Вы находитесь на странице: 1из 150

СБОРНИК РАС

МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ
D&D
Оглавление
Ааракокра............................................................. 6
Ааракокра Минотавр....................................................................63
Аасимар........................................................................9 Орк..............................................................................65
Ведалкен.....................................................................12 Перевёртыш...............................................................68
Вердан........................................................................13 Полуорк.......................................................................70
Гибриды Симиков......................................................15 Полурослик.................................................................73
Гиты............................................................................17 Полуэльф.....................................................................79
Гном............................................................................20 Сатир..........................................................................83
Гоблиноиды.................................................................26 Табакси.......................................................................85
Голиаф.........................................................................31 Тифлинг......................................................................88
Грунг...........................................................................33 Тортл............................................................................93
Дварф.........................................................................34 Тритон.........................................................................95
Дженази......................................................................39 Фирболг.......................................................................97
Драконорожденный ��������������������������������������������������42 Человек.......................................................................99
Калаштар....................................................................45 Шифтер....................................................................105
Кенку...........................................................................47 Эльф..........................................................................108
Кентавр.......................................................................50 Юань-ти....................................................................117
Кованый......................................................................52 Происхождения........................................................120
Кобольд.......................................................................54 Сверхъестественные дары �������������������������������������127
Леонин........................................................................55 Тёмные дары............................................................133
Локсодон.....................................................................57 Персонажи с ликантропией �����������������������������������140
Локата.........................................................................59 Персонажи с вампиризмом ������������������������������������147
Людоящер...................................................................60

В данном документе собраны все опубликованые на LR - Locathah Rising


данный момент расы из официальных книг и докумен- MOT - Mystic Odysseys of Theros
тов 5-й редакции Dungeons & Dragons. MTF - Mordenkainen’s Tome of Foes
Сокращения, обозназначающие из какой книги были OGA - One Grung Above
взяты те или иные расы и подрасы. PHB - Players Handbook
SCAG - Sword Coast Adventurer’s Guide
AWM - Adventure With Muk TCE - Tasha’s Cauldron of Everything
AI - Acquistions Incorporated TTP - The Tortle Package
EGW - Explorer’s Guidet to Wildemount VGM - Volo’s Guide to Monsters
ERLW - Eberron: Rising From The Last War VRGR - Van Richten’s Guide to Ravenloft
EEPC - Elemental Evil Player’s Companion Вёрстка https://vk.com/wolfix696
GGR - Guildmasters’ Guide to Ravnica

2
Сводка значений характеристик
Сила
Показатель: Природный атлетизм, физическая сила.
Важна для: Варвар, Воин, Паладин.
Расовый бонус: Багбир (+2), Гибриды Симиков (+1), Гитъянки (+2), Голиаф (+2), Горный дварф (+2), Дженази
земли (+1), Драконорождённый (+2), Дуэргар (+1), Изменяющийся (+1), Кентавр (+2), Кованый (+1), Леонин (+1),
Локата (+2), Минотавр (+2), Орк (+2), Павший аасимар (+1), Полуорк (+2), Полуэльф Метки Обнаружения (+1), Равенит (+2),
Тритоны (+1), Тортлы (+2), Тифлинг Зариэль (+1), Человек (+1), Человек Метки Прохода (+1), Человек Метки Создания (+1),
Человек Метки Ухода (+1), Фирболг (+1), Шифтеры-длиннозубы (+2), Шифтеры-зверошкуры (+1).

Ловкость
Показатель: Проворство, реакция, равновесие.
Важна для: Монах, Плут, Следопыт.
Расовый бонус: Ааракокра (+2), Багбиры (+1), Гибриды Симиков (+1), Глубинные гномы (+1), Гоблины (+2), Гоблины
Данквуда (+2), Грунг (+2), Дженази воздуха (+1), Изменяющийся (+1), Кенку (+2), Кобольды (+2), Кованый (+1), Лесной гном
(+1), Локата (+1), Полурослик (+2), Полуэльф Метки Бури (+1), Полуэльф Метки Обнаружения (+1), Сатир (+1), Табакси (+2),
Тифлинг Диспатера (+1), Человек (+1), Человек Метки Прохода (+2), Человек Метки Создания (+1), Человек Метки Ухода
(+1), Шифетры-быстроноги (+2), Шифтер Дикий охотник (+1), Шифтеры-длиннозубы (+1), Эльф (+2).

Телосложение
Показатель: Здоровье, выносливость, жизненная сила.
Важно для: Все классы.
Расовый бонус: Аасимар–каратель (+1), Вердан (+1), Гибрид Симиков (+2), Гоблины (+1), Голиаф (+1), Грунг (+1), Дварф
(+2), Дженази (+2), Изменяющийся (+1), Каменный гном (+1), Кованый (+2), Коренастый полурослик (+1), Леонин (+2), Лок-
содон (+2), Людоящер (+2), Минотавр (+1), Морские эльфы (+1), Орк (+1), Полуорк (+1), Полуорк Метки Поиска (+1), Полу-
эльф Метки Обнаружения (+1), Равенит (+1), Тифлинг Левистуса (+1), Тритоны (+1), Хобгоблины (+2), Шифтеры-зверошку-
ры (+2), Человек (+1), Человек Метки Стража (+2), Человек Метки Поиска (+1), Человек Метки Прохода (+1), Человек Метки
Создания (+1), Человек Метки Ухода (+1), Шадар-кай (+1).

Интеллект
Показатель: Ясность ума, память, аналитические способности.
Важен для: Волшебник, Изобретатель.
Расовый бонус: Ведалкины (+2), Высший эльф (+1), Гибриды Симиков (+1), Гиты (+1), Гном (+2),Дварф Метка Опеки (+1),
Дженази огня (+1), Драконокровный (+2), Изменяющийся (+1), Кованый (+1), Полуэльф Метки Обнаружения (+1), Тифлинг
Асмодея (+1), Тифлинг Вельзевула (+1), Тифлинг Маммона (+1), Тифлинг Мефистофеля (+1), Человек (+1), Человек Метки
Ухода (+1), Хобгоблины (+1), Человек Метки Прохода (+1), Человек Метки Создания (+2), Чистокровных Юань–ти (+1).

Мудрость
Показатель: Осведомлённость, интуиция, проницательность.
Важна для: Друид, Жрец.
Расовый бонус: Аасимар–защитник (+1), Ааракокра (+1), Бледные эльфы (+1) Ведалкины (+1), Гибриды Симиков (+1),
Гитцераи (+2), Гоблины Данквуда (+1), Дженази воды (+1), Изменяющийся (+1), Калаштар (+2), Кенку (+1), Кентавр (+1),
Кованый (+1), Лесной эльф (+1), Локсодон (+1), Лотосденский полурослик (+1), Людоящер (+1), Полуорк Метки Поиска (+2),
Полурослик Метки Исцеления (+1), Полуэльф Метки Обнаружения (+2), Призрачный полурослик (+1), Тифлинг Фьёрна (+1),
Тортл (+1), Холмовой дварф (+1), Человек (+1), Человек Метки Стража (+1), Человек Метки Поиска (+2), Человек Метки
Прохода (+1), Человек Метки Создания (+1), Человек Метки Ухода (+2), Фирболг (+2) Шифтер Дикий охотник (+2).

Харизма
Показатель: Уверенность, красноречие, лидерство.
Важна для: Бард, Колдун, Чародей.
Расовый бонус: Аасимар (+2), Вердан (+2), Гибриды Симиков (+1), Гном Метки Письма (+1), Гном Метки Гостеприимства
(+1), Дроу (+1), Драконорождённый (+1), Драконокровный (+1), Изменяющийся (+2), Калаштар (+1), Кованый (+1), Легко-
ногий полурослик (+1) Полуэльф (+2), Полуэльф Метки Бури (+2), Полуэльф Метки Обнаружения (+1), Сатир (+2), Табакси
(+1), Тифлинг (+2), Тритоны (+1), Человек (+1), Человек Метки Прохода (+1), Человек Метки Создания (+1), Человек Метки
Ухода (+1), Чистокровные Юань–ти (+2), Шифетры-быстроноги (+1), Эладрины (+1), Эльф Метки Тени (+1) .

3
Персонализация(TCE)
вашего Языки
происхождения Раса вашего персонажа определяет языки, которые он
должен знать. Обычно это Общий и язык ваших пред-
Когда вы создаете своего персонажа, у вас есть мно-
ков. Например, считается, что полурослик-искатель
жество опций в «Книге Игрока», чтобы создать такого
приключений знает Общий и язык Полуросликов. Одна-
искателя приключений, какого вы захотите. Этот раздел
ко искатели приключений D&D необычны, и ваш персо-
добавляет дополнительные опции, позволяя реализовать
наж, возможно, вырос среди тех, кто говорит на других
еще больше концепций персонажей. Если вы объедини-
языках, отличных от тех, что определяются расой.
те эти возможности с возможностями, описанными в
Вы можете заменить каждый язык из особенно сти
«Руководстве Занатара обо Всём», то у ваших персона-
вашей расы «Языки» другим языком из следующего спи-
жей появятся безграничные возможности.
ска: язык Бездны, Великаний, Глубинная Речь, Гномий,
На 1-м уровне вы выбираете различные аспекты
Гоблинский, Дварфийский, Драконий, Инфернальный,
вашего персонажа, такие как значения характеристик,
Небесный, Общий, Орочий, Первичный, Подземный,
расу, класс и предысторию. Вместе эти эле менты по-
язык Полуросликов, Сильван или Эльфийский.
зволяют вам должным образом отобразить происхожде-
Мастер может добавлять или убирать языки из этого
ние персонажа и дают гибкость в создании множества
списка в зависимости от того, какие из них подходят
различных вариантов. Несмотря на универсальность,
для вашей кампании.
типичные расы персонажей в D&D обладают малой
вариативностью или вообще не дают выбора — недо-
статок, который может затруднить реализацию опреде-
Владения
лённых концепций. Подразделы ниже устраняют этот Некоторые расы и подрасы дают определённые владе-
недостаток, добавляя разнообразие расе вашего персо- ния. Эти владения обычно определяются культурой, но
нажа, позволяя вам настраивать значения характери- ваш персонаж может не иметь никакой связи с культу-
стик, языки и определённые владения в соответствии рой, о которой идёт речь, или мог развиваться в других
с происхождением, которое вы придумали для своего областях. Вы можете заменить каждое из этих владений
персонажа. Его раса в игре отражает фэнтезийный вид на другое по вашему выбору, исходя из ограничений в
в сочетании с культурными особенностями. Приведен- таблице «Замена владений»:
ные ниже опции выходят за рамки этих особенностей Замена владений
для создания понастоящему уникальных персонажей. Владение Замена владением
Увеличение характеристик Навык Навык

Какую бы расу в D&D вы ни выбрали для своего пер- Доспех Простое\воинское оружие или инструмент
сонажа, вы получаете умение, называемое «Увеличение Простое оружие Простое оружие или инструмент
характеристик». Это умение отражает преимущество Воинское оружие Простое\воинское оружие или инструмент
различных архетипов персонажей в прошлых редакци- Инструмент Инструмент или простое оружие
ях D&D. Например, если вы дварф, то ваше Телосложе-
ние увеличивается на 2, потому что дварфы приклю- Например, искатели приключений из числа высших
ченцы в D&D часто особенно крепки телом. Этот бонус эльфов имеют владение длинными мечами, являю-
применим не к каждому дварфу, а только к искателям щимися воинским оружием. Сверившись с таблицей
приключений, и он существует для выделения особенно «Замена владений», мы видим, что ваш высший эльф
стей архетипа. Этот бонус уместен, если вы хотите опи- может обменять это владение на владение другим ору-
раться на архетип, но малополезен, если ваш персонаж жием или инструментом. Эльф может быть музыкантом,
не соответствует архетипу. который выбирает владение музыкальным инструмен-
Если вы хотите отступить от этого принципа, вы мо- том (вариант владения инструментами) вместо длин-
жете проигнорировать умение персонажа «Увеличение ных мечей. Точно так же эльфы начинают с владением
характеристик» и увеличить те характеристики, что луч- навыком Восприятие. Ваш эльф может не иметь такого
ше подойдут вашему персонажу. Вот как это делается: чуткого восприятия, как другие из его рода, поэтому
возьмите любое увеличение характеристики, которое вы может выбрать владение другим навыком, например,
получаете благодаря своей расе или подрасе, и приме- Выступление.
ните это увеличение к любой характеристике по вашему Глава «Снаряжение» Книги игрока содержит информа-
выбору. Если у персонажа более одного увеличения, то цию об оружии и инструментах, которые подходят для
одну характеристику нельзя увеличить дважды, а также замены владений, и Мастер всегда может разрешить
нельзя увеличить значение характеристики выше 20. дополнительные опции.
Например, если особенность «Увеличение характери-
стик» вашей расы или подрасы увеличивает Телосложе-
ние на 2, а Мудрость — на 1, вы вместо этого можете
увеличить Интеллект на 2 и Харизму на 1.

4
Личность Своё происхождение
Описание расы может давать различные представления Вместо выбора одной из игровых рас для вашего персонажа
о поведении и личностях архетипичных приключенцев 1-го уровня вы можете использовать следующие особенности,
этого народа. Вы можете игнорировать эти представ- чтобы самостоятельно определять происхождение персонажа и
ления, неважно, связаны ли они с мировоззрением, таким образом полностью контролировать его формирование:
настроением, интересами или любой другой личностной Тип существа. Вы гуманоид. Вы определяете свою внешность
чертой. Личность и поведение вашего персонажа полно- и то, похожи ли вы на кого-либо из ваших родственников.
стью зависят от вас. Размер. Вы Маленький или Средний (на ваш выбор).
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения составляет
30 футов.
Увеличение характеристик. Значение одной характеристики
по вашему выбору увеличивается на 2.
Черта. Вы получаете одну черту по вашему выбору,
требованиям которой вы удовлетворяете.
Выборочная особенность. Вы получаете одну из следующих
опций по выбору: (а) тёмное зрение с дальностью действия
60 футов или (б) владение одним навыком по выбору.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё
на одном языке, который вы и Мастер считаете подходящим
для вашего персонажа.

5
Ааракокра (EEPC) Хранители неба
Живущие в изоляции высоко в горах на вершинах са- Наиболее комфортно ааракокры чувствуют себя в небе.
мых высоких деревьев, ааракокры, называемые иногда Они могут проводить часы в воздухе, а некоторые даже
«птичьим народом», вызывают страх и удивление. и дни, расправляя крылья и позволяя восходящим пото-
Многие ааракокры даже не являются уроженцами кам тёплого воздуха держать их в небесах.
Материального Плана. Они родом из мира, находящего- В сражении они показывают все свои способно-
ся очень далеко — с бескрайних просторов Стихийного сти динамики и акробатики, двигаясь с невероятной
Плана Воздуха. Это иммигранты, беженцы, разведчики скоростью и изяществом, набрасываясь с оружием или
и исследователи, а их форпосты служат им плацдармом выставленными вперёд когтями на противника, а затем
в неизвестном и чужом мире. отлетая обратно.
Однажды летавший ааракокра оставляет небо с
Клюв и перо неохотой. На своём родном плане они могут летать в
С земли ааракокры выглядят как большие птицы. Толь- течение нескольких дней или даже месяцев, призем-
ко когда они спускаются на свои насесты на ветвях или ляясь только чтобы отложить яйца и накормить своих
ходят по земле, раскрывается их гуманоидный облик. птенцов, после чего отправляются обратно в небеса.
Стоя прямо, ааракокра может достигать 5 фт. высотой. Попавшие на Материальный План считают это место
У них длинные, тонкие ноги, заканчивающиеся остры- странным.
ми когтями. Они иногда забывают или просто игнорируют верти-
Их тела покрыты перьями. Цвет их оперения обычно кальные расстояния, а к народам, вынужденным жить
означает положение в племени. У мужчин перья ярко и трудиться на земле, они не испытывают ничего кроме
выкрашены в красный, оранжевый или жёлтый цвета. жалости.
У женщин же цвета более приглушённые, как правило,
это коричневый или серый. Их птичьи головы внешне
Птичьи особенности
напоминают гибрид попугая и орла с вариациями, ха- Сходство ааракокр и птиц не ограничивается лишь фи-
рактерными для разных племён. зическим. Многие ааракокры имеют манеру поведения
как у самых обычных птиц.
Они скрупулёзно ухаживают за своими перьями,
чистят их и вычёсывают «пассажиров», которых могли
подхватить. Когда они всё-таки спускаются с небес, то
предпочитают делать это рядом с водоёмами, где они
могут ловить рыбу и купаться сами.
Многие ааракокры добавляют в свою речь щебет, что-
бы акцентировать внимание на том, что у сказанного
может быть и другой смысл, так же как человек сделал
бы это при помощи мимики и жестов.
Ааракокра может расстроиться, если собеседник не в
состоянии понять эти нюансы; например, угроза может
быть воспринята как насмешка, и наоборот.
Идея владения чем-либо озадачивает большинство
ааракокр. Разве может кто-то владеть небом? Даже
когда им объясняют, они первоначально полагают, что
собственность — это нечто мистическое. В результате
у ааракокр, которые мало взаимодействуют с другими
народами, могут быть неприятности, когда они спу-
скаются с неба, чтобы забрать домашний скот, фрукты
или зерно. Блестящие сверкающие объекты привлека-
ют их взгляд. Им очень трудно не воровать подобные
сокровища, так как считают, что они отлично подходят
для украшения жилища. Ааракокры, которые проводят
годы среди других рас, могут научиться подавлять эти
порывы.
Заключение пугает ааракокр. Не иметь возможности
летать, быть в ловушке под землёй или в ледяной тюрь-
ме — это пытка, которую не каждый ааракокра может
выдержать. Даже сидя на высоких ветвях или отдыхая
в своих домах на вершине горы, они всегда настороже с
бегающими глазами и телами, готовыми взлететь.

Места обитания
Большинство ааракокр живёт на Стихийном Плане Воз-
духа. Ааракокры могут оказаться на Материальном Пла-
не, преследуя врагов или пытаясь помешать их планам
на той стороне. Несчастный случай может перенести
гнездо ааракокр на другой план. Некоторые проникают
в этот мир через порталы на своём собственном плане,
после чего гнездятся в высоких горах или под пологом
старых лесов.
После того, как племя ааракокр поселится в районе,
они разделяют охотничьи угодья, площадь которых мо-
жет достигать до 100 миль в поперечнике, и начинают
охотиться в землях возле своей колонии, продвигаясь
дальше, когда ресурсов становится недостаточно.

6
Типичная колония состоит из одного большого гнезда Во-вторых, ааракокры — заклятые враги элементалей
без крыши, сплетённого из ветвей. Старейшина, при земли, в частности, горгулий, которые служат Огремо-
поддержке шамана, выступает в качестве лидера. ху, Князю Земли. Слово, которым ааракокры называют
горгулий, дословно переводится как «летающий камень»,
Великая цель а бои между ааракокрами и горгульями проходят и на
Ааракокры наслаждаются тишиной и уединением. плане земли и на плане воздуха, иногда вырываясь
Большинство из них мало заинтересовано в общении даже на Материальный План. Ааракокры на этом плане
с другими народами, и ещё меньше заинтересова- могут оставлять свои колонии, чтобы помочь другим
но проводить время на земле. Поэтому для ааракокр гуманоидам в борьбе с культами земли.
нужны веские причины, чтобы оставить своё племя и
стать искателем приключений. Ни сокровищ, ни славы Имена ааракокр
недостаточно, чтобы соблазнить их оставить своё племя. Как и большая часть их речи имена ааракокр содержат
Обычно в основе выбора пути искателя приключений щелчки, трели и посвистывания до такой степени, что
лежит ужасная угроза их народу, месть или катастрофа. другим народам сложно их выговорить. Как правило в
Есть ещё два обстоятельства, которые могут стать при- имени присутствует от двух до четырёх слогов, со зву-
чиной для становления искателем приключений. ками, действующими как соединители. При взаимодей-
Во-первых, у ааракокр есть историческая связь с Гер- ствии с другими расами ааракокры могут использовать
цогами Ветра Аакуа. Некоторые особи чтят эту связь и прозвища, полученные от людей, которых они встре-
могут отправиться на поиски потерянных кусков Жезла чали, а также могут представляться сокращёнными
Семи Частей, остатков артефакта, давно сотворённого формами своего полного имени.
Герцогами Ветра для победы над чудовищным героем Ааракокры любого пола могут иметь одно из этих
Королевы Хаоса, Мишкой Волчьим Пауком. Когда жезл коротких имён: Айял, Аур, Аэра, Дикек, Зид, Икки, Ирк,
оказался внутри Мишки, хаос в его крови расколол жезл Кваф, Квирк, Клик, Оор, Оус, Салик, Уррик или Хик.
и разбросал его части по мультивселенной. Восстановле-
ние кусочков жезла — это великая честь и дань ува-
жения ваати, сотворившим его, а также возможность
восстановить могущественное оружие для борьбы с
агентами стихийного зла.

7
Мировоззрение. Большая часть ааракокр добрая, но
Особенности ааракокр они редко выбирают между Законом и Хаосом. Вожди
У вас, как у ааракокры, есть некоторые общие особен- племени и воители могут быть законными, а исследо-
ности с вашим народом. ватели и искатели приключений, скорее всего, будут
Начиная с 1-го уровня вы можете летать на высокой хаотичными.
скорости, что исключительно эффективно при одних Размер. Рост ааракокр около 5 фт. (1,5 метра). Их
обстоятельствах и чрезвычайно опасно при других. тела стройные и лёгкие, а вес может быть в диапазоне
Игра за ааракокру требует специального разрешения от 80 до 100 фунтов (от 36 до 45 килограмм). Ваш раз-
от Мастера. мер — Средний.
Увеличение характеристик. Значение вашей Лов- Скорость. Ваша базовая скорость перемещения —
кости увеличивается на 2, а значение Мудрости увели- 25 фт.
чивается на 1. Полёт. Вы можете летать со скоростью 50 фт. Для
Возраст. Ааракокры достигают зрелости к 3-м го- этого вы не должны носить ни средний, ни тяжёлый
дам. Обычно ааракокры не живут дольше 30 лет. доспех.
Когти. Вы владеете своей безоружной атакой, кото-
рая причиняет при попадании рубящий урон 1к4.
Язык. Вы разговариваете, читаете и пишете на Об-
щем, Ауране и языке Ааракокр.

8
Аасимар (EEPC) Наставники аасимаров
Я видел её, окутанную крыльями из чистого света, её У аасимаров, за исключением тех, кто перешел на сто-
глаза сияли яростью богов. Костяные дьяволы замерли, рону зла, есть связь с ангельской сущностью. Эта сущ-
прикрывая лица. ность, обычно дэв, наставляет аасимара, хотя этасвязь
Её клинок, а теперь уже меч света, взметнулся раз, функционирует только во снах. Это не прямой приказ
другой, третий. Головы дьяволов летели на землю, одна или простая беседа – аасимар получает видения, проро-
за другой. чества, и предчувствия.
Так мы и узнали, что в составе нашего разношерстного Ангельская сущность не всеведуща. Её наставле-
отряда есть аасимар. ния основаны на собственном понимании принципов
– Гелдон Пэрл, О тирании Драконов закона и добра, и она может понимать, как противо-
стоять особенно сильному злу, о котором она знает. Для
Аасимары несут в себе дух небесного света. Они проис- дополнения описания характера аасимара, рассмотрите
ходят от людей, осененных силой с Горы Селестии, бо- характер ангельского наставника этого персонажа.
жественных чертогов многих законно–добрых божеств. Таблицы «Ангельский Наставник» предлагают имя и
Аасимары рождаются, чтобы служить поборниками характер, которые Вы можете использовать, чтобы опи-
богов, их рождение провозглашается как благодать. сать ангельского наставника вашего персонажа.
Внешне они люди другого мира, ярко выраженные осо- Ангельский наставник
бенности которых выдают их небесное происхождение.
к6 Имя
Поборники небес 1 Тадриэль (Taкriel)
Аасимары пришли в мир, чтобы служить защитниками 2 Миландра (Myllanкra)
добра и закона. Их покровители ожидают, что они будут 3 Серафина (Seraphina)
бороться со злом, служить примером окружающим, и 4 Галадия (Gallaкia)
вершить правосудие. 5 Микель (Mykiel)
С раннего возраста, аасимар получает видения и 6 Валандрас (Valanкras)
указания от небожителей через сны. Эти сны помогают
аасимару сформироваться, давая ему ощущение пред- к6 Характер
назначения и жажду праведности. 1 Поучающий идеалист
Каждый аасимар может считать определенного 2 Сострадательный и полный надежд
небожителя – посланника богов своим наставником. 3 Практичный и беззаботный
Эти небожители как правило – дэвы, ангелы, которые
4 Жестокий и мстительный
выступают в роли божественных посланников в смерт-
ный мир. 5 Строгий и критичный
6 По–отечески добрый
Скрытные странники
Несмотря на то, что аасимары – резкие противники зла, Противоречивые души
они как правило предпочитают вести себя сдержанно. Несмотря на свое небесное происхождение, аасимар
Иначе аасимары неизбежно привлекают внимание злых смертен и обладает свободой воли. Большинство ааси-
культистов, злодеев, и других противников добра, каж- маров принимают свое предназначение, но некоторые
дый из которых жаждет убить поборника небес, если воспринимают свои способности как проклятье. Эти
выпадет шанс. недовольные аасимары обычно просто отстраняются от
Путешествуя, аасимары предпочитают капюшоны, всего мирского, но некоторые из них становятся служи-
закрытые шлемы, и другие приспособления, которые телями зла. По их мнению, приверженность небесным
позволяют им скрывать свою сущность. Они тем не силам является не более, чем промыванием мозгов.
менее не сожалеют, если им приходится нанести откры- Злые аасимары – смертельные противники. Сила
тый удар злу. Аасимары никогда не подвергнут опасно- света, которой они когда–то обладали, преобразуется в
сти невинных ради сохранения своей тайны. отвратительную, иссушающую магию, а их ангельские
наставники покидают их.
Даже аасимары, полностью преданные добру, ино-
гда чувствуют разрыв между двумя мирами. Ангелы,
которые направляют их, видят мир издали. Аасимар,
который хочет остаться и помочь городу оправиться от
засухи, вынужден по указанию ангельского наставника
двигаться дальше на более важное задание. Отдаленно-
му ангелу спасение нескольких простых человек кажет-
ся незначительным по сравнению с нанесением пора-
жения культу Оркуса. Наставник аасимара мудрый, но
он тоже склонен заблуждаться.

Имена аасимаров
Большинство аасимаров рождается среди людей и
использует имена, традиционные для своей родной
культуры.

9
Особенности аасимара Потеря Благодати и её обретение
Ваш персонаж аасимар обладает следующими расовы- С согласия Мастера вы можете сменить разновидность своего
ми особенностями. персонажа на павшего аасимара, если Ваш аасимар–защитник/
Увеличение характеристик. Значение вашей Ха- аасимар–каратель обращается во зло. Что- бы сделать это, за-
ризмы увеличивается на 2. мените эффекты от вашей разновидности, включая увеличение
Возраст. Аасимары взрослеют как и люди, но они характеристик, на аналогичные для павшего аасимара.
могут прожить до 160 лет. Аналогично, если ваш павший аасимар обратился к добру, ваш
Мировоззрение. Наполненные небесной силой, ааси- Мастер может позволить вам стать аасимаром– защитником или
мары в большинстве своем добрые. Но изгои чаще всего аасимаром–карателем.
нейтральные или даже злые.
Размер. У аасимаров такие же рост и вес, как и у Аасимар–защитник
людей.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения Аасимар–защитник наполнен силой добра чтобы за-
30 футов. щищать слабых, искоренять зло где бы то ни было, и
Тёмное зрение. Благословленное светлым духом, неусыпно стоять на пути тьмы.
ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. С юных лет аасимар–защитник получает советы и
На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении указания, которые побуждают его противостоять злу.
можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в Увеличение характеристик. Значение вашей Му-
темноте так, как будто это тусклое освещение. В тем- дрости увеличивается на 1.
ноте вы не можете различать цвета, только оттенки Сияющая душа. Начиная с 3-го уровня, Вы можете
серого. Действием высвободить божественную энергию внутри
Небесное сопротивление. У Вас есть сопротивление себя, заставляя Ваши глаза мерцать, а два светящихся,
урону излучением и некротической энергией. бестелесных крыла вырасти у вас за спиной. Ваше пре-
Исцеляющие руки. Действием вы можете коснуться вращение длится 1 минуту или пока Вы не закончите
существа и восстановить ему количество хитов, равное его Бонусным действием.
Вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться Во время превращения вы получаете скорость полета
этой способностью пока не закончите продолжительный 30 футов, и раз в ход вы можете нанести дополнитель-
отдых. ный урон излучением одной цели, когда вы наносите ей
Несущий свет. Вам известен заговор свет [light]. Ба- урон атакой или заклинанием. Дополнительный урон
зовой характеристикой для его использования является излучением равен Вашему уровню. После того, как вы
Харизма. используете эту способность, вы не можете использовать
Языки. Вы можете разговаривать, читать и писать её снова, пока не закончите продолжительный отдых.
на Общем и Небесном языках.
Разновидности. Существует три разновидности
аасимаров: аасимар–защитник, аасимар–каратель
и падший аасимар. Выберите одну из них для своего
персонажа.

10
Аасимар–каратель Павший аасимар
Аасимар–каратель наполнен божественной энергией, Аасимар, которого коснулись силы тьмы в юности или
которая пылает внутри. Она подпитывает сильное жела- который обратился ко злу уже будучи взрослым, может
ние уничтожать зло – желание в лучшем случае твердое, стать одним из павших – группы аасимаров, внутрен-
а в худшем – всепоглощающее. ний свет которых заменила тень.
Многие аасимары–каратели носят маски, чтобы огра- Увеличение характеристик. Значение вашей
диться от мира и сосредоточиться на том, чтобы сдер- Силы увеличивается на 1.
живать эту силу, снимая с себя маску только во время Саван смерти. Начиная с 3-го уровня, Вы можете
сражения. Действием высвободить божественную энергию внутри
Увеличение характеристик. Ваш параметр Телос- себя, заставляя Ваши глаза превратиться в бездну тьмы,
ложения увеличивается на 1. а два призрачных, не способных взлететь скелета кры-
Испускание сияния. Начиная с 3-го уровня, Вы льев вырасти у вас за спиной.
можете Действием высвободить божественную энер- В момент вашего превращения, другие существа в
гию внутри себя, заставляя себя излучать испепеляю- пределах 10 футов, которые могут вас видеть, должны
щий свет, льющийся из ваших глаз и рта, и угрожаю- преуспеть в Спасброске Харизмы (Сл 8 + Ваш бонус
щий опалить вас. Ваше превращение длится 1 минуту мастерства + Ваш модификатор Харизмы) или станут
или пока Вы не закончите его Бонусным действием. испуганным вами до конца вашего следующего хода.
Во время превращения вы излучаете яркий свет в Ваше превращение длится 1 минуту или пока Вы не
пределах 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 закончите его Бонусным действием.
футов, и в конце каждого вашего хода, вы и каждое Во время превращения раз в ход вы можете нанести
существо в пределах 10 футов из вас получаете урон дополнительный некротический урон одной цели, когда
излучением, равный половине Вашего уровня (округлен- вы наносите ей урон атакой или заклинанием. Дополни-
ного в большую сторону). тельный некротический урон равен Вашему уровню.
Кроме того, раз в ход Вы можете нанести дополни- После того, как вы используете эту способность, вы
тельный урон излучением одной цели, когда Вы наноси- не можете использовать её снова, пока не закончите
те ему урон атакой или заклинанием. Дополнительный продолжительный отдых.
урон излучением равен Вашему уровню. После того, как
вы используете эту способность, вы не можете исполь-
зовать её снова, пока не закончите продолжительный
отдых.

11
Ведалкен (GGR)
Ничто не идеально. Ведалкены верят в это и восхваляют
это. Каждое несовершенство - это шанс на улучшение, и
не важно, что это - закон или наука.
Прогресс - это бесконечный поход в сторону совер-
шенства, которого мы можем никогда не достичь. Оно
побуждает ведалкенов выполнять свою работу с не-
вероятным энтузиазмом, никогда не останавливаясь
после неудачи и восхищаясь каждой возможностью для
улучшения.

Хладнокровная рациональность
Ведалкены — высокие и стройные, в среднем почти на
голову выше людей, однако весят столько же. Их полно-
стью безволосая кожа имеет цвета оттенков синего, от
бледно-голубого неба и яркой лазури до темного индиго,
практически фиолетового. Их глаза — еще более темные
оттенки синего или фиолетового. У них отсутствуют
внешние проявления ушей, а их нос широкий и пло-
ский.
Как правило, ведалкены общительны в разговоре.
Однако они очень приватны в том, что касается их
личной жизни, поэтому они больше тянутся к идеям,
чем к самим людям. Они формируют дружеские отно-
шения на основе схожих интересов или неопределенных
разногласиях. Их взаимодействия основаны на мыслях
о проблемах, чем на чувствах о них. К представителям
других рас ведалкены относятся холодно, практически
без эмоций. Эта оценка несправедлива — они чувству-
ют каждый момент этих эмоций, как и другие расы,
однако они обучены так, чтобы не проявлять их. Хлад- Особенности ведалкенов
нокровная рациональность стоит за их действиями. Ваш персонаж-ведалкен обладает следующими особен-
Они создают и следуют очень осторожным планам. ностями.
Они терпеливы настолько, что не будут ничего делать, Увеличение характеристик. Ваш показатель Ин-
если благоприятный результат зависит от бездействия. теллекта увеличен на 2, а показатель Мудрости — на 1.
создания и применения законов. Возраст. Ведалкины взрослеют также, как и люди.
Большинство из них оседает для взрослой жизни в рай-
Рассуждения о совершенстве оне 40 лет. Их время жизни составляет около 350 – 500
Их любопытный интеллект и рациональные разумы лет.
сильно склоняют ведалкинов к выбору гильдий в пользу Мировоззрение. Ведалкины склонны к законопо-
Сената Азориусов, Объединению Симиков или, немно- слушному мировоззрению и очень редко склонны ко злу.
го меньше, чем к другим, Лиге Иззет. Вне зависимости Размер. Ведалкины выше людей, но более стройные.
от того, какой гильдии они будут принадлежать, они Они 6 или 6,5 футов роста, однако весят меньше 200
вкладывают свой интеллект в создание и улучшение фунтов. Ваш размер — Средний.
множества разных вещей: законов, процедур и магиче- Скорость. Ваша базовая скорость передвижения
ской науки. равна 30 футам.
Ведалкены верят, что путь к недостижимой цели в Бесстрастие ведалкенов. У вас есть преимущество
лице совершенства построен на обучении, тщательном на спасброски Мудрости, Интеллекта и Харизмы.
обдумывании и контролируемых экспериментах. (Их Неутомимая четкость. Вы получаете владение
желание тщательного контроля для предотвращения одним из перечисленных ниже навыков: Расследование,
разрушительных ошибок делает из менее привлека- Выступление, История, Ловкость рук, Магия или Меди-
тельными для Гильдии Иззет, среди которых взрывные цина. Вы также получаете владение одним инструмен-
ошибки являются чем-то особенным). том по вашему выбору.
Некоторые ведалкины используют своё стремление к Каждый раз, когда вы совершаете проверку характе-
совершенству на самих себя. Это включает в себя как ристики, используя выбранный навык или инструмент,
биоинженерию Симиков, так и на познании чего-то добавьте к4 к результату.
нового. Остальные же могут сосредоточить своё внима- Частично амфибия. Поглощая кислород через кожу,
ние на улучшение жизни общства путем тщательного вы можете дышать под водой до 1 часа.
оздания и применения законов. Как только вы достигли этого предела, вы не сможе-
те воспользоваться этой способностью снова, пока не
Имена ведалкенов завершите продолжительный отдых.
Ведалкены получают имя при рождении, однако затем Языки. Вы можете свободно говорить, писать и чи-
они могут его поменять как знак своего совершенноле- тать на Общем, языке Ведалкенов и на одном дополни-
тия. Они очень редко используют фамильные имена. тельном языке по вашему выбору.
Мужские имена: Аглар, Беллин, Даллид, Затаз,
Йолов, Кэвин, Коплони, Ломар, Матван, Модар, Небун,
Нилош, Нитт, Овлан, Отровас, Пеленер, Рилл, Тривас,
Улдин, Фирелан.
Женские имена: Ази, Барвиска, Бразия, Дирелл,
Грия, Зловов, Кетрилл, Ковел, Лилла, Мирела, Морай, Не-
бресс, Оссия, Пиеренн, Роя, Сестри, Триэл, Узана, Фаин,
Халия, Ярагия.
12
Вердан (AI) Культуральные хамелеоны
Реальность - это погружение в хаос, прерываемое Дома кланов Подземных гоблиноидов, ставших верда-
краткими сполохами порядка, из которого мы возникли нами, занимали огромную территорию. Когда верданы
и теперь представляем себе, что это скорее норма, не- бежали на поверхность, они появлялись в различных
жели случайность. Тот-Кто-Вечен задержал энтропию культурно-исторических местах. Некоторые из них
лишь на мгновение,и появились Верданы. Простите, а оказались рядом с крепостями дварфов, другие-рядом
какой был вопрос? с эльфийскими территориями, а третьи-рядом с ши-
— К’хрисс Дроу’б роко распространенными человеческими поселениями
Фаэруна.
Верданы обязаны своим существованием хаосу. Прои- Не имея ни культурной самобытности, ни собствен-
зошедшие и трансформированные из большого клана ной памяти, верданцы быстро переняли культурные
гоблинов и хобгоблинов, те, кто стал верданом, просто обычаи тех областей, в которые они мигрировали. Тем
жили своей жизнью, создавая гоблиноидные вещи. Но не менее, чувство не истинной принадлежности ощуща-
затем прохождение сквозь тень Того-Кто-Вечен измени- ется даже верданами, которых приветствовали в других
ло их навсегда. Теперь новоичпеченная раса, называю- культурах. Они часто страдают от жажды приключений,
щая Фаэрун своим домом, Верданы делают все возмож- сохраняя свои пожитки скромными и легко переноси-
ное, чтобы найти свой путь в незнакомом мире. мыми. Нет ничего необычного в том, чтобы увидеть
отдельных верданов или целые семьи, разгуливающие
Созданные Хаосом по дорогам мира со своими палатками и вещами, при-
Когда сила Того-Кто-Вечен мутировала в верданах, их вязанными к их спинам.
кожа приобрела нефритовый цвет, а кровь, текущая Даже когда они благополучно погружаются в куль-
в их жилах, стала черной. Их уши заострились, и они туру, верданы остаются бдительны к актам угнетения
обрели ограниченную форму телепатии - но ценой и ограничения свобод. Они понимают необходимость
забвения своей истории. Подземные жилища гоблинов законов, которые защищают, но они осуждают зако-
испугали новых созданий, которыми эти гоблины были, ны, которые ограничивают и угнетают - особенно те,
и верданы быстро бежали на поверхность и на солнеч- которые предназначены для защиты власти и богатства
ный свет. элиты. Живя среди просвещенных людей, Верданы всё
Прибыв в новые земли на поверхности, верданы еще первыми выступают против культурных ограни-
обнаружили, что их часто принимают за маленьких чений против отдельных людей, особенно тех, которые
зеленокожих полуэльфов. Привлекая внимание, но не основаны на физических характеристиках, таких как
вызывая реальных вопросов, они, таким образом, смог- пол, раса или внешний вид.
ли довольно свободно начать прокладывать себе путь в
этом мире.

Постоянные мутации
Поскольку верданы совсем недавно появились в этом
мире, они все еще узнают о себе что-то новое. Главное
из этих открытий состоит в том, что их физические
формы изменяются с возрастом, указывая на то, что
изменяющая сила Того- Кто-Вечен не исчезла вместе с
ним.
Первые Верданы появились из Подземья как были
ростом с гоблина. Но вскоре они узнали, что их вид был
обречен подвергнуться резкому, болезненному и случай-
ному скачку роста, приводящего к тому, что они увели-
чиваются до размеров хобгоблина в течение нескольких
дней.
В то же время многие верданы с возрастом претер-
певают изменения в окрасе. Мужчины Верданы обычно
почти не имеют волос, в то время как женщины обла-
дают копнами жестких волос, которые они пытаются
укладывать в различных стилях.
Но цвет волос, кожи и глаз любого Вердана может изме-
ниться, от своих первоначальных нефритовых тонов до
бледно-белого, глубокого эбенового или любого другого
оттенка между ними. Уши Вердан также претерпевают
многочисленные, спонтанные изменения в течение всей
жизни, от типичных изменений заострений и высоты,
характерных для эльфов, до огромных ушей, оттопы-
ренных назад, будто крылья, которые часто прокалыва-
ются за головой одним кольцом, чтобы они не хлопали.
Изменения пола также являются известной и об-
щепринятой частью жизни Вердан. Эти подвижные
аспекты формы и идентичности рассматриваются как
благословение, позволяющее личности лучше воспри-
нимать окружающий мир и расти в сопереживании и
понимании.
В мутациях Вердан нет никакой закономерности.
Так, Верданы из одной семьи могут меняться совершен-
но по-разному. Верданы не придают никакого культур-
ного или биологического значения какой-либо конкрет-
ной окраске, физическим особенностям или полу.
13
С широко раскрытыми от Особенности вердан
любопытства глазами Когда персонаж Вердан получает Увеличение характе-
Верданы жаждут брать на себя новые задачи и впиты- ристик на определенных уровнях, то это увеличение
вать новый опыт. Когда они встречают других Вердан, может быть связано с физической мутацией, которую
которые путешествовали в различных частях мира, они игрок может обыграть. Увеличение силы может сопро-
бросают всё, чтобы провести как можно больше вре- вождаться скачком роста и развитием пульсирующих
мени, делясь историями и наблюдениями полученными мышц, в то время как увеличение интеллекта может
о время своих путешествий. Однако их неопытность в привести к появлению стильного большого лба.
мире и расовая амнезия иногда придают верданам вид Увеличение характеристик. Ваш показатель Ха-
невинности, которая работает против них. Некоторые ризмы увеличивается на 2, а значение Телосложения на
из них доверчивы и легко обманываются торговцами, 1.
но большинство верданов обладают интуицией, врож- Возраст. Верданы достигают совершеннолетия
дённой эмпатией, которая помогает им в конечном примерно в возрасте 24 лет, и считается, что они могут
итоге отличать тех, кто искренен, а кто нет. дожить почти до 200 лет. Однако, поскольку ни один
Вердан ещё не умер от старости с момен
Имена вердан та первоначального их создания, то их возрастные пре-
Самые древние верданские имена происходят из тра- делы остаются предметом спекуляций.
диций гоблиноидов, но более поздние имена отражают Мировоззрение. Верданы в целом хорошие, но
характер различных культур, с которыми эти люди стал- отсутствие их расовой идентичности и общей истории
кивались с тех пор, как вышли на солнечный свет. Ког- иногда может приводить к тому, что отдельные Верданы
да группа вердан живет рядом с дварфами, они могут становятся свободными от каких-либо моральных или
взять больше дварфийских имен, только чтобы сменить этических рамок.
их, когда они забредут на человеческую территорию. Скорость. Ваша базовая скорость передвижения
Верданы также не колеблясь меняют свои имена по равна 30 футам.
мере того, как меняется их физическая внешность - или Размер. Верданы изначально были похожи по раз-
всякий раз, когда имеется подходящий случай. мерам на гоблинов, из которых они и были созданы,
Вердан не делает различий между мужскими, жен- ростом от 3 до 4 футов в высоту. Но в какой-то момент
скими и фамилиями, а зачастую вообще избегает фами- после достижения зрелости каждый Вердан подвергает-
лий. ся внезапному скачку роста на 2 и более фута.
На 1-м уровне вы - Маленькое существо. Когда вы
Имена Вердан: Бронн, Крахма, Долар, Дреда, Дугли,
достигаете 5-го уровня, то становитесь Средним суще-
Грувальд, Хулм, Джил, Кало, Клеш, Корм, Лати, Овлиг,
ством.
Парасии, Пилс, Прет, Промул, Рин, Шилк, Слира, Солло,
Черная исцеляющая кровь. Черная кровь, которая
Стальсии, Стромво, Стусса, Сыркарт, Такат, Тойт, Туби-
является признаком связи вашего народа с Тем-Кто-Ве-
на, Варр, Верига, Рак, Вурал, Вуркси.
чен, усиливает вашу естественную регенерацию. Если
на любой из костей хитов, которые вы тратите в конце
короткого отдыха на лечение, у вас выпадает 1 или 2, то
вы можете перебросить эту кость и использовать новый
результат.
Ограниченная телепатия. Вы можете телепати-
чески общаться с любым существом, которое видите в
радиусе 30 футов. Вам не надо знать язык существа,
чтобы оно понимало ваше телепатическое сообщение,
но оно должно понимать хотя бы один язык. Подобное
общение медленно и ограниченно, позволяя вам переда-
вать и получать лишь простые мысли и незамысловатые
идеи.
Убедительный. Отсутствие собственной истории у
вашего народа делает вас кротким и достойным дове-
рия. Вы получаете владение навыком Убеждение.
Телепатическая проницательность. Связь ваше-
го разума и окружающего мирам укрепляет вашу волю.
Вы получаете преимущество на спасброски Мудрости и
Харизмы.
Язык. Вы говорите, читаете и пишете на Общем,
Гоблинском и еще одном языке по вашему выбору. Этот
язык обычно имеет некоторую связь с одной из сфер,
которые были частью вашей жизни.

14
Имена гибридов
Гибриды чаще всего носят имена, которые были получе-
ны от их человеческих, эльфийских или ведалкинских
родителей. Однако некоторые гибриды после транс-
формации выбирают себе новое имя. Оно может быть
придумано самим гибридом или дано создателем.

Особенности гибридов Симиков


Ваш персонаж-гибрид обладает следующими особенно-
стями.
Увеличение характеристик. Ваш показатель
Телосложения увеличен на 2, а также показатель любой
другой характеристики на 1.
Возраст. Гибриды начинают свою жизнь в качестве
совершеннолетнего человека, эльфа или ведалкина.
Они проявляют признаки незначительного ускорения
старения, поэтому их максимальный возраст немного
снижен. Однако проект «Защитник» работает недоста-
точно долго, чтобы увидеть весь эффект этого явления.
Мировоззрение. Большинство гибридов Симика при-
держиваются нейтралитета во всем.
Они больше заинтересованы в научных исследова-
ниях и участии в делах гильдии, чем в моральных или
этнических вопросах. Однако те, кто покидает Объеди-
нение Симиков, делает это из-за философских убежде-
ний, поэтому их мировоззрение зависит от гильдии, к
которой они примкнут.
Размер. Ваш размер - Средний, в рамках нормы
вашей изначальной расы.
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения
равна 30 футам.
Тёмное зрение. Вы можете видеть в приглушенном
Гибриды Симиков (GGR) свете на 60 футов, как если бы это был яркий свет, а
также в темноте, если бы это был приглушенный свет.
Объединения Симиков используют магию для объе-
динения нескольких форм жизни. В последние годы Вы не можете отличать цвета в темноте, только оттенки
они распространили сферу своих исследований на серого.
гуманоидных существ, магическим образом перенеся Языки. Вы можете свободно говорить, читать, писать
особенности некоторых животных в людей, эльфов и на Общем языке и на Эльфийском или языке Ведалке-
ведалкинов. Цель этой инициативы, которая получил нов по вашему выбору .
название Проект Стражей, заключается в создании Животное усиление. Ваше тело изменилось для
армии превосходных солдат, которые могли бы идеаль- того, приобретая некоторые характеристики животного.
но адаптироваться под разные боевые ситуации. Эти Вы выбираете одно усиление животного сейчас, а
гиперразвитые образцы называются гибриды Симиков. также еще одно на 5-м уровне.
Они также называют себя просто «стражами». На 1-м уровне у вас есть возможность выбрать одну
из следующих особенностей:
Экстенсивная адаптация Мантия ската. Ваши скатообразные (плоские) кры-
лья могут замедлить ваше падение и позволяют вам
Гибриды Симиков переняли многие характеристики
планировать.
своей оригинальной расы, включая свою базовую физи-
Когда вы падаете и дееспособны, вы можете вычесть
ческую форму.
до 100 футов падения для определения урона от паде-
Гибриды-люди - самые универсальные, они могут
ния. Вы также можете переместиться на 2 фута гори-
играть множество ролей. Ловкие гибриды-эльфы со-
зонтально за каждый 1 фут падения.
храняют способность видеть в темноте, что делает их
Проворный скалолаз. Скорость лазанья равна ва-
идеальными шпионами, разведчиками и убийцами.
шей скорости передвижения.
Ведалкины-гибриды наследуют тот же расчетливый
Подводная адаптация. Вы можете дышать как
интеллект, что и сами ведалкины, что делает их непре-
воздухом, так и водой, а ваша скорость плаванья равна
взойденными тактиками, стратегами и заклинателями.
вашей скорости передвижения.
Биологические усовершенствования гибридов Си-
миков могут существенно изменить их внеш-ность. Все
гибриды наследуют некоторые физические характери-
стики животных, в основном водных или ящероподоб-
ных существ.
В это число входят клешни крабов, щупальца кальма-
ров, крылья, которые выглядят как гребные плавники,
полупрозрачную или камуфляжную кожу, или пасть, по-
хожую на акулью, в которой скрывают острейшие зубы.
Гибриды - это творения магии Симиков. Однако у
гибрида есть шанс покинуть Объединение Симиков и
присоединиться к другой гильдии. Такие гибриды будут
считаться дезертирами. Поэтому новая гильдия может
никогда не принять его в качестве своего, так как мо-
жет считать его шпионом Симиков.

15
На 5-м уровне вы можете выбрать одну из описанных
ниже способностей или взять еще одну из предложен-
ных на 1-м уровне.
Хватательные придатки. У вас есть два дополни-
тельных придатка, которые растут вместе с вашими
руками. Вы можете выбрать их вид: клешни или щу-
пальца.
Каждый из этих придатков является естественным
оружием, которое вы можете использовать для соверше-
ния безоружной атаки.
Если вы попадаете им, то цель получает дробящий
урон в размере 1к6 + ваш модификатор Силы вместо
обычного дробящего урона от безоружной атаки.
Сразу же после попадания вы можете попытаться
схватить цель бонусным действием. Эти придатки не
могут с чем-то взаимодействовать или держать оружие,
магические предметы и другое специальное снаряже-
ние.
Панцирь. Ваша кожа покрыта прочным панцирем.
Вы получаете +1 к КД пока не носите доспех.
Кислотный плевок. Действием вы можете выплес-
нуть струю кислоты из своих гланд, нацелившись на
одно существо находящееся на расстоянии 30 футов.
Цель получает 2к10 урона кислотой при провале
спасброска Ловкости (Сл 8 + ваш модификатор Телосло-
жения + ваш бонус мастерства).
Этот урон увеличивается на 1к10 на 11 (3к10) и 17
(4к10) уровнях.
Вы можете использовать эту способность количе-
ство раз, равных вашему модификатору Телосложения
(минимум один раз), вы полностью восстанавливаете
данную способность после окончания продолжительного
отдыха.

16
Гиты (MTF) Особенности гитов
История гитов уходит корнями в жесточайший поворот С разрешения Мастера вы можете создать персонажа
судьбы космоса. Вдохновлённые великим вождём, ко- гита, используя перечисленные ниже особенности.
торый и дал имя расе, гиты восстали, чтобы свергнуть Увеличение характеристик. Значение вашего
поработивших их свежевателей разума. Интеллекта увеличивается на 1.
Однако, завоевав свободу, две фракции гитов не Возраст. Гиты достигают совершеннолетия в позд-
смогли прийти к согласию о том, какую цивилизацию нем подростковом возрасте и живут около века.
они будут строить. Это разногласие быстро перешло в Размер. Гиты выше и стройнее людей, их рост может
открытую враждебность, и две группы отдалились друг достигать 6 футов.
от друга, чтобы преследовать собственные цели. Сейчас Скорость. Ваша базовая скорость передвижения -
они остаются жесточайшими врагами, и каждая сторо- 30 футов.
на готова сражаться до смерти, если их пути пересекут- Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
ся. Общем и Гитском.
Гитъянки были движимы местью и убеждением, что Подрасы. Гиты делятся на два вида: гитцераи и
имеют право забирать всё, что хотят, с миров, по кото- гитъянки. Выберите одну из них.
рым пройдутся.
Из титанического города Ту’нарат, который находится Алфавит гитов
на Астральном Плане, их рейдеры отправляются на раз-
Гиты используют письменность, состоящую из буквенных сим-
рабление Материального Плана и иных миров, принося
волов, объединённых в круглые кластеры, называемые тир’су.
сокровища и рабов в своё не подвластное времени го-
Каждая «спица» такого колеса соответствует букве алфавита.
сударство. В то же время они охотятся на свежевателей
Каждый кластер символов – это слово. Множество тир’су форми-
разума, по возможности убивая их в качестве мести за
руют фразы и предложения.
то, что иллитиды сделали с ними в прошлом.
И гитъянки, и гитцераи говорят на Гитском, но у каждой
Гитцераи верят, что путь просвещённой цивилизации
расы свои чётко отличимые диалект и акцент. Также у них
лежит в уединении, а не в конфликте.
различаются способы написания тир’су. Гитъянки пишут тир’су
Их преданность принципам порядка настолько силь-
по часовой стрелке, начиная с вершины. Гитцераи используют
на, что они могут манипулировать хаосом используя его
те же символы, но пишут свои тир’су против часовой стрелки,
в своих интересах; так они вырезали себе полностью
начиная снизу.
изолированные крепости на плане Лимбо. Несмотря
на то, что гитцераи по своей натуре пацифисты, они
разделяют расовую ненависть гитъянки к свежевателям Случайные рост и вес
разума и иногда отправляют отряды для уничтожения
форпостов иллитидов. Базовый Базовый
Раса Мод. роста Мод. веса
Если эти две расы объединятся против иллити- рост вес
дов,объединённая сила гитов могла бы склонить чашу Гитъянки 5’0’’ 100 фнт. +2к12 ×(2к4) фнт.
весов в их пользу. Но до тех пор, пока гитъянки и Гитцерай 4’11’’ 90 фнт. +2к12 ×(1к4) фнт.
гитцераи не отпустят глотки друг друга, достижение Рост = Базовый рост + Модификатор роста (в дюймах)
окончательной победы над изначальным общим врагом Вес = Базовый вес + Модификатор роста (в фунтах) ×
не представляется возмоным. Модификатор веса
17
Гитцераи Индивидуальные особенности гитцераев
к4 Особенность
Гитцераи появились как раса в конце кровавого восста-
Вся энергия должна быть направленна на пользу делу.
ния гитов против свежевателей разума. Гит по имени 1
Легкомыслие – это первый шаг к поражению.
Зертимон, нашедший множество последователей во
время конфликта, бросил вызов планам Гит и её лидер- Терпение превыше всего. Первый шаг в любом начинании –
2
ству. «Гит зла, – провозгласил он, – и она приведёт наш самый рискованный.
народ во тьму и тиранию, не отличающиеся от навязан- Эмоции – это ловушка, предназначенная для ослабления
ных нам иллитидами». 3 разума и нарушения спокойствия. Не обращайте на них
И теперь, едва разгромив своих заклятых врагов, внимания.
гиты были ввергнуты в пучину гражданской войны. Как Начинай только то, что можешь закончить. Атакуй только
4
итог конфликта, Зертимон был убит, а его последовате- тех, кого можешь убить.
ли, назвавшие себя гитцераями, ушли на план Лимбо. Идеалы гитцераев
В крепостях на плане Лимбо гитцераи оттачивают
к4 Идеал
свой разум до остроты бритвы.
Мужские имена гитцераев: Дак, Калла, Дуурт, Вера. Зертимон вернётся, и мы будем достойны идти подле
1
Муург, Ферзт, Нурм, Грес, Шракк, Хурм, Ксорм. него.
Женские имена гитцераев: Адака, Изера, Адея, Смелость. Разум может что угодно, если он не затуманен
2
Янара, Элла, Лорая, Эзхелия, Увея, Иммилзин, Витхка. страхом.
Увеличение характеристик. Значение вашей Му- Долг. Мой народ жив лишь потому, что такие как я ставят
3
дрости увеличивается на 2. нужды общества выше своих собственных.
Мировоззрение. Гитцераи склоняются к законо-по- Свобода. Ни одна сильная душа не должна быть в неволе.
4
слушно-нейтральному мировоззрению. Их строгое Лучше умереть вольным, чем жить рабом.
обучение психическим навыкам требует безжалостной
дисциплины.
Привязанности гитцераев
Ментальная дисциплина. Под руководством на- к4 Привязанность
ставников гитцераи учатся управлять собственным Зертимон дал мне тот пример жизни, которому я ста- раюсь
1
разумом. Вы получаете преимущество на спасброски от подражать.
очарования и страха. Меняр-Аг избрал меня для моей службы, и я никогда не
2
Псионика гитцераев. Вам известен заговор волшеб- предам оказанного мне доверия.
ная рука [mage hand], при этом рука невидима, когда вы Влаакит и её холуи будут побеждены если и не мной, то
3
накладываете заговор от данной способности. теми, кто последует моим путём.
По достижении 3-го уровня вы можете один раз Я не смогу по-настоящему отдохнуть, пока последний стар-
наложить заклинание щит [shield] с помощью данной 4
ший мозг не будет уничтожен.
способности.
По достижении 5-го уровня, вы также можете нало- Слабости гитцераев
жить заклинание обнаружение мыслей [detect thoughts] с к4 Слабость
помощью данной способности. 1 Я вижу козни гитъянок за каждой угрозой.
Как только вы накладываете любое из этих заклина- Я верю в превосходство гитов и в то, что гитъянки и гитце-
ний подобным образом, вам необходимо закончить про- 2
раи будут вместе править мультивселенной.
должительный отдых, чтобы наложить это заклинание Я реагирую даже на незначительные угрозы чрезмерным
подобным образом вновь. 3
проявлением силы.
Базовой характеристикой для этих заклинаний явля- В следующий раз я буду смеяться первым. Звуки весе- лья
ется Мудрость. Заклинания, накладываемые с помощью 4
пробуждают во мне тягу к жестокости.
данной способности, не требуют материальных компо-
нентов.

18
По достижении 5-го уровня, вы также можете нало-
Гитъянки жить заклинание туманный шаг [misty step] с помощью
Отвоевав свою свободу у свежевателей разума, гитъ- данной способности.
янки стали развращёнными налётчиками и опусто- Как только вы накладываете любое из этих заклина-
шителями, ведомыми ужасающей королевой - личом ний подобным образом, вам необходимо закончить про-
Влаакит. Она живёт на Астральном Плане в городе должительный отдых, чтобы наложить это заклинание
Ту’нарат, построенном на и в трупе божества. Влаакит подобным образом вновь.
правит верными ей гитъянки из своей личной твердыни Базовой характеристикой для этих заклинаний явля-
Сусуррус, расположенной глубоко внутри летающего го- ется Мудрость. Заклинания, накладываемые с помощью
рода и называемой Дворцом Шёпота. Она восседает на данной способности, не требуют материальных компо-
Костяном Троне, могущественном артефакте, питаемом нентов.
интеллектом свежевателей разума и старших мозгов,
захваченных её прислужниками. Он изготовлен из чере-
Индивидуальные особенности гитъянок
пов и конечностей свежевателей разума, а подушка, на к4 Особенность
которой она сидит, сделана из дублёной кожи старшего 1 Когда мне скучно, я волнуюсь, а мне всегда скучно.
мозга. Я отношусь к окружающим, словно они животные, не заслу-
Возле дворца возвышается монументальная статуя 2
живающие ничего больше.
Гит высотой более 100 футов. Гитъянки жестоки, их с Жестокость – это специя, которая делает жизнь заслуживаю-
детства воспитывают как воинов. 3
щей того, чтобы её прожить.
Мужские имена гитъянки: Элирдайн, Кюит, Гаат, Старость – это то, что меня завораживает. Может быть ког-
Рис’а’ан, Яа’адок, Тропос, Кар’и’нас, Виран, Ликус, За- 4
да-нибудь и я буду старым.
модас.
Женские имена гитъянки: Аарил, Куорстил, Б’нур, Идеалы гитъянок
Сиррут, Фенелзи’ир, Вайра, Джен’лиг, Йиссуне, Пах’зел, к4 Идеал
Зар’рит.
1 Верность. Воины хороши до тех пор, пока их клятвы крепки.
Увеличение характеристик. Значение вашей
2 Власть. Слабые правят сильными.
Силы увеличивается на 2.
Мировоззрение. Гитъянки склонны к законопо- 3 Долг. Я следую воле Влаакит.
слушному-злому мировоззрению. Они агрессивны, Свобода. Ни одна сильная душа не должна быть в неволе.
4
высокомерны и остаются верными слугами своей коро- Лучше умереть вольным, чем жить рабом.
левы-лича, Влаакит. Гитъянки - отступники стремятся к Привязанности гитъянок
хаотичности.
Декадентское мастерство. В вечном городе к4 Привязанность
Ту’нарате у гитъянки полно времени чтобы чему-нибудь Нет обязанностей важнее, чем служба Почитаемой Короле-
1
научиться. ве.
Вы изучаете один язык по вашему выбору и владеете Человечество процветает только потому, что мы победили
одним навыком или инструментом по вашему выбору. 2 иллитидов. Поэтому то, что принадлежит им, принадлежит
Воинское воспитание. Вы владеете легкой и нам.
средней бронёй, короткими, длинными и двуручными 3 В жизни без битвы нет смысла.
мечами. Жизнь – это лишь искра во тьме. Все мы уйдём в темноту, но
Псионика гитъянки. Вам известен заговор волшеб- 4
до тех пор мы должны гореть ярче.
ная рука [mage hand], при этом рука невидима, когда вы
накладываете заговор от данной способности. Слабости гитъянок
По достижении 3-го уровня вы можете один раз к4 Слабость
наложить заклинание прыжок [jump] с помощью данной 1 Голод и жажда приносят мне невыносимые страдания.
особенности.
2 Я не считаю не-гитъянок серьёзной угрозой.
3 Я следую приказам, не взирая на их последствия.
4 Я начинаю дела, но никогда их не заканчиваю.

19
Гном (PHB) Задорный вид
Худощавый, с пшеничного цвета волосами, орехово-ко- Гномы очень энергичны, и кажется, что каждый сан-
ричневой кожей и удивительно бирюзовыми глазами, тиметр их крошечного тела излучает энтузиазм и
бюргел был вдвое ниже аэрона, и должен был взобраться жизнелюбие. В среднем гномы чуть выше 3 футов (90
на табурет, чтобы посмотреть в глазок. Как большин- сантиметров), и весят от 40 до 45 фунтов (от 18 до 20
ство домов в оубле, этот был построен для людей, и килограмм). Их смуглые или коричневые лица обычно
более мелкие жители справлялись с неудобствами, как украшены широкими улыбками (над которыми нависа-
могли. ют их выдающиеся носы), и их светлые глаза светятся
Зато размеры апартаментов как раз позволяли возбуждением.
бюргелу разместить все его принадлежности гномьего Их русые волосы обычно торчат в разные стороны,
размера. Передняя комната была его мастерской и словно выражая неослабевающий интерес ко всему на
вмещала невообразимое разнообразие инструментов: свете.
молотки, зубила, пилы, отмычки, разноцветные линзы, Индивидуальность гномов ярко выражается в их
ювелирные лупы, банки с порошками и измельчёнными внешности. Гномы мужчины содержат свои бороды, в
ингредиентами для сотворения заклинаний. Жирный отличие от растрёпанных волос, аккуратно подстрижен-
серый кот, фамильяр мага, лежал, свернувшись на ными, но часто расчёсывают их на несколько прядей,
гримуаре. Он открыл жёлтые глаза, смерил Аэрона или придают забавную заострённую форму. Их одежда,
презрительным взглядом, затем снова заснул. обычно спокойных коричневых тонов, изящно украше-
— Ричард Ли Байерс, Чёрный букет на вышивкой, тиснением, или расшита драгоценными
камнями.
Нескончаемый гул трудолюбия слышен там, где селят-
ся сплочённые общества гномов. Гул пронзают и звуки Приверженность восторженности
погромче: то тут, то там раздаётся скрежет шестерней, По мнению гномов, жизнь — замечательная штука, и
отголоски взрыва, возгласы удив- ления или триумфа, и, они готовы до капли осушать такой источник наслаж-
особенно часто — звонкий смех. дения в течение трёх-пяти отмеренных им веков. Люди
Гномы восторгаются жизнью, каждый миг наслажда- могут задаваться вопросом — как не умереть со скуки
ясь новым изобретением, открытием, исследованием, за столь длинную жизнь, эльфы долгие годы могут сма-
созиданием или шалостью. ковать красоту окружающего их мира, и, похоже, лишь
гномов беспокоит, что даже за столь щедро отпущенный
срок им не удаётся переделать и пересмотреть всё, что
хочется.
Разговаривают гномы так, будто их мысли не успе-
вают выбираться из их голов. При этом даже когда они
делятся идеями и мнениями на всевозможные темы,
им удаётся внимательно выслушивать других, вставляя
уместные возгласы удивления, и проявляя уважитель-
ные знаки внимания.

20
Светлые норы Исследование мира
Гномы делают свои дома в холмистых, лесистых землях. Любопытные и импульсивные гномы могут пуститься в
Они живут под землёй, но больше любят свежий воздух, приключения, чтобы увидеть мир или из любви к иссле-
чем дварфы, наслаждаясь живой природой поверхно- дованиям. Будучи любителями драгоценных камней и
сти всякий раз, когда могут. Их дома хорошо скрыты с других мелких предметов, некоторые гномы рассматри-
помощью хитроумных устройств и простых иллюзий. вают приключения как быстрый, хоть и опасный, путь
Желанные гости быстро оказываются в светлых тёплых к богатству.
норах. Те, кого не ждут, вряд ли смогут эти норы даже Вне зависимости от того, что побудило их к приклю-
отыскать. чениям, гномы, которые приняли этот образ жизни,
Гномы, поселившиеся в землях людей, как правило получают от него столько удовольствия, сколько и от
являются огранщиками драгоценных камней, инжене- любой другой деятельности, которой они занимаются,
рами, мудрецами или жестянщиками. иногда к великому неудовольствию своих товарищей по
Некоторые человеческие семьи держат гномов препо- приключению.
давателей, чтобы их воспитанники наслаждались соче-
танием серьёзного обучения и радостного удовольствия. Особенности гномов
Гном может обучать несколько поколений одной и той Ваш персонаж-гном обладает следующими особенностя-
же семьи в течение своей долгой жизни. ми, общими для всех гномов.
Хотя гномы любят шутки любого рода, особенно ка- Увеличение характеристик. Значение вашего
ламбуры и шалости, они также посвящают себя реше- Интеллекта увеличивается на 2.
нию более серьёзных задач, которые они ставят перед Возраст. Гномы взрослеют с той же скоростью, что и
собой. люди, и вероятнее всего к 40 годам переходят к спокой-
Многие гномы являются умелыми инженерами, алхи- ной взрослой жизни. Они способны прожить от 350 до
миками, жестянщиками и изобретателями. Они готовы почти 500 лет.
к совершению ошибок и смеются над собой в процессе
совершенствования своего дела, принимая смелые (ино-
гда отчаянные) решения, и мечтая о большем.

Имена гномов
Гномы любят имена, и большинство из них имеют по
полдюжины имён или около того. Мать гнома, отец, ста-
рейшина клана, тёти и дяди: каждый даёт гному имя,
а также различные прозвища, которые могут на долгое
время прилипнуть, а могут и не прилипнуть.
Имена гномов, как правило, являются вариациями
имен предков или дальних родственников, хотя некото-
рые из них придумывают абсолютно новые.
Когда гномы имеют дело с людьми и другими, кто
«зажат» в именах, они используют не более трёх имен:
личное имя, название клана и прозвище, выбирая среди
них те, которые наиболее забавно звучат.
Мужские имена: Алвин, Алстон, Боддинок, Брок,
Бюргел, Варрин, Вренн, Гербо, Гимбл, Глим,
Джебеддо, Димбл, Зук, Келлен, Намфудл, Оррин, Рун-
дар, Сибо, Синдри, Фонкин, Фрюг, Элдон, Эрки.
Женские имена: Бимпноттин, Брина, Вейуокет,
Донелла, Дувамил, Занна, Карамип, Карлин, Лилли,
Лорилла, Лупмоттин, Маднаб, Никс, Нисса, Ода, Орла,
Ройвин, Тана, Шамил, Эливик, Элиджобелл, Элла.
Названия кланов: Берен, Гаррик, Даергел, Мёрниг,
Накл, Нингел, Раулнор, Тимберс, Турен, Фолькор, Шеп-
пен
Прозвища: Барсук, Босоног, Двазамок, Колотушка,
Ку, Ним, Пеплосерд, Пивохлёб, Плащ, Пок, Самоцвет,
Стамблдак, Фниппер.

21
Черты характера гномов
к6 Черта характера
Как только вам начинает нравится что-то, вы становитесь
1
одержимы этим.
Вы живете подобно листу на ветру, следуя туда, куда понесёт
2
вас ветер.
Мир – удивительное место, и вы очарованы всем, что нахо-
3
дится в нём.
Вы изучаете своих друзей и делаете заметки о том, как они
4
действуют, записывая то, как они говорят и что они делают.
Всегда благодарные 5
Ваше любопытство настолько велико, что у вас проблемы с
Редко можно встретить гнома, который был бы враждебным концентрацией на чём-либо одном.
или злым, если он не перенёс тяжёлую травму. Гномы знают, Вам нравится делать маленькие вещи из веточек или кусоч-
6
что большинство рас не разделяют их чувство юмора, но они ков металла, и дарить их друзьям.
наслаждаются любой компанией, как и всем, что они делают. Идеалы гномов
к6 Идеал
Мировоззрение. Гномы чаще всего добры. Стремя-
щиеся к порядку обычно становятся мудрецами, инже- Любовь. Вы любите маленьких (и больших) зверушек, и изо
1
нерами, исследователями, учёными или изобретателями. всех сил стараетесь помочь им.
Те, кто больше склонны к хаосу, становятся менестре- Любопытство. Вы не выдерживаете, если рядом есть нераз-
2
лями, мошенниками, путешественниками или искусны- гаданная загадка или не открытая дверь.
ми ювелирами. Гномы добросердечны, и даже мошен- Знания. Вы заинтересованы во всём. Кто знает, когда то, что
3
ники из них получаются скорее шутливые, чем злобные. вы учили, пригодится вам.
Размер. Рост гномов между 3 и 4 футами (91 и 122 Сострадание. Вы никогда не пропускаете мимо ушей прось-
4
сантиметрами), а средний вес составляет 40 фунтов (18 бы о помощи.
килограмм). Ваш размер — Маленький. Полезность. Видите ли, вы сломанное устройство или раз-
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения - 5
битое сердце, вам нужно попытаться исправить это.
25 футам. Совершенство. Вы стремитесь быть и делать всё, что в
Тёмное зрение.. Привыкнув к жизни под землёй, вы 6
ваших силах.
обладаете превосходным зрением в темноте и при тус-
клом освещении. Привязанности гномов
На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освеще- к6 Привязанность
нии можете видеть так, как будто это яркое освещение, Вы пообещали вернуть нечто, представляющее особую
1
и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В ценность для вашего дома.
темноте вы не можете различать цвета, только оттенки Все произведения высокого качества и исключительного
серого. 2 ремесленного мастерства должны быть защищены, уважае-
Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуще- мы и ухожены
ством спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы Кобольды причинили вам и вашему народу множество про-
против магии. 3
блем. Вы отомстите им за такую несправедливость.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
4 Вы разыскиваете утраченную любовь.
Общем и Гномьем языках. Гномий язык, использующий
5 Вы должны вернуть реликвию, украденную у вашего клана.
дварфский алфавит, хорошо известен благодаря техни-
ческим трактатам и каталогам знаний об окружающем 6 Вы готовы рисковать, чтобы больше познавать мир.
мире. Недостатки гномов
Разновидности. В мирах D&D встречаются различ- к4 Недостаток
ные виды гномов, выберите один из этих видов.
Вы воплощаете в себе типичного рассеянного профессора.
1 Если бы вы могли оставить где-нибудь свою голову, то вы бы
её забыли.
2 Вы предпочитаете прятаться во время боя.
3 Нет разницы между тем, что вы думаете и тем, что говорите.
4 Вы не умеете хранить секреты.

22
Приветливые и положительные Скальный гном
Полурослики стараются поладить с кем угодно, и не склонны Скальные гномы выделяются своей изобретательностью
выносить поспешные суждения — особенно отрицательные. и стойкостью.
О дварфах. «Дварфы — верные друзья, и вы можете рассчи- Большинство гномов в мирах D&D являются скаль-
тывать на то, что они всегда держат своё слово. Но им бы не ными, включая гномов-ремесленников из мира Саги о
помешало хотя бы иногда улыбаться». Копье.
Об эльфах. «Они так прекрасны! Их лица, их музыка, их Увеличение характеристик. Значение вашего
грация, всё в них. Они как будто явились из чудесного сна. Но Телосложения увеличивается на 1.
никто не сможет сказать, что происходит за их улыбающимися Ремесленные знания. При совершении проверки
лицами — наверняка больше, чем они нам показывают». Интеллекта (История) применительно к магическому,
О людях. «Люди, на самом деле, во многом похожи на нас. алхимическому или технологическому объекту, вы мо-
По крайней мере, некоторые из них. Отойдите от замков и цита- жете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства
делей, поговорите с фермерами и скотоводами, и вы обнаружи- вместо обычного.
те хороший, надёжный народ. Нет ничего плохого в баронах и Жестянщик. Вы владеете ремесленными инстру-
солдатах — вы должны восхищаться их убеждённостью. ментами (инструменты ремонтника). С их помощью вы
И, защищая свои земли, они также защищают нас». можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму
в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство
Лесной гном (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через
24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его
Лесные гномы обладают природными способностями к работы).
иллюзии, и унаследовали проворство и скрытность. Вы можете Действием разобрать его; в этом случае
В мирах D&D лесные гномы встречаются редко, и явля- вы можете получить обратно использованные материа-
ются скрытным народом. Они собираются в спрятан- лы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких
ные в глубинах лесов общины, и используют иллюзию и устройств.
обман, чтобы укрыться от опасности или скрыть свой При создании устройства выберите один из следую-
побег в случае обнаружения. щих вариантов:
Лесные гномы обычно дружелюбны с другими до- Заводная игрушка. Эта заводная игрушка изображает
брыми лесными народами, и считают эльфов и добрых животное, чудовище или существо, вроде лягушки,
фей своими главными союзниками. Эти гномы также мыши, птицы, дракона или солдатика. Поставленная
дружат с мелкими лесными зверушками, которые пре- на землю, она проходит 5 футов в случайном направ-
дупреждают их об опасности. лении за каждый ваш ход, издавая звуки, соответ-
Увеличение характеристик. Значение вашей Лов- ствующие изображаемому существу.
кости увеличивается на 1. Зажигалка. Это устройство производит миниатюрный
Природная иллюзия. Вам известен заговор малая огонёк, с помощью которого можно зажечь свечу,
иллюзия [minor illusion]. Базовой характеристикой для факел или костёр. Использование этого устройства
его использования является Интеллект. требует действия.
Общение с маленькими зверями. С помощью зву- Музыкальная шкатулка. При открытии эта шкатулка
ков и жестов вы можете передавать простые понятия проигрывает мелодию средней громкости. Шкатулка
Маленьким или ещё меньшим зверям. перестаёт играть если мелодия закончилась или если
Лесные гномы любят животных и часто держат белок, шкатулку закрыли.
барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных
в качестве питомцев.

23
Глубинные гномы (Свирфнеблин) (MTF) Дополнительный язык. Вы можете говорить, чи-
Глубинные гномы или свирфнеблины являются прагма- тать, и писать на Подземном языке.
тичными и зачастую хмурыми соплеменниками гномов, Диалект Гномьего у свирфнеблинов более гортанный,
живущие глубоко под землёй. чем у гномов с поверхности, а большинство свирф-
Подземье полно опасностей, и поэтому глубинные гно- неблинов знает Общий очень плохо, но те, кто имеет
мы и проводят большую часть своего времени, всего-на- дело с посторонними (это относится и к вам, как иска-
всего стараясь выжить. Им удаётся выживать в таких телю приключений) знают Общий достаточно хорошо,
условиях, поскольку в Подземье содержатся потряса- чтобы путешествовать.
ющие сокровища: минералы и драгоценные камни,
золотые, серебряные и платиновые жилы.
Свирфнеблины добывают эти материалы всякий раз,
как они находят новые месторождения, в особенности
рубины чью ценность они считают выше других сокро-
вищ. Свирфнеблины действительно получают удоволь-
ствие от подобного горнодобывающего процесса.
Лёгкая улыбка возникает на камнеподобных лицах
глубинных гномов, что смогли найти такой поразитель-
ный камень, и подобные открытия на некоторое время
поднимают настроение у целого анклава. В отличии от
других гномов вес свирфнеблинов составляет от 80 до
120 фунтов (от 36 до 54 килограмм).
Возраст. Не долгоживущие по сравнению с другими
гномами, глубинные гномы, как и люди, достигают зре-
лости и считаются взрослыми к 25 годам. Они живут от
200 до 250 лет, хоть и из-за тяжкого труда и опасностей
Подземья,они зачастую умирают раньше времени.
Мировоззрение. Свирфнеблины считают, что выжи-
вание зависит от взаимопонимания с другими суще-
ствами и стараются не наживать врагов, и поэтому
предпочитают нейтральное мировоззрение. Они редко
желают другим зла и вряд ли рискнут жизнью, защи-
щая интересы другого.
Увеличение характеристик. Значение вашей Лов-
кости увеличивается на 1.
Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение
имеет радиус 120 футов.
Каменный камуфляж.. Вы совершаете с преимуще-
ством проверки Ловкости (Скрытность), когда пытаетесь
спрятаться на каменистой местности и под землёй.
24
Гномы Эберрона (ERLW)
Метка Письма
Если вы гном с Меткой Письма, то используйте этот ва-
риант подрасы, со следующими особенностями.
Увеличение характеристик. Ваше значение Ха-
ризмы увеличивается на 1.
Талант писаря. Когда вы совершаете проверку
Интеллекта (История) или проверку характеристики с
помощью инструмента каллиграфа, вы можете доба-
вить к4 к результату проверки.
Проницательность писца. Вам известен заговор
сообщение [message]. Вы можете единожды наложить
заклинание понимание языков [comprehend languages]
используя эту способность.
Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать
заклинание волшебные уста [magic mouth] с помощью
этой способности.
Как только вы накладываете любое из этих заклина-
ний подобным образом, вам необходимо закончить про-
должительный отдых, чтобы наложить это заклинание
подобным образом вновь. Базовой характеристикой для
этого заклинания является Интеллект.
Заклинания Метки. Если вы владеете умением
«Накладывание заклинаний» или «Магией договора»,
то заклинания из таблицы Заклинания Метки Письма
добавляются в список заклинаний вашего класса закли-
нателя.

Заклинания Метки Письма


Уровень
Заклинания
заклинаний
понимание языков [comprehend languages],
1
невидимое письмо [illusory script]
почтовое животное [animal messenger],
2
тишина [silence]
3 послание [sending], языки [tongues]
4 магический глаз [arcane eye], смятение [confusion].
5 вещий сон [dream]

25
Гоблиноиды (VGM,ERLW,GGR) Иерархия гоблиноидов
Подняв голову за выцветшее оперение разрубленного Гоблиноиды живут племенами, наиболее высокое поло-
шлема, всё еще связанного шнуром под подбородком, жение в племени занимает вождь (как правило, самый
Харуук поднял её в одной руке, а свой окровавленный сильный самец, однако у гоблинов принят матриархат),
меч в другой. сразу за вождем в иерархии находятся жрецы (их зада-
«Ваш господин мертв! - он возопил он на человеческом ча сводится главным образом к содействию укреплению
языке. Битва окончена! Своим мечом я забираю эту верховной власти вождя над племенем), затем опытные
землю и даю ей имя Рукаан Драал, коронованный город и сильные воины и в самом низу рядовые члены племе-
Даргууна, земли нашего народа!» ни — самки, дети и подростки, старики, не отличающи-
- Дон Бассингтвейт, Гибель Королей еся физической силой самцы.
Лидеры гоблиноидов правят через агрессивную же-
Гоблиноидная раса в целом представлена нецивилизо- стокость, измываясь над любым, кто заступает им путь,
ванными, живущими большими группами разумными и убивая тех, кто безрассуден достаточно, чтобы бросить
существами. Живут они за счет охоты, собирательства и им вызов.
грабительских набегов на поселения остальных разум- Гоблиноиды постоянно пытаются обойти друг друга,
ных рас. главным образом ударяя в спину. В отличие от более вы-
Гоблиноидные расы плохо организованны, экипиро- сокоразвитых народов с хаотично-злым мировоззрени-
ваны примитивным оружием и давно бы уже исчезли с ем (например, иллитидов и дроу), гоблиноиды никогда
Торила, если бы не быстрое воспроизводство и сильный не плетут интриги, а действуют силы, решая все споры
инстинкт самосохранения. в поединке.
Некоторые виды гоблиноидов, чаще всего орки и
огры, стремятся к мирной жизни и даже готовы забыть Имена гоблиноидов
древнюю вражду, но они лишь редкие исключения в Имена гоблиноидов часто имеют протяжные гласные
этом жестоком мире. У каждой расы гоблиноидов име- звуки (представленные удвоенными буквами). Гоблины,
ется свой язык, на котором они общаются с сородича- хобгоблины и багбиры используют одни и те же имена и
ми, однако многие представители могут изъясняться на прозвища, несмотря на их племенные различия.
Общем. Мужские Имена: Аругет, Четин, Даавн, Дабрак, Да-
гии, Древдуул, Дуулан, Феник, Гудруун, Халуун, Харуук,
Джазаал, Каллаад, Кракуул, Кроотад, Мазаан, Мунта,
Насаар, Ракари, Рексиит, Тарик, Тарууж, Туун, Вании,
Ванон, Вуударадж.
Женские Имена: Ааспар, Агуус, Белалуур, Денаал,
Драраар, Дууша, Эхаас, Элуун, Грааль, Гадуул, Хашак,
Джелуум, Келаал, Мулаан, Насри, Ралин, Разу, Рексин,
Сенен, Шедруор, Таджин, Тюнер, Вали, Вуун.

26
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй,
Расовые особенности вы обладаете превосходным зрением в темноте и при
тусклом освещении.
Если вы играете гоблиноидом, то ваша расовая осо-
бенность определяются тем, являетесь ли вы багбиром, На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении
гоблином или хобгоблином. можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в
темноте так, как будто это тусклое освещение. В тем-
ноте вы не можете различать цвета, только оттенки
Багбир серого.
Длинные конечности. Когда вы в свой ход совер-
Самые большие из гоблиноидов, багбиры — примерно 7
шаете атаку ближнего боя, ваша досягаемость для этой
футов ростом и часто весят 300 фнт.
атаки увеличивается на 5 футов.
Кожа обычно имеет желтоватый оттенок, в пределах
Мощное телосложение. При определении вашей
от коричневого до горчичного цвета; волосы коричнево-
грузоподъёмности, а также веса, который вы можете
го или красно-кирпичного цвета. Уши у багбиров вытя-
толкать, тянуть и поднимать, вы считаетесь существом
нутые и клиновидные. Их головы посажены на толстые
на один размер больше.
мощные шеи, и они имеют острый носорогоподобный
Скрытность. Вы получаете владение навыком
рог на конце своих удлиненных морд.
Скрытность.
Сильные, быстрые и жесткие, багбиры, кажется, соз-
Внезапное нападение. Если вы застаете цель врас-
даны для боя, но они примитивны и грубы.
плох и поражаете её атакой в свой первый ход за бой,
Увеличение характеристик. Ваше значение Силы
то атака наносит ей дополнительно 2к6 того же урона,
увеличивается на 2, а ваша Ловкость увеличивается на l.
что и атака. Вы можете использовать эту черту только
Возраст. Багбиры достигают совершеннолетия в
один раз за бой.
возрасте 16 лет и доживают до 80 лет.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Об-
Мировоззрение. Багбиры живут на задворках обще-
щем и Гоблинском.
ства даже на собственных землях, где ценятся незави-
симость и сила.
Они, как правило, хаотичны, объединяются в племе-
на племена под руководством харизматичных и могуще-
ственных лидеров.
Размер. Ваш размер - Средний
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения -
30 футов.

27
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы
Гоблин обладаете превосходным зрением в темноте и при тус-
Гоблины — самые маленькие из расы. Они всего лишь клом освещении.
около четырех футов ростом и весят примерно 60 фнт. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении
Подобно всем гоблиноидам, они имеют плоские лица, можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в
широкие носы, уши торчком, широкие рты и острые темноте так, как будто это тусклое освещение. В тем-
клыки. ноте вы не можете различать цвета, только оттенки
Руки у них свисают почти до колен. Кожа гоблинов серого.
варьируется от желтой и оранжевой до красной, и чле- Ярость мелкого. Когда вы наносите существу урон
ны одного и того же племени обычно имеют подобную атакой или заклинанием, а размер существа больше ва-
окраску. шего, вы можете этой атакой или заклинанием нанести
Гоблины носят одежду, украденную или снятую с существу дополнительный урон, равный вашему уров-
трупов людей, или же грубо сшитые одеяния из кожи. В ню.
бою гоблины полагаются на скорость и рефлексы. Как только вы используете эту черту, вы не можете
Увеличение характеристик. Увеличьте значение использовать ее снова, пока не закончите короткий или
вашей Ловкости на 2, а показатель Телосложения на 1. длительный отдых.
Возраст. Гоблины достигают совершеннолетия в Проворное бегство. Бонусным действием вы може-
возрасте 8 лет и живут до 60 лет. те совершать действие Отход или Засада в каждый из
Мировоззрение. В Эберроне, гоблины, как правило, ваших ходов.
нейтральны. Они склонны заботиться о себе, предпочи- Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Об-
тая не привлекать внимания со стороны более крупных щем и Гоблинском.
и влиятельных существ.
Размер. Ваш размер – Маленький.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения - 30
футов.

28
Гоблины Данквуда (AWM) Особенности гоблинов Данквуда
Ааах, гоблины Данквуда! Я путешествовал по мнгоим Ваш персонаж–гоблин Данквуда обладает следующими
местам в своё время и нигде больше не встречал таких особенностями.
уникальных и интересных гоблинов, как эти. Возмож- Увеличение характеристик. Значение вашей Лов-
но, это волшебная природа самого Данквуда, который кости увеличивается на 2, а значение Мудрости увели-
по слухам был древним святилищем могущественного чивается на 1.
волшебника нетерезов, но кто уже это поймёт? Этот Возраст. Гоблины достигают зрелости к 8 годам, и
мир удивительный и везде вы обнарудите, что-то но- живут до 60 лет.
вое, что удивит вас! Мировоззрение. Гоблины Данквуда обычно ней-
- Блестательный Лиф Скиптос тральные или нейтрально-добрые, но некоторые особо
вредные гоблины могут быть нейтрально-злыми.
Гоблины Данквуда очень похожи на любого другого за- Размер. Рост Гоблинов между 3 и 4 футами, а вес от
урядного гоблина, но они намного более дружелюбны и 40 до 80 фунтов. Ваш размер — Маленький.
артистичне, чем дикие и неотесанные гоблины осталь- Скорость. Ваша базовая скорость перемещения - 30
ного мира. футов.
Они любознательны и имеют магическую связь с Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы
маленьким лесными существа, с которыми они часто обладаете превосходным зрением в темноте и при тус-
дружат. Они быстрые и ловкие, а так же люблят иссле- клом освещении.
довать окружение. Из- за этого они становятся прекрас- На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении
ными искателями приключений и гидами. можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в
темноте так, как будто это тусклое освещение. В тем-
ноте вы не можете различать цвета, только оттенки
серого.
Общение с маленькими зверями. С помощью зву-
ков и жестов вы можете передавать простые понятия
Маленьким или ещё меньшим зверям. Гоблины Данкву-
да любят животных и часто держат белок, барсуков,
кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве
питомцев.
Проворное бегство. Бонусным действием вы може-
те совершать действие Отход или Засада в каждый из
ваших ходов.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Об-
щем и Гоблинском языках

29
Боевая подготовка. Вы поулчаете владение двумя
Хобгоблин видами воинского оружия по вашему выбору и легкими
Хобгоблины обычно достигают 6 с половиной футов доспехами.
роста и весят до 275 фунтов. Кожа темного оттенка, по- Спасение репутации. Хобгоблины стараются не по-
крытая шерстью от красновото-коричневого до черного казывать слабости перед своими союзниками, опасаясь
цвета. Пасть полна острых длинных зубов. потерять статус среди своих союзников.
Быстрые и выносливые, хобгоблины стойки и смер- Если вы промахнетесь с броском атаки, провалите
тельны в бою. проверку характеристики или спас. бросок, то вы може-
Увеличение характеристик. Значение вашего те получить бонус к броску, равный количеству союзни-
Телосложения увеличивается на 2, а значение вашего ков, которых вы можете видеть в пределах 30 футов от
Интеллекта увеличивается на 1. вас (максимальный бонус +5).
Возраст. Хобгоблины взрослеют с той же скоростью, Как только вы воспользуетесь этой чертой, вы не мо-
что и люди, и имеют схожую с ними продолжительность жете использовать ее снова, пока не окончите короткий
жизни. или продолжительный отдых.
Мировоззрение. Общество хобгоблинов в Эберроне Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Об-
сформировано строгим кодексом чести и жесткой воин- щем и Гоблинском.
ской дисциплиной.
Большинство хобгоблинов законны и склонны к жест-
кому исполнению своих законов.
Размер. Ваш размер - Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения - 30
футов.
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы
обладаете превосходным зрением в темноте и при тус-
клом освещении.
На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении
можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в
темноте так, как будто это тусклое освещение. В тем-
ноте вы не можете различать цвета, только оттенки
серого.

30
Голиаф (EEPC,VGM) Естественный отбор
Голиафы могут быть полезными союзниками, Среди голиафов любой взрослый, который не прино-
но никогда не обращайтесь к ним за помощью, если вы сит пользу племени, изгоняется. У одного голиафа мало
слабы. Они столь же тверды и неумолимы как горный шансов выжить, особенно у старого или слабого. У
камень, столь же холодны и безжалостны как жесто- голиафов мало жалости ко взрослому, который не может
кие, холодные ветры. Если вы обращаются к ним, буду- позаботиться о себе, хотя больного или раненого лечат в
чи в силе, они могут посчитать Вас достойным союза. следствии представлений голиафов о честной игре.
– Тордек, Путеводитель по горным пикам Травмированный на долго голиаф, как правило не
хочет быть бременем для племени. Как правило, такой
На высоких горных пиках – выше склонов, на которых голиаф умирает, пытаясь работать как здоровый, или
растут деревья, там, где разреженный воздух и прони- убегает ночью, чтобы встретить свою судьбу на холоде.
зывающие ветра – обособленно живут голиафы. Мало В некоторых случаях, стремление голиафа превзойти
людей, которые заявляют, что видели голиафа, и еще самого себя приводит его к неизбежному поражению и
меньше тех, кто утверждает, что подружился с одним из смерти. Для голиафа на много лучше умереть в бою, на
них. Голиафы кочуют по суровому царству скал, ветра и пике силы и умения, чем долго и медленно умирать от
холода. Их тела, выглядящие будто вырезаны из горного старости.
камня, обладают огромной физической силой. Крайне мало людей когда–либо встречало пожилого
Их дух, влекомый блуждающим ветром, заставляет их голиафа, и даже эти голиафы, которые покинули свое
кочевать от вершины к вершине. Их сердца, наполнен- племя, борются с желанием расстаться с жизнью, по-
ные суровым почтением к их холодному миру, обязыва- скольку их физические навыки приходят в упадок.
ют каждого голиафа заслужить свое место в племени Из–за опасности их образа жизни, племена голиа-
или умереть пытаясь. фов страдают от хронической нехватки опыта, из–за
отсутствия старейшин. Они надеются на врожденную
Ведомые соперничеством мудрость своих лидеров, поскольку редко могут рассчи-
Каждый день бросает голиафу новый вызов. Еда, вода и тывать на мудрость, обретенную с возрастом.
убежище редко встречаются в высокогрье. Одна ошибка
может принести гибель всему племени, в то время как
героическое усилие одного может гарантировать выжи-
вание всей группе.Голиафы таким образом полагаются
на самодостаточность и собственные умения каждого. У
них есть привычка вести счет, подсчитывая свой вклад
во что– то и сравнивая его со вкладом других. Голиафы
любят побеждать, но они рассматривают поражение
как причину усовершенствовать свои навыки.
У этой приверженности соперничеству есть и темная
сторона. Голиафы – свирепые конкуренты, но больше
прочего их ведет желание превзойти свои прошлые дея-
ния. Если голиаф убил дракона, он или она будет искать
более крупного и более сильного дракона, чтобы сразить
и его.
Редкий голиаф – искатель приключений доживает
до старости, поскольку большинство умирает, пытаясь
превзойти собственные подвиги.

Честная игра
Для голиафов соревнование существует только когда
оно проходит в равных условиях. Соревнование опреде-
ляет талантливость, преданность и целеустремленность.
Это факторы позволяют выживать на их родине, не
полагаясь на магические предметы, деньги или про-
чее, что может склонить чашу весов в одну или другую
сторону. Голиафы с радостью используют такие преиму-
щества, но они делают это с опаской, помня, что такое
преимущество может в любой момент пропасть. Голи-
аф, который слишком сильно на них полагается, может
стать самонадеянным, а в горах это верный путь к беде.
Эта черта проявляется наиболее сильно, когда голиа-
фы взаимодействуют с другими народами. Отношения
между крестьянами и знатью озадачивают голиафов.
Если королю не хватает ума или лидерства, чтобы ве-
сти за собой, то очевидно, что его место должен занять
самый талантливый человек в королевстве. Голиафы
редко оставляют такие мнение при себе, и высмеивают
людей, которые полагаются на общественные структуры
или правила, чтобы сохранить власть.

31
Рождённый в горах. Вы получаете сопротивление к
Имена голиафов урону холодом. Вы так же привычны к большой высоте,
У каждого голиафа есть три имени: имя от рождения, включая высоту больше 20 000 футов.
данное матерью и отцом новорожденного, прозвище, Вы также естественным образом приспособлены к
данное вождем племени, и название семьи или клана. холодному климату, как описано в главе 5 «Руководства
Имя от рождения может быть длиной до трех сло- Мастера».
гов. Название клана – пять и более слогов с гласной Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Об-
на конце. Имена от рождения редко связано с полом. щем и Великаньем.
Голиафы видят женщин и мужчин как равных во всем,
и общества с разделением ролей между полами либо
озадачивают их, либо вызывают насмешку. Для голиафа
именно тот, кто лучше делает какую то работу, должен
её выполнять.
Прозвище голиафа — это характеристика, которая
может измениться по прихоти вождя или старейшины
племени. Оно описывает любой поступок, успех или
провал, совершенный голиафом. Голиафы дают прозви-
ща своим друзьям из других рас, и изменяют их, чтобы
показать совершенные ими дела.
Голиафы представляются всеми тремя именами, пе-
речисляя их в таком порядке: имя от рождения, прозви-
ще, название клана. В обычной беседе они используют
свое прозвище.
Имя от рождения: Аукан, Эглат, Гаи–Ал, Гаусак,
Иликан, Кеоти, Куори, Ло–Ка, Маннео, Мавеис, Нала,
Орило, Пааву, Петани, Талай, Сасем, Юфал, Вауния,
Вимак.
Прозвище: Убивший медведя, Взывающий к заре,
Бесстрашный, Нашедший кремень, Вырезающий
уступы, Остроглазый, Одинокий охотник, Далеко пры-
гающий, Сшибающий корни, Глядящий в небо, Твердая
рука, Скручивающий нить , Дважды осиротевший,
Вывихнутая конечность, Рисующий слова.
Название клана: Анакалатай, Эленитино, Гатакана-
си, Каладжано, Кото–Олави, Колаи–Джилиана, Оголака-
ну, Тулиаджа, Тунукаласи, Ваймей–Лага.

Особенности голиафа
Ваш персонаж–голиаф обладает следующими особенно-
стями.
Увеличение характеристик. Значение вашей
Силы увеличивается на 2, а значение Телосложения
увеличивается на 1.
Возраст. Продолжительность жизни Голиафов
сопоставима с человеческой. Они достигают зрелости
во второй половине своего второго десятка, и обычно
живут меньше века.
Мировоззрение. У общества голиафа, с его ясными
ролями и задачами, есть сильная склонность к законно-
му мировоззрению. Чувство справедливости голиафов,
в сочетании с акцентом на самодостаточность и личную
ответственность, склоняет их к нейтралитету.
Размер. Голиафы ростом от 7 до 8 футов и весят от
280 до 340 фунтов. Ваш размер — Средний.
Скорость. Вы обладаете базовой скоростью переме-
щения 30 футов.
Прирожденный атлет. Вы получаете владение
навыком Атлетика.
Выносливость камня. Вы можете сосредоточиться,
чтобы иногда не обращать внимание на рану. Когда вы
получаете урон, Вы можете реакцией кинуть к12.
Добавьте ваш модификатор Телосложения к выпав-
шему числу и уменьшите общее количество урона на
получившийся результат.
После того, как Вы используете эту черту, Вы не мо-
жете использовать её снова, пока не завершите корот-
кий или продолжительный отдых.
Мощное телосложение. Вы считаетесь на один раз-
мер больше когда определяется ваша грузоподъемность
и вес, который вы можете толкать, тянуть или подни-
мать от земли.

32
Грунг (OGA) Работорговцы
Разумные, ядовитые лягушки, которые живут на дере- Грунги всегда выискивают существ, которых можно
вьях. Боги и вправду нас ненавидят. схватить и сделать рабами. Грунги используют рабов
– Воло для любых типов работ слуг, но в основном они просто
любят ими помыкать. Рабов кормят слегка отравленной
Грунги – это агрессивные жабоподобные гуманоиды, ко- едой, чтобы они оставались апатичными и податливы-
торых можно встретиться в дождливых лесах и тропи- ми. Существо, подверженное этому в течение долгого
ческих джунглях. Они яростно защищают территорию и периода времени, становится лишь оболочкой прежнего
мнят себя превосходящими остальных существ. себя и может вернуться в нормальное состояние только
посредством магии.
Проживающие на деревьях
амфибии Особенности грунгов
Грунги живут в деревьях и предпочитают тень. Инку- Ваш персонаж-грунг обладает следующими особенно-
батор грунгов хорошо охраняется и находится в прудах стями.
на уровне земли. Спустя примерно три месяца после Увеличение характеристик. Значение вашей Лов-
вылупления головастик грунга принимает форму взрос- кости увеличивается на 2, а значение Телосложение на 1
лого. Еще от шести до девяти месяцев занимает у юного Скорость. Вы обладаете базовой скоростью переме-
грунга процесс взросления. щения 25 футов и можете лазать со скоростью 25 фт.
Возраст. Грунги достигают зрелости за один год, но
Касты и цвета известно, что живут они до 50 лет.
Общество грунгов основано на системе каст. Каждая Мировоззрение. Большинство грангов-законные
каста откладывает яйца в отдельный пруд инкубатор и существа, воспитанные в строгой кастовой системе.
юные грунги присоединяются к своей касте после появ- Они также склонны к злу, происходя из культуры, где
ления из инкубатора. Все грунги тускло–зелено–серые социальное продвижение происходит редко, и чаще
при рождении, но каждый индивид принимает цвет всего потому, что другой член вашей армии умер, и нет
своей касты пока взрослеет. никого другого из этой касты, чтобы заменить его.
Зеленые грунги – это воины, охотники и рабочие пле- Размер. Гранги от 2½ до 3½ футов в высоту и весят
мени, а синие работают ремесленниками и занимаются в среднем около 30 фунтов. Ваш размер Маленький.
домашними делами. Надзирают и направляют обе груп- Древесная бдительность. Вы получаете владение
пы фиолетовые грунги, которые служат администрато- навыком Восприятие.
рами и командирами. (Используйте блок характеристик Амфибия. Вы можете дышать воздухом и водой.
грунга для зеленой, синей и фиолетовой каст.) Иммунитет к ядам. Вы невосприимчивы к урону
Красные грунги – это ученые племени, использующие ядом и состоянию отравлен.
магию. Они стоят выше фиолетовых, синих и зеленых Ядовитая кожа. Любое существо, которое захваты-
грунгов и им отдают уважение даже грунги более высо- вает вас или иным образом вступает в прямой контакт
кого статуса. (Используйте блок характеристик дикого с вашей кожей, должно преуспеть в спасброске Телос-
грунга для членов красной касты. ложения Сл 12 или стать отравленным на 1 минуты.
Высшие касты включают в себя оранжевых грун- Отравленное существо, которое больше не находится в
гов, элитных воинов, которые имеют власть над всеми непосредственном контакте с вами, может повторять
меньшими грунгами, и золотых грунгов, которые зани- спасбросок в конце каждого своего хода, пока успешно
мают высшие лидерские позиции. Правителем племени его не пройдёт.
всегда является золотой грунг. (Используйте блок харак- Вы также можете нанести этот яд на любое колющее
теристик элитного воина грунгов для членов оранжевой оружие, частью действия атаки этим оружием, в этом
и золотой каст.) случае яд сработает иначе. При попадании этой атакой,
Грунг обычно остается в своей касте на всю жизнь. цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл
В редких случаях, индивид, который отличился вели- 12 или получить 2к4 урона ядом при провале.
кими свершениями, может заработать приглашение на Прыжок с места. Ваш прыжок в длину ожет быть
вступление в более высокую касту. Посредством смеси до 25 футов, а в высоту - до 15 футов, с разбегом или
тонизирующих трав и ритуальной магии, возвышаю- без.
щийся грунг меняет цвет и принимается в новую касту Зависимость от воды. Если вам не удастся по-
так же как и любой юный грунг. С этого момента, грунг грузиться в воду хотя бы на 1 час в течение дня, вы
и его потомство являются членами более высокой касты. получаете один уровень истощения в конце этого дня.
Вы можете оправиться от этого истощения только с
Ядовитые от природы помощью магии или погрузившись в воду по крайней
мере на 1 час.
Все грунги выделяют субстанцию, которая безвредна
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
для них, но ядовита для других существ. Грунги исполь-
языке Грунгов.
зуют яд для отравления своего оружия.

33
Невысокие и крепкие
Смелые и выносливые дварфы известны как опытные
воины, шахтёры, камнетёсы и металлурги. Хотя они
и не превышают 5 футов (152 сантиметра) в высоту,
дварфы настолько широкоплечие и плотные, что весят
столько же, сколько превосходящий их в росте на 2 фута
(60 сантиметров) человек.
Их отвага и выносливость также не уступает
представителям более высоких народов. Кожа у
дварфов бывает от тёмно-коричневой до свет-
лой, с красным оттенком. Наиболее распростра-
нённые оттенки — светло-коричневый или
смуглый, как разные виды земли. Их волосы, которые
они носят длинными, но собранными в простые причё-
ски, обычно чёрного, серого или коричневого цвета, но
Дварф (PHB) у дварфов с бледной кожей часто встречаются рыжие
волосы. Дварфы мужчины очень ценят свои бороды и
«Ты опоздал, эльф!» — Послышался знакомый грубый
голос. Бруенор Батлхаммер встал на труп убитого им тщательно за ними ухаживают.
йети, не обращая внимания на то, что под ним корчил-
ся его эльфийский друг.
Долгая память, долгие обиды
Несмотря на испытываемые неудобства, Дриззт всё Дварфы могут жить более 400 лет, и старейшие из них
же был рад видеть этот большой нос и рыжую боро- часто помнят этот мир сильно отличным от нынешнего.
ду. «Я так и знал, что ты вляпаешься в какую-нибудь К примеру, некоторые из старейших гномов цитадели
историю и мне снова придётся тебя вытаскивать!». Фелбарр (в мире Забытых Коро- левств) могут припом-
—Р. А. Сальваторе, Магический кристалл нить дни, когда более трёх веков назад орки завоевали
их крепость и обрекли их на двухсот пятидесятилетние
Полные древнего величия королевства и вырезанные скитания.
в толще гор чертоги, удары кирок и молотков, раздаю- Такая долговечность даёт им особый взгляд на мир,
щиеся в глубоких шахтах и пылающий кузнечный горн, которого лишены короткоживущие расы вроде людей и
верность клану и традициям и пылающая ненависть полуросликов.
к гоблинам и оркам — вот вещи, объединяющие всех Дварфы стойкие и выносливые, как горы, в которые
дварфов. они влюблены. Они стоически противостоят проходя-
щим столетиям и почти не меняются.
Они уважают традиции своих кланов, прослеживая их
родословную до самого основания древнейших твер-
дынь на рассвете молодого мира, и не отказываются от
этих традиций с лёгкостью. Частью этих традиций явля-
34
ется преданность богам дварфов, которые поощряют
присущие дварфам идеалы: прилежный труд, сноровку Дварфы в клане
в бою и любовь к кузнечному горну. Нижеприведённые таблицы могут быть использованы
Дварфам присущи непреклонность и лояльность, для создания базовой информации о клане дварфов:
верность своему слову, решительность в действиях, вре- текущий статус группы и черты или факты, отличаю-
менами переходящие в упрямство. У многих дварфов щие этот клан от других, а также занятие конкретного
сильно развито чувство справедливости, и они медленно члена клана.
прощают причинённое им зло. Зло причинённое одному
дварфу, это зло, причинённое всему его клану. Таким Статус клана
образом, попытка отомстить одному дварфу может пре- к6 Статус
вратиться во вражду, захлестнувшую целый клан. Процветающий. Клан занимает свою исконную крепость, и
1
в данный момент процветает.
Кланы и королевства 2 Растущий. Крепость расширяется; дни славы ещё впереди.
Королевства дварфов простираются глубоко под горами, Приходящий в упадок. Численность клана сторнирует или
где дварфы добывают драгоценные металлы и камни и 3
сокращается.
куют чудесные вещи. Они любят красоту драгоценных Осаждённый. Жертва нападений гоблиноидов и драконьих
металлов и ювелирных изделий, и у некоторых дварфов 4 атак, пока существование клана не под вопросом, но он
эта любовь может превратиться в алчность. Ценности, серьёзно ослаблен.
которые они не могут найти в своих горах, они получа- Рассеянный. Крепость недавно утрачена, многие члены
ют благодаря торговле. Они не любят кораблей, и пред- 5
клана убиты, выжившие разбежались.
приимчивые люди и полурослики часто ведут торговлю
Беженцы. Крепость утрачена, выжившие занимают квартал
дварфскими товарами через водные пути. 6
или район в людском городе.
Благонадёжным представителям этих рас всегда
рады в дварфских поселениях, хотя некоторые места Отличительная черта клана
там закрыты даже для них. к10 Черта
Главным элементом дварфского общества является Основатель был одним из величайших ремесленников в
клан, и дварфы очень высоко ценят социальное положе- 1
истории.
ние. Даже дварфы, живущие вдалеке от своих коро- Клан владеет могущественным артефактом, таким как Секи-
левств, хранят свою принадлежность к клану, узнают 2
ра Дварфийских Лордов.
относящихся к нему соплемеников и взывают к именам
Клан известен мастерством в определённом виде ремесла,
предков, произнося клятвы и выкрикивая проклятья. 3
таком как пивоварение или изготовление брони.
Лишение клана это худшая судьба, способная выпасть
на участь дварфа. У клана зловещая репутация, история, запятнанная сканда-
4
Дварфы в чужих землях обычно работают ремеслен- лом и меткой Аббатора.
никами, чаще всего оружейниками или ювелирами. Не- Милитаристский клан, известный блестящими боевыми
5
которые становятся наёмниками или телохранителями, навыками.
очень ценимыми за их храбрость и преданности. Необычная крепость, такая как подводный замок, бывшая
6
крепость облачных гигантов или надземный город.
Боги, золото, клан 7
Пророчества говорят о том, что клану уготована ключевая
Дварф, выбравший путь искателя приключений, может роль в истории.
руководствоваться жаждой сокровищ — для личного Еретический клан отверг дварфийские учения в пользу
8
пользования, для достижения определённой цели или человеческих божеств.
даже ради альтруистического желания помочь другим. Уникальная метка или проклятье, например, все члены
Другими может двигать божественное озарение, прямой 9
клана лишены волос.
приказ, или желание принести славу одному из дварф- Клан известен своими злобными поступками или особенно
ских божеств. 10
жестоким примечательным членом клана.
Клан и предки тоже являются одними из сильнейших
мотивов. Дварф может искать способ вернуть утерян-
ную честь клана, отомстить древнему врагу или вновь
обрести место в клане, откуда был изгнан. Или он может
отправиться на поиски топора, утерянного предком на
поле брани столетия назад.

Имена дварфов
Имя дварфу даётся старейшиной клана согласно тра-
диции. Каждое подходящее имя используется из поко-
ления в поколение. Имя дварфа принадлежит клану, а
не отдельному дварфу. Дварф, опорочивший своё имя,
лишается его, и согласно законам, ему запрещается
использовать любое другое дварфское имя.
Мужские имена: Адрик, Альберих, Баренд, Баэрн,
Броттор, Бруенор, Вондал, Вэйт, Гардаин, Даин, Дар-
рак, Делг, Килдрак, Моргран, Орсик, Оскар, Рангрим,
Рюрик, Таклинн, Торадин, Тордек, Торин, Травок, Трау-
бон, Ульфгар, Фаргрим, Флинт, Харбек, Эберк, Эйнкиль.
Женские имена: Артин, Бардрин, Вистра, Гуннлода,
Гурдис, Дагнал, Диеза, Илде, Катра, Кристид, Лифтраса,
Мардред, Одхильд, Рисвин, Саннл, Торбера, Торгга, Фал-
крунн, Финеллен, Хельджа, Хлин, Эльдет, Эмбер.
Названия кланов: Балдерк, Боевой Молот, Горунн,
Данкил, Железный Кулак, Крепка Наковальня, Ледяная
Борода, Лодерр, Лютгер, Огненная Кузня, Рамнахейм,
Стракелн, Торунн, Унгарт, Холдерхек.

35
Профессии членов клана Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 фу-
тами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150
к20 Профессия к20 Профессия
фунтов (68 килограмм). Ваш размер — Средний.
1 Бронник 11 Купец Скорость. Ваша базовая скорость перемещения —
2 Кузнец 12 Гонец 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу
3 Пивовар 13 Шахтёр скорость.
4 Плотник 14 Гончар Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй,
5 Повар 15 Скаут вы обладаете превосходным зрением в темноте и при
6 Посол 16 Скульптор тусклом освещении.
7 Фермер 17 Пастух
На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освеще-
нии можете видеть так, как будто это яркое освещение,
8 Охотник 18 Воин
и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В
9 Ювелир 19 Оружейник темноте вы не можете различать цвета, только оттенки
10 Каменщик 20 Ткач серого.
Дварфы в мире Дварфская устойчивость. Вы совершаете с пре-
имуществом спасброски от яда, и вы получаете сопро-
Нижеприведённые таблицы созданы для добавления тивление к урону ядом.
глубины дварфийскому персонажу, предлагая ему Дварфская боевая тренировка. Вы получаете
возможные причины покинуть свой клан ради жизни, владение боевым топором, ручным топором, лёгким и
полной приключений, и ряд индивидуальных причуд, боевым молотами.
характерных для поведения дварфов. Владение инструментами. Вы получаете владение
Сюжетные зацепки дварфа-приключенца ремесленным инструментом по вашему выбору: инстру-
менты кузнеца, пивовара или каменщика.
к6 Зацепка
Знание камня. Если вы совершаете проверку
Вас обвинили в краже и присвоении себе работы местного Интеллекта (История), связанную с происхождением
1
ремесленника. Виновны или нет, вас изгнали. работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком
Ваша страсть к переменам привела вас к тому, что вы реши- История, и добавляете к проверке удвоенный бонус ма-
2 ли стать ремесленником и, тем самым, путешествовать по стерства вместо обычного.
всему миру. Ваш клан недоволен вашим выбором. Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на
Вы отделились от клана из-за землетрясения, набега дроу с Общем и Дварфском языках.
3 целью захвата в рабство или из-за другого подобного инци- Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и
дента и сильно надеетесь вернуться домой. гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в
Жрецы Морадина назначили вас торговцем, и вы до сих пор любом языке, на котором дварф будет говорить.
4 не простили им эту ошибку. Вы должны были работать в Разновидности. Миры D&D населяют множество
кузне, а не путешествовать по миру! видов дварфов, выберите один из этих видов.
Вы шпион, путешествующий инкогнито с целью собрать
5
информацию о старцев клана. Недоверчивые
Вы стараетесь устоять перед соблазном Аббатора, но не мо-
Дварфы вполне сносно ладят с представителями других рас.
6 жете сдержаться. Быть может вам поможет прогулка по миру
«Разница между знакомым и другом — сто лет». Эта дварфская
и насытить свою жадность на не-дварфов.
поговорка возможно и преувеличивает, но легко даёт понять,
Причуды дварфов как сложно людям, и другим коротко- живущим расам завоевать
к8 Причуда доверие дварфов.
1 Вода с неба! Это явление всегда вас удивляет. Об эльфах. «Неразумно полагаться на эльфов. Никогда не
знаешь, что они способны сделать в следующий мо- мент. Если
2 Вы восхищаетесь океаном и его беспорядочностью.
дело доходит до драки, они могут как выхватить меч, так и спеть
Любое существо больше человека заставляет вас нервни-
3 вам песенку. Они ветрены и легкомысленны, и только две вещи
чать.
можно сказать наверняка. У них мало кузнецов, но те, что есть,
Вы предпочитаете путешествовать с зонтиком или иным отлично знают своё дело. И когда орки и гоблины устремляются
4 подобным приспособлением, которое создаёт комфортное со своих гор в очередной набег, лучше иметь эльфов в союзни-
укрытие у вас над головой. ках. Не так хорошо, как других дварфов, конечно, но никто не
5 Вы предпочитаете спать днём. усомнится, что они ненавидят орков не меньше нашего».
Вы говорите на Общем языке или на любом другом не-двар- О полуросликах. «Они, конечно, милый народец. Но пока-
6
фийском языке только по необходимости. жите мне полурослика-героя. Империю. Победоносную армию
Выражение «расслабиться» для вас – это провести целый полуросликов. Да хотя бы приличное сокровище, сделанное их
7
день в кузне. руками. Ничего! Как вообще можно воспринимать их серьёз-
Вы избегаете контакта с другими дварфами, потому что не но?»
8 О людях. «Ты потратил время, чтобы узнать человека, а он
доверяете тем, кто покидает свои крепости.
взял и помер. Если повезёт, у него останется семья — дочка, или
Особенности дварфов может внучка, или хоть кто-то, с руками и сердцем, достойными
Ваш персонаж дварф обладает рядом врождёных спо- его. Как можно стать человеку другом и смотреть, как он умира-
собностей, являющихся частью его природы. ет? Зато, если они что-то вбили себе в голову, они это получат,
Увеличение характеристик. Значение вашего будь это сокровище дракона или же трон целой империи. Нель-
Телосложения увеличивается на 2. зя не восхищаться такой целеустремлённостью, даже несмотря
Возраст. Дварфы взрослеют с той же скорстью, что на то, что чаще всего это приносит им проблемы».
и люди, но считаются юными, пока не достигнут пяти-
десятилетнего возраста. В среднем, они живут свыше
350 лет.
Мировоззрение. Большинство дварфов законопо-
слушные, твёрдо верящие в преимущества хорошо ор-
ганизованного общества. Они также стремятся к добру,
обладают развитым чувством справедливости и верят,
что все заслуживают пользования преимуществами
закона и порядка.
36
Когда вы достигаете 5-го уровня, вы можете накла-
Горный дварф дывать на себя заклинание невидимость [invisibility].
Будучи горным дварфом, вы являетесь сильным и вы- Как только вы накладываете любое из этих заклина-
носливым, приспособленным к жизни в суровой мест- ний подобным образом, вам необходимо закончить про-
ности. Вы довольно высоки (по дварфской мерке), и должительный отдых, чтобы наложить это заклинание
скорее светлокожи. Щитовые дварфы из северного Фаэ- подобным образом вновь.
руна, а также правящий клан хила- ров и благородный Базовой характеристикой для этих заклинаний явля-
клан деваров из Саги о Копье, всё это горные дварфы. ется Интеллект. Заклинания, накладываемые с помо-
Увеличение характеристик. Значение вашей щью данной способности, не требуют материальных
Силы увеличивается на 2. компонентов и вы не сможете накладывать их, находясь
Владение доспехами дварфов. Вы получаете владе- под прямыми солнечными лучами, впрочем, солнечные
ние лёгкими и средними доспехами. лучи не влияют на заклинания, если вы наложили их
ранее.
Холмовой дварф Чувствительность к солнечному свету. У вас
Будучи холмовым дварфом вы обладаете обострёнными есть помеха при бросках атаки и при проверках Мудро-
чувствами, развитой интуицией и замечательной стой- сти (Восприятие), которые полагаются на зрение, когда
костью. Золотые дварфы Фаэруна, в их могучем южном вы, цель вашей атаки или то, что вы пытаетесь исследо-
королевстве являются холмовыми дварфами, также как вать, находится под прямым солнечным светом.
и изгнанные нейдары и свихнувшиеся клары из Кринна
(мир Саги о Копье). Дуэргары в клане
Увеличение характеристик. Значение вашей Му- Нижеприведённые таблицы могут быть использованы
дрости увеличивается на 1. для создания базовой информации о клане дуэргаров в
Дварфская выдержка. Максимальное значение ва- мире: текущий статус группы и черты или факты, отли-
ших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 допол- чающие этот клан от других.
нительный хит с каждым новым уровнем.
Названия дуэргарских кланов
Дуэргары (MTF) к12 Название к12 Название
Дуэргары, что становятся приключенцами, почти всег- 1 Пепельные лорды 7 Пожиратели Разума
да оказываются изгнанниками из своего общества. У 2 Боевые Клины 8 Горлокрушители
дуэргаров нет терпения к тем, кто не может держать 3 Роковые Кулаки 9 Рудомолоты
свои амбиции и жестокость на достаточном уровне. 4 Земляные лорды 10 Руномолоты
Любое серые дварфы, что были воспитаны среди сво-
5 Укротители Пламени 11 Властелины грома
его собственного рода и впоследствии решившие стать
искателями приключений, оказываются параноиками, 6 Остроумы 12 Подземники
ожидающими возможное предательство среди соб-
ственной группы приключенцев. К примеру, они могут
настоять на том, чтобы они спали отдельно от остальной
группы, никогда не показывать или не делится добыты-
ми трофеями, попытаться накопить трофеи, которые
помогут их выживанию, наподобие зелий, предметов
или заклинаний, которые позволят им телепортировать-
ся в безопасное место.
По усмотрению Мастера, вы можете играть персона-
жем – дуэргаром. Дуэргары имеют особенности дварфов
из Книги Игрока и особенности, представленные ниже.
Увеличение характеристик. Значение вашей
Силы увеличивается на 1.
Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение
имеет радиус 120 футов.
Дополнительный язык. Вы можете говорить, чи-
тать и писать на Подземном.
Дуэргарская устойчивость. Вы совершаете с пре-
имуществом спасброски от иллюзий, а также от состоя-
ний очарованный и парализованный.
Дуэргарская магия. При достижении 3-го уровня,
вы можете накладывать на себя заклинание увеличе-
ние/уменьшение [enlarge/reduce], однако, применяя
эту способность, вы можете выбирать только вариант
увеличения.

37
Статус клана
к6 Статус Дварфы Эберрона (ERLW)
1
Мощный. Завоевал несколько дварфийских крепостей,
доминирует над регионом Подземья.
Метка Опеки
2 Растущий. Крепость расширяется, дни славы ещё впереди.
Если ваш персонаж - дварф с Меткой Опеки, то исполь-
зуйте этот вариант подрасы, со следующими особенно-
Приходящий в упадок. Развитие клана останавливается,
3 стями.
численность сокращается.
Увеличение характеристик. Ваше значение Ин-
4 Осаждённый. Окружён врагами – дроу и иллитидами. теллекта увеличивается на 1.
Расколотый. Клан раскололся из-за восстания рабов или Интуиция надзирателя. Когда вы совершаете
5
гражданской войны. проверку Интеллекта (Расследование) или проверку ха-
6 Беженцы. Побеждён врагами, выжили немногие. рактеристики с помощью воровских инструментов, вы
Отличительные черты кланов можете добавить к4 к результату проверки.
Обереги и печати. Вы можете накладывать закли-
к12 Черта
нания сигнал тревоги [alarm] и доспех мага [mage armor]
1 Украл могущественный артефакт дварфов. используя эту способность. Начиная с 3-го уровня, вы
2 Поработил множество дьяволов и теперь они служат клану. можете наложить волшебный замок [arcane lock].
3 Эксперты по строительству механических устройств Как только вы накладываете любое из этих закли-
4 Проводит сделки с Медным Городом наний подобным образом, вам необходимо закончить
5 Известен своими победами над многими дварфами продолжительный отдых, чтобы наложить это заклина-
6 Завоёван и оккупирован анклавом дроу ние подобным образом вновь. Базовой характеристикой
для этого заклинания является Интеллект. Заклинания,
7 Тайно взят под контроль свежевателями разума
накладываемые с помощью данной способности, не
8 Поработил колонию троглодитов
требуют материальных компонентов.
9 Совокупились с дьяволами. Заклинания Метки. Если вы владеете умением
10 Известен обширной шпионской сетью на поверхности «Накладывание заклинаний» или «Магией договора»,
11 Мастера псионики то заклинания из таблицы Заклинания Метки Опеки
12 Доминированы ковеном колдунов добавляются в список заклинаний вашего класса закли-
нателя.
Дуэргары в мире
Таблицы, представленные ниже, предназначены для
Заклинания Метки Опеки
того, чтобы добавить глубины вашему персонажу дуэр- Уровень
Заклинания
гару, и предлагают возможные причины, по которым он заклинаний
покинул клан и стал искателем приключений, а также сигнал тревоги [alarm], доспех Агатиса [armor of
1
ряд индивидуальных причуд, характерных для поведе- Agathys]
ния дуэргаров. 2 волшебный замок [arcane lock], открывание [knock]
Сюжетные зацепки для дуэргара-приключенца 3
охранные руны [glyph of warding], магический круг
[magic circle]
к6 Зацепка
1 Вы – еретик, начавший поклоняться Морадину. Леомундов потайной сундук [Leomund’s secret chest],
4 верный пес Морденкайнена [Mordenkainen’s faithful
Вас поймали за воровство, при этом вам удалось избежать
hound]
2 тюрьмы, но пытки оставили после себя шрам или продолжи-
тельную травму. 5 преграда жизни [antilife shell]
Вы были в рабстве у дроу или у свежевателей разума, но
3
сбежали на поверхность.
4 Вы ищете шанса испытать себя в битве с монстрами.
Единственное, что вас заботит – это как можно больше
5
заработать.
Лучший способ победить жителей поверхности – сначала их
6
внимательно изучить.
Причуды дуэргаров
к6 Причуда
Отделённая личность в вашем сознании даёт вам советы и
1
рекомендации.
Ваше снаряжение должно идеально располагаться, иначе
2
кому-то не поздоровится.
Когда над головой нет крыши, то вы не поднимаете свой
3
взор вверх.
4 Вы не разговариваете без абсолютной необходимости.
По вашему мнению, внешний мир – громадная пещера, и
5
никто не переубедит вас в обратном.
Люди очаровывают вас, и вы собираете странные безделуш-
6
ки их культуры.

38
Дженази (EEPC) Дикие и уверенные
Большинство людей, размышляя о других планах, счи- Дженази редко испытывают недостаток в уверенности,
тают их очень далёкими мирами, но планарное влияние и считают себя способными справиться с любой про-
может проявиться в любом месте мира. Иногда оно блемой. Эта уверенность может проявляться как изящ-
проявляется в существах, рождённых в результате опре- ная уверенность в своих силах у одного дженази, и как
делённых обстоятельств, и несущих силу других миров в высокомерие у другого. Такая слепая уверенность в себе
своей крови. может иногда заставить дженази пойти на неоправдан-
Дженази — один таких народов, это потомки гениев ный риск, а их большие планы часто приводят к боль-
и смертных. шим неприятностям, как для самих дженази, так и их
Стихийные Планы часто неприветливы к уроженцам спутников.
Материального Плана: сокрушительная земля, иссуша- Слишком частые неудачи могут уменьшить самомне-
ющее пламя, безграничные небеса и бескрайние моря ние дженази, поэтому они всегда стремятся к идеалу,
делают посещение этих мест опасным даже на короткое оттачивая свои таланты и совершенствуясь в своём
время. Однако, сильные гении не стоят перед такими мастерстве.
проблемами, проникая в мир смертных. Они приспо-
соблены к смешанным стихиям Материального Плана Имена дженази
и иногда посещают их по собственной воле или будучи Дженази могут использовать имена народа, среди кото-
призванными магией. Некоторые гении могут прини- рого росли. Позднее они могут взять себе имя, делающее
мать смертный облик и путешествовать инкогнито. акцент на их наследии, к примеру, Пламя, Зола, Волна
Во время этих визитов смертный может привлечь или Оникс.
внимание гения, что может перерасти в дружбу и ро-
мантические отношения, а иногда и к появлению детей. Особенности дженази
Этих детей и называют дженази: люди, имеющие связь Ваш персонаж дженази обладает общими особенностя-
с двумя мирами, и в тоже время не принадлежащие ни ми с другими дженази.
к одному из них. Некоторые дженази рождены от союза Увеличение характеристик. Значение вашего
смертного и гения, у других оба родителя могут быть Телосложения увеличивается на 2.
дженази, и очень редко те, у кого в родословной были Возраст. Дженази взрослеют приблизительно с
гении, могут унаследовать его стихийную природу, кото- той же скоростью, как и люди, и достигают зрелости в
рая дремала в течение нескольких поколений. позднем подростковом возрасте. Они живут несколько
Иногда дженази могут появиться от воздействий дольше людей — 120 лет.
всплеска стихийной силы, через такие явления, как Мировоззрение. Независимые и самостоятельные
прорыв Внутренних Планов или схождение планов. При дженази имеют склонность к нейтральному мировоззре-
таких явлениях стихийная энергия проникает в тела нию.
существ, и её может оказаться достаточно, чтобы в ка- Размер. Дженази столь же разнообразны, как и их
честве потомства от двух смертных появился дженази. смертные родители, но, как правило, имеют людское
строение: рост от 5 до 6 фт. (от 152 до 182 сантиметров)
Наследники силы стихий в высоту. Ваш размер — Средний.
Дженази наследуют что-то от обеих сторон своей двой- Скорость. Ваша базовая скорость перемещения —
ственной природы. Они похожи на людей, но помимо 30 фт.
необычного цвета кожи (красный, зелёный, синий или Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на
серый цвет) в них есть нечто необычное. Общем и Первичном. Первичный — гортанный язык,
Стихийная кровь, текущая в их венах, может прояв- заполненный резкими слогами и твёрдыми согласными.
лять себя по-разному в каждом дженази, и чаще всего Подраса. В мирах D&D встречается четыре основ-
как магическая сила. ные подрасы дженази: дженази воды, дженази воздуха,
Силуэтом дженази может сойти за человека. Те, у дженази земли и дженази огня. Выберете одну из этих
кого земляное или водное происхождение, как правило, подрас.
тяжелее, в то время как воздушные и огненные, как
правило, легче. Внешне дженази могут иметь черты
своих смертных родителей (заострённые уши от эльфа,
коренастое телосло- жение и густые волосы от дварфа,
маленькие руки и ноги от полурослика, чрезвычайно
большие глаза от гнома и так далее).
Дженази почти никогда не общаются со своими сти-
хийными родителями. Гении редко проявляют интерес
к своим смертным потомкам и рассматривают их как
нелепую случайность. Многие вообще не испытывают
никаких чувств к своим детям-дженази.
Некоторые дженази живут как изгои, отправленные
в ссылку из-за своей необычной внешности и странной
магии, другие же могут стать лидерами диких гумано-
идов и странных культов в диких землях. Третьи могут
занимать влиятельные посты, особенно там, где почи-
тают стихийных существ. Некоторые дженази оставля-
ют Материальный План, чтобы найти пристанище на
домашнем плане своего родителя-гения.

39
Предыстория дженази Дженази воздуха
У каждой подрасы дженази свой собственный темперамент, Будучи воздушным дженази, вы произошли от джинна.
который мог бы сделать некоторые предыстории более подхо- Как изменчива погода, так и ваше настроение очень
дящими, чем другие. быстро переходит от спокойного к буйному и жестокому,
Дженази воздуха гордятся своим наследием, иногда вплоть но эти бури не длятся долго.
до высокомерия. Они могут быть более красноречивы, и Кожа, волосы и глаза дженази воздуха обычно свет-
стремятся иметь аудиторию. Они редко остаются в одном месте ло-голубого цвета. Обычно их сопровождает слабый,
на долгое время, и всегда находятся в поиске чего-то нового, но постоянный ветерок, взъерошивающий их волосы
торопятся жить. Воздушные дженази, не живущие в городах, и колышущий одежду. Некоторые из дженази воздуха
предпочитают открытые земли, такие как равнины, пустыни разговаривают хриплым голосом со слабым эхом. У не-
и высокие горы. Наиболее подходящая предыстория для них: которых на коже есть странные узоры, а на голове могут
артист, благородный и шарлатан. расти кристаллы.
Дженази земли более замкнуты; их связь с землёй препят- Увеличение характеристик. Значение вашей Лов-
ствует им чувствовать себя комфортно в городах. Их нео- кости увеличивается на 1.
бычный размер и сила делают их хорошими солдатами, хотя Бесконечное дыхание. Пока вы дееспособны, вы
благодаря стойким качествам они могут впечатлить других и можете задерживать дыхание на неопределённое время.
стать великими лидерами. Многие дженази земли живут в под- Общение с ветром. Вы можете один раз наложить
земельях, где они чувствуют себя комфортно. заклинание левитация [levitate].
Когда они выходят из своих пещер, они могут бродить по Как только вы накладываете это заклинание подоб-
холмам и горам или могут предъявить права на старые руины. ным образом, вам необходимо закончить продолжитель-
Наиболее подходящая предыстория для них: отшельник, солдат ный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным
и чужеземец. образом вновь. Базовой характеристикой для этого
Дженази огня часто попадают в неприятности из-за своего заклинания является Телосложение. Заклинание, накла-
вспыльчивого характера. Как и их воздушные собратья, они дываемые с помощью данной способности, не требует
иногда хвастают своим превосходством над простыми людьми. материальных компонентов.
Но они также стремятся, чтобы другие разделяли их высокое
самомнение, поэтому постоянно борются за свою репутацию.
Наиболее подходящая предыстория для них: благородный,
народный герой и преступник.
Почти все дженази воды имеют опыт работы на борту или
около морских судов. Они становятся отличными моряками и
рыбаками. Как и дженази земли, дженази воды предпочитают
тихие, уединённые места; широкие берега естественных водо-
ёмов. Они идут туда, куда хотят, и дела- ют то, что хотят, редко
чувствуя привязанность к чему-либо. Наиболее подходящая
предыстория для них: моряк и отшельник.

40
Дженази земли Дженази воды
Будучи дженази земли, вы произошли от жестокого и Плеск волн, брызги морской пены на ветру, океанские
жадного дао, хотя вам не обязательно быть злым. В не- глубины — все эти вещи взывают к вашему сердцу. Вы
которой мере вы унаследовали контроль над землёй, вас странствуете свободно и гордитесь своей независимо-
радует её прочность и твёрдость. Вы склонны избегать стью, хотя некоторые считают вас эгоистом.
поспешных решений, делая длительную паузу, чтобы Большинство дженази воды выглядит так, будто толь-
рассмотреть все варианты. ко что закончили купаться, с бисером влаги на волосах
Стихия земли проявляется в разных дженази по раз- и коже. Они пахнут свежим дождём и чистой водой.
ному. У некоторых с тела постоянно сыплются частички Чаще всего их кожа синяя или зелёная, у большинства
пыли, а к их одежде так и липнет грязь, как бы часто из них огромные глаза иссиня-чёрного цвета. Волосы
они её не чистили. Другие же блестящие и отполирован- дженази воды могут свободно раскачиваться и коле-
ные, как драгоценные камни, с тёмно-коричневой или баться, как будто находятся под водой. Голос некоторых
чёрной кожей и глазами, сверкающими как агаты. Дже- из них напоминает песнь кита или журчащий поток.
нази земли также могут иметь гладкую металлическую Увеличение характеристик. Значение вашей Му-
плоть, тусклую кожу с пятнами ржавчины, галечно-гру- дрости увеличивается на 1.
бую шкуру, а могут быть покрыты крошечными вкра- Сопротивление кислоте. У вас есть сопротивление
плениями кристаллов. Самое невероятное — это трещи- к урону кислотой.
ны в их плоти, из которых исходит слабое свечение. Амфибия. Вы можете дышать на суше и под водой.
Увеличение характеристик. Значение вашей Пловец. У вас есть скорость плавания 30 фт.
Силы увеличивается на 1. Призыв волны. Вам известен заговор формование
Хождение по земле. Вы можете перемещаться по воды [shape water].
труднопроходимой местности из земли или камня, не Достигнув 3-го уровня, вы можете один раз наложить
затрачивая дополнительное движение. заклинание сотворение или уничтожение воды [create or
Слияние с камнем. Вы можете один раз наложить destroy water], как заклинание 2-го уровня.
заклинание бесследное передвижение [pass without Как только вы накладываете это заклинание подоб-
trace], не нуждаясь в материальных компонентах. ным образом, вам необходимо закончить продолжитель-
Вы не сможете вновь воспользоваться этой особен- ный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным
ностью, пока не окончите продолжительный отдых. образом вновь. Базовой характеристикой для этого
Базовой характеристикой для её использования являет- заклинания является Телосложение.
ся Телосложение.

Дженази огня
Будучи огненным дженази, вы унаследовали изменчи-
вое настроение и острый ум ифрита. Вы нетерпели-
вы и делаете поспешные выводы. Вместо того чтобы
скрывать свой необычный вид, вы демонстрируете его.
Почти все дженази огня лихорадочно горячи, как будто
внутри них горит огонь, а впечатление усиливает их
пламенно-красного, угольно-чёрного или пепельного
цвета кожа.
Головы тех, что больше похожи на людей, покрыты
огненно-рыжими волосами, которые извиваются при
сильных эмоциях, но самые экзотичные те, у которых
на головах танцует настоящее пламя. Голос огненного
дженази может звучать как треск костра, а их глаза
вспыхивают от злости. От некоторых из них исходит
слабый запах серы.
Увеличение характеристик. Значение вашего
Интеллекта увеличивается на 1.
Тёмное зрение. Вы можете видеть в тусклом свете в
пределах 60 фт. от себя, как если бы это был яркий свет,
и в темноте, как будто это тусклый свет.
Ваша связь со Стихийным Планом Огня сделала ваше
Тёмное зрение особенным: всё, что находится в темноте,
для вас выглядит как оттенки красного цвета.
Сопротивление огню. У вас есть сопротивление к
урону огнём.
Выброс пламени. Вам известен заговор сотворение
пламени [produce flame].
Достигнув 3-го уровня, вы можете один раз наложить
заклинание огненные ладони [burning hands] как закли-
нание 1 уровня.
Как только вы накладываете это заклинание подоб-
ным образом, вам необходимо закончить продолжитель-
ный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным
образом вновь. Базовой характеристикой для этого
заклинания является Телосложение.

41
Сформированные драконьими богами или самими дра-
конами, драконорождённые первоначально вылупились
из драконьих яиц как новая раса, сочетающая в себе
лучшие качества драконов и гуманоидов. Некоторые
драконорождённые являются верными слугами истин-
ных драконов, другие образуют ряды солдат в великих
войнах, а некоторые ищут свою судьбу, не найдя себе
призвания.

Гордый драконий род


Драконорождённые выглядят как драконы, стоящие на
задних лапах и принявшие гуманоидную форму, поте-
ряв при этом крылья и хвост. Первые из них обладали
чешуёй оттенков, присущих драконам разных видов,
но поколения непрерывного скрещивания привели к
появлению единого цвета. Их маленькие, аккуратные
чешуйки обычно цвета меди или латуни, иногда с алым,
золотым, медно-зелёным или рыжим оттенком. Они
высоки и крепки, часто достигая шести с половиной
фт. (двух метров) в высоту и обладая весом свыше 300
фунтов (130 килограмм). Их крепкие, четырёхпалые
конечности снабжены пальцами, не уступающими по
прочности когтям. Кровь определённых видов драко-
нов чрезвычайно сильна в представителях некоторых
кланов. Эти драконорождённые часто гордятся тем, что
цвет их чешуи близок к цвету их прародителей — ярко
красный, зелёный, синий или белый, глянцево-чёрный
или блестяще-золотой, серебряный, латунный, медный
или бронзовый.

Самодостаточные кланы
Драконорожденный (PHB) Для каждого драконорождённого его клан важнее
Её отец не двигаясь стоял на первой их стрех ступе- собственной жизни. Они ставят свою преданность
нек, ведущих вниз от портала. Чешуйки на его лице и уважение клану выше всего, даже богов. Каждый
стали бледнее по краям, но безродный мехен всё ещё поступок драконорождённого отражается на чести
выглядел так, будто мог бы побороть лютого медведя. его клана, и тот, кто опозорил свой клан, может быть
Его привычные изношенные доспехи сменила чешуйча- изгнан. Каждый драконорождённый знает своё место
тая броня фиолетового оттенка с ярким серебристым и свои обязанности в клане, и долг чести заставляет их
рисунком. Ещё на его рукаве был герб, знак какого-то придерживаться этого места.
чужого дома. Меч за его спиной был тот же, что он но- Постоянное стремление к самосовершенствованию
сил до того, как нашёл близнецов у ворот аруш ваема. отражает самодостаточность всей расы драконорождён-
Фаридэ научилась читать, что скрывается за выра- ных в целом. Они ценят мастерство и совершенство во
жением лица её отца; этот навык ей посчастливилось всём, к чему прикладывают усилия. Драконорождённые
усвоить. Человек, не способный даже заметить дви- ненавидят проигрывать, и они приложат все возмож-
жение её глаз, смог бы увидеть в лице мехена безрод- ные силы к достижению цели, прежде чем откажутся от
ного только полное безразличие. Но она многое могла неё. Они часто делают достижение мастерства в ка-
сказать по сдвигу чешуек, изгибу гребня, очертаниям ком-либо навыке целью всей своей жизни. Представи-
глаз и его оскалу. тели других рас, разделяющие эти взгляды, могут легко
Но сейчас чешуя была абсолютно неподвижна, и завоевать уважение среди драконорождённых.
даже Фаридэ не видела в его лице ничего, кроме безраз- Однако, несмотря на стремление к самодостаточно-
личия дракона. сти, они понимают, что в трудной ситуации без помощи
— Эрин М. Эванс, Соперник бывает не обойтись. Но лучший источник помощи это
твой клан. А если помощь требуется всему клану, то они
Рождённые драконами, о чём говорит их название, скорее обратятся к другому клану драконорождённых,
драконорождённые идут гордо подняв голову по миру, чем к представителям других рас, или даже к помощи
который встречает их со страхом и непониманием. богов.
42
Оружие Дыхания. Вы можете Действием выдохнуть
Имена драконорождённых разрушительную энергию. Ваше наследие драконов
Драконорождённые получают личные имена при рожде- определяет размер, форму и вид урона вашего выдоха.
нии, но в знак уважения они на первое место ставят Когда вы используете оружие дыхания, все существа в
название клана. Детское имя или прозвище обычно зоне выдоха должны совершить спасбросок, вид которо-
используется среди представителей одного выводка как го определяется вашим наследием.
неофициальное. Такое имя может указывать на неко- Сложность этого спасброска равна 8 + ваш модифика-
торое событие из жизни драконорождённого или его тор Телосложения + ваш бонус мастерства. Существа
привычку. получают урона 2к6 в случае проваленного спасброска,
Мужские имена: Арджхан, Баласар, Бхараш, Гхеш, или половину этого урона, если спасбросок был успе-
Донаар, Крив, Медраш, Мехен, Надарр, Панджед, Па- шен.
трин, Рхогар, Тархун, Торинн, Хескан, Шамаш, Шединн. Урон повышается до 3к6 на 6 уровне, до 4к6 на 11, и
Женские имена: Акра, Бири, Даар, Джхери, Кава, до 5к6 на 16 уровне.
Коринн, Мисханн, Нала, Перра, Райанн, Сора, Сурина, После использования оружия дыхания вы не можете
Тхава, Уаджит, Фаридэ, Хавилар, Харанн использовать его повторно, пока не завершите короткий
Детские имена: Кривоухий, Липучка, Праведник, либо продолжительный отдых.
Скалолаз, Фанатик, Щитогрыз Сопротивление урону. Вы получаете сопротивление
Названия кланов: Версисатургиеш, Даардендри- к урону того вида, который указан в вашем наследии
ан, Делмирев, Драчедандион, Кепешкмолик, Керрилон, драконов.
Кимбатуул, Клестинсиаллор, Линксакасендалор, Мястан, Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Об-
Неммонис, Нориксиус, Офиншталажир, Прексижанди- щем и Драконьем языках.
лин, Турнурот, Фенкенкаьрадон, Шестенделиат, Ярже- Драконий язык считается одним из старейших и
рит. часто используется во время изучения магии. Этот язык
звучит грубо для большинства других существ, и содер-
Особенности драконорождённых жит много твёрдых согласных и шипящих звуков.
Ваше драконье наследие проявляется в ряде качеств,
общих для всех драконорождённых. Необычные расы
Увеличение характеристики. Значение вашей
Драконорождённые и все последующие расы из этого раздела
Силы увеличивается на 2, а значение Харизмы увеличи-
являются необычными. Они существуют не во всех мирах D&D,
вается на 1.
и даже там, где они присутствуют, они распространены гораздо
Возраст. Юные драконорождённые растут быстро.
меньше, чем дварфы, люди, полурослики и эльфы.
Они начинают ходить через час после вылупления, к
В многонациональных городах мультивселенной D&D
трём годам достигают роста и сложения 10-летнего
большинство обитателей вряд ли заинтересуется представите-
человека, и становятся взрослыми в 15. Живут они при-
лем даже самой экзотической расы, Но в маленьких городках и
мерно до 80 лет.
деревнях всё по-другому. Обычные люди не привыкли видеть
Мировоззрение. Драконорождённые склонны к
представителей таких рас, и будут вести себя соответственно.
крайностям, сознательно выбирая ту или иную сторону
Гномы. Гномы не выглядят опасными, и могут хорошей шут-
во вселенской борьбе добра и зла (представленных, соот-
кой быстро разрушить подозрения. Обычные люди относятся к
ветственно Багамутом и Тиамат).
ним с любопытством, если никогда их прежде не видели, и вряд
Большинство драконорождённых добры, но те, кто
ли будут враждебны к ним.
принял сторону Тиамат, могут быть чрезвычайно жесто-
Драконорождённые. Легко предположить, что драконорож-
кими.
дённые это чудовища, особенно если цвет их чешуи выдаёт их
Размер. Драконорождённые выше и тяжелее людей,
родство с цветными драконами. Однако пока драконорождён-
их рост около 6 фт. (2 метров) и вес около 250 фунтов
ный не начинает дышать огнём и сеять разрушение, большин-
(115 килограмм). Ваш размер — Средний.
ство людей скорее проявят интерес, чем открытый страх.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
Полуорки. Принято считать, что полуорки агрессивны и
составляет 30 фт.
легко впадают в ярость, так что люди ведут себя осторожно в
Наследие Драконов. Вы получаете драконье на-
присутствии незнакомого полуорка. Торговцы могут тайком
следие. Выберите тип дракона из таблицы «Наследие
прятать наиболее ценные или хрупкие товары при появлении
драконов».
полуорка, и люди потихоньку покидают таверны, опасаясь воз-
Вы получаете оружие дыхания и сопротивление к
можной драки.
урону соответствующего вида, как указано в таблице.
Полуэльфы. Несмотря на то, что большинство людей никог-
Наследие драконов да не видели полуэльфа, каждый знает, что они существуют.
Дракон Вид уровна Оружие дыхания Появление незнакомого полуэльфа скорее сопровождается
перешёптыванием и бросаемыми исподтишка взглядами, чем
Белый Холод 15 фт. конус (спас. ТЕЛ)
открытой заинтересованностью или враждебностью.
Бронзовый Электричество Линия 5 на 30 фт. (спас. ЛОВ) Тифлинги. Если полуорков встречают с обоснованными опа-
Зеленый Яд 15 фт. конус (спас. ТЕЛ) сениями, то тифлинги вызывают сверхъестественный страх.
Золотой Огонь 15 фт. конус (спас. ЛОВ) Зло оставило такой ясный отпечаток на их внешности, что
Огонь 15 фт. конус (спас. ЛОВ) многие полагают, будто тифлинги могут оказаться настоящими
Красный
чертями прямо из Девяти Преисподних. Люди делают огражда-
Латунный Огонь Линия 5 на 30 фт. (спас. ЛОВ)
ющие от зла знаки при их приближении, переходят на другую
Медный Кислота Линия 5 на 30 фт. (спас. ЛОВ) сторону улицы или запирают двери при их приближении.
Серебряный Холод 15 фт. конус (спас. ТЕЛ)
Синий Электричество Линия 5 на 30 фт. (спас. ЛОВ)
Черный Кислота Линия 5 на 30 фт. (спас. ЛОВ)

43
Дракониды Равенит
В мире Саги о Копье последователи злой богини Такхизис Равениты бесхвосты, но крепки телом. Они помнят те
узнали тёмный ритуал, позволяющий им осквернять яйца дни, когда были рабами драконокровных, а также тот
металлических драконов, создавая злых драконорождённых, день, когда они свергли своих хозяев.
называемых драконидами. Вот пять видов драконидов, соответ- Равениты используют особенности драконорожден-
ствующие пяти видам металлических драконов, сражавшихся ных из «Книги Игрока», заменяя лишь «Увеличение ха-
на стороне Такхизис в Войне Копья: аураки (золотые), баазы рактеристик» и «Сопротивление урону».
(латунные), бозаки (бронзовые), капаки (медные) и сиваки (сере- Увеличение характеристики. Ваша Сила увеличи-
бряные). Вместо оружия дыхания они обладают уникальными вается на 2, а значение вашего Телосложения увеличи-
магическими способностями. вается на 1.
Тёмное зрение. Вы можете видеть в приглушенном
свете на 60 футов, как если бы это был яркий свет, а
Драконорождённые Дикогорья (EGW) также в темноте, если бы это был приглушенный свет.
Вы не можете различать цвета в темноте, вам видны
Драконокровный лишь оттенки серого.
Драконокровные имеют длинные хвосты и способности Мстительное нападение. Когда вы получаете урон
к социальному манипулированию. Они помнят те дни, от существа, находящегося в пределах досягаемости
когда были могущественными завоевателями. вашего оружия, которое вы держите в ваших руках, вы
Драконокровные используют особенности драконо- можете использовать свою реакцию, чтобы совершить
рожденных из «Книги Игрока», заменяя лишь «Увеличе- атаку этим оружием по этому существу.
ние характеристик» и «Сопротивление урону». Как только вы используете эту способность, вы не
Увеличение характеристики. Ваш Интеллект можете воспользоваться ею снова, пока не закончите
увеличивается на 2, а значение Харизмы увеличивается короткий или продолжительный отдых.
на 1.
Тёмное зрение. Вы можете видеть в приглушенном
свете на 60 футов, как если бы это был яркий свет, а
также в темноте, если бы это был приглушенный свет.
Вы не можете различать цвета в темноте, вам видны
лишь оттенки серого.
Довлеющее присутствие. Вы можете использо-
вать собственное толкование изобретательной диплома-
тии или запугивания, чтобы изменить ход дискуссии в
свою пользу. Когда вы совершаете проверку Харизмы
(Запугивание или Убеждение), вы можете совершить её
с преимуществом.
Как только вы воспользуетесь этой способностью, вы
не можете воспользоваться ею снова, пока не закончите
короткий или продолжительный отдых.

44
Калаштар (ERLW) Связь с духами
Я - калаштар, рожденный в двух мирах. Каждый калаштар имеет связь с духом света, который
Больше тысячи лет назад мои предки связали нашу также связан с другими членами семьи. В физическом
семейную линию с духом Каштай. Я - дитя этого союза. смысле калаштар выглядят как люди, однако их духов-
Каштай следует за мной. Ее воспоминания приходят ко ные связи сильно влияют на них.
мне во снах, и порой я слышу ее шёпот в тишине моего Калаштар имеют симметричные и слегка угловатые
разума. До тех пор, пока хотя бы одна из моих сестер черты лица. Их движения и язык тела отличается от
жива, Каштай будет жить. А пока она будет жить, остальных людей.
она будет сражаться с Ил-Лаштавар. Многие находят в этом грацию, однако некоторых это
- Лакаштай, служитель света просто нервирует. Глаза калаштар светятся, когда они
фокусируются над какой-то задачей или испытывают
Калаштар — это раса, которая была создана после сли- сильные эмоции.
яния человечества с духами-беженцами из Плана Снов. Калаштар не может напрямую связываться с ду-
Духи называют это место куори. хом из куори. Калаштар может ощущать их связь как
Калаштар всегда предстают мудрыми и духовными инстинкт или вдохновение на основе снов, которые дух
людьми, относясь с состраданием к каждому. Однако в показывал человеку. Эта связь дает калаштар слабые
калаштар есть нечто чужеродное. Их постоянно пресле- псионические способности, а также защиту от психи-
дуют конфликты духов, с которыми они связаны. ческих атак. Большинство из этих духов выступают в
роли добродетелей, но среди них есть и воины.
Калаштар и Мастер могут обсудить этот вопрос,
чтобы понять природу духа. Обычно калаштар знает
имя и природу своего духа, но некоторые (к примеру,
сироты-калаштар, воспитанные у посторонних) могут
даже не знать об их связи с духами или об источнике
своих сил.
Связь с духами может проявить в калаштар необыч-
ные особенности поведения.

Преследуемый кошмарами
Духи-добродетели, связанные с калаштар, сбежали с
мира снов Дал Куор, чтобы скрыться от злых духов,
захвативших мир.
Духи-повстанцы считают, что через медитацию и
преданность они могут изменить фундаментальную
природу Дал Куор, изменив баланс сил в сторону света.
Таким образом большинство сообществ калаштар
сфокусированы на актах преданности вере, известные
как Путь Света. Однако темные силы Дал Куора имеют
свои планы на счет Эберрона.
Используя силу, известную как Дремлющая тьма, эти
монстры манипулируют жителями Кхорвайра и унич-
тожают калаштар при любом удобном случае. Многие
калаштар защищают себя от Дремлющей тьмы живя в
сплочённых сообществах, которые чтут Путь Света.
Однако некоторые калаштар ставят перед собой цель
найти агентов Дремлющий тьмы и противостоять их
планам или просто защитить невиновных. Среди ка-
лаштар есть те, кто вырос в изоляции и не знает ничего
ни о Дал Куоре, ни о Дремлющей тьме.
Такие представители расы могут использовать свои
способности для личной выгоды. Они также могут дей-
ствовать в разрез с убеждениями их духа. Это может
вызвать конфликты между калаштар и духом и перепа-
даы настроения.

Имена калаштар
Имя калаштар формируется их личного префикса и
имени духа куори внутри калаштар.
У каждого духа есть пол, однако он может как со-
впадать, так и не совпадать с полом самого калаштар.
Женщины-калаштар могут иметь имя, которое другие
примут за мужское, так как она может быть связана с
духом мужского пола.
Сироты-калаштар вряд ли знают имя своего духа,
поэтому они берут имя среди тех, кто их вырастил.
Мужские имена куори: Ваш, Кош, Мелк, Таш, Улад,
Хад, Харет.
Женские имена куори: Ашана, Аштаи, Вакри,
Ишара, Нари, Тана, Тари.
Имена калаштар: Валакхад, Вишара, Далаваш,
Долишара, Коратана, Кораташ, Ланхарет, Молавакри,
Невиташ, Сорашана, Тораштай, Халакош, Хоратари.

45
Особенности поведения калаштар Особенности калаштар
к10 Особенность
Ваш персонаж калаштар будет обладать следующими
1 Вы пытаетесь понять мотивы и чувства ваших врагов. особенностями:
Вы предпочитаете использовать телепатию, вместо того, Увеличение характеристик. Увеличьте значение
2
чтобы говорить вслух. вашей Мудрости на 2, а Харизмы на 1.
3 Вы чувствуете сильное желание защищат невиновных. Возраст. Калаштар растут в физическом смысле
точно также, как и люди, и имеют такой же жизненный
4 Вы используете логику снов для решения ситуаций
цикл.
5 Вы обсуждаете разные вещи вслух со своим духом куори Мировоззрение. Благородный дух, связанный с ка-
6 Вы подавляете свои эмоции и полагаетесь на логику. лаштар, ведет его к порядку и добру.
На вас очень сильно влияют эмоции окружаю- щих вас Большинство калаштар совмещают самодисциплину
7 с состраданием духа, однако есть те, кто борется с убе-
людей.
Вы пытаетесь найти мирное решение любой проблемы,
ждениями самого духа.
8
если это возможно.
Размер. По телосложению калаштар схожи с людьми,
однако в среднем они на несколько дюймов выше.
В вас поселился дух воина, и вы готовы сражаться ради Ваш размер — Средний.
9
благородной цели. Скорость. Ваша базовая скорость передвижения
10 Вы одержимы заговором Тьмы Сновидений. равна 30 футам.
Двойственность разума. Вы получаете преимуще-
ство на все спасброски Мудрости.
Ментальная дисциплина. Вы получаете сопротив-
ление к урону психической энергией.
Связь разумов. Когда вы используете эту способ-
ность, чтобы общаться телепатически с существом, вы
можете Действием, дать ему возможность общаться с
вами телепатически в течение 1 часа или до тех пор,
пока вы Действием не окончите этот эффект.
Вы можете телепатически разговаривать с любым су-
ществом, которое видите, при условии, что оно находит-
ся в пределах досягаемости (расстояние в футах : ваш
уровень х 10 ). Вам не надо знать язык существа, чтобы
оно понимало ваши телепатические сообщения, но су-
щество должно быть в состоянии понимать по крайней
мере один язык.
Чтобы использовать эту способность, существо долж-
но видеть вас и находиться в пределах досягаемости
этой способности. Вы можете дать возможность отве-
чать вам, только одному существу за раз.
Отделённый от снов. Калаштар спит, но он не по-
гружается в мир снов как остальные живые существа.
Вместо этого его разум перенимает воспоминания от
духа пока калаштар спит.
Это дает иммунитет к эффектам, которые могут
наслать на вас сон, к примеру, заклинание вещий сон
[dream]. Однако иммунитет не действует на заклинания,
которые вас просто усыпляют, к примеру, усыпление
[sleep].
Языки. Вы можете говорить, писать и читать на Об-
щем и Куори, а также на одном дополнительном языке
по вашему выбору.

46
Кенку (VGM) Безнадежные плагиаторы
Карта, которую мы нашли, показала вход в Тайник с В результате отсутствия у них творческого потенциала,
сокровищами короля–священника прямо в середине раз- кенку комфортнее быть прислужниками могуществен-
рушенной части города. Мы без проблем приближались ного руководителя. Лидеры стай поддерживают дисци-
к нашей цели, но, когда мы достигли сгоревшего здания, плину и минимизируют конфликты, но они не способны
внезапная какофония зазвучала во- круг нас. Птичий эффективно планировать или составлять долгосрочные
крик, кошачье шипение, собачий лай. планы.
Лидда погнала нас назад, к более безопасным улицам Хотя они неспособны говорить своим собственным
города. Только когда мы вернулись в районы, патрули- голосом, кенку отлично могут подражать любому звуку,
руемые стражей, она объяснила, что шум означал, что который они слышат, от голоса халфлинга до шума кам-
бескрылый народ занял этот район, и что нарушение ней, падающих вниз по склону.
границы повлечет смерть. Однако, кенку не может создать новые звуки и может
– Гимбл, Заметки Охотника за Сокровищами общаться только используя звуки, которые он уже слы-
шал. Большинство кенку использует смесь из подслу-
Преследуемые древним преступлением, которое лиши- шанных фраз и звуковых эффектов, чтобы передать
ло их крыльев, кенку блуждают по миру как бродяги и свои идеи и мысли.
грабители, живущие на отшибе человеческого общества. К тому же, кенку неспособны придумывать новые
Кенку имеют зловещую репутацию, которая не совсем идеи или создавать новые вещи. Кенку может скопиро-
уж незаслуженна, но они могут оказаться ценными вать существующий предмет с исключительным умени-
союзниками. ем, что позволяет им стать превосходными ремесленни-
ками и писцами. Они могут копировать книги, делать
Древнее проклятие точные копии предметов, и преуспевать на других
Кенку однажды служили таинственной, могуществен- должностях, где от них требуется создавать большое
ной сущности на другом плане существования. Некото- количество одинаковых предметов.
рые полагают, что они были приспешниками Граз’зта, Немногие кенку находят удовлетворение в такой
другие говорят, что они были разведчиками и иссле- работе, так как их поиск свободного полета делает их
дователями Герцогов Ветра Аакуы. В любом случае, малопригодными для занятий рутиной.
согласно легенде, кенку предали своего повелителя. Не
сумев противиться соблазну красивого сверкающего
сокровища, кенку спланировали украсть предмет и сбе-
жать на Материальный План.
К сожалению для кенку, их повелитель раскрыл
их план прежде, чем они смогли его осуществить. В
ярости, эта сущность наложила на них три ужасных
проклятия. Во–первых, любимые крылья кенку иссохли
и отвалились, оставив их привязанными к земле.Во–
вторых, за то, что их изобретательность и умения обер-
нулись интригами против их покровителя, из их душ
была вырвана искра творческого потенциала. И нако-
нец, чтобы гарантировать, что кенку никогда не смогут
выдать его тайны, их повелитель лишил их голоса. Как
только эта сущность удовлетворилась наказанием, кенку
были отпущены на Материальный план. С тех пор кенку
блуждают по миру.
Они обосновываются в местах, которые принимают
их, обычно мрачные города, которые переживают тяже-
лое время и наводнены преступностью.

Мечты о полёте
Больше чем что либо, кенку хотят вернуть свою способ-
ность летать. Каждый кенку рождается с желанием под-
няться в воздух, и те, кто изучает колдовство, делают
это в надежде овладеть заклинаниями, которые
позволят им лететь. Слухи о магических предметах,
таких как ковры–самолеты, метлы, способные
летать, и аналогичных предметах, пробуждают
у кенку большое желание приобрести их себе.
Несмотря на отсутствие крыльев, кенку любят жить в
башнях и других высоких строениях. Они ищут руины,
которые простираются к небу, хотя им не хватает моти-
вации и креативности, чтобы сделать в них ремонт или
укрепить их. Даже в этом случае, их легкий вес и раз-
мер позволяют им жить в хрупких строениях, которые
обрушились бы под человеком или тем более орком.
Некоторые гильдии воров используют кенку
как наблюдателей и посыльных.
Кенку живут в самых высоких зданиях и
башнях, контролируемых гильдией, что
позволяет им, прячась на верхних
уровнях, наблюдать за городом.

47
Идеальные прислужники Искатели приключений кенку
Кенку собираются в группы, называемые стаями. Стаю Приключенец кенку – это обычно оставшийся в живых
возглавляет самый старый и самый опытный Кенку с из стаи, которая понесла тяжелые потери, или редкий
самым широким запасом знаний из которого можно кенку, которому надоела жизнь преступника. Такие кен-
черпать информацию, часто называемый Мастером. ку более амбициозны и смелы, чем их товарищи.
Хотя кенку не может создать новую вещь, у них Другие начинают самостоятельные исследования
есть талант к изучению и запоминанию подробностей. тайн полета, овладевая магией, или пытаются раскрыть
Таким образом, амбициозный кенку может отличится тайну своего проклятия и найти способ снять его.
как превосходный шпион и разведчик. Кенку, который У приключенцев кенку, несмотря на их относитель-
знает хитрые схемы и планы, разработанные другими ную независимость, все еще есть склонность искать
существами, может их использовать. У кенку отсутству- компаньона, чтобы подражать ему и следовать за ним.
ет способность импровизировать или изменять план, но Кенку любят подражать голосу и словам своего ком-
мудрый Мастер приводит в исполнение одновременно паньона.
несколько планов, уверенный, что подчиненные будут в
точности следовать приказам. Имена кенку
Поэтому многие кенку живут немудрёной жизнью, Учитывая, что кенку может копировать любой звук, их
служа посыльными, шпионами, и наблюдателями для имена состоят из поразительного разнообразия звуков и
гильдий воров, бандитов и других преступных картелей. шумов. Имена кенку в основном делятся на три ниже-
Сеть кенку может передать птичий щебет или подобный следующие категории, мужские и женские имена не
шум через город, предупреждая союзников о подходе отличаются.
патруля стражи или сообщая о наилучшей возможности Кенку головорезы, воины и бандиты используют как
для грабежа. имя звук, издаваемый оружием, таким как лязг булавы
Так как кенку может точно воспроизвести любой о броню или звук ломающейся кости. Не–кенку обраща-
звук, сообщения, которые они передают, редко меня- ются к кенку, описывая этот звук. Примеры этого типа
ются или теряют смысл. Посыльные–люди могли бы имен: Разбиватель, Лязгун, Разрезатель, и Грохотун.
изменить слова или фразы и нечаянно исказить сооб- Воры, мошенники и грабители кенку используют как
щение, но кенку с точностью воспроизводят то, что они имя крики животных, обычных для города. Таким об-
слышали. разом кенку могут обращаться друг к другу, в то время
как те, кто слышит их, принимают их за обыкновенных
животных.
Не–кенку используют имена, которые относятся к
издаваемому звуку или к животному, которому кенку
подражает, такие как: Крысиный Скрежет, Свистун,
Мышатник и Рычун.
Некоторые кенку отворачиваются от преступности,
чтобы вести законные дела. Эти кенку используют как
имя звуки, издаваемые при их ремесле. Моряк повто-
ряет звук трепещущего паруса, в то время как кузнец
подражает лязгу молотка о металл.
Не–кенку дают им имена по ремесленным звукам,
такие как Хлопок Паруса, Молоточник и Резатель.

Отыгрыш кенку
Если Вы играете кенку, постоянные попытки подражать шумам
могут приводить к путанице или раздражать вместо того чтобы
вызывать интерес. Вы можете просто описать звуки, которые
издает Ваш персонаж и что он имеет в виду. Поясните намере-
ния своего персонажа, если Вы не стремитесь сознательно к
недопониманию или таинственности.
Вы можете сказать, «Щелкун издает звук молотка медлен-
но и ритмично постукивающего по камню, чтобы показать,
насколько ему скучно. Он играет со своим кин- жалом и изучает
агента Альянса Лордов, сидящего в баре.» Создание вокабуляра
шумов, которые другие игроки долж- ны будут расшифровать,
может показаться веселой идеей, но на самом деле это может
сильно отвлекать и замедлять игру.

48
Подготовка кенку. Вы получаете владение двумя
Особенности кенку навыками из перечисленных ниже: Акробатика, Обман,
Ваш персонаж кенку обладает следующими особенно- Скрытность и Ловкость рук.
стями. Имитирование. Вы можете подражать звукам, кото-
Увеличение характеристик. Значение вашей Лов- рые Вы слышали, включая голоса.
кости увеличивается на 2, а значение Мудрости увели- Существо, которое слышит звуки, которые вы издае-
чивается на 1. те, может определить что это имитация при успешной
Возраст. Кенку имеют более короткую жизнь, чем проверке Мудрости (Проницательность), против вашей
люди. Они достигают зрелости к 12 годам, и могут до- проверки Харизмы (Обман).
жить до 60 лет. Языки. Вы можете читать и писать на Общем и
Мировоззрение. Кенку – хаотические существа, Ауране (воздушный диалект Первичного), но вы можете
редко берущие на себя длительные обязательства, и они говорить только используя способность «Имитирование».
заботятся главным образом о собственной шкуре. Они
как правило хаотично–нейтрального мировоззрения.
Размер. Кенку примерно 5 футов в высоту и весят от
90 до 120 фунтов. Ваш размер — Средний.
Скорость. Вы обладаете базовой скоростью передви-
жения 30 футов.
Мастер подделок. Вы можете копировать почерк и
ремесло других существ. Вы получаете преимущество
на все проверки, совершаемые для создания подделки
или копии существующего объекта.

49
Кентавр (MOT,GGR)
«Я слышал, из кентавров получаются отличные скаку-
ны!»
— Бэтли Летноног, полурослик искатель
приключений, никогда не читавший копыта
ярости Ирвила Грэйборна из Солнечных увалов

Кентавры, одинокие странники и чтецы предзнаме-


нований природы, избегают конфликтов, но будучи
загнанными в угол, сражаются с яростью. Они селятся
на огромных пустошах, держась подальше от границ,
законов и общества других существ.
В раскинувшихся городах Равники, где «открыта
дорога», противоречит реальности и «открытая равнина»
- бессмыслецей, кентавры никогда не теряют любви к
широким пространствам и свободе передвижения.
Насколько это возможно, кентавры бегут по широ-
ким площадям, просторным паркам и просторам руин
и обломков. Они несутся наперегонки с ветром, грохоча
копытами и хвост развивается позади них, пока на их
пути не появляется следующая стена и не останавлива-
ет их.

Природная кавелерия
У кентавров верхняя часть тела, вплоть до талии, муску-
листая, как у людей, и они демонстрируют все человече-
ское разнообразие оттенков кожи и черт лица.
Уши у них слегка заострены, но лица шире и ква-
дратнее, чем у эльфов. Ниже пояса у них тела неболь-
ших лошадей, с различным диапазоном окраски - от
различных оттенков каштанового или гнедого до пятни-
стых или даже зеброподобных полосатых узоров.
Большинство кентавров укладывают свои волосы и
хвосты одинаковым образом. Кентавры Селезнии пред-
Имена кентавров
почитают длинные, ниспадающие волосы. Кентавры Данные кентаврам имена передаются по семейным
Груула небрежно постригают волосы , создавая остроко- линиям. Имя, данное новому жеребенку, обычно являет-
нечные прически. ся именем недавно умершего члена семьи того же пола,
Верхние части тела кентавров сравнимы по разме- хранящего живую память - и, как полагают кентавры,
рам с человеческими туловищами ,а их нижние лоша- некоторый осколок души умершего.
диные тела в среднем достигают около 4 футов в холке. Кентавры не пользуются фамилиями, но они носят
Хотя они меньше человеческого всадника на лошади, символы, которые представляют их семейную принад-
они выполняют те же роли, что и кавалерия, гонцы, лежность. Эти символы могут включать изображения
дозорные и разведчики. растений или животных, записаные семейные лозунги,
косы и бусины, которые носят в волосах и хвосте, или
Близость к природе даже определенные узоры из ткани.
Кентавры имеют близость к миру природы. Среди гиль- Мужские Имена: Бонмод, Боруво, Чоди, Дрозан,
дий, разделяющих эту близость, кентавры отдают пред- Козим, Милош, Нинос, Олекси, Орвал, Радовас, Радом,
почтение остаткам клана Груул и широким площадям Ростис, Светес, Томис, Трихиро, Волим, Влодим, Ярог.
конклава Селезнии над подземными туннелями Голгари Женские Имена: Дайва, Дуня, Эльная. Галисня, Ко-
и лабораториями Симиков. тяли. Ляля, Лития, Мадя, Мира, Неджа, Никья, Остани,
Кентавры прославляют жизнь и развитие, а рожде- Пиня, Рада, Раися, Стасоля, Татна, Жендоя, Зория.
ние жеребенка-это всегда повод для праздника.
В то же время они чтят традиции прошлого, и среди
Особенности кентавров
Груулов , и среди Селезнии они являются голосами Ваш персонаж - кентавр имеет следующие расовые
памяти и истории, сохраняя старые обычаи и сохраняя особенности. Эти особенности также подходят для
живыми легенды о героях предков. кентавров других миров, где есть кентавры фейского
Они чувствуют близкое родство с дикими животны- происхождения.
ми, возможно, из-за их собственных лошадиных тел, Эти кентавры меньше, чем кентавры не-феи, кото-
и наслаждаются ощущением бега рядом со стадами и рые существуютв некоторых мирах.
стаями других животных. Увеличение характеристик. Ваш значение Силы
увеличивается на 2, а ваша Мудрость увеличивается на 1.
Кланы и общины Возраст. Кентавры взрослеют и стареют примерно с
Кентавры чувствуют взаимосвязанность природного той же скоростью, что и люди.
мира. Таким образом, они воспринимают семью и об- Мировоззрение. Кентавры склонны к нейтралитету.
щину как микромир этой великой связи. Груулы имеют Те, кто присоединится к Селеснии чаще нейтрально -
сильную клановую идентичность, а кентавры Селезнии добрые, а те, кто присоединиться к Груулам, как прави-
яростно преданы своим небольшим общинам, также ло, хаотично - нейтральны.
гильдии в целом. Их любовь к истории и традициям
также означает, что кентавры с большей вероятностью,
чем большинство других жителей Равнинки, вступят в
ту же гильдию, что и их родители.

50
Размер. Кентавры имеют рост от 6 до 7 футов, а их Лошадиное телосложение. Вы считаетесь на один
лошадиные тела достигают около 4 футов в холке. размер больше когда определяется ваша грузоподъем-
Ваш размер - Средний. ность и вес, который вы можете толкать или тянуть.
Вот как определить свой рост и вес случайным обра- Кроме того, любой подъем, требующий рук и ног, осо-
зом, начиная с выбора модификатора размера: бенно труден для вас из-за ваших лошадиных ног. Когда
Модификатор размера = 1к10 вы совершаете такой подъем, каждый фут движения
Высота = 6 футов + модификатор вашего размера в стоит вам 4 дополнительных фута, вместо обычного 1
дюймах дополнительного фута.
Вес в фунтах = 600 + (2к12 × ваш модификатор раз- Уцелевший. Вы получаете владение одним из следу-
мера) ющих навыков по вашему выбору: Уход за животными,
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения Медицина, Природа или Выживание.
составляет 40 футов. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
Фея. Ваш тип существа-фея, а не гуманоид. Общем и Сильване.
Разбег. Если вы двигаетесь по крайней мере на 30
футов по направлению к цели, а затем поражаете ее
атакой оружием ближнего боя в том же направлении ,
то вы можете мгновенно совершить одну атаку Бонус-
ным Действием, эта атака совершается вашими копы-
тами.
Копыта. Ваши копыта-это естественное оружие
ближнего боя, которое вы можете использовать для на-
несения безоружных ударов.
Когда вы атакуете ими, вы наносите дробящий урон,
равный 1к4 + ваш модификатор Силы, вместо обычного
дробящего урона для безоружного удара.

51
Многие кованые не имеют никакого интереса к ре-
Кованый (ERLW) лигии, однако некоторые могут посвятить себя вере или
мистицизму, пытаясь найти для себя великую цель или
«Пирс был создан на основе дизайна, а ты был создан
по случайности», - проговорил Лакаштай. «Душа - вот достичь более глубокого понимания. Обычно кованые
что важно, а не форма сосуда». «Почему ты считаешь, обладают мускулистым бесполым телом. Некоторые
что у него есть душа?» - спросил Геррион. «А почему ты кованые игнорируют саму суть пола полностью, одна-
считаешь, что она есть у тебя?» ко другие могут сымитировать гендерные особенности
-Кит Бэйкер, «Разрушенные земли» окружающих их людей.

Кованые были созданы для сражения в Последней Вой-


Имена кованых
не. Первые кованые были лишь бездушными автомато- Кованым присвоены численные номера во время вой-
нами, но Дом Каннит отдал огромные ресурсы, чтобы ны. Многие из них получили клички от своих товари-
улучшить этих стальных солдат. щей. Когда они стали свободными, кованые выбрали
Неожиданный прорыв в производстве породил полно- себе имена, которые могли бы отразить их новый путь.
стью разумных солдат, в которых смешались органиче- Малая часть кованых взяла себе человеческие имена в
ские и неорганические материалы. Кованые могут быть честь павшего товарища или наставника.
сделаны как из дерева, так и из металла, однако они Имена кованых: Бастион, Булава, Вмятина, Дерево,
также могут чувствовать боль и эмоции. Созданные в Железо, Знамя, Камень, Клинок, Копье, Красный, Кри-
качестве оружия, они должны теперь найти свою цель, сталл, Кузнец, Лук, Меч, Молот, Палаш, Пика, Пятый, Ре-
когда война окончена. Кованые могут стать верными со- зак, Ржавый, Синий, Скаут, Стена, Счастливчик, Храм,
юзниками, хладнокровными убийцами или провидцами Хранилище, Хруст, Церковь, Штаны, Якорь.
для тех, кто ищет смысл жизни.

Живая сталь и камень


Кованые были созданы из органических и неоргани-
ческих материалов. Шнуры, похожие на корни деревь-
ев, усиленные алхимическими жидкостями, служат в
качестве мышц, которые содержаться внутри каркаса
из стали, камня или дерева. Бронированные пластины
служат в качестве внешней защиты и оболочкой для
внутренностей. Все кованые следуют одному дизай-
ну лиц: шарнирная челюсть и кристаллические глаза,
встроенные под надбровными дугами. В самом центре
лба располагается метка, уникальная для каждого кова-
ного. Все, что не входит в эти общие элементы дизайна
кованых, может быть изменено в зависимости от того,
чего хотел добиться его создатель. Воин-джаггернаут -
это огромное создание, закованое в толстые стальные
пластины, а обычный боец может быть сделан из дерева
и легкого материала, который дарует ему легкость и
легкость передвижения.
Несмотря на то, что они сделаны из стали, камня или
дерева, кованые - это гуманоиды. Отдых, исцеление,
магия и проверки по Медицине дают такие же эффекты
для кованых, как и для обычных гуманоидов. Кованые
могут сфокусировать свой разум для того, принимая
одну из оборонительных поз. Кованые, которых впереди
ждет серьезное сражение, могут сфокусироваться на
прочности и выносливости.
В мирное время они могут принимать более миролю-
бивую форму.

Личностные качества кованых


Кованые были созданы для того, чтобы служить и вое-
вать. Для большего времени своего существования ко-
ваные выполняли четко определенные функции и были
сфокусированы только на конкретной роли.
Тронхолдский Договор даровал им свободу, однако
многие кованые испытали трудности в поисках своего
места в мире без войны, а также не понимали, как нуж-
но относиться к тем, кто их создал. Обычные кованые
проявляют очень мало эмоций. Многие из них выпол-
няют какую-то конкретную цель: защита союзников,
выполнение контрактных обязательств или другие цели.
Они целиком и полностью посвящают себя этой задаче,
как когда-то они посвятили себя войне. Однако среди
них есть и те, кто решили исследовать свои ощущения и
свою свободу.

52
Стойкость кованых. Вы были созданы для того,
Особенности кованых чтобы обладать невероятной прочностью, что дало вам
Ваш персонаж кованый обладает следующими особен- следующие преимущества:
ностями. • Вы имеете преимущество для спасбросков против
Увеличение характеристик. Ваш показатель яда, а также вы получаете сопротивление к урону
Телосложения увеличен на 2, так же увеличьте одну ха- ядом.
рактеристику на ваш выбор на 1. • У вас есть иммунитет к болезням.
Возраст. Обычные кованые обладают возрастом от 2 • Вам не нужно есть, пить и дышать.
до 30 лет. Максимальный возраст кованого остается за- • Вам не нужно спать, и вас нельзя магически усыпить.
гадкой. На данный момент ни один кованый не показал Отдых стража. Когда вы устраиваете продолжи-
хоть какие-то признаки старения. Так же они невоспри- тельный отдых, вы должны оставаться как минимум 6
имчивы к эффектам магического состаривания. часов в без движения и активности, вместо сна.
Мировоззрение. Большинство кованых предпочита- В таком состоянии вы становитесь неподвижны, но
ют порядок и дисциплину, склоняясь в сторону закона оставаясь в сознании и можете всё видеть и слышать.
и нейтральности. Однако некоторые впитали в себя мо- Встроенная защита. Ваше тело имеет встроенную
раль (а также ее отсутствие) от тех, кому они служили. защиту, которую можно усилить доспехом:
Размер. Большинство кованых достигают роста от 5 • Вы получаете +l к КД.
до 6,5 футов. Ваш размер — Средний. • Вы можете встраивать только те доспехи, которыми
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения вы владеете, и не можете встраивать щиты. Чтобы
равна 30 футам. надеть доспех, вы должны встроить их в свое тело.
Для этого вы должны быть в контаке с доспехом в те-
чение 1 часа. Чтобы снять доспех, вы должны потра-
тить 1 час на то, что бы извлечь его из себя.
Вы можете встраивать или извлекать доспехи во вре-
мя отдыха. Пока вы живы, ваши доспехи не могут быть
изъяты из вашего тела против вашей воли.
Специальная сборка. Вы получаете владения одним
навыком по вашему выбору и одним инструментом по
вашему выбору.
Языки. Вы можете говорить, писать и читать на
Общем, а также на одном дополнительном языке по
вашему выбору.

53
Кобольд (VGM) Особенности кобольдов
Кобольды — трусливые рептилиеподобные гуманоиды, Ваш персонаж–кобольд обладает следующими особенно-
которые поклоняются злым драконам как полубогам стями.
и служат им в качестве приспешников и подхалимов. Увеличение характеристик. Значение вашей Лов-
Кобольды обитают в логовах драконов, когда могут, но кости увеличивается на 2.
обычно заселяют подземелья, собирая сокровища и без- Возраст. Кобольды достигают зрелости к 6 годам, и
делушки, чтобы добавить к их собственным крошечным могут дожить до 120 лет, но редко это делают.
кладам. Мировоззрение. Кобольды по своему существу эго-
истичны, что делает их склонными ко злу, но их опора
Сила в числе на силу их группы делает их склонными к законному
Кобольды — яйцекладущие существа. Они созревают мировоззрению.
быстро и могут прожить более ста лет, становясь под Размер. Рост Кобольдов между 2 и 3 футами, а вес от
старость «большим вирмом». Однако много коболь- 25 до 35 фунтов. Ваш размер — Маленький.
дов погибает, прежде чем они достигнут конца своего Скорость. Ваша базовая скорость передвижения
первого десятилетия. Физически слабые, они — легкая составляет 30 футов.
добыча для хищников. Эта уязвимость вынуждает их Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при
объединяться. Превосходя числом, они могут выиграть тусклом освещении можете видеть так, как будто это
сражение с мощным противником, пусть и зачастую с яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое
огромными потерями. освещение. В темноте вы не можете различать цвета,
только оттенки серого.
Умелые строители Склонись, съёжься и умоляй. Как действие в свой
ход, вы можете жалобно съёжиться и взмолить о поща-
Кобольды восполняют свою физическую немощность
де, чтобы отвлечь соседних противников.
заумностью, с которой создают ловушки и туннели. Их
До конца вашего следующего хода, ваши союзники
логовища состоят из низких туннелей, по которым они
получают преимущество на броски атаки против вра-
двигаются легко, но в которых тесно более крупным
гов, находящихся в пределах 10 футов от вас, которые
гуманоидам. Кобольды также усеивают свои логовища
могут вас видеть.
ловушками. Большинство коварных ловушек коболь-
Использовав это свойство, Вы не можете использо-
дов использует опасные природные явления и других
вать его снова, пока не завершите короткий или продол-
существ. Натянутая веревка может активировать
жительный отдых.
пружинную ловушку, которая мечет глиняные горшки с
Тактика стаи. Вы имеете преимущество при
плотоядной зеленой слизью или швыряет в нарушителей
бросках атаки против существа, если по крайней мере
ящики с ядовитыми гигантскими многоножками.
один из Ваших союзников в пределах 5 футов от этого
Потерянный бог существа, и союзник не недееспособен.
Чувствительность к солнечному свету. Вы
В дополнение к драконам, которых они почитают, ко- совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудро-
больды поклоняются малому богу по имени Куртулмак. сти (Восприятие), основанные на зрении, если вы, цель
Легенды говорят о том, как Куртулмак был вассалом на вашей атаки или изучаемый предмет расположены на
службе у Тиамат в Девяти Преисподних, пока Гарл Зла- прямом солнечном свете.
тоблеск, бог гномов, не украл безделушку из сокровищ Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Об-
Королевы Драконов. Тиамат послала Куртулмака, чтобы щем и Драконьем языках.
тот вернул сокровище, но Гарл Златоблеск разыграл его,
обрушив почву и заманив бога кобольдов в ловушку,
в подземный лабиринт. Поэтому кобольды ненавидят
гномов и розыгрыши любого вида. Самые преданные
последователи Куртулмака посвящают себя поиску и
освобождению своего потерянного бога из тюремного
лабиринта.

54
Леонин (MOT)
Леонины охраняют сияющие земли Орескоса, золотую
равнину, куда даже боги редко вторгаются. Прайды
этих кочевых, похожих на Львов гуманоидов редко
взаимодействуют с другими народами, имея все необ-
ходимое на своей сияющей родине и зная о коварстве
чужаков. Тем не менее, некоторые леонины задаются
вопросом, что лежит за пограничными горами Ореско-
са, и стремятся проверить себя в большом мире.

Благородные и безжалостные Леонин и боги


Леонины обычно несколько выше людей и двигаются к6 Отношение
с грацией, которую даруют им их физические тела.
Меня забавляют выходки богов и их искренних, но в конеч-
Рыжевато-коричневый мех покрывает тела леонинов,
1 ном счете обманутых смертных последователей, и я чув-
а у некоторых растут густые гривы разных оттенков-от
ствую самодовольное превосходство в своей отрешенности.
золотистого до чёрного. Хоть их руки настолько же лов-
ки, как и у других гуманоидов, леонины так же имеют Вмешательство богов в дела смертных пробуждают во мне
выдвижные кошачьи когти, которые они могут мгновен- 2 гнев и злость. Я хочу, чтобы они просто оставили нас в
но вытягивать. Это, наряду с их способностью издавать покое!
пронизывающий кости рев, дарует большинству леони- Я рассматриваю богов как достойных противников-неверо-
нов вид, способный легко меняться от королевского к 3 ятно умных и хорошо подготовленных к продолжительному
устрашающему. поединку, но в конечном счете обреченных на проигрыш.
Леонины часто действуют самоуверенно, иногда это Я уверен, что все плохое, происходящее в мире, в конечном
можно принять за надменность. В то время как это 4 счете можно свалить на богов, но я закатываю глаза при
может успокоить союзников, подобное поведение может каждом новом повороте судьбы и пытаюсь жить дальше.
вызывать неповиновение тем, кого леонин восприни- Я хотел бы быть таким же наивным, как люди и другие
мает как ложного авторитета или недостойного доверия 5 смертные, которые на самом деле думают, что «боги забо-
эксперта. тятся о них». Мне не хватает такой наивности.
Горячие головы Я не говорю об этом среди других леонинов, но в действи-
6 тельности, я почитаю богов и стараюсь угодить им своими
Представители других народов часто воспринимают
действиями.
леонинов как обидчивых, агрессивных и нетерпимых
к критике созданий. Правда же заключается в том, что
многие леонины просто наслаждаются сражением, будь
Имена леонинов
то словесное или физическое. Они получают удоволь- Наряду со своими личными именами, леонины иден-
ствие от споров, борьбы, спаррингов и даже сражений, тифицируют себя со своим прайдом. Например, член
наслаждаясь возможностью тренировать свой ум и тело. прайда кремневого когтя с личным именем Зиоре,
Из этого также следует, что леонины не склонны таить скорее всего, будет называть себя Зиоре из кремневого
обиду. Воин может с резко ответить на оскорбление, но Когтя
когда бой окончен (и превосходство леонина доказано), Женские имена: Алета, Атагоне, Демне, Доксия,
оскорбление забывается - вместе с поверженным вра- Экате, Эриз, Грагонда, Иадма, Койла, Орамне, Сеза,
гом. Зиоре.
Мужские имена: Апто, Атоз, Барагон, Брыгуз,
Прайд и самодостаточность Эремоз, Гориоз, Грекс, Ориз, Пиксатор, Теоз, Ксемнон,
Ксиор.
Мало кто из леонинов посвящает себя служению богам.
Имена прайдов: Янтарноглазые, Кремневый Коготь,
Много веков назад леонины поклонялись тем же богам,
Золотое поле, Железногривые, Роняющие звёзды, Сол-
что и люди, но после того, как многие из их прайдов
нечные гиды.
пострадали от рук тирана Агномаха, большинство лео-
нинов отвергли богов. Дело не в том, что они отрицают
существование божеств; они просто считают богов не-
постоянными и , как следствие, недостойными поклоне-
ния. Таблица «Леонин и боги» может дать представление
о том, какие отношение у вашего леонина к богам.
Леонин полагается лишь на себя и свой прайд. Прайд
связан воедино совместным прохождением всех жиз-
ненных испытаний и, в частности, священным актом
охоты.

55
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при
Особенности леонинов тусклом освещении можете видеть так, как будто это
Ваш персонаж–леонин обладает следующими особенно- яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое
стями. освещение. В темноте вы не можете различать цвета,
Увеличение характеристик. Значение вашего только оттенки серого.
Телосложения величивается на 2, а Силы на 1 Когти. Ваши когти-это естественное оружие, которое
Скорость: Ваша базовая скорость передвижения вы можете использовать для соверешения безоружных
составляет 35 футов. атак. Если вы атакуете ими, то наносите рубящий урон,
Возраст. Леонины взрослеют и стареют примерно с равный 1к4 + ваш модификатор Силы, вместо дробяще-
той же скоростью, что и люди. го урона, характерного для безоружного удара.
Мировоззрение. Леонины склонены к хорошему ми- Инстинкты охотника. Вы получаете владение од-
ровоззрению. Леонины, считающие гордость превыше ним из следующих навыков по вашему выбору: Атлети-
всего, склонны к законно-добру мировоззрению. ка, Запугивание, Восприятие или Выживание.
Размер. Леонины обычно имеют рост более 6 футов, Устрашающий рёв. Бонусным действием вы мо-
а некоторые из них даже выше 7 футов. Ваш размер – жете издать необычайно устрашающий рёв. Существа
Средний. по вашему выбору в пределах 10 футов от вас, которые
Вот как определить свой рост и вес случайным обра- способны вас услышать, должны преуспеть в Спасбро-
зом, начиная с выбора модификатора размера: ске Мудрости или будут испуганы вами до конца вашего
Модификатор размера = 2к10 следующего хода. Сл спасброска равна 8 + ваш бонус
Высота = 5 футов + 6 дюймов + модификатор вашего мастерства + модификатор вашего Телосложения.
размера в дюймах. После использльзования этой способности, вам необ-
Вес в фунтах = 180 + (2к6 × ваш модификатор разме- ходимо закончить короткий или продолжительный от-
ра) дых, прежде чем вы сможете использовать её повторно.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Об-
щем и языке Леонинов.

56
Локсодон (GGR) Неуклонная преданность
Локсодоны - это слоны-гуманоиды, являющиеся оазисом Локсодоны верят в ценность сообщества и жизни.
спокойствия на оживленных улицах Равники. Они гудят Именно это они нашли в Конклаве Селезнии. Те, кто
или напевают в звучных тонах, передвигаются очень предпочитают преимущества порядка, могут также
медленно или сидят совершенно неподвижно. Если присоединиться к Синдикату Орзовов или Сенату Азо-
спровоцировать, то локсодоны становятся священным риусов.
ужасом - они ревут от ярости, трубят и хлопают ушами. Локсодоны верят, что участники группы ответствен-
Их мудрость и яростная сила, а также свирепая лояль- ны за то, чтобы приглядывать друг за другом. Как
ность и непоколебимые убеждения, являются важными только они присоединились к гильдии или связали себя
активами для гильдий. с другими в любом виде, они посвящают себя поддер-
жанию этой связи. Они согласовывают свои действия и
Неуклюжие гиганты могут пожертвуют собой во благо группы. Они ожидают
Локсодоны возвышаются над большинством других точно такой же самоотдачи от остальных участников
гуманоидов, достигая в высоту семи футов. Их головы группы, а разочарование может быть очень сильным,
(хоботы, бивни, уши и лица) являются слоновьими, а когда их доверие было предано.
неповоротливые гуманоидные тела покрыты толстой ко- Главное различие между локсодонами, примкнувшим
жей. На их руках четыре толстых пальца, а их плоские к разным гильдиям, заключается в их чувстве размера
ступни оставляют овальные следы, схожие со следами сообщества, к которому они принадлежат. Для локсодо-
слонов. нов в Конклаве Селезнии сообщество — это мир и все
Как и у настоящих слонов, хобот локсодонов - это живые существа в нем. Каждый его элемент важен, всё
полезный придаток, который дополняет их руки. Поми- должно жить в гармонии и быть взаимосвязано.
мо того, что он дарует способность лучше чувствовать Сообщество локсодонов из Азориусов представляет
запахи, хобот может быть использован для поднятия из себя все разумные расы, которым требуются законы
даже тяжелые предметов, а два небольших отростка на и порядок, чтобы функционировать вместе. А те, кто
конце, похожих на пальцы, позволяют проводить мелкие попал в Синдикат Орзовов, считают, что сообщество —
манипуляции. это сам Синдикат, чьи интересы идут впереди интере-
Хобот может быть использован для того, чтобы доне- сов других групп.
сти еду и воду до рта, а также исполняет роль дыхатель-
ной трубки.
Имена локсодонов
Имена локсодонов включают в себя обертоны звуков,
Одаренные каменщики производимых резонансными носовыми камерами лок-
Локсодоны — это неутомимые и терпеливые ремеслен- содонов. Они отражают статус, связи с семьей и роль в
ники, обладающие непревзойдённой интуицией к свое- обществе.
му искусству. Пока они воспитывают духовных лидеров, Так как большинство представителей других рас не
их дар работы с камнем настолько естественен, что они может слышать или отличить эти тона, а о воспроизве-
могут впасть в недоумение, когда придет время переда- дении и речь не идет, локсодоны переводят их следу-
вать свои знания. Среди других представителей Селез- ющим образом: Иерарх, Почитатель, Мать, Целитель и
нии именно на локсодонов ложится ответственность за Святой.
возведение великолепных собороподобных строений, Мужские имена: Баюл, Беров, Бруж, Весел, Добрун,
похожих на дендрариумы. Друж, Керуж, Голомов, Илромов, Кел, Никун, Ондрос,
Радомов, Свитил, Тамуж, Трум, Чедумов.
Женские имена: Аж, Божа, Вериж, Весмова, Данцу,
Дужа, Зариж, Зуржа, Илюжа, Иржи, Катрун, Лиуда,
Майа, Раду, Суфья, Тотур, Фанур, Шуя, Юлна, Ясу.

57
Обостренный нюх. Благодаря вашему чувствитель-
Особенности локсодонов ному хоботу, вы получаете преимущество для проверок
Ваш персонаж-локсодон обладает следующими особен- Мудрости (Восприятие и Выживание) и Интеллекта (Рас-
ностями. следование) основанные на обонянии (запахе).
Увеличение характеристик. Ваше значение Телос- Языки. Вы можете спокойно говорить, писать и чи-
ложения увеличен на 2, а показатель Мудрости — на 1. тать на Общем и Локсодоньем.
Возраст. Локсодоны взрослеют примерно также, как
и люди, однако живут около 450 лет.
Они высоко ценят мудрость и опыт, поэтому совер-
шеннолетними локсодоны становятся в возрасте 60 лет.
Мировоззрение. Большинство локсодонов законопо-
слушны, верят в ценность мира и порядочную жизнь.
Они также склонны к добру.
Размер. Локсодоны возвышаются на 7 или 8 футов.
Их массивные тела весят от 300 до 400 фунтов. Ваш
размер — Средний.
Крупное телосложение. Вы считаетесь на один
размер больше для определения веса, который вы може-
те нести, толкать и поднимать.
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения
равна 30 футам.
Спокойствие локсодонов. Вы совершаете с преиму-
ществом спасброски от очарования и испуга.
Природная доспех. У вас толстая кожа. Пока вы не
носите доспех, ваш КД равен 12 + модификатор Те-
лосложения. Вы можете использовать свой природный
доспех для определения КД, если доспехи на вас будут
давать вам меньший КД.
Преимущества от щита действуют как обычно, пока
вы используете свой природный доспех.
Хобот. Вы можете хватать вещи своим хоботом и
дышать с его помощью.
Хобот имеет достигаемость 5 футов, и он может
поднять вес, равный 5 х показатель Силы. Вы можете
использовать его для выполнения следующих простых
задач: поднимать, опускать, удерживать, толкать или
тянуть предмет или существо; открывать или закрывать
дверь, или контейнер; хватать кого-либо; или наносить
безоружный удар.
Ваш Мастер может позволить добавить другие про-
стые задачи к этому списку.
Ваш хобот не может держать оружие или щит, или
делать что-либо, требующее ручной точности, например,
использовать инструменты, магические предметы или
выполнять соматические компоненты заклинания.

Совет: Расчёты КД не складываются


Когда игра дает вам несколько вариантов рассчёта КД, вы можете
использовать только один из них. Вы выбираете тот, который
хотите использовать. Например, если у вас есть особенность
«Природный доспех» локсодона и умение «Защита без доспехов»
монаха, вы не суммируете их вместе. Вместо этого вы выбираете,
какой из них определяет ваш КД
.

58
Наблюдательный и спортивный. Вы получаете
Локата (LR) владение навыками Восприятие и Атлетика.
Будущий левиафан. У вас есть преимущество в
Обыкновенные водные создания, которых избегают
как сухопутные путешественники, так и подводные спасбросках от состояний очарование, испуг, паралич,
жители. Локаты живут в тесных общинах, разбросан- отравление, ошеломление и усыпленние.
ных по всему миру в морях, озерах и водоёмам. Локаты Небольшая земноводность. Вы можете дышать
обладают чешуйчатой охристой кожей с зеленоватым и воздухом и водой, но вам нужно погружаться в воду по
желтоватым оттенками. Бугристая, ржавого цвета кожа крайней мере один раз в 4 часа, чтобы не задохнуться.
покрывает их грудь и животы, а пятнистые волны зеле- Язык. Вы можете говорить, читать и писать на Аква-
ного, коричневого и оранжевого цветов покрывают их не и Общем
плавники, похожие на стареющие водоросли.
От Локат исходит сильный рыбный запах, когда на- Совет: Расчёты КД не складываются
ходятся над водой, что, в дополнение к их уже нерви- Когда игра дает вам несколько вариантов рассчёта КД, вы можете
рующему виду, отталкивает большинство сухопутных использовать только один из них. Вы выбираете тот, который
обитателей. Вопреки своему угрожающиему виду, они хотите использовать. Например, если у вас есть особенность
идут на всё, чтобы подружиться с живущими на по- «Природный доспех» локата и умение «Защита без доспехов»
верхности, предлагая безопасные проходы через воды, монаха, вы не суммируете их вместе. Вместо этого вы выбираете,
указывая на опасные рифы и намекая на затонувшие какой из них определяет ваш КД
сокровища в обмен на прочную керамику и металличе-
ские инструменты и оружие, а также клубни, которые
считаются деликатесом.

Среда обитания и общество


Локаты не любят сражений и убегают, когда их разору-
жают или превосходят числом. Локаты высоко ценят об-
щину, никогда не оставляют друзей и идут на всё, чтобы
вернуть своих товарищей.
Среди себеподобных и дружественных к ним рас
локаты единственные социальные существа, которые
ведут очень похожий на человека, хотя и простой, образ
жизни. Локаты работают по камню, кораллам и костям,
чтобы произвести грубые орудия, которые они исполь-
зуют.
Они пытаются обменивать свои знания о местных
водных территориях на керамические и металлические
изделия наземными жителей.
Локаты питаются в основном подводными растени-
ями и моллюсками, дополняя их случайной рыбой. Им
также нравится есть корнеплоды, когда у них получает-
ся их заполучить.
Каждое племя возглавляет матриарх,которая также
служит главным источником яиц. Каждый взрослый
член племени несет ответственность за воспитание
одного молодого локата как своего собственного. Они
часто приручают мурен, и воины могут использовать
гигантских угрей в качестве лошадей.

Особенности локата
Ваш персонаж-локата обладает следующими особенно-
стями.
Увеличение характеристик. Ваше значение Силы
увеличивается на 2, а показатель Ловкости на 1
Скорость: Ваша базовая скорость передвижения
равна 30 футов., вы так же можете плавать со скоро-
стью 30 футов.
Возраст. Локаты достигают зрелости к 10 годам, но,
как известно, живут до 80 лет.
Мировоззрение. Большинство локата действительно
нейтральны или имеют какой-то аспект нейтральности
в своем мировоззрении. Они стремятся к добру, руко-
водствуясь культурой, в которой сострадание к угнетен-
ным является повсеместным явлением
Размер. Локаты имеют рост от 5 до 6 футов и весят
в среднем около 150 фунтов. Ваш размер - Средний
размер.
Природный доспех. У вас жесткая чешуйчатая
кожа. Пока вы не носите доспехи, ваш КД равен 12 +
модификатор Ловкости.
Вы можете использовать свой природный доспех для
определения КД, если доспехи на вас будут давать вам
меньший КД.
Преимущества от щита действуют как обычно, пока
вы используете свой природный доспех.
59
У людоящеров нет эмоциональных связей с прошлым.
Людоящер (VGM) Они оценивают ситуации, основываясь на их текущей
и будущей полезности и важности. Наиболее сильно это
Если вы обдумываете, брать ли с собой чешуйчатого в
приключение, запомните этот важный факт. Стран- проявляется тогда, когда людоящеры имеют дело с мерт-
ный, нечеловеческий блеск в его глазах, когда он огляды- выми. Для людоящера умерший товарищ становится
вает вас – таким же взглядом вы смотрите на свеже- потенциальным источником еды. Этот компаньон, воз-
поджареный стейк. можно, когда–то был воином или охотником, но теперь
– Тордек, дварфийский воин и приключенец он – не более чем свежее мясо.
Людоящер, который живет среди других гуманои-
Только дурак смотрит на людоящеров и видит не более, дов, может, в течение долгого времени учиться уважать
чем просто чешуйчатых гуманоидов. Несмотря на их эмоции других существ. Людоящер не разделяет эти
физическую форму, людоящеры имеют больше общего с чувства, но вместе с тем оценивает их так же беспри-
игуанами или драконами, чем с людьми, дварфами или страстно. Да, павший дварф мог бы быть полезнее как
эльфами. Людоящеры обладают чуждым и непостижи- еда, но разрубание тела на стейки вызывает агрессию
мым образом мысли, их желаниями и мыслями руково- у других гуманоидов и делает их менее полезными в
дит другой набор основных принципов, чем у существ сражении.
с теплой кровью. Их мрачные болотные дома могут
располагаться в сотнях миль от ближайшего людского
Полезность и выживание
поселения, но разрыв между образом мыслей у них и у Мышление людоящеров могло бы показаться излишне
гладкокожих намного больше. Несмотря на их чужерод- жестоким, но оно помогает им выжить во враждебном
ное мировоззрение, некоторые людоящеры прилагают окружении. Болота, которые они населяют, наполнены
усилия, чтобы понять и, по–своему, подружиться с пред- потрясающим разнообразием угроз. Людоящеры наце-
ставителями других рас. Такие людоящеры становятся лены на выживание любой ценой, без сантиментов.
преданными и умелыми союзниками. Людоящеры оценивают всё и всех с точки зрения полез-
ности. Искусство и красота не имеют для них значения.
Иная логика Острый меч полезен и хорошо служит, в то время как
Рептилоидная натура людоящеров проявляется не толь- тупой меч – мертвый груз без точильного камня.
ко в их внешности, но также и в том, как они думают и Людоящеры не видят необходимости планировать бу-
действуют. Людоящеры испытывают куда как меньше дущее дальше чем на сезон. Этот подход позволяет им
эмоций, чем другие гуманоиды. Как и у большинства поддерживать свой текущий уровень влияния в мире,
рептилий, их чувства в основном вращаются вокруг но это ограничивает их развитие. У людоящеров нет
страха, агрессии, и удовольствия. никакого интереса к развитию письма, созданию долго-
Вместо чувств людоящеры испытывают ракции на срочных планов, или культивированию других методов
существ и ситуации. Например, люди, столкнувшиеся развития за пределы их обычного существования как
с сердитым троллем, на подсознательном уровне испы- охотников и собирателей.
тывают страх. Они испуганны, их движения и мысли
путаются, они реагируют инстинктивно. Страх захва-
тывает их и управляет ими. Для людоящеров же, наобо-
рот, эмоции — это особые реакции на других существ,
объекты и ситуации. Людоящер не думает, «я боюсь.»
Вместо этого он рассматривает самых сильных и агрес-
сивных существ как угрозу, которую по возможности
нужно избегать. Если такие существа нападают, людо-
ящер бежит, сражаясь только если его загнали в угол.
Людоящер не боится тролля; вместо этого он понимает,
что тролль это внушающее страх, опасное существо, и
реагирует соответственно.
Людоящеры никогда не сердятся так, как это делают
другие, но они могут быть агрессивны к существам,
которых они могут победить в бою, и которые не опас-
ны для них как–то иначе. Они агрессивны к добыче,
которую хотят съесть, существам, которые приносят им
вред, и так далее.
Людоящерам приятны существа и вещи, которые
облегчают жизнь. Приятные вещи должны быть сохра-
нены и защищены, иногда даже за счет безопасности
самого людоящера. Большинство приятных для людоя-
щера существ и вещей оцениваются скорее как хоро-
шие, чем как пугающие.

Холодные и расчетливые
Большинство гуманоидов считает хладнокровных людей
недостаточно эмоциональными и сочувствующими. Тот
же ярлык навесили на людоящеров.
В отсутствие каких–либо внутренних эмоциональных
реакций, людоящеры ведут себя отстраненно. Они не
оплакивают павших товарищей и не впадают в ярость
по отношению к врагам. Они просто наблюдают и реа-
гируют согласно ситуации.

60
Индивидуальность людоящеров Несчастные мягкокожие
Вы можете использовать таблицу «Причуды людояще- По сути, людоящеры относятся к другим гуманоидам
ров», чтобы определить персональные причуды или с безразличием, граничащим с жалостью. Учитывая,
особые манеры вашего людоящера. что другие гуманоиды родились без крепкой чешуи и
острых зубов, это вообще чудо, что им удалось выжить
Причуды людоящеров так долго. Типичный человек загнулся бы на болотах за
к8 Причуда день.
Вы ненавидите расточительство и не видите причин, поче- Однако, если другие существа оказываются полез-
1 му бы не освежевать павших врагов. ными для людоящера, то они вызывают у людоящеров
Пальцы – это вкусно и компактно! желание защитить их, которое тем сильнее, чем внешне
Вы лучше всего спите, когда большей частью погружены в слабее защищаемый.
2 Людоящеры оценивают таких существ как молодых и
воду.
3 Деньги для вас бессмысленны.
неспособных защиаться детенышей,которые могут ока-
заться полезым в будущем, если о них заботиться.
Вы думаете, что есть только две разновидности гуманоидов:
4
людоящеры и мясо. Имена людоящеров
Вы научились смеяться. Вы используете этот талант в ответ Людоящеры берут свои имена из драконьего языка. Они
5 на все эмоциональные ситуации, чтобы лучше находить используют простые определения, даваемые племенем,
общий язык со своими товарищами. основанные на известных делах и поступках. Напри-
Вы все еще не понимаете, как работают метафоры, но это не мер, Гарурт переводится как «топор»: имя, данное воину
6
мешает вам использовать их при любом удобном случае. людоящеров, который победил орка и завладел его
Вы высоко цените мягких гуманоидов, которые понимают, оружием. Людоящера, которому нравится скрываться в
7 что нуждаются в кольчуге и мечах, чтобы соответствовать зарослях тростника, чтобы заманить в засаду животное,
тем подаркам, с которыми вы родились. можно было бы назвать Ачуак, что означает «зеленый»,
описывая, как она смешивается с листвой.
8 Вы любите есть свою еду пока она все еще трепыхается.
Людоящеры не делают различия между мужскими и
женскими именами. Каждое приведенное в качестве
примера имя дано с переводом в круглых скобках.
Имена людоящеров: Ачуак (зеленый), Арит (война),
Биэшра (животное), Дарастрикс (дракон), Гарурт (то-
пор), Ирхтос (тайна), Джанк (молоток), Кепеск (шторм),
Кетенд (драгоценный камень), Корт (опасность), Косч
(небольшой), Котар (демон), Литрикс (броня), Мирик
(песня), Отокент (умный), Саурив (глаз), Троден (много),
Туркер (ночь), Уск (железо), Вилигнат (ожог), Варгач (сра-
жение), Вертика (гора), Вута (черный), Вит (сталь).

61
Укус. Ваша зубастая пасть – естественное оружие,
Особенности людоящеров которое Вы можете использовать, чтобы совершить без-
Ваш персонаж людоящер обладает следующими особен- оружный удар.
ностями. Если вы наносите такой удар, Вы наносите колющий
Увеличение характеристик. Значение вашего урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, вместо
Телосложения увеличивается на 2, а значение Мудрости дробящего урона, обычного для безоружного удара.
увеличивается на 1. Умелый ремесленник. Как часть короткого отдыха,
Возраст. Людоящеры достигают зрелости к 14 го- вы можете собрать кости и шкуру убитого зверя, кон-
дам, и редко живут больше 60 лет. структа, дракона, монстра или растения размером от
Мировоззрение. Большинство людоящеров ней- Маленького и больше, чтобы создать один из следующих
тральны. Они рассматривают мир как место обитания предметов: щит, дубинка, метательное копье, или 1к4
хищников и добычи, где жизнь и смерть – естественные дротиков или игл для духовой трубки.
процессы. Они хотят только выжить, и предпочитают не Чтобы использовать эту способность, вам нужно лез-
связываться с делами других существ. вие, такое как кинжал, или подходящие инструменты
Размер. Людоящеры немного более крупные и более ремесленника, такие как инструменты кожевника
высокие чем люди, и их красочные гребешки заставля- Задерживание дыхания. Вы можете задержать свое
ют их казаться еще больше. Ваш размер – Средний. дыхание на 15 минут за раз.
Скорость. Вы обладаете базовой скоростью передви- Знания охотника. Вы получаете владение двумя
жения 30 футов, и скоростью плавания 30 футов. навыками из перечисленных ниже: Уход за животными,
Природа, Восприятие, Скрытность и Выживание.
Природный доспех. У Вас есть жесткая, чешуйчатая
Речь людоящеров кожа. Пока вы не носите доспехи, ваш КД равен 13 +
Людоящеры могут отлично владеть Общим языком, но в след- ваш модификатор Ловкости. Вы можете использовать
ствие особенностей их склада ума, структура их речи отличается свой природный доспех для определения КД, если до-
от других гуманоидов. спехи на вас будут давать вам меньший КД. Преимуще-
Людоящеры редко используют метафоры. Их речь почти ства от щита действуют как обычно, пока вы используе-
всегда буквальна. Они могут понимать идиомы, но с некоторы- те свой природный доспех.
ми трудностями. Голодная пасть. В сражении Вы можете впасть в
Имена путают их, если они не являются описательными. Они неистовство голодного хищника. Бонусным действием,
склонны давать собственные имена согласно своим традициям вы можете совершить специальную атаку укусом.
другим существам, используя слова Общего языка. Если атака нанесла урон, то урон наносится как
Людоящеры используют активные глаголы, чтобы опи- сы- обычно для укуса, а вы получаете временные хиты (ми-
вать мир. Людоящер в холодную погоду может сказать, «Этот нимум 1) равные вашему модификатору Телосложения,
ветер приносит холод» вместо «Мне холодно». Людоящеры и вы не можете использовать эту черту снова, пока не
склонны определять вещи с точки зрения действий, а не резуль- закончите короткий или продолжительный отдых.
татов. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Об-
щем и Драконьем языке.

Совет: Расчёты КД не складываются


Когда игра дает вам несколько вариантов рассчёта КД, вы можете
использовать только один из них. Вы выбираете тот, который хо-
тите использовать. Например, если у вас есть особенность «При-
родный доспех» людоящера и умение «Защита без доспехов»
монаха, вы не суммируете их вместе. Вместо этого вы выбираете,
какой из них определяет ваш КД

62
К другим важным семейным линиям относят линию
Минотавр (MOT,GGR) Харран (в основном связанная с кланом Груульским
кланом Больных), линия Дрендаа (найденная разрознен-
Минотавры Равники сильны телом. самоотверженны
и мужественны. На поле боя они чувствуют себя как ной среди кланов Груула) и линия Тазграл (разделенная
дома, готовые сражаться за собственные различные между Боросами и Груулами, со значительным числом
цели. также в Ракдо).
Они сочетают в себе боевое нетстовство с острой так- Поскольку каждая семейная линия имеет так мно-
тикой, что делает их отличными командирами, а также го членов, минотавры обычно не считают полезным
ценными ударными войсками. связывать имя линии с их личными именами; даже если
командир Гроздан из Каменной крепости Легиона Борос
Рога и копыта является выдающимся членом линии Ордруун, он ни-
когда не называл себя Гроздан Ордруун, как это сделал
Минотавры-это бочкообразные гуманоиды с головами,
бы человек.
напоминающими бычьи. Их рога варьируются в разме-
рах от 1 фута в длину до огромного, вьющегося оружия
в три раза больше этой длины. Они часто украшают
Имена минотавров
свои рога металлическими кольцами или обшивают их Легенды, повествующие о деяниях древних героев - ми-
металлом, чтобы защитить от повреждений. нотавров, полны и других имен: вассалов, союзников,
Гривы мохнатого меха спускаются вниз по шеям и любовников, слуг, врагов и других, кто играл, пусть и
мощным спинам минотавров, у мужчин так же присут- незначительную, роль в жизни героев.
ствуют длинные пучки волос на подбородке и щеках. Их Почти каждое имя минотавра взято из этого длинного
ноги заканчиваются тяжелыми раздвоенными копыта- списка второстепенных персонажей легенд, так что эти
ми. персонажи никогда не забываются.
Минотавры рождаются с длинными хвостами, на Мужские Имена: Аловнек, Брогмир, Брождар,
конце которых виден небольшой пучок волос, но мино- Дорник, Дракмир, Оражан, Гроздан, Калазмир, Клат-
тавры клана Ордруун (и некоторые другие) отрубают тик, МеЖислек, Нириков, Прежлек, Радолак, Ружилар,
свои хвосты, как часть церемонии достижения совер- Саровнек, Свараков, Тровик, Враслак, Ярвем.
шеннолетия; они находят тяжелую броню Легиона Борос Женские Имена: Акра, Болса, Цика, Оакка, Дракис-
гораздо более удобной без длинного хвоста. ла, Елеска, Энка, Ирная, Яска, Калка, Макла, Норака,
Пеша, Раиша, Сокали, Такят, Врокйа, Веска, Елка,
Сила и рвение Зарка, Зока.
Минотавры любят и жаждут битвы. Они встречаются
среди кланов Груула, но минотавры из рода Ордруунов,
издавна связанные с Легионом Бороса, гораздо более
известны и уважаемы. Минотавры Бороса предпочита-
ют точность легиона ярости стаи.
Минотавры склонны выражать свое негодование
через насилие, но как правило, они не слишком быстро
приходят в ярость.
Они страстно преданны своим друзьям и партнеру,
а так же любят громко и долго смеяться над хорошими
шутками.

Семья и гильдия
Легенды минотавров описывают небольшой пантеон
героев, возможно, их когда-то считали богами, которые
установили место минотавров в мире. Каждый мино-
тавр в Равнике утверждает, что происходит от одного из
этих героев. Линия Ордруун является наиболее извест-
ной, с тысячами членов, происходящих от древнего ге-
роя, который, как говорят, научил минотавров военному
искусству.

63
Размер. Минотавры в среднем более 6 футов в вы-
Особенности минотавров соту, и у них коренастое телосложение. У вас Средний
Эти особенности также подходят для минотавров в размер.
других мирах D&D, где эти создания избежали демони- Вот как определить свой рост и вес случайным обра-
ческого влияния Бафомета. зом, начиная с выбора модификатора размера:
Увеличение характеристик. Ваше значение Силы Модификатор размера = 2к8
увеличивается на 2, а ваше Телосложение увеличивает- Высота = 5 футов + 4 дюйма + модификатор вашего
ся на 1. размера в дюймах.
Мировоззрение. Большинство минотавров, которые Вес в фунтах = 175 + (2к6 × ваш модификатор разме-
присоединяются к Легиону Бороса, склоняются к за- ра)
конному мировоззрению, в то время как те, кто связан Скорость. Ваша базовая скорость передвижения
с культом Ракдоса или кланами Груула, склоняются к равна 30 футам.
хаотичному воззрению на мир. Рога. Ваши рога-это естественное оружие ближнего
боя, которое вы можете использовать для нанесения
безоружных ударов.
Если вы атакуете ими, вы наносите колющий урон,
равный 1к6 + ваш модификатор Силы, вместо дробяще-
го урона, характерного для безоружного удара.
Пронзающий натиск. Сразу после того, как вы
используете действие Рывок в свой ход и переместитесь
по крайней мере на 20 футов, вы можете Бонусным
действием совершить одну атаку ближнего боя вашими
рогами.
Сокрушительные рога. Сразу после того, как вы
попали по существу атакой ближнего боя в рамках этого
Действия атаки в ваш ход, вы можете использовать
Бонусное Действие, чтобы попытаться толкнуть эту цель
своими рогами. Противник должен быть не более чем
на один размер больше вас и находиться в пределах 5
футов от вас.
Если он не преуспеет в Спасброске по Силе со слож-
ностью, равной 8 + Ваш Бонус мастерства+ ваш моди-
фикатор Силы, вы отталкиваете цель на 10 футов от
себя.
Впечатляющий вид. Вы получаете владение одним
навыком из перечисленных ниже Запугивание или
Убеждение.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Об-
щем и языке Минотавров.

64
Орк (ERLW,EGW,VGM) Лидерство и мощь
«Он орудовал своим длинным зазубренным ножом вар- Племена орков в основном патриархальны и ще- голяют
варски, разрывая горло короля под одобрительные вопли яркими и кричащими названиями, такими как Мно-
своего легиона. Свирепый орк не остановился на достиг- гострелы, Кричащий глаз, Губители эль- фов. Время от
нутом, неумолимо водя нож вперед и назад до тех пор, времени могущественный военный вождь объединяет
пока голова короля дварфов не отделилась от плеч». рассеянные племена орков в единую неистовую орду,
– Отчет о жестокости боевого вождя Хартуска после которая попирает другие племена и поселения людей с
битвы при Хладной долине. позиции силы.
Сила и власть — величайшие добродетели орков, и
Жизнь орков – это жизнь, посвященная богам. Лютик они принимают в свои племена всех могучих существ.
при рождении, Лютик при смерти и стремление пока- Отвергая представления о расовой чистоте, они с гордо-
зать себя перед Груумшем между ними. стью приветствуют огров, троллей, полуорков и орогов
– Эльминстер в своих рядах. Орки также уважают и боятся размера
и силы злых великанов, и часто выступают в роли их
Орки — дикие грабители и налетчики; у них сутулая охранников и солдат.
осанка, низкий лоб и свиноподобные лица с выступаю-
щими нижними клыками, напоминаю- щими бивни. Орочьи полукровки
Лютик, орочья богиня плодородия и жена Груумша, тре-
Груумш Одноглазый бует от орков постоянного и безразборного деторожде-
Орки поклоняются Груумшу, сильнейшему из орочьих ния, тем самым увеличивая орду поколение за поколе-
богов, являющемуся также их создателем. Орки верят, нием. Стремление к размножению у орков сильнее, чем
что в древние времена боги собрались и поделили мир у остальных рас, и они легко скрещиваются с другими
между своими последователями. Когда Груумш выбрал видами. При скрещивании с гуманоидом аналогичного
горы, оказалось, что их уже забрали дварфы. Тогда он размера и роста (например, человеком или дварфом),
выбрал леса, но там уже поселились эльфы. Что бы ни потомством будет орк или полуорк. В случаях скрещи-
выбирал Груумш, все уже было занято. Другие боги вания с огром, потомством будет полуогр с пугающей
смеялись над Груумшем, а он отвечал яростным ревом. силой и грубыми чертами, называемый огриллоном.
Схватив свое могучее копье, он опустошил горы, сжег
леса и прорезал в полях огромные овраги. Такова будет
роль орков, объявил он, — забирать силой или уничто-
жать все, в чем другие расы им отказывают. И по сей
день орки ведут нескончаемую войну с людьми, эльфа-
ми, дварфами и прочими народами.
Оркам особенно ненавистны эльфы. Эльфийский
бог Кореллон Ларетиан наполовину ослепил Груумша
метким выстрелом из лука прямо ему в глаз. С тех пор
орки испытывают особую радость, убивая эльфов.
Превращая эту травму в ужасный дар, Груумш дарует
божественную мощь любому своему воину, который до-
бровольно лишает себя одного глаза в его честь.

Племена как чума


Орки собираются в племена, которые распростра- няют
свою власть и утоляют кровожадность, разграбляя де-
ревни, пожирая или прогоняя бродячие стада, и уби-
вая любых гуманоидов, которые осмелятся выступить
против них. После уничтожения поселения орки дочи-
ста разграбляют все сокровища и иные полезные вещи,
которые можно использовать в своих землях. Остатки
деревень или стоянок они сжигают, а затем уходят туда,
откуда пришли, утолив свою жажду крови.

Странствующие падальщики
Жажда разрушения толкает орков селиться в пределах
досягаемости новых целей. Они редко оседают на ме-
стах и не преобразовывают руины, пещерные комплек-
сы и деревни побежденных врагов в свои укрепленные
лагеря и крепости.
Орки строят только для защиты, не внося в по- строй-
ки никаких новшеств или улучшений, ограничиваясь
грубыми частоколами с насаженными телами своих
врагов или траншеями и рвами с торчащими из них
колами.
Когда на захваченной территории заканчивается
пища, племя орков делится на бродячие банды, которые
ищут новые земли для охоты. Когда они возвращаются
с трофеями и новостями, выбирается следующая самая
богатая цель. Затем племя движется всей массой, про-
делывая свой кровавый путь к новой территории.

65
Полуорки Идеалы орка
к6 Идеал
Традиционно люди изображают орков как хищных Сила. Демонстрация превосходящей силы в честь Груумша.
извергов, стремящихся совокупиться с другими гумано- 1
(Любое)
идами, повсеместно распространяющих свое семя. 2 Отвага. Убийство всех врагов – путь к величию (Зло)
На самом деле, орки соединяются с не–орками только
Доминирование. Я покрою себя славой, когда остальные
когда считают, что такой союз усилит племя. Когда 3
склонятся перед моей силой (Зло)
орки сталкиваются с людьми, с жестокостью и отвагой
подобной им, иногда они заключают союз, скрепленный Устрашение. Я могу получить все, что захочу от сла- баков,
4
смешением крови двух групп. что боятся меня (Зло)
Полуорки племени обычно такие же сильные, как и Слава. Цели племени меня не заботят. Личная слава – вот
5
чистокровные орки, а также обладают превосходной то, что я жажду. (Хаотичный)
хитростью. Таким образом, полуорки способны получить 6 Дикость. Меня нельзя контролировать (Хаотичный)
положение в племени намного быстрее, чем сопле- Привязанности орка
менники, и нет ничего необычного в том, что полуорк
к6 Привязанность
может стать главой племени.
1 Я буду защищать свое племя пока жив.
Отыгрыш орка Каждый значимый выбор, что я делаю, должен быть
2 определен знаками и предзнаменованиями, посланными
Большинство орков ведут жизнь, полную разрушения и богами
резни. Но в отличии от существ, чья натура злая от при-
Я ношу зубы великого воина. Они вдохновляют меня на
роды, таких как гноллы, возможно, что орк, ото- рван- 3
великие подвиги в битве
ный от своей культуры, сможет развить в себе некото-
рое чувство любви, сострадания и сочувствия. Чтобы отомстить за Груумша, я убью любого эльфа, которо-
4
Не имеет значения, насколько одомашненным вы- го увижу
глядит орк, в жилах у него по–прежнему течет оро- 5 Я найду и уничтожу тех, кто истребил мое племя
чья кровь. С его инстинктивной любовью к битвам и 6 Я обязан своей жизнью не–орку
желанием доказать свою силу, орк, пытающийся жить
в границах цивилизованности, сталкивается с трудной
задачей.
Черты характера орка
к6 Черта характера
1 Я никогда не брошу свое оружие.
Я приветствую любую возможность доказать мои бойцов-
2
ские качества
Я всегда выгляжу так, как будто собираюсь убить всех
3
вокруг
4 Я люблю хорошие потасовки.
5 Я пью кровь монстров, чтобы получить их силу
6 Я пою орочьи военные марши во время битвы

66
Слабости орка
к6 Слабость
1 У меня спокойный характер и я позволяю себя оскорблять
2 Я не боюсь богов и не терплю суеверий
Я медленно закипаю, но, когда ярость захлестывает меня,
3 я сражаюсь до тех пор, пока мои враги не падут, чего бы
этого не стоило
Я понимаю ценность цивилизации и порядок, который она
4
приносит в общество
5 Я не доверяю никому
Я верю, что лучше выжить, чтобы продолжить борьбу в
6
другой раз

Имена орков
Имена орков не всегда что–то значат на их языке, а
самые заслуживающие внимания личности получают
прозвище от своих соплеменников.
Мужские имена: Груток, Лортар, Абзуг, Шугог, Урзул,
Рук, Мобад, Шамок, Мугруб, Бажок, Рхог, Джахрук.
Женские имена: Кансиф, Оунка, Имен, Сута, Ниига,
Муай, Багги, Шаута, Овак, Вола, Энгонг, Волен.
Прозвища: Грязный, Рассекатель черепов, Глазодер,
Железный клык, Живодер, Костелом, Потрошитель, Мо-
лот Рока, Эльфийский мясник, Хребтолом, Копье смер-
ти, Жестокий.

Нишрек и Вечная война


Орки верят, что, погибнув с честью, их души отправятся на
Ахерон, Бесконечное Поле Боя – а конкретно на его слой под
названием Нишрек, где они присоединятся к армии Груумша
и его войне с гоблиноидами, последователями Маглубиета.
Особенности орков
Груумш рассматривает этот конфликт как возможность проти- Ваш персонаж орк обладает следующими особенностя-
вопоставить своих воинов достойному противнику и дать им ми.
возможность проявить свою доблесть перед лицом их богов. Увеличение характеристик. Значение вашей
Он наслаждается каждым мимолетным триумфом и клянется Силы увеличивается на 2, а Телосложения на 1.
отомстить за каждое поражение. Возраст. Орки достигают зрелости к 12 годам, и
Лутик, однако, заботится о более далекой перспективе. Она живут до 50 лет.
понимает космические последствия нападений Маглубиета. Мировоззрение. Орки - это страстный народ, наде-
Чтобы предотвратить численное превосходство гоблиноидов, ленный сильными эмоциями и глубокой верой. Они, как
она побуждает орков иметь как можно больше отпрысков, а правило, хаотичны, но могут быть любого мировоззре-
также учить их боевым техникам не только для выживания ния.
в материальном мире, но и для того, чтобы держать в страхе Размер. Орки обычно больше 6 футов в высоту и
Маглубиета в войне на другом плане. Она заботится о своих весят от 230 до 280 фунтов. Ваш размер — Средний.
детях, и, если это будет необходимо, она без колебаний вступит Скорость. Ваша базовая скорость передвижения
в сражение и выцарапает глаза Маглубиету, чтобы он не смел составляет 30 футов.
отнимать ее детей. Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при
Безрезультатная космическая битва между двумя пантео- тусклом освещении можете видеть так, как будто это
нами бушует целую вечность, подводя к мысли, что несмотря яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое
на приливы и отливы, тупиковая ситуация сохранится. Другой освещение. В темноте вы не можете различать цвета,
взгляд на конфликт был выдвинут архимагом Тзунком, кото- только оттенки серого.
рый отметил, что Маглубиет никогда раньше не сталкивалась Агрессивный. В качестве бонусного действия, вы
с таким свирепым и оберегающим противником как Лутик. Он можете совершить перемещение со своей пол- ной ско-
предсказывает, что в результате завершения войны выживет ростью к выбранному вами врагу, кото- рого вы можете
только Лутик, и пещерная мать станет править своими детьми– видеть или слышать. Вы должны закончить это переме-
воинами щение ближе к врагу, чем начинали.
Чутьё дикаря. Вы получаете владение двумя из
следующих навыков по вашему выбору: Уход за жи-
вотными, Проницательность, Запугивание, Медицина,
Природа, Восприятие и Выживание.
Мощное телосложение. Вы считаетесь на один раз-
мер больше когда определяется ваша грузоподъемность
и вес, который вы можете толкать, тянуть или подни-
мать.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Об-
щем и Орочьем языках.

Символ Груумша — пустая глазница

67
Перевёртыш (ERLW) Маски и личности
Давным-давно жила была женщина по имени Джес, иу В своей естественной форме перевёртыши обладают
нее была сотня детей. Ее противники сговорились про- белоснежной кожей, стройным телом с бесцветными
тив нее и поклялись убить всех ее детей. Джес молила глазами и серебряно-белыми волосами. Перевёртыш
Владык о помощи, однако в ответ она получила лишь может изменить свой внешний вид при помощи мысли.
ветер и дождь. Когда она была в отчаянье, ее руки Пусть это и может сбить с толку остальных, однако для
коснулся одинокий путник: «Я защищу твоих детей, перевёртыша это лишь способ выражения.
если они последуют за мной. Позволь им поскитаться Перевёртыш меняет свой внешний вид также, как
по этому миру. Их могут сторониться или бояться, но и другие меняют свою одежду. Повседневная форма,
они никогда не будут уничтожены». Джес согласилась, которая была создана для конкретной ситуации, без
и странник дал ей свой плащ. Когда она закутывала какой-либо истории, называется маской. Маска пе-
своих детей в этот плащ, их старые лица исчезли, и ревёртыша может быть использована для отражения
они могли быть теми, кем захотят. настроения или для какого-то конкретного случая, а
И так будет всегда. Пусть Детей и сторонятся, но позже никогда больше не применяется. Однако, многие
дар Странника защищает их до сих пор. перевёртыши создают личности, которые имеют боль-
— Шанс, изменяющийся жрец шую глубину. Они создают новую личность со временем,
добавляя к ней прошлое и личностные убеждения. Эти
Перевёртыши могут менять свои лица и фигуру со продуманные личности помогают перевёртышам выде-
скоростью мысли. Многие перевёртыши используют это лить конкретный навык или эмоцию.
умение для отражения своей артистичности или выра- Перевёртыш-приключенец может иметь несколько
жения эмоций, однако это также невероятно ценный личностей для многих ситуаций, включая переговоры,
инструмент для мошенников, шпионов, а также тех, кто исследования или битву. Эта личность может переда-
хочет скрыть свою личность. Именно поэтому многие ваться между перевёртышами. В обществе может быть
относятся к перевёртышам со страхом и подозрением. три целителя, однако тот, кто будет работать сегодня,
перенимает личность Тека, заботливого старого лекаря.
Скрытный народ Личности могут передаваться даже в пределах целых
Перевёртыши живут в разных частях Кхорвайра.Где семей, позволяя молодым перевёртышам получать
живут люди, там можно найти и их. Вопрос заключает- преимущества от контактов, которые были установлены
ся в том, знают ли люди, что перевёртыши находятся в предыдущим владельцем личности.
этом обществе?
Перевёртыши воспитываются одним из трех спосо-
бов. Малая часть рождается и воспитывается в сообще-
ствах, где перевёртыши не скрывают свою природу и
ведут себя открыто с другими народами. Другие стано-
вятся сиротами, которые воспитываются у других рас.
Они не встречали никогда подобных себе и живут без
этого знания. Третья же часть представляет собой пле-
мена кочевников, разбросанных по Пяти Нациям, кото-
рые держат свою истинную природу в тайне.Некоторые
из них находят для себя безопасное место в крупных
городах, однако большинство предпочитает бродить по
миру, следуя по пути Странника.
Во время создания перевёртыша учитывайте взаимо-
отношения персонажа с людьми, которые его окружают.
Скрывает ли ваш персонаж свою истинную природу
или нет? Есть ли у него связи с обществом или кланом
перевёртышей, или он один и просто ищет компаньо-
нов?

68
Имена перевёртышей Особенности перевёртышей
Перевёртыши могут использовать разные имена для Ваш персонаж перевёртыш будет обладать следующими
каждой маски или личности, принимая новые име- особенностями.
на также просто, как и новые лица. Истинное имя Увеличение характеристик. Ваш показатель
перевёртыша обычно односложно. Однако, иногда в Харизмы увеличен на 2, а также одна любая другая
имени перевёртыша делается упор на то, что чаще вы- характеристика увеличичвается на 1.
ражается при смене формы, чего не может быть у тех, Возраст. Перевёртыши взрослеют немного быстрее,
кто имеет только одну форму. К примеру, двух перевёр- чем люди, однако их жизненный цикл примерно одина-
тышей могут звать Джин, однако один из них будет ков — около 100 лет или меньше.
Джин-с-яркими-синими-глазами, а другой Джин-с-золо- Несмотря на то, что перевёртыш может скрыть свой
тыми-щеками. возраст, сами эффекты старости все равно действуют
У перевёртышей очень изменчивое отношение к полу. на него.
Они рассматривают его как еще одно качество, которое Мировоззрение. Перевёртыши не любят привя-
можно изменить. зывать себя к определенному мировоззрению. Те, кто
Имена перевёртышей: Бин, Вил, Джин, Дос, Кас, следуют по пути Странника, верят, что хаос и измене-
Лам, Мас, Никс, От, Пайк, Руз, Сим, Тукс, Фи, Харс, Юг. ния — это важные аспекты жизни. Большинство из них
склонны к прагматичному нейтралитету. Лишь немно-
гие из них склонны ко злу.
Размер. В своей естественной форме изменяющиеся
достигают роста 5 или 6 футов, имея стройное телосло-
жение. Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения
равна 30 футам.
Изменение внешности. Действием вы можете изме-
нить свой внешний вид или вернуться в естественную
форму. Вы не можете скопировать внешний вид суще-
ства, которого ни разу не видели, а также вы возвраща-
етесь в свою истинную форму после смерти.
Вы сами решаете, как вы будете выглядеть, опреде-
ляя рост, вес, черты лица, звук голоса, цвета всего тела,
длину волос, пол, а также другие отличительные харак-
теристики. Вы можете стать представителем другой
расы, однако ваши игровые характеристики не меня-
ются. Вы также не можете измениться под существо
другого размера, так как вы и ваша основная форма
тела остаются прежними. К примеру, если вы двуногий,
то вы не можете стать четвероногим в новом образе.
Ваша одежда и снаряжение не меняется вместе с из-
менением внешнего вида, у них не меняется размер, и
они не отражают ваш новый облик, поэтому вам необхо-
димо носить с собой несколько комплектов одежды для
полного соответствия.
Инстинкты перевёртыша. Вы получаете владение
двумя навыками из перечисленных ниже: Запугивание,
Обман, Проницательность, Убеждение.
Языки. Вы можете читать, писать и говорить на Об-
щем и двух языках по вашему выбору.

69
Многие из них становились искателями приключений,
достигая величия благодаря своим могучим свершени-
ям, и дурной славы, благодаря варварским нравам и
дикарской ярости.

Крепкие и покрытые шрамами


Серый цвет кожи, плоский лоб, выступающая челюсть,
торчащие клыки и могучее телосложение не оставляет
сомнений в орочьем происхождении для любого, кто
смотрит на полуорка. Рост полуорков между 6 и 7 фута-
ми (183 и 213 сантиметрами), а вес обычно колеблется
между 180 и 250 фунтов (80 и 113 килограммами).
Орки гордятся своими боевыми шрамами, а узоры,
составленные из шрамов, украшают их тела. Другие
Полуорк (PHB) шрамы могут отмечать бывшего раба или изгнанника.
Все полуорки, живущие с орками, или поблизости
Вождь Муррен поднялся с мехов, на которых он лежал от них, имеют шрамы, следы унижений и поводы для
со своими женщинами, и натянул короткую кольчугу гордости, отмечающие их победы и ранения. Живущие
из тяжёлых стальных колец на свой мощный муску- же среди людей полуорки могут как выставлять свои
листый торс. Обычно он вставал раньше своих вои- шрамы на обозрение с гордостью, так и со стыдом пря-
нов, так как в нём была сильна примесь человеческих тать их.
кровей, и он лучше переносил дневной свет. У Кровавых
Черепов о воине судили по его силе, бесстрашию и уму. Метка Груумша
Человеческое происхождение — не недостаток для
Одноглазый бог Груумш создал орков, и даже те орки,
воина, при условии, что он был таким же сильным, вы-
кто отвернулся от поклонения ему, не могут полностью
носливым и кровожадным, как его чистокровные собра-
избежать его влияния. То же самое можно сказать и
тья. Полуорки, которые были слабее, чем их собратья,
про полуорков, хотя их человеческая кровь и снижает
недолго прожили бы среди Кровавых Черепов, как и в
воздействие орочьего наследия. Некоторые полуорки
любом другом орочьем племени. Но часто оказывалось,
слышат шёпот Груумша в своих снах, взывающий выс-
что человеческая кровь давала воину правильное соче-
вободить ярость, что вскипает в них. Другие чувствуют
тание хитрости, амбиций и самодисциплины, чтобы
ликование Груумша когда они вступают в бой и либо
добиться многого, как это сделал Муррен. Он был хозя-
ликют вместе с ним, либо трясутся от страха и ненави-
ином племени, которое могло насчитать две тысячи
сти. Полуорки по природе своей не являются злыми, но
копий, и имело сильнейшего вождя в Таре.
зло скрывается в них, принимают ли они его или сопро-
— Ричард Бейкер, Маг меча
тивляются ему.
В ярости Груумша полуорки чувствуют сильное воз-
Находясь ли под предводительством могучего колдуна,
буждение. Ярость не только ускоряет их пульс, она за-
или стараясь установить мир после многолетнего
ставляет их тела пылать. Колкие оскорбления действуют
конфликта, орки и племена людей иногда заключали
на них как яд, и печаль истощает их силы. Но когда они
союзы, объединяя силы в огромные орды, терроризиру-
смеются, то делают это громко и от души, и простые
ющие более цивилизованные государства по соседству.
физические наслаждения — пиры, выпивка, борьба,
Когда такие союзы скреплялись узами брака, появ-
барабанный бой и дикие пляски — наполняют их серд-
лялись полуорки. Некоторые полуорки возвышались,
ца радостью. Они, как правило, вспыльчивы, иногда
становясь гордыми вождями племён. Их человечья
угрюмы, более склонны к действию, чем к созерцанию и
кровь давала им преимущество над их чистокровными
к борьбе, чем к спору.
соперниками. Другие отправлялись в мир, чтоб доказать
Наиболее культурными полуорками являются те, у
своё превосходство над представителями более цивили-
кого достаточно самоконтроля, чтобы проживать в ци-
зованных народов.
вилизованных землях.

70
Племена и трущобы
Полуорки наиболее часто живут среди орков. Среди
других рас люди наиболее терпимо принимают полуор-
ков, поэтому полуорки, которые не живут среди орков, Неприязненное отношение
чаще всего живут среди людей. Заслуживая ли при- Каждый полуорк находит способ, как добиться признания тех,
знание среди жестоких варварских племен, или борясь кто ненавидит орков. Некоторые из них скрытны, и стараются
за выживание в трущобах крупных городов, полуорки не привлекать к себе никакого внимания. Некоторые из них
достигают всего своей физической мощью, выносливо- демонстрируют благочестие и добросердечность настолько пу-
стью и решительностью, унаследованной от человече- блично, насколько это возможно (независимо от того, насколь-
ских предков. ко искренни эти демонстрации). А некоторые просто стараются

Имена полуорков быть настолько жестокими, что остальные просто избегают их.

Полуорки обычно имеют имена, соответствующие куль- Угрожающий вид. Вы получаете владение навыком
туре, в которой они были выращены. Полуорк, который Запугивание.
хочет находиться среди людей, может поменять орочье Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опу-
имя на человеческое. Некоторые полуорки с человече- стились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты
скими именами решают принять гортанное орочье имя, вместо этого опускаются до 1.
потому что считают, что это сделает их более устрашаю- Вы не можете использовать эту способность снова,
щими. пока не закончите продолжительный отдых.
Мужские орочьи имена: Гел, Денч, Имш, Кет, Краск, Свирепые атаки. Если вы совершили критическое
Муррен, Ронт, Токк, Фенг, Хенк, Холг, Шамп. попадание рукопашной атакой оружием, вы можете
Женские орочьи имена: Багги, Вола, Волен, Евельда, добавить к урону ещё одну кость урона оружия.
Кансиф, Мев, Нига, Овак, Оунка, Сута, Шаута, Эмен, Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Об-
Энгонг. щем и Орочьем языках.
Орочий язык резкий и грубый, полный твёрдых со-
Особенности полуорков гласных. Он не имеет собственного алфавита и исполь-
Благодаря орочьему происхождению, ваш персонаж зует дварфский.
полуорк обладает следующими особенностями.
Увеличение характеристик. Значение вашей
Силы увеличивается на 2, а значение Телосложения
увеличивается на 1.
Возраст. Полуорки взрослеют немного быстрее лю-
дей, достигая зрелости к 14 годам. Стареют они заметно
быстрее, и редко живут дольше 75 лет.
Мировоззрение. Полуорки унаследовали склонность
к хаосу от своих орочьих предков, и не особо склонны
к добру. Полуорки, выросшие среди орков и желающие
прожить с ними всю жизнь, обычно злы.
Размер. Полуорки несколько выше и массивнее
людей. Их рост находится в промежутке от 5 до 6 футов
(от 152 до 185 сантиметров). Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
составляет 30 футов.
Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обла-
даете превосходным зрением в темноте и при тусклом
освещении.
На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освеще-
нии можете видеть так, как будто это яркое освещение,
и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В
темноте вы не можете различать цвета, только оттенки
серого.

71
Полуорки Эберрона (ERLW)
Метка Поиска
Если ваш персонаж-полуорк обладает Меткой Поиска,
следующие особенности заменяют расовые особенности
персонажа из Книги Игрока, за исключением возраста,
мировоззрения, размера и скорости.
Увеличение характеристик. Ваше значение
Мудрости увеличивается на 2, а Телосложение на 1.
Тёмное зрение. Вы можете видеть в приглушенном
свете на 60 футов, как если бы это был яркий свет, а
также в темноте, если бы это был приглушенный свет.
Вы не можете различать цвета в темноте, вам видны
лишь оттенки серого.
Интуиция охотника. Совершая проверку Мудро-
сти (Восприятие или Выживание), вы можете добавить
к4 к результату проверки.
Магия искателя. Вы можете накладывать закли-
нание метка охотника [hunter’s mark] с помощью этой
способности. При достижении 3-го уровня вы можете
накладывать заклинание поиск предмета [locate object].
Как только вы накладываете любое из этих заклинаний
подобным образом, вам необходимо закончить про-
должительный отдых, чтобы наложить это заклинание
подобным образом вновь. Базовой характеристикой для
этого заклинания является Мудрость.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
Общем и Гоблинском языках.
Заклинания Метки. Если вы владеете умением
«Накладывание заклинаний» или «Магией договора», то
заклинания из таблицы Заклинания Метки Поиска до-
бавляются в список заклинаний вашего класса закли-
нателя.
Заклинания Метки Поиска
Уровень
Заклинания
заклинаний
1 огонь фей [faerie fire], скороход [longstrider]
поиск животных или растений [locate animals or
2
plants], поиск предмета [locate object]
подсматривание [clairvoyance], разговор с растения-
3
ми [speak with plants]
предсказание [divination], поиск существа [locate
4
creature]
5 общение с природой [commune with nature]

72
Целью большинства полуросликов является домашний
уют. Место, где можно поселиться в покое и тишине,
подальше от мародёрствующих чудовищ и сражающих-
ся армий. Огонь очага, сытная пища, добрая выпивка и
добрая беседа. Хотя некоторые полурослики проживают
свой век в удалённых сельских общинах, другие сбива-
ются в постоянно кочующие общины, влекомые откры-
тыми дорогами, широкими горизонтами и возможно-
стью открыть чудеса новых мест и новых людей. Но
даже такие кочевники любят покой, вкусную еду, свой
очаг и свой дом, даже если это повозка, трясущаяся по
пыльной дороге или плот, плывущий по течению реки.

Маленькие и практичные
Крошечные полурослики выживают в мире, полном
более крупных существ, стараясь избегать внимания, а
если это оказывается невозможным, то избегая враж-
дебности. Имея рост около 3 фт. (90 сантиметров), они
кажутся относительно безвредными, и благодаря этому
успешно существуют столетиями, оставаясь в тени
империй,войн и политической борьбы. Они склонны к
полноте, и весят от 40 до 45 фунтов (от 18 до 20 кило-
грамм).
Кожа у полуросликов встречается от смуглой до
Полурослик (PHB) бледной, с румянцем. Волосы обычно коричневые или
рыже-коричневые, вьющиеся. Глаза полуросликов карие
Реджис, единственный полурослик на протяжении со- или ореховые. Мужчины часто отпускают длинные ба-
тен миль, в какую сторону ни посмотри, сцепил ладони кенбарды, но бороды носят редко, а усы тем более. Они
за головой и откинулся на густо заросший мхом ствол любят носить простую, удобную одежду, предпочитая
дерева. Реджис был чрезвычайно мал ростом даже по яркие цвета.
меркам собственного весьма миниатюрного народца. Практичность полуросликов распространяется не
Верхние кончики волос его торчавшей во все стороны только на их одежду. Они довольствуются удовлетворе-
буйной гривы едва достигали трёх фт. Однако живот нием основных потребностей и простых радостей, уде-
Реджиса ясно свидетельствовал о том, что его обла- ляя совсем мало внимания роскоши. Даже богатейшие
датель любит съесть хороший обед, а то и несколько, из них предпочитают хранить своё добро в закрытых
смотря по обстоятельствам. Длинная кривая палка, сундуках и подвалах, а не выставлять его на всеобщее
служившая реджису удилищем, приподнялась, чуть обозрение. Полурослики умеют находить простые реше-
дрогнула, пристроилась поудобнее между мохнатыми ния своих проблем, и являются весьма решительными.
пальцами полурослика и повисла над спокойными вода-
ми, безупречно отражаясь в зеркальной поверхности
озера.
— Р. А. Сальваторе, Магический кристалл

73
Добрые и любопытные
Полурослики — приветливый и дружелюбный народ.
Они ценят дружбу и родственные связи так же как Приветливые и положительные
собственный дом и очаг, лишь в тайне мечтая о золоте
Полурослики стараются поладить с кем угодно, и не склонны
и славе. И даже те из них, кто стали искателями при-
выносить поспешные суждения — особенно отрицательные.
ключений, обычно отправляются в путь, преследуя цели
О дварфах. «Дварфы — верные друзья, и вы можете рассчи-
дружбы или общества, тяги к переменам или любопыт-
тывать на то, что они всегда держат своё слово. Но им бы не
ства. Они любят открывать для себя что-то новое, даже
помешало хотя бы иногда улыбаться».
если это совсем простые вещи, вроде экзотической еды
Об эльфах. «Они так прекрасны! Их лица, их музыка, их
или незнакомого стиля одежды.
грация, всё в них. Они как будто явились из чудесного сна. Но
Полурослики легко поддаются жалости, и не выносят
никто не сможет сказать, что происходит за их улыбающимися
вида чужих страданий. Они щедры, и с радостью делят-
лицами — наверняка больше, чем они нам показывают».
ся тем, что имеют, даже в трудные времена.
О людях. «Люди, на самом деле, во многом похожи на нас.
Единые с толпой
По крайней мере, некоторые из них. Отойдите от замков и цита-
Полурослики легко вливаются в сообщества людей,
делей, поговорите с фермерами и скотоводами, и вы обнаружи-
дварфов или эльфов, где их ценят и всегда им рады.
те хороший, надёжный народ. Нет ничего плохого в баронах и
Сочетание их врождённых скрытности и скромности
солдатах — вы должны восхищаться их убеждённостью.
позволяют им легко избегать ненужного внимания.
И, защищая свои земли, они также защищают нас».
Полурослики охотно работают с другими, и они вер-
ны своим друзьям, вне зависимости от их вида. Однако,
если кто-то из их друзей, семьи или общины оказыва- Поиск возможностей
ется под угрозой, они способны проявить удивительную
Полурослики обычно становятся на путь искателя при-
свирепость.
ключений, чтобы защитить свои общины или поддер-
Пасторальные удовольствия жать своих друзей или исследовать огромный напол-
ненный чудесами мир. Для них авантюризм в меньшей
Большинство полуросликов живёт в маленьких, мир- степени карьера, скорее это возможность, а иногда и
ных общинах с большими фермами, среди ухоженных необходимость.
рощ. Они редко создают собственные королевства, и не
держат земель за пределами своих тихих владений. Они Имена полуросликов
обычно не признают среди себя какого-либо рода знати
Полурослику даётся имя, фамилия, и, возможно, про-
или королевской власти, вместо этого прислушиваясь к
звище. Фамилии часто являются прозвищами, которые
семейным старейшинам, руководствуясь их мнением.
прилипли так сильно, что стали передаваться через
Семьи сохраняют свой традиционный уклад, несмотря
поколения.
на подъёмы и падения империй.
Мужские имена: Альтон, Андер, Гаррет, Кейд, Кор-
Множество полуросликов живёт среди других рас, где
рин, Лайл, Линдал, Майло, Меррик, Осборн, Перрин,
усердная работа и надёжные перспективы принесут им
Рид, Роско, Уэллби, Финнан, Элдон, Эррих.
обильное вознаграждение и земные блага. Некоторые
Женские имена: Бри, Вани, Верна, Джиллиан, Ки-
общины полуросликов ведут кочевой образ жизни, пу-
три, Кора, Кэлли, Лавиния, Лидда, Мерла, Недда, Паэла,
тешествуя на повозках или плавая на суднах от одного
Портия, Серафина, Трим, Шаэна, Эндри, Юфемия.
места к другому, не оседая на одном месте постоянно.
Фамилии: Вверхтормашкин, Высокохолм, Галько-
брос, Добробочка, Зеленофляг, Кустосбор, Лугодуг, Под-
веткин, Репейник, Чайнолист.
74
Поводы для приключений
к6 Повод
1 Чистить картофель и пасти коз всегда было вам не по нраву.
Однажды вы заснули на плоту и проснулись возле человече-
ского города. Вы были так в восторге от странных досто-
2
примечательностей и вкусной еды, что даже забыли дорогу
домой.
Всё началось с того, что вы воровали тыквы с соседних
3 ферм, но дальше вы решили начать играть по-крупному и
ушли из деревни.
Вы разговаривали с красивой феей в лесу, а потом очутились
4
за тысячи миль вдали от дома.
Старейшина из вашей деревни поведал вам множество
историй о том, как он был плутом и часть членом группы
5
приключенцев. Истории настолько воодушевили вас, что вы
решили по его стопам.
Черты характера полуросликов В ходе спора с другом вы решились на то, чтобы прыгнуть
к6 Черта характера 6 на спину спящего коня, который оказался пегасом. С тех пор
Вы стараетесь начинать каждый свой день с улыбкой на ваша жизнь несётся на головокружительной скорости.
1
лице.
2 Не откладывайте на завтра то, что можете не делать никогда. Полурослики в мультивселенной
Вы сочиняете о своих друзьях песни, в которых восхваляется В мирах D&D существует множество видов полуросликов, и они
3
их храбрость и ум. значительно различаются от одного мира к другому.
Вы крайне осторожны, всегда в поисках монстров и других В Забытых Королевствах существуют 2 вариации полуросли-
4
опасностей. ков: легконогие и сильные сердцем. Легконогие выше и строй-
5 Вы всегда видите светлую сторону в любой ситуации. нее сильных сердцем, хоть «стройнее» вполне условное слово
Вам нравится собирать сувениры, напоминающие о ваших по стандартам полуросликов.
6 Легконогие предпочитают жить в разъезде, путешествуя
совершённых приключениях.
группами, и вероятнее всего они ведут жизнь полную приклю-
Идеалы полуросликов чений. Сильные сердцем же по своей природе являются домо-
к6 Идеал седами, и большинство из них любят проводить время в своих
Храбрость. Вы пытаетесь доказать, что самое смелое сердце отдалённых деревушках, и они вполне счастливы, проживая
1
может содержаться в самом маленьком теле. в обществе с прочими расами, работая в качестве фермеров,
Дружелюбие. Вы уверены, что можете дружить с кем угодно трактирщиков, сапожников и пекарей.
2 В сеттинге Dragonlance (Сага о Копье) вместо полуросликов
или чем угодно.
Подающий надежды. Вы готовы жить жизнью приключе- есть кендеры. Обладая более коротким жизненным циклом, чем
3 их собратья из других сеттингов, кендеры обладают остро-
ний и рассказывать множество историй.
конечными ушами и расширяют свой кругозор с возрастом.
4 Оберегающий. Вы готовы защищать и оберегать невинных.
Будучи великолепными подражателями и вокалистами, кенде-
Честный. Ваша матушка учила вас, что нужно всегда гово-
5 ры являются непревзойдёнными рассказчиками, однако, они
рить правду.
зачастую говорят так быстро, что другие расы не могут уловить
Азартный. Сможете ли вы украсть сумку спящего гиганта? и половину слов из их уст.
6
Конечно же сможете! Полурослики в мире Грейхок (Greyhawk) живут в подземных
Привязанности полуросликов норах или небольших домах на лугу или холмах.
к6 Привязанность Они слегка покрыты волосинками практически по всему
телу, в особенности на ладонях и на верхней части их ступни,
1 Безопасность вашей деревни превыше всего.
кроме того, они весьма редко носят обувь. Существует три
2 Нет ничего важнее друзей и семьи.
подрасы: власоножки [hairfeet, хэйрфуты], что являются самыми
Вы сами выбираете дорогу своего жизненного пути, и никто многочисленными; высокоросты [tallfellows], что являются са-
3
не смеет вам указывать. мыми высокими и менее ловкими среди прочих полуросликов,
Вы носите с собой семейную реликвию, с которой никогда и немного схожие с эльфами; а также крепыши [stout], которые
4
не расстаётесь. больше напоминают дварфов по характеру и сложению их тела,
Вы никогда не причините вред тому, кто слабее или менее чем две другие подрасы.
5
удачлив вас. В мире Атхаса, сеттинге Тёмного Солнца, полурослики явля-
Не важно, как вы малы, вы всегда дадите отпор всяким ются дикие существа склонные пожирать плоть эльфов и людей.
6
задирам. Маленькие, скрытные, с загоревшей до бронзового оттенка
кожей, они живут тяжёлой жизнью подчиняясь своему вождю,
Недостатки полуросликов с трудом выживая, охотясь, грабя и совершая набеги. Вне своих
к6 Недостаток племён, полурослики недоверчивы, циничны, и зачастую стра-
1 Вы всегда суёте свой нос в не свои дела. дают паранойей, поскольку считают, что прочие расы любят
Вы очень беспокойны. Сидеть на одном месте для вас то ещё плоть гуманоидов, как и они сами.
2
испытание.
3 Вы не можете отказаться от хорошего времяпровождения.
Вы не любите пропускать трапезу, и становитесь угрюмым и
4
сварливым, когда делаете это.
Вы восторгаетесь от блестящих штуковин и не можете усто-
5
ять не «позаимствовав» их.
Вы никогда не берёте лишь один кусок, когда вы можете
6
забрать целый торт.

75
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Об-
Особенности полуросликов щем и языке Полуросликов.
Как и другие полурослики, ваш персонаж обладает Их язык не является секретным, но они не торопятся
определёнными качествами. делиться им с остальными. Пишут они мало, и почти не
Увеличение характеристик. Значение вашей Лов- создали собственной литературы, но устные предания
кости повышается на 2. у них очень распространены. Почти все полурослики
Возраст. Полурослики достигают зрелости к 20 знают Общий, чтобы общаться с людьми в землях, куда
годам, и обычно живут до середины своего второго они направляются, или по которым странствуют.
столетия. Разновидности. Существует множество видов полу-
Мировоззрение. Большинство полуросликов закон- росликов, выберите один из них.
но-добрые. Как правило, они добросердечны и любезны,
не выносят чужой боли и не терпят притеснения. Также Коренастый
они являются поборниками порядка и традиций, сильно Коренастые полурослики выносливее других и обладают
полагаясь на общество и предпочитая проверенные некоторой устойчивостью к ядам. Поговаривают, что
пути. в их жилах течёт толика дварфской крови. В мире За-
Размер. Полурослики в среднем примерно 3 фута (90 бытых Королевств таких полуросликов зовут сильными
сантиметров) ростом и весят около 40 фунтов (18 кило- сердцем, и чаще всего они встречаются на юге.
грамм). Ваш размер — Маленький. Увеличение характеристик. Значение вашего
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения Телосложения увеличивается на 1.
составляет 25 фт. Устойчивость коренастых. Вы совершаете с пре-
Везучий. Если при броске атаки, проверке харак- имуществом спасброски от яда, и вы получаете сопро-
теристики или спасброске у вас выпало «1», вы може- тивление к урону ядом.
те перебросить кость, и должны использовать новый
результат. Легконогий
Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасбро- Легконогие полурослики умеют отлично скрываться, в
ски от испуга. том числе используя других существ как укрытие. Они
Проворство полуросликов. Вы можете проходить приветливы и хорошо ладят с другими. В мире Забытых
сквозь пространство, занятое существами, чей размер Королевств легконогие являются самой распростра-
больше вашего. нённой ветвью полуросликов. Легконогие более других
склонны к перемене мест, и часто селятся по соседству
с другими народами, или ведут кочевую жизнь. В мире
Серого Ястреба таких полуросликов называют мохноно-
гими или великанчиками.
Увеличение характеристик. Значение вашей Ха-
ризмы увеличивается на 1.
Естественная скрытность. Вы можете предпри-
нять попытку скрыться даже если заслонены только су-
ществом, превосходящими вас в размере как минимум
на одну категорию.

76
Полурослики Фаэруна (SCAG) Полурослики Дикогорья (EGW)
Призрачные полурослики Лотосденский Полурослик
Призрачные полурослики возводят свою родословную Издавна связанные с природным сердцем Лотосденско-
ковременам войн между племенами полуросликов, ко- го Зеленого леса, эти полурослики приспособились жить
торые привели к исходу их предков из Луирена. При- в гармонии с хаотичными законами дикой природы.
зрачные полурослики, встречающиеся реже всех прочих Увеличение характеристик. Значение вашей Му-
хин, живут только в Чондалвуде несколькими спло- дрости увеличивается на 1.
чёнными кланами в изоляции лесной глуши. Многие Дитя Леса. Вам известен заговор искусство друидов
призрачные кланы выбирают естественную особенность [druidcraft]. Когда вы достигаете 3-го уровня, вы можете
местности, как центр их территории, и члены клана наложить заклинание опутывание [entangle] с помощью
всегда носят с собой частичку этой особенности с собой. этой способности.
Воины клана, ещё называемые «парящими в ночи», Когда вы достигаете 5-го уровня, вы можете накла-
используют гигантских сов как верховых животных и дывать заклинание шипы [spike growth] с помощью этой
образовывают с ними связь. Из-за того, что их народ способности. Как только вы накладываете любое из
имеет закрытую, клановую культуру, недоверчивую ко этих заклинаний подобным образом, вам необходимо
всему чужому, призрачные полурослики в качестве ис- закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это
кателей приключений встречаются редко. заклинание подобным образом вновь. Базовой харак-
Увеличение характеристик. Значение вашей Му- теристикой для этого заклинания является Мудрость.
дрости увеличивается на 1. Заклинания, накладываемые с помощью данной спо-
Бесшумная речь. Вы можете общаться телепатиче- собности, не требуют материальных компонентов.
ски с любым существом в пределах 30 футов от вас. Су- Блуждание по лесу. Проверки характеристик, со-
щество способно вас понять только если оба вы владеете вершаемые для того что бы вас выследить, совершают-
общим для языком. Вы можете одновременно общаться ся с помехой.
телепатически только с одним существом. Так же, вы можете перемещаться по труднопроходи-
мой местности, состоящей из немагических растений и
зарослей, без дополнительных затрат на перемещение.

77
Полурослики Эберрона (ERLW) Метка Гостеприимства
Если ваш персонаж - полурослик с Меткой Гостеприим-
Метка Исцеления ства, то используйте этот вариант подрасы, со следую-
щими особенностями.
Если ваш персонаж - полурослик с Меткой Исцеления,
Увеличение характеристик. Ваше значение Ха-
то используйте этот вариант подрасы, со следующими
ризмы увеличивается на 1.
особенностями.
Всегда гостеприимен. Когда вы совершаете провер-
Увеличение характеристик. Ваше значение Му-
ку Харизмы (Убеждение) или проверку характеристики
дрости увеличивается на 1.
с помощью инструментов пивовара или инструментов
Врачебная интуиция. Когда вы совершаете про-
повара, вы можете добавить к4 к результату проверки.
верку Мудрости (Медицина) или проверку характери-
Магия трактирщика. Вам известен заговор фо-
стики с помощью набора травника, вы можете доба-
кусы [prestidigitation]. Вы также можете накладывать
вить к4 к результату проверки.
заклинания очищение пищи и питья [purify food and
Исцеляющее прикосновение. Вы можете наклады-
drink] и невидимый слуга [unseen servant] используя эту
вать заклинание лечение ран [cure wounds] с помощью
сопособность. Как только вы накладываете любое из
этой способности. Начиная с 3-го уровня, вы также
этих заклинаний подобным образом, вам необходимо
можете наложить заклинание малое восстановление
закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это
[lesser restoration]. Как только вы накладываете любое
заклинание подобным образом вновь. Базовой характе-
из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо
ристикой для этого заклинания является Харизма.
закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это
Заклинания Метки. Если вы владеете умением
заклинание подобным образом вновь. Базовой характе-
«Накладывание заклинаний» или «Магией договора»,
ристикой для этого заклинания является Мудрость.
то заклинания из таблицы «Заклинания Метки Госте-
Заклинания Метки. Если вы владеете умением
приимства» добавляются в список заклинаний вашего
«Накладывание заклинаний» или «Магией договора», то
класса заклинателя.
заклинания из таблицы «Заклинания Метки Исцеле-
ния» добавляются в список заклинаний вашего класса Заклинания Метки Гостеприимства
заклинателям. Уровень
Заклинания
Заклинания Метки Исцеления заклинаний
1 усыпление [sleep], чудо-ягоды [goodberry]
Уровень
Заклинания 2 подмога [aid], умиротворение [calm emotions]
заклинаний
лечение ран [cure wounds], лечащее слово [healing Леомундова хижина [Leomund’s tiny hut], сотворение
1 3
word] пищи и воды [create food and water]
малое восстановление [lesser restoration], молебен аура очищения [aura of purity], кабинет Морденкай-
2 4
лечения [prayer of healing] нена [Mordenkainen’s private sanctum]
аура живучести [aura of vitality], множественное 5 святилище [hallow]
3
лечащее слово [mass healing word]
аура жизни [aura of life], аура очищения [aura of
4
purity]
5 высшее восстановление [greater restoration]

78
Бродящие по двум мирам, но в действительности, не
принадлежащие ни одному из них. Полуэльфы сочетают
в себе, как некоторые говорят, лучшие качества обеих
рас: человеческие любознательность, изобретательность
и амбиции, приправленные изысканными чувства-
ми, любовью к природе и ощущением прекрасного,
свойственными эльфам. Некоторые полуэльфы живут
среди людей, отгороженные эмоциональными и физи-
ческими различиями, наблюдая за старением друзей и
возлюбленных, лишь слегка тронутые временем. Другие
живут с эльфами в неподвластных времени эльфийских
королевствах. Они стремительно растут, и достигают
зрелости, пока их сверстники ещё остаются детьми.
Многие полуэльфы не способны ужиться ни в одном
обществе, и выбирают жизнь одиноких странников или
объединяются с другими изгнанниками и неудачника-
ми, чтобы отправиться к приключениям.

Меж двух миров


Для людей полуэльфы выглядят эльфами, а для эльфов
они люди. Их рост примерно посередине между людьми
и эльфами, и составляет от 5 до 6 фт. (от 155 до 183
Полуэльф (PHB) сантиметров). Полуэльфы не такие стройные, как эль-
фы, но и не такие широкоплечие как люди. Их вес ко-
Флинт щурился, вглядываясь против света, он уви-
леблется между 100 и 180 фунтами (45 и 80 килограм-
дел человека, шедшего к нему по склону. Поднявшись,
мами), и мужчины лишь немного превосходят женщин
Флинт отступил в тень высокой сосны, чтобы свет
в росте и весе. У мужчин полуэльфов на лицах растут
не так бил в глаза. Походка человека была упругой и
волосы, и некоторые отращивают бороды, чтобы скрыть
лёгкой — на эльфийский лад, подумалось Флинту, — но
своё эльфийское происхождение. Цвет волос и кожи у
тело выглядело мускулистым и крепким, — черта не
них примерно посередине между их людскими и эль-
вполне эльфийская. Зелёный капюшон мешал раз-
фийскими родителями, и таким образом разнообразие
глядеть лицо. Флинт видел только загорелые щёки и
даже выше, чем у исходных рас. Цвет глаз они обычно
рыжевато-русую бороду, какие у эльфов не растут
наследуют у эльфийских родителей.
никогда. При бедре у человека висел меч, а на плече
— длинный лук. На нём была одежда из мягкой кожи
с тиснёным узором. Узор был эльфийским. Но борода? Превосходные послы
Погодите-ка... Многие полуэльфы учатся ещё в раннем возрасте преодолевать
— Танис? — Окликнул Флинт неуверенно. враждебность и находить со всеми общий язык.
— А кто же ещё! — Бородатая физиономия расплы- Как раса они обладают эльфийской грацией без эльфийской
лась в широченной улыбке. Танис сгрёб гнома в охапку, отчуждённости, и человеческой энергичностью без челове-
оторвав его от земли. Флинт ответил объятием на ческой грубости. Из них часто выходят превосходные послы
объятие, но тут же вспомнил о своём достоинстве и и посредники (за исключением переговоров между людьми
высвободился из рук полуэльфа. и эльфами, так как каждая сторона подозревает полуэльфа в
—Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэн, приверженности другой).
Драконы осенних сумерек

79
Полуэльф, половина души?
С эльфийской точки зрения, рождение полуэльфа представляет
Дипломаты или странники собой нарушение естественного порядка перерождения. Эльфы
Полуэльфы не имеют собственных государств, но их в разных сообществах и в разных мирах придерживаются раз-
радушно принимают в людских городах, и чуть менее личных идей о природе подобной «аномалии», так как боги так
радушно в эльфийских лесах. В крупных городах, в и не дали ответа, который оказался бы приемлемым для всех.
регионах, где люди и эльфы живут рядом, численность Душа полуэльфа может быть эльфийской, чья связь с Селдарин
полуэльфов иногда возрастает настолько, что они ор- была ослаблена, или она может быть истинно эльфийской,
ганизовывают свои собственные маленькие коммуны. находящийся в ловушке тела полуэльфа до конца своих дней.
Они рады обществу других полуэльфов, единственных Также душа, может оказаться «низшей» – например, человече-
существ, которые по-настоящему понимают, каково это, ской.
жить меж двух миров. Многие эльфы, особенно молодые, рассматривают существо-
Впрочем, в большей части мира полуэльфы настолько вание полуэльфов не как угрозу, а как знак надежды, как пример
редки, что могут годами не встречаться друг с другом. того, как эльфийские души могут по-новому познать мир, не
Некоторые полуэльфы предпочитают вообще избегать привязываясь лишь к одной физической форме или определён-
компании, и живут на природе как охотники, лесники ной философии.
или искатели приключений, посещая цивилизованные
места лишь изредка. Как и эльфы, благодаря своему Мировоззрение. Полуэльфы унаследовали склонность
долголетию они движимы тягой к перемене мест и ни- к хаосу от своих эльфийских предков. Они одинаково
где не остаются подолгу. Другие же наоборот, бросаются ценят и личную свободу и творческое самовыражение,
в гущу социальной жизни, используя свою харизму и не проявляя ни тяги к лидерству, ни желания следовать
социальные навыки на поприще дипломата или мошен- за лидером. Их раздражают правила и чужие требова-
ника. ния, и иногда они оказываются ненадёжными и не-
предсказуемыми.
Имена полуэльфов Размер. Полуэльфы почти такого же размера, как и
Полуэльфы используют и человеческие и эльфийские люди. Их рост колеблется от 5 до 6 фт. (от 155 до 183
имена. Как бы подчёркивая, что они в действительно- сантиметров). Ваш размер — Средний.
сти не принадлежат ни одному из этих обществ, полу- Скорость. Базовая скорость вашего перемещения
эльфы, выросшие среди людей, получают эльфийские равна 30 футам.
имена, а те, кто вырос среди эльфов, наоборот — берут Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови,
человеческие. вы обладаете превосходным зрением в темноте и при
тусклом освещении.
Особенности полуэльфов На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении
можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в
Ваш персонаж-полуэльф обладает некоторыми каче-
темноте так, как будто это тусклое освещение. В тем-
ствами, обычными для эльфов, и некоторыми, присущи-
ноте вы не можете различать цвета, только оттенки
ми только полуэльфам.
серого.
Увеличение характеристик. Значение вашей
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом
Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других
спасброски от состояния очарование, и вас невозможно
характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1.
магически усыпить.
Возраст. Полуэльфы взрослеют с той же скоростью,
Универсальность навыков. Вы получаете владение
что и люди, и достигают зрелости к 20 годам. Они жи-
двумя навыками по вашему выбору.
вут гораздо дольше людей, часто пересекая рубеж в 180
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
лет.
Общем, Эльфийском, и ещё одном языке по вашему
выбору.

80
Полуэльфы Фаэруна (SCAG) Полуэльфы Эберрона (ERLW)
Некоторые полуэльфы Фаэруна имеют расовые черты,
заменяющие черту «Универсальность навыков». Если Метка Обнаружения
ваш Мастер позволит, ваш персонаж полуэльф может
Если ваш персонаж-полуэльф проявил Метку Обнаруже-
взять эльфийскую особенность «Обострённые чувства»
ния, то такие особенности, как «Увеличение характери-
(вы получаете владение навыком Восприятие) или одну
стик» и «Универсальность навыков», описанные в «Книге
из особенностей ниже, основываясь на вашем эльфий-
Игрока», заменяются нижеописанными.
ском происхождении, вместо особенности «Универсаль-
Увеличение характеристик. Ваше значение Му-
ность навыков»:
дрости увеличивается на 2, а значение одной другой
Полуэльф лесного происхождения может выбрать из:
характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
• Владение эльфийским оружием. Вы владеете
Дедуктивная интуиция. Когда вы совершаете
длинным мечом, коротким мечом, коротким и длин-
проверку Интеллекта (Расследование) или Мудрости
ным луками.
(Проницательность), вы можете добавить к4 к результа-
• Быстрые ноги. Ваша базовая скорость перемеще-
ту проверки.
ния увеличивается до 35 фт.
Магическое обнаружение. Вы можете накладывать
• Маскировка в дикой местности. Вы можете пред-
заклинания обнаружение магии [detect magic] и обнару-
принять попытку спрятаться, кагды вы слабо засло-
жение болезней и яда [detect poison and disease] с помо-
нены листвой, сильным дождём, снегопадом, тума-
щью этой способности. При достижении 3-го уровня вы
ном или другими природными явлениями.
можете наложить заклинание видение невидимого [see
Полуэльф лунного или солнечного происхождения invisibility].
может выбрать из: Как только вы накладываете любое из этих закли-
• Владение эльфийским оружием. Вы владеете наний подобным образом, вам необходимо закончить
длинным мечом, коротким мечом, коротким и длин- продолжительный отдых, чтобы наложить это заклина-
ным луками. ние подобным образом вновь. Базовой характеристикой
• Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклина- для этого заклинания является Мудрость. Заклинания,
ний волшебника. Базовой характеристикой для его накладываемые с помощью данной способности, не
использования является Интеллект. требуют материальных компонентов.
Полуэльф происхождения дроу может выбрать Заклинания Метки. Если вы владеете умением
Магия дроу. Вам известен заговор пляшущие огонь- «Накладывание заклинаний» или «Магией договора», то
ки [dancing lights]. Когда вы достигаете 3-го уровня, вы заклинания из таблицы Заклинаний Метки Обнаруже-
можете наложить заклинание огонь фей [faerie fire]. ния добавляются в список заклинаний вашего класса
При достижении 5-го уровня вы можете наложить заклинателя.
заклинание тьма [darkness].
Как только вы накладываете любое из этих заклина-
Заклинания Метки Обнаружения
ний подобным образом, вам необходимо закончить про- Уровень
Заклинания
должительный отдых, чтобы наложить это заклинание заклинаний
подобным образом вновь. Базовой характеристикой для обнаружение болезней и яда [detect poison and
этого заклинания являетсяХаризма. 1 disease], обнаружение добра и зла [detect evil and
good]
Полуэльф водного происхождения может выбрать ско-
рость плавания 30 футов. обнаружение мыслей [detect thoughts], поиск лову-
2
шек [find traps]
подсматривание [clairvoyance], необнаружимость
3
[nondetection]
магический глаз [arcane eye], предсказание
4
[divination]
5 знание легенд [legend lore]

81
Метка Бури
Если ваш персонаж-полуэльф проявил Метку Бури, то
такие особенности, как «Увеличение характеристик» и
«Универсальность навыков», описанные в «Книге Игро-
ка», заменяются нижеописанными.
Увеличение характеристик. Ваше значение Ха-
ризма увеличивается на 2, а Ловкость на 1.
Интуиция ветродела. Когда вы совершаете про-
верку Ловкости (Акробатика) или проверку характери-
стики с помощью инструментов навигатора, вы можете
добавить к4 к результату проверки.
Благословение бури. Вы получаете сопротивление к
урону электричеством.
Встречные ветра. Вам известен заговор шкавал
[gust]. Начиная с 3-го уровня, вы можете наложить
заклинание порыв ветра [gust of wind] с помощью этой
способности.
Как только вы накладываете это заклинание подоб-
ным образом, вам необходимо закончить продолжитель-
ный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным
образом вновь. Базовой характеристикой для этого
заклинания является Харизма.
Заклинания Метки. Если вы владеете умением
«Накладывание заклинаний» или «Магией договора», то
заклинания из таблицы Заклинания Метки Бури добав-
ляются в список заклинаний вашего класса заклинате-
ля.
Заклинания Метки Бури
Уровень
Заклинания
заклинаний
падение перышком [feather fall], туманное облако
1
[fog cloud]
2 порыв ветра [gust of wind], левитация [levitate]
3 метель [sleet storm], стена ветров [wind wall]
призыв малых элементалей [conjure minor
4
elementals], власть над водами [control water]
5 призыв элементаля [conjure elemental]

82
Сатир (MOT) Искусство Пировать
Люди из полисов обычно думают о празднествах сати-
Сатиры обладают хорошей репутацией из за своего по-
ров как о шумных вакханалиях, где может произой-
стоянно хорошего настроения, общительности и любови
ти все, что угодно. Эта картина не ошибочна, но она
к гуляниям. Большинство сатиров движимы простыми
неполна: в кутеже есть нечто большее, чем разврат. Для
желаниями-увидеть мир и испытать все его удоволь-
сатиров кутёж-это образ жизни. Это наслаждение от
ствия. В то время как их непосредственность и при-
мелочей: пения птиц, теплого ветерка, запаха вкусного
чудливость иногда приводили к противоречиям с более
пирога, отдыха у реки на солнышке. Жизнь свободно
стоическими народами, сатиры редко позволяли капри-
преподносит эти дары, и для сатира они более ценны,
зам других мешать их собственному счастью. В конце
чем золото или слава. Упиться-значит забыть о времен-
концов, жизнь-это благословение, дарованное богами,
ных ограничениях, отпустить будущее и прошлое и пол-
и единственно правильный способ им распорядится,
ностью погрузиться в настоящий момент. Для сатиров,
по мнению большинства сатиров, заключается в том,
встречать жизнь всеми чувствами, значит почитать
чтобы принять его с удовольствием.
богов, и самое главное-это действительно хорошо. Дви-
Рожденный в дикой природе жимые инстинктами и интуицией, большинство сати-
ров оказываются непредсказуемыми, следуя за своим
Как правило, они выглядят как люди, но с целым рядом
чувством прекрасного, куда бы оно ни вело.
особенностей телосложения.
Их резко выделяют козлиные рога, заостренные уши
и покрытая мехом нижняя часть тела. Крепкие рога
Действительно очень чудной
Сатиры известны своей эксцентричностью. Некоторые
сатиров соединяются с их головами у основания чере-
люди проводят слишком много времени, размышляя
па, а ноги заканчиваются крепкими копытами. Густой
о том, почему сатиры ведут себя именно так. Но сами
мех покрывает их тела ниже пояса, короткие в талии
сатиры просто остаются такими, какие они есть, не
и длиннее ниже колен. Короткие мягкие волосы растут
чувствуя необходимости понимать, что ими движет, а
вдоль шеи, позвоночника, плеч и на предплечьях.
тем более объяснять это другим. Таблица «Эксцентрич-
Вбирая жизнь ность Сатиров» предлагает несколько предпочтений или
склонностей, которыми может обладать ваш персонаж
Большинство сатиров считают, что другие народы Теро-
сатир.
са прискорбно обременены чумой серьезности. Сатиры
насмехаются над усилиями строителей полисов с их Эксцентричность сатиров
законами и прямыми углами, а также над философами к8 Эксцентричность
с их бесконечными теориями и бесконечными рассуж- Цветы - это самые удивительные вещи на свете. Я хочу соби-
дениями. Сатиры чувствуют, что жизнь должна быть 1
рать их, носить и открывать их безмолвные тайны.
прожита и испытана всеми чувствами. Сатиры видят
мир и всё в нём как книгу наслаждений, и они хотят Нет ни одного дерева или статуи, на которые не было бы
2
весело взобраться.
исследовать каждую страницу.
3 Ничто так не отгоняет неудачу, как веселый танец.
4 Иногда разговор с растением действительно помогает.
Если я в замешательстве, то курю трубку. И если я собираюсь
5
выкурить трубку, то это будет великолепная трубка.
Я представляю, что моя одежда-это моя великолепная душа,
6 выставленная на всеобщее обозрение, и я одеваюсь соот-
ветственно.
Иметь рога-это самое лучшее. Их весело украшать, и они без
7
проблем могут открыть амфору.
Если мне нужно сказать что-то действительно важное, то я
8
всегда постараюсь это спеть.

83
Размер. Сатиры бывают от чуть менее 5 футов до 6
Имена сатиров футов в высоту, обычно со стройным телосложением.
Имя сатира так же игриво и озорно, как и они, и ка- Ваш размерер - Средний.
ждое из них дается, когда личность сатира просвечи- Вот как определить свой рост и вес случайным обра-
вает насквозь. Большинство сатиров также дают друг зом, начиная с выбора модификатора размера:
другу прозвища. Модификатор размера = 2к8
Женские Имена: Алики, Авра, Чара, Дафни, Эйри- Высота = 4 фута + 8 дюймов + модификатор вашего
ни, Элпида, Ирини, Кайти, Лия, Ники, Тася, Ксения, размера в дюймах.
Янна, Зои Вес в фунтах = 100 + (2к4 × ваш модификатор разме-
Мужские Имена: Алекос, Дими, Филиппос, Илиас, ра)
Кириакос, Неофитос, Омирос, Пантелис, Спайро, Такис, Фея. Ваш тип существа - фея, а не гуманоид
Зенон Овен. Вы можете использовать свою голову и рога,
Прозвища: Хвастун, Щетинобородый, Цок-Цок, чтобы наносить безоружные удары. Если вы такуете
Пятнистая спина, Прыгун, Лжерогий, Рыжебородый, ими, то наносите дробящий урон, равный 1к4 + ваш
Быстроногий, Рогоборец, Счастливчик, Скакун, Мерца- модификатор Силы.
ющие Глаза. Сопротивление магии. У вас есть преимущество в
Спасбросках от заклинаний и других магических эф-
Особенности сатиров фектов.
Ваш персонаж сатир обладает следующими особенно- Зрелищные прыжки. Каждый раз, когда вы совер-
стями шаете прыжок в длину или высоту, вы можете бросить
Увеличение характеристик. Значение вашей Ха- к8 и прибавить выпавшее число к количеству пройден-
ризмы увеличивается на 2, а Ловкости на 1. ных вами футов, даже если вы прыгаете с места. Это
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения дополнительное расстояние стоит как обычное передви-
составляет 35 футов. жение.
Возраст. Сатиры взрослеют и стареют примерно с Гуляка. Вы получаете владение навыками Выступле-
той же скоростью, что и люди. ние и Убеждение, а также владение одним музыкаль-
Мировоззрение. Сатиры наслаждаются жизнью, сво- ным инструментом по вашему выбору.
бодной от законов. Они стремятся к тому, чтобы быть Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
добрыми, но у некоторых есть коварные наклонности и Общем и Сильване.
им нравится вызывать беспокойство.

84
Табакси (VGM)
Однажды у нас проездом останавливалась табакси,
несколько зим назад. Она каждый вечер собирала пол-
ный зал желающих послушать ее истории и провела
большинство дней, дремля на стуле перед камином. Мы
думали, что она очень ленивая, но когда лайнин при-
шла, ища пропавшее шило, она вылетела из двери так,
что я и глазом моргнуть не успел.
Торговцы и менестрели
–Тоблен Стоунхилл, трактирщик Любопытство движет большинством
табакси, встреченных за пределами
Родом из странных и далёких земель, странствующие их родины, но не все они становятся
табакси – кошкоподобные гуманоиды, которых любо- приключенцами. Табакси, ищущие более
пытство заставляет собирать интересные артефакты, безопасный путь для удовлетворения своих
записывать рассказы и истории, и осматривать все навязчивых идей, становятся странствующими
чудеса в мире. Отъявленные путешественники, любо- торговцами и менестрелями.
знательные табакси редко на долго оседают на одном Эти табакси работают маленькими труппами,
месте. Их врожденный характер толкает их раскрывать обычно состоящими из старшего, более опытного табак-
тайны и находить потерянные сокровища и легенды. си, который ведет до четырех молодых, постигающих
свое место в мире. Они путешествуют в маленьких,
Странствующие бродяги красочных фургонах, перемещающихся от поселения
к поселению. Когда они прибывают, то устанавливают
Большинство табакси остается на своей далекой ро-
небольшую сцену на городской площади, где они поют,
дине, живя маленькими, сплоченными кланами. Эти
играют на инструментах, рассказывают истории и
табакси охотятся, ремесленничают, и в значительной
предлагают экзотические товары в обмен на предметы,
степени сами держатся в кругу себе подобных.
которые разжигают их интерес. Табакси неохотно при-
Однако, не все табакси удовлетворены такой жизнью.
нимают золото, они больше предпочитают интересные
Кошачий Бог, божество, создавшее табакси, одарил ка-
предметы или знания в качестве оплаты.
ждое свое дитя одной типично кошачей чертой.
Эти странники придерживаются цивилизованных
Табакси, одаренные любопытством, стремятся стран-
королевств, предпочитая торговать вместо того, что-
ствовать повсюду. Они собирают истории, артефакты
бы следовать более опасными путями удовлетворения
и знания. Те, кто пережил этот период страсти к путе-
своего любопытства. Однако, они не брезгуют неболь-
шествиям, возвращаются домой в своих зрелых годах,
шим осторожным воровством, чтобы получить особенно
чтобы поделиться новостями о внешнем мире. Таким
интересный предмет, который владелец отказывается
образом табакси остаются изолированными, но всегда
продать или обменять.
осведомленными о мире за пределами их дома.

Мимолётные увлечения Имена табакси


У каждого табакси есть одно имя, данное кланом и
Странствующие табакси – существа непостоянные,
основанное на сложной формуле, которая включает в
обменивающие одну навязчивую идею или увлечение на
себя астрологию, прорицание, историю клана и другие
другую по мимолетной прихоти. Желания табакси ярко
эзотерические факторы. Имена табакси могут относить-
вспыхивают, но в один момент исчезают, замещаемые
ся как к мужчинам, так и к женщинам, большинство
новой навязчивой идеей. Цель захватывает их только
использует прозвища, получаемые из полных имен или
пока в ней есть тайна.
вдохновленные ими.
Табакси–плут может с удовольствием провести ме-
Названия клана обычно основаны на географической
сяцы, составляя план кражи необычного драгоценного
достопримечательности, расположенной на территории
камня у дворянина, а потом обменять его на билет на
клана или около неё. В приведенных примерах имен
корабль или жилье спустя неделю после кражи. Табакси
табакси, прозвища указаны в круглых скобках.
может сделать обширные заметки или запомнить ка-
Имена табакси: Облако На Горной Вершине (Обла-
ждую грань драгоценного камня прежде чем отдать его,
ко), Пять Брёвен (Бревно), Нефритовый Башмак (Неф-
но драгоценный камень перестает очаровывать его как
рит), Леворукая Колибри (Птица), Семь Грозовых туч
только его тайны и природа были раскрыты.
(Гроза), Юбка Змеи (Змея), Туманное Зеркало (Туман).
Обмен знаниями Кланы табакси: Яркие Утесы, Отдаленный Дождь,
Горное Дерево, Грохочущая Река, Храпящая Гора.
Табакси дорожат знаниями, а не материальными веща-
ми. Сундук, заполненный золотыми монетами, может
пригодится, чтобы купить еду или моток веревки, но он Кошачий бог
в сущности не интересен. Божество табакси – переменчивая сущность, как и подобает по-
В глазах табакси, накопление богатства похоже на кровителю кошек. Табакси полагают, что Кошачий Бог бродит
сбор припасов для долгой поездки. Оно нужно, чтобы по миру, следя за ними и вмешиваясь в их дела, когда это необ-
выжить в мире, но не стоит из–за него волноваться. ходимо. Жрецы Кошачьего Бога редки и как правило получают
Вместо этого табакси ценят знания и новый опыт. Их доступ к домену Обмана.
уши навостряются в полной таверне, и они выспраши-
вают истории, предлагая еду, напитки и монеты.
Табакси может уйти с пустым кошельком, но он обду-
мывает истории и слухи, которые он собрал, как скупер-
дяй подсчитывает монеты.
Хотя материальное богатство мало значит для табак-
си, у них есть жажда находить и осматривать древние
реликвии, волшебные предметы и другие редкие объек-
Символ Шаресс (Баст)
ты. Помимо ценности, которые могут дать такие пред-
меты, табакси испытывают большую радость от распу-
тывания историй их создания и использования.

85
Навязчивые идеи табакси
к8 Мое любопытство сейчас сосредоточено на...
1 Боге или планарном существе
2 Монстре
3 Потерянной цивилизации
4 Тайне волшебника
5 Обычном предмете
6 Магическом предмете
7 Месте
8 Легенде или рассказе
Причуды табакси
к10 Причуда
Вы скучаете по своему тропическому дому и бесконечно
1
жалуетесь на холодную погоду, даже летом.
Вы никогда не носите один наряд дважды без крайней
2
необходимости.
3 У вас небольшая боязнь воды и вы ненавидите мокнуть.
4 Ваш хвост всегда выдает ваши сокровенные мысли.
5 Вы громко мурлычете когда счастливы.
Вы держите маленький шарик пряжи в руке, который
6
постоянно теребите.
Вы всегда в долгах, так как тратите свое золото на шикар-
7
ные вечеринки и подарки для друзей.
Говоря о чем–то, чем вы увлечены, вы начинаете говорить
8
быстро и без пауз, так что другие не могут вас понять.
Вы записываете всякие пустяки, знания и истории, которые
9
вы обнаружили.
Вы не можете не прикарманить заинтересовавший вас
10
предмет.

Табакси в Забытых Королевствах


В Забытых Королевствах табакси родом из Мацтики, области,
расположенной далеко за океаном к западу от Побережья
Меча. Табакси Мацтики известны своей изо- лированностью,
Индивидуальность табакси и до недавнего времени они никогда не рисковали покидать
У табакси могут быть мотивы и причуды, очень отлича- свою родину. Табакси мало говорят о том, почему они переду-
ющиеся от дварфа или эльфа с похожей предысторией. мали, хотя слухи рассказывают о странных происшествиях в тех
Вы можете использовать следующие таблицы, чтобы отдаленных землях.
персонифицировать вашего персонажа в дополнение к
чертам характера, идеалам, привязанностям и слабо-
стям вашей предыстории.
Таблица «Навязчивые идеи» табакси может помочь
откорректировать цели вашего персонажа.
Для дополнительного веселья, кидайте кубик раз в не-
сколько игровых дней, чтобы определить новый резуль-
тат, что отражает изменение ваших интересов.

86
Особенности табакси
Ваш персонаж–табакси обладает следующими особенно-
стями.
Увеличение характеристик. Значение вашей Лов-
кости увеличивается на 2, а значение Харизмы увеличи-
вается на 1.
Возраст. Табакси имеют такую же продолжитель-
ность жизни, что и люди.
Мировоззрение. Табакси склонны к хаотическому
мировоззрению, поскольку они позволяют своим поры-
вам и увлечениям направлять их решения. Они редко
являются злыми, большинство из них ведомы любопыт-
ством, а не жадностью или другими темными побужде-
ниям.
Размер. Табакси в среднем более высокие чем люди и
относительно худощавые. Ваш размер – Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
составляет 30 футов.
Тёмное зрение. У Вас есть острые кошачьи чувства,
особенно в темноте.
На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освеще-
нии можете видеть так, как будто это яркое освещение,
и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В
темноте вы не можете различать цвета, только оттенки
серого.
Кошачье проворство. Ваши рефлексы и проворство
позволяют Вам двигаться с увеличением скорости.
Когда Вы двигаетесь в бою в свой ход, Вы можете
удвоить свою скорость до конца хода.
Использовав эту черту, Вы не можете использовать ее
снова, до тех пор пока вы не переместитесь на 0 футов
за один из ваших ходов.
Кошачьи когти. Из–за Ваших когтей у Вас есть
скорость лазанья 20 футов. Кроме того, Ваши когти –
естественное оружие, которое Вы можете использовать,
нанося безоружный удары.
Если Вы совершаете атаку ими, Вы наносите рубя-
щий урон, равный 1к4 + Ваш модификатор Силы, вме-
сто дробящего урона, обычного для безоружного удара.
Кошачьи способности. Вы получаете владение на-
выками Восприятие и Скрытность.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Об-
щем и ещё одном языке по вашему выбору.

87
Быть тифлингом — значит постоянно натыкаться на
пристальные взгляды и перешёптывания, терпеть стра-
дания и оскорбления, видеть страх и недоверие в глазах
каждого встречного. Беда в том, что тифлинги знают
причину этого — договор, заключённый много поколе-
ний назад и позволивший Асмодею — владыке Девяти
Преисподних — внести вклад в их родословную. Такая
внешность и природа — не их вина, а последствие древ-
него прегрешения, расплачиваться за которое предстоит
им, их детям, и детям их детей.

Дьявольская родословная
Тифлинги произошли от людей, и по большому счёту всё
ещё выглядят как люди. Тем не менее, их дьявольское
наследие оставило заметный отпечаток на внешности. У
тифлингов есть большие рога, принимающие различные
формы: у некоторых витые рога, как у барана, у других
длинные и прямые, как у газели, у третьих спираль-
ные, как у антилопы. Их толстый хвост, от 120 до 150
сантиметров длиной, вьётся между ног, похлёстывая
их, когда тифлинг нервничает. Острые зубы превра-
щают улыбку в звериный оскал, а их глаза сплошного
цвета без намёка на зрачок или белок, обычно чёрного,
красного, белого, серебряного или золотого цвета. Цвет

Тифлинг (PHB) кожи тифлингов может принимать все тона, характер-


ные для человека, а также различные оттенки красного.
«Но ты же видишь, как люди смотрят на тебя, дитя Их волосы, струящиеся из-за рогов, обычно тёмные, от
дьявола». чёрного или коричневого до тёмно-красного, синего или
Взгляд чёрных глаз, холодных, как зимняя метель, фиолетового.
был устремлён прямо в её душу. Её потрясла неожи-
данная серьёзность его тона. Самодостаточные и недоверчивые
«Как там говорится? — Спросил он. — Один — любо- Тифлинги живут небольшими общинами, в основном
пытство, двое — заговор...» в людских городах, чаще всего в самых трущобах, где
«А трое — проклятье. — Закончила она. — Думаешь, из них вырастают жулики, воры и короли преступ-
я никогда не слышала этот бред?» ного мира. Иногда они живут группами среди других
«Конечно, слышала». Когда она уставилась на него, он меньшинств, которые относятся к ним с чуть большим
добавил: «для этого не обязательно копаться в твоих уважением.
мыслях, девочка. Это ноша каждого тифлинга. Некото- У тифлингов нет родины, и они знают, что им нужно
рые ломаются под её тяжестью, некоторые спокойно найти свой путь в жизни, и что им понадобится сила
несут это бремя, некоторые даже наслаждаются им». для выживания. Они с опаской относятся ко всем, кто
Он снова наклонил голову, разглядывая её с озорным бле- называется их другом, но когда кто-то проявляет дове-
ском в глазах. «А ты с этим борешься, не так ли? Как рие по отношению к ним,они стремятся отплатить той
дикая кошка, я бы сказал. Все упрёки и замечания лишь же монетой. Для того, кто заслужит верность тифлинга,
делают твои когти острее». он станет верным другом и надёжным союзником до
— Эрин М. Эванс, Серные ангелы конца своей жизни.

88
Особенности тифлингов
Из-за своего дьявольского происхождения все тифлинги
Взаимное недоверие обладают некоторыми общими качествами.
Увеличение характеристик. Значение вашего Ин-
Люди склонны с недоверием относиться к тифлингам, теллекта увеличивается на 1, а значение Харизмы увели-
полагая, что их дьявольское наследие выражается не чивается на 2.
только во внешнем виде, но и в их личных качествах. Возраст. Тифлинги взрослеют тогда же, когда и
Владельцы магазинов с особой тщательностью следят люди, но живут немного дольше.
за вошедшими к ним тифлингами, городская стража Мировоззрение. Может, у тифлингов и нет врождён-
может пройтись за тифлингом пару кварталов — на ной тяги к злу, однако многие из них в итоге склоняют-
всякий случай, а молва часто винит тифлингов в ся к нему. Злые они или нет, но независимая природа
происходящих вокруг странностях. На самом же деле определяет хаотичное мировоззрение большинства
родословная тифлингов ни к коей мере не влияет на их тифлингов.
характер. Но годы жизни в атмосфере недоверия не Размер. Тифлинги по росту и телосложению схожи с
проходят даром, по-разному сказываясь на поведении людьми. Ваш размер — Средний.
тифлингов. Некоторые соответствуют распространён- Скорость. Ваша базовая скорость передвижения
ным стереотипам, другие — нет. Большинство просто составляет 30 фт.
относятся к другим так же, как те относятся к ним. Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому
Вырастая в таком недоверии, тифлинги зачастую учат- наследию, вы отлично видите при тускломсвете и в
ся преодолевать предрассудки при помощи обаяния или темноте.
запугивания. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении
Имена тифлингов можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в
темноте так, как будто это тусклое освещение. В тем-
Имена тифлингов можно разделить на три категории. ноте вы не можете различать цвета, только оттенки
Тифлинги, выросшие в какой-либо другой культуре, серого.
часто носят имена, характерные для этой среды. Не- Адское сопротивление. Вы получаете сопротивле-
которые носят имена, передающиеся из поколения в ние к урону огнём.
поколение и произошедшие из Инфернального языка. А Дьявольское наследие. Вам известен заговор чудо-
некоторые молодые тифлинги, стремящиеся найти своё творство [thaumaturgy].
место в этом мире, берут имена, отражающие какую-ли- При достижении 3-го уровня вы можете наложить
бо добродетель или другую концепцию, а затем стара- адское возмездие [hellish rebuke] как заклинание 2-го
ются воплотить её в жизнь. Для некоторых выбранное уровня.
имя становится путеводной звездой, для другим — тяж- При достижении 5-го уровня вы также можете нало-
ким грузом. жить заклинание заклинание тьма [darkness].
Мужские инфернальные имена: Акменос, Амнон, Как только вы накладываете любое из этих заклина-
Баракас, Дамакос, Йадос, Кайрон, Люцис, Мелех, Мор- ний подобным образом, вам необходимо закончить про-
дай, Мортос, Пелайос, Скамос, Терай, Экемон. должительный отдых, чтобы наложить это заклинание
Женские инфернальные имена: Акта, Анакис, подобным образом вновь. Базовой характеристикой для
Брисеис, Дамая, Каллиста, Криелла, Лерисса, Макария, этого заклинания является Харизма.
Немея, Орианна, Риета, Фелая, Эа. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Об-
«Идейные» имена: Безрассудство, Вера, Идеал, Ис- щем и Инфернальном.
кусство, Музыка, Мука, Надежда, Напев, Нигде, От-
крытость, Отчаяние, Падаль, Поиск, Почтение, Поэзия,
Превосходство, Скорбь, Слава, Случайность, Страх,
Усталость

89
Гласия (MTF)
Подрасы тифлингов Гласия, криминальный авторитет Преисподних, дару-
По решению Мастера вы можете создать персонажа
тифлинга, у которого есть особая связь с одним из ет своим тифлингам магию, полезную для совершения
Лордов Девяти Преисподних. Эта связь представлена преступлений.
подрасой. Увеличение характеристик. Значение вашей Ха-
ризмы увеличивается на 2, а значение Ловкости увели-
Особенности подрасы чивается на 1.
Наследие Малболга. Вам известен заговор малая
Если у вашего тифлинга есть подраса, выберите одну
иллюзия [minor illusion].
из приведённых ниже опций, которая наиболее соответ-
При достижении 3-го уровня вы можете наложить
ствует инфернальному существу, связанному с семьёй
заклинание маскировка [disguise self].
тифлинга.
При достижении 5-го уровня вы также можете нало-
Особенности выбранной подрасы заменяют «Увеличе-
жить заклинание невидимость [invisibility].
ние характеристик» и «Дьявольское наследие» тифлингов
Как только вы накладываете любое из этих заклина-
указанные в «Книге игрока». Но здесь есть одно исклю-
ний подобным образом, вам необходимо закончить про-
чение - тифлинги связанные с Асмодеем. Эти тифлинги
должительный отдых, чтобы наложить это заклинание
используют черты из «Книги игрока».
подобным образом вновь. Базовой характеристикой для
Асмодей (MTF) этого заклинания является Харизма.
Тифлинги, связанные с Нессусом, повелевают сила- Диспатер (MTF)
ми огня и тьмы, ведомые более острым, чем у других,
Громадный город Дис занимает значительную часть вто-
интеллектом, как и подобает тем, кто связан с самим
рого слоя Преисподних. Это место, где секреты раскры-
Асмодеем. Эти тифлинги используют «Увеличение харак-
ваются тем, кто больше заплатит, что делает тифлингов
теристик» и «Дьявольское Наследие» из «Книги игрока».
Диспатера прекрасными шпионами и разведчиками.
Вельзевул (MTF) Увеличение характеристик. Значение вашей Ха-
ризмы увеличивается на 2, а значение Ловкости увели-
Рассыпающееся царство Маладомини находится под
чивается на 1.
властью Вельзевула, который превосходно совращает
Наследие Диса. Вам известен заговор чудотворство
тех, чьи мелкие грехи можно превратить во влекущие
[thaumaturgy].
проклятье поступки. Тифлинги, связанные с этим архи-
При достижении 3-го уровня вы можете наложить
дьяволом, прекрасно совращают других и физически, и
заклинание маскировка [disguise self].
психологически.
При достижении 5-го уровня вы также можете нало-
Увеличение характеристик. Значение вашей
жить заклинание обнаружение мыслей [detect thoughts].
Харизмы увеличивается на 2, а значение Интеллекта
Как только вы накладываете любое из этих заклина-
увеличивается на 1.
ний подобным образом, вам необходимо закончить про-
Наследие Маладомини. Вам известен заговор чудо-
должительный отдых, чтобы наложить это заклинание
творство [thaumaturgy].
подобным образом вновь. Базовой характеристикой для
При достижении 3-го уровня вы можете наложить
этого заклинания является Харизма.
луч болезни [ray of sickness] как заклинание 2-го уровня.
При достижении 5-го уровня вы также можете нало-
жить заклинание корона безумия [crown of madness].
Как только вы накладываете любое из этих заклина-
ний подобным образом, вам необходимо закончить про-
должительный отдых, чтобы наложить это заклинание
подобным образом вновь. Базовой характеристикой для
этого заклинания является Харизма.

90
Как только вы накладываете любое из этих заклина-
Зариэль (MTF) ний подобным образом, вам необходимо закончить про-
Тифлинги, имеющие кровную связь с Зариэль, физиче- должительный отдых, чтобы наложить это заклинание
ски сильнее прочих тифлингов и получают полезные в подобным образом вновь. Базовой характеристикой для
бою магические способности. этого заклинания является Харизма.
Увеличение характеристик. Значение вашей
Харизмы увеличивается на 2, а значение Силы увеличи- Мефистофель (MTF)
вается на 1. В ледяном царстве Кании Мефистофель даёт магиче-
Наследие Авернуса. Вам известен заговор чудотвор- скую силу всем, кто будет ему молиться. Связанные с
ство [thaumaturgy]. ним тифлинги немного владеют тайной магией.
При достижении 3-го уровня вы можете наложить па- Увеличение характеристик. Значение вашей
лящую кару [searing smite] как заклинание 2-го уровня. Харизмы увеличивается на 2, а значение Интеллекта
При достижении 5-го уровня вы также можете нало- увеличивается на 1.
жить заклинание клеймящая кара [branding smite]. Наследие Кании. Вам известен заговор волшебная
Как только вы накладываете любое из этих заклина- рука [mage hand].
ний подобным образом, вам необходимо закончить про- При достижении 3-го уровня вы можете наложить
должительный отдых, чтобы наложить это заклинание огненные ладони [burning hands] как заклинание 2-го
подобным образом вновь. Базовой характеристикой для уровня.
этого заклинания является Харизма. При достижении 5-го уровня вы также можете нало-
жить заклинание горящий клинок [flame blade].
Левистус (MTF) «Как только вы накладываете любое из этих закли-
Левистус правит заледеневшей Стигией и известен как наний подобным образом, вам необходимо закончить
архидьявол, предлагающий сделку тем, кто неотвратимо продолжительный отдых, чтобы наложить это заклина-
обречён. ние подобным образом вновь. Базовой характеристикой
Увеличение характеристик. Значение вашей для этого заклинания является Харизма.
Харизмы увеличивается на 2, а значение Телосложения
увеличивается на 1.
Наследие Стигии. Вам известен заговор луч холода
[ray of frost].
При достижении 3-го уровня вы можете наложить
доспех Агатиса [armor of Agathys] как заклинание 2-го
уровня.
При достижении 5-го уровня вы также можете нало-
жить заклинание тьма [darkness].
Как только вы накладываете любое из этих заклина-
ний подобным образом, вам необходимо закончить про-
должительный отдых, чтобы наложить это заклинание
подобным образом вновь. Базовой характеристикой для
этого заклинания является Харизма.

Маммон (MTF)
Великий ростовщик Маммон превыше всего любит
деньги. Связанные с ним тифлинги великолепно собира-
ют и сохраняют богатство.
Увеличение характеристик. Значение вашей
Харизмы увеличивается на 2, а значение Интеллекта
увеличивается на 1.
Наследие Минауроса. Вам известен заговор волшеб-
ная рука [mage hand].
При достижении 3-го уровня вы можете наложить
заклинание Тензеров парящий диск [Tenser’s floating
disk].
При достижении 5-го уровня вы также можете нало-
жить заклинание волшебный замок [arcane lock].

91
Фьёрна (MTF) Тифлинги Фаэруна (SCAG)
Как мастерский манипулятор, Фьёрна дарует связан- Мастер Подземелья может позволить приведенные вари-
ным с ней тифлингам сильную личность. анты персонажа тифлинга, хотя стоит иметь в виду, что
Увеличение характеристик. Значение вашей Ха- варианты Дьявольский Язык, Адское Пламя и Крылатый
ризмы увеличивается на 2, а значение Мудрости увели- являются взаимоисключающими.
чивается на 1. Внешний вид. Ваш тифлинг может быть не похож
Наследие Флегетоса. Вам известен заговор дружба на других тифлингов. Вместо обладания физическими
[friends]. характеристиками, приведенными в выше, выбери-
При достижении 3-го уровня вы можете наложить те 1к4+1 следующих особенностей: небольшие рожки;
очарование личности [charm person] как заклинание клыки или острые зубы; раздвоенный язык; кошачьи
2-го уровня. глаза; шесть пальцев на руках; козлиные ноги; копыта;
При достижении 5-го уровня вы также можете нало- раздвоенный хвост; грубая или чешуйчатая кожа крас-
жить заклинание внушение [suggestion]. ного или тёмно-синего цвета; не отбрасывание тени или
Как только вы накладываете любое из этих заклина- отсутствие отражения; запах серы.
ний подобным образом, вам необходимо закончить про- Звероподобный. Интеллект увеличен на 1 и Ловкость
должительный отдых, чтобы наложить это заклинание увеличена на 2. Эта собенность заменяет черту Увеличе-
подобным образом вновь. Базовой характеристикой для ние характеристик.
этого заклинания является Харизма. Дьявольский язык. Вашему персонажу известен
заговор злая насмешка [vicious mockery].
При достижении 3-го уровня вы можете наложить
заклинание очарование личности [charm person] как
заклинание 2-го уровня.
При достижении 5-го уровня вы также можете нало-
жить заклинание речь златоуста [enthrall].
Как только вы накладываете любое из этих заклина-
ний подобным образом, вам необходимо закончить про-
должительный отдых, чтобы наложить это заклинание
подобным образом вновь. Базовой характеристикой для
этого заклинания является Харизма. Эта черта заменя-
ет черту Инфернальное Наследие.
Адское пламя. Достигнув 3-го уровня, персонаж
получает возможность наложить заклинание огненные
ладони [burning hands] как заклинание 2-го уровня.
Как только вы накладываете это заклинание подоб-
ным образом, вам необходимо закончить продолжитель-
ный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным
образом вновь.
Эта черта заменяет заклинание адское возмездие
[hellish rebuke] из черты Инфернальное Наследие.
Крылатый. У персонажа из лопаток вырастают
перепончатые крылья. Персонаж получает скоростью
полёта 30 футов, если не носит тяжёлый доспех. Эта
черта заменяет черту Инфернальное Наследие.

92
Тортл (TTP) Искатели приключений в сердце
Я рыбу большую поймал. У тортлов есть поговорка: «Мы носим дома на спине.»
Хорошего друга ищу теперь Панцирь, который они носят, обеспечивает все необхо-
Трапезу чтоб разделить димое им убежище. Вследствие чего, тортлы не чувству-
— Тортлское Хайку ют нужды оставаться в одном месте надолго.
Поселения тортлов в основном используются как
То, что многие Тортлы считают просто жизнью, другие собрание, где тортлы общаются друг с другом, делят-
могут назвать жизнью полной приключений. Тортлы ся полезной информацией, и торгуют с путниками в
рождаются вблизи песчаных пляжей, но как только они безопасной численности. Тортлы не рассматривают эти
учатся ходить на двух ногах, они становятся кочующи- поселения как места, достойные чтобы защищать их це-
ми приспособленцами, жаждущими исследовать дикую ной своей жизни, и они покинут поселение, как только
местность, пережить множество чудес, проверить соб- нужда в нем отпадет.
ственные навыки в деле, и завести новых знакомых. Большинству тортлов нравится наблюдать как живут
другие существа и открывать новые обычаи и способы
Жизнь тортла делать вещи. Желание размножаться не посещает торт-
Тортл вылупляется из толстой скорлупы яйца и первые ла до самой старости, и тортл может проводить десяти-
несколько недель ползает на четвереньках. Его роди- летия вдали от родной земли, не чувствуя тоски по дому.
тели, старые, на пороге смерти, проводят то немногое Тортлы принимают простые взгляды на мир. Это чу-
время что у них осталось, рассказывая истории своим десное место, и тортлы созерцают его красоту в обыден-
отпрыскам. В течении года, молодой тортл становится ном. Они живут ради шанса услышать мягкий порыв
сиротой, но не ранее чем начнет говорить и сможет ветра меж пальмовых листьев, увидеть лягушку, квака-
позаботиться о себе. ющую на листе лилии в пруду, или постоять на перепол-
Молодой тортл и его братья и сестры наследую все ненном человеческом рынке.
инструменты, оружие и подарки, оставленные их роди- Тортлы любят изучать новые навыки. Они изготав-
телями. Ожидается, что каждый молодой тортл поза- ливают собственные инструменты и оружие, и они
ботится о себе. Он покидает место своего рождения и хороши в строительстве и укреплениях. Они восхища-
находит свой уголок в глуши, где охотится, ловит рыбу и ются произведениями других цивилизованных существ,
обитает. С каждым годом тортл оттачивает свои навы- в частности людей, и могут потеряться на многие годы
ки. Он заключает дружбу с соседями также уважая их в городе, изучая его архитектурные чудеса и обучаясь
уединение. В какой-то момент, тортл чувствует почти навыкам, которые они могут использовать, когда будут
несдерживаемое желание уйти из дома и путешество- строить форты, чтобы содержать их потомство.
вать в дальние страны и увидеть мир. Он собирает все Хотя они проводят значительную часть своей жизни
свои вещи и отправляется в странствие, возвращаясь в изоляции, тортлы – социальные существа, которые лю-
месяцы или годы спустя с историями о своих приключе- бят формировать значимые дружеские отношения. Они
ниях и новыми навыками. не имеют врожденной неприязни к представителям
Когда тортл чувствует надвигающуюся смерть он других рас. На самом деле, тортлы часто ищут дружбу с
находит себе пару и продолжает свой род. Тортлы от- не-тортлами, чтобы узнать новые обычаи и новые точки
кладывают яйца (количеством от одного до дюжины) в зрения
крепком обиталище, обложенной каменными стенами
которую легко охранять. Если такой кладки нет, они
Имена тортлов
строят ее. Родители посвящают остаток жизни охране Тортлы предпочитают простые, гендерно-нетральные
кладки, защищая отпрысков, и посвящая время переда- имена состоящие не более чем из двух слогов.Если торт-
че знаний прежде чем умереть. Когда дети становятся лу по какой-либо причине не нравится его имя он может
достаточно взрослыми чтобы покинуть кладку они возь- сменить его. Тортл может сменить десяток имен за свою
мут оружие и инструменты, оставшиеся от родителей и жизнь. У тортлов нет фамилий или семейных имен.
останутся сами по себе. Мужские и женские имена: Бака, Даму, Гар, Гура,
Ини, Яппа, Кинлек, Крулл, Лим, Лоп, Нортл, Нулка, Оло,
Убеждения Плокват, Кве, Квег, Квотт, Санни, Тибор, Убо, Уок, Вабу,
У тортлов нет своего пантеона богов, но они зачастую Келбук , Зопа, Йог.
поклоняются богам других рас. Это не редкость для
тортла слышать истории или легенды, связанные с
богом и решить поклоняться этому божеству. В Забытых
Королевствах, тортлы особенно привержены Эльдат,
Гонда, Латандеру, Саврасу, Селунэ и Тиморы. В Грейхо-
ке, они склоняются к Селестиан, Фарлангуну, Пелору,
Фолтусу и Св. Кутберту. Тортлы зачастую избирают
Богов Добра в Саге о Копье и Верховных Владык в
Эберроне. Среди нечеловеческих божеств, Морадин и
Йондала больше всего относятся к тортлам.
Тортлы верят, что ночь и день следят за ними и
остальными существами. Луна – это глаз ночи что сле-
дит за ними в темноте, и солнце такой же неусыпный
глаз дня. Тортлы чувствуют умиротворение тогда, когда
один или оба этих глаза взирают на него. Они начина-
ют нервничать и переживать, когда ни одного шара не
видно в небе. Тортлам больше всего некомфортно под
землей, где ни солнце, ни луна не видны им.
Блаженны дни, когда оба светила видны на небе
в одно время. Зачастую тотрлы выбирают такие дни
чтобы отправится в путешествие по диким землям, или
совершить иное опасное деяние.

93
Задерживание дыхания. Вы можете задержать свое
Особенности тортлов дыхание на 1 час за раз. Тортлы не являются естествен-
Ваш персонаж-тортл получает следующие особенности, ными пловцами, но они могут оставаться под водой в
которые позволяют ему справляться с опасностями же- течение некоторого времени, прежде чем всплыть на
стокого мира. поверхность.
Увеличение характеристик. Значение вашей Природный доспех. Из-за вашего панциря и формы
Силы увеличивается на 2, а значение Мудрости увели- тела вы не можете носить доспехи. Однако ваш панцирь
чивается на 1. обеспечивает достаточную защиту; он даёт вам базовый
Возраст. Молодые тортлы в течение нескольких КД 17 (ваш модификатор Ловкости не влияет на это
недель после рождения передвигаются ползком, прежде число).
чем научиться ходить на двух ногах. Они достигают Вы не получаете никакой выгоды от ношения доспе-
зрелости к 15 годам и живут в среднем 50 лет. хов, но если вы используете щит, то вы можете приме-
Мировоззрение. Тортлы склонны жить размеренной, нять бонус щита как обычно.
ритуализированной жизнью. Они вырабатывают при- Панцирная защита. В качестве действия вы мо-
вычки и обычаи, которые становятся более определен- жете спрятаться в свой панцирь. Пока вы спрятаны,
ными с возрастом. Большинство их законно добрые. вы получаете бонус +4 к КД, а также преимущество на
Некоторые могут быть эгоистичными и жадными, спасброски Силы и Телосложения.
более склоняясь к злу, но это крайне странно для тортла Пока вы находитесь в панцире, считается что вы ле-
стряхнуть порядок в угоду хаоса. жите ничком, ваша скорость становится равной 0 и не
Размер. Взрослые тортлы ростом от 5 до 6 футов, а может быть увеличена, у вас также помеха на спасбро-
весят около 450 фунтов. Вес их панциря составляют ски Ловкости, вы не можете использовать реакции, а
примерно одну треть от их общей массы. единственным действием, которое вы можете предпри-
Ваш размер - Средний. нять – использовать Бонусное действие, чтобы выбрать-
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения ся из панциря.
составляет 30 футов. Инстинкт выживания. У тортлов есть исключи-
Когти. Ваши когти – это естественное оружие, кото- тельные инстинкты выживания. Вы получаете владение
рое вы можете использовать, чтобы совершить безоруж- навыком Выживание.
ный удар. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
Если вы наносите такой удар, вы причиняете режу- Акване и Общем.
щий урон, равный 1к4 + ваш модификатор Силы, вме-
сто дробящего урона, обычного для безоружного удара.

94
Надменная знать
Как результат своей изоляции и недопонимания Ма-
териального Плана, тритоны производят впечатление
надменных и высокомерных. Они рассматривают себя
как хранители морей, и ждут, что другие существа бу-
дут относится к ним если не с глубоким почтением, то
хотя бы с уважением.
Хотя подобное отношение и возмущает других, но в
нем есть доля истины. Мало кто знает о великих по-
бедах тритонов над ужасными подводными угрозами.
Тритоны снисходительны к такому невежеству и с радо-
стью поясняют на сколько все перед ними в неоплатном
долгу.
У тритонов также есть обыкновение появляться из
своей изоляции с мыслью, что другие народы их попри-
ветствуют как уважаемых союзников и наставников.
Это опять же вызвано расстояниями. Ограниченное
Тритон (VGM, MOT) знание тритонов о мире оставляет их в неведении о
королевствах, войнах и прочих трудностях мира на
Ах, тритоны. Представьте себе эльфов, которые
несколько столетий прожили глубоко на дне моря, где поверхности. Тритоны с готовностью рассматривают
ничто не мешало расти их высокомерию и самомне- все это как мелочи, происходящие всего лишь на заднем
нию. Но по крайней мере, тритоны провели это время, плане по сравнению с ролью тритонов, как защитников
сражаясь с сахуагинами и с кем похуже, так что на них мира.
можно положиться в бою.
–Брего Стоунхарт, капитан корабля
Непоколебимые борцы
Несмотря на свои отталкивающие манеры, в глубине
Тритоны охраняют океанские глубины, строя малень- души тритоны – доброжелательные существа, убежден-
кие поселения около глубоководных впадин, порталов ные, что другие цивилизованные расы заслуживают их
в стихийные планы и других опасных мест, далеких от защиты. Их отношение может злить, но когда пиратские
глаз народов суши. Признанные защитники океанских флоты рыскают по волнам, или пробуждается кракен,
глубин, в последние годы благородные тритоны стали они одни из первых берутся за оружие, чтобы защитить
все более и более активными в мире на поверхности. других.
Тритоны с готовностью жертвуют собой ради общего
Водные крестоносцы блага. Они без сомнений будут сражаться и умирать за
Столетия назад, тритоны пришли в мир в ответ на людей, мерфолков и других существ. Из–за своей зам-
растущую угрозу стихийного зла. Тритоны вели много кнутости они не замечают историю других народов, но
войн против своих врагов в Плане Воды, гоня их в За- их терзает чувство вины за то, что они позволили злу из
темнённые Глубины, куда они сбегали в высокое давле- Плана Воды прийти на Материальный План и угрожать
ние и кромешную тьму. его жителям. Тритоны полагают, что это их долг чести, и
Со временем, тритоны заметили, что их древние они будут сражаться и умирать, чтобы оплатить его.
стихийные противники затихли. Экспедиции в глуби- Время от времени их рвение и незнание мира вво-
ны показали, что кракены, сахуагины и намного более дят их в заблуждение. Тритоны, впервые сталкиваясь с
худшие враги сбежали с Плана Воды на Материальный другими существами, могут их недооценить, что делает
План. тритонов уязвимыми для обмана. Имея сильные воен-
Тритоны, ведомые чувством долга и ответственности, ные традиции, тритоны могут иногда слишком поспеш-
не позволили своим противникам убежать так легко. но ввязываться в схватку.
Великий конклав тритонов собрал добровольцев, вла-
деющих оружием и магией, в экспедиционный корпус, Чужаки на поверхности
чтобы они пришли в Материальный План и нашли Учитывая их изоляцию, большинство тритонов никогда
своих врагов. не было на поверхности. Для них трудна мысль, что они
Эти тритоны распространились по океанам и осно- не могут так же легко двигаться вверх и вниз, как в
вали протектораты, следящие за глубокими впадинами, воде, а смена сезонов сбивает их с толку.
порталами, подводными пещерами, и другими местами, Тритоны также считают разнообразные социальные
где могут скрываться их враги. Они победили своих институты, королевства и прочие обычаи изумитель-
противников, которых нашли, а остальных заставили ным. Не смотря на всю свою гордую культуру, они
попрятаться, и теперь очень гордятся тем, в каком долгу становятся наивными в сухопутном мире. Типичный
у них все оказались. протекторат тритонов прочно систематизирован, орга-
Изгнав врагов в самые темные глубины моря, три- низован и объединен вокруг общего дела. Тритона на
тоны осели, следя за малейшими знаками их возвра- поверхности легко сбивают с толку множество союзов,
щения. Со временем тритоны расширили свое наблю- противостояний и мелких обид, которые мешают по-
дение за морским дном за пределы окрестностей своих верхностным народам объединиться.
первоначальных поселений и построили аванпосты для В худшем случае высокомерие может мешать три-
торговли с другими расами. Несмотря на это распро- тонам пытаться понять, каким образом устроен мир
странение, о них знают немногие. Их поселения так поверхности. Для тритона легко списать непонятные со-
отдалены, что даже мерфолки и морские эльфы редко циальные нормы на варварство, слабость, или трусость
встречают их. поверхностных народов.
95
Мировоззрение. Тритоны склонны к законно–до-
Индивидуальность тритонов брому мировоззрению. Как стражей самых темных
Далекие от безупречности, эти заступники добра жела- морских глубин, их культура склоняет их к порядку и
ют его окружающим, но другие их легко разочаровы- добродетельности.
вают. Вы можете выбрать самостоятельно, определить Размер. Тритоны немного ниже чем люди, в среднем
броском кубика или переделать причуду из таблицы около 5 футов в высоту. Ваш размер — Средний.
Причуд Тритона. Используйте причуду как идею относи- Вот как определить свой рост и вес случайным обра-
тельно того, как Вы будете изображать своего персона- зом, начиная с выбора модификатора размера:
жа. Модификатор размера = 2к10
Высота = 4 фута + 6 дюймов + модификатор вашего
Причуды тритонов размера в дюймах.
к6 Причуда Вес в фунтах = 90 + (2к4 × ваш модификатор разме-
Вы формулируете просьбы как приказы, которым вы ожида- ра)
1
ете, что другие будут подчиняться. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет
2 Вы энергично восхваляете величие вашей цивилизации. 30 футов, также вы обладаете скоростью плавания 30
футов.
Вы изучали древний вариант Общего, и используете в Ва-
3 Амфибия. Вы можете дышать и воздухом, и под
шей речи «Азъ», «есьм», «доколе» и т.д.
водой.
Вы предполагаете, что люди говорят Вам правду о местных Управление воздухом и водой. Как дитя моря, вы
4
нравах и обычаях. можете воззвать к элементальной магии воздуха и воды.
Поверхностный мир – поразительное место, и вы записыва- Вы можете этим свойством наложить облако тумана
5
ете все его детали в журнале. [fog cloud].
Вы ошибочно полагаете, что народы поверхности знают При достижении 3-го уровня вы можете наложить
6 порыв ветра [gust of wind] с помощью этой способности.
историю вашего народа и преклоняются перед нею.
,При достижении 5-го уровня вы также можете нало-
Имена тритонов жить заклинание стену воды [wall of water].
У большинства имен тритонов есть два или три слога. Как только вы накладываете любое из этих заклина-
Мужские имена как правило заканчиваются гласным и ний подобным образом, вам необходимо закончить про-
буквой –с, а женские имена традиционно заканчивают- должительный отдых, чтобы наложить это заклинание
ся на –н. Тритоны используют свой домашний протекто- подобным образом вновь. Базовой характеристикой для
рат в качестве фамилии, добавляя гласную вместе с «–т» этого заклинания является Харизма.
на конце названия протектората. Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при
Женские Имена: Эрин, Белтин, Дьютин, Филорин, тусклом освещении можете видеть так, как будто это
Отанин, Шелрин, Влэрин, Вуолин. яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое
Мужские Имена: Тритонов: Корус, Делнис, Джимас, освещение. В темноте вы не можете различать цвета,
Керос, Молос, Налос, Водос, Зунис. только оттенки серого.
Фамилии: Алорсат, Пуманат, Вууваксат. Посланник моря. У водных животных есть исклю-
чительная близость к Вашему народу.
Особенности тритонов Вы можете передавать простые идеи животным,
Ваш персонаж–тритон обладает следующими особенно- которые могут дышать под водой. Они могут понимать
стями. значение ваших слов, хотя у Вас нет никакой специаль-
Увеличение характеристик. Значения ваших ной способности понять их в ответ.
Силы, Телосложения и Харизмы увеличиваются на 1. Стражи глубин. Приспособленность к даже са-
Возраст. Тритоны достигают зрелости к 15 годам, и мым экстремальным океанским глубинам дает Вам
могут дожить до 200 лет. сопротивление урону холодом и Вы игнорируете любые
негативные эффекты, вызванные глубиной и подводной
окружающей средой.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Об-
щем и Первичном языках.

96
странной тишины, как будто лес хочет избежать излиш-
Фирболг (VGM) него внимания. Чем быстрее путешественники решат
идти дальше, тем лучше.
Мы провели три месяца, выслеживая зеленого драко-
на прежде, чем определили лес, в котором он устроил Если эта тактика проваливается, фирболги действу-
убежище. В наш второй день в лесу, проснувшись, мы ют более прямолинейно. Наблюдая за поселением, они
обнаружили в центре нашего лагеря голову дракона. решают, что делать дальше. Если чужаки выглядят ми-
Совелисс сказал мне, что, должно быть, этот лес при- ролюбиво, фирболги приходят к ним и вежливо просят
надлежит фирболгам, и они хотят показать, что нам их уйти, даже предлагая еду и другие припасы, чтобы
здесь делать больше нечего. Он уверил меня, что, если поспособствовать их скорейшему отъезду.
мы задержимся, наши головы могут быть следующими. Если они настаивают на том, чтобы остаться, уважая
– Гимбл, Заметки Охотника за Сокровищами природу и беря только то, в чем нуждаются, и живя в
гармонии с лесом, фирболги рассмотрят возможность
Племена фирболгов, уединившиеся в отдаленных подружиться с ними, если чужаки пообещают не вре-
лесных крепостях, предпочитают проводить свои дни дить лесу. Если поселенцы явно демонстрируют недо-
в безмолвной гармонии с лесом. Будучи спровоциро- брые намерения, фирболги прибегнут к грубой силе и
ванными, фирболги демонстрируют грозные навыки магии для единственной сокрушающей атаки.
владения оружием и магией друидов.
Изгнанные искатели приключений
Скромные стражи Будучи хранителями леса, очень немногие фирболги по-
Ничего фирболги не любят больше, чем спокойный день, мышляют о том, чтобы покинуть свой дом или попробо-
проведенный в окружении деревьев в старом лесу. Они вать влиться в человеческое общество. Но у изгнанного
рассматривают леса как священные места, символизи- фирболга, или у того, чей клан уничтожен, нет выбора.
рующие душу мира, и памятники стойкости живого. Большинство фирболгов – искателей приключений по-
Будучи хранителями природы, фирболги живут за падают в эту категорию.
счет земли, стремясь соблюдать природный баланс. Их Изгнанные фирболги никогда не смогут вернуться
методы отражают бережливость и замечательную изо- домой. Они совершили что–то непростительное, как
бретательность в использовании природных ресурсов. правило что–то, что поставило под угрозу их родину,
На протяжении урожайного лета они откладывают лиш- например, устроили лесной пожар или убили редкое,
ние орехи, фрукты и ягоды. Когда наступает зима, они или красивое дикое животное. Эти фирболги – одиноч-
разбрасывают всё, что запасли, чтобы гарантировать, ки, которые блуждают по миру в надежде найти новое
что лесные животные доживут до весны. место, которое смогут назвать домом.
На взгляд фирболга, нет ничего хуже, чем жадность. Осиротевшие фирболги это те, чей кланы или родина
Фирболги полагают, что мир остается здоровым только были уничтожены. Они становятся крестоносцами при-
когда каждое существо берет только то, в чем нуждает- роды – стремятся отомстить за свою потерю и предот-
ся. Материальные блага, особенно драгоценные камни вратить дальнейшее уничтожение мира природы.
и золото, мало для них значат. Какой от них толк, когда Изредка бывает, что клан поручает фирболгу важную
долгой зимой кончилась еда? миссию за пределами их дома. Эти фирболги чувствуют
себя странниками в чужой стране, и обычно они хотят
Прирожденные друиды как можно быстрее закончить свою миссию и вернуться
домой.
У фирболгов есть склонность к магии друидов. Почти-
Таблица «Фирболги–приключенцы» может служить
тельность их культуры к природе, объединенная с их
вдохновением для того, чтобы определить, почему пер-
силой и проницательным умом, делает инстинктивное
сонаж фирболг покинул дом.
постижение этой магии частью их развития. Почти
каждый фирболг знает несколько заклинаний, в ос- Фирболги–приключенцы
новном для маскировки своего присутствие, и многие к8 Причина отправиться в приключения
продолжают постигать природную магию.
Фирболги, которые становятся друидами, служат 1 Изгнан за убийство
лидерами крепости. Перед тем как племя предпримет 2 Изгнан за серьезное разрушение домашней территории
какое–либо действие, друиды взвешивают нужды сво- 3 Клан уничтожен вторгшимися гуманоидами
его племени и последствия, который это действие будет Клан уничтожен драконом или демоном
4
иметь для лес и остальной части мира природы. Племе-
на фирболгов лучше будут голодать, чем перетруждать 5 Отделился от племени и потерялся
землю во время недорода. 6 Родина уничтожена стихийным бедствием

Незримые наблюдатели 7
8
Личное задание, полученное как предзнаменование
Отправлен на задание лидерами племени
Будучи хранителями природы, фирболги предпочитают
не попадаться на глаза и не привлекать внимание. Они Имена фирболгов
не пытаются подчинить себе природу, а скорее стремят- Фирболги берут себе эльфийские имена, когда имеют
ся гарантировать ей процветание и выживание соглас- дело с чужаками, хотя сама идея имен кажется им
но её собственным законам. странной. Они знают животных и растения леса без
Фирболги используют свою магию, чтобы сохранить формальных названий, а вместо этого узнают детей
свое присутствие в лесу в тайне. Такой подход позво- леса по их делам, привычкам, и другим действиям.
ляет им избегать политики и противоборства между Таким же образом, говоря о своем племени, они про-
эльфами, людьми и орками. Подобные события заботят сто называют его домом. Имея дело с другими расами,
фирболгов только когда они затрагивают лес. фирболги называют свои земли тем же названием,
Даже при угрозе вторжения, фирболги предпочитают какое используют окружающие народы, как знак так-
воздействовать тихо и незаметно, предотвращая ущерб тичности и гостеприимства, но в среде своих сородичей
своим землям. Они используют свое волшебство, чтобы они говорят просто «дом».
сделать лес непривлекательным для изучения, на время Иногда фирболги принимают прозвища или имена,
отводя ручьи, прогоняя дичь, крадя важные инстру- которые дают им чужаки, считая, что те, кому нужны
менты, и изменяя тропы, чтобы отряды охотников или имена, могут называть их вообще как угодно.
лесорубов безнадежно заблудились. О присутствии фир-
болгов можно догадаться из–за отсутствия животных и
97
Особенности фирболга Классы фирболгов
Ваш персонаж фирболг обладает следующими особенно- Большинство фирболгов – друиды, следопыты или воины.
стями. Среди их вида эти призвания передаются из поколения в
Увеличение характеристик. Значение вашей поколение. Магическое наследие фирболгов также прояв- ляет
Мудрости увеличивается на 2, а значение Силы увели- себя другими способами; те, кто становится бардами, оберегают
чивается на 1. знания клана, а фирболги чародеи защищают свои сообщества.
Возраст. Как у гуманоидов, родственных с феями, у Волшебники фирболгов возникают, ког- да клан начинает дру-
фирболгов большая продолжительность жизни. Фир- жить с эльфами.
болги достигают зрелости приблизительно к 30 годам, Плуты фирболгов это, как правило, скауты, которым дают
самые старейшие из них доживали до 500 лет. задание следить за соседним народом, чтобы опреде- лить их
Мировоззрение. Как народ, который подчиняется намерения. Они наиболее распространены среди фирболгов,
циклам природы и рассматривает себя как ее храните- чьи дома граничат с поселениями людей.
ли, фирболги обычно нейтрально–добрые. Злые фир- Варвары среди фирболгов редки, за исключением кла- нов,
болги это редкость и обычно они являются заклятыми которые постоянно находятся перед лицом угрозы со стороны
врагами остальной части их вида. злых гуманоидов и других захватчиков.
Размер. Фирболги ростом от 7 до 8 футов и весят от Жрецы и паладины фирболгов обычно служат богам приро-
240 до 300 фунтов. Ваш размер — Средний. ды и на них взирают как на проводников воли богов.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения 30 Колдуны фирболгов редки, но некоторые кланы создают
футов. союзы и тайные договоры с влиятельными феями.
Магия фирболгов. Вы можете накладывать обнару- О фирболгах монахах почти никто ничего не слышал, хотя
жение магии [detect magic] и маскировку [disguise self] монастырь мог бы взять на воспитание маленького сироту из
этой способностью.азовой характеристикой для этого уничтоженного клана фирболгов.
заклинания является Мудрость.
Как только вы накладываете любое из этих заклина-
ний подобным образом, вам необходимо закончить про-
должительный отдых, чтобы наложить это заклинание
подобным образом вновь.
Когда Вы используете эту версию заклинания маски-
ровка, Вы можете казаться на 3 фута короче, чем обыч-
но, чтобы легче сливаться с людьми и эльфами.
Незримая поступь. Бонусным действием, Вы мо-
жете магически стать невидимыми до начала вашего
следующего хода или пока вы не атакуете, не бросите
кость урона, или не вынудите кого–то сделать спасбро-
сок.
Использовав эту черту, Вы не можете использовать её
снова, пока не завершите короткий или продолжитель-
ный отдых.
Мощное телосложение. Вы считаетесь на один
размер больше когда определяется ваша грузоподъем-
ность и вес, который вы можете толкать, тянуть или
поднимать.
Язык зверей и листвы. У Вас есть способность к
ограниченному общению с животными и растениями.
Они могут понимать значение ваших слов, хотя у
Вас нет никакой специальной способности понять их в
ответ. Вы имеете преимущество при всех проверках Ха-
ризмы, которые Вы совершаете, чтобы на них повлиять.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Об-
щем, Эльфийском и языке Великанов.

98
Человек (PHB)
Это были рассказы о беспокойном народе, путешество-
вавшем по морям и рекам на длинных кораблях, сперва
для грабежа и разбоя, потом в поисках мест для посе-
лений. Но с каждой страницы била энергия, любовь к
приключениям. Лириэль читала большую часть ночи,
тратя драгоценные свечи.
Она никогда не задумывалась о людях, но эти исто-
рии восхищали ее. В этих пожелтевших страницах
говорилось о храбрых героях, странных и яростных жи-
вотных, могучих богах и магии, которая была неотъем-
лемой частью той дальней земли.
—Элейн Каннингем, Дочь дроу

В большинстве миров люди — это самая молодая из


распространённых рас. Они поздно вышли на мировую
сцену и живут намного меньше, чем дварфы, эльфы и
драконы. Возможно, именно краткость их жизней за-
ставляет их стремиться достигнуть как можно большего Разнообразие во всём
в отведённый им срок. А быть может, они хотят что-то Люди являются самыми приспособленным и амбициоз-
доказать старшим расам, и поэтому создают могучие ным народом среди распространённых рас. Их вку-
империи, основанные на завоеваниях и торговле. Что сы, нравы и обычаи сильно отличаются во множестве
бы ни двигало ими, люди всегда были инноваторами и разных земель, где они поселились. Однако там, где они
пионерами во всех мирах. селятся, они остаются надолго: строят города, стоящие
Многоликие веками, и великие королевства, сохраняющиеся мно-
жество столетий. У отдельного человека может быть
Со своей склонностью к миграции и завоеваниям, люди относительно короткая продолжительность жизни, но
более разнообразны физически, чем другие распро- человеческая нация и культура сохраняет традиции от
страненные расы. Не существует типичной внешности своих истоков на время, намного превышающее память
человека. Рост отдельного представителя может состав- одного человека. Они живут сегодняшним днём, что
лять от 5 до 6 фт. (от 152 до 184 сантиметров), а вес — весьма хорошо подходит для приключенческой жизни,
от 125 до 250 фунтов (от 60 до 112 килограмм). Оттенок и позволяет вдобавок строить планы на будущее, со
кожи у людей варьируется от почти чёрного до очень стремлением оставить после себя прочное наследие.
бледного, а волосы — от чёрного до светлого тонов (вол- Индивидуально или в группах, люди легко приспосабли-
нистые кудрявые или прямые); мужчины могут носить ваются к ситуации, и всегда остаются внимательными
волосы на лице, густые или редкие. Многие люди имеют к изменяющейся политической и социальной динамике.
примесь нечеловеческой крови, выдающей черты эль-
фа, орка, или предков другого происхождения. Люди
достигают совершеннолетия около двадцати лет, и редко
проживают одно столетие.

99
Человеческие имена и этносы
Поскольку культура людей самая разнообразная сре-
ди всех существующих рас, у них нет типичных имён.
Некоторые родители дают своим детям имена из других
Вторые лучшие друзья для каждого наречий, например, из Дварф- ского или Эльфийского
Так же легко как они смешиваются друг с другом, люди асси- (произносимые более или менее правильно), но боль-
милируются с представителями других рас. Они могут ужиться шинство родителей даёт имена, связанные с культурой
почти со всеми, хотя и редко сближаются. Люди служат послами, своего региона или традициями предков.
дипломатами, магистрами, торговцами и чиновниками всех Культура быта и физические характеристики людей
мастей. могут сильно меняться в зависимости от региона. В
О дварфах. «Это крепкий народ, верные друзья, и они дер- Забытых Королевствах, например, одежда, архитектура,
жат своё слово. И всё же, их жажда золота однажды погубит их». кухня, музыка, и литература в северо-западных землях
Об эльфах. «Лучше не бродить в эльфийских лесах. Они Серебряных Пустошей отличаются от тех, что есть в да-
не любят незваных гостей, и вы будете, вероятно, околдованы лёком Тёрмише или Импилтуре на востоке, и совсем не
или изрешечены стрелами. Но если эльф сможет преодолеть похожи на их аналоги в далёком Кара-Туре. Физические
проклятую расовую гордость и общаться с вами как с равным, характеристики людей различаются в соответствии с
вы можете многому у него научиться». переселениями их предков, поэтому люди Серебряных
О полуросликах. «Трудно превзойти ужин в доме полурос- Пустошей имеют все возможные сочетания цветов
лика, примерно так же трудно как не проломить голову о его по- кожи.
толок; хорошая еда и хорошие истории перед уютным тёплым В Забытых Королевствах широко известны девять эт-
очагом. Ели бы у полуросликов была бы ещё толика амбиций, нических групп, хотя более дюжины других находятся в
они могли бы действительно чего-то стоить». более локализованных областях Фаэруна. Эти группы и
типичные имена их представителей могут быть исполь-
Прочные институты зованы в качестве примера, вне зависимости от того, из
какого мира ваш человек.
Там, где один эльф или дварф могут взять ответствен-
ность за охрану особого места или великой тайны, Дамарец
человек создаёт священные порядки и институты. В Начавшие свою историю на северо-западе Фаэруна,
то время как кланы дварфов и старейшины полурос- Дамарцы имеют средний рост и сложение, оттенок их
ликов передают свои традиции новым поколениям, кожи варьируется от смуглого до светлого. Их волосы
человеческие храмы, государства, библиотеки и своды обычно коричневые или чёрные, а цвет глаз сильно от-
законов запечатлевают их традиции в анналах истории. личается, хотя карие — самые распространённые.
Люди мечтают о бессмертии, но (за исключением тех, Имена дамарцев:
кто становится нежитью или достигает божественного Мужские: Айвор, Бор, Глэр, Григор, Иган, Козеф,
восхождения, чтобы избежать оков смерти) достигают Миваль, Орел, Павел, Сергор, Фодель.
его, когда продолжают жить в памяти, после смерти. Женские: Алетра, Зора, Кара, Катернин, Мара, Ната-
Хотя некоторые люди могут быть ксенофобами, в целом ли, Ольма, Тана.
их общество очень смешано. На землях людей обитает Фамилии: Берск, Дотск, Куленов, Марск, Немецк,
большое количество нечеловеческих рас, по сравнению Стараг, Чернин, Шемов.
с количеством людей, живущих на землях нелюдей.
Воплощение амбиций Иллусканец
Люди, ищущие приключений, являются самыми сме- Иллусканцы — высокий, светлокожий народ с голубыми
лыми и амбициозными представителями смелой и или серыми со стальным оттенком глазами. У большин-
амбициозной расы. Они стремятся заработать славу в ства чёрные волосы цвета вороньего крыла, но у тех,
глазах своих товарищей, накапливая власть, богатство кто населяет край северо-запада — светлые, рыжие или
и популярность. Более чем другие народы люди борются светло-русые волосы.
за цель, а не за расширение территорий или процвета- Имена иллусканцев:
ние отдельных фракций. Мужские: Блас, Бран, Гет, Ландер, Лют, Малсер,
Стор, Таман, Урт, Фрат, Эндер.
Женские: Амафрея, Бетха, Вестра, Кетра, Мара,
Ольга, Силифрей, Цефрея.
Фамилии: Брайтвуд, Виндривер, Лакмэн, Хелдер,
Хорнрейвен, Штормвинд.
100
Калишит Чондатанец
Более низкие и стройные, чем большинство других лю- Чондатанцы — стройный, смуглый народ с коричневы-
дей, калишиты имеют смугло-коричневую кожу, волосы ми, от светлых до почти чёрных, волосами. Они высо-
и глаза. Они обитают в основном на югозападе Фаэру- кие, у них зелёные или карие глаза, но это применимо
на. не ко всем. Чондатанцы преобладают в центральных
Имена калишитов: землях Фаэруна, вокруг Внутреннего моря.
Мужские: Асеир, Бардеид, Зашеир, Кхемед, Мехмен, Имена чондатанцев:
Судейман, Хасеид. Мужские: Горстаг, Грим, Дарвин, Дорн, Маларк,
Женские: Атала, Джасмаль, Зашеида, Мейлиль, Сей- Морн, Рэндал, Стедд, Хельм, Эвендур.
диль, Сейпора, Хама, Яшеира. Женские: Арвин, Джессаиль, Керри, Лурин, Мири,
Фамилии: Баша, Джассан, Думеин, Кхалид, Моста- Рован, Тесселе, Шандри, Эсвель.
на, Пашар, Рейн. Фамилии: Бакмэн, Грэйкасл, Дандрэгон, Толстаг,
Эвенвуд, Эмблкроун.
Мулан
Преобладающие на восточных и юго-восточных бере- Шу
гах Внутреннего моря, муланы, как правило, высокие, Шу — наиболее многочисленная и могущественная раса
стройные, с кожей цвета янтаря и карими или свет- в Кара-Туре, далеко на востоке Фаэруна. У них желто-
ло-коричневыми глазами. Волосы у них от чёрного до вато-бронзовый оттенок кожи, с тёмными волосами
тёмно-коричневого оттенков, но на землях, где муланы и чёрными глазами. Фамилии шу обычно стоят перед
наиболее многочисленны, дворяне и другие жители именами.
сбривают все волосы. Имена шу:
Имена муланов: Мужские: Ан, Вэнь, Лонг, Лянь, Менг, Он, Фай, Цзюн,
Мужские: Аот, Барерис, Кетот, Мумед, Рамас, Со-Ке- Цзянь, Чен, Чи, Шань, Шуй;
хур, Тхазар-Де, Урхур, Эхпут-Ки. Женские: Бай, Ксяо, Лей, Мей, Тай, Цзя, Чао, Шуй;
Женские: Аризима, Золис, Мурити, Нефис, Нулара, Фамилии: Вань, Као, Кунг, Лао, Линг, Мей, Пинь,
Сефрис, Тола, Умара, Чатхи. Сум, Тань, Хуан, Чиень, Шин
Фамилии: Анкхалаб, Анскульд, Натандем, Серпет,
Уутракт, Фезим, Хахпет. Особенности людей
Сложно делать какие-либо обобщения относительно
Рашеми людей, но ваш персонаж-человек обладает следующими
Рашеми, обитающие к востоку от Внутреннего моря и особенностями.
часто смешивающиеся с муланами, обычно низкорос- Увеличение характеристик. Значение всех ваших
лые, коренастые и мускулистые. У них, как правило, характеристик увеличивается на 1.
тёмная кожа, чёрные глаза, и густые чёрные волосы. Возраст. Люди становятся взрослыми в районе 20
Имена рашеми: лет, и живут менее столетия.
Мужские: Боривик, Владислак, Джандар, Канитар, Мировоззрение. Люди не имеют склонности к опре-
Мадислак, Ральмевик, Фаургар, Шаумар. делённому мировоззрению. Среди них встречаются как
Женские: Имзель, Иммит, Наварра, Таммит, Файвар- лучшие, так и худшие представители.
ра, Хульмарра, Шеварра, Юльдра. Размер. Люди сильно различаются по размерам.
Фамилии: Дайрнина, Илтазяра, Мурнитара, Стаяно- Некоторые с трудом достигают 5 фт. (152 сантиметров)
га, Улмокина, Чергоба. ростом, тогда как другие имеют рост, превосходящий 6
фт. (183 сантиметра).
Тетирец Вне зависимости от роста, ваш размер — Средний.
Распространившиеся вдоль всего побережья Меча в Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
западной части Фаэруна, тетирцы являются людьми составляет 30 фт.
среднего сложения и роста со смуглой кожей, которая Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Об-
светлее у северных поселенцев. Цвет волос и глаз у них щем и ещё одном языке на ваш выбор.
сильно различается, но коричневые волосы и голубые Люди обычно изучают языки народов, с которыми
глаза — наиболее типичны. Тетирцы в основном исполь- имеют дело, включая редкие диалекты. Они любят раз-
зуют чондатанские имена. бавлять собственную речь словами, позаимствованными
из других языков: орочьими ругательствами, эльфий-
Тёрами скими музыкальными терминами, дварфскими военны-
Рожденные на южных берегах Внутреннего моря, ми командами.
Тёрами, как правило, высокие и мускулистые люди с
тёмно-красной кожей, чёрными волнистыми волосами и Альтернативная особенность людей
чёрными глазами. Если в своей компании вы используете дополнительные
Имена тёрами: правила об использовании черт, ваш Мастер может
Мужские: Антон, Диеро, Маркон, Пьерон, Римардо, позволить использовать эти альтернативные особенно-
Ромеро, Салазар, Умберо. сти вместо указанного выше стандартного увеличения
Женские: Балама, Вонда, Джалана, Дона, Куара, характеристик.
Луиза, Марта, Селизе, Фаила. Увеличение характеристик. Значение двух харак-
Фамилии: Агосто, Асторио, Домине, Калабра, Мари- теристик на ваш выбор увеличивается на 1.
вальди, Писакар, Рамондо, Фалоне. Навыки. Вы получаете владение одним навыком на
ваш выбор.
Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

101
Люди Эберрона (ERLW) Метка Ухода
Если ваш персонаж - человек имеющий Метку Ухода,
Метка Поиска то описанные ниже особеннности заменяют Увеличение
Если ваш персонаж-человек обладает Меткой Поиска, характеристики, описанной в «Книге игрока»
следующие особенности заменяют расовые особенности Увеличение характеристик. Ваше значение
персонажа из «Книги игрока», за исключением возраста, Мудрости увеличивается на 2, а значение одной другой
мировоззрения, размера и скорости. характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
Увеличение характеристик. Ваше значение Дикая интуиция. Когда вы совершаете проверку
Мудрости увеличивается на 2, а Телосложение на 1. Мудрости (Уход за животными) или Интеллекта (Приро-
Тёмное зрение. Вы можете видеть в приглушенном да), вы можете добавить к4 к результату проверки.
свете на 60 футов, как если бы это был яркий свет, а Первобытная связь. Вы можете накладывать
также в темноте, если бы это был приглушенный свет. заклинания дружба с животными [animal friendship] и
Вы не можете различать цвета в темноте, вам видны разговор с животными [speak with animals] используя
лишь оттенки серого. эту способность. Как только вы накладываете любое из
Интуиция охотника. Совершая проверку Мудро- этих заклинаний подобным образом, вам необходимо
сти (Восприятие или Выживание), вы можете добавить закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это
к4 к результату проверки. заклинание подобным образом вновь. Базовой харак-
Магия искателя. Вы можете накладывать закли- теристикой для этого заклинания является Мудрость.
нание метка охотника [hunter’s mark] с помощью этой Заклинания, накладываемые с помощью данной спо-
способности. При достижении 3-го уровня вы можете собности, не требуют материальных компонентов.
накладывать заклинание поиск предмета [locate object]. Чем крупнее противник... Начиная с 3-го уровня,
Как только вы накладываете любое из этих заклинаний когда вы используете заклинание дружба с животными
подобным образом, вам необходимо закончить про- [animal friendship] или разговор с животными [speak with
должительный отдых, чтобы наложить это заклинание animals], вы можете выбрать в качестве цели зверя или
подобным образом вновь. Базовой характеристикой для монстра, при условии, что значение его Интеллекта 3
этого заклинания является Мудрость. или ниже.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Заклинания Метки. Если вы владеете умением
Общем и Гоблинском языках. «Накладывание заклинаний» или «Магией договора», то
Заклинания Метки. Если вы владеете умением заклинания из таблицы Заклинания Метки Ухода добав-
«Накладывание заклинаний» или «Магией договора», то ляются в список заклинаний вашего класса заклинате-
заклинания из таблицы Заклинания Метки Поиска до- ля.
бавляются в список заклинаний вашего класса закли- Заклинания Метки Ухода
нателя.
Уровень
Заклинания
Заклинания Метки Поиска заклинаний
Уровень 1 дружба с животными [animal friendship], разговор с
Заклинания
заклинаний животными [speak with animals]
1 огонь фей [faerie fire], скороход [longstrider] 2 животные чувства [beast sense], умиротворение
поиск животных или растений [locate animals or [calm emotions]
2
plants], поиск предмета [locate object] 3 маяк надежды [beacon of hope], призыв животных
подсматривание [clairvoyance], разговор с растения- [conjure animals]
3
ми [speak with plants] 4 аура жизни [aura of life], подчинение зверя [dominate
предсказание [divination], поиск существа [locate beast]
4
creature]
5 пробуждение разума [awaken]
5 общение с природой [commune with nature]

102
Метка Создания Метка Прохода
Если ваш персонаж - человеек несущий Метку Соз- Если ваш персонаж - человеек несущий Метку
дания, следующие особенности заменяют Увеличение Прохода, следующие особенности заменяют Увеличение
характеристик человека, описанных в «Книге игрока». характеристик человека, описанных в «Книге игрока».
Увеличение характеристик. Ваше значение Ин- Увеличение характеристик. Ваше значение
теллекта увеличивается на 2, а значение одной другой Ловкости увеличивается на 2, а значение одной другой
характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
Интуиция ремесленника. Когда вы совершаете Скорость курьера. Ваша базовая скорость ходьбы
проверку Магии или проверку характеристики с помо- увеличивается до 35 футов.
щью инструментов ремесленника, вы можете добавить Интуитивное движение. Когда вы совершаете
к4 к результату проверки. проверку Ловкости (Акробатика) или проверку харак-
Дар творца. Вы получаете владения одним из ин- теристики для управления или обслуживания назем-
струментов по вашему выбору. ного транспорта, вы можете добавить к4 к результату
Кузнечная магия. Вам известен заговор починка проверки.
[mending]. Вы также можете наложить заклинание ма- Магический проход. Вы можете накладывать закли-
гического оружие [magic weapon] с помощью этой способ- нание туманный шаг [misty step] используя эту спо-
ности. Если вы совершаете это действие, то заклинание собность. Как только вы накладываете это заклинание
длится 1 час и не требуя концентрации. подобным образом, вам необходимо закончить про-
Как только вы накладываете это заклинание подоб- должительный отдых, чтобы наложить это заклинание
ным образом, вам необходимо закончить продолжитель- подобным образом вновь. Базовой характеристикой для
ный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным этого заклинания является Ловкость.
образом вновь. Базовой характеристикой для этого Заклинания Метки. Если вы владеете умением
заклинания является Интеллект. «Накладывание заклинаний» или «Магией договора», то
Заклинания Метки. Если вы владеете умением заклинания из таблицы Заклинания Метки Пути добав-
«Накладывание заклинаний» или «Магией договора», то ляются в список заклинаний вашего класса заклинате-
заклинания из таблицы Заклинания Метки Создания ля.
добавляются в список заклинаний вашего класса закли-
нателя.
Заклинания Метки Прохода
Уровень
Заклинания Метки Создания заклинаний
Заклинания
Уровень 1 поспешное отступление [expeditious retreat], пры-
Заклинания
заклинаний жок [jump]
1 опознание [identify], Тензеров парящий диск [Tenser’s 2 туманный шаг [misty step], бесследное передвиже-
floating disk] ние [pass without trace]
2 магическое оружие [magic weapon], вечный огонь 3 мерцание [blink], призрачный скакун [phantom steed]
[continual flame] 4 переносящая дверь [dimension door], свобода пере-
3 призыв заграждения [conjure barrage], стихийное мещения [freedom of movement]
оружие [elemental weapon] 5 круг телепортации [teleportation circle]
4 изготовление [fabricate], изменение формы камня
[stone shape]
5 сотворение [creation]

103
Метка Стража
Если ваш персонаж - человек носящий Метку Стража,
следующие особенности заменяют Увеличение характе-
ристик человека, описанных в Книге игрока.
Увеличение характеристик. Ваше значение Те-
лосложения увеличивается на 2, а Мудрости на 1.
Интуиция стража. Когда вы совершаете провер-
ку Мудрости (Проницательность или Восприятие), вы
можете добавить к4 к результату проверки.
Щит стража. Вы можете накладывать заклинание
щит [shield] с помощью этой способности. Как только
вы накладываете это заклинание подобным образом,
вам необходимо закончить продолжительный отдых,
чтобы наложить это заклинание подобным образом
вновь. Базовой характеристикой для этого заклинания
является Мудрость.
Бдительный страж. Когда по существу, которое вы
видите в пределах 5 футов, попадают броском атаки,
вы можете использовать свою Реакцию, чтобы поме-
няться местами с этим существом, и попасть под атаку
вместо него. Вы можете повтроно использовать эту спо-
собность после окончания продолжительного отдых.
Заклинания Метки. Если вы владеете умением
«Накладывание заклинаний» или «Магией договора»,
то заклинания из таблицы Заклинания Метки Стража
добавляются в список заклинаний вашего класса закли-
нателя.

Заклинания Метки Стража


Уровень
Заклинания
заклинаний
1 вызов на дуэль [compelled duel], щит веры [shield
of faith]
2 охраняющая связь [warding bond], область исти-
ны [zone of truth]
3 контрзаклинание [counterspell], защита от энер-
гии [protection from energy]
4 защита от смерти [death ward], страж веры
[guardian of faith]
5 длань Бигби [Bigby’s hand]

104
Звериное нутро
В раннем детстве шифтеры формируют связь со зверем
внутри себя — тотемной силой, которая меняет их раз-
ум и тело. Некоторые шифтеры верят, что эти духи —
это независимые существа, поэтому они могут говорить
с Медведем или Волком в качестве своих предков или
советников.
Большинство видит в зверях внутри грозное про-
явление своего внутреннего я, что-то, что проявляет
себя, когда шифтер меняет свою форму. Зверь внутри
шифтера — это запас мощных инстинктов, которые
влияют на личность шифтера: кошачий шифтер может
быть спокойным и отстраненным, ведомый инстинкта-
ми хищника; шифтер с волчьим духом может стремить-
ся найти и защитить свою стаю.
Когда шифтер полностью примет зверя внутри себя,
он физически превращается в этого зверя на корот-
кий период времени. Зверь внутри шифтера отражает
подрасу шифтера. Описанные ниже подрасы наиболее
распространены.
Зверошкуры обычно ассоциируются с медведем или
кабаном: стойкие, упрямые и толстокожие. Длиннозубы
обычно схожи с волками и образуют стаи.Быстроно-
ги обычно выступают в роли хищников и семейства
кошачьих, однако они могут быть и хитрыми крысами,
которые рыщут в тенях. Дикие охотники появляются от
любого существа, который охотится за своей добычей.
Дух внутри шифтера влияет не только на его физи-
ческие характеристики. Он также оказывает духовное
и психическое воздействие. Два зверошкурых шифтера
могут обладать одинаковыми физическими характе-
ристиками, однако если один из них имеет аспекты
медведя, а другой кабана, то у них будут совсем разные
личности. Понимание природы животного, которое
живет внутри оборотня, это ключ к пониманию персо-
нажа.

Похожие и разные
Шифтеры похожи на людей по росту и телосложению,
однако они более гибкие и ловкие. Их лица порой от-
ражают звериное нутро: большие глаза, плоские носы,
острые ушки. Большинство шифтеров также обладают
увеличенными клыками. На практически всем теле
шифтеров вырастают волосы, больше похожие на мех.
Шифтер (ERLW) Особенности зверя внутри шифтера сказываются и на
его внешнем виде.
Древнее наследие Гета начало проявляться изнутри.
Некоторые шифтеры получали ужасающие когти, Быстроногие шифтеры могут иметь глаза, похожие
огромные клыки, невероятную скорость или очень чут- на кошачьи, а также обладать изящным телом. Зверош-
кие чувства. Дар от предка Гета дал ему невероятную курые, к примеру, могут быть очень массивны, словно
прочность. медведи.
Сила проникла в его кости и укрепила плоть. Его Пусть внешний вид шифтера и может выдать в них
кожа стала прочной, а волосы стали больше похожими животного, они все равно остаются шифтерами даже в
на звериную шерсть. По крайней мере, в это мгновение своем самом диком облике.
он чувствовал себя непобедимым.
- Дон Бассингтуэйт, «Связывающий камень» Приключения впереди
Шифтеры присутствуют в большом количестве в Землях
Шифтеров иногда называют перевертышами, так как Элдина. Они также очень часто живут вместе с людьми,
многие верят, что они произошли от людей и ликантро- поэтому их можно встретить в разных уголках Кхорвай-
пов. Они являются гуманоидами с аспектами жи- ра. Несмотря на то, что они создают очень крепкие
вотных. Несмотря на то, что они не могут полностью связи с друзьями и подобными себе, шифтеры очень
изменить свою форму, они могут временно усилить свои высоко ценят самостоятельность и свободу. Среди них
звериные качества. ходит пословица: «Всегда будь готов к приключениям,
Несмотря на свое происхождение, шифтеры стали от- что ждут впереди». Поэтому многие шифтеры стремятся
дельной расой. Шифтеры ходят по острию ножа между быть готовыми к переменам или новым возможностям.
дикой природой и миром вокруг них. Шифтеры обладают естественной склонностью к
Примут ли они свою животную сторону или сделают классам, связанным с природой. Шифтер-варвар чер-
выбор в пользу цивилизации? пает свою силу из зверя внутри. Шифтер-следопыт дает
свободу своему желанию странствовать и охотиться.
Шифтер-плут использует свои животные инстинкты.
Однако в целом шифтеры могут следовать любому вы-
бранному пути.

105
Смена формы.. Бонусным действием вы можете
усилить свою животную сущность.
Эта трансформация длится 1 минуту, до тех пор,
пока вы не умрёте, или пока вы не решите вернуться в
изначальное состояние Бонусным действием.
Когда вы используете эту способность, вы получаете
временные хиты, равные вашему уровню + модифи-
катор Телосложения (минимум 1 временный хит). Вы
также получаете бонусы выбранной вами подрасы. Они
будут описаны ниже.
Как только вы сменили форму, вы не можете вновь,
пока не закончите короткий или продожительный от-
дых.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
Общем.
Подрасы. Выберите одну из представленных ниже
подрас, которые отражают ваше животное: зверошку-
ры, длиннозубы, быстроноги или дикие охотники.

Зверошкуры
Стойкие и прочные шифтеры-зверошкуры получают
выносливость и силу животного внутри себя. Подобные
шифтеры обычно связаны с медведем или кабаном,
однако сюда может подойти любое животное, известное
своей стойкостью.
Увеличение характеристик. Ваше значение Телос-
ложения увеличивается на 2, а Силы на 1.
Крепкий. Вы получаете владение навыком Атлетика.
Особенности смены формы. Каждый раз, когда вы
изменяетесь, вы получаете 1к6 дополнительных времен-
ных хитов.
Пока вы находитесь в измененной форме, вы также
получаете +1 к КД.

Имена шифтеров
У шифтеров нет своего языка. Обычно они живут в
смешанных сообществах с представителями многих
народов. Поэтому имена шифтеров очень часто идут от
культуры региона, в котором они обитают.
Многие шифтеры предпочитают называть свое
настоящее имя только близким друзьям, поэтому они
используют вымышленные имена для представления не-
знакомцам. Обычно они как-то завязаны на очевидных
физических или личностных особенностях.
Имена шифтеров: Барсук, Баки, Быстрый, Волк,
Грация, Дождь, Клык, Кот, Красный, Луна, Медведь,
Мрак, Полосатый, Шрам.

Особенности шифтеров
Ваш персонаж шифтер обладает следующими особенно-
стями.
Возраст. Шифтеры очень быстро взрослеют как
физически, так и эмоционально, достигая совершенно-
летия в 10 лет. Они очень редко доживают до 70 лет.
Мировоззрение. Шифтеры склонны к нейтралитету,
больше нацеленные на выживание, чем на концепты
добра и зла.
Так как они любят свободу, то многие шифтеры
склонны к хаотичному мировоззрению.
Размер. Шифтеры могут быть ростом от 5 до 7 фу-
тов, в зависимости от подрасы. Ваш размер - Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения
равна 30 футам.
Тёмное зрение. Вы отлично видите в темноте и
тусклом свете. Вы можете видеть в тусклом свете на
расстоянии 60 футов, как если бы это был яркий свет,
а также в темноте так, словно это тусклый свет. Вы
не можете различать цвета в темноте, только оттенки
серого.
Острые чувства.. Вы получаете владение навыком
Восприятие.

106
Длиннозубы Дикие охотники
Шифтеры-длиннозубы очень жестокие и агрессивные, Дикие охотники очень резкие и проницательные. Мно-
однако они образуют очень крепкие связи со своими гие из них всегда настороже, всегда готовы к возмож-
друзьями. ным угрозам. Другие больше сфокусированы на своей
Большинство длиннозубых шифтеров имеют собачьи интуиции и поиске. Шифтеры-охотники - первокласс-
черты, которые становятся более явными после смены ные следопыты, которые также обладают стремлением
формы. Среди животных они могут выбрать тигров, стать духовным лидерами общины шифтеров.
гиен или других хищников. Увеличение характеристик. Ваш показатель Му-
Увеличение характеристик. Ваш показатель Силы дрости увеличивается на 2, а показатель Ловкости на 1.
увеличивается на 2, а Ловкость увеличиавется на 1. Следопыт от природы. Вы получаете владение
Жестокость. Вы владеваете навыком Запугивание. навыком Выживание.
Особенности смены формы. Пока вы находитесь в Особенности смены формы. Пока ваша форма
новой форме, вы можете использовать длинные клыки изменена, вы получаете преимущество для проверок
для совершения безоружной атаки Бонусным действи- по Мудрости и ни одно существо в радиусе 30 футов от
ем. вас не может совершать бросок атаки с преимуществом
Если вы попадаете клыками, то вы можете нанести против вас, если вы не выведены из строя.
колющий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы
вместо дробящего урона, который наносит безоружная
атака.

Быстроноги
Шифтеры-быстроноги очень изящные и быстрые. Очень
сильно похожие на кошек, подобные шифтеры часто
держатся в стороне, а также их очень тяжело загнать в
угол как физически, так и социально.
Увеличение характеристик. Ваш показатель Лов-
кости увеличивается на 2, а Харизмы увеличивется на
1.
Грация. Вы получаете владение навыком Акробати-
ка.
Быстрая походка. Ваша скорость передвижения
увеличивается на 5 футов.
Особенности смены формы. Пока вы находитесь в
новой форме, ваша скорость передвижения увеличива-
ется на 10 футов.
Дополнительно, вы можете передвигаться до 10 фу-
тов, используя реакцию, когда противник заканчивает
свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение
не провоцирует атаку.

107
Эльф (PHB)
— Могла ли я думать, что где-то на свете есть подоб-
ная красота!.. — Тихо выговорила золотая луна. Днев-
ной переход выдался нелёгким, зато награда, ожидав-
шая в конце, превосходила всякое вероятие. С высокого
утёса взглядам путников открылся овеянный легенда-
ми город квалиност.
По углам города возносились, подобно сверкающим
веретёнам, четыре высоких тонких шпиля, сложенных
из белого камня, отделанного серебром. От шпиля к
шпилю тянулись невесомые арки. Их некогда выковали
искуснейшие мастера-гномы; каждая способна была вы-
держать вес марширующих армий, но казалось — сядет
птица, и они рухнут. Арки обозначали границу города;
квалиност не прятался за стеной, но, наоборот, с любо-
вью распахивал объятия лесу.

—Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэн,


Драконы осенних сумерек

Эльфы это волшебный народ, обладающий неземным


изяществом, живущий в мире, но не являющийся его
частью. Они живут в местах, наполненных воздушной
красотой, в глубинах древних лесов или в серебряных
жилищах, увенчанных сверкающими шпилями и пере-
ливающихся волшебным светом. Там лёгкие дуновения
ветра разносят обрывки тихих мелодий и нежные аро- Неподвластный времени взгляд
маты. Эльфы любят природу и магию, музыку и поэзию, Эльфы способны жить более 700 лет, что даёт им более
и всё прекрасное, что есть в мире. широкий взгляд на проблемы, беспокоящие коротко-
живущие расы. События чаще кажутся им забавными,
Стройные и изящные чем волнующими, и ими чаще движет любопытство,
Обладая неземным изяществом и тонкими чертами, чем жадность. В случае мелких происшествий они чаще
эльфы кажутся людям и представителям других рас проявляют равнодушие и остаются в стороне. В слу-
чересчур красивыми. В среднем, они немного ниже чае же преследования цели, выполнения задания или
людей, их рост колеблется от 5 до 6 фт. (от 150 до 185 изучения нового навыка эльфы остаются собранными и
сантиметров). Они стройнее людей, и весят от 100 до целеустремлёнными. Они не торопятся заводить дру-
145 фунтов (от 45 до 65 килограмм). Мужчины и жен- зей или врагов, а прощают ещё медленнее. На мелкие
щины почти одинакового роста, и мужчины весят лишь оскорбления они отвечают пренебрежением, на круп-
незначительно больше. ные же — местью.
Цвета кожи у эльфов включают в себя все человече- Подобно молодым ветвям дерева эльфы проявляют
ские оттенки, а также цвета с медным, бронзовым и гибкость перед лицом опасности. Они верят в диплома-
голубовато-белым отливом. тию и предпочитают с помощью компромисса уладить
Волосы помимо человеческих цветов могут быть зе- разногласие прежде чем оно перешло в насилие. Они
лёными или синими, а глаза приобретать цвет жидкого способны отступить перед лицом вторжения вглубь
золота или серебра. У эльфов не растут волосы на лице, своих лесов, уверенные, что просто смогут подождать,
и почти отсутствуют волосы на теле. Они предпочитают пока захватчики уйдут. Но если придёт нужда, эльфы
элегантную одежду ярких цветов и простые, но краси- способны проявить свою воинскую сторону, продемон-
вые украшения. стрировав владение мечом, луком и стратегией.

108
Скрытые лесные королевства
Большинство эльфов живёт в маленьких лесных де- Эльфийские имена
ревнях, спрятанных среди деревьев. Эльфы охотятся Эльфы считаются детьми, пока они не объявят себя
на дичь, собирают пищу и растят овощи. Их навыки и взрослыми, где-то вскоре после сотого дня рождения.
магия позволяют им прокормить себя без вырубки леса До этого времени их называют детским именем.
и вспахивания земли. Они талантливы в ремёслах, изго- Достигая зрелости, эльф выбирает себе новое,
тавливают качественную одежду и предметы искусства. взрослое имя, хотя те, кто знал его под детским име-
Их контакты с другими народами обычно ограничены, нем, могут продолжать пользоваться им. Имя каждого
но некоторые эльфы всё же преуспели в торговле, выме- взрослого эльфа уникально, хотя может отражать име-
нивая свои товары на металлы, которые эльфы не любят на уважаемых личностей или членов семьи. Мужские
добывать сами. и женские имена различаются лишь незначительно, и
Эльфы, встречающиеся за пределами родных земель, чёткой границы тут нет. Также каждый эльф носит фа-
чаще всего оказываются путешествующими менестре- милию, обычно это сочетание нескольких эльфийских
лями, артистами или мудрецами. Людские дворяне слов. Некоторые эльфы, путешествующие среди людей,
соревнуются за услуги эльфанаставника, способного переводят фамилию на Общий, другие сохраняют эль-
обучить их детей фехтованию или магии. фийскую версию.
Детские имена: Ара, Брин, Валь, Дель, Иннил,
Исследования и приключения Лаэль, Мелла, Наиль, Наэрис, Раэль, Ринн, Сай, Силлин,
Тиа, Фанн, Фаэн, Эрин.
Эльфы берутся за приключения из страсти к путеше- Мужские взрослые имена: Адран, Арамиль, Аран-
ствиям. Благодаря большому сроку жизни, они могут нис, Ауст, Аэлар, Бейро, Берриан, Варис, Галинндан,
посвятить столетия изучению и исследованию. Им не Ивеллиос, Иммераль, Каррик, Куарион, Лаусиан, Мин-
нравится темп человеческого общества, упорядоченный дартис, Паэлиас, Перен, Риардон, Ролен, Совелисс, Та-
изо дня в день, но полностью меняющийся за десятиле- миорн, Таривол, Терен, Хадарай, Химо, Хэйян, Эниалис,
тие, и они предпочитают найти себе занятие, позволя- Эрдан, Эреван.
ющее им часто путешествовать, устанавливая свой Женские взрослые имена: Адрие, Альтеа, Анастри-
собственный темп жизни. Эльфам также нравится анна, Андрасте, Антинуа, Бетринна, Бирель, Вадания,
оттачивать своё воинское мастерство, или добивать- Валанте, Джеленетт, Друсилиа, Йелениа, Каэлинн,
ся великой волшебной мощи, и приключения спо- Квеленна, Квиласи, Кейлет, Ксанафия, Лешанна, Лиа,
собствуют этому. Некоторые могут присоединиться Миали, Мэриэль, Найвара, Сариэль, Силакви, Теира-
к повстанцам, борющимся против угнетателей, а другие стра, Тиа, Фелосиаль, Шава, Шанайра, Энна.
становятся борцами за моральные ценности. Фамилии (перевод на Общий):: Амакиир (Сверкаю-
щий Цветок), Амастасия (Звёздный Цветок), Галанодель
(Лунный Шёпот), Ильфелкиир (Сверкающий Бутон),
Ксилосент (Золотой Лепесток), Лиадон (Серебряный
Лист), Найло (Ночной Бриз), Сианодель (Лунный Ручей),
Холимион (Алмазная Роса).

109
Таблицы эльфов Высокомерные, но любезные
Хотя эльфы могут быть высокомерными, они обычно любез-
В этом разделе приведены таблицы для Мастеров и ны даже с теми, кто не оправдал их высоких ожиданий.
игроков, желающих выбрать или случайно сгенериро- Как правило, это все не-эльфы. Но всё же, они способны найти
вать подробности об эльфах. что-то хорошее почти в каждом.
Сюжетные зацепки для дроу-приключенца О дварфах. «Дварфы скучные, неотёсанные болваны. Но
свой недостаток чувства юмора, утончённости и манер они
к8 Зацепка
способны компенсировать отвагой. И смею заметить, изделия
Вы подслушали, что члены вашего собственного дома соби-
их лучших кузнецов способны сравниться с эльфийскими».
раются отравить вас, поэтому вы, чтобы спастись, сбежали
О полуросликах. «Полурослики — народ простых удо-
1 из Подземья. Вы не вернётесь обратно, пока не соберёте
вольствий, и это не повод их презирать. Они хороший народ,
достаточно состояния, чтобы окружить себя верными наём-
заботятся друг о друге и ухаживают за своими садами, и они
ными телохранителями.
доказали, что они намного крепче, чем это может показаться,
Вы были порабощены и наказаны за попытку отравления когда возникает такая необходимость».
влиятельного соперника, но вы спаслись и сбежали на по- О людях. «Вся эта поспешность, их амбиции и стремление
2
верхность. Если вы вернётесь в Подземье и будете пойманы, совершить что-нибудь, прежде чем окончатся их краткие жизни
вас снова обратят в рабство. — всё это кажется иногда настолько бесполезным. Но взгляните
Вы состояли в любовных отношениях с высокопоставлен- на то, чего они добились, и вы начнёте ценить их достижения.
ной жрицей Лолс, что означало повышение вашего статуса. Если бы только они могли немного сбавить обороты и приобре-
3
Когда она устала от вас, ваш статус понизился, и поэтому вы сти хоть толику изящества».
ушли.
Вы убили дроу из более могущественного дома в дуэли
из-за публичного оскорбления. Дом убитого дроу поклялся Сюжетные зацепки для эльфа-приключенца (не
4 уничтожить ваш дом, если вы не сдадитесь им в плен. Ваш дроу)
род убедил вас покинуть Подземье. Вы до сих пор задумыва- к8 Зацепка
етесь, что стало с вашим домом.
Вы полагаете, что ключ к воссоединению эльфов с Корелло-
Ваша близкая подруга оказалась последовательницей 1 ном лежит где-то в остальном мире, а не среди эльфийского
Эйлистри. Подозрение пало на всех из её окружения. Побег общества, и поэтому вы полны решимо- сти найти его.
5 был молчаливым признанием вины, даже если вы ничего не
Ваш брат был убит разъярённым чудовищем. Вы не успоко-
знали об этом, но вас бы преподнесли в жертву Лолс, если 2
итесь, пока не выследите и не убьёте эту тварь.
бы вы остались.
Ворон принёс вам зашифрованное послание от старого дру-
Вы были членом одной из групп наземных налётчиков,
га, который нуждается в вашей помощи, но сообщение было
которая оказалась в западне и была захвачена. Спустя года 3
расплывчато в части о местонахождении друга. Вы пытае-
6 пребывания в плену, вы поняли, что большинство того, о
тесь проследовать многолетней тропой и своего друга.
чём говорили жрицы Лолс о внешнем мире, было ложью.
Красивый эльф завоевал ваше сердце, а затем и разбил его.
Отныне, вы решили сами столкнуться с правдой.
Если вы заработаете достаточно золота и славы, отважив-
Всю вашу жизнь вас отталкивало и пугало коварство вашего 4
шись отправится в приключения, то возможно вернёте
рода. При первой возможности вы вызвались на наземный
утраченную любовь.
налёт, после чего отстали от группы и скрылись позади. От-
Ваш отец считает, что вы слишком слабы для путешествий,
7 ныне, вас ненавидят и бояться везде, куда бы вы ни пошли, 5
но он ошибается, и вы докажите это.
однако вы нашли и подружились с алкоголиками-смертни-
ками, что в трудную минуту поддержат вас кружкой эля или После смерти вспоминают только тех, кто совершил великие
рома, или что ещё там пьют эти дроу. 6 дела. Барды и следующие поколения будут чтить ваши
подвиги.
Вы были членом делегации с дипломатической миссией в
другой город дроу, когда дуэргары напали на ваш караван Вы втайне влюблены в одного из членов своей группы ис-
ради рабов и сокровищ. Вы были единственным, кому уда- 7 кателей приключений, и вы не можете смириться с мыслью,
8 что эта личность может пострадать.
лось сбежать. Если бы вы вернулись домой, вас бы отравили
или бы сделали что похуже за ваш провал. Стать наёмником При рождении ваша бабушка предсказала, что однажды вы
показалось для вас наилучшим вариантом. 8 будете править людским королевством. Вы отправились в
путь в поисках своей судьбы.
Специализации домов дроу
к10 Специализация
1 Оружия из адаманта
Случайный рост и вес
Базовый Базовый
2 Наёмные убийства Подраса Мод. роста Мод. веса
рост вес
3 Гигантские пауки, подлежащие магическому контролю
Эладрин 4’6» 90 фнт. +2к12 × (1к4) фнт.
4 Галлюциногенные вещества
Морской 4’6» 90 фнт. +2к8 × (1к4) фнт.
5 Высокостатусные рабы и те, кого принесут в жертву.
эльф
6 Предметы, взятые из налётов на поверхности
Шадар-кай 4’8» 90 фнт. +2к8 × (1к4) фнт.
7 Дешёвые рабы гуманоиды
Рост = Базовый рост + Модификатор Роста (в дюймах)
8 Картография Подземья Вес = Базовый вес + Модификатор Роста (в фунтах) ×
9 Яды Модификатор Веса
10 Пресмыкающиеся вьючные животные

110
Помимо них в мультивселенной D&D существует мн-
Сны за пределами воспоминаний ножество других эльфов. Выберите один из этих видов.
Эльфы могут спать и видеть сны, как любой человек, но почти
все эльфы с поверхности избегают этого. Сны, какими их знают Высший эльф
люди, странны и сбивают эльфов с толку. Поскольку вы — высший эльф, у вас острый ум и вы-
В отличие от реальных воспоминаний своей первобытной знакомы, по крайней мере, с основами магии.
души, нынешней или прошлой жизни, сны являются неконтро- Во многих мирах D&D существует два вида высших
лируемыми плодами нынешнего подсознания, или, возможно, эльфов. Один вид (который включает серых эльфов и
подсознания прошлой жизни или первобытной души. Эльф, ко- эльфов долин Серого Ястреба, сильванести Саги о Копье
торый видит сны, должен всегда задаваться вопросом, чей был и солнечных эльфов Забытых Королевств) высокомерен
этот разум или мысль, и почему они возникли. Жрецы Сеанин и замкнут, считая себя выше не-эльфов и даже дру-
являются исключением: они спят и видят сны в поисках знаков гих эльфов. Другой вид (включающий высших эльфов
от своего бога, они часто помогают другим эльфам истолковать Серого Ястреба, квалинести из Саги о Копье и лунных
свои сны. эльфов из Забытых Королевств) более распространён и
дружелюбен, и часто встречается среди людей и других
Особенности эльфов рас.
У солнечных эльфов Фаэруна (также называемых зо-
Ваш персонаж эльф обладает рядом разнообразных лотыми эльфами или эльфами восхода) бронзовая кожа
качеств, отражающих тысячелетия эльфийского совер- и волосы медного, чёрного или золотистого оттенка. У
шенствования. них золотые, серебристые или чёрные глаза.
Увеличение характеристик. Значение вашей Лов- Лунные эльфы (также называемые серебряными
кости увеличивается на 2. или серыми эльфами) гораздо бледнее, с алебастровой
Возраст. Несмотря на то, что физически эльфы кожей, имеющей иногда оттенок синего. У них часто се-
взрослеют в том же возрасте, что и люди, их понимание ребристо-белые, чёрные или синие волосы, но и различ-
о взрослении выходит за рамки физического развития, ные оттенки светлых, коричневых и рыжих тонов также
и располагается в сфере житейского опыта. Обычно не являются редкими. У них синие или зелёные глаза с
эльф получает статус взрослого и взрослое имя в возрас- золотыми вкраплениями.
те 100 лет, и может прожить до 750 лет. Увеличение характеристик. Значение вашего
Мировоззрение. Эльфы любят свободу, разнообразие Интеллекта увеличивается на 1.
и самовыражение. Таким образом, они относятся к до- Владение эльфийским оружием. Вы владеете
брым аспектам хаоса. Они ценят защиту чужой свобо- длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным
ды так же как и своей, и чаще они скорее добры, чем луками.
нет. Исключением из этого правила являются дроу. Их Заговор. Вы знаете один заговор из списка закли-
изгнание в Подземье сделало их злобными и опасными. наний волшебника. Базовой характеристикой для его
Дроу чаще являются злыми. использования является Интеллект.
Размер. Рост эльфов колеблется между 5 и 6 футами Дополнительный язык. Вы можете говорить, чи-
(152 и 183 сантиметрами), у них стройное телосложе- тать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор.
ние. Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения —
30 фт.
Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночно-
му небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте
и при тусклом освещении.
На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении
можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в
темноте так, как будто это тусклое освещение. В тем-
ноте вы не можете различать цвета, только оттенки
серого.
Обострённые чувства.. Вы получаете владение на-
выком Восприятие.
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом
спасброски от состояния очарован, и вас невозможно
магически усыпить.
Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружа-
ются в глубокую медитацию, находясь в полубессозна-
тельном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую
медитацию называют трансом).
Во время этой медитации вы можете грезить о
разных вещах. Некоторые из этих грёз являются мен-
тальными упражнениями, выработанными за годы
тренировок. После такого отдыха вы получаете все
преимущества, которые получает человек после 8 часов
сна.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Об-
щем и Эльфийском языках.
Эльфийский язык текучий, с утончёнными интона-
циями и сложной грамматикой. Эльфийская литература
богата и разнообразна, а стихи и песни известны среди
представителей других рас. Многие барды учат эльфий-
ский язык, чтоб добавить песни в свой репертуар.
Разновидности. Древний раскол среди эльфийских
народов привёл к возникновению многих основных ви-
дов: высших эльфов, лесных эльфов и тёмных эльфов,
которых обычно называют дроу.
111
Тьма Дроу
Если бы не одно знаменитое исключение, раса дроу могла
бы быть повсеместно презираема. Для большинства это раса
демонопоклонников, обитающих в глубинах Подземья, появля-
ющихся только в самые тёмные ночи, чтобы грабить и убивать
обитателей поверхности, которых они ненавидят. Их общество
развращено и обращено к Лолс, их богине-паучихе, которая
поощряет убийство и истребление целых семей борющихся за
власть.
Тем не менее, как минимум один дроу смог сломать стере-
отип. В мире Забытых Королевств Дриззт До’Урден, следопыт
Севера, проявил себя как добродетельный за- щитник слабых и
невинных. Отвергая своё наследие, и существуя в мире, взира-
ющем на него с ужасом и отвращением, Дриззт стал образцом
для тех немногих дроу, кто следует по его стопам, пытаясь найти
жизнь вне злого об- щества их дома — Подземья.
Дроу растут в уверенности, что живущие на поверхности
расы хуже их, и ни на что не годятся, кроме как стать рабами.
Дроу, у которых пробуждается совесть, или тем, кто считает не-
обходимым сотрудничать с представителями других рас, бывает
трудно преодолеть предрассудки, особенно, когда они сами так
Лесной эльф часто являются объектом ненависти.
Поскольку вы — лесной эльф, у вас обострённые чув-
ства и интуиция, и ваши стремительные ноги несут
вас быстро и незаметно через ваши родные леса. Эта Тёмный эльф (дроу)
категория включает диких эльфов Серого Ястреба и Произошедшие от более древней подрасы темнокожих
кагонести из Саги о Копье, а также расы, называемые эльфов, дроу были изгнаны с земной поверхности мира,
лесными эльфами Серого и обречены поклоняться богине Лолс и следовать пути
Ястреба и Забытых Королевств. В Фаэруне лесные зла и упадка. Теперь они построили свою цивилизацию
эльфы (также называемые дикими или зелёными) явля- в глубинах Подземья, устроенную согласно Пути Лолс.
ются затворниками, не доверяющими не-эльфам. Кожа Также называемые тёмными эльфами, дроу имеют чёр-
лесных эльфов, как правило, имеет медный оттенок, ную кожу, которая напоминает полированный обсидиан
иногда со следами зелёного. У них часто коричневые и совершенно белые или очень светлые волосы. У них
и чёрные волосы, но иногда они бывают светлого или обычно бледные глаза (настолько бледные, что могут
бронзового оттенков. У них зелёные, карие или орехово- показаться белыми) с сиреневым, серебряным, розовым,
го цвета глаза. красным или синим оттенком. Они, как правило, мень-
Увеличение характеристик. Значение вашей Му- ше и стройнее, чем большинство эльфов.
дрости увеличивается на 1. Искатели приключений дроу редки, и их раса суще-
Владение эльфийским оружием. Вы получаете ствует не во всех мирах. Спросите вашего Мастера,
владение длинным мечом, коротким мечом, коротким и можете ли вы играть персонажем дроу.
длинным луками. Увеличение характеристик. Значение вашей Ха-
Быстрые ноги. Ваша базовая скорость перемеще- ризмы увеличивается на 1.
ния увеличивается до 35 фт. Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение
Маскировка в дикой местности. Вы можете пред- имеет радиус 120 фт.
принять попытку спрятаться, если вы слабо заслонены Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с по-
листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или мехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие),
другими природными явлениями. основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или
изучаемый предмет расположены на прямом солнечном
свете.
Магия дроу. Вам известен заговор пляшущие огонь-
ки [dancing lights]. Когда вы достигаете 3-го уровня, вы
можете наложить заклинание огонь фей [faerie fire].
При достижении 5-го уровня вы можете наложить
заклинание тьма [darkness].
Как только вы накладываете любое из этих заклинаний
подобным образом, вам необходимо закончить про-
должительный отдых, чтобы наложить это заклинание
подобным образом вновь. Базовой характеристикой для
этого заклинания являетсяХаризма.
Владение оружием дроу. Вы получаете владение
рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом.
112
Сахуагины: угроза из глубин
В своём водном пространстве, также, как и другие эльфы на
суше, морские эльфы встречаются с множеством опасностей,
но ни одна из них не смертельна настолько как сахуагины.
Непримиримая вражда между этими двумя расами связана со
свирепым территориальным отношением у сахуагинов, кото-
рые считают все моря своими владениями и не выносят любую
другую разумную цивилизацию.
Мало того, сахуагины поклоняются акульему богу Секолаху,
который является заклятым врагом Глубинного Сашеласа, бо-
жества морских эльфов. Даже если вдруг эльфы необъяснимым
образом начнут поклоняться Секолаху, сахуагины всё равно
останутся их врагами – в своём безумстве крови сахуагины не-
редко разрывают на части и представителей своей расы!

Шадар-кай (MTF)
Присягнув служить Королеве Воронов, таинственные
шадаркаи путешествуют в Материальный План из
Царства Теней для того, чтобы выполнять её поруче-
Морские эльфы (MTF) ния. Когда-то давно они были феями, как и остальная
С самого начала мультивселенной морские эльфы были часть их эльфийского рода, но теперь они существуют в
очарованы первозданной красотой океанов. Пока дру- странной форме на грани жизни и смерти. Шадар-каи
гие эльфы путешествовали от одного царства к другому, и эладрины являются прямыми противоположностями
морские эльфы странствовали по глубочайшем тече- друг друга: одних переполняют эмоции, другие же прак-
ниям и исследовали водные пространства через сотни тически лишены их.
миров. В нынешнее время,они проживают в небольших Шадар-каи имеют следующие особенности, отличаю-
и скрытых поселениях близ морских мелководий и на щие их от всех остальных эльфов.
Элементальном Плане Воды. Увеличение характеристик. Ваш показатель Те-
Морские эльфы имеют следующие особенности, отли- лосложения увеличен на 1.
чающие их от всех прочих эльфов. Некротическое сопротивление. Вы получаете со-
Увеличение характеристик. Значение вашего противление к урону некротической энергией.
Телосложения увеличивается на 1. Благословение Королевы воронов. Вы можете
Боевая подготовка Морских эльфов. Вы получаете Бонусным действием магическим образом телепорти-
владение копьём, трезубцем, лёгким арбалетом и сетью. роваться в свободное пространство на расстояние до 30
Дитя морей. Ваша скорость плавания равна 30 футов вашей видимости.
футов, и вы можете дышать под водой. Применив эту способность, вы не сможете ею вос-
Морские побратимы.. Используя простые жесты и пользоваться, пока не закончите продолжительный
звуки, вы можете наладить контакт с любым суще- отдых.
ством, которое имеет врождённую скорость плавания. Начиная с 3-го уровня, при телепортации с помощью
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на этой способности, вы также получаете сопротивление
Акване. ко всему урону. Сопротивление длится до начала вашего
следующего хода. В течение этого времени, ваш облик
становится призрачным и полупрозрачным.

113
Увеличение характеристик. Значение вашей Ха-
Эладрин (MTF) ризмы увеличивается на 1.
Эладрины – это эльфы чьей родиной является Стра- Фейский шаг. Вы можете Бонусным Действием
на Фей, царство красоты, непредсказуемых эмоций и магическим образом телепортироваться в свободное
безграничной магии. Каждый эладрин отражает одно пространство, которое можете видеть в пределах 30
из четырёх времён года, что выражается их цветовой футов. Использовав эту способность, вы не сможете его
гаммой, соответствующей сезону, которая так же влияет повторить, пока не завершите короткий или продолжи-
на настроение эладрина: тельный отдых.
Осень – сезон покоя и доброй воли, время, когда со- При достижении 3 уровня, ваш Фейский Шаг полу-
бирают летний урожай и делятся им со всеми. чает дополнительный эффект в зависимости от вашего
Зима – сезон раздумий и скорби, когда жизненная времени года; если эффект требует пройти спасбросок,
энергия мира дремлет. то его Сл будет равна 8 + ваш Бонус Мастерства + моди-
Весна – сезон радости и торжества, отмеченное весе- фикатор вашей Харизмы:
льем из за ухода зимней горечи. Осень. Сразу после того, как вы используете Фейский
Лето – сезон храбрости и враждебности, время необу- шаг, то выбранные ваши существа (макс. 2) в преде-
зданной энергии. лах 10 футов вашей видимости, должны преуспеть в
Некоторые эладрины сохраняют свою связь с опре- спасброске Мудрости, иначе будут очарованы вами на
делённым временем года всю свою жизнь, в то время 1 минуту, либо пока вы или ваши спутники не нане-
как другие изменяются, принимая особенности нового сёте любой урон по нему.
сезона. Зима. Когда вы используете Фейский шаг, одно суще-
После завершения продолжительного отдыха любой ство по вашему выбору, которое вы можете видеть в
эладрин может поменять своё время года. Эладрин пределах 5 футов, до того, как вы телепортируетесь,
может выбрать то же время года, что и в окружающем должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе бу-
его мире, либо более соответствующее его текущему дет бояться вас до конца вашего следующего хода.
эмоциональному состоянию. Например, эладрин может Весна. Когда вы используете Фейский шаг, вы можете
принять облик осени, если он чувствует себя удовлет- коснуться одного согласного существа на расстоянии
ворённым, другой же может принять облик зимы, если 5 футов от вас. Это существо затем перемещается,
погрузится в печаль, третий может принять облик вес- вместо вас, в свободное пространство по вашему вы-
ны, если будет чувствовать радость, а из-за проявления бору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов
ярости, эладрин может изменится в летний облик. от себя.
Эладрины имеют следующие общие особенности, Лето. Сразу после того, как вы используете Фейский
в добавок к особенностям, характерным остальным шаг, каждое существо по вашему выбору, которых вы
эльфам. Выберите время года вашего эладрина: осень, можете видеть в пределах 5 футов от вас, получает
зима, весна или лето. урон огнём, равный вашему модификатору Харизмы
(минимум 1 урона).

114
Осень Весна
к4 Осенняя черта характера к4 Весенняя черта характера
Если кому-то необходима помощь, вы никогда не откажите 1 Каждый день – самый счастливый день в вашей жизни.
1
ему. Ко всему вы подходите с энтузиазмом, даже к самому обык-
2
Вы делитесь тем, что имеете, не заботясь о своих собствен- новенному роду занятий.
2
ных потребностях. Вы любите музыку и лирику. Вы сами можете воспроизвести
3
3 Не бывает простой трапезы, лишь пир горой. мелодию, если больше никто не способен сделать это.
Вы всегда запасаетесь вкусной едой и напитками. Вы нена- 4 Вы не можете оставаться на месте.
4
видите уходить без таких жизненных благ.
к4 Недостаток весны
к4 Недостаток осени 1 Вы перепили.
1 Вы без раздумий доверяете другим. Тяжкий труд – не ваше занятие. Вы предпочитаете жить
2
Вы делитесь с другими до тех пор, пока у вас не останется беззаботно.
2
необходимых припасов Красивое лицо мгновенно сводит вас с ума, но ваши мечты
3
Каждого с кем встретитесь, вы будете считать своим другом, прекращаются с той же скоростью.
3
либо возможным другом. 4 Всё что стоит делать – стоит делать снова и снова.
4 Вы слишком много тратите на удобства прочих существ.
Лето
Зима к4 Летняя черта характера
к4 Зимняя черта характера Вы считаете, что прямая конфронтация – лучший способ
1
1 Наихудший вариант вполне может произойти. решать проблемы.
Вы сохраняете то, что имеете. Лучше голодать сегодня, и Чрезмерная сила может решить все проблемы. Чем сложнее
2 2
иметь еду на завтра. проблема, тем больше силы нужно применить.
3 Жизнь полна опасностей, но вы готовы к ним. Вы стоите прямо и уверенно, чтобы другие могли полагаться
3
4 Потратил монету однажды, потерял её навсегда. на вас.
Вы придерживаетесь тактики запугивания. Лучше предот-
к4 Недостаток зимы 4 вращать сражения, демонстрируя свою силу нежели вредить
Со временем всё умрёт. Зачем создавать то, что когда-ни- другим.
1
будь разрушится?
Для вас ничто не имеет значения, и вы позволяете другим к4 Недостаток лета
2 1 Вы упрямы. Пускай другие меняются.
руководить вашими действиями.
Ваши потребности важнее всего. Зимой каждый должен 2 Лучший вариант – быстрый, неожиданный, ошеломляющий.
3
заботиться о самом себе. 3 Сначала бейте. Разговоры на потом.
Вы разговариваете лишь для того, чтобы указать на недо- 4 Ваша ярость помогает вам преодолеть любые препятствия.
4
статки в других планах.

115
Эльфы Эберрона (ERLW) Эльфы Дикогорья (EGW)
Метка Тени Бледный эльф
Если ваш персонаж - эльф с Меткой Тени, то используй- Бледные эльфы-это мистический и проницательный
те этот вариант подрасы, со следующими особенностя- народ с кожей такой же бледной, как поверхность самой
ми. большой луны Экзандрии. В этом столетии они вышли
Увеличение характеристик. Ваше значение Ха- из бледной рощи и бродят по миру с детским любопыт-
ризмы увеличивается на 1. ством.
Интуиция лукавого. Когда вы совершаете проверку Увеличение характеристик. Ваше значение Му-
Харизмы (Выступление) или Ловкости (Скрытность), вы дрости увеличивается на 1.
можете добавить к4 к результату проверки. Острый ум. У вас есть преимущество при проверке
Очертания теней. Вам известен заговор малая ил- Интеллекта (Расследование) и Мудрости (Восприятие).
люзия [minor illusion]. Начиная с 3-го уровня, вы можете Благословение Лунного ткача. Вы изучаете заго-
накладывать заклинание невидимость [invisibility], с вор свет [light].
помощью этой способности. Когда вы достигаете 3-го уровня, вы можете накла-
Как только вы накладываете это заклинание подоб- дывать заклинание усыпление [sleep].
ным образом, вам необходимо закончить продолжитель- При достижении 5-го уровня вы также можете нало-
ный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным жить заклинание заклинание невидимость [invisibility]
образом вновь. Базовой характеристикой для этого (нацеленное только на себя).
заклинания является Харизма. Как только вы накладываете любое из этих закли-
Заклинания Метки. Если вы владеете умением наний подобным образом, вам необходимо закончить
«Накладывание заклинаний» или «Магией договора», то продолжительный отдых, чтобы наложить это заклина-
заклинания из таблицы Заклинания Метки Теней добав- ние подобным образом вновь. Базовой характеристикой
ляются в список заклинаний вашего класса заклинате- для этого заклинания является Мудрость. Заклинания,
ля. накладываемые с помощью данной способности, не
требуют материальных компонентов.
Заклинания Метки Тени
Уровень
Заклинания
заклинаний
безмолвный образ [silent image], маскировка [disguise
1
self]
тьма [darkness], бесследное передвижение [pass
2
without trace]
3 подсматривание [clairvoyance], образ [major image]
высшая невидимость [greater invisibility], мираж
4
[hallucinatory terrain]
5 фальшивый двойник [mislead]

116
Змеиные короли павших империй
Юань-ти рассматривали свою физическую трансфор-
мацию как торжественный момент в истории своей
расы, позволяющий сбросить хрупкую человечность как
мертвую кожу. Те, кто не трансформировались, стали
рабами или едой для благословленных змеиными бога-
ми. Но империи юань-ти распались или были побежде-
ны теми, кто сражался против рабства и каннибализма,
и змеиный народ покинул руины своих великих столиц,
уединившись от других рас.

Холод сердца
Человеческие эмоции чужды большинству юань-ти,
которые понимают настроение только как уязвимость,
которую можно эксплуатировать. Юань-ти рассматри-
вают мир и события своей собственной жизни с таким
экстремальным прагматизмом, что ими почти невоз-
можно манипулировать, влиять или контролировать
немагическими способами, в то время как сами они
стремятся контролировать других существ через ужас,
удовольствие или благоговение.
Юань-ти знают, что мир, которым они надеются
управлять, не может быть удержан надолго грубой си-
лой, и что многие существа будут отказываться служить.
Поэтому юань-ти сперва влияют на других существ
обещаниями богатства и силы. Снова и снова гуманоид-
ные культуры делают фатальную ошибку, доверившись
юань-ти. Они забывают, что те случаи, когда юань-ти
действуют благородно или оказывают помощь в тяжелое
время, являются лишь деталями грандиозного замысла.
Лидеры юань-ти — хитрые и безжалостные тактики,
охотно жертвующие меньшими юань-ти, если возмож-
ная победа оправдает эти потери. Им чужд честный
бой, и они при любой возможности устраивают засады.
Юань-ти (VGM) Фальшивое поклонение
«Юань-ти отбросили человечность давным-давно, а
вместе с ним и свое здравомыслие». Жизни юань-ти вращается вокруг их храмов, однако
— Из книги «Владыки запретного города» юань-ти не любят богов, которым они поклоняются.
Кодо Видака Вместо этого они рассматривают поклонение как спо-
соб достижения силы. Юань-ти верят, что индивид, у
Юань-ти — хитрый змеиный народ, лишенный состра- которого окажется достаточно силы, сможет поглотить и
дания. В далеких храмах, построенных в джунглях, заменить одного из богов юань-ти.
болотах и пустынях, юань-ти строят планы о том, как Юань-ти стремятся к вознесению, и готовы совер-
будут господствовать над остальными расами, а самих шить самые ужасные злодейства, чтобы его достичь.
себя сделают богами.
Имена юань–ти
Потерянная человечность Имена юань–ти имеют значения и передаются из поко-
Юань-ти раньше были людьми, которые процветали ления в поколение, хотя с годами варианты написания
на заре цивилизации и поклонялись змеям как тотем- и интонации изменились.
ным животным. Они превозносили змеиную гибкость, Некоторые юань–ти добавляют больше шипящих к
расчетливое самообладание и смертоносность. Их своим именам создавая преувеличенный шипящий
передовая философия учила, что добродетель состоит звук, основываясь на личных предпочтениях или осо-
в отрешенности от эмоций и в ясных сосредоточенных бенностях анатомии, облегчающих произнесение имени
мыслях. в таком виде. Это имя признается как вариант данного
Культура юань-ти была одной из богатейших в мире при рождении имени, а не как новое уникальное имя.
смертных. Их воины были легендарны, их империи Юань–ти может пользоваться как данным при рожде-
всегда расширялись. Храмы юань-ти стояли в центре нии именем, так и измененным как описано выше
древних метрополий, вознося молитвы богам, которым именем, так и (что особенно распространено среди
они стремились подражать. Со временем змеиные боги чистокровных) заимствованным у местного населения
услышали эти молитвы, и их шипящие голоса ответили именем.
из тьмы, сказав юань-ти, что те должны делать. Религия Имена юань–ти: Асутали, Шалкашлах, Эзтли,
юань-ти становилась все более фанатичной в своем вы- Сисава, Хесзатал, Ситлали, Хитотии, Соакош, Исзаху,
ражении. Культы начинали поклоняться змеиным богам Сзималли, Итстли, Саисатал, Мануюа, Талаш, Мезтли,
и подражали им, практикуя каннибализм и человече- Теоши, Несалли, Яотал, Отлех, Зиху.
ские жертвоприношения. Посредством грязного кол-
довства юань-ти скрещивались со змеями, полностью
жертвуя своей человечностью, чтобы стать полностью
подобными змеиным богам как внешне, так и в мыслях
и эмоциях.

117
Отыгрыш юань–ти Идеалы юань–ти
к6 Идеал
Юань–ти лишены эмоций, однако чувствуют свое пол-
Жадность. Я демонстрирую богатство как знак своей мощи
ное превосходство над гуманоидами таким же образом, 1
и процветания (Зло)
как человек чувствует свое превосходство над курами
или кроликами – как само собой разумеющийся факт, Стремление. Я стараюсь следовать пути, на котором пре-
2
не подлежащий сомнению или подтверждению. Для вращусь в анафему. (Зло)
юань–ти существует всего три категории существ: угро- Единство. Ни один лидер не может ставить свои цели выше
3
зы, юань–ти и мясо. Угрозы – это могущественные суще- целей нашей расы. (Любой)
ства типа демонов, драконов или джиннов. К юань–ти Родство. Моя верность принадлежит моей касте и моему
4
относятся все существа их вида вне зависимости от городу. Другие города могут сгореть, мне то что. (Любой)
касты; хотя соперничающий юань–ти может быть опас- Вдохновение. Мои действия – образец для подражания
5
ным, а слабый или мертвый может быть потенциальной низшим кастам. (Любой)
едой, все же в первую очередь это всё равно представи- Сила. Всё, что я решаю сделать, определяется тем, сделает
тели истинного народа, заслуживающие определенного 6
ли это меня сильнее и умнее. (Зло)
уважения. К мясу относится любое существо, не относя-
щееся к угрозам или к юань–ти, возможно, полезное для Привязанности юань–ти
каких–то специфических целей, но в ином отношении к6 Привязанность
не заслуживающее беспокойства. Я увижу, как наша империя снова станет великой, и тем
1
Большинство юань–ти считают ниже своего досто- самым получит благосклонность змеиных богов.
инства разговаривать с мясом. Отродья и проклина- Я влюблен в культуру и атрибуты другого общества, и хочу
2
тели редко общаются с рабами напрямую за исключе- быть частью его.
нием экстренных случаев (таких, как раздачи боевых Я уважаю свое начальство и подчиняюсь ему без вопросов.
приказов); в остальное время от рабов ожидается 3
Моя судьба – их решения.
постоянно быть в курсе настроения хозяина, предуга- У меня есть неподавляемый интерес к неподходящей самке
дывать потребности хозяина, распознавать едва улови- 4
или самцу, который я не могу подавить.
мые жесты рук, головы и хвоста, которыми подаются
5 Я уважаю и подражаю великому герою или предку.
команды.
Враг уничтожил что–то ценное для меня, я найду где он
Только чистокровные, которые вращаются среди 6
живет и убью преступника.
гуманоидов и посему вынуждены учиться общаться с
ними культурно, практикуют взаимодействие с мясом. Слабости юань–ти
Значительная часть их обучения посвящается пода- к6 Слабость
влению внутреннего раздражения необходимостью раз- Я чувствую угрызения совести и это позорит меня, из– за них
говаривать с низшими существами, как если бы те были 1
я несовершенен.
равными, или необходимостью почтительно обращаться
2 Я слишком доверяю предписаниям одного бога.
с правителями гуманоидов как будто чистокровный –
Я часто злоупотребляю в еде и вине, и я замедленный и
просто советник. Чистокровные–шпионы чувствуют 3
вялый в течение нескольких дней после этого.
что–то вроде легкого презрения к мясным существам,
но могут принимать приятную личину и разговаривать 4 Я поклоняюсь запретному богу.
с такими существами сладкоголосым тоном, скрываю- Втайне я считаю, что все было бы лучше, если бы я за все
5
щим их истинные чувства. отвечал.
При обычных обстоятельствах юань ти всегда обща- Я бы с удовольствием убивал и пожирал превосходящих
6
ются со старшими по рангу со спокойным уважением. юань–ти, если бы мне это сошло с рук.
С теми, кто по рангу ниже, они обычно формальны
и лаконичны, так как различия между ними являют- Физические вариации
ся не источником злобы или отвращения (этих эмоций Не бывает двух одинаково выглядящих юань–ти. Как
юань–ти всё равно не испытывают), а просто фактом змеиная, так и человеческая части тела демонстрируют
естественного порядка жизни, и их культура уже давно большое разнообразие форм и раскрасок. Так как внеш-
осознала, что относиться к низшим кастам с толикой ний вид юань–ти в основном передается по наследству,
отстраненного уважения полезно для предотвращения в небольших поселениях юань–ти будут вы-лядеть похо-
восстаний и продвижения общего дела всей их расы. же, а в больших городах большее смешение даст более
широкий диапазон результатов.
Черты характера юань–ти
к8 Черта характера Тип змеиного тела юань–ти
Я вижу предзнаменования в каждом событии и действии. к20 Форма змеиного тела
1
Змеиные боги продолжают советовать нам. 1–5 Жирная
У меня очень высокие стандарты еды, питья и физических 6–15 Нормальная
2
удовольствий. 16–20 Стройная
3
Я предпочитаю быть один, а не среди других существ, даже
Цвет кожи гуманоида юань–ти
сородичей.
к20 Цвета кожи гуманоида
4 Иногда меня поглощает философия.
1–4 Темно–коричневая
5 Я считаю, что превосхожу остальных из моей касты.
5 Зелено–коричневая
Меня ведет жажда приключений и желание исследовать
6 6–9 Светло–коричневая
земли, удаленные от наших городов.
Меня интересует современная человеческая культура, даже 10–15 Умеренно–коричневая
7 16 Бледно–коричневая
если она такая примитивная, как есть.
Я жду дня, когда мы будем покорять земли силой, как это 17–18 Красно–коричневая
8
было в прежние времена. 19–20 Желто–коричневая

118
Цвет чешуи юань–ти Особенности Чистокровных
к100 Цвет чешуи к100 Цвет чешуи Юань–ти
01–06 Черный 49–51 Голубой и серый
Ваш персонаж – чистокровный Юань–ти – для кра-
07–12 Черный и коричневый 52–54 Голубой и желтый
ткости называемый просто чистокровным – обладает
13–18 Черный и зеленый 55–60 Коричневый
следующими особенностями.
19–23 Черный и красный 61–66 Коричневый и зеленый Увеличение характеристик. Значение вашей
24–26 Черный и белый 67–73 Зеленый Харизмы увеличивается на 2, а значение Интеллекта
27–30 Черный и желтый 74–79 Зеленый и каштановый увеличивается на 1.
31–36 Черный, золотой и красный 80–84 Зеленый и белый Возраст. Чистокровные взрослеют как люди, и име-
37–42 Черный, красный и белый 85–90 Зеленый и желтый ют такую же продолжительность жизни.
43–45 Голубой 91–96 Красный и каштановый Мировоззрение. Чистокровные лишены эмоции и
46–48 Голубой и черный 97–00 Альбинос рассматривают других как инструменты для манипу-
лирования. Их мало заботят законность или хаос, они
Узор чешуи юань–ти обычно нейтрально злые.
к20 Узор чешуи Размер. Чистокровные по росту и телосложению схо-
1–5 Пёстрый жи с людьми. Ваш размер — Средний.
6–7 Беспорядочный Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет
8–10 Сетчатый 30 футов.
11–15 Крапчатый
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при
тусклом освещении можете видеть так, как будто это
16–20 Полосатый
яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое
Цвет языка юань–ти освещение. В темноте вы не можете различать цвета,
к6 Цвет языка только оттенки серого.
1 Черный Врожденная магия.. Вам известен заговор ядо-
витые брызги [poison spray]. Вы можете накладывать
2 Синий
дружбу с животными [animal friendship] неограниченное
3 Оранжевый
количество раз используя эту способность, но только на
4 Бледный змей.
5–6 Красный Начиная с 3-го уровня, вы также можете наклады-
Цвет глаз юань–ти вать внушение [suggestion] используя эту способность.
Как только вы накладываете это заклинание подоб-
к6 Цвет глаз к6 Цвет глаз
ным образом, вам необходимо закончить продолжитель-
1 Голубой 4 Красный
ный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным
2 Коричневый 5 Каштановый образом вновь. Базовой характеристикой для этого
3 Зеленый 6 Желтый заклинания является Харизма.
Форма змеиной головы юань–ти Сопротивление магии. Вы получаете преимуще-
ство на спасброски от заклинаний и прочих магических
к20 Форма головы
эффектов.
1–5 Широкая и круглая
Иммунитет к яду. У вас иммунитет к урону ядом и
6–9 Сплющенная состоянию отравлен.
10–11 С капюшоном Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Об-
12–15 Вытянутая щем, Драконьем и языке Бездны.
16–20 Треугольная
Особенности чистокровного
к20 Особенность чистокровного
1–3 Клыки
4–5 Раздвоенный язык
6–9 Чешуйчатые руки и кисти рук
10–11 Чешуйчатый лицо
12–15 Чешуйчатый торс
16–18 Змеиные глаза
19–20 Бросьте дважды, перекидывая 19 и 20

119
(VRGR) Вид существа
Происхождение Каждое существо в D&D, включая каждого персонажа
игрока, имеет специальную отметку в правилах, опреде-
В Землях Туманов сила и ужас заключаются в простом
ляющий вид существа, которым они являются. Боль-
вопросе: “Что со мной произошло?” Следующие вари-
шинство персонажей игроков являются гуманоидами.
анты — происхождения-это расы, которые персонажи
Вариант расы, представленный здесь, указывает вам, к
могут получить благодаря особенным событиям. Они
какому виду существ относится ваш персонаж.
заменяют вашу первоначальную расу, если таковая
Вот список видов существ в игре в алфавитном
имеется, становясь новой расой. Персонаж может
порядке: Аберрация, Великан, Гуманоид, Зверь, Дра-
выбрать происхождение при создании персонажа, если
кон, Исчадие, Конструкт, Монстр, Небожитель, Нежить,
его трансформация произошла до начала игры. Или же
Растение, Слизь, Фея, Элементаль. Для этих видов
события, разворачивающиеся во время приключения,
как таковых правил нет, но некоторые правила в игре
могут привести вашего персонажа к смене вашей расы
влияют на существ определенных видов по-разному.
данным новым происхождением. Пообщайтесь со своим
Например, текст заклинания лечение ран [cure wounds]
Мастером, чтобы определить, готовы ли вы к подобному
указывает, что заклинание не работает на существах
развитию событий и тому как разворачиваются подоб-
вида Конструкт.
ные истории.

Создание собственного персонажа Что со мной произошло?


На 1-м уровне вы выбираете, является ли ваш персо- Происхождения, представленные в этом разделе, представля-
наж представителем человеческой расы или одной из ют собой физическую и магическую трансформацию, которая
вымышленных игровых рас. Кроме того, вы можете фундаментально изменяет вас. Вы все еще можете выглядеть
выбрать одно из следующих происхождений. Если вы так же как и прежде, но вы существенно изменились и это
выберете происхождение,то вы, вероятно, когда-то были изменение может заменить некоторые ваши физические или
представителем другой расы, но вы больше не являетесь магические способности. Например, драконорожденный, кото-
ею. Теперь вы обладаете только расовыми особенностя- рый становится дампиром, теряет связь со своими драконьими
ми собственного происхождения. предками, поскольку бессмертная сила вампиризма прони-
Когда вы создаете персонажа с помощью опции про- зывает их. Когда-то способный выдыхать разрушительную
исхождения, описанного здесь, следуйте этим дополни- энергию, драконорожденный теперь чувствуют сильнейший
тельным правилам во время создания персонажа. голод внутри, а его укус теперь способен высасывать жизнь.
Некоторые расовые особенности могут остаться после того,
Увеличение характеристик как вы получите происхождение, возможность, отраженная в
При определении значений ваших характеристик, вы «Наследии предков». Имейте это в виду, когда будете изучать
увеличиваете одну из этих характеристик на 2 и еще детали того, как вы изменитесь при получении Происхождения
одну на 1 или вы можете увеличиваете три разных после создания персонажа.
различных характеристики на 1. Вы должны следо-
вать этому правилу независимо от метода, который вы
используете для определения характеристик, например,
набрасывание кубами или покупка за очки.
В «Быстром создании» вашего класса предлагаются
рекомендации того, какие характеристики следует уве-
личить. Вы вольны следовать этим советам или игно-
рировать их. Какие бы характеристики вы ни решили
увеличить, ни один из них не может быть увеличена
выше 20.
Если вы заменяете свою расу на Происхождение, то
замените любое “Увеличение характеристик”, которое
вы получали ранее, этим.

Языки
Ваш персонаж может говорить, читать и писать на
Общем и еще одном языке, который, по вашему мне-
нию, подходит для персонажа. Книга игрока предлагает
на ваш выбор список с распространенными языками.
Мастер может свободно добавлять или удалять языки из
этого списка для конкретной кампании.
Если вы заменяете свою расу происхождением, вы
сохраняете все языки, которые у вас были, и не получа-
ете новых языков.

120
Дампир (VRGR) Голод дампира
Балансируя между миром живых и мертвых, дампиры
к6 Голод
поддерживают свою жизнь, но бесконечно испытыва-
1 Кровь
ют ужасный голод. Связь с нежитью даёт дампирам
ощущение бессмертной мощи вампира в виде увеличен- 2 Плоть или сырое мясо
ной скорости, тёмного зрения и высасывающего жизнь 3 Спинномозговая жидкость
укуса. 4 Психическая энергия
Обладая уникальным пониманием природы нежити, 5 Сны
многие дампиры становятся искателями приключений 6 Жизненная сила
и охотниками на монстров. Их причины часто носят
глубоко личный характер. Происхождение дампира
Некоторые ищут опасности, представляя монстров Дампиры часто появляются в результате столкновений с
олицетворением своего собственного голода. Другие вампирами, но всевозможные ужасные сделки, влияние
мстят тому, что превратило их в дампиров. некромантов и встречи с таинственными бессмертными
А третьи принимают одиночество охоты, стараясь могли бы изменить вашего персонажа. Таблица «Проис-
дистанцироваться от тех, кто искушает их голод. хождене дампира» содержит рекомендации о том, как
Голод дампира ваш персонаж мог получить своё происхождение.

Каждый дампир знает, что жажду могут утолить толь- Происхождене дампира
ко живые. Те, кто злоупотребляют, утоляя свою жажду, к8 Происхождение
рискуют потерять контроль и навсегда видеть в других 1 Вы-реинкарнация предка, который был вампиром-тираном.
лишь добычу. Те же, кто сопротивляется, могут обна- Ваш договор с кровожадным божеством, исчадием, феей или
2
ружить неординарные способы контролировать свои духом заставляет вас разделять их голод.
желания или подавлять их с помощью постоянного, 3 Вы пережили нападение вампира, но навсегда изменились.
размалывающего зубы, сдерживания. В любом случае, 4 Внутри вас живет паразит. Вы утоляете его голод.
искушения преследуют дампиров, и обстоятельства
Какое-то происшествие прервало ваше превращение в
складываются таким образом, чтобы постоянно давать 5
бессмертного.
им бесконечные причины для потакания этим искуше-
Вы-ослабленная форма потустороннего существа. Утоление
ниям. 6
голода ускоряет ваше возвращение.
В то время как многие дампиры жаждут крови, ваш
персонаж может получать пропитание по-другому, а не 7 Один из ваших родителей был вампиром.
только от живых. Совершите бросок или выберите само- Серьёзнейший эксперимент изменил ваше тело, сделав
стоятельно один из вариантов в таблице «Голод дампи- 8 вас зависимым от других в отношении жизненно важных
ра», чтобы определить, что именно искушает вашего жидкостей.
персонажа в качестве пищи.

121
Паучье лазание. Вы получаете скорость лазания,
Особенности дампира равную вашей скорости ходьбы. Кроме того, на 3-м
Вы обладаете следующими расовыми особенностями: уровне вы получаете возможность перемещаться вверх,
Увеличение характеристик. Выберете одно из: вниз и вдоль вертикальных поверхностей, а также по
(а) Значение одной характеристики по-вашему выбо- потолкам, оставляя руки свободными.
ру увеличивается на 2, а другой на 1; Укус вампира. Ваш укус клыками - это естественное
(б) Значение трёх различных характеристик по ваше- оружие, которое считается простым оружием ближнего
му выбор увеличивается на 1. боя, которым вы владеете. Вы добавляете ваш моди-
Вид существа. Вы Гуманоид. фикатор Телосложения вместо модификатора Силы для
Размер. Вы Маленький или Средний. Вы сами ре- бросков атаки и урона, для атак, совершаемых этим
шаете какого размера будет ваш, когда получаете эту укусом. Атака наносит 1к4 колющего урона при попа-
происхождение. дании. Если у вас не достает половины и более ваших
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения хитов, вы получаете преимущество на броски атаки,
составляет 35 футов. совершаемые вашим укусом.
Наследие предков. Если вы заменяете расу данным Когда вы атакуете этим укусом и попадаете по суще-
происхождением, вы можете сохранить следующие ству, которое не является Конструктом или Нежитью, вы
элементы выбранной расы: любые навыки, которые вы можете усилить себя одним из следующих способов по
от неё получаете, и любую скорость лазания, полёта или вашему выбору:
плавания, которую вы получаете от неё. • Вы восстанавливаете хиты, равные колющему урону,
Если вы не оставляете ни один из этих элементов или который вы нанесли укусом.
выбираете это происхождение при создании персона- • Вы получаете бонус к следующей проверке характе-
жа, вы получаете владение двумя навыками по вашему ристики или броску атаки, который вы совершаете;
выбору. бонус равен колющему урону, который вы нанесли
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 фт. вы при укусом.
тусклом освещении можете видеть так, как будто это Вы можете усилить себя данным укусом количество
яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавли-
освещение. В темноте вы не можете различать цвета, ваете все потраченные использования после окончания
только оттенки серого. продолжительного отдыха
Природа нежити. Вам не нужно дышать. Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и пи-
сать на Общем и еще одном языке, который, по вашему
мнению, подходит для персонажа.

122
Осквернённый (VRGR) Происхождение осквернённого
Там, где твои желания терпят неудачу, древняя ма- Сделка с каргой или другим жуткими силами преобра-
гия может предложить то, что нужно твоему сердцу. зила вашего персонажа в магическое существо. Со-
По крайней мере, на время. Оскверненные — это те, вершите бросок или выберите самостоятельно один из
кто наполнен мистической магией, энергией фей или вариантов в таблице «Происхождение оскверненного»,
таинственным колдовством. Те, кто заключает сдел- чтобы определить, как ваш персонаж мог получить дан-
ку с каргами, осуществляют свои самые сокровенные ное происхождения.
желания, но в конце концов меняются. Эти изменения Происхождение оскверненного
свидетельствуют о влиянии карг: уши заостряются и
к6 Происхождение
раздваиваются; кожа становится мрачных оттенков;
длинные волосы, отрастающие вновь, если их срезать; В поисках ребенка ваш родитель заключил сделку с ведь-
1
живая корона, навсегда украшающая голову. Помимо мой. Вы - результат этого соглашения.
всех этих отметин, оскверненные также проявляют дру- Феи-похитители поменяли местами вас с ребенком ваших
2
гие особенности карг, такие как тёмное зрение, а также родителей.
разные магические методы обмана чувств и избегания Ковен карг потерял одного из своих членов. Вы были созда-
3
их же. ны, чтобы заместить утраченную каргу
Хотя многие оскверненные получают своё наследие Вы были прокляты будучи ребенком. Сделка с духами леса
4
после сделки с каргой, другие открывают в себе свою преобразила вас в оскверненного, чтобы снять проклятье
истинную природу с возрастом, особенно, если кар- Вы начали свою жизнь будучи феей, однако несчастный
га оказала влияние на персонажа в детстве или еще 5
случай изменил вас и вынудил покинуть дом
до рождения. Многие оскверненные посвящают свою Оскорбленный друид преобразил вас и обрек вас на жизнь
жизнь приключениям, стремясь обнаружить тайны за- 6 столь длинную, пока священное древо не перестанет нести
ключенной в них магии, обрести связь с природой фей свои плоды.
или избежать внимания карги, которая преследует их.

Преемник карг
Один из способов, которым карги создают себе подоб-
ных — это создание оскверненных. Каждый осквер-
ненный перенимает особенности той карги, которая
наложила на него свои чары.
Это включает в себя необычную корону, которую
называют «древокрест» или «венок ведьмы». Эта жи-
вая, похожая на гирлянду, часть тела оскверненного
располагается тянется от их висков и оканчивается на
затылке, служа видимым знаком заключенного договора
между каргой и оскверненным, долгом или грядущими
переменами.

123
Особенности осквернённого Становление каргой
Вы обладаете следующими расовыми особенностями: Карги могут провести ритуал, чтобы необратимо превратить
Увеличение характеристик. Выберете одно из: созданного ими осквернённого в новую ведьму, либо одну из
(а) Значение одной характеристики по-вашему выбо- их собственного вида, либо воплощающую природу осквернён-
ру увеличивается на 2, а другой на 1; ного. Это требует, чтобы и ведьма, и осквернённый находились
(б) Значение трёх различных характеристик по ваше- в одном и том же месте и дали согласие на долговременный
му выбор увеличивается на 1. ритуал — обстоятельства, которых большинство осквернённых
Вид существа. Вы Фея. избегают, но могут прийти к принятию спустя несколько веков.
Размер. Вы Маленький или Средний. Вы сами ре- Как только осквернённый проходит этот необратимый риту-
шаете какого размера будет ваш, когда получаете эту ал, он появляется как ПМ карга, больше не находящийся под
происхождение. контролем игрока осквернённого, если только Мастер не решит
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения иначе.
составляет 30 футов.
Наследие предков. Если вы заменяете расу данным
происхождением, вы можете сохранить следующие
элементы выбранной расы: любые навыки, которые вы
от неё получаете, и любую скорость лазания, полёта или
плавания, которую вы получаете от неё.
Если вы не оставляете ни один из этих элементов или
выбираете это происхождение при создании персона-
жа, вы получаете владение двумя навыками по вашему
выбору.
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 фт. вы при
тусклом освещении можете видеть так, как будто это
яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое
освещение. В темноте вы не можете различать цвета,
только оттенки серого.
Устойчивость фей. Вы совершаете с преимуще-
ством спасброски от, для того что бы избежать или
оконнчить на себе состояние очарованный.
Жуткий знак. В качестве Бонусного действия вы
можете вытащить один из своих ногтей, зубов или клок
волос, не нанеся себе вреда. Этот знак наполнен магией
до тех пор, пока вы не завершите продолжительный от-
дых. Пока знак наполнен, вы можете выполнить следу-
ющие действия:
Телепатическое сообщение. Действием, вы можете
послать телепатическое сообщение существу, которое
держит или несёт при себе этот знак. Вы должны быть
и не дальше, чем в 10 милях друг от друга. Сообщение
может содержать до 25 слов
Удаленный просмотр. Если вы находитесь в пре-
делах 10 миль от знака, то Действием вы можете войти
в транс. Транс длится 1 минуту, но он заканчивается
раньше, если вы оканчиваете его (никаких действий
не требуется) или будете выведены из строя. Во время
этого транса вы можете видеть и слышать всё, что слы-
шит и видит знак, как если бы вы были на его месте.
В то время как вы используете свои чувства в местопо-
ложении знака, вы слепы и глухи в отношении своего
собственного окружения. Когда транс заканчивается,
знак безвредно уничтожается.
Как только вы создаёте знак при помощи этой спо-
собности, вы больше не сможете сделать это пока не
закончите продолжительный отдых, после которого
потерянная часть вашего тела отрастает.
Ведьмовское колдовство. С помощью этой способ-
ности вы можете накладывать заклинания маскировка
[disguise self] и сглаз [hex]. Вы также можете наклады-
вать эти заклинания, используя любые ячейки закли-
наний, которая у вас есть. Как только вы накладываете
любое из этих заклинаний подобным образом, вам
необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы
наложить это заклинание подобным образом вновь.
Базовой характеристикой для этого заклинания яв-
ляется Интеллект, Мудрость или Харизма (выберите одну
из них при выборе этого происхождения).
Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и пи-
сать на Общем и еще одном языке, который, по вашему
мнению, подходит для персонажа.

124
Утерянные воспоминания
Возрождённый (VRGR) к6 Воспоминания
Смерть — это не всегда конец. Возрождённые является Вы вспоминаете момент с физической болью. К какой отме-
явным воплощением этого, будучи тем, кто умер, но 1
тине или шраму на вашем теле он имеет отношение?
каким-то образом остался живым. Некоторые возрож-
Воспоминание вызывает слезы на ваших глазах. Это горькое
дённые несут на себе шрамы смертельных ударов, их
2 или радостное воспоминание? Воспоминание о нём пробу-
пепельная плоть и бескровные вены, явно дают понять,
ждает в вас схожие чувств?
что их коснулась смерть. Другие возрождённые явля-
Вы вспоминаете что то из детства. Что важного в этом мо-
ются чудесами магии или науки, будучи сшитыми из 3
менте или в том с кем вы рядом?
различных существ или являющиеся лишь таинствен-
ным разумом в искусственных телах. Каким бы ни было Воспоминание приносит вместе с собой голос кого-то, кто
4
ваше происхождение, возрождённый познал новую был вам близок Что они вам советуют?
жизнь и ищет собственный опыт и ответы на свои во- Вы вспоминаете, как наслаждались чем-то, что сейчас вы
просы. 5 терпеть не можете. Что это? Почему вам не нравится это
сейчас?
Блеклые воспоминания 6
Воспоминание несет в себе яркий запах или ощущение. Что
Возрождённые страдают от какого-то нарушения, пре- вы сделаете, чтобы повторить это?
рывания их жизни или физического состояния, из-за
которого их разум плохо приспособлен для работы. Их
воспоминания о событиях до этого вмешательства либо
расплывчаты, либо вовсе отсутствуют. Иногда самые не-
ожиданные переживания в жизни возрождённого могут
вызвать ощущения или видения из прошлого, стреми-
тельно врывающиеся в их голову.
Вместо сна возрождённые регулярно сидят и раз-
мышляют о прошлом, надеясь на какое-то откровение
о том, что было раньше. Большую часть времени они
лишь смотрят впустоту, которая не отвечает взаимно-
стью. Однако иногда, в момент спокойствия, стресса
или волнения возрождённые получают проблеск того,
что было раньше. Когда вы хотите получить подобное
видение, больше похожее на сон, совершите бросок по
таблице «Утерянные воспоминания» для вдохновения.

125
Знания из прошлой жизни. Вы на время вспоми-
Происхождение возрождённого наете проблеск прошлого, возможно, это ваше блеклое
Возрождённый может стать причиной обстоятельств, воспоминание из далёкого прошлого или прошлой
подобно тем, что переживает нежить или конструкты. жизни. Когда вы совершаете проверку характеристики,
Совершите бросок по таблице «Происхождение возрож- используя навык, вы можете бросить к6 после того как
дённого» или выберите сами, как ваш персонаж мог увидите число на к20 и добавить выпавшее значение к
получить данное происхождения. проверке. Вы можете делать это количество раз, рав-
ное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все
Происхождение возрождённого потраченные использования после окончания продолжи-
к8 Происхождение тельного отдыха.
Вы были волшебным образом воскрешены, но что-то пошло Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и пи-
1
не так. сать на Общем и еще одном языке, который, по вашему
Швы соединяют различные части вашего тела, не совпа- мнению, подходит для персонажа.
2 дающие друг с другом, а ваши воспоминания — это смесь
воспоминаний проистекают из различных жизней
После того, как вы выбрались из своей могилы, вы понима-
3 ете, что в вашей голове нет никаких воспоминаний, кроме
одного имени
Вы были нежитью и слугой некроманта на протяжении мно-
4
гих лет. Однажды к вам вернулось сознание.
Вы очнулись в заброшенной лаборатории вместе с новыми
5
органами, похожими на часовые механизмы.
Вы были освобождены, после того как вы провели несколь-
6 ко поколений, будучи окаменевшим. Ваши воспоминания
поблекли, а ваше тело не то, каким было раньше.
В вашем теле обитает одержимый дух, который делится
7 с вами собственными воспоминаниями и заменяет ваши
потерянные конечности призрачными.
На публике вы кажитесь ничем не примечательной лично-
8
стью, но вы ощущаете, как что-то пробуждается внутри вас.

Особенности возрождённого
Вы обладаете следующими расовыми особенностями:
Увеличение характеристик. Выберете одно из:
(а) Значение одной характеристики по-вашему выбо-
ру увеличивается на 2, а другой на 1;
(б) Значение трёх различных характеристик по ваше-
му выбор увеличивается на 1.
Вид существа. Вы Гуманоид.
Размер. Вы Маленький или Средний. Вы сами ре-
шаете какого размера будет ваш, когда получаете эту
происхождение.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
составляет 30 футов.
Наследие предков. Если вы заменяете расу данным
происхождением, вы можете сохранить следующие
элементы выбранной расы: любые навыки, которые вы
от неё получаете, и любую скорость лазания, полёта или
плавания, которую вы получаете от неё.
Если вы не оставляете ни один из этих элементов или
выбираете это происхождение при создании персона-
жа, вы получаете владение двумя навыками по вашему
выбору.
Природа нежити. Вы избежали смерти, и это отра-
жено следующими преимуществами:
• Вы получаете преимущество на спасброски против
болезней и состояний отравленный, а также получае-
те сопротивление к урону ядом.
• Вы получаете преимущество на спасброски против
смерти.
• Вам не нужен воздух, пища и питьё.
• Вам не нужно спать и вас невозможно магически
усыпить. Вы можете закончить продолжительный
отдых за 4 часа, если проведёте это время в неак-
тивном, неподвижном положении, вы остаетесь в
сознании на протяжении этого времени.

126
Сверхъестественные Выкованый в кузне (MOT)

дары
Вы были выкованы в огне кузницы Пурфора. Ваш
внешний вид имеет металлический блеск и заметные
стыки. Таблица «Характеристики выкованного» предла-
Обычно, сверхъестественный дар это особая награда от гает подробные сведения о вашей жизни или происхож-
создания или сущности с огромной магической силой. дении. Кроме того, вы получаете следующие особенно-
Но в данном разделе собраны особые дары, которые сти.
можно использовать для создания персонажа, но только Созданная устойчивость. Вы были созданы для
с одобрения Мастера. Эти сверхъестественные дары того, чтобы обладать выдающийся силой духа, которая
предназначены для начинающих персонажей, но неко- выражается в следующих преимуществах:
торые могут быть дарованы богами в качестве награды • Вы совершаете с преимуществом спасброски от
за выдающиеся деяния. состояния отравленный, и у вас есть сопротивление
урону от яда.
Благосклонность • Вам не нужно есть, пить или дышать.
Когда вы выбираете бога, которому будет поклонятся • Вы невосприимчивы к болезням.
ваш создаваемый персонаж, ваше значение благосклон- • Вам не нужно спать, и вас невозможно магически
ности, связанное с этим богом, равно 1. Ваше значение усыпить.
благосклонности увеличивается на 1, когда вы соверша- Отдых часового. Во время длительного отдыха вы
ете что-то для продвижения интересов бога или ведете должны провести не менее шести часов в неактивном,
себя в соответствии с идеалами бога. Боги ожидают неподвижном состоянии, а не во сне. В этом состоянии
великих деяний от своих чемпионов, поэтому ваше вы кажетесь инертным, но это не приводит к потере
значение благосклонности обычно увеличивается только сознания, и вы можете видеть и слышать как обычно.
тогда, когда вы достигаете значительной цели (напри-
мер, завершения приключения), значительно жертвуете Характеристики выкованного
своим собственным интересам или иным образом, кото- к6 Харктеристика
рый Мастер посчитает нужным. Как правило, вы може- Ореада, которая работает в кузнице Пурфора, - самое близ-
те ожидать увеличения вашего благосклонности на 1 во 1
кое из того, что я могу назвать родителем.
время большинства игровых сессий, при условии, что 2 Пурфор заставил меня служить ему.
вы следуете догматам вашего бога. Мастер устанавлива-
Я был создан десятилетия назад и, опасаясь, что я устареваю,
ет размер любого увеличения или уменьшения, но один 3
недавно покинул гору Велус.
поступок обычно меняет ваше значение благосклонно-
Пурфор сожалеет о моем творении и хочет переделать меня
сти только на 1 в любом направлении, если только ваше 4
во что-то лучшее.
действие не является очень значительным.
Пурфор хотел, чтобы я продолжил его работу, создав еще
5
Вдохновение и благосклонность более великие творения лично.
В какой-то мере благосклонность само по себе является Кто-то на горе Велус вложил в меня ужасную тайну, чтобы
6
наградой. Поведение в соответствии с повелениями и тайно вывести ее в мир.
идеалами вашего бога вдохновляет вас и может помочь
вам преуспеть там, где в противном случае вы могли
Героическая судьба (MOT)
бы потерпеть неудачу. По усмотрению вашего Мастера, Великие дела ждут вас в будущем, и потребуются не-
всякий раз, когда вы увеличиваете своё значение бла- вероятные усилия, чтобы убить вас, прежде чем вы их
госклонности, вы также можете получить вдохновение, совершите. Выберите или определите случайную судьбу,
отражающее улучшение гармонии между вами и вашим совершив бросок по таблице «Героическая судьба». Кро-
богом. ме того, вы получаете следующие особенности.
Вызов смерти. Вы совершаете с преимуществом
Смена божества спасброски от смерти.
Если события в приключенческой карьере вашего пер- Неубиваемый. Когда ваши хиты уменьшены до 0,
сонажа требуют этого, вы можете отказаться от служе- но вы не убиты сразу, вместо этого вы можете опустить
ния одному богу и обратиться к другому. Как только вы хиты до 1. После того как вы воспользуетесь этой спо-
оставляете служение богу, вы больше не можете вер- собностью, вам необходимо закончить продолжитель-
нуться назад, не совершив какого-либо акта раскаяния. ный отдых что бы использовать её снова.
Ваш Мастер решает, примет ли новый бог вас как Героическая судьба
чемпиона и что вам, возможно, придется сделать, чтобы
к6 Судьба
доказать свою преданность.
Когда вы меняете бога, вы теряете все преимущества, Мне суждено стать самым опытным мастером своего дела
1
дарованные вашим старым богом, включая награды за или торговли.
благосклонности и любые другие божественные благо- 2 Мне суждено заработать место среди звезд Никс.
словения. У вас больше нет значений благосклонности 3 Мне суждено стать богом.
от вашего старого бога, а ваше значение благосклонно- Мне суждено освободить моего возлюбленного из лап
4
сти нового бога начинается с 1. Преисподней.
Я родился, когда кракен опустошил Мелетиду, и мне суждено
5
уничтожить этого кракена.
6 Мне суждено раскрыть тайну силы богов.

127
Иконоборец (MOT) Герой-иконоборец
5-й уровень, способность иконоборца
Никто не может отрицать реальность богов Тероса, чье
присутствие и деяния видны в ночном небе, а иногда Вы можете накладывать заклинание рассеивание магии
и непосредственно в царстве смертных. Но некото- [dispel magic] с помощью этой способности. Как только
рые люди опровергают представление о том, что боги вы накладываете это заклинание подобным образом,
достойны почитания. Такие иконоборцы обычны среди вам необходимо закончить продолжительный отдых,
леонинов, но представители любой культуры могут чтобы наложить это заклинание подобным образом
перенять этот сверхъестественный дар. В таблице ха- вновь.
рактеристик иконоборцев представлены предложения,
почему вы могли стать иконоборцем.
Образец иконоборцев
11-й уровень, способность иконоборца
Ваше отрицание богов дает вам сверхъестественную
силу противостоять их влиянию в мире. Вы получаете Вы можете накладывать заклинание рассеивание добра
следующие особенности. и зла [dispel evil and good] с помощью этой способности.
Просвещенная защита. Вы можете накладывать Как только вы накладываете это заклинание подобным
pащиту от добра и зла [protection from evil and good] с образом, вам необходимо закончить продолжительный
помощью этой способности, накладывается только на отдых, чтобы наложить это заклинание подобным об-
себя и не требует материальных компонентов. разом вновь. Заклинание, накладываемое с помощью
Как только вы накладываете это заклинание подоб- данной способности, не требует материальных компо-
ным образом, вам необходимо закончить продолжитель- нентов.
ный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным Дополнительно, когда вы накладываете рассеивание
образом вновь. Базовой характеристикой для этого магии, используя способность «Герой-иконоборец», оно
заклинания является Мудрость. считается заклинанием 4-го уровня.
Отрицание богов. Вы не можете обрести или поте-
рять благочестие ни одного бога. Вместо этого вы по- Архетип иконоборца
лучаете следующие способности на уровне персонажа, 17-й уровень, способность иконоборца
указанном в каждом из них. Базовой характеристикой Вы можете накладывать заклинание преграда магии
для заклинаний, которое вы наклыдваете с помощью [dispel magic] с помощью этой способности, не требуя
этих способностей является Мудрость. материальных компонентов. Как только вы накладыва-
ете это заклинание подобным образом, вам необходимо
закончить продолжительный отдых, чтобы наложить
это заклинание подобным образом вновь. Заклинание,
накладываемое с помощью данной способности, не тре-
бует материальных компонентов.
Дополнительно, когда вы накладываете рассеивание
магии, используя способность «Герой-иконоборец», оно
считается заклинанием 5-го уровня.
Характеристики иконоборцев
к6 Характеристика
1 Я виню богов в смерти тех, о ком я заботился.
Множество богов стремятся использовать меня в своих це-
2
лях, поэтому я стараюсь избегать всех божественных пут.
3 Очевидно, что боги непостоянны и недостойны поклонения.
Я знаю, что будущее мира зависит от смертных, а не от
4
богов.
5 Я убежден, что боги хотят, чтобы я умер.
6 Я отказываюсь быть пешкой в божественных замыслах.

128
Непостижимый (MOT) Пожизненный спутник (MOT)
Как у сфинкса, ваш ум похож на лабиринт, недоступ- За многими героями стоит еще один герой, величие ко-
ный для взора смертных. Это может быть дар или торого достигается за счет поддержки и любви, которые
тренировка у настоящего сфинкса, благословение (или они предлагают. У Хактоса был его возлюбленный Пери-
проклятие) бога или необъяснимый талант. Таблица нос, Ренату сопровождал ее слуга Карадос, а Сиона плы-
«Характеристики непостижимого» предлагает вариан- ла со своей преданной командой. Как и эти партнеры,
ты того, что делает вас непостижимым. Кроме того, вы вы велики и делаете других великими. При определении
получаете следующую особенности. своей легендарной связи учитывайте таблицу «Отно-
Психический щит. У вас есть сопротивление урону шения компаньонов». Любые отношения с персонажем
психической энергией. другого игрока требуют согласия этого игрока. Кроме
Покров Сфинкса. Вы невосприимчивы к любому того, вы получаете следующие особенности.
эффекту, который позволяет другим существам ощу- Благая аура. Ваши союзники в пределах 5 футов от
щать ваши эмоции или читать ваши мысли. Проверки вас совершают с преимуществом спасброски от испуга
Мудрости (Проницательность), совершаемые для выяс- или очарования, при условии, что вы дееспособны.
нения ваших намерений или искренности, совершают- Защита товарища. Когда по существу, которое вы
ся с помехой. видите в пределах 5 футов, попадают броском атаки,
вы можете использовать свою Реакцию, чтобы вместо
Характеристики непостижимого этого атака попала по вам. После того, как вы исполь-
к6 Харктеристика зуете эту способность, вы не можете использовать её
1 Я проходил обучение у сфинкса на островах Дакра. снова, пока не закончите продолжительный отдых.
Я ревностный приверженец одной из философских школ
2
Мелетиды.
Отношения компаньонов
Я говорю только в прошедшем времени, как будто все, что я к6 Отношения
3 1 Другой персонаж - мой любовник или самый дорогой друг.
говорю, уже произошло.
Я дал клятву не позволять никому из живущих заглянуть за 2 Другой персонаж - мой брат/сестра.
4 3 Другой персонаж - мой родитель или ребенок.
маску, скрывающую мое лицо.
Почему бы мне не сформулировать каждое утверждение в 4 Другой персонаж - защитник моего бога.
5
виде вопроса? После того, как я полюбовался другим персонажем издалека,
5
Я родился сфинксом, но бог проклял меня в гуманоидную я, наконец, занял позицию рядом с ними.
6 форму и наложил на меня ограничения смертных знаний. Я Я хочу только, чтобы другой персонаж признал мою предан-
6
не успокоюсь, пока не сниму проклятие. ность и полюбил меня в ответ.

129
Рожденный в Никсе (MOT) Происхождение Никсорожденного
к6 Происхождение
Рожденные из разума богов, существа, населяющие
царство богов, называются Никсорожденными. Рожден- Один из моих родителей - никсорожденный, нимфа или
1
ные в Никсе существа похожи на смертных, но фило- какое-то другое сверхъестественное существо.
софы спорят об их истинном характере. Являются ли Я был создан из Никс одним из богов, чтобы служить в каче-
2
они идеализированными формами смертных существ, стве божественного эмиссара.
свободными от несовершенства и быстротечности, из-за Я побочный эффект какого-то другого божественного дей-
3
которых смертные страдают и умирают? Или это пустые ствия.
и бездушные тени, лишенные аутентичности и пафоса, Бог засвидетельствовал мое рождение, сделав меня таким,
4
делающие земное существование стоящим? какой я есть.
Никсорожденный подобен воплощенному фрагменту Я был спасен из Подземного мира и обрел сверхъестествен-
5
божественности, идее или мечте. Вы воплощаете идею - ные качества, когда вернулся к жизни.
подобно тому, как листья поворачиваются к солнцу, или Я - песня или другое произведение искусства, воплощенное
ощущение океанского песка между пальцами ног, то, 6
в жизнь.
как сердце шевелится, когда меняется ход битвы, или
печаль, которая остается, когда вы вспоминаете счаст- Причуды Никсорожденного
ливый момент детства. к6 Причуды
Эти идеи, мечты, воспоминания и чувства - мате- Каждый раз, когда мое оружие что-то поражает, оно испуска-
1
риал, из которого сделан Никс, и рожденный в Никсе ет ливень звездных искр.
формируется из этого (материала). Возможно, вы были 2 Мои волосы шевелятся, как будто дует вечный ветерок.
специально созданы одним из богов для определенной 3 Мой гнев пахнет горящими осенними листьями.
цели. Или ваше существование могло быть случайно- Когда солнце светит на меня именно так, я переливаюсь
стью, вызванной слиянием сверхъестественных сил. 4
многими цветами.
Таблица Происхождение Никсорожденного предлага-
5 Мой смех заставляет ближайших птиц петь.
ет несколько предложений, которые могут объяснить,
как вы пришли, а таблица Причуды Никсорожденного 6 Люди, которые спят рядом со мной, всегда мечтают о море.
описывает некоторые специальные эффекты, которые
могут сохраняться вокруг вас.
Кроме того, вы получаете следующие особенности.
Плащ звезд. Действием вы закутываетесь в звезд-
ный плащ, который выглядит как очертания, образо-
ванные ночным небом. Когда вы делаете это, броски
атаки против вас совершаются с помехой. Этот плащ
существует 1 минуту, пока вы его не снимете (никаких
действий не требуется) или пока вы не умрете. Как толь-
ко вы воспользуетесь этой способностью, вы не можете
сделать это ещё раз до завершения продолжительного
отдыха.
Сопротивление Никсорожденного. У вас есть
сопроттивление к урону издучением и некротической
энергией.

130
Оракул (MOT) Прорицатель
Вы обладаете драгоценным даром, о котором мечтают Благосклонность 3+, способность Оракула
не только смертные, но и сами боги: дар ясного обще- С помощью этой способности вы можете накладывать
ния между смертным и божественным царствами. Как заклинание гадание [augury] как ритуал.
оракул, вы можете улавливать прихоти богов и просить Как только вы накладываете это заклинаний подоб-
их взглянуть на мир их обширной проницательностью. ным образом, вам необходимо закончить продолжитель-
Этот дар также сопровождается проклятием, которое ный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным
обычно принимает форму ужасных прозрений. Обрати- образом вновь.
тесь к таблице «Проклятие оракула», чтобы определить,
какие нежелательные откровения вы получаете.
Провидец
Боги ищут смертных оракулов в качестве их последо- Благосклонность 10+, способность Оракула
вателей. В результате большинство оракулов посвящают С помощью этой способности вы можете накладывать
себя служению одному богу и учатся игнорировать голо- заклинание предсказание [divination] как ритуал.
са всех остальных. Иногда два бога соглашаются делить Как только вы накладываете это заклинаний подоб-
сотрудничество с оракулом. Оракулы, которые пытают- ным образом, вам необходимо закончить продолжитель-
ся оставаться независимыми, часто обнаруживают, что ный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным
их преследуют агенты злых богов, которые при необхо- образом вновь.
димости обязывают их на службу богу.
Вы получаете следующие способности: Предсказатель
Уши оракула. Вы можете говорить, читать и писать Благосклонность 25+, способность Оракула
на Языке богов (Небесном). Кроме того, бог может пере- С помощью этой способности вы можете накладывать
дать сообщение через вас, и вы можете решить, исполь- заклинание общение [commune] как ритуал.
зовать ли ваш собственный голос или позволить голосу Как только вы накладываете это заклинаний подоб-
бога идти через ваш рот, чтобы доставить сообщение, ным образом, вам необходимо закончить продолжитель-
переведенное на любой язык, на котором вы говорите. ный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным
Интуиция оракула. Боги дарят вам проблески образом вновь.
озарения, которые помогают довести ваши усилия до Вас не могут застать врасплох, если вы дееспособны.
конца. Когда вы совершаете проверку характеристики,
вы можете бросить к10 и прибавить выпавшее значе- Божественный оракул
ние к результату проверки. Вы может принять решение Благосклонность 50+ особенность Оракула
о броске кости, уже после броска к20, но должны сде- Вы можете увеличить значение своего Интеллекта или
лать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Мудрости на 2, а также увеличить свой максимум для
Как только вы воспользуетесь этой способностью, вы не выбранной характеристики на 2.
можете сделать это ещё раз до завершения короткого
илипродолжительного отдыха.
Проклятие оракула
Благосклонность оракула. Ваши способности ора- к8 Проклятие
кула улучшаются по мере увеличения вашей благосклон- Я точно знаю, как умру, и не могу ничего сделать или ска-
1
ности. Вместо того, чтобы получать преимущества бла- зать, чтобы предотвратить это.
госклонности, присущие любому богу, вы приобретаете Люди, которые обращаются ко мне за информацией, редко
2
следующие особенности, когда достигнете указанного верят моим ответам.
показателя благосклонности. Базовой характеристикой Меня преследуют кошмары, предсказывающие смерть лю-
3
для заклинаний, которое вы наклыдываете с помощью дей, которых я никогда не встречал.
этих способностей является Мудрость. Меня часто отвлекают образы и звуки вещей, которые дру-
4
гие люди не могут воспринимать.
Ужасный монстр в Никсе постоянно наблюдает за мной, и я
5
вижу его каждый раз, когда выхожу на улицу.
Каждый раз, когда я сближаюсь с кем-то, я вижу его старею-
6
щим, умирающим или мертвым.
Всякий раз, когда я получаю божественное видение, у меня
7
сильная боль в голове или груди.
Один из богов намеревается использовать меня как оракула,
8
хочу я слушать или нет.

131
Набожный (MOT)
Рожденный с особой связью с божеством, вы снискали
благосклонность своего бога с самого рождения. Обра- Неранимый (MOT)
титесь к таблице «Причуды набожного», чтобы опреде- Как и великий герой Хактос, вы устойчивы к физиче-
лить, как ваша вера может повлиять на вашу личность. ским повреждениям. Используйте таблицу «Происхожде-
Кроме того, вы получаете следующие особенности. ние неранимого», чтобы определить, как вы обрели свою
Праведная защита. Когда вы проваливаете легендарную неуязвимость. Кроме того, вы получаете
спасбросок, вы можете перебросить его, но обязаны следующую особенность.
использовать новый результат. ППосле того, как вы Несокрушимая стойкость. Когда вы получае-
используете эту способность, вы не можете использовать те урон, Вы можете реакцией бросить к12. Добавьте
её снова, пока не закончите короткий или продолжи- ваш модификатор Телосложения к выпавшему числу и
тельный отдых. уменьшите общее количество урона на получившийся
Религиозное обучение. Вы совершаете с преимуще- результат.
ством любую проверку Интеллекта (Религия), связанной После того, как вы используете эту способность, вы
с выбранным вами богом. не можете использовать её снова, пока не закончите
Начальное благочестие. Вы начинаете с 3 баллами короткий или продолжительный отдых.
благочестия у выбранного вами бога.
Причуды набожного Происхождение Неранимого
к6 Происхождение
к6 Причуды
В младенчестве я искупался в крови гидры, и теперь мои
Я часто случайно называю людей именем моего бога (или
1 1 раны стремительно затягиваются, не успевая становиться
другого бога).
смертельными.
Я до допоздна не ложусь спать и смотрю на звезды в наде-
2 Я проглотил волшебный камень, упавший с Никс, от которо-
жде, что мой бог поделится со мной посланием. 2
го моя кожа стала твердой, как камень.
Я глубоко завидую оракулам моего бога, которые, кажется,
Когда я был ранен в детстве, бог исцелил меня. Теперь раны
3 имеют более близкие отношения с моим богом, чем я могу 3
не хотят свести на нет работу бога.
когда-либо надеяться достичь.
Меня спасли из Подземного мира, и я не уверен, что полно-
Я мечтаю однажды попасть в Никс и получить постоянное 4
4 стью вернулся к жизни - мне всегда холодно.
место рядом с моим богом.
Я родился на одном из островов Дакра. Все местные от
5 У меня нет дома, кроме храмов моего бога.
5 природы устойчивы, и я не осознавал этого, пока не потерял
Я не могу это доказать, но подозреваю, что мой бог действи- свой дом и не отправился в мир.
6
тельно мог быть моим родителем.
Я не знаю, своих родителей, но моя стойкость (и другие под-
6
сказки) дают ключ к разгадке их бессмертной личности.

132
Пустотелый (EGW)
Будучи Пустотелым, пустота внутри вас, оставленная
покинувшей вас душой, заполнена странной магией
Тёмные дары (VRGR)
Тёмные силы влияют на многих, кто борется в их
Губительных берегов. Быть Пустотелым - это сверхъе- тисках, искушая невинные и честолюбивые души
стественный дар, который наделяет вас следующими обещаниями, которые они шепчут. Эти жуткие сделки
особенностями. редко обсуждаются вслух, заключаясь во снах или таин-
Нестареющий. Вы больше не подвержены эффек- ственных видениях, но их условия всегда ясны, а цены
там старения, и эффекты, которые заставили бы вас ужасны.
стареть, не действуют на вас. Персонаж может выбрать Тёмный дар в разделе
Цепляясь за жизнь. Когда вы совершаете спасбро- «Описания тёмных даров». Этот сверхъестественный
сок от смерти и выбрасываете 16 и выше, вы восста- дар представляет собой одновременно таинственную
навливаете 1 хит. силу и коварное воздействие. Обсудите со своим Масте-
Восставший. Вы сохраняете свой вид существа, ром то, как ваш персонаж получил этот Тёмный дар.
но определяетесь как нежить для заклинаний и других Является ли это проявлением семейного проклятия?
эффектов, которые обнаруживают присутствие существ Это награда за жертву, которую ты принес в забытом
вида нежить. святилище? Вы торговались с голосом, шепчущим из
Тревожное присутствие. Действием вы можете зеркала, моря или Тумана? Сочетается ли Тёмный дар с
выбить из колеи существо, которое видите в пределах другими особенностями вашего персонажа, чтобы уси-
15 футов от вас. Цель получает помеху на следующий лить ваше уникальное происхождение? Каждый Тёмный
спасбросок, который она совершит в течение следую- дар может быть представлен различными вариантами,
щей минуты. Конструкты, нежить и существа, которых со следующими способами исследованиями различных
нельзя испугать, невосприимчивы к этой способности. проявлений, чтобы разжечь ваше воображение.
После того, как вы используете эту способность, вы Тёмные дары предназначены для создаваемых пер-
не можете использовать её снова, пока не закончите сонажей, но персонажам, которые их не выбирают,
короткий или продолжительный отдых. могут представиться возможности получить Тёмный дар
по мере развития их историй и безнадежных обстоя-
тельств.

Тёмные сделки
Персонажи, у которых нет Тёмного дара, могут получить
его в ходе своих приключений. По усмотрению Мастера
зловещие силы могут связаться с персонажем и пред-
ложить ему Тёмный дар в обмен на какую-либо услугу
или будущую услугу. Если у персонажа уже есть Тёмный
дар, принятие подобной сделки приводит к тому, что он
теряет свой имеющийся Тёмный дар и получает новый.
Тёмный дар, полученный в результате подобной сделки,
отражает намерения существа или существ, предлага-
ющих сделку, будь то Тёмные Силы, Тёмный Владыка
или более непостижимые силы. Особенности Тёмного
дара и то, как он повлияет на персонажа, должны быть
понятны игроку, прежде чем он решит, принимать его
или нет.
Предложение Тёмного дара может появиться во сне,
в момент остановки времени или когда персонаж нахо-
дится один. Как правило, лишь один персонаж знает о
сделке, её условиях и о том, была ли она заключена.
Мастер может использовать таинственные силы и
предлагать Тёмные дары всякий раз, когда появляется
безнадежная или располагающая ситуация, например,
в любом из следующих случаев:
• Темный владыка будет вести переговоры с персона-
жами только в том случае, если один из них заключит
сделку, приняв его Тёмный дар.
• Время останавливается, в момент, когда персонаж
оказывается на пороге смерти. Таинственный голос
предлагает спасти жизнь персонажа, но только в том
случае, если он примет его Тёмный дар.
• Во время эксперимента происходит несчастный слу-
чай или случается магическая катастрофа. В резуль-
тате этого происшествия или другой угрозы, Мастер
позволяет персонажу принять Тёмные дар.
• Персонаж нарушает клятву или страдает от прокля-
тия, в результате чего получает Тёмные дар.
• Персонаж прикасается к таинственному янтарному
саркофагу, и сила внутри умоляет его принять её силу
в форме Тёмного дара.

133
Вы можете накладывать заклинание cмена обличья
Описание Тёмных даров подобным образом без затрат ячеек заклинаний. Как
только вы накладываете любое из этих заклинаний по-
В этом разделе представлены Тёмные дары в алфавит-
ном порядке. добным образом, вам необходимо закончить продолжи-
тельный отдых, чтобы наложить это заклинание подоб-
Вторая кожа (VRGR) ным образом вновь. Базовой характеристикой для этого
заклинания является Интеллект, Мудрость или Харизма
Существует и другая ваша сторона, которую большин-
(по вашему выбору, когда вы получаете этот Тёмный
ство людей никогда не видят. Когда вы демонстрируете
дар). Если у вас есть ячейка заклинания 2-го уровня или
эту часть себя, вы можете стать совершенно другим
выше, вы можете накладывать данное заклинание её
человеком, небожителем мстителем или ходячим кошма-
помощью.
ром. Какова бы ни была особенность этой формы, она
Когда вы накладываете cмену обличья с помощью
усиливает какой-то внутренний порыв или скрытую
этой способности, некоторые косметические аспекты
природу внутри вас.
вашей иной формы остаются после окончания заклина-
Совершите бросок или выберите самостоятельно один
ния. Они явственно отмечают вас, если вы активно не
из вариантов в таблице «Иная форма», чтобы опреде-
скрываете или не маскируете их. Отметка представляет
лить вашу иную сторону. Кроме того, вы приобретаете
собой заметное изменение, такое как чешуйчатая кожа,
следующие особенности.
небольшие крылья, глаза без зрачков или рога. Отметка
Иная форма исчезает после того, как вы заканчиваете продолжи-
к6 Форма тельный отдых.
1 Гипертрофированная версия ваше обыденной формы Непроизвольное превращение. Определенные собы-
тия могут активировать ваш Тёмный дар. После того,
2 Гибридная форма гуманоида и зверя
как вы ощутите этот катализатор, в начале следующего
3 Ангельская, демоническая или аберрантная форма
хода вы должны преуспеть в спасброске Харизмы Сл 15
Смутно напоминающее человека существо, состоящие из или использовать свое Действие, чтобы наложить cмену
4
слизи обличья, как описано в способности «Трансформация»,
5 Мечтательная или возбужденная фигура, похожая на фею даже если вы уже использовали её.
6 Тело, созданное из металла, камня или механизмов Совершите бросок или выберите самостоятельно
один из вариантов в таблице «Катализатор изменений»,
Трансформация. Вы можете наложить заклинание чтобы определить, что активирует ваше непроизвольное
смена обличья [alter self], чтобы предстать в своей «Иной превращение.
форме». Когда вы это делаете, вы получите эффект от
варианта «Изменение внешности» данного заклинания и Катализатор изменений
не можете окончить его, чтобы получить преимущества к6 Катализатор
другого варианта. 1 Созерцание определенной фазы Луны
2 Аромат цветка определенного вида
3 Звук звона храмовых колоколов
4 Слушание определенной мелодии
5 Прикосновение к чистому серебру голой кожей
6 Увидеть кого-то, похожего на конкретного человека

134
Цепкая тень. Вам известен заговор волшебная
Живая тень (VRGR) рука [mage hand], если он вам еще не известен, и може-
Тень, которую вы отбрасываете, является живой и по- те накладывать его без компонентов. Рука, создаваемая
стоянно отбрасываемой, даже если условия освещения заклинанием, теневая, но не привязана к вашей ре-
препятствовали бы этому. Ваша тень иногда движется альной тени. Базовой характеристикой для этих закли-
не синхронно с вами. Иногда кажется, что она выпол- наний является Интеллект, Мудрость или Харизма (по
няет случайные, но повседневные задачи, но в другое вашему выбору, когда вы получаете этот Тёмный дар).
время она действует в соответствии с вашими темными Удар тени. Когда вы совершаете бросок рукопашной
желаниями, угрожая или даже нападая на другие тени. атаки вы можете увеличить свою досягаемость для этой
Приложив усилие, вы можете подчинить этот театр атаки на 10 футов. Ваша тень вытягивается и наносит
теней своей воле. удар, как если бы это были вы.
Совершите бросок или выберите самостоятельно один Вы можете использовать эту способность количество
из вариантов в таблице «Теневая причуда», чтобы опре- раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавли-
делить, как себя ведет ваша живая тень. Кроме того, вы ваете все потраченные использования после окончания
приобретаете следующие особенности. продолжительного отдыха.
Зловещая воля. Сразу после того, как вы совершае-
Теневая причуда те бросок атаки, проверку характеристики или спасбро-
к6 Причуда сок и выбрасываете «1» на к20, ваша тень проявляет
Моя тень часто держит оружие или имеет раны, которых не собственную волю и может как помочь, так и помешать
1
существует. вам или окружающим. В следующий раз, когда Вы или
Когда я отвлекаюсь, моя тень начинает паниковать и существо в радиусе 30 футов от вас, которое вы можете
2 пытается привлечь внимание окружающих, как будто она видеть, совершает бросок атаки, проверку характе-
отчаянно пытается убежать от меня. ристики или спасибросок, бросьте к4. Если выпадает
Когда на меня не смотрят, моя тень демонстрирует угрожаю- нечетное число, то уменьшите общий результат на вы-
3 павшее значение. Если выпадает чётное число, то уве-
щие жесты или подкрадывается к кому-то.
Движения моей тени неправильно повторяют мои—когда я личьте общий результат на выпавшее значение. После
4 окончания данного эффекта, он не может быть создан
поднимаю левую руку, моя тень двигает правой.
повторно, пока вы не закончите короткий или продол-
Моя тень возится с Крошечными немагическими предмета-
5 жительный отдых.
ми или иногда ломает их.
Есть небольшая, но заметная задержка между моими движе-
6
ниями и движениями моей тени.

135
Наблюдатели (VRGR) Объединённые шёпоты (VRGR)
Что-то всегда наблюдает за вами и привлекает эфирных Вас преследуют духи, будь то души умерших или сущ-
духов, принимающих форму существ, сотворённых из ности с другого плана. Их голоса бесконечно шепчут,
теней, обычно в форме Крошечных зверей, которые сле- насмехаются или льстят, иногда переходя в неземные
дуют за вами и собираются неподалёку от вас. Эти су- завывания. Только вы способны воспринимать духов,
щества ведут себя как типичные представители своего только если не позволите им говорить через вас. Духи
вида, но в их поведении прослеживается злоба. Незави- неосязаемы и невидимы; любой, кто может видеть не-
симо от того, что вы предпринимаете, вы не можете на- видимых существ, видит лишь мимолетные образы этих
всегда прогнать этих духов. Они всегда возвращаются, духов, когда они следуют за вами.
ждут за пределами досягаемости средств сдерживания Совершите бросок или выберите самостоятельно
или позже выползают из вашей одежды и снаряжения. один из вариантов в таблице «Шепчущие духи», чтобы
Совершите бросок или выберите самостоятельно один определить, что вас преследует. Кроме того, вы приобре-
из вариантов в таблице «Наблюдатели», чтобы опреде- таете следующие особенности.
лить, какие формы обычно принимают духи, следующие
за вами.
Шепчущие духи
к6 Духи
Наблюдатели 1 Совет из моих мертвых предков наблюдает за мной.
к8 Наблюдатели 2 Представители исчадий соперничают за мою душу.
1 Трупоеды. Шакалы, вороны, стервятники 3 Не упокоенные души тянутся ко мне и молят о упокоении.
Неотвратимые приговоры. Оживленные орудия наказа- 4 Вокруг меня витают призраки тех, кого я убил.
2
ния, парящие глазные яблоки, религиозная иконография 5 Чужеродный разум вторгается в мои мысли.
3 Ночные крылья. Летучие мыши, мотыльки, совы Мой родной брат/сестра, которого у меня нет, делит со мной
4 Переносчики чумы. Блохи, крысы, белки 6
тело.
Противоестественные наблюдатели. Одушевленные объ-
5
екты, заводные механизмы, потусторонние вуайеристы Шепот духов. Вы изучаете заговор сообщение
6 Морские гады. Крабы, угри, медузы [message], если он вам еще не известен, и можете на-
Заблудшие души. Призрачные сферы, тени, сгустки экто- кладывать его без компонентов. Когда вы накладываете
7 заклинание, сообщения передаются одним из ваших
плазмы
8 Ядовитые насекомые. Скорпионы, змеи, пауки шепчущих духов, а не вами или голосом цели. Базовой
характеристикой для этих заклинаний является Интел-
Заимствованные глаза. Действием, вы можете лект, Мудрость или Харизма (по вашему выбору, когда
влиять на присутствие наблюдателей в течение 1 часа. вы получаете этот Тёмный дар).
В течение этого времени вы получаете преимущество Внезапная какофония. Когда по вам попадают
на проверки Интеллекта (Расследование) и Мудрости броском атаки, вы можете использовать свою Реакцию,
(Восприятие), и вы не можете быть ослеплены. После чтобы перенаправить преследующих вас духов, позво-
того, как вы используете эту способность, вы не можете ляя их голосам выть через вас. Если атакующий не глух,
использовать её снова, пока не закончите продолжитель- то добавьте свой Бонус мастерства к вашему КД против
ный отдых. данной атаки, что может привести к её промаху. Как
Ужасающее присутствие. Вы получаете помеху на только эта способность вызывает промах атаки, вы не
проверки Харизмы (Обман, Выступление и Убеждение), можете использовать её снова, пока не закончите про-
совершаемые против существ, которые видят наблюда- должительный отдых.
телей, а также спасбросок против заклинания наблюде- Голоса из загробного мира. Сразу после того, как
ние [scrying] совершается с помехой. вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики
Временно, приложив усилие, вы можете разогнать или спасбросок и выбрасываете «1» на к20, преследую-
или спрятать наблюдателей. Потратив 1 минуту на это щие вас голоса становятся слишком громкими, чтобы
действие и благодаря успешной проверке Харизмы их игнорировать. Совершите бросок по таблице «Голоса
(Уход за животными) Сл 15, вы можете спрятать свои из загробного мира» что бы определить эффект этих
«Заимствованные глаза» и «Ужасающее присутствие» на голосов. Как только создаётся один из этих эффектов,
1 час. После того как вы успешно подавите эти способ- ни один из этих преследующих вас голосов не может
ности, вы не сможете сделать это снова, ока не закончи- проявиться снова, пока вы не закончите короткий или
те или продолжительный отдых. продолжительный отдых.
Голоса из загробного мира
к4 Эфект
Следующий бросок атаки, проверка характеристики или
1
спасбросок вы совершаете с помехой.
2 Вы «Глохнете» от этих голосов на 1 минуту.
Вы становитесь «Испуганным» ближайшим к вам существом,
кроме себя, до конца вашего следующего хода. Если рядом
3
с вами находится несколько существ, то Мастер выбирает,
какого именно существа вы боитесь.
В течение следующих 10 минут вы можете спросить своих
духов о результатах особого действия, которое вы планиру-
ете совершить в течение следующих 30 минут. Вы можете
4
получить знамение, как если бы вы наложили заклинание
гадание [augury]. Знамение проявляется в виде шепот ваших
духов, воспринимаемый только вами.

136
Отголосок души (VRGR) Прикосновение смерти (VRGR)
Ваша душа не принадлежит вам или, по крайней мере, Ваше прикосновение-это боль, причиняющая вред тому,
не всегда была вашей. Независимо от того, жили ли вы с кем вы соприкасаетесь. Смертоносная сила внутри
в прошлом, была ли ваша душа перенесена в другое вас неподвластна вашему контролю, поражая любого,
тело или вы имеете связь, соединяющая вас с другим кто прикасается к вашей обнаженной коже. Точно так
существом, вы испытываете отголоски из другой жизни. же вы можете умерщвлять своих врагов одним прикос-
Эти отголоски даруют вам знания, таланты или даже новением.
языки, которые вы не всегда можете истолковать, но Совершите бросок или выберите самостоятельно один
они также могут неожиданно вторгаться в ваше вос- из вариантов в таблице «Смертельные прикосновения»,
приятие и мировоззрение. чтобы определить, как этот Тёмный дар проявляет себя.
Совершите бросок или выберите самостоятельно Кроме того, вы приобретаете следующие особенности.
один из вариантов в таблице «Отголосок души», чтобы
определить природу этого Тёмного Дара. Кроме того, вы
Смертельные прикосновения
приобретаете следующие особенности. к6 Проявление
Ваше тело было алхимически или биологически изменено,
Отголосок души 1
наполнив вас смертоносными химикатами.
к6 Отголосок Магия оскорбленного друида или феи заставляет небольшие
Моя душа связана с иной душой в другом месте, возможно 2 растения увядать, а насекомых умирать в вашем присут-
1 находящаяся в другом Домене, мире или плане существова- ствии.
ния. Вы-предвестник зловещего пророчества. Любое существо, к
Я проживал множество жизней до этого и каждый раз, когда которому вы прикасаетесь, помечается временным знаком
2 3
я умирал, моя душа перерождалась, а не упокаивалась. общества, исчадия, божества или другой силы, которая про-
Моё сознание было отделено из моего первоначального являет к вам интерес.
3
тела и внедрено в это. Вы были на волоске от смерти должны были умереть, но
4 Я был физически и духовно объединен с другим существом. 4 вопреки всему выжили. С тех пор смерть и дурные предзна-
5 Я делю свое тело с неосязаемой, потусторонней силой. менования преследуют вас.
Время вокруг меня искажается, и я иногда сталкиваюсь со Вы не синхронизированы со временем или реальностью.
6 5
своим собственным прошлым или будущим. Все, к чему вы прикасаетесь, деформируется искажениями.
Каждый раз, когда вы прикасаетесь к существу, вы слышите
6
Проторенное мастерство. Вы получаете владение смех того, кому когда-то причинили вред.
двумя навыками по вашему выбору.
Врождённый язык. Вы можете говорить, читать Смертоносное прикосновение. Вы можете напра-
и писать на одном дополнительном языке по вашему вить своё «Смертельное прикосновение» против своих
выбору. врагов. Действием вы можете совершить одну безоруж-
Назойливые отголоски. Сразу после того, как вы ную атаку. При попадании цель дополнительно полу-
совершаете бросок атаки, проверку характеристики чает 1к10 урона некротической энергией. Этот урон
или спасбросок и выбрасываете «1» на к20, воспоми- увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5-го уровня
нания вашей души всплывают и захватывают ваше (2к10), 11-го уровня (3к10) и 17-го уровня (4к10).
восприятие и ощущения. Вы можете воспринимать Неизбежная смерть. Когда вы попадаете по цели
окружающих вас людей как кого-то иного, а не тех, кем броском атаки и наносите ей урон некротической энер-
они являются, или вы дезориентируетесь из-за двойно- гией, вы игнорируете её сопротивление к этому виду
го восприятия окружающего мира. Совершите бросок урону.
по таблице «Назойливые отголоски», чтобы определить Иссушающий контакт. Когда вы начинаете свой
эффект этих ярких воспоминаний и ощущений. Как ход, будучи схваченным существом или держа существо
только один из эффектов оканчивается, эти навязчивые в захвате, оно получает 1к10 урона некротической
отголоски не могут проявить себя снова, пока вы не энергией.
закончите короткий или продолжительный отдых
Назойливые отголоски
к6 Эффект
На 1 минуты вы становитесь очарованы существом, которое
1 вы можете видеть (по выбору Мастера), очарование оканчи-
вается раньше если оно нанесёт вам урон.
На 1 минуты вы становитесь испуганны существом, которое
2 вы можете видеть (по выбору Мастера), очарование оканчи-
вается раньше если оно нанесёт вам урон.
До конца вашего следующего хода вы воспринимаете вокруг
3 себя иное время или место. В течение этого времени вы
слепы для своего реального окружения.
Вы воспринимаете иное время или место, накладывающие-
4 ся на ваше реальное окружение. Ваша скорость уменьшена
вдвое до конца вашего следующего хода.
Воспоминания и переживания переполняют вас. Вы неде-
5
еспопобны до начала вашего следующего хода.
Ваши воспоминания о триумфе. Вы можете повторно совер-
шить бросок атаки, проверку характеристики или спасбро-
6
сок, который вы только что совершали. Вы должны исполь-
зовать новое значение.

137
Симбиотическая цель. У вашего симбионта есть
Симбионт (VRGR) цель, которая движет им, и он ожидает, что вы помо-
Второе существо находится в вашем теле вместе с вами. жете ему в достижении этих замыслов. Насколько он
Он физически проявляется где-то на вас и зависит от снисходителен или терпелив в достижении своих целей,
вас в своём выживании. В то же время он предлагает зависит от его личности (поработайте с вашим Ма-
вам знания и другую помощь, либо по собственной воле, стером, чтобы определить эти детали). Если у вас есть
либо из-за вашей переплетенной природы. У симбион- возможность помочь в достижении его цели и вы не
та есть собственная личность и цели, которые могут помогаете ему, симбионт может попытаться заставить
противоречить вашим. Если вы проигнорируете жела- вас действовать. Вы должны преуспеть в спасброске
ния симбионта, он может попытаться помешать вам. Харизмы (Сл 12 + модификатор Харизмы симбионта)
Не существует способа избавиться от симбионта, пока у или стать очарованным симбионтом на 1к12 часов.
вас имеется данный Тёмный дар. Даже если вы пойде- Будучи очарованным, вы должны следовать командам
те на крайние меры, например, отрежете часть своего симбионта. Если вы получаете урон, который не был
тела, в которой находится симбионт, он снова появится нанесен самому себе, вы можете повторить спасбросок,
в вашем теле, но другом месте в следующую полночь. оканчивая на себе эффект при успехе.
Совершите бросок или выберите самостоятельно один Совершите бросок или выберите самостоятельно один
из вариантов в таблице «Природа симбионта», чтобы из вариантов в таблице «Симбиотическая цель», что-
определить, какой симбионт разделяет с вами ваше бы определить цель симбионта, поработайте с вашим
тело. Кроме того, вы приобретаете следующие особенно- Мастером, чтобы подробно прописать особенности или
сти. создать другую цель.
Природа симбионта Симбиотическая цель
к6 Симбионт к6 Цель
Крошечные гуманоидные черты лица, выступающие на Симбионт стремится уничтожить определенный тип су-
1 1
вашем туловище, ладони или затылке ществ, таких как исчадия, тролли или паладины.
2 Чужеродный отросток внутри незаживающей раны Симбионт жаждет знаний и полон решимости разгадать
2
3 Вросшее, червеобразное существо тайну или узнать секрет.
4 Назойливая мысль, которая засела в вашей голове Симбионт стремится осуществить пророчество или поме-
3
5 Живая татуировка шать ему.
Кристаллические наросты, которые заменяют часть вашего Симбионт желает защитить слуг и интересы могущественно-
6 4
тела го существа или организации.
Симбионт стремится любой ценой уберечь вас от вреда и
5
Переплетённое существование. Ваш симбионт-это считает, что знает, что для вас лучше.
отдельное существо, имеющее свою собственную физи- Симбионт стремится испытать новые ощущения, чем стран-
6
ческую форму, связанную с вашей. Это не автономное нее, тем лучше.
существо, и оно нуждается в вас, чтобы выжить. Оно
обладает Интеллектом, Мудростью и Харизмой. Мастер
самостоятельно определяет характеристики симбион-
та или определяет их случайным образом (бросая 4к6
для каждой характеристики, игнорируя самый низкий
бросок и суммируя остальные). Симбионт может видеть
и слышать, используя ваши чувства.
Симбионт говорит, читает и понимает два языка: тот,
на котором говорите вы, и тот, который соответствует
его природе. Выберите один из следующих навыков:
Восприятие, Запугивание, История, Магия, Обман,
Природа, Проницательность, Религия, Расследование
или Убеждение. Вы получаете владение этим навыком,
если не владели им до этого, это иллюстрирует помощь
и советы симбионта.
Если вы умираете, то умирает и ваш симбионт. Если
впоследствии вы вернетесь к жизни, то ваш симбионт
также оживает.
Устойчивый симбиоз. Ваш симбионт крайне заин-
тересован в вашем выживании и предпринимает всё
возможное для его обеспечения. Когда вы проваливаете
спасбросок, вы можете решить, что бы ваш симбионт
потратил одну из ваших костей хитов, бросить её и до-
бавить выпавшее значение к спасброску, потенциально
превращая провал в успех. Если он использует эту спо-
собность при спасброске от смерти, вы автоматически
преуспеваете в спасброске и восстановливаете 1 хит
независимо от числа, выпавшего на к20.
Как только вы преуспеете в спасброске с помощью
этой способности, симбионт не сможет использовать её
снова, пока вы не закончите продолжительный отдых.

138
Туманный ходок (VRGR) Талисман тумана
Туманы овладевают всеми, попадающими в Домены Талисман Тумана-это немагический объект, похожий на ло-
Ужаса, но вы знаете, как ускользнуть от их хватки. Вы зоискатель или магнетит, который резонирует с уникальной
можете успешно ориентироваться в Туманах, распо- природой домена, в котором он создаётся, позволяя существу,
лагая достаточным временем и толикой удачи, но эта держащему его, найти путь через Туманы к данному Домену.
вольность имеет свою цену; если вы слишком долго Удерживая талисман и сосредоточившись на его Домене про-
остаетесь в одном месте, Туманы находят вас и высасы- исхождения, существо, находящееся в Тумане может достичь
вают вашу жизненную силу. этого Домена спустя 2к6 часов путешествия. Любые существа,
Совершите бросок или выберите самостоятельно один которые добровольно следуют за существом с талисманом Ту-
из вариантов в таблице «Туманные путешествия», чтобы мана, также достигают той же цели. Талисман Тумана не помо-
определить, как вы приобрели этот Тёмный дар. Кроме жет существу, заключенному в тюрьму, созданную закрытыми
того, вы приобретаете следующие особенности. границами Домена.
Талисманы тумана принимают зловещие формы, и не суще-
Туманные путешествия ствует двух одинаковых. Сожженная семейная священная книга,
к4 Происхождение потрепанная мягкая игрушка, свиток папируса или любой
Вы узнали секрет природы Туманов. С тех пор вы можете предмет из «Ужасных безделушек» могут служить талисманами
1 манипулировать ими, но земли, по которым вы ходите, обер- Тумана. Немногие из тех, кто живет в Доменах Ужаса, знают,
нулись против вас. как использовать талисманы Тумана, или заинтересованы в
Вы бежали в Туман, чтобы спастись от кого-то или чего-то, путешествиях в другие Домены. Однако те, кто это делает, могут
2 что охотится за вами. Вы никогда не можете долго отдыхать, поделиться талисманом Тумана с искателями приключений или
зная, что вас всё еще преследуют. могут знать, где находится подобный предмет.
Вы являетесь частью организации, семьи или кочующей
3 общины с опытом путешествий по Туманам. Они научили
вас делать то же самое.
Туманы выкрали вас из собственного дома и разрушили
4 ваши воспоминания о том, откуда вы родом. С тех пор вы
постоянно пытаетесь найти дорогу назад.

Туманный шаг. Вы можете накладывать заклинание


туманный шаг [misty step], без затрат ячеек заклина-
ний. Как только вы накладываете это заклинание подоб-
ным образом, вам необходимо закончить продолжитель-
ный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным
образом вновь. Базовой характеристикой для этого
заклинания является Интеллект, Мудрость или Харизма
(по вашему выбору, когда вы получаете этот Тёмный
дар). Если у вас есть ячейка заклинания 2-го уровня или
выше, вы можете накладывать данное заклинание с её
помощью.
Туманный путешественник. Когда вы входите в
Туманы, намереваясь достичь определенного Домена, с
вами обращаются так, как будто у вас есть талисман
Тумана [Mist talisman], привязанный к данному Домену.
Чтобы использовать эту способность, вы должны знать
название домена, который вы выбрали в качестве пун-
кта назначения, но вам не обязательно бывать в этих
землях раньше. Эта способность не позволяет вам обой-
ти границы Домена, закрытые волей Тёмного владыки
Отравленные корни. Когда вы заканчиваете
продолжительный отдых, мир вокруг вас в радиусе 10
миль становится сифоном, который в конечном итоге
высосет вашу жизненную силу. Вы можете безопасно
находиться в этой области в течение количества недель,
равных вашему модификатору Телосложения (минимум
1 неделя). Впоследствии, каждый раз, когда вы закан-
чиваете продолжительный отдых в этой области, вы
должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15 или
получить 1 степень истощения, которая не может быть
снижена, пока вы остаётесь в этой области.

139
Гуманоид, по которому попадает атака, переносящая

Дополнительные проклятье ликантропии, должен преуспеть в спасброске


Телосложения (Сл 8 + бонус мастерства ликантропа +

варианты создания модификатор Телосложения ликантропа), или же станет

персонажей
проклят. Если персонаж получает проклятье, его миро-
воззрение становится таким, как у ликантропа. Мастер
вправе решить, что смена мировоззрения переводит
В данном разделе описаны дополнительные варианты персонажа под его контроль, пока проклятье не будет
создания персонажей. такие как проклятия и сверхъ- снято.
ествественные дары, которые можно использовать для Ликантроп может сопротивляться своему проклятью
создания персонажей. Их использование возможно или же принять его. Сопротивляясь, ликантроп сохра-
только с разрешения вашего Мастера няет своё мировоззрение и личность, покуда остаётся в
гуманоидном теле. Он живёт как до заражения ликан-
Персонажи с ликантропией тропией, хороня глубоко внутри свои бушующие звери-
ные позывы. Тем не менее, когда поднимается полная
Одно из самых древних и пугающих проклятий, ликан-
луна, проклятье становится непреодолимым, трансфор-
тропия, может превратить даже самых цивилизованных
мируя существо в его звериную форму или же в ужаса-
гуманоидов в хищных зверей. В своей естественной
ющего гибрида, объединяющего гуманоидные и живот-
гуманоидной форме существо, поражённое ликантропи-
ные черты. Когда луна уходит, зверь снова становится
ей, выглядит как обычно. С течением времени, однако,
подконтрольным. Существо может не помнить события
многие ликантропы приобретают черты своих звериных
между трансформациями, особенно если оно не в курсе
тел. В зверином теле ликантроп походит на усиленную
о собственном проклятье, хотя память об этих событиях
версию нормального животного. При ближайшем рас-
нередко преследует ликантропов в виде кровавых снов.
смотрении можно заметить слабую искру неживотного
Некоторые гуманоиды не видят смысла в сопротивле-
интеллекта в его глазах, светящихся красным в темноте.
нии проклятью и принимают его. С течением времени и
Злые ликантропы скрываются среди обычных гуманои-
накоплением опыта, они оттачивают умение трансфор-
дов, принимая звериный облик по ночам, чтобы распро-
мироваться и могут принимать животную или гибрид-
странять ужас и проливать кровь, особенно в полнолу-
ную форму по своему желанию.
ние. Добрые ликантропы более отчуждены и чувствуют
Большинство ликантропов, принимающих свою
себя неуютно в окружении других цивилизованных
животную натуру, поддаются жажде крови, становясь
существ, из-за чего обычно живут в диких ничейных
злыми существами, не упускающими шанса поохотить-
землях подальше от деревень и городов.
ся на слабых.
Проклятье ликантропии. Гуманоидное существо
может получить проклятье ликантропии после получе-
ния ранения от ликантропа, либо если один или оба его
родителя ликантропы. Заклинание «Снятие проклятья»
[remove curse] может излечить поражённое ликантро-
пией существо, но ликантропы, рождённые таковыми,
могут быть избавлены от проклятья лишь с помощью
заклинания исполнение желаний [wish].

140
Перевёртыш. Вервепрь может действием пре-
Вервепрь (MM) вратиться в кабана, гибрид кабана и гуманоида, или
Вервепри — грубые верзилы с дурным нравом. В своём же принять свой истинный облик гуманоида. Все его
гуманоидном облике они выглядят коренастыми и му- статистики кроме КД остаются одинаковыми во всех
скулистыми, с короткими, жёсткими волосами. обликах. Всё несомое и носимое им снаряжение не пре-
В гуманоидном и гибридном облике они пользуются вращается. Он принимает свой истинный облик, если
тяжёлым оружием, но в гибридном и животном облике умирает.
они получают разрушительную атаку клыками, через Атака в броске (только в облике кабана или гибри-
которую они распространяют своё проклятье. да). Если вервепрь переместится как минимум на 15
Вервепрь заражает других существ без разбору, насла- футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт
ждаясь тем, что чем дольше те сдерживают своё про- по ней клыками, цель получает от атаки дополнитель-
клятье, тем больше они дичают и уподобляются живот- ный рубящий урон 7 (2к6).
ным. Если цель — существо, она должна преуспеть в
Вервепри живут маленькими семейными группами спасброске Силы со Сл (8 + бонус мастерства персонажа
в отдалённых лесах, строя ветхие хижины или обитая в + модификатор Силы), иначе будет сбита с ног.
пещерах. Они с подозрением относятся к чужакам, но Неумолимый (перезаряжается после короткого или
иногда объединяются с орками. продолжительного отдыха). Если вервепрь получает
урон не больше 14, уменьшающий его хиты до 0, его
Особенности вервепря хиты вместо этого уменьшаются лишь до 1.
Персонаж получает Силу 17, если его текущий показа- Мультиатака (только в облике гуманоида или ги-
тель меньше этого значения. Персонаж получает бонус брида). Вервепрь совершает две атаки, только одна из
+1 КД, находясь в облике кабана или гибридном облике которых может быть атакой клыками.
(от природного доспеха). Броски атаки и урона клыков Клыки (только в облике кабана или гибрида). Руко-
основаны на Силе. пашная атака оружием: мод. Силы + Бонус мастерства
Скорость 30 фт. (40 фт. в облике кабана) к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попада-
Иммунитет к урону дробящий, колющий и рубя- ние: Рубящий урон 2к6+ мод. Силы.
щий урон от немагических атак, а также от немагиче- Если цель — гуманоид, она должна преуспеть в
ского оружия, которое при этом не посеребрено. спасброске Телосложения со Сл 12, иначе станет про-
клятой ликантропией вервепря.

141
Скорость 30 фт. (40 фт. в облике волка)
Вервольф (MM) Иммунитет к урону дробящий, колющий и рубя-
Вервольф — это дикий хищник. В гуманоидном облике щий урон от немагических атак, а также от немагиче-
у такого оборотня обострённые чувства, вспыльчивый ского оружия, которое при этом не посеребрено.
характер, а также страсть к сырому мясу. Перевёртыш. Вервольф может действием превра-
Если в зверином облике оборотень выступает в роли титься в волка, гибрид волка и гуманоида, или же при-
хищника, то в гибридном он выглядит очень пугающе — нять свой истинный облик гуманоида. Все его статисти-
развитое мускулистое тело, покрытое шерстью, увенча- ки кроме КД остаются одинаковыми во всех обликах.
но головой волка. Вервольф может использовать оружие Всё несомое и носимое им снаряжение не превращает-
в гибридном облике, однако предпочитает разрывать ся. Он принимает свой истинный облик, если умирает.
противников на части при помощи когтей и клыков. Острый слух и тонкий нюх. Вервольф совершает с
Большинство вервольфов начинает сторониться преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), пола-
цивилизованных земель практически сразу же после гающиеся на слух и обоняние.
превращения. Те, кто борются с проклятьем, опасаются Мультиатака (только в облике гуманоида или ги-
за своих родных и близких, так как не уверены в своём брида). Вервольф совершает две атаки: одну укусом, и
контроле. Те, кто приняли проклятье, боятся своих одну когтями или оружием.
действий и жажды убийств. В дикой среде вервольфы Когти (только в гибридном облике). Рукопашная
образуют стаи, в которых можно встретить обычных и атака оружием: мод. Силы + Бонус мастерства к попа-
лютых волков. данию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание:
Рубящий урон 2к4+ мод. Силы.
Особенности вервольфа Укус (только в облике волка или гибрида). Рукопаш-
Персонаж получает Силу 15, если его текущий показа- ная атака оружием: мод. Силы + Бонус мастерства к
тель меньше этого значения. Персонаж получает бонус попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
+1 КД, находясь в облике волка или гибридном облике Колющий урон 1к8+ мод. Силы.
(от природного доспеха). Броски атаки и урона природ- Если цель — гуманоид, она должна преуспеть в
ного оружия основаны на Силе. спасброске Телосложения со Сл 12, иначе станет про-
клятой ликантропией вервольфа.

142
Веркрыса (MM) Особенности веркрысы
Веркрысы — это хитрые ликантропы, скользкие и Персонаж получает Ловкость 15, если его текущий по-
алчные личности. Они жилистые и раздражительные в казатель меньше этого значения. Броски атаки и урона
гуманоидном облике, с тонкими волосами и бегающими укуса основаны на Силе или Ловкости, в зависимости от
глазами. В своём человеческом и гибридном облике вер- того, какая характеристика выше.
крысы предпочитают лёгкое оружие, а в качестве так- Скорость 30 фт.
тики во время боя предпочитают устроить засаду, а не Чувства Тёмное зрение 60 фт. (только в облике кры-
идти в лоб. Кроме того, веркрысы могут укусить в своём сы),
зверином облике, что помогает им незаметно проникать Иммунитет к урону дробящий, колющий и рубя-
в ряды врага или убегать из сражения. щий урон от немагических атак, а также от немагиче-
Клан веркрыс действует примерно как гильдия во- ского оружия, которое при этом не посеребрено.
ров. Оборотни распространяют своё проклятье только Перевёртыш. Веркрыса может действием превра-
на тех, кого они хотят добавить в свой клан. титься в гигантскую крысу, гибрид крысы и гуманоида,
Веркрысы, которые были обращены по случайности или же принять свой истинный облик гуманоида. Все
или сорвались с цепи и больше не подчиняются клану, её статистики кроме размера остаются одинаковыми во
быстро оказываются мёртвыми. всех обликах. Всё несомое и носимое ей снаряжение не
Кланы веркрыс можно найти в развитых городах и превращается. Она принимает свой истинный облик,
поселениях. Они предпочитают скрываться в подвалах если умирает.
и катакомбах. Обитая в подземельях под крупными го- Тонкий нюх. Веркрыса совершает с преимуществом
родами, веркрысы считают свои владения охотничьими проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на
угодьями. Часто вместе с ними живут крысы и гигант- обоняние.
ские крысы. Мультиатака (только в облике гуманоида или ги-
брида). Веркрыса совершает две атаки, только одна из
которых может быть укусом.
Укус (только в облике крысы или гибрида). Рукопаш-
ная атака оружием: мод. Силы/Лов. + Бонус мастерства
к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попада-
ние: Колющий урон 1к4+ мод. Силы/Лов.
Если цель — гуманоид, она должна преуспеть в спасбро-
ске Телосложения со Сл 11, иначе станет проклятой
ликантропией веркрысы.

143
Скорость 30 фт. (40 фт., лазая 30 фт. в облике мед-
Вермедведь (MM) ведя и гибридном облике)
Вермедведи — могучие ликантропы, наделённые спо- Иммунитет к урону дробящий, колющий и рубя-
собностью смирять свою звериную натуру и отвергать щий урон от немагических атак, а также от немагиче-
свои яростные порывы. В облике гуманоида они пред- ского оружия, которое при этом не посеребрено.
стают большими, мускулистыми существами, покрыты- Перевёртыш. Вермедведь может действием превра-
ми большим количеством волос, цвет которых совпадает титься в гибрид медведя и гуманоида Большого размера
с цветом меха их медвежьей формы. или медведя Большого размера, или же принять свой
Эти оборотни — одиночки по натуре, опасающиеся истинный облик гуманоида. Все его статистики кроме
того, что может произойти с невинными существами размера и КД остаются одинаковыми во всех обликах.
рядом, когда их звериная природа возьмёт верх. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращает-
Когда вермедведь превращается, он вырастает до не- ся. Он принимает свой истинный облик, если умирает.
имоверных размеров, размахивая оружием или когтя- Тонкий нюх. Вермедведь совершает с преимуще-
ми. Он сражается с яростью медведя, но даже в своём ством проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся
зверином облике он старается никого не кусать, чтобы на обоняние.
не передать своё проклятье. Обычно вермедведи пере- Мультиатака. В облике медведя вермедведь совер-
дают свою ликантропию только избранным соратникам шает две атаки когтями. В облике гуманоида он совер-
и ученикам, уделяя достаточное количество времени шает две атаки оружием. В облике гибрида он может
после этого тому, чтобы новообращённый ликантроп мог атаковать либо как медведь, либо как гуманоид.
принять своё проклятье и научился его контролировать. Коготь (только в облике медведя или гибрида). Руко-
Одиночки по натуре, вермедведи выступают храните- пашная атака оружием: мод. Силы + Бонус мастерства
лями своих территорий, оберегающими флору и фауну к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попада-
как от гуманоидов, так и от вторжения чудовищ. И хотя ние: Рубящий урон 2к8+ мод. Силы.
большинство вермедведей придерживается доброго Укус (только в облике медведя или гибрида). Руко-
мировоззрения, некоторые из них столь же злы, как и пашная атака оружием: мод. Силы + Бонус мастерства
прочие ликантропы. к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попада-
ние: Колющий урон 2к10+мод. Силы.
Особенности вермедведя Если цель — гуманоид, она должна преуспеть в
Персонаж получает Силу 19, если его текущий показа- спасброске Телосложения со Сл 14, иначе станет про-
тель меньше этого значения. Персонаж получает бонус клятой ликантропией вермедведя.
+1 КД, находясь в облике медведя или гибридном облике
(от природного доспеха). Броски атаки и урона природ-
ного оружия основаны на Силе.

144
Скорость 30 фт. (40 фт. в облике тигра)
Вертигр (MM) Чувства Тёмное зрение 60 фт.
Вертигры — яростные охотники и воины с надменным Иммунитет к урону дробящий, колющий и рубя-
и привередливым характером. Гибкие, с гладкой муску- щий урон от немагических атак, а также от немагиче-
латурой в гуманоидном облике, они имеют рост выше ского оружия, которое при этом не посеребрено.
среднего и выглядят ухоженными. Вертигры вырастают Перевёртыш. Вертигр может действием превра-
до немыслимых размеров в зверином и гибридном об- титься в тигра, гибрид тигра и гуманоида, или же
лике, но чаще всего сражаются в гуманоидном обличье. принять свой истинный облик гуманоида. Все его
Они не любят заражать проклятьем других, так как статистики кроме размера остаются одинаковыми во
каждый новый вертигр означает конкуренцию за тер- всех обликах. Всё несомое и носимое им снаряжение
риторию и добычу. не превращается. Он принимает свой истинный облик,
Вертигры живут в джунглях на окраине цивилизации, и если умирает.
путешествуют в изолированные поселения для торговли Острый слух и тонкий нюх. Вертигр совершает
или отдыха. Они живут и охотятся одни или в малень- с преимуще- ством проверки Мудрости (Восприятие),
ком семейном кругу. полагающиеся на слух и обоняние.
Персонаж, который стал ликантропом, сохраняет всю Наскок (только в облике тигра или гибрида). Если
свою статистику, добавляя к ней бонусы в зависимо- вертигр переместится как минимум на 15 футов по
сти от вида ликантропа. Персонаж получает скорость прямой к существу, а затем в том же ходу попадёт
ликантропа в негуманоидном облике, иммунитеты к по нему атакой когтём, эта цель должна преуспеть в
урону, особенности и действия, которые не включают спасброске Силы со Сл (8 + ваш бонус мастерства +
в себя использование снаряжения. Персонаж получает модификатор Силы.), иначе будет сбита с ног. Если цель
владение естественными атаками ликантропа, напри- сбита с ног, вертигр может бонусным действием совер-
мер, укусом или ударом когтями, которые причиняют шить по ней одну атаку укусом.
урон, указанный в статистике оборотня. Персонаж не Мультиатака (только в облике гуманоида или
может говорить, находясь в облике зверя. гибрида). В облике гуманоида вертигр совершает две
атаки оружием. В облике гибрида он может атаковать
Особенности вертигра либо как тигр, либо как гуманоид.
Персонаж получает Силу 17, если его текущий пока- Коготь (только в облике тигра или гибрида). Руко-
затель меньше этого значения. Броски атаки и урона пашная атака оружием: мод. Силы + Бонус мастерства
природного оружия основаны на Силе. к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попада-
ние: Рубящий урон 1к8+ мод. Силы.
Укус (только в облике тигра или гибрида). Рукопаш-
ная атака оружием: мод. Силы + Бонус мастерства к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
Колющий урон 1к10+ мод. Силы.
Если цель — гуманоид, она должна преуспеть в спасбро-
ске Телосложения со Сл 13, иначе станет проклятой
ликантропией вертигра.

145
Верворон (CoS) Особенности верворона
Вервороны – скрытные и необычайно осторожные Персонаж получает Ловкость 15, если она еще не равна
ликантропы, доверяющие друг другу, но опасающиеся этому значению или выше его. Броски атаки и урона на
почти всех остальных. Несмотря на то, что они отлич- укус верворонов зависит от Силы или Ловкости, в зави-
но смешиваются в обществе, в котором они находятся, симости от того какая характеристика выше.
вервороны уважают местные законы и стараются тво- Скорость 30 фт. (полет 50 фт. в облике ворона или
рить добро, когда это только возможно. гибридной форме)
В их человеко-гибридных формах вервороны пред- Иммунитет к урону дробящий, колющий и рубя-
почитают легкое оружие. Они не стремятся атаковать щий урон от немагических атак, а также от немагиче-
Укусом в форме ворона, так как боятся распростра- ского оружия, которое при этом не посеребрено.
нить свое проклятие на тех, кто этого не заслуживает, Перевёртыш. Верворон может действием пре-
или кто будет им злоупотреблять. вратиться в ворона, гибрид ворона и гуманоида, или
Благодать верворонов. Вервороны именуют свои же принять свой истинный облик гуманоида. Все его
сплоченные общины, называемые «Благодатью». Благо- статистики кроме разме- ра остаются одинаковыми во
дать верворонов обычно насчитывает от 7 до 12 обо- всех обликах. Всё несомое и носимое им снаряжение
ротней. Неудивительно, что вервороны хорошо ладят с не превращается. Он принимает свой истинный облик,
обычными воронами и часто прячутся среди них у всех если умирает.
на виду. Подражание. Верворон может подражать любым
Щедрые коллекционеры. Верворонам нравится со- звукам, которые он уже слышал, такие как шепот чело-
бирать блестящие безделушки и драгоценные вещицы. века, крик ребенка или животного. Существо, слыша-
Но вместе с тем они любят делится своим богатством щее эти звуки, может понять, что это подражание, если
с нуждающимися и в своих гуманоидных формах, совершит успешную проверку Мудрости (Проницатель-
вервороны скромно жертвуют на благотворительность. ность) со Сл 10.
Они предпринимают меры, чтобы уберечь волшебные Мультиатака (только в облике гуманоида или ги-
предметы от злых рук, пряча их в тайных укрытиях. брида). Верворон совершает две атаки оружием.
Укус (только в облике ворона или гибрида). Рукопаш-
ная атака оружием: мод. Силы/Лов. + Бонус мастерства
к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попада-
ние: Колющий урон 1 если в форме ворона, и 1к4+ мод.
Силы/Лов. если в облике гибрида.
Если цель — гуманоид, она должна преуспеть в спасбро-
ске Телосложения Сл 10, иначе станет проклятой ликан-
тропией верворона.

146
Рождённые смертью. Большинство жертв вампи-
Персонажи с вампиризмом ра становятся порождениями вампира — хищными
созданиями с вампирским голодом к крови, но нахо-
Пробуждённые в бесконечной ночи вампиры жаждут
жизни, которую они потеряли, и утоляют эту жажду, дящимися под контролем вампира, который их создал.
выпивая кровь живых. Вампиры ненавидят солнечный Если истинный вампир позволит порождению выпить
свет, поскольку его прикосновение жжёт их. Они не от- кровь из своего тела, порождение превратится в ис-
брасывают ни теней, ни отражений, и всякий вампир, тинного вампира, не подконтрольного своему хозяину.
желающий ходить незамеченным среди живых, вынуж- Немногие вампиры готовы отказаться от этого влияния.
ден держаться в темноте и подальше от отражающих Порождение вампира обретает собственную волю, когда
поверхностей. его создатель погибает.
Тёмные желания. Даже если вампир сохраняет Прикованные к могиле. Каждый вампир связан
какие-либо воспоминания о прежней жизни, его эмоци- со своим гробом, склепом, или местом захоронения, в
ональные привязанности увядают, так как его прежние котором он должен покоиться днём. Если вампир не был
чистые чувства искажаются. Любовь превращается в официально похоронен, он должен находиться в земле
голодную одержимость, а дружба становится лишь горь- на глубине в 1 фут, в месте его превращения в нежить.
кой ревностью. Вместо проявлений эмоций вампиры Вампир может перемещать своё место захоронения,
желают физического проявления своей страсти, поэто- транспортируя гроб, или достаточное количество мо-
му вампир, который ищет любовь, может зациклиться гильной земли. Некоторые вампиры оборудуют несколь-
на юной красавице. Ребёнок может стать объектом ко мест для своего отдыха.
страсти вампира, одержимого молодостью и возможно- Натура нежити. Ни вампир, ни порождение вам-
стями. Другие окружают себя искусством, книгами или пира не нуждаются в воздухе.
зловещими предметами, такими как устройства пыток Мировоззрение персонажа становится законно-злым,
или трофеи существ, ими убитых. и Мастер может взять управление персонажем, пока
вампиризм не будет излечен благодаря заклинанию ис-
полнение желаний [wish], или пока персонажа не убьют
с последующим воскрешением.

147
Особенности порождения
вампира (MM)
Игровые характеристики персонажа, ставшего поро-
ждением вампира, не изменяются, за исключением
того, что его Сила, Ловкость и Телосложение теперь
имеют значение 18, если до этого не были выше. Броски
атаки и урона порождения вампира базируются на
Силе.
Сопротивление к урону некротическая энергия;
дробящий, колющий и рубящий урон от немагических
атак
Чувства Тёмное зрение 60 фт.
Регенерация. Порождение вампира восстанавливает
10 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы
1 хит, и он не находится ни под солнечными лучами ни
в текущей воде. Если вампир получает урон излучением
или урон от святой воды, эта особенность не действует в
начале следующего хода вампира.
Паучье лазание. Порождение вампира может лазать
по сложным поверхностям, включая потолки, без совер-
шения проверок характеристик.
Слабости вампира. Порождение вампира обладает
следующими слабостями:
Запрет. Порождение вампира не может войти в жили-
ще без приглашения одного из обитателей.
Урон от текущей воды. Порождение вампира получа-
ет урон кислотой 20, если оканчивает ход в текущей
воде.
Кол в сердце. Если колющее оружие, изготовленное из
дерева, вонзить в сердце порождения вампира, пока
он недееспособен в своём месте отдыха, порождение
вампира станет парализованным, пока кол не вынут.
Гиперчувствительность к солнечному свету. По-
рождение вампира получает урон излучением 20,
если начинает ход под солнечным светом. Находясь
на солнечном свету, он совершает с помехой броски
атаки и проверки характеристик.
Мультиатака. Порождение вампира совершает две
атаки, только одна из которых может быть укусом.
Когти. Рукопашная атака оружием: мод. Силы + Бо-
нус мастерства к попаданию, досягаемость 5 фт., одно
существо. Попадание: Рубящий урон 2к4+мод. Силы.
Вместо причинения урона Порождение вампира
может схватить цель, Сл высвобождения (8 + Бонус ма-
стерства вампира + модификатор Силы)
Укус. Рукопашная атака оружием: мод. Силы + Бонус
мастерства к попаданию, досягаемость 5 фт., одно со-
гласное существо или существо, схваченное порождени-
ем вампира, недееспособное или опутанное. Попадание:
Колющий урон 1к6+ мод. Силы плюс урон некротиче-
ской энергией 7 (2к6).
Максимум хитов цели уменьшается на количество,
равное полученному урону некротической энергией, а
вампир восстанавливает такое же количество хитов.
Уменьшение хитов длится до тех пор, пока цель не окон-
чит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот
эффект уменьшает максимум её хитов до 0.

148
Особенности вампира (MM)
Игровые параметры персонажа, ставшего вампиром,
не меняются, за исключением того, что его Сила, Лов-
кость и Телосложение теперь имеют значение 18, если
до этого не были выше. Броски атаки и урона вампира
базируются на Силе.
Сопротивление к урону некротическаой энергией;
дробящий, колющий и рубящий урон от немагических
атак
Чувства Тёмное зрение 120 фт.
Перевёртыш. Если вампир не находится под солнеч-
ным светом и не стоит в текущей воде, он может дей-
ствием превратиться в Крошечную летучую мышь или
Среднее облако тумана, или же принять свой истинный
облик.
Находясь в облике летучей мыши, вампир не
может говорить, его скорость ходьбы равна 5 футам,
и у него скорость полёта 30 футов. Вся его статистика
за исключением размера и скорости остаётся той же
самой. Всё, что он носит, превращается вместе с ним, а
то, что он несёт — нет.
Он принимает свой истинный облик, если умирает.
Находясь в облике тумана, вампир не может со-
вершать действий, говорить и манипулировать предме-
тами. Он ничего не весит, обладает скоростью
полёта 20 футов, может парить и может входить в
пространство враждебных существ и останавли-
ваться там. Кроме того, если через некое
пространство может проходить воздух, то
это же может сделать и туман, без протис-
кивания, хотя и не может проходить
сквозь воду.
Он совершает с преимуществом спасброски Силы,
Ловкости и Телосложения, и обладает иммунитетом к
немагическому урону, за исключением урона, который
он получает, находясь под солнечными лучами.
Легендарное сопротивление (3/день). Если вампир
проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать Кол в сердце. Если колющее оружие, изготовленное из
спасбросок успешным. дерева, вонзить в сердце вампира, пока он недееспо-
Туманный побег. Если хиты вампира опускаются собен в своём месте отдыха, вампир станет парализо-
до 0 за пределами места отдыха, он вместо того, чтобы ванным, пока кол не вынут.
потерять сознание, превращается в туманное облако Гиперчувствительность к солнечному свету. Вам-
(как сказано в описании способности Перевёртыш), при пир получает урон излучением 20, если начинает ход
условии, что он не находится под солнечными лучами под солнечным светом. Находясь на солнечном свету,
или в текущей воде. Если он не может превратиться, он он совершает с помехой броски атаки и проверки
уничтожается. характеристик.
Пока у вампира в туманном облике 0 хитов, он не мо- Мультиатака (только в облике вампира). Вам-
жет возвращаться в облик вампира, и обязан вернуться пир совершает две атаки, только одна из которых может
в место отдыха в течение 2 часов, иначе будет уничто- быть укусом.
жен. Достигнув места отдыха, он принимает облик вам- Безоружный удар (только в облике вампира).
пира. После этого он становится парализованным, пока Рукопашная атака оружием: мод. Силы + Бонус мастер-
не восстановит хотя бы 1 хит. Проведя 1 час в месте ства к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо.
отдыха с 0 хитов, он восстанавливает 1 хит. Попадание: Дробящий урон 1к8+ мод. Силы. Вместо
Регенерация. Вампир восстанавливает 20 хитов в причинения урона вампир может схватить цель (Сл
начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит, и он высвобождения 18).
не находится ни под солнечными лучами ни в текущей Укус (только в облике вампира или летучей
воде. Если вампир получает урон излучением или урон мыши). Рукопашная атака оружием: мод. Силы + Бонус
от святой воды, эта особенность не действует в начале мастерства к попаданию, досягаемость 5 фт., одно со-
следующего хода вампира. гласное существо или существо, схваченное вампиром,
Паучье лазание. Вампир может лазать по сложным недееспособное или опутанное. Попадание: Колющий
поверхностям, включая потолки, без совершения прове- урон 1к6+ мод. Силы плюс урон некротической энерги-
рок характеристик. ей 10 (3к6).
Слабости вампира. Вампир обладает следующими Максимум хитов цели уменьшается на количество,
слабостями: равное полученному урону некротической энергией, а
Запрет. Вампир не может войти в жилище без пригла- вампир восстанавливает такое же количество хитов.
шения одного из обитателей. Уменьшение хитов длится до тех пор, пока цель не окон-
Урон от текущей воды. Вампир получает урон кисло- чит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот
той 20, если оканчивает ход в текущей воде. эффект уменьшает максимум её хитов до 0. Гуманоид,
убитый этим способом, а после закопанный в землю,
восстаёт следующей ночью в качестве порождения вам-
пира, находящегося под контролем вампира.

149
Очарование. Вампир нацеливается на одного гума-
ноида, которого видит в пределах 30 футов. Если цель
видит вампира, она должна преуспеть в спасброске
Мудрости со Сл (8 + бонус мастерства + модификатор
Харизмы вампира.) от этой магии, иначе станет очаро-
ванной вампиром. Очарованная цель считает вампира
верным другом, о котором нужно заботиться, и которого
нужно защищать. Несмотря на то, что цель не находит-
ся под контролем вампира, она выполняет его прось-
бы и искренне прилагает все нужные усилия, и будет
согласной целью для укуса вампира.
Каждый раз, когда вампир или спутники вампира
делают цели что-нибудь плохое, цель может повторить
спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе. В
противном случае эффект длится 24 часа, пока вампир
не будет уничтожен, пока вампир с целью не окажутся
на разных планах существования, или пока вампир не
окончит эффект бонусным действием.
Дети ночи (1/день). Вампир магическим образом
призывает 2к4 роя крыс или летучих мышей, при ус-
ловии, что на небе нет солнца. Находясь на открытом
воздухе, вампир может вместо этого призвать 3к6 вол-
ков. Вызванные существа приходят через 1к4 раунда,
действуют как союзники вампира и подчи- няются его
устным командам. Звери остаются на 1 час, пока вам-
пир не умрёт, или пока вампир не отпустит их бонус-
ным действием.

Легендарные действия
Вампир может совершить 3 легендарных действия, вы-
бирая из представленных ниже вариантов. За один раз
можно использовать только одно легендарное действие,
и только в конце хода другого существа. Вампир вос-
станавливает использованные легендарные действия в
начале своего хода.
Перемещение. Вампир перемещается на расстояние,
не превышающее его скорость, не провоцируя атаки.
Безоружный удар. Вампир совершает один безо-
ружный удар.
Укус (стоит 2 действия). Вампир совершает одну
атаку укусом.

150

Вам также может понравиться