В ZBrush 4
Эрик Келлер
■
Шк O srB E X
Эрик Келлер
Введение в ZBrush® 4
Introducing
ZBrush® 4
Eric Keller
Foreword by Scott Spencer
Введение
в ZBrush 4
УДК 004.92ZBrush
Б Б К 32.973.26-018.2
К34
Келлер Э.
К34 Введерше в ZBrush® 4. - М.: Д М К Пресс, 2012. - 768 с.: ил.
ISBN 978-5-94074-794-9
УДК 004.92ZBrush
Б Б К 32.973.26-018.2
О б а в т о р е ........................................................................................... 19
П р е д и с л о в и е .................................................................................. 20
В с т у п л е н и е ....................................................................................... 22
Для кого предназначена эта к н и га .............................................. 24
Что вы найдете внутри этой к н и ги ............................................... 25
Как связаться с автором к н и ги ..................................................... 27
Г л а в а 1 . О с н о в ы к о м п ь ю т е р н о й г р а ф и к и .................28
Введение в Z B rush........................................................................... 29
Понятие о цифровом изображ ении.............................................31
Анатомия пи ксе л а ...................................................................... 31
Сглаживание краев изображения.......................................... 31
Каналы и глубина цвета........................................................... 33
Форматы файлов изображений .............................................35
Векторные изображ ения.......................................................... 37
Что такое «разрешение изображения».......................................37
Разрешение экрана....................................................................38
Разрешение д окум ента............................................................ 39
Разрешение изображения....................................................... 40
Соотношение размеров..........................................................40
Полигональное разрешение....................................................41
Понятие о трехмерном пространстве.........................................42
Анатомия по л и го н а ....................................................................43
Пиксолы и п и кс е л ы ................................................................... 46
Что значит быть цифровым худож ником .............................. 47
Ресурсы.............................................................................................. 48
6 О сновы ко м п ь ю те р н о й гр а ф и ки
Г л а в а 2 . Л и ц о м к л и ц у с и н т е р ф е й с о м .........................51
Философия Z B ru s h ..........................................................................52
Холст Z B ru sh ................................................................................53
Light B ox........................................................................................ 54
Панели инструментов Z B ru sh ..................................................57
Левая панель............................................................................ 57
Верхняя панель.........................................................................63
Как работает режим правки (Edit).......................................... 64
Правая панель..........................................................................71
Доки и палитры................................................................................. 78
Заглавное меню .............................................................................. 101
Резю ме..............................................................................................102
Г л а в а 3 . О с н о в ы « ц и ф р о в о й л е п к и » ............................ ю з
Добавляем д е т а л и ...................................................................266
Привязываем Z-скетч к скелету
и позиционируем е г о .............................................................. 267
Создаем равномерную оболочку......................................... 272
Работаем с оболочкой.............................................................274
Г л а в а 5 . S h a d o w B o x и р е ж у щ и е к и с т и ...................... 276
Основы визуализации...................................................................541
Выбор режима визуализации............................................... 544
Визуализация участка хол ста...................... 547
Настройка визуализации........................................................548
Визуализация в режиме BPR...................................................... 552
Начало рен д ери нга................................................................. 552
Сглаживание краев изображения........................................ 553
Прозрачность подобъектов...................................................553
Настройки прозрачности........................................................555
Направление нормалей и прозрачность.............................. 556
Цвет и прозрачность..............................................................558
Преломляющие свойства подобъектов............................. 560
Тени в режиме B P R ................................................................. 564
12 О сновы ко м п ь ю те р н о й гр а ф и ки
С наилучшими пожеланиями,
Нейл Эдд,
вице-президент и издатель
Sybex, отпечатано с издания Wiley
Посвящается Садбху и Руадану,
двум будущим наездникам драконов
Благодарности
Я бы хотел выразить признательность всем тем, кто трудился над
этим проектом, и в первую очередь редакторам - Дэвиду Кларку,
Эрику Ш арбонно и Полу Габори. Я благодарю также М арианн Бар-
соло и Пита Гогана. Хочу выразить благодарность всем сотрудникам
Pixologic и, в частности, Джейму Лабеллу, Оферу Алону, М елиссе За-
лински и, конечно, Полу Габори (снова), за приглашение участвовать
в бета-тестировании ZBrush 4 и за помощь, выходившую далеко за
рамки их обязанностей, в написании этой книги.
Хочу сказать спасибо своим студентам и друзьям, которые предо
ставили мне работы для иллюстрирования книги, и среди них - С кот
ту Спенсеру, М аргарет Дост, Курту Биндеру, Натану Моргану, Энтони
Рагусе, Дж ордж у Джорджу, Натану Хили, Ники Муллу, Джермину
Дэннису, Райану Кингслаейну, Аре Керманкяну, Ханту Догерти и
Мигелю Горхао Клара.
Я бы хотел поблагодарить художников, учителей и писателей за
непреходящее вдохновение, которое они мне подарили, и в их числе -
Дрю Берри, Л и Ланье, Дариуш Деракшани, Кевин Л левелин, Джон
Браун, Гэйл МакГилл, Скотт Спенсер, Алекс Алварес, Марк Дедекер,
Райан Кингслайен, а также всех, кто работает Ш коле визуальных эф
фектов Gnomon.
Конечно же, особого признания заслуживаю т программисты и д и
зайнеры, чей выдающийся труд воплотился в этой программе. Они -
настоящие творцы, благодаря которым мы, художники, можем созда
вать столь фантастические вещи.
И особенная благодарность принадлежит мой жене Зое - за то
терпение, с которым она выслуш ивала мои бесконечные монологи
про подобъекты, скины и ShadowBox, равно как и моим приятелям
Дэйзи и Джо - за то, что все-таки принуждали меня выходить на ул и
цу. Как всегда, особое спасибо маленькой Блу, чей голодный призрак
все еще иногда является к нам на кухню.
Об авторе
Эрик Келлер - художник-фрилансер, специалист по визуальным эф
фектам, работающий в Голливуде. Частично он занят в развлекатель
ной индустрии, частично - в научной визуализации, а также ведет
курс «Введение в создание цифровых скульптур» в Ш коле визуаль
ных эфф ектов Gnomon. Он является автором множества анимаций и
пособий по визуализации для студентов Гарвардской медицинской
школы, посещающих курс «М ауа для молекулярных биологов», кото
рый ведет Гэйл МакГилл. По предложению компании Pixologic Эрик
создал более 20 видеоуроков, демонстрирующих новые возможности
ZBrush 4, а также участвовал в бета-тестировании 3.5 и 4 версий про
граммы.
Карьеру цифрового художника он начал в качестве мультиплика
тора М едицинского института Говарда Хьюза, где проработал 7 лет,
создавая анимации для учебных и научных целей. В 2005 году Эрик
с женой перебрались в Лос-Анджелес, где он начал обучаться ис
кусству визуальных эфф ектов у мастеров этого жанра. С помощью
компьютерной графики Эрик стремился привнести артистичность и
технологии Голливуда в область научных исследований, ж елая таким
образом вдохновить и распространить идеи научных открытий среди
ученых и широкой публики.
Э рик работал в лучших дизайнерских студиях Лос-Анджелеса -
Prologue Films, Imaginary Forces, Yu and Company, BLT and Associates
и The Syndicate - и участвовал в создании таких фильмов, как «Втор
жение», «Зачарованная», «Сочувствие госпоже Месть» и «Война дра
конов». Он также принимал участие во многих коммерческих и теле
визионных шоу и дизайнерских проектах.
Эрик является автором книг «М ауа Visual Effects: The Innovator’s
Guide», «Introducing ZBrush», «M astering Maya 2009» и «M astering
Maya 2011». Все они вышли в издательстве Sybex. Он также был со
автором книги «M astering М ауа 7». Авторству Эрика принадлежит
обучающий видеокурс «Essential ZBrush 3.1» для сайта Lynda.com,
равно как и многочисленные учебники и статьи для специализиро
ванных журналов. Многие из его трудов доступны онлайн на сайтах
www.bloopatone.com и ww'w.molecularmovies.org.
Предисловие
Перед вами - второе издание «Введения в ZBrush 4» Эрика Келлера.
Прежде всего я хотел бы отметить, что считаю большой честью для
себя просьбу Эрика написать предисловие к этой выдающейся книге.
С ее автором мы знакомы уже несколько лет, впервые встретившись
в Голливуде, в Ш коле визуальных эфф ектов Gnomon, где Эрик ве
дет несколько учебных курсов. Благодаря его урокам я почерпнул
для себя много полезных вещей, и если бы не его рекомендации, мои
собственные книги по ZBrush никогда бы не увидели свет. Будучи
знаком как с самим Эриком, так и с его книгами, зная его преподава
тельский опыт, я уверяю вас: лучшего учителя по ZBrush, чем он, вам
не найти.
П оразительно осознавать, что эта книга вышла уже вторым из
данием. Казалось бы, прошло так мало времени, а сколько удиви
тельных изменений претерпела программа! Такое ощущение, будто
ее авторы постоянно генерируют свежие идеи. Каждое обновление
привносит множество новаторских ф ункций и усовершенствований,
а каждая новая версия заставляет нас предвкушать настоящую рево
люцию в том или ином аспекте работы с ZBrush. Если вы никогда
не имели дела с этой программой прежде, то вам предстоит познако
миться с одним из самых удивительных способов создания компью
терной графики. Если же вы работали с предыдущими версиями, то
приготовьтесь увидеть целый арсенал новых инструментов и возмож
ностей!
Всего десять лет прошло с тех пор, как компания Pixologic выпус
тила ZBrush. Немногим более чем за пять лет эта программа прошла
путь от уникального графического редактора до приложения про
мышленного масштаба, позволяющего создавать цифровые скульп
туры. Благодаря ZBrush изменились наши представления о дизайне
персонажей, начиная от первоначальной идеи и заканчивая их завер
шающей прорисовкой и детализацией. Pixologic не только предоста
вила нам инструмент для создания объектов высокого разрешения,
необходимых для фильмов и игровой индустрии, но и дала начало
целой новой линейке графических приложений. В последние пять
лет ZBrush используется в основном как программа создания вирту
альных скульптур, завоевав популярность даже в среде традиционно
П р е д и сл о в и е 21
Что вы найдете
внутри этой книги
Больш инство уроков в каждой главе сопровождается примерами, ко
торые можно найти на DVD (поставляется вместе с книгой). На этом
же диске вы найдете и бонусные видеоклипы, которые иллюстрируют
примеры, приведенные в тексте книги.
Глава 1. Основы компьютерной графики. Обзор фундаменталь
ных основ цифровой графики. Объяснение таких понятий, как разре
шение, глубина цвета, сжатие данных, сглаживание. Кратко об исто
рии создания ZBrush и технологии пиксолов.
Глава 2. Лицом к лицу с интерфейсом. Обзор элементов интер
фейса ZBrush. Очень важная глава, позволяющая понять, как управ
лять рабочим процессом в ZBrush. Даже если вы работали с преды
дущ ими версиями программы, вам стоит прочитать эту главу, чтобы
узнать, какие нововведения появились в ZBrush 4 и как с ними управ
ляться.
Глава 3. Основы «цифровой лепки». Вы начнете работать над сво
им первым скульптурным проектом - моделировать голову дракона.
Глава 4. Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch. В этой
главе изложены принципы работы с подобъектами - составными и
не зависимыми друг от друга частями комплексного объекта, а также
показана технология работы с Z-сферами на примере моделирования
китайского дракона. Наконец, вы узнаете, как работать с таким интуи
тивно понятным инструментом, как ZSketch, позволяющим легко и
быстро создавать любые органические поверхности.
26 В ступл ен и е
Основы
1 компьютерной
графики
Как известно, в основе любого творчества лежит взаимодействие раз
личных материалов (красок, глины и т. д.), которое в конечном итоге
и определяет облик произведения искусства. Если вы захотите стать
художником или скульптором, то вам придется немало времени уде
лить принципам работы с тем или иным материалом. То же самое
можно сказать и про компьютерную графику. Эта глава посвящена
обзору фундаментальных основ цифрового искусства. Точно так же,
как настоящий художник учится смешивать пигменты и масла и по
стигает взаимодействие краски с холстом, цифровой художник учит
ся работать с цветом, каналами, форматами файлов и другими эле
ментами, которые влияют на качество изображения.
Эта глава включает в себя следующие темы:
• введение в ZBrush;
• понятие о цифровом изображении;
• понятие о трехмерном пространстве;
• как стать цифровым художником.
В ведение в ZBrush 29
Введение в ZBrush
Представьте себе полную инструментов студию художника или скульп
тора - краски и кисти, холсты и глина, осветительные приборы и ка
меры, арматура для макетов и бесконечное множество различных
скребков и ножей. Причем все это расставлено и разложено самым
удобным для работы образом. Именно такой студией является про
грамма ZBrush. С ее помощью вы можете создавать картины, скульпту
ры и даже комбинировать одно с другим. Более того - вы не ограниче
ны возможностями только лишь этой программы. Трехмерные модели
и двумерные текстуры можно легко импортировать из других прило
жений и использовать в ZBrush в качестве самостоятельных инстру
ментов. ZBrush может работать и как независимая программа, и как
одна из составляющих рабочего процесса, в ходе которого задействует
ся сразу несколько приложений, например при работе над анимацией.
Чаще всего ZBrush используется для создания и правки объектов,
которые затем анимируются и визуализируются в других пакетах
трехмерной графики - Мауа и 3ds Мах компании Autodesk, Cinema
4D компании Maxon, Modo компании Luxology и др. Уникальность
ZBrush заключается в том, что эта программа способна работать
с моделями, состоящими из миллионов полигонов. Подобный уро
вень плотности, необходимый для создания различных органических
поверхностей, просто невозможно обработать с помощью других
ЗО-программ. Морщины, складки кожи, поры, вмятины, чешуя, шра
мы и царапины - все это можно легко создать в ZBrush, а затем экс
портировать либо как часть геометрии, либо в виде карт неровностей
и смещения для последующей визуализации в других приложениях.
В результате достигается удивительный уровень детализации и реа
лизма виртуального объекта (рис. 1.1). Цветовые текстурные карты
можно интуитивным образом нарисовать прямо в ZBrush, а потом
экспортировать для шейдинга объектов в других программах. Про
фессиональные художественные студии - ILM, Gentle Giant, Weta
и Sony Imageworks - использовали ZBrush при работе над такими
фильмами, как, например, «Властелин колец», «Пираты Карибского
моря», «Небесный капитан и мир будущего».
В последние годы для ZBrush нашлось применение и в других
областях, не связанных напрямую с анимацией и визуальными эф
фектами: в производстве игрушек, разработке игровых персонажей
и виртуального окружения, научной визуализации, ювелирном де-
30 Основы ком пью терной граф ики
Понятие о цифровом
изображении
Теперь давайте кратко разберем, как компьютер создает графику и
отображает ее на дисплее. Цифровые изображения состоят из ма
леньких цветных квадратиков, называемых пикселами. В данном
разделе будут рассмотрены базовые принципы работы с пикселами и
связанные с этим темы.
Ан атом ия пиксела
Пиксел - это цветной квадратик, который занимает на экране опреде
ленное положение. Изображение, которое состоит из тысяч и тысяч
таких квадратиков, называется растровым. Таким образом, каждый
пиксел несет в себе информацию о собственном цвете и положении,
которая хранится в памяти компьютера. Если вы загрузите растровую
иллюстрацию в программу просмотра цифровой графики и сильно
увеличите масштаб, то сможете увидеть пикселы, из которых состоит
эта иллюстрация (рис. 1.2).
М естоположение пиксела описывается координатами по гори
зонтальной оси X и вертикальной оси Y. Вам это может показаться
очевидным, однако имейте в виду, что всякий раз, когда вы изменяете
масштаб или прокручиваете изображение, позиция и размер пиксе
лов меняются относительно экрана. И вместе с тем компьютер пом
нит «настоящие» координаты и размер пикселов относительно само
го изображения. Но, впрочем, не уделяйте этому много внимания:
компьютер сам просчитывает и хранит подобную информацию.
НС
яркости и прозрачности. В ре
зультате глаз воспринимает та
кой объект как сглаженный.
На рис. 1.3 края букв в слове
«jagged» кажутся зазубренны
ми, поскольку видны пикселы,
из которых состоит изображе
ние. Напротив, в слове «smooth»
края кажутся гладкими, потому S m o o th
что здесь применена описанная Рис. 1.3. Буквы в слове «jagged»
технология сглаживания. зазубрены, в слове «smooth» - сглажены
Понятие о циф ровом изображ ении 33
Р азр е ш е н и е экрана
Разговор о видах разрешения давайте начнем с экрана. Компьютер,
на котором вы работаете, вне всякого сомнения, имеет монитор (если
нет, то ваша карьера в качестве цифрового художника может закон
читься самым драматическим образом). Монитор отображает текст
и графику. Разрешение монитора представлено определенным ко
личеством квадратиков-пикселов и измеряется в горизонтальном и
вертикальном направлениях. Ф изический размер монитора обычно
измеряется по диагонали экрана. Если размер монитора - 22 дюйма,
то это значит, что именно на таком расстоянии располагаются друг от
друга два противоположных по диагонали угла экрана.
Монитор, с которым вы работаете, должен уметь отображать гра
фику и текст в различных разрешениях. Текущее разрешение экрана
определяется установками контрольной панели операционной си
стемы и описывает количество пикселов по горизонтали и вертика
ли. Например, один из наиболее распространенных видов разреше
ния - 640x480, которым часто пользовались на заре компьютерной
эры, когда мониторы были маленького размера; разрешение 720x486
используется в СШ А для обычного телевидения, а 1920x1080 - для
телевидения с высоким разрешением (H D TV ).
Что такое «разреш ение изображения» 39
Р азр е ш е н и е д окум ен та
Теперь давайте разберем, что такое разрешение документа. Ранее я
упомянул, что если сильно увеличить масштаб растрового изображе
ния, то можно увидеть отдельные пикселы, из которых это изображе
ние состоит. На самом деле, изменяя масштаб, вы не изменяете раз
мера самих пикселов и не меняете настроек монитора. Тем не менее
графические программы позволяют вам увидеть, как будет выглядеть
изображение при увеличении его размеров по отношению к ориги
нальному размеру документа.
Если разрешение вашего документа - 320x240, а вы увеличи
те масштаб до 200%, то разрешение документа станет 640x480. При
этом каждый пиксел будет использован четырежды, что придаст изо
бражению зернистый вид. Аналогичным образом, если вы уменьши
те масштаб, отображаться будет лишь половина исходных пикселов.
Способность изменять масштаб изображения - полезная особен
ность графических программ, позволяющая работать с мелкими дета
лями. Но тут есть одна хитрость: разрешение документа, измененное
при помощи масштабирования, не совпадает с текущим разрешением
экрана, о чем вы всегда должны помнить при работе с цифровыми
изображениями.
Как правило, для описания разрешения документа использует
ся величина dots per inch (dpi) - количество точек на дюйм. Иногда
эта же величина обозначается как pixels per inch (ppi), количество
пикселей на дюйм. Такая размерность используется даже в странах
с метрической системой измерения, например во Франции. Изобра
жение, которое отображается на экране в своем 100% размере, обычно
имеет разрешение 72 dpi. Изображение, которое в последующем бу
дет распечатано на бумаге, должно иметь большее разрешение - как
минимум 300 dpi. В коммерческой печати обычно используется раз
решение от 600 до 1200 dpi.
40 Основы ком пью терной граф ики
Понятие о трехмерном
пространстве
В типичных ЗО-приложениях, например Мауа, трехмерное про
странство описывается тремя координатами - X, Y и Z. При этом
Х-координата обычно обозначает горизонтальное направление,
Y-координата - вертикальное, а Z-координата - глубину (в неко
торых приложениях координаты Y и Z меняются местами). В Мауа
для ориентации в виртуальном мире используется сетка координат.
Очень важно понять, что определенная точка в трехмерном простран
стве - например, вершина объекта - имеет свое абсолютное положе
ние в трехмерном мире и привязана к определенным глобальным
мировым координатам. Кроме того, эта же точка имеет и локальные
координаты, которыми определяется ее местоположение’относитель-
но других частей объекта.
Приведу такой пример: на вас надета высокая остроконечная ш ля
па. Согласно глобальным мировым координатам, а именно Y-коор-
динате, кончик этой шляпы является самой верхней точкой объекта,
то есть вас. В то же время локальная координата Y также указывает
на то, что кончик шляпы является вершиной самой шляпы. Теперь
представьте себе, что вы висите вверх тормашками. Теперь, согласно
глобальным мировым координатам, кончик шляпы является самой
низкой точкой объекта. Однако в локальной системе координат кон
чик шляпы по-прежнему является вершиной шляпы. Л окальная си
стема координат позволяет нам понять, что кончик шляпы является
вершиной объекта независимо от того, как вы вращаете этот объект
в трехмерном пространстве. Именно на локальной системе коорди
Понятие о трехм ерном пространстве 43
А н атом ия полигона
На самом деле такой вещи, как трехмерный объект, не существует,
если вы, конечно, не работаете с ЗО-принтерами, которые могут соз
дать реальный физический объект по вашей виртуальной модели.
В действительности же вы всегда работаете лишь с двумерным экран
ным отображением трехмерного объекта. Последующие издания этой
книги, несомненно, будут описывать работу с ЗО-принтерами, как
только технология ЗО-прототипирования станет более дешевой и до
ступной для художников. Однако пока что вы, скорее всего, будете
работать только с той проекцией трехмерного объекта, которую види
те на экране своего компьютера. И именно эту проекцию мы и будем
иметь в виду, говоря о трехмерном виртуальном объекте.
Типичные графические программы, например Photoshop, хранят
информацию о горизонтальном и вертикальном положении пикселов
44 О сновы ком пью терной граф ики
Пиксолы и пикселы
Как уже было сказано ранее, изображение, создаваемое в типичном
графическом редакторе, состоит из тысяч пикселов. Пикселы - это
маленькие квадратики, которые содержат информацию о своем цве
те, прозрачности и положении по осям X и Y. В ZBrush реализована
уникальная инновация - пиксолы, которые представляют собой те же
пикселы, по содержащие дополнительную информацию о глубине
своего положения по оси Z (рис. 1.11). Кроме этого, пиксолы также
содержат в себе информацию о материале, который к ним приме
нен. Это значит, что каждый пиксол «знает», как реагировать на свет,
окружающую среду и отбрасывать тень в процессе визуализации.
Когда компания Pixologic впервые представила ZBrush, она анон
сировала эту программу как графический редактор, способный соз
давать изображения в двух с половиной измерениях (2,5D). Ш трих
кисти, нарисованный на холсте, можно вращать, масштабировать
и позиционировать в любом месте холста. Это объясняет, почему
в ZBrush нет привычной концепции трехмерного пространства, не
зависимых друг от друга камер и источников света, реализованных
в других ЗО-программах. Все объекты существуют только в пределах
Понятие о трехм ерном пространстве 47
X
Рис. 1.11. Левая часть рисунка - это стандартные пикселы с координатами
по осям X и Y, правая - пиксолы с дополнительной координатой Z
Ресурсы
Эта книга - лишь первый шаг в освоении ZBrush. Представленные
в ней упражнения помогут вам изучить интерфейс и овладеть инстру
ментами программы, но совершенствовать свое мастерство вам сле
дует с помощью и других полезных ресурсов, в частности приведен
ных в этом списке. Хорошим продолжением «Введения в ZBrush 4»
является книга Скотта Спенсера «ZBrush C haracter Creation, Second
Edition» (издательство Sybex, 2011 год), которая излагает концепцию
создания виртуальных скульптур на более глубоком уровне и содер
жит более сложные темы и уроки.
Два наиболее информативных интернет-источника, посвящен
ных ZBrush, - это сайты компании Pixologic (www.pixologic.com') и
ZBrushCentral (www.zbrushcentral.com'). На первом можно найти са
мую последнюю информацию об обновлениях и плагинах ZBrush,
равно как и интервью с цифровыми художниками и бесплатные видео
уроки в разделе ZClassroom. Второй - это сообщество пользователей
программы, которые могут общаться, выставлять свои работы и об
Р есурсы 49
Z B rushC entral
Z B r u s h O n l i n e C o m m u n i t y
-Ml**', тЬогЬлЖ
С ZBrushCentral M*lN
• ZDrusfi Main Г uru-n Private м к м у !
QUKfc L » *4 - ] Loq Out
Action H e ro C o n te s t
/ ^ 5» / B ru s h A rtist 3n?>.>rvh,>vvs
* /B ru s h ЗД ? » OSX Keieostu} *
• www.conceptart.org:
• www.figuresandfocus.com.
Я также рекомендую следующие книги:
• «ZBrush C haracter Creation, Second Edition», Скотт Спенсер
(издательство Sybex, 2011);
• «The A rtist’s Complete Guide to Facial Expressions», Гэри Фейд-
жин, (издательство W atson-Guptill, 1990);
• «C onstructive Anatomy», Джордж Бриджмен (издательство
Dover, 1973);
• «Bridgman’s Life Drawing», Джордж Бриджмен (издательство
Dover, 1971);
• «Artistic Anatomy» доктор Пол Ричер (издательство W inston-
Guptill, 1971);
• «Anatomy for the Artist», Capa Симбле (издательство DK Pub
lishing, 2001).
И наконец, студия Gnomon выпустила множество DVD, посвя
щенных работе в ZBrush, а также великолепные серии глиняных ма
кетов для ZBrush работы Джона Брауна, DVD с которыми можно за
казать на сайте www.thegnomonworkshop.com.
Г л а в а
Лицом к лицу
2 с интерфейсом
Философия ZBrush
Если вы никогда не занимались ЗО-моделированием или анимацией,
у вас есть некоторое преимущество перед теми, кто изучал Maya, 3ds
Мах или XSI, поскольку работа в ZBrush очень отличается от рабо
ты в типичном ЗВ-редакторе. Если же у вас уже есть опыт подобно
го моделирования, то вы можете слегка запаниковать: в программе
нет ничего похожего на привычную ЗО-среду! Лучше всего сразу от
бросить всякие предвзятые представления о том, какой должна быть
ЗБ-программа. Забудьте о том, что ZBrush - это программа трехмер
ного моделирования, графический редактор или инструмент тексту-
рирования. Примите его таким, какой он есть. Относитесь к нему как
к мастерской, где создаются цифровые скульптуры и картины.
Рисунок 2.1 показывает интерфейс ZBrush во всей его красе. Наша
экскурсия будет проходить в направлении от центра к периферии,
слева направо, по часовой стрелке.
P a le tte s T o p s h e lf S u b p a le tte
L e ft s h e lf C anvas B ru s h t i p R ig h t s h e lf T ra y
Холст ZBrush
Давайте начнем наше знакомство с интерфейсом с центра, постепен
но продвигаясь наружу. Чтобы упростить задачу, разделим интерфейс
на несколько частей. В первую очередь мы поговорим о холсте, кото
рый показан на рис. 2.2.
Light Box
Light Box представляет собой средство отображения файлов Pixologic,
сохраненных на жестком диске вашего компьютера. Основная ф унк
ция Light Box - предоставить вам быстрый доступ к нужным файлам
в обход стандартных средств навигации операционной системы. Б ла
годаря Light Box все необходимые документы всегда будут у вас под
рукой, независимо от того, поставляются ли они вместе с программой
или созданы лично вами.
Философия ZBrush 55
ОЮев**\*»te»al*•« »•«’>S
а
н ш н а в .! * * ••ггг.г ШЮИЗЗЗКЭ
ш
ЯИ1 fr -
1
S Г
в —
-®
ш ™ ч
■ L _ #М5 331
5 < .П
............ •
i
“
М *’
т
•>
’ jPjj 85ИВЯИ1
• • • • • * • • * ь 0 4 ™
Ш ^
■.- — - ... — — г?..—-..— ■ —.- " •'•< ««о* \
Рис. 2.5. Дополнительные окна Light Box, созданные с помощью кнопки New
Ф Чтобы добавить нужную папку в меню Light Box, вам надо создать
ярлык этой папки и поместить его в пределах директории Pixologic.
На компьютерах Macintosh ярлыки называются псевдонимами.
Ф илософ ия ZBrush 57
Левая панель
Левая панель открывает доступ к выпадающим библиотекам, к кото
рым вы будете часто обращаться в процессе работы. Их содержимое
включает в себя скульптурные кисти (B rush), тип линии (S troke),
карты прозрачности (Alpha), текстуры (Texture), шейдеры материа
лов (M aterial), инструмент выбора цвета и переключатель между пер
вичным и вторичным цветами (Sw itchC olor).
Подсказка
ЕЯИНЗЕЯУЙН! g f £. ** - S£JW
-А» ...
т • * Ж. f ft # .ft
**ч £ т • • • # # JS * * • # # • # 4»
■, 1 # % т ’«Г «Г* «Г 7?Г Л, 4’ * Ж * 0 ¥
f f ¥ * ‘i b • •Г I# Iff Ж j T ’1Г j>T JSL J L JL
ё i J L f «Г #
*
•г * т * “’i r 1 “яГ
ш ле *"'т' # т «
Г»- —
* V 3£ ’ % т ' "т' jT ¥ “ т
'
т * '"щГ # т §Г i £ Ж
'«Г Ш -
ИГ Ж W -<г
’«г £
♦
JL ф т т • • I
ш т • % Г' *«Г * • • т • Г • т #
I
* * * *
| -
<■"*'
□
.* 4
S ГгвйтжкГг,.! Cotor$fe*f Spr»y
* • .
ОгчС'»*
к
| " <ю> «*» «у Sqfasif'*- 1 ш, ' *
•Й '
..Ы
..-—■'"И"1
I
*
| ........,.......... .
I f /
F re e h a n d
Р и с . 2 .8 . Б и б л и о т е к а т и п о в л и н и и
Р и с . 2 .9 . Б и б л и о т е к а к а р т п р о з р а ч н о с т и
Философия ZBrush 61
11ри этом материал можно назначить как объекту целиком, так и от
дельным его частям, с помощью скульптурных кистей. Более деталь
но свойства материалов разбираются в главе 9 «Визуализация, свет и
материалы».
Под библиотекой материалов находится инструмент выбора цве
та (C olor P icker). Он представляет собой мини-интерфейс, позво
ляющий вам выбирать цвета для различных текущих задач. Наведя
курсор мыши на область цветовой палитры, вы увидите окошко с тек
стом, в котором указаны числовые значения красного (R ), зеленого
(G ) и синего (В ) цветов, необходимые для создания данного оттенка.
Цветовая палитра состоит из двух квадратов, заключенных один
в другой. Основной цвет, равно как и его насыщенность, выбирается
во внутреннем квадрате, а оттенок - во внешнем.
Ниже инструмента выбора цвета находятся два цветных квадрати
ка - образцы основного и вторичного цветов. Для цветовой палитры
может найтись множество применений, и мы не раз будем обращаться
к ней в дальнейшем. Особенно подробно работа с инструментом вы
бора цвета будет рассмотрена в главе 8.
Выбор цвета
Вы можете выбрать любой цвет на экране, в том числе цвет
трехмерного объекта, путем перетаскивания курсора мыши из
центра цветовой палитры в любую точку в пределах интерфейса
(рис. 2.12). Таким образом вы не сможете получить цвет теней на
линиях или объектах холста - лишь цвет, примененный к линиям
или объектам. Но если в процессе перетаскивания курсора мыши
вы будете удерживать нажатой клавишу Alt, то сможете получить
точный оттенок данного цвета, включая и оттенок теней.
Верхняя панель
Верхняя панель инструментов располагается над холстом и содер
жит ряд кнопок, которые можно разделить на четыре секции. Первая
группа кнопок служит для запуска нескольких специальных плаги
64 Л и ц о м к лицу с интерф ейсом
| аг-,1
Рис. 2.13. Кнопки
верхней панели, Рис. 2.14. Пять кнопок
запускающие плагины верхней панели, предназначенные
для манипулирования объектами
холста
Рис. 2.15
Рис. 2.16
Рис. 2.17
Рис. 2.18
Рис. 2.19
£№тжКаЬ н
in ttm e i t y i e e
F ocal S h ift 0
D ra w Ss£e 64
To ta lP o in ts : 9 3 ,064
Правая панель
Н а правой панели находятся элементы на
вигации по холсту. Данные контроллеры
также можно разделить на секции.
Первую группу составляют шесть кно
пок, которые отвечают за отображение
самого холста (рис. 2.23). Самая верхняя
кнопка активирует режим визуализации
B est Preview Render (B PR ), один из пяти
режимов рендеринга, доступных в ZBrush.
В данном режиме происходит более ка
чественная визуализация, чем в установ
ленном по умолчанию режиме Preview.
B PR обеспечивает отображение теней, Рис. 2.23. Кнопки
правой панели, отвечающие
сглаживание краев объектов и такие эф за отображение холста
фекты, как Ambient Occlusion, прозрач
ность и подповерхностное рассеяние. Визуализация в режиме BPR
требует больше времени, чем в режиме Preview. Другие способы рен
деринга представляют собой Elat, Fast, Best и Preview и будут рас
смотрены далее в главе 9.
Кнопка SPix, расположенная ниже кнопки BPR, определяет ка
чество сглаживания краев объекта при рендеринге в режиме BPR.
72 Лицом к лицу с интерфейсом
Объекты и подобъекты
Как я уже упоминал ранее, 30-сетка также известна под назва
нием ЗО-инструмент, или ЗО-объект. Некоторые сетки могут
состоять из отдельных частей, или подобъектов, как, например,
объект DemoSoldier. Тело солдата является основным объектом
сетки, а рюкзак, очки, перчатки, футболка и т. д. - подобъекта-
ми. Работа с подобъектами подробнее описана в главе 4 «Под
объекты, Z-сферы и инструмент ZSketch». Щелкая левой кноп
кой мыши при нажатой клавише A lt по разным частям сетки,
можно изменять активный подобъект. В режиме правки все из
менения прилагаются только к активному подобъекту, не влияя
на остальные.
Доки и палитры
Мы продолжаем изучать интерфейс программы, двигаясь от центра
кнаружи. За панелями инструментов находятся доки. По правую
сторону холста вы увидите область, обозначенную как Tool (И нстру
менты, или объекты), внутри большой серой области (рис. 2.32). Эта
область и есть док. Если вы щелкните по серому треугольнику, распо
ложенному на границе между правой панелью и доком (рис. 2.33), то
область дока пропадет, а размер холста увеличится. Нажмите на тре
Доки и палитры 79
'
i'
Ш ^ <-<
Sketcht
' ж ш
frPotei
<ar>ge tenter RjteJhi
«к"
hPoteh Clavb&es
-й •
Smootht Trirffrynvntc
♦ 4»
м l‘
Set»ctR*e1
turvw
D<n>(b
Imbotil 0 Рис. 2.41. Палитра
DepthМл*Ь
Document позволяет
изменять размер и
Ш Ij wlty Strength• фоновый цвет холста
-
^mpln
Orn-ntjtloii
Surfлее
В AutoMe^lor«g 1
В 1-Ы-* Pr*.»-
Alpha andTexture
Smooth Modifier*
ШШХШ1TTTTW
.46632 Sec*
I
О .0 *
•
S tencil можно настроить отображение и по
ведение трафарета. Данная тема более под : ш
•*Лс
робно освящена в главе 7 «Продвинутые
техники работы с кистями». а
S tro k e (Линия, отпечаток). Палитра
S tro ke предоставляет доступ к перечню
доступных типов линии и к их настрой induce 4
Pol Poll CXst 1
кам (рис. 2.51). Тип линии определяет, как
именно кисть будет рисовать на поверхно E 2 S32S * В Ш Ю *
t.si-v•
сти холста. Например, в режиме F reeH and I vyRM bH I
* • 4 & ' 0 ; Щ О
PUneSD <irde3D A rtw3D Ро»уМ«ЛЗС HeK*3C> <3ear3t>
Geometry
0
eSphere G e ometry HD
Spherewl*r3[>
Preview
2 Л О Bruch®*
% & <5 4
SphereBrush WphaBrush Simpl«Brush Er»»«"Brush Smudge HookBrush FiberBrush Defornwitiou
, ч *» / % f
Meskinq
*: Л % * 5» J Poly groups
CtonerBrush MRSB2Grafcber BturBrijsh ShirpanBrush Noiteferush rtqhliqhtsrBrurh •3(0v Brush
J r* *3 m s <5
Contract
Ho rpli t a r g e t
WensityBrush ShatfngEntoncerE CofcrijeBrush S*tur«tionBf-ush Hu*5hifter8rush HigNighterBrushlt Con<r«sWrush
r Г M
Mul'Warttrs
Poly paint
Pressing the Y e s' button will fu lly initialise Zftrusfc. dciew ail
customized tools,materials and lights as welt as deleting all
document data.
Would you like to full/ initialize ZBrush?
( No ) # « * » !#
I m p o rt s x p o rt
Lightbox
Ta b le t
Pe rfo rm a n ce
Edit
Transpose
T ra n sp o se Units
Mist
Utaities
Рис. 2.54
Доки и палитры 97
Рис. 2.55
Рис. 2.56
Рис. 2.57
Ф T ra n s fo rm <9
Ш Я й Г TW w r ?%* ц ? ™зг
S B
МоГ«
iP 1°
St»» ЙОШ»
Zoom »
ш □
EHtadkie Poly Group
Р 1
Zoom 0.1
x2
Заглавное меню
И вот, наконец, конечная остановка в нашем путешествии по ин
терфейсу - заглавное меню. С левой стороны оно содержит такую
информацию, как название документа, имя человека или название
102 Л и ц о м к лицу с интерф ейсом
Резюме
В данной главе я дал краткий экскурс в интерфейс ZBrush, целью ко
торого было познакомить вас с расположением инструментов и на
строек программы. После этого выполнение упражнений книги не
должно представлять для вас труда. Теперь, получив первоначальные
представления о том, где что расположено, вы начнете по-настоящему
знакомиться с интерфейсом и постигать всю его творческую мощь.
Полное описание всех инструментов и палитр можно найти в оф и
циальной документации ZBrush. О палитрах детально рассказано
в разделе P alette Reference.
Г л а в а
Основы
3 «цифровой
лепки»
«Цифровая лепка» - это способ компьютерного моделирования трех
мерных моделей с помощью специальных кистей. Данная инноваци
онная технология была предложена создателями ZBrush около 10 лет
назад, после чего в индустрии компьютерных игр и развлечений
произошла настоящая революция. Старые методы создания и правки
трехмерных объектов, основанные на манипуляциях с отдельными
полигонами и вершинами, уступили место работе с «цифровой гли
ной» - интуитивно понятному и гораздо более артистичному спосо
бу моделирования, по сравнению с прежними технологиями. Именно
поэтому ZBrush так привлекает художников, для которых интересен
не столько технический аспект создания компьютерной графики,
сколько сам художественный процесс.
В данной главе изложены основы «цифровой лепки» в ZBrush,
и в том числе:
• работа с «цифровой глиной»;
• уровни полигональности;
• использование скульптурных кистей;
• активация и настройка симметрии;
• работа с масками;
• выделение полигонов и управление их видимостью.
104 Основы «цифровой лепки»
Топология
D В ЗО-моделировании термин «топология» обозначает порядок
расположения полигонов в трехмерной сетке. Существуют раз
личные виды топологии, среди которых некоторые удобны для
«цифровой лепки», а другие - не очень. Мультипликаторы и соз
датели анимаций, работающие с 30-приложениями, предъявля
ют специальные требования к топологии персонажей, поскольку
именно от топологии зависит, насколько хорошо будет двигать
ся модель. Если вы собираетесь работать над созданием персо
нажей для видеоигр или анимаций, то должны уделять тополо-
106 Основы «цифровой лепки»
Ш IN IT I A L IZ E Z B R U S H ?
Pressing the 'Yes* button will fully initialise ZBrush, delete all
custom ized tool* m aterials and light» as well a s deletin g all
docum ent data.
Would y o u like to fully initialize ZBrush?
C~ No ~)
\ T oo l
81ШИ§ffiffifl Щ&ЯИ
WZ *
jj1 К Spher«Brush
<!i)>
&
Er»t«rBriBh
cpbgin Isiripl
ActtvePoints: 24,576
TotalPolntsi 24,378
I" I I I I—
i . 48 ^ HI
QuickPick ы ш т . ШШЩр:;!!
S
SimpteBrish SphefxSD
tbS»f>iAaa.
3DMeshee
Щ
SphereiD СсЬеЗО Riftg3D Sv.'e«pPronte3D Т«ГГ4Ю
СопвЗО 30 SubTool
Pтlane30 C• ircle30 Arr«v30 PolyM
»sh3t> SpirslCO Hch.<30
№ Geometry
2.*iS>Brushes Preview
т %■ 5 Я Surface
х % / ■ Hi f Masking
:S(!«k«Hes-k.S»ysh Bum pBrusir OepihBrush P-sM Bne* OrectionalBt'asfc DeecBrysh Visibility
*; ft #§ «M
Ctofia>-6rush KBGB 3Srsbter ejurBrush SharperBruiSfi ffcissBmsti Higfilig srenb-h Olovw Polygroups
/Brusn Contact
J Л % Ф . f# m m
MensityBrujhShacSnsEnhwcerECcl<sriz«8rush Ss*u<-dt«nBr«shHusShift«rBrujhM
ghigh-ssrBnjsM
I Ccr.fras®rushMorph Target
r r M ♦' Polypaint
Cuftem FBter91CuftotnFitsrV МУ!Ш аг(:«гг M jlCSp
|— UW Map
:|Displacement Map
! Шт
Рис. 3.6. Библиотека инструментов, состоящая из трех секций
г
4
Кисть Standard
Кисть Standard приподнимает поверхность «цифровой глины». По
мере передвижения кисти по поверхности объекта ZBrush определя
ет направление нормалей полигонов, лежащих непосредственно под
кончиком кисти, усредняет их и приподнимает полигоны в соответ
ствии с этим усреднением. Так звучит чисто техническое описание.
Давайте разберемся, что оно означает.
Кисти Standard, Smooth и Move 115
Поверхность «цифровой глины » состоит из огромного числа по
лигонов, а сами полигоны представляют собой грани с тремя или че
тырьмя вершинами. Представьте, что к центру каждого полигона про
веден перпендикуляр (рис. 3.13). Этот перпендикуляр и есть нормаль.
От направления нормалей существенно зависит действие скульптур
ных кистей. Механизм работы каждой кисти строится на основе мно
гочисленных алгоритмов, включающих в себя вычисление нормалей.
Впрочем, нет никакой необходимости глубоко вникать в суть матема
тических операций. В конце концов, программа создавалась вовсе не
для технических гениев, а для художников, независимо от уровня их
математической подготовки. Достаточно иметь представление о нор
малях и понимать, что каждая кисть по-своему учитывает направле
ние нормалей и по-разному воздействует на поверхность.
Я Ш — г*и Ь S h i f t 23
Щ In te n s ity 8 D r a w S ir e 34
ш -
' Brtscii § Claflto* ClayTut» СврОгсЬ FormSef hPolish MaskPer Mo** mPolish SefectRe Smooth TrimOyri
| JD Sculpting Brushe* U C D t f G H I
rI # 1I |
■# ‘ Sotoctti
V S*Ik»R* 5Uni SUtM SUA3 SIMOLk SH«
•
Smooth
Рис. 3.19
Рис. 3.22
Кисть Smooth
Кисть Smooth выравнивает различные области поверхности, при
давая ей более гладкий вид. Эту кисть можно найти в выпадающей
библиотеке кистей. Но поскольку кисть Smooth весьма часто ис
пользуется в процессе «цифровой лепки», в ZBrush имеется функ
ция быстрого доступа к ней - «горячая клавиша» Shift. Поэтому нет
необходимости постоянно обращаться к библиотеке. Д ля того чтобы
увидеть воочию действие этой кисти, выполните следующие шаги:
1. Загрузите проект practiceClay.ZPR, который вы сохранили
в конце предыдущего упражнения, либо загрузите объект Poly-
Sphere и переключитесь в режим правки (Edit).
2. Нанесите кистью Standard несколько штрихов на поверхности
полисферы.
Кисти Standard, Smooth и Move 123
3. Нажмите и удерживайте клавишу Shift. Поводите кистью по
верх тех выпуклых линий, которые остались после действия
кисти Standard (рис. 3.23). Кажется, будто эти линии начали
таять. Дело в том, что кисть Smooth усредняет дистанцию меж
ду вершинами полигонов.
Кисть Move
Кисть M ove позволяет приподнять или утопить отдельные участки
«цифровой глины», как если бы вы работали вручную с глиной нату
ральной. С помощью данной кисти можно отлично смоделировать базо
вую форму модели и поработать над мелкими деталями. Чтобы попрак
тиковаться в работе с этой кистью, выполните следующие действия:
1. Загрузите проект practiceClay.ZPR, который вы сохранили
в конце предыдущего упражнения, либо загрузите объект Poly-
Sphere и переключитесь в режим правки (Edit).
2. Щелкните по иконке кисти в верхней части левой панели, что
бы открыть выпадающую библиотеку скульптурных кистей.
3. Кисть M ove можно выбрать из списка Quick Pick (Быстрый
выбор) в верхней части библиотеки, либо последовательно на
жав клавиши М и В на клавиатуре.
4. Щелкните по поверхности полисферы и потащите выбранную
область в каком-либо направлении. Кисть будет вытягивать
выбранный участок поверхности до тех пор, пока вы не отпус
тите кнопку мыши либо не поднимите перо над планшетом.
5. Увеличьте значение Z Intensity до 100 и снова попробуйте вы
тянуть участок поверхности. «Глин а» будет тянуться за самым
кончиком кисти.
6. При меньших значениях Z Intensity кисть M o ve скорее сдви
гает либо «смазывает» участки сетки, и для деформирования
поверхности необходимо нанести больше штрихов.
7. Установите значение Z Intensity равным 50 и попробуйте из
менить настройки Focal Shift. Если величина этого ползунка
равна -100, то кисть M ove приобретает жесткий край и с ее
помощью можно передвинуть больший участок поверхности.
В том случае если значение Focal Shift равно 100, то у кисти по
является эффект заострения: максимальная сила воздействия
концентрируется непосредственно под кончиком кисти, в са
мом центре окружности-курсора.
8. Попробуйте во время работы с кистью M ove нажать и удержи
вать клавишу Alt. В данном случае эта клавиша ограничивает
направление перемещения: под действием кисти поверхность
будет перемещаться строго в соответствии с нормалями поли
гонов (рис. 3.25). Ограничение действует в обе стороны, как на
ружу, так и внутрь поверхности.
126 Основы «цифровой лепки»
C u rr e n t Too) Tool
D og_l
/и я г т г * ш Ш & Ж Ш Ш
4 P o ly s ~ 7 9 8 4
; # г
P O in tS -8 0 1 3
H id d e n P o iy s = 0
(S H U
E 223
&CMJ 1, 48
(2 3 5 0 1
*
г* i
(3
V %
H id d e n P o in ts^ O
Г
\ ■\
ц .
■ml Sf*-*r*3D
<5 >
! ’
i • *
SifreteBrush
IIP
J J SubTool
b co m etry
Ш Я
G e o m e try
[S m t
D iv id e
Suv
C ris p
Edge Loop
Loogs^4
Используем функцию
симметрии
Функция симметрии позволяет продублировать изменения с одной
стороны объекта на противоположную сторону. Эта функция особен
но полезна в тех случаях, когда вы хотите создать симметричный объ
ект - например, лицо. Кроме того, в процессе работы можно задей
ствовать сразу несколько осей симметрии, как в случае радиальной
симметрии, позволяющей быстро создавать сложные объекты.
Данное упражнение показывает возможности этой функции
в ZBrush:
Используем функцию симметрии 131
1. Подведите курсор мыши к нижней части интерфейса ZBrush,
чтобы открыть окно Light Box, либо щелкните по одноименной
кнопке на верхней панели. Нажмите на ссылку Project.
2. Двойным щелчком по файлу DefaultCube.ZPR загрузите про
ект на холст.
3. Откройте выпадающую библиотеку скульптурных кистей на
левой панели и нажмите клавиши S и Т на клавиатуре. В ре
зультате активной станет кисть Standard.
4. Подведите курсор мыши к области цвето
вой палитры на левой панели и поместите
в левый верхний угол внутреннего квад
рата, чтобы назначить кубу белый цвет.
Благодаря этому все изменения, проис
ходящие с кубом, станут более заметными
(рис. 3.29).
5. Поместите палитру Transform в правый
док.
6. Нажмите кнопку A ctivate Symmetry (А к
тивировать симметрию), расположенную Рис. 3.29. Белый
на палитре Transform («горячая клави цвет можно выбрать
ша» X ) (рис. 3.30). с помощью цветовой
палитры
7. Наведите курсор кисти на куб. Вы увиди
те вторую красную точку, показывающую область нанесения
симметричного штриха (рис. 3.31, вверху).
Поговорим о ф орм ах
Д ля начала надо придать «цифровой глине» подходящую форму
ZBrush - это в первую очередь программа моделирования органиче
ских объектов, и потому она идеально подойдет для воплощения и
проверки ваших творческих идей. Приведенное ниже упражнение по
казывает, как можно поиграть с ZBrush в поиске вдохновения. «Ц и ф
ровая лепка» - это не просто технология, указывающая, что надо
взять N вершин и передвинуть их на такие-то координаты; это ско
рее ощущение, общее направление, которым можно прийти к цели.
И поэтому я не ожидаю, что ваш дракон будет в точности похож на
изображенного в данной книге, и, откровенно говоря, я и сам пока не
очень представляю, как будет выглядеть мой дракон. Возможно, вам
стоит потратить несколько минут на поиск иллюстраций с динозавра
ми, ящерами, змеями и фантастическими существами, нарисованны
ми другими компьютерными художниками. В частности, меня самого
очень вдохновляет творчество Джона Хоува. Поскольку в реальности
драконов не существует, то и правила их моделирования достаточно
вольные: объект выглядит как дракон? изрыгает пламя, как дракон? -
значит, это дракон!
Базовую форму головы дракона вы создадите с помощью поли
сферы. Работу следует начинать с низкополигональной сетки - это
поможет вам избежать искушения слишком рано погрузиться в де
тализацию объекта. Как и в работе с традиционными материалами -
глиной или красками, - лучше всего сначала сосредоточиться на ба
зовых формах, таких как череп или кости, а потом уже переходить
к вторичным - мышцам, морщинам, чешуе и т. д.
Подготовка к работе
Поначалу все свое внимание вы сосредоточите на силуэте - после
того, как отыщите подходящий образец для будущей модели. На этом
этапе работы забудьте про детали, для них у вас найдется достаточно
136 Основы «цифровой лепки»
12. Поверните объект так, чтобы стала видна его нижняя поверх
ность, и наметьте нижнюю челюсть дракона, вытянув соответ
ствующий участок сетки (рис. 3.40).
Рис. 3.43. Кисть Move Topological позволяет работать над нижней челюстью,
не деформируя верхней губы
Кисть Clay
Кистью Clay можно как приподнять поверхность, так и соскоблить
отдельные ее участки. В соответствии с заданным алгоритмом дан
ная кисть оказывает более сильный эффект в области углублений и
впадин, чем в возвышенных областях поверхности. Работая с кистью
Clay, вы словно добавляете куски глины на поверхность модели.
Рис. 3.46
Masking.
2. Активируйте кнопку Backface Masking шассаг
(Маскирование позади лежащей поверх
ColorM ask
ности).
Регулировать выраженность маскирующего Торою,*,. Raoqe5
эффекта можно с помощью ползунка Васк-
Maskinglnt (рис. 3.47), но если значение это
го ползунка слишком велико, скульптурное
действие кисти может свестись к нулю. Лучше всего просто пом
нить о возможности подобных проблем при работе с кистями
148 Основы «цифровой лепки»
Типы линии
Существуют шесть типов линии, которые вы можете назначить
скульптурной кисти. Все они представлены в соответствующей
выпадающей библиотеке (Stroke) на левой панели (рис. 3.51).
Тип линии - это способ нанесения штриха на поверхность объек
та. Изменить поведение каждого типа линии можно при помощи
ползунка M odifier, расположенного в нижней части библиотеки.
•
• Stfokes
* •
• • □
, ,,, :
' Cr^Kect Freeriand Color Spray Spray DragDot
Mouse Avg 4
>1
Рис. 3.51
Рис. 3.52
Моделируем голову дракона 151
DragRect (Позиционирование). При этом типе линии вместо не
прерывного штриха получается отдельный отпечаток, который
по мере передвижения кисти по поверхности объекта увеличи
вается в размере. Образование отпечатка происходит в той точ
ке поверхности, которой вы коснулись кистью при нажатой левой
кнопке мыши. Если повести кисть в обратную сторону, к центру
формирования отпечатка, то можно изменить его размер и ори
ентацию. Как только положение штриха вас удовлетворит, мож
но отпустить кнопку мыши (или поднять перо над графическим
планшетом), после чего штрих останется на поверхности. Этот
тип линии удобно использовать вместе с альфа-текстурой. На
рис. 3.53 к кисти применена альфа в форме звезды. Данная тех
ника прекрасно подходит для детализации объекта.
Рис. 3.53
Рис. 3.54
Творческий процесс
Моделирование в ZBrush больше похоже на работу с глиной или
создание карандашных эскизов, но при этом творческий про
цесс не обязательно должен быть линейным. Тем и удобна ра
бота в ZBrush: у вас всегда есть возможность поэксперименти
ровать. Создавая модели, подобные голове дракона из данного
упражнения, я люблю играть с различными вариантами. Многие
творческие решения могут быть переработаны в будущем или
воплощены в новых идеях, возникающих в процессе работы.
Маскирование 153
Маскирование
Предназначение масок - защитить определенные области объекта
от изменений. Маски дают более точный контроль над сеткой, и су
ществует несколько различных способов их создания. Один из них -
кисть MaskPen, которая активируется нажатием на клавишу Ctrl при
активной кнопке Draw на верхней панели.
ми маскированные и немаскированные
области поверхности, то есть маскиро Рис. 3.57. Настройку
маскирования можно
ванные области демаскируются, и наобо
выполнить с помощью
рот (рис. 3.58). Можно также инверти субпалитры Masking
ровать маску, удерживая клавишу Ctrl и палитры Tool
щелкнув левой кнопкой мыши по чисто
му участку холста.
Рис. 3.59. Края маски можно размыть (слева) или сделать резкими (справа)
Рис. 3.63
Рис. 3.64
Рис. 3.65
Маскирование 161
Тип линии Curve (Кривая) позволяет нарисовать маску с изогну
тым краем. Нажав и удерживая клавишу C trl, щелкните по холсту
и начните рисовать линию. Нарисовав первый отрезок кривой,
отпустите C trl и, не отпуская левой кнопки мыши, нажмите кла
вишу A lt, чтобы изменить направление кривой. Всякий раз, когда
вы хотите повернуть линию, нажимайте Alt. Можно заметить, что
одна сторона кривой отбрасывает тень. Затененная область по
казывает, какая именно сторона кривой станет маскированной
областью. Чтобы изменить положение кривой, перетащите ее по
холсту при нажатом пробеле. Чтобы применить маску к объекту,
прекратите действие кисти, отпустив левую кнопку мыши либо
подняв перо над графическим планшетом (рис. 3.66).
Рис. 3.66
Рис. 3.67
Полигруппы
Полигоны сетки можно объединить в группы, которые в ZBrush на
зываются полигруппами. Создание полигрупп бывает полезным в тех
случаях, когда вам нужно изолировать какую-то область объекта от
остальных его частей. Конечно, если вам нужно поработать над опре
деленным участком поверхности, не затрагивая остальных, можно на
рисовать маску. Но иногда маскирование становится затруднитель
ным, особенно если вы имеете дело со сложными сетками. Вместо
этого можно создать полигруппу, которая сохранится вместе с сеткой.
Полигруппу можно маскировать и выполнять с ней другие операции
все то время, что она существует.
Выглядит полигруппа как участок сетки другого цвета. Увидеть
эти цветные области можно только при активной кнопке P o ly F на
правой панели («горячие клавиши» Shift+F). Цвет полигруппы ни
как не влияет на те цвета, которые вы рисуете на поверхности объ
екта, - это просто визуальное отображение различных участков сетки
(рис. 3.68). Каждый отдельно взятый полигон одновременно может
принадлежать только к одной группе. Полигруппы сохраняются как
часть сетки, и при этом вы можете в любой момент изменить их со
став. Полигруппы можно создать при любом уровне подразделения,
но лучше всего это делать при низких уровнях, потому что тогда
результат будет более предсказуемым. Если создать полигруппу на
Полигруппы 163
Вы деление полигонов
Чтобы выделить полигоны сетки, потащите кисть по поверхности
объекта при нажатых клавишах Ctrl и Shift. В результате активиру
ется специальный инструмент выделения - кисть Select. Полигоны,
попавшие в зону ее действия, остаются видимыми, а остальные ис
чезают.
Посмотреть, как это работает, можно на следующем примере:
1. Поместите курсор мыши в нижнюю часть экрана, чтобы от
крыть окно Light Box. Нажмите на ссылку Project и загрузите
164 Основы «цифровой лепки»
Рис. 3.74
Создание полигруппы
из выделенной области
Научившись выделять полигоны, вы можете легко создавать поли
группы.
1. Загрузив проект DefaultSphere.ZPR, дважды нажмите «горя
чие клавиши» Shift+D, чтобы переключиться на самый низкий
уровень подразделения.
2. Активируйте кнопку P o lyF на правой панели, чтобы отобра
зить каркас сетки («горячие клавиши» Shift+F).
3. Нажмите «горячую клавишу» X, чтобы отключить функцию
симметрии.
4. Нажмите и удерживайте клавиши Ctrl и Shift, чтобы активи
ровать инструмент выделения. Создайте прямоугольную об
ласть выделения поверх полисферы и отпустите левую кнопку
мыши. Невыделенные части полисферы пропадут.
5. Нажмите кнопку Group Visible
(Сгруппировать видимое), распо
ложенную на субпалитре P o ly
groups (Полигруппы ) палитры Tool
(рис. 3.76). Вы увидите, что полиго
ны изменили свой цвет. Вы только
что создали полигруппу из видимой
части сетки.
Кнопка Group Visible создает по
лигруппу из всех видимых поли Рис. 3.76. Кнопка Group
гонов холста, независимо от того, Visible создает полигруппу
входят они или нет в состав других из видимых полигонов холста
полигрупп. Цвет, назначенный полигруппе, можно увидеть
только при активной кнопке PolyF; он не влияет на окраску
самой модели. Цвета, которые ZBrush назначает полигруппам,
Полигруппы
С оздаем п о ли гр уп п у из полигонов
нижней челю сти дракона
Иногда бывает трудно выделить некоторые части сетки. С помощью
приведенного ниже упражнения, целью которого является создание
полигруппы из полигонов нижней челюсти дракона, вы научитесь
творчески подходить к различным техникам выделения.
1. Продолжайте работать с собственной моделью головы драко
на либо загрузите проект dragon_v05.ZPR из папки главы 3 на
DVD, воспользовавшись палитрой File.
172 Основы «цифровой лепки»
М анипулятор транспозиции
Манипулятор транспозиции появится на холсте в том случае, если вы
нажмете кнопки M ove, R otate или Scale на верхней панели при ак
тивном режиме правки (E dit). Сам манипулятор выглядит как линия
с тремя парами колец (рис. 3.91), из которых одна пара располагает
ся в центре линии, а две другие - по концам. Сама линия при этом
обозначает направление действия. Вдоль линии имеются крупные
штрихи, которые, аналогично делениям линейки, предназначены для
измерения расстояний в ZBrush. Изменить цену деления можно с по
мощью настроек субпалитры Transpose Units палитры Preferences.
Рис. 3.92. Складки на шее (слева) образовались при создании краевых петель.
Их можно сгладить при помощи кисти Smooth (справа)
Уточняем формы
Теперь, когда у нас есть некая базовая модель, можно поработать
над усовершенствованием ее форм. Однако еще не время волновать
ся о деталях, подобных чешуе или бугоркам кожи. Можете перейти
к следующим главам, пропустив этот этап. В работе над своим соб
ственным проектом я пользовался кистями M ove Elastic, Flatten,
M ove, Inflate, Clay Build Up, Form Soft и Medium Polish. Ha DVD,
поставляемом вместе с книгой, имеется видеоролик dragonSculptl.
mov с записью моих действий. Он находится в папке chapter movies.
Вы увидите последовательность моих экспериментов, которые могут
пригодиться вам в собственной практике. На рис. 3.98 показана моя
модель на разных стадиях творческого процесса, занявшего у меня,
в общей сложности, 40 минут.
Основы «цифровой лепки»
Подобъекты,
Z-сферы
4 и инструмент
ZSketch
Нет сомнения, что, освоив принципы работы со скульптурными кис
тями, вы захотите приступить к более смелым проектам - научиться
добавлять к базовым формам своих скульптур такие детали, как зубы
или глаза, создавать оружие, одежду и т. д. ZBrush предоставляет вам
мощную возможность включать в первоначальную сетку другие трех
мерные объекты, реализованную с помощью субпалитры SubTool
(подобъекты) палитры Tool. Подобъект - это трехмерный инстру
мент, дочерний по отношению к основной ЗО-сетке.
Помимо подобъектов, в данной главе рассмотрены Z-сферы, уни
кальный инструмент ZBrush, позволяющий строить скелеты и карка
сы, а также инструмент ZSketch, с помощью которого можно создать
сетку на базе скелета из Z-сфер или уже существующего объекта при
помощи специальных скульптурных кистей.
Глава включает в себя следующие темы:
• добавление подобъектов;
• использование плагина SubTool Master;
• работа с субпалитрой SubTool;
• создание скелетов из Z-сфер;
• создание сетки при помощи инструмента ZSketch.
Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch
шшшшшшшшшшшттшшшшшшяттшшшттшшшяштштттяямтттшяяяюяштжшшяшпштт*,
Добавление подобъектов
Если вы помните, в главе 2 было сказано, что трехмерная сетка
в ZBrush обозначается также термином «инструмент», поскольку
ZBrush рассматривает любой объект, способный оставлять на холсте
отпечатки в виде копий самого себя, как своеобразный инструмент
рисования. Например, трехмерную модель дракона можно исполь
зовать, чтобы нарисовать на холсте копии этого дракона. Термином
«подобъект» обозначается трехмерный объект, дочерний по отноше
нию к другой 3D-ceTice. Нет никакой технической разницы между
этими типами сеток. У подобъектов также могут иметься разные
уровни подразделения, которые совершенно не зависят от основного
объекта, и их тоже можно деформировать при помощи скульптурных
кистей. Вы можете добавить сотни подобъектов в свою первоначаль
ную сетку, создав скульптуру какой угодно сложности. Примером
сложной сетки является объект DemoSoldier, включенный в состав
ZBrush и состоящий из нескольких подобъектов (рис. 4.1).
Создаем глаза
Работа с подобъектами в ZBrush очень гибкая: вы можете добавить
в сетку просто кусок «цифровой глины» и вылепить из нее нужную
форму, а можете добавить сразу готовый элемент. В данном случае
мы добавим в сетку полисферу, поместив ее в глазную щель дракона:
1. Продолжайте работать со своей собственной моделью либо за
грузите проект dragon_v09.ZPR из папки главы 4 на DVD.
2. Убедитесь, что модель находится в режиме правки, то есть что
кнопка Edit на верхней панели активна.
Глазом дракону будет служить полисфера, но, прежде чем до
бавить ее в сетку, нужно загрузить ее в текущий сеанс ZBrush.
3. Откройте окно Light Box в нижней части интерфейса и щелк
ните по заголовку Tool. Двойным щелчком мыши загрузите ин
струмент PolySphere.ZTL (рис. 4.2).
Qutck Иск
!. m *
& Sff«ree»«sf>
* * 6 %
AKhjtrien Ыг>рлеЦги<г> Irm rUrusft
fV»S:ltsri £ MphiBrmti
ЭО Xttklnn,
S
# 0 » К»* S<n«l*&ruih Er ilx & u ib
Cylnd<r3t> СегеЗО •• •
<г 0 РоМйА«г«_1
Arrow* PotyM«Sfc3D SJ»fr*3D •ЗыгЭЬ ?[<h*r«ncerit> ZSph*r« FtfySph*r«_l
►ДО 1)г<мЬм
*9 .*у ©
Sph*r»8ry«i SimplnBrmti £r*«•-£»i»iii НлЛ.Вглл Fi.rBr.jrt. EumpBroti
•%
tVptt.R-.icn
e *
SngteioywSriKr» P*.rtBrinh
%
Mr*r.t«vuMr<Mh , ft , •: €
*
hu>y«Bru-»Ji
0 Л
Gkiv&usli
* Щ:
5luA »|£ntu>n-f£ Cetgr ><«Ьw
4> S
НчичИ'вЬи»
* * м
CoMrtttSrvdl CustomFrtter III Cus*omF5H»r W MuHiM«rk«rs
#'
Ms1C »
r
'4 ^ . s
а
Poly Sp her
Poly s * l 736704 PgtlstJie О
Po»flts=X 736706
Н»<ИвПРО»у$*0
|g«M i
Q u irk 1>нй
#•
►
P«*ySph»ft^2 ]
*
3 0 H eslies “ “
_ _ _ _ _
О * ф
Кп<}30 SweepPro« * Х ТеггыпЭО PUne3t> Circle»
ВШЕмЗЭНВ
л щ
В|-™ !||Н|>
бел-3D Sptier«lnder30 ?Spher* irm-r, нш PolySpt»rt_2
ж T^ 3
i№ ВМ
iШ
В(ч1»Ье«
SMbTat>1
S u b to o ! 1
s h irt I Шй
P o ty s »! 888 ш т trj
P o tn ts -1 8 8 0
H lddenP afy$=0 *»**
Hi<WenP<Hftts*0
J т •fT
Vi»t
т -’0s
b*ckp*ck
xr-
shoulderGuwtf
т • tr
Mt
Ш -O'
Рис. 4.11
Рис. 4.12
Подвергаем подобъекты
скульптурной деформации
Любой подобъект представляет собой редактируемую сетку, анало
гично основному объекту. Плотность этой сетки точно так же можно
увеличить и работать над формой с помощью скульптурных кистей.
Все ваши действия ограничиваются исключительно активным под-
объектом. Остальные остаются маскированными и не подвергаются
изменениям до тех пор, пока вы не выберете какой-либо из них в ка
честве нового активного подобъекта.
Кроме того, на палитре SubTool присутствуют контроллеры,
управляющие видимостью подобъектов, что облегчает работу над
сложными сетками. Упражнения в последующих разделах этой
Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch
Моделируем глаз
В данном упражнении вы переключитесь на подобъект Left Eye и
смоделируете базовую форму зрачка.
1. Продолжайте работать со своей собствен
ной моделью либо загрузите проект dra-
gon_vlO .ZPR из папки главы 4 на DVD.
2. Щ елкните по заголовку SubTool палитры
Tool, чтобы развернуть субпалитру Sub-
Tool. Нажмите на контейнер подобъекта Рис. 4.14. Подобъект
Left Eye (рис. 4.14). L e ft Eye выбран
на субпалитре
3. Прокрутите палитру Tool вниз и развер SubTool
ните субпалитру Geometry. Убедитесь,
что ползунок SD iv находится на отметке 3. Дважды нажмите
кнопку Divide (Разделить), чтобы добавить в полисферу чет
вертый и пятый уровни полигональности («горячие клавиши»
Ctrl+D).
4. Откройте выпадающую библиотеку скульптурных кистей на
левой панели. Нажмите клавиши S и Т, чтобы активировать
кисть Standard.
5. Разверните выпадающую библиотеку типов линии на левой па
нели и назначьте кисти тип линии DragRect.
6. Откройте выпадающую библиотеку карт прозрачности на левой
панели и присвойте кисти альфа-текстуру Alpha 14 (рис. 4.15).
*
AlphJ U3
*
Alpha 04
О
Alpha OS
# • • Ф
Alpha 11 Alpha 12 Alpha 13 Alpha 14
Плагины ZBrush
Расширить функциональность ZBrush можно с помощью пла
гинов. Время от времени компания Pixologic анонсирует раз
личные новые дополнения, позволяющие обеспечить точное
соответствие возможностей ZBrush вашим индивидуальным
потребностям. Эти плагины являются бесплатными, и скачать
их можно на сайте компании, перейдя по данной ссылке: www.
pixologic.com /zbrush/downloadcenter/zplugins.
Все плагины поставляются вместе с короткой инструкцией по
установке. В большинстве случаев инсталляция заключается
в копировании содержимого архива в папку ZPIugs (Pixologic\
ZStartup\ZPIugs), но тем не менее всякий раз читайте, что напи
сано в файле readme, сопровождающем плагин.
На поставляемом вместе с этой книгой DVD вы найдете бонусную
главу в формате PDF под названием «Z-скрипты и Z-плагины».
В ней описаны многие бесплатные расширения, которые ис
пользуются вместе с ZBrush.
Чтобы установить SubTool M aster, выполните следующие д ей
ствия:
1. Перейдите по ссылке www.pixoiogic.com/zbrush/download-
center/zplugins.
2. Среди представленных на сайте плагинов найдите SubTool
M aster (рис. 4.17). Щелкните по ссылке, соответствующей
вашей операционной системе. Файл будет скачан в виде zip-
архива под названием SubTooiMaster_4_02.
S U B T O O L M A S ГОД
ж e u e f d o i L iviASTE!
М оги a b o u t S u b to o lM a s t e r
ZBrush 4
1 Su&tool Mostcr for Mac OSX
Ф D ow nload
Рис. 4.17
Подвергаем подобъекты деформации 203
Рис. 4.18
Q u ic k S k e tc h
снова запустите ZBrush. S tibTool M a s te r
5. Как только ZBrush загрузится, вы обнару SubTool 1 5^ . ZToot
жите, что плагин SubTool M aster появил M a s te r j | |
T o g g le T o p S ubT ool
ся на субпалитре ZPIugin (рис. 4.19).
D e a c t iv a ti o n
. !».<? 1
M M erge into one SubTool
Ш x axis
Y axis
Z axis
OK
W A R N IN G : C o m b in e d m e sh will b e 7 8 6 4 3 2 p o lygo n s .
C a n ce l
SmpleOrujh EraswOnuh
Рис. 4.23. Левый глаз зеркально дублирован на правой стороне головы дракона.
На субпалитре SubTool оба глаза объединены в одну сетку
жения глаз.
7. При нажатой клавише C trl нарисуйте маску на поверхности
одного из глаз. Н а поверхности второго глаза также появится
маска, поскольку вы активировали функцию симметрии.
8. Нарисуйте маску, которая окружает глаза, подобно векам. Нет
необходимости маскировать заднюю поверхность глазных яб
лок, поскольку эта часть будет обращена внутрь головы дракона.
9. Ф орма маски не должна быть идеально точной. Не забывайте,
что вы можете стереть участки маски, водя по ней кистью при
нажатых клавишах C trl и Alt (рис. 4.27).
Объединяем подобъекты
Отдельные подобъекты можно объединить в один с помощью кнопок
субпалитры SubTool или плагина SubTool Master, Объединенные под
объекты по-прежнему остаются раздельными сетками, но обрабатыва
ются как одно целое, а значит, вы можете одновременно подвергать их
различным скульптурным деформациям. Объединенный подобъект
сохраняет исходное деление на полугруппы. Позже подобъекты вновь
можно отделить друг от друга. В данном примере вы объедините под
объекты Eyelids (Веки) и Dragon Head (Голова дракона) таким обра
зом, чтобы их сетки можно было смешать с помощью кистей типа Clay.
При слиянии подобъектов нужно соблюдать несколько правил,
чтобы легко достичь нужного результата. Во-первых, два подобъек-
та должны иметь одно и то же количество уровней полигональности,
чтобы в дальнейшем вы по-прежнему смогли переключаться между
уровнями объединенного подобъекта с помощью ползунка SD iv суб
палитры Geometry. Во-вторых, для более успешного слияния общий
размер полигонов в подобъектах должен быть примерно одинако
вым - тогда смешивание геометрии с использованием скульптурных
кистей произойдет бесшовно. Следовательно, оба этих пункта вам
нужно включить в свою творческую стратегию.
В нашем случае голова дракона имеет шесть уровней подразделе
ния, а веки - три. Если добавить в веки еще три уровня полигональ
ности, то размер их полигонов станет меньше, чем размер полигонов
головы. Более удачным решением будет удалить несколько низших
уровней подразделения из сетки головы дракона. Чтобы сделать это,
выполните следующие действия:
1. Продолжайте работать со своей собственной моделью либо за
грузите проект dragon_vl2.Z P R из папки главы 4 на DVD.
2. Выберите подобъект Dragon Head из списка подобъектов на
субпалитре SubTool.
3. Разверните субпалитру Geometry и передвиньте ползунок
SD iv на отметку 4.
4. Нажмите кнопку D el Lower (рис. 4.32), чтобы удалить все ни
жележащие уровни подразделения. В результате четвертый
уровень станет первым, а голова дракона будет иметь в общей
сложности три уровня полигональности вместо шести.
214 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch
Рис. 4.34. Материал F ram erO l позволяет ясно видеть размер полигонов
в обоих подобъектах
Подвергаем подобъекты деформации 215
S n hT ool S u b lo u l
' т * Ш
Eyes ty ii
т 'О - ' т .
(Ч'Дам lit ad l»r*QC-r. HoiJ
т •а
Ey*l<Js
Смешиваем геометрию
объединенных поверхностей
Две поверхности объединены в одну, но они по-прежнему остаются
раздельными сетками со своим собственным составом полигрупп.
На этом этапе мы воспользуемся кистью Clay, чтобы перемешать их
геометрию. В некоторых ситуациях - как и в случае нашей модели -
если вы начнете активно работать кистью, то быстро повредите обе
поверхности и будете разочарованы результатом. Поэтому необхо
димо работать медленно и аккуратно, пользуясь масками и выбрав
низкие значения для ползунка Z Intensity. В первую очередь нужно
маскировать внутренний край век:
1. Продолжайте работать со своей собственной моделью либо,
воспользовавшись кнопкой Open на палитре File, загрузите
проект dragon_vl3.Z P R из папки главы 4 на DVD.
2. Выберите подобъект Dragon Head и передвиньте ползунок
SD iv субпалитры Geometry на отметку 1.
3. Увеличьте масштаб отображения холста, чтобы ясно видеть
глазное яблоко и веко. Активируйте кнопку PolyF на правой
панели («горячие клавиши» Shift+F), чтобы включить види
мость каркаса сетки. Из выпадающей библиотеки материалов
выберите материал SkinShader4.
Подвергаем подобъекты деформации 217
Рис. 4.40. С помощью кисти M ove P a rts придайте форму нижнему веку
Рис. 4.41. С помощью кисти C lay можно «смешать» сетки века и головы
Создаем зубы
Беззубый дракон - крайне печальное зрелище, и теперь, когда вы
освоили принципы работы с подобъектами, то исправите этот недо
статок. Д ля моделирования зубов в ZBrush существует множество
способов. Можно, например, как и в случае с головой дракона, ис
пользовать для этой цели полисферу, вытянув и заострив ее конец. Но
мне кажется, появилась подходящая возможность поработать с трех
мерными параметрическими объектами.
Параметрические примитивы
Работая в ZBrush, вы наверняка обратили внимание, что во второй
секции выпадающей библиотеки инструментов содержится множест
во трехмерных объектов - Sphere 3D, Cube 3D, Cone 3D, Ring 3D,
Terrain 3D, Plane 3D, Circle 3D, Arrow 3D, Spiral 3D, Helix 3D, Gear 3D
и Sphereinder 3D. Если вы нарисуете какой-нибудь из них на холсте,
а затем попытаетесь деформировать его скульптурными кистями, то
увидите странное сообщение (рис. 4.43). В нем говорится о том, что
необходимо превратить трехмерный примитив в полигональную сет
ку, и только после этого у вас появится возможность воздействовать
на объект скульптурными кистями.
П 1 #
Q uick P ick
I Sphered
)к • 2 $
PptyM*sh'3t> ZSphere Prigen Head S
vSШ
cPrSnteаlo Sifr.&
pteBrush
, м.*ал.
3D M e sh e s * Лг
* О ф # •
uSpher* PotyM«sh30
f 0 # m 3k 2 * Drjgor. Н»И
2.5D B ru sh e s
' ** 4
Ш Sr.«k«H■ъ
£*erush 4*
Ъ'ШгЬгШ 3»>iuAje ■~ *4 ■ Brust. o< BunipBrush
+ f US Ш•
* Щ, *
D e f o r m a t io n
w
bW<
% SiW serBrysW
r#'-xiBru»hHueShtfterErujhIbahSqM I
Visibility
Contact
■ M orp h T a r g e t
P o iy p tu n t
UV Map
T n i u r e Мир
Display Properties
Unified Skin
In itia liz e
i I . , '
s, §№<*•
Ш , J P L ' m
* .
Т Р«чНЯ*>
■ я
Ш Л
X S u e 100 Y S e e I 00
г 100 Ihidktw***; 0 I f ■ K %
H O ivide 1 6 V D ivide 32 m m 1
F ocaJ S h ift O ffs e t •
Fucrfl S h i f t O ffse t 0
E x p o rt ***** ( 2 2 ®
Применяем деформации
Субпалитра Deformation (Д еформация) содержит большое число
ползунков. Это так называемые деформаторы, с помощью которых
можно изменить форму трехмерного объекта. Каждый деформатор
позволяет тем или иным способом воздействовать на поверхность, и
если навести курсор при нажатой клавише Ctrl на любой из них, то
появится всплывающее окошко с описанием данного ползунка. Пе
ремещение ползунка вправо придает ему положительные значения,
влево - отрицательные. В данном случае мы воспользуемся деформа
тором S Bend (Плавный сгиб), чтобы слегка изогнуть зуб:
1. Разверните субпалитру Deformation, распо 1 D e f o r m a t io n
ложенную на палитре Tool. Найдите ползу
| U nify
___1
I м игor I
нок S Bend. й>У |
P o lish By ( .ro u p s
О
J f te S y m Ц Ц
ковки - X,Y и Z, которыми определяется O ffs e t *
b r e v ity
нажмите Enter. Если результат деформации P e r s p e t tiv e
Z -сферы
Z -сферы - это уникальный инструмент ZBrush, не имеющий аналогов
ни в одной из программ 80-моделирования. Подобно арматуре для
«цифровой глины», назначением Z-сфер является создание скелета
для будущей скульптуры. Скелету можно придать любую позу, а за
тем добавить поверх него участки «цифровой глины», из которой бу
дет сформирована финальная модель.
Z-сферы представляют собой специальные сферические объек
ты, которые можно соединить в цепочки, а затем превратить в по
лигональную сетку с помощью процесса, известного как адаптивный
скиннинг.
Полигональная сетка, образующаяся таким образом, помещается
в библиотеку инструментов и, как и любая другая сетка, может быть
деформирована с помощью скульптурных кистей.
Из Z-сфер можно создать все, что угодно, но особенно удобны они
при создании различных живых существ и деревьев. Полигональная
сетка представляет собой всего лиш ь копию исходного скелета из
Z-сфер, а тот, в свою очередь, вы можете использовать повторно при
работе над схожими проектами. Давайте познакомимся с принципа
ми работы с Z-сферами.
Скиннинг
Спиннинг - это процесс превращения скелета из Z-сфер в редактируе
мую полигональную сетку. В основе этого процесса могут лежать два
различных алгоритма, отвечающих за адаптивный или равномерный
виды скиннинга. В большинстве случаев скиннинг происходит по
адаптивному алгоритму. Равномерный используется в работе с инст
рументом ZSketch, о котором в этой главе еще будет сказано.
236 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch
Адаптивный скиннинг
Адаптивный скиннинг - это процесс создания полигональной сетки
на базе скелета из Z-сфер, который можно сравнить с обертывани
ем скелета пленкой, состоящей из полигонов. Сама адаптивная сет
ка помещается в библиотеку инструментов. Работая со скелетом, вы
можете легко увидеть, как будет выглядеть адаптивная оболочка на
каждом этапе работы с помощью функции предпросмотра. Благодаря
этой функции можно выбрать оптимальное положение для Z-сфер
прежде, чем вы приступите к процессу скиннинга.
Д ля того чтобы скиннинг работал корректно, вам необходимо по
строить цепочку, состоящую как минимум из трех Z-сфер. Н иже при
веден типичный пример создания такого скелета:
1. Выберите инструмент ZSphere на палитре Tool. Z-сфера долж
на появиться на холсте уже в режиме правки.
Теперь вы добавите к исходной Z-сфере еще две - по одной с
каждой стороны. Д ля того чтобы точно позиционировать до
черние Z-сферы по отношению к родительской, можно вос
пользоваться следующей хитростью.
2. Нажмите клавишу X, чтобы активировать симметрию.
3. Наведя мышь на Z-сферу, вы увидите два кружка-курсора. Со
вместите эти кружки в центре Z-сферы, так чтобы они оба были
зеленого цвета (рис. 4.63, вверху и слева).
4. Совместив курсоры кисти, нарисуйте новую Z-сферу на по
верхности первой (рис. 4.63, вверху и справа).
5. При нажатой левой кнопке мыши потащите курсор по чистому
участку холста, чтобы повернуть исходную Z-сферу противо
положной стороной. Повторите шаги 3 и 4, чтобы создать на ее
поверхности вторую Z-сферу. Получился простой скелет, по
строенный из трех Z-сфер (рис. 4.63, внизу).
6 . Нажмите «горячую клавишу» А. Цепочка из Z-сфер превра
тится в полигональную сетку, а вернее подобие полигональной
сетки, показанное в режиме предпросмотра.
7. Чтобы переключиться обратно на скелет, снова нажмите кла
вишу А. Добавьте еще несколько Z-сфер в цепочку, попробуйте
как-нибудь их позиционировать и посмотрите, что получилось,
с помощью клавиши А.
Если цепочка состоит менее чем из трех Z-сфер, то в процессе
скиннинга на одном конце полигональной оболочки образуется от-
Z -сферы 237
Рис. 4.66
Рис. 4.67
Рис. 4.68
Рис. 4.69
Рис. 4.70
Рис. 4.71
Рис. 4.72
Рис. 4.73. Постройте цепочку из трех Z-сфер. Одну из них передвиньте кнаружи
и создайте между центральной и краевой Z-сферами еще четыре
244 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch
Рис. 4.75
Рис. 4.81
Рис. 4.82
Рис. 4.83
Z -сферы 251
»
нинг) неактивна, а ползунок Density
(Плотность) находится на отметке 2. Н а Ш j||§ Spt'«r«3D
* > * y V V \ A / " v
* f y v v w
-«tfyuvxruv
^ А /Ч Л ^ 1 А г
^ Г 1 Г 1 П А а
Создаем Z -скетч
С помощью данного раздела вы узнаете, как с помощью инструмен
та ZSketch создать модель головы дракона, выполненную немного в
другом стиле, чем предыдущие. Скетч можно создать на поверхности
уже существующего скелета или начать с единственной Z-сферы и
с помощью специальной скульптурной кисти смоделировать формы,
что называется, на пустом месте. Второй метод более простой, и по
тому мы начнем именно с него:
1. Начните новый сеанс ZBrush. Холст должен быть чистым.
Используем инструмент ZSketch 255
Q uick И с к
V
Sketch
4С "•I
Sketch ; Smooth Smooth Smooth
^ S p h e r e S k e tc h D riw h e s A В F (» S
ФС "•#
Smooth Smooth
Добавляем детали
При детализации головы дракона работайте кистью малого размера и
увеличьте масштаб отображения холста:
1. Выйдите из режима предпросмотра, нажав на клавишу А.
Увеличьте масштаб отображения головы. С помощью кисти
S k etch 2 создайте губы и крупные ноздри (рис. 4.99, вверху и
слева).
Рис. 4.106
Работаем с оболочкой
Создав равномерную оболочку на основе скетча, вы можете точно так
же увеличить ее полигональность, как в случае с любыми другими
сетками, и с помощью своих любимых скульптурных кистей дорабо
тать ее форму. Равномерный скиннинг подразумевает получение сет
ки, в которой все полигоны имеют одинаковый размер и равномерно
покрывают поверхность. Благодаря этому такая сетка будет легче
подвергаться действию скульптурных кистей. Однако если ваша сет
ка предназначена для анимации, может потребоваться изменение ее
топологии, чтобы ее анимирование происходило корректно. Как про
извести ретопологию, рассказано в бонусной главе 1 под названием
«GoZ». Данная глава представлена в формате P D F и находится на
DVD, который поставляется вместе с книгой. Н а рис. 4.108 показана
сетка дракона после скульптурной правки.
Сохраните финальную версию модели в виде проекта под назва
нием ZSketchDragon_v04.ZPR.
Рис. 4.109
Г л а в а
ShadowBox
5 и режущие
кисти
Инструменты, которые вы изучали до сих пор, очень хорошо подходят
для моделирования органических поверхностей - различных живых
существ и персонажей, одежды, элементов окружающей среды. Все
это можно легко создать с помощью скульптурных кистей, Z-сфер и
Z-скетчей, и потому за ZBrush надолго закрепилась репутация луч
шего ЗО-редактора для создания органических объектов.
В ZBrush 4 появилось несколько новых инструментов, позволяю
щих использовать всю мощь «цифровой лепки» для моделирования
твердых тел, таких как, например, транспортные средства, здания, ро
боты и оружие. Теперь подобные объекты создавать так же легко, как
и органику.
Инструменты, описанные в этой главе, предназначены специаль
но для моделирования твердых поверхностей и включают в себя ин
струмент ShadowBox и режущие кисти. Глава охватывает следующие
темы:
• создание сеток с помощью ShadowBox;
• использование радиальной симметрии вместе с ShadowBox;
• альфа-текстуры и ShadowBox;
• совершенствование геометрии поверхностей с помощью режу
щих кистей.
ShadowBox 277
ShadowBox
ShadowBox предлагает принципиально новый метод создания се
ток. Технология, которую использует этот инструмент, стала одной
из инноваций программы. Уловив суть его работы, вы убедитесь, что
пользоваться им очень легко и весело. Вкратце принцип его действия
можно описать так: ShadowBox - это кубический интерфейс, кото
рый генерирует трехмерную сетку на основе проекций, нарисованных
на сторонах куба (рис. 5.1). Проекции создаются с помощью маски
рующих кистей, и всякий раз, когда вы вносите изменения в профиль
объекта, тут же обновляется и трехмерная сетка. Как только базовая
форма вас удовлетворит, ShadowBox можно отключить и дальше ра
ботать с сеткой, совершенствуя ее геометрию с помощью скульптур
ных кистей и других техник. ShadowBox дает возможность очень
быстро воплотить свою идею в виде трехмерной модели, и, как и все
инструменты ZBrush, работает он очень артистично и интуитивно по
нятно. Технических деталей, о которых следует помнить при исполь
зовании ShadowBox, очень немного.
Создаем ShadowBox
Давайте познакомимся с некоторыми основами работы с этим
инструментом. В приведенных ниже упражнениях вы создадите
ShadowBox, установите нужное разрешение и сгенерируете базовую
сетку, воспользовавшись маскирующими кистями.
ShadowBox подобен всем другим инструментам ZBrush. Его на
стройки представлены на субпалитре Geometry палитры Tool.
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. В окне Light Box перейдите в раздел Tool и загрузите объек т
PolySphere (Полисфера). Нарисуйте объект на холсте и акти
вируйте режим правки с помощью кнопки Edit на верхней па
нели или «горячей клавиши» Т.
В качестве основы для инструмента ShadowBox можно вос
пользоваться любым объектом, нарисованным на холсте и на
ходящимся в режиме правки.
3. Из выпадающей библиотеки материалов выберите материал
SkinShade4. С его помощью вам будет легче увидеть происхо
дящее на холсте.
4. Разверните субпалитру Geometry палит
ры Tool. Убедитесь, что кнопка Persp на
правой панели неактивна.
5. Нажмите кнопку ShadowBox, располо
женную ближе к нижней части субпалит
ры Geometry (рис. 5.2).
Рис. 5.2. Нажмите
Вместо полисферы тут же возникнет куб. кнопку ShadowBox,
В его центре расположен кубический объ расположенную
ект со скругленными краями. На сторо на субпалитре
нах внешнего куба вы увидите серый круг Geom etry палитры
Tool
(рис. 5.3).
Что произошло? Полисфера была замещена инструментом
ShadowBox, и на его сторонах была нарисована маска, повто
ряющая профиль полисферы. На основе этой маски, в свою
очередь, была сгенерирована новая сетка, которая в данный
момент имеет вид скругленного куба.
6. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, проведите курсор при нажа
той левой кнопке мыши по холсту, чтобы удалить из объекта
все маски. В результате скругленный куб исчезнет, поскольку
ввы удалили маски, нарисованные на сторонах ShadowBox.
ShadowBox 279
Рис. 5.9
, jiirlfCl Press the CTRL KEY end then Click to use it.
Z B rush
□ пл
S trokes
■ 'X :i : • •
' о ъ ь
i * It &>ts FraeH^nd Color Spray Spray !>r»qC>ot
■** Cede
S quare
" Ч а д а *
Met»*» Au g 4
щ ш тш ш ш т
Для того чтобы линия в какой-то точке сделала изгиб, нужно на
жать клавишу Alt и продолжать вести кисть. Если вы хотите, чтобы
изгиб происходил под резким углом, нажмите клавишу Alt дважды.
Как только вы поднимите перо над планшетом или отпустите ле
вую кнопку мыши, та часть плоскости, которая лежит на затененной
стороне линии, будет маскирована, и в соответствии с этой маской
будет сгенерирована сетка. Маска будет продолжаться до самого края
ShadowBox, и таким же образом будет вести себя и сетка.
Данное упражнение демонстрирует, как с помощью этой техники
создать силуэт автомобиля во фронтальной проекции:
1. Развернув выпадающую библиотеку скульптурных кистей, на
жмите клавиши М и S, чтобы активировать кисть MaskCurve.
Эта кисть будет привязана к «горячей клавише» Ctrl. Нажмите
кнопку Skip Warning Until Next Restart (Пропускать преду
преждения до следующего перезапуска), чтобы отключить по
явление предупреждений при переключении кистей.
2. Давайте удалим небольшой участок маски в верхней части
прямоугольника. Поместите курсор кисти в верхнюю левую
область изображения, но так, чтобы он находился за пределами
уже нарисованной маски. При нажатой клавише Ctrl нарисуйте
линию по направлению к правой части изображения, как пока
зано на рис. 5.21 (слева). Линия должна идти по направлению
к центру проекции и чуть дальше за пределы исходной маски.
Идея состоит в том, чтобы немного срезать у прямоугольника
угол.
§ «
«| *
t *
I *
Ш|ЩЩЩШmi I*
тш Ш тШ й «• и
§ £ £ £ > т % ? -*
ЩтптШшшi и
. :
-$Ъffii 'S-
Рис. 5.26
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox 299
Рис. 5.27
О Ъ
; аъ IT
*
S tro k e s
Curv* Lasse
Альфа-текстуры и ShadowBox
Для создания точных узоров маскирующей кисти можно назначить
альфа-текстуру - входящую в состав ZBrush или собственную поль
зовательскую, созданную в программах типа Photoshop, Painter, Illus
trator и т. д. Выполните следующие действия:
1. Продолжайте работать с тем объектом, который вы создали
в ходе предыдущего упражнения. Убедитесь, что радиальная
симметрия по оси Z все еще активна.
2. Разверните выпадающую библиотеку скульптурных кистей и
нажмите клавиши М и R, чтобы активировать кисть MaskRect.
Эта кисть лучше всего подходит для совместного использова
ний с альфами в условиях ShadowBox.
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox 311
Режущие кисти
Как и ShadowBox, режущие кисти являются новыми инструмента
ми ZBrush 4, предоставляющими широкий спектр возможностей,
особенно в том, что касается моделирования твердых поверхностей.
Среди множества точек приложения этих кистей можно выделить их
способность улучшать качество ребер в сетках, созданных с помощью
ShadowBox.
Режущие кисти работают с такими же типами линии, как маски
рующие кисти и инструменты выделения, то есть Rect (Прямоуголь
ник), Circle (Круг), Lasso (Лассо) и Curve (Кривая). С их помощью
можно срезать участки поверхности, но важно понимать, что на самом
деле они не удаляют элементы геометрии, а просто сжимают полиго
ны в выбранную форму. Представьте себе, что вы взяли кусок глины
и надавили на него, превращая в плоскую поверхность, - это и есть
основная идея работы режущих кистей.
Упражнения, приведенные ниже, помогут вам понять, какие имен
но объекты можно смоделировать при помощи этих кистей, однако
творческие возможности данных инструментов выходят далеко за
рамки представленного здесь простого введения. Давайте опробуем
эти кисти на таком объекте, как полисфера.
Press the CTR L+SHIFT KEYS and then Click to use it.
Z B rush
Рис. 5.56
Рис. 5.59. Внешний край колеса стал плоским под действием кисти ClipCircle
Режущие кисти 325
П ривязка кривой
Релаксация сетки
К этому моменту контуры автомобиля выглядят гораздо лучше, чем
в исходной сетке, но геометрия самой поверхности, несомненно, иска
зилась. Чтобы устранить эту проблему, воспользуемся деформатором
Relax:
1. При нажатой клавише Ctrl потащите мышью за чистый участок
холста, чтобы удалить все маски из объекта.
2. Разверните субпалитру Deformation палитры Tool.
Режущие кисти 343
Операция
6 ReMesh и
проецирование
Как вы, вероятно, уже успели заметить, в процессе «цифровой лепки»
трехмерная сетка претерпевает множество изменений. В результате
экспериментов с формами или техниками сетка может стать слишком
вытянутой или сжатой, и в какой-то момент искажения становятся
настолько значимыми, что дальнейшее моделирование затрудняется.
Решить эту проблему можно с помощью операции ReMesh, то есть
перерасчета топологии, в результате которого ZBrush генерирует по
лигональную оболочку, повторяющую общие формы модели. При
этом используется алгоритм равномерного скиннинга, означающего,
что сетка будет построена из равномерно распределенных четырех
угольных полигонов. Такую оболочку легко редактировать скульп
турными кистями, и вы можете продолжать работу над проектом.
А с помощью операции проецирования на вновь созданною сетку
можно перенести детали с оригинального объекта.
В этой главе рассказывается о некоторых хитростях и техниках,
которые позволят вам включить операцию ReMesh и проецирование
в свой рабочий процесс. Глава охватывает следующие темы:
• перерасчет топологии (ReM esh);
• комбинируем подобъекты, используя функцию ReMesh;
• работаем с манекенами;
• проецируем детали.
Перерасчет топологии (ReMesh) 349
с ♦ -иг
UnioftSkihl
Рис. 6.8. Три циркулярные иконки,
определяющие способ выполнения
операции R e M es h
Рис. 6.11
SubT cm i
12. Повторите шаги 9 и 10, но на этот раз выберите третий тип бу
левой операции - пересечение (рис. 6.15). Не забудьте скрыть
те подобъекты, которые не нужно включать в результирующую
сетку.
Рис. 6.16
Рис. 6.18
360 О перация ReM esh и проециро
Проецирование
В результате этой операции выполняется перенос (проецирование)
деталей с подобъекта-источника на целевой подобъект. Топология
источника и мишени может быть абсолютно различной, однако фор
ма поверхности должна быть одинаковой - тогда результат будет оп
тимальным. С помощью проецирования можно достичь целого ряда
эффектов: творческие возможности этого процесса безграничны.
Наиболее часто функция проецирования применяется для перено
са жестких граней и деталей с совокупности подобъектов на единую
сетку, полученную методом ReM esh. Приведенные ниже упражнения
помогут вам составить представление о том, как использовать подоб
ную технику.
М оделируем фары
В данном примере показано, как можно спроецировать детали с ряда
различных подобъектов на единую сетку. Вам предоставляется хо
рошая возможность продолжить работу над моделью автомобиля,
начатую в главе 5: в данном случае проецирование будет выполнено
для создания простой модели фары. Д ля начала давайте создадим ее
корпус:
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. Разверните окно Light Box, войдите в секцию Tool и двойным
щелчком мыши загрузите объект PolySphere.ZTL. Нарисуйте
полисферу на холсте и переключитесь в режим правки («горя
чая клавиша» Т).
3. Активируйте кнопку Floor на правой панели,
чтобы включить отображение сетки проекций.
На самой кнопке Floor должны гореть буковки
X и Y, то есть сетка должна отображаться для
проекций по осям X и Y (рис. 6.19). Рис 6.ig.
4. В выпадающей библиотеке материалов на ле- Включите кнопку
вой панели