Вы находитесь на странице: 1из 136

КОРОНЫ ОТСТУПНИКОВ

Приключения в Приграничных Княжествах


КОРОНЫ ОТСТУПНИКОВ

СОДЕРЖАНИЕ Сообщества между Княжествами 


Особенности сообществ 
46
46
Введение4 Персонажи  53

I
ЛАНДШАФТ ПРИГРАНИЧЬЯ
Создание персонажа 
Малопригодные области 
Мистицизм 
53
54
54
Тяжелая работа  55
Жизнь при дворе  55

Глава I: Ландшафт Приграничья


Что вам потребуется 
6
6
IV
ОПАСНОСТИ ПРИГРАНИЧЬЯ
Квадраты карты  6
Записи в случайных таблицах  7
География  7
Размещение объектов  8 Глава IV «Опасности Приграничья» 56
Особенности  10 Распространение  56
Древние руины   11 Число логовищ  57
Типы руин  11 Типы монстров  57
Типы опасностей  13 Хаос  58
История  18 Зеленокожие  60
Возраст  18 Монстры  61
Предназначение руин  18 Поведение  62
Причина запустения  19 Нежить  62
История региона  20 Размещение логовищ   64
Область 
Обзор 
21
21
M
СОЗДАНИЕ МАССЕРШЛОССА

II
КНЯЗЬЯ ПРИГРАНИЧЬЯ

Создание Массершлосса 66
Ландшафт  66
Глава II: Князья Приграничья 22 Древние руины  66
Личности князей  22 История  68
Типы князей  22 Князья  69
Расы  26 Дипломатия  72
Сила князя  27 Недавняя история  72
Необычные князья  27 Обитатели  72
Личность  28 Дитер  72
Цели  28 Массимо  74
Принципы  29 Дуода  74
Стили правления  30 Свободные  75
Опасные секреты  31 Монстры  75
Причуды  32 Хаос  75
Приближенные  34 Зеленокожие  76
Титулы  34 Завершение  77
Княжество 
Отношения княжеств 
Стороны 
35
35
36
ОБЩАЯ ПОМОЩЬV
Природа отношений  36
Союз  37
Обида  38
Презрение  39 Глава V «Общая помощь» 78
Зависть  40 Захват и удержание власти   78
Страх  40 Мир  78
Ненависть  41 Приключение  78
Уважение  41 Опасности  79
Месть  42 Мрачность  79
История  43 Руководство для мастеров  79

III
ЖИТЕЛИ ПРИГРАНИЧЬЯ
Структура кампании 
Структура раздела 
80
81

Глава III Жители Приграничья 44


Сообщества  44
Сообщества в Княжествах  44

1
КОРОНЫ ОТСТУПНИКОВ

VI
СТАНОВЛЕНИЕ КНЯЗЕМ IX
СОЗДАНИЕ ПРОБЛЕМ

•Глава VI «Становление князем»•  82 Глава IX «Создание проблем» 114


Измена  82 Союзы  114
Начальная сцена: Присоединение ко двору  82 Завоевание  115
Первоначальные препятствия  83 Общие моменты  115
Вторичные элементы  85 Поселения  117
Кульминация: Захват власти  86 Княжество  119
Убийство  86 Ресурсы  121
Начальная сцена: Разведка  86 Элементы  121
Первоначальные элементы  87 Типы ресурсов  122
Вторичные элементы 
Кульминация: Захват власти  
Захват поселения 
88
90
90
A1
НАЗВАНИЯ
Начальная сцена:  Создание своего владения  90
Первоначальные элементы  91
Кульминация: Захват власти   92

VII
ВНУТРЕННИЕ ПРОБЛЕМЫ
Приложение I: «Названия»

A2
МАССЕРШЛОСС
123

Глава VII «Внутренние проблемы» 94


Народная оппозиция   94 Приложение II: Массершлосс 126
Начальная сцена:  Ропот недовольства  94 История   126
Первоначальные элементы  95 Древняя история  126
Вторичные элементы  96 Первый князь  127
Кульминация: Примирение  97 Эпоха раздоров  127
Мятежное поселение   97 Текущее время  127
Начальная сцена: Слухи о войне  98 Княжества  128
Первоначальные элементы  98 Преступный князь  128
Вторичные элементы  99 Узурпатор  128
Кульминация: Возвращение власти  100 Новая Бретония  129
Коварные прислужники   101 Отношения  129
Раннее обнаружение  101 Люди и места   130
Позднее обнаружение  102 Опасности  132

VIII
ВНЕШНИЕ ПРОБЛЕМЫ
Хаос 
Зеленокожие 
Использование  
132
133
133

A3
ЛИСТ ДЛЯ СОЗДАНИЯ КНЯЖЕСТВА
Глава VIII «Внешние проблемы» 104
Набеги монстров   104
Подготовка  104
Начальная сцена: Выжившие  105 Приложение III: Лист для создания княжества  134
Начальные элементы 
Кульминации 
Триумф и последствия 
105
106
107
A3
СХЕМА СОЗДАНИЯ КНЯЖЕСТВА
Набеги соседей   107
Начальная сцена   107
Первоначальные элементы  108
Вторичные элементы  108 Приложение III: Схема создания княжества  135
Кульминация:  Справедливый и прочный мир  109
Конфликтующие запросы  110
Подготовка  110
Начальная сцена:  111
Дипломатические увертюры  111
Переговорные элементы  111
Соглашение и последствия  113

2
КОРОНЫ ОТСТУПНИКОВ

Design and Writing: David Chart

Development: Robert J. Schwalb Editing: Kara Hamilton

Additional Material: Owen Barnes and Kate Flack Proofreading: Scott Neese

Graphic Design & Art Direction: Hal Mangold

Cover Art: Mark Gibbons

Interior Art: Alex Boyd, Mike Franchina, Carl Frank, Mark Gibbons, Des Hanley,

Phillip Hilliker, Quinton Hoover, Ralph Horsley, Andy Law, Pat Loboyko, Michael

Phillippi, Eric Polak, Scott Purdy, Rick Sardinha, Adrian Smith, Christophe Swal,

Chris Trevas, Brad Williams, Sam Wood

Cartography: Andy Law

WFRP Brand Manager: Kate Flack WFRP Development Manager: Owen Barnes

Head of Black Industries: Marc Gascoigne

A Black Industries Publication Warhammer Fantasy Roleplay logo, Black Industries, the
First published in 2006 by Black Industries, Black Industries
an imprint of BL Publishing
BL Publishing logo, and all associated races and race insignia, marks,
Games Workshop. Ltd names, characters, illustrations, and images from the
Willow Road Warhammer universe are either ®, TM, and/or
Nottingham © Games Workshop Ltd 2000-2006, variably
NG7 2WS registered in the UK and other countries around
UK the world. All rights reserved.
Green Ronin and the Green Ronin logo are
No part of this publication may be reproduced, Trademarks of Green Ronin Publishing and are
stored in a retrieval system, or transmitted in used with permission.
any form by any means, electronic, mechanical,
photocopying, recording or otherwise without the prior Product Code: 60040283019
permission of the publishers, except pages 125 and 126 ISBN 10: 1-84416-311-3
© Copyright Games Workshop Limited 2006. All Rights ISBN 13: 978-1-84416-311-3
Reserved. Games Workshop, the Games Workshop logo, www.blackindustries.com
Warhammer, Warhammer Fantasy Roleplay, the www.greenronin.com

Дисклеймер от верстальщико-переводчика.

Господа, прошу тапками не кидать, данная книга переведена непосредственно мною. Да и верстал ваш верный
Pedomarine.

Это далеко не финальная версия, но и не факт, что она когда-то станет прям изо всех сил финальной. Все
профили вырезаны, ибо они неактуальны под текущую, четвертую редакцию правил. Есть желание добавить
их позже, переделав под новые реалии, равно как и привести названия всех проверок в общепринятый
стандарт, но в данное время правила лишь в процессе перевода, потому такой возможности (и времени) нет.

И нет ничего более постоянного, чем временная верстка. Но она же лучше, чем ничего?

С любовию, Pedomarine

3
КОРОНЫ ОТСТУПНИКОВ

• Введение •
Добро пожаловать в «Короны отступников»,
справочник по Приграничным Княжествам (также «Твоя мать была снотлингом, изгнанным из-за
известным как Приграничье). Тем из вас, у кого уже своей никчемности.»
есть книги «Наследие Сигмара» или «Рыцари Грааля», Неряшливая фигура на лошади улыбнулась смеху
неведомо, чего ожидать — эта книга сильно от них головорезов позади неё, в то время как стоящий
отличается. И для этого есть три причины: перед ней крупный мужчина поднял свой молот
в воздухе.
Первая заключается в том, что политика Приграничных «И ты общаешься с порождениями чудовищного
Княжеств находится в постоянном движении. Любая зла родом из Северных Пустошей. Но достаточно
попытка предоставить всеобъемлющее описание о твоих родителях, моя честь требует твоей
устаревает в течение пары месяцев игрового времени. крови.»
Кроме того, лоскутное одеяло из крошечных Ильза присела за скалой, куда притащил
государств, затрудняет попытку составить общий обзор её проводник, и молча наблюдала. Она не
этой земли. хотела быть втянутой в драку между двумя
бандами. У человека с молотком было всего
Вторая заключается в том, что Приграничные несколько бойцов, что поддерживали его, но
Княжества это некая песочница, где может возникнуть он выглядел куда увереннее своих оппонентов.
событие, характерное для любого из районов Старого Последовавший за этим бой показал, почему:
Света. Создание книги, которая бы ограничила не только он был опытным, но и его головорезы
подобный подход – противоречие концепции сражались, как матерые наемники, а их
Приграничных Княжеств. противники — как жалкие крестьяне. Битва
длилась не очень долго, и Ильза оставалась в
Последняя, третья причина, является самой важной. тени, пока перерезали глотки выживших. Когда
Приграничные Княжества — это регион, в котором стало тихо, её проводник повернулся к ней.
вы можете создавать свои собственные кампании, с «Так что же ты думаешь про князе Зигмунде
свою собственную историю, не меняя здешние места теперь»
под себя, как это было бы в Империи или Бретоннии. «Похоже, он не контролирует свои земли, коль
Персонажи игроков могут свергать правителей, самим бандиты в открытую могут сражаться посреди
становиться князьями и купаться в роскоши, в то время дороги.». Гид мгновение смотрел на неё, а потом
как остальная часть Старого Света будет продолжать рассмеялся.
заниматься своими делами. Цель этой книги состоит «Бандиты? Это был князь Зигмунд и его армия,
в том, чтобы поддержать вас в создании такого рода встретившие великого князя Гюго с его войском в
кампаний. славной битве. Ты здесь впервые, верно?»

Для этого потребуется придерживаться тонкой


грани. С одной стороны, если не вы сами определите броски по таблицам сэкономят время как во время
ключевые моменты в кампании, она не станет вашей. проведения кампании, так и в самом её начале.
С другой, эта книга не скажет вам «придумывайте
все самостоятельно». Таким образом, книга пытается
соблюсти золотую середину.

Создание
Первая часть этой книги (главы I-IV) посвящена
созданию региона в Приграничье, в котором вы
можете создать свою кампанию. Она предоставляет вам
много таблиц со случайными результатами, впрочем,
при желании вы можете их игнорировать. Даже если
вы не будете совершать броски, главы предоставляют
вопросы, на которые вам нужно будет дать ответ, а
также дают информацию о том, что характерно для
Приграничных Княжеств. Вы сможете создать регион
за один день работы над ним, даже если у вас не
будет вдохновения. Вы вполне можете вдохновиться
результатами бросков кубика, но в этом случае все
может занять немного больше времени, чем когда вы
реализуете свои идеи.

Таблицы в первых четырех главах предназначены для


создания региона с множеством зацепок приключений
различных типов. Эти таблицы должны вдохновлять
на идеи для приключений, и результаты подскажут вам
довольно много о проблемах, которые можно будет
решить. Так как придумывать идеи — это часто самая
трудная часть, особенно если у вас мало времени,

4
КОРОНЫ ОТСТУПНИКОВ

Кампания Приключение будет легче писать с помощью первой


Вторая часть книги (главы V-IX), касается кампаний, части этой книги, чем без её помощи. С одной стороны,
в которых персонажи станут Князьями Приграничья при желании вы можете проигнорировать некоторые
и где они должны будут создавать и защищать свои броски, но с другой, некоторые результаты могут
княжества. Даже больше, чем в первых четырех главах, вдохновить вас на элементы, о которых, в противном
эта часть предназначена для создания собственных случае, вы бы даже не подумали.
кампаний, сюжетных линий и персонажей. Таким
образом, это не доскональное, готовое к игре Это ваша часть Старого Света. Ступайте вперед и
приключение. творите.

Вместо этого вторая часть описывает ряд возможных


приключений, которые могли бы произойти во время
становления собственного княжества. Здесь описано
множество сюжетов и их связок. Последствия успеха
или неудачи во время развития княжества также
можно определить на основе руководящих принципов,
приведенных здесь.

Если вы сделали все приготовления, у вас уже есть


большая часть персонажей и локаций, необходимых для
приключений. Таким образом, осталось лишь наделить
кампанию деталями — решить, какие элементы нужно
поместить в подходящий слот и, возможно, добавить
ещё некоторых подробностей. Опять же, это экономит
много времени.

Использование книги
Эта книга для Мастеров, которые не имеют много
времени или энергии для создания полноценной
кампании с нуля, но желают проводить кампанию,
которая ещё не описана ни в одной книги, которую
бы могли прочитать игроки. В этом случае, не важно,
читали ли игроки уже эту книгу. В самом деле, если
вы хотите, чтобы играть было удобно, вы должны
поощрить их за чтение книги. Может быть, кто-то из
игроков вдохновится на создание своей собственной
кампании, в которую сможете поиграть уже вы.

Эта книга может пригодиться, даже если вы очень


творческий человек и у вас много времени и сил.

5
I ЛАНДШАФТ ПРИГРАНИЧЬЯ

• Глава I: Ландшафт Приграничья •

«Чуешь? Это судьба…»


«Забавно, единственное, что я унюхал, это запах навоза…»
— Наёмники в Приграничье

От гор и рек до руин древних поселений, ландшафт • Прочие книги WFRP могут быть использованы для
является важной частью любой области Приграничья. поиска в них игровых характеристик, но вы можете
Мало кто из живущих здесь обладает достаточной обратиться к ним уже после того, как создадите свой
властью, чтобы существенно изменить саму землю, регион.
и потому это единственная постоянная величина на
фоне постоянных войн и периодов затиший. Перед тем как начать, вам понадобится пустая карта,
которая должна быть разделена на квадраты. Вам
Хотя ландшафт и неизменен, он все равно влияет на ход потребуются только сами квадраты, и туда не придётся
сражений. Река позволяет легко установить границу, добавлять новые детали, поэтому нет ничего страшного,
но также это и торговый путь, если начинающий князь если квадраты будут не слишком большими. С другой
сможет контролировать оба берега. Болота и горы, стороны, вам потребуется не менее 20 квадратов на
как правило, отдельные зоны, которые служат домом стороне. Если это ваша первая карта, 20х20 — самый
для разнообразных монстров. Таким образом, Глава большой размер, с которым вам стоит работать. Это
1: «Ландшафт» помогает вам спроектировать вашу 400 квадратов, и их заполнение займет довольно много
область в Приграничных Княжествах при помощи времени. После того, как вы прошли через этот процесс
описания ландшафта. один раз, у вас уже будет хорошее представление о
том, сколько трудов потребуется для создания карты,
и какой размер для своей области вам потребуется. Не
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭТОГО РАЗДЕЛА забывайте, что карта 40х40 будет в четыре раза больше
Главы этого раздела предназначены для той, что размером 20х20.
использования в том порядке, в котором они
даны. Важно записывать каждый результат по мере его
1. Создание географии (Глава 1: «Ландшафт создания. Вероятно, лучше всего выписать результат, а
Приграничья», страница ХХХ) также записать его на карте; Таким образом, у вас будет
2. Создание древних руин (Глава 1: «Ландшафт две записи, если вы не сможете прочитать один набор
Приграничья», страница ХХХ) заметок позже. Если вы забыли что-то записать, вы
3. Создание конкретных князей (Глава 2: «Князья можете вспомнить об этом, обратившись к карте, либо
Приграничья», страница ХХХ) просто перебросить кубик, но это дополнительная
4. Создание отношений между князьями (Глава 2: работа, которую вы легко можете избежать.
«Князья Приграничья», страница ХХХ)
5. Создание поселений в регионе (Глава 3: На данный момент область может быть где угодно
«Жители Приграничья», страница ХХХ) в Приграничных Княжествах. Вы можете выбрать
6. Создание монстров, обитающих в регионе местоположение после создания ландшафта. Если
(Глава 4: «Опасности Приграничья», страница на одной стороне преобладают горы, то может быть
ХХХ) уместно расположить её на краю области, рядом со
Сводами. А если на области есть морское побережье,
вам нужно расположить регион где-нибудь вдоль
Что вам потребуется Черного залива.
Вам понадобятся следующие предметы, чтобы создать
свою область в Приграничных Княжествах: Квадраты карты
• Эта книга. Каждый квадрат представляет область Приграничья
• Два десятигранника. в четыре мили (6,4 км) стороной. Это означает, что
• Бумага в клеточку в большинстве районов, если деревня находится в
• Бумага для заметок. центре квадрата, этот квадрат и восемь окружающих
• Несколько карандашей. Разные цвета позволят его квадратов образуют площадь, по которой жители
сделать все куда проще, но это не слишком критично. деревни могут путешествовать в течении одного дня,
• Ластик. в то время как квадрат, в котором расположена деревня,
• Много времени. Вам предстоит потратить большую будет содержать поля и леса, где ежедневно работает
часть дня для создания области в 20х20, если вы впервые население.
пользуетесь этой книгой.

6
ЛАНДШАФТ ПРИГРАНИЧЬЯ
I

Записи в случайных таблицах


Первые четыре главы этой книги содержат Ильза выругалась, когда шипы очередного
много случайных таблиц. На самом деле, они кустарника зацепились за её одежду. Они
почти полностью состоят из случайных таблиц и находились в довольно ровной области между
рекомендаций по их использованию. Эти таблицы холмами, а полосы колючих кустов затрудняли
приводятся исключительно для того, чтобы помочь путешествие.
вам создать место для вашей кампании. Вы должны «Полагаю, именно поэтому их называют
игнорировать результаты, полученные по таблицам, бесплодными землями», - размышляла она вслух.
если у вас есть идея получше. Если вам не нравится «На самом деле, - ответил ее гид, - это одна из
результат броска, перебросьте его. Это не “обман.” Это самых плодородных равнин в этом районе. Ради
даже не “злоупотребление книгой.” Это то, как вам неё велось множество войн. ».
следует использовать эту книгу. Ильза огляделась. «И оно вправду того стоило?»

Одна из самых сложных частей создания области для


кампании — это заполнение необходимые областей,
если у вас нет для этого конкретных идей. Используйте
для этого таблицы. Иногда сложно придумать
География
Самым первым этапом является разработка географии
подходящую концепцию, но вы можете просто вашего района. Она включает в себя несколько бросков
изучить таблицы, возможно, их данные вас на что-то на последующих таблицах, используя вышеописанную
вдохновят. Однако таблицах предназначены для вас процедуру. Сначала бросьте по Таблице 1–1. Этот
лишь в том случае, если у вас нет конкретных идей. Так результат указывает тип местности, тип растительности
что, если вы сами знаете, что там будет, можете просто (если необходимо) и площадь, покрытую данной
проигнорировать таблицы и использовать собственные местностью. Типы местности и типы растительности
планы. описаны после таблицы.

Таблицы нужны лишь для того, чтобы сделать вашу Все броски, кроме «Особенности», добавляют 10 к
жизнь проще, а не ограничивать ваши желания и вашему следующему броску в Таблице 1–1. Эти бонусы
цели. Используйте их лишь в качестве справочного накапливаются, поэтому, если вы бросаете что-то,
материала. кроме «Особенностей» три раза подряд, ваш четвертый
бросок имеет бонус +30. Как только вы выбросите
«Особенность», бонус сбрасывается до нуля.

7
I ЛАНДШАФТ ПРИГРАНИЧЬЯ

даже если его нашли, до него трудно добраться, и там


ПРОЦЕДУРА СОЗДАНИЯ ГЕОГРАФИИ трудно добывать еду. Группы, которые ценят изоляцию
Это краткое изложение процедуры создания больше всего на свете, единственные, кто селится в
географии. этих регионах.
1. Бросьте по Таблице 1–1: «География», добавляя
свой текущий бонус. Холмы
2. Если результат меньше, чем 101, переходите к Холмы имеют относительно низкую высоту и
шагу 3. Иначе, переходите к шагу 9. относительно пологие склоны, на вершине могут расти
3. Если результат – «река» (бросок заканчивается деревья, и на них можно подняться без специального
0), переходите к шагу 6, иначе, к шагу 4. инвентаря. Обнаженные камни здесь редки. В то
4. Бросьте указанную кость, чтобы определить время как пахотное земледелие – трудная задача
размер объекта. трудное, холмы — отличное место для скотоводства. У
5. Поместите объект на карту. Если карта животноводства есть дополнительное преимущество,
заполнена, остановитесь. В противном случае заключающееся в том, что скот может быть перемещён
перейдите к шагу 7. в безопасное место, если область атакована, а вершины
6. При необходимости, добавьте на карту реку. холмов обеспечивают некоторую естественную защиту.
7. Добавьте 10 к величине своего бонуса. Холмы и равнины — это виды ландшафта, в которых и
8. Перейдите к шагу 1. обитает большая часть населения Приграничья.
9. Бросьте по Таблице 1–2: «Особенности» для
определения природы особенности. . Горы
10. Расположите особенность на карте. Горы имеют высокие вершины и крутые склоны, что
11. Сбросьте размер бонуса до 0. делает их в значительной степени непригодными для
12. Переходите к шагу 1. сельского хозяйства любого рода, и их очень трудно
преодолевать. Высокие долины могут позволить
сельское хозяйство, и такие области легко защитить от
Размещение объектов больших групп. Вершины гор слишком высокие, чтобы
Хотя тип и размер объекта определяются таблицами, они деревья могли там расти, и они могут быть покрыты
не определяют форму и местоположение — слишком снегом круглый год. Небольшие сообщества живут в
много вариантов, чтобы составить приемлемую горах, но и монстры также предпочитают жить в этих
таблицу. Вы можете размещать элемент там, где вы областях.
хотите, и в любой форме, которую пожелаете, при
условии, что все квадраты касаются стороной хотя бы Равнина
ещё одного квадрата этого элемента. Если у вас нет Равнины в основном пологие, что делает их пригодными
предпочтений, хороший способ — заполнение карты для земледелия и предпочтительным местом для дорог.
от одной стороны к другой. Однако поселение на равнине труднее защищать,
чем поселение на возвышенности, что является очень
Если объект не помещается в область, которую вы важным соображением в Приграничных землях.
создаете, просто заполните оставшийся пробел. Если Сильные стены – суровая необходимость. Пахотные
объект полностью доминирует над областью, так как культуры также очень уязвимы для поджога, а потому
на раннем этапе вы создали очень крупный объект, вы их необходимо постоянно охранять.
можете расширить его до соседней области, особенно
если вы создаете большую область гор, болот или Река
бесплодных земель. Обитание рядом с таким опасным Реки не имеют определенной длины и проходят
районом может стать главной особенностью кампании. через другие типы местности. Нарисуйте реку, при
необходимости разделяя её надвое. Реки обычно
текут от гор к равнинам, но река может начинаться на
Описания объектов равнинах, а затем течет через горы в глубоком русле.
Все нижеприведенное является описанием различных Точно так же реки часто исчезают в болотах, поставляя
типов наземных объектов, которые можно найти в воду, которая делает область болотистой, но некоторые
Приграничных Княжествах. из них текут оттуда, возможно, создавая паводок
каждую весну, что способствует образованию болот.
Пустошь
Пустоши — наименее привлекательный регион Болото
в Приграничных Княжествах. Безжизненные, Болота — низменные области, где собирается вода,
негостеприимные и коварные, здесь мало пахотной делая большую часть земли вязкой. Твердые тропинки
почвы и обилие бесполезных скал. Конечно, ни одна из часто неотличимы от глубокой застойной воды, что
скал не дотягивает размером даже до холма, не говоря затрудняет путешествие по болотам тем, кто не знает
уже про горы, но здесь есть более чем достаточно их достаточно хорошо. Воздух в болотах также вреден
острых скал, каньонов, ущелий, препятствий и для здоровья, и мало кто хочет там жить. Однако болота
лабиринтов. Здесь есть курганы, но они изливают отлично подходят многим монстрам.
лаву или пар. Определенные области дрожат от
неистовства земли, часто приводя к полномасштабным
землетрясениям. Когда идет дождь, или, скорее, Растительность
если идет дождь, весь регион подвержен внезапным Земля Приграничных Княжеств покрыта четырьмя
наводнениям, смывающим любые признаки жизни. основными видами растительности. Они могут быть во
В результате путешествие по пустошам затруднено, всех областях, адаптируясь к условиям. Единственным
и даже зеленокожие избегают этих участков. Трудно исключением является то, что вершины гор никогда
найти достойное место для поселения или форта, и не будут покрыты лесом, поскольку деревья не могут

8
ЛАНДШАФТ ПРИГРАНИЧЬЯ
I
ТАБЛИЦА 1–1: «ГЕОГРАФИЯ»
Географический объект Географический объект Географический объект
01 Бесплодные равнины, d% квадратов 35 Кустарниковые холмы, d% квадратов 69 Бесплодные пустоши, d% квадратов
02 Кустарниковые равнины, d%
36 Лесистые холмы, d% квадратов 70 Река
квадратов
03 Лесистые равнины, d% квадратов 37 Бесплодные горы, d% квадратов 71 Бесплодные равнины, d% квадратов
04 Бесплодные холмы, d% квадратов 38 Бесплодные болота, d% квадратов 72 Кустарниковые равнины, d% квадратов
05 Кустарниковые холмы, d% квадратов 39 Бесплодные пустоши, d% квадратов 73 Травянистые равнины, d% квадратов
06 Травянистые холмы, d% квадратов 40 Река 74 Бесплодные холмы, d% квадратов
07 Бесплодные горы, d% квадратов 41 Бесплодные равнины, d% квадратов 75 Кустарниковые холмы, d% квадратов
08 Бесплодные болота, d% квадратов 42 Кустарниковые равнины, d% квадратов 76 Лесистые холмы, d% квадратов
09 Бесплодные пустоши, d% квадратов 43 Лесистые равнины, d% квадратов 77 Травянистые горы, d% квадратов
10 Река 44 Бесплодные холмы, d% квадратов 78 Лесистые болота, d% квадратов
11 Бесплодные равнины, d% квадратов 45 Кустарниковые холмы, d% квадратов 79 Лесистые пустоши, d% квадратов
12 Кустарниковые равнины, d%
46 Травянистые холмы, d% квадратов 80 Река
квадратов
13 Травянистые равнины, d% квадратов 47 Кустарниковые горы, d% квадратов 81 Лесистые равнины, 1d10х20 квадратов
82 Кустарниковые равнины, 1d10х20
14 Бесплодные холмы, d% квадратов 48 Кустарниковые болота, d% квадратов
квадратов
83 Бесплодные равнины, 1d10х20
15 Кустарниковые холмы, d% квадратов 49 Кустарниковая пустошь, d% квадратов
квадратов
16 Лесистые холмы, d% квадратов 50 Река 84 Травянистые холмы, 1d10х20 квадратов
85 Кустарниковые холмы, 1d10х20
17 Кустарниковые горы, d% квадратов 51 Бесплодные равнины, d% квадратов
квадратов
18 Кустарниковые болота, d% квадратов 52 Кустарниковые равнины, d% квадратов 86 Бесплодные холмы, 1d10х20 квадратов
87 Кустарниковые горы, 1d10х20
19 Кустарниковая пустошь, d% квадратов 53 Травянистые равнины, d% квадратов
квадратов
88 Кустарниковые болота, 1d10х20
20 Река 54 Бесплодные холмы, d% квадратов
квадратов
89 Кустарниковая пустошь, 1d10х20
21 Бесплодные равнины, d% квадратов 54 Кустарниковые холмы, d% квадратов
квадратов
22 Кустарниковые равнины, d%
56 Лесистые холмы, d% квадратов 90 Река
квадратов
91 Травянистые равнины, 1d10х50
23 Лесистые равнины, d% квадратов 57 Лесистые горы, d% квадратов
квадратов
92 Кустарниковые равнины, 1d10х50
24 Бесплодные холмы, d% квадратов 58 Травянистые болота, d% квадратов
квадратов
93 Бесплодные равнины, 1d10х50
25 Кустарниковые холмы, d% квадратов 59 Травянистые пустоши, d% квадратов
квадратов
26 Травянистые холмы, d% квадратов 60 Река 94 Лесистые холмы, 1d10х50 квадратов
95 Кустарниковые холмы, 1d10х50
27 Лесистые горы, d% квадратов 61 Бесплодные равнины, d% квадратов
квадратов
28 Травянистые болота, d% квадратов 62 Кустарниковые равнины, d% квадратов 96 Бесплодные холмы, 1d10х50 квадратов
29 Травянистые пустоши, d% квадратов 63 Лесистые равнины, d% квадратов 97 Бесплодные горы, 1d10х50 квадратов
98 Кустарниковые болота, 1d10х50
30 Река 64 Бесплодные холмы, d% квадратов
квадратов
99 Бесплодные пустоши, 1d10х50
31 Бесплодные равнины, d% квадратов 65 Кустарниковые холмы, d% квадратов
квадратов
32 Кустарниковые равнины, d%
66 Травянистые холмы, d% квадратов 100 Река
квадратов
101 или больше Особенность. Совершите
33 Травянистые равнины, d% квадратов 67 Бесплодные горы, d% квадратов
бросок по Таблице 1–2.
34 Бесплодные холмы, d% квадратов 68 Болота, d% квадратов

расти на такой высоте. Однако это не мешает деревьям предпочитают жить в другом месте. Некоторые пустыни
расти на предгорьях. также являются препятствием для путешествий, но
другие настолько малы, что их легко пересечь.
Бесплодная земля
Очень немногие растения растут в пустыне. Это может Трава
быть потому, что здесь почти нет дождя (обычная Эта земля в значительной степени покрыта
пустыня), но могут быть и другие причины. Например, низкорослыми растениями и травой. Здесь могут
область может иметь каменистую почву, или почва расти деревья, но небольшими группками, совсем
может быть ядовитой. Бесплодная местность — не препятствующие обзору. Качество травы зависит
очень плохая область для поселения, и даже монстры от местности, но травянистые холмы идеальны для

9
I ЛАНДШАФТ ПРИГРАНИЧЬЯ

скотоводства, а травянистые равнины легче всего


использовать в земледелии.

Лес
Множество деревьев образует лес. Леса темны, и в
них их легко потеряться, но они являются ценным
источником древесины для общин на опушках. Они
также являются домом для зверолюдов и чего похуже.

Кустарник
Здесь растет лишь жесткий кустарник, и это плохой
корм для животных, а также он слишком мал, чтобы
давать достаточно древесины, и его трудно очистить,
чтобы освободить место для пахотного земледелия.
Поселения имеют тенденцию избегать кустарников,
хотя монстры могут там прятаться — они добывают
пищу, совершая набеги в других областях.

Особенности
Приграничные области известны большим
количеством странных геологических образований.
Некоторые из них на самом деле довольно красивые,
хотя из-за опасности этих земель у них мало
посетителей. Большинство «особенностей» занимают
один квадрат на карте (если не указано иное).

«Особенности» должны быть размещены на Плодородная долина


существующей местности так, чтобы это имело смысл. Небольшая область, которая является гораздо более
плодородной и гостеприимной для жизни, чем
в окрестностях. Это не может быть долина, она
ТАБЛИЦА 1–2: «ОСОБЕННОСТИ» может быть твердой землей в болотах, область особо
1к10 Особенность благодатной почвы на равнинах, или просто участок
1 Пещера, d% клеток земли в пустоши. Плодородные долины почти всегда
2 Утес населены, и населенные пунктов, которые будут
создаваться позже, должны быть помещены в них, пока
3 Плодородная долина
все они не будут использованы.
4 Гейзер
5 Одинокая гора Гейзер
6 Пруд Вода бьет из земли в большом количестве и под высоким
7 Холм с плоской вершиной давлением, возможно, разбрызгивая на десятки метров
8 Вулкан в воздух. Гейзер может быть горячим или холодным, а
9 Водопад вода может быть чистой или испорченной серой или
10 Водоворот иными веществами. Гейзеры всегда стоят у истока реки.
Определите русло реки в обычном режиме.

Одинокая гора
Пещера Одинокая гора возвышается над окружающим
Пещеры отмечают вход в обширную систему подземных ландшафтом. Гора может иметь практически любую
помещений. Большая часть системы пещер состоит из форму и может быть потухшим вулканом с большим
твердой породы, и выход на поверхность можно легко кратером. Некоторые кратеры могут быть столь велики,
не заметить, но решительные исследователи могут что в нем помещается город.
узнать все тайны подземного комплекса.
Пруд
Утес Пруд подразумевает большой объем стоячей воды,
Высокий, крутой уступ пересекает местность. Он без видимого источника. Вода может быть пресной,
резко вздымается не менее чем на двести футов от застойной или с душком, обитаемым или нет. Пруд
поверхности, а порою и ещё выше. По крутому как правило, не должен находиться в квадрате с рекой,
склону есть несколько путей вниз, но в большинстве хотя квадраты достаточно большие, чтобы это стало
мест потребуется снаряжение для альпинизма, невозможным.
необходимое, чтобы на него подняться. Бросьте 1d10,
и умножьте результат на 50, после чего прибавьте 200, Холм с плоской вершиной
чтобы получить начальную высоту утеса. Утес можно Холм с плоской вершиной – это настоящая природная
«растягивать» по карте. Как правило, утесы должны крепость, которая представляет собой холм с крутыми
стоять вдоль границы между типами местности, но они склонами, один относительно легкий путь к большой
могут пролегать и через равнины. Очень редко утесы и довольно пологой вершине, на которой можно
располагаются в горах: там и без того есть отвесные построить крепость или поселение. Такие холмы
стены подобного рода. хорошо защищены и, как таковые, почти всегда

10
ЛАНДШАФТ ПРИГРАНИЧЬЯ
I
обитаемы. После заполнения плодородных долин Для каждой руины совершите бросок по Таблице 1–4,
поселения должны быть размещены на холмах с чтобы определить, что именно за руины тут находятся.
плоской вершиной, пока они также не будут полностью Руины всегда помещаются в пределах одного квадрата
заняты. карты, но квадраты карты довольно велики. Таким
образом, существует широкий диапазон размеров
Вулкан самих руин, и вы можете выбрать любой размер,
Это действующий вулкан и, следовательно, обычно который вам больше подходит.
рядом с ним должны располагаться горы, образованные
благодаря извергнутой магме. Некоторые действующие Каждые руины также имеет древнюю опасность.
вулканы изливают лаву медленно, но безостановочно, в Это то, что скрывалось в руинах годами, возможно,
то время как другие просто дымят в течение длительных веками или тысячелетиями. Возможно, оно попало
периодов времени перед тем, как извергнуться. Этот в западню, либо просто не желало уйти. Независимо
вулкан может быть любого типа. Почва вокруг вулкана от его мотивов, вмешивающиеся авантюристы
часто необычайно плодородна; Вы можете разместить или региональные события — такие как группа
плодородные долины на площадях, прилегающих к авантюристов, основывающих новое княжество —
вулкану. Эти районы так же обычно заселяют первыми, могут нарушить покой и выпустить эту опасность.
как и любую другую плодородную долину, но они
подвержены риску извержения. Каждый тип руин сопровождается разной угрозой.
Определите угрозу, присутствующую в определенных
Водопад руинах, по Таблице 1–5: «Древние угрозы» и сравните
Захватывающий вид воды, льющейся с высокой скалы. выпавшее число с колонкой для этого типа руин.
Эти объекты должны располагаться на реке и нуждаются
во внезапном изменении высоты. Это может быть
обеспечено исчезновением подземной реки или Последний удар и мертвые кости рухнули
обрывом. При необходимости можно добавить утесы обратно на пыльный пол. Ильза схватила мешок
и реки, чтобы создать место для водопада. и повернулась к выходу. Она могла слышать
дрожащие шаги позади себя, и она пыталась
Водоворот заставить свои ноги двигаться быстрее.
Водоворот затягивает суда под воду, делая особый «Лучше бы этому кинжалу и вправду быть
участок воды непроходимым для судоходства. Они лучшим, как сказал тот ублюдок», — подумала
могут появиться в реках или на море. Если в вашем она.
регионе в настоящее время нет реки или береговой
линии, вы должны добавить их.

ПРОЦЕДУРА СОЗДАНИЯ ДРЕВНИХ РУИН


Древние руины
Приграничные земли изобилуют руинами, многим из
1. Бросьте по Таблице 1–3: «Древние руины»
для определения количества руин. Запишите
них всего несколько лет. Действительно, в областях, результат – это число оставшихся руин.
которыми правят приграничные князья, часто куда 2. Бросьте по Таблице 1–4: «Тип руин» для
больше руин, чем действующих поселений. Наиболее определения типа руин.
«свежие» руины обычно дают немного больше, чем 3. Бросьте по Таблице 1–5: «Древние опасности»
простое укрытие и строительные материалы, но для определения типа древней опасности руин.
старые руины — это другое дело. Они могут скрывать 4. Бросьте по Таблице 1–7: «Предназначение
сокровища, монстров и опасные силы, которые руин» для определения первоначальной
бездействовали на протяжении тысячелетий. структуры руин.
5. Бросьте по Таблице 1–8: «Причина
В результате большинство мелких князей региона запустения» для определения причины, по
оставляют руины в покое. Они хотели бы, чтобы их которой постройка превратилась в руины.
подданные делали то же самое, но очень редко они 6. Продолжайте шаги с 1 по 5, пока вы не
имеют возможность мешать бандам сумасшедших пропишите все руины.
или искателям приключений исследовать реликвии 7. Используйте Таблицу 1–6: «Возраст руин»,
прошлого. К счастью для князей, реликвии чтобы определить возраст руин и создать
прошлого обычно самостоятельно разбираются очертания истории, связывающей их вместе.
со злоумышленниками. Однако, иногда что-
то, обнаруженное или пробужденное внутри,
переписывает политику региона, по крайней мере, на
некоторое время. Типы руин
Следующие описания охватывают каждый из
Вы можете использовать Таблицу 1–3: «Древние типов руин, перечисленных в Таблице 1–4,
руины», чтобы определить количество древних руин предлагая некоторую информацию о том, как они
в вашем регионе. Однако их может быть куда больше, выглядят в разных размерах. Хотя руины являются
если вы так пожелаете. Большое количество руин хорошим местом для приключений, они требуют
создаёт опасный регион, на его политику сильно влияет дополнительного развития с вашей стороны. Впрочем,
появление авантюристов и вещи, которые они могут подробностей в этом разделе должно быть достаточно,
там обнаружить, в то время как небольшое количество чтобы импровизировать результаты быстрой
руин означает более приземленный фокус на борьбу с разведывательной вылазки или вынудить перепуганных
окружающей средой, с зеленокожими и соседями. крестьян попросить игроков разобраться с напастью, с
которой те не в силах справиться самостоятельно.

11
I ЛАНДШАФТ ПРИГРАНИЧЬЯ

ТАБЛИЦА 1–3: «ДРЕВНИЕ РУИНЫ» ТАБЛИЦА 1–4: «ТИП РУИН»


1к100 Количество руин 1к100 Тип руин
01-10 1 1-20 Арабийские
11-22 2 21-30 Культистов Хаоса
23-34 3 31-45 Дварфийские
35-47 4 46-65 Кхемри
48-60 5 66-90 Людские
61-72 6 91-00 Загадочные
73-83 7
84-92 8
93-98 9 Большинство из них подземные, но даже и строения
99-00 10 на поверхности могут располагаться в изолированных
долинах или посреди пустоши и болота. Содержание
руин зависит от конкретного божества, которому они
были посвящены. Бог крови требует сражений, так что
Арабийские для него характерны казармы и арены. Изменяющий
Большинство этих руин остались после попыток Пути больше приближен к науке, потому его руины
султана Араби вторгнуться в Старый Свет. В результате могли остаться от библиотеки или школы, Слаанеш
они не являются одними из самых старых, и они благоволит пиршественным залам, а Нургл – чумным
являются довольно узнаваемыми. Арабийские здания ямам.
часто имеют куполообразные крыши и характерные
луковичные арки над дверями. Одиночное здание Одиночная руина скорее всего окажется
часто строят вокруг двора, который может содержать изолированной часовней, а крупные – уже больше,
сад, если владелец был богатым; в противном случае чем просто несколько храмов. Про руины размером с
это была складская и рабочая зона. Большинство имеют город никто не слышал, и авантюристов, которые их
только один этаж и построены из кирпича, а не из обнаружат, должно это беспокоить. Почти в половине
камня. этих руин можно обнаружить монолит Хаоса – место
силы для чемпионов темных богов и зверолюдов.
Украшение почти никогда не включает узнаваемые
фигуры, но может быть очень сложным. Эти Дварфийские
кружащиеся абстрактные узоры часто напоминают Приграничные земли никогда не были основной
для людей Империи работу Хаоса, хотя те, кто знает областью для дварфийских поселений, но когда-то здесь
о Хаосе, могут сказать, что это не так (все слишком располагалось значительное количество аванпостов,
аккуратно). Это украшение могло быть окрашено, в разбросанных по всему региону, и даже несколько
этом случае оно сильно выцветло, или быть мозаикой, твердынь размером с город. Руины дварфов всегда
которая может быть грязной от времени, но всё ещё располагаются под землей, так что на поверхности лишь
быть видна. изредка остаются малозаметные следы. Зачастую же на
поверхности нет абсолютно никаких следов твердынь,
Арабские одноместные комнаты — это сторожевые даже если в них кто-то живет.
башни или прочные комнаты зданий, которые исчезли.
Отдельные здания обычно являются домами богатых Дварфийские поселения широко используют каменную
или небольшими аванпостами для военных. Некоторые кладку и почти всегда находятся в отличном состоянии,
из них являются остатками от крепости, в этом случае независимо от того, сколько лет руинам, если только
также можно найти следы остального сооружения. они не были умышленно повреждены. Если дварфам
Крепости встречаются чаще, чем храмы или дворцы, и было дано время подготовиться к уходу, они унесли
состоят из центральной крепости, окруженной стеной, бы всё, что не прибито. И, если они были истреблены
с надворными постройками в пространстве между ордой зеленокожих, то в твердыне можно найти
крепостью и стеной. Деревни состоят из нескольких множество разнообразных предметов быта.
домов во дворе, в то время как города и поселки
являются большими версиями деревень. Меньшие руины дварфов обычно являются постами
охраны и путевыми станциями и могут соединяться
Культистов Хаоса туннелями с более крупным областями руин.
Анархия в Приграничье привлекает многих Некоторые были построены для мониторинга
последователей губительных сил. Здесь нет центральной сухопутных маршрутов и не имеют таких соединений,
власти, чтобы охотиться за ними, и группе не нужно либо же они давно могли быть завалены. Руины
быть особо сильной, если она достаточно незаметна, размером с город — это остатки самых больших
чтобы сопротивляться всему, что пожелает её одолеть. поселений дварфов в этом районе, и живые дварфы
С другой стороны, другие жители области так же всё ещё могут претендовать на них. Если такие дварфы
противостоят Хаосу, как и жители любого региона, и узнают, что авантюристы забрались на исконные
темные культы часто испытывают трудности, оставаясь дварфийские зесмли, они предпримут меры, чтобы
здесь надолго. Таким образом, множество руин бывших заполучить за это компенсацию.
цитаделей культа могут быть датированы любым
периодом, и они разбросаны по всему региону. Кхемри
Разбросанные в этих землях руины Кхемри являются
Из-за природы Хаос руины могут принимать чем-то загадочным. Древние нехекхарцы, также
практически любую форму, но почти все они скрыты. известные как кхемри, когда-то правили обширными

12
ЛАНДШАФТ ПРИГРАНИЧЬЯ
I
районами Старого Света, в том числе Приграничными Загадочные
землями, и остатки их цивилизации всё ещё лежат Многие народы прошли через Приграничье, и
в этих землях. Эти руины являются крупными, люди, бегущие от цивилизации, часто оказываются
монументальными сооружениями. Руины величиной здесь, чтобы залечь на дно. Это означает, что могут
с крепость (и более крупные) иногда включают в себя быть выстроены, а затем обращены в руины весьма
пирамиду, всё ещё видимую издали. Меньшие руины эксцентричные постройки. Эта категория охватывает
имеют массивные каменные колонны и статуи, вдвое (а все руины, которые не вписываются в одну из
то и более) превышающие человеческий рост. предыдущих категорий. Если вы не придумали, как
будут выглядеть эти руины, можете просто выбрать
В то время как предыдущие искатели приключений иной тип руин.
пытались проникнуть в любые видимые руины —
оставив следы раскопок на внешней стороне пирамид Загадочные руины включают останки построек,
и разрушенных стен по сторонам других структур возведенных зеленокожих (редко, так как они не
— планы этажей, как правило, похожи на лабиринт, отличаются особыми навыками к строительству
и имеют ловушки, которые всё ещё работают, а также долгосрочных конструкций), или скрывающимися
толстые стены, которые могут скрывать скрытые колдунами, с какой-то целью. Несколько имперских
комнаты (либо же это просто толстая стена). Таким магистров также бежали в Приграничные Княжества
образом, любые руины всё ещё могут содержать после того, как допустили политические ошибки, и
сокровища и ужасы, так что стоит отметить их на карте. позже обосновались там. Священники запрещенных
богов (но не Хаоса) могли построить здесь храмовые
Людские комплексы в соответствии со своими верованиями,
Наиболее распространенные руины в Приграничье — а богатые-но-странные торговцы могут попытаться
это останки недавних попыток заселить этот район. создать утопические поселения вне политического
Они могут быть уничтожены разными способами вмешательства. В эту категорию входят также столь
и встречаются довольно часто. Иногда местные древние или сильно пострадавшие руины, что сложно
перезаселяют руины, но зачастую они просто стоят определить их первоначальную принадлежность:
заброшенными, так как ни у кого нет достаточно сил, каменные круги в лабиринте тоннелей, погребальные
чтобы заявить свои права на руины. В результате эти курганы (населенные или нет), и естественные пещеры
руины почти всегда находятся над землей и почти с яркими картинами неизвестных зверей на стенах. Вы
всегда сильно повреждены, возможно – лишь одной могли бы также включать какие-то строения, которые
погодой. не должны быть в этом районе, например, руины
эльфийских поселений, старинные парусные корабли
Людские руины могут принимать практически любую в середине горы или пустыни, фантастические города,
форму, от изолированной усадьбы, до полностью леса из окаменевших людей, которые полностью
заброшенного города. Архитектурные стили выполнены из стекла, огромные скелеты давно
также отличаются разнообразием, хотя наиболее умерших монстров, что обитали здесь в прошлые века,
распространены имперские, бретоннские и тилейские. и многое другое. Из-за этого возникнет вопрос о том,
Многие здания были собраны из того, что было кто на самом деле их построил и зачем они пытались
под рукой, и поэтому не имеют легко узнаваемого сделать их похожими на что-то другое. В крайнем
стиля. Такие руины являются общей частью пейзажа случае, имперские герои могут исследовать руины
Приграничных Княжеств, и большинство из них даже и в процессе осознать, что эти руины напоминают
не стоит отмечать на карте. искаженную копию их родного города.

Те, что стоит отметить, по-прежнему содержат угрозу


или сокровище, что делает их привлекательными Типы опасностей
для искателей приключений. Но они не должны Древние опасности являются рисками, оставшимися
как-то слишком отличаться от своих собратьев, ведь с того времени, когда эти руины ещё активно
и в разрушенной полупустой лачуге вполне может использовались их обитателями. Из-за этого, они весьма
поселиться монстр-нежить. Соответственно, они по- загадочны и опасны. Группа орков, обосновавшихся в
прежнему играют определенную роль в формировании дварфийской твердыне не является древним злов, а вот
событий. чума, погубившая всех обитателей – вполне себе.

Этот раздел не дает полную информацию об


опасностях. Они должны быть созданы с учетом вашей

ТАБЛИЦА 1–5: «ДРЕВНЯЯ ОПАСНОСТЬ»


Опасность Арабийские Хаос Дварфов Кхемри Людские Загадочные
Демон 01-25 01-20 01-05 01-15 01-15 01-15
Вырожденцы 26-55 21-25 - 16-40 16-40 16-30
Голем - 26-35 06-30 - - 31-45
Чума 56-75 36-50 31-55 41-50 41-60 46-60
Рой 76-85 51-65 56-75 51-60 61-70 61-75
Нежить 86-95 66-85 - 61-85 71-85 76-80
Оружие - 86-95 76-95 86-95 86-95 81-95
Нет 96-00 96-00 96-00 96-00 96-00 96-00

13
I ЛАНДШАФТ ПРИГРАНИЧЬЯ

кампании. Тем ни менее, он включает информацию воздействовать на окружающую местность. Это может
об опасностях, которые могут быть обнаружены в объяснить, почему поселение было заброшено. Демон
этих землях, наряду с некоторыми предложениями был побежден, но оставаться в этом месте никто не
для расположения их в определенных типах руин. захотел.
Описания достаточно подробны, чтобы создать слухи
об этом месте, но если игроки всерьез заинтересуются Демон также может быть заточён своим богом, и
этим местом, потребуется некоторая дополнительная вынужден патрулировать территорию. В данном
подготовка. случае, заточение невозможно развеять, а сам демон
имеет полную свободу действий в пределах своих
Демон границ. Демон может защищать храм Хаоса, или некое
Большинство существ Хаоса не может надолго оружие, которое очень полезно в борьбе против Хаоса.
остаться в реальном мире. Однако, некоторых виды Наконец, демон мог заточить себя сам, по ошибке,
заточения могут стабилизировать демона, поймав его возможно, дав некий обет, имеющий магическую
в одном месте. В «Томе скверны» (а также в WFRP и силу. В данном случае условия заточения могут быть
«Бестиарии Старого Света») содержится большое практически любыми и способны измениться из-за
количество примеров демонов, которые подходят для казалось бы несущественных факторов.
использования в качестве древней опасности.
После того как вы выбрали источник заточения, вы
Природа демона является самым важным фактором, должны решить, сколько своих сил демон может
определяющим природу самой опасности. использовать и в какой области. Хотя вполне возможно,
Демон Слаанеш примет совсем другой способ к что он окажется полностью бессилен, это вряд ли делает
взаимодействию с вторгшимися, чем демон Кхорна. его опасным для любого человека и, таким образом, это
Также важны причины и характер заточения. будет не лучшей идеей. По крайней мере, демон должен
уметь говорить с людьми, которые входят в комнату,
Демон, возможно, были заточен культистом Хаоса, и где он обитает, чтобы он мог поторговаться за свою
остался здесь, когда культисты были перебиты. В данном свободу. Демон может также быть в состоянии влиять
случае, заточение, скорее всего, будет относительно на людей психически, но не физически, или наоборот,
легко снять, ведь сектант, вероятно, собирался отдать он может быть ограничен в физическом теле. В
демону приказ, после чего тот бы смог освободиться. большинстве случаев, демон не должен быть способен
Возможно, персонажи захотят воспользоваться действовать за пределами руин, и он может быть
этой возможностью и самостоятельно использовать дополнительно ограничен небольшой территорией
демона. Например, демон может наделить некоторыми внутри руин. С другой стороны, этот демон может
особенностями какое-либо оружие. быть ограничен в своих действиях определенными
условиями (например, только когда Моррслиб полон)
Кроме того, демон может быть опасным, заточенным — это хороший способ привлечения внимание к
людьми, неспособными его освободить. В данном разорению и его опасному жителю. Демон может также
случае, заточение не так-то просто будет снять, а те, кто быть в состоянии действовать в определенном радиусе
его заточил, наверняка не хотели, чтобы тот вырвался от объекта. Пока объект находится в покое, демон
на волю. С другой стороны, заточение могло пройти будет обитать в руинах, но если объект перемещается,
не идеально, и производилось в спешке. В связи с он может появиться в другом месте. Рассматриваемый
этим, демон мог использовать свои силы, чтобы объект может выглядеть ценным и таким образом быть
заманчивым для авантюристов.

Наконец, нужно решить, как освободить демона.


Иногда это поможет изгнать демона обратно в Царство
Хаоса. В других случаях демон сможет освободиться,
чтобы сеять хаос, но и сделает его уязвимым, для того,
чтобы его убить, и тем самым изгнать. Освобождение
от заточения может быть как легкой задачей, например,
разорвать круг на полу, нарисованный мелом, так и
довольно сложной – проведение древнего и давно
забытого ритуала, требующего три черепа драконов.
Если освободить демона просто, приключение будет
завязано на взаимодействии с освобожденным
демоном, который во время заточения скорее всего
не имел особых способностей. И напротив, если
демона освободить сложно, приключение можно
сосредоточить на этом процессе, а сам демон будет
влиять на окружающий мир по мере своих сил,
вынуждая действовать быстро.

Выродившееся племя
Выродившееся племя живет в руинах и является
потомками коренных обитателей. Оно не имеет
практически никаких контактов с внешним миром,
по крайней мере до тех пор, пока авантюристы
не обнаружат руины, потревожив обитателей.
Выродившееся племя лучше всего подходит для

14
ЛАНДШАФТ ПРИГРАНИЧЬЯ
I
наиболее изолированных руин, иначе будет довольно Боевые големы в исследованных руинах скорее всего
сложно объяснить, как они выжили и почему никто не уже были уничтожены искателями приключений.
заметил их раньше. Впрочем, этот тип опасности может
включать в себя лишь одно семейство, обитающее в Големы не нравятся большинству жителей Старого
руинах на протяжении веков. Света, которые видят в них лишь созданий Хаоса.
Это не совсем ложь, так как они созданы при помощи
Большинство выродившихся племён изначально магии, но они предназначены для работы на других и,
были людьми, отчасти потому, что зеленокожие, следовательно, их можно контролировать.
например, вряд ли смогут выродиться ещё больше, но
и тут могут быть свои исключения. Инцесты и другие В первую очередь нужно выбрать функцию голема.
особенности могут привести к определенным условиям Если голем должен быть опасен, лучше подойдет некая
для вырождения. Некоторые племена, в частности, боевая функция. Голем, призванный охранять руины
обитающие в руинах Хаоса, может быть поголовно предоставляет угрозу для авантюристов, которые входят
мутантами. в комплекс, в то время как голем, предназначенный
для агрессивной войны может покинуть комплекс
Выродившееся племя может не до конца понимать по каким-то причинам и представлять угрозу уже
изначальную цель этих руин. Они могут иметь вне руин. Големы с небоевыми функциями также
религиозные запреты на посещение некоторых могут быть опасны, если их трудно остановить, а в их
построек, или они может просто забыли, как открыть типичных командах изменился контекст. Например,
определенные двери. Если область является скрытой, голем должен был поддерживать дорогу, и если на
они могут даже не знать о её существовании. С другой дороге окажется выстроена деревня, она вполне может
стороны, у них могут быть собственные легенды пострадать.
о днях славы ещё до разорения, которое могут не
соответствовать действительности и сбить с толку Так как големы были созданы, чтобы ими можно
приключенцев. было управлять, у каждого из них будет свой метод
управления. Принципиальным будет ответ на вопрос:
Выродившееся племя обычно враждебно к чужакам, а сможет ли персонаж игрока управлять големом в
которые им видятся безобразными. С другой стороны, принципе? Если он был создан выполнять приказы
они могут быть очень гостеприимными, потому только одного человека, то ответ — нет. Аналогично,
что они планируют съесть авантюристов позже. Для если он способен получать приказы на давно позабытом
племени это может быть большой честью, которую языке или при помощи зачарованных знаков, которые
вряд ли захотят разделить аванюристы. Поклонение были уничтожены, голем не сможет подчиняться
губительным силам – довольно частое явление, даже приказам. Это неплохой выбор для создания
если изначально это были явно не-хаоситские руины. непостижимых и непримиримых противников, но
Суеверия свойственны этим племенам и являются стоит учитывать, что потребуется иной способ от них
наиболее типичной формой поклонения. избавиться.

Вы должны решить, как племя здесь выживает и в какой С другой стороны, метод управления может быть
степени оно понимает руины. Социальная структура, сложным в использовании, но все же возможным.
военная тактика, и доступ к магическим силам также Возможно, командир должен быть одет в особую
являются важными факторами. форму, или зачарованные таблицы окажутся целыми,
но разбросанными по опасным местам в этих (или
Еще один вопрос, на который стоит дать ответ – как других) руинах. Использовать этот вариант будет
племя относится к внешнему миру. Племя, которое хорошей идеей, если это окажется единственным
отказывается покинуть руины станет для авантюристом относительно безопасным способом обезвредить
многочисленными противниками, которых придется голема. При необходимости уцелеть может только
победить, чтобы изучить руины (или просто команда «стой», и, соответственно, персонажи не
попытаться сбежать). Племя, которое только недавно смогут подчинить голема.
заново открыло для себя внешний мир, может пожелать
захватнической войны, и, таким образом, повлиять на Наконец, контроль может быть достаточно прост. В
политическую ситуацию в регионе. этом случае голем становится оружием, как описано
в разделе «Оружие» на стр. ХХХ, и, скорее всего, в
Голем руках антагониста. Обратите внимание, что контроль
Големы — это самодвижущиеся магические может быть легок только для антагониста, поскольку
конструкции. Они не очень умны, но вполне могут он является последним потомком создателей голема, и
реагировать на различные события, входящие в их потому, персонажи игроков никак не смогут повлиять
компетенцию. Таким образом, боевой голем хорош на него, ибо они не имеют кровной связи. Это
в бою, но не может социально взаимодействовать, обстоятельство позволяет избежать потенциальных
а голем-слуга станет отличным помощником, но не проблем, предоставив персонажам мощное оружие.
может выучить новые команды или даже не догадается
сбежать из боя. Чума
Чума — это болезнь, часто обитающая в руинах на
Големы, которые ещё функционируют в руинах, как протяжении веков, и которая высвобождается, когда
правило, созданы для военных целей, и, как правило, руины будут потревожены. Во многих случаях чума
вполне способны к тому, чтобы защитить вверенные является причиной, из-за которой эти руины оказались
части руин. Небоевые големы могут находиться только заброшены, но это не обязательно. Она могла появиться
в необнаруженных руинах, иначе бы предыдущие и в результате нападения на поселения, например, из-за
исследователи уже давно их уничтожили или украли. трупов.

15
I ЛАНДШАФТ ПРИГРАНИЧЬЯ

Основной тип приключения, связанный с чумой – это могут бесконтрольно растить свою численность, ведь в
поиск лекарства. Это особенно важно, если персонажи руинах их не беспокоят хищники.
были заражены, так как у них есть действительно веская
причина заняться этим делом. В этом случае, вы должны Рой может прибегнуть к каннибализму, потому они
убедиться, что есть достаточное число подсказок, могут довольно агрессивно реагировать на вторгшихся
при помощи которых можно будет найти лекарство. – ведь это ценный источник пищи.
Лечение должно подразумевать нечто большее, чем
простое посещение жрицы Шаллии, но и не требовать Рои весьма похожи по своему воздействию на чуму,
от приключенцев невозможного. и в ряде случаев и в самом деле они могут заразить
чумой авантюристов, что сделает ситуацию ещё более
Посещение жрицы Шаллии подойдет в качестве сложной. В частности, рой не так то просто победить:
приключения, если до нее добираться придется удары мечом убивают лишь малую часть представителей
несколько дней, и через опасные места. Иначе роя. Скорее всего, персонажам придется уничтожать
приключенцам могут потребоваться определенные кладки роя, либо отыскать способ сжечь рой целиком,
травы или части какого-то животного, при помощи либо отравить все руины для избавления от роя. И
которых они смогут повторить обнаруженное в руинах при этом, рой явно будет пытаться сопротивляться
лекарство (но только одну дозу). подобной деятельности.

Вы также должны решить, будет ли эта болезнь заразна. Классический образ роя – это огромное число мелких
Если она может быть подхвачена только в руинах, то зверей, выбегающих из узких щелей и небольших
персонажам просто нужно будет найти лекарство для отверстий, пытающихся поглотить авантюристов
себя. В противном случае они могут разнести заразу по своим числом, подобно морской волне. Этот образ
округе. Если они уже являются правителями княжества, стоит использовать по-крайней мере один раз.
это может оказаться серьезной проблемой. Либо рой может покрывать собой все поверхности в
помещении, перетекая в нем подобно реке. Если вы во
Заразная чума может добавить проблем, вынуждая время приключения желаете нагнать жути, вы можете
создавать карантин в качестве части задачи для поиска использовать красочные описания, где существа
лекарства, и персонажи могут быть на любой его Роя охватить все поверхности—или коридоров,
стороне. Правящие персонажи могут попытаться по которым они текут по полу, как река—также
ограничить зараженную деревню и искать способы эффективны изображений. Если вы нагнали жути на
исцелить заболевших, либо же персонажи сами игроков после крупного столкновения с роем, их позже
окажутся в оцеплении и должны что-то предпринять, сможет напугать даже одинокий зверек, перебегающий
чтобы заполучить жизненно важные ингредиенты. комнату.

Даже необязательно, чтобы именно персонажи Уничтожение роя, вероятно, является конечной
высвободили чуму. Если другая группа приключенцев целью приключения. До этого, однако, персонажам
начнет распространять заразу, персонажам может может потребоваться совершить одно или оба из
потребоваться проникновение в очаг заражения, чтобы двух жизненно важных действий: изолировать рой
узнать, что может помочь его одолеть. В этом случае, в определенной области или держать рой подальше
они рискуют заразиться в процессе приключения. от определенной области. Последний является более
клаустрофобным и ужасающим, потому что даже если
В связи с тем, что персонажей не особо спрашивают, персонажи могут удержать рой, все равно остается
хотят ли они заразиться этой чумой, и лекарство вопрос, как сбежать из окружения. Первый же будет
должно быть совершенным: авантюристы должны более подходящим для персонажей, которые правят
быть в состоянии удалить все пагубные последствия княжеством, так как им потребуется удержать рой
этой болезни, если они справятся с поиском лекарства. внутри руин.
Частичный успех может означать, что некоторые
вредные последствия у болезни будут, но необязательно Строго говоря, рою нужна еда. Однако не следует об этом
– насовсем. Некоторые игроки не прочь иметь у своих сильно переживать. Рой может съесть авантюристов и
героев следы от болезни, так что вы можете оставить жителей соседних деревень, если его потревожить, но
на телах персонажей некоторые отметины, но важно источник пропитания непосредственно в руинах можно
помнить, что игра должна приносить удовольствие. оставить неопределенным. Конечно, если вы хотите,
Если ваши игроки не хотят, чтобы их персонажи жили чтобы стая крыс питалась мхом, оскверненным варп-
со шрамами не имея никаких шансов на смягчение камнем, это будет хорошей, но вовсе необязательной
последствий, вы должны убедиться, что у них есть шанс деталью.
этого избежать.
Нежить
Рой Нежить бывает двух типов: неразумная и разумная. Оба
Рой — это множество мелких монстров, по типа могут присутствовать в руинах, и если это так, то
отдельности не представляющих большой угрозы, но именно разумная будет решать, что делать остальным,
очень опасных в группах. Полчища крыс, тараканов, и все приключение будет определяться именно их
скорпионов, летучих мышей, и змей — это очевидные интересами, а не интересами безмозглых слуг.
представители роя. Заразные существа могли быть
особенно склонны к формированию роя и могут нести Неразумная нежить — это то, с чем нужно сражаться,
различные заболевания. исследуя руины. Их тела могут нести ключи к
причине запустения руин, но они не могут общаться
Рой может быть отголоском основной причины, по с персонажами или составлять планы. Неразумная
которой поселение пришло в запустение. Зачастую они нежить может также раскрыть местонахождение руин,

16
ЛАНДШАФТ ПРИГРАНИЧЬЯ
I
если они найдут выход и вырвутся наружу, чтобы но раз они существуют, то могут быть включены в вашу
распространить ужас в близлежащих поселениях. кампанию. Обычно соседи к ним относятся весьма
агрессивно, но иные умудряются сохранять свою власть
У разумной нежити скорее всего есть свои замыслы. в течение удивительно долгого времени.
Никто из них не любит живых, и те, кто оказался в
ловушке в этих руинах, окажется весьма озлоблен, из- Оружие
за чего набросится на любого, кто осмелится войти Оружие представляет собой необычную угрозу из-за
внутрь. Они вряд ли будут строить особые планы или того, что оно ничего не может сделать самостоятельно.
попытаются уйти от столкновения, которое может Скорее, его может использовать любой, кто представляет
их убить, поскольку они действительно хотели бы серьезную угрозу для окружающих земель. Оно почти
быть мертвы. Эта нежить может выполнять почти ту всегда является магическим оружием, способным
же функцию, что и их неразумные коллеги, или они нанести урон большому количеству людей, а значит,
могут владеть информацией, жизненно важной для оно само по себе может выиграть небольшую войну.
персонажей. В этом случае персонажи должны найти Однако возможны и другие варианты: зачарованная
способ убедить безумного монстра поговорить с ними кирка, предназначенная для добычи минералов,
– а это весьма интересная задача, и у неё должно быть используемая в качестве оружия, станет превосходным
хотя бы одно возможное решение. стенобитным орудием.

Те, кто отказался покидать свои дома по своей воле, Приключения об оружии начинаются в тот момент,
также, вероятно, чтобы бороться со вторгшимися, когда люди узнают о его существовании. Ученый
вероятно, будет действовать иначе. Они не хотят из Империи может узнать, что оно было спрятано
быть окончательно мертвы, но и не желают иметь в определенном месте, организовать экспедицию,
дело с незваными гостями, нарушающих их покой. чтобы найти его, а после сбежать из руин, спасая свою
Таким образом, они отступают, перегруппируются, жизнь и некоторые доказательства того, что он не
заманивают героев в ловушки, и манипулируют безумец, и оружие действительно существует. В этот
любыми неразумными мертвецами, которые и момент все князья в округе пожелают заполучить его
принимают на себя большую часть урона. Они даже себе, как и любой, кто сам желает стать князем, так что
могут рискнуть своими не-жизнями, чтобы защитить приключение может происходить в форме гонки за
определённые части своего логова. Эта нежить вряд кладом и противоборства в руинах. Другие возможные
ли станет преследовать персонажей, которые решат сюжеты могут быть связаны с тем фактом, что в
покинуть руины, так как всё, чего они хотят – чтобы регионе образовался вакуум власти, из-за того, что
их оставили в покое. В некоторых случаях, они даже все претенденты перебили друг друга в погоне за этим
могут согласиться поделиться информацией или оружием. В конце концов, князья не могут позволить
какими-либо предметами, только чтобы от них отстали, подчиненному взять оружие в руки, поэтому они
либо же отомстили тем силам, что привели это место в должны идти туда лично. Это может позволить
запустение. подчиненному захватить власть, особенно если князь
уже никогда не вернется из опасного путешествия.
Нежить, создавшая логово преднамеренно, является
самой хитрой. Она наиболее распространена в руинах Гонки за оружием могут произойти, даже если
Кхемри, но её можно найти где угодно. В большинстве оружия на самом деле нет, оно работает не так, как
случаев она и является причиной того, почему руины предполагалось, или вовсе сломано. Но сражения всё
стали руинами, но это необязательно. Возможно, они
намеревались управлять гораздо более впечатляющим
местом, но атаки зеленокожих, стихийные бедствия
или простой ход времени значительно уменьшили
их возможности. Такая нежить, вероятно, возмущена
своей нынешней слабостью, но ничего не может с этим
поделать.

Те, кто умышленно создавал эти руины, могли хорошо


за ними следить, поэтому термин «руины» тут не очень
хорошо подходит. Важным моментом является то,
что они изолированы от политики региона, поэтому
и стали местом для приключений, а не очередным
политическим образованием. Такая нежить может
желать остаться в одиночестве, чтобы заняться
гнусными исследованиями, или она может постепенно
наращивать свою силу и армию, чтобы начать кампанию
завоеваний по всему Старому Свету. Приключение
«Приманка Лич-Лорда» — отличный пример мечты
такой нежити о силе.

Если немертвый князь является частью политики


области, он должен быть создан в качестве княжества,
а не как руины. (См. рекомендации в разделе
«Княжество» на стр. ХХХ). Такие княжества очень
редко встречаются в Приграничных Княжествах, и
поэтому у них нет возможности появиться случайно,

17
I ЛАНДШАФТ ПРИГРАНИЧЬЯ

ещё могут серьезно перетасовать политический расклад История


в Приграничных Княжествах и поэтому считается Руины имеют историю. В своей простейшей форме
опасностью. Оружие, не являющееся опасностью, не эта история состоит из трех компонентов: сколько лет
следует использовать чрезмерно, но, поскольку у вас руинам, чем они были до того, как стали руинами, и
вряд ли будет много руин с оружием в районе, это вряд почему они стали руинами?
ли станет проблемой.
Таблицы в этом разделе дают ответы на эти вопросы
С другой стороны, округа может узнать об оружии, и предоставляют для вас основу, которая поможет вам
потому что оно у кого-то появилось. Этот человек развить вашу кампанию.
теперь имеет подавляющую военную силу, что означает,
что он может победить любого из своих соперников.
Если Персонажи сами являются князьями, они могут ТАБЛИЦА 1–6: «ВОЗРАСТ РУИН»
захотеть нейтрализовать оружие или захватить, Период Прошло лет Тип руин
если это возможно. Соответственно могут иметь Рассвет Дварфийские,
место миссии про скрытное проникновение в сердце 5000-3000
времен Загадочные
военного лагеря, или экспедиции к руинам, чтобы Хаос,
найти способ обезвредить оружие. Древние Дварфийские,
3000-1500
войны Кхемри,
Возможно, может быть проблемой, если персонажи Загадочные
игроков получат в свои руки оружие и станут
Арабийские,
практически непобедимыми в прямом бою. Такая
Хаос,
ситуация может снизить уровень сложности для
Исторический 1500-300 Дварфийские,
персонажей и сделать игру менее увлекательной.
Кхемри,
Загадочные
Одним из способов решения этой проблемы является
Арабийские,
ограничение заряда оружия, поэтому персонажам
Хаос,
приходится принимать сложные решения о том, когда
Старый 300-100 Дварфийские,
его использовать. После определенного количества
Людские,
использований, оно станет бесполезным мусором.
Загадочные
Другое — дать оружию неприятные побочные
эффекты, чтобы они не захотели его использовать, если Хаос, Людские,
Недавний 100-0
Загадочные
в этом нет крайней необходимости
.
Третий способ может быть лучше в долгосрочной
перспективе, но его немного сложнее осуществить. Возраст
Оружие должно работать только в бою: оно не поможет В Таблице 1–6 приводится сводная информация о
впоследствии поддерживать порядок в завоеванных вероятном возрасте руин в Приграничных землях.
областях. Точно так же оно не защитит от интриг В отличие от других таблиц в этом разделе, это не
окружающих князей, которые будут отчаянно пытаться случайная таблица. Вы должны выбрать точный возраст
заполучить его. Оно также может быть большим ваших руин, чтобы создать жизнеспособную историю
или громоздким и может быть только в одном месте региона. В ней указаны временные промежутки, а
одновременно, и потому персонажам, атакованным с также типы руин, характерные для этого времени в
двух сторон, придется думать, где же его использовать. Приграничье.
Есть множество приключений, которые произойти
несмотря на то, что персонажи будут в состоянии
одолеть любого из своих соседей в решающей битве. Предназначение руин
Предназначение руин определяет виды построек,
В некоторых случаях вы можете захотеть дать которые там расположены. Во многих случаях,
персонажам игроков такое оружие. Предположим, что особенно с более древними руинами или с загадочным
вы сыграли много мелких битв, немного устали от них происхождением, первоначальная цель может быть не
и хотите попробовать нечто новое. Тем не менее, нет совсем ясна. В этих случаях дважды совершите бросок
веских причин, по которым атаки прекратились бы. по Таблице 1-7 и объедините элементы двух типов,
Оружие дает такую причину, а также спровоцирует чтобы персонажам было трудно определить, каким
множество разнообразных приключений. было это место.

ТАБЛИЦА 1–7: «ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ РУИН»


Предназначение Арабийские Хаос Дварфов Кхемри Людские
Крепость 01-30 01-20 01-25 01-20 01-20
Застава 31-60 21-25 26-60 21-50 21-50
Поселение 61-70 26-30 61-80 51-60 51-75
Храм 71-90 31-80 81-90 61-70 76-90
Гробница 91-00 81-00 91-00 71-00 91-00

18
ЛАНДШАФТ ПРИГРАНИЧЬЯ
I
Крепость Причина запустения
Крепость — это военный оплот, предназначенный для Совершите бросок по Таблице 1–8, чтобы узнать,
расквартирования бойцов, противодействия атакам почему постройки превратились в руины. К этому
и быстрой отправки войск для решения любых угроз. моменту у вас уже может быть хорошее представление
Жилые помещения, как правило, имеют спартанское о том, что произошло, и в этом случае вы можете
убранство, а укрепления довольно внушительны. просто выбрать или проигнорировать определенные
Крепость снабжается из других мест, поэтому она не результаты. Например, если вы определили, что руины
имеет средств, для поддержания самодостаточности. — это храм Хаоса, в котором сейчас живет разумная
Крепости спроектированы так, что их трудно нежить, вы можете просто решить, что руины была
разрушить, а поэтому они часто сохраняются в виде намеренно оставлены, и выбрать «Политика» (см. стр.
руин. ХХХ). Точно так же, если опасностью является чума, то
чума и становится причиной запустения.
Застава
Застава — это позиция на враждебной территории,
часто используемая для дальнейшей колонизации, ТАБЛИЦА 1–8: «ПРИЧИНА ЗАПУСТЕНИЯ»
либо для обеспечения безопасности на торговом 1к10 Причина
пути. Застава также хорошо укреплена, подобно 1 Гражданская война
крепости, но, в отличие от нее, застава должна 2 Загадка
быть самодостаточна, поэтому она также содержит
3 Голод
постройки, необходимые для обслуживания зданий и
жителей. Жилые помещения также имеют тенденцию 4 Магия
быть более комфортными или, по крайней мере, более 5 Военная операция
личными, поскольку в заставах обитают семьи, а не 6 Естественный распад
солдаты. 7 Стихийное бедствие
8 Чума
Поселение 9 Политика
В Приграничных Княжествах поселения почти 10 Потеря ресурсов
наверняка имеет некоторую защиту, но они
предназначены в первую очередь не для обороны. А
потому, удобство является таким же важным фактором,
как и защита, потому дома в пределах оборонительных Гражданская война
сооружений могут быть довольно большими. Многие Фракции внутри поселения сражались друг с другом,
поселения самодостаточны, но может существовать и выживших не хватило, чтобы поддержать его в
город, сильно зависящий то торговли. Эта категория жизнеспособном виде. Очевидно, что для маленьких
охватывает отдельные усадьбы, а также деревни, руин это было бы больше похоже на драку, чем на
поселки и города. полномасштабную гражданскую войну, но важный
момент — внешних врагов не было. Если бы выживших
Храм было много, ценные вещи, вероятно, исчезли бы, но,
Культовые сооружения часто строили добротно, возможно, не хватило людей, чтобы взять всё, когда
чтобы показать уважение к божеству. Это означает, пыль осела. Скорее всего, вокруг останутся останки,
что они часто встречаются и в виде руин. Храм принадлежащие членам одной «стороны».
содержит, по меньшей мере, зал поклонения, а более
крупные строения также включают кельи для жрецов
и обслуживающего персонала. Храмы могут также
встречаться в гробницах, на заставах, в поселениях и
даже крепостях, в зависимости от бога, которому они
посвящены. Но их основная цель — это поклонение, и
потому строение имеет как минимум одно помещение
для этой цели.

Гробница
Гробница — это место для мертвых. Состоятельные
люди могут быть похоронены в сложных комплексах
со множествомценностей. Некоторые гробницы могут
также включать небольшие часовенки и храмы. Однако,
в отличие от храма, основной целью гробницы
– хранилище мертвецов. В большинстве случаев,
гробница превращается в руины, как только она будет
запечатана, ибо никто не собирается её в дальнейшем
использовать. Разумеется, есть и исключения, ведь она
всегда может оказаться домом для нежити.

19
I ЛАНДШАФТ ПРИГРАНИЧЬЯ

Загадка вообще без предупреждения. Большинство предметов,


Нет никаких очевидных причин, почему эти руины принадлежащих жителям, остаются в руинах, но
были оставлены. Обычно это означает, что трупов нет, мертвецы вполне могут быть похоронены под камнем
а движимые и ценные вещи остались лежать на месте. или повреждены огнем. Точная природа катастрофы
Они могут быть разбросаны вокруг, как будто они здесь очень важна, так как она определяет вид ущерба,
всё ещё используются, как будто все исчезли в одно нанесенного руинам.
мгновение, или все может быть тщательно убрано, как
если бы обитатели намеревались вернуться. Чума
Жители были истреблены или их число катастрофически
Голод сократилось из-за болезней. В зависимости от
Население погибло из-за нехватки еды. Некоторые, характера заболевания, такая ситуация могла вызвать
возможно, успели покинуть это место, в то время как слепую панику (это подходит для заразной и летальной
другие остались умирать. Голод обычно оставляет время быстродействующей болезни). В этом случае на руинах
для похорон мертвых и может породить людоедство. могут появляться признаки разрушения, которые
Также голод редко вызывает панику, так что вокруг все выглядят как последствия гражданской войны, но есть
может выглядеть довольно упорядоченно. Очевидно, трупы, которые, похоже, не были вовлечены в битву.
что будет невозможно найти склад с продовольствием, Чума может оставаться в этих руинах, чтобы заразить
а выжившие вполне могли взять с собой некоторые авантюристов.
ценные вещи.
Политика
Магия Руины были намеренно оставлены. Возможно, это
В то время как любая из других причин может так или был слишком удаленный аванпост или деревня,
иначе быть связана с магией, этот результат означает, которая увидела приближающуюся опасность и
что именно магия прямо и явно повлияла на это место. решила от неё сбежать. Небольшие руины могли быть
Все жители, возможно, были превращены в камень, а усадьбой, оставленной людьми, не желающими жить
здания в стекло. Магия, должно быть, оставила свои в изоляции. В большинстве случаев это означает, что
следы, которых достаточно для определения причин все, что можно было унести, было унесено, но если
запустения, в противном случае причина станет – перед этим был период упадка, жители, возможно, не
«загадкой». смогли бы взять с собой все вещи, либо, если обитатели
собирались в спешке. В некоторых случаях, например,
Военная операция для гробниц, политика могла вынудить оставить в
Жители руин были атакованы и побеждены внешними гробнице сокровища, после чего покинуть руины,
силами. Это могли быть зеленокожие, мутанты, люди, чтобы однажды вернуться.
дварфы, нежить или некоторые монстры. Руины почти
наверняка повреждены и содержат останки обеих Потеря ресурсов
сторон конфликта. Обратите внимание, что жители, Потеря ресурса отличается от естественного распада
возможно, выиграли битву, но впоследствии были тем, что она внезапна. Классическим примером
вынуждены покинуть руины. В этом случае они могли является деревня, основанная вокруг шахты, и которую
взять с собой как можно больше своих погибших и, забросили, когда шахта была исчерпана. Существуют и
скорее всего, забрали ценные вещи. С другой стороны, другие возможности, такие как фермерское сообщество,
если жители проиграли битву, захватчики, возможно, которое теряет водоснабжение, или река, которая
разграбили область. Наконец, битва, возможно, снабжала торговлю, может заилиться. Потеря ресурсов
оказалась кровавой и патовой, когда почти все с обеих приводит к довольно внезапному прекращению
сторон погибли. В этом случае трупы обеих сторон жизни, так как большинство людей уходит, после чего
будут лежать повсюду, а ущерб, нанесенный сражением, наблюдается затухание разрушающихся зданий, и после
будет очевиден. смерти оставшихся жителей, уже природа довершит
начатое. Конечным результатом часто является город-
Естественный распад призрак.
Это самая медленная форма упадка. Местных ресурсов
было недостаточно, чтобы поддержать поселение, и
его население постепенно уменьшалось, поскольку все История региона
больше и больше зданий разрушалось. Эта причина, Теперь у вас есть материал, необходимый для написания
скорее всего, приведет к появлению вырожденных древней истории вашего района Приграничных
племен, поскольку этот процесс может быть ещё не Княжеств. Вы знаете, какие культуры присутствовали в
до конца завершен. У распада могут быть разные этом районе, а в Таблице 1-6 указаны даты окончания
причины. Например, жители могли потерять навыки, этого присутствия. Используйте даты, чтобы
необходимые для работы или даже поддержания определить время создания будущих руин, а также
некоторых частей руин, что, в свою очередь, отрезало их разрушения, и используйте Таблицу 1-8, чтобы
их от некоторых ресурсов. Изолированное поселение определить причину разрушения. Вы можете обобщить
может даже стать жертвой простого инцеста, из-за из отдельных руин состояние целой цивилизации, а
недостаточного контакта с внешним миром. затем создать на основе этого все повествование.

Стихийное бедствие Если у вас мало времени, вы можете вообще пропустить


Поселение было уничтожено в результате наводнения, этот шаг, или вы можете просто написать названия
землетрясения, пожара, извержения вулкана, падения основных блоков и даты их присутствия в регионе и
метеорита или любого другого стихийного бедствия, назвать это историей. Руины, которые вы уже создали
который вы можете придумать. В этом случае — это то, что в основном повлияет на вашу кампанию,
разрушение было внезапным и, вероятно, произошло поэтому нет особой необходимости добавлять ещё
больше деталей.

20
ЛАНДШАФТ ПРИГРАНИЧЬЯ
I
С другой стороны, если вы хотите немного больше Область
деталей, их потребуется не так и много, чтобы Последний шаг — размещение руин на карте. Детали
сделать историю привлекательней. Крепость дварфов, истории могут с этим помочь — если руины были
разрушенная чумой, может стать оказаться под разрушены извержением, они должны находиться
воздействием Пылающей Оспы 35 ИК, которая рядом с вулканом. Другие решения могут определяться
охватила весь регион, оставив его почти полностью историей, которую вы написали. Трое руин дварфов
опустошенным в течение столетия. Действующий в могут быть размещены в одном и том же горном
то время храм Хаоса и разрушенный магией форпост массиве, потому что вы решили, что там было
Кхемри — основа для эпической битвы между небольшое королевство дварфов, прежде чем оно было
королями нежити и губительными силами, в которой окончательно разрушено орками 700 лет назад.
победили силы Хаоса. Разрушение храма Хаоса могло
быть делом благородного искателя приключений, чье Если у вас всё ещё есть множество мест, где можно
имя до сих пор помнят в этом районе. разместить руины, разбросайте их по карте, чтобы
персонажи посетили как можно большую часть
Помните, что вы рассказываете историю одного области. В конце концов, нет никакого смысла играть
небольшого региона, поэтому вам не нужно слишком на большой области, если игроки будут игнорировать
беспокоиться о правдоподобии. Вы всегда можете все пространство.
ввести силы извне, по мере необходимости. Кроме
того, история искажается со временем, и то, что
слышат персонажи, может не соответствовать тому, что
произошло на самом деле.
Обзор
На этом этапе вы должны изучить карту и историю,
которую вы создали для своего региона. Уже сейчас она
На данном этапе не беспокойтесь о более поздней может иметь зацепки для приключений и политических
истории области — последних пятидесяти или около ситуаций. Например, две области, разделенные
того лет. Вы будете генерировать этот временной рядом гор, вероятно, будут управляться разными
промежуток по мере использования следующих князьями, а это значит, что река, протекающая через
нескольких глав. горы и соединяющая эти области окажется довольно
важным маршрутом. Форма карты и история земель
может оказывать определенное влияние на решения,
которые будут приниматься при помощи броска
кубика в последующих главах, при этом, вы можете
игнорировать неподходящие таблицы и выпавшие
результаты. Решите, сколькими результатами вы
воспользуетесь, и двигайтесь дальше.

21
II КНЯЗЬЯ ПРИГРАНИЧЬЯ

• Глава II: Князья Приграничья•

“Ага, у нас есть князь. У нас их была даж дюжина в прошлом


годе! Тут их вообще как грязи.”
-Сап Райнфорт, сборщик навоза.

Когда история и география вашей области определена, Типы князей


настало время заняться текущими делами, а именно – Совершите бросок по Таблице 2–1, чтобы определить
князьями этой части Приграничья. Эта глава поможет тип князя. Это очень общее указание на карьеру князя,
вам создать правителей и их отношения друг с другом. и оно рассматривается более подробно далее в главе.
Приграничные Княжества — это очень нестабильный Конкретный пример, только что завершивший свою
регион, и поэтому эта глава поможет создать князей, третью карьеру, приведен для каждого типа, но это
которые не уверены в себе и в своих силах по той всего лишь пример. Например, если вы хотите создать
или иной причине. Сколько князей вы создадите рыцаря с опытом менестреля, вам нужно идти дальше.
для вашего региона, зависит только от вас. Если
вы не хотите выбирать, вы можете просто бросить
кубик по таблице 1-3 и использовать результат для ТАБЛИЦА 2–1: «ТИП КНЯЗЯ»
определения количества князей. И вовсе нет причин 1к100 Тип
и необходимости отдавать каждый уголок области 01-30 01-30 Бандит
какому-либо князю, ведь всегда будут районы, не 31-50 31-50 Рыцарь
имеющие над собой какого-либо хозяина.
51-85 51-85 Наемник
86-90 86-90 Торговец
Личности князей
Приграничные Княжества знамениты разнообразием
91-94
95-98
91-94 Политик
95-98 Священник
обитающих там людей. Следовательно, первый шаг в 99-00 99-100 Волшебник
определении текущей политической формы вашего
региона — это создание конкретных князей и их
княжеств. Бандит
Князь-бандит – это, пожалуй, тот тип, на которого
подумает каждый, когда его спросят про местных
СХЕМА СОЗДАНИЯ КНЯЗЯ князей. Он начинает с того, что грабит любого,
1. При желании бросьте кубик по Таблице 1-3, у кого есть деньги, и заканчивает тем, что крадёт
чтобы определить количество князей в этой право управлять княжеством. Действительно такие
области. князья чрезвычайно распространены в этом регионе,
2. Бросьте по Таблице 2–1 для определения типа но они также имеют тенденцию довольно скоро
князя. терять власть. Навыки, необходимые для управления
3. Бросьте по Таблице 2–2 для определения расы группой преступников, весьма отличаются от
князя. навыков, необходимых для поддержания цитадели и
4. Бросьте по Таблицам 2–3 и 2–4 для определения окружающих её земель, поэтому многие из этих князей
опытности князя. довольно быстро лишаются титула.
5. Бросьте по Таблицам 2–5, 2–6, 2–7, 2–8, и 2–9
для определения личности князя. Для бандита почти неслыханно захватить контроль
6. Бросьте по Таблице 2–10 для определения над округой иными средствами, нежели насилием.
княжеского двора. Как описано в разделе «Кампания», они должны
7. Бросьте по Таблице 2–11 для определения действовать хитрее, нежели просто убивать всех
титула князя. подряд, но их основной стратегический инструмент
8. Если вы хотите создать ещё одного князя, – сила и запугивание. Они также поддерживают свою
перейдите к шагу 2. власть страхом и подкупом, так что большинство людей
слишком напуганы, чтобы бунтовать, в то время как
немногие другие получают за спокойствие звонкую
монету.

22
КНЯЗЬЯ ПРИГРАНИЧЬЯ
II
Рыцарь
Хотя многие в более цивилизованных странах
будут смеяться над этим фактом, но Приграничных
Княжествах есть несколько рыцарей, и некоторые из
них имеют свои княжества. Рыцари склонны считать
себя лучше всех. Они лучше, чем прочие мелкие князья,
потому что они придерживаются стандартов чести и
рыцарства, и они лучше, чем рыцари таких стран, как
Бретонния, потому что им действительно приходится
сражаться, чтобы сохранить свою власть. Для рыцаря
очевидно, что он должен называть себя «королем»
и требовать верности от соседних князей, что часто
приводит к войне.

Рыцари почти всегда принимают какой-то титул, но


он, скорее всего, довольно скромен. Бароны, кастеляны,
графы, лорды, баронеты, доны и несколько князей
составляют большинство из них. У каждого рыцаря
есть двор, даже если большинство ролей там исполняет
один или два человека. Они требуют, чтобы маршалы
присматривали за войсками, конюхи ухаживали за
лошадьми, канцлеры вели учет, а юстициары управляли
законом. Почти все рыцари имеют свод законов
для своего княжества, и этот закон, как правило,
полностью посвящен превосходству рыцаря и его
семьи. Княжество названо в соответствии с титулом
рыцаря: наиболее распространены баронство, владение
Бандиты, как правило, используют один из двух или феод. В Приграничных Княжествах есть рыцари,
подходов к управлению своим княжеством. Первая которых почти невозможно отличить от рыцарей
группа остается бандитами и не видит необходимости Бретоннии, имеющих подобные титулы.
притворяться чем-то еще. Эти князья не принимают
официальных титулов, вместо этого используют свое Рыцари фактически процветают в регионе. В конце
бандитское прозвище, которое было выбрано для концов, рыцарский дух был и создавался, чтобы
того, чтобы вселить страх во всех, кто его слышал: позволить воинам защищать землю перед лицом
«Людмила Кишкодер», «Массимо Нож», «Глазное угроз, и они отлично справляются с этой задачей.
яблоко Рикардо». Некоторые предпочитают называться Есть несколько княжеств, принадлежащих внуку
более простыми «Босс» или «Шеф». У них нет судов основателя, и ещё больше принадлежащих его сыну.
как таковых, вместо этого они сохраняют свою старую В вашей кампании может быть даже княжество,
структуру подручных в банде. Эти люди также не управляемой четвертым поколением основателя. Таким
имеют официальных титулов и, как правило, не образом, некоторые рыцари получают власть путем
имеют определенных областей ответственности. довольно мирной преемственности. Другие получают
В таких сферах нет закона, выходящего за пределы
прихоти князя, и для выживания большинства жителей
необходимо избегать его внимания. Бандитские князья
не будут называть свои земли «царством», а скорее
областью, которую они могут по своему усмотрению
грабить как «дерновую» или просто «свою».

Другая группа приходит к мнению, что сейчас они


намного превосходят обычных бандитов. Они берут
благородные титулы, часто сильно преувеличенные: от
«князя» до (что куда чаще) «короля» или «императора».
Они организуют тщательно продуманные суды,
присваивают свои старые звания приспешникам и
проводят придворные церемонии. Они часто проводят
некоторую форму судебного разбирательства, хотя
приговор остается на усмотрение князя. Большинство
из этих князей кажутся смешными, притворяясь тем,
кем они не являются. Как ни странно, они имеют
тенденцию удерживать власть дольше, чем первый
вид бандитов, ведь создание суда заставляет нового
правителя задуматься о некоторых вещах, связанных с
управлением государством.

23
II КНЯЗЬЯ ПРИГРАНИЧЬЯ

власть после защиты региона от другой угрозы Неудивительно, что наемники любят военные
или захвата у князя, которому они ранее служили. титулы. Некоторые просто сохраняют свои старые
Однако большинство всё ещё получают власть путем звания, часто потому, что это имя ассоциируется с
насильственных завоеваний, как и любой другой ужасающей репутацией. Большинство продвигают себя
правитель в этом районе. куда выше: полководец, генералиссимус, верховный
маршал и верховный главнокомандующий – довольно
Конечно, процветание не означает, что они правы и популярны. Это также позволяет князю «продвигать»
добры. В деействительности, большинство рыцарей своих подчиненных, вплоть до генерала.
довольно жестоко поддерживают мир и порядок
в своих владениях и борются с захватчиками. Это По крайней мере, изначально наемники управляют
одна из причин их успеха: они знают, что должны своими княжествами по военной линии. Они
поддерживать порядок внутри королевства, и верят, что устанавливают цепь командования, которая доходит до
у них есть полномочия поступать так, как они считают крестьян, и они издают приказы. Военная дисциплина
нужным. занимает место закона, и потому мирные жители
имеют там малую власть и защиту. Если княжество
Наемник выживет некоторое время, законы имеют тенденцию
В Приграничных Княжествах много наемников, развиваться в нечто более гибкое, но двойной упор на
потому что у них много работы. Некоторые из их звания и цепочку командования сохраняется.
лидеров понимают, что лучшие войска в княжестве
служат им, а не князю, и потому идут на захват Торговец
власти. Другие идут на вольные хлеба, свергая слабых Торговец может показаться странным типом для князя
князей и расплачиваясь с войсками из военной в Приграничье, а вот звание «Торговый магнат»,
добычи. Лишь немногие фактически назначены совсем другое дело. Действительно, они довольно
наследниками предыдущего князя и получают власть редки, что указано в таблице, но они существуют.
после его кончины. И уж совсем изредка, они не имеют Некоторые торговцы имеют дело с товарами, которые
отношения к кончине своего нанимателя. ни одно правительство не может поощрять, и резонно
считают, что торговать будет куда проще, если они сами
Наемники на самом деле самый распространенный станут самостоятельным государством. Приграничье
тип лордов в Приграничных Княжествах. Их много, — идеальное место для реализации такого плана.
и у них есть военная сила, необходимая для захвата
княжества и предотвращения агрессии. Большинству В результате князья с торговым прошлым, как
из них, однако, не хватает способностей управлять правило, являются одним из худших вариантов. Они
княжеством, и в конечном итоге они теряют власть в приехали в этот район специально для того, чтобы
результате разорения казны, крестьянского восстания делать то, что они не могут делать в цивилизованных
или вторжения. землях, например, торговать рабами, запрещенными
фолиантами или артефактами Хаоса.
Некоторым удаётся выучить необходимые навыки, и
эти князья превращаются во что-то более похожее на Так как немногие торговцы являются хорошими
рыцарей. Если их сыновья наследуют от них власть, военачальниками, они покупают свои войска и
они становятся рыцарями, причем, с претензией на нанимают лучшие наемные роты. Те, кто остаются
благородную родословную, уходящую в глубь веков. князьями в течение любого периода времени,
нанимают по крайней мере две взаимно враждебные
наемные компании, так что наемному капитану
трудно просто избавиться от торговца и захватить
власть. Большинство из них достигают своих позиций
силой, нанимая небольшие армии и завоевывая
часть территории. Некоторые при помощи взяток
перекупают сторонников другого князя, захватывая
его владения. Большинство торговцев некоторое
время служили казначеями князя, а затем предали его,
подкупив людей, чтобы заполучить их лояльность.

Торговцы создают свои княжества вокруг своего


бизнеса. Они часто называют свое королевство
«свободным городом», «свободным портом» или
«свободным рынком». В данном случае «свободный»
означает «деспотичный и дорогой». Суд организован
как бизнес, а подчиненные несут ответственность за
конкретные области или виды работ. Повышение в
должности, понижение в должности и переводы между
рабочими местами довольно часты. Сам торговец
обычно принимает звание городского толка, например,
гильдмастер, мэр или старейшина.

24
КНЯЗЬЯ ПРИГРАНИЧЬЯ
II
Политик Самым распространенным божеством является
Политики — редкие лидеры в Приграничных землях, Мирмидия, поскольку её священники ставят своей
потому что они, как правило, не имеют доступа к целью создание крепких аванпостов для борьбы с
огромному количеству силы, необходимой для того, зеленокожими. Также тут довольно много сигмаритов,
чтобы претендовать на власть. Те, кто стали князьями, которых мотивирует возможность сражаться с давними
были, как правило, помощниками предыдущих лордов врагами своего божества. Ульриканцы также здесь
и заняли их место, когда те совершили слишком нередки, но они редко создают княжества, предпочитая
много ошибок. Для военных лордов, в опасной среде странствовать и сражаться везде, где это потребуется.
Приграничья, это обычно смертельно.
Менее воинственные божества представлены гораздо
Во многих случаях к власти приходит другой военный. реже. Священники Таала и Рии присутствуют, пытаясь
Но если управляющий князя был компетентен и сохранить дикую природу в одном из менее заселенных
уважаем, и ошибки князя не слишком потрясли регионов Старого Света. Несколько священников
его армию, управляющий мог бы сплотить людей и Мананна расположились вдоль побережья, но наземные
захватить власть. Те немногие политики, которые участки их владений, как правило, очень малы, в
могут преодолеть этот кризис, как правило, некоторое отличие от морских. Единичные священники других
время держатся за власть, приобретая военный опыт, божеств могут установить теократию для выполнения
нравится им это или нет. Однако они склонны некоторого ниспосланного им приказа божества, но их
сохранять предпочтение решению проблем с помощью будет не более одного во всем регионе.
лукавства, а не меча.
И здесь нет ни одного княжества, возглавляемого
Поскольку большинство наследует структуру власти, священницей Шаллии. Интересно, почему?
их суды и звания могут быть любого другого типа,
описанного в этом разделе, что может привести
к тому, что в двух случаях из трёх править будут КНЯЗЬЯ И «КНЯЗЬЯ»
верховные военачальники. Очень немногие политики Всюду по этой книге правители Приграничья
меняют устои, когда достигают власти, поскольку упоминаются как «князья», а их царства — как
они научились манипулировать старой системой. Их «княжества». Это в основном для удобства.
предпочтения часто приводят к военному упадку, и это
является естественной причиной утраты власти. «Князь» в Приграничных землях — это, скорее
всего, злобный головорез, который получил
Священник власть при помощи насилия и убийств,
При создании княжеств у священников есть много поддерживает её страхом, не ведает о политике,
преимуществ. Во-первых, они имеют божественную берёт, что захочет и атакует слабых, чтобы добыть
поддержку в форме чудес, что дает им жизненно себе пропитание из месяца в месяц.
важное преимущество в конфликтах. Во-вторых, им
легко привлечь фанатично преданных последователей, Князьям в остальном Старом Свете вряд ли
мужчин и женщин, которые следуют за священником когда-нибудь приходилось рыскать в поисках
как гласом бога. В-третьих, они могут получить пищи.
поддержку от своих конфессий, получая необходимый
капитал. Правители Приграничья называют себя так,
как считают нужным. Это может быть и звание
Однако таких князей очень мало. Основная причина князя, и хана, барона, герцога, виконта, графа,
заключается в том, что у большинства священников царя, полководца, маркграфа, короля и даже
есть более важные дела, чем создание собственного «бессмертного бога-императора всего сущего».
княжества в одной из самых неспокойных и Разделы о типах князей указывают на те типы
малополезных земель Старого Света. Боевые званий, которые им наиболее характерны.
священники могут сражаться в важных войнах, учёные
предпочитают общество книг и амбициозных схем, и
мало священников, которым нужна реальная власть в Волшебник
собственной стране. Соответственно, большинству тех, Очень немногие волшебники являются князьями
кто направляется в Приграничье, не хватает настоящего в Приграничье. Просто потому, что большинство
таланта и, следовательно, не хватает способностей, волшебников тщательно контролируются неким
необходимых для создания и поддержания княжества. высшим авторитетом и получают взамен значительные
привилегии. Очень немногие волшебники захотят
Но и тут есть несколько исключений, как правило, уйти и завести себе княжество. Из тех, кто этого
священники чувствуют особый призыв от своего хочет, большинство бежит от какого-то великого
бога, что ещё больше усиливает их преимущества. преступления или предательства и преследуется
Компетентные священники, которые направляются имперскими магистрами, что делает создание
в Приграничье, часто добиваются успеха. Они княжества практически невозможным.
организуют свои княжества аналогично храмам и
военным орденам своего культа, и, как правило, они Кроме того, люди не доверяют волшебникам так, как
не претендуют на какие-либо титулы, кроме тех, что они доверяют священникам. Волшебники не могут
предоставлены иерархией культа. Конечно, и тут есть собрать последователей так же легко, как большинство
несколько исключений у страдающих манией величия. местных князей, что затрудняет это предприятие.
Они будут утверждать, что они являются воплощением
бога, но большинство таких сумасшедших испытывают Несмотря на эти сложности, несколько магистров
свою удачу в других землях, например, в Империи. и беглых волшебников имеют свои княжества.

25
II КНЯЗЬЯ ПРИГРАНИЧЬЯ

Некоторые тайно отправляются в Приграничье со Расы


своими орденами, а другие проиграли в политических Раса князя может быть выбрана или определена
маневрах, но не совершали никаких серьезных по Таблице 2–2. Расовые таланты созданной расы
преступлений. В последнем случае они убеждают своих должны быть добавлены к профилям, приведенным в
начальников в том, что они могут выполнять важную «Типах князей» на предыдущих страницах. Люди из
функцию в Приграничных землях, и их владыки идут других областей, кроме Империи, очень похожи на
на риск. людей Империи, за исключением того, что Общее
Знание (Империя) и Язык (Рейкшпиль) должны быть
Магия — главное преимущество для волшебника. заменены Общим Знанием для их родной страны
Волшебников столь мало в Приграничье, так что князь- и языка этой страны. При выборе родного языка
волшебник будет иметь подавляющее превосходство уроженцы Приграничных Князей могут выбирать
в битве. Страх перед его магией также помогает бретоннский, рейкшпиль и тилейский языки. Обратите
контролировать своих соседей. Таким образом, в то внимание, что дварфы и полурослики не могут стать
время как волшебникам трудно захватить княжество, волшебниками или жрецами. Если вы набросили
им довольно легко удержать имеющееся. Большинство невозможную комбинацию, просто перебросьте
волшебников имеют небольшие княжества, поскольку у результат.
них нет навыков, необходимых для управления большой
территорией, но есть одно или два исключения. Раса князя имеет тенденцию влиять на его стиль
правления и характер его княжества. Это влияние
Почти все Волшебники получают титул, изменяет основной стиль управления, установленный
подчеркивающий их магическую силу, такие как типом князя; бретонский бандит может требовать
король-волшебник, князь-волшебник, лорд-волшебник феодального почтения от своих лейтенантов, но
и так далее. Имперские магистры никогда не называют при этом действовать как преступник, в то время как
себя верховными магистрами, если они ими не тилейский наемник поощряет «торговые гильдии».
являются: слишком велик риск потерять незначительное
одобрение властей. Их суды, как правило, похожи на
суды рыцарей, в смысле сознательного подражания. ТАБЛИЦА 2–2: «РАСЫ КНЯЗЕЙ»
Княжество обычно имеет название от титула князя, так 1к100 Раса
что король-волшебник правит королевством, а князь – 01-08 Дварф
княжеством. 09 Эльф
10 Полурослик
Большинство волшебников, имеющих княжество
— имперские магистры. Девы Грааля из Бретоннии 11-40 Человек—Приграничный князь
слишком подконтрольны, а другие земли слишком 41-55 Человек —Бретоннец
далеки, малы или всё вместе. Если у вас есть доступ 56-70 Человек —Имперец
к «Сфере волшебства», вы также можете включить 71-85 Человек —Тилеец
некоторых князей-чернокнижников, которые правят 86-00 Человек —Другой
некоторыми из самых мрачных княжеств в регионе
(подробнее см. «Чернокнижник в «Сфере волшебства»
на стр. ХХХ).
Дварфы
Дварфийские князья почти никогда не основывают
новые княжества. Вместо этого они возвращают
древние владения своей расы и работают, чтобы вернуть
их былую славу. Это означает, что они принимают
титулы, которыми владели их предки, жившие в
этом месте, и обычно пытаются имитировать свои
формы правления. Они думают о себе как о законных
правителях этих земель, и, в отличие от всех остальных,
даже могут говорить правду.

Эльфы и полурослики
Эти князья слишком редки для каких-либо обобщений.
Большинство людей считают, что все эльфийские
князья — волшебники, слухи, которые те больше
всего поощряют, но это неправда. Большинство людей
считают, что все князья полуросликов хотят превратить
свои владения в гигантский магазин пирогов. Это
произошло только один раз (по крайней мере, так
утверждают большинство историков), и Макс Проглот
использовал своих врагов, а затем своих подданных в
качестве мясного ингредиента.

Приграничные князья
Князья, воспитанные в Приграничье, как правило,
безжалостно прагматичны и делают всё, что им может
помочь в данный момент времени. Они почти не
уважают традиции, и их уважение к военной силе

26
КНЯЗЬЯ ПРИГРАНИЧЬЯ
II
сдерживается их познаниями о её эффективности. свое королевство на самом большом поселении в
Неудивительно, что они самые успешные князья, так этом районе. Большинство поощряют торговцев
как они лучше всех знают местные законы. в этом поселении создавать гильдию торговцев и
провозглашать богатство и культуру своих земель.
Бретоннец Однако вряд ли кто-то может уйти дальше этих самых
Бретонские князья почти всегда называют себя провозглашений.
рыцарскими званиями и используют феодальную
систему, присуждая «феоды» своим последователям. Другой
Эти владения могут быть не больше, чем один дом Повелители Приграничных Княжеств могут быть
в одиноком поселении, которым правит князь, но откуда угодно, и некоторые из них покинули дом,
важен не размер, а сама честь. Многие делают вид, что чтобы уйти от всего, что связано с их культурой.
поклоняются Леди Озера, и даже могут построить Таким образом, этот тип может влиять на князя любым
Часовню Грааля. Другие чувствуют, что им нужна способом по вашему выбору.
Дева Грааля на их стороне, и поэтому поднимают на
эту роль некоторых последователей лагеря. «Дева»
— это, как правило, совершенно неуместное звание: НЕВОЗМОЖНЫЕ КОМБИНАЦИИ
эти люди обычно известны как «Пьяные блудницы», Очевидно, что некоторые комбинации
оскорбительное звание, и, зачастую, весьма точное. княжеской расы и типа невозможны; нет
дварфов-священников (хотя ходят слухи о том,
Бретоннцы часто называют свои феоды в честь себя и что некоторые дварфы и могли утверждать, что
называют столицу в честь феода. Если они управляют они являются жрецами из отдаленного Карак-
несколькими деревнями, эти места часто называют Азгала). Если вы создаете князей случайным
в честь подчиненных, которые были превращены образом, вам стоит подыскать адекватное решение
в правителей этих областей. Бретоннские князья, для сомнительных комбинаций. Например,
скорее всего, называют себя «герцогами», некоторые если вам выпал священник дварфов, вы должны
очаровательно наивные даже ходатайствуют перед сделать его руническим кузнецом (см. «Сфера
королем Бретоннии о признании их статуса. волшебства», стр. 216). Аналогичным образом,
если вы создадите волшебника-полурослика,
Имперец сделайте его шарлатаном.
Князья из Империи часто подражают сильным
императорам родины, предпочитая военные методы.
В этих регионах часто поклоняются Сигмару, и Сила князя
князья могут попытаться воспроизвести институты Данные по князю по умолчанию приведены для князя,
Империи в миниатюре. Это может распространяться который только что закончил свою третью карьеру.
на выборщиков, хотя обычно голосование сводится Это самый распространенный уровень: персонажи,
к какому-то фарсу. В некоторых случаях князь которым удалось выжить, чтобы войти в четвертую
предусмотрел, что его преемник будет выбран именно карьеру, редки в любом случае, в то время как
таким образом, и все такие княжества в конечном итоге персонажи до их третьей карьеры обычно не обладают
скатились к анархии после убийства князя одним из личными способностями, необходимыми для захвата
выборщиков. Это не означает, что так будет всегда в власти в области, столь же дезорганизованной, как
будущем, но это довольно рисковое решение. Приграничные Княжества.

Некоторые такие князья пытаются воспроизвести другие Однако вам может показаться более реалистичным
особенности, такие как культ Сигмара, рыцарские иметь несколько князей на разных этапах их карьеры.
ордена или заводят собственных охотников на ведьм. В этой книге нет места для предоставления примерной
Некоторые пытаются воспроизвести коллегии магии, статистики по всем этим возможностям, но их не
но это неизменно приводит к разрушению княжества так сложно создать. Таблицы 2–3 и 2–4 позволяют
культистами губительных сил, взращиваемых в самой генерировать уровень князя случайным образом.
недрах этих подпольных коллегий.
Некоторые результаты требуют тщательного
Эти князья часто называют свои столицы «Альтдорф», обдумывания. В частности, если князь только в своей
«Новый Альтдорф» или чем-то подобным. Выходцы из первой карьере, вам нужно подумать о том, как ему
других регионов Империи могут предпочесть названия удалось получить власть и что он собирается сделать,
«Мидденхейм» или «Нульн», а названия других чтобы сохранить ее.
имперских городов отдать крошечным деревушкам. Эта
практика привела к тому, что жители дали всем местам,
называемым Альтдорф, разные эпитеты, чтобы отличить Необычные князья
их: «Пьяный Альтдорф» — это место расположения В Таблицах 2–3 и 2–4 приведены типичные князья, тип
особенно прекрасной винодельни, «Сырой Альтдорф» которых можно найти в Приграничных Княжествах.
— в болоте, а «Вонючий Альтдорф» — дом кожевников. Тем не менее, вы можете сделать одного из князей
Эти княжества простояли достаточно долго, чтобы в вашем районе уникальным. Он почти наверняка
названия прилипли к поселениям. единственный князь такого типа во всем регионе,
поэтому добавлять его в таблицы неуместно. Кроме
Тилеец того, у вас не должно быть более одного уникального
Князья родом из Тилеи, обычно являются наемниками, князя в регионе, так как это делает их более
поэтому разницу межу тилейцами и наемниками нормальными, нежели они должны быть.
довольно трудно обнаружить. Скорее всего, они
будут чтить Мирмидию и почти всегда сосредоточат

27
II КНЯЗЬЯ ПРИГРАНИЧЬЯ

Уникальным князем может быть практически всё, о Личность


чем вы только можете подумать, и ниже приведены У князей есть уникальные личности, и эти личности
некоторые варианты. влияют на то, как они взаимодействуют с окружающими.
Этот раздел охватывает только основы, но их вам вполне
Слуга Хаоса хватит для начала игры. Князь, как и все персонажи,
Воин Хаоса или колдун управляет областью. Обычные будет развиваться, когда вы будете им играть, или
князья могут быть тайными слугами губительных сил, окажется настолько второстепенным персонажем, что
но этот служит темным богам довольно открыто. его развитие будет излишним. Основная княжеская
личность определяется тремя чертами: целью,
Демон принципами и стилем. Как обычно, представлены
Демон нашел способ остаться в этом мире и таблицы, по которым можно осуществлять броски,
правит княжеством. Регион, находящийся под его чтобы определить черты личности князя.
влиянием, представляет собой гниющую яму скверны
(буквально, если демон служит Нурглу), но существо
не достаточно сильное, чтобы уничтожить всех своих Цели
соседей одномоментно. Таким образом, он пытается Цель князя — это то, что он хочет. Его планы
стравить их друг с другом способами, в зависимости от направлены на достижение этой цели, и он готов
его природы. пожертвовать другими вещами ради неё.

Монстр
Какой-то негуманоидный монстр правит княжеством. ТАБЛИЦА 2–5: «ЦЕЛИ КНЯЗЯ»
Он должен быть умным, таким как огр, оборотень или 1к10 Цель
дракон. 1 По моей команде
2 Любуйтесь моим великолепием
Странная личность
3-4 Оно должно быть моим!
Князь приехал откуда-то из-за пределов Старого Света,
например, из Араби, Инда или даже из Катая. Он 5 Ради наших детей
может открыто заявить о своем происхождении или 6 Я особенный
сохранить их в глубокой тайне. Так или иначе, мало кто 7 Дай мне свободу, или время сбежать
действительно знает, что значит быть арабийцем или 8-9 Власть будет моей
кем-то еще. Такие люди часто выглядят совершенно 10 Счастье можно купить
иначе, чем жители Старого Света, обладая странной
кожей и странными волосами, что означает, что многие
люди считают их мутантами. Некоторые из них могут
быть мутантами, которые смогли убедить других, что По моей команде
два рта нормальны для их родины. Князь хочет, чтобы его подчиненные строго
подчинялись его командам, и делали это без вопросов.
Нежить Он может даже сделать их несчастными просто для
Князь – разумная нежить. По всему региону разбросано того, чтобы приучить их слушать его приказы. Это
множество мертвецов, но большинство из них не означает, что противодействие ему кажется совершенно
заинтересованы в управлении феодами, населенными бесполезным, по крайней мере, для его подданных.
людьми. Иногда, однако, кто-то черпает вдохновение
у фон Карштайна. Любуйтесь моим великолепием
Честь, слава и хвала, князь хочет всего этого. Он хочет,
чтобы люди знали о его великих подвигах и воздавали
ТАБЛИЦА 2–3: «ТЕКУЩАЯ КАРЬЕРА КНЯЗЯ» ему по крайней мере столько же почестей, сколько (как
1к100 Карьера он считает) он заслуживает. Власть, полученная втайне
01-05 Первая или сохраненная благодаря непримечательности, не
06-15 Вторая имеет для него никакой ценности.
16-60 Третья
Оно должно быть моим!
61-90 Четвертая Князь хочет править большой нацией. Например,
91-97 Пятая размером с Империю было бы неплохо, для начала.
98-00 Шестая или больше Конечно, у него есть своя территория, размером с
носовой платок, но он постоянно смотрит на своих
соседей и следит за признаками их слабости. Он готов
рискнуть своим нынешним положением, чтобы стать
ТАБЛИЦА 2–4: «ЭТАП КАРЬЕРЫ КНЯЗЯ» сильнее.
1к10 Этап карьеры
1 Только-что получена Ради наших детей
2-5 Закрыто около трети Князь хочет передать державу своим детям, а после,
чтобы она перешла внукам и так далее, до конца
6-9 Закрыто около двух третей
времен. С практической точки зрения, он просто хочет,
10 Завершенная чтобы он мог передать её своим потомкам. Это значит,
ему необходим наследник и достаточно устойчивое
княжество, которое смогло бы выдержать смену
правителя.

28
КНЯЗЬЯ ПРИГРАНИЧЬЯ
II

Я особенный Принципы
Правитель хочет иметь возможность делать всё, что Принципы определяют, что князь не будет делать
он хочет. Это не совсем то же самое, что абсолютная для достижения своей цели. Приграничные князья в
власть, так как ему все равно, что делают крестьяне, основном являются преступниками того или иного
когда ему от них ничего не нужно. Однако он хочет рода, но даже в этом случае у них есть свои принципы,
немедленного согласия на каждое его личное желание, через которые они не готовы переступить.
каким бы странным оно ни было.
Важно помнить, что ни один князь в Приграничных
Дай мне свободу, или время сбежать Княжествах не является образцом морали. Большинство
Князь хочет выжить. Очевидно, что все князья хотят из них время от времени нарушают свои принципы, но
этого в определенной степени. Однако большинство из потом сожалеют об этом, и потому такое происходит
них хотят чего-то большего, иначе они бы предпочли только по важным причинам. Таким образом, князь,
тихую работу в качестве свиновода в Виссенленде, а не которому не свойственно предательство, может
выживание в Приграничье. Однако некоторые из них ударить первым, несмотря на мирный договор, если он
стали ценить свою шкуру больше, чем что-либо еще, в видит, как его сосед наращивает армию для вторжения.
результате своей жизни в этом суровом месте.
Несколько лордов также публично придерживаются
Власть будет моей принципов, которые они на самом деле не собираются
Князь хочет остаться князем. Некоторые ограничения исполнять. Поскольку им нужно сохранять видимость
его власти и некоторые потери территории являются добродетели, принципы всё ещё ограничивают
приемлемыми, если они делают его положение более большинство их действий, даже если они поклоняются
безопасным. Назначенный наследник может стать Тзинчу в тайном склепе под замком.
угрозой, если он поставит знамя, вокруг которого
могут сплотиться противники. Княжество может пасть
сразу же после смерти князя, но до тех пор, пока он ТАБЛИЦА 2–6: «ПРИНЦИПЫ КНЯЗЯ»
продолжает править, князь будет счастлив. 1к10 Принцип
1-2 Смерть чудовищам!
Счастье можно купить 3 Истинное благородство
Золото, деньги, грязные доходы. Князья с этой
4-5 Убей мутанта!
целью часто надеются в какой-то момент набрать
деньги и уехать: в конце концов, в этой заброшенной 6 Мое слово — кремень
пустоши мало на что можно потратить деньги. Тем 7 Спасите детей
временем, однако, они готовы сделать многое ради 8-10 Что это?
денег (особенно за большие деньги) и они прилагают
большие усилия, чтобы не быть обманутыми.

29
II КНЯЗЬЯ ПРИГРАНИЧЬЯ

Смерть чудовищам! князь обращается с людьми. Эффективный князь может


Князь не будет заключать союзы с монстрами, включая чувствовать себя очень дружелюбно по отношению ко
зеленокожих и силы Хаоса, но в эту категорию могут всем своим подчиненным и считать, что это помогает
также входить люди с особенно мерзкими привычками. ему решать множество проблем. Склочный князь
Он не обязательно чувствует, что должен постоянно может быть авторитарным и ничего не вкладывать в
нападать на них, но перемирие и соглашения так же свои оскорбления, если его приказы выполняются.
неприемлемы, как и полный союз. Он всегда воюет с Если хотите, вы можете дважды совершить бросок для
монстрами. определения стиля, рассматривая первый вариант как
то, что князь пытается показать, а второй – как то, чем
Истинное благородство он является на самом деле.
Князь довольно добродетелен. Он лжет как можно
меньше, соблюдает соглашения, не причиняет вреда
ни в чём не повинным или даже сдавшимся врагам ТАБЛИЦА 2–7: «СТИЛИ ПРАВЛЕНИЯ КНЯЗЯ»
и честно сражается. Продолжительность его жизни 1к10 Стиль
в Приграничье весьма коротка. Могущественные 1-2 Следуйте инструкциям
люди могут поддерживать эти принципы в течение 3 Мы здесь все друзья
некоторого времени, и они, как правило, привлекают
4-5 Я не жду, что вы поймете
много последователей.
6-7 Давайте перейдем к делу
Убей мутанта! Знаешь, тебя бы смутился и самый
8
Князь не будет привлекать силы Хаоса, и он выступает тупой снотлинг
против культистов Хаоса всякий раз, когда они 9-10 У нас есть разрешение подняться
появятся. У князей хоть с малейшими принципами
скорее всего есть и этот, что делает его наиболее
близким к моральному консенсусу, который необходим Следуйте инструкциям
для управления землями. Князь обычно отдает приказы и, как правило, все его
разговоры сводятся к этим приказам. Он не допускает
Мое слово — кремень сомнений в своих решениях или мудрости, из-за чего
Князь не нарушает соглашения, которые он заключил, ему довольно сложно дать совет. Даже если он просит
и он не вредит своим подчиненным. Он не отправляет совета (достаточно мудрые правители так поступают),
пешек на верную смерть преднамеренно, хотя и готов он не допускает никаких предположений о том, что он
послать их в весьма опасное задание. Князья с этими мог совершить ошибку в прошлом.
принципами часто неохотно вступают в соглашения
и рискуют быть преданными. С другой стороны, они Мы здесь все друзья
могут иметь верных подчиненных, которые могут Князь относится к людям по-дружески. Он может
стать источником большой силы. относиться так ко всем, или только к людям,
которых он знал и с которыми работал в течение
Спасите детей некоторого времени. Он не требует формальностей,
Эти князья стараются не причинять вреда невинным с удовольствием выслушивает критику и даже может
и даже предпринимают шаги, чтобы защитить их пережить подколки на свой счет. Он ожидает, что
от последствий действий других. «Невинные» другие будут поступать с ним так же.
всегда включают детей и, как правило, женщин, за
исключением женщин, которые явно не невинны. Я не жду, что вы поймете
В более широком смысле, эти князья не наказывают Князь относится ко всем остальным так, как если бы
целую деревню за преступления одного из её жителей, они были значительно хуже его во всех отношениях.
и они не убивают воинов, которые просто выполняли Это означает объяснение очевидного в мельчайших
приказы своего законного лидера. деталях, вопрос, уверены ли они, что они могут
выполнять простые задачи и просто отказ от
Что это? объяснения его решений на том основании, что они
Наиболее распространенная единая позиция просто их не поймут.
заключается в том, что принципы предназначены
для слабаков и баб: настоящие мужчины делают все Давайте перейдем к делу
возможное, чтобы выжить. Примечательно, что князья, У князя нет времени на красочные формальности,
занимающие эту позицию, на самом деле выживают в дружеские шутки или изящные оскорбления. Вместо
среднем меньше, чем те, у кого есть принципы. этого он просто хочет, чтобы всё было улажено как
можно быстрее и эффективнее. Приветствуется
простое изложение фактов, а также четкие схемы
Стили правления и планы. Критика приветствуется, если она точна,
Стиль — это способ, которым князь взаимодействует лаконична и актуальна для рассматриваемого предмета.
с другими; это первое впечатление, которое он Этот стиль распространен среди бывших наемников,
производит, и в большинстве случаев длительное но далеко не уникален.
знакомство мало что меняет. Вы можете узнать больше
о князе, но он по-прежнему относится к людям Знаешь, тебя бы смутился и самый тупой снотлинг
подобным образом. Князь любит рассказывать другим, что они уродливые
идиоты, используя самый красочный словарный запас
Стиль может быть использован в качестве краткого в своем распоряжении. Этот «запас» может состоять из
изложения отношений князя в целом, вне его целей одного слова, относящегося к функциям организма, и
и принципов. Тем не менее, он строго описывает, как приспособленного для того, чтобы служить как можно

30
КНЯЗЬЯ ПРИГРАНИЧЬЯ
II
большим количеством различных частей речи. Любой Акт добродетели
предложенный совет подвергается злословию. Однако Князь сделал что-то особенно благородное,
это не значит, что он не последует этому совету. самоотверженное или добродетельное в своей жизни.
Может быть, он пощадил врага, который сдался, спас
У нас есть разрешение подняться бедную семью от рабства или взял на себя вину за
Князь ведет себя как натуральный лорд. Он ожидает, преступление, совершенное его братом, и отправился
что все осознают свою внутреннюю неполноценность, в изгнание. Если бы такая вещь стала известной
поэтому он не чувствует необходимости тыкать в Приграничных землях, большинство людей
их в этот факт носом. Критика князя встречается с восприняло бы это как признак слабости, но некоторые
холодным неверием, а тщательно продуманный совет крестьяне хотели бы, чтобы ими правил праведный
будет рассмотрен и может быть любезно принят. князь. Между нападениями соседей, ищущих легкую
Князь может признать превосходство советника в добычу, группами беженцев, создающими проблемы, и
определенной области, поскольку он не считает, политическим давлением со стороны более отдаленных
например, опыт торговца в торговле угрозой его лордов, желающих вернуть своих подданных, князю,
всестороннему превосходству. знаменитому своей добродетелью, стало бы весьма
сложно удержать свою власть. Потому эти редкие
князья, будучи в достаточной степень мудрыми, держат
Опасные секреты свои подвиги в секрете.
Многие князья имеют что-то в своем прошлом или
даже в настоящем, которое они стремятся скрыть. Паршивая овца
Из-за этого им может быть просто неловко, или это Князь является членом знатного рода (или серьезной
окажется слабостью, которая может быть использована организации), и этот род счел бы его нынешнее
против них. Во многих случаях раскрытие секрета положение весьма смущающим. Если бы это
создаст нового врага, и потому у большинства князей стало достоянием общественности, враги семьи
в Приграничье врагов весьма немало. Эти секреты не использовали бы эту связь против неё, потому, родные
связаны с соседями князьями в Приграничье. Конечно, могут предпочесть вычеркнуть паршивую овцу из
у большинства князей есть и секреты такого толка, истории довольно жестоким образом. Иногда семья
но они будут создаваться позже, когда речь пойдет об знает, чем занят их наследник, и готова терпеть это,
отношениях между князьями. пока об этом никто не узнает. Иногда они совершенно
не в курсе его дел и могут даже попытаться объявить
Опасные секреты довольно скучны, если они остаются князя самозванцем, если кто-то предаст их связь
секретами. Они могут ускорить приключения двумя огласке.
основными способами. Во-первых, князь делает что-
то, чтобы убедиться, что его секрет остается таковым. Культист Хаоса
Например, он может нанять персонажей игроков, или Князь поклоняется одной из губительных сил.
предпринять против них какие-то меры. Во-вторых, Возможно, ему ещё не было дано никаких особых благ,
кто-то открывает секрет. Проще говоря, персонажи но это, скорее всего, однажды изменится. Его темный
игроков узнают секрет и мотивированы что-то с этим бог влияет на его поведение. Лорд, поклявшийся
сделать. Если персонажей это не интересует, тогда Кхорну, вступает в схватки со своими соседями, а тот,
кому-то ещё лучше узнать секрет и оказаться в регионе, кто клянется Слаанеш, как известно, весьма развращён.
чтобы сделать что-то, что доставит неприятности
князю и персонажам. Это может быть прямое действие
против князя, или оно может принять форму шантажа,
поскольку вновь прибывший будет убеждать князя
сделать что-то плохое для персонажей игроков.

Совершите бросок по Таблице 2–8 для определения


природы секрета. В результате вы получите лишь
обобщенную информацию о нет, остальные детали вы
должны добавить по мере необходимости.

ТАБЛИЦА 2–8: «СЕКРЕТЫ КНЯЗЯ»


1к10 Секрет
1 Акт добродетели
2 Паршивая овца
3 Культист Хаоса
4 Грязный убийца
5 Открытая книга
6 Секретный шпион
7 Странное хобби
8 Предатель
9 Разыскиваемый преступник
10 Бросьте дважды

31
II КНЯЗЬЯ ПРИГРАНИЧЬЯ

Некоторые из его слуг, несомненно, тоже культисты, но все-таки виновен). Ключевым моментом является то,
не все, и он стремится сохранить свою принадлежность что один или несколько человек активно разыскивают
в тайне от тех, кто находится вне Культа. Даже в его и планируют убить или заключить его в тюрьму,
Приграничных землях оказаться поклонником Хаоса когда они его найдут. Он хранит эту тайну, поэтому
— хороший способ объединить своих соседей против никто не сможет подсказать тем, кто его ищет, о его
вас. логове. Эта схема сработает, если у преследователей
действительно есть хорошие шансы создать проблемы
Грязный убийца князю. Например, отряд охотников на ведьм может
Князь совершил особо ужасное преступление однажды преследовать сбежавшего волшебника из одной из
в прошлом. Простой грабеж и даже обычное убийство коллегий.
не в счет, ведь у большинства местных князей на
подобное уже было на совести, и неоднократно. Бросьте дважды
Преступления против государства, такие как У князя много секретов. Совершите бросок дважды
фальшивомонетничества, также не подходят, так как и примените все результаты. Если вы получите этот
мало кто из жителей Приграничья заботится о таких результат ещё раз, бросьте кубик ещё два раза и также
мелочах. Тем не менее, пытки и истребление деревень, примените эти результаты. Если вы продолжаете
в том числе убийство младенцев, вполне подойдет, получать этот результат, остановитесь, когда количество
потому что это будет за пределами даже самой низкой секретов выйдет из-под контроля: четыре секрета,
морали большинства князей Приграничья. вероятно, максимум, который может иметь один князь.

Открытая книга
Князь не имеет никаких секретов. Он может быть Причуды
гнусным преступником, но об этом знает каждая Приграничные земли не привлекают обычных людей
собака. Люди могут подозревать, что у него за душой возможностью заполучить власть. В результате у
что-то есть, и потратят много усилий, пытаясь выведать всех князей есть по крайней мере одна причуда. (В
его тайны. Другие могут просто сфабриковать эти WFRP на стр. ХХХ вы можете совершить бросок
секреты. по Таблице 2-10: «Отличительные метки», чтобы
создать физические причуды, но у большинства князей
Секретный шпион также есть и психологические причуды.) Бросьте по
Князь в тайне работает на серьезную силу. Он может Таблице 2-9, чтобы случайным образом создать одну
быть агентом Империи, одного из великих культов психологическую причуду. Они не настолько серьезны,
Старого Света или даже богатого купца. Он может чтобы сделать князя безумцем, но они могут заставить
действовать не совсем в своих интересах или интересах его вести себя довольно странно.
его феода. И при этом, он лишь пешка в большой игре. В
какой-то момент, он может действовать неожиданным
образом, если не знать про его тайных покровителей. ТАБЛИЦА 2–9: «ПРИЧУДЫ КНЯЗЯ»
1к10 Причуда
Странное хобби 1 Эксцентричный характер
Князь любит делать что-то, что другие люди посчитают 2 Коронная фраза
странным. Может быть, он переодевается в женское
3 Побуждение
платье и поет песни из популярных постановок
Альтдорфа, или разводит породу крошечных собак, 4 Мания
которые могут поместиться в его кубок, или имеет 5 Нерациональная ненависть
большую коллекцию мягких игрушек, которые 6 Нравственное правило
выглядят, как князья окрестных земель. Этот секрет, 7 Фобия
очевидно, не «злой», как например, «Грязный убийца», 8 Религиозный фанатик
однако, его раскрытие приведет к множеству насмешек, 9 Бесконтрольный аппетит
а это уже признак слабости, что довольно опасно в этих 10 Бросьте дважды
землях.

Предатель
Князь предал кого-то, либо лорда, либо подчиненного. Эксцентричный характер
Он вполне мог сбежать Приграничье, чтобы избежать Князь теряет самообладание из-за чего-то странного.
наказания за свое деяние. Эта ситуация имеет два типа Возможно, он приходит в ярость от того, что в его
последствий. Во-первых, жертвы предательства могут присутствии кто-то носит красное, или, может быть,
всё ещё искать его и стремиться узнать его текущее его выводит из себя нечетное количество тарелок,
местонахождение. Во-вторых, если история становится поставленных на стол. Может быть, он ожидает,
общеизвестной, люди с меньшей вероятностью будут что все подождут хотя бы минуту после того, как он
ему доверять, а это значит, что он в свою очередь станет перестанет говорить, прежде чем решиться что-то
уязвим для предательства. По крайней мере, ему трудно сказать, на случай, если он ещё не закончил. Какими бы
находить союзников, что делает его изолированным ни были детали, не должно быть никаких оснований
и уязвимым. Известные за свое предательство редко предполагать, что это вызовет такую реакцию, но
держатся за власть достаточно долго. большинству людей должно быть достаточно легко
обойти эту проблему.
Разыскиваемый преступник
Князь нарушил закон где-то еще, и люди всё ещё жаждут Коронная фраза
справедливости. Неважно, каким было преступление, Князь использует определенное количество слов,
или же его могли ложно обвинить (но скорее всего, он пожалуй, в любом другом предложении. Это может

32
КНЯЗЬЯ ПРИГРАНИЧЬЯ
II
быть религиозное проклятие (отсылки на части тела из слоновой кости. Время от времени князь упоминает
богов популярны, особенно если они непристойные) о своей ненависти, и он может даже придумать планы
или домашняя пословица, такая как «есть более чем по истреблению ненавистной вещи. Он, вероятно,
один способ убить мутанта» или «вы не можете передать никогда не сможет осуществить свои грандиозные
обезглавленному человеку его шляпу». Значение фразы планы, потому что он не является безумцем.
может не быть понятным, и даже лучше, если так и
будет. Нравственное правило
У князя есть одно моральное правило, которому он
Побуждение неукоснительно следует. Может быть, он никогда не
Есть что-то, что, как считает князь, необходимо ворует, всегда оставляя деньги, если он забирает чьи-то
делать, независимо от того, насколько это неуместно. последние продукты в середине зимы, или, возможно,
Возможно, он моет руки вином после прикосновения он никогда не лжет женщине. Это правило довольно
к кому-либо, или должен правильно поставить незначительно влияет на его жизнь, поэтому оно в
свое оружие на подставку перед тем, как сесть, или конечном итоге не мешает князю делать что-либо
может разговаривать только с людьми в алфавитном вообще, но иногда требует от него довольно сложных
порядке (по имени). Пока он может выполнять свой манипуляций.
маленький ритуал, проблем нет. Но если ему мешают,
он становится чрезвычайно расстроенным и, вероятно, Фобия
рассерженным, раздавая приказы о казни направо и Князь боится чего-то, с чем он сталкивается весьма
налево. редко. Это должно быть то, что не пугает абсолютно
всех: например, нет ничего странного в том, что ты
Мания боишься демонов. Лейки, женщины в облегающих
Бред должен быть довольно отрешенным от платьях и птицы с красными перьями – подходящие
повседневной жизни князя, иначе это будет считаться примеры.
полным безумием. С другой стороны, он должен иметь
какое-то влияние, иначе это не будет причудой. Так, Религиозный фанатик
например, князь может поверить, что он младший брат Детали этой причуды, очевидно, зависят от божества,
императора Карла-Франца, и он пишет письмо «домой» которому поклоняется князь. Он может быть как
каждую неделю. С другой стороны, он мог бы полагать, ортодоксом, так и фанатичным еретиком. Конечно,
что раса тараканов живет под городами Старого Света, в Приграничье князь может определить каноны
и Приграничные земли — единственное место, где эти веры своего княжества, но эти правила должны быть
существа пока не правят. скорее смешными, чем опасными. Например, князь
может решить, что Сигмар на самом деле женщина,
Нерациональная ненависть или что Верену можно подкупить новыми знаниями,
Князь действительно, действительно ненавидит чтобы изменить её суждение. Последователи
какого-то человека, группу людей или что-то в этом рассматриваемого божества должны счесть эту ересь
роде. Если объект этой ненависти с ним повстречается, отвратительной, но нейтральные наблюдатели вряд ли
он не сможет действовать рационально, и попытается поймут, в чём тут подвох.
его уничтожить. Это должно быть что-то, что не имеет
особого значения в жизни князя Приграничья: эльфы, Бесконтрольный аппетит
имперские сборщики пошлин и прекрасные фигурки Князь очень, очень что-то любит. Это может быть
особый вид торта, конкретный винтаж вина или
вид развлечения. Он прилагает значительные
усилия для его получения, и, если он получит то,
чем можно поделиться, он оставит это только для
себя. Его предпочтения, вероятно, широко известны
(и, следовательно, не должны быть особенно
аморальными) и могут быть использованы людьми,
которые хотят что-то от него получить.

Бросьте дважды
У этого князя причуд больше, чем обычно. Бросайте
дважды, но игнорируйте выпавшие 10ки. Если вы
бросите один и тот же результат дважды, у него могут
быть две разные версии, что бы это ни было. (Это
может не сработать для религиозного фанатизма,
хотя князь, фанатично поклоняющийся двум
различным божествам, безусловно, будет интересным
и отличительным.)

33
II КНЯЗЬЯ ПРИГРАНИЧЬЯ

Приближенные Юстициарий
Как отмечалось ранее, у большинства князей есть Юстициарий – это судья, который отвечает за
двор, группа приспешников, которые помогают рассмотрение судебных дел и донесения правосудия
князю управлять княжеством за награды или до тех до масс. Обычно это чрезвычайно скучная работа, и
пор, пока у них не будет достаточно сил, чтобы убить князья, которые вообще имеют в княжестве судебную
его и захватить власть. Размер двора увеличивается с систему, обычно назначают кого-то другого на эту
размером княжества, но эта зависимость не так сильна, работу.
всё куда больше зависит от личности князя. Большой
двор, как правило, указывает на слабого князя, который Маршал
чувствует потребность в поддержке. Очень маленький Маршал отвечает за военные операции. Князья, у
или отсутствующий двор также указывает на слабость в которых есть только один маршал, обычно замечают,
том смысле, что князь явно не доверяет людям, а значит, что довольно скоро перестают быть князьями, и,
имеет некую слабость. Впрочем, большие и маленькие зачастую, живыми.
дворы очень распространены в Приграничных
Княжествах. Сенешаль/стюард
Эта должность управляет имуществом князя, а также
Звания, используемые при дворе, зависят от звания, контролирует домашнее хозяйство и любые важные
которое присвоил князь, но роли достаточно события.
стандартны. В порядке от наиболее распространенных
к наименее распространенным, ниже приведены их Сборщик налогов
названия и описания: Сборщик налогов всегда крайне непопулярен среди
подданных князя, как и его работа, которую многие
князья не желают делать сами.
ТАБЛИЦА 2–10: «ПРИБЛИЖЕННЫЕ»
1к10 Количество Наместник
1-2 0 Эта должность, которую всегда занимает член
3 1 правления князя, которому очень доверяют, он
принимает правление в отсутствие князя.
4 3
5 4
6 6 Титулы
7 8 Как отмечалось ранее, князья Приграничья
8 10 присваивают себе широкий спектр титулов, и тип князя
9 12 определенным образом на это влияет. В следующей
10 15 таблице представлен лишь ограниченный перечень
должностей, но он может помочь, если ничего не
приходит на ум.

Бейлиф
Работа бейлифа – следить, чтобы крестьянам всегда ТАБЛИЦА 2–11: «ТИТУЛЫ»
было чем заняться. Он также следит за ремонтом 1к100 Титул
построек. 01-05 Автократ
06-10 Барон
Кастелян 11-15 Баронет
Кастелян ответственен за оплот князя, он следит
следящий за обслуживанием этого места. Кастелян 16-20 Капитан
часто также заведует слугами. 21-25 Герцог/Герцогиня
26-30 Граф/Графиня
Камергер 31-35 Император/Императрица
Того, кто присматривает за финансами и ресурсами 36-40 Избранный
князя, называют камергером. Он присматривает за 41-45 Гильдмейстер
деньгами и ведёт счета. Большинство князей хотели бы, 46-50 Граф/Графиня
чтобы кто-то другой сделал это, но это должен быть
51-55 Святой отец/мать
кто-то, кому они полностью доверяют, а это значит, что
обычно им приходится всё делать самим. 56-60 Всевышний
61-65 Король/Королева
Капеллан 66-70 Лорд-защитник
Капеллан служит духовным советником князя. 71-75 Маркграф/Маркграфиня
76-80 Князь
Шут 81-85 Босс
Шут отвечает за обеспечение развлечений для князя и 86-90 Царь/Царица
его двора.
91-95 Виконт/Виконтесса
96-00 Полководец
Конюший
Этот чиновник отвечает за лошадей. Этот пост
может стать военным, но во многих княжествах князь
сохраняет за собой всю военную власть.

34
КНЯЗЬЯ ПРИГРАНИЧЬЯ
II
Княжество
Князь нуждается в княжестве, которое на данный ПОСТОРОННИЕ КНЯЗЬЯ
момент является лишь областью на карте вашего региона Наивно считать, что князья в соседних
Приграничья. Бросайте по Таблице 1–1, игнорируйте районах, непосредственно прилегающих к
тип местности и кидайте указанные кости, чтобы вашему региону, будут игнорировать действия
определить размер княжества. Обратите внимание, внутри этого региона. Таким образом, правила
что на выходе получатся небольшие области, что нам генерации по умолчанию включают внешних
и нужно. Приграничные князья правят княжествами, князей в политическую структуру региона.
которые в более цивилизованных странах едва ли
можно назвать рыцарскими владениями. Проблема в том, что вам нужно также создать и
этих князей. Вам следует просто бросить кубы
Затем разместите княжество на карте. Здесь вы по таблицам, определяющих их личности, как
должны применять здравый смысл. Большинство описано в предыдущем разделе, и не беспокоиться
княжеств покрывают равнины и холмы и имеют о деталях их княжества. Если игроки настаивают
границы, определяемые горами, реками, утесами или на том, чтобы войти в этот регион, то вы сможете
подобными географическими объектами. Это не воспользоваться этой книгой для создания
всегда так, особенно в Приграничных областях, где соседнего региона.
смежные княжества могут сражаться за неопределенно-
определенную границу, проходящую через равнину. С другой стороны, вы можете захотеть сделать
Тем не менее, это облегчает задачу, если вы пытаетесь всё проще и сделать все взаимодействия только
сделать хотя бы одну из границ княжества более внутри региона, игнорируя прочих князей. Это
понятной с географической точки зрения, и не может быть слишком нереалистично, но с другой
стесняйтесь изменять результат броска на несколько стороны, упростит вашу работу. В конце концов,
квадратов, если это окажется логичным. вы должны наслаждаться игрой не меньше
игроков. В этом случае вы можете решить, что
Нет необходимости, чтобы всё пространство на карте ваш регион является островом у побережья,
было покрыто княжествами. Бесплодные земли, горы и чтобы оправдать изоляцию. С другой стороны,
болота, в частности, могут быть невостребованными, вы можете решить не пытаться обосновать
особенно в их центре. С другой стороны, нет причин, решение, просто заявив, что это непоколебимая
по которым князь не мог попытаться устроиться там, истина.
ведь в этом случае будет меньше конкуренции за это
место. Тем не менее, на равнины и холмы в целом Имейте в виду, что если вы продолжите
претендует тот или иной князь. Невостребованная генерировать соседние регионы и их политику,
область почти наверняка была княжеством до недавнего всё станет слишком сложным, чтобы вы могли
времени, и это только вопрос времени, когда соседние это отслеживать. Может быть, лучше поговорить
княжества расхватают эту землю на куски. с игроками вне игры и попросить их ограничить
свое внимание одним регионом за раз. Если
На этом этапе взгляните на свою карту и решите, они создают для себя столько проблем, что им
хотите ли вы добавить больше княжеств. Если вы приходится бежать, вы всегда можете создать
это сделаете, вернитесь к началу этого раздела и регион, в который они сбегут, но они не должны
сгенерируйте нового князя. Если нет, то пришло время регулярно вмешиваться в политику многих
перейти к следующему разделу и создать отношения регионов. Если они хотят путешествовать, им
между князьями. следует иметь дело с монстрами и завоевывать
благодарность местного князя — и не

Отношения княжеств
Некоторые князья настаивают на том, чтобы называть
вмешиваться в политику.

свои отношения с другими князьями «международной немного больше безопасности. Осторожные патовые и
дипломатией». Некоторые князья преувеличивают свое бдительные княжества очень редки в этой области. Это
собственное значение. Более реалистичные говорят делает жизнь захватывающей, но крайне нестабильной.
о местных отношениях, когда имеют дело с другими
князьями, и оставляют за собой «международные» Очень немногие из князей кровожадные безумцы.
отношения с реальными нациями, такими как В этом районе много психопатов, помешанных на
Бретонния или Империя. Все признают, что наиболее битвах, но обычно они не становятся князьями. В
значимыми являются отношения с другими князьями, результате у князей есть причины, независимо от того,
так как крупные народы Старого Света не считают насколько они надуманы, для нападений, которые они
эти мелкие государства сколько-нибудь ценными. предпринимают. Этот раздел создает эти причины.
Поскольку мэр Империи может иметь власть над
большим количеством людей, нежели большинство В этом разделе представлены таблицы для случайной
князей, вы можете понять их точку зрения. генерации отношений между князьями. Возможно,
что результаты будут казаться весьма глупыми. В конце
Тем не менее, политика в Приграничных Княжествах концов, таблицы не знают, как выглядят различные
несколько странна, потому что ставки очень малы. княжества в вашем районе, а также не знают, какие
Князь, который теряет свое княжество, может получить результаты вы получили при генерации ранее. Таким
новое, столь же хорошее, после пары удачных битв образом, они могут предлагать противоречивые
или одного успешного убийства. Таким образом, есть отношения, например, говоря, что один князь является
много князей, которые думают, что стоит рискнуть и союзником, и врагом с другим.
всем, чтобы получить немного больше власти или

35
II КНЯЗЬЯ ПРИГРАНИЧЬЯ

Один из вариантов – просто перебросить спорные


моменты, чтобы, например, союзник и противник ПРОЦЕДУРАСОЗДАНИЯОТНОШЕНИЙ
стали разными князьями. Другой — настроить 1. Разделите князей на группы, имеющие
отношения вручную, чтобы сделать их наиболее отношения. Для областей с небольшим
логичными. И последний вариант, который может количеством князей, один князь на группу –
быть весьма продуктивным, состоит в том, чтобы хорошая идея.
разработать историю, которая сделает кажущийся 2. Бросьте по Таблице 2–12 для определения
смешным результат действительно разумным. природы отношений, а потом бросьте по
Возможно, альянс был заключен против третьего лорда, Таблице 2-13 для определения длительности этих
пока идет война за доступ к шахте. Спорные моменты отношений.
всё ещё актуальны, но они не настолько важны, чтобы 3. Совершите броски по соответствующим
разорвать альянс. Таким образом, два лорда посылают Таблицам 2-14 – 2-22 для определения причин
нескольких последователей сражаться за колодец, но этих отношений.
они стараются не дать войне выйти из-под контроля. 4. Если какие-либо отношения ещё не определены,
Этот подход не всегда работает, но иногда самые вернитесь к шагу 2, иначе – к шагу 5.
интересные идеи возникают, когда вам приходится 5. Соберите все отношения в общую историю
работать с явно нелепыми ограничениями. этого региона.

Обратите внимание, что очень хорошая идея —


создавать по одной связи за раз. Предыстория для Природа отношений
отношений, их причина и длительность, в течение Совершите бросок по Таблице 2–12, чтобы определить,
которых они сохранялись, являются частью истории как первая группа относится ко второй. Можно
вашего региона, поэтому последний акт создания повторить бросок, чтобы определить, как вторая
отношений — это вписывание их в историю региона. группа чувствует себя по отношению к первой, но
это скорее всего приведет к спорным результатам,
впрочем, мнение князя о других, как правило, не
Стороны зависит от их мнения о нём. Таким образом, зачастую
Большинство отношений, сгенерированных в этом лучше уже выбрать ответную реакцию без совершения
разделе, связаны между двумя князьями — сторонами броска. Возможно, стоит сначала совершить бросок и
отношений. Однако, если в вашем регионе много посмотреть, вдохновляет ли комбинация действительно
князей, вы можете решить объединить несколько из хорошей идеей, но сам бросок следует рассматривать
них в качестве одной стороны и несколько — другой.
Это остается на ваше усмотрение.
ТАБЛИЦА 2–12: «ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ
Как только вы определите число сторон, вам следует ОТНОШЕНИЯ»
решить, кто из лордов к какой стороне будет 1к10 Отношение
принадлежать. Для этого вам нужно сделать свою 1 Союз
собственную таблицу. Перечислите всех князей вашего 2 Обида
региона и, при желании, перечислите имена некоторых
3 Презрение
князей, у которых есть области, граничащие с этим
регионом, и которые могут на него влиять. Затем 4 Зависть
присвойте номера каждому из них, по одному номеру на 5 Страх
князя, чтобы у каждого лорда была равная вероятность 6 Ненависть
быть выбранным. Если у вас менее одиннадцати 7 Уважение
князей, вы можете использовать стандартный d10 для 8 Соперничество
броска по таблице. Сделайте повторный бросок, если 9 Месть
выпал номер без князя или если дважды выбран один 10 Война
и тот же лорд.

Если в списке более десяти князей, сделайте бросок


дважды. Если первый бросок четный, добавьте +10 ко
второму броску. Если это не имеет смысла, можно этого ТАБЛИЦА2–13:«ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ
не делать. Это обеспечивает равный шанс получить ОТНОШЕНИЙ»
каждое число, в отличие от простого сложения двух 1к100 Продолжительность
кубиков. 01-10 6 месяцев
11-30 1 год
Возможно, имеет смысл просто выбрать лордов,
31-60 2 года
вовлеченных в отношения. Например, соседние
мелкие князья могут сформировать союз против 61-75 5 лет
агрессивного и более сильного лорда, или целая группа 76-85 10 лет
маленьких лордов может сформировать взаимный союз 86-90 15 лет
против орков. Это один из моментов, когда наиболее 91-94 20 лет
вероятно, что игнорирование таблицы — ваш лучший 95-97 25 лет
выбор. 98 30 лет
99 40 лет
100 50 лет

36
КНЯЗЬЯ ПРИГРАНИЧЬЯ
II
как теоретическое предположение, а не руководство к
действию.

Определенные дипломатические отношения


сохранялись в течение длительного периода времени,
что можно определить по Таблице 2–13. А значит, все
стороны были князьями по крайней мере в течение
этого времени, хотя могут быть и исключения: иногда
князья захватывают власть, чтобы иметь возможность
отомстить другому князю. В частности, отношения,
которые продолжались несколько десятилетий, скорее
всего, указывают на отношения, унаследованные от
предыдущих правителей региона или от обид между
отцами двух князей.

Эти отношения также имеют причины. Как


упоминалось ранее, у князей есть причины для любого
взаимодействия. Однако причины союзов сильно
отличаются от причин ненависти, поэтому у каждого
типа отношений есть своя таблица причин. Некоторые
из этих причин являются значительными событиями,
такими как сражения, и эти события являются важными
моментами в истории вашего региона.

Союз
Два князя работают вместе. Они не обязательно любят
друг друга, но поддерживают друг друга в достижении Общий враг
какой-то общей цели. Это может быть защита от Обе стороны были под угрозой одного и того же
другого князя, уничтожение какой-либо угрозы или врага, и они объединились, чтобы уничтожить его.
врага или просто сотрудничество для увеличения Врагом может быть другой князь, племя орков,
долговечности их княжеств. Вы должны решить, какова могущественный монстр или он может существовать
цель союза, его причина и политическая форма вашего только в умах двух князей. В большинстве случаев союз
региона. длится до тех пор, пока они не одолеют противника,
но иногда князья замечают, что они действительно
Для приграничных князей союзы редки, а уважают друг друга, и союз продолжается даже после
долгоживущие союзы — крайне редки. Если вы создали решающей битвы.
альянс, который длится десять и более лет, за этим
должна быть история. Бросьте второй раз по Таблице Дипломатия
2–14, чтобы определить, что укрепило альянс. Если Одна из сторон действительно хотела союза и
хотите, вы можете бросить третий раз для особо старых приложила огромные усилия для его достижения. Лесть,
альянсов. подарки, помощь в битве, откровенные взятки – могли
использоваться любые инструменты. Это сработало,
Кроме того, союзы с более чем одним лордом на и теперь есть подлинный союз. Это означает, что обе
каждой стороне невероятно редки. Вы можете просто стороны могут предложить союзу нечто ценное, хотя
проигнорировать бросок для всех лордов, кроме оно может быть неочевидно со стороны. Например,
одного, стоящих на одной стороне, если в союзе если одна сторона обладает большой военной мощью,
участвуют несколько правителей. Конечно, некоторые другая может иметь доступ к большому количеству
мотивы имеют странные последствия, если в них полезной информации.
участвует много правителей.
Просвещенный эгоизм
Каждый князь видит, что они добиваются большего
ТАБЛИЦА 2–14: «ПРИЧИНЫ СОЮЗА» успеха в союзе, чем вне его. Например, два княжества,
1к10 Причина которые граничат друг с другом и окружены орками,
1 Общий враг могут объединиться, чтобы иметь по крайней мере
2 Дипломатия одну безопасную границу. Эти союзы по своей природе
не являются стабильными, поскольку при изменении
3 Просвещенный эгоизм
обстоятельств измена может принести большее благо,
4 Бывшие товарищи нежели дружба.
5 Патовая война
6 Любовь Бывшие товарищи
7 Встреча в битве Князья были друзьями до того, как один из них,
8 Пророчество или сразу оба, получили власть. Возможно, они
9 Родственные связи были в одном отряде наемников или в одной группе
10 Неожиданная помощь приключенцев. Может быть, один был изначально
слугой другого и получил поддержку, когда он
попытался создать свое собственное княжество.

37
II КНЯЗЬЯ ПРИГРАНИЧЬЯ

Поскольку князья многое пережили вместе, прежде Обида


чем они стали предводителями своих княжеств, они не Обида не то же самое, что ненависть. Обида
собираются сейчас бить друг друга в спину. Это может подразумевает предательство или какое-то
привести к очень стабильным альянсам. разочарование. Оно не должно быть оправдано,
ведь людям свойственно обижаться, например, если
Патовая война они не получают лечения, которое, по их мнению,
Князья воевали друг с другом в течение некоторого они заслуживают, независимо от того, насколько
времени, но ни один из них не мог получить обоснованны их желания. Обида вдохновляет на
преимущество над другим, а сама война принесла действия, которые очень похожи на те, что вызваны
друг другу уважение к сопернику, и они образовали ненавистью или завистью, но есть дополнительный
союз. Эта ситуация может быть подлинной дружбой, компонент. Обиженный князь хочет, чтобы нанесшая
сложившейся в соперничестве, или простым обиду сторона пострадала, и в идеале, чтобы все
признанием того, что они никуда не придут, если будут поняли, что он (жертва) всегда был прав.
продолжать сражаться друг с другом, только ослабят
свои собственные княжества. В последнем случае Эта потребность в оправдании означает, что обиженные
союз может распасться, если одна из сторон будет князья вряд ли будут использовать незаметные способы
значительно ослаблена. восстановления справедливости, ведь ему важно, чтобы
люди знали, что случилось. Это может сделать князя
Любовь немного менее опасным в некоторых отношениях, но
Князья любовники. Любые дети союза могут быть это определенно не делает его безвредным. Совершайте
наследниками обоих княжеств, что может вызвать бросок по Таблице 2-15, чтобы определить причину
беспокойство у соседей. Этот тип альянса чрезвычайно обиды князя.
прочен, пока он длится, но всё может пойти
совершенно не так, довольно быстро и без какого-либо
вмешательство с третьей стороны. ТАБЛИЦА 2–15: «ПРИЧИНЫ ОБИДЫ»
1к10 Причина
Встреча в битве 1-2 Сделка прогорела
Князья участвовали в одной битве. Строго говоря, 3-4 Отвергнутая любовь
возможно, они не были на одной стороне, но и не
5-6 Украденное наследство
боролись друг с другом. Каждый заметил, что другой
хорошо сражался, и каждый получил помощь в 7-8 Предательство
критический момент от другого. Союз после этого 9-10 Нелюбимый сын
сражения до сих пор не распался.

Пророчество Сделка прогорела


Оба князя знают о пророчестве, которое, кажется, В то время это казалось разумным соглашением. Но
означает, что они обречены, если они не будут работать теперь один князь выиграл гораздо больше, а другой
сообща. Пророчество может быть явным о том, как они чувствует, что его каким-то образом обманули.
должны работать вместе (что, если это древняя скрижаль, Возможно, на горной территории, которую он
было бы очень жутко), или пророчество может просто обменял на сельскохозяйственные угодья, оказался
предвещать беду, с которой, как очевидно князьям, они золотой прииск, или торговое соглашение привело к
не справятся в одиночку. В последнем случае они могут гораздо большему процветанию в другом феоде. Там
пытаться убедить других лордов вступить в их союз. Их может и не быть никакой подоплеки, просто соседу
вероятность успеха в этом зависит от того, насколько больше повезло. В любом случае, этот князь не верит в
правдоподобно само пророчество. невиновность того парня.

Родственные связи Отвергнутая любовь


Как и в случае с «Бывшими товарищами», князья Князь сделал романтическое предложение, но его
верны друг другу, потому что кровь гуще воды. Они отвергли. Или, может быть, его приняли на некоторое
могут быть заинтересованы в создании династий, время, а затем отбросили, как старое платье. Или, может
имеют сильные родственные связи или общие детские быть, он даже не успел рассказать про свои чувства,
переживания. Они могли даже быть отцом и сыном, а так как его объект обожания явно демонстрирует
отец поддерживал сына в создании нового княжества. свое отвращение. В любом случае, он теперь жаждет
Сын также может быть наследником земель отца, или доказать, что она совершила ужасную ошибку,
другой сын может иметь эту привилегию, и отец хочет отвергнув его. Она никогда не найдет никого столь же
убедиться, что у всех его детей есть собственные земли. прекрасного, и умрет в одиночестве. И уж тогда-то она
пожалеет.
Неожиданная помощь
В какой-то момент один из князей оказал жизненно Украденное наследство
важную помощь другому. Он мог бы перемахнуть холм Князь был лишен наследства, которое должно было
своей кавалерией и вовремя ударить во время важной принадлежать ему. Целью его обиды может быть
битвы, разоблачить предателя во дворе другого князя человек, от которого он ожидал получить наследство,
или обеспечить исцеление и укрытие, когда князь но который пожаловал блага другому. Но здесь
был слаб и одинок. В любом случае, благодарность не обязательно должны присутствовать семейные
связала одного князя с другим, а у другого нет отношения: возможно, князь был верным слугой и
непосредственного желания предать человека, ожидал наследства от своего бывшего господина,
которому он помог. которое перешло перешел в пользу его сына. В любом
случае, он полон решимости доказать, что это решение
было худшей из возможных ошибок.

38
КНЯЗЬЯ ПРИГРАНИЧЬЯ
II
Предательство
Князь был фактически предан в самом явном виде. ТАБЛИЦА 2–16: «ОСНОВАНИЯ ДЛЯ
Возможно, союзник вторгся в его земли, или заложник, ПРЕЗРЕНИЯ»
которого он хотел спасти, был убит, когда это стало 1к10 Основание
выгодно. Может быть, его пригласили на пир и 1-2 Упадок
похитили, но ему как-то удалось сбежать. В любом 3-4 Неопытность
случае, предатель будет раскрыт всем, прежде чем он
5-6 Военное поражение
будет окончательно уничтожен. Если предательство
было искренним и серьезным, эта мотивация может 7-8 Добродетельность
вызывать сочувствие. 9-10 Слабость

Нелюбимый сын
Его отец никогда не любил его и всегда предпочитал Упадок
его братьев. Теперь этот князь покажет своему отцу и Объект презрения тратит слишком много своей
остальным наглецам, кто здесь лучший правитель. У энергии на несущественные вещи. Возможно, он
него теперь есть свое собственное княжество, и его строит прекрасный дворец вместо того, чтобы
родственники пострадают за пренебрежение. расширить укрепления, тратит деньги на ремонт
домов крестьян, покупает прекрасные украшения
или развлекается с танцовщицами. Он также может
сосредоточиться на торговле или покупать книги,
чтобы заняться образованием. Хотя большинству
объектов такого рода презрения просто не хватает
роскоши, изредка это является признаком серьезного
недопонимания.

Неопытность
У князя мало опыта для правления или войны.
Презирающий князь не верит, что неопытный
князь сможет принять правильные решения и легко
падет. Это относится к молодым князьям, которые
наследуют уже сформированные княжества, а также к
посторонним, которые захватывают феод с очевидной
легкостью. Хотя это может указывать на большое
мастерство, обычно все считают это скорее большой
удачей, которая редко держится за одного человека.

Военное поражение
Если князь пострадал или терпит серьезное военное
поражение, это внушает к нему презрение других
князей. Они связывают его выживание с удачей или
слабостью со стороны противника, а не смягчающим
фактором. Это не относится ко всем поражениям:
князь, побежденный орочьим Ваагхом, который, тем не
менее, смог выжить в одной из своих крепостей, вряд
ли столкнется с презрением. Тем не менее, поражения
Презрение в постоянных войнах между соседями часто внушают
Один князь думает, что другой слаб, глуп, презрение.
некомпетентен или всё это вместе. Это может иметь два
основных эффекта. Во-первых, князь может попытаться Добродетельность
завоевать земли некомпетентного лорда, уверенный, Князь, который демонстрирует принципиальность,
что сопротивления будет мало. Эта ситуация наиболее особенно если она связана с заботой о слабых и чести,
распространена, если два лорда имеют общую границу. часто становится предметом презрения своих соседей.
Во-вторых, он может просто игнорировать слабого По их мнению, попытка отстоять эти добродетели
князя, считая его кем-то, о ком не стоит беспокоиться. показывает, что человек совершенно не подходит
Это встречается особенно часто, если общих границ у для управления в опасном регионе Приграничья. На
княжеств нет. самом деле, зачастую эти мысли весьма обоснованны.

Однако здесь может быть множество разнообразных Слабость


вариантов. У некомпетентного наследника сильного Князь кажется уязвимым по какой-то причине. Это
лорда может быть год или около того благодати, так может быть личная слабость, вызванная болезнью или
как окружающие князья ждут, пока сила феода немного старостью, или ослабление княжества. Или может быть
ослабнет, прежде чем они смогут в него вторгнуться. так, что его единственное войско неопытно или солдат
Лорд может попытаться заставить некомпетентного очень мало. Одной из распространенных причин
князя ослабить одного из своих врагов. В редких такого восприятия является увольнение опытной
случаях князь может почувствовать, что ему лучше наемной компании. Князья, которые чувствуют,
всего служить компетентному лорду в этом месте, и, что капитан наемников смотрит на трон слишком
таким образом, попытаться его подсидеть. Совершите жадно, могут сделать это, и потребуется время, чтобы
бросок по Таблице 2-16, чтобы определить причины нанять другую компанию. Иногда, конечно, капитан
для презрения к князю.

39
II КНЯЗЬЯ ПРИГРАНИЧЬЯ

наемников принимает увольнение в качестве призыва предложить совершить подобное. Простая усердная
к действию, чтобы попытаться захватить власть, и даже работа, чтобы стать таким же опытным – редкое
если он побежден, княжество остается очень слабым. решение завистника, поскольку он уверен, что другой
князь обманом заполучил такие способности. А вот
саботаж — более вероятный подход.
Зависть
Зависть — это двойное чувство. Во-первых, это Сильное княжество
стремление заполучить вещи, которые есть у другого У другого князя сильное княжество, и завистливый
человека. Во-вторых, и даже более сильно, это желание князь хочет его себе. Простой захват является
помешать этому человеку наслаждаться данными обычным и простым делом, но тот факт, что это
вещами. Завистник не согласится на сделку, в которой сильное княжество, делает реализацию подобного
он столь же богатым и могущественным, как человек, плана сложной авантюрой. И всё же завистливый князь
которому он завидует, если условие будет состоять работает над этим. Обратите внимание, что даже если
в том, чтобы объект его зависти станет ещё более завистливый князь ошибается относительно силы
могущественным. С другой стороны, завистник может соседнего княжества, он всё равно считает, что оно
принять небольшой ущерб, если его сосед пострадает сильно и не желает атаковать без особой подготовки.
куда больше.
Огромное богатство
Таким образом, идеальное решение, с точки зрения Деньги — частый источник зависти. Завистливый князь
завистливого князя, состоит в том, чтобы отобрать все может жаловаться на вопиющую несправедливость,
вещи у соседа, и оставить их у себя. Второе решение связанную с распределением богатства внутри
— уничтожить эти вещи. Зависть можно вынашивать соседнего княжества, когда сосед оставляет все деньги
годами, пока строятся планы, прежде чем разразиться себе и не делится с народом, но завистник, на самом
внезапной оргией разрушения. деле, хочет заполучить эти деньги себе. Похищение
богатства не слишком сложная процедура, и потому
Зависть не должна основываться на точной оценке: разбогатевшие князья становятся желанной целью для
«трава всегда зеленее с другой стороны». Для князей вторжения их соседей.
вполне возможно завидовать друг другу точно по
параллельным причинам, например, завидуя богатству
другого. Совершите бросок по Таблице 2-17, чтобы Страх
определить источник зависти князя. Страх перед другим князем не редкость. В большинстве
случаев это заставляет испугавшегося князя избегать
соседа и повиноваться любым приказам, почти без
ТАБЛИЦА 2–17: «СЕМЕНА ЗАВИСТИ» вопросов, если он считает, что это защитит его от
1к10 Семя нападения. С другой стороны, страх может вынудить
1-2 Прекрасная супруга людей атаковать на цель своего страха, в надежде
3-4 Славная репутация уничтожить его источник раз и навсегда. Некоторые
князья сознательно распространяют страх среди своих
5-6 Личная сила
соседей, что работает до тех пор, пока агрессор не
7-8 Сильное княжество
проявляет признаков слабости. Однако при первом
9-10 Огромное богатство намеке на то, что князь уязвим, другие князья тут-же
нападут, чтобы выбраться из-под ига страха. Совершите
бросок по Таблице 2-18, чтобы определить источник
Прекрасная супруга страха князя.
Жена другого князя (или муж) — прекрасный
человек, и завистливый князь жаждет её себе. Мнение
супруги может отличаться, и если она не хочет иметь ТАБЛИЦА 2–18: «ИСТОЧНИК СТРАХА»
ничего общего с завистливым князем, зависть может 1к10 Источник
усилиться. Если она также предпочла бы сменить место 1-2 Агрессия
жительства, всё произойдет гораздо быстрее. 3-4 Жестокость
5-6 Сокрушительная победа
Славная репутация
7-8 Знание
Зависть к репутации ядовита, потому что очень трудно
забрать чью-то репутацию себе. Для завистливого 9-10 Личная сила
князя недостаточно того, что он сам получит хорошую
репутацию, ведь цель его зависти должна потерять свою
хорошую репутацию. Репутация непобедимого воина Агрессия
может быть уничтожена путем победы над ним в бою, Князь агрессивен по отношению к своим соседям,
но репутацию мудрого и сильного правителя сложнее часто совершая набеги на их земли. Он также хорош
уничтожить, а завоевать ещё труднее. Такая зависть в этом, почти всегда преуспевает в своих набегах и
может подпитывать годы постройки подлых планов. эффективно справляется с любыми репрессиями.
Таким образом, его соседи хотят не провоцировать
Личная сила его и живут в страхе полномасштабного вторжения,
Это зависть к личным способностям другого князя. направленного на захват их земель.
Он может быть чрезвычайно опытным воином,
могущественным волшебником или неестественно Жестокость
убедительным оратором. Как правило, невозможно Князь сделал или делает что-то действительно ужасное.
украсть чужие способности, хотя демоны могут Возможно, он убил всех жителей деревни, или он

40
КНЯЗЬЯ ПРИГРАНИЧЬЯ
II
известен тем, что вырезал языки тех, кто пререкался с отказ отправить помощь, или простая конкуренция за
ним, и заставлял их съесть. Пока он подкрепляет это ресурс.
силой, окружающие князья могут бояться перечить ему,
чтобы он не обратил свою жестокость в их сторону. Предрассудок
Князю просто не нравится «такой человек». Это
Сокрушительная победа может быть сексизм, расизм или национальные
Князь одолел соперника куда более эффективно, чем предрассудки. Также возможна ненависть к тем, у кого
требовалось. Даже если соперник был относительно нет благородных предков или тех, у кого они есть. Она
слабым, такая сокрушительная победа указывает может включать ненависть к слугам губительных сил,
на существенную силу победителя. Другие князья но назвать это предубеждением можно лишь с большой
стараются не связываться с подобными князьями. натяжкой.

Знание Публичное унижение


Кажется, князь всегда знает, что происходит в Князь подвергался публичному унижению со стороны
других княжествах. Приходят посланники, которые ненавистника. Возможно, тот издевался над несчастным
рекомендуют не осуществлять действия, о которых на празднике или заставлял его выглядеть глупо во
говориться лишь на самых тайных советах. Хотя многие время заключения договора. Причина относительно
князья параноики по поводу наличия у них шпионов тривиальна, поэтому она взывает скорее не к мести:
врага, они также беспокоятся и о возможности ненависть выходит далеко за рамки изначальной обиды.
наличия поблизости убийцы, и потому стараются не
предпринимать никаких агрессивных действий, только Религия
если он к ним не сможет подготовиться (единственный У двух князей есть непримиримые религиозные
способ, которым некоторые князья могут одержать разногласия. Наиболее очевидный случай возникает,
победу). Некоторые шепчут, что у лорда есть шпионы- если один князь поклоняется губительны силам, но и
демоны или доступ к магии. поклонники Ульрика могут ненавидеть последователей
Сигмара, или последователи Мирмидии могут
Личная сила стремиться уничтожить избранных Ульрика. Основные
Князь известен (или, по крайней мере, в это верят) направления различных культов не питают такой
тем, что обладает огромной силой. Это, как правило, ненависти, но в среди приграничных князей множество
сверхъестественная сила, такая как та, которой последователей нетрадиционных религиозных
обладают волшебники. Независимо от того, насколько течений.
опытен князь в качестве воина, вражеская армия может
победить его. Но это не пройдет с волшебником. Этот Предательство
источник страха часто относится к жутким князьям, В какой-то момент князь оказался предан, и теперь он
например, являющимся нежитью. жаждет смерти предателя. Его не интересуют причины
предательства, и он не рассматривает соразмерное
предательству возмездие, для него непосредственная
Ненависть ликвидация предателя является единственным
Ненависть — это простое желание уничтожить вариантом.
другого князя, предпочтительно причиняя ему боль
и страдания в процессе. Однако ненавистник не
обязательно хочет доставить страдания своему объекту Уважение
ненависти, поэтому простое уничтожение часто Один князь уважает другого. В Приграничных
удовлетворяет ненавистника. Из-за ненависти князю Княжествах это довольно редкое чувство, но все-таки
тяжело дождаться подходящего момента, поэтому этот оно присутствует. Уважение отличается от страха тем,
мотив приводит к некоторым из самых бессмысленных что князь не планирует доставлять проблемы тому,
мелких войн в регионе. Совершите бросок по Таблице кого он уважает. Он не желает бросать вызов этому
2-19, чтобы выяснить причину ненависти князя. князю, даже если он знает, что сможет того одолеть,
ведь он считает, что так будет хуже для всех. С другой
стороны, он также не думает, что другой князь нападет
ТАБЛИЦА 2–19: «ПРИЧИНЫ НЕНАВИСТИ» на него. Это может быть оттого, что он гораздо более
1к10 Причина могущественен, чем уважаемый князь, либо княжество
1-2 Бывшие друзья расположено в удалении, либо уважаемый князь
3-4 Предрассудок проявил больше сдержанности в своих поступках, чем
это обычно для региона. Уважительные отношения
5-6 Публичное унижение
могут быть основой для союзов, но чаще они не
7-8 Религия
развиваются и остаются полностью односторонними.
9-10 Предательство Совершите бросок по Таблице 2-20, чтобы узнать о
причинах уважения к князю.

Бывшие друзья
Два князя были друзьями или даже любовниками, но
что-то пошло не так. Сперва это могло бы быть что-то
довольно незначительное, но со временем оно выросло,
и теперь, по крайней мере, один хочет, чтобы другой
умер. Поскольку эти двое были друзьями, причина
разногласий может быть связана с неоправданным
доверием: оспаривание мнения на общем собрании,

41
II КНЯЗЬЯ ПРИГРАНИЧЬЯ

Соперничество
ТАБЛИЦА 2–20: «ОСНОВАНИЯ ДЛЯ Соперничество является изначальным состоянием
УВАЖЕНИЯ» в Приграничных Княжествах и не требует особой
1к10 Причина причины. Хотя князья не испытывают особой
1-2 Хитрость неприязни друг к другу, они все-же больше заботятся о
3-4 Родословная своей безопасности, чем о безопасности других. Таким
образом, один князь предпочел бы забрать ресурсы
5-6 Сила
себе, чем позволить получить их соседу, или он мог
7-8 Живучесть
бы совершить набег на территорию другого, если бы
9-10 Добродетельность думал, что ему это сойдет с рук.

С другой стороны, вполне возможны временные


Хитрость союзы, особенно против общего врага, и князья могут
Уважаемый князь умеет находить выход из беды, посещать княжества друг друга и поддерживать явно
используя информацию и стратегию для решения дружеские отношения.
проблем. Такое уважение часто приводит к союзу,
особенно если уважающий князь обладает большей Хотя состоянием между князьями по-умолчанию
военной силой. Если же это не так, то уважение может является соперничество, оно не очень стабильно,
принять форму подражания, поскольку он будет поэтому оно не более распространено, чем другие
пытаться применить приемы другого князя к своей отношения. С положительной стороны, временные
собственной ситуации. союзы и дружеские визиты могут перерасти во
взаимное уважение или даже полный союз. Если
Родословная отношения движутся в этом направлении, два князя,
Старый Свет — это всё ещё мир потомственных дворян, вероятно, прекратили совершать набеги на территории
и это может быть важным даже в Приграничных друг друга, хотя они всё ещё могут конкурировать за
землях. Там это не настолько существенно, чем где- ресурсы, которые ещё не были присвоены.
либо еще, но есть некоторые князья, которые уважают
других князей, потому что те имеют голубую кровь в Но есть и обратная сторона: князьям не потребуется
нескольких поколениях. Такое уважение может быть многого, чтобы начать враждовать. Хватит одного
хрупким, и исчезнет, как только князь сделает что-то несчастного случая (например, курьеза с супом на
недостойное своего происхождения. С другой стороны, празднике), чтобы его можно было назвать публичным
это уважение может быть и невероятно крепким, и не унижением, приводящим к ненависти. Хорошие
будет зависеть от поступков уважаемого князя. познания соседнего княжества могут привести к
зависти, а хорошие отношения с женой князя могут
Сила стать причиной для предательства. Чаще всего рейды
Безусловно, это самая очевидная мотивация, на территорию друг друга постепенно учащаются и
уважаемый князь чрезвычайно силен. Сражение с ним приводят к мести. И прежде, чем два князя осознают,
кажется бессмысленным, и он был бы чрезвычайно что происходит, они уже фактически будут втянуты в
ценным союзником. состояние войны.

Живучесть
Некоторым князьям удается удерживаться у власти Месть
в течение очень долгого времени, несмотря на Мстительный князь намеревается получить
многочисленные угрозы их положению и очевидную компенсацию за зло, которое совершил с ним другой
слабость. Иногда князь получает уважение князь, а также наказать этого негодяя. По сути, месть
исключительно в результате этого, поскольку заключается в том, чтобы добиться справедливости
окружающие князья признают, что он явно на что- в регионе, где нет высшей власти, к которой князья
то способен. Однако это редко вызывает желание могут апеллировать. Если мстительный князь сохраняет
вступить в альянс, особенно если этот князь не сделал чувство меры и имеет принципы, он может быть
ничего существенного, кроме как держался за жизнь и благородной личностью.
престол.
Разумеется, благородные мотивы довольно редки,
Добродетельность и чаще всего князья настолько отдаются мести, что
Не каждый князь в Приграничных землях, известный продолжают мстить за любые неудачи, с которыми
своим благородством, встречает лишь презрение. они столкнулись на своем пути, и не беспокоясь о том,
Некоторые князья считают трудности в поддержании кому они вредят во время преследования своего врага.
добродетели не слабостью, а силой и испытывают Иногда они даже перестают беспокоиться о том, что
большое уважение к тем, кому удается удержать и может случиться с их собственными княжествами (или
власть, и хорошую репутацию. Это уважение часто даже их собственной жизнью).
слегка окрашено страхом того, что может произойти,
если окружение заставит князя отказаться от Кроме того, причина для мести может быть
благородства. Князь может править и даже процветать, тривиальной и несоизмеримой с расплатой, которую
будучи ограниченным нормами морали, но кто знает, князь стремится нанести. Причина для мести может
что он может сделать без этих границ? быть совершенно неразумной. Например, князь может
отомстить за поражение во время рейда на территорию
другого князя. Независимо от того, насколько
непропорциональны причина и следствия, месть
всегда сводится к расплате за конкретную неудачу,

42
КНЯЗЬЯ ПРИГРАНИЧЬЯ
II
что отличает её от других возможных причин войны.
Совершите бросок по Таблице 2-21, чтобы установить ТАБЛИЦА 2–22: «ПРИЧИНЫ ВОЙНЫ»
причину для мести. 1к10 Причина
1-2 1–2 Завоевание
3–4 Зависть (совершите бросок по
ТАБЛИЦА 2–21: «ПОВОДЫ ДЛЯ МЕСТИ» 3-4
Таблице 2–17)
1к10 Повод 5–6 Страх (совершите бросок по
1-2 Злодеяние 5-6
Таблице 2–18)
3-4 Предательство 7–8 Ненависть (совершите бросок по
7-8
5-6 Поражение Таблице 2–19)
7-8 Унижение 9–10 Месть (совершите бросок по
9-10
9-10 Обида Таблице 2–21)

Злодеяние Завоевание
Другой князь сделал что-то действительно ужасное, Один князь решил попытаться заполучить часть или
например, сжег деревню вместе со всеми её обитателями все земли другого князя. По крайней мере одна сторона
или живьем снял шкуру с любимой собаки князя. Хотя тщательно спланировала войну, и она является явным
сам князь и не был жертвой, он поклялся наказать агрессором.
другого за его отвратительный поступок.

Предательство ВНУТРЕННЯЯ ПОЛИТИКА


Один князь был предан другим. Это относится к В этой главе предполагается, что каждое
существенному предательству, ведь более мелкие княжество является монолитным, преданным
примеры подпадают под другие категории. Другой своему князю и разделяет его взгляды.
князь, возможно, поклялся прийти на помощь Чепуха.
преданному князю во время войны, но не сделал этого. Однако, если в регионе четыре или пять княжеств,
Хуже того, он мог атаковать несмотря на мирный вам уже многое нужно немало трудов, чтобы
договор или даже атаковать своего предполагаемого отслеживать политику между ними. Добавление
союзника на поле битвы. Предательство также может внутренней политики просто сделало бы всё это
быть связано с невоенным соглашением, таким как ещё более громоздким. Внутренняя политика
контроль над дорогой или источником воды. лучше всего создаётся при необходимости. Если
вам нужна внутренняя политика княжества
Поражение для следующего приключения, создайте её. Вы
Один князь был побежден другим и теперь пытается можете использовать таблицы в этой главе, чтобы
стереть стыд этого поражения, одолев победителя. сформировать людей в княжестве вместе с их
Любая из сторон может быть первоначальным целями, или вы можете просто дать им цели и
агрессором или они оба хотели войны. Это поражение личностей, которые лучше всего соответствуют
было значительным и изменило условия отношений. истории.

Унижение
Один князь был унижен другим. Насмешка на
публичном застолье, пренебрежительное отказ от
посольства или отношение к князю, как к не стоящему
История
На этом этапе вам следует определить серию важных
внимания – деяния, не имеющие оправданий. Унижение дат в истории региона, который вы создали: даты,
отличается от оскорбления тем, что унижение включает когда князья стали союзниками, вступили в войну и
в себя действия, а не просто слова. ощутили друг к другу ненависть. Многие из этих дат
связаны с событиями, которые вы можете выстроить в
Обида историческую последовательность.
Один князь был оскорблен другим. Это может быть
настоящим оскорблением или просто то, что с князем Для многих кампаний этого будет достаточно. В конце
обошлись хуже, чем он (по его мнению) был достоин. концов, это важные события, которые до сих пор
Это не самая уважительная причина для пожеланий имеют последствия. Тем не менее, вы можете захотеть
смерти, но и она имеет место. описать всё более подробно и создать истории вокруг
этих событий, чтобы точно объяснить, почему два
Война князя ненавидят друг друга. Сделайте это. Это сделает
Обе стороны находятся в состоянии войны прямо кампанию более насыщенной и увлекательной.
сейчас. Это не обязательно означает, что они постоянно
сражаются. Княжества не велики, и их войскам нужно Не забывайте, однако, что настоящее время является
время, чтобы отдохнуть и перегруппироваться. Это куда важнее, потому что именно в этом времени будут
означает, что если они не сражаются, они готовятся к действовать персонажи игроков. В Приграничье
следующей битве. На людей, переходящих из одного история творится здесь и сейчас.
княжества в другое, смотрят с серьезным подозрением,
и в любой момент могут начаться боевые действия.
Причиной войны, скорее всего, является одна из
негативных позиций, описанных под заголовком
«Месть».

43
III ЖИТЕЛИ ПРИГРАНИЧЬЯ

• Глава III Жители Приграничья•

«Ха! Вы называете этих голодающих псов крестьянами? Почему негодяев в


Куроне кормят лучше, чем эту толпу... Бесполезные, все до единого»
- Последние слова сэра Жака Дюфло

Ваш регион теперь имеет географию, историю и Сообщества в Княжествах


правителей. Следующий шаг — отдать его жителям. Хотя приграничные князья редко являются образцами
Приграничные Княжества — малонаселенный регион, хороших правителей, они в целом обеспечивают
и все-же князей здесь куда меньше, чем обычного люда. некоторую безопасность своим подданным. Короче
В этой главе рассказывается о людях и дварфах. Регион говоря, они лучше, чем ничего, а в Приграничных
населяют и более монструозные обитатели, но они районах «ничто» отчетливо видно издалека.
описаны в четвертой главе: «Опасности». Эльфы и Следовательно, большинство людей, живущих в
полурослики также упоминаются в этой главе, но они регионе, живут в том или ином княжестве, и там
очень редки и не имеют собственных сообществ. находятся всё более крупные поселения.

Третья глава посвящена созданию и размещению Эта последняя особенность имеет несколько
сообществ в регионе и определению их текущего причин. Одна из причин заключается в том, что
состояния. Он также предоставляет подробную князья хотят контролировать большие поселения,
информацию о некоторых типах сообществ, поэтому поселение, ставшее независимым, очень
уникальных для Приграничных Княжеств, а также о быстро утратит свой статус: оно может выдвинуть
новых карьерах. своего собственного князя, или может выбрать в
правители чужого. Другая причина в том, что большие

Сообщества
Подавляющее большинство сообществ в
сообщества без лидера уязвимы, и часто оказываются
жертвами набегов окружающих монстров и князей,
даже тех, которым не хватит сил удержать поселение
Приграничных Княжествах невелики. Вне княжеств за собой. Последняя причина заключается в том, что
нет никаких сообществ размером больше деревни, а жители этого района знают про две другие причины,
самые большие поселения региона соответствуют лишь и, как правило, покидают большое сообщество, которое
небольшим городкам в более цивилизованных частях оказывается без лидера. Эта упреждающая эвакуация
Старого Света. спасает жизни. Взятые вместе, эти факторы и приводят
к тому, что крупные поселения существуют без князя
Фактически, вы можете создать каждое сообщество с более нескольких месяцев.
нуля, но это потребует куда больше усилий, чем вы,
вероятно, захотите приложить. Вместо этого этот раздел С другой стороны, очень немногие княжества имеют
проведет вас через создание лишь наиболее крупных более одного города, так как они просто недостаточно
и важных сообществ. Вы должны создать сообщества велики. Есть немало таких, в которых вообще нет
для каждого княжества, а затем для невостребованных городов, и князь правит лишь кучкой деревень.
областей.

Города
СХЕМА СОЗДАНИЯ СООБЩЕСТВА На первом этапе определяется, есть ли в княжестве город.
Сообщества создаются для каждого княжества, а Бросьте 1d% и добавьте количество квадратов, которые
затем для неконтролируемых областей. княжество покрывает на карте. (Если вы не записали
1. Определите, содержит ли область город. это, вы можете подсчитать.) Если результат превышает
2. Совершите бросок по Таблице 3–1, чтобы 100, княжество содержит город. Чрезвычайно большие
определить количество деревень в этом княжестве. княжества могут содержать более одного города, но это
3. Бросайте 1d10, чтобы определить количество выходит за рамки случайной генерации.
интересных усадеб в этом районе.
4. Для каждого населенного пункта совершите Второй этап — определение населения города.
бросок по Таблице 3–2, чтобы определить его Это 1000+ (3d10 × 100). В большинстве городов
особенности. Это часто требует дополнительного Приграничных Княжеств проживает около 2500
броска по дополнительной таблице. человек, но есть исключения в обе стороны. В
крупнейших городах проживает чуть менее 4000
человек, но таких городов очень мало.

44
ЖИТЕЛИ ПРИГРАНИЧЬЯ
III

Далее разместите город на карте. Если в княжестве есть именно исключения. Таким образом, вам следует
какие-либо плодородные долины, город должен быть совершить бросок по Таблице 3–2: «Особенности
размещён в одной из них. Эти регионы предоставляют сообщества» для всех деревень, созданных по Таблице
лучшую возможность поддерживать множество людей, 3–1: «Количество деревень».
поэтому в них можно найти процветающие города.
Если здесь нет плодородных долин, но есть холмы с Деревни должны быть размещены, чтобы заполнить
плоскими вершинами, то город должен разместиться остальную часть плодородных долин, а затем – холмов с
там. При отсутствии данных мест в княжестве, города плоской вершиной. После этого их следует размещать
должны располагаться у рек, по возможности на в тех же местах, что и города. Однако интересные
равнинах и, если нет, на холмах. Если ни одной из особенности деревень могут сделать их более
этих особенностей нет в княжестве, поместите город в подходящими для других мест, поэтому вы можете
какое-либо другое место. отложить размещение деревень до тех пор, пока не
определите другие особенности.
Разница между городом и деревней заключается в том,
что большое количество жителей города не способны
себя пропитать. Это означает, что все города имеют ТАБЛИЦА 3–1: «КОЛИЧЕСТВО ДЕРЕВЕНЬ»
хотя бы один экономический ресурс (см. Таблицу 3–3). Размер княжества
На каждые полные 1000 человек город имеет один Бросок Малое Среднее Большое
экономический ресурс. Результаты, приведенные в 1 1 1 1
таблице особенностей поселений (Таблица 3–2) могут
2 1 1 2
добавить дополнительные экономические ресурсы.
Количество, основанное на населении, является 3 1 2 3
минимально допустимым. 4 2 2 4
5 2 3 4
Деревни 6 2 3 5
Большинство княжеств содержат большое количество 7 3 4 5
деревень — в среднем по одной на каждые четыре 8 3 4 6
квадрата равнин, и уже меньше на холмистой местности, 9 4 5 7
и почти ни одной – в горах. Наличие большого города
10 4 6 8
уменьшит размер деревень, а не их количество, но если
вы не собираетесь создавать все поселения в регионе,
вам не нужно беспокоиться об этом.
Усадьбы
В деревне проживает (3d10 × 10) человек. Просмотрите Усадьбы — это очень маленькие поселения, где часто
Таблицу 3–1, чтобы определить количество деревень, живет лишь одна семья. Многие из них разбросаны
представляющих какой-то интерес. Небольшое по Приграничным Княжествам, каждая с населением
княжество имеет размер до 80 квадратов, среднее от 80 в 3d10 человек. Большинство усадеб представляют
до 150 и большое более 150. собой простые укрепленные дома, как правило, в горах,
на болотах и на краях бесплодных земель; в более
В большинстве деревень нет интересных объектов, но гостеприимных регионах они часто разрастаются до
если вы создаете только значимые поселения, вы создаете деревень.

45
III ЖИТЕЛИ ПРИГРАНИЧЬЯ

Любое княжество содержит десятки усадеб, но 1d10 из первом этаже сплошные каменные стены или земляные
них интересны. Бросьте один раз по Таблице 3–2, чтобы валы без отверстий. Конечно, есть и другие не менее
определить особенность, которая выделяет усадьбу опасные регионы Старого Света, но Приграничные
над остальными. Если результат не имеет смысла, области более обширны, чем большинство из них.
перебросьте результат или выберите его из таблицы.
Сообщества также имеют отличительные черты.
Некоторые из них могут быть достаточно колоритны,
чтобы привлечь внимание искателей приключений.
Возможно, в одном из них необычайно толстый
кузнец, или жители деревни особенно преданные
последователи Сигмара. Вы можете создавать какие
захотите особенности. В этом разделе рассматриваются
особенности, которые выделяют сообщество и делают
его интересным как для искателей приключений, так и
для правителей области. Причины, разумеется, могут
совпадать.

Совершите бросок по Таблице 3–2, чтобы определить


общие черты сообщества, а затем ознакомьтесь с
описанием этой записи для получения более подробной
информации. Бонусы и штрафы к будущим броскам
по таблице накапливаются. Как правило, вы должны
бросить один раз для каждого сообщества, а уже потом
совершать дальнейшие броски для разных сообществ в
вашем регионе. Если ваш бросок даст отрицательный
результат, особенности у сообщества не будет.

После нескольких бессонных ночей кинжал


теперь лежал в кожаном мешочке внутри
железной коробки внутри большего деревянного
ящика внутри мешка с шерстью. Ильза не была
уверена, что это остановит сны, но это должно
СообществамеждуКняжествами помешать ей перерезать себе горло проклятой
Между княжествами нет городов. Да и деревень не штукой. Она села в общей комнате гостиницы и
так много, но много усадеб. Деревни и усадьбы здесь помахала одному из работников.
того же размера, что и в княжествах. Все деревни вне «Пиво. Нет, вино. Просто принеси бутылку».
княжеств имеют интересные особенности, ведь если Фрибург был знаменит своим вином, а Ильза
бы они их не имели, они бы не выжили в областях без заслуживала приличного напитка.
правителя. Таким образом, вы должны сгенерировать Когда она выпила первый глоток, ей пришлось
их все. Рассматривайте невостребованный район как задуматься о значении «славы» в Приграничье.
среднее княжество и используйте Таблицу 3–1, чтобы
определить количество деревень.
Экономические ресурсы
Не все усадьбы в невостребованных регионах Экономические ресурсы жизненно важны для
интересны. Бросьте 1d10, чтобы определить число правителей и жителей региона, но не имеют прямого
и разместите их там, где вам понравится. Если у вас интереса для искателей приключений. В конце концов,
особенно большая невостребованная территория, тот факт, что в деревне живут лучшие гончары региона,
такая как болото или горная гряда, бросьте 1d10, чтобы сам по себе не является зацепкой для приключений.
узнать количество интересных усадеб в этом регионе. Зато если персонажи игроков попытаются стать
Районы, расположенные на большом расстоянии правителями, экономические ресурсы заиграют
от ближайших органов власти, имеют тенденцию новыми красками и станут иметь жизненно важное
привлекать поселения, которые могут быть интересны значение, и в этом контексте они рассматриваются
искателям приключений. более подробно в разделе «Кампания».

Если персонажи игроков — просто странствующие


Особенности сообществ искатели приключений, экономические ресурсы
Сообщества в Приграничных Княжествах имеют служат двум основным целям. Во-первых, они дают
много общих черт с общинами в других местах: здания повод оказаться в том или ином населенном пункте.
различного качества постройки, храм или церковь Если игроки хотят меч, они не смогут купить его, не
почитаемого местными божества, рынок, вероятно, отправившись в поселок, знаменитый производимым
мельница и так далее. Одна особенность, которая оружием. Приключения могут найти их в поселении
отличает сообщества в этом регионе — это уровень или по пути туда. Во-вторых, экономические ресурсы
богатства. Здесь нет незащищенных сообществ, и во поднимают ставки в приключении, затрагивающем эти
всех деревнях есть, по крайней мере, земляной вал с ресурсы. Защита деревни от зверолюдов — это одно,
воротами, которые всегда охраняются. В пределах этих но вот защита единственного железного рудника от
укреплений дома, как правило, строятся для защиты. зверолюдов, расположенного за несколько миль –
Например, вход обычно находится на втором этаже, а на может иметь куда больше потенциальных последствий.

46
ЖИТЕЛИ ПРИГРАНИЧЬЯ
III
ТАБЛИЦА 3–2: «ОСОБЕННОСТИ СООБЩЕСТВА»
1к100 Особенность
01-06 Экономический ресурс, +10 для следующего броска
07 Крепость, модификатор не меняется
08 Распутье, модификатор не меняется
09 Культисты, –10 для следующего броска
10 Особое, нет модификатора для следующего броска
11-15 Экономический ресурс, +10 для следующего броска
16-17 Крепость, модификатор не меняется
18 Распутье, модификатор не меняется
19 Культисты, –10 для следующего броска
20 Особое, нет модификатора для следующего броска
21-25 Экономический ресурс, +10 для следующего броска
26 Крепость, модификатор не меняется
27-28 Распутье, модификатор не меняется
29 Культисты, –10 для следующего броска
30 Особое, нет модификатора для следующего броска
31-36 Экономический ресурс, +10 для следующего броска
37 Крепость, модификатор не меняется
38 Распутье, модификатор не меняется
39 Культисты, –10 для следующего броска
40 Особое, нет модификатора для следующего броска
41-45 Экономический ресурс, +10 для следующего броска
46-47 Крепость, модификатор не меняется
48 Распутье, модификатор не меняется
49 Культисты, –10 для следующего броска
50 Особое, нет модификатора для следующего броска
51-55 Экономический ресурс, +10 для следующего броска
56-57 Крепость, модификатор не меняется
58 Распутье, модификатор не меняется
59 Культисты, –10 для следующего броска
60 Особое, нет модификатора для следующего броска
61-65 Экономический ресурс, +10 для следующего броска
66 Крепость, модификатор не меняется
67-68 Распутье, модификатор не меняется
69 Культисты, –10 для следующего броска
70 Культисты, нет модификатора для следующего броска
71-75 Экономический ресурс, +10 для следующего броска
76 Крепость, модификатор не меняется
77 Распутье, модификатор не меняется
78-79 Культисты, –10 для следующего броска
80 Особое, нет модификатора для следующего броска
81-84 Экономический ресурс, +10 для следующего броска
85-86 Крепость, модификатор не меняется
87-88 Распутье, модификатор не меняется
89-90 Культисты, –10 для следующего броска
91+ Особое, нет модификатора для следующего броска

Наконец, экономические ресурсы являются своего центром для квалифицированных мастеров. Оно
рода второстепенными деталями, которые оживляют превращает сырье в готовую продукцию определенного
обстановку именно потому, что они не имеют прямой типа. Наконец, рынки — это места, куда свозятся для
связи с приключениями. Экономические ресурсы продажи все виды товаров, сырья и готовой продукции.
усиливают впечатление, что в мире есть жизнь, которая Все три функции встречаются в небольших масштабах
не связана с делами игроков. во всех сообществах. Хотя не в каждом сообществе есть
железный рудник, у всех есть природные ресурсы и
Экономические ресурсы бывают трех основных типов: хотя их ремесленники могут быть не очень опытными,
ресурсы, ремесло и рынки. Ресурсы — это поставки они могут выполнять ежедневное техническое
сырья. Зачастую это означает наличие рудника, либо обслуживание и ремонт. Точно так же почти все
указывает на область, где растут ценные растения или поселения связаны с какой-либо торговлей. Разница в
где можно найти полезных животных. Ремесло является масштабе. В поселке с ремесленным ресурсом работает

47
III ЖИТЕЛИ ПРИГРАНИЧЬЯ

значительное количество квалифицированных специалист не мог бы жить в более крупном поселении,


мастеров, а продукция вывозится из поселения. Точно если это отвечает вашим целям.
так же рыночный поселок — это место, где можно
найти практически любой товар, даже тот, который Поселения с огранщиками драгоценных камней
вовсе не нужен самому поселению. или ювелирами также автоматически становятся
крепостями (см. «Крепость» ниже) и часто становятся
Совершите бросок по Таблице 3–3, чтобы определить объектами набегов бандитов и зеленокожих.
тип рассматриваемого экономического ресурса. Для
некоторых населенных пунктов, особенно городов,
необходимо совершать бросок более одного раза. ТАБЛИЦА 3–5: «РЕМЕСЛО»
В этом случае указанные модификаторы являются 1к100 Ремесло
кумулятивными. Однако модификаторы применяются 01-05 Бронник
только к нескольким броскам для одного и того же 06-10 Лучный мастер
расчета; они сбрасываются до нуля при переходе к
11-18 Пивовар
следующему сообществу.
19-22 Свечник
23-30 Плотник
ТАБЛИЦА 3–3: «ЭКОНОМИЧЕСКИЕ РЕСУРСЫ» 31-36 Бондарь
1к10 Ресурс 37 Огранщик
1-4 1–4 «Ресурс», +2 к будущим броскам 38-39 Ювелир
5-7 5–7 «Ремесло», +1 к будущим броскам 40 Ружейщик
8 8 «Странность» 41-48 Гончар
9+ «Рынок», рассматривайте 49-55 Сапожник
9+ последующие результаты как 56-64 Кузнец
«ремесло» 65-74 Портной
75-84 Дубильщик
85-95 Винодел
Ресурс 96-00 Оружейник
Совершите бросок по Таблице 3–4, чтобы определить
точную природу ресурса. Рудники располагаются
полностью под землей, с шахтами и туннелями. Карьеры Странность
являются открытыми, вырытыми в земле или на склоне У поселения есть странный ресурс, который не
холма. Если у сообщества есть драгоценные камени, совсем вписывается в обычные категории. Вы можете
золотой или серебряный рудник, он автоматически совершить бросок по Таблице 3–6, чтобы определить
становится крепостью (см. «Крепости» ниже), ведь его, но эта таблица не является исчерпывающим
ресурсы с такой высокой стоимостью должны быть списком предложений. Вы также можете использовать
защищены. записи в Таблице 3–6 в качестве источника вдохновения
для придания истории другим ресурсам, но имейте в
виду, что когда вы создаёте целый регион, вам нужны
ТАБЛИЦА 3–4: «РЕСУРСЫ» и довольно скучные места. Персонажи игроков,
1к100 Ресурс вероятно, туда не пойдут, а это значит, вам не нужно
01-10 Меха генерировать их более подробно.
11-20 Лекарственные растения
21-30 Рудник, уголь
Рынок
Все рынки в основном одинаковы, потому что они
31-36 Рудник, медь
становятся источником ресурса, ведь там можно
37-46 Рудник, железо купить и продать почти всё. Используйте сообщества
47-53 Рудник, свинец с рынком, улучшая на 1 шаг доступность продаваемых
54-55 Рудник, драгоценные камни там предметов (WFRP, стр. ХХХ).
56-57 Рудник, золото
58-61 Рудник, серебро Хотя на всех рынках всегда есть стационарные лавки
62-72 Рудник, олово местных торговцев, зачастую там можно повстречать и
странствующих торговцев с иными товарами, которые
73-84 Карьер, строительный камень
разбивают временные торговые палатки. Это означает,
85-95 Карьер, глина
что сообщества с рынками чаще встречаются с
96-00 Карьер, мрамор иноземцами, чем других, что, в свою очередь, делает их
лучшим местом для изучения новостей и слухов. Также
про эти населенные пункты скорее всего слышали и за
Ремесло пределами Приграничных Княжеств (во всяком случае,
Совершите бросок по Таблице 3–5, чтобы определить их название).
ремесло, присутствующее в поселении. Есть несколько
мастеров этого типа или один с очень высоким
мастерством. В общем, это зависит от размера
населенного пункта. В усадьбах это, скорее всего, один
человек, в то время как в крупных поселениях могут
оказаться целые ремесленные кварталы. Однако нет
никаких причин, по которым квалифицированный

48
ЖИТЕЛИ ПРИГРАНИЧЬЯ
III
ТАБЛИЦА 3–6: «СТРАННОСТИ»
1к10 Странность
Абсолютно честный торговец товарами сомнительного происхождения. Он не спрашивает, где
продавцы получили сбываемые вещи, и покупает их за половину продажной цены, но всегда
1
оценивает их как можно более справедливо. Поговаривают, что он искал одного продавца, чтобы
дать ему дополнительные деньги, когда что-то было перепродано по очень высокой цене.
Большая куча экскрементов, которым местные жители, кажется, поклоняются как богу. Если
2
спросить почему, никто не знает. «Она была тут всегда, и мы всегда ей поклонялись».
3 Компетентный врач, готовый работать гораздо меньше, чем большинство его коллег.
Вход во множество катакомб, которые, как считается, содержат огромные сокровища.
4 Большинство торговцев и ремесленников обслуживают авантюристов, направляющихся внутрь.
И очень немногие обслуживают выходящих людей.
Дом самых красивых женщин в Приграничье. Также является домом некоторых из самых злых
5
людей в Приграничье.
Местоположение магазина оружия, которым управляет местный князь. Цены на 50% выше
6 обычных, но князь зарабатывает эти 50%, потому как он ловит людей с оружием не из своей
кузницы и ломает им ноги.
7 Единственный хороший колодец на мили вокруг.
Пироги, приготовленные по строго охраняемому рецепту, на вкус невероятно прекрасны. Они не
8
могут сохраниться в дороге, и их лучше всего есть ещё горячими, прямо из печки.
Место древней битвы между двумя богатыми армиями, и золотые монеты всё ещё время от
9
времени пробиваются на поверхность.
10 Таверна, известная наличием в номерах кроватей с матрасами.

СТРАННОСТИ СООБЩЕСТВА
Используйте любую из следующих идей, чтобы сделать сообщества в вашем регионе уникальными и
интересными.
• Это сообщество является родиной знаменитой пивоварни. Она обеспечивает высокое качество выпивки
для земель князя. Ходят слухи, что пивовар использует специальный ингредиент, но даже если это и так, он
его никому не сообщает. Большинство тех, кто пробовал его продукт, утверждают, что оно немного соленое,
но, несмотря на эту необычную черту, весьма хорошо.
• Странная башня, построенная из камня, железа, стекла или плоти, взирает на город. Считается, что это
обитель волшебника, но никто из местных жителей никогда не заходил туда, чтобы убедиться, дома ли
хозяин.
• Днем в этом сообществе очень тихо. Двери заперты, ставни закрыты, и она кажется покинутой, если бы
не печальный вой старой собаки. Но всё меняется ночью, когда грибные фермеры расходятся по полям для
сбора странного гриба, который растет только при свете лун.
• Несколько лет назад община устала от своего мэра, и в ходе дерзкого восстания они заменили его лошадью.
К их удивлению, все они были намного счастливее при лошадином правлении, и с тех пор лошади стали
считаться важными, если не священными, членами общины. Недавно был принят закон, запрещающий
использовать лошадей для работы, вот только никто не может сказать наверняка, исходит ли этот указ от
лошади, или от её советников.
• Мастер-лучник из Бретоннии поселился в этом сообществе, и известие о его подвигах распространилось
по всей земле. За высокую цену мастер-лучник Буэ Ле Луковый научит людей своей профессии.
• Правящий князь родился много лет назад в этом сообществе, и, чтобы отметить этот факт, местные жители
проводят большую часть своего времени и ресурсов в его честь. То, что сперва началось как возведение пары
статуй в драматических позах, с тех пор превратилось в грубые картины любимого князя на каждой двери,
разнообразные напитки и пироги с его именем, не говоря уже о том факте, что почти все местные жители
включили называют именем князя своих детей и принимают его фамилию.
• Этот город известен тем, что в нем играют в необычную игру, включающую шар из ткани и по паре
столбов, установленных на противоположных концах открытого поля. Кто знает, может быть, однажды она
сможет завоевать популярность.
• В этом городе все носят шляпы, и есть множество шляпных магазинов. Либо ношение шляп — это некий
местный обычай, или тенденция имеет какое-то отношение к соседней колонии альбатросов, покрывших
толстым ковром своего помета всё вокруг.
• Город известен разведением прекрасных охотничьих гончих, желанных как князьями, так и крестьянами.
Действительно, доход от этих собак довольно хороший, но это место невероятно шумное, наполненное
несмолкаемым лаем.
• Это вежливое сообщество опрятно и организованно. Гости смогут заметить, что мужчин тут не так
много, хотя нет недостатка в мужественных женщинах, которые могли бы легко сойти за представителей
противоположного пола. Если гость решит задержаться, он вскоре поймет, что мужчин тут и вовсе нет, и
это довольно странно, потому что женщины очень любезны, дружелюбны и более чем капельку агрессивны.

49
III ЖИТЕЛИ ПРИГРАНИЧЬЯ

• Этот город является домом для странного магазина, известного как «Приграничные причуды».
Наполненный странными вещами, например, талисманами в виде орков, настоящими костьми огров,
тилейскими масками, а также странным оружием и доспехами из южных пустынь, магазин явно прогорает,
поскольку мало кто находит в этом хламе что-то полезное.
• Этот город проводит ежегодный конкурс, известный как «Фестиваль летающих огней», на котором
участники пытаются определить, кто сможет удержать больше всего живых светлячков во рту. Лучшие трое
переходят к следующему раунду, в котором они покрывают себя свиным жиром и поджигают себя факелом.
Человек, который дольше всех вытерпит боль, выигрывает приз: годовой запас ветчины от лучшего мясника
города. Иногда победителей можно найти на площади: они втирают в свою израненную плоть мазь и
посасывают вонючую плоть, срезанную со свиных костей.
• Все здания в этом городе сделаны из камня — с тех пор, как этот полурослик-пироман через него прошел.
Даже после подобной защиты, лишь местные жители со специальным разрешениям могут себе позволить
зажечь огонь.
• Великий антигоблинский ров окружает этот город, который изобилует отполированными камнями и
кусочками блестящего металла, в надежде отвлечь любых атакующих зеленокожих. Каждую зиму счастливый
ребенок перемещается по канаве с мягкой тканью: его обязанностью становится проверка, что все стекляшки
идеально отполированы.
• Однажды падающая звезда упала на землю и была выдолблена и превращена в «Салон падшей звезды». Ходят
слухи, что таверна построена вовсе не в падшей звезде, а в желчном камне неуклюжего гиганта, умершего
здесь около 100 лет назад, хотя подобная болтовня не особо может повредить идеальной репутации этого
прекрасного заведения.
• Это странное сообщество пусто. Все здания пропитаны кровью, а кости устилают землю. Грубые
предупреждающие знаки украшают двери, сообщающие путешественникам, что здесь не стоит
останавливаться. По правде говоря, это место — приманка. Все местные жители живут в пещерах на
близлежащих холмах.
• Здесь живет изгнанный придворный, который является мастером макияжа, пошива одежды и
парикмахерских услуг. За разумную цену он с удовольствием поделится своим чувством моды с любым, кто
этого пожелает.
• Доминирующим центром этого сообщества является большая статуя, отлитая из бронзы (во-всяком
случае, так говорят). Трудно судить о материале статуи, поскольку она покрыта по крайней мере одним
футом навоза, оставленным птицами, которые, кажется, оседают здесь только для того, чтобы заняться
своими делами, прежде чем лететь дальше. Те, кто пытался соскрести грязь, вскоре умирают по загадочным
причинам, поэтому большинство людей оставляют статую в покое.
• Земля вокруг этого города подозрительно плодородна, и его фермеры производят огромные урожаи
для своего князя, который достаточно мудр, чтобы не спрашивать, почему земля так хороша для сельского
хозяйства.

Крепость Крепости важны для князей, а также являются хорошим


Крепость — это сообщество со значительно лучшими местом для искателей приключений, которые желают
фортификационными сооружениями, чем обычно. от кого-то сбежать или обрести защиту. Разумные
Крепость имеет широкие зубчатые каменные стены искатели приключений обосновываются в крепостях
высотой не менее двенадцати футов и защитные на случай, если их преследуют неприятности. Конечно,
валы, а также башни, защищающие ворота. В стенах это означает, что большинство разумных комендантов
есть источник питьевой воды и достаточно еды, крепостей предпочитают не принимать известных
чтобы все жители могли прожить не менее одного искателей приключений.
месяца. В большинстве случаев вокруг источника
воды выстраивают вторую, внутреннюю крепость, и Распутье
большинство из них имеют большие стены и более Распутье — это место, которое путешественники
тщательно продуманную оборону, особенно если должны пройти, чтобы куда-то попасть. Классическими
крепость является городом. примерами являются горный перевал или единственный
мост через реку. Распутье всегда населено, так как через
Некоторые поселения становятся крепостью, потому них проходит относительно большой объем трафика.
что в них сосредоточено большое количество богатств. Это делает их привлекательными для торговцев,
Другие являются или были ранее штаб-квартирой князя а также для князей, стремящихся контролировать
или форпостом против рейдерских атак. Несколько передвижения в своем домене. У распутья есть вторая
были построены как островки безопасности на опасных интересная особенность: снова бросьте по Таблице 3–2
маршрутах. и проигнорируйте результаты «распутье».

Поддержание крепости, хотя и недешево, требует Вам следует подумать о том, где вы разместите распутье
гораздо меньше ресурсов, чем её строительство. на карте. Во-первых, конечно, это должно быть где-то
Соответственно, большинство крепостей, в узком или единственном проходе в определенную
построенных в Приграничных землях, заселены, область, явно не посреди равнины. Во-вторых, оно
даже если первоначальная причина её возведения должно находиться между двумя областями, которые,
уже неактуальна. Существует множество фермерских как вы ожидаете, будут посещать персонажи игроков,
поселений, которые были построены внутри крепостей чтобы им приходилось проходить через них во время
будущими князьями. своих приключений.

50
ЖИТЕЛИ ПРИГРАНИЧЬЯ
III
Распутье является хорошим местом для организации Особое
случайных встреч: через них проходят самые разные Результат «особое» охватывает целый ряд возможностей.
люди. Но там не так уж много людей, поэтому есть Совершите бросок по Таблице 3–7, чтобы определить
хорошая возможность познакомиться с ними всеми. детали.
Распутье также является хорошим местом для защиты
от орд зеленокожих или иных опасностей. Из-за
большого количества людей, проходящих через него, у ТАБЛИЦА 3–7: «ОСОБЫЕ
убийц больше шансов убежать после преступления, чем ОСОБЕННОСТИ СООБЩЕСТВ»
в большинстве сообществ в Приграничье. 1к10 Особенность
1-2 Бросьте дважды по Таблице 3–2.
Культисты 3 Культисты
Поселение содержит крупный культ губительных сил.
4 Больница
В случае усадьбы это означает, что каждый житель
является либо культистом, либо будущей жертвой. 5 Магический эффект
В деревне или городе культ может быть меньшей 6 Монастырь
частью населения, но в некоторых крупных общинах 7 Монстр
полностью доминируют темные силы. 8 Храмовники
9 Колдун
Хотя присутствие любого из темных богов возможно 10 Волшебник
в равной степени, стоит иметь в виду, что сообщества,
состоящие исключительно из поклонников Бога Крови
или Владыки Чумы, не существуют очень долго. Таким
образом, если вы хотите изолированный и давно Бросьте дважды
обитающий в сообществе культ, вероятно, лучше, если Поселок имеет ряд интересных особенностей. Этот
он будет посвящен одному из оставшихся божеств. результат может появляться несколько раз, но вы
Всем темным богам одинаково эффективно может должны игнорировать его, как только почувствуете, что
поклоняться мелкий культ в крупном поселении. поселение становится нелепым.

Культисты несколько скрытны. Если все жители Культисты


поселения поклоняются губительным силам, они могут Сообщество скрывает сторонников губительных сил.
быть не особенно скрытны большую часть времени, но Это соответствует результату Таблицы 3–2; см. стр.
они предпринимают шаги для того, чтобы посторонние ХХХ для получения подробностей о «Культистах».
не узнали об их истинной вере. Эти шаги могут
включать попытки убить посторонних во время сна. Больница
В Приграничных землях есть совершенно открытые Сообщество является больницей, или имеет её в
группы поклонников Хаоса, но в следующем разделе поселении, и ей, скорее всего, управляют жрицы
они рассматриваются как разновидность монстров. Шаллии. В обмен на пожертвования, которые
позволяют осуществлять деятельность учреждения,
Многие культы преследуют грандиозные цели, здесь помогают исцелиться и обрести убежище всем,
стремясь подчинить весь регион своим темным кто в этом нуждается. Многие последователи Шаллии
богам, в то время как некоторые довольны тем, чтобы считают донесение её милосердия в столь опасные
сохранить власть над небольшим регионом, который земли добродетелью. Молодые последователи нередко
они уже контролируют. Другие служат непостижимым проводят там хотя бы какое-то время. По мере того, как
целям, к которым их призывает бог, говорящий через они получают больше опыта, многие возвращаются в
их лидеров, или лишь безумный бред их лидеров сам по более цивилизованные страны, где в равной степени
себе. Немногие культы могут заметить разницу, даже требуется милость Шаллии, но изредка жрецы
если бы они этого хотели. чувствуют зов богини и остаются в Приграничье.

Культисты являются хорошими неожиданными Такая больница часто чрезвычайно уязвима, и


противниками, с которыми неожиданно могут разрушеннные больницы Шаллии — обычное явление
столкнуться персонажи игроков во время своих в Приграничных землях. У уцелевших больниц всегда
приключений. Их также можно объединить в большую есть защитники, обитающие неподалеку. Причем,
сеть хаосопоклонников, чтобы создать эпический зачастую, это не князья: шаллийцы обычно выступают
сюжет, связанный с уничтожением огромного культа. против злоупотреблений властью и тирании. Обычно,
защитники — это люди, которые были исцелены
В качестве неожиданного поворота, культисты могут жрицами и посвятившие свои жизни их защите.
поклоняться не Хаосу: скорее, они могли бы служить
злому божеству, не связанному непосредственно с Магический эффект
губительными силами. Это способствует хорошей В поселении или рядом с ним наблюдается
смене темпа, и если такие культы могут где-то постоянный магический эффект. Скорее всего он
существовать, то Приграничье – то самое место. Книга связан со влиянием Хаоса, но сам эффект может
«Наследники Сигмара» содержит несколько примеров быть безвредным, ведь рядом с ним обитают люди.
еретических культов, которые можно непосредственно Он может исцелять людей и животных от болезней,
использовать, либо опираться на них как на источник вызвать эйфорию или увеличивать боевой потенциал.
вдохновения. В качестве альтернативы магическая энергия может
сделать что-то вроде превращения свинца в золото, и в
этом случае поселение заполучит ценный ресурс.

51
III ЖИТЕЛИ ПРИГРАНИЧЬЯ

Более неоднозначные эффекты могут просто


показывать видения людям поблизости или отображать
события в отдаленном месте. Магическим эффектом
может стать явно неестественное растение, такое как
дерево с бронзовой корой и железными листьями,
которые ржавеют и опадают по осени. В этом случае
магический эффект – не более, чем забавная деталь
повествования, по крайней мере, на первый взгляд.
Эффект всё ещё достаточно полезен, чтобы убедить
людей жить рядом, как бы то ни было.

Монастырь
Поселение является монастырем одного из
аскетических орденов, описанных в «Мистицизме» на
стр. ХХХ. Если вы выбросите этот результат для города,
примените его к одной из деревень или усадеб, которые
вы ещё не создали, а для города его перебросьте. Ордена
не размещают свои монастыри в населенных пунктах.

Монстр
Поселок терроризирует могущественный монстр.
Монстр — это отдельная личность, а не группа орков
или нечто подобное, и он имеет особый интерес к
этому поселению. Этот интерес не включает в себя
просто желание убить всех и съесть их тела. Монстр
может требовать дань в виде девственниц, приносимых
в жертву каждый месяц (в таких местах, как правило,
высокие темпы прироста населения), или он может У храмовников есть миссия, ибо они не отправляются
просто совершать случайные набеги. И в это же время в Приграничье по своей прихоти. Некоторые могут
он может защищать поселение от других угроз. стремиться умиротворить весь регион (довольно
бессмысленная цель), в то время как другие просто
Это, пожалуй, единственная причина, которая может защищают священное место или держат определенный
спасать город, расположенный за пределами княжества, путь открытым для паломников. Даже те, кто имеет
так как монстр охраняет город в обмен на всё, что огромные амбиции, в конечном итоге преследуют
захочет. Однако зачастую подобные «соглашения» небольшие непосредственные цели, такие как
заключаются с меньшими по размерам сообществами, и уничтожение определенной группы орков.
иногда требования монстра не более обременительны,
чем требования человеческого князя. В таком случае Это усложняет отношения между храмовниками и
жители могут не захотеть гибели монстра, а вот князьями. Если князь является священником бога
номинальный повелитель поселения – вполне мог бы. храмовников, то отношения почти всегда превосходны.
Порою встречаются поводы для споров между членами
Если у вас есть такое поселение, вам, вероятно, одной веры, но враждебное окружение Приграничья
придется со временем определиться с планами обычно сводит их на нет. Во всех остальных случаях
монстра. Возможно, вам удастся избежать этого, если отношения куда более напряженные.
персонажи игроков победят его на ранней стадии, и
вам определенно не нужно делать это сразу. Вы можете С одной стороны, храмовники — умелые, смелые
подождать, чтобы увидеть, что лучше всего вписывается воины, и они не враждебны по отношению к
в повествование. населению в этом районе. Мало кто из князей желает
потерять такой ресурс. С другой стороны, храмовники
Храмовники в основном не лояльны князю, и лишь немногие князья
В поселении живут хорошо тренированные и в регионе могут заставить местных храмовников
набожные воины одного из признанных богов Старого подчиняться. Если князь — волшебник или священник
Света. Мирмидия и Ульрик на сегодняшний день другого божества, эта напряженность может перерасти
являются наиболее распространенными божествами в в войну – довольно кровопролитный результат
этих землях, но также это могут быть и храмовники взаимодействия для области.
Мананна, Сигмара, Таала и Верены.
Среди храмовников обычно встречаются главным
Все поселения с обитающими в них храмовниками образом рыцари и рыцари внутреннего круга, а
также являются крепостями, потому что военный некоторые сквайры и священники оказывают им
орден укрепляет свой дом. Усадьба — это небольшая поддержку. Они никогда не являются официальными
крепость, полностью укомплектованная храмовниками, правителями региона, но они часто имеют большое
а деревня может быть большим замком или маленькой влияние, основанное как на личных способностях, так
крепостью, прикрепленной к фермерской деревне. и на религиозном авторитете.
Крепости храмовников иногда встречаются в городах,
и в этом случае храмовники почти всегда отвечают за Колдун
оборону города. Это дает их религии большое влияние Эти пользователи магии не имеют формального
и довольно сильно влияет на характер города. обучения, полагаясь на целый ряд заклинаний,
которые они сами для себя открыли. Если у вас есть

52
ЖИТЕЛИ ПРИГРАНИЧЬЯ
III
доступ к «Сферам волшебства», в них подробно Тем не менее, существуют и таковые беглецы,
описана подходящая карьера. Подобно необученным которых обязательно казнят, если отыщут. Эти люди,
волшебникам из Империи, колдуны предоставляют как правило, очень защищают свою личную жизнь.
услуги своему сообществу. Разница в том, что они Большинство из них не являются поклонниками
обладают большей силой в своем распоряжении. губительных сил (потому как в противном случае они
бы сбежали на север, а не на юг). К ним относятся
В то время как колдуны склонны к соблазнам Хаоса, убийцы, головорезы, демократы и прочие отбросы.
они не все являются слугами зла, и этот результат Некоторые волшебники берут учеников, надеясь, что
указывает на колдуна, который в худшем случае коллегии не полезут в столь опасный район чтобы
немного эгоистичен и имеет очень тонкий гримуар наказать отступника за подобное правонарушение.
в несколько листов. Он использует свою магию для Строго говоря, коллегии они не смогут этого
поддержки и защиты своего сообщества, и его уважают запретить, так как не имеют власти за пределами
другие жители. Он может держать свое присутствие в Империи. Коллегии действительно не поощряют
секрете, насколько это возможно, или рекламировать подобное обучение, и они даже иногда посылают
его в надежде предотвратить атаки. отряды ликвидаторов, чтобы продемонстрировать
свою позицию.
Эти колдуны могут быть готовы брать учеников,
но такое обучение опасно как для мастера, так и для Подобный контроль приводит к тому, что некоторые
ученика. Это правда, что в Приграничных областях волшебники держат свое присутствие в секрете.
нет организованных групп охотников на ведьм, но Остальная часть поселения скоро узнает о наличии
здесь есть множество вольных охотников, и обычные среди них волшебника, но и они будут заинтересованы
крестьяне доверяют магии не более, чем где-либо еще. в сохранении секрета, потому что присутствие
Хотя колдун может получить признание, нет никаких волшебника значительно повышает их безопасность,
гарантий, что это распространится и на его учеников. в то время как раскрытие его присутствия принесет
Основная проблема, с которой сталкиваются колдуны только неприятности. Такие волшебники могут быть
— это охотники на ведьм. Иногда старые деяния полезными знакомыми для персонажей игроков,
колдунов позволили им заручиться поддержкой если те узнают их секрет, и волшебник, возможно,
сообщества, и потому охотникам придется уйти с даже захочет провести тайное обучение вне системы
пустыми руками (если они вообще смогут уйти). Но не имперских коллегий.
нужно искать особо серьезный повод, чтобы побудить
крестьян превратить колдуна в козла отпущения, а
волнующие речи о риске скверны могут разрушить узы
верности. Обычно, попытки колдуна обезопасить себя
Персонажи
Персонажи в Приграничных Княжествах могут иметь
от этой ситуации сводятся к изгнанию из сообщества. те же карьеры, что и в других местах Старого Света. В
Тем не менее, дисбаланс между количеством охотников этом разделе представлены некоторые новые карьеры,
на ведьм и количеством поселений означает, что колдун которые делятся на две группы. Во-первых, есть базовые
сможет выжить в течение довольно долгого времени. карьеры, от которых персонажи хотят сбежать. Такие
беглецы часто становятся авантюристами. Во-вторых,
Волшебник есть продвинутые карьеры, с которыми люди могут
Сообщество является домом для волшебника. Усадьба отправиться в этот регион. Эти карьеры предлагают
может быть классической башней Волшебника, в уникальные преимущества и могут не подходить для
то время как деревня или город просто содержат всех кампаний. Содержимое этого раздела не более
резиденцию волшебника. Волшебник принимается обязательное, чем любое другое, несмотря на отсутствие
жителями его общины, и он активно выступает на их таблиц. Используйте лишь то, что вам понравится.
защиту. Это принятие не обязательно распространяется
на волшебников, приходящих извне, особенно если
местный волшебник выступает против. Создание персонажа
Основные человеческие умения и таланты,
Большинство этих волшебников — сбежавшие представленные в WFRP, относятся к Империи. Для
имперские магистры, которые не заботятся о проблемах, Приграничных Княжеств используйте следующую
присущих управлению княжеством. Как отмечалось информацию:
ранее, когда речь шла о князьях-волшебниках,
магические коллегии не слишком негативно относятся Умения: Общие знания (Приграничные Княжества),
к сбежавшим волшебникам (если те не наломали много Сбор Слухов, Язык (Бретоннский или Рейкшпиль или
дров), поэтому большинство имперских магистров Тилейский)
в Приграничных районах поддерживают некоторые
отношения со своей коллегией. Некоторые из них и в Таланты: Два случайных таланта
самом деле могут оказаться агентами, отправленными
следить за регионом. Другие совершили преступление, В Приграничье нет единого языка, хотя близость
которое было политически непростительным, но всех человеческих языков Старого Света означает, что
на самом деле не представляло угрозы для кого- большинство людей могут понять соседа. С одобрения
либо (называя дворянина публично идиотом, или вашего GM вы можете дать своему персонажу стартовый
проводя время с женой дворянина), из-за чего они язык, не указанный здесь. Поскольку эта земля дает
и были сосланы. Несколько человек совершили неограниченные возможности, её населяют жители со
незначительные правонарушения, а затем сбежали всего Старого Света, и даже из-за его пределов.
от наказания. Коллегии следят за этими людьми, но
большинство считает, что жизнь в Приграничье — это
уже само по себе наказание.

53
III ЖИТЕЛИ ПРИГРАНИЧЬЯ

Малопригодные области Сенобит


Довольно много жителей Приграничья живет в Сенобиты живут в общинах, обычно называемых
районах, которые создают слабые условия для жизни. монастырями, и следуют заветам лидера. Лидер часто
Большим преимуществом в этом случае является тот харизматичен, и не менее часто — безумен. По крайней
факт, что мало кто пожелает придти сюда и выгнать с мере, они являются фанатичными приверженцами
насиженного места. очень личного видения правды (мошенники не
выживают в Приграничье).
Обитатель бесплодных земель
Они, как следует из названия, живут на бесплодных У каждого монастыря своя философия и
землях Приграничья. Эти районы часто представляют направленность. Некоторые утверждают, что обучают
собой лабиринты разбитых скал, где мало воды и методам медитации, которые предоставляют полный
ещё меньше жизни, а та жизнь, что здесь обитает, в иммунитет к силам Хаоса, другие утверждают, что
лучшем случае неприятна, а в худшем — враждебна. открывают совершенно безопасную магическую силу,
Им приходится постоянно путешествовать по землям, скрытую внутри каждого человека, а третьи — что
чтобы найти еду и воду, что также позволяет им передают древние секреты боя, которые выходят далеко
сравнительно легко спрятаться. Удивительно высокая за рамки известных. Факты свидетельствуют о том,
доля обитателей бесплодных земель имеет предыдущую что все монастыри ничему не учат, и подавляющее
карьеру, от которой они прячутся; тем, кто склонен большинство сенобитов считают, что сенобиты из
мечтать о чем-то большем, есть от чего скрываться. других монастырях — обманутые дураки. Почти
все монастыри причиняют огромную боль и
Болотный скиталец лишения своим обитателям, якобы в качестве пути
Из всей местности, прилегающей к Приграничью, к просветлению. Можно утверждать, что, поскольку
немногие столь же отвратительны и негостеприимны, многие сенобиты бегут из своих монастырей, этот
как болота и топи. Эти участки земли, заполненные процесс действительно работает.
кровососущими комарами и хищными пиявками,
являются рассадником болезней. Поскольку в Здания монастыря всегда просты, аскетичны и
этих места обычно не суются без повода, под хорошо укреплены. У них есть единственный вход,
лозами местных растений и в солоноватой воде отождествляющий целеустремленность, необходимую
скрываются всевозможные сокровища и опасности, для изучения их секретов (и облегчающий защиту), и по
и люди, у которых достает храбрости и силы, чтобы крайней мере одна высокая башня, демонстрирующая
противостоять болезням и паразитам, обитающих в высоты, к которым может прийти человек (и
этих местах, смогут зарабатывать на жизнь. Все эти обеспечивающая хороший обзор для предупреждения
мужчины и женщины, известные под общим названием о любых атаках). Кроме того, монастыри соответствуют
«Болотные скитальцы», выживают во враждебной месту, ресурсам сенобитов и индивидуальным
обстановке в надежде стать сильнее, чтобы однажды предпочтениям обитателей.
получить возможность отсюда сбежать.
Члены общины почти всегда одного пола, хотя
известны как мужские, так и женские монастыри.
Мистицизм Большинство сенобитов-люди; представители других
Большинство людей в Старом Свете ищут столько рас редко проявляют большой интерес к подобному
комфорта, сколько смогут найти (обычно – довольно времяпрепровождению, хотя в большинстве
мало). Некоторые, однако, считают, что этого слишком монастырей их бы приняли, попроси они того.
много, и решают сделать свою жизнь ещё более Нежеланных детей иногда оставляют на порогах
несчастной. Некоторые идут на это, чтобы очистить монастырей. Эти дети принимаются, и те, кто не
себя от грехов, и таких часто можно встретить среди сбегает, становится сенобитом. Но большинство
флагеллянтов. Другие — чтобы служить богу, и их сбегает.
можно найти в монастырях. Некоторые, однако,
следуют своему собственному видению истины. Мистик
Эти люди признаны большинством государств Некоторые затворники и сенобиты наполняются
сумасшедшими, еретиками или культистами. Из-за мудростью (или, во всяком случае, чем-то еще), что
этого они проникли в Приграничье, где лишить себя превращает их в мистиков. Больше не довольствуясь
роскоши довольно просто, и потому эти земли весьма самостоятельным поиском мудрости, они желают
привлекательны для подобного рода людей. делиться с другими своими открытиями, стремясь
привести их к просветлению. Многие лидеры
Затворник монастырей являются мистиками, так как наиболее
Некоторые люди чувствуют, что они должны следовать разумные общины изгоняют их, как только они
только своим собственным воззрениям, вдали от понимают, кто перед ними.
отвлекающих факторов цивилизации: разговоров
и мыла. Эти люди становятся затворниками, Некоторые мистики действительно открывают секреты
обитающими в пещере или на вершине скалы где-то в сверхъестественной силы. Они демонстрируют это как
Приграничье. У них мало (или совсем нет) имущества, доказательство ценности своих «идей».
поэтому бандиты редко их беспокоят. Зеленокожие и
другие монстры всё ещё могут убить их, если смогут их
поймать, поэтому затворники умеют хорошо прятаться
и бегать.

54
ЖИТЕЛИ ПРИГРАНИЧЬЯ
III
Тяжелая работа Караванщик
Приграничные Княжества являются местом для Караванщики ведут караваны вьючных животных,
многих видов тяжелых работ. Само по себе вхождение обычно мулов, через Приграничные Княжества,
в профессию не требует больших хлопот, но вот перевозя жизненно важные припасы из одного
выжить достаточно долго, чтобы обрести известность поселения в другое. Жизненно важные, но дешевые
и процветание – другое дело. Тем не менее, те, кто припасы могут транспортироваться одним
преуспевает в тяжелой работе (как правило, жесткие караванщиком, в то время как более ценные товары
люди), становятся хорошими авантюристами. На самом стоят того, чтобы их сопровождало несколько
деле, между приключениями и подобной работой караванщиков, заручившихся поддержкой наемников.
разница обычно невелика. Иногда караванщики просто не признают, что они
несут что-то ценное, и просто надеются, что бандиты
Приграничник их проигнорируют. Благодаря своей деятельности,
Приграничник — опытный человек, знакомый с караванщики знают Приграничные земли лучше,
опасностями этого района и способный безопасно чем кто-либо другой, и некоторые предпочитают
их преодолевать. Надежный приграничник требует использовать эти знания, чтобы зарабатывать на жизнь
огромные деньги и стоит их. Угрожать им удается другими способами.
редко, поскольку они могут выжить практически в
любой ситуации. Они всегда могут бросить своих Караванщики также проводят конкурсы по свежеванию
неблагодарных работодателей на смерть посреди нигде. мулов. Рекорд на мертвом муле – минута. Рекорд на
Менее честные приграничники делают то же самое с живом (который поставил Альберик «Плоскомордый»
состоятельными работодателями (состоятельными – Шилп), составляет пять с половиной минут.
значит могущими себе позволить их нанять). Позже
они возвращаются, чтобы забрать с тел деньги.
Жизнь при дворе
Блюститель Жизнь при дворе приграничного князя обычно куда
Блюстители бродят по Приграничным Княжествам, буквальнее, чем в цивилизованных странах. «Облить
неся окружающим справедливость (или, в случае грязью» оппонента – обычно связано непосредственно
неудачи, месть). Иногда они просто становятся с грязью, «нанесение удара в спину» — обычно, ножом,
причиной случайного насилия, потому что любой а «проигрыш в политике» — обычно приводит к
может совершить ошибку. В целом, однако, у смерти. Таким образом, придворные в этом районе, как
блюстителей есть кодекс правильного и неправильного правило, более приземлённые, чем в других землях.
поведения, которого они придерживаются. Они
не обращают внимания на законную власть князей Придворный
(и, зачастую, на закон), полностью полагаясь на Приграничный придворный обслуживает нужды
свое собственное чувство этики и способность приграничного князя, надеясь прожить достаточно
обнаруживать настоящих преступников. Большинство долго, чтобы занять эту должность самому. Интриги,
блюстителей ставят блюстителей-отступников наравне убийства и предательство — его обычные способы
с самыми мрачными злодеями, потому что их действия работы. Паранойя – профессиональное заболевание.
могут привести к тому, что блюстители потеряют лицо Лицемерие – достаточная квалификация для работы.
и будут изгнаны из Приграничья.

За пределами Приграничных Княжеств почти никогда


не бывает блюстителей, поскольку власти других
государств не очень доброжелательно относятся
к людям, которые занимаются самосудом. Власти
Приграничных Княжеств тоже не отличаются
дружелюбием, однако они редко имеют средства
бороться с проявлением подобной приверженности к
«закону».

55
IV ОПАСНОСТИ ПРИГРАНИЧЬЯ

•Глава IV «Опасности Приграничья»•

«Погода здесь, на бесплодных землях, будет беспокоить тебя меньше всего. У нас тут
есть орки, гоблины и несколько культов губительных сил. В горах вы встретите виверн. В
низинах, если повезет, вы убережете хотя бы три конечности. Думаю, у нас даже может
быть несколько сигмаритов. Хотя, лучше всего избегать их. Капризные ребята».
- Тильда Фенк, караванщик

Приграничные области полны опасностей. Война, Наконец, у монстров в логове есть порядок реакции
чума и голод убивают многих жителей задолго до на раздражители. Они могут просто защищать
старости. Однако жители региона редко беспокоятся свою территорию, использовать её в качестве базы
об этих угрозах. Они слишком заняты другой угрозой для набегов или стремиться завоевать окружающие
— монстрами. регионы. Разумеется, эта реакция также меняется в
зависимости от монстра.
Некоторые ученые предполагают, что в Приграничных
районах не больше монстров, чем в любом другом Соответственно, первый шаг процесса, описанного
регионе Старого Света, но отсутствие правительства здесь, генерирует количество логовищ и тип существ
делает их более смелыми, в результате чего они в каждом логове. Местоположение логова, количество
кажутся более многочисленными. Ученые, которые существ и реакция существ генерируются в зависимости
действительно были в Приграничных Княжествах, от типа существа. См. «Монстры» на странице ХХХ
знают, что это вздор. Жители более цивилизованных для деталей.
земель могут подумать, что их действия не влияют на
количество злобных тварей, но ученым это очевидно:
ввиду отсутствия централизованного истребления, Банда была намного больше, чем ожидала Ильза
монстры в Приграничье гораздо более многочисленны и её друзья. Два десятка орков, а не полдюжины,
и смелы, чем где-либо еще. как докладывали разведчики. И теперь Ильза
прижалась спиной к каменной стене в конце
Эта глава посвящена созданию этих опасностей и их пещеры, размахивая мечом, скользким от
распространению в вашем регионе Приграничных собственной крови, в попытках держать чудищь
Княжеств. на расстоянии.
Она услышала звук, наполовину крик и

Распространение
Представленная здесь система для распределения
наполовину бульканье из глубины пещеры, и она
поняла, что Торстена больше нет. Она выдернула
клинок из пуза мертвого орка, осознав, что
монстров в вашем регионе Приграничных Княжеств она осталась одна. Впрочем, она слышала, как
опирается на концепцию логовищ. Логово — это база приближаются другие орки, перебившие её
для различного числа существ, от одного до более друзей. Она сняла рюкзак с плеч и открыла его,
чем тысячи. Характер логова сильно различается в вытаскивая мешочек. Шум приближался, и она
зависимости от количества и типа существа. Например, просыпала на пол песок из мешочка, доставая
логово, содержащее пару виверн, вероятно, является кинжал.
простой пещерой, а логово, содержащее 800 орков, по «Лучше бы тебе быть настоящим ...»
размерам приближается к городу (каковым и могло
быть до прибытия орков).

Логово также может быть мобильным. Кочевые СХЕМА СОЗДАНИЯ ОПАСНОСТЕЙ


существа не имеют фиксированной базы, но у них всё 1. Совершите бросок по Таблице 4–1 для
ещё есть ареал обитания. В этом случае местоположение определения количества логовищ в регионе.
логова на карте указывает центр ареала, который 2. Совершите бросок по Таблице 4–2 для
простирается по крайней мере на весь квадрат. Даже определения типа монстров в логове.
существа с фиксированным логовом могут быть 3. Совершите бросок по соответствующим
найдены вне его, а кочевые существа и вовсе могут быть Таблицам с 4–3 по 4–12 для определения деталей
где угодно, что затрудняет планирование приключений логова.
для авантюристов. Вероятность мобильного логова
также зависит от характера и количества монстров.

56
ОПАСНОСТИ ПРИГРАНИЧЬЯ
IV

Число логовищ Типы монстров


Количество логовищ монстров является важным Типы монстров в логове имеют довольно большой
фактором в стиле вашей кампании, и это то, что вам разброс.
нужно определить в общих чертах, а не генерировать
случайным образом. • «Хаос» означает открытых слуг губительных сил:
зверолюдов, мутантов, воинов Хаоса и так далее.
• Кампания с малым числом логовищ будет Культы Хаоса, скрывающие свою принадлежность,
сфокусирована на политике между княжествами. Там генерируются как особенности поселений в главе 3:
будет много войн, ударов в спину, политики и грязной «Жители Приграничья».
скверны, но гораздо меньше крови зеленокожих.
• «Зеленокожие» обозначают орков, гоблинов,
• Кампания со средним количеством логовищ довольно снотлингов и прочих их сородичей. В этом районе
сбалансирована. Игроки имеют множество шансов много зеленокожих.
повоевать с монстрами, но и политика также сыграет
большую роль. • «Нежить» охватывает все виды нежити, от зомби,
оставленных некромантом, до вампира, стремящегося
• Кампания со большим числом логовищ должна быть править этой областью.
почти полностью сосредоточена на борьбе с ними.
В этом случае даже политика между князьями будет • «Монстры» охватывают всех других существ, но
в основном сосредоточена относительно борьбы с обычно это означает, что в логове малое число довольно
монстрами, и критерий для заключения союза будет сильных существ.
весьма прост: «Одна голова, две руки, две ноги, не
зеленый, нет меха, значит — друг». Определение всех дальнейших особенностей логова
зависит от типа монстра, определенного по Таблице
Определив общий стиль кампании, перейдите к 4–2.
Таблице 4–1, чтобы определить точное количество
логовищ, расположенных в вашем районе.
ТАБЛИЦА 4–2: «ТИПЫ МОНСТРОВ»
1к10 Тип монстра
ТАБЛИЦА 4–1: «ЧИСЛО ЛОГОВИЩ» 1-2 Хаос
Размер княжества 3-7 Зеленокожие
Бросок Малое Среднее Большое 8 Монстр
1 1 5 10 9-10 Нежить
2-3 2 6 12
4-6 3 8 15
7-8 4 10 18
9 5 11 20
10 6 12 22

57
IV ОПАСНОСТИ ПРИГРАНИЧЬЯ

Хаос
Приграничные Княжества находятся далеко от
Пустошей Хаоса, но это не значит, что они свободны
от проблем, связанных с губительными силами.
Кровожадные или раскрытые группы культистов,
вынужденные бежать из соседних стран, часто
оказываются здесь, и после Бури Хаоса здесь можно
столкнуться даже с бойцами армии Архаона. Таким
образом, любая группа, связанная с Хаосом, может
обитать в регионе, если вы захотите использовать её в
своей кампании.

В среднем, здесь, как и везде, обитает множество


зверолюдов, много мутантов, большинство из которых
бежали из соседних стран. Другие представители Хаоса
более редки, но, разумеется, могут здесь встречаться.
Таблицы с 4–3 по 4–5 отражают их среднее
распределение.

Чтобы сгенерировать каждое логово Хаоса, сначала


бросьте по Таблице 4–3, чтобы получить количество
присутствующих существ. Этот результат также
предоставляет модификатор для будущих бросков.
Затем перейдите к Таблице 4–4, чтобы определить
природу существа, обитающего в логове. Наконец,
совершите бросок по Таблице 4–5, чтобы определить
всех остальных обитателей. Обратите внимание, Зверолюд
что при результате шесть или выше по Таблице 4–3 “Умри, людское отродье!”
последователи определяются последней строкой Зверолюды являются наиболее распространенными
Таблицы 4–5. представителями Хаоса и составляют основную
их массу в Приграничных землях. Многие из них
Положение логова Хаоса определяется характером его служат другим существам, но большинство отрядов
лидера, приведенного в Таблице 4–4. зверолюдей и возглавляются зверолюдами, которые
зачастую позволяют присоединиться к стаду и простым
мутантам. Эти мутанты, как правило, находятся в очень
ТАБЛИЦА 4–3: «КОЛИЧЕСТВО плохом положении, но им разрешено жить и есть, пока
СУЩЕСТВ ХАОСА» они полезны, что является шагом вперед по сравнению
1к10 Количество существ с их обращением в цивилизованном обществе.
1, нет модификатора по Таблице 4–4, нет
1 броска по Таблице 4–5 Зверолюды всегда стремятся совершать набеги на
5, +5 по Таблице 4–4, нет модификатора по ближайшее княжество. Они не заинтересованы в
2 Таблице 4–5 насаждении своей власти и слишком агрессивны, чтобы
3 10, +10 по Таблице 4–4, +1 по Таблице 4–5 пытаться сохранить свои жизни. Небольшая группа
4 20, +15 по Таблице 4–4, +2 по Таблице 4–5 зверолюдов фактически является бандитской шайкой,
5 30, +20 по Таблице 4–4, +3 по Таблице 4–5 в то время как большая представляет собой небольшую
армию, представляющую постоянную опасность.
6 50, +20 по Таблице 4–4, +4 по Таблице 4–5
7 75, +20 по Таблице 4–4, +4 по Таблице 4–5
Если у вас есть «Том скверны», обязательно ознакомьтесь
8 100, +20 по Таблице 4–4, +4 по Таблице 4–5
с главой VII: «Звери Хаоса» для получения инструкций
9 150, +20 по Таблице 4–4, +4 по Таблице 4–5 о том, как создать отряд зверолюдов.
10 200, +20 по Таблице 4–4, +4 по Таблице 4–5
Воин Хаоса
“Все склонятся пред темными богами, а если нет —
склонятся передо мной.”
ТАБЛИЦА 4–4: «ЛИДЕР СУЩЕСТВ ХАОСА» Воины Хаоса — бывшие элитные воины Хаоса.
Бросок Лидер
01-05 Демон В отличие от культистов, они полностью откровенны
06-10 Воин Хаоса в своей преданности и агрессивно (мягко говоря)
насаждают власть своих темных богов. Воины Хаоса
11 Минотавр
обитают в основном на крайнем севере, и многие из
12-35 Мутант тех, кто оказался в Приграничье, ранее входили в
36-65 Гор (зверолюд) воинства Архаона.
66-100 Бестигор (зверолюд)
101-105 Воин Хаоса Воины Хаоса заинтересованы в набегах или во
106-110 Минотавр власти. Большинство, как правило, совершают
111-120 Демон набеги на окружающие районы, и многие нападают с
необузданной энергией, с радостью умирая в жестоком
служении своему темному хозяину. Те, кто ищет власти,

58
ОПАСНОСТИ ПРИГРАНИЧЬЯ
IV
более опасны, потому что они готовы строить планы и охрану какого-то важного места. Группа во главе с
даже создавать союзы. Они могут действовать намного этим зверолюдом почти всегда преследует его цель.
более осмотрительно, чем зверолюды. Обычно, слуги Но и при этом, в их поведении будет присутствовать
Кхорна и Нургла более склонны к набегам, а слуги небольшой элемент рейдерства: в большинстве случаев
Слаанеш и Тзинча — к власти, но есть и исключения людей, блуждающих в непосредственной близости от
в оба направления. Чтобы случайным образом охраняемого объекта, недостаточно, чтобы утолить
определить цель воина Хаоса, бросьте один кубик. При жажду крови монстров. Однако, если рейд будет
результате семь или меньше он будет налетчиком, а при слишком активным, это может привести к опасным
восьмерке или выше он будет искать власти. последствиям, которые будут угрожать охраняемому
месту. Из-за этого минотавры должны соблюдать
Если у вас есть «Том скверны», вместо этого превратите тонкий баланс (который явно не является их сильной
примерно половину воинов Хаоса в колдунов Хаоса. стороной).
Совершите броски по Таблицам 2–4 и 2–5 «Тома
скверны», чтобы определить приблизительную силу Охраняемое место — это, как правило, храм Хаоса
слуги Хаоса и сгенерировать мутации, награды и дары или могила какого-то слуги губительных сил. Иногда,
Хаоса, как описано в книге. однако, минотавр собирается охранять что-то, что будет
очень полезно в борьбе с ордами зеленокожих. Более
Демон хитрые минотавры распространяли слухи о том, что
“Добро пожаловать в мой мир.” они охраняют, в надежде заманить туда авантюристов.
Демоны — это воплощенный Хаос, они самые верные И в этих авантюристах явно нет никакого недостатка.
слуги сил скверны. Из-за своей природы, они думают
иначе, чем смертные, и их цели и планы могут быть Если у вас есть «Том скверны», около 20% минотавров,
трудны для понимания. Тем не менее, можно сделать созданных здесь, станут Быками Рока. Выберите
некоторые обобщения, основанные на боге, которому губительную силу и совершите броски по наградам
служит демон. и дарам, в зависимости от результатов бросков по
Таблице 2–5 «Тома скверны».
Приспешники Бога Крови почти всегда совершают
набеги на окрестности. Они не заботятся о власти, Мутанты
предпочитая преподносить тела своему Богу. “Даже отверженные отвергают нас. Мы их отучим!”
Мутанты раньше были людьми. Некоторые из них
Слуги Изменяющего Пути обычно стремятся даже жили среди людей некоторое время после того,
управлять регионом, превращая всех обитателей как они мутировали. Некоторые, возможно, родились
в мутантов и других порождений Хаоса. Однако и выросли мутантами, но они являются исключением,
они могут находиться в одной области охраны а не правилом. В результате мутанты имеют столь же
определенного места. Это может быть ловушкой, и широкий спектр мотиваций, как и люди, и могут
демон будет предлагать развращающие знания под использовать любой подход к окружающей территории.
видом предложения великой силы. Сами мутанты, вероятно, будут защищать свою
территорию, особенно если их лишь небольшая горстка.
Поклонники Лорда Удовольствий стремятся к власти, В основном они хотят поклоняться своим темным
поэтому они могут заставить всех, кто находится под богам, избегая насилия (конечно, это маловероятно,
их влиянием, впадать во всё более и более порочный если они поклоняются Кхорну. Бог Крови требует
разрушительный экстаз, пока от них не останется крови). Некоторые мутанты могут даже противостоять
ничего, кроме сошедшей с ума оболочки, служащей их губительным силам, и хотя такие группы редки, они
темному богу. всегда держатся сами по себе. В конце концов, все хотят
их убить.
Вестники Владыки Чумы — рейдеры, хотя и не столь
бездумные. Они распространяют болезни, а не смерть в Мутанты в смешанной группе с зверолюдами
бою, и они получают огромное удовольствие, наблюдая, обычно участвуют в набегах, хотя сильный мутант,
как сообщества разрушаются под воздействием их возглавляющий смешанную группу, может держать
эпидемий. зверолюдов под контролем и поступать в своих
интересах.
Минотавры
“К нам забежал ужин.” Правление теми, кто насмехается над ними и презирает
Минотавры — это могучая разновидность зверолюдов, их, является довольно распространенной мечтой
но обычно темные боги вменяют в их обязанности мутантов, но лишь немногие обладают способностями,

ТАБЛИЦА 4–5: «ПОСЛЕДОВАТЕЛИ ХАОСА»


Бросок Зверолюд Демон Воин Хаоса Минотавр Мутант
1 Зверолюды Демоны Воины Хаоса Минотавры Мутанты
2 Зверолюды Демоны Воины Хаоса Минотавры Мутанты
Зверолюды и Зверолюды и
3 Мутанты Воины Хаоса Зверолюды
мутанты мутанты
4 Зверолюды Мутанты Зверолюды Зверолюды Мутанты
Зверолюды и Зверолюды и
5+ Зверолюды Зверолюды Мутанты
мутанты мутанты

59
IV ОПАСНОСТИ ПРИГРАНИЧЬЯ

необходимыми для её реализации на практике. Тем


не менее, они более склонны, чем большинство
приспешников Хаоса, обладать достаточной
разумностью, чтобы справиться с такой задачей. Но
мутанты будут пытаться осуществить захват власти,
только если их достаточно много, иначе они скорее
будут вынуждены защищаться, либо, максимум,
осуществлять набеги на соседние поселения.

Зеленокожие
“Эт наша земля. Мы позволяем человекам тут жыть,
патамушта они вкусные.”

Зеленокожие — самые распространенные монстры в


Приграничье, превосходящие по численности всех
остальных, вместе взятых. Они являются живым
памятником того, что в былые времена эти земли
кровью и потом вырывались из лап зеленокожих, и что
земли, расположенные прямо за Кровавой рекой, до
сих пор контролируются этими существами.

В Приграничных землях можно повстречать все виды


зеленокожих, хотя хобгоблины являются самыми
редкими гостями, и потому не включены в таблицы
в этой главы. Орки, разумеется, доминируют над
зеленокожими обитателями Приграничья, и они
превосходят по численности более слабые расы. групп зеленокожих возглавляют орки. Существует
очень небольшая вероятность того, что вы создадите
Логово зеленокожих почти всегда участвует в набегах. логово без обитателей; в этом случае, просто повторите
Их темперамент просто не располагает к иной все броски, начиная со «Снотлигов».
деятельности. Меньшие банды зеленокожих (100 или
меньше) обычно являются кочевыми (50% шанс), и Самые большие логова зеленокожих имеют примерно
практически все банды из дюжины или меньше особей такой же размер, что и самые большие человеческие
постоянно перемещаются, ведь если бы они остались города, что делает их главной угрозой для любых
в одном месте, что-то обязательно бы их истребило. близлежащих сообществ. Если в логове проживает
Небольшое число орочьих групп пытаются создать более 1000 обитателей, даже если большинство из
свои собственные княжества. Эта деятельность всегда них — снотлинги, совершите бросок по Таблице 1–2,
ведется конкретным лидером и никогда не переживает чтобы определить область, на которую зеленокожие
его смерти. Немногие хобгоблины в регионе, скорее осуществляют набеги. Поместите логово на карту
всего, попытаются основать какое-то княжество, хотя между княжествами и переместите все попавшие в зону
ни один из них не преуспел в этом в течение более чем набегов деревни дальше к краю. Эти деревни, вероятно,
нескольких месяцев. Следует признать, что, учитывая, населены беженцами из региона, контролируемого
их малое число, это куда лучший показатель, чем у зеленокожими.
людей.
Меньшие группы не могут доминировать в регионе и
За каждую группу зеленокожих, совершите один должны быть размещены в соответствии с обычными
бросок по Таблице 4–6 для каждого типа зеленокожих, правилами в разделе «Размещение логовищ» на
чтобы определить величину их контингента. странице ХХХ.
Лидер всей банды всегда является членом группы,
находящейся справа по таблице. То есть большинство

ТАБЛИЦА 4–6: «ЧИСЛО ЗЕЛЕНОКОЖИХ»


Бросок Снотлинги Гоблины Тролли Обычные орки Черные орки
1 0 0 0 0 0
2 10 5 0 5 0
3 25 10 0 10 0
4 100 25 0 25 1
5 150 50 0 50 2
6 250 100 1 100 5
7 500 250 2 250 10
8 750 500 5 500 20
9 1000 750 10 750 30
10 1000 1000 20 1000 50

60
ОПАСНОСТИ ПРИГРАНИЧЬЯ
IV
Монстры создают неприятности для окружающих общин, унося
Несомненно, всех существ, описанных в этой скот и граждан, но некоторые держатся поодаль. Эти
главе, можно назвать монстрами. В этом разделе грифоны-затворники временами сталкиваются с
рассматриваются существа различной внешности, авантюристами, после чего они ведут себя довольно
объединенные их существенной индивидуальной осторожно в отношении людей.
силой. Однако, у них мало общего. Чтобы создать Некоторые жители пытаются поймать цыплят
логово монстров, используйте Таблицу 4–7, чтобы гриффонов или украсть их яйца, так как прибыль
определить тип монстра, и Таблицу 4–8, чтобы от продажи одного может превратить крестьянина в
определить его поведение. процветающего бюргера.

Гиппогрифы
ТАБЛИЦА 4–7: «ТИП МОНСТРА» Эти существа занимают аналогичную нишу и ведут
Бросок Тип монстра себя так же, как и грифоны.
1-2 Гигант
3 Великий орел Гидры
Эти ужасы также немного умнее животных, но они
4 Грифон
менее агрессивны, чем грифоны и гиппогрифы, что
5-6 Гиппогриф означает, что они иногда образуют несколько более
7 Гидра взаимовыгодные отношения. В связи с этим, их можно
8 Бармаглот подкупить, чтобы они оставили деревню в покое, но
9 Мантикора действует это не слишком долго: гидры становятся
10 Виверна жадными. Гидра – сама себе компания, потому в логове
они обитают в одиночестве.

Типы монстров Бармаглоты


“Раааррррр!” Бармаглоты занимают ту же нишу, что и гиппогриф.
Всех перечисленных ниже монстров можно встретить Это подробно описано в «Томе скверны». Если у вас
в Приграничье. нет этой книги, замените бармаглота каким-нибудь
другим отвратительным зверем.
Гиганты
Гиганты иногда бывают одинокими, но обычно они Мантикоры
обитают небольшими группами. Бросайте 1d10 / Мантикоры ведут себя очень похоже на гидр, хотя их
2, чтобы получить количество гигантов, живущих внешний вид совершенно другой. Хотя им не хватает
вместе. Гиганты редко бывают враждебными, но других голов, чтобы удовлетворить социальные
часто совершают набеги на окружающие поселения, потребности, они скорее убьют другую мантикору, чем
чтобы получить достаточно еды. Можно превратить будут с ней общаться, и поэтому почти всегда обитают
их в союзников, но это требует большого терпения и в логове в одиночестве.
внимания, и большинство жителей этого района даже
не осознают, что это может быть неплохой идеей. Виверны
Излюбленные скакуны чемпионов орков, эти
Великие орлы ящероподобные звери имеют много общего с гидрой
Великие орлы обычно встречаются в небольших и мантикорой. Но виверны несколько умнее, порой
группах, обычно семейных. Бросайте 1d10 и делите они интеллектом приближаются к иным людям.
на три, округляя вверх, чтобы определить количество Хотя большинство либо держат себя в руках, либо
великих орлов в логове. Великие орлы достаточно умны, совершают хаотичные набеги, некоторые образуют
чтобы наладить отношения с местными сообществами, отношения с населенными пунктами, и эти отношения
но большинство просто держатся в стороне от людей. имеют тенденцию быть достаточно стабильными,
Тем не менее, местные общины иногда рассказывают пока не будут изменены извне. Несколько виверн
страшные истории о великих орлах: они вызывают живут парами; бросьте 1d10, и на 9 или 10 в логове их
уважение с оттенком страха, но не страха с оттенком окажется двое.
ненависти.

Грифоны
В логове обычно проживает один грифон, поскольку
они слишком агрессивны, чтобы собираться в стаи.
Они немного умнее большинства животных и
действуют соответственно. Большинство из них

ТАБЛИЦА 4–8: «ПОВЕДЕНИЕ МОНСТРА»


Великий
Поведение Гигант Грифон Гиппогриф Гидра Бармаглот Мантикора Виверна
орел
Защита 1 1-2 - - 1 - 1 1
Набеги 2-8 3-4 1-7 1-7 2-6 1-7 2-7 2-7
Затворничество 9-10 5-8 8-10 8-10 7-9 8-10 8-9 8-9
Дань - 10 - - 10 - 10 10

61
IV ОПАСНОСТИ ПРИГРАНИЧЬЯ

Дань
БЕСТИАРИЙ СТАРОГО СВЕТА Существо требует некоторой формы дани в обмен на
Эта глава в значительной степени опирается то, что он не нападает на местные сообщества. Это
на существ, описанных в «Бестиарии Старого может быть несколько голов крупного рогатого скота
Света». Хотя большинство категорий также каждый месяц или молодая женщина каждый год. Сюда
включают существ, найденных в WFRP, их может входить целый ряд взаимодействий. Если монстр
разнообразие чрезвычайно ограничено и не требует довольно небольшого количества овец каждый
включает некоторых из наиболее мощных месяц и отгоняет любую другую угрозу для сообщества,
монстров, используемых здесь. жители, вероятно, будут весьма довольны соглашением.
Если у вас нет «Бестиария Старого Света», вы Если он требует человека каждый месяц и не заботится
можете создать свои собственные характеристики о других вторженцах, то сообщество, вероятно, будет
для других существ или можете опираться на искать смельчаков, готовых устранить проблему.
характеристики, предоставленные в WFRP, и Промежуточные ситуации могут спровоцировать
игнорировать все остальные записи в таблицах. споры в обществе. В частности, если монстр требует
человеческих жертв, но и обеспечивает защиту, семья
следующей жертвы, возможно, захочет, пожертвовать
Поведение ребенком во благо сообщества, в то время как другие
Поведение, которого придерживаются монстры, жители деревни захотят отказаться от подобной дани.
представляет собой очень базовые описания. В случае
с интеллектуальными монстрами, поведение существа
намного сложнее, и оно может даже взаимодействовать Нежить
с людьми. Неразумные монстры едва ли могут Нежить легко можно найти в Приграничных
понять, что они придерживаются некоего поведения. Княжествах, хотя она не так широко распространена,
В любом случае, поведение определяет, как монстр как Сильвании. Некоторая нежить связана с древними
взаимодействует с остальным миром и как он повлияет руинами (см. «Нежить» в главе 1: «Ландшафт» на
на вашу кампанию. стр. ХХХ). Другая не связана с реликвиями прошлого,
хотя в какой-то момент она могла бы просто оттуда
Защита появиться. У логова нежити другая роль в кампании.
Монстр что-то охраняет. Это может быть сокровище, Нежить в руинах — это опасность, но сами руины
что-то опасное или даже нечто чисто символическое. потенциально так же важны. Независимая нежить —
Он не стремится вмешиваться в дела мира, и монстру это элемент повествования сама по себе.
тем легче, чем меньше людей ищут это сокровище.
Когда кто-то, представляющий угрозу хранимому, Нежить делится на три большие категории: мертвые
приближается, монстр будет внимательно за ним владыки, одинокие угрозы и шаркающие орды.
следить и постарается прогнать, или уничтожить Монстры каждой категории ведут себя очень по-
Эти существа часто появляются в игре после того, разному и имеют свои собственные подразделы.
как персонажи прослышат про некое сокровище, Совершите бросок по Таблице 4–9, чтобы определить
хранящееся неподалеку, и идут за ним. Иногда, монстр общий тип, а затем обратитесь к соответствующему
может искать персонажей, полагая, что они способны разделу за подробностями.
уничтожить опасность, которая может навредить
предмету, который он охраняет, или привести тех, кому
этот предмет предназначается. Поскольку у монстра ТАБЛИЦА 4–9: «КЛАСС НЕЖИТИ»
есть свой интерес, это всё может привести к плачевным Бросок Класс
последствиям. 1-2 Мертвые владыки
3-5 Одинокие угрозы
Набеги 6-10 Шаркающие орды
Монстр нападает на окрестности, очевидно, наугад и
уносит с собой еду или сокровища. Это может быть
домашний скот или даже люди. Менее интеллектуальные
монстры действительно атакуют наугад, но более Мертвые владыки
разумные придерживаются некоей стратегии, чтобы “Живые столь… хрупки.”
снизить риск смерти. Эти монстры представляют
собой очевидную угрозу для окружающей территории, Мертвые владыки — это разумная, волевая нежить,
а персонажи игроков – подходящий контингент, способная командовать другими мертвецами в их
могущий справиться с этой опасностью. служении. Как таковые, они либо мумии, либо
вампиры. Точный тип нежити можно определить с
Затворничество помощью Таблицы 4–10: «Мертвые владыки». У
Монстр держится сам по себе, нападая лишь на тех, мёртвых владык почти всегда есть слуги какого-то
кто входит на его территорию, и не заинтересован в рода, часто другая нежить. Самый простой способ
событиях, происходящих за её пределами. Это делает определить это — добавить шаркающую орду в логово.
его известной опасностью, которую обычно легко (но Используйте Таблицу 4-12: «Шаркающие орды»,
не всегда удобно) избежать. Если на его территории чтобы определить количество и виды присутствующих
есть то, чего хотят люди, от потенциального золотого нежити. Также возможны живые или зеленокожие
рудника до прохода через горы, они могут призвать слуги, так что вы можете использовать таблицы для
авантюристов придти к монстру и избавиться от него. создания других типов логовищ или поселений, если
Конечно, если игроки не могут справиться со второй пожелаете.
частью работы, им, возможно, придется разбираться с
последствиями своего вторжения.

62
ОПАСНОСТИ ПРИГРАНИЧЬЯ
IV
Хотя эта нежить не является властителями княжеств,
нет никаких причин не использовать правила для
генерации князей (см. главу 2: «Князья»), чтобы
определить их цели, личности и даже что-то из их
отношения с окружающей территорией. Кроме того,
вы можете использовать столбец «Виверна» в Таблице
4–8, чтобы определить их отношение к окружающим
людям. Важно помнить, что это могущественные
и умные люди, и они не будут просто ждать, пока
авантюристы придут и сразятся с ними. Деятельность
мёртвых владык может оказать незначительное влияние
или вообще не повлиять на поселения вокруг них, но у
них есть свои собственные планы и цели.

ТАБЛИЦА 4–10: «МЕРТВЫЕ ВЛАДЫКИ»


Бросок Мертвый владыка
1-4 Мумия
5 Вампир (Кровавый дракон)
6 Вампир (фон Карштайн)
7-8 Вампир (Некрарх)
9-10 Вампир (Стригой)

Одинокие угрозы
“Смерть всем, кто нарушает мой покой!”
магии. Если орда большая, это может быть лучшим
Одинокая угроза, как следует из названия — это способом её ликвидации.
одинокая нежить, которая угрожает окружающим
общинам. Они не неразумны, но движимы В некоторых случаях, с ордой движется проклятие,
страстями, которые мешают им формировать какие- из-за которого все убитые ордой существа восстанут,
то долгосрочные планы, как это могут делать мертвые чтобы присоединиться к ним в качестве нежити. Это
владыки. В результате они, как правило, становятся бывает редко и обычно связано с наиболее крупными
центром простых приключений: «убейте монстра- полчищами. Чтобы определить это случайным образом,
нежить». В таком приключении нет ничего плохого, и бросьте 1d10 и добавьте 1 за каждых 25 членов орды. Если
опасности, присущие путешествиям в Приграничных результат 10 или выше, орда несет с собой проклятие.
Княжествах с лихвой окупят недостаток боев. (Проклятие связано с большими группами, потому что
группы с проклятием имеют тенденцию становиться
В отличие от мертвых владык, одинокие угрозы больше, а не потому, что большие группы с большей
просто ждут, когда авантюристы придут и сразятся с вероятностью получат проклятие.) Происхождение
ними – простое взаимодействие в этом сложном мире. этого проклятия является загадкой, хотя большинство
Совершите бросок по Таблице 4–11, чтобы определить людей обвиняют губительные силы. Один ученый
тип одинокой угрозы. заметил, что это не характерно для губительных сил,
как раз перед тем, как его пригласили некие охотники
на ведьм для обсуждения его познаний о «стиле» Хаоса
ТАБЛИЦА 4–11: «ОДИНОКИЕ УГРОЗЫ» на продолжительной, даже мучительной, беседе. С тех
Бросок Угроза пор никто не поднимал этот вопрос.
1 Банши (Banshee)
Чтобы создать орду, совершите бросок по верхушке
2-3 Приведение (Spectre)
Таблицы 4–12, чтобы определить, с чего начать. Затем
4-7 Дух (Wight)
совершите бросок по указанному столбцу, добавляя
8-10 Призрак (Wraith) нежить в орду. Запишите любые модификаторы для
броска и переходите к следующему столбцу справа,
при необходимости вернувшись к началу таблицы.
Шаркающие орды Все модификаторы являются кумулятивными, и вы
“Ургх...” прекращаете броски, как только прошли по всем
столбцам. Следствием этого является то, что в ордах
Шаркающие орды состоят из неразумной нежити. Они обычно доминирует один тип Нежити, но есть и
бродят вокруг области, атакуют все, с чем сталкиваются, исключения.
а затем идут дальше. У них нет планов, но они нападают
на любых живых существ, которых они обнаруживают. Орды могут быть очень большими, достаточно
В какой-то момент эти орды контролировались большими, чтобы уничтожить всю деревню. Если такая
некромантом или более могущественной нежитью, орда несет проклятие, это действительно очень плохо.
но теперь они оставлены без контроля. На них влияет Очевидно, что лучше уничтожить группы, пока они
какая-то магия, так как иначе многие из них вновь ещё маленькие, если у игроков есть такая возможность.
превратились бы в недвижимые трупы. Иногда, орду В противном случае потребуется какая-то тактика.
можно победить, найдя и уничтожив источник этой Один зомби — легкая добыча, но орда в 100 голов —
это совсем другое дело.

63
IV ОПАСНОСТИ ПРИГРАНИЧЬЯ

ТАБЛИЦА 4–12: «ШАРКАЮЩИЕ ОРДЫ»


Бросок Жуткие волки Скелеты Летучие мыши Зомби Примечания
1 0 0 0 0 +3 к броску
2 2 3 1 4 +2 к броску
3 4 6 2 8 +1 к броску
4 10 15 5 20 -
5 15 22 8 30 -
6 20 30 10 40 -
7 30 40 20 50 -
8 50 60 40 75 -1 к броску
9 70 80 50 90 -2 к броску
10+ 100 120 75 125 -3 к броску

Размещение логовищ
Завершающим этапом является размещение логова
князем и этим монстром. Возможно, это и станет
основным конфликтом, но если вы не собираетесь
на карте. Для больших групп зеленокожих это уже проводить кампанию с таким сюжетом, будет лучше,
делалось. Для других групп, это должно быть сделано если игроки получат возможность самостоятельно
сейчас. В этом разделе нет случайных таблиц, потому что взаимодействовать с монстром. Если монстр правит
к этому моменту карта вашего региона Приграничных поселением, поселение должно быть вне какого-
Княжеств становится довольно сложной, и случайная либо княжества. При необходимости вы можете
таблица, созданная без знания вашей области, не переместить границу одного из княжеств, чтобы
сможет дать полезных результатов. разместить поселение снаружи, но у вас уже должно
быть множество независимых поселений.
Сначала проверьте, есть ли у логова особые отношения
с поселенцами. Если это так, его нужно разместить в Монстры, которые предпочитают уединение, должны
одном или двух квадратах от этого поселения. Рейдеры быть размещены в труднопроходимой местности,
могут быть размещены на расстоянии трех или четырех по крайней мере, в паре квадратов от ближайшего
квадратов, но единственные по-настоящему отдаленные поселения. Определенная степень расстояния
логова — это те, обитатели которых предпочитают необходима, чтобы монстров могли оставить в покое.
затворничество. Действительно, их изоляция может Ни одна деревня не смогла бы игнорировать гидру,
быть причиной того, они предпочитают быть наедине которая долго скрывалась в сотне ярдов вниз по дороге,
с собой. даже если гидра была бы счастлива проигнорировать
их.
Если логово должно быть рядом с поселением, вам
нужно выбрать это поселение. Как правило, это не После того, как вы назначили все логова монстров, вы
должен быть большой город в княжестве, поскольку создали свою собственную заготовку для кампании.
это гарантировало бы состояние войны между Следующим шагом является выяснение того, как

64
ОПАСНОСТИ ПРИГРАНИЧЬЯ
IV
именно вы будете использовать персонажей игроков. другом области. Возможно, вы создали много логовищ
Таблицы и рекомендации в предыдущих четырех нежити в этом регионе, поэтому замена одной из руин
главах были разработаны для создания области, на древнего мертвого некроманта, который в конечном
богатой возможностями для приключений, но с этого итоге и окажется ответственным за нашествие
момента вы начинаете превращать все это в свою мертвецов, создаст хороший кульминационный
кампанию. Хороший способ сделать это — решить, где момент в кампании. С другой стороны, удивительно
и как вы хотите начать кампанию. Кампания, которая большое количество руин дварфов может вдохновить
начинается для всех персонажей игроков, являющихся на кампанию по захвату региона дварфами. Таким
членами двора честолюбивого князя, очень отличается образом, вы можете превратить одного из князей в
от кампании, которая начинается для персонажей в дварфа, движимого необходимостью вернуть древнюю
шахтерской деревне, на которую только что напала родину своего клана.
орда нежити. Лучший способ определить подходящее
начало полностью зависит от ваших предпочтений На этом этапе случайно сгенерированные особенности
и предпочтений ваших игроков, но созданная вами могут вдохновить на некоторые идеи, которые
обстановка может вместить почти всё: от нападения можно включить в кампанию, и тогда вы сможете
на подземелья до политики, ужасов, таинственных изменить особенности, которые не соответствуют
убийства и спасения мимоходом девиц из гнезда гидры. её духу. Это дает вам все преимущества разработки
кампании из ничего, не требуя от вас огромного
Как только вы определите, с чего начать, вы можете труда. Вы также можете вернуться и перебросить
подумать о том, какой вы видите разворачивающуюся определенные локации, если то, что в данный момент
кампанию. Но опять же, у вас ничего не выйдет. Игроки там расположено, не очень вписывается, но и у вас нет
в любом случае склонны нарушать ваши планы, так что идей, как это изменить.
вы можете особо желать тратить на это время. С другой
стороны, размышления о будущем кампании могут После этого вы должны разработать первое
вдохновить некоторые изменения в сгенерированном приключение в вашей кампании. Ваших игроков ждут
ландшафте, чтобы сделать лучше сочетающиеся друг с уникальные впечатления.

65
M ИНТЕРЛЮДИЯ: СОЗДАНИЕ МАССЕРШЛОССА

• Создание Массершлосса•

Теперь, когда последние четыре главы дали вам все


инструменты, необходимые для создания вашей
собственной области Приграничных Княжеств, вам
может пригодиться пошаговый пример по созданию.
Мы назовем наш пример Массершлосс. Прошло некоторое время и много бросков, прежде чем
я получил ещё одну особенность, которая оказалась

Ландшафт
Первым шагом является создание ландшафта для
пещерами. Бросок площади равен 01, поэтому они
ограничены квадратом, содержащим вход. Один
квадрат по-прежнему составляет 16 квадратных миль,
области. Так как я планирую иметь только одно поэтому это не обязательно должна быть маленькая
княжество, я хочу довольно небольшую площадь, пещерная система. Я поставил вход в последнюю
которая составляет 25 квадратов на 33. область с холмами.

Первый бросок в Таблице 1–1 не имеет модификатора, К концу я выбрасываю область равнин, которая
и я получаю 58: травянистые болота, требующие слишком мала, чтобы заполнить оставшуюся область
броска d% для определения размера. Я бросаю 77, одного угла карты, поэтому я делаю её немного больше.
что дает мне 77 квадратов. Для второго броска у меня Поскольку в регионе ещё нет гор, я просто решаю, что
есть модификатор +10, и я бросаю 40, всего 50: река. последним районом в юго-восточном углу будут горы.
Я начинаю реку на краю болота и растягиваю её по
району, после чего она уходит под землю. Я выбросил только одну реку, но у меня много болот,
что говорит о том, что регион влажный. Таким
Следующий бросок имеет бонус +20, и я бросаю образом, я решаю добавить ещё одну реку, вытягивая её
06 за 26: травянистые холмы. Бросок d% равен 82, с гор, через равнины и в одно из болот. Поразмыслив, я
что равняется 82 квадратам. Я расположил их рядом даю ему пару ответвлений, чтобы сделать регион более
с болотом, на востоке. Я до сих пор не выбросил речным и заставить реки питать болота.
особенность, поэтому следующий бросок имеет бонус
+30. Я выбросил 36, в результате 66: травянистые Взирая на то, что вышло, я могу с уверенностью сказать,
холмы. Бросок площади равен 14, так что это небольшая что это явно не район с дорогой недвижимостью. Здесь
область. Я расположил её на краю болота, на севере много болот и холмов, большая пустыня и не так много
области. Следующий бросок имеет бонус +40, а я равнин. Может быть, поэтому князь здесь смог выжить:
бросаю 83, а результат 123: особенность. никто не готов позариться на его земли.

Бросок по Таблице 1–2 — это 3: плодородная долина.


Посмотрев на карту, я расположил её на холмах, на
площади, где встречаются три ветви реки. Долина
Древние руины
Следующим шагом является добавление древних руин.
плодородна из-за слияния реки. Физика, стоящая за Я бросаю 79, всего семь руин, и я не уверен, что буду
этим, может быть немного хитрой, но это Warhammer, использовать их все. Но давайте сгенерируем их по
а не тест по географии. одной и посмотрим.

Поскольку я бросил специальную особенность, Первый тип руин — 38: дварфы, а древний бросок
следующий бросок (с использованием Таблицы 1–1) угрозы — 97: оружие. Это похоже на военную заставу.
не имеет бонуса, поэтому в результате 73 мы получаем Бросок с первоначальной целью — 56: форпост, что
травянистые равнины. Бросок площади — 81, и я решил удобно. Я решил, что это довольно маленькие руины.
поставить их рядом с болотом, вокруг реки. Пока что Бросок причины запустения — 3: голод, но, похоже,
я заполнил один угол карты, поэтому я продолжаю это не имеет смысла. Если они ушли упорядоченным
совершать броски, чтобы получить остальную часть образом, почему они оставили оружие? Переброс дает
карты. Процедура не меняется, и я быстро получаю 1: гражданская война. Это имеет гораздо больший
ещё одну особенность, вулкан, который я расположил потенциал. Я сильно подозреваю, что захочу поставить
на равнинах. После нескольких бросков я решил, что этот форпост в горах, но я решил немного подождать,
в этом районе слишком много холмов на мой вкус и чтобы посмотреть, что ещё я получу.
не хватает равнин, поэтому я превращаю полученный в
результате броска холм в равнину. Бросок следующего типа руин — 99: загадочные. Я
решил дождаться следующих бросков, прежде чем

66
ИНТЕРЛЮДИЯ: СОЗДАНИЕ МАССЕРШЛОССА
M
Травянистые
Травянистые болота
холмы

Травянистые
равнины
Лесистые
холмы

Вулкан

Лесистые Плодородная
болота долина Травянистые
холмы

Бесплодные Травянистые
пустоши равнины

Лесистые
Бесплодные равнины
холмы

Пещеры

Травянистые Травянистые
болота холмы

Травянистые
равнины
Бесплодные
горы

решить, что это может быть. Бросок древней угрозы подготовка к ритуалу велась на вершине башни, но
— 78: нежить. Похоже, первоначальные жители ещё не сам он так и не был проведён. Люди помнят набеги
уехали. Первоначальная цель — крепость. Бросок для нежити некроманта, которые прекратились чуть
причины запустения — 2: загадка. Нежить и странность больше года назад. Князь пытается получить награду за
— это, несомненно, прибежище некроманта. уничтожение некроманта, но поскольку он ничего не
делал в то время, ему никто не верит. Люди, живущие
Я решил, что руины — это фактически единственная ближе всего к бесплодным землям, хотят, чтобы кто-то
башня, целиком сделанная из кости (очевидно, узнал, что произошло.
человеческой), которая стоит на краю области
бесплодных земель. Неразумная нежить постоянно Следующий бросок руин — 12: арабийские, а бросок
бродит по зданию, нападая на любого живущего, но древней угрозы — 52: выродившееся племя. Это
не трогая бумаги и книги, которые, кажется, были означает, что руины должны быть по крайней мере
отложены для дальнейшего использования. Похоже, размером с деревню. Первоначальная цель — 29:

67
M ИНТЕРЛЮДИЯ: СОЗДАНИЕ МАССЕРШЛОССА

крепость. Причина падения — 10: потеря ресурсов. почерневшие бревна, торчащие из-под земли или
Итак, поселение было большой крепостью, которая заваленное под весом орд нежити. Крепость всё ещё
охраняла ценную шахту, которая обрушилась около стоит, потому что она более прочная, чем остальные
700 лет назад. Большинство жителей уехали, но постройки. Однако входная дверь была выбита, и
некоторые остались, поклоняясь некоторым из неразумная нежить бродит по зданию, время от времени
оставшихся предметов изобразительного искусства. Я выходя на улицу и совершая набеги на окрестности.
приютил крепость среди холмов в пустыне и решил, Это кажется мне хорошим первым приключением.
что территория вокруг самой деревни необычайно Оно также может подсказать информацию о башне
плодородна, возможно, в качестве побочного эффекта некроманта. Это переносит персонажей в бесплодные
выработки шахты. Плодородная область в пустыне земли, где они могут узнать о руинах Хаоса. Возможная
– это явно оазис, и в нем расположены остатки кампания начинает обретать форму.
арабийской архитектуры. Вдохновленные арабскими
ночами приключения звучат как хорошая идея для этой
области. История
Я решил оставить руины и создать историю этого
К этому моменту я не уверен, что хочу семь руин в района. Первое записанное поселение было основано
регионе. В конце концов, это довольно маленькая культом губительных сил 2000 лет назад. Они долго
территория. Что касается последних руин, отравленные оставались скрытыми, но около 1600 лет назад они
пустыни, протянувшиеся через центр региона и стали более агрессивными. Дварфы построили
цитадель дварфов, дали мне идею. Я решил разместить форпост, чтобы следить за храмом и не дать культистам
древние руины Хаоса, основанные более 2000 лет назад совершить набег на дварфийские владения, и они
на бесплодных землях. Они были разрушены около 1300 поддерживали паритет в течение примерно двух
лет назад в результате крупного магического бедствия, столетий.
которое создало бесплодные земли и распространило
яд по большой территории, сделав её бесплодной. Это Затем что-то случилось в Храме. Возможно, ритуал
причина появления пустыни. потерпел катастрофическую неудачу; может быть,
все пошло как и планировалось. В любом случае,
Первоначально руины Хаоса располагались на вершине область вокруг храма была буквально перевернута с
холма, но магический катаклизм, который сравнял ног на голову, создав область бесплодных земель и
холмы, также похоронил и руины. Я решил, что древняя закопав подозрительно целые руины самого храма. Яд
угроза — это демон, вероятно связанный как часть распространился из руин и уничтожил большую часть
действий, которые привели к последней катастрофе. окрестных земель. Застава дварфов была достаточно
Руины могут всё ещё источать яд, который отравил далеко от катастрофы, чтобы избежать немедленного
пустыню, делая их очень опасными для посещения. Я уничтожения, но когда стало ясно, что силы Хаоса
решил, что это определенно приключение серьезной больше не являются угрозой, напряженность среди
группы приключенцев. дварфов, населяющих заставу, достигла апогея, и место
было разрушено гражданской войной.
Таким образом, цитадель дварфов была построена
для наблюдения за обитателями храма Хаоса и В течение приблизительно четырех столетий яд,
предотвращения их вмешательства в жизнь дварфов. распространяемый храмом Хаоса, мешал любым
Оружие, которое там располагается имеет, было постоянным поселениям. Однако около 900 лет
предназначено для использования против Хаоса и назад арабийский аристократ вторгся и основал
поэтому могло бы быть очень полезным для искателей свое собственное владение в этом районе, отогнав
приключений, которые хотят иметь дело с этими зеленокожих. Пустыня перестала расти, и большинство
руинами, а также нарушить местный баланс сил. его поселений находились в окрестностях. Одно из
Имеет смысл разместить сторожевой столб на краю них находилось в бесплодных землях, над особенно
горы, так что я делаю. Дварфы внутри него страдали богатым железным рудником.
от серьезной политической напряженности, которую
сдерживала угроза со стороны Хаоса. Вскоре после Около 700 лет назад шахта была заброшена. Причины
исчезновения этой угрозы началась гражданская война, этого неясны. Похоже, что это случилось по
уничтожившая форпост. неестественным причинам, поскольку сохранившиеся
записи (расположенные где-то ещё — персонажи,
Глядя на карту, все руины до сих пор находятся в южном возможно, захотят их искать, что, кстати, является
регионе. Это кажется немного несбалансированным, хорошей зацепкой для приключений) говорят, что
поэтому я решил создать ещё одни и поместить их шахта работала в полном объеме до момента её
на север. Бросок типа руин — 88: людские. Бросок закрытия. Похоже, люди просто решили перестать
древней угрозы — 93: нежить. Первоначальная цель спускаться в шахту.
— 70: поселение. Может быть, от руин осталась лишь
центральная крепость. Это подходит. Я решаю, что Потеря шахты подорвала жизнеспособность княжества,
поселение пало, когда некромант на бесплодных и оно раздробилось, началась гражданская война, и уже
землях ещё был активным, и, поскольку в руинах есть ослабевшее княжество пало под натиском зеленокожих
нежить, я решил, что они были уничтожены во время и других колонизаторов.
войны. Некромант нанес удар по поселению и выиграл
эту битву. Я расположил руины на холмах возле Колонизация продолжалась, как и в других областях
бесплодных земель. Приграничных Княжеств, и примерно пятьдесят лет
назад могущественный некромант, изгнанный из
Руины включают в себя остатки большой деревни, Империи, появился в области и воздвиг костяную
большая часть которой полностью разрушена — только башню. Его нежить десятилетиями терроризировала

68
ИНТЕРЛЮДИЯ: СОЗДАНИЕ МАССЕРШЛОССА
M
Травянистые
Травянистые болота
холмы

Травянистые
равнины
Лесистые
холмы

Лесистые
болота Травянистые
холмы
Руины
деревни
Руины
Хаоса
Башня
некроманта
Бесплодные Травянистые
пустоши равнины

Лесистые
Бесплодные равнины
холмы

Арабийские
руины

Травянистые Травянистые
болота холмы
Дварфийские
руины
Травянистые
равнины
Бесплодные
горы

регион, разрушив большую деревню около десяти поэтому политика в этом районе будет довольно
лет назад и едва не прогнав жителей ещё нескольких. простой. Добавление третьего, очень незначительного
Затем, всего год назад, все рейды прекратились, и никто князя могло бы оживить ситуацию, но я решил
не знает, по какой причине. посмотреть, что выпадет на кубиках.

Итак, хватит истории. Время перейти к текущим делам.


Первый князь
Князья
Глядя на карту, кажется разумным разделить
Бросок на тип князя — 06: бандит. Это явно не
повелитель крупного стабильного княжества. Я
решаю совершить бросок на его силу, и в результате
Мессершлосс между двумя князьями, один на северо- получил 24: стандартный князь третьей карьеры. Затем
востоке и другой на юго-западе. Северо-восточный я выбираю его цели и получаю 10: деньги. Это имеет
князь будет гораздо более могущественным, чем другие, смысл для бандита. Он видит в своем правлении лишь

69
M ИНТЕРЛЮДИЯ: СОЗДАНИЕ МАССЕРШЛОССА

способ заработать денег. Бросок принципов: 6: «Мое подходящая установка для бывшего наемника. Бросок
слово — кремень». Это немного интереснее, хотя на секрет дает 8: «Предатель». Вероятно, именно так он
и взывает к идее о воровской чести. Бросок на стиль и стал князем… Бросок на определение причуд дал 4:
правления: 2 – «Следуйте инструкциям». Это может заблуждение.
иметь смысл для бывшего вождя бандитов, привыкшего
держать в ежовых рукавицах своих подопечных. Бросок Допустим, Массершлосс — это имя, данное замку
на наличие секретов: 5 – «Открытая книга». У него нет десятилетия назад князем из Империи. Наш князь
никаких секретов. И, наконец, бросок на причуды: 3 – родился здесь, и его зовут Дитер фон Массершлосс.
«Побуждение». Он считает себя незаконнорожденным сыном
старого князя и его законным наследником. Это
Эти броски описывают самого персонажа. Будучи его заблуждение. Он стал наемником, потому что
преступником, он управлял своими людьми крепкой в Приграничных Княжествах не так много других
рукой, но никогда не предавал их. Действительно, он возможностей для продвижения, и несколько лет назад
рискнул бы спасти тех, кого поймали. Его люди были он был нанят вместе со своей группой бывшим князем
под его ответственностью, и он серьезно относился этой земли. Этот князь был больше заинтересован в
к своим обязанностям. Они ограбили богатых, и личном удовольствии, чем в заботе о людях, и одной
лидер сумел сохранить большую часть награбленного. из работ Дитера было похищение привлекательных
Тем не менее, и его «коллеги» получили достаточно, женщин. После нескольких лет наблюдения за тем, как
чтобы оставаться счастливыми, и лидер заработал князь (назовем его Вильгельмом) игнорировал угрозы
достаточно лояльности, чтобы люди предупреждали со стороны монстров, в частности некроманта, который
его о готовящихся мятежах. Стремление лидера к уже уничтожил одно поселение, Дитер решил занять
увеличению богатства в конечном итоге привело его его место. Он уже был маршалом Вильгельма, поэтому
к свержению бывшего князя этого региона. Это было он организовал смерть Вильгельма в битве против
десять лет назад, и с тех пор он приобрел репутацию зеленокожих. Некоторые из ближайших лейтенантов
твёрдого и справедливого, хотя и жестокого при Дитера, вероятно, понимают, что он предал князя, но
налогообложении правителя. Его побуждение состоит они ничего не говорят. Никто больше не осознает
в том, чтобы лично подсчитывать все поступающие этого, и Дитер стремится сохранить этот секрет.
деньги. Он по-прежнему выезжает со своей бывшей
группой, чтобы справиться с угрозами для своих С момента прихода к власти Дитер сражался против
подданных, и во время сбора налогов он берёт ровно монстров, угрожающих княжеству, и он пытается
столько денег, сколько было установлено, и не монетой заверить всех, что он стал причиной поражения
больше, потому местные не собираются его свершать. некроманта. По правде говоря, он не имел к этому
В основном народ склонен считать, скорее, что «могло никакого отношения, и он хотел бы узнать, что на самом
быть и хуже», а не «князь большой молодец». деле произошло, но люди, проводящие расследование,
должны быть готовы продолжать притворяться, что это
Я решаю, что он был родом из Тилеи, и назову его всё заслуга Дитера.
Массимо Кальдиели. Я мог бы совершить бросок для
определения размера его княжества, но я уже знаю, куда Частью его стремления к продолжению рода, он принял
я хочу поместить его, поэтому в кубиках нет нужды: гарем Вильгельма, хотя он относится к женщинам
оно расположено по равнинам в юго-западном углу немного лучше. Те, кто родили сыновей, получают
карты. привилегированный статус, хотя Дитер ещё не выбрал
наследника. Он надеется, что сможет дождаться,
чтобы увидеть, какой из его сыновей станет обладать
Второй князь наибольшим потенциалом, но в Приграничных
Я знаю, что хочу, чтобы второй князь был лордом Княжествах с этим не все так просто.
большого княжества на северо-востоке, поэтому
бандит мне не подойдет. Однако, поскольку я не Опять же, я знаю, насколько велико и где должно
знаю точно, чего я хочу, я все равно решаю совершить располагаться княжество, потому я не стал совершать
бросок по Таблице 2–1. Первый результат 28: бандит. бросок для определения его размера. Я просто рисую
Не подходит. Однако, если я поменяю местами кости, это в северо-восточном углу карты.
я получу наемника. Что я и делаю. На этот раз я решаю
бросить на происхождение князя и получаю 27; он из Глядя на карту сейчас, я думаю, что третий князь мог бы
Приграничных Княжеств. Может быть, он родился в прекрасно вписаться между Дитером и Массимо. Итак,
этом самом регионе. Я также бросаю для определения время создать ещё одного.
его силы и получаю 93: пятую карьеру. Наемник,
ветеран, чемпион, сержант, капитан — его личное
военное мастерство будет очень впечатляющим. Он Третий князь
должен был быть капитаном в течение некоторого У меня нет планов на этого князя вообще, поэтому я
времени, потому что я не хочу, чтобы он только что решил просто пойти по результатам бросок. Тип князя
взял контроль над княжеством. 16: ещё один бандит. Два бандита и наемник — это
явно не самая желанная часть Приграничья. Бросок на
Следующий шаг — его личность. Я бросаю 5 для происхождение — 35: другой уроженец Приграничных
определения его цели: ради детей. Он хочет, чтобы его Княжеств. Бросок Силы — 53, значит у нас есть ещё
сыновья и внуки управляли княжеством после него. один типичный князь третьей карьеры.
Это хорошо. Бросок для определения принципов
дает 2: «Смерть чудовищам!» Это имеет большой Бросок цели 4: «Оно должно быть моим!». Это немного
смысл для бывшего наемника. Бросок для стиля дает его расшевелит. Его принципы — 6: «Мое слово —
7: «Давайте перейдем к делу». Опять же, это очень кремень». В регионе довольно много честных бандитов.

70
ИНТЕРЛЮДИЯ: СОЗДАНИЕ МАССЕРШЛОССА
M
Травянистые
Травянистые болота
холмы

Травянистые
равнины
Лесистые
холмы

Вулкан

Ди
тер

Лесистые Плодородная
болота долина Травянистые
холмы
Руины
деревни
Руины
Хаоса
Башня
некроманта
Бесплодные Травянистые
пустоши равнины

Лесистые
Бесплодные равнины
холмы

Арабийские
руины Дуода

Пещеры

Травянистые
Ма болота
Травянистые
холмы
сс
им
о Дварфийские
руины
Травянистые
равнины
Бесплодные
горы

Его стиль правления 3: Мы все друзья здесь. Он друг которые хотят сделать карьеру, я решаю, что князем
каждого. Бросок на секрет — 9: «Разыскиваемый будет женщина. Она хранила эту тайну в Бретоннии,
преступник». Ну, очевидно, он вне закона. Бросок на но теперь ей не нужно об этом беспокоиться, из-за чего
причуду — 6: «Нравственное правило». Должно быть, её врагам будет сложнее её отыскать. Её зовут Дуода.
что-то в воде превращает всех местных преступников в
благодетелей. Дуода была пятой дочерью бретонского дворянина.
Она хотела быть одним из рыцарей, которые служили
Тем не менее, так как я знаком с «Рыцарями Грааля», этот Владычице Озера, так как слышала о них столько
князь будет вдохновлен книгой. Я решил, что он будет прекрасных историй. Конечно, для женщины этот
бретоннцем, и он был одним из Безликих, лидеров путь заказан. Она была ещё совсем юной, когда
благородных преступников в Бретоннии, тех, кто её отец умер, и её старший брат стал лордом. Он
действительно борется с несправедливостью. Помня, оказался жестоким правителем, и Дуода решила
что Бретонния не особенно поддерживает женщин, выступить против него. Она жила двойной жизнью

71
M ИНТЕРЛЮДИЯ: СОЗДАНИЕ МАССЕРШЛОССА

в течение нескольких лет, командуя местной группой битве того было невозможно одолеть, чтобы оправдать
добродетельных преступников. Пятнадцать лет назад её свою дезертирскую тактику. Дитер, с другой стороны,
брат предпринял попытку перебить её людей, и Дуода чувствовал ответственность за их уничтожение. В битве
была вынуждена бежать. Её брат утверждает, что она он встретил лидера лицом к лицу и с удивительной
была похищена и предательски убита, и ходят слухи, легкостью убил его. Это подорвало репутацию
что он показал её тело, чтобы вызвать ненависть к этим Массимо, и он жаждет опорочить славу Дитера.
преступникам. Дуода до сих пор не совсем уверена, как
ему это удалось. Массимо и Дуода
Бросок для типа отношений равен 1: союз, а бросок
Она со своим отрядом блуждала по Приграничным продолжительности отношений — 27: один год.
Княжествам в течение нескольких лет, но около десяти Первый бросок на причину союза — 9: родственники.
лет назад Дуода решил основать свое королевство. Её Однако это не имеет смысла, так как Дуода — совсем
первоначальная цель состояла в том, чтобы построить недавний иммигрант из Бретоннии. Переброс 1:
справедливое королевство, которое её брат явно не общий враг. Это сразу обрело смысл. Они в союзе
смог бы создать. Реализация мечты оказалась куда против Дитера.
труднее, чем она себе представляла, и реальность
медленно подтачивает её идеалы. Она сохраняет
сильную лояльность к своим подчиненным, однако, её
долгий опыт общения с низшими классами доставляет
Недавняя история
Я решил оставить недавнюю историю такой, какая она
неудобства: ей сложно относиться к людям как к есть; В прошлом году произошел ряд крупных событий,
простым подчиненным. которые изменили политический состав района,
натравив Дитера на Дуоду и Массимо и устранили
Есть хороший шанс, что искателям приключений активное влияние некроманта. Это хороший момент
понравится Дуода, что создаст хороший конфликт для появления персонажей игроков, которые создадут
позже в кампании, когда они попытаются установить ещё больше проблем.
свое собственное княжество.

Дипломатия Обитатели
Следующий шаг — выяснить, кто живет в этом регионе.
Массершлосс – вовсе не тихая гавань, и следующим Я решил сделать это по каждому княжеству, чтобы легче
этапом её создания является выработка отношений все контролировать.
между тремя князьями, контролирующими этот район.
Поскольку их всего три, пар также всего три, так что
это не займет много времени. Дитер
Первым этапом является создание любых городов.
Дитер и Дуода Княжество Дитера определенно содержит город;
Бросок для дипломатических отношений между там, вероятно, более 100 квадратов, и в любом случае
Дитером и Дуодой — это 9: «Месть» — состояние дел, это имеет смысл для кампании. Бросок 3d10 равен
существующее в течение года. Причиной является 19, поэтому в городе проживает 2900 жителей. Это
поражение. Какую историю мы можем рассказать об умеренно большой город для региона. Город, который
этом? называется Массершлосс, должен быть в плодородной
долине. Княжество среднее, и я бросаю 1: есть только
Что ж, если посмотреть на карту, границей между одна интересная деревня. В этом районе уже много
Дитером и Дуодой является река, хотя ни один из чего происходит, поэтому я оставил результат броска.
них не контролирует полностью свой берег реки. Бросок на интересные усадьбы — 7, но это слишком
Хорошее повод — битва за эту реку. Поскольку Дуода много, чтобы создавать их прямо сейчас. Я решаю, что
заинтересована в завоевании, для нее имеет смысл быть сделаю две, а остальные оставлю на потом.
агрессором. Но почему кто-то хочет отомстить? Ну,
Дитер пытается построить династию. Предположим, у Я решил, что интересная деревня называется
него был взрослый сын, который возглавлял оборону и «Грифоний утес», в то время как две интересные
был убит в бою; это наверняка разозлит Дитера. усадьбы — Сладководье и Подножье Гюнтера. За этими
названиями должны быть истории, но мне пока не
Дитер и Массимо нужно их придумывать.
Бросок на отношения между Дитером и Массимо
— это зависть. Это состояние длилось шесть Массершлосс
месяцев, и основанием для зависти являются личные Я уже определил, что население Массершлосса
способности. Кажется очевидным, что Массимо должен составляет 2900 человек, что означает, что у него
позавидовать Дитеру, и очевидная вещь, которой он есть два экономических ресурса, прежде чем я начну
может позавидовать, — это его военное мастерство, искать интересные особенности. Я выбираю третью
которое, безусловно, превосходит мастерство Массимо. интересную особенность и получаю 04: ещё один
Единственный вопрос, почему зависть длится лишь экономический ресурс. Массершлосс явно является
шесть месяцев. Что же произвело такое впечатление на краеугольным камнем региональной экономики.
Массимо?
Первый бросок для типа ресурса — 9, поэтому в городе
Допустим, в пустынном районе была особенно опасная есть рынок. Это неудивительно. Второй бросок — 5:
группа зеленокожих, которые совершали набеги на ремесло, а третий, который имеет бонус +1, — это 6,
земли Массимо и Дитера. Лидер был внушающим модифицированный до 7: второе ремесло.
страх, и Массимо распространял слухи, что в прямой

72
ИНТЕРЛЮДИЯ: СОЗДАНИЕ МАССЕРШЛОССА
M
Сладководье
Травянистые
болота
Травянистые
холмы
Травянистые
равнины
Лесистые
холмы

Вулкан
Подножье
Холм Ди Гюнтера
Пандоры тер
Массершлосс

Лесистые Плодородная
болота долина Травянистые
Морось Грифоний холмы
утес
Руины
деревни
Руины
Хаоса
Башня
некроманта
Бесплодные Травянистые
Спица пустоши равнины

Лесистые
Бесплодные равнины
холмы Глупость
Карла

Арабийские Златокамень
руины Дуода Дар
Леди
Карсак
Пещеры

Травянистые
Ма болота
Травянистые
холмы
сс
им Твердыня
о Гултака
Дварфийские
руины
Травянистые
равнины Голубиное
гнездо
Утренняя
слава Бесплодные
горы

Бросок для типов ремесел, первый 33: бондарь. Грифоний утес


Массершлосс славится своими бочками. Второй Интересная особенность Грифоньева утеса — 49:
бросок — 46: гончары. Итак, Массершлосс производит культисты! Это уже неплохо. Население деревни
много емкостей для жидкостей, а также тарелок. Таким составляет 140 человек, большинство из которых
образом, рынок, вероятно, привлекает множество являются тайными поклонниками губительных сил.
продавцов вина и пива из других мест, стремясь продать Я расположил деревню на холмах возле бесплодных
там эти товары, чтобы покрыть расходы на поездку, земель и предположил, что жители заинтересованы
чтобы получить хорошие бочки. Массершлосс не сразу в пробуждении того, что живет в руинах под
будет интересен для приключенцев, но я решил, что это бесплодными землями. Я должен решить, какой из
хорошо. Он послужит хорошей домашней базой для губительных сил они служат, когда я опишу руины
игроков. более подробно.

73
M ИНТЕРЛЮДИЯ: СОЗДАНИЕ МАССЕРШЛОССА

Сладководье Дуода
Население Сладководья составляет 13 человек, что Княжество Дуоды довольно небольшое, оно занимает
кажется правильным для большой семьи и, возможно, около 40 квадратов. Бросок на город — 3, поэтому здесь
пары рабочих. Я бросаю 62: экономический ресурс, определенно нет города. Глядя на местность, это вполне
а затем 2: ресурс. Тип ресурса – угольная шахта. Это правдоподобно. Бросок на наличие для интересных
явно не очень богатая шахта, поскольку выработкой деревень — 4, что означает, что в этом районе их две.
занимается лишь одна семья. С другой стороны, Бросок на наличие усадеб также 4, но я решаю, что,
может быть, есть какая-то проблема с шахтой, которую вероятно, оставлю некоторые из них на потом.
игроки смогут решить. Это может объяснить текущее
состояние дел. Итак, в Сладководье сейчас мало Деревни
жителей, но есть заброшенные дома, оставшиеся со В первой деревне проживает 130 человек, а результатом
времен, когда шахта была более активной. Я расположил броска на особенность она превратилась в крепость. Я
поселение на холмах на севере княжества. расположил её на холмах на юго-востоке княжества, так
как на холмах её легче защищать. Это, очевидно, столица
Подножье Гюнтера Дуоды, защищенная от возможности нападений со
Население насчитывает 17 человек, возможно, две семьи стороны Дитера. Действительно, укрепления были
живут вместе. Я бросаю 99 за интересную особенность, улучшены в прошлом году, и некоторая работа всё
которая делает место особенным. Этот бросок дает 7: ещё продолжается. Дуода переименовала место в «Дар
Монстр. Какой-то монстр проявил особый интерес к Леди» и построила в нем часовню Грааля. Конечно,
локации. Я расположил её на холмы на краю болота, и здесь нет дев Грааля, но некоторые жители проявляют
решил определить, что это за монстр, после того, как интерес к вере своего князя.
создам опасности в регионе.
Во второй деревне проживает 190 человек, а бросок
на особенность дал результат 98: особая. Таблица
Массимо 3–7 — результат 2, которое указывает на два броска в
Княжество Массимо охватывает около 60 квадратов, таблице стандартных особенностей. Первый — это 5:
но я бросаю 5, поэтому города в княжестве нет. Это экономический ресурс, а второй — 48, измененный
действительно имеет смысл; бандиту было бы трудно на 58 (+10, потому что предыдущий результат был
завоевать город. Это маленькое княжество, и я бросаю экономическим ресурсом): распутье. Бросок типа
3, так что тут только одна интересная деревня. Бросок экономического ресурса равен 1, поэтому у деревни
d10 на наличие усадеб — 1. Очевидно, налоги Массимо есть ресурс. Я решаю, что хочу здесь ценный рудник,
изгнали всех интересных людей из его княжества. поэтому делаю его серебряным рудником.

Деревня Поскольку это распутье, мне нужно найти подходящее


Бросок на деревню дает 180 человек населения, а бросок место на карте. Север княжества выглядит как то, что
особенность — 95: снова что-то необычное. Бросок надо: между двумя областями равнин есть небольшая
по таблице особенностей — 4: больница. Я решаю, область бесплодных земель и болот. Я решил, что есть
что поселение называется «Голубиное гнездо», и узкая область равнин, соединяющая эти две области
расположил его прямо у болота. Больница обслуживает, и пересекающая реку, и деревня сидит именно здесь.
в значительной степени, людей, выходящих из болота и Таким образом, это очень ценное укрепленное
пустыни. поселение, находящееся прямо на передовой грядущей
войны между Дуодой и Дитером. Деревня называется
У шаллийцев есть проблемы с сборщиками налогов «Глупость Карла». Что за глупость? В центре деревни
Массимо, но внимание князя означает, что он защищает не достроена огромная ратуша, достаточно большая,
их, если появится серьезная угроза, несмотря на их чтобы соответствовать имперскому масштабу.
негативное отношение к его политике. Вероятность Конечно, успели подготовить только план и возвести
того, что игроки окажутся здесь в какой-то момент, угол первого этажа, после чего одноименный Карл
вполне высока, поэтому я отметил, что позже опишу потерял контроль над деревней.
деревню подробнее.
Усадьбы
Усадьба В первой усадьбе проживает 24 человека, что, вероятно,
В усадьбе проживает 14 человек, и это вновь культисты указывает на пару семей, а выпавшая особенность
(бросок на 79). Я решаю, что все население-это одна — 99: особенный. Я получаю много специальных
семья, почитатели Слаанеш, и они живут в горах прямо особенностей в этой области. Результат в Таблице
на краю княжества. Они, на самом деле, не очень 3–7 — 10: волшебник. Я поставил поселение на юго-
хороше скрывают свою приверженность богу, но они востоке княжества, на холмах, возле Дара Леди. Я
живут достаточно далеко, чтобы это кто-то заметил. решил, что было бы интереснее, если бы волшебник
Они были бы хорошей неожиданной встречей для — назовем её Людмилой — действительно находится
групп, пытающихся уйти в горы. Поселение нуждается в бегах от коллегий магии. У нее демократические
в названии: «Утренняя слава». Оно на восточном склоне взгляды, и её поймали на поддержке некоторых
горы, и вид на восход солнца отсюда действительно агитаторов в Альтдорфе. Она сбежала от карателей,
впечатляющий. и последние несколько лет она пряталась в усадьбе,
которая называется Карсак. Она уже была заселена
в течение десятилетий, но население выросло под
защитой волшебницы. Я решил оставить её коллегию
неопределенной, поскольку она могла бы стать
потенциальным покровителем для персонажей
игроков, поэтому лучше подождать и посмотреть, в
какой коллегии они бы хотели учиться.

74
ИНТЕРЛЮДИЯ: СОЗДАНИЕ МАССЕРШЛОССА
M
В следующей усадьбе проживает 17 человек, а бросок для типа ресурса — это 6: ремесло, а тип ремесла —
по особенностям — 72: экономический ресурс. сапожник. Нет, это не имеет смысла. Почему они
Бросок для типа ресурса равен 1, так что это ресурс, так изолированы? Они переехали. Попробуем ещё
результат — 36: медная шахта. Поскольку здесь всего раз: плотник. Это лучше. Я расположил их в лесных
17 человек, это не может быть очень большой медный болотах на западе, возле особо редких и ценных
рудник. Я решаю, что усадьба называется Златокамень, деревьев, которые растут только в этих условиях.
и что шахта обладает очень узким месторождением Ремесленники производят превосходные поделки из
меди. Однако залежи выглядят довольно объемными этих деревьев и экспортируют их. Их основной рынок
и уходят глубоко. Таким образом, хотя на нем могут почти наверняка находится в Массершлоссе, и они,
работать только два или три шахтера, рудник работает вероятно, также экспортируют часть древесины для
уже более века, что делает Златокамень одним из использования бондарями, которые работают в городе.
старейших поселений в этом районе. Здания это Давайте назовем деревню Морось; Первоначально она
отражают, и богатство, возникающее благодаря меди, была основана бретоннцами.
сделало строения хоть и старыми, но весьма прочными.
Усадьба недостаточно безопасна, чтобы считаться В четвертой деревне проживает 190 человек, по таблице
цитаделью, но она более надежна, чем большинство особенностей — 63: экономический ресурс. Я решаю,
домов. Я расположил это прямо в центре княжества, на что этот ресурс — рудник. Бросок 67: рудник олова.
лесистых равнинах. Поскольку шахтеры должны идти туда, где находится
руда, я поставил деревню в пустынной местности, на
Несмотря на то, что есть ещё две усадьбы, я решил холмах. Большая часть олова идет в Массершлосс,
оставить все как есть и перейти к поселениям между поскольку это местный рынок, но княжество Дуоды
княжествами. ближе, и она, вероятно, хотела бы получить больше
ресурсов. Деревня называется Спица и имеет
множество выходцев из Тилеи.
Свободные
В целом, на невостребованной земле нет городов,
и, глядя на карту, я не вижу причин, чтобы в этом
регионе они появились. Это могло бы измениться,
Монстры
Это не были бы Приграничные Княжества без
если бы какая-то важная территория осталась монстров, поэтому последний этап — определение
невостребованной. Таблица 3–1 — 10: шесть деревень. монстров, присутствующих в этой области. Глядя на
Это много, что имеет смысл с точки зрения количества карту, я не думаю, что крупные группы монстров могут
невостребованных земель, но я не хочу создавать все из тут выжить: слишком много пустынь. Соответственно,
них, и решил сделать только четыре. я решаю иметь несколько логовищ и бросить 10 в
Таблице 4–1: всего шесть штук. Я решил сделать все
В первой деревне проживает 270 человек, а в броске броски на Таблице 4–2 сразу, чтобы сразу почувствовать
особенности — 69: культисты. Это число культистов опасности этого района. Результаты 4 (зеленокожие), 2
практически превращается в армию и должно стать (Хаос), 3 (зеленокожие), 5 (зеленокожие), 2 (Хаос) и
основным элементом в кампании. Однако на данный 3 (зеленокожие). Итак, много зеленокожих и Хаоса.
момент они притворяются обычной деревней, ожидая Зеленокожие преобладают на территории, но и из-за
сигнала от своего темного бога. Я расположил их на руин Хаоса и трёх поселений культистов, эта область
холмах на северо-западе области, недалеко от границ сильно осквернена губительными силами.
княжества Дитера.

Лучшим богом для них будет Тзинч, поскольку он Хаос


обычно, поддерживает долгосрочные, хитрые планы. Я решил разобраться с Хаосом. Первый бросок на
В этом месте, скорее всего, есть ведьмы, колдуны и Таблице 4–3 — 7, приносящий 75 существ. Это дает
колдуны хаоса, и у них, вероятно, есть агенты в других +20 к броску в Таблице 4–4, поэтому результат 46
частях региона. На самом деле, это может быть место становится 66, и группу возглавляет гор. Бонус +4 к
для финальной битвы с секретным культом Хаоса. Я броску на Таблице 4–5 означает, что нет необходимости
решил, что деревня называется Холм Пандоры. бросать: результатом должна быть смешанная группа
зверолюдов и мутантов. С таким слабым лидером, это
Во второй деревне проживает 190 человек, а в броске должна быть группа рейдеров, поэтому я расположил
особенности — 07: твердыня. Они выжили, потому что их логово в лесистых холмах на северо-западе княжества
они защищены от большинства рейдеров. Я расположил Дитера.
деревню на болоте между княжествами Массимо и
Дуоды. Население в основном состоит из болотных Их достаточно, чтобы создать серьезную проблему.
скитальцев, но успешный авантюрист в прошлом Они также находятся недалеко от деревни культистов
принес достаточно богатства, чтобы подготовить очень Тзинча и, вероятно, получают некоторую поддержку
серьезную оборону для деревни, которая в полной от этих людей. Они могут иногда использоваться
мере использует болотистую местность. Они отбивали в качестве ударных войск или чтобы избавиться от
оркские рейды, превосходящие вдесятеро численность вмешательства посторонних.
защитников, и жители этим очень горды. Это выглядит
как неплохое место для персонажей игроков. Деревня Второй бросок в Таблице 4–3 — 6, это 50 существ.
стала называться «Твердыня Гултака», после того, как Таблица 4–4 — это 92, которые становятся 112, что
его укрепил искатель приключений. указывает на демона. Группа настолько велика, что
должна состоять из зверей и мутантов. Я расположил
В третьей деревне проживает 130 человек, а в броске логово на бесплодных землях в центре области.
особенности — 53: экономический ресурс. Бросок Магическая помощь демона помогает другим

75
M ИНТЕРЛЮДИЯ: СОЗДАНИЕ МАССЕРШЛОССА

Сладководье
Рейдеры Травянистые
Хаоса болота
Травянистые
холмы
Травянистые
равнины Лагерь
Лесистые орков 4
холмы

Вулкан
Подножье
Холм Ди Гюнтера
Пандоры тер
Массершлосс

Лесистые Плодородная
болота долина Травянистые
Морось Грифоний холмы
утес
Руины
деревни
Руины
Хаоса
Орда Башня
Хаоса некроманта
Бесплодные Травянистые
Спица пустоши равнины

Лесистые
Бесплодные равнины Лагерь
холмы Глупость
Карла орков 3

Арабийские Златокамень
руины Дуода Дар
Леди
Лагерь
орков 2 Карсак
Пещеры

Травянистые
Ма болота
Травянистые
холмы
сс
им Твердыня
о Гултака
Дварфийские
руины Лагерь
Травянистые орков 1
равнины Голубиное
гнездо
Утренняя
слава Бесплодные
горы

существам выжить в пустыне. Они участвуют в Зеленокожие


набегах, но у демона большие планы, связанные с Далее нужно разобраться с четырьмя группами
руинами Хаоса, скрытыми под бесплодными землями. зеленокожих. Для первой группы я бросаю 750
Вероятно, он хочет открыть руины, освободить демона, снотлингов, 500 гоблинов, ноль троллей, 5 орков и ноль
пойманного в ловушку внутри, и привести силы Хаоса черных орков. Это интересная структура. Это большая
к завоеванию всего региона. Однако, очевидно, есть группа, что дает ей значительную зону контроля. Я
какая-то причина, почему это невозможно. Я выясню бросаю 70 квадратов площади и помещаю их в крайний
это позже, когда разработаю всю структуру кампании юго-восточный угол карты. Для второй группы я
для руин Хаоса. получаю 10 снотлингов, 1000 гоблинов, 1 тролля, 100
орков и 50 черных орков. Эта группа также достаточно
велика, чтобы контролировать значительную площадь,
89 квадратов. Эта группа действительно должна
базироваться в пустыне.

76
ИНТЕРЛЮДИЯ: СОЗДАНИЕ МАССЕРШЛОССА
M
Завершение
Глядя на карту, этот регион можно разделить на три
части. На севере находится Массершлосс, довольно
безопасное княжество с правителем, решившим
основать династию. Есть угрозы со стороны монстров
на границах и конфликт с княжеством на юго-востоке,
но вряд ли оно падет в ближайшем будущем.

На юге два небольших княжества конкурируют с двумя


крупными бандами зеленокожих за господство над
территорией. Поскольку один из двух князей вступил
в конфликт с Массершлоссом, очевидно, что эти
политические образования будут существовать очень
долго.

В центральной пустыне преобладают силы Хаоса.


Потерянные руины Хаоса до сих пор оказывают
губительное влияние на регион, и слуги губительных
сил разрабатывают свои собственные планы
относительно этого места.

Кроме того, есть руины башни некроманта, с которыми


что-то приключилось. Это хорошая, самостоятельная
загадка для персонажей игроков, с которой нужно
разобраться.

Здесь есть множество возможностей для приключений.


Для следующей группы я бросаю 25 снотлингов, Все персонажи могут начинать с Твердыни Гултака,
ноль гоблинов, 2 тролля, 5 орков и 1 черного орка. сталкиваться с атаками зеленокожих и уходить
Это небольшая рейдовая группа с одноразовыми как смелые искатели приключений, подражая
снотлингами для отправки первыми, тролли для могущественному Гултаку в надежде победить
поддержки огневой мощи и орки для управления всем зеленокожих. Твердыня Гултака также послужила бы
делом. Я помещаю логово в болотистую местность достойной отправной точкой для группы, которая
на востоке региона и решаю, что эта группа кочевая, хотела создать свое собственное княжество.
совершает набеги на Дуоду и Дитера, в зависимости от
их настроения. С другой стороны, Дуода — сочувствующий князь,
и персонажи могут служить ей, помогая княжеству
Для финальной группы я выбрасываю 100 снотлингов, выживать, несмотря на плачевные шансы. С другой
5 гоблинов, 1 тролля, 10 орков и 50 черных орков. стороны, они могли бы служить Массимо, намереваясь
Это довольно мощная рейдерская группа, хотя предать его, как только они завоюют его доверие.
преобладание черных орков несколько странно.
Возможно, они откололись от группы за пределами Возможно совершенно другое чувство, если
региона, и черные орки всё ещё вербуют подчиненных. персонажи начинают в городе Массершлосс. Им не
Я расположил базу в болото на северо-востоке и решил, нужно беспокоиться об исчезновении княжества,
что эта группа также кочевая. поэтому они могут сосредоточиться на исследовании
руин, разгадке тайны некроманта, противостоянии
заговорам сил Хаоса и становлении могущественными
авантюристами, даже не пытаясь заполучить
политическую власть. Массершлосс — это рынок,
поэтому персонажи могли прийти из любой точки
Старого Света, спасаясь от чего-то в прошлом.

77
V ОБЩАЯ ПОМОЩЬ

• Глава V «Общая помощь»•

«Жизнь здесь никогда не бывает скучной. Нам не нужно беспокоиться об императорах,


великих теогонистах или любой другой имперской чепухе. Если мы получим плохого
правителя, мы просто заменим его. О, конечно, он немного кричит, но здесь обычно все так
и работает».
—Мариус Дилладжо, придворный

Приграничные Княжества — это идеальное место для правления и захвата деревень и поселений, в которых
многих стандартных приключений WFRP. Это может могут быть, а могут и не быть свои правители.
быть место тайн, приключений или жестоких кровавых Четвертый касается других лордов и причин, которые
сражений. Приграничные Княжества идеально могут заставить их напасть на вас. Пятая описывает
подходят для всех видов действий, которые персонажи семейные проблемы: измена при дворе, революция
игроков могут совершать в Империи или где-либо еще. среди крестьян и бегство к другим князьям.
От разрушающих заговоров Хаоса до остановки натиска
зеленокожих, от разрушения города до исследования Цель этой главы — помочь вам начать кампанию, в
руин старой гробницы — Приграничные Княжества которой персонажи игроков становятся князьями
могут быть приспособлены для всего. княжества, а затем сталкиваются с возникающими
проблемами. Она призвана помочь вам сделать это
Тем не менее, одним из аспектов, где Приграничные в «мрачном мире опасных приключений». И все эти
Княжества превосходят другие регионы Старого слова важны.
Света, является то, что это лучшее место для тех видов
приключений, в которых персонажи-игроки становятся
правителями значительной части мира. В большинстве Мир
цивилизованных районов трудно дорваться до власти, Персонажи становятся князьями в мире. Их действия
но в Приграничных Княжествах правители меняются имеют последствия, и другие жители мира не будут
как перчатки. Даже бывший крысолов может стать просто ждать, пока их ассимилируют. Предыдущие
князем, и никто не будет говорить о нем плохо из-за главы предназначены для того, чтобы помочь вам
его прежней профессии (по крайней мере, не в его создать мир или, по крайней мере, его часть, в
лицо) ... если, конечно, окружающие не решат, что он которой могут действовать персонажи, и многие
слишком слаб. идеи в этом разделе касаются того, как этот мир может
отреагировать на захват власти игроками.
И это символизирует ещё одну причину, по которой
Приграничные Княжества являются хорошим местом
для этого типа приключений — здесь князья хуже Приключение
защищены, и не поддерживаются другими правителями. WFRP — это не игра по управлению ресурсами. В
Персонажи, которые становятся князьями, должны играх по управлению ресурсами нет ничего плохого,
продолжать приключения, чтобы сохранить свою но это не одна из них. Таким образом, правила
позицию, а это означает, что восхождение к власти и рекомендации, представленные в этом разделе,
— это только начало кампании. Нет необходимости построены вокруг приключений, в которых участвуют
объяснять, почему князь здесь идет на бой с группой персонажи игроков. Иногда, конечно, приключение
орков: он идет, потому что больше никого не может происходит полностью внутри их замка, но это все же
отправить. приключение.

Захват и удержание власти


Этот раздел посвящен процессу становления князем
Например, основной единицей времени в этих
правилах является приключение. Все случается после
того, как персонажи были вовлечены в определенное
и последующему удержанию власти. Он разделен на количество приключений. Кроме того, последствия
пять глав. Первая глава (ту, которую вы сейчас читаете) изменяются в зависимости от того, что они делают или
охватывает основные цели этого раздела и пару очень не делают в зависимости от приключений.
простых правил, используемых повсюду.
Здесь нет правил для определения урожая зерна в
Второй касается процесса смещения действующего годовом исчислении или контроля за процентом
князя и закрепления вашего правления на его месте. людей, которые поддерживают персонажей в качестве
Третий рассматривает процесс расширения вашего правителей. Вместо этого существуют правила для

78
ОБЩАЯ ПОМОЩЬ
V
определения того, когда появляется определенный тип
приключений и как результаты этого приключения Очки Судьбы
влияют на следующее. Как отмечено в WFRP, очки Судьбы должны
начисляться только тогда, когда персонажи
достигают чего-то великого. Позиция по
Опасности умолчанию, принятая в этой книге, состоит в
Приключения, связанные с захватом и правлением том, что победа над угрозой, которая угрожает
княжеством, опасны. Персонажи игроков могут быть только княжеству персонажей, никогда не
убиты. Даже чисто политическое приключение несет является большим достижением. То есть они не
угрозу быть отравленным или пронзённым клинком получают очки Судьбы за преодоление угроз их
убийцы. К счастью, учитывая состояние политики в правлению.
Приграничье, это вполне правдоподобно, и это ещё Это несколько грубо, поскольку это означает,
одна веская причина для организации таких кампаний что у многих персонажей закончатся очки
здесь. Судьбы, если только они не будут по-
настоящему беспощадными в сокрушении своих
врагов и, следовательно, не выиграют время
Мрачность для несвязанных приключений. Это, однако,
Последний элемент состоит в том, что мир WFRP подчеркивает, что персонажи не представляют из
мрачен, формируя правила двумя способами. себя чего-то невероятного только из-за того, что
они строят свое княжество.
Во-первых, независимо от того, как усердно работают Однако это правило не имеет прямого влияния
персонажи, они никогда не добьются чего-то ни на одно из других правил этой книги и может
действительно великого в большом мире. Их княжество быть легко изменено в соответствии с вашим
останется маленьким, постоянно подвергаясь угрозам стилем. Например, вы можете начислять очки
как внутренних, так и внешних проблем. Им никогда Судьбы, только если персонажи решат проблему,
не удастся почивать на лаврах. На своем пути они могут не прибегая к жестокости и несправедливости.
даже остановить страшные бедствия, угрожающие Учитывая другие правила, таким персонажам
миру, но они не смогут этим добиться расположения нужна вся помощь, которую они могут получить.
сильных мира сего. И независимо от того, насколько
хорошо они справятся, Империя, дварфы и другие
людские государства земли никогда не посчитают думают игроки. Даже если игроки считают, что им
их чем-то большим, чем дорвавшимися до власти будет интересен только идеальный результат, возможно,
бандитами. вскоре они заметят, что получают удовольствие от
более приземленных свершений. Если они окажутся
Во-вторых, персонажи должны быть в лучшем случае недовольны, у них будут конкретные жалобы, из
морально неоднозначными, чтобы добиться успеха. которых вы и узнаете, что вам нужно изменить.
Князья, которые правят справедливо, закалены Поговорите с вашими игроками, чтобы определить
милосердием и соблюдают все подписанные ими правильный уровень мрачности.
договоры, вынуждены постоянно сталкиваться с
внутренними и внешними сложностями. Получатели Обратите внимание, что мрачность в этом смысле,
милосердия используют передышку, чтобы подготовить безусловно, не является несовместимой с юмором
очередное убийство, в то время как соседние князья — даже тупым фарсом и плохой игрой слов. Мир не
рассматривают договор как не что иное, как прикрытие мрачен, если он окажется торжественен. Он мрачен,
для подготовки к вторжению. Любая попытка потому что добродетель не может восторжествовать,
соблюдения прав человека, особенно в правовых делах, и даже пороки не смогут многого достичь против
ведет к массовому росту преступности. бесконечных орд зеленокожих и кружащих слуг Хаоса.
Остроумные, легкомысленные тираны, по крайней
Это может потребовать осторожного обращения. мере, не менее мрачны, чем те, что угрюмо ходят
Многие игроки наслаждаются этим безрадостным в черных одеждах, особенно когда вы отыгрываете
миром, делая выбор только для выживания и не ожидая тирана.
блестящих наград: это то, что привлекло их в WFRP
в первую очередь. Другие могут быть совершенно
счастливы, даже если им не удастся что-то изменить,
ибо им будет достаточно лишь возможности что-то
Руководство для мастеров
Правила отслеживания проблем для князя
сделать, не превращая своих персонажей в антигероев преднамеренно просты. Существует две шкалы:
или даже злодеев. Третьи могут быть довольны внутренняя и внешняя, которые начинаются с нуля.
моральной неопределенностью, но захотят хоть чего- Каждый раз, когда группа завершает приключение,
то добиться. добавьте 5 к каждой шкале. Таким образом, если
персонажи уходят и извлекают из руин мощный
В этих случаях вы должны найти место для своих предмет, оба значения увеличиваются на 5 пунктов.
игроков. Никогда не забывайте, что цель состоит в Когда общее количество достигает 25, возникают
том, чтобы повеселиться. Достаточно легко сделать проблемы соответствующего типа. (Внутренние
правосудие более эффективной техникой или проблемы рассматриваются в седьмой главе
позволить предательству быстро распространиться по «Внутренние проблемы», внешние проблемы в восьмой
княжеству, что позволит тирании сделать внутреннюю главе «Внешние проблемы».) Приключения, которые
оппозицию бессильной. не имеют никакого отношения к политике княжества,
не влияют на общее значение.
Тем не менее, возможно, стоит попробовать некоторое
время ничего не менять и посмотреть, что об этом

79
V ОБЩАЯ ПОМОЩЬ

Приключения, связанные с политикой, как правило, Структура кампании


уменьшают общее значение, прежде чем 5 очков Большинство кампаний начинаются с персонажей
будут добавлены. Размер сокращения зависит от игроков, ещё не стремящихся стать князьями, хотя
того, насколько успешно и зрелищно разрешилось некоторые персонажи могут питать подобные амбиции.
приключение. Если персонажи терпят неудачу, очки В целом, персонажи в своей первой карьере не должны
могут быть увеличены даже до добавления 5 очков. быть в состоянии захватить и удерживать княжество:
Это касается как приключений, предпринимаемых если они попытаются, не бойтесь давать им задачи, с
по собственной инициативе персонажей, так и которыми им будет невероятно тяжело справляться.
тех, в которых они реагируют на внешние угрозы.
Описания приключений в следующих разделах Персонажи в своей второй карьере вполне могут
содержат предложения относительно того, насколько начать думать о подобных возможностях. Если игроки
успех должен уменьшить каждую шкалу. Внутренние заинтересованы в такой кампании, самое время
приключения оказывают влияние на общее количество привести их к началу пути. Персонажи должны знать
внешних и наоборот, так как проявления силы и достаточно об области, чтобы выбрать место, где
слабости видны с обеих сторон. Однако почти все основать свое княжество или выбрать князя, которого
приключения оказывают более сильное влияние на они собираются свергнуть. Приключения, связанные
наиболее релевантную сумму. со свержением князя, рассматриваются в шестой главе:
«Становление князем», а также сразу после неё. С
Стандартные 5 баллов за завершение приключения другой стороны, персонажи могут захватить контроль
добавляются к обоим шкалам после применения над независимым поселением и попытаться вырастить
всех изменений, перечисленных в описаниях свое княжество оттуда: эта ситуация рассматривается в
приключений. Таким образом, если определенный седьмой главе: «Внутренние проблемы». Глава восьмая:
результат описывается как уменьшение общей суммы «Внешние проблемы» и глава девятая: «Создание
на 5 баллов, это означает, что в целом шкала останется проблем» отражают реакцию окружения на действия
неизменной, так как она увеличивается на 5 баллов игроков, заполучивших свое княжество.
после применения модификаций.
Князья-персонажи игроков могут в какой-то момент
Вполне возможно, что обе шкалы достигнут 25 потерять свое княжество: правила для проблем
одновременно. В этом случае приключение, связанное построены так, чтобы было трудно удерживать власть
с более высокой суммой, происходит первым. бесконечно. В отличие от князей НИП, у ПИ есть Очки
(Если значения равны, подбросьте монету: орел для Судьбы, что означает, что они, вероятно, переживут
внутренних, решка для внешних.) Есть три возможных падение своего царства. Это открывает возможность
результата приключения. отомстить узурпатору или даже попытаться вернуть
княжество. Или, конечно, персонажи могут покинуть
1. Заработанное уменьшение общего количества очков Приграничные Княжества и отправиться сражаться
может уменьшить обе шкалы ниже 25. В результате у (или присоединиться) к Хаосу на севере.
персонажей появляется передышка, чтобы сделать что-
то еще, например, расширить свои земли или искать
сокровища. Продолжительность приключений
Как написано выше, правила позволяют
2. Заработанное уменьшение может привести к тому, персонажам предпринять пять несвязанных
что одна шкала окажется ниже 25, а другая останется приключений, прежде чем два итога достигнут
на этом уровне или выше. В этом случае приключение, критического уровня, при условии, что для
связанное с более высокой шкалой, происходит вскоре типичного приключения требуется около трех
после разрешения первого. игровых сессий. Если вы играете два раза в месяц,
потребуется около шести месяцев игрового
3. Заработанное уменьшение может оставить обе времени, чтобы привыкнуть к управлению
шкалы выше 25. В этом случае обе проблемы возникают княжеством, прежде чем начнутся проблемы.
одновременно. Почти невозможно завершить два Однако, если вы отправляетесь в длительные
приключения одновременно, что указывает на приключения, это может быть слишком долго.
серьезный кризис для княжества. Действительно, Вы можете уменьшить критическое значение
вполне вероятно, что персонажи игроков не смогут до 15 или даже до 10. Уменьшение его ниже 10,
оставаться правителями. Это сделано намеренно: им вероятно, не очень хорошая идея, поскольку
следует решать проблемы более решительно, если они это делает практически невозможным для
хотят остаться у власти. персонажей что-либо сделать, кроме как
реагировать на кризисы, стоящие перед их
Вы можете решить, сообщать ли игрокам текущие княжеством. Некоторое пространство для борьбы
итоги. Учитывая, сколько шансов сложилось против с несвязанными культами Хаоса, вероятно,
них, это может быть довольно справедливым. Таким является хорошей идеей. Игроки и мастера, как
образом, они будут знать, должны ли они очень правило, скучают, если им приходится повторять
тщательно решать конкретную проблему. Высокие одно и то же.
значения по шкалам, которые ещё не достигли 25, Вы не должны повышать общее количество,
могут также побуждать их к приключениям, которые даже если у вас очень короткие приключения.
уменьшают общее значение, таким образом, удерживая Персонажи взяли на себя управление очень
их сосредоточенными на своем княжестве. нестабильной областью; они должны бороться
за неё.

80
ОБЩАЯ ПОМОЩЬ
V
Структура раздела Кроме того, последний раздел каждого плана
Эта часть «Корон отступников» предназначена для приключений дает влияние приключений на внутренние
того, чтобы помочь вам разработать собственные и внешние проблемы. Это поможет вам создать
кампании, основанные на персонажах, которые кампанию с определенным чувством преемственности
основывают и защищают свои княжества. Таким и последствий: если персонажи побеждают внешнюю
образом, следующие главы не предоставляют полностью угрозу, их соседи ненадолго оставляют их в покое. Но
развитые приключения так же, как и предыдущая неспособность подавить внутреннее восстание делает
часть не предоставила полностью развитый регион их уязвимыми для дальнейших атак.
Приграничных Княжеств. Тем не менее, эта часть не
использует случайные таблицы: в кампаниях нужно Количество очков подскажет вам, какое приключение
больше думать. произойдет дальше, но ваши знания об области,
которую вы создали, должны четко формулировать
Соответственно, следующие главы предоставляют точную форму приключения. Благодаря этому
дюжину видов приключений. Для каждого будет легко заполнить пробелы в одной из структур
приключения описаны различные элементы, а также приключений, представленных в этой части, чтобы
способы их соединения. Таким образом, схема провести уникальное приключение для вашей группы.
определяет, какие элементы должны быть успешно
завершены, чтобы преуспеть в приключении или Главы в разделе «Кампания» не охватывают все
перейти к другому элементу. Эти элементы были возможные типы приключений, связанных с
разработаны, чтобы упростить создание приключений управлением княжеством, это даже далеко не так.
свободной формы, в которых у персонажей игроков Тем не менее, они охватывают наиболее значимые и
есть несколько различных путей к успеху. широко применимые типы, и поэтому должны быть
полезны большую часть времени. Эти главы созданы,
Таким образом, хотя вам ещё предстоит проделать чтобы помочь вам, когда у вас нет подходящей идеи.
некоторую работу, чтобы превратить их в полноценные Если у вас есть идея получше, просто проведите это
приключения, в основном она сводится к «заполнению приключение, не беспокоясь о том, как оно может
пробелов», и, поскольку у вас уже есть общие вписаться в одну из представленных структур. Большое
заготовки, с большинством пробелов вы сможете количество примеров должно помочь вам решить,
справиться относительно легко. Таким образом, если насколько результаты приключения повлияют на
вы решите начать приключение с набегами монстров, внутренние и внешние проблемы.
логова монстров, созданные вами в первой половине
книги, помогут вам решить, какие именно это монстры
и где именно они совершают набеги. Хотя это и не Группы и князья
так удобно и быстро, как если бы у вас было готовое Большинство князей – отдельные личности. А
приключение, это всё равно быстрее, чем писать большинство персонажей игроков – группа с
приключение с нуля. общими целями. Это представляет небольшую
проблему. Самый простой способ её решить –
позволить одному из персонажей стать князем, а
Использование руин другие станут его основными советниками.
Следующие приключенческие идеи касаются Однако также возможно, чтобы княжество
главным образом отношений между князьями, управлялось группой олигархов, в которой
их подданными и логовищами монстров. Руины все персонажи равны. В этом случае добавьте
в значительной степени упускаются из виду, 7 (вместо 5) к каждой проблеме после
потому что, в большинстве случаев, приключения каждого приключения. Группы правителей
в руинах являются самодостаточными. Однако воспринимаются как более слабые, нежели
есть несколько ситуаций, в которых это не отдельные люди, потому что у группы могут
обязательно будет так. быть внутренние конфликты. Таким образом,
Персонажи, попавшие в руины, могут проблемы возникают чаще. Персонажи, а значит
создать угрозу для всего их княжества, и её и игроки, должны это знать.
можно рассматривать как набор рейдерских Пусть они разыграют дискуссию, чтобы решить,
приключений с монстрами, как описано в какой персонаж станет номинальным князем.
восьмой главе «Внешние проблемы». В качестве В большинстве групп аргументы игроков,
альтернативы, они могут найти мощное оружие, вероятно, будет весьма занимательны.
которое облегчает им выполнение военной
части кампании завоевания, как описано в
девятой главе: «Создание проблем». В некоторых
случаях они могут обнаружить потерянную
шахту в руинах, что означает, что они могут
воспользоваться возможностью найти ресурс,
также описанный в девятой главе.
В этих случаях вы можете игнорировать обычное
увеличение на 5 пунктов внутренних и внешних
проблем на том основании, что тесная связь
между приключением в руинах и последствиями
делает их одним приключением, поскольку это
влияет и на остальной мир.

81
VI СТАНОВЛЕНИЕ КНЯЗЕМ

•Глава VI «Становление князем»•

«На самом деле это не убийство. Это просто смена руководства».


- Уден Фремп, князь и бывший крысолов

В Приграничье единственным требованием для


становления князем является наличие значительного «Милорд, мы победили большую часть
числа амбиций. Даже такие социальные нежелательные зеленокожих. Лишь горстка осталась охранять
явления, как обычные персонажи, могут достичь этого вождя. Ты хочешь, чтобы я убила их?»
уровня, и многие так и поступают. Тем не менее, «Нет, Ильза. Я сделаю это сам. В конечном
это нелегко, даже для тех, кто унаследовал подобное счете, я должен брать на себя риски, связанные с
положение. В этой главе рассматриваются три способа, моей должностью»
которыми персонажи игроков могут стать правителями Ну конечно, жалкий ты трус. Давай, скачи к
в Приграничье: предать своего князя, убить другого славе. Ильза не стала делиться своими мыслями с
князя и захватить город, в котором в настоящее время князем, когда он выехал из-за поворота каньона.
нет князя. Это, конечно, не единственные варианты, Крики, которые оттуда донеслись, были ужасны.
но они являются наиболее распространенными. Ильза мрачно улыбнулась.
«О боже, похоже, зеленокожие были слишком
Все очертания приключений в этой главе зависят от многочисленны для нашего благородного лорда.
игроков. То есть приключения происходят потому, Кто может возглавить княжество в час нужды?».
что игроки решают что-то сделать, а не потому, что Ильза предпочла бы, чтобы Стефан говорил не так
мастер подарил игрокам приключенческую зацепку. отрепетированно, этого хватило для достижения
Это делает стартовые сцены менее важными во многих результата, поскольку войска признали её своим
отношениях, ведь нет необходимости выдать игрокам новым лидером.
зацепки. Вместо этого они сами будут изучать сцену,
что больше способствует погружению и ролевому
отыгрышу. действия, чтобы доказать, что они достойны быть
членами двора лорда. В некоторых случаях оно может

Измена
Измена — это популярный способ стать князем,
стать самостоятельным приключением, например,
истребление небольшой группы зеленокожих или
успешная охрана жизненно важного каравана на пути
поскольку она дает вам множество преимуществ в к столице князя. В этом случае презентация становится
получении чужого наследства без необходимости финальной сценой приключения и частью награды за
становиться чьим-то наследником. Следующий план успех.
рассматривает весь процесс как одно приключение,
но вовсе необязательно поступать именно так. Вместо В качестве альтернативы, это может быть гораздо
этого, получение доверия во дворе князя может меньшее событие. Возможны два результата:
сформировать первую часть кампании в Приграничных официальная дуэль или получение рекомендаций.
Княжествах, а затем персонажи игроков смогут
отправиться в разные приключения, прежде чем решат Официальная дуэль
предать своего лорда и занять его место. Даже если Персонажи сражаются в официальных поединках или в
вы решите действовать таким образом, вы можете единственном фиктивном сражении с представителями
использовать элементы сюжета, описанные здесь. княжеского двора. Персонажи не обязаны одержать
победу, но должны хорошо себя проявить. Противник,
или лидер противников, является умелым воином,
Начальная сцена: который должен фигурировать в качестве главного
придворного в одном из сюжетов первого этапа.
Присоединение ко двору
Первый шаг в совершении государственной измены Получение рекомендаций
– присоединение ко двору правителя, которого вы Персонажи общаются с одним из придворных,
собираетесь предать. Он имеет два элемента: вызов и который может иметь или не иметь никаких военных
представление. способностей. Они должны убедить его, что они будут
полезными слугами князя. Это может потребовать
ВЫЗОВ проверок очарования или, возможно, встречные
Сложность заключается в том, что персонажи совершают проверки общительности или силы воли, в попытках

82
СТАНОВЛЕНИЕ КНЯЗЕМ
VI

ответить на каверзные вопросы. Придворный убедитесь, что кто-то, возможно, князь, назовет их по
относится к персонажам игроков враждебно, и именам. Если персонажи произвели довольно хорошее
вы можете решить, является ли это его истинным впечатление на придворного, который их представляет,
отношением или просто необходимой частью его он должен шепотом дать быстрое описание их
работы. Собеседник — центральный придворный на должностей. Эти два придворных играют центральную
одном из участков первой стадии. роль ещё в двух препятствиях первого этапа и должны
быть представлены здесь.
Если задание выполняется в качестве приключения,
собеседование не требует каких-либо проверок, а
придворный будет менее подозрительным. В этом Первоначальные препятствия
случае собеседование не является препятствием: оно Главная задача, стоящая перед потенциальными
станет введением в само приключение. Придворный предателями, — завоевать доверие. Невозможно
всё ещё играет важную роль в более позднем сюжете. эффективно предать князя, который вам не доверяет.
При дворе, однако, отношение других придворных
ПРЕДСТАВЛЕНИЕ также важно. Союзники и враги имеют большое
Эта сцена — чистая ролевая игра. Персонажи значение в том, удастся ли измена и смогут ли
игроков представлены князю и могут поговорить с персонажи удержать власть после этого.
ним, а также с несколькими придворными. Проверки
очарования, использование этикета и иные проверки ЗАВОЕВАНИЕ ДОВЕРИЯ
могут быть использованы для определения реакции Вам нужен хотя бы один способ, с помощью которого
людей, но главная здесь цель — оценить обстановку. персонажи смогут завоевать доверие князя. Как и в
Придворный, которого они встретили во время случае с первоначальным вызовом, этот способ может
испытания, представляет их друг другу. легко перерасти в полноценные приключения сами
по себе, но масштаб также может быть и небольшим.
Вы должны описать замок князя. Проведите через него Если вы хотите превратить процесс в приключение,
персонажей, выделив сопровождающего, и опишите посмотрите на планы приключений, возникающих
им, что они увидели и узнали во время беседы. Это при становлении князем: князь просто делегирует их
должно быть довольно быстро. Идея состоит в том, решение персонажам игроков.
чтобы дать игрокам общее представление о планировке
замка. Если вы хотите поступить подобным образом,
рассмотрите следующие варианты.
Главный зал, или место, где будет проходить беседа,
заслуживает чуть более подробной информации. Бандиты
Начните с размера и формы зала и двух наиболее Князь приказывает персонажам захватить или убить
заметных особенностей. Упомяните, что вокруг группу бандитов. Его другие агенты нашли логово,
стоят придворные, а затем опишите князя, который поэтому персонажам нужно только спланировать и
заговорит с персонажами. провести атаку.

Два придворных, в дополнение к тому, которого Правосудие


персонажи уже встретили, должны также что-то Персонажи отправляются для приведения в
сообщить. Опишите их, когда они начнут говорить, и исполнение закона, вынесения приговора по

83
VI СТАНОВЛЕНИЕ КНЯЗЕМ

подозреваемым в совершении преступления. Им способности. Впрочем, он может быть опытным


не нужно никого захватывать. Успех зависит от воином, попавшим в передрягу с превосходящими
установления правильного баланса между истинной силами врага.
справедливостью и служением интересам князя. Вы
должны заранее решить, что это такое и как персонажи Этот элемент сюжета должен также включать ещё
смогут получить некоторое представление о том, что с одного придворного, который может быть недоволен
этим делать. спасением и превращен во врага. Вы должны решить,
каким образом персонажи могут получить союзника,
Измена не создавая врага, и это должно быть возможно.
Персонажи разоблачают измену другого придворного. Однако, не стоит делать процесс слишком легким. Если
Это может быть простой задачей, требующей немного персонажи преуспевают в этом элементе сюжета, у них
слежки за стражником и затем указание на раскрытых появляется союзник.
лиц князю. Либо же все можно сделать несколько
сложнее: требуется внимание к подсказкам, заложенным ИЗБАВЛЕНИЕ ОТ ПРОТИВНИКОВ
в других элементах сюжета. Персонажи обычно с самого начала имеют врагов
при дворе, хотя они могут этого не осознавать. Это
Дань придворные, которым угрожает появление новых
Персонажи находят то, что хочет князь, и отдают игроков в политической структуре или которые были
это ему. Персонажи должны сначала узнать, чего недовольны действиями персонажей в предыдущих
хочет князь, а затем найти это. Как правило, одна из приключениях. Кроме того, по мере того, как
этих задач должна быть достаточно сложной, а другая персонажи приобретают власть и влияние при дворе,
— очень легкой для персонажей. Разумеется, это не они наживают врагов среди тех, кого они вытесняют. За
значит, что легко будет всем. каждые два раза, когда персонажи завоевывают доверие
князя или создают союзника, они автоматически
Этот элемент сюжета должен включать хотя бы одно получают врага, который противостоит им из чистой
взаимодействие с другим придворным, даже если это зависти. Они могут нажить себе дополнительных
не связано с изменой. Это может включать помощь от врагов, одновременно завоевывая доверие или
потенциального союзника, вмешательство противника союзников. Этот процесс заканчивается, когда каждый
или столкновение в конце элемента, чтобы представить при дворе является либо союзником, либо врагом
другого придворного или усилить роль уже известного. персонажей игроков.
Это также может быть частью процесса превращения
соперника во врага, подчеркивая его некомпетентность. Убийство
Успех в этом элементе означает, что персонажи Персонажи убивают врага. Важно, чтобы никто
завоевали доверие князя. не понял, кто это сделал. В данном случае задача
заключается в планировании покушения и обеспечении
Создание союзника того, чтобы улики не указывали на них. Если все
Политические союзники очень полезны, и у сделано достаточно хорошо, можно избавиться сразу
персонажей должна быть хотя бы одна возможность от двух противников.
заполучить их при дворе. Этот элемент сюжета также
можно превратить в целое приключение или в сюжет, Разоблачение предательства
который сыграет через несколько приключений. Есть Если персонажи игроков разоблачают предательство
несколько возможных способов обрести союзника, противника, это, как минимум, лишает его влияния
среди которых обмен, идеологическое сходство и при дворе. Предательство может быть реальным,
спасение. или сфальсифицированным, но в любом случае, это
разоблачение также служит для завоевания доверия
Обмен князя. Проблемы вращаются вокруг получения
Персонажи делают что-то для придворного, который доказательств, которые убедят князя в предательстве.
делает что-то для них взамен. Первоначальный Их нужно или отыскать, или создать. Если враг не убит
обмен полезен и предполагает умеренную жертву во время разоблачения, он вернется, чтобы создать
или некоторый риск с обеих сторон. Если каждый проблемы для персонажей позже. Сделайте заметку и
соблюдает свою сторону сделки, придворный смотрит используйте его в качестве повода для последующего
на персонажей как на союзников. Однако персонажи приключения.
могут просто использовать его.
Простой конфликт
Идеологическое сходство Персонажи могут просто сразиться с врагом и убить
У персонажей и придворного оказываются схожие его. В этом случае вторичная задача состоит в том, чтобы
идеологические цели. Это должно быть подмечено избежать осуждения князя. Этого можно добиться,
заранее, во время сцен, где придворный увидит, как посмертно обвинив врага в измене или, как вариант,
персонажи делают то, что он одобряет, а персонажи подкупив князя. Тут возможны различные степени
увидят, как придворный делает то же самое. Любая успеха. Серьезная неудача может привести к изгнанию
из сторон может проявить инициативу, предложив их из двора, что положит конец их планам в отношении
совместные усилия для достижения того, что они все княжества. Промежуточный результат может привести
ценят. к тому, что они потеряют доверие князя, но останутся
при дворе, чтобы попытаться восстановить подорванное
Спасение доверие позже. Впечатляющий успех может и вовсе не
Персонажи спасают придворного от какой-то ухудшать их положение.
опасности. Эту ситуацию будет проще провернуть,
если у придворного будут ограниченные военные Этот элемент сюжета должен включать другого

84
СТАНОВЛЕНИЕ КНЯЗЕМ
VI
придворного, либо союзника персонажей игроков, выявления слабостей княжества. Если в этой области
который был заинтересован в убитом или слишком действительно есть слабость, то персонажам просто
подозрительно относился к персонажам, так что, нужно собрать подходящие доказательства и
если все провернуть недостаточно чисто, персонажи представить их князю. Если проблем нет, то пришло
получат нового врага на смену убитого. Успех в этом время их создать, чтобы потом получить доказательства
сюжетном элементе просто избавляет от противника. для последующего предоставления князю.

УБИЙСТВО КНЯЗЯ Избавьтесь от занимающего положения


Этот элемент сюжета можно осуществить в любое Если другой придворный уже занимает эту должность,
время. Шансы на успех мероприятия, а также успех он должен её оставить. Здесь повторяется структура
в захвате власти, значительно увеличиваются, если «Избавления от противников» выше.
персонажи игроков сначала проделают какую-то
работу. Этот элемент сюжета мобилизует всех союзников
и врагов персонажей. Их союзники не пытаются
Задача состоит в том, чтобы добраться до князя и убить помешать персонажам занять должность, хотя
его, но так, чтобы никто не смог связать его гибель с они могут помогать активно. Их враги делают все
появлением персонажей. Если им это удается, то двор возможное, чтобы остановить персонажей, в том числе
погружается в анархию, поскольку люди начнут войну могут пытаться убить их. На этом этапе союзники
за власть. Персонажи могут в этом участвовать. Если и враги персонажей должны были участвовать как
они потерпят неудачу, начнется охота на убийц. Очень минимум в четырех элементах сюжета, которые и
умные игроки могли бы укрепить свои позиции при определят действия персонажей на этом этапе.
дворе, подставив одного из своих противников.
Если персонажи преуспевают, они занимают
влиятельное положение.
Дети без наследства
Если вы являетесь довольно жестоким человеком, ПРЕДАТЕЛЬСТВО КНЯЗЯ
то, старый князь может оставить маленького Самая чистая форма измены: персонажи игроков
сына, своего «прямого наследника». Это жестоко, направляют князя в опасную ситуацию, а затем
потому что, если персонажи игроков не избавятся оставляют его на произвол судьбы. Персонажи должны
от него, он становится источником проблем. занимать влиятельное положение, чтобы попытаться
Внутренние проблемы появляются при счете 15, использовать этот элемент сюжета, поскольку никто с
а не 25, пока они не избавятся от наследника. меньшим статусом не имеет достаточного влияния на
С другой стороны, могут ли игроки пойти на князя.
убийство ребенка? Если они это сделают, им
лучше проследить, чтобы никто не узнает о том, Большая часть проблем этого сюжетного элемента
кто это сделал. Убийство наследника немедленно заключается в том, чтобы придумать коварную схему.
повышает значение по шкале внутренних Для мастера важно помнить, что князь доверяет
проблем до 30, и то же самое происходит, если персонажам (именно поэтому он дал им влиятельную
доказательства их причастности всплывут на должность), и не знает, что они пытаются убить его.
поверхность позже.
Если они заманят князя в схватку с могущественными
врагами и не придут ему на помощь, нужно разыграть
Вторичные элементы этот бой. Князь может и выжить, но здесь не следует
Как только персонажи закрепятся при дворе, они решать исход боя просто так. Вместо этого отдайте
смогут подготовить почву для захвата власти и противников игрокам, и пусть они попытаются
предательства князя. убить князя в обычном бою. Если князь выживет,
игроки смогут прочувствовать, что это их планы
ЗАНЯТИЕ ВЛИЯТЕЛЬНОГО ПОЛОЖЕНИЯ провалились. Подобные соображения применимы и к
Персонажи игроков стремятся взять под свой контроль другим ловушкам; хотя, возможно, будет уже не столь
влиятельный пост в княжестве, такой как казначей, очевидно, как привлечь в мероприятие игроков.
генерал или главный судья. В большом княжестве
контроль над крепостью и несколькими поселениями Вторая задача — скрыть предательство. Если персонажам
также окажется неплохим выбором. Важно то, что эта не удается скрыть предательство от своих союзников,
должность обладает достаточным авторитетом, чтобы союзники могут от них отвернуться. Любой союзник,
сделать её обладателя сильным кандидатом на роль знающий, что герои предали князя, немедленно
следующего князя, если с нынешним произойдет что- перестает быть союзником: он больше не сможет им
то плохое. доверять. Союзник, который был фактически лоялен к
князю, становится врагом, что в дальнейшем повлияет
Для того, чтобы даже попытаться занять влиятельное на вероятность захвата персонажами власти.
положение, персонажи должны заручиться доверием
князя и иметь больше союзников, чем врагов. (Если ОБЛИЧЕНИЕ КНЯЗЯ
у них нет врагов, у них должен быть хотя бы один Если персонажи смогут убедить двор, что князь
союзник.) Получение важной должности должно быть является поклонником губительных сил, в союзе с
сопряжено с дальнейшими сложностями. зеленокожими или слабовольный моралист, они могут
получить общее «благословение» на его свержение.
Создание должности Они всё ещё должны бороться за право занять его
Героям нужно убедить князя, что ему нужна такая место, но по крайней мере им не нужно скрывать тот
должность. Это лучше всего достигается путем факт, что они участвовали в избавлении от правителя.

85
VI СТАНОВЛЕНИЕ КНЯЗЕМ

Некоторые князья и в самом деле могут быть замешаны эта деятельность, зависит от врага. Это может быть
в темных делишках, но это может слишком облегчить попытка убийства, военная операция или политическое
персонажам их задачу, а делать так не рекомендуется. маневрирование, в попытке сформировать альянс во
А вот обвинение князя в излишней нравственности — главе с другим видным придворным. Придворные,
довольно хорошая и мрачная идея, если игроки смогут которые не видят шансов остановить персонажей,
её протолкнуть. Конечно, если вы знаете, что ваши сбегут и будут планировать осуществить месть позже.
игроки не смогут предать по-настоящему благородного
князя, вам придется делать его менее привлекательным Если врагу позволят уйти, шкала внешних проблем
в их глазах. начинается с 10, а внутренних — с 20. Беглому
придворному требуется некоторое время, чтобы
Подделка и представление доказательств является собрать силы, но он хочет нанести удар, прежде чем
основной частью этого сюжетного элемента. персонажи полностью закрепятся на троне.
Персонажи нуждаются по крайней мере в двух
союзниках при дворе, или во влиятельном положении, Если враг предпринимает действия против персонажей,
чтобы иметь шанс осуществить задуманное, но его останавливают, то начальный уровень шкалы
иначе их просто не воспримут всерьез. Союзники зависит от того, как с ним поступят. Милосердное
предрасположены верить персонажам, а враги-не обращение, например, быстрая казнь или почетное
доверять им. заключение в тюрьму, устанавливает как внешние, так
и внутренние проблемы на 10, так как персонажей
Персонажи игроков также должны решить, каким сочтут слабыми. Если он будет жестоко и публично
образом предоставлять доказательства вины князя, так казнен, шкала внешних проблем начинается с 5, а шкала
как последний вряд ли будет сидеть сложа руки, в то внутренних проблем остается на 10.
время как его подданные будут обвинять его в смертных
грехах. Как только князь узнает о перевороте, скорее Если персонажи не имеют влиятельного положения,
всего случится кризис, и чем большей поддержкой когда они устраняют князя, то они не окажутся среди
успеют заручиться персонажи до этого времени, тем очевидных кандидатов на его место. Они должны
лучше. заручиться поддержкой неопределившихся и одолеть
конкурентов. Эти кандидаты быстро заявят о себе:
Когда князь, наконец, столкнется с доказательствами, другие придворные, занимающие важные посты, и
он вряд ли будет вести себя спокойно. Впрочем, в любые наследники старого князя — самые очевидные
этом случае персонажи смогут открыто противостоять кандидаты на его должность. Персонажам придётся
князю в его собственном зале в грандиозной, избавиться от оппозиции, чтобы избежать гражданской
кульминационной битве. войны. Если они не убьют противников, они могут
захватить замок правителя и столкнуться с армией,
Если персонажи будут пойманы во время попыток стоящей под его стенами. Шкала внешних проблем
подставить князя, они почти наверняка будут изгнаны также начинается с 20.
из двора. Хитрые персонажи могли бы убедить князя,
что их подставили. Чрезвычайно хитрые персонажи Если персонажи убивают всех, кто противостоит им,
могут подставить другого придворного, чтобы шкала внешних проблем начинается с 15, поскольку
разоблачить, в идеале врага или, по крайней мере, последствия борьбы, ослабили княжество, но шкала
соперника. Придворные, которые не любят князя, внутренних проблем начинается с 15. Подданные
могут согласиться с планами персонажей, а после имеют серьезные подозрения в отношении нового
смещения князя вновь окажутся по разные стороны князя, но нет никого, вокруг кого бы смогла сплотиться
баррикад. оппозиция.

Если героям удается этот сюжетный элемент, то князя


больше нет, и они могут попытаться захватить власть. Убийство
Убийство отличается от измены тем, что персонажи
не пытаются снискать расположения текущего князя,
Кульминация: Захват власти планируя позже отобрать у него власть. Вместо этого
Конечная цель сложных маневров, связанных с они просто собираются убить его и захватить его
изменой, заключается в том, чтобы в конце концов княжество. Это не так просто, как может показаться;
стать князем. Однако, это не значит что персонажи даже если убийство проходит гладко, захватить
игроков автоматически преуспевают. княжество без какой-либо предварительной подготовки
очень сложно.
Если персонажи занимает влиятельное положение, и
у группы есть по крайней мере один союзник и нет Этот план приключений предназначен для групп
активных врагов при дворе, то персонаж, который персонажей, которые не имеют доступа к личной
занимает влиятельное положение, может стать князем армии. Если у вашей группы эта армия есть, вы можете
без существенного сопротивления. Его соперники — соединить процесс захвата власти с некоторыми
это влиятельные придворные, которые могут сыграть другими примерами приключений, перечисленными
свою роль в последующих внутренних проблемах, ниже, в частности с вариантом «Завоевания» (см. стр.
но пока они не станут так поступать. В этом случае ХХХ).
захват власти — это вопрос чистого отыгрыша после
избавления от прежнего князя. Шкала внутренних и
внешних проблем начинается с нуля. Начальная сцена: Разведка
Первый этап — знакомство с княжеством. Это может
Иначе все сложнее. Все враги пытаются помешать быть осуществлено несколькими способами, включая
персонажу стать князем. Форма, которую принимает проживание в нем персонажей, во время их участия

86
СТАНОВЛЕНИЕ КНЯЗЕМ
VI
в иных приключениях. В этом случае они могут
просто перейти к первоначальному набору сюжетных
элементов, чтобы начать приключение. Поскольку
вся схема в значительной степени определяется
персонажами игроков, выполнение таких действий не
должно быть проблемой.

Если персонажи пришли откуда-то еще, вступительные


сцены должны познакомить их с княжеством. Мелкая
атака группы монстрами, которые больше всего
беспокоят область, с последующей возможностью
поговорить с другими выжившими, когда те доберутся
до столицы — неплохой вариант. Точно так же
персонажи могут быть наняты в качестве охранников
торговцем, который путешествует между поселениями
княжества.

В какой-то момент персонажи должны увидеть князя,


но им не должно быть позволено общаться с ним, и у
него не должно быть возможности узнать какие-либо
особые сведения о персонажах. Анонимность будет
очень полезна для них позже.

Знакомство с княжеством должно включать знакомство


персонажей с одним из придворных из столицы, а также
предоставить им общую информацию о природе князя,
хотя эта информация может быть неточной. Затем они
должны разработать схему исполнения своих планов. человеком, который осуществляет подбор персонала.
Некоторые из них даже имеют право на данную работу.
Ролевой отыгрыш собеседования по приему на работу
Первоначальные элементы предназначены для учебных курсов соискателей, а
Персонажи игроков не могут сразу же убить князя. не для приключенческих игр, поэтому персонажам
Они не имеют возможностей к нему подобраться и не следует попытаться изменить положение вещей в свою
смогут захватить власть, даже если им удастся убить его. пользу: подкупить или отпугнуть других кандидатов,
Первый этап в основном включает в себя получение подкупить нанимателя и т. д. Они также должны
возможности собирать информацию о дворе и занятии проявить некоторую осмотрительность. Если они
позиции, с которой они смогут действовать, когда у переусердствуют, люди будут удивляться, почему
них появится подходящая возможность. они так сильно хотят эту работу, особенно учитывая
количество денег, которые они разбрасывают вокруг.
СЛУЖЕНИЕ ЦЕЛИ Успех в этом элементе сюжета дает как минимум
Хороший способ собрать общую информацию о дворе одному персонажу доступ ко двору в качестве слуги.
— стать там слугой. С слугами часто обращаются так,
как будто их нет, что позволяет им подслушивать даже ДОСТУП К ВЛАСТИ
секретную информацию. Точно так же мало кто будет Игроки могут предпочесть собирать информацию,
мешать слуге, который, на первый взгляд, занимается подружившись с людьми, которые являются слугами в
своими делами. замке. Этот сюжетный элемент имеет довольно простую
структуру. Во-первых, персонажи игроков выбирают
Однако устроиться на работу в княжеский двор – не кого-то, кто работает в замке. Затем они устраиваются
самая простая задача. Хотя официальные лица не в той же таверне и покупают ему выпивку или две, или
проводят проверку биографических данных (на самом помогают его бедной матери со стиркой, или идут в
деле у них нет такой возможности), многие люди хотят ту же самую возрожденную ульриканскую святыню.
получить работу в непосредственной близости от Используя это как возможность для разговора, они
власти. Таким образом, вакансий может и не быть, и строят дружбу.
даже если они есть, конкуренция на них велика. Таким
образом, в этом элементе сюжет куда сложнее простой Это вопрос чистого отыгрыша, который может
попытки появления у замка и прошения о работе. не понравиться некоторым игрокам. Кроме того,
персонажи будут нуждаться в более чем одном связном,
Появление вакансии если они хотят иметь реальные шансы на успех,
Персонажи, вероятно, должны создать подходящую поэтому им нужно делать то же самое неоднократно.
вакансию. Это может быть сделано путем убийства Чтобы избежать скучного повторения, обстоятельства
сотрудника, занимающего подходящую должность. следует варьировать в широком спектре.
Большинство слуг хотя бы изредка покидают замок. С
другой стороны, персонажи могут подкупить кого-то, Вам нужно указать роль, которую каждый контакт
чтобы он ушел далеко-далеко. Это, вероятно, обойдется играет в замке, и если персонажи проводят некоторое
довольно дешево. время, выбирая подходящих людей, эти роли должны
отличаться. Подходящие категории: охранники, а
Получение работы также слуги, как с высокими должностями, так и с
Многие люди хотят работать в замке. Многие такие низкими. Охранники контролируют вход и выход
люди связаны с теми, кто уже работает там, или с и могут впускать персонажей в замок и выпускать из

87
VI СТАНОВЛЕНИЕ КНЯЗЕМ

него. Слуги низких должностей — это люди вроде когда все власть имущие будут отсутствовать (на охоте,
поваров и прачек, которые не имеют прямого контакта на войне и т.д.) и должны уйти до их возвращения.
со двором, но знают много об их повседневной жизни
и имуществе. Вышестоящие слуги фактически имеют СКРЫТНОЕ ПРОНИКНОВЕНИЕ
дело со двором: они могут предоставить информацию Нет никаких предварительных требований
о членах двора и их внутренних отношениях. для скрытного проникновения, но персонажи,
пытающиеся сделать это без подготовки, обречены.
Успех в этом сюжетном элементе дает персонажам Большинство дворов в Приграничных Княжествах
игроков контакт внутри двора. недостаточно велики для того, чтобы посторонний
мог успешно притвориться слугой, а это значит, что
нужно множество бросков для попыток спрятаться, в
Ильза откинулась на троне, одна нога была том числе очень сложные проверки (-30) скрытности в
перекинута через руку, а другая вытянута вперед. тот момент, когда из-за очередного угла выскакивают
Она лениво провела пальцем по краю чаши с слуги.
вином, рассматривая несчастного перед собой.
Он рыдал и умолял о пощаде. «Пример», — Персонажи с друзьями среди слуг могут узнать, как
подумала она сквозь дымку вина. «Да, пример». люди обычно передвигаются по резиденции князя. Те,
Она откашлялась и села, пристально глядя кто был внутри, знают планировку. Эта информация
на своего неудавшегося убийцу. «Боронимо, облегчает проверки и позволит им полностью избежать
ты думал засунуть нож мне в живот. Жаль. некоторых неприятных встреч. Например, они знают,
Правда. Я всегда считала тебя другом. Но как избежать центральной лестницы и где находятся
сейчас это неважно. Мой камергер сказал мне, двери для слуг. Знание планировки замка уменьшает
что ты служишь Хьюго. Значит, ты отправишь количество необходимых проверок, потому что
сообщение своему хозяину. Охрана, отнимите его персонажи могут направиться прямиком к своей цели.
голову и отправьте обратно этому ублюдку.» Конечно, персонажи должны иметь конкретную цель.
Если их поймают, все охранники попытаются их
задержать, поэтому бегство — это лучший исход.

Вторичные элементы ЯД
Вторичные элементы этого приключения могут Один из очевидных вариантов — отравить весь двор.
быть описаны одинаково: персонажи игроков Большинство приграничных князей недостаточно
подготавливают и реализуют планы по убийству могущественны, чтобы заводить дегустатора. Да, они
двора. Конечно, есть множество способов сделать это, достаточно параноидальны, чтобы желать его завести,
но игроки сами должны составить план действий. но у них попросту нет возможности заставить кого-то
Этот раздел не описывает возможные варианты, а рисковать своей жизнью каждый день.
рассматривает элементы, которые могут составлять
части множества разных планов. Если персонажи желают отравить всех, эта им просто
потребуется доступ к яду, а также на кухню. Доступ к яду
ПРОНИКНОВЕНИЕ С ОРУЖИЕМ может быть как простым, так и сложным, в зависимости
Для персонажей, выполняющих работу слуг будет от ваших пожеланий. Сильнодействующие и просто
очень легко попасть внутрь двора. И потребуется хорошие яды, скорее всего должны быть доставлены
больше планирования, если таковых нет. Персонаж, из-за пределов Приграничья, для чего потребуется
работающий охранником и вовсе может быть облачен или отдельное путешествие, или хорошее знакомство с
в доспехи и имеет при себе оружие. Повару будет контрабандистами.
тяжело спрятать оружие, не похожее на кухонные
принадлежности, а мешок, который он проносит, Доступ на кухню есть у тех, кто работает в замке, и он
могут и не обыскивать, если персонаж до этого не может быть легко получен тем, кто дружит со слугами.
вел себя подозрительно. Прачка могла бы спрятать Персонаж, работающий поваром, сможет отравить
полный комплект доспехов в мешке для белья, если пищу без каких-либо проблем. Остальным персонажам
предприняла некоторые меры предосторожности, придется отвлекать кухонных работников достаточно
благодаря которым металл не будет лязгать. Остальные долго, чтобы добавить яд. Кроме того, можно
слуги ограничены небольшим оружием, которое они проникнуть на кухню и добавить яд, хотя может быть
могут скрыть под одеждой, либо же иной персонаж проще отравить припасы ещё в кладовой, ведь кухни,
может подготовить тайник для оружия заранее. как правило, многолюдны. Это, конечно, чревато тем,
что отравленные припасы будут скормлены не всем и
Персонажи, которые не являются слугами, должны не каждому.
заручиться поддержкой охраны, чтобы войти внутрь.
Если они дружат с охранником и другим слугой, Отравление людей требует доступа к ним. Персонаж с
то могут войти “для встречи с другим другом”, и работой в качестве вышестоящего слуги может сделать
это не выглядит подозрительно. Пронести оружие это довольно просто, и ему потребуется только проверка
мимо охранника невозможно, если он не является или две, чтобы тайно добавить яд в вино. Это почти
персонажем игрока или получил хорошую взятку. невозможно сделать чисто исподтишка. Двор обычно
обедает вместе, и потому всегда есть лишние глаза: не
Некоторые персонажи могут просто захотеть оказаться так просто подобраться к столу, чтобы отравить вино
внутри, чтобы осмотреться и узнать планировку в кубке.
здания, прежде чем идти на дело (см. «Скрытное
проникновение»). В этом случае достаточно дружбы с Любой, кто пойман на попытке отравить князя, будет
любым слугой, но персонажи окажутся внутри, только в серьезной опасности: их вряд ли попытаются взять
живьем.

88
СТАНОВЛЕНИЕ КНЯЗЕМ
VI
ЧЕСТНАЯ СТАЛЬ
НОВЫЕ ЯДЫ Персонажи могут решить перебить двор с оружием
Описания ядов можно найти на странице 122 наголо. Это означает, что им нужно пронести оружие в
WFRP, а также на странице 71 «Оружейной замок, а затем приблизиться к дворянам.
Старого Света». Здесь вы найдете подробности
о некоторых других ядах, распространенных Этот подход обычно привлекает непосредственное
в Приграничье. Чтобы приготовить или внимание к персонажам игроков. Исключительное
применить яд, игрок должен успешно пройти планирование и сбор информации могли бы позволить
проверку Создания ядов, совершив указанные персонажам заколоть каждого по отдельности, но при
манипуляции. При результате проверки 95 или дворе приграничных князей всегда есть компетентные
выше, создатель случайно отравляет себя. воины, даже если сам князь не боец, вряд ли подобный
план будет легко осуществить.
Ребячья блажь (Сложный)
Этот яд не убивает. Вместо этого, если жертва Публичное убийство нескольких дворян не обязательно
не проходит проверку стойкости, она становится будет плохой идеей с точки зрения захвата власти: это
чрезвычайно доверчивой в течение следующих считается демонстрацией силы (см. «Кульминация:
восьми часов или около того. Она не верит Захват власти»). Это, однако, привлекает немедленное
в очевидную ложь, например, утверждения, внимание охранников, и персонажи могут быть
что небо полосатое, но теряет способность к перебиты до того, как осуществят свой план.
критическому мышлению. Ребячью блажь нужно
проглотить, и она имеет сильный привкус Персонажи, работающие охранниками, могут легко
клубники. (30 золотых, скудный) приблизиться к придворным, будучи вооруженными,
но они могут делать это только в общественных
Княжья корона (Средний) местах. Вышестоящие слуги могут легко подобраться
Княжья корона — это концентрированный к придворным наедине, но должны скрывать свое
экстракт растения, произрастающего во многих оружие. Персонажам, у которых просто есть друзья
болотах в Приграничье. У него золотисто-желтая при дворе, гораздо труднее попасть внутрь, только если
основа, которая, если ей дают вырасти, имеет их друзья не являются частью сюжета (см. «Заговор»).
форму короны, отсюда и название. Однако яд
извлекается из молодого растения. В случае ЗАГОВОР
проглатывания кровь начинает собираться в Хитрые персонажи могут втянуть слуг в заговор,
голове жертвы, вызывая сильную боль. Сосуды поэтому у них будет поддержка в замке, когда они
возле кожи лопаются, и кровь стекает по коже. попытаются свергнуть власть. Это довольно хороший
Жертва должна сделать проверку (+10) стойкости план, который может сработать.
или умереть в течение 1d10 раундов. Если она
проходит проверку, он получает 1 рану в раунд Персонажи должны отыскать для своего плана слуг,
в течение 1d10 раундов, и получает штраф -10 недовольных их князем и положением. А значит,
на все проверки в течение получаса после этого, им придется отыскать подход к слуге, а также найти
пока боль не утихнет. (15 золотых, редкий) верный вид взятки. Если ваши игроки проявляют
интерес к этому подходу, вам нужно решить, могут ли
Предательский случай (Очень сложный) конкретные слуги быть завербованы и что для этого
Этот яд состоит из растений, животных требуется.
и монстров, собранных со всех концов
Приграничья. У него есть три компонента, Если слуга верен нынешнему князю, вы должны,
которые нужно проглатывать. Любые два из чтобы быть честным, продемонстрировать это игрокам
них образуют медленный, но смертельный яд. при отыгрыше слуги. Может быть, он отказывается
Примерно через полчаса после приема второго шутить о князе и рассказывает истории о его великих
компонента у жертвы начинается рвота. Если подвигах. Может быть, она всегда обращается к князю
ему удастся пройти проверку (-10) стойкости, в восторженных тонах и вздыхает при упоминании его
он просто окажется беспомощен в течение имени. Если герои раскрывают свой план преданному
примерно получаса и получает штраф –20 ко слуге, то они, скорее всего, будут сданы князю с
всем проверкам в течение следующих двенадцати потрохами. Если они завели со слугой крепкую дружбу,
часов. Если он терпит неудачу, он умирает он может просто попытаться отговорить их от этого, но
в течение двадцати минут, часто буквально если он не сможет, то сообщит о них, если не заставить
выплюнув свои кишки во время рвоты. Если был его замолчать. Непокорных верных слуг чувство долга
проглочен один компонент, никакого эффекта не может заставить взорваться тирадой брани перед
будет. Кроме того, если третий компонент также уходом, что даст шанс игрокам их «утихомирить».
проглатывается, комплекс из всех трех также Хитрые и верные слуги сделают вид, что соглашаются
будет безвреден. Каждый компонент теряет свою с планом, а затем предают персонажей игроков. В этом
эффективность в течение получаса, если в него случае план обречен, и героям нужно бежать, чтобы
не попадает дополнительный компонент. Таким спасти свои шкуры.
образом, предатель может проглотить первый
компонент, положить второй в пищу каждого и Если слуга может быть подкуплен, вы должны решить,
поделиться напитком, содержащим третий, со чего он хочет. Некоторые просто хотят денег или
своей целью. Все компоненты не имеют вкуса обещания крупного повышения после переворота.
и запаха. Это очень опасный яд, но, к счастью, Другие имеют более конкретные желания, такие как
его очень трудно получить. (1000 золотых за три браке с конкретной женщиной при дворе. Персонажи
дозы, по одной на каждый компонент. Очень должны пообещать это, хотя они могут нарушить эти
редкий) обещания позже. Нарушение обещания слуге только

89
VI СТАНОВЛЕНИЕ КНЯЗЕМ

добавляет 2 балла к шкале внутренних проблем. Однако Приграничные Княжества производят их каждый
нарушение многих обещаний станет проблемой. месяц. Соответственно, вам потребуется любое
поселение на вашей карте за пределами княжества.

Кульминация: Захват власти Недостатком этого пути является то, что персонажи
Кульминация этого приключения наступает, когда начинают властвовать очень мелким княжеством, что
персонажи стоят над остывающим трупом прежнего сделает его очевидной целью для соседей. Это и есть
князя и объявляют себя новыми правителями княжества. наказание за добродетельность.
Сложность заключается в том, чтобы заставить кого-
либо ещё серьезно воспринимать их заявления. К
счастью, персонажам нужно только убедить в этом Начальная сцена:
жителей замка: население в целом не сразу поднимается
в поддержку «старого доброго князя», в основном Создание своего владения
потому, что он не был таким уж добрым. Первый шаг — произвести впечатление на жителей
поселка. Если они не впечатлены, они даже не
Если кто-нибудь из старых придворных остался жив, будут рассматривать персонажей в качестве своих
необходима их поддержка. Это почти наверняка покровителей. К счастью, персонажи делают
означает, что персонажи игроков должны были впечатляющие действия как само собой разумеющееся.
связаться с ними раньше и склонить его на свою
сторону. В противном случае те натравят на персонажей Впечатляющие действия не должны быть
охрану. Если персонажи склоняют на свою сторону непосредственно связаны с поселением. Персонажи,
значительное количество охранников, это приведет которые уничтожают значительную группу орков,
к решающей битве в замке: если персонажи игроков будут встречены на ура, даже если орки не угрожали
выигрывают, они признаются правителями. поселению.

Если персонажи поддерживаются частью старого Тем не менее, спасение поселения от угрозы, очевидно
двора, шкалы для внешних и внутренних проблем — лучший путь. Такая храбрость не только поражает
начинаются со значения в 10. Если они вступают в жителей силой персонажей, но и предрасполагает
решающую битву со старым двором и выигрывают, жителей в пользу персонажей. В самом деле, вы можете
шкала внешних проблем начинается с 15, потому что сделать так, чтобы в конце приключения персонажи
двор был ослаблен битвой. Но шкала внутренних были объявлены правителями деревни, и началась
проблем начинается с 5; нет никого, кто мог бы кампания про князей, которым даже не потребовался
сформировать центр противостояния, и персонажи захват власти. Если персонажи идут по этому пути,
сумели продемонстрировать свою силу. население явно их будет любить и уважать.

С другой стороны, персонажи могут убить каждого Есть два других пути. Первый — это раскрытие
члена старого двора. В этом случае им просто нужно «ведьм» в деревне, что приводит к суду, на котором их
произвести впечатление на слуг. Есть два способа сделать осудят и сожгут. Ведьмы не обязаны быть виновными
это. Первый — иметь много слуг, готовых поддержать в объявленных преступлениях, если жители боятся
персонажей: слуги провозглашают персонажей высказываться против персонажей и напуганы их
новой властью, а персонажи получают эту власть. силой. Если в поселении есть настоящие ведьмы, все
Шкала внешних проблем начинается с 25, поскольку пройдет чуть лучше. Этот путь приведет к тому, что
новые правители выглядят очень слабыми: ведь им персонажей будут бояться и уважать.
помогали лишь слуги. С другой стороны, показатель
внутренней проблемы начинается с нуля, потому что Второй путь — просто запугать деревню и
нет непосредственного центра недовольства. отразить попытки шокированных местных изгнать
самопровозглашенных властителей. Персонажам не
Альтернатива — демонстрация силы. Истребление стоит убивать всех подряд, поскольку живые им явно
предыдущего двора перед публикой – подходящий пригодятся (кем же им править?), но одна или две
вариант. Любой, кто может убить закаленных воинов смерти помогут укрепить их репутацию. Этот подход
старого режима, достоин уважения. С другой стороны, является самым простым (он включает в себя грубое
персонажи могут убивать любых слуг, которые обращение с крестьянами), но персонажей будут лишь
выражают несогласие с их правилами или которые бояться.
отказываются подчиниться приказу повесить того,
кто это сделал. Это устанавливает правление страхом:
шкала внешних проблем начинается с 10, а шкала У Ильзы не было выбора, правда. Она должна
внутренних проблем начинается с 15. была преподать городу пример, и показать
врагам свою силу. Она мрачно улыбнулась, когда

Захват поселения
Последний наиболее распространенный способ
крестьяне выстроились неаккуратные шеренги,
вооруженные вилами, лопатами и дубинками.
Это будет быстро. Жестом она отдала приказ,
получения княжества — захват поселения. Во многих и её солдаты с грохотом понеслись по пыльной
отношениях это «самый хороший» путь к власти, равнине, нацелив копья на дрожащий строй
поскольку он не связан с изменой или убийством. будущих мертвецов.
Однако, для этого потребуется поселение, не знающее
преимуществ эффективного управления. Свободные
от власти поселения могут показаться редкими в таких
местах, как Приграничье, но постоянно меняющиеся

90
СТАНОВЛЕНИЕ КНЯЗЕМ
VI
Первоначальные элементы
Персонажи, какими бы жестокими они ни были,
становятся князьями только тогда, когда они правят с
некоторой степенью согласия со стороны населения. Это
согласие может быть вызвано страхом, но персонажи
должны быть в состоянии доверять населению, чтобы
их не били в спину при каждом удобном случае. Этого
можно достичь, продемонстрировав три качества:
правосудие, покровительство и защиту. Этот раздел
описывает способы, которыми могут воспользоваться
персонажи для демонстрации этих качеств.

ПРАВОСУДИЕ
Персонажи демонстрируют справедливость, показывая,
что они могут разрешить споры в поселении. Лучший
способ продемонстрировать это — поймать, осудить
и наказать настоящего преступника. “Настоящий
преступник» в данном случае означает, что все
знают, что преступление было совершено, и все, по
крайней мере, немного обеспокоены этим. Убийство,
изнасилование и поджог — это наилучший выбор и,
как правило, они распространены в поселениях без
четко выбранного князя. Охота на ведьм не считается,
так как жители не знали, что у них была проблема до
начала охоты.

Персонажам не обязательно судить самого


преступника. Они должны осудить того, кто больше
похож на преступника. Народ скорее удовлетворится
наказанием того, кто больше подходит под понятие
«преступник», чем за наказание «невинной белой
овечки», вырезавшей целую семью. Персонажи
могут даже сфальсифицировать преступление, чтобы
подставить кого-то, кто выступает против них.

Честные и прямые персонажи, вероятно, захотят должно быть очень публичным, чтобы оно могло
поймать того, кто и в самом деле совершил способствовать репутации персонажей. Кроме того, у
преступление, и в этом случае этот элемент может персонажей появятся свободные руки.
быть коротким детективным приключением. Если
персонажи сами совершают преступление или просто В большинстве случаев этот элемент будет ролевым,
осуждают одного из подозреваемых, то элемент больше поскольку персонажи находят подходящий предлог и
относится к ролевому отыгрышу. Они должны решить, предмет для покровительства, а затем разрекламируют
как лучше всего раскрыть преступление или как свою щедрость. Бой же будет очень маловероятен, хотя
представить доказательства, чтобы люди были уверены могут иметь место и некоторые исследовательские
в свершении правосудия. приключения.

Успех в любой форме этого сюжетного элемента Если персонажи покровительствуют всему городу
убеждает людей в том, что герои имеют представления одинаково, они получают репутацию способных
о правосудии. В большинстве случаев они также на покровительство. Если они выделяют отдельных
становится союзниками жертвы или её семьи. людей и делают их более богатыми, чем их соседей, то
они получают и репутацию, и доброжелательность со
ПОКРОВИТЕЛЬСТВО стороны людей, которым они покровительствуют.
Покровительство включает в себя преподнесение Если персонажи предпочитают покровительствовать
жителям доказательств того, что за персонажами конкретным людям, они становятся частью двора.
следовать куда выгоднее. Сорить деньгами на улицах Таким образом, стоит описать их в некоторых деталях и
– не самый удачный способ: жители просто подумают, заглянуть вперед, чтобы решить, на какие приключения
что персонажи – простаки, которых легко облапошить. они смогут вдохновить позже
Вместо этого, необходимо преподнести подарок в
обмен на некоторые услуги. Услуга не обязательно ЗАЩИТА
должна быть подлинной. Персонажи могут решить Персонажи демонстрируют, что они способны быть
интерпретировать некоторые действия жителей как защитой, когда они защищают поселение от угроз. В
ценную услугу и предложить вознаграждение за Приграничье нет необходимости создавать угрозу, она
это. С другой стороны, они могут нанять кого-то и обычно объявляется самостоятельно и довольно скоро.
оплачивать ему жалование в качестве покровительства. Вы должны выбрать угрозу, основанную на опасностях
Очень важно, чтобы покровительство было щедрым области и ваших планов на кампанию. Если вы хотите
соразмерно богатству поселения. Должно быть продолжить битву с орками, тогда группа орков должна
очевидно, что служить персонажам лучше, чем совершить набег на поселение, и так далее.
жить самим по себе. Кроме того, покровительство

91
VI СТАНОВЛЕНИЕ КНЯЗЕМ

Персонажи должны играть центральную роль в


победе над угрозой. Жители могут помочь, но — под
руководством персонажей. Персонажи должны быть
ответственными и вносить личный вклад в победу.
В результате этот элемент включает в себя боевые
действия и стратегическое планирование.

Простая победа дает персонажам необходимую


репутацию. Если персонаж лично спасает жителя
города от неминуемой опасности, тот становится
союзником персонажа.

ЛИДЕРЫ СООБЩЕСТВА
Даже в поселении без князя есть люди, которые имеют
влияние. Очевидными кандидатами являются жрец
местного святилища, самый опытный воин, владелец
гостиницы или важный мастер, такой как кузнец. Если
персонажи хотят стать правителями поселения, им
нужно иметь дело с этими людьми.

Один из способов сделать это — «разобраться» с


ними. Обвинение их в совершении преступления,
проведение судебного разбирательства и последующее
исполнение приговора могут хорошо сработать.
Это не заставит людей полюбить персонажей, но
помешает им противостоять им, по крайней мере,
публично. Убийство лидеров также возможно, но в
этом случае персонажи должны убедиться, что их не Кульминация: Захват власти
разоблачат. Сокрытие такой деятельности заставляет их Это приключение проще, чем большинство. После
выглядеть слабыми, и они потеряют свою репутацию того, как персонажи получили все три вида репутации
за справедливость и защиту. Репутацию можно в области правосудия, покровительства и защиты, они
восстановить, но это сложно. могут попытаться захватить власть в поселении. Исход
будет не предопределен, поскольку некоторые люди
Альтернатива состоит в том, чтобы заполучить лидеров предпочли бы, чтобы ими не правили сомнительные
в союзники. В некоторых случаях это может быть чужаки неизвестно откуда. Действительно, некоторые
невозможно: например, священник может принять люди могут оказаться в поселении именно потому, что
только князя, который также является священником его в нем нет правителей.
божества. С другой стороны, если один из персонажей
является жрецом этого божества, заручиться Этот элемент начинается, когда персонажи объявляют
поддержкой местного станет куда проще. Этот подход себя правителями поселения. Если они собрали
требует ролевого отыгрыша: необходимо выяснить, большое количество союзников, скажем, одну десятую
чего хотят лидеры, и как им это дать. населения, их союзники немедленно поддержат их
притязания на трон, и никто не посмеет противостоять
Если персонажи потерпят неудачу в одном из этих им. Сбор такого количества союзников требует много
элементов сюжета, они создают врага среди лидеров более ранних элементов сюжета, поэтому момент
сообщества. Это гарантирует создание оппозиции, прихода к власти становится вопросом ролевого
когда они захватывают власть, независимо от того, отыгрыша. Шкала внутренних проблем начинается
сколько у них союзников, и это также создает риск, с нуля, а шкала внешних проблем — с 20; новое
что они будут изгнаны из поселения. Если персонажи княжество выглядит слабым и получает короткий
ничего не сделали, чтобы жители испугались их, то период благополучия, в то время как окружающие
одного врага достаточно, чтобы изгнать их. Если они державы будут решать, ликвидировать ли его сейчас
напугали жителей, по крайней мере двое лидеров или подождать некоторое время. Если у персонажей
общины должны обратиться против них, прежде чем меньше союзников, но они устранили других лидеров
жители смогут набраться смелости и действовать. сообщества, немедленной оппозиции по-прежнему
нет, но шкала внутренних проблем начинается с 5:
Если персонажи смогут победить жителей деревни, есть всё ещё достаточно людей, сомневающихся в
поднявших восстание, не истребляя всех жителей, они персонажах, и их достаточно для появления проблем.
могут казнить главаря восстания и продолжать строить
свои притязания на власть. Они, однако, теряют любую Если у персонажей нет союзников, и есть другие лидеры
репутацию, которую они, возможно, уже заполучили, и сообщества, один из лидеров отказывается принять
им придется начинать заново. их правление, и многие жители сплачиваются вокруг
него. Персонажи всё ещё могут захватить власть, если
они могут изгнать лидера или арестовать и повесить
его за измену. Это, очевидно, будет включать в себя
некоторые боевые действия. Поскольку персонажи
доказали, что они способны и могут править, только
некоторые жители выступают против них. Это дает
начальную шкалу внутренней проблемы на значении

92
СТАНОВЛЕНИЕ КНЯЗЕМ
VI

15, потому что многие люди возмущаются тем, как


действовали персонажи. Шкала внешних проблем
начинается с 20, потому что новое княжество выглядит
слабым, и окружающие державы обсуждают, следует ли
устранить его сейчас или подождать некоторое время.

Наиболее вероятная ситуация заключается в том, что у


персонажей есть союзники, и есть оставшиеся лидеры
сообщества. В этом случае две группы формируются
и спорят о том, кто должен быть главным. Персонажи
также могут разрешить эту ситуацию с помощью
насилия, и в этом случае последствия будут теми же,
что указаны выше. Персонажи получат начальную
шкалу внутренних проблем на значении 15, потому
что многие люди возмущаются тем, как действовали
персонажи. Шкала внешних проблем начинается с
20, потому что новое княжество выглядит слабым,
и окружающие державы обсуждают, следует ли
устранить его сейчас или подождать некоторое время.
С другой стороны, они могут договориться о решении,
которое, вероятно, включает в себя некоторые уступки
лидерам оппозиции. Переговорное урегулирование
начинает шкалу внутренних проблем с 10, поскольку
напряженность была частично сглажена.

93
VII ВНУТРЕННИЕ ПРОБЛЕМЫ

•Глава VII «Внутренние проблемы»•

«Крестьяне негодуют? Да, я в курсе. Я от них тоже не в восторге.»


- Князь Дерек из Бладдранка, покойник

Княжества в Приграничье никогда не были образцом


политической гармонии. Некоторые постоянно Ильза шла по дымящимся руинам Фрайбурга,
находятся на грани гражданской войны, в то время с особым удовлетворением глядя на остатки
как другие удерживают свою целостность благодаря таверны, в которой ей пытались подать уксус.
страху и гнету. Другие княжества равняются на Повстанцы собрались вместе на главной
просвещенного, справедливого правителя и борются с площади, они выглядели напуганными.
постоянными попытками свергнуть слабака, по крайней «Не бойтесь, мои верные подданные. Только
мере до тех пор, пока он не осознает ошибочность зачинщики этого восстания будут наказаны,
своей позиции и не начнет внушать страх и жестоко остальные лишь были втянуты в него.» Она
угнетать подданных. осмотрела толпу и поманила Стефана.
«Он, он, она, он, она и она. Повесьте их перед
Существует много различных потенциальных всеми остальными. Не дайте им сломать себе
внутренних проблем, но в этой главе рассматриваются шеи.»
три основных типа. «Народная оппозиция» описывает
проблемы, которые возникают, когда большинство
жителей не поддерживает своих правителей. Начальная сцена:
«Мятежное поселение» описывает случай, когда одно
конкретное поселение решает покинуть княжество. Ропот недовольства
«Коварные прислужники» — когда слуги князя решают Все начинается, когда персонажи осознают
предать его и возглавить княжество. недовольство собой. Это должно произойти в
незабываемой сцене, чтобы подготовить почву
Как отмечалось во введении к разделу «Кампания», для остальной части приключения. Самая простая
одно из этих приключений происходит, когда шкала возможность — это люди, проявляющие открытое
внутренних проблем для княжества составляет или неуважение к князю.
превышает 25 после предыдущего приключения.
Эти люди не должны быть слугами в замке; мятежные

Народная оппозиция
Народная оппозиция — самая расплывчатая
слуги указывают, что проблема уже очень серьезна,
и она больше подойдет, как следствие неудачи
в этом приключении. Вместо этого инцидент
внутренняя проблема, и с ней во многих отношениях должен произойти, когда князь находится вне своей
труднее всего справиться. Это становится зацепкой резиденции, но в княжестве. Далее следует несколько
для приключения, когда происходит нечто большее, возможных инцидентов.
чем простой факт наличия жителей, которые не
любят князя. Само по себе это, в конце концов, Князь и его свита едут по улицам, когда перед ними
нормальная ситуация. Приключение указывает на останавливается повозка, преграждая им путь.
то, что большинство населения не любит князя, а Погонщик делает беспорядочные усилия, чтобы
меньшинство готово пойти на некоторый риск, чтобы заставить животных двигаться, но очевидно, он не
осложнить ему жизнь, и что мало кто из простых людей особенно желает убирать эту повозку. Прохожие также
готов выдать тех, кто причиняет неприятности властям. ничего не делают, чтобы помочь сдвинуть телегу с места
и даже могут помешать усилиям князя убрать помеху.
Сама по себе народная оппозиция не может
свергнуть княжество. Если же с этим не разобраться, Группа пьяниц открыто оскорбляет князя и его
то следующим приключением будет одна из других спутников. Несколько прохожих открыто смеются, и
внутренних проблем, и такие приключения, скорее никто не делает никаких усилий, чтобы остановить их,
всего, продолжатся ещё некоторое время. Таким а также не выглядит потрясенным.
образом, это хороший выбор для первого приключения
с внутренней проблемой или для первого после серии Купец продает князю дрянной товар либо напрямую,
разноплановых приключений. Успех в этой авантюре либо через посредника. Он не особенно извиняется,
радикально снижает шкалу внутренних неприятностей, когда его призывают к ответу, сообщая, что
поскольку устраняет массовое недовольство жителей. внимательность для покупателя – хорошая черта.

94
ВНУТРЕННИЕ ПРОБЛЕМЫ
VII

Основное воздействие этого элемента зависит от СКАЖИ МНЕ, ЧТО ТЕБЯ БЕСПОКОИТ
персонажей и от того, как они реагируют. Это не имеет Персонажи не могут просто пойти в город и
непосредственного влияния на исход приключения, потребовать ответить, почему их не любят. Это не
но это делает многое, чтобы задать тон. Персонажи сработает даже для нормальных людей, и совершенно
попытаются быть доброжелательными? Вступят в неэффективно, когда спрашивающий способен казнить
перепалку? Проявят крайнюю жестокость? людей, которые говорят о том, что ему не понравится.
Такой подход вызывает не что иное, как заявления о
Игрокам, возможно, придется сообщить, что такое вечной преданности, любви и восхищении.
открытое неповиновение, особенно в отсутствие
возмущения со стороны окружающих, указывает на Лучший подход, как с точки зрения сбора достоверной
глубоко укоренившуюся проблему в княжестве. Если информации, так и с точки зрения ролевой игры, — это
игроки про это не узнают, поводов для проведения такой подход, который имеет давнюю художественную
приключения просто не будет. традицию: правители маскируются под обычных
граждан и идут в таверны, чтобы послушать, о чем
говорит народ.
Мы проигнорируем это
Персонажи могут решить игнорировать Для князей в небольшом сообществе риск их опознания
проблему. Это немного раздражает, так как гораздо выше, чем если бы они были, скажем, королем
превращает ваши наработки непригодными для Бретоннии. Таким образом, вы должны поощрять
использования, по крайней мере, на этом этапе. игроков обращать внимание на их маскировку и
С другой стороны, вы не должны заставлять реакцию на то, что говорят люди.
их действовать. Игнорирование проблемы
считается полным провалом в приключении и, Помимо возможностей для ролевого отыгрыша,
следовательно, провоцирует более серьезную персонажи также рискуют попасть в драки. Если люди
внутреннюю проблему. Игнорирование понимают, кто они, существует ещё более высокий риск
подобных намеков однажды приведет для боя, поскольку бандиты используют возможность
персонажей к их смерти. избавиться от ненавистного князя (а после отрицать
свою причастность к покушению, ибо они «не знали,
что перед ними князь», если им это не удастся). На
самом деле, персонажи обязаны поучаствовать хотя бы
Первоначальные элементы в одной драке.
Большинство первых элементов приключения касаются
выяснения того, что является источником несчастья, Начав разговор с вопроса: «Так почему же никто
или выяснения, где он находится. Таким образом, вам не любит князя?», персонажи сойдут за тайную
нужно определиться с причиной. Обычно это должно полицию, и не получат достоверного ответа. Более
быть тем, что сделали персонажи, что, вероятно, хитрые подходы, такие как жалобы на погоду, дороги
облегчает вашу работу. Если персонажи оказались и бандитов, заставляют других людей высказывать свои
новоиспеченными князьями, и они ещё ничего конкретные жалобы. Точно так же создание временной
не сделали, люди будут просто недовольны новым дружбы, покупая напитки или смеясь над плохими
режимом. шутками, может также привести к откровениям в
последующем разговоре.

95
VII ВНУТРЕННИЕ ПРОБЛЕМЫ

Успех в этом элементе дает персонажам хорошее должны предоставить подсказки, что некоторые люди
представление о том, в чем проблема. не могут быть лояльными.

ОТВЕДИ МЕНЯ К СВОЕМУ ЛИДЕРУ Если персонажам удастся набрать эффективную


Альтернативный подход заключается в поиске людей, тайную полицию, они получат информацию, которую
стоящих за недовольством. Хотя на данном этапе нет они бы получили, отправившись на эту миссию
фактического лидера оппозиционного движения, самостоятельно. Они даже могут пойти параллельным
неизбежно есть люди, которые более громко выражают курсом с тайной полицией, и в этом случае та лишь
свое недовольство и имеют влияние на других. Знать, подтвердит их информацию.
кто они, полезно.

Лучший подход здесь очень похож на лучший подход Вторичные элементы


к выяснению того, в чем проблема. Главное отличие Следующий этап этого приключения — это, конечно
заключается в том, что персонажи должны стремиться же, решение проблем. Этого не может быть сделано,
создать впечатление, что они противостоят князю. пока персонажи не узнают, что у них за проблемы или
Люди могут согласиться с ними или сказать: “Ты кто в них виновен. Других предпосылок может и не
говоришь совсем как Одноглазый Джек. Тебе нужно быть, игрокам должно быть достаточно знаний лишь о
быть осторожным, чтобы князь не услышал, что том, с чем им нужно иметь дело.
ты так говоришь.» Такие сигналы указывают на то,
что Одноглазый Джек — это тот, с кем персонажам РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМЫ
нужно поговорить, и он может привести их к другим Пожалуй, самый очевидный ответ на народное
оппозиционерам. недовольство — устранить причину, что всегда
сложнее, чем кажется. Часто недовольство вызвано
Если персонажи будут нести хулу на князя, их “друзья” прошлыми деяниями. Персонажи не могут переписать
укажут им на сторонников князя, чьи заверения в историю, поэтому они ничего не смогут поделать.
верности, скорее всего, окажутся лживыми, или на Столь же часто существуют очень веские причины
личных врагов в надежде, что власти разберутся с ними. для возникновения недовольства, поэтому персонажи
Успех в этом элементе дает персонажам имена, по не могут его остановить. Если население недовольно
крайней мере, нескольких важных недовольных. тем, что молодых людей отправляют в пограничные
форты, то для их счастья нужно было бы отозвать
ТАЙНАЯ ПОЛИЦИЯ мужчин, но это оставило бы княжество уязвимым.
Персонажи могут решить, что князь не должен ходить Иногда недовольство может быть вызвано чем-то, чего
по трущобам города. Это немного обидно, но если на самом деле нет, что затрудняет поиск решения для
игроки не хотят этого делать, заставлять их не стоит. персонажей.
Вместо этого они могут решить создать тайную
полицию и полагаться на нее для сбора информации. Если персонажи могут разумно остановить источник
недовольства, им нужно быть осторожными в том, как
Если они предпримут такой подход, им нужно они это сделают. Они должны хорошо презентовать
будет завербовать тайных полицейских. Тайные свою деятельность, не создавая впечатления, что
полицейские должны быть лояльными, хитрыми и они делают это только потому, что на это жалуются
проницательными. Найти более одного человека со люди: иначе будет похоже, что это люди управляют
всеми этими качествами может быть сложно, тем князем, а не наоборот. Хорошая презентация требует
более, что персонажи не должны предавать огласке планирования и ролевого отыгрыша.
подбор кандидатов. Вся суть тайной полиции в том,
что она, в конце концов, тайная. Таким образом, этот Исправление исходной проблемы не сразу устраняет
элемент сюжета включает в себя разговор со многими недовольство. Это, однако, считается двумя успехами в
персонажами по всему двору и поиск тех, у кого есть решении более широкого вопроса.
подходящие компетенции.
ИЗБАВИТЬСЯ ОТ АГИТАТОРОВ
После того, как персонажи нашли потенциальных «Агитаторы» могут быть не особо сильны, но это люди,
рекрутов, им нужно каким-то образом обеспечить которые более громко выражают свое неодобрение
их лояльность. Высокая зарплата — это хороший князю, чем другие. Остановить их — хороший способ
подход, пока у княжества есть деньги. Привилегии уменьшить проблему. Есть два основных способа
какого-то рода также хорошая идея, так как это вещи, сделать это.
которые нельзя купить за деньги. Хорошие кандидаты
в секретную полицию могут хотеть довольно Во-первых, князь может попытаться откупиться от них.
неприятных привилегий, что ставит персонажей в Это должно быть сделано достаточно хитро, потому
моральную дилемму. что фраза “я дам вам 50 золотых, если вы перестанете
жаловаться” будет иметь довольно краткосрочный
Если персонажи набирают не тех людей, вся схема эффект. Однако, делая что-то полезное для агитатора,
проваливается. Лояльная, но некомпетентная тайная сделает его отзывы более положительными, и может
полиция просто не сможет узнать ничего полезного. смягчить его жалобы. Это не всегда работает, и игрокам
Компетентные, но неверные офицеры могли бы нужно подробно описать, что они делают.
сработать хорошо, а после – свергнуть князя. Если
персонажи набирают нелояльных офицеров, счет Во-вторых, агитаторы могут быть устранены. Их
внутренних неприятностей не может быть уменьшен, можно убить, заточить в соляные копи или отправить
независимо от того, насколько хорошо они справляются послами к бретоннскому двору—все, что угодно, лишь
в остальной части приключения. Соответственно, вы бы окончательно убрать с дороги. Это устранение

96
ВНУТРЕННИЕ ПРОБЛЕМЫ
VII
должно быть сделано с некоторым тактом, потому что решили исходную проблему, увеличьте шкалу
если это выглядит так, как будто князь просто убивает внутренних проблем на 5 баллов. Население теперь
любого, кто не согласен с ним, народное недовольство знает, что они могут заставить князя делать вещи,
увеличится. Эти люди на самом деле не являются жалуясь на него, и они, вероятно, попытаются сделать
первопричиной волнений, поэтому их убийство не это снова в будущем.
решает самих проблем.
Если персонажи терпят неудачу, увеличьте шкалу
Смерть или тюремное заключение нуждаются в внутренних проблем на 10. Это сразу же гарантирует
предлоге, а значит – необходимо преступление. ещё один внутренний кризис. За каждый успех,
Персонажи должны подготовить план подставы который они накапливают, максимум до трех (четыре
агитатора, а затем осудить его. Его несчастная успеха означает, что они не потерпели неудачу),
смерть в набеге орков, или подобная «трагическая уменьшите этот балл на 5 баллов. Если герои проходят
и непредвиденная судьба», также могла бы неплохо большую часть пути к окончательному примирению,
сработать. Предоставление агитатору «престижной» народная революция затягивается. Средства борьбы
должности может быть сделано напрямую, хотя это, с агитаторами имеют свои обычные эффекты, как и
вероятно, окажется немного дороже. решение исходной задачи.

Если влияние агитатора устранено, у персонажей есть Влияние на оценку внешних проблем гораздо скромнее.
один успех к разрядке враждебности. Проблемы народного инакомыслия недостаточно
заметны, чтобы заставить внешние силы думать,
ХЛЕБ И ЗРЕЛИЩА что князь слаб, поэтому их решение не заставляет
Последний вариант — это предоставление развлечения их думать, что он силен. Конечно, это избавляет
для масс, чтобы отвлечь их от проблем. Персонажи князя от необходимости заниматься одновременно
должны выбрать развлечение, найти людей, которые внутренними и внешними проблемами.
смогут его провести, и достаточно ясно дать всем
понять, что они делают это от своей пущей щедрости и За каждого агитатора, заключенного в тюрьму или
любви к народу. Этот подход обеспечивает множество казненного, уменьшите шкалу внешней опасности на
проблем, которые нужно решить ролевым путем. 1. Такое поведение воспринимается как свидетельство
сильного и безжалостного князя, который заставляет
Развлечением могло быть что угодно: от новой других дважды подумать, прежде чем создавать
пьесы, разыгранной труппой бродячих актеров, до проблемы. Этого вряд ли будет достаточно, чтобы
гладиаторского боя насмерть. Жестокие развлечения полностью компенсировать стандартное увеличение на
особенно популярны в этом суровом регионе, и, 5 пунктов, но это, по крайней мере, замедляет процесс.
следовательно, имеют гораздо больше шансов на успех.
С другой стороны, чтение стихов почти наверняка
обречено на провал. Мятежное поселение
Одно из поселений в пределах княжества решает
Несколько экземпляров одного и того же развлечения избавиться от власти князя. Он может пойти на
не имеют повторяющихся эффектов. Персонажи независимость или призвать другого князя. В любом
должны придумать другой способ одурманить массы, случае, князь должен справиться с угрозой, или
если они хотят использовать этот подход снова. Каждое потеряет часть своего королевства.
отдельное развлечение обеспечивает один успех к
улучшению общественного настроения. Вы должны выбрать поселение, которое решит
взбунтоваться. Это не столица, если только князь
не управляет только одним поселением. В целом,
Кульминация: Примирение поселения на окраинах княжества более склонны к
После того, как персонажи получат четыре успеха, они мятежу, так как они более склонны думать, что им это
могут провести какое-то грандиозное празднество, сойдет с рук. Те, кто граничит с другим княжеством, с
чтобы отметить вновь обретенное единство княжества. большей вероятностью присягнут на верность другому
Это должно быть масштабное, публичное мероприятие, князю, в то время как те, кто находится на краю
на котором можно будет подтвердить верность князю. невостребованной пустыни, скорее всего, объявят
Турнир — хороший вариант, как и военный парад. свою независимость.
Опять же, персонажи должны спланировать это, и
им нужно собрать любые ресурсы, которые могут не Недавнее прошлое также имеет значение. Поселение,
оказаться под рукой. которое недавно подверглось нападению со стороны
внешних сил и было успешно защищено князем,
Успех в этом приключении существенно снижает вряд ли взбунтуется. С другой стороны, тот, кто
шкалу внутренних проблем. Простой успех снижает был атакован и не защищен, является подходящим
шкалу внутренних проблем на 15 баллов. За каждого кандидатом на восстание: жители могут почувствовать,
агитатора, успешно превратившегося в верного что князь ничего не предлагает им взамен налогов. Если
сторонника режима, уменьшите шкалу внутренних нет очевидных причин для того, чтобы одно поселение
неприятностей ещё на 2 балла. Для каждого агитатора, взбунтовалось, просто выберите любое: смысл наличия
который был казнен или заключен в тюрьму, абстрактной шкалы внутренних проблем состоит в том,
независимо от того, был ли он действительно виновен чтобы сэкономить вам усилия по отслеживанию всех
в преступлении, увеличьте шкалу внутренних проблем политических проблем в отдельности.
на 1 балл. Такие действия выглядят подозрительно
и снижают эффективность других мероприятий по
наведению порядка. Если персонажи действительно

97
VII ВНУТРЕННИЕ ПРОБЛЕМЫ

Начальная сцена: Слухи о войне


Приключение начинается, когда персонажи узнают,
что одно из их поселений восстало. Эта сцена должна
быть разыграна полностью, но, скорее всего, не будет
подразумевать каких-то действий. Новость может
прийти одним из нескольких способов.

Мятежники могут послать официального вестника,


чтобы лично объявить о своем восстании князю.
Герольд требует безопасного прохода и ожидает, что
сможет вернуться в поселение: персонажам решать,
соблюдать ли эти условия.

Верный слуга князя может бежать из поселения,


преследуемый теми, кто хочет сохранить дезертирство
в тайне, и вовремя появляется у князя. Это хороший
способ ввести интересного персонажа, но он также
может умереть после передачи своего сообщения, если
вы не хотите использовать его снова.

Князь и его свита могут отправиться в город и


обнаружить, что ворота заперты, а стены укреплены.
Помимо риска, что мятежники могут попытаться
убить его, князь застрял без защищенного лагеря в
Приграничье. Это хорошее начало для групп, которые
любят быть брошенными в гущу действия сразу, но
такая позиция может расстроить тех, кто предпочитает
сперва всё спланировать. Однако это большое “если”. Есть две самостоятельные
проблемы — поиск представителей пятой колонны,
и общение с ними. Найти их проще всего, если
«Черт возьми! Я не потерплю бунта, Стефан». персонажи уже побывали в поселении и, в предыдущем
Она швырнула свой кубок с вином в стену, где приключении, завели там союзника. Если они сделали
он разбился, окрасив старый камень в темный это, поощряйте их использовать союзника, так как это
цвет. «Сколько раз мы должны убивать их, чтобы создает ощущение непрерывности повествования. Если
они это поняли? Возьми роту, собери главарей и у них нет предварительного контакта, все сложнее.
приведи их ко мне.»
Персонажи могут публично предложить амнистию
всем жителям, которые предают своих собратьев.
Это может привлечь лоялистов, но это также нацелит
Первоначальные элементы поселение на выявление потенциальных предателей,
Как только поселение выскальзывает из ваших что делает общение с ними намного более сложной
рук, появляется два этапа, чтобы вернуть их под задачей. С другой стороны, персонажи могли
свой контроль. Первый и самый очевидный — это бы попытаться распространить слухи, которые
физический захват поселения силой. Использование предполагают, что лоялисты могли бы получить
военной мощи имеет важное значение, поскольку выгоду, поддерживая князя. Распространение слухов в
это показывает, что вы не бездельник, когда дело поселении требует немного изобретательности, и они
доходит до приведения порядка в вашем доме. могут в конечном итоге иметь такой же эффект, как и
Второе, и самое важное, — это восстановить свой публичное объявление.
авторитет. В противном случае вы потратите огромное
количество золота и жизней, чтобы сохранить слабую Общение возможно только в том случае, если люди
хватку. Соответственно, начальные элементы этого приходят и уходят из населенного пункта. Это означает,
приключения касаются способов восстановления что он не может быть в осаде. Это немного рискованно,
физического контроля. так как это также позволяет поселению собрать свои
силы, и это может дать другим поселениям мысль, что
Поскольку персонажи правили этим поселением, они они могут восстать, если захотят. Персонажи, которые
должны иметь возможность узнать общую планировку, не заботятся о том, чтобы продемонстрировать силу,
важных жителей, какие припасы есть у повстанцев. могут столкнуться с другими восстаниями, если они
В то время как детали, возможно, изменились со будут тянуть с решением проблемы.
времени восстания (вы потом возьмете с них плату за
разрушение вашей статуи), общие детали облегчают Даже если люди приходят и уходят, открытое общение
возврат поселения. с князем, скорее всего, будет запрещено лидерами
повстанцев. Персонажи должны разработать схему
ПЯТАЯ КОЛОННА для общения и, вероятно, не смогут встретиться
Возможно, не каждый житель мятежного поселения рад непосредственно со своим союзником, что означает,
восстанию. Если персонажи могут вступить в контакт с что, пока они не встретятся с ним лично, они не смогут
такими потенциальными лоялистами и предложить им быть уверены наверняка, что он действительно на их
достаточно большую взятку, они могут обнаружить, стороне.
что у них есть простой способ восстановить контроль.

98
ВНУТРЕННИЕ ПРОБЛЕМЫ
VII
Если это сработает, однако, персонажи могут взять
поселение под свой контроль относительно просто,
так как некоторые из жителей встают на сторону
персонажей, а не восставших.

ПРОНИКНОВЕНИЕ
Персонажи игроков могут решить проникнуть внутрь
и установить физический контроль изнутри, скорее
всего, впустив внутрь и свою армию. Большинство групп
персонажей игроков не смогут установить физический
контроль над целой деревней самостоятельно, но
они могут придумать превосходный план, который
позволяет им сделать это, скорее всего, включая захват
ключевых заложников.

Проникновение состоит из трех основных этапов:


добраться до стен, перебраться через стены и
передвигаться внутри поселения. Поскольку жители
ожидают неприятностей, стены постоянно охраняются.
Они также привыкли искать опасности, так как они
встречаются слишком часто в этих регионах. С другой
стороны, полдюжины человек обычно не представляют
большой опасности и имеют больше шансов
приблизиться к стенам. Однако для их преодоления
потребуется много проверок.

Оказавшись внутри поселения, необходим план. Чтобы этом городе. Это также создает риск быть убитым
персонажи оставались незамеченными, проверки старой женщиной, уронившей ночной горшок на вашу
следует проводить не реже одного раза в десять минут, голову.
и чаще — в общественных местах. Независимо от того,
насколько хороши персонажи, они будут замечены в Стратегическое совещание
ближайшее время, поэтому им нужно знать, что они Некоторые игроки действительно наслаждаются
хотят делать, и быстро к этому преступить. Безусловно, ролевыми стратегическими дискуссиями и могут
самый простой вариант — открыть ворота, чтобы отлично провести время, глядя на карту деревни и
впустить армию… разумеется, если предположить, планируя нападение. Вы можете отыграть скептических
что персонажи помнят, что они должны запустить в или чрезмерно увлеченных членов армии.
поселение свою армию.
Военная логистика
Если персонажам удается установить физический Если персонажи решат осадить город, они должны
контроль, не привлекая армию, они отнимают обеспечить снабжение своей армии. Поскольку речь
дополнительные 5 баллов из шкалы внутренних и идет о Приграничных землях, она может включать в
внешних проблем в конце сценария. Персонажи, себя личное сопровождение караванов из следующего
которые могут подчинить себе целую деревню, поселения, подкуп торговцев или рейды через границу
достойны уважения. в соседнее княжество.

Если персонажи решают проблемы, которые вы им Бойцы без морали


бросаете, или хорошо справляетесь с атакой, то армии «Но это же моя мама!» У войск князя, скорее всего,
удается захватить деревню, и князь снова получает есть друзья в городе. Князю, возможно, придется
контроль над поселением. основательно потрудиться, чтобы заставить их
сражаться. Другая возможность заключается в том,
ВОЙНА! чтобы отправить подобных бойцов на другой конец
Персонажи игроков управляют регионом, поэтому княжества, но это уменьшает доступный контингент.
они могут собрать армию и попытаться вернуть
поселение. Одна из возможностей состоит в том, чтобы
разыграть это как сценарий настольный войны. Если Вторичные элементы
вы решите пойти по этому пути, проконсультируйтесь Второстепенные элементы этой авантюры касаются
с правилами настольного Warhammer. восстановления контроля в поселении. Все элементы
имеют предпосылку, что персонажи получили
С другой стороны, битва может быть проведена физический контроль над поселением. Однако
непосредственно в качестве отыгрыша. Ниже поселение не является полезной частью королевства до
приведены несколько аспектов, предлагающих тех пор, пока ему нужен солдат на каждых двух жителей
интересные идеи для ролевой игры, как в бою, так и вне только для поддержания порядка. Элементы в этом
его. разделе касаются процесса повторного возвращения
контроля.
Возглавить штурм
Храбрый князь мог бы возглавить свои фронтовые ЗАВЕДЕНИЕ ДРУЗЕЙ
войска. Это хорошо для боевого духа и убеждает Князь не может восстановить свою власть, если никто
армию, что их господин действительно заботится об в поселении не признает его. Таким образом, важным

99
VII ВНУТРЕННИЕ ПРОБЛЕМЫ

шагом является получение хотя бы одного резидента на Неудачные броски означают, что казни, которые они
стороне князя. Есть несколько способов осуществить проводят, не убеждают население.
это.
Если персонажам не удается произвести впечатление
Во-первых, если князь был впущен в поселение одним на людей своей образцовой справедливостью, они
из жителей, то неплохо было бы сделать этого человека могут рассчитывать на то, что запугают их до нужной
важным союзником. Вознаграждение за лояльность степени подчинения. Это включает в себя казнь
должно быть очевидным. довольно большого количества людей более или
менее случайным образом, также подойдет для этого
Во-вторых, если было совершено военное нападение, решения и истребление населения. То есть буквальная
будут жертвы. Князь мог отдать их дома верным децимация: выбор одного человека из десяти наугад и
последователям из-за пределов поселения. Это имеет казнь этого человека.
плюс в том, что князь знает, что эти люди не были
участниками восстания, а недостаток заключается в МИЛОСТИВОЕ ПРОЩЕНИЕ
том, что они не являются уроженцами этого места и, Последней необходимой частью восстановления
следовательно, могут иметь проблемы с местными. контроля является милостивое прощение всех
повстанцев, которые не были повешены. Опять же,
В-третьих, князь может возвышать случайных членов это должно быть подробно разыграно по ролям
населения, предлагая им амнистию и привилегии в и тщательно продумано. Должна быть какая-то
обмен на службу. В этом случае лучше всего выбирать публичная церемония, которая формально примиряет
тех, кто пострадал из-за восстания, так как они вряд ли людей с князем. Церемония должна убедить людей в
будут иметь большую лояльность к лидерам восстания. том, что князь закончил наказывать людей за восстание,
Этот элемент включает в себя больше отыгрыша, чем и убедить их, что он не добряк, который с радостью
бросания кубов, поскольку персонажам нужно решить, простит их, если они вновь пойдут на измену.
кому отдать предпочтение, как это сделать, а затем
сделать официальные заявления. Важно, чтобы они Первый элемент означает, что князь должен сделать
выбирали людей, которые действительно предоставят это только тогда, когда он закончит наказывать людей.
лояльность князю в обмен на привилегии: пока они Если персонажи проводят эту церемонию, а затем
выбирают мудро, они преуспевают в этом элементе. наказывают кого-то еще, становится невозможным
Убедить других жителей отказаться от восстания – сделать это эффективно. Если князь имеет репутацию
задача остальных элементов. делать что-то подобное в прошлом, ему придется
приложить немало усилий, чтобы сделать эту
НАКАЗАНИЕ ЗА ИЗМЕНУ церемонию убедительной.
Князь должен кого-то наказать, ведь совершена измена.
Впрочем, не так важно, кого именно он наказывает. Все Второй элемент означает, что в церемонии должны
в городе виновны, по крайней мере в том, что касается участвовать люди, извиняющиеся перед князем и
правосудия Приграничья. унижающие себя перед его властью. Если прощение
следует за казнью ряда мятежников, церемония должна
Персонажи игроков могут захотеть приложить много быть только формальной. Если князь никого не казнил,
усилий, чтобы найти настоящих главарей и только к он должен наложить на каждого свое наказание в обмен
ним применять самые серьезные приговоры, особенно на прощение, например, взыскать с него штраф.
к тем, кто восстал по чисто эгоистическим причинам.
Это создает много превосходных тем для ролевого
отыгрыша и расследований, поскольку они опрашивают Кульминация: Возвращение власти
граждан города и управляют расширенным судебным Если князю удастся взять под контроль мятежников,
производством. Если они предпримут серьезную церемония прощения и примирения станет
попытку, то автоматически преуспеют в этом элементе, кульминацией приключения. Она не включает в
даже если, объективно, они поймают не тех людей. себя много ролевой игры, но это действительно
Население запугано их решимостью и несколько удовлетворительное завершение борьбы.
впечатлено их справедливостью.
Если князь вернет поселение под контроль, шкала
С другой стороны, персонажи могут решить, кого внутренних проблем будет уменьшена на 15 пунктов,
казнить, а затем провести показательный суд. Успех а шкала внешних проблем уменьшена на 3 пункта.
этой стратегии зависит от стиля, с которым они её Гражданская война заставляет княжество выглядеть
проводят. Если совершенно очевидно, что они просто несколько слабым, но успешное разрешение конфликта
казнят богатых, чтобы захватить их собственность, снимает это впечатление. Однако, если князь
они не получают никакого уважения народа. С другой возвращает поселение под контроль, не убивая никого,
стороны, если все жертвы слабы и бессильны, князь показатель внешних проблем вообще не уменьшается,
покажется трусом, опасающимся поднимать руку на поэтому увеличение по умолчанию на 5 пунктов дает
богачей. полный эффект. Князь, который уклоняется от казни
предателей, явно бесхребетник, которого можно
Промежуточные стратегии, с некоторой толикой подмять под себя.
расследования, не озаботившейся о мотивах людей
или степени участия, работают до тех пор, пока Если князь не может взять под контроль поселение, у
они воздействуют на нужных людей. Это зависит в него есть два варианта. Первое — просто отпустить. В
некоторой степени от удачи: персонажи должны сделать этом случае нет никаких изменений в шкале внутренних
соответствующие проверки во время расследования, проблем, а шкала внешних проблем увеличивается на 5
чтобы узнать, нашли ли они на след нужных людей. пунктов, так как князь выглядит слабым.

100
ВНУТРЕННИЕ ПРОБЛЕМЫ
VII
Другой вариант — уничтожить поселение, стереть его с В этом приключении есть два аспекта: сбор информации
лица земли и казнить или поработить всех его жителей. и представление информации.
Если князь делает это, шкала внешних проблем
уменьшается на 7 пунктов — более чем достаточно, СБОР ИНФОРМАЦИИ
чтобы компенсировать увеличение по умолчанию, Потенциальные предатели не афишируют то, что
— и шкала внутренних проблем также уменьшается они делают, поэтому персонажи игроков должны
на 7 пунктов, что может быть достаточно, чтобы разработать способ узнать планы предателя. Тайная
предотвратить немедленное возникновение проблем. полиция не сможет этого сделать: она выполнила
Однако в этот момент князь правит чистым страхом. свою функцию, обеспечив раннее предупреждение.
Если персонажи хотят наблюдать за отдаленными

Коварные прислужники
Персонажи игроков — не единственные, кто думает
поселениями, то тайная полиция может помочь
обеспечить освещение, но все интересное будет
происходить там, где находятся персонажи игроков.
подпрыгнуть выше своего положения и пытается
захватить княжество предательством. Как только они Важно помнить, что придворные не знают, кто именно
утвердятся на троне, другие люди могут попытаться играет персонажами игроков. Предатель вполне может
сделать то же самое с ними. Помешать им добиться попытаться завербовать одного из персонажей для
успеха — это и есть цель данного приключения. своего дела: ведь при дворе, номинально, все лояльны
князю. Персонажи могут предпринять определенные
Обсуждение предательства в главе шестой «Становление действия, чтобы сделать такой исход более вероятным:
князем» имеет лишь некоторое отношение к этому заставить князя симулировать неудовольствие
разделу. Персонажи игроков всегда должны быть с одним из других персонажей игроков, и этот
активной силой в приключении, а это означает, что персонаж, например, будучи слегка пьяным, сделает
когда они предпринимают свою попытку, они должны пренебрежительные замечания о князе. Если это
преуспеть, если князь ничего не предпримет. С другой сработает, это даст князю отличный источник
стороны, предатель также пытается стать князем, информации.
поэтому предательство должно потерпеть неудачу, если
предатели не предпримут определенных действий. Более прямой шпионаж также может сработать.
Предатель должен притворяться верным до тех пор,
Это приключение может принимать две очень разные пока не попадет в ловушку, чтобы князь смог убедиться,
формы, в зависимости от того, когда персонажи игроков что он находится вдали от своего дома на некоторое
узнают о предательстве. Если у князя есть эффективная время, отправив его на какое-то задание. Это дает
тайная полиция, то он узнает об этом рано и может персонажам возможность искать доказательства или
попытаться помешать его осуществлению. Если тайной наносить неожиданные визиты союзникам предателя,
полиции у него нет, князь узнает об этом только тогда, которые ожидали его встречи. Князь также может
когда предатель сделает свой ход, заставляя князя дать другим персонажам команды, которые означают,
реагировать на возникший кризис. что они должны быть в местах, которые облегчают
возможность следить за потенциальным предателем.

«Хьюговилл, вот где ты это сделаешь. Теперь В идеале предатель не должен осознавать, что его
никаких ошибок, чтобы ты не присоединился к подозревают. Если он осознает это, все становится
ней на погребальном костре.» сложнее. Некоторые предатели откажутся от своих
планов, по крайней мере на время, и снова будут вести
себя лояльно. Это мешает князю что-либо сделать
со своими подозрениями, если он не хочет вызвать
Раннее обнаружение гнев других придворных. Это поведение заканчивает
Эта версия приключения начинается, когда тайная приключение, на данный момент, и уменьшает оценку
полиция сообщает князю, что один из придворных внутренних проблем на 7. Если это приводит его
занимается подозрительной деятельностью. Князь не ниже порога для приключения, предатель выжидает
должен просто казнить или высылать придворного: это некоторое время, ожидая, пока князь отвлечется на
заставило бы всех других придворных опасаться за свои другие проблемы (следующее приключение), прежде
позиции и оставило бы шкалу внутренних проблем без чем он вернет свои планы в действие. В следующий
изменений, гарантируя, что кто-то другой немедленно раз он будет более осторожен, не давая персонажам
создаст проблемы. никакого предварительного предупреждения и
помещая их в ситуацию позднего обнаружения.
Вместо этого персонажи игроков должны обвинить в
измене предателя, а затем арестовать или сослать его. Другие предатели реализуют свои планы раньше, и
В качестве альтернативы они могут подставить его, пытаются ликвидировать князя, прежде чем он узнает
объявив в измене. Однако, поскольку он фактически слишком много. Это ускоряет одно из событий,
совершает государственную измену, безопаснее описанных в разделе позднего обнаружения, но князь
представить доказательства его реальной деятельности: знает кое-что о том, что планируется, и это должно
большинство групп, вероятно, и выберут такой подход. облегчить ситуацию.

Подготовка к измене, сбор союзников и поиск ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ


ответственной должности сами по себе не являются Если персонажи игроков могут собрать доказательства,
изменой. Если есть основания подозревать не раскрывая все карты, они могут арестовать предателя
придворного, то персонажи игроков вряд ли назначат и предъявить его предательство двору, прежде чем
его на ответственный пост, но это само по себе не казнить его. Во многих случаях лучше всего позволить
мешает измене.

101
VII ВНУТРЕННИЕ ПРОБЛЕМЫ

предателю сделать первую часть своего хода и уже тому, что одному или нескольким персонажам придется
тогда разоблачить его. Например, если он планирует бороться за их жизнь.
обвинить князя в грязных преступлениях, подождите,
пока он не принесет свои доказательства ко двору, а Нет никакой необходимой причины для предателя
затем представьте доказательства его заговора. Если он видеть персонажей игроков как группу. Однако они,
наймет убийц, захватите их и предъявите в качестве скорее всего, тесно связаны, и поэтому в большинстве
улик. случаев довольно легко оправдать атаки на более
чем одного персонажа. По чистой случайности,
В некоторых случаях планы могут быть слишком для предателя, эти атаки происходят, когда другие
опасны, чтобы оставить их в покое, например, персонажи находятся поблизости и могут поспешить на
если предатель заключил договор с губительными помощь своим друзьям. Таким образом, все персонажи
силами. В этом случае персонажи просто предоставят могут быть задействованы с самого начала.
доказательства двору.
После того, как с убийцами было покончено,
Представление доказательств должно быть ролевым персонажам нужно выяснить, кто их нанял. Это
отыгрышем, так как это драматический момент. значительно легче, если они оставили некоторых
Предатель может обнаглеть на некоторое время, но если убийц в живых.
персонажи игроков собрали хорошие доказательства,
он понимает, что его положение безнадежно. Это ЛОВУШКА
почти наверняка приводит его к попытке убить князя Предатель может также отправить князя в ловушку,
или сбежать, что обеспечивает кульминационный бой например, в битву против значительно превосходящего
и дополнительные доказательства предательства. противника. В этом случае достаточно легко обосновать,
почему другие персонажи отправятся вместе с ним.
Если князю удастся схватить предателя до того, Это приключение начинается с отчаянной битвы.
как будут представлены доказательства, то он будет
беспомощен и не сможет напасть, персонажи должны С этим нужно обращаться осторожно, так как, как и с
решить, что с ним делать после обвинения. ассасинами, план не состоит в том, чтобы сразу убить
персонажей игроков. Вы не должны планировать
Обратите внимание, что князь должен вынести бой так, чтобы персонажи тратили очки судьбы, так
приговор предателю. Смысл состоит в том, что как это может вызвать негодование: спланируйте
доказательства должны быть достаточно хороши, чтобы возможность победы, которую смогут использовать
убедить двор в том, что, даже если предатель невиновен, игроки. Лучший способ сделать это — обеспечить путь
он выглядит виновным перед князем. Очень важно, к отступлению, хотя также возможно, что противники
чтобы они не думали, что он действует без оснований: будут значительно слабее, чем ожидалось. Поэтому,
если люди решат, что князь просто решил кого-то если армия орков устроит засаду на персонажей у
наказать, то в результате итог будет аналогичен простой подножия скалы, то там может быть узкая тропинка
казни предателя с самого начала: шкала внутренних вверх по скале. На пути только один орк может
проблем не уменьшается. атаковать одновременно, и в какой-то момент путь
может обрушится, что позволит персонажам задержать
Если двор убежден, по крайней мере частично, преследователей на некоторое время.
что предатель виновен, то суд над предателем
действительно уменьшает шкалу внутренних проблем. Персонажи должны чувствовать себя счастливыми,
Казнь уменьшает шкалу на 15. Однако это не вырвавшись из ловушки, хотя игроки, вероятно,
уменьшает шкалу внешних проблем: решение вопроса понимают, что они должны были сбежать.
компенсируется слабостью, вызванной изменой. Если Обстоятельства могут явно указать на того, кто
персонажи не казнят предателя, шкала внутренних расставил ловушку. Если, например, кто-то из
проблем падает только на 7 — текущая проблема была придворных должен был присоединиться к ним с
устранена, но они не сделали много, чтобы отбить у армией, и так не поступил, то он – серьезный кандидат
других людей желание подражать предателю. Шкала в предатели. С другой стороны, если группа просто
внешних проблем увеличивается на 2, потому что для попала в засаду во время путешествия, она не сможет
большинства соседей это выглядит как слабость князя. быть уверена, что это происки предателя. В таких
двусмысленных обстоятельствах можно подбросить
прямой намек: один из нападающих бандитов может
Позднее обнаружение крикнуть: «Вот они! Как он и сказал!»
Если персонажи не имели механизм для слежки
за собственными подданными, то они застигнуты ОБВИНЕНИЕ
врасплох сюжетом про измену. В этом случае характер Предатель может объявить князя в преступлении перед
приключения во многом зависит от характера сюжета, всем двором и потребовать отстранить его от власти. В
и вы должны выбрать тот тип, который больше всего этом случае реакция включает в себя множество ролевого
понравится вашей группе. отыгрыша и социальных взаимодействий, поскольку
персонажи игроков заявят о своей невиновности и
УБИЙЦЫ попытаются отклонить фальшивые доказательства.
Если предатель нанимает убийц, чтобы попытаться Если персонажи действительно совершали какие-то
убить персонажей, покушение на их жизнь является преступления, доказательства могут быть подлинными,
первым, о чем они узнают. Выберите метод убийства, на но и у них также будет меньше угрызений совести по
который персонажи смогут эффективно реагировать: поводу сделанного, так что это мало на что повлияет.
это, вероятно, означает, что убийцы атакуют из тени,
а не отравляют пищу. Начало приключения сведется к

102
ВНУТРЕННИЕ ПРОБЛЕМЫ
VII
опять же выжившие могут быть допрошены. Предатели,
которые знают, что их план провалился, вероятно,
будут вести себя сдержанно, так что это становится
классической загадкой убийства, с той особенностью,
что предполагаемая жертва будет заниматься этим
расследованием.

Персонажи действительно имеют немного свободы в


своем расследовании. Все придворные знают, что кто-
то пытался предать князя, и, таким образом, до тех пор,
пока не появятся веские доказательства, указывающие
на настоящего предателя, они всё ещё подвержены
опасности. Если персонажи поймают не того человека,
они не смогут уменьшить шкалу внутренних проблем
более чем на 7 пунктов, потому что предатель всё ещё
рядом.

Если персонажи поймают правильного человека и


казнят его, шкала внутренних проблем уменьшается
на 15. Опять же, внешнего эффекта не будет. Если они
не казнят предателя, шкала внутренних проблем падает
только на 10, и на 2, если они поймали не того. Предатель
видит милосердное обращение с невинной жертвой и
решает, что он может избежать неприятностей с другой
попыткой, если он предпримет другую попытку.

Счет внешних проблем увеличивается на 2, если


Князь должен заявить о своей невиновности и персонажи не казнят предателя.
потребовать, чтобы обвинитель был схвачен за
измену. Однако, это не всё, что должно быть сделано.
Обвинитель показал достаточно доказательств другим
придворным, потому к князю станут относиться с
некоторым подозрением. Самый простой способ
решить эту проблему — это потребовать показать
доказательства, а затем публично уничтожить их с
помощью ослепительной риторики. Другие персонажи
могут помочь, но конкретно это предательство
определенно лучше подходит для персонажей с
навыками публичных выступлений.

Хотя в этом случае может показаться очевидным, что


предатель является обвинителем, это не обязательно
будет так. Обвинителя могли подставить, даже
направить на поиски сфабрикованных улик. Это не
означает, что персонажи не должны казнить обвинителя,
но они должны убедиться, что ликвидировали именно
зачинщика. Неспособность сделать это только
уменьшает шкалу внутренних проблем на 7, в то время
как предатель будет собирать ресурсы для второй
попытки.

РАССЛЕДОВАНИЕ
Попытка предательства начинает эту версию
приключения, но для его выполнения всё ещё требуется
найти предателя. Есть несколько способов, которыми
персонажи могли бы сделать это.

Первый — притвориться мертвым. Если это была


попытка покушения или ловушка, некоторые из
персонажей игроков могут разнести слух, что князь
погиб, а затем подождать, чтобы увидеть, кто собирался
этим воспользоваться. Это может быть очень
эффективным, и психологический шок появления
«мертвого» князя должен помочь захватить предателя.

В некоторых случаях, однако, это не подойдет. Если


убийцы всё ещё живы, их можно допросить, а ловушка
могла быть связана с прямым контактом с предателем:

103
VIII ВНЕШНИЕ ПРОБЛЕМЫ

•Глава VIII «Внешние проблемы»•

«Послушайте, я занятой человек. Мне нужно планировать свадьбу, вешать крестьян,


воевать и все такое. На самом деле, эти дела, которые решает князь… их куда больше,
чем я ожидал. Это самая настоящая работа! Когда ты говоришь, что там, за холмом,
стоит орочий Вааагх, и он, или оно, намеревается уничтожить одну из моих деревень… ты
думаешь, он уйдет, если я просто пошлю ему и его дружкам дюжину крестьян?»
- князь Гамильтон Ремингтон IX, покойник

Проблемы, с которыми сталкиваются князья в


Приграничье, порождаются не только изнутри. На Ильза прошла через дымящиеся руины
самом деле, внешние проблемы встречаются куда Фрайбурга. «Черт, Хьюго», — подумала она. «Мы
чаще. Система для создания проблем отражает это, только что восстановили это место».
позволяя легче уменьшить шкалу внутренних проблем, Граждане сгрудились на главной площади,
чем внешних. Решение внешней проблемы, как выглядя испуганными. До сих пор.
правило, делает князя более популярным среди своих «Не бойтесь, мои подданные. Я буду защищать
подданных, а решение внутренних проблем оказывает вас от тирана, который осуществил этот набег.»
гораздо меньшее влияние на внешние проблемы. Она поманила Стефана. «Установите половину
мужчин для охраны периметра, а другую половину
Внешние проблемы делятся на два широких типа: — для восстановления стен. Я собираюсь искать
проблемы с монстрами и проблемы с соседями. Для целей лагерь Хьюго»
этой главы, некто становится соседом, если переговоры
с ним являются разумной стратегией. Персонажи
могут сначала победить его в битве, но долгосрочное
решение проблемы может быть достигнуто и без Подготовка
истребления второй стороны конфликта. В целом, Перед началом приключения вам необходимо
люди, дварфы и так далее являются соседями, в то время определиться с характером налетчиков. Вы должны
как орки, нежить и орды Хаоса являются монстрами. выбрать тип монстра, основываясь на том, с кем игроки
Тем не менее, особенно агрессивный человеческий любят сражаться, или на том, с чем они не сталкивались
князь может быть фактически монстром, в то время в последнее время. В идеале, группа монстров
как необычно хладнокровный орк-военачальник может должна быть расположена на карте, но поскольку
быть (очень жестоким) соседом. группы налетчиков бродят по всем Приграничным
Княжествам, это не является строго обязательным.
В этой главе рассматривается только одна проблема, Другие аспекты должны быть выбраны специально для
связанная с монстрами: они совершают набеги или того, чтобы бросить вызов персонажам и потребовать
более организованные нападения на княжество. Соседи от них стратегии, выходящей за рамки простого
могут породить два основных вида проблем. Во-первых, направления в бой их армии. Там может быть несколько
они совершают набеги или более организованные монстров, которые невосприимчивы к немагическому
нападения на княжество. Единственное отличие от оружию и поэтому могут уничтожить большую
монстров в том, что разговор с ними может помочь. часть армии, или просто может быть слишком много
Во втором случае два или более соседей делают монстров, чтобы разобраться со всеми одновременно.
противоречивые запросы. Например, оба могут Возможно, лидер довольно разумен и много знает
захотеть, чтобы князь присоединился к войне против о князе. Единственная битва не подойдет для очень
одного из них. Решение этих проблем требует в интересного приключения, поэтому вы должны
большей степени переговоров, но также и не исключает подготовить достаточно материалов, чтобы игрокам
военного противостояния. Политику в Приграничье было чем заняться.
нельзя назвать джентльменской.
Вы даже можете превратить инцидент в мини-

Набеги монстров
Набеги групп монстров – обычный факт жизни в
кампанию, требующую от персонажей отправиться в
короткое приключение, чтобы найти какой-то предмет,
необходимый для победы над налетчиками. Если вы
Приграничье, и в целом население не ожидает, что чувствуете себя щедрым, вы можете посчитать квест на
князь будет гоняться за каждой группой зверолюдов. поиск этого предмета частью приключения, поэтому
Однако иногда определенная группа оказывается дополнительного увеличения внутренних и внешних
настойчивой и излишне организованной, и население проблем не будет.
обращается к своему лорду, чтобы тот решил эту
проблему.

104
ВНЕШНИЕ ПРОБЛЕМЫ
VIII

Начальная сцена: Выжившие знают местность, в то время как персонажи игроков


Приключение начинается, когда пострадавшие от не смогут этим похвастаться. И хотя рейдеры явно
набегов люди приходят к князю и просят его о помощи. желают сбежать, персонажам должно быть опасно их
Это стоит отыграть в полной мере. Просители хотят преследовать.
чего-то от князя, поэтому они очень вежливы,
относятся к нему со всем уважением, которого он Если персонажи быстро соображают и им удается
может пожелать. Это один из немногих шансов, что заманить рейдеров в ловушку, они могут быть
персонажи игроков действительно почувствуют себя в состоянии полностью устранить одну группу.
князьями, поэтому они должны получить возможность Это ослабляет основной источник набегов, но
насладиться им. не останавливает их полностью: если вы в рейдах
участвовала только одна группа, местные поселения
Персонажи могут решить не отвечать на первую смогли бы сами за себя постоять.
петицию, но приключение не начнется, пока они не
ответят. Ожидание второго или третьего ходатайства Персонажам стоит догадаться взять пленников в этих
не вызывает никакого недовольства у населения, но вы битвах, потому что те смогут рассказать им о основной
должны добавлять 1 очко к шкале внутренних проблем массе монстров. Если они этого не сделают, попросите
за каждое последующее ходатайство, пока персонажи НИП упомянуть о захвате пленных после первой
не начнут действовать. битвы, возможно, сообщив, где находятся заключенные
и какую информацию те успели раскрыть. Допрос
заключенных сформирует хорошее запоминание этого
Начальные элементы элемента.
Как только князь прибывает в этот район со своими
силами, он может выполнять три основных действия. Заключенные должны иметь возможность давать
Он может уничтожать отдельные набеги, пытаться персонажам некоторую полезную информацию,
выследить рейдеров, чтобы найти их лагерь, или почему они и нужны, но заключенные не должны быть в
восстанавливать ущерб, нанесенный поселениям. состоянии рассказать персонажам обо всем. Это может
привести к слишком простому решению всех проблем.
УНИЧТОЖЕНИЕ НАЛЕТЧИКОВ В обычных случаях заключенные примерно знают,
Теоретически, персонажам игроков следует много насколько велика их группа, кто её возглавляет, есть
узнать о налетчиках, прежде чем они смогут ли в группе какие-то другие, более сильные монстры
эффективно отбиваться от налетов. Это не сулит и каков их официальный план. Они могут знать, где
интересного приключения, поэтому вы можете выбрать находится главный лагерь, но если группа мобильна,
для нападения следующую деревню, где остановится они знают только, где он был до налета. Если лагерь
князь. Налетчики будут весьма удивлены. стационарен, они знают, где он находится, но про
охрану они смогут сообщить лишь то, что им самим
Этот элемент сводится к борьбе с налетчиками. В то известно: лидер после неудачного набега скорее всего
время как персонажи должны возглавлять войска, её усилил. Конечно, персонажи должны постараться,
основное внимание уделяется их личным битвам чтобы узнать, что знают заключенные.
с самыми важными налетчиками. Однако группа
налетчиков численно превосходит их и попытается Необходимо сформулировать вопросы; и ответы
сбежать из битвы довольно рано. В большинстве заключенного: сложность зависит от интеллекта,
случаев многие рейдеры способны сбежать: они лояльности и силы воли заключенного. Очевидно,

105
VIII ВНЕШНИЕ ПРОБЛЕМЫ

что допрос неразумной нежити – пустая трата не так, жители не стали бы беспокоить князя своими
времени. Неудачи позволяют заключенному скрывать проблемами и просить о помощи. Персонажи игроков
информацию; две или более степени неудачи позволяют могут принять решение о выделении времени, чтобы
ему безнаказанно соврать. Сокрытие информации помочь с ремонтом оборонительных сооружений и
может навредить не меньше, чем ложь: если группа зданий, одновременно следя за налетчиками.
налетчиков состоит из пятидесяти зверолюдов и
пятидесяти Кровопийц Кхорна, захваченный зверолюд, Этот элемент в первую очередь представляет
сообщивший, что налетчиков целая сотня, явно введет собой возможность для ролевого отыгрыша, где у
в заблуждение персонажей игроков. персонажей есть шанс улучшить и укрепить репутацию
князя среди своих подданных. Князю, возможно,
ОБНАРУЖЕНИЕ НАЛЕТЧИКОВ придется разрешить споры между жителями о том,
Персонажи должны будут отправиться в Приграничье что ремонтировать первым, или выработать способ
и раздобыть достаточно информации для борьбы разблокировать дорогу или реку. Могут потребоваться
с налетчиками. Им может потребоваться найти некоторые проверки, но решительные и мудрые
текущее местоположение основного лагеря или действия являются наиболее важной частью этого
изучить оборону стационарного лагеря. Им также элемента.
может понадобиться найти сам стационарный лагерь,
если кто-либо из заключенных смог утаить, где он Поскольку это помещает персонажей в одно поселение
находится. на длительный период времени, это хороший вариант,
если у них нет начальных сведений о налетчиках: они
Игроки должны знать, что они должны быть могут выполнить ремонт, чтобы заполнить время,
скрытными, чтобы собрать полезную информацию: ожидая налета. Если налетчики достаточно хитры, вы
если рейдеры знают, что их разыскивают, они можете решить, что если персонажи не установят очень
попытаются изменить оборону или переместить лагерь. хороших дозорных, они будут застигнуты врасплох и
Если персонажи смогут двигаться очень быстро, они вынуждены отбиваться от налета, когда они не будут
могут поймать рейдеров в процессе этих изменений, вооружены и одоспешены подходящим образом.
но они должны двигаться быстро, и это создает свои
собственные проблемы. Если персонажи прикладывают значительные усилия
для ремонта, шкала внутренних проблем немедленно
По тем же причинам разведка всей армии — очень падает на 1 балл. Если вы думаете, что игроки отлично
плохая идея. Такой план фактически приводит всех в поработали над ролевой составляющей княжеских
засаду, и любой, имеющий опыт военных кампаний, взаимодействий, вы можете снизить шкалу сообразно
об этом знает. Это означает, что некий ветеран мог бы их усилиям. Знаки заботы князя о благополучии
сообщить игрокам об опасности подобного исхода, но граждан воспринимаются очень хорошо.
решение всё равно остается за ними. Они все равно
могут идти вперед, но в этом случае вы совершенно
оправданно заманиваете их в засаду. Кульминации
Структура приключения для борьбы с налетчиками в
Персонажи могут отправиться в несколько шпионских основном очень проста: узнать достаточно информации,
экспедиций. Если они не получили никакой полезной чтобы одержать победу над налетчиками, а потом эту
информации от заключенных, у первых может не победу реализовать. Следовательно, в большинстве
быть никакой цели, кроме как получить хоть какую- случаев между начальными исследованиями и
то информацию для начала. Большинство экспедиций кульминацией нет никаких вторичных элементов.
должны иметь конкретные цели: изучить оборону Могут быть исключения. Например, если группа
лагеря, подсчитать войска или найти место для засады. слишком велика для прямых атак, персонажам может
Опасностей в этих элементах три. Во-первых, потребоваться сперва заманить часть врагов в засаду, а
существует риск быть обнаруженным, что потребует уже затем атаковать основную базу.
проверок на скрытность. Во-вторых, существует
риск потеряться в Приграничье. Это реальный риск Особые случаи могут позволить довольно
в лесах и на неплодородных почвах, а болота имеют разносторонне подойти к проблеме. Например,
уже свои опасности. Проверки на выживание могут смешанная группа налетчиков может оказаться
абстрагировать проблемы, но некоторые описания уязвимой для схемы, которая заставляет их сражаться
помогают оживить регион. Наконец, есть случайные друг с другом, прежде чем войска князя объявятся,
встречи с небольшими группами монстров. В чтобы добить выживших. Если ваши игроки
Приграничье такие встречи вполне реалистичны: предпочитают быть хитрыми политиками, возможно,
отдельные люди и небольшие группы путешествуют по было бы лучше создать группы налетчиков, которые
региону, охотясь на слабых. Могущественные монстры позволят осуществить этот план. С другой стороны,
могут представлять небольшую угрозу для персонажей, если вы время от времени заставляете персонажей
но все эти случайные столкновения рискуют раскрыть полагаться на их более слабые навыки, это может
местоположение персонажей налетчикам. вызвать очень запоминающиеся проблемы.

Если персонажи преодолеют опасности, они должны ЗАСАДА!


получить информацию, которую искали. Часть Как уже отмечалось, очень трудно остановить
решений проблем этого элемента сводится к умению разбегающихся налетчиков, если они сталкиваются с
задавать правильные вопросы. превосходящими силами персонажей. В этом случае
цель засады — сделать бегство невозможным, чтобы
ВОССТАНОВЛЕНИЕ УЩЕРБА князь мог уничтожить врага. Кроме того, основная
По крайней мере, одно сообщество получило группа противника может быть значительно сильнее
существенный ущерб от набегов: если бы это было сил персонажей игроков, и в этом случае цель состоит

106
ВНЕШНИЕ ПРОБЛЕМЫ
VIII
в том, чтобы нейтрализовать это преимущество и дать немного передышки, в то время как другие угрозы будут
персонажам шанс на успех. формироваться как обычно. Если персонажи потерпят
неудачу, шкала внешних проблем не уменьшится, и эта
Планирование засады является существенной частью группа рейдеров остается проблемой в то время, как у
задачи этого элемента. Это означает, что вы должны персонажей возникают и прочие неприятности.
позволить планам быть выполненным и, если это
хорошие планы, персонажи должны быть в состоянии Простое истребление одного рейда налетчиков
уничтожить своих врагов. Конечно, если планы снижает шкалу внутренних проблем на 5 баллов.
довольно плохи, вы вольны выбирать инструменты, Полное уничтожение налетчиков снижает её на 8,
благодаря которым персонажи будут страдать. Впрочем, так как временное отсутствие даже незначительных
успех не должен зависеть от нескольких удачных набегов убеждает население, что их нынешний князь
бросков кубика, а также от пары неудачных бросков по — хороший правитель. Шкала может быть ещё ниже,
таблице магических ошибок. если персонажи потратили время на ремонт поселений.

Второй частью этого элемента является собственно Помимо этого, нет никаких долгосрочных последствий:
битва, поэтому даже если засада сработает отлично, банды налетчиков в значительной степени независимы,
персонажам все равно придется с кем-то сражаться. и князь не имеет с ними постоянных отношений.
Чаще всего, это не проблема, но если персонажи
придумывают блестящий план, чтобы, например,
заманить налетчиков в овраг и утопить их внезапным
наводнением, вы можете захотеть, чтобы несколько из
Набеги соседей
Набеги на пограничные поселения могут быть
налетчиков смогли выбраться оттуда в попытке сбежать, осуществлены не монстрами, а соседними князьями. В
отдавая их в руки персонажей для скорой расправы. некоторых случаях другой князь, мог нанять монстров,
которые бы и совершали набеги, чтобы запутать
УНИЧТОЖЕНИЕ ЛАГЕРЯ следы, в то время как в других, он, возможно, зашел
В большинстве случаев уничтожение лагеря является так далеко, чтобы послать официальное объявление
кульминацией этого приключения, хотя кочевые войны. В любом случае, эти приключения имеют много
группы могут быть разгромлены в засаде. Персонажи общего с набегами монстров, поэтому в этом разделе
могут также использовать засаду, чтобы ослабить своих обсуждаются только различия.
противников перед последним толчком – подавлением
угрозы в её источнике. Самое главное различие, которое следует иметь в виду,
заключается в том, что отношения с соседним князем
Поскольку это кульминационный момент, длительная почти наверняка не заканчиваются с разрешением
осада, вероятно, не подойдет. Персонажи должны этой авантюры: даже если нынешний князь будет
хотеть избежать логистических сложностей со убит, у него есть наследники, которые могут захотеть
снабжением армии в Приграничье. Но и налетчики отомстить за смерть отца.
также хотят избежать осады по тем же причинам.
Следовательно, даже если персонажи не нападают на
лагерь, скорее всего, налетчики предпримут вылазку. Начальная сцена
Как и в случае с засадой, вы должны позволить Начальная сцена может быть такой же, как и для набегов
персонажам строить планы и позволить этим планам монстров, и, действительно, оставшиеся в живых могут
сработать. Разведка лагеря и выявление слабых мест сообщать о набегах монстров, если другой князь решил
является важной ранней частью приключения, поэтому нанять именно их.
атака на эти слабые места должна быть эффективной.
До тех пор, пока персонажи не афишировали свое Другой основной возможностью является официальное
присутствие, налетчики не должны усиливать слабые объявление войны со стороны соседнего князя. Он
места, обнаруженные разведчиками. посылает посольство ко двору князя, которое доставляет
послание о войне. Посольство может состоять из одного
Как и в случае с засадой, планы и сражение являются человека, который доставляет запечатанное письмо и
одинаково важными частями этого элемента. Если убегает до того, как его откроют, группы из дюжины
планы были хорошо продуманы, полный провал богато одетых придворных и охранников, которые
маловероятен: даже если персонажи в бою поведут себя смело заявляют о своем неповиновении перед лицом
не самым удачным образом, налетчики, скорее всего, всего двора, или какой-то промежуточной величины.
смогут лишь сбежать, а не одержать победу, и это всё Сообщение может заявлять, что персонажи являются
равно устранит их как угрозу. недостойными правителями и будут уничтожены, или
оно может указать, что определенная территория “по
праву” принадлежит другому князю. Для большей части
Триумф и последствия приключений это не имеет значения, но это может дать
Вы должны разыграть радостный прием, который намеки на урегулирование путем переговоров.
получает князь, когда он возвращается в поселение,
которое он защищал. Пусть игроки пользуются Если вы не хотите, чтобы игроки зашли в тупик,
популярностью, не так и часто им выпадает подобная считая, что всему виной монстры, после чего удивятся,
возможность. что всему виной был соседский князь, лучше дать
им официальное объявление войны. Это отличает
Если персонажи одолели налетчиков (даже если часть приключение от историй о налетчиках и сделает его
из них смогла убежать), уменьшите шкалу внешних более запоминающимся.
проблем на 15 очков. Эта группа не может вызвать
серьезных проблем, что предоставляет персонажам

107
VIII ВНЕШНИЕ ПРОБЛЕМЫ

Ильза сидела на спине своей вороной кобылы,


поглаживая кинжал и рассматривая жалкий
городок Хьюговилл. “Герцог” зашел слишком
далеко с Фрайбургом. Она могла бы потерпеть
некоторую активность на своих границах, но
разрушить один из её городов... довольно. Она
прищелкнула языком и повернула коня обратно
к лагерю, где ждали её люди. Завтра герцог
почувствует её гнев.

Первоначальные элементы
Все начальные элементы приключения набегов
монстров можно использовать практически без
изменений. Набеги можно отбить, а повреждения
чинить. Однако участие другого князя открывает
некоторые другие возможности.

ДИПЛОМАТИЯ
Персонажи могут решить попытаться договориться о
мире. Один из вариантов-просто уступить требованиям
другого князя, если они разумны. Это очень плохой
вариант, поскольку он не снижает шкалу внутренних
или внешних проблем. Соседи решают, что персонажи
слабы, их земли созрели для захвата, а подданные князя Это, очевидно, определенный риск. Князь также
теряют доверие к его способности защитить их от чего покидает область и ослабляет её оборону, чтобы
угодно. начать свою атаку. Шансы на успех этого действия
должны зависеть от того, сколько усилий персонажи
Однако есть и другие дипломатические варианты. вкладывают в расчет риска.
Большинство полагается на убеждение другого князя в
том, что он больше потеряет из-за войны, чем обретет. Стратегия зависит сначала от скорости и секретности,
Такая тактика хорошо сработает после некоторых а затем от получения как можно большей огласки.
сражений. Действительно, одной дипломатии тут Если противоборствующий князь успеет узнать, что
может не хватить: другой князь потеряет лицо, если он его земли будут атакованы в другом месте, он может
сразу же отступит. Однако важно предложить вариант, либо бросить все свои силы в атаку в надежде выиграть,
не ухудшающий его положение для окружающих при прежде чем персонажи смогут что-либо сделать, или он
отступлении, потому есть высокая вероятность, что может переместить другие силы, чтобы укрепить свою
сосед выслушает предложения персонажей. оборону, не отказываясь от нападения. В любом случае,
всё скорее всего пойдет плохо для персонажей. С
Некоторые дипломатические варианты, с другой другой стороны, если князь не узнает о разрушительных
стороны, полагаются на убеждение слуг князя выступить набегах на его территорию, он не будет знать, что он
против него. Если князь столкнется с восстанием в должен выводить войска для преследования на своей
собственном доме, у него не останется выбора, кроме территории персонажей игроков.
как отказаться от вторжений в чужие земли. Князья в
Приграничье просто не имеют ресурсов для ведения Это не является этически-чистой стратегией: она
нескольких войн одновременно. включает в себя нападение и убийство множества
невинных крестьян, чтобы остановить их князя,
Сам князь вряд ли поедет в качестве посла. Тем не менее, атакующего и убивающего множество невинных
другой персонаж может взять на себя эту роль, и князь, крестьян где-то еще. Из-за этого вы, возможно,
безусловно, должен сыграть важную роль в создании захотите, чтобы успех операции был более вероятен,
посольства. Если персонажи надеются подкупить чем позволил бы строгий реализм, особенно, если
одного из подчиненных другого князя, князь вполне персонажи страдают из-за провалов и ошибок, которые
может в какой-то момент встретиться с предателем. они совершают.

Каков бы ни был примененный подход, очень трудно Если персонажи преуспевают, они перемещают
должным образом разрешить эту авантюру без открытия поле битвы на земли другого князя и предоставляют
дипломатических отношений, и поэтому этот элемент основания для урегулирования конфликта путем
является предпосылкой для окончательного успеха. переговоров.

КОНТРАТАКА
В отличие от набегов монстров, у князей есть другие Вторичные элементы
земли, земли, которые они могли бы оставить Одно из главных отличий между этим приключением и
уязвимыми, посылая войска в набег. Если князь набегом монстров заключается в том, что кульминацией
сможет обеспечить хорошую защиту от набегов, он почти всегда является договор о мире с соседом.
может перехватить инициативу, атакуя в другом месте Приключение не закончится, пока не закончится
уязвимые поселения, которые противник не догадался война, и война не закончится, пока не будет достигнуто
хорошо защитить. какое-то соглашение путем переговоров.

108
ВНЕШНИЕ ПРОБЛЕМЫ
VIII
При очень редких обстоятельствах персонажи могут
быть в состоянии полностью одолеть противостоящего Выжженная земля
князя, взяв его замок и захватив под свой контроль все Альтернативой налетов с целью захвата
его земли. Тем не менее, это лучше всего проводить территории или просто ради добычи являются
отдельно, в качестве приключения о завоевании, уже налеты с целью уничтожения поселений или
после этой маленькой войны, если вражеское княжество ресурсов. Это делает процесс заключения мира
не слишком мало. куда сложнее, но станет хорошим способом
напугать кого-то и заставить отступить. Это
Следовательно, хотя засада! и уничтожение лагеря, также уместно в качестве возмездия за подобное
описанные для набегов монстров, всё ещё применимы, нападение на ваши собственные земли.
они описывают взаимодействие с непосредственно Некоторые распространенные варианты этой
атакующим противником, а не со всей силой соседнего тактики перечислены здесь.
княжества. Даже уничтожение всей атакующей силы
не прекращает приключение, так как соседний князь Пламя и смерть
может послать больше сил, чтобы отомстить. Самая простая версия выжженной земли
довольно буквальна: нападавшие поджигают все,
Взятие высокопоставленных врагов в плен — очень что могут, и убивают столько людей, сколько
хорошая идея в этом приключении. Их можно держать могут. Это вызывает панику и задерживает
в качестве заложников и обменивать во время мирных восстановление, но редко полностью разрушает
переговоров, чтобы другая сторона могла заявить, что область. Чтобы убедиться, что всё сгорит, вы
она что-то выиграла. С другой стороны, убийство должны делать это систематически.
высокопоставленных врагов создает сильную неприязнь
со стороны другого князя. Он может отложить атаку Отравленный колодец
на время, но и не будет создавать никаких союзов с Этот вариант может включать в себя просто сброс
персонажами, а также будет выискивать их уязвимые мертвых тел в воду, хотя это не может «помогать»
места. очень долго. Минеральные яды более стойкие,
и некоторые группы могут даже использовать
варп-камень. В некоторых районах Приграничья
Кульминация: отравление чрезвычайно эффективно, поскольку
никто не может жить в этой области, пока
Справедливый и прочный мир колодец не сможет вновь использоваться по
Шансы на то, что персонажи игроков действительно назначению.
смогут добиться справедливого и прочного мира в
Приграничье Старого Света ещё ниже, чем шансы Разорение поселения
на достижение такого мира в реальном мире, то есть Нападающие полностью крушат поселение,
практически равны нулю. разрушают и сжигают все строения, ломают
любые укрепления, убивают или уводят всех
Однако мирный договор, который продлится какое- жителей. Продажа жителей в рабство — это
то время и по крайней мере приведет к подлинному традиция, но в Приграничных Княжествах это
прекращению нынешних военных действий, является часто приносит больше хлопот, чем денег.
реальной возможностью. Настоящие переговоры
начинаются только тогда, когда одна из сторон одержала Соль на полях
значительную победу. Если другой князь захватил Посыпание полей солью делает их непригодными
поселение и защищался от попытки персонажей для сельского хозяйства в течение многих лет.
вернуть его, он может быть готов вести переговоры о Этот вариант также охватывает сжигание или
мире, который позволит ему сохранить захваченное. вырубку садов или виноградников, поскольку
С другой стороны, если персонажи уничтожили его они растут годами. Это труднее сделать с
атакующую армию, он, вероятно, захочет мира, чтобы домашним скотом, но обычная кража целого
избежать риска потерять свои собственные земли. стада имеет аналогичный, хотя и менее
длительный эффект. Некоторые князья собирают
Как только реальные переговоры становятся достаточно соли или серы, чтобы отравить целую
возможными, два князя и их советники встречаются, область и сделать землю непригодной даже для
чтобы обсудить условия мира. Суть в том, что обе пастбищного земледелия.
стороны должны иметь возможность заявить, что
получили что-то от переговоров: это требование может
быть столь же незначительным, как твердое признание то, что может предложить противник, договор будет
границы или возвращение захваченных заложников, согласован. Если они преуспевают в переговорах, они
или столь же важным, как передача в качестве получают дополнительную выгоду.
отступных целого города. Безоговорочная капитуляция
рассматривается в завоевании на странице ХХХ. Обычный договор вычитает 5 очков из шкалы как
внутренних, так и внешних проблем, потому что князь
До тех пор, пока обе стороны могут утверждать, что остановил войну. Если бы ему пришлось отказаться от
добились чего-то, мирный договор может принимать части своей территории, чтобы заключить мир, он не
различные формы, и эти формы зависят от того, получит никаких изменений. Если, с другой стороны,
как продвигаются переговоры. Переговоры должны персонажи добились того, что соседский князь не
быть в форме ролевой игры, и будут требовать получил от войны никакой выгоды, шкала внешних
соответствующие проверки. Если у персонажей проблем уменьшится дополнительно на 5 баллов (в
игроков есть что предложить, и они готовы принять сумме на 10). Если персонажам удастся заставить

109
VIII ВНЕШНИЕ ПРОБЛЕМЫ

другого князя выплатить какую-то компенсацию за


причиненный ущерб, уменьшите шкалу внутренних Создание внутренних проблем
проблем ещё на 5 баллов, поскольку подданные князя Другой вариант состоит в том, чтобы внешние
начинают верить, что он заботится об их интересах. враги создавали персонажам внутренние
проблемы. В этом случае приключение протекает
Если князь настолько преуспевает в битве и переговорах, примерно так, как описано в предыдущей
что ему удается захватить контроль над поселением главе. Однако у персонажей также есть шанс
своего соседа, вероятно, в результате эффективного обнаружить вмешательство иноземных держав,
контрнаступления, шкала внешних проблем стоящих за недовольством или предательством, а
уменьшается ещё на 5 пунктов, до максимума в 15 затем разоблачить интервенцию.
пунктов. (В большинстве случаев князю было бы лучше Если персонажи дают понять зачинщику, что
обменять захваченные земли, чтобы восстановить они знают, что он стоит за этим, успешное
статус кво.) Однако шкала внутренних проблем может разрешение проблемы также снижает шкалу
упасть не более чем на 5 баллов за все приключение, так внешней проблемы на 15 баллов, в дополнение
как приобретение новых земель приносит повышенное к её влиянию на внутреннюю стабильность. Это
внутреннее напряжение. хороший выбор, если обе шкалы стали высоки,
так как это дает возможность сбить сразу оба

Конфликтующие запросы
Политика Приграничных Княжеств может быть
значения, и, возможно, вывести княжество из
кризиса.
Конечно, если герои не справляются с
столь же сложной, сколь и смертоносной, и любой, проблемами, они почти наверняка теряют свое
кто становится князем, в конце концов оказывается княжество, так как в княжестве будут действовать
втянутым в нее. Одна из наиболее распространенных предатели, поддерживаемые иностранной
проблем заключается в том, что князья становятся державой. Эти высокие ставки означают, вы
субъектами конкурирующих требований от соседних должны использовать такой сюжет только тогда,
правителей, что очень затрудняет поддержание мира с когда правление персонажей будет находиться в
помощью дипломатии. кризисной точке.

В отличие от многих приключений, описанных в этой


главе, те, что связаны с конфликтующими запросами, князь всё ещё хочет оборонительного союза. В качестве
могут быть успешно завершены без единого взмаха альтернативы, если персонажи контролирует полезный
меча. Вместо кровопролитных боев, запросы решаются экономический ресурс, соседние князья могут захотеть
ролевым отыгрышем путем переговоров и дипломатии. получить к нему преференциальный доступ. Один
Этот вид приключений хорошо сработает как смена князь может захотеть получить право пересекать
темпа между более жестокими эпизодами, и может княжество персонажей, в то время как другой хочет
легко привести к дальнейшей войне, если персонажи сохранить их земли в качестве буферной зоны и готов
не справляются с событиями так же хорошо, как они заплатить за оказанную услугу.
могли бы.
Личные дела также могут привести к сложной
дипломатии. Если два других князя ненавидят друг
Подготовка друга, любой шаг навстречу одному из них превращает
Прежде чем начать это приключение, вы должны другого во врага. Князь, одержимый идеей основать
решить, кто из князей будет в нем участвовать, чего династию, может попытаться заключить брачный
они будут требовать и почему они обратятся именно союз. Священник мог потребовать, чтобы храмы его и
к персонажам игроков. Как вы уже знаете довольно только его бога, были построены в княжестве, создавая
много о князьях в этих землях, это в основном вопрос конфликт с гражданами, а не с другим князем.
выбора подходящих лиц для истории, которую вы
хотите создать. Кроме того, князья могут иметь скрытые мотивы.
Это трудно провернуть честно в ролевой игре: если
В первый раз, когда вы проводите приключение такого вы попытаетесь скрыть мотивы, персонажи, скорее
типа, вероятно, лучше всего иметь только двух других всего, будут обмануты, тогда как если вы сделаете
князей. Однако если игроки привыкли к политическим их очевидными, не появится никакой сложности.
авантюрам, то можно начать с четырех других князей, Они лучше всего используются позже в кампании,
и все альянсы, вражда и древние распри закипят между когда персонажи игроков уже узнают довольно
ними. много о личностях и целях окружающих князей, и
поэтому могут быть подозрительными на основе
Самая простая причина для проведения этого предварительных знаний. Князь, печально известный
приключения заключается в том, что два князя своими захватническими войнами, который просит
находятся в состоянии войны, и оба просят персонажей заключить мирный договор, вероятно, имеет в виду
присоединиться к войне на их стороне. Это создает что-то другое, в то время как тот, кто известен своей
дилемму, а также возможность для разномастных навязчивой ненавистью к другому князю, вряд ли будет
планов предательства, искрометной дипломатии, и при полностью честен, когда просит о торговой сделке.
этом все будет достаточно открыто, ведь не существует
никаких древних подоплёк, которые нужно было бы Наконец, увеличение числа участвующих князей
распутать. — самый простой способ увеличить сложность
отношений. Если они не все просят об одном и
Темы, отличные от войны, также могут быть предметом том же, то это открывает возможность подлинного
дипломатии. Возможно, войны ещё не было, но один дипломатического решения. Это не должно быть

110
ВНЕШНИЕ ПРОБЛЕМЫ
VIII
легко, но то, что это возможно, сможет помочь Там нет ничего, что персонажи игроков не смогут
сохранить интерес игроков. Тем не менее, чем больше при желании сделать в начале процесса, хотя есть и
НИП участвуют, тем сложнее вам отслеживать все некоторые варианты, которые имеют гораздо более
сюжеты. Опять же, может быть лучше сделать это высокие шансы на успех, если их провернуть после
позже в кампании, когда вы полностью познакомите успешного завершения других. Существует, однако,
персонажей со всеми князьями и будете в состоянии четкая кульминация; персонажи достигают своего рода
удержать в голове их заговоры без больших усилий. соглашения. Соглашение может иметь последствия, но
они не являются частью этого приключения.

Начальная сцена: ВЕДЕНИЕ ПЕРЕГОВОРОВ


Фактические переговоры являются важной частью
Дипломатические увертюры этого типа приключений, и на самом деле, они почти
Это приключение начинается, очевидно, с прибытия всегда являются центральным элементом. Это самое
других князей, прибывающих выслушать их интересное, если проводится в основном через ролевую
предложения и просьбы. Для этого приключения они игру. Сведение всех переговоров к броскам кубиков –
являются просьбами, а не требованиями: требования неплохая идея для торга с кузнецом за лучший доспех,
указывают на начало воинственного приключения. а не для основной части переговоров.

Поскольку суть приключения заключается в попытке Тем не менее, это поднимает проблему возможного
согласовать конфликтующие запросы, все запросы несоответствия между способностями персонажей
должны быть представлены на начальных этапах. В и способностями игроков. Это работает в обоих
большинстве случаев вы захотите представить их направлениях: опытный игрок может быть в состоянии
достаточно быстро, чтобы персонажи не успели компенсировать персонажа без умения очарования
согласиться на одну просьбу, прежде чем они услышат и с низкой общительностью, в то время как игрок за
другую. Самый простой способ сделать это — чтобы политика с прокаченным очарованием и высокой
все посланники прибыли в одно и то же время, но общительностью может фактически почти не
если это делается слишком часто, это будет выглядеть произносить речей. Поскольку многие люди любят
искусственно. Если персонажи умеют не делать играть персонажей с разными способностями, это
слишком поспешных ответов на запросы, у вас будет вполне возможная ситуация.
немного больше свободы действий. Проведя пару
приключений, подобных этому, персонажи смогут Один из способов обойти это – требовать и бросков
инстинктивно ждать последствий после получения кубов, и отыгрыша. Попросите игроков изложить
первоначального запроса. свои цели для определенного этапа переговоров,
а затем попросите их отыграть процесс. В конце
С другой стороны, иногда лучшие осложнения они сделают встречную проверку очарования (или
возникают из-за того, что персонажи соглашаются торговли, или другого соответствующего социального
на одну сделку, только чтобы затем получить лучшее умения). Вы назначаете сложность проверки на
предложение из другого места или узнать о возможных основе того, насколько хорошо прошел отыгрыш.
серьезных проблемах. Например, они могут узнать, что Минимальный отыгрыш не предоставит бонусов и
их сосед в настоящее время воюет с четырьмя разными штрафов. Игрок с плохо подвешенным языком не
князьями, только после того, как они согласились на должен заставлять страдать своих персонажей. Бурный
оборонительный союз, взяв на себя обязательство и увлекательный отыгрыш предоставит бонус (+10),
помочь ему. В этом случае персонажи захотят выйти из если только выданная информация не была излишне
этого соглашения и перейти в другое, не создавая себе противоречивой. Штрафы должны накладываться
репутацию предателей. только в том случае, если подход игрока явно делает
ситуацию контрпродуктивной. С другой стороны,
Если ваши игроки любят такого рода приключения, вы проверка должна стать легче (+20), если вы считаете,
захотите использовать их чаще. В таком случае иногда что аргументы были очень хороши и неплохо поданы,
предложения должны быть простыми, откровенными, и ещё легче (+30), когда игрок вас не только убедил, но
именно такими, какими они кажутся, и без осложнений. и вынудил аплодировать его доводам.
Персонажи должны получить явную выгоду, вероятно,
в виде снижения шкалы внутренних и внешних Очевидно, что игрок с хорошо подвешенным языком,
проблем, практически без усилий. Очевидно, что вы управляющий персонажем с хорошей общительностью
не захотите делать это часто, ибо данные моменты сможет одолеть любые переговоры благодаря этой
не формируют интересной истории. Однако, если системе. И это вовсе не плохо, если вы учтете этот
вы никогда не предоставите им такой возможности, момент при планировании приключения. В скором
персонажи никогда ни на что не согласятся, будучи времени другие князья узнают, что вести переговоры с
уверенными, что проблема появится, как только они участием этого персонажа не самая удачная идея, и они
это сделают. Если они знают, что иногда все происходит будут строить планы, которые предполагают, что он не
так, как и оговаривается, они могут быть осторожны, станет участвовать в этих переговорах.
но, вероятно, заключают соглашения, которые иногда
приводят их к приключениям. Другая возможная проблема заключается в том, что
переговоры могут легко стать диалогами между вами и
одним из игроков. Если это всегда один и тот же игрок,
Переговорные элементы это станет серьезной проблемой. С другой стороны,
В отличие от большинства других приключенческих если каждый получает возможность действовать
структур, описанных в разделе кампании, переговоры во время переговорах, все уравновешивается. Это
не делятся на начальные и второстепенные элементы. может оказаться невыполнимым, если несколько

111
VIII ВНЕШНИЕ ПРОБЛЕМЫ

персонажей явно намного лучше ведут переговоры, форпосте, персонажи игроков могут настаивать на
чем другие: группа, вероятно, захочет, чтобы эти двое том, чтобы именно этот придворный был отправлен
и доминировали в обсуждении. на переговоры. Это делает все куда интереснее для
другого князя, потому что он сможет избавиться от
В этих случаях вы можете разрешить двум (более проблемного придворного, льстя ему: «Другой князь
вероятно, не очень разговорчивым) персонажам настаивал, что вы — единственный человек, достаточно
участвовать в переговорах, но позволите им совершать компетентный, чтобы отправиться на это дело».
проверки по наивысшему умению. Бонус или штраф за Персонажи игроков также получают возможность
ролевой отыгрыш должен основываться на игре обоих помочь кому-то, чья лояльность может быть под
игроков, и при этом низкое умение более слабого сомнением, чем спровоцируют измену в их пользу. В
персонажа не мешает. Даже в этом случае вам следует этих случаях некоторая выгода исходит от возможных
остерегаться доминирования одного из игроков, результатов в будущем, но и бонус к текущим проверкам
особенно если он играет менее внятного персонажа. может иметь место.

В конце концов, переговоры похожи на бой в том, Сбор информации требует времени. Это означает
что игроки должны по очереди оказаться в центре срыв текущих переговоров, чтобы персонажи успели
внимания, и в отличие от боя, они вынуждены ждать разыскать необходимую информацию. Заставить
своего хода несколько дольше. Конечно, они получают дипломатические переговоры идти медленней не
и более длинные раунды, когда настает их черед. Если окажется особенно сложной задачей, поэтому вы
переговоры хорошо разыгрываются по ролям, другие можете сделать проверки переговоров очень легкими
игроки могут получать удовольствие от созерцания (+30%), или даже автоматически успешными, если
процесса, и пока каждый получает справедливый шанс вы добавите бонус за хороший отыгрыш, и если
оказаться в центре внимания, проблема будет решена. единственное, о чем попросят игроки – это один или
два дня отсрочки.
СБОР ИНФОРМАЦИИ
Переговоры пройдут легче, если персонажи На самом деле получение информации требует
узнают больше о предмете разговора. Это может другой деятельности— стандартного шпионажа. Это,
позволить им обнаружить ловушки или придумать конечно, неплохой способ занять персонажей, которые
альтернативные предложения, которые будут гораздо не созданы для придворных интриг. Таким образом,
более эффективными, чем вы думаете. Это может быть должно быть возможно узнать что-то полезное в одной
просто: узнать, что посланник любит бретоннское вино, сцене приключения, а не занимать шпионажем всю
а значит, его следует угостить для более дружеской игровую сессию, особенно если один или несколько
беседы. Такие примеры стоят того, чтобы предоставить персонажей вернулись домой, оттягивая переговоры.
бонус на переговоры, поэтому поощряйте персонажей Это означает решение проблем способными на эти
готовиться к переговорам. решения персонажами, поэтому они смогут разумно
использовать свои лучшие умения, а не пытаться
Также могут быть и более сложные схемы. Например, превзойти себя в том, в чем они откровенно плохи.
персонажи могли бы обнаружить, что конкретный
придворный, хотя и бесспорно компетентный, Сбор некоторой информации может происходить, не
находится под некоторым подозрением при другом покидая места проведения переговоров. У посланников
дворе. Если переговоры проходят в удаленном военном есть сопровождающие, и эти сопровождающие знают

112
ВНЕШНИЕ ПРОБЛЕМЫ
VIII
кое-что о посланниках, информацию, которая могут привлекательным, чем другой. Если персонажи
быть использована для содействия переговорам. настаивают на одном варианте, им будет легко
Простой шпионаж за посланцами в замке также мог перейти к соглашению. Если же, с другой стороны,
дать полезные знания. Опытные посланники знают, они стараются не ввязываться в бесконечную вражду,
что нужно быть очень осторожными в том, что они это становится всё труднее, а преимущества выбора
говорят, даже за пределами переговорной комнаты, стороны становятся все более очевидными.
но не все приграничные князья могут управлять
квалифицированными посланниками.
Соглашение и последствия
ПЕРЕТЯГИВАНИЕ ОДЕЯЛА Фактическое соглашение является результатом
В Приграничных Княжествах князья играют на равных, заключительной сессии переговоров. Если кто-то из
только если нет никакого способа, которым они могут посланников будет разочарован, результаты всё равно
склонить всё в свою пользу. Такое маневрирование должны быть объявлены. Эти сцены должны быть
может привести к обратным результатам, но проведены при помощи отыгрыша.
большинство переговорщиков попытаются это сделать.
Это означает, что этот элемент сюжета может Последствия соглашения по меньшей мере столь же
фигурировать в приключении двумя способами: важны, как и само соглашение. Во-первых, соглашение
персонажи могут попытаться получить преимущество может сразу завлечь персонажей в войну. В этом случае
над своими противниками, или противники могут шкалы внутренних и внешних проблем не получают
попытаться сделать это с персонажами игроков. увеличения по умолчанию между приключениями,
Соответственно, в этом разделе рассматриваются оба ведь война станет следующей проблемой, которую
эти варианта. предстоит разрешить игрокам. В большинстве
случаев, однако, результаты могут быть и куда более
Возможные способы получения преимуществ зависят незаметными.
от содержания переговоров. Соблазнение дочери
князя к неподобающим отношениям будет иметь Весьма вероятно, что герои обзаведутся новым другом
очень мало влияния на переговоры о торговых правах, и новым врагом. Это само по себе оставляет внешнюю
но может привести к быстрому завершению брачных политику неизменной, поэтому вы должны уменьшить
переговоров князя, положившего глаз на эту деву. шкалу внешних проблем на 5. Если персонажам удается
Точно так же разрушение моста мало влияет на брак, создать союзников, никого не обидев, уменьшите
но может сделать другую торговую сделку более шкалу внешних неприятностей на 20. Это должно быть
привлекательной, почти невозможно сделать, но если они это сделают,
соседи вряд ли побеспокоят их ближайшее время.
Риск при перетягивании одеяла заключается в том,
что, даже если вы преуспеете, если другая сторона Вы должны применять дополнительные модификаторы,
узнает, что вы были причиной её убытков, они могут основанные на точных результатах переговоров.
отказаться иметь с вами дело на том основании, что вы Новый торговый маршрут, например, должен снизить
не заслуживаете доверия. Персонажи игроков могут шкалу внутренних проблем, благодаря увеличению
решить для себя, что делать в таких обстоятельствах, благосостояния, в то время как эффектная королевская
но типичный приграничный князь понимает, что свадьба может уменьшить шкалу внутренних проблем
отказ иметь дело с кем-либо вообще оставит его очень незначительно. Есть так много возможных типов
без союзников. Таким образом, они вряд ли станут переговоров, что их просто невозможно обобщить:
исследовать источник возникновения проблем у другой здесь вам придется полагаться на свое суждение.
стороны переговоров. Хотя они будут почти уверены,
что знают, кто несет ответственность за их проблемы, Последствия этого соглашения должны также оказывать
они захотят услышать правдоподобное отрицание. определенное воздействие на форму будущих внешних
Даже если уловка разоблачена, большинство князей проблем. Обиженный князь станет устраивать набеги,
не заметят ее, если предпринятые действия не были а монстры могут пожелать охотиться на караваны,
особенно жестоки. Раздача алкоголя, напившись идущие по новому торговому пути. Опять же, довольно
который, народ поднял восстание – вряд ли жестокое сложно обобщить все последствия.
действие. Все, что делали агенты князя – лишь
поставляли бесплатную выпивку. Именно горожане
решили взбунтоваться.

Опять же, это должен быть один элемент более


крупного приключения, а не приключение само по
себе. Таким образом, если игроки придумывают что-
то правдоподобное, им следует позволить довольно
быстро привести план в действие, и они должны
быстро узнать, удалось ли им это или нет. Если против
них предпринимаются действия, они должны узнать
про них на ранней стадии и быть в состоянии либо
предотвратить, либо быстро устранить ущерб. Успех
здесь вовсе не гарантирован. Гарантии есть только на
быстрое разрушение их планов.

Эффект перетягивания одеяла заключается в том,


чтобы сделать один вариант значительно более

113
IX СОЗДАНИЕ ПРОБЛЕМ

•Глава IX «Создание проблем»•

«Три набега, двадцать убитых крестьян, мою лошадь отравили, дочь соблазнили...
преступления продолжаются и продолжаются. Наверное, нам стоит выдвинуться и
пролить немного крови, или что-то в этом роде…»
- Князь Паулюс Краткоживущий

Предыдущие две главы касались вещей, которые себя инициативу, и не обязательно возникает конфликт
происходят с княжеством и на которые персонажи между разными людьми: они могут на самом деле быть
должны реагировать. Эффективные князья, однако, в состоянии достичь результата, который хорош для
не станут просто сидеть и ждать, когда что-то пойдёт всех.
не так. Они предпринимают властные, полезные
действия, чтобы убедиться, что всё пойдет не так. Хотя Тем не менее, они должны делать свою работу. Просто
они могут описать это как устранение проблемы в её явиться в соседний замок князя и попросить о союзе
зародыше, конечный результат заключается в том, что — вряд ли рабочий вариант. Персонажи должны
получится приключение, и результат приключения решить, что они могут предложить, а также узнать,
может повлиять на их положение в этом районе. что нужно другому князю. Это помогло бы, если
бы они были также осведомлены о политических
Активное приключение — это, однако, единственный отношениях между всеми другими князьями в этом
способ, которым персонажи могут улучшить районе, чтобы у них было некоторое представление
положение своего княжества. Если они начинают с о врагах, которых они, вероятно, приобретут. Таким
очень маленького и слабого княжества (потому что образом, эти приключения, скорее всего, начнутся с
они просто захватили одно поселение), у них просто разведывательных экспедиций, а не с посольств к другим
не останется выбора, если они захотят выжить. князьям. Главное исключение — если персонажи уже
некоторое время активно действуют в регионе и уже
Существует почти бесконечное разнообразие событий, знают всех князей.
которые персонажи могут осуществить, чтобы
попытаться улучшить свое положение, и эта глава Если персонажи не пытаются держать переговоры
просто не сможет охватить все из них. Вместо этого в секрете или, по крайней мере, не слишком их
она посвящена на трём широким типам: заключение афишируют, есть очень хороший шанс, что другой
союзов, завоевание новых территорий и получение князь попытается предотвратить формирование
новых ресурсов. альянса, возможно, предложив альтернативный союз
или просто угрожая обеим сторонам страшными
Поскольку все приключения в этом разделе последствиями, если они вступят в союз. Последнее,
инициируются игроками, им не даются фиксированные конечно, рискованно, так как оба князя могут решить,
вступительные сцены. Вы все равно должны создать что- что союз для борьбы с угрозой является лучшим
то запоминающееся, если это возможно, но это зависит вариантом.
от того, что захотят игроки. Эти приключения должны
происходить только тогда, когда игроки захотят, чтобы Сбор информации, перетягивание одеяла и переговоры
они произошли: приключения в предыдущих двух — все это жизненно важные элементы приключения.
главах подходят для событий, которые происходят Успех в приключении дает героям союз с другим
независимо от того, хотят с ними столкнуться игроки князем. Предполагая, что князь по крайней мере равен
или нет. Следовательно, вы должны попросить игроков по силам персонажам игроков, это уменьшает шкалу
сказать вам, когда они захотят попробовать один из внешних проблем на 10 баллов и шкалу внутренних
этих вариантов и что именно они планируют сделать. проблем на 5. Если другой князь слабее, чем персонажи
Затем вы можете создать приключение, зная, что игроки игроков, но всё ещё является значительным союзником,
заинтересованы в его проведении. шкала внешних проблем всё ещё падает на 10 очков, но
нет никакого влияния на шкалу внутренних проблем;

Союзы
Процесс формирования союза включает в себя много
люди не так впечатлены союзом. Если другой князь
намного слабее, шкала внешних проблем падает только
на 5 пунктов. Другие соперники просто сделают паузу,
переговоров, и почти вся информация, приведенная чтобы оценить последствия новой конфигурации
в заключительном разделе главы восемь: «Внешние власти, но союз мало что поменяет в их планах.
проблемы» также может быть применима. Ключевое
различие заключается в том, что персонажи берут на Как только князь вступает в союз, он становится

114
СОЗДАНИЕ ПРОБЛЕМ
IX
уязвимым из-за нападений на другого члена союза, а Общие моменты
также от нападений на самого себя. В принципе, вы Обе формы завоевания включают крупномасштабные
должны отслеживать и внешние проблемы союзников, сражения между двумя группами войск. Это,
но на практике это невозможно. У НИП нет следовательно, хорошая возможность использовать
приключений, и поэтому вы никогда не можете знать, правила настольного варгейма. Тем не менее, вы вполне
когда что-то произойдет. Вместо этого вы можете можете предпочесть придерживаться ролевой игры, и
решить, влияют ли внешние проблемы непосредственно даже если вы используете Warhammer для проведения
на персонажей, а проблемы персонажей — на их больших сражений, всё ещё есть множество моментов,
союзника. которые можно отыграть.

Если проблема действительно является проблемой Некоторые из этих возможностей очень похожи на
для союзника, её решение оказывает указанное те, что даны в разделе «набеги монстров» и «набеги
влияние на шкалу внешних проблем, но не влияет на соседей» в главе восьмой: «Внешние проблемы».
шкалу внутренних проблем. Полное игнорирование Поскольку многие детали уже приведены там, этот
проблемы снижает шкалу внешних неприятностей раздел просто рассматривает различия, которые
на 10 баллов, так как князь отказывается от своего возникают, когда целью является завоевание.
союзника и теряет целый набор потенциальных
проблем. Естественно, такие действия заканчивают
союз. Относительные силы
Реальные шансы на успех завоевания
С другой стороны, если проблема действительно должны зависеть от относительных размеров
касается князя, союзник может предложить помощь. вооруженных сил двух княжеств и уровня
От вас зависит, как это будет отыграно, так как помощь их подготовки. Однако эта книга намеренно
союзника не должна ставиться во главе угла (у вас для избегает количественной оценки ресурсов
этого есть персонажи игроков). Однако во многих (включая армии), доступных для персонажа
случаях это дает им дополнительную армию, что делает – она сосредоточена лишь на приключениях.
многие другие стратегии возможными и разумными. Это означает, что вам придется решать вопросы
Персонажи должны чувствовать постоянную выгоду от количественных и качественных оценок.
наличия союзника, иначе они, скорее всего, откажутся Чтобы быть справедливым, вы должны заранее
от него при первой же возможности (если только они сообщить игрокам, есть ли у них шанс выиграть
не благородны и добродетельны). у конкретного соседа. Вы можете решить, что
конкретная битва будет трудной и усложнит

Завоевание
Завоевание — это очевидный способ увеличить
приключения, но опять же, игрокам следует
сообщить об этом заранее. Персонажи, в конце
концов, будут иметь хорошее представление об
силу и размер княжества. На самом деле, это почти их относительной силе.
единственный путь: очень мало приграничных земель Игроки могут придумать неожиданные идеи
на самом деле пустует. Есть два основных варианта. Во- приключений и спросить, могут ли они склонить
первых, персонажи могут попытаться захватить одно на свою сторону чашу весов. Если вам понравится
поселение и прилегающую территорию у соседнего идея приключений и вы думаете, что это может
князя. Во-вторых, персонажи могут попытаться сработать, то лучше сказать, что это так. Таким
завоевать целое княжество, добавив его к своему образом, игроки отправят своих персонажей в
собственному одним махом. Эти две стратегии имеют веселое приключение.
много общих моментов, но также и важные различия. Помните, что цель этой кампании — не
Точки соприкосновения будут рассматриваться вместе, имитировать управление страной. Эта концепция
а затем будут описаны моменты, которые различаются. используется для получения удовольствия от
сложных приключений. Таким образом, даже
если конкретная схема не сможет реально
Ильза шла по дымящимся развалинам позволить одной стране одолеть другую, разумно
Хьюговилля, ликуя. Она победила своего позволить ей преуспеть, если она включает в себя
соперника и теперь управляла самым большим веселое и сложное приключение. Персонажи
княжеством в регионе. На главной площади вряд ли избавятся от проблем только потому, что
толпились испуганные горожане. они завоюют одного соседа.
Она открыла рот, чтобы заговорить, но не издала
ни звука, дыхание перехватило от сильной боли в
спине. Она упала на землю, и когда сознание её СБОР ИНФОРМАЦИИ
померкло, она услышала, как Стефан произнес: Этот процесс почти не отличается от приключения
«Увы, наш храбрый князь был убит наемными к приключению, поскольку защита земель, которые
убийцами герцога Гуго. Повесьте этого человека вы собираетесь атаковать, по-прежнему является
сейчас же. Кто сможет занять её место?» главной темой для беспокойства. Главное отличие
Ильза изо всех сил старалась не умереть, пока заключается в том, что персонажи намерены править
не услышит, как её войска приветствуют князя этим местом после битвы, поэтому их интересует и
Стефана, но ей это не удалось. другая информация. Наиболее очевидно, что они ищут
способ завоевать место, не разрушая его.

Тем не менее, при разведке поселения они должны


также пытаться идентифицировать лидеров с целью
их устранения или переманивания. Таким образом,

115
IX СОЗДАНИЕ ПРОБЛЕМ

вы должны спроектировать ситуацию, чтобы дать защитников помогает князю оказаться в гуще сражения
персонажам возможность узнать об этом. Это и не оказаться подавленным множеством врагов.
может означать, что один из лидеров сообщества
будет фактически управлять какой-то деятельностью Действия персонажей должны определять исход битвы,
(например, улучшает защиту), и персонажи смогут это особенно когда вы рассчитываете относительною
увидеть. силу двух регионов. Как правило, лучше, если хотя
бы некоторые из этих действий происходят в бою.
Это не означает, что все должно пройти слишком легко Таким образом, персонажи должны столкнуться с
для персонажей: наблюдение за поселением в течение важными представителями противостоящих сил. Это
любого промежутка времени может потребовать соответствует драматическому замыслу: лидеры одной
хорошей стратегии и ряда хороших бросков фракции склонны сталкиваться с лидерами другой. Их
скрытности. Однако и результат должен стоить того – степень победы влияет на степень победы их войск,
они должны узнать полезную информацию. в то время как если они проиграют, их атака может
быть отбита (персонажи, которые тратят очки Судьбы,
ДИПЛОМАТИЯ чтобы выжить, пав на поле битвы, подбираются своими
Дипломатия работает во многом так, как описано в солдатами и выносятся в безопасное место).
главе второй: «Князья» на странице ХХХ. Персонажи
могут попытаться убедить князя отказаться от контроля То, каким образом исход боя зависит от героев, зависит
над поселением или попытаться убедить лидеров от качества их действий при подготовке к бою. Если
поселения, что они должны предать своего нынешнего они тщательно разведали и разработали план, который
правителя и уйти на службу персонажам. В некоторых впечатлил вас своей эффективностью, то даже если
случаях персонажам также может потребоваться им всем придётся потратить очки Судьбы, чтобы
вступить в переговоры, чтобы удержать других князей выжить, вы можете решить, что армия выигрывает бой,
от вмешательства, особенно если у цели вторжения хотя большая часть противников сможет безопасно
есть союзники. В то время как цели для дипломатии отступить, а все их лидеры выживут. С другой
могут быть различны, и она уже описана выше, нет стороны, если их план был плохим или откровенно
необходимости здесь повторяться. нерабочим, вы могли бы потребовать от них добиться
сокрушительной победы в битве своими силами, чтобы
БИТВА хотя бы удержать свои позиции. Если планы окажутся
Сражения являются центральной частью завоевания, стоящими, но не впечатляющими, то вся битва будет
и поэтому они должны быть центральной частью зависеть от боя, где будут участвовать персонажи.
приключения. Здесь нетрудно придумать достойный
персонажей вызов: тут есть целая армия для сражения. Если это возможно, персонажам следует дать шанс
Тем не менее, вы должны подумать о том, как персонажи сделать что-то в битве, что будет иметь эффект
будут участвовать в этом действе. независимо от общего исхода битвы. Например, у
них может быть шанс захватить важного придворного
Хотя князю было бы реалистично отстраниться из другого княжества или захватить знамя большой
от битвы и просто направлять свои войска, для символической ценности. Поскольку это то, что явно
игроков это не очень интересно. С другой стороны, не могло бы произойти, если бы персонажей не было в
совершенно неразумно, чтобы вокруг князя вообще не бою, это придает их присутствию очевидное значение,
было защитников. К счастью, это и помогает: наличие которое в противном случае могло бы отсутствовать.

116
СОЗДАНИЕ ПРОБЛЕМ
IX
Прочие приключения
Система для повышения шкал внутренних и
внешних проблем разработана таким образом,
чтобы персонажи могли отдохнуть от управления
своим княжеством, если это необходимо. Как
отмечалось в главе пятой: «Общая помощь»,
другие приключения обычно не влияют ни на
одну из шкал проблем, так что они обе просто
увеличиваются на 5 баллов по умолчанию.
Тем не менее, иногда приключение может
повлиять на эти шкалы. Если, например,
персонажи уничтожают большое поселение
орков и приобретают огромное количество
сокровищ, вы должны уменьшить обе шкалы.
Орки больше не могут доставлять неприятности,
поэтому шкала внешних проблем должна
упасть, а добавленное богатство и свидетельство
могущества князя делают внутренние проблемы
менее вероятными. С другой стороны,
приключение, в котором персонажи случайно
оскорбляют соседнего князя, может повысить
шкалу внешних проблем.
В целом, приключение, которое напрямую не
связано с состоянием княжества, не должно
менять ни одну шкалу более чем на 5 баллов,
Хотя вы решаете исход битвы, основываясь на их успехе, кроме повышения по умолчанию. Поэтому даже
в игровом мире может и не быть прямой причинно- приключение, которое позитивно складывается
следственной связи между их действиями и исходом. на княжестве и уменьшает внешние угрозы,
должно не более чем компенсировать увеличение
Особое возможное участие персонажей заключается по умолчанию. Это может быть не совсем
в предотвращении разрушений. То есть они могли реалистично, но это означает, что персонажи
бы иметь возможность остановить свои собственные игроков не смогут усилить свое княжество
войска, разрушающие что-то в пределах поселения, “целенаправленно”, они должны действительно
которое они пытаются завоевать. Эта возможность поработать над этим.
подчеркивает разницу между попыткой завоевания Однако это правило должно быть подчинено
и простым желанием уничтожить, а также указывает правилу веселья. Если все игроки хотят
на то, что армия бы не стала делать без вмешательства отдохнуть от политических авантюр, полностью
персонажей. Это также обеспечивает хорошую игнорируйте внешние и внутренние проблемы,
смену настроения в боевом сценарии: всё ещё нужно и пусть они охотятся на скавенов или занимаются
торопиться разить врага, но персонажам требуется чем-то подобным ещё некоторое время. Когда
остановить излишнее насилие. Это может быть легче они снова будут готовы к политике, шкалы
всего сделать с попытками уничтожить физические остаются неизменными, и они могут изучать
вещи, например, как поджог зданий. Однако, если подходы к улучшению ситуации.
ваша группа справится с этим, вы можете дать игрокам
возможность предотвратить убийство невинных.
Основная проблема заключается в том, что персонажи дополнительное поселение усложняет задачу, но не
должны потерпеть неудачу, и в этом случае они меняет её фундаментального характера.
могут наблюдать, как их собственные войска убивают
детей: игроки могут и не получать удовольствие ПРЕТЕНЗИИ НА ТЕРРИТОРИЮ
от этих картин, и это тем больше мотивирует их В какой-то момент персонажи должны претендовать
контролировать своих людей. на территорию, которую они хотят завоевать. Это
включает в себя физический контроль над поселением,
так что другой князь должен будет сражаться, чтобы
Поселения выгнать их. Персонажи могли послать посланника,
Ключевое различие между завоеванием поселения объявив, что они объявляют поселения своими, но
и княжества заключается в том, что в первом случае другой князь может не воспринять их всерьез. Он
персонажи пытаются забрать людей у их прежнего может решить преподать им урок за их высокомерие, и
правителя и сохранить их лояльность, пока тот всё ещё они останутся без поселения.
жив и удерживает власть, а в последнем случае они
стремятся уничтожить и заменить собой прежнего Установление физического контроля предполагает
правителя. Хотя в этом разделе говорится, что размещение вооруженных сил в поселении и
персонажи должны пытаться взять под свой контроль последующее установление контроля. Эти мероприятия
одно поселение, это не обязательно должно быть так. рассматриваются в разделе мятежные поселения
Они могли бы, например, попытаться взять под свой главы седьмой: «Внутренние проблемы» на стр. ХХХ.
контроль две или три деревни, расположенные близко Действительно, эта часть завоевания поселения почти
друг к другу на одном берегу реки, и таким образом точно такая же, как взятие мятежного поселения под
отодвинуть границу своего княжества к реке. Каждое контроль, поэтому руководящие принципы можно
использовать практически без изменений.

117
IX СОЗДАНИЕ ПРОБЛЕМ

Главное отличие состоит в том, что жители фактически


не восставали против персонажей игроков, что Мини-кампания
затрудняет установление контроля путем казни людей Завоевание целого княжества может быть
за измену. Можно наказывать людей за действия против лучше подходит для мини-кампании. Первое
персонажей после их прибытия, но наказание их за приключение может включать в себя свержение
лояльность к их предыдущему князю просто создает старого князя, в то время как во втором персонажи
ещё больше негодования. будут иметь дело с немедленными восстаниями
против их правления. Это может превратиться в
Возвышение людей, которые были аутсайдерами на долгое самостоятельное приключение.
позиции власти, по-прежнему является жизнеспособной Для целей кампании, описанной здесь, лучше
стратегией, но в этом случае персонажи также могут всего рассматривать весь процесс как одно
попытаться сотрудничать с предыдущими лидерами. приключение и не изменять шкалы внутренних
Их лояльность к своему прежнему лорду, возможно, не и внешних проблем, пока все это не закончится.
была особенно глубокой, и персонажи смогли бы легко Это может быть не совсем реалистично, но
завоевать их расположение. Действительно, некоторые это помогает держать игру сосредоточенной и
персонажи могут сделать это перед отправкой армии в веселой. Тем не менее, в целях получения опыта
поселение, и в этом случае взять физический контроль вы можете разделить кампанию на два или более
чрезвычайно легко, как и успокоить население. Лидеры разделов. В противном случае вам, возможно,
не говорят за всех, поэтому можно ожидать некоторого придется раздавать несколько тысяч очков
противостояния, но с помощью значительного числа опыта сразу, и игроки могут подумать, что они
жителей его легче подавить. оказались в совершенно другой игре.

Самое важное различие между этим вызовом и задачей


возвращением мятежного поселения под контроль — Если персонажи потерпят неудачу, это не окажет
это ограничение по времени. Другой князь узнает о никакого влияния ни на внешнюю, ни на внутреннюю
нападении и соберет силы, чтобы исправить положение. шкалу проблем, а потому они просто увеличатся
Персонажи могут выиграть себе больше времени, не на 5 пунктов. Неудавшаяся попытка завоевания
давая людям покинуть поселение и разносить вести, никоим образом не укрепляет позиции героев, но и
но они не смогут держать это в секрете вечно. Если им существенно их не ослабляет.
не удастся взять поселение под контроль до прибытия
другого князя, им будет очень трудно удержать свою Если персонажам удается добавить поселение на свои
добычу. земли, шкала внешних проблем уменьшается на 10.
Персонажи продемонстрировали силу и сделали свое
ОСАДА царство более крепким, поэтому их соседи дважды
В какой-то момент, бывший правитель появится, чтобы подумают, прежде чем атаковать или создавать другие
попытаться вернуть свои земли. Персонажи не смогут проблемы.
окончательно присвоить поселение до этого момента,
поэтому им придётся как-то с этим справиться. Влияние на шкалу внутренних проблем зависит от того,
как персонажи справились с подчинением поселения.
Длительная осада вряд ли будет интересна для ролевой Если они были очень снисходительны, оставляя
игры, так как большую часть времени просто не будет большинство бывших жителей живыми и в своих
ничего происходить. Короткая осада, за которой домах, то шкала внутренних неприятностей остается
следует смелая вылазка, чтобы разбить осаждающие неизменной. Бывшие граждане другого княжества,
армии, скорее всего, будет куда интересней. Кроме скорее всего, причинят неприятности и вполне могут
того, персонажи могут попытаться полностью взбунтоваться и заявить, что они всё ещё верны своему
избежать осады, победив силы, отправленные осаждать бывшему господину.
поселение, прежде чем они смогут приступить к своим
планам. Если персонажи были крайне жестоки, казня многих
жителей за измену, рассеивая остальных по своим
Элементы этого раздела практически идентичны землям и привлекая поселенцев из других владений,
элементам, борьбы с налетами соседей (см. стр. ХХХ). чтобы заселить деревню, то шкала внутренних проблем
В этом случае персонажи являются агрессорами, но это уменьшается на 5. В княжестве довольно много людей,
не меняет их задач. Персонажи просто заинтересованы которые хотели бы свергнуть князя, но большинство
в победе и изгнании сил, посланных против них, и, из них слишком напуганы, чтобы сделать это, поэтому,
возможно, в захвате лидеров, чтобы дать им более хотя дела не становятся лучше, они также не становятся
сильную позицию на переговорах в финале. хуже.

ОКОНЧАТЕЛЬНЫЕ ПЕРЕГОВОРЫ И Персонажи, которые используют разумную


ПОСЛЕДСТВИЯ комбинацию наказания, подкупа и переселения, могут
Приключение заканчивается только после успешных заработать снижение до 10 баллов в шкале внутренних
переговоров, в которых другой князь признает, что проблем. Если вы решите, что у большинства жителей
персонажи теперь являются правителями поселения. не будет особых причин ненавидеть персонажей, а
Это не означает, что он не будет пытаться вернуть его оставшиеся немногие достаточно запуганы, персонажи
в будущем, но на данный момент персонажи имеют могут получить дополнительное уменьшение.
признанную победу. Приключение также может
закончиться тем, что персонажи будут отброшены от Кроме того, если завоеванное поселение является
завоеванного, и останутся в своих первоначальных местом экономического ресурса, как указано в разделе
границах. «Создание», шкала внутренних проблем уменьшается

118
СОЗДАНИЕ ПРОБЛЕМ
IX
ещё на 10, в дополнение к любому уменьшению или быть полностью вовлечены в разгром князя. Однако,
увеличению, возникающему из способа, которым если игроки приложат много усилий к своей цели, они
персонажи производили завоевание. Улучшение будут весьма расстроены, если план просто провалится.
ежедневного благосостояния делает людей счастливее В большинстве случаев заговор может устранить людей
с правлением князя. Обратите внимание, что, если вокруг князя, что облегчает его свержение. В некоторых
экономический ресурс включает в себя ремесло, случаях планы могут оставить князя без защиты и
персонажи уничтожают его, если они убивают слишком вдали от его замка, и в этом случае персонажи получат
много жителей. Уничтоженный экономический ресурс прекрасную возможность разобраться с ним лицом к
не дает никакой выгоды. лицу. Он мог даже быть ослаблен ядом, что сделало его
более легким противником.
Возможно, самым важным долгосрочным следствием
является то, что область персонажей становится больше, Хотя финальное противостояние с князем не
что следует отметить на карте. Поскольку персонажи, должно быть сложным или опасным, игроки должны
которые пытаются завоевать поселения, по-видимому, чувствовать, что они заслужили победу своими
хотят княжество большего размера, это должно стать действиями, и они должны присутствовать на
значительной наградой. кульминации, чтобы полностью насладиться этим.

УСТАНОВЛЕНИЕ КОНТРОЛЯ
Княжество Новые земли персонажей не сразу станут полностью
Если персонажи хотят завоевать сразу все княжество, мирными и лояльными, но важно подавить
их стратегия немного отличается; они хотят первоначальные восстания. Вырваться из-под власти
ликвидировать князя, а не завоевывать каждое персонажей куда сложнее, чем не оказаться под их
поселение по отдельности. После того, как они это влиянием.
сделают, им нужно утвердиться в качестве правителей,
а это значит убедить всех, что им лучше не бунтовать. Как только князь будет свергнут, все лидеры в
княжестве встанут перед выбором. Они могут
Дипломатия, сбор информации и сражения играют присягнуть на верность персонажам, поддержать
жизненно важную роль в такой кампании и работают во одного из придворных старого князя или его
многом так же, как и в любом другом контексте. Князь, наследника, или они могут попытаться захватить власть
который знает, что борется за выживание, бросает в самостоятельно. Для подавляющего большинства
битву больше своих ресурсов, чем тот, кто сражается последнее не представляется реалистичным вариантом:
только за пограничную деревню, но это влияет только Приграничные земли слишком опасны. Это значит, что
на масштаб событий, а не на их фундаментальную в целом героям приходится убеждать людей поддержать
природу. их, а не представителей старого режима.

ПОБЕДА НАД КНЯЗЕМ Один из способов сделать это — ликвидировать или


Поражение вражеского князя должно стать главным нанять на службу всех видных представителей старого
моментом в приключении, даже если оно не может режима. Некоторые персонажи могут пожелать
довести его до конца. Как только князь мертв, перевешать весь двор, и если они действительно смогут
персонажи могут попытаться взять под свой контроль быстро это провернуть, это окажется хорошей идеей.
его земли, но они все равно должны это сделать, Однако, если они кого-то пожалеют, это просто
поэтому приключение ещё и близко не закончилось. поможет большему числу людей сплотиться под его
Однако поражение князя было бы хорошим местом, знаменем против коварных угнетателей. Как правило,
чтобы закончить игровой сеанс. персонажам необходимо решить вопрос со старым
двором в течение недели после смерти князя, чтобы
Поскольку это должен быть важный момент, не возникло осложнений. Это относится также к
персонажи должны пережить его о себе. Многие князья наследникам, которых имел князь, даже если они ещё
погибли в результате глупого несчастного случая или дети.
съели слишком много миног, но это было бы очень
разочаровывающим в приключении. Очевидный Даже в WFRP большинство персонажей, вероятно,
финал — персонажи игроков столкнулись с князем будут избегать таких жестоких действий. Массовые
в битве и одолели его (если им хватило сил). И во казни также могут быть морально тяжелее, чем
многих случаях этот финал является идеальным. попытка посадить весь старый двор под арест. В этих
обстоятельствах лучше попытаться обратить некоторых
Однако он менее эффектен, если у противостоящего старых придворных на службу новому режиму.
князя мало боевых способностей (что здесь бывает
редко), или если он намного сильнее персонажей (что Именно здесь предшествующая дипломатия может
также редко). Также может быть, что игроки просто принести большие дивиденды. Персонажи, возможно,
предпочитают делать все по-другому. Они могли надеть уже переманили некоторых придворных у прежнего
маскировку и проникнуть в его лагерь, заманить его на князя, и даже если они не были готовы поднять
переговоры и предать его, или осудить его за жуткие восстание, пока князь был жив, они могут быть более
вещи перед всем его двором, заставив его собственных чем готовы поддержать персонажей сейчас.
последователей схватить его и приговорить к смерти.
Если персонажи не заложили подобную основу, они
Персонажи могут также захотеть работать через должны начать это с нуля уже сейчас. Им необходимо
других людей: подкуп слуг князя, чтобы его отравить предложить придворным что-то, что те сочтут
– хороший пример. Эта схема не должна сработать так, достойным для службы у новых правителей. Это «что-
как планировалось, потому что персонажи должны то» обычно должно быть немного больше, чем они

119
IX СОЗДАНИЕ ПРОБЛЕМ

имели при прежнем князе, хотя, если придворный формирует центр для любых мятежных настроений, и
был захвачен в бою, всем очевидно, что персонажи ностальгия имеет тенденцию рисовать его правление
могут его просто казнить, поэтому решение пока как не такое уж и плохое. Это применимо, даже если он
оставить его в живых уже делает небольшой подарок поклялся в верности персонажам: люди хотят верить,
со стороны персонажей. Предложение сделать что такая верность — всего лишь уловка. Если он
бывшего придворного главным в какой-то вотчине получит достаточную поддержку от населения, даже
княжества очень эффективно, если человек не против настоящая клятва рискует превратиться в эту уловку.
дать вассальную присягу новому господину. Если это
предложение сделано тому, кто был глубоко предан Если смерть бывшего князя была недостаточно
старому лорду, это лишь усугубит проблемы, поскольку публичной, добавьте 15. Слухи о том, что он всё ещё
должность позволит укрепить позиции и использовать жив, циркулируют и почти так же эффективны, как и
полученные полномочия против угнетателей. Здесь наличие князя в начале восстания. Публичная казнь
будет невероятно полезно предварительное изучение считается достаточно публичной, как и частная казнь
мотивов и взглядов придворных. или смерть в бою с последующим публичным показом
трупа (пока тело можно опознать).
Если персонажи убедят по крайней мере трех
придворных служить им в завоеванном регионе и Если бывший князь был публично убит, то не будет
казнят большинство из тех, кто не будет сотрудничать, никаких изменений в шкале внутренних проблем.
то один или два беглеца не в состоянии немедленно
причинить неприятности, и персонажи смогут За каждое поселение, которое персонажи уничтожили
контролировать княжество. во время завоевания, добавьте 2 к шкале. Беженцы из
этих мест питают негодование, и это толкает княжество
Если персонажи могут убедить только одного или двух к восстанию. Если персонажи разрушили поселение и
старых придворных служить им, то один беглец может убили всех жителей, то обида проявится среди друзей
причинить неприятности. Он не в состоянии сплотить тех, кто раньше там жил.
всю область, так как некоторые люди останутся с
придворными, которые решили принять персонажей, За каждого придворного, избежавшего смерти и
но он всё ещё может поднять по крайней мере одно или не присягнувшего на верность, прибавьте 5. Хотя
два восстания в поселениях. Затем персонажи должны придворный не столь эффективен в разжигании
подавить восстание, что похоже на захват контроля мятежа, как князь, он все же является очевидным
над мятежным поселением в их прежних землях, за лидером для недовольных групп.
исключением того, что они обязаны казнить лидера
восстания. За каждого придворного, который поклялся в верности,
вычтите 1. Это оказывает определенное влияние на
Самая опасная ситуация — когда герои не могут стабилизацию режима, поскольку минимизирует
убедить кого-либо из бывших придворных служить им, изменения. Казненные или убитые придворные не
и по крайней мере один из них сбежал. В этом случае имеют никакого эффекта, даже если казнь была тайной:
весь регион восстает против них, и они могут взять его слух о выжившем придворном не может вызвать бунт
под свой контроль только завоевав каждое поселение так же, как слух о выжившем князе.
в отдельности. Это почти наверняка невыгодно,
по крайней мере, одной военной кампанией, и Обратите внимание, что очень маловероятно, что
персонажам будет лучше заключить перемирие с игроки могут полностью компенсировать увеличение
новым князем. Когда они одолеют прежнего князя, шкалы внутренних проблем по умолчанию, и очень
они смогут заполучить множество земель для своего вероятно, что они будут увеличивать его дальше. Это
княжества, но новый сосед начинает враждебно к ним означает, что после завоевания княжества, следующие
относиться. Если персонажи испортят переговоры, несколько приключений, скорее всего, будут связаны с
вполне возможно, что они будут полностью изгнаны его умиротворением, что вполне реально.
из завоеванных земель.
Если попытка завоевания только частично успешна, в
ПОСЛЕДСТВИЯ том, что персонажи получают новую территорию, но
Неудачная попытка свергнуть князя не влияет на шкалу не преуспевают в свержении князя, шкала внешней
внешних проблем, но увеличивает шкалу внутренних проблемы падает на 10 пунктов. С точки зрения
проблем на 5. Люди начинают думать, что князья не соседей, герои все же одержали победу, и бороться с
имеют реального представления о своей собственной ними явно опасно.
силе и что лучше всего было бы свергнуть их, прежде
чем они принесут бедствие всему княжеству. Шкала внутренних неприятностей увеличивается на
10, так как жители недавно завоеванного региона ещё
Успех снижает шкалу внешних проблем на 25. Князь не полностью лояльны, а их прежний господин всё
уничтожил одного из своих соперников, и теперь ещё жив. Вполне вероятны мятежи, объявляющие о
он намного сильнее, чем был, поэтому все группы верности соседнему князю.
опасаются провоцировать его, по крайней мере на
некоторое время.

Влияние на шкалу внутренних проблем зависит от


того, как была осуществлена победа: все следующие
модификаторы являются кумулятивными, и все, что
соответствует ситуации, должно быть применено.
Если бывший князь всё ещё жив, добавьте 25. Он

120
СОЗДАНИЕ ПРОБЛЕМ
IX
Ресурсы
Как отмечалось в разделе о последствиях захвата
поселения, захват нового экономического ресурса
улучшает положение персонажей. Это относится
как к созданию нового ресурса в пределах княжества,
так и к получению его от соседа, поэтому некоторые
персонажи могут предпочесть более ориентированный
на себя подход. В реальности, например, для развития
шахты или рынка требуется несколько лет тщательно
продуманной экономической политики, чтобы
обеспечить жизнеспособность предприятия. Для целей
игры, создание ресурса требует приключений, и если
приключение является успешным, уже другие сделают
всю скучную работу по созданию нового дела.

Хотя шахты, ремесленники и рынки — очень разные


ресурсы, есть ряд общих элементов, участвующих
в приключениях про их создание. Таким образом, в
этом разделе сначала рассматриваются элементы, а
затем то, как они применяются к различным видам
экономических ресурсов.

Элементы
В этих приключениях есть три основных элемента:
получение доступа к сырью, установление торговых
путей и набор соответствующих работников.
ВЕРБОВКА
СЫРЬЕ Вербовка работников на самом деле может быть самой
Сырье делится на два основных типа: возобновляемое сложной частью приключения. Если определенные
(виноград и кожа), и невозобновляемое (глина или навыки не нужны, например, для добычи полезных
камень). Если сырье возобновляемое, персонажи ископаемых или работы в карьере, то это очень легко
могут заполучить некоторые образцы из других мест и не требует особых затрат. С другой стороны, если
и расположить их в соответствующей области. Если нужны ремесленники или торговцы, все немного
это невозможно, они должны найти или взять под сложнее.
контроль существующие ресурсы. Таким образом, для
этих целей древесина не является возобновляемым Рабочих нужно убедить переехать на новое место. Этот
ресурсом; персонажи не успевают дождаться, пока шаг должен быть добровольным, потому что персонажи
дубы созреют из желудей. хотят, чтобы эти люди использовали свои навыки для
расширения местной экономики, и это не сработает
Если ресурс возобновляем, эта часть приключения под давлением. Сложность заключается в том, что
принимает форму поиска хороших образцов в другом люди с соответствующими навыками, скорее всего, уже
месте, кражи их и доставки их туда, где персонажи имеют достаточно комфортную жизнь в своем текущем
захотят разместить своих мастеров. Лучше всего не местоположении, и они не сразу готовы переехать.
слишком беспокоиться о том, будут ли виноградники, Можно сделать элемент приключения из поиска
скот или что-то ещё процветать на новом месте: пока сообщества со значительным количеством подходящих
это примерно правдоподобно, предположим, что всё в работников, но это также может быть делегировано
порядке. подчиненным князя.

Если ресурс невозобновляем, есть два возможных После того, как рабочие были найдены, существует
подхода. В одном случае расположение ресурса два этапа. Во-первых, рабочих надо убедить переехать.
неизвестно. Это создает приключение, в котором Это вопрос переговоров и ролевого отыгрыша, а также
персонажи следуют за подсказками к местоположению вопрос цены: персонажи должны что-то предложить.
золотого рудника или чего-то еще. Это отличается от Период низких налогов, улучшение правового статуса
большинства исследований тем, что никто не пытается и прямые взятки – подходящие варианты.
скрыть существование ресурса; он просто ещё не
был обнаружен. Тем не менее, приключение должно После того, как рабочие дадут согласие, их необходимо
касаться отслеживания слухов и поиска опасных диких переместить на новое место. Главная проблема здесь
мест, а не систематической разведки. заключается в том, что очень немногие князья в
Приграничных землях (да и где угодно) не рады видеть
Если место известно (например, лес довольно сложно квалифицированных рабочих, увезенных с их земель,
спрятать), то должна быть какая-то причина, по и они часто отвечают на эти манипуляции силой. Если
которой его нельзя использовать. Лучше всего это рабочие были набраны из-за пределов Приграничных
подходит для приключений, если около ресурса обитает земель, они также должны быть в безопасности во
группа монстров. Зверолюды могут скрываться в лесу, время долгого путешествия. Таким образом, этот этап,
а гоблины — в шахте. Приключение тогда сведется к скорее всего, будет включать в себя некоторые боевые
зачистке локации от монстров. действия.

121
IX СОЗДАНИЕ ПРОБЛЕМ

Торговый путь Привлечение торговцев на новый рынок ускоряет его


Торговый путь — это безопасный и достаточно прямой развитие, но это не является абсолютно необходимым:
путь между двумя населенными пунктами. Должна если место имеет надежные торговые пути, торговцы
быть возможность как минимум обслуживать на пути отправятся туда самостоятельно. Таким образом,
животных, а в идеале – иметь дорогу, позволяющую персонажи могут либо завербовать торговцев, либо
провозить по ней телеги. В этом случае есть два этапа, открыть ещё два торговых пути, в общей сложности
которые необходимо осуществить. получив не менее пяти.

Первый — это прокладывание тропы, фактически Таким образом, рынок создается, когда персонажи либо
нахождение маршрута через Приграничные земли. открыли пять торговых путей к одному поселению,
Это вопрос исследования, столкновение с опасностями либо они открыли три маршрута и наняли нескольких
дикой природы, и выбор хорошего маршрута. В торговцев.
большинстве случаев даже самый лучший естественный
маршрут также требует некоторого вмешательства РЕСУРС
человека, но персонажи могут приказать своим слугам С ресурсом всё просто. Персонажи просто должны
или подданным осуществить всю работу. сделать подходящее сырье доступным и открыть
торговый путь от сырья до существующего рынка. В
Второй элемент — уничтожение группы монстров, то время как здесь могут потребоваться рабочие, от
угрожающих тропе. Как правило, это решается путем них вряд ли потребуются особые навыки, и поэтому
убийства монстров, но некоторые игроки могут данная работа будет постоянно привлекать новые
захотеть решить вопрос переговорами. кадры из округи, если не будет проблем с маршрутом
для путешествия.

Типы ресурсов
Три типа экономических ресурсов-это ремесленники,
ресурсы и рынки, как описано в главе третьей:
«Жители».

РЕМЕСЛЕННИК
Ремесленники нуждаются в поставках сырья и
доступе на рынок. Без этого они не могут собраться
в одном месте. Даже имея сырье, бывает проблема с
самими рабочими. Потенциально, сообщество будет
самостоятельно расти, и ремесленники однажды там
появятся, но этот процесс слишком медленный для
целей кампании.

Таким образом, первым этапом является установление


поставок соответствующего сырья. В некоторых случаях
это создаст экономический ресурс, и в этих случаях вы
должны разделить приключение на две части: одну для
создания основного ресурса и вторую для получения
мастеров, чтобы полностью его использовать.

В некоторых случаях обеспечить доступ на рынок


будет легко; персонажи просто устанавливают сырье
рядом с существующим рынком на своей территории.
Это сработает только с подвижным сырьем. Если сырье
закреплено на некотором расстоянии от ближайшего
рынка, персонажи должны установить торговый
маршрут от места создания до рынка.

Привлечение квалифицированных мастеров является


центральным элементом этого приключения и должно
быть довольно непростым.

Ремесленный ресурс появится, только когда персонажи


предоставили сырье, создали торговый путь на рынок и
наняли мастеров.

РЫНОК
Рынки не нуждаются в сырье. Тем не менее, им нужно
по крайней мере три торговых пути, чтобы привести
достаточно людей к месту, чтобы сделать возможным
иметь жизнеспособный обмен. Открытие торговых
путей является основной частью этого приключения, и
можно связать три элемента, имея, например, общую
проблему, досаждающую этим элементам.
ПРИЛОЖЕНИЕ 1: НАЗВАНИЯ
A1

•Приложение I: «Названия»•

Используйте следующие таблицы для генерации географических названий для Приграничных Княжеств.

ТАБЛИЦА A–1: «ИМПЕРСКИЕ НАЗВАНИЯ, ПЕРВЫЙ ЭЛЕМЕНТ»


Бросок Первый элемент Бросок Первый элемент Бросок Первый элемент
01-02 Абер- 36-38 Крайг- 73-75 Таш-
03-05 Бунт- 39-41 Лейб- 76-78 Унт-
06-08 Цейлен- 42-44 Льедер- 79-81 Фар-
09-11 Дункель- 45-47 Мач- 82-84 Фассен-
12-14 Эссель- 48-50 Норд- 85-87 Фат-
15-17 Ейч- 51-53 Пут- 88-90 Фолькен-
18-20 Файдер- 54-56 Раач- 91-93 Вальден-
21-23 Гардер- 57-59 Рит- 94-96 Варен-
24-26 Хабер- 60-63 Шафер- 97-98 Вессер-
27-29 Гер- 64-66 Шакен- 99 Цаач-
30-32 Хох- 67-69 Шайл- 00 Цайб-
33-35 Джаар- 70-72 Стрейс-

ТАБЛИЦА A–2: «ИМПЕРСКИЕ НАЗВАНИЯ, ВТОРОЙ ЭЛЕМЕНТ»


Бросок Первый элемент Бросок Первый элемент Бросок Первый элемент
1 -бад 5 -хальфен 9 -шлоссе
2 -бург 6 -хейм 10 –вальд
3 -дорф 7 -хоф
4 -гарт 8 -мунд

ТАБЛИЦА A–3: «БРЕТОННСКИЕ НАЗВАНИЯ, ПЕРВЫЙ ЭЛЕМЕНТ»


Бросок Первый элемент Бросок Первый элемент Бросок Первый элемент
01-03 Бер- 38-40 Фойкс- 74-76 Нойль-
04-06 Блаз- 41-43 Гаст- 77-79 Орли-
07-09 Бон- 44-46 Жил- 80-82 Ойи-
10-13 Бредот- 47-49 Хойкс- 83-85 Понт-
14-16 Бриот- 50-52 Джуйл- 86-88 Ренн-
17-19 Бруль- 53-55 Джус- 89-91 Салл-
20-22 Цаер- 56-58 Л’- 92-94 Сав-
23-25 Карр- 59-61 Лабас- 95-97 Тал-
26-28 Шеваль- 62-64 Лац- 98 Тур-
29-31 Дойб- 65-67 Лойд- 99 Тут-
32-34 Эп- 68-70 Лоуэн- 00 Вайр-
35-37 Эсп- 71-73 Монт-

123
A1 ПРИЛОЖЕНИЕ 1: НАЗВАНИЯ

ТАБЛИЦА A–4: «БРЕТОННСКИЕ НАЗВАНИЯ, ВТОРОЙ ЭЛЕМЕНТ»


Бросок Первый элемент Бросок Первый элемент Бросок Первый элемент
1 -айне 5 -ерин 9 -онне
2 -еукс 6 -ессе 10 –уйле
3 -еллес 7 -етте
4 -енне 8 -оур

ТАБЛИЦА A–5: «ТИЛЕЙСКИЕ НАЗВАНИЯ, ПЕРВЫЙ ЭЛЕМЕНТ»


Бросок Первый элемент Бросок Первый элемент Бросок Первый элемент
01-03 Агуил- 36-37 Футал- 70-72 Перут-
04-06 Арн- 38-40 Гуйгл- 73-75 Пийомб-
07-09 Астур- 41-43 Исол- 76-78 Сенег-
10-12 Бельт- 44-46 Джес- 79-81 Серм-
13-15 Биб- 47-49 Лар- 82-84 Террасел-
16-18 Каст- 50-52 Луангл- 85-86 Тибол-
19-21 Колум- 53-55 Масс- 87-89 Тод-
22-24 Дисамб- 56-58 Мир- 90-92 Торд-
25-26 Этрус- 59-61 Мот- 93-95 Урб-
27-29 Этуг- 62-64 Норк- 96-98 Витер-
30-32 Фабриан- 65-66 Нурс- 99-00 Вольтер-
33-35 Фунд- 67-69 Ортик-

ТАБЛИЦА A–6: «ТИЛЕЙСКИЕ НАЗВАНИЯ, ВТОРОЙ ЭЛЕМЕНТ»


Бросок Первый элемент Бросок Первый элемент Бросок Первый элемент
1 -элло 5 -имо 9 -они
2 -эна 6 -ино 10 –орно
3 -энзе 7 -лио
4 -иси 8 -оме

ТАБЛИЦА A–7: «ЭСТАЛИЙСКИЕ НАЗВАНИЯ, ПЕРВЫЙ ЭЛЕМЕНТ»


Бросок Первый элемент Бросок Первый элемент Бросок Первый элемент
01-03 Эльб- 36-38 Гран- 70-72 Палом-
04-06 Энд- 39-40 Гвад- 73-75 Песк-
07-09 Барр- 41-42 Хой- 76-78 Пин-
10-12 Блан- 43-45 Ист- 79-81 Пуен-
13-15 Камп- 46-48 Лаг- 82-84 Куес-
16-18 Каст- 49-51 Мад- 85-87 Ран-
19-21 Корт- 52-54 Ман- 88-90 Рив-
22-24 Дон- 55-57 Мат- 91-93 Сла-
25-27 Эск- 58-60 Мон- 94-96 Торр-
28-30 Эст- 61-63 Нав- 97-98 Ес-
31-32 Фьюэн- 64-66 Нъест- 99-00 Зан-
33-35 Гарк- 67-69 Ортег-

ТАБЛИЦА A–8: «ЭСТАЛИЙСКИЕ НАЗВАНИЯ, ВТОРОЙ ЭЛЕМЕНТ»


Бросок Первый элемент Бросок Первый элемент Бросок Первый элемент
1 -альба 5 -эвас 9 -оджа
2 -эча 6 -ида 10 –оньо
3 -эта 7 -исто
4 -эрра 8 -ивада

124
ПРИЛОЖЕНИЕ 1: НАЗВАНИЯ
A1
ТАБЛИЦА A–9: «КИСЛЕВИЦКИЕ НАЗВАНИЯ, ПЕРВЫЙ ЭЛЕМЕНТ»
Бросок Первый элемент Бросок Первый элемент Бросок Первый элемент
01-03 Арвам- 34-36 Ларо- 69-71 Радого-
04-06 Астрак- 37-39 Калинин- 72-74 Рес-
07-09 Балак- 40-42 Кислый- 75-77 Сан-
10-12 Белгор- 43-45 Луч- 78-80 Сепук-
13-15 Чебок- 46-48 Милков- 81-83 Смоль-
16-18 Дедог- 49-51 Морав- 84-86 Темный-
19-21 Дерн- 52-54 Некол- 87-90 Угро-
22-24 Энис- 55-58 Нов- 91-94 Увет-
25-27 Герс- 59-62 Оча- 95-98 Жид-
28-30 Горо- 63-65 Плес- 99-00 Звени-
31-33 Хоч- 66-68 Помец-

ТАБЛИЦА A–10: «КИСЛЕВИЦКИЕ НАЗВАНИЯ, ВТОРОЙ ЭЛЕМЕНТ»


Бросок Первый элемент Бросок Первый элемент Бросок Первый элемент
1 -ов 5 -лес 9 -мост
2 -син 6 -итсу 10 –река
3 -град 7 -овск
4 -кхан 8 -полый

ТАБЛИЦА A–11: «ГОВОРЯЩЕЕ НАЗВАНИЕ, ПЕРВЫЙ ЭЛЕМЕНТ»


Бросок Первый элемент Бросок Первый элемент Бросок Первый элемент Бросок Первый элемент
01-02 Дурной 27-28 Смерть 53-54 Шлем 79-89 Вол
03-04 Стрела 29-30 Грязь 55-56 Охотника 81-82 Тень
05-06 Топор 31-32 Рок 57-58 Железо 83-84 Сигмара
07-08 Скверно 33-34 Дракон 59-60 Мотыга 85-86 Змея
09-10 Трюм 35-36 Сумрачный 61-62 Петля 87-88 Острие
11-12 Черный 37-38 Пыльный 63-64 Орк 89-90 Вертел
13-14 Клинок 39-40 Огонь 65-66 Вол 91-92 Вонь
15-16 Кровавый 41-42 Золото 67-68 Боль 93-94 Разбойника
17-18 Затвор 43-44 Жирный 69-70 Хряк 95-96 Шип
19-20 Треск 45-46 Мрачный 71-72 Пика 97-98 Волка
21-22 Глина 47-48 Канава 73-74 Красный 99-00 Виверна
23-24 Кинжал 49-50 Молот 75-76 Копченый
25-26 Темный 51-52 Палача 77-78 Скала

ТАБЛИЦА A–12: «ГОВОРЯЩЕЕ НАЗВАНИЕ, ВТОРОЙ ЭЛЕМЕНТ»


Бросок Второй элемент Бросок Второй элемент Бросок Второй элемент Бросок Второй элемент
01-02 Затор 27-28 Теснина 53-54 Срединный 79-89 Имение
03-04 Крест 29-30 Висельника 55-56 Трясина 81-82 Форт
05-06 Копи 31-32 Куча 57-58 Перевал 83-84 Остановка
07-08 Котлован 33-34 Холм 59-60 Куча 85-86 Ручей
09-10 Канал 35-36 Твердыня 61-62 Яма 87-88 Хлев
11-12 Отстойник 37-38 Дыра 63-64 Лужа 89-90 Скалистый холм
13-14 Перепад 39-40 Норы 65-66 Столб 91-92 Ров
15-16 Конец 41-42 Схрон 67-68 Область 93-94 Стена
17-18 Ферма 43-44 Логово 69-70 Хребет 95-96 Путь
19-20 Скорый 45-46 Отбросы 71-72 Восход 97-98 Колодец
21-22 Поток 47-48 Усадьба 73-74 Бег 99-00 Разработки
23-24 Замок 49-50 Рынок 75-76 Гнездо
25-26 Брешь 51-52 Чистый 77-78 Щит

125
A2 ПРИЛОЖЕНИЕ II: МАССЕРШЛОСС

•Приложение II: «Массершлосс»•

Массершлосс является регионом, используемым для С ростом насилия дварфы вскоре узнали, что у культа
примеров в этой книге. Он предлагает подробное были более зловещие планы, чем просто пополнение
создание, и в нем вы можете начать свои собственные своих рядов. От захваченных в плен культистов
приключения в Приграничных Княжествах. Регион они узнали о нечестивом ритуале, который должен
демонстрирует итог нескольких бросков кубиков был вызволить великого демона из царства Хаоса,
и создания пометок на карте. Это приложение чтобы разграбить эти земли. Дварфы должны
разработано с прицелом на использование, поэтому были действовать быстро, и поэтому они начали
все основные фигуры, места, политика и история наступление на орду рабов Хаоса. Но, несмотря на все
собраны в одном месте для удобства использования. их усилия, культисты были слишком многочисленны
Так что если вы собираетесь использовать Массершлосс и поддерживались нечестивыми чемпионами Хаоса,
для знакомства с Приграничными Княжествами, или в колдунами и ужасными монстрами. В течение 200 лет
качестве базы для проведения собственной кампании дварфы продолжали сражаться, томясь в безвыходном
для ваших приключений, это приложение вам поможет, положении, просто сдерживая угрозу Хаоса и мало
предоставляя увлекательный регион без необходимости что делая для её устранения. Хотя дварфам удалось
делать всю работу по его созданию самостоятельно. задержать ритуал, они знали, что это только вопрос
времени.

История
Как и многие земли в Приграничных Княжествах,
А потом пришло время, но вместо того, чтобы
прорвать дыру в ткани реальности, раздался страшный
Массершлосс имеет богатую и интересную историю: всплеск света, сопровождаемый раскатистыми
свидетельства предшествующих событий можно найти землетрясениями. Солнце пропало с небосклона, и
в руинах и странном ландшафте, которым обладает смерть пришла на землю. Через три недели обломки
область сегодня. в воздухе наконец рассеялись, открыв навсегда
изменившуюся землю. То, что когда-то было зелеными
холмами, теперь превратилось в разбитую землю
Древняя история с открытыми ранами. Храм культа и окружающая
Около 2000 лет назад здесь поселилась группа людей. община были похоронены, и все признаки крепости
Изгнанные со своей родины из-за своих извращенных дварфов были стерты. Но что ещё хуже, где-то под
религиозных убеждений, которые требовали обломками затаилось нечто жуткое, и оно отравляло
человеческих жертв и грязного служение губительным местность. Вскоре всё живое вымерло из-за нечестивых
силам, они искали новый дом. Они выбрали эту токсинов, распространившимся по всему региону.
лоскутную землю, потому что их враги охотились Даже скалы не выдержали разложения и разлетелись
на них, и угроза репрессий и сожжения оставалась вдребезги под тяжестью его чудовищности. Там, где
источником страха. Поэтому они ждали своего часа, когда-то были деревья и трава, теперь пролегали песок
затаившись, пока не станут достаточно сильными и и камень. Земля была мертва и почти пуста.
многочисленными, чтобы противостоять любому
нападению. Сотни лет сюда никто не приходил. Никто не
осмеливался войти в проклятую пустошь, ибо
Если не считать редких толп зеленокожих, регион говорили, что сами стихия охотятся на живых. Ветер
оставался относительно спокойным в течение почти сдирал плоть с костей, а земля жадно выщелачивала
четырех столетий, но по мере того, как культ рос, из тела жидкости. Даже солнце имело нездоровый
пополняясь недовольными тилейцами, выходцами из оттенок, обжигая небо, как чумная рана. А по ночам
Империи и других районов, культисты становились призраки прошлого бродили по земле, похищая души
все смелее, распространяясь и совершая набеги на тех, кого они находили. Хотя пустошь была проклята, её
немногочисленные поселения для поиска жертв для устрашающая репутация мало что могла сделать, чтобы
приношений темным богам и столь необходимых отговорить людей поселиться вокруг нее. По всему
припасов. Никто не мог противостоять ужасным району возникали небольшие общины, основанные
мутантам, которые составляли немалое число в надежде начать новую жизнь, чтобы вернуть землю
среди культистов, и культ становился все более и с отчаянной целью создать что-то прочное, что-
могущественным. Они даже осмелились напасть на то постоянное в этом разрушенном регионе. И в
один или два каравана дварфов. Эта повышенная течение столетия население росло, вплоть до начала
активность беспокоила дварфов, которые в ответ семнадцатого века.
усилили свое присутствие в регионе, отправив больше
воинов в крепость, которая располагалась в области.

126
ПРИЛОЖЕНИЕ II: МАССЕРШЛОСС
A2
ВРЕМЕННАЯ ШКАЛА
Год Событие
522 Культисты из Тилеи бегут к Приграничью и основывают колонию в районе зеленых холмов.
Всплески активности, и культисты начинают совершать набеги на близлежащие общины
922 для поиска жертв для жертвоприношений. Дварфы отвечают, посылая роту воинов, чтобы
построить крепость для наблюдения за культом.
Нерегулярные стычки между дварфами и культистами. Дварфы узнают о страшном ритуале,
900-1100 который выпустит демонов в Старый Свет, и поэтому цитадель использует свои ресурсы в
создание мощного оружия, чтобы сокрушить культистов.
Культисты преуспевают в открытии ворот, но все оказывается разрушено неистовыми
1109 демонами. Ворота в конечном счете разрушаются в ужасном взрыве, который хоронит храм
и общину, оставляя их нетронутыми.
1110-1500 Темные годы.
После почти четырех веков необитаемости, новые поселенцы отваживаются на жизнь в
1501-1600
пустоши, чтобы строить новые общины.
1606 Абдул Аль-шар вторгается в регион, завоевывая деревни и претендуя на земли.
1810 Железный рудник закрывается, и владычество шейхов заканчивается.
1800-2470 Эпоха раздоров.
2471-2521 Ужасное правление некроманта Брагторна.
2522 Текущий год.

Первый князь Эпоха раздоров


Абдул Аль-шар был амбициозным военачальником из Из-за потери сильного правителя в регион вторглись
Арабии. Не довольствуясь своей участью на родине, зеленокожие. Они совершали набеги на разбросанные
и, возможно, в качестве реакции на крестовые походы, поселения и самозабвенно убивали людей. Но
которые разорили большую часть его родины, он несмотря на риск ужасной смерти от рук кровожадных
посмотрел на север, намереваясь сделать с Империей то орков, беженцы из Империи и других мест все же осели
же, что они сделали с Арабией. Он собрал свои войска, здесь. Конфликты были обычным явлением: люди
поднял паруса и высадился в районе Приграничных сражались друг с другом, а также с орками, гоблинами
Княжеств. Он знал, что ему нужны новые ресурсы, и даже рассеянными зверолюдами, которые, казалось,
чтобы предпринять серьезную попытку вторжения в выпрыгивали из-под земли. Эта земля прославилась
Империю, которая медленно погружалась в беспорядок своей нестабильностью даже по вольным меркам
и анархию. Поэтому он намеревался создать маленькое Приграничья.
королевство, чтобы пополнить свои ряды наемниками
и посадить достаточно урожая, чтобы прокормить свои В течение этого бурного периода сильные правители
войска. То, что он нашел, было землей, зараженной создавали новые княжества, такие как Массершлосс и
зеленокожими: местом отчаяния, чумы и смерти. Он другие, чьи имена были стерты огнем войны. И вместе
повел свою армию на север, но с ужасом наблюдал, как с ними пришло какое-то хрупкое умиротворение,
каждая новая схватка с орками сокращала его войска, впервые ощутимое за последние десятилетия. Но
разрушая его планы и мечты о завоевании. ничто не длится в стране корон отступников долго.

Столкнувшись с поражением, он поселился на Краткий период стабильности нарушил мерзкий


клочке земли и правил разбросанными усадьбами и некромант по имени Брагторн. Спасаясь от охотников
борющимися за выживание деревнями. К счастью, на ведьм, он исчез в Приграничных Княжествах,
ядовитая пустыня перестала расширяться, и большая где мог продолжать свои исследования и изучение
часть ужасов, которые она, как говорили, содержала, темной магии. Он построил башню из человеческих
с тех пор пропали. Он вложил больше ресурсов, когда костей, и начал террор. Он отправил бесчисленное
его разведчики обнаружили область, богатую железом. количество шаркающих зомби и грохочущих скелетов
Почуяв возможность восстановиться после своих убивать, калечить и грабить деревни. На протяжении
потерь с орками, он сосредоточил все свои усилия на десятилетий Брагторн держал землю в плену, с каждым
шахте. Шли месяцы, и казалось все менее вероятным, годом совершая все более ужасные акты насилия.
что Абдул отыграется от первоначального вторжения, а А потом внезапно атаки прекратились. В башне
год спустя один из его лакеев убил его, пока тот сидел некроманта царила тишина. И нежить исчезла с лица
на ночном горшке. земли.

В течение следующих 200 лет княжества Абдула


распадались на меньшие государства, пока и вовсе не Текущее время
распались из-за собственной коррупции во власти. После вестей о гибели некроманта, по ложным
Железные рудники, снабжавшие эту землю богатствами, заявлениям Дитера фон Массершлосса, регион
истощились. Земли раздробились, погрузившись в сталкивается с новым периодом. Крестьяне работали,
гражданские войны, пока весь регион просто не пал от чтобы восстановить свои дома, и в их сердцах появилось
неистовствующих зеленокожих, а позже и от других чувство надежды. Тем не менее, зеленая угроза снова
поселенцев. активна, и каждый сезон они совершают набеги из

127
A2 ПРИЛОЖЕНИЕ II: МАССЕРШЛОСС

пустыни или болот, чтобы убить людей и забрать


их с трудом добытую пищу и скот. Политически
Массершлосс является доминирующим княжеством,
но два относительно новых князя создали здесь
свои собственные земли. Они объединились против
старшего и более крупного княжества, и кажется, что
конфликт снова маячит на горизонте.

Княжества
С окончанием террора некроманта Массершлосс
в значительной степени контролируется одним
могущественным князем, но есть два других, которые
оспаривают его правление и управляют своими
меньшими доменами.

Преступный князь
Массимо Кальдиели правит своим уголком региона
всего несколько лет. Он вырос в скромной семье из
Тилеи и жил жизнью бандита, пока не ограбил не ту
карету, случайно украв у криминального босса дочь.
Естественно, он исчез из Тилеи и вновь появился через
несколько лет в Приграничных Княжествах.

В пограничных землях Массимо знал, что


единственный способ выжить — это продать свои
услуги военачальнику или стать им. Харизматичный МАССИМО КАЛЬДИЕЛИ
и прирожденный лидер, он привлекал других Массимо-средних лет, с черными волосами, такими же
изгнанников и преступников, которые надеялись, блестящими, как и в молодости. У него широкие черты
что тот сможет обеспечить им комфорт и богатство, лица и улыбка наготове, но когда он рядом с золотом,
в которых им было отказано. Конечно, Массимо был его глаза сужаются и он дышит через рот. Он не
жадным человеком, и хотя он делил добычу от набегов настолько глуп, чтобы ходить без доспехов, и его почти
своего отряда, большую часть сокровищ он оставил никогда не видели без кольчуги. Некоторые говорят,
себе. что он даже спит в ней.

Нацелившись на богатых, Массимо Кальдиели сделал


себе имя преступного лорда. Среди крестьян он был Узурпатор
чем-то вроде героя, но у него было много врагов среди Этот регион получил свое название от крупнейшего
различных князей, которые страдали от его внимания. княжества. Господствуя на обширной территории
По мере того как росли его богатство и репутация, на северо-востоке, Массершлосс был основан
он понимал, что не может продолжать набеги, так как несколько десятилетий назад принцем Вильгельмом
перемещение его состояния было таким же вызовом, фон Массершлоссом, который бежал из Империи за
как и сами подвиги. Решение заключалось в том, чтобы некоторые прошлые преступления. Необычно, что
возвыситься как князь. При поддержке своей шайки он держался за свое правление в течение многих лет,
головорезов и разбойников, а также при поддержке выживая, несмотря на серьезные трудности, включая
разношерстной крестьянской армии Кальдиели повел появление некроманта и причиненный им ущерб.
свой отряд во владения маленького и слабого князя. Независимо от его бдительности в защите своей
Силы Кальдиели сокрушили сопротивление князя, территории, он, как и все князья, будет свергнут.
и бандиты поддержали Кальдиели как нового князя.
Никогда не довольствуясь этим, Массимо быстро Несколько лет назад Вильгельм, который был
захватил земли вокруг столицы, которая была немногим похотливым деспотом, нанял банду наемников, чтобы
больше грубой деревянной крепости, окруженной похитить привлекательных женщин и добавить их в
скоплением лачуг, и расширил свои владения, чтобы свой гарем. Среди этих наемников был человек по
создать буфер между собой и своими врагами. имени Дитер, который стал наемником в надежде
найти место в Приграничных Княжествах. У Дитера
В качестве лидера, Массимо заслужил преданность было много недостатков, и среди них была декадентская
своих сторонников благодаря своей собственной сторона, усугублявшаяся его работой по похищению
лояльности и заботе о них. Он никогда не подвергает привлекательных молодых женщин для князя. В
своих людей неоправданному риску и всегда действует течение нескольких лет Дитер наблюдал за своим
с осторожностью, даже рискуя собой, чтобы обеспечить хозяином и пришел к выводу, что он сам был одним
своим последователям как можно меньше вреда. из незаконнорожденных сыновей Вильгельма, так как
он смутно напоминал этого мужчину, и у них обоих
Те, кто служит ему, перестали обращать внимание на были одинаковые вкусы в женщинах. Дитер надеялся
его скупость, хотя тот факт, что он продолжает считать открыть эту «правду» человеку, которого считал своим
каждую полученную монету, и скупится на денежные отцом, но такой возможности так и не представилось.
вознаграждения, вызывает негодование. Что ещё хуже, отвлечения Вильгельма угрожали
княжеству. Потакая его низменной натуре, появились

128
ПРИЛОЖЕНИЕ II: МАССЕРШЛОСС
A2
новые угрозы, в том числе некромант, который уже восстание. Он убил многих и узнал о двуличии своей
послал свои неуклюжие орды, чтобы уничтожить одну сестры. У Дуоды не было выбора. Она бежала со своей
из деревень Массершлосса. Надо было что-то делать. родины, в то время как её брат запятнал её имя и казнил
какую-то другую бедную женщину, выдав её за Дуоду.
Успехи Дитера принесли ему место маршала в армии
князя, и поэтому Дитер рекомендовал Вильгельму Оставшиеся в живых члены её подполья исчезли вместе
сопровождать его армии в битве против сил с ней. Всей группой они бежали в разбитые земли
зеленокожих, которые нападали на их территорию, Приграничных Княжеств. В течение пяти лет они
утверждая, что его появление будет способствовать боролись против зеленокожих и людей, пока, наконец,
гордости и восстановлению лояльности войск. Дуода не решила создать собственное княжество. Она
Вильгельм согласился, и князь повел свои армии хотела основать новую Бретоннию, справедливое
навстречу этой новой угрозе. Дитер, однако, королевство, управляемое законом, а не капризами
планировал убить своего хозяина и занять его место. жестокого тирана. Однако эта задача оказалась сложнее,
Дитер убил старика и утверждал, что группа гоблинов чем она себе представляла, и неудачи в создании страны
прокралась в палатку князя и убила его, пока он спал. закона и добродетели подорвали её идеалы.
Хотя были (и остаются) подозрения, лейтенанты
приняли рассказ Дитера и поддержали его притязания ДУОДА
как нового князя. Дуода когда-то была очень красивой женщиной, но
годы, тяготы Приграничных земель и её неспособность
С момента своего восхождения Дитер упорно реализовать свою утопию взяли свое. Это сильная
трудился, чтобы стабилизировать свою территорию, женщина с короткими каштановыми волосами и
устраняя то, что он видит как самую серьезную длинным шрамом, идущим вдоль лица. Она среднего
угрозу своему правлению—монстров. Его солдаты роста с худощавым телом, закаленным от почти
вырезали бесчисленное количество орков и гоблинов, постоянных боев.
и он даже утверждает, что помешал некроманту. Вся
эта борьба направлена на достижение одной цели:
Дитер хочет передать княжество своим сыновьям, Отношения
создать династию князей, которая однажды вырастет Год назад, после того как некромант прекратил набеги,
и будет доминировать над всеми Приграничными Дуода попытался перебраться через реку (Даса) на
Князжествами. С этой целью Дитер тратит много территорию Дитера. Сын Дитера, Максимилиан,
времени на отцовство сыновей своих наложниц. возглавил оборону, но был разбит и убит. В ярости и
После того, как его избранный наследник был убит, он горе Дитер бросился в погоню и погнал Дуоду обратно
больше не объявлял, какой сын теперь получит корону. через реку, но убить её не смог. Теперь Дитер должен
Поэтому он наблюдает и ждет, пытаясь понять, кто из ждать, пока один из младенцев в его замке вырастет,
них хочет этого больше всего. чтобы обеспечить продолжение рода, и он отчаянно
хочет стереть княжество Дуоды с карты. Однако,
ДИТЕР ФОН МАССЕРШЛОСС несмотря на то, что у него более сильное княжество,
Крепко сложенный мужчина с резкими, угловатыми он не является абсолютной силой, и ему приходится
чертами лица, он возвышается над своими подданными. действовать с некоторой осторожностью. Дуода знает,
Немногие осмеливаются противостоять ему в прямом что она нажила могущественного врага, но принимает
бою, потому что говорят, что его мастерство во это как часть жизни в суровой стране.
владении оружием не имеет себе равных. Как всякий
осторожный князь, Дитер редко бывает без охраны После сражений при Дасе Дуода поняла, что Дитер
телохранителей. У него седые волосы, черные безумные жаждет её крови, поэтому она предложила Массимо
глаза и полный рот гнилых зубов. заключить союз против более могущественного князя,
снабдив его ценными дарами, которые могли бы
удовлетворить его жадность. Неоффициальный союз
Новая Бретония был заключен довольно давно, но так как Массимо
Третий князь этого региона, Дуода, родом из был унижен Дитером, он с большим воодушевлением
Бретоннии. Первоначально пятая дочь дворянина пошел на заключение пакта. Дитер ещё не понимает,
и рыцаря, она выросла, слушая рассказы о рыцарях что силы Дуоды усилены армией другого князя.
Грааля и их подвигах. Очарованная услышанным, она
страстно желала взять в руки меч и доспехи и сражаться Между Дитером и Массимо дела обстоят немногим
за Леди. Но, будучи женщиной, этот путь был для неё лучше. Особенно опасная банда зеленокожих в
закрыт. Казалось, её судьба — выйти замуж за вонючего пустынной местности совершала набеги на земли
толстого дворянина с бородавчатыми ногами. Но Массимо и Дитера. Возглавлявший их черный орк был
потом её отец умер, и её старший брат стал лордом. поистине страшен, и Массимо распускал слухи, что в
Вместо снисходительного монарха, каким был её отец, бою он почти непобедим. Это оправдывало довольно
он был жестоким тираном, деспотом, который любил бессистемную тактику Массимо: у орков, похоже, было
мучить крестьян и оскорблять свою семью. Придя в мало денег, поэтому он не хотел рисковать, сражением.
ужас от трансформации, вызванной в нем, Дуода стала Дитер, с другой стороны, чувствовал ответственность
саботировать его деятельность. за их уничтожение. В бою он встретил вождя в
единоборстве и сразил его с удивительной легкостью.
В течение многих лет она вела двойную жизнь,
притворяясь послушной сестрой, но тайно возглавляя Это довольно больно ударило по репутации Массимо
банду своих почитателей. Все произошло пятнадцать среди его последователей, и князь решил, что Дитер
лет назад, когда её брат, расстроенный постоянными одолел орка бесчестным образом. Массимо теперь
набегами, возглавил отряд рыцарей, чтобы подавить полон решимости доказать, что он лучше Дитера.

129
A2 ПРИЛОЖЕНИЕ II: МАССЕРШЛОСС

С другой стороны, Дитер вообще почти не думает


о Массимо. Другой князь находится на некотором
расстоянии, и желание Дитера отомстить Дуоде
блокирует почти все остальное.

Люди и места
Следующие поселения могут быть найдены в регионе
Массершлосс.

ДИТЕР
Массершлосс имеет несколько усадеб и крошечных
общин, но большинство его людей собираются в
следующих местах.

Массершлосс
Массершлосс окружает крепость князя в самом
сердце плодородной долины. Поддерживая себя
производством бочек, бочонков и кувшинов для
виноделов и пивоваров по всему региону и за его
пределами, он имеет оживленную торговлю, служащую
ключевым экономическим присутствием в регионе.

Грифоний утес
В горах, на краю пустоши, находится Грифоний
утес. Около десяти лет назад здесь поселился
культист из Империи, привлеченный легендами о МАССИМО
древнем храме, похороненном где-то в пустоши. Он Массимо не повезло в поддержании дел в своем
попытался исследовать местность самостоятельно, княжестве. Его неверная тактика и его нерешительный
но негостеприимная среда сделала путешествие подход к правлению отпугнули большую часть
чрезвычайно трудным для одного человека. И поэтому коренного населения.
он обратил свое внимание на горожан. Одного
за другим он соблазнял их, обращая их сердца к Голубиное гнездо
поклонению Хаосу. И почти десять лет спустя он Единственной реальной общиной в этом княжестве
обратил почти всех горожан и имеет поддержку и является небольшая деревня, насчитывающая около
припасы, необходимые для совершения длительных 180 человек. Расположенная на берегу болота, она
набегов на пустошь, которая скрывает древнее место. добывает свои средства к существованию, обслуживая
путешественников, прибывающих из болота или
Сладководье ядовитой пустыни. Группа Шаллийцев основала здесь
Эта крошечная община добывает уголь с обширных небольшой госпиталь, но они препираются с князем по
холмов, лежащих к северу от княжества. Когда-то поводу налогов. Несмотря на ссоры, князь защищает
это была активная шахта, но большая часть угля с тех их всякий раз, когда они подвергаются опасности.
пор была уже добыта. Тем не менее, есть несколько
упорных шахтеров, которые отказываются бросать её Утренняя слава
и искать новые месторождения, прочесывая холмы в Под защитой Массимо осталось не так уж много усадеб,
поисках скудного угля, который остался. Сладководье а те, что остались, делают это потому, что не могут
беспокоит путешественников, так как большая часть уйти или слишком окопались, чтобы можно было все
города заброшена. Кроме того, немногие оставшиеся забрать и уйти в другое место. Утренняя слава – одна из
люди довольно странны, и, в придачу, ходят слухи о таких усадеб, состоящая из многочисленной и весьма
мутациях и других странностях. специфической семьи, которая открыто поклоняется
Слаанеш. В обычных условиях такая активность
Подножье Гюнтера привела бы их к уничтожению, но, учитывая их
Этот жалкое маленькое поселение является домом для изолированность на краю княжества вблизи гор, они
пары больших семей, которые ютятся на берегу ужасного до сих пор избегали нежелательного внимания.
болота. Много лет назад семьи собрались здесь, когда
их дети поженились. Но в последующих поколениях ДУОДА
они стали настолько вырожденными, что невозможно Из трех княжеств Дуода, возможно, самое маленькое, но
отделить одну группу от другой. Большинство людей в её регионе есть две деревни и небольшое количество
здесь настолько извращены и мутировали, что едва усадеб.
могут жить. Таким образом, большинство из них
перешли на невнятную тарабарщину, и пускают слюни Дар Леди
на свои страшные тела, посмеиваясь над несчастьями Стольным градом Дхуоды является небольшая деревня
друг друга. под названием Дар Леди. Расположенная на холмах для
обороны, она не жалела средств на укрепление общины
от нападений зеленокожих и соперничающих князей.
Архитектура и культура явно бретоннская, и здесь
располагается часовня Грааля. Хотя местные жители
скептически относятся к религиозным наклонностям
Дуоды, здесь начинает зарождаться культ.

130
ПРИЛОЖЕНИЕ II: МАССЕРШЛОСС
A2

Сладководье

Здесь видели
орков
Место
обитания
зверолюдов

Вулкан

Ди
Холм
Пандоры тер Подножье
Гюнтера

Массершлосс
Морось Грифоний
утес

Руины

Здесь видели Руины в


зверолюдов пустыне
Спица Костяная
башня

Глупость
Карла
Земли
зеленокожих Здесь видели
орков
Златокамень

Арабийские
Дуода
руины
Дар Леди

Карсак
Пещеры

Твердыня Земли
Ма Гултака Дварфийские зеленокожих
сс руины
им
о Голубиное
гнездо

Утренняя
слава

131
A2 ПРИЛОЖЕНИЕ II: МАССЕРШЛОСС

Глупость Карла расположенное рядом с густо заросшим лесом болотом,


Она больше, чем Дар Леди, и с момента открытия известно своей изысканной деревообработкой. Они
серебра в этом районе неуклонно растет. Расположенное экспортируют пиломатериалы и готовую продукцию
на участке земли, который предлагает быстрый по всей границе и за её пределами, а мебель Мороси
проход через отвратительное болото, поселение видит известна довольно широко, даже в Нульне. Хотя,
много путешественников, торговцев и искателей безусловно, большая часть торговли связана с
приключений. Поскольку это довольно важное место, Массершлоссом, ведь торговля с отдаленными
и учитывая благосостояние сообщества, поселение регионами – слишком большой риск.
также хорошо укреплено и защищено опытными
наемниками. Спица
Последняя деревня, которая здесь есть, — это Спица.
Деревня получила свое название от непродуманной Это сообщество тилейских оловянных рудокопов
и незаконченной ратуши, которая стоит в центре. и жестянщиков, оно ведет оживленную торговлю с
Основатель деревни, Карл, хотел, чтобы зал был Массершлоссом и Дуодой. Кроме олова, здесь мало что
достаточно большим, чтобы соответствовать его представляет интерес.
аналогам в Империи. Амбициозный потенциальный
князь был свергнут после того, как он почти разорил
сообщество, чтобы закончить постройку. С тех пор
деревня и получила название «Глупость Карла».
Опасности
Как будто человеческого напряжения, влияющего на
регион, было недостаточно, здесь есть грязные существа,
Карсак скрывающиеся в лесах и болотах Массершлосса.
Несколько семей живут в этой усадьбе. Расположенная Обостряют напряженность между тремя князьями ряд
рядом с Даром Леди, она защищает деревню, имея чудовищных угроз, которые работают на уничтожение
немного больше автономии. Что делает это место поселений и захват земель. Зеленокожие и нечестивый
интересным, так это то, что оно также является домом Хаос изобилуют в Массершлоссе, угрожая всему,
для изгнанного волшебника по имени Людмила. ради чего князья проливали свою кровь и тратили
Ярый сторонник демократических идеалов, она была сокровища.
изгнана из Альтдорфа, когда коллегии магии узнали
о её связях с группой агитаторов. Она выскользнула
из коллегии прежде, чем они смогли её схватить, и Хаос
сбежала в Приграничье, чтобы залечь на дно. С тех пор, Одна из серьезнейших угроз, стоящих перед князьями,
как она пришла в усадьбу, местное население выросло, — это мерзкий Хаос. В дополнение к оскверненным
привлеченное её силой и защитой. сельским жителям, описанным ранее, здесь есть две
бродячие группы, посвященные губительным силам.
Златокамень Первая — это банда зверолюдов и мутантов, которая
Другая значительная усадьба — Златокамень. выживает, совершая набеги на небольшие общины.
Построенная вокруг особенно богатого медного Базирующиеся в лесистых холмах на западе княжества
рудника, она активна на протяжении веков. Богатые, Дитера, они продают свои услуги как зеленокожим, так
влиятельные и хорошо защищенные семьи здесь и людям.
вкладывают свои богатства в защиту.
Хотя сами по себе они представляют значительную
НЕЗАВИСИМЫЕ угрозу, они бледнеют перед ужасом, который ждет
В дополнение к сообществам в различных княжествах, в бесплодных землях. В центре пустыни находится
в регионе присутствуют и независимые поселения. огромная орда зверолюдов и мутантов, которая служит
древнему демону, привязанному к погребенному храму.
Твердыня Гултака Поскольку он не может покинуть свою тюрьму, он
Расположенная в болоте между княжествами Массимо манипулирует своими приспешниками, входя в их сны.
и Дуоды, эта деревня средних размеров сохранилась Демон отчаянно хочет освободиться из заключения,
благодаря опасной местности. Жители, состоящие в поэтому он послал психический зов культистам,
основном из болотных скитальцев, исследуют болото, привлекая их все ближе к своему подземному логову.
чтобы вырвать древние сокровища из его солоноватых
вод. Расположение и их жилище укрепления позволили
им отогнать бесчисленные нападения зеленокожих. Зеленокожие
Деревня берет свое название от Гултака, основателя Хотя Хаос и является постоянной угрозой, более
поселения. непосредственной опасностью является обилие
зеленокожих. В этом регионе есть четыре большие
Холм Пандоры группы, которые вызывают бесконечные проблемы.
Для посторонних эта большая община — простая Первая группа, состоящая из орды снотлингов и
деревня, борющаяся за выживание во враждебном мире гоблинов во главе с орками и многочисленными
на холмах недалеко от княжества Дитера. По правде троллями, рыщет возле царства Дуоды. Община до
говоря, эта деревня совсем не обычная. Населенная сих пор отражала нападения зеленокожих, и многие
исключительно многочисленным культом Тзинча, считают, что эта орда перейдет к более легкой
который ждёт сигнала от своего бога, чтобы скинуть добыче, вторгнувшись на земли Массимо. Тем не
маску. Холм Пандоры стоит на холмах, которые менее, орда не создаёт много беспокойства, так как
граничат с княжеством Дитера. они дезорганизованы, а их лидеры, орки, слишком
малочисленны, чтобы долго удерживать контроль.
Морось
Еще одна значимая деревня на невостребованных Если бы эта группа была всем, от чего должна была
землях — Морось. Это бретоннское сообщество, защищаться Твердыня Гултака, то нет сомнений, что

132
ПРИЛОЖЕНИЕ II: МАССЕРШЛОСС
A2
они в конечном счете рассеяли бы зеленокожих. Но Кроме того, существует растущая угроза Хаоса. Какие
другая орда, расположившись в пустыне, совершает тайны скрываются под пустыней? Что задумал демон?
частые набеги на этот форпост. Состоящая из более Удастся ли культистам найти способ освободить спящую
чем 1000 гоблинов и 100 орков и возглавляемая 5-ю мерзость? Для приключений про ужасы и исследования
черными орками, эта группа представляет значительную зацепки могут навести на любое из странных сообществ,
угрозу как для Твердыни, так и для княжества Массимо. которые были захвачены Хаосом. Возможно, другие
До сих пор эта группа не предприняла значительного деревни содержат ключ к освобождению демона, и
наступления, но большинство считает серьезное после нескольких подозрительных убийств персонажи
наступление неизбежным. смогут распутать странную историю и ужасающую
угрозу, с которой сталкиваются все, кто живет на краях
Существование этих двух групп подчеркивает этой отравленной пустыни.
важность союза Дуоды с Массимо. В то время как они
объединены против Дитера, оба надеются оставаться Конечно, есть ещё некромант. Кто он такой? Почему
вместе и пережить растущую угрозу зеленокожих. он вдруг прекратил набеги? Какие тайны хранит его
костяная башня?
Еще две группировки угрожают региону. Первая
довольно мала, будучи смесью снотлингов, орков и Независимо от модели кампании, любые зацепки
троллей, которые часто совершают набеги и много в Массершлоссе находятся в изобилии. Вы можете
перемещаются. Известная своим использованием поговорить с вашими игроками, узнать их интересы,
одноразовых снотлингов, эта группа скитается по или просто представить весь регион перед ними,
кустарниковым болотам на востоке региона, но они позволяя им выбрать, какой путь они принимают. Опять
редко остаются на одном месте надолго. же, если вы собираетесь запустить целую кампанию, не
лучше ли вам создать свою собственную территорию?
Другая группа ненамного больше, будучи в основном Если вы собираетесь сделать большую часть работы, вы
снотлингами, хотя есть относительно большое можете также получить ценную информацию от своих
количество черных орков. Отделившись от другой игроков.
орды вне Массершлосса, лидеры черных орков
работают, чтобы набрать больше зеленокожих и
создать массивную орду, которая сокрушит грязных
людей, поселившихся в земле зеленокожих. Хотя эта
группа кочует, она, как правило, скрывается в болоте
на северо-востоке, часто совершая набеги, чтобы
пополнить свои скудные ресурсы. Хотя они совершают
набеги, у ведущего черного орка есть большие
планы, и группа совершает набеги против других
зеленокожих, захватывая рабов для армии, по крайней
мере, так же часто, как и совершая набеги против более
цивилизованных обитателей. Если с этой группой не
разобраться достаточно рано, она станет серьезной
угрозой.

Использование
Этот регион особенно динамичен, и является
идеальным местом для проведения активной кампании
в Приграничье. Растущая напряженность между
князьями, в сочетании с зеленой опасностью и угрозой
Хаоса, делают этот регион подходящим для различных
кампаний.

Для персонажей с амбициями создания собственного


княжества есть много невостребованных городов,
созревших для захвата. Конечно, как только они это
сделают, им придется иметь дело с политическими
последствиями и ориентироваться в коварных водах
политики Массершлосса.

Если кровь и смерть вам больше по душе, персонажей


можно попросить помочь защитить деревню от орды
зеленокожих. Персонажи должны будут укрепить
оборону города, собрать рекрутов и, возможно, даже
отправиться на разведку или проникнуть в ряды
зеленокожих, чтобы ослабить их. Естественно, если
они преуспеют, они получат славу и почести и могут
получить контроль над деревней, оказавшись в роли
лидеров.

133
A3 ПРИЛОЖЕНИЕ III: ДОКУМЕНТЫ

Лист для создания княжества

134
ПРИЛОЖЕНИЕ III: ДОКУМЕНТЫ
A3
Схема создания княжества
1. Создайте ландшафт (Глава первая: «Ландшафт Приграничья», стр. 7)
Это краткое изложение процесса формирования географии.
1. Бросьте по Таблице 1–1: «География», добавляя свой текущий бонус.
2. Если результат меньше, чем 101, переходите к шагу 3. Иначе, переходите к шагу 9.
3. Если результат – «река» (бросок заканчивается 0), переходите к шагу 6, иначе, к шагу 4.
4. Бросьте указанную кость, чтобы определить размер объекта.
5. Поместите объект на карту. Если карта заполнена, остановитесь. В противном случае перейдите к шагу 7.
6. При необходимости, добавьте на карту реку.
7. Добавьте 10 к величине своего бонуса.
8. Перейдите к шагу 1.
9. Бросьте по Таблице 1–2: «Особенности» для определения природы особенности. .
10. Расположите особенность на карте.
11. Сбросьте размер бонуса до 0.
12. Переходите к шагу 1.

2. Создайте древние руины (Глава первая: «Ландшафт Приграничья», стр. 11)


1. Бросьте по Таблице 1–3: «Древние руины» для определения количества руин. Запишите результат – это число
оставшихся руин.
2. Бросьте по Таблице 1–4: «Тип руин» для определения типа руин.
3. Бросьте по Таблице 1–5: «Древние опасности» для определения типа древней опасности руин.
4. Бросьте по Таблице 1–7: «Предназначение руин» для определения первоначальной структуры руин.
5. Бросьте по Таблице 1–8: «Причина запустения» для определения причины, по которой постройка превратилась
в руины.
6. Продолжайте шаги с 1 по 5, пока вы не пропишите все руины.
7. Используйте Таблицу 1–6: «Возраст руин», чтобы определить возраст руин и создать очертания истории,
связывающей их вместе.

3. Создайте личности князей (Глава вторая: «Князья Приграничья», стр. 22)


1. При желании бросьте кубик по таблице 1-3, чтобы определить количество князей в этой области.
2. Бросьте по Таблице 2–1 для определения типа князя.
3. Бросьте по Таблице 2–2 для определения расы князя.
4. Бросьте по Таблицам 2–3 и 2–4 для определения опытности князя.
5. Бросьте по Таблицам 2–5, 2–6, 2–7, 2–8, и 2–9 для определения личности князя.
6. Бросьте по Таблице 2–10 для определения княжеского двора.
7. Бросьте по Таблице 2–11 для определения титула князя.
8. Если вы хотите создать ещё одного князя, перейдите к шагу 2

4. Создайте отношения между князьями (Глава вторая: «Князья Приграничья», стр. 35)
1. Разделите князей на группы, имеющие отношения. Для областей с небольшим количеством князей, один князь
на группу – хорошая идея.
2. Бросьте по Таблице 2–12 для определения природы отношений, а потом бросьте по Таблице 2-13 для определения
длительности этих отношений.
3. Совершите броски по соответствующим Таблицам 2-14 – 2-22 для определения причин этих отношений.
4. Если какие-либо отношения ещё не определены, вернитесь к шагу 2, иначе – к шагу 5.
5. Соберите все отношения в общую историю этого региона.

5 Создайте поселения в регионе (Глава третья: «Жители Приграничья», стр. 44)


Сообщества создаются для каждого княжества, а затем для неконтролируемых областей.
1. Определите, содержит ли область город.
2. Совершите бросок по Таблице 3–1, чтобы определить количество деревень в этом княжестве.
3. Бросайте 1d10, чтобы определить количество интересных усадеб в этом районе.
4. Для каждого населенного пункта совершите бросок по Таблице 3–2, чтобы определить его особенности. Это
часто требует дополнительного броска по дополнительной таблице.

6. Создайте опасности для региона (Глава четвертая: «Опасности Приграничья», стр. 56)
1. Совершите бросок по Таблице 4–1 для определения количества логовищ в регионе.
2. Совершите бросок по Таблице 4–2 для определения типа монстров в логове.
3. Совершите бросок по соответствующим Таблицам с 4–3 по 4–12 для определения деталей логова.

135

Вам также может понравиться