
скульптурная кисть вдруг перестает ра­ profJ«
ботать положенным образом, убедитесь,
что кнопка View M ask включена: может
быть, вы случайно применили маску, ко­
торую теперь не видите.
Inverse (Инвертировать) («горячие кла­
виши» C trl+I). Эта кнопка меняет места­ Mack Intoresity 50

ми маскированные и немаскированные
области поверхности, то есть маскиро­ Рис. 3.57. Настройку
маскирования можно
ванные области демаскируются, и наобо­
выполнить с помощью
рот (рис. 3.58). Можно также инверти­ субпалитры Masking
ровать маску, удерживая клавишу Ctrl и палитры Tool
щелкнув левой кнопкой мыши по чисто­
му участку холста.

Рис. 3.58. Инверсия маски меняет местами


маскированную и немаскированную области

Clear (Очистить) («горячие клавиши» Ctrl+Shift+A). Нажатие


на эту кнопку удаляет все маски из объекта. Можно сделать то
же самое, нажав и удерживая клавишу Ctrl и потащив курсор при
нажатой левой кнопке мыши по чистому участку холста. Когда
вы отпустите кнопку мыши, все маски из объекта удалятся.
156 Основы «цифровой лепки»

M askAll (Маскировать все) («горячие клавиши» C trl+ A ). С по­


мощью этой кнопки можно маскировать весь объект целиком.
Можно также добиться этого, нажав и удерживая клавишу Ctrl
и щелкнув мышью по чистому участку холста, - при условии,
что к объекту еще не применена никакая маска.
BlurMask (Размыть маску). Эта кнопка позволяет размыть края
маски. При этом маскирующий эффект все еще присутствует,
однако в размытых областях по краям маски он не столь вы­
ражен. Еще один способ размыть маску - это щелкнуть левой
Кнопкой мыши (ли бо коснуться пером поверхности планшета)
в пределах маски при нажатой клавише Ctrl (рис. 3.59, слева).

Рис. 3.59. Края маски можно размыть (слева) или сделать резкими (справа)

SharpenMask (Увеличить резкость маски). Эта кнопка позво­


ляет сделать края маски более четкими. Другой способ достичь
этого - щелкнуть левой кнопкой мыши (ли бо коснуться пером
поверхности планшета) в пределах маски при нажатых клави­
шах Ctrl и A lt (рис. 3.59, справа).
Чтобы стереть маску, порисуйте по ней при нажатых клавишах
Ctrl и Alt.
Ближе к нижней части субпалитры Masking находится пол­
зунок, обозначенный как Intens. Этот ползунок контролирует
интенсивность маски. Все изменения ползунка Intens относят­
ся к будущей нарисованной маске, но никак не влияют на те
маски, которые уже присутствуют в объекте. Если установить
значение этого ползунка на 50, то сила маскирующего эффекта
Маскирование 157
уменьшится вдвое: поверхность окажется доступна для дей­
ствия скульптурных кистей, хотя выраженность деформаций
будет вполовину меньше, чем положено.
Рядом располагается ползунок Blend, определяющий, как
новая маска будет смешиваться с уже нарисованными. Если
значение этого ползунка равно 100, новая маска будет накла­
дываться на существующие (рис. 3.60), а при более низких зна­
чениях они будут смешиваться. При нулевом значении новая
маска не будет взаимодействовать с нарисованными ранее.

Рис. 3.60. Маска слабой интенсивности,


нарисованная поверх маски высокой интенсивности

8. Нажмите «горячие клавиши» Ctrl+I, чтобы инвертировать


маску, примененную к голове дракона.
9. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, трижды прикоснитесь к маске
пером (ли бо трижды щелкните по ней левой кнопкой мыши),
чтобы размыть ее края. При каждом новом касании эффект раз­
мытия усиливается.
10. Откройте выпадающую библиотеку кистей и нажмите клави­
ши М и Е, чтобы активировать кисть M ove Elastic. С помощью
этой кисти вытяните немаскированную нижнюю часть объекта
книзу и кзади, чтобы создать горло дракона, как показано на
рис. 3.61.
11. Не забывайте сглаживать поверхность в процессе работы, ис­
пользуя клавишу Shift.
158 Основы «цифровой лепки»

Рис. 3.61. Немаскированная часть сетки, перемещенная книзу,


формирует горло дракона

12. При помощи кнопки Save As палитры File сохраните модель в


виде проекта под названием dragon_v05.ZPR.
Tnnbi линии кисти MaskPen

D Для кисти MaskPen доступны те же типы линии, что и для обыч­


ных скульптурных кистей, а также несколько дополнительных.
Чтобы изменить тип линии кисти MaskPen, при нажатой клави­
ше Ctrl разверните библиотеку Stroke, расположенную на левой
панели, и щелкните по нужной иконке.
Кроме этого, кисти MaskPen можно назначить альфа-тексту­
ру. При создании маски в режиме Color Spray ползунком C olor
определяется интенсивность маскирующего эффекта в различ­
ных отпечатках.
На рис. 3.62 приведен пример маски, созданной в режиме C olor
Spray с применением круглой альфа-текстуры.
Рисунок 3.63 показывает дополнительные типы линии, которые
можно назначить этой маскирующей кисти.
Вариант Rect (Прямоугольник) служит для создания прямо­
угольной маски, размер которой определяется перетаскива-
Маскирование 159

Рис. 3.63

нием кисти по холсту. Значок в виде маленького белого плюса


показывает центр маски. Если вы хотите изменить местополо­
жение маски, отпустите клавишу C trl и, не отпуская левой кноп­
ки мыши, нажмите и удерживайте пробел. При нажатом пробеле
можно позиционировать маску в любой области холста. Чтобы
применить маску к объекту, отпустите левую кнопку мыши либо
поднимите перо над графическим планшетом (рис. 3.64).
В нижней части библиотеки типов линии находятся две кнопки:
Square (Квадрат) и C e n te r (Центр). При активной кнопке Square
маскированная область будет представлять собой квадрат. При
активной кнопке C e n te r прямоугольник рисуется от его центра,
при неактивной - от угла.
160 Основы «цифровой лепки»

Рис. 3.64

При создании маски на какой-либо стороне объекта противо­


положная сторона тоже маскируется. Активировав симметрию
совместно с типом линии Rect, можно создать маску довольно
замысловатых форм.
Тип линии C ircle (Круг) ведет себя так же, как и Rect, за исклю ­
чением того, что создает маскированную область в виде овала,
а не прямоугольника. Активировав кнопку Square, можно нари­
совать идеальный круг (рис. 3.65).

Рис. 3.65
Маскирование 161
Тип линии Curve (Кривая) позволяет нарисовать маску с изогну­
тым краем. Нажав и удерживая клавишу C trl, щелкните по холсту
и начните рисовать линию. Нарисовав первый отрезок кривой,
отпустите C trl и, не отпуская левой кнопки мыши, нажмите кла­
вишу A lt, чтобы изменить направление кривой. Всякий раз, когда
вы хотите повернуть линию, нажимайте Alt. Можно заметить, что
одна сторона кривой отбрасывает тень. Затененная область по­
казывает, какая именно сторона кривой станет маскированной
областью. Чтобы изменить положение кривой, перетащите ее по
холсту при нажатом пробеле. Чтобы применить маску к объекту,
прекратите действие кисти, отпустив левую кнопку мыши либо
подняв перо над графическим планшетом (рис. 3.66).

Рис. 3.66

Кривая не должна быть замкнутой линией или проходить вдоль


себя в обратном направлении, иначе вы рискуете получить со­
всем не ту маску, которую ожидали получить.
Если вам надо повернуть кривую под четким углом, нажмите кла­
вишу A lt дважды.
Тип линии Lasso (Лассо) позволяет создавать маскированные
области произвольной формы, рисуя их при нажатой клавише
C trl. Вы более свободно можете рисовать закрытые фигуры,
чем при типе Curve, однако не можете так же точно управлять
формой маски. При нажатом пробеле можно изменить место­
положение маскированной области, перетащив ее по холсту
(рис. 3.67).
162 Основы «цифровой лепки»

Рис. 3.67

Полигруппы
Полигоны сетки можно объединить в группы, которые в ZBrush на­
зываются полигруппами. Создание полигрупп бывает полезным в тех
случаях, когда вам нужно изолировать какую-то область объекта от
остальных его частей. Конечно, если вам нужно поработать над опре­
деленным участком поверхности, не затрагивая остальных, можно на­
рисовать маску. Но иногда маскирование становится затруднитель­
ным, особенно если вы имеете дело со сложными сетками. Вместо
этого можно создать полигруппу, которая сохранится вместе с сеткой.
Полигруппу можно маскировать и выполнять с ней другие операции
все то время, что она существует.
Выглядит полигруппа как участок сетки другого цвета. Увидеть
эти цветные области можно только при активной кнопке P o ly F на
правой панели («горячие клавиши» Shift+F). Цвет полигруппы ни­
как не влияет на те цвета, которые вы рисуете на поверхности объ­
екта, - это просто визуальное отображение различных участков сетки
(рис. 3.68). Каждый отдельно взятый полигон одновременно может
принадлежать только к одной группе. Полигруппы сохраняются как
часть сетки, и при этом вы можете в любой момент изменить их со­
став. Полигруппы можно создать при любом уровне подразделения,
но лучше всего это делать при низких уровнях, потому что тогда
результат будет более предсказуемым. Если создать полигруппу на
Полигруппы 163

Рис. 3.68. Полигоны полисферы, образующие три полигруппы


(обозначены разным цветом)

высоком уровне подразделения, а затем перейти на более низкий, то


группировка полигонов может получиться неточной.
Существует несколько способов создать полигруппу, в последую­
щих разделах этой главы описываются наиболее употребимые.
Перед тем как приступить к созданию полигрупп, важно понять,
каким образом в ZBrush можно выделить полигоны.

Вы деление полигонов
Чтобы выделить полигоны сетки, потащите кисть по поверхности
объекта при нажатых клавишах Ctrl и Shift. В результате активиру­
ется специальный инструмент выделения - кисть Select. Полигоны,
попавшие в зону ее действия, остаются видимыми, а остальные ис­
чезают.
Посмотреть, как это работает, можно на следующем примере:
1. Поместите курсор мыши в нижнюю часть экрана, чтобы от­
крыть окно Light Box. Нажмите на ссылку Project и загрузите
164 Основы «цифровой лепки»

на холст проект DefaultSphere. На экране появится полисфера


серого цвета, уже в режиме правки.
2. С помощью палитры цвета на левой панели измените цвет по­
лисферы на белый. Это поможет вам лучше увидеть, что про­
исходит с объектом.
3. Убедитесь, что функция симметрии активна. В этом проекте
она должна быть активна по умолчанию.
4. Отключите кнопку Persp на правой панели.
5. Разверните палитру Transform и включите кнопку P t Sel
(рис. 3.69). Благодаря этому активируется инструмент точеч­
ного выделения, позволяющий выделять целые полигоны по
отдельным их вершинам. Мне кажется, что это упрощает про­
цесс выделения.
6. При нажатой клавише Shift поверните полисферу во фрон­
тальную проекцию. Если при наведении кисти на поверхности
полисферы появляются две красные точки, то это действитель­
но вид спереди.
7. Нажмите и удерживайте клавиши Ctrl и Shift. Обратите вни­
мание: иконка активной скульптурной кисти на левой панели
изменилась на кисть SelectR ect (рис. 3.70), которая представ­
ляет собой один из двух инструментов выделения полигонов.

Рис. 3.70. Кисть SelectRect,


активированная комбинацией
клавиш Ctrl+Shift

8. Проведите кистью по поверхности полисферы. Появится боль­


шой зеленый прямоугольник. Ведите кисть до тех пор, пока
этот прямоугольник не закроет примерно одну треть полисфе­
ры (рис. 3.71, слева).
Полигруппы 165

Рис. 3.71. Слева: область выделения, представленная зеленым


прямоугольником. Справа: видимая область после применения выделения
(активирована функция симметрии)

9. Отпустите левую кнопку мыши либо поднимите перо над гра­


фическим планшетом. В результате две части полисферы сохра­
нили свою видимость, а центральная часть исчезла (рис. 3.71,
справа). Две видимые области - это результат активной функ­
ции симметрии: противоположная часть объекта также ока­
залась выделена. Полигоны центральной части полисферы не
удалились, они просто стали невидимыми в данный момент.
10. Поверните модель. Обратите внимание, что задняя часть поли­
гонов также невидима (рис. 3.72, слева). Разверните субпалит­
ру Display Properties (Свойства отображения) палитры Tool
и включите кнопку Double. В результате станут видимыми и
противоположные стороны полигонов (рис. 3.72, справа).
11. Чтобы вернуть видимость всей полисфере, нажмите и удержи­
вайте клавиши Ctrl Shift и щелкните левой кнопкой мыши по
чистому участку холста.
12. Снова нажав Ctrl и Shift, проведите кистью по объекту. Когда
появится зеленый прямоугольник, отпустите клавиши Ctrl и
Shift и, не отпуская левую кнопку мыши, нажмите клавишу Alt.
Прямоугольник изменит цвет на красный (рис. 3.73, слева).
13. Прекратите действие кисти, и полигоны выбранной области
исчезнут с экрана.
14. Если при нажатых клавишах Ctrl и Shift щелкнуть мышью по
видимой части поверхности, то отображение полигонов инвер-
166 Основы «цифровой лепки»

Рис. 3.72. Задняя поверхность полигонов будет оставаться невидимой,


пока вы не активируете кнопку Double на субпалитре Display P roperties
палитры Tool

Рис. 3.73. Слева: клавиша A lt используется для инвертирования выделения:


выделенные части объекта исчезнут.
Справа: результат повторной инверсии выделения

тируется: скрытые части объекта станут видимыми, а види­


мые - скрытыми (рис. 3.73, справа).
15. Чтобы вернуть видимость всей полисфере, нажмите и удержи­
вайте клавиши Ctrl Shift и щелкните левой кнопкой мыши по
чистому участку холста.
Подсказка д л я работы с инструм ентам и выделения

Ф Одновременное нажатие на клавиши Ctrl и Shift активирует


кисть Select. Как и кисть MaskPen, кисть Select обладает неко­
торыми присущими только ей свойствами. Эта кисть всегда при-
Полигруппы 167
вязывается к комбинации Ctrl+Shift. Удерживая нажатыми эти
клавиши, можно изменить свойства данной кисти: например,
можно назначить ей альфа-текстуру, открыв соответствующую
библиотеку на левой панели. Тогда выделенная область будет
определяться формой альфы (рис. 3.74).

Рис. 3.74

Для этой кисти можно выбрать четыре варианта типа линии:


Rect, Circle, Curve и Lasso. Их свойства аналогичны свойствам
одноименных типов линии кисти MaskPen (см. предыдущую
подсказку, где они подробно описаны).
В выпадающей библиотеке скульптурных кистей имеются две
разновидности кисти Select: SelectLasso и SelectRect. Когда
вы выбираете какую-либо из этих кистей, она автоматически
привязывается к комбинации Ctrl+Shift. Все различие между
SelectLasso и SelectRect заключается в типах линии, которые
им назначены: Lasso для первой, Rect для второй. Изменить тип
линии можно с помощью библиотеки Stroke при нажатых клави­
шах Ctrl и Shift.
Если вам надо изменить местоположение выделенной области,
отпустите Ctrl и Shift и, не отпуская кнопку мыши, нажмите про­
бел. Затем переместите выделение в любую другую область
холста.
Если вы хотите по-настоящему удалить
какую-то часть сетки, воспользуйтесь
инструментом выделения, чтобы скрыть
ту область, которую хотите удалить, а за­
тем нажмите кнопку DelHidden (Удалить
скрытое), расположенную на субпалитре
G eom etry палитры Tool (рис. 3.75). Но это можно сделать толь­
ко на самом низком уровне подразделения сетки.
168 Основы «цифровой лепки»

При работе с кистью S electL a sso старайтесь не попадать по


краям полигонов. Иначе весь ряд полигонов, который перпен­
дикулярен выбранному ребру, будет скрыт. Иногда это, конечно,
бывает полезно, но в некоторых случаях может сильно раздра­
жать. Если это происходит постоянно, попробуйте назначить ки ­
сти S electL a sso другой тип линии.

Создание полигруппы
из выделенной области
Научившись выделять полигоны, вы можете легко создавать поли­
группы.
1. Загрузив проект DefaultSphere.ZPR, дважды нажмите «горя­
чие клавиши» Shift+D, чтобы переключиться на самый низкий
уровень подразделения.
2. Активируйте кнопку P o lyF на правой панели, чтобы отобра­
зить каркас сетки («горячие клавиши» Shift+F).
3. Нажмите «горячую клавишу» X, чтобы отключить функцию
симметрии.
4. Нажмите и удерживайте клавиши Ctrl и Shift, чтобы активи­
ровать инструмент выделения. Создайте прямоугольную об­
ласть выделения поверх полисферы и отпустите левую кнопку
мыши. Невыделенные части полисферы пропадут.
5. Нажмите кнопку Group Visible
(Сгруппировать видимое), распо­
ложенную на субпалитре P o ly ­
groups (Полигруппы ) палитры Tool
(рис. 3.76). Вы увидите, что полиго­
ны изменили свой цвет. Вы только
что создали полигруппу из видимой
части сетки.
Кнопка Group Visible создает по­
лигруппу из всех видимых поли­ Рис. 3.76. Кнопка Group
гонов холста, независимо от того, Visible создает полигруппу
входят они или нет в состав других из видимых полигонов холста
полигрупп. Цвет, назначенный полигруппе, можно увидеть
только при активной кнопке PolyF; он не влияет на окраску
самой модели. Цвета, которые ZBrush назначает полигруппам,
Полигруппы

выбираются в случайном порядке. Если вам не нравится вы­


бранный цвет, просто нажимайте кнопку Group Visible до тех
пор, пока результат вас не удовлетворит.
6. При нажатых клавишах Ctrl и Shift щелкните мышью по чисто­
му участку холста, чтобы вернуть видимость всей полисфере.
Разные цвета полигонов указывают на то, что теперь в сетке
присутствуют две полигруппы (рис. 3.77).

Рис. 3.77. Полигоны полисферы,


образующие две полигруппы

7. При нажатых клавишах Ctrl и Shift щелкните левой кнопкой


мыши по какой-нибудь полигруппе. В результате все части сет­
ки, которые не входят в состав этой группы, будут скрыты.
8. При нажатых клавишах Ctrl и Shift создайте область выделе­
ния, охватывающую половину видимых полигонов. Часть по­
лигруппы, не вошедшая в область выделения, будет скрыта.
9. Снова нажмите кнопку Group Visible на субпалитре P o ly ­
groups палитры Tool. Видимые полигоны изменят свой цвет.
10. Удерживая нажатыми клавиши Ctrl и Shift, щелкните мышью
по чистому участку холста, чтобы вернуть видимость всей по­
лисфере. Теперь в сетке присутствуют три полигруппы, обозна­
ченные разными цветами (рис. 3.78).
170 Основы «цифровой лепки»

Рис. 3.78. Полигоны полисферы,


образующие три полигруппы

Подсказки при работе с полигруппам и


Ниже приведено несколько подсказок при работе с полигруп­
пами:
• Чтобы скрыть сетку за пределами выбранной полигруппы, не­
обходимо щелкнуть левой кнопкой мыши при нажатых клави­
шах C trl и S h ift по центру полигруппы.
• Чтобы инвертировать видимость сетки, снова щелкните ле­
вой кнопкой мыши при нажатых клавишах C trl и S h ift по по­
лигруппе. Всякий раз, когда вы щелкаете мышкой при данной
комбинации клавиш по какой-либо полигруппе, последняя
становится скрытой.
• Если вы щелкните мышкой по общей вершине полигонов, вхо­
дящих в состав двух или трех смежных полигрупп, то сетка за
пределами этих полигрупп будет скрыта.

Создание полигруппы из маски


Вы можете создать полигруппу из любой маскированной области.
Иными словами, можно нарисовать маску на поверхности объекта,
а затем обратить ее в полигруппу. Данный способ позволяет сделать
процесс группировки более управляемым.
Полигруппы 171

Ваша модель должна находиться на самом низком уровне подраз­


деления. У вас может появиться искушение нарисовать маску какой-
нибудь замысловатой формы при высоком уровне полигональности,
а затем обратить ее в полигруппу. Имейте в виду: если после этого вы пе­
реключитесь на более низкий уровень подразделения, а затем вернетесь
на высокий, то обнаружите, что группировка полигонов изменилась.
Чтобы создать полигруппу из маски, выполните следующие дей­
ствия:
1. С помощью кисти M askPen нарисуйте маску на поверхности
объекта.
2. Разверните субпалитру Polygroups палитры Tool.
3. Нажмите кнопку From Masking (И з маски), чтобы создать по­
лигруппу из маскированной области.
4. Активируйте кнопку PolyF, чтобы увидеть маску (рис. 3.79).

Рис. 3.79. Полигруппа создана из маски, нарисованной на поверхности

С оздаем п о ли гр уп п у из полигонов
нижней челю сти дракона
Иногда бывает трудно выделить некоторые части сетки. С помощью
приведенного ниже упражнения, целью которого является создание
полигруппы из полигонов нижней челюсти дракона, вы научитесь
творчески подходить к различным техникам выделения.
1. Продолжайте работать с собственной моделью головы драко­
на либо загрузите проект dragon_v05.ZPR из папки главы 3 на
DVD, воспользовавшись палитрой File.
172 Основы «цифровой лепки»

2. Разверните субпалитру Geom etry палитры Tool и передвиньте


ползунок S D iv на отметку 1.
3. Разверните модель так, чтобы вам была видна ее боковая сто­
рона.
4. Убедитесь, что на палитре Transform активна кнопка P t Sel, а на
субпалитре Display Properties палитры Tool - кнопка Double.
5. Увеличьте масштаб отображения так, чтобы ясно видеть боко­
вую часть подбородка дракона.
6. Разверните выпадающую библиотеку скульптурных кистей.
Нажмите клавиши S и I на клавиатуре, чтобы активировать
кисть SelectLasso. Появится предупреждение о том, что эта
кисть будет привязана к комбинации клавиш Ctrl+Shift. На­
жмите кнопку ОК.
7. Нажав и удерживая клавиши Ctrl и Shift, выделите несколько
полигонов по краю подбородка. Вам надо создать выделение,
в которое войдет лишь часть передней поверхности подбород­
ка. Может быть, для этого потребуется несколько попыток
(рис. 3.80).

Рис. 3.80. Выделение полигонов передней части подбородка


кистью SelectLasso

8. Поверните модель. Вы должны увидеть всего два полигона.


Если их больше, то воспользуйтесь кистью SelectLasso, чтобы
скрыть лишние (рис. 3.81, слева).
Полигруппы 173

Рис. 3.81. Количество видимых полигонов


можно увеличить при помощи кнопки Grow

9. На субпалитре Visibility палитры Tool нажмите кнопку G row


(«горячие клавиши» C trl+Sh ift+X ). В результате к видимым
полигонам добавится еще один ряд (рис. 3.81, в центре).
10. Щелкните по кнопке G row несколько раз, чтобы постепенно
увеличить количество видимых полигонов. Смысл этой техни­
ки заключается в том, что подобным образом можно выделить
полигоны внутренней стороны нижней челюсти, труднодоступ­
ные для обычных инструментов выделения (рис. 3.81, справа).
11. Если вы выделили слишком много полигонов, воспользуйтесь
кнопкой Shrink на субпалитре Visibility палитры Tool, чтобы
уменьшить размер выделенной области.
12. Как только вы добьетесь нужного результата, нажмите «горячие
клавиши» Ctrl+A, чтобы маскировать все видимые полигоны.
13. Нажав и удерживая комбинацию Ctrl+Shift, щелкните левой
кнопкой мыши по чистой части холста, чтобы вернуть види­
мость остальной части сетки.
14. Нажмите клавишу Ctrl, чтобы активировать кисть MaskPen.
При нажатой клавише Ctrl измените тип линии на Freehand.
15. Все еще удерживая нажатой клавишу Ctrl, порисуйте кистью
MaskPen по модели, так чтобы распространить маску на всю
нижнюю челюсть дракона (рис. 3.82). Не забывайте о том, что
если вам нужно стереть какие-то части маски, то можно вос­
пользоваться комбинацией «горячих клавиш» Ctrl+Alt: нажав
и удерживая эти клавиши, порисуйте по тем частям маски, ко­
торые хотите удалить. В процессе работы поворачивайте мо­
дель, чтобы убедиться в том, что полигоны нижней части и про­
тивоположной стороны нижней челюсти также маскированы.
16. Как только результат вас удовлетворит, разверните субпалитру
Polygroups на палитре Tool и нажмите кнопку From Masking,
чтобы создать полигруппу из маскированной области.
174 Основы «цифровой лепки»

Рис. 3.82. Площадь маски увеличена с помощью кисти MaskPen

17. Убедитесь, что кнопка P o lyF на правой панели активна: тогда


вы сможете увидеть цвета полигрупп в сетке. Полигоны нижней
челюсти, объединенные в самостоятельную полигруппу, долж­
ны отличаться по цвету от остальной части модели (рис. 3.83).

Рис. 3.83. Маска превращена в полигруппу.


Теперь сетка организована таким образом, что нижнюю челюсть
можно легко выделить одним щелчком мыши
Полигруппы 175
Вам может потребоваться несколько попыток, чтобы правиль­
но сгруппировать полигоны. Всегда можно воспользоваться
кнопкой Undo (Отменить последнее действие) на палитре Edit
(«горячие клавиши» C trl+ Z ), чтобы отменить создание поли­
группы и попытаться нарисовать более корректную маску. Ста­
райтесь не удалять маску из сетки полностью, пока не добье­
тесь нужного результата.
18. Сохраните проект под названием dragon_v06.ZPR с помощью
кнопки Save As палитры File.

Создаем геом етрию с помощью


краевых петель
Как вы уже знаете, скульптурные кисти не создают новых полигонов,
они просто перемещают уже существующие. Но что делать, если вы
хотите добавить в сетку новые полигоны? Это можно сделать с по­
мощью краевых петель.
Краевая петля представляет собой замкнутую полоску полигонов.
В качестве примера можно привести полигоны, формирующие край
губ или глазных щелей. На рис. 3.84 представлена упрощенная мо­
дель персонажа с краевыми петлями, образующими рот и глаза.

Рис. 3.84. Краевые петли, обозначающие глаза и рот персонажа


176 Основы «цифровой лепки»

При создании краевых петель к сетке добавляются новые полигоны,


и этим можно воспользоваться, чтобы увеличить поверхность модели.
В приведенном ниже упражнении вы добавите краевые петли к задней
части головы дракона, чтобы потом смоделировать из них шею.
1. Продолжайте работать со своей собственной моделью либо за­
грузите проект dragon_v06.ZPR из папки главы 3 на DVD, вос­
пользовавшись палитрой File.
2. Разверните субпалитру Geom etry палитры Tool и передвиньте
ползунок S D iv на отметку 1.
3. Нажмите «горячие клавиши» Ctrl+Shift+A, чтобы удалить все
маски, примененные ранее к сетке.
4. Поверните модель так, чтобы увидеть заднюю поверхность
головы. При нажатых клавишах Ctrl и Shift щелкните левой
кнопкой мыши по задней части головы, чтобы ограничить ви­
димость сетки: нижняя челюсть должна быть скрыта.
5. Из выпадающей библиотеки скульптурных кистей выберите
кисть SelectLasso.
6. Нажав и удерживая клавиши Ctrl и Shift, выделите кистью
полигоны задней поверхности головы. Отпустите левую кноп­
ку мыши либо поднимите перо над планшетом, чтобы скрыть
остальную часть сетки.
7. Продолжайте работать с кистью SelectLasso, чтобы ограни­
чить видимую область сетки так, как показано на рис. 3.85.

Рис. 3.85. Видимость сетки ограничена полигонами задней части головы

8. Поверните модель и еще раз проверьте видимость сетки: на


холсте должны остаться только полигоны задней части голо­
вы. При этом гораздо удобнее работать при активированной
Полигруппы 177

кнопке Double субпалитры Display Properties палитры Tool,


позволяющей видеть обе стороны полигонов.
9. Как только результат вас устроит, разверните субпалитру G e­
om etry палитры Tool и нажмите кнопку Edge L oop (Краевая
петля) (рис. 3.86). В результате вокруг видимой части сет­
ки образуется еще одна полоска полигонов. Обратите вни­
мание: полигоны краевой петли автоматически объедини­
лись в отдельную полигруппу, обозначенную другим цветом
(рис. 3.87).

Рис. 3.87. Краевая петля, созданная


вокруг полигонов задней части головы

10. Откройте выпадающую библиотеку скульптурных кистей. На­


жмите клавиши М и Е, чтобы активировать кисть M ove Elastic.
11. С помощью кисти M ove Elastic вытяните полигоны крае­
вой петли наружу, чтобы наметить будущую шею дракона
(рис. 3.88).
12. Нажав и удерживая клавишу Shift, поводите кистью по полиго­
нам, чтобы немного сгладить сетку.
13. При нажатых клавишах Ctrl и Shift щелкните левой кнопкой
мыши по чистому участку холста, чтобы вернуть видимость
остальной части модели.
178 Основы «цифровой лепки»

Рис. 3.88. Вытягиваем полигоны краевой петли с помощью


кистей Move Elastic и Smooth, чтобы сформировать шею

14. При нажатых клавишах Ctrl и Shift щелкните левой кнопкой


мыши по полигонам задней части головы, чтобы оставить их
видимыми, а остальную сетку скрыть.
15. Создайте еще одну краевую петлю с помощью кнопки Edge
Loop субпалитры Geom etry палитры Tool.
16. Воспользовавшись кистью M ove Elastic, выдвиньте полигоны
краевой петли наружу.
17. Повторяйте эти действия, пока у вас не наберется достаточное
количество краевых петель, чтобы сформировать из них шею.
18. Нажав и удерживая клавиши Ctrl и Shift, щелкните левой
кнопкой мыши по чистому участку холста, чтобы вернуть ви­
димость остальной части сетки. Потратьте несколько минут на
работу с кистями M ove Elastic и Smooth, чтобы придать форму
шее и устранить недостатки, которые могут возникнуть в сетке
(рис. 3.89).
19. Как только базовая форма шеи вас удовлетворит, воспользуй­
тесь инструментами выделения, чтобы выделить полигоны шеи
и создать из них отдельную полигруппу с помощью кнопки
Group Visible. У вас должно получиться три группы: одна для
головы, вторая для шеи, третья для нижней челюсти (рис. 3.90).
Открываем дракону пасть 179

Рис. 3.89. Добавив несколько краевых петель,


мы вернули видимость всей сетке, придали форму шее
и сгладили ее поверхность

Рис. 3.90. Сетка организована в три полигруппы:


голова, шея, нижняя челюсть

20. С помощью кнопки Save A s палитры File сохраните проект как


dragon_v07.ZPR.

Открываем дракону пасть


с помощью транспозиции
Транспозиция - это особый режим работы кнопок M ove (Двигать),
Rotate (Вращать) и Scale (Масштабировать) верхней панели. С по­
мощью манипулятора транспозиции можно позиционировать конеч­
180 Основы «цифровой лепки»

ности персонажа, повернуть туловище, изменить положение отдель­


ных частей составного объекта и многое другое. В этом примере мы
воспользуемся функцией транспозиции, чтобы ротировать нижнюю
челюсть дракона наружу, облегчая последующее моделирование дра­
коньей пасти.

М анипулятор транспозиции
Манипулятор транспозиции появится на холсте в том случае, если вы
нажмете кнопки M ove, R otate или Scale на верхней панели при ак­
тивном режиме правки (E dit). Сам манипулятор выглядит как линия
с тремя парами колец (рис. 3.91), из которых одна пара располагает­
ся в центре линии, а две другие - по концам. Сама линия при этом
обозначает направление действия. Вдоль линии имеются крупные
штрихи, которые, аналогично делениям линейки, предназначены для
измерения расстояний в ZBrush. Изменить цену деления можно с по­
мощью настроек субпалитры Transpose Units палитры Preferences.

Рис. 3.91. Манипулятор транспозиции


выглядит как линия с тремя парами колец

Три пары колец служат для управления функцией транспозиции.


Наружное кольцо в каждой паре предназначено для того, чтобы пра­
вильно расположить манипулятор, а внутренние кольца отвечают за
собственно позиционирование элементов сетки. Работа с этим ин-
Открываем дракону пасть

прументом потребует немного практики, но очень скоро вы убеди­


тесь, что управляться с ним довольно легко.
В приведенном ниже упражнении показано, как можно использо-
иать функцию транспозиции, чтобы открыть дракону пасть.
В первую очередь вы должны создать маску, поскольку манипу­
лятор транспозиции действует на все немаскированные части сетки.
Маску нужно создавать очень аккуратно.
1. Продолжайте работать со своей собственной моделью либо за­
грузите проект dragon_v07.ZPR из папки главы 3 на DVD, вос­
пользовавшись палитрой File.
2. Разверните субпалитру Geom etry палитры Tool и передвиньте
ползунок S D iv на отметку 2.
3. Нажмите «горячие клавиши» Ctrl+Shift+A, чтобы удалить все
маски, примененные ранее к объекту.
4. Нажав и удерживая клавишу Shift, сгладьте все растяжения и
складки сетки в области шеи. Эти складки образовались при
создании краевых петель, описанных в предыдущем упражне­
нии (рис. 3.92).

Рис. 3.92. Складки на шее (слева) образовались при создании краевых петель.
Их можно сгладить при помощи кисти Smooth (справа)

5. На каждом уровне подразделения последовательно сгладьте


сетку шеи. В конце концов, ползунок SD iv должен оказаться
на отметке 5.
6. Как только модель окажется на высшем уровне подразделения,
нажмите и удерживайте клавиши Ctrl и Shift, после чего щелк­
ните левой кнопкой мыши по нижней челюсти дракона. В ре­
зультате останется видимой только данная полигруппа.
182 Основы «цифровой лепки»

7. Нажмите «горячие клавиши» Ctrl+A, чтобы маскировать ниж­


нюю челюсть.
8. Нажав и удерживая клавиши Ctrl и Shift, щелкните левой
кнопкой мыши по чистому участку холста, чтобы вернуть ви­
димость остальной части сетки.
9. Нажмите «горячие клавиши» Ctrl+I, чтобы инвертировать
маску.
10. С помощью кисти M askPen (тип линии Freehand) поработай­
те над формой маски. Вам нужно маскировать все, кроме ниж­
ней челюсти (рис. 3.93).

Рис. 3.93. Маскирована вся сетка, кроме нижней челюсти.


Маска исправлена с помощью кисти MaskPen

11. Несколько раз щелкните по маскированной области левой


кнопкой мыши при нажатой клавише Ctrl, чтобы размыть края
маски.
Как только поверхность будет маскирована корректно, начнется
второй этап работы: размещение манипулятора транспозиции. В дан­
ном примере нам нужно расположить его так, чтобы можно было ро­
тировать нижнюю челюсть наружу, открыв дракону пасть.

1. Поверните модель так, чтобы вам была видна ее боковая сторо­


на. Лучш е всего воспользоваться клавишей Shift, позволяющей
привязывать повороты модели к ортографическим проекциям.
2. Нажмите кнопку Rotate (Повернуть) на верхней панели ( « г о ­
рячая клавиша» R ).
3. При нажатой левой кнопке мыши потащите курсор от задней
части головы к подбородку, в результате чего появится мани­
пулятор транспозиции. Отпустите левую кнопку мыши, когда
Открываем дракону пасть 183
достигнете чистого участка холста перед самым подбородком
дракона (рис. 3.94).

Рис. 3.94. Манипулятор транспозиции,


нарисованный поверх сетки и заканчивающийся
на чистом участке холста перед подбородком

Обратите внимание: кольца манипулятора привязываются


к полигонам поверхности, облегчая задачу по его позициони­
рованию.
Если у вас активна функция симметрии, то вы увидите второй
манипулятор на противоположной стороне модели. При по­
зиционировании симметричных участков сетки, например ног
или рук, второй манипулятор может пригодиться. Н о при ра­
боте с такими частями тела, как голова, функцию симметрии
лучше отключить.
4. Убедитесь, что кнопка A ctivate Symmetry (Активировать сим­
метрию) на палитре Transform неактивна.
Д ля размещения манипулятора транспозиции пользуйтесь
его наружными кольцами. При этом один конец линии нужно
поместить на опорную точку нижней челюсти, то есть ту, во­
круг которой будет выполнена ротация. Вид сбоку поможет
определить, где находится эта точка: обычно она располага­
ется в наиболее толстой части боковой стороны нижней че­
люсти.
184 Основы «цифровой лепки»

5. Наведите курсор мыши на кольцо манипулятора, которое бу­


дет обозначать опорную точку нижней челюсти. Вы увидите,
что внутренний круг стал красным, а наружный - желтым.
Перетаскивая наружное, желтое кольцо, поместите конец ма­
нипулятора в нужное место (рис. 3.95, слева).

Рис. 3.95. Наружные кольца служат для точного позиционирования


манипулятора на холсте. Можно проверить его расположение, вращая модель

6. Если вам требуется сдвинуть весь манипулятор целиком, то пе­


ретащите его за наружное кольцо, расположенное в централь­
ной части, либо за отрезок линии между кольцами.
7. Точно так же разместите в нужном месте тот конец манипуля­
тора, который находится возле подбородка.
8. Поверните модель, чтобы увидеть манипулятор из других про­
екций. Линия действия должна быть параллельна голове дра­
кона, иначе при ротации нижняя челюсть будет отклоняться
в сторону от центральной оси объекта. Не забывайте при рабо­
те с транспозицией всякий раз проверять расположение мани­
пулятора с разных точек зрения, чтобы гарантировать коррект­
ный результат (рис. 3.95, справа).
Когда расположение манипулятора вас удовлетворит, восполь­
зуйтесь им, чтобы открыть дракону пасть.
1. Поверните модель в боковую проекцию. Наведите курсор
мыши на тот конец манипулятора, который находится перед
подбородком дракона. Появится внутреннее, красное кольцо.
2. Щелкните по красному кольцу и потащите курсор вниз. В ре­
зультате нижняя челюсть повернется вниз, и пасть откроется
(рис. 3.96, слева). Как правило, после применения транспози­
ции в сетке возникают искажения, которые нужно устранять.
Работа с манипулятором требует терпения и практики.
3. Щ елкните по кнопке M ove (Двигать) на верхней панели либо
нажмите «горячую клавишу» W .
Открываем дракону пасть 185

Рис. 3.96. Слева: ротация нижней челюсти


с помощью манипулятора транспозиции, работающего в режиме Rotate.
В центре: нижняя челюсть смещена ближе к голове, манипулятор работает
в режиме Move. Справа: корректность изменений проверяется
в других ракурсах

4. Наведите курсор мыши на центральное кольцо манипулятора.


Появится внутреннее, белое кольцо. Щелкните по нему мышью
и перетащите курсор немного вверх, чтобы подвинуть нижнюю
челюсть ближе к основной части головы (рис. 3.96, в центре).
5. Чередуйте режимы M ove и Rotate, чтобы придать челюсти
правильное положение. Поворачивайте модель в процессе ра­
боты, чтобы убедиться, что нижняя челюсть не отклонилась от
центральной оси модели (рис. 3.96, справа).
6. Как только результат вас устроит, сохраните модель в виде про­
екта под названием dragon_v08.ZPR, воспользовавшись кноп­
кой Save As на палитре File.

Подчищ аем поверхность м одели


После применения транспозиции всегда требуется устранять возни­
кающие в сетке искажения, что можно сделать с помощью скульп­
турных кистей. Например, в данном случае полигоны внутренней
поверхности пасти дракона оказались слишком вытянуты. Но нам не
потребуется много времени, чтобы это исправить.
1. Продолжайте работать со своей собственной моделью либо за­
грузите проект dragon_v08.ZPR из папки главы 3 на DVD, вос­
пользовавшись палитрой File.
2. Нажмите «горячие клавиши» Ctrl+Shift+A, чтобы удалить все
маски, примененные ранее к объекту.
3. Разверните субпалитру Geom etry палитры Tool и передвиньте
ползунок S D iv на отметку 5. Нажмите кнопку Divide, чтобы
добавить в модель шестой уровень полигональности.
186 Основы «цифровой лепки»

4. Из выпадающей библиотеки скульптурных кистей выберите


кисть M ove. С помощью этой кисти передвиньте полигоны
внутренней части рта кзади, формируя глотку, и сгладьте сетку.
5. Попробуйте также воспользоваться кистями Inflate и Form
Soft, чтобы разгладить внутреннюю поверхность пасти дра­
кона. Не забывайте про клавишу Alt, если вам нужно вдавить
некоторые области сетки внутрь (рис. 3.97). Иногда проще ра­
ботать с этими кистями при низких уровнях полигональности.

Рис. 3.97. Формируем глотку дракона,


используя кисти Move, Inflate, Smooth и Form Soft

В главе 7 будет детально описано действие скульптурных кистей,


но не стесняйтесь экспериментировать самостоятельно. Действие не­
которых кистей может показаться вам странным, в других случаях вы
вообще не увидите никакого эффекта - ничего страшного. Загадки
этих кистей будут раскрыты чуть позже, в последующих главах этой
книги. Не волнуйтесь, если на данном этапе вам что-то непонятно.
Просто запомните, какие из кистей вам понравились, а с какими еще
требуется разобраться.
Подсказки д л я работы с функцией транспозиции
Поведение манипулятора транспозиции зависит от того, в каком
режиме - Move, Rotate или Scale - вы работаете. Лучший спо­
соб понять принцип его действия - это практика. Войдя в раз­
дел Tool окна Light Box, загрузите модель под названием Super-
Average man и поэкспериментируйте с транспозицией в разных
режимах. Не забывайте маскировать части модели, которые вы
не хотите подвергать изменениям. Работать с некоторыми объ­
ектами проще на низких уровнях подразделения.
В режиме Move перетаскивание за внутреннее кольцо, рас­
положенное на конце линии действия, приводит к растяжению
или сжатию сетки; при этом кольцо, находящееся на противопо­
ложном конце манипулятора, служит опорной точкой для этого
действия. Если потащить за внутреннее кольцо, расположенное
Открываем дракону пасть 187
в середине линии действия, то можно передвинуть всю немас­
кированную часть модели.
В режиме Scale перетаскивание за внутреннее кольцо, распо­
ложенное на конце линии действия, обеспечивает равномерное
масштабирование; при этом кольцо, находящееся на противо­
положном конце манипулятора, служит опорной точкой масшта­
бирования. Перетаскивание за внутреннее кольцо, расположен­
ное в середине линии действия, приводит к неравномерному
масштабированию. Направление действия перпендикулярно
оси манипулятора.
В режиме R otate перетаскивание за внутреннее кольцо, рас­
положенное на конце линии действия, приводит к повороту не­
маскированной части модели; при этом кольцо, находящееся на
противоположном конце манипулятора, служит опорной точкой
вращения. Если потащить за внутреннее кольцо, расположен­
ное в середине линии действия, немаскированная часть модели
будет вращаться вокруг оси манипулятора.
Если при активной функции транспозиции нажать и удерживать
клавишу C trl, то, передвигая манипулятор по поверхности моде­
ли, можно создать топологическую маску. Э тоттип маски учиты­
вает топологию сетки по ходу перемещения манипулятора, что
бывает особенно полезно при маскировании небольших обла­
стей - например, кончиков пальцев, сжатых в кулак. Потребует­
ся немного практики, чтобы освоиться с созданием топологиче­
ской маски. Когда вы отпускаете кнопку мыши либо поднимаете
перо над планшетом, поверхность становится маскированной,
а края маски автоматически размываются.

Уточняем формы
Теперь, когда у нас есть некая базовая модель, можно поработать
над усовершенствованием ее форм. Однако еще не время волновать­
ся о деталях, подобных чешуе или бугоркам кожи. Можете перейти
к следующим главам, пропустив этот этап. В работе над своим соб­
ственным проектом я пользовался кистями M ove Elastic, Flatten,
M ove, Inflate, Clay Build Up, Form Soft и Medium Polish. Ha DVD,
поставляемом вместе с книгой, имеется видеоролик dragonSculptl.
mov с записью моих действий. Он находится в папке chapter movies.
Вы увидите последовательность моих экспериментов, которые могут
пригодиться вам в собственной практике. На рис. 3.98 показана моя
модель на разных стадиях творческого процесса, занявшего у меня,
в общей сложности, 40 минут.
Основы «цифровой лепки»

Рис. 3.98. Результат моей работы над моделью


с использованием множества различных кистей

Кисть Medium Polish (m Polish) использует алгоритм шлифовки,


похожий на алгоритм кисти Smooth: она также сглаживает неровно­
сти поверхности. Но, в отличие от Smooth, кисть Polish не сглажи­
вает жесткие края. Напротив, этой кистью можно даже подчеркнуть
жесткость граней. Кисти Medium (m Polish ) и Hard Polish (h P olish )
являются прекрасными инструментами для моделирования твердых
поверхностей - оружия, металлов и др. В работе над моделью головы
дракона я с помощью кисти mPolish избавился от бугристости, остав­
шейся после действия кистей Clay Build Up и Form Soft.
На данном этапе я не пробовал создавать зубы или глаза у своего
дракона. Об этом мы поговорим в главе 4, когда будем изучать работу
с подобъектами. Вы сможете увидеть результат моего труда, загрузив
проект dragon_v9.ZPR из папки 3 главы на DVD.
I Г л а в а

Подобъекты,
Z-сферы

4 и инструмент
ZSketch
Нет сомнения, что, освоив принципы работы со скульптурными кис­
тями, вы захотите приступить к более смелым проектам - научиться
добавлять к базовым формам своих скульптур такие детали, как зубы
или глаза, создавать оружие, одежду и т. д. ZBrush предоставляет вам
мощную возможность включать в первоначальную сетку другие трех­
мерные объекты, реализованную с помощью субпалитры SubTool
(подобъекты) палитры Tool. Подобъект - это трехмерный инстру­
мент, дочерний по отношению к основной ЗО-сетке.
Помимо подобъектов, в данной главе рассмотрены Z-сферы, уни­
кальный инструмент ZBrush, позволяющий строить скелеты и карка­
сы, а также инструмент ZSketch, с помощью которого можно создать
сетку на базе скелета из Z-сфер или уже существующего объекта при
помощи специальных скульптурных кистей.
Глава включает в себя следующие темы:
• добавление подобъектов;
• использование плагина SubTool Master;
• работа с субпалитрой SubTool;
• создание скелетов из Z-сфер;
• создание сетки при помощи инструмента ZSketch.
Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

шшшшшшшшшшшттшшшшшшяттшшшттшшшяштштттяямтттшяяяюяштжшшяшпштт*,

Добавление подобъектов
Если вы помните, в главе 2 было сказано, что трехмерная сетка
в ZBrush обозначается также термином «инструмент», поскольку
ZBrush рассматривает любой объект, способный оставлять на холсте
отпечатки в виде копий самого себя, как своеобразный инструмент
рисования. Например, трехмерную модель дракона можно исполь­
зовать, чтобы нарисовать на холсте копии этого дракона. Термином
«подобъект» обозначается трехмерный объект, дочерний по отноше­
нию к другой 3D-ceTice. Нет никакой технической разницы между
этими типами сеток. У подобъектов также могут иметься разные
уровни подразделения, которые совершенно не зависят от основного
объекта, и их тоже можно деформировать при помощи скульптурных
кистей. Вы можете добавить сотни подобъектов в свою первоначаль­
ную сетку, создав скульптуру какой угодно сложности. Примером
сложной сетки является объект DemoSoldier, включенный в состав
ZBrush и состоящий из нескольких подобъектов (рис. 4.1).

Рис. 4.1. Объект DemoSoldier, состоящий из множества подобъектов


Добавление подобъектов 191

Взаимоотношения между объектом и подобъектами чрезвычай­


но просты. Не существует никакой сложной иерархии, с которой вы
можете столкнуться в других ЗО-приложениях; есть просто основная
сетка и добавленные к ней элементы - ничего больше. С помощью
субпалитры SubTool палитры Tool можно изменять порядок под­
объектов, управлять их видимостью, добавлять, удалять и даже объ­
единять подобъекты в единую сетку. Если вы когда-нибудь работали
в Adobe Photoshop, то принцип действия субпалитры SubTool напом­
нит вам работу с палитрой Layers (Слои).
В данном случае мы воспользуемся субпалитрой SubTool, чтобы
добавить глаза нашей модели дракона.

Создаем глаза
Работа с подобъектами в ZBrush очень гибкая: вы можете добавить
в сетку просто кусок «цифровой глины» и вылепить из нее нужную
форму, а можете добавить сразу готовый элемент. В данном случае
мы добавим в сетку полисферу, поместив ее в глазную щель дракона:
1. Продолжайте работать со своей собственной моделью либо за­
грузите проект dragon_v09.ZPR из папки главы 4 на DVD.
2. Убедитесь, что модель находится в режиме правки, то есть что
кнопка Edit на верхней панели активна.
Глазом дракону будет служить полисфера, но, прежде чем до­
бавить ее в сетку, нужно загрузить ее в текущий сеанс ZBrush.
3. Откройте окно Light Box в нижней части интерфейса и щелк­
ните по заголовку Tool. Двойным щелчком мыши загрузите ин­
струмент PolySphere.ZTL (рис. 4.2).

Рис. 4.2. Объект полисфера


выбрана в окне LightBox

Модель дракона исчезнет, и на холсте появится полисфера.


Не паникуйте: с драконом все в порядке. Загрузив полисферу
в ZBrush, вы просто переключились с одного активного ин­
струмента на другой. Точно так же в реальной жизни вы могли
192 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

бы убрать со скульпторского подиума одну скульптуру и по­


ставить другую. Если вы откроете выпадающую библиотеку
инструментов на палитре Tool, то убедитесь, что модель драко­
на все еще загружена в текущую сессию ZBrush (рис. 4.3). Воз­
можно, она будет называться PolySphere_l, поскольку исходно
была смоделирована из полисферы.

Qutck Иск
!. m *
& Sff«ree»«sf>
* * 6 %
AKhjtrien Ыг>рлеЦги<г> Irm rUrusft
fV»S:ltsri £ MphiBrmti
ЭО Xttklnn,
S
# 0 » К»* S<n«l*&ruih Er ilx & u ib
Cylnd<r3t> СегеЗО •• •
<г 0 РоМйА«г«_1
Arrow* PotyM«Sfc3D SJ»fr*3D •ЗыгЭЬ ?[<h*r«ncerit> ZSph*r« FtfySph*r«_l

►ДО 1)г<мЬм

*9 .*у ©
Sph*r»8ry«i SimplnBrmti £r*«•-£»i»iii НлЛ.Вглл Fi.rBr.jrt. EumpBroti
•%
tVptt.R-.icn
e *
SngteioywSriKr» P*.rtBrinh
%
Mr*r.t«vuMr<Mh , ft , •: €
*
hu>y«Bru-»Ji
0 Л
Gkiv&usli
* Щ:
5luA »|£ntu>n-f£ Cetgr ><«Ьw
4> S
НчичИ'вЬи»
* * м
CoMrtttSrvdl CustomFrtter III Cus*omF5H»r W MuHiM«rk«rs
#'
Ms1C »

Ш-!?ЖР?'ГЯ1 I 2 5 3 C T B ГЪТТЯ Щ Г Р Ч Ш И A uto НмЬ 2 0 Took

r
'4 ^ . s
а

Poly Sp her
Poly s * l 736704 PgtlstJie О
Po»flts=X 736706
Н»<ИвПРО»у$*0
|g«M i

Р ис . 4.3. Модель дракона остается доступной в библиотеке инструментов,


несмотря на то что в данный момент на холст загружена полисфера

4. Щ елкните по большой иконке активного инструмента в левом


верхнем углу палитры Tool, чтобы открыть выпадающую биб­
лиотеку инструментов. Теперь щелкните по иконке, изобра­
жающей голову дракона (обозначенной как PolySphere_l),
чтобы снова переключиться на свою модель.
Добавление подобъектов 193

5. На палитре Tool щелкните по заголов­


ку SubTool, чтобы развернуть соответ­
ствующую субпалитру.
Как вы видите, на этой субпалитре мо­
дель дракона занимает самую верхнюю
строчку (рис. 4.4). Прежде чем добав­
лять к ней полисферу, давайте пере­
именуем нашу модель. Вообще, давать
названия объектам и подобъектам - это
хорошая привычка, позволяющая пра­
вильно организовать сетку, что особен- Рис. 4.4. Голова дракона
но полезно при работе над сложными находится в самом верху
субпалитры SubTool.
скульптурами. Сейчас она называется
6. В нижней части субпалитры SubTool PolySphere_1
имеется кнопка, обозначенная как Re­
name (Переименовать). Щ елкните по ней. П оявится маленькое
всплывающее окно со строкой красно-белого текста (рис. 4.5).
Введите в строку Dragon Head (Голова дракона) и нажмите
клавишу Enter/Return. Как видите, объект в верхней части
субпалитры SubTool изменил свое название.

Рис. 4.5. С помощью кнопки Rename


можно изменить название подобъекта

Теперь у вас все готово для того, чтобы добавить полисферу


к сетке основной модели и правильно позиционировать ее.
7. Нажмите кнопку Append (Добавить), расположенную в ниж ­
ней части субпалитры SubTool. Откроется выпадающая биб­
лиотека инструментов. Щ елкните по иконке полисферы
в разделе Quick Pick - возможно, она будет называться Poly-
Sphere_2 или PolySphere_3, в зависимости от того, сколько об­
разцов полисферы вы уже успели загрузить в текущий сеанс
ZBrush (рис. 4.6).
194 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

Q u irk 1>нй

#•

P«*ySph»ft^2 ]
*
3 0 H eslies “ “

_ _ _ _ _
О * ф
Кп<}30 SweepPro« * Х ТеггыпЭО PUne3t> Circle»
ВШЕмЗЭНВ
л щ
В|-™ !||Н|>
бел-3D Sptier«lnder30 ?Spher* irm-r, нш PolySpt»rt_2
ж T^ 3
i№ ВМ

В(ч1»Ье«

Рис. 4.6. Кнопка Append открывает библиотеку инструментов,


из которой можно выбрать и присоединить к текущей сетке
новый подобъект

8. Как только вы щелкнете по полисфере, то увидите, что она по­


явится на субпалитре SubTool ниже головы дракона. А на холс­
те она возникнет в самом центре модели (рис. 4.7).

Рис. 4.7. Полисфера была добавлена на субпалитру SubTool.


На холсте она возникла в центральной части головы дракона

9. Если вы не видите на холсте полисферы, то она, возможно, на­


ходится внутри головы дракона. Нажмите кнопку T ransparen­
cy (Прозрачность) на правой панели. На палитре SubTool
щелкните по строке, обозначающей полисферу, сделав послед­
нюю текущим активным подобъектом. Голова дракона станет
Добавление подобъектов 195

прозрачной, и вы сможете увидеть полисферу сквозь толщу


«цифровой глины» (рис. 4.8).

Рис. 4.8. При активном режиме прозрачности полисферу


можно увидеть сквозь толщу объекта

10. С помощью кнопки R enam e переименуйте полисферу, на­


звав ее Left Eye (Левый глаз).
11. Нажмите кнопку Scale на верхней панели («горячая кла­
виша» Е), чтобы переключиться в режим масштабирова­
ния. Нажав и удерживая клавишу Alt, потащите курсор
по полисфере, изменяя ее размер. При движении курсора вверх
размер полисферы уменьшается, вниз - увеличивается.

Активные и неактивные подобъекты


На субпалитре SubTool перечислены все подобъекты, связан­
ные с основной сеткой. Работать с любым из них можно только
в том случае, если этот подобъект активен, о чем свидетельству­
ет цветовая подсветка вокруг соответствующего прямоугольни­
ка-строки. Цветовая схема ZBrush, предложен­
ная по умолчанию, предусматривает темный
контур вокруг активного подобъекта, другие
схемы (как, например, та, что использовалась
при создании иллюстраций для этой книги) -
более светлые подсветки (рис. 4.9). Рис. 4.9
196 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

В одно и тож е время активным может быть только один подобъект.


Чтобы сделать подобъект активным, нужно щелкнуть по его строке
на субпалитре SubTool либо при нажатой клавише A lt щелкнуть по
самому элементу на холсте. Неактивные подобъекты будут ото­
бражаться на холсте чуть темнее, чем активный. В том случае если
включена кнопка Transparency на правой панели, все подобъек­
ты будут прозрачными, за исключением активного. Кнопкой G host
можно менять отображение прозрачных элементов.
Кнопка Solo, расположенная на правой панели, временно скры­
вает все подобъекты, кроме активного. Щелкая по названиям
подобъектов на субпалитре SubTool, можно соответственно ме­
нять их видимость на холсте.

12. Нажмите кнопку M ove (Двигать) на верхней панели («горячая


клавиша» W ), чтобы активировать режим перемещения, с по­
мощью которого можно правильно позиционировать глаз. Н а­
жав и удерживая клавишу Alt, потащите курсор по полисфере,
передвигая ее в нужное место. Изменяйте угол обзора в процес­
се работы, отпуская клавишу A lt и перетаскивая курсор мыши
при нажатой правой кнопке. Постарайтесь переместить поли­
сферу поближе к глазной щели дракона (рис. 4.10).

Рис. 4.10. Подобъект L e ft Eye масштабирован


и размещен в левой глазной щели дракона
Добавление подобъектов 197

13. С помощью кнопки Save As палитры File сохраните проект, на­


звав его drag o n v lO .Z P R .
Подсказки при работе с субпалитрой SubTool
На этой палитре имеется целый ряд элементов управления,
предназначенных для работы с подобъектами. Ниже приведено
несколько подсказок, касающихся наиболее часто используе­
мых контроллеров. Более сложные опции будут разобраны поз­
же, по ходу выполнения упражнений данной книги. Некоторые из
них, например функции ReMesh или Project All, станут для вас
более понятны, когда вы чуть лучше освоитесь с ZBrush, так что
соответствующие объяснения я приберегу для главы 6 «Опера­
ция ReMesh и проецирование».
Подобъекты на субпапитре SubTool представлены в виде верти­
кального списка. Каждый элемент этого списка заключен в соб­
ственный контейнер, содержащий иконку предпросмотра, на­
звание подобъекта и ряд кнопок.
• Наведите курсор мыши на какой-нибудь подобъект, и появит­
ся всплывающее окош ко с информацией, включающей коли­
чество полигонов и вершин в сетке, а также текущий уровень
подразделения (рис. 4.11).

SMbTat>1
S u b to o ! 1
s h irt I Шй

P o ty s »! 888 ш т trj
P o tn ts -1 8 8 0
H lddenP afy$=0 *»**
Hi<WenP<Hftts*0
J т •fT
Vi»t
т -’0s
b*ckp*ck
xr-
shoulderGuwtf
т • tr
Mt
Ш -O'

Рис. 4.11

• У левого края списка имеется полоса прокрутки, которая ста­


новится активной в том случае, если список слишком длин­
ный, чтобы уместиться в окне субпалитры.
• В правой части каждого контейнера находится кнопка с изо­
бражением глаза, которая управляет видимостью подобъекта
на холсте. Скрыть можно только неактивный подобъект. Ак­
тивный остается видимым независимо от того, включена эта
кнопка или нет.
198 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

• Чтобы скрыть все подобъекты на холсте, кроме активного,


отключите кнопку с изображением глаза в строке активного
подобъекта. То же самое можно сделать при помощи кнопки
Solo на правой панели.
• Чтобы вернуть видимость всем подобъектам, включите кноп­
ку с изображением глаза в строке активного подобъекта.
• Чтобы переключиться с одного подобъекта на другой, щелк­
ните по нужному контейнеру в списке.
• Три пары циркулярных иконок над названием подобъекта от­
вечают за то, как этот элемент будет учтен в сетке при выпол­
нении операций ReMesh (Перерасчеттопологии). Более под­
робно об этом рассказано в главе 6.
• Под списком подобъектов находится кнопка, обозначенная
как List All (Перечислить все). Нажатие на нее открывает окно,
где перечислены все подобъекты, входящие в состав сетки.
Данная опция бывает удобной при работе со сложными сетка­
ми, составные элементы которых не могут уместиться в спис­
ке субпапитры SubTool. Кнопка работает только в том случае,
если количество подобъектов не меньше трех (рис. 4.12).

Рис. 4.12

• Число отображаемых подобъектов можно ограничить, напри­


мер, по первой букве названия: если вам нужно быстро найти
подобъект под названием Goggles, просто нажмите клавишу G
на клавиатуре. Если в сетке больше нет других элементов, имя
которых начинается на G, Goggles автоматически выделится
в списке подобъектов. В противном случае во всплывающем
окне List All будет представлен весь список подобъектов, на­
чинающихся на G. Другие подобъекты окрасятся в серый цвет.
Нажатие на вторую букву названия позволит выбрать нужный
элемент (например, клавиша О в случае Goggles).
• Здесь можно еще раз подчеркнуть, как важно давать имена
своим инструментам. Если все ваши подобъекты называются
PolySphere, вряд ли функция List АН сможет вам помочь.
• Рядом с кнопкой List All находятся четыре кнопки с изображе­
нием стрелок (рис. 4.13). Две верхние предназначены для на-
Подвергаем подобъекты деформации
В
вигации по списку подобъектов. Две нижние
отвечают за положение активного подобъек­ I t e f All i * i <*
R enam e
та в списке. Кривая стрелка, указывающая All Low Ait HUjh

вверх, передвигает подобъект вверх, а ука­


зывающая вниз - соответственно, вниз. Рис. 4.13
• Кнопка Duplicate (Дублировать) создает копию активного под­
объекта и добавляет ее в общий список.
• Кнопка Append (Добавить) добавляет сетку, выбранную в вы­
падающей библиотеке инструментов, в качестве подобъекта
и помещает ее в самый низ общего списка. Кнопка Insert де­
лает то же самое, только помещает новый подобъект непо­
средственно под активным.
• Кнопка Delete (Удалить) удаляет из сетки активный подобъ­
ект. При нажатии на эту кнопку появляется предупреждение
о том, что данная операция необратима.
• Кнопка Split Hidden (Отделить скрытое) делит объект на под­
объекты в соответствии с тем, какая часть сетки в данный мо­
мент скрыта. Управление видимостью частей сетки описано
в главе 3. Данная кнопка работает только в том случае, если
в объекте есть скрытая геометрия, а сам объект находится на
самом низком уровне подразделения.
• Кнопка Grp Split (Отделить группу) делит объект на подобъек­
ты в соответствии с составом полигрупп.
Итак, это основы работы с субпалитрой SubTool. Другие опера­
ции с подобъектами будут рассмотрены в рамках изучения пла­
гина SubTool M aster далее в этой главе.

Подвергаем подобъекты
скульптурной деформации
Любой подобъект представляет собой редактируемую сетку, анало­
гично основному объекту. Плотность этой сетки точно так же можно
увеличить и работать над формой с помощью скульптурных кистей.
Все ваши действия ограничиваются исключительно активным под-
объектом. Остальные остаются маскированными и не подвергаются
изменениям до тех пор, пока вы не выберете какой-либо из них в ка­
честве нового активного подобъекта.
Кроме того, на палитре SubTool присутствуют контроллеры,
управляющие видимостью подобъектов, что облегчает работу над
сложными сетками. Упражнения в последующих разделах этой
Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

главы познакомят вас с редактированием подобъектов и отображени­


ем их на холсте.

Моделируем глаз
В данном упражнении вы переключитесь на подобъект Left Eye и
смоделируете базовую форму зрачка.
1. Продолжайте работать со своей собствен­
ной моделью либо загрузите проект dra-
gon_vlO .ZPR из папки главы 4 на DVD.
2. Щ елкните по заголовку SubTool палитры
Tool, чтобы развернуть субпалитру Sub-
Tool. Нажмите на контейнер подобъекта Рис. 4.14. Подобъект
Left Eye (рис. 4.14). L e ft Eye выбран
на субпалитре
3. Прокрутите палитру Tool вниз и развер­ SubTool
ните субпалитру Geometry. Убедитесь,
что ползунок SD iv находится на отметке 3. Дважды нажмите
кнопку Divide (Разделить), чтобы добавить в полисферу чет­
вертый и пятый уровни полигональности («горячие клавиши»
Ctrl+D).
4. Откройте выпадающую библиотеку скульптурных кистей на
левой панели. Нажмите клавиши S и Т, чтобы активировать
кисть Standard.
5. Разверните выпадающую библиотеку типов линии на левой па­
нели и назначьте кисти тип линии DragRect.
6. Откройте выпадающую библиотеку карт прозрачности на левой
панели и присвойте кисти альфа-текстуру Alpha 14 (рис. 4.15).

*
AlphJ U3
*
Alpha 04
О
Alpha OS

# • • Ф
Alpha 11 Alpha 12 Alpha 13 Alpha 14

Рис. 4.15. Из выпадающей библиотеки


альфа-текстур выбрана карта A lpha 14

7. Установите значение ползунка Z Intensity равным 50, a Focal


Shift - 40.
8. При нажатой правой кнопке мыши (либо кнопке на пере, если
вы пользуетесь графическим планшетом), а также нажав и
удерживая клавишу Ctrl, протащите курсор кисти по холсту,
Подвергаем подобъекты деформации 201

чтобы увеличить масштаб отображения полисферы. Создайте


на поверхности полисферы выпячивание, которое будет слу­
жить зрачком.
9. С помощью клавиши Shift сгладьте поверхность выпячивания,
созданного кистью Standard (рис. 4.16).

Рис. 4.16. Выпячивание на поверхности глаза


создано кистью S tan dard

Плагин SubTool Master


После того как вы расположили левый глаз в соответствующей глаз­
ной щели, вам нужно зеркально продублировать его с другой сторо­
ны. Самый простой способ это сделать - воспользоваться плагином
SubTool Master. Данный плагин - это одно из бесплатных расшире­
ний для ZBrush, работающее как под Windows, так и под Mac OS. С ка­
чать его можно на сайте Pixologic: www.pixologic.com/zbrush/down-
loadcenter/zplugins. Все плагины устанавливаются очень просто (см.
подсказку под заголовком «Плагины ZBrush»).
202 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

Плагины ZBrush
Расширить функциональность ZBrush можно с помощью пла­
гинов. Время от времени компания Pixologic анонсирует раз­
личные новые дополнения, позволяющие обеспечить точное
соответствие возможностей ZBrush вашим индивидуальным
потребностям. Эти плагины являются бесплатными, и скачать
их можно на сайте компании, перейдя по данной ссылке: www.
pixologic.com /zbrush/downloadcenter/zplugins.
Все плагины поставляются вместе с короткой инструкцией по
установке. В большинстве случаев инсталляция заключается
в копировании содержимого архива в папку ZPIugs (Pixologic\
ZStartup\ZPIugs), но тем не менее всякий раз читайте, что напи­
сано в файле readme, сопровождающем плагин.
На поставляемом вместе с этой книгой DVD вы найдете бонусную
главу в формате PDF под названием «Z-скрипты и Z-плагины».
В ней описаны многие бесплатные расширения, которые ис­
пользуются вместе с ZBrush.
Чтобы установить SubTool M aster, выполните следующие д ей­
ствия:
1. Перейдите по ссылке www.pixoiogic.com/zbrush/download-
center/zplugins.
2. Среди представленных на сайте плагинов найдите SubTool
M aster (рис. 4.17). Щелкните по ссылке, соответствующей
вашей операционной системе. Файл будет скачан в виде zip-
архива под названием SubTooiMaster_4_02.

S U B T O O L M A S ГОД

ж e u e f d o i L iviASTE!

SubTool Master allows you to mirror, duplicate, merge, export all


your subtools at once, fill all your subtools with color and/or
materlats and many other thlngsl

М оги a b o u t S u b to o lM a s t e r

ZBrush 4
1 Su&tool Mostcr for Mac OSX

Ф D ow nload

Рис. 4.17
Подвергаем подобъекты деформации 203

3. Как только файл скачается, распакуйте архив двойным щелч­


ком мыши. Откройте папку SubToolMaster_4_02. Удерживая
клавишу Shift, выделите файл SubToolMaster_4_02.zsc и папку
под названием SubToolMasterData4. Скопируйте или перемес­
тите эти элементы в папку Pixologic\ZStartup\ZPIugs. В Мае
OS эта папка находится в директории Applications\ZBrushOSX
4.0\ZStartup/ZPIugs, в Windows - в Program Files\Pixologic\
ZBrush 4.0\ZStartup\ZPIugs (рис. 4.18).

UrOpBOX.jpp-------- i p i D o c u m e n ta tio n ► Q A lp has


DVD P iay e r.a p p j$S L ic e n se A g re e m e n t.tx t Q i B ru sh P re se ts
Щ F o n t B o o k .a p o Ё § rec o v e re d file s * C o nftg F iies
# F ro n t R o w .app S i vm em * E x p o rtT a m p la te s
G a ra g e B a n d .a p p Z A ctiv atlo n .zsc Q H ot Keys
gjj§ C o o g le Sk e tc h U p 7 ► Ш U g h tb o x
Ш ZA Iphas
S i G ra p h ic s & Z B ru sh .a p p Ш M acros
iC al.a p p k
S i Z B rushes Ш M ateria ls
0 iC h at.a p p Ш Z D ata ► Q i T em p Files
О ;D V D .app P ] Z D eactiv atio n z sc f e i T e x tu re s
t*i im a g e C a p tu r e .a p p ► U sertn terfa ce C o lo rs
Q l ZDOCS
1* M O Yit.app Ш Z E x p o rtlm p o rt Ш u se rtn te rfa c e L a y o u ts
Т а iP h o to .a o p *
Ш Z M aterials
4% iSync .a p p Q i ZM ovies ►
& r r u n e s .a p p Ш Z P rojects *
t :W eb. a p p Q Z R e q u estA ctiv atk> n .zsc
# M aii.ap p ЁИ S c r i p t s ►
U m o d o -a p p И Z S ta u u p ►
Щ P h o to B o o th .ap p § 1 Z T ex tu re s ►
« ! P re v iew .a p p
f ig Z T lm e U n e s k-
'0 P y th o n 2.6 £ l ZT oois *
О Q u ic k T im e P ia y e r.a p p
# S a fa ri.a p p
S c re e n flo w .a p p
% S tic k le s.a p p
Ш S y s te m P re fe re n c e s.a p p
/ T e x t E d it .a p p
ф T im e M a ch in e .ap p
Ш U tilities
i i W aco m T a b le t

Рис. 4.18

4. С помощью кнопки Save As палитры File 32*“ Z p lu gin S

сохраните свой текущий проект под на­ Mi1C U tilitie s

званием dragon_v11.ZPR. Закройте и P r o j e c t i o n H a « tR r

Q u ic k S k e tc h
снова запустите ZBrush. S tibTool M a s te r
5. Как только ZBrush загрузится, вы обнару­ SubTool 1 5^ . ZToot
жите, что плагин SubTool M aster появил­ M a s te r j | |

T o g g le T o p S ubT ool
ся на субпалитре ZPIugin (рис. 4.19).
D e a c t iv a ti o n

В данном упражнении вы воспользуетесь пла­


Рис. 4.19
гином SubTool Master, чтобы зеркально дублиро­
вать левый глаз на противоположную сторону головы дракона:
1. С помощью кнопки Open палитры File загрузите проект dra-
g o n _ v ll.Z P R . Убедитесь, что левый глаз по-прежнему являет­
ся активным подобъектом.
204 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

2. Нажмите кнопку SubTool Master на палитре ZPlugin, чтобы


запустить плагин. SubTool M aster - это коллекция наиболее
широко использующихся операций по работе с подобъектами.
Выглядит он как меню в левой части холста (рис. 4.20).
3. Нажмите кнопку Mirror. Откроется диалоговое окно, предла­
гающее различные варианты зеркального дублирования. О т­
метьте галочкой опцию Merge Into One SubTool (Объединить
в единый подобъект) и установите в качестве оси дублирова­
ния ось X. Эти опции, как правило, уже установлены по умол­
чанию (рис. 4.21).
4. Нажмите кнопку ОК, чтобы дублировать глаз. Появится вто­
рое диалоговое окно, информирующее вас о том, что объеди­
ненная сетка будет состоять из 786 432 полигонов (рис. 4.22).
Нажмите ОК.
Начнется процесс дублирования. По его окончании зеркаль­
ная копия левого глаза появится с противоположной стороны
головы дракона, а ее сетка объединится с сеткой левого глаза

I Please select M irror optio n:

. !».<? 1
M M erge into one SubTool

I App e n d as new SubTool

Please choose M irror a » s :

Ш x axis

Y axis

Z axis

OK

Рис. 4.21. Опции операции M irro r

W A R N IN G : C o m b in e d m e sh will b e 7 8 6 4 3 2 p o lygo n s .

C a n ce l

Рис. 4.20. Интерфейс Рис. 4.22. Диалоговое окно, информирующее


плагина S ubTool о количестве полигонов в будущей
M a s te r объединенной сетке
Подвергаем подобъекты деформации 205

в единый подобъект Left Eye. Если активировать функцию


прозрачности, то можно увидеть два глаза в толще основной
сетки модели (рис. 4.23).

SmpleOrujh EraswOnuh

Рис. 4.23. Левый глаз зеркально дублирован на правой стороне головы дракона.
На субпалитре SubTool оба глаза объединены в одну сетку

5. С помощью кнопки Rename субпалитры SubTool переименуй­


те этот подобъект в Eyes (Глаза).
Плагин SubTool Master автоматизирует многие действия, которые
в обычном режиме требуют целого ряда шагов. Работа с SubTool Mas­
ter помогает избежать многих трудностей и экономит время. В данном
случае плагин создал клон активного подобъекта, зеркально отразил
его по оси X, присоединил клон к прочим элементам сетки и выполнил
его слияние с активным подобъектом. Каждый из этих шагов можно
увидеть во время работы SubTool Master.
Клон представляет собой копию активного
подобъекта, помещенную в библиотеку инстру­ (ssssbb c z s m
ментов палитры Tool. Открыв библиотеку, можно
увидеть все созданные клоны. Если вам потребу­
ется создать клон самостоятельно, выберите под­
объект, который хотите клонировать, и нажмите Рис. 4.24. Кнопка
„ C lone находится
кнопку Clone, расположенную в верхней части в верхней части
палитры Tool (рис. 4.24). палитры Tool
206 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

А как удалить клоны из библиотеки? Д ля этого выполните сле­


дующие действия:
1. Откройте выпадающую библиотеку инструментов, щелкнув по
большой иконке в левом верхнем углу палитры Tool. И конка
будет изображать подобъект Eyes, если вы все еще работаете
с головой дракона.
2. В библиотеке выберите тот инструмент, который хотите уда­
лить. В нашем случае это будет объект Left Eye - клон, соз­
данный SubTool Master. В результате на холсте вместо модели
дракона появится данный клон, что означает, что вы переклю­
чились с одного активного объекта на другой.
3. Раскройте субпалитру SubTool палитры Tool. Подобъект Left
Eye будет находиться в самом верху этой субпалитры.
4. Н ажмите кнопку Delete, расположенную в нижней части суб­
палитры, чтобы удалить подобъект. Когда появится преду­
преждающее окно, нажмите кнопку ОК. После этого инстру­
мент Left Eye будет удален из библиотеки.
5. Разверните выпадающую библиотеку инструментов и щ елкни­
те по иконке дракона, чтобы переключиться на свою основную
модель. Вполне возможно, что вместо иконки с изображением
дракона вы увидите пару глаз, обозначенную как Eyes. О бъяс­
няется это тем, что составная сетка в библиотеке инструментов
отображается в виде активного подобъекта, каким в данном
случае как раз является подобъект Eyes (рис. 4.25).

Рис. 4.25. Модель дракона в библиотеке инструментов


называется Eyes, поскольку на данный момент подобъект Eyes
является активным подобъектом этой сетки.
Щелкните по иконке, чтобы переключиться на модель дракона

6. С помощью палитры File сохраните проект под названием


d r a g o n v l 1.ZPR.
Подвергаем подобъекты деформации 207

Возможности плагина SubTool M aster


Интерфейс SubTool M aster - это длинная полоска кнопок, рас­
положенная в левой части экрана. Закрыть окно плагина можно
с помощью значка с красным крестиком в правом верхнем его
углу либо выполнив какую-либо операцию. Ниже представлено
краткое описание функций каждой кнопки.
• Multi Append (Добавить множество) - позволяет добавить
в сетку более одного объекта зараз или добавить все под­
объекты другой сетки. Нажатие на эту кнопку открывает брау­
зер файлов, где можно выбрать один или несколько инст­
рументов ZBrush, сохраненных на жестком диске вашего
компьютера. Чтобы добавить сразу несколько объектов, вы­
деляйте их при нажатой клавише Shift.
• M irror (Зеркало) - создает зеркальную копию активного
подобъекта на другой стороне основного объекта в соот­
ветствии с определенной осью. Например, с помощью этой
кнопки можно скопировать перчатку с одной руки на другую.
При нажатии на эту кнопку появляется небольшое диалоговое
окно, предлагающее вам на выбор: объединить сетку дубли­
ката с сеткой активного подобъекта или добавить ее как неза­
висимый подобъект. Можно также настроить ось, по которой
будет происходить дублирование.
• M erge (Слияние) - объединяет все видимые подобъекты
в единый подобъект. При нажатии на эту кнопку появляется
маленькое диалоговое окно, спрашивающее, желаете ли вы
сохранить существующие полигруппы и хотите ли удалить
дублирующиеся подобъекты, созданные во время процесса
слияния. На субпалитре SubTool также имеются кнопки, по­
зволяющие произвести слияние: M erge Visible (Объединить
видимое) и M erge Down (Объединить с нижележащим).
• Fill (Залить) - заливает все видимые подобъекты цветом, вы­
бранным на цветовой палитре. При этом диалоговое окно
уточняет, хотите ли вы залить подобъекты текущим цветом,
текущим материалом или и тем, и другим одновременно. Эта
функция будет более подробно описана в главе 8 «Полирисо­
вание и инструмент Spotlight».
• E xport (Экспорт) - позволяет экспортировать все видимые
подобъекты в виде файла определенного 30-формата. Ф о р ­
мат файла можно выбрать в появляющемся диалоговом окне.
Экспорт объектов в другие Зй-приложения описан в бонусной
главе «GoZ» на DVD.
• Delete Invisible (Удалить невидимое) - удаляет все скрытые
подобъекты.
208 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

• Scale O ffset (Изменить масштаб) - назначит всем видимым


подобъектам единый масштаб и удалит разницу в масштабах.
• Do Visible (Оперироватьс видимыми) -откры вает диалоговое
окно, позволяющее выполнить некоторые общие действия
со всеми видимыми подобъектами, например: подразделе­
ние сетки, уменьшение полигональности с целью устранения
растяжения полигонов, исправление названий дублирующих­
ся подобъектов, создание и удаление слоев. О слоях более
детально рассказано в главе 10 «Целевые формы, слои и вре­
менная шкала ZBrush».
• Shift Up (Переместить вверх) - перемещает активный под­
объект вверх в списке подобъектов. Эта функция замещается
специальными стрелками на субпапитре SubTool.
• Show/Hide All (Показать/Скрыть все) - управляет видимо­
стью подобъектов. Эту функцию вытеснила кнопка Solo на
правой панели.
• Invert Visibility (Обратить видимость) - меняет местами ви­
димость подобъектов (скрытые становятся видимыми, и на­
оборот).

Создаем веки методом экстракции сетки


Существует бесчисленное множество способов смоделировать веки у
различных созданий и персонажей. Способ действия будет зависеть
от того, что вы хотите получить. Например, у дракона, которого соз­
дал я, глаза посажены очень глубоко. Метод экстракции сетки позво­
лит мне создать новую сетку и подогнать ее по форме глаз. Потом эту
сетку можно будет «смешать» с поверхностью модели. г
Экстракция сетки производится очень просто: нужно нарисовать
маску на поверхности объекта, а затем ZBrush создаст новую сетку
на основе этой маскированной области. Новая сетка будет автома­
тически добавлена в качестве подобъекта. Художники, работающие
в ZBrush, часто создают таким способом одежду для своих персона­
жей, поскольку извлеченная сетка повторяет контуры тела. Итак, вы­
полните следующие действия:
1. Продолжайте работать со своей собственной моделью или за­
грузите проект dragon v l 1.ZPR из папки главы 4 на DVD.
2. Разверните субпалитру SubTool на палитре Tool.
3. Щ елкните по контейнеру подобъекта Eyes, чтобы активиро­
вать его. Включите кнопку Transp на правой панели, чтобы го­
лова дракона стала прозрачной.
Подвергаем подобъекты деформации 209

4. Нажмите «горячую клавишу» X, чтобы •


активировать симметрию.
5. Нажмите и удерживайте клавишу Ctrl, ■■■ 1 D□
r-jgRiKt
активируя кисть M askPen. Убедитесь, О ъ
что кисти назначен тип линии D ots 1 1
(рис. 4.26). Рис. 4.26. Назначьте
6. Установите размер кисти (D raw Size) маскирующей кисти тип
равным 40 и увеличьте масштаб отобра­ линии D ots

жения глаз.
7. При нажатой клавише C trl нарисуйте маску на поверхности
одного из глаз. Н а поверхности второго глаза также появится
маска, поскольку вы активировали функцию симметрии.
8. Нарисуйте маску, которая окружает глаза, подобно векам. Нет
необходимости маскировать заднюю поверхность глазных яб­
лок, поскольку эта часть будет обращена внутрь головы дракона.
9. Ф орма маски не должна быть идеально точной. Не забывайте,
что вы можете стереть участки маски, водя по ней кистью при
нажатых клавишах C trl и Alt (рис. 4.27).

Рис. 4.27. Нарисуйте на поверхности глазного яблока маску,


по форме напоминающую веки
210 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

Если вы хотите полностью удалить маску и начать все заново,


нажмите и удерживайте клавишу Ctrl, потащите курсор кисти
по чистому участку холста, а затем отпустите кнопку мыши.
М аска полностью удалится, как если бы вы нажали кнопку
Clear на субпалитре Masking палитры Tool.
10. Как только форма маски вас устроит, разверните субпалитру
Geometry палитры Tool и передвиньте ползунок SD iv на отмет­
ку 1. Модель переключится на самый низкий уровень подраз­
деления.
В нижней части субпалитры SubTool вы
увидите кнопку, обозначенную как Extract
(И звлечь). Нажатие на эту кнопку создаст
новую сетку на основе маски, примененной рис 4 28 Ползунки
к поверхности. Ползунки справа от этой отвечающие за
кнопки определяют свойства извлекаемой внешний вид
сетки (рис. 4.28): будущей сетки
• Е Smt устанавливает степени сглаженности краев сетки;
• S Smt отвечает за сглаженность самой поверхности;
• Thick определяет, насколько толстой будет извлеченная
сетка. Этот ползунок очень чувствительный, поэтому пере­
двигайте его аккуратно.
11. Установите ползунок Thick на отметку 0,5 и нажмите кнопку
Extract. Спустя несколько секунд будет сгенерирована сетка,
формирующая веки дракона. Она будет добавлена в модель
в качестве подобъекта под названием Extract (рис. 4.29).
Как правило, требуется несколько попыток, чтобы найти вер­
ные значения для толщины и гладкости извлекаемой сетки.

Рис. 4.29. Экстракция сетки произведена


с маскированной поверхности глазного яблока
Подвергаем подобъекты деформации 211

Если вас не устроил результат экстракции, выберите подобъект


Extract и удалите его с помощью кнопки D elete на субпалитре
SubTool, затем измените настройки и попытайтесь извлечь сет­
ку заново.
Метод экстракции работает при любом уровне подразделения.
Число полигонов в извлеченной сетке соответствует их коли­
честву в оригинальной сетке. Переключая объект на низкий
уровень полигональности, вы извлекаете сетку такой же низ­
кой плотности. Ее полигональность можно увеличить при по­
мощи кнопки Divide на субпалитре Geometry палитры Tool.
Если же вы сразу извлекаете сетку в очень высоком разреше­
нии, то впоследствии ваши скульпторские возможности могут
быть ограничены.
12. Выберите только что созданный подобъект Extract на субпа­
литре SubTool.
Иногда при экстракции сетки с поверхности объекта новая сет­
ка содержит маску, которая может быть невидима.
13. Разверните субпалитру Masking палитры Tool и нажмите кноп­
ку View Mask (Показать маску) («горячие клавиши» Ctrl+H).
Если на поверхности сетки появилась маска, нажмите «горячие
клавиши» Ctrl+Shift+A, чтобы удалить ее (рис. 4.30).

Рис. 4.30. Удалите все маски,


которые могли быть применены к сетке век
Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

14. Верните видимость подобъекту Dragon Head.


15. Переименуйте подобъект Extract в Eyelids (Веки). Дважды на­
жмите «горячие клавиши» Ctrl+D, чтобы добавить два новых
уровня подразделения. В общей сложности ваш подобъект дол­
жен иметь три уровня подразделения.
16. Включите кнопку Transp и нажмите «горячую клавишу» X,
чтобы активировать симметрию.
17. Обработайте веки кистью Move так, чтобы они прилегали
к глазу и глазной щели дракона. В процессе работы сглаживай­
те сетку кистью Smooth (нажав и удерживая клавишу Shift)
(рис. 4.31).

Рис. 4.31. С помощью кистей M ove, S m ooth и In fla te


усовершенствуйте форму век

18. Не забывайте поворачивать модель, рассматривая веки под


разными углами, - они должны плотно прилегать к глазному
яблоку. Полезным бывает периодически включать и отключать
прозрачность, чтобы оценить, насколько поверхность век соот­
ветствует глазной щели дракона. ?
19. Активируйте кисть Inflate, открыв выпадающую библиотеку
скульптурных кистей и нажав клавиши I и N. С помощью этой
кисти добавьте векам объем. Установите значение ползунка Z
Intensity равным 20. Создайте кистью Inflate небольшое на-
висание верхнего века по направлению к заднебоковой части
глаза (рис. 4.31, справа).
Пока что не нужно слишком сильно углубляться в детализа­
цию. В следующем упражнении вы объедините веки с сеткой
головы дракона, так что они сольются воедино.
20. С помощью кнопки Save As сохраните проект под названием
dragon_vl2.ZPR .
Подвергаем подобъекты деформации 213

Объединяем подобъекты
Отдельные подобъекты можно объединить в один с помощью кнопок
субпалитры SubTool или плагина SubTool Master, Объединенные под­
объекты по-прежнему остаются раздельными сетками, но обрабатыва­
ются как одно целое, а значит, вы можете одновременно подвергать их
различным скульптурным деформациям. Объединенный подобъект
сохраняет исходное деление на полугруппы. Позже подобъекты вновь
можно отделить друг от друга. В данном примере вы объедините под­
объекты Eyelids (Веки) и Dragon Head (Голова дракона) таким обра­
зом, чтобы их сетки можно было смешать с помощью кистей типа Clay.
При слиянии подобъектов нужно соблюдать несколько правил,
чтобы легко достичь нужного результата. Во-первых, два подобъек-
та должны иметь одно и то же количество уровней полигональности,
чтобы в дальнейшем вы по-прежнему смогли переключаться между
уровнями объединенного подобъекта с помощью ползунка SD iv суб­
палитры Geometry. Во-вторых, для более успешного слияния общий
размер полигонов в подобъектах должен быть примерно одинако­
вым - тогда смешивание геометрии с использованием скульптурных
кистей произойдет бесшовно. Следовательно, оба этих пункта вам
нужно включить в свою творческую стратегию.
В нашем случае голова дракона имеет шесть уровней подразделе­
ния, а веки - три. Если добавить в веки еще три уровня полигональ­
ности, то размер их полигонов станет меньше, чем размер полигонов
головы. Более удачным решением будет удалить несколько низших
уровней подразделения из сетки головы дракона. Чтобы сделать это,
выполните следующие действия:
1. Продолжайте работать со своей собственной моделью либо за­
грузите проект dragon_vl2.Z P R из папки главы 4 на DVD.
2. Выберите подобъект Dragon Head из списка подобъектов на
субпалитре SubTool.
3. Разверните субпалитру Geometry и передвиньте ползунок
SD iv на отметку 4.
4. Нажмите кнопку D el Lower (рис. 4.32), чтобы удалить все ни­
жележащие уровни подразделения. В результате четвертый
уровень станет первым, а голова дракона будет иметь в общей
сложности три уровня полигональности вместо шести.
214 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

5. Передвиньте ползунок SD iv на отметку 3, чтобы переключить


сетку объекта на самый высокий уровень подразделения.
6. Разверните выпадающую библиотеку материалов (M aterial) на
левой панели и щелкните по иконке материала под названием
Fram erOl (рис. 4.33). С его помощью вам будет легче увидеть
полигоны поверхности, чтобы удостовериться, что полигоны
век и головы примерно одинакового размера (рис. 4.34).
Теперь вы воспользуетесь кнопкой M erge Down (Объединить
с нижележащим), чтобы объединить голову и веки дракона. В

Scufpy2 skeleton Skln04

Рис. 4.33. Из библиотеки


материалов выберите
Рис. 4.32. Нажмите кнопку Del Lower, материал F ram erO l
чтобы удалить все нижележащие
уровни подразделения

Рис. 4.34. Материал F ram erO l позволяет ясно видеть размер полигонов
в обоих подобъектах
Подвергаем подобъекты деформации 215

результате действия этой кнопки текущий активный подобъ­


ект будет слит с тем, который находится непосредственно под
ним в списке подобъектов. Если ниже подобъекта Eyelids нахо­
дится не голова дракона, а другой подобъект, следует изменить
порядок подобъектов в списке.
7. Выберите подобъект Dragon Head.
8. На субпалитре SubTool нажмите на изогнутую стрелку, ука­
зывающую вниз и вправо (рис. 4.35), либо комбинацию «го­
рячих клавиш» Ctrl+стрелка вниз, чтобы передвинуть голову
дракона вниз в списке подобъектов. Одновременно подобъект,
изображающий глаза, переместится вверх.
9. Убедитесь, что активным является подобъект Dragon Head. На
субпалитре SubTool инактивируйте кнопку Weld (С лить) и на­
жмите кнопку Merge Down (рис. 4.36).

„ . _ ■ кнопку W eld и нажмите


Рис. 4.35. Воспользуйтесь изогнутыми <н е D(jwn
стрелками, чтобы изменить порядок
подобъектов в списке

При активной кнопке Weld две вершины, занимающие одина­


ковую позицию, сливаются в одну В некоторых ситуациях это
бывает полезным, однако в нашем случае может повлиять на
форму век, когда они сольются с головой дракона.
10. После того как вы нажмете на кнопку Merge Down, по­
явится предупреждение о том, что это необратимая операция
(рис. 4.37). Нажмите ОК, и через несколько секунд две поверх­
ности объединятся воедино (рис. 4.38).

Рис. 4.37. Предупреждение о том, что слияние сеток -


это необратимая операция
216 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

S n hT ool S u b lo u l

' т * Ш
Eyes ty ii
т 'О - ' т .
(Ч'Дам lit ad l»r*QC-r. HoiJ
т •а

Ey*l<Js

Рис. 4.38. Голова дракона и веки были


объединены в единый подобъект,
названный Dragon Head

11. С помощью кнопки Save As палитры File сохраните проект под


названием dragon_vl3.ZPR .
Итак, два подобъекта слиты в один, и в следующем упражнении
вы, используя скульптурные кисти, перемешаете геометрию поверх­
ностей.

Смешиваем геометрию
объединенных поверхностей
Две поверхности объединены в одну, но они по-прежнему остаются
раздельными сетками со своим собственным составом полигрупп.
На этом этапе мы воспользуемся кистью Clay, чтобы перемешать их
геометрию. В некоторых ситуациях - как и в случае нашей модели -
если вы начнете активно работать кистью, то быстро повредите обе
поверхности и будете разочарованы результатом. Поэтому необхо­
димо работать медленно и аккуратно, пользуясь масками и выбрав
низкие значения для ползунка Z Intensity. В первую очередь нужно
маскировать внутренний край век:
1. Продолжайте работать со своей собственной моделью либо,
воспользовавшись кнопкой Open на палитре File, загрузите
проект dragon_vl3.Z P R из папки главы 4 на DVD.
2. Выберите подобъект Dragon Head и передвиньте ползунок
SD iv субпалитры Geometry на отметку 1.
3. Увеличьте масштаб отображения холста, чтобы ясно видеть
глазное яблоко и веко. Активируйте кнопку PolyF на правой
панели («горячие клавиши» Shift+F), чтобы включить види­
мость каркаса сетки. Из выпадающей библиотеки материалов
выберите материал SkinShader4.
Подвергаем подобъекты деформации 217

Как вы можете убедиться, поверхность по-прежнему организо­


вана в полигруппы, отображаемые разными цветами (рис. 4.39,
слева). Внутренняя часть века должна отличаться по цвету от
остальной модели. Эта полигруппа была создана автоматиче­
ски при экстракции сетки из поверхности глазного яблока.

Рис. 4.29. Объединенная сетка


все еще сохраняет исходное деление на полигруппы (слева).
Скройте всю поверхность, кроме внутренней части века (справа)

4. Нажав и удерживая клавиши Ctrl и Shift, щелкните по одному


из полигонов внутренней части века, чтобы видимой осталась
только данная полигруппа. Возможно, вам потребуется для
этого несколько попыток, поскольку размер полигруппы очень
мал. Если не получилось с первого раза, нажмите Ctrl+Z и по­
пробуйте снова (рис. 4.39, справа).
5. При нажатой клавише Ctrl щелкните левой кнопкой мыши по
чистому участку холста, чтобы маскировать видимую поверх­
ность века.
6. Нажав и удерживая клавиши Ctrl и Shift, щелкните левой
кнопкой мыши по чистому участку холста, чтобы вернуть ви­
димость оставшейся части сетки.
7. Снова нажмите кнопку PolyF («горячие клавиши» Shift +F),
чтобы отключить отображение каркаса. Внутренняя часть века
должна быть маскирована.
Несмотря на то что поверхности были слиты, вы можете ма­
нипулировать ими по отдельности, воспользовавшись кистью
Move Parts. В отличие от обычной кисти Move, эта кисть «по­
нимает», что поверхность состоит из двух отдельных сеток. О д­
нако всякий раз, когда вы касаетесь поверхности кистью Move
Parts, ZBrush требуется произвести некоторые вычисления,
Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

которые могут замедлить производительность программы. По­


этому работать с этой кистью лучше всего на низких уровнях
полигональности.
8. Откройте выпадающую библиотеку скульптурных кистей и на­
жмите клавиши М и ”, чтобы активировать кисть M ove P arts.
9. Немного подкорректируйте этой кистью форму века (рис. 4.40).

Рис. 4.40. С помощью кисти M ove P a rts придайте форму нижнему веку

10. После этого, нажав клавишу Shift, слегка сгладьте неровности,


которые могли остаться после ваших действий.
11. Передвиньте ползунок SD iv субпалитры G eom etry на отмет­
ку 3.
12. Разверните библиотеку скульптурных кистей и нажмите кла­
виши С и А, чтобы переключиться на кисть Clay.
13. Уменьшите размер кисти (D raw Size) до 60 и Z In ten sity до 10.
Порисуйте немного этой кистью по области шва, пролегающего
между веком и головой, чтобы смешать эти части поверхности.
14. Работайте аккуратно и не спеша. Сгладьте эту область кистью
Sm ooth, но тоже очень осторожно, иначе шов снова станет ви­
димым.
15. Возможно, вам не удастся правильно смешать некоторые части
поверхности - ничего страшного. В дальнейшем вы добавите
в эти области некоторые детали - морщины, например, - и
шов будет скрыт. В процессе работы пользуйтесь также кистью
Move, чтобы подкорректировать форму века (рис. 4.41).
Подвергаем подобъекты деформации 219

Рис. 4.41. С помощью кисти C lay можно «смешать» сетки века и головы

Д ля смешивания поверхностей лучше всего использовать ки­


сти типа Clay - Clay, Clay Tubes, Clay Line, Clay Build Up,
Form Soft, Rake и др. Если вы обнаружите, что в результате их
действия на поверхности образовалась некоторая бугристость,
попробуйте воспользоваться кистью mPolish при низких зна­
чениях Z Intensity, чтобы сгладить неровности.
16. Когда результат вас устроит, воспользуйтесь кнопкой Save As
палитры File, чтобы сохранить проект под названием dragon_
v l4 .Z P R (рис. 4.42).

Рис. 4.42. Работа над веками завершена


220 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

Создаем зубы
Беззубый дракон - крайне печальное зрелище, и теперь, когда вы
освоили принципы работы с подобъектами, то исправите этот недо­
статок. Д ля моделирования зубов в ZBrush существует множество
способов. Можно, например, как и в случае с головой дракона, ис­
пользовать для этой цели полисферу, вытянув и заострив ее конец. Но
мне кажется, появилась подходящая возможность поработать с трех­
мерными параметрическими объектами.

Параметрические примитивы
Работая в ZBrush, вы наверняка обратили внимание, что во второй
секции выпадающей библиотеки инструментов содержится множест­
во трехмерных объектов - Sphere 3D, Cube 3D, Cone 3D, Ring 3D,
Terrain 3D, Plane 3D, Circle 3D, Arrow 3D, Spiral 3D, Helix 3D, Gear 3D
и Sphereinder 3D. Если вы нарисуете какой-нибудь из них на холсте,
а затем попытаетесь деформировать его скульптурными кистями, то
увидите странное сообщение (рис. 4.43). В нем говорится о том, что
необходимо превратить трехмерный примитив в полигональную сет­
ку, и только после этого у вас появится возможность воздействовать
на объект скульптурными кистями.

Т о e nable s cu lp tin g , please c o n v e r t th is 3 D -P n m i t iv e t o a


P otyM esh3 D b y p re s sin g th e ’M ake P o tyM e s h 3 D ’ b u tto n in the
T o o l p s le tte .

Рис. 4.43. При попытке воспользоваться скульптурными кистями


при работе с 30-примитивами возникает предупреждение

Что это означает? Данные трехмерные объекты носят название


параметрических примитивов. Их форму нельзя изменить скульп­
турными кистями. Вместо этого можно воспользоваться много­
численными настройками, собранными на субпалитре Initialize
(И н ициализировать) палитры Tool. О сновная идея работы с п а­
раметрическими примитивами заклю чается в том, что поначалу
вы придаете им некую базовую ф орм у с помощью настроек этой
субпалитры, а затем конвертируете объект в полигональную сетку
(полисетку), которая представляет собой редактируемую копию
Создаем зубы 221

данного прим итива и поддается деформации скульптурны ми к и ­


стями. Звучит несколько сложно, но на самом деле это очень прос­
той процесс. Вы освоите его на примере создания зубов для нашего
дракона.
1. Откройте выпадающую библиотеку инструментов и выберите
объект SweepProfile3D из секции 3D M eshes (Трехмерные сет­
ки) (рис. 4.44). Если у вас был открыт проект головы дракона,
то вместо него на холсте появится выбранный трехмерный при­
митив. Не беспокойтесь: вы просто переключились с одного ак­
тивного инструмента на другой. Голова дракона по-прежнему
присутствует в библиотеке.

П 1 #
Q uick P ick
I Sphered
)к • 2 $
PptyM*sh'3t> ZSphere Prigen Head S
vSШ
cPrSnteаlo Sifr.&
pteBrush
, м.*ал.
3D M e sh e s * Лг
* О ф # •
uSpher* PotyM«sh30

Сone30 Ring3D■ Cs*1 TerrwOD PI«r*3D Crcle30

f 0 # m 3k 2 * Drjgor. Н»И

M*fcy3D <S*ir30 PolyM


Sph*r*mder3D«sh3£>_t IS u h T o o f

2.5D B ru sh e s

' ** 4
Ш Sr.«k«H■ъ
£*erush 4*
Ъ'ШгЬгШ 3»>iuAje ■~ *4 ■ Brust. o< BunipBrush

+ f US Ш•
* Щ, *
D e f o r m a t io n

BkrSrush Sh*rp*f>6rUSh Masking

w
bW<
% SiW serBrysW
r#'-xiBru»hHueShtfterErujhIbahSqM I
Visibility

Contact

■ M orp h T a r g e t

P o iy p tu n t

UV Map

T n i u r e Мир

Display Properties
Unified Skin

Рис. 4.44. В библиотеке инструментов


выберите объект S w e e p P ro file 3 D

Если вы начали новый сеанс ZBrush, то вам нужно будет на­


рисовать объект SweepProfile3D на холсте и переключиться
в режим правки (Edit) («горячая клавиша» Т).
2. Как только объект будет нарисован, увеличьте масштаб отобра­
жения холста (можно нажать «горячую клавишу» F, чтобы
центрировать изображение). Разверните субпалитру Initialize,
расположенную в нижней части палитры Tool (рис. 4.45).
222 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

Эта субпалитра характерна только для параметрических при


митивов, и состав ее настроек варьирует в зависимости от т о т ,
с каким примитивом вы работаете.
3. Щ елкните по области, обозначенной как S Profile. Она нахо
дится в верхней части субпалитры Initialize и представляет а >
бой развертку профиля примитива (рис. 4.46, слева).

U n ifie d Skin I n itia lis e I n itia liz e

In itia liz e
i I . , '
s, §№<*•
Ш , J P L ' m
* .
Т Р«чНЯ*>
■ я
Ш Л
X S u e 100 Y S e e I 00
г 100 Ihidktw***; 0 I f ■ K %
H O ivide 1 6 V D ivide 32 m m 1
F ocaJ S h ift O ffs e t •
Fucrfl S h i f t O ffse t 0
E x p o rt ***** ( 2 2 ®

Рис. 4.45. Разверните T


J pm ffls»
субпалитру In itia liz e X S ie e lO e Y 100
X & -1 Ш V SMl. 1 00
в нижней части палитры T ool 7. SUP 100 Thirfcru»SS 0
Z S ize 1 0 0 ^ T h ic k n e s s 0
HOtvxJe 1 b V O ivide 32
HO tvide 1 » VUtvwlc 32

Рис. 4.46. Кривая S P ro file определяет


форму параметрического примитива

Кривая, формирующая профиль, проходит через три точки.


Ф Перемещение какой-либо из этих точек автоматически меня­
ет форму объекта. Можно добавить новую точку, щелкнув по
кривой.
4. Перетащите нижнюю точку кривой вправо примерно на одну
треть расстояния окошка кривой.
5. Переместите верхнюю точку кривой также немного вправо, что­
бы эта часть объекта не была такой заостренной (рис. 4.46, спра­
ва). Благодаря этому дальнейшее моделирование станет проще.
Редактирование кривых
Интерфейсы в виде кривых, подобные S Profile на субпалитре
Initialize, встречаются в ZBrush повсеместно. Кривые использу­
ются для регулировки яркости освещения, свойств материалов,
чувствительности графического планшета и многого другого.
Но, несмотря на широкий диапазон их применения, все они ра­
ботают по одному принципу.
Редактор кривой - это визуальный контроллер, предостав­
ляющий информацию о настройках в графическом виде. Форма
Создаем зубы 223

этого графика определяется контрольны­ W\ A lp h a


ми точками, которые можно передвигать
вверх-вниз и вперед-назад. Чтобы лучше
понять, как это работает, выполните сле­
дующее упражнение:
Alpha
1. Разверните палитру Alpha (рис. 4.47).
2. Щелкните по иконке альфа-текстуры и
выберите альфу под названием Alpha
01 в форме размытой белой точки.
3. Щелкните по области Alpha Adjust, что­
бы развернуть график настройки.
Вы увидите график в виде линии, про­
ходящей наискосок через окошко ин­
терфейса. Данный график отображает M idV aiue • Kf 0
C o n tra st t
значения интенсивности, примененные
к различным областям альфа-тексту­
ры: светлая область соответствует зоне
высокой интенсивности, темная - низ­
кой. В случае Alpha 01 наибольшая ин­
тенсивность текстуры сосредоточена
в центре, а наименьшая - по краям. Со­ l-ocal \hrfj Offeet 0
N«i*e
ответственно, левая сторона графика,
соответствующая краям альфы, имеет
значение 0, а правая - центр альфы - 1.
4. Щелкните по линии, чтобы добавить
еще одну контрольную точку. Теперь передвиньте эту точку
вверх и вниз, вправо и влево, отмечая, какие изменения про­
исходят с иконкой альфы. Добавьте еще несколько точек и по­
экспериментируйте с ними (рис. 4.48).
224 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

5. Чтобы удалить точку, потащите ее вверх,


за пределы графика.
6. Если вы хотите, чтобы отрезки линии,
соединяющиеся в какой-то контрольной
точке, были прямыми, а не кривыми, вы­
тащите эту точку за пределы графика,
а затем, не отпуская кнопки мыши, вер­ ■
Atphi 28 58
ните обратно. Если повторить это дей­ •
ствие, то отрезки линии снова станут SnjshAlph*

кривыми. Изменяя диаметр внешнего


кольца контрольной точки, можно изме­
нить вес этой точки (рис. 4.49).
7. С помощью ползунка Focal Shift можно н (ties 1 v itSas 1
передвинуть весь график целиком влево HSdVaSiHsдШО
или вправо. In te n s ity В C o n tra s t 1

8. Можно также добавить графику нерав­


номерности и шума, копировать, сохра­
нить, загрузить форму и отменить все
изменения кривой, воспользовавшись
соответствующими кнопками под окош ­
ком графика. я т I
ГосзЗ ОН set о

Если нажать кнопку Сору (Копировать), 1ЯШ11


то ZBrush сохранит в памяти форму
кривой. Можно открыть какой-нибудь
другой график, нажать клавишу Paste Рис. 4.49
(Вставить), и исходная кривая замес­
тится той, что вы сохранили в памяти. Таким образом можно
точно подогнать две различные настройки друг под друга, что
бывает очень полезным, например при работе со светом и
материалами. Об этих техниках более подробно рассказано
в главе 9.
9. Для того чтобы сэкономить место на палитре и свернуть гра­
фик, щелкните по строке Close (Закрыть), расположенной
ниже. Настройки кривой остаются активными.
10. Если вы смените альфа-текстуру, то новой альфе будут авто­
матически назначены новые настройки. Они могут не отра­
зиться на той иконке, которая всплывает при наведении кур­
сора на альфу, но тем не менее они будут активны.
Если вы хотите сравнить исходный вид кривой и отредактиро­
ванный, наведите на график курсор при нажатой клавише Ctrl.
Обратите внимание: в некоторых графиках кривая ориентирова­
на вдоль оси X, в других - вдоль оси Y. Несмотря на это, управле­
ние всеми кривыми строится на одной и той же основе.
Создаем зубы 225

Кривая под названием Т Profile субпалитры Initialize опреде­


ляет толщину объекта. В данный момент изменение формы
этой кривой никак не отразится на объекте, поскольку его по­
верхность не имеет толщины. В нижней части субпалитры Ini­
tialize имеется несколько кнопок, контролирующих свойства
поверхности.
6. Установите ползунок Thickness (Толщина) на отметку -100.
В результате закроются отверстия в верхней и нижней частях
объекта.
7. Нажмите Shift+F, чтобы отобразить каркас сетки. Так вам бу­
дет легче увидеть, что происходит с объектом при изменении
настроек HDivide (Горизонтальное деление) и VDivide (В ер­
тикальное деление).
8. Установите ползунок H Divide на отметку 20, a VDivide - на 24.
Данными ползунками определяется число полигонов по гори­
зонтальной и вертикальном осям объекта.
9. Сдвиньте ползунок Y Size до 70, чтобы немного сплющить объ­
ект (рис. 4.50).

Рис. 4.50 С помощью настроек субпалитры In itia lize


примитиву придана форма зуба
226 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

Применяем деформации
Субпалитра Deformation (Д еформация) содержит большое число
ползунков. Это так называемые деформаторы, с помощью которых
можно изменить форму трехмерного объекта. Каждый деформатор
позволяет тем или иным способом воздействовать на поверхность, и
если навести курсор при нажатой клавише Ctrl на любой из них, то
появится всплывающее окошко с описанием данного ползунка. Пе­
ремещение ползунка вправо придает ему положительные значения,
влево - отрицательные. В данном случае мы воспользуемся деформа­
тором S Bend (Плавный сгиб), чтобы слегка изогнуть зуб:
1. Разверните субпалитру Deformation, распо­ 1 D e f o r m a t io n
ложенную на палитре Tool. Найдите ползу­
| U nify
___1
I м игor I
нок S Bend. й>У |
P o lish By ( .ro u p s
О

В правой части ползунка находятся три бу­ M ela* «

J f te S y m Ц Ц
ковки - X,Y и Z, которыми определяется O ffs e t *

ось изгиба. Нажимая на эти буквы, можно R u U te ^ ■ 3


a rz
назначить любую комбинацию осей. Если B end

буква подсвечена, значит, ось активирована


' s w .......... " .......
(рис. 4.51). SSIiew ^ 8
Всякий раз, когда вы сдвигаете ползунок,
Rfb»tr»»n 2
И a t ta n *

к объекту применяется деформация, так ^ fla tte n


Tw i* t
что повторные передвижения ползунка уси­ 1.РМ Г _ * 3
я г
ливают эффект. Если вам надо присвоить s гг

ползунку определенное значение, щелкните S m o o th S’ i


a - .->
по его названию - появится нуль, подсве­ I rtfU t В

ченный красным. Введите нужную цифру и 4p h a r i i « n -rs

b r e v ity
нажмите Enter. Если результат деформации P e r s p e t tiv e

вам не понравился, просто нажмите Ctrl+Z


для отмены действия. Рис- 4 51 • Кнопки
2. Щ елкните по букве Z, чтобы инактивиро- ХqCГде фТ^ма ци
вать ось Z, а потом по букве Y, чтобы акти­
вировать ось Y.
3. Передвиньте ползунок влево, чтобы создать небольшой изгиб
профиля (рис. 4.52).
4. Теперь, когда у вас есть прекрасный острый кривой зуб, можно
добавить его в модель дракона. Прокрутите палитру Tool вверх
и нажмите кнопку Make PolyM esh 3D (Создать ЗО-полисетку)
(рис. 4.53).
Создаем зубы 227

• Рис. 4.53. Нажмите


кнопку M ake P olyM esh
3D в верхней части
палитры Tool,
чтобы превратить
параметрический
примитив в трехмерную
сетку

Рис. 4.52. Деформер S Bend придает зубу кривизну

/Т ч Использование м асок вместе с деф орматорами


vJLy Маски, назначенные поверхности, защищают части объекта от
деформаций. Работа с масками описана в главе 3.
Когда вы конвертируете трехмерный примитив в полисетку, кон­
вертированная версия объекта появляется в библиотеке инстру­
ментов. Ее название начинается с приставки PM 3D. Так что теперь
в библиотеке присутствуют объекты под названием SweepProfile3D
и PM 3D_SweepProfile3D. Они выгладят одинаково, но в мо­
дель дракона следует добавлять тот, который называется PM 3D _
SweepProfile3D.

Добавляем зубы в модель дракона


Теперь нам надо добавить зуб в модель дракона и, продублировав его,
создать целый ряд зубов для нижней и верхней челюстей. Потом мы
объединим все зубы в единый объект и сможем легко деформировать
их скульптурными кистями.
228 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

1. Щ елкните по иконке головы дра­


кона в библиотеке инструментов,
чтобы переключиться на основ­
Dragon Head
ную модель. » 't ■. W

2. Нажмите кнопку A ppend и, вы­


брав объект PM 3D _Sw eepP rofi-
le3D, добавьте его в модель в ка­ Рис. 4.54. Объект
PM3D_SweepProfile3D
честве подобъекта.
присоединен к голове дракона
3. Переименуйте этот подобъект и переименован в Tooth
в Tooth (зуб) (рис. 4.54).
4. Выберите подобъект Tooth и нажмите кнопку Transp, чтобы ак­
тивировать прозрачность для остальной части модели.
5. Нажмите кнопку M ove на верхней панели («горячая клавиша»
W ), чтобы активировать манипулятор транспозиции. С его по­
мощью двигайте, вращайте и масштабируйте зуб, чтобы размес­
тить его на нижней челюсти дракона (рис. 4.55).
6. Нажмите кнопку D raw («горячая клавиша» Q). С помощью
кистей M ove и Sm ooth подкорректируйте форму зуба. Сейчас

Рис. 4.55. Зуб позиционирован на нижней челюсти


с помощью манипулятора транспозиции
Создаем зубы 229

вас больше должна интересовать общая форма, детали вы до­


бавите чуть позже.
7. Получив базовую модель зуба, нажмите кнопку Duplicate
в верхней части субпалитры SubTool палитры Tool. В результа­
те появится копия зуба.
8. С помощью манипулятора транспозиции разместите второй
зуб. Вращайте и масштабируйте его, если потребуется.
9. Повторяйте шаги 7 и 8 до тех пор, пока не получите целый ряд
зубов на правой половине нижней челюсти (рис. 4.56).

Рис. 4.56. Остальные зубы созданы путем дублирования первого


и размещены на правой стороне нижней челюсти

10. После этого выберите подобъект Tooth, который находится


выше всех в списке подобъектов, и с помощью кнопки Merge
Down объедините его с остальными зубами.
11. Как только все зубы будут слиты в единый подобъект, запусти­
те плагин SubTool Master с палитры ZPlugin (этот плагин был
описан ранее в данной главе). Нажмите кнопку Mirror (Зерка­
ло). Назначьте осью дублирования ось X и поставьте галочку
напротив опции Mirror Into One SubTool (Зеркально дублиро­
вать в виде единого подобъекта). Теперь ниж няя челюсть имеет
полный набор зубов (рис. 4.57).
12. Добавьте в модель еще одну копию объекта PM 3D _SweepPro-
file3D и позиционируйте ее на верхней челюсти дракона. По­
вторите шаги 7-11, чтобы создать набор зубов для верхней че­
люсти.
13. Переименуйте зубы нижней челюсти в Lower Teeth, а верхней
челюсти - в Upper Teeth.
14. Нажмите кнопку Draw на верхней панели («горячая клавиша»
QJ и немного поработайте скульптурными кистями, чтобы до­
бавить зубам разнообразия, а также создайте базовую форму
губ и десен.
230 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

Рис. 4.57. Зубы с одной стороны челюсти зеркально копированы


на другую

15. С помощью кнопки Save As палитры File сохраните проект под


названием dragon_vl5.ZPR .
Н а этом этапе можно добавить еще один уровень полигональности
в сетку зубов, чтобы доработать их форму. Не стесняйтесь корректи­
ровать и формы головы дракона, чтобы добиться лучшего соответ­
ствия зубов и челюстей (рис. 4.58). Если вам нужно передвинуть от­
дельно взятый зуб, воспользуйтесь кистью M ove P arts.

Добавляем в модель рога и уши


С помощью описанной выше технологии попробуйте добавить в мо­
дель рога и уши. Рога можно смоделировать из примитива Spiral3D,
отредактировав его форму тем же способом, что и в случае с зубом.
Д ля создания уха воспользуйтесь полисферой, придав ей соответ­
ствующую форму, а потом присоедините к голове. Н а рис. 4.59 по­
казан результат моих собственных трудов. Чтобы увидеть, как я этого
добился, посмотрите ролик под названием dragonMovie_2.mov, кото­
рый можно найти в папке movies на DVD. Сохраните проект под на­
званием dragon_vl6.Z P R с помощью кнопки Save As палитры File.
Создаем зубы

Рис. 4.58. Теперь у дракона есть полный набор зубов

Рис. 4.59. Дракон с ушами и рогами


232 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

Z -сферы
Z -сферы - это уникальный инструмент ZBrush, не имеющий аналогов
ни в одной из программ 80-моделирования. Подобно арматуре для
«цифровой глины», назначением Z-сфер является создание скелета
для будущей скульптуры. Скелету можно придать любую позу, а за­
тем добавить поверх него участки «цифровой глины», из которой бу­
дет сформирована финальная модель.
Z-сферы представляют собой специальные сферические объек­
ты, которые можно соединить в цепочки, а затем превратить в по­
лигональную сетку с помощью процесса, известного как адаптивный
скиннинг.
Полигональная сетка, образующаяся таким образом, помещается
в библиотеку инструментов и, как и любая другая сетка, может быть
деформирована с помощью скульптурных кистей.
Из Z-сфер можно создать все, что угодно, но особенно удобны они
при создании различных живых существ и деревьев. Полигональная
сетка представляет собой всего лиш ь копию исходного скелета из
Z-сфер, а тот, в свою очередь, вы можете использовать повторно при
работе над схожими проектами. Давайте познакомимся с принципа­
ми работы с Z-сферами.

Основы работы с Z -сферами


С помощью данного упражнения вы построите и позиционируете
простой скелет из Z-сфер. Выполните следующие действия:
1. Сохраните тот проект, над которым вы
работали в данный момент, и выберите
инструмент ZSphere (Z -сфера) из биб­
лиотеки инструментов. Z-сфера пред­
ставляет собой шар, выкрашенный в два
разных оттенка красного (рис. 4.60).
Когда вы щелкнете по иконке Z-сферы,
этот объект должен появиться на холсте
уже в режиме правки. Если нет, то на­
рисуйте Z-сферу на холсте и переклю­ Рис. 4.60. Инструмент
читесь в режим правки (Edit) самостоя­ Z-сфера в библиотеке
инструментов
тельно («горячая клавиша» Т).
Z -сферы 233

2. Убедитесь, что на верхней панели активны и кнопка D raw (Р и ­


сование), и кнопка Edit (Правка). Наведите курсор кисти на
поверхность Z-сферы - вы увидите красный кружок, соединен­
ный линией с центром Z-сферы (рис. 4.61, слева). Этот крас­
ный кружок в некоторых областях поверхности становится
зеленым.

Рис. 4.61. При наведении курсора на Z-сферу появляется кружок,


соединенный линией с центром объекта (слева). Чтобы нарисовать
на поверхности Z-сферу еще одну, при активной кнопке D ra w на верхней панели
и нажмите левую кнопку мыши и поведите курсор по поверхности (справа)

3. При нажатой левой кнопке мыши поводите курсор кисти по


Z-сфере. По мере движения курсора на поверхности первой
Z-сферы появится и будет расти вторая (рис. 4.61, справа).
При активной кнопке D raw на верхней панели вы можете до­
бавлять к уже существующим Z-сферам новые. Наиболее удач­
ные точки поверхности, где можно нарисовать новую Z-сферу,
обозначаются зеленой подсветкой курсора кисти. Расположе­
ние одной Z-сферы относительно другой влияет на топологию
финальной полигональной сетки, делая ее более или менее
удобной для скульптурной деформации. Зеленая подсветка
курсора - не что иное, как подсказка программы, показываю­
щая вам, где лучше всего разместить новую Z-сферу. Конеч­
но, вы можете проигнорировать эту подсказку и нарисовать
Z-сферу в любом месте поверхности - все в итоге зависит от
234 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

того, что вы хотите получить. Но в целом, пока вы только учи­


тесь работать с этими инструментами, старайтесь все же обра­
щать внимание на цвет курсора.
4. Нажмите кнопку M ove (Д вигать) на верхней панели («горячая
клавиша» W ). Щ елкните по только что нарисованной новой
Z-сфере и потащите ее в сторону от первой. Между первой и
второй Z-сферами образовалось несколько сфер серого цвета.
Обратите внимание также и на треугольный указатель, начи­
нающийся в центре первой Z-сферы и заканчивающийся в цен­
тре второй. Этот индикатор похож на значок костей в других
ЗО-приложениях.
Итак, вы только что создали простейший каркас из Z-сфер,
а также установили иерархические связи между ними, обозна­
чаемые треугольным индикатором. Основание треугольника
находится в центре материнского объекта, а вершина - в цент­
ре дочернего. Серые сферы соединяют их подобно мосту. Со­
единительные сферы не поддаются прямому воздействию, од­
нако их можно превратить в обычные Z-сферы.
5. Активируйте кнопку D raw на верхней панели («горячая кла­
виша» Q). Щ елкните по одной из серых соединительных сфер.
В результате последняя превратится в стандартную Z-сферу.
Обратите внимание: теперь в этой цепочке из трех Z-сфер по­
явилось уже два треугольных индикатора (рис. 4.62).

Рис. 4.62. Щелкните по соединительной сфере при активной кнопке Draw,


чтобы превратить ее в Z-сферу. В режиме M ove можно изменить
ее местоположение

6. Щ елкните по кнопке M ove и попробуйте подвигать Z-сферы.


Каждая из них двигается независимо от двух других. Перетас­
кивание за цепочку соединительных сфер будет перемещать
Z -сферы 235

все дочерние объекты одновременно. Нажав и удерживая кла­


вишу Alt, потащите за первую Z-сферу. Одновременно будут
перемещаться и две другие.
Режимы Rotate (Вращ ать) («горячая клавиша» R) и Scale
(М асштабировать) («горячая клавиша» Е) действуют похо­
жим образом. При активной кнопке Rotate перетаскивание
за Z-сферу приводит к ее вращению вокруг собственной оси,
а перетаскивание за соединительные сферы вызывает враще­
ние всех дочерних Z-сфер. Аналогично с помощью кнопки
Scale можно изменить размер как отдельной Z-сферы - если
воздействовать непосредственно на нее, так и цепочки дочер­
них Z-сфер - если воздействовать на соединительные сферы.
7. Потренируйтесь перемещать, вращать и масштабировать
Z-сферы.
8 . Если вам надо удалить Z-сферу, активируйте кнопку Draw и
щелкните по Z-сфере левой кнопкой мыши при нажатой кла­
више Alt.
Подсказки при работе с Z -сферами
Работая с Z-сферами, всегда помните о следующем:
• при активной кнопке Draw и нажатой клавише S h ift на поверх­
ности одной Z-сферы можно нарисовать вторую точно такого
же размера;
• для более точного манипулирования с отдельными Z-сферами
нужно уменьшить размер кисти;
• Z-сферы можно добавить в исходную сетку в качестве подобъ-
ектов и использовать для создания дополнительных деталей -
например, одежды или предметов экипировки персонажей;
• при работе с Z-сферами можно активировать симметрию,
в том числе и радиальную, если вам нужно быстро создать
какую-нибудь причудливую геометрию, например дерево или
головоногого моллюска.

Скиннинг
Спиннинг - это процесс превращения скелета из Z-сфер в редактируе­
мую полигональную сетку. В основе этого процесса могут лежать два
различных алгоритма, отвечающих за адаптивный или равномерный
виды скиннинга. В большинстве случаев скиннинг происходит по
адаптивному алгоритму. Равномерный используется в работе с инст­
рументом ZSketch, о котором в этой главе еще будет сказано.
236 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

Адаптивный скиннинг
Адаптивный скиннинг - это процесс создания полигональной сетки
на базе скелета из Z-сфер, который можно сравнить с обертывани­
ем скелета пленкой, состоящей из полигонов. Сама адаптивная сет­
ка помещается в библиотеку инструментов. Работая со скелетом, вы
можете легко увидеть, как будет выглядеть адаптивная оболочка на
каждом этапе работы с помощью функции предпросмотра. Благодаря
этой функции можно выбрать оптимальное положение для Z-сфер
прежде, чем вы приступите к процессу скиннинга.
Д ля того чтобы скиннинг работал корректно, вам необходимо по­
строить цепочку, состоящую как минимум из трех Z-сфер. Н иже при­
веден типичный пример создания такого скелета:
1. Выберите инструмент ZSphere на палитре Tool. Z-сфера долж ­
на появиться на холсте уже в режиме правки.
Теперь вы добавите к исходной Z-сфере еще две - по одной с
каждой стороны. Д ля того чтобы точно позиционировать до­
черние Z-сферы по отношению к родительской, можно вос­
пользоваться следующей хитростью.
2. Нажмите клавишу X, чтобы активировать симметрию.
3. Наведя мышь на Z-сферу, вы увидите два кружка-курсора. Со­
вместите эти кружки в центре Z-сферы, так чтобы они оба были
зеленого цвета (рис. 4.63, вверху и слева).
4. Совместив курсоры кисти, нарисуйте новую Z-сферу на по­
верхности первой (рис. 4.63, вверху и справа).
5. При нажатой левой кнопке мыши потащите курсор по чистому
участку холста, чтобы повернуть исходную Z-сферу противо­
положной стороной. Повторите шаги 3 и 4, чтобы создать на ее
поверхности вторую Z-сферу. Получился простой скелет, по­
строенный из трех Z-сфер (рис. 4.63, внизу).
6 . Нажмите «горячую клавишу» А. Цепочка из Z-сфер превра­
тится в полигональную сетку, а вернее подобие полигональной
сетки, показанное в режиме предпросмотра.
7. Чтобы переключиться обратно на скелет, снова нажмите кла­
вишу А. Добавьте еще несколько Z-сфер в цепочку, попробуйте
как-нибудь их позиционировать и посмотрите, что получилось,
с помощью клавиши А.
Если цепочка состоит менее чем из трех Z-сфер, то в процессе
скиннинга на одном конце полигональной оболочки образуется от-
Z -сферы 237

Рис. 4.63. Основа скелета - простая цепочка из трех Z-сфер

верстие, в области которого сетка выглядит странно и ведет себя не­


предсказуемо. Оболочку в режиме предпросмотра можно редактиро­
вать, но, откровенно говоря, это не самая удачная идея: если после
этого вы переключитесь обратно на скелет и добавите в него еще
Z-сферы, все сделанные вами изменения пропадут, и модель может
быть испорчена.
Лучше всего пользоваться режимом предпросмотра, чтобы наи­
лучшим образом позиционировать цепочку из A d a p t iv e Sftin
P r e v ie w O g n e r ty 2
Z-сфер, а когда вид и положение скелета вас
устроят, нажать кнопку Make Adaptive Skin Wa* 0 Proximity 0.1
(Создать адаптивную оболочку), расположен­ U se C lassic S k in n in g

ную на палитре Tool (эта кнопка становится


доступной только при работе с Z-сферами)
(рис. 4.64). После этого на основе скелета будет ■ H a k e A d a p tiv e Skin

создана полигональная сетка, которую можно


Рис. 4.64. Кнопка
найти в библиотеке инструментов на палитре
Make Adaptive Skin
Tool. К названию сетки будет добавлена при­ превращает скелет
ставка skin , позволяющая отличить оболоч- в редактируемую сетку
Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

■ч ку от скелета. Созданную сетку можно добавить в другой объект в


;н качестве подобъекта или нарисовать на холсте и работать с ней как
с обычной трехмерной сеткой. Хорошей привычкой станет сохранять
|: оболочки и скелеты из Z-сфер на жесткий диск. Таким образом, из ис­
ходных заготовок можно быстро создать целую библиотеку, которая
;in пригодится вам при работе над другими проектами.
Классический адаптивный скиннинг
С выходом 3.5 версии программы процесс адаптивного скин-
нинга был усовершенствован, в результате чего полигональные
оболочки стали больше походить на исходный скелет, чем те,
которые создавались с помощью старого метода. Новый способ
скиннинга получил название ZSpheres 2. Тем не менее в неко­
торых ситуациях старый алгоритм может пригодиться, и потому
в ZBrush предусмотрена возможность создания оболочек клас­
сическим методом.
При нажатии на кнопку Use Classic Skinning (Использовать
классический скиннинг) активируется множество контроллеров,
управляющих способом генерации сетки (рис. 4.65). Оценить их
влияние на будущую оболочку можно с помощью режима пред-
Z -сферы 239

Классический адаптивный скиннинг рассчитывает, сколько по­


лигонов будет создано из каждой Z-сферы, то есть каким будет
разрешение сетки в каждом конкретном участке. Разрешение
определяется количеством дочерних объектов: чем больше «до­
чек» создано на поверхности материнской Z-сферы, тем более
плотную сетку будет давать последняя в процессе скиннинга.
Ползунок Ire s отвечает за то, какое количество дочерних Z-сфер
надо создать на родительском объекте, чтобы тот произвел сет­
ку высокого разрешения (рис. 4.66).

Рис. 4.66

Повышая значения ползунка M br, можно увеличить кривизну


оболочки в тех точках, где происходит соединение различных
участков скелета (рис. 4.67).

Рис. 4.67

Кнопка Minimal Skin То Child (Мс) (Уменьшить оболочку для


дочернего объекта) позволяет уменьшить разрешение в той
части сетки, которая образуется между дочерней Z-сферой и
материнским объектом, создавая своего рода перепонку между
Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

ними. Кнопка Minimal Skin То Parent (Мр) (Уменьшить оболочку


для родительского объекта) выполняет то же самое, но в обрат­
ном направлении (рис. 4.68).

Рис. 4.68

Кнопка Insert Local Mesh (Вставить локальную сетку) позволяет


вам заместить выбранную Z-сферу полигональной сеткой. При
нажатии на эту кнопку открывается библиотека инструментов.
Если вы выберете какой-либо полигональный объект (остальные
подсвечены серым цветом), то указанная Z-сфера будет заме­
щена этой полисеткой (рис. 4.69, слева).

Рис. 4.69

Нажатие на кнопку Insert Connector Mesh (Вставить соедини­


тельную сетку) также разворачивает библиотеку инструментов,
однако полисеткой замечается цепочка соединительных сфер,
Z-сферы 241

расположенная между выбранной Z-сферой и ее родителем


(рис. 4.69, справа).
Открыв секцию Mannequin (Манекены) под ссылкой Project
в окне Light Box, можно увидеть множество манекенов, создан­
ных путем замещения участков скелета из Z-сфер трехмерными
примитивами (рис. 4.70). Эти манекены были построены как раз
с помощью функции Insert Connector Mesh, которая активна
только в режиме классического адаптивного скиннинга. Более
подробно о манекенах будет рассказано в главе 6 «Операция
ReMesh и проецирование».

Рис. 4.70

Еще одним способом деформировать адаптивную оболочку


в режиме классического скиннинга являются сферы-магниты.
Чтобы создать сферу-магнит, добавьте в цепочку дочернюю
Z-сферу, переместите ее в сторону от родительской, активируй­
те кнопку Draw на верхней панели и щелкните по соединитель­
ным сферам при нажатой клавише Alt (рис. 4.71, слева). Войдя
в режим предпросмотра, посмотрите, как влияет сфера-магнит
на адаптивную оболочку (рис. 4.71, справа).
В режиме классического адаптивного скиннинга Z-сфера, по­
груженная внутрь другой, - так называемая негативная Z -сфе­
ра - образует краевую петлю. Негативная Z-сфера создается
242 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

Рис. 4.71

следующим образом: при активной кнопке D raw нарисуйте


Z-сферу, переключитесь в режим M ove и переместите ее внутрь
родительской. Негативная Z-сфера обозначается полупрозрач­
ным окрашиванием. Нажмите клавишу А, чтобы увидеть влияние
такой Z-сферы на топологию оболочки (рис. 4.72).

Рис. 4.72

Моделируем дракона с помощью Z -сфер


С помощью упражнений данного раздела вы узнаете, как с помощью
Z-сфер создать тело дракона целиком. Н а этот раз мы создадим не­
что в стиле китайских чудовищ, и вы убедитесь, что Z-сферы - это
идеальный инструмент для моделирования подобного рода существ.
Выполните следующие действия:
Z-сферы 243

1. Начните новый сеанс ZBrush. Разверните выпадающую биб­


лиотеку инструментов на палитре Tool и щелкните по объекту
ZSphere.
2. Нарисуйте Z-сферу на холсте. Нажмите кнопку Edit (П равка)
на верхней панели или «горячую клавишу» Т, чтобы переклю­
читься в режим правки.
3. Нажмите клавишу X, чтобы активировать симметрию. Наведя
курсор на Z-сферу, вы увидите два зеленых кружка. Вам нужно
найти ось X, на которой оба кружка сливаются в один. Возмож­
но, для этого Z-сферу потребуется повернуть.
4. Найдя точку, где оба курсора совпадают, нарисуйте вторую
Z-сферу на поверхности первой.
5. Поверните исходную Z-сферу противоположной стороной и
нарисуйте еще одну Z-сферу. В результате у вас должна полу­
читься короткая цепочка, состоящая из трех Z-сфер, при этом
родительская должна находиться в центре (рис. 4.73, вверху).

Рис. 4.73. Постройте цепочку из трех Z-сфер. Одну из них передвиньте кнаружи
и создайте между центральной и краевой Z-сферами еще четыре
244 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

Исходная Z-сфера станет брюхом дракона, которое занимает


примерно половину длины его тела. Следующим этапом вы
обозначите шею.
6. Переключитесь в режим M ove (Двигать) («горячая клавиша»
W ) и переместите одну из концевых Z-сфер в сторону от роди­
тельской (рис. 4.73, в центре).
7. Активируйте кнопку D raw («горячая клавиша» Q). Создайте
еще четыре Z-сферы, расположенные между родительской и
концевой примерно на одинаковом расстоянии. Чтобы сделать
это, щелкните левой кнопкой мыши по соответствующим со­
единительным сферам (рис. 4.73, внизу).
8. Переключитесь в режим Move («горячая клавиша» W ) и пере­
местите только что созданные Z-сферы вверх и вниз, чтобы
придать цепочке форму, напоминающую букву W (рис. 4.74,
вверху).
9. Повторите шаги 6 - 8 , чтобы создать хвост на противоположном
конце родительской Z-сферы.

Рис. 4.74. Переключитесь в режим Scale


и уменьшите размер Z-сфер по направлению к хвосту
Z -сферы 245

10. Переключитесь в режим Scale (М асштабировать) и поработай­


те над размером каждой Z-сферы. Постарайтесь плавно умень­
шить диаметр цепочки по направлению к хвосту (рис. 4.74,
в центре и внизу).
11. Увеличьте масштаб отображения холста так, чтобы отчетливо
видеть головную Z-сферу. Нарисуйте на ее поверхности еще
две Z-сферы: одну вверху, другую внизу. Позиционируя дочер­
ние объекты, не забывайте про симметрию.
Ошибки при работе с Z -сф ерами
Если какая-то часть скелета вдруг становится полупрозрачной
при перемещении или создании новых Z-сфер, то это значит,
что данная позиция Z-сфер может стать причиной проблем при
расчете топологии в процессе скиннинга. Попробуйте изменить
местоположение Z-сфер так, чтобы скелет вернулся к своему
нормальному отображению (рис. 4.75).

Рис. 4.75

12. Добавьте еще по одной Z-сфере к тем, что вы создали в пре­


дыдущем шаге. Переключившись в режим Move, переместите
их вперед, чтобы сформировать верхнюю и нижнюю челюсти
(рис. 4.76).
13. Добавляя Z-сферы при активной функции симметрии, создай­
те такие детали, как будущие глаза, ноздри и рога.
246 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

Рис. 4.76. Добавьте Z-сферы для верхней и нижней челюстей

14. Включите кнопку P olyF («горячие клавиши» Shift+ F) на пра­


вой панели и нажмите клавишу А, чтобы увидеть, как будет вы­
глядеть оболочка на данном этапе. Не пробуйте ее деформиро­
вать. Вам нужно просто оценить, как нынешнее расположение
Z-сфер влияет на топологию сетки (рис. 4.77).

Рис. 4.77. Добавьте Z-сферы для глаз, носа и рогов.


В процессе работы оценивайте будущую сетку с помощью клавиши А
Z-сферы 247

15. С помощью техники, изложенной в шагах 11-14, создайте ноги


и ступни (рис. 4.78).

Рис. 4.78. Добавьте к телу дракона ноги и ступни

16. Д ля того чтобы добавить пальцы, нарисуйте на поверхности


ступни Z-сферу маленького размера, а поверх нее - еще одну,
такого же диаметра (это можно сделать при нажатой клавише
Shift) (рис. 4.79, первый вверху).

Рис. 4.79. Пальцы на ногах созданы из Z-сфер


маленького размера
248 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

17. Уменьшите размер кисти (Draw Size) до 2 и переключитесь


в режим Move. Переместите последнюю Z-сферу кнаружи, что­
бы сформировать палец (рис. 4.79, третий вверху).
18. Д ля того чтобы создать пальцевые суставы, активируйте кноп­
ку Draw на верхней панели и щелкните по двум соединитель­
ным сферам, расположенным между ступней и кончиком паль­
ца. Эта техника прекрасно подходит для создания пальцев рук
и ног, позволяя сгенерировать сетку, которую затем можно лег­
ко отредактировать (рис. 4.79, второй внизу).
Я добавил еще несколько Z-сфер в те участки цепочки, которые
формируют тело и хвост дракона (рис. 4.80). На этом этапе ра­
боты ваш скелет должен быть очень простым.

Рис. 4.80. Полностью готовый скелет

19. Как только результат вас удовлетворит, с помощью кноп­


ки Save As палитры File сохраните проект под названием
chineseDragon vOl.ZPR. В качестве примера можете посмот­
реть на скелет, который создал я, - найти его можно в папке
главы 4 на DVD.
Z -сферы 249

Стратегия моделирования с использованием Z -сфер


Какое количество Z-сфер будет оптимальным при создании
каркаса? Нужно ли придавать позу скелету или лучше добиться
максимальной симметрии конечностей? Какой вид скиннинга
использовать лучше всего - адаптивный или классический? От­
веты на эти вопросы зависят от конкретной ситуации и от вашего
индивидуального стиля работы.
Одни художники предпочитают создавать максимально простые
скелеты, а детализацией заниматься уже потом, работая непо­
средственно с полигональной оболочкой или добавляя детали
с помощью инструмента ZSketch (он будет описан в следующем
разделе). Другим нравится сразу создавать высокодетализиро-
ванные каркасы (рис. 4.81), а уже после этого запускать процесс
скиннинга.

Рис. 4.81

То же самое можно сказать и про позиционирование. Для скульп­


торов, работающих с натуральной глиной, важно определить
позу модели уже на самых ранних этапах работы. Но настоя­
щие скульптуры лишены тех преимуществ, которыми обладают
художники ZBrush. Вы можете смоделировать предельно сим ­
метричный скелет, сгенерировать на его основе оболочку и,
воспользовавшись манипулятором транспозиции или другими
инструментами, придать модели любую позу (рис. 4.82).
250 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

Рис. 4.82

Выбор между классическим или новым адаптивным скиннингом


ZSpheres 2, который по умолчанию является методом создания
оболочек в ZBrush 4.0, зависит от конкретной ситуации. С по­
мощью клавиши А попробуйте оценить сетку, созданную в раз­
ных режимах скиннинга, и выберите наиболее подходящий для
вас вариант. На рис. 4.83 представлен пример сетки, сгенериро­
ванной по новому алгоритму ZSpheres 2 (вверху) и по алгоритму
классического адаптивного скиннинга (внизу).

Рис. 4.83
Z -сферы 251

Как только вы станете более искушенным пользователем


ZBrush, у вас, несомненно, выработается свой собственный
стиль моделирования. Но в процессе обучения лучше созда­
вать простые скелеты, поскольку сетки, полученные на их ос­
нове, легче подвергаются скульптурной деформации. Однако
вам ничто не мешает экспериментировать и с более сложными
скелетами, равно как и пытаться придать им позу на начальных
этапах работы.

Работаем с адаптивной оболочкой


Построив скелет дракона из Z-сфер, вы можете превратить его в по­
лигональную оболочку либо использовать как основу для эскиза -
скетча - будущей модели. В следующем разделе будет рассказано
о том, как создавать и редактировать скетчи в ZBrush. А пока что
выполните короткое упражнение, демонстрирующее приемы работы
с адаптивными оболочками, полученными методом скиннинга скеле­
та из Z-сфер:
1. Продолжайте работать со своим собственным скелетом драко­
на, созданным в ходе предыдущего упражнения, либо загрузите
проект chineseD ragonvO l.Z P R из папки главы 4 на DVD, вос­
пользовавшись кнопкой Open палитры File.
2. Дракон должен появиться на холсте уже в режиме правки. О т­
кройте палитру Tool и разверните суб­
палитру Adaptive Skin (Адаптивная обо­
лочка).
3. Убедитесь, что кнопка U se Classic Skin­ шж ш т ш ш ш
ning (Использовать классический скин­ 24pht№ e_1. 48 . а

»
нинг) неактивна, а ползунок Density
(Плотность) находится на отметке 2. Н а­ Ш j||§ Spt'«r«3D

жмите кнопку Make Adaptive Skin (С оз­


дать адаптивную оболочку).
4. Н а палитре Tool появится новый инст­
румент под названием Skin_ZSphere_l
(рис. 4.84), который является редактируе­ Рис. 4.84. Новая
сетка добавлена
мой полигональной сеткой. Щ елкните по в качестве нового
иконке этого инструмента - он появится объекта в библиотеку
на холсте. инструментов
252 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

5. Разверните субпалитру SubTool палитры Tool и с помощью


кнопки Rename переименуйте объект в Chinese Dragon Mesh
(Китайский дракон).
6 . Н а этом этапе будет полезно сохранить проект, потому что
в этом случае адаптивная оболочка и оригинальный скелет
из Z-сфер будут сохранены в едином файле. Д ля этого вос­
пользуйтесь кнопкой Save As на палитре File, назвав проект
chineseDragon_v02.ZPR. Аналогичный файл можно найти
в папке главы 4 на DVD.
7. Разверните субпалитру Geometry и дважды нажмите на кноп­
ку Divide, чтобы добавить в сетку два новых уровня подразде­
ления («горячие клавиши» Ctrl+D).
8 . Нажмите клавишу X, чтобы активировать симметрию вдоль
оси X.
9. С помощью скульптурных кистей Smooth и Move сгладьте из­
гибы тела и ног дракона. Это будет проще сделать при низком
уровне подразделения сетки и маленьких значениях Z Inten­
sity для кисти Smooth - где-нибудь в районе 5.
10. Воспользовавшись кистью Inflate, добавьте объем тем частям
тела, которые выглядят слишком тонкими.
11. Передвиньте ползунок SD iv на отметку 3 и поработайте над
общими формами модели кистями Form Soft, Clay и Smooth.
12. Как только результат вас устроит, передвиньте ползунок SD iv
на самую высокую отметку и попробуйте с помощью кистей
Clay Build Up, Smooth и mPolish сформировать очертания
мышц, придавая модели больший реализм. На рис. 4.85 пока­
зано, чего я добился с помощью этой техники.
13. Сохраните проект под названием chineseDragon_v03.ZPR.
Чтобы увидеть сам скульптурный процесс, посмотрите ролик
ChineseDragon l.mov, который находится в папке movies на DVD.
Воспользовавшись техникой, описанной в первой половине этой
главы, вы можете добавить своему дракону глаза, уши, рога и т. д.
О том, как создавать чешую и прочие детали, будет рассказано в гла­
ве 7. На рис. 4.86 изображена модель дракона с глазами и зубами.
Z-сферы 253

* > * y V V \ A / " v

* f y v v w

-«tfyuvxruv
^ А /Ч Л ^ 1 А г

^ Г 1 Г 1 П А а

Рис. 4.85. Сетка дракона сглажена, формы отредактированы


254 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

Рис. 4.86. К сетке дракона добавлены глаза и зубы

Используем инструмент ZSketch


Инструмент Z Sketch позволяет создавать Z-сферы поверх уже су­
ществующего скелета или даже трехмерной сетки. Это удивитель­
ный процесс, похожий на добавление полосок глины на поверх­
ность объекта. Созданный скетч можно затем превратить в сетку,
используя алгоритм равномерного скиннинга. Полученная таким
образом сетка будет состоять из трех- или четырехугольных поли­
гонов, равномерно распределенных по поверхности. Равномерный
скиннинг отличается от адаптивного, описанного ранее в этой главе
и генерирующего сетку с учетом размера и числа Z-сфер, из кото­
рых состоит скелет (рис. 4.87). Воспринимайте инструмент ZSketch
как еще один метод, создания базовых форм для своих цифровы х
скульптур.

Создаем Z -скетч
С помощью данного раздела вы узнаете, как с помощью инструмен­
та ZSketch создать модель головы дракона, выполненную немного в
другом стиле, чем предыдущие. Скетч можно создать на поверхности
уже существующего скелета или начать с единственной Z-сферы и
с помощью специальной скульптурной кисти смоделировать формы,
что называется, на пустом месте. Второй метод более простой, и по­
тому мы начнем именно с него:
1. Начните новый сеанс ZBrush. Холст должен быть чистым.
Используем инструмент ZSketch 255

Рис. 4.87. Слева: скелет из Z-сфер преобразован в адаптивную сетку.


Справа: тот же скелет преобразован в равномерную сетку

2. В выпадающей библиотеке инструментов щелкните мышкой


по иконке Z-сферы. Нарисуйте последнюю на холсте и пере­
ключитесь в режим правки («горячая клавиша» Т).
3. Разверните палитру Tool и найдите субпалитру ZSketch в ее
нижней части. Эта субпалитра появляется только в том случае,
если вы работаете с Z-сферами.
4. Щ елкните по кнопке EditSketch (Редакти­
ровать скетч) (рис. 4.88). Окраска Z-сферы
стала однородной.
Библиотека скульптурных кистей переклю­
чилась на набор инструментов, предназна­
ченных специально для работы с Z-скетчами. Рис. 4.88. Кнопка
(рис. 4.89). Эти кисти можно разделить на не­ EditSketch
активна
сколько групп:
• Кисти для создания скетчей. К ним относятся Armature,
Sketch 1, Sketch 2 и Sketch 3. Данная группа кистей по­
зволяет нарисовать дополнительные Z-сферы поверх ори­
гинального скелета, равно как и на чистых участках холста.
• Сглаживающие кисти. К ним относятся Smooth 1, Smooth
2, Smooth 3 и Smooth 4. Эти кисти «сглаживают» размер
256 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

Q uick И с к

V
Sketch
4С "•I
Sketch ; Smooth Smooth Smooth

^ S p h e r e S k e tc h D riw h e s A В F (» S

% m <m b-. 9 Щ m^'m ,


Armatur &лд«5Я Bufcje Flo if Flash FlusnDyr FlushRw
~ ^ • ~ mm-*.-*
Fuse PushPu* Sketch Sketch . Sketch Sketch . Sketch I Sketch 1Smooth Smooth

ФС "•#
Smooth Smooth

Рис. 4.89. Кисти Z S ketch

и положение Z-сфер, созданных с помощью инструмента


ZSketch. Способ работы каждой из этих кистей немного от­
личается от других. Как и обычная кисть Smooth, эти кисти
привязаны к «горячей клавише» Shift. Выбрав какую-то из
сглаживающих кистей, вы увидите предупреждение о том,
что теперь именно эта кисть будет активироваться нажати­
ем на клавишу Shift при активном режиме Draw.
• Манипулирующие кисти. К ним относятся Bulge &Flush,
Bulge, Float, Flush, Flush Dynamic, Flush Resize и PushPull.
С помощью этих кистей можно точно позиционировать и
изменить размер Z-сфер, формирующих скетч.
5. Из выпадающей библиотеки материалов на левой панели вы­
берите материал SketchGummyShiny. Это один из нескольких
материалов, специально разработанных, чтобы облегчить вам
задачу по созданию скетчей.
6. Уменьшите размер кисти и выберите кисть Sketch 1. Нажмите
«горячую клавишу» X, чтобы активировать симметрию, если
она еще не активна (вы должны видеть два красных курсора с
разных сторон Z-сферы).
7. Порисуйте по поверхности Z-сферы. Вы увидите, что по ходу
движения кисти образуется целый ряд Z-сфер, формирующих
своеобразный штрих. Продолжите этот штрих в пустое про­
странство холста за пределами исходной Z-сферы.
8. Поверните свой скетч другим боком (рис. 4.90, вверху).
Как вы видите, Z-сферы, из которых построен скетч, не похожи
на Z-сферы, образующие скелет дракона. Z-сферы такого вида
можно создать только с помощью кистей инструмента ZSketch.
При этом на холсте должна присутствовать как минимум одна
настоящая Z-сфера. Сам скетч должен начинаться на поверх-
Используем инструмент ZSketch 257

Рис. 4.90. Вверху: на поверхности исходной Z -сферы


нарисованы новые. Внизу: Z-сферы скетча сглажены
с помощью кисти S m ooth

ности этой Z-сферы, но после того, как вы создали начальные


линии, вы можете рисовать уже поверх этих штрихов.
Вся разница между кистями S ketch 1, S k etch 2 и S k etch 3 за­
ключается в том, насколько глубоко Z-сферы скетча внедря­
ются в исходную Z-сферу. Кисть S ketch 1 погружает их глубо­
ко внутрь поверхности, кисть S ketch 2 - только наполовину,
a S ketch 3 рисует их над поверхностью. Кисти S ketch A, S ketch
В и S ketch С действуют похожим образом.
Проблемы с отменой действия
Может случиться так, что когда вы нажмете Ctrl+Z, чтобы отме­
нить создание последнего штриха скетча, Z-сфера станет крас­
ного цвета, а кисти инструмента ZSketch перестанут работать.
Что происходит? Это просто результат отмены нескольких дей-
258 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

ствий вместо одного, вследствие чего вы вышли из режима со з­


дания скетча. Чтобы исправить эту ошибку, снова активируйте
кнопку E ditZ S ketch на субпалитре Z S ketch и продолжайте ра­
ботать.

9. Нажав и удерживая клавишу Shift, порисуйте поверх толь­


ко что созданного штриха. В результате активируется кисть
Sm ooth 1, под действием которой Z-сферы скетча будут вы­
равниваться по размеру и положению, а начальные Z-сферы
штрихов будут масштабироваться в соответствии с размером
оригинальной Z-сферы (рис. 4.90, внизу).
Кисть S m ooth 2 будет погружать начальные Z-сферы штрихов
внутрь оригинальной Z-сферы без их масштабирования.
Кисть S m ooth 3 оказывает общее сглаживающее действие и
выпрямляет линии скетча, не влияя на радиус составляющих
его Z-сфер.
Кисть S m ooth 4 уменьшает радиус начальных Z-сфер и погру­
жает их глубоко внутрь исходного скелета.
Наиболее общая техника создания скетча - это нарисовать от­
дельный штрих на поверхности скелета, а затем сгладить его
с помощью любой кисти из сглаживающей группы, которая
вам больше нравится. Если работать по этой методике, то ваша
модель получится аккуратной и удобной для дальнейшего ре­
дактирования. Не забывайте об этом в процессе работы. Всякий
раз, добавляя полоску Z-сфер в скетч, пользуйтесь сглаживаю­
щей кистью. Это все равно, что разглаживать пальцами полос­
ки натуральной глины при создании настоящей скульптуры.
10. Если порисовать по поверхности при нажатой клавише Alt, то
можно стереть отдельные участки скетча. Пользуйтесь этим
способом, когда хотите удалить лишнее.
11. Активируйте кнопку Floor на правой панели. Убедитесь, что
кнопка P ersp неактивна. Поверните модель так, чтобы вам
была видна ее боковая сторона.
12. Нарисуйте S-образный штрих, который начинается на поверх­
ности оригинальной Z-сферы и уходит вверх и вправо. Это бу­
дет шея будущего дракона (рис. 4.91, слева).
13. После этого нажмите клавишу Shift и сгладьте поверхность
штриха, выравнивая положение и размер составляющих его
Z-сфер (рис. 4.91, в центре).
14. Поверните модель. Поскольку симметрия все еще активна, вы
увидите две линии Z-сфер. В концевой части шеи под действи-
Используем инструмент ZSketch 259

Рис. 4.91. Основа шеи дракона - S-образная линия,


сглаженная с помощью кисти S m ooth. В перспективной проекции можно
увидеть, как две линии Z-сфер накладываются одна на другую

ем сглаживающей кисти эти две линии соединились в одну.


Это нормально. На самом деле это одна из основ работы ин­
струмента ZSketch: накладывающиеся друг на друга линии
скетча станут тем базисом, из которого мы сформируем модель
(рис. 4.91, справа).
15. Снова разверните скетч в боковую проекцию. Активируйте
кнопку M ove (Двигать) на верхней панели («горячая клави­
ша» W ). Переместите отдельные отрезки линии, если вам надо
отредактировать ее форму (рис. 4.92, слева).
16. Переключитесь в режим Scale (М асштабировать) («горячая
клавиша» Е) и уменьшите размер концевых Z-сфер, чтобы соз­
дать сужение в конечной части шеи (рис. 4.92, справа).
17. Снова активируйте кнопку D raw («горячая клавиша» Q).
С помощью кистей S ketch 1, S ketch 2 и S ketch 3 создайте

Рис. 4.92. С помощью кистей Move и Scale


уточните позицию и размер Z-сфер скетча
260 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

треугольную голову из конечной части шеи. Наносите по не­


скольку штрихов, а затем сглаживайте их при помощи кисти
Sm ooth. Поворачивайте свою модель в процессе работы и из­
меняйте размер кисти. Не забывайте пользоваться клавишей
Alt, если вам надо стереть какую-то часть скетча, а также кноп­
ками M ove и Scale, чтобы передвинуть или отмасштабировать
его отдельные участки. На рис. 4.93 показана модель дракона,
которую я создал при помощи этой техники.

Рис. 4.93. Базовые формы головы, созданные на конечном участке шеи


с помощью кистей Z S ketch

Когда вы пользуетесь кистью Sm ooth, процесс сглаживания на­


чинается с того штриха, к которому вы прикоснулись первым, и
распространяется на все штрихи, созданные после него. Н апри­
мер, вы нарисовали три штриха, один поверх другого, а затем
активировали кисть Sm ooth. Если вы начнете сглаживать тре­
тий штрих, то на первые два кисть действовать не будет. Если
вы начнете со второго, то сглаживаться будут второй и третий
штрихи, а если с первого - то все три. Благодаря этой особен­
ности вы можете точно контролировать процесс сглаживания.
18. Как только внешний вид модели вас удовлетворит, сохраните
проект под названием Z S ketchD ragonvO l.Z P R , воспользовав­
шись кнопкой Save As на палитре File.
При работе над скетчем абсолютная точность не нужна. Этот про­
цесс должен быть естественным и органичным. Z-скетч и называется
так потому, что является всего лиш ь эскизом, зарисовкой. Как уже
говорилось ранее, наиболее удачная техника - это медленно и акку­
ратно рисовать отдельные линии, а потом сглаживать их форму с по­
мощью клавиши Shift. Вдумчиво, но без фанатизма следите за тем,
как штрихи ложатся поверх исходного скелета, и помните, что размер
Используем инструмент ZSketch 261

и положение Z-сфер скетча влияют на вид оболочки, которая из него


получится.

Равномерная оболочка в режиме


предпросмотра
Как и в случае со скелетом из Z-сфер, при работе
над Z-скетчем вы можете оценить вид оболочки с
помощью клавиши А. Не забывайте о том, что ре­
дактировать оболочку в режиме предпросмотра
нежелательно. Как только вы закончите редакти­
ровать скетч, вы сможете создать его полигональ- рис 4 9 4 настройки
ную копию и деформировать ее как угодно. Н а субпалитры Unified
субпалитре Unified Skin (Равномерная оболоч- Skin палитры Tool
ка), расположенной ближе к нижней части палитры Tool, находится
множество контроллеров, управляющих внешним видом и поведени­
ем генерируемой сетки (рис. 4.94).
1. Продолжайте работать со своим собственным Z-скетчем, ко­
торый вы создали в предыдущем упражнении, либо загрузите
проект Z S ketch D ragonvO l.Z P R из папки главы 4 на DVD.
2. Нажмите клавишу А, чтобы войти в режим предпросмотра обо­
лочки, которая будет создана на основе скетча (рис. 4.95, ввер­
ху и слева).
Как правило, при конвертации скетча в оболочку используется
алгоритм равномерного скиннинга, а не адаптивного. Как уже
ранее упоминалось, равномерная оболочка состоит из полиго­
нов одинакового размера. Можно увеличить число полигонов
в сетке, уменьшая тем самым их размер и повышая разрешение
оболочки в режиме предпросмотра.
3. Снова нажмите клавишу А, чтобы переключиться обратно на
Z-скетч. Установите ползунок R esolution (Разреш ение) суб­
палитры Unified Skin на отметку 400 и вернитесь в режим
предпросмотра. Результат, как вы видите, уже больше похож
на исходный скетч. Н а верхнем правом изображении рис. 4.95
показана оболочка с разрешением 400.
Идеальное разрешение для каждого конкретного скетча зависит
от самого скетча; как правило, вам понадобятся несколько попыток,
чтобы определить его экспериментальным путем. Старайтесь полу-
262 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

Рис. 4.95. Сетка дракона в режиме предпросмотра


при различных настройках субпалитры U n ifie d Skin

чить сетку наименьшего разрешения, но вместе с тем обладающую


необходимым для ваших целей уровнем полигональности. Скорее
всего, ваша дальнейшая работа с сеткой будет заключаться в моде­
лировании базовых форм с помощью скульптурных кистей, а в этом
случае вам совершенно не требуется сетка высокого разрешения.
Ниже представлены другие элементы управления палитры Uni­
fied Skin, отвечающие за генерирование оболочки:
• ползунок SD iv (Уровни подразделения) добавляет в сетку
уровни подразделения, как и одноименный ползунок на па­
литре G eom etry. Кнопка P review (Предпросмотр) показывает
Используем инструмент ZSketch 263

оболочку на том уровне подразделения, который соответствует


значению SDiv;
• ползунок S m ooth (Сглаживание) выравнивает поверхность
сетки. С его помощью можно получить интересные эффекты.
Попробуйте установить ползунок R esolution на отметку 128,
a Sm ooth - на отметку 0. В результате сетка будет выглядеть
так, будто она построена из маленьких кубиков (рис. 4.95, вни­
зу и слева);
• ползунок Sdns ( Плотность Z-сфер) добавляет дополнительные
Z-сферы между теми, которые формируют линии скетча. С его
помощью можно также сгладить поверхность сетки. Например,
если вы установите этот ползунок на отметку 100, ZBrush вста­
вит еще 100 Z-сфер между Z-сферами скетча. Сетка дракона,
представленная на нижнем правом изображении рис. 4.95, была
сгенерирована при значениях Resolution = 400, Smooth — 10 и
Sdns = 100;
• ползунок P olish Surface (Полировка поверхности) - это еще
один способ сгладить поверхность. Ползунок может работать
в двух различных режимах, значки которых находятся в его
правой части. Значок в виде кольца означает, что полировка
поверхности будет выполняться с сохранением исходного объ­
ема Z-скетча. Значок в виде точки - что объем сетки в результа­
те шлифовки уменьшится по сравнению с исходным объемом
Z-скетча (рис. 4.96). Поэкспериментируйте с различными зна-

Рис. 4.96. Ползунок P olish работает в двух режимах.


Режим, обозначаемый кольцом, сохраняет исходный объем модели (слева).
Режим, обозначаемый точкой, сжимает модель (справа)
Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

чениями Sm ooth и P olish Surface, чтобы увидеть, как эти на­


стройки влияют на генерирование сетки;
ползунок B order (Граница) активен только в том случае, если
значение P olish Surface больше 0. Каждая линия Z-сфер скет­
ча генерирует на поверхности сетки новую полигруппу. С по­
мощью ползунка B order вокруг каждой такой полигруппы об­
разуется замкнутая полоска полигонов, а число этих полосок
определяется значением ползунка. Его действие аналогично
действию кнопки G roups Loops (Групповые петли) субпалит­
ры G eom etry, позволяющей создать петлю полигонов вокруг
полигруппы в обычной сетке. Чтобы программа смогла сгене­
рировать такую петлю, значение ползунка P olish Surface долж­
но быть больше нуля. На рис. 4.97 показано, как полигональ­
ные петли ложатся в сетку при разрешении 128;

Рис. 4.97. В соответствии со значением ползунка B o rd e r


вокруг каждой полигруппы в равномерной оболочке
была создана петля полигонов

кнопка Allow Tri (Разрешить треугольники) позволяет генери­


ровать полигоны треугольной формы в тех случаях, когда это не­
обходимо. В результате сетка может получиться более гладкой.
Используем инструмент ZSketch 265

Подсказки при работе с Z -скетчами

Ф Ниже приведены несколько подсказок, о которых следует пом­


нить в процессе работы над Z-скетчем:
• если вы хотите изменить местоположение Z-сфер скетча,
воспользуйтесь кистью PullPush или переключитесь в режим
Move («горячая клавиша» W) и переместите штрихи, куда вам
угодно, в том числе и прочь с поверхности скелета;
• чтобы стереть линии скетча, порисуйте по ним любой кистью
из группы Sketch при нажатой клавише Alt;
• с помощью кисти Armature можно легко нарисовать штрихи,
идущие в любом направлении и сколь угодно далеко по холс­
ту, при условии что эти штрихи начинаются на поверхности
скелета или уже нарисованных штрихов;
• кисть Bulge & Flush увеличивает диаметр Z-сфер скетча, не
меняя их положения относительно плоскости, в которой они
были созданы;
• кисть Float отклоняет линии скетча кнаружи от их исходного
направления. При нажатой клавише Alt кисть Float приближа­
ет штрихи к поверхности модели;
• кисть Flush изменяет размер и местоположение Z-сфер, вы­
равнивая их вдоль линии обзора в направлении от модели.
При нажатой клавише Alt кисть приближает Z-сферы вдоль
линии обзора к модели;
• кисть Flush Dynamic позиционирует все Z-сферы скетча
вдоль плоскости, которая определяется направлением дви­
жения кисти;
• кисть Flush Resize выравнивает
штрихи скетча и масштабирует
составляющие его Z-сферы в со­
ответствии с углом обзора;
• кисть Fuse объединяет отдель­
ные Z-сферы воедино.
В директории Tool окна Light Box
приведены несколько примеров
скетчей, созданных различны­
ми художниками, - ZSketch Bug,
ZSketch_Critter и ZSketch_Facial
Anatomy. Неплохо было бы изучить
эти скетчи, чтобы взять на замет­
ку некоторые полезные техники
(рис. 4.98). Рис. 4.98
266 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

Добавляем детали
При детализации головы дракона работайте кистью малого размера и
увеличьте масштаб отображения холста:
1. Выйдите из режима предпросмотра, нажав на клавишу А.
Увеличьте масштаб отображения головы. С помощью кисти
S k etch 2 создайте губы и крупные ноздри (рис. 4.99, вверху и
слева).

Рис. 4.99. Голова дракона смоделирована


с помощью различных кистей из группы Z S ketch

2. Переключитесь в режим M ove и аккуратно позиционируйте


губы, ноздри и брови.
3. Снова активируйте кнопку D raw («горячая клавиша» Q ) и, на­
жав и удерживая Shift, сгладьте только что нанесенные штрихи
(рис. 4.99, вверху и справа).
4. С помощью кисти Bulge подкорректируйте при необходимо­
сти размер штрихов в некоторых областях головы. Если рабо-
Используем инструмент ZSketch |

тать кистью при нажатой клавише Alt, то размер Z-сфер будет


уменьшаться (рис. 4.99, внизу и слева).
5. Выберите кисть A rm ature и с ее помощью нанесите несколько
коротких штрихов (рис. 4.99, внизу и справа). Эта кисть рису­
ет линии параллельно углу обзора, поэтому вам, скорее всего,
потребуется поворачивать вид своей модели, чтобы нарисовать
штрихи в нужных местах.
6. С помощью этой техники создайте различные детали - зубы,
язы ки пламени, завитки шерсти, бакенбарды и т. д.
7. Точно так же детализируйте шею (рис. 4.100).
8. Сохраните проект под названием ZSphereDragon_v02.ZPR.

Рис. 4.100. Создание мелкихдеталей


на поверхности шеи

Привязываем Z -скетч к скелету


и позиционируем его
Позу скетча можно изменить, привязав его к скелету. В данном упраж­
нении вы создадите простой скелет из Z-сфер для модели дракона и
с его помощью придадите модели позу.
268 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

1. Отключите кнопку E ditS ketch на субпалитре ZSketch. Скетч


исчезнет. Не волнуйтесь, он не был удален.
2. Нажмите кнопку Show Sketch. Скетч появится снова, в виде
прозрачной массы поверх исходной Z-сферы (рис. 4.101).

Рис. 4.101. Z-скетч выглядит прозрачной массой


поверх исходной Z-сферы

3. Убедитесь, что на верхней панели активна кнопка Draw. Н а­


ведите курсор на Z-сферу. Ф ункция симметрии должна быть
активна. Найдите для курсора такое положение, чтобы два
красных кружка слились в единую зеленую точку (рис. 4.102,
вверху и слева). Нарисуйте на поверхности Z-сферы еще одну
(рис. 4.102, вверху и справа).
4. Переключитесь в режим M ove (Переместить) («горячая кла­
виша» W ) и выдвиньте вторую Z-сферу кнаружи (рис. 4.102,
внизу и слева).
5. Добавьте и позиционируйте еще несколько Z-сфер с учетом
кривизны шеи (рис. 4.102, внизу и справа).
6 . Добавьте к этой цепочке еще несколько Z-сфер, так чтобы они
соответствовали положению головы и челюстей. На рис. 4.103
Используем инструмент ZSketch 269

Рис. 4.102. К исходной Z-сфере добавлены еще несколько Z-сфер,


повторяющих контуры шеи

показан подобный скелет, в который я добавил дополнитель­


ные Z-сферы для рогов дракона.
Построив скелет, вы можете привязать его к скетчу и, переме­
щая Z-сферы скелета, изменить позу дракона.
7. Нажмите кнопку Bind (П ривязать) на субпалитре Z S ketch па­
литры Tool.
8 . Активируйте кнопку M ove на верхней панели. Попробуйте
подвигать Z-сферы скелета и посмотрите, как меняется скетч
(рис. 4.104).
Скорее всего, после этого вам придется уделить некоторое вре­
мя корректировке модели. Если работать над позой медленно
и методично, то коррекция будет минимальной. Скетч привя­
зывается к скелету в соответствии с расстоянием между ним
и скелетом. Поэтому можно отключить кнопку Bind, изменить
значение ползунка SoftB ind (М ягкость привязки), отредакти-
270 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

Рис. 4.104. Придание позы скетчу


путем манипулирования скелетом
Используем инструмент ZSketch 271

ровать положение и размер самого скелета, после этого нажать


кнопку R eset Binding (Сброс привязки), а затем снова активи­
ровать кнопку Bind и продолжать работу.
9. После придания позы модели отключите кнопку Bind, ак­
тивируйте кнопку E ditZ Sketch и с помощью кистей группы
Z S ketch исправьте возникшие недостатки. Не забывайте о том,
что можно удалить штрихи скетча при нажатой клавише Alt и
активной кнопке D raw (рис. 4.105).

Рис. 4.105. Устраните проблемы, возникшие в скетче


после придания ему позы

Подсказки при работе над позой


Работая над позой по технологии, описанной выше, старайтесь
действовать медленно и аккуратно. Вы можете сколь угодно
часто переключаться между позиционированием скелета и ре­
дактированием Z-скетча - рабочий процесс очень гибкий.
В некоторых случаях может оказаться так, что в исходный ске­
лет трудно добавить необходимые детали или что части скелета
неудачно включаются в сетку в режиме предпросмотра. В этой
ситуации попробуйте выполнить следующие действия:
1. Отключите кнопку E ditS ketch.
272 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

2. Включите кнопку S how S ketch, чтобы активировать отобра­


жение скетча в виде прозрачной массы поверх исходного
скелета.
3. Не нажимайте на кнопку Bind. Пусть она остается неактивной,
чтобы изменения, которые вы внесете в скелет, не отразились
на скетче.
4. Переключитесь в режим Scale (Масштабировать) и уменьши­
те размер тех Z-сфер, которые стали источником проблемы.
5. Вновь активируйте кнопку E d itS ke tch и продолжайте работу
(рис. 4.106).

Рис. 4.106

Создаем равномерную оболочку


Смысл создания скетча заключается в том, чтобы интуитивным об­
разом набросать эскиз модели в трех измерениях. Это замечательный
способ поэкспериментировать с идеями и концепциями. Создав скетч,
вы можете превратить его в трехмерную сетку, которая очень легко
подвергается редактированию по методам «цифровой лепки». С этого
момента идея, начатая в скетче, получит свое дальнейшее развитие.
Как и в случае с Z-сферами, алгоритм равномерного скиннинга
подразумевает создание полигональной копии скетча. Перед созда­
нием этой копии воспользуйтесь режимом предпросмотра, чтобы
убедиться в отсутствии проблем, которые могут возникнуть после
конвертации скетча в сетку.
1. Установите ползунок R esolution (Разреш ение) субпалитры
Z S ketch на отметку 304.
2. Поэкспериментируйте с настройками P olish Surface (П оли­
ровка поверхности), Sm ooth (Сглаживание) и Sdns (П лот­
ность Z-сфер). Попробуйте выставить следующие значения:
Smooth = 10, Polish Surface = 5 и Sdns = 50.
Используем инструмент ZSketch 273

3. Нажмите «горячую клавишу» А, чтобы войти в режим пред­


просмотра. Рассмотрите сетку со всех сторон на предмет неже­
лательных отверстий, которые надо будет устранять.
4. Снова нажмите клавишу А, чтобы выйти из режима предпро­
смотра. Выполните последнюю корректировку скетча, чтобы
заполнить отверстия в сетке путем добавления новых штрихов
или изменения положения уже существующих (рис. 4.107).
Соответствующим образом изменяйте и настройки генериро­
вания сетки.

Рис. 4.107. Исследуйте качество сетки


в режиме предпросмотра

5. Нажмите кнопку M ake Unified Skin (Создать равномерную


оболочку), расположенную на субпалитре Unified Skin палит­
ры Tool, чтобы создать равномерную сетку на основе скетча.
Новая сетка появится в библиотеке инструментов. Ее название
будет начинаться с приставки Skin_.
6 . Сохраните проект под названием ZSketchDragon_v03.ZPR. Файл
проекта сохранит в себе как оболочку, так и исходный скетч.
274 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

Работаем с оболочкой
Создав равномерную оболочку на основе скетча, вы можете точно так
же увеличить ее полигональность, как в случае с любыми другими
сетками, и с помощью своих любимых скульптурных кистей дорабо­
тать ее форму. Равномерный скиннинг подразумевает получение сет­
ки, в которой все полигоны имеют одинаковый размер и равномерно
покрывают поверхность. Благодаря этому такая сетка будет легче
подвергаться действию скульптурных кистей. Однако если ваша сет­
ка предназначена для анимации, может потребоваться изменение ее
топологии, чтобы ее анимирование происходило корректно. Как про­
извести ретопологию, рассказано в бонусной главе 1 под названием
«GoZ». Данная глава представлена в формате P D F и находится на
DVD, который поставляется вместе с книгой. Н а рис. 4.108 показана
сетка дракона после скульптурной правки.
Сохраните финальную версию модели в виде проекта под назва­
нием ZSketchDragon_v04.ZPR.

Рис. 4.108. В равномерную оболочку добавлены


новые уровни подразделения, после чего сетка
отредактирована с помощью скульптурных кистей
Используем инструм ент ZSketch 275

Техники создания Z -скетчей


Процесс создания скетчей может стать еще эффективнее бла­
годаря некоторым дополнительным техникам. Например, скетч
можно создать на поверхности полигональной сетки. Этот спо­
соб отлично подходит для детализации объектов. Чтобы сделать
это, выполните следующие шаги:
1. Добавьте Z-сферу в качестве подобъекта в какую-нибудь
трехмерную сетку.
2. Выберите подобъект Z-сферу из числа прочих подобъектов,
представленных на субпапитре SubTool палитры Tool. Акти­
вируйте кнопку EditSketch на субпалитре ZSketch.
3. Можете активировать прозрачность кнопкой Transp на пра­
вой панели, но убедитесь, что кнопка Ghost неактивна. Иначе
вы не сможете рисовать на поверхности сетки.
4. С помощью кистей из группы Sketch нарисуйте штрихи из
Z-сфер на поверхности сетки.
5. Пользуйтесь клавишей А, чтобы активировать режим пред­
просмотра равномерной оболочки в процессе работы.
6. Как только вы будете готовы превратить скетч в оболочку, на­
жмите кнопку M ake Unified Skin на субпалитре Unified Skin
палитры Tool.
7. Созданная равномерная оболочка появится в библиотеке
инструментов. Вам нужно добавить ее в основную сетку в ка­
честве подобъекта.
Рисунок 4.109 показывает, как с помощью этой техники можно
добавить в сетку китайского дракона брови и язычки пламени.

Рис. 4.109
Г л а в а

ShadowBox

5 и режущие
кисти
Инструменты, которые вы изучали до сих пор, очень хорошо подходят
для моделирования органических поверхностей - различных живых
существ и персонажей, одежды, элементов окружающей среды. Все
это можно легко создать с помощью скульптурных кистей, Z-сфер и
Z-скетчей, и потому за ZBrush надолго закрепилась репутация луч­
шего ЗО-редактора для создания органических объектов.
В ZBrush 4 появилось несколько новых инструментов, позволяю­
щих использовать всю мощь «цифровой лепки» для моделирования
твердых тел, таких как, например, транспортные средства, здания, ро­
боты и оружие. Теперь подобные объекты создавать так же легко, как
и органику.
Инструменты, описанные в этой главе, предназначены специаль­
но для моделирования твердых поверхностей и включают в себя ин­
струмент ShadowBox и режущие кисти. Глава охватывает следующие
темы:
• создание сеток с помощью ShadowBox;
• использование радиальной симметрии вместе с ShadowBox;
• альфа-текстуры и ShadowBox;
• совершенствование геометрии поверхностей с помощью режу­
щих кистей.
ShadowBox 277

ShadowBox
ShadowBox предлагает принципиально новый метод создания се­
ток. Технология, которую использует этот инструмент, стала одной
из инноваций программы. Уловив суть его работы, вы убедитесь, что
пользоваться им очень легко и весело. Вкратце принцип его действия
можно описать так: ShadowBox - это кубический интерфейс, кото­
рый генерирует трехмерную сетку на основе проекций, нарисованных
на сторонах куба (рис. 5.1). Проекции создаются с помощью маски­
рующих кистей, и всякий раз, когда вы вносите изменения в профиль
объекта, тут же обновляется и трехмерная сетка. Как только базовая
форма вас удовлетворит, ShadowBox можно отключить и дальше ра­
ботать с сеткой, совершенствуя ее геометрию с помощью скульптур­
ных кистей и других техник. ShadowBox дает возможность очень
быстро воплотить свою идею в виде трехмерной модели, и, как и все
инструменты ZBrush, работает он очень артистично и интуитивно по­
нятно. Технических деталей, о которых следует помнить при исполь­
зовании ShadowBox, очень немного.

Рис. 5.1. ShadowBox генерирует трехмерную сетку по силуэтам,


которые рисуются на сторонах куба
278 ShadowBox и режущие кисти

Создаем ShadowBox
Давайте познакомимся с некоторыми основами работы с этим
инструментом. В приведенных ниже упражнениях вы создадите
ShadowBox, установите нужное разрешение и сгенерируете базовую
сетку, воспользовавшись маскирующими кистями.
ShadowBox подобен всем другим инструментам ZBrush. Его на­
стройки представлены на субпалитре Geometry палитры Tool.
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. В окне Light Box перейдите в раздел Tool и загрузите объек т
PolySphere (Полисфера). Нарисуйте объект на холсте и акти­
вируйте режим правки с помощью кнопки Edit на верхней па­
нели или «горячей клавиши» Т.
В качестве основы для инструмента ShadowBox можно вос­
пользоваться любым объектом, нарисованным на холсте и на­
ходящимся в режиме правки.
3. Из выпадающей библиотеки материалов выберите материал
SkinShade4. С его помощью вам будет легче увидеть происхо­
дящее на холсте.
4. Разверните субпалитру Geometry палит­
ры Tool. Убедитесь, что кнопка Persp на
правой панели неактивна.
5. Нажмите кнопку ShadowBox, располо­
женную ближе к нижней части субпалит­
ры Geometry (рис. 5.2).
Рис. 5.2. Нажмите
Вместо полисферы тут же возникнет куб. кнопку ShadowBox,
В его центре расположен кубический объ­ расположенную
ект со скругленными краями. На сторо­ на субпалитре
нах внешнего куба вы увидите серый круг Geom etry палитры
Tool
(рис. 5.3).
Что произошло? Полисфера была замещена инструментом
ShadowBox, и на его сторонах была нарисована маска, повто­
ряющая профиль полисферы. На основе этой маски, в свою
очередь, была сгенерирована новая сетка, которая в данный
момент имеет вид скругленного куба.
6. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, проведите курсор при нажа­
той левой кнопке мыши по холсту, чтобы удалить из объекта
все маски. В результате скругленный куб исчезнет, поскольку
ввы удалили маски, нарисованные на сторонах ShadowBox.
ShadowBox 279

Рис. 5.3. Вместо полисферы появился ShadowBox.


Сетка генерируется в центральной части куба

7. Поверните ShadowBox так, чтобы вам были видны его стороны.


При нажатой клавише Ctrl нарисуйте новую маску. Как только
вы отпустите кнопку мыши либо поднимите перо над планше­
том, в центре ShadowBox появится плоская «капля», профиль
которой будет повторять контур нарисованной вами маски.
8. Активируйте кнопку Transp на правой панели. Убедитесь,
что кнопка Ghost также активна, и поверните модель. Теперь
сквозь сетку в центре ShadowBox можно увидеть маску на сто­
роне куба (рис. 5.4, слева).

Рис. 5.4. Нарисуйте маски на каждой стороне ShadowBox.


На их основе будет создана трехмерная сетка
JriV d U b W l5 b X И р * Г Ж у Щ М 5 КИСГЛ1
н в
9. Нарисуйте маску на другой стороне ShadowBox (рис. 5.4,
в центре).
Как только вы отпустите кнопку мыши, сетка в центре
ShadowBox обновится. Если посмотреть на сетку сбоку, то
можно увидеть, что ее профиль точно повторяет форму масок,
нарисованных на двух сторонах куба. В проекции перспективы
можно увидеть, что форма объекта задается комбинацией этих
двух масок.
10. Нарисуйте третью маску на нижней стороне ShadowBox. Те­
перь сетка будет сгенерирована в соответствии с уже тремя
масками (рис. 5.4, справа).
11. Снова нажмите кнопку ShadowBox на субпалитре Geometry.
Куб исчезнет, и на холсте останется только сетка, в которую
можно добавлять уровни подразделения и редактировать, то
есть работать точно так же, как и с любым другим объектом из
«цифровой глины» (рис. 5.5).
Итак, это основы творческого процесса с применением ShadowBox.
Однако эффективность его можно существенно повысить, если вос­
пользоваться преимуществами различных типов линии, назначенных

Рис. 5.5. Результирующая сетка,


сгенерированная ShadowBox
ShadowBox 281

маскирующей кисти. Кроме этого, в следующих разделах будет рас­


сказано, как изменить разрешение генерируемой сетки и как работать
с эталонными изображениями вместе с ShadowBox.

Разреш ение ShadowBox


При генерировании сетки ShadowBox использует алгоритм равно­
мерного скиннинга, означающего, что объект будет построен из че­
тырехугольных полигонов, как и при конвертации Z-скетча в равно­
мерную оболочку. А как установить число полигонов в сетке? Это
можно сделать с помощью ползунка Res (Разрешение), расположен­
ного на субпалитре Geometry палитры Tool. Гладкость сетки можно
отрегулировать ползунком Polish (Полировка). Все настройки этих
ползунков нужно производить еще до создания ShadowBox. Ниже
приведены несколько подсказок, как работать с разрешением при ис­
пользовании этого инструмента:
1. Продолжайте работать с моделью, созданной в предыдущем
упражнении. Нажмите кнопку ShadowBox, расположенную на
субпалитре Geometry палитры Tool.
Инструмент ShadowBox вновь появится на холсте, как и маски,
созданные на основе профиля активного объекта.
2. Активируйте кнопку PolyF на правой панели, чтобы включить
отображение каркаса сетки. Отключите кнопку Transp.
На каждой стороне ShadowBox появится каркас (рис. 5.6),
позволяющий получить представление о плотности генери­
руемой сетки. Также обратите внимание и на то, что стороны
ShadowBox организованы в отдельные полигруппы.
Взгляните на элементы управления, расположенные на суб­
палитре Geometry выше кнопки ShadowBox. Ползунок Res
управляет плотностью сетки, или, другими словами, числом
полигонов, из которых состоит сетка. Ползунок Polish отвечает
за сглаженность поверхности.
Если изменить значения этих ползунков, то на холсте ничего
не изменится. Для того чтобы измененные настройки вступили
в силу, ShadowBox нужно создать заново.
3. Установите ползунок Res на отметку 24, нажмите кнопку Sha­
dowBox, чтобы отключить инструмент, а затем еще раз - чтобы
активировать его.
282 ShadowBox и режущие кис im

Рис. 5.6. Полигональный каркас ShadowBox отображается


в виде сетки на сторонах куба

Обратите внимание: четырехугольники, образующие каркас


ShadowBox, стали больше, а разрешение сетки уменьшилось
(рис. 5.7, слева). Значение 24 говорит о том, что каждая сторона
ShadowBox имеет площадь, равную 24x24 полигона.
4. Установите ползунок Res на отметку 400. Отключите и снова
включите кнопку ShadowBox.
На этот раз каркас ShadowBox получился очень плотным,
а разрешение сетки значительно увеличилось. Также отметьте,
что края маски на сторонах куба стали более гладкими. Качест­
во маски прямо зависит от разрешения ShadowBox (рис. 5.7,
справа).
На практике вам придется всякий раз выбирать оптимальное
разрешение для ShadowBox. Конечно, есть искушение устано­
вить ползунок Res на максимальную отметку и сразу получить
высокополигональную сетку, но это не всегда бывает удачным
ShadowBox 283

Рис. 5.7. При низких значениях ползунка Res


сетка на сторонах ShadowBox крупнее, а разрешение объекта - ниже (слева).
При высоких значениях Res маски получаются более гладкими,
а разрешение объекта увеличивается (справа)

решением. Назначение ShadowBox - это быстрое моделиро­


вание базовой формы объекта, а детализировать его вы будете
уже потом, добавляя новые уровни подразделения и работая
скульптурными кистями. Если создать чрезмерно плотную
сетку, то ваши дальнейшие возможности по ее подразделению
будут ограничены. Наилучшей стратегией работы с ShadowBox
будет определить минимально необходимое разрешение, при
котором на сторонах куба можно нарисовать все основные эле­
менты маски, а затем воспользоваться этим же разрешением
для генерирования сетки. В дальнейшем полигональность сет­
ки можно легко увеличить и создать более мелкие детали с по­
мощью скульптурных кистей.
5. Установите ползунок Res на отметку 256, а ползунок Polish -
на 0. Отключите и снова включите кнопку ShadowBox. На этот
раз поверхность получилась неровной, словно построенной из
прямоугольных блоков (рис. 5.8).
Ползунок Polish отвечает за сглаженность, в отсутствие кото­
рой поверхность выглядит неровной и жесткой. В некоторых
случаях это может давать искомый эффект: например, низкое
или нулевое значение Polish в сочетании с прямоугольной мас­
кой - это отличный способ смоделировать поверхность с рез­
кими гранями. О прямоугольных масках в контексте работы
с ShadowBox будет рассказано далее в этой главе.
284 ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.8. При нулевом значении ползунка Polish


сетка выглядит так, будто она построена
из кубических блоков

6. Поэкспериментируйте с различными значениями ползунка


Polish и посмотрите, как они влияют на сетку.
Можно сохранить инструмент ShadowBox для последующего
использования, и его настройки сохранятся вместе с ним.
7. Установите ползунок Res на отметку 256, a Polish - на 10.
Дважды нажмите кнопку ShadowBox, чтобы отключить и сно­
ва активировать инструмент. В результате будут приняты уста­
новленные настройки.
8. Нажав клавишу Ctrl, проведите курсор по холсту при нажатой
левой кнопке мыши, чтобы стереть маски, нарисованные на
сторонах куба. Удаление масок приведет и к удалению сетки,
созданной в центре ShadowBox.
ShadowBox 285

Контроль объем а при полировке


Ползунок Polish может работать в двух режимах, выбор которых
осуществляется с помощью круглой иконки в правой части пол­
зунка. Иконка в виде кольца означает, что шлифовка поверхно­
сти будет происходить с сохранением исходного объема сетки.
Иконка в виде точки - что исходный объем в процессе полировки
будет уменьшен. Поэкспериментируйте с этими режимами: с их
помощью можно добиться интересных эффектов. Разница меж­
ду режимами будет более очевидной при полировке объектов,
имеющих перепады толщины (рис. 5.9).

Рис. 5.9

Инструм енты S hadow B ox


В секции Tool окна Light Box находятся четыре инструмента
Shadow B ox, уже настроенные и готовые к работе. Каждый из
этих инструментов имеет свое собственное разрешение (64,
128, 256 и 512).

Работаем с эталонными изображениями


Теперь, когда вы знаете принципы работы ShadowBox, давайте по­
смотрим, как с помощью этого инструмента создать редактируемую
сетку. Нашей задачей будет создание корпуса автомобиля (рис. 5.10).
Очень заманчиво выглядит сразу же приступить к моделированию,
но для начала попробуем создать на сторонах ShadowBox некий об-
286 ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.10. Корпус автомобиля

разец, которым можно было бы воспользоваться как подсказкой при


прорисовке маски.
Для того чтобы добавить в ShadowBox эталонное изображение,
выполните следующие действия:
1. Откройте секцию Tool в окне Light Box.
Прокрутите перечень инструментов впра­
во и найдите объект ShadowBox256.ZTL
(рис. 5.11). Двойным щелчком мыши
загрузите его в текущий сеанс ZBrush.
Убедитесь, что инструмент нарисован на
холсте и кнопка Edit на верхней панели Загрузите объект
активна. ShadowBox256.ZTL
Для того чтобы создать эталонное изо- из секчии т° о1 окна
бражение, вам нужно получить снимок Light Box
самого ShadowBox в развернутом виде, экспортировать его в
графический редактор типа Photoshop, а потом нанести на него
необходимый рисунок, будь то фотография или нарисованный
объект.
2. Убедитесь, что кнопка Persp на правой панели неактивна, то
есть что режим перспективного отображения холста отклю­
чен.
ShadowBox 287

3. Прокрутите палитру Tool вниз и найдите


субпалитру UV Мар (карта UV-координат).
Разверните эту субпалитру. Нажмите кнопку
Morph UV (превратить в UV) (рис. 5.12).
После этого ShadowBox будет представлен Рис. 5.12. Кнопка
на холсте в развернутом виде. Порядок рас­ Morph UV
положения полигонов в развернутой сетке используется
будет основан на их UV-координатах в объ­ для развертки
ShadowBox
екте ShadowBox.
U V-координаты

Ф Текстурные UV-координаты - это набор координат, объясняю­


щих ЗО-приложению, как накладывать двумерные текстуры на
поверхность трехмерных объектов.

4. При нажатой правой кнопке мыши проведите курсор по хол­


сту, чтобы повернуть вид ShadowBox. При этом держите на­
жатой клавишу Shift, чтобы привязывать повороты объекта
к ортографическим проекциям. Вам нужно повернуть объект
«лицом» к себе, так чтобы ясно видеть развернутые плоскости
куба.
К инструменту ShadowBox256.ZTL уже
применена текстура в виде серой сетки с от­
метками, помогающими сориентироваться,
какой области текстуры соответствует каж­
дая из сторон ShadowBox. Сетка нанесе­
на так, чтобы легко найти центр на любой
стороне куба. Развернув субпалитру Tex­
ture Мар (Текстурная карта) палитры Tool,
можно увидеть, как эта текстура назначена
Рис. 5.13. Объекту
объекту (рис. 5.13). ShadowBox256.ZTL
5. Снова нажмите кнопку Morph UV на субпа­ назначена текстура
литре UV Мар, чтобы вернуть ShadowBox в виде сетки
к исходному кубическому отображению.
Метки на текстуре обозначают, чему соответствуют стороны
куба; это очень помогает при создании эталонной текстуры
в графическом редакторе (рис. 5.14).
Изображение, назначенное инструменту ShadowBox256.ZTL,
находится в папке ZBrush 4.0\ZTools. Оно называется SBRef.
PSD. Этот файл можно открыть в том графическом редакторе,
в котором вы предпочитаете работать, и использовать при соз-
288 ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.14. Данная текстура позволяет увидеть,


какой проекции объекта соответствуют стороны ShadowBox

дании своего собственного эталонного изображения. Только


присвойте своей текстуре какое-нибудь другое название, чтобы
не стереть исходный файл SBRef.PSD.
6. Теперь можете выйти из ZBrush и открыть файл SBRef.PSD
в своем любимом графическом редакторе.
На рис. 5.15 показано эталонное изображение, которое я создал
в Corel Painter. На нем представлены очень простые контуры
автомобиля во фронтальной, боковой и верхней проекциях.
7. Как только вы нарисуете свое собственное эталонное изображе­
ние, сохраните его в виде файла BMP на жестком диске. Снова
войдите в ZBrush, загрузите инструмент ShadowBox256.ZTL
и активируйте кнопку Edit на верхней панели.
8. Разверните палитру Texture (Текстура) и нажмите кнопку
Import. Найдите созданное вами изображение и загрузите его
в ZBrush.
ShadowBox 289

Рис. 5.15. Эталонное изображение корпуса автомобиля,


нарисованное в Corel Painter

9. Для того чтобы применить эту текстуру к ShadowBox, войдите


в субпалитру Texture Мар палитры Tool, разверните выпадаю­
щую библиотеку текстур и выберите свое изображение. Кнопка
Texture On должна активироваться автоматически. Если этого
не произошло, щелкните по ней - и вы увидите, что текстура
появилась поверх граней ShadowBox (рис. 5.16).
10. С помощью палитры Tool сохраните объект под названием
hotRodSB.ZTL в папке Pixologic\ZTools, чтобы ее можно было
найти в окне Light Box. Текстура будет сохранена вместе с объ­
ектом.
Теперь у вас есть эталонное изображение, по которому вы сможете
создать корпус автомобиля. Если хотите, воспользуйтесь моей тек­
стурой, скопировав ее из папки главы 5 на DVD. Файл называется
hotRodRef.BMP. Следующим нашим шагом станет создание основ­
ных форм автомобиля с помощью масок, примененных к сторонам
ShadowBox.
290 ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.16. Текстура с эталонным изображением корпуса автомобиля


назначена ShadowBox

Создаем корпус автомобиля


в ShadowBox
Теперь вы готовы начать моделирование. Когда вашей целью явля­
ется создание объектов, подобных автомобилю, представьте себе, что
вы работаете с кусочком дерева. Для начала вы придадите ему общую
форму, а затем будете понемногу «отщипывать» с каждой стороны,
пользуясь маскирующей кистью:
1. Загрузите объект hotRodSB.ZTL в ZBrush и убедитесь, что он
находится на холсте в режиме правки.
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox 291

2. Отключите кнопку Persp на правой панели. Маски создавать


легче при неактивном режиме перспективы.
3. Разверните ShadowBox так, чтобы на вас смотрела сторона,
обозначенная как Back (Вид сзади). Нажмите кнопку Frame
на правой панели («горячая клавиша» F), чтобы центриро­
вать вид. Включите кнопку Transp на правой панели, чтобы
сквозь генерируемую сетку вы могли видеть эталонные изо­
бражения на сторонах куба. Убедитесь, что кнопка Ghost тоже
активна. Режим прозрачности Ghost более удобен при работе
с ShadowBox, чем режим обычной прозрачности.
4. Увеличьте масштаб отображения ShadowBox, чтобы ясно ви­
деть эталонное изображение. Нажмите клавишу X, чтобы акти­
вировать функцию симметрии. Наведите кисть на ShadowBox.
Вы должны увидеть две красные точки, обозначающие актив­
ную симметрию по оси X (рис. 5.17).
5. Эти две точки должны встретиться на центральной оси, про­
веденной через середину проекции Back. Если этого не проис­
ходит, нужно включить кнопку L.Sym на правой панели, чтобы
активировать локальную симметрию.

Рис. 5.17. При активной функции локальной симметрии


оба курсора кисти расположены симметрично
по отношению к центральной оси проекции
292 ShadowBox и режущие кисти

6. Разверните выпадающую библиотеку скульптурных кистей на


левой панели. Нажмите клавиши М и А, чтобы выбрать маски­
рующую кисть MaskRect. Появится предупреждение о том,
что эта кисть будет активна только при нажатой клавише Ctrl
(рис. 5.18). Нажмите ОК.

Ф This brush wH! be selected as the active 'masking' brush,

, jiirlfCl Press the CTRL KEY end then Click to use it.

Z B rush

OK Skip th*s note until next restart

Рис. 5.18. Кисть MaskRect автоматически привязывается


к клавише Ctrl

7. Нажмите клавишу Ctrl и разверните выпадающую библиотеку


типов линии на левой панели. Щелкните по кнопке Center, как
показано на рис. 5.19. Теперь при создании прямоугольной мас­
ки она будет рисоваться от центра.

□ пл
S trokes

■ 'X :i : • •

' о ъ ь
i * It &>ts FraeH^nd Color Spray Spray !>r»qC>ot

■** Cede

S quare
" Ч а д а *
Met»*» Au g 4

щ ш тш ш ш т

Рис. 5.19. Активируйте опцию Center


' в библиотеке типов линии

8. Наведите курсор кисти поверх ShadowBox. Отпечаток кисти


должен лечь примерно в середину этой проекции изображе­
ния.
9. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, создайте прямоуголь­
ную маску, которая будет покрывать эталонное изображение
(рис. 5.20). Не слишком беспокойтесь об абсолютной точности:
в последующем вы уточните форму прямоугольника.
10. В результате появится серый прозрачный параллелепипед -
сетка, которую создал ShadowBox. Следующим этапом будет
постепенное уменьшение размера маски, чтобы придать сетке
нужную форму.
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox 293

Рис. 5.20. При нажатой клавише Ctrl нарисуйте маску


от центра проекции поверх эталонного изображения

Работаем с кистью MaskCurve


Для того чтобы придать форму объекту в проекции вида сзади (он же
вид спереди), вы воспользуетесь кистью MaskCurve. Этой кисти на­
значен тип линии Curve (Кривая), удобный для точной прорисовки
изогнутых силуэтов.
С помощью этой кисти вы будете «отщипывать» участки от того
прямоугольного объекта, который создали в предыдущем упражне­
нии. На деле это означает, что вы будете стирать участки маски, ра­
нее нарисованной в ShadowBox на стороне Back. А значит, перед тем
как отпустить левую кнопку мыши или поднять перо над планшетом,
нужно нажать клавишу Alt.
Но сначала я позволю себе небольшое отступление на тему, как
работать с кистью MaskCurve. Вы начнете рисовать линию, нажав и
удерживая клавишу Ctrl. По мере движения кисти вы увидите пунк­
тир, который будет следовать за кончиком кисти из той точки, в ко­
торой вы исходно коснулись холста. Пунктир представляет собой
прямую линию, одна сторона которой отбрасывает тень. Направле­
ние тени указывает, с какой стороны поверхность будет маскирована.
Если вы проведете линию слева направо, то затенена будет верхняя
сторона, если справа налево - то нижняя.
294 ShadowBox и режущие кисти

Для того чтобы линия в какой-то точке сделала изгиб, нужно на­
жать клавишу Alt и продолжать вести кисть. Если вы хотите, чтобы
изгиб происходил под резким углом, нажмите клавишу Alt дважды.
Как только вы поднимите перо над планшетом или отпустите ле­
вую кнопку мыши, та часть плоскости, которая лежит на затененной
стороне линии, будет маскирована, и в соответствии с этой маской
будет сгенерирована сетка. Маска будет продолжаться до самого края
ShadowBox, и таким же образом будет вести себя и сетка.
Данное упражнение демонстрирует, как с помощью этой техники
создать силуэт автомобиля во фронтальной проекции:
1. Развернув выпадающую библиотеку скульптурных кистей, на­
жмите клавиши М и S, чтобы активировать кисть MaskCurve.
Эта кисть будет привязана к «горячей клавише» Ctrl. Нажмите
кнопку Skip Warning Until Next Restart (Пропускать преду­
преждения до следующего перезапуска), чтобы отключить по­
явление предупреждений при переключении кистей.
2. Давайте удалим небольшой участок маски в верхней части
прямоугольника. Поместите курсор кисти в верхнюю левую
область изображения, но так, чтобы он находился за пределами
уже нарисованной маски. При нажатой клавише Ctrl нарисуйте
линию по направлению к правой части изображения, как пока­
зано на рис. 5.21 (слева). Линия должна идти по направлению
к центру проекции и чуть дальше за пределы исходной маски.
Идея состоит в том, чтобы немного срезать у прямоугольника
угол.

Рис. 5.21. Проведите линию кистью MaskCurve слева направо (слева).


Поднимите перо над планшетом, срезая угол маски (справа)
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox 295

3. Перед тем как прекратить действие кисти, нажмите и удержи­


вайте клавишу Alt (при этом можно отпустить клавишу Ctrl).
Пунктирная линия станет белой, показывая, что вы вошли
в режим удаления маски.
4. Прекратите действие кисти, подняв перо над планшетом. Углы
маски исчезнут. Поскольку симметрия все еще активна, исчез
угол и с противоположной стороны (рис. 5.21, справа).
5. Если вместо этого вы увидите две длинные треугольные маски,
то, значит, вы забыли нажать клавишу Alt либо подняли перо
до нажатия на Alt. Это частая ошибка. Нажмите Ctrl+Z и по­
пробуйте убрать углы снова.
6. Для того чтобы убрать лишнюю часть маски с крыши будущего
автомобиля, нарисуйте линию слева направо, нажмите клави­
шу Alt и поднимите перо над планшетом (рис. 5.22).

§ «
«| *
t *
I *

ф ♦pi* * i ♦ #**•» f ♦ * ♦ f**§ ♦ * t «apjwsf »

Рис. 5.22. С помощью кисти MaskCurve


удалите самую верхнюю часть прямоугольной маски

Получив представление о том, как совершенствовать форму


маски с помощью прямых линий, попробуйте поработать с кри­
выми. Чтобы создать в линии изгиб, нужно нажать и отпустить
клавишу Alt, продолжая при этом вести кисть. Двойное нажа­
тие на Alt приведет к повороту кривой под резким углом.
7. Воспользуйтесь рис. 5.23 как подсказкой при редактировании
боковых сторон маски. На этом этапе не беспокойтесь о дета­
лях: вам нужно просто создать общую форму модели. Иногда
легче воспользоваться серией кривых, чем пытаться нарисо­
вать одну, точно повторяющую контуры эталонного изобра­
жения.
296 ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.23. С помощью кисти MaskCurve


удалите самую верхнюю часть прямоугольной маски

8. Как только вы будете удовлетворены формой маски во фрон­


тальной проекции, поверните ShadowBox, чтобы увидеть ре­
зультат в целом.
В проекции перспективы сетка должна быть похожа на хлеб­
ный тост, то есть представлять собой толстый объект с ровной
поверхностью и срезанными углами (рис. 5.24). Увидеть ее бу­
дет легче, если вы отключите режим прозрачности.

Рис. 5.24. В проекции перспективы результирующая сетка


выглядит как кусочек тоста
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox 297

9. Поверните ShadowBox так, чтобы увидеть боковую проекцию


модели (не забывайте пользоваться клавишей Shift), и увеличь­
те масштаб отображения. Снова включите режим прозрачности.
10. С помощью кисти Mask Rect создайте прямоугольную маску,
которая накроет весь боковой силуэт автомобиля. В данном
случае лучше отключить кнопку Center на палитре Stroke и на­
рисовать прямоугольник от его левого верхнего угла (рис. 5.25).

Ш|ЩЩЩШmi I*
тш Ш тШ й «• и
§ £ £ £ > т % ? -*
ЩтптШшшi и
. :
-$Ъffii 'S-

Рис. 5.25. Нарисуйте прямоугольную маску


поверх контура автомобиля в боковой проекции

Высота маски значения не имеет, важна только длина. Высота и


ширина результирующей сетки будут определяться маской во
фронтальной проекции (она же - вид сзади), а длина - маской
в боковой проекции (она же - вид справа).
11. Создав прямоугольную маску, активируйте кисть MaskCurve.
С ее помощью «обрежьте» все лишние участки прямоугольни­
ка, так чтобы контуры маски повторяли силуэт автомобиля.
12. Немного поверните ShadowBox, чтобы увидеть результат. При
нажатых клавишах Ctrl и Shift щелкните левой кнопкой мыши
по плоскости, обозначающей вид справа, чтобы оставить види­
мой только данную полигруппу.
13. Снова поверните модель, так чтобы увидеть боковой профиль
автомобиля.
С о зд ан и е полигрупп в Shadow B ox

Ф Перед тем как вы начнете вырезать маску, я открою вам одну


хитрость, которая убережет вас от лишней головной боли при
I ShadowBox и режущие кисти

работе с ShadowBox. Каждая сторона этого инструмента явля­


ется отдельной полигруппой. А значит, вы можете скрыть все
стороны куба, кроме той, с которой в данный момент работае­
те. Это очень полезная особенность, поскольку иначе можно
случайно маскировать соседние стороны ShadowBox и вызвать
этим странное поведение сетки, генерируемой внутри него.
Особенно часто такое случается именно при работе с кистью
MaskCurve, так как маскированная область, создаваемая с ее
помощью, имеет тенденцию уходить в бесконечность. То же са­
мое происходит при попытке стереть участки маски. Если вы,
к примеру, попробуете удалить маскированный участок в задней
части автомобиля (рис. 5.26, вверху), а потом повернете модель
в проекцию перспективы (рис. 5.26, внизу), то обнаружите, что

Рис. 5.26
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox 299

уничтожили всю верхнюю часть сетки, которую смоделировали


ранее во фронтальной проекции. Произошло это потому, что
часть маски перекинулась на ту сторону ShadowBox, которая со­
ответствует виду сзади.
Проблема решается очень просто. Каждая плоскость Shadow-
Вох - это полигруппа. Нужно просто щелкнуть левой кнопкой
мыши при нажатых клавишах C trl и S hift по той его грани, с ко­
торой вы в данный момент работаете, и тогда все остальные сто­
роны ShadowBox будут скрыты. А если сторона скрыта, то дей­
ствие маски на нее не распространяется, и, значит, исчезает и
опасность потерять части модели (рис. 5.27).

Рис. 5.27

Если вы хотите изолировать видимость отдельной полигруп­


пы, то нужно щелкнуть по ней левой кнопкой мыши при нажа­
тых клавишах C trl и S hift. Инвертировать видимость полигрупп
можно повторным щелчком по видимым полигонам, нажав на ту
же комбинацию клавиш. Вернуть видимость всему инструмен­
ту ShadowBox можно, щелкнув левой кнопкой мыши по чистому
участку холста при нажатых клавишах C trl и Shift.

Теперь с помощью кисти MaskCurve вы попробуете нарисовать


несколько кривых, повторяющих боковой профиль автомоби-
300 ShadowBox и режущие кисти

ля. Начните с задней части маски, так чтобы линия последова­


тельно уходила вверх, огибала переднюю часть корпуса, а затем
возвращалась обратно, по направлению к заднему колесу. Не
пытайтесь нарисовать одну-единственную кривую, точно по­
вторяющую рисунок, - в данном случае сделать это слишком
сложно.
Изгибы в кривой создаются с помощью клавиши Alt. Старай­
тесь, чтобы ваши линии были как можно более простыми.
14. Коснитесь кистью плоскости ShadowBox рядом с задней ча­
стью автомобиля и поведите кисть вверх и вправо, вдоль изо­
гнутого края багажника. Нажмите и отпустите клавишу Alt,
чтобы создать точку изгиба. Постарайтесь сделать так, чтобы
линия повторила профиль багажника. Для этого вам потребу­
ется добавить всего две точки изгиба (рис. 5.28, вверху).
15. Когда вы достигнете той зоны, где багажник переходит в зад­
нюю часть крыши (то есть там, где обычно расположено заднее
окно автомобиля), нажмите клавишу Alt дважды. В резуль­
тате кривая в этой точке сделает поворот под резким углом.
Продолжите линию до верхнего края маски и чуть выше него
(рис. 5.28, в центре).
16. Нажав и удерживая клавишу Alt, поднимите перо над план­
шетом (или отпустите левую кнопку мыши). Часть маски ис­
чезнет, а оставшаяся маскированная область будет повторять
контуры задней части автомобиля. Вполне возможно, вам по­
требуются несколько попыток, чтобы привыкнуть к работе
с кистью MaskCurve.
17. Нарисуйте еще одну кривую, повторяющую плавный изгиб
крыши (рис. 5.28, внизу). Точно так же обрисуйте ветровое
стекло и капот автомобиля (рис. 5.29).
18. И наконец, создайте несколько кривых, соответствующих
нижнему контуру корпуса. На этот раз все линии должны на­
чинаться в правой части рисунка и идти влево. В этом случае
затененная сторона кривой, обозначающая будущую маскиро­
ванную область, будет находиться внизу, а значит, удерживая
клавишу Alt, вы сможете удалить именно нижнюю часть маски.
На данном этапе работы прорисовывать выемку заднего колеса
не нужно (рис. 5.30).
19. Теперь самое время сохранить свой проект. Для этого вос­
пользуйтесь кнопкой Save As на палитре File. Назовите файл
HotRod vOl.ZPR.
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox

Рис. 5.28. Нарисуйте кривую, повторяющую


контур багажника и задней части крыши
302 ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.29. Контур маски,


соответствующий профилю верхней части автомобиля,
создан с помощью кисти MaskCurve

Рис. 5.30. Воспользуйтесь кистью MaskCurve,


чтобы уточнить контур нижней части маски

Работаем с кистью M askCircle


Эта кисть создает маски овальной формы, и с ее помощью можно вы­
резать выемку для заднего колеса на боковом контуре'автомобиля.
Как и в случае с кистью MaskRect, если активировать опцию Center,
то маска будет рисоваться от центра ш триха.
1. Продолжайте работать со своим собственным проектом либо
загрузите проект HotRod_v01.ZPR из папки главы 5 на DVD.
2. Развернув выпадающую библиотеку скульптурных кистей, на­
жмите клавиши М и С, чтобы активировать кисть MaskCircle.
Помните, что эта кисть действует только при нажатой клавише
Ctrl.
3. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, разверните библиотеку типов
линии (Stroke) на левой панели и активируйте кнопку Center.
4. Включите также и кнопку Square. В данном случае это озна­
чает, что маска будет вписана в квадрат, то есть вместо овала
будет нарисован правильный круг (рис. 5.31).
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox 303

О Ъ
; аъ IT
*
S tro k e s

Curv* Lasse

IIWf M o uca A v q 4 'Г

Рис. 5.31. Включите кнопки Square и Center,


расположенные в нижней части библиотеки типов линии

5. При нажатой клавише Ctrl нарисуйте маску, начиная от цен­


тральной части выемки для колеса.
6. Как правило, с первого раза невозможно правильно позицио­
нировать маску, но эту проблему легко решить. Перед тем как
поднять перо над планшетом, нажмите и удерживайте про­
бел. После этого маску можно двигать в любом направлении
и, таким образом, найти для нее наилучшее положение. Это
справедливо и для других типов масок, таких, как, например,
MaskRect и MaskCurve.
7. Как только вы позиционируете маску, нажмите и удержи­
вайте клавишу Alt, а потом поднимите перо над планшетом.
В результате в исходной маске образуется круглое отверстие
(рис. 5.32).
8. После этого снова переключитесь на кисть MaskCurve и под­
корректируйте форму маски так, чтобы она лучше соответство­
вала эталонному изображению (рис. 5.33).
9. Сохраните проект под названием HotR.od_v02.ZPR.

Работаем с верхней проекцией


автомобиля
Повернув свою модель, вы обнаружите, что поверхность сетки в цент­
ре ShadowBox выглядит немного зазубренной. Ничего страшного.
Как только вы создадите последнюю маску в верхней проекции, по­
верхность станет более гладкой. Выполните следующие действия:
1. Продолжайте работать со своим собственным проектом либо
загрузите проект HotRod_v02.ZPR из папки главы 5 на DVD.
2. Поверните ShadowBox так, чтобы видеть сетку в его центре.
После этого, нажав и удерживая клавиши Ctrl и Shift, щелкни-
ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.32. Можно воспользоваться Рис. 5.33. Лишние части маски


кистью MaskCircle, чтобы вырезать удаляются кистью MaskCurve
круглое отверстие для заднего колеса

те левой кнопкой мыши по чистому участку холста, чтобы вер­


нуть видимость оставшейся части объекта.
3. При нажатых клавишах Ctrl и Shift щелкните левой кнопкой
мыши по нижней стороне ShadowBox, чтобы ограничить види­
мость модели только этой полигруппой.
4. Поверните ShadowBox так, чтобы видеть нижнюю сторону
куба точно сверху. Нажмите клавишу X для активации сим­
метрии.
5. С помощью кисти MascRect нарисуйте прямоугольную мас­
ку поверх эталонного изображения. Про этот шаг очень легко
забыть. И, разумеется, не увидеть никакого эффекта при про­
рисовке краев маски. Поэтому всегда помните, что сначала
нужно создать прямоугольную маску, покрывающую эталон­
ный рисунок, а уже потом придавать ей форму кистью Mask­
Curve.
6. С помощью кисти MaskCurve подгоните форму маски под эта­
лонное изображение. Пользуйтесь рис. 5.34 как подсказкой.
7. Сохраните проект под названием HotRod_v03.ZPR.
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox 305

Рис. 5.34. Подгоняем маску к профилю эталонного изображения


в верхней проекции с помощью кисти MaskCurve
306 ShadowBox и режущие кисти

С оздаем окна кистью MaskLasso


Работу над корпусом автомобиля мы завершим вырезанием отвер­
стий для окон. Сделать это с помощью кисти MaskCurve нельзя, по­
скольку эта кисть не позволяет создавать замкнутые профили: ZBrush
просто не «понимает», как маскировать такую петлю, если маска соз­
дается строго с определенной стороны кривой. Вместо MaskCurve мы
воспользуемся кистью MaskLasso:
1. Продолжайте работать со своим собственным проектом либо
загрузите проект HotR.od_v03.ZPR из папки главы 5 на DVD.
2. Развернув выпадающую библиотеку скульптурных кистей, на­
жмите клавиши М и К, чтобы активировать кисть MaskLasso.
Помните о том, что эта кисть работает только при нажатой кла­
више Ctrl.
3. Разверните ShadowBox так, чтобы видеть боковую сторону ав­
томобиля.
4. При нажатой клавише Ctrl нарисуйте маску, примерно по­
вторяющую контуры окна. Перед тем как поднять перо над
планшетом, нажмите и удерживайте клавишу Alt, чтобы войти
в режим удаления маски (рис. 5.35), иначе вы не получите ни­
какого результата.

Рис. 5.35. Воспользуйтесь кистью MaskLasso,


чтобы создать оконный проем в боковой проекции

M askLasso или M askP en?


Как здорово иметь в своем распоряжении столько разных маски­
рующих инструментов, что из них можно выбирать! Если кисть
M askLasso кажется вам неудобной, попробуйте воспользовать­
ся кистью M askP en . При нажатой клавише A lt вы можете прос­
то стирать этой кистью участки маски с плоскости ShadowBox.
Какой из этих методов покажется вам более удобным, зависит
только от вас.
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox 307

5. Поверните ShadowBox во фронтальную проекцию. С помощью


той же самой техники создайте отверстие под ветровое стек­
ло. При активной функции симметрии можно работать только
с одной стороны модели (рис. 5.36).

Рис. 5.36. С помощью кисти MaskLasso создайте отверстие


под заднее окно во фронтальной проекции (Back)

6. С помощью кнопки Save As палитры File сохраните проект под


названием HotRod_v04.ZPR.
Мои поздравления! Вы создали свою первую модель с помощью
инструмента ShadowBox. В последующем вы еще поработаете над ее
краями и формами режущими кистями. Но перед этим я поделюсь
с вами еще парой хитростей о том, как создать в ShadowBox колпаки
для колес.

Используем радиальную симметрию


вместе с ShadowBox
ShadowBox предоставляет вам великолепную возможность экспери­
ментировать с формами, а комбинируя различные техники, можно
создавать действительно интересные объекты. В приведенном ниже
упражнении описан способ моделирования стильных колпаков для
колес нашего автомобиля:
1. Начните новый сеанс ZBrush. Разверните секцию Tool окна
Light Box и загрузите объект ShadowBox256.ZTL.
2. Нарисуйте этот объект на холсте и переключитесь в режим
правки («горячая клавиша» Т).
308 ShadowBox и режущие кисти

3. Из библиотеки материалов на левой панели выберите матери­


ал SkinShade4, который позволит вам легко увидеть текстуру
сетки объекта.
4. Отключите кнопку Persp на правой панели. Активируйте
кнопки Transp и Ghost.
5. Нажмите кнопку Frame на правой панели, чтобы центрировать
объект («горячая клавиша» F).
6. Нажмите кнопку L.Sym на правой панели, чтобы активировать
симметрию по оси, проходящей через центр фронтальной про­
екции ShadowBox.
7. Разверните выпадающую библиотеку скульптурных кистей и
нажмите клавиши М и С, чтобы переключиться на кисть Mask-
Circle.
8. Развернув библиотеку типов линии, убедитесь, что кнопки
Square и Center активны, - тогда вы сможете легко нарисовать
маску в форме квадрата.
9. Активируйте кнопку Activate Symme­
try на палитре Transform, если она еще
не активна. Включите также кнопку
>Z<, чтобы ось симметрии соответ­
ствовала оси Z. Нажмите кнопку (R),
активируя радиальную симметрию, и
установите ползунок RadialCount на Рис. 5.37. Активируйте
отметку 5 (рис. 5.37). радиальную симметрию
С помощью функции радиальной сим­ по оси Z и установите
метрии вы сможете легко определить ползунок RadialCount
на отметку 5
центр фронтальной проекции Shadow­
Box.
10. Наведите кисть на ShadowBox. Вы увидите пять красных
точек, обозначающих курсор кисти. Совместите их в центре
проекции, так чтобы все они совпали в одной точке. Нажав
и удерживая клавишу Ctrl, создайте в центре круглую маску
(рис. 5.38, слева).
11. Поднимите перо над планшетом. Сетка внутри ShadowBox
превратится в круглый диск (рис. 5.38, справа).
Теперь начинается развлекательная часть. Попробуйте поэкс­
периментировать с дизайном колпака с помощью функции
радиальной симметрии. Эта техника настолько интересна, что
к ней можно пристраститься.
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox 309

Рис. 5.38. Совместив пять красных точек, найдите центр


фронтальной проекции. Создайте круглую маску

12. Передвиньте кисть в сторону от центра, чтобы снова увидеть


пять красных точек. При нажатой клавише Ctrl нарисуйте ма­
ленькую круговую маску, а затем, нажав и удерживая клави­
шу Alt, создайте круглое отверстие в маскированной области
(рис. 5.39, слева).

Рис. 5.39. Отверстия в исходной маске, созданные с помощью


дополнительных круглых масок в режиме радиальной симметрии

13. Появятся сразу пять отверстий (рис. 5.39, в центре). Создайте


вторую серию отверстий большего диаметра, немного сместив
их по отношению к первой. В результате у вас получится сим­
патичный узор в стиле крыла летучей мыши для колпака авто­
мобиля (рис. 5.39, справа).
Поэкспериментируйте с различными вариантами. Попробуйте
отключить опцию Square и рисовать маски овальной формы.
Воспользуйтесь кистью MaskRect. Добавьте к исходной форме
столько деталей, сколько захотите. Пример моих эксперимен-
ЩеЦЩ ShadowBox и режущие кист*

тов приведен на рис. 5.40. Попробуйте рисовать маски произ­


вольной формы с помощью кисти MaskLasso. Не забывайте?
пользоваться пробелом, если вам надо изменить местоположе­
ние

Рис. 5.40. Применение различных масок позволяет


получить разнообразные узоры для колпака

Альфа-текстуры и ShadowBox
Для создания точных узоров маскирующей кисти можно назначить
альфа-текстуру - входящую в состав ZBrush или собственную поль­
зовательскую, созданную в программах типа Photoshop, Painter, Illus­
trator и т. д. Выполните следующие действия:
1. Продолжайте работать с тем объектом, который вы создали
в ходе предыдущего упражнения. Убедитесь, что радиальная
симметрия по оси Z все еще активна.
2. Разверните выпадающую библиотеку скульптурных кистей и
нажмите клавиши М и R, чтобы активировать кисть MaskRect.
Эта кисть лучше всего подходит для совместного использова­
ний с альфами в условиях ShadowBox.
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox 311

3. Откройте выпадающую библиотеку альфа-текстур на левой


панели и выберите карту под названием Alpha 09. Это простая
текстура в виде кольца (рис. 5.41).

Рис. 5.41. Активируйте кисть MaskRect


и выберите карту прозрачности Alpha 09

4. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, создайте кольцевую маску


во фронтальной проекции ShadowBox (рис. 5.42).

Рис. 5.42. С помощью альфа-текстур, назначенных кисти MaskRect,


можно создавать сложные узоры
312 ShadowBox и режущие кисти

Попробуйте поэкспериментировать с узорами, которые можно


создать при помощи этой альфы. Кнопка Import на палитре Alpha
позволяет импортировать в ZBrush ваши собственные альфы. Все
текстуры, которым предназначена роль карт прозрачности, должны
быть изображениями в оттенках серого, сохраненными в форматах
TIFF, Photoshop или BMP. На рис. 5.43 показаны несколько приме­
ров дизайна колпака, которые я создал с помощью альфы, нарисован­
ной в Corel Painter. Я назвал ее wingAlpha.BMP. Вы можете найти эту
текстуру в папке главы 5 на DVD и попробовать использовать в соб­
ственном проекте.

Рис. 5.43. Вы можете импортировать собственные альфы


и использовать их для создания сложных дизайнов

Кисть Match Maker


Назначением этой кисти является подгонка одной поверхности под
другую, так чтобы они друг другу соответствовали. В данном примере
мы воспользуемся данной кистью, чтобы придать колпаку выпуклую
форму, а образцом такой выпуклой поверхности будет служить по­
лисфера. Работать с кистью Match Maker очень просто и интересно:
1. Загрузите объект HubCap_v01.ZTL из секции Tool окна Light
Box. Нарисуйте его на холсте и переключитесь в режим правки
(«горячая клавиша» Т).
2. Автомобильный колпак все еще находится в активном режиме
ShadowBox. Разверните субпалитру Geometry палитры Tool
и отключите кнопку ShadowBox. Теперь колпак стал редакти­
руемой сеткой, с которой вы можете работать с помощью
скульптурных кистей (рис. 5.44).
Кисть Match Maker 313

Рис. 5.44. Теперь колпак является редактируемой сеткой

Вам понадобится круглая поверхность, которая будет служить


шаблоном для кисти Match Maker. Для этой цели подойдет по­
лисфера, немного сплющенная с одной стороны.
3. Войдите в секцию Tool окна Light Box и загрузите полисферу
в текущий сеанс ZBrush. Холст автоматически переключится
на полисферу, уже в режиме правки. Не беспокойтесь о том, что
колпак исчез, - он все еще доступен в библиотеке инструмен­
тов на палитре Tool.
4. Разверните субпалитру SubTool палитры Tool и нажмите кноп­
ку Append (Присоединить). Выберите объект HubCap и присо­
едините его к полисфере в качестве подобъекта.
5. Нажмите кнопку Transp на правой панели и разверните модель.
Вы должны увидеть колпак внутри прозрачной полисферы.
6. Скорее всего, в данный момент колпак и полисфера не очень
удачно выровнены друг относительно друга (рис. 5.45). Су­
ществует быстрый способ исправить этот недочет. Выберите
колпак в качестве активного подобъекта на палитре SubTool,
разверните субпалитру Deformation на палитре Tool и нажмите
кнопку Unify (Выровнять), расположенную в ее верхней части.
Кисть Match Maker помещает активный подобъект поверх
других видимых подобъектов, подгоняя форму поверхностей
друг под друга. Чтобы эта кисть работала корректно, между
314 ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.45. Колпак и полисфера не выровнены друг относительно друга

подобъектами не должно оставаться пустого пространства. По­


этому размер полисферы нужно слегка увеличить, иначе края
колпака будут деформированы (рис. 5.46).

Рис. 5.46. При наличии пустого пространства между подобъектами


кисть Match Maker работает некорректно

7. Выберите полисферу в качестве активного подобъекта на суб­


палитре SubTool. Разверните субпалитру Deformation. Щ елк­
ните по ползунку Size (Размер), чтобы его числовое значение
Кисть Match Maker 315

подсветилось красным. Введите 10 и нажмите Enter. В резуль­


тате полисфера станет немного больше, и колпак легко впишет­
ся в ее диаметр.
8. Разверните модель так, чтобы увидеть полисферу и колпак
в боковой проекции. На ползунке Size субпалитры Deforma­
tion отключите кнопки X и Y, чтобы запретить деформацию по
этим осям. После этого немного сдвиньте ползунок влево. В ре­
зультате полисфера слегка сплющится (рис. 5.47, слева).

Рис. 5.47. В боковой проекции видно, что полисфера немного сплющена


и перемещена влево от колпака. Во фронтальной поверхности
изображен колпак, готовый к обработке кистью Match Maker

9. На той же субпалитре Deformation найдите ползунок Offset


(Смещение) и отключите соответствующие ему кнопки X и Y.
Пододвиньте ползунок вправо, чтобы полисфера оказалась по
левую сторону от колпака (рис. 5.47, в центре).
10. Выберите колпак в качестве активного подобъекта и так раз­
верните вид модели, чтобы видеть колпак строго в передней
проекции (рис. 5.47, справа). Отключите кнопку Transp на
правой панели.
И . Раскройте выпадающую библиотеку
скульптурных кистей. Нажмите клавишу
М, а потом еще раз М, чтобы активиро­
вать кисть Match Maker (рис. 5.48).
12. Убедитесь, что на верхней панели актив­
на кнопка Zsub. Установите ползунок Z
Intensity на отметку 40. Рис. 5.48. Кисть
Match M aker
13. Отключите симметрию («горячая клави- выбрана в библиотеке
ша» X ). Поместите курсор кисти в центр скульптурных кистей
316 ShadowBox и режущие кисти

колпака и порисуйте кистью по направлению к краям. Вы уви­


дите, что колпак начинает как-то меняться, хотя пока трудно
понять, в чем заключаются эти изменения.
14. После того как вы обработаете кистью всю поверхность колпа­
ка, поднимите перо над планшетом и разверните модель. Как
вы видите, теперь колпак приобрел выпуклую форму, соответ­
ствующую форме полисферы. При этом его узор был сохранен
(рис. 5.49).

Рис. 5.49. Под действием кисти M atch Maker


колпак приобретает выпуклую форму

Кисть Match Maker - это чрезвычайно полезный и гибкий ин­


струмент. В секции Tool окна Light Box вы найдете несколько
объектов, обозначенных как MatchMakerl.ZTL, MatchMaker2.
ZTL и т. д. Они были созданы специально для того, чтобы вы
могли с ними поэкспериментировать.
15. Выберите полисферу в списке подобъектов на субпалитре Sub-
Tool. Нажмите кнопку Delete в нижней части субпалитры, что­
бы удалить полисферу. С помощью кнопки Save As палитры
Tool сохраните объект под названием HubCap_v02.ZTL.
Режущие кисти 317

Режущие кисти
Как и ShadowBox, режущие кисти являются новыми инструмента­
ми ZBrush 4, предоставляющими широкий спектр возможностей,
особенно в том, что касается моделирования твердых поверхностей.
Среди множества точек приложения этих кистей можно выделить их
способность улучшать качество ребер в сетках, созданных с помощью
ShadowBox.
Режущие кисти работают с такими же типами линии, как маски­
рующие кисти и инструменты выделения, то есть Rect (Прямоуголь­
ник), Circle (Круг), Lasso (Лассо) и Curve (Кривая). С их помощью
можно срезать участки поверхности, но важно понимать, что на самом
деле они не удаляют элементы геометрии, а просто сжимают полиго­
ны в выбранную форму. Представьте себе, что вы взяли кусок глины
и надавили на него, превращая в плоскую поверхность, - это и есть
основная идея работы режущих кистей.
Упражнения, приведенные ниже, помогут вам понять, какие имен­
но объекты можно смоделировать при помощи этих кистей, однако
творческие возможности данных инструментов выходят далеко за
рамки представленного здесь простого введения. Давайте опробуем
эти кисти на таком объекте, как полисфера.

Основы работы с режущ ими кистями


Пользуясь режущими кистями, вы должны выполнять некоторые
правила, понимание которых позволит вам лучше почувствовать, как
действуют эти инструменты. Режущие кисти автоматически привя­
зываются к комбинации клавиш Ctrl+Shift, так же как и инструменты
выделения, поэтому будьте внимательны. Выбрав кисть ClipCircle,
ClipCircleCenter, ClipCurve или ClipRect, вы увидите предупрежде­
ние о том, что кисть будет активна только при нажатии на комбина­
цию клавиш Ctrl Shift.
Приведенный ниже пример познакомит вас с основами работы ре­
жущих кистей:
1. Начните новый сеанс ZBrush. Откройте секцию Tool окна Light
Box и загрузите полисферу. Убедитесь, что объект находится на
холсте в режиме правки.
2. Из библиотеки материалов выберите материал SkinShade4.
318 ShadowBox и режущие кисти

3. Активируйте кнопку PolyF на правой панели, чтобы включить


отображение полигонального каркаса сетки.
4. Разверните выпадающую библиотеку скульптурных кистей и
нажмите клавиши С и R, чтобы активировать кисть ClipRect.
Появится предупреждение о том, что эта кисть будет активна
только при нажатии на Ctrl+Shift (рис. 5.50). Нажмите кнопку
Skip This Note Until N ext R estart (Пропускать это предупреж­
дение до следующего перезапуска), чтобы данное предупреж­
дение больше не появлялось.

% This brush will be selected as the active ‘selection' brush.

Press the CTR L+SHIFT KEYS and then Click to use it.

Z B rush

OK Skip this note until next restart

Рис. 5.50. Кисть ClipRect


назначена комбинации клавиш Ctrl+Shift

5. Убедитесь, что функция симметрии неактивна.


6. При нажатых клавишах Ctrl и Shift нарисуйте прямоугольник,
закрывающий верхние две трети полисферы (рис. 5.51, слева).
Когда вы поднимите перо над планшетом, то эффект будет та­
ким, будто нижняя часть полисферы была срезана (рис. 5.51,
в центре).

Рис. 5.51. Кисть ClipRect сжимает сетку


за пределами прямоугольного выделения так,
чтобы она вписалась в выделенную область

7. Поверните объект, чтобы увидеть его нижнюю часть. Как вы


можете убедиться, последняя была не удалена, а сплющена
(рис. 5.51, справа).
Режущие кисти 319

Все полигоны, которые не вошли в выделенную область, были


перемещены вверх таким образом, чтобы вписаться в прямо­
угольное выделение.
8. Нажмите Ctrl+Z для отмены действия. Полисфера вернется
к своему первоначальному виду.
9. Теперь, нажав и удерживая Ctrl+Shift, выделите верхнюю треть
полисферы (рис. 5.52).

Рис. 5.52. При выделении верхней трети полисферы кистью ClipRect


образуется тонкая кайма вокруг края выделенной области

Нижние две трети пропадут, но обратите внимание, что произо­


шло со сплющенной частью: вокруг нее образовался плоский выступ
(рис. 5.52, слева). Когда нижние две трети полисферы были пере­
мещены вверх до границы прямоугольного выделения, они не впи­
сались внутрь оставшейся части полисферы, и потому образовалась
плоская кайма. Имейте в виду эту особенность при работе с режущи­
ми кистями.
Если инвертировать выделение, нажав и удерживая клавишу Alt,
то полигоны выделенной области будут выдвинуты за ее пределы. Но
будьте аккуратны, используя этот прием с кистью ClipRect, посколь­
ку обычно это приводит к очень странным результатам (рис. 5.53).
С помощью опции Square, находящейся в библиотеке типов ли­
нии (Stroke), можно придать области выделения форму правиль­
ного квадрата, а опции Center - рисовать выделение от центра, а не
от угла.
Чтобы активировать эти опции, нажмите и удерживайте Ctrl+Shift,
разверните библиотеку типов линии и щелкните по кнопкам Square
и Center.
Область выделения можно перемещать, пока кисть еще действует.
Для этого нажмите пробел и проведите кистью по холсту, чтобы вы­
брать точное местоположение для выделенной области.
320 ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.53. Если нажать и удерживать клавишу Alt


перед тем, как прекратить действие кисти ClipRect,
эффект кисти инвертируется, однако это может приводить
к странным результатам

Работаем с кистью ClipCircle


Эта кисть работает т'ак же, как и ClipRect, за исключением того, что
область выделения представляет собой овал:
1. Нажмите Ctrl+Z для отмены всех изменений, внесенных в сет­
ку полисферы.
2. Разверните библиотеку скульптурных кистей и выберите кисть
ClipCircle.
3. При нажатых клавишах Ctrl+Shift нарисуйте овал, который
закрывает верхние две трети полисферы. Поднимите перо над
планшетом.
Как и в случае с кистью ClipRect, та часть полисферы, кото­
рая не вошла в зону выделения, пропадет. Поверните модель,
чтобы посмотреть, как были перемещены полигоны срезанной
части, чтобы вписаться в область выделения (рис. 5.54).
Режущие кисти 321

Рис. 5.54. Кисть ClipCircle отсекает сетку


за пределами круглой области выделения

4. Нажмите Ctrl+Z для отмены последнего действия.


5. Дважды нажмите Ctrl+D, чтобы добавить в полисферу два но­
вых уровня полигональности.
6. Нажав и удерживая Ctrl+Shift, нарисуйте маленький круг
в верхней части объекта. Нажмите клавишу Alt и поднимите
перо над планшетом.
Результат получится странным, но интересным. Полигоны вы­
деленной области будут выдвинуты за пределы выделения на
максимально возможное расстояние, образовав на поверхности
полисферы круглый выступ с плоским основанием. Этот эффект
можно использовать для создания различных интересных дета­
лей (рис. 5.55). Обратите внимание на каркас полисферы: он по­
зволяет увидеть, как деформировалась топология поверхности.

Рис. 5.55. Если нажать и удерживать клавишу Alt


перед тем, как прекратить действие кисти ClipCircle,
то можно создать интересные детали
322 ShadowBox и режущие кисти

Кисть ClipCircleCenter действует точно так же, как и ClipCir-


cle, за исключением того, что опции Center и Square уже акти­
вированы.
7. Поэкспериментируйте немного с кистями ClipCircleCenter и
ClipCircle. К работе с ними нужно привыкнуть. Как вы скоро
убедитесь, эти инструменты прекрасно подходят для создания
жестких ребер и деталей на поверхности твердых объектов.
Ц ен тр области вы деления р е ж у щ и х ки стей
В центре области выделения находится маленький знак плюса.
Если вы хотите срезать участок поверхности круглой кистью при
нажатой клавише A lt, результат будет лучше, если знак плюса
остается за пределами сетки (рис. 5.56).

Рис. 5.56

С оздаем автомобильное колесо


с помощью режущ их кистей
А теперь давайте немного попрактикуемся в работе с этими кистя­
ми на примере колеса для нашего автомобиля. Колесо вы сделаете из
тора, воспользовавшись кистями ClipRect и ClipCircle:
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. Разверните библиотеку инструментов палитры Tool и выбери­
те объект Ring3D. Нарисуйте этот объект на холсте и переклю­
читесь в режим правки.
Режущие кисти 323

Ring3D - это параметрический примитив, а значит, его нельзя


редактировать с помощью скульптурных кистей, включая и ре­
жущие. Его нужно превратить в полигональную сетку, но для
начала давайте немного увеличим его толщину.
3. Разверните субпалитру Initialize (Инициализировать), распо­
ложенную в нижней части палитры Tool.
4. Установите ползунок SRadius на отмет­
ку 60, SDivide - на 40 и LDivide - на 80
(рис. 5.57).
5. Нажмите кнопку Make PolyM esh3D (Пре­
вратить в полигональную ЗО-сетку), рас­ Рис. 5.57. Ползунки
положенную в верхней части палитры Tool. SRadius, SDivide
и LDivide
После этого параметрический примитив на субпалитре
превратится в редактируемую сетку. Initialize
6. В библиотеке материалов выберите матери­
ал Basic Material.
7. Дважды нажмите Ctrl+D, чтобы добавить в сетку два новых
уровня подразделения.
8. Разверните модель так, чтобы видеть ее в боковой проекции,
как показано на рис. 5.58.

Рис. 5.58. Обе стороны колеса в результате действия кисти ClipRect


стали плоскими

9. Включите кнопку Activate Symmetry (Активировать симмет­


рию) на палитре Transform. Включите также кнопку >Z< и от­
ключите >Х<, чтобы симметрия действовала только по оси Z.
324 Shadow B ox и реж ущ ие кисти

10. Нажав и удерживая Ctrl+Shift, нарисуйте прямоугольную об­


ласть выделения, начиная с правого края объекта и двигаясь
влево. Прямоугольник должен закрывать большую часть тора,
как показано на центральном изображении рис. 5.58. Подни­
мите перо над планшетом. Объект будет слегка сплющен с обе­
их сторон. С обеих - потому что активна функция симметрии
(рис. 5.58, справа).
Далее вы воспользуетесь кистью ClipCircleCenter, чтобы вы­
ровнять область протектора шины. Точно найти центр колеса
будет немного сложно, потому что там находится довольно
большое отверстие. Помочь вам сможет функция радиальной
симметрии.
11. Активируйте кнопку (R ) на палитре Transform и установите
ползунок RadialCount на отметку 16.
12. Разверните колесо так, чтобы оно оказалось в передней про­
екции.
13. В библиотеке скульптурных кистей выберите кисть ClipCirc­
leCenter.
14. При нажатых клавишах Ctrl+Shift нарисуйте круглое выделе­
ние из центра колеса. Граница выделения должна находиться
примерно посередине между краем плоской части колеса и его
внешним контуром (рис. 5.59, слева).
15. Перед тем как поднять перо над планшетом, нажмите пробел
и позиционируйте выделение точно посередине. Радиальная
симметрия дает дополнительную гарантию, что срез будет дей­
ствительно циркулярным.

Рис. 5.59. Внешний край колеса стал плоским под действием кисти ClipCircle
Режущие кисти 325

16. Поднимите перо над планшетом, чтобы сделать плоским на­


ружный край колеса (рис. 5.59, справа).
17. Повторите шаги 14 и 15, но на этот раз выровняйте выделение
относительно внутренней границы плоской части колеса. Пос­
ле выравнивания сдвиньте границу выделения немного в об­
ратном направлении, к центру.
18. Нажмите и удерживайте клавишу Alt, после чего поднимите
перо над планшетом. В результате внутренний край колеса
также станет плоским. Проделать это немного сложно и может
потребовать от вас нескольких попыток (рис. 5.60).

Рис. 5.60. Внутренний край колеса также стал плоским


под действием кисти ClipCircle

19. Если вы хотите сделать колесо чуть шире, разверните субпа­


литру Deformation, инактивируйте кнопки X и Y в правой час­
ти ползунка Size (Размер) и сдвиньте ползунок вправо.
20. С помощью кнопки Save As палитры File сохраните объект под
названием tire vOl.ZTL.

Опции Brush Radius и PolyGroup


Опция Brush Radius (Радиус кисти) определяет глубину среза сетки,
основываясь на текущем размере кисти. Опция PolyGroup (Поли­
группа) автоматически подразделяет полигоны сетки на полигруппы
в соответствии с зонами сечения. Сейчас вы воспользуетесь этими
функциями, чтобы немного детализировать поверхность колпака.
326 ShadowBox и режущие кисти

1. Продолжайте работать со своей собственной моделью, создан­


ной в предыдущем упражнении, либо загрузите объект tire_
vOl.ZTL из папки главы 5 на DVD.
2. В этой же папке найдите объект HubCap_v02.ZTL и загрузите
его в текущий сеанс ZBrush с помощью кнопки Load Tool (З а­
грузить объект) на палитре Tool.
3. Нажмите кнопку Append (Присоединить), расположенную на
субпалитре SubTool палитры Tool. Из библиотеки инструмен­
тов выберите объект tire vOl, чтобы присоединить его к колпа­
ку в качестве подобъекта.
4. Включите кнопку Transp на правой панели. Разверните субпа­
литру Deformation палитры Tool.
5. Убедитесь, что в правой части ползунка Size активны кнопки
X, Y и Z. Подвиньте ползунок влево, чтобы уменьшить размер
колпака. Последний должен вписаться в центральное отвер­
стие колеса (рис. 5.61).

Рис. 5.61. Размер колпака уменьшен в соответствии с диаметром


внутреннего отверстия колеса

6. Поверните модель в боковую проекцию. Найдите ползунок


Offset (Смещение) на субпалитре Deformation, отключите
кнопку X в его правой части и включите кнопку Z. Сдвиньте
ползунок немного влево, чтобы переместить колпак к внешней
стороне колеса (рис. 5.62).
7. Инактивируйте кнопку Transp.
8. Нажмите и удерживайте клавиши Ctrl и Shift. В библиотеке
скульптурных кистей на левой панели выберите кисть ClipCir-
Режущие кисти 327

Рис. 5.62. Колпак перемещен к внешней стороне колеса

cle. Активируйте для колпака радиальную симметрию по оси Z,


если это не было сделано ранее.
9. Установите ползунок Draw Size (Размер кисти) на верхней па­
нели на отметку 10.
10. Разверните модель так, чтобы колпак находился в передней
проекции. Расположите курсор кисти в центре колпака.
11. Нажав и удерживая клавиши Ctrl и Shift, нажмите пробел.
На холсте появится маленькое меню с двумя кнопками: BRa-
dius и PolyGroup. Активируйте обе
(рис. 5.63).
12. Нажав и удерживая клавиши Ctrl и
Shift, потащите курсор кисти в сторо­
ну от центра колпака (рис. 5.64, слева).
13. Нажмите клавишу Alt и подними­
те перо над планшетом. В результате
в центре колпака появится выпуклая
выточка (рис. 5.64). Рис. 5.63. Удерживая
Поскольку функция BRadius активна, нажатым пробел, можно
высота этой выточки была ограничена получить доступ к опциям
режущих кистей.
размером кисти, то есть значением Активируйте кнопки
Draw Size на верхней панели. Эта оп- BRadius и PolyGroup
328 ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.64. Создайте круглую область выделения кистью ClipCircle.


При активной опции BRadius на поверхности колпака образуется выступ

ция прекрасно подходит для создания деталей на твердых по­


верхностях.
14. Включите кнопку PolyF на правой панели. Как вы видите, сет­
ка колпака была разделена на полигруппы в соответствии с зо­
ной действия режущей кисти.
15. Сохраните объект под названием w heelvO l.ZTL в папке
ZBrush 4\ZTools, чтобы он был доступен в секции Tool окна
Light Box.

Работаем с кистью ClipCurve


Принцип действия кисти ClipCurve похож на кисть MaskCurve, за
тем исключением, что вместо маскирования поверхности эта кисть
срезает область сетки, лежащую на затененной стороне кривой. При
этом полигоны данной области перемещаются так, чтобы форма объ­
екта соответствовала форме кривой. Эта кисть прекрасно подходит
для моделирования сложных поверхностей и для совершенствования
форм, созданных с помощью ShadowBox.
Давайте посмотрим, как работает эта кисть, на примере поли­
сферы:
1. Начните новый сеанс ZBrush. Войдите в секцию Tool окна
Light Box и загрузите объект PolySphere.ZTL. Убедитесь, что
объект находится на холсте в режиме правки.
2. Выберите материал SkinShade4 из библиотеки материалов.
3. Активируйте кнопку PolyF на правой панели, чтобы стал ви­
ден полигональный каркас полисферы.
4. Разверните выпадающую библиотеку скульптурных кистей.
Нажмите клавишу С дважды, чтобы выбрать кисть ClipCurve.
Режущие кисти 329

Поскольку вы начали новый сеанс ZBrush, то снова увидите


предупреждение о том, что эта кисть работает только при на­
жатой комбинации Ctrl+Shift.
5. Нажав и удерживая клавиши Ctrl и Shift, нарисуйте линию,
пересекающую полисферу сверху вниз и слева направо. Тень
должна быть справа от линии.
6. Поднимите перо над планшетом. Правая часть полисферы бу­
дет срезана (рис. 5.65). Направление среза перпендикулярно
плоскости холста.

Рис. 5.65. Поверхность срезается с той стороны кривой,


которая отбрасывает тень

П ривязка кривой

) Начав рисовать кривую, вы можете отпустить клавиши C trl и


S hift. Если продолжать удерживать клавишу S h ift, то повороты
кривой будут привязываться к определенным углам. Этот эф­
фект часто бывает полезен при прорисовке точных линий, но
может стать и причиной неудобств, особенно если вы только на­
чали приобретать навыки работы с кистью C lipC urve. Заметив,
что кривая стала привязываться к определенным углам, просто
отпустите обе клавиши C trl и S hift.

7. Нажмите Ctrl+Z, чтобы отменить изменения и вернуть поли­


сферу к ее первоначальному состоянию.
8. Начните новую кривую, но на этот раз нарисуйте ее снизу
вверх.
9. По мере движения кисти нажмите и отпустите клавишу Alt,
чтобы добавить точку поворота. Измените направление кри­
вой. Можете создать еще несколько изгибов. Поднимите перо
над планшетом. Полисфера будет срезана таким образом, что­
бы профиль среза соответствовал профилю кривой (рис. 5.66).
330 ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.66. Контур срезанной части сетки повторяет форму кривой

Существуют определенные требования к форме кривой. На­


пример, не стоит делать петли, иначе срез может исказить сетку
поверхности или стать причиной непредсказуемого результата.
Не забывайте о том, что срезаемые полигоны вдавливаются в по­
верхность по прямой линии (хотя и в соответствии с направле­
нием отдельных отрезков кривой). Если кривая делает петли, то
программе будет нелегко правильно выполнить срез (рис. 5.67).

Рис. 5.67. Кривые сложной формы могут стать причиной


непредсказуемого действия режущей кисти

Не менее важно следить и за тем, какая сторона кривой затене­


на. Если кривая рисуется сверху вниз, то затенена будет правая
сторона, если снизу вверх - левая. При направлении слева на­
право затенена будет верхняя сторона кривой, справа налево -
нижняя. Тень указывает на ту сторону модели, которая будет
срезана. Нажатие на клавишу Alt инвертирует действие кисти
так, что срезаться будет незатененная часть поверхности. Если
вы новичок в работе с режущими кистями, то постарайтесь из­
бегать использования клавиши Alt. Но, приобретя некоторый
опыт, можете поэкспериментировать с данным режимом.
Режущие кисти 331

Если вам нужно изменить местоположение кривой, то перед


тем, как оторвать перо от планшета, нажмите и удерживайте
пробел. Это очень полезная возможность, поскольку точно по­
зиционировать кривую с первого раза бывает трудно. Как пра­
вило, после прорисовки кривой требуется корректировать ее
положение. Немного практики - и особенности работы с дан­
ной кистью станут для вас второй натурой.
10. Нажмите клавиши Ctrl+Z, чтобы отменить все изменения и
вернуть полисферу к ее исходному состоянию. Нажмите кла­
вишу X, активируя симметрию по оси X.
11. Выберите такую проекцию, чтобы при наведении кисти на по­
верхность объекта появлялись две красные точки.
12. С помощью кисти ClipCurve нарисуйте кривую, идущую
сверху вниз к правому краю полисферы. Поднимите перо над
планшетом. Поверхность будет срезана симметрично с двух
сторон (рис. 5.68).

Рис. 5.68. Срез поверхности при активной симметрии по оси X

При активной функции симметрии вы можете создавать очень ин­


тересные формы, но будете внимательны к тому, чтобы кривая не выхо­
дила за центральную ось модели. Иначе результат будет странным, так
как при активной симметрии режущее действие с одной стороны будет
накладываться на аналогичное с противоположной стороны (рис. 5.69).
Попробуйте поработать с радиальной симметрией - с ее помощью так­
же можно создавать интересные по форме объекты (рис. 5.70).
В библиотеке кистей не существует отдельной кисти ClipLasso,
но вы можете назначить тип линии Lasso любой из режущих кистей.
332 ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.69. Если кривая пересекает центральную ось объекта


при активной функции симметрии, результат будет непредсказуемым

Рис. 5.70. При активной функции радиальной симметрии


можно создавать объекты интересной формы

Чтобы это сделать, при нажатых клавишах Ctrl и Shift разверните


библиотеку типов линии и выберите Lasso.
О пции Brush Radius и PolyG roup
С помощью функции BRadius (Раз­
мер кисти) на поверхности объектов
можно создавать выемки искрив­
ленной формы. Принцип действия
этой опции аналогичен одноимен­
ным у кистей C lip R ect и C lipC ircle.
Активировать функцию BRadius
можно пробелом, при нажатии на
который появится маленькое всплы­
вающее окно.
С помощью опции P olyG roup сетку
можно организовать в полигруп­
пы, соответствующие форме среза
Рис. 5.71 (рис. 5.71).
Режущие кисти 333

Соверш енствуем формы автомобиля


с помощью режущ их кистей
Далее вам предстоит получить практический опыт работы с режущи­
ми кистями, с помощью которых вы усовершенствуете контуры ав­
томобиля, созданного в ShadowBox. Основная задача - подготовить
автомобиль к дальнейшей детализации, которая будет выполнена
в последующем скульптурными кистями.
Выполните следующие действия:
1. С помощью кнопки Open палитры File откройте проект
HotRod_v04.ZPR, над которым вы работали ранее, либо загру­
зите одноименный проект из папки главы 5 на DVD.
2. На данном этапе корпус автомобиля все еще представляет со­
бой сетку внутри ShadowBox. Разверните субпалитру Geom­
etry палитры Tool и отключите кнопку ShadowBox, чтобы кон­
вертировать сетку в редактируемый объект.
3. Убедитесь, что кнопка Persp на правой панели неактивна. Ре­
жущие кисти лучше работают при отключенном режиме пер­
спективы.
4. Разверните автомобиль в боковую проекцию. Откройте выпа­
дающую библиотеку скульптурных кистей и дважды нажмите
клавишу С, чтобы активировать кисть ClipCurve.
5. Увеличьте масштаб отображения холста, чтобы ясно видеть
верхнюю часть автомобиля. Сейчас с помощью кисти Clip­
Curve вы уточните форму задней части крыши.
6. Нажав клавиши Ctrl и Shift, начните рисовать линию в левой
части крыши, как показано на рис. 5.72.
7. Отпустив Ctrl и Shift, продолжайте рисовать кривую так, что­
бы она шла слева направо. Создайте изгиб с помощью клавиши

Рис. 5.72. Нарисуйте кривую, повторяющую контур объекта,


а затем с помощью пробела поместите ее на сетку. Поднимите перо
над планшетом, чтобы выполнить срез
334 Shadow Box и реж ущ ие кисти

Alt. Ваша линия должна повторять профиль задней части кры­


ши. Можно нарисовать ее за пределами сетки (рис. 5.72, слева).
8. Как только форма кривой вас устроит, нажмите пробел и опус­
тите всю кривую целиком вниз, чтобы она слегка накладыва­
лась на профиль автомобиля (рис. 5.72, в центре). Подними­
те перо над планшетом. Поверхность будет срезана (рис. 5.72,
справа).
Если результат вам не понравился, нажмите Ctrl+Z для отмены
действия и попробуйте снова. Как правило, требуется несколь­
ко попыток, чтобы получить нужный эффект. Даже опытные
пользователи не всегда могут нарисовать идеальную кривую
с первого раза. Прелесть компьютерной графики в том и за­
ключается, что неправильное действие всегда можно отменить,
в отличие от настоящего скульпторского процесса, где один не­
верный шаг может навсегда загубить всю работу.
9. Повторите вышеописанные шаги, чтобы доработать весь кон­
тур автомобиля в целом, как показано на рис. 5.73. Помните
о том, что резкий угол в кривой можно создать путем двойного
нажатия на клавишу Alt.
10. Для обработки зоны заднего колеса можете продолжать ра­
ботать кистью ClipCurve, а можете переключиться и на Clip­
CircleCenter. Перед тем как поднять перо над планшетом, на­
жмите и удерживайте клавишу Alt, чтобы создать круглый срез
(рис. 5.74).
11. Тем же самым способом уточните профиль автомобиля в про­
екции вида сверху. При этом активируйте симметрию «горя­
чей клавише» X и нажмите кнопку L.Sym на правой панели
(рис. 5.75).
12. С помощью кнопки Save As палитры File сохраните проект под
названием HotRod v06.ZPR.

С резаем поверхность под углом


В некоторых случаях, для того чтобы получить правильный и чистый
срез, вам нужно повернуть модель в необычный ракурс. В качестве
примера можно привести эталонные изображения, с которыми вы
работали в ShadowBox: в верхней проекции передняя часть автомо­
биля сужается в форме клина, а в боковой - скошена вниз под углом
(рис. 5.76). Если вы воспользуетесь кистью ClipCurve, чтобы создать
Режущие кисти 335

Рис. 5.74. Уточнение контура заднего колеса


336 ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.75. Работа над контуром кистью ClipCurve в верхней проекции

Рис. 5.76. В верхней проекции передняя часть


автомобиля сужается в виде клина.
В боковой проекции передняя часть
скошена вниз под углом
Режущие кисти 337

клинообразное сужение в проекции вида сверху, то потеряете скос


в проекции вида сбоку. В таком случае вам нужно повернуть модель
таким образом, чтобы в область среза не попал этот скос. После не­
которой практики вы освоитесь с данной техникой. Выполните сле­
дующие действия:
1. Откройте свою собственную версию проекта, сохраненную под
названием HotR.od_v06.ZPR, либо загрузите одноименный
файл из папки главы 5 на DVD.
2. При нажатой клавише Shift разверните модель в ортографиче-
скую верхнюю проекцию (рис. 5.77, вверху).

Рис. 5.77. Поверните модель в верхнюю проекцию,


а затем аккуратно разверните ее так, чтобы ось обзора
совпадала с направлением скоса в передней части
338 Shadow Box и реж ущ ие кисти

3. При нажатой правой кнопке мыши аккуратно потащите за чис­


тую область холста справа налево, так чтобы передняя часть
автомобиля развернулась в сторону, противоположную каме­
ре. Вам нужно добиться того, чтобы скос был перпендикулярен
холсту (рис. 5.77, внизу).
4. Разверните выпадающую библиотеку скульптурных кистей и
дважды нажмите клавишу С, чтобы активировать кисть Clip­
Curve.
5. Убедитесь, что симметрия вдоль оси X активна, а кнопка
L.Sym, отвечающая за локальную симметрию изменений в мо­
дели, включена.
6. Нажав и удерживая клавиши Ctrl и Shift, нарисуйте линию,
которая пересечет переднюю часть автомобиля сверху вниз и
слева направо (рис. 5.78).
7. Поднимите перо над планшетом и разверните модель, чтобы
оценить результат среза. Если результат вам не понравится, на­
жмите Ctrl+Z и попробуйте снова.
Получив представление о данной технике, попробуйте создать
закругление по краям капота. Сделать это немного сложнее, по­
скольку сечение должно начинаться от передней части автомо­
биля и заканчиваться ветровым стеклом. Поэтому сначала вам
придется маскировать ту область автомобиля, которая лежит
за ветровым стеклом, чтобы не обрезать и ее.
8. Разверните модель так, чтобы видеть ее строго в боковой про­
екции.
9. Развернув библиотеку скульптурных кистей, нажмите клави­
ши М и R, чтобы активировать кисть MaskRect.
10. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, создайте прямоугольную
маску, охватывающую часть автомобиля от ветрового стекла до
багажника в его задней части (рис. 5.79).
11. Разверните автомобиль так, чтобы ось обзора совпадала с на­
правлением длинного края капота.
12. При нажатых клавишах Ctrl и Shift нарисуйте кривую так, как
показано на рис. 5.80. В данном случае мне потребовалось соз­
дать в кривой два изгиба с помощью клавиши Alt.
13. Поднимите перо над планшетом. Углы капота будут срезаны.
14. Поверните модель, чтобы оценить качество среза. Если вам
что-то не понравилось, воспользуйтесь отменой действия и
попробуйте заново. Эта область модели впоследствии будет
«подчищена» с помощью скульптурных кистей, поэтому ниче-
Режущие кисти 339

Рис. 5.78. С помощью кисти ClipCurve срежьте


переднюю часть автомобиля под углом (в виде клина)
340 ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.79. В боковой проекции маскируйте модель


от ветрового стекла до багажника

Рис. 5.80. Модель развернута таким образом, чтобы ось обзора


проходила вдоль длинного края капота. Скругленный срез капота
произведен кистью ClipCurve
Режущие кисти 341

го страшного, если в результате действия режущей кисти оста­


нутся небольшие неровности (рис. 5.80, внизу и слева).
Обратите внимание: часть полигонов, образующих угол вет­
рового стекла, оказалась слегка деформирована. Небольшие
деформации в данном случае допустимы. В последующем вы
устраните эту проблему, воспользовавшись скульптурными
кистями и функцией ReMesh (Перерасчет топологии). О по­
следней рассказано в главе 6.
15. С помощью той же техники скруглите края крыши и нижнего
контура передней части корпуса. Не забывайте пользоваться
масками для точного контроля зоны среза.
16. С помощью кнопки Save As палитры File сохраните проект как
HotRod v07.ZPR.

Соверш енствуем форму окон


с помощью режущ их кистей
Последняя часть корпуса автомобиля, которая нуждается в доработ­
ке, - это окна. Работать в этой зоне будет немного сложнее, поскольку
окно представляет собой замкнутую петлю, но нам поможет маскиро­
вание (рис. 5.81):

Рис. 5.81. Доработка контуров окна маскирующими и режущими кистями


342 ShadowBox и режущие кисти

1. Откройте свою собственную сохраненную версию проекта


HotRod_v07.ZPR либо загрузите одноименный файл из папки
главы 5 на DVD.
2. Нажав и удерживая клавишу Shift, разверните модель в орто-
графическую боковую проекцию.
3. С помощью кисти MaskRect маскируйте ту часть автомобиля,
которая расположена ниже крыши.
4. Увеличьте масштаб отображения холста, чтобы ясно видеть
зону оконного проема.
5. Начав с правого нижнего угла, аккуратно нарисуйте кривую,
которая будет соответствовать профилю верхнего и боковых
краев окна.
6. Поднимите перо над планшетом, чтобы выполнить срез по­
верхности.
7. Нажмите клавиши Ctrl+I, чтобы инвертировать маску (либо
щелкните левой кнопкой мыши при нажатой клавише Ctrl по
чистому участку холста). Нарисуйте кривую, двигаясь от ле­
вого нижнего к правому нижнему углу оконного проема, после
чего выполните срез поверхности.
8. С помощью той же техники уточните контур переднего окна.
Вам понадобится маскировать не только нижнюю часть авто­
мобиля, но и заднюю область крыши, чтобы зона среза не за­
тронула заднего окна.
9. При активной симметрии вам нужно будет нарисовать кривую
только с одной стороны ветрового стекла. Кривая должна на­
чинаться в правом нижнем углу и направляться вверх и влево,
по верхнему краю оконного проема. Чтобы избежать лишних
перегибов в кривой, периодически нажимайте клавишу Alt,
даже на прямом отрезке линии в верхней части окна (рис. 5.82).

Релаксация сетки
К этому моменту контуры автомобиля выглядят гораздо лучше, чем
в исходной сетке, но геометрия самой поверхности, несомненно, иска­
зилась. Чтобы устранить эту проблему, воспользуемся деформатором
Relax:
1. При нажатой клавише Ctrl потащите мышью за чистый участок
холста, чтобы удалить все маски из объекта.
2. Разверните субпалитру Deformation палитры Tool.
Режущие кисти 343

Рис. 5.82. Уточнение контура ветрового окна кистью ClipCurve


344 ShadowBox и режущие кисти

3. Найдите ползунок Relax. Щелкните по числовому значению


этого ползунка, чтобы появился нуль, подсвеченный красным.
4. Введите значение 1 и нажмите клавишу Enter/Return. Натяже­
ние сетки слегка уменьшится, и поверхность будет выглядеть
более гладкой. Многие области с искаженной геометрией прос­
то исчезнут (рис. 5.83).

Рис. 5.83. С помощью деформатора Relax можно сгладить сетку


и устранить артефакты, оставшиеся после действия режущих кистей

5. С помощью кнопки Save As палитры File сохраните проект под


названием HotRod v08.ZPR.

Создаем внутреннее пространство


под салон автомобиля
Модель автомобиля станет больше похожа на оригинал, если создать
внутреннее пространство для водителя и пассажиров. Достичь этого
можно с помощью маскирующих и режущих кистей:
1. Откройте свою собственную сохраненную версию проекта
HotRod_v08.ZPR либо загрузите одноименный файл из папки
главы 5 на DVD.
2. Нажмите Ctrl+A, чтобы маскировать всю модель автомобиля
целиком (либо щелкните левой кнопкой мыши по чистому
участку холста при нажатой клавише Ctrl).
3. Разверните модель в боковую проекцию.
4. Откройте выпадающую библиотеку скульптурных кистей. На­
жмите клавиши S и L, чтобы активировать кисть SelectLasso.
Эта кисть будет привязана к комбинации клавиш Ctrl+Shift.
Режущие кисти 345

5. При нажатых клавишах Ctrl и Shift нарисуйте область выде­


ления, охватывающую верхнюю часть автомобиля. Вам нужно
будет скрыть эту область, чтобы она не мешала работать над
внутренней частью салона (рис. 5.84). Нажмите и удерживайте
клавишу Alt, отпустите клавиши Ctrl и Shift и поднимите перо
над планшетом. Крыша автомобиля исчезнет.

Рис. 5.84. Воспользуйтесь кистью SelectLasso,


чтобы выделить верхнюю часть автомобиля

6. Разверните модель так, чтобы видеть автомобиль сверху. От­


кройте библиотеку скульптурных кистей и нажмите клавиши
М и N, чтобы выбрать кисть MaskPen.
7. Нажав и удерживая клавиши Ctrl и Alt, сотрите участок маски
над внутренней частью автомобиля (рис. 5.85).
8. Нажав и удерживая клавиши Ctrl и Shift, щелкните левой
кнопкой мыши по чистому участку холста, чтобы вернуть ви­
димость всей модели.
9. Разверните модель в боковую проекцию. Откройте библиотеку
скульптурных кистей и дважды нажмите клавишу С, чтобы ак­
тивировать кисть ClipCurve.
10. При нажатых клавишах Ctrl и Shift нарисуйте кривую слева
направо, как показано на рис. 5.86.
11. Поднимите перо над планшетом. Немаскированная часть моде­
ли будет перемещена вниз, в соответствии с профилем кривой.
346 Shadow Box и реж ущ ие кисти

Рис. 5.85. Сотрите часть маски в центре автомобиля

Рис. 5.86. Кистью ClipCurve нарисована кривая


в боковой проекции автомобиля

12. Удалите маску из модели. Разверните субпалитру Deformation


палитры Tool и сдвиньте ползунок Relax вправо, чтобы сгла­
дить сетку (рис. 5.87).
13. Сохраните проект под названием HotRod_v09.ZPR.
Теперь у вас есть базовая модель корпуса автомобиля, готовая
к редактированию и детализации с помощью скульптурных кистей.
Реж ущ ие кисти 347

Рио. 5.87. Теперь в автомобиле имеется внутреннее пространство


для водителя и пассажиров. Сетка модели сглажена
с помощью деформатора Relax
Г л а в а

Операция

6 ReMesh и
проецирование
Как вы, вероятно, уже успели заметить, в процессе «цифровой лепки»
трехмерная сетка претерпевает множество изменений. В результате
экспериментов с формами или техниками сетка может стать слишком
вытянутой или сжатой, и в какой-то момент искажения становятся
настолько значимыми, что дальнейшее моделирование затрудняется.
Решить эту проблему можно с помощью операции ReMesh, то есть
перерасчета топологии, в результате которого ZBrush генерирует по­
лигональную оболочку, повторяющую общие формы модели. При
этом используется алгоритм равномерного скиннинга, означающего,
что сетка будет построена из равномерно распределенных четырех­
угольных полигонов. Такую оболочку легко редактировать скульп­
турными кистями, и вы можете продолжать работу над проектом.
А с помощью операции проецирования на вновь созданною сетку
можно перенести детали с оригинального объекта.
В этой главе рассказывается о некоторых хитростях и техниках,
которые позволят вам включить операцию ReMesh и проецирование
в свой рабочий процесс. Глава охватывает следующие темы:
• перерасчет топологии (ReM esh);
• комбинируем подобъекты, используя функцию ReMesh;
• работаем с манекенами;
• проецируем детали.
Перерасчет топологии (ReMesh) 349

Перерасчет топологии (ReMesh)


Элементы управления функцией ReMesh на­
ходятся на субпалитре SubTool палитры Tool
(рис. 6.1). Они очень просты в применении и
похожи на те, которые используются совмест­
но с ShadowBox (об этом инструменте расска­
зывалось в главе 5). Рис. 6.1. Элементы
Перед тем как выполнить операцию Re- управления операцией
Mesh, необходимо выбрать нужное разреше- R e M e s h на субпалитре
ние - то есть полигональную плотность - бу- SubTool
дущей сетки с помощью ползунка Res, а также степень сглаживания
поверхности, настроив ползунок Polish.
После нажатия на клавишу R eM esh All (Перерассчитать всю сет­
ку) будет сгенерирована оболочка, «покрывающая» все видимые под-
объекты, которая автоматически добавится на субпалитру SubTool
в виде отдельного подобъекта.
Чрезвычайно важно следить за тем,
какие именно подобъекты в данный мо­
мент являю тся видимыми. Если вам
нужно пересчитать топологию какого-то Рис. 6.2. Иконка в виде глаза,
одного подобъекта, скройте все остав­ управляющая видимостью
шиеся с помощью соответствующих ико­ подобъекта. Только видимые
подобъекты включаются
нок с изображением глаза (рис. 6.2). в операцию R e M e s h
Режим Solo и функция ReM esh
Кнопка Solo, расположенная на правой панели, скрывает все
подобъекты, кроме активного. Однако эта кнопка не работает
с функцией R eM esh. Для правильного перерасчета топологии
следует пользоваться иконкой глаза, управляющей видимостью
подобъекта на субпалитре SubTool.

Перерассчиты ваем сетку


простого объекта
Давайте разберемся, как управлять операцией R eM esh, на примере
простого объекта:
1. Начните новый сеанс ZBrush.
350 О перация ReM esh и проецирование

2. Разверните выпадающую библиотеку инструментов, щелкнув


по большой иконке Sim pleB rush на палитре Tool.
3. Выберите объект R ing3D (рис. 6.3). Нарисуйте объект на хол­
сте и переключитесь в режим правки («горячая клавиша» Т).

Рис. 6.3. Выберите объект R ing3D из библиотеки инструментов

4. Разверните субпалитру SubTool палитры Tool. Ближе к концу


субпалитры вы увидите кнопку R eM esh All. Справа от этой
кнопки расположены ползунки R es и Polish.
5. Не меняя установленных настроек, нажмите кнопку R eM esh
All.
В верхней части интерфейса появится индикатор выполнения
операции. В данном случае перерасчет сетки выполнится быст­
ро, и через несколько секунд на субпалитру SubTool будет до­
бавлен новый подобъект. Он выглядит как бесформенная вер­
сия оригинального объекта Ring3D.
Новая сетка была сгенерирована по алгоритму равномерного
скиннинга. Тот же самый алгоритм используется при конвер­
тации Z-скетча в полигональную оболочку, а также при работе
ShadowBox. Поверхность этой сетки построена из тысяч равно­
мерно распределенных четырехугольных полигонов примерно
одинакового размера. С подобными сетками очень легко рабо­
тать скульптурными кистями.
6. Убедитесь, что на субпалитре SubTool активен самый верхний
подобъект (он должен иметь название R in g 3 D _ l). Разверните
субпалитру D eform ation палитры Tool и передвиньте ползунок
O ffset (Смещ ение) вправо. В результате оригинальный объ­
ект чуть сдвинется по оси X так, что станут видны оба кольца
(рис. 6.4).
7. Активируйте кнопку P olyF на правой панели, чтобы включить
отображение полигонального каркаса объектов.
П ерерасчет то п ол о ги и (ReM esh) 351

Рис. 6.4. Передвиньте кольцо, воспользовавшись ползунком O ffs e t


на субпалитре D e fo rm a tio n

8. Переключаясь между подобъектами на субпалитре SubTool,


сравните каркас двух колец. Как вы видите, новая версия коль­
ца (обозначенная как R in g3 D _l) состоит из маленьких квад­
ратных полигонов, а оригинальный объект - из прямоуголь­
ных полигонов (рис. 6.5).

Рис. 6.5. Сравните топологию оригинального объекта (слева) и оболочки,


полученной операцией R e M e s h (справа)
352 О перация ReM esh и п р оецирование

9. Выберите подобъект R ing3D _l на субпалитре SubTool. Н а­


жмите кнопку D elete (Удалить), расположенную на той же
субпалитре, чтобы удалить сгенерированную равномерную
оболочку. Появится предупреждение о том, что это необрати­
мая операция. Нажмите ОК.
10. Снова нажмите кнопку R eM esh All. Появится новая сетка,
однако ее вид очень отличается от предыдущей (рис. 6.6). Что
произошло?

Рис. 6.6. Повторное выполнение операции R e M es h


д ает странный результат

Обратите внимание: на самой кнопке R eM esh All имеются буквы


X, Y и Z (рис. 6.7). Это кнопки, управляющие симметричностью ге­
нерируемой сетки. По умолчанию активной является кнопка X, обо­
значающая, что в сетке будет сохранена симметрия по оси X. Однако
ранее в шаге 6 вы воспользовались ползунком Offset, чтобы сместить
объект в сторону от центра. И теперь операция R eM esh выполняется
на основе новой опорной точки, относительно которой в генерируе­
мой сетке и рассчитывается симметрия. Если объект, топологию кото­
рого вы хотите перерассчитать, изначально центрирован и симметри-
П ерерасчет то п ол о ги и (R eM esh) 353

чен, функция R eM esh работает прекрасно.


Если же в результате этой операции вы полу­
чаете сетку, которая выглядит странно, либо
появляется предупреждение о том, что сетка Рис. 6.7. Буквы X, Y и Z,
расположенные
не может быть сгенерирована, попробуйте от­
на кнопке R e M e s h All,
ключить кнопки X, Y и Z. задают ось симметрии
Разумеется, вы можете поэксперименти­ при генерации оболочки
ровать с этими кнопками, получая интерес­
ные формы.

Перерассчиты ваем сетку совокупности


подобъектов
С помощью функции R eM esh из множества подобъектов можно сге­
нерировать единую сетку различных форм. Воспринимайте эту опе­
рацию как еще один способ создать болванку из «цифровой глины»,
базируясь на форме подобъектов. Полученную сетку затем можно от­
редактировать с помощью скульптурных кистей. Ф ункция R eM esh
дает возможность, например, объединить голову и тело в единую сет­
ку, устранить нежелательные отверстия на поверхности или просто
поэкспериментировать с новыми идеями.
Н а субпалитре SubTool имеются три циркулярные иконки, опре­
деляющие, каким способом будет производиться перерасчет сетки
(рис. 6.8). В результате операции R eM esh из всех видимых подобъек­
тов генерируется единая сетка, причем ее вычисление идет в опреде­
ленном порядке: от верхнего подобъекта к нижнему.

с ♦ -иг
UnioftSkihl
Рис. 6.8. Три циркулярные иконки,
определяющие способ выполнения
операции R e M es h

Три циркулярные иконки, которые можно увидеть на каждой


строке списка подобъектов, обозначают способ выполнения скин-
нинга, то есть способ, каким сетка данного подобъекта будет влиять
на результирующую сетку. Каждая такая иконка представляет собой
одну из булевых операций.
354 О перация ReM esh и проецирование

Чтобы увидеть, как работают булевы операции применительно


к подобъектам, выполните следующее упражнение:
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. Откройте окно Light Box и войдите в секцию Tool. Двойным
щелчком мыши загрузите объект U nionSkinl.ZTL (рис. 6.9).
Этот инструмент специально спроектирован таким образом,
чтобы продемонстрировать возможности перерасчета сетки
с использованием булевых операций.
3. Нарисуйте объект на холсте и переключитесь в режим правки
(«горячая клавиша» Т).
4. Разверните субпалитру SubTool палитры Tool. Каждому из
двух подобъектов назначьте тот тип скиннинга, который произ­
водит объединение сеток. Д ля этого активируйте иконку в виде
двойного круга, расположенную ближе всего к изображению
самого подобъекта (рис. 6.10).

Рис. 6.10. Тип скиннинга,


Рис. 6.9. Объект U n io n S k in l производящий объединение
предназначен для демонстрации сеток двух подобъектов
булевых операций

5. Нажмите кнопку R eM esh All. Через несколько секунд в самом


низу списка пОдобъектов появится новая сетка.
Булевы операции
Эти операции были описаны в рамках алгебраической системы
логики, разработанной Джорджем Булем в XVII веке. В после­
дующем они оказали значительное влияние на развитие компью­
терной логики. Булевы операции часто используются в графиче­
ских редакторах, и в данном контексте мы разберем принципы
их действия на примере трехмерных объектов.
Представьте себе два накладывающихся друг на друга объекта:
А и В (рис. 6.11, вверху). К этим объектам можно применить три
типа булевых операций: объединение, вычитание и пересечение.
В результате операции объединения получается новый объект,
состоящий из наружных частей сеток объектов А и В (рис. 6.11,
внизу и слева).
П ерерасчет то п ол о ги и (ReM esh) 355

В результате операции вычитания из сетки одного объекта вы­


читается сетка второго. Например, если из сетки объекта А вы­
честь сетку объекта В, то результирующая сетка будет выгля­
деть так, словно из объекта А удалили какую-то часть. Причем
эта часть будет соответствовать по форме объекту В (рис. 6.11,
внизу и в центре).
В результате операции пересечения получается объект, форма
которого соответствует накладывающимся друг на друга частям
объектов А и В (рис. 6.11, внизу и справа).

Объединение А+В Вычитание А В Пересечение А+В

Рис. 6.11

6. Выберите новый подобъект S kin_U nionS kinl. Нажмите кноп­


ку Solo на правой панели, чтобы на холсте остался видимым
только этот подобъект (рис. 6.12).
Н овая сетка представляет собой комбинацию куба и сферы и
похожа на оболочку, натянутую на оба этих подобъекта.
7. Инактивируйте кнопку Solo.
8. Н а субпалитре SubTool отключите видимость подобъекта
S kin_U nionS kinl. Выберите подобъект, расположенный в са­
мом верху списка.
9. Подобъекту в виде куба назначьте тип скиннинга, производя­
щий вычитание сеток. Д ля этого активируйте вторую цирку­
лярную иконку - она имеет вид полумесяца (рис. 6.13).
356 Операция ReMesh и проецирование

Рис. 6.12. Новая оболочка


объединила сетки куба и сферы

SubT cm i

Рис. 6.13. Тип скиннинга,


производящий вычитание
из одной сетки другой

10. Снова нажмите кнопку R eM esh All.


11. Выберите вновь созданный подобъект, расположенный в са­
мом низу списка на субпалитре SubTool. Нажмите кнопку Solo
на правой панели, чтобы видеть только этот подобъект.
Новая сетка представляет собой результат вычитания из сетки
сферы сетки куба: шесть дисков являю тся теми частями сферы,
которые выступали за пределы куба (рис. 6.14).
Перерасчет топологии (ReMesh)

Рис. 6.1 4. Новая оболочка построена путем вычитания


из сетки сферы сетки куба

12. Повторите шаги 9 и 10, но на этот раз выберите третий тип бу­
левой операции - пересечение (рис. 6.15). Не забудьте скрыть
те подобъекты, которые не нужно включать в результирующую
сетку.

Рис. 6.15. Тип скиннинга, генерирующий


оболочку на базе пересечения сеток

Ч Предупреждения при выполнении операций ReMesh

аJ Если вы вдруг увидите предупреждение о том, что при текущих


настройках результирующая сетка не будет содержать ни поли-
358 Операция ReMesh и проецирование

гонов, ни вершин, еще раз убедитесь, что операцию R eM esh вы


начали с самого верхнего видимого подобъекта. Иногда некото­
рые настройки симметрии на кнопке ReM esh All также приводят
к появлению подобного предупреждения (рис. 6.16).

Рис. 6.16

На рис. 6.17 представлен результат «пересечения» двух сеток: те


участки куба, которые выступали за пределы сферы, были «обрезаны».

Рис. 6.17. Если скиннинг выполняется по алгоритму пересечения,


то те части сферы, которые выступают за пределы куба,
будут обрезаны

Этот пример показывает возможности данной техники примени­


тельно к простым объектам, но вы можете использовать операцию
R eM esh и при работе с более сложными сетками, как будет проде­
монстрировано далее в этой главе. Поэкспериментируйте с различ­
ными формами и методами скиннинга. Потренируйтесь с объектами
U nionSkinl.ZTL, UnionSkin2.ZTL и UnionSkin3.ZTL, которые нахо­
дятся в директории Tool окна Light Box.
П ерерасчет то пол о ги и (ReM esh) 359

Как уже упоминалось ранее, с помощью ползунка R es можно уста­


новить разрешение результирующей сетки. Настройку R es нужно
производить до нажатия на кнопку R eM esh All. Тем не менее новая
сетка всегда будет выглядеть так, будто части оригинальной геомет­
рии подобъектов были потеряны. Как перенести на новую сетку чет­
кие грани и детали поверхности исходных подобъектов? Это можно
сделать с помощью операции проецирования.
Опция Polish инструмента ReMesh
С помощью ползунка Polish (Полировка) можно сгладить поверх­
ность генерируемой сетки, облегчая ее дальнейшее моделиро­
вание. Чем выше значения данного ползунка, тем более гладкой
будет сетка. Переключаться между режимами полировки мож­
но с помощью круглой иконки в правой части ползунка. Иконка
в виде круга обозначает, что полировка будет производиться
с сохранением исходного объема сетки, что особенно заметно
в ее наиболее тонких участках. Иконка в виде точки - что исход­
ный объем уменьшится. Попробуйте установить ползунок Polish
на отметку 0: в результате сетка будет выглядеть так, будто она
построена из отдельных блоков. Этот эффект можно использо­
вать для различных творческих нужд.
На рис. 6.18 показана сетка, сгенерированная при различных
настройках ползунка Polish: слева - при высоких значениях Po­
lish с сохранением исходного объема; в центре - при высоких
значениях Polish, но без сохранения исходного объема; спра­
ва - при значении Polish, равном 0.

Рис. 6.18
360 О перация ReM esh и проециро

Проецирование
В результате этой операции выполняется перенос (проецирование)
деталей с подобъекта-источника на целевой подобъект. Топология
источника и мишени может быть абсолютно различной, однако фор­
ма поверхности должна быть одинаковой - тогда результат будет оп­
тимальным. С помощью проецирования можно достичь целого ряда
эффектов: творческие возможности этого процесса безграничны.
Наиболее часто функция проецирования применяется для перено­
са жестких граней и деталей с совокупности подобъектов на единую
сетку, полученную методом ReM esh. Приведенные ниже упражнения
помогут вам составить представление о том, как использовать подоб­
ную технику.

М оделируем фары
В данном примере показано, как можно спроецировать детали с ряда
различных подобъектов на единую сетку. Вам предоставляется хо­
рошая возможность продолжить работу над моделью автомобиля,
начатую в главе 5: в данном случае проецирование будет выполнено
для создания простой модели фары. Д ля начала давайте создадим ее
корпус:
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. Разверните окно Light Box, войдите в секцию Tool и двойным
щелчком мыши загрузите объект PolySphere.ZTL. Нарисуйте
полисферу на холсте и переключитесь в режим правки («горя­
чая клавиша» Т).
3. Активируйте кнопку Floor на правой панели,
чтобы включить отображение сетки проекций.
На самой кнопке Floor должны гореть буковки
X и Y, то есть сетка должна отображаться для
проекций по осям X и Y (рис. 6.19). Рис 6.ig.
4. В выпадающей библиотеке материалов на ле- Включите кнопку
вой панели