Вы находитесь на странице: 1из 183

Оборотень

Отверженный
Вторая редакция

Сокращённый перевод:
Егор Мельников
Создатели
Авторы текста: Кристофер Аллен, Дэвид Брукшоу, Эн Конте, Джим Фишер, Дэвид Э.
Хилл-младший, Мэттью Макфарланд, Джон Ньюман, Лит Шилс, Трэвис Стаут, Стью
Уилсон и Филамена Янг
Разработчик: Стью Уилсон
Редактор: Эллен Кили
Креативный директор: Ричард Томас
Арт-директор и дизайн: Майкл Чейни
Внутренние иллюстрации: Брайан Лебланк, Эндрю Трабболд, Брайан Сим, Иэн
Лланас, Киран Йеннер, Рон Спенсер, Даг Стэмбау, Джефф Холт, Борджа Пуиг Линарес,
Абрар Аджамаль, Клинт Ленгли и Джефф Ребнер

Перевод посвящается Владимиру Бондаренко,


который знает древнейшие тайны Хисила
Содержание
Вступление 5
Глава первая: Вой в ночи 6
• Знаки 6
• Кахалит 6
• Элодот 7
• Иррака 8
• Итеаур 9
• Раху 9
• Племена 11
• Кровавые когти 11
• Костяные тени 12
• Охотники во тьме 13
• Железные ваятели 13
• Грозовые владыки 14
• Призрачные волки 15
• Ложи 16
Глава вторая: Волк в моей душе 17
• Предание о Пангее 17
• Первое превращение 19
• Культура оборотней 20
• Лунная клятва 25
• Хисил 26
Глава третья: Законы охоты 28
• Создание персонажа 28
• Древний зов 38
• Лунатизм 40
• Обострённые чувства 45
• Изменение облика 47
• Смертельная ярость: Курут 54
• Гармония 56
• Охотничий метод 61
• Почёт 64
• Новые Преимущества 67
• Магия духов 97
• Серповидная луна 99
• Полная луна 101
• Горбатая луна 103
• Полулуние 107
• Новолуние 109
• Смерть 111
• Владычество 113
• Элементы 115
• Уловки 116
• Озарение 118
• Вдохновение 120
• Познание 122
• Природа 124
• Ярость 126
• Ваяние 127
• Скрытность 128
• Сила 129
• Технология 130
• Оберег 132
• Погода 134
• Изменение 136
• Охота 138
• Стая 139
• Ритуалы 142
• Волчьи ритуалы 143
• Стайные ритуалы 148
• Фетиши 151
Глава четвёртая: Добыча и духи 153
• Племена Чистых 154
• Духи 156
• Влияния 163
• Локусы 166
• Сонмы 167
• Смертные 172
• Одержимые 174
• Изгнанники: Идигам 176
Приложение: Волкокровные 178
Вступление
Мы хищники. Мы едим мясо не потому,
что оно полезно, а потому что нам нравится вкус крови.
Джефф Линдсей

Буря сжимает свои ладони на шее города. Клокочущие порывы ветра ревут между
зданиями. Люди спасаются в старых домах, укрываются в офисах и спешат к машинам.
Люди. Но только не ты.
Ты стоишь среди мечущихся потоков воздуха, неподвижно следя за копом, который
идёт по той стороне улицы. Две недели назад он подбросил наркотики твоим братьям. Он
не указал это в рапорте. Он хотел уладить “проблему с городской бандой” своими руками.
Но он жестоко ошибся. Нет никакой банды. Есть только стая.
Есть волки.
А волки должны охотиться.

Тема и атмосфера
Это игра о жестокости, крови и ужасе. Это игра о насилии и господстве над своей
территорией. Это игра о мире, поделённом на своих и чужих. Ты должен охотиться, пока
другие охотятся на тебя. Ты должен намертво встать на своей земле, потому что нет
ничего, что бы ты ни сделал ради своих друзей.
Ты привык находить добычу и сбивать её с ног. Ты привык слышать её мольбы. Ты
привык слышать, как она плачет, визжит и выкрикивает проклятия. Ты привык обрывать
её муки, погружая клыки в содрогающееся горло.
Оборотни, населяющие мир Werewolf: the Forsaken, воплощают единство духа и
плоти. Они всегда говорят о балансе, будь это тонкая грань между человеческой
рассудительностью и звериными побуждениями или милосердием и жестокостью. Ни
один оборотень не находится в состоянии нейтралитета. Он не видит мир в серых тонах.
Для оборотня мир полон переливающихся оттенков, окрасов, отливов и примесей.
Он полон жизни.
Оборотни стоят по обе стороны каждой границы, и если одна сторона будет чёрной, а
другая белой, то оборотни будут в равной степени чёрными и белыми. Они просто не
могут подолгу занимать одну сторону. Они изменчивы, как и облик их Матери Луны на
ночном небосклоне.
Глава первая:
Вой в ночи
Сила Стаи в том, что она живёт в каждом волке,
а сила волка – в его родной стае.
Редьярд Киплинг.

Волки должны охотиться, но ни один волк не охотится в одиночестве. Мать Луна


благословила своих детей своими великими знаками, показав важность охоты в их жизни.
Для оборотня нет ничего ценнее, чем чувствовать кровь добычи во рту. Нет большей
награды, чем вернуться домой и отпраздновать свою победу кровавым пиром. Нет чувства
священнее, чем ощущение хорошо выполненной работы: работы по очищению мира
плоти от агрессивных духов – и мира духов от эгоистичных смертных, пытающихся
постичь тайны, не предназначенные для их разума.
Каждый оборотень обладает знаком – врождённым качеством, определяющим его роль
в культуре Урата. Знак персонажа зависит от фазы луны, светившей на небе в момент его
Первого превращения. Оборотни, отмеченные одним знаком, наделены похожим
мировоззрением, силами и чертами характера. Хотя традиционно считается, что именно
знак диктует Урата особенности поведения, некоторые полагают, что оборотень
интуитивно проходит Первое превращение тогда, когда на небе светит луна подходящего
ему знака.

Кахалит
Я видел тебя во сне. Ты кричал. У тебя из горла хлестала кровь.
Волк должен охотиться, и о величайших его деяниях будут рассказывать молодняку
ещё долгие сотни лет. Кахалиты – ораторы и провидцы, родившиеся под светом Горбатой
луны. Большинство Кахалитов стараются мотивировать окружающих на совершение
подвигов и преодоление трудностей. Некоторые из них обладают пророческим даром и
интуитивно чувствуют будущее. Другие придумывают легенды и слухи, манипулируя
действиями соратников. Так или иначе, любой Кахалит жаждет славы и видит себя героем
истории, финал которой зависит лишь от его собственных действий. Последнее означает,
что Кахалит редко колеблется перед совершением действий, способных увековечить его
имя, даже если для этого ему нужно подвергнуть стаю серьёзной опасности.
Охотничий метод: Во время Священной охоты, известной Отверженным под
названием Сискур-Да, Кахалит может вызывать у добычи Состояние Смирения.
Традиционные Дары: Горбатая луна, Вдохновение и Познание
Традиционные Навыки: Ремесло, Экспрессия и Убеждение
Традиционный Почёт: Слава
Особое преимущество: Пророческие сны. Кахалиты никогда не видят простых
сновидений. Каждую ночь их сознание наполняется грёзами, кроющими великие тайны,
загадки, благословения и предостережения.
В любой момент Рассказчик может отвести игрока в сторону и открыть ему, что его
персонаж увидел во сне. Как правило, сон должен содержать лишь намёки на тайный
смысл происходящего, хотя с позволения Рассказчика игрок может пройти проверку
Интеллекта + Оккультизма в попытке установить приблизительное значение сна.
Один раз за главу (игровую встречу) игрок может объявить, что он видел определённое
действие в пророческом сновидении. В этом случае он добавляет +3 дайса к своей
проверке или броску одного союзника либо налагает штраф -3 на любую проверку
Рассказчика. При желании Рассказчик может объявить такое действие автоматически
успешным (в случае с действие игрока) или провальным (при совершении своих бросков).
Если игрок заявляет, что сон предрекал несчастья и трудности для всей стаи, он может
автоматически провалить любую проверку, чтобы получить Веху.

Элодот
Где ты собрался прятаться? Здесь всё тебя выдаёт.
Мыши в стенах. Тени на половицах. Пыль в воздухе. Всё.
Волк должен охотиться, но он должен сохранять представления о благородстве и чести.
Элодоты – честные, сдержанные и справедливые оборотни, родившиеся в Полулуние.
Элодоты во всём ищут несколько точек зрения и избегают простых ответов. Умение
выслушать обе стороны любого конфликта и предложить грамотный компромисс
закрепило за ними репутацию образцовых судей, переговорщиков и миротворцев.
Некоторые Элодоты пользуются своим статусом в корыстных целях, однако во многих
стаях это считается знаком позора. В целом каждый из них старается совмещать в себе
разные стороны одной и той же черты. Одни придерживаются полумер, соблюдая баланс
в поведении, отношениях или даже еде. Другие бросаются в крайности, чередуя
жестокость и сострадание, сдержанность и агрессию, страсть и рассудочность.
Охотничий метод: Во время Священной охоты Элодот может ввергать добычу в
Состояние Изоляции.
Традиционные Дары: Полулуние, Озарение и Оберег
Традиционные Навыки: Расследование, Эмпатия и Политика
Традиционный Почёт: Честь
Особое преимущество: Тьма и свет. Один раз за главу (игровую встречу) персонаж
может вывести другого оборотня из Смертельной ярости, не проходя никаких проверок.
Если оборотень находился в состоянии Басу-Им, в первом раунде по возвращении в своё
нормальное состояние он получает Помеху Оглушение.
И напротив, если он хочет ввести Отверженного в состояние Васу-Им, ему достаточно
пройти проверку Внушительности + Эмпатии + Древнего зова против Решительности +
Самообладания жертвы.

Тематическая Помеха:
Оглушение
Персонаж утрачивает своё действие в этом раунде и ополовинивает Защиту.

Иррака
К тому моменту, когда я закончу это предложение,
ты уже истечёшь кровью. Ну, пока.
Волк должен охотиться, и охотиться неприметно. Иррака – скрытные и нелюдимые
хищники, столь же неуловимые, что и облик их Матери в период Новолуния. Каждый
Иррака играет в стае роль наблюдателя и убийцы. Благодаря своей неприметности многие
из них также шпионят за окружающими, собирая тайны, которые могут пригодиться для
устранения конкурентов. Иррака печально известны избыточной тягой к
предосторожностям, часто граничащей с паранойей. Типичный Иррака заранее
определяет, как он расправится с окружающими, если вспыхнет конфликт. Иногда это
даже подталкивает его к изучению уязвимых точек собственной стаи. Последнее не
означает, что каждый Иррака готов напасть на своих друзей ради самозащиты. Однако
ему действительно трудно почувствовать себя в безопасности, пока он не составит план
действий на случай внезапного нападения или раздора.
Охотничий метод: В благословенный период Священной охоты Иррака может
наделить жертву Состоянием Отвлечения.
Традиционные Дары: Новолуние, Уловки и Скрытность
Традиционные Навыки: Скрытность, Обман и Кража
Традиционный Почёт: Хитрость
Особое преимущество: Ближе, чем ты думал. Один раз за главу (игровую встречу)
Иррака может проигнорировать первые две Двери про Социальном маневрировании,
мгновенно переместиться к жертве на расстояние ближнего боя или приписать себе
Инициативу, на один уровень превышающий или уступающий Инициативе добычи. В
последнем случае он не может превысить Инициативу противника, если он уже не
обладал бо́льшей Инициативой. Вместо этого он просто гарантирует, что будет
действовать сразу после противника (и, вероятно, перед его соратниками).

Итеур
Ну-ха за эне ну хур. Ди эне та аха.
Волк должен охотиться, но перед тем, как начать охоту, ему нужно понимать, с чем
именно он имеет дело. Итеуры – задумчивые и внимательные исследователи, рождённые
под Серповидной луной. В дополнение к развитым интеллектуальным способностям,
Итеурам присуще врождённое понимание мира духов. Многие из них становятся
мистиками, шаманами и хранителями сверхъестественных знаний, но только от самого
Итеура зависит, как он будет относиться к Хисилу. Одни видят в духах союзников и
покровителей, обучаясь вести с ними переговоры. Другие охотятся на обитателей Тени
лишь для того, чтобы поработить или истребить их всех до единого. Некоторые избегают
открытой связи с Хисилом, накапливая знания об этом призрачном мире в целях
самозащиты. Другие настолько сживаются со своей ролью посланников в царстве теней,
что начинают утрачивать связь с другими Урата или проводить в Хисиле не меньше
времени, чем на земле.
Охотничий метод: В ходе Священной охоты, известной оборотням как Сискур-Да,
Итеур может погрузить жертву в Состояние Озадаченности.
Традиционные Дары: Серповидная луна, Ваяние и Элементы
Традиционные Навыки: Оккультизм, Медицина и Знание животных
Традиционный Почёт: Мудрость
Особое преимущество: Спиритический вой. Один раз за главу (игровую встречу)
персонаж может задействовать пункт Эссенции, чтобы испустить вой, разносящийся по
окрестной Тени. Все местные духи (эфемерные, материализовавшиеся или захватившие
тела смертных) либо разбегаются в стороны (если их Ранг уступает Почётному рангу
оборотня), либо приходят к нему на помощь (если они дружелюбно настроены по
отношению к протагонисту), либо понижают Защиту на Мудрость оборотня (если их Ранг
оказался выше и они хотят выступить против Итеура).

Раху
Никакого огня. Никакого металла. Только ярость, клыки и когти.
Волк должен охотиться, и охотиться с широко разинутой пастью, оскаленными
клыками и злобным воем. Раху – неистовые бойцы, родившиеся в Полнолуние. Раху ведут
подвижный, воинственный образ жизни, сражаясь за территории и защищая друзей от
опасностей. Некоторые проникают в чужие владения, расправляясь с врагами прежде, чем
те получат шанс нанести удар. Другие ждут до последнего, полагаясь на своеобразные
кодексы чести и иногда даже предупреждая противников о своём наступлении. Среди них
есть как проницательные стратеги, приученные использовать для победы свой интеллект,
так и бесчеловечные варвары, одержимые слепой яростью. В их коллективе встречаются и
беспринципные убийцы, и мастера дисциплины, и даже особы благородных кровей,
использующие своё положение для решения политических или социальных конфликтов.
Охотничий метод: В период Священной охоты Раху может ввергнуть добычу в
Состояние Подчинения.
Традиционные Дары: Полнолуние, Сила и Владычество
Традиционные Навыки: Рукопашный бой, Выживание и Запугивание
Традиционный Почёт: Чистота
Особое преимущество: Упорство. Один раз за главу (игровую встречу) оборотень
может проигнорировать все негативные Состояния и Помехи в ближайших двух раундах.
Племена
Если знак характеризует врождённые качества оборотня, то племя определяет его
философию, интересы и цели. В отличие от знака, каждый Урата самостоятельно
выбирает племя.
Вступление в племя сопровождается ритуалом инициации и занимает определённое
время, а потому оборотни редко присоединяются к племени по ошибке. Тем не менее,
оборотень, не согласный с политикой своего племени (или изгнанный из него), может
попробовать присоединиться к другому коллективу Урата – само собой, если там его
примут.
Многие стаи оборотней принадлежат к одному племени, хотя это не обязательно.
Племена Урата находятся в дружественных отношениях, и единственная проблема, с
которой сталкиваются представители многоплеменных стай, заключается в том, что время
от времени они будут участвовать в мероприятиях и конфликтах, имеющих отношение к
одной части их группы и не представляющих большой важности для другой.

Кровавые когти
Если судьба вручила тебе молоток,
для выполнения работы достаточно найти подходящий гвоздь.
Волк должен охотиться, и Кровавые когти охотятся на опаснейшую добычу из всех:
других оборотней. Кровавые когти (Шутар Анзул) – племя воинов и стратегов, идущих по
пути вечного саморазвития. Хотя эти оборотни регулярно участвуют в кровопролитных
схватках и даже локальных войнах, они хорошо понимают, что некоторые проблемы
решаются не на поле брани. Поэтому они следуют философии внутреннего очищения,
состоящего в избавлении от телесных, умственных и психических недостатков. Племя
известно тем, что оно отсеивает из своих рядов кровожадных берсерков, преступников и
садистов. Кровавые когти часто охотятся на других оборотней, отклонившихся от своего
древнего предназначения, полагая, что более слабые жертвы попросту не заслуживают их
внимания.
Своего покровителя в мире духов, Кровавые когти зовут Фенрис-Уром – Волком-
разрушителем. Под его предводительством Кровавые когти создали внутреннюю
культуру, требующую соблюдения клятвы, которая гласит: “Не предлагай капитуляции,
которой сам бы не принял”. Разные члены племени формулируют эту клятву по-своему,
иногда предлагая по несколько различных её вариантов, однако она всегда означает одно
и то же: не сдавайся там, где другие могли преуспеть. Ты знаешь, что ты силён – но
докажи это делом. Не веди себя так, как ты не позволил бы вести себя окружающим.
Соответствуй лучшим из своих личных стандартов.
Прозвища: Разрушители (прозвище в коллективе Отверженных), Служители (только
среди своих), Потрошители (среди духов и Чистых), Крысоловы (в отношении тех членов
племени, которые посвятили свою жизнь поиску нарушителей Лунной клятвы).
Традиционная добыча: Другие оборотни.
Традиционные Дары: Вдохновение, Сила и Ярость
Традиционный Почёт: Слава

Костяные тени
Старые люди. Высокие люди. Мёртвые люди. Люди, которые никогда не были людьми.
Я охотился на них всех, и я всё ещё жив.
Волк должен охотиться, и Костяные тени охотятся на агрессивных духов и призраков,
ставших проклятиями своих городов. Костяные тени (Хирфатра Хишу) – племя шаманов
и оккультистов, исследующих сверхъестественные аномалии. Костяные тени считают, что
оборотням до сих пор слишком мало известно о мире, в котором они живут. Только
изучая мистические феномены и таинственные места, они могут приобрести влияние на
Хисил и остановить нашествия духов. Хотя большей частью они охотятся на обитателей
Тени и собирают древние знания, многие из них используют свои умственные
способности и для решения более приземлённых задач: обучения молодых Урата, анализа
сведений о противнике и расследования загадочных преступлений.
Клятва Хирфатра Хишу гласит: “Воздавай должное всякому духу”. Другие оборотни –
как и новички из числа Костяных теней – иногда думают, что эта клятва предполагает
лишь справедливое возвращение любых услуг. Они ошибаются. Величайший дух,
покровительствующий племени Костяных теней – Камдиус-Ур – обязует своих
служителей воздавать должное всем обитателям Тени – включая тех, которые
заслуживают ликвидации или наказания. Иногда призыв “воздавать должное”
действительно означает необходимость вести себя дружелюбно с союзными духами.
Однако не реже он сводится к старому как мир принципу “око за око”.
Прозвища: Пугала (в коллективе Отверженных), Искатели (только среди своих),
Поработители (среди духов и Чистых)
Традиционная добыча: Духи, призраки и другие обитатели Сумрака.
Традиционные Дары: Озарение, Элементы и Смерть
Традиционный Почёт: Мудрость
Охотники во тьме
Я дам тебе пять минут, чтобы сбежать.
Не для того, чтобы уравнять шансы. Для того, чтобы повеселиться.
Волк должен охотиться, но охотиться на своей территории. Охотники во тьме
(Менинна) – племя дозорных и следопытов, охраняющих земли Отверженных. Охотники
во тьме – самые территориальные, а зачастую и звероподобные оборотни. Свою задачу
они видят в преследовании любых злоумышленников, угрожающих интересам
Отверженных в определённой области. Поиск новой добычи играет столь важную роль в
их обществе, что вопрос “На кого охотишься?” стал для них чем-то вроде формального
приветствия. Охотники во тьме признают вожаками лишь самых сильных и опытных
членов своего коллектива, взамен предлагая им абсолютную преданность. Именно вожак
стаи определяет границы её владений. Некоторые стаи считают своей территорией целые
города, защищая их от чудовищ, проникших в мир плоти. Другие стерегут ограниченные
участки земли от самих Урата, включая даже соседние группы Охотников во тьме.
Некоторые охраняют уголки дикой природы, выслеживая и убивая буквально всех, кто
может нанести ей какой-то вред.
Великий дух, покровительствующий Охотникам во тьме – Хикаон-Ур – требует от них
соблюдения единственной клятвы, которая имеет для них значение: “Не позволяй кому-
либо вторгнуться в твои священные владения”. Но какие владения они считают
священными? Что они защищают?
• Мир духов – с особым сосредоточением на охране важнейших локусов,
обеспечивающих Эссенцией множество обитателей Тени
• Захоронения – включая поля сражений
• Дома – прежде всего свои и своих близких.
Прозвища: Кромсатели, Призраки (в коллективе Отверженных), Дети Луны (только
среди своих), Охотники (среди духов и Чистых)
Традиционная добыча: Сонмы и любые нарушители границ.
Традиционные Дары: Природы, Скрытность и Оберег
Традиционный Почёт: Чистота

Железные ваятели
Не вынуждай меня натравить на тебя весь город.
Волк должен охотиться, но ничто не мешает ему охотиться в самом центре
современного мегаполиса. Железные ваятели (Фарсил Лухаль) – племя изобретателей и
новаторов, предпочитающих жить в человеческом коллективе. Эти Урата считают, что
если оборотни отстанут от людей в технологическом или социальном плане, они обрекут
себя на поражение. Даже врождённые силы оборотней, включая их колоссальную мощь и
способность менять обличья, теряют своё значение в мире современной науки. Чаще всего
в это племя вступают те, кто испытывает интерес к технологическим новшествам или не
хочет утратить контакт с родными и близкими. Хотя это предоставляет им больше
союзников и ресурсов, чем другим оборотням, последнее также означает, что они просто
физически не в состоянии защитить каждого из дорогих им людей.
Клятва Фарсил Лухаль, которую эти оборотни приносят своему великому покровителю
Сагрим-Уру, гласит: “Во всём прославляй свою территорию”. Хотя Железным ваятелем
может стать любой оборотень, как правило, в племя вступают те, кто искренне верит в
возможность улучшения своего города (или квартала, или даже нефизической территории,
обладающей для него большим эмоциональным значением). Среди них хватает
идеалистов, художников, политических активистов и даже преступников, желающих жить
на своей земле по своим законам. Какую бы территорию они ни заняли, они будут
искренне стремиться к её улучшению, облагораживанию или даже буквальному
прославлению в памяти смертных.
Прозвища: Дрессировщики (прозвище в коллективе Отверженных), Стражи (только
среди своих), Невидимки (среди духов и Чистых),
Традиционная добыча: Люди.
Традиционные Дары: Ваяние, Технология и Познание
Традиционный Почёт: Хитрость

Грозовые владыки
Куда ты побежишь, если тебя будут преследовать ветры и бури?
Волк должен охотиться, и Грозовые владыки охотятся на противников, мешающих им
добиться господства над остальными оборотнями. Грозовые владыки (Иминир) – племя
аристократов и предводителей, занимающихся делами самих Отверженных. Грозовые
владыки часто поддерживают широкие политические контакты и строят глобальные
планы с лидерами других стай. Даже в дикой природе, к которой другие оборотни
относятся со священным трепетом, они видят всего лишь стихию, которую следует
покорить и использовать в своих целях. Некоторые из них сосредоточены только на
управлении своей стаей. Другие не готовы довольствоваться ничем, кроме
беспрекословного подчинения окружающих. Третьи вообще не связывают себя с
командованием и занимаются стратегическими вопросами вроде планирования борьбы с
Чистыми, облагораживания территории и взаимодействия с человеческими массами.
Представители этого племени беспощадны к себе и во всём стараются достичь мастерства.
Они проверяют себя на прочность, считая любую слабость знаком позора. Даже
моральные колебания часто считаются в их коллективе непозволительной роскошью, что
нередко приводит к непониманию между ними и их подопечными.
Под предводительством первородного духа, известного как Сколис-Ур, Грозовые
владыки приносят важнейшую клятву из всех: “Не показывай свою слабость и не
позволяй ей воспользоваться”. К вероятному удивлению других оборотней, эта клятва
практически не привносит ничего нового в жизнь Иминир. Каждый из них привык
бороться со своими недостатками ещё до того, как попросил об инициации в племя.
Ещё менее очевидная особенность Иминир заключается в том, что перед инициацией
оборотня заставляют принести Клятву Луны. Даже если он провалит своё испытание и не
сможет вступить в ряды Грозовых владык, Иминир будут помнить о его искреннем
желании стать сильнее. Он принёс Клятву Луны и во всеуслышанье объявил о своей
готовности быть достойным представителем Народа. Даже если он не смог стать Иминир,
он добился чего-то важного.
Прозвища: Заносчивые ублюдки (прозвище в коллективе Отверженных), Наследники
Урфары (только среди своих), Ревуны (среди духов и Чистых),
Традиционная добыча: Одержимые.
Традиционные Дары: Погода, Владычество и Уловки
Традиционный Почёт: Честь

Призрачные волки
Можете верить во что угодно. У меня и так дел хватает.
Волк должен охотиться, но ничто не может заставить волка охотиться на добычу,
которая ему просто не интересна. Призрачные волки (Цихитра Нумеа) – мятежники и
изгои, не пожелавшие связывать себя с иерархиями других оборотней. Некоторые из них
пытались вступить в одно из традиционных племён, но не выдержали обряд посвящения.
Другие вступили в племя, однако покинули его из-за внутренних разногласий. Третьи
столь фанатично следовали идеалам племени, что были изгнаны за преступления,
совершённые ради общего блага. Наконец, есть и те, кто родился вдали от других Урата и
не имел возможности выбрать племя. Большинство таких оборотней стерегут владения в
одиночку или ведут кочевой образ жизни. Однако в некоторых городах они собираются в
целые коллективы с формальной структурой и жёсткими кодексами поведения. Самые
крупные из таких фракций способны набрать достаточный политический вес, чтобы с
ними считались даже Отверженные и Чистые.
Прозвища: Щенки (прозвище в коллективе Отверженных), нузусул (оскорбительное
прозвище среди Отверженных), Независимые (только среди своих)
Традиционная добыча: Личные противники.
Традиционные Дары: отсутствуют
Традиционный Почёт: отсутствует
Ложи
Большинство оборотней характеризуются только знаком и племенем. Тем не менее,
некоторые из них отступают от стереотипов своей культуры настолько, что приобретают
качества, мало связанные с их родным племенем или знаком. Часто они остаются
непонятыми одиночками, хотя некоторых считают героями. Но порой они образуют целые
группы, объединяясь с другими новаторами, пытающимися по-другому взглянуть на свою
роль в коллективе Урата.
Такие объединения называются ложами. Каждая ложа некогда откололась от
традиционного племени или знака, однако со временем превратилась в самостоятельный
коллектив, который может быть даже враждебен создавшей его культуре.
Оборотням известно более сотни лож, обладающих стаями и ячейками по всему миру.
Многие ложи сосредоточены на решении определённых задач: например, спасении
водных бассейнов, защите детей, борьбе с эпидемиями или изучении призраков.
Некоторые из них строго привязаны к определённому географическому объекту
(священной горе, автотрассе, пустыне), другие – к моральным принципам и религии.
Самые редкие ложи объединяют участников с психологическими аномалиями:
потребностью обитать под землёй, тягой к человеческой плоти и даже безумием. Наконец,
существует несколько еретических лож, призывающих оборотней служить духам,
приносить людей в жертву богам или истреблять членов определённого племени.
Примеры лож можно увидеть в книгах Lodges: the Splintered, Lodges: the Faithful,
Shadows of Mexico, Shadows of the UK и многих других книгах Werewolf: the Forsaken.
Глава вторая:
Волк в моей душе

С волками жить – по-волчьи выть.


Никита Хрущёв.

История оборотней уходит корнями в легенду о первозданном мире, который сегодня


называют Пангеей. Хотя не все оборотни верят в эту легенду, многие из упомянутых в ней
событий находят своё отражение в современной жизни их расы.

Предание о Пангее
В далёком прошлом люди жили бок о бок с духами – богоподобными существами,
которые были вынуждены питаться эмоциями разумных созданий. В то время как
некоторые духи впитывали положительные эмоции и создавали цветущие уголки
природы, многие из них отличались хищнической натурой и рвались в земли людей для
утоления куда более тёмных страстей.
Таких духов изгонял Отец Волк, Урфара, – великий охотник, следивший за
сохранением устоявшегося порядка. Духи одновременно боялись и чтили его, и даже
подлинные чудовища признавали за Отцом Волком право стеречь Пангею от
разрушительного влияния духов. Доблесть и красота Отца Волка завоевали сердце самой
Луны, на которую он любил смотреть по ночам. Однажды Луна приняла человеческое
обличье и сошла с небосклона, чтобы подарить своему возлюбленному детей – первых
людей-волков, или Урата.
Будучи наполовину духами, а наполовину созданиями из плоти и крови, Урата
приобрели способность менять свой облик подобно тому, как их мать меняла свою
небесную форму каждые несколько ночей. Отец Волк взрастил эту первую стаю, чтобы
она смогла охранять вместе с ним границы между мирами плоти и духа. Так наступил
золотой век Пангеи.
Отец научил своих отпрысков совмещать человеческий интеллект и звериную силу, и
вместе они сумели загнать многих чудовищ в дальние уголки первозданного мира. Тогда
же Урата нажили своих первых врагов, хотя те не могли представлять угрозы для
оборотней, пока рядом был Отец Волк.
Для людей появление оборотней стало одновременно спасением и кошмаром. С одной
стороны, потомки Луны и Волка защищали их от опасных духов, с другой – когда
человеческие племена становились слишком большими, оборотни урезали их
численность, восстанавливая природный баланс.
Гибель Пангеи
Прошли долгие годы, прежде чем Отец Волк наконец стал терять свою силу и скорость.
Всё больше духов проскальзывали в мир людей, и всё больше чудовищ переходили
дорогу Урата, видя слабость их вожака. Пангея начала увядать, и Урата знали, что в один
день они будут вынуждены сменить лидера своей стаи. Однако преданность Отца Волка
своему делу была настолько сильна, что он не остановился бы до тех пор, пока бы не
испустил дух.
После длительных колебаний Урата приняли решение. Отец Волк должен был умереть,
чтобы жила Пангея. Когда пришло время, они накинулись на Отца и сразили его в одной
долгой, ожесточённой схватке. С последним вздохом Отец Волк испустил вой, потрясший
вселенную до основания. Мир раскололся надвое, ознаменовав гибель Пангеи. Между
владениями людей и землями духов образовалась невидимая стена, впоследствии
названная Вуалью. С этого момента духи уже не могли беспрепятственно проникать в мир
плоти, однако и люди были отрезаны от живой энергии, некогда наполнявшей их земли.
Мир духов отверг Урата за совершённое преступление, возненавидев их даже больше,
чем в золотой век Пангеи. Даже их мать отреклась от собственного потомства, что
сделало лунный металл – серебро – смертоносным для каждого оборотня. Хотя позже
Урата снискали прощение Матери верной службой, это проклятие продолжает
действовать до сих пор.
По легенде, трое Урата отказались нападать на отца – возможно, из трусости, или
верности, или надежды найти своё место в умирающем мире без кровопролития. Когда
Пангея распалась, эти трое заключили с духами договор, поклявшись охотиться на
предателей и их потомство до скончания времён. Так оборотни разделились на стаи
Отверженных, стерегущих границы между мирами, и Чистых, мечтающих возродить
Пангею, принеся в жертву духам убийц своего отца.
Хотя многие оборотни считают Пангею Землёй в её изначальной форме, хранители
древних знаний высказывают предположение, что речь идёт не о физическом месте.
Пангея могла быть временем, состоянием или даже концепцией. Равным образом,
появление оборотней из союза Луны и Волка могло быть не столько физическим
действием, сколько результатом мистического соглашения духов природы или реакцией
первозданного мира на катаклизмы, вызванные активностью древних чудовищ.
Распространённость этой легенды не означает, что в неё верят все оборотни. Знатоки
старинных преданий иногда объясняют происхождение оборотней проклятием
ликантропии, неизлечимым заболеванием или вселением призраков мёртвых волков в
человеческие тела.
Кроме того, хватает Отверженных, называющих Волка (точнее, Волчицу) Матерью, а
Луну – Отцом, или полагающих, что первородные отпрыски Урфары убили Отца из
зависти к его силам. В сущности, многие из современных оборотней вообще не знают
предания о Пангее и воспринимают своё существование просто как очередной факт этой
странной и непостижимой жизни.

Первое превращение
Оборотнем может стать только человек, унаследовавший кровь первых Урата. Многие
из таких людей с раннего детства чувствуют себя чужаками в толпе, отличаются
импульсивным характером или отстаивают свои интересы с непоколебимой
решительностью. Другие ведут себя так же, как и обычные представители их культуры,
даже не подозревая о своём древнем наследии.
Эти смертные чрезвычайно редки, но даже среди них большинству суждено прожить
нормальные человеческие жизни. Лишь единицы среди потомков Урата способны
раскрыть заложенный в них потенциал, и никто – включая других Урата – не может
наверняка предсказать, станет ли определённый человек оборотнем.
Несмотря на это, одно явление может свидетельствовать о близящемся превращении
человека в волка. Примерно за один лунный месяц до наступления Первого превращения
будущий оборотень начинает источать неуловимый запах, который способны
почувствовать только чудовища. Любой Урата, учуявший этот запах, старается укусить
новичка, чтобы поставить на нём свою метку. Когда новичок завершит своё Первое
превращение, хозяин метки сможет найти его и объяснить, в каком мире он оказался. Если
он попытается сделать это до Первого превращения, потенциальный оборотень может
просто сойти с ума.
Само превращение может произойти в любых обстоятельствах, зачастую без видимых
причин. В отдельных случаях оно становится реакцией на угрозу или тяжёлый стресс,
хотя большинство Урата впервые меняют обличье, находясь в безопасности у себя дома
или в знакомом месте. Проблема заключается в том, что Первое превращение заставляет
оборотня принять каждое из своих обличий одно за другим, без возможности
контролировать этот процесс. Поскольку в такие минуты человек начинает слышать,
чуять и видеть то, что ранее оставалось за рамками его восприятия, зачастую он перестаёт
следить за своими действиями. Когда трансформация наконец заставляет его перейти в
боевую форму, оборотень уже не различает врагов, друзей, родственников и обычных
прохожих. Почти в любом городе есть Урата, когда-то закончивший Первое превращение,
стоя над трупами своих близких.
Особое место в мифологии оборотней занимают предания об Урхану – оборотнях,
рождённых волками, а не людьми. Хотя многие сомневаются в достоверности этих легенд,
по всей видимости, Урхану действительно существуют. Первые два или три года жизни
Урхану проводят в телах гиперинтеллектуальных волков, способных видеть мир духов и
понимать чувства людей. Хотя по окончании Первого превращения они обучаются речи и
аналитическому мышлению, многие из них остаются зверьми по своей природе и
образуют стаи, целиком состоящие из других Урхану. Самые редкие из них могут жить и
среди обычных Урата, однако никто из оборотней не готов с уверенностью подтвердить
эти слухи.

Потребности и инстинкты
Всех оборотней отличает потребность в охоте. Многие из них следуют первобытным
инстинктам, выслеживая добычу в лесу или на окраинах городов. Другие охотятся на
чудовищ, духов или враждебных оборотней. Есть и те, кто становится хищником в
социальном смысле этого слова, пробивая себе дорогу к власти, славе или богатству.
Кроме того, любой оборотень испытывает врождённую тягу к защите своей
территории. Традиционно под территорией понимается географическое пространство,
будь это городской квартал, заповедник или автотрасса. Однако некоторые оборотни
считают своей «территорией» определённую группу людей или сферу деятельности:
например, политическое движение, секту или наркокартель.
Хотя сущность этих потребностей может разниться от одного оборотня к другому,
полный отказ от их удовлетворения ослабляет Урата. Не имея возможности защитить
свою территорию, оборотень рискует сорваться и перейти в состояние неудержимой
ярости. Часто это приводит к массовой гибели посторонних и привлекает к Урата
внимание смертных властей. Оборотень, окончательно потерявший контроль над собой,
нередко становится жертвой других Урата.

Культура оборотней
Большинство оборотней причисляют себя к одной из двух древних культур:
Отверженным или Чистым.
Отверженные считают своей задачей охоту на духов, проникших в земную реальность,
а также борьбу с физическими угрозами, негативно влияющими на мир духов. Кроме того,
Отверженные признают в равной мере своё человеческое происхождение и звериную
сущность, поддерживая равновесие между инстинктами и рассудком.
Чистые грезят о возрождении легендарной Пангеи, в которой Урата вновь смогут стать
первозданными хищниками, не скованными человеческой этикой. Хотя Чистые не
превозносят жестокое или аморальное поведение, в большинстве своём они делают то, к
чему их подталкивают желания. Среди них хватает достойных личностей, обучающихся
дисциплине и самоконтролю, однако типичные представители этой культуры привыкли
порабощать, убивать и даже поедать смертных или других Урата, не придавая этому
большого значения.
Чистые и Отверженные ведут затяжную войну, обусловленную как практическими, так
и идеологическими причинами. Те представители Чистых племён, которые верят в
легенду об Отце Волке, считают, что дух Луны специально подговорил Урата убить
своего вожака, чтобы затем заставить их служить своим корыстным целям. В глазах таких
оборотней, Отверженные – не только единственные виновники увядания прежнего мира,
но и служители вероломного духа Луны, управляющего их действиями по сей день. Эти
оборотни считают, что если они истребят всех Отверженных, мир сможет затянуть
нанесённую ему рану, ознаменовав рождение новой Пангеи.
С практической точки зрения Чистые выступают против Отверженных из-за
агрессивных духов, которым служат их стаи. Не связанные человеческими
представлениями о морали, Чистые куда лучше сходятся с миром духов, которые, в свою
очередь, видят в поведении Чистых возможность избавиться от Отверженных.
Дружественные отношения Чистых с духами означают, что иногда на Отверженных
начинают охотиться даже те стаи Чистых, которые не имеют с ними идеологических
разногласий.
Благодаря агрессивной политике и союзам с духами Чистые обладают численным
превосходством перед Отверженными, хотя в некоторых регионах это соотношение может
меняться. Время от времени эти стороны заключают союзы для устранения общих
противников или договариваются о политике невмешательства на отдельной территории.
Тем не менее, даже в этих случаях отношения между двумя группами остаются
изменчивыми и накалёнными.

Стаи
Везде, где это возможно, оборотни собираются в стаи, сплочённые общими
интересами. Большинство стай охраняют свою территорию от посягательств других
Урата, оберегают цветущие уголки природы от человеческой цивилизации или сражаются
с идеологическими противниками. Некоторые из них считают себя потомками Отца Волка
и стерегут границы между мирами, не позволяя чудовищам нанести планете
непоправимый урон. Другие преследуют личные цели вроде обогащения или устранения
конкурентов.
Большинству оборотней стая заменяет семью. Урата интуитивно чувствуют
необходимость держаться вместе и следовать приказам лидера. Если вожак не справляется
со своими обязанностями, члены стаи имеют право оспорить его положение и решить
вопрос лидерства любым удобным способом. Но даже в случае разногласий оборотни
избегают открытой вражды с представителями своей стаи. В самых тяжёлых случаях они
покидают стаю в надежде найти другую группу Урата, более подходящую их интересам и
принципам. Настоящие распри между соратниками чрезвычайно редки и считаются
признаком недопустимой слабости.
Несмотря на это, отношения между самими стаями складываются противоположным
образом. Даже преследуя одну цель, стаи оборотней постоянно сражаются за территорию
или пытаются превзойти друг друга в силе и мастерстве. Хотя в исключительных
обстоятельствах они заключают временные союзы, сплочённость и взаимовыручка,
существующие внутри стаи, мало распространяются за её пределы.
Всё это осложняется тем, что практически каждая стая владеет своим тотемом – духом,
покровительствующим Урата. Поскольку многие духи не ладят между собой, стаи
оборотней часто сталкиваются друг с другом не из-за личных противоречий, а из-за
желания их покровителей захватить чужие владения или избавиться от «недостойных»
соперников.
Тем не менее, мало какие стаи обходятся без тотема. Он наделяет оборотней
мистическими способностями и предупреждает их об опасностях, исходящих из
нематериального мира. Иногда дух-покровитель даже вторгается в земной мир, чтобы
поддержать стаю в критической ситуации.
Несмотря на это, в целом мир духов враждебен Урата, поскольку оборотни мешают им
беспрепятственно проходить в мир смертных. Большинство духов приходится склонять к
сотрудничеству жестокими методами, хотя старые оборотни иногда добиваются
взаимного уважения между тотемом и стаей благодаря своим личностным качествам.
Некоторые оборотни покупают преданность духов согласием выполнять их требования в
мире плоти, однако последнее часто приводит к их нравственному разложению, поскольку
наряду с мирными сущностями вроде духов леса, ветра или луны Урата нередко служат и
воплощениям чумы, обмана или серийных убийств.

Вожаки и последователи
Оборотни инстинктивно сбиваются в стаи: это буквально часть их природы. Те же
инстинкты побуждают их агрессивно бороться за лидерство в любой социальной группе, а
получив его, жадно использовать привилегии своего превосходства. Как и в случае с
простой волчьей стаей, во многих коллективах Отверженных вожака оборотней называют
альфой.
Среди волков первая часть добычи отходит сильнейшему, а потому альфа ест первым, в
то время как остальные члены стаи только сидят, рыча и истекая слюной. Хотя оборотни
не так сильно преклоняются перед статусом альфы, вожак всегда говорит от лица стаи и
первым берёт награду, когда стая находит что-нибудь ценное. Если стая спит в одном
доме, альфа получает лучшую кровать. Если два члена стаи проявляют интерес к
привлекательному партнёру, его получает альфа.
В стае может быть только один альфа, и хотя ему всегда можно бросить вызов, Урата
хорошо понимают, что поединок может ослабить стаю. Никто не станет оспаривать
лидерство альфы посреди боя, расследования или путешествия по опасным местам. Более
приемлемым временем бросить вызов альфе и попытаться занять его место считаются
периоды затишья между сражениями или другими значимыми событиями, но, опять же,
подобного не может произойти, если такая драка будет грозить получением травмы или
даже гибелью одного из участников.
Впрочем, умный альфа знает свои границы и не старается быть главным во всём.
Большая часть таких оборотней всегда готовы обратиться за помощью и советом к
братьям по стае, если им не хватает собственных знаний и опыта. Например, Раху обычно
доверяет переговоры с духами Итеуру или Элодоту.
В некоторых стаях каждым из основных видов деятельности руководит свой альфа.
“Благословенные” стаи, то есть стаи из пяти оборотней, принадлежащих к разным знакам,
могут передавать полномочия вожака от одного члена к другому в зависимости от
текущей фазы луны. В других стаях Раху может командовать в битве, Кахалит и Элодот
руководить дипломатией, Иррака вести скрытную охоту, а Итеур – осуществлять
магическую поддержку. И хотя требуется серьёзное координирование и доверие для того,
чтобы эта схема работала без ошибок, стая, которой это удастся, будет куда более
эффективной и гибкой, чем традиционные группы с одним бессменным лидером.

Тотем
Тотем стаи олицетворяет её связь со спиритическим миром. Обычно речь идёт о духе
средней силы, зачастую связанным с животным миром. Конечно, бывают духи и другой
природы – например, лесной кошмар, появившийся из громадного дуба посреди
территории стаи. Равным образом, некоторые группы Железных ваятелей располагают
тотемами, зародившимися внутри зданий, памятников и даже машин.
Тотем перемещается вместе с основной частью стаи, поскольку он привязан к
физическому объекту. Почти ни один тотем не обладает способностью
материализовываться по собственной воле, хотя эти духи и остаются поблизости от Урата,
с которыми связаны. Тотем стаи может общаться с другими духами или даже шпионить на
благо стаи.
Воинственные духи способны даже присоединиться к битве в Тени, хотя не всегда
разумно подвергать их такой опасности, особенно когда дух может принести больше
пользы благодаря наблюдению за противником, а не схваткам. Стайный тотем
обеспечивает подопечных сразу целой чередой преимуществ. Он может предоставлять
оборотням Дары, делиться с ними полезной информацией и созывать знакомых духов на
помощь стае.
Способ, которым оборотни приобретают тотем, отличается весьма сложным
характером и зачастую требует от Урата проявления редкой сообразительности и
упорства. Многие духи считают Отверженных полукровками и узурпаторами,
посмевшими подчинять себе жителей Тени. Духи почти никогда не рады появлению
оборотней, кроме тех случаев, когда их присутствие выгодно им самим. Большинство
духов попросту не хотят, чтобы оборотни лезли в их дела. Поэтому, хотя среди тотемов
хватает духов-бунтовщиков и оппортунистов, многих оборотни принудили к
сотрудничеству – угрозами, обещаниями дальнейшей помощи или другими методами.
Некоторые Урата обладают врождённой близостью к отдельной категории тотемов.
Одни отличаются тягой к произведениям искусства, другие – взаимопониманием с
животными, олицетворяющими тотем, а третьи – внутренним пониманием самого духа и
его запрета.
Оборотень, работающий санитаром, может и не симпатизировать духу змеи, однако он
знает, что они преследуют схожие цели. Тем не менее, большинство Урата не обладают
подлинной связью со своим тотемом. Их узы возникают на добровольной основе и
усиливаются только со временем.
Иногда случается так, что стая теряет тотем. Такое чаще всего происходит при его
уничтожении, когда стая нападает на чересчур могущественного противника. К тому же,
если стая становится чересчур малочисленной и остаётся в подобном состоянии долгое
время, тотемный дух может попросту ускользнуть. Если количество членов стаи падает до
двух более чем на месяц, побег тотема становится практически неизбежным. Именно
поэтому в случае потери брата по стае оставшиеся вервольфы часто стараются найти
замену прежде, чем их покинет и дух-покровитель. По этой же причине они могут
примкнуть к другой стае, поняв, что у них просто не осталось иного выбора.
Потерять тотем можно и в случае его оскорбления. Безусловно, разбить узы стаи
банальной грубостью почти невозможно, но каждый тотем обладает запретом, который
должны уважать и он сам, и его стая. В отличие от духа оборотни могут и не повиноваться
Запрету, однако тотем не станет терпеть осознанное непослушание слишком долго.
Незначительные нарушения запрета могут лишь раздражать его, но регулярное
повторение нарушений быстро приведёт духа в ярость. Он не только уйдёт от стаи, но и
распространит по Хисилу слух, что определённая стая Отверженных абсолютно
ненадёжна – а это наложит отпечаток на дальнейшие её отношения с миром духов. Стае
заранее следует взвесить требования духа и свои возможности. Наконец, всего одного
вопиющего нарушения Запрета достаточно, чтобы дух разорвал с Урата всякие
отношения, не оставив ей шанса исправить содеянное.
Первая речь
Хотя оборотень редко осознаёт это в момент Первого превращения, когда в нём
пробуждается кровь первых Урата, он интуитивно постигает язык самой Тени –
загадочного мира духов, в котором некогда охотился Отец Волк.
Первая речь представляет собой язык, совмещающий как простые вербальные методы
коммуникации, так и рычание, вой, визг и движения тела. В сущности, иногда таким
“языком” может быть даже использование специфических запахов или крови.
Любые оборотни могут общаться на Первой речи, даже если говорят на разных
человеческих языках. Духи тоже интуитивно воспринимают язык Урата, точно так же, как
сами Отверженные могут говорить на языке духов. Тем не менее, эти два языка
представляют собой своеобразные диалектизмы, и оборотень, пытающийся говорить на
языке духов, будет произносить слова с явным акцентом, выдающим в нём представителя
мира плоти.

Лунная клятва
Сразу после вступления в племя Урата приносит Лунную клятву – традиционное
обещание соблюдать семь законов, которые, по легенде, были установлены ещё Отцом
Волком и Матерью Луной (или, в некоторых частях света, Великой Волчицей и Лунным
Отцом).
Законы подобной клятвы допускают множество истолкований, чем пользуются и
отдельные стаи, и целые племена Отверженных в тех или иных частях света. Например,
племя Кровавых когтей, которое по определению охотится на других оборотней, трактует
своё обещание никогда не убивать своих родичей как запрет на уничтожение оборотней,
заслуживающих шанса на исправление.
В целом, Лунная клятва состоит из семи заветов:
• Волк должен охотиться
• Ни один Отверженный не должен убивать своих родичей
• Слабый должен чтить сильного, сильный – уважать слабого
• Добыча заслуживает уважения
• Не дозволено вкушать плоти людей и волков
• Стадо не должно знать о волках
• Урата должны порождать потомство только с людьми.
У каждого из подобных заветов хватает истолкований: например, упоминание добычи,
заслуживающей уважения, в разных стаях может означать, что оборотень не должен
недооценивать своего врага, что он должен испытывать благодарность к тем, кого он убил
ради пищи, или что он должен относиться ко всем обитателях двух миром беспристрастно
и не испытывать личной ненависти даже к тем, кого убивает за нарушение границ.
Это важно: В отличие от книг Первой редакции Werewolf: the Forsaken, в которых
секс между двумя Отверженными грозил рождением жуткого Призрачного дитя, или
унихара, в новой игре Отверженные порождают лишь волкокровных. Авторы игры
объясняют это неловкостью их первоначального предположения, что секс между двумя
людьми (пусть даже феноменальными и необычными) должен считаться грязным,
запретным деянием.

Хисил
Любой оборотень инстинктивно знает о существовании нематериального мира,
принадлежащего духам. Этот загадочный мир известен им как Хисил, или Тень.
Хисил представляет собой эмоциональное отражение материального мира. Любые
места и предметы, существующие на земле, находятся и в Хисиле – однако их внешность
и свойства зависят от психической энергетики, связанной с ними в реальном мире. Так,
криминальный район, расположенный в современном городе, в Хисиле будет наполнен
хищными духами, пожирающими друг друга. И напротив, в доме счастливой семьи будут
обитать духи-хранители, следящие за порядком и благополучием. В определённом смысле
Тень представляет собой мир идей, символов и метафор, обретших форму.
Земля и Хисил неразрывно связаны. Если оборотень уничтожит в Тени дух леса,
деревья начнут увядать и в физическом мире. Если талантливый архитектор создаст
проект грандиозного сооружения, оно может возникнуть в Хисиле ещё до закладки
фундамента.
По-настоящему сильные чувства вдыхают жизнь в новых духов, которые обладают
собственной волей, однако вынуждены подпитываться создавшей их энергетикой. Хотя
последнее означает, что в Тени хватает вполне добродетельных духов, рождённых силой
любви или творческими порывами, беспрерывные войны, страсти и преступления
наполняют Хисил жестокими и порочными сущностями, которые делают всё, чтобы
подтолкнуть смертных и дальше совершать действия, некогда породившие их самих.
Наконец, существуют духи, возникшие ещё до начала вселенной. Такие создания
обладают сильнейшим влиянием на Хисил, неизбежно меняя и облик реального мира.

Вуаль
Граница между Землёй и Хисилом, известная как Вуаль, во многом носит
психологический характер. Для того чтобы пересечь Вуаль, духам и оборотням
достаточно приложить к этому большое усилие воли. Тем не менее, от неподготовленных
оборотней эта задача требует колоссального сосредоточения.
Большинство молодых Урата способны перейти в другой мир, только находясь на
территории локуса – места, в котором Вуаль утратила свою силу. Примерами локусов
могут служить нетронутые участки леса, древние горы или пещеры. С другой стороны,
локус может возникнуть и посреди современного города, если с ним будут связаны
сильные переживания. Например, клиника для душевнобольных или дом людоеда могут
ослаблять Вуаль за счёт человеческих страхов, со временем превращаясь в ценные
локусы.
Глава третья:
Законы охоты

Как и большинство животных, мы проводим большую часть жизни,


занимаясь тремя основными аспектами выживания.
Мы едим, дерёмся и трахаемся.
Келли Армстронг, “Похищенная”.

Волки должны охотиться, но в основе любой истории, посвящённой миру Werewolf:


the Forsaken, всегда оставались глубокие и запоминающиеся персонажи. Они могут
считать себя монстрами, извергами и волками, однако в какой-то степени каждый из них
до конца остаётся разумным, мыслящим человеком. Персонажу всегда есть дело до того,
куда катится его жизнь. Ему хочется быть счастливым – и делать счастливыми своих
братьев по стае, даже если в подобных целях он совершает действия, которые в
человеческом коллективе принято называть преступлениями.
Даже если он стал уже забывать о своей человеческой личности, интерес к любому
произведению искусства во многом объясняется интересом к человеческой психологии. И
даже если вы выступаете в роли неудержимого варвара, обезумевшего шамана или
безнравственного убийцы, у него должны оставаться ценности или принципы,
обладающие огромным эмоциональным значением для него лично. Нет ничего скучнее,
чем поместить в центр сюжетной линии “просто оборотня”.
• В свете описанных фактов начать проработку протагониста следует с его концепции.
Она может быть чрезвычайно короткой (например, “молодой оборотень, напуганный
существованием Тени”), а может содержать факты, обладающие фундаментальным
значением для его личности (“специалист по лечению душевнобольных, обнаруживший,
что теперь он сам живёт в мире безумных истин и понемногу сближающийся с Костяными
тенями в попытке полностью изменить свою жизнь”).
• Уделите немного внимания изначальным Стремлениям протагониста. Эти
Стремления могут (а в длительных играх даже должны) измениться в ходе истории. Но в
начале игры персонаж обладает двумя краткосрочными и одной длительной целью.
Выбирайте Стремления, которые персонаж действительно может реализовать в ходе
игры. Вы вполне можете выбирать условия, которые трудно удовлетворить за одну
историю, но старайтесь не выбирать принципиально невыполнимые цели (“Очистить
свою территорию от врагов” – совсем не то же, что “Очистить всю Тень от духов”).
Если персонаж следует своему долгосрочному Стремлению (“Стать самым уважаемым
оборотнем в окрестностях”), он может получать Вехи за каждый шаг, приближающий его
к цели особенно явным образом.
Не стесняйтесь брать цели, которые связаны больше с миром людей или человеческой
личностью протагониста. Даже пополнив ряды Урата, он не обязательно забывает о своих
человеческих интересах, мечтах и целях.
• Определитесь со знаком своего персонажа. Если вы хотите выступить в роли
Отверженного, вступившего в Ложу или принадлежащего к экзотической разновидности
оборотней, обязательно попросите разрешения у Рассказчика. У него могут быть другие
планы на грядущую сессию.
• Распределите Атрибуты протагониста. Приоритетная категория получает сразу 5
очков на распределение, в то время как две оставшиеся – 4 и 3 соответственно. Обратите
внимание, что, в отличие от книг Первой редакции Werewolf: the Forsaken, пятое очко
каждого Атрибута стоит всего один пункт.
• Как обычно, распределите 11, 7 и 4 очка между тремя категориями Навыков. В
отличие от Атрибутов, Навыки не получают бесплатного “стартового” очка. Персонаж
также приобретает +1 очко Навыка, связанного с его знаком. Вы должны выбрать, к
какому Навыку будет приписан подобный бонус.
Важно отметить, что этот бесплатный уровень не может повысить Навык
Отверженного до шестого уровня: если вы уже приобрели пять очков в одном из
традиционных Навыков знака, перекиньте один пункт на другую характеристику, чтобы
не терять этого бонуса.
Кроме того, припишите очко Почёта в той категории, которая традиционно связана с
лунным знаком протагониста.
Знак Традиционные Навыки Почёт
Кахалит Убеждение, Ремесло и Экспрессия Слава
Элодот Расследование, Эмпатия и Политика Честь
Иррака Скрытность, Обман и Кража Хитрость
Итеур Оккультизм, Медицина и Знание Мудрость
животных
Раху Запугивание, Выживание и Рукопашный Чистота
бой
• Припишите Навыкам три Специализации. Вы вполне можете связать две или даже
все три Специализации с одним Навыком: например, заявив, что ваш персонаж
специализируется на Подкупах, Выборах и Скандалах в Политике.
• Выберите своё племя и припишите очко Почёта в его ключевой категории. Обратите
внимание, что племя открывает вам доступ к определённым Дарам.
Племя Дары Почёт
Кровавые когти Дары Вдохновения, Силы и Ярости Слава
Костяные тени Дары Озарения, Смерти и Элементов Мудрость
Охотники во тьме Дары Природы, Скрытности и Оберега Чистота
Железные ваятели Дары Познания, Технологии и Ваяния Хитрость
Грозовые владыки Дары Погоды, Владычества и Уловок Честь
Призрачные волки не получают не получают подобных бонусов.
• Припишите себе любое очко Почёта, однако оно не может повысить Почёт до
третьего уровня. Например, Раху, вступивший в ряды Менинна, будет обладать двумя
уровнями Чистоты, но третье очко Почёта должно быть выбрано в новой категории.
• Вместо Пороков и Добродетелей, определяющих поведение смертных, оборотни
полагаются на Кость и Кровь. Кость отражает рассудочную сторону персонажа, его
готовность отстаивать истину словом и волей, а не когтями, клыками и воем
рассвирепевшего монстра.
Каждый раз, когда персонаж сдерживает свою ярость, чтобы защитить свои принципы
на рациональном уровне или хотя бы дисциплинирует себя, не пытаясь сорваться с места
и разорвать глотку противнику, он восстанавливает очко Воли. Только Рассказчик вправе
решить, заслуживает ли определённое действие этой награды, однако в целом
рекомендуется выдавать по очку Воли всегда, когда игрок приложил хоть немного усилий
к поддержанию своих принципов.
Если рассудительность персонажа мешает его охоте или порождает конфликт в его
стае, он восстанавливает все очки Воли до максимума.
Кровь воплощает буйное, хаотичное поведение оборотней. Всякий раз, когда персонаж
совершает порочный поступок или принимает не самое выгодное решение, поддаваясь
своим страстям, он восстанавливает очко Воли. Если подобное поведение заставляет его
сорваться в Курут или начать охоту по малейшему поводу (соответствующему его
Крови), он целиком восстанавливает запас Воли.
Эти характеристики вы придумываете для своего персонажа самостоятельно: вам не
нужно выбирать их из списка или искать в дополнительных книгах. Хорошим примером
Крови может быть Монстр, Вожак, Победитель, Солдат или Разрушитель. Отличным
примером Кости – Гуру, Щенок, Гедонист, Одиночка или Шпион.
Теоретически два разных персонажа могут обладать одним и тем же нравственным
архетипом в двух категориях: например, один оборотень может быть Победителем
потому, что он полагается на рассудительность, дисциплину и интеллект, воплощая эти
идеалы на уровне Кости, в то время как его друг будет Победителем в самом
кровопролитном и беспощадном смысле слова, используя этот архетип в качестве своей
Крови.
• Выберите две Опоры – одну физическую и одну духовную. Физическая опора
представляет собой человека, символ, место или даже принцип, который не даёт ему
утратить все связи с миром людей. Каждый раз, когда оборотень проходит проверку
Гармонии, ведущую к Духу, он добавляет +2 дайса в попытке остаться на прежнем уровне
этой нравственной характеристики.
В свою очередь, Духовная опора отражает связь оборотня с миром Тени. Это может
быть дух, концепция или символ, не позволяющий ему слишком долго притворяться
человеком и забыть о своей роли в мире Отверженных. Если игрок описывает, как такая
опора помогает ему соблюдать традиции оборотней, персонаж добавляет +2 дайса к
проверкам Гармонии, ведущим к Плоти.
Если протагонист достигает 8-10 уровней Гармонии, он не может пользоваться
Духовными опорами, забывая об их ценности для своей тайной жизни. Равным образом,
начиная со 2 уровня Гармонии и ниже (1 или 0), персонаж утрачивает реальную связь с
миром людей и не может пользоваться Физическими опорами.
Учтите, что Опоры могут сломаться и потерять свою ценность. Дома сгорают. Люди
умирают. Оборотни теряют веру в прежние идеалы. Если персонаж больше не может
пользоваться Опорой, он должен найти себе новую в ходе игры, убедительно показав,
почему он считает её значимой для своей жизни.
В дополнение ко всему, персонаж может восстанавливать запас Воли, проявляя
искреннюю заботу о своей Опоре. Это может быть длительный разговор с близким ему
человеком или попытка спасти дружелюбного духа от вражеской стаи. Если ради
спасения своей Опоры протагонист жертвует чем-нибудь ценным (ставит под удар свою
стаю, проходит проверки Гармонии и так далее), он восстанавливает запас Воли до
максимума.
Если он ограничивается простым (но эмоционально значимым) взаимодействием со
своей Опорой, Рассказчику следует наградить игрока одним пунктом Воли – но не более.
• В начале игры персонаж получает четыре отдельные силы, связанные с Дарами. Как
будет видно далее в этой книге, конкретные проявления Даров называются
воплощениями.
К началу игры персонаж получает доступ к первому воплощению своего Лунного
дара. Ещё два воплощения он получает в двух Теневых дарах, связанных с его племенем
или знаком. Если он обладает двумя очками Почёта в той категории, которая
ассоциируется с его знаком, он получает либо второе воплощение Лунного дара, либо
один из Волчьих даров. Если он не обладает таким Почётом, этот бесплатный пункт
сразу приписывается к одному из Волчьих даров.
Знак Традиционные Дары
Кахалит Дары Горбатой луны, Вдохновения и Познания
Элодот Дары Полулуния, Озарения и Оберега
Иррака Дары Новолуния, Скрытности и Уловок
Итеур Дары Серповидной луны, Ваяния и Элементов
Раху Дары Полнолуния, Силы и Владычества
• Кроме того, персонаж получает два стартовых уровня Ритуалов. Это может быть как
ритуал второго уровня, так и два ритуала первого.
• Древний зов персонажа по умолчанию равен первому уровню. При желании игрок
может потратить 5 или 10 очков Преимуществ, чтобы повысить Древний зов до второго
или третьего уровня уже в начале игры.
• Персонаж начинает с 10 пунктами стартовых Преимуществ.
• В дополнение к новым характеристикам, перечисленным в этой книге, Отверженные
могут обладать Преимуществами из книг наподобие World of Darkness Rulebook и God-
Machine Chronicle. Рассказчик всегда может запретить приобретение определённой
характеристики, если это не соответствует нуждам истории или просто здравому смыслу
(маньяк не может быть добродетельным, а перепуганный новичок – известным по всему
миру).
• Запишите вторичные характеристики. Скорость оборотня равна его Силе + Ловкости
+ Размеру (обычно 5). Защита определяется Сообразительностью или Ловкостью (в
зависимости от того, что ниже) + Атлетикой. Размер обычного оборотня равен 5. Воля
представляет собой сумму Решительности + Самообладания. Инициатива равна
Самообладанию + Ловкости.
Обратите внимание, что практически все эти характеристики изменяются в момент
смены обличья.
• Гармония при создании персонажа равна 7.
• Здоровье протагониста равно Размеру + Выносливости – но, опять же, следите за
изменениями, спровоцированными сменой формы.
• Когда все игроки заканчивают создавать персонажей, им рекомендуется описать свою
стаю, тотем и различные тематические характеристики.

От переводчика:
Урхану
В некоторых книгах Werewolf: the Forsaken упоминались Урхану – оборотни,
рождённые волками, а не людьми. Хотя подобная информация упоминалась лишь
вскользь и подавалась в виде неподтверждённых слухов, Рассказчик и игроки вправе
решить, что подобные оборотни действительно существуют и даже открыто действуют в
коллективе Отверженных.
Если это действительно так, немногие игромеханические правила, известные из
официальной литературы Werewolf: the Forsaken, предполагают, что первые два или три
года жизни Урхану проводят в телах гиперинтеллектуальных волков, способных видеть
мир духов и понимать чувства людей. Хотя по окончании Первого превращения они
обучаются речи и аналитическому мышлению, многие из них остаются зверьми по своей
природе и образуют стаи, целиком состоящие из других Урхану.
Урхану не могут выбирать Ментальную категорию Навыков приоритетной, а попытка
использовать нетренированный Ментальный Навык проходит со штрафом -4 вместо -3,
если только речь не идёт об активации Даров Урата. Согласно правилам первой редакции,
Урхану начинают игру с 8 уровнем Гармонии (вероятно, в новой редакции этот сдвиг
должен быть сделан в сторону Духа), а любые попытки пересечь Вуаль позволяют Урхану
перебрасывать все неудачно выпавшие дайсы.

Стая
Если только речь в вашей истории не идёт об одиночках, которые только сближаются
друг с другом в потенциальной попытке собраться в полноценную стаю, все персонажи
начинают в одной тесной семье Урата. Как правило, в стае состоят только оборотни,
выступающие в роли игровых персонажей, однако нередко её дополняют смертные и
волкокровные друзья протагонистов.
Вы не обязаны расписывать все характеристики и психологические черты таких
персонажей, однако старайтесь не делать их смертных братьев по стае простыми
“помощниками”. Подумайте, что их соединяет друг с другом. Любовь? Она знакома
любому Урата не меньше, чем смертным. Дружба? Возможность общения с человеком, от
которого не нужно утаивать факты о жизни оборотней, может стать поистине бесценным
даром для протагониста.
Не ограничивайтесь только положительными отношениями: представитель стаи может
быть конкурентом протагониста, бывшим любовником или объектом зависти. В целом, на
каждые два положительных отношения часто приходится одно холодное. Тем не менее, не
переборщите с конфликтами, поскольку в таком случае будет практически непонятно, как
стая всё ещё держится вместе.
Волкокровные напоминают обычных смертных и создаются по тем же правилам с
добавлением одного Отличия: сверхъестественной черты, выдающей внимательному
наблюдателю его связь с миром духов.
Простые смертные чаще всего не заслуживают длительной проработке. Считайте, что
они специализируются на трёх сферах деятельности, которые получают 5, 4 и 3 дайса
соответственно. В остальных областях они всегда кидают лишь по два дайса. Их запас
Воли ограничен двумя очками.

Тотем
Дух, покровительствующий оборотням, обладает одним Стремлением и одним
запретом. Оборотень, нарушающий запрет своего тотема, впадает в Состояние Запрет.
Если он нарушит его снова, он утратит свои очки в Преимуществе Тотем.
Тематические Состояния:
Запрет
Нарушив запрет своего тотема, персонаж получает -3 дайса к дальнейшим попыткам
нарушить законы духа (или понижает Защитные Атрибуты, связанные с нарушением
запрета, на -2 уровня).
Дух немедленно узнаёт о совершённом преступлении и утрачивает пункт Эссенции.
Если у него не остаётся Эссенции, он впадает в Состояние Истощения.
Избавление: Зависит от сущности запрета. В целом, когда персонаж доказывает своё
желание соблюдать волю духа, он перестаёт страдать от вышеописанных штрафов.
Веха: Персонаж жертвует чем-нибудь ценным ради соблюдения воли духа.

Истощение
Персонаж просто обязан достать источник подпитки (Эссенцию, Витэ, пищу или
наркотик) как можно скорее. Он получает штраф -1 ко всем Защитным Атрибутам до тех
пор, пока не сумеет получить хоть немного желаемого вещества.
Избавление: Получение одного пункта соответствующей энергии или обнаружение
другой подходящей пищи.
Веха: недоступна

Влияние на стаю
Стремление духа приписывается всей стае. Для протагонистов оно становится
четвёртым на листе персонажа.
Для расчёта силы своего покровителя игроки складывают уровни Преимущества
Тотем. Чем выше суммарный уровень этого Преимущества, тем больше очков опыта
предоставляет им дух.
Преимущество Опыт
1-8 1
9-14 3
15-20 5
20+ 10
Игроки обсуждают, какое общее Преимущество, Атрибут, Навык или другую
характеристику они хотят приобрести за эти очки опыта. Как только игроки приобретут
соответствующую характеристику (или даже несколько), её будут получать все члены
стаи, включая смертных.
В случае с Навыками и Атрибутами тотем может повышать характеристики
протагонистов до 6 уровня (или уровня, на +1 превышающего максимум Атрибутов при
текущем значении Древнего зова). Это касается как полноценных Урата, так и простых
волкокровных.
Смертные не повышают Навыки или Атрибуты до шестого уровня, вместо этого
получая эффект снова-восемь.

Личные характеристики
За каждое очко Тотема дух получает по очку Атрибута. Он не может обладать нулевым
значением какого-либо Атрибута, причём в один Атрибут персонажи могут вложить не
более половины от общей суммы очков Тотема. Уровни Атрибутов определяют Ранг духа
по обычным правилам.
Каждое очко Ранга наделяет духа одним Влиянием.
Максимальный запас Эссенции духа равен общей сумме очков Тотема или
максимальному запасу Эссенции, который допускается при текущем Ранге тотема – в
зависимости от того, что ниже.
Наконец, дух получает по очку Нумина за каждые четыре очка Тотема + один Нумен
бесплатно.
Стоимость в очках опыта
Атрибут 4 очка опыта
Навык 2 очка опыта
Специализация 1 очко опыта
Традиционный дар 3 очка опыта
Нетрадиционный дар 5 очков опыта
Новое воплощение 2 очка опыта
Волчий дар 1 очко опыта
Почёт 3 очка опыта
Ритуал по одному очку за уровень ритуала
Древний зов 5 очков опыта

Обычные вехи
Как и в других играх новой редакции, персонаж получает Веху всегда, когда ситуация
может преподнести ему ценный урок – а это далеко не всегда означает, что персонаж
чего-то добился. Многие из бесценных уроков жизни человек извлекает из своих ошибок,
а в случае с оборотнями такие ошибки могут быть без преувеличения грандиозными.
• Когда персонаж удовлетворяет своё Стремление, он получает Веху. В этом случае по
окончании сессии он выбирает новое Стремление. Это не касается долгосрочных
Стремлений, которые приносят по Вехе за каждый шаг, явным образом приближающий
персонажа в цели, но не исчезают, пока это не покажется игроку и Рассказчику логичным
или уместным.
• Вехой героя вознаграждает избавление от любого Состояния.
• Некоторые Состояния приносят Вехи ещё до того, как оборотню удастся от них
избавиться. Условия получения Вех перечислены в одноимённой графе.
• Всякий раз, когда вы проваливаете бросок, вы можете превратить его в полный
провал. Взамен вы получаете Веху. Рассказчик вправе ограничить частоту применения
этого правила.
• Персонаж получает Веху в том случае, если последняя клетка его Здоровья
заполнится летальным уроном. В этих целях не подойдёт урон, который изначально
считался летальным, но был смягчён до тупого.
• В конце любой сессии персонаж получает Веху просто за участие в игровых
событиях.
Как обычно, пять Вех складываются в одно полноценное очко опыта.

Групповые Вехи
При желании Рассказчик может заявить, что решение коллективных задач всей стаи,
исследование царства Тени или попытка выступить против врагов единым фронтом
приносит стае протагонистов общие Вехи. Доступ к подобным Вехам открывается сразу
всем игрокам, хотя будет справедливым использовать их для развития персонажей
сравнительно поровну. В сущности, Рассказчик может попросту разделить все эти Вехи
по окончании игровой встречи между всеми участниками игры.
Древний зов
Любой оборотень слышит зов дикой природы, подталкивающий его драться, охотиться
и защищать свою стаю. Этот врождённый инстинкт известен как Древний зов. Чем
охотнее оборотень потакает своим звериным желаниям, тем сильнее становится его тело и
тем быстрее оно заживляет раны.
С другой стороны, откликаясь на Древний зов, оборотень начинает приобретать черты
настоящего хищника. Он отдаляется от людей и чаще проводит время среди волков,
постепенно забывая всё, что некогда связывало его с человеческим коллективом.
Кроме того, чем больше персонаж следует Древнему зову, тем больше живой энергии
ему требуется для поддержания своих сил. Последнее означает, что только самые
молодые Урата способны питаться человеческой пищей. Более взрослые особи начинают
чувствовать тягу к сырому мясу, а затем – к мясу крупных животных.
В конечном счёте оборотень обнаруживает, что насытить его может только энергия,
содержащаяся в человеческой плоти, мясе волков и мистической силе духов,
прорвавшихся в земной мир.
Древний зов Макс. значение Запас Регенерация Срок Басу-Им
Атрибутов Эссенции/Эссенци
я за раунд
1 5 10/1 1 10 минут
2 5 11/2 1 10 минут
3 5 12/3 1 15 минут
4 5 13/4 2 20 минут
5 5 15/5 2 30 минут
6 6 20/6 3 1 час
7 7 25/7 3 2 часа
8 8 30/8 4 3 часа
9 9 50/10 5 6 часов
10 10 75/15 6 12 часов

Древний зов Ограничения в Частота охоты Штраф к Бонус к


пище лунатизму выслеживанию
1 отсутствуют 3 месяца 0 0
2 Мясо 3 месяца 0 0
3 Мясо 1 месяц 0 0
4 Сырое мясо 1 месяц -2 +1
5 Сырое мясо 3 недели -2 +1
6 Хищники 3 недели -2 +2
7 Хищники 1 неделя -2 +2
8 Эссенция 1 неделя -3 +3
9 Эссенция 3 дня -4 +3
10 Эссенция 3 дня -5 +4
Эффекты Древнего зова
Прежде всего, персонаж не может развивать свои Атрибуты до уровней, превышающих
стандартные ••••• очков, хотя он и способен временно выходить за эти пределы благодаря
принятию смертоносных обличий вроде Гауру.
Это ограничение понемногу отходит на второй план, когда оборотень достигает ••••• • и
более высокого уровня Древнего зова. Например, на ••••• •• уровне Древнего зова
персонаж может развивать Атрибуты до седьмого уровня.
Кроме того, персонаж может питаться нормальной человеческой пищей только на
первом уровне Древнего зова. На втором и третьем уровне Древнего зова он всё ещё
сохраняет сравнительно человеческий рацион, хотя вынужден питаться лишь мясом:
фрукты и овощи просто теряют для него всякую ценность. Подобие человеческого
рациона у него остаётся на 4-5 уровнях этой характеристики, когда оборотень обязан
питаться лишь сырым мясом.
На 6-7 уровнях Отверженный вынужден насыщаться плотью хищных животных (от
росомах и лисиц до койотов и даже львов), а начиная с восьмого он переходит на
уникальную оборотническую диету, предполагающую поедание мяса людей, волков и
воплотившихся духов. Учтите, что охота на волков и людей нередко считается
преступлением среди Отверженных.
Если персонаж не может найти подходящую пищу, он не только испытывает
нестерпимый голод, но и утрачивает по очку Эссенции в сутки.
В дополнение ко всему, волк должен охотиться. Персонаж обязан участвовать в
Сискур-Да (Священной охоте) по меньшей мере раз в несколько месяцев. Древние и
могущественные оборотни сокращают этот срок до одного раза в несколько дней.
Если персонаж не умеет проводить ритуал Священной охоты сам, он может примкнуть
к Сискур-Да других оборотней. Как только он проводит хотя бы один лишний день без
охоты, он начинает терять по очку Эссенции в сутки и проходит проверку Гармонии,
ведущую к Плоти.
Бонусы к выслеживанию и штрафы к спровоцированному Лунатизму говорят сами за
себя: начиная с •••• уровня Древнего зова, персонаж начинает лучше чуять следы, но
вызывать у смертных безумное состояние Лунатизма всё чаще.

Регенерация
Регенерация тканей, костей и мускулов, которой отличаются все Урата, требует
отдельного разговора. По умолчанию оборотень избавляется от одного или нескольких
очков тупого урона за раунд: точное число пунктов указано в соответствующей таблице.
Если протагонист вкладывает пункт Эссенции, вместо тупого урона он избавляется от
летального в том же объёме – всё так же в пределах одного раунда. Без расхода Эссенции
оборотень устраняет очко летальных повреждений каждые 15 минут.
Аггравированный урон оборотни исцеляют по одному очку в четверо суток. Ускорить
этот процесс вложением Воли или Эссенции они неспособны, хотя вероятно, что духам и
опытным оборотням известны редкие ритуалы, помогающие ускорить выздоровление или
просто смягчить аггравированный урон до летального.
Кроме того, Урата автоматически избавляются от Помех, нанесённый аггравированным
уроном, как только устраняют все соответствующие очки урона (например, потеря зрения
из-за четырёх пунктов аггравированного урона будет лишь временной: персонажу
достаточно просто избавиться от четырёх пунктов урона).
Обратите внимание, что в обличье Гауру оборотень избавляется ото всех пунктов
летального и тупого урона за раунд.
В дополнение ко всему, Урата понижают Токсичность любых ядов, вирусов и иных
болезнетворных эффектов на уровень своего Древнего зова (даже щенок, обладающий
первым уровнем Древнего зова, будет воспринимать наркотик с Токсичностью ••• как
опасное вещество с Токсичностью ••).

Серебро
Даже простой контакт с серебром вызывает у оборотня сильнейшую боль. С игровой
точки зрения персонаж не получает каких-либо штрафов, хотя Рассказчик вправе
наложить небольшой штраф на проверки Даров, ритуалов и прочих мистических сил со
стороны персонажа.
Если противник использует серебряные изделия для нападения на Урата, весь урон от
удара становится аггравированным. Согласно преданию о Пангее, таково наказание
Матери Луны за убийство Урфары предками всех Отверженных.
Учтите, что оружие и другие предметы считаются серебряными лишь в том случае,
если они состоят из одноимённого вещества хотя бы на 80%.

Лунатизм
Когда человек видит оборотня в промежуточной форме (Далу, Уршул и Гауру), его
охватывает первобытный ужас. В такие минуты он прекращает мыслить, делая то, что
подсказывает ему генетическая память: застывает на месте, прячется или убегает. Когда
опасность уходит, он загоняет воспоминания о произошедшем в глубины сознания. Хотя
на каком-то уровне человек понимает, что именно с ним произошло, он предпочитает не
вспоминать об этом, чтобы спасти рассудок. Во многом эта реакция вызвана страхом, что
окружающие сочтут его сумасшедшим, а также боязнью, что монстр придёт за ним, если
он откроет другим его тайну.
Оборотни называют такой эффект Лунатизмом. Лишь самые волевые смертные могут
сдержать волну подобного страха, и в большинстве ситуаций оборотням не приходится
заметать следы даже при изменении облика на глазах у толпы. Но эта защита не
безупречна. Оборотней, не приученных прятать от смертных свою природу, нередко
выслеживают и уничтожают те самые люди, которых они привыкли считать бессильными
и слепыми.
Технически жертвы проходят проверку Рассудка со штрафом -2 при столкновении с
оборотнем в обличье Гауру или положительным модификатором +2 в случае с формой
Далу. Если оборотень нанёс жертве хотя бы очко летального урона, она повышает
бдительность даже сверх обычного уровня, сопутствующего всплеску адреналина, и
добавляет +1 дайс к этой проверке. Если жертва страдает от штрафов за раны, они
добавляются к этой проверке в виде бонусов.
Обычный успех позволяет жертве отделаться Состоянием Раскаяния, Потрясения или
Испуга из-за сильнейших переживаний. Тем не менее, по окончании сцены смертный
практически неизбежно загоняет воспоминания о произошедшем в глубины сознания.
Только редкие обстоятельства (главным образом определяемые намерениями Рассказчика)
могут позволить смертному вспомнить, что именно он увидел при столкновении с
оборотнем.
Исключительный успех не только позволяет жертве с кристальной чистотой помнить,
что он увидел и пережил, но и восполняет весь запас Воли из-за обострённого желания
защитить себя от чудовища. Кроме того, в таком случае жертва не получает никаких
отрицательных Состояний.
Провал означает потерю одного пункта Рассудка и наделяет жертву Состоянием
Атавизма, Принятия или Паники. Если с момента встречи с Отверженным проходит
несколько дней, точное число которых равно Древнему зову оборотня, Состояние
утрачивает свою власть над жертвой, хотя она и не получает обычной Вехи.
В случае полного провала жертва становится волкокровным.
В компании других смертных жертвы приобретают небольшой бонус. Даже одного
спутника или другого свидетеля достаточно для получения +1 дайса к проверке Рассудка.
Компании приблизительно из пяти человек повышают бонус до +2, шесть-десять
смертных до +3, а настоящие толпы до – сразу +4 дайсов.
Лунатизм не влияет на волкокровных и любых других существ, не обладающих
нравственной характеристикой Рассудка.
Тематические Состояния:
Атавизм
Персонаж впадает в состояние неукротимой ярости. При столкновении с оборотнем он
просто обязан напасть на него по правилам безрассудной атаки (обнулив всю Защиту
взамен на бонус +2) или вложить очко Воли, чтобы ограничиться агрессивными, но
небоевыми действиями. Вложение Воли требуется и при столкновении с другими
угрозами или источниками ощутимого стресса.
Избавление: Исключительный успех при любой проверке, причиняющей оборотню
какой-либо вред. Исключительный успех оборотня или другого агрессора в любом броске
против жертвы. Проверка Рассудка при нападении на невинного человека.
Веха: недоступна

Принятие
Жертва смиряется с существованием оборотней и других аномалий, не поддающихся
рациональному осмыслению. Каждый день она наполняет свою сущность несколькими
очками Эссенции, точный объём которых равен её Решительности.
Духи могут поглощать эту Эссенцию, просто коснувшись жертвы, однако оборотням
необходимо поедать её мясо. В таком случае оборотень получает накопленную Эссенцию
в дополнение к обычным бонусам за поглощением человеческой плоти (по одному пункту
за каждое очко аггравированного урона, нанесённого челюстями).
Если в таком Состоянии жертва допускает полный провал при любой проверке, вместо
обычных последствий такого провала её может ждать переход в Хисил.
Избавление: Столкновение со смертельной угрозой в результате осознания
существования Тени.
Веха: недоступна

Паника
Жертва пытается убежать от любых сверхъестественных аномалий – не обязательно
оборотней. Она может попытаться сбежать даже от безобидного и совершенно
естественного явления, если у неё есть причины считать его опасным.
Любое действие, не предполагающее немедленное отступление, требует траты одного
очка Воли.
Избавление: Жертва может попытаться узнать что-нибудь важное об источнике этого
Состояния (то есть, как правило, о самом Отверженном). Если она узнаёт какой-либо
секрет и вкладывает очко Воли, она избавляется от Состояния Паники.
Веха: недоступна

Раскаяние
Вас мучают угрызения совести. Хорошая новость состоит в том, что если вы получили
это Состояние в результате проверки Рассудка, скорее всего, она закончилась успехом.
Так или иначе, вы получаете штраф -2 к проверкам Решительности и Самообладания при
сопротивлении Обману, Эмпатии или Запугиванию.
Веха: отсутствует
Избавление: Вы находите способ искупить свою вину.

Потрясение
Что-то поколебало вашу веру в себя. Теперь вы боитесь, что не сможете справиться с
определённой задачей – и что хуже всего, ваш страх делает провал всё более вероятным.
Для избавления от этого Состояния вы должны по собственной воле превратить
успешный бросок в провал. Взамен вы получаете Веху.
Веха: отсутствует, хотя избавление от Состояния приносит Веху само по себе.
Избавление: Вы проваливаете проверку по собственной воле.

Испуг
Вы видели изнанку этого мира – а вероятнее всего, знаете и о том, что происходит в
нём по ночам. Как правило, это Состояние вызывает прямое столкновение со
сверхъестественным миром. Испуг не обладает явным игромеханическим эффектом и
вместо этого предлагает отыграть саму суть этого Состояния.
Веха: отсутствует, хотя избавление от Состояния приносит Веху само по себе.
Избавление: Вы усложняете жизнь себе или своим товарищам, поддаваясь страху
вместо здравого смысла.

Эссенция
Эссенцией называется духовная сущность самого мира, однако не стоит ассоциировать
эту силу исключительно с положительными эмоциями и всплеском страстей. Лес полон
Эссенции потому, что он полон жизни – однако и логово каннибала полно Эссенции
потому, что оно пропитано самой смертью.
Персонаж может восполнить Эссенцию одним из нескольких способов.
Изобретательные игроки могут найти свои способы пополнения этой энергии (например,
заключая сделки с обитателями Хисила или погружаясь в самые неизведанные уголки
мира). Отдельные правила вроде Состояний и заклинаний магов могут восполнить запас
Эссенции напрямую.
Традиционными способами восполнить энергию можно назвать пять следующих:
• Отверженный может забрать из локуса любое количество накопившейся Эссенции,
хотя он обязан физически находиться на территории локуса, а в идеале – ближе к его
центру.
• Волк должен охотиться, и зачастую целью охоты становится поедание живой плоти.
Если оборотень наносит укус человеку или волку, он может заменить урон
аггравированным вместо летального. Это считается нарушением Гармонии, ведущим к
Духу, но восполняет по очку Эссенции за каждый пункт нанесённого урона.
• Волк должен охотиться, и оборотни способны восстанавливать очки Эссенции,
принимая участие в Сискур-Да – Священной охоте.
• Каждую ночь оборотень восстанавливает пункт Эссенции, когда впервые видит на
небосклоне луну своего знака.
• Наконец, оборотень может разрушить фетиш, поглотив всю Эссенцию, заключённую
у него внутри.
Опять же, оборотням известны и другие способы восполнения Эссенции, связанные с
проведением ритуалов, обменом дарами с духами и другими, подчас даже уникальными
способами наполнить свой организм энергией самого мироздания.

Переход границы
Оборотни могут путешествовать сквозь Вуаль, переходя из мира людей в царство духов
или из Хисила в земную действительность.
По умолчанию, персонаж может пересечь границу между мирами только на территории
локуса. Попытка пройти сквозь Вуаль предполагает проверку 10 дайсов – Гармонии
оборотня с модификатором, равным местной Вуали. Обычно в диких местах наподобие
лесной чаще оборотням куда легче перейти в мир духов, а в современных лабораториях
или центре города – несоизмеримо труднее.
Отверженные, достигшие 8-10 уровней Гармонии, могут переходить в физический мир
из Тени, даже не находясь рядом с локусом. В свою очередь, обладатели 0-3 уровней
Гармонии могут переходить без локуса в царство Тени.
Сила Вуали
Как уже говорилось, попытка пересечь границу между мирами получает модификатор,
зависящий от силы местной Вуали. Как правило, в городах такой модификатор равен -3
или -2, в то время как сёла, деревни и малообжитые поселения налагают практически
незаметный штраф -1.
Попытка пройти сквозь Вуаль на природе обычно проходит без бонусов и без штрафов,
хотя Рассказчик может ориентироваться на общую атмосферу и сущность подобного
места.
Локусы добавляют к попыткам попасть в другой мир не меньше +2 дайсов. Некоторые
ритуалы или особые обстоятельства могут повысить подобный бонус.
В редчайших местах, известных как грани, оборотни (а порой даже люди или другие
мистические существа) могут пересекать Вуаль безо всяких проверок, поскольку Вуаль в
подобных местах утрачивает свою силу.

Обострённые чувства
В обличье Хишу и Далу Отверженный обладает предельно острым, но всё-таки
человеческим зрением, слухом и обонянием. Он воспринимает всю цветовую гамму и
видит всё, что смог бы увидеть и человек, отличающийся феноменально острым зрением –
а также слышит малейшие шорохи и улавливает редчайшие сочетания запахов.
Примечательно, что даже оборотни, рождённые абсолютно слепыми или глухими,
обретают новые чувства уже в момент Первого превращения. Это может даже усложнить
им задачу по изучению тайного мира оборотней, поскольку в дополнение к
существованию Тени они должны привыкать к новому миру звуков, цветов и запахов.
В обличьях Урхан и Уршул Отверженные воспринимают меньше оттенков, хотя,
вопреки популярному стереотипу, и не утрачивают способность воспринимать основные
цвета целиком. С другой стороны, они обладают нечеловеческим обонянием, которое
позволяет им замечать даже запахи, незнакомые большинству людей.
Если определённый предмет спрятан так, что его запах не смог бы учуять ни один
смертный (или если противник залёг в засаду), персонаж может проходить проверки
Древнего зова вместо стандартных проверок на восприятие в попытке уловить даже такие
малозаметные запахи. Позже он сможет проходить проверки Древнего зова +
Сообразительности в попытке уловить запах этого человека или предмета, если судьба
сведёт его с этой сущностью или объектом снова. В случае успеха оборотень вспоминает,
где и когда он чуял подобный запах.
Попытка распознать в человеке оборотня или волкокровного просто по запаху требует
аналогичной проверки Древнего зова + Сообразительности, хотя персонажу необходимо
потратить весь раунд на изучение запаха.
Слух оборотня, принявшего обличье Уршул или Урхан, уступает лишь его
феноменальному обонянию. Персонаж может уловить звук, доносящийся с расстояния,
равного двум километрам за каждый уровень Древнего зова. Он игнорирует любые
штрафы за расстояние и слабость звука. Тем не менее, в большинстве мест наподобие
современных городских центров оборотень слышит такое количество звуков, что просто
не может сосредоточиться на одном из них.
По умолчанию он слышит всё, что происходит в относительной близости от него
(включая малейшие шорохи, шёпоты и даже звуки, которые не улавливает человеческое
ухо), однако попытка заметить переговоры его противников на тайном складе в пяти
городских кварталах от него будет в лучшем случае маловероятной. Конкретных игровых
правил здесь нет: старайтесь не превращать персонажа в живой детектор, однако учтите,
что он действительно может потенциально услышать практически всё, что шумит даже в
сравнительном отдалении от него.
Что касается зрительного восприятия, то все штрафы за темноту сокращаются вдвое, а
штрафы за скорость движения игнорируются целиком: даже видя меньше цветов, Урата
вполне может прочитать номер автомобиля, мчащегося по скоростному шоссе.
Возможно, самой необычной способностью оборотней в обличьях Урхан и Уршул
можно назвать интуитивное ощущение направления, в котором скрывается их добыча.
Всякий раз, когда персонаж пробует крови живого существа, он получает
приблизительное представление о направлении, в котором оно скрывается. Эта
способность не ограничена расстоянием и вполне может позволить оборотню понимать,
что жертва пересекла океан.
Тем не менее, после того как Урата пробует крови другой добычи или спустя один
месяц он утрачивает это феноменальное ощущение своей цели. Учтите, что оборотень не
может с точностью определить, что жертва приземлилась в Австралии или Новой Гвинее:
он просто знает, что она находится к юго-востоку от него.
Наконец, персонаж может замечать всё, что происходит по другую сторону Вуали. Ему
нужно выбрать, какие чувства он направляет в мир духов, а какие – на изучение мира
плоти. Тем не менее, он не может сосредоточиться сразу на всём, что находится по обе
стороны этой оккультной границы: иными словами, он может видеть людей и слышать
духов, однако не видеть духов и слышать людей в пределах одного и того же раунда.
Изменение облика
Оборотней не называли бы оборотнями, если бы они не обладали самой
фундаментальной из своих сил: способностью к изменению плоти. На разных уровнях
Гармонии персонажи по-разному воспринимают своё изменение. При высокой Гармонии
(близкой к Плоти) персонажу физически больно изменять свою плоть, поскольку он
ощущает, как его кости передвигаются, мясо рвётся и заживает в пределах нескольких
мучительных секунд, а кожа растягивается и сжимается.
Начиная с третьего уровня Гармонии и ниже персонаж чувствует необычайное, почти
наркотическое облегчение от изменения плоти. Ему просто необходимо принимать новый
облик из раунда в раунд, а само изменение формы сопоставимо с принятием душа или
походом в сауну после длительного марафона.
На среднем уровне этой характеристики (4-6) персонаж чувствует необычайное
ощущение дискомфортного и приятного изменения одновременно. Смена облика
вызывает у него напряжение, которое, тем не менее, воспринимается как естественный
или даже приятный болевой всплеск.
Тесная связь с миром Плоти (Гармония 9 и выше) мешает оборотню трансформировать
что-либо, кроме своего тела. Оборотни, соблюдающие баланс или тяготеющие к Духу,
способны превращать часть своего имущества – наподобие денег, оружия и одежды – в
нематериальное вещество, которое принимает обычную форму, как только хозяин
возвращает себе человеческий облик.
В целом, изменение облика подчиняется следующим правилам.
• На 9-10 уровнях Гармонии Урата должен вложить пункт Эссенции и потратить
действие в этом раунде на принятие нового облика.
• На 7-8 уровнях персонаж может изменить облик, либо потратив действие в этом
раунде, либо вложив пункт Эссенции.
• На 4-6 уровнях протагонист изменяет облик в любое мгновение без каких-либо трат и
действий.
• На 2-3 уровнях оборотень должен вложить пункт Эссенции или потратить действие,
чтобы избежать изменения облика в этом раунде.
• На 0-1 уровнях персонаж может избежать смены облика, вложив пункт Эссенции и
потратив действие в этом раунде.

Хишу
Под этим названием известен человеческий облик, который многие оборотни считают
родным. Помимо работы с другими людьми Хишу помогает Урата сливаться с толпой,
изменяя черты лица так, чтобы казаться естественной частью своего окружения.
Помимо вышеописанного чутья, слуха и зрения (максимального по человеческим
меркам), в обличье Хишу персонаж добавляет +1 дайс к проверкам восприятия,
связанным с волчьими чувствами (вроде попытки уловить малоприметный запах
благодаря проверке Древнего зова или прочитать номер машины на скоростном шоссе).
Кроме того, он вычитает уровень Древнего зова из любых попыток противников
заметить его в толпе. Такой эффект чаще всего известен как Овечья шкура.

Далу
Известное как Далу, второе обличье оборотней представляет собой тело крупного
человека с вытянутыми когтями и удлинёнными челюстями. Хотя в такой форме
оборотень ещё кажется человеком, Далу наделяет его агрессивным взглядом и быстротой
движений, которых чаще всего достаточно, чтобы отпугнуть большинство противников.
Кроме того, Далу обостряет все чувства оборотня, позволяя ему выслеживать жертв на
большом расстоянии, не утрачивая при этом возможности взаимодействовать с
окружающими.
В обличье Далу персонаж увеличивает физическую массу тела приблизительно в
полтора раза.
• Клыки и когти: Персонаж может наносить летальный урон атаками Рукопашного
боя, а в случае захвата противника может наносить ему летальный урон укусом.
• Уклонение от пуль: Персонаж сохраняет Защиту даже при попадании под обстрел.
• Восприятие: Проверки восприятия, традиционно ассоциирующиеся с волчьей
формой (вроде попыток учуять малозаметный запах или распознать в человеке оборотня)
получают бонус +2.
• Лунатизм: В этом обличье персонаж вызывает у окружающих Мягкий лунатизм.
• Характеристики: Сила +1, Выносливость +1, Манипулирование -1, Размер +1
(Здоровье +2 и Скорость +1).
• Грозный вид: Персонаж может отогнать людей от своей жертвы, пройдя проверку
Внушительности + Древнего зова против Самообладания + Древнего зова противника. В
случае успеха большинство смертных отпрянут от жертвы, позволив оборотню
разобраться с ней по своим правилам, или хотя бы дважды подумают, прежде чем
вставать на пути у Отверженного.
Тематическое правило:
Захват и укус
Если оборотень пытается укусить жертву в схватке, он должен заключить её в захват
при помощи успешной проверки Силы + Рукопашного боя – Защиты. В каждом раунде
жертва может попробовать вырваться, пройдя проверку Силы + Рукопашного боя (без
учёта Защиты) против аналогичной проверки Отверженного.
До тех пор, пока жертва остаётся в руках персонажа, тот может наносить ей летальный
урон укусом или предпринимать маневры наподобие удушения и разоружения.

Челюсти оборотней
Укусы оборотней наносят летальный урон даже в человеческом облике. Таков дар Отца
Волка – и он становится только сильнее, когда Урата сталкивается с кровососами,
известными как Сородичи. Укус Урата наносит вампирам летальный урон, что нередко
может шокировать Проклятых, не привыкших к тому, что их мёртвой плоти можно
повредить человеческими зубами.

Гауру
Под этим названием известно боевое обличье Отверженного, представляющее собой
трёхметровый гибрид человека и волка. Приняв эту форму, оборотень развивает поистине
колоссальную силу и молниеносную скорость, а причинить ему настоящий вред может
лишь серебро.
Вместе с тем, он буквально обязан нападать на ближайших противников или
выплёскивать свою ярость, ломая окружающие предметы. Даже самые волевые оборотни
не способны контролировать свои действия в этой форме дольше минуты. Неопытные
Урата рискуют потерять самообладание уже через несколько секунд после превращения.
Персонаж может провести в обличье Гауру лишь несколько раундов за одну сцену.
Точное число раундов равно Древнему зову + Выносливости протагониста. По окончании
этого срока Урата должен принять обличье Далу или Уршул. Если он этого не делает, он
может пройти проверку Решительности + Самообладания, чтобы остаться в таком обличье
ещё один раунд.
Успех означает, что по окончании этого добавочного раунда персонаж перекидывается
в обличье Далу или Уршул и впадает в состояние “мягкой ярости”, чаще всего именуемой
оборотнями Васу-Им. В случае провала Урата срывается в смертоносное состояние Басу-
Им.
Персонаж не впадает ни в одно из этих двух состояний, если сразу принимает обличье
Далу или Уршул после окончания своего “бесплатного” срока Гауру.
• Регенерация: В обличье Гауру оборотень избавляется ото всех пунктов летального и
тупого урона за раунд.
• Клыки и когти: Персонаж может наносить +2 пункта летального урона укусами и
ударами лап, причём нанесение укуса больше не требует заключения жертвы в захват.
Мало того, успешная атака когтями или клыками позволяет сразу заключить жертву в
захват, если это выгодно персонажу. Клыки и когти повышают Инициативу протагониста
на +3 пункта.
• Уклонение от пуль: Персонаж сохраняет свою Защиту, даже попав под обстрел.
• Восприятие: Проверки восприятия, традиционно ассоциирующиеся с волчьей
формой (вроде попыток учуять малозаметный запах или распознать в человеке оборотня)
получают бонус +3.
• Лунатизм: Облик Гауру вызывает у смертных полный вариант Лунатизма.
• Ярость: В обличье Гауру персонаж просто обязан атаковать противников каждый
раунд. Если рядом с Урата не осталось противников, он должен преследовать новых
жертв или швырять предметы в недосягаемых врагов. Даже если у него не осталось
реальных противников, он должен либо принять обличье Далу или Уршул, либо напасть
на ближайшее живое создание. Попытка совершать небоевые действия в этом состоянии
требуют проверки Решительности + Самообладания: в случае провала оборотень
срывается в Курут.
• Характеристики: Сила +3, Ловкость +1, Выносливость +2, Размер +2 (Здоровье +4,
Инициатива +1, Скорость +4). Персонаж неспособен прибегать к ментальным и
социальным проверкам, за исключением восприятия, сопротивления и запугивания.
• Первозданный ужас: При нападении на обычных противников (смертных, духов или
животных, не наделённых мистическими способностями) Урата решает вопросы по
правилам Грязной драки. Если жертва прячется среди более грозных противников,
оборотень утрачивает это преимущество.
Даже немногочисленные противники, не попадающие под это правило (вроде
оккультных существ или мастеров боевых искусств), получают Защиту только в размере
своей Ловкости или Сообразительности, не добавляя Атлетику и других Навыков.
Тематическое правило:
Грязная драка
Иногда схватка не имеет большого значения для сюжета игры. Кроме того, иногда
персонаж, обладающий сверхъестественной силой или неуязвимостью к большинству
земных видов оружия, вступает в сражение с массой противников, у которых практически
нет шанса его победить.
В таких случаях Рассказчик может принять решение о сведении всего боя к короткой
проверке, которая и называется Грязной дракой.
Эта система позволяет решить исход всего боя одним броском. Если в подобной
схватке участвуют несколько игровых персонажей, но каждый преследует свои
собственные интересы (например, один выбивает сведения из мафиозного прихвостня, в
то время как другой отстреливается от его телохранителей), каждый герой проходит
отдельную проверку Грязной драки. Если же вся команда поддерживает намерение
первого игрока, объявившего о своих интересах в этой боевой сцене, герои участвуют в
коллективной работе.
Бросок: Любой боевой запас дайсов. Например, стрельба требует проверок Ловкости +
Огнестрельного оружия, а рукопашная схватка – Силы + Рукопашного боя. Противник
либо проходит аналогичную боевую проверку, либо пытается сбежать (как правило, с
помощью Силы или Ловкости + Атлетики). Защита в подобных сценах не имеет значения.
Действие: состязание; сопротивление проходит пассивно
Результаты броска
Полный провал: Противник одерживает безоговорочную победу. Как правило, это
предполагает результат, переворачивающий замысел игрока с ног на голову. Например,
если герой хотел вырваться из-под стражи, его оглушают и связывают.
Провал: Враг побеждает, нанося персонажу урон в размере успехов, полученных сверх
проверки игрока. К урону он добавляет рейтинг оружия. Если противник не хотел
участвовать в этой схватке, то в дополнение ко всему он сбегает.
Успех: Персонаж наносит врагу урон в размере успехов, полученных сверх проверки
соперника, и добавляет рейтинг урона оружия. Он добивается своей изначальной цели.
Если подобной целью было убийство противника, значит, он лишает его жизни.
Исключительный успех: Персонаж восстанавливает очко Воли благодаря чувству
своего превосходства над оппонентом.
Уршул
Широко известное как Уршул, это обличье напоминает гигантского волка, размером
сопоставимого с лошадью. В этой форме оборотень догоняет и обездвиживает свою
жертву или сражается, когда чувствует, что не может позволить себе принять облик Гауру
из-за высокого риска Смертельной ярости.
• Клыки и когти: Оборотень наносит когтями +1 пункт летального урона, а клыками –
сразу +2. Укусы не требуют предварительного захвата, причём успешный укус позволяет
сразу заключить жертву в такой захват.
• Уклонение от пуль: Персонаж сохраняет Защиту даже при попадании под обстрел.
• Восприятие: Проверки восприятия получают бонус +3 и позволяют использовать
волчьи чувства по вышеописанным правилам.
• Лунатизм: Облик Уршул вызывает у смертных умеренный вариант Лунатизма.
• Характеристики: Сила +2, Ловкость +2, Выносливость +2, Манипулирование -1,
Размер +1, Скорость +7 (+4 благодаря повышенным Атрибутам и ещё +3 за удобство
формы), Здоровье +3, Инициатива +2 (последние две характеристики учитывают бонус за
повышение Атрибутов).
• Ослабление добычи: Один раз за сцену персонаж может приписать Помеху Нокдаун,
Повреждение руки или Повреждение ноги в результате успешной атаки когтями или
клыками.

Тематические Помехи:
Повреждение руки
Персонаж выпускает оружие или другие предметы, которые он держал в повреждённой
руке. Физические проверки проходят со штрафом -2.
Если персонаж повредил обе руки, штраф вырастает до -3, а любые действия,
требующие аккуратности, сводятся к броску на удачу.

Нокдаун
Персонаж утрачивает своё действие в этом раунде, если только не успел совершить его
ранее в порядке Инициативы. Он падает на землю и получает штраф -2 к боевым
проверкам, пока не встанет.

Повреждение ноги
Нанесение ранения в одну ногу ополовинивает Скорость персонажа и налагает штраф -
2 на любые действия, в которых важно движение. Повреждение обеих ног автоматически
вызывает Помеху Нокдаун, а выполнение физических действий, основанных на
передвижении, сводится к броску на удачу. При желании персонаж может ползти со
Скоростью 1, жертвуя своим действием в текущем раунде.

Урхан
В этой форме Отверженный напоминает обычного волка, свойственного его ареалу.
Например, азиатские оборотни могут напоминать буанзу, австралийские – динго, а
африканские – гиеновидных собак. Урхан позволяет двигаться с большой скоростью и
выслеживать жертву по запаху, не говоря о возможности затеряться в стае других волков.
• Клыки: Оборотень наносит клыками +1 пункт летального урона. Укусы не требуют
предварительного захвата, причём успешный укус позволяет сразу заключить жертву в
захват без каких-либо дополнительных проверок.
• Восприятие: +4, включая особенности волчьих чувств, описанные ранее в этой книге.
• Характеристики: Ловкость +2, Выносливость +1, Манипулирование -1, Размер -1,
Скорость +5 (+2 благодаря повышенным Атрибутам и ещё +3 за удобство формы),
Инициатива +2 (с учётом повышенной Ловкости).
• Травля: Вложив пункт Эссенции, оборотень может предварить чужое действие
собственным, нарушив порядок Инициативы в текущем раунде. Если аналогичную силу
использует и противник, конфликт решает по правилам Столкновения воли. Разумеется,
персонаж не может прибегнуть к этой способности, если он уже действовал в этом раунде.
Кроме того, при проверках погони персонаж проходит проверки Скорости как таковой, а
не Силы + Атлетики.
Смертельная ярость:
Курут
Когда оборотень впадает в Курут, это почти неизбежно заканчивается чьей-либо
смертью. Чаще всего страдают враги Отверженного, однако нередко жертвой становится
её друг или брат по стае, а иногда в результате Курута гибнет он сам.

Васу-Им
За редкими исключениями, Курут начинается с мягкой стадии, широко известной как
Васу-Им. Персонажи, впавшие в состояние Васу-Им, обязаны нападать на ближайших
живых существ – если они не могут до них добраться, они должны бежать им навстречу
или забрасывать их подручными материалами.
В состоянии Васу-Им оборотень ещё понимает, кого он считает врагом, а кого –
товарищем, и если у него есть возможность напасть на противника, он постарается не
нанести удара соратнику. С игровой точки зрения персонаж может проходить проверки
Решительности + Самообладания, в случае успеха приобретая контроль над своими
действиями. Типичным примером такого контроля становится нападение на врага или
хотя бы жертву, заслуживающую гнева Урата, а не на брата по стае или невинного
человека.
Провалив такую проверку, оборотень неизменно срывается в состояние Басу-Им. С
другой стороны, исключительный успех позволяет выйти из Васу-Им и вернуть себе
здравомыслие.
Впав в Васу-Им, персонаж обязан принять обличье Далу или Уршул. После этого он
может принять и другое обличье, однако если таким обличьем становится Гауру, он
моментально теряет контроль над своими действиями и срывается в Басу-Им.
Если персонажу не удаётся добиться исключительного успеха при одной из проверок
Решительности + Самообладания, Васу-Им заканчивается через строго определённое
время, зависящее от его Гармонии. Конкретные числа будут приведены ниже.

Басу-Им
В состоянии Басу-Им Отверженный игнорирует штрафы за раны, а сопротивление
любым попыткам повлиять на его сознание (в том числе сверхъестественными
способностями) опираются на удвоенный уровень Древнего зова (например, уже на ••
уровне Древнего зова Отверженный будет вычитать -4 дайса из проверок противников
или добавлять +4 дайса к ответным броскам).
Длительность Басу-Им определяется Древним зовом протагониста. Например, на
первых двух уровнях Древнего зова Отверженные проводят в Смертельной ярости всего
десять минут. На шестом уровне оборотень остаётся во власти ярости целый час, а
опаснейшие из Отверженных, уже достигшие максимального уровня Древнего зова,
теряют контроль на двенадцать часов подряд.
По окончании Басу-Им персонаж забывает обо всём, что он натворил. Если
впоследствии он узнает о результатах своей ошибки, он вполне может пройти проверку
Гармонии, ведущую к Духу.

Цепная реакция
Вероятно, худшая сторона Басу-Им заключается в том, что как только оборотень
срывается в это жуткое состояние неукротимой ярости, все представители его стаи
проходят проверку Решительности + Самообладания. Если им не удаётся получить по
одному успеху за каждого члена стаи, уже находящегося в состоянии Басу-Им, они тоже
впадают в безумие Басу-Им, игнорируя промежуточную стадию Васу-Им.
Оборотни проходят эту проверку каждый раз, когда очередной представитель стаи
срывается в Басу-Им. Таким образом, если в первом раунде на хаотичный зов Басу-Им
откликнулся только один Урата, все члены стаи проходят проверку Решительности +
Самообладания и пытаются получить один-единственный успех. Но если хотя бы один из
них сорвётся в состояние Басу-Им, в следующем раунде стае придётся пройти проверку
повторно, на этот раз стараясь получить уже два успеха.
В состоянии Басу-Им оборотень в прямом смысле слова не различает друзей и врагов и
вполне может нападать на своих собратьев (особенно волкокровных и смертных, которые
просто не могут присоединиться к его крестовому походу против всего мира). Он
игнорирует только других Отверженных, пребывающих в состоянии Басу-Им.

Чёрный экран
Игрокам вовсе не обязательно отыгрывать действия, которые они совершают в
Смертельной ярости. В сущности, когда в состояние Басу-Им срывается сразу несколько
протагонистов или когда речь идёт о личной сюжетной линии одного персонажа,
Рассказчик может намеренно промотать время до выхода из Басу-Им – а затем позволить
игрокам самим выяснить, что они натворили.
Гармония
Каждый оборотень разрывается между своей звериной природой и человеческими
представлениями о морали. Также он обитает в физическом мире, но постоянно
сталкивается с нематериальными сущностями. Наконец, даже в теле животного он
продолжает мыслить, а в облике человека – слышать зов дикой природы. Всё это
заставляет его балансировать между звериными побуждениями и человеческой
личностью, логикой и инстинктами, телом и волей.
В игре психическое состояние персонажа определяет шкала Гармонии. Крайние точки
этой шкалы называются Плотью и Духом. Плоть отражает земную природу оборотня: его
человечность, рассудочность, дисциплину. Дух воплощает его интуитивную сторону:
доверие своим инстинктам, животные побуждения, отвращение к цивилизации. Если
оборотень соблюдает баланс между этими крайностями, у него не возникает проблем с
применением своих мистических сил, изменением облика и пересечением границы между
мирами. Если поведение оборотня отклоняется от идеального равновесия, его ожидают
трудности.
В отличие от большинства других игр Chronicles of Darkness, в мире Werewolf: the
Forsaken Гармония изменяется с такой частотой (и сопряжена с таким количеством
штрафов и преимуществ на обеих сторонах этой шкалы), что игроки не могут изменять
свою психологическую характеристику простым вложением опыта. Гармония изменяется
в результате действий протагонистов в ходе игры – а порой и по несколько раз за сцену.
Проверки Гармонии предполагают бросок на Решительность + Самообладание и не
допускают вложения Воли. При проверках Гармонии, ведущих к Плоти, игрок получает
штраф -1 за каждый уровень Гармонии выше пяти (на шестом уровне -1, на седьмом -2, на
восьмом -3, на девятом -4 и на десятом -5). В случае провала Гармония повышается ещё
на один уровень.
При проверках, ведущих к Духу, штраф налагается за каждый уровень Гармонии ниже
пяти (-1 на четвёртом, -2 на третьем, -3 на втором, -4 на первом и -5 на нулевом). Провал
понижает Гармонию на ещё один уровень.
На десятом уровне персонаж не может переходить в Хисил, а на нулевом – в мир
людей. Как уже говорилось ранее, на 8+ уровне Гармонии персонаж может переходить в
физический мир из Тени, даже не находясь рядом с локусом. В свою очередь, обладатель
0-3 уровней Гармонии может переходить без локуса в царство Тени.

Опоры
Не забывайте, что персонаж добавляет к своим проверкам Гармонии +2 дайса, если
обладает опорой, привязывающей его к одному из двух концов этой шкалы. Как видно из
названия, Духовная опора привязывает его к Духу и добавляет +2 дайса к сопротивлению
проверкам, ведущим к Плоти. Физическая опора добавляет аналогичный бонус к
сопротивлению зову Духа.
Если протагонист достигает 8-10 уровней Гармонии, он не может пользоваться
Духовными опорами, забывая об их ценности для своей тайной жизни. Равным образом,
начиная со 2 уровня Гармонии и ниже (1 или 0), персонаж утрачивает реальную связь с
миром людей и не может пользоваться Физическими опорами.

Примеры нарушений, ведущих к Плоти


• Осквернение локуса
• Отказ от Священной охоты
• Проведение целой недели без перехода в Хисил
• Использование серебряного оружия в схватке с оборотнем
• Нарушение Лунной клятвы (проверка проходит со штрафом -2)
• Проведение месяца исключительно в материальном мире (штраф -3)
Ещё несколько нарушений, ведущих к Плоти, влияют только на персонажей,
достигших 3-0 уровней этой характеристики.
• Добровольное позволение духу вторгнуться в мир людей
• Питание человеческой пищей
• Совокупление с человеком
• Проведение одного дня без перехода в Тень

Примеры нарушений, ведущих к Духу


• Убийство волка или человека
• Проведение недели в Хисиле
• Охота на людей или волков с целью поедания их мяса (штраф -2)
• Убийство брата по стае (штраф -2)
• Поедание плоти человека или волка ради восполнения Эссенции (штраф -3)
• Проведение месяца в Тени (штраф -3)
Если персонаж достигает 8-10 уровней Гармонии, к Духу ведут и следующие
нарушения.
• Вызов Лунатизма у близкого человека
• Возглавление Сискур-Да
• Проведение более чем двух дней в отрыве от стаи
• Проведение целого дня в Хисиле
Запреты
На некоторых уровнях персонаж получает один или несколько запретов подобно духу.
Как правило, запретом становится неспособность протагониста совершать определённые
действия или (вопреки названию этого проклятия) стремление выполнять те или иные
задачи в одном из миров (или сразу в обоих).
Персонаж не может избавиться от такого запрета, пока не повысит Гармонию до
определённого уровня.

Тематическое Состояние:
Запрет
Персонаж получает -3 дайса к попыткам нарушить собственный запрет или понижает
Защитные Атрибуты, связанные с нарушением запрета, на -2 уровня.
Избавление: Достижение более высокой Гармонии.
Веха: Персонаж жертвует чем-нибудь ценным ради соблюдения своего запрета.

Дополнительные эффекты
Гармония Запреты Причина Курута Длительность
Васу-Им
10 отсутствуют Пассивная 3 секунды
9 отсутствуют Общая 10 секунд
8 отсутствуют Общая 30 секунд
7 отсутствуют Особая 1 минута
6 отсутствуют Особая 5 минут
5 отсутствуют отсутствует 15 минут
4 1 Особая 5 минут
3 1 Особая 1 минута
2 2 Общая 30 секунд
1 3 Общая 10 секунд
0 4 Пассивная 3 секунды

Причины Курута
В дополнение к Смертельной ярости и редчайшим эффектам Даров или Ритуалов,
любой персонаж, отклонившийся от идеальной Гармонии (•••••), рискует сорваться в
Курут при более специфических условиях. Один Отверженный просто не может
сохранять самообладание, когда в небе светит луна его знака. Другой не выносит
присутствия чужаков на его территории. Третий приходит в восторг или в ярость от
запаха человеческой крови.
Если ваш персонаж достигает любого уровня Гармонии, кроме пятого, выберите
причину Курута наподобие тех, которые приведены ниже. Как правило, выбранное
условие Курута остаётся неизменным на протяжении всей игры: персонаж просто
игнорирует его на идеальном пятом уровне Гармонии, но не избавляется от него целиком.
В зависимости от точного уровня Гармонии, персонаж будет рисковать впадением в
Смертельную ярость при пассивных, общих или особых условиях. Например, если
персонажа приводит во взбудораженное состояние кровь противника, на пассивном
уровне он будет рисковать впадением в ярость даже тогда, когда будет попросту чуять
кровь. На общем уровне риск снижается: персонажу требуется попробовать кровь на вкус.
На особом уровне Курут грозит ему только в том случае, если он проглотит хоть сколько-
нибудь заметный объём чужой крови.
Обратите внимание, что здесь приводятся только примеры таких причин ярости. Вы
всегда вправе придумывать свои собственные.

Кровь
Пассивный уровень: Запах человеческой крови
Общий уровень: Вкус человеческой крови
Особый уровень: Глоток человеческой крови

Луна
Пассивный уровень: Восход луны определённого знака, даже если оборотень не видит
её
Общий уровень: Непосредственный вид луны своего знака
Особый уровень: Вой оборотня или волка во время, связанное с луной определённого
знака

Монстры
Пассивный уровень: Сближение со сверхъестественным существом менее чем на
десять метров
Общий уровень: Наблюдение за существом, совершающим явно нечеловеческие
действия
Особый уровень: Попадание под действие чужих мистических сил

Стая
Пассивный уровень: Нанесение летального урона члену стаи (обычно со стороны
противника)
Общий уровень: Нападение врага на брата по стае на глазах у протагониста
Особый уровень: Личное нанесение летального урона брату по стае

Территория
Пассивный уровень: Информация о другом оборотне, вошедшем на территорию стаи
без разрешения
Общий уровень: Личное наблюдение за незнакомым оборотнем, появляющемся во
владениях стаи
Особый уровень: Открытый вызов со стороны чужака

Раны
Пассивный уровень: Пребывание на территории Раны – зловещего места,
пропитанного негативной энергией
Общий уровень: Столкновение с духом, порождённым подобной Раной
Особый уровень: Нападение со стороны подобного духа

Неизменные причины
Учтите, что персонаж всегда рискует сорваться в ярость, когда проводит слишком
много времени в обличье Гауру, принимает это обличье вне боевых условий, получает
урон от серебра или становится жертвой особых способностей, провоцирующих всплеск
неудержимого гнева.
Охотничий метод
Хотя способ охоты может разниться от одного Урата к другому, в целом любой
Отверженный может запугать смертного одним злобным взглядом или заставить
противника замереть на месте, просто оскалив клыки.
Для обращения к Охотничьему методу персонаж должен участвовать в Сискур-Да:
Священной охоте. При столкновении с жертвой он проходит проверку любого
тематического Атрибута (вроде Внушительности при запугивании и Интеллекта при
отвлечении) + подходящего Навыка. В нечеловеческих обличьях Урата практически
всегда заменяет проверочный Атрибут Силой. К проверке Навыка + Атрибута добавляется
Почёт оборотня.
Само действие требует одного раунда, на протяжении которого оборотень должен
смотреть на жертву, скалить клыки или выкрикивать в её сторону угрожающие слова.
Жертва проходит ответную проверку на Самообладание + Древний зов.
В случае успеха протагонист приписывает ей Состояние, связанное с его лунным
знаком. По умолчанию, Состояние остаётся в силе до окончания сцены, но в случае
исключительного успеха срок увеличивается до суток за каждый уровень Древнего зова.
Учтите, что, в отличие от большинства Состояний, такие эффекты не приносят жертвам
Вех при избавлении.
• Кахалит: Состояние Смирения.
• Элодот: Состояние Изоляции.
• Иррака: Состояние Отвлечение.
• Итеур: Состояние Озадаченности.
• Раху: Состояние Подчинения

Тематические Состояния:
Смирение
Жертва смиряется со своей неспособностью противостоять хищнику. Она утрачивает
возможность расходовать Волю на усиление своих действий или защиты при
сопротивлении оборотню, хотя и может обращаться к Дарам или другим силам,
требующим вложения Воли для активации.
Избавление: Получение штрафа за раны из-за летальных или аггравированных
повреждений. Получение летального урона в последней клетке Здоровья.
Веха: недоступна
Изоляция
Жертва теряет способность работать в паре или в команде с другими людьми. Она не
участвует в коллективной деятельности (в частности, с точки зрения правил командной
работы) и не понижает Защиту противника, когда на него совершают несколько
нападений за раунд. Например, если на Элодота уже напали трое противников, жертва не
будет понижать его Защиту на -3, даже если нападёт четвёртой за этот раунд.
Избавление: Получение штрафа за раны из-за летальных или аггравированных
повреждений. Получение летального урона в последней клетке Здоровья.
Веха: недоступна

Отвлечение
Жертва теряет по пункту Самообладания за каждый уровень Хитрости протагониста
свыше одного. Например, третий уровень Хитрости понизит Самообладание лишь на два
пункта. Это не может свести весь штраф к нулю: даже на первом уровне Хитрости
Самообладание жертвы падает на -1.
Избавление: Получение штрафа за раны из-за летальных или аггравированных
повреждений. Получение летального урона в последней клетке Здоровья.
Веха: недоступна

Озадаченность
Жертва напугана ощущением близости духов. Она может замечать шёпот или фигуры,
показывающиеся рядом с ней, даже если она и не сможет по-настоящему воспринимать
сущностей в мире Тени.
Вычтите уровень Вуали из 6 и наложите на ментальные действия жертвы штраф,
равный полученной цифре. Если это значение превышает Самообладание жертвы, она
утрачивает возможность перекидывать результаты 10, но только при ментальных
проверках.
В случае с духами эта способность работает наоборот: эфемерную сущность пугает
соседство с миром людей.
Избавление: Получение штрафа за раны из-за летальных или аггравированных
повреждений. Получение летального урона в последней клетке Здоровья.
Веха: недоступна

Подчинение
Жертва не может выступать против Раху и его стаи, не говоря уже о нападении на этих
грозных созданий. При попытке навредить оборотню и его братьям по стае жертва должна
вложить очко Воли и пройти проверку Решительности + Самообладания. Каждый раунд
она может вкладывать по дополнительному очку Воли и проходить ещё по одной
проверке, пока не накопит сумму успехов, равную Чистоте оборотня. Лишь после этого
она может выступить против него и его товарищей.
Жертва игнорирует это Состояние в том раунде, в котором Раху или его братья сами
наносят ей повреждения.
Избавление: Получение штрафа за раны из-за летальных или аггравированных
повреждений. Получение летального урона в последней клетке Здоровья.
Веха: недоступна

.
Почёт
Каждый раз, когда оборотень совершает поступок, символизирующий его
приверженность определённому идеалу, он может потратить 3 очка опыта и повысить
один из видов Почёта до следующего уровня.
Героические деяния и самопожертвование позволяют развивать Славу. Поддержание
нравственных принципов и традиций Урата ведут к развитию Чистоты. Проявления чести
и мудрости повышают одноимённые виды Почёта, а попытка избавиться от угрозы, не
прибегая к прямому столкновению, развивают Хитрость протагониста.
Если игрок совершает особенно яркий поступок в ходе игры, не имея на руках 3 очков
опыта, Рассказчик может позволить ему повысить соответствующий вид Почёта заранее.
В этом случае 3 ближайших очка опыта будут автоматически тратиться на уплату долга.
Один раз за историю персонаж может вложить пункт Эссенции, чтобы наделить себя
Состоянием, связанным с тем или иным видом Почёта.
Наконец, вне зависимости от вида Почёта, за каждые несколько уровней этой
характеристики персонаж получает одно очко Ранга, который духи учитывают при
общении с протагонистом. Учтите, что такой Ранг считается лишь “почётным званием” и
не предоставляет протагонисту особых сил вроде способности молниеносно перемещаться
по миру Тени или подчинять себе других духов. Но в то же время, обитатели Тени будут
относиться к Урата, обладающему высоким Рангом, с особым вниманием или даже
благоговением.
Суммарный Почёт Почётный Ранг
0-3 1
4-7 2
8-12 3
13-18 4
19+ 5

Тематические Состояния:
Слава
Персонаж источает величие и внушительность, заставляя большинство жертв обращать
внимание прежде всего на него, а не его спутников. Любые проверки атаки или
социального давления на протагониста получают бонус +2, однако как только подобный
бонус будет использован хоть один раз, персонаж может добавить уровень Славы к любой
проверке Экспрессии, Убеждения или Запугивания в качестве автоматических успехов,
даже если его бросок провалился.
До тех пор, пока персонаж не прибегнет к этому преимуществу, он будет продолжать
наделять окружающих +2 дайсами на совершение соответствующих действий.
Избавление: Обращение к вышеописанному преимуществу.
Веха: недоступна

Чистота
Персонаж демонстрирует всему миру свою приверженность Лунной клятве. Любые
попытки окружающих подтолкнуть его к нарушению любых традиций Урата получают
бонус +2, однако как только подобный бонус будет использован хоть один раз, персонаж
может добавить уровень Чистоты к любой проверке Атлетики, Рукопашного боя или
Выживания в качестве автоматических успехов, даже если его бросок провалился.
До тех пор, пока персонаж не прибегнет к этому преимуществу, он будет продолжать
наделять окружающих +2 дайсами на совершение соответствующих действий.
Избавление: Обращение к вышеописанному преимуществу.
Веха: недоступна

Честь
Персонаж неспособен поднять руку на невиновного или совершить бесчестный
поступок. Любые проверки окружающих, пытающихся использовать кодекс протагониста
против него самого, получают бонус +2, однако как только подобный бонус будет
использован хоть один раз, персонаж может добавить уровень Чести к любой проверке
Коммуникабельности, Эмпатии или Политики в качестве автоматических успехов, даже
если его бросок провалился.
До тех пор, пока персонаж не прибегнет к этому преимуществу, он будет продолжать
наделять окружающих +2 дайсами на совершение соответствующих действий.
Избавление: Обращение к вышеописанному преимуществу.
Веха: недоступна

Мудрость
Персонаж изучает любые загадки и тайны с практически фанатичной одержимостью.
Любые попытки поймать его на незнании важных сведений или оспорить его убеждения
получают бонус +2, однако как только подобный бонус будет использован хоть один раз,
персонаж может добавить уровень Мудрости к любой проверке Расследования,
Оккультизма или Медицины в качестве автоматических успехов, даже если его бросок
провалился.
До тех пор, пока персонаж не прибегнет к этому преимуществу, он будет продолжать
наделять окружающих +2 дайсами на совершение соответствующих действий.
Избавление: Обращение к вышеописанному преимуществу.
Веха: недоступна
Хитрость
Персонаж ведёт себя столь подозрительно, что окружающие просто не могут не
заподозрить подвох. Любые попытки поймать его на обмане или заметить его
передвижение в тенях получают бонус +2, однако как только подобный бонус будет
использован хоть один раз, персонаж может добавить уровень Хитрости к любой проверке
Обмана, Скрытности или Кражи в качестве автоматических успехов, даже если его
бросок провалился.
До тех пор, пока персонаж не прибегнет к этому преимуществу, он будет продолжать
наделять окружающих +2 дайсами на совершение соответствующих действий.
Избавление: Обращение к вышеописанному преимуществу.
Веха: недоступна
Новые Преимущества
В этом разделе описаны Преимущества, доступные только Урата. Немного ниже
приведены Преимущества, доступные и обычным смертным. Учтите, что некогда каждый
Урата и сам был таким смертным, а потому может сохранить доступ к большинству из
них (если только это не нарушает законов здравого смысла).
Многие Преимущества наделяют протагониста связями, средствами или даже
предметами, которые он вполне может утратить. Тем не менее, он не должен утрачивать
сами очки Преимуществ. Это означает, что если в пределах сессии игрок утрачивает
определённое Преимущество, он получает обратно все очки, которые он затратил на его
приобретение. Он может вложить их снова уже к началу следующей игровой встречи – в
аналогичное или даже совершенно другое Преимущество.

Привязанность (• или ••)


Эффект: Одна из Опор персонажа (духовная или физическая) добавляет сразу +3 или
+4 дайса к соответствующим проверкам Гармонии в зависимости от уровня
Преимущества.
Недостаток: Вторая Опора добавляет к проверкам Гармонии только +1 дайс.

Сильная Кровь или Кость (•• или •••••)


Требования: Гармония между 3 и 8 уровнями
Эффект: Припишите это Преимущество к своей Крови или Кости. На пятом уровне
этого Преимущества припишите его к обеим характеристикам. Всякий раз, когда
персонаж жертвует чем-нибудь важным или старается соблюсти её дух любой ценой (что
потенциально ведёт к восполнению Воли до максимума), он перебрасывает все неудачно
выпавшие дайсы в проверке, позволяющей совершить соответствующее действие.
Недостаток: Всякий раз, когда персонаж может получить хоть очко Воли благодаря
соответствию выбранной характеристике (или обеим на пятом уровне), попытка
воздержатся от подобного действия требует вложения одного очка Воли.

Кодекс чести (••)


Требования: Гармония 8 и выше
Эффект: Персонаж сохранил Добродетель, которой он отличался ещё в человеческой
жизни. В дополнение к возможности восполнять очки Воли благодаря этой
характеристике, персонаж добавляет +3 дайса к проверкам Выносливости, Решительности
или Самообладания при попытках соответствовать своей Добродетели на максимуме
усилий.
Недостаток: Если что-либо нарушает принципы персонажа, он должен или
продемонстрировать свою приверженность собственным представлениям о чести, или
вложить очко Воли. В последнем случае он утрачивает все бонусы от Добродетели до тех
пор, пока не покажет, что они всё ещё многое для него значат.

Контролируемое горение (••)


Требования: Решительность ••• и Самообладание •••
Эффект: При впадении в Васу-Им персонаж принимает обличье Урхан или Хишу
вместо Уршул или Далу. Получения одного успеха при проверке Решительности +
Самообладания для контролирования своих действий позволяют герою вложить очко
Воли, чтобы целиком прекратить Смертельную ярость.
Недостаток: Попытка принять обличья Уршул, Гауру или Далу в состоянии Васу-Им
приводят к немедленному погружению в хаотичное безумие Басу-Им.

Изобретательный тактик (•••)


Требования: Чистота ••
Эффект: При проведении коллективной работы все участники сокращают любые
штрафы от невыгодных условий на уровень Чистоты персонажа. Один раз за главу
(игровую встречу) персонаж получает Веху, если убеждает окружающих послушать его
совета. Ему необязательно выступать в роли основного участника коллективной работы.

Избранный локус
(от • до •••••, можно развивать коллективно)
Требования: Укрытие •
Эффект: За каждый уровень этого Преимущества все оборотни, вложившие в
приобретение Избранного локуса хотя бы одно очко, могут расходовать Эссенцию сверх
своего обычного максимума. Они могут превысить обычный расход Эссенции за раунд на
количество пунктов, равное этому Преимуществу. Эффект распространяется только на
соответствующее количество пунктов Эссенции в сутки.
Например, на •••• уровне даже оборотень с • уровнем Древнего зова может потратить 4
пункта Эссенции в пределах одного раунда (вместо 1 пункта) и ещё 2 пункта в следующем
раунде (опять же, вместо одного).
Недостаток: Прежде всего, герои должны разместить Укрытие в пределах локуса,
обладающего уровнем, не уступающим показателю этого Преимущества. Во-вторых, с
сюжетной точки зрения местные духи будут особенно заинтересованы в таком локусе. В-
третьих, добавочные очки Эссенции, израсходованные одним персонажем, учитываются
всей стаей. Например, если один персонаж израсходует все добавочные очки Эссенции,
стае придётся подождать сутки, прежде чем она снова обретёт доступ к этому
Преимуществу.

Воплощение Первородного (•••••)


Требования: Принадлежность к племени
Эффект: Персонаж может развивать один из своих Атрибутов до шестого уровня (или
до уровня, на +1 превышающего допустимый максимум на текущем уровне Древнего
зова). Кроме того, при вложении одного пункта Воли персонаж наделяет Состоянием
Потрясения каждого, кто попытается напасть на него в этом раунде.
Состояние Потрясения было описано ранее в этой главе.
Недостаток: Духи видят в протагонисте живое воплощение Первородного – одного из
первых последователей Урфары. В зависимости от их сущности, они могут
воспользоваться протагонистов или улучить момент для свершения мести.

Неприметность (•••)
Требования: Хитрость ••
Эффект: Если определённый персонаж не заметил присутствия протагониста рядом с
собой, каждая дальнейшая попытка обратить внимание на его передвижение или другие
действия проходит с растущим штрафом -1.
Один раз за сцену персонаж может добавить уровень Хитрости к любой проверке,
позволяющей избежать чужого внимания.

Избранное обличье (от • до •••••)


Требования: Древний зов, превышающий уровень Преимущества на +1 очко
Эффект: Каждый раз, когда персонаж принимает одно из своих обличий (по выбору
игрока), он получает следующие преимущества.
• Выберите Физический Навык. При его проверках персонаж добивается
исключительного успеха при трёх обычных вместо пяти.
•• Выберите Атрибут. Пребывая в своём любимом облике, персонаж повышает его на
+1 уровень. Во всех четырёх обличьях, помимо Хишу, таким Атрибутом не может быть
Манипулирование.
••• Выберите один Дар. При его проверках персонаж добивается исключительного
успеха при трёх обычных вместо пяти.
•••• Выберите ещё один Атрибут, который будет повышаться на +1 уровень.
••••• Выберите любой Навык. При его проверках игрок кидает дайсы два раза и
выбирает наилучший результат.
Недостаток: За каждый уровень этого Преимущества персонаж понижает любой
Физический или Ментальный Атрибут на -1 очко в другой форме (не обязательно в одной
и той же).

Стойкий облик (•••, •••• или •••••)


Требования: Выносливость •••, Выживание ••
Эффект: В одном из своих обличий персонаж получает броню 1/0, 1/1 или 2/2. Вы
можете приобрести это Преимущество несколько раз, чтобы усилить больше одного
облика.

Шёпоты Тени (••)


Требования: Костяные тени
Эффект: Персонаж может проходить проверки Сообразительности + любого
подходящего Навыка в попытке узнать постоянные Состояния окружающих. Это не
позволяет распознавать запреты духов.
Недостаток: У персонажа должны быть веские причины заподозрить наличие таких
Состояний у жертвы.

Беспристрастный переговорщик (•••)


Требования: Честь ••
Эффект: Выслушав обе стороны спора, персонаж может пройти проверку
Внушительности + Убеждения + Чести против Решительности + Чести обеих сторон (в
случае множества участников ответные проверки проходят обладатели самого высокого
показателя Решительности + Чести). В случае успеха персонаж заставляет окружающих
принять его взгляд на истину.

Живое оружие (•••,•••• или •••••)


Требования: Выносливость •••, Выживание ••
Эффект: Выберите любое обличье, кроме Хишу, после чего определитесь, хотите ли
вы усилить укусы или удары когтями. На третьем уровне такие атаки считаются
бронейбойными, игнорируя по 2 пункта брони. На четвёртом они наносят ещё +1 очко
урона в случае успешного нападения. На пятом они игнорируют любые немагические
формы брони.
Вы можете приобрести это Преимущество несколько раз, чтобы усилить больше одного
облика или выбрать не только когти, но и клыки (или наоборот).

Поцелуй луны (•)


Требования: Навык своего знака •• или выше
Эффект: Выберите один из трёх Навыков своего знака. Его проверки позволяют
перекидывать результаты 9 и 10 (или 8, 9 и 10, если вы уже обладали аналогичным
бонусом). Когда в небе светит луна вашего знака, вложение Воли повышает запас дайсов
на +4 вместо +3.
Приобретя это Преимущество ещё один или два раза, вы можете распространить этот
эффект на несколько своих традиционных Навыков.
Недостаток: Один другой Навык по вашему выбору не позволяет перекидывать
результаты 10.

Некуда бежать (••)


Требования: Охотники во тьме
Эффект: Проведя всего раунд в чужом убежище (например, Укрытии или другом
месте, которое жертва считает безопасным), персонаж получает общее представление о
расположении его комнат, входов и выходов. Проверка Сообразительности +
Расследования позволяет узнать по одному тайнику, ловушке или спрятанному предмету
за каждый успех.
Недостаток: Персонаж должен оставить в чужом убежище след своего присутствия.
Если он этого не делает, при ближайшем посещении своего дома жертва хотя бы
почувствует запах Отверженного.

Стайная тактика (•••, •••• или •••••)


Эффект: Вы получаете +1, +2 или +3 дайса к проверкам коллективной работы в
зависимости от уровня Преимущества. Равный бонус вы добавляете к Защитным
Атрибутам при попытках спасти свою стаю от угрозы.
Недостаток: Если хотя бы один член стаи пропал (не просто отправился на задание, а
вообще исчез из информационного поля протагониста), все бонусы заменяются
равнозначными штрафами.

Знакомая территория (от • до •••••)


Эффект: Один раз за игровую встречу вы можете получить бонусные очки Ресурсов,
Союзников или Контактов в размере этого Преимущества.
Недостаток: Персонажи и организации, услугами которых вы пользуетесь, считают вас
таким же “союзником”, “контактом” или “ресурсом” и могут попросить вернуть долг.

Ваяние резонанса (•••)


Требование: Мудрость ••
Эффект: Вы можете изменять спиритический резонанс определённого места, проходя
по одной проверке Манипулирования + Оккультизма в час (или в сутки, если вы
пытаетесь повлиять на локус). Как только вы накопите десять успехов, резонанс области
изменится целиком. Например, вы можете превратить дом маньяка-убийцы в источник
тёплой и жизнетворной энергии, привлекающей куда более дружелюбных духов. С
игровой точки зрения персонаж произносит магические слова, проводит на территории
локуса ритуалы, танцует вокруг символов, нанесённых на Первой речи и так далее.

Самоконтроль (••)
Требования: Решительность ••••
Эффект: Если низкий уровень Гармонии заставляет вас бороться с желанием изменять
свой облик из раунда в раунд, вложения очка Воли достаточно, чтобы подавить это
стремление до окончания сцены. Кроме того, в таком случае вы проходите проверку
Гармонии, ведущую к Плоти – что может быть даже выгодно для персонажа, чересчур
сблизившегося с миром духов.

Песнь сердца (•••)


Требования: Слава ••
Эффект: Пройдя проверку Внушительности + Экспрессии, персонаж может рассказать
(или пропеть, или прорычать) слушателям историю с совершенно конкретным посылом. В
зависимости от количества слушателей, Рассказчик может назначить штраф от -1 до -3.
Успешная проверка наделяет всех слушателей Состоянием Вдохновение, причём они
могут по доброй воле сделать его постоянным. В последнем случае они будут получать по
Вехе каждый раз, когда будут совершать яркое и запоминающееся действие,
соответствующее смыслу вашей истории.

Звуки города (••)


Требования: Железные ваятели
Эффект: Потратив всего один раунд и пройдя проверку Сообразительности +
Политики, оборотень может узнать об одном Социальном Преимуществе, которым
владеет другой персонаж.
Кроме того, проведя целую сцену за подрыванием репутации или связей противника,
персонаж может заблокировать по очку Ресурсов, Контактов, Союзников, Известности
или Статуса жертвы в мире людей за каждый уровень своей Хитрости. Этот эффект
остаётся в силе постоянно, однако если персонаж хочет заблокировать другие
Преимущества (или Преимущества другой жертвы), ему нужно сначала “освободить”
очки Хитрости, сняв равнозначный штраф с уже заблокированных Преимуществ.
Недостаток: Для того чтобы заблокировать чужие характеристики, персонаж
поднимает на ноги всех соратников, слуг, должников и единомышленников. Все
Социальные Преимущества персонажа, связанные с миром смертных, понижаются на -1
уровень до тех пор, пока он не отзовёт своих прихвостней и помощников.

Струны сердца (••)


Требования: Грозовые владыки
Эффект: Потратив всего один раунд, игрок может напрямую спросить Рассказчика,
чего хочет определённый персонаж. Он не узнаёт всех условий, сопутствующих такому
желанию, однако интуитивно чувствует, что нужно тому или иному индивиду. Например,
он может узнать, что другой персонаж хочет, чтобы возлюбленный сделал ему
предложение – но он не узнает ни одного факта об этом возлюбленном.
С игровой точки зрения персонаж устраняет одну Дверь при Социальном
маневрировании, повышает уровень отношений на +1 и гарантирует, что жертва не
сможет проигнорировать его дары, предложения или угрозы без вложения пункта Воли.
Недостаток: Жертва, изученная подобным методом, начинает интуитивно чувствовать
интересы Урата. Она не узнаёт о нём тех же фактов, которые узнал о ней персонаж,
однако игнорирует первую Дверь при проверках Социального маневрирования.

Тотем (от • до •••••)


Эффект: Персонаж делает свой вклад в приобретение и усиление тотема стаи.
Недостаток: Если персонаж разозлит своего покровителя, дух лишит его всех
полученных бонусов.

Слабое звено (••)


Требования: Кровавые когти
Эффект: Изучив двух или более персонажей, персонаж узнаёт, кто из них слабее в
определённой сфере (например, Навыках и Преимуществах, знании Ритуалов или Даров).
Недостаток: Сферу деятельности, в которой одна жертва уступает другой, определяет
Рассказчик: игрок не может “заказать” исследование чужого Почёта или запаса Эссенции,
если Рассказчик в этом не заинтересован.
Боевые Преимущества
Вызов (••)
Требования: Честь ••, Запугивание ••, Самообладание •••
Эффект: Вы можете бросить вызов любому противнику, заставив его нападать только
на вас. Если он попытается атаковать кого-либо ещё, его боевые проверки получат штраф,
равный вашему уровню Чести.
Если на персонажа, принявшего вызов, нападает кто-либо, кроме вас, при
взаимодействии с вами он бонус, равный вашей Чести.

Прирождённый убийца (••)


Требования: Чистота ••, Рукопашный бой •••, Медицина ••, Сила •••
Эффект: Если противник утрачивает Защиту в текущем раунде (например, при
проведении безрассудной атаки, при попадании в засаду или под воздействием других
Преимуществ Урата), персонаж, находящийся в форме Гауру, автоматически наносит
жертве урон, равный своему запасу дайсов (как правило, Силе + Рукопашному бою без
каких-либо модификаторов).
Недостаток: Эту способность можно использовать только в обличье Гауру, причём
сразу после этого персонаж впадает в безумие Васу-Им.

Фланкирование (••)
Требования: Хитрость ••, Сообразительность •••, Сила •• и Рукопашный бой ••
Эффект: Если протагонист борется с противником наряду с хотя бы одним союзником,
в результате успешной атаки он может понизить Защиту и Инициативу жертвы на сумму
своих успехов вместо прямого нанесения урона. Эффект остаётся в силе на протяжении
одного раунда.

Инстинктивная защита (••)


Требования: Древний зов ••, Атлетика ••
Эффект: В обличьях Урхан и Уршул персонаж рассчитывает свою Защиту по
наивысшему уровню Сообразительности или Ловкости.

Неудержимое наступление
(от • до •••••, стиль)
Требования: Сила •••, Выносливость •••, Рукопашный бой ••
• Безоглядный рывок: Персонаж добавляет +3 к Инициативе всякий раз, когда
срывается в безрассудную атаку (то есть обнуляет Защиту и повышает запас дайсов на
+2).
•• Глаз тигра: При проведении безрассудных атак персонаж сохраняет Защиту против
атак одной жертвы по его выбору.
••• Глубокий порез: Ценой добровольного штрафа -1, приписанного к боевой
проверке, персонаж, нанёсший противнику хотя бы очко урона, немедленно повышает его
ещё на +1 пункт.
Недостаток: Бонус распространяется только на укусы и удары когтями.
•••• Превозмогание: При проведении безрассудных атак персонаж получает броню 1/1.
••••• Тропа войны: Нанеся противнику очко летального или аггравированного урона в
последней клетке Здоровья, персонаж может немедленно атаковать ближайшую жертву. В
этом случае он проходит новую боевую проверку без каких-либо штрафов, однако провал
такого броска заканчивается впадением в Басу-Им.

Терзание духа (••)


Требования: Мудрость ••, Рукопашный бой •, Оккультизм ••• и Сообразительность •••
Эффект: Добровольно приписав себе штраф -2, персонаж заставляет противника
потратить очко Эссенции в случае успешной атаки или сразу два в случае
исключительного успеха. Противник тратит эти очки Эссенции впустую, однако они
учитываются при расчёте максимума Эссенции, которую персонаж может задействовать в
пределах раунда.

Тактическое превращение
(от • до •••••, стиль)
Требования: Сообразительность •••, Ловкость ••• и Атлетика ••
• Пружина: Персонаж прыгает на противника в более крупном обличье, придавая
своему телу огромную скорость, а затем принимает более лёгкую форму, наделяющее его
скоростью и маневренностью. Персонаж получает +5 очков Скорости и +2 пункта
Инициативы всегда, когда изменяет облик с более крупного на более лёгкий.
•• Набор массы: Когда персонаж принимает более крупную форму в ходе атаки, любой
противник, не объявивший Уклонение, получает по очку тупого урона за каждый пункт
разницы между Размером двух обличий. Затем он проходит проверку Ловкости +
Атлетики: в случае провала он получает Помеху Нокдаун.
••• Мгновенное сокращение: Персонаж уходит от вражеских атак, принимая менее
крупную форму. За каждое очко Размера между более крупной формой и более мелкой
персонаж налагает штраф -1 на проверку атаки противника.
•••• Масштабирование: Приняв более крупную форму, персонаж игнорирует очко
летального или тупого урона напрямую.
•••••• Железная хватка: Заключив жертву в захват и приняв более крупную форму,
персонаж автоматически наносит ей по очку летального урона за каждый пункт Разницы
между размерами двух обличий.

Боевой клич (••)


Требования: Слава ••, Внушительность •••, Экспрессия •• и Запугивание ••
Эффект: Пребывая в обличье Гауру, Уршул или Урхан, персонаж может потратить
раунд на то, чтобы испустить вой, вселяющий трепет даже в сердца самых доблестных
воинов. Он проходит проверку Внушительности + Экспрессии и выбирает по одному
противнику за каждый успех. До окончания сцены выбранные противники понижают
Защиту на -1, а Инициативу на -2.
Хотя персонаж может направить действие боевого клича на новых противников,
каждый персонаж по отдельности может находиться под эффектами только одного
боевого клича.
Недостаток: Духи тоже слышат боевой клич Отверженного и нередко слетаются со
всех окрестностей, чтобы понаблюдать за происходящим – или даже принять участие.
Общие Преимущества
В этом разделе описаны Преимущества, которыми обладают смертные персонажи.
Учтите, что ещё совсем недавно любой Отверженный сам был таким смертным, а потому
он мог сохранить доступ к большинству подобных способностей. В сущности, некоторые
из них (наподобие Укрытия) могут даже требоваться для приобретения уникальных
Преимущества Урата.
Если у вас есть доступ к книгам наподобие World of Darkness Rulebook и God-
Machine Chronicle, вы можете приобретать и Преимущества, описанные в них. Вместе с
тем, обязательно спросите мнения Рассказчика: возможно, он пожелает изменить или
заблокировать определённое Преимущество в грядущей игре.

Переименование
Учтите, что названия Преимуществ нередко кое-что говорят о стиле их применения.
Если хотите, вы можете давать Преимуществам другие названия, лучше отражающие их
значение для каждого отдельного персонажа. Например, далеко не каждый Слуга будет
настоящим слугой. Если вы назовёте его Телохранителем, Подмастерьем или Верным
псом, это сможет больше сказать о личности второстепенного персонажа, чем повторение
официального термина. Равным образом, Сногсшибательная внешность может
подразумевать Сексапильность или Мускулистое тело, а может выражаться в Приятном
лице или Располагающей улыбке. Наделяя официальные Преимущества новыми именами,
вы добавляете новые краски в образ своего персонажа.

Неприкосновенность
Как уже говорилось, многие Преимущества наделяют героя связями, средствами или
даже предметами, которые он вполне может утратить. Тем не менее, он не должен
утрачивать сами очки Преимуществ. Это означает, что если в пределах сессии игрок
утрачивает определённое Преимущество, он получает обратно все очки, которые он
затратил на его приобретение. Он может вложить их снова уже к началу следующей
игровой встречи – в аналогичное или даже совершенно другое Преимущество.

Ментальные Преимущества
Область знаний (•)
Требования: Решительность •• и одна Специализация
Эффект: Выберите одну из своих Специализаций. Отныне она будет приносить бонус
+2 вместо +1.
Здравый смысл (•••)
Эффект: Один раз за игровую встречу вы можете сделать бросок на
Сообразительность + Самообладание своего персонажа. В случае успеха вы можете задать
Рассказчику один из следующих вопросов. Исключительный успех позволяет задать сразу
два.
• Что мне точно не следует сейчас делать?
• Что я рискую потерять в этой ситуации?
• Какое решение будет самым безопасным?
• Это ложная зацепка?

Чувство опасности (••)


Эффект: Если противник ждёт персонажа в засаде, игрок получает возможность
пройти проверку Решительности + Самообладания с бонусом +2. В случае успеха он
замечает притаившегося врага.

Чувство направления (•)


Эффект: Персонаж всегда знает, где он находится, и способен сориентироваться даже
в незнакомой местности. Даже если ему приходится делать броски в поисках выхода из
запутанного лабиринта или проведения сложного маршрута, он не получает штрафов за
навигацию в таких условиях.

Эйдетическая память (••)


Эффект: Персонажу не требуются никакие проверки, чтобы вспомнить большинство
сведений, которые он получал когда-либо в жизни. Если он пытается вспомнить по-
настоящему малозаметные детали или большие объёмы информации, он получает +2
дайса к проверкам Интеллекта + Самообладания или Интеллекта + соответствующего
Навыка.

Энциклопедические знания (••)


Эффект: Выберите один Навык. Вне зависимости от того, имеете ли вы вообще какие-
либо очки в этом Навыке, вы можете проходить проверки Интеллекта +
Сообразительности всегда, когда сталкиваетесь с областью применения этого Навыка. В
случае успеха вы узнаёте один дополнительный факт, касающийся текущей проблемы.

Чутьё на странности (••)


Требования: Решительность ••, Оккультизм •
Эффект: Вы способны интуитивно отличать обычные аномалии от
сверхъестественных. Когда вы исследуете что-либо необычное, у вас появляется шанс
пройти проверку Интеллекта + Самообладания. В случае успеха Рассказчик должен
сказать, есть ли мистический подтекст у текущих событий. В случае исключительного
успеха он обязан намекнуть на общий тип сверхъестественной угрозы. Если проблема
носит обычный, земной характер, исключительный успех просто добавляет +2 дайса к её
решению, поскольку протагонисту не нужно отвлекаться на изучение оккультных
вопросов.

Стремительные рефлексы (от • до •••)


Требования: Ловкость или Сообразительность •••
Эффект: Персонаж повышает Инициативу на +1 пункт за каждый уровень этого
Преимущества.

Распределение времени (•)


Требования: Образование •• или Наука ••
Эффект: Вы тратите только половину времени на продолжительные проверки (то есть
каждый бросок занимает лишь половину от указанного срока).

Народная медицина (•)


Эффект: До тех пор, пока ваш пациент не получил летальный или аггравированный
урон в трёх последних клетках Здоровья, вам не требуются современные лекарства и
хирургические инструменты. Простой проверки Сообразительности + Выживания будет
достаточно, чтобы вы нашли подходящие средства и травы в ближайшем лесу.

Неукротимость (••)
Требования: Решительность •••
Вы получаете +2 дайса к защитным проверкам при сопротивлении психическим силам
(наподобие гипноза). Если определённая способность не предоставляет вам ответного
броска, -2 дайса вычитаются из броска самого агрессора. Учтите, что это Преимущество
не наделяет героя устойчивостью к обычным способам манипулирования. Демон или
вампир, обладающий высоким Убеждением или Обманом, будет влиять на протагониста
не хуже, чем на кого-либо другого.

Междисциплинарная специализация (•)


Требования: Навык ••• или выше со Специализацией
Эффект: Выберите одну Специализацию. Отныне вы сможете применять её и при
проверках других Навыков.

Внимательность (•)
Требования: Навык ••• или выше
Эффект: Когда вы распутываете преступления, полагаясь на определённый Навык, вы
добиваетесь исключительного успеха при трёх обычных (вместо пяти). Кроме того, улики,
найденные с помощью этого Навыка, получают один дополнительный элемент. Улики и
элементы будут описаны далее в этой книге.
Ничто не мешает вам приобрести это Преимущество несколько раз для расширения его
действия на другие Навыки.

Чутьё на улики (от • до •••••)


Требования: Сообразительность •••, Расследование •••
Эффект: Вы можете обнаружить сразу несколько улик в пределах одной сцены.
Максимальное число улик равно либо уровню этого Преимущества, либо успехам,
полученным при непосредственном сборе улик – в зависимости от того, что меньше. Если
благодаря каким-либо правилам вы должны получить дополнительные элементы, вы
добавляете такой элемент только к первой улике. Опять же, правила, касающиеся улик и
расследований, будут описаны далее в этой книге.

Язык (•)
Эффект: Вы знаете другой язык. Это Преимущество можно приобретать
неограниченное число раз.

Библиотека (от • до •••)


Эффект: Выберите любой Ментальный Навык. При выполнении продолжительных
действий, связанных с поиском информации по соответствующей теме, вы получаете
бонус в размере этого Преимущества.
Ничто не мешает вам выбрать это Преимущество несколько раз, каждый раз
приписывая его к новому Навыку. Кроме того, вы вправе пускать в свою библиотеку
других людей: с игромеханической точки зрения это предполагает, что вы приобретаете
это Преимущество вместе с другими персонажами. Например, двое протагонистов могут
приобрести по два уровня Библиотеки, чтобы получить доступ к общей Библиотеке 4.
Медитативное сознание (• или •• или ••••)
Эффект: Первый уровень этого Преимущества устраняет штрафы к проверкам
медитации, вызванные отвлекающими факторами (включая штрафы за раны). Второй
уровень позволяет добавить +3 дайса к любой проверке Решительности + Самообладания
в пределах того же дня, в котором персонаж занимался медитацией.
Четвёртый уровень позволяет успешно заканчивать медитацию при достижении одного
успеха вместо четырёх обычных.
Примечание: по обычным правилам медитация требует накопления четырёх успехов
при продолжительной проверке Самообладания + Сообразительности. Каждый бросок
занимает 30 минут. В случае успеха персонаж получает +1 дайс к ближайшей проверке
Рассудка.

Лингвистический дар (•)


Эффект: Каждый раз, когда вы приобретаете это Преимущество, вам нужно выбрать
два языка. Вы не знаете их по-настоящему, однако проверки Интеллекта + Образования
позволяют понимать общий смысл или контекст как письменной, так и живой речи.

Терпеливость (•)
Эффект: При выполнении продолжительных действий вы можете сделать два
дополнительных броска сверх обычного максимума (равного Атрибуту + Навыку).

Профессиональная подготовка (от • до •••••)


Эффект: Выберите Профессию своего персонажа. Список Профессий неограничен,
однако хорошими примерами могут служить несколько следующих. Обратите внимание,
что каждой из них соответствуют два Профессиональных навыка. Если вы создаёте новую
Профессию вместо того, чтобы выбрать её из списка, определитесь с этими двумя
Навыками самостоятельно.
Профессор Образование, Наука
Художник Ремесло, Экспрессия
Спортсмен Атлетика, Медицина
Полицейский Знание улиц, Огнестрельное оружие
Преступник Кража, Знание улиц
Следователь Эмпатия, Расследование
Врач Эмпатия, Медицина
Инженер Ремесло, Наука
Хакер Компьютер, Наука
Наёмный убийца Огнестрельное оружие, Скрытность
Журналист Экспрессия, Расследование
Рабочий Атлетика, Ремесло
Оккультист Расследование, Оккультизм
Политик Политика, Обман
Клерк Образование, Убеждение
Религиозный лидер Образование, Оккультизм
Учёный Расследование, Наука
Светский лев Политика, Коммуникабельность
Трюкач Атлетика, Вождение
Специалист по выживанию Знание животных, Выживание
Солдат Огнестрельное оружие, Выживание
Техник Ремесло, Расследование
Бандит Рукопашный бой, Запугивание
Бродяга Знание улиц, Выживание
Выбрав Профессию, припишите своему персонажу два Профессиональных навыка и
определитесь со следующими преимуществами:
• Сеть: Вы получаете два Контакта в своей профессиональной сфере.
•• Квалификация: При проверках Профессиональных навыков вы перебрасываете
результаты 9 и 10.
••• Область знаний: Выберите третий Профессиональный навык и распределите две
бесплатные Специализации среди Профессиональных навыков – теперь уже трёх.
•••• Практика: Вы получаете бесплатное очко любого Профессионального навыка.
Кроме того, повышение Профессиональных навыков отныне будет приносить вам по
одной Вехе.
••••• Рутина: При проверке любого Профессионального навыка вы можете вложить
очко Воли, чтобы перебросить все невыгодно упавшие дайсы.

Невосприимчивость (••)
Требования: Решительность •••
Эффект: Вы привыкли к виду крови, органических выделений и даже уродств. Вам не
нужно проходить проверки Самообладания, Выносливости или Решительности при
изучении неприятных биологических феноменов.

Обученный наблюдатель (• или •••)


Требования: Сообразительность ••• или Самообладание •••
Эффект: Проверки восприятия (обычно выражающиеся в бросках на
Сообразительность + Самообладание) проходят с бонусом снова-девять (то есть
перебрасыванием “девяток”) или снова-восемь (перебрасыванием “восьмёрок”) – в
зависимости от того, приобрёл ли игрок только первый или сразу третий уровень этого
Преимущества.

Порочность (••)
Эффект: Вашего персонажа можно вполне справедливо назвать одним из худших
представителей Хроник Тьмы. Он обладает двумя Пороками, хотя в пределах одной сцены
Волю ему приносит потакание лишь одному из них.

Добродетельность (••)
Эффект: Вы всегда были настоящим лучиком света в Хрониках Тьмы. Вы обладаете
двумя равносильными Добродетелями, хотя в пределах одной сессии вы всё так же
можете восстановить Волю только два раза.
Физические Преимущества
Амбидекстрия (•••)
Эффект: Вы не получаете штраф -2 при выполнении действий левой рукой (или
правой, если вы левша).

Тюнинг (•)
Требования: Ремесло •••, Вождение •, Наука •
Эффект: При подсчёте максимального числа модификаций, которые вы можете
установить на автомобиль, утройте значение Ремесла вместо его удвоения. Если вы
обладаете подходящими Специализациями, они также добавляют по +1 очку к
максимальному количеству модификаций.

Опытный водитель (•• или •••)


Требования: Вождение •••
Эффект: До тех пор пока вы сосредоточены на вождении и не отвлекаетесь на
выполнение других действий, вы добавляете Самообладание к любым соответствующим
проверкам, а попытки повредить ваш автомобиль (например, сбив его с дороги) проходят
с аналогичным штрафом. Третий уровень этого Преимущества позволяет вам управлять
автомобилем в качестве пассивного действия вместо мгновенного.

Подрывник (от • до •••)


Требования: Сила ••• или Интеллект •••
Эффект: Вы игнорируете одно очко Прочности любых объектов за каждый уровень
этого Преимущества. Вопреки названию Преимущества, вам не обязательно использовать
взрывчатку – достаточно будет и топора.

Гибкость (••)
Требования: Ловкость •••
Эффект: Герою не требуются никакие проверки, чтобы выскользнуть из обычных
верёвок или других способов ограничения движений. Кроме того, если противник
заключает его в захват, он вычитает значение Ловкости персонажа из своих действий – но
лишь до тех пор, пока персонаж не совершает против них агрессивных действий.

Быстрый бег (от • до •••)


Требования: Атлетика ••
Эффект: Вы получаете по +1 очку Скорости, а в ходе погони преследователи
утрачивают по -1 дайсу за каждый уровень этого Преимущества.
Гигант (•••)
Эффект: Размер персонажа повышается до 6, заодно добавляя +1 уровень к его
Здоровью.

Сопротивляемость (от • до •••)


Требования: Выносливость •••
Эффект: Уровень этого Преимущества добавляется к любым проверкам сопротивления
ядам, болезням, усталости и аналогичным эффектам.

Гончая (•)
Требования: Атлетика •••, Сообразительность •••, Выносливость •••
Эффект: Во время погони вы добиваетесь исключительного успеха при трёх обычных
вместо пяти.

Неутомимость (от • до •••)


Требования: Выносливость ••• или Решительность •••
Эффект: Штрафы, вызванные усталостью или ранами, сокращаются на уровень этого
Преимущества. Например, персонаж, получивший ранение во второй клетке Здоровья с
конца, будет игнорировать штраф -2 при обладании вторым уровнем Неутомимости.

Паркур (от • до •••••, стиль)


Требования: Ловкость •••, Атлетика ••
Это Преимущество относится к стилям. Хотя это означает, что с каждым уровнем вы
получаете совершенно новую способность, вы обязаны развивать эти умения друг за
другом. Иными словами, вы не можете освоить Бег по стенам, не научившись Кошачьему
прыжку.
Поток (•): Вы движетесь непрерывно – даже если для этого вам приходится
перемахивать через заборы, кувыркаться через препятствия или перепрыгивать с крыши
на крышу. Прежде всего, вы игнорируете внешние штрафы (например, вызванные
мусором под ногами) в размере этого Преимущества. Кроме того, когда Рассказчик
назначает сумму успехов, которую необходимо набрать для успешного завершения
погони, вы сокращаете эту сумму на очки Паркура.
Кошачий прыжок (••): Когда вы падаете с большой высоты и проходите проверку
Ловкости + Атлетики для сокращения повреждений, вы получаете один автоматический
успех. Кроме того, добавьте уровень Паркура к максимальному числу повреждений,
которые вы можете заблокировать благодаря такой проверке.
Бег по стенам (•••): Вы можете пробежать вверх по стене на количество футов, равное
10 + 5 за каждое очко Атлетики. После этого вам придётся карабкаться.
Истинный трейсер (••••): Вложив очко Воли, вы можете назначить любую проверку
Атлетики, связанную с паркуром, лазаньем, бегом или прыжками воспроизведением. Это
позволяет вам перебросить все невыгодно выпавшие дайсы. Тем не менее, вы утрачиваете
Защиту до начала следующего раунда.
Свобода (•••••): Вы настолько привыкли к движению, что способны бежать и прыгать,
буквально не замечая препятствий. Это означает, что после успешной медитации вы
сможете проходить проверки Атлетики пассивно. А это даёт вам возможность совершать
любые другие действия во время лазанья или бега. Кроме того, вложение очка Воли во
время погони даёт вам три автоматических успеха вместо трёх дайсов.

Мгновенное извлечение (•)


Требования: Сообразительность •••, Специализация на оружии или боевом стиле
Эффект: Вы способны выхватить любое оружие, соответствующее вашей
Специализации, в качестве пассивного действия.

Неудержимость (•)
Требования: Атлетика ••, Выносливость •••
Эффект: Во время погони сумма успехов, которую ваши противники должны набрать
для победы, повышается на +2.

Горячий старт (••)


Требования: Сообразительность •••, Самообладание •••
Эффект: Вы всегда готовы к погоне. Если правила требуют от Рассказчика определить
персонажа, на стороне которого находится преимущество в начале погони, он должен
выбрать вас. Кроме того, в первом раунде ваш противник должен пройти проверку
Сообразительности + Самообладания: в случае провала Скорость и Инициатива вашего
персонажа не увеличивают суммы успехов, которую вы вообще должны набрать для
победы.

Ловкость рук (••)


Требования: Кража •••
Эффект: Проверки взлома и воровства считаются пассивными. Кроме того, если
только кто-либо не подозревает в протагонисте вора, никто не замечает следов его
преступления.
Худощавость (••)
Эффект: Ваш персонаж обладает Размером 4 (что даёт ему меньше Здоровья), однако
он приобретает +2 дайса при любых попытках остаться незамеченным или протиснуться в
узкое пространство.

Экстремальное вождение (от • до ••••, стиль)


Требования: Ловкость •••, Вождение •••, Сообразительность •••
Безопасное вождение (•): Ваш уровень Вождения вычитается из любых попыток сбить
вас с дороги (например, во время тарана).
Бешеная скорость (••): Броски на ускорение повышают Скорость на 10 очков за успех
вместо 5.
Дрифт (•••): Вы можете поворачивать автомобиль на высокой скорости безо всяких
бросков.
Точность (••••): При столкновении с другими объектами, будь это люди, автомобили
или преграды, вы сокращаете полученный урон на очки своей Сообразительности.
Социальные Преимущества
Союзники (от • до •••••)
Эффект: Прежде всего, каждый отдельный союзник приобретается в качестве нового
Преимущества. Например, персонаж может располагать Союзниками (масоны) ••,
Союзниками (криминальная семья Картеров) ••• и Союзниками (католическая церковь) •.
Когда вы просите Союзников о поддержке, Рассказчик определяет сложность вашего
запроса по шкале от 1 до 5. Если сложность равна уровню Союзников или уступает ему,
то в пределах одной игровой сессии вы можете попросить Союзников выполнить такую
задачу безо всяких бросков. Если сложность превышает этот уровень, вы проходите
проверку Манипулирования + Убеждения + Союзников со штрафом, равным сложности
запроса. В случае успеха Союзники решают помочь вам. При провале они отказываются
идти вам навстречу. Тем не менее, даже в случае успеха вы утрачиваете очко Союзников.
По окончании сессии вы сможете вложить это очко в другое Преимущество. Только
исключительный успех позволяет сохранить прежний уровень Союзников.
В дополнение к этой системе, Союзников можно использовать для блокировки
Социальных Преимуществ других персонажей. Особенно это касается блокировки
Контактов, Наставника, Слуг и Статуса. Союзники могут заблокировать только те
Преимущества, уровень которых равен или уступает их собственному уровню – и только
если это не противоречит здравому смыслу. Например, учёные или оккультисты едва ли
смогут повлиять на Контакты другого персонажа среди полицейских.

Альтернативная личность
(• или •• или •••)
Эффект: На первом уровне этого Преимущества персонаж может только изображать
другого человека – например, переодеваясь в новый костюм и произнося слова с
экзотическим акцентом. Второй уровень наделяет его всеми необходимыми документами,
хотя по-настоящему старательная проверка выявит факт подделки. На третьем уровне
этого Преимущества персонаж может одурачить даже профессионалов: в частности, его
новое имя и ложная информация могут значиться в официальных базах данных.
Если Рассказчик назначает проверку, чтобы узнать, насколько убедительно персонаж
имитирует новую личность, игрок получает +1 дайс к проверкам Обмана на первых двух
уровнях этого Преимущества и +2 – на третьем.

Анонимность (от • до •••••)


Требования: отсутствие Известности. Рассказчик может ограничить определённые
виды Статуса.
Эффект: Любые попытки найти доказательства о влиянии персонажа на какие-либо
организации или его участии в каких-либо событиях получают штраф -1 за каждый
уровень Анонимности.

Завсегдатай (••)
Требования: Коммуникабельность ••
Эффект: Персонаж безупречно сливается с толпой в любом питейном заведении.
Попытки узнать в нём чужака проходят со штрафом, равным его Коммуникабельности.

Закрытая книга (от • до •••••)


Требования: Манипулирование •••, Решительность •••
Эффект: Попытки распознать истинные чувства или побуждения персонажа проходят
со штрафом, равным значению этого Преимущества. Кроме того, при Социальном
маневрировании персонаж добавляет уровень этого Преимущества к числу Дверей со
своей стороны. По усмотрению Рассказчика, эти бонусы могут распространяться на
некоторые формы магии: даже опытному ясновидцу труднее прочитать мысли такого
закрытого человека.

Контакты (от • до •••••)


Эффект: Каждое очко этого Преимущества наделяет вас связями с определённой
группой людей. Например, Контакты ••• могут предполагать наличие связей с блогерами,
финансистами и наркоторговцами. Обратите внимание, что Контакты не служат вашему
персонажу и не обязательно заинтересованы в его благополучии. Они просто сбывают ему
информацию – какими бы ни были их собственные мотивы.
Сбор информации через Контакты предполагает проверку Манипулирования +
подходящего Социального Навыка. В зависимости от доступности и опасности
информации, а также личных отношений протагониста со своими связными, Рассказчик
может назначать модификаторы от +3 до -3. Обещание вознаграждения или ответных
услуг всегда повышает этот модификатор, а пренебрежение интересами самих Контактов
– понижает его.
Помимо прочего, Контакты могут выявить Социальные Преимущества и Состояния
других персонажей.
Технически уровень этого Преимущества не ограничен, однако если у вас появляется
больше шести Контактов, разбейте их на группы по пять очков максимум, чтобы другие
игроки (или персонажи Рассказчика) могли блокировать ваши Контакты благодаря
Союзникам.
Известность (от • до •••)
Эффект: Персонаж известен определёнными навыками, достижениями, заявлениями
или даже необъяснимым везением. Хотя вы можете задать рамки такой известности,
исходя из собственных представлений о персонаже, в целом один уровень этого
Преимущества предполагает известность в пределах города или субкультуры, второй
позволяет герою добиться известности у большинства людей, связанных с его сферой
деятельности или организацией, а третий наделяет героя мировым именем. Возможно, не
каждый узнает его в лицо, однако большинство людей, хотя бы косвенно связанных с его
сферой деятельности, слышали его имя.
Тем не менее, персонажа становится легче найти или вычислить. За каждый уровень
этого Преимущества всякий, кто ищет протагониста, приобретает бонус +1. Персонаж
может создать себе ложную личность, чтобы избежать трудностей, связанных с
популярностью, однако он теряет возможность приобретать Преимущества наподобие
Анонимности.

Заговаривание зубов (от • до •••••, стиль)


Требования: Манипулирование •••, Обман ••
Провокация (•): Вы заканчиваете фразы за собеседника, заставляя его запутаться. При
разговоре с вами его Решительность и Самообладание считаются на -1 уровень ниже.
Жаргон (••): Вы сбиваете собеседника с толку. Вы можете добавлять к любым
социальным проверкам Специализации, которые обычно не относятся к разговору.
Адвокат дьявола (•••): Вы умеете отстаивать даже те аргументы, с которыми не
согласны лично. Один раз за сцену вы можете перебросить проваленную проверку
Обмана.
Умасливание (••••): Собеседник не всегда понимает, с чем именно он соглашается.
Когда вы открываете Дверь в ходе Социального маневрирования, вы можете вложить очко
Воли, чтобы автоматически открыть ещё одну Дверь.
Скандал (•••••): Если кто-либо утоляет свой Порок у вас на глазах, вы можете пройти
проверку Манипулирования + Обмана, чтобы открыть одну Дверь вне зависимости от
ваших текущих отношений.

Наладчик (••)
Требования: Контакты ••, Сообразительность •••
Эффект: Вы знаете, к кому можно обратиться и за какие деньги. Когда вы пытаетесь
кого-либо нанять, Доступность любых услуг считается на -1 уровень ниже.
Кружок любителей (••)
Требования: Все члены кружка должны обладать этим Преимуществом и
соответствующим Навыком ••+ уровня
Эффект: Связавшись с другими членами кружка, вы получаете эффект снова-девять на
проверки соответствующего Навыка, а продолжительные проверки такого Навыка
получают бонус +2.
Недостаток: Хотя бы раз в месяц вы должны появляться в своём кружке.

Вдохновитель (•••)
Требования: Внушительность •••
Эффект: Пройдя проверку Внушительности + Экспрессии, персонаж может наделить
своих слушателей Состоянием Вдохновение. В зависимости от количества слушателей,
Рассказчик может назначить штраф от -1 до -3.

Железная воля (••)


Требования: Решительность ••••
Эффект: Когда вы вкладываете Волю в сопротивление социальному давлению, вы
можете заменить стандартный бонус +3 очками своей Решительности (то есть, учитывая
минимальные требования, не менее чем +4 дайсами). Ваш бросок проходит с эффектом
снова-восемь.

Наставник (от • до •••••)


Эффект: Выбирая Наставника для своего персонажа, определитесь, чего он хочет от
вас (в дополнение к тому, чего вы хотите от него). Например, Наставник может жить
вдали от современного мира и испытывать трудности с приобретением социальных благ.
Или, если вы выбираете высокий уровень Наставника, он может грезить чем-то поистине
астрономическим, будь это поиск самого древнего артефакта на свете или
предотвращение смерти, которой ему сулит пророчество.
Выберите три Навыка, на которых сосредотачивается ваш Наставник. Несколько раз за
сессию (точное число раз зависит от уровня Преимущества) ваш персонаж может
обратиться к Наставнику по любому вопросу, связанному с этими Навыками. В
большинстве случаев Наставник просто выполнит вашу просьбу, однако если Рассказчик
считает, что здесь будет уместна проверка, считайте, что Наставник получает один
автоматический успех при проверках этих трёх Навыков.
По усмотрению Рассказчика, Наставник вполне может выполнить определённую задачу
ещё до того, как об этом попросит герой – само собой, если это играет на руку
протагонисту.

Посвящение (от • до •••••)


Вы прошли посвящение в тайный культ. Один уровень Посвящения делает вас
обычным участником культовой деятельности. Второй уровень наделяет вас уважением со
стороны прочих культистов, третий позволяет занимать должность жреца, четвёртый
повышает до позиции местного лидера и, наконец, пятый делает верховным жрецом или
(в зависимости от истории) основателем культа.
Придумывая культ, Рассказчик (или вы сами) должен определить три ключевых
фактора. Первый заключается в предназначении культа: это причина, по которой он
вообще существует и прячется от большинства людей. Второй заключается в святыне,
которая скрепляет всех его членов. Это может быть что угодно, от священного текста до
обломков космического объекта или мумифицированных останков древнего основателя
культа. Наконец, определитесь с доктриной: традициями и уставом своего тайного
общества.
Помимо статуса в культе, уровни Посвящения наделяют протагониста
дополнительными возможностями. Ниже приведены только общие предложения – вы не
обязаны следовать этим правилам и вольны придумывать всё, что кажется подходящим.
• Одна Специализация или Преимущество первого уровня, отражающие первые уроки,
которые новички постигают в культе.
•• Преимущество первого Уровня.
••• Очко Навыка или Преимущество второго уровня (часто мистического характера).
•••• Преимущество третьего уровня.
••••• Преимущество третьего уровня или большие возможности, не обладающие чётким
игромеханическим отражением (например, право обратиться за помощью к влиятельному
покровителю).

Ресурсы (от • до •••••)


Эффект: Каждый предмет обладает характеристикой Доступность. Один раз за главу
(игровую встречу) персонаж может приобрести предмет, уступающий или хотя бы равный
его Ресурсам.
Герой может приобретать предметы, обладающие Доступностью, на один уровень
превышающей его Ресурсы, однако это понижает уровень Ресурсов на единицу до конца
месяца. С другой стороны, предметы, обладающие Доступностью, на два или больше
очков уступающей Ресурсам, персонаж может приобретать в условно неограниченном
количестве. Это не должно противоречить здравому смыслу, однако в целом персонаж с
Ресурсами •••• не должен испытывать проблем с приобретением одноразовых телефонов с
Доступностью ••.

Пушер (•)
Требования: Убеждение ••
Эффект: Всякий раз, когда собеседник принимает ваш дар, вы раскрываете
дополнительную Дверь, а ваши отношения улучшаются на одну ступень.

Слуга (от • до •••••)


Эффект: Слугой может быть кто угодно, от верного пса или бездомного, который
работает на вас за еду, до мастеров своего дела и специалистов элитного класса. Если
порученная вами задача предполагает проверку, удвойте рейтинг этого Преимущества:
таким и будет запас дайсов, который получит Слуга. Вы можете попросить Слугу и о
других одолжениях, не связанных с его основной деятельностью, однако в этом случае
запас дайсов будет равен лишь его рейтингу.

Укрытие (от • до •••••)


Эффект: У вас есть секретное место, в котором вы можете прятаться от врагов или
проводить исследования без отвлекающих факторов. Любые попытки попасть в это место
без вашего разрешения получают штраф в размере самого Преимущества. Кроме того, за
каждый уровень Укрытия вы получаете бонус +1 к Инициативе в схватках на его
территории.
Наконец, при желании вы можете установить в нём ловушки, которые будут
автоматически наносить летальный урон незваным гостям во время вторжения. В этом
случае вы можете либо установить одну ловушку, наносящую летальный урон в размере
этого Преимущества, либо поставить несколько ловушек, наносящих этот урон суммарно.
Для установки ловушек вашему персонажу необходимо приобрести хотя бы одно очко
Ремесла. Обойти ловушки возможно лишь благодаря успешной проверке Ловкости +
Кражи.
Вам не обязательно приобретать очки этой характеристики в одиночку: большинство
представителей Хроник Тьмы, включая разумных чудовищ, встречаются на общей
территории. В этом случае Преимущество приобретается коллективно. Например, трое
человек, приобретшие всего по одному пункту Укрытия, получат общее Укрытие 3.

Тактика малых отрядов


Требования: Внушительность •••
Эффект: Один раз за сцену вы можете вложить очко Воли и приказать другим
персонажам следовать плану, который вы составили ранее. Если они подчиняются вашей
команде, их ближайшая проверка получает бонус +3. Вы способны повлиять на
ограниченное количество персонажей, точное число которых равно вашей
Внушительности.

Пиарщик (•)
Требования: Манипулирование •••, Обман ••
Эффект: При использовании спорных улик (описанных в разделе, посвящённом
расследованиям) персонаж не утрачивает успехи, а вместо этого получает всего лишь
штраф -1 за каждую спорную улику.

Персонал (от • до •••••)


Эффект: За каждый уровень этого Преимущества вы получаете по ассистенту,
занимающемуся вопросами, связанными с определённым Навыком. Ассистенты получают
по автоматическому успеху всякий раз, когда им приходится выполнять свою работу.
Не стоит и говорить, что персонаж может обладать персоналом, который не входит в
число представителей этого Преимущества. Тем не менее, вышеупомянутый бонус
(автоуспех) получат лишь те ассистенты, которые числятся среди Персонала.

Статус (от • до •••••)


Эффект: Прежде всего, уровень Статуса добавляется в качестве бонуса к Социальным
проверкам, связанным со сферой влияния персонажа. Кроме того, персонаж получает
доступ к общим ресурсам и сведениям своей организации.
Наконец, как и Союзников, Статус можно использовать для блокирования Социальных
Преимуществ. Один раз за главу вы можете заблокировать чужое Преимущество более
низкого уровня. Например, персонаж со Статусом в криминальной организации может
помешать второстепенному (или даже игровому) персонажу пользоваться Контактом в
лице уличного информатора.

Сногсшибательная внешность (• или ••)


Эффект: Вы добавляете уровень этого Преимущества к Социальным проверкам в
любых ситуациях, в которых внешность может сыграть вам на руку. При желании вы
даже можете заявить, что ваш персонаж выглядит устрашающе.
Тем не менее, любые попытки других персонажей запомнить вас или заметить в толпе
получают аналогичный бонус.
Внимательный собеседник (••)
Эффект: Вы умеете сходиться с людьми. Это делает вас частично зависимыми от них,
однако позволяет быстрее находить с ними общий язык. В начале Социального
маневрирования вы можете приписать себе Состояние наподобие Обморочности или
Принуждения – в зависимости от обстоятельств встречи. Взамен вы устраняете две Двери
со стороны собеседника благодаря тесной связи с последним.

Махинация (•)
Требования: Самообладание •••, Манипулирование •••, Сообразительность •••
Эффект: Если кто-либо пытается предпринять Социальное маневрирование против
вас, вы можете вложить очко Воли, чтобы предпринять встречный манёвр, и сделать это
первым.

Преступные мысли (•)


Эффект: Как правило, сбор улик проходит со штрафом -2, если преступление
апеллирует к Пороку самого персонажа. Тем не менее, ваш протагонист привык мыслить
как преступник. Он не только не получает этого штрафа, но и приобретает бонус +2, а
проверка Расследования получает эффект снова-девять. Более того, распутывание этого
преступления считается утолением вашего Порока.

Вкус (•)
Требования: Ремесло •• и Специализация в Ремесле или Экспрессии
Эффект: Вы можете пройти проверку Сообразительности + подходящего Навыка,
чтобы оценить предмет искусства в той сфере, в которой вы получили Специализацию
(см. требования). Если проверка проходит удачно, за каждый успех вы либо задаёте
Рассказчику по одному из следующих вопросов, либо получаете +1 дайс к Социальным
взаимодействиям с людьми, которых также интересует это произведение. Бонус
сохраняется до конца сцены.
Примерный список вопросов выглядит так:
• В чём скрытый смысл этого произведения?
• В чём его недостаток?
• Кого из присутствующих здесь людей оно тронуло?
• Что его создатель испытывал во время работы над произведением?
• Сколько оно может стоить?

Настоящий друг (•••)


Эффект: У вас есть настоящий друг – не союзник или наставник, а человек, на
которого вы можете положиться в любых обстоятельствах. Рассказчик не имеет права
убить этого персонажа или изобразить его как предателя, если только вы сами не
соглашаетесь, что это обогатит сюжет.
Любые попытки других персонажей повлиять на вашего друга проходят со штрафом -5.
Кроме того, один раз за историю вы можете восстановить очко Воли, просто проведя
время с этим персонажем.

Неприкасаемость (•)
Требования: Манипулирование •••, Обман ••
Эффект: Любые попытки накопать порочащий материал на вашего персонажа делают
найденные улики неполными (более точный эффект будет описан в главе, посвящённой
расследованиям). Только исключительный успех позволяет избежать этого эффекта.
Магия духов
Мало кто из оккультных существ, обитающих в мире Хроник Тьмы, может
похвастаться такой степенью интуитивного понимания своих сил, как Урата. Оборотни не
черпают свою магию в окружающем мире и не отнимают жизненные соки у других
разумных существ. Они пользуются дарами природы и духов, которые воспринимаются
ими с той же естественностью, с которой человек воспринимает дыхание или секс.
Одной их главных способностей оборотней всегда оставалась возможность этих
разумных хищников обращаться к Дарам – магическим силам, вплетённым в саму их
сущность.
Лунные дары тесно связаны со знаком оборотня, хотя в некоторой степени он может
осваивать и другие Дары, ассоциирующиеся со знаками его товарищей.
Теневые дары буквально вложены в них знакомыми духами и благодарными
обитателями Хисила.
Волчьи дары известны всем оборотням и воплощают их мастерство в освоении своих
врождённых способностей.
Большинство Даров обладают пятью воплощениями, которые оборотень осваивает
один за другим в строго определённом порядке. Не овладев первым воплощением Дара,
оборотень неспособен обратиться сразу ко второму. Если Дар требует определённой
проверки, она неизменно предполагает бросок на один Атрибут + Навык + Почёт,
связанный с самим Даром.
Проверки Даров часто сопряжены с использованием дополнительных модификаторов:
например, в присутствии оборотня, сорвавшегося в Курут, проверки Даров проходят со
штрафом -2, а при контакте с серебряными предметами оборотень теряет сразу -3 дайса. С
другой стороны, если в небе светит Луна, связанная со знаком протагониста, он
приобретает +2 дайса – и равный бонус он получает, если охотится на излюбленную
добычу своего знака.
Наконец, если оборотень прибегает к мистическим силам на территории локуса, он
получает +1 дайс или сразу +2, если локус достиг •••• или ••••• уровня мощи.

Приобретение Даров
Даже самый молодой оборотень получает один Лунный дар ещё в момент Первого
превращения. Этот знак напрямую связан с его лунным знаком. Каждый раз, когда он
приобретает новое очко Почёта, ассоциирующегося с его знаком, он получает и новый
Дар равного уровня.
Если оборотень вложит сразу пять очков опыта, он может приобрести первый из Дар,
связанный с другим видов Почёта, известного его знаку. После этого он может
приобретать Дары, принадлежащие к этому виду Почёта, за два очка опыта.
Теневые дары можно получить только от духов. Не обладая нерушимыми узами,
которые связывают оборотней с Луной, духи вынуждены полагаться на более
примитивные способы передачи своих мистических сил. Если оборотень убеждает духа –
добром или силой – передать ему новый Дар, дух наносит ему очко летального урона,
буквально вкладывая частицу собственной мощи в тело Урата. Оборотни часто сохраняют
шрамы от этих Даров или покрывают татуировками место их нанесения.
Персонаж может приобрести первый Теневой дар из определённой категории сразу за 5
очков опыта – или за 3, если этот Теневой дар связан с его племенем или знаком. В
дальнейшем он может осваивать разные воплощения этого Дара за 2 очка опыта. Обратите
внимание, что Теневые дары не делятся на какие-либо уровни. Оборотень просто
приобретает способность как таковую.
Волчьи дары инстинктивно известны любому оборотню, хотя молодые Урата просто не
понимают, как ими пользоваться. Для освоения Волчьего дара Урата должен вложить
очко опыта. Тем не менее, он обязан владеть хотя бы очком Почёта, связанного с таким
Даром.

Защита и Столкновение воли


Попытка повлиять на других существ иногда заставляет их проходить ответные
проверки для сопротивления воле оборотня. Как правило, защитный бросок представляет
собой проверку одного Атрибута (практически всегда Самообладания, Решительности или
Выносливости).
Жертвы, принадлежащие к расе Отверженных, добавляют к защитной проверке свой
Древний зов, в то время как представители других сверхъестественных коллективов
дополняют защитный бросок уникальными характеристиками наподобие Силы крови или
Сехема.
Некоторые Дары сразу учитывают защиту жертвы: в этом случае жертва не делает
защитного броска, однако её Атрибут + Сила крови автоматически вычитаются из
проверки Отверженного.
В тех случаях, когда жертва пытается противостоять Дару оборотня, полагаясь на
собственные оккультные силы, она проходит соответствующую проверку и сравнивает
полученные успехи с результатом проверки оборотня. Такой эффект называется
Столкновением воли. Побеждает в нём тот, кому удалось набрать больше успехов.
Лунные дары
Серповидная луна
По умолчанию доступ к этим Дарам открывается только Итеурам.

• Теневой взор
Вложив пункт Эссенции, персонаж может пройти проверку Сообразительности +
Оккультизма + Мудрости против Сопротивления духа. В случае успеха он узнаёт о
слабости подобного духа: например, о его боязни религиозных символов или
неспособности выходить на охоту при свете солнца.

•• Шёпоты Тени
Вложив пункт Эссенции и пройдя проверку Внушительности + Убеждения +
Мудрости, Итеур задаёт вопрос ближайшему духу (нередко дремлющему внутри простого
предмета вроде двери или светофора). Это может быть абсолютно любой вопрос, однако
дух вполне может ответить, что ему ничего не известно.
Например, дух светофора может знать о проезжавших мимо него машинах, но не о
планах городского чиновника.

••• Теневой охотник


К этой способности персонаж может обратиться только в том случае, если находится в
Состоянии Сискур-Да. Вложив пункт Эссенции, Итеур наделяет себя бонусом к
восприятию, сопротивлению спиритическим силам и попыткам пересекать Тень, равным
собственной Мудрости.
Эффект остаётся в силе до самого окончания Сискур-Да.

•••• Теневой маскарад


Задействовав сразу два пункта Эссенции и пройдя проверку Внушительности +
Оккультизма + Мудрости против Сопротивления духа, Итеур заимствует по очку любого
его Влияния за каждый успех. На протяжении нескольких часов, точное число которых
также равно успехам, Итеур может притворяться духом. Он приобретает проклятие или
запрет подобного духа, однако попытки поймать его на обмане требуют от других
обитателей эфемерной реальности проверок Грации + Могущества со штрафом, равным
Рангу того духа, у которого персонаж и заимствовал эти способности.
В случае исключительного успеха к ответным проверкам духов, заподозривших
персонажа в обмане, добавляется штраф, равный Мудрости протагониста.
••••• Паноптикон
Оборотень проходит по одной проверке Интеллекта + Оккультизма + Мудрости в
минуту, стараясь накопить 10 успехов. Он вкладывает любой объём Эссенции по своему
усмотрению и в случае успеха узнаёт обо всех духах, находящихся рядом с ним – в
пределах 100 метров за каждый уровень своей Мудрости. Духи, превышающие по своему
Рангу количество Эссенции, задействованное при использовании этой способности,
избегают внимания протагониста.
Эффект остаётся в силе до окончания сцены, и всё это время протагонист получает
штраф -3 к проверкам восприятия из-за оглушительного напора Тени, шумящей вокруг
него.
Полная луна
По умолчанию доступ к этим Дарам открывается только Раху.

• Инстинкт убийцы
Всего одного пункта Эссенции достаточно, чтобы оборотень наделил себя
способностью перекидывать все успехи в проверках Рукопашного боя и Холодного
оружия до конца сцены.

•• Шкура берсерка
Оборотень повышает своё Здоровье на один уровень за каждое очко Чистоты. Этот
эффект всегда остаётся в силе.

••• Кровавые длани


К этой способности персонаж может обратиться только в том случае, если находится в
Состоянии Сискур-Да. Вложив пункт Эссенции, персонаж добавляет уровень своей
Чистоты к боевым проверкам всегда, когда пытается уничтожить противника или
препятствие, мешающее ему достичь цели своей охоты.
Эффект остаётся в силе до самого конца Сискур-Да.

•••• Мясник
Прибегнуть к этой способности персонаж может только в том случае, если принимает
бой с несколькими противниками (хотя бы двумя). Он проходит проверку
Сообразительности + Рукопашного боя + Чистоты и тратит два пункта Эссенции.
В пределах нескольких раундов, число которых равно полученным успехам, оборотень
может приписать противнику Помеху Нокдаун, Повреждение руки, Глухота,
Повреждение ноги или Ослепление каждый раз, когда он наносит удар жертве или сам
получает от неё хоть какой-то урон.
Если оборотень убивает жертву или выводит её из боя (например, заполнив летальным
уроном всю шкалу её Здоровья), эффект Мясника продлевается на один раунд.

Тематические Помехи:
Повреждение руки
Персонаж выпускает оружие или другие предметы, которые он держал в повреждённой
руке. Физические проверки проходят со штрафом -2.
Если персонаж повредил обе руки, штраф вырастает до -3, а любые действия,
требующие аккуратности, сводятся к броску на удачу.

Ослепление
Если вы получаете повреждение одного глаза, все соответствующие проверки проходят
со штрафом -3. Повреждение обоих глаз повышает штраф до -5 и лишает персонажа
Защиты.

Глухота
Повреждение одного уха налагает штраф -3 к проверкам восприятия. Повреждение
обоих заставляет героя делать броски на удачу при проверках восприятия и налагает
штраф -2 к любым боевым проверкам.

Нокдаун
Персонаж утрачивает своё действие в этом раунде, если только не успел совершить его
ранее в порядке Инициативы. Он падает на землю и получает штраф -2 к боевым
проверкам, пока не встанет.

Повреждение ноги
Нанесение ранения в одну ногу ополовинивает Скорость персонажа и налагает штраф -
2 на любые действия, в которых важно движение. Повреждение обеих ног автоматически
вызывает Помеху Нокдаун, а выполнение физических действий, основанных на
передвижении, сводится к броску на удачу. При желании персонаж может ползти со
Скоростью 1, жертвуя своим действием в текущем раунде.

••••• Красная волна


Успешно пройдя проверку Выносливости + Выживания + Чистоты, оборотень получает
либо очко брони, либо +2 очка Силы, либо +2 очка Выносливости, либо способность
наносить +1 очко летального урона когтями, руками, лапами и клыками за каждый успех.
За каждый раунд, в котором он пользуется этими преимуществами, Отверженный
должен расстаться с одним пунктом Эссенции.
Исключительный успех позволяет оборотню избавляться от одного пункта летальных
повреждений в каждом раунде в дополнение к вышеописанным преимуществам.
Горбатая луна
По умолчанию доступ к этим Дарам открывается только Кахалитам.

• Боевой клич
Всего одного пункта Эссенции и успешной проверки Внушительности + Экспрессии +
Славы достаточно, чтобы оборотень наделил себя и союзников возможностью наносить
+1 очко летального урона в ближнем бою. Эффект остаётся в силе по одному раунду за
каждый пункт Эссенции, задействованный персонажем. Оборотень вполне может
вкладывать по одному пункту Эссенции за раунд: до тех пор, пока он продолжает
подпитывать силу Дара, он не утрачивает своего эффекта.
Союзники должны слышать клич персонажа: они не могут получить этот бонус,
находясь в другой части света.
Дополнительный урон остаётся летальным даже в том случае, если основные
повреждения носят тупой характер.
Исключительный успех ввергает Кахалита (но не его стаю) в Состояние Вдохновения.

Тематическое Состояние:
Вдохновение
Вас охватывает порыв творческой энергии. Выберите один Навык, в котором
действительно может помочь волна вдохновения (например, Экспрессию или Ремесло).
Если проверка этого Навыка приносит вам три успеха, вы можете превратить их в
исключительный успех и восстановить очко Воли, однако это избавит вас от
Вдохновения.
Избавление: Вы расходуете это Состояние и превращаете три обычных успеха в один
исключительный.
Веха: недоступна

•• Голос славы
Ценой одного пункта Эссенции персонаж получает возможность добавлять Славу к
Экспрессии и Убеждению до окончания сцены. Когда он впервые встречает другое
разумное существо в этом состоянии, он повышает уровень первого впечатления на одну
стадию.
••• Охотник на грёзы
К этой способности персонаж может обратиться только в том случае, если находится в
Состоянии Сискур-Да. Вложив пункт Эссенции, Кахалит гарантирует, что он
автоматически почувствует погружение своей жертвы в сон, как только она закроет глаза.
Например, если он охотится на преступника, и тот засыпает с началом ночи, персонаж
узнает об этом в первую же секунду.
После этого он может либо заставить себя уснуть, или пройти подходящие проверки на
медитацию, или просто вложить дополнительный пункт Эссенции, чтобы погрузить себя в
сон.
В этот момент он проходит проверку Манипулирования + Эмпатии + Славы против
Самообладания + Древнего зова жертвы. В случае успеха он проникает в грёзы
противника, выбирая один из следующих эффектов:
• Обычные сновидения сменяются ужасающими кошмарами, которые лишают жертву
возможности восстановить очко Воли за отдых и ввергают её в Состояние Измождения
сразу после пробуждения.
• Оборотень приписывает противнику Состояние Паранойи.
• Он может сделать жертву доступной к вторжению духов, наделяя её Состоянием
Открытости.
• Он может увидеть ближайшие стены, предметы и даже людей, окружающих спящую
жертву.
• Отверженный может узнать Пороки и Добродетели жертвы (или аналогичные
характеристики вроде Муки и Эльписа, Маски и Элегии, Кости и Крови).
• Персонаж узнаёт о мерах, которые жертва предприняла для защиты от
преследователей.
• Оборотень узнаёт общие сведения о местопребывании жертвы. В этом случае он не
видит её окружения, вместо этого получая общие сведения на интеллектуальном уровне.
Исключительный успех восстанавливает Урата пункт Воли.

Тематические Состояния:
Измождение
Персонаж получает штраф -2 на любые попытки остаться в сознании или продолжить
бодрствование.
Избавление: Хороший отдых.
Веха: недоступна

Паранойя
Персонаж верит, что его окружают духи, преступники или другие зловредные
обитатели этого тёмного мира. Он получает штраф -2 к проверкам любых Социальных
действий, восприятия и использования Преимущество Союзники, Контакты, Наставник,
Слуги, Персонал и Статус (всех видов).
Избавление: Персонаж избавляется от этого Состояния, когда союзник добивается
исключительного успеха в попытке вернуть ему веру в мир или когда персонаж
сталкивается с реально существующей угрозой.
Веха: недоступна

Открытость
Духи и призраки приобретают небольшой бонус к воздействиям на жертву, включая
прямое вторжение в её тело. Бонус может разниться в зависимости от сил и сущности
самого призрака или духа.
Избавление: Любая мистическая способность, которая теоретически в состоянии
оборвать этот эффект.
Веха: недоступна

•••• Рёв тысячи глоток


Пройдя проверку Внушительности + Запугивания + Славы против Решительности +
Древнего зова жертвы и вложив сразу два пункта Эссенции, оборотень приписывает ей
Состояние Деморализации. Исключительный успех также лишает противника одного
пункта Воли.

Тематическое Состояние:
Деморализация
Персонаж получает штраф -4 к Инициативе и -2 к проверкам Самообладания и
Решительности при сопротивлении любым воздействиям на её психику. Если проверка
такой способности не предполагает защитного броска со стороны жертвы, она просто
понижает эти характеристики на -2 уровня.
Кроме того, вложение Воли в боевые проверки добавляет всего +1 дайс.
Избавление: Жертва добивается исключительного успеха в любой атаке, побеждает в
схватке или хотя бы не получает урона по её окончании. Кроме того, по прошествии
одной недели Состояние проходит само собой.
Веха: недоступна

••••• Конец истории


Вложив три очка Эссенции и пройдя проверку Внушительности + Убеждения + Славы
против Самообладания + Древнего зова жертвы, Урата налагает на Скорость, Скрытность,
Инициативу и любые попытки сбежать со стороны жертвы штраф, равный собственной
Славе.
Когда жертва впервые наносит Урата или его братьям по стае урон, суммарный объём
повреждений сокращается на уровень Славы протагониста.
Исключительный успех позволяет оборотню войти в Состояние Вдохновения.
Полулуние
По умолчанию доступ к этим Дарам открывается только Элодотам.

• Чутьё на обман
Всего одного пункта Эссенции и успешной проверки Сообразительности + Эмпатии +
Чести против Самообладания + Древнего зова жертвы достаточно, чтобы оборотень
почуял в её словах ложь или попытки умолчать о чём-нибудь важном.
Исключительный успех добавляет уровень Чести к проверкам Манипулирования до
окончания сцены, но только при взаимодействии с жертвой, пойманной на обмане.

•• Клятва взаимопомощи
Вложив пункт Эссенции и пройдя проверку Решительности + Убеждения + Чести
против Решительности + Древнего зова, оборотень связывает себя с другим персонажем
клятвой взаимной поддержки. При желании персонаж может связывать клятвой не самого
себя, а других персонажей.
Если кто-либо из участников договора нарушит слово, ближайшая попытка совершить
действие, противоречащее условиям клятвы, получит штраф, равный Чести протагониста.
Эффект утрачивает свою силу спустя один месяц.

••• Незаметный охотник


К этой способности персонаж может обратиться только в том случае, если находится в
Состоянии Сискур-Да. Вложив пункт Эссенции, Элодот добавляет очки своей Чести к
попыткам натравить на жертву Союзников или Контакты, а также к попыткам ослабить
Союзников, Альтернативную личность, Контакты, Ресурсы и Статус жертвы.
Эффект остаётся в силе до самого окончания Сискур-Да.

•••• Великое обязательство


Эта способность позволяет оборотню приобрести временных союзников среди
персонажей, которые ранее не испытывали к нему ни малейшего интереса – или найти
ресурсы в самом неожиданном месте. Поскольку оборотень даёт обладателям этих
ресурсов или новым соратникам обещание, что его действия будут соответствовать их
интересам, любая попытка заручиться поддержкой враждебной группы получит штраф -3.
При обращении к этой силе оборотень проходит проверку Манипулирования +
Убеждения + Чести и вкладывает по очку Эссенции за каждый пункт Союзников,
Контактов, Альтернативной личности, Статуса или Ресурсов, который он хочет
приобрести.
В случае успеха он получает эти Преимущества на один день – или даже неделю в
случае исключительного успеха.

••••• Связь крови и костей


Вложив 3 очка Эссенции и пройдя проверку Выносливости + Эмпатии + Чести против
Выносливости + Древнего зова соратника, оборотень может буквально поменяться
местами с любым членом собственной стаи, находящимся в пределах нескольких миль от
него. Точное количество миль равно Чести самого Элодота. Учтите, что одна миля равна
приблизительно полутора километрам.
Если член стаи не хочет перемещаться в другое место, защитная проверка
Выносливости + Древнего зова дополняется отдельной проверкой Решительности +
Древнего зова.
Новолуние
По умолчанию доступ к этим Дарам открывается только Иррака.

• Потрошение
Первый удар Иррака нередко становится последним.
Вложив пункт Эссенции, Иррака превращает ближайшую атаку из западни (или
нападение на противника, не ожидающего удара) в воспроизведение – иными словами, он
перекидывает все невыгодно выпавшие дайсы.

•• Ускользающий облик
Отверженный кажется окружающим самым обычным и неприметным человеком. Они
знают, что он находится рядом, но не считают необходимым обращать на него хоть какое-
то внимание. Если он совершает действия, которые трудно проигнорировать,
окружающие могут запомнить его благодаря любой подходящей проверке со штрафом,
равным Хитрости протагониста.
Обращение к этой способности требует одного пункта Эссенции. Эффект остаётся в
силе до окончания сцены.

••• Неудержимый преследователь


К этой способности персонаж может обратиться только в том случае, если находится в
Состоянии Сискур-Да. Вложив пункт Эссенции, протагонист добавляет уровень Хитрости
к проверкам Кражи и Скрытности при противодействии избранной жертве. Кроме того, он
приобретает аналогичный бонус к попыткам узнать о входах в его убежище.
Эффект остаётся в силе до самого окончания Сискур-Да.

•••• Разделяй и властвуй


Вложив пункт Эссенции и пройдя проверку Манипулирования + Обмана + Хитрости
против Самообладания + Древнего зова жертвы, оборотень заставляет жертву отделиться
от группы, следуя необъяснимому зову. Ей кажется, что она видит, слышит или просто
чувствует что-нибудь интересное, находящееся всего в метре от неё. И ещё одном метре.
И ещё.
Обычный успех накладывает Состояние Манящего зова на одну жертву, а
исключительный – на всю группу. Она просто разбредается по округе в поисках
неизвестных сокровищ.
Тематическое Состояние:
Манящий зов
Персонаж ищет что-то, что кажется ему необъяснимо ценным. В течение часа любые
попытки убедить его, что он гоняется за фантомами, получают штраф -5.
Избавление: Жертва сталкивается с угрозой. Проходит один час.
Веха: Поиски персонажа вредят всей группе.

••••• Брешь
Вложив три пункта Эссенции и успешно пройдя проверку Сообразительности +
Скрытности + Хитрости, Иррака создаёт брешь в местной Вуали и пересекает Тень. Ему
необязательно находиться на территории локуса.
В случае исключительного успеха ближайшее создание бреши не требует никаких
вложений – только проверки.
Теневые дары
Теневые дары персонажи приобретают только при достижении договорённости с
духами – например, в качестве вознаграждения за оказанную поддержку. Ещё раз
обратите внимание, что Теневые дары не делятся на какие-либо уровни. Оборотень просто
приобретает способность как таковую.

Дар смерти
Холодные объятья (Хитрость)
Вложив пункт Эссенции и пройдя проверку Выносливости + Медицины + Хитрости,
персонаж останавливает сердцебиение и прикидывается свежим трупом. Эффект длится
по часу за каждый успех, однако попытки двигаться и совершать любые физические
действия проходят со штрафом -5.
В случае исключительного успеха оборотень получает на одно очко повреждений
меньше всякий раз, когда ему наносят урон в этом состоянии.

Баргест (Слава)
Приняв обличье Гауру, Уршул или Урхан, персонаж может вложить пункт Эссенции.
До конца сцены он добавляет уровень Славы к проверкам Эмпатии и восприятия при
взаимодействии с духами, призраками и ожившими мертвецами вроде вампиров.
Если он наносит урон созданию, пребывающему в материальном мире во плоти, он
может потратить пункт Эссенции, чтобы высосать из жертвы пункт Воли. Если у
противника не остаётся Воли, он получает два дополнительных пункта летального урона.

Мементо мори (Честь)


Вложив пункт Эссенции, оборотень наделяет себя способностью чувствовать боль
своих братьев по стае до окончания сцены. На протяжении этого периода он может
забирать по очку тупого или летального урона, причинённого его братьям, и принимать
удар на себя. Это вполне может убить персонажа, если он не отнесётся к этой способности
с осторожностью и умом.

Глодание костей (Чистота)


Вложив пункт Эссенции, оборотень должен сгрызть кость человека или другого Урата.
Учтите, что это считается нарушением Лунной клятвы. Взамен персонаж может добиться
любого эффекта по усмотрению Рассказчика. Самыми типичными примерами считаются
заимствование одного очка Навыка или Почёта до окончания сцены, получение
информации о поле, возрасте и болезнях жертвы или даже изучение определённых
сведений, которые покойник считал ключевыми в своей биографии (последнее требует
проверки Внушительности + Чистоты + Эмпатии).

Глаза покойника (Мудрость)


Оборотень касается трупа, вкладывает очко Эссенции и проходит проверку
Сообразительности + Оккультизма + Мудрости. В случае успеха он видит то, что видел и
сам мертвец в момент своей смерти.
Дар владычества
Природная притягательность (Хитрость)
Пройдя проверку Манипулирования + Обмана + Хитрости против Решительности +
Древнего зова и вложив пункт Эссенции, оборотень производит на жертву наилучшее
первое впечатление. Жертва сама старается угодить ему или ответить на интересующие
его вопросы. Если Отверженный попытается склонить её к действиям, потенциально
ведущим к проверке Рассудка или другой нравственной характеристики, эффект
немедленно пресечётся, поскольку жертва разочаруется в персонаже.
Эффект проходит по окончании одной сцены.

Вдохновляющее безумие (Слава)


Вложив пункт Эссенции, оборотень наделяет себя способностью ввергать окружающих
в Состояние Восхищения вместо Лунатизма до окончания сцены.

Тематическое Состояние:
Восхищение
Персонаж восхищается оборотнем и не может даже заставить себя подумать о том, что
ему могут причинить вред. Даже если он разочаруется в персонаже, он получает штраф -2
к попыткам нападения или причинения другого прямого вреда Отверженному. Более того,
находясь во власти этого Состояния, жертва утрачивает -3 дайса при сопротивлении
социальных проверкам оборотня. Если определённая сила требует сопротивления в виде
Решительности или Самообладания жертвы, считайте эти характеристики сразу на -3 очка
ниже.
Избавление: Конец Лунатизма или потеря всякого контакта с Урата.
Веха: Совершение действий, выгодных прежде всего Урата, а не самой жертве.

Моральная победа (Честь)


Вложив пункт Эссенции и пройдя проверку Внушительности + Запугивания + Чести
против Самообладания + Древнего зова, Урата ввергает жертву в Состояние
Затравленности и добавляет уровень Чести к проверкам Внушительности, направленным
против этого человека.
Тематическое Состояние:
Затравленность
Персонаж чувствует, что находится во власти Отверженного. Он получает -2 дайса при
физических и социальных проверках, предполагающих сопротивление оборотню, если
только не вкладывает очко Воли в усиление своего действия.
Избавление: Жертве удаётся нанести оборотню урон или запугать его. В случае с
жертвами, которые сами принадлежат к древней расе Урата, персонажу достаточно
восполнить хотя бы одно очко Воли за счёт утоления своей Крови.
Веха: недоступна

Воля хищника (Чистота)


Одного пункта Эссенции достаточно, чтобы оборотень сократил штрафы при попытках
раскрыть оставшиеся Двери своего собеседника на уровень Чистоты.

Набор добровольцев (Мудрость)


Персонаж может впустить по одному новичку в свою стаю за каждый уровень
Мудрости, оплатив пополнение стаи равным количеством пунктом Эссенции. Новички
получают все бонусы принадлежности к стае.
Эффект длится сутки.
Дар элементов
Порыв ветра (Хитрость)
Персонаж получает Влияние на воздух подобно духам. Считайте, что он обладает
влиянием, равным собственной Хитрости. При проверках Влияния он проходит проверки
Сообразительности + Атлетики + Хитрости, вкладывая пункты Эссенции по тем же
правилам, что и настоящие духи.

Катастрофа (Слава)
Эта способность необычна в том отношении, что её можно использовать только в
связке с любым другим Даром элементов.
Оборотень проходит по одной проверке Внушительности + Выживания + Славы в час,
стараясь накопить 15 успехов, и обрушивает на огромную территорию силу любого
Влияния, которым он обладает. Это может быть землетрясение, наводнение, ураган или
другой эффект, в котором заинтересован игрок. Территория равна удвоенному значению
Славы протагониста в милях.
За каждый уровень Влияния, которым пользуется персонаж, он должен вложить сразу
по пять пунктов Эссенции.

Земная плоть (Честь)


Персонаж обретает Влияние на землю подобно духам. Считайте, что он обладает
влиянием, равным собственной Чести. При проверках Влияния он проходит проверки
Силы + Выживания + Чести, вкладывая пункты Эссенции по тем же правилам, что и
настоящие духи.

Огненный язык (Чистота)


Протагонист получает Влияние на огонь подобно духам. Считайте, что он обладает
влиянием, равным собственной Чистоте. При проверках Влияния он проходит проверки
Внушительности + Эмпатии + Чистоте, вкладывая пункты Эссенции по тем же правилам,
что и полноценные духи.

Сердце воды (Мудрость)


Отверженный получает Влияние на воду подобно духам. Считайте, что он обладает
влиянием, равным собственной Мудрости. При проверках Влияния он проходит проверки
Манипулирования + Оккультизма + Мудрости, вкладывая пункты Эссенции по тем же
правилам, что и подлинные обитатели Хисила.
Дар уловок
Поступь во мгле (Хитрость)
Вложив пункт Эссенции, персонаж скрывает себя от любых попыток выследить его при
помощи обыкновенных методов вычисления и преследования. Обратите внимание, что
его всё ещё можно увидеть – однако ни один преследователь не сможет заметить его
следы или предсказать его маршрут по камерам видеонаблюдения.
При сопротивлении сверхъестественным методам обнаружения персонаж
перекидывает все неудачно выпавшие дайсы, фактически приобретая преимущество
воспроизведения.
Эффект остаётся в силе до окончания сцены.

Туман войны (Слава)


Вложив пункт Эссенции и пройдя проверку Сообразительности + Обмана + Славы
против Самообладания + Древнего зова жертвы, Отверженный заставляет её доставить
посылку другому адресату. Туманность этого определения допущена преднамеренно. Эта
сила может заставить противника выпустить пулю в союзника, стоящего рядом, или
отправить смс не тому адресату.
К сожалению для персонажа, он должен выбрать лишь самого ближайшего адресата,
находящегося в пределах нескольких метров от самого отправителя – по одному метру за
каждое очко Славы.

Опровержение доказательств (Честь)


Вложив пункт Эссенции, оборотень добавляет уровень Чести к ближайшей попытке
сопротивления Манипулированию или аналогичной способности.

Удар с отскоком (Чистота)


Вложив пункт Эссенции, персонаж проходит проверку Ловкости + Скрытности +
Чистоты против Самообладания + Древнего зова жертвы. В случае успеха он должен
отбежать в сторону со своей полной Скоростью, даже если ещё не настала его очередь
действовать в порядке Инициативы. Исключительный успех позволяет переместиться на
расстояние удвоенной Скорости.
Жертвы просто не понимают, куда делся Урата – и да, эта сила позволяет оборотню
просто избежать смертоносной атаки.
Жертвы, Самообладание которых уступает полученной сумме успехов, получают
Состояние Теневой паранойи на количество раундов, равное Чистоте оборотня.
Тематическое Состояние:
Теневая паранойя
Персонаж сталкивается с неопровержимыми доказательствами существования Тени –
даже если в его глазах это будет выглядеть немного иначе. Например, преследователь, от
которого ускользнул оборотень, уже практически находившийся в его руках, может
просто понять, что его добыча исчезла.
Такой персонаж получает штраф -2 к проверкам на восприятие и рациональное
мышление вроде использования Интеллекта и Сообразительности.
Избавление: Исключительный успех при проверке на восприятие. Отдых в безопасном
месте.
Веха: недоступна

Стратегия отступления (Мудрость)


Вложив пункт Эссенции, оборотень узнаёт о ближайших путях отступления. При
желании он может пройти проверку Сообразительности + Знания улиц + Мудрости, чтобы
вместо этого получить одно из следующих преимуществ.
• Отверженный может узнать о свободных (незанятых жителями) укрытиях в пределах
нескольких миль, точное число которых равно его Мудрости.
• Он может наложить на попытки преследования штраф, равный Мудрости.
• Персонаж может понять, где находится ближайшее транспортное средство или
экипировка, подходящая для побега (вроде машины с ключами внутри). Такая экипировка
не может превышать Мудрость протагониста по своему уровню.
• Протагонист может узнать не столько о путях отступления, сколько о способах
обойти преграду (вроде подземного хода), находящихся в пределах нескольких миль от
него. Точное число миль равно его Мудрости.
В случае исключительного успеха оборотень добавляет Мудрость к проверкам
физических действий, связанных с побегом (но не нападениями).
Дар озарения
Болевые точки (Хитрость)
Вложив пункт Эссенции и пройдя проверку Внушительности + Эмпатии + Хитрости
против Самообладания + Древнего зова жертвы, оборотень немедленно узнаёт её Кость и
Кровь (или другие нравственные характеристики), количество полученных повреждений,
страдает ли она от определённых Помех или Состояний, находится ли она в состоянии
опьянения или отравления, больна она или здорова, спокойна или подвержена сильным
эмоциональным всплескам (например, вследствие недавней утраты).
Персонаж узнаёт сразу все эти факты: ему не нужно выбирать их из списка.
Кроме того, ближайшая социальная проверка, направленная против жертвы, проходит с
бонусом +3.

Чтение знаков (Слава)


Вложив сразу пять пунктов Эссенции и пройдя проверку Сообразительности + Славы +
Знания улиц, оборотень узнаёт об одной опасности, инциденте или другом важном для
него событии, которое имеет место в пределах нескольких миль от него. Точное число
миль равно его Славе. Персонаж просто считывает всю нужную информацию в шуме
автомобильных двигателей, настенных граффити или узорах Вуали.

Неумолкающее эхо (Честь)


Вложив пункт Эссенции и пройдя проверку Сообразительности + Расследования +
Чести, оборотень узнаёт определённый факт из оккультной “биографии” предмета.
Например, он может узнать, кому тот принадлежал в последнее время, в каких целях
использовался и какие свойства ему приписал хозяин.

Чутьё на чудовищ (Чистота)


Вложив пункт Эссенции и пройдя проверку Сообразительности + Оккультизма +
Чистоты, Отверженный узнаёт обо всех сверхъестественных сущностях, находящихся в
пределах 10 метров за каждое очко Чистоты от него.
Он не может понять, о каких именно существах идёт речь, если только не добивается
исключительного успеха. Людей, одержимых духами, позволяет распознавать и обычный
успех.

На шаг впереди (Мудрость)


Ценой одного очка Эссенции персонаж наделяет себя пониманием тех путей и методов,
которыми добыча попытается противостоять преследователям в ближайшее время.
Например, он может просто взглянуть на карту и понять, в каком переулке она затаится,
по какому туннелю попробует ускользнуть или за какой дверью, вероятнее всего,
спрячется.
Никаких проверок на обращение к этой силе не требуется.
Дар вдохновения
Вдохновляющий лунатизм (Хитрость)
Вложив пункт Эссенции и пройдя проверку Манипулирования + Хитрости + Эмпатии –
Самообладания жертвы (или союзника), оборотень наделяет её Состоянием Вдохновения и
Безумия одновременно.

Тематическое Состояние:
Вдохновение
Вас охватывает порыв творческой энергии. Выберите один Навык, в котором
действительно может помочь волна вдохновения (например, Экспрессию или Ремесло).
Если проверка этого Навыка приносит вам три успеха, вы можете превратить их в
исключительный успех и восстановить очко Воли, однако это избавит вас от
Вдохновения.
Избавление: Вы расходуете это Состояние и превращаете три обычных успеха в один
исключительный.
Веха: недоступна

Безумие
Ваш персонаж утрачивает связь с действительностью. Один раз за игровую встречу
Рассказчик может наложить на любое Ментальное или Социальное действие протагониста
штраф, равный 10 – его Рассудку.
Избавление: Персонаж утрачивает очко Рассудка, приобретает его или добивается
исключительного успеха в переломный момент (всё так же вызванный проверкой
Рассудка).
Веха: Вы проваливаете бросок, к которому был приписан штраф.

Бесстрашный охотник (Слава)


Всего одного пункта Эссенции достаточно, чтобы персонаж наделил себя бонусом к
сопротивлению любым воздействиям на сознание. Этот бонус равен уровню Славы
оборотня и действует до конца сцены. Союзник, на глазах у которого персонаж успешно
проходит проверку на сопротивление, немедленно избавляется от аналогичного
воздействия на сознание.
Стая охотится вместе (Честь)
Вложив по пункту Эссенции за каждого члена стаи, оборотень приравнивает её
Инициативу к самому высокому показателю, выпавшему у представителей группы.
Например, если четверо оборотней получают Инициативу 7, 9, 11 и 12, все четверо будут
действовать на 12 уровне Инициативы.
Вне боя эту способность можно использовать для перекидывания всех успехов при
совершении коллективных действий.
В обоих случаях эффект остаётся в силе до конца сцены.

Единство (Чистота)
Если персонаж видит, что его союзником пытаются манипулировать, он может вложить
очко Эссенции, чтобы добавить уровень Чистоты к защитной проверке союзника.

Слабый голос рассудка (Мудрость)


Персонаж может пройти проверку Внушительности + Убеждения + Мудрости против
Решительности + Древнего зова другого оборотня, чтобы немедленно вывести его из
состояния Васу-Им. Вне зависимости от итогов проверки, он вкладывает пункт Эссенции.
В случае исключительного успеха все оборотни, способные слышать его
успокаивающие слова, добавляют уровень его Мудрости к сопротивлению Смертельной
ярости.
Дар познания
Булавка (Хитрость)
Вложив пункт Эссенции и пройдя проверку Манипулирования + Обмана + Хитрости
против Самообладания + Древнего зова, Отверженный заставляет жертву потерять
определённый носитель информации (вроде дневника или ноутбука). Попытки вернуть
эту информацию получают штраф, равный Хитрости оборотня, а любые продолжительные
проверки исследования удваивают требования к временным затратам.
С повествовательной точки зрения персонаж уговаривает местных духов переложить
книги на полке жертвы, заблокировать её компьютер, отвлечь от нужных воспоминаний и
так далее.
В случае исключительного успеха штраф к восстановлению сведений удваивается.

Это правдивая история (Слава)


Ценой двух очков опыта персонаж может пройти проверку Внушительности + Славы +
Образования и рассказывает союзнику поучительную историю, которая наделяет его
бонусом к любому Навыку, в котором он обладает не более чем •• пунктами. Бонус равен
полученной сумме успехов и длится по часу каждый успех.
Персонаж может вдохновить только одного союзника. Прежде чем он сможет подарить
такой бонус второму, ему нужно дождаться, пока пресечётся уже наложенный эффект.

Знай свою жертву (Честь)


Пройдя проверку Сообразительности + Коммуникабельности + Чести, Отверженный
узнаёт обо всех именах и прозвищах, под которыми она когда-либо скрывалась. Он может
узнать даже от Альтернативной личности персонажа, хотя это и наложит
соответствующий штраф на проверку использования такой силы.
Наконец, персонаж может узнать о Социальных Преимуществах жертвы вроде
Союзников и Наставника, хотя ему нужно получить сумму успехов, равную или
превышающую уровни этих характеристик.

Знай своё владение (Чистота)


Персонаж тратит сразу два пункта Эссенции и автоматически узнаёт, воздействует ли
какой-нибудь сверхъестественный ритуал (или другая способность глобального
характера) на его территорию. Кроме того, он узнаёт обо всех чудовищах во плоти,
находящихся в пределах 100 метров за каждый уровень Чистоты от него. Это не позволяет
засекать призраков, духов, тёмных богов и иных сущностей, прячущихся в царстве
Сумрака или Тени.
Просеивание песка (Мудрость)
Находясь поблизости от хранилища данных (в библиотеке, в комнате для улик или
тайном логове конкурента), оборотень может вложить очко Эссенции и пройти
продолжительную проверку на Интеллект + Мудрость + Образование.
Всего ему требуется накопить десять успехов. Один бросок отражает минуту
сосредоточения. Как только персонаж накопит эти успехи, он автоматически узнает ту
информацию, которую ищет (даже если сама книга находится под замком, а
компьютерный документ защищён паролем).
В дополнение ко всему, персонаж может коснуться хранилища данных рукой и
потратить целый час наряду с одним пунктом Эссенции, чтобы переписать всю
имеющуюся внутри информацию. Это касается одного конкретного носителя информации
вроде флэш-накопителя или книги, а не целой комнаты или библиотеки.
Дар природы
Зов природы (Хитрость)
Успешная проверка Манипулирования + Выживания + Хитрости против
Самообладания + Древнего зова жертвы позволяет Отверженному вложить пункт
Эссенции и наложить на любу жертву по своему выбору Состояние Манящий зов (уже
описанное ранее в этой главе).
Состояние проходит само собой в конце сцены. На протяжении этого же времени
жертва получает штраф к Инициативе, равный Хитрости протагониста.

Чёрная земля, красный голод (Слава)


Задействовав пункт Эссенции, оборотень заставляет траву, деревья и другие объекты
флоры начать стремительный рост. В течение одной минуты лозы всползают по стенам,
ветви деревьев прорастают сквозь стёкла старых домов, а почва разлагает все трупы,
лежащие у самой поверхности, не оставляя даже костей.
Радиус действия этой силы равен 10 метрам за уровень Славы жертвы.
До наступления рассвета оборотень автоматически узнаёт о любых существах,
обладающих сердцебиением и оказавшихся в пределах охваченной территории. Мало того
– он узнаёт и о существах, которые не обладают сердцебиением, но способны
кровоточить.
Всякий раз, когда кто-либо получает рану на означенной территории, оборотень может
обратиться к регенерации летальных ранений бесплатно.

Переплетённые пути (Честь)


Оборотень может заставить окружающий мир подыграть ему в поиске и поимке
добычи. Вложив по пункту Эссенции за каждого члена враждебной группы и пройдя
проверку Сообразительности + Выживания + Чести против Самообладания жертвы,
оборотень гарантирует, что враги не покинут текущее место (вроде городского квартала,
дома или участка леса) до окончания сцены.
В случае исключительного успеха все жертвы впадают в Состояние Теневой паранойи,
уже описанное ранее в этой главе.

Младшие братья (Чистота)


Отверженный может принять в свою стаю животное – или даже нескольких. Для этого
он проходит продолжительную проверку Внушительности Знания животных + Чистоты,
делая по броску в тридцать минут и стараясь накопить пять успехов. Вне зависимости от
результатов проверки, он вкладывает пункт Эссенции.
В случае успеха животное становится полноценной частью стаи и приобретает не
только подобие интеллекта (хотя и не Интеллект в качестве полноценного Атрибута), но и
+3 дайса к сопротивлению психическим воздействиям со стороны любых оккультистов,
помимо членов его новой стаи.
Исключительный успех наделяет животное Состоянием Открытости для тотема стаи,
а любые Дары, требующие вложения одного пункта Эссенции за каждого члена стаи, не
учитывают животное в этом списке.
Всего персонаж может включить в свою стаю по одному животному за каждый уровень
Чистоты.

Захват животного (Мудрость)


В добрых целях или зловещих, оборотень способен захватывать тела обычных
животных. Для этого ему достаточно вложить пункт Эссенции и пройти проверку
Сообразительности + Знания животных + Мудрости – Решительности животного.
Успех позволяет ему занять тело животного на любое время по его усмотрению. К
сожалению, если только персонаж не добился исключительного успеха в этой проверке,
он практически не осознаёт, что происходит с его собственным телом.
Если протагонист совершает действие, ведущее к смерти животного, он возвращается в
своё тело и незамедлительно проходит проверку Гармонии.
Дар ярости
Вселение гнева (Хитрость)
Пройдя проверку Манипулирования + Обмана + Хитрости против Самообладания +
Древнего зова жертвы, оборотень вкладывает два пункта Эссенции и вводит жертву в
Состояние Берсерка. Если жертвой оказывается оборотень, вместо этого он погружается в
состояние Васу-Им.

Тематическое Состояние:
Берсерк
Охваченный неудержимым гневом, персонаж должен проходить проверку
Решительности + Самообладания каждый раунд. В случае успеха он получает штраф -3 к
любым небоевым проверкам, но может действовать по своей воле. В обратном случае он
обязан напасть на ближайшую жертву, используя любое подручное оружие.
Избавление: Потеря сознание. Отсутствие врагов. Исчезновение источника Лунатизма.
Веха: недоступна

Дикарская сила (Слава)


Персонаж может вложить пункт Эссенции, чтобы избавиться от Помехи, вызванной
ранами, или сократить урон от ближайшей атаки на уровень своей Славы. В состоянии
Васу-Им Дикарская сила не требует пункта Эссенции.

Безупречная ярость (Честь)


Вложив пункт Эссенции, оборотень добавляет уровень Чести к количеству раундов,
которые он может провести в обличье Гауру в пределах сцены.

Кромсатель (Чистота)
Задействовав очко Эссенции, персонаж напрямую повышает урон от ближайшей атаки
на уровень своей Чистоты. Если протагонист находится в состоянии Васу-Им, эта сила не
требует траты Эссенции.

Яростный лунатизм (Мудрость)


Всего одного очка Эссенции достаточно, чтобы до окончания сцены оборотень ввергал
жертв Лунатизма в Состояние Берсерка вместо обычного Лунатизма.
Дар ваяния
Деформация почвы (Хитрость)
Потратив очко Эссенции, оборотень наделяет себя способностью разрывать землю,
бетон и камни голыми руками. Для этого он должен принять обличье Далу. До окончания
сцены он может перемещаться сквозь землю и камень со своей полной Скоростью.

Разрушитель щитов (Слава)


Вложив пункт Эссенции, персонаж игнорирует по очку брони жертвы за каждый
уровень своей Славы. Это влияет лишь на ближайшую проверку Рукопашного боя или
Холодного оружия.

Стремительное увядание (Честь)


Задействовав пункт Эссенции, персонаж проходит проверку Внушительности +
Экспрессии + Чести. Каждый успех сокращает Структуру любого предмета, находящегося
в поле зрения протагониста, на два очка, игнорируя его Прочность.

Совершенная форма (Чистота)


Потратив очко Эссенции, протагонист проходит проверку Сообразительности +
Ремесла + Чистоты. Каждый успех повышает бонус экипировки предмета при ближайшем
его использовании. Если предмет был сломан, оборотень восстанавливает по очку
Структуры за каждый успех.
Исключительный успех наделяет предмет преимуществом снова-девять – или снова
восемь, если предмет уже обладал таким преимуществом.

Изменение формы (Мудрость)


Вложив пункт Эссенции, персонаж проходит проверку Мудрости + Интеллекта +
Ремесла. В ближайшие тридцать минут он может изменять форму любого предмета,
Размер которого не превышает очки его Мудрости, как если бы этот объект был сделан из
глины. Спустя тридцать минут предмет утрачивает свою податливость. Учтите, что
электронные предметы легко могут сломаться, приняв ту форму, в которой они не смогут
работать.
Дар скрытности
Тёмная шкура (Хитрость)
Вложив пункт Эссенции, протагонист может перекидывать все неудачно выпавшие
дайсы при нескольких проверках Скрытности до окончания сцены. Точное число
проверок равно его Хитрости.

Тень хищника (Слава)


Отверженный может пройти проверку Внушительности + Запугивания + Славы против
Самообладания + Древнего зова одной или нескольких жертв. За каждого противника, на
которого он пытается повлиять, игрок вкладывает по одному пункту Эссенции.
В случае успеха каждая жертва впадает в Состояние Теневой паранойи, уже описанное
ранее в этой главе.

Невидимая охота (Честь)


Если товарищ протагониста по стае проваливает проверку Скрытности, игрок может
вложить пункт Эссенции, чтобы превратить провал в автоматический успех.

Терпеливый охотник (Чистота)


Ценой одного пункта Эссенции персонаж наделяет себя особой защитой от
обнаружения. Любые попытки заметить его, включая использование оккультных сил,
получают штраф в размере его Чистоты. Если протагонист наносит удар жертве, не
ожидающей нападения, он повышает Инициативу на уровень своей Чистоты.

Неслышный бег (Мудрость)


Задействовав пункт Эссенции, оборотень понижает урон от падения и штрафы за
пересечение неудобной территории на уровень своей Мудрости. Кроме того, он может
проходить проверки Скрытности, даже передвигаясь с полной Скоростью.
Дар силы
Разбитые оковы (Хитрость)
Персонаж может вложить пункт Эссенции, чтобы разомкнуть любые оковы, цепи или
верёвки, ограничивающие его движения. Если его пытаются удержать на месте при
помощи сверхъестественных сил, Столкновение воли со стороны персонажа проходит по
правилам воспроизведения (персонаж перекидывает все неудачно выпавшие дайсы).
Наконец, в качестве альтернативной возможности персонаж может вложить пункт
Эссенции, чтобы добавить Хитрость к проверкам захвата.
В состоянии Басу-Им оборотень не тратит Эссенцию на обращение к этому Дару.

Вечная погоня (Слава)


Вложив пункт Эссенции, персонаж наделяет себя сразу несколькими преимуществами
до самого окончания сцены. Прежде всего, он умножает дальность прыжков на уровень
своей Славы +1. В обличьях Урхан и Уршул он повышает скорость на уровень своей
Славы, а вложение дополнительного очка Эссенции позволяет удвоить Скорость на один
раунд в любом обличье.
Впав в состояние Басу-Им, персонаж автоматически обращается к этому Дару, не тратя
очков Эссенции.

Сокрушительный удар (Честь)


Задействовав очко Эссенции, Урата понижает Защиту жертвы на уровень своей Чести.
Он может воспользоваться этим преимуществом сам или передать его брату по стае – но
только при ближайшей атаке.

Первозданная сила (Чистота)


Потратив очко Эссенции, Отверженный добавляет очки Чистоты к любым силовым
проверкам до окончания сцены. В состоянии Басу-Им эта сила не требует пункта
Эссенции.

Тяжёлые когти (Мудрость)


Задействовав пункт Эссенции, протагонист игнорирует по очку Прочности любых
объектов в размере собственной Мудрости до тех пор, пока остаётся в обличье Гауру или
Уршул. Если ему удаётся нанести урон, Структура объекта автоматически понижается на
количество очков Мудрости.
Дар технологии
Помехи (Хитрость)
Пройдя проверку Науки + Хитрости + Интеллекта против Самообладания жертвы,
Отверженный тратит очко Эссенции. До окончания сцены любые технические приборы
будут работать против жертвы или вводить её в заблуждение. Например, если она
попробует позвонить другу по телефону, вместо настоящего адресата ей ответит
ближайший дух, который попробует заманить её в ловушку.
Исключительный успех превращает ближайшее использование технических устройств
со стороны жертвы в полный провал.

Уничтожение (Слава)
Вложив пункт Эссенции, персонаж обрушивает ярость духов на любой предмет, Размер
которого не превышает 5 х уровень Славы протагониста. Если предметом кто-либо
пользуется, его текущий хозяин проходит проверку Решительности + Древнего зова
против Сообразительности + Ремесла + Славы протагониста.
В случае успеха персонаж заставляет предмет распасться на составные части. Это
касается даже автомобилей, которые просто разваливаются на ходу в совершенно
буквальном смысле.
Исключительный успех гарантирует, что никто не сможет починить сломанный
предмет в течение месяца.

Искусственный интеллект (Честь)


Пройдя проверку Интеллекта + Науки + Чести и вложив пункт Эссенции, персонаж
отдаёт короткий приказ любому механическому устройству. Если предмет может
выполнить эту команду, он делает это незамедлительно. Если Урата прикажет предмету
уснуть, он попросту перестанет работать на несколько часов, точное число которых равно
Чести Отверженного.
Исключительный успех позволяет отдавать более сложные приказы, включая отсрочку
использования этой силы до определённого момента.

Отключение (Чистота)
Пройдя проверку Внушительности + Запугивания + Чистоты и потратив сразу два
пункта Эссенции, персонаж гасит все электрические источники света в пределах 100
метров за каждый уровень Чистоты. Электрические приборы наподобие камер наружного
наблюдения выдают статику.
Если персонаж назначает определённого противника своей добычей на время охоты,
исключительный успех ввергает жертву в Состояние Теневой паранойи.
Железный раб (Мудрость)
Персонаж напрямую переносит своё сознание в механизм наподобие автомобиля,
компьютера или камеры видеонаблюдения. Он проходит проверку Сообразительности +
Ремесла + Мудрости и тратит очко Эссенции. До окончания сцены он может выполнять
любые действия, на которые способно такое устройство. На протяжении этого времени он
практически не понимает, что происходит рядом с его настоящим телом.
Дар оберега
Лабиринт (Хитрость)
Задействовав сразу пять пунктов Эссенции, персонаж называет определённое место
своей территорией. Это может быть одно здание или любая комната в его пределах либо
абстрактная зона радиусом 100 метров за каждый уровень Хитрости протагониста.
На протяжении месяца всякий, кто попытается найти вход или выход из этого места
либо догнать убегающего Урата получит штраф, равный Хитрости протагониста. В случае
провала такой проверки жертва попросту обнаруживает, что оказалась на самом краю
означенной области.

Волчья нора (Слава)


Как и в случае с предыдущей способностью, персонаж может назначить определённое
место своей территорией. Опять же, таким местом может быть одно здание или любая
комната в его пределах либо абстрактная зона радиусом 10 метров за каждый уровень
Славы Отверженного.
Вложив пять пунктов Эссенции, персонаж гарантирует, что любая попытка пересечь
Вуаль в пределах означенной территории получит штраф в размере его Славы.
Попытка создать портал в Тень со стороны любого другого персонажа провоцирует
Столкновение воли, хотя персонаж должен вложить ещё один пункт Эссенции. В случае
победы герой закрывает этот портал на количество часов, равное собственной Славе.

Бункер (Честь)
Вложив всего пункт Эссенции, персонаж наделяет себя абсолютной властью над всеми
дверями, входами и другими проходами на территории определённого места (например,
здания или тоннеля). Он автоматически узнаёт обо всех проходах на территории этой
локации и способен как раскрывать, так и захлопывать их буквально в пределах одной
секунды.

Право сильнейшего (Чистота)


Вложив сразу пять пунктов Эссенции, персонаж может назначить определённое место
своей территорией. Как уже говорилось выше, подобным местом может быть одно здание
или любая комната в его пределах либо абстрактная зона радиусом 10 метров за каждый
уровень Чистоты Отверженного.
В пределах означенной области персонаж повышает свой Ранг среди духов на +2
уровня, что вполне может превысить стандартный максимум в ••••• очков. Персонаж всё
ещё неспособен бросить вызов духам, обладающим Рангом ••••• • или выше: он может
общаться с ними, спорить или соглашаться, однако он просто не может вызвать на
поединок местное божество.

Пограничье (Мудрость)
Задействовав сразу пять пунктов Эссенции, оборотень назначает определённое место
своей территорией. Как уже отмечалось, подобным местом может быть одно здание или
любая комната в его пределах либо абстрактная зона радиусом 100 метров за каждый
уровень Мудрости персонажа.
Если оборотень накладывает этот эффект на владения своей стаи, вместо ста метров
Мудрость влияет на мили: например, оборотень, обладающий Мудростью •••, может
защитить область радиусом три мили (около пяти километров).
На протяжении месяца оборотень инстинктивно чувствует о появлении на его
территории всех существ, принадлежащих к одному виду по его выбору: например,
Одержимых, вампиров, оборотней или даже смертных.
По очевидным причинам, попытка узнать обо всех людях, появляющихся в центре
города, приведёт только к постоянному отвлечению персонажа от насущных проблем.
Дар погоды
Мгла и туман (Хитрость)
Вложив пункт Эссенции и пройдя продолжительную проверку Ловкости + Скрытности
+ Хитрости (на протяжении которой игрок делает по броску в минуту), персонаж
окружает всю местную область наподобие городского парка плотным туманом, который
налагает на все проверки зрительного восприятия штраф, равный собственной Хитрости.
Персонаж должен набрать не меньше пяти успехов: за каждый из них эффект будет
оставаться в силе на протяжении одного часа.

Развергнутые небеса (Слава)


Персонаж тратит сразу пять пунктов Эссенции и проходит продолжительную проверку
Внушительности + Выживания + Славы, делая по броску в минуту и стараясь накопить 10
успехов.
Вся окружающая область вроде городского квартала попадает под проливной дождь,
который снижает Скорость и Инициативу живых существ на уровень Славы протагониста.
Эффект длится по часу за каждый успех.

Охота под железным небом (Честь)


Эта способность не требует активации и остаётся в силе буквально всю жизнь
Отверженного.
Персонаж сокращает штрафы от плохой погоды (включая Помехи) на уровень своей
Чести. Кроме того, он никогда не страдает от негативных эффектов, наложенных его
собственными Дарами погоды.
Последний бонус он может распространить на своих братьев по стае, вложив по очку
Эссенции за каждого.

Вой ветра (Чистота)


Оборотень испускает оглушительный вой, который перерастает в порыв
сокрушительного ветра. Он вкладывает два пункта Эссенции и проходит проверку
Манипулирования + Выживания + Чистоты – Выносливости самой стойкой жертвы. Все,
кто оказался поблизости от Урата, теряют по -1 дайсу при Физических проверках и
понижают свою Скорость на -1 пункт за каждый уровень Чистоты Отверженного.
Эффект длится по одному раунду за успех.
Охота во льду и пламени (Мудрость)
Персонаж тратит сразу пять пунктов Эссенции и проходит продолжительную проверку
Интеллекта + Оккультизма + Мудрости, делая по броску в минуту и стараясь накопить 10
успехов.
По окончании этой проверки он приписывает всей окружающей области Помеху
Невыносимый жар или Жуткий холод в зависимости от местного климата. Эффект
остаётся в силе по часу за каждый успех и охватывает область радиусом в несколько миль
– по одной за уровень Мудрости протагониста.

Тематические Помехи:
Жуткий холод
Регенерация тупого урона приостанавливается. Жертвы приобретают штраф -1 ко всем
проверкам, который вырастает ещё на -1 за каждый час пребывания на холоде. По
достижении штрафа -5 все начинают получать по очку летального урона в час.

Невыносимый жар
Полностью аналогичен Жуткому холоду с очевидным различием в описаниях.
Волчьи дары
Дар изменения
Похищение шкуры (Хитрость)
Оборотень сдирает всю кожу с животного или человека, после чего оборачивает ей
свои плечи. В случае с животными это означает, что жертва должна быть достаточно
крупной (в среднем – размером с волка). После завершения работы оборотень тратит
сразу пять пунктов Эссенции.
Если он содрал кожу со смертного, он превращает в точную его копию до тех пор, пока
намеренно не сбросит этот кровавый плащ с плеч или пока не изменит обличье на любое
другой (например, Хишу на Далу).
В случае с животными персонаж может и не превращаться в свою жертву сразу, однако
в течение его месяца форма Урхан меняется на украденное обличье животного.
Персонаж может вложить очко Воли, чтобы обличье Урхан навсегда заменилось его
новой формой. Последнее означает, что до тех пор, пока он намеренно не захочет вернуть
себе доступ к обличью Урхан в его традиционном виде, он будет превращаться в тигров,
уличных псов или даже травоядных животных.
Учтите, что характеристики персонажа в обличье Урхан не меняются: персонаж может
прикидываться крупной рыбой, однако он не научится быстро плавать и дышать под
водой.

Лицо отца (Чистота)


Этот необычайный Дар Отверженные нередко используют в церемониальных целях –
например, при проведении ритуалов. Благодаря ему персонаж может принимать обличье
Гауру, не рискуя сорваться в Курут. До тех пор, пока ему не нанесут летальный урон,
превышающий по объёму его Чистоту, он может оставаться в этом обличье и даже
произносить слова деформированными челюстями.
К сожалению для персонажа, он не получает мгновенной регенерации, не использует
правила Грязной драки, а Лунатизм вызывает по правилам пребывания в форме Уршул.

Глаза луны (Слава)


Вложив всего пункт Эссенции, персонаж автоматически вызывает у жертвы Лунатизм
по правилам пребывания в форме Гауру. Более того, он выбирает одно из трёх
классических Состояний Лунатизма.

Объятье луны (Честь)


Задействовав пункт Эссенции, протагонист меняет свой пол до тех пор, пока не вложит
ещё один пункт Эссенции для отмены этого действия. На протяжении этого времени он
остаётся типичным представителем другого пола, хотя физически и напоминает
собственного близнеца с очевидными изменениями.

Тело из ртути (Мурость)


Потратив один пункт Эссенции, персонаж выбирает одно из следующих преимуществ,
которое будет действовать до окончания сцены.
• +3 к броскам восприятия в форме Хишу
• В обличьях Уран и Уршул персонаж заменяет лапы нормальными человеческими
ладонями
• Скорость +2 в обличьях Хишу, Далу и Гауру
• +1 летальный урон когтями в обличьях Хишу, Далу и Урхан
• Возможность говорить (и невозможность наносить укусы клыками) в обличьях
Уршул и Урхан
Рассказчик вправе придумывать новые бонусы, ориентируясь на предложенный список.
Дар охоты
Обострённые чувства (Хитрость)
Персонаж всегда добивается исключительного успеха в проверках на восприятие при
трёх обычных успехах вместо пяти.

Подавление жертвы (Слава)


Вложив пункт Эссенции, персонаж делает Состояние, наложенное благодаря своему
лунному знаку, Постоянным. Жертва может получить Веху, превратив успех в полный
провал при совершении любых действий против Отверженного.

Звериный язык (Честь)


Отверженный может общаться с животными и понимать их язык. При желании он даже
может использовать технику Социального маневрирования, чтобы расположить к себе
недружелюбно настроенное животное. Эта способность не требует никаких проверок или
вложений.

Неутомимый охотник (Чистота)


К этой способности персонаж может обратиться только в том случае, если находится в
Состоянии Сискур-Да. Вложив пункт Эссенции, персонаж сокращает штрафы за
утомление, недосып, голод и другие эффекты длительной, беспрерывной деятельности на
уровень своей Чистоты.
Кроме того, он попросту игнорирует Состояния, запрещающие ему тратить Волю.
Эффект остаётся в силе на протяжении одного дня.

Непревзойдённый преследователь (Мудрость)


Прежде всего, персонаж всегда удваивает успехи при проверках выслеживания. Кроме
того, он может игнорировать штрафы за давность следов или их поиски при плохой
погоде, вкладывая по очку Эссенции за бросок.
Дар стаи
Дар в отражении (Хитрость)
Персонаж может обращаться к Дарам для наложения их эффектов даже на тех жертв,
которых не видит он сам, но которых видят его товарищи по стае. Это повышает
стоимость Дара на +1 пункт Эссенции.
Кроме того, он может накладывать Дары, влияющие на самого персонажа (а не на
целую группу) на членов стаи, всё также оплачивая их стоимость дополнительным
пунктом Эссенции.
Радиус действия этого Дара ограничен Хитростью персонажа в милях.

Добивание (Слава)
При нанесении ударов жертве, которая получила урон от членов стаи протагониста в
последнем раунде, персонаж может вложить пункт Эссенции, чтобы повысить Защиту от
этой жертвы на +2 уровня на один раунд, наложить штраф -2 на её ближайшее действие
или приписать ей Помеху Нокдаун, если в результате нескольких нападений в пределах
раунда Защита жертвы упала до нуля.

Тематическая Помеха:
Нокдаун
Персонаж утрачивает своё действие в этом раунде, если только не успел совершить его
ранее в порядке Инициативы. Он падает на землю и получает штраф -2 к боевым
проверкам, пока не встанет.

Гнев покровителя (Честь)


Вложив сразу пять пунктов Эссенции, оборотень призывает на поле боя тотем своей
стаи. Дух входит в земную реальность, приобретая облик и силы, приблизительно
напоминающие Отверженного в состоянии Гауру.
Тотем добавляет +3 очка к своему Могуществу, +1 очко к Грации, повышает
Сопротивление на +2 уровня и получает Размер 7. Это повышает и вторичные
характеристики духа (Корпус +2, Скорость +4, Инициатива +1).
Дух сохраняет Защиту при уклонении от огнестрельных атак, вызывает у жертв
Лунатизм и получает доступ к Первозданному ужасу подобно оборотню в обличье Гауру.
Тотем утрачивает по очку Эссенции в каждом раунде, хотя персонаж может вернуть
его в эфемерное состояние в любой момент.

Пасть безумия (Чистота)


При нанесении урона укусом любой жертве, не принадлежащей к расе Урата,
протагонист может потратить очко Эссенции, чтобы приписать жертве Состояние
Лунофобии.

Тематическое Состояние:
Лунофобия
Персонаж испытал такой страх перед порождениями Луны, что чувствует почти
нестерпимую боль при одном её виде. Он получает Помеху Тошнота, а в первый раз,
когда видит луну на ночном небосклоне, его ожидает продолжительная проверка
Решительности + Самообладания. Он делает по броску в минуту и должен накопить пять
успехов.
При провале любого из этих бросков жертва мутирует в слабое подобие оборотня,
приобретая обличье Далу вместе с регенерацией, соответствующей • уровню Древнего
зова. Мало того, она немедленно срывается в состояние Васу-Им.
Избавление: Успешная проверка Решительности + Самообладания. Восход солнца.
Намеренное отравление аконитом.
Веха: недоступна

Тематическая Помеха:
Тошнота
Персонаж теряет -1 дайс при выполнении любых действий, и этот штраф усиливается
каждые два раунда. Особенно сильная тошнота наносит по очку тупого урона за раунд.

Духовная связь (Мудрость)


До тех пор, пока члены стаи остаются в пределах нескольких миль от протагониста
(точное число миль равно его Мудрости), персонаж интуитивно чувствует, где они
находятся.
Его невозможно застать врасплох, если на него нападает противник, которого уже
заметили представители его стаи.
Кроме того, вложения одного пункта Эссенции достаточно, чтобы протагонист наделил
себя телепатической связью с любыми членами стаи, которых он видит собственными
глазами, до самого окончания сцены.
Ритуалы
Ритуалами называются церемониальные силы Урата, которые чаще всего проводятся
при особых условиях вроде официальных собраний Отверженных для поминания павших
воинов. Разумеется, иногда ритуалы приходится проводить буквально в пылу сражения,
призывая на поле боя опасных духов или обращаясь за благословением к самой Матери
Луне.
Эти способности делятся на Стайные ритуалы, воздействующие сразу на весь
коллектив собравшихся оборотней, и на Волчьи ритуалы, которые чаще всего изменяют
сам окружающий мир.
Ритуалы черпают свою силу в мистических правилах и законах духов. Оборотень не
может просто придумать подобную церемонию, однако он может приложить немыслимые
усилия к обнаружению ритуалов, известных самым загадочным и агрессивным
обитателям Тени.
С игровой точки зрения ритуал представляет собой продолжительную проверку Навыка
+ Атрибута, отражающую саму суть церемонии. Урата, плящущий вокруг разгорающегося
костра, будет проходить проверки Ловкости + Экспрессии, в то время как оборотень,
взывающий к духам, скорее всего, будет опираться на сочетание Оккультизма +
Внушительности.
Не забывайте, что максимальное количество допустимых проверок равно запасу дайсов
на руке протагониста – то есть, как правило, самому Атрибуту + Навыку.
Как обычно, к этим проверкам вполне могут добавляться различные тематические
модификаторы (например, +1, если в небе светит луна, ассоциирующаяся со знаком
ритуалиста, или -2, если он обращается к этим силам в пылу сражения).
Это важно: Далее в этой главе будут описаны только игровые эффекты и
преимущества ритуалов. Тем не менее, в ходе проведения церемонии ритуалист должен
совершать тематические действия, которые вполне могут разниться от стаи к стае. В
одной компании оборотней принято предлагать духам богатое угощение. В другой
оборотни кидаются в ледяную воду, взывая к духам самой природы. В третьей ритуалист
может погружать ладони в раскалённое пламя.

Стоимость в очках опыта


Освоение ритуалов стоит по одному очку опыта за каждый уровень самого ритуала. К
Волчьим ритуалам могут прибегать только оборотни. Стайные ритуалы вполне могут
проводить даже волкокровные.
Волчьи ритуалы
• Общая ярость
Ритуалист проходит проверку Выносливости + Выживания, делая по броску в минуту и
стремясь накопить 10 успехов. В ходе обряда он погружает любой предмет,
символизирующий связь между членами стаи (вроде цепочки или сплетённой пряди всех
их волос) в церемониальный контейнер.
До тех пор, пока контейнер остаётся у ритуалиста, все члены стаи могут выходить из
состояния Васу-Им, как только им удаётся вернуть контроль над своими действиями хотя
бы на один раунд.
При потере контейнера либо по окончании месяца все Урата срываются в Васу-Им.

• Посланник
Ритуалист проходит проверку Силы + Рукопашного боя, делая по броску каждые пять
минут и стремясь накопить 10 успехов. По окончании ритуала он посылает любого
слабого духа с посланием, которое может получить другой оборотень по его выбору, где
бы он ни находился. Длина сообщения не должна превышать пяти вдохов: если оборотень
вынужден вдохнуть шестой раз для продолжения речи, дух просто откажется запоминать
столь длинный отрезок текста.

•• Дух в бутылке
Ритуалист проходит проверку Интеллекта + Оккультизма, делая по броску каждые
десять минут и стремясь накопить по пять успехов за каждый уровень Ранга ближайшего
духа. По окончании ритуала ближайший дух получает по одному раунду за каждый
уровень своего Ранга на попытку сбежать, убить ритуалиста или уничтожить бутылку.
Если ему это не удаётся, он вынужден погрузиться в контейнер.
Если ритуалист попробует провести этот ритуал ещё раз, не открывая первой бутылки,
дух вырвется на свободу сквозь образующиеся трещины.

•• Священная охота
Волки должны охотиться, и один из древнейших ритуалов Урата с самого начала
преследовал лишь одну цель: собрать всех местных оборотней в одну охотничью стаю.
Ритуалист проходит проверку Ловкости + Атлетики, делая по броску в минуту и
стремясь накопить 10 успехов. По окончании церемонии все присутствующие оборотни
(даже принадлежащие к разным стаям) срываются в Сискур-Да, получая одноимённое
Состояние.
Если хотя бы одному участнику ритуала удаётся поглотить Эссенцию духа, служащего
объектом охоты, все пункты Эссенции разделяются поровну между остальными
участниками. Попытка высосать сразу все пункты Эссенции чаще всего считается
нарушением Гармонии, ведущим к Духу, если только у оборотней нет веского повода для
уничтожения духа.
Если дух предлагает Отверженным сделку, обещая научить их новому Дару, доступ к
нему получают все участники ритуала. Они всё ещё обязаны оплатить Дар пунктами
опыта. Во многих случаях это также считается нарушением Гармонии, ведущим в сторону
Духа.

Тематическое Состояние:
Сискур-Да
Впасть в это Состояние персонаж может только при участии в ритуале Священной
охоты или при личном благословении со стороны могущественного духа,
покровительствующего всем Отверженным.
В обоих случаях оборотень должен назначить определённое существо своей избранной
добычей. До тех пор, пока он со всей ответственностью охотится за этой сущностью, он
получает череду преимуществ, зависящих от его племени.
Кровавые когти попросту узнают все уровни Почёта своей жертвы, если она
принадлежит к расе оборотней. Костяные тени могут касаться, толкать и терзать
эфемерных существ, как если бы они были сотканы из плоти (но только при
использовании свои рук, лап, клыков и так далее).
Охотники во тьме постоянно чувствуют уровень местной Вуали, а также могут
потратить пару мгновений, чтобы узнать, изменялся ли этот уровень в последнее время.
Если он изменялся, оборотень автоматически узнаёт, влиял ли на силу Вуали его
избранный противник. Кроме того, он может узнавать обо всех порталах в другие миры
(кроме Тени), через которые добыча проходила в последний месяц.
Железные ваятели сами выбирают, какой вид Лунатизма они вызывают у смертных,
оказавшихся на пути во время охоты Наконец, Грозовые владыки автоматически
распознают связь добычи с миром духов: например, если они назначили своей жертвой
маньяка, то при столкновении с ним Грозовые владыки сразу поймут, что имеют дело с
одержимым, материализовавшимся духом или другим существом, связанным с Тенью.
Избавление: Поимка и обезвреживание жертвы (ликвидация вовсе не обязательна).
Совершение действий, ведущих к осознанному прекращению охоты ввиду изменившихся
обстоятельств.
Веха: Исключительный успех при любой проверке, напрямую связанной с нуждами
охоты.
••• Подстрекание ярости
Ритуалист проходит проверку Внушительности + Экспрессии, делая по броску каждые
десять минут и стремясь накопить десять успехов. По окончании ритуала все оборотни
обретают новую Кровь в виде Разрушителя в дополнение к своему обычному архетипу.
Если они уже обладали этим архетипом, они удваивают очки Воли, полученные при
соответствии своей Крови.
Эффект остаётся в силе на протяжении месяца.

••• Спиритические оковы


Ритуалист проходит проверку Науки + Интеллекта – Сопротивления духа, делая по
броску раз в минуту и стремясь накопить 10 успехов. По окончании ритуала он выбирает
одного духа, находящегося по ту же сторону Вуали, что и он сам. Дух лишается
возможности пересекать Вуаль и направлять свои Нумина против участников ритуала.
Ритуалист обязан определить способ разорвать эти оковы и рассказать об этом секрете
двум другим оборотням. Если он не сделает этого в пределах часа, ритуал утратит силу
сам по себе.

•••• Фетиш
Ритуалист проходит проверку Силы + Ремесла, делая по броску раз в минуту и
стремясь накопить сразу 20 успехов. По окончании ритуала дух вселяется в определённый
предмет, делая его фетишем.

•••• Сумеречная чистка


Ритуалист проходит проверку Сообразительности + Науки, делая по броску раз в
минуту и стремясь накопить всего пять успехов. Вместе с тем, в ходе ритуала он тратит
три пункта Эссенции.
По окончании ритуала он заставляет всех эфемерных сущностей в пределах 100 метров
от себя принять материальную форму на один час. При желании он может выбрать и
меньшую область или направить весь ритуал на материализацию одной сущности,
которую он видит на протяжении ритуала.
Духи, призраки и другие обитатели Сумрака получают Помеху Оглушение.
До окончания одного часа жертвы не могут вновь возвращаться в Сумрак, какими бы
силами они ни пользовались.
Тематическая Помеха:
Оглушение
Персонаж утрачивает своё действие в этом раунде и ополовинивает Защиту.

••••• Заключение союза


Ритуалист проходит проверку Внушительности + Убеждения, делая по броску в минуту
и стремясь накопить 10 успехов. В течение целого месяца все участвующие в ритуале
оборотни становятся одной стаей. Они получают все штрафы и бонусы от
принадлежности к одной стае, за исключением тотемов.
Кроме того, они получают общее Стремление, связанное с поимкой одной жертвы по
выбору ритуалиста.

••••• Проклятие Урафара


Ритуалист проходит проверку Эмпатии + Сообразительности, делая по броску раз в
десять минут и стремясь накопить 15 успехов. В ходе обряда он тратит пять пунктов
Эссенции.
На протяжении целой ночи все оборотни, участвовавшие в ритуале, получают
возможность наносить аггравированный урон когтями, клыками и другими физическими
аспектами своих тел.
До восхода солнца все оборотни утрачивают связи со своей стаей. Они становятся
одиночками, даже если пытаются действовать сообща.
На рассвете все получают по очку аггравированного урона и Состояние Раскаяния из-за
обращения к силе самого Отца Волка.

Раскаяние
Вас мучают угрызения совести. Хорошая новость состоит в том, что если вы получили
это Состояние в результате проверки Рассудка, скорее всего, она закончилась успехом.
Так или иначе, вы получаете штраф -2 к проверкам Решительности и Самообладания при
сопротивлении Обману, Эмпатии или Запугиванию.
Веха: отсутствует
Избавление: Вы находите способ искупить свою вину.
••••• Покров
Ритуалист проходит проверку Внушительности + Оккультизма, делая по броску раз в
десять минут и стремясь накопить сразу 20 успехов. В ходе обряда он тратит пять пунктов
Эссенции.
Ритуал заставляет всех местных духов немедленно уничтожить любые свидетельства
об одном событии, произошедшем в пределах последнего месяца и занявшем не более 30
минут.
Даже ролик, запечатлевший Смертельную ярость всех местных оборотней,
таинственным образом пропадёт из Сети.
Стайные ритуалы
• Изгнание
Ритуалист проходит проверку Манипулирования + Обмана, делая по броску в минуту и
стремясь накопить пять успехов. Обряд изгоняет обитателя Тени, оказавшегося в мире
плоти, обратно в Хисил – или наоборот.

• Жатва
Ритуалист проходит проверку Внушительности + Коммуникабельности, делая по
броску каждые полчаса и стремясь накопить 10 успехов. По окончании ритуала оборотни
получают ровно половину своего максимального запаса Эссенции, а смертные и
волкокровные восстанавливают всю Волю и заживляют раны с удвоенной скоростью на
протяжении целого месяца.
Если участники ритуала тратит на церемонию сразу два дня, оборотни восполняют
запас Эссенции целиком, а люди и волкокровные получают на месяц очко Ресурсов,
Контактов или Союзников.

• Тотемическое покровительство
Ритуалист проходит проверку Выносливости + Медицины, делая по броску раз в
минуту и стремясь накопить 10 успехов. По окончании ритуала оборотни получают
запрет, проклятие, Влияния и Нумина собственного тотема, но повышают Физические
Атрибуты на +1 уровень и добавляют +2 дайса к броскам восприятия. Они могут видеть
созданий в Сумраке без малейших трудностей и повышают максимальный запас Эссенции
на 5 пунктов.
Смертные и волкокровные получают временный запас из 5 пунктов Эссенции, которые
они напрямую черпают из запаса тотема, а также неуязвимость к Лунатизму.
Урата впускают тотем в собственные тела и срываются в Басу-Им, позволяя духу
делать всё, что он считает выгодным для себя и стаи. Это считается нарушением
Гармонии, ведущим к Духу, или проверкой Рассудка в случае с волкокровными и людьми.

•• Охотничьи угодья
Ритуалист проходит проверку Силы + Оккультизма, делая по броску каждые полчаса и
стремясь накопить 10 успехов. Все участники ритуала приобретают +2 очка Знания
животных, Эмпатии и Политики, а также +2 дайса при проверках преследования (или
ускользания от погони), пока находятся на своей территории.
Состояние длится до тех пор, пока стая не отказывается провести хотя бы одну охоту в
пределах месяца.
•• Безумная любовь матери
Ритуалист проходит проверку Внушительности + Образования, делая по броску в
минуту и стремясь накопить 15 успехов. В течение месяца смертные участники ритуала не
рискуют впасть в состояние Лунатизма при наблюдении за членами стаи, а при первом
восходе луны приобретают Состояние Вдохновения.
К концу месяца смертные впадают в Состояние Безумия, если только не пройдут
проверку Решительности + Самообладания.
Оба Состояния были описаны ранее в этой главе.

•• Источник
Находясь на территории локуса, ритуалист проходит проверку Ловкости +
Оккультизма, делая по броску в десять минут и стремясь накопить сразу 20 успехов. До
окончания месяца все оборотни и духи, находящиеся на территории локуса или в пределах
100 метров за уровень локуса (в зависимости от того, что выше) добавляют уровень
локуса к проверкам Влияний, связанным с резонансом этого места.
Более того, на территории локуса оборотни получают одно Влияние, связанное с его
резонансом (уровень Влияния напрямую зависит от силы локуса). Если оборотень уже
владел подобным Влиянием, оно повышается на соответствующее количество уровней.
Попытки повлиять на территорию локуса при помощи такого Влияния не встречают
никаких дополнительных штрафов.
К сожалению для персонажей, до окончания месяца все они будут страдать от запрета,
отражающего духовную суть локуса.

••• Охота под дождём


Находясь под проливным дождём, ритуалист проходит проверку Сообразительности +
Оккультизма, делая по броску в минуту и стремясь накопить 15 успехов. На протяжении
всего урагана или дождя оборотни не будут получать урона от электричества (включая
молнии), +2 дайса к проверкам сопротивления сверхъестественным силам и +2 пункта
брони.
Оборотни не могут заснуть или начать отдыхать, пока не закончится ураган.

••• Теневой зов


Персонаж проходит проверку Интеллекта + Компьютера, делая по броску в минуту и
стремясь накопить 20 успехов. Если дух хочет воспротивиться эффекту обряда, он может
наложить на проверки ритулиста штраф, равный своему Сопротивлению.
В случае успеха оборотень заставляет одного духа, которого он знает лично
(желательно по имени) появиться в материальной форме в любом назначенном месте.
••• Воздание почестей
Ритуалист проходит проверку Интеллекта + Компьютера, делая по броску каждые
полчаса и стремясь накопить 10 успехов. Все духи, присутствующие в месте проведения
ритуала, начинают лучше относиться к Урата: считайте, что уровень отношений между
персонажами и присутствующими духами вырастает на +1 пункт.
С другой стороны, ритуалист получает запрет одного из собравшихся духов.

•••• Обходной путь


Ритуалист проходит проверку Сообразительности + Ремесла, делая по броску каждые
десять минут и стремясь накопить 15 успехов. По окончании ритуала он создаёт
невидимую тропу, ведущую между мирами плоти и духа в любую точку по его выбору.
Ближайший раз, когда его стая воспользуется этой тайной тропой, достижение
назначенного места займёт в десять раз меньше времени.
Если дорога ведёт сквозь барьеры, горы или другие физические препятствия,
персонажи их игнорируют.

•••• Выдворение
Ритуалист проходит проверку Внушительности + Запугивания – Сопротивления духа,
делая по броску в минуту и стремясь накопить 10 успехов. В конечном счёте он изгоняет
духа из физического пристанища, будь это человек, предмет или что-либо ещё. Из-за
необычного побочного эффекта дух, изгнанный из живого человека, на час становится
членом стаи протагониста.

••••• Великая охота


Ритуалист проходит проверку Внушительности + Оккультизма, делая по броску в
минуту и стремясь накопить сразу 20 успехов. По окончании ритуала все смертные и
волкокровные участники принимают обличье Урхан, в котором они остаются до
окончания ночи. Всё это время они страдают от любого подходящего запрета подобно
духам. Запрет должен быть связан с целью охоты (например, он может препятствовать
осознанному выбору других целей). При расчёте регенерации считайте, что такие
смертные обладают • уровнем Древнего зова.
Превращение в волка предполагает проверку Рассудка в случае с простыми людьми, но
не волкокровными.
Фетиши
Любой неодушевлённый объект, будь это дерево, светофор или статуя, обладает
собственным духом. Большинство таких духов спят и практически не осознают
собственного существования до тех пор, пока их не пробудят к жизни Урата, другие духи
или какие-нибудь феноменальные события.
Однако если в предмете содержится сильный дух, знающий, с какой целью он
существует, такой предмет часто становится фетишем – артефактом, владеющими
сверхъестественной силой. Некоторые фетиши безопасны и наделяют Урата
необъяснимым везением, мудростью или ускоренной регенерацией. Другие созданы
агрессивными духами и позволяют сводить жертв с ума или наносить им колоссальный
урон при легчайшем контакте с плотью. Наконец, существуют редкие, чрезвычайно
опасные фетиши, которые могущественны настолько, что даже большинство оборотней
стараются избегать их использования.

Изучение фетишей
Любой Отверженный может почувствовать силу фетиша, просто коснувшись его рукой.
Тем не менее, понять истинную натуру фетиша, его силы и предназначение заключённого
в нём духа можно только пройдя проверку на Интеллект + Оккультизм. Отдельные
фетиши могут налагать штраф к подобной проверке.

Ориентировочная сила
Примерную силу фетиша отражает его внутриигровой уровень. Разумеется, ни один
шаман, старейшина или вожак не станет хвастаться “посохом пятого уровня” или
рассказывать о легендарном воителе, который владел “топором максимального уровня”.
Оборотни описывают силу фетиша лишь ориентировочно, приблизительно. Например,
фетиши • уровня могут считаться слабыми, а •• – полезными. Артефакт ••• уровня может
получить описание сильного, а •••• – могущественного. Предметы ••••• уровня часто
приобретают славу “великих” или “легендарных”.
• Слабый фетиш, вопреки своему названию, не всегда будет слабым. Он может
обладать узкоспециализированным воздействием на окружающий мир, которое редко
требуется в жизни оборотня (и игре). Примером такого фетиша может быть ритуальный
символ, предоставляющий оборотню одну-две Специализации или пункт
узкоспециализированного спиритического Влияния.
•• Полезные фетиши добавляют +3 дайса к одному из пяти воплощений определённого
Дара, приписывают жертвам Помехи при первом ударе, дублируют эффекты современных
электронных приборов без потребности в электропитании или дают +2 дайса к
экипировке.
••• Сильные фетиши могут косвенно изменять саму земную реальность. Например, они
могут заставлять светофоры всегда менять свет на зелёный в присутствии оборотня или
наделять персонажа способностью к кратковременному полёту. Они могут изменять суть
одного из пяти воплощений Дара, открывать доступ к Влиянию ••• уровня и так далее.
•••• Могущественные фетиши могут повышать Защиту Урата сразу на +3 пункта при
столкновении с определёнными духами, повышать социальные проверки на +3 дайса или
наделять их преимуществом снова-девять.
••••• Легендарный фетиш сочетает по несколько преимуществ сразу. Он режет плоть,
высасывает Эссенцию и понижает Волю противника одним ударом. Он предоставляет
эффект снова-восемь и преимущество воспроизведения при определённой проверке,
фактически позволяя перебрасывать сразу все дайсы, задействованные при броске (а
успехи – по несколько раз, пока они не закончатся провалами уже после первого броска).
Он повышает силу всех пяти воплощений определённого Дара. Он нарушает правила
самой игры, позволяя добавлять Защиту к сопротивлению психическим силам или
выступая в роли запрета для смертных, а не обитателей Тени.
Использование многих фетишей сопряжено с расходом Эссенции. В этом случае фетиш
может вкладывать ограниченное количество пунктов Эссенции, присущее ему самому
(например, слабый фетиш может располагать всего одним-двумя очками этой энергии, в
то время как легендарный – пятью и более). В случае крайней необходимости оборотень
может уничтожить свой фетиш, чтобы восполнить собственный запас Эссенции на
соответствующее число пунктов.
Глава четвёртая:
Добыча и духи

Охота – это не спорт. В спорте обе стороны


состязания понимают, что они принимают участие в игре.
Пол Родригес.

Волки должны охотиться, и нередко жертвами их охоты становятся вовсе не чудища


или духи, а другие Урата.
Одними из главных соперников, а подчас и врагов Отверженных с незапамятных
времён оставались племена Чистых оборотней. Широко известные как Аншега, Чистые
занимаются тем, к чему их подталкивают инстинкты. В определённом смысле они
воплощают мифологический образ оборотней как волков в человеческой шкуре, хотя
среди них встречаются и талантливые художники, интеллектуалы и мудрецы.
Племена Чистых не ставят перед собой задачи по сохранению мира плоти от увядания,
которым грозит вторжение духов. Они охотятся только на тех созданий, которые перешли
дорогу их собственным стаям, и нередко даже вступают в союзные отношения с
обитателями Хисила.
Большинство из них ненавидит Отверженных за раскол Пангеи и жаждет возродить
этот совершенный мир хищников. Общая философия и готовность идти на бесчеловечные
преступления ради победы помогли им достичь численного преимущества перед
Отверженными. Кроме того, идеологическое единство позволило им ограничиться всего
тремя племенами, что делает их сплочённее конкурентов.
С игровой точки зрения Чистые отличаются от Отверженных в трёх ключевых
элементах:
• Они отвергли благословение Луны (которую они называют “ведьмой”,
“предательницей” или просто “сукой”), а потому не обладают ни лунными знаками, ни
доступом к Лунным дарам.
• С другой стороны, Чистые поддерживают куда более тёплые отношения с духами.
Они начинают игру с дополнительным пунктом Тотема (что может значительно усилить
покровителей целой стаи) и приобретают дополнительный Теневой дар.
• Чистые отвергают Луну, и Луна отвергает их в ответ. Серебро, известное
большинству оборотней как “лунный металл”, наносит Аншега по очку тупого урона за
раунд даже при обычном прикосновении. Если в небе светит полная луна, этот урон
приобретает характер летального.
Из пяти традиционных видов Почёта Аншега больше всего ценят Чистоту, однако это
не наделяет их явными преимуществами или штрафами.
Племена Чистых
Мы незапятнаны. Мы чисты.
Мы заслужили наследие древнего мира больше, чем кто бы то ни было.
• Огнерождённые (Изидах) – племя ораторов и идеологов, мотивирующих свои стаи на
достижение новых целей. Огнерождённые отличаются фанатичным характером в
выполнении любой деятельности, за которую они берутся. Многие из них используют
свои навыки для того, чтобы убеждать противников – будь это смертные, духи или другие
оборотни – уйти с дороги их стаи. Если для этого им приходится пообещать что-то
взамен, они сдерживают своё слово с безоговорочной честностью. Если убедить
соперников не удаётся, Огнерождённые призывают своих друзей и союзников истребить
их всех до единого в качестве показательной кары. Кроме того, они верят в загробную
жизнь, в которой каждый Огнерождённый становится великим духом-охотником,
уподобляясь Отцу Волку. Некоторые обитатели Тени даже называют себя возрождёнными
членами их племени, а потому у многих Огнерождённых есть личные счёты с
Отверженными, охотящимися на подобных духов.
Традиционным Почётом Огнерождённых считается Мудрость, а избранной добычей –
всякий, кто проявляет неуважение к Тени и её обитателям.
• Белоснежные лапы (Тзуумфин) – племя законодателей и правителей, соблюдающих
чистоту своей крови. Белоснежные лапы руководят долгосрочными операциями и
объединяют племена Чистых в трудные времена. Многие из них жаждут славы или
влияния, зачастую считая лидерские позиции меньшим, к чему могут стремиться
наследники Отца Волка. Другие принимают бразды правления не столько из-за
идеологии, сколько по привычке, поскольку они вращались в высших кругах или
управляли крупными организациями ещё до Первого превращения. Белоснежные лапы
считают себя настоящей знатью и даже приписывают себе формальные титулы,
наделяющие их различными полномочиями. Они поддерживают беспрерывный контакт с
людьми, понимая ценность подобных связей, хотя обычно они относятся к человечеству
как расе вечных рабов. В городах, обладающих большой численностью этих оборотней,
Белоснежные лапы могут определять моральные принципы и особенности поведения всех
Чистых, фактически создавая тайные княжества со своими законами и традициями.
Традиционным Почётом Белоснежных лап считается Чистота, а избранной добычей –
всякий, кто проявляет неуважение к сильной династической крови.
• Короли хищников (Нинна Фарах) – племя завоевателей и охотников,
наслаждающихся первобытной жизнью на лоне природы. Большинство из них полностью
разрывают контакты с людьми, а многие даже не отождествляют себя с человеческой
расой. Нередко они охотятся на людей ради еды, не видя существенной разницы между
убийством животных в лесу и преследованием двуногой добычи на городских окраинах.
Короли хищников презирают технические новинки и рукотворные предметы, стараясь
жить по законам древнего мира. Рассказывают, что к их племени часто присоединяются
оборотни, родившиеся волками, а не людьми.
Традиционным Почётом Нинна Фарах считается Слава, а избранной добычей – всякий,
кто забывает о Священной охоте.
Духи
Я приветствую тебя на своей земле, юный волк.
Ты знаешь, что должен заплатить свою цену за проход по моим владениям.
Сегодня Вороне нужны глаза.
У всего существо есть свой дух. Зайдите в лес, и вы увидите, как шевелятся ветви
деревьев. Как они наклоняются под порывом ветра, будто приветствуя невидимого
повелителя. Как они наблюдают за вашими шагами в глубине первозданной чаще.
Зайдите в комнату, и вы увидите десятки предметов, разбросанных по её уголкам, по
поверхностям столов, диванов и стульев, по подоконникам и книжным полкам. У каждого
из предметов тоже есть свой дух.
Тем не менее, описывая всех спиритических обитателей мира как “духов”, оборотни
прибегают к тому же логическому упрощению, которым пользуются и учёные,
описывающие все живые организмы, клетки которых содержат ядро, как “эукариотов”.
Дух духу рознь, и многие из них способны проявлять огромное уважение к одним
соседям, презрение к другим и полное пренебрежение к третьим. Самые слабые духи,
дремлющие в большинстве обычных предметов (в книгах, в столах, в светофорах, дверях
и стенах), практически не осознают собственного существования, и другие духи могут
поедать их, испытывая не больше переживаний, чем человек, поедающий фрукт.
Слабейшие из таких духов известны как Мутра (или “пылинки”). Они практически не
понимают, что существуют в этом мире, и постоянно дремлют, фактически не имея
реальной власти над окружающим миром. Возможно, по прошествии нескольких
тысячелетий или под воздействием необычных условий они станут куда более опытными
и могущественными созданиями, которые даже смогут вселять трепет в сердца других
духов и оборотней. Однако по большей части они играют в Хисиле практически ту же
роль, что и в мире людей: они просто существуют.
Подобно тому, как человек не станет развязывать войну из-за яблока, сорванного с его
дерева соседом, никто из более опытных духов не станет держать обиду на оборотня,
убившего Мутру или подчинившего его своей воле.
Хурсихим (“прислужники”) не просто осознают своё существование, но и могут знать
о Хисиле больше, чем многие оборотни. В спиритической иерархии их можно уподобить
детям и даже подросткам. Они слабы, наивны и не подготовлены к противостоянию
другим духам или Отверженным. Тем не менее, они могут действовать по своей воле и
даже немного влиять на сущность окружающего мира.
Хурсихим привязаны к одному предмету или явлению (вроде маленького пруда или
дерева), однако могут набирать достаточный уровень силы, чтобы другие духи считали их
по меньшей мере полезными.
Самые слабые из Хурсихим, известные как Хурсих, практически неизменно служат
другим обитателям Тени. После того как Хурсих набирает немного оккультного веса, он
превращается в Хурсаха – всё ещё слабого, но сравнительно самостоятельного духа
наподобие повелителя озера.
После того как слабому духу удаётся разорвать связи с одним предметом или явлением,
в котором он был заперт все эти годы, он вступает в ряды Энсихим (“деятели”) –
полноценных самостоятельных духов, которые могут действовать по своей воле и даже
пытаться использовать оборотней в своих целях.
С точки зрения оборотней, Энсихим представляют собой самых многочисленных духов
в том смысле, что именно с ними Урата чаще всего заключают союзы и сделки. Там, где
Хурсахи вынуждены оставаться на месте и редко представляют угрозу для мира людей,
Энсихим могут пытаться прорваться в мир плоти и крови, натравить одну стаю оборотней
на другую или вселиться в тело безвольного человека.
В зависимости от могущества такого духа могут называть Энсих или Энсах. Это имеет
достаточно слабое отношение к положению духа в оккультной иерархии и куда больше
связано с общим могуществом духа. Например, если охоту на Энсиха оборотни считают
практически заурядным делом, то одолеть Энсаха нередко отправляется сразу несколько
дружественных стаей оборотней.
Как правило, самыми сильными духами, известными большинству молодых
Отверженных, становятся Дихим (“инкарны”) – столь могущественные обитатели Тени,
что их можно уподобить князьям или воеводам потустороннего мира. Нередки случаи,
когда оборотни поступают на службу к подобным духам в надежде получить от них
знание новых Даров, Ритуалов или других оккультных способностей.
Относительно слабые представители этого вида известны как Дихир. Если угодно,
считайте Дихиров самыми мощными духами, с которыми будут иметь дело игровые
протагонисты. Начиная с более “высокопоставленных” представителей спиритической
иерархии, духи всё больше напоминают полубогов и даже буквальных богов в языческом,
если даже не монотеистическом понимании этого слова. Например, если Дихиры могут
представлять собой духов отдельных участков леса, горных хребтов или городов, то более
могущественные обитатели Тени будут воплощать сами концепции леса, гор или
человеческих поселений и смогут влиять на облик подобных явлений по всей земле.
Духи, накопившие по-настоящему феноменальный уровень мощи, становятся
Дихарами – полубожественными созданиями, которые вполне могли быть прототипами
многих чудовищ и даже божеств из человеческих мифов.
Если дух набирает силу, позволяющую ему подняться даже над феноменальным
уровнем Дихаров, они становятся Илусахим, или Целестинами (в единственном числе
Илусах), – созданиями, наделёнными такой мощью, что их практически невозможно
увидеть лично. Они общаются с оборотнями и другими созданиями, рождёнными в мире
плоти, через своих служителей, и считается, что они неспособны входить в мир людей.
Известнейшими представителями этого запредельного ранга по праву считаются Мать
Луна и её брат Гелиос. Если в мире и существуют создания, превышающую по степени
мощи и уважения даже Илусахим, то оборотням они попросту неизвестны.
Неспособные проникать в мир людей (и нередко отказывающиеся даже от путешествий
по Тени), такие духи часто создают свои божественные аватары – духов пятого Ранга,
которые обладают несоизмеримо меньшей оккультной силой, но могут действовать в
интересах хозяина на отдельно взятом участке Хисила или материального мира.
Ранг Макс. Очки Запас Нумина Звание
значения Атрибутов Эссенции
Атрибутов
0 0 0 5 0 Мутра
• 5 5-8 10 1-3 Хурсих
•• 7 9-14 15 3-5 Хурсах
••• 9 15-25 20 5-7 Энсих
•••• 12 26-35 25 7-9 Энсах
••••• 15 36-45 50 9-11 Дихир
Ещё более могущественные создания наподобие Дихаров и Илусахим не указаны в этой
таблице, поскольку сама попытка описать их игровые характеристики предполагала бы, что
оборотни способны бросать им вызов или пытаться повлиять на их сущность. Последнее, тем не
менее, невозможно ровно в том смысле, в котором человек неспособен изменить облик Луны
или уговорить Землю вращаться в обратную сторону.
Отдельно стоит отметить, что духи вычитают свой Ранг из любых попыток повлиять на их
сущность (подобно тому, как оборотни вычитают из проверок агрессоров Древний зов.

Магаты, умии и илсум


Практически любой дух, не считая дремлющих Мутр, принадлежит к умии. Умией
называется общий архетип духа: например, в городах духи могут делиться на умии,
связанные с оружием, зданиями или техникой, а в лесах – на умии рыб, животных или
деревьев.
Конкретна сфера влияния духа – компьютеры, телевидение или книги в случае с умией
информации или страх, удовольствие и любовь в случае с умией чувств – называются на
языке Урата илсум.
В редких случаях духи, пытающиеся поглотить друг друга, сливаются в единую
сущность, которая превращается в гибрид, совмещающий сразу два или несколько
архетипов. Известны как магаты, такие духи порой сочетают даже противоположные
архетипы наподобие добродетели и безумия, боли и удовольствия, веры и искушения и
так далее.
Путешествия и материализация
Большинство самостоятельных духов, начиная с Энсих и заканчивая великими
Илусахим, могут перемещаться по Тени практически без ограничений. Если они
вторгаются в мир людей, по умолчанию они погружаются в состояние Сумрака (своего
рода невидимый слой материальной реальности, в котором влачат незавидное
существование призраки или в которое смертные оккультисты переходят в начале
астральных путешествий).
Как правило, духу необходимо привязать себя к определённому якорю – человеку,
месту или объекту, наполненному Эссенцией или хотя бы представляющим интерес для
его умии. Если дух пытается перемещаться по миру людей (даже в состоянии Сумрака),
отдаляясь от своего якоря на хоть сколько-нибудь заметное расстояние, ему необходимо
вкладывать в это пункты Эссенции (приблизительно по одному дню). Как только они
исчерпывают Эссенцию, они засыпают до тех пор, пока не получат жизнетворный заряд
энергии. Иногда Эссенцию спящему духу передают оборотни, пытающиеся пробудить его
и заручиться его покровительством.
Если дух хочет по-настоящему материализоваться в мире людей, приобретя плотность,
сопоставимую с телами оборотней и людей, ему необходимо найти объект, место или
человека, обладающего Состояниями наподобие Резонанса или Открытости. В отличие от
большинства других Состояний, Резонанс, Открытость и аналогичные Состояния могут
обладать разными правилами. Тем не менее, их суть всегда остаётся неизменной: они
позволяют духам захватить тело подобного смертного, материализоваться на территории
места, обладающего сильным мистическим резонансом, или временно появиться в мире
людей рядом с определённым предметом.
Самые сильные духи могут накладывать эти Состояния самостоятельно при помощи
своих Нумина или Влияний, однако гораздо чаще духу приходится обращаться за
помощью к оборотням, которые согласятся наполнить определённое место мистическим
резонансом (или Открытостью) взамен на покровительство духа или его Дары.

Эффекты Эссенции
Перечислить все способы траты Эссенции со стороны духов практически невозможно:
многие игровые правила, Состояния и магические эффекты открывают обитателям Тени
новые способы обращения к этой загадочной характеристике.
Тем не менее, каждый дух может потратить очко Эссенции, чтобы повысить любой
Атрибут на +2 уровня до конца раунда. Один раз в сутки дух тратит очко Эссенции просто
для поддержания своей активности (если он уснёт, для пробуждения ему придётся
получить Эссенцию со стороны). В материальном мире дух тратит по пункту Эссенции в
час, если только не находится рядом с местом, предметом или человеком, обладающим
Состоянием Резонанса или Открытости.
Если дух хочет отнять энергию у другого обитателя Хисила, он должен пройти
проверку Могущества + Грации против Сопротивления + Могущества жертвы. В случае
победы он высасывает из эфемерного организма жертвы по одному пункту Эссенции за
успех. По очевидным причинам он неспособен забрать у противника больше Эссенции,
чем у того осталось.
Один раз в сутки дух может забрать Эссенцию у другого существа (вроде оборотня),
предмета (наподобие фетиша) или места (например, локуса), пройдя проверку
Могущества + Грации. Если дух находится в Тени, к этой проверке он добавляет штраф,
равный силе местной Вуали. В случае успеха он забирает у жертвы или предмета по
пункту Эссенции за каждый успех.

Характеристики духов
Вместо стандартных Атрибутов и Навыков духи обладают Могуществом, Грацией и
Сопротивлением. Большинство проверок требуют сочетания двух Атрибутов наподобие
Грации + Могущества (например, при проведении атаки) или Сопротивления + Грации
(при попытке противостоять чужой воле).
Духи не обладают Рассудком, Пороком и Добродетелью. Вместо этого они получают
по пункту Воли за каждые три очка Эссенции – каким бы образом они её ни добыли.
Вместо Здоровья призраки обладают Корпусом, равным Сопротивлению + Размеру. В
отличие от живых существ, духи не получает штрафов за раны. В случае развоплощения
(то есть потери Корпуса) дух засыпает на месте, пока не получит по пункту Эссенции за
каждый уровень своего Корпуса. В этом случае он пробуждается с полным запасом
Корпуса.
Воля духов равна их Грации + Сопротивлению, хотя духи, не обладающие Рангом
выше •••••, ограничены только десятью очками этой характеристики. В дополнение к
очкам Воли, полученным одновременно с Эссенцией, духи восстанавливают по очку Воли
в день.
Инициатива духов также равна Грации + Сопротивлению.
Защита рассчитывается по самому низкому показателю Грации или Сопротивления,
если только дух не принадлежит к числу звероподобным Мутр: такие духи рассчитывают
Защиту по наивысшему показателю этих двух Атрибутов.
Скорость духа представляет собой сумму Грации + Могущества + небольшого бонуса,
связанного с самой сущностью (умией) этого создания. Например, духи неподвижных
предметов чаще всего обладают бонусом +0, в то время как духи животных, ветра или
автомобилей могут приобретать поистине сверхчеловеческий бонус к Скорости.
Дух может обладать практически любым Размером в зависимости от идеи или явления,
которое он воплощает. При желании Рассказчик может приравнять Размер духа к Рангу,
однако ничто не мешает ему описать поистине циклопическое существо Размером 10 и
выше или, напротив, чрезвычайно могущественного духа размером с крысу.
Наконец, духи говорят на особом языке Тени, который известен и оборотням (хотя
последние часто произносят слова с заметным акцентом). Многие духи, связанные
непосредственно с человеческим коллективом, знают и языки смертных.

Проклятия и запреты
Каждый дух обладает проклятием и запретом (а в редких случаях – сразу несколькими
запретами и ещё реже несколькими проклятиями). Сила таких напастей зависит от Ранга
духа.
Запрет представляет собой либо действие, которое дух фактически не в состоянии
совершить (дух обмана практически неспособен говорить правду), либо, напротив,
действие, которое он обязан совершать под страхом великого наказания.
На • Ранге запреты никогда не отличаются сложностью и суровостью наказаний (дух
удовольствий не может отказываться от соблазнов и подношений).
На •• и ••• Рангах дух обладает запретом, который грозит усложнить его жизнь в случае
неподчинения (дух автоаварий теряет все очки Воли, если не убивает хотя бы одного
водителя в месяц).
Ранг •••• и выше фактически принуждает духа к соблюдению своего запрета. Дух
одного вулкана на Аляске обязан убить любого, чьё имя проклянёт человек, сделавший
ему подношение. Попытка проигнорировать это требования для него невозможна в той же
степени, в которой для человека будет попытка отказаться дышать.
Проклятия представляют собой вещества или виды энергии, которые причиняют духу
страшную боль. Простого касания этого вещества или энергии достаточно, чтобы дух
начал получать по очку аггравированного урона за раунд. Этот урон смягчается до
летального, если дух находится в состоянии Сумрака, в теле захваченного человека или
внутри предмета (например, фетиша).
Попытка приблизиться к своему проклятию вызывает со стороны духа проверку
Сопротивления + Грации – своего Ранга и требует вложения одного очка Воли.
Дух неспособен пересекать барьеры из этого вещества или энергии, как если бы они
были сделаны из металла или ещё более прочного материала. Например, дух, боящийся
лунного света, попросту неспособен пройти сквозь полосу лунных лучей.
Если агрессор использует ненавистный для духа материал в порядке атаки, он наносит
аггравированный урон (или летальный, если дух находится в состоянии Сумрака, а
агрессор – в физическом мире).
Чем выше Ранг духа, тем более повсеместные вещества и виды энергии могут стать для
него проклятием.

Тенгу
В некоторых местах (особенно населённых людьми) оборотни сталкиваются с
необычными духами, известными им как тенгу. Похожие на огромных сов, состоящих из
дыма, теней и тумана, эти духи предпочитают вселяться в тела мертвецов и следят за тем,
чтобы никто из обитателей материального мира не вмешивался в дела Тени – и наоборот.
Это делает большинство тенгу союзниками Урата, особенно если учесть, что тенгу
питают неописуемое отвращение к вампирам, тела которых они нередко используют для
захвата и медленного разрушения всего местного коллектива Проклятых.
Влияния
Все духи обладают способностью так или иначе влиять на источник их существования.
С ростом силы и ранга они учатся контролировать и даже создавать подобные вещи.
Большинство духов обладают только таким Влиянием, которое напрямую соотносится с
их натурой. Собачий дух практически неизбежно будет иметь Влияние “Собаки”, в то
время как дух ярости будет иметь Влияние “Гнев”. Сливаясь с другими сущностями, дух
повышает ранг и обретает новые сферы Влияния.
Любое использование Влияния требует броска на Могущество + Грацию и вложение
одного (или нескольких) очков Эссенции. При воздействии на эмоции или мысли
разумных существ (Отверженных, Прометидов, смертных, магов, вампиров и так далее)
проверка становится состязательной.
В качестве Защитного Атрибута смертные используют либо Решительность, либо
Самообладание, в зависимости от того, что выше. Сверхъестественные существа,
обладающие особой устойчивостью к воздействию на сознание, могут добавлять к этому
Атрибуту соответствующую “видовую” характеристику (в случае с оборотнями – Древний
зов).
Силы, зависящие от степени Влияния, приведены ниже.
Уровень Эффект
• Усиление Дух усиливает свой аспект и связанные с ним объекты:
эмоции становятся ярче, растения и животные –
здоровее, предметы – крепче (дополнительный пункт
Здоровья или Структуры за каждое очко ранга).
Действие длится по минуте за успех. Дух может
превратить Состояние Резонанса в Открытость. Цена:
1 пункт Эссенции.
•• Манипулирование Дух вносит незначительные отклонения в сферу своего
влияния: слегка изменяется характер и направленность
эмоций, поведение животных или работа механизмов.
Продолжительность – 10 минут за успех. Цена: 2 пункта
Эссенции.
••• Контроль Дух может кардинально менять свой аспект: полностью
подавлять или распалять эмоции, управлять действиями
животных и ростом растений. Дух вправе превращать
Состояния Открытости в другие, ещё более выгодные
для него. Продолжительность – 10 минут за успех.
Цена: 3 пункта Эссенции.
•••• Создание Дух способен создать физическое отражение своего
аспекта: вызвать эмоцию, создать молодое деревце,
поросль травы или работающий механизм. Дух может
создавать тематические Состояния наподобие Резонанса
или Открытости с нуля. Духи, связанные с миром Бога-
машины, вполне могут создавать Инфраструктуры.
Цена: 4 пункта Эссенции.
••••• Массовое создание Дух создает сразу несколько материальных отражений
своего аспекта: сильные чувства одновременно у
нескольких человек, стадо подконтрольных зверей или
целую рощу деревьев. Цена: 5 пунктов Эссенции.
Количество затронутых предметов или людей
равнозначно рангу самого духа. Кроме того, он может
создать один постоянный объект, связанный с его
сферой влияния (не относится к психическим
изменениям).
Изменения, вызванные Влиянием, обычно носят временный характер. При достаточном
могуществе дух может продлить эффект на время, эквивалентное разности между
количеством очков всех Влияний и уровнем, необходимым для выполнения данного
действия. Детали приведены в следующей таблице.
Уровень эффекта и степень его потенциальной длительности складываются в
зависимости от уровня Влияния. Например, дух страха с Влиянием ••• может продлить
Усиление на час за успех (потратив на это 2 пункта Эссенции), Манипулирование – на 10
минут при тех же затратах, и Контроль – всего на одну минуту за успех. При этом он
может и сократить продолжительность эффекта. Тот же дух страха может заставить
Усиление длиться всего по минуте за успех.
Уровень Продолжительность
0 Одна минута за успех. Без дополнительных затрат Эссенции.
• Десять минут за успех. Без дополнительных затрат Эссенции.
•• Один час за успех. Дополнительная стоимость: 1 пункт
Эссенции.
••• Один день за успех. Дополнительная стоимость: 2 пункта
Эссенции.
•••• Постоянное действие. Дополнительная стоимость: 2 пункта
Эссенции.
Гатра
Как правило, при столкновении с оборотнями духи настроены в лучшем случае
нейтрально – а куда чаще проявляют к потомкам Урфары необъяснимую агрессию.
Общение даже с самыми дружелюбными духами чаще всего требует подношений, услуг
или ценных обещаний со стороны оборотней. Подобные дары или подношения
называются гатрой.
Считайте, что при Социальном маневрировании персонаж неспособен улучшать
отношения с духами, не прибегая к гатре. Это требование может ослабнуть или исчезнуть
только при исключительных обстоятельствах (вроде общения между оборотнями и их
стайным тотемом).
Даже в случае успешного устрашения или подчинения духа оборотни обнаруживают,
что дух требует от них хотя бы формального предложения дара.
Локусы
Локусы представляют собой места, пропитанные энергией определённого вида.
Например, локусом может стать логово каннибала, в котором расстался с жизнью не один
десяток невинных – или, напротив, цветущий уголок дикой природы, в котором смертные
появляются не чаще одного раза в несколько лет.
Если удобно, считайте, что локус • уровня образуется после того, как в пределах одной
недели в нём накапливаются 150 очков Эссенции определённого типа (известного как
резонанс). Такие очки Эссенции могут вкладывать оборотни, пребывающие в
определённом состоянии духа, или обитатели Тени, заинтересованные в создании живого
источника спиритической силы.
За каждые дополнительные 150 пунктов Эссенции, вложенные в пределах одной
недели, или за каждые 50 дней, на протяжении которых на территории локуса не
происходит событий, противоречащих его резонансу, уровень этого места повышается на
+1.
Теоретически локусы могут возникать и при других, куда более редких и
специфических обстоятельствах вроде проведение самых могущественных ритуалов.
Уровень локуса Размер
• Область радиусом 2 метра
•• Зона радиусом 15 метров
••• Один этаж, полянка в лесу
•••• Целое здание, крупный участок леса
••••• Озеро, городской район
В пределах локуса каждый дух может попробовать вторгнуться в земную реальность:
считайте, что локус всегда обладает Состоянием Открытости, связанным с
определённым мистическим резонансом.
На территории локуса духи восстанавливают очки Коруса вдвое быстрее и получают +2
дайса к попыткам просочиться сквозь Вуаль.
Духи могут обращаться к своим Влияниям на территории локуса без дополнительных
штрафов, вызванных силой Вуали.
На территории локуса духи могут сливаться с элементами своей умии (вроде огня,
деревьев или машин). В этом случае они теряют возможность передвигаться, однако
становятся невидимыми даже для других духов, оборотней и большинства других
сверхъестественных представителей Хроник Тьмы.
По умолчанию, оборотни могут переходить из физического мира в Тень и наоборот
только на территории локуса.
Каждый день область производит по три пункта Эссенции за каждый уровень локуса.
Нередко это порождает грызню или даже полноценные войны между различными
сонмами духов и оборотнями.
Сонмы
Пожалуйста, проходите в гостиную.
Могу ли заметить, что у ваших друзей удивительно нежное мясо?
Легенды гласят, что во времена Пангеи Отец Волк выследил множество сильных духов,
которые вторгались в физический мир. Большинство из них были пойманы и либо
изгнаны в далёкие тюрьмы на краю света, либо убиты. Некоторые, однако, нашли способ
сбежать от Отца Волка, рассеяв свою сущность на множество маленьких частей. Но когда
выросла Вуаль, они оказались в затруднительном положении, неспособные объединить
осколки своей былой личности друг с другом. И хотя многие из них просто забыли о том,
кто и что они есть, отдельные части их сущности начали эволюционировать в нечто
большее. Постепенно эти осколки собирались вместе, сознательно или случайно
отыскивая друг друга. Так они стали сонмами, или шарса.
Правдиво это предание или нет, но порой случается так, что дух вселяется в зверя,
заставляя его охотиться на других представителей своего вида и впитывать их духовную
силу. Когда такое создание обретает достаточное могущество, оно нападает на
ближайшего человека и убивает его, после чего сливается с его трупом в единое целое.
Эти гибриды мёртвых людей и животных известны как сонмы, поскольку в момент
своей смерти они распадаются на десятки особей, некогда поглощённых духом для
получения своей силы. Если хоть одной особи удаётся избежать уничтожения, она
начинает охоту снова, со временем восстанавливая своё чудовищное обличье.
Сонм представляет собой единое существо, состоящее из множества тел. Каждый
осколок прародителя-духа в тот или иной момент времени вселился в небольшое
животное. Однако по мере того как эти осколки собирались вместе, они начинались
сливаться и на физическом уровне. Два спиритических осколка в телах крыс становились
одной, более крупной и умной крысой. Осколки, вселившиеся в пауков и разросшиеся до
размеров баскетбольного мяча, в конце концов пожирали других духов в телах пауков,
увеличивая свой размер и повышая сообразительность. Постепенно сонмы выросли до
размеров людей, обретя и соответствующий интеллект.
Сонм может решить замаскироваться и под человека – для этого шарса должен сожрать
свою жертву, не затронув лишь его кожу, которую он затем натянет на себя. И хотя
украденная кожа стремительно разлагается, она позволяет шарса скрываться среди людей
и предоставляет дополнительную защиту от тех, кто желает его убить.
Даже сражённый сонм не всегда погибает по-настоящему. В момент гибели он
рассыпается на множество мёртвых животных обычного размера так, если стая оборотней
убьет Бешилу, то единственным доказательством его существования станет куча дохлых
крыс. И всё же одна особь всегда неизбежно остаётся жива, и именно в ней скрывается
выживший дух. Если вервольфы сумеют быстро найти и прикончить это создания, сонм
исчезнет навеки. В обратном случае он вернётся – и будет помнить, кто ранил его в
прошлый раз.
Чаще всего Урата сталкиваются с двумя разновидностями этих существ: Бешилу, или
крысиным сонмом, и Азлу – сонмом из пауков. За минувшие тысячелетия оборотни
собрали достаточно информации, чтобы перед их глазами начала постепенно
вырисовываться история этих существ. Сегодня многие старейшины среди оборотней
полагают, что в какой-то степени шарса знают о собственном происхождении, природе и
цели. Но ходят слухи, что существуют и другие сонмы помимо Азлу и Бешилу: рои
саранчи, идущие по следам африканских природных катастроф, люди с гнёздами змей в
животе и другие чудовищные амальгамы. Старейшины принимают во внимание, что в
мире почти наверняка существуют другие подвиды шарса, предполагая, что по каким-то
причинам они стараются оставаться вне поля зрения оборотней.

Азлу: Паучий сонм


Урата известны легенды о кошмарной Ведьме-прядильщице, которая скрывалась среди
первобытных лесов или под высокими горами, пока Отец Волк не поймал её и не разорвал
в клочья. Однако за время погони, убегая на всех своих двенадцати паучьих лапках, она
успела отложить яйца – сотни или даже тысячи, каждое размером с мышиный череп.
А после возникновения Вуали яйца начали вылупляться. Азлу не до конца понимают,
что заставляет их плести нити и создавать узоры, однако инстинкты заставляют их
продолжать заниматься этим, несмотря ни на что. В момент вылупления из каждого яйца
появляется паук величиной с тарантула с осколком духа Ведьмы-прядильщицы внутри.
Такой паук обладает зачаточным интеллектом. Каждый осколок в сердце Паучьего сонма
старается объединиться с другими, и они кормятся земными пауками, чтобы увеличиться
в размере. Азлу с одним осколком может постепенно вырасти до размеров голубя. Более
крупные и сильные, вобравшие в себя множество сородичей, становятся куда большей
проблемой. Подобные создания способны принять формы полчищ крохотных паучков,
громадного паука размером с небольшую машину, хитиновых пародий на человека или
даже омерзительного сплава арахнида и человека. И конечно, достигнув размера,
достаточного для поимки человека в свою паутину, оно может высосать его внутренности,
не оставив ничего, кроме бесценной кожи.
Азлу вынуждены прясть – это побуждение сопоставимо с силой запретов. Любимыми
местами их обитания становятся локусы – в них всегда можно поживиться оборотнем,
колдуном, духом или другой жертвой. Некоторые Азлу исключительно сильны и живут в
одиночестве, другие сплетают общую сеть и делят добычу поровну.
Второй по важности задачей Азлу считается укрепление Вуали с помощью их
уникального Нумена. Частично они делают это из побуждения закрыть все локусы, кроме
собственных, не оставляя потенциальным жертвам иного выбора, кроме как прийти прямо
к ним в сети. Но также они подчиняются инстинкту плетения. Какая-то часть древнего
страха Ведьмы-прядильщицы перед её преследователем отпечаталась на осколках внутри
каждого яйца, и этот страх существует по сей день. Несмотря на то, что Азлу не
понимают, почему они должны запечатать мир духов от мира плоти, им всем снятся
полузабытые кошмары об Отце Волке, который уничтожит их, если только найдёт.
Пересекаясь с Урата, Азлу узнают в них переродившегося древнего врага, и начинают ещё
активнее сплетать барьер между мирами.
Поэтому оборотни стараются истреблять пауков везде, где это возможно. Паучий сонм
старается контролировать локусы, в определенной мере помогая уменьшить наплыв
духов, что даже в какой-то мере облегчает работу оборотней. Однако заканчивается это
плачевно:
слишком уж сильно Азлу любят вкус плоти Урата. Что ещё хуже, они усиливают Вуаль и
закрывают все локусы, кроме собственного, отрезая Народ от источников Эссенции. Азлу
стремятся ещё сильнее отделить оба мира друг от друга, нанеся этим рану самой сути
физического мира и превратив живых существ в безвольные оболочки. Само собой, это
будет только на руку паукам. Можно только представить мир, полный сонного,
беззащитного скота, которым они смогут кормиться без всяких опасностей.
Стая оборотней может с лёгкостью уничтожить несколько небольших Азлу, однако
самые могущественные сонмы состоят из умных и сильных особей, наделённых
могущественными Нумина (а нередко и ядами), и победить не так уж просто. А когда
Азлу собираются на одной территории, поддерживая друг друга вместо попыток
поглотить, они становятся настоящим бедствием для Отверженных.

Бешилу: Крысиный сонм


Крысиные сонмы рождены из страха, и именно страх движет ими в любое время дня и
ночи. Легенды Урата гласят, что одним из самых упорных врагов Отца Волка был Чумной
король – великий дух, процветавший везде, где распространялись болезни и хвори. Но
хотя он был способен поражать смертных и духов заразой невообразимой силы, он не мог
сделать подобного с самим Отцом Волком. Возможно, Чумной король обладал запретом
на столкновение с Отцом или же его сила была бесполезна против великого охотника.
Возможно, он попросту не получил шанса её использовать. Но когда Отец Волк уловил
его запах, всё, что мог сделать Чумной Король, – это бежать. И в своём страхе он
придумал отчаянный план. Он разложил себя на тысячи осколков, запечатав каждый из
них в телах живых крыс. Столкнувшись со столь рассеянным запахом, Отец Волк оказался
не в силах найти его и осуществить великую кару.
Однако когда Отец был убит и между мирами выросла Вуаль, многие осколки Чумного
короля потеряли связь с царством духов. Одни начали увядать, пока не умерли вместе со
своими крысиными носителями. Другие сумели выжить и постепенно набрали сил. В
конечном счёте те из них, кто сумел пережить закат Пангеи, приняли форму
разрушительных монстров, напоминающих крыс.
Как и любой другой сонм, Бешилу представляют собой единую сущность, движимую
инстинктами, которые она сама не в силах понять до конца. Они привыкли действовать
сообща и способны поглощать других крыс, срастаясь с ними и становясь всё сильнее.
Некоторые принимают форму Крысиного короля из сказок – небольшой группы крыс,
соединённых друг с другом хвостами. Более могучий Бешилу, собравший несколько
осколков и поглотивший много крысиных тел, способен превратиться в юркого монстра –
гибрид между человеком и крысой – или даже в странную крупную длинноногую крысу,
отдалённо похожую на вервольфа в обличье Уршул.
Бешилу можно вполне уверенно назвать противоположностью Азлу. Там, где паучий
сонм старается укрепить Вуаль, крысы неистово борются за её разрушение. Там, где Азлу
стараются незаметно окружать локусы и контролировать их обитателей, Бешилу
пытаются

Дополнительная информация
Всего в мире существует девять разновидностей сонмов (а возможно, и больше), хотя
большинство оборотней сталкиваются только с двумя из них: Бешилу и Азлу.
Как уже говорилось, под названием Бешилу известны крысы, способные прогрызать
дыры в Вуали. Там, где появляются Бешилу, граница между мирами начинает ослабевать,
пропуская духов в мир плоти или, наоборот, забрасывая в Хисил ничего не
подозревающих смертных. Самыми опасными среди Бешилу считаются так называемые
“министры” – безобразные существа, управляющие целыми стаями крыс и сонмов по тем
же правилам, по которым обычный рабовладелец “управляет” толпами слуг на плантации.
Их ключевые соперники, широко известные как Азлу, представляют собой пауков,
укрепляющих Вуаль невидимой паутиной. Хотя иногда это помогает заделать бреши,
созданные активностью крыс, слишком большое количество паутины мешает
физическому миру получать живительную энергию из мира духов, что означает
стремительное увядание всей окружающей территории. По очевидным причинам Азлу и
Бешилу находятся в состоянии непрерывной войны и стараются уничтожить друг друга
при первой возможности.
В некоторых местах на пути Урата встают Шризаку – саранча, одержимая неутолимым
голодом. Стаи Шризаку способны питаться практически чем угодно, включая машины и
здания, но демоническая натура подталкивает их искать плоти людей, животных и даже
оборотней.
Под грозным именем Халаку известны вороны, собирающие информацию о
физическом мире для других духов. В отличие от обычных сонмов, Халаку не убивают
людей для захвата их тел. Вместо этого они выклёвывают глаза своих жертв, чтобы затем
наблюдать за миром сквозь их пустые глазницы. Кроме того, Халаку не испытывают
вражды к оборотням, хотя собранные ими сведения иногда вредят интересам Урата.
На юге оборотни нередко встречаются с Разилу – змеями, служащими столь
непостижимым созданиям, что ни один оборотень до сих пор не смог точно определить
конечную цель этих сонмов. Отсутствие информации об их стремлениях не означает, что
их отношения с оборотнями носят мирный характер: практически всё, что делают Разилу,
в той или иной степени противоречит целям Урата или фералов.
В городах и лесах Лаоса, Тайланда и Бирмы оборотни иногда сталкиваются с Ха-Яок –
тропическими пиявками, пьющими кровь людей и животных. В отличие от большинства
других сонмов, Ха-Яок могут сливаться не только с людьми, но и с другими живыми
существами. Особую силу они получают от крови Урата, хотя после каждой охоты сонм
Ха-Яок прекращает деятельность на несколько месяцев, не представляя опасности для
окружающих.
В некоторых городах и странах ходят легенды об Адарушару – духах-волках,
сливающихся с телами псовых, а не людей. Типичный Адарушару выглядит как
многоголовый волк или пёс огромных размеров. Адарушару питаются страхом, иногда
даже позволяя добыче жить, чтобы она могла рассказать окружающим о кошмарной
встрече с одним из них.
Одной из редчайших разновидностей шарса по праву считаются Ушидуирку – группа
сонмов-грибов, заражающих трупы людей с целью их возвращения к жизни. Хотя
большинство таких мертвецов не способны надолго влиться в человеческий коллектив,
свежие трупы могут использоваться для манипулирования оборотнями, не понимающими,
что они имеют дело с покойниками, а не живыми людьми. Ушидуирку способны заражать
спорами самих оборотней, чтобы впоследствии оживлять людей, павших от рук этих
инфицированных Урата.
Наконец, в редких случаях судьба сводит Урата с Углату – червями, вгрызающимися в
тела безнравственных или безумных людей. Углату склоняют не только своих носителей,
но и всех окружающих к совершению аморальных действий, со временем превращая даже
порядочных жертв в преступников и социопатов.
Смертные
Хватай ружьё, парень! У нас в конюшне просто огромный волчара!
Молодые оборотни часто считают смертных слепцами, не знающими даже пары
процентов о мире, в котором они проводят целые десятилетия прежде, чем смерть
призовёт их души в свою обитель. Многие из Отверженных могут ценить отдельных
людей, восхищаясь стойкостью, которую они проявляют перед лицом трудностей и
опасностей вопреки своим слабостям и невежеству.
Однако старые оборотни предупреждают своих последователей о том, что слишком
пренебрежительное отношение к смертным может привести к смерти даже весьма и
весьма внушительных представителей оборотнической расы. Мало того, что отдельные
смертные могут собрать вокруг себя круг последователей, которые смогут бороться с
Отверженными по законам военного времени – существуют целые коллективы смертных,
охотящихся на Урата при помощи необычного вооружения, артефактов, мистических сил
и даже поддержки духов.
Строго говоря, люди не так уж часто попадают в список врагов Урата, однако
случается и так, что они создают оборотням целую череду проблем. В целом,
Отверженные вынуждены соревноваться с людьми в борьбе за ресурсы и землю.
Проблема заключается в том, что столкновения с людьми чаще всего происходят на их
территории, где хватает ненужных глаз.
Если вервольфу приходится бороться с противником в густонаселенном городе,
полиция и службы общественной безопасности могут узнать об этом и попытаться
вмешаться. Кроме того, смертные постоянно оказывают влияние на окружающий их мир
духов. А это подталкивает некоторых оборотней… уменьшить такое влияние. Ни одно
другое существо не способно создать локус, полный отчаянья и боли, с такой быстротой,
как люди. Равным образом, именно люди чаще всего привлекают в свой мир духов
ненависти и злобы. Урата хорошо понимают, что люди необходимы им для сохранения
Народа от вымирания, а иным оборотням повезло прожить более-менее лёгкую и
счастливую жизнь до Первого превращения, что заставляет их до сих пор чувствовать
привязанность к своим родным и друзьям.
Но в двадцать первом столетии многие оборотни начинают приходить к выводу, что
людей стало больше, чем нужно. А если слишком много людей оказывают отрицательное
воздействие на территорию оборотней, то приходится “принимать меры”.
Ирония заключается в том, что, несмотря на своё влияние, люди ещё сильнее отрезаны
от царства духов, чем оборотни. Теперь, когда между мирами людей и духов выросла
непроницаемая Вуаль, люди просто не ощущают близости духовного мира. Там, где
когда-то они подпитывались энергией мира духов, теперь образовались пустоты, которых
сами люди даже не чувствуют. Тем не менее, люди инстинктивно стараются заполнить эти
пустоты религией или пороками, обращаясь к чревоугодию, похоти или алчности в
попытках удовлетворить голод, сущность которого они просто не в силах понять.
Однако люди могут стать и прямой угрозой для оборотней. Лунатизм срабатывает
далеко
не всегда, и не каждый смертный, увидевший оборотня в его боевой форме, умирает
сразу после этого. Неспроста людям известны легенды об оборотнях. Даже в последние
века встречу с вервольфами пережило достаточно смертных, чтобы их рассказы легли в
основу современной мифологии.
Потенциально люди всегда остаются одними из самых опасных врагов, каких только
могут нажить себе оборотни. Человек, узнавший о существовании вервольфов, может и не
сравниться по силе с Чистыми, однако с современным вооружением шутки плохи, а
уязвимость оборотней к серебру в последние годы стала практически общеизвестным
фактом. Решительный человек, набравшийся смелости выйти на борьбу с этими
монстрами, может оказаться угрозой куда похуже иных порождений Тени.
Одержимые
Я не хочу возвращаться назад.
Особыми представителями коллектива смертных всегда оставались люди, захваченные
опасными духами. Если в первые дни, недели и даже годы одержимые выглядят как
обычные люди, которые лишь иногда совершают действия, выгодные прежде всего
паразитирующему на них духу, а не им самим, то по прошествии длительного времени
(или при контакте с самыми могущественными духами) одержимые могут мутировать в
омерзительных монстров, совмещающих человеческие тела с чертами животных и даже
органами чудовищ.
Когда дух проникает в физический мир, он оказывается уязвим практически ко всем
внешним воздействиям. Единственным способом защититься становится обретение
материальной оболочки. Бестелесный дух ещё способен использовать свои Нумина (силы,
присущие духам), но чтобы обрести своё подлинное могущество, ему нужно тело. Одни
используют в этих целях Нумина материализации, другие, неспособные на этот трюк,
вынуждены искать иные пути. Самым же типичным способом войти в тело становится
одержимость.
Когда дух вселяется в живое существо – порой даже животное, но обычно жертвой
становится человек, – появляется нечто, что оборотни называют Хисиму, или
“марионетка”. Человеческие тела духи предпочитают потому, что те способны
использовать инструменты и оружие, свободно перемещать по миру, предаваться
практически любой приятной (или болезненной) деятельности и так далее. В то же время,
люди достаточно слабы, чтобы сдаться захватчику практически без сопротивления.
Попытки вселиться в оборотня или другое чудовище небеспричинно считаются
необычайно опасными. Чаще всего дух старается спрятаться от вервольфов, не привлекая
их внимания и тем более не пытаясь поработить одного из них.
Существуют два состояния, в которых может пребывать одержимая жертва. В первом
случае жертва становится пособником духа, во втором – его рабом. Пособник духа (или
хисису) представляет собой относительно “мягкий” вид одержимости. Вселившийся дух
способен мягко и незаметно подталкивать человека к определённым желаниям и
поступкам, словно пассажир на заднем сиденье автомобиля. И напротив, рабы (или
дугусим) становятся жертвами полной и окончательной одержимости. Дух управляет
каждым движением такой жертвы, и столь прямой контроль может повлиять на саму
плоть человека. Например, дугусим, захваченный духом стекла, может обнаружить, что
его ногти и зубы разрушаются, а на их месте вырастают острые стеклянные осколки.
Желания духов зачастую опасны для человеческой психики, часто уводя марионетку от
её друзей, семьи, работы и дома. Для большинства людей, незнакомых ни с магией, ни с
теми, кто ей занимается, подобное почти всегда оканчивается разрушением жизни.
Разумеется, рабы духов редко переживают от подобных проблем ввиду абсолютного
подчинения духу.
Когда носитель духа погибает, тот просто находит себе новую жертву и продолжает
свою смертоносную деятельность. Слабые духи проявляют себя постепенно. Волевые
люди способны удерживать желания носителя под контролем, прилагая к этому усилия
воли или прибегая к наркотикам и медикаментам. Некоторые стаи даже находили людей,
добровольно впустивших в себя духов в результате необычных воззрений или амбиций.
Более того, некоторые из них держались с духами как равноправные партнёры.
Изгнанники:
Идигам

В конце 60-х годов прошлого века по всему миру начали появляться сущности,
отличавшиеся колоссальной силой и поистине неописуемым обликом. Они захватывали
сильнейшие локусы, подавляя местных духов, включая тех, которые стерегли владения
оборотней. Урата, сталкивавшиеся с этими монстрами, поначалу не могли понять, с чем
имеют дело, пока из глубин их памяти не всплыло древнее имя: Идигам. Под этим
названием были известны духи, появившиеся ещё до того, как Пангея окончательно
сформировалась.
Отец Волк изгнал их в глубины Мира Теней, лежащие за пределами досягаемости
любого оборотня. Никто из Урата точно не знает, каким образом Идигам освободились из
своей древней темницы и как они нашли путь сквозь толщу земли. Никто даже не знает,
сколько их сбежало и куда делись остальные. Единственное, что действительно имело
значение: они были здесь.
Сила одного Идигам была сопоставима с могуществом нескольких стай, и в течение
десятилетия они оставались величайшей угрозой, с которой сталкивались Урата. Изгнание
Идигам предшествовало возникновению Вуали, и главной их целью по возвращении в
земной мир стало её разрушение, с тем чтобы они смогли возвратить себе возможность
путешествовать между царствами плоти и духа. Какими были другие их намерения, Урата
понять не смогли. Эти духи овладевали людьми, увеча и искажая живую плоть самым
чудовищным образом. Одержимые похищали других людей и притаскивали их к своим
повелителям, чтобы те смогли воспользоваться ритуальной магией и придать им форму,
физически невозможную в земном мире.
Оборотням удалось поймать и уничтожить многих Идигам – но не всех. Они
продолжают прятаться в тёмных уголках мира, несмотря на то, что за тридцать лет на
Земле так и не появилось новых изгнанников. Они могущественны, и каждый уникален.
Единственное, что можно сказать о них наверняка – это то, что каждый из них способен
выстоять в схватке с десятками оборотней.

Кто они?
Идигам могут быть духами образов и концепций, существовавших в предвечной тьме
ещё до создания мира. В отличие от обычных духов, которые воплощают определённые
идеалы, эмоции или даже физические явления, идигам не имеют своей основы в
материальном мире. В каком-то смысле они являются призраками тех понятий, которые
прекратили существовать ещё до начала времён. Когда они всё же просачиваются в мир
людей, под ударом оказывается сама реальность. Редкие оборотни, сумевшие выжить
после столкновения с идигам, описывают их лишь как то, чего попросту не должно
существовать.
В последнее время возникли апокрифические теории, предполагающие, что идигам
могут быть духами инопланетных явлений или реалий ещё не наступившего будущего.
Другие считают, что это чудовища, изгнанные на Луну Отцом Волком и вернувшиеся на
Землю с американскими астронавтами, чтобы отомстить отпрыскам своего противника.
Они могут быть духами потенциальных концепций или буквальными пришельцами из
космоса, не имеющими отношения к Тени как таковой.
Существует даже теория, что идигам некогда были оборотнями – но поддались
безумным соблазнам духов и превратились в чудовищ, которые уже практически не
имеют ничего общего с настоящими оборотнями.
Кем бы ни были идигам, появление этих созданий в материальном мире обычно
становится одним из немногих событий, временно объединяющих племена Чистых с
Отверженными.
Приложение:
Волкокровные

Несмотря на тысячи лет дрессировки и эволюции,


любая собака может стать волком, если хозяин забудет её покормить.
Нил Гейман и Терри Пратчетт, “Благие знамения”.

Волкокровными называются кровные и духовные родственники Урата. Любой


волкокровный благословлён – или проклят, в зависимости от его собственной точки
зрения – либо даром Волка, либо волей Луны. Если бы волкокровный получил сразу оба
благословения, он бы попросту стал Отверженным.
Люди, получившие благословение Волка, тяготеют к интуитивному постижению мира
духов. Они замечают призраков, говорят с эфемерными сущностями или даже способны
временно прорываться сквозь завесу Вуали.
Дети Луны отличаются нечеловеческой силой и агрессивностью. Они редко чувствуют
духов и оборотней, иногда даже не распознавая в них родичей при прямом столкновении с
этими существами, однако они ведут себя приблизительно так же, как большинство Урата
– до Первого превращения. Многие дети Луны с детских лет чувствуют необъяснимую
отрешённость от мира людей. Один может не понимать их эмоций и отдаляться даже от
самых близких людей, включая своих родителей. Другой может случайно убить ребёнка в
песочнице, даже не поняв, что смысл игры заключался вовсе не в поединке насмерть.
Редкие смертные превращаются в волкокровных уже после рождения в нормальных
семьях и при обычных условиях. Как правило, это означает, что человек получает
проклятый дар Луны или Волка в момент столкновения с оборотнем (при полном провале
проверки на сопротивление Лунатизму).
Наконец, хотя в коллективе Урата небеспричинно считается, что волкокровные могут
родиться лишь в семьях, происходящих хотя бы от одного оборотня, иногда в мире
появляются люди, родившиеся в совершенно обычных семьях – но с детских лет
обладающие интуитивным пониманием мира Отверженных.
Сумасшествие, одержимость духами, сильная реакция на укус оборотня или даже секс
с оборотнем может превратить смертного в волкокровного. Никакой чёткой
закономерности или строгих законов здесь не существует. Просто иногда такое случается.
Волкокровыне тянутся к оборотням. Они подсознательно (или даже осознанно) ищут
контактов с Урата, во многом потому, что они сами понимают потребности и эмоции
оборотней. Находясь рядом с оборотнем, волкокровный и сам начинает чувствовать себя
на своём месте. Быть частью стаи кажется для волкокровного совершенно естественным,
и большинство из них отличаются редкой лояльностью к остальным членам стаи. Иногда
волкокровные даже селятся рядом с Урата, считая их логова, локусы и убежища своими
домами.
В тех случаях, когда волкокровному не удаётся найти подобную стаю или ужиться с
местными оборотнями, он может превратиться в отшельника, живущего без контактов с
людьми в надежде, что так он не сможет навредить другим.
Волкокровные, так и не встретившие ни одного оборотня в своей жизни, часто
понимают, почему они так отличаются от других людей. Они могут сами выбрать
изоляцию, а могут попасть в тюрьму или просто погибнуть.
Некоторые, впрочем, находят другой выход. Они превращаются в извергов и
преступников, наслаждающихся своей монструозностью и упивающиеся своей
сверхчеловеческой силой. Другие становятся охотниками на оборотней или даже духов и
одержимых.
В любой момент времени волкокровный может пережить Первое превращение и стать
полноценным оборотнем. Это может произойти даже в конце их жизни, вплоть до
последних месяцев. Говорят, будто существуют редкие ритуалы, способные пробудить в
волкокровном истинную душу волка, не дожидаясь его потенциального изменения.
В стае волкокровные часто играют роль незаменимых помощников или младших
братьев. Они помогают в охоте, заботятся о территории, лечат раны, управляют
подставными компаниями, приносят деньги, налаживают контакты с людьми и решают
задачи, в которых оборотни, при всей своей сверхъестественной силе, не так уж и хороши.
В конце концов, оборотни отлично умеют охотиться и убивать, но даже Железный
ваятель не может жить полностью в человеческом мире. Именно волкокровные помогают
оборотням устранить следы преступления после убийства, решить проблему с полицией,
не прибегая к насилию, и проследить, что журналисты не задавали лишних вопросов.
Хотя большинство оборотней высоко ценят своих помощников из числа волкокровных,
в отдельных стаях такие люди могут считаться рабами или безропотными служителями.
Кроме того, даже в случае доброго отношения оборотней к волкокровным ничто не
гарантирует, что Урата не разорвут волкокровных на части при первом же погружении в
Басу-Им.

Отличия
Каждый из волкокровных обладает одним Отличием, выдающим внимательному
наблюдателю связь персонажами с оборотнями или духами. Ниже приведено только
несколько распространённых Отличий. Это ни в коем случае не полный список, и вы
всегда можете придумывать собственные варианты.
• Волчья плоть: Серебряное оружие ранит вас, как если бы вы были оборотнем.
Прикосновение к серебру не даёт вам исцеляться, причём любой физический контакт с
этим материалом вызывает у вас зудящую сыпь. Тем не менее, вы регенерируете ткани,
как если бы были оборотнем с Древним зовом •.
• Проблемы с гневом: Вы обладаете определённой причиной Курута (подобно
оборотню). Впасть вы способны как в Васу-Им, так и в Басу-Им. Оба состояния длятся по
15 минут. Во время Курута вы принимаете обличк Дару и получаете все его
преимущества, включая повышенные Атрибуты и регенерацию.
• Укус: Вы обладаете толстой, тяжёлой челюстью с крепкими острыми зубами. Любые
попытки избежать подозрений или прикинуться невиновным в чём-либо проходят со
штрафом -3, однако вы можете наносить укус без захвата противника, нанося +1 пункт
летального урона.
• Укус оборотня: Несмотря на схожесть названий, этот и предыдущий вариант
Отличий работает совершенно по-разному. Некогда вас укусил Отверженный, и теперь вы
носите где-то на теле неестественный шрам, который никогда не заживает до конца.
Любая попытка отследить вас по запаху получает бонус +3. Тем не менее, ваша рана
медленно источает кровь. Всякий, кто её попробует (не обязательно вы сами), получает
видение, связанное с последней жертвой любой местного оборотня.
• Умелые пальцы: У вас странные длинные пальцы. Они странно двигаются и редко
замирают на месте. Однако это помогает вам проводить мистические ритуалы. Если вы
помогаете провести ритуал или даже руководите им, каждый раз вы делаете два броска и
выбираете наилучший результат.
• Дьявол внутри: Что-то в вас не так – это может быть странная родинка, жёлтый цвет
глаз или другая черта, традиционно ассоциирующаяся с сатанизмом и ведьмовством.
Когда вы сталкиваетесь с религиозным символом, связанным с определённой конфессией,
вы впадаете в форму Далу. Вы остаётесь в ней до тех пор, пока находитесь рядом с
религиозным символом.
• Сглаз: Один из ваших глаз выделяется своим цветом или размером. Тем не менее, вы
можете вложить очко Воли и пройти проверку Манипулирования + Оккультизма против
Решительности + Древнего зова жертвы, чтобы превратить её следующее действие в
полный провал.
• Фамильяр: Вы заручились поддержкой духа или животного, которое проявляет к вам
необычайную привязанность. В случае с духами это может быть только Хурсих
(относительно слабый дух • Ранга). Тем не менее, всякий раз, когда кто-либо из вас
получает урон, первый пункт повреждений приписывается вам или фамильяру вместо
настоящей жертвы.
• Безобразный облик: В очень, очень уродливы, и любая социальная проверка при
первой встрече с другим персонажем не позволяет вам перекидывать результат 10. Тем не
менее, после этого вы можете вкладывать по очку Воли за каждый бросок, чтобы
добавлять к своим Социальным проверкам Эмпатию своих собеседников. Обычно это
предполагает, что они искренне вас жалеют и не хотят задеть ваши чувства.
• Лунная метка: У вас есть родимое пятно на теле, которое напоминает татуировку и
становится доступна зрительному восприятию только тогда, когда в небе восходит луна
определённого знака. При столкновении с оккультистами и охотниками на чудовищ
подобная метка может настроить собеседника против вас, если только вы не потратите
очко Воли, чтобы спрятать её до окончания ночи. С другой стороны, пока на небе светит
луна вашего знака, вы можете прибегать к соответствующему Охотничьему методу.
• Пронзительные глаза: Вы отличаетесь странным цветом глаз, и они блестят по
ночам, словно в них пляшут какие-то демонические огоньки. Вы даже не можете скрыть
это с помощью контактных линз. Однако вы можете воспринимать существ,
скрывающихся в Сумраке, столь же ясно, что и людей из плоти и крови. Вы неспособны
избавить себя от этой способности.
• Изменчивость: В течение трёх ночей (до, после и во время полнолуния) вы
принимаете облик Уршул. Вы даже способны вызывать у встреченных жертв Лунатизм и
теоретически – порождать новых волкокровных.
• Шкуродёр: Содрав с человека кожу, вы можете принимать его облик.
• Первая речь: Иногда вы случайно произносите слова на Первой речи оборотней и
духов. Это не может не привлекать внимания духов, Отверженных и охотников на
чудовищ, однако вы можете вложить очко Воли за сцену, чтобы наделить себя
возможностью осознанно говорить с духами и Урата на их языке.
• Живой локус: Вы считаетесь локусом • уровня. Это может стать для вас и
благословением, и проклятием – в зависимости от того, каких духов и оборотней вы
привлечёте в каждую отдельную ночь.
• Волчья метка: Всякий раз, когда вы надолго остаётесь в определённом месте, вокруг
появляются признаки деятельности настоящих волков. Это могут быть листья,
принесённые на лапах из леса, фекалии, мёртвые кролики – да что угодно. Должно быть,
вы многое знаете о чистке ковров, поскольку устранение таких следов в нормальных
условиях занимает по несколько часов. Тем не менее, это происходит всегда, хотите вы
этого или нет. Однако вас невозможно отследить по запаху. Окружающие вас волки (или,
точнее, духи волков, хотя вы можете и не знать об этом) просто сбивают запах,
источаемый вашим телом.
Уникальные Преимущества
Кровь Фенрис-Ура (••)
Персонаж перебрасывает все успехи при использовании или создании серебряного
оружия.

Кровь Камдиус-Ура (••)


Пройдя проверку Интеллекта + Оккультизма, персонаж может запереть одного
призрака (но не духа!) по своему выбору в пределах небольшой территории (вроде
традиционного колдовского круга). Призрак остаётся внутри по часу за каждый успех.

Кровь Хикаон-Ура (••)


Персонаж отлично видит в кромешной тьме и получает +2 дайса при проверках на
восприятие, в том числе и не связанных со зрением.

Кровь Сагрим-Ура (••)


Требование: Укрытие • или выше
При создании ловушек или систем безопасности для своего Укрытия персонаж
перебрасывает все успехи при сопутствующих проверках Ремесла и Компьютера, а также
добавляет уровень Укрытия в качестве бонуса к этим броскам.

Кровь Сколис-Ура (••)


Ни один дух не может вселиться в этого персонажа, а любые сверхъестественные
способности, направленные на изучение его недостатков, автоматически проваливаются.

Призрачное дитя (••)


Проверки Навыков 1-3 уровня позволяют перекидывать результаты 9 и 10. Навыки,
развитые до 4 или 5 уровня, открывают возможность перекидывать все полученные
успехи.

Рождение под серповидной луной (••)


Любые фетиши, созданные персонажем, получают +3 очка Прочности и Структуры.

Рождение в полнолуние (••)


Потратив один раунд и вложив очко Воли, персонаж выбирает по одному союзнику за
каждый уровень своей Внушительности. Ближайшее действие этих союзников получает
+3 дайса и позволяет перекидывать все успехи.
Рождение под горбатой луной (••)
Проверки одного Ментального Навыка по выбору персонажа всегда позволяют
перекидывать все успехи, а совершение продолжительных действий позволяет делать
броски вдвое чаще.

Рождение в полулуние (••)


Требование: Укрытие • или выше
Находясь на территории своего Укрытия, персонаж добавляет +2 дайса к проверкам на
сохранение Рассудка, а один раз за главу (игровую встречу) может получить бонус к
любому броску, равный своему Укрытию. Такая проверка позволяет ему перекинуть все
полученные успехи.

Рождение в новолуние (••)


Когда персонаж помогает собственной стае выполнить определённую миссию
(значимую для всей стаи), его невозможно выследить по запаху и следам.

Брат по стае (• или •••)


Персонаж может приобрести • уровень Тотема на первом уровне этого Преимущества
или все ••••• на третьем. Кроме того, персонажа официально считают представителем
стаи: в частности, это позволяет Урата наделять его дополнительными преимуществами
при обращении к ритуалам или Дарам.
Как и два следующих Преимущества, эту характеристику могут получить даже
обычные смертные (не волкокровные).

Отличие (•••)
Персонаж обнаруживает, что у него появилось второе Отличие. Если это
Преимущество приобретает обычный сметный, он просто становится волкокровным (в
том числе, получая одно Отличие).

Правильное воспитание (•)


Персонаж вырос в стае Урата и никогда не считал себя чужаком. Он не должен
проходить никаких защитных проверок при столкновении с мистическими феноменами,
которые воздействуют на обычных смертных.
Рассказчик вправе открыть доступ к этому Преимуществу даже обычному смертному,
хотя в последнем случае он и не станет волкокровным.

Вам также может понравиться