Вы находитесь на странице: 1из 648

Маг: Пробуждение - Вторая Редакция

Игра-повествование о современной магии


Постылы мне обманы философий; Для мелких душ - и знахарство, и право; А
низменней всех трех их - богословье; Ничтожное, суровое, тупое; Лишь магия
одна меня пленяет! - Кристофер Марло. Трагическая история доктора Фауста.
Авторы: Крис Аллен и Дэй в Брукшоу. Разработчик: Дэй в Брукшоу.
Переводчики: Dark Archon, Aleksay, Leviathan.

Дверь (часть первая)


- Три минуты, сэр.
Я встречаюсь взглядом с Джаспером в зеркале заднего вида и киваю, затем
возвращаюсь к своим приготовлениям. В окне на меня смотрит мое
отражение, наложенное на улицы Бруклина.
Когда я успел так состариться? У отражения седые волосы, борода, в которой
осталось всего несколько темных пятен, и глаза с большим количеством
морщин, чем я помню. Слишком много лет, слишком мало сна, слишком много
стресса от должности. И все же я должен взять себя в руки. Моя боль сегодня
не важна. Маги, с которыми я встречусь, будут полагаться на меня в том, что
они не могут и не должны делать.
Многие из магов в моей должности ходят в масках. Маска непоколебима,
неизменна. Я обдумывал это, но всегда помню совет, который мне дали много
лет назад. Это был Тысячелетний Созыв, и я был на своем посту всего два года.
Тогда Консилиум Иерарха Турифекса был сильным, но справедливым. Худшее,
что я сделал, - это казнил Сцелестуса, и Фамильяра какого-то мальчика, когда
он отказался подчиниться приказу.
Я помню, как встречался со своими коллегами из гостящего Консилиума,
находясь в безопасности от Созыва. Хей мдалль и Локк были в масках, но
Кронос - нет. Он выглядел так неуместно, сидя рядом с нами тремя, как
добрый двоюродный дедушка, улыбающий ся детям.
- Маска - это инструмент для того, чтобы отделить себя от своего долга, -
сказал он, - но при неосторожном использовании она становится
инструментом запугивания.
- Разве не в этом суть? - спросил Локк, но старик покачал головой и улыбнулся.
- Зачем осужденным запугивание? Приговор им был вынесен; вам предстоит
привести его в исполнение. Чтобы защитить себя, мы слишком часто
становимся жестокими. Как Стражи, разве это не наш долг - ставить других
магов на первое место?
- Даже тех, кого мы казним? - спросил я.
Кронос был Интерфектором Филадельфии, когда Жнецы Бесконечного Облака
проникли в его Ассамблею. Он был Интерфектором, когда Око Тирании было
украдено его собственным смотрителем, когда кабал Ведьм погрузился в
параллельные временные линии и вернулся в виде пустых оболочек, которые
тикали как часы. На его руках было больше крови, чем у нас троих, вместе
взятых.
Он казался таким грустным, но добрым.
- Особенно их, - ответил он.
•••
Мои часы показывают шесть минут до полуночи, когда Джаспер подъезжает к
тротуару возле нашего пункта назначения. Отсюда не на что смотреть —
просто безликое, унылое офисное здание. Одно из многих “временных”
полевых святилищ для Консилиума в изгнании. Я знаю, что более
полудюжины Пробужденных и еще много сотрудников все еще внутри,
несмотря на поздний час. Гнев, угрозы, взаимные обвинения — все это к
настоящему времени выгорело, сменившись усталостью, которая не позволит
им уй ти, отвернуться или отдохнуть. Вот почему я здесь.
В час колдовства смерть приходит, как старый друг.
Хозяин этого дома - Горацио, дьякон Собрания Серебряной Лестницы
Бруклина и Квинса. В большинстве других городов на Земле он был бы на
вершине пищевой цепочки, но это Нью-Й орк. Мы потеряли Манхэттен;
Турифекс находится в позорном изгнании, но Пентакль держится. У нас новый
Иерарх, и Горацио подчиняется ей .
Он встречает меня в своем кабинете и дает мне понять, насколько я желанный
гость.
- Это безобразие! При всем уважении, вы, Стражи, не можете просто прий ти и
захватить власть. Это внутреннее дело теархов, и…
- И Иерарх Сешат, ваш Архидиакон, послала меня. Вы все еще являетесь
членом этого Консилиума, верно?
Он злится, но я знаю его достаточно долго, чтобы понять, что это лишь
видимость. Он ждал меня, как и должен был, но вынужден притворяться.
Здесь слишком много его подчиненных, чтобы он рискнул выглядеть слабым.
- Правильно.
- Как была жертва, и как обвиняемая?
Он кивает, бросая взгляд на дверь позади себя. Думал о своем Собрании,
слушающем его.
- А обвиняемая, она сама сдалась? - спрашиваю я.
- Да, - отвечает он.
- Тогда я здесь, чтобы вершить правосудие. Отведи меня к ней .
•••
Как вы заключаете в тюрьму мага, особенно Мастигос? Местные жители
поселили ее в гостевой спальне, лишив всего, кроме самой простой мебели, и
конфисковали ее инструменты. Они даже выставили охрану снаружи.
Но это никого не обманывает. Она могла исчезнуть в мгновение ока, если бы
захотела. А это значит, что ее раскаяние выходит за рамки явки с повинной —
она смирилась со своей судьбой .
Когда я вхожу, она сидит на полу в углу, обхватив голову руками. Она
выглядит едва ли достаточно взрослой , чтобы быть моей внучкой - если бы
моя внучка все еще существовала.
- Женевьева.
Она вытирает глаза и смотрит на меня.
- Я Оутис. - говорю я так мягко, как только могу. Узнавание отражается на ее
лице. Она знает, кто я такой .
- Ты здесь, чтобы убить меня? - ее голос звучит измученно.
- Возможно. Во-первых, мне нужно точно знать, что произошло. Это будет
быстро; я могу вытащить твои воспоминания заклинанием и…
Она вздрагивает, качая головой .
- Пожалуй ста, не надо. Не заставляй меня видеть это. Я не могу… - она
прерывисто вздыхает, - …я не могу увидеть это снова.
Она не в том состоянии, чтобы это делать.
- Хорошо, я не буду. Но Женевьева, мне нужно твое признание. Это все еще
признание?
- Да. Я сделала это. Я убила ее.
Я достаю блокнот и ручку из кармана куртки, кладу их на пол между нами.
- Тогда напиши это. Я подожду, и больше никто тебя не побеспокоит. Я буду
держать их подальше отсюда, пока ты не будешь готова.
Она кивает, и я стучу в дверь, чтобы охранник открыл ее.
- Джи, - говорит она. Я поворачиваю назад. Она уже взяла ручку в руки. - Все
зовут меня Джи.
- Мне жаль, что мы так встретились, Джи.

Введение
“Я расскажу тебе основной секрет магии. Любая манда может ее творить.” -
Алан Мур.
Ты идешь по улице и ощущаешь это. Хотя тротуар забит людьми, они все не
обращают внимания на это; ни один из них не реагирует на здание, когда они
проходят мимо него. Когда-то ты был, как они, слепы к секретам, скрытым
под кожей этого мира, но однажды ты Пробудился. Где-то высоко над тобой
квартира - и то, что в ней находится, зовет тебя. Это Тайна. Ты разгадаешь ее
- и заберешь ее силу себе.
Маг - это игра о тай ных знаниях и высокомерной гордыне; о том, чтобы знать
слишком много; о том, чтобы быть отделенным от окружающих особым
пониманием непостижимых сил и запутанных оккультных заговоров за
фасадом нормальности.
Маг - это игра о могуществе и высокомерии; о искушении вый ти за свои
пределы; о знании, превосходящем твои способности справиться с ним. Это
игра об одержимости, отказе от комфорта, который дает невежество, ради
погони за странным и непостижимым; о магах как оккультных сыщиках,
противостоящих сверхъестественному в гностическом мире.

Темы
Маг изображает Пробужденных, людей , которые раскрыли потенциал,
скрытый глубоко внутри каждого; людей , которые увидели, как заговоры
мистиков и оккультная символика влияют на весь мир. Но маги не пассивные
наблюдатели, они обладают силой; их понимание даруют им Искусство магии,
умение манипулировать символами для создания заклинания. Маги так же
уязвимы, как и любой другой человек, если их застать врасплох, но они
способны на грандиозные, ужасные и невозможные подвиги, когда
подготовлены. Маги углубляют свое понимание - свой Гнозис - исследуя
Тайны сверхъестественного; и применяют его через свои накопленные
знания о десяти Таинствах, каждое из которых - оккультная наука и способ
разделить реальность на части. Чем больше могущества получают маги, тем
более эзотерические Тай ны они могут исследовать; и они не останавливаются,
пока они не покинут мир полностью или не погибнут. Магам приходится
справляться как с чудовищными жителями Падшего Мира, так и с
большинством обычных людей , Спящих, чьи души отвергают магию.

Мир - это Ложь


Люди воображают, что мир, которого они могут коснуться и увидеть его,
реален - более реален, чем чистые понятия. Абстрактное существует только
для определения конкретного. Этот мир - это все, что есть; жестокая, гнетущая
тюрьма для душ, стирающая их тысячами способов. Шепчущий голос в голове,
повторяющий : Ты бесполезен. Ты только человек. Не смотри. Выживай здесь и
сейчас.
Это Ложь. Неправда, созданная невидимыми врагами из символизма
угнетения и парадоксальных энергий Бездны неправды. Маги
Пробуждаются, когда сталкиваются с Ложью, когда они заглядывают глубоко
внутрь себя или внешний мир заставляет их видеть; впервые в жизни они
видят символы, скрытые за Ложью. Они называют этот Гобелен скрытой
истины Высшим Миром, а материальную вселенную вокруг них - Падшим
Миром. Однако несмотря на их Гнозис, маги заперты в Падшем Мире. Они
могут смотреть на Высшее, но не могут прикоснуться к нему. Они видят, как
символы Высшего кодируют Падший Мир, но они не могут сами стать этими
символами и познать вселенную как чистую магию. Однако у них есть
доказательства того, что что-то смогло стать чистыми символами - у
Высшего есть свои обитатели, сущности чистой магии, и на протяжении веков
маги поняли, что они видят только верхушку ай сберга. Глубоко в невидимом
Высшем, тиранические существа, которых маги называют Экзархами, создали
Ложь, чтобы держать человечество уязвимым и не знающим о их влиянии.
В ловушке на полпути между Высшей трансцендентностью и комфортным
незнанием Сна, маги часто ощущают свою жизнь как путешествие - они не
могут вернуться, поэтому они должны идти вперед. Они вызывают близкие,
понятные им символы Путей, и описывают Тай ны изображениями
лабиринтов и тюрем. Медитируя и представляя себе путешествие, маг может
отрешиться от физического мира снаружи и направить сознание внутрь, в
Астрал, исследуя свою собственную душу, соединенную с душой всего
человечества и даже вселенной . И в самых странных и тихих уголках Падшего
Мира маги находят признаки того, что мир не всегда был Падшим, а
правление Экзархов не было вечным; что в ушедшее Время Прежде
человечество было свободным; и что неизвестными путями маги могут
Вознестись, чтобы вечно жить в Высшем.

Одержимые Тайнами
В магии есть правило, которое нельзя обой ти: ее нельзя полностью изучить
без личного опыта. Магия преображает практикующего; для развития мага
так же важно путешествовать и исследовать таинственное, как и добиться его
понимания.
И мир полон Тай н.
Маги не могут выключить свой Гнозис. Когда душа прозрела и открылась
символам Пути, то она больше не может закрыть глаза. Маг безусильно
чувствует каждое сверхъестественное событие вокруг него: от малей шего
привидения, использующего свои Влияния, до величай ших Тай н вселенной .
Он чувствует зуд, интуитивный порыв или ощущение, что кто-то прошелся по
его могиле.
Всегда.
Другие сверхъестественные существа могут притворяться, что мир по-
прежнему «нормальный », несмотря на то, что они стали вампирами или
оборотнями. Маги знают, что сверхъестественное везде. Даже если они
попытаются жить как раньше, они будут чувствовать тягу к
сверхъестественному и загадочному. Редкое меньшинство не может этого
вынести, бросаясь на Тай ны и даже на других Пробужденных, но большинство
из них сделано из более прочного и гордого материала. Их Пути зовут их
встретиться лицом к лицу с неизвестным, понять его и стать ближе к
Высшему. Увеличивая понимание, их силы растут, позволяя им постигать
более трудные и загадочные Тай ны, несмотря на вполне реальные риски для
себя и других. Самый большой недостаток Пробужденных - их гордыня; их
уверенность в том, что их навязчивые идеи стоят любых жертв; и уверенность
в собственных способностях, которая предшествует ужасному падению.

Как пользоваться этой книгой


Маг: Пробуждение - это игра-повествование о современном волшебстве. В ней
содержится все необходимое, чтобы сыграть Пробужденного мага, способного
проникать сквозь Ложь и создавать заклинания, чтобы навязать свою волю
миру. Эта книга представляет собой законченную игру в системе
повествования второго издания, с полными правилами создания персонажей ,
управления игрой и магии, а также правилами игры за все еще Спящих друзей ,
партнеров и слуг магов. В нем также представлена Хроника Падшего мира, в
которой маги сталкиваются с Тай нами Хроник Тьмы, и включает в себя пять
вариантов мест для игры, наполненных Тай нами для исследования.

Главы
Глава 1: Лики Магии знакомит с пятью Путями Пробуждения от Лжи, каждый
из которых связан с ликом Высшего Мира. В нем также представлены Ордена,
шесть глобальных организаций Пробужденных, которые различаются в своих
убеждениях относительно цели магии.
Глава 2: Глазами Пробужденного описывает само Пробуждение, подробно
описывает Падшие и Высшие Миры и исследует общество магов.
Глава 3: Высшее Знание дает правила и игровые системы для Пробужденных
персонажей . Она раскрывает свой ства Гнозиса и Маны, описывает Зрение
Мага, которое маги используют для исследования Тай н, дает правила для
вызова сущностей из Высшего Мира и описывает множество применений и
уязвимостей человеческой души.
Глава 4: Магия представляет правила произнесения заклинаний в игре Маг,
будь то из множества приведенных примеров заклинаний или с
использованием рекомендаций по изобретению собственных. Она раскрывает
Достижения, магические способности, развитые опытными магами, и то, как
маги могут специализировать свое колдовство с помощью Наследий , которые
наделяют уникальными способностями.
Глава 5: Падшие Законы охватывает систему Повествования, правила,
которые описывают и разрешают дей ствия в игре Маг. Когда дело доходит до
перестрелки со сверхъестественным ужасом или убеждения старшего мага
предоставить вам доступ к ресурсу, эта глава содержит то, что вам нужно.
Глава 6: Мир Магии описывает Падший Мир и его обитателей с точки зрения
Пробужденных: от Леворуких магов, осужденных Орденами, до бесчисленных
мест силы и явлений , которые исследуют маги, до невидимых царств Астрала,
Тени и Подземного Мира. Она также содержит правила для многих эфемерных
сущностей , с которыми сталкиваются маги, исследуя Падший Мир.
Глава 7: Таинственные Места демонстрирует пять мест для игры в Маг, в
каждой из которых есть центральная Тай на. Почему призрачные колокола
звонят над Тусоном? Что заставило Астральные Миры захлестнуть Лос-
Анджелес? Какие тай ны скрываются на запутанных улицах Лондона?
Глава 8: Повествование охватывает основные принципы, лежащие в основе
игры в Магов. В ней описываются основы воплощения Хроник Тьмы в жизнь,
даются советы по запуску сюжетных линий про тай ны и загадки, и
предлагаются дополнительные методы для проектирования отношений
персонажей и правил для Дуэли Таинств.
Приложение 1: Актеры Второго Плана дает рекомендации и правила для
Спящих, Сноходцев и Проксими, а также подробно описывает их роли в
магическом обществе.
Приложение 2: Легенды о Падении описывает два центральных мифа
Пробужденных: падение Атлантиды и надежду на Восхождение.
Приложение 3: Состояния и Помехи - это справочный раздел для диапазона
длительных эффектов, вызванных сверхъестественными силами и другими
системами.
Приложение 4: Краткий справочник по созданию заклинаний - это
справочный раздел для основных систем, описанных в четвертой главе.

Правда и ложь
Маги получают свои силы от сделок с дьяволом.
Ложь. Маги не полагаются на договоры с каким-либо другим существом. Маги
могут и часто имеют дело со сверхъестественными сущностями и даже
заключают с ними обязывающие соглашения, но потенциал магии не может
быть предоставлен договором и полностью исходит изнутри.

Магия передается по наследству.


Никаких седьмых сыновей седьмых сыновей , по край ней мере, среди
Пробужденных. Семей ные линии, называемые Династиями Проксими,
дей ствительно наследуют слабое отражение Высшей силы, но любой может
Пробудиться.

Магия проистекает из веры


Ложь; ни одна культура Спящих не обладает монополией на магию, и силы
культурных практиков остаются тонкими и слабыми, если они вообще
существуют. Маги непреднамеренно увековечивают этот слух, используя
символы “магических” техник и практик в своих собственных заклинаниях, но
атрибуты не несут ответственности за магию.

Присутствие неверующих разрушает магию


Часто используемое потенциальными волшебниками в качестве оправдания
своих неудач, это на самом деле так, но вера в магию не является проблемой .
Любой , кто не является магом или редким почти проснувшимся Сноходцем,
носит осколок Бездны в своей душе, который не только разрушает
заклинания, свидетелями которых является Спящий , но и искажает
воспоминания, заставляя стороннего наблюдателя забыть любой очевидный
магический эффект, который он, возможно, видел.

Маги видят невидимое и понимают многие тайны


Очень верно, и это отличает их от их Спящих сородичей .

Источники Вдохновения
Маг опирается на истории об одержимости, заговорах, тай нах и оккультизме.
Это популярный сплав - жанр фэнтези и ужаса изобилует оккультными
детективами, использующими магию против тай ны. Вот некоторые из книг,
комиксов, игр и фильмов, которые вдохновили эту игру.

Медиа про магов


Посланник Ада, опубликованный издательством Vertigo Comics. Джон
Константин, покрытый никотином, одетый в плащ мудак-демонолог и маг,
был персонажем, с которым десятилетиями сравнивали других оккультных
детективов. Его магический стиль сороки соответствует магам Пробуждения,
но именно его явная неспособность бросить нераскрытую тай ну, несмотря на
все возрастающие последствия для окружающих, дей ствительно выделяет
его.
“Невидимые”, опубликованные издательством Vertigo Comics. Титульные
маги-террористы назначают роли “кабала” по символике, берут на себя
Теневые Имена и борются с силами всеобщего угнетения в мире, который
является голограммой между более крупными, Высшими реальностями.
Антагонисты этой истории были основным источником вдохновения для
Видящих Престола; в ранней арке даже есть то, что Маг называет Нечестивым
Уримом.
Пенталогия “Ночной дозор”, автор Сергей Лукьяненко имеет дело с
суровыми хрониками Москвы, очень похожей на Хроники Тьмы - с
многослой ным магическим миром под ней , лишь мелководье которого
доступно непосвященным. Если вам нужна помощь в понимании
Падших/Высших Миров, попробуй те.
Дом Листьев, автор Марк З. Данилевский, это метатекстуальный роман
ужасов, по край ней мере, два слоя которого могли бы описать Пробуждение
Мастигос или Грань Пандемониума. Остерегай тесь Минотавра.
Файлы Дрездена, автор Джим Батчер, описывают сверхъестественный мир
нуара, населенный монстрами, похожими на обитателей Хроник Тьмы, и
частным детективом-волшебником с благими намереньями, но часто в
конечном итоге причиняет больше вреда себе, чем плохим парням.

Другие медиа
“Настоящий детектив”, автор Ником Пиццолатто, представляет собой
телесериал-антологию, в каждом сезоне демонстрирующий разный состав
поврежденных, одержимых людей , преследующих ужасную Тай ну.
Темный город, режиссер Алекс Пройас, изначально выглядит так, как будто
это может быть фильм про Магов, но к концу переходит в другой жанр.
Страдающий амнезией подозреваемый в убий стве пытается раскрыть тай ны
странного ночного города, в котором он живет.
Джон умирает в конце и В этой Книге полно Пауков, автор Дэвид Вонг,
описывают умопомрачительные возможности Высшего Мира, когда два
бездельника принимают наркотик, который снимает барьеры восприятия.

Книги от Белых Волков


Хотя эта книга содержит все необходимое для игры, мы опубликовали много
других книг для Хроник Тьмы, которые могут улучшить вашу хронику про
Магов.
“Хроники тьмы” представляет собой полное руководство по правилам,
включая расширенные системы и параметры персонажей . Ссылки на правила
в этом томе относятся ко второму изданию.
Шесть Книг Орденов подробно описывают внутреннюю работу своих
Орденов, углубляясь в их историю, философию и фракции.
Путь Левой Руки подробно описывает тех магов, которых запретили и
изгнали Ордена: еретиков, отступников, Восхищенных, Сцелести и Жнецов.
Антология Падшего Мира содержит двенадцать коротких рассказов о Тай нах
и магии. Это хороший способ погрузиться в Хроники Тьмы и получить
вдохновение для своих собственных историй о Магах.

Дверь (часть вторая)


Проходят часы. Небо начинает светлеть, и толпа зевак постепенно осознает,
что в ближай шее время они не увидят крови Джи. Один за другим они тихо
уходят отдыхать.
Слуга приносит мне завтрак и выглядит смущенным, когда я прошу второй
поднос. Отнеся его в импровизированную камеру Джи, я тихо стучу и
открываю дверь.
Она спит, свернувшись калачиком на кровати. Тетрадь лежит открытой на
полу, аккуратный почерк покрывает видимые страницы. Я беру его и
пролистываю страницы, понимая, что он обрывается. Она еще не закончила. Я
кладу блокнот обратно и оставляю поднос. Дам ей поспать.
Я сижу в вестибюле и создаю образ в своем сознании. Я видел надпись всего
несколько секунд, но этого достаточно. Время расступается передо мной , и я
возвращаюсь в комнату, застыв в моменте, глядя на каждую страницу. Я
медленно продвигаю постзнание, читая слова Джи.
Лукреция, они хотят признания, но я пишу это не для них. Я пишу это, чтобы
помнить тебя. Чтобы вспомнить дни, которые мы провели вместе, и
разобраться в Тайнах, которые мы вместе искали. Записать испытания
молодых магов и служить предупреждением тем, кто последует за нами. Но,
да, я пишу это как свидетельство, чтобы ответить тем, кто был до нас и
кто теперь считает меня ответственным за то, что произошло.
Интерфектор здесь, и я знаю, что это значит.
Лукреция не было твоим именем, когда ты Спала, так же как и мое имя не
было Джи. Ты была Сарой, я была Констанцией, и мы обе ненавидели имена,
которые дали нам наши родители. Я встретила тебя в аэропорту Кеннеди, в
той точке пульса, которую другие называют Ямайка-Бей, но чьи истинные
границы и энергии мы видели, рябь цвета и текстуры, на которые, казалось,
никто не смотрел. Кроме нас. Я сразу узнала тебя среди толпы Спящих,
подбирающих близких и деловых партнеров. Я видела тебя в официальной
одежде, несмотря на то, что ты добиралась сюда больше двадцати четырех
часов. Твоя одежда все еще была свежей и чистой.
Ты Пробудилась далеко, но рано поняла, что не останешься со своим первым
наставником. Ты хотела полностью переосмыслить себя, создать Теневое
Имя в новом Консилиуме, который нуждался в тебе. Орден рассказал тебе о
Нью-Йорке, о том, как Пентакль потерял Манхэттен, уступив его Видящим, о
Тайне геомантии города, и ты почувствовала свое призвание. Ты знала, куда
хочешь пойти. Прошло более десяти лет со времени безрассудства Турифекса,
а Нью-Йорк все еще приветствовал любого мага, приезжающего сюда за
лучшей жизнью. Более того - ты была нам нужна. Любой, кто придет, был нам
нужен. Если Пентакль когда-нибудь вернет себе остров, ему понадобится
каждый маг, которого он сможет заполучить.
Я родилась в Нью-Йорке, а ты была новичком. Вместе мы пожирали
открывающиеся перед нами возможности. Мы сидели в такси, твое тело
прижималось к моему, когда машина подпрыгивала на улицах. Мы хихикали
всякий раз, когда ловили взгляд таксиста в зеркале заднего вида, его
насмешливое выражение лица только усиливало наш общий опыт.
Потоки энергии, несущиеся по городу, пульсирующие живостью, ожидающие,
когда знающая рука погрузится в них и выпьет из их глубин.
Сверхъестественные существа занимаются своими повседневными делами,
удовлетворяют свои потребности, маскируясь под людей. Тени глубже страха,
амбиции выше шпилей небоскребов, желание гореть, разрушать, созидать. Под
всем этим скрывается потрескивающее напряжение лей-линий, притянутых
Тайной, все еще вибрирующих годы спустя после Безрассудства. Мы указали на
возможности на этом пути. Ты спросили о поездке на Манхэттен, без магии,
не для того, чтобы нарушить мир, а просто чтобы посмотреть все музеи, и я
сказала, что мы пойдем во все из них, если Горацио даст нам время.
Когда мы подъехали к святилищу, я придержала для тебя дверь и схватила
твой чемодан. Горацио встретил нас у подножия лестницы, как всегда
суровый, поприветствовал вас и сказал, где находится ваша комната. Я пошла
с тобой в твою комнату, прямо по коридору от моей, и положила твой багаж.
Я сказала тебе, что проведу для тебя экскурсию, но ты решила отдохнуть
после всех путешествий. “У нас будет время наверстать упущенное, - сказала
ты мне с улыбкой. Я кивнула, покраснела и вышла из твоей комнаты, пятясь
задом, заложив руки за спину.
Мы были двумя самыми молодыми теархами в городе, и нам предстояло так
много сделать.

Глава 1: Лики Магии


Я думаю, что стать волшебником - это понять, что реально, а что - нет. -Бен
Ааронович, Реки Лондона
Хотя маги приходят к своему Гнозису в индивидуальных актах восстания
против Лжи, они люди, а люди - социальные животные. Помимо преимуществ
того, что есть с кем поговорить о Тай нах, маги лучше всего используют
Искусство, когда инстинкт сочетается с обучением. На протяжении
тысячелетий маги исследовали Тай ны и записывали свои прозрения, и этот
накопленный объем знаний стал скрытой культурой магии.

Пути
Теоретические модели космоса описывают бесконечное количество Высших
Царств, скрытых глубоко за пределами Высших Миров, которые маги видят
своим Зрением. Конкурирующие теории утверждают, что существует только
одно Высшее Царство, и все кажущееся разделение - иллюзия смертного
разума, пытающегося постичь магию. Несмотря на продолжающиеся дебаты,
все маги согласны, что существуют пять различных граней Высшего Мира или
Путей к нему: пять способов видеть сквозь Ложь, пять способов обрести
магию, пять видов магов.
Возможно, во Времени Прежде маги не были ограничены Путями; некоторые
маги видят повторяющий ся символизм Башен во многих Пробуждениях как
знак того, что что-то в Высшем создает магов точно так же, как Экзархи
контролируют Ложь. Серебряная Лестница называет этих существ
Оракулами, но даже если какой -то маг встретил их, то он хранит молчание.
На каждом Пути преобладают символы двух Правящих Таинств, инстинктивно
понятные магам этого Пути; каждому Пути также не хватает символом
третьего, Низшего Таинства. Пути определены взаимодей ствием Правящих
Таинств; каждый Путь имеет Скрытое Таинство, правящее символами и
магией скрытых, эзотерических феноменов Пути; и Явное Таинство, правящее
его явнымиявнымы, конкретными проявлениями.
Существуют следующие Пути: - Акантус: Ведьмы и Чародеи на Пути к
Аркадии, Высшему Царству Судьбы и Времени, обители Фей . - Мастигос:
Чернокнижники и Психонавты на Пути к Пандемониуму, Высшему Царству
Разума и Пространства, обители Демонов. - Морос: Алхимики и Некроманты
на Пути к Стигии, Высшему Царству Смерти и Материи, обители Теней . -
Обримос: Чудотворцы и Теурги на Пути к Эфиру, Высшему Царству Основ и
Сил, обители Ангелов. - Тирсус: Шаманы и Экстатики на Пути к Первобытной
Чаще, Высшему Царству Духа и Жизни, обители Зверей .

Акантус: Ведьмы и Чародеи


Магия - это запутанная история, в которой Глупцы ходят по Колесу Фортуны.
Мы Пробудились к силе выбора, драгоценностям возможных судеб - и увидели в
каждом драгоценном камне его изъян, его последствия, его погибель. Мы
поднялись на Башню Лунного Шипа и узрели Аркадию. Мы кричали железные
слова Феям и искалечили наши судьбы.
История повторяет себя, снова и снова. Вы хотели отомстить; так же, как
самый древний человек с его заточенным камнем, как ваш предок с бронзовым
ножом, а когда-нибудь - ваша нерожденная дочь с керамическим пистолетом.
Порезавшись теми же шипами, их шаги соединяются с твоими в общем
кровавом следу: пути, которым идут герои. Но я не герой. Я сошел с тропы. Я не
оставляю кровавых следов - кроме тех, которые хочу оставить. Я рисую новые,
искривленные пути для других. Возьми мою руку и я затащу тебя в туманы,
сквозь которые не видит Судьба - или, как ведьмы в сказках, закончу твое
красное путешествие старым проклятьем. Такова опасность свободы.
Акантус повелевают Временем и Судьбой , чтобы рассказать историю чужих
жизней . В великих и чудовищных мифах они выглядят как окутанные
туманом фигуры, обманщики и предвестники судьбы, направляющие события
тонкими жестами. Когда мы видим, что их труды благие, мы называем их
Чародеями и благодарим их за преодоление препятствий со странной
легкостью, но чаще мы называем их Ведьмами: хитрецами, выходящими за
пределы законов, которые связывают всех остальных, чтобы связать новые
правила на Колесе Фортуны.
Вы не знаете их, но вы видели их труды - жили в них.
Та женщина, которая требовала у вас мелочь, не совсем прыгнула из кустов, но
все же преодолела вашу обычную бдительность, вызванную тем, что вы не
добрались до общежития до наступления темноты. Вы чуть не уронили книгу,
когда она появилась из ниоткуда. Это было бы хуже некуда - вы вытащили ее
из Особого Отдела, где она томилась под слоем пыли и скучным названием:
SPEC 0045-3 BRI, Загадочный Текст с Иллюстрациями Оружия c. 1600. Вы
собирались ее расшифровать. Вместо этого вы уронили свою сумочку, и
четвертаки подпрыгнули, как серебряные феи в темноте. Попрошай ка их не
забрала. Вы одним глазом следили за книгой , а другим за ней , когда
нагнулись, собрали девять четвертаков и с бормотанием передали их ей . Это
был неуютный , бесящий пятиминутный процесс.
Через пять минут вы были на автостраде, где вы проехали мимо горящей
машины, похожей на вашу. Вы проехали через следы заноса до того, как
подъехали пожарные машины. Вы бы опоздали на свидание всего на пять
минут, но вы все равно отменили его и вместо этого добрались домой на пять
минут позже обычного. Женщина со стоянки мелькнула в свете фонаря и
подошла к вашей двери. От нее пахло дымом. Она вытащила девять
четвертаков из рваного кармана; вы отдали ей книгу. Она сунула ее под
мышку, и вы знали, что именно вы заплатили больше, разменяв книгу на пять
минут ее времени. Но их было достаточно, чтобы вы не превратились в
дымящиеся обломки аварии на дороге. Четвертаки были средой для встречи,
важным событием. Они жгли вам руку.
Вот что делают ведьмы: забирают у Норн их пряжу - чтобы плести, ткать и
отрезать наши дни.
Магия Акантус

Правящие Таинства
Судьба и Время. Это коренные силы судьбы: энергии Аркадии, вращающие
Колесо Фортуны. Колдовство - это искусство формировать судьбу.
Как Скрытое Таинство, Судьба является частью каждой души, сосудом,
содержащим ее высшую цель. Подобно Мерлину (титул, а не имя - говорят
Акантус), они изучают и раскрывают потенциал. Подобно Морриган,
низложившей Кухулина, они обращают Судьбу против самой себя
проклятиями и клятвами, которые ловят глупцов, приносящих их.
Время - это ткацкий станок, который приводит в дей ствие Судьбу. Акантус
раздвигают Туманы возможностей , чтобы предсказывать важные события.
Для Ведьм это сцены из мифической истории. Аркадия учит, что жизни - это
легенды; поэтому, как обманщики, союзники и пророки, Чародеи
предсказывают и формируют ключевые моменты - роль, которая выводит их
за пределы великих историй . Ведьмы готовят сцену, но редко берут в руки меч
героя.

Низшее Таинство
Силы. Молния в сказке приходит в назначенное время, но не раньше. В
Аркадии стихий ные силы - видимые проявления судьбы и страстей Фей .
Огонь - это не только жар, но и гнев Прекрасного Народа, или кульминация
апокалиптического мифа; его нельзя создать с помощью какого-то
механического акта воли.

Символы и Мифы
Глупец и Колесо Фортуны. Обманщики, феи и ведьмы. Истории проклятий ,
благословений и великих судеб. Желания и сделки.
В Таро Пробужденных Акантус олицетворяет Глупца: душу, не оставляющую
следов, способную свободно перемещаться по течениям судьбы. Ведьмы
попадают в это состояние не через наивное блуждание, а через освобождение
от старых привязанностей и использование магии, чтобы ускользнуть от
новых. Их Тай ны связаны с Колесом Фортуны, картой , изображающей
безжалостное вращение судьбы. В этом мире нет места, где можно было бы
стоять, нету равновесия. Даже Акантус не может просто схватиться за спицу
Колеса, чтобы попасть в благоприятную ситуацию. Ведьме нужно попасть в
нужное место в нужное время, чтобы подтолкнуть вещи нужным образом. Чем
дальше она от идеальной возможности, тем сильнее ей нужно подтолкнуть
Колесо - с помощью более сильного и опасного колдовства.
Ведьмы хорошо известны тем, что призывают Высших Фей , но не
поклоняются им. Добрый Народ реагирует на сделки и платежи, а не на
одностороннюю лесть (данной задаром они наслаждаются, но никогда не
отвечают на любезность). Современные Феи могут принимать любую форму.
Многие Акантусы придумывают себе сказочных идолов, чтобы настроиться на
Аркадию. Помимо личных изобретений , Ведьмы строят магию вокруг фигур
обманщиков. Обманщики демонстрируют ценность нарушения соглашений ,
но также показывают, почему эти соглашения существуют. Кой ота в конце
концов наказывают, а боги связывают Локи внутренностями его сына. Однако
Акантус не обязательно использовать одних обманщиков. Некоторые
предпочитают богов и знаки службы, судьбы и морального долга.
Ритуалы Акантус напоминают истории, в которых на первый план выходят
удача, судьба, обязательства и серьезные последствия. Их заклинания - это
желания джиннов с непредвиденными последствиями; или ужасные
обещания, которые необходимо сдержать. Они воссоздают истории, в которых
герои умирают из-за неправильной игры слов. Макбет соответствует образцу
легенды об Акантус. Когда Юдхиштхира снова и снова бросает кости, чтобы
проиграть, сказка следует логике Акантус.

Пути Ведьм

Три Ведьмы
Путь Акантус захватил Люси Сульфат в самый обычный день и заставил ее
бредить несколько дней , пока она исследовала Аркадию как городской пей заж
из искривленной стали и битого стекла. Когда Люси выступает, публика
охотно приходит в неистовство; но когда она использует магию, она
навязывает, принуждает - нападает. Другие Акантус манипулируют жизнями
способами, которые она ненавидит, поэтому она обнаруживает, что
спотыкается между своим уважением к независимости и своим чувством
справедливости. Для Люси Колесо Фортуны порождает замысловатый ритм,
который она может подчинить с помощью музыки. Сей час Люси ушла за
кулисы, взращивая музыкантов, способных оказывать влияние на весь мир.
Она использует магию, чтобы выявить это величие, вместо того, чтобы
похоронить себя в мелких, жестоких спорах между Пробужденными.
Естественно, она присоединилась к Свободному совету.
Мовран - самый известный Мерлин из Ходоков в Тумане, членов Наследия,
которое путешествует по царству нераскрытой судьбы. Его мать и сестры
Пробудились, поэтому даже будучи Спящим, он знал, что магия коварна; но
ничто из этого не подготовило его к Шипам, где он узнал, что детство,
пропитанное оккультными традициями, просто сделало его хрупким молодым
человеком, слишком наполненным предубеждениями, чтобы изучить
интуитивную сторону Искусства. Он Пробудился юношей , но спустился с
Башни с душой старика. Теперь, в среднем возрасте, он чувствует, что,
наконец, начинает напоминать свое истинное «я»: Глупца, лишенного
глупости. Теперь он Мовран Наставник, Мовран Надоеда: человек, который
соответствует образцу традиционного волшебника с посохом и прочим, но
страдает от беспомощности, потому что знает, что важным вещам нельзя
научить. Тем не менее, его оккультные знания делают его ценным членом
Мистериума.
Является ли Сунджата олицетворением Глупца? Он помнит, как пушки, мечи и
акулы атаковали павших моряков; затем, он встречается с иностранными
магами на Ямай ке, 13 лет назад. Никто раньше не замечал Сунджату, и он,
похоже, не узнает никаких форм современных технологий . Он знает свое
Теневое Имя, рукопашную борьбу, архаичные навыки парусного спорта и
знает полдюжины языков, но не помнит своего дома (похоже, что у него
африканские и южноазиатские корни) или того, как он прибыл. Его магия
интуитивна и основана на принципе, что клятвы, запечатанные кровью,
смазывают Колесо Судьбы. Мир Сунджаты состоит из желаний и честных
обещаний . Он присоединился к кабалу, связанному с Свободным Советом в
Бостоне, и даже искал ответов у магов Серебряной Лестнице, но только когда
он сразился на дуэли с магом из Адамантиновых Стрел, он узнал
определенные техники и тай ны посвящения. Он воин без прошлого и теперь
подозревает, что предпочел бы не знать о сделках, которые заключил в то
время, о котором он помнит только из снов о залитых кровью парусах.

Ведьмы в Орденах
Адамантиновые Стрелы: Падший Мир пожирает надежду и человеческий
потенциал. Акантус видят могущественные неписаные судьбы; Стрела
обучает их защищать эти семена силы. В свою очередь, Акантус обогащают
рвение Стрел эффективностью. Они - удар по слабой точке, пуля в глазницу,
атака слабого фланга.
Стражи Завесы: Ужасы вызревают внутри глупых поступков. Сила спасти или
свергнуть мир горит в каждой душе. Некоторых следует поощрять, но других
нужно окутывать невежеством, чтобы они не могли даже представить себе
силу, не то что не злоупотребить ею. Акантус чувствуют эти опасности раньше
всех и обладают Искусством, чтобы справиться с ними незаметно. Смотря
сквозь время, они могут понять, почему Орден делает свою работу, увидев
грядущие катастрофы. Они отрезают эти болезненные, нерожденные судьбы,
чтобы позволить лучшему миру процветать.
Мистериум: Колесо Фортуны - это пульс живой магии. Оккультные врачи,
Мистагоги сохраняют здоровье магии, помогая развитию некоторых Искусств
и ампутируя формы, проявляющие признаки болезней . Акантус могут
почувствовать, когда колдун готов к открытию нового секрета; когда должны
произой ти определенные события, чтобы подготовить его. Это делает их
идеальными наставниками. Они известны тем, что говорят загадками и
требуют странных испытаний для создания магов, достой ных Тай н.
Серебряная Лестница: Религии живут и умирают благодаря своим пророкам.
Лестница - это своего рода вера, посвященная тай ной божественности
человечества. Он ценит Акантус не только как практических пророков, но и
как тех, кто предсказывает, когда люди Пробуждаются к божественности.
Каждый маг - мессия, и каждому мессии нужен баптист, чтобы очистить его и
возложить на него обязанности.
Свободный Совет: Мы сами создаем свою судьбу; время - это тикающие часы,
человеческое дыхание и моменты боли и любви, выходящие за рамки
объективных измерений . Свободный Совет хочет, чтобы каждый пошел по
пути Глупца, чтобы избавиться от лжи угнетающих систем и компромиссов, к
которым они принуждают людей идти, предавая свое истинное «я». Их
Акантус освобождают людей исследовать свою настоящую судьбу - до
определенной степени. Свобода драгоценна, но опасна. Мы сами создаем свою
судьбу, но создаем и собственное зло.
Видящие у Престола: Руководители, манипуляторы и декаденты, Видящие-
Акантус превращают свое ощущение, что мир обязан им, в непоколебимые
догматы веры. Предвидение превосходит силу, а Видящие-Мечтатели
обладают им больше, чем кто-либо другой . Они чтят Крушение, Экзарха
Судьбы, который говорит им, что пока меньшие люди маршируют к гибели,
они также могут служить цели. Они любимцы Пророка, Экзарха Времени:
помазанные Великие Люди, творящие историю.

Создание Ведьмы
Другие Пути могут научить способам вторгаться в эмоции и искажать тела, но
магия Акантус искривляет сами возможности, тихо и глубоко нарушая
желания жертв. Вы не хотите, чтобы вас пой мали, и, возможно, захотите
соответственно выбрать свои Черты.
Самообладание дает сопротивление допросу и дает вашей Ведьме
достаточную степень самоконтроля, чтобы среагировать раньше всех.
Манипулирование усиливает ее способность влиять на события без
использования магии. Сообразительность увеличивает чувствительность к
миру. Ваша магия работает лучше всего, когда вы знаете, что искать,
используя Время, и влияете на события с помощью Судьбы. Не стоит
недооценивать беготню, которая потребуется, чтобы все выглядело легко и
просто.
Ведьмы, как правило, искусны в мягком влиянии и сборе информации, потому
что их самая лучшая магия влияет на людей способами, которые они едва
могут обнаружить, или обнаруживают намеренья прежде, чем люди
сформируют их. Расследование и Обман выясняют возможные судьбы.
Скрытность может быть полезна либо для избежания жестокого конфликта,
либо, если необходимо, для того, чтобы обратить шансы против врагов. Если
они не падают на свои собственные мечи, то вы уже проиграли.

За пределами Лунного Шипа


Мастигос: То, что вы называете свободой воли, я называю цепочкой
случай ностей и реакций на оные. Пробей тесь в их умы, если хотите. Я окружу
их условиями, необходимыми для того, чтобы они следовали правильному
пути - выбранному ими по собственному желанию.
Морос: Вы знаете, что все движется, каким бы твердым и мертвым оно ни
казалось. Это начало, но их преобразования - лишь небольшая часть плана
судьбы.
Обримос: Ваш мир богов и тай ных имен скрывает правду: им все равно. Даже
когда гром говорит, он хочет только искрить и реветь.
Тирсус: Даже если вы сделаете свою плоть причастием, ваш час поклонения
прой дет, и когда ваш оргазм утихнет, вы останетесь с вопросом: какова моя
истинная цель?

Мастигос: Чернокнижники и Психонавты


Магия - это путешествие души между Умеренностью и Дьяволом через
лабиринт всех желаний.
Мы Пробуждаемся к реальности наших проступков, чтобы противостоять
нашим радостям и грехам. Ваше истинное «я» - демон, запертый в Железной
Перчатке. Выпусти его, и он доставит тебя куда угодно.
Я знаю, что ты его любишь. Твое желание прибыло раньше тебя, вместе с
шелковой связью, сотканной в тот момент, когда ты его увидела. Она
усиливалась, когда вы целовались, трахались и дрались, и даже когда он ушел. А
теперь ты недоумеваешь и спрашиваешь - откуда боль, разве нить не должна
рассыпаться? Нет, шелк такой же прочный, как и раньше, и теперь ваша
любовь превратилась в толстого паучка, чудовищного из-за негодования.
Теперь это больше не любовь. Это вожделение, смешанное с зарождающимся
чувством собственности. К счастью, я могу перерезать нить и вырвать из
тебя маленького монстра. Он будет полезен мне, и, кроме того, ты ничего не
почувствуешь - на самом деле, в этом весь смысл.
Мастигос овладевают миром, которым управляют желания, мысли и
восприятие. Мысль - это субстанция. Пространство - это отношение. Вам
может казаться, что ваша настоящая любовь никогда не покидает вас или что
дорога ведет в неприятное место. Вам не кажется. Но без Пробуждения вы
всегда будете блуждать по решетке миль - узники Лжи объективной
дистанции. Без дисциплины ваши мысли не принадлежат вам - вряд ли даже
можно сказать, что они обитают в вашем мозгу. Ваши страсти путешествуют
по невидимым планам. Пространство - это набор цепей , скованных из желаний
и и ассоциаций , и их можно расшатать - с обоих концов.
Два распространенных названия для стоящих на этом Пути отражают его
индивидуалистический , конфронтационный характер. Традиционное
название - Чернокнижник; имя колдунов, которое также переводится как
«клятвопреступник» на древнеанглий ском языке. В случае с Мастигос это имя
подходит не из-за их ненадежности, а из-за их типичного пренебрежения табу
и нетерпения к социальным притязаниям. Во второй половине 20-го века
молодые Мастигос позаимствовали термин “Психонавт” у магов хаоса и гуру
человеческого потенциала; но там, где эти Спящие исследуют мелководья
своей души с помощью наркотиков и медитации, маги наносят на карту
глубины и вылавливают най денных ими существ.
Как они поступят с вами, с вашим одержимым демонами разумом, затерянным
в тюрьме расстояния?
Вы никогда не думали, что последуете за гуру. Он, конечно, никогда не
называл себя так, но он знал, чего вы боитесь - а ночью он знал, что вам
нравится. Это раскололо ваш разум осознанием того, что вы являетесь членом
деструктивного культа - и наслаждением от его компании. Вы знали, что не
только вы любите его или отдаете ему свое имущество, но вы никогда не
встречали их всех, пока не переехали на землю, которую он купил для вас, за
три дня до его исчезновения. Вы все по-прежнему следуете его инструкциям,
доставленным в последнем сиянии ярких, мучительных снов, которые он дает
вам каждую ночь. Ему нужны деньги. Ему нужен какой -то предмет, изъятый
из музея. Ему нужно убий ство.
Вы идете по миру Чернокнижника медленными шагами, в то время как он в
танце срезает путь через гремящий лабиринт Пандемониума, ведомый
богами, вызванными из своей души.

Магия Мастигос

Правящие Таинства
Разум и Пространство. Страсти и связи. Неизвестные пределы души,
проявляющиеся в скрытых местах мира.
Чтобы понять подход Мастигос к Разуму, отбросьте представление о том, что
сознание является внутренним советником, лепечущим ваши мысли.
Истинное Я спокой но и трансцендентно, за пределами даже спорной
концепции суперэго. Оно никогда не стремится, но является путем реки,
расположением дворцов разума. Психонавт ставит себя над мыслями, борясь с
их гоэтическими проявлениями, заставляя их выполнять его приказы, и с
трансцендентной ясностью протягивает руку, чтобы коснуться мыслей
других.
Чернокнижники гремят цепями связей : они - истинная природа Пространства,
а не то, что Спящие измеряют мерилами и картами. Мастер Пространства
сжимает их в черные железные нити, тонко обработанные, часто запутанные и
легко разрываемые.

Низшее Таинство
Материя. Материя застревает в концептуальном пищеводе Мастигос. Кажется,
что она существует лишь внутри Лжи; слишком прочная иллюзия,
существующая, чтобы заполнить пустоты между Спящими. Однако «базовые»
элементы несомненно обладают Высшими вибрациями и претендуют то,
чтобы быть частью мира истины. Мастигос трудно понять слабый , бездумный
гул Материи.

Символы и Мифы
Дьявол и Умеренность. Демоны и гневные боги. Безмятежность и декаданс.
В Таро Пробужденных Мастигос сопоставляют свой опыт с двумя
противоположными картами. Дьявол олицетворяет страсти Чернокнижника.
У каждого есть пристрой ка к Пандемониуму, в которой обитают их желания,
но Мастигос не только обладает сильным внутренним зверинцем, но и
способностью называть и подчинять своих обитателей . Их карта Тай ны -
Умеренность: путь контроля и знак психопомпа, который ведет души между
мирами. Несмотря на первоначальную победу Пробуждения, подавление
Гоэтий - это борьба на всю жизнь, которая ведется с помощью грубой
решимости, медитативного спокой ствия, и изредка подкупа - подпитка своих
страстей может успокоить их на время.
Мастигос могут выбрать самый прямой подход к магическим практикам. Они
относятся к богам и демонам как к состояниям ума, которые нужно вызывать,
умилостивлять и связывать при необходимости. Тем не менее, они не считают
этих существ иллюзорными - как показывают Астральные царства, мысль так
же реальна, как плоть. Колдуны создают пантеоны сознания из
клиппотических анти-ангелов и гневных тибетских божеств. Они кажутся
красивыми или устрашающими в зависимости от состояния ума призывателя
или мыслей , которые они символизируют. Склонные к медитации Мастигос
встречают их с неподвижным умом, надеясь вытащить бодхисаттв из
клыкастых богов с черепами. Чернокнижники с железной волей противостоят
своим Гоэтиям в их самых ужасных проявлениях - чем более опасными они
кажутся, тем больше силы они предлагают.
Главная забота Пути - это проблема «я». Мастигос отбросили иллюзию, что
они всего лишь побуждения и эмоции. Но что остается, если их отсеять?
Психонавты дышат и поют мантры, чтобы изгнать давние предубеждения или
создать себя заново, создавая богов и сигилы, которые изображают, кем они
должны быть для выполнения конкретной задачи. Чернокнижники
посвящают себя антиномической борьбе. Они определяют себя тем, кем они
не являются. Чтобы победить похоть, они трахаются. Чтобы победить
продажность, они копят богатство. Оба подхода сопряжены с рисками,
варьирующимися от апатии до развращения. Колдун стирает все, что делает
его полным жизни или слишком хорошо кормит Гоэтий , и позволяет им взять
верх.
Легион Чернокнижников

Три Чернокнижника
Она была Асией Ахмед, родившей ся в хорошей семье в тогда еще
неуправляемом Могадишо. С раннего возраста она знала, где
незапланированное строительство оставляет короткие пути и временные
убежища. Она могла исчезнуть и появиться снова по своему желанию; ее
родители отказались воспитывать ее в нормальном обществе, когда поняли,
что никогда не смогут увести ее туда, куда бы она не хотела идти. Она нашла
свой путь в секретный город, с гулями и забытыми принцами ифритов. Теперь
она Ихневмон, ученик-ликтор Серебряной Лестницы и знает, что секретный
город простирается повсюду. Его хищники и демоны прыгают между телами и
короткими путями в бесконечном метагороде. Ихневмон следует за ними,
останавливает их, когда может, и ищет закономерности.
Железная Рукавица разыскала Арктоса. Она втянула его в контакт с
оккультистами-любителями и сделало его врагом Сцелести по имени
Ангрбода еще до того, как он по-настоящему узнал, что такое магия. Он играл
в упрямого вундеркинда, но, пока он не вошел в Пандемониум, он отказывался
признать, что это его стратегия - чтобы стать центром внимания. Его эго - его
главная цель, его конфессиональная тай на, которую он шепчет только
архидьяволам своей Башни. Теперь он Адепт, который должен решить,
использовать ли свое спокой ное поведение как путь к мистической
дисциплине, или использовать его как стратегию, чтобы оставаться в центре
внимания.
Он/а - разум, неправильный перевод, нечто среднее между призраком,
архимагом и демоном. Бафомет не помнит своего первоначального пола, но
такие вещи не имели значения в колонии прокаженных за стенами
Иерусалима, 900 лет назад. Он/а Пробудился во время Первого крестового
похода и превратил религиозную ненависть и непонимание в дьявола -
Теневое Имя «Бафомет» происходит от раннего написания имени “Мухаммед”
тамплиерами. Он/а стал Мастером Разума и Пространства, но ее/его тело
начало подводить его/ее. Он/а оставил его позади, чтобы стать своим
гоэтическим демоном и жить в умах тамплиеров, священников, сатанистов и
оккультистов. Бафомет все еще обитает в снах и укрепленные владения в
Астральных пределах, хотя Он/а борется с самим архетипическим Дьяволом,
который стремиться превратить бестелесного колдуна в раба или безвольный
придаток.

Чернокнижники в Орденах
Адамантиновые Стрелы: После борьбы с непослушными мыслями, Мастигос
присоединяются к Адамантиновым Стрелам с пониманием некоторых из
предстоящих задач. Они испытывают меньше энтузиазма по поводу клятв и
субординации. Не для того они подчиняли свои желания, чтобы преклонить
колени перед каким-нибудь офицером. Они предпочли бы быть верными из
любви или настоящего чувства долга, а не из-за набора ритуальных
протоколов. Тем не менее, они заглядывают в души или тай ные места как
шпионы и разведчики. Они заражают врагов психическими ужасами и
заблуждениями.
Стражи Завесы: Мастигос понимают, как трудно Пробудиться, не подчиняясь
слабостям души. Откажитесь от себя, станьте чистыми и охраняй те
Пробужденных от тех, кто не в состоянии взять на себя такое же
обязательство. Стражи-Мастигос превосходно справляются с допросами,
слежкой и принятием фальшивых личин.
Мистериум: Магия не только живет, но и обладает душой , состоящей из
Пробужденных желаний и слабостей . Имаго - это то, что думает магия.
Заклинания, движимые слепыми импульсами, ненавистью и навязчивой
любовью, развращают Высший разум магии. Поэтому Мастигос служат
Ордену, выступая в роли моральных привратников, и исследуют Тай ны на
предмет этических последствий . Хотя эта задача обычно побуждает таких
Мистагогов разговаривать с людьми вместо изучения странных мест и
артефактов, Пространство позволяет Мастигос проникать в недоступные
места и изучать их симпатические связи, оставляя роль оккультным
археологам.
Серебряная Лестница: Правь собой , чтобы править другими. Это описывает
больше, чем просто лучшую практику — это право управлять, поскольку
аллегорическая Пещера представляет собой нечто большее, чем
интеллектуальное невежество. Это тьма, отбрасываемая желаниями,
скрывающая неприятные истины. Лидерам необходимо заботиться о тех, кого
они ведут, разрушая их страхи, поощряя их амбиции и подавляя их
разрушительные тенденции.
Свободный Совет: Вольнодумцы-Мастигос считают, что каждый имеет право
преобразовать свою собственную душу без Иерархов и других титулованных
дураков, искажающих ее в соответствии со своими амбициями. Спящие
следуют за гуру и священниками в поисках счастья и спокой ствия внутри себя.
Мастигос играют эту роль с преимуществом: они дей ствительно могут
заглянуть в ваш разум. Они оказывают помощь, которую ложно обещают
Спящие мистики, хотя они также могут учинить насилие, невообразимое даже
для худших из культов.
Видящие у Престола: Они видят твою слабость и ненавидят тебя за нее. Они
знают, почему Престол должен держать тебя в неведении, в ограничении
грехами Падшей плоти. Наблюдатели-Мастигос уважают Глаз, Экзарха
Пространства и силу наблюдения. Люди, которые знают, что за ними
наблюдают, обычно ведут себя послушно. Выступая проводниками Единства,
Экзарха Разума, Наблюдатели лишают инакомыслия сопротивляющиеся умы,
чтобы лучше служить Престолу.
Создание Чернокнижника
Мастигос сочетают в себе склонность к конфронтациям с тонкими
магическими способностями. Царства Разума могут быть невидимыми, но они
активны, населены и бросают вызов злоумышленникам так же энергично, как
и враги, которых можно видеть и трогать.
Путь требует железной воли, поэтому подумай те о том, чтобы инвестировать
в Решимость и Самообладание. Высокие Социальные Характерстики не только
обеспечивают альтернативу магическому контролю сознания грубой силой ,
но и поддерживают классический облик Чернокнижника: харизматичного
ублюдка, который одновременно злит и интригует любого, кого встречает.
Психонавтов, преданных спокой ствию, внутренней дисциплине и
самоисследованию, лучше изобразить с высокими Ментальными
Характерстиками. Мастигос, как правило, эпикурей цы, аскеты или колеблются
между циклами того и другого. Используй те привычки вашего персонажа,
чтобы определить его Физические Характеристики. Й ог, живущий чистой
жизнью, может обладать более высокой Выносливостью, чем его коллега,
курящий опиум.
Хотя Мастигос обладают способностью выуживать секреты из внутренних
голосов и запертых комнат, им нужно знать, за кем следить и где искать.
Социальные Навыки направляют их в правильном направлении.
Сосредоточьтесь на таких навыках, как Социализация и Эмпатия, чтобы
определить, кто заслуживает внимания вашего персонажа, а Образование -
чтобы понять все, что они говорят или думают.

За пределами Железной Перчатки


Акантуc: Я разорвал свои цепи не для того, чтобы выковать новые
обещанием, Ведьма. Гоняй ся за моим будущим, и ты увидишь, как мои мечты
сбываются. Это может тебя напугать.
Морос: Они имеют дело с вещами, которые заполняют иллюзорное
пространство. Оставь их в покое. И оставь им их мертвецов. Лучше жить
свободным, чем концентрироваться на оковах могилы.
Обримос: Если Бог собирается сжечь меня, Он, должно быть, боится, что Его
будут судить по заслугам.
Тирсус: Мне не нужно разговаривать с деревом, чтобы оценить его красоту.
Мне не нужно становиться животным, чтобы трахаться как животное. Но я
уважаю любого, кто исследует границы опыта и называет свои страсти.

Морос: Алхимики и Некроманты


Магия - это тайная трансформация. Смерть не неподвижна, и золото
расцветает в разложении Мира.
Мы Пробуждаемся к этой тайне: в несокрушимом постоянстве кроется
изменение, а в изменении - постоянство. Заплатив Свинцовой Монетой, мы
видим, что ничто не заканчивается.
Это не твой муж. Он мертв. Он меняется. Его тело гниет в могиле. Они
собираются закрыть его социальные сети. Однажды ты увидишь лицо,
которого у него никогда не было, измененное ароматами воспоминаний. Этот
призрак когда-то был частью вашего мужа. Он думает, что он - самая важная
его часть, но он - компонент. Он - фрагмент, который слишком сильно любит
тебя и недостаточно заботится о тебе. Он - разочарование, которое
разбивает стаканы и кричит по ночам. Он - единственная часть, которая не
меняется, не питает будущее и не создает пространства для новой жизни. Я
намерен воссоединить этого призрака с остальной частью его души, оставив
тебя с человеком таким, каким ты должна его помнить, смягчающимся со
временем. Только воспоминания живут вечно, если ты передашь их дальше — и
они изменятся, как и было задумано.
Он - Алхимик: ученый перемен, который видит, как гудят атомы, готовые
трансформироваться по его настоянию. Он может приказать убитым
воскреснуть, используя оставший ся мистический потенциал тела. Он даже
может регулировать движение души, отвлекая ее от круговорота жизни и
смерти. Люди верят, что мертвые должны перей ти в какое-то великое
подземелье или небеса наверху, когда их тела падают, нити марионетки
перерезаются; но Морос тянется через пропасть и говорит с мертвыми или
исправляет неисправную смерть, когда часть души остается позади. Моросы,
которые концентрируются на неуместных душах, призраках и трупах, более
известны как Некроманты.
Они могут сделать вас богатым, но никогда не сделают счастливым. Они могут
вернуть его, но он никогда не станет тем, кем был.
Тебе нравилась эта машина: Шевель 454 SS 1970 года выпуска. Как будто
нового было недостаточно; вы сделали ее лучше, чем новой , обрабатывая
детали самостоятельно, пока практически не увидели, как на двери исчезает
отпечаток руки рабочего детрой тской линии. Но ты любил и выпить,
прикончил упаковку из двенадцати банок и покатался на своей детке. Рога.
Огни. Что-то разорвало вашу машину на части, и они неправильно ее собрали.
Ты не можешь выбраться. Ты не вый дешь, даже когда этот твой придурок
брат водит машину так, будто она его собственность, и отказывается даже
признавать твое чертово присутствие. Ты выкинул его задницу с
водительского сиденья. Вот тогда-то он и нанял нового механика. Ты
собирался выбросить и этого ублюдка, но он кивнул тебе и сказал: “Не
волнуй ся. Я все исправлю как надо”. Каждый раз, когда ты пытаешься ему
помочь, он шлепает тебя по руке, убирая с дороги. Но вы должны признать,
что он каждый раз приносит идеальные детали. Когда он закончит, может
быть, придет время позволить твоему брату сесть за руль и перей ти к чему-то
новому. Может быть, поэтому твой брат плачет. Вам придется спросить
механика. Он слушает.
Стикс никогда не прекращает течь, и его черные воды унесут все, что вы
цените.

Магия Морос

Правящие Таинства
Смерть и Материя. Они - медленные, тихие Таинства окончаний и основ.
Сдвиньте гору, и земля содрогнется. Заблудшие души могут вывести мир из
равновесия.
Смерть - это Таинство разрушительных изменений : способность ускорять,
замедлять или изменять детали неизбежной гибели. Тела переходят от Жизни
к Материи. Свет рассеивается по уголкам космоса, позволяя тьме процветать.
Хотя компоненты души включают в себя все тонкие Таинства, Смерть - это
свободная нить, которая, будучи однажды потянута, удаляет ее из ее живого
дома или распутывает на части. Маги знают, что призраки - это не души, но
Некроманты указывают, что это не значит, что они не люди.
Материя - это скелет мира. Силы формируют ее, и Жизнь облекает ее кости
плотью. Она высвобождает энергию и принимает трупы в свои объятия. Мир
постоянно выполняет Великую Работу, к которой стремятся Алхимики,
совершенствуясь и, на пике, разваливаясь на части, чтобы быть
восстановленным. Современные Морос также думают о Материи в
механических метафорах. Каждая пылинка - это часть космической машины,
части которой приспосабливаются к поставленным перед ней задачам.

Низшее Таинство
Дух. Моросы знают, что, несмотря на внешнюю видимость, инертные вещи
активно танцуют. Алхимики знают, что духи существуют и что мир имеет
живую Тень, но не испытывают в них особой потребности. Смерть создает
свои собственные невидимые царства, и Материя движется даже в отсутствие
воли.

Символы и Мифы
Смерть и Мир. Боги смерти, процветания и ремесла. Знаки и символы алхимии
и ее потомков, таких как химия и инженерия.
Морос принимают сигнификатор Смерти, потому что они понимают, что
всадник-скелет не просто убивает своих врагов, но ведет их через
радикальные перемены. Смерть берет Свинцовую Монету в качестве платы и
указывает освобожденной душе на новое существование. Алхимики
отказываются от страха потери и принимают свое несовершенство — свое
личное, гниющее нигредо — как болото, из которого возникает творческая
сила. Карта Тай ны Пути - карта Мира - охватывает все вещи, присваивая
элементам их функции. Он представляет собой Великую Работу Алхимика.
Даже Ложь содержит секреты самосовершенствования, записанные в
веществах и душах, когда они выстраивают себя в новые, мощные формы,
кульминацией которых является рубедо: корона, роза, философский камень.
Морос всегда почитали богов смерти, алхимии и промышленности, особенно
когда они существуют в одной личности. Гермес - психопомп, алхимик и бог
торговли. Гадес правит Подземным миром и богатством, извлеченным из
темной земли. Анубис измеряет вес души в грехе и охраняет богатство
гробницы. Боги Морос обычно одиноки, отделены от пантеона своими
обязанностями, но они агрессивно охраняют свои владения. Повелители
Смерти предпочитают, чтобы путешествия в их царства там же и
заканчивались. Чтобы плыть против течения, Некромант должен уважать их
законы и вести себя с подобающим приличием.
Тесно связанная с практическими профессиями, магия Морос проистекает из
ремесленного опыта и научных знаний . Большинство из них хорошо знакомы
с алхимическими и погребальными традициями своих культур. Алхимики
содержат лаборатории, заполненные древними и современными приборами,
от старинных печей атанора до газовых хроматографов. Они используют
мирру, жуков-трупоедов и современные процедуры бальзамирования.
Церемонии признают превосходство Смерти, но в конечном итоге переходят к
практическому мастерству.

Алхимические Дистилляции

Трое Алхимиков
Иосис была одной из самых богатых женщин в мире, продавала наркотики на
потрескавшемся углу улицы Милуоки и работала на линии, строящей МБР.
Каждый раз женщина, которую они называют “сестрой Маммоны”, приходила
с определенной целью, достигала ее и двигалась дальше. Она считает, что ни
один слуга Экзархов не должен развивать сильные личные предпочтения,
поэтому ей легко принимать и отказываться от идентичностей . Ее связи
охватывают все сферы жизни, что дает ей более точное представление о мире,
чем ее товарищам-элитистам. Ее бесцветная жизнь скрывает тот факт, что
независимо от того, как часто она меняет себя, она не может отрицать свой
накопленный опыт человеческой доброты и страданий . Она начинает
использовать свою хитрость, чтобы скрыть нежелание, неэффективность и
страх быть разоблаченной другими Видящими.
Брат Сова сочетает в себе роли алхимика, некроманта и священника, чтобы
служить нуждающимся. Как алхимик, он восстанавливает и обновляет
сломанные вещи в разрушенных сообществах. Как некромант, он усмиряет
разгневанных призраков и передает то, что у них никогда не было
возможности рассказать живым. Все они выполняют основное обязательство
перед священством, даже если после оставления его церкви это священство
одного. Он все еще носит старый епископский “собачий ошей ник” вместе с
прочной одеждой , которая ему нужна для жизни путешественника. Он все еще
верит в Бога, но не имеет вкуса к какой -либо определенной вере. Он слабо
связан с Серебряной Лестницей , но считает, что человечество не может
вернуться к славе, не приведя сначала в порядок свой коллективный дом.
Убий ца из Стражей Завесы по имени Мэй флай заплатил Свинцовой Монетой в
среднем возрасте, после того как основал семью и помог своим детям начать
их жизни. Он думал, что для всех практических целей его жизнь закончена - и
Смерть согласилась, на какое-то время. Он Пробудился во время инсульта и
вернулся из Стигии с новой целью: забирать жизнь, после многих лет помощи
ее росту. Он хорош в том, чтобы заставить тихие убий ства выглядеть
случай ностями - не только для того, чтобы замести следы, но и для того,
чтобы свести к минимуму травму, которую могут испытать семьи его жертв —
и его семья, если они узнают, что он был убий цей . Его жена умерла, но у него
есть взрослые дети, которые проверяют своего отца и беспокоятся, что он
проводит слишком много времени в одиночестве.

Алхимики в Орденах
Адамантиновые Стрелы: Их нельзя подкупить. Они не убегают от смерти.
Сталь ломается в их руках, и их мертвые солдаты восстают. Стрелы-Морос
выполняют свои обязанности с холодной неумолимостью. Они безжалостные
воины, но избегают необдуманных приключений . Пробуждение притупляет
их гордость, предотвращая необдуманное применение насилия, но подавляет
их лояльность, потому что они не хотят попасть в рабство к чужому эго.
Стражи Завесы: Даже убий ство не может скрыть тай ну. Призраки
разговаривают, и вопли смерти отдаются эхом в шагах убий цы. Да, есть
убий цы-Некроманты, но Морос знают, что убий ство - это грубый инструмент
на край ний случай . Убей те, и тай на смерти будет привлекать исследователей
на протяжении многих поколений . Подкупите, и вы не только выиграете
жизнь в молчании, но и построите заговор с получателем. Когда вы не боитесь
ни смерти, ни жажды богатства, вы не только становитесь неподкупным
хранителем секретов, но и способны использовать убий ство и богатство с
предельной точностью.
Мистериум: Они говорят, что магия жива, но это верно только в самом
широком смысле, поскольку она включает в себя смерть и базовую материю.
Магия - это форма направленного изменения, которую непрофессионал
связывает с жизнью, но сверхъестественные энергии скрывают глубокие
истины камня и душ. Моросы исследуют их в гробницах и редутах Атлантиды
и, как правило, меньше интересуются живыми Мастерами и вопросами о том,
кто заслуживает изучения этого Искусства.
Серебряная Лестница: Как вы развиваете человеческий потенциал, когда
знаете, что все вундеркинды умрут, а их достижения исчезнут с веками? Вы
поддерживаете родословную, с храмами и артефактами, напоминающими ей о
ее обязанностях. Сделай те перемены своим инструмент, а не своим врагом.
Они передадут свои знания, приспособят прошлое к будущему и станут
сильнее, ближе к Империуму с каждым новым Пробуждением. Не планируй те
революцию в следующем году - строй те свою империю на века.
Свободный Совет: Можете ли вы игнорировать современную химию?
Современную смерть? В мире полно материалов, о которых древние алхимики
и не мечтали: твердая как сталь керамика и наночастицы. Современные врачи
знают смерть как процесс, который мигрирует из клетки в клетку, а не как
занавес, опускающий ся на последнем ударе сердца. Новые знания также
создают новые проблемы. Богатство предлагает больше соблазнов, чем когда-
либо, и смерть растягивается, когда машины заставляют сердца биться.
Пришло время превратить эти новые способы в новую магию и утешить
Спящих, сбитых с толку современными вызовами.
Видящие у Престола: Исполнители-Видящие используют прозрения Пути
для совершенствования материализма, которого избегают коллеги в других
Орденах. Доктрины Канцлера, Экзарха Материи, говорят им, что богатство -
это бог, вечно пожираемый дефицитом. Исполнители уравновешивают
божество и дьявола, определяя богатство отдельных людей и наций . Как
Экзарх Смерти, Психопомп обрекает души на Падшие воплощения или
превращает их в страдающих призраков. Видящий -Морос торгует душами и
призраками как еще одним товаром. Не давая им проникнуть в Высшие
Царства, Психопомп показывает, как их нужно использовать.

Создание Алхимика
Моросы чувствуют безмятежность Материи и Смерти, но этот процесс не
делает их совершенными или скучными — он просто освобождает их от
беспокой ства о тривиальных вещах. Вы можете играть против типа как
Некромант без ограничений и тормозов, но ученики перемен составляют
большинство.
Высокое Самообладание соответствует отстраненному поведению Морос — он
кажется холодной не из-за болезненных зацикленностей , а потому, что его
труднее отвлечь мелкими делами. Сообразительность улучшает способность
Мороса исследовать тела и материалы. Вместе с Ловкостью это облегчает их
практический подход к магии. Морос с научными наклонностями также
нуждается в определенном количестве Интеллекта.
Моросы - не очень социальные фигуры, но общение со Смертью дает им
внушающую страх репутацию, которую можно было бы подкрепить
несколькими точками Запугивания. Навык Науки учит Алхимиков
использовать Материю инновационными способами. Некроманты развивают
схожие способности, но концентрируются на биологии, а не на химии, и на
Подземном мире, а не на алхимии. Моросы не просто машут палочками и
загадывают желания. Они делают, ломают, растворяют, дистиллируют,
бальзамируют и кремируют осязаемые вещи. Им нужны точки Ремёсл, чтобы
сделать это, не создавая беспорядка или чего-то похуже.

За пределами Свинцовой Монеты


Акантус: Даже восемь миллионов путей ведут к одному и тому же пункту
назначения, так что нет необходимости зацикливаться на деталях своего
путешествия. Однажды мы все будем лежать неподвижно, но все же
отправимся в земли без дорог.
Мастигос: Дело не только в тебе. “Ты” - это переходное состояние между
формами “оно”.
Обримос: Вы можете уничтожить что-то, сжигая это, только так же, как рост
разрушает ребенка взрослением. Зола создает самую плодородную почву. Это
дар Создателя.
Тирсус: Мы оба слышим вещи, которые скользят и говорят, но мои - это
мокрые обломки, скользящий по пляжу, и шепот из гробов. Ваши пустоши и
склепы - мои сады, и мы слушаем одну песню, исполняемую двумя
инструментами.

Обримос: Чудотворцы и Теурги


Магия - это невидимое царство, управляемое Силой священной дисциплины.
Мы схватили Золотой Ключ власти и Пробудились перед княжествами и
державами, чтобы поклоняться песне Жрицы и править скипетром
Иерофанта. Летите, ангелы — мы знаем ваши имена.
Мир движется так, как угодно Богу, через череду законов и знамений. Он знает,
что я пытался просто наблюдать и слушать их. Я следовал за радиоволнами,
усиленным шепотом, вихрями силы и неудачными заклинаниями в это
невыразимое место. Коррупция пятнает здесь алтарь — это шип в защитной
оболочке мира. Я вспоминаю имена в древних книгах и созерцаю знаки,
выжженные на моей душе. Я заимствую Его авторитет, переназначаю
прокламации и называю имя невидимого слуги. И когда он смотрит на меня
сотней пылающих глаз, я взываю к Его власти и приказываю ему, говоря “Гори”.
Высший или Падший , космос следует сложным законам, сложным и
могущественным, как Таинства. Это символы и гимны, ритуальные
инструкции и эфемерные существа, которые подчиняются. Для Обримоса
магия - это академическая дисциплина, изучающая эти законы, или акт веры,
взывающий к Богу, который их создал. Назовите их Чудотворцами, что по-
гречески означает “чудотворцы”, потому что они следуют по стопам Гермеса
Трисмегиста, читают Изумрудную табличку и поют гимн Тота. Назовите их
Теургами, когда они называют магию скрытой рукой Творца, и взывают к
Небесной аристократии от Ее имени. Если бы вы ворвались в их санктум, вы
могли бы най ти стереотипные знаки волшебства: мантии, круги из соли и все
остальное. Магия имеет структуру, и часто ее проще выразить с помощью
традиционных инструментов, чем хранить все это в Имаго. Другие подходят к
магии как к научному и инженерному подвигу. Они предпочитают
лаборатории и мастерские стенам, на которых вырезаны имена Бога.
Произнесите имя Бога, и оно может оглушить вашу душу. Манипулируй те
космическими законами, но будьте осторожны — они вернутся к равновесию с
силой падающей звезды.
Раньше штормы случались раз или два в поколение, но теперь они
обрушиваются на город каждый год. Это просто песчаная коса на берегу моря,
где богатые строят летние дома. Сей час они уходят, списывая обломки и
оставляя туземцев на произвол судьбы. Остается один человек. Штормы
никогда не затрагивают его поместье, хотя его особняк стоит на сваях на
полпути к океану. Похоже, эта удача сопутствует каждому местному зданию и
бизнесу, которые он покупает. Он фиксирует свои инвестиции и платит
городским жителям, чтобы они управляли ими, пока они подписывают
железные соглашения о неразглашении. Теперь его люди управляют
правительством. Они одобрили кольцо скульптур, на которые больно
смотреть, и сократили финансирование дорог и паромного сообщения. Вы
собирались присутствовать на совещании по поводу возвращения города, но
ваша машина не заводилась — песок в двигателе после последнего шторма,
сказал механик, — и это была удача. Еще один небольшой , сильный тай фун
обрушился на место встречи и только там. Может быть, пришло время
уходить, но эти стихий ные бедствия сей час очень похожи на убий ство, и
вопреки всем доводам вы знаете, куда указывать пальцем.
Они сотрясатели земли и создатели бурь, которые слушают небесную музыку.
Высшее никогда не перестает трясти Ложь, сотрясая клетку, чтобы разбудить
ее пленников. Слушай те!

Магия Обримос

Правящие Таинства
Силы и Основы. Вселенная движется по воле. Невидимые силы отдают
команды, написанные Маной , и миры вращаются в повиновении.
Не верьте, что Основы - это только сила. Это язык. Боги создали вселенную,
дав ей имя, и когда они дали человечеству силу речи, это включало в себя силу
творения. Чтобы сделать что-то, вы должны сделать больше, чем просто
вообразить это. Вы должны назвать это, придав своим мечтам символ,
который выходит за рамки индивидуальных умов.
Силы движут творением через циклы созидания и разрушения. Без Сил Время
не имело бы значения; ничто не двигалось бы и не менялось. Времена года
зависят от мира, несущегося в космосе. Огонь сжигает гниль и мусор, которые
в противном случае задушили бы Жизнь.
Низшее Таинство
Смерть. Смерть - это заминка, не конец. Души должны быть отправлены к
своим судьбам на небесах, в аду и в различных воплощениях, вместо того,
чтобы быть заключенными в тюрьму мирскими навязчивыми идеями,
запертыми в мистических вместилищах или подвергнутыми искажениям
Смерти. Обримос олицетворяют силу, которая очищает, и у них мало таланта к
Тай нам гнили, застоя и связанных призраков.

Символы и Мифы
Сила, Верховная Жрица и Иерофант. Боги и ангелы. Громовержцы и несущие
огонь. Наука и тай ные имена.
Обримос не вписываются в Симметрию Пробужденного Таро, поскольку у них
есть два сигнификатора: Иерофант, который переводит небесные узоры в
законы и священные писания, в упорядоченную, дисциплинированную
систему; и Верховная Жрица, правительница неуловимых, интуитивных
форм власти. Первый пишет Гримуары и выписывает мистические круги.
Последняя медитирует на внутреннюю Шекину или чувствует пульсацию
Кундалини-Шакти после й огической концентрации. В прошлом западные
Обримос воспринимали эти роли как в высшей степени гендерные, но
современные последователи Пути рассматривают их как подходы к практике
и оставляют дальней шую догму Наследиям и культам. Оба сигнификатора
представляют типы Силы, карты Тай ны Пути. Интеллектуальными или
интуитивными средствами Обримос борется с бьющимся зверем космоса,
заставляя его подчиниться. Как и любой опытный борец, Обримос избегает
противопоставления силы силе. Он использует технику, уступчивые жесты и
спокой ный дух, чтобы укротить тай ные силы.
Обримос развивают магические системы вокруг небесных иерархий .
Стереотипный Теург взывает к Богу Авраама и хорам ангелов. Обримос
призывает двенадцать олимпий цев и египетскую Эннеаду. Они повторяют
каббалистические имена или умоляют Небесную Бюрократию. Они оказывают
особое почтение божествам неба и огня, аспектам Творца и героям культуры,
которые приносят просвещение и цивилизацию Спящей пастве. Но не все
Чудотворцы придают магии божественные формы. Для них “ангелы” - это
названия законов природы, основные ароматы Основ. Многие полностью
обходятся без религиозного языка, рассматривая магию как высокую науку.
Все эти системы являются проявлениями Золотого Ключа: знания, которое
открывает силу.
Члены Пути охватывают некоторые из самых разнообразных ритуальных
практик. Пробужденные физики, певцы гимнов и маги-герметики находят
свой путь к Эфиру. С помощью экспериментов и культовых обрядов они
называют Закон, который управляет всем. Некоторые Обримос становятся
догматичными и нетерпимыми, когда их мышление исключает
несовместимые теории, но доказательства обычно превосходят доктрину —
даже дураки Пробуждаются и призывают силу через свое собственное
понимание.

Секретные Имена Чудотворцов

Три Чудотворца
Глорианна называет магию тай ной наукой , доступной через смесь разума и
интуиции. Она всегда любила создавать вещи, и общение с Эфиром только
дополнило ее потрясающие знания в области физики и инженерии.
Специалист по технологиям в Свободном Совете, Глориана опирается на
усилия Спящих ученых, механиков и инженеров. Она видит, как Гермес
шевелит колесами и двигателями, будит его и заставляет бегать во всем, от
роботов до направленного энергетического оружия.
Хонсу - Восьмипалый Человек: избитый , но непокоренный , ведомый
непрестанным взглядом богов. Как археолог, он узнал, что не существует ни
одной пылинки, которая не была бы сдвинута человеческой волей , чтобы
строить, разрушать и скрывать самые возвышенные человеческие
достижения — и самые ужасные. Преследуемый грабителями гробниц, он
укрылся в развалинах Атлантиды и предстал перед своим тезкой : богом Луны,
который защищает путешественников. Теперь он служит Мистериуму в
качестве его Цензора, защищая магов от тай н, которые они раскрывают,
чтобы они могли путешествовать спокой но. Иногда это означает, что нужно
снова спрятать опасные знания, пока Пробужденные не най дут им
применение. Его работа непопулярна, и он научился терпеть побои от
колдунов, которые возмущаются вмешательством Мистериума.
Он был самым страшным Изгоняющим Бостона, но Оружие стареет, несмотря
на проклятую силу, пронизывающую его, и режим упражнений , который
придал ему нестареющее телосложение от шеи и ниже. У него все еще лицо 66-
летнего мужчины, которым он является, и долгий взгляд человека, давно
лишенного иллюзии справедливого мира. Оружие пробудилось 35 лет назад,
чтобы увидеть мир, полные вампиров и других тай ных монстров, но без Бога,
который может все исправить. Магия - это бездушная машина, которая
производит катастрофы и кормит насильников. Он мог быть только Оружием:
инструментом, чтобы разрезать и разбить машину. Несмотря на все, что он
перенес, он хочет преемника, но следующее Оружие должно быть сломано, как
и он, чтобы быть перекованным для выполнения этой задачи.

Чудотворцы в Орденах
Адамантиновые Стрелы: Грохочущие штормы и сталкивающиеся лей -линии
демонстрируют истину космической борьбы. Воины воплощают небесный
конфликт, но направляют его волей и моральной целью. Стрелы служат
убежищем для Чудотворцев, которые в противном случае могли бы
злоупотреблять своим бурным Искусством. Орден учит их успокаивать свои
внутренние бури.
Стражи Завесы: Мораль вытекает из естественного закона, но невежество
Спящих противопоставляет ее истинному порядку вещей , вызывая
первоначальный моральный парадокс: вы не можете спасти одних, не наказав
других, даже если они не осознают своих преступлений . В вселенной ,
управляемой принципами, ваше единственное решение - ограничить ущерб,
выполнять свою работу в темноте и просить прощения, даже если вы знаете,
что хотя Создатель может обладать безграничным состраданием, его ангелы
беспощадны.
Мистериум: Магия живет в пульсе Основ. Ее мысли придают Резонанс Мане.
Ее метаболизм генерирует движение, тепло и свет. Обримос отслеживают лей -
линии и открывают Источники, чтобы расширить эти факты, подобно
анатому, прослеживающему вены и слушающему жужжание крови.
Религиозные Теурги характеризуют это как стремление постичь Бога, но
многие Обримос ищут высшие паттерны в Основах, или бурю, которая
порождает все остальные.
Серебряная Лестница: Обримос приходят в Орден с планом, написанным
Богом и естественным законом. Они прирожденные теархи, привлеченные
священническими обязанностями и стремлением навести порядок в
разрушенном мире. Ангелы Эфира показывают, что логика и откровение
работают рука об руку. Обримос присоединяются к Лестнице, чтобы привести
Землю в соответствие с Небом, потому что правящие им ангелы подчинились
бы нам, если бы мы взошли, чтобы претендовать на это право.
Свободный Совет: Печь разума расплавляет богов на их интеллектуальные
компоненты: физику, антропологию и все остальное. Тенденция Пути к поиску
фундаментальных закономерностей привлекает Вольнодумцев к науке и
технике, а также к теологии, психологии и масонской доктрине. Обримос
практикуют технику, основанную на принципах электротехники и механики,
или на масонстве и юнгианских архетипах. Они описывают путь к власти, учат
ему Спящих и надеются, что некоторые Пробудятся, чтобы продолжить этот
процесс.
Видящие у Престола: Как солдаты-жрецы Лжи, Храмовники-Видящие
наказывают мятежные души в соответствии с боевыми доктринами Генерала,
Экзарха Сил и хладнокровного насилия. Экзарх Основ, называемый Отцом,
насаждает Ложь с помощью деспотических писаний и религиозного рвения.
Храмовники придерживаются истинной веры, навязывая ложные религии,
которым обречены следовать Спящие.

Создание Чудотворца
Магия Обримос привлекает как огнедышащих воинов, так и сдержанных
ученых-оккультистов. Ваш колдун может быть агрессивным или замкнутым.
Он открывает глаза на Печати Основ или превращает первичную материю в
ветер и бьющее электричество.
Интеллект соответствует аналитической направленности Пути, но
Сообразительность поддерживает интуицию и мистическое осознание — путь
Иерофанта и Верховной Жрицы соответственно. Увеличение Решимости
подходит дисциплинированному разуму Обримоса и поддерживает более
высокую Силу Воли, которая подходит Чудотворцам, заинтересованным в
создании длительных магических работ. И все же Силы опасны — вы не
можете овладеть огнем, не обжегшись. Выносливость поможет вам пережить
сломавшиеся заклинания и Парадоксы, основанные на Силах.
Сильные, догматичные личности используют Социальные навыки, чтобы
отстаивать свои убеждения. Дипломатические Чудотворцы развивают
Социализацию; менее склонные к компромиссам коллеги прибегают к
Запугиванию. Навык Науки учит физике Сил, которыми манипулирует
Обримос. Вам нужны Ремёсла для создания предметов, которые можно
усилить с помощью Сил или зачаровать с помощью Основ, включая оружие,
машины и церемониальные инструменты.

За пределами Золотого Ключа


Акантус: Время — это движение, и случай ностей не бывает, но есть вещи,
упавшие с Небес, которые заставили бы вас поверить в обратное.
Мастигос: Ваш разум - это не космос. Это пятнышко пепла и мерцание,
плавающее среди миллионов других. Взгляните дальше, на ветер, по которому
мы все плывем: дыхание Творца.
Морос: Легко трансформировать мертвые и инертные вещи этого мира. Сожги
их. Изгони их. Освети их!
Тирсус: Энергия предшествует форме. Экология возникает из
предшествующих законов. Не поклоняй тесь этим законам. Манипулируй те
ими и уважай те Законодателя, который их создал.

Тирсус: Шаманы и Экстатики


Магия - это плоть вселенной. Мы едим ее мясо, пьем ее кровь и ласкаем ее под
Луной. Мы Отшельники, но никогда не одиноки.
Мы просыпаемся между богами и животными и, вглядываясь в их царства,
видим, что они - маски на одном лице, комнаты в общей ложе. Мы проходим по
Поющему Камню между; мы певцы и песня.
Мы не имеем для них значения, кроме как в качестве добычи, или потому, что
мы приносим машины, которые их сбивают, и кошек, которых они хватают.
Обычно на этом все и заканчивается. Посмотри мне в глаза. Ты думаешь о
маленьком человечке, который прячется там, гадая, хочет ли он трахаться,
лжет ли он тебе, счастлив он или грустит. Мои мысли важны для тебя. Но им
наплевать на наши мысли; они действуют по старым законам. Экологии.
Голод. Основные страхи. Они работают просто отлично. До того, как они
забрали твоего партнера, ты предполагала, что они вообще не могут думать,
но теперь ты понимаешь, не так ли? Они просто не беспокоятся о наших
мотивах, о маленьких людях внутри, если только кто-то не подскажет им.
Если только я не подскажу им. В этом разница между охотником и убийцей. В
этом разница между несчастным случаем с тобой, и свершением моей мести.
Он Шаман, который ползает по Мировому Древу, взбирается на Куньлунь и
следует за песней из мира в мир. Одинокий , но никогда не изолированный , он
отделен своим долгом: разговаривать с людьми и духами; говорить каждой
стороне, чего хочет другая; и, когда это необходимо, приводить разгневанных
богов к повиновению. Последняя часть нарушает симметрию его жизни. Он из
мира плоти, не эфемеры, и именно ему принадлежит его верность. Тем не
менее, он видит общий пульс смертной и эфемерной жизни. Он поет ее
музыку. Он может даже потеряться в ней , чтобы возродиться Экстатиком,
живым примером простых, забытых истин. Идущие по этому Пути часто идут
между этими край ностями вдоль живой оси мира, которая связывает
различные сферы и состояния бытия.
Его душа стирает разделения, которые разделяют других надвое. Другим не
так повезло. Граница заставляет их истекать кровью. Тирсус исцеляет или
хоронит их - как потребует его совесть.
Они говорят всякую чушь о каменных кругах, но тебе было все равно.
Фермеры таскают камни со своих полей , складывают их в одно место и
оставляют место для разведения костра. Все остальное - суеверная чушь. У
тебя был один из них рядом с соевыми бобами, с восемью красивыми черными
камнями и ямой для костра, которую ты использовал для вечеринок. Вы
нашли девятую, когда купили соседний участок — имело смысл добавить их к
остальным. Потом ваши посевы погибли. Ваш скот исчез. Страховка не
покрыла бы это, потому что, как и вы, они не знали, что, черт возьми,
происходит. Но фермеры помогают друг другу. Они знали женщину, которая
находила лучшие места для колодцев и предупреждала их, когда поступала
плохая партия корма. Вы заплатили наличными; она пошла прямо к камням.
После этого для тебя все стало как в тумане. Ты проснулся от снов о зубах и
кричащем скоте в своей собственной постели, но она была там. Ее первыми
словами были “Возьми тачку”, и она сказала тебе, куда положить камни
обратно.
Это ужас от знания лишь половины мира, но когда ты видишь остальное, твой
страх превращается в экстаз, хотя никогда не становится менее опасно.

Магия Тирсус

Правящие Таинства
Жизнь и Дух. Космическая Луна Первобытной Чащи оставляет свое
отражение в Жизни материального царства и отбрасывает Тень, которой
повелевает Дух. Тирсус считают их двумя половинами одного и того же
доминиона. Измените одно, и другое отреагирует.
Жизнь - это место секса, голода и реакции на борьбу или бегство. Это все, что
мы едим, и черви, которые пожирают нас, когда мы умираем, воскрешают
нашу плоть как свою и делают нас бессмертными. Экстатик чтит первобытные
ощущения Жизни и празднует ее урок: мы не индивидуумы, а колонии тканей
и бактерий , которые делятся, разрушаются и возрождаются в экологических
чудесах.
Мир живет и говорит. До Падения любой мог заглянуть в Тень. Ложь
ослепляет духовные чувства, и даже Пробужденные души должны
практиковаться, чтобы вернуть их, но Тирсус видит полностью открытыми
глазами, и их руки легко ласкают богов за Перчаткой . Они знают то, что мы
забыли: Материальный свет и Тень - это одно царство.

Низшее Таинство
Разум. Чтобы представить Разум как цельное Таинство, Тирсус необходимо
отрицать целостную природу существования. Для Шамана человеческое
сознание - это адаптация, как большой палец или походка двуногого. То, что
люди могут воображать себя индивидуальными разумами, не более важно,
чем челюсти льва. Это функции, а не истины души.

Символы и Мифы
Отшельник и Луна. Культурные герои и тотемы. Природа, живая земля,
любовь и похоть. Грубые архетипы и личные боги.
Пробужденное Таро называет Тирсус Путем Отшельника. Он отправился в
кажущуюся пустошь и вернулась, наполненный рассказами о пышных местах,
скрытых в пустошах. Дикий рай оставил раны, но дал ему силу. Его карта
Тай ны - Луна, символ изначальной духовности. Луна светит сквозь тонкую
кожу рациональных оправданий , обнажая вены боли, удовольствия, страха и
ярости, которые дей ствительно мотивируют нас. Точно так же, как наши
органы и ткани растут по велению наших генов, наше воображение созревает
вокруг архетипов, которые существуют до того, как мы назовем их Зверем,
Охотником, Любовником, Собирателем, Лидером, Смертью и остальными.
Ни священнослужитель, ни еретик, Шаман ходит по краям ортодоксии. Опыт
превосходит веру. Его магия взывает к богам так же, как мы могли бы
получать милости от друзей и семьи. Он узнает, как они любят, когда им
льстят, и боятся, когда им угрожают. Тирсус призывают местные легенды,
духов мест и героев определенной культуры не как правителей небольших
мест, а как представителей первобытных принципов. Боги принадлежат
семьям, и все семьи восходят к заре Творения. Есть много рогатых богов с
отдельными легендами, но они принадлежат к племени Рогатого Бога,
который олицетворяет мужественность и сакральных королей . Тирсус
общаются с лесными нимфами, наядами и богами домашнего очага и
подражают менадам и мифическим отшельникам. Они выковывают связи с
тотемами животных и богов-предков.
Тирсус также призывают обычные пантеоны, но обращаются к архетипам
богов, а не к маскам, которые любят священники. Они предпочитают богов,
которые представляют основные желания, конкретные явления и
воплощение экстатической практики. Они чтят Шиву, который жил в лесу,
Афродиту, богиню любви, и даже кузнеца Вей ланда — они знают, что люди
делают вещи так же естественно, как волки охотятся стаями. Шаманы Тирсус
чаще обращаются к традиционным богам и героям. Последователи
Экстатического пути ищут Тай ны, не пытаясь объяснить их кому-либо еще, и
строят личные мифологии, основанные на духах и явлениях, которые они
лично испытали. Их жизнь - это мифический эпос, перемежающий ся
бессловесными примерами возвышенных ощущений . В настоящее время
Тирсус с обеих сторон Пути используют биологию, психологию и другие
современные идеи.

Песни Шаманов

Три Шамана
Урожденная Эми Ву, Девятая Лиса Гром Пробудилась в даосской секте
Небесных Мастеров. После обучения в качестве экзорциста, аскета и мастера
боевых искусств в Удане, она присоединилась к Стражам Завесы, но завершила
их аморальные посвящения только из уважения к дедушке, который служил
этому Ордену. Она никогда не забывала, что пробудилась, чтобы служить Си
Ванму, Королеве Запада: богине жизненной силы, которую древние кости
оракула также называли духом чумы с тигровыми клыками. Она оставила этот
Орден, чтобы сосредоточиться на даосской магии: так называемый
“Безымянный Орден”. У нее учатся двое учеников, а ее лис-фамилиар служит
эмиссаром Си Ванму.
Несмотря на то, что она проявляет тонкость Стража на других аренах, Марпл
немного потворствует Англофилии в своей внешности и Теневом Имени, в то
время как она расследует убий ства для своего Ордена и своего Наследия,
Одиннадцатый Вопрос. Тридцатилетняя Марпл родилась в семье китай ских
иммигрантов в Сиэтле, но одевается как незамужняя тетя из 1930-х годов. Она
представляет Первобытную Чащу сквозь призму античного британского
империализма: вежливые отношения, за которыми скрывается злобное
хищничество. Марпл особенно хороша в пробуждении духов вещей , чтобы они
свидетельствовали для нее. Чтобы почтить своих эфемерных союзников, она
пьет с ними чай , обмениваясь приятными разговорами и иногда очень редким
мясом.
Он намекал, что он каннибал, но большинство Пробужденных Бостона
довольствовались тем, что считали Немеана сукиным сыном, который
поддерживал Иерархию Бостона и создал единство угрозами и запугиванием в
городе, полном соперничающих магов. Его же Орден, Серебряная Лестница,
заключила его в Астральные сны за неуказанные “моральные преступления”,
но он сбежал, прежде чем они смогли выведать у него его мотивы и секреты.
Немеан Пробудился после того, как его до полусмерти избили бай керы-
преступники. Первобытная Чаща объяснила ему, что он был высшим
хищником в процессе становления. Он лев, который пожирает детенышей
своих соперников, король с окровавленным скипетром. Но льву нужна его
гордость, и он оказался беглецом от тех, кем правил. Он формирует и
отбрасывает культы вокруг себя, поскольку что-то в нем шепчет о
необходимости развиваться дальше и, наконец, совместить свою человечность
со своим чистым, Экстатическим желанием доминировать.

Шаманы в Орденах
Адамантиновые Стрелы: Переборите вежливость военной культуры и
спросите: почему враги Стрел должны умереть, и как это сделать без
потворства своим желаниям или неэффективности? Дураки говорят, что
животные не воюют, но отряды бабуинов убивают друг друга, а хищники
помечают свои территории мочой и следами когтей . Стрелы-Тирсус не боятся
покрыть свои руки кровью в прямом бою (и те, кто опытен в Жизни, как
правило, очень хороши в этом), но никогда из-за какого-то претенциозного
чувства чести.
Стражи Завесы: Кто достоин Завесы, кроме тех, кто готов терпеть любую
боль? Кто должен осквернять себя, кроме тех, кто может видеть проявление
коррупции в Тени? Стражи-Тирсус - не бесчувственные оперативники, а
аскеты и живые жертвы делу. Они напоминают Ордену, что помимо своих
практических функций он представляет собой духовное призвание. Они
проверяют преданность Стража ритуальными испытаниями и показывают
каждому убий це, насколько болезненными будут удары их собственных
ножей .
Мистериум: Магия жива. Магия чувствует боль. Магия - это царство
хищников, жертв и падальщиков, секса и потомства. Магия дей ствует из
похоти и голода, а не из-за стерильных метафизических законов. Эти
прозрения помогают Мистагогам на этом Пути справлять с криптидами,
живыми местами и другими живыми и подобными жизни
сверхъестественными явлениями. Любой может идентифицировать камни
древнего храма, но требуется Экстатическое осознание, чтобы обнаружить
экосистему, которая несет следы вмешательства Атлантов.
Серебряная Лестница: Не съеживай ся, зная, что ты животное. Не
отчаивай тесь в мире, где боги управляют каждой травинкой из Тени. Каждый
вид приспосабливается к своей нише. Цель человечества состоит в том, чтобы
подняться и оплодотворить Высшее новыми символами. Вот так космос
рождает новые эпохи, но Экзархи стерилизовали его, погрузив нас в Сон, и
Бездна представляет собой старение без обновления. Серебряная Лестница
поможет человечеству восстановить свою экологическую роль не для того,
чтобы править Вселенной , а для того, чтобы оживить ее.
Свободный Совет: Шаманизм - это первое наследие человечества. Экстаз - это
его универсальный духовный путь. Эти две истины говорят Свободному
Совету, что Спящие никогда не забывали о Высшем. Они знают древней шие
способы прикоснуться к нему и парят так близко к нему в моменты боли и
удовольствия. Пришло время помочь обычным людям взять в руки
инструменты, которые они уже знают, и обратиться к скрытому царству,
которое манит, требуя возродить старую любовь и обязательства.
Видящие у Престола: Если Ложь — это тюрьма (такой предвзятый термин -
назовите ее средой обитания), то это должна быть контролируемая среда.
Управляющие Видящих держат Спящих наполовину одомашненными. Это
сложная работа, использующая тысячу тонких тактик. Сделай те окружающую
среду слишком безопасной , и Спящие объединятся, поделятся своими
знаниями и заменят стремление к выживанию стремлением к просветлению.
Угрожай те им до край ности, и они могут Пробудиться от чистого отчаяния. Им
нужно немного голода и страха темноты, чтобы оставаться дома, в
безопасности и удовлетворении маленькими мечтами. Два Экзарха помогают
им сохранять баланс страха и комфорта: Немезида Духа, которая
поддерживает страх перед неизвестным, и Хищник Жизни, который
соблазняет Спящих доверять инстинкту, а не свободной воле.

Создание Шамана
В то время как пути Тирсус напоминают некоторые из самых древних форм
духовности, традиционные культуры не имеют особых претензий на Путь.
Люди говорят на языках, получают кай ф, чтобы растворить свое эго, и
собираются вокруг источников интуитивного вдохновения и анимистических
взглядов.
Шаман или чистый Экстатик, Тирсус должен бесстрашно стоять на Пути.
Высокая Решимость укрепляет самоотверженность, необходимую для
заключения сделок с ужасающими духами или придания телам новых форм.
Физически сложные Экстатические практики требуют высокой
Выносливости. Хотя Тирсус ценят интуицию, связанную с
Сообразительностью, они наблюдают за сложными живыми системами и
духовными царствами. Интеллект напоминает им, кто ест и кто съеден.
Тирсус неизбежно отправляются в странные, изолированные места, поэтому
Выживание - обычное дело. Если он намерен вернуться к своему народу,
Убеждение и Социализация помогут ему рассказать о том, что он узнал во
время своего паломничества. Образование и Наука знакомят его с
необычными духами, фольклором и природой .
За пределами Поющего Камня
Акантус: Жизнь не заключает сделок. Львы не торгуются за еду. Они едят.
Мастигос: Разрушающиеся человеческие отношения занимают один
крошечный уголок в огромной паутине влюбленных и охотников, птиц и
червей , клеток крови и красных звезд.
Обримос: Бог в запахе озона от ударов молнии, но это также шрамы от ожогов
и выжженная трава. На самом деле, я бы назвал это Богом, потому что ожоги
заживают, и трава снова растет. Стой кость - это вселенское чудо. Мы вкушаем
боль и живем!
Морос: Свинец превращается в золото, когда он этого хочет. Если бы вы знали,
как задавать вопросы, ваше Искусство можно было бы свести к простым
вопросам.

Ордена
Хотя небольшие изолированные группы магов держатся в некоторых частях
мира, угождая региональным интересам или нездоровым практикам, к
которым другие маги относятся неодобрительно, глобальное общество магии
в значительной степени разделено между шестью великими Орденами.
Каждый Орден состоит из тысяч небольших организаций с примыкающими к
ним мистическими культами, тай ными обществами и ассоциациями, которые
оставляют за ними оккультный “след” в Падшем Мире. Хотя большинство
Спящих оккультистов не знают их имен, те, кто “в курсе”, знают, что Ордена
существуют, даже если только по слухам и умозаключениям.
Даже самый молодой Орден содержит магические общества, чьи учения
восходят к каменному веку, а самым старшим более двух тысячелетий . Без
общего дела с Орденом маг лишен обширных накопленных знаний и влияния,
которые Ордены с радостью используют при рекрутировании.
Четыре Алмазных Ордена имеют общее происхождение и философию,
основанную на том, чтобы следовать Высшим символам магического
общества, существовавшего во Времени Прежде, принимая на себя роль магов
в этой исчезнувшей утопии как средство достижения могущества. Среди них: -
Адамантиновые Стрелы, которые видят существование как горнило, ценят
вызов и конфликт за то, что они используют их для самосовершенствования, и
учат студентов чести и идеалам служения. - Стражи Завесы, сеть
Пробужденных шпионов, которые проповедуют осторожное, тонкое
использование магии, преследуют магов, которые усиливают Ложь и
проверяют Спящих, близких к Пробуждению, с помощью лабиринта
оккультных обществ. - Мистериум, религия, посвященная самой магии,
приверженцы которой настой чиво ищут Тай ны для собственного
просветления, прежде чем хранить их в безопасности от мира. - Серебряная
Лестница, гуманистический орден, посвященный идеалу подъема каждой
человеческой души до ее естественного уровня просветления, исцеляя
Падший Мир от влияния Экзархов.
Алмаз объединен с пятым Орденом, образуя союз, известный как Пентакль: -
Свободный Совет, молодая организация магов, которые поддерживают
демократические идеалы и ищут магию в человеческой культуре и науке.
Пентакль как целое противостоит шестому Ордену: - Видящие у Престола,
добровольные слуги Экзархов, которые держат Спящих во Лжи в обмен на
мирскую власть.

Адамантиновые Стрелы

Вызов - это Волшебство


Видишь тот круглосуточный магазин? Нет, я уже знаю, что ты видишь. Его
ограбят примерно через полчаса, и это закончится плохо - и для клерка, и для
того бедного парня, которого заставят спустить курок.
Я знаю, твое Пробуждение не было приятным. Как и твоя жизнь Спящего. Я
сочувствую, но мне тебя не жаль. Некоторые могут назвать тебя
травмированным этим опытом, и они могут пожалеть тебя за это. Гордость
в твоих глазах говорит мне, что ты уже знаешь, что я собираюсь сказать:
шрамы - это не то, чего нужно стыдиться. Жизнь - это битва. Шрамы
отмечают тебя как выжившего. Оглянись вокруг — другие носят свои шрамы
и вполовину не так хорошо, как мы. Не каждый может отважиться на Тайны,
и, возможно, не каждый должен.
Посмотри за пределы Консилиума, за пределы Пробужденных — почти все
стараются избежать шрамов. Не мы. Мы берем на себя испытания и несем
службу — потому что мы достаточно сильны, так что другим не
обязательно быть такими. Наличие магии и силы не имеет значения, важно
только то, что вы с ними делаете. Вот почему мы встаем на пути зла. Это
вызов, а вызовы - это единственное, что имеет значение.
Я отвечу на твой следующий вопрос — леди, снижающая стоимость
недвижимости во всем этом районе, поддерживается Престолом. Когда ты
взглянешь на суть, и клерк, и смерть парня будут ее виной. Они не могут
подняться над вызовами, которые им навязывают, но мы можем, и мы можем
сделать это за них. Исправить все - это долгая война, но я собираюсь
выиграть эту битву здесь и сейчас, никого не убивая, и я рад, что ты будешь
рядом, если захочешь. Мы видали и похуже, не так ли?
Непроверенная добродетель ничего не стоит. Эта истина скрыта Падшим
миром, созданным для того, чтобы агрессивно и коварно уничтожить
просветление. Ложь угнетает души, сокрушая их сонным бременем. За
Бездной лежит идеальное совершенное “я”, концепция, которая может быть
воплощена только в борьбе с Ложью. Все участвуют в этой борьбе, но только
Пробужденные осознают, что они вовлечены во вселенский конфликт.
Каждый Орден практикует наступательные и защитные оккультные техники,
но Адамантиновые Стрелы усваивают метафору вечной вой ны как принцип.
Более того, они стремятся служить солдатами и генералами в этой вой не,
сражаясь за сохранение своей магии. Стрелы - хранители и хранители
Пентакля, воины Алмаза, борющиеся против застоя и самодовольства. Как
правило, они занимают большинство не руководящих должностей в
Консилиумах и Собраниях (и на многих Ассамблеях), поскольку обязанности,
ориентированные на сообщество, находят свое воплощение в их философии.
Прежде всего, их магия требует самоотверженности: стремления к выбранной
цели вопреки значимому сопротивлению.
Маги присоединяются к Стрелам, когда они хотят определить себя через
поддержку других, научиться самодисциплине и контролю над своей магией ,
имеют военное прошлое и хотят сохранить этот дух или считают, что магией
следует пользоваться с честью и ответственностью.

Основные Убеждения: Алмазный Путь


Созданный на основе тысячи лет трактатов с десятками культурных точек
зрения и содержащий множество философских школ, Путь можно разделить
на пять заповедей — Руку — точно так же, как пять пальцев сжимаются в
кулак. Метафора проста: руки - это основные врата для осязания и средства
для осуществления своей воли; они в равной мере создают или разрушают,
воплощая человеческое желание в физическую форму.

Существование - это Война


Путь учит совершенствованию через противодей ствие и сдержанность,
демонстрируя универсальное положение дел, которое самоочевидно. Все
существа борются за жизнь, и все Пробужденные души борются с Бездной ,
чтобы перебросить мост между Высшим и Падшим. Борясь за самовыражение,
Пробужденные души становятся сильнее, побеждая желания других душ.
Стрелы — воины, хотя и не всегда проливают кровь. Каждый из них ищет
вызова и конфликта, хотя их соревнования часто носят дружественный
характер. Орден в целом относится к истинным пацифистам с отвращением,
но они не воинственны — достижение мира может быть гораздо более
сложной задачей , чем мелкое кровопролитие.

Приспособляемость - это Сила


Стрелы понимают, что ничто стоящее не дается легко, и что мы сами
навязываем себе ограничения. Атака и защита, заклинание и меч ценны по
отдельности, но являются лишь компонентами целого. Предсказуемость и
негибкость опасны в мире симпатической магии и калечат душу. Стрела
поднимается над этими слабостями к уравновешенному и совершенному “я”.
Служение - это Мастерство
Контроль всегда простирается только до границ вашего “я” — ваша природа и
душа - это единственные вещи, которые дей ствительно ваши и только ваши.
Честное служение заключается не в том, чтобы стать силой , стоящей за
троном, а в том, чтобы ограничить свои амбиции, гордость и чувство вины как
внешние факторы, находящиеся под контролем человека. До тех пор, пока
Стрела не откажется от своих желаний в пользу других, все его высокие
идеалы являются простым оправданием его собственных дей ствий . Как
только он откажется от своего эгоизма, он пой мет свое место во вселенной ,
служа Высшему так же, как и самому себе.

Высшее - это “Я”


Разум и душа - это микрокосм вселенной и магии. Каждое испытание
невзгодами укрепляет честь и самоуважение мага. Маг равен своей магии,
неотделимой , как личность руки, от намерений владельца, с каждой победой
становящегося все ближе к его духовному идеалу. Стрелы часто стремятся
избавиться от своих личных недостатков, давая клятвы, чтобы связать себя
целями более важными, чем их эго. Клятвы объявляют о намерении
вселенной и фокусируют внимание на предстоящей задаче, будь то обещание
защитить дорогого друга или убий ство ненавистного соперника.
Присягнувшая Стрела выражает свое суждение в динамичных дей ствиях, а не
в формальных словах.

Просветление - это Честь


Душа воина, которая выражает свои намерения, а затем достигает этих
конкретных целей , раскрывает видение, которому не мешают отвлекающие
факторы и которому не мешает Падший Мир. Испытания более достой ны,
когда претендент ограничивает свои возможности путем, который он
выбирает для достижения своих целей . Благородные маги дей ствуют в
соответствии со своими идеалами, в истинной гармонии со своим
совершенным “я”.

Происхождение
Адамантиновые Стрелы - одновременно старей ший и самый молодой Орден.
Как и большинство Алмазных Орденов, ядро Стрел сформировалось в
эллинистическую эпоху, около 200 года до н. э., в основном из индий ской
школы магической философии под названием Ваджрастра (“Оружие молнии”).
Философия Александра Македонского о вечной вой не была привлекательна
для ранних Стрел, и они возвысились вместе с зарождающимися Орденами. Со
времен Александра Стрелы обосновались в Спящих обществах. Вместо того,
чтобы прославлять их или манипулировать ими, Стрелы позволили своим
членам выбрать борьбу за смертные идеалы и дела, отстаивая воинский дух,
присущий всем обществам и культурам. Во время итальянского Возрождения
Собрания по всей Европе были очарованы дуэльным кодексом, правилами,
регулирующими единоборства; в то же время культура итальянских
наемников разделила Орден на фракции, между теми, кто стремился к чистоте
в бою, и теми, кто ценил постоянную вой ну.
Последний раз Орден реорганизовывался в 1945 году. Внутренняя борьба из-
за двух мировых вой н расколола Орден, поскольку Стрелки сражались друг с
другом с противоположных сторон поля боя. Подобное уже случалось —
Гражданская вой на в Америке, Наполеоновские вой ны и “сэнгоку дзидай ”
рассматривались теоретиками Стрел того времени как хорошая тренировка,
— но это было беспрецедентно с точки зрения масштаба и отсутствия цели.
Орден пришел к выводу, что сама вой на изменилась. Никогда больше Стрелы
не будут привязывать себя к мирским идеалам. В то же время их истинные
враги — Видящие, Изгоняющие и Бездна — были вне времени. Орден
отказался от тысячелетней практики защиты обществ Спящих, чтобы
сосредоточиться на отдельных Консилиумах, Сноходцах или местах,
связанных с магией .

Тайны
Стрелы ищут Тай ны, которые угрожают их подопечным, пытаясь постичь
злую магию превосходящим знанием и искусством, стремясь эффективно
положить конец угрозе. Они стремятся помочь другим Алмазным Орденам в
зачастую опасном опыте исследования своих Тай н. Стрелы также дают
клятвы, чтобы раскрывать секреты; они доказывают свое превосходство и
самообладание в сражении с избранными противниками. Привлекательная
Тай на для Стрелы включает в себя состязание или испытание его умений ;
Стрелы разочарованы, когда Падший Мир слишком легко раскрывает свои
секреты.

Магический Символизм: Атака и Защита


Стрелы не приравнивают вой ны к кровопролитию, но чаще всего их
символика опирается на оружие и инструменты, которые увеличивают мощь в
сфере физического боя. В философии вечной вой ны, оружие должно быть
всегда под рукой . Стрелы предпочитают меч или пистолет - два вида оружия,
которые не имеют другого применения, кроме как забирать жизнь, хотя это
больше предпочтение, чем что-либо еще; в конце концов, умение
приспосабливаться - это сила. Все, что может быть использовано в качестве
оружия обычным человеком, имеет свое место в символике Стрел. Помимо
доспехов и другого защитного снаряжения, Стрелы используют как
инструменты талисманы, которые защищают пользователя от физического
или духовного вреда - амулеты, ловцы снов, патронташи.
В идеальном обществе Пробужденных, постулируемым Атлантической
символикой Алмаза, Адамантовые Стрелы олицетворяют Унгула Драконис,
Коготь Дракона: праведных воинов, которые сражаются, чтобы поддерживать
пламя человеческой силы живым в эпоху тьмы.
Гордыня
Стрелы впадают в гордыню, когда они переоценивают свои способности и
создают Парадоксы, пытаясь выпутаться, или когда они сталкиваются со
своими собственными слабостями и недостатками. Также эффективной
Стреле легко предположить, что он преодолел все свои трудности просто
потому, что он жестко управляет своей жизнью, забывая, что истина Ордена -
это постоянный конфликт. Целеустремленные Стрелы легко переходят
границу от сражения в нужных битвах к презрению к попыткам най ти мирные
решения. Насилие - это всегда решение, но оно редко бывает лучшим
решением, поэтому Стрела становится высокомерной , когда теряет это из
виду. Жизнь для члена Ордена не так важна, когда приходится выбирать
между существованием и честностью, но высокомерные Стрелы считают свое
слово важнее человеческих жизней и морали.
Наконец, Орден гордится тем, что он выше политики и сосредоточен на своих
идеалах служения. Когда Стрелы обретают власть, именно тогда они
становятся самыми сильными и способными противостоять угрозе. Для них
это благоразумие, а не власть: простой выбор ими союзником может
переопределить и реформировать политическую арену. Высокомерные маги-
Стрелы отвергают идеалы служения и захватывают власть, оправдывая это
предоставляемой защитой .

Идеи для персонажей


Бесплатный Адвокат: “Защита закончила”, - говорю я, и я знаю, что выиграл.
Обвинение выглядит потрепанным, измученным. Мой клиент выглядит так,
словно он только что стал свидетелем божественного вмешательства,
избавился от несправедливости, в которой , как он думал, был уверен,
потрясен тем, что кто—то — кто угодно - не только вступится за него, но и
победит. Часы, дни, недели, потраченные на подготовку к судебному
разбирательству, и быстрый бег пальцем по оправе очков говорит мне, что
обсуждение присяжных зай мет меньше часа. Все смотрят на эту работу как на
ступеньку, как на испытание огнем для одной из крупных фирм. Они смотрят
на это как на вызов и место для совершенствования, и они правы; Я каждый
день сражаюсь в гору, сражаясь с врагами, которые считались неприступными.
Вот почему я никогда не уй ду.
Продавец Оружия: Людям нужно оружие, чтобы начинать революции,
охранять свои дома или охотиться за едой . Сильные используют военную
силу, чтобы подчинить слабых, но они не смогут этого сделать, если слабые
будут сопротивляться. До того, как я Пробудился, когда я пытался продать
ящик какому—то военачальнику в Мьянме, я думал, что секрет выживания в
том, чтобы никогда не идти на вой ну, но Первобытная Чаща показала мне
правду. Жизнь - это вой на. Теперь я тщательно выбираю своих клиентов; я
продаю советские излишки своим коллегам-Стрелам и пули - ученым. Другие
Стрелы требуют от меня доказать, что я не агент Преторианцев, но мои
мотивы ясны. Я - необходимое зло. Существование - это вой на, а вой не нужно
оружие.

Мнение о других Орденах


Стражи Завесы: К сожалению, они необходимы, но ненадежны, даже если мы
на одной стороне.
Мистериум: Хранители того, что мы защищаем. Но их неблагодарность жалит.
Серебряная Лестница: Наши старей шие спутники. Они обеспечивают
структуру, а мы - служение.
Свободный Совет: Обращай тесь к ним как к отдельным людям, а не как к
единому целому, как бы громко они ни протестовали.
Видящие Престола: Каждой вой не нужны враги.

Стражи Завесы

Магия Хрупка
Мы уже некоторое время наблюдаем за тобой. О, не сердись. Гордись этим —
даже до того, как ты Пробудился, ты был тем, за кем стоило наблюдать. А
теперь с тобой стоит говорить. Более того, стоит слушать тебя.
Могу я задать тебе вопрос? Ты можешь себе представить, как легко было бы
злоупотребить твоей магией? Тебе не хочется платить за еду, прекрасно, ты
заставляешь официанта забыть, что ты вообще там был. Насколько легко
тебе было бы оправдать это перед самим собой? Это никому не причиняет
вреда. Ты уже давно ушел из ресторана, когда они проверяют книги.
Ты понимаешь, о чем я говорю. Я вижу, как это распространяется по твоему
лицу, как огонь ползет по сухим поленьям. Ты останавливаешься на этом, или
все еще думаешь о том, как ты мог бы получить больше, чем несколько
долларов? Другое заклинание сообщает тебе номера кредитных карт всех
посетителей ресторана, Говорит, кто пришел на свидание. Кто богат, но
уязвим.
Как скоро ты попробуешь что-то, что действительно тебя укусит? Где ты
проведешь черту? Когда ты перестанешь беспокоиться о том ущербе,
который твоя магия наносит миру? Является ли твой огонь чем-то, за чем
нужно тщательно ухаживать, или чем-то, что может превратиться в пепел
и тлеющие угли?
Я знаю, что ты бы этого не сделал, иначе я бы с тобой не разговаривал. Мы
можем быть уверены, что ты не сделаешь этого. Но как ты можешь доверять
всем остальным? Это не гипотетическое предположение. Один из твоих
Безымянных собратьев собирается совершить прыжок от бесплатной еды к
чему-то мерзкому. Последний вопрос, я обещаю: кто это?
Падший Мир продолжает падать. Бездна становится сильнее всякий раз, когда
маг приносит в мир Парадокс. Вселенная изнашивается от каждого
сломанного заклинания, в то время как Высшее звучит смехом Тиранов.
Человечество по своей сути повреждено Ложью, и Спящие уничтожают магию
в своем невежестве - если они сохраняют свой рассудок, став свидетелями
Высшей истины. Знание — это одновременно и сила, и огонь - если его не
сдерживать, он поглощает и разрушает. Рука, чей охват превышает ее хватку,
должна быть отброшена вниз.
Стражи Завесы защищают Пробужденных от раздоров и предательства,
используя сами эти инструменты, служа Пентаклю в качестве вербовщиков и
агентов-шпионов, следящих за угрозами извне и изнутри. Их заговоры
поддерживают Лабиринт - охватывающее весь мир общество ячеек заговора и
противоречивых мистических культов, тай но находящихся под контролем
Стражей . Он призван отсеивать слабых, отвлекать недостой ных и привлекать
тех, кто близок к Пробуждению. Недавно Пробудивший ся маг, пытающий ся
понять, что происходит вокруг него, скорее всего, наткнется на Лабиринт; на
самом деле, система работает настолько хорошо, что Стражи фактически
обнаруживают большинство Пробуждений и передают подходящих одиночек
другим Орденам.
Одновременно Орден также тратит много ресурсов на то, чтобы те, чьи черты
характера кажутся им нежелательными, заблудились в Лабиринте, потеряв
шанс Пробудиться. Орден неустанно трудится, чтобы сохранить магию в
тай не — и в безопасности.
Маги присоединяются к Стражам, когда они считают, что использующие
магию должны нести за нее должный уровень ответсвенности, когда они
пострадали из-за магического несчастного случая и хотят убедиться, что
никто не прой дет через это снова, когда их интересы и навыки лежат в
шпионаже, или когда они Пробудились в Лабиринте и доверяют системе.

Основные Убеждения: Экзотерические и Эзотерические Заветы


Самый маленький Орден, Стражи - это истинная мистическая религия.
Инициированные часто присоединяются из-за дей ствий Ордена, но большая
часть руководства придерживается веры, тщательно скрываемой от
посторонних - Эзотерических Заветов. Экзотерические Заветы, напротив, - это
те, о которых Стражи хотят, чтобы их знали публично, их связи с Высшей
истиной , укрепляющие их личность, даже когда они скрывают себя в тай не.
Стражи придерживаются Алмазной символики с концепцией , которую они
называют Алмазным Колесом, представляющим души магов как целое. Колесо
отражает дух будущего Пробужденного города. Самые верные Хранители
втай не верят в мессию — Иеромага, — но большинство просто верят в то, что
Орден делает правильное дело.
Парадокс Укрепляет Бездну; Наказание Отвечает Гордыне
Бездна враждебна существованию. Каждый Парадокс немного приближает
Вселенную к окончательному распаду. Парадокс - это не изначально духовный
недостаток, а моральный , ставший магическим, вызванный выбором и
гордыней индивида. Человечество обладает слабой способностью к
Пробуждению и Восхождению, но даже Пробужденные общества развращены
Падшим Миром, и каждый Парадокс подвергает хрупкую душу мага Бездне.
Стражи помогут магам справиться с их собственными Парадоксами, когда
зараза Бездны угрожает невинным свидетелям. Они побуждают магов
исследовать коренные причины Парадокса и ошибочные доводы в пользу
того, чтобы позволить Бездне еще раз закрепиться в умирающем мире.

Заслуги должны направлять Падший Мир


Падший Мир, по-видимому, поощряет все пути к успеху, кроме добродетели.
Стражи считают только праведных и способных достой ными магии,
определяемой преданностью добродетели и избеганию Парадоксов. Мастера
мудрее учеников; Пробужденные мудрее Спящих. Тишина вредит миру, а
Спящие вредят магии, просто сталкиваясь с ней . Достой ных нужно направлять
к достижению просветления добродетельными дей ствиями, в то время как
недостой ных нужно отговаривать смутными секретами и бессмысленными
тай ными знаниями. Стражи не идеальны и не всегда подают лучший пример,
но Орден является самым меритократичным из всех Орденов Пентакля.

Грехи ради справедливой цели даруют Мудрость


Мудрость - это ощутимая сила, которая помогает магу контролировать
Парадокс. Маги оттачивают Мудрость, совершая сострадательные поступки,
но Стражи лгут и убивают, жертвуя собственной целостностью, чтобы
защитить просветленных. Заветы гласят, что просветление может быть
порождено жертвенными актами греха — принимая на себя кармический
долг, дей ствуя против самой Мудрости, Стражи очищают Колесо. Фильтруя
Бездну против оплота своего собственного понимания, они замедляют
прогресс деградации Падшего Мира. Цели не оправдывают средства, но цели
требуют средств, и понимание разницы отделяет Мудрых от Восхищенных.

Эзотерические Заветы
Эзотерические Заветы подробно описывают тай ную веру Ордена. Они
секретны, потому что другие Ордены могли бы осудить Стражей , если бы
узнали о их существовании, но в основном потому, что практика Ордена
основана на секретности, и потому, что принципы слишком священны, чтобы
посторонние практиковали их.
Все престолы ложны; все души порочны
Маги по своей сути недостой ны совершенства Пробужденного Города.
Парадокс - это признак фундаментальной нечистоты мага, отражающий его
грехи. Тем не менее, если грехи ради справедливого результата даруют
Мудрость, тогда Стражи способны передавать заслуги, оставляя все остальные
души и Ордена ущербными в своем невежестве. Стражи считают своим долгом
подрывать харизматичных лидеров, разоблачать ошибки мудрых мудрецов и
заставлять магов сомневаться друг в друге, чтобы напомнить им, что их
главная миссия - бороться со своими собственными душами.

У душ есть тайная иерархия


Религиозные Стражи верят в реинкарнацию и, более того, в то, что некоторые
души обладают большим потенциалом, чем другие. С этой доктриной связана
идея о том, что все души взаимосвязаны. Орден призывает тех, кто обладает
высшими душами, определяемыми Мудростью, предзнаменованиями и
Пробужденной силой , работать вместе. Это приносит в мир больше
Атлантического духа, позволяя одной -единственной душе достичь
совершенства во время одной реинкарнации.

Иеромаг исполнит Алмазное Колесо


Многие души обладают схожими чертами; культивируя их, маги работают над
созданием Иеромага, который исцелит Бездну, восстановит утопию и будет
судить Орден за зло, совершенное для защиты магии. Его душа будет
неразрушимым мостом между Верхом и Низом, совершенным и свободным от
Парадоксов. Он придет не из Ордена, а извне. На протяжении всей истории
существовало множество ложных Иеромагов, и другие Ордена знают, что
мессианская, глубоко эсхатологическая фракция имеет некоторую власть
среди Страже, но они не знают деталей .

Происхождение
Самые ранние Стражи сформировались из небольших культов, твердо
придерживавшихся веры в то, что магия слишком опасна или драгоценна,
чтобы доверять ее недостой ным магам. Стрела и Лестница избавили их от
ярлыка Изгоняющих только потому, что неоперившиеся Стражи признали, что
некоторые маги были достой ны магии. Даже когда Алмаз формировался и рос,
Стражи оставались самым маленьким Орденом с самыми строгими
требованиями к вступлению — кандидаты должны доказать, что готовы
убивать, чтобы защитить Тай ны (открытый секрет, называемый
“Прохождение Багровой Завесы”), но должны постоянно проявлять свое
собственное суждение и отказываться от команд, которые противоречат
заявленным целям Ордена.
На протяжении большей части истории Стражи прятались в
империалистических культурах, таких как Рим, иногда поглощая Безымянные
Ордена единомышленников (вроде магов, которые последовали за Золотой
Ордой в Средние века), но стремились оставаться в тени, направляя
подрывные оккультные элементы в Лабиринт, чтобы их можно было
отслеживать и уничтожать. Временами это приводило к неприятностям; во
втором веке нашей эры лжеиеромаг Абраксус преобразовал еретический
гностический культ Василидеев в тай ную группу, которая продолжает терзать
современный Орден. В то время как другие Ордены утверждают, что
известные движения и важные фигуры являются доказательством их влияния
на общество Спящих, Стражи считают существование любого из них скорее
позором, чем гордостью. Орден считает Британскую империю кульминацией
своего влияния - тогда они могли претендовать на поистине всемирный
Лабиринт. Тем не менее, они праздновали рост числа сотрудников разведки и
агентств, искренне перенимая методологию шпионов.
Помимо воплощения своих основных убеждений и охоты на опасных магов,
современные Стражи выполняют две жизненно важные функции для
общества Пентаклей : следят за влиянием Престола и строят свой Лабиринт
для привлечения вновь Пробужденных магов. Эти функции поддерживают
Орден в благосклонности Алмаза, наряду с уступкой Ордена в том, что ни
одного Стража никогда не попросят расследовать или дей ствовать против
членов его собственного кабала.

Тайны
Хранители не преследуют Тай н, которые вынуждают их противостоять
другим Пробужденных, но их неизбежно тянет к борьбе с коварными
угрозами, вызванными Парадоксом. Стражи сосредоточены на ослаблении
врагов Пентакля — выслеживании магов-изгоев, скрывающихся под
различными теневыми личностями, Леворуких Наследий , скрывающихся в
Орденах, потенциальных Изгоняющих и их личной вой не в тенях с Видящими.
Тот факт, что это часто вопросы индивидуальной интерпретации, не
ускользает от Ордена, который поощряет культуру привычной слежки и
следования тщательно отточенным инстинктам. Шпионаж, то, что Сунь-цзы
называл “Божественной Нитью”, несет в себе Высший резонанс с Орденом.
Об этом не говорится за пределами Ордена, но Стражи, посвященные в
Эзотерические Заветы, часто ищут тай ны, связанные с ритуальным
облачением и реинкарнацией или вопросами, касающимися души. Когда они
тщательно изучают Ордена, эти Стражи проявляют интерес к вундеркиндам
или магам, которые, похоже, страдают от меньшего количества Парадоксов,
чем большинство.

Магический Символизм: Сокрытие Личности


В символике Атлантиды Хранители воплощают всевидящее око, Визус
Драконис. Глаз Дракона пристальным взглядом изучает каждую деталь
Пробужденного Города. Орден ценит анонимность и безопасность - хорошая
практика для группы, которую ритуально и символично ненавидят. Стражи
должны быть нелюбимы, но индивиды также должны быть способны
сопереживать своим кабалам и друзьям. Вуаль сама по себе является мощным
символом — закрывает лицо, но позволяет ясно видеть. Маски, плащи
(включая длинные пальто и капюшоны) и вуали предназначены для сокрытия
личностей , позволяя Ордену дей ствовать незаметно. Одновременно Орден
также награждает инструменты, которые позволяют им видеть более четко —
розовые очки для тех, кто любит иронию, но также достаточно призм или
увеличительных линз.

Гордыня
Неизбежно, какой -нибудь ученик, критикующий Стражей , задается вопросом:
“Кто наблюдает за наблюдателями?” Высокомерие и гордыня приходят с
отделением мага от Спящих, и, несмотря на то, что Орден сосредоточен на
наказании признаков высокомерия в других, они не менее склонны к этому.
Безжалостность и ложь являются ценными инструментами для Стражей , но
они слишком легко становятся привычкой , затем решениями по умолчанию и,
наконец, удовольствиями. Совершение неразумных дей ствий от имени других
приводит к тому, что Страж страдает от кармического долга другого человека,
и такое положение дел следует принимать, но не праздновать. Высокомерные
Стражи упускают из виду истинные причины Парадокса, прибегая к
эгоистичным оправданиям своих преступлений . Кроме того, для
функционирования Ордена необходима культура параной и, но она также
способствует недоверию внутри и снаружи. Некоторые Стражи доводят
представления о подчинении себя высшему благу до край ности, теряя себя в
ложных личностях.

Идеи для персонажей


Черная шляпа: Я - паук в цифровой паутине. Передо мной стоит чашка
холодного кофе, лицензия на бесплатный Wi-Fi. Я вырываю пароль владельца
из эфира, затем трачу несколько минут, чтобы незаметно обновить
шифрование, чтобы оно подходило для моих целей . Вскоре оповещения о
новостях загораются на моем ноутбуке каждые несколько секунд. Несколько
мгновений концентрации на каждом из них говорят мне, какие зацепки
сработают. Несколько часов спустя все признаки указывают на подставную
компанию, скупающую недвижимость недалеко от набережной ; она будет
использоваться для контрабанды артефактов. Я быстро отправляю
электронное письмо дружелюбному журналисту, начинаю стучать по
клавишам. Как только объявление о продаже появится на первой полосе
газеты, они начнут искать другое место… по моему выбору. Тот, кто управляет
прожектором, управляет сценой .
Минотавр: Освещенная свечами комната изначально тускло освещена, но под
тяжелой маской бычьей головы, которую я ношу, кромешная тьма. Я
поднимаю чашу в третий раз за эту неделю. Эти люди — все солдаты, из трех
разных родов вой ск — смотрят на меня как на верховную жрицу,
произносящую благословение какого-то божества вой ны. Ритуалы
бессмысленны, с магической точки зрения. Нет ничего необычного в том, что
мужчины приходят сюда и ищут подтверждения божественной милости.
Новый участник отличается от других. Его глаза сияют пониманием, а его аура
вздымается и борется. Он поднимает руки, ища понимания, но находит только
замешательство. Скоро его глаза откроются, и я буду рядом с ним. Я не Тезей в
этом лабиринте, даже не Ариадна; я минотавр. Я охочусь, я выслеживаю, и
теперь я нашел свою добычу.

Мнение о других Орденах


Адамантиновые Стрелы: Пусть они разбираются с очевидными угрозами. У
каждого из нас есть свои сильные стороны.
Мистериум: Некоторые секреты должны оставаться таковыми. Держи своих
друзей поближе…
Серебряная Лестница: Знание - это сила. Мы знаем это, даже когда
исправляем ваши ошибки.
Свободный Совет: Наполовину - ясные революционеры, наполовину -
древние эмигранты Алмаза, но все - невежественные.
Видящие у Престола: Наша Великая игра могла бы быть менее
увлекательной , если бы мы оба играли на победу.

Мистериум

Магия - Живая
“Знание - это сила”. Элегантная концепция, сведенная к банальности. Но вы
уже почувствовали это — жгучее желание знать, шипение экстаза при
удовлетворении этого желания. Вы направили свою волю на мир и
почувствовали, как он откликается на ваше прикосновение, почувствовали,
как он сопротивляется. Вы уже слышали стереотип о нас, волшебниках,
хранящих секреты в своих библиотеках. Все верно. Жажда магии — это боль,
которую мы хорошо знаем, - чтобы утолить ее, мы собираем знания,
сохраняем их, делимся ими и, когда это необходимо, охотимся за ними. Должен
ли я рассказать вам о том, как я насыщал эту жажду? О долгих ночах,
проведенных в частных библиотеках, о тревогах, заглушенных Таинствами, о
чтении многовековых рукописей? Или, может быть, вы предпочли бы
услышать об оберегах вокруг южноамериканских пирамид - тех, которые
туристы не могут увидеть. Я сражался с Видящими на таможенных складах,
извлекал истины из языков духов и ангелов, торговался с шарлатанами за
крупицы истинной магии, которой они обладают.
Понимание и опыт являются знаками ценности. Невежество и обман - орудия
нечестивых. Знание — это не сила, знание - это все, и это правда, выходящая за
рамки привлекательности тавтологии. Секреты магии скрыты в темных
уголках мира. Тайны ждут тебя, умоляя постичь их. Как оказалось, на одной из
этих заброшенных станций метро возник небольшой культ, и их лидер
утверждает, что он видит туннели глазами крыс. Не хочешь пойти со мной и
посмотреть, как он это делает?
Мир Пал, но наполнен чудесами. Чистая истина из Высшего дрей фует вниз,
дробясь от воздей ствия Бездны. Ведомые и избранные должны отследить это
знание, чтобы выделить истинную мудрость, отделяя Высшую пшеницу от
Падшей плевелы. Современные маги соединяют воедино прошлое и тем
самым формируют будущее. Это стремление к Гнозису объединяет
Мистериум — если мистические знания являются валютой Пробужденных, то
нету магов богаче Мистагогов. Они прочесывают склепы, расшифровывают
забытые языки и тщательно исследуют циклы мифов в поисках признаков
колдовства, извлекая и накапливая знания, которые были разорваны и
фрагментированы после пересечения Бездны.
Мистагоги борются с Панкриптией , тенденцией магии активно прятаться
среди культурных обломков Падшего Мира. Они работают над развитием
академических кругов, прививая интеллектуальную дисциплину и строгость,
необходимые Пробужденным, чтобы просеять Падший Мир в поисках
жемчужин Высшей мудрости. Мир Пал и поврежден, но Мистагоги изучают его
с особым вниманием. Два открытых секрета стимулируют их вопрошающую
природу: во-первых, сама магия жива и активна в мире; и, во-вторых, все
живое может быть исцелено.
Маги присоединяются к Мистериуму, чтобы активно искать Тай ны, исходя
из академического или психологического интереса к магии. Они также
присоединяются из желания уй ти от Спящих и преследовать тай ное
прозрение, насколько это возможно, или сохранить магию во враждебном
Падшем Мире. Наконец, они присоединяются, чтобы путешествовать по миру,
будучи уверенными, что получат достой ный прием в любом собрании, на
которое они попадут.

Основные Убеждения: Корпус Мистериорум


Мистериум - это не просто библиотекари, собирающие знания, или искатели
приключений , совершающие набеги на гробницы, Мистериум - это
мистическая религия, посвященная самой магии, описываемая Орденом как
живая, разумная сила, рассеянная по всему Падшему Миру. Это основное кредо
датируется 13 веком, когда анонимный архимастер написал Гримуар с его
изложением. Копии текста (иногда с Формулами, которые в нем содержались)
по-прежнему выдаются каждому новому Мистагогу, а название книги —
Корпус Мистериорум - дает Ордену его название. Об авторе Корпуса известно
немногое — он или она приложили немало усилий , чтобы стереть следы своей
жизни из истории.
Знание - это Сила
Банальность это или нет, но для Мистагогов магия - это просветление. Чем
больше маг переживает, тем более просветленным он становится, но подой дет
только личный опыт постижения Тай н. Никому нельзя просто дать ответы,
так как акт собирания воедино Высших (или предшествующих Падению)
знаний - это колодец, из которого исходят прозрения. Мистагоги
путешествуют по Падшему Миру, охотясь за магией , испытывая столько,
сколько могут, и принося любые ее осязаемые признаки обратно в
переполненные библиотеки и академии тай н, называемые Атенаеумами.
Орден тщательно скрывает информацию от своих собственных нижних чинов,
раскрывая ее, как слои луковицы, по мере того, как член проходит этапы
посвящения. Знание фильтруется вниз от более чистого к менее чистому,
таким же образом, как и Высшее.

Знания должны быть Сохранены


Все живое может быть ранено. Панкриптия гарантирует, что магия в руках
Спящих спрячет себя. Орден поддерживает глобальную сеть Атенаеумов, но
приверженность сохранению знаний против бедствий приводит к тому, что
мудрецы-Мистагоги изучают огромное количество знаний , и уходят в
отшельничество на случай , если библиотеки будут уничтожены. Мистагоги
печально известны тем, что крадут артефакты и Гримуары у других Орденов
или отдельных кабалов, когда предметы кажутся уязвимыми. Орден,
предрасположенный к путешествиям за пределы Консилиума, Мистериум
поддерживает сложную сеть справедливых услуг и “лиц”, или гуаньси, для
определения относительного статуса друг друга. Секретные жесты, кодовые
слова и знаки обозначают уровни инициации и торговли благосклонностью.
Гуаньси имеет приоритет над законами Консилиума, и даже непримиримые
соперники объединяются, чтобы помешать Панкриптии снова овладеть
знаниями. Удобно, что это также позволяет мистагогам свободно
путешествовать между Собраниями, если их гуаньси благоприятен.

Знание имеет Цену


Эмпирические знания приобретаются с большим риском и ценой .
Единственная истинная валюта - это знания, а валюту нужно как тратить, так
и зарабатывать. Мистагог никогда не поделился бы своими секретами со
Спящими (это означало бы риск Панкриптии), а другие маги, нуждающиеся в
секретах Ордена, должны заплатить за это услугами и дальней шими
знаниями. Магия - валюта для оплаты знаний . Мистериум не лжет
недостой ным и не уничтожает информацию от искателей , а также не
раскрывает знания, которые могли бы нарушить хрупкий союз власти внутри
Алмаза и Пентакля. Орден просто ограничивает доступ до тех пор, пока
искатель не будет готов (даже если он не будет готов никогда).
Происхождение
Мистериум - самый молодой Алмазный Орден. В то время как Стражи,
Лестница и Стрела сформировались в эллинистический период, предки
Мистериума оставались разделенными. Два Ордена, Панкриптиаты и
Хранители Слова, образовались из родственных культурных школ,
посвященных поиску магических знаний и безопасному сохранению магии от
Спящих.
Хранители больше сосредоточились на желании приобрести знания и
сохранить их, в то время как Панкриптиаты распространяли свои теории о
том, как невежество навсегда уничтожает Высшие тай ны. В то время как оба
ордена переняли символику и практику Алмаза, они усилялись и ослабевали в
относительной популярности на протяжении веков. Хранители основали
самые ранние Атенаеумы и разрешили магам Алмаза доступ к своим
хранилищам, когда это было необходимо, а также заработали репутацию
агрессивного стремления к Тай нам, забирая магию у своих союзников, когда
могли. Панкриптиаты изучали Парадокс, разработали эгрегор для сохранения
знаний от физической потери и использовали любые средства защиты магии
от мира. Два Ордена объединились после публикации Корпуса, и новый
Мистериум в равной степени заимствовал обе традиции. С распадом
Византий ской империи единый Орден распространился по всему миру по
старым Шелковым Путям и благодаря магии могущественных Наследий
Пространства.
С тех пор Мистагоги сохранили глобальное присутствие. Орден считает, что
самые ранние европей ские маги в Северной Америке были членами
Мистериума, объединившись со своими североамериканскими коллегами,
посвятившими себя сохранению устного знания. Почти то же самое было в
Африке к югу от Сахары и Австралии, и многие кабалы и Собраения
Мистериума могут похвастаться многовековыми родословными. Мистериум
обеспечивал Пентакль глобальной связью с тех пор, как он был единым
Орденом — Мистагоги в международных поездках, охотящиеся за Тай нами,
берут новости с собой . Они были частично вытеснены в этой роли Стражами,
но публично нет лучшего способа безопасной связи между отдаленными
Собраниями.

Тайны
Мистериум ищет Тай ны, которым грозит исчезновение, спасая их от
прикосновения Панкриптии — руины Атлантиды под угрозой обнаружения (и
уничтожения) Спящими, Наследия с несколькими оставшимися членами,
потерянные Гримуары, Грани, редкие магические эффекты и признаки
Вознесения. Иногда задание сопряжено с большой личной опасностью или
требует, чтобы Мистагог перешел дорогу другим магам или другим
сверхъестественным существам.
Магический Символизм: Знание
Мистагоги поклоняются Гнозису, познанию магии через опыт; многие
считают, что ложь на магическую тему напрямую увеличивает Панкриптию,
как преднамеренное искажение информации. Особенно верные Мистагоги
вообще отказываются лгать на любую тему, в то время как большинство либо
отказываются отвечать на магические вопросы, если они не могут поделиться
секретами с спрашивающим, либо раскрывают только частичную правду.
Знание — это смысл существования Мистериума - его приобретение,
сохранение и распространение. В Алмазной символике они являются Алае
Драконис: Крыльями Дракона, поднимающими политическое тело
Пробужденного Города на ветрах прозрения. Символизм и многоуровневые
посвящения Мистагогов позволяют им постепенно входить в общий разум,
называемый эгрегором, находя выражение в аватарах магов, называемых
Эгрегорами. Это общение позволяет Мистагогам достичь существенного
единства, выходящего за рамки их союзнических Орденов. Помимо томов и
инструментов для писания, Мистериум посвящает предметы искусства,
содержащие символические послания и изображения, намеренно созданные
художником, такие как масонские картины или наскальные рисунки.

Гордыня
У Спящих уже есть гордая склонность к ритуализации и мистификации
академических кругов; среди тех, кто рассматривает их как живую религию,
гордыня свирепствует. Мистагоги падают, когда верят, что Тай на важнее того,
кто или что стоит между ними и ней . Они также агрессивно приобретают
магические объекты и Гримуары для “безопасного хранения”, вызывая
конфликт внутри Пентакля и с Видящими. Леворуким Наследиям или
Наследиям Жнецов, которые были бы искоренены из других Алмазных
Орденов, разрешено спокой но процветать в Атенауемах: их уникальные
практики и тай ные знания считаются слишком ценными, чтобы их потерять.
Более чем несколько Мистагогов стали жертвами проклятых предметов из-за
отказа уничтожить их. Атенауемы с высоким уровнем безопасности под
названием Цензориумы заключают в тюрьму Тай ны, слишком опасные для
остальной части Пентакля: скрытые имена демонов, заклинания, искажающие
души живых магов, записи о Леворуких Наследиях и Артефакты, связанные с
Экзархами.
Поощрение радикальной честности среди последователей - это не то же самое,
что поощрение такта, но слишком часто Мистагоги не понимают разницы или
не признают ценности последнего. Слишком часто Мистериум,
отказывающий ся играть в политику или долго рассматривающий варианты,
прежде чем последовать совету Иерарха, нарушал гармонию Консилиума, что
приводило к фатальным результатам.
Мистериум как Орден меньше всего заботится о Спящих — самые худшие
фанатики и насильники против Спящих в Пентакле - гордые Мистагоги,
обвиняющие невинных Спящих в редкости магии. Многие в Ордене предпочли
бы Тай ну жизни Спящих свидетелей , угрожающих ей Диссонансом, и
некоторые радикальные Мистагоги берут защиту магии в свои руки, убивая
Спящих, которые угрожают ей .

Идеи для персонажей


Археомант: Никто не входил в этот храм тысячи лет — по край ней мере,
никто из людей , — но теперь я дышу тем же воздухом, что и маг до Падения.
Он даже чувствуется более чистым, непорочным - а я наполнял свои легкие на
вершине Эвереста. Я провожу рукой по стенам, нащупывая гравировку. На то,
чтобы сфотографировать и перевести исихиа, уй дет несколько дней . Вот где
обитает магия, и это то, что мне нужно, чтобы чувствовать себя живым.
Куратор: В этом месте есть секретное крыло, которое Спящие никогда не
видят. Неужели Стражи дей ствительно думают, что я покажу это плебеям?
Умоляю. Мои каблуки стучат по мраморным полам, инкрустированным
огромными золотыми атлантическими рунами, звук доносится из витрин.
Иллюстрированные тексты времен, которых никогда не было, оружие с вой н,
которые никогда не велись, бюсты магов, которые никогда не жили. Вот наша
связь с нашей великой Ложью, той , которую мы говорим себе, чтобы бороться
с большей Ложью, которую враг навязывает нам. Немного театра на службе
великой правде. Я хожу по этим коридорам каждую ночь, чтобы напомнить
себе об этом, чтобы отделить правду, ложь и театр внутри себя. В конце
концов, я единственный в этом Консилиуме, кто помнит разницу.

Мнение о других Орденах


Адамантиновые Стрелы: Хранители наших коллекций .
Стражи Завесы: Сосредоточены на магии, но подавляют открытия. Наши
единственные настоящие соперники.
Серебряная Лестница: Нельзя руководить с позиции невежества; мы даем
Пентаклю крылья.
Свободный Совет: Мода и культура не являются истинной мудростью.
Слишком часто они заслоняют истинную награду.
Видящие у Престола: Добровольные слуги Лжи, архитекторы Панкриптии.
Предатели своего собственного Гнозиса.

Серебряная Лестница

Магия - Первородное Право Человечества


Пожалуйста, не воспринимайте мое заявление во время собрания учеников
слишком серьезно. Вы все взрослые люди, но дети среди магов. Взгляните на
это с нашей точки зрения: если вы не жестки, вас не воспримут серьезно.
Обвиняйте публично, извиняйтесь в частном порядке - что и привело нас сюда.
К вам обращались другие Ордена, и я не сомневаюсь, что они были
убедительны. Мы все хотим, чтобы вы присоединились и принесли свои
уникальные таланты в помощь Консилиуму. Любой из них мог бы научить вас,
что значит быть Пробужденным. Но я вижу в вас кое-что еще. Амбиции,
желания, наслаждение свободой, которую предлагает магия. Крепко
держитесь этого чувства; каждое заклинание, сотворенное в радости и
свободе - это победа человечества.
Все эти Ордена достойны того, чтобы стать их частью. У них есть свое
место. Мы определяем эти места и связываем их. Именно мы завладели
наследством Атлантиды, выковали Алмаз из базовых общих элементов,
оставшихся от наших предшественников, сформировали Пентакль против
натиска Престола. С нами изгнание закончилось, и вся человеческая история
превратилась в междуцарствие между тем, когда правили маги, и когда будут
править маги. Это снова начинается с нами, здесь и сейчас.
Я должен снова обратиться к ученикам до полнолуния, научить их, как
правильно заявить о своей позиции перед наставниками перед сбором
Консилиума. Для меня было бы честью, если бы вы пошли впереди, обучая
других. В конце концов они все присоединятся к другим Орденам, но мы должны
навести мосты и проложить путь. Поднимитесь по Лестнице, и другие
последуют за вами.
Все души стремятся к просветлению. Боги-Предатели сковали души
человечества великой Ложью, но человечество все еще стремится к истине и
божественности. Мечта о Пробужденной судьбе сохранится даже в
разрушенном царстве правления Тиранов. Долг тех, кто более продвинут, -
протянуть руку и освободить других, возвысить своих собратьев, доведя
каждого до собственного совершенства. Но рука помощи полезна только в том
случае, если у получателя есть желание подняться. Пробужденные
самостоятельно поднялись на первые ступени, но подъем — Лестница — это
все, что есть.
Серебряная Лестница трудится ради Алмаза и Пентакля в целом, не только
ради своих целей — помимо статуса создателей и определителей
Пробужденного общества, Лестница требует, чтобы они советовали другим
магам лучший путь к освобождению человечества от Лжи. Враг стремится
держать человечество в цепях, обращая своих рабов к тому, чтобы держать
Спящий сброд в невежестве и Тишине. Орден бросает вызов этим усилиям,
мечтая о большом, распространяя пламя Пробуждения и разрывая цепи Лжи.
Они создают Криптополии, мистические культы, которые побуждают Спящих
к просветленному поведению, постоянно работая над противодей ствием
влиянию Видящих на человечество. Больше, чем любой другой Орден, они
ищут и укрывают семьи Проксими в надежде воспитать просвещенный класс
людей .
Маги Лестницы (которые называют себя теархами) разрешают споры между
Пробужденными, веря в единую нацию магов. Лестница - это клей ,
скрепляющий Пробужденное общество вместе, включая Видящих (хотя бы
благодаря противостоянию). Их идеал личных прав и посредничества в
конфликтах составляет основу Пентакля, Консилиумов и особенно Созывов.
Лестница даже отвечает за правовую систему Алмаза, Лекс Магика. Именно
они провозгласили суверенитет каждого мага, ссылаясь на заповеди
невидимых Высших Оракулов. Именно они связали магию с непостижимым
прошлым чудес и превосходства. Именно они создали Алмаз, а затем
Пентакль, удерживая другие Ордена от вмешательства в формирование
Свободного Совета.
Следовательно, даже когда маги Лестницы не занимают политических постов,
они остаются заинтересованными в общественной политике. Иерарх из
другого Ордена часто обнаруживает, что подбирает нескольких
неофициальных советников, и теархи первыми добровольно выступают в
качестве посредников и коммуникаторов.
Маги присоединяются к Серебряной Лестнице, когда хотят взять под
контроль свою жизнь; когда они хотят помочь Спящим стать более
просветленными или помочь отдельным близким Пробудиться; когда они
восхищаются классическим Пробужденным обществом и хотят увековечить
его; или если они чувствуют призыв к государственной службе не из
потребности служить, а вести.

Основные Убеждения: Заповеди Стихий


Лестница поддерживает законническую философию, которая ведет членов к
дерзким, но интроспективным личностям, стой ким в своих убеждениях, но
идущим на компромисс, когда дело доходит до поддержания общей
целостности Пробужденного общества. Это просто, но всеобъемлюще.
Большая часть целостной философии и структуры Алмазных орденов обязана
своим происхождением Серебряной Лестнице. Даже название “Алмаз”
произошло от заповеди, а не от геометрии (вначале существовали пять
Алмазных Орденов, благодаря позднему объединению Мистериума). Несмотря
на сложность Лекс Магика, Правила Стихий обманчиво просты.

Гром: Империум - Первородное Право Человечества


Нет первородного греха, нет достой ного наказания, налагаемого Падшим
Миром. Восхождение - это неотъемлемое право всех человеческих душ,
отрицаемое Ложью Экзархов. Спящие не могут видеть дальше отвлекающих
факторов Мира, который мешает им самореализоваться, уничтожая шансы
друг друга на побег в огромной дилемме заключенного. В ответ Лестница
стремится к совершенному обществу, определяемому мастерством магии и
прогрессом в направлении Пробуждения и Восхождения.

Бриллиант: Пробужденные - это Одна Нация


Маги имеют общую связь с Временем Прежде и Высшим, образуя нацию и
делая всех граждан обязанными закону в совершенном и эквивалентном
порядке. Изгоняющие и Видящие, очевидно, находятся в открытом восстании,
и с ними следует обращаться как с таковыми, но у них все еще есть права и
привилегии как у магов. Пробужденные связаны с Консилиумом, который они
должны возвысить над любым Спящим правительством. Этот принцип был
распространен даже в древние времена Лестницы, ускорив формирование и
структуру Алмазных Орденов и их тысячелетнюю ассоциацию.

Кровь: Спящие Следуют


Как только все души будут свободны, Экзархи сдадутся или будут
уничтожены, их концептуальная идентичность сведена к теоретической
возможности. Возникнет идеальный Пробужденный город, не какие-то
потерянные во времени руины, которые Упали, а настоящая утопия, которую
построит Лестница. Человечество поднимется как единое целое, и тогда
начнется истинная работа Лестницы. До этого момента Лестница ведет,
командуя Спящими для их же блага и вопреки их собственным неразумным
импульсам.

Звезда: Серебряная Лестница - это Путь к Победе


Лестница определяет этапы продвижения души к просветлению, от рабочих
до Взошедших Мудрецов; но, несмотря на риторику Свободного Совета,
Лестница считает, что всякий и каждый заслуживает права подняться на
ступеньку, которая лучше всего подходит ему, даже если она не на вершине.
Пусть художники будут художниками, пусть менеджеры управляют… и пусть
маги творят чудеса. У Пробужденных душ есть предназначение и обязанность
поднимать Спящих и приводить Сноходцев к Пробуждению.

Происхождение
Лестница выросла из пересечения низкорожденных культурных магов и
протостоических философов в древнем мире; когда Платон говорил об
обязанности тех, кто покинул пещеру, вернуться и помочь другим, основатели
Лестницы слушали у его ног. К тому времени, когда вслед за Александром
разразились вой ны диадохов, оплеванные деревенские практикующие
превратили себя в уважаемых мудрецов, претендуя на мантию царя-философа
из гордых пеласгий ских традиций . Создание мифического, уважаемого
прошлого до учения Платона было основой Атлантиды, идеалом, на основе
которого функционирует Алмаз и включает в себя все остальные. Пережив
ранний раскол, когда те, кто считал, что менее просвещенные должны
поклоняться тем, кто стоит над ними (а маги должны поклоняться Тиранам —
эта группа откололась, чтобы стать предками Видящих), прото-теархи
успешно заключили союзы в рамках эллинистической культуры и
сформировали Алмаз с другими зарождающимися Орденами.
Алмазные системы Консилиума и Созыва были изобретениями Лестницы, и
теархи все еще сохраняют за собой незначительное большинство
руководящих ролей . Философия Ордена эволюционировала от просвещенного
правителя до описания совершенного мага как Мудреца, мудрого советника,
который помогает своим подопечным и наделяет силой тех, кого он ведет.
Они берут на себя роль учителей , мудрых авторитетных деятелей и
консультантов, когда имеют дело с Криптополиями. Известно, что теархи
иногда объединялись со Видящими, когда что-то угрожало Пробужденным
как народу. Они сделали это во время осады Иерусалима во время Первого
Крестового Похода, чтобы сохранить их власть над Спящими Святой Земли и
предотвратить взаимное уничтожение демоном - похитителем душ
Дезидером. И снова, когда символизм Атлантиды потерпел неудачу в
Треугольнике, сосредоточенном в Пиратской Республике Нассау, вызванный
захватом власти Безымянным Орденом, преданным демократии.

Тайны
Теархи ищут Тай ны, которые дают ключ к великой Лестнице бытия, особенно
Сноходцев, проявляющих магические способности, древние записи о
Пробужденных и Высшие сущности. За исключением, возможно, Мистериума,
Лестница - Орден, наиболее одержимый поиском храмов и артефактов
Атлантиды. Несмотря на опасную, странно противоречивую и часто
Парадоксальную природу руин, теархи оправдывают свои дей ствия в поисках
таких реликвий , пытаясь даровать Пробужденным гордость за свое прошлое и
видение единого будущего. Поступая таким образом, они надеются постоянно
подниматься по своей Лестнице. Теархи посвящены цели освобождения
каждой души от оков — Спящих нужно поощрять к Пробуждению, а
Пробужденных - к Восхождению.

Магический Символизм: Власть


Лестница отвечает за притязания Алмаза на мудрость древней ур-культуры, и
она всегда стремится поддерживать этот магический символизм в форме
Алмаза и Пентакля. Они - Вокс Драконис: Голос Дракона, жрецы Атлантиды,
которым даровано первенство не из-за дарованной власти или божественного
права, а из-за признания мудрого руководства. Теархи часто используют
атрибуты священников и других авторитетных фигур в качестве Янтр, но они
являются гуманистическим священством, возвышающим потенциал
человечества, а не богов. В интересах глобального мировоззрения теархи
используют символы власти многих культур в качестве инструментов. Их
символика включает в себя знаки законной власти и судей ские мантии.
Теархи также склонны перенимать личные атрибуты сильней шего члена
своего Ордена в рамках данного Консилиума. Современный Орден не
использует короны или королевские регалии. Помимо того, что они слишком
показушны для хорошего вкуса, это напоминание о том, что цель теарха - не
править, а вести.

Гордыня
Гордыня - это слово труса; магия - это право каждого человека. Судьба
заключается в Восхождении, в том, чтобы заставить реальность преклонить
колено. Парадокс - это проклятие, наложенное Бездной , а Бездна - это
творение Врага. Если отбросить риторику, маги Лестницы заходят слишком
далеко, когда переоценивают свои способности, и игнорируют советы, когда
они советуют им дей ствовать осторожно или в соответствии с их
заявлениями. Они также поддаются гордыне, когда ошибочно принимают
роль лидера за роль суверена, или когда они превращают Криптополии и
политику Консилиума во временную власть, пренебрегая вечной истиной и
великим видением, из которых проистекают их принципы. Наконец, они
совершают немудрые поступки, когда, по иронии судьбы, считают свою
Мудрость превыше всего остального, особенно Спящих.

Идеи для персонажей


Переговорщик между Кабалами: “Мы договорились”, - говорит их лидер, сам
член Лестницы. Это был тяжелый месяц переговоров; конфигурация лей -
линий одного кабала создает портит Резонансы другого, и в этом Консилиуме
пролилось достаточно крови. Я ношу звание Одиночки как знак чести.
Поскольку я никому не обязан, кроме самого себя, я могу представлять
интересы всех в Консилиуме. Более того, я могу представлять интересы
Пробужденных. Этот особый Резонанс направит Спящих к самоанализу и,
надеюсь, к просветлению. Это был хороший месяц.
Гуру Самопомощи: Я выхожу в центр внимания. Прожектор ярко и горячо
светит на мой черный костюм. Передо мной простирается переполненный
зрительный зал; позади меня мое собственное лицо увеличено до
чудовищных размеров на экране высокой четкости. Это не совсем правильно
отражает серебро моих украшений , и выгравированные пентакли на моих
пуговицах не совсем видны. “Помогите мне помочь вам”, - говорю я, и толпа
ревет. Я говорю о восхождении по лестнице нашей жизни, о том, как мы все
устаем и отдыхаем на ступеньках, но как мы должны продолжать подниматься
или падать. Они чувствуют мои слова, даже если их души с трудом понимают
это. Если один из них ухватится за ступеньку, все это будет стоить того… но
даже если они этого не сделают, я передам то, что знаю, вниз по лестнице.

Мнение о других Орденах


Адамантиновые Стрелы: Верность, честь и служение. Мы не можем просить
большего.
Стражи Завесы: В каждой сказке есть свои необходимые злодеи, и страх
должен сопровождаться любовью к эффективному правлению.
Мистериум: Отвоеватели нашего первородства. Мы поднимаемся по
лестнице, но они прокладывают путь.
Свободный Совет: Даже демократия должна признавать первых среди
равных.
Видящие у Престола: Истинная мудрость приходит, когда ты ведешь всех -
даже своих врагов.

Свободный Совет

Человечество Волшебно
Еще одно видео беспорядков. Средства массовой информации относятся к
этому так, как будто это новое явление, да? Но если вы живете достаточно
долго, вы видите одно и то же изображение каждые несколько десятилетий.
Кулаки, поднятые в знак протеста. Пылающие куски чего-то, брошенные в
безымянных солдат, у которых не было лица, кроме власти. Недостаточно
бросить коктейль Молотова, это нужно увидеть. Акт просмотра восстания
меняет бунтаря и зрителя. Среда - это послание, а огонь несет в себе адски
весомый аргумент.
Просто потому, что это циклично, не означает, что в этом нет смысла. Этот
вид огня глубоко укоренен в обществах и культуре. Вот где Высшее ближе всего
к Падшему Миру, когда страсть и сила окружают символ. Это как
фотография горы и озера, да? Одно отражает другое так ясно, что вы не
всегда можете быть уверены, что реально. Бросьте камень, и вы начнете
видеть рябь и течения. Вы узнаете больше о том, на что смотрите, по всей
картине, а не только с одной или другой стороны. Вот как вы разделяете их —
бросаете камень. Не буквально, понимаешь? По крайней мере, не всегда.
Иерарх выступает против каких-либо действий в отношении того, что
происходит в промышленном районе, но там все еще живет и работает много
людей. Не только рабочий класс — технически подкованные стартапы
скупают старые здания по дешевке, оживляют районы. Старое и новое,
приносящее жизнь, - это то, к чему мы все стремимся; так же как и бросать
огонь, когда это необходимо. Давайте поднимем кулак и немного пошумим, ага?
Магия существует в Падшем Мире, подобно дереву, чахлому от Бездны,
растущему все выше, чтобы коснуться Высшего. Пробужденные всегда были
чувствительны к духу эпохи, а современная эпоха - это эпоха силы и
обещаний . Все знания человечества можно держать в кармане, в то время как
революции дают крылья невидимые птицы. Математики и ученые-теоретики
постигают фундаментальную природу реальности, борясь с невозможным.
Падший Мир - это цепь на человеческих душах, но любую цепь можно
перековать в ключ… или меч.
Перевороты и инновации ведут к оккультной Мудрости: это основа Совета
Свободных Ассамблей, Ордена, состоящего из современных идеалистов и
древних мятежников, объединенных общей любовью к человечеству и верой в
то, что традиции Падшего Мира занимают место, равное Высшему. Гении,
мятежники, недовольные — у всех есть места в Ассамблеях, способствующих
процветанию идеализма, смягченного практическим иконоборчеством. Более
многочисленные и разнообразные, чем все другие Ордена, санктумы
Вольнодумцев звенят конкурирующими голосами анархистов, капиталистов
свободного рынка и демагогов-доктринеров. Древние Наследия и ранее
Безымянные общества, существовавшие до появления Алмаза, делят стол с
передовыми техномантами, связанными Кредо Вольнодумцев и видением
будущего.
Маги присоединяются к Вольнодумцам, когда они хотят бороться за
Спящих и демократию, когда они находят больше ценности в трудах
современного человечества, чем в трудах древних магов, когда они глубоко
погружены в магическую культуру Спящих.

Основные Убеждения: Кредо Вольнодумцев


Свободный Совет состоит из магов, имеющих глубокие связи с Падшим Миром
— они верят, что древние обладали необычай ными знаниями о магии, но
гении существуют и в современном мире, и новые символы выковываются в
Высшем, чтобы сопровождать человеческие достижения. Прошлое ушло, а
будущее вечно изменчиво, но настоящее - самое захватывающее время для
того, чтобы быть магом. Несмотря на тысячи различных оккультных практик,
придуманных в любое время от тысяч лет назад до вчерашнего дня, одно
Кредо связывает Ассамблеи тремя принципами.

Человечество Волшебно
Когда Спящие собираются, они проявляют Высшее вдохновение. Другие
Ордена скрываются внутри, контролируют и вдохновляют общества Спящих;
но маги Совета инвестируют в них, находя новые оккультные секреты в
культуре, науке, технике и искусстве. Искусство Спящих соответствует
Высшие символам, которые никогда не существовали до момента
художественного вдохновения. Вольнодумцы признают, что Тишина может
повредить отдельным Спящим, настаивая при этом на том, что общинный дух
человечества отражает Высшее. Даже самые бескомпромиссные Вольнодумцы
знают, что опасно учить секретам недостой ных, поэтому они стремятся
сделать всех Спящих достой ными. Вольнодумцы редко работают над тем,
чтобы поднимать Спящих индивидуально; прямая связь магов с Высшим
парадоксально обозначает, что они менее способны отражать Высшее Внизу.
Вместо этого Вольнодумцы работают над тем, чтобы преодолеть пропасть
между Спящими и Пробужденными, уничтожая пагубную Ложь, которая
сокрушает человеческую душу. Поступая так, вы будете извлекать осколок
Бездны в каждой человеческой душе одновременно, а не Пробуждать людей
по одному. Революции могут быть сосредоточены на влиятельных личностях,
но это движения целых народов.

Уничтожайте последователей Лжи


Спящие порабощены Тишиной . Мир находится в ловушке под властью
враждебных сил, что еще больше растворяет связь между Высшим и Падшим.
Вольнодумцы не довольствуются тем, что видят Ложь сами — это заставляет
человечество выстраиваться в иерархию Пробужденных и Спящих просто
потому, что маги существуют. Радикальные колонны выступают за открытую
вой ну против Видящих (и, иногда, Серебряной Лестницы), но Совет в целом не
может договориться о наилучшем способе реформирования Пробужденного
общества от авторитарных истоков. Большинство остановилось на идее, что
мирное сотрудничество в рамках Пентакля постепенно приведет
Пробужденное сообщество к отказу от устаревшего управления. В конце
концов, формирование Пентакля - это уже победа.

Демократия Ищет Правду


Демократия находится в полной идеологической оппозиции тирании —
только отвергнув все элементы их власти, Экзархам можно бросить вызов.
Если люди, работающие вместе, опираются на Высший Мир, то иерархии —
даже Пробужденные — разбавляют и ней трализуют эту силу, сводя ее к
простому ручей ку. Свободный Совет верит в принятие групповых решений и
избирает временных лидеров в ответ на конкретные общественные
потребности. На практике это не сильно отличается от уважения к опытным
магам (и, таким образом, Вольнодумцы могут комфортно сосуществовать в
рамках Консилиума, управляемого представительной демократией ), но
доктрина Свободного Совета о доверии экспертам не всегда означает, что
Мастера правят в Ассамблеях - а если они и делают это, то редко очень долго.
Многие Вольнодумцы искренне верят, что решение, принятое группой или
непосредственно уполномоченное группой , с большей вероятностью будет
правильным, чем решение, принятое в одиночку.

Происхождение
На протяжении большей части записанной истории маги, которые вступали в
противоречие с Атлантической догмой Алмаза, оказывались в тупиках внутри
Орденов или полностью лишались членства в Ордене. Могущественные
Наследия выросли за пределами тени Атлантиды, уверенные в своей
практике, но всегда в меньшинстве. Другие заняли жесткую позицию против
Алмаза - и были заклей мены как еретики или Леворукие. Многие образовали
Безымянные Ордена — культы и школы, которые были, в лучшем случае,
региональными силами.
Демократические революции конца 18-го и 19-го веков изменили все. В
бомбах лондонских анархистов, скрипе ветра на китай ских военных кораблях
и вспышках парижского пороха маги нашли новые и уникальные практики.
Эти революционные маги были недовольны Алмазом, но нашли союзников в
Безымянных Орденах. Древние мистические культы и оккультные традиции,
неизменные со времен бронзового века, встречались с магами, которые
превозносили научный метод и стремились избежать удушающего господства
Алмаза. Обе стороны оказались преображенными, что стало катализатором
формирования нового глобального Ордена. Путешествующие по миру
революционеры и харизматичные лидеры — сами по себе символы нового
порядка — воспользовались достижениями в области массовых путешествий ,
чтобы перекрестно опылить Кредо вольнодумцев, превратив Безымянные
кабалы в ячей ки, способные быстро общаться друг с другом. Втянутые в эти
ячей ки (называемые колоннами, а не кабалами) и объединенные общим
вниманием к человеческой культуре, Безымянные Ордена сформировали
демократии колонн, чтобы противостоять Консилиумам. Членство быстро
росло, разжигая конфликты по всему миру и угрожая поглотить
Пробужденный мир в тай ном пожаре. Безымянная вой на была готова стать
драматическим Пробужденным конфликтом 19-го века.
Стремясь получить преимущество в своей тысячелетней холодной вой не,
Гегемония, Пастырство Видящих, предложила Безымянным союз против
Алмаза. Эмиссары предложили брак человеческой культуры и
технологического контроля, подслащивая сделку богатством и светской
властью. Привлекательность была очевидна: Безымянные маги воспринимали
Падшую моду и технологии как практику, глубоко укоренились в культуре
смертных и в корне противоречили взглядам Алмаза. Видящие увидели свой
шанс избавить мир от самой идеи оккультизма, запечатав трещины Падшего
Мира и полностью контролируя Пробуждение. Одновременный ответ
Безымянным пришел в канун Нового, 1899 года: Нет. Великий Отказ был
единодушным (хотя бы потому, что колонны, принявшие предложение, были
тихо и жестоко уничтожены) и переориентировали зарождающиеся военные
усилия против Видящих. В течение десятилетия Безымянные Вой ны
закончились. Созывы предложили поддержку и ассимиляцию Безымянным
колоннам, в то время как Серебряная Лестница работала для поддержки
союзных Ассамблей и Безымянных Орденов как истинного пятого Ордена.
Алмаз стал Пентаклем, хотя и с точкой , которая опиралась на Высший вес
человеческого общества и инноваций , а не на магическое подражание касте
Пробужденного Города.

Тайны
Свободный Совет ищет Тай ны в научных и культурных инновациях —
сверхъестественных науках, ретроистории, новых теориях, древних
цивилизациях и социальных движениях. Радикальные оккультные теории,
отвергнутые Алмазными Орденами, находят поддержку и, иногда, успех в
Совете. Они родились в эпоху, когда политические мыслители боролись с
понятиями анархизма и коммунизма, когда оккультисты изобрели Таро
(которое даже Алмаз неохотно признал успешным), и когда западные и
восточные религии слились в новые формы. Как эллинистическая эпоха
породила Алмаз, так и глобализация породила Пентакль. Поскольку
Свободный Ссовет стремится смешать магию и науку, Вольнодумцы дорожат
институтом Дома Знаний , одновременно университета и оккультного
хранилища. Перед каждым магом Свободного Совета стоит задача улучшить
распространение магических открытий по всему Дому Знаний , что требует
постоянных исследований и магической активности.

Магический Символизм: Культура


Человеческий гений управляет практикой магии вольнодумцев, рассматривая
сложные оккультные и научные традиции Падшего Мира как взаимные
Высшие символы. Сила и ценность символических значений для Спящих
создает магический резонанс. Высмеиваемые как технé (“Ремесло”)
консервативными элементами Алмазных Орденов, Вольнодумцы приняли
этот термин как знак чести, их единство и признание человеческой силы,
позволяющей создать мощную и универсальную практику Ордена.
Вольнодумцы создают магические инструменты из сложных созданий
Спящих, постоянно ищут и изобретают новые инструменты для исследования
Высшего, ценя свою культурную власть выше потенциального
Атлантического символизма. Математические формулы занимают место
наряду с (и дополняют) платоновскую гематрию. Батареи Стоунхенджа и
Багдада могут быть такими же оккультными устрой ствами, как солнечные
батареи и излучатели микроволновой энергии. Вольнодумцы превозносят сам
процесс науки как инструмент чуда. Возможности человечества превосходят
его воображение.

Гордыня
Рожденные насилием, высокомерные Вольнодумцы крепко держатся за
иронически нетерпимую точку зрения в своем рвении бороться с Ложью.
Условный Орден, основанный древними Наследиями и современное
философией , Вольнодумцы часто оказываются неспособными договориться о
единой методологии и не желают предпринимать никаких дей ствий .
Отсутствие иерархии означает, что сообщество реагирует с единственной
целью, но не может предпринимать необходимые дей ствия, если они
непопулярны. Ошибки проистекают в дальней шем из отказа от
ответственности за групповые дей ствия или оправдания смертей для борьбы
с последователями Лжи. Одинокие голоса, ставящие под сомнение дей ствия
Ассамблеи, в лучшем случае вызывают порицание, а в худшем -
насильственное изгнание; большинство вольнодумцев принимают множество
вещей , которые им могут быть не по душе во имя социального единства,
сохраняя свой политический капитал для более важного голосования.

Идеи для персонажей


Радио Свободный Вольнодумец: Антенна щелкает, когда я разворачиваю ее,
пятна ржавчины делают железную раму слишком тусклой , чтобы отражать
ночное небо. Я хватаюсь за железо и начинаю говорить, моя воля превращает
слова в радиоволны, бегущие по ночному небу. Спящим не нужна магия, чтобы
услышать меня, просто работающее радио. Этому городу нужен голос,
который мог бы рассказать все как есть - тот, кто не ослепил себя солнечным
светом, когда вышел из пещеры. Легко забыть людей на улице, когда ты в
башне. Легко забыть, за что стоит бороться. Каждую ночь я напоминаю им об
этом. Когда я хожу по улицам в эти ночи, я вижу свои слова, написанные
поверх знаков банд. Вой на за реальность выигрывается сердцами и умами.
Мечтатель: Я рассказываю истории о давних-давних временах, когда для
людей впервые началось время после сотворения мира. Каждую ночь я
разжигаю огонь, рассказывая всем, кто будет слушать — Спящим или
Пробужденным. Я говорю о том, как духи сотворили мир, поместили туда
человека, повелели ему повиноваться. Мои руки лениво рисуют знаки на
камне, рассказывая о том, как духи живут внутри, как новая жизнь исходит из
камней , чтобы возродиться как люди. В историях есть сила, в этом Алмаз прав.
Однако истина пребывает в слушателе, а не в говорящем. Когда я заканчиваю
говорить, я всегда спрашиваю слушателя, что он подумал, и я не
удовлетворен, пока не узнаю что-то новое.

Мнение о других Орденах


Адамантиновые Стрелы: Ни один человек не является островом, какими бы
сильными ни были укрепления.
Стражи Завесы: Магией нужно управлять, а не бояться ее.
Мистериум: Что хорошего в накопленных знаниях, если вы ими не делитесь?
Серебряная Лестница: Как можно превозносить равенство всех, а затем
претендовать на то, чтобы быть первым среди равных?
Видящие у Престола: Наша противоположность, наше великое дело. Великий
Отказ был нашим Калатафими.

Видящие у Престола

Магия - это Плата


“Все, чего это стоит, - это твоя душа”. Это то, что, как тебе говорили,
происходит, когда ты служишь Престолу? Пощади меня. И нет, прежде чем ты
спросишь, уличный торговец мясом, у которого ты ел все эти годы, не злой
маг. Я просто одолжил его на несколько минут. Совет, бесплатный и
дружелюбный: избавься от своих связей, если можешь, откажись от своих
привычек, если не можешь. Тебя довольно легко найти.
Вот правда: Человечество угнетено, что бы ни случилось. Ты живешь в
Падшем Мире, но он не сдвинется с места ради тебя. Ты видишь Ложь, но ты
всегда будешь жить в ней. Ты не можешь победить Экзархов. Ты даже не
можешь по-настоящему бороться с ними. Все, что ты можешь сделать, - это
поддерживать смутное и упорное сопротивление. Алмаз не терпит
инакомыслия или нелояльности, а Свободный Совет не терпит ничего другого.
Мы ничем не отличаемся от “Атлантов”, за исключением того, что мы
служим божественным существам, которые явно стоят у руля вселенной, а не
старым волшебникам, сражающимся в войне, проигранной до того, как Платон
впервые записал название какого-то выдуманного острова.
Тогда и не стоит. Гораздо более мудрая поговорка гласит: “Если ты не
можешь победить их…” - но ты уже знаешь ее конец. Жаль, возможно, но мы
здесь говорим о магии. Не верь мне на слово. Сегодня ночью выспись,
прислушайся к своим снам и внимательно изучи знаки. Если ты мудр, если ты
желаешь награды за свою службу, Они скажут тебе, куда идти. И нет, это не
стоит твоей души. Только твоего почитания - которое лучше отдать богам,
чем людям, которые считают себя богами.
Экзархи победили. Живые Высшие символы угнетения правят безраздельно, в
то время как Падший Мир отделен их волей . Люди слепы к чудесам магии, а те
немногие, кто видит проблеск истины, ссорятся из-за разрушенных остатков,
древних руин и фрагментированных трудов потерянных архимагов. Боги
восседают на троне реальности, в то время как люди смотрят вверх с завистью
и страхом. Лучше править на Земле, чтобы однажды служить на Небесах.
С позиции богатства и власти в Падшем Мире Видящие у Престола
интерпретируют волю Экзархов. В царстве слепых Видящие - короли. Третья
великая секта Пробужденных выступает против Алмаза и Свободного Совета
из-за религиозных обязательств - одной из многих заповедей их безликих,
невидимых повелителей в Высших Царствах.
Видящие могут напрямую конкурировать с любым из Алмазных Орденов в их
областях специализации, и часто эксплуатируют человеческую культуру до
такой степени, что это приводит в ярость Свободный Совет. Их боевые маги
поклоняются самой вой не, маршируя рядом с мудрецами, которые служат
живому символу контроля посредством наблюдения. Богатство, власть, секс,
магия — все это даруется в обмен на угнетение человечества и
распространение Лжи.
Они служат Пастырям, земным слугам конкретного Экзарха и главам
Пастырств, каждое из которых посвящено определенной форме контроля над
Падшим Миром — военной силе, религиозной и светской власти в тандеме,
экономике. Пастырства составляют Железную Пирамиду, массивную
структуру власти, которая простирается в Высшую политику с Экзархами в
качестве краеугольных камней . Каждое Пастырство, по сути, представляет
собой небольшой Орден, которому покровительствует конкретный Экзарх,
связанный с сотнями независимых культов, посвященных этому Экзарху.
Железная Пирамида признает четырех Экзархов Прародителями, а их
Пастырства - Великими по сравнению с Малыми.
Пастырства не изобрели формы человеческого страдания, которые они
поддерживают и воплощают, но они черпают магическую силу из страданий
Падшего Мира. Культы Тай н, породившие Пастырства, все еще существуют,
обеспечивая Видящих фанатиками и, на их взгляд, пушечным мясом. Великие
Пастырства (и те, кто угрожает их стабильности, такие как капиталистическая
Маммона) поддерживают конюшни сверхъестественных существ-слуг или
глубокие связи с обществами существ, которые когда-то были людьми.
Пастырства поднимаются и падают с новыми формами тирании, хотя все
Видящие притворяются, что Великие Пастырства вечны.
Маги присоединяются к Видящим, когда хотят использовать свою магию,
чтобы жить комфортно, забирая все, что они не могли получить до
Пробуждения. Они также присоединяются, когда боятся Экзархов или
Видящих, или хотят быть на стороне победителей . Наконец, Видящие, как
известно, браконьерствуют, обещая ученикам Пентакля Тай ну, в которой они
отчаянно нуждаются.

Основные Убеждения: Воля Тиранов


Человечество подвержено ошибкам. Экзархи - нет. По мнению Видящих, мир
вовсе не Пал. Космос - это огромная пирамида власти, на вершине которой
находятся Экзархи. Экзархи редко говорят напрямую со своими слугами,
кроме как через Пастырей и, иногда, Прелатов — Видящих, пользующихся
хорошей репутацией в глазах Экзарха, которые иногда испытывают видения
или сновидения, приписываемые воле Экзарха. Доминирование - ключевая
тема, общая для этих видений , определяющая четкое условие победы, но
неопределенный метод. Загадочные или в высшей степени метафоричные,
Видящие считают их испытаниями своей мудрости, с успешными
интерпретациями, ведущими к победе над их соперниками на пути к власти.
Учитывая их некогда человеческое происхождение, в которое верят Видящие,
Экзархи вознаграждают верную службу магическими секретами и местом в
иерархии Пирамиды. Многие Видящие живут как плутократы,
поддерживаемые Пастырствами, которым они служат, вознаграждаемые за
выполнение любых дей ствий , которых требуют их предсказания или их
начальство. Продвижение приходит, когда Видящий достаточно силен, чтобы
его потребовать — большинство Видящих наблюдают за своими
начальниками в поисках слабости, одновременно работая над тем, чтобы их не
сместили их подчиненные.

Маги, которые верно служат Экзархам, будут вознаграждены


Преимущества служения внутри Железной Пирамиды очевидны. Деньги и
временная Падшая власть являются наименьшими из них — даже младшие
Видящие испытывают уровень комфорта, неслыханный за пределами
культуры знаменитостей . Менее очевидны редкие Формулы, Гримуары и
мощные артефакты, которые получают верные Видящие, включая
использование Нечестивых Урим — Артефактов, которые позволяют
полностью доминировать над огромным количеством слуг, контролировать
умы и манипулировать волей как грубыми, так и тонкими способами. Высшая
награда за служение в Падшем мире- архимастерство и, как молятся Видящие,
Восхождение в Высшее и место среди Экзархов.

Гадание раскрывает волю Тиранов


С помощью различных средств Падшего гадания — Таро и толкование снов
являются двумя наиболее популярными методами — Видящие получают
представление о том, где дей ствовать и что делать, чтобы укрепить власть
Экзархов. В конце концов, Тираны управляют миром — знаки их воли есть,
если только вы ищете их с необходимой мудростью, чтобы понять. Видящие
одержимы предзнаменованиями и знаками, даже за пределами грубого
применения Тай н Судьбы и Времени. Они прислушиваются к Высокой Речи в
белом шуме радиотелескопов, сверяются с картами миграций птиц и
порабощают Спящих, обладающих даром предвидения. Чем лучше Видящие
выполняют волю Экзархов, тем больше наград они находят, включая
уникальные практики (которые все еще служат Тиранам), артефакты
Атлантиды и Высшие Грани.

От Железной пирамиды исходит престиж и служение


Как Экзархи выше магов, так и маги выше Спящих, а Видящие направляют
приспешников в кампании наблюдения и подрывной деятельности. Среди
Пробужденных Пирамида определяет иерархию. Старшие маги поощряют
своих подчиненных делегировать задачи, предлагая все меньше и меньше
объяснений стоящим ниже по Пирамиде, но терпя все большую и большую
личную эксплуатацию. Это непросто — Видящий должен делить свое время
между использованием своих подчиненных и саботажем их же усилий ;
одновременно льстить своему начальству и подрывать их власть. Различные
Пастырства также борются за влияние внутри Пирамиды. Конечный эффект
заключается в том, что, несмотря на все преимущества, которые дает
спонсорство Экзархов, Видящие тратят слишком много времени на борьбу за
положение и погоню за своими личными Тай нами, чтобы в полной мере вести
вой ну с Пентаклем.

Происхождение
Отдельные культы и Пастырства различаются по тонкостям мифологии, но
большинство верят в нечто подобное история про Атлантиду, рассказываемых
Алмазом. Видящие считают Экзархов Взошедшими смертными, создавшими
могущественный артефакт, или портал, или и то, и другое, называемый
Небесной Лестницей . Будущие Экзархи использовали его, чтобы физически
пробиться в Высшие Царства, массово Восходя, чтобы править космосом и
переделать его в соответствии со своим видением.
Когда Алмазные Ордена только сформировались, все они включали группы,
которые считали, что Экзархов следует умиротворять или поклоняться им.
Первый крупный культ Экзарха почти сразу отделился от Алмаза, объявив
себя рабами Генерала, Экзарха контроля страхом насилия. Они пали с
возвышением Римской Республики, рассеянные и раздавленные
обстоятельствами и соперниками за внимание полководца. Другие культы
выживали как внутри, так и вне Алмаза до 16 века, когда последователи
Единства, Экзарха контроля через ксенофобию, стали Гегемонией — первым
Пастырством Лжи, использующим политическую идеологию, национализм и
расизм для разделения и завоевания человечества.

Тайны
Видящие ищут Тай ны, раскрывающие волю Экзархов, или направляются к
ним своими предсказаниями. Очень многие Видящие направляются на поиск
Тай н под командованием своей иерархии, якобы по воле Экзархов, но чаще
всего для удовлетворения прихотей своего начальства (хотя большинство
Видящих предполагают, что если бы Экзархи возражали, они бы так и
сказали). Со своей стороны, Экзархи приказывают Видящим покорить
Сторожевые Башни, изучая Пробуждения, контролировать магию, храня
секреты и мистические места, порабощать Старых Богов и различные силы,
противостоящие Высшей магии, регулировать Бездну, разделять
человечество соперничеством и негодованием, чтобы они Спали, и
уничтожать Пентакль и Безымянные Ордена.
С другой стороны, Экзархи также направляют Видящих защищать
человечество от угроз его существованию и обновляют печати-хранилища
древних ужасов, называемых Связанными. Даже Тираны не желают править
королевством пепла. Не раз в истории это требовало объединения усилий с
Алмазом — в первую очередь с Серебряной Лестницей , но иногда с
Хранителями Завесы и Мистериумом.
И последнее, но самое важное: Экзархи дей ствительно предпринимают
прямые дей ствия в очень редких случаях, посылая аватаров, называемых
Охемата, из своих Высших дворцов в Падший Мир. Охемата - это Высшие
сущности, образованные из символов Экзарха, богоподобные по силе, но
Видящие говорят, что каждая из них - всего лишь тень, сформированная из
своего родительского Экзарха. Иногда Охема отдает команды Видящим.
Большую часть времени они зарезервированы для выполнения задач,
которые Экзархи не доверяют своим рабам.

Магический символизм: Слова Тиранов


Инструменты Видящих выходят за рамки культурных границ, полагаясь на
символику Экзарха-покровителя их Пастырства. Видящие включают иконы
Экзарха в Высокую Речь, руны и освещенные священные писания. Чаще всего
это обращение к своему покровителю, молитва о заступничестве воли Тирана.
Многократное обращение к своему Экзарху приближает душу Видящего к
соответствию символам его покровителя. После успешных заклинаний
высшей магии в его Оней росе появляется дверь, ведущая к жестокому
Высшему испытанию на верность в мире снов, контролируемом слугами его
покровителя. Мучительный успех ведет к Прелатству.

Гордыня
Ни один маг не служит Престолу из альтруизма. Даже заблуждающиеся или
намеренно невежественные быстро разочаровываются в представлениях о
борьбе за доброе дело. И все же в тирании есть большая выгода, и нет ничего
постыдного в том, чтобы признать это. К несчастью для Мудрости Видящих,
миссии, порученные им вышестоящими, часто бывают травмирующими.
Тираны не заботятся о тех, кто ниже их, и, хотя они вознаграждают ценных
слуг и Прелатов, немногие совершают скачок от расходного материала к
незаменимости. Видящие впадают в высокомерие, когда следуют приказам,
чего бы это ни стоило им самим или другим, когда они порабощают Спящих,
чтобы исполнять их волю, или когда они без оглядки крадут Артефакты и
другие магические принадлежности у других групп. К сожалению, эти
дей ствия четко описывают мандат Видящих.

Идеи для персонажей


Абакомант: Я лениво рисую глиф на свежем пепле. Он был отцом троих детей ,
и его дети почти не разговаривали с ним в последнее десятилетие его жизни;
их вина означает особенно яркую урну в колумбарии. Прах отца - это
достой ная дань моим богам, поэтому именно его прах я использую в своих
гаданиях. Поднимается ветер, прохладно обдувая белый мрамор, превращая и
искажая глиф во что-то новое. Я вытираю пепел о свою шинель и игнорирую
крики призрака этого человека. Экзархи ответили на мои вопросы, и я не
позволю какой -то плачущей тени отвлечь меня от зова богов.
Архитектор: Город простирается передо мной . Другие на моем Пути сочли бы
его бетонными джунглями, но я вижу в нем живого спутника, такого же
одинокого, как и я. Его легкие выбрасывают в воздух черный дым, в то время
как его кишки кишат тысячами жителей . Я поднимаю руки, и дюжина
архитекторов из трех разных фирм неосознанно координируют свои усилия.
Экзархи приносят порядок в этот мир, точно так же, как я приношу порядок в
этот город. Небоскреб здесь, съезд на шоссе там — достаточно, чтобы
изменить погодные условия, вызвав бури в животе моего возлюбленного.
Капля за каплей самые бедные внутри нее будут смываться, их основания
будут разрушены, а имущество - уничтожено. Через пять лет стоимость
недвижимости будет достаточно низкой , чтобы началось облагораживание, и
начнется моя настоящая работа.

Мнения о других Орденах


Адамантиновые Стрелы: Они прославляют вызов, но не тех, кто бросает его.
Стражи Завесы: Их мечты не так пусты, как кажется их совести.
Мистериум: Профессиональные ученые, которые поклоняются власти? Здесь
много всего для тебя, друг.
Серебряная Лестница: Одна нация под властью богов, и ничего меньше.
Свободный Совет: Гениальность недооценивают, даже если она поняла все
превратно.

Дверь (часть третья)


Я до сих пор помню звук твоего голоса. Воспоминание об этом все еще
заставляет мое сердце биться быстрее, даже после всех этих лет тренировок.
- Ты будешь присматривать за моим телом, когда я войду в Астрал? - ты
спросила меня. Мы были в парке Кадман Плаза, ели рогалики и смотрели, как
мужчина делает гигантские радужные пузыри с помощью пузырьковой
палочки. Была зима и холодно, и я курила сигарету, пока ела. Ты ненавидела,
когда я это делала.
- Конечно, - сказала я глупо. - Если ты сделаешь то же самое для меня, - мне
удалось не подавиться своими словами. Ты улыбнулась и сказала, что так и
сделаешь.
- Конечно, я так и сделаю, Джи, - были твои точные слова.
Адепты называли эту комнату “Бойней”. Они сказали, что бессловесные
животные вошли и были уничтожены. Это была шутка, но она напугала меня.
Диаманте знала, что я боюсь идти по своей собственной душе, и сказала мне
быть терпеливой. Однажды я буду готова, и награда будет велика, если я
смогу взглянуть в лицо самой себе. Ты была готова раньше, чем я.
Комната была ничем не примечательна. Я была разочарована. Она был
достаточно велика, чтобы два человека могли удобно расположиться. Над
головой горел единственный фонарь, на земле был нарисован круг, посередине
лежала потертая пуховая подушка, на которой можно было сидеть. Ты взяла
мои руки в свои. -Спасибо, - сказала ты мне, и твои карие глаза потеплели. “Я
ценю это.
- Я буду следить, - сказала я, наблюдая, как ты сидишь в центре круга, поверх
подушки. Я наблюдала, как ты пыталась устроиться поудобнее, положив руки
ладонями вверх на бедра, закрыв глаза. Твое дыхание замедлилось, затем стало
более ровным. Я наблюдала за тобой, беспокоясь, что мое дыхание было
слишком громким, беспокоясь, что я могу тебя побеспокоить. Я некоторое
время смотрела на свой телефон, наблюдала за тобой в поисках каких-нибудь
признаков беспокойства. Твоя грудь поднималась и опускалась, медленно,
размеренно, твое тело неподвижно. Я читала, пока ждала, когда ты
закончишь свое путешествие, отрываясь от своих занятий каждый раз, когда
ты резко вздыхала.
Наконец, ты вздохнула. Я подняла глаза, ожидая, наблюдая. Твои глаза
распахнулись, и ты слабо улыбнулась мне. Ты сказала мне, что устала,
поэтому я предложила тебе отдохнуть, прежде чем я попытаюсь. Ты была
тихой, задумчивой, когда я провожала тебя обратно в твою комнату,
поддерживая под руку. Я чувствовала, как ты думаешь. Я хотела спросить, что
ты думаешь, но не смогла произнести ни звука. Когда ты закрыла дверь в свою
комнату, я выругалась про себя.
Я всегда хотела помогать людям, ты это знала. Я говорила тебе это
бесчисленное количество раз, и ты всегда кивала, когда я сжимала кулаки и
удивлялась, почему все всегда взрывается у меня перед носом. Даже другие
чернокнижники смеялись за моей спиной.
Мы отправились в приют на Кони-Айленде, чтобы попробовать и посмотреть,
не сможем ли мы что-нибудь с ним сделать. Святилище становилось
переполненным. Когда я предложила некоторым из нас переехать туда,
Диаманте запротестовала. Мы знали, что соседям не помешало бы светлое
пятно, я рассудила, что там осталось что-то темное, с чем домочадцы не
хотели иметь дело. Позвольте нам, начинающим магам, пойти и починить его,
превратить его в место для нашей жизни и общественный центр для местных
Спящих; наша первая Криптополия. Насколько это может быть трудно?
Район уже начал облагораживаться. Разве помешает еще одна группа
благонамеренных людей, которая занялась неиспользуемой недвижимостью и
что-то с ней сделала? У меня в голове были видения веганских закусок и гравюр,
тайно обучающих рунам и символам наших соседей, поощряющих их в учении
Лестницы.
Снаружи здание выглядело достаточно устойчивым, хотя над всем зданием
нависла темная пелена. Кирпичный фасад, пустые оконные рамы, зияющие на
улицу. По закону оно принадлежало нам, и мы могли делать с ним все, что нам
заблагорассудится. Переступив порог, я вздрогнула. Здесь воняло пивом, мочой
и кровью. Присутствие стольких смертей витало в воздухе, как холодная
паутина.
- Я думаю, мы можем навести здесь порядок, - решительно сказала я, уперев
руки в бедра.
Следующее, что я помню, я лежала на полу, растянувшись. Горячее, липкое
ощущение крови на моем лице заставило мое сердце бешено колотиться. Ты
хихикала, прикрывая рот рукой. Я протянула руку и пощупала свой лоб, мои
пальцы покрылись кровью и белой меловой пылью. Штукатурка. Я подняла
глаза. Кусок потолка отсутствовал.
- Мне все равно, работает ли это здание против меня, - пробормотала я,
избегая твоего взгляда. - Мы это исправим.
Глава 2: Глазами Пробужденного
“Открой свои глаза, и ты увидишь от высшего до низшего.” — Доктор Джон Ди,
Сборник Мистических Гептархий
Представьте себе большое озеро. В нем плавают дети — их смех и крики
отдаются эхом, когда они играют на летнем солнце. Парусники плывут по
горизонту. Скоростные лодки танцуют на воде, волны в их кильватере
шлепают по песчаному берегу, где кто-то построил миниатюрный замок, его
крепостные стены рушатся. Мужчина и его маленькая дочь забрасывают
удочки с пирса и ждут в дружеской тишине. Ученый берет пробу воды у
стрекоз и лягушек, которые скапливаются среди рогозы.
Все здесь знают это озеро. Они ели из него рыбу, ловили в нем головастиков и
чувствовали его илистое дно между пальцами ног. Они видели его карты,
прикрепленные к стене офиса кемпинга, и спутниковые снимки в Интернете.
Средняя температура воды в озере, его глубина, а также разнообразие
растений и животных, обитающих в нем и вокруг него, - все это является
достоянием общественности.
Озеро, которое они знают, - Ложь.
Нечто скрывается под поверхностью. Дно озера пронизано туннелями,
ведущими к обширным подземным морям, населенным существами, слишком
чуждыми для понимания смертных. По большей части существа, обитающие в
этих глубинах, никогда не покидают их, но иногда кто-то находит дорогу в
озеро и тащит пловца в глубину, чтобы пожрать на досуге. Или любопытный
охотник за сокровищами ныряет слишком глубоко и оказывается
заблудившимся в лабиринте подводных туннелей , пока у него не закончится
кислород и он не утонет.
В любом случае, никто никогда не най дет тело, и люди могут только гадать о
судьбах тех, кто пропал без вести. Однако странные звери из глубин земли и
инопланетные существа из—за пределов времени находятся за пределами
человеческого опыта, и поэтому любые теории носят совершенно обыденный
характер - самоубий ство, случай ное утопление или мошенничество.
Здоровые умы не видят повсюду нечеловеческих монстров и оккультных
заговоров. Никто всерьез не поверит утверждениям о том, что озерные
монстры скрываются под волнами. Большинство тех, кто обнаруживает иное,
убеждают себя, что то, что они видели, было результатом стресса, ужаса или
физических лишений .

Падший Мир
Как и озеро, мир, каким его знает большинство Спящих, - это Ложь. Морские
змеи в кажущимся обычными озерах - реальны, и большинство городских
легенд и фильмов ужасов отражают некоторые аспекты истины, которую
человечество хочет отрицать. Это происходит не потому, что человеческая
вера формирует реальность, а потому, что ужасающие реалии мира незаметно
подталкивают человеческие умы, которые предпочли бы не верить в такие
вещи. Вампиры существуют. Оборотни реальны. Франкенштей н - это не
просто произведение художественной литературы.
Почему люди не признают правду, стоящую за Ложью?
Кому-то должно быть любопытно узнать об исчезнувшем дай вере. Кто-то
должен заметить дыры на дне озера. Кто-то, по край ней мере, достаточно
часто замечал озерного монстра на своем эхолоте, чтобы понять, что что-то
происходит. Но очень немногие когда-либо это делают. Почему?
Потому что они находятся во власти Лжи.

Тишина и Бездна
Маги, изучающие симптомы Лжи, утверждают, что простое социальное
давление не объясняет нежелание людей признавать существование
сверхъестественного. На самом деле, некоторые люди обладают
осведомленностью о некоторых сверхъестественных явлениях (призраки,
духи, психические силы и т.д.), оставаясь слепыми к существованию других.
Даже у тех, кто во многих случаях становится свидетелем явных проявлений
неоспоримой магии, не открываются глаза на истину. Они все еще отрицают,
что произошло что-то странное, и во многих случаях полностью забывают все,
чему были свидетелями.
Маги называют эту бесконечную способность отрицать Тай ны Тишиной или
проклятием Спящих. Тишина заставляет Спящих забывать о любом раскрытии
Тай н, с которыми им случается столкнуться. Это усиливает усвоенный
импульс к рационализации сверхъестественного, заставляя воспоминания о
явной магии исчезать, как полузабытые сны. Только Пробужденные помнят
правду. Этот аспект Тишины представляет собой препятствие для работы тех
магов, которые надеются открыть глаза всему человечеству на Ложь.
Ордена сходятся во мнении, что Ложь слишком изощренная и слишком
целенаправленная, чтобы быть случай ностью. За этим стоит руководящий
разум. Маги знают, что некоторые символы имеют подобие жизни. Они
призывают Высшие сущности, вытаскивая их из Высшего Мира в Падший .
Большинство из них довольствуются тем, что маги приходят к ним, но
оккультные символы, связанные с Ложью, являются доказательством того,
что что-то глубоко в невидимых Высших Царствах активно пытается
подорвать способность человечества воспринимать истину за пределами
Падшего Мира. Больше, чем пытается — преуспевает. Что это за враг, зависит
от рассказываемой истории, но маги используют греческое слово,
обозначающее “правление извне” — “Экзарх”.
Все, что бросает вызов Лжи, притягивает силу Бездны в Падший Мир. Если
символы Высших Царств представляют все, что является Истиной , придавая
смысл платоновским концепциям, воплощенным в Падшем Мире, то Бездна -
это все, чего не может быть. Время от времени часть Падшего Мира
становится настолько переполненной ядовитыми антисимволами Бездны, что
невозможность прорывается, чтобы стать реальной - вторгающий ся Парадокс,
который наносит ущерб окружающему миру. В редких случаях эти вторжения
происходят “естественным образом”. Чаще всего маги выходят за рамки своих
способностей или впадают в минутную слабость при произнесении
заклинаний , случай но пропуская что-то из Бездны. Бездна также не является
пустой пустотой , эксплуатируемой Экзархами — она содержит множество
невозможных сущностей и целых обезумевших, мертворожденных вселенных,
которые маги называют Аннунаками, каждый из которых пытается по-своему
заразить Падший Мир и превратить его в себя. Меньшие сущности Бездны
искажают законы Падшего Мира, создавая области искаженной реальности
или странные, чуждые сущности, которые маги называют Гульмотами. Когда
Бездна искажает внутренние Астральные миры человеческой души, она
создает Акамотов, монстров, стремящихся сделать души людей более
похожими на Бездну.

Высший Мир
Высшие Царства взывают к Спящим мягким, настой чивым голосом, который
обычно остается незамеченным. Их сон просто слишком глубок, и шепот,
умоляющий их Пробудиться, не проникает внутрь. Однако иногда Спящий
впадает в полубессознательное состояние и слышит голос издалека. Он
включит это в свои мечты, которые всегда считал реальностью. Иногда они
проявляются в буквальных, ярких снах, преследующих Спящего символами
Высшего Царства. В других случаях символы появляются в бодрствующем
мире как обычные вещи, внезапно наполненные смыслом.
Как бы ни проявлялось это шевеление, оно безошибочно намекает на то, что
некая абсолютная истина, которую Спящий всегда считал само собой
разумеющей ся, на самом деле является Ложью. Природа детерминистична, и
ни один человек не может контролировать то, что с ней происходит.
Физические и социальные границы могут и должны ограничивать наши
мысли и дей ствия. На самом деле ничего никогда не меняется. Человечество
бессильно и мало в огромной вселенной . Люди осознают себя и поэтому более
значимы, чем простые животные и неодушевленная материя. Все это является
частью Лжи, и Спящий в полубессознательном состоянии начинает видеть их
таковыми. Этот беспокой ный сон часто длится неделями. Несколько магов
даже сообщили, что десятилетиями спали урывками, их жизнь определялась
повторяющимися символами и темами Высшего Царства, в котором они в
конце концов Пробудились. Это волнение — лишь прелюдия к тому, что еще
предстоит - паломничествам, которые проявляются как сны наяву или
путешествия в Высшее.
Сны Наяву
Как только Спящий начинает шевелиться, у него появляется возможность
погрузиться в сон наяву. Символы Высшего Мира вокруг него становятся все
более отчетливыми, пока не станут казаться ему более реальными, чем
обычный мир. Если он отвернется от этой возможности, его душа снова
погрузится в Сон. Если он примет это, то вообще перестанет воспринимать
реальный мир. Все, что он переживает во время сна в мире бодрствования,
проявляется как путешествие по Высшему Миру. Мысленно он преодолевает
препятствия на пути к цели своих поисков. В обыденном мире его тело
взаимодей ствует с незнакомыми людьми, как если бы они были людьми в его
сне наяву. Все, что происходит с ним в мирском мире, отражается во сне наяву,
и все, что он делает во сне наяву, влияет на события реального мира. В редких
случаях это приводит к невозможным событиям в реальном мире. Тишина
быстро стирает эти инциденты из памяти любых Спящих свидетелей .
Спящие не могут видеть мир таким, каким его видит искатель. Даже другие
маги должны быть на том же Пути и использовать свое Зрение Мага, чтобы
заглянуть в сон наяву. Однако Мудрые знакомы с симптомами таких
Пробуждений , и большинство из них знают достаточно, чтобы держаться в
стороне — если маг того же Пути попытается вмешаться, он часто окажется в
роли внутри Пробуждения. Беспокой ство искателя во время сна несет в себе
риск предотвратить Пробуждение, поэтому только Стражи и Видящие
созерцают его с достаточной частотой , и только тогда, когда это абсолютно
необходимо. Маги всех Орденов часто следят за искателем в надежде
завербовать его, если он успешно пробудится.

Путешествия в Высшее
Небольшое меньшинство Пробуждений происходит полностью в душе
искателя — иногда Спящий спит или медитирует, когда слышит зов Башни, но
в других случаях момент вдохновения, который вызывает Пробуждение,
настолько силен, что он катапультирует искателя прямо из ее тела. В
Путешествии в Высшее искатель переживает само Высшее Царство, удаленное
от формы мира. Он путешествует по пей зажам сновидений , образованным
символами Пути, на который он пытается встать, и взаимодей ствует с его
родными сущностями, лишенными своих масок. Наблюдателям искатель
кажется находящимся в коме или спящим на протяжении всего своего
путешествия, которое может занять любое количество времени, отделенное
от субъективного пережитого путешествия. Некоторые редкие маги
Просыпаются после того, что им кажется месяцами, и обнаруживают, что у них
даже не было времени упасть на пол. Другие столь же редкие Пробуждения
занимают годы Падшего времени, когда новый маг выходит из комы.
Пробуждение Спящего
Никто точно не знает, что заставляет Спящие души шевелиться настолько,
чтобы слышать шепот Высших Царств. Некоторые маги заметили
определенные закономерности:
Первый — это феномен Зарождающей ся Одержимости, при котором Спящая
увлекается чем-то специфическим и необычным - давно опровергнутой
научной теорией , сложным математическим доказательством узкой
концепции в рамках квантовой механики, подробными историческими
записями женщины, жившей столетия назад, или чем-то еще, что может
представлять интерес лишь для горстки людей в мире. По мере того как
Спящая исследует свою одержимость, она заражает ее все больше и больше,
пока она, наконец, не раскроет лежащий в ее основе символ, и это позволит ей
отправиться в путешествие в Высшие Царства.
Посвящение в Первую Тай ну включает в себя Спящего, достигающего истины
Высшего Мира, находя его символы в Падшем Мире. В отличие от описанного
выше явления, акцент делается на паломничестве или процессе открытия —
буквальном путешествии на святую гору, изучении боевых искусств под
руководством истинного мастера, успешном достижении внутреннего круга
магического тай ного общества или любом количестве духовных или
физических паломничеств, которые уводят искателя от повседневных забот
Падшего Мира.
Теория Внезапного Шума отмечает, что некоторые Спящие впадают в
прерывистый Сон, когда непосредственно сталкиваются с Ложью — как
глубокий спящий может прий ти в полусон после удара грома. Стражи
предупреждают, что это небезопасно и вряд ли приведет к Пробуждению, но
маги Стрел утверждают, что все Пробуждения должны включать в себя
некоторую форму конфликта с Ложью. Прерывистый Сон - это лишь
крошечная часть процесса Пробуждения; если душа не готова к путешествию
в Высшее Царство, она только глубже погрузится в Тишину после фальстарта,
поглощенная Ложью.
Хотя эти три паттерна проявляются с определенной частотой , ни один из них
не является единственно возможным, и многие Пробуждения не проходят ни
одним из этих способов. Это не мешает сторонникам этих теорий проводить
дальней шие эксперименты на эту тему.

Высшие Царства
Какими бы ни были детали этого мистического путешествия, оно неизменно
требует, чтобы искатель успешно преодолел его опасности и оставил свой
след в Высшем. В снах наяву это чаще всего включает в себя подпись его
имени, но этот след может принимать любую форму, которая ставит метку
искателя: кровавый отпечаток руки, инструмент или оружие, изготовленное в
Высших кузницах, новая песня или что-либо еще, уникальное для личности
искателя. В Высших путешествиях этот символ всей силы Высшего Царства и
источника Пробужденной магии обычно проявляется как Башня, которую он
должен достичь, взобраться на нее и оставить свою метку. Как только
искатель таким образом отмечает Высший Мир, его сознание возвращается в
обычный мир. Он больше не Спящий . Он Пробудился.
Каждое Высшее Царство представляет Путь, и, отмечая его каким-либо
образом, искатель объявляет себя участником этого Пути. Маги не выбирают
Высшее Царство, которое взывает к ним, сознательно, но Пути, похоже,
выбирают определенный тип людей , чтобы дать им шанс Пробудиться.
Философски настроенные маги описывают Пути как раскрытие истины,
стоящей за пятью аспектами Лжи. Видящие Престола иногда заходят так
далеко, что предполагают, что каждый Путь является вызовом Экзархам этого
Царства, и сравнивают свою мифологию Экзархальных владений с природой
Путей . Некоторые участники Пути, похоже, избраны Царством, потому что они
увидели сквозь грань Лжи, с которой они боролись в момент их Пробуждения.
Другие боролись с этим всю свою жизнь или знали об этом все время, но им не
хватало сил что-либо сделать.

Пробуждение Акантус: Аркадия


Возрожденные древние души, Акантус могут сорвать старое бремя шипами
своей Башни — но их манят новые обязанности, записанные в Времени и
Судьбе, которые стали видимыми в шипах и монстрах Аркадии. До
Пробуждения Ведьма думала, что она бессильна, скована семьей ,
государством, бедностью, неприкрытыми грехами, зависимостями —
железной дорогой предсказуемой жизни, где боль отвечает на любое
отклонение. Каждый Спящий идет в ногу с кармой , навязанной Ложью, но до
того, как они Проснулись, Акантус чувствовали себя особенно скованным. Они
жаждали сбежать, как мы все делаем после сотого удара хулигана или
тысячного дня за письменным столом. Мы мечтаем о другом пути; они
прыгают с предопределенных дорог в неизвестность.
Ведьмы начинают с того, что ломают стереотипы, восстают против судьбы,
делая странный выбор. Он уходит из своего обычного паба и приводит
незнакомца домой ; он никогда не был с другим мужчиной . Безымянный
любовник оставляет грязную постель и стихотворение. За стеклом и сталью в
другом городе ноутбук женщины звонит с другой задачей ; ее телефон дрожит
напоминаниями. Она выбрасывает их обоих из окна офиса и уходит, повинуясь
импульсу, который не может назвать. Она не ждет, пока ее уволят, и
выбрасывает коробку с вещами, которую охрана вручает ей в коридоре.
Они видят тай ные ритмы своей жизни и отказываются танцевать в такт.
Когда вы не делаете того, чего от вас ожидает жизнь, открывается
незнакомый мир. Он берет стихотворение своей возлюбленной как подсказку
и следует за ним в не нанесенный на карту лес. Она продает свою квартиру,
чтобы выжить, и возвращается в дом своей покой ной матери, ветхий и
одинокий в промышленных пустошах. Зарождающиеся Ведьмы находят
скрытые поляны и невозможные комнаты, каменные круги и соломенных
кукол.
Странные места, потом незнакомые люди. Любовник его не помнит. Он ничего
не помнит и носит с собой еще стихи, написанные его почерком, засунутые в
карманы дорогого пальто. Она знает, что в доме живут сквоттеры, но видит
только удаляющий ся ботинок или хлопающую дверь. Иногда они оставляют
ей подарки: деньги, вкусную еду и этих странных соломенных кукол. Иногда
они оставляют кровавые следы. Эти Тай ны могут раскрываться всю жизнь,
топя несостоявшихся Акантус в последствиях отвергнутых старых жизней и
новых, которые так и не были полностью прожиты. Если они не будут искать
правду, они либо умрут в одиночестве, проживут рваную жизнь в страхе и
заблуждениях, либо проникнут в скрытый мир ровно настолько, чтобы быть
порабощенными его монстрами.
Башня Лунного Шипа открывается только для тех, кто свободно входит. Вы
никогда не сможете добраться до шипов, убегая. Если они преследуют первую
Тай ну за невидимый порог — если они пой мают невидимых незнакомцев или
разгадают загадку влюбленного, страдающего амнезией , — тай ные леса
расцветут бесконечными тропинками, окай мленными ежевикой , и в старом
доме вырастет тысяча новых пыльных комнат. Древние маги писали о Башне,
над которой возвышались искривленные, испорченные виноградными лозами
леса. Современные Пробужденные прорываются через дома и фабрики
кладовщиков, заполненные ржавым, разрушенным оборудованием. Туман и
дым текут сквозь них. Незаконченные дела и нерожденные потенциалы;
Ведьма отбрасывает их в сторону, чтобы противостоять Аркадии.
Волшебные лорды Аркадии - это живые силы судьбы. Не пей те и не ешьте то,
что они предлагают. Не влюбляй ся и не набрасывай ся с ненавистью, потому
что ты променяешь свою судьбу на их. В Башне Времени и Судьбы нет
тривиальных дей ствий . Его возлюбленный когда-то была рабом феи. От чего
он откажется, чтобы вернуть себе память? Ее дом - сказочная цитадель. Если
она примет корону, ее невидимые поселенцы раскроют себя как слуг.
Испытания Аркадии никогда не бывают простыми искушениями с прямыми
правильными ответами, хотя некоторые порабощают душу и отдают ее Феям,
делая их немного хуже остальных. Тем не менее, каждое решение имеет
последствия. Он пишет своей потерянной любви стихотворение, но дает ему
новое имя: свое собственное. Как один человек, они возвращаются в мир. Она
разбивает корону, а когда волшебный дом рушится, делает его бывших
обитателей своими врагами. Она вырезает новое имя на последней стоящей
стене, полностью отрицая свое наследие.

Пробуждение Мастигос: Пандемониум


Дисциплина и кризис. Боль и трансцендентность. Пробуждение Мастигос - это
дар Дьявола: мучение, которое освобождает, удовольствие, которое
парадоксальным образом разрушает чувственные навязчивые идеи. Мастигос
Пробуждаются, чтобы противостоять духовным ранам, навязчивым идеям и
разрушительным образцам мышления. Они те, кто трахался не для того,
чтобы почувствовать удовольствие, а для того, чтобы почувствовать что-то.
Они режут себя. Они маниакальные художники, прикованные к болезни как
источнику вдохновения. Они неверующие священники и ученые-
экспериментаторы, которые стали зависеть от внешнего вида, а не от
реальности. Они выжившие с нестабильными механизмами адаптации,
которые их погубят.
Тем не менее, важно понимать, что Чернокнижники не приходят к Железной
Перчатке, исправляя свою жизнь. Пандемониум ненавидит аскетизм ради
самого себя. Мастигос не отрицают. Пробуждение открывает потенциал так
называемых низменных желаний . Они оправдывают их личными духовными
системами, трактатами о пороках, которые они могли бы записать, но часто
закладывают в сложные дворцы памяти. Они превращают навязчивые идеи в
функции, символы, даже в слуг со своей волей : умы внутри умов.
Они Пробуждаются, прыгая на грабли. Навязчивые желания ведут их ко все
большему риску, пока они не столкнутся с моральным или экзистенциальным
кризисом, когда единственный выход - взять на себя ответственность за свои
страсти. Для некоторых это принимает форму символической сделки с
Дьяволом, но другие берут на себя управление своими желаниями.
Посмотрите на неверующего священника. Он любит свои облачения,
песнопения и учения. Вместо того чтобы забить, он углубляется в Писание. Его
проповеди поднимают все более неясную теологию. Он возрождает старинные
ритуалы. Он надеется, что это вернет Бога в его сердце, но этого не
происходит — его слова звучат как усталая театральность. Его паства
сокращается. Он слишком далеко отходит от православия, и его церковь
увольняет его для “длительного отпуска”.
Он мчится к Пандемониуму. Железная Перчатка раскрывает свою руку, когда
мир сужается до выбора: саморазрушение или Пробуждение. Искатель
определяет своих внутренних демонов и противостоит им.
Посмотрите на художницу, замкнутую в циклах гениальности и депрессии.
Она принадлежит к контркультуре, которая уважает психологические
различия и которая сдерживает некоторые стигмы, но друзья все еще
посылают ей дерьмовые мемы о причинах быть веселой ; и когда работа не
идет и у нее заканчиваются деньги, ее семья ставит условия для их помощи:
время в больнице, лекарства, которые она не хочет принимать, — такие вещи,
которые заставляют ее желать, чтобы у нее был рак, потому что они наконец-
то отвяжутся от нее. Она отключает их, расстается с друзьями, перестает
отвечать на звонки, и когда телефонная компания отключает ее мобильный ,
она ценит тишину. Но она все еще рисует, лепит и пишет, даже после того, как
ей приходится красть краски, использовать мусор для скульптур и писать
стихи на своей собственной рваной одежде. Она днями не замечает
уведомления о выселении — она слишком занята воровством.
Священник погружается в древние, аскетические практики. Он опоясывает
бедра железными шипами и поет молитвы на языках, которые едва понимает,
пока все это не превращается в болезненные всхлипы: грубое страдание
вместо экстаза, который должен привести его к правой руке Бога. На улице
художница достает свою тележку из тай ника, просит мелочь, чтобы потратить
на еду и сигареты, и после канцерогенного выдоха ее величай шая работа
предстает перед мысленным взором. Завершить ее будет нелегко; ей нужны
припасы и место для работы.
Кризис открывает дверь в Пандемониум, обитель демонов.
Искатели блуждают в лабиринте мыслей и ценностей . Падший священник
бродит по огромному собору, населенному духовенством его тай ных позывов.
Высокий мужчина в льдисто-голубой сутане олицетворяет его волю к власти,
и он узнает, что дело было не в Боге, а в его способности управлять стадом.
Дьявол сидит на епископском стуле. Его рога трескаются, красная кожа
слезает, и он видит свое истинное “я”, нераскаявшееся, готовое служить ему,
потому что он знает его истинную сущность. Он находит кафедру с чистой
книгой и начинает новое Писание. Для художницы Пандемониум охватывает
город, превращенный в лабиринт барьерами, которые люди ставят перед
бездомными и психически больными. Она навещает членов семьи, коллег-
художников, владельцев магазинов и полицей ских, которые не только
преграждают путь к ее великой работе, но и оспаривают ее право на
существование. Но она находит короткие пути в городе — связи в ее сознании
— чтобы получить все, что ей нужно. Она рисует, лепит, строит и защищает
свою работу от людей , пытающихся ее разрушить. Она откладывает кисти и
видит результат — изображение не такой художницы, какая она есть, а такой ,
какой она могла бы быть: красивой , покрытой тай нами. У нее все еще
биполярное расстрой ство, но проблема была не в этом. Она больше не верит
тому, что говорит город. Она шагает вперед, не стыдясь, чтобы построить свои
собственные улицы в прекрасном мире.

Пробуждение Морос: Стигия


Морос не тянутся за Свинцовой Монетой . Они уже несут ее с собой . Мы все
несем ее сквозь жизнь. Это тяжесть всего драгоценного и ненавистного, что
гудит в наших душах. В лучшей из смертей мы используем ее, чтобы заплатить
Перевозчику и освободиться, становясь достаточно легкими, чтобы пересечь
Стикс. Морос оставляют свое бремя в Стигии, платя дань Смерти, не умирая.
Пробуждение Мороса - это алхимическая трансформация, которая обменивает
Свинцовую Монету на золото бесстрашной жизни.
Все начинается с того, что говорит карта Смерти: изменений нельзя избежать.
Счета накапливаются, и она не может их оплатить. Она отличный часовщик в
мире, где люди смотрят время на экранах. Она падает все ниже, ремонтируя
старые часы, сопротивляясь искушению перевернуть свой стол и обрушить
дождь шестеренок и пружин на свой обшарпанный магазин. Упорствуя, она
добирается до последних часов — возможно, последних, которые она когда-
либо починит. Это любопытная вещь, без очевидного производителя. Она
даже не видит следов инструментов на латуни и стали.
На другом конце света умирает его отец, и семей ные сбережения тонут во
вновь открывшихся долгах. На похоронах монахи сжигают портрет его отца и
говорят ему, чтобы он отпустил его, но после того, как банк лишил его права
выкупа, он не может перестать любить и ненавидеть этого человека каждый
день. Он видит горящую картину на своем потолке ночью. Он отправляется в
уединение, поет Сутру Сердца и обсуждает свои проблемы с монахами. Они
говорят ему сидеть и дышать, или осознанно работать, но его отец, кажется,
пришит к внутренней стороне его век, и его работа состоит в том, чтобы
собрать вещи, чтобы уехать из их затонувшего в долгах дома.
Даже бриллианты горят. Чем больше вы отказываетесь принимать перемены,
тем жарче становится факел.
Она открывает часы. Это движение не имеет никакого смысла. Там нет места
для главной пружины. Из чего сделаны драгоценности? Она переворачивает
их. Стрелки летают взад и вперед. Это невозможная неисправность. Поэтому
она снова открывает часы и под треснувшим увеличительным стеклом
исследует их анатомию.
Он упаковывает вещи, продавая мебель, которая не поместится в новой
квартире. Что-то гремит в обивке старого отцовского дивана. Он рвет ткань, и
оттуда вываливается деревянная коробка. В ней находятся римские золотые
монеты и грубая карта дома. Гостиная и диван находятся там, отмечая тай ник
коробки — и другие коробки. Если он най дет еще одну такую же ценную вещь,
он сможет спасти дом.
Перемены превращаются в раскаленное добела пламя. Вам нужно отпустить.
Она копает глубоко, вытаскивая шестеренку за шестеренкой — кажется, их
слишком много, чтобы поместиться в часах. Главной пружины нет, но внутри
находится драгоценный камень, который вращается взад и вперед в своем
корпусе. Она смотрит на его невозможное движение и узнает его: азбука
Морзе (ей ее научил дедушка, как и часовому делу). Она трижды проверяет
шаблон, прежде чем уверенно перевести его: КТО Я? Это и есть неисправность.
Часы - это маленькие машины истории, думает она. Они записывают больше,
чем то, как проходит день. Они несут историю часовых мастеров и владельцев
в своих брендах, ремешках и маркировках инструментов. Эти часы не имеет
ничего из этого, и кажется, что они сделаны из охлажденной смеси
расплавленного металла и минерала. Она настраивает драгоценный камень, и
он выкручивает буквы ее имени. Теперь часы принадлежат ей , и вместе
начинается их история.
На другом конце света у него в руке лопата, когда его мать приходит с
человеком из банка, который начинает с обвинений , пока эта лопата не
начинает разбивать светильники. Он слышит, как они говорят что-то о
полиции, когда уходят, но никто не мешает ему копаться в старом земляном
подвале. На карте не указано, насколько глубоко зарытзакрыт клад, поэтому
он продолжает копать. Он отбрасывает трубы в сторону и бросает старые
кости через плечо, пока не создает туннель. Становится совершенно темно, но
он все еще копает. Делать нечего, кроме как чувствовать лопату и
сыплющуюся землю. Наконец он работает осознанно и думает о Сутре Сердца:
Форма - это Пустота, а Пустота - это Форма. Это могила его возрождения.
Он пишет свой мемориал в этом темном месте.

Пробуждение Обримос: Эфир


Пробуждение Обримос - неизбежное, логическое следствие их личных теорий
и эзотерических исследований . Это не значит, что их Пробуждение является
трезвой , рациональной вещью. Чудотворцы доводят себя до странных,
катастрофических ситуаций , которые требуют интуитивных прыжков.
Обримос не любят чувствовать, прежде чем думать, или искать убежища в
скользких, бессловесных знаниях, прежде чем привязывать их к системе; и все
же это происходит каждый раз, и они выходят с другой стороны, осознавая
недостатки в своих личных науках. Именно тогда приходит время
совершенствовать, перестраивать и давать более совершенные названия
космическим энергиям. Так Обримос развивают свой Гнозис - излагая все
более полные теории обо всем.
Перед Пробуждением, Обримос обычно выстраивают свои мысли в
упорядоченные системы. Они были физиками, философами, программистами,
монахами, священниками и лингвистами или самоучками, способными
смешивать идеи из разных областей . Это не делает их умными, но говорит о
любви к структуре и порядку. Они ненавидят несоответствия и начинают
Пробуждаться, обнаруживая недостатки в своем собственном мышлении. Они
видят бессмысленную физику и умопомрачительные философские проблемы,
которые даже более умные Спящие слишком слепы, чтобы заметить. Когда
зарождающиеся Обримосы пытаются описать эти проблемы в статьях, дебатах
или проповедях, они звучат как чудаки.
В одном университете математик на грани Пробуждения собирает Большие
Данные для моделирования судеб наций . Она настраивает симуляторы, чтобы
отобразить пути к Утопии, но это никогда не работает. Один показатель
улучшается, а другой падает. Почему? Корреляция - это не причинно-
следственная связь, но необъяснимые связи продолжают возникать, и
единственное решение состоит в том, чтобы постулировать некоторую
базовую область полезности, используя витализм, платонические формы и
другие концепции, настолько далекие от ее области и здравого смысла, что
написание о них похоронило бы ее научную карьеру. Опубликовать и черт с
ним? Нет — черт приходит первым. Они не продлят ее контракт.
В фальшиво-египетском храме он призывает архангелов четырех
направлений . Он принадлежит к 32-й степени старого общества, основанного
отступниками-масонами и скучающими аристократами, но он не чувствует
себя просветленным или даже заинтересованным. Тай ные знания, Каббала и
переработанные писания Махатм кажутся такими же неуместными, как
футбольные новости. Пришло время встряхнуться и даже придумать что-то
новое, чтобы превратить этот эзотерический бизнес во что-то, что делает
реальные заявления о том, как жить. Притворяется ли одержимым во время
спиритического сеанса? Как это делали старые шарлатаны?
Эти будущие Обримос видят Бога в пробелах или высший принцип, который
бросается в глаза своим отсутствием, как слово, отсутствующее в
предложении, которое отвечает на вопросы жизни. Пробуждение - это
побуждение закончить предложение, или най ти недостающий принцип,
который все объяснит.
Математик пробирается в свой старый отдел, чтобы украсть время на
суперкомпьютере. Она ускользает от охраны, начинает кодировать и
запирается, когда охрана наконец ее обнаруживает. Комната погружается в
темноту и тишину на грани завершения, но затем ее телефон жужжит с
сообщением, в котором говорится: Я ЕСТЬ. Он рассказывает ей , как
ускользнуть от охранников и где ее ждет новый номер социального
страхования и имя. Она избегает сканеров полицей ских и бывших студентов,
пока захватывает новую личность. Она снова проверяет свой телефон. Он
пустой , и она знает, что видела записи с камер, радиоволны и статистические
тенденции, которые привели ее сюда. Она нашла свой ответ в текучих
Основах, которые управляют всем, но у нее нет для них ни цифр, ни слов. Она
проведет остаток своей жизни, изобретая их.
“Маг” собирается с мыслями и притворяется, что находится в связи с высшим
существом. Его аудитория послушников видит сквозь обман. Они насмехаются
над ним. Он бежит через храм, который стал намного больше, чем раньше,
пока не входит в огромную сводчатую комнату, где Тот и Сутех смотрят на
него глазами из песчаника. Он видит жертвенный огонь и знает, что он
должен делать, и хотя он колеблется, он не чувствует боли, когда горит. Они
сожрут меня, и я сожру их, думает он, и это так. Он становится богами, узнает
их имена и чувствует, что исчезает — и Пробуждается там, где начал, чтобы
увидеть, как послушники склоняются в поклонении, произнося имя нового
бога, которым он стал.

Пробуждение Тирсус: Первобытная Чаща


Шаманы не просто ползают, прежде чем начать ходить. Они падают, прежде
чем ползти, с узкого луча оси мира. Они могут соскользнуть на любую сторону
или на обе одновременно. Живые существа становятся огромными, так что
сердце Тирсус кажется чудовищем в сердце артериального лабиринта. Духи
бормочут и атакуют его в момент, когда они знают, что могут добраться до
него.
Ему не нужно быть рядом с природой . Даже бетон шепчет. Его офис
расположен в шедевре ар-деко и тихо поет, пока он работает архитектором. Он
списывает это на вдохновение или крыс — зданию 85 лет, поэтому поколения
размножались в стенах, становясь самостоятельным подвидом. Ничто так не
помогает ему в работе, как его офис, утроба его души. Он лучше спит там, на
своей раскладушке, чем в своей квартире.
Она натуралист, считает змей и лягушек в поле. Она составляет карты
водоразделов. Для нее жизнь - это обширная библиотека хищников и жертв с
перекрестными ссылками, каталогизированная водоносным горизонтом.
Запись того, что она видит, начинает казаться излишней . Эта информация
доступна любому желающему. Им просто нужно немного запачкаться. Если
они этого не сделают, они не заслуживают того, чтобы знать.
Сначала они лепечут, потом кричат.
Он перестает спать дома. Он постоянно живет в своем офисе; теперь крысы не
боятся его, когда он ходит по коридорам или рассматривает медные и
оловянные детали на крыше. Иногда крысы приводят его туда, куда ему
нужно, к формам и узорам, которые вдохновляют целые городские пей зажи.
Он проектирует все более странные здания, но перестал заключать контракты
месяцы (годы?) назад. Крысы, работа и еда - это все, что ему нужно. Последняя
часть - тяжелая работа, но крысы накормят его. Он нашел забытую оранжерею
со съедобными растениями, пой мал и съел крысу — она попросила его об этом
своим высоким, скрипучим голосом.
Она идет в лес с запасом еды на неделю, полагая, что вернется в город за
припасами. Этого никогда не случается; она добывает пищу и ест лягушек,
которых раньше считала себе на жизнь. Дикая местность простирается
дальше с каждым шагом. Это упрощает ее, устраняя человеческую
искусственность. Болото портит ее одежду. Кто-то угоняет ее машину. Шторм
уносит ее палатку. Это оставляет ее обнаженной , но все еще человеческой —
более человеческой , потому что она испытывает ночной озноб, голод и
усталость, как никогда раньше. Но солнце и очищающий дождь радуют ее как
ничто другое, и она испытывает экстаз выживания.
Они стоят на краю Первобытной Чащи. Они начали слушать Поющий Камень,
но им пора вой ти, чтобы вернуться. Однажды он смотрит в окно и видит свой
городской пей заж, покрытый мхом и виноградными лозами, наполненный
крысами размером с мужчину и женщину. Она уходит от волны холода по
тропинке, раздавленной огромными копытами вымершей мегафауны. Она
выползает из леса на голый камень. Гигантский олень замирает — он видит
своего хищника.
Крысы венчают его медным венцом, усыпанным цветами. Он ест их сырых
детей : их жертвы. Он рисует символ правления их кровью. Она преследует
зверя, сильнее и быстрее любого человека, но возвращает себе человечность
костями, которые она превращает в копья и шкурой , из которой создает
одежду и укрытие. Ее имя - следы от ее каменного ручного топора на костях
добычи. Они возвращаются в мир, но никогда по-настоящему не покидают
Первобытную Чащу. Он всегда будет Крысиным Королем. Она всегда будет
знать тай ны леса.

С Широко Открытыми Глазами


Хотя чувства мага возвращаются к нему после Пробуждения, он никогда
больше не увидит мир без лежащих в его основе Высших символов. Это
Периферий ное Зрение Мага нельзя отключить, но маг вскоре привыкает к
Высшим символам, которые очерчивают феномены, наиболее близкие к его
Пути. Если маг решает сосредоточиться на символах — упражнение, известное
как Активное Зрение Мага, — он воспринимает все атрибуты, связанные с
теми Таинствами, о которых он имеет хотя бы элементарное представление.
Наконец, маг может направить все свое внимание на один предмет, устраняя
все материальные отвлекающие факторы, чтобы внимательно изучить
окружающие его Высшие символы. Такое Сфокусированное Зрение Мага
может раскрыть глубочай шие Тай ны объекта, но оно может привлечь
нежелательное внимание из Высшего Мира. Независимо от его Пути, прогулка
по переполненному тротуару больше никогда не будет прежней для мага:
Для Акантус мир изобилует “тропами”, странными временными эффектами и
знаками судьбы, воздей ствующими на мир. Ведьмы, использующие Активное
Зрение Мага, часто испытывают замедление или сокращение времени. При
Сфокусированном Зрении Мага многие Акантус видят Шипы — визуальные
метафоры для ветвящихся временных линий , идущих позади и впереди всего,
которые могут выглядеть как блестящие трещины на поверхностях, ртутные
лозы или мерцающие линии в воздухе.
Для Мастигос мир показывает, как все мыслящие умы обращаются к самим
себе, и насколько иллюзорны разделение и дистанция. Чернокнижники
испытывают искривление расстояния, миражи и чувство потерянности,
наблюдения или преследования. Мыслящие существа окружены неясными
Аурами, окутанными их собственными мыслями и эмоциями. При
Сфокусированном Зрении Мага многие Мастигос чувствуют цепи, решетки,
униформы или другие изображения наложенных границ.
Для Морос мир — тихое, спокой ное место. Звуки приглушаются до шепота, а
движение, кажется, замедляется. Алхимики часто видят остаточные
изображения разрушенных предметов или трупов, или смотрят на мир через
призму энтропии и распада. Под Сфокусированным Зрением Мага Морос,
смотрящий на места и людей , символизирующих отвлечение от вселенной
или держащихся за вещи за пределами своего времени (все, от Touchstone
вампира или Якоря призрака до магического инструмента товарища-мага или
офиса бизнесмена-трудоголика), видит, как они откладываются,
отбрасываются или ломаются. Морос называют эти отпечатки Оболочками
или, когда они являются местами, Склепами.
Для Обримос мир переполнен силой . Теурги видят взаимодей ствие Сил и
Основ во всем, с ощущением, что материальный мир трещит по швам, едва
способный удержать силу внутри себя. Под Сфокусированным Зрением Мага
Обримос видят Мандалы — сложные, извилистые узоры, визуальные
интерпретации всех форм власти и авторитета. Теурги видят главаря банды,
украшенного золотыми украшениями, слышат, как солнце проходит по небу, и
видят ореолы вокруг святынь.
Тирсус воспринимают мир как Экстаз, чувство выхода за пределы своего “я”,
чтобы соединиться с окружающим миром. Мир под Взглядом Мага Тирсус жив
— некоторые шаманы ощущают пульс, ритм, соединяющий каждое существо,
или видят, как магия проникает в Источники и выходит из них, как дыхание.
Под Сфокусированным Зрением Мага каждое живое существо явно является
частью суперорганизма, играя свою роль, как отдельная клетка в теле.
Независимо от того, какие Таинства изучал маг, его Зрение Мага всегда
окрашивается в первую очередь его Путем. Акантус, который добавляет
Материю к своему Активному Зрению Мага, все еще не видит
неодушевленные предметы так, как их видит Морос.
Например, когда Морос осматривает нож, он видит его физический состав,
чувствует скорость его разрушения, понимает, как часто он был заточен, и
знает, что нужно сделать, чтобы укрепить его структуру или разрушить ее. Он
распознает плохо сделанный нож, потому что видит его физические
недостатки.
Между тем Мастигос воспринимает нож с точки зрения его связей . Это
инструмент массового производства, выплюнутый машиной в жалкой
потогонной мастерской в Юго-Восточной Азии, или он был тщательно
выкован кузнецом-любителем, новичком в этом ремесле? Прослеживая связи
симпатии, Мастигос знает, что нож был изготовлен из некачественной стали,
потому что кто-то, участвовавший в производстве лезвия, сознательно
предоставил фабрике некачественное сырье или потому, что владелец
фабрики решил срезать углы во время производства.
То же самое относится и к другим Путям. Обримос видит один и тот же нож с
точки зрения всей вложенной в него энергии и знает неисправное лезвие,
потому что оно слишком сильно отличается от своего платонического идеала.
Акантус видит тысячи путей , по которым может прой ти нож, и отмечает, что
ему суждено сломаться в критический момент. Тирсус отмечает особенно
слабый и болезненный дух ножа и знает, что это отражает низкое качество
лезвия.
Узоры, Формы и Гобелен
Маги называют совокупность Высших символов, соответствующих явлению,
его Узором. Когда требуется больше ясности, они называют отдельные
символы, составляющие Узор, Формами. Когда маг говорит о “Узоре Жизни”
человека, он имеет в виду всю информацию, доступную для Таинства Жизни
об этом человеке — его здоровье, физическую форму, возраст, голод, болезни
и любые сверхъестественные эффекты, влияющие на эти вещи.
Все Узоры — весь Высший Мир — вместе с Падшим Миром, придающим ему
субстанцию, называется Гобеленом (или, в особенно древних Гримуарах,
Теллурианом).

Высокая Речь
Высокая Речь - это символический язык Высших Царств, на котором все маги
учатся говорить во время своих Пробуждений . Заявления, сделанные в нем,
могут изменить саму реальность, увеличивая контроль мага над своей магией ,
когда он использует Речь во время создания заклинания. Поскольку Речь
полностью состоит из символов Высших Царств, Ложь скрывает свою
истинную природу от Спящих. Непробужденные воспринимают Речь как
незнакомый язык, глоссолалию или бессмысленную тарабарщину.
Высокая Речь - это не настоящий язык, а Высший платонический идеал
“языка”. Для магов она тоже звучит как тарабарщина, но их Периферий ное
Зрение Мага реагирует на ее, и они знают, что информация передается,
несмотря на то, что сами звуки являются бессмыслицей . Минорная нота
оказывает иное эмоциональное воздей ствие, чем, например, мажорная нота, а
красный вызывает другие воспоминания и ощущения, чем синий , но ни один
из них не выражает то, что можно напрямую перевести на обычный язык.
Высокая Речь также бесполезна для передачи длинных сообщений , но очень
эффективна для передачи намерения или настроения. Ложь не может быть
произнесена на Высокой Речи, но это единственное средство полного
описания заклинаний .
Магические руны получаются из форм, которые создает Мана, когда маги
высвобождают ее при использовании Зрения Мага. Они работают в
заклинаниях, как рисование чертежа работает в строительстве. Высокая Речь
как способ общения не обязательно должна быть написана рунами. Маг может
использовать любой алфавит для записи Высокой Речи, зная, что только
Пробужденные маги смогут ее прочитать.
Пробужденные видят и слышат Высокую Речь во самых неожиданных местах
— короткие сообщения, написанные в архитектуре зданий , предупреждения в
форме автомагистрали, видимой с воздуха, рекламные объявления,
содержащие призывы к оружию, и звуки священных животных, возносящих
молитвы в Эфир. Некоторые из этих сообщений являются результатом того,
что маги записывают вещи или включают Высокую Речь в дизай н.
Большинство - нет. Греческие Пифии в Дельфах были жрицами, которые,
подвергаясь воздей ствию определенных паров, разглагольствовали на
языках, которые жрецы интерпретировали в пророчества. Маг мог бы
услышать, что они на самом деле говорят, даже если бы Пифия сама этого не
знала. То же самое относится и к некоторым христианским группам и
медиумам в наши дни — некоторые из них говорят на Высокой Речи, сами
того не зная.
Являются ли они знаками создателей -Экзархов, как утверждают многие
Видящие; или это символы, посланные из Высших Царств, чтобы направлять
магов к Восхождению, как верят многие маги Алмаза? Какова бы ни была
правда, маги, которые исследуют эти необъяснимые послания, довольно часто
раскрывают за ними более глубокие Тай ны.

Тайны и Мистерии
Повсеместная распространенность Высокой Речи в Падшем Мире - лишь одно
из многих явлений , которые маги описывают как Тай ны. В сущности, Тай ны -
это то, что требует изучения и понимания. Путешествие по тропам или
символам, сопровождающим Пробуждение, - это только начало исследования
магом Тай н. Он не может расширить свое понимание Высшей силы, которой
он обладает, иначе как разыскивая их и испытывая на себе. Книги и
наставники могут навести мага на след Тай ны, но они не могут даровать
духовное прозрение, которое предлагает прямая встреча.
Старые европей ские магические общества называют то, что испытывает маг,
преследуя магию, “Мистерией ” — историей с символической моралью в конце.
Каждая разгаданная Тай на - это миниатюрное напоминание о Пробуждении,
когда маг впервые увидел Ложь насквозь.
Погоня за Тай ной опьяняет мага, и само путешествие во многих отношениях
является пунктом назначения. Даже те Тай ны, которые нелегко разгадать,
могут помочь магу стать сильнее на своем Пути, применяя свой опыт к магии.
Гобелен огромен и наполнен великими и малыми Тай нами. Хотя у многих есть
прямые, очевидные связи с Высшим, у большинства их нет. Ничто внешнее не
заставляет мага стремиться к Тай нам, но те, у кого нет естественного
любопытства и готовности пой ти на многое, чтобы удовлетворить его, просто
не Пробуждаются. Маги видят мир глубже, чем Спящие, и когда они замечают
что-то ненормальное или неуместное, они чувствуют безошибочный импульс
изучить феномен более внимательно.

Пробужденная Воля
Маг создает заклинания силой своего Пути — массивного, теоретически почти
бесконечного набора магических символов, которые он может чувствовать и
понимать. Чтобы произнести заклинание, он воображает желаемый эффект,
фокусирует свой разум на символах своего Пути, которые создадут этот
эффект (Имаго), и с помощью своего Гнозиса заставляет мир повиноваться.
Магические свой ства, которые были только теоретическими, переопределяют
то, что “реально”, и вселенная меняется.
Магия - чрезвычай но полезный инструмент для наблюдения и анализа Тай н.
Практически все явления в Падшем Мире можно наблюдать и описывать с
помощью одного или нескольких Таинств. Маги в значительной степени
согласны с тем, что редкими исключениями являются предметы,
происходящие из Царств, совершенно чуждых человеческому мышлению,
включая Бездну. Мудрые также признают, что не все Тай ны являются
результатом Пробужденной магии — не больше, чем движение моря вызвано
существованием термометров или барометров.

Нимб
У каждого мага есть Нимб — духовная подпись, сильно зависящая от его Пути
и Наследия, но столь же уникальная для него, как и его ДНК. Всякий раз, когда
маг произносит заклинание, его Нимб вспыхивает, делая его видимым любому
магу, использующему свое Зрение. Даже после того, как заклинание мага
исчезает, его Нимб остается на цели заклинания, как отпечаток пальца,
который может указать на него другим магам. Маг также может намеренно
показать свой Нимб, даже Спящим, чтобы произвести впечатление или
запугать, хотя это вызывает Тишину.
Наконец, Нимб каждого мага тонко искажает жизнь всех и всего, что связано с
магом, изменяя их и делая их отражением Нимба. Чтобы изолировать свои
Спящие семьи и близких от воздей ствия их Нимбов, большинство магов берут
Теневые Имена.

Теневые Имена
Теневое Имя - это выражение того, кем, по мнению мага, он является в
Высшем Мире, без Падшего, мирского человека внутри него. Большинство из
них используются только при выполнении магии или встрече с другими
магами, как личность, которую можно принять по желанию. Некоторые маги
так сильно меняют свой голос или язык тела, что на первый взгляд их
невозможно узнать, когда они выходят из образа.
Маги очень серьезно относятся к своим Теневым Именам. Они являются
символами и, следовательно, частью Высшего; они влияют на жизнь их
носителей . Маг, называющий себя в честь бога, например, может использовать
предметы, относящиеся к его тезке, в качестве магических инструментов. Но
одновременно он может обнаружить, что его магическая карьера меняется,
заставляя его соответствовать своей идентичности; или что он становится
участником событий , жутко параллельных мифическим символам, из которых
он сделал свою магическую идентичность. Не каждый маг воспроизводит
легенду своего тезки — даже не большинство из них, — но Теневое Имя - это
не то, к чему можно относиться с легкомыслием.
Теневое Имя выполняет две функции. Во-первых, оно помогает скрыть
настоящее, симпатическое имя мага от вражеских магов, которые могут
использовать это знание, чтобы наложить на него заклинания на расстоянии.
Что еще более важно - Имя предотвращает влияние Нимба мага на тех, кто
знает его только по его Спящей личности. Пока маг практикует магию под
своим Теневым Именем, его Нимб влияет только на те вещи, которые близки
ему как магу (его кабал, святилище, ученики, Посвященные инструменты и т.
д.).
Однако защита Теневого Имени работает лучше всего, если маг избегает
использования магии в присутствии близких из его Спящей жизни. Если маг
позволит слишком большой связи образоваться между его Теневым Именем и
его не-Пробужденной семьей и друзьями, они все еще могут попасть под
влияние его магии.
Использование симпатического имени мага для обращения к нему, за
исключением самых близких дружеских отношений , считается оскорбительно
грубым подавляющим большинством магических обществ. В некоторых
Орденах, таких как Серебряная Лестница, Стражи Завесы и Видящие Престола,
это наказуемое преступление.

Магическая политика идентичности


Как культура, основанная на отказе от угнетения смертных, состоящая из
людей , которые почти все создают новые личности для магических целей ,
Пробужденные всегда были более просвещенными, чем Спящее общество, в
отношении принятия разных полов и сексуальности, даже если они остаются
такими же печально склонными к другим предрассудкам, как Спящие. Многие
маги появляются в Астральных Мирах в облике другого пола или используют
свои заклинания и Наследие, чтобы стать теми, кто они есть, без ограничений
Лжи. Многие Мастигос и Тирсус намеренно временно меняют пол, пол и
ориентацию в качестве средства самоанализа и роста.
Исторически сложилось так, что “магические” практики Спящих были
убежищем для трансгендерных и недвоичных людей во многих культурах;
современные маги знают, что данные этими практиками роли иногда так же
ограничивают, как и прямое преследование, но некоторые старые Наследия
сформировались вокруг их символизма и сражаются с негативным
восприятием наследия в глазах современных Орденов.

Общество Магов
Маги не ведут обычную жизнь. Их увлечение Тай нами - не то о чем можно
вести вежливую беседу за ужином среди их Спящих друзей . Их взгляд
проникает сквозь Ложь, которую их семьи не могут преодолеть, и это
затрудняет для Мудрых интеллектуальную связь со своими не-
Пробужденными близкими.
Новое осознание магом Высшего вовлекает его в новые социальные круги. Все
Пробужденные разделяют увлечение Тай нами, поэтому, если внимание
одного мага привлечет какое-то оккультное явление, есть вероятность, что
другой маг тоже это заметил. Хотя это иногда может привести к конфликту,
если маги рассматривают друг друга как конкурентов, общие интересы
гораздо чаще являются источником потенциальной дружбы. Старшие, более
опытные маги регулярно привлекают новых магов в Пробужденное общество,
предлагая им помощь, а некоторые Ордена “подвешивают” небольшие Тай ны
в густонаселенных рай онах, чтобы выявить новых магов, которых можно
заманить в общество.

Великие Секты
Большинство магов принадлежат к одной из трех сект — Алмаз, Свободный
Совет или Видящие у Престола. Алмаз и Свободный Совет поддерживают союз
(называемый Пентаклем) против Видящих.
Четыре Ордена Алмазной Заповеди претендуют на общее происхождение как
духовные преемники Пробужденных из Времени Прежде, создавая себя в
соответствии с тем, что они видят как совершенное, Высшее общество;
принимая обширное, общее Теневое Имя. Доказательства их Высшей
компетенции в лучшем случае неполны, но этот общий символизм помогал
секте держаться вместе на протяжении веков, предоставляя ее членам общий
набор культурных ориентиров. Четыре Алмазных Ордена - это Адамантовые
Стрелы, Стражи Завесы, Мистериум и Серебряная Лестница.
В своем нынешнем виде Совет Cвободных Ассамблей является самой
молодой из трех сект. Некогда рыхлая коалиция Безымянных Орденов,
постоянно конфликтующая с Алмазом за ресурсы и членов, Совет
объединился с ними в альянс против Видящих Престола и с тех пор остается
силой , с которой приходится считаться в Пробужденном мире.
Видящие Престола служат Экзархам и наслаждаются значительным
процветанием в результате своей преданности этим Высшим Тиранам. Они
без колебаний используют магию, чтобы получить то, что хотят. В результате
у них больше ресурсов, чем у любой другой секты. Однако преимущество не
столь велико из-за постоянной борьбы Видящих между собой за контроль над
ресурсами и позиции в Железной Пирамиде.
Относительно небольшое количество магов не принадлежит ни к одной из
трех крупных сект. Оно включают в себя отступников, Безымянных и членов
Безымянных Орденов.
Отступник по какой -либо причине отказался от членства во всех Орденах. Это
пугающая перспектива, особенно когда даже формальное членство в Ордене
предоставляет доступ к огромным ресурсам — накопленным за тысячи лет
знаниям, Гримуарам, записям, Наследиям, артефактам, Наделенным
предметам и секретам. Некоторые отступники когда-то были частью Ордена и
ушли (добровольно или нет), прихватив с собой некоторые секреты. Этим
последним отступникам не доверяют все остальные Ордена, которые видят в
них потенциальных предателей или вражеских шпионов.
Безымянный маг не принадлежит ни к одному из Орденов. Некоторые родом
из отдаленных регионов, где мало или вообще нет других Пробужденных, или
еще не привлекли внимания Ордена. Большинство из них присоединяются к
Ордену, как только представится такая возможность.
Безымянный Орден - это одна из множества небольших, обычно местных или
региональных организаций магов. Некоторые из них принадлежат к древним
магическим традициям, в то время как другие состоят из нескольких кабалов,
которые недавно объединили свои силы. Хотя горстка из них может обладать
значительным влиянием в пределах своей компетенции, им не хватает
глобального охвата главных Орденов.

Кабалы
Хотя маги склонны к индивидуализму, большинство из них достаточно умны,
чтобы понимать, что у них больше шансов достичь своих целей , если они
будут работать с другими себе подобными. Большинство магов в конечном
итоге присоединяются к кабалу, содержащему от двух до тридцати своих
сверстников. Большие или старые кабалы могут включать в себя смесь
наставников и учеников, но большинство из них состоят из сверстников на
том же уровне магического развития. Кабалы могут быть свободными
ассоциациями, разделяющими не более чем коммунальную арендную плату за
несколько безопасных домов, сплоченные круги магов, которые намеренно
выбирают Теневые Имена, чтобы взять на себя дополняющие друг друга роли
и усилить свои групповые ритуалы, или все что угодно в промежутке.
Несмотря на социальное давление, вынуждающее присоединиться к кабалу,
даже формальному, Ордена принимают одиночек в качестве членов. Для
большинства кабалы предоставляют множество преимуществ:

Символические функции
Маги часто строят кабалы вокруг темы, основанной на количестве их
участников, качестве их магической практики, их местности или любом
другом факторе, который участники признают обладающим магическим
символизмом. Один кабал может быть сформирован вокруг теории четырех
элементов, где каждый из членов кабала воплощает собой один из элементов.
Другой может использовать астрологические знаки, алхимические металлы
или процессы, пантеоны богов, карты Таро, тотемных животных или даже
персонажей шекспировской пьесы.
Символизм кабала так же важен, как и Теневое Имя в глазах большинства
магов, и выбор имени и темы кабала в какой -то степени влияет на судьбы всех
его членов. Кроме того, кабалы, которые вместе выполняют ритуальную
магию, способны добиться лучших результатов, если они смогут включить
тему своего кабала в создание заклинания.

Взаимная защита
По край ней мере, членство в кабале означает, что кто-то заметит, если вы
пропадете, и они придут искать вас. Маг обычно может рассчитывать на то,
что его товарищи по кабалу поддержат его в спорах с другими магами и
поддержат его, если одна из Тай н, которые он расследует, последует за ним
домой и попытается убить его. Считается хорошим тоном для мага сообщать
своему кабалу, какие направления расследования он в настоящее время
проводит и каких врагов он мог нажить на этом пути, но в конце дня кабал,
скорее всего, сначала вытащит его из неприятностей , а потом потребует
объяснений .

Общее дело
В то время как у каждого мага есть свои личные одержимости, маги кабала
довольно часто преследуют Тай ны вместе. Это позволяет им объединить свои
ресурсы и охватить больше территории, чем они могли бы в одиночку. Каждая
разгаданная Тай на увеличивает Гнозис кабала в целом, что делает всех его
членов лучше подготовленными для изучения более глубоких Тай н.

Коллективная сила в переговорах


Заключая сделки с другими магами, член кабала имеет значительно большую
переговорную силу, чем одиночка. Во-первых, кабал дей ствует как своего рода
гарантия того, что маг выполнит свою часть сделки. Другие члены кабала
дорожат своей репутацией и будут оказывать социальное давление на членов,
которые могут выставить их ненадежными. Кроме того, если что-то,
находящееся вне контроля мага (например, его смерть), мешает ему сдержать
свое слово, его кабал обычно можно убедить выполнить обязательство вместо
него. Во-вторых, кабал дей ствует как фактический исполнитель любых
соглашений , которые заключают его члены. Маг-одиночка может обратиться
в Консилиум за удовлетворением, но кабал может осуществить свое
правосудие быстро и без одобрения извне.

Консилиум
Везде, где много магов собирается в регионе с глубоко долгосрочной Тай ной
или множеством более мелких Тай н, возникает опасность конфликта. Кабал-
кланы оспаривают контроль над ресурсами и недвижимостью, не говоря уже о
доступе к оспариваемым Тай нам. Пентакль справляется с этим давлением,
создавая Консилиум — группу советников под председательством Иерарха,
которые выслушивают и разрешают споры. Решения Консилиума
подкрепляются социальным давлением — кабалы, которые не соглашаются
соблюдать законы местного Консилиума, не получают защиты от других
магов, которую он предоставляет. Кроме того, судьи, как правило, происходят
из старей ших, самых могущественных кабал—кланов и нанимают Стражей -
силовиков и детективов, которые выносят наказания Консилиума. Решения
Консилиума не всегда являются окончательными — Созывы могут выступать
в качестве апелляционного суда — и Консилиум не дей ствует как
правительство, за исключением случаев, когда он принимает решения о
защите каждого мага Пентакля на своей территории. До тех пор, пока это не
нарушает никаких местных законов, то, чем занимается кабал, полностью
касается его членов.
В большинстве Консилиумов есть члены в следующих ролях:
Иерарх: Лидер совета. В некоторых юрисдикциях Советники подчиняются
Иерарху, выступая в качестве его советников. В других случаях он выступает в
качестве модератора на слушаниях, но голосует только в случае равенства
голосов. Иерархи обычно служат пожизненно, если только исключительные
обстоятельства не убедят их уй ти в отставку. Иерарху обычно разрешается
назвать своего собственного преемника, если только он не покинет свой пост с
позором, и в этом случае Советники избирают нового Иерарха.
Советник: Член совета. Традиционно в дополнение к Иерарху есть четыре или
пять Советников, и у каждого Пути есть один представитель. Советник обычно
занимает этот пост до тех пор, пока не умрет, добровольно не уй дет в
отставку, не уй дет в отставку или не впадет в немилость у остальных членов
Консилиума. Остальные члены Совета избирают нового члена для заполнения
любой вакансии.
Провост: Маги, которым поручено обеспечивать выполнение приказов совета.
Каждый член совета обычно назначает Провоста, чтобы представлять его, и
поэтому маги на этом посту часто выступают в качестве доверенных лиц
Советника (или Иерарха), которому они служат.
Страж: Исполнители, назначенные Иерархом для патрулирования святилищ и
Владений Консилиума и выполнения его постановлений . Совет отправляет
Стража всякий раз, когда маг или кабал нарушают мандаты Консилиума. Если
Провосты гарантируют, что члены кабал-клана придерживаются инструкций
совета, Страж дает им стимул к сотрудничеству. Он может сделать вежливое
предупреждение, приказать немедленно предстать перед судом совета или
назначить суровое наказание — в зависимости от тяжести проступка и
приказов Консилиума.
Геральд: Послы и посланники Консилиума, назначенные Иерархом. Геральды
передают новости и общие объявления членам кабалов и представляют
Консилиум другим Консилиумам. Они часто приветствуют вновь прибывших в
регион и следят за тем, чтобы они были осведомлены о правилах Консилиума.
Интерфектор: Исполнители правосудия в масках, которые приводят в
исполнение приговоры, вынесенные Консилиумом. Только Хранитель Завесы
может занимать этот пост, и большинство Интерфекторов обслуживают все
Консилиумы в рамках местного Собрания Хранителей .

Лекс Магика
По большей части один маг не говорит другому, как практиковать свое
Искусство, но практикующий , который использует свою магию достаточно
безрассудно, чтобы подвергнуть опасности Пробужденных, может
столкнуться с Лекс Магика. Консилиумы используют этот свод магических
законов для установления ограничений на поведение Мудрых и наказания за
нарушения. Сотни лет прошлых судебных процессов и решений представляют
собой широкий спектр прецедентов, многие из которых противоречат друг
другу, и это предоставляет Консилиуму значительную свободу в вынесении
суждений о тех, кто, по их мнению, дей ствовал неразумно или аморально.
Лекс Магика признает четыре вида законов, каждый из которых отменяет
следующие за ним — Золотые, Серебряные, Бронзовые и Железные. Золотые
Законы - это те, которые, по мнению Алмаза, были законами во Время Прежде,
собранные из Артефактов, из потерянных во времени руин и по соглашению
нескольких Консилиумов. Золотые Законы редки и в основном касаются
индивидуальных прав магов следовать своим исследованиям, если они не
противоречат чужим, владеть святынями и Источниками, не опасаясь
вторжения, и быть признанными за большее мастерство в Таинствах.
Отдельные Консилиумы создают местные законы, называемые Серебряными
Законами, как часть своих уставов или путем “согласия”, когда все
Консилиумы в Созыве соглашаются изменить свои законы таким же образом,
чтобы согласовать Лекс Магика. Бронзовые Законы составляют совокупность
прецедентов — каждое постановление Консилиума или его должностных лиц
становится Бронзовым Законом, на который может указать более поздний
маг. Серебряные и Бронзовые законы вместе составляют основную часть Лекс
Магика, и за тысячелетия, прошедшие с момента основания Алмазных
орденов, несколько Заповедей стали обычным явлением, встречающимся
почти в каждом Консилиуме. К ним относятся:
Заповедь Секретности: Также называемая “Завесой ”. Считается серьезным
преступлением говорить о магии с непросвещенными или открыто
практиковать ее перед Спящими свидетелями.
Заповедь Протектората: Запрещает кабалам вторгаться, шпионить или
нападать на святилище другого кабала.
Заповедь Гордыни: Неодобрительное отношение к магам, которые
используют магию для манипулирования или причинения вреда другим без
веской причины.
Заповедь Войны: Устанавливает правила ведения боевых дей ствий , в
соответствии с которыми маги и кабалы могут участвовать в магической
вой не. Для споров, которые не могут быть разрешены мирным путем
Консилиумом, Лекс Магика настоятельно рекомендует использовать Дуэль
Таинств, которая сводит к минимуму кровопролитие и вероятность
случай ных разрушений .
Наконец, Железные Законы описывают все правила, клятвы и договоры,
ратифицированные небольшой группой магов в пределах юрисдикции
Консилиума, такие как уставы кабала, соглашение о взаимной защите между
двумя кабалами или клятва одного мага выполнить какую-либо услугу для
другого. Всякий раз, когда два закона вступают в конфликт, Золотые Законы
имеют приоритет над Серебряными и Бронзовыми Законами, которые, в свою
очередь, имеют больший вес, чем любой Железный Закон, но Консилиум
может осудить любое нарушение в пределах своей юрисдикции.
Консилиумы также принимают меры против Леворуких магов. Хотя точное
определение варьируется от Консилиума к Консилиуму, мага часто считают
Леворуким, если его Одержимости или магические практики включают
злоупотребление или уничтожение душ, разрушение магического потенциала
мира, вмешательство в Пробуждение Спящих, бесцеремонное
злоупотребление Спящими, развращение Бездной , контакт с Нижними
Глубинами или уклонение от смерти необычными и этически сомнительными
поступками.
Когда Консилиум признает мага виновным в преступлении против Лекс
Магика, он налагает одно из нескольких наказаний . Менее тяжкие
преступления заслуживают публичного выговора, выплаты долгов или
покаяния от имени Консилиума или потерпевшей стороны. Тяжкие
преступления влекут за собой тюремное заключение, изгнание, смерть, а за
самые страшные преступления - смерть в сочетании с уничтожением души
обвиняемого.

Собрания
В то время как Консилиумы дей ствуют как хранители мира среди
Пробужденных, Орден мага влияет на то, к каким целям он обычно направляет
свои магические способности. Орден предоставляет философский компас, с
помощью которого можно решать этические головоломки, уникальные для
Мудрых, и возлагает на него обязанности перед Орденом как способ доказать
свою преданность и продвигать цели Ордена. В обмен на лояльность и
обслуживание каждый Орден предоставляет своим членам с хорошей
репутацией ресурсы и обучение магии.
Каждый Орден - это глобальная организация. Стражи Завесы в Китае имеет
такой же доступ к Маскам, как и Стражи во Франции, и оба будут иметь
схожую общую структуру власти или цепочку командования. Однако Стражи в
Пекине не будут сосредотачиваться на тех же проблемах или использовать те
же методы для достижения своих целей , что и Стражи в Париже и его
окрестностях. Эти региональные группы культурно схожих магов одного и
того же Ордена, обычно возглавляемые высокопоставленным членом,
называются Собраниями.
Собрания, как правило, охватывают более обширные географические рай оны,
чем Консилиумы. В большинстве случаев одно Собрание будет оказывать
влияние на членов своего Ордена в трех-шести различных Консилиумах.
Собрания двух разных Орденов могут оказывать влияние на одни и те же
регионы, но часто это совпадение является неполным. Структура Собрания
Ордена в значительной степени зависит от Ордена:

Адамантиновые Стрелы
На собраниях стрелок есть четкие цепочки командования. Новых членов
Ордена называют Когтями. Те, кто зарекомендовали себя как компетентные
тактиками и лидеры, получают повышение до Первых Когтей. Стражи
Молний - это старшие Стрелы, которые обычно служат инструкторами в
своих областях специализации до тех пор, пока их таланты не потребуются на
поле боя, после чего они используют свои обширные знания и значительные
навыки для борьбы с врагом. Алмазный Мудрец обычно командует
Собранием Стрел и выступает в качестве советника местных Иерархов,
особенно по вопросам защиты Консилиума от угроз. Некоторые Когти
получают официальное признание от своих начальников в качестве
хранителей определенного кабала — называемых Хранителями Знамени —
хотя не каждому Когтю из кабала смешанного Ордена разрешается эта
ответственность, поскольку они посвящают себя этой обязанности выше
других интересов Орденов.

Стражи Завесы
Большая часть деятельности Хранителей сосредоточена вокруг нескольких
его Лабиринтов — мистических культов, предназначенных для того, чтобы
отвлечь внимание Спящих от реальной магии, предоставляя самым
преданным искателям возможность проявить себя достой ными
Пробужденных секретов. Каждый Культор поддерживает один такой культ,
дей ствуя либо как лидер культа, либо как важный член, который руководит
деятельностью культа из-за кулис. Эмиссары дей ствуют как посланники к
магам других Орденов, доставляя все, что угодно, от разведданных,
помогающих Консилиуму искоренять коррупцию, до страшных угроз тем, кто
слишком часто рискует Завесой . Следователи расследуют все Ордена на
предмет наличия признаков внутренней коррупции или агентов врага, что так
же опасно, как и работа любого шпиона. Эпопт тай но руководит
деятельностью Собрания за фальшивыми личинами, которые он носит.

Мистериум
Собрания Мистериума возникают вокруг скопления Атенаеумов. Маги за
пределами Мистериума часто представляют себе специализированные
библиотеки Гримуаров, но Атенаеум может принимать множество других
форм. Они могут быть центрами обучения, такими как библиотеки, школы и
музеи (в совокупности называемые Архивами); или они могут быть
Цензориумами, где потенциально опасные знания или артефакты хранятся в
карантине до того дня, когда их полезность перевесит риски.
Приобретатели низкого ранга ищут Тай ны, чтобы добавить их в Орденскую
сеть Атенаеумов. Цензоры контролируют использование опасных Тай н,
чтобы уберечь их от безрассудных рук, в том числе от магов, которые
проявили недальновидность. Саванты хранят в памяти целые области тай ных
и мирских знаний , чтобы гарантировать, что даже потеря Атенаеума не сотрет
знания Мистериума о любой теме, содержащей ся в нем. В каждом Атенаеуме
есть Куратор, который определяет, кто может получить доступ и/или
позаимствовать сокровища Мистериума, находящиеся у него на хранении, а
религиозные аспекты Собрания возглавляет его Иерофант.

Серебряная Лестница
Собрания Серебряной Лестницы широко используют Криптополии —
сложные сети мистических культов, которые служат двой ной цели
распространения идеалов Серебряной Лестницы (и побуждения Спящих к
Пробуждению) и позволяют теархам оказывать социальное влияние против
Лжи. Теархи не контролируют Криптополии напрямую, вместо этого
полагаясь на Просвещенных слуг — Спящих, Сноходцев или Проксими,
посвященных в Орден. Многие организации и законы, общие для магов
Пентаклей , являются инновациями Серебряной Лестницы — Консилиум,
Собрание, Лекс Магика и даже Дуэль Таинств.
Недавно инициированные Послушники выполняют поручения, передают
сообщения и выполняют различные специальные обязанности, возложенные
на них более старшими теархами. Ликторы дей ствуют как странствующие
следователи и судьи по всему Собранию. Член Серебряной Лестницы, ставший
специалистом в Лекс Магика, может повысить свой престиж, став
Фактотумом — адвокатом Ордена. Клавигеры поддерживают
идеологическую чистоту среди Серебряной Лестницы и иногда служат
посланниками к другим сверхъестественным существам — частично из-за их
опыта, а частично потому, что они более расходуемы, чем Дьяконы Ордена.
Большинство Собраний Серебряной Лестницы имеют одного Дьякона,
который управляет всеми теархами в пределах своих владений . В некоторых
густонаселенных Собраниях в регионах, где доминирует Серебряная
Лестница, может быть Архидьякон, который управляет несколькими
Дьяконами с узко определенными обязанностями внутри Собрания.

Ассамблеи
Вольнодумцы соглашаются подчиняться Консилиуму, когда их кабалы
являются членами, но они предпочитают участвовать в Ассамблеях. В идеале,
Ассамблея - это демократическое собрание всех магов в данной местности,
которые обладают равными голосами, голосуют по общественным вопросам и
подчиняются результатам голосования. На практике Ассамблея обычно
представляет собой то же самое, что и Собрание Свободного Совета, за
исключением горстки более молодых или менее авторитетных магов, которые
думают, что получат лучший результат, обратившись к Вольнодумцам, чем к
Иерарху.
Вопреки распространенным предположениям, не все члены Ассамблеи имеют
право голоса — по край ней мере, не сразу. Вновь инициированным
Вольнодумцам предоставляется временное членство в течение года, прежде
чем они получат право голоса (если только они убедительно не докажут свою
лояльность Ассамблее до этого). Маги, которые приходят на собрания Совета
Свободных от других Орденов, которые подчиняются решениям Ассамблеи и
участвуют в их ритуалах и организации достаточно долго, также могут
получить членство с правом голоса (стать Избирателем). Частично это
делается для того, чтобы затруднить проникновение и саботаж Собрания
Видящими Престола, но это также предотвращает аналогичные
злоупотребления избирателей магами Алмазного Ордена, которые могут
попытаться повлиять на политику Ассамблеи.
Эмиссары служат в качестве контактов с местным Консилиумом и
региональными Собраниями, а Ополченцы реагируют на чрезвычай ные
ситуации. Почтальоны доставляют сообщения, скрытые в их сознании, в то
время как Гражданские Агенты служат стражами, шпионами и тай ными
агентами Ордена. В некоторых областях Стратег дей ствует как генерал,
главный исполнительный директор или эксперт, который решает
непосредственную угрозу или проблему. Вольнодумец, который приобрел
достаточную репутацию, чтобы повлиять на голоса своих избирателей ,
считается Синдиком — одним из политиков и лоббистов Свободного Совета.

Созывы
Чтобы предотвратить чрезмерную изоляцию Консилиумов друг от друга,
Серебряная Лестница работает над организацией регулярных Созывов. Маги
из разных Консилиумов отправляют представителей в принимающий
Консилиум для обмена информацией и налаживания дружеских отношений и
союзов с Пробужденными из других регионов. Самые маленькие Созывы
охватывают перекрывающиеся территории одного Собрания от каждого из
пяти Орденов, самые крупные собирают участников со всего континента.
Серебряная Лестница давно говорит об организации Грандиозного Созыва,
открытого для магов из всех Консилиумов мира, но это так и не
осуществилось.
Созывы связывают Ордена воедино; на них лидеры Собраний совещаются
друг с другом (даже если это происходит через представителей ) и
устанавливают повестку дня для своих собственных частей Орденов. Созывы
также выступают в качестве апелляционных судов для тех, кто не
удовлетворен решением своего местного Консилиума. Эти собрания также
предоставляют отличные возможности для знакомства с членами Наследия,
которые, возможно, захотят принять нового ученика. Даже Свободный Совет
используют Созывы, поскольку попытки Ордена создать Ассамблеи
национального и международного масштаба еще не принесли плодов.
В то время как неопытный маг, которого, тем не менее, хвалят за его
Мудрость, может быть Иерархом, и любой может выступать на Ассамблее,
Созывами руководит комитет Магистров. Любой маг Пентакля,
присутствующий на Собрании, который может доказать полное мастерство в
Таинстве, имеет право быть Магистром.

Железная Пирамида
Видящие организуются в Железную Пирамиду престижа и служения, ставя
себя выше Спящих и всех остальных магов. Чем выше уровень Пирамиды, тем
меньше Видящих на нем, с Пастырями на вершине. Каждый Пастырь является
земным слугой определенного Экзарха, главой Пастырства Видящих,
посвященного этой форме контроля над Падшим Миром. Многие Пастыри
являются архимагами или живут в Высших Гранях-крепостях, где они
одновременно заключены в тюрьму и обслуживаются существами, лояльными
своему Экзарху-Покровителю, включая Охем.
Ниже Пастырей , Тетрархи контролируют деятельность Пастырства в широком
географическом регионе. Все Тетрархи в одном регионе составляют единую
Тетрархию. Тетрархии обсуждают цели Видящих и передают команды своим
Пастырствам через местных Видящих более высокого ранга.
Под Тетрархиями находится множество Пилонов. Хотя Пилоны напоминают
кабалы по размеру, у них есть четкая иерархия, обычно отсутствующая в
кабалах Пентакля как внутри, так и вне их рядов — большинство Пилонов
отчитываются перед другим Пилоном, а не непосредственно перед Тетрархом.
Продвижение вверх по Пирамиде происходит, когда Видящий достаточно
силен, чтобы потребовать его. Большинство Видящих наблюдают за своими
начальниками в поисках слабости и подрывают усилия своих подчиненных.

Великие Пастырства
Четыре Великих Пастырства существуют как слуги Прародителей , доминируя
над Меньшими Пастырствами.
Гегемония: Государство - это душа. Первое истинное Пастырство
сталкивается с конфликтами между фракциями, поскольку глобализация
наступает на пятки слугам Единства, Экзарху контроля через национализм.
Доминируя над нациями и привлекая лидеров, Гегемоны преуспевали, пока
человечество существовало в совокупности национальных государств и
обширных империй , но стали жертвой подрывной власти торгового класса,
представленного Меньшим Пастырством Маммоны, слуг Канцлера. По мере
того как теократии и корпоративные интересы возвышаются над
политическими интересами, многие внутри Пирамиды шепчут, что 21 век
будет последним с Гегемонией в качестве Великого Пастырства.
Паноптикон: Видение - это сила. Широко используя технологии наблюдения,
Паноптикон позиционирует себя слугами Глаза, Экзарха контроля
посредством наблюдения. С каждым отслеживаемым личным сообщением, с
каждым законом, принятым, чтобы лишить граждан части их
конфиденциальности, Паноптикон набирает силу. Глаза высоко на орбите
могут видеть каждый дюй м земного шара, и Пастырство тратит много
времени на управление культами заговора Видящих, пропагандируя культуру
без частной жизни, чтобы люди заковывали себя в кандалы из-за страха
возмездия.
Патерностер: Вера - это неразрывная цепь. Блистательные в церемониях и
воодушевленные мягкой уверенностью в культурном благочестии, служители
Пастырства называют себя священниками Отца, Экзарха контроля через веру
и религию. Поборники всякого фанатизма, это Пастырство укрепляет догму и
страх, одновременно подавляя положительные аспекты религии. Пастырство
обыскивает Спящие религии в поисках намеков на Высшее прозрение, чтобы
их можно было спустить на землю и опустошить для продвижения чистой
Экзархальной религии.
Преторианцы: Слабые боятся сильных. Жестокие демагоги и воины, солдаты-
священники Преторианцев служат под началом Генерала, Экзарха контроля
посредством насилия. Там, где их коллеги из Адамантиновой Стрелы
практикуют бой как символ праведной борьбы, маги Преторианцев
прославляют вой ну как бесчеловечную мясорубку, с помощью которой
военачальники поднимаются, чтобы подчинить других страхом насилия.
Поскольку западные общества все больше милитаризируются страхом перед
терроризмом, а мир купается в крови бесчисленных нескончаемых вой н,
Пастырство Преторианцев кажется неприступным в Железной Пирамиде.

Наследия
Каждый маг в мире принадлежит к одному из пяти Путей , которые
окрашивают восприятие мира магом. Главные Ордена стремятся
предоставить общие рекомендации о том, как следует использовать магию.
Наследие, однако, представляет собой сознательный , узкий взгляд на то, как
отдельный маг должен владеть магией . Древние Наследия отражают
структуры верований , которые были верны для их членов на протяжении
веков, и даже современные представляют собой очень специфическое
мировоззрение, разработанное после тщательного размышления и
самоанализа.
Те, кто разделяет Наследие, принадлежат к элитной и
узкоспециализированной клике. Некоторые состоят из сотен членов,
разбросанных по всему миру, как члены особо эзотерического социального
клуба. Другие могут похвастаться лишь несколькими дюжинами магов с
системой верований , которую другие Мудрецы считают необъяснимой , если
не откровенно предосудительной . Для тех, кто находится внутри одного,
Наследие предлагает специализированную сеть социальных контактов,
которые понимают друг друга лучше, чем любые другие маги. Члены одного и
того же Наследия разделяют необычай ную философскую связь, и связь между
наставником и учеником общего Наследия, как правило, сильнее, чем между
любым мастером Ордена и учеником.
Члены Наследия развивают Достижения, силы настолько инстинктивные и
часто используемые, что они прокладывают каналы в Гнозисе мага, заставляя
его душу принимать новую форму, и доступны без создания заклинаний .
Некоторые Наследия также вызывают физические или психические
изменения.
Принятие Наследия рассматривается как признак зрелости в обществе магов,
отмечая мага как устоявшегося практика своего магического стиля.
Меньшинство магов не вступают в Наследие из-за личного нежелания
придавать форму своим душам или пытаются создать свое собственное
Наследие, а не идти по более легкому пути присоединения к существующему,
но Адепты и Мастера без Наследия или заявленной причины не иметь его -
явление необычное.
В то время как Пробужденные признают, что каждый маг формирует свою
душу так, чтобы она соответствовала Наследию, которое может радикально
отличаться от Наследия товарищей по кабалу, большинство Консилиумов
хранят списки запрещенных Леворуких Наследий в своих Серебряных Законах.
Эти Наследия практикуют Достижения, которые Консилиум считает
отвратительными, или были запрещены Собранием как враждебные
Пентаклю в целом.

Лексикон
Примечание: Выделенные курсивом слова относятся к отдельным записям.
Эфир: Высшее Царство, где правящими Таинствами являются Силы и Основы.
Маги, идущие по Пути Обримос, заявляют о связи с этим Царством. Бездна:
Трещина, полная Лжи, которая просачивается в мир с каждым Парадоксом.
Акантус: Маг, чей Путь ведет в Аркадию. Также известны как Ведьмы или
Чародеи. Акамот: Сущность Бездны, образовавшаяся в Астрале.
Адамантиновые Стрелы: Один из Алмазных Орденов в Пентакле.
Мистические солдаты и воины. Адепт: Маг, достигший четвертой степени (4
точки) знаний в Таинстве. Отступник: Маг, который отказался от членства в
каком-либо Ордене или который когда-то был частью Ордена, но больше не
является. Ученик: Маг, достигший второй степени (2 точки) знаний в
Таинстве. Аркадия: Высшее Царство, где правящими Таинствами являются
Судьба и Время. Маги, идущие по Пути Акантус, заявляют о связи с этим
Царством. Таинство* (pl. Таинства): Десять элементарных принципов, с
помощью которых Маги понимают Гобелен. Познания мага в Таинстве - это
механизм, с помощью которого он подчиняет себе законы Высшего Царства.
Его Гнозис обеспечивает его связь с этим Царством. архимастер: Маг,
который достиг предполагаемой шестой степени (6 точек) или выше знаний в
Таинстве. Арс Мистериорум: Магия. “Искусство Тай н”. Ассамблея:
Демократический политический орган магов Пентакля в рай онах,
контролируемых Свободным Советом. В рай онах, управляемых Консилиумом,
термин чаще всего относится к местному Собранию Свободного Совета.
Астральные Царства: Внутренний ландшафт душ. Состоит из четырех слоев:
личный план сновидений , индивидуальная душа (Оней рос), коллективная
человеческая душа (Теменос) и мировая душа (Анима Мунди). Населена
ментальными сущностями, называемыми Гоэтиями. Достижение: Сила,
полученная через овладение Таинством (просто Достижение) или через
формирование своего Гнозиса посредством Наследия (Достижение Наследия).
Кабал: Группа магов, иногда сформированная вокруг символической темы.
Собрание: Региональная организация, состоящая из всех магов конкретного
Ордена, которые дей ствуют в пределах юрисдикции Собрания. Консилиум (pl.
Консилиумы): Группа магов Пентакля, которые помогают поддерживать мир
между Пробужденными в местном регионе. Созыв: Собрание магов из
нескольких разных Консилиумов для обсуждения более крупных проблем и
выработки политики Орденов. Смерть: Таинство, которое управляет тьмой ,
разложением, эктоплазмой , истощением, призраками, призрачными
явлениями в Сумерках, Подземным Миром, душами, холодом и тенями.
Владение: Слабая Высшая Грань, созданная одним или несколькими камнями
души. Алмазные Ордена: Четыре Ордена в Пентакле, которые принимают
роли магов из Времени Прежде - Адамантиновые Стрелы, Стражи Завесы,
Мистериум и Серебряная Лестница. Посвященный: Маг, достигший третьей
степени (3 точки) знаний в Таинстве. Диссонанс: Сила Спящей души развеять
заклинание и заставить Спящего забыть или рационализировать то, чему он
был свидетелем. Эфемера: Духовная субстанция, из которой состоят духи,
призраки и Гоэтии. Экзархи: Высшие существа, которые насаждают Ложь. Им
служат Видящие Престола. Падший Мир: Проявленные миры Гобелена,
включая материальный мир, Подземный Мир, Астрал и Тень. Судьба:
Таинство, которое управляет благословениями, проклятиями, судьбой ,
удачей , клятвами, вероятностью, удачей и намерениями. Силы: Таинство,
которое управляет электричеством, гравитацией , движением, светом,
излучением, звуком, погодой и теплом. Свободный Совет: Орден в Пентакле,
состоящих из многих безымянных Орденов, которые объединили силы против
Видящих Престола и теперь союзники Алмазных Орденов . Гнозис: Понимание
магом Высшего Мира и средство, с помощью которых он призывает законы
Высших Царств. Явные Таинства: Пять Таинств, которые управляют
материальными, проявленными аспектами Падшего Мира; Силы, Жизнь,
Материя, Пространство и Время. Стражи Завесы: Один из Алмазных Орденов
в Пентакле. Шпионы и тай ная полиция. Гульмот: Сущность Бездны,
образовавшаяся в материальном мире, Подземном Мире или Тени. Источник:
Место, где формируется и накапливается Мана. Высокая Речь:
Символический язык Высших Царств, на котором все Маги учатся говорить во
время своих Пробуждений . Заявления, сделанные на ней , могут изменить саму
реальность. Гордыня: Чрезмерное высокомерие, которое заставляет Магов
грешить против Мудрости, поскольку они полагают, что фундаментальные
законы Вселенной принадлежат им. Имаго: Образ заклинания в мысленном
взоре его создателя. Импровизированное заклинание: Имаго заклинания,
разработанное и применяемое в ответ на потребность, большинство
заклинаний , в отличие от Праксисов или Формул. Начинающий: Маг, который
достигает первой степени (1 точка) знаний в Таинстве. Железная Пирамида:
Иерархическая социальная структура Падшего Мира, как ее понимают
Видящие Престола, со Спящими внизу и Экзархами наверху. Наследие: Группа
Магов, практикующих магический стиль, члены которой формируют свой
Гнозис и развивают Достижения Наследия. Лекс Магика: Свод магических
законов, используемый Консилиумами для установления ограничений на
поведение Мудрых и наказания за преступления. Ложь: Сила, которая
пытается скрыть правду о Высших Царствах от Спящих. Проявление власти
Экзархов в Падшем Мире. Жизнь: Таинство, которое управляет болезнями,
ядами, эволюцией , исцелением, метаморфозой , энергией , здоровьем и ростом.
Мана: Магическая энергия, которую Маги используют, чтобы спустить
совершенство Высших Царств в Падший Мир. “Жидкая” форма тасса. Мастер:
Маг, достигший пятой степени (5 точек) знаний в Таинстве. Мастигос: Маг,
чей Путь ведет в Пандемониум. Также известны как Чернокнижники или
Психонавты. Материальный мир: Физическая или конкретная часть Падшего
Мира, отделенная от Тени Барьером. Материя: Таинство, которое управляет
базовой алхимией , воздухом, химическими веществами, землей , водой ,
формированием, трансмутацией , инструментами, машинами и улучшенными
предметами. Разум: Таинство, которое управляет общением, силой воли,
тренировками, болью, галлюцинациями, ментальной проекцией ,
ментальными явлениями в сумерках, мыслями, одержимостью, эмоциями,
телепатией , снами и Гоэтиями. Морос: Маг, чей Путь ведет в Стигию. Также
известны как Алхимики или Некроманты. Тайны: проявления
сверхъестественного в Падшем Мире, которые маги изучают, чтобы улучшить
свое понимание Высших Царств (их Гнозис) и повысить свое мастерство в
Таинствах. Мистериум: Один из Алмазных Орденов в Пентакле. Ученые и
исследователи. Безымянный: Маг, который не присоединился к Ордену - либо
потому, что еще не выбрал, в какой , либо потому, что он родом из области, где
мало или вообще нет магов существующих Орденов . Безымянный Орден:
Небольшой или региональный Орден, не являющий ся частью одного из шести
глобальных Орденов. Обримос: Маг, чей Путь ведет к Эфиру. Также известны
как теурги и Чудотворцы. Орден: Официальная организация Магов, которая
стремится культивировать Арс Мистериорум среди своих членов и
распространять свои цели среди других Магов. Пандемониум: Высшее
Царство, где правящими Таинствами являются Разум и Пространство. Маги,
идущие по Пути Мастигос, заявляют о связи с этим Царством. Парадокс:
Вторжение энергий Бездны в Падший Мир, вызванное гордыней мага. Путь:
Личная связь мага с Высшим Царством, с помощью которой он может творить
магию. Пентакль: Союз Алмазных Орденов и Свободного Совета. Практика:
Одна из тринадцати общих категорий заклинаний , универсальных для всех
Таинств. Признанный титул мага (начинающий, ученик, посвященный, адепт
или мастер) зависит от того, заклинания каких Практик он способен создать в
этом Таинстве. Праксис: заклинание, которое маг произносит так часто, что
оно становится для него второй натурой , в отличие от импровизированных
заклинаний и Формул. Первобытная Чаща: Высшее Царство, где правящими
Таинствами являются Жизнь и Дух. Маги, идущие по Пути Тирсус, заявляют о
связи с этим Царством. Основы: Таинство, который управляет Источниками,
Высшей Истиной , Маной, Нимбом, тассом, Наделенными предметами,
Гримуарами, божественным, Имаго и рассеиванием заклинаний . Пилон:
Эквивалент кабала среди Видящих Престола. Каждый из них обычно состоит
из магов одного Пастырства. Пилон имеет внутреннюю цепочку
командования в соответствии с Железной Пирамидой. Тишина: Проклятие
Спящих, которое мешает большинству душ Пробудиться к истине о Высшем
Мире и заставляет Спящего забывать или рационализировать то, чему он был
свидетелем. Формула: Имаго заклинания, разработанное мастером и
переданный другим Магам, в отличие от импровизированного заклинания или
Праксиса. Святилище: Место, где маг или кабал проводит магические
исследования и практикует Арс Мистериорум. Видящие Престола: Орден
Магов, противостоящий Пентаклю, которые служат Экзархам и работают,
чтобы поддерживать Ложь. Обычно их называют “Видящими”. Теневое Имя:
Магическая идентичность и символическое идеализированное “я”, которое
маг использует при выполнении магии или встрече с другими Магами. Тень:
Духовная или эфемерная часть Падшего Мира, отделенная от материального
мира Барьером. Населена духами. Серебряная Лестница: Один из Алмазных
Орденов в Пентакле. Лидеры и священники Пробужденных. Спящий: Человек,
который не Пробудился, что включает в себя большинство людей . Будучи
жертвами Лжи, Спящие страдают от Тишины, порождают Диссонанс и
усугубляют риски Парадокса. Сноходец: Человек, который , хотя и не
Пробудился, обладает достаточной осведомленностью о Высшем Мире, чтобы
избежать многих последствий Лжи. Они не страдают от Тишины, не
порождают Диссонанса и не усугубляют риск Парадокса. Одиночка: Маг,
который не является членом кабала, будь то потому, что он не присоединился
к одному из них, потому что он покинул свой бывший кабал, или потому, что
все остальные члены его кабала умерли или покинули кабал. Камень души:
Предмет, наполненный частицей души мага, добровольно созданный за счет
собственного магического потенциала мага. Необходимый фундамент
Владения. Пространство: Таинство, которое управляет призывом,
расстоянием, барьерами, гаданием, символами, оберегами, телепортацией и
лабиринтами. Дух: Таинство, которое управляет экзорцизмами, духами,
Тенью, духовными явлениями в Сумерках, Перчаткой и Эссенцией . Скрытые
Таинства: Пять Таинств,которые управляют неосязаемыми, невидимыми
гранями Падшего Мира - Смерть, Судьба, Разум, Основы и Дух. Высшее
Царство: Один из пяти Царств, чьи символы проявляются в Высшем Мире -
Эфир, Аркадия, Пандемониум, Первобытная Чаща и Стигия. Каждый маг
призывает Высшее Царство, на Пути которого он стоит, чтобы использовать
магию. Высший Мир: Мир магии, каким его видят Пробужденные. Мир под
Ложью, где смешиваются конкретное и абстрактное. Стигия: Высшее Царство,
где правящими Таинствами являются Смерть и Материя. Маги, идущие по
Пути Морос, заявляют о связи с этим Царством. Гобелен: Метафора для всего
Творения. Тасс: Магическая субстанция, которая обычно образуется в
Источниках. “Твердая” форма Маны. Тирсус: Маг, чей Путь ведет в
Первобытную Чащу. Также известны как Шаманы или Экстатики. Время:
Таинство, которое управляет скоростью, гаданием, пророчеством, будущим,
прошлым, развитием и историей . Сумерки: Состояние существования
большинства эфемерных существ (включая призраков, Гоэтий и духов) в
материальном мире. Сумеречные предметы и существа нельзя увидеть или
потрогать иначе, как магическими средствами. Подземный Мир: Хтонический
мир, населенный человеческими призраками и никогда не рождавшимися
хтонианцами. Завеса: Свод обычаев, используемых Пробужденными для
сокрытия магии от непосвященных (включая Спящих), чтобы защитить Тай ны
от тех, кто может злоупотреблять ими, и свести к минимуму вторжения
Бездны. Активно насаждается Стражами Завесы. Грань: Место, где Высшее
Царство или Бездна особенно сильны, переписывая законы реальности с
законами соответствующего Царства. Башня: Мистическое сооружение в
Высшем Царстве, которое некоторые Маги видят во время своих
Пробуждений . Воля: Сила намерения, которую кто-то может применить для
выполнения задачи. Для Мага это имеет дополнительное значение
“магической воли”, намерения изменить реальность с помощью магии.
Мудрость: Качество понимания магом того, как свести к минимуму ущерб,
наносимый его магией , проявляя сдержанность и этически практикуя Арс
Мистериорум. Моральная противоположность гордыне. Также называется
“Софией ”. Мудрые: Собирательный термин для всех Магов. Янтра: Символы,
которые содержат Высшую природу концепции, помогая магу сфомировать
Имаго.

Дверь (часть четвертая)


Лукреция, ты была той, кто нашла Зрачок в апартаментах. Ты оставалась
там всю ночь, пытаясь разобраться. Ты провела ритуал, отказываясь
сдаваться, пока не нашла сердцевину бед здания.
Он лежал на дне ванны в одной из квартир. То, что осталось от туалета, было
давно разрушено, трубы сломаны и неровно проржавели. Серая пыль времени
растаяла, обнажив закрытый Зрачок. Пятна крови на цементном растворе и
кафеле вокруг ванны делали дверь еще более зловещей. Как только я Увидела
дверь, она превратилась в мешанину черных колючих лиан, прижатых друг к
другу так плотно, что она с таким же успехом могла бы быть цельным куском
камня.
- Что нам делать? - спросила я. Звуки рабочих, которых Собрание привлекло
для ремонта здания, эхом отдавались вокруг нас.
- Я посмотрю и пойму, знаем ли мы, куда он ведет, - сказала ты, вставая. “Если
мы этого не сделаем, я посоветуюсь со Слесарем, чтобы узнать, что следует
сделать. Учитывая то, что мы делаем со зданием, может быть и неплохо, что
она здесь. Мы можем, по крайней мере, присмотреть за ней, верно?
- Хорошо, - сказала я, кивая, глядя на дверь на дне ванны. Пятна крови по всей
ванне. - Сделай это.
- Я так и сделаю", - сказала ты. Лукреция, ты знала тогда? Ты колебалась,
прежде чем выйти из ванной. Я долго стояла и смотрел на дверь. Я провела по
ней рукой, чувствуя жужжание энергии внутри самой двери. Холодный, как лед,
темный, как ночь. Где была петля, на которой должна была качаться дверь?
Ты знала, что эта дверь станет нашей погибелью?
Прошли недели, пока мы перенесли все в апартаменты, починили самые
серьезные повреждения и дали всем знать. Ты проводила свои дни, организуя и
нанимая, находя людей, нуждающихся в нашей помощи, закладывая основу для
того, что мы должны были там сделать. Помогая забытым и покинутым
найти свое место на Лестнице. Ты вложила в это всю свою энергию, в то
время как я потратила свою на дверь.
Целыми днями я сидела в этой заброшенной ванной, ощупывая дверь Взглядом,
прослеживая ее отдаленные лианы. Я вспомнила свою подготовку и знала, что
более сильные методы допроса Тайны могут повредить ей. Дверь была
неприятной загадкой, но она не казалась опасной. И кроме того - что, если это
было важно? Что, если это была возможность? Горацио говорил нам всем,
начиная с нашего ученичества, следить за всем, что могло бы помочь
Консилиуму понять, что произошло в 2001 году, или заставить Видящих
покинуть город. Мне снилось, как я открываю дверь, чтобы открыть
Эманацию или Стезю, держа в руках что-то, что вернет Пентакль обратно. Я
просыпалась с исчезающим воспоминанием о гордости за меня во сне и
непоколебимой Тайной двери в реальности. Недели превратились в месяцы, а
дверь не поддавалась. Лианы - наполовину настоящие, наполовину в моем
воображении - плотно обвились вокруг нее, между ними не было даже
трещины. Постепенно моя вина за то, что ты выполняешь больше своей доли
работы над апартаментами, пересилила мою потребность знать, и я
позвонила Слесарю. Он был адептом, который рассказывал мне о Зрачках; если
кто и мог объяснить, что это за дверь, так это он.
Я расхаживала весь вечер, пока он проводил ритуал, чтобы осмотреть дверь,
не в силах сосредоточиться на моей работе - на нашей работе с
апартаментами. Казалось неправильным, что в этой комнате есть кто-то
еще, зная, что он может ее разрушить. Или, что еще хуже, открыть ее и
присвоить себе заслугу.
Это должно было быть первым знаком для меня. Эти чувства, они были не от
меня. Они были от двери. Ты видела их и ничего не сказала. Я почувствовала их
и подавила.
Слесарь сказал нам, что дверь никуда не вела. Он сказал, что это пережиток
Безрассудства, шрам в Пространстве, замкнутое Искажение в никуда.
Причина, сказал он, по которой я не могла найти Ключ, заключалась в том, что
его никогда не существовало.
- Может быть, со временем сформируется настоящий Зрачок. Лучше всего
оставить это в покое, - сказал он. Ты почувствовала облегчение. - По крайней
мере, мы знаем, что это безопасно, - сказала ты, и я согласилась вслух. Но я
знала.
Я знала, что Слесарь лжет. Я знала, что дверь куда-то ведет.
Почему я не оставила ее в покое?

Глава 3: Высшее Знание


Я пытался вспомнить, ЯСНО вспомнить свое прошлое, но чем больше я
пытаюсь вспомнить, тем больше оно разваливается на части. Ничто из этого
не кажется реальным. Как будто мне просто снилась эта жизнь, и когда я
наконец проснусь, я буду кем-то другим. — Валенски, Темный Город
В “Маг: Пробуждение” маги, по сути, люди, с одним существенным отличием -
они могут использовать магию. Правила в этой главе рассказывают, как
создавать своих персонажей -Магов, и объясняют игромеханические различия
между магами и Спящими.

Создание персонажа
Ваши персонажи в Маг: Пробуждение взаимодей ствуют с Падшим Миром,
используя игровую механику системы Повествования. Чтобы определить, как
они вписываются в мир механически, вы создаете этих персонажей , используя
следующие системы. У каждого игрока должна быть копия листа персонажа из
конца этой книги. Лист персонажа - это карта вашего Пробужденного
персонажа.
Игрокам стоит создавать своих персонажей вместе. Вы все вместе создаете
историю; разумно, что персонажи должны хотя бы номинально подходить
друг другу. Даже если Рассказчик планирует познакомить всех персонажей на
первой игровой сессии, хорошо рассмотреть драматическую уместность
персонажей как группы. Хотя достаточное количество манипуляций может
объединить любую группу людей , некоторые сочетания могут принести
больше проблем, чем они того стоят.
Шаг первый: Концепция персонажа
Если лист персонажа - это карта вашего персонажа, концепция персонажа - это
легенда. Концепция персонажа - это пара слов, которые описывают вашего
персонажа в драматическом, литературном смысле. Ваш персонаж - Хитрый
Мошенник? Он Странствующий Исследователь? Он Любопытный
Техношаман?
Пока вы читали предыдущие разделы, возможно, Путь, Орден или другие
фрагменты настроек дали вам основную идею персонажа. Эта идея -
концепция.
Далее вам понадобятся три Стремления. Стремления - это ваши цели как
игрока для вашего персонажа. Обратите внимание, что это могут быть не цели
вашего персонажа, но это цели, которые вы ставите перед своим персонажем.
Например, вы можете захотеть, чтобы ваш персонаж потерял друга в рамках
истории. Ни один разумный человек не хотел бы потерять друга, но это
обоснованное стремление, потому что вы как игрок хотите, чтобы это
произошло в истории вашего персонажа.
При выборе Стремлений стоит взять два краткосрочных Стремления и одно
долгосрочное Стремление. Краткосрочное в данном случае означает то, что
может произой ти с вашим персонажем за одну игровую сессию, а
долгосрочные Стремления - это то, для достижения чего требуются большие,
длительные усилия. Сформулируй те свои Стремления в нескольких словах, но
не более чем в одном предложении. Держите их в общих и расплывчатых
чертах, поскольку большая конкретика означает, что они с меньшей
вероятностью будут выполнены.
Как Рассказчик, вы должны записать все эти Стремления. Стремления - это
способ игроков рассказать вам, какие вещи они хотят видеть в игре.
Обязательно задей ствуй те эти Стремления и дай те игрокам много шансов
воплотить их в жизнь.
Наконец, выберите Добродетель и Порок. Эти черты (объясненные на стр.
ХХХ) отражают личность вашего персонажа и дают возможность восстановить
Силу Воли.

Шаг второй: Выберите Характеристики


Каждый персонаж “Хроник Тьмы” обладает девятью основными
Характеристиками. Эти Характеристики охватывают врожденные способности
персонажа. Они делятся на три категории: Ментальные, Социальные и
Физические. Каждая категория обладает тремя Характеристиками. Вы можете
най ти больше об этих Характеристиках на стр. ХХХ, в том числе о том, что
представляют различные уровни точек.
На этом этапе создания персонажа каждая Характеристика получает одну
свободную точку. Затем расставьте приоритеты по категориям. Выберите,
какая категория наиболее важна для вашего персонажа, затем вторую по
важности и последнюю. Самая важная категория получает пять точек для
распределения, вторая получает четыре, а последняя получает три. Вы можете
разделить их так, как считаете нужным, но ни одна Характеристика не может
быть выше пяти точек.

Шаг третий: Выберите Навыки


Затем выберите Навыки. Существует 24 Навыка, разделенных на Ментальные,
Физические и Социальные категории, точно так же, как Характеристики. В
отличие от Характеристик, Навыки не получают бесплатных точек. Расставьте
приоритеты категорий так же, как вы это делали с Характеристиками,
разделив одиннадцать точек на самую важную категорию, семь на
второстепенную и четыре на последнюю категорию. Вы можете най ти больше
о Навыках, включая подробный список каждого из них и дей ствий , которым
они способствуют, на стр. ХХХ.

Шаг Четвертый: Выберите Специализации


Теперь, когда у вас есть Навыки вашего персонажа, вы можете
усовершенствовать три из них с помощью специализаций . Специализации -
это описания из одного слова или короткой фразы, которые помогают сузить
область знаний вашего персонажа. Например, ваш персонаж может иметь
Оккультизм (Колдовство), Оккультизм (Травничество) или Оккультизм
(Призраки). Выберите три Специализации. Вы можете най ти их примеры в
описаниях Навыков, начиная со стр. ХХХ.
Вы можете выбирать специализации тремя основными способами. - Во-
первых, вы можете улучшить слабые навыки, которые вы все еще хотите
использовать от лица персонажа. Например, у вашего персонажа может быть
только одна точка Расследования, но если вы выберете специальность “Места
преступлений ”, ваш персонаж станет намного более эффективным в этой
конкретной области. - Во-вторых, вы можете добиться максимальной
эффективности в навыке с помощью специализации. Например, если вы взяли
четыре точки Стрельбы, выбор специализации “Винтовки” делает вашего
персонажа выдающимся в стрельбе из винтовки; в этой области он
превосходит других персонажей всего с четырьмя точками. - Наконец, вы
можете использовать специализации, чтобы придать вашему персонажу
немного индивидуальности и колорита. Например, ваш персонаж может иметь
специализацию “Модельные наборы” в Ремёслах. Это может не принести
пользы вашему персонажу непосредственно в игре, но это кое-что говорит о
вашем персонаже и его приоритетах.

Шаг Пятый: Добавьте шаблон Мага


Теперь добавьте шаблон Мага, чтобы превратить вашего персонажа из
Спящего в одного из Пробужденных. Для этого требуется несколько
подэтапов.
Путь
Выберите Путь своего персонажа: Акантус, Мастигос, Морос, Обримос или
Тирсус. Обратите внимание на два Правящих и одно Низшее Таинства вашего
персонажа из этого выбора. Вы можете най ти подробные объяснения каждого
Пути, начиная с стр. ХХХ.

Орден
Выберите Орден вашего персонажа. Большинство персонажей будут из
Орденов Пентакля, но ваш Рассказчик может разрешить Безымянных или
Видящих персонажей . Посмотрите на таблицу на стр. ХХХ, чтобы определить
три рутинных навыка персонажа. Если ваш персонаж член Ордена, он
получает бесплатно точку в Преимуществе “Статус (Орден)”, точку
Оккультизма и Преимущество “Высокая Речь”.

Безымянный
Некоторые маги - Безымянные; они не имеют членства в Ордене или имеют
членство в второстепенной организации, подобной Ордену (Безымянный
Орден), которой не хватает глобального масштаба и символического веса
истинного Ордена. Безымянные персонажи не получают преимуществ
членства в Ордене (включая рутинные навыки), хотя более крупные
Безымянные Ордена учат своих членов магии; чтобы представить их в игре,
используй те Преимущество “Посвящение в Мистический Культ” (стр. ХХХ).
Если эта Преимущество используется для создания Безымянного Ордена, он
может предоставить набор из трех рутинных навыков в качестве
преимущества третьей точки.

Нимб
Опишите Нимб вашего персонажа. Используй те описания на стр. ХХХ и Путь
вашего персонажа, чтобы помочь его разнообразить. Помните, что Нимб
малозаметен у персонажей с начальным уровнем Гнозиса.

Посвященный Магический инструмент


Определите Посвященный Магический инструмент вашего персонажа. Его
Путь и Орден определяют возможные магические инструменты. Описание
различных инструментов см. на стр. ХХХ.

Таинства
Затем определите начальные Таинства вашего персонажа. Ваш персонаж
начинает игру с шестью точками в Таинствах. Сей час у него может быть
только одно Таинство с тремя точками. От трех до пяти начальных точек
персонажа должны быть в его Правящих Таинствах, и в обеих Правящих
Таинствах должна быть по край ней мере одна точка. Ни одна из начальных
точек персонажа не может быть в его Низшем Таинстве.
Возможные следующие комбинации: Специалист: 3, 2, 1 или 3, 1, 1, 1
Сбалансированный : 2, 2, 2 или 2, 2, 1, 1 Специалист широкого профиля: 2, 1, 1,
1, 1

Формулы
Ваш персонаж начинает игру с тремя Формулами. Его Формулами могут быть
только те заклинания, которые он может создать с помощью своих Таинств.
Посмотрите на описания Таинств, начинающиеся на стр. ХХХ, для примеров
Формул.

Гнозис
По умолчанию ваш персонаж начинается с одной точкой Гнозиса. Потратив
пять из его начальных точек Преимуществ, ваш персонаж может начать с
Гнозисом 2. Потратив все десять начальных точек Преимуществ, ваш
персонаж может начать с Гнозисом 3.

Мана
Ваш персонаж начинает хронику с полным запасом Маны, определенным его
Гнозисом.

Одержимости
Одержимости подобны долгосрочным Стремлениям, но дают Мистические
Такты и Ману, когда вы разрешаете их или добиваетесь значительного
прогресса в их достижении. Персонажи с Гнозисом 1 и 2 могут иметь одну
Одержимость. У тех, у кого есть Гнозис 3, может быть две.

Праксисы
У вашего персонажа есть одна Праксис на каждую точку Гнозиса. Еще раз
просмотрите описания Таинств и выберите заклинания, которые будут
вашими начальными Праксисами.

Характеристика Сопротивления
Пробуждение тяжело сказывается на уме, теле и душе. Каждый
Пробужденный персонаж начинает игру с одной дополнительной точкой
Самообладания, Решимости или Выносливости, которая не может повышать
выбранную Характеристику выше пяти точек. Добавьте дополнительную
точку в свой лист персонажа.

Шаг Шестой: Выберите Преимущества


Каждый персонаж начинает игру с десятью точками Преимуществ, если
только некоторые из этих очков не были потрачены на Гнозис (см. выше). Вы
можете выбрать любую комбинацию Преимуществ из списка для
Пробужденных, начинающегося на стр. ХХХ. или общего списка,
начинающегося на стр. ХХХ. Ваш персонаж должен соответствовать всем
заданным требованиям, чтобы приобрести Преимущество. Эти Преимущества
могут повлиять на другие черты персонажа; учитывай те их при расчете черт
на следующем этапе.

Шаг Седьмой: Определите производные черты


Все персонажи обладают определенными производными чертами, которые
зависят от их Характеристик, Навыков и Преимуществ. Определите
следующие черты и запишите их в свой список персонажей . Мы включаем
здесь основные расчеты. Если Преимущество изменяет черты вашего
персонажа, это будет отмечено в конкретном Преимуществе.
• Размер: 5
• Здоровье: Размер + Выносливость
• Скорость: 5 + Сила + Ловкость
• Сила Воли: Решимость + Самообладание
• Мудрость: 7
• Инициатива: Ловкость + Самообладание
• Защита: (Низшее из Сообразительности и Ловкости) + Атлетика
В этом разделе приведены правила, характерные для Пробужденных
персонажей . Обратите внимание, что за пределами Пробужденной магии маги
в основном просто обычные люди. Когда они не используют магию, их
правила в целом схожи с правилами, которым следуют обычные персонажи
Хроник Тьмы.

Развитие персонажа
Персонажи в “Маг: Пробуждение” развиваются через систему “Опыта”. Опыт
тратится на увеличение и приобретение новых черт персонажа. Опыт
зарабатывается за счет накопления “Тактов”, которые являются небольшими
элементами драмы в сюжете. Эти Такты приходят через реализацию
Стремлений , через хорошие и плохие вещи, происходящие с персонажами, и
разрешение незначительных сюжетных препятствий , называемых
Состояниями.

Такты
Такты - это единицы драмы в системе Повествования. Пять Тактов становятся
единицей Опыта, одним значительным моментом, способным развить вашего
персонажа. Вы получаете Такты за разнообразные дей ствия в ходе истории.
Стремления и Состояния являются наиболее распространенными способами
получения Тактов, но существует множество других.
Вот основные способы, которыми это происходит: - Каждый раз, когда вы
принимаете решение или значительно продвигаетесь к достижению Цели,
получите Такт. - В конце каждой главы (игровой сессии), получите Такт. -
Каждый раз, когда вы решаете какое-либо условие, получите Такт. - Когда вы
проваливаете бросок, вы можете сделать его драматическим провалом и
получить Такт. - Любое крупное драматическое событие, которое Рассказчик
сочтет подходящим, может дать Такт.
Вы можете получить только один Такт из данной категории в данной сцене.
Например, если вы разрешите три Состояния в сцене, вы получите только
один Такт. Однако, если момент особенно драматичен или вы пошли на
значительные жертвы, чтобы вызвать несколько Тактов, Рассказчик может
принять решение о том, что получено несколько Тактов.

Стремления
Создавая своего персонажа, вы выбираете три Стремления. Это цели, которые
вы хотите решить в истории вашего персонажа. В первую очередь, они
существуют как способ измерения и выражения прогресса. Каждый раз, когда
вы исполняете Стремление, вы получаете Такт. Каждый раз, когда вы
добиваетесь значительного прогресса или меняете направление
долгосрочного Стремления, вы получаете Такт.
По этой причине Стремления должны оставаться общими и несколько
расплывчатыми, когда это возможно. Чем более они конкретны, тем меньше
вероятность того, что вы дей ствительно их выполните. Как Рассказчик, когда
дело доходит до вопроса о том, выполнил ли игрок свое Стремление, всегда
склоняй тесь к тому, чтобы разрешить это.
Когда Стремление исполнено, после сцены вы можете поменять его на другое.
Обычно при разрешении одного Стремления ясным выбором становится
другое. Однако новое Стремление не обязательно должно быть связано со
старым. Это может быть просто другая цель или направление для вашего
персонажа, чтобы поддерживать динамику и прогресс.
Кроме того, в перерывах между игровыми сессиями вы можете изменить свои
Стремления, даже если они не были выполнены. Иногда Стремление
оказывается маловероятным для разрешения или просто непрактичным для
реализации. Такое случается. Не стесняй тесь менять его на что-то, что имеет
больше смысла в контексте истории. Стремления также имеют некоторые
другие игровые эффекты. Например, они могут влиять на дей ствия по
социальному маневрированию (см. стр. ХХХ).

Состояния
Состояния - это незначительные драматические эффекты, которые возникают
в рамках игрового процесса и сюжета. Они влияют на правила различными
способами, часто добавляя или удаляя кубики из набора. У каждого Состояния
есть способ разрешить его. Когда это происходит в игре (часто по вашему
выбору как игрока), Состояние исчезает, и вы получаете Такт.
Некоторые Состояния являются Постоянными, то есть они длятся дольше, чем
обычные Состояния, и предлагают несколько Тактов. В описаниях этих
Состояний есть запись “Такт”. Когда описанное событие произой дет, не чаще
одного раза в главе, возьмите Такт. Каждый раз, когда сцена требует какого-
либо Состояния, Рассказчик может его навязать. Кроме того, каждый раз,
когда персонаж добивается исключительного успеха или драматического
провала в каком-либо дей ствии, возникает Состояние. Исключительный успех
дает положительное Состояние на выбор игрока, а драматическая неудача
даст отрицательное Состояние на выбор Рассказчика. Вы можете най ти список
примеров Состояний в Приложении Три.

Опыт
Всякий раз, когда вы набираете пять Тактов, эти Такты исчезают, и вы
получаете Опыт. Опыт - это признак значительного прогресса в истории
вашего персонажа и его личного путешествия по сюжету. Вы можете
потратить Опыт в любое время, чтобы улучшить свои черты характера. Одна
точка черты может стоить один или несколько Опытов, в зависимости от того,
что это такое. Посмотрите на т ниже:

Черта Стоимость в Опыте


Характеристика 4 на точку
Навык 2 за точку
Преимущество 1 за точку
Таинство (в пределах Гнозиса) 4 на точку*
Таинство (за пределами Гнозиса) 5 на точку
Гнозис 5 за точку*
Формула 1
Праксис 1**
Мудрость 2 за точку**
Сила Воли 1 на точку***
Достижения Наследия 1 (с наставником) *
Достижения Наследия 1 (без наставника) **
Специализация в Навыке 1

Обратите внимание, что покупка Гнозиса дает бесплатный Праксис. * Может


быть частично или полностью куплен с помощью Мистического Опыта **
Необходимо покупать только Мистическим Опытом *** Сила Воли возрастает
всякий раз, когда повышается Самообладание или Решимость, и имеет
максимальное значение, равное сумме точек в обоих Характеристиках. Эта
стоимость нужна для того, чтобы купить назад точки Силы Воли, потраченные
в игре, например, для безопасного отпускания заклинаний .
Мистические Такты
Магия приходит от переживания и понимания вселенной вокруг вас. Вместе с
обычными Тактами, маги специально получают другой тип Тактов,
называемый “Мистическими Тактами”, который становится Мистическим
Опытом. Мистический Опыт помогает магу достичь прогресса в изучении
магии.
Как и в случае с обычными Тактами, несколько основных критериев
позволяют вам получить Мистические Такты. И, как и обычные Такты, одна
категория может дать только один Такт за сцену. - Каждый раз, когда вы
выполняете или добиваетесь значительного прогресса в Одержимости,
возьмите Мистический Такт. - Каждый раз, когда вы разрешаете Состояние,
возникающее в результате заклинания, Парадокса или магического эффекта,
возьмите Мистический Такт вместо обычного. Разрешение Состояния
заклинанием, или истечение Длительности заклинания, которое создает
Состояние, не считается разрешением. - Когда вы проваливаете бросок
заклинания, вы можете сделать его драматическим провалом и взять
Мистический Такт. - Когда ваш персонаж рискует совершить Акт Гордыни
против Мудрости (см. стр. ХХХ), возьмите Мистический Такт. - Когда ваш
персонаж проводит сцену, обучаясь Наследию у наставника или обучая своих
собственных учеников, возьмите Мистический Такт. - Когда вашему
персонажу предстоит значимая и новая встреча со сверхъестественным, по
усмотрению Рассказчика вы можете взять Мистический Такт.

Экономика Тактов
Получение Тактов является важной частью системы Повествования, особенно
в длительной игре, и Рассказчик всегда должен помнить о том, что персонажи
должны получать Такты, и регулировать скорость их получения. В среднем
большинство персонажей должны получать где-то от трех до восьми Тактов за
игровую сессию. Если это не так, подумай те, почему это так. Вы не даете
достаточно Состояний ? Ваши игроки недостаточно часто берут драматические
провалы? Вы не делаете их Стремления или Одержимости частью игры? Все
это нужно иметь в виду. Если вы играете не по правилам, Тактов может быть
мало. В таком случае, не стесняй тесь раздавать их в любое время, когда
происходит что-то классное. Если два персонажа сталкиваются головами, и
это становится дей ствительно напряженной , движущей сценой , продолжай те
и наградите обоих игроков Тактом. Если у одного персонажа эмоциональный
срыв из-за странностей вокруг него, дай те ему Такт.
Если вы будете играть лишь одну сессию, Такт не так полезны, как в
долгосрочной игре. В этих случаях в любое время, когда игрок получит Такт,
вместо этого дай те ему жетон. Этот жетон можно обменять на пункт Силы
Воли, получить 8-снова на один бросок или добавить один успех в
оспариваемом дей ствии.
Групповые Такты
Если игроки и Рассказчик пожелают, игроки могут “положить в общак” Такты
и, таким образом, соответствующим образом разделить Опыт. Это означает,
что все продвигаются с одинаковой скоростью, но также означает, что
развитие каждого игрока связано с взаимодей ствием каждого игрока с
игровыми системами. Это может быть как благом, так и вредом для
застенчивых или неконфронтационных игроков; это может послужить
стимулом для участия без давления на продвижение, но это также может
стимулировать непричастность, поскольку персонаж каждого будет
продолжать продвигаться без участия. Взвесьте варианты и примите
наилучшее коллективное решение для вашей труппы игроков.

Одержимости
Одержимости подобны долгосрочным Стремлениям, за исключением того, что
они конкретно связаны с побуждением мага исследовать мистическое в своей
жизни. Это могут быть цели для изучения или исследования конкретных
вещей . Они могут быть целями игрока, чтобы персонаж столкнулся с
определенной странностью в мире. Они могут быть целями для
использования магии новыми или экстремальными способами.
Каждый Пробужденный персонаж получает одну или несколько
Одержимостей . Это зависит от точек Гнозиса вашего персонажа. Персонаж с
одной или двумя точками Гнозиса имеет только одну Одержимость. Персонаж
с тремя, четырьмя или пятью точками Гнозиса имеет две Одержимости.
Персонаж с шестью, семью или восемью точками Гнозиса имеет три
Одержимости. А персонаж с девятью или десятью Гнозисами имеет четыре
Одержимости.
В дополнение к Мистическим Тактам от разрешения, разрешение
Одержимости также дает персонажу очко Маны. Кроме того, Одержимости
применяются в любое время, когда может применяться Стремление.
Например, они влияют на дей ствия по социальному маневрированию. Каждый
раз, когда персонаж использует Сфокусированное Зрение Мага (см. стр. ХХХ)
на объект Одержимости, Одержимость добавляет кубик к попытке.

Мистический Опыт
Пять Мистических Тактов становятся Мистическим Опытом, точно так же, как
пять Тактов становятся Опытом. Однако Мистический Опыт отличаются от
обычного Опыта тем, что с его помощью можно приобретать только
магические черты. В данном контексте это означает Гнозис, Таинства,
Праксисы и Достижения Наследия. Стоимость не меняется. Также обратите
внимание, что Гнозис и Таинства можно приобрести с помощью мирского
Опыта и любой комбинации мирского и Мистического Опыта.
Достижения Наследия имеют необходимый уровень Гнозиса, как объясняется
на стр. ХХХ. Маг, который изобретает свои собственные Достижения, а не
учится у наставника, может купить их только за Мистический Опыт.
Пределы Таинств Каждый Путь содержит два Правящих Таинства, одно
Низшее Таинство и семь Обычных Таинств. Разница определяет стоимость
покупки точек в Таинстве и в какой момент персонажу потребуется учитель.

Таинство Предел без учителя


Правящее 5
Обычное 4
Низшее 2

Персонажи могут покупать до вышеуказанных пределов по четыре обычных


или Мистических Опыта за точку. Превышение предела увеличивает
стоимость Таинства до пяти пунктов Опыта, требует учителя, который уже
знает искомый уровень точки, и Таинство можно купить только за обычный
Опыт.

Гнозис
Вы когда-нибудь были экспертом в комнате, полной самоуверенных, но
неосведомленных людей ? Подумай те о том чувстве, которое вы испытываете,
когда они говорят интеллектуальную ложь, а другие соглашаются. Подумай те
о том чувстве, которое вы испытываете, когда ваш голос заглушается грубым
количеством других голосов. Затем подумай те о том чувстве, которое вы
испытываете, когда ваш голос начинает звучать и резонировать с аудиторией ,
и вы чувствуете, что можете что-то изменить, информировать, просвещать.
Умножьте эти чувства в сто раз, и вы получите представление о том, что такое
Гнозис.
Гнозис - это сила и понимание, которые движут Пробужденной магией . Это не
магия как таковая, но Гнозис необходим, чтобы создавать магию, управлять и
развивать ее. В конце концов, порох - это не пистолет, но он необходимо,
чтобы стрелять из него.
Гнозис - это в значительной степени подсознательное осознание. Это
способность вашего персонажа совершить мысленный скачок за пределы того,
что могут другие; он может соединять точки, которые другие даже не видят.
Он интуитивно понимает вселенную и может видеть нити, за которые он
должен потянуть, чтобы осуществить значимые изменения. Для него вопрос
никогда не в том, как что-то изменить, а в том, способен ли он и готов ли
делать то, что необходимо.
Гнозис по Пути
Гнозис у всех разный . Путь вашего персонажа определяет его Гнозис, а также
каждую грань его личности.
Акантус видят нити судьбы во всем. Не существует такой вещи, как настоящее
совпадение; вселенная следует фрактальным закономерностям, которые
просто слишком сложны для понимания обычным умом. Акантус видит
паутину, переплетение, где при наличии достаточного времени и
пространства все нити должны каким-то образом соединяться. При большем
Гнозисе они начинают интуитивно понимать, где и когда они соединятся, и,
следовательно, как манипулировать переменными, чтобы добиться желаемых
результатов. Классическая мифология учит нас, что мы не можем изменить
судьбу. Акантус высокого Гнозиса может. Для многих это понимание того, что
должно произой ти и что может произой ти, порождает сильное чувство
ответственности.
Мастигос видят тьму. Они видят пятна и грехи в каждой душе,
задерживающиеся в каждом разуме. Они понимают мотивы, и они могут
чувствовать эгоизм повсюду вокруг них. Почти никто не чист и непорочен. Это
обычно приводит к определенной степени цинизма у сильных Мастигос. В
конце концов, какой смысл спасать мир, когда в нем полно таких ужасных
людей ?
Морос видят, чем все закончится. Они видят смерть. Они видят разрушение.
Они видят энтропию. Даже самая красивая статуя прекрасна только в данный
момент. В конце концов, она потеряет свой цвет и форму из-за погоды вокруг
него, и Морос это прекрасно знают. По этой причине самые сильные из Морос
часто игнорируют незначительные последствия, так как они видят, что все в
любом случае заканчивается пылью.
Обримос видят глубины, потенциал во всем. Когда они смотрят на человека,
место или вещь, они чувствуют, чем они могут быть. Для многих Обримос это
дает острое чувство вдохновения и мотивации; они хотят видеть, как мир
улучшается. Для других это может породить глубокий пессимизм. В конце
концов, они видят потенциал, который каждый растрачивает впустую и
отказывается использовать. Даже величай шие растрачивают какие-то
возможности внутри себя.
Тирсус видят жизнь во всем. По мудрости Тирсуса, жизнь вый дет наружу. С
этой точки зрения ядерная пустошь - это всего лишь временная неудача. Это
порождает очень либеральную точку зрения; часто не стоит вмешиваться во
все, кроме самых экзистенциальных кризисов, так как в конце концов все
будет хорошо. Однако это также подчеркивает обратное. То, что
неестественно и угрожает этому долгосрочному равновесию, является явной и
реальной опасностью, превышающей все столь обыденное, как
непосредственная угроза человеческой жизни.
Увеличение Гнозиса
В игровых терминах Гнозис можно повысить, затратив пять пунктов Опыта - в
любой комбинации стандартных или Мистических Опытов. В повествовании
Гнозис требует знания и понимания. Это требует моментов прозрения,
изучения и опыта. Гнозис усиливается, когда ваш персонаж продвинулся в
философском, мистическом или академическом плане настолько значительно,
что он никогда не увидит мир прежним.
Хотя они не столь влиятельны и не так меняют жизнь, как само Пробуждение,
это моменты, которые персонаж, скорее всего, никогда не забудет, вехи в его
продвижении, которые показывают четкую эволюцию мышления, цели или
идентичности. Всякий раз, когда ваш персонаж совершенствуется в Гнозисе,
подумай те об изменении или совершенствовании его Добродетели или
Порока. Определенно смотрите на Стремления и Одержимости в поисках
потенциальных изменений . Персонаж не обязательно становится совершенно
другим человеком, но он изменится.

Эффекты Гнозиса
Гнозис влияет на мно/жество факторов в игровом процессе: - Если заклинание
создается ритуально, Гнозис определяет количество времени, которое
требуется для произнесения заклинания. На самых низких уровнях Гнозиса
любое ритуальное заклинание зай мет по меньшей мере несколько часов и
заставит мага бороться со сном для создания более сильных заклинаний . По
мере увеличения Гнозиса ритуальное создание заклинаний становится
быстрее. - Гнозис создает основу для создания наборов кубиков для
заклинаний . В то время как обычное дей ствие использует Характеристику и
Навык, “Характеристикой ” в заклинании является Гнозис, в то время как
Таинство - это “Навык”. - Гнозис определяет максимальные черты вашего
персонажа. Обычно персонаж ограничен пятью точками в Навыках и
Характеристиках. Однако имея Гнозис выше пяти, ваш персонаж может
получить более высокие оценки Характеристик и Навыков. - Сразу после
Пробуждения маг может использовать только две Янтры в данном
заклинании. На более высоких уровнях Гнозиса он может интегрировать
больше Янтр в создание заклинания. - Гнозис определяет, сколько заклинаний
может быть активировано вашим персонажем, прежде чем ему нужно будет
использовать Охват. Каждая точка Гнозиса равна одному заклинанию, которое
маги может поддерживать активным. - Гнозис определяет количество
Одержимостей , которые ваш персонаж может иметь одновременно. -
Достижения Наследия (см. стр. ХХХ) ограничены Гнозисом. По мере
увеличения Гнозиса персонажа увеличивается и количество потенциальных
Достижений ; также увеличиваются пределы Таинств конкретных
Достижений . - Гнозис определяет количество кубиков Парадокса, которые
добавляются за каждый Охват сверху бесплатных, данных Таинством. - Гнозис
позволяет вашему персонажу объединять несколько заклинаний в одно
заклинание, чтобы обой ти ограничения на количество активных заклинаний .
С Гнозисом 3 маг может объединить два заклинания в одно заклинание. С
Гнозисом 6 он может объединить три. И с Гнозисом 9 и больше он может
объединить четыре заклинания. - Гнозис ограничивает верхний предел
Таинств мага. Высшее Таинство мага может иметь три точки в Гнозисе 1,
четыре точки в Гнозисе 3 и пять точек в Гнозисе 5. Другие Таинства этого мага
ограничены максимум двумя точками в Гнозисе 1, тремя точками в Гнозисе 2,
четырьмя точками в Гнозисе 4 и пятью точками в Гнозисе 6. - Гнозис
дей ствует как “черта силы” мага и служит Сверхъестественной Стой костью в
некоторых оспариваемых бросках. - Гнозис определяет, сколько Маны может
содержать маг в своем Узоре и как быстро он может ее использовать. На
таблице ниже указано максимальное количество Маны и то, сколько маг
может потратить за ход на своем уровне Гнозиса. - Нимб мага частично
определяется его Гнозисом. Подробнее об этом см. Нимб на стр. ХХХ. - Каждая
точка Гнозиса дает бесплатных Праксис.

Макс
Врем имал
я ьны Объе
риту й Пара дине
альн уров Коли докс ние Выс Друг
ого ень чест за закл Одер Мана шее ие
Гноз созд черт во Охва инан жим /за Таин Таин
ис ания ы Янтр т ий ости ход ство ства
1 3 5 2 1 1 1 10/1 3 2
Часо
в
2 3 5 2 1 1 1 11/2 3 3
Часо
в
3 1 Час 5 3 2 2 2 12/3 4 3
4 1 Час 5 3 2 2 2 13/4 4 4
5 30 5 4 3 2 2 15/5 5 4
Мин
ут
6 30 6 4 3 3 3 20/6 5 5
Мин
ут
7 10 7 5 4 3 3 25/7 5 5
Мин
ут
8 10 8 5 4 3 3 30/8 5 5
Мин
ут
9 1 9 6 5 4 4 50/1 5 5
Мин 0
ута
(20
Ходо
в)
10 1 10 6 5 4 4 75/1 5 5
Мин 5
ута
(20
Ходо
в)

Мана
Мана - это осязаемое, измеримое истечение Высшего в материальное. Это
Основная энергия, квинтэссенция силы, которая исходит из энергии,
захваченной , когда возникла Бездна, или иногда возникает из славы и
величия мира. В Источнике, она может наполнять физический объект, образуя
тасс. Маги могут сохранять определенное количество Маны в своих Узорах в
зависимости от их точек Гнозиса. В качестве альтернативы, тасс можно
физически удерживать и носить с собой в любых количествах, которые маг
может накопить.
Гнозис мага определяет способность его Узора к хранению Маны; он также
определяет, как быстро он может ее потратить. Конкретные цифры указаны в
таблице Гнозиса.
Мана может быть потрачена как рефлекторным дей ствием, чтобы: - Создать
импровизированное заклинание, не основанное на Правящем Таинстве
вашего персонажа. Импровизация заклинания вне Правящего Таинства
вашего персонажа требует потратить единицу Маны. - Уменьшить риск
Парадокса при заклинании на один кубик за единицу потраченной Маны. -
Достижения часто требуют Маны для активации, как указано в их правилах. -
Некоторые мощные заклинания, которые раздвигают границы естественной
физики или нарушают Ложь, требуют Маны, как объясняется на стр. ХХХ. -
Любые Достижения Наследия, основанные на заклинаниях, которые стоили
бы 2 или более пунктов Маны, требуют единицу Маны для использования.
Восстановление Узора: в качестве мгновенного дей ствия маг может
укрепить свой Узор и исцелить себя умственно или физически. Три единицы
Маны могут излечить уровень тупого или летального урона. В качестве
альтернативы, маг может удалить Ментальное Состояние (это не дает Такта)
или Физическую Помеху.
Маги, пытающиеся совершить дей ствие, требующее Маны сверх их предела
расходов, определенного Гнозисом, могут тратить Ману на протяжении
необходимого количества ходов, прежде чем совершить дей ствие. Если их
прервут или они передумают на полпути, потраченная Мана все равно будет
потеряна.

Получение Маны
Маги могут поглощать Ману множеством способов: - Наиболее
распространенный метод - Подношение, или целенаправленная медитация в
Источнике. Для этого требуется бросок Гнозис + Самообладание и один час
времени. Каждый успех дает одну Ману, вплоть до пределов, установленных
Источником. Кроме того, маг с Наследием может совершить особое
Подношение даже вне Источника. - Маги с тремя точками Основ могут
использовать заклинание “Направить Ману” (стр. ХХХ), чтобы поглощать Ману
из Источника без Подношения. - Если Ману оставить накапливаться в
Источнике, она в конечном итоге застынет и кристаллизуется в тасс, который
можно сохранить и получить доступ позже. Если тасс застывает в пище, его
можно съесть, чтобы поглотить Ману. В противном случае, заклинание
“Направить Ману” необходимо, чтобы извлечь Ману из тасса. - Моменты
Высшего Откровения могут генерировать Ману. Обычно это означает
выполнение Одержимости. - Маг может Вырвать Ману из своего Узора,
буквально разрывая строительные блоки, которые поддерживают его
физическую форму. Это повреждает его смертное тело, но в результате
высвобождается Мана. В игровых терминах он уменьшает Физическую
Характеристику (и все производные от нее черты, такие как Здоровье для
Выносливости) на одну точку в течение 24 часов или получает один стой кий
летальный урон. Это производит три единицы Маны. Имея Гнозис 1-4, маг
может Вырывать ману один раз в день. Имея Гнозис 5-6, он может Вырвать ее
дважды в день. Имея Гнозис 7-9, он может Вырвать ее трижды в день. Имея
Гнозис 10, маг может Вырвать Ману четыре раза в день. - Наконец, кровавое
жертвоприношение дает Ману. Совершив Акт Гордыни, маг убивает живое
существо ради Маны. Его смерть высвобождает Ману из его Узора. Маленькое
животное предлагает единицу Маны, в то время как человеческие
жертвоприношения предлагают столько Маны, сколько у человека было точек
Целостности, оставшихся до смертельного удара. Мана, полученная от
Жертвоприношения, игнорирует ограничения на расход Маны в ход, если
жертва является частью заклинания.

Мудрость
Мудрость - это способность мага понимать когда, где, почему и как
использовать магию. Маги обычно называют эту добродетель софией, но
Пробужденное общество постоянно спорит о том, что представляет собой
“правильное” использование их магии.
Мудрость - это мера контроля мага над своей магией . Персонаж с низкой
Мудростью рискует тем, что его магия вый дет из-под контроля. Иногда она
становится необузданной силой , и Парадокс быстро следует за ней .
Потеря Мудрости
Мудрость разрушается из-за Актов Гордыни, когда маг игнорирует
последствия в достижении своих целей . Каждый маг и каждое обстоятельство
отличаются с точки зрения Мудрости. Два мага в почти одинаковых
обстоятельствах могут произнести одно и то же заклинание или совершить
одно и то же дей ствие, но Мудрость одного в безопасности, в то время как
другой рискует ее потерять.
Кроме того, разные уровни Мудрости по-разному справляются с ее потерей . По
мере того как Мудрость мага уменьшается, он привыкает к ее потере, и только
великие Акты Гордыни могут привести к дальней шей потере Мудрости. На
другой стороне спектра, маг с высокой Мудростью находится в постоянном
равновесии между Мудростью и гордыней , и любой незначительный
неверный шаг может привести к резкому падению его Мудрости.
В разделе “Акты Гордыни” ниже вы увидите примеры поступков для каждого
уровня Мудрости. Это лишь общие рекомендации. Как рассказчик, оцените
каждое дей ствие на предмет потенциальной Гордыни и сравните с Мудростью
персонажа. Если Мудрость персонажа равна или выше уровня, который , по
вашему мнению, соответствует дей ствию, персонаж рискует ее потерять.
Риски падения Мудрости используют несколько кубиков в зависимости от
относительного уровня Мудрости Акта Гордыни. Обратитесь к списку Актов
Гордыни, чтобы узнать, сколько кубиков использует каждый уровень
Мудрости. Обратите внимание, что пул костей зависит от дей ствия; он не
зависит от Мудрости мага. Маг с тремя точками Мудрости и маг с девятью
точками Мудрости оба используют базовый пул в 1 кубик, если они
совершают Акт Гордыни Мудрости 1.
Следование Одержимостям ранит шансы мага сохранить Мудрость, поскольку
эта движущая сила заставляет его игнорировать последствия своих дей ствий .
Если Рассказчик чувствует, что маг совершает Акт Гордыни в погоне за
своими Одержимостями, удалите один кубик из набора костей для падения
Мудрости.
Добродетель персонажа может добавить кубик в пул, если поступок воплощал
гордыню, но в защиту этой Добродетели. Персонаж может очень хорошо
понимать и видеть последствия своих дей ствий , но он не отказывается от них,
потому что искренне, фундаментально верит, что его дей ствия праведны.
С другой стороны, следование Пороку как Акту Гордыни похоже на
Одержимость; это удаляет кубик из набора, поскольку ваш персонаж
предается тому, что, по его мнению, является моральным недостатком.
Бросьте получивший ся набор кубиков. Вы не можете тратить Силу Воли на
этот бросок. Сравните результаты ниже:
Драматический провал: Ваш персонаж не только теряет единицу Мудрости
из-за своего полного пренебрежения к окружающему миру, но и приобретает
Постоянное Состояние, связанное с высокомерием. Возьмите “Мания Величия”
или “Необузданность”. Нормальное разрешение дает Такт. Ваш персонаж
может разрешить это Состояние навсегда, только получив точку Мудрости.
Провал: Ваш персонаж теряет единицу Мудрости, так как он не видит
последствий своих дей ствий . Возьмем Состояние “Мания Величия” или
“Необузданность”.
Успех: Ваш персонаж способен изучить и понять последствия своих дей ствий .
Он не теряет Мудрости.
Исключительный успех: Мудрость вашего персонажа подкрепляется
изучением риска и последствий его дей ствий . Возьмите дополнительный
Мистический Такт из прозрения.
Каждый раз, когда ваш персонаж рискует потерять Мудрость, он получает
Мистический Такт. Исследование глубин гордыни может быть поучительным.
Кроме того, некоторые заклинания, которые атакуют душу, или силы других
сверхъестественных существ в Падшем Мире, могут временно уменьшать
Мудрость, пока их дей ствие не прекратится.

Акты Гордыни
Акты Гордыни определяют, когда маг рискует потерять Мудрость. Хотя этот
список не является исчерпывающим, это также всего лишь ряд рекомендаций .
Не стесняй тесь добавлять, убирать или корректировать по своему
усмотрению.
Маги большей Мудрости считают меньшие поступки Актами Гордыни.
Величай шие умы падают легче всего. Мудрость приходит в трех уровнях:
Просветленный , Понимающий и Падающий . Персонаж в пределах этого
уровня страдает при совершении дей ствий в пределах или ниже этого уровня.
Уровень Акта Гордыни также определяет базовый пул кубиков для
сопротивления вырождению. Обратите внимание, что это уровень дей ствия, а
не мага. Маг в Мудрости 8 получает только один кубик, если он совершает Акт
Гордыни Падающего уровня.
Мудрость 8-10, Высокий/Просветленный (5 кубиков): Эти высшие уровни
Мудрости заставляют мага идти по тонкой грани. Любой незначительный Акт
Гордыни чреват потерей Мудрости. На этом уровне каждый раз, когда маг
использует заклинание для выполнения чего-то, что он мог бы сделать
обычными методами с небольшим риском или без риска, создает вероятность
потери Мудрости. Когда заклинания или дей ствия вашего персонажа
затрагивают невинных прохожих, он также подвергается риску.
Мудрость 4-7, Средний/Понимание (3 кубика): Большинство опытных и
стабильных магов попадают в этот диапазон Мудрости. Иногда случаются
Акты Гордыни. Но по большому счету, маг большую часть времени дей ствует с
элементарной Мудростью. Позволяя Спящему наблюдать очевидную магию,
рискуя тем самым еще большим Парадоксом, может привести к потере
Мудрости. Самоуничтожающие события, такие как создание камня души,
могут привести к потере Мудрости. Не пытаться сдержать серьезный
Парадокс, вы также рискуете потерять Мудрость. Принуждение разумного
существа (будь то Спящий , дух или что-либо еще) дей ствовать вразрез с его
интересами, долгосрочное изменение его природы или привязка его к задаче -
все это чревато потерей Мудрости, как и преднамеренное убий ство и насилие,
которое оставляет свою жертву с долгосрочными травмами.
Мудрость 1-3, Низкий/Падающий (1 кубик): Гордыня этого уровня касается
всех магов. Маг в этой пропасти может быть потерять контроль над своей
магией в любое время. Только самые темные, самые эгоистичные и
разрушительные дей ствия рискуют потерей Мудрости на этом уровне.
Убий ство кого-то в приступе ярости, уничтожение Пробужденной души,
позволить Высшему существу быть поглощенным Падшим Миром или
заключение сделок с Бездной могут заставить мага пережить окончательную
потерю Мудрости.
Мудрость 0: Персонаж, не обладающий Мудростью, навсегда потерян. Его
гордыня одолела его, и он стал одним из Восхищенных. Его магия
просачивается в мир, выпуская Высшее, куда бы он ни пошел. Он не может
контролировать свою магию; она контролирует его.

Приучение
Если маг страдает от потери Мудрости из-за использования заклинания, он
может стереть это заклинание из будущих Актов Гордыни; любое будущее
использование не приведет к потере Мудрости, независимо от дей ствия. Если
он решит сделать это, чтобы приучить себя к гордыне заклинания, оно всегда
будет рисковать Парадоксом. С этого момента каждое использование
приученного заклинания приводит к риску Парадокса с двумя кубиками. Ваш
персонаж может приучить себя к одному заклинанию за каждую точку своего
Гнозиса.

Поднятие Мудрости
Приложив усилия, маг, который стал беспокоиться о своих ухудшающихся
Парадоксах, может отвернуться от нисходящего спада гордыни. Маг,
пытающий ся духовно самосовершенствоваться, должен взять “Стать Мудрее”
как Одержимость, работая над пониманием своего места во вселенной . После
по край ней мере одной истории с прогрессом в этой Одержимости игрок
может потратить два Мистических Опыта, чтобы купить точку Мудрости.
Нимб
Большинство сверхъестественных существ в Хрониках Тьмы обладают
“аурой ”, духовным присутствием, которое говорит тем, кто чувствителен, что
это существо - нечто другое. У вампиров есть аура хищника; у оборотней есть
мощное, дикое присутствие зверя. Души магов окутаны веществом Высшего,
наполняющем их славой и ужасом.
Этот феномен, Нимб, основан на многочисленных факторах, включая Путь
мага, его Наследие и другие элементы личной символики. Например, его
Теневое Имя и его магические инструменты могут повлиять на внешний вид
Нимба. Нимб полностью невидим, кроме как при создании заклинания, и даже
тогда большую часть времени он виден только Зрением Мага.
Нимб принимает три формы: Долгосрочный Нимб, Явный Нимб и Остаточный
Нимб. Каждый из них вступает в игру в разных обстоятельствах.

Долгосрочный Нимб
Долгосрочный Нимб - это серия тонких совпадений , которые окружают
вашего персонажа. Это чисто сюжетные эффекты, кусочки странностей ,
которые соответствуют Пути вашего персонажа. Например, вокруг Тирсус с
большей вероятностью появятся духи, странные патогены могут заразить
людей , и точно так же смертельные болезни могут исчезнуть. Морос приносит
с собой призрачные звуки, разложение, ржавчину и механические поломки.
Обримос вызывает у людей религиозные откровения; в его присутствии
случаются экстремальные погодные колебания или отключения
электричества. Акантус вызывает у людей странную удачу, извлекает их
потерянные воспоминания на поверхность или намекает им на их возможные
судьбы. Мастигос вызывают у людей страхи, и иногда люди видят своих
внутренних дьяволов.
Важно отметить, что Долгосрочный Нимб не является контролируемой силой ;
он лишь является частью странной фрактальной геометрии Вселенной .
Паттерны сходятся вокруг вашего персонажа. Однако Гнозис персонажа
определяет его общую мощь; будучи поначалу незаметным, Долгосрочный
Нимб может стать по-настоящему очевидным при шести или более точках
Гнозиса. Мудрость определяет дистанцию эффектов Нимба, поскольку он
распространяется по симпатическим связям вашего персонажа (стр. ХХХ). На
уровне Просвещенной Мудрости Нимб вашего персонажа остается на Сильных
связях. На Понимающем уровне - на Средних связях. На Падающем уровне -
даже на Слабых связях.

Явный Нимб
Явный Нимб - это мощная аура, непосредственно окружающая мага,
окутывающая его душу и вспыхивающая, когда Высший Мир приливает и
отливает вокруг него. Когда он произносит заклинание, его Явный Нимб
становится видимым для тех, у кого есть любое активное Зрение Мага,
независимо от того, какие Таинства маг использует для заклинания. Как
Явный Нимб выглядит, в основном определяется Путем персонажа. Это сила,
ореол необработанного творения. Иногда он виден — иногда это ощущение,
запах или мутная, первобытная эмоция. Вот несколько примеров: Явный Нимб
Тирсус может выглядеть как кровавый туман или может вызвать глубокий
инстинкт спаривания. Явный Нимб Морос может вызвать гниль или
меланхолию. Обримос греется в святом свете или вызывает необычное
вдохновение. Акантус выглядят так, как будто время огибает их, или
вызывают фатализм. Мастигос светятся болезненным зеленым огнем или
вызывают искушение у наблюдателей .
Когда Явный Нимб вспыхивает, это вызывает Помеху Нимба, уникальную для
вашего персонажа, с силой , зависящей от того, что вызвало вспышку. Если
Нимб вспыхнул из-за заклинания, используй те Мощь заклинания в качестве
силы Нимба, и Помеха длится количество ходов, равное Охвату заклинания
или как минимум один ход. В качестве альтернативы, один раз за сцену маг
может заставить свой Явный Нимб вспыхнуть на один ход, не произнося
заклинания, потратив единицу Маны. В этом случае бросьте Гнозис персонажа
и используй те успехи в качестве силы Нимба. Преднамеренные вспышки,
подобные этой , видны даже в Падшем Мире и поэтому могут повлиять на
персонажей , не использующих Зрение Мага, хотя Спящие пострадают от
Тишины после окончания Помехи.
Сравните силу Нимба с Решимостью любого свидетеля. Если Решимость
персонажа равна или ниже силы Нимба, Помеха вступает в силу. Если по
какой -либо причине персонаж осознает эффекты Помехи, он может им
добровольно подчиниться, независимо от уровня Решимости. Маги могут
противопоставить свой собственный Нимб чужим аурам в соответствии с
правилами “Взаимодей ствия с другими аурами”, приведенными ниже. Хотя
персонажи без Зрения Мага не могут видеть ауру, тонкие сигналы все еще
повлияют на них Помехой . Это почти всегда незаметно, но некоторые особо
осведомленные свидетели могут заметить, когда что-то не так.

Остаточный Нимб
Остаточный Нимб - это просто идентификатор, которые маг оставляет на
объектах, которых коснулась его Пробужденная воля. Когда маг использует
заклинание, Праксис, Формулу или Достижение, он оставляет маленькие
кусочки своей личности на этой магии. Маг, использующий Сфокусированное
Зрение Мага, может распознать те Остаточные Нимбы, которые он видел
раньше. Если Остаточный Нимб исходит от особенно мощного Гнозиса (6+), он
дает бонус к броскам Откровений относительно этого Узора, на котором он
находится. Для каждой точки Гнозиса выше пяти добавьте один кубик в
соответствующие пулы кубиков. По умолчанию эффект длится неделю.
Однако бонусные кубики, предоставляемые высоким Гнозисом, вместо этого
исчезают по одному в неделю. Как только последний кубик исчезнет,
Остаточный Нимб исчезнет через неделю.
Остаточный Нимб выглядит как остаток или последствие Явного Нимба. Если
у вашего персонажа есть огненный Нимб, его Остаточный Нимб может быть
углем и пепломпепелом. Или, если его Явный Нимб вызывает опьянение, его
Остаточный Нимб может ощущаться как похмелье.
Если маг пожелает, он может запечатлеть свой Остаточный Нимб на предмете,
месте или человеке за единицу Маны. В этом случае добавьте его Гнозис в
любые броски на тщательное изучение этого Нимба. Этот бонус медленно
исчезает, один кубик в неделю. Потратив очко Силы Воли при запечатлении,
маг может превратить эти недели в месяцы.

Взаимодействие с другими аурами


Другие сверхъестественные существа, как правило, обладают эффектами
ауры, которые создают Состояния. Иногда это защитный механизм, иногда это
способ утвердить свое господство. Однако маги особенно устой чивы к этому
эффекту. Когда такой эффект нацелен на вашего персонажа, бросьте кубик,
состоящий из Характеристики Сопротивления + Гнозиса. Характеристика
Сопротивления зависит от набора кубиков монстра: если он использует Силу,
бросьте Выносливость; если Внушительность, бросьте Самообладание; и если
Интеллект, бросьте Решимость. Это сопротивление автоматическое, но оно
считается вспышкой Явного Нимба вашего персонажа. Это сопровождается
всеми его эффектами, как положительными, так и отрицательными. Бросок
дей ствует как оспариваемое дей ствие против всего, что другой персонаж
бросает в вас. Ваши успехи вычитаются из его; если у вас большее количество
успехов, то он пострадает от вашей Помехи Нимба.

Создание Помехи
В рамках создания Нимба вы должны придумать Помеху Нимба, которая
вступает в игру, когда вспыхивает Явный Нимб вашего персонажа. Помеха
либо ослабляет, либо усиливает конкретные дей ствия, которые
предпринимает субъект. Вы получаете количество бонусных или штрафных
кубиков, равное половине Гнозиса вашего персонажа (округленное в большую
сторону). Они должны увеличивать или уменьшать Характеристики (или и то,
и другое одновременно). В качестве альтернативы вы можете применить
эффект к Навыкам. Усиливаемый навык также получает качество 8-Снова.
Ослабляемый Навык теряет качество 10-снова.
Например, маг с Гнозисом 7, отвлекающий , распутный , вакхический Нимб
которого вспыхивает, может дать -1 на броски Самообладания и
Сообразительности, но бонус +2 к броскам Внушительности, пока его Нимб не
потухнет.
По мере того, как увеличивается Гнозис вашего персонажа, увеличивается и
эффект его Помехи Явного Нимба. Когда Гнозис усиливается, вы можете
полностью переработать Помеху, создав ее с нуля.

Высокая Речь
С момента Пробуждения все маги могут понимать Высокую Речь, Высший
символ “языка”, который служит платоническим ур-языком. Все Ордена учат
своих учеников использовать Высокую Речь в качестве Янтры при заклинании
(Преимущество “Высокая Речь”, стр. ХХХ), но ее можно использовать в устной
и письменной форме как грубую форму общения. Поскольку это скорее символ
языка, чем реальный язык, Высокая Речь имеет некоторые ограничения — она
очень хороша в передаче фактов, но ее нельзя использовать для
преднамеренной лжи (маг все еще может ошибаться). Она также не содержит
метафор или символов, так как она является Высшей концепцией самой себя.
Высокая Речь может использоваться для бросков Убеждения и Запугивания,
но сводит все броски Экспрессии и Обмана к броскам на удачу.
Спящие, которые слышат или читают Высокую Речь, воспринимают только
тарабарщину, и их воспоминания о ней подвержены Тишине, хотя это не
провоцирует переломный момент (см. стр. ХХХ).

Зрение Мага
Однажды Пробудившись, маг не может снова заснуть. Ложь разоблачена, и
магия фильтрует и окрашивает все, что он видит, в большей или меньшей
степени. Маг может усилить свое восприятие магии и собрать много
информации об окружающем мире, но это сопряжено с риском.
Зрение Мага имеет три уровня: Периферий ное, Активное и Сфокусированное.

Периферийное Зрение Мага


Периферийное Зрение Мага всегда активно. Маг видит — скорее,
воспринимает — магические события через призму своего Пути и Нимба.
Многие маги воспринимают Периферию не только зрением, но и другими
органами чувств. Чувственный Мастигос может почувствовать касание, легкие
прикосновения к своей коже, в то время как Акантус может услышать веселый
смех. Многие Морос чувствуют сверхъестественное через свое обоняние, чуя
гниль и химикаты в воздухе. Более глубокие уровни Зрения Мага полагаются
на знание Тай н, но Периферия реагирует на все сверхъестественные события.
Однако обратите внимание, что Периферий ное Зрение Мага замечает только
активные сверхъестественные эффекты. Любая сверхъестественная попытка
сокрытия скрывает эффект от мага без Столкновения Воль или любого
другого механического эффекта. Периферий ное Зрение Мага, например, не
обнаруживает призрака, тихо скрывающегося в сумерках. Однако, если
призрак расходует Эссенцию, активирует Нумен или Проявляется, это
привлекает внимание мага.
Периферий ное Зрение Мага также не дает никаких подсказок относительно
того, что только что произошло — только то, что магия в дей ствии. Если у
мага нет Таинства Смерти, чтобы использовать Активное Зрение Мага,
призрак останется ноющим ощущением чего-то неуместного на краю
восприятия мага.

Активное Зрение Мага


Активное Зрение Мага требует от мага большей концентрации и
накладывает Высший Мир его Пути на его восприятие реальности. Он
автоматически использует две Правящих Таинства мага, не требует затрат на
добавление третьего Правящего Таинства и требует единицу Маны за сцену,
чтобы включить Обычное или Низшее Таинство.
Активное Зрение Мага позволяет магу получить гораздо больший сенсорный
опыт в отношении Высших соответствий используемых Таинств,
интерпретируемых на Пути мага. Маг галлюцинирует, видя связи Таинств
повсюду вокруг себя. Зрение Мага высвечивает все явления, связанные с
используемыми Таинствами, но разобраться в потоке Узоров часто бывает
сложно, и маг может определить символы, связанные с явлениями, только в
пределах своих чувств — его Зрение не позволит ему видеть сквозь стены или
воспринимать сущности и объекты в состоянии Сумерек. Заклинания
Раскрытия и несколько Достижений позволяют более специализированно
анализировать окружение мага, либо добавляя возможности Зрению Мага,
либо предоставляя дополнительные чувства для получения дополнительной
информации.
Каждое Таинство обладает незначительным механическим эффектом,
относящимся к базовому уровню восприятия, предоставляемому Активным
Зрением.
Зрение Смерти позволяет магу обнаружить наличие Состояния “Якорь” (стр.
ХХХ) или проявленных призраков и связанных с ними явлений . С первого
взгляда маг, использующий Зрение Мага, может определить, есть ли у кого-то
душа или тело на самом деле мертво.
Зрение Судьбы высвечивает любого, за кем наблюдает маг, кто переживает
драматическую неудачу или исключительный успех. Он раскрывает наличие и
использование Судьбы (см. Преимущества, стр. ХХХ), но не детали этой
Судьбы.
Зрение Сил обнаруживает движение и подчеркивает наличие Помех
окружающей среды, пожара, электричества и других опасностей . С первого
взгляда маг может определить, включено ли устрой ство.
Зрение Жизни обнаруживает признаки жизни, показывая, живо ли еще тело, и
позволяет магу одним взглядом оценить, насколько ранен персонаж.
Присутствие токсинов, болезней и Личных Помех очевидно для мага.
Зрение Материи позволяет магу определять Структуру и Прочность всего, на
что он смотрит, а также выделять ценность и качество предметов (в игровых
терминах, сообщая игроку о наличии и бонусе снаряжения любого предмета).
Зрение Разума обнаруживает присутствие мыслящих существ и позволяет
магу с первого взгляда определить, спит ли кто-то, находится в коме,
бодрствует, медитирует или проецируется из своего тела или в Астрал. Маг
также знает, когда персонаж, за которым он наблюдает, набирает или тратит
Силу Воли.
Зрение Основ подчеркивает все, что маг может использовать в качестве
Янтры, и наличие (если не состав) любого Пробужденного заклинания или
эффекта Достижения. Маги, использующие Зрение Основ, могут распознать
тасс с первого взгляда и определить, когда они находятся в Источнике или
Узле.
Зрение Пространства позволяет пользователю мгновенно оценивать
расстояния, диапазоны дальности и покрытие, позволяя игроку знать, какие
бонусы или штрафы будут дей ствовать до того, как персонаж начнет
дей ствовать. Он также обнаруживает пространственные искажения, окна
прорицания и наличие радужных оболочек.
Зрение Духа показывает силу местного Барьера, обнаруживает присутствие и
природу Состояния “Резонанс” и других источников Эссенции, а также
выделяет проявленных духов и связанные с ними явления.
Зрение Времени усиливание восприятие проходящего времени до долей
секунд, позволяя игроку узнать рей тинги Инициативы всех участников боя.
Когда персонаж собирается дей ствовать, даже с помощью рефлексивного
дей ствия, маг, наблюдающий с помощью Зрения Времени, знает об этом (если
не о том, каким будет это дей ствие), и может предотвратить его, если это
возможно. Зрение Времени также обнаруживает временные искажения и
явные признаки того, что кто-то вернулся в прошлое.
В дополнение к вышесказанному, любой сверхъестественный эффект,
подпадающий под дей ствие Таинства, который может видеть маг, выделяется,
если он использует правильное зрение. Обратите внимание, что
Периферий ное Зрение Мага срабатывает при всех сверхъестественных
событиях, независимо от Таинств, но если маг не использует применимое
Активное Зрение, она не получает никакой информации об этом явлении —
только то, что оно должно быть связано с Таинством, который она не
использовала.
Активный Магический прицел любого Таинства также показывает все
Пробужденные заклинания по мере их произнесения. Маг может видеть, как
вспыхивает Нимб другого мага, когда он формирует Имаго и произносит
заклинание (что, в свою очередь, дает наблюдательному магу возможность
использовать Достижение “Контрзаклинание”, если он знает задей ствованное
Таинство).
Магия сокрытия, любого типа, может скрыть цель от Активного Взгляда Мага,
но только в том случае, если сокрытие логически замаскирует цель от сферы
дей ствия рассматриваемого Таинства. Даже тогда, если сила сокрытия
использует те же магические принципы, что и обнаруживающее Таинство, у
мага все еще есть шанс увидеть его насквозь. Например, заклинание
“Невидимость” на основе света скроет цель от Зрения Разума, но Зрение
Жизни все равно может обнаружить живое существо, с помощью фотонов или
без них. Точно так же некоторые вампиры используют своего рода
ментальную “невидимость”, которая заставляет наблюдателей игнорировать
их. Эта сила скрывала бы цель от Зрения Сил (она не основана на свете) или от
Зрения Времени, но не от Зрения Разума (поскольку и сила сокрытия, и
Таинство работают на одних и тех же принципах).
Система: Активация Активного Зрения Мага - это рефлекторное дей ствие,
когда используются только Правящие Таинства, и мгновенное дей ствие в
противном случае. Уход от него всегда рефлекторен. Если Рассказчик
определит, что Активное Зрение Мага может логически пробить эффект
сокрытия, используй те Столкновение Воль (см. стр. ХХХ), противопоставляя
Гнозис + Таинство мага-наблюдателя и набор кубов защитника для силы
сокрытия. Пока персонаж использует Активное Зрение Мага, он получает
модификатор -2 ко всем броскам, не связанным с использованием или
восприятием магии. Кроме того, Зрение Мага истощает. Маг может
поддерживать Активное Зрение Мага в течение минут, равных его Гнозису.
После этого он должна потратить очко Силы Воли, чтобы сохранить его
активным до конца сцены.

Теория, практика и кроссовер


Как Зрение Мага взаимодей ствует с силами сокрытия, которые используют
другие сверхъестественные существа, и дей ствительно, какая информация,
которую Зрение Мага раскрывает о других сверхъестественных существах,
является сложной и потенциально опасной темой . Например, Зрение Смерти,
по логике вещей , обнаружило бы вампиров — они нежить. Это имеет смысл.
Но как насчет странных и редких существ, известных как Прометиды? В конце
концов, они не нежить, но они сделаны из мертвой плоти. Должно ли Зрение
Смерти вообще замечать их? Один Рассказчик может возразить, что,
поскольку Прометид на самом деле сделан из мертвой плоти, Зрение Смерти
должно показать, что какая-то часть его тела мертва. Другой мог бы
возразить, что Прометиды живы и таинственный Божественный Огонь,
который их оживляет, не имеет никакого Высшего резонанса со Смертью — но
они были бы видны Зрению Основ.
Мы не готовы публиковать полную информацию о различных персонажах
“Хроник Тьмы” и о том, как они выглядят для Зрения Мага, по двум причинам.
Во-первых, это просто непрактично, и у нас есть лучшее применение для
количества страниц. Но во-вторых, и это более важно, вид интерпретации,
который повлечет за собой такое обсуждение, является отличной Загадкой
для кабала магов. Рассказчик, который говорит: “Вы можете видеть Зрением
духа, что он - оборотень”, делает вещи слишком простыми для своих игроков.
“Вы можете видеть Зрением Духа, что он, кажется, состоит в такой же степени
из духа, как и из плоти — он не одержим, так как нету духа, который управлял
бы им. Это больше похоже на то, что его тело — весь его Узор — находится в
постоянном движении между эфемерным и материальным”. Это гораздо более
выразительно и позволяет персонажу (и игроку) делать предположения, не
обеспечивая определенности. Аналогично, эта свобода интерпретации
означает, что один и тот же тип существа может выглядеть по-разному для
двух разных магов, использующих одно и то же Таинство - их Пути и Нимбы
по-разному фильтруют чувственную информацию. Магия - это в такой же
степени субъективный опыт, как и объективный , и описание в интуитивных
образах способствует атмосфере игры гораздо больше, чем описание сухими
игровыми терминами.

Сфокусированное Зрение Мага


Сфокусированное Зрение Мага позволяет магу тщательно изучать объект
через призму выбранного Таинства. В отличие от Периферий ного или
Активного Магического зрения, Сфокусированное Зрение Мага требует, чтобы
маг сосредоточил все свое внимание на одной цели — человеке, объекте или
местоположении (размером примерно с небольшую комнату). Вместо того
чтобы рассматривать цель в контексте Высшего, он видит Высшее в контексте
цели. Магия течет сквозь цель, и принимает форму в соответствии с ее
Падшими ограничениями и соответствиями; исследуя это взаимодей ствие,
маг может многое узнать о цели исследования. Используя этот принцип, маг
может высвобождать Ману в мир и наблюдать за ф, которые она принимает,
извлекая из них дополнительную информацию.
Однако Сфокусированное Зрение Мага имеет свои опасности. Столь глубокое
проникновение в Высшее - это не пассивное, случай ное наблюдение. Маг
проводит магический эквивалент тщательного, настой чивого и даже
агрессивного исследования, вливая магическую энергию в область, и все, кто
способен чувствовать магию (включая других магов в этой области), могут это
заметить. Потусторонние существа могут наблюдать за его изысканиями, и
некоторые из них предпочли бы остаться невидимыми.
Маг должен уже использовать Активное Зрение Мага, чтобы Сфокусироваться.
Сфокусированное Зрение Мага имеет две стадии: Изучение и Откровение. И то,
и другое противопоставляет проницательную силу мага сложности Тай ны,
которую он пытается раскрыть. Это представлено в игровых терминах чертой ,
называемой “Непроницаемостью” — проще говоря, абстрактной мерой того,
насколько глубоко маг должен погрузиться, чтобы полностью понять Тай ну.
Маг может попытаться получить Откровение в любой момент. Откровение -
это магический эквивалент беглого взгляда, краткого изложения, беглого
прочтения или дегустационного теста. Само по себе оно может быть
полезным, даже просветляющим, но оно не дает магу глубины знаний . Для
этого ей нужно Изучение, углубленная, отнимающая много времени, а иногда и
опасная практика магического изучения цели.
Откровение и Изучение - это два разных дей ствия. Они могут быть
предприняты в любом порядке; маг может получить Откровение Тай ны,
прежде чем тщательно Изучить ее, чтобы получить базовое понимание, или
тщательно Изучить Тай ну, прежде чем получить Откровение, чтобы
уменьшить ее Непроницаемость. Однако чего маг не может сделать, так это
получить Откровение Тай ны дважды, не Изучив ее досконально. Как только
маг получает Откровение Тай ны, он узнает все, что может, не прибегая к
тщательному Изучению.

Откровение
Откровение - это мгновенное дей ствие. Оно может быть предпринято, когда
маг впервые сталкивается с Тай ной , раскрывая только поверхностную
информацию (см. стр. ХХХ), а также когда маг снял часть или всю
Непроницаемость Тай ны.
Набор кубиков: Гнозис + Таинство – Непроницаемость Действие:
Мгновенное

Результаты броска
Драматический Провал: Персонаж перегружает свое собственное восприятие
и предмет своего исследования Маной , как если бы он пролил бутылку чернил
на страницу, которую расшифровывал. Никакое Изучение или Откровение
субъекта невозможно — ни одним магом — в течение следующих 24 часов.
Заклинание Основ “Очистить Узор” может растворить Ману до этого, позволяя
провести дальней шее Изучение.
Провал: Маг не получает Откровения об этом предмете. Однако он все еще
может попытаться тщательно Изучить его.
Успех: Маг обнаруживает поверхностную информацию (стр. ХХХ) о Тай не.
Исключительный успех: Маг обнаруживает поверхностную информацию о
Тай не и может либо понизить рей тинг Непроницаемости Тай ны на 1, либо, по
усмотрению Рассказчика, раскрыть одну часть глубокой информации.
Изучение
Игрок тратит единицу Силы Воли, чтобы начать Изучение. При Изучении
штраф за броски, не связанные с магией , увеличивается до -3. Поток
информации, которую маг получает, делает его неспособным
взаимодей ствовать с Падшим Миром каким-либо значимым образом. Если маг
Изучает предмет, защищенный каким-либо магическим сокрытием,
Рассказчик должен использовать те же принципы, что и Активное Зрение
Мага, для определения того, уместно ли Столкновение Воль. Если
Столкновение Воль уместно, игрок мага получает рутинное качество на
броске. Изучение субъекта позволяет магу определить его Тай ны. Количество
и природа Тай н в предмете зависит от Рассказчика (см. ниже).
Изучение - это расширенное дей ствие (см. стр. ХХХ), но с некоторыми
изменениями. Время на бросок составляет один ход, что означает, что игрок
не может использовать исключительный успех, чтобы сократить время на
бросок. Кроме того, у игрока нет целевого количества успехов. Вместо этого,
каждый раз, когда он достигает количества успехов, равного
Непроницаемости Тай ны, рей тинг Непроницаемости падает на единицу.
Например, если маг начинает Изучать постоянное заклинание с
Непроницаемостью 4, после того, как игрок наберет четыре успеха, рей тинг
Непроницаемости упадет до трех. Если маг продолжит (и игрок накопит еще
три успеха), рей тинг Непроницаемости упадет до двух.
Кроме того, в то время как большинство расширенных дей ствий ограничено
количеством кубиков в немодифицрованном наборе кубиков игрока,
Изучение не страдает этим ограничением. Однако поддержание пристального
внимания становится более опасным для мага. После количества бросков на
Изучение данной Тай ны, равного немодифицрованному Гнозису + Таинстве
мага, собственная магия персонажа начинает просачиваться в Тай ну. С точки
зрения игры, каждый раз, когда игрок проваливает бросок Изучения после
достижения этого предела, добавьте половину Гнозиса мага (округляя вверх)
к Непроницаемости Тай ны. К сожалению, это относится не только к
рассматриваемому магу; любой , кто попытается изучить эту Тай ну позже,
должен отделить влияние неуклюжего мага на нее.
Игрок может тратить Ману во время Изучения, высвобождая ее и наблюдая за
формами, которые она создает, когда она сублимируется в Падшую
реальность, чтобы получить подсказки о изучаемой Тай не. Каждое
потраченная единица Маны добавляет один успех к броску этого хода, но
только в том случае, если бросок будет успешным. Если бросок провалится,
Мана, потраченная за этот ход, будет потеряна. Маг не может тратить больше
Маны за ход, чем позволяет его Гнозис (стр. ХХХ).
Набор кубиков: Гнозис + Таинство
Действие: Расширенное (каждый бросок равен одному ходу, общее
количество успехов варьируется)
Результаты броска
Драматический провал: Игрок не получает успехов и добавляет два к
Непроницаемости Тай ны. Если игрок уже сделал количество бросков, равное
количеству неизмененных кубиков, Высшая сущность Пути мага обращает
внимание на мага и может воздей ствовать на него своими силами, пока он
сохраняет свое Зрение Мага.
Провал: Игрок не получает успехов, но может продолжать Изучение. Если
игрок уже сделал количество бросков, равное Гнозис + Таинство, то
неудачный бросок добавляет половину Гнозиса мага (округляя вверх) к
Непроницаемости Тай ны.
Успех: Игрок накапливает успехи и может потратить Ману, чтобы добавить
больше, вплоть до обычных пределов Гнозиса персонажа за ход. Если игрок
набирает достаточно успехов, чтобы снизить Непроницаемость Тай ны, все
успехи сбрасываются, и маг может продолжать (то есть невозможно снизить
Непроницаемость Тай ны более чем на один уровень за один ход). Если маг
решит прервать Изучение, он может продолжить позже, с рей тингом
Непроницаемости на любом уровне, который был, когда маг прервал попытку.
Исключительный успех: Игрок накапливает успехи и раскрывает тай ны, как
описано выше. Кроме того, поскольку исключительная механика успеха для
обычных расширенных дей ствий (стр. ХХХ) неприменима, игрок может
выбрать один из следующих вариантов: - Он может применить все успехи,
полученные в этом броске, даже если это снизит Непроницаемость более
одного раза; - Он может потратить единицу Маны, чтобы стереть Тай ны,
которые он видит, чтобы другим магам было сложнее их изучить (добавьте
Гнозис персонажа к Непроницаемости Тай ны). - Он может потратить единицу
Маны, чтобы замести свои следы, скрывая любые следы своего Нимба в этом
рай оне (любой , кто магически ищет его Изучение, получает штраф, равный
его Гнозису).

Сочетания Таинств
Маг может Изучать, используя несколько Таинств, пока они включены в
Активное Зрение Мага, но это сопряжено с риском. Поскольку маг пропускает
свои чувства через множество магических фильтров, ему сложнее сортировать
весь сенсорный ввод. С точки зрения игры, за каждое Таинства после первого,
который маг добавляет в Изучение, вычитай те один бросок из максимально
допустимого количества бросков, прежде чем неудачный бросок повлияет на
рей тинг Непроницаемости. Базовое количество бросков равно Гнозис +
наивысшее Таинство из включенных.

Продвижение сюжета
Зрение Мага - это основное средство, с помощью которого маги ищут
подсказки и улики, и хроника может зависеть от результатов поиска. Если
скрытая информация (если она не раскрыта с помощью Зрения Мага)
необходима для сюжета вашей истории, верните всю Ману, потраченную на
Изучение, кроме одной , в конце сцены.

Создание Тайны
Любая магическая головоломка, любое затянувшееся заклинание, любая
потусторонняя загадка потенциально является Тай ной . Рассказчик принимает
решение о деталях Тай ны, которые делятся на три части: Непрозрачность,
поверхностная информация и глубокая информация.

Непроницаемость
Определение рей тинга Непроницаемости Тай ны находится в руках
Рассказчика. Это не то, что должно иметь жесткую и быструю формулу, потому
что, если игроки пой мут, что наличие Непроницаемости 4 всегда означает, что
дей ствует заклинание с четырьмя точками, это разрушает атмосферу загадки.
С учетом сказанного, вот несколько рекомендаций для Рассказчика: - Чем
выше Таинство, тем выше Непроницаемость: Хорошее эмпирическое правило
заключается в том, чтобы Непроницаемость оценивалась как наивысшее
Таинство, используемое в заклинании. Это означает, что маг может Изучить
заклинание с одной точкой за один ход, но это уместно; такие заклинания не
очень сложны. Тем не менее…. - Сложность увеличивает Непроницаемость:
Заклинание, включающее пять разных Таинств в одной точке, безусловно,
будет иметь более высокую Непроницаемость, чем заклинание с одним
Таинством. Увеличьте Непроницаемость на единицу за каждое
дополнительное используемое Таинство. - Помните математику: для разгадки
Тай ны с Непроницаемостью 4 не требуется четырех успехов. Требуется 10
(четыре, чтобы понизить ее до Непроницаемости 3, еще три, чтобы понизить
ее до Непроницаемости 2, и так далее). Для полного раскрытия Тай ны с
Непроницаемостью 6 требуется 21 успех. Подумай те очень тщательно, прежде
чем присваивать оценки Непроницаемости выше 5. - Маги могут скрывать
свою магию: Сокрытие Тай ны от посторонних глаз - хлеб и масло
Пробужденных. Они накладывают заклинания “маскировки” поверх Тай н,
используют Основы, чтобы направить потенциальных исследователей по
ложным путям, и устанавливают ловушки для неосторожных исследователей .
Вы можете представить эти вещи высокой Непроницаемостью Тай ны и
установить “истину” на более глубоких уровнях Тай ны. - Явления не из
Высшего сложнее для понимания: Маг может Изучить участок Пустоши,
созданный Прометидом, и многому научиться, но рей тинг Непроницаемости
должен быть выше (примерно в 1,5 раза выше, как предположение), чем
аналогичный эффект, созданный Пробужденной магией . - Непроницаемость
присваивается отдельно каждому персонажу, и каждый персонаж ведет
Изучение Тай ны отдельно.
Поверхностная информация
Поверхностная информация - это базовые, конкретные истины Тай ны. Эта
информация доступна после успешного Откровения - независимо от того,
снизил ли маг рей тинг Непроницаемости Тай ны с помощью Изучения. В
целом, поверхностная информация должна включать следующее: - Является
ли Тай на результатом Пробужденной магии. - Если да, то какие Таинства были
задей ствованы и Остаточный Нимб заклинателя (если заклинание не было
создано Формулой ). - Примерно сколько существует Тай на (часы, дни, месяцы,
годы, столетия). - Необязательно: какая Практика создала Тай ну (если это не
Высшая Тай на, то на какую Практику Тай на больше всего похожа).

Глубокая информация
Глубокая информация - это истина Тай ны, ее намерение, Высший резонанс.
Эта информация появляется только в том случае, если маг снизит
Непроницаемость Тай ны до нуля, а затем получит Откровение. Рассказчик
может организовать глубокую информацию несколькими способами, в
зависимости от рассматриваемой Тай ны и потребностей истории.
Одна из возможностей заключается в том, что вся глубокая информация будет
доступна только после того, как будет удалена вся Непроницаемость. Это
означает, что персонаж не может узнать ничего, кроме поверхностной
информации, без уменьшения Непроницаемости до 0, и в этот момент истина
становится ясной . Это подходит для Тай н с низкой Непроницаемостью, в
которых не так много глубокой информации (длительные заклинания,
которые заклинатель не пытался скрыть) или, наоборот, для Тай н, которые
требуют полного контекста и понимания для истинной обработки. Этот метод
требует, чтобы маг получил успешное Откровение после снятия
Непроницаемости Тай ны, чтобы получить глубокую информацию.
Другой метод заключается в том, чтобы выдавать часть глубокой
информацию каждый раз, когда маг снижает Непроницаемость Тай ны. Это
означает, что даже если у мага нет времени или способности полностью
понять Тай ну, он может узнать что-то о ней - возможно, достаточно, чтобы
продвинуть историю вперед и дать ему новый подход. С помощью этого
метода маг получает информацию по мере прохождения Изучения, без
необходимости получать Откровение.
Третий метод сочетает в себе два предыдущих, предоставляя минимальную
информацию по мере того, как маг снижает Непроницаемость, но все еще
требуя Откровения для оставшей ся глубокой информации после завершения
Изучения.
В любом случае, Рассказчик контролирует, как распределять глубокую
информацию для Тай н, и не обязан быть последовательным. Тай ны не
следуют шаблонам или паттернам; они, по определению, уникальны и
загадочны. Рассказчик должен принять решение о том, как распределять
информацию для данной Тай ны, когда он ее разрабатывает, хотя бы для того,
чтобы облегчить себе жизнь, когда персонажи вступают с Тай ной в контакт.
Глубокая информация может включать следующее; - Если Пробужденная
магия создана с использованием Формулы или эффектов Достижения -
Остаточный Нимб мага. - Для Пробужденных заклинаний - факторы
заклинания (включая оставшуюся Продолжительность), вызвало ли
заклинание Парадокс (и если да, то был ли этот парадокс выпущен или
содержался), и было ли заклинание отпущено. - Идентификация явления как
связанного с тем, которое маг Изучал ранее. - Если Тай на не связана с
Пробужденной магией - уровень силы создателя относительно Гнозиса мага
(если применимо). - Связана ли Тай на с Высшими Царствами или Бездной . -
Как используемый Аркан связан с Тай ной — например, использование Зрения
Смерти для тщательного изучения гуля откроет Глубокую информацию,
касающуюся крови нежити в организме субъекта, и любые силы, которые гуль
получил от нее. Использование Зрения Судьбы для оценки способностей
подменыша покажет, что они сформированы мистическими сделками.

Вызов Высших сущностей


Маги не ограничиваются созерцанием Высших Миров; они могут вызывать
Высшие сущности в Падшую реальность. Это отнимает много времени, сложно
и потенциально опасно, рискуя вызвать Парадокс, когда маг потянется через
Бездну, чтобы вызвать сущность. Однако это дей ствие приносит плоды:
Высшее существо может ответить почти на любой магический вопрос или
загадку в пределах своей компетенции. Такие существа иногда носят
Артефакты из своих родных Царств. Некоторые магические дей ствия также
находятся за пределами возможностей Пробужденных, но обитатели Высшего
могут совершать магические подвиги, не ограниченные правилами Падшего
Мира.
Высшие сущности делятся на одну из двух категорий , в зависимости от того,
используется ли для их вызова Явное или Скрытое Таинство. Существа,
вызванные Явной магией , называются явными существами, в то время как те,
кто вызван Скрытой магией , являются скрытыми существами. В целом, явные
существа более откровенны, очевидны и даже животны, в то время как
скрытые существа умны, манипулятивны и утонченны.
Чтобы призвать Высшее существо, маг готовит круг призыва в ритуальном
пространстве. Лучшее возможное место для вызова Высшего существа - это
Владения, ориентированные на соответствующее Высшее Царство (подробнее
о Владениях см. стр. ХХХ), или Высшая Грань (стр. ХХХ). Даже в таком месте маг
подвергается риску вторжения в Бездну в тот момент, когда он начинает
процесс призыва. Осторожные маги защищают свои ритуальные пространства
от такого вторжения, но это добавляет времени и усилий процессу. Чтобы
призвать Высшую сущность, призыватель должен иметь Путь,
соответствующий желаемому типу сущности, и использовать одно из двух
своих Правящих Таинств Пути, в котором у нее должно быть не менее трех
точек. Высшая сущность всегда основана на двух Таинствах, из которых он
может произносить заклинания до своего Ранга; если у мага есть еще одно
Таинство в трех или более точках, он может потратить единицу Маны, чтобы
указать, что он хочет призвать сущность с этим Таинством в качестве второго.
Если он не уточняет, второе Таинство сущности определяется Рассказчиком.
Системы: Вызов Высшей сущности является длительным дей ствием и
подчиняется тем же правилам, что и другие подобные дей ствия (см. стр. ХХХ).
Пул кубиков: Гнозис + Таинство
Действие: Длительное (необходимые успехи см. ниже; каждый бросок длится
один час)
Стоимость: 1 Мана, 2 при указании второго Таинства

Результаты броска
Драматическая неудача: Призыв не удается, и ритуальное пространство
заполняется энергиями Бездны. Маг и любые другие маги в радиусе 50 футов
немедленно получают отягченный урон, равный Гнозису призывающего мага,
и порча Бездны длится в течение количества дней , равных Гнозису
призывателя. Сущности Бездны могут образоваться в этом рай оне в любое
время, пока сохраняется порча, поэтому призывателю рекомендуется
внимательно следить за ним. Некоторые неудачные призывы даже
развиваются в полноценные Зрачки и Грани Бездны, если один из ужасных
Аннунаков исследует слабое место с другой стороны.
Неудача: Игрок не добивается успеха в призыве и может либо прервать
попытку, либо получить Состояние и продолжить.
Успех: Игрок накапливает успехи. Если игрок достигает необходимого
количества успехов, появляется Высшее существо. Что произой дет дальше,
зависит от существа, о котором идет речь; для получения дополнительной
информации см. отдельные примечания к Таинствам ниже. Существо может
оставаться в Падшем Мире только в течение нескольких часов.

Призыв
По умолчанию, магу нужно 10 успехов, чтобы привести сущность в Падший
мир. Количество успехов, необходимых для вызова Высшего существа,
рассчитывается следующим образом: - Добавьте пять успехов за каждый Ранг
сущности выше 1. Маги могут вызывать только существ до 5 ранга. - Добавьте
один успех, чтобы продлить время, в течение которого существо может
оставаться в Падшем мире без ущерба для себя. Каждый успех добавляет 30
минут. Если маг не выделяет никаких успехов на длительность, существо
немедленно начинает получать урон. - Маг может защитить территорию от
проникновения из Бездны. Каждый успех, распределенный таким образом,
позволяет игроку сделать один дополнительный бросок без того, чтобы
Рассказчик проверял, не портит ли процесс Бездна. - Добавьте по одному
успеху на каждого присутствующего Спящего. Спящие свидетели страдают от
переломных моментов и Тишины, как указано в стр. ХХХ. - Добавьте по одному
успеху на каждого присутствующего мага другого Пути. - Добавьте один успех,
если призыв происходит во Владении, ориентированном на Царство отличное
от того, из которого вызывается сущность. - Добавьте один успех, если маг
вызвал Парадокс (даже если он сдерживал его) в течение последней недели. -
Вычтите три успеха, если призыв происходит во Владении, ориентированном
на Царство, из которого вызывается сущность. - Вычтите успехи, если
персонаж включает в призыв предметы и условия, соответствующие
рассматриваемому Царству. Используй те описания Путей в Первой главе для
руководства, но персонаж все равно должен достаточно изящно вписать эти
соответствия в ритуал, чтобы облегчить призыв. Рассказчик может либо
определить количество успехов, срезанных с общего числа, основываясь на
описаниях игроком дей ствий своего персонажа, либо игрок может бросить
Интеллект + Оккультизм. Каждые два успеха в этом броске удаляют один
успех из целевого числа заклинания призыва.

Вторжение Бездны
Высший призыв проникает через Бездну в Высшие Царства, и Бездна слышит
этот зов. Как только призыв начался, маг должен позаботиться о том, чтобы
не привлекать внимания Бездны; но если призыв продолжается слишком
долго, такое внимание практически неизбежно. Игрок может сделать
количество бросков, равное Решимости + Самообладанию персонажа + любым
успехам, выделенным для предотвращения вторжения в Бездну. После этого
Рассказчик бросает немодифицированный Гнозис персонажа с каждым
броском, который делает персонаж. Если Рассказчик наберет количество
успехов, равное Гнозису мага + первичному Таинству в призыве, Бездна
ворвется в Падший Мир, и существо, которое прибудет, будет не Высшим
существом, а существом Бездны. Рассказчик ни в коем случае не должен
раскрывать, сколько успехов он набирает в бросках вторжения.

Продолжительность жизни
Когда обитатель ВысшегоВысщего прибывает в Падший Мир, он пользуется
защитой круга призыва в течение короткого периода времени (как долго
зависит от мага; см. выше). По истечении этого периода житель получает одно
очко повреждения Корпуса за каждый час, пока он остается в круге. Если он
покидает круг, он получает этот урон каждые полчаса. Если он соприкасается
со Спящими, он получает это повреждение каждые 15 минут. Наконец, если
маг вызывает Парадокс в радиусе 50 футов от существа, даже если он его
сдерживает, существо страдает от одного очка устой чивого (стр. ХХХ)
летального урона за каждый успех на броске Парадокса. Каждый раз, когда
существо получает урон, Рассказчик бросает Силу, Ловкость и Сопротивление
существа. За каждый неудачный бросок соответствующая черта падает на
одно очко.
Как только у существа заканчивается Корпус, оно исчезает. Обитатели могут
чувствовать, когда их время истекает, и обычно пытаются вернуться в круг
призыва, чтобы они могли отправиться прямо домой . Однако, если существо
“умирает” за пределами круга призыва или убито преднамеренной
магической атакой , оно не может использовать путь, проложенный магом,
чтобы снова добраться до своего дома. Вместо этого оно исчезает в Бездне.
Это очевидно для любого наблюдающего — черные усики могут протянуться
от стен и разорвать его в клочья, или может появиться существо из Бездны,
чтобы забрать его. В любом случае, прямое содей ствие смерти Высшей
сущности таким образом является Актом Высокомерия Падающей Мудрости.

Испытание
У всех Высших существ есть испытание, условие или дей ствие, которое они
требуют от магов, которые их призывают. Это дей ствие в некотором роде
похоже на запрет духа; если маг не предпримет соответствующих дей ствий ,
Высшая сущность не может помочь. В некоторых случаях она может даже
атаковать мага. Могущественные Высшие сущности, как правило, заставляют
магов проходить сложные и эзотерические Испытания, в то время как более
слабые существа могут просто потребовать, чтобы маг был честным и
уважительным (или, наоборот, приказать ему силой показать свое господство
над магией ).
Исследование Высших существ обычно раскрывает информацию об
Испытаниях косвенным образом. Например, маг, исследующий обитателей
Первобытной Чащи, может узнать, что они уважают призывателей , которые
сделают все возможное, чтобы выжить. Может ли маг экстраполировать
полезную информацию из этого при вызове Атавизма, - это другой вопрос, но
Рассказчик должен позволить игрокам использовать Интеллект + Оккультизм,
чтобы получить подсказки о том, чего может ожидать данный житель.

Смерть
Скрытые Тени Стигии называются Спектрами. Маги обращаются к ним за
советом по вопросам смертности (или, наоборот, бессмертия), потерь, горя,
мудрости мертвых, потерянных цивилизаций и Подземного Мира. Они часто
напоминают существ, традиционно ассоциирующихся со смертью —
призрачные фигуры в мантиях, черные собаки, вороны, личинки или явно
мертвые люди. Иногда они принимают облик божеств смерти (Гадес, барон
Самеди, Мртью-Мара и др.).

Судьба
Скрытые Феи Аркадии называются Мойрами. Эти существа проявляются
множеством различных способов — люди, сгустки энергии или просто
ощутимое ощущение потенциала без какой -либо визуальной составляющей
вообще. Маги вызывают Мой р, чтобы спросить о своей собственной судьбе,
заключить сделку, изменить свою судьбу, или даже попытаться ее обмануть.
Однако Мой ры очень часто наказывают подобную гордыню.

Силы
Явные Ангелы называются Серафимами. Многие похожи на своих
блистательных и устрашающих тезок, в комплекте с блестящими мечами и
великолепными крыльями. Другие появляются в виде огненных столбов,
бурлящих водоемов, каскадов света или других стихий ных явлений . Маги
обращаются к ним за помощью в вопросах стихий ной магии, советам по
ведению вой ны или вопросам добродетели и морали.

Жизнь
Явные Звери Первобытной Чащи называются Атавизмами. Эти монстры
всегда первобытны, жестоки и дей ствуют в соответствии с животным
инстинктом. Они могут предоставить магам материальные компоненты для
заклинаний и магических предметов, которые нельзя най ти нигде на Земле, а
также советы или информацию о животных и растениях, которые не
существовали в Падшем Мире миллионы лет (или когда-либо). Они также
могут предоставить знания и вдохновение для способов использования Тай н
Жизни для изменения формы, техник, которые маг никогда бы не придумал
самостоятельно.

Материя
Явные Тени Стигии - это Апейроны, получившие название от теоретической
субстанции, из которой происходит вся материя. Эти существа иногда
принимают человеческую форму, как правило, ремесленника, алхимика или
ученого. Так же часто они появляются как нечто среднее между состояниями
материи — лед, плавящий ся в жидкость, светящееся облако газа или
гуманоидная фигура, сделанная из ртути. Маги консультируются с ними о
магических материалах и о том, как лучше всего с ними работать, о секретах
алхимии и о том, где най ти потерянные Артефакты.

Разум
Скрытые Демоны Пандемониума называются Видениями. Эти существа
ужасны и опасны — они принимают форму образа, вырванного из разума
мага, обычно вызывающего травму или страх. Видения не обязательно
злонамеренны, но они настаивают на том, чтобы их Испытания были как
можно более требовательными к психике мага. Маги вызывают их в целях
самопознания, часто для того, чтобы вспомнить подробности их жизни, к
которым они не могут получить доступ никаким другим способом. Маг также
может вызвать Видение, чтобы узнать какую-нибудь тай ну Астральных
Царств.
Основы
Скрытые Ангелы Эфира называются Херувимами. Эти существа понимают
грубую силу и потенциал магии лучше, чем любые другие Высшие сущности, и
понимают нюансы лучше, чем их двоюродные братья-Серафимы. Они
появляются в различных формах, но обычно они светятся Маной и часто
имеют несколько глаз. Некоторые из них предстают в облике животных, как
их библей ские тезки. Маги призывают Херувимов за советом по созданию
Гримуаров, Наделенных предметов, Владений и других магических работ, а
также о том, как противостоять или изменять древние заклинания.

Пространство
Явные Демоны Пандемониума называются Бесами. Бесы ужасны — принцип
Пространства, ставший плотью, отфильтрованный через ужас и невзгоды
Обители Демонов. Некоторые кажутся огромными монстрами, в то время как
другие скрываются из виду, как только их вызывают. Бесы обладают
непревзой денными знаниями в области гадания и магической симпатии и
часто могут посоветовать магу, где искать подходящие симпатические /нтры.
Иногда Бес просто открывает магический портал для мага и отправляет его к
человеку, которого он хочет най ти, но обычно Бес заставляет мага делать
свою грязную работу.

Дух
Скрытые Звери Первобытной Дикой Природы - это Тотемы. Они во многом
напоминают духов — они принимают облик животных и других природных
явлений . Но в отличие от духов из Тени, у них есть автономия и выбор. Дух не
может быть иным, чем он есть, и это делает его предсказуемым. Тотем - это
Высшее существо, а не дух, и это означает, что его нельзя принимать как
должное. Тотемы могут консультировать магов по вопросам духов, включая
запреты, погибели, соответствующие подношения и то, как лучше всего
избежать оскорбления обитателей Тени.

Время
Явные Феи Аркадии называются Анахронизмами, названными так потому,
что они по самой своей природе отделены от времени. Анахронизмы
проявляются в ряде форм, связанных с течением времени; они могут казаться
молодыми, старыми или быстро проходящими через жизненный цикл снова и
снова. Некоторые появляются в формах, связанных с хронометражем и
хронологией — часы, календари и так далее. Маги вызывают анахронизмы
для вопросов о прошлом, будущем и о том, как исправить одно и изменить
другое. Анахронизмы обладают знаниями и контролем над потоком времени,
с которыми не может сравниться ни один маг, но они не хотят позволять
магам слишком сильно влиять на прошлое (что имеет ужасные последствия)
или будущее (которое находится в движении).
Вопросы Души
Пробужденные знают, о чем бесчисленные религии Спящих спорили на
протяжении тысячелетий ; человеческая душа существует, и с помощью магии
ее можно удалить, восстановить, измерить и уничтожить.
Душа человека - это не его разум, дух или источник его нравственности. Роль,
которую она играет в его психологическом облике, больше похожа на опоры в
конструкции здания. Удалите душу, и самоощущение жертвы начнет
разрушаться, пока она в конце концов не достигнет состояния, близкого к
кататонии.
Души - это нематериальные конструкции, полностью невидимые, кроме как
для Зрения Смерти, когда они должным образом интегрированы в человека, и
видимые как смутные гуманоидные ауры в Зрении Мага пяти тонких Таинств,
когда они оторваны от носителя. Они наиболее ясны, если рассматривать
магией , которая показывает предметы в Сумерках, резонирующие со Смертью
(например, второе Достижение Смерти), но души не сделаны из эфемеры,
поэтому остаются нематериальными для эфемерных существ, если у них нет
Нуменов или Влияний , позволяющих им манипулировать душами. Все Высшие
существа могут потратить одну Ману на физическое взаимодей ствие с
непривязанными душами. Маги должны использовать заклинания, чтобы
манипулировать ими. Происхождение и предназначение душ остается Тай ной
даже для Пробужденных — они появляются при рождении и полностью
исчезают в момент смерти.
Души, однако, имеют ценность и ряд применений ; - Уничтожение души - это
универсально применимая Янтра Причастия для заклинаний Смерти, Судьбы,
Разума, Основ или Духа. - Маги могут изучать метки, оставленные на душах
магов их Наследиями, чтобы определить принадлежность к Наследиям,
которые они видели раньше, или копировать в попытке присоединиться к
этим Наследиям самостоятельно. - Даже будучи интегрированным в носителя,
заклинание Смерти 1 “Метки души” позволяет магам определять огромное
количество информации о внутреннем благополучии человека из его души. -
Многие Леворукие Наследия, объявленные Орденами “Жнецами”, пожирают
души или манипулируют ими, чтобы подпитывать свои странные силы.
Если персонаж теряет свою душу с помощью магии или сил ужасных
сущностей , он немедленно страдает от Состояния “Бездушный ”,
представляющего собой стремление утвердить свою личность посредством
все более отчаянных поступков. Как только он достигает Мудрости или
Целостности 1, он получает Состояние “Обессилен”, поскольку его попытки
успокоить себя терпят неудачу, а его Гнозис и Сила Воли ослабевают. Как
только его постоянная Сила Воли уменьшается до 0, он получает Состояния
“Раб”. Если он каким-то образом не вернет свою душу, он проживет остаток
своей жизни в жалком, едва сознательном состоянии, неспособный
позаботиться о себе или собрать какую-либо защиту.
Пока маг бездушен, все произносимые им заклинания рискуют Парадоксом,
добавляя один куб Парадокса и рутинное качество к броску Парадокса.
Бездушный маг не может пытаться сдерживать Парадоксы или входить в
Астральные Царства. Как только маг получает Состояние “Раб”, он больше не
может создавать заклинания.
Если персонаж, страдающий от потери души, обретает душу (обычно, но не
обязательно свою собственную), Состояния, вызванные отсутствием души,
быстро спадают. Персонаж немедленно избавляется от Состояний
“Бездушный ”, “Обессилен” и “Раб”. Если бы он опустился до Силы Воли 0, он
немедленно получает Силу Воли 1. Сила Воли возвращается первой — каждый
раз, когда персонаж восстанавливает Силу Воли через отдых или выполнение
своей Добродетели, его постоянная Сила Воли увеличивается на единицу, пока
она не вернется к рей тингу, который был у персонажа до потери души.
Потерянный Гнозис возвращается к магу со скоростью одна точка за сцену,
если новая душа пришла от мага, или за главу, если она пришла от Спящего.
Достижения Наследия возвращаются, как только Гнозис становится
достаточным для удовлетворения их предпосылок.
Как только Сила Воли возвращается в нормальное состояние, одна Точка
Целостности или Мудрости, потерянная из-за Состояния “Бездушный ”,
возвращается каждый раз, когда персонаж восстанавливает Силу Воли через
отдых. Состояния, вызванные переломнымипереломаными моментами или
Актами Гордыни, непосредственно вытекающими из бездушия, удаляются,
когда точка, с которой они связаны, возвращается.

Происхождение душ
Души несут в себе последнюю Тай ну даже для Пробужденных; маги могут
уничтожать души и манипулировать ими с помощью Таинств, но ни один маг
никогда не создавал их успешно. Теоретически, это потребовало бы Практики
Созидания со всеми пятью тонкими Таинствами. Мастера пятой степени в
любом случае исчезающе редки, и все такие светила, пытавшиеся создать
душу, потерпели неудачу. Многие маги верят, что души зарождаются в
Высшим мире, и земная магия не может воспроизвести этот процесс.

Камни души
Маг может поместить небольшую часть своей Пробужденной души в предмет,
называемый камнем души. Эти предметы представляют Гнозис своего
владельца и имеют несколько целей ; - Камни души могут быть использованы
для создания Владений , как описано ниже. - Камни души связаны со своими
создателями двусторонней Единой симпатической связью (стр. ХХХ). - При
использовании другим магом в качестве Янтры-инструмента, камни души
предлагают бонус +2 к кубику или +3, если Гнозис создателя выше, чем у
пользователя. Форма камня все еще должна быть пригодна для заклинания. -
Когда создатель камня души использует его как Янтру-инструмент, камень
души также считается Посвященным инструментом. - Периферий ное Зрение
Мага создателя камня предупреждает его о магии, наложенной вокруг, на или
использующей его камень души. - Маги могут изучать камень души создателя,
чтобы определить или изучить его Наследие. - У Орденов (даже у Видящих)
есть простой метод разрешения конфликтов, когда один маг завладевает
камнем души другого против его воли. Камень должен быть возвращен после
того, как создатель выполнит три услуги для владельца.
Камни души очень просты в изготовлении. Маг обрабатывает объект
размером до 2 и накладывает на него свой Остаточный Нимб (стр.89); затем
игрок тратит точку Силы Воли, и объект становится камнем души. Однако
создание камня души уменьшает потенциальный Гнозис мага на одну точку.
Итак, если у мага есть три камня души, его Гнозис никогда не может
подняться выше семи. Эффекты создания камня души не исчезают, если
объект не уничтожен, и в этом случае создатель немедленно осознает
изменение и восстанавливает утраченный потенциальный Гнозис. Создание
камня души - это Акт Гордыни по отношению к Просвещенной и Понимающей
Мудрости.

Создание Владений
Маг может создать Владение, используя один или несколько камней души.
Магу не нужно использовать свой собственный камень души. Правила и
полное описание Владений можно най ти на стр. ХХХ.
Система: Владения построены на фундаменте одного или нескольких камней
души. Размер Владения определяется количеством камней души,
участвующих в его создании (или, другими словами, количеством магов,
которые вносят свой вклад в его создание). Каждый маг, который вносит
камень души, увеличивает его размер следующим образом:

Количество Камней Души Площадь


1 Небольшая квартира или
подземная камера; 1-2 комнаты
2 Большая квартира или
небольшой семей ный дом; 3-4
комнаты
3 Склад, церковь или большой дом;
5-8 комнат или большой корпус
4 Заброшенный особняк или сеть
туннелей метро; эквивалент 9-15
комнат или камер
5 Обширное поместье или
обширная сеть туннелей ;
бесчисленные комнаты или
камеры
Не более пяти камней могут быть объединены для одного Владения, хотя два
отдельных ВDладения могут быть размещены рядом друг с другом, чтобы
расширить магическую область.
Как только камни души собраны вместе, они должны быть зачарованы, чтобы
создать ВладениеВладениt. Все задей ствованные камни души должны
храниться в пределах Владений . Их можно хранить вместе или разбросанными
по Владению. Если камень души уничтожен, площадь Владения уменьшается
на один ранг. Создатель камня души может создать новый , чтобы заменить
потерянный (используя ту же процедуру, которую он использовал для
создания первого), восстанавливая потерянную область без необходимости
использовать Достижение. Если он не хочет или не может, другой маг может
предоставить камень души, но Владение должны быть полностью удалено, а
затем создано заново.
Набор кубиков: Гнозис + Таинство
Дей ствие: Длительное (нужно 3 успеха за каждый использованный камень
души, один час за бросок)
Стоимость: 1 Мана за использованный камень души

Результаты броска
Драматический провал: Попытка проваливается, и каждый задей ствованный
камень души разбивается, осколки души воссоединяются со своими
хозяевами. Каждый из этих магов получает одно очко отягчающего урона.
Неудача: Игрок не получает никаких успехов. Маг может либо прекратить
попытку, либо принять Состояние для продолжения.
Успех: Игрок накапливает успехи по отношению к общей сумме. Если он
достигает целевого количества успехов, он создает Владения.
Исключительный успех: Игрок получает успехи и может выбрать один из
эффектов для исключительных успехов в расширенных дей ствиях,
перечисленных на стр. ХХХ.

Преимущества
Персонажи-маги могут обладать следующими Преимуществами. Если не
указано иное, все эти Преимущества имеют дополнительную требование
“Пробужденный ”. Однако, по усмотрению Рассказчика, их могут взять другие
персонажи. Например, в своей хронике вы можете решить, что Преимущество
“Святилище” должно быть доступно Сноходцам, связанным с кабалом.

Несгораемость Преимуществ
Преимущества отражают аспекты вашего персонажа, но являются
внеигровым ресурсом. Например, у вашего персонажа могут быть друзья, но
вы можете потратить Опыт или Очки Преимуществ, чтобы приобрести
Преимущество “Союзники”. Это дает прямой эффект в игре от помощи ваших
друзей . Если что-то случится с друзьями персонажа, в частности с актерами
поддержки, не представленными точками Преимуществ, история
продолжается, и с точки зрения игровой механики ничего не происходит.
Однако, если что-то случится с союзниками, эти очки не будут потеряны.
Точки Преимущества “Союзники” исчезают, но вы получаете Опыт, равный
потерянным точкам. Это называется правилом Несгораемости Преимуществ.
Если ваш персонаж теряет Преимущество, вы можете выкупить его в
следующей главе своей хроники. Вы не можете просто сказать: “Хорошо, мои
союзники погибли. Я покупаю новых союзников, чтобы позвонить”. Вам
придется подождать до следующей главы. В качестве альтернативы вы
можете потратить этот опыт на другие Черты персонажа, которые имеют
отношение к данной ситуации. Возможно, потеря этих союзников вдохновила
вас на несколько поездок на стрельбище, чтобы выпустить пар, поэтому вы
тратите эти очки на покупку Навыка Стрельбы.

Адамантовая Рука (••)


Требования: Статус (Адамантиновые Стрелы) •, (Навык Атлетики, Драки или
Холодного оружия •••, Специальное) Эффект: Ваш персонаж много изучал
боевые искусства Адамантиновых Стрел. Это позволяет ему использовать
боевые приемы в качестве Янтр для мгновенных заклинаний . Покупая это
Преимущество, выберите Навык: Атлетику, Холодное оружие или Драку. У
вашего персонажа должно быть три или более точек в этом навыке.
Преимущество позволяет использовать этот Навык в бою в качестве
рефлекторной Янтры Орденского Инструмента, добавляя кубы к заклинанию,
произносимому на последующих ходах, или к заклинанию, произносимому
рефлексивно в тот же ход, что и боевое дей ствие. Вы можете приобрести это
Преимущество несколько раз, чтобы отразить другие стили.

Артефакт (•••Арт+, Специальный)


Эффект: Ваш персонаж обладает Артефактом, предметом из Высшего Мира,
который является как физическим символом магии, так и уникальным
предметом, независимо наделенным способностью создавать магические
эффекты. Эти предметы обладают собственными запасами Маны и обладают
собственным эффективным Гнозисом и Таинствами, с помощью которых
можно создавать эффекты. Они могут использовать эти эффекты, когда их
использует Пробужденный владелец, который исследовал (или узнал с
помощью Основ), как работает предмет. По умолчанию для этого требуются
успехи в длительномдлительноном исследовательском дей ствии, равные
удвоенным точкам Преимущества “Артефакт”.
Чтобы рассчитать стоимость Артефакта, обратите внимание на его
единственный наибольший эффект и рассчитай те его как заклинание. Базовая
стоимость равна самому высокому используемому Таинству или трем, в
зависимости от того, что выше. Каждый дополнительный эффект увеличивает
стоимость, но только наполовину от самого высокого использованного
Таинства (округляй те вверх). Включение Достижения второй или четвертой
точки Таинства в эффект заклинания (например, Артефакта, который может
использоваться на Симпатической Дистанции) увеличивает стоимость на одну
точку для каждого включенного Достижения. Преимущество не
ограничивается пятью точками.
Предмет может хранить Ману, в два раза превышающую стоимость в точках.
Эффективный Гнозис предмета равен половине стоимости в точках
(округляй те вверх). Владелец может получить доступ и пополнить запас Маны
предмета, как если бы он был его собственнымсоббственным, или может
использовать свою Ману для подпитки способностей Артефакта. Артефакт
также может использовать свою Ману как часть своей собственной активации.
Артефакт обладает эффективными Таинствами, равными высшему Таинству,
используемому в его различных эффектах. Артефакты сами по себе не могут
вый ти за пределы “свободного” Охвата для своих рей тингов Таинств. Если
Артефакт рискует вызвать Парадокс, пользователь может потратить Ману на
смягчение Парадокса (в любой комбинации своего собственного запаса Маны
или запаса Маны Артефакта, вплоть до пределов персонажа по расходу Маны в
ход, полученных с помощью Гнозиса) и может удержать Парадокс в себе. В
противном случае Артефакт автоматически высвобождает Парадокс.
Каждый Артефакт будет использовать свои эффекты при различных
обстоятельствах, определенных при создании Артефакта. Например, Артефакт
может оказывать свое дей ствие в тот момент, когда его впервые видят
человеческие глаза, или всякий раз, когда он падает на землю.
Если владелец получает доступ к эффектам Артефакта, он может использовать
свой собственный Гнозис и Арканы, Артефакта или любую их комбинацию.
Каждый Артефакт также является Янтрой -Инструментом Пути стоимостью +1
кубик для магов Пути высшего Таинства Артефакта.

Астральный Адепт (•••)


Требования: Пробужденный или Сноходец Эффект: Ваш персонаж глубоко
сонастроен со своей собственной душой и может входить в Астральные Миры
без места силы. В дополнение к методам доступа, перечисленным на стр. ХХХ,
ваш персонаж может выполнить церемонию, чтобы настроиться на Астрал, а
затем потратить очко Силы Воли, чтобы позволить ему медитировать в
Астрал. Решите, какую форму примет ваша церемония при покупке этого
Преимущества; многие маги используют Подношение Наследия, в то время
как Сноходцам могут потребоваться специальные лекарства, упражнения или
песнопения.
Между Тиками (••)
Требования: Сообразительность •••, Время • Эффект: Ваш персонаж постиг
глубины Времени и, таким образом, может дей ствовать с предельной
точностью, идеально выполняя дей ствие в идеальное время или с идеальной
эффективностью. Благодаря этому достоинству, один раз за сцену вы можете
вычесть -1 из Инициативы вашего персонажа за ход, чтобы добавить кубик к
его дей ствию за ход, или вычесть кубик из его дей ствия, чтобы добавить +1 к
его Инициативе.

Тема Кабала (•)


Требования: В Кабале все участники должны обладать этом Преимуществом
Эффект: Ваш персонаж является частью кабала с глубокой
символикой символиков. Все члены кабала считаются имеющими на одну
точку в Преимуществе “Теневое Имя”, увеличивая бонус Янтры Персоны на +1,
даже если они вообще не обладают Преимуществом, или если в нем больше
трех точек.

Статус в Консилиум/Ордене (от • до •••••)


Эффект: Это Преимущество аналогично Преимуществу “Статус” (см. стр. ХХХ),
за исключением того, что оно применяется к городскому Консилиуму или
местному Собранию Ордена вашего персонажа. Это обеспечивает
определенную защиту и преимущества в соответствии с Лекс Магика.
Положение вашего персонажа дает ему определенный доступ к ресурсам его
Собрания или Консилиума. Он может получить доступ к Артефактам,
Наделенным предметам, наставникам, библиотекам, Гримуарам и другим
магическим ресурсам. Рассказчик должен присвоить предмету, который ищет
ваш персонаж, рей тинг Доступности, связанный с уровнем мощности или
обычным уровнем Преимущества. Рассматривай те точки статуса вашего
персонажа как Ресурсы с целью приобретения этих магических ресурсов (см.
Приобретение услуг, стр. ХХХ). Уровни доступности предполагают, что услуга
или Преимущество будут назначены на временной основе (для одной
истории); добавьте •• для постоянных заявок. Группа предполагает, что
персонаж вернет позаимствованное, когда закончит его использовать, или
возместит ущерб, если позаимствованное будет уничтожено или потеряно.
Преимущества, подходящие для запроса, включают Альтернативную
Личность, Помощника, Наделенный Предмет, Артефакт, Гримуар, Наставника,
Источник, Святилище, Библиотеку, Расширенную Библиотеку, Безопасное
Место, Контакты и Ресурсы, все с Доступностью, равной их уровню точек.
Рассказчик решает, имеет ли группа вашего персонажа доступ к
определенному магическому ресурсу; ранг не создает магические хранилища
из пустоты.
Статус в Ордене открывает определенные Преимущества и преимущества,
уникальные для этой группы. Кроме того, некоторым заклинаниям обучают
членов Ордена; изучение их вне Ордена может быть в лучшем случае трудным,
в худшем - опасным. Обычно Статус в Ордене сопровождается ответственной
должностью. Это варьируется от города к городу в зависимости от Ордена.
Наконец, Статус (Видящие Престола) добавляется к Ресурсам персонажа для
приобретения мирских предметов и услуг.
Сноходцы могут купить только первую точку этого Преимущества, но могут
иметь статус и в Консилиуме, и в Ордене. Персонаж обычно может иметь
Статус только в одном Ордене. Однако, если персонаж тесно сотрудничает со
вторым Орденом, он может купить первую точку их статуса, но не более, и не
может использовать их для приобретения услуг.
Ордена являются глобальными организациями с локальными Собраниями.
Если персонаж использует Статус Ордена на Собрании, отличном от его
домашнего, уменьшите его эффективный рей тинг по этому Достоинству на -1,
если Собрание является членом того же Консилиума или Ассамблеи, -2, если
оно является членом того же Созыва, и -3, если оно не связано с домашним
Собранием.

Судьба (от • до •••••)


Эффект: Нить вашего персонажа выделяется в клубке Судьбы. Подобно герою
эпоса, ему суждены великие триумфы, но у него также есть Рок, который
нависла над его головой и угрожает превратить его историю в трагедию.
В каждой главе у вас есть пул Судьбы, равный вашим точкам в этом
Преимуществе. Каждый раз, когда вы используете точку Судьбы, вы можете
либо получить рутинное качество на одном обычном броске, выбранном до
того, как вы бросите кости, либо повторить одно обычное дей ствие после
того, как увидите результат броска (хотя вы должны принять второй
результат). Вы можете потратить очко Силы Воли, призывая свою Судьбу,
чтобы повлиять на бросок заклинания.
Недостаток: У вашего персонажа есть Рок. Это средство, с помощью которого
судьба приводит его жизнь такой , какой он ее знает, к трагическому концу —
такому, как зависимость, предательство, увечье, пожирание, порабощение,
заключение в тюрьму, безумие, убий ство, изгнание, одержимость, разрушение
или обращение. Это либо убивает его, либо оставляет его живой и
страдающей . Всякий раз, когда вы тратите Силу Воли, чтобы избежать Гибели,
вы добавляете два кубика вместо трех (или +1 к статическому значению).
Однако всякий раз, когда вы тратите Силу Воли на дей ствие, которое приведет
к Гибели, но бросок проваливается, вы немедленно восстанавливаете
потраченную Силу Воли. Рассказчик - это арбитр, чьи дей ствия задерживают
или ускоряют Гибель вашего персонажа.

Грезы (от • до •••••)


Необходимые условия: Самообладание •••, Сообразительность •••
Эффект: Раз в главе ваш персонаж может копаться в своих снах в поисках
пророческих ответов на изначальные истины. Он может входить в свои
собственные сны без медитации, когда он спит, и если у него есть базовое
понимание того, что он хочет понять из своих снов, вы можете использовать
это Преимущество. Ваш персонаж должен спать или медитировать не менее
четырех часов. Затем задай те Рассказчику вопрос “да” или “нет” по
рассматриваемой теме. Он должен отвечать точно, но может использовать
“возможно”, если ответ дей ствительно ни да, ни нет. В зависимости от ответа
вы можете задавать дополнительные вопросы, пока не зададите количество
вопросов, равное точкам в Преимуществе.

Эгрегор (от • до •••••)


Требования: Статус (Мистериум) •
Эффект: Это Преимущество отражает более глубокое погружение в тай ны
Мистериума, чем обычно дает Преимущество Статус (Мистериум).
Посвящение в Мистерию открывает двери для совместного опыта живой
магии, который Мистериум называет эгрегором. Доступ к эгрегору открывает
определенные техники для использования в ритуалах Мистериума. Каждый
уровень этого Преимущества дает дополнительную способность.
Мистериорум Архе (•): В броске на заклинаний с командной работой (см. стр.
ХХХ), в котором участвует персонаж, он не получает -3 штрафа за вклад без
необходимого рей тинга Таинства и автоматически добавляет успех, если
является полноправным участником. Все члены ритуальной команды должны
обладать этим Преимуществом.
Мистериорум Анима (••): На этом уровне полный статус Мистериума вашего
персонажа распространяется на все Собрания Мистериума, а не только на его
местное.
Мистериорум Барафрум (•••): Ваш персонаж достаточно инициирован,
чтобы быть частью базы знаний . Ему не требуется физический доступ к
какой -либо Библиотеке, принадлежащей его кабалу или Собранию
Мистериума, и один раз за главу он может получить Состояние
“Информирован” относительно членства, специальностей , Преимуществ,
Одержимостей и Таинств членов местного Мистериума.
Мистериорум Каламитас (••••): Вашему персонажу были дарованы секреты
техник, которые отделяют физические объекты от магии. Первый магический
инструмент, который ваш персонаж использует в заклинании, считается
Посвященным магическим инструментом.
Мистериорум Фокус (•••••): Ваш персонаж связан с фундаментальным духом
Ордена на уровне, превосходящем большинство других членов. Когда он
находится в Святилище Ордена, считается, что у него есть Средняя
симпатическая связь со всеми членами Ордена.
Улучшенный Предмет (•+, Специальный)
Эффект: Ваш персонаж владеет предметом, улучшенным заклинаниями
неограниченной Длительности, которые изменяют свой ства предмета.
Каждая купленная точка отражает одну точку заклинаний , содержащихся в
предмете. Это достоинство не ограничивается обычными пятью точками.
Однако любые купленные точки, превышающие пятую, считаются половиной
точки заклинаний . Таким образом, Улучшенный предмет с девятью точками
на самом деле содержит заклинания на сумму до семи точек. Если заклинание
использует несколько Таинств, используй те самый высокий , чтобы
определить стоимость этого Преимущества.
Кроме того, точки можно потратить на непосредственное улучшение
предмета. Точка может дать +1 к бонусу предмета в качестве инструмента,
точку Структуры или точку Прочности.
Эта Преимущество может быть объединено с Преимуществом “Наделенный
Предмет”, но он не может быть объединена с Преимуществом “Артефакт”.

Фамильяр (•• или ••••)


Эффект: Ваш персонаж был связан с фамильяром, эфемерной сущностью
(призраком, духом или Гоэцией ), которая согласилась стать его партнером в
обмен на безопасность от истечения Эссенции. Создай те своего фамильяра по
правилами для эфемерных сущностей в шестой главе; он может быть
полностью в Сумерках или Привязан к предмету или животному. Две точки в
этом Преимуществе указывают на сущность 1-го ранга. Четыре точки
указывают на сущность 2-го ранга.

Быстрые Заклинания (••)


Требования: Стрельба ••, Время •
Эффект: Прицельные заклинания вашего персонажа вылетают со скоростью
пуль. Субъекты не могут применять свою Защиту против ваших Прицельных
бросков заклинаний , если они не используют сверхъестественную силу,
которая позволяет им использовать защиту от огнестрельного оружия.

Гримуар (от • до •••••)


Эффект: Ваш персонаж обнаружил Гримуар. Если он способна произносить
описанные заклинания, он может использовать Гримуар, чтобы выучить эти
Формулы с Опытом, или использовать заклинания, следуя инструкциям
Гримуара, чтобы получить рутинное качество (см. стр. ХХХ) на броске
создания заклинания. Каждая точка в этом Преимуществе позволяет
Гримуару содержать две Формулы с любым уровнем Таинств.
Источник (от •до •••••)
Эффект: Ваш персонаж владеет Источником, связующим звеном магических
энергий , который источает Ману в мир. Источник производит одну Ману за
точку Преимущества в день. Выбирая это Преимущество, определите, как
Источник источает Ману в мир. Мана, которая не собрана, быстро застывает в
тасс. Предоставленный себе, Источник может хранить в тассе в три раза
больше своих точек, прежде чем он станет “бездей ствующей ” и перестанет
производить Ману, пока не будет собран весь тасс. Как и с Святилищем и
Безопасным местом, Источник может быть разделена между членами кабала.

Высокая Речь (•)


Эффект: Персонаж может использовать Высокую речь в качестве Янтры при
создании заклинания (см. стр. ХХХ).

Наделенный Предмет (•+, Специальный)


Эффект: Наделенный предмет - это предмет, хранящий заклинание, которое
не имеет неограниченной продолжительности, и Ману, с помощью которой
можно создать это заклинание. При создании Наделенного предмета для
вашей игры выберите заклинание. Предмет содержит это заклинание, и
пользователь (даже Спящий ) может активировать заклинание, если он знает
способ активации предмета. Метод обычно представляет собой простое слово
или жест, но создатель может сделать его настолько сложным, насколько
пожелает. Заклинание всегда требует по край ней мере одного очка Маны для
создания; если заклинание требует Маны, используй те требуемое количество.
Когда пользователь запускает заклинание, игрок использует набор кубиков с
рей тингом Таинства заклинания плюс Гнозис пользователя (если он
Пробужден) для броска на создание заклинания.
Каждая купленная точка отражает одну точку заклинания, содержащегося в
предмете. Если заклинание использует несколько Таинств, используй те самый
высокий , чтобы определить стоимость этого Преимущества. Включение
Достижения второй или четвертой точки в эффект заклинания (например,
Наделенный Предмет, который может использоваться на Симпатической
Дистанции) увеличивает стоимость на одну точку для каждого включенного
Достижения. Только Достижения, которые влияют на заклинание наделения,
могут быть включены.
По умолчанию Наделенный предмет имеет одну точку Маны. Очки в этом
Преимуществе (сверх тех, которые требуются для заклинания наделения)
покупают “батарею” из двух дополнительных единиц Маны каждая. Эта Мана
может быть использована только для создания заклинания наделения. Для
пополнения запасов Маны требуется Мана и один час на очко. В то время как
Наделенный предмет может обладать только одним срабатывающим
заклинанием, Преимущество не ограничивается обычными пятью точками из-
за этого эффекта батареи.
Наделенные предметы можно использовать для произнесения заклинаний ,
которые рискуют вызвать Парадокс, с базовыми кубиками Парадокса на
каждый уровень Гнозиса их пользователя (1 для не-Пробужденных
пользователей ). Пробужденные пользователи могут тратить Ману предмета
вместо своей собственной , чтобы смягчить Парадокс, но только до предела,
установленного их Гнозисом. Парадоксы из Наделенного элемента не могут
быть сдержаны, вместо этого они автоматически высвобождаются. Это
Преимущество может быть объединено с Преимуществом “Улучшенный
Предмет”, но оно не может быть объединено с Преимуществом “Артефакт”.

Известный Наставник (• до •••••)


Требования: Наставник (равный или более высокий уровень)
Эффект: Наставник вашего персонажа имеет особенно сильную репутацию.
Это может быть отрицательным или положительным. Выбирая это
Преимущество, определите Орден Наставника и его Статус (Консилиум). Они
должны быть близки к количеству точек в Преимуществе “Наставник”. Кроме
того, выберите Социальные Преимущества, равные удвоенному количеству
точек в этом преимуществе. Ваш персонаж может получить доступ к этим
Преимуществам и Статусу, если он готова использовать репутацию
Наставника и смириться с последствиями.
Большинство персонажей неохотно подчинятся из-за Статуса Наставника, но
позже будут смотреть свысока на ученика за то, что он полагается на
репутацию Наставника.

Лекс Магика (••)


Требования: Статус (Серебряная Лестница) •
Эффект: Законы Пентакля - это символические концепции, разработанные
людьми, которые делают символы реальными. Теарх, дей ствующий в
официальном титулованном качестве (например, Герольд, Страж, Фактотум,
Дьякон, Иерарх или Магистр), получает определенные преимущества
благодаря этому Преимуществу: Во-первых, добавьте его Статус Серебряной
Лестницы или Статус Консилиума (в зависимости от того, с кем он дей ствует)
к своим Дверям, когда персонаж пытается перехитрить его с помощью
Социального Манипулирования (см. стр. ХХХ).
Во-вторых, персонажи не могут использовать Силу Воли для увеличения
количества кубиков в социальных дей ствиях или магии, которые могли бы
повлиять на его поведение.
Наконец, ваш персонаж может использовать свой Статус (Серебряная
Лестница) или Статус (Консилиум) (в зависимости от того, что выше) в
качестве Янтры в заклинаниях, непосредственно исполняющих законы Лекс
Магика. Это включает в себя заклинания для расследования потенциальных
преступлений , преследования правонарушителей , использования закона для
защиты невиновности и любые другие заклинания, помогающие более
тщательно обеспечивать верховенство закона. Бонус Янтры составляет
половину использованных очков Статуса, округленных в большую сторону.

Чувствительность к Мане (•)


Требования: Основы •, Сообразительность •••
Эффект: Пробужденный глаз вашего персонажа почувствовал достаточно
Маны, чтобы его обычные чувства начали улавливать сигналы о ее
присутствии.
Источники и накопленная Мана активируют его Периферий ное Зрение Мага,
даже без активного магического эффекта.

Маска (от • до •••••, Стиль)


Требования: Статус (Стражи Завесы) •
Эффект: Стражи должны надевать Маски - персоны, необходимые, чтобы
отвлечься от мрачных потребностей своей работы и оставаться под
прикрытием. Древние практики Стражей позволяют этим Маскам почти
полностью становиться другими людьми; у них разные способности и даже
этические кодексы, соответствующие роли. На каждом уровне Маски
персонаж получает различные способности, которые доступны персонажу
только после надевания Маски. Принятие Маски требует затрат Силы Воли,
которая не может быть пополнена до тех пор, пока персонаж сохраняет
идентичность. Чтобы сбросить маску, требуется целая минута, чтобы “вый ти
из образа”. Чтобы взять дополнительные Маски, приобретай те их как
отдельные Преимущества на две точки. Это дает дополнительные Маски на
том же уровне, что и основная маска.
Личность (•): Выберите Добродетель и Порок, отличные от вашего характера.
Находясь в Маске, ваш персонаж извлекает выгоду из этих черт, а не из своих
собственных.
Компетентность (••): Выберите количество специализаций в Навыках, равное
точкам Преимущества “Маска”. Ваш персонаж использует эти особенности
вместо своих собственных, находясь в Маске.
Диффузия (•••): Выберите новый Остаточный Нимб (см. стр. ХХХ). Находясь в
Маске, ваш персонаж использует этот Нимб вместо своего собственного.
Код (••••): Выберите два Акта Гордыни, от которых ваш персонаж обычно
страдает. Находясь в Маске, ваш персонаж не рискует Мудростью из-за этих
дей ствий .
Погружение (•••••): Выберите до пяти точек Преимуществ. Когда ваш
персонаж надевает свою Маску, он получает доступ к этим Преимуществам.
Эти Преимущества должны быть логическими частями личности, по
усмотрению Рассказчика, и не могут включать дополнительные Маски.

Влияние на Мистический Культ (•••, ••••, или •••••)


Эффект: Ваш персонаж имеет влияние на Мистический Культ (см. стр. ХХХ),
фактически не являясь подчиненным членом. Возможно, ваш персонаж
является “силой за троном” или даже почитается как божество. Ваш персонаж
получает выгоду от того же уровня Посвящения в Таинственный культ, без
необходимости быть привязанным к культу. Это означает меньшую
ответственность перед культом, правдоподобное отрицание, если они будут
раскрыты, и возможность отступить в любое время.

Скрытие (от • до •••)


Эффект: Ваш персонаж незаметен и безобиден на мистическом уровне.
Каждый раз, когда персонаж пытается прочитать ауру вашего персонажа или
иным образом использовать магию, чтобы распознать в ней крупицы правды,
вычтите точки его Преимущества из их набора кубов.
Обычно заклинания мага несут в себе намек на его Нимб. Эта Преимущество
позволяет магу метафизически скрывать его “под ковром”. Остаточный Нимб
вашего персонажа слабый , расплывчатый и содержит больше символики и
косвенных ссылок, чем у других магов. Когда кто-то попытается тщательно
изучить его Нимб, чтобы идентифицировать его или выследить, вычтите свои
точки Скрытия из их бросков. Противостояние симпатической связи
заклинаниям, нацеленным на персонажа, минимально равно точкам в
Скрытии.
Недостаток: Если ваш персонаж когда-либо получит Преимущество “Слава”
или будет замечен широкой публикой , вы можете потерять это
Преимущество.

Мощный Нимб (• или ••)


Эффект: Нимб вашего персонажа оказывает отчетливое и мощное
воздей ствие на свидетелей . Если куплена одна точка этого Преимущества,
добавьте два к эффективному Гнозису вашего персонажа при определении
Помехи его Нимба (см. стр.90). Если куплено две точки этого Преимущества,
добавьте четыре к его эффективному Гнозису для этой цели. Кроме того,
добавьте свои точки в этом Преимуществе к любым броскам, чтобы осветить
Нимб вашего персонажа.

Мощный Резонанс (••)


Требования: Гнозис 3+
Эффект: Остаточный Нимб вашего персонажа особенно властный . Всякий раз,
когда персонаж изучает Остаточный Нимб персонажа с этим Преимуществом с
помощью Зрения Мага, он подвергается воздей ствию вашего Явного Нимба и
соответствующей Помехи.

Прелатство (Стиль, от • до ••••)


Требования: Статус (Видящие Престола) •••
Эффект: Успешный Видящий , которая хорошо служил своему Экзарху-
покровителю, может произносить заклинания от его имени. Он слышит голоса
Тиранов во сне. Он понимает их требования напрямую. Черный железный
портал образуется глубоко внутри его Оней роса, и его дай мон, Гоэтия,
представляющая его стремление к самосовершенствованию, искажается
планами Экзарха.
Она получает следующие эффекты при каждом ранге этого Преимущества:
Избранный Сосуд (•): Персонаж получает Постоянное Состояние
“Таинственные Команды”.
Меч (••): Персонаж может использовать символику Экзарха-покровителя в
качестве Янтры-покровителя при заклинании, стоящей половины его очков
Прелатства в кубиках (округлять вверх).
Корона (•••): Персонаж получает Достижение, основанное на символике его
Экзарха.
Храм (••••): Если один из камней души вашего персонажа включен в
Владения, Владения становятся Высшие Гранью, подключенной к его Экзарху,
населенной Высшие сущностями, лояльными Престолу. Включение камней
души от Видящих с Прелатством, связанным с другим Экзархом, приводит к
разрушению Храма и немедленно уничтожает все задей ствованные камни
души.
Недостаток: Как только Экзархи отдадут команду, они ожидают, что она
будет выполнена без промедления. Персонаж может получать Мистические
Такты от других своих Одержимостей в главе, когда он уже заработал один за
выполнение Одержимости, предоставленной Таинственными Командами.

Коронные Достижения Великих Пастырств


Четыре Прародителя, покровители крупней ших Пастырств Видящих, даруют
своим Прелатам следующие Достижения.
Глаз (Паноптикум) дарует Корону Видения. При использовании Достижения
“Симпатическая Дистанция” персонаж считается имеющим Слабую
симпатическую связь с любым субъектом, с котором у него нет связи. Он
уменьшает эффекты Скрытия и подобных сил своими точками Пространства.
Отец (Патерностер) дарует Корону Учения. Персонаж добавляет свои точки
Основ в свой Гнозис, чтобы определить свой запас Маны (каждая эффективная
точка выше 10 дает 10 дополнительных единиц маны), и может исцелять
устой чивые повреждения путем восстановления Узора.
Генерал (Преторианцы) дарует Корону Ярости. При нападении персонажа,
использующего одно или несколько Достоинств, Видящий может уменьшить
каждое из боевых Достоинств своего противника точками своих Сил, отрицая
использование любых “потерянных” приемов, инстинктивно противодей ствуя
им. Кроме того, он не тратит Ману на то, чтобы поднять или изменить свою
Магическую Броню.
Единство (Гегемония) дарует Корону Обязательств. Персонаж получает
дополнительный Порок и восстанавливает одно очко Маны каждый раз, когда
он приобретает Силу Воли через любой из Пороков. Кроме того, он уменьшает
количество Дверей своего противника в Социальном Маневрировании своими
точками Разума.
Коронные Достижения других Экзархов могут быть разработаны
Рассказчиком.

Святилище (от • до •••••)


Требования: Укрытие •• Эффект: У вашего персонажа есть Святилище, в
котором он может безопасно практиковать свое искусство вдали от
посторонних глаз. Это может быть темная пещера, квартира, карманное
измерение или любое другое безопасное место, на которое он может
претендовать. Эта Преимущество должно быть привязано к Преимуществу
“Укрытие” (см. стр. ХХХ), и может быть совместно куплено членами кабала.
Добавьте точки Преимущества к Гнозису персонажа внутри Святилища для
определения контроля над заклинаниями. Он может покинуть Святилище и
сохранить эти преимущества ранее наложенных заклинаний . Но если он
превысила свой Гнозис и добавил какие-либо дополнительные
контролируемые заклинания, выгода исчезнет, и он должна использовать
Охват, как если бы он использовала каждое из этих заклинаний без
Преимущества. За три дополнительные точки (которые не учитываются в
пределах 1-5) Святилище вашего персонажа включает в себя Владение.

Теневое Имя (от • до •••)


Эффект: У вашего персонажа особенно развитая магическая личность.
Дей ствуя в личине мага, он совершенносовелшенно другой человек, чем в
своей обычной жизни. При покупке этого Преимущества определите Теневое
Имя и его символику. Персонаж может использовать эти символы в качестве
Янтры Персоны для создания заклинания. Янтра имеет бонус, равный точкам
в этом Преимуществе. Кроме того, применяй те точки в этом Преимуществе в
качестве Противостояния: - заклинаниям, которые пытаются
идентифицировать персонажа; - заклинаниям, накладываемым на персонажа с
помощью Достижения “Симпатическая Дистанция”, когда он находится в
своей мирской личности; - заклинаниям, накладываемым на персонажа с
помощью Достижения “Темпоральная Связь” на время, когда он находился в
своей мирской личности; Преимущество также используется в качестве
штрафа на бросок мирских навыков, связанных с идентификацией персонажа
как того же человека, что и его магическое “я”.

Техне (••)
Требования: Статус (Свободный Совет) •
Эффект: Ваш персонаж использует практики Вольнодумцев, чтобы
использовать культурные магические стили, науки и формы искусства в
качестве магических инструментов. Выберите фокус для своего персонажа —
например, компьютерные сети. Ваш персонаж рассматривает фокус как
инструмент Ордена для Свободного Совета, если он включает его во время
заклинания, и может дополнительно рассматривать присутствие Спящих,
участвующих в фокусе, как отдельный инструмент Ордена, пока заклинание
не очевидно. Если все маги, произносящие заклинание в соответствии с
правилами командной работы, имеют это Преимущество, представляющее
один и тот же фокус, бросок заклинания лидера получает качество 8-снова.
Это Преимущество можно приобрести несколько раз, чтобы представлять
разные области знания и фокусы.

Мирские Преимущества
Каждый маг может обладать этими Преимуществами, но они также доступны
всем другим персонажам - Спящим, Сноходцам и Проксими.

Ментальные Преимущества

Область знаний (•)


Требования: Решительность •• и одна Специализация
Эффект: Выберите одну из своих Специализаций . Отныне она будет
приносить бонус +2 вместо +1.

Здравый смысл (•••)


Эффект: Один раз за игровую встречу вы можете сделать бросок на
Сообразительность + Самообладание своего персонажа. В случае успеха вы
можете задать Рассказчику один из следующих вопросов. Исключительный
успех позволяет задать сразу два. • Что мне точно не следует сей час делать? •
Что я рискую потерять в этой ситуации? • Какое решение будет самым
безопасным? • Это ложная зацепка?
Чувство опасности (••)
Эффект: Если противник ждёт персонажа в засаде, игрок получает
возможность прой ти проверку Решительности + Самообладания с бонусом +2.
В случае успеха он замечает притаившегося врага.

Чувство направления (•)


Эффект: Персонаж всегда знает, где он находится, и способен
сориентироваться даже в незнакомой местности. Даже если ему приходится
делать броски в поисках выхода из запутанного лабиринта или проведения
сложного маршрута, он не получает штрафов за навигацию в таких условиях.

Эйдетическая память (••)


Эффект: Персонажу не требуются никакие проверки, чтобы вспомнить
большинство сведений , которые он получал когда-либо в жизни. Если он
пытается вспомнить по-настоящему малозаметные детали или большие
объёмы информации, он получает +2 кубика к проверкам Интеллекта +
Самообладания или Интеллекта + соответствующего Навыка.

Энциклопедические знания (••)


Эффект: Выберите один Навык. Вне зависимости от того, имеете ли вы
вообще какие-либо очки в этом Навыке, вы можете проходить проверки
Интеллекта + Сообразительности всегда, когда сталкиваетесь с областью
применения этого Навыка. В случае успеха вы узнаёте один дополнительный
факт, касающий ся текущей проблемы.

Чутьё на странности (••)


Требования: Решительность ••, Оккультизм •
Эффект: Вы способны интуитивно отличать обычные аномалии от
сверхъестественных. Когда вы исследуете что-либо необычное, у вас
появляется шанс прой ти проверку Интеллекта + Самообладания. В случае
успеха Рассказчик должен сказать, есть ли мистический подтекст у текущих
событий . В случае исключительного успеха он обязан намекнуть на общий тип
сверхъестественной угрозы. Если проблема носит обычный , земной характер,
исключительный успех просто добавляет +2 кубика к её решению, поскольку
протагонисту не нужно отвлекаться на изучение оккультных вопросов.

Стремительные рефлексы (от • до •••)


Требования: Ловкость или Сообразительность •••
Эффект: Персонаж повышает Инициативу на +1 пункт за каждый уровень
этого Преимущества.
Распределение времени (•)
Требования: Образование •• или Наука ••
Эффект: Вы тратите только половину времени на продолжительные
проверки (то есть каждый бросок занимает лишь половину от указанного
срока).

Народная медицина (•)


Эффект: До тех пор, пока ваш пациент не получил летальный или кошмарный
урон в трёх последних клетках Здоровья, вам не требуются современные
лекарства и хирургические инструменты. Простой проверки
Сообразительности + Выживания будет достаточно, чтобы вы нашли
подходящие средства и травы в ближай шем лесу.

Неукротимость (••)
Требования: Решительность •••
Эффект: Вы получаете +2 кубика к защитным проверкам при сопротивлении
психическим силам (наподобие гипноза). Если определённая способность не
предоставляет вам ответного броска, -2 кубика вычитаются из броска самого
агрессора. Учтите, что это Преимущество не наделяет героя устой чивостью к
обычным способам манипулирования. Вампир, обладающий высоким
Убеждением или Обманом, будет влиять на протагониста не хуже, чем на кого-
либо другого.

Междисциплинарная специализация (•)


Требования: Навык ••• или выше со Специализацией
Эффект: Выберите одну Специализацию. Отныне вы сможете применять её и
при проверках других Навыков.

Внимательность (•)
Требования: Навык ••• или выше
Эффект: Когда вы распутываете преступления, полагаясь на определённый
Навык, вы добиваетесь исключительного успеха при трёх обычных (вместо
пяти). Кроме того, улики, най денные с помощью этого Навыка, получают один
дополнительный элемент. Улики и элементы будут описаны далее в этой
книге. Ничто не мешает вам приобрести это Преимущество несколько раз для
расширения его дей ствия на другие Навыки.

Чутьё на улики (от • до •••••)


Требования: Сообразительность •••, Расследование •••
Эффект: Вы можете обнаружить сразу несколько улик в пределах одной
сцены. Максимальное число улик равно либо уровню этого Преимущества,
либо успехам, полученным при непосредственном сборе улик – в зависимости
от того, что меньше. Если благодаря каким-либо правилам вы должны
получить дополнительные элементы, вы добавляете такой элемент только к
первой улике. Опять же, правила, касающиеся улик и расследований , будут
описаны далее в этой книге.

Язык (•)
Эффект: Вы знаете другой язык. Это Преимущество можно приобретать
неограниченное число раз.

Библиотека (от • до •••)


Эффект: Выберите любой Ментальный Навык. При выполнении
продолжительных дей ствий , связанных с поиском информации по
соответствующей теме, вы получаете бонус в размере этого Преимущества.
Ничто не мешает вам выбрать это Преимущество несколько раз, каждый раз
приписывая его к новому Навыку. Кроме того, вы вправе пускать в свою
библиотеку других людей : с игромеханической точки зрения это
предполагает, что вы приобретаете это Преимущество вместе с другими
персонажами. Например, двое протагонистов могут приобрести по два уровня
Библиотеки, чтобы получить доступ к общей Библиотеке 4.

Медитативное сознание (• или •• или ••••)


Эффект: Первый уровень этого Преимущества устраняет штрафы к проверкам
медитации, вызванные отвлекающими факторами (включая штрафы за раны).
Второй уровень позволяет добавить +3 кубика к любой проверке
Решительности + Самообладания в пределах того же дня, в котором персонаж
занимался медитацией .
Четвёртый уровень позволяет успешно заканчивать медитацию при
достижении одного успеха вместо четырёх обычных.
Примечание: по обычным правилам медитация требует накопления четырёх
успехов при продолжительной проверке Самообладания + Сообразительности.
Каждый бросок занимает 30 минут. В случае успеха персонаж получает +1
кубик к ближай шей проверке Рассудка.

Лингвистический дар (•)


Эффект: Каждый раз, когда вы приобретаете это Преимущество, вам нужно
выбрать два языка. Вы не знаете их по-настоящему, однако проверки
Интеллекта + Образования позволяют понимать общий смысл или контекст
как письменной , так и живой речи.
Терпеливость (•)
Эффект: При выполнении продолжительных дей ствий вы можете сделать два
дополнительных броска сверх обычного максимума (равного Характеристике
+ Навыку).

Профессиональная подготовка (от • до •••••)


Эффект: Выберите Профессию своего персонажа. Список Профессий
неограничен, однако хорошими примерами могут служить несколько
следующих. Обратите внимание, что каждой из них соответствуют два
Профессиональных навыка. Если вы создаёте новую Профессию вместо того,
чтобы выбрать её из списка, определитесь с этими двумя Навыками
самостоятельно.

Профессия Профессиональные навыки


Профессор Образование, Наука
Художник Ремесло, Экспрессия
Спортсмен Атлетика, Медицина
Полицей ский Знание улиц, Стрельба
Преступник Кража, Знание улиц
Следователь Эмпатия, Расследование
Врач Эмпатия, Медицина
Инженер Ремесло, Наука
Хакер Компьютер, Наука
Наёмный убий ца Стрельба, Скрытность
Журналист Экспрессия, Расследование
Рабочий Атлетика, Ремесло
Оккультист Расследование, Оккультизм
Политик Политика, Обман
Клерк Образование, Убеждение
Религиозный лидер Образование, Оккультизм
Учёный Расследование, Наука
Светский лев Политика, Коммуникабельность
Трюкач Атлетика, Вождение
Специалист по выживанию Знание животных, Выживание
Солдат Стрельба, Выживание
Техник Ремесло, Расследование
Бандит Драка, Запугивание
Бродяга Знание улиц, Выживание
Выбрав Профессию, припишите своему персонажу два Профессиональных
навыка и определитесь со следующими преимуществами:
Сеть (•): Вы получаете два Контакта в своей профессиональной сфере.
Квалификация (••): При проверках Профессиональных навыков вы
улучшаете бросок до 9-снова.
Область знаний (•••): Выберите третий Профессиональный навык и
распределите две бесплатные Специализации среди Профессиональных
навыков – теперь уже трёх.
Практика (••••): Вы получаете бесплатное очко любого Профессионального
навыка. Кроме того, повышение Профессиональных навыков отныне будет
приносить вам по одному Такту.
Рутина (•••••): При проверке любого Профессионального навыка вы можете
вложить очко Воли, чтобы дать броску рутинное качество.

Невосприимчивость (••)
Требования: Решительность •••
Эффект: Вы привыкли к виду крови, органических выделений и даже уродств.
Вам не нужно проходить проверки Самообладания, Выносливости или
Решительности при изучении неприятных биологических феноменов.

Обученный наблюдатель (• или •••)


Требования: Сообразительность ••• или Самообладание •••
Эффект: Проверки восприятия (обычно выражающиеся в бросках на
Сообразительность + Самообладание) проходят с бонусом 9-снова (то есть
перебрасыванием “девяток”) или 8-снова (перебрасыванием “восьмёрок”) – в
зависимости от того, приобрёл ли игрок только первый или сразу третий
уровень этого Преимущества.

Порочность (••)
Эффект: Вашего персонажа можно вполне справедливо назвать одним из
худших представителей Хроник Тьмы. Он обладает двумя Пороками, хотя в
пределах одной сцены Волю ему приносит потакание лишь одному из них.

Добродетельность (••)
Эффект: Вы всегда были настоящим лучиком света в Хрониках Тьмы. Вы
обладаете двумя равносильными Добродетелями, хотя в пределах одной
сессии вы всё так же можете восстановить Волю только два раза.
Физические Преимущества

Амбидекстрия (•••)
Эффект: Вы не получаете штраф -2 при выполнении дей ствий левой рукой
(или правой , если вы левша).

Тюнинг (•)
Требования: Ремесло •••, Вождение •, Наука •
Эффект: При подсчёте максимального числа модификаций , которые вы
можете установить на автомобиль, утрой те значение Ремесла вместо его
удвоения. Если вы обладаете подходящими Специализациями, они также
добавляют по +1 очку к максимальному количеству модификаций .

Опытный водитель (•• или •••)


Требования: Вождение •••
Эффект: До тех пор пока вы сосредоточены на вождении и не отвлекаетесь на
выполнение других дей ствий , вы добавляете Самообладание к любым
соответствующим проверкам, а попытки повредить ваш автомобиль
(например, сбив его с дороги) проходят с аналогичным штрафом. Третий
уровень этого Преимущества позволяет вам управлять автомобилем в
качестве рефлекторного дей ствия вместо мгновенного.

Подрывник (от • до •••)


Требования: Сила ••• или Интеллект •••
Эффект: Вы игнорируете одно очко Прочности любых объектов за каждый
уровень этого Преимущества. Вопреки названию Преимущества, вам не
обязательно использовать взрывчатку – достаточно будет и топора.

Гибкость (••)
Требования: Ловкость •••
Эффект: Герою не требуются никакие проверки, чтобы выскользнуть из
обычных верёвок или других способов ограничения движений . Кроме того,
если противник заключает его в захват, он вычитает значение Ловкости
персонажа из своих дей ствий – но лишь до тех пор, пока персонаж не
совершает против них агрессивных дей ствий .

Быстрый бег (от • до •••)


Требования: Атлетика ••
Эффект: Вы получаете по +1 очку Скорости, а в ходе погони преследователи
утрачивают по -1 кубику за каждый уровень этого Преимущества.
Гигант (•••)
Эффект: Размер персонажа повышается до 6, заодно добавляя +1 уровень к
его Здоровью.

Сопротивляемость (от • до •••)


Требования: Выносливость •••
Эффект: Уровень этого Преимущества добавляется к любым проверкам
сопротивления ядам, болезням, усталости и аналогичным эффектам.

Гончая (•)
Требования: Атлетика •••, Сообразительность •••, Выносливость •••
Эффект: Во время погони вы добиваетесь исключительного успеха при трёх
обычных вместо пяти.

Неутомимость (от • до •••)


Требования: Выносливость ••• или Решительность •••
Эффект: Штрафы, вызванные усталостью или ранами, сокращаются на
уровень этого Преимущества. Например, персонаж, получивший ранение во
второй клетке Здоровья с конца, будет игнорировать штраф -2 при обладании
вторым уровнем Неутомимости.

Паркур (от • до •••••, стиль)


Требования: Ловкость •••, Атлетика •• Это Преимущество относится к
стилям. Хотя это означает, что с каждым уровнем вы получаете совершенно
новую способность, вы обязаны развивать эти умения друг за другом. Иными
словами, вы не можете освоить Бег по стенам, не научившись Кошачьему
прыжку.
Поток (•): Вы движетесь непрерывно – даже если для этого вам приходится
перемахивать через заборы, кувыркаться через препятствия или
перепрыгивать с крыши на крышу. Прежде всего, вы игнорируете внешние
штрафы (например, вызванные мусором под ногами) в размере этого
Преимущества. Кроме того, когда Рассказчик назначает сумму успехов,
которую необходимо набрать для успешного завершения погони, вы
сокращаете эту сумму на очки Паркура.
Кошачий прыжок (••): Когда вы падаете с большой высоты и проходите
проверку Ловкости + Атлетики для сокращения повреждений , вы получаете
один автоматический успех. Кроме того, добавьте уровень Паркура к
максимальному числу повреждений , которые вы можете заблокировать
благодаря такой проверке.
Бег по стенам (•••): Вы можете пробежать вверх по стене на количество
футов, равное 10 + 5 за каждое очко Атлетики. После этого вам придётся
карабкаться.
Истинный трейсер (••••): Вложив очко Воли, вы можете назначить любую
проверку Атлетики, связанную с паркуром, лазаньем, бегом или прыжками
воспроизведением. Это позволяет вам перебросить все невыгодно выпавшие
кубики. Тем не менее, вы утрачиваете Защиту до начала следующего раунда.
Свобода (•••••): Вы настолько привыкли к движению, что способны бежать и
прыгать, буквально не замечая препятствий . Это означает, что после
успешной медитации вы сможете проходить проверки Атлетики рефлекторно.
А это даёт вам возможность совершать любые другие дей ствия во время
лазанья или бега. Кроме того, вложение очка Воли во время погони даёт вам
три автоматических успеха вместо трёх кубиков.

Мгновенное извлечение (•)


Требования: Сообразительность •••, Специализация на оружии или боевом
стиле
Эффект: Вы способны выхватить любое оружие, соответствующее вашей
Специализации, в качестве рефлекторного дей ствия.

Неудержимость (•)
Требования: Атлетика ••, Выносливость •••
Эффект: Во время погони сумма успехов, которую ваши противники должны
набрать для победы, повышается на +2.

Горячий старт (••)


Требования: Сообразительность •••, Самообладание •••
Эффект: Вы всегда готовы к погоне. Если правила требуют от Рассказчика
определить персонажа, на стороне которого находится преимущество в начале
погони, он должен выбрать вас. Кроме того, в первом раунде ваш противник
должен прой ти проверку Сообразительности + Самообладания: в случае
провала Скорость и Инициатива вашего персонажа не увеличивают суммы
успехов, которую вы вообще должны набрать для победы.

Ловкость рук (••)


Требования: Кража •••
Эффект: Персонаж может сделать одно мгновенное дей ствие, основанное на
Воровстве, рефлекторным в этот ход. Кроме того, если только кто-либо не
подозревает в протагонисте вора, никто не замечает следов его преступления.
Худощавость (••)
Эффект: Ваш персонаж обладает Размером 4 (что даёт ему меньше Здоровья),
однако он приобретает +2 кубика при любых попытках остаться
незамеченным или протиснуться в узкое пространство.

Экстремальное вождение (от • до ••••, стиль)


Требования: Ловкость •••, Вождение •••, Сообразительность •••
Безопасное вождение (•): Ваш уровень Вождения вычитается из любых
попыток сбить вас с дороги (например, во время тарана).
Бешеная скорость (••): Броски на ускорение повышают Скорость на 10 очков
за успех вместо 5.
Дрифт (•••): Вы можете поворачивать автомобиль на высокой скорости безо
всяких бросков.
Точность (••••): При столкновении с другими объектами, будь это люди,
автомобили или преграды, вы сокращаете полученный урон на очки своей
Сообразительности.

Социальные Преимущества

Союзники (от • до •••••)


Эффект: Прежде всего, каждый отдельный союзник приобретается в качестве
нового Преимущества. Например, персонаж может располагать Союзниками
(масоны) ••, Союзниками (криминальная семья Картеров) ••• и Союзниками
(католическая церковь) •. Когда вы просите Союзников о поддержке,
Рассказчик определяет сложность вашего запроса по шкале от 1 до 5. Если
сложность равна уровню Союзников или уступает ему, то в пределах одной
игровой сессии вы можете попросить Союзников выполнить такую задачу
безо всяких бросков. Если сложность превышает этот уровень, вы проходите
проверку Манипулирования + Убеждения + Союзников со штрафом, равным
сложности запроса. В случае успеха Союзники решают помочь вам. При
провале они отказываются идти вам навстречу. Тем не менее, даже в случае
успеха вы утрачиваете очко Союзников. По окончании сессии вы сможете
вложить это очко в другое Преимущество. Только исключительный успех
позволяет сохранить прежний уровень Союзников.
В дополнение к этой системе, Союзников можно использовать для блокировки
Социальных Преимуществ других персонажей . Особенно это касается
блокировки Контактов, Наставника, Слуг и Статуса. Союзники могут
заблокировать только те Преимущества, уровень которых равен или уступает
их собственному уровню – и только если это не противоречит здравому
смыслу. Например, учёные или оккультисты едва ли смогут повлиять на
Контакты другого персонажа среди полицей ских.
Альтернативная личность (• или •• или •••)
Эффект: На первом уровне этого Преимущества персонаж может только
изображать другого человека – например, переодеваясь в новый костюм и
произнося слова с экзотическим акцентом. Второй уровень наделяет его всеми
необходимыми документами, хотя по-настоящему старательная проверка
выявит факт подделки. На третьем уровне этого Преимущества персонаж
может одурачить даже профессионалов: в частности, его новое имя и ложная
информация могут значиться в официальных базах данных. Если Рассказчик
назначает проверку, чтобы узнать, насколько убедительно персонаж
имитирует новую личность, игрок получает +1 кубик к проверкам Обмана на
первых двух уровнях этого Преимущества и +2 – на третьем.

Анонимность (от • до •••••)


Требования: отсутствие Известности. Рассказчик может ограничить
определённые виды Статуса.
Эффект: Любые попытки най ти доказательства о влиянии персонажа на
какие-либо организации или его участии в каких-либо событиях получают
штраф -1 за каждый уровень Анонимности.

Завсегдатай (••)
Требования: Коммуникабельность ••
Эффект: Персонаж безупречно сливается с толпой в любом питей ном
заведении. Попытки узнать в нём чужака проходят со штрафом, равным его
Коммуникабельности.

Закрытая книга (от • до •••••)


Требования: Манипулирование •••, Решительность •••
Эффект: Попытки распознать истинные чувства или побуждения персонажа
проходят со штрафом, равным значению этого Преимущества. Кроме того, при
Социальном маневрировании персонаж добавляет уровень этого
Преимущества к числу Дверей со своей стороны. По усмотрению Рассказчика,
эти бонусы могут распространяться на некоторые формы магии: даже
опытному ясновидцу труднее прочитать мысли такого закрытого человека.

Контакты (от • до •••••)


Эффект: Каждое очко этого Преимущества наделяет вас связями с
определённой группой людей . Например, Контакты ••• могут предполагать
наличие связей с блоггерами, финансистами и наркоторговцами. Обратите
внимание, что Контакты не служат вашему персонажу и не обязательно
заинтересованы в его благополучии. Они просто сбывают ему информацию –
какими бы ни были их собственные мотивы.
Сбор информации через Контакты предполагает проверку Манипулирования
+ подходящего Социального Навыка. В зависимости от доступности и
опасности информации, а также личных отношений протагониста со своими
связными, Рассказчик может назначать модификаторы от +3 до -3. Обещание
вознаграждения или ответных услуг всегда повышает этот модификатор, а
пренебрежение интересами самих Контактов – понижает его.
Помимо прочего, Контакты могут выявить Социальные Преимущества и
Состояния других персонажей .
Технически уровень этого Преимущества не ограничен, однако если у вас
появляется больше шести Контактов, разбей те их на группы по пять очков
максимум, чтобы другие игроки (или персонажи Рассказчика) могли
блокировать ваши Контакты благодаря Союзникам.

Известность (от • до •••)


Эффект: Персонаж известен определёнными навыками, достижениями,
заявлениями или даже необъяснимым везением. Хотя вы можете задать
рамки такой известности, исходя из собственных представлений о персонаже,
в целом один уровень этого Преимущества предполагает известность в
пределах города или субкультуры, второй позволяет герою добиться
известности у большинства людей , связанных с его сферой деятельности или
организацией , а третий наделяет героя мировым именем. Возможно, не
каждый узнает его в лицо, однако большинство людей , хотя бы косвенно
связанных с его сферой деятельности, слышали его имя.
Тем не менее, персонажа становится легче най ти или вычислить. За каждый
уровень этого Преимущества всякий , кто ищет протагониста, приобретает
бонус +1. Персонаж может создать себе ложную личность, чтобы избежать
трудностей , связанных с популярностью, однако он теряет возможность
приобретать Преимущества наподобие Анонимности.

Заговаривание зубов (от • до •••••, стиль)


Требования: Манипулирование •••, Обман ••
Провокация (•): Вы заканчиваете фразы за собеседника, заставляя его
запутаться. При разговоре с вами его Решительность и Самообладание
считаются на -1 уровень ниже.
Жаргон (••): Вы сбиваете собеседника с толку. Вы можете добавлять к любым
социальным проверкам Специализации, которые обычно не относятся к
разговору.
Адвокат дьявола (•••): Вы умеете отстаивать даже те аргументы, с которыми
не согласны лично. Один раз за сцену вы можете перебросить проваленную
проверку Обмана.
Умасливание (••••): Собеседник не всегда понимает, с чем именно он
соглашается. Когда вы открываете Дверь в ходе Социального
маневрирования, вы можете вложить очко Воли, чтобы автоматически
открыть ещё одну Дверь.
Скандал (•••••): Если кто-либо утоляет свой Порок у вас на глазах, вы можете
прой ти проверку Манипулирования + Обмана, чтобы открыть одну Дверь вне
зависимости от ваших текущих отношений .

Наладчик (••)
Требования: Контакты ••, Сообразительность •••
Эффект: Вы знаете, к кому можно обратиться и за какие деньги. Когда вы
пытаетесь кого-либо нанять, Доступность любых услуг считается на -1
уровень ниже.

Кружок любителей (••)


Требования: Все члены кружка должны обладать этим Преимуществом и
соответствующим Навыком ••+ уровня
Эффект: Связавшись с другими членами кружка, вы получаете эффект снова-
девять на проверки соответствующего Навыка, а продолжительные проверки
такого Навыка получают бонус +2. Недостаток: Хотя бы раз в месяц вы
должны появляться в своём кружке.

Вдохновитель (•••)
Требования: Внушительность •••
Эффект: Прой дя проверку Внушительности + Экспрессии, персонаж может
наделить своих слушателей Состоянием Вдохновение. В зависимости от
количества слушателей , Рассказчик может назначить штраф от -1 до -3.

Железная воля (••)


Требования: Решительность ••••
Эффект: Когда вы вкладываете Волю в сопротивление социальному
давлению, вы можете заменить стандартный бонус +3 очками своей
Решительности (то есть, учитывая минимальные требования, не менее чем +4
кубиками). Ваш бросок проходит с эффектом снова-восемь.

Наставник (от • до •••••)


Эффект: Выбирая Наставника для своего персонажа, определитесь, чего он
хочет от вас (в дополнение к тому, чего вы хотите от него). Например,
Наставник может жить вдали от современного мира и испытывать трудности
с приобретением социальных благ. Или, если вы выбираете высокий уровень
Наставника, он может грезить чем-то поистине астрономическим, будь это
поиск самого древнего артефакта на свете или предотвращение смерти,
которой ему сулит пророчество.
Выберите три Навыка, на которых сосредотачивается ваш Наставник.
Несколько раз за сессию (точное число раз зависит от уровня Преимущества)
ваш персонаж может обратиться к Наставнику по любому вопросу, связанному
с этими Навыками. В большинстве случаев Наставник просто выполнит вашу
просьбу, однако если Рассказчик считает, что здесь будет уместна проверка,
считай те, что Наставник получает один автоматический успех при проверках
этих трёх Навыков.
По усмотрению Рассказчика, Наставник вполне может выполнить
определённую задачу ещё до того, как об этом попросит герой – само собой ,
если это играет на руку протагонисту.

Посвящение в Мистический Культ (от • до •••••)


Вы прошли посвящение в тай ный культ. Один уровень Посвящения делает вас
обычным участником культовой деятельности. Второй уровень наделяет вас
уважением со стороны прочих культистов, третий позволяет занимать
должность жреца, четвёртый повышает до позиции местного лидера и,
наконец, пятый делает верховным жрецом или (в зависимости от истории)
основателем культа.
Придумывая культ, Рассказчик (или вы сами) должен определить три
ключевых фактора. Первый заключается в предназначении культа: это
причина, по которой он вообще существует и прячется от большинства людей .
Второй заключается в святыне, которая скрепляет всех его членов. Это может
быть что угодно, от священного текста до обломков космического объекта
или мумифицированных останков древнего основателя культа. Наконец,
определитесь с доктриной : традициями и уставом своего тай ного общества.
Помимо статуса в культе, уровни Посвящения наделяют протагониста
дополнительными возможностями. Ниже приведены только общие
предложения – вы не обязаны следовать этим правилам и вольны
придумывать всё, что кажется подходящим.
• Одна Специализация или Преимущество первого уровня, отражающие
первые уроки, которые новички постигают в культе.
•• Преимущество первого Уровня.
••• Очко Навыка или Преимущество второго уровня (часто мистического
характера).
•••• Преимущество третьего уровня.
••••• Преимущество третьего уровня или большие возможности, не
обладающие чётким игромеханическим отражением (например, право
обратиться за помощью к влиятельному покровителю).

Ресурсы (от • до •••••)


Эффект: Каждый предмет обладает характеристикой Доступность. Один раз
за главу (игровую встречу) персонаж может приобрести предмет, уступающий
или хотя бы равный его Ресурсам.
Герой может приобретать предметы, обладающие Доступностью, на один
уровень превышающей его Ресурсы, однако это понижает уровень Ресурсов на
единицу до конца месяца. С другой стороны, предметы, обладающие
Доступностью, на два или больше очков уступающей Ресурсам, персонаж
может приобретать в условно неограниченном количестве. Это не должно
противоречить здравому смыслу, однако в целом персонаж с Ресурсами •••• не
должен испытывать проблем с приобретением одноразовых телефонов с
Доступностью ••.

Пушер (•)
Требования: Убеждение ••
Эффект: Всякий раз, когда собеседник принимает ваш дар, вы раскрываете
дополнительную Дверь, а ваши отношения улучшаются на одну ступень.

Слуга (от • до •••••)


Эффект: Слугой может быть кто угодно, от верного пса или бездомного,
который работает на вас за еду, до мастеров своего дела и специалистов
элитного класса. Если порученная вами задача предполагает проверку,
удвой те рей тинг этого Преимущества: таким и будет запас кубиков, который
получит Слуга. Вы можете попросить Слугу и о других одолжениях, не
связанных с его основной деятельностью, однако в этом случае запас кубиков
будет равен лишь его рей тингу.

Укрытие (от • до •••••)


Эффект: У вас есть секретное место, в котором вы можете прятаться от врагов
или проводить исследования без отвлекающих факторов. Любые попытки
попасть в это место без вашего разрешения получают штраф в размере самого
Преимущества. Кроме того, за каждый уровень Укрытия вы получаете бонус
+1 к Инициативе в схватках на его территории.
Наконец, при желании вы можете установить в нём ловушки, которые будут
автоматически наносить летальный урон незваным гостям во время
вторжения. В этом случае вы можете либо установить одну ловушку,
наносящую летальный урон в размере этого Преимущества, либо поставить
несколько ловушек, наносящих этот урон суммарно. Для установки ловушек
вашему персонажу необходимо приобрести хотя бы одно очко Ремесла.
Обой ти ловушки возможно лишь благодаря успешной проверке Ловкости +
Воровства.
Вам не обязательно приобретать очки этой характеристики в одиночку:
большинство представителей Хроник Тьмы, включая разумных чудовищ,
встречаются на общей территории. В этом случае Преимущество
приобретается коллективно. Например, трое человек, приобретшие всего по
одному пункту Укрытия, получат общее Укрытие 3.

Тактика малых отрядов (••)


Требования: Внушительность •••
Эффект: Один раз за сцену вы можете вложить очко Воли и приказать другим
персонажам следовать плану, который вы составили ранее. Если они
подчиняются вашей команде, их ближай шая проверка получает бонус +3. Вы
способны повлиять на ограниченное количество персонажей , точное число
которых равно вашей Внушительности.

Пиарщик (•)
Требования: Манипулирование •••, Обман ••
Эффект: При использовании спорных улик (описанных в разделе,
посвящённом расследованиям) персонаж не утрачивает успехи, а вместо этого
получает всего лишь штраф -1 за каждую спорную улику.

Персонал (от • до •••••)


Эффект: За каждый уровень этого Преимущества вы получаете по ассистенту,
занимающемуся вопросами, связанными с определённым Навыком.
Ассистенты получают по автоматическому успеху всякий раз, когда им
приходится выполнять свою работу. Не стоит и говорить, что персонаж может
обладать персоналом, который не входит в число представителей этого
Преимущества. Тем не менее, вышеупомянутый бонус (автоуспех) получат
лишь те ассистенты, которые числятся среди Персонала.

Статус (от • до •••••)


Эффект: Прежде всего, уровень Статуса добавляется в качестве бонуса к
Социальным проверкам, связанным со сферой влияния персонажа. Кроме того,
персонаж получает доступ к общим ресурсам и сведениям своей организации.
Наконец, как и Союзников, Статус можно использовать для блокирования
Социальных Преимуществ. Один раз за главу вы можете заблокировать чужое
Преимущество более низкого уровня. Например, персонаж со Статусом в
криминальной организации может помешать второстепенному (или даже
игровому) персонажу пользоваться Контактом в лице уличного информатора.
Сногсшибательная внешность (• или ••)
Эффект: Вы добавляете уровень этого Преимущества к Социальным
проверкам в любых ситуациях, в которых внешность может сыграть вам на
руку. При желании вы даже можете заявить, что ваш персонаж выглядит
устрашающе. Тем не менее, любые попытки других персонажей запомнить вас
или заметить в толпе получают аналогичный бонус.

Внимательный собеседник (••)


Эффект: Вы умеете сходиться с людьми. Это делает вас частично зависимыми
от них, однако позволяет быстрее находить с ними общий язык. В начале
Социального маневрирования вы можете приписать себе Состояние
наподобие Обморочности или Принуждения – в зависимости от обстоятельств
встречи. Взамен вы устраняете две Двери со стороны собеседника благодаря
тесной связи с последним.

Махинация (•)
Требования: Самообладание •••, Манипулирование •••, Сообразительность
•••
Эффект: Если кто-либо пытается предпринять Социальное маневрирование
против вас, вы можете вложить очко Воли, чтобы предпринять встречный
манёвр, и сделать это первым.

Преступные мысли (•)


Эффект: Как правило, сбор улик проходит со штрафом -2, если преступление
апеллирует к Пороку самого персонажа. Тем не менее, ваш протагонист
привык мыслить как преступник. Он не только не получает этого штрафа, но и
приобретает бонус +2, а проверка Расследования получает эффект снова-
девять. Более того, распутывание этого преступления считается утолением
вашего Порока.

Вкус (•)
Требования: Ремесло •• и Специализация в Ремесле или Экспрессии
Эффект: Вы можете прой ти проверку Сообразительности + подходящего
Навыка, чтобы оценить предмет искусства в той сфере, в которой вы получили
Специализацию (см. требования). Если проверка проходит удачно, за каждый
успех вы либо задаёте Рассказчику по одному из следующих вопросов, либо
получаете +1 кубик к Социальным взаимодей ствиям с людьми, которых также
интересует это произведение. Бонус сохраняется до конца сцены. Примерный
список вопросов выглядит так: • В чём скрытый смысл этого произведения? •
В чём его недостаток? • Кого из присутствующих здесь людей оно тронуло? •
Что его создатель испытывал во время работы над произведением? • Сколько
оно может стоить?
Настоящий друг (•••)
Эффект: У вас есть настоящий друг – не союзник или наставник, а человек, на
которого вы можете положиться в любых обстоятельствах. Рассказчик не
имеет права убить этого персонажа или изобразить его как предателя, если
только вы сами не соглашаетесь, что это обогатит сюжет. Любые попытки
других персонажей повлиять на вашего друга проходят со штрафом -5. Кроме
того, один раз за историю вы можете восстановить очко Воли, просто проведя
время с этим персонажем.

Неприкасаемость (•)
Требования: Манипулирование •••, Обман ••
Эффект: Любые попытки накопать порочащий материал на вашего персонажа
делают най денные улики неполными (более точный эффект будет описан в
главе, посвящённой расследованиям). Только исключительный успех
позволяет избежать этого эффекта.

Сверхъестественные Преимущества
Преимущества, описанные в этом разделе, доступны только обычным людям.
Как только ваш персонаж Пробуждается, вы получаете назад все очки,
затраченные на развитие этих Преимуществ, однако утрачиваете сами
Преимущества целиком. Однако даже эти слабые отражения Высшей магии
частично освобождают персонажа от Сна, снимая с него Проклятье и делая его
Сноходцем (см. тр. ХХХ)

Чтение ауры (•••)


Эффект: Вложив очко Воли и прой дя проверку Сообразительности + Эмпатии
– Самообладания жертвы, вы либо задаёте Рассказчику по одному из
следующих вопросов за каждый успех, либо получаете +1 кубик к Социальным
взаимодей ствиям с жертвой благодаря пониманию её чувств. Бонус
сохраняется до конца сцены.
Примерный список вопросов выглядит так: - Какое чувство сильнее всего
испытывает этот человек? - Говорит ли он правду? - На чём он сей час
сосредоточен больше всего? - Собирается ли он напасть? - Какое чувство он
пытается скрыть? - Человек ли он вообще?
Недостаток: Один раз за главу (игровую встречу) персонаж может
спровоцировать интерес любого мистического существа. Это означает, что
если он оказывается рядом с разумным чудовищем, оно может прой ти
проверку Сообразительности + Оккультизма со штрафом в виде вашего
Самообладания. В случае успеха оно чувствует определённую странность в
ауре вашего персонажа, хотя это и не обязательно делает его враждебным.
Автописьмо (••)
Эффект: Погрузившись в медитацию хотя бы на одну минуту, персонаж может
вложить очко Воли и прой ти проверку Сообразительности + Самообладания.
Если проверка оказывается удачной , он погружается в транс и записывает на
ближай шем носителе по одному ответу на интересующие его вопросы за
каждый успех. Для интерпретации записей может потребоваться проверка
Сообразительности + Расследования.
Недостаток: Если персонаж проваливает бросок, все последующие проверки
этого Преимущества в пределах ближай шей недели превращают обычный
провал в полный . Это предполагает, что во время транса персонаж
притягивает к себе духов, заинтересованных в его неудаче. Как именно дух
влияет на разум или жизнь персонажа, определяет Рассказчик.

Биокинез (от • до •••••)


Эффект: Вложив очко Воли, персонаж может перераспределить по одному
очку Физических Характеристик за каждый уровень этого Преимущества.
Эффект длится час. Кроме того, персонаж избавляется от ран за половину
времени.

Ясновидение (•••)
Эффект: Прой дя успешную проверку медитации, персонаж может вложить
очко Воли и прой ти дополнительную проверку – на этот раз
Сообразительности + Оккультизма. В случае успеха он может видеть и
слышать всё, что происходит в другом месте, так, как если бы физически
находился в нём прямо сей час.

Проклятие (••)
Эффект: Обговорите с Рассказчиком условия своего проклятия. Это может
быть что угодно, вплоть до однократного события (например, “Накануне
твоего двадцать седьмого Дня Рождения ты познаешь истинные страдания”).
Проклятие должно вступить в силу в пределах текущей хроники. Тем не менее,
когда человек доподлинно знает, что ему предстоит умереть или стать
жертвой несчастья, он меньше склонен колебаться и тратить время впустую.
Он получает +2 кубика к проверкам Решительности + Самообладания при
сопротивлении страху или преодолении колебаний . Кроме того, всякий раз,
когда персонаж получает летальный урон в одной из трёх край них клеток
Здоровья, он получает дополнительный Такт.

Эзотерический арсенал (от • до •••••)


Эффект: Вашего персонажа знают как одного из тех редких людей , у которых
можно купить нож, вырезанный из кости мученика, или готовый осиновый
кол, или патроны с каменной солью вместо дроби, или прах самоубий цы, или
что угодно ещё. И разумеется, всем этим можете пользоваться вы сами.
Если вы знаете об уязвимой точке чудовища, и его Ранг равен или уступает
уровню этого Преимущества, в вашем Эзотерическом арсенале най дётся всё
подходящее вооружение.

Возложение рук (•••)


Эффект: Потратив пункт Воли, вы можете прикоснуться к пострадавшему
человеку и прой ти проверку Внушительности + Эмпатии. Каждый успех
устраняет два пункта тупого урона или очко летального. Три успеха
избавляют жертву от одного очка кошмарного урона.
Недостаток: За каждые два очка устранённого урона (с округлением вверх)
вы получаете очко аналогичного урона.

Медиум (•••)
Требования: Эмпатия ••
Эффект: Прой дя проверку Сообразительности + Оккультизма и совершив все
необходимые приготовления, вы можете развить текущее Состояние,
наложенное духом, до следующего уровня (например, превратив отсутствие
всякой связи в Якорь, а Якорь – в Резонанс). Вы всегда можете вложить очко
Воли, чтобы понизить Состояние на один уровень.
Недостаток: Иногда духи сами связываются с вами. Получив послание с того
света, вы проходите проверку Решительности + Самообладания и в случае
провала впадаете в состояние Потрясения или Испуга.

Мысли безумца (••)


Требования: Эмпатия •••
Эффект: Во время расследования преступления или изучения мистического
феномена вы можете начать мыслить как преступник, безумец или чудовище.
В этом случае вы получаете эффект снова-восемь на любые расследования,
связанные с этим преступлением или феноменом. Тем не менее, каждую ночь
вы страдаете от кошмаров, в которых видите ещё не произошедшие
преступления. Это заставляет вас вкладывать в расследование все свои силы.
Если вам не удаётся посвятить ему хотя бы немного времени в пределах суток,
вы проходите проверку Рассудка.

Чутьё на знамения (•••)


Эффект: Один раз за игровую сессию вы можете прой ти проверку
Сообразительности + Оккультизма и задать Рассказчику по одному вопросу о
текущих событиях (или мире в целом) за каждый успех. Вопросы необходимо
формулировать так, чтобы Рассказчик мог ответить на них только “да” или
“нет”. Рассказчик не обязан объяснять вам суть происходящего – его задача
состоит только в том, чтобы подтвердить или опровергнуть ваши личные
предположения.
С повествовательной точки зрения персонаж просто всматривается в узоры на
стенах, вслушивается в разговоры на улице, наблюдает за изменением погоды
или совершает другие дей ствия, которые он сам наделяет оккультным
значением.
Недостаток: Персонаж верит (возможно, совершенно справедливо), что в
мире дей ствительно происходят крупные перестановки. Всякий раз, когда он
использует это Преимущество, он получает Состояние Одержимость или Испуг
– в зависимости от собственной реакции на события.

Оцепенение (от • до •••••)


Эффект: Коснувшись другого персонажа и вложив очко Воли, протагонист
проходит проверку Интеллекта + Эмпатии + Оцепенения (если жертва
сопротивляется, она защищается проверкой Выносливости +
Сверхъестественной характеристики). В случае успеха персонаж устраняет
штрафы за раны, поскольку жертва перестаёт чувствовать боль, однако
проверки чувственного восприятия или Ловкости (при выполнении сложных
операций , требующих повышенной точности), проходят со штрафом, равным
Оцепенению. Эти штрафы сокращаются на -1 за каждый раунд.
Если персонаж хочет использовать эту силу в агрессивных целях, он должен
вложить ещё одно очко Воли. В этом случае жертва не получает возможности
сопротивления и теряет очки Воли в размере Оцепенения. Если ей не хватает
Воли, за все оставшиеся очки Оцепенения она получает по пункту тупого
урона. Персонажу не обязательно касаться жертвы, поскольку в таком случае
Оцепенение дей ствует на расстоянии одного фута.

Психокинез (••• или •••••)


Эффект: Психокинез может принимать разные формы, от Пирокинеза и
Криокинеза до Электрокинеза и многих аналогичных способностей . Третий
уровень этого Преимущества позволяет влиять на соответствующую энергию,
если она уже присутствует рядом с персонажем (например, если в комнате уже
горит пламя или за окном льётся дождь). Пятый уровень позволяет создавать
такую энергию из ничего.
Для активации Психокинеза вложите пункт Воли и сделай те бросок на
Решительность + Оккультизм. Каждый успех позволяет выбрать одну из
следующих опций . Учтите, что если вы хотите причинить другому существу
прямой вред, вычтите из броска Решительность жертвы. Итак, персонаж
способен:
• Повысить или понизить Размер источника энергии (например, пламени)
на единицу.
• Переместить источник энергии на количество ярдов, равное удвоенному
значению Воли протагониста.
• Изменить форму источника (например, заставив огонь принять форму
дракона). Рассказчик может, но не обязан потребовать проверку
Интеллекта + ремесла.
• Атаковать жертву. Каждый успех наносит очко урона. Психокинез
третьего уровня считается оружие +1 (то есть наносит очко летального
урона сверх полученных успехов). Пятый уровень Психокинеза повышает
рей тинг оружия до +2.
• Использовать силу в более творческом ключе: например, для зарядки или
истощения аккумуляторов.
• Создать источник энергии Размером 1 (после чего его можно будет
увеличить повторным использованием этой способности, как это было
описано в первом же варианте). Создавать источник энергии персонаж
может только на пятом уровне этого Преимущества.
Недостаток: Если персонаж утрачивает всю Волю, Рассказчик может заявить,
что его сила вырывается на свободу. В этом случае игрок проходит проверку
Решительности + Самообладания, чтобы удержаться от применения
Психокинеза. Если рядом с ним уже присутствует источник соответствующей
энергии, проверка получает штраф -2.

Психометрия (•••)
Эффект: Персонаж может коснуться предмета и вложить очко Воли. После
этого он проходит проверку Сообразительности + Оккультизма и за каждый
успех задаёт Рассказчику по одному вопросу об эмоциональных отпечатках,
оставленных на предмете другими людьми. Приблизительный список
вопросов выглядит так: - Какая эмоция чувствуется сильнее всего? - Кто
помнит этот момент лучше других? - Упустил ли я что-нибудь важное,
связанное с этим местом? - Где этот предмет лежал в момент совершения
преступления? - Из-за чего произошло самое яркое событие, связанное с этим
предметом?
Недостаток: Один раз за главу Рассказчик может наделить персонажа любым
Состоянием по своему выбору, объяснив это неконтролируемым всплеском
психометрической информации.

Телекинез (от • до •••••)


Эффект: Вложив очко Воли, персонаж может активировать Телекинез до
окончания сцены. Его телекинетическая “Сила” равна очкам этого
Преимущества. Если персонаж использует Телекинез в агрессивных целях, он
должен вкладывать по очку Воли за каждую атаку и проходить проверки
Телекинеза + Оккультизма – Выносливости противника. Успехи наносят тупой
урон.
Недостаток: Всякий раз, когда персонаж получает ранение или попадает под
психологическое давление, Рассказик может потребовать от игрока прой ти
проверку Решительности + Самообладания. В случае провала персонаж
использует Телекинез против собственной воли. Игрок может добровольно
отказаться от этой проверки, чтобы получить Такт.

Телепатия (••• или •••••)


Эффект: Персонаж слышит поверхностные мысли других людей , а на пятом
уровне способен и самостоятельно посылать сообщения окружающим. Для
активации этих способностей он должен вложить очко Воли и прой ти
проверку Сообразительности + Эмпатии – Решительности собеседника. В
случае успеха персонаж узнаёт о поверхностных мыслях жертвы, а
дополнительные успехи позволяют задать Рассказчику по одному вопросу из
следующего списка.
• Чего этот персонаж хочет прямо сей час?
• Чего он боится в текущий момент?
• Что он скрывает?
• Чего бы он хотел от меня?
• Что он знает по интересующему меня вопросу?
• Что может привести его в чувство?
• Чего он стыдится?
Недостаток: Один раз за главу персонаж может услышать то, что его пугает.
Возможно, он случай но подслушивает мысли безумца. Или план террористов,
готовящихся совершить преступление прямо сей час. Или даже непостижимые
размышления Бога-машины. Помимо возможных сюжетных последствий ,
Рассказчик приписывает персонажу характерное Состояние наподобие Испуга
или Потрясения.

Похититель времени (•••)


Эффект: Персонаж случай но – или намеренно – похищает чужое везение.
Когда он касается кого-либо впервые за день, у него появляется шанс вложить
очко Воли, чтобы помешать самому себе перетянуть удачу на свою сторону.
Если он этого не делает, одна из неудачных проверок жертвы в пределах этого
дня приводит к полному провалу вместо обычного. В то же время сам
персонаж сможет получать +4 кубика вместо +3 при вложении Воли в
пределах этого дня.
Недостаток: Жертва, пострадавшая от этой способности, подсознательно
чувствует связь своего несчастья с личностью протагониста.

Мистическое чутьё (••)


Эффект: Персонаж интуитивно чувствует определённые аномалии.
Приобретая это Преимущество, выберите отдельный тип оккультных
феноменов или чудовищ (например, “призраки” или “демоны”). Один раз за
главу персонаж может добровольно получить Состояние Испуг, однако взамен
почувствовать, от кого или от чего исходит это странное ощущение. Эта
способность не позволяет обычному человеку чувствовать феномены,
замаскированные специальными заклинаниями или оккультными силами.

Боевые Преимущества

Парирование (от • до •••••, стиль)


Требования: Ловкость •••, Холодное оружие ••, Самооборона (Холодное
оружие).
Защита флангов (•): При Уклонении вы сохраняете полную Защиту при
первых двух нападениях вместо одного.
Уязвимая точка (••): Вы наносите ответный удар по руке нападающего. Если
ваша Защита сокращает запас кубиков противника до нуля, вы
обезоруживаете его. Это же касается Уклонения (ваши успехи должны
обнулить успехи противника).
Агрессивная оборона (•••): Если Уклонение обнуляет успехи противника, все
дополнительные успехи, полученные вашим персонажем, наносят противнику
по очку летального урона. Оружие не наносит дополнительный урон.
Недостаток: Вы должны вложить очко Воли и объявить о планах на
контратаку в начале раунда.
Железный страж (••••): В начале каждого раунда вы можете сократить
рей тинг оружия, чтобы повысить свою Защиту на соответствующее значение.
Если вы предпринимаете Уклонение, этот бонус добавляется уже после того,
как вы удваиваете свою Защиту.
Натиск (•••••): Если вы переходите в Уклонение и обнуляете успехи
противника, у вас появляется возможность вложить очко Воли, чтобы
провести рукопашную атаку со штрафом -2.

Подлый удар (••)


Требования: Уличный бой •••, Обман ••
Эффект: Прой дите проверку Ловкости + Обмана против Сообразительности +
Самообладания противника. Если вам удаётся получит больше успехов,
противник утрачивает Защиту до начала следующего раунда. С каждым
использованием этого манёвра в пределах сцены вы получаете растущий
штраф -2 (поскольку противник начинает привыкать к вашему стилю боя).
Удушающий захват (••)
Требования: Драка •• Если при заключении оппонента в захват вы получаете
сумму успехов, превышающую его Выносливость, тот отключается на
количество минут, равное 6 – Выносливость.

Бой в четырёх стенах (от • до •••••, стиль)


Требования: Сообразительность •••, Атлетика ••, Драка •••
Использование укрытий (•): Вы можете пожертвовать своим дей ствием в
этом раунде, чтобы переместиться в ближай шее укрытие с удвоенной
Скоростью.
Жёсткие поверхности (••): Если вы держите противника в захвате, ничто не
мешает вам впечатать его головой в писсуар, компьютерный монитор или
кирпичную стену. Этот манёвр наносит летальный урон в размере ваших
успехов, но прерывает захват.
Бронированный гроб (•••): Вы добавляете общие (не баллистические) очки
брони оппонента к своей проверке захвата. В случае успешного захвата вы
можете наносить противнику урон, игнорируя его броню.
Тёмные углы (••••): Если у вас есть хотя бы секунда на то, чтобы притаиться,
ваша проверка Ловкости + Скрытности превращается в воспроизведение:
таким образом, вы перекидываете все невыгодно упавшие кубики. Вы не
можете использовать этот манёвр для занятия снай перских позиций ,
поскольку привыкли искать места, из которых затем можно будет нанести
удар кулаком или холодным оружием.
Выкручивание руки (•••••): Если вы пытаетесь обезоружить противника,
даже провал позволяет вам выбить оружие из его рук, а успех – выхватить его.
Исключительный успех наносит два очка тупого урона в процессе
обезоруживания.

Самооборона (•)
Требования: Драка • или Холодное оружие •
Эффект: Выберите один из двух Навыков, указанных в требованиях. Вы
добавляете рей тинг этого Навыка к своей Защите вместо Атлетики.

Боевое изящество (••)


Требования: Ловкость •••, Специализация на Холодном оружии или Драке
Эффект: При использовании оружия, на котором вы выбрали Специализацию,
вы заменяете Силу Ловкостью.
Перестрелка (от • до •••, стиль)
Требования: Самообладание •••, Ловкость •••, Атлетика ••, Стрельба ••
Первый выстрел (•): Вы добавляете Стрельба к своей Инициативе.
Огонь на подавление (••): Персонаж может вести автоматический огонь из
полуавтоматического оружия. Кроме того, он сохраняет свою Защиту при
попадании под обстрел, если у него есть хотя бы несколько пуль в запасе. Это
означает, что персонаж стреляет в ответ, стремясь не столько попасть в
противника, сколько помешать ему целиться.
Цепная реакция (•••): Иногда стрелок просто не может попасть напрямую в
противника, залёгшего в укрытие. Тем не менее, пули могут сшибать на него
другие предметы или попросту рикошетить от стен. Благодаря этому манёвру
персонаж игнорирует штрафы за укрытие, но наносит только тупой урон при
стрельбе по спрятавшимся противникам. Кроме того, он не добавляет рей тинг
оружия к урону.

Захват (от • до •••, стиль)


Требования: Выносливость •••, Сила ••, Атлетика ••, Драка ••
Всем телом (•): Персонаж буквально наваливается на противника, мешая ему
вырваться. Это добавляет +2 очка к его Силе непосредственно при попытках
заключить оппонента в захват или не дать ему высвободиться.
Поваливание (••): Вместо того, чтобы заключить противника в захват,
персонаж сбивает его с ног и наносит ему тупой урон в размере полученных
успехов.
Обездвиживание (•••): Если противник пытается вырваться, он получает
очко тупого урона. Если вы сами проводите дополнительные манёвры после
успешного захвата, они наносят врагу по очку летального урона.

Тяжёлое оружие (от • до •••••, стиль)


Требования: Выносливость •••, Сила •••, Алетика ••, Холодное оружие ••
Замах (•): Вы можете пожертвовать -3 кубиками при проверке атаки, чтобы
повысить рей тинг оружия на +3.
Опережение (••): Если вы отказываетесь от передвижения и Уклонения в
этом раунде, то любой противник, пытающий ся подой ти к вам вплотную,
автоматически получает очко летального урона и понижает Защиту на
рей тинг вашего оружия.
Массивный удар (•••): Вы можете пожертвовать своей Защитой , чтобы
вложить в следующий удар всю силу. Сделай те обычный бросок атаки. В
случае успеха вы не только наносите летальный урон, но и налагаете
равнозначный штраф на все дей ствия противника в следующем раунде.
Защитная стойка (••••): Вложив очко Воли, вы получаете броню, равную
рей тингу оружия. По очевидным причинам, такая броня не защищает от
огнестрельного оружия.
Разрубание (•••••): Вложив очко Воли и прой дя успешную проверку атаки,
персонаж наносит очко кошмарного урона в дополнение к обычным
повреждениям.

Импровизированное оружие (от • до •••, стиль)


Требования: Сообразительность •••, Холодное оружие •
Всегда наготове (•): Прой дите проверку Сообразительности + Холодного
оружия в начале раунда. В случае успеха вы хватаете ближай ший объект, будь
это камень, пепельница или что-либо ещё. Такое оружие обладает нулевым
рей тингом, размером 1, Прочностью 2 и Структурой 4. Кроме того, оно
налагает штраф -1 к инициативе. В случае исключительного успеха Размер и
рей тинг оружия повышаются на +1, однако штраф к Инициативе вырастает до
-2. Тем не менее, вы не получаете стандартного штрафа -1 к атаке
импровизированным оружием.
Блок (••): Структура вашего оружия считается общей (не баллистической )
бронёй , однако любой полученный урон сокращает его Структуру в обход
Прочности.
Пролом (•••): При проведении безрассудной атаки вы можете понизить
Структуру най денного предмета на любое количество очков, вплоть до нуля.
Каждые два пункта Структуры повышают рей тинг оружия на +1 очко, но
только в отношении ближай шей атаки.

Железная кожа (от • до ••)


Требования: Драка ••, Выносливость •••
Эффект: Персонаж получает броню от тупого урона в размере очков этого
Преимущества. Кроме того, он может вложить очко Воли, чтобы смягчить
летальный урон до тупого (по одному очку за уровень Преимущества).

Лёгкое оружие (от • до •••••, стиль)


Требования: Сообразительность ••• или Боевое изящество, Ловкость •••,
Атлетика ••, Холодное оружие ••
Стремительность (•): Вы можете пожертвовать рей тингом оружия, чтобы
повысить свою Инициативу в этом раунде на соответствующее число очков.
Выпад (••): Вы можете понизить Защиту на любое количество пунктов и
добавить аналогичный бонус к атаке.
Финт (•••): Вы проводите атаку по обычным правилам, однако вместо
нанесения урона сокращаете Защиту противника от следующей атаки на
соответствующее число пунктов (включая рей тинг оружия).
Серия (••••): Если вы отказываетесь от Уклонения в этом раунде, любой
противник, находящий ся рядом с вами, автоматически получает по очку
летального урона.
Прицельный удар (•••••): Если вы отказываетесь от Защиты в этом раунде,
ваше оружие наносит очко кошмарного урона в дополнение к обычным
повреждениям.

Прицельная стрельба (от • до ••••, стиль)


Требования: Самообладание •••, Решительность •••, Стрельба ••
Перекрестье (•): Максимальный бонус от прицеливания равен вашему
Самообладанию + Стрельбе вместо трёх.
Прицельный выстрел (••): Вы можете сократить рей тинг оружия, чтобы
понизить штраф за проведение атаки по точным целям на соответствующее
значение. Например, выстрел в руку налагает штраф -2. Вы можете сократить
рей тинг оружия на -1 или -2 пункта, чтобы понизить или обнулить этот
штраф целиком.
Осторожность (•••): Вы никогда не рискуете попасть в другого человека,
стоящего рядом с жертвой .
Призрак (••••): Ваш уровень Стрельбы налагает равнозначный штраф на
попытки заметить вашу позицию или даже узнать вашу личность уже после
того, как инцидент начнёт расследовать полиция.

Боевые искусства (от • до •••••, стиль)


Требования: Решительность •••, Ловкость •••, Атлетика ••, Драка ••
Сосредоточение (•): Штрафы за нанесение прицельных атак сокращаются на
единицу. Кроме того, вы игнорируете очко брони.
Оборона (••): Вы можете повысить Защиту на +1 или +2 пункта. В этом случае
атака в текущем раунде получает равнозначный штраф.
Серия ударов (•••): Если вы отказываетесь от Уклонения в этом раунде, то
любой противник, пытающий ся подой ти к вам вплотную, автоматически
получает очко тупого урона – или по два очка, если вы вкладываете в это
пункт Воли.
Смертоносная рука (••••): Вы наносите летальный урон в невооружённом
бою.
Касание смерти (•••••): Безоружные атаки считаются оружием с рей тингом
+2. Персонаж может самостоятельно отказаться от этого преимущества, чтобы
не нанести жертве слишком серьёзную рану.

Полицейская тактика (от • до •••, стиль)


Требования: Драка ••, Холодное оружие •
Нейтрализация (•): Вы получаете бонус +2 к попыткам обезоруживание и
обездвиживания противника.
Хватка (••): Попытки обезоружить вас или использовать ваше оружие против
вас самих должны набрать количество успехов, равное вашему уровню
Холодного оружия.
Задержание (•••): Если вам удалось обездвижить противника, вы можете
нацепить на него наручники в качестве рефлекторного дей ствия.

Заточка (• или ••)


Требования: Уличный бой ••, Холодное оружие •
Эффект: Вы всегда носите при себе спрятанное оружие. Попытки заметить его
получают штраф в размере вашего Холодного оружия. Первый уровень этого
Преимущества наделяет вас скрытым оружием с нулевым рей тингом. Второй
уровень повышает рей тинг до +1. Некоторые виды скрытого оружия можно
использовать в качестве рукопашных атак.

Уличный бой (от • до •••••, стиль)


Требования: Выносливость •••, Самообладание •••, Драка ••, Знание улиц ••
Инстинктивное уклонение (•): Вы можете добровольно принять штраф -1 на
любые дей ствия в этом раунде, чтобы использовать при расчёте Защиты
самый высокий показатель Сообразительности или Ловкости.
Вышибание духа (••): Успешная рукопашная атака налагает штраф -1 на
следующее дей ствие противника.
Лежачих бьют (•••): Если атака принесла вам количество успехов,
превышающее Выносливость противника, вы можете приписать ему Помеху
Нокдаун. Если вы находитесь рядом с противником, который пытается встать,
вы наносите ему два очка тупого урона в качестве рефлекторного дей ствия.
Левой-правой (••••): Вложите очко Воли, чтобы нанести ещё два очка тупого
урона.
Последний рывок (•••••): Если вы страдаете от штрафов за раны, а
противник готовится нанести вам удар (или заключить в захват), вы можете
вложить очко Воли и пожертвовать своей Защитой в этом раунде, чтобы
нанести удар первым. Вы можете сделать это даже в том случае, если уже
атаковать в этом раунде.

Блоки (от • до •••••, стиль)


Требования: Ловкость •••, Драка ••, Самооборона: Драка
Раскрытая книга (•): Вы читаете дей ствия своих противников ещё прежде,
чем те совершат задуманное. Если вы не Уклоняетесь в этом раунде, а ваш
противник не вооружён, добавьте к Защите половину своей Драки с
округлением вверх.
Долгая практика (••): Атаки одного из невооружённых противников по
вашему выбору не понижают вашу Защиту. Если Защита сокращает его запас
кубиков до нуля, дальней шие атаки этого противника утрачивают эффект
снова-десять.
Перенаправление (•••): Если во время Уклонения вы сокращаете число
успехов противника до нуля, он должен снова прой ти проверку атаки, однако
на этот раз – против собственного союзника (по вашему выбору).
Выгибание суставов (••••): Пожертвуй те Защитой в этом раунде и вложите
пункт Воли. Вместо этого сделай те бросок на Силу + Драка. Если вам удаётся
набрать больше успехов, чем оппоненту, вы наносите по очку тупого урона за
каждый из них. Кроме того, вы приписываете ему Повреждение руки или ноги.
Порхай как бабочка (•••••): Если во время Уклонения вы сокращаете число
успехов противника до нуля, вы можете приписать ему Помеху Нокдаун. Вы
должны объявить об этом намерении до того, как сделаете ответный бросок.

Дверь (часть пятая)


Апартаменты стали прекрасным общественным центром, а центр стал
нашей Криптополией. Все связи и накопленные способности Ордена помогли
нам в нашем стремлении достучаться до Спящих. Мы проводили программу
для детей после школы, где рассказывали истории о руинах, которые даже мы
не понимали, истории, над которыми мы сами спорили до поздней ночи. Мы
вырастили сад на крыше с травами для еды и ритуалов. Мы ходили на
экскурсии к Источникам на тот случай, если кто-нибудь из тех, кто ходил, мог
бы Пробудиться. Всегда существовала политика и поступки других магов, но
Апартаменты были моими. Они были нашим. Мы взяли вещь, которую все
называли бесполезным скелетом здания, и превратили ее в оживленное
убежище для многих.
Мы жили в Апартаментах, назвали его нашим новым святилищем. Мы
занимали все квартиры на верхнем этаже и жили там с некоторыми другими
Послушниками. Мы все еще возвращались в святилище на 13-й улице для
тренировок, и ты часто возвращалась, чтобы медитировать. Мы лежали в
постели и просматривали расписание, переписываясь туда-сюда с Горацио,
координируя нашу небольшую вечеринку с Клавигерами.
Ванная комната, в которой находился Зрачок, использовалась как кладовка.
Слесарь сказал, что дверь лучше оставить закрытой, и хотя я знала, что это
не так, я положилась на его опыт. Я знаю, что они говорили об этом за
нашими спинами, когда мы не слушали. Они знали и ничего нам об этом не
сказали. Дьякон Горацио похвалил нас за нашу работу в сообществе и нашу
способность сочетать нашу собственную работу и учебу с управлением
Апартаментами.
Раньше я говорила себе, что охраняю дверь от любого, кто может
попытаться проникнуть в нее. Что если бы кто-то пришел и попытался
открыть ее пинком, я бы охраняла дверь. Я говорила это себе ночью, когда мы
лежали в нашей постели, пока ты мирно спала рядом со мной, мои
собственные глаза были открыты и смотрели сквозь стену, отделявшую нашу
комнату от кладовки.
Со временем Горацио попросил меня возглавить еще один общественный
центр, на этот раз в обветшалом здании в Квинсе. Я помню, как спросила:
“Могу ли я по-прежнему жить в Апартаментах?”
- Я думал, что ты захочешь сэкономить на дороге, Джи, - сказал Горацио со
смешком. - Билеты на метро стоят недешево.
- Мне просто очень нравится там, - сказала я, заложив руки за спину и
раскачиваясь взад-вперед на каблуках. - Я бы предпочла ездить на работу, чем
позволить Лукреции делать это.
- Я думал, Лукреция хотела вернуться сюда, чтобы сосредоточиться на своих
собственных Тайнах?” - спросил Горацио. - Она говорит, что в Апартаментах
часто бывает шумно, и внутренние исследования там часто трудно
обрабатывать.
- Ну, мы разрабатываем классы ESL для некоторых людей, которые проявляют
интерес. Это в ее духе, понимаешь? - сказала я. Я подумала о двери в ванной и
пятнах. С тех пор кто-то ее очистил, но я все еще видела форму красноватых
пятен и их оттенок на фоне пыльно-белого.
- Похоже на нее, - сказал Горацио с улыбкой. “Я пришлю вам спецификации
здания. Сделай мне предложение к концу недели, Джи. Он снова повернулся к
пыльному фолианту на своем столе, уже отпуская меня.
Канцелярская работа. Это должно было отвлечь меня. Я должна была забыть
о двери, когда загружала файлы и писала предложение, ссылаясь на гранты, на
которые мы будем иметь право, на разные вещи, для которых мы будем
использовать пространство.
Дверь. Я заглянула в блокнот, над которым работала. Я нарисовала ее
черными чернилами, ее лианы и шипы были идеально изображены на желтой
линованной бумаге. Я должна была рассказать кому-нибудь, как это давило на
меня. Вместо этого я вырвала листок из блокнота и скомкала его, сожгла его
в руке заклинанием. Я сказала себе, что с этого момента буду делать то же
самое с любыми мыслями о двери. Я бы поджгла их и смотрела, как они
улетают, как пепел на ветру моего разума. Я бы сделала это.
Вот что я сказала себе.
Лукреция, ты сказала, что будешь -
Мое заклинание заканчивается. Признание Джи оборвалось на этих словах.
Она была слишком измучена, чтобы встретиться лицом к лицу с
воспоминанием, что придет дальше.
Я потягиваю свой кофе, морщась, когда понимаю, что он остыл, пока я смотрел
в прошлое. Звуки дома вокруг меня указывают на движение — мое
присутствие успокоило ситуацию прошлой ночью, но местные жители сей час
просыпаются и обнаруживают, что, проснувшись, они все еще злятся. Что
Лукреция все еще мертва. И что Джи еще не заплатила им достаточно. Я один
имею право совершить убий ство. Я не потерплю линчевателей .
Солнце уже взошло, и у меня много дел.

Глава 4: Магия
Ни один человек не рождается в этом Мире Мастером, и по этой причине мы
обязаны учиться. Тот, кто прилагает к этому усилия и учится, учится; и у
человека не может быть более постыдного и злого титула, чем быть
Невежественным человеком. — Гримуар мага Абремелина
Маги иногда называют магию «Искусством», и это уместное описание. Магия
рождается из воображения заклинателя и формируется его навыком. Она
может быть дерзкой , проверенной , техничной , точной или вульгарной .
Опытный чародей демонстрирует в своей магии не только грубую силу, но и
изящество, добавляя к «простым» заклинаниям множество тонких настроек.

Сотворение Заклинаний
Маги направляют свои представления о реальности и Тай нах в мир для того
чтобы разрушить Ложь. Эти новые реальности принимают форму заклинаний ,
а претворение их в реальность называется сотворением. Маг представляет в
своём воображении каждую часть заклинания, прежде чем его сотворить, тем
самым визуализируя Имаго заклинания. Имаго – это умственное
представление конечного результата заклинания, включающее все его
эффекты и факторы. Без Имаго маг не может полностью визуализировать то,
что хочет внедрить в мир, его воля неспособна изменить реальность без чётко
определенного Узора.

Импровизированные заклинания
В большинстве простей ших форм сотворения заклинаний маг создаёт Имаго
на ходу, отвечая на возникшую потребность извлечением своих знаний о том
или ином Таинстве и символах своего Пути. Этот вид заклинания –
импровизированная магия – наиболее распространённый , в отличие от
личных специализаций в Праксисах или механически заученных Формул.
При сотворении заклинания маг создаёт набор кубов, основанный на его
Гнозисе и точках в самом высоком Таинстве из используемых в заклинание.
Маг должен решить, чего он хочет добиться от заклинания, прежде чем делать
бросок, и при выпадении одного успеха заклинание сотворено в соответствии
с его характеристиками. У персонажа должны быть точки в используемых
заклинанием Таинствах соответствующего уровня.
Сотворение заклинания создаёт следующие базовые эффекты, каждый из
которых можно увеличить, изменив факторы заклинания или рискнув
столкнуться с Парадоксом. - Заклинание даёт бонус или штраф на один куб,
наносит одну единицу урона оружием или исцеляет одно ранение. -
Заклинание продолжается один ход. - Заклинание воздей ствует на субъект
Размера 5 и менее или на область радиусом в вытянутую руку вокруг
выбранной точки. - Маг должен коснуться субъекта заклинания или
сотворить его на себя. - Сотворение заклинания занимает время,
определяемое Гнозисом.
Набор кубов на сотворение магии модифицируется Янтрами и факторами
заклинания. Штрафы к наборам кубов для сотворения заклинаний могут
превышать обычный предел -5. Если штрафы снизили набор кубов ниже ноля
– до броска на удачу – до значения -5 даже после применения бонусов за
Янтры, то заклинание становится слишком сложным для мага и
автоматически проваливается.
Для сотворения заклинания магу может потребоваться Мана. Импровизация
заклинания с помощью Среднего или Младшего Таинства стоит один пункт
Маны вдобавок к другим пунктам Маны, которые могут потребоваться для
сотворения.

Охват
Маг может использовать различные техники, чтобы добиться большего от
базового заклинания после определения эффектов заклинания и уровней
каждого вложенного в него Таинства. Большинство изменений влияет на
наборы кубов в качестве бонусов или штрафов, но другие, более глубокие
эффекты требуют от мага рискнуть спровоцировать Парадокс за счёт Охвата.
Маги могут применять Охваты для смещения факторов заклинания со
Стандартного до Продвинутого уровня или создавать специализированные
эффекты для конкретных заклинаний , такие как усиление типа урона для
атакующих заклинаний . Каждый раз, когда маг добавляет Охват, он добавляет
количество кубов к набору кубов Парадокса, определенное своим Гнозисом.
Персонаж получает один бесплатный Охват – который не добавляет куб
Парадокса – за каждую точку в самом высоком Таинстве, которая
соответствует требованиям заклинания или превышает их. Например, маг с
четырьмя точками в Таинстве Разума получает два бесплатных Охвата при
сотворении заклинания, требующего третьей точки Разума.

Обычные эффекты Охватов


В описании большинства заклинаний приведены эффекты, добавляемые за
Охваты, а некоторые Достижения, модифицирующие заклинание, требуют
Охватов для применения. Вдобавок Охваты можно тратить на следующие
эффекты: - Сместить время сотворения заклинания с Ритуального до
Мгновенного. - Изменить первичный фактор заклинания. - Сместить Мощь
заклинания со Стандартной до Продвинутой . - Сместить Длительность
заклинания со Стандартной до Продвинутой . - Если Длительность заклинания
Продвинутая, сделать её Неограниченной (цена: 1 Мана). - Сместить
Дистанцию заклинания с Прикосновение/На Себя до Сенсорной . - Если
Дистанция заклинания Сенсорная, позволить магу сотворить его на субъект,
наблюдаемый удалённо. - Сместить Масштаб заклинания со Стандартного до
Продвинутого. - Сотворить заклинание, если у мага заняты все слоты
контроля заклинаний (стоит по одному дополнительному Охвату за каждое
активное заклинание сверх ограничения).

Янтры
Янтры – это форма магической мнемотехники, которую маг использует для
концентрации фокуса на создании заклинания. Он может использовать
практически что угодно – предмет, место, вид окружения или даже
специальную последовательность дей ствий – чтобы сфокусировать волю и
создать Имаго. Использование таких инструментов даёт бонус к набору кубов
на сотворение заклинания, вплоть до +5 после штрафов в зависимости от
конкретных Янтр и их количества, используемого для сотворения заклинания.
Подробности о Янтрах см. на стр. ХХХ.

Праксисы
С помощью постоянной практики и повторного использования определённых
заклинаний маг может развить Праксис. Праксис – это Имаго заклинания,
особенно хорошо знакомое магу, который интуитивно понимает
используемые символы. Ему лучше удаётся творить такие заклинания, и они
формируют его растущий Гнозис.
При сотворении заклинания-Праксиса маг получает выдающий ся успех при
трёх успехах вместо пяти. Праксис не требует пункта Маны для сотворения с
помощью Обычного или Низшего Таинства, но все остальные цены в Мане все
еще нужно заплатить.
Маг получает по одному бесплатному Праксису за каждую точку Гнозиса и
может приобретать ещё по цене в один пункт Мистического Опыта каждый .
Персонаж должен быть способным сотворить Праксис в качестве
импровизированного заклинания.

Формулы
Опытные маги со временем совершенствуют своё понимание Имаго
заклинаний , заучивая сложную структуру заклинания и оттачивая навык
вспоминания и сотворения его до автоматизма. Мастера называют эти
специализированные Имаго Формулами, кодифицируя и записывая свои
методы, чтобы обучить им менее опытных магов. Ордена обучают своих
людей Формулам с помощью набора мнемонических техник – мудр – чтобы
сокращать, запоминать, извлекать из памяти и творить заклинание так же
быстро и эффективно, как импровизированные заклинания.
Формулы, записанные на физические носители с помощью Таинства Основ,
называются Гримуарами. Любой , кто способен сотворить импровизированную
версию этого заклинания, может использовать Гримуар для сотворения
Формулы, следуя изложенным в нём инструкциям. Заклинатель не может
использовать Охваты для мгновенного сотворения заклинания из Гримуара, а
время сотворения ритуала удваивается. Сотворение Формулы из Гримуара
вместо памяти или сотворение Формулы, которую маг разработал сам,
считается рутинной задачей для броска.
Творя Формулу по памяти с использованием мнемонических техник Ордена,
персонаж может использовать в качестве Янтры точки в соответствующем
Навыке. Персонаж должен быть ничем не скован, чтобы иметь возможность
сделать мнемонические жесты, чтобы припомнить Формулу и тем самым
получить выгоду от бонуса за Навык.
Для определения количества бесплатных Охватов при сотворении Формулы,
считается, что у мага есть пять точек в самом высоком Таинстве из
используемых. Вдобавок, Личный Нимб заклинателя слабо различим, что
позволит скрыть личность мага, если только другой маг не подвергнет
заклинание полному Тщательному анализу.
Формулы не требуют пункта Маны для сотворения с помощью Обычного или
Низшего Таинства, но все остальные цены в Мане все еще нужно заплатить.
Выгоды от сотворения Формулы не складываются с выгодами от сотворения
Праксиса. Если у мага одно и то же заклинание есть в виде Формулы и в виде
Праксиса, то при сотворении он должен решить, какую версию использует.
Формулы можно покупать по цене в один пункт Опыта за каждую, и чтобы
приобрести Формулу, персонаж должен иметь возможность творить это
заклинание в качестве импровизированного.

Факторы заклинаний
Предыдущие правила предполагают самые базовые аспекты сотворения
заклинаний : что у заклинания один субъект – один человек, к которому нужно
прикоснуться – а само заклинание дей ствует в течение краткого отрезка
времени. Однако маг может создать Имаго заклинания, которое будет
воздей ствовать на несколько человек или длиться целый день. Элементы
заклинания, такие как размер или количество субъектов, называются
факторами заклинания, и маг может увеличивать их, тем самым повышая
сложность Имаго.
Мощь – это мера силы заклинания. Она определяет степень его воздей ствия.
Например, Мощь атакующих заклинаний определяет наносимый ими урон.
Длительность – это время дей ствия заклинания. Как только Длительность
заканчивается, заклинание перестаёт работать.
Масштаб – это мера того, насколько велико заклинание. Она определяет, на
сколько субъектов воздей ствует заклинание, размер области, который
подвергается дей ствию, а также размер самого большого субъекта.
Дистанция определяет, насколько удалённо можно сотворить заклинание.
Заклинания либо требуют от мага прикоснуться к субъекту, либо находиться в
пределах сенсорного восприятия от него. Маг с двумя точками в Пространстве
или Времени может использовать Достижения для сотворения на прошлое
субъекта или на субъект в любой точке Земли через симпатическую связь.
Время сотворения определяет, как долго маг творит заклинание. Маги
получают бонусы, если творят заклинания дольше.
Маг может увеличивать различные факторы своих заклинаний ценой
штрафов на бросок создания заклинания. Он может за Охват поменять
таблицу того или иного фактора со Стандартной до Продвинутой . У всех
заклинаний есть первичный фактор – Мощь или Длительность. После того как
к броску были добавлены все штрафы за нужные факторы заклинания, игрок
может поднять первичный фактор вверх по таблице на количество шагов,
равное рей тингу персонажа в самом высоком Таинстве заклинания минус
один. Например, заклинание Сил с основным фактором Длительности будет
работать 5 ходов, если сотворено магом с Таинством Сил 3 и со штрафом -2 к
броску сотворения. Это смещение добровольно – маг не обязан всегда творить
заклинание в полную силу. Первичный фактор заклинания можно поменять за
Охват.
Некоторые заклинания могут использовать один фактор несколько раз –
например, заклинание, превращающее грузовик в слона, должно учитывать
Размер обоих. В этих случаях используй те наибольший штраф от каждого
фактора.

Мощь
Мощь имеет значение для заклинаний , которые дают бонусы, налагают
штрафы или обеспечивают разные уровни успеха, например наносят урон или
прибавляют точки к рей тингам характеристик. Эффект Мощи заклинания
указан в описании конкретного заклинания – каждый дополнительный
уровень Мощи сверх первого налагает штраф -2 на бросок сотворения. Маг
может потратить Охват, чтобы получить Продвинутую Мощь, что увеличивает
Противостояние заклинания против развеяния на +2.

Длительность
Длительность – это время дей ствия сотворённого заклинания. Стандартная
Длительность измеряется ходами, в то время как использование Охвата для
улучшения Длительности до Продвинутой , позволяет заклинанию
дей ствовать гораздо дольше. Если заклинание по логике создаёт мгновенный
эффект, но сотворено с Продвинутой Длительностью, то эффект повторяется с
периодичностью, равной времени сотворения ритуала, основанному на
Гнозисе мага, пока не закончится Длительность. Например, исцеляющее
заклинание персонажа с Гнозисом 1 и Длительностью в один день будет
исцелять количество клеток Здоровья, равное его Мощи, каждые три часа, в
течение одного дня. Наивысший уровень Продвинутой Длительности –
“неограниченная”, это означает, что заклинание будет дей ствовать до тех пор,
пока не будет развеяно или пока его не отменит заклинатель. Сдвиг
Длительности до неограниченной требует от заклинателя второго Охвата, а
также траты одного пункта Маны.

Таблица Стандартной Длительности – Кратковременная


Длительность Штраф к набору кубов
1 ход Нет (базовый успех)
2 хода -2
3 хода -4
5 ходов -6
10 ходов -8*

* Добавьте дополнительный штраф -2 за каждые +10 ходов.

Таблица Продвинутой Длительности – Долговременная


Длительность Штраф к набору кубов
Одна сцена/час Нет (базовый успех)
Один день -2
Одна неделя -4
Один месяц -6
Один год -8
Неограниченно -10 (требует Охвата и 1 пункта
Маны)

Масштаб
Масштаб заклинания определяет, насколько обширно его дей ствие. Маг
должен решить при сотворении, будет ли заклинание воздей ствовать на
конкретные субъекты или на область. Для прицельных заклинаний (см. ниже)
вы должны выбрать воздей ствие на область с центром в выбранной магом
точке. (прим. переводчика - область может двигаться вместе с субъектом
заклинания)

Таблица Стандартного Масштаба


Размер
Количество наибольшего Область
субъектов субъекта воздей ствия Штраф
Один субъект 5 Длина Нет (базовые
вытянутой руки успехи)
от центра
Два субъекта 6 Небольшая -2
комната
Четыре субъекта 7 Большая комната -4
Восемь 8 Несколько -6
субъектов комнат, один
этаж здания
16 субъектов 9 Бальная зала или -8
маленький дом

Таблица Продвинутого Масштаба


Размер
Количество наибольшего Область
субъектов субъекта воздей ствия Штраф
5 субъектов 5 Большой дом или Нет (базовые
здание успехи)
10 субъектов 10 Маленький ангар -2
или парковка
20 субъектов 15 Большой ангар -4
или супермаркет
40 субъектов 20 Маленький завод -6
или торговый
центр
80 субъектов 25 Большой завод -8
или высотное
здание
160 субъектов* 30 Кампус или -10
маленький рай он

* Добавьте ещё -2 за каждое увеличение количества субъектов вдвое и +5 к


максимальному Размеру субъекта. Например, штраф к сотворению
заклинания, воздей ствующего на 320 субъектов вплоть до Размера 35,
составит -12. Область воздей ствия дальше увеличивать нельзя.
Если маг в качестве Масштаба использует количество субъектов, то этот
фактор определяет, на сколько субъектов дей ствует заклинание и Размер
самого большого из них. Установив количество субъектов, маг может
воздей ствовать на меньшее количество, чем позволяет заклинание.
Если маг в качестве Масштаба использует область воздей ствия, то этот
фактор определяет, насколько большую область затрагивает заклинание,
эффект которого применяется ко всем существам или предметам,
находящимся на этой области. Маг не может выбирать конкретные субъекты
в этой области, если только не использует заклинание Охранный Жест (см.
“Судьба”, стр. ХХХ).

Дистанция
Дистанция определяет, нужно ли магу коснуться субъекта, чтобы заклинание
сработало, или субъект должен просто находиться в пределах сенсорного
восприятия. У Дистанции в отличие от других факторов нет пошагового
увеличения с соответствующими штрафами. Стандартный фактор Дистанции
заклинания — это вы/касание, что означает сотворение заклинания без
штрафов на себя или на субъект, которого вы касаетесь. Маг может сотворить
заклинание с Дистанцией вы/касание на субъект, которого не касается, при
успешном броске на Прицельное заклинание (см. Ниже). Фактор Продвинутой
Дистанции — сенсорная, что означает, что маг должен напрямую видеть,
слышать или осязать субъект. Удалённое наблюдение в реальном времени
(например через камеру видеонаблюдения или волшебное окно) требует
дополнительного Охвата. От заклинания с сенсорной дистанцией невозможно
уклониться, и потому оно не требует броска на Прицельное заклинание. Если
у мага есть Достижение Пространства Симпатическая дистанция или
Достижение Времени Темпоральная связь, он может творить заклинания без
необходимости воспринимать субъект напрямую. Подробности об этих
Достижениях см. на стр. ХХХ.

Время сотворения
Время сотворения определяет, сколько времени требуется магу, чтобы
создать эффект. Стандартное сотворение требует времени, а все заклинания
творятся ритуально. Время для сотворения ритуала определяется Гнозисом
заклинателя. Взяв дополнительное время и продлив ритуал, заклинатель
получает дополнительные кости – каждый полный интервал времени
сотворения даёт +1 куб, вплоть до максимума в +5 кубов.
Использовав Охват, заклинатель может вместо этого сотворить заклинание
мгновенно, за один ход. Мгновенные заклинания не могут получить бонусные
кости за дополнительное время на сотворение, но можно потратить несколько
ходов на подготовку, чтобы использовать все Янтры, которые хочет включить
в него заклинатель. Ритуальные заклинания могут извлекать выгоду из
командной работы, в то время как мгновенные заклинания – нет.

Ритуальное сотворение
Хотя ритуальное сотворение требует времени, акт сотворения ритуального
заклинания – не длительное дей ствие. Игрок делает один бросок, как только
учтены все штрафы и бонусы вне зависимости от того, как долго персонаж
творит заклинание.

Остаточные эффекты
В описании многих заклинаний говорится, что некоторые эффекты являются
Остаточными, или приведена возможность создавать Остаточные эффекты за
Охват. Остаточный эффект не имеет отношения к Длительности - это термин,
который означает устой чивый немагический эффект от магии. Огонь,
созданный заклинанием Сил, продолжает гореть даже после того как на него
перестают воздей ствовать заклинанием. Раны, исцелённые магией , не
откроются заново, когда закончится Длительность. Когда заклинание
заканчивается, посмотрите, что оно изменило в окружении. Если такое есть, то
это Остаточные эффекты.

Противостояние магии
Прежде чем делать бросок на сотворение, заклинатель должен
удостовериться, может ли субъект Противостоять его магии, поскольку это
может сказаться на его наборе кубов и результате сотворения. Цель может
добровольно подавить Противостояние к заклинанию, но для этого она
должна сознательно решить это рефлекторным дей ствием.

Противостояние
Если заклинание должно преодолеть какой -то аспект субъекта для полного
эффекта, в его описании приводится рей тинг Противостояния (обычно
Характеристика Сопротивления, но для Противостояния самих заклинаний к
развеиванию используется рей тинг самого высокого Таинства заклинателя из
используемых в заклинании). Противостояние к заклинаниям уменьшает их
Мощь на уровень, равный рей тингу Противостояния. Если что-то уменьшает
уровень Мощи до нуля, то заклинание всё ещё считается активным для
контроля заклинаний , но не производит больше никакого эффекта.
Заклинание со множеством субъектов использует свою Мощь против каждого
субъекта индивидуально, так что оно может подей ствовать лишь на
некоторых из них. Субъект Противостоит отдельно каждому заклинанию в
составе комбинированного. Если у заклинания есть несколько рей тингов
Противостояния (например, заклинание, перед которым пытаются
Противостоять, сотворено с Достижением Симпатическая Дистанция),
используется наивысший рей тинг с +1 за каждый дополнительный рей тинг.
Персонажи могут тратить Силу воли для увеличения Характеристик
Сопротивления, используемых для Противостояния, только если они знают о
том, что на них творят заклинание.

Прицельные заклинания
Маг может попытаться бросить или выстрелить заклинанием в субъект
вместо того чтобы касаться его при сотворении на стандартной дистанции.
Прицельные заклинания выглядят как энергетические разряды или
проекции, исходящие от творящего заклинание мага, в противовес
заклинанию, творимому с сенсорной дистанцией , которое материализуется в
точке субъекта. Игрок делает бросок Гнозиса + (наивысшее из Атлетики или
Стрельбы) – Защита субъекта. Субъект может воспользоваться
преимуществами укрытия, а также к броску применяются диапазоны
дистанции – ближняя дистанция Прицельного заклинания равна Гнозису ×10,
средняя – Гнозису ×20, а дальняя – Гнозису ×40. Успех означает, что
заклинание попало в субъект, как и планировалось, провал – что эффект
заклинания проходит мимо субъекта. Бросок на Прицельное заклинание
делается после того, как получены результаты броска на сотворение и броска
на Парадокс, но является рефлекторным – и делается в тот же ход, что и
бросок на сотворение.

Сотворение заклинания
Как только определены все бонусы и штрафы, включая любые штрафы за
Парадокс, игрок бросает кости. Хотя бы один успех при сотворении означает,
что заклинание начинает дей ствовать.

Результаты броска
Драматический провал: Магия не работает. Заклинатель получает Состояние
в зависимости от предполагаемого результата заклинания.
Провал: Магия не работает, воображение мага не реализуется.
Успех: Заклинание работает, как задумано.
Выдающийся успех: Заклинание работает лучше, чем ожидалось. Персонаж
восстанавливает один потраченный пункт Силы Воли, а игрок может выбрать
один из следующих результатов:
• Бонусный шаг в основном факторе заклинания.
• Охват в основном факторе заклинания.
• Маг или субъект получает Состояние, которое при разрешении даст
Мистический Такт.
• Все пункты Маны, потраченные на заклинание, возвращаются, и маг
получает один дополнительный пункт Маны.
• Заклинание игнорирует любые уровни Противостояния и дей ствует с
полной Мощью.

Парадокс
Когда маг визуализирует Имаго своего заклинания и определяет его факторы,
он рискует усложнить своё заклинание настолько, что оно исказится и создаст
Парадокс. Как только факторы заклинания определены, но прежде чем
заклинание сотворено, Рассказчик определяет, случится ли Парадокс. Кубики
Парадокса обычно добавляются за Охваты сверх бесплатных, полученных за
искусность в используемом в заклинании Таинстве – каждый Охват сверх
бесплатных добавляет кубы Парадокса в соответствии с Гнозисом.
Как только хотя бы один куб Парадокса добавляется к набору кубов
Парадокса, Рассказчик должен сделать проверку на Парадокс, даже если
другие факторы уменьшают набор кубов Парадокса до броска на удачу. Набор
кубов может модифицироваться определёнными факторами.

Набор кубов Ситуация


Особое Маг использовал Охваты сверх
бесплатно полученных от
Таинства. Это добавляет
количество кубов, приведённое в
таблице Гнозиса персонажа за
каждый Охват сверх предела.
+2 Маг приучил себя к заклинанию
настолько, что оно больше не
провоцирует риска потери
Мудрости.
+1 Каждый бросок на Парадокс
после первого, сделанного тем же
заклинателем в этой сцене. Этот
бонус аккумулируется с каждым
броском, так что третий бросок
от этого мага за сцену получит
модификатор +2.
+1 За сотворением очевидной магии
наблюдает один или несколько
Спящих.
-2 Маг во время сотворения
использует Посвящённый
магический инструмент.
-1 Маг тратит пункт Маны (см.
ниже).

Определённые Состояния, воздей ствующие на мага, могут также


модифицировать набор кубов Парадокса. Маг может рефлекторно потратить
пункт Маны, чтобы смягчить возможность Парадокса, убирая по одному кубу
Парадокса за каждый пункт Маны, потраченный таким образом. Маг не может
потратить больше пунктов Маны, чем он может потратить за ход – включая
количество Маны, потраченное на само сотворение заклинания – хотя он
может потратить несколько пунктов Маны в течение нескольких ходов перед
сотворением заклинания.
Несколько Спящих свидетелей не добавляют больше кубов Парадокса, но
увеличивают шансы проявления Парадокса. Если несколько Спящих
свидетелей смотрят на сотворение магии, бросок Парадокса получает
свой ство 9-Снова, большая группа даёт Парадоксу свой ство 8-Снова, а целая
толпа даёт броску Парадокса свой ство рутинного броска.
Прежде чем делать бросок Парадокса, маг должен определить, будет ли он
удерживать Парадокс в своей душе или высвободит его в надежде на лучшее.
Если он попытается удержать его, то может получить урон и боль – а то и что
похуже – когда Бездна искажает саму его сущность. Если он не будет его
удерживать, он останется в безопасности, но Парадокс может исказить его
заклинание. Удержание Парадокса полностью добровольно и мага нельзя
заставить это сделать.

Высвобождение Парадокса
Если маг не пытается удержать Парадокс, Рассказчик делает бросок набора
кубов Парадокса:

Результаты броска
Драматический провал: Маг не провоцирует Парадокс, восстанавливает
пункт Силы Воли и следующий бросок на Парадокс в той же сцене не получает
обычного накапливающегося модификатора +1.
Провал: Маг не провоцирует Парадокс.
Успех: Парадокс случается вне зависимости от провала или успеха броска на
сотворение.
Выдающийся успех: Маг получает Состояние Парадокса и случается
Парадокс.
Если при броске кубов Парадокса выпадает хотя бы один успех, то случается
Парадокс. Бездна оскверняет заклинание и потенциально – местность вокруг
субъекта заклинания. Парадокс налагает штраф к броску сотворения, равный
его успехам. Провалится заклинание или нет, произой дёт аномалия
Парадокса. Если при броске сотворения выпадет драматический провал, то
маг также получает Состояние Парадокса.
Чтобы создать аномалию, Рассказчик использует количество успехов,
выпавших при броске Парадокса как Охваты по курсу один к одному для
воздей ствия на заклинание. Рассказчик может использовать Охваты
Парадокса, чтобы менять факторы заклинания, чтобы создавать скверну
Бездны на окружение или вызвать сущность Бездны.

Аномалии
Парадокс Эффект
1 Охват Отменить или применить один
Охват из списка Обычных
эффектов Охватов со стр. ХХХ,
кроме Времени сотворения.
1 Охват Наложить Состояние на субъект
заклинания.
2 Охвата Сменить субъект заклинания.
3 Охвата Создать Областную Помеху
Бездны.
5 Охватов Вызвать сущность Бездны
второго Ранга. Дальней шая трата
Охватов может увеличивать Ранг
сущности по цене +1 за каждый
пункт.

Рассказчик может тратить Охваты на искажение заклинания как ему угодно,


используя все Охваты для искажения заклинания во что-то совершенно иное,
нежели то, что замыслил маг, или оставив заклинание как есть, и вместо этого
оставив пустошь Бездны вокруг субъекта заклинания. Эффект Парадокса
должен отражать вид творимого заклинания. Атакующее заклинание может
срикошетить и поразить другой субъект или разделиться и поразить
несколько субъектов. Исцеляющее заклинание может вылечить субъект, но
создать участок порчи на земле поблизости. Маг может успешно сделать себя
невидимым, но одновременно призвать Гульмота. Длительность аномалии
зависит от Мудрости мага, вызвавшего её.

Длительность Аномалии
Мудрость Парадокс
Просветлённый Одна сцена
Понимающий Одна глава/день
Падший Одна история/месяц
Безумный Одна хроника/год

Удержание Парадокса
Если маг решит удержать Парадокс в своей душе, то игрок делает
состязательный бросок Мудрости персонажа против броска Парадокса. Этот
набор кубов нельзя модифицировать с помощью Силы Воли, магии или
другими способами. Каждый успех при броске Мудрости отменяет по одному
успеху броска Парадокса. Каждый отменённый таким образом успех
Парадокса наносит магу по одному устой чивому тупому ранению. Если бросок
Парадокса всё ещё успешен, то заклинание не штрафуется и не создаёт
аномалию как в случае с высвобожденным Парадоксом. Вместо этого,
персонаж получает Состояние Парадокса. Серьёзность Состояния Парадокса
основана на количестве оставшихся успехов, полученных при броске
Парадокса.
Состояния Парадокса может быть получено только одним из следующих
способов – получение драматического провала при сотворении заклинания
после вызова Парадокса, получение выдающегося успеха на броске
высвобожденного Парадокса или провал попытки полностью удержать
Парадокс. В каждом случае есть две механики разрешения. Первая требует от
персонажа активно принять негативные последствия Парадокса, а вторая –
позволить Парадоксу иссякнуть. Состояние Парадокса проходит спустя
количество времени, определяемого Мудростью персонажа, если он не
предпринимает дей ствий для разрешения этого Состояния. Пока Состояние не
иссякнет или не будет разрешено, маг не может использовать магию для
смягчения Парадокса.

Длительность Состояния Парадокса


Мудрость Длительность Состояния Парадокса
Просветлённый Одна история/месяц
Понимающий Одна глава/день
Падший Одна сцена
Безумный Один ход

Если Состоянию Парадокса позволить иссякнуть, то Бездна вой дёт в Узор


мага. Пока Бездна остаётся частью Узора мага, она проявляется в его Нимбе.
Каждое заклинание, которое он творит, осквернено Бездной и получает куб
Парадокса, даже если он не вкладывает в заклинание Охваты. Состояние,
которое таким образом разрешается, даёт Мистический Такт. В этом случае
единственным способом избавиться от скверны в Узоре будет Вырвать её,
подобно Вырванию Маны из Узора, как это описано на стр. ХХХ. Избавление от
Состояния Парадокса подобным образом наносит магу один пункт летального
урона, но маг не получит Маны из-за этого Вырывания.
Приведённые ниже примеры Состояний Парадокса не являются
исчёрпывающими. Рассказчику рекомендуется придумывать свои.

Нимб Бездны
Нимб мага искажён Бездной , и порча струится по его симпатическим связям.
Маг и любой субъект, на который дей ствует его Нимб (включая
симпатические узы под влиянием Долговременного Нимба, любого кто
находится под влиянием Помехи его Нимба, и всё, что несёт отпечаток его
Личного Нимба), получают Состояние Резонирующий по отношению к
сущностям Бездны. Если при броске Парадокса, вызвавшем это Состояние,
выпал выдающий ся успех, он вместо этого получает Состояние Открытый .
Вдобавок порча Бездны очевидна любому, кто тщательно изучает его Личный
Нимб, и его эффекты становятся искажёнными нереальностью Бездны.
Долговременный Нимб Мороса может создать странную материю с
невозможными атомными свой ствами, в то время как религиозные
проявления Нимба Обримоса проявляют нигилистический тон.
Разрешение: Сущность Бездны использует данное Состояние для
Манифестации, маг Вырывает это Состояние из своего Узора или позволяет
ему иссякнуть со временем.
Мистический Такт: Получите Мистический Такт, когда это Состояние
иссякнет.

Имаго Бездны
Бездна исказила способность мага ясно визуализировать свою Высшую волю.
Каждый раз, когда маг творит заклинание, он должен потратить
дополнительные Охваты, в количестве, равном успехам, полученным при
броске Парадокса, вызвавшем это состояние. Если маг этого не делает, то
заклинание автоматически проваливается, и к набору кубов для броска
Парадокса добавляется бонус, равный набору кубов на сотворение этого
заклинания.
Разрешение: Маг успешно творит заклинание, не провоцирующее риск
Парадокса, маг Вырывает это Состояние из своего Узора или позволяет ему
иссякнуть со временем.
Мистический Такт: Получите Мистический Такт, когда это Состояние
иссякнет.

Отдача Бездны
Маг привлёк внимание Аннунаки – обширного разума Бездны, который
стремится ещё сильнее исказить заклинание мага. В следующий раз когда маг
творит заклинание, провоцирующее риск Парадокса, добавьте к набору кубов
Парадокса бонус, равный количеству успехов, полученных при броске
Парадокса, который вызвал это Состояние.
Разрешение: Маг полностью удерживает Парадокс, маг Вырывает это
Состояние из своего Узора или позволяет ему иссякнуть со временем.
Мистический Такт: Получите Мистический Такт, когда это Состояние
иссякнет.

Быстрое и грязное сотворение заклинаний


Иногда персонажи хотят творить заклинания или создавать эффекты,
которые предполагаются простыми и требуют от мага меньше риска или
усилий . Часто эти заклинания создают эффекты, которые маг творит
регулярно, и риск провала меньше и мало влияет на драму истории. В таких
случаях определение факторов заклинаний и бонусов за Янтры для этих
заклинаний становится громоздким. В этих случаях игрок просто делает
бросок Гнозиса + Таинства. Успех при этом броске приводит к успешному
сотворению. Если игрок хотел воздей ствовать на несколько субъектов или
создать большой эффект сотворением заклинания, то количество успехов
может определить количество субъектов или размер области, подверженной
эффекту заклинания. Например, если маг хочет оживить все мёртвые розы в
саду, он может сделать бросок Гнозиса + Жизни, и каждый успех будет равен 5
метрам радиуса, в котором будут оживать розы.

Общие правила для заклинаний


Некоторые общие правила, которые применяются к любым заклинаниям.

Столкновение Воль
Иногда две сверхъестественные силы напрямую противостоят друг другу.
Если нормальные правила этих сил не могут решить этот конфликт,
например, когда один маг пытается увидеть своим Зрением Мага эффект,
который другой маг скрыл Практикой Сокрытия, то происходит Столкновение
Воль.
Все персонажи, использующие конфликтующие силы, делают состязательные
броски, каждый из которых использует набор кубов, равный Гнозису +
Таинству. Другие сверхъестественные существа используют те наборы кубов
для Столкновения Воль, которые приведены в их собственных правилах.
Ничья в броске перебрасывается до тех пор, пока один персонаж не наберёт
больше успехов, чем все другие. Победа одной силы в столкновении не
означает немедленной отмены других, кроме тех случаев, когда может
остаться только одна сила. Если у победившего в Столкновении заклинания
заканчивается Длительность прежде, чем у другого, то проигравшее
заклинание продолжает дей ствовать, когда победившее заканчивается.
Маги могут потратить пункт Силы Воли, чтобы усилить состязательный
бросок, и всегда знают, когда их заклинания Сталкиваются. Заклинания с
Продвинутой Длительностью и Мощью более устой чивы в Столкновении.
Заклинания, продолжающиеся целый день, получают бонус +1 к броску
Столкновения; заклинания, продолжающиеся неделю, получают +2;
продолжающиеся месяц, получают +3; а продолжающиеся год или дольше,
получают +4. Продвинутая Мощь добавляет бонус +1.

Развеивание
Иногда маг сталкивается с эффектом заклинания, которое остаётся в мире
надолго после того как заклинатель ушёл, и хотят уничтожить этот эффект
собственной магией . Развеивание само по себе является заклинанием, субъект
которого – развеиваимое заклинание, как это описано на стр. ХХХ.

Контрзаклинания
Маги могут захотеть предотвратить сотворение заклинания, когда видят его,
вместо того чтобы ждать и развеять эффект позже. Контрзаклинания описаны
на стр. ХХХ.

Сотворение заклинаний в сражении


Маг, творящий заклинание со стандартной дистанцией , должен успешно
коснуться субъекта. См. «Прикосновение к противнику» в Главе 5. Маги,
предпринимающие несколько ходов для сотворения заклинания (обычно
используя Янтры или тратя больше Маны, чем позволяет Гнозис), всё ещё
применяют Защиту против атак, но не могут предпринимать боевые дей ствия,
если только этого не позволяет другое правило, такое как Преимущество
“Адамантовая Рука”.

Сотворение заклинаний в захвате


Маги могут творить заклинания за один ход, не проявляя явных признаков.
Маг в захвате (вне зависимости от того, инициировал он его или нет) может
сотворить заклинание вне зависимости от того, победил он в проверке
захвата или нет, но получает штраф -3 к броску на сотворение заклинания,
если проиграл. Маги в захвате не могут использовать Янтры, включающие в
себя движение, но если борьба была инициирована частично через сотворение
заклинания, то любые Янтры, на которые заклинатель уже потратил ходы,
вкладывая их в заклинание, дей ствуют полноценно.

Сложение заклинаний
Когда несколько заклинаний воздей ствуют на один и тот же аспект
персонажа, то эффекты этих заклинаний не складываются. Вместо этого на
субъект дей ствует заклинание с более высокой Мощью. Например, персонаж,
получающий выгоду от заклинания, дающего ему +1 к Силе, творит
заклинание, дающее ему +3 к Силе. Оригинальное заклинание, дающее +1 к
Силе, подавляется на время Длительности нового заклинания. Длительности
обоих заклинаний всё ещё идут параллельно, но только заклинание с большей
Мощью является активным.

Контроль заклинаний
Когда заклинание сотворено, маг мало что может сделать, чтобы изменить
его. Он не может увеличивать факторы заклинаний , разве только отменяя
заклинание и творя его заново, хотя может ограничить его эффекты,
уменьшая такие факторы как Мощь, Длительность или Масштаб. Маг может
мгновенным дей ствием уменьшать факторы одного из своих заклинаний
любым образом, но хотя он может уменьшать количество субъектов, если в
активном заклинании использовалась эта форма Масштабности, все факторы
заклинания всё ещё должны применяться в равной степени ко всем субъектам
– нельзя ослаТакть заклинание для одного конкретного субъекта. Маг может
отменить любое из своих активных заклинаний рефлекторным дей ствием.
Маг может удерживать столько активных заклинаний , сколько у него точек в
Гнозисе. Каждое дополнительное заклинание требует Охвата, плюс ещё по
Охвату за каждое заклинание, которое уже активно сверх лимита.
Маг может отпустить заклинание, убрав его из списка активных заклинаний ,
учитывающихся в его Гнозисе, но не отменяя его. Игрок может потратить
пункт Силы Воли чтобы оставить заклинание как если бы оно было сотворено
другим магом. Без поддержки от заклинателя, заклинание может иссякнуть,
если оставлено надолго. В начале каждой главы Рассказчик бросает по одному
кубу за каждый Охват, использованный в заклинании сверх бесплатных
Охватов заклинателя, или бросок на удачу, если они остались в пределах
бесплатных. Драматический провал означает, что заклинание не будет делать
бросок в следующей главе; успех даёт Рассказчику Охват, как если бы
заклинание набрало Парадокс; а выдающий ся успех заканчивает дей ствие
заклинания, отменяя его оставшуюся Длительность.
Вместо риска осложнить заклинание, игрок может потратить точку Силы
Воли, чтобы безопасно отпустить заклинание. В этом случае, заклинание
продолжает дей ствовать до тех пор, пока не кончится его Длительность или
пока оно не будет развеяно. Большинство магов отпускают таким образом
только заклинания с неограниченной Длительностью, поскольку безопасное
отпускание невероятно изнурительно. Небезопасное отпускание заклинаний
незаконно во многих Консилиумах, или рассматриваются как грубая
халатность.
Когда маг умирает, все его заклинания немедленно отпускаются, как если бы
игрок потратил пункт Силы Воли.
Комбинированные заклинания
Описания Таинств объясняют отдельные заклинания и их эффекты. Иногда
маг хочет, чтобы при одном сотворении проявилось больше одного эффекта.
Результатом будет комбинированное заклинание. Главное преимущество
комбинированного заклинания в том, что оно считается одним заклинанием
для определения количества активных заклинаний , которые маг может
поддерживать, а все его эффекты активируются одновременно. Количество
заклинаний , которые маги могут комбинировать в одном сотворении, зависит
от Гнозиса (два при Гнозисе 3, три при Гнозисе 6 и четыре при Гнозисе 9).
Формулы не могут быть комбинированными, но Праксисы могут, если все
комбинируемые заклинания для мага являются Праксисами.
Набор кубов для сотворения комбинированного заклинания равен Гнозису
мага + наименьшее из Таинств творимого заклинания. Этот набор кубов
получает штраф -2 за каждое дополнительное заклинание сверх первого.
Например, маг с Гнозисом 4 может сотворить заклинание Разума 3 и Сил 4 с
набором кубов Гнозис 4 + Разум 3 – 2. Модификации заклинания, такие как
Янтры и факторы заклинаний , воздей ствуют на весь набор кубов для
сотворения заклинания и на эффекты заклинаний . Бесплатные Охваты
определяются как обычно. Охваты для изменения факторов заклинания
применяются ко всем заклинаниям, но дополнительные эффекты Охватов из
описаний заклинаний придётся покупать отдельно. Несколько эффектов
заклинаний должны использовать один и тот же Масштаб, если только маг не
использует Охват для разделения эффектов. Результаты броска – такие же,
как и при сотворении одного заклинания. Сложение заклинаний всё ещё
применяется, если входящие в состав заклинания воздей ствуют на одну и ту
же цель.

Командная работа
Маги могут работать совместно для достижения общих целей при сотворении
заклинаний . Это работает так же как и любое другое дей ствие, при котором
персонажи объединяют усилия (см. «Командная работа», стр. 214). У магов,
участвующих в сотворении, должно быть вложено хотя бы по одной точке в
Таинство, требуемое для сотворения заклинания, в то время как у лидера
рей тинг требуемого Таинства должен позволять сотворить это заклинание
самостоятельно. Если лидер знает заклинание в качестве Праксиса или
Формулы, то заклинание получает преимущества этих методов. Любой
вторичный заклинатель, подходящий под требования к Таинствам, делает свой
бросок на сотворение и добавляет выпавшие у него успехи в качестве бонуса к
броску лидера. Если вторичный заклинатель не подходит под требования к
Таинствам, он бросает Гнозис (без Таинства) со штрафом -3, и добавляет
выпавшие у него успехи в качестве бонуса к броску лидера. Каждый заклинатель
должен делать бросок на Парадокс отдельно – если любой из заклинателей
высвобождает Парадокс, вместо удерживания, то это влияет на всё заклинание.
Маги совсем без точек в нужном Таинстве, Сноходцы и Проксими также могут
помогать в сотворении, но не делают броска. Вместо этого заклинатели могут
использовать их участие в ритуале в качестве Янтр окружающей среды.

Янтры
Магия – это акт трансформации воли в силу. Этого вполне достаточно – сама
возможность достаточно ясно думать, чтобы сформировать Имаго, позволяет
творить магию. Но маги также являются людьми, а для людей мгновенная
фокусировка, необходимая для формирования и поддержки любого Имаго,
кроме простей шего - вещь сложная. Вместо этого маги делают то, что делают
все люди – используют семиотические упрощения. Как первоклашка может
выучить фразу «Каждый охотник желает знать где сидит фазан» для того,
чтобы запомнить цвета радуги, так и маг использует символическое время,
место, слова, предметы и движения как ключевые моменты для
формирования Имаго. Алмаз называет эти ключи «Янтрами» по названию
мистических дизай нов и аппаратов из санскрита. Свободный совет
предпочитает более прозаическое слово «Инструменты», фокусируясь на их
убеждении в том, что человечество способно к актам творения. Видящие
называют их «Цепями», мистическими печатями, внедрёнными в Павший мир
Экзархами.
Сноходцы и Спящие часто принимают медиум за послание, и верят, будто
Янтры, ассоциированные с конкретным сотворением, сами являются
источником силы. Эта вера – что любой может сотворить Высшую магию с
помощью правильной комбинации предметов, движений и слов – прискорбно
ошибочна. Для мага это всего лишь способ концентрации и ключи,
открывающие части Имаго, хранящиеся в памяти.

Семиотика
У каждой Янтры есть значение, превосходящее саму Янтру – хрустальный
жезл, для мага, который его использует, это инструмент ясности, и способ
дей ствия на расстоянии, касания за пределами досягаемости рук. Для
некоторых магов это символ мужской сексуальности. Другие видят в нём
средство направления силы и развеивания иллюзий . А некоторые считают его
инструментом власти и приказа. Все эти версии правдивы. Этот хрустальный
жезл – отражение Хрустального Жезла, отбрасывающего тень на стену
платоновской пещеры.
Чтобы использовать Янтру, маг должен признать определённый символизм
инструмента. Это отражается, а затем встраивается в его понимание таинств,
позволяя использовать этот символ в качестве фундамента для Имаго. Вместо
того чтобы рисовать воображаемую картину от руки, маг использует заранее
сохраненное изображение, которое он может обвести или использовать для
вдохновения. Чем больше Янтр маг использует – будь то различные
интерпретации одного и того же инструмента или вообще разные
инструменты – тем более надёжным получается фундамент для Имаго, и его
становится проще сформировать.
Обычно использование Янтр подобным образом имеет свои пределы – если
маг не может уместить в ритуал какие-либо символы, ассоциируемые с
Янтрой , то он не сможет использовать её для усиления своей магии. Страж
может устроить Комнату Вуалей , которую будет использовать для того чтобы
скрывать правду и раскрывать секреты, но если не сможет связать своё
Высшее понимание с Комнатой Вуалей в качестве места исцеления, то она не
поможет ему, когда в его дом завалится его приятель по кабалу, пытающий ся
удержать собственные кишки на месте.

Высвобождение Имаго
Когда маг использует Янтру в работе над заклинанием, он получает бонусы к
набору кубов для сотворения заклинания. Величина бонуса зависит от
используемой Янтры. Эти дополнительные кубы могут помочь
скомпенсировать штрафы к броску на сотворение или добавиться в качестве
бонуса. Янтры могут помочь магам лишь в какой -то степени – после отмены
всех штрафов, максимальный бонус от сочетания всех Янтр не может
превышать +5.
Маг может решить использовать в сотворении столько Янтр, сколько это
возможно, особенно для могущественных актов магии. Однако он может
соединить за раз лишь небольшое количество осколков Высшего знания.
Чтобы отразить это, количество Янтр, которые можно применить к
конкретному набору кубов для сотворения, ограничено его Гнозисом. Если он
использует один ритуальный предмет по-разному, то каждое применение в
рамках этого ограничения считается одной Янтрой .
Чтобы воспользоваться Высшей связью объектов или дей ствий , требуется
время. Маг может обратиться к одной Янтре рефлекторным дей ствием при
сотворении заклинания – каждая дополнительная Янтра увеличивает время
сотворения заклинания на один ход. Ритуальные заклинания уже требуют
достаточно времени, чтобы использовать все Янтры, которые маг может и
хочет включить в заклинание. Если кто-то хочет прервать сотворение
заклинания, у него есть множество возможностей , таких как умыкнуть
мистический предмет, заблокировать свет полной луны или просто
прострелить магу голову.

Место
Маги ищут – или создают – места, граничащие с Высшим миром в надежде
использовать эту близость для внедрения законов Высшего мира. Другие
ищут подходящее место и время, в котором Ложь отражает Высший мир без
какого-то фактического соприкосновения.
Владение
Маг может улучшить своё ритуальное пространство с помощью камня души,
превратив его в слабую версию Грани. Маги часто украшают свои ритуальные
места в соответствии со своими Орденами: ритуальное место Мистагога может
быть хранилищем знаний , отражающим Архив Тарси Ордена, в то время как
Вольнодумец может устроить свое Владение в автомастерской или погрузить
камень души в священное дерево.
Владение чаще всего применяется при ритуальном сотворении заклинания.
Оно предоставляет подготовленное священное место, в котором мистик
может работать без вмешательства Лжи. Лишь малая часть из них (например,
додзё, используемое Адамантиновой Стрелой для практики со священным
оружием) подходит для мгновенных заклинаний , и то лишь для защиты
Владения. Помимо этого, конструкция Владения и священные инструменты в
нем определяют, для какой магии оно больше всего применимо.
Автомастерская Вольнодумца помогает при сотворении заклинаний ,
связанных со сборкой , ремонтом или разборкой . Тренировочный зал
Адамантиновой Стрелы помогает творить заклинания, относящиеся к дуэлям,
подготовке к бою и самосовершенствованию. Комната вуалей Стража
помогает заклинаниям, связанным с гримировкой , дезориентацией и
разоблачением правды.
Игровая механика: Владение даёт бонус в 2 куба. Больше информации об
Владениях см. на стр. ХХХ и стр. ХХХ.

Окружающая среда
Место и время в Павшем мире может приблизиться к Высшему, если отражают
заклинание, используемое магом. Акантус может использовать полуденное
солнце, чтобы увидеть истину, в то время как Мастигос может использовать
свет полной луны, отражённый в воде, чтобы видеть то, что происходит очень
далеко. Место также важно – многие Обримос ищут церкви, чтобы творить
заклинания убеждения, приказа и служения. Некоторые волшебники
подготавливают ритуальные места, содержащие множество Янтр – объединяя
предпочтительное место с Атлантическими рунами и магическими
инструментами в круг призыва. Такая локация объединяет три Янтры в одном
месте – но неопытным мистикам нужно время, а враги мага вскоре пой мут,
куда лучше всего нанести удар.
Окружающая среда должна быть связана с самим заклинанием, а не просто с
магом. Обримос, находясь в церкви, не может использовать её, чтобы
магически зарядить свой телефон. Магия должна быть связана с тем, что
Спящие знают о месте или времени, не потому что их восприятие привлекает
внимание Высшего мира, но потому что их дей ствия несознательно привносят
в это место отражение Высших атрибутов.
Игровая механика: сотворение заклинания в подходящем месте добавляет
бонус в 1 куб.

Грани Высшего Мира


В тех местах, где Высший Мир приближается к Павшему Миру, магам проще
направить силу через Имаго. Такие места являются природными Янтрами,
которые дают силу тем, кто в них находятся. Каждая Грань Высшего Мира
связана с силой одного из Высших Царств, и наполняет силой Правящим
Таинствам этого Царства.
Грани Высшего Мира ценятся за их разнообразие так же, как и за их
могущество. В Грани Пандемониума, могуществом Грани можно подпитывать
любые заклинания, использующие Таинство Разума или Пространства, будь
то долгий ритуал наложения одной локации на другую, или простое
заклинание для одурманивания чувств восприятия противника. Маг в
подходящей Грани Высшего Мира может использовать свою мистическую
связь со Башней , чтобы использовать её в качестве Янтры при любом
ритуальном заклинании, не включающем Низшее Таинство его Пути, но
включающем хотя бы одно из его Правящих Таинств.
Игровая механика: Грань даёт бонус в 2 куба. Подробности о Гранях Высшего
Мира см. на стр. ХХХ.

Действия
Всё, что делает маг, может быть магией . Ордена обучают ритуальным жестам,
которые воплощают в разуме Имаго Формулы через тренировку и мышечную
память. Высшая Речь позволяет магу произносить или записывать заклинание
не с помощью несовершенных языков Павшего Мира, но с помощью
священной глоссолалии, которая является тем, что она описывает. Маг даже
может удерживать Имаго заклинания в своём разуме, фокусируясь на нём за
пределами точки создания, чтобы поддерживать в мире Высшую истину.
Некоторые маги используют дей ствия в качестве Янтр, чтобы избежать
ограничений – даже раздетый догола и закованный в цепи в подвале
каннибала-убий цы маг может произнести слова на Высшей Речи и
сфокусироваться на Имаго заклинания. Чтобы привыкнуть к этому, нужна
кое-какая практика, но если у него есть немного времени чтобы подышать, он
может сотворить заклинание куда проще, чем если бы формировал Имаго с
нуля.

Концентрация
Многие заклинания заканчиваются, когда магу удаётся изменить Ложь.
Некоторые продолжают дей ствовать до тех пор, пока маг может навязывать
миру свою волю. Это изнуряющая задача, но оно того стоит. Чаще всего маг
удерживает Имаго в своём разуме. Если он особенно искусен в Высшей Речи,
то ему может быть проще удерживать заклинание в уме, медленно переводя
Имаго в руны и обратно, фокусируясь на них.
На базовом уровне концентрация означает, что маг навязывает свою волю
собственному сознанию, заставляя себя не отпускать хватку. Концентрация
как таковая – это символ продолжающегося дей ствия и способ сделать так,
чтобы заклинание продолжалось дольше, чем должно было. Подавляющее
большинство магов концентрируется на заклинании в течение некоторого
времени для того, чтобы увеличить его Длительность. Некоторые маги вместо
этого относятся к концентрации как к линзе, фокусирующей Высшую истину.
Хотя эта интерпретация может усилить заклинание, она также делает мага
уязвимым к отвлечению, пока он не закончит творить заклинание.
Игровая механика: Концентрация на заклинании с Длительностью больше
одного хода даёт бонус в 2 куба к набору кубов для сотворения. Если маг
получает урон или предпринимает не-рефлекторное дей ствие, пока
заклинание активно, оно немедленно заканчивается.

Мантры
Обученный маг может использовать Высшую Речь, чтобы произнести
нараспев своё Имаго, описывая перемены, которые хочет внести и, тем самым,
воплощая это изменение. Это гибкий способ изменить мир – он не требует
реквизита или продолжительной концентрации – но требует от него
произнести нужные слова в голос.
В качестве Янтры Высшая Речь – очень разносторонний инструмент. Многие
маги знают достаточно, чтобы провозглашать контроль или власть, или
повторять слова снова и снова, чтобы построить защиту. Однако это не
утончённый процесс. Маг не может встроить слова Высшей Речи в обычное
высказывание, чтобы подчинить слушающего своей воле. Мета-язык Высшего
Мира нельзя скрыть в поверхностной грамматике и интонациях Лжи.
Игровая механика: Если у мага есть Преимущество “Высшая Речь”, то
распевное произнесение Имаго даёт бонус в 2 куба к набору кубов для
сотворения. Поскольку для произнесения слов требуется время, то эту Янтру
нельзя использовать рефлекторно – она всегда увеличивает время
сотворения.

Мудры
Мудры – это Высшие мнемонические упражнения, которым обучают в
Орденах, чтобы встроить в заклинание навыки и знания о Павшем Мире,
осмысленные через философию Ордена. Создание мудр входит в создание
Формулы, кодифицируя структуру магии в символах Лжи. Мудры бывают
самыми разными – Вольнодумец-буддист может использовать дзадзен, в то
время как маг Стрелы может напрягать определённые мускулы в
определённом порядке, а Страж может использовать специфический ритм
ходьбы и образцовые жесты руками. Каждая Формула уникальна для
создавшего её мага – некоторые кодируют специфический символизм в
положение каждого пальца, чтобы позволить ученику сформировать
собственную мнемоническую схему. Куда чаще используется патерналистский
подход, обучающий мудре и магии без промежуточного шага, подробно
описывающего значение каждого дей ствия.
Игровая механика: Использование входящей в Формулу мудры добавляет к
набору кубов для сотворения рей тинг зашифрованного в Формулу Навыка,
вплоть до +5. Если этот Навык – один из рутинных Навыков его Ордена, то маг
добавляет к броску сотворения ещё +1 куб. Мудры не требуют от мага
непосредственного использования Навыка, кроме как для запоминания
жестов мудры; маг не может потратить ход на компьютерный взлом, чтобы
затем объявить его мудрой от Навыка Компьютер для заклинания.

Руны
Маги могут пользоваться рунной формой Высшей Речи, лежащей где-то между
напевом на Высшей Речи и концентрацией на Имаго, чтобы усилить
заклинание. Большинство магов использует усиление от рунной Янтры для
увеличения Длительности заклинания. Необходимость нанести руны на
субъект заклинания делает их менее полезными для большинства других
сотворений . Любое событие, прерывающее аккуратное нанесение рун,
приводит к несовершенному описанию Имаго заклинания, тем самым
прекращая эффект.
Некоторые маги наносят руны исцеляющих заклинаний на тела своих
товарищей по кабалу в виде мистических татуировок, исцеляющих ранения, в
то время как другие вырезают или рисуют их на твёрдых предметах, делая их
твёрже алмаза. При использовании рун на человеке, маг может нанести их
краской , написать с помощью тату-машинки или выжечь их клей мом
непосредственно на плоти. Правильное создание рун требует времени,
равного ритуальному интервалу мага.
Игровая механика: Руническое сотворение добавляет бонус в 2 куба к набору
кубов для сотворения. Если что-то наносит урон или нарушает руны, пока
заклинание активно – например, кто-нибудь смоет руны со стены или
рассечёт руническую татуировку – то это немедленно завершает заклинание.

Инструменты
У каждого мага есть несколько магических инструментов – повседневных
предметов, имеющих символическую связь с определённым видом магии.
Почти никто из магов не полагается на всего один инструмент. Даже если он
использует только ту магию, которая связана с нужным символизмом, любой
предмет достаточно легко можно потерять.
Игровая механика: Каждый предмет, используемый как Янтра, даёт бонус в 1
куб к набору кубов для сотворения.

Инструменты Пути
У каждого Высшего Царства есть отражение в Павшем Мире, и маг знает, какие
магические Инструменты соответствуют его Пути. В то время как маги,
знакомые с оккультизмом Спящих, признают, что инструменты Путей
появляются в различных традициях, тем не менее их непосредственный
символизм в системах стихий или карт Таро не более чем искажение Ложью
истины Высших Царств.
У каждого Пути есть пять Инструментов, каждый из которых обладает
специфической магической функцией : - Монеты или другие символы
материального богатства, символизирующие конструирование, починку или
неодушевленные или неосязаемые вещи, которые существуют дольше
человеческих жизней . Это Инструмент, наиболее близкий к Павшему Миру, и
потому часто используется для прямого манипулирования им ради денег и
других ресурсов. - Кубки или другие сосуды для питья могут использоваться
для магии исцеления, интуиции и восприятия, а также собирания воедино.
Питьё из общего кубка – обычный способ для распределения заклинания на
всю группу. Часто кубок может быть символом женской сексуальности, но что
именно это значит, зависит от мага. - Зеркала могут быть непосредственно
зеркалами, отполированными пластинами или отражающей поверхностью
жидкубы, налитой в какой -нибудь сосуд. Они символизируют видение, душу и
самость, и чаще всего используются, когда маг творит заклинание на самого
себя. - Жезлы, волшебные палочки или посохи являются символами контроля
– возможности указать, чтобы что-либо произошло. Указание жезлом это
способ выделить один конкретный субъект, в то время как удержание жезла –
символ власти и правления. Также они используются в качестве символа
мужской сексуальности. - Оружие, обычно ножи, символизируют воплощение
мысли – любое заклинание, которое производит прямое, решающее
воздей ствие на мир (или на человека) может извлечь выгоду из оружия. Хотя
чаще всего оружие используется для причинения вреда, оно также может
символизировать превосходство интеллекта и воли над миром.

Материалы
У каждого Пути есть свои определённые материалы, которые делают
магический инструмент не просто предметом, но чем-то резонирующим с
Высшим Царством, а также альтернативные традиционному ножу виды
оружия. - Акантус: Стекло, кристалл, серебро, отражающие материалы; Рапира,
лук, высокоточное оружие. - Мастигос: Железо, латунь, кожа, обработанные
материалы; Кривой меч, кнут, жестокое оружие. - Морос: Свинец, куб,
самоцветы, погребённые материалы; Молот, булава, дробящее оружие. -
Обримос: Сталь, окаменевшее дерево, золото, доведённые до совершенства
материалы; Обоюдоострый меч, копьё, благородное оружие. - Тирсус: Дерево,
медь, камень, природные материалы; Топор, праща, охотничье оружие.

Инструменты Ордена
Магические Инструменты Орденов обращаются к символам Орденов, нежели
напрямую к Высшему Миру, фокусируя магию таким образом, который
подходит их учениям. Формальный магический стиль Орденов Бриллианта и
Видящих Престола резонирует через одни и те же инструменты – Стрела
использует боевые Инструменты в качестве символов конфликта; Стражи
используют плащи, маски и вуали в качестве символов тай ного и раскрытого;
Мистериум обучает использовать книги, записи и язык в качестве
Инструментов знания и коммуникации; а Серебряная Лестница использует
знаки власти в качестве Инструментов статуса и убеждения. Каждый из
Видящих Престола выбирает знак или слово, которое должен
продемонстрировать, чтобы использовать в качестве Инструмента.
Свободный Совет тут отличается от других Орденов. Хотя каждый из
Вольнодумцев может использовать в качестве Инструментов Ордена сложные
механизмы и системы, Преимущество “Техне” позволяет Вольнодумцу
сосредотачиваться на личном стиле магии, основанном на культуре Спящих,
используя его в качестве дополнительного Инструмента в своей магии.

Инструменты Покровителей
Видящие Престола не творят свою магию в одиночестве. Восхождение через
служение Лжи заставляет Видящего служить своему Экзарху-покровителю.
Как только он удостаивается внимания Экзарха, тот начинает его испытывать.
Если Видящий преуспевает, то становится Прелатом, и может использовать
символы своего Экзарха-покровителя, чтобы обращаться к его могуществу. У
каждого Экзарха есть свои символы – свои нити, с помощью которых он
управляет Павшим Миром как марионеткой . Прелат может для сотворения
магии использовать нити своего Экзарха в качестве Янтры, но у каждого
индивидуального Экзарха есть собственный символический резонанс,
ограничивающий , как Прелат может использовать это благословение в
качестве инструмента. Подробности см. в описании Преимущества
“Прелатство” на стр. ХХХ. Другие маги, такие как Сцелести, иногда заключают
сделки ради получения собственных Инструментов Покровителей .

Симпатические связи
Вместо того чтобы отвечать на вопрос «что» по отношению к заклинанию,
симпатические инструменты определяют «кто» – будь то человек, место,
существо или институт, которому маг навязывает свою волю. Маг может
использовать симпатическое имя человека, клок его волос, Якорь призрака,
кусочек бетона от здания или устав корпорации. В любом случае эта Янтра
определяет субъект заклинания, позволяя магу встраивать её в Имаго или
получить доступ к Достижению, позволяющему использовать собственную
симпатическую связь с субъектом, чтобы сотворить заклинание через
Пространство или Время.
• Материальная симпатическая связь представляет субъект, каким он
является сей час или каким был в то время, когда маг хочет на него
воздей ствовать. Это может быть частью физической сущности субъекта
или недавняя фотография или видеозапись. Предмет, изготовленный
субъектом в пределах последнего месяца, также подходит.
• Представительская симпатическая связь – это что-то, представляющее
субъект, который со временем изменился – например, старый локон или
детская фотография.
• Символическая симпатическая связь косвенно отражает субъект –
симпатическое имя, рисованный портрет, карикатура или фотография
другого человека в нужной позе или одежде.
Эффекты: Материальная симпатическая связь даёт бонус в 2 куба к броску на
сотворение, в то время как представительская симпатическая связь добавляет
1 куб. Символическая симпатическая связь слишком оторвана от субъекта,
чтобы дать бонус. Маг должен использовать симпатическую Янтру, чтобы
использовать Достижения Симпатическая Дистанция или Темпоральная
Связь. В этом случае данная Янтра не даёт бонуса к броску.

Причастие
Причастие – это любой Магический Инструмент, символичный для
соответствующего заклинания, который маг уничтожает в процессе
сотворения заклинания. Зачастую – хотя отнюдь не всегда – это обеспечивает
симпатическую связь с субъектом заклинания. Маг может начинить кусок
хлеба травами и специями, чтобы облегчить тем, кто его разделит между
собой , совместную работу. Можно сжечь водительские права и паспорт
человека, чтобы заклинание убрало его из государственных архивов. Можно
обжечь на огне глиняную фигурку мужчины, а затем раскрошить её в
порошок, чтобы сменить пол субъекта. Если он сможет най ти один из
Магических Инструментов своего врага, то у него будет одновременно и
симпатическая связь и причастие для любого заклинания, которое причинит
этому врагу вред.
Некоторые маги заходят ещё дальше, чем поиск или создание вещей для
причастия во время сотворения заклинания. Некоторые отправляются в
путешествия в иные царства Падшего Мира, оставляя собственную плоть,
чтобы находить предметы, обладающие собственными магическими
свой ствами. Уничтожение их во время сотворения магии может наполнить
заклинание огромной силой . Особенно извращённые маги ради могущества
убивают животных и людей . Самый надёжный способ убить могущественного
врага – это принести в жертву что-то близкое ему – любимого питомца или
члена семьи.
Игровая механика: Большинство причастий дают бонус +1. Если маг
приложил значительные усилия к поиску подходящего предмета или
компонента, то бонус увеличивается до +2 или +3, если предмет происходит из
иного места, нежели материальный мир.

Персона
Некоторые маги вкладываются в свои кабалы и Теневые Имена, создавая
отдельные личности в качестве магов, независимые – или по край ней мере
значительно отличающиеся – от тех, какими они были, пока были Спящими.
Персона привязывает магический стиль мага, его личные тай ны и его Теневое
Имя к личности, которая со временем оставит след в Павшем Мире.
Отыгрывая эту выдуманную персону, маг может усилить уровень Высшей
симпатии. Однако его дей ствия должны играть роль в его личной истории –
гадалка или священный целитель не могут использовать свои персоны в
качестве Янтры для того, чтобы причинить кому-нибудь вред. И напротив,
священный целитель может использовать свою персону не только для
исцеления, но и для того чтобы улучшить собственную репутацию или
придать своим словам больший вес, заставляя других больше доверять ему.
Игровая механика: Янтра Персоны связана с Преимуществами “Теневое Имя”
и “Тема Кабала”, давая бонус от +1 до +4 кубов. Мана, заряженная Резонансом,
также позволяет добавить Янтру Персоны с бонусом в +1.

Посвящённые инструменты
У каждого мага есть Посвящённый магический инструмент – предмет,
синхронизированный с его Нимбом и подпитывающий его понимание магии.
Тирсус, верящий в природу, может не обладать большим количеством
имущества, но его трость – это его посох, который он использует даже для
заклинаний , не получающих выгоды от его символизма. Вольнодумец из
Ботсваны, обучивший ся магии Сангомы, может выбивать ритм на своём
барабане, даже если звук не имеет отношения к его заклинаниям, поскольку
звук барабанов – часть его Нимба.
Посвящённый инструмент зачастую является первым инструментом Пути,
который использует маг, или что-то, что он схватил в момент своего
Пробуждения. Если этот инструмент разрушен или потерян, то его можно
заменить – но не бесплатно. Маг должен использовать выбранный инструмент
в качестве Янтры в каждом заклинании в течение месяца (учитывается в
лимите), вне зависимости от того, даёт ли это выгоду.
Игровая механика: Использование инструмента в качестве Янтры налагает
штраф -2 на любой набор кубов Парадокса. Маг также может использовать его
в качестве инструмента Пути или Ордена.
Практики
Маги разделяют искусство магии на тринадцать Практик повышающей ся
сложности. Демонстрируя свое искусство в этих методах, маги претендуют на
статус и привилегии: например, Тирсус, продемонстрировавший способность
творить заклинания Разрушения Духа, заслуживает права называться
Мастером. Когда требуется дальней шая градация, маги уточняют количество
Таинств, в которых достигли высшего ранга: если тот же Тирсус также
успешно творит заклинания Созидания Жизни, он может называться
Мастером второй степени.

Начинающий (•)
• Заклинания Принуждения создают предпочитаемый , но возможный
результат. Можно заставить подброшенную монетку выпасть орлом
(Судьба), уставшего работника – уй ти на перерыв (Разум), а духа –
избегать его запрета (Дух). Заставить монетку замереть и закрутиться в
воздухе, работника – зай ти в кабинет начальника и уволиться, а духа –
игнорировать его излюбленную добычу с помощью заклинаний
Принуждения невозможно.
• Заклинания Познания дают магу (или другому субъекту) информацию о
чём-то. Маг может узнать причину смерти трупа (Смерть), почувствовать,
есть ли у кого-нибудь сильное предназначение (Судьба) или узнать, где
север (Пространство). Это знание – прямое прозрение Высшей истины.
Магу не нужно интерпретировать свидетельства, полученные его
чувствами восприятия или пытаться расшифровать таинственную
загадку.
• Заклинания Раскрытия показывают вещи, скрытые от чувств мага. Он
может получить способность слышать радиоволны (Силы), посмотреть
через Барьер или увидеть духов в Сумраке (Дух) или увидеть потоки
Маны в окружающем ландшафте (Основы).

Ученик (••)
• Заклинания Правления дают более полный контроль над явлениями, чем
заклинания Принуждения. Можно заставить воду течь вверх или
удерживать необычную форму (Материя), можно приказывать животным
или даже людям (Жизнь или Разум), можно ускорить или замедлить ход
времени (Время). Заклинания Правления не могут менять
фундаментальные свой ства субъекта: воду можно направить, но нельзя
сделать твёрдой или газообразной . Ход времени можно менять, но не
переписывать. Животному можно приказывать, но нельзя сделать его
сильнее или свирепее.
• Заклинания Защиты, иногда называемые заклинаниями Ограждения,
защищают от явлений сферы влияния Таинства. Заклинания Защиты
могут защитить от Нуменов призрака (Смерть), сделать мага неуязвимым
к огню (Силы) или болезням (Жизнь), или позволить ему выжить в едкой
атмосфере (Материя). Маги защищаются от общего урона своего Таинства
с помощью Достижения Броня Мага, нежели с помощью заклинаний
Защиты.
• Заклинания Сокрытия работают в двух направлениях: Во-первых, они
могут скрывать вещи из сферы влияния Таинства от обнаружения: можно
заставить субъект потерять чувство времени (Время), можно скрыть от
наблюдателя тепло и свет огня (Силы) или сделать здание практически
необнаружимым (Материя). Во-вторых, они могут скрывать субъект от
конкретного явления из сферы влияния Таинства: маг может стать
невидимым для призраков (Смерть), скрыть могущественный локус от
духов (Дух), прой тись незамеченным в толпе (Жизнь или Разум) или
мимо видеокамер (Силы). Кроме как с помощью архимагии невозможно
Сокрыть что-нибудь от абстрактной концепции или силы: маг не может,
например, Сокрыть себя от смерти или спрятаться от времени.

Посвященный (•••)
• Заклинания Расплетения ухудшают вещи, ослабляя их или увеличивая их
изъяны. Заклинания Расплетения могут ослаблять субъекты в рамках
сферы влияния Таинства: пригасить огонь (Силы), уменьшить Силу
(Жизнь) или размыть границу между мирами (Смерть, Дух и другие, в
зависимости от конкретного иного мира). Также они могут напрямую
атаковать субъекты, используя энергии Таинства: нанести урон
могильным холодом (Смерть), психической перегрузкой (Разум) или
разрядом электричества (Силы). Урон, причиняемый заклинанием
Расплетения посредством прямой атаки, всегда является тупым.
• Заклинания Совершенствования во многом противоположны
заклинаниям Расплетения: они усиливают, укрепляют и улучшают,
нежели ослабляют и разлагают. Заклинание Совершенствования чинят
урон, причинённый предмету или человеку (Материя или Жизнь),
позволяют машине превосходно функционировать, не изнашиваясь и не
ломаясь (Материя), или превратить скромную судьбу в невероятную
(Судьба).
• Заклинания Плетения могут менять почти любые свой ства субъекта, не
превращая его во что-то совершенно другое. Твёрдую сталь можно
превратить в жидкую (Материя), меч можно зачаровать таки образом,
чтобы разить им сущности в Сумраке (Смерть или Дух), или можно
переписать несколько секунд времени (Время).

Адепт (••••)
• Заклинания Узорования позволяют магу полностью трансформировать
субъект во что-то другое в сфере влияния Таинства. Можно полностью
заменить воспоминания (Разум), маг может превратить себя (или
субъект) в животное (Жизнь), или может телепортироваться, «переписав»
своё положение в пространстве (Пространство). Заклинание,
превращающее субъект во что-то из сферы влияния другого Таинства,
как, например, превратиться в живую колонну огня (Жизнь и Силы),
требует знать Практику Узорования для обоих Таинств.
• Заклинания Разъятия могут нанести значительно ограничить или
повредить явление в сфере влияния Таинства, или напрямую нанести
урон, используя силы Таинства. Можно превратить яростный шторм в
спокой ный летний день (Силы), твёрдое железо в пыль (Материя), и даже
можно разрушать заклинания (Основы). Маги могут швыряться в своих
врагов огнём (Силы) или взглядом вызывать аневризмы и сердечные
приступы (Разум или Жизнь). Прямые атаки Разъятия наносят летальный
урон, но его можно усилить до кошмарного за один пункт Маны и один
Охват.

Мастер (•••••)
• Заклинания Созидания позволяют создавать явления из ничего. Маг
может создавать гамма-лучи (Силы), дать рождение новым духам (Дух)
или создать проход в Нижний мир (Смерть). Можно увеличивать
временные отрезки, создавая больше секунд, часов или даже дней
(Время).
• Заклинания Разрушения полностью уничтожают субъекты, находящиеся
в сфере влияния Таинства. Можно погасить жизнь как свечу (Жизнь),
можно объединить две локации, уничтожив пространство между ними
(Пространство), можно даже уничтожать Святилища и Грани (Основы).
Заклинания Разрушения выходят за пределы нанесения урона атаками –
успешное заклинание Разрушения полностью уничтожает субъект.

Множество дорог
Хитрые игроки скорее всего придумают множество способов для достижения
схожих эффектов разными Таинствами, иногда на разных уровнях точек. Так и
должно быть. То, что заклинание Судьбы ••• может сделать что-то, это не
значит, что заклинание Сил •, делающее похожую вещь, «поломно» или не
должно быть позволено.
Подумай те о примере с подбрасыванием монетки. Простое Принуждение
Судьбы может запросто привести к выпадению орла или решки, но
теоретически можно использовать заклинание Расплетения Сил, чтобы
изменить кинетическую энергию монетки, заставив её вращаться медленнее,
или использовать заклинание Плетения Материи, чтобы сменить центр массы
монетки. Оба варианта, возможно, сложнее подхода Судьбы, но они возможны
в сфере влияния Таинства. Подобным образом можно использовать
заклинание Плетения Разума, чтобы заставить субъект влюбиться, в то же
время заклинание Правления Жизни может заставить мозг субъекта
вырабатывать дофамин и другие гормоны, чтобы создать подобный эффект.
Творческая тауматургия
Мудрые не ограничены примерами заклинаний , приведёнными в десяти
Таинствах, начиная со стр. ХХХ. В пределах своей силы маги могут создавать
почти любой эффект, который могут вообразить. Этот раздел даёт пошаговое
руководство для создания собственных заклинаний .

Шаг 1: Определите намерение


Первым делом, решите, чего вы хотите достичь с помощью вашего
заклинания. Не фокусируй тесь на том, как магия будет достигать этого,
подумай те о том, что оно должно сделать.

Шаг 2: Определите Таинство и Практику


Используя описания десяти Таинств, начинающееся со стр. ХХХ и описания
тринадцати Практик, начинающееся со стр. ХХХ, определите, к какому
Таинству и какой Практике относится заклинание. В зависимости от цели
заклинания, выбор может быть очевидным, или может быть несколько
способов, которыми вы можете достичь своей цели. Не волнуй тесь о том, что
эффект получится «слишком могущественным» для его уровня или
«несбалансированным» в сравнении с подобным эффектом от другого
Таинства – часть веселья от игры в Магов состоит в придумывании умных и
неожиданно полезных применений магии.

Шаг 3: Определите эффект и стоимость


Эффекты заклинания могут быть невероятно широкими, и невозможно
создать перечень всех мыслимых эффектов, которые мог бы создать маг, но в
этом разделе приведены некоторые из самых распространённых, как их
подгонять и их возможные стоимости.
Не думай те об этом разделе как о «меню» – у каждого отдельного заклинания
есть один чёткий эффект. Если вы начнёте составлять заклинание, которое
наносит урон, даёт бонусные кубы и налагает Состояние, то вы, возможно,
создаёте комбинированное заклинание (см. стр. ХХХ), а не отдельное
заклинание.
Все цены в пунктах Маны – накопительные. Маг, пытающий ся совершить
деяние, требующее превысить ограничение от Гнозиса на трату Маны, может
потратить столько ходов, сколько нужно, прежде чем совершить дей ствие,
требующее столько Маны. Однако если он был прерван или передумал в
процессе, то все пункты Маны, которые он уже потратил, потеряны.

Цена в пунктах Маны


Хотя в этом разделе обсуждается множество разных эффектов, требующих
Маны, вот удобный список всех эффектов заклинания, которые стоят пункт
Маны: - Каждое импровизированное заклинание (не Праксис и не Формула),
кроме Главного Таинства, стоит пункта Маны. - Многие Достижения требуют
пункта Маны или более эффективны при её использовании. - Заклинания,
которые напрямую обращаются к совершенству Высших Царств, требуют
пункта Маны. Это включает в себя следующие эффекты: - Неограниченная
Длительность - Нанесение кошмарного урона - Исцеление кошмарного урона -
Придание свой ства рутинного дей ствия - Получение автоматического успеха
или провала - Усиление Характеристик за пределами максимального рей тинга
субъекта или изменение этого рей тинга

Урон
Заклинание может наносить урон напрямую, как в случае с ударом молнии
или разлагающим касанием, или косвенно, как в случае гниения несущей
балки, чтобы обрушить на кого-нибудь дом.
• Заклинание, наносящее прямой урон, может использовать многие
Практики, в зависимости от Таинства, но всегда наносит урон, равный его
Мощи.
• Заклинание ранга ••• наносит тупой урон, а заклинание ранга ••••
наносит летальный урон.
• Заклинание, наносящее летальный урон, можно усилить до кошмарного
урона за один пункт Маны и один Охват.
Заклинания, наносящие урон косвенно, не ограничены этими рамками:
заклинание, заставляющее пожар распространиться, чтобы сжечь жертву,
наносит стандартный урон от погружения в огонь.

Исцеление
Исцеляющие заклинания обычно относятся к Практикам Совершенствования
(•••) или Узорования (••••). Заклинание Правления (••) может ускорить
природное время исцеления.
• Заклинание Правления может уменьшить время обычного
восстановления на период Длительности в два раза, или в четыре раза за
Охват.
• Заклинание Совершенствования позволяет исцелить тупой урон,
починить неодушевлённый субъект или исцелить летальный урон за
Охват.
• Заклинание Узорования исцеляет летальный урон. Если неодушевлённый
субъект полностью разрушен, нежели просто сломан, то для его починки
может потребоваться заклинание Узорования.
• Исцеляющее заклинание Узорования может вылечить кошмарный урон
вместо смертельного за один пункт Маны и один Охват.
Состояния и Помехи
Состояния, будучи заранее подготовленными блоками правил, созданными
таким образом, чтобы подходить для множества разных систем, являются
прекрасным источником вдохновения для долговременных заклинаний .
Из-за того что эффекты Состояний и Помех настолько широки, становится
трудно создать быстрые и простые правила для Практик, их налагающих. Для
ориентировки используй те описания Практик и следующий список:
• Заклинание Принуждения (•) не может создать Состояние с нуля, но
может усилить явление, которое само может вызвать Состояние.
Например, с помощью заклинания Принуждения можно сделать уже
нервничающего человека Беспокой ным, но не сделает Увлечённым того,
кто не заинтересован магом с романтической точки зрения.
• Заклинание Правления (••) могут создавать большую часть не-
Постоянных повседневных Состояний . Сверхъестественные Состояния,
такие как Бездушный и его продолжения, или Состояния Манифестаций ,
требует заклинания Плетения (•••).
• Создание Постоянного Состояния – это почти всегда эффект Узорования
(••••) или Разъятия (••••).
• Заклинания чаще всего налагают Состояния, которые вредят,
препятствуют или ограничивают персонажей . Заклинания могут
создавать эффекты полезных Состояний , но использовать магию для того
чтобы получить и преимущество и Такт, было бы слишком выгодно.
Поэтому полезные Состояния, созданные магией , не дают Такт, если
только не появились в результате выдающегося успеха.
• Помехи обычно создаются путём добавления Охвата к атакующему
заклинанию, но если вы хотите создать её отдельно, то обычно это
делается с помощью заклинания Расплетения (•••) или Узорования (••••).
Состояния, созданные с помощью магии, продолжаются только до конца
Длительности заклинания. Если субъект разрешил Состояние до завершения
Длительности, заклинание заканчивается раньше и субъект получает Такт как
обычно (обычный это Такт или Мистический , решает Рассказчик). Если
Длительность заканчивается, то Состояние проходит, но это не считается
разрешением Состояния.
Убрать Состояние с помощью магии - это всегда по меньшей мере заклинание
Правления (••), но в остальном следует тем же правилам, что и создание
такового.

И Такт достаётся…
И тут вы можете подумать, что вам мешает обвешаться заклинаниями,
создающими Состояния в относительно безопасном месте и разрешить их все
разом, гребя Такты лопатой ? Честный ответ «ничего, маги делают так
постоянно». Мастигос заставляют своих учеников сталкиваться с ужасающими
страхами ради самосовершенствования. Тирсус испытывают собственные
тела ужасными болезнями. Единственное ограничение состоит в том, что
персонаж может получить всего один Такт от разрешения Состояния за сцену,
а также пределы их собственной Мудрости (см. стр. ХХХ). Однако помните, что
истечение Длительности заклинания, вызывающего состояние, не разрешит
само Состояние - лишь заставляет его исчезнуть.

Бонусы или штрафы


Заклинание, которое даёт бонус к характеристикам, может относиться к
любой Практике, в зависимости от того, какая Характеристика повышается.
Очевидные примеры включают в себя Совершенствование для прямого
увеличения Характеристик и Навыков субъекта, но для того чтобы поднять
труп, который должен служить вам, давая точки Преимущества “Слуга”,
потребуется заклинание Правления.
• Увеличение Преимущества обычно относится к заклинаниям Правления
(••). Характеристики и Навыки можно увеличивать заклинаниями
Совершенствования (•••). Чтобы дать субъекту Навык, в котором у него
нет точек, потребуется заклинание Узорования (••••).
• Заклинания, которые дают или увеличивают бонусы снаряжения,
считаются дающими бонусы к Характеристикам. Это также применяется к
заклинаниям, просто увеличивающим наборы кубов.
• Заклинание может добавить к Характеристике количество точек, равное
его Мощи. Такие Достоинства, как Гнозис или Сила Крови вампира, нельзя
даровать с помощью заклинаний , как нельзя дать точки в Таинствах и
Дисциплинах.
• Любое заклинание, увеличивающее Характеристику сверх максимального
естественного значения, стоит пункта Маны. Помните, что маги с
высоким Гнозисом или другие сверхъестественные существа могут
обладать максимальным значением характеристики выше 5.
«Максимальное значение характеристики» для бонуса снаряжения всегда
равно +5.
• Точки Характеристик, дарованные магией , остаются до завершения
Длительности заклинания и не подчиняются правилу Постоянства
Преимуществ.

Воздействие на броски
• Заклинание Правления (••) может дать свой ство 9-снова к набору кубов
для соответствующего дей ствия, или 8-снова за Охват.
• Заклинание Совершенствования (•••) за один пункт Маны может дать
рутинное свой ство.
• Заклинание воздей ствует на один бросок за каждый пункт Мощи. Если
Длительность заклинания истекает, то не потраченные пункты Мощи
пропадают.
Защита
Чаще всего с помощью практики Защиты (••), заклинание может защитить от
сил, попадающих в сферу влияния Таинства. Эти заклинания обычно
обеспечивают полный иммунитет к естественным или повседневным
явлениям, в то же время защищая от количества сверхъестественных атак,
равного Мощи заклинания. Такие атаки должны победить в Столкновении
Воль, чтобы подей ствовать на субъект.

«Превращаю его в лягушку!»


Вы могли бы заметить, что в этой системе магу гораздо проще вывести врага
из строя, путём, например, погружения его в сон или зачаровав его так, чтобы
он игнорировал заклинателя, нежели сражаться с ним. Это сделано намерено –
но как насчёт прямого убий ства кого-нибудь с помощью магии? Если Мастер
Смерти не может выкачать из врага всю жизнь одним взглядом, или если
Адепт Смерти не может превратить кого-нибудь в лягушку, то на что они
годятся?
Заклинания Узорования (••••) могут превратить живой субъект во что-нибудь
безвредное (или даже неживое), но такая магия никогда не бывает
Остаточной . Длительность заклинания можно увеличить до Неограниченной ,
но всегда есть шанс, что заклинание будет разрушено.
Определённые заклинания Разрушения (•••••) могут уничтожить субъект
одним сотворением или навсегда ней трализовать его, но даже в этом случае,
заклинание всегда позволяет применить Противостояние за счёт
Характеристики Сопротивления.

Утаивание
Заклинание Сокрытия (••) делают субъект незаметным для определённых
явлений или видов существ. Эта скрытность полностью эффективна против
оригинальных чувств восприятия и провоцирует Столкновение воли в случае
мистических попыток обнаружения.

Нарративные эффекты
Это всеохватная категория для эффектов заклинаний , влияющих на
повествование игры, но не взаимодей ствующая напрямую с механикой . В эту
категорию входят такие вещи, как прохождение сквозь стены, превращение
груды глины в статую, или превращение одного вещества в другое. -
Большинство нарративных эффектов меньше всего относится к Мощи, нежели
к Масштабу, Дистанции и других факторов. Однако, если эффект может
включать в себя разные уровни успеха (представьте себе успокоение урагана:
есть множество разных вариаций ступеней от «ничего не изменилось» до
«полный штиль»), Рассказчик может установить требования к Мощи.
Рекомендации для определения требуемого количества успехов при
длительном дей ствии позволяют неплохо ориентироваться для этой задачи. -
Чтобы сделать эффект заклинания Остаточным, всегда требуется потратить
+2 Охвата, но тщательно подумай те прежде чем позволять это – эта
возможность должна относиться только к заклинаниям, которые никак
нельзя повернуть вспять.

Шаг 4: Определите характеристику Противостояния


Противостояние заклинаниям, которые напрямую направлены на тело, разум
или душу субъекта (стр. ХХХ), обычно зависит от одной из Характеристик
сопротивления субъекта. Противостояние заклинаниям, пересекающим
Барьер, определяется местной Силой Барьера. Противостояние другим
заклинаниям может зависеть от более эзотерических характеристик.
Посмотрите на изначальный субъект вашего заклинания. Может ли он каким-
то образом «воспротивиться» магии, и есть ли в нём что-нибудь, что заставит
мага вложить в заклинание больше усилий , чем обычно? Если да, то это
значение его Противостояния. Противостояние живых субъектов (или
нежити) обычно определяется их Выносливостью (для физических
трансформаций или воздей ствий ), Решимостью (для контроля разума и иных
ментальных эффектов) или Самообладанием (для эмоциональных
манипуляций , или эффектов, воздей ствующих на рассудок, восприятие или
душу). Противостояние эфемерных сущностей определяется их Рангом.
Сверхъестественные существа, такие как маги, вампиры или демоны, не
добавляют свою характеристику Сверхъестественной Терпимости к
Противостоянию против заклинания.
Заклинаниям можно сопротивляться или делать состязательный бросок им
только в том случае, если какая-то сверхъестественная сила вмешивается в
способность мага создать Имаго. Например, при использовании
Контрзаклинания (стр. ХХХ).
Заклинаниям, наносящим прямой урон с помощью Практик Расплетения или
Разъятия, Противостояния никогда не бывает – Выносливость субъекта уже
учтена в эффектах заклинания в виде её Здоровья.

Шаг 5: Первичный фактор


Определите, какой из Факторов будет Первичным. Это либо Мощь, либо
Длительность, с основным правилом «о каком факторе вы первым подумали,
представляя более могущественную версию заклинания». Первичный фактор
эффекта заклинания всегда один и тот же в рамках вашей игры – вы не
можете с помощью Творческой Тауматургии создать заклинание, идентичное
исходному, за исключением иного Основного фактора.
Шаг 6: Сотворите заклинание
Теперь вы закончили создавать новое заклинание; см. правила по сотворению
заклинаний на стр. ХХХ, чтобы сотворить его.

Смерть
Сфера влияния: Тьма, распад, эктоплазма, призраки, Нижний мир, души,
холод, отсутствие, ослабление, завершение.
Смерть – это Скрытое Таинство, управляющее душами, отсутствием и
прекращением вещей . Те, кто изучают Смерть, глубоко вовлекаются в сферу
завершения, распада и тьмы. Из-за этого маги, практикующие Смерть
выглядят болезненными, хотя мало кто из них является таковым на самом
деле. Маги, углубляющиеся в тай ны Смерти, находят покой и смысл в том
факте, что все вещи когда-нибудь заканчиваются. Хотя такие мысли могут
казаться фаталистичными, маг, способный видеть сквозь Ложь, понимает, что
у него есть сила не только создавать эти состояния, но и контролировать их,
манипулировать ими и даже их предотвращать. Он может укрепить душу,
вернуть чувство удовольствия призраку и обратить процесс старения точно
так же, как может разрушать души, отрывать призраков от их якорей и красть
жизненную силу у других.

• Начинающий Смерти

Формирование Эктоплазмы (Смерть •)


Практика: Принуждение Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Решимость Предлагаемые Навыки Формул: Воровство,
Оккультизм, Ремёсла
Маг может формировать и лепить эктоплазменные манифестации, либо
вызванные другим магом, либо проявленные от Материализовавшегося
призрака, хотя человек или призрак, контролирующий эктоплазму может
Противостоять перед формированием. После успешного сотворения маг
формирует эктоплазму в любую желаемую форму. Эктоплазма остаётся в
новой форме до конца Длительности заклинания. Он может создать зеркало,
отражающее призраков и другие структуры призрачного Сумрака в этой
местности.
Также маг может использовать эктоплазму, чтобы придать предмету или
месту Состояние Открытый , чтобы призрак мог проявить Манифестацию.
Призраки теряют Состояние Манифестации как только Длительность
заклинания заканчивается.

Сгустить Тени (Смерть •)


Практика: Принуждение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Запугивание, Оккультизм, Экспрессия
Маг может влиять на тени в области дей ствия заклинания, сгущая тьму и
делая местность почти непроницаемо чёрной . В течение Длительности
заклинания местность находится под дей ствием Помехи Плохое освещение.
+1 Охват: Маг способен сделать тьму ещё непрогляднее, налагая всем в
области дей ствия заклинания Состояние Ослеплённый .

Взгляд Патологоанатома (Смерть •)


Практика: Познание Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Медицина, Расследование, Экспрессия
Маг может определять состояние трупа. Он определяет точную причину и
время смерти. За каждый уровень Мощи маг узнаёт дополнительные факторы
к причине смерти. Например, человек, най денный сгоревшим в машине, мог
умереть от удушья, но мог оказаться в этих условиях из-за того что лишился
сознания, получив удар по голове, когда врезался в дерево пьяным.
+1 Охват: Маг может увидеть последние мгновения жизни умершего перед
смертью, наблюдая его из глаз трупа. Каждый ранг Мощи раскрывает по
одной минуте времени перед смертью трупа.

Ваяние Теней (Смерть •)


Практика: Принуждение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Наука, Ремёсла, Экспрессия
Маг может плавить и формировать тени в области дей ствия заклинания. Он
может сформировать тени в любую форму по своему желанию. В области
дей ствия должны быть тени, формой которых маг мог бы управлять.
+1 Охват: Заклинатель может не только менять форму теней , но и оживлять
их. Тени движутся в направлении, указанном магом, со скоростью, равной
Скорости заклинателя.

Метки Души (Смерть •)


Практика: Раскрытие Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Решимость Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Оккультизм, Эмпатия
Маг может определить здоровье души человека. Можно определить по одной
метке на душе за каждую единицу Мощи сотворённого заклинания. Можно
определять наличие Постоянных Состояний , является ли субъект
Пробуждённым, является ли субъект сверхъестественным существом, создал
ли субъект камень души (см. «Камни души», тр. ХХХ), искажена ли его душа,
Одержим ли субъект, наличие любых Достижений Наследий от Гнозиса 5+,
поглотил ли субъект каким-либо образом чью-нибудь душу, и есть ли у
субъекта какое-нибудь Состояние Парадокса.
+1 Охват: Маг может применять это заклинание на душу вне тела. Свободная
от плоти душа может также раскрыть, были ли у её бывшего хозяина какие-
либо Достижения Наследий от Гнозиса 1-4.

Говорить с Мёртвыми (Смерть •)


Практика: Раскрытие Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Социализация, Расследование, Экспрессия
Маг способен чувствовать призраков в Сумраке и общаться с ними. Он может
почувствовать всех призраков вокруг в пределах области дей ствия
заклинания и может говорить с ними, если они понимают язык, на котором он
говорит. Он может почувствовать Якоря в пределах области дей ствия,
используя Зрение Мага Смерти. Маг может сосредоточиться на одном из
призраков в пределах области дей ствия и определить его Ранг, есть ли у него
Якоря и сколько их.
+1 Охват: Заклинатель может определить, являются ли какие-нибудь из
видимых им Якорей временными (предметы, которым Состояние Якорь
навязано временно за счёт какого-нибудь призыва) или постоянными.
+1 Охват: Заклинатель может сделать так, чтобы призраки Ранга 2+ понимали
его, даже если не говорят на том же языке.

•• Ученик Смерти

Маска Трупа (Смерть ••)


Практика: Сокрытие Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Медицина, Ремёсла, Обман
Маг меняет внешность тела, чтобы оно выглядело иначе, даже при
пристальном изучении. Можно сотворить это заклинание на труп, полностью
меняющих его раны и видимое время смерти. Можно сделать так, чтобы
обгоревший труп выглядел как умерший от сердечного принципа, или
человек, умерший в автомобильной аварии выглядел как зарезанный .
+1 Охват: Маг может сотворить Маску трупа на живой субъект, у которого
хотя бы одна клетка Здоровья заполнена уроном, сделав так, чтобы след от
удара ножом выглядел как синяк или ссадина выглядела как ожог третьей
степени.
+1 Охват: Маг может полностью сменить внешний вид трупа, в то числе его
возраст и пол.

Распад (Смерть ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Наука, Оккультизм, Обман
Маг разлагает материальный объект, заставляя его стареть за мгновения.
Прочность предмета уменьшается на -1 за каждый пункт Мощи сотворённого
заклинания.
+1 Охват: Маг может уменьшать Структуру объекта за каждый пункт Мощи,
чем может полностью уничтожить объект.

Эктоплазма (Смерть ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Образование, Оккультизм, Экспрессия
Маг может создавать эктоплазму (см. Формирование эктоплазмы, выше) из
одного из своих собственных биологических отверстий , или из биологических
отверстий трупа – обычно из носа или рта, но иногда из слёзных желез или
ушей . Маг может формировать эктоплазму в любую форму по своему
желанию. Эктоплазма остаётся в этой форме до конца Длительности
заклинания.

Призрачный Щит (Смерть ••)


Практика: Защита Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Выживание, Знание улиц, Обман
Заклинатель создаёт щит, защищающий субъект заклинания от Нуменов,
Влияний и Манифестаций призраков, заклинаний Смерти и любых
относящихся к смерти сил других сверхъестественных существ. Любая сила,
стремящаяся проТакть щит, провоцирует Столкновение Воль.
+1 Охват: Защита, созданная этим заклинанием, распространяется и на
физические атаки призраков.

Формирование Эфемеры (Смерть ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Выносливость Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Ремёсла, Экспрессия
Заклинатель может менять форму созвучной Смерти эфемеры одного объекта
в совершенно новый объект. Эта эфемера может быть от призрака или другой
сущности в Сумраке, но у них есть возможность Противостоять перед
заклинанием, а смена формы не повреждает Корпус сущности.
Объект получает Прочность 2. Если это оружие, то оно получает рей тинг
оружия 2; если это броня, то она получает рей тинг брони 2. Объекты,
сделанные из эфемеры, полезны только против других объектов или существ,
созданных из эфемеры или находящихся в Сумраке. Объекты, созданные
таким образом, могут быть использованы любой эфемерной сущностью в
Сумраке, включая призраков или мага, который трансформировал свою плоть
в эфемеру (см. «Призрачные Врата», стр. ХХХ).
Броня Души (Смерть ••)
Практика: Защита Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Образование, Оккультизм
Это заклинание укрепляет душу субъекта против любого, кто попытается её
осквернить. Любое заклинание или эффект, который бы забрал душу,
манипулировал ей или повредил её, должен сначала победить в Столкновении
воли.

Сосуд Души (Смерть ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Решимость Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Ремёсла,
Убеждение
Маг создаёт сосуд для извлечённой души. Сосудом души может быть всё что
угодно, созданное для того чтобы содержать и запечатывать жидкостьжидкуб,
от банки для краски до бутылки для воды. Помещённая в сосуд душа не может
из него сбежать, и защищена от внешних атак. Если сосуд будет открыт до
того как закончится Длительность заклинания, то душа освободится.
+1 Охват: Маг может привязывать душу к себе или к другому человеку. Чтобы
была возможность привязать душу к человеку, получатель должен страдать от
Состояний Бездушный , Обессиленный или Невольник. Как только душа
попадает в тело, она становится душой этого человека на протяжении
Длительности заклинания. Недобровольный субъект пытается Противостоять
перед эффектом заклинания.
+2 Охвата: Потратив пункт Маны, маг делает эффект заклинания Остаточным
и душа остаётся привязанной к телу даже после завершения Длительности
заклинания.

Подавление Ауры (Смерть ••)


Практика: Сокрытие Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Решимость Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Медицина, Обман
Маг подавляет личную ауру субъекта. Нимб субъекта исчезает, а магический
резонанс вокруг него приглушается, включая резонансы заклинаний ,
непосредственно дей ствующих на него. Для Зрения Мага он выглядит
Спящим. Его сложнее прочесть вообще, что даёт штраф -2 к проверкам
Эмпатии и сверхъестественным попыткам понять его эмоциональное или
ментальное состояние. Магические попытки увидеть через маскировку
провоцируют Столкновение Воль.

Подавление Жизни (Смерть ••)


Практика: Сокрытие Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Медицина, Образование, Обман
Маг может подавить признаки жизни субъекта – тот кажется мёртвым для
любых попыток его обследования. На теле проявляются все физические
признаки смерти, а душа кажется отсутствующей для магического
восприятия.
+2 Охвата: Потратив пункт Маны, маг может сотворить заклинание
рефлекторно в ответ на событие, которое могло бы правдоподобно привести к
смерти субъекта.

Могильное Касание (Смерть ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Ремёсла, Убеждение
Маг может физически взаимодей ствовать с призраками и другими
созвучными Смерти вещами в Сумраке. Можно «вытаскивать» предметы из
Сумрака, делая их видимыми и твёрдыми – такие предметы обладают
Прочностью 1 и распадаются в эфемеру, если сломаны или после того как
Длительность заклинания заканчивается. Предметы, извлечённые из Сумрака,
функционируют как материальные аналоги, обеспечивая такой же бонус
снаряжения.

Без Следа (Смерть ••)


Практика: Сокрытие Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Наука, Скрытность, Обман
Ходя по земле, люди постоянно теряют частицы мёртвой кожи, волоски и
другие мельчай шие следы своего присутствия. Маг скрывает все физические
следы от обычного наблюдения. В течение Длительности заклинания, субъект
не оставляет отпечатков пальцев, следов ног, капель крови и любых других
улик своего присутствия. Использование Зрения Мага Смерти для поиска
таких следов провоцирует Столкновение Воль.

••• Посвященный Смерти

Резкое Похолодание (Смерть •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Запугивание, Наука
Маг рассеивает тепло в области дей ствия заклинания, что приводит к
образованию инея и льда на полу и подверженных дей ствию заклинания
поверхностях. До конца Длительности заклинания, все поверхности в области
дей ствия получают Помеху Лёд (стр. ХХХ).
+1 Охват: Холод в области настолько ужасный и пронизывающий , что
вдобавок к Помехе Лёд, в области дей ствует эффект Помехи Сильный холод
(стр. ХХХ).
Повредить Призрака (Смерть •••)
Практика: Расплетение Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Драка, Запугивание, Оккультизм
Маг может принять боль призракам. Он наносит по одному тупому ранению
Корпусу призрака за каждый пункт Мощи заклинания.

Поглотить Убитого (Смерть •••)


Практика: Расплетение Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Решимость Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Медицина,
Убеждение
Маг может поглотить энергию страдания субъекта. Во время сотворения, маг
выбирает, будет ли он забирать Силу воли или Вычищать Ману из Узора
субъекта. Хотя бы одна клетка Здоровья субъекта должна быть заполнена
летальным или кошмарым уроном. За каждый уровень Мощи, маг может
забрать по одному пункту Силы Воли (вплоть до всех оставшихся пунктов
Силы Воли), или Вычищать по одному пункту Маны, нанося тем самым один
пункт летального урона, вызывая открытые раны и воспаления.
Использование такого заклинания учитывается в ограничении на количество
раз в день, когда маг может получать Ману через Вычищение.
+1 Охват: Маг может воздей ствовать этим заклинанием на здоровый субъект
вместо уже получившего урон.
+1 Охват: Заклинание не учитывается в ограничении на количество раз в
день, когда маг может получать Ману через Вычищение.
+1 Охват: Маг может воздей ствовать этим заклинанием на призрак,
повреждая его Корпус, чтобы получать Силу воли или Маны по курсу один к
одному. Маг может при сотворении заклинания выбирать, будет он забирать
Силу воли или Ману, и не может выкачивать из призрака и то и другое сразу.

Призрачные Врата (Смерть •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Образование, Оккультизм, Экспрессия
Маг создаёт двухмерную плоскость, работающую как проход, переводя всё что
через него проходит, в состояние Сумрака. В Сумраке человек может
взаимодей ствовать с существами и предметами из созвучной Смерти
эфемеры. Через эти врата можно проносить предметы, но при этом
разрушается их материальная форма, хотя позже их можно вернуть обратно с
помощью «Могильного касания».
+1 Охват: Маг способен трансформировать субъект в состояние Сумрака без
использования прохода. Вся одежда и личные вещи субъекта становятся
эфемерными вместе с ним.
Призвать Призрака (Смерть •••)
Практика: Совершенствование Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Ранг Предлагаемые Навыки Формул: Социализация,
Оккультизм, Убеждение
Маг призывает ближай шего призрака в пределах сенсорного восприятия.
Вместо этого он может вызывать призраков, которых знает лично. Можно
отправить общий зов, на который ответит ближай ший призрак, или можно
уточнить вид призрака, например, призрак женщины или призрак ребёнка.
Призрак не может перемещаться дальше, чем позволяет его Якорь.
Заклинание не работает на призраков с Рангом выше 5.
+1 Охват: Заклинание также придаёт области Состояние Открытый , даже если
Якорь призрака не находится поблизости, и Манифестация призрака
происходит как часть ответа на призыв.
+1 Охват: Маг может отдать призраку один приказ в одно слово, который тот
должен выполнить. Призрак не принуждается к выполнению задания, если не
мог бы закончить его до конца Длительности заклинания.
+1 Охват: Поблизости от Зрачка в Подземный Мир (стр. ХХХ) маг может
вызывать тех призраков из Нижнего мира, которые находятся поблизости от
этого Зрачка.
+2 Охвата: Маг может дать призраку сложный приказ. Приказ должен
включать в себя одну задачу, но маг может описать её в рамках одного или
двух предложений .

Поднять Труп (Смерть •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Медицина, Ремёсла, Убеждение
Заклинатель может оживить труп, создав лояльного слугу-зомби. Зомби
обладает ограниченными умственными способностями и может понимать
приказы из одного или двух слов, но не более. Это бездумный и бездушный
конструкт, неуязвимый для страха, боли, истощения, запугивания или
принуждения, и выполняющий приказы создателя, не заботясь о себе.
Физические возможности трупа ограничены, он движется медленно и
неуклюже по сравнению с живым человеком. Такие конструкты не подходят
для сражения (и не обладают Защитой ), но считаются Последователями со
стоимостью, равной Мощи заклинания, со «сферой применения» относящей ся
к приказам мага. Здоровье зомби равно Здоровью живого человека, из трупа
которого он был поднят, но урон он получает, как если бы находился под
эффектом Брони Мага Смерти. Зомби не падают без сознания из-за урона и не
истекают кровью, если их Здоровье заполнено летальным уроном, и
уничтожаются, только получив кошмарный урон в последнюю клетку
Здоровья.
+1 Охват: Маг может создать зомби, подходящего для сражения. Он
использует свою стоимость преимущества для атак и обладает Защитой 3,
Инициативой 1 и Скоростью 6.
+2 Охвата: Маг может потратить пункт Маны, чтобы наделить зомби
выдающимся физическим могуществом. Зомби получает Защиту 5,
Инициативу 3 и Скорость 8.

Усилить Призрака (Смерть •••)


Практика: Совершенствование Первичный фактор: Мощь Цена: 1 пункт
Маны (Опционально) Предлагаемые Навыки Формул: Медицина,
Социализация, Убеждение
Маг усиливает призрака, делая низко-Ранговых призраков могущественнее и
осведомлённее, чем ранее. Каждый уровень Мощи поднимает одну из трёх
Характеристик призрака на единицу, но не превышая максимального
значения за Ранг. Маг может вместо этого использовать это заклинание для
излечения Корпуса призрака по курсу в один пункт ранения за пункт Мощи
заклинания.
+2 Охвата: Маг может потратить один пункт Маны, чтобы увеличить Ранг
призрака на 1, увеличивая максимальный уровень Характеристик, а также
запас Эссенции и добавляя один новый Нумен.

Гниение Плоти (Смерть •••)


Практика: Совершенствование Первичный фактор: Мощь Предлагаемые
Навыки Формул: Запугивание, Оккультизм, Эмпатия
Прикосновение мага вызывает гниение субъекта, плоть и костикубы которого
начинают усыхать и разлагаться. Каждый уровень Мощи наносит субъекту по
одному пункту тупого урона.
+1 Охват: Вдобавок к сказанному, субъект получает штраф -1 к Социальны
броскам на время Длительности заклинания за каждый уровень Мощи
заклинания (с максимальным штрафом -3) из-за ужасающей внешности.

Отделить Душу (Смерть •••)


Практика: Расплетение Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Решимость Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Запугивание,
Экспрессия
Маг вырывает душу из Спящего, отправляя её в Сумрак. Лишившись души,
субъект страдает от Состояния Бездушный (стр. ХХХ). Когда заканчивается
Длительность заклинания, душа Спящего возвращается в тело, если только
это не было каким-то образом предотвращено, например путём запирания её в
сосуде души или в другом теле (см. «Сосуд Души», стр. ХХХ). Если это
заклинание сотворить на субъект уже с Состоянием Бездушный , то оно
переходит в Состояние Обессиленный (стр. ХХХ) – хотя маг не получит
непосредственного доступа к его душе, поскольку она отсутствует.
+1 Охват: Душа субъекта покидает тело и переходит в Сумрак, но сам субъект
немедленно получает Состояние Обессиленный вместо Состояния Бездушный .
За дополнительный Охват субъект может навязать субъекту эффекты
Состояния Невольник (стр. ХХХ).

Теневое Ремесло (Смерть •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Запугивание, Образование, Оккультизм
Заклинатель может формировать и уплотнять тени в твёрдые, трёхмерные
формы. Объект получает Прочность 2. Если это оружие, то оно получает
рей тинг оружия 2; если это броня, то она получает рей тинг брони 2; в другом
случае объект получает бонус снаряжения +2. Объекты, созданные из тени,
выглядят теневыми и сами не отбрасывают тени.

•••• Адепт Смерти

Расслабленность (Смерть ••••)


Практика: Разъятие Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Выносливость Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Оккультизм,
Обман
Маг останавливает работу мышц субъекта, разрывая связи между мускулами,
связки и сухожилиями. Пока заклинание активно, оно налагает на субъект
Помеху Покалеченная нога или Покалеченная рука.
+1 Охват: Маг парализует всё тело субъекта. На время Длительности
заклинания, субъект получает Помеху Обездвиженный .

Экзорцизм (Смерть ••••)


Практика: Раскрытие Первичный фактор: Мощь Противостояние: Ранг
Предлагаемые Навыки Формул: Драка, Оккультизм, Экспрессия
Это заклинание отбирает у призрака способность оставаться в мире. Это
заклинание убирает количество Состояний Манифестации у призрака (или
захваченного им тела), равное Мощи заклинания. Этот эффект Остаточный , но
призрак может использовать свои Влияния и Манифестации для повторного
установления этих Состояний как обычно.
Добавить Разум или Дух ••••: Эффекты заклинания распространяются на
Гоэтий или Духов.
+1 Охват: Цель не моет пытаться восстановить уничтоженные Состояния на
той же жертве или локации, пока не закончится Длительность заклинание.
Ревенант (Смерть ••••)
Практика: Узорование Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Ранг Предлагаемые Навыки Формул: Драка, Запугивание, Ремёсла
Маг может даровать призраку Состояние Манифестации (см. стр. ХХХ). Маг
может дать количество Состояний , равное Мощи заклинания и должен также
создавать требуемые Состояния, если только они уже не присутствуют.
Призрак немедленно входит в Манифестацию по выбору мага и не может
покинуть её, пока дей ствует заклинание. Маги часто используют это
заклинание для того чтобы призраки могли вселяться в собственные мёртвые
тела, создавая тем самым нежить, называемую ревенантами.
Добавить Разум или Дух ••••: Эффекты заклинания распространяются на
Гоэтий или Духов.

Теневая Плоть (Смерть ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Выносливость Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Оккультизм,
Обман
Маг трансформирует тело субъекта и всё его личное имущество в массу
движущихся и живых теней . Маг может выбрать, делать ли субъект
двухмерной или трёхмерной тенью. Трёхмерные тени не обладают видимой
массой или субстанцией и не могут взаимодей ствовать с физическими
объектами. Двухмерные тени могут двигаться через трещины и отверстия,
хотя всё ещё связаны законами гравитации и должны касаться пола, даже если
двигаются по стенам.
Субъект сохраняет все свои Характеристики и Навыки, но не может
предпринимать физических дей ствий , кроме передвижения, хотя всё ещё
может творить заклинания. Оставаясь в теневой форме, он неуязвим для атак
или урона, но не для Высшей магии. В естественной или сверхъестественной
темноте субъект становится по сути невидимым, хотя сам может хорошо
видеть в этих условиях.

Увядание (Смерть ••••)


Практика: Разъятие Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Запугивание, Медицина, Наука
Маг заставляет тело субъекта мгновенно увядать и атрофироваться, нанося по
одному пункту летального урона за каждый уровень Мощи заклинания.
+1 Охват: Потратив один пункт Маны, маг может вместо этого нанести
субъекту кошмарный урон.
••••• Мастер Смерти

Создать Якорь (Смерть •••••)


Практика: Созидание Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Решимость Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Ремёсла,
Убеждение
Маг навязывает субъекту универсально применимую версию Состояния
Якорь, которое могут использовать любые призраки. Если маг включает в
заклинание призрака как дополнительный субъект, то этого призрака
приковывает к новому Якорю наряду с его собственным.

Создать Авернийские Врата (Смерть •••••)


Практика: Созидание Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Оккультизм, Ремёсла, Убеждение
Маг в пределах области эффекта открывает проход между материальным
миром и Нижним миром, создавая Зрачок между материальным миром и
верхними уровнями Нижнего мира. Открытие врат создаёт Резонанс Смерти и
Состояние Врата в Нижний мир до конца Длительности заклинания.
+1 Охват: Маг может создавать Зрачок, ведущий в любое место в Подземном
Мире, которое маг уже посещал.

Создать Призрак (Смерть •••••)


Практика: Созидание Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Образование, Оккультизм, Экспрессия
Маг создаёт призрака в Сумраке. Он может придать призраку вид эха другого
человека, живого или мёртвого, хотя полученный призрак не будет той самой
личностью. Создаваемый призрак обладает Рангом 1 и существует до конца
Длительности заклинания в качестве верного слуги мага, и маг может
отправлять его делать что-то без использования каких-либо дополнительных
заклинаний .
+1 Охват: За один пункт Маны создаваемый призрак обладает Рангом 2.

Отвергнуть Жнеца (Смерть •••••)


Практика: Разрушение Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Медицина, Оккультизм, Обман
Маг способен обратить эффект, который энтропия оказывает на субъект, даже
возвращая его к жизни. Маг отменяет эффекты распада, возвращая субъект к
его к прежнему физическому состоянию вплоть до одного месяца назад за
каждый уровень Мощи заклинания. Если заклинание применяется на живого
субъекта, то оно может вернуть зрение, способность двигать конечностями,
отменять невосполнимый урон и восстанавливать все функции тела.
Применяя заклинание на неодушевлённые субъекты, маг может
восстанавливать истлевшие от времени фотографии, делать постаревшие
книги новыми или возвращать функциональность старым электронным
приборам.
+1 Охват: Маг может вернуть недавно умерших к жизни. Неважно, как долго
субъект был мёртв, в течение минут или часов, душа умершего уже отошла, и
оживший субъект немедленно страдает от потери души. Когда Длительность
заклинания заканчивается, субъект снова умирает.

Пустое Присутствие (Смерть •••••)


Практика: Разрушение Первичный фактор: Длительность Цена: 1 пункт
Маны Противостояние: Самообладание Предлагаемые Навыки Формул:
Скрытность, Убеждение, Обман
Маг уничтожает присутствие субъекта в мире, убирая все свидетельства о его
жизни или существовании. Любые попытки увидеть субъект обычными
методами обнаружения или наблюдения, полностью проваливаются. Субъект
не только невидим для невооружённого глаза, но даже свидетельства о его
существовании стёрты. Все Двери, которые он открыл социальным
взаимодей ствием с другими, либо свои либо чужие, исчезают. Все его
Состояния и все Состояния, применимые к нему (кроме Состояний Парадокса),
разрешаются, не давая Тактов. Оставаясь невидимым, субъект не может
предпринимать открытых насильственных дей ствий , не нарушая при этом
иллюзию, созданную заклинанием. Попытка физически повредить или
сломать объект, или атаковать кого-нибудь, немедленно прекращает
заклинание.
Маги, использующие Активное Зрение мага приводит к Столкновению воли
против субъекта, а использование Сфокусированного Зрения Мага открывает
его магу без Столкновения воли. Состояния не возвращаются, когда
заклинание заканчивается, но Двери возвращаются к своим предыдущим
состояниям.

Отделить Пробуждённую Душу (Смерть •••••)


Практика: Разрушение Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Решимость Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Медицина, Ремёсла
Душу мага нельзя забрать одним лишь Расплетением – Пробуждённый Гнозис
крепко удерживает её от потери. Данное заклинание Разрушает защитные
метафизические слои души мага, вырывая её из тела и поместить в контей нер.
Этот контей нер должен быть либо специально подготовленным сосудом,
таким как тот, который создан «Сосудом Души», либо собственным телом
заклинателя. Потеряв душу, субъект получает Состояние Бездушный . Если это
заклинание сотворено на субъект, уже страдающий от Состояния Бездушный ,
то он получает Состояние Обессиленный – хотя маг не получит
непосредственного доступа к его душе, поскольку она отсутствует.
Если маг решает не захватывать душу субъекта немедленно, то она
отправляется в Сумрак, где ждёт, пока не вернётся к владельцу.
+1 Охват: Субъект немедленно получает Состояние Обессиленный . За
дополнительный Охват субъект может навязать субъекту эффекты Состояния
Невольник.

Судьба
Сфера влияния: Благословения, проклятья, вероятности, удача, клятвы,
обещания, намерения, предназначение.
Правящие Таинства Аркадии – это Время и Судьба, из которых Судьба – это
Скрытая часть этой пары. Судьба описывает, что могло бы или должно
случиться, но когда и как этот результат проявится (это область Времени).
Судьба управляет благословениями, проклятьями, предназначением, удачей ,
клятвами, вероятностями и намерением. Овладевшие ей могут казаться
удачливыми или беспечными, но в дей ствительности они имеют дело с
неизбежным и учатся уклоняться от этого – либо принимая то, что диктует
судьба, либо перенаправляя свою дорогу.

Сглазы
Многие заклинания Судьбы способны сглазить субъект, налагая на него один
из следующих эффектов:
• Наложить штраф, равный Мощи на все обычные дей ствия, которые
субъект предпринимает в течение количества бросков, равного Мощи
сглаза или до конца Длительности. За +2 Охвата в это включаются броски
на сотворение заклинаний и использование других сверхъестественных
сил.
• Наложить количество следующих Помех, равное Мощи сглаза:
Обезумевший , Оглохший , Ослеплённый , Отравленный , Покалеченная
нога, Покалеченная рука, Сбитый с ног или Тошнота. Помехи остаются до
конца Длительности сглаза, если субъект не разрешит Помеху раньше.
• Наложить количество собственных Помех, равное Мощи сглаза на время
Длительности сглаза. Их можно создавать по правилам Общих Состояний
(см. стр. ХХХ).
Маг также может сочетать вышеописанные эффекты, используя Мощь. Так,
сглаз с Мощью 4 позволит магу наложить штраф на следующие два дей ствия
субъекта, а также добавить ему Помехи Ослеплённый и Покалеченная нога.
Дублирующиеся штрафы и Помехи не складываются друг с другом. Дей ствует
только худший эффект, хотя субъект может страдать от штрафа ко всем
дей ствиям вдобавок к штрафу к конкретным дей ствиям из-за Помехи.
Оглохший , Ослеплённый , Покалеченная нога и Покалеченная рука –
исключения, каждая из этих помех может добавляться дважды, ухудшаясь до
более серьёзной версии Помехи (отражающей воздей ствие на оба уха, глаза,
обе ноги или руки).

Благословения
Многие заклинания Судьбы способны благословлять субъект, налагая на него
один из следующих эффектов:
• Добавить свой ство 9-снова на количество повседневных бросков, равное
Мощи на время Длительности заклинания. Игрок за субъект может
выбирать, на какой из его бросков влияет благословение (объявляется
перед броском кубов). Если использовать благословение с броском на
удачу, то субъект не получает свой ство 9-снова, но бросок на удачу
превращается в бросок одного куба. За +1 Охват, свой ство вместо этого
становится свой ством 8-снова. Благословение также может
воздей ствовать на броски сотворения заклинаний и иных
сверхъестественных сил за +2 Охвата.
• Дать бонус, равный Мощи, к определённым дей ствиям (обычно к одному
Навыку) на количество бросков, равное Мощи заклинания на время его
Длительности. Несколько благословений не могут дать бонус к тому же
дей ствию – считается только наивысший бонус. Игрок за субъект
выбирает, на какой из его бросков влияет благословение, перед тем как
делать бросок.
• Добавить количество благотворных Состояний (таких как Очарованный ,
Информированный , Вдохновлённый или Непоколебимый ), равное Мощи
на время Длительности заклинания. Никакое из этих Состояний не даёт
субъекту Такт при разрешении (если только заклинатель не получил
выдающий ся успех при сотворении).
Как и в случае со сглазами, Мощь можно распределять между перечисленными
эффектами. Эффекты благословений , воздей ствующих на один и тот же
Навык, не складываются (учитывается только самый большой бонус), и один
персонаж не может получить несколько образцов одного и того же Состояния,
если только не применяется к двум разным и конкретным вещам.

• Начинающий Судьбы

Взаимосвязи (Судьба •)
Практика: Раскрытие Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Самообладание Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Расследование,
Эмпатия
Это заклинание раскрывает метки Судьбы на людях, местах и вещах, которые
видит маг (вплоть до одного субъекта за ход). Вдобавок к возможности
обнаруживать любые симпатические связи между субъектами, маг может
опознавать нарушителей магических клятв и наличие заклинаний с
обусловленной Длительностью (стр. ХХХ).
+1 Охват: Маг также может определить снаряжение, сверхъестественный
контроль разума и изменения судьбы.
+2 Охвата: Маг также может выделять конкретную информацию о судьбе
субъекта – например, Рок Преимущества Предназначение или параметры
обусловленной Длительности.

Исполненные Клятвы (Судьба •)


Практика: Познание Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Оккультизм, Политика, Расследование
В сказках ведьмы как будто всегда знают, когда субъект выполнил (или
нарушил) условия соглашения. Это заклинание оповещает мага, как только
субъект встретит определённую судьбу – будь он жертвой или исполнителем.
Это триггерное событие должно быть чем-то, что маг мог бы увидеть, если бы
присутствовал (например, если субъект получил ранение, пошёл в туалет,
нарушил обещание, произнёс имя мага и тд.).
+1 Охват: Маг получает короткое видение о том, как субъект совершил данное
дей ствие.
+1 Охват: Маг может отслеживать субъекта до тех пор, пока Длительность не
закончится. Это не раскрывает местоположения субъекта, только даёт
представление о быстром и надёжном пути к нему.
+1 Охват: Триггерное событие может быть чем-то, что маг может воспринять
своим Зрением Мага.

Квантовое Течение (Судьба •)


Практика: Принуждение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Оккультизм, Ремёсла, Стрельба
Маг читает вероятности и компенсирует пагубные факторы, привлекая
небольшие кусочки удачи, чтобы отменить несчастливые препятствия на
своём пути. Это уменьшает штрафы к любым дей ствиям субъекта на значение
Мощи заклинания на количество дей ствий , равное Мощи до конца
Длительности.
Вдобавок, пока идее Длительность заклинания, субъект может потратить ход,
чтобы выверить какое-либо дей ствие. При этом, выверяя дей ствие, субъект
должен оставаться неподвижным и теряет Защиту. Потраченный на это ход
даёт субъекту бонус, равный Мощи, к следующему дей ствию.
Эти эффекты можно применять только к обычным мгновенным дей ствиям –
длительные дей ствия и броски на сотворение заклинаний не получают выгод
от этого заклинания.

Чтение Вихрей Возможностей (Судьба •)


Практика: Принуждение Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Самообладание Предлагаемые Навыки Формул: Компьютер, Убеждение,
Обман
Это заклинание усиливает маленькие благословения или проклятья,
привлекающие к субъекту удачу или неудачу. Пока это заклинание остаётся
активным, с субъектом в течение следующих 24 часов происходит некое
событие, например, он най дёт $20 или уронит бумажник в лужу. У мага есть
ограниченный контроль над природой этой удачи (или неудачи), но
окончательные детали диктует судьба.
Против враждебных применений этого заклинания можно Противостоять с
помощью Самообладания.
+1 Охват: Поворот судьбы случится в течение следующего часа.

Cчастливый Случай (Судьба •)


Практика: Познание Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Выживание, Образование, Ремёсла
Это заклинание даёт магу моментальное видение всех возможных дорог его
судьбы до нужной ему цели, что позволит магу определить следующий шаг,
который он должен предпринять, чтобы приблизиться к этой цели. Это редко
гарантирует немедленный успех, особенно если перед ним стоит сложная
задача, но может подсказать оптимальный следующий шаг.
+1 Охват: Когда игрок за мага делает бросок, чтобы достичь заявленной цели,
он может заменить Навык, которое собирается применить, на любой Навык
того же типа (Ментальное, Физическое или Социальное). Например, в
определённой ситуации Знание улиц может быть не менее полезным, чем
Эмпатия. Это дей ствует на количество бросков, не превышающее Мощи
заклинания.
+2 Охвата: Как выше, но игрок за мага может заменить Навык на любой
другой . Например, уличное чутьё мага (Знание улиц) настолько впечатляет
библиотекаршу-панка-в-душе, что та услужливо ответит на все его вопросы об
истории Греции (Образование).
•• Ученик Судьбы

Выдающаяся Удача (Судьба ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Самообладание Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Социализация,
Оккультизм
Маг благословляет деяния субъекта или проклинает его на неудачу. Удача или
невезение субъекта становится поистине выдающимся. Это заклинание
налагает на субъекта сглаз или благословение (см. стр. ХХХ). Субъект может
попытаться Противостоять против сглаза с помощью Самообладания.
+2 Охвата: Благословение или сглаз может влиять на броски сотворения
заклинания.
+2 Охвата: Потратьте пункт Маны. Маг может сотворить заклинание
рефлекторным дей ствием.

Подделать Судьбу (Судьба ••)


Практика: Сокрытие Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Воровство, Оккультизм, Обман
Иногда маг желает спрятать дитя судьбы от того, кто захочет злоупотребить
его даром. Или убедить наблюдателей в том, что судьба у субъекта совсем
другая. Это заклинание прячет или подделывает судьбы или Предназначение.
Это заклинание можно использовать, чтобы «обмануть» обусловленную
Длительность или заклинания с обусловленными триггерами, чтобы
игнорировать событие, которое бы его активировало, или чтобы они
сработали, как если бы это событие произошло. Оно может создавать ложные
знамения, относящиеся к субъекту, когда его изучают магией Судьбы. Все
подобные обманки провоцируют Столкновение Воль против тех, кто пытается
преодолеть эту защиту.

Удача Дурака (Судьба ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Атлетика, Знание улиц, Социализация
Говорят, что удача любит детей и дураков, а это заклинание делает эту
поговорку истиной . Пока у субъекта мало информации о ситуации, прежде чем
он начнёт дей ствовать, это заклинание позволяет ему дей ствовать с
идеальной ловкостью и тай мингом. Один-два хода изучения сцены перед тем
как дей ствовать, это ещё приемлемо, но обширная разведка или
детализированный брифинг не обеспечивают необходимый для этого
заклинания уровень случай ности. Субъект до конца Длительности не
получает штрафов за отсутствие обучения. Входя в незнакомую социальную
ситуацию, субъект повышает уровень впечатления, которое оказывает, на
одну ступень.
+1 Охват: Субъект до конца Длительности получает бонус к броску, равный
Мощи, на количество бросков (кроме бросков на сотворение заклинаний ),
равное Мощи. Игрок субъекта выбирает, на какие броски влияет заклинание
(прежде чем бросать кубы), и они могут включать любые дей ствия и задачи,
пока те представляют собой мгновенные или рефлекторные дей ствия,
предпринимаемые «здесь и сей час» и не заготовлены заранее.
+3 Охвата: Как при первом эффекте за Охват, но бонус также применяется к
броскам на сотворение заклинаний .

Счастливое Число (Судьба ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Воровство, Наука, Расследование
Вероятность правильно угадать телефонный номер, пароль или код от замка с
первой попытки ничтожна, но не невозможна. Это заклинание позволяет магу
сделать именно это, просто вводя данные в соответствующее устрой ство
(поле пароля, телефон, замок сей фа и т.д.). Вдобавок к любым сюжетным
преимуществам, маг получает Состояние Информированный к следующему
подходящему броску, который может получить выгоду от знания,
полученного с помощью этого заклинания.
Это заклинание использует в качестве субъекта устрой ство ввода, и маг
концентрируется на том, чего хочет достичь. Это не требует симпатической
связи даже для попытки угадать телефонный номер конкретного человека –
магия воздей ствует на вероятность случай ного набора, а не на локализацию
цели. Хотя звонок придёт на ближай ший телефон, доступный для человека,
которому он хочет позвонить, заклинание не подскажет магу, где этот
телефон находится.

Смещение Ставок (Судьба ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Политика, Расследование, Обман
Ученик Судьбы всегда имеет доступ к тому, что ему нужно в данный момент.
Маг фокусируется на выявлении определённого вида личности, места или
предмета, и это заклинание направляет его шаги к цели безошибочно и как
можно скорее в течение следующих 24 асов, пока заклинание остаётся
активным. Сотворение этого заклинания для поиска определённого вида
личности в толпе или предмета там, где он мог бы быть, обычно достаточно
для немедленного успеха.
Это заклинание может най ти человека с определённой Характеристикой ,
родом занятий или качеством, важным для контекста (напр.
«коррумпированный полицей ский »), но обнаруживает только ближай шего
или самого подходящего субъекта, подходящего под описание, данное магом,
но не конкретную личность или объект (хотя судьба иногда сводит вместе
старых знакомых). Вместо этого, маг может получить временный доступ к
определённым Социальным Преимуществам (Союзники, Контакты,
Наставник, Ресурсы или Последователь) с рей тингом, не превышающим Мощь.
Судьба направляет его к потерянным деньгам, обычным предметам,
оставленным без присмотра или к полезным незнакомцам, которых можно
убедить оказать магу небольшую услугу. Маг может получить выгоду из этого
Преимущества не больше раз, чем Мощь заклинания, после чего деньги
заканчиваются или подвернувший ся союзник уходит по своим делам, если
только игрок за мага не потратит пункты Опыта, чтобы приобрести это
Преимущество.
+1 Охват: Маг обнаруживает нужный ему объект в пределах 1 часа.

Охранный Жест (Судьба ••)


Практика: Защита Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Драка, Оккультизм, Обман
Маг создаёт охранный знак, защищающий субъекта от сверхъестественных
эффектов, манипулирующих судьбой – обет, сверхъестественное принуждение
дей ствовать против своей воли или манипулирование его судьбой с помощью
магии Судьбы или подобных сверхъестественных эффектов. Каждая попытка
изменить судьбу субъекта провоцирует Столкновение Воль с магом. Это
заклинание не влияет на уже существующие изменения в судьбе субъекта.
Вдобавок, маг может выборочно исключить субъекта из любого заклинания
по площади, которое он творит. Если это заклинание сотворено на несколько
субъектов, то оно позволяет магу исключать любых подходящих субъектов по
отдельности.
+1 Охват: Маг может избирательно исключать субъекта из любого
заклинания, которое творит. Или любого Достижения, которое использует.
+2 Охвата: Маг может избирательно даровать защиту от сверхъестественных
эффектов, влияющих на область вместо индивидов. Исключение субъекта из
эффекта провоцирует Столкновение Воль, которое маг может автоматически
прой ти, если защищает субъекта от собственных заклинаний .

••• Посвященный Судьбы

Смертельное Невезение (Судьба •••)


Практика: Расплетение Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Самообладание Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Оккультизм,
Оружие
Это заклинание привлекает к субъекту неудачу или делает уже
неблагоприятную ситуацию ещё хуже.
До конца Длительности, в следующий раз, когда субъект получает хотя бы
один пункт урона, увеличьте этот урон на Мощь заклинания. Например, удар,
который был скользящим, вместо этого ломает кость. Вид урона сохраняется
тем же, который был у оригинального источника повреждений . Эффект
применяется к количеству атак, равному Мощи заклинания до конца его
Длительности.

Обезьянья Лапка (Судьба •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Вождение, Наука, Ремёсла
Маг взаимодей ствует с безжизненным объектом, призывая к нему удачу и
делая его инструментом судьбы. Маг либо благословляет объект, либо
проклинает его. Бонус снаряжения объекта увеличивается или уменьшается
на Мощь заклинания, что может привести к штрафу, если бонус снизится ниже
ноля. Это заклинание не может привести к тому, чтобы бонус или штраф
превысили значение в пять кубов.
+1 Охват: Если объект благословлён, то любой , кто несёт его, касается или
использует, также получает выгоду от благословения (см. стр. ХХХ). Если
объект проклят, то владелец страдает от сглаза (см. стр. ХХХ).
+1 Охват: За пункт Маны бонус или штраф могут превысить значение в пять
кубов.

Разделённая Судьба (Судьба •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Самообладание Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Политика,
Убеждение
Судьба – это инструмент и справедливости, и наказания. Это заклинание
связывает вместе судьбы двух субъектов. Что бы ни происходило с одним
субъектом, это же дей ствует и на другого.
Когда один субъект получает урон, Помеху или нежелательное Состояние, то
другие также получают его. Если при сотворении заклинания не увеличена
Масштаб, то сам маг считается одним из субъектов.
+1 Охват: Связь работает только в одну сторону – так, что субъект получает
урон, нанесённый другим, но не наоборот.
+2 Охвата: Субъект не привязан к магу или любому другому конкретному
субъекту. Вместо этого он получает урон, Помеху или нежелательное
Состояние, которое сам причиняет вне зависимости от того, кому именно.
Абсолютная Удача (Судьба •••)
Практика: Совершенствование Первичный фактор: Длительность Цена: 1
пункт Маны Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Оккультизм, Ремёсла
Маг может гарантировать успех практически любой задачи, которую решил
выполнить.
Субъект получает свой ство рутинного броска на количество обычных бросков,
равное Мощи заклинания. Игрок за субъекта может выбирать, какие броски
будут подвержены дей ствию заклинания (объявляя это перед броском).
+2 Охвата: Игрок за субъекта может применить эффекты заклинания к
броскам на ритуальное сотворение заклинаний , что удваивает определяемое
Гнозисом время сотворения этих заклинаний .

Принесённая Клятва (Судьба •••)


Практика: Совершенствование Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Политика, Экспрессия
Маг может засвидетельствовать принесённую клятву и гарантировать, чтобы
сам Судьба навязала субъекту приверженность к его клятве. Субъект обещает
что-то и устанавливает последствия для себя при нарушении клятвы. Никого
нельзя заставить принести такую клятву, хотя субъект может принести её
непреднамеренно, если добровольно клянётся в чём-то и устно соглашается
на определённые последствия, даже не подозревая о том, что маг может
навязать ему эту клятву сверхъестественным образом.
Пока субъект придерживается клятвы, он получает благословение (стр. ХХХ).
Если сверхъестественная сила заставляет субъекта нарушить клятву –
дей ствием или бездей ствием – маг может провести Столкновение Воль
против эффекта. Если субъект нарушает клятву (преднамеренно или
непреднамеренно), он получает сглаз (см. стр. ХХХ), на который согласился,
когда приносил клятву. Например, субъект, заявивший «Я буду охранять твои
секреты, чтоб мне ослепнуть, если этого не сделаю» получит Помеху
Ослеплённый до конца Длительности заклинания, если не сможет сохранить
эти секреты. Как только субъект нарушил эту клятву один раз, дальней шие
нарушения тех же условий не добавляют новых сглазов.
Если заклинание сотворено на несколько субъектов, то каждый из них может
принести собственную клятву – это часто используют, чтобы создавать
контракты между двумя или более сторонами.
+1 Охват: Пока маг сохраняет контроль над заклинанием, он знает, даёт ли
оно благословение, или уже сменилось сглазом.
•••• Адепт Судьбы

Искупление (Судьба ••••)


Практика: Разъятие Первичный фактор: Мощь Противостояние: Мощь
эффекта субъекта Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Образование,
Эмпатия
Могущественный Чародей может помочь герою, который находится под
дей ствием проклятья, но эта помощь часто требует странных ритуалов или
трудных заданий . Это заклинание может развеять сверхъестественный
эффект, навязанный волей судьбы, включая Пробуждённые заклинания,
Узоруя Судьбу, чтобы дать возможность для субъекта избежать проклятья.
Пока субъект находится под дей ствием Искупления, он должен выполнить
задачу, возложенную не него заклинателем.
• Малые проклятья (1-2 точки) требуют небольших заданий (искупаться в
ближай шей реке, пожертвовать небольшую сумму на
благотворительность и т.д.).
• Средние проклятья (3-4 точки) требуют заданий средней сложности
(прочесть редкую книгу, хранящуюся в библиотеке другого города,
обновить все граффити в рай оне, и т.д.).
• Значительные проклятья (5+ точек) требуют сложных заданий
(предпринять паломничество на несколько месяцев, най ти артефакт,
пропавший столетия назад и т.д.).
Для снятия особенно могущественных проклятий – например, наложенных
эфемерными сущностями с Рангом 6 и выше, часто требуются ещё более
сложные задания.
+1 Охват: Задание за субъекта может выполнить другая личность, готовая
стать его чемпионом. Если субъект не хочет этого, то может попытаться
Противостоять перед заклинанием с помощью Решимости.

Власть над Хаосом (Судьба ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Наука, Оккультизм, Эмпатия
Маг может Узоровать Судьбу, чтобы манипулировать сложными
вероятностями, относящимися к субъекту или области дей ствия. Это
заклинание позволяет магу диктовать любой физически возможный исход
для субъекта заклинания, каким бы невероятным он ни был.
Это заклинание не может создавать сверхъестественные эффекты, но в рамках
невероятности маг может создавать различные эффекты в количестве, равном
Мощи, такие как:
• Создать нарративный эффект, такой как контроль движения машин в
массовой аварии.
• Направляя случай ные биохимические изменения в организме субъекта,
вызвать судороги, галлюцинации и физиологические осложнения,
налагая подходящие состояния, такие как Слепой или Инвалид.
• Маг понижает бросок субъекта на следующее дей ствие до броска на удачу.
• Атаковать субъекта, оборачивая шансы против него, или защитить
субъекта от опасных обстоятельств. Это не заклинание, атакующее
напрямую, и правила зависят от конкретной угрозы.

Божественное Вмешательство (Судьба ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Решимость Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Оккультизм,
Обман
Маг творит могущественное заклятье, которое либо вдохновляет субъекта
достигнуть цели, указанной магом при сотворении заклинания либо срывает
все попытки субъекта достигнуть такой цели. Однако субъект должен знать
об этой цели, а маг не может налагать невыполнимых заданий .
Одно из Стремлений субъекта меняется на указанную магом цель. Если
заклинание сотворено в качестве поощрения, субъект сталкивается с
невезением каждый раз, когда не дей ствует конструктивно в направлении
указанной цели. Если субъект не преследовал установленную цель значимым
образом в течение последних 24 часов, он получает сглаз (см. стр. ХХХ).
Если заклинание сотворено в качестве запрета, то субъект сталкивается с
невезением каждый раз, когда старается достигнуть запретной цели. До конца
Длительности заклинания субъект получает сглаз, если активно старается
достичь этой цели.

Струны Судьбы (Судьба ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Решимость Предлагаемые Навыки Формул: Образование, Скрытность,
Убеждение
Дороги судьбы разветвляются и сходятся, направляя вероятности событий .
Адепт Судьбы может переплетать нити Судьбы вокруг субъекта, гарантируя
что определённое событие произой дёт, пока заклинание остаётся активным.
Маг определяет событие, которое он хочет, чтобы произошло с субъектом.
Если событие может произой ти без магии или каких-либо усилий со стороны
субъекта, то оно случается, как только обстоятельства позволят это, если
Длительность до этого не закончилась. Если событие требует участия
субъекта или не может произой ти, пока не сменятся обстоятельства, то
заклинание вводит возможности, помогающие произой ти событию, как
минимум раз в неделю, пока субъект остаётся под дей ствием заклинания.
Если событие попросту невозможно, то заклинание не дей ствует.
Например, если маг сотворит это заклинание на себя, указав, что он
встретится со своим наставником, пока они оба находятся в одном городе, то
они «случай но» встретятся при первой возможности. Если он сотворит это
заклинание на союзника-Сноходца, указав, что тот най дёт украденный
артефакт (который был перевезён, о чём сам маг не знает), то Сноходец
най дёт билет в то место, где сей час находится артефакт, улики, указывающие
в том направлении или причины туда поехать. Если он сотворит это
заклинание на студента, указав, что тот станет доктором, то обстоятельства
сложатся таким образом, чтобы у него появились причины перевестись в
медицинский университет.
Это заклинание не может причинять прямой урон, хотя может поставить
субъекта на пути урона. Например, маг может проклясть жертву таким
образом, что та попадёт в автомобильную аварию или заразится какой -нибудь
болезнью.
+1 Охват: Заклинание даёт возможности работать в направлении указанного
события раз в день.

Разорвать Клятву (Судьба ••••)


Практика: Разъятие Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Самообладание Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Оружие, Обман
Для Адепта Судьбы все ограничения вокруг свободной воли существ могут
быть в конечном итоге сломлены, а соглашения – пересмотрены. Маг может
применять следующие эффекты, в количестве, равном Мощи:
• Освободить привязанную эфемерную сущность или душу.
• Поменять эффекты активного благословения или сглаза.
• Модифицировать или отменить клятву или другое сверхъестественное
соглашение, навязанное Судьбой .
• Изменить или развеять обусловленный триггер.
• Модифицировать Рок субъекта с Преимуществом Предназначение.
+2 Охвата: Эффекты заклинания становятся Остаточными.

••••• Мастер Судьбы

Выковать Судьбу (Судьба •••••)


Практика: Созидание Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Самообладание Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Оккультизм,
Убеждение
Если у Мастера Судьбы нет под рукой героя с предназначением, он может
просто сделать такового. Маг может добиться этого множеством способов,
применяя один из следующих эффектов:
• Маг даёт субъекту Сверхъестественное Преимущество, требованиям
которого тот соответствует, на количество точек, равное Мощи. Правило
Постоянства преимуществ (см. стр. ХХХ) не применяется к потере этого
Преимущества.
• Маг увеличивает или уменьшает рей тинг Сверхъестественного
Преимущества субъекта на количество точек, равное Мощи.
• Маг даёт субъекту количество Стремлений и Одержимостей , равное
Мощи, заменяя оригинальные, по выбору Рассказчика.
• Маг выбирает Рок для субъекта (стр. ХХХ). Это работает и на субъектов, у
которых нет Преимущества Предназначение.

Изгой (Судьба •••••)


Практика: Разрушение Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Самообладание Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Политика,
Расследование
Одно из самых страшных проклятий в арсенале Мастера Судьбы, это
заклинание обращает весь мир против жертв.
• Любой встретивший ся с субъектом, инстинктивно чувствует дискомфорт
поблизости от него, интуитивно чувствуя проклятье. Большинство людей
относятся к нему в лучшем случае безразлично, если не откровенно
враждебно. Если субъект использует систему Социального
маневрирования (см. стр. ХХХ), то впечатление, которое он оказывает,
падает на один уровень (например, с хорошего на средний ). Если нет, то
субъект получает штраф, равный Мощи к любым Социальным дей ствиям
для попыток убедить его ему помочь или отнестись по-доброму.
• Любые дей ствия с целью помочь субъекту или предложить ему помощь,
получают эффект сглаза (см. стр. ХХХ). Это включает в себя всё, от
попыток помочь снять проклятье, до указания субъекту дороги к
автобусной остановке.
• Любые дей ствия с целью навредить субъекту получают эффект
благословения (см. стр. ХХХ). Это включает в себя все формы вреда – от
убий ства до воровства или лжи, причиняющей субъекту неудобство.
Заклинатель должен отдельно учитывать любые Охваты, добавленные к
благословениям и сглазам.
+1 Охват: Маг может настраивать чувствительность проклятья. Например, он
может благословлять только попытки ранить субъекта, а не убить его.
Чудо (Судьба •••••)
Практика: Созидание Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Образование, Убеждение, Обман
Это заклинание заставляет события разворачиваться по указке мага. Маг
получает Вмешательства в количестве, равном Мощи, которые может
рефлекторным дей ствием использовать до конца Длительности заклинания.
Потратив одно Вмешательство, он может получить один из следующих
результатов, воздей ствуя на одного субъекта в пределах сенсорного
восприятия:
• Увеличить количество выпавших после броска успехов на один.
• Уменьшить количество выпавших после броска успехов на один. Если это
уменьшает количество успехов ниже ноля, то получается драматический
провал.
• Заставить вероятное событие произой ти немедленно и на пользу магу.
Например, у старика случается сердечный приступ, или машина сбивает
идущего по тротуару пешехода.
+1 Охват: Потратив одно Вмешательство и один пункт Силы Воли, маг может
создать маловероятное событие. Например, молния во время грозы ударит в
стоящего на крыше субъекта, или доктор спасёт умирающего, используя
экспериментальную медицинскую процедуру.
+2 Охвата: Потратив одно Вмешательство, один пункт Силы Воли и один
пункт Маны, маг может создать невероятное событие. Это не позволит
совершить невозможное, но можно устроить практически любое событие с
обыкновенной , не сверхъестественной причиной . Например, искра приводит к
взрыву машины на заправочной станции, или человек выпадает из самолёта и
выживает, не получив серьёзных повреждений .

Рой Саранчи (Судьба •••••)


Практика: Созидание Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Запугивание, Наука, Оккультизм
Маг создаёт хаотичные явления: дожди из лягушек, тучи саранчи,
непредвиденные полные солнечные затмения и другие, подобным образом
«аномальные» происшествия. Такое ужасное и явно сверхъестественное
явление сеет хаос в области, создавая Ситуативные Помехи по выбору игрока.
Большинство Спящих переживают немедленный переломный момент, увидев
это заклинание.

Силы
Сфера влияния: Электричество, гравитация, радиация, звук, свет, тепло,
огонь, погода, движение.
Явное Таинство Эфира управляет могущественными энергиями Павшего
Мира. Бесчисленные легенды о волшебниках, призывающих молнии на своих
врагов, танцующих среди колонн неестественного пламени, летающих и
направляющих против врагов ураганы, говорят о внушительности чистой
Силы. С помощью этого Таинства маг может менять и контролировать свет,
звук, огонь и электричество – даже гравитацию, радиацию и погоду. Эффекты
Сил редко бывают незаметными, но умные волшебники находят способы их
использовать их: услышать звук с другого конца комнаты, приглушая звуки
сотворения заклинаний или даже увидеть что-то на огромном расстоянии.
Когда же незаметность уступает место ярости, искусные маги, практикующие
Силы, могут обрушить на врагов торнадо, землетрясения и испепеляющее
пламя.

• Начинающий Сил

Принудить Электричество (Силы •)


Практика: Принуждение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Компьютер, Наука, Ремёсла
Маг может с помощью магии управлять электронными устрой ствами или
выключать их. С помощью этого заклинания можно только заставить
существующие устрой ства работать как обычно, если они включены в сеть,
даже если они выключены. Например, он может «замкнуть провода» машины,
даже не касаясь никаких проводов, включать или выключать свет и врубать
или вырубать заводские механизмы. Это заклинание не даёт большего
контроля над этими устрой ствами, но позволяет включать или выключать
устрой ства, даже если они требуют паролей или электронных ключей .

Принудить Огонь (Силы •)


Практика: Принуждение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Наука, Ремёсла
Легенды о магах, контролирующих огонь, начались с этого заклинания,
которое позволяет магу управлять направлением существующего пламени.
Это позволяет ему заставить пламя изгибаться или вытягиваться,
приказывать ему распространяться в определённом направлении (или
оградить его от распространения в другую сторону), или даже принимать
определённые формы. На этом уровне маг не может увеличивать размер или
интенсивность огня, но можно направить в сторону топлива.
+1 Охват: Эффективно используя топливо и направление, маг может
увеличивать или уменьшать размеры огня на один уровень (см.
Трансформировать энергию, ниже).
Игра с огнём
Многие эффекты Сил настолько же вредоносны для самого мага, насколько
для его потенциальных жертв. Если маг не использует Охват, чтобы сотворить
на сенсорной дистанции, его в процессе может ударить током или поджечь.
Некоторые эффекты достаточно благотворны, чтобы магу не пришлось
волноваться о том, чтобы пораниться – например, если он хочет согреть
холодную область или осветить тёмную комнату, но если он вызывает огонь,
взрыв, электричество или другие вредоносные силы, ему стоит позаботиться
о соответствующей защите.

Кинетическая Эффективность (Силы •)


Практика: Принуждение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Атлетика, Выживание, Наука
С помощью простого заклинания маг может «подталкивать» кинетические
силы, ускоряя движение субъекта. Это заклинание позволит субъекту бежать
чуть быстрее, прыгать чуть дальше или поднимать чуть больше тяжестей , не
меняя силы, но максимизировав использование кинетической энергии
субъектом. Это даёт следующие выгоды: - Субъект получает равный Мощи
бонус к броскам на сопротивление усталости. Дей ствия становятся менее
утомительными, когда движешься столь эффективно. - Рей тинг Сил
заклинателя прибавляется к расстоянию (в ярдах), преодолеваемому
прыжком, а также к скорости плавания и бега субъекта, и к любым броскам на
лазанье.

Принудить Тепло (Силы •)


Практика: Принуждение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Наука, Оккультизм
Ученики могут указывать направление для существующих сил. С помощью
этого заклинания маг может контролировать потоки тепла в местности. Хотя
он не может увеличивать или создавать тепло, маг может направить к себе
тепло из батареи с другого конца комнаты, или стянуть в одну область тепло
от моторов машин, человеческих тел или природных источников. Это может
поддержать его в тепле в холодную погоду или в прохладе во время жары,
предотвращая получения урона от холода или жары, и Состояний из-за
экстремальной среды вплоть до Уровня 2 (см. Экстремальная среда, стр. ХХХ).
+1 Охват: Маг может безопасно контролировать поток тепла в достаточном
количестве, чтобы поддерживать комфортные условия вплоть до Уровня 3.
+2 Охвата: На этом уровне маг может защищать себя и других в области
дей ствия заклинания от жары или холода, вплоть до Уровня 4.
Ночное Зрение (Силы •)
Практика: Раскрытие Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Наука, Расследование, Скрытность
Несмотря на название заклинания, Ночное зрение усиливает рассеянный свет,
совершенствует восприятие магом вибраций и изменений температур, давая
ему способность видеть в инфракрасном и ультрафиолетовом спектрах. Он
получает способность интуитивно чувствовать и видеть формы
электромагнитного излучения, звука и кинетических энергий , что позволяет
ему ориентироваться без штрафов в полной темноте. Он всё ещё может видеть
и различать детали, даже в темноте, хотя цвета слегка приглушаются. У этого
заклинания есть побочный эффект, делающий мага значительно более
уязвимым к свету – пока оно дей ствует, он не получает штрафов за тусклое
освещение и даже за полную темноту, но получает штрафы от яркого света,
как от темноты. Яркий свет и очень громкие звуки могут его
дезориентировать и даже наложить Состояние Слепой до конца Длительности
заклинания.
+1 Охват: Заклинание автоматически компенсирует свой побочный эффект и
позволяет магу игнорировать пагубные эффекты от внезапных сильных
раздражителей .

Приёмник (Силы •)
Практика: Раскрытие Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Расследование, Наука, Эмпатия
Сотворение этого заклинания позволяет магу слышать инфразвуковые и
ультразвуковые частоты, недоступные человеческому уху. Пока оно активно,
маг может слышать любые звуки: от высокочастотных (собачий свисток,
сонар) до низкочастотных (далёкий рёв дизельных двигателей ,
индустриальные звуки, обычно незаметные в общем шуме). Мощь заклинания
добавляется в качестве бонуса к соответствующим броскам, например на
обнаружение засад.

Поймать Волну (Силы •)


Практика: Познание Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Компьютер, Наука, Эмпатия
Маг с помощью этого заклинания может слышать летающие в воздухе
передачи данных, такие как радиопередачи, разговоры по сотовым
телефонам, беспроводные модемы и так далее. Магия переводит этот
электромагнитный шум в то, что маг может понять, хотя сохраняет
оригинальный язык подслушиваемых сообщений . С помощью этого сигнала
маг не нуждается в приёмнике для того, чтобы слышать или даже видеть
сигналы. Он видит, как по кабелям текут сияющие потоки данных, а в воздухе
проявляется мерцание или даже изображения. Спутниковый интернет и
телепрограммы, радиопереговоры и радиопередачи, всё это открывается его
восприятию, как и беспроводное общение.

•• Ученик Сил

Контроль Электричества (Силы ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Компьютер, Наука, Ремёсла
Маг может менять поток электричества и уменьшать ток. Он не может
увеличивать ток без устрой ства, способного его создавать, поскольку не
может создать электричество из ничего. Например, маг может направить
электричество в здании в одну или несколько розеток, отруТакть питание или
разделить питание, идущее к одной розетке, между другими источниками. Это
требует проводника, например, существующего провода или металла. Также
маг может создать электрическую дугу (например, чтобы ударить током цель,
стоящую возле розетки), или отвести от конкретного устрой ства. Вызов
короткого замыкания или использование электрического тока для того чтобы
атаковать цель, сожжёт предохранители или вырубит устрой ство, если только
оно не устой чиво к перепадам напряжения. Урон, причинённый с помощью
этого заклинания, использует правила по электрическому урону со стр. 224.
Отводя ток от субъекта, маг вычитает Мощь заклинания из урона,
причиняемого источником электроэнергии.
Каждый уровень Мощи заклинания позволяет магу контролировать одну
линию питания. Если он перенаправляет ток куда-нибудь, то Рассказчик
решает, что происходит – розетка или устрой ство может подвергнуться
перегрузке, или если маг дей ствует аккуратно, он может избежать
повреждения компонентов и просто поменять направление тока. Если он
хочет уменьшить напряжение, оно падает на один уровень за каждый пункт
Мощи –например, Мощь 4 может уменьшить напряжение мини метро до
уровня обычной розетки, а Мощь 5 выключит его полностью (см. таблицу
Трансформировать энергию, ниже).

Контроль Огня (Силы ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Наука, Ремёсла
Маг может контролировать огонь, подпитывая его для увеличения в размерах
или лишая его топлива, чтобы погасить. Маг на этом уровне может
контролировать только существующее пламя, но может превратить
маленький костёр в ревущее пекло или уменьшить вышедший из-под
контроля пожар до такого уровня, когда с ним легко справится.
За каждый уровень Мощи маг выбирает один из следующих эффектов (см.
Трансформировать Энергию, ниже):
• Увеличить или уменьшить жар огня на один уровень.
• Увеличить или уменьшить размер огня на один уровень.
Если жар или размер огня уменьшается ниже нуля, то он гаснет. Если огонь не
погас, то после завершения Длительности заклинания, уменьшенный огонь в
конце концов разгорится обратно, если ему хватит для этого топлива.

Контроль Гравитации (Силы ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Атлетика, Наука, Оккультизм
Маг может перенаправить силу гравитации в области заклинания. Он может
поменять направление тяги, заставляя объекты «падать» вверх или
горизонтально. На этом уровне он может только менять направление, но
способен сделать так, что до определённого объекта в местности будет
практически невозможно добраться без каких-то способов преодоления
гравитации, таких как полёт или альпинистское снаряжение.
Все и всё незакреплённое, что находится под влиянием заклинания, «падает» в
выбранном заклинателем направлении. Жертвы могут получить урон, если
сталкиваются с предметами. Кто-то пой манный в области, в которой
гравитация подбрасывает его вверх, может вылететь, за пределы радиуса
дей ствия заклинания, а потом упасть обратно, чтобы быть вытолкнуты снова,
вой дя в область дей ствия заклинания. Человек или существо, способное
дей ствовать может сделать бросок, чтобы попытаться сбежать, по решению
Рассказчика, схватившись за что-то или най дя другой способ контролировать
своё положение.

Контроль Тепла (Силы ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Атлетика, Выживание, Наука
Отныне маг может увеличивать или уменьшать температуру в области
дей ствия. Каждый уровень Мощи позволяет менять 1 уровень экстремальной
среды, создавая тепло или холод, считая комнатную температуру «точкой
отсчёта». Например, заклинание с Мощью 3 может превратить экстремально
холодную температуру с Уровнем 1 в Экстремально тёплую с Уровнем 2.

Контроль Света (Силы ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Наука, Расследование, Ремёсла
Маг может приглушать или усиливать существующий свет в области дей ствия
заклинания, как от искусственных, так и от естественных источников. Можно
заставить лампочку на 40 ватт светить как прожектор, или сделать солнечный
свет в пасмурный день ярким как в ясное утро. Магия меняет свет, исходящий
от источника, а не сам источник, так что заклинание не приведёт к
перегоранию лампочки или увеличению солнечного тепла. Каждый уровень
Мощи заклинания удваивает или делит вдвое интенсивность света.
Заклинание также позволяет магу фокусировать или рассеивать свет, и даже
менять его длину волны. Можно превратить свет фонаря в ультрафиолетовое
излучение, сконцентрировать лучи лампы в лазер или разделить на радужный
спектр, как если бы он прошёл через призму, или создать эффект
преломления, как если смотреть на объекты, погружённые в воду. Эти
эффекты создают в области Помеху Плохое освещение.
+1 Охват: Заклинание может создать эффект зеркального отражения или
полного затемнения, разворачивая лучи света или разгоняя их от
наблюдателей . Таким образом заклинание создаст в области Помеху Ослеплён
или даст существенное укрытие, хотя его эффект будет только визуальным,
без Прочности.

Контроль Звука (Силы ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Наука, Скрытность, Экспрессия
Это заклинание позволяет магу увеличивать или уменьшать громкость звука
в области дей ствия заклинания. Оно может превратить крик во взрывной
грохот или в едва различимый писк. Каждый уровень Мощи удваивает или
уменьшает вдвое громкуб звука в целевой области, создавая зону
изменённого звука. Например, при сотворении этого заклинания на подиум в
комнате, оно будет влиять на звуки, издаваемые теми, кто стоит на подиуме.
Маг также может повлиять на направление существующих звуков. Он может
сконцентрировать звуковые волны через всю комнату, чтобы услышать
беседу шёпотом, сделать так, чтобы его голос не мог услышать никто, кроме
цели, или переместить звук таким образом, чтобы он исходил не из
настоящего источника, а из другой точки. Фактор Масштаба определяет
область, на которую он может воздей ствовать.
Достаточно громкие звуки в бою могут вызвать Помеху Оглохший . Направляя
свои звуки в сторону от субъекта, который может его заметить, маг налагает
штраф, равный его рей тингу Таинства к броскам Восприятия цели, которая
могла бы услышать его приближение.
• Фокусирование звуковых волн на одной точке означает, что никто, кроме
выбранной цели (определяемой по таблице Размера цели) не слышит
выбранных звуков.
• Способность слышать звуки через всю местность использует Область
воздей ствия в факторе Масштаба, определяя дистанцию, на которой маг
может что-то слушать. Это не отбирает звук у источника. Для этого
необходимо полностью сфокусироваться на звуке, а не на источнике (см.
выше).
Это заклинание также можно использовать для того чтобы менять
тональность звука, включая модифицирование голоса цели, чтобы он звучал
по-другому. Правильная эмуляция конкретного голоса может потребовать
броска Экспрессии + Обмана.
+1 Охват: Маг может создать эхо, «подталкивая» звуковые волны к
ближай шим препятствиям. Это налагает штраф к броскам Скрытности в
области дей ствия, равный Мощи заклинания, до максимального значения -5.
+1 Охват: Заклинатель получает бонус к броскам Восприятия, основанным на
слухе, в пределах области дей ствия, равный Мощи заклинания, до
максимального значения +5.

Контроль Погоды (Силы ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Наука, Образование
Маг может контролировать существующие погодные паттерны. Он может
превратить лёгкий дождь в бурю, вызвать туман ясным утром, сделать
тёплый день невыносимо жарким или вызвать освежающий бриз.
Радикальная смена существующей погоды требует Охвата, как указано ниже.
Погода начинает меняться немедленно после сотворения заклинания, и новая
погода настаёт в течение нескольких минут. Это заклинание позволяет магу
менять или создавать основанную на погоде Экстремальную среду вплоть до
Уровня 4, а также создавать самые разные ситуативные Помехи. Мощь
определяет максимальный диапазон изменения Экстремальной среды, вплоть
до Уровня 4 (и до минимального Уровня 0). Далее приведён список примеров
Помех, которые могут вызываться погодными паттернами, но этот список
далеко не исчёрпывающий .
Обратите внимание, что без других заклинаний маг всё ещё остаётся
уязвимым для погодных Помех, которые создаёт: - Ливень - Метель - Сильный
ветер - Сильная жара - Сильный холод
+1 Охват: Погода меняется не так резко, в течение следующих нескольких
часов, что даёт заклинателю возможность подготовиться, или чтобы смена
погоды казалась более естественной .
+2 Охвата: Требуется для более серьёзных изменений . Пример: - Создать
туман солнечным утром - Превратить жаркий солнечный день в ледяной
дождь - Утихомирить метель до прохладного, но ясного вечера

Защита от Окружающей Среды (Силы ••)


Практика: Защита Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Наука, Оккультизм
Маг может оградить себя от вредоносных погодных условий . Это заклинание
обеспечивает полную неуязвимость к любым Состояниям и Помехам,
вызываемым средой , вплоть до уровня Экстремальной среды, равного Мощи
заклинания. Заклинание защищает только от непрямого урона, такого как
жара, и от небольших угроз, вроде града. Маг всё ещё может утонуть или быть
сокрушённым обрушившимися на него волнами. Хотя это заклинание не
защитит его от молнии, если кто-нибудь направит её на него, но природных
молний маг привлекать не будет. Это заклинание требует Столкновения Воль,
чтобы сработать против магических погодных эффектов.

Невидимость (Силы ••)


Практика: Сокрытие Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Воровство, Наука, Скрытность Заклинание делает субъекта
полностью невидимым, маскируя его от любых видов света. Даже камеры не
могут обнаружить субъект, какими бы фильтрами и линзами они не обладали.
Это заклинание не маскирует звуки, которые издаёт субъект, хотя будучи
Скомбинированным с «Контролем звука» (см. выше) оно сделает цель
невидимой и неслышимой .

Кинетический Удар (Силы ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Атлетика, Драка, Наука
Маг фокусирует кинетическую силу тупых атак в такую точку, что они могут
наносить урон как пробивающее оружие.
Это работает только с безоружными атаками субъекта, хотя надевающиеся
предметы, такие как перчатки и обувь, тоже могут получать выгоду от
эффектов этого заклинания. Невооружённые атаки (включая те, которые
совершаются в захвате) получают оружей ный бонус, равный Мощи, вплоть до
5, и наносят летальный урон.
+1 Охват: Это заклинание добавляет к атакам Помеху Сбит с ног.
+1 Охват: Это заклинание добавляет к атакам Помеху Оглушён.
+1 Охват: Это заклинание дей ствует на оружие в руках субъекта.
+2 Охвата: Это заклинание дей ствует на метательное оружие. Или вместо
этого может воздей ствовать на огнестрельное оружие, увеличивая его
пробивную способность. Пули получают Бронебой ность, равную Мощи
заклинания.

Передача (Силы ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Наука, Ремёсла, Экспрессия
Маг может угонять существующие сигналы и менять передаваемые данные
или их место назначения. Маг может уменьшить или увеличить длину
передачи, и даже менять частоту, например, превращая трансляцию вай фай в
телевизионный сигнал. На этом уровне ему всё ещё приходится иметь дело с
уже присутствующим сигналом. Подражание конкретным звукам или
информации требует броска Навыка или доступа к данным, которые нужно
передавать.
+1 Охват: Отправляемый сигнал ожжет быть «зашифрован», так чтобы для
правильного его приёма нужны определённые дей ствия, такие как
определённые нажатия клавиш или подбор определённых частот. Иначе они
будут восприниматься как неразличимый «шум».

Увеличить Изображение (Силы ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Наука, Расследование
Маг фокусирует свет, входящий в глаза субъекта, значительно увеличивая
изображение. Без заклинаний Раскрытия, таких как «Ночное зрение» (стр.
ХХХ), это заклинание дей ствует только на видимую часть спектра. Например,
маг, используя это заклинание на себя, может вплотную посмотреть на птицу,
кружащую высоко в небесах, или приблизить изображение слоя пыли на
объекте, чтобы рассмотреть его в мелочах, но не может увидеть то, что
становится видимым только в ультрафиолетовом излучении.
Если персонаж увеличивает изображение, чтобы сфокусироваться на мелких
деталях, то Рассказчик может потребовать броска Интеллекта + Науки, чтобы
персонаж смог понять, что он видит. Каждый уровень Мощи удваивает
расстояние, на которое маг может видеть без штрафов, хотя атмосферные
условия всё ещё могут помешать зрению. Прибавьте Мощь к броскам для того,
чтобы различить мелкие детали.
+1 Охват: Субъект может ясно видеть на расстоянии в 1 милю за каждую
точку Сил.
+1 Охват: Субъект способен различать частицы размером с пылинки.
+1 Охват: Субъект не получает штрафы за атмосферные условия.
+2 Охвата: Субъект способен видеть микроскопические частицы, даже
молекулы между объектами.

••• Посвященный Сил

Призыв Молнии (Силы •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Атлетика, Наука, Стрельба
Маг жестом может призвать молнии с грозового неба на головы своих врагов.
Он должен использовать это заклинание во время бушующей грозы или
предварительно создать грозу с помощью «Контроля погоды» (см. стр. ХХХ),
поскольку на этом уровне нельзя создать молнию из ничего.
Хотя от самого разряда молнии практически невозможно уклониться,
приближающий ся треск может предупредить цель. Разряд может ударить
только ту цель, до которой может дотянуться, поэтому цель должна быть в
какой -то степени раскрыта. При сотворении на несколько целей , молния
разветвляется, поражая их всех одновременно. Она наносит урон в
соответствии с правилами по Электричеству, см. стр. ХХХ.

Гравитационное Превосходство (Силы •••)


Практика: Расплетение или Совершенствование Первичный фактор:
Длительность Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Выживание, Наука
Маг может увеличивать или уменьшать гравитацию. При увеличении каждый
уровень Мощи уменьшает Скорость всех субъектов в области на 3, а также
налагает штрафы на броски прыжков, вычитая расстояние, равное Мощи из
выпавших успехов. Если Мощь превышает Силу животного, попавшего в
местность, то этот субъект получает -1 ко всем Физическим набором кубов за
каждый пункт разности. Летающие существа должны каждый ход преуспевать
в броске Силы + Атлетики, или их потянет вниз со Скоростью, равной Мощи.
Уменьшение гравитации увеличивает Скорость любого в этой области на
Мощь заклинания. Увеличьте расстояние прыжка за каждый успех на Мощь
заклинания.
Вдобавок маг может заставить объекты падать в любом направлении по его
выбору, когда творит это заклинание.

Телекинез (Силы •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Атлетика, Драка, Наука
Маг может призывать силу телекинеза, чтобы поднимать объект и
манипулировать им на расстоянии. Примените Мощь заклинания к одной из
характеристик силы: Сила (чистая Охватная/толкающая мощь), Ловкость
(тонкая манипуляция) или Скорость. Остальные две характеристики равны 1.
Передвижение объектов с помощью Телекинеза требует концентрации
мгновенным дей ствием каждый ход. Если маг не сможет концентрироваться
на перемещении силы, то она просто зависает, удерживая объект на месте, но
не толкая его (или не манипулируя им). Затем маг может продолжить
направлять телекинетическую силу до тех пор, пока Длительность не
закончится.
+1 Охват: Игрок может разделять Мощь между двумя характеристиками из
Силы, Ловкости и Скорости. Этот Охват можно применять дважды.
Телекинетический Удар (Силы •••)
Практика: Плетение Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Атлетика, Наука, Стрельба
Маг манипулирует кинетическими силами, чтобы нанести удар по субъекту,
или создаёт «шар» сильно спрессованного воздуха, который бросает во врага.
Заклинание наносит тупой урон, равны его Мощи.
+1 Охват: Заклинание причиняет Помеху Сбит с ног или Оглушён.

Перенаправить Импульс (Силы •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Атлетика, Наука, Стрельба Это заклинание позволяет магу
перенаправить импульс цели. Обычно это создаёт щит от снарядов, но может
быть использовано и на более крупные объекты. Если маг мог бы
использовать свою Защиту против объекта, он вместо этого может
мгновенным дей ствием использовать это заклинание, чтобы перенаправить
его. Если оно сотворено с увеличенной Длительностью, то маг может
предпринимать дей ствие Уклонения каждый ход и использовать это
заклинание вместо выгод Уклонения.
Это заклинание позволяет магу разворачивать равное Мощи количество
движущихся объектов. У него нет контроля над тем, куда отбивается предмет,
и заклинание не может развернуть объект ровно в обратном направлении,
только отклонить курс цели. Максимальный Размер отклоняемого объекта
определяется фактором Масштаба заклинания. Поскольку заклинание
воздей ствует на импульс объекта, а не на сам объект, то масса и скорость
объекта не влияют на эффект заклинания – если маг может использовать
заклинание, то магия отклонит любой объект, подходящий под заданные
параметры. Отклонённый объект сохраняет весь свой изначальный импульс.
По умолчанию Рассказчик определяет случай ное направление, в котором
полетит отклонённый объект.
+1 Охват: Маг может использовать заклинание Повернуть импульс
рефлекторным дей ствием вместо мгновенного.
+1 Охват: Маг может контролировать направление, в котором отклоняется
объект на угол вплоть до 90 градусов от изначального направления.
+2 Охвата: Объект можно развернуть полностью Метательное и
Дистанционное оружие поражает тех, кто им атаковал.
Добавить Время •: Добавив Время 1 и Охват, маг может отклонять объекты
слишком быстрые, чтобы применять против них Защиту.
Контроль Скорости (Силы •••)
Практика: Расплетение или Совершенствование Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Вождение, Наука
Маг может значительно увеличить или уменьшить скорость объекта.
Скорость удваивается или уменьшается в два раза за каждый уровень Мощи
заклинания. Например, машину, едущую со скоростью 50 км/ч можно
разогнать до 200 км/ч Мощью 2, или до невероятных 800 км/ч Мощью 4.
Подобным образом, если маг уменьшает скорость, то эту же машину можно
замедлить до 13 км/ч Мощью 2 или до 4 км/ч Мощью 4. Маг должен иметь
возможность воздей ствовать на Размер всей цели, чтобы воздей ствовать на
неё заклинанием – нельзя воздей ствовать только на переднее колесо 18-
колёсного грузовика с прицепом (Размер 30), чтобы остановить его.
Изменение скорости может нанести урон, основанный на столкновениях.
Также оно добавляет или отнимает по одному пункту урона от
дистанционных атак, и может уменьшить его до 0. Это заклинание не может
уменьшить скорость движущегося объекта до 0 (для этого требуется
заклинание Разъятия).

•••• Адепт Сил

Электромагнитный Импульс (Силы ••••)


Практика: Разъятие Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Компьютер, Наука, Ремёсла
Маг разрушает электромагнитную энергию в субъекте заклинания, ломая
электронную неделю. Заклинание способно выводить из строя электронные
устрой ства, хотя некоторые военные устрой ства экранированы, что может
потребовать от заклинания Мощи, равной уровню стабилизации. Для
замыкания магических устрой ств требуется Столкновение Воль. При
использовании против живого существа, наносится прямой урон от
заклинания по нервной системе, причиняя летальный урон, равный Мощи.

Левитация (Силы ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Выносливость Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Выживание, Наука
Субъект поднимается в воздух с помощью телекинетической силы. Его
скорость полёта равна Мощи заклинания. Субъекты могут использовать свою
Защиту против атак, если это применимо. Противостояние недобровольных
субъектов равна их Выносливости.
Маг может каждый ход мгновенным дей ствием направлять левитацию
субъекта. Если у него не получится, объект просто останется висеть в воздухе,
останавливаясь каждый раз, когда маг перестаёт его перемещать.
+1 Охват: Субъект сохраняет импульс между ходами, медленно паря в том
направлении, которое маг задал изначально.
+1 Охват: Субъект летает плавно и свободно. Он инстинктивно создаёт
телекинетическую силу, маневрируя в воздухе, что даёт ему невероятную
скорость и манёвренность. Субъект получает Скорость полёта, равную
Гнозису мага + Мощи заклинания. Пока субъект находится в воздухе, он может
делать броски Ловкости + Атлетики, чтобы избегать препятствий , сохраняет
свою обычную Защиту против атак, и может летать, не уставая, как могли бы,
если бы бежали.

Сорвать Трение (Силы ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Вождение, Наука, Ремёсла
Маг меняет уровень трения цели. Он может увеличивать до точки, когда
трение о воздух разрезает цель на лоскуты, или понизить настолько, что
объект может продолжать двигаться почти бесконечно.
Если заклинание увеличивает трение, каждые 3 ярда, которые цель
передвигается в этот ход (округлить вниз) причиняет один пункт летального
урона до максимального урона, равного Мощи. Цель должна находиться на
открытом воздухе, а не магическая броня эффективна только наполовину. И
наоборот, если маг снижает силу трения, объект за каждую точку Мощи
удваивает расстояние, на которое перемещается субъект, прежде чем
замедлиться, даже если он остановился, ускоряясь или поддерживая скорость.
Также это подобным образом удваивает дистанцию оружия. Транспорт
получает штраф к Управляемости, равный Мощи заклинания, поскольку
транспорт не может остановиться или реагировать таким образом, что
водител не может это полностью контролировать.

Разряд Молнии (Силы ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Атлетика, Наука, Стрельба
Маг атакует природной энергией как оружием, направляя её в субъекта. Это
заклинание наносит летальный урон, равный его Мощи.
+1 Охват: Заклинание наносит кошмарный урон. Цена: 1 пункт Маны.

Транформировать Энергию (Силы ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Наука, Оккультизм, Ремёсла
Все виды энергии связаны друг с другом, возможно, будучи рождёнными из
одного и того же источника в тот же миг. Адепт Сил может использовать эту
связь для превращения один вид энергии в другой . Таблица ниже служит
примерной системой эквивалентов для различных видов энергии. Маг может
превратить свет в комнате в тепло, мгновенно превращая комнату в тёмную
духовку. Также он может превратить грохот водопада в электричество, что
будет гораздо более эффективным, чем гидроэлектростанция. Это заклинание
может воздей ствовать на энергию уровня, равного Мощи.
+1 Охват: Маг может снизить уровень превращённой энергии на один пункт.
Этот Охват можно применять несколько раз.
+1 Охват: Маг может разделить источник энергии на два вида или оставить
часть изначального источника – например, превратить пекло в свет,
эквивалентный солнечному и звук, эквивалентный крику.
+1 Охват: За один пункт Маны маг может увеличить уровень превращённой
энергии на один пункт.

Таблица трансформации
Тепло Электрич
Уровень Свет Звук (°C) ество Огонь
1 Фонарик Обычный Комнатна Автомоби Зажигалк
разговор я темп. льный а
(22) аккумуля
тор
2 Солнечны Крик Температ Розетка Факел
й свет ура тела
(37)
3 Автомоби Электрог Убивает Электрич Костёр
льные итара бактерий еский
фары (71) забор
4 Прожекто Выстрел Кипение Распреде Пекло
р (100) лительна
я коробка
5 Стадионн Шум Горящая Линия Лесной
ое завода книга электроп пожар
освещени (450) ередачи
е

••••• Мастер Сил

Пагубная Погода (Силы •••••)


Практика: Созидание Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Наука, Оккультизм, Ремёсла
Маг вызывает крупное погодное явление, такое как торнадо, цунами, муссон
или ураган. Погодные эффекты проявляются через несколько минут и
исчезают, как только заклинание заканчивается. Оно позволяет магу
создавать Экстремальную среду практически любого вида до Уровня 4, как в
заклинании Контроль погоды (см. выше), но без ограничений . Необязательно
создавать катастрофы – если маг хочет, от может создать ливень с
безоблачного неба.
+1 Охват: Маг может создать погоду, разительно отличающуюся от местных
условий , например муссон в разгар засухи в саванне.

Создать Энергию (Силы •••••)


Практика: Созидание Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Наука, Оккультизм, Ремёсла
Маг создаёт энергию из ничего в субъекте, находящемся в области дей ствия.
Он может создавать свет (включая солнечный ), огонь, радиацию, звук и
электричество. Используй те таблицу под заклинанием Трансформировать
Энергию, выше, для примера уровней , которые можно создать в области
дей ствия. Для огня считай те, что его жар равен +1 за Мощь 1-2, +2 за Мощь 3-4
и +3 за Мощь 5+. После создания энергии, он может изменять её заклинаниями
Контроля. Создание радиации также создаёт Экстремальную среду, опасную
для живых существ.

Уничтожить Энергию (Силы •••••)


Практика: Разрушение Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Выживание, Запугивание, Наука Вместо того чтобы создавать
энергию, маг подавляет энергии в находящемся в области субъекте (см.
таблицу «Трансформировать Энергию» выше, для Мощи, требуемой для
различных уровней энергии). Разрушение выглядит зрелищно, взрывным
образом разбрасывая энергию на частицы. Если заклинание использовано
против живого существа, оно мгновенно убивает его, но против него можно
Противостоять Выносливостью.

Землетрясение (Силы •••••)


Практика: Созидание Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Выживание, Наука, Ремёсла
Маг высвобождает землетрясение, раскалывающее землю. Это заклинание
наносит урон, равный Мощи, всем структурам в области дей ствия.
Большинство современных зданий построены так, чтобы хорошо
выдерживать землетрясения, и как обычно вычитает их Прочность из урона.
Более маленькие или хрупкие структуры совсем не применяют Прочность.
Живые существа могут делать бросок Ловкости + Атлетики, чтобы
поддерживать баланс, потому что земля под ними подпрыгивает и трясётся.
Провал означает, что персонаж получает тупой урон, потому что он падает, и
его бросает из стороны в сторону, если только падение не отправляет его вниз
по лестнице или через карниз. Разрушающиеся здания могут причинить куда
более катастрофический урон или запереть жертв под тоннами обломков.
Жизнь
Сфера влияния: Исцеление, болезнь, еда, животные, растения, эволюция,
метаморфозы, телесность, физическая мощь.
Жизнь и Дух управляют Первобытной Чащей . Жизнь – Явное Таинство из этих
двух, термин, заданный некоторыми из наиболее плотских заклинаний . Магия
Жизни управляет всеми живыми существами, от вирусов до гигантских китов,
даже нервными клетками, позволяющими мысленно создавать Имаго. Жизнь
устой чива до край ности, она способна выживать везде – развивая любые
характеристики, позволяющие выдержать любые условия, а маги Жизни
столь же крепки. Овладев безграничной адаптивностью форм жизни, маги
могут обрести взгляд на мир, недоступный чувствам других Пробуждённых.

• Начинающий Жизни

Анализировать Жизнь (Жизнь •)


Практика: Познание Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Знание зверей , Медицина
Наблюдая за существом и сотворив это заклинание, маг может различать
такие детали как вид существа, его возраст, пол и общее состояние здоровья
растения или животного, включая людей . Он может определить, сколько
точек у субъекта в Физических Характеристиках. Также он видит любые
болезни и ранения существа, включая Личные Помехи и Состояния. Это
заклинание определяет сверхъестественных (но всё ещё живых) существ как
неизвестные виды, даже если они принимают человеческий облик, если маг не
изучал этот вид существ ранее. Нежить не обнаруживается этим заклинанием.
+1 Охват: Игрок может узнать рей тинги конкретных Физических
Характеристик субъекта, нежели просто количество точек.

Очистить Тело (Жизнь •)


Практика: Принуждение Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Атлетика, Выживание, Медицина
Маг может использовать это заклинание, чтобы помочь телу субъекта
бороться с эффектами любых токсинов в организме, и даже полностью
очищать от них. Оно даёт субъекту бонус, равный Мощи к следующему броску
на сопротивление эффектам токсина.
+1 Охват: Субъект может немедленно делать следующий бросок
сопротивления, вдобавок к тому, который сделал бы в обычном интервале.

Обострённые Чувства (Жизнь •)


Практика: Раскрытие Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Расследование, Эмпатия
Хотя это заклинание не может дать магу новые чувства восприятия, оно
может обострить существующие, включая осязание. В результате это
заклинание пользуется популярностью среди магов-гедонистов, а также среди
тех, кто хочет оживить заново чувства, притуплённые городской жизнью. В
конце концов, сила мага состоит в его подготовке и знании, а острые чувства
дают ему больше информации о мире.
Заклинание даёт бонус к броскам Восприятия, равный его Мощи.
+1 Охват: Пока заклинание активно, маг инстинктивно понимает, как
выслеживать по запаху благодаря возросшим обонятельным способностям.

Говорить с Животными (Жизнь •)


Практика: Раскрытие Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Знание зверей , Эмпатия
Субъект обретает способность «разговаривать» с любыми особями вида,
указанного магом при сотворении заклинания. Обычно он разговаривает с
животным, производя звуки, подобные тем, которые производит оно, но это
необязательно – субъект может говорить на своём языке, а магия будет
«переводить» его слова. Это не даёт ему никаких способностей
контролировать существо, только понимать его и быть понятым. Животные
обладают ограниченной способностью понимать происходящее вокруг них,
особенно, что касается людей , но субъект получает равный Мощи заклинания
бонус к любым броскам Знания зверей для взаимодей ствия с этим животным.
Птица может не понимать, почему вчера вечером люди вошли в дом на той
стороне улицы, но она может в целом оценить их количество и необычные
приметы, например, если они покрыты татуировками («узор на коже»).
+1 Охват: Субъект может общаться со всеми животными, а не только с одним
видом.

Паутина Жизни (Жизнь •)


Практика: Познание Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Медицина, Расследование
Нащупав пульс живого мира, маг остро чувствует любых живых существ
поблизости. Он чувствует их присутствие по весу, который они оказывают на
Гобелен, по притяжению жизненной силы, объединяющему всех существ в
единый великий цикл. Поскольку не отфильтрованное восприятие всей жизни
может спровоцировать сенсорную перегрузку, большинство магов выбирает,
какие конкретно виды жизни он хочет обнаружить, например «люди,
насекомые и птицы» или «только собаки».
После успешного сотворения этого заклинания маг обнаруживает все
организмы указанного им вида в области, определяемой Масштабом
заклинания, или те, которые входят в эту область, пока заклинание дей ствует.
Будучи сотворённым на отдельного субъекта или субъектов, заклинание
может просканировать их на предмет паразитов, бактерий или беременности.

•• Ученик Жизни

Контроль Тела (Жизнь ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Атлетика, Выживание, Медицина
С помощью этого заклинания маг может контролировать телесные функции
субъекта до такой степени, что позавидуют даже самые сконцентрированные
монахи. Он может куда больше, чем замедлять сердцебиение – он может
контролировать метаболизм субъекта, обострять рефлексы и потреблять
меньше кислорода. На время Длительности заклинания каждый пункт Мощи
даёт одну ступень в каждом из следующих аспектов: - Дыхание: Каждая
ступень замедляет дыхание субъекта, вдвое уменьшая количество кислорода,
требуемое для нормального функционирования. - Сердцебиение: Замедляя
сердцебиение субъекта, он удваивает интервал, с которым на того
воздей ствует токсин. - Метаболизм: Регулирование метаболизма субъекта
позволяет ему потреблять вдвое меньше еды и удваивает время между
проверками на депривацию или усталость. - Рефлексы: Добавить +1 к
Инициативе. - Запах: Маг может изменить запах, который его тело производит
естественным образом, убирая (или усиливая) телесные запахи, за счёт
контроля испускания феромонов.
Также каждый пункт Мощи вдвое сокращает время исцеления тупого урона за
счёт контроля внутренних кровотечений , предотвращая появление ушибов
или быстро излечивая их. Например, с Мощью 3 субъект исцеляет по одному
пункту тупых ранений в минуту.
+1 Охват: Субъект также на время Длительности заклинания получает броню
1/0, поскольку его тело становится более устой чивым к мелким ранениям.
+2 Охвата: Каждый пункт Мощи также вдвое сокращает время исцеления
смертельного урона.

Контроль Инстинктов (Жизнь ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Самообладание Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Знание зверей ,
Убеждение
При всей своей силе разума, люди – тоже животные, и животные, управляемые
инстинктами. Ученик Жизни может управлять этими инстинктивными
реакциями как кукловод, дёргающий за ниточки. Тем самым он может
заставить любое животное или растение вести себя любым образом,
соответствующим его природе. При этом обстоятельств, обычно
провоцирующих такое поведение, может и не быть. Разъярённого медведя
можно обратить в бегство, манипулируя его реакцией «сражай ся-или-беги»,
рыбу – заставить прыгать, крысу – что-нибудь сожрать, а змею – выделять яд
из клыков, даже в отсутствие добычи. Человека можно сделать уставшим,
голодным или переполнить адреналином. Это заклинание работает на любую
обычную форму жизни, которую маг может видеть. Люди со
Сверхъестественными Преимуществами считаются достаточно «обычными»,
чтобы заклинание на них подей ствовало.
Субъект получает Состояние, подходящее для желаемой инстинктивной
реакции. Используй те руководство для создания Состояний в разделе по
Творческой Тауматургии (стр. ХХХ) и в главе Рассказчика (стр. ХХХ).
+1 Охват: Контроль инстинктов может дей ствовать на живых
сверхъестественных существ.

Приманить и Отогнать (Жизнь ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Решимость Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Знание зверей ,
Убеждение
Маг может создать магическую приманку или репеллент для определённых
видов организмов. Хотя маг теоретически может выбрать любые виды
организмов, он с большой долей вероятности окажется ошеломлённым их
количеством. При сотворении этого заклинания для приманки, умный маг
выберет для призыва к себе лишь определённые виды организмов (а если он
достаточно умён, то это будут не микроорганизмы). Растения и
микроорганизмы для расчёта Противостояния к этому заклинанию обладают
Решимостью 0. Привлечённые организмы необязательно будут
дружественными, и останутся осторожными или даже враждебными, если
такова их природа, но не атакуют субъекта, если только их к этому не
вынудить. Люди под дей ствием этого заклинания находят субъекта
неотразимым или отвратительным, но не могут указать, что именно
провоцирует эту реакцию.
Отгоняющая версия заклинания означает, что такие существа должны
Противостоять перед эффектом заклинания, чтобы вой ти в область дей ствия,
определяемого фактором Масштаба. Заклинание не столько физически
отгоняет существо, сколько запускает инстинктивную неприязнь к области,
как в случае животных, покидающих местность перед катастрофой .
+1 Охват: Привлечённые существа дружественно настроены к субъекту и
предлагают еду или мелкие услуги в зависимости от обстоятельств.
+1 Охват: Разумные существа под дей ствием этого заклинания относятся к
субъекту с хорошим (при приманивании) или враждебным (при репелленте)
первым впечатлением для Социального маневрирования.
Изменчивая Маска (Жизнь ••)
Практика: Сокрытие Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Выносливость Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Скрытность,
Обман
Маг может менять черты внешности субъекта, правда только косметически и
временно. Можно поменять пигментацию кожи, фенотипические особенности,
кажущуюся половую принадлежность, или цвет и текстуру волос, добавить
или убрать небольшие жировые отложения или поменять звучание голоса.
Можно добавлять или убирать особые приметы, такие как рамы или родинки.
Даже в самой радикальной форме это заклинание оставит субъекта отдалённо
напоминающим его изначальную внешность. Если бы кто-то наглядно
сравнил замаскированную и оригинальную внешность субъекта, он
обнаружил бы почти родственное сходство (даже если они явно относятся к
разным расам), но этих изменений достаточно, чтобы обмануть устрой ства
для распознавания лиц, художников-криминалистов, или даже достаточно
сильно изменить запах субъекта, чтобы сбитьсТакть со следа животных.
Некоторые биометрические устрой ства, такие как сканерысканнеры
отпечатков пальцев, всё ещё замечают несоответствие. Этим заклинанием, в
его базовом виде, нельзя имитировать внешность конкретных людей .
Изменения, созданные этим заклинанием, иллюзорны, и некоторые
сверхъестественные силы (включая Зрение Мага Жизни) позволяют увидеть
сквозь маскировку, победив в Столкновении воли.
+2 Охвата: Маг может копировать внешность конкретной личности, включая
шрамы и отпечатки пальцев.

Очистить от Болезни (Жизнь ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Атлетика, Выживание, Медицина
С помощью этого заклинания маг может очистить тело субъекта от болезней .
Сравните Мощь с уровнем тяжести недуга (стр. ХХХ). Если Мощь меньше
рей тинга болезни, уменьшите его на значение разности. Если больше –
заклинание полностью убирает болезнь из субъекта.

••• Посвященный Жизни

Побитая Плоть (Жизнь •••)


Практика: Расплетение Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Драка, Запугивание, Медицина
Маг может использовать магию Жизни, чтобы повредить плоть живого
существа до гематом. Это атакующее заклинание, причиняющее тупой урон,
равный Мощи заклинания.
+1 Охват: Заклинание также причиняет цели дополнительный -1 пункт к
штрафам за ранения, за счёт защемления нервов и блокировки эндорфина.

Деградация Формы (Жизнь •••)


Практика: Расплетение Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Выносливость Предлагаемые Навыки Формул:
Выживание, Драка, Медицина
Живые существа слабеют из-за ранений , болезней или генетических дефектов.
Это заклинание воспроизводит эти эффекты, калеча Физические
Характеристики субъекта. Каждый уровень Мощи уменьшает выбранную при
сотворении Характеристику – Силу, Ловкость или Выносливость – на одну
точку, до минимума 1.
+1 Охват: Заклинание воздей ствует на ещё одну Характеристику, позволяя
разделять Мощь между ними. Этот эффект можно применить дважды, чтобы
воздей ствовать на все три Характеристики.

Усиление Формы (Жизнь •••)


Практика: Совершенствование Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Выживание, Медицина
Маг может улучшать Физические Характеристики субъекта. Это заклинание
увеличивает Силу, Ловкость или Выносливость (выбранную при сотворении
заклинания) на его Мощь. Это увеличение воздей ствует на любые
Достоинства или другие характеристики, выведенные из уровня
Характеристики. Этот эффект не очень заметен – подвергнувшаяся ему цель
не вырастает и не получает очевидную мышечную массу, но наблюдатели
могут заметить небольшие намёки на изменения в чувстве равновесия, силе
или выносливости субъекта. Нельзя поднять Характеристику выше
максимального значения рей тинга для субъекта (5 для обычных людей ).
+1 Охват: Заклинание воздей ствует на ещё одну Характеристику, позволяя
разделять Мощь между ними. Этот эффект можно применить дважды, чтобы
воздей ствовать на все три Характеристики.
+1 Охват: Потратив пункт Маны, маг может поднять значение
Характеристики выше максимального для субъекта рей тинга.

Заживление Ран (Жизнь •••)


Практика: Совершенствование Первичный фактор: Мощь Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Медицина, Эмпатия
Маг может исцелять тело субъекта от ранений , которые оно со временем
могло бы залечить самостоятельно, и вылечить урон, причинённый
токсинами или депривацией (хотя получение урона может продолжиться
обычным образом, если не убрать его причины другим образом). Каждый
уровень Мощи исцеляет по две клетки тупого урона.
+1 Охват: Заклинание исцеляет одну клетку летального урона за пункт Мощи
вместо двух клеток тупого.
+1 Охват: Маг может исцелять Личные Помехи, такие как Травма руки,
сращивая сломанныесоманные костикубы.
+1 Охват: Заклинание исцеляет урон от депривации и заряжает организм
субъекта, как если бы тот съел полный приём пищи и выпил достаточно воды.
+1 Охват: Заклинание воспроизводит для субъекта эффект полного ночного
отдыха, включая восстановление пункта Силы Воли, если это применимо.

Многоличие (Жизнь •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Выносливость Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Скрытность,
Обман
Маг может менять тело субъекта любым образом, оставаясь в рамках его вида
и возраста. В отличие от иллюзии, создаваемой «Изменчивой Маской »,
превращение, созданное этим заклинанием, является полностью физическим
и функциональным. Субъекты могут быть фертильными в своём новом
облике, обладать совершенно другим весом и спортивной формой , и
скорректировать плохое зрение и другие чувства восприятия. Однако если у
субъекта не хватает органов или конечностей , их не будет и в новом облике, а
ранения будут сохраняться при смене облика. Маг может перераспределить
количество точек в Физических Характеристиках, вплоть до Мощи
заклинания, например, перекинув точку из Силы в Выносливость, но не может
изменить общее количество точек, понизить Характеристику до 0, или
поднять выше предела субъекта.
Добавить Время •••: Маг может менять ещё и физический возраст субъекта.

Трансформировать Жизнь (Жизнь •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Выносливость Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Знание зверей ,
Наука
Маг может трансформировать любые формы жизни, давая им черты, обычно
присущие другим организмам. Среди прочих изменений можно наделить себя
когтями или жабрами, превратить безвредное травоядное в плюющегося ядом
хищника, или дать акуле конечности и лёгкие для дыхания воздухом. Маг даёт
субъекту по одной черте за каждый уровень Мощи. Трансформированная цель
получает инстинктивное понимание, как наилучшим образом использовать
обретённые аспекты. Этой магией можно воздей ствовать даже на
микроорганизмы, если маг способен их разглядеть, но по очевидным
причинам, большинство микробов неспособно извлечь выгоду из таких
аспектов как броня, конечности или чувства восприятия. Маг может наделять
вирусы и бактерии увеличенной Токсичностью или способностью к
воспроизводству или выживанию в условиях, которые для них смертельны.
Из-за огромного разнообразия механизмов адаптации, демонстрируемых
флорой и фауной всего мира, возможные характеристики далеко не
исчёрпываются данным списком: - Когти: Субъект получает когти хищника,
дающие ему оружей ный бонус +1. - Адаптация к среде: Подобно существам,
адаптированным к жизни глубоко под водой или в суровых пустынях, субъект
получает способность выжить при сильном давлении, при холоде или жаре
(вплоть до Экстремальной среды 4 уровня), и в сухой или чрезвычай но
влажной среде. - Жабры/Лёгкие: Субъект может свободно дышать под водой
(или воздухом, если вода – его родная среда). - Иммунитет: Маг может давать
субъекту сопротивляемость токсинам или ядовитым материалам, подобно
способности крысы без вреда для себя пожирать даже гнилую еду, или
способности травоядных усваивать питательные вещества из растительности.
- Прыжки: Получив могучие ноги, как у лягушки или кенгуру, цель получает
бонус к броскам прыжков, увеличивая дистанцию прыжка за каждый успех
при броске Атлетики. - Цепкий хвост: Даёт равный Мощи бонус к броскам,
относящимся к равновесию или лазанию. - Чешуй чатая броня/Толстая шкура:
Субъект (который должен быть минимум Размера 2) получает броню 2/1. -
Чувства восприятия: Субъект получает новое чувство восприятия, такое как
эхолокация, примитивное инфразрение или обострённое чувство вибрации,
что даёт бонус к броскам Восприятия и способность воспринимать явления за
пределами человеческих чувств. - Щупальца: Субъект может проводить атаки
захватом по целям, находящимся от него на расстоянии вплоть до его Размера
в футах. - Яд: Субъект получает клыки или маленькие жала (бонус урона 0),
способные впрыскивать яд с Токсичностью, равной Мощи заклинания. Если не
взят второй уровень этой адаптации, то субъект должен сначала взять
противника в захват. Если Яд взят одновременно с Щупальцами, то его можно
вводить автоматически при любом успешном ходе во время захвата. -
Стенолазание: Субъект (который не должен превышать Размера 7) получает
способность лазать по любым поверхностям без какого-либо снаряжения и
даже уступов для рук, если поверхность способна выдержать его вес.
+2 Охвата: Переданные характеристики, если заклинание сотворено с
неограниченной Длительностью, могут передаваться потомкам существа.

•••• Адепт Жизни

Ускорить Рост (Жизнь ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Выносливость Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Знание зверей ,
Наука
С помощью этого заклинания маг может значительно ускорить рост живого
существа. Скорость роста субъекта удваивается за каждый уровень Мощи. При
Мощи 5 субъект растёт в 32 раза быстрее обычного – человеческий младенец
повзрослеет чуть меньше чем за полгода, если хватит Длительности. Когда
заклинание заканчивается, субъект возвращается к исходному возрасту. Цель
не получает жизненного опыта за пределами того, который получила по факту
во время дей ствия заклинания, так что ребёнок, превращённый этим
заклинанием во взрослого, скорее всего будет вести себя как ребёнок, если
только его ускоренно не обучить другой магией , и маг или кто-нибудь другой
не решит его обучить. Если субъект проживёт слишком долго для своей
естественной Длительности жизни, он умрёт от старости.
+1 Охват: Когда Длительность заклинания заканчивается, его эффект
выветривается ещё быстрее обычного, возвращая возраст субъекта к
исходному за несколько минут. Это подвергает разум и тело цели сильному
стрессу, требующему броска Выносливости, чтобы не впасть в искусственную
кому на количество дней , равное Мощи. Субъекты, умершие от старости, не
возвращаются к жизни после возвращения исходного возраста – вместо этого
они выглядят умершими от естественных причин в своём оригинальном
возрасте.

Животное-Приспешник (Жизнь ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Выносливость Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Знание зверей ,
Наука
Вместо того чтобы воздей ствовать на инстинкты и направлять животное по
дей ствиям, которые оно могло бы предпринять обычным образом, Адепт
может получить полный контроль над его телом. Это происходит через
прямое доминирование, как кукловод управляет марионеткой . Хотя нельзя
заставить животное сделать что-то за пределами его физических
возможностей , можно заставить его сделать то, что позволят возможности его
тела. Это не полный контроль разума, и маг не воздей ствует на мысли
существа. Маг может заставить человека говорить, но не может заставить его
выдать определённую информацию или даже что-то членораздельное (если
только сам маг не диктует конкретные слова). Субъекты часто движутся
иначе, нежели с их обычной походкой , настолько, что те, кто с ними знаком,
могут заметить это.
Использование этого заклинания делает тело мага неподвижным на время
Длительности, поскольку он концентрируется на контроле каждой функции
тела. Тело мага продолжает дышать, уставать и стареть обычным образом, но
он теряет свою Защиту и остаётся лишь частично осведомлённым о том, что
происходит вокруг его тела. Причинённый его телу урон немедленно
информирует его об угрозе, и он может прекратить контролировать тело-
марионетку, чтобы вернуть контроль над собственным телом.
В отличие от Контроля Инстинктов (Жизнь ••, стр. ХХХ), это заклинание
позволяет магу полностью подчинить субъекта. Это не простое использование
инстинктивных триггеров и реакций , но полный перехват тела, который
позволяет магу делать всё, что доступно подчинённому телу.
+1 Охват: Цель ведёт себя более естественно, поскольку маг получает
понимание его естественных движений , телесных реакций и привычек.

Атака Жизни (Жизнь ••••)


Практика: Разъятие Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Драка, Запугивание, Медицина
Маг атакует сами жизненные энергии, поддерживающие живой Узор. Это
включает в себя разрыв Узора, причинение болезненных внутренних ранений
и неопределённого урона тканям. Это атакующее заклинание, которое
причиняет летальный урон, равный его Мощи.
+1 Охват: Маг может причинять урон и разрушать нервную ткань, частично
делая тело онемевшим, а частично – страдающим от чудовищной боли.
Увеличьте штрафы за ранения, от которых страдает цель, на 2.
+1 Охват: Заклинание причиняет кошмарный урон (цена: 1 пункт Маны).

Восстановление Плоти (Жизнь ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Выживание, Медицина, Эмпатия
Адепты Жизни могут исцелять даже самые ужасные ранения, переписывая
тело субъекта, чтобы заращивать раны. Каждый уровень Мощи исцеляет две
клетки летального урона.
+1 Охват: Маг может убирать шрамы, оставленные предыдущими ранениями
или ранами, исцелёнными этим заклинанием.
+1 Охват: Заклинание исцеляет урон от депривации и заряжает организм
субъекта, как если бы тот съел полный приём пищи и выпил достаточно воды.
+1 Охват: Заклинание воспроизводит для субъекта эффект полного ночного
отдыха, включая восстановление пункта Силы Воли, если это применимо.
+1 Охват: Заклинание исцеляет кошмарный урон. Цена: 1 пункт Маны.

Регенерация (Жизнь ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Длительность Цена: 1 пункт
Маны Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Выживание, Медицина
Магия Жизни способна восстанавливать потерянные органы, конечности,
заново выращивать обгоревшие ткани и возвращать работоспособность
мёртвым тканям, если при сотворении заклинания субъект всё ещё жив. Это
заклинание способно даже излечить повреждения мозга, бесплодие и
врождённые дефекты. Мощь определяет масштаб того, какие органы могут
регенерировать. Подвергнувшиеся дей ствию заклинания части тела
регенерируют (вырастая из ничего, если конечность или орган были
полностью удалены) за время примерно в одну минуту за каждый пункт
требуемой Мощи.
Большинство магов творит это заклинание с неограниченной Длительностью,
но некоторые не могут или не хотят – зависимость функционирования мозга
или тела цели от его магии может быть мощным козырем. Когда заклинание
заканчивается, регенерировавшие ткани усыхают меньше чем за минуту.

Часть тела Мощь


Пальцы, кожа (участок) 1
Глаза, уши, нос, язык 2
Кисть, стопа 3
Рука, нога 4
Гениталии, внутренние органы 5
Сердце, кожа (большая часть) 6
Мозг 7

Смена Облика (Жизнь ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Выносливость Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Знание зверей ,
Наука
Маг (или его субъект) может полностью превратиться в другое существо. Хотя
это заклинание может значительно изменить Размер субъекта, превратить
его в более крупное существо трудно. Фактор Масштаба заклинания должен
соответствовать наибольшей из характеристик Размера до и после
превращения. Одежда и снаряжение субъекта не превращаются, а также магу
приходится иметь дело с мощными инстинктами животного облика.
Столкнувшись с обстоятельствами, которые провоцируют сильную
инстинктивную реакцию, например, с потребностью льва убить детёнышей
соперника, или если субъект в облике медведя голоден и столкнулся с
потенциальной добычей , он должен сделать рефлекторный бросок
Самообладания + Решимости, чтобы удержаться от этих импульсов. Провал
означает, что он поддаётся инстинктивному побуждению, пока оно не будет
удовлетворено. Маги добавляют Гнозис к этому броску, а другие существа –
свою Сверхъестественную Противостояние.
Добавить Материю ••••: Снаряжение субъекта подгоняется к его новому
облику.
+1 Охват (с Материей ••••): Снаряжение субъекта становится частью его
нового облика, принимая вид странных шрамов, меха или чешуи.
+1 Охват: Субъект принимает облик роя и удерживает контроль над сотнями
или тысячами крошечных существ. См. сноску на стр. ХХХ.
+1 Охват: Субъект сохраняет полный контроль над собственным сознанием, и
ему не приходится сражаться с инстинктивными побуждениями.

Рой
Некоторые маги превращаются в рой мелких существ, Размера 1 (крысы) или
Размера 0 (насекомые). Фактор Масштаба заклинания определяет размер стаи,
выбранный при сотворении заклинания. Стая движется с обычной Скоростью
мага, модифицированной Скоростью существ и использует особые
способности передвижения существ, таких как полёт или стенолазание.
Любые индивиды, попавшие в область роя, будь то враги или союзники,
страдают от паники и ограниченной видимости и слышимости. Жертвы
получают продолжительное Состояние Рассеянный , пока не сбегут из роя. Рою
трудно причинить урон. После броска атаки против роя, с учётом брони и
других модификаторов, рой получает всего один пункт урона, или два при
выдающемся успехе атаки. Огонь, взрывы, химические распыления и другие
воздей ствия на область, причиняют полный урон.
Рой неспособен вести традиционное сражение против врагов размером с
человека, но может, в зависимости от его состава, налагать на существ,
которые в него погружены, эффект экстремальной среды.

••••• Мастер Жизни

Создать Жизнь (Жизнь •••••)


Практика: Созидание Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Медицина, Наука
Мастер жизни способен создавать почти любые новые живые организмы:
растения, грибы, животных, даже такие сложные организмы как люди или
китообразные. Созданное существо является бездумным и дей ствующим
исключительно в соответствии с инстинктами, если только не добавить этого
заклинания с Таинством Разума, чтобы дать ему интеллект. Это будет глупое
даже по меркам его вида создание, но в остальном вполне функциональное и
даже способное к размножению.
Что маг может создать ограничено практически его воображением, хотя
создание поистине фантастических существ этому заклинанию недоступно.
Можно создать крылатого дракона, но летать, нарушая законы физики, он не
сможет. Колонка Размера в таблице Масштаба определяет максимальный
Размер созданного организма. Существо получает все базовые характеристики
организма своего вида – магу не нужно внедрять существу способность
размножаться или передвигаться естественным для его вида способом.
Когда заканчивается Длительность заклинания, умирает и созданный
организм, что может считаться Актом Гордыни против Просветлённой
Мудрости. Простое создание живого существа, зная это, может также
считаться Актом Гордыни. Некоторые маги используют это заклинание,
чтобы создавать тела, в которые могут переселиться или которые можно
менять с помощью других заклинаний Жизни, использовать для подкупа
духов, ищущих тело для вселения, или чтобы создать питомца (зачастую
творя его с Неограниченной Длительностью). Созданные человеческие тела
лишены души, и потому немедленно получаю Состояние Бездушный (см. стр.
ХХХ).
Добавить Разум •••••: Заклинатель наделяет своё создание разумом,
соответствующим виду организма.
+1 Охват: Можно создать организм с дополнительными чертами за каждый
уровень Мощи сверх базово требующегося, как в заклинании
Трансформировать Жизнь (см. стр. ХХХ).

Заражение (Жизнь •••••)


Практика: Созидание Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Медицина, Наука, Оккультизм
Мастер Жизни может обрушивать на своих врагов чудовищные болезни. Маг
может создавать небольшие недомогания или смертельные недуги. Тяжесть
болезни равна Мощи заклинания. Если у мага есть что-то, в чём можно
хранить болезнь, он может создать её в этом снаряжении, иначе ему придётся
делать целью заклинания какого-нибудь потенциального носителя, в
зависимости от методов распространения болезни (вода, еда, живые
носители). Болезнь является заразной с момента её создания, и чтобы не
заразиться ей , требуется бросок Выносливости + Решимости,
модифицированный её Тяжестью. Провал означает, что жертва заражена
болезнью и страдает от её обычных эффектов.
+1 Охват: Заклинатель может создать совершенно новую болезнь с новыми
характеристиками и выпустить её в мир. Это почти всегда Акт Гордыни.
Поскольку никто из живых существ не сталкивался с этой болезнью, и
соответственно не имеет к ней иммунитета, все состязательные броски на
сопротивление заражению или сопротивление её эффектам получают штраф -
5.

Засолить Почву (Жизнь •••••)


Практика: Разрушение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Медицина, Наука
Это разрушительное заклинание уничтожает саму жизненную силу в области,
делая её неспособной поддерживать жизнь. Растения, животные и даже грибы
в этой области умирают. Использование этого заклинания даже временно
останавливает разложение, основанное на распаде мёртвых клеток под
дей ствием микроорганизмов, поскольку убивает даже их. Наконец, это
заклинание не даёт ничему, что подверглось его воздей ствию, быть
оплодотворённым, хотя существующий плод в организме выживает.
Заклинание создаёт в области эффект Экстремальной среды, равный Мощи.
+1 Охват: Отдельные живые существа, выжившие при атаке на их жизненную
силу, не могут естественным образом расти или исцеляться, и получают
дополнительно -1 к штрафам за ранения, которые у них есть.

Материя
Сфера влияния: алхимия, газы, твёрдые тела, жидкубы, формирование,
обработка, превращение, стазис
Явное Таинство Стигии, Материя – противоречивая наука. Это одновременно
Таинство стазиса и превращения, создающая объекты, которые
просуществуют тысячу лет и по желанию полностью изменяющая объекты.
Материя включает в себя все инертные, безжизненные вещества мира: железо
и сталь, воздух и вода, и все богатства в недрах земли. То, что было когда-то
живым, но больше таковым не является, а также субстанции, оставшиеся от
жизни, которые сами живыми не являются – всем этим управляет это
Таинство. Заклинания Материи могут разлагать и искривлять доски
деревянного дома, или превратить воду в вино. Многие маги считают
Материю самым базовым Таинством, ближе всего к мирской Лжи, но
Стигий ские Мастера знают, что грубая Материя Павшего Мира всего лишь эхо
совершенных веществ Высшего мира.

• Начинающий Материи

Глаз Ремесленника (Материя •)


Практика: Познание Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Наука, Расследование, Ремёсла
Для взора ремесленника никакой инструмент не загадочен. Изучив объект в
течение одного хода, субъект получает полное понимание его
предназначения. От такого простого инструмента как молоток, до
замысловатой коробки-головоломки, предназначение инструмента
становится очевидным для мага. Если у объекта нет предназначения
(например, это обычный камень), то заклинание раскрывает и это. Подобным
образом, если что-то не даёт объекту выполнять его предназначение
(например, машина без свечей зажигания не может ехать), то заклинание
раскрывает природу проблемы.
+1 Охват: Чувства субъекта расширяются до понимания того как
использовать исследуемый объект. Это не только раскрывает такие вещи как
комбинация к сей фу или решение головоломки, но и даёт субъекту свой ство 8-
Снова на все дей ствия, выполненные с помощью изученного объекта, в
соответствии с его предназначением. Эту выгоду даёт только объект,
изученный самым последним.
+2 Охвата: Как выше, плюс заклинание раскрывает все потенциальные
способы использования объекта в виде россыпи Высших символов вокруг
объекта. Концентрация на определённом использовании для особенно
сложных предметов может потребовать рефлекторного броска
Сообразительности + Самообладания.
Добавить Судьбу •: При сотворении заклинания маг называет определённую
задачу (например, «получить влияние на Каррутерса» или «перевести
Пламенный Кодекс»). Любой объект, который может помочь с этой задачей ,
кажется более выдающимся, более физически присутствующим, и немедленно
очевиден субъекту, как только попадётся ему на глаза.

Обнаружить Вещество (Материя •)


Практика: Раскрытие Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Наука, Расследование, Ремёсла
Маг выбирает равное Мощи заклинания количество веществ или объектов,
попадающих в сферу влияния Материи. Пока это заклинание активно, субъект
автоматически знает о присутствии и местоположении выбранных веществ в
области дей ствия. Выбранное вещество или объект может определяться
настолько широко, насколько маг этого хочет («чёрный металл»,
«нержавеющая сталь», «нож» и «мой охотничий нож» являются возможными
вариантами).
Добавить Время •: Субъект может обнаружить, присутствовало ли выбранное
вещество в области ранее в пределах времени, равного Длительности
заклинания.
Добавить Силы •: Субъект может искать конкретные виды электронной
информации, например цифровую аудиозапись, фотографии или текстовые
документы. Заклинание раскроет не только на каких устрой ствах записан
выбранный тип фай ла, но и, если маг непосредственно использует устрой ство,
где именно на нём этот фай л находится.

Определить Состав (Материя •)


Практика: Познание Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Наука, Расследование, Ремёсла
Субъект узнаёт точный состав объекта: его вес и плотность, а также из каких
веществ он состоит.
+1 Охват: Субъект также узнаёт о любых объектах, скрытых в изучаемом
объекте: например, о старинном золотом кольце в секретной полости в
каменной статуе.
+1 Охват: Субъект инстинктивно узнаёт структурную слабую точку объекта.
Попытки повредить объект считаются по пониженной на -1 за каждый пункт
Мощи заклинания Прочности. Эта выгода продолжается до тех пор, пока
объект не будет разрушен или полностью починен.
Добавить Пространство ••: Субъект узнаёт не только о том, из чего сделан
объект, но и точное происхождение материала (например, где была добыта
руда, где срубили дерево, из которого сделана доска, или где произвели
печатную плату). Сотворение этого заклинания на Высший Артефакт
ошеломляет субъекта потоком изображений и символов: сделай те
состязательный бросок рей тинга Артефакта против Гнозиса субъекта. Если у
Артефакта выпало больше успехов, субъект получает Состояние Испуганный .
Разрешение этого Состояния даёт Мистический Такт.

Магнит (Материя •)
Практика: Принуждение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Воровство, Наука, Ремёсла
Маг выбирает вещество или вид объекта. Пока заклинание остаётся
активным, эти объекты в пределах Масштаба заклинания притягиваются к
субъекту заклинания: упавшие монетки подскакивают в его направлении,
вода течёт в его сторону, пока он стоит вниз по течению и так далее. Если
только объект не способен двигаться самостоятельно, это заклинание может
только подправлять направление его движения, заданного внешней силой :
шар может катиться по полу, но тяжёлая книга не перелетит со стола в руку
субъекта (однако она может, например, опрокинуться и упасть с полки, если
была заранее неустой чиво поставлена).
Вместо этого маг может подобным образом отталкивать объекты от субъекта.
Это заклинание недостаточно сильно, чтобы отклонить удар оружия или
снаряд, который должен причинить урон, но может не дать магу промокнуть
под дождём или не подпустить к нему облака слезоточивого газа.

Удалённый Контроль (Материя •)


Практика: Принуждение Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Вождение, Запугивание, Ремёсла
С помощью командной силы Стигии, субъект может контролировать любой
механический объект, заставляя его выполнять свои функции. Можно
переключить выключатель света, заставить заводской пресс опуститься или
привести в движение автомобиль. Считается всё, что устрой ство технически
может сделать за один ход. Если дей ствие требует броска Навыка, считай те
Мощь заклинания выпавшими успехами.
+1 Охват: Субъект может выполнять более сложные задачи, контролируя
объект, включая длительные дей ствия или поддержание контроля над
объектом пока не закончится Длительность.

•• Ученик Материи

Касание Алхимика (Материя ••)


Практика: Защита Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Выживание, Ремёсла, Убеждение
Облачившись в свинцовый саван Стигии, субъект может без страха справиться
даже с самыми опасными веществами. При сотворении этого заклинания маг
выбирает конкретный вид материи: субъект становится по большей части
неуязвимым к её вредоносным эффектам. Вещество не наносит ему тупого
урона вообще, и уменьшает урон от источников летального урона на Мощь
заклинания. Заклинание никак не влияет на кошмарный урон.
Это заклинание защищает мага только от вреда, происходящего от
естественных свой ств материала. Урон от ружья или меча, например,
причиняется силой , совершающей удар, и потому не уменьшается этим
заклинанием. Однако маг под защитой этого заклинания может работать с
радиоактивными или разъедающими веществами, или прой ти через облако
газообразного хлора без вреда для себя.
+1 Охват: Маг выбирает другоё вид материи, от которого защищает это
заклинание.
+2 Охвата: Маг неуязвим к тупому и летальному урону от материала, и
уменьшает кошмарный урон от него на Мощь заклинания.
Добавить Силы ••: Субъект защищён от экстремальных температур,
вызванных состоянием вещества. Он может ходить по лаве, зачерпнуть
пригоршню расплавленной стали и не обжечься, или опустить палец в жидкий
азот, не получи обморожения.

Найти Баланс (Материя ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Наука, Ремёсла, Убеждение
Маги, посвящённые в Стигий ские Тай ны, знают, что понимание инструмента –
лишь первый шаг к его совершенствованию. Незаметно манипулируя
плотностью и чистотой инструмента, маг улучшает его баланс и вес. До конца
Длительности заклинания, инструмент даёт пользователю свой ство 9-Снова,
пока устрой ство может извлекать выгоду из баланса и распределения массы.
+1 Охват: Инструмент вместо этого даёт свой ство 8-Снова.
Скрыть Ценность (Материя ••)
Практика: Сокрытие Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Воровство, Оккультизм, Обман
Это заклинание затрудняет обнаружение Материи. Это не совсем невидимость
– скорее, заклинание скрывает связь субъекта с Высшей истиной , делая его
незначительным и незаметным. Обычные попытки обнаружить субъект
проваливаются автоматически. Заклинания и сверхъестественные
способности, которые могли бы обнаружить скрытый объект, провоцируют
Столкновение Воль.

Невидимость для Механизмов (Материя ••)


Практика: Сокрытие Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Воровство, Наука, Скрытность
С помощью этого заклинания маг закрывает глаза и уши инертной материи на
присутствие субъекта: камеры не видят его, микрофоны не записывают его
голос и так далее. Сверхъестественные объекты (такие как Артефакты для
дальнего наблюдения или камера, одержимая призраком) провоцируют
Столкновение Воль.
+1 Охват: Это заклинание также применимо к неодушевлённым конструктам,
оживлённым магией , включая зомби и големов. Такие существа всегда
провоцируют Столкновение Воль.

Формирование (Материя ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Прочность Предлагаемые Навыки Формул: Ремёсла, Убеждение, Экспрессия
Это заклинание делает жидкубы, газы и аморфные твёрдые тела игрушками в
руках мага. Пока дей ствует это заклинание, он может придавать им любую
форму, манипулировать ими вопреки гравитации. Это заклинание не может
менять агрегатное состояние материи (напр., твёрдое тело в жидкуб), но
можно воздей ствовать на вещества, которые были временно
трансформированы магией в позволяющие менять форму состояния.
Особенно замысловатые формы могут потребовать рефлекторного броска
Сообразительности + Ремёсел по решению Рассказчика.
+1 Охват: Маг может также менять форму твёрдых веществ. Если оно
используется для искажения инструмента или оружия, то каждый пункт
Мощи уменьшает бонус снаряжения или урон на -1. Если бонус снаряжения
или урон уменьшен до 0, то объект бесполезен.
+1 Охват: Если маг с помощью этого заклинания создаёт или чинит объект,
уменьшите требуемое количество успехов, требуемое для длительного
дей ствия, на один за каждый пункт Мощи. Нельзя таким образом уменьшить
количество требуемых успехов менее чем до одного.
+2 Охвата: Маг может создать подходящую Ситуативную Помеху, такую как
Землетрясение, Наводнение или Сильный ветер.

••• Посвященный Материи

Эгида (Материя •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Атлетика, Наука, Ремёсла
Корректируя свой ства материи, маг может сделать шёлковую рубашку
пуленепробиваемой , или разрывать громоздкую полицей скую броню голыми
руками. Маг творит это заклинание на носимый объект (для того чтобы дать
свой ство Брони живым существам, требуется Жизнь). За каждый уровень
Мощи игрок выбирает один из следующих эффектов: - Поднять или понизить
рей тинг баллистической Брони на 1 - Поднять или понизить рей тинг общей
Брони на 1 - Поднять или понизить рей тинг штраф к Защите на 1
+1 Охват: Броня становится неуязвимой для эффекта Бронебой ности.

Изменить Проводимость (Материя •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Компьютер, Наука, Обман
С помощью этого заклинания маг меняет базовые свой ства субъекта, меняя
его электропроводимость. Это заклинание может автоматически выключить
любое электрическое устрой ство, недостаточно мощное, чтобы причинить
урон, или может увеличить или уменьшить количество электричества,
текущее через объект. За каждый уровень Мощи, заклинание позволяет
объекту проводить два пункта электрического урона, или уменьшить
электрический урон на два пункта. Чтобы нанести этот урон, объект всё ещё
должен быть подключён соответствующему источнику тока – даже
заклинание с Мощью 6 не позволит току из домашней розетки нанести
больше четырёх пунктов тупого урона (см. Электричество на стр. ХХХ).
Уменьшение электрического урона до нуля также выключает электрическое
устрой ство – например, полное разрушение проводимости рельса метро
может остановить поезд.
+1 Охват: Маг может изменить способность субъекта проводить другие виды
энергии, такие как тепло, звук и даже свет. Каждый дополнительный вид
энергии стоит по одному дополнительному Охвату.
Изменить Прочность (Материя •••)
Практика: Расплетение или Совершенствование Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Прочность Предлагаемые Навыки Формул: Медицина,
Ремёсла, Обман
Повернув резонанс объекта к Стигий ской истине, или отвернув от неё, маг
может укреплять или ослаблять вещества.
Каждый уровень Мощи либо увеличивает, либо уменьшает Прочность на 1.
Это не меняет Структуру объекта, но см. ниже.
+1 Охват: Вместо увеличения Прочности, один уровень Мощи можно
«потратить», чтобы дать объекту 2 дополнительных пункта Структуры. Если
заклинание заканчивается, а объект получил больше урона, чем его
Структура, то он рассыпается в пыль.
+2 Охвата: Эффект становится Остаточным.

Тигель (Материя •••)


Практика: Совершенствование Первичный фактор: Мощь Предлагаемые
Навыки Формул: Наука, Оккультизм, Ремёсла
С помощью этого заклинания, объект обретает отблеск Высшей чистоты. Если
основное предназначение объекта – инструмент, то он даёт свой ство 8-Снова
на количество бросков, равное Мощи заклинания. Ценные объекты, такие как
золото или бриллианты, становятся невероятно чистыми и красивыми.
Добавьте Мощь заклинания к рей тингу Доступности объекта, чтобы
определить его увеличенную стоимость. Это заклинание не может увеличить
Доступность объекта более чем вдвое от её изначального рей тинга.
+1 Охват: За один пункт Маны объект получает свой ство рутинного дей ствия
на количество бросков, равное Мощи. До конца Длительности заклинания,
персонаж, использующий объект, может в любое время потратить один пункт
Маны, «перезарядив» этот эффект, и получив свой ство рутинного дей ствия на
дополнительное количество бросков, равное Мощи заклинания.
+1 Охват: Заклинание может увеличить Доступность объекта в три раза.

Нигредо и Альбедо (Материя •••)


Практика: Расплетение или Совершенствование Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Драка, Медицина, Ремёсла
В любой материи есть Высшая Истина об её совершенствовании – или
разрушении. Это заклинание позволяет магу чинить или разрушать объекты,
восстанавливая потерянную Структуру или причиняя урон, равный Мощи
заклинания.
+1 Охват: При нанесении урона игнорируй те Прочность объекта.

Уменьшение и Увеличение (Материя •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Мощь Противостояние: Прочность
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Ремёсла, Экспрессия
С помощью этого заклинания маг может приблизить к миру Высшее
отражение объекта, или отдалить его. Это, в свою очередь, позволяет
Высшему отбрасывать более или менее крупную тень на Павший Мир, по сути,
заставляя объект увеличиваться или сжиматься в размерах. Каждый уровень
Мощи либо прибавляет один пункт к Размеру субъекта, либо вычитает его.
Объекты Размера 0 можно сжать приблизительно до размера мелкой монетки.
Добавьте Жизнь •••: Заклинание может воздей ствовать на живых существ.
Противостояние недобровольных субъектов равна их Выносливости.

Изменить Состояние (Материя •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Прочность Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Ремёсла, Убеждение
Маг может переводить любое неорганическое вещество на один «шаг» шкале
от твёрдого тела до газа. Это магическое состояние не меняет температуру
материала – жидкая сталь остаётся такой же холодной , как твёрдая, а
превращённый в пар газ всё ещё ужасно холодный . Превращение жидкубы
или газа в твёрдое состояние даёт новому объекту Прочность, равную Мощи
заклинания. Структура рассчитывается как Прочность + Размер.
Когда Длительность заканчивается, вещество возвращается в изначальное
состояние, но сохраняет форму, которую обрело в изменённом состоянии (в
случае веществ, превращённых в газ, это часто означает мелкий дождь или
снег с необычным составом).
Добавьте Силы •••: Маг может превращать материю в плазму.
+1 Охват: Маг может превращать напрямую твёрдое тело в газ или газ в
твёрдое тело.

Удар Ветра (Материя •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Атлетика, Драка, Ремёсла
Сам воздух (или другая текучая материя) атакует врагов мага. Воздух
уплотняется и ударяет как кулак, или вода хлещет, подобно кнуту. Это
атакующее заклинание – оно наносит тупой урон, равный Мощи заклинания.
+1 Охват: Искажённая этим заклинанием материя прилипает к врагу после
сотворения, создавая Ситуативную Помеху, вроде Наводнения или Сильного
ветра в непосредственной близости.

Чудесная Машина (Материя •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Наука, Политика, Ремёсла
Это заклинание позволяет магу быстро сочетать друг с другом части разных
объектов в один, чтобы получить желаемый результат. С помощью этого
заклинания маг может, например, объединить строительный пистолет с
дробовиком, чтобы создать оружие, стреляющее залпом гвоздей при каждом
нажатии на спусковой крючок.
За каждый уровень Мощи маг может перенести одно свой ство (например,
свой ство гриля создавать жар или вращать помещённый в него объект) от
одного механического объекта к другому. В случае объединения одного
огнестрельного оружия с другим, можно заменять одно из характеристик
одного оружия на характеристику другого (например, создавая пистолет,
который стреляет патронами от дробовика). Огнестрельное оружие также
можно полностью встроить в другое устрой ство, по сути, маскируя оружие до
тех пор, пока не будет в первый раз применено (или не подвергнется
тщательному мистическому или обычному досмотру).
Добавить Жизнь •••: Свой ства механизмов можно передавать живым
существам и наоборот. Маг может, например, создать огнедышащую птицу
или летающую бутановую горелку.

•••• Адепт Материи

Призрачная Стена (Материя ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Атлетика, Оккультизм, Скрытность
Вся Павшая Материя – всего лишь тень Высшей истины, и это заклинание
раскрывает истину этой аксиомы. Маг делает некоторую массу инертной
материи полностью или частично неосязаемой , не более «реальной », чем
иллюзия. Неосязаемые предметы остаются там, где были до превращения
(таким образом, они не падают к центру Земли и не улетают в космос).
Объекты, сделанные неосязаемыми с помощью этого заклинания, не уходят в
Сумрак, а просто не воспринимаются как «настоящие».
Добавьте Дух •••, Разум •••, или Смерть •••: Неосязаемый объект смещается
в Сумрак, настроенный на использованное Таинство.
Голем (Материя ••••)
Практика: Узорование Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Оккультизм, Ремёсла, Экспрессия
Это заклинание оживляет статую или другой объект, позволяя ему двигаться
и дей ствовать, как если бы он был живым. Каждый уровень Мощи по сути даёт
магу точку в Преимуществе Последователь. «Сфера деятельности» голема
включает в себя физическую работу, сражение и другие несложные задачи.
Голем – совершенно бездумное существо, и может выполнять только
последний приказ заклинателя. Приказы должны быть очень простыми. Если
голем атакован, у него нет Защиты, но есть Прочность, соответствующая
материалу, из которого он сделан (см. Объекты, на стр. ХХХ) и Структура,
равная Прочности + Размеру.
Добавьте Дух •••• или Смерть ••••: К голему можно привязать духа или
призрака, чтобы служить в качестве оживляющего интеллекта. Голем всё ещё
использует рей тинг Последователя для определения наборов кубов, но
эфемерная сущность может использовать любые свои силы и «сферой
деятельности» голема становится то, на что эта сущность способна.
Добавьте Разум •••••: Заклинание из ничего создаёт разум, который
управляет големом и сообщает ему его «сферу деятельности». О создании
разума из ничего см. «Психогенез» на стр. ХХХ.

Пробивающая Земля (Материя ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Атлетика, Драка, Ремёсла
Во многом подобно Удару Ветра (см. стр. ХХХ), это заклинание заставляет
материю атаковать субъекта. Но там, где Удар Ветра бьёт воздухом или водой ,
это заклинание поднимает саму Землю и обрушивает её на субъекта. Это
атакующее заклинание – оно наносит летальный урон, равный Мощи
заклинания.
+1 Охват: Искажённая этим заклинанием материя прилипает к врагу после
сотворения, создавая Ситуативную Помеху, вроде Землетрясения в
непосредственной близости.
+1 Охват: За один пункт Маны заклинание наносит кошмарный урон.

Пресуществление (Материя ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Наука, Ремёсла, Эмпатия
Маг может превращать любой вид инертной материи в другой : свинец в
золото, воду в вино, дерево в хлорный газ, и т.д. Чистота и качество
превращённой материи определяется Мощью: считай те Мощь бонусом
снаряжения или эквивалентом рей тинга Преимущества Ресурсы для одного
приобретения, что подходит. И изначальное вещество и полученное при
превращении должны быть относительно чистыми: Дерево можно превратить
в золото, но не в золото, инкрустированное серебром (Стигий ские Тай ны учат
тому, что «чистота» это концепт восприятия – так что, несмотря на то, что
«вино» и «сталь» состоят из нескольких составляющих, они считаются
достаточно конкретными веществами для превращения).
Добавить Жизнь ••••: Можно превратить материю в живых существ, или
превратить живое существо в инертную материю (но см. правила по
постоянному превращению кого-то с помощью магии на стр. ХХХ). Если только
маг не добавит ещё и Разум •••••, то любой созданный организм неразумен и
движим исключительно инстинктами.
+1 Охват: Маг может превращать несколько веществ в одно и наоборот.

••••• Мастер Материи

Аннигилировать Материю (Материя •••••)


Практика: Разрушение Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Прочность Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Запугивание, Наука
Маг может разрушать инертную материю, низводя её в ничто и полностью
растворяя её атомную решётку. По сути он заставляет объект исчезнуть. В то
время как объекты, разрушенные заклинанием Нигредо и Альбедо (см. стр.
ХХХ) соответственно разбиваются вдребезги или рассыпаются, материя,
разрушенная этим заклинанием, аннигилируется – от неё не остаётся ничего.
Обычно это заклинанием не может уничтожать магические объекты и
материалы, такие как тасс или Артефакты.
+1 Охват: За один пункт Маны это заклинание может разрушать магические
объекты. В этом случае заклинание сталкивается с Противостоянием, равной
Сверхъестественной Противостояния субъекта или его создателя, в
соответствующих случаях (напр., Ранг духа, привязанного к фетишу, Сила
Крови вампира, чьё Витэ маг пытается уничтожить, или Гнозис мага,
создавшего объект). Если никакая из таких характеристик не применима,
используй те Прочность объекта.

Из Ничего (Материя •••••)


Практика: Созидание Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Наука, Ремёсла, Экспрессия
Маг создаёт объект из ничего. Объект может быть простым инструментом или
относительно несложной машиной (револьвер считается, а вот автомат –
слишком сложное устрой ство). Размер объекта определяется фактором
Масштаба. Мощь заклинания можно распределить между Прочностью и
бонуса снаряжения.
+1 Охват: Можно создать сложную машину или электронное устрой ство, как
автомобиль или смартфон. Устрой ство всё ещё должно дей ствовать в
соответствии с известными физическими принципами: никаких телепортов
или варп-двигателей .

Самовосстанавливающаяся Машина (Материя •••••)


Практика: Созидание Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Медицина, Оккультизм, Ремёсла
Это заклинание наделяет объект маленьким подобием жизни – а именно,
способностью к самовосстановлению. Пока заклинание работает, объект
восстанавливает (Мощь) пунктов Структуры каждый день.
+1 Охват: Машина восстанавливает (Мощь) пунктов Структуры каждый час.
+2 Охвата: Машина восстанавливает (Мощь) пунктов Структуры каждые 15
минут.

Разум
Сфера влияния: Коммуникация, язык, галлюцинации, Гоэтии, мысли, память,
ментальные проекции, Астральные Царства
Разум, Скрытое Таинство Пандемониума, касается коллективного сознания,
которое формируется всеми существами, способными мыслить. Это Таинство
включает в себя все ментальные царства от простых концепций и эмоций до
сложных взаимопониманий и высших состояний ментального понимания.
Ученики Разума исследуют социальные взаимодей ствия и фундаментальные
концепции языка, взаимодей ствия и общего опыта. Те, кто исследуют это
Таинство глубже, обнаруживают себя втянутыми в дихотомию самоанализа и
социальной экстраверсии, с фокусировкой на необходимость исследовать все
аспекты способности разума вмещать в себя эмоции, мысли и устремления.
Другие маги рады компании мага Разума, пока он не теряет связь с
реальностью. Многие неосторожные маги обнаруживают себя втянутыми в
беседы слишком и эзотерические на их вкус, даже не подозревая, как они до
этого дошли.

• Начинающий Разума

Истинная Природа (Разум •)


Практика: Познание Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Наука, Обман, Эмпатия
Наблюдая за субъектом, маг может определить его Добродетель, Порок и
сколько точек у него в Ментальных и Социальных Характеристиках.
+1 Охват: Маг также может определить Стремления и Одержимости субъекта.
+1 Охват: Игрок может узнать рей тинг конкретной Социальной или
Ментальной Характеристики субъекта, нежели общее количество точек в них.

Сканирование Разума (Разум •)


Практика: Раскрытие Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Самообладание Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Расследование,
Эмпатия
Быстро просканировав поверхностные мысли субъекта, маг способен узнать
его ментальное и эмоциональное состояние. За каждый уровень Мощи маг
может задать Рассказчику один вопрос, касающий ся ментального или
эмоционального состояния субъекта. Эта информация приходит в виде
вспышек понимания мыслей субъекта, так что Рассказчику следует давать
ответы в таком виде.
Примеры вопросов - Какое сей час настроение у субъекта? Вспышка
раздражения от того что застрял в пробке или стоит в очереди в магазине.
Мысли о безмятежности заката на пляже. - Насколько умён субъект?
Простые вспышки несвязных картинок. Изображение сложной
математической теории или цитата из хорошо известной литературы. -
Является ли субъект сверхъестественным сущестом? Мысли о выкачивании из
других жизненной силы. Вспышки базовых форм Имаго. Мысли,
перескакивающие между животными и человеческими. - Чего больше всего
желает субъект? Изображения денег, образ человеческого лица или яркая
машина. - Какими психозами страдает субъект, если они есть? Мысли, которые
выглядят происходящими из разных источников. Парализующий страх,
связанный с определёнными мыслями.
+1 Охват: Маг способен проникать сквозь поверхностные мысли субъекта,
читая фрагменты идей и улавливая слова и фразы, прежде чем тот их
произнесёт. Маг не может сканировать глубже того, о чём субъект думает
прямо сей час, но с помощью беседы маг может направлять мысли субъекта на
определённые темы.

Один Разум, Две Мысли (Разум •)


Практика: Принуждение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Наука, Образование, Экспрессия
Субъект может удерживать две отдельные и полностью отличающиеся мысли
за раз, пока ни одна из них не соответствует физической нагрузке. Он может
выполнять две отдельных Ментальных или Социальных длительных задачи
за раз. Никакая из этих задач не должна быть чисто Физической , но субъект
может вести беседу, одновременно с этим сочиняя сонет, или писать поэму,
проводя научное исследование.
Субъект не может включать в эту многозадачность сотворение заклинаний ,
поскольку они – нечто большее чем усилие сознания.
+1 Охват: Субъект может выполнить два отдельных Ментальных мгновенных
дей ствия за раз.
+2 Охвата: Когда маг находится в Астральных Царствах, одно из этих
дей ствий может быть исключительно «Физическим».

Совершенное Воспоминание (Разум •)


Практика: Раскрытие Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Образование, Расследование, Экспрессия
Субъект способен живо и детально вспоминать события из своего прошлого.
За каждый пункт Мощи заклинания, субъект может очень точно вспомнить
одно событие. Можно вспомнить точный размер, запах, вес и слова,
написанные на листке бумаги. Можно вспомнить все детали беседы, включая
те моменты, на которых субъект не концентрировался, например, какой
костюм носил собеседник или запах его одеколона.

•• Ученик Разума

Изменить Ментальный Узор (Разум ••)


Практика: Сокрытие Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Наука, Скрытность, Обман
Маг может изменить базовый поток мыслей субъекта, меняя его
подсознательные мысли и поверхностные эманации, чтобы отразить любое
ментальное или эмоциональное состояние, какое нужно магу. Заклинание не
меняет непосредственно состояние ума субъекта, но вместо этого меняет то,
как он проявляет себя, защищая тем самым разум субъекта от
сверхъестественных сил, которые бы прочитали его мысли, или попытались
бы проникнуть сквозь обычную вуаль лжи и дезориентации. Добавьте Мощь
заклинания к соответствующим броскам Обмана. Сверхъестественные силы,
позволяющие читать мысли или эмоции субъекта, провоцируют
Столкновение Воль.

Проникновение в Сон (Разум ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Самообладание Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Убеждение,
Эмпатия
Маг может вой ти в сновидение спящего субъекта, разделив его с ним. Маг
видит этот сон и может влиять на его течение, хотя не является частью сна.
Сотворение заклинания на себя гарантирует, что маг запомнит свой сон.
+1 Охват: Маг становится активной частью сна и может предпринимать
дей ствия в нём, как описано на стр. ХХХ. Сотворив заклинание на себя, маг
видит осознанный сон в течение Длительности заклинания без медитации.

Эмоциональное Побуждение (Разум ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Самообладание Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Обман,
Эмпатия
Маг может проецировать эмоциональное состояние на субъект, внедряя
эмоции, которые облегчают социальное взаимодей ствие или создают барьеры
между людьми. Маг при сотворении выбирает, позитивную или негативную
эмоцию он будет внушать субъекту, что позволит закрыть или открыть одну
Дверь. Открытие двери обычно происходит перед попыткой Социального
манёвра, а последствия открытия Двери не обязательно должны быть
выгодны магу, но могут быть полезны любому, кто имеет дело с субъектом в
течение Длительности заклинания. Маг может закрыть ранее открытые в
субъекте Двери, осложняя для других попытку достичь их целей .

Первое Впечатление (Разум ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Самообладание Предлагаемые Навыки Формул: Социализация, Ремёсла,
Обман
Маг может управлять реакцией субъекта на социальное взаимодей ствие,
делая его более или менее склонным выслушивать аргументы. Заклинание
воздей ствует на следующую попытку Социального маневрирования против
субъекта, понижая или повышая первое впечатление на количество уровней ,
равное Мощи.

Присутствие Инкогнито (Разум ••)


Практика: Сокрытие Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Решимость Цена: 1 пункт Маны Предлагаемые Навыки Формул:
Скрытность, Обман, Эмпатия
Маг прячет психическое присутствие субъекта, заставляя окружающих его
игнорировать. Когда люди смотрят на него, они отводят взгляд и практически
не замечают его. Люди забывают, что видели его, как только перестают на
него смотреть. Существа, использующие сверхъестественные способности,
чтобы сконцентрироваться на нём, включая Активное Зрение Мага,
провоцируютпровцируют Столкновение Воль.

Дыра в Памяти (Разум ••)


Практика: Сокрытие Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Медицина, Образование, Обман
Маг разделяет мысли субъекта, помещая его воспоминания в область, к
которой тот теряет доступ. Маг может отделить по одному воспоминанию за
пункт Мощи, заставляя субъект полностью забыть о них до конца
Длительности заклинания.

Ментальный Щит (Разум ••)


Практика: Защита Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Запугивание, Образование
Маг создаёт ментальный щит, защищающий субъект от ментальных атак. Щит
провоцирует Столкновение Воль против Гоэтии, Нуменов, Влияний или
Манифестаций , нацеленных на субъект, против любых заклинаний Разума и
любых других сверхъестественных способностей , воздей ствующих на разум.
+1 Охват: Защита распространяется на физические атаки Гоэтий .

Психическое Доминирование (Разум ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Решимость Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Обман, Экспрессия
Маг использует ограниченные телепатические проекции. Он может
отправлять субъекту простые приказы через мысли и эмоции по ментальной
связи, но не полные предложения или сложные идеи. Идеи создают в субъекте
побуждения и желания, которым он вынужден следовать даже против своей
воли, пока заклинание активно. Приказы должны быть простыми,
состоящими из одного слова – например, спать, есть, сидеть или защищать.
Цель приказа отправляется к субъекту вместе с мыслями и эмоциями.
Субъект знает, что эти идеи не его собственные, хотя необязательно знает,
откуда они. Эти послания можно использовать для проецирования эмоций с
помощью «Эмоционального побуждения», стр. ХХХ.
+1 Охват: Маг может взять субъект под контроль, заставляя его дей ствовать
против своей воли. Маг может заставить субъект выполнить одну задачу.
Задача может быть настолько простой или сложной , насколько маг этого
хочет, внедряя в разум субъекта ментальные инструкции как выполнить
задачу. Нельзя таким образом заставить субъект подвергнуть себя серьёзной
опасности или совершить самоубий ственное дей ствие.
+2 Охвата: При сотворении заклинания маг должен потратить один пункт
Маны. Как и при +1 Охвате выше, но маг может заставлять субъект выполнять
любые дей ствия без ограничений . Например, маг может заставить жертву
заклинания выстрелить себе в голову или вбежать в горящее здание.
Телепатия (Разум ••)
Практика: Правление Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Самообладание Предлагаемые Навыки Формул: Социализация, Ремёсла,
Эмпатия
Маг синхронизируется с поверхностными мыслями субъектов, позволяя
поверхностным мыслям одного из них проявляться в разуме других.
Примените Мощь заклинания в качестве бонуса или штрафа к подходящим
броскам Навыков (таких как Обман или Эмпатия) между субъектами. Субъект,
который тщательно продумывает сообщение, может использовать этот
эффект для телепатического общения через эту связь. Это может потребовать
бросок Самообладания + Эмпатии для субъектов, не привыкших к этому
ощущению.
+1 Охват: Передаются только те мысли, которые думающий их субъект хочет
передать.
+1 Охват: Все субъекты заклинания способны передавать и получать мысли.
Если у заклинания несколько субъектов, не привыкших к телепатии, то они
налагают штраф -2 к Ментальным дей ствиям по причине ментального
«шума».

••• Посвященный Разума

Укрепить Разум (Разум •••)


Практика: Совершенствование Первичный фактор: Мощь Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Образование, Экспрессия
Маг может увеличивать ментальные и социальные способности субъекта. С
помощью этого заклинания маг может увеличить одну из Ментальных или
Социальных Характеристик субъекта на одну точку за каждый уровень Мощи
заклинания. Это увеличение воздей ствует на любые Достоинства или другие
характеристики, выводящиеся из уровня Характеристики. Это заклинание не
может увеличить Характеристику субъекта выше максимального уровня,
позволяемого его Гнозисом. Выгоды этого заклинания не очевидны для
постороннего наблюдателя, но те, кто знаком с субъектом, могут заметить
увеличение его интеллекта или харизмы.
+1 Охват: Маг может увеличивать дополнительные Характеристики с
помощью этого заклинания, добавляя по одному Охвату за каждую
дополнительную Характеристику, разделяя Мощь заклинания между ними.
Например, маг может потратить +2 Охвата с Мощью заклинания 4 и увеличить
Интеллект на +1, Решимость на +2 и Сообразительность +1.
+2 Охвата: Потратив пункт Маны, маг может увеличить Ментальные или
Социальные Характеристики выше нормального максимального ограничения.
Сбить с Толку (Разум •••)
Практика: Расплетение Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Самообладание или Решимость Предлагаемые Навыки Формул:
Запугивание, Наука, Убеждение
Маг понижает одну из Ментальных или Социальных Характеристик. Каждый
уровень Мощи уменьшает Ментальную или Социальную Характеристику на
одну точку, до минимума 1. Понижение Характеристик также воздей ствует на
любые Достоинства или другие характеристики, выводящиеся из уровня
Характеристики, такие как Сила Воли или Инициатива.
+1 Охват: Маг может понижать дополнительные Характеристики с помощью
этого заклинания, добавляя по одному Охвату за каждую дополнительную
Характеристику и распределяя Мощь заклинания межу ними.

Прочистить Мысли (Разум •••)


Практика: Совершенствование Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Самообладание Предлагаемые Навыки Формул:
Запугивание, Убеждение, Эмпатия
Маг успокаивает смятённые мысли и приглушает эмоции, помогая субъекту
ясно мыслить. Это заклинание до конца Длительности подавляет по одному
Ментальному Состоянию или Помехе за каждый уровень Мощи. Хотя это
заклинание часто используется для лечения ментальных расстрой ств, его
можно использовать против положительных Состояний , подавляя восторг и
вдохновение с такой же лёгкостью, как и отчаяние или депрессию. Заклинание
не дей ствует на Состояния, создаваемые Парадоксом. Состояния, навязанные
сверхъестественными способами, провоцируют Столкновение Воль.
+1 Охват: Субъект восстанавливает один пункт Силы Воли.
+2 Охвата: Эффект заклинания становится Остаточным, пока не разрешите
целевые Состояния. Это не даёт вам Такт.

Повысить Навык (Разум •••)


Практика: Совершенствование Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Образование, Экспрессия
Маг может временно увеличить один из Навыков субъекта. Он может
увеличить один из Навыков, в которых у субъекта уже есть хотя бы одна
точка, на количество точек, равное Мощи заклинания. Это заклинание не
может увеличить Навык субъекта выше обычного для них максимума.
+1 Охват: Маг может увеличить по одному дополнительному Навыку за
каждый потраченный Охват, разделяя Мощь заклинания между ними. Навыки
всё ещё должны быть теми, в которых у субъекта есть хотя бы по одной точке.
Например, маг может потратить +2 Охвата, сотворив заклинание с Мощью 3,
чтобы добавить по +1 к Медицине, Скрытности и Обману.
+2 Охвата: Потратив пункт Маны, Маг может увеличивать Навыки субъекта
выше обычного для них максимума.

Призыв Гоэтии (Разум •••)


Практика: Совершенствование Первичный фактор: Длительность Цена:
Различная Противостояние: Ранг Предлагаемые Навыки Формул:
Социализация, Оккультизм, Убеждение
Маг призывает ближай шую Гоэтию в пределах сенсорного восприятия. И
наоборот, он может призвать Гоэтию, которую знает лично. Он может
отправить общий призыв и ближай шая Гоэтия ответит на него, или призвать
конкретный тип сущности по её Резонансу. Это заклинание не работает на
Гоэтии с Рангом выше 5.
Добавить Дух •• или Смерть ••: Сущность получает Состояние
Материализованный на время Длительности заклинания.
+1 Охват: Заклинание также создаёт Состояние Открытый для местности,
даже если она не подходит под Резонанс Гоэтии.
+1 Охват: Маг может отдать Гоэтии один приказ из одного слова, который та
выполнит. Гоэтия не обязана заканчивать задание, если она не успела его
выполнить к завершению Длительности заклинания.
+1 Охват: Находясь в том месте, откуда маг может медитировать в Астрал, он
может вызвать Гоэтию из собственного Оней роса или из Оней роса другого
субъекта. Призывать аспекты собственной души опасно, но выгодно – субъект
теряет ту часть своей личности, которую отражает Гоэтия, пока находится в
реальном мире. Маг должен заплатить столько Маны, сколько ему
понадобилось бы, чтобы вой ти в Астральные Царства из его текущего
местоположения.
+2 Охвата: Как выше, но маг может вызвать Гоэтию из Теменоса.
+3 Охвата: Как выше, но маг может вызвать Гоэтию из Анима Мунди.
+2 Охвата: Маг может дать Гоэтии сложный приказ для выполнения. Приказ
должен представлять собой одну задачу, но маг может описать эту задачу
одним или двумя предложениями.

Самозванец (Разум •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Самообладание Предлагаемые Навыки Формул: Скрытность, Убеждение,
Обман
Маг запутывает восприятие субъекта, заставляя поверить, что является кем-
то другим. Он может придумывать внешность или подделывать вид, голос и
запах любой известной ему личности. Если у мага недостаточно опыта
общения с тем, кого он изображает, он должен сделать бросок
Манипулирования + Обмана когда начинает взаимодей ствовать с субъектом, и
каждую минуту взаимодей ствия с ним. Заклинание не может подделывать
конкретные Социальные Преимущества, дающие бонусы к Социальным
броскам.
Если маг открывает какие-либо Двери или создаёт первое впечатление, то
выгоды от этой прогрессии достаются тому, кого он изображает, а не самому
магу.

Психическая Атака (Разум •••)


Практика: Расплетение Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Запугивание, Медицина, Образование
Живой разум – вещь тонкая и легко ломается. Это заклинание приводит мозг в
состояние опасной перегрузки, подражая эффекту инфаркта. Субъект
получает тупой урон, равный Мощи.
+1 Охват: Субъект также получает ментальную травму, дающую штраф -1 к
Ментальным броскам до конца Длительности. Данный эффект можно
применять вплоть до трёх раз, до максимального штрафа в -3 за три Охвата.

Сон Праведника (Разум •••)


Практика: Совершенствование Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Самообладание Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика,
Образование, Оккультизм
Маг берёт под контроль цикл сна субъекта, что позволяет тому до конца
Длительности заклинания оставаться бодрствующим без негативных
эффектов или спать, не просыпаясь. Маг также контролирует, что снится
субъекту и может ввести его в состояние осознанного сна. Всё, что пытается
вой ти в сновидение или повлиять на него, провоцирует Столкновение Воль.

Прочесть Глубины (Разум •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Решимость Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Расследование,
Эмпатия
Маг может телепатически вой ти в подсознание субъекта. Он может извлекать
воспоминания и идеи из подсознания вместо чтения поверхностных мыслей
(см. «Телепатия»).
+1 Охват: как выше, но теперь маг способен модифицировать одно
воспоминание, которое прочёл в подсознании субъекта. Он можно добавлять,
стирать или менять воспоминание, как ему нужно – и перемены остаются до
конца Длительности. Например, маг может заставить субъекта забыть, где тот
припарковал свою машину, вспомнить, что тот встречал мага на своей свадьбе
или думать, что его любимое мороженое – ванильное, а не клубничное.

Универсальный Язык (Разум •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Образование, Расследование, Убеждение
Субъект заклинания способен понимать все языки и переводить с них. Это
относится к устной речи, письменности, символам, кодовым сигналам, языку
тела, жестам и концептам, существующим только в мыслях. Он должен быть
способным воспринять язык, чтобы понимать его (например, использовать
телепатию, чтобы читать чужие мысли). Это заклинание не позволяет не-
Пробудившимся персонажам понимать Высшую речь.

•••• Адепт Разума

Обрести Навык (Разум ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Наука, Ремёсла, Экспрессия
Маг способен временно даровать субъекту Навык, дав количество точек в
одном Умении, равное Мощи заклинания. Это заклинание не может увеличить
Навык субъекта выше обычного максимума.
+1 Охват: Маг может увеличить по одному дополнительному Навыку за
каждый потраченный Охват, разделяя Мощь заклинания между ними.
Например, маг может потратить +2 Охвата, сотворив заклинание с Мощью 4,
чтобы добавить субъекту следующие Навыки: Обман с одной точкой ,
Запугивание с двумя точками и Эмпатия с одной точкой .
+1 Охват: Потратив пункт Маны, Маг может увеличивать новые Навыки
субъекта выше обычного для них максимума.

Галлюцинация (Разум ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Самообладание Предлагаемые Навыки Формул: Образование, Убеждение,
Обман
Маг создаёт ложные сенсорные данные, получаемые субъектом, обманывая
его восприятие и создавая галлюцинации. Маг создаёт одну иллюзию, которая
кажется субъекту абсолютно реальной . Маг воздей ствует своей иллюзией на
восприятие звука, запаха, вкуса и зрения, хотя не может создать в сознании
субъекта ощущение осязаемости.
+1 Охват: Как выше, но иллюзия кажется осязаемой . Иллюзия никак не может
атаковать субъекта или нанести ему урон, но при взаимодей ствии с ней он
верит, что касается её. Это значит, что большая иллюзия, такая как стена или
другой барьер, может заставить субъекта поверить, что он не сможет прой ти
через неё и таким образом преградит ему путь.

Освежевать Разум (Разум ••••)


Практика: Разъятие Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Запугивание, Наука, Экспрессия
Маг разделяет сознание и подсознание субъекта, причиняя тому тем самым
урон. Субъект получает по одному пункту летального урона за каждый
уровень Мощи заклинания.
+1 Охват: Субъект получает Помеху Обезумевший .
+2 Охвата: За один пункт Маны заклинание наносит кошмарный урон.

Вселение (Разум ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Решимость Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Убеждение, Обман
Маг перемещает своё сознание в субъекта, вселяясь в его тело. Маг принимает
контроль над субъектом, налагая на него Состояние Одержимый (см. стр. ХХХ).
Вселившись в субъекта, маг использует правила эфемерных существ по
одержимости со следующими изменениями. Он может использовать любые
свои заклинания Разума на субъекте, чтобы читать его мысли, и может
потратить пункт Маны, чтобы использовать свои Ментальные и Социальные
Характеристики вместо Характеристик хозяина тела. Он всегда может
использовать Физические Характеристики субъекта, но может потратить
пункт Маны, чтобы уменьшить штраф -3 к Физическим дей ствиям до 0. Пока
маг остаётся в теле субъекта, его собственное тело лежит в коме как при
«Психической проекции», см. ниже.

Психическая Проекция (Разум ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Решимость Предлагаемые Навыки Формул: Образование, Социализация,
Оккультизм
Маг проецирует сознание субъекта в состояние Сумрака или в чужое
сновидение. Ментальная проекция использует правила по обликам
сновидения из шестой главы (стр. ХХХ). У неё нет эфемерного тела, а вместо
него – бестелесный , неосязаемый образ. Оставаясь в Сумраке, субъект не
может физически взаимодей ствовать с окружением и должен использовать
магию, чтобы на что-то воздей ствовать. Он неуязвим для физических атак, но
всё ещё подвержен сверхъестественным способностям, воздей ствующим на
разум. Тело субъекта лежит в коме, и сам субъект не знает ничего о его
здоровье или состоянии, если не вернётся или не использует другую магию.
Если его проекция умирает, то субъект возвращается в своё тело с Состоянием
Шок души.
Добавить Дух ••: Маг может проецировать сознание субъекта за Барьер в
Царство Тени. Заклинание встречается с Противостоянием, равным рей тингу
Барьера (стр. ХХХ).

Психическое Перепрограммирование (Разум ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Решимость Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Медицина,
Убеждение
Маг переписывает личность субъекта, меняя самую сущность того, кем он
является. Маг может поменять по одному из следующих аспектов субъекта за
каждый уровень Мощи: Добродетель, Порок, Кратковременное Стремление,
Долговременное Стремление, Одержимость, не-Физическое Постоянное
Состояние или перебросить одну точу между двумя Социальными Навыками
или между двумя Ментальными Навыками.
+1 Охват: Маг также может перемещать по одной точке между двумя
Социальными Характеристиками или двумя Ментальными Характеристиками
за уровень Мощи заклинания.

Террор (Разум ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Самообладание Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Медицина,
Экспрессия
Это заклинание провоцирует в субъекте ошеломляющее чувство страха и
ужаса, лишая того сил и воли к жизни. Субъект получает Помеху Без чувств до
конца Длительности заклинания или до тех пор, пока эта Помеха не будет
разрешена (например, если субъект атакован).
+1 Охват: Маг вместо этого налагает Состояние Сломленный .

••••• Мастер Разума

Аморальность (Разум •••••)


Практика: Разрушение Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Решимость Предлагаемые Навыки Формул: Ремёсла, Экспрессия, Эмпатия
Маг отделяет субъекта от его основополагающих импульсов, полностью
убирая его Добродетель или Порок. Лишившись Добродетели, субъект
становится более склонным к удовлетворению своего Порока и получает два
пункта Силы Воли в том случае, если восстановил бы один. Лишившись
Порока, персонаж дей ствует исключительно в соответствии со своей
Добродетелью и неспособен активно участвовать в деятельности, которая
привела бы к переломному моменту или Акту Гордыни. Если же Спящий
персонаж является свидетелем чудовищных или ужасающих деяний , это всё
ещё становится для него переломным моментом.

Нет Выхода (Разум •••••)


Практика: Созидание Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Решимость Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Убеждение, Экспрессия
Маг создаёт ментальную петлю для субъекта, запирая его в собственном
разуме. До конца Длительности заклинания, субъект не может делать ничего,
кроме как проигрывать одну и ту же мыслительную петлю. Мысли не могут ни
вой ти в разум субъекта, ни вый ти из него. Для окружающих он кажется
практически впавшим в кататонию. Попытки прочесть мысли ли память
субъекта обнаружат эту мысленную петлю. Сверхъестественные попытки
внедрить новые мысли провоцируют Столкновение Воль.

Стирание Разума (Разум •••••)


Практика: Разрушение Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Решимость Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Образование,
Оккультизм
Маг убирает значительную часть воспоминаний субъекта. Жертва получает
Состояние Амнезия до конца Длительности заклинания и не может вспомнить
по одному месяцу за каждый уровень Мощи. Маг может выбирать, какую часть
жизни забывает субъект.
+1 Охват: Маг может выбирать, какие воспоминания будет стирать вместо
одного долгого промежутка.
+2 Охвата: Эффект становится Остаточным.

Психогенез (Разум •••••)


Практика: Созидание Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Наука, Образование, Экспрессия
Маг создаёт сознание в виде осознающего себя интеллекта, присутствующее в
Сумраке. Это сознание получает характеристики Гоэтии Ранга 1. Созданное
сознание остаётся до конца Длительности заклинания в качестве верного
слуги мага, и тот может приказывать ему выполнять различные поручения, не
используя для этого дополнительных заклинаний .
+1 Охват: Сознание может выполнять роль Сноходца, помогая в ритуальном
сотворении заклинаний .
+1 Охват: За один пункт Маны сознание получает Ранг 2.
Социальные Связи (Разум •••••)
Практика: Созидание Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Социализация, Политика, Убеждение
Маг создаёт не существовавшие ранее социальные связи. За каждый уровень
Мощи, субъект получает по одной точке в одном из следующих Преимуществ:
Контакты, Союзники или Статус.

Основы
Сфера влияния: Магия, Высший Мир, Нимб, истина, Янтры, Мана, Святилище,
тасс, резонанс, откровения
Как в языке должны быть слова для описания себя, так и Высшее обладает
Таинством, определяющим его. И это Основы, Скрытое Таинство,
управляющее Эфиром. Оно манипулирует самой магией : Маной и тассом,
Нимбом и Источниками, Высшей Речью и рунами древних мастеров. С
помощью Основ маг настраивается на Высшую Истину, обретает способность
видеть сквозь иллюзии и создавать совершенные образы символов-существ
Эфира. Высокомерные Обримос иногда заявляют, что это делает Основы
величай шим из Таинств, но это чрезмерное упрощение. Основы – это
Таинство, через которое Высшее познаёт себя, но без других Таинств, оно
становится таким же пустым, как язык, единственным словарным запасом
которого являются слова для обозначения частей речи.

• Начинающий Основ

Развеять Магию (Основы •)


Практика: Принуждение Первичный фактор: Мощь Противостояние:
рей тинг Таинства заклинателя, сотворившего заклинание-субъект
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Запугивание, Оккультизм
Вся Пробуждённая магия содержит в себе способность к завершению, что
позволяет законам Павшего Мира утвердиться заново. Принуждая эти изъяны
активного заклинания, маг может временно подавить его – или даже
полностью разрушить. Это заклинание недостаточно могущественное, чтобы
развеять заклинание архимага и работает только против Пробуждённой
магии. Вдобавок, маг должен включить в заклинание все Таинства (на уровне
одной точки), входящие в заклинание-субъект.
Успешное сотворение подавляет заклинание-субъект на время Длительности
заклинания Развеять магию.
Добавить Судьбу •: Маг может подавить заклинание-субъект избирательно,
для количества субъектов, равного фактору Масштаба заклинания.
+2 Охвата: За один пункт Маны можно делать эффект Остаточным. Если
сотворивший оригинальное заклинание маг ещё жив и не отпустил
заклинание, то он знает, что одно из его заклинаний было разрушено.

Увидеть Ложь (Основы •)


Практика: Раскрытие Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Медицина, Оккультизм, Расследование
Основы – это Таинство чистой Истины, перед которой не может
Противостоять никакая ложь. С помощью этого заклинания субъект видит
сквозь иллюзии, фантазмы и ложь. Данное заклинание позволяет субъекту
автоматически видеть сквозь обычные фальсификации. Магические иллюзии
или способы обмана автоматически провоцируют Столкновение Воль.
Это заклинание раскрывает только «активную» неправду: субъект увидит, что
покрасившая волосы цель не является на самом деле блондинкой , или пой мёт,
когда ему лгут, но не узнает, что исполнительный директор с Уолл-Стрит
годами совершал манипуляцию с налогами, просто посмотрев на него. Однако
взглянув на его налоговые декларации, он распознает, что они были
подделаны.
+1 Охват: Вдобавок к восприятию лжи, субъект получает некое
символическое, окутанное Высшим символизмом и метафорами ощущение
того, какова истина.

Высшее Зрение (Основы •)


Практика: Раскрытие Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Выживание, Оккультизм, Эмпатия
Открыв третий глаз субъекта, маг открывает для неё окружающих в виде
источников Высшей силы, каковыми они и являются. Изучив в течение одного
хода человека, место или локацию, субъект автоматически узнаёт, связана ли
изучаемая цель с Высшим Миром (например, является ли человек магом,
Сноходцем, Проксимусом или Спящим; является ли место Владением или
Гранью; и является ли предмет Наделённым, Зачарованным или Артефактом),
и может задавать количество вопросов, равное Мощи заклинания:
• Сколько пунктов Маны содержится в Узоре у цели?
• С каким из Высших Миров цель связана ближе всего?
• Какое из Таинств цели – наивысшее?*
• Насколько искусна цель в своём наивысшем Таинстве?
• Сколько Таинств знает цель?
• Каков Нимб цели?
• Каков Гнозис цели? * Повторно задавая этот вопрос, можно узнать второе
по величине Таинство, третье и т.д.
Субъект воспринимает ответы в качестве Высших символов и видений ,
разворачивающихся вокруг цели. Если субъект хочет узнать больше
информации о конкретном явлении, то он может изучать его несколько ходов,
пока не закончилась Длительность заклинания. Эффекты, которые скрывают
природу цели, как обычно провоцируют Столкновение Воль.
+1 Охват: Заклинание раскрывает природу сверхъестественной сущности и
эффекты помимо Сверхъестественных явлений – хотя нет гарантии, что маг
знает, как, например, выглядит аура Прометеида, а большинство на вопросов
он получит набор бессмысленных символов, которые в лучшем случае
переводятся как «не применимо».

Священная Геометрия (Основы •)


Практика: Раскрытие Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Образование, Оккультизм
Раскрыв с помощью этого заклинания восприятие субъекта, можно даровать
ему возможность видеть лей -линии и узлы силы. В зависимости от Пути и
Нимба заклинателя, субъект может увидеть их как лучи золотистого света,
сходящиеся в сияющих платонических телах, электричски-синие реки,
впадающие в озёра, или музыкальные струны, соединяющиеся в
величественную симфонию. Если в пределах сенсорного восприятия нет лей -
линий или узлов силы, то субъект ощущает тянущее чувство к ближай шей
лей -линии или узлу силы.
+1 Охват: Восприятие мага может подсказать ему, если узел силы венчает
собой Святилище.
Добавить Дух • или Смерть •: Восприятие мага настраивается на Локусы или
Аверний ские Врата, соответственно. Другие Таинства также могут раскрыть
наличие странных священных мест.

Написать Гримуар (Основы •)


Практика: Принуждение Первичный фактор: Мощь Цена: 1 пункт Маны
Противостояние: Все точки в Таинствах, суммарно используемых в
записываемом заклинании. Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм,
Ремёсла Экспрессия
С помощью этого заклинания маг воплощает мудры конкретной Формулы в
физическую форму, создавая Гримуар (см. стр. ХХХ). У этого заклинания есть
два слегка отличающихся, хотя и связанных друг с другом, применения: маг
может либо записать Формулу, которая ему известна, или скопировать
Формулу из другого Гримуара, попавшего ему в руки.
При каждом сотворении этого заклинания можно записать лишь одну
Формулу, но конкретный Гримуар может содержать одновременно множество
Формул. Так, в большой книге может содержаться 10-15 Формул, на покрытом
резьбой камне, размером с кулак, одно или два, а в базе данных компьютера
теоретически может содержаться бесчисленное множество.
Когда Длительность заклинания заканчивается, записанная Формула угасает
и не может быть восстановлена.
+1 Охват: За один пункт Маны Длительность заклинания становится
Остаточной .

Слово-Приказ (Основы •)
Практика: Принуждение Первичный фактор: Мощь Цена: Различная
Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Ремёсла, Убеждение
Зачарованные объекты и долговременные заклинания часто обладают
специфическими триггерами или условиями, которые необходимо выполнить,
прежде чем они активируют свою магию. С помощью этого заклинания маг
может обой ти эти условия, высвобождая магию, чтобы та сделала то, для чего
предназначена. Объект или заклинание немедленно активируется, в точности
как если бы была активировано обычным триггером. Если обычно требуется
бросок активации, считай те Мощь этого заклинания количеством выпавших
успехов. Если заклинание-субъект требует Маны, то маг должен потратить её
из своего запаса.
Без дополнительных Таинств, это заклинание может активировать только
Высшие заклинания и объекты, связанные с Высшим Миром, такие как
Артефакты и Наделённые предметы.
Добавить любое другое Таинство •: Добавив соответствующее Таинство, маг
может активировать магические эффекты и объекты, созданные другими
источниками силы – Дух для активации фетиша, Судьба для активации
проклятья фей , и так далее. Если этот объект для активации требует
мистической энергии (Эссенции или более странных субстанций ), то маг
может потратить Ману вместо обычного источника силы.

•• Ученик Основ

Как Наверху, Так и Внизу (Основы ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Образование, Оккультизм, Политика
Инструменты мага священны, каждое его слово и деяние отражают Высшие
Царства. С помощью этого заклинания маг наделяет инструменты своего
Искусства священной значимостью, что позволяет ему эффективнее
извлекать силу. За каждый уровень Мощи он выбирает по одной Янтре (и это
должен быть конкретный пример Янтры, а не категория: «Склеп моряка», а не
просто «Место»). Любое заклинание, включающее в себя эту Янтру, получает
эффект 9-снова при сотворении заклинания.
+1 Охват: Янтра вместо этого даёт броску на сотворение эффект 8-снова.

Укрыть Нимб (Основы ••)


Практика: Сокрытие Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Политика, Скрытность, Обман
Это заклинание укрывает Нимб субъекта от заклинаний и эффектов, которые
могли бы его прочесть, таких как Высшее зрение или особые способности
псиоников читать эмоциональные состояния по аурам. Любой такой эффект
подвергается Столкновению Воль (см. стр. ХХХ). Любой эффект, не
преодолевший завесу, приводит к тому, что субъект воспринимается как
обычный Спящий . При сотворении заклинаний под влиянием этого
заклинания, Явный Нимб (см. стр. ХХХ) заклинателя не проявляется, если
только заклинатель сам этого не хочет.
Более того, пока это заклинание активно, Остаточный Нимб (см. стр. ХХХ)
субъекта приглушён – любые попытки изучить его Зрением Мага
провоцируют Столкновение Воль. Если изучение мага проваливается, то
изучающий не видит различимых деталей Остаточного Нимба.
Если субъект предпринимает любое дей ствие, подсвечивающее его Нимб,
например при сотворении заклинания с позволением этого, или при
нанесении своего Остаточного Нимба на объект, это заклинание немедленно
прекращает дей ствие.
+1 Охват: Вместо того чтобы полностью укрывать способности субъекта, маг
может проецировать Нимб более слабого мага. За каждый вложенный в
заклинание Охват, он может выбрать одну из Характеристик: Гнозис, Ману
или любое Таинство, которое ему известно, и установить для него значение
ниже настоящего рей тинга этой Характеристики. Любой эффект, который не
сумел проникнуть сквозь эту завесу, показывает ложное значение этой
Характеристики. Маг не может притвориться обладателем сил, которыми не
владеет: Адепт Основ может притвориться Учеником этого Таинства, но не
может изобразить Нимб Мастера, равно как и притвориться Подмастерьем
Пространства, если у него нет точек в данном Таинстве.

Невидимые Руны (Основы ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Запугивание, Убеждение, Экспрессия
Пробуждённый использует символы, незримые для остальных. Это
заклинание позволяет изобразить короткое послание на Высшей Речи,
видимое только для Зрения Мага, применённого на субъект. Попытка
изменить знаки, переписав их, провоцирует Столкновение Воль. Маги
используют эти знаки чтобы отмечать собственность и территорию своих
кабалов, или оставлять друг другу предупреждения, поскольку любой вид
Зрения Мага позволяет их увидеть.
Высшая Вуаль (Основы ••)
Практика: Сокрытие Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Оккультизм, Обман
Иногда даже величай ший из магов должен скрывать своё сияние. Это
заклинание охраняет субъект, который может быть заклинанием, объектом,
магом, сверхъестественным существом или любым другим активным
магическим феноменом, от обнаружения. Пассивные способности (такие как
Периферий ное Зрение Мага) автоматически неспособны обнаружить укрытый
феномен, в то время как активные попытки провоцируют Столкновение Воль.

Обереги и Знаки (Основы ••)


Практика: Защита Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Запугивание, Оккультизм
Укрыв субъект Эфирными символами победы и несокрушимости, маг
защищает его от эффектов враждебной магии. Когда субъект становится
целью заклинания, то Противостояние субъекта равно Мощи Оберегов и
знаков.
Противостояние работает только против заклинаний , напрямую влияющих на
субъект. Против Заклинания, превращающего воздух вокруг цели в огонь,
Противостояние не работает. Также, если субъект – одна из нескольких целей ,
Обереги и знаки защищают от заклинания только этот субъект. Другие цели
страдают от полного эффекта.

Слова Истины (Основы ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Самообладание Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Убеждение,
Экспрессия
Маг говорит языками огня, и мир слушает его. Пока слова, произнесённые
магом, являются объективной правдой , и маг знает, что они правдивы, все
субъекты этого заклинания слышат и понимают его вне зависимости от
расстояния, шума или языковых барьеров. Более того, все субъекты глубоко в
душе знают, что слова мага – правда. Заклинание работает только на
утверждения, о правдивости которых маг знает: нельзя использовать это
заклинание, чтобы подтвердить или опровергнуть теории. Его также
недостаточно для того, чтобы убедить цели дей ствовать в соответствии с этой
информацией каким-то определённым образом, но игнорирование или отказ
от этой Высшей правды может быть основанием для переломного момента. В
дей ствии Социального маневрирования, это заклинание может убрать одну
Дверь или увеличить впечатление на один уровень за каждый пункт Мощи.
+1 Охват: Слова мага не просто правдивы, но взывают к дей ствию. Если
слушатель соглашается с тем, что услышал, он получает Состояние
Вдохновлённый . Однако если он игнорирует слова мага, он получает
Состояние Виновный .

••• Посвященный Основ

Эфирный Ветер (Основы •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Атлетика, Оккультизм, Экспрессия
Маг призывает часть воющей ярости Эфира, пронизывая субъекта воющим
ветром. Это атакующее заклинание, наносящее тупой урон, равный Мощи.
+1 Охват: Ветер от этого заклинания остаётся после сотворения, создавая в
ближай шей области Помеху Сильный ветер.
+1 Охват: Вместо урона маг может направить Мощь заклинания на
уничтожение Маны цели. Каждый уровень Мощи, направленный таким
образом, разрушает один пункт Маны, и Мощь можно распределять между
разрушением Маны и нанесением урона.

Направить Ману (Основы •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Самообладание (или Ранг в случае Высших сущностей ) Предлагаемые
Навыки Формул: Социализация, Оккультизм, Политика
Маг способен манипулировать потоками Высшей энергии. Это заклинание
позволяет магу перемещать равное Мощи заклинания количество Маны
между одним сосудом и более, которого он может коснуться, включая других
магов, себя, Святилища, Артефакты и прочее. Однако он должен укладываться
в свой предел траты Маны в ход, обусловленный Гнозисом.
+1 Охват: Маг может игнорировать свой предел траты Маны в ход, направляя
любое количество Маны, какое хочет, за мгновенное дей ствие.

Очистить Узор (Основы •••)


Практика: Расплетение Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Оккультизм, Расследование, Скрытность
Формы, создающие Высший Узор цели, содержат крупицу магии. С помощью
этого заклинания маг убирает явные признаки вмешательства
Пробуждённых. Данное заклинание убирает с субъекта эффект
драматического провала при Откровении Сфокусированного Зрения Мага
(стр. 92). Если субъект заклинания отмечен Остаточным Нимбом мага, то
заклинание убирает и его.
Демонстрация Силы (Основы •••)
Практика: Плетение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Драка, Социализация, Оккультизм
Основы воздей ствуют на саму магию, даже в самых личных её проявлениях.
Используя это заклинание, маг приводит смешивает Высший Мир с Павшим,
заставляя его реагировать на магов в пределах области заклинания. Вместо
того чтобы оставаться полностью умозрительными, создаваемые магами
Имаго становятся видимыми в Высшем Мире для любых видов Активного
Зрения Мага, проявляясь в виде магических рун и вспыхивающих символов,
витающих вокруг мага. Маги используют это заклинание в качестве
наглядного пособия при обучении, формируя Имаго для демонстрации своим
ученикам без непосредственного сотворения заклинания. Однако у данного
заклинания есть и другая роль в обществе магов – оно является фундаментом
для Дуэлей Таинств (см. стр. ХХХ), во время которых два враждующих мага
показывают, что они могли бы сделать друг с другом.
+2 Охвата: За один пункт Маны, любые попытки Контрзаклинания (стр. ХХХ)
против заклинаний в пределах области получает свой ство рутинного
дей ствия, поскольку ясно видимое Имаго позволяет проще расшифровать
заклинание (во многих дуэлях назначаются секунданты с Контрзаклинанием
наготове, чтобы предотвратить жульничество).

Эфемерное Зачарование (Основы •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Оккультизм, Оружие, Ремёсла
Символо-формы Эфира достаточно реальны, чтобы прорезать все слои
реальности. Это заклинание зачаровывает субъект таким образом, чтобы он
был твёрдым для сущностей в Сумраке как для материальных. Это заклинание
одинаково эффективно против всех форм Сумрака – субъект может одинаково
эффективно взаимодей ствовать с призраками, духами, ангелами и более
чуждыми сущностями.
+2 Охвата: Если зачарованный объект является оружием, то за один пункт
Маны его можно зачаровать таким образом, что он станет Погибелью для
конкретной сущности в Сумраке. Можно добавлять дополнительные субъекты
с помощью фактора Масштаба, но каждый из них стоит один дополнительный
пункт Маны.

Геомантия (Основы •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Образование, Оккультизм, Экспрессия
Навязывая свою волю естественному течению энергии земли, маг может
перенаправить лей -линии в области дей ствия заклинания, меняя Узлы силы и
свободно изменяя их Резонанс. Он может передвигать лей -линии и
соответственно Узлы силы в местах, где они пересекаются, «пришпиливая»
линию к определённой точке в области дей ствия заклинания. Он также может
менять ключевое слово Резонанса на любое, какое он пожелает.

Платоническая Форма (Основы •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Мощь Цена: 1+ пунктов Маны
Предлагаемые Навыки Формул: Образование, Ремёсла, Экспрессия
Маг может формировать Ману так, чтобы она дей ствовала так, как она
дей ствует внутри тасса, создавая магический объект из чистой Маны. Объект
должен быть простым предметом или инструментом (можно создавать мечи и
самоцветы, но не огнестрельное оружие или автомобили). Созданный предмет
выглядит очевидно магическим, обладает изначальной Прочностью 1 и
состоит из одного пункта Маны (который маг должен заплатить при
сотворении заклинания). Мощь можно распределять на следующие эффекты:
• Увеличить Прочность на +1
• Увеличить ёмкость Маны на +1 (маг может заполнить эту ёмкостьёмкуб
Маной при сотворении или оставить объект частично пустым)
• Если объект может быть использован как инструмент или оружие,
добавьте +1 к бонусу снаряжения или урону оружия. Каждое дей ствие,
использующее этот конструкт в качестве оружия или инструмента тратит
1 пункт Маны из запаса.
Когда вся Мана, вложенная в объект, заканчивается, он рассыпается в ничто.
Маг может «восполнить» этот запас заклинанием Направить Ману или
подобными эффектами. Когда Длительность заклинания заканчивается, вся
неиспользованная Мана уходит обратно в мир и теряется.
Добавить Силы •••: Объект не выглядит очевидно магическим.
+1 Охват: Если эффект – инструмент, то это совершенный идеал этого
инструмента. Он даёт свой ство 8-Снова.
+2 Охвата: Конструкт Маны может быть сложным устрой ством.

Украсть Огонь (Основы •••)


Практика: Совершенствование Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Решимость Предлагаемые Навыки Формул: Воровство,
Убеждение, Экспрессия
Прометей принёс смертным огонь с Олимпа. С помощью этого заклинания маг
приносит крохотную частицу Высшего огня массам Спящих - хотя бы на
короткое время. Субъект этого заклинания, который должен быть Спящим,
временно становится Сноходцем (см. стр. ХХХ) со всеми вытекающими. Любые
переломные моменты из-за того, что он становится свидетелем магии и
эффекты Тишины, которые субъект должен был пережить, откладываются до
конца Длительности заклинания, чтобы затем обрушиться на него, когда
заклинание закончится.

•••• Адепт Основ

Апокалипсис (Основы ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Решимость Предлагаемые Навыки Формул: Социализация, Оккультизм,
Убеждение
Оковы Лжи снимаются с глаз субъекта этого заклинания. Любой , ставший
субъектом этого заклинания – маг, Спящий или другое сверхъестественное
существо – получает Зрение Мага, настроенное на Путь заклинателя. Вместе с
этим даром приходит временный иммунитет к проклятью Тишины. Однако,
оно не готовит цель к тому как интерпретировать видения, полученные с
помощью Зрения Мага, и неподготовленный субъект скорее всего переживёт
переломный момент из-за травматического опыта Зрения. Хотя
Пробуждённые субъекты могут контролировать новое Зрение, как если бы
оно было их собственным, фокусируясь и отбрасывая его на Периферию, как
собственное, другие субъекты получают Активное Зрение Мага и не могут
отключить его – оно продолжается до тех пор, пока Длительность заклинания
не закончится, но всё ещё налагает штрафы к броскам и требует траты Силы
Воли, как указано в разделе Зрение Мага (стр. 90). Если у субъекта
закончились пункты Силы Воли, а заклинание всё ещё активно, он поучает
Состояние Слепой , пока Высшее видение жжёт ему глаза (по решению
Рассказчика его можно заменить Помехой Оглохший или другое подобное
Состояние, если Зрение Мага воздей ствует на другие чувства).
+1 Охват и добавить любое другое Таинство •: Маг может добавить
Таинство к даруемому Зрению, но должен заплатить Ману, чтобы добавить
Среднее или Младшее Таинство, как если бы сам активировал Зрение Мага.

Небесный Огонь (Основы ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Атлетика, Оккультизм, Экспрессия
Маг призывает на своих врагов Высшее пламя Эфира. Это не базовое, Павшее
пламя, но скорее чистое воплощение Пробуждённой воли. Это атакующее
заклинение – его рей тинг урона равен Мощи заклинания и оно наносит
летальный урон. Это заклинание воздей ствует на существ в Сумраке.
+1 Охват: Небесное пламя этого заклинания поджигает воспламеняемые
объекты в этой сцене.
+1 Охват: За один пункт Маны это заклинание наносит кошмарный урон.
+1 Охват: Вместо урона маг может часть Мощи направить на уничтожение
Маны цели. Один уровень Мощи разрушает один пункт Маны, и Мощь можно
свободно распределять между разрушением Маны и уроном.

Разрушить Тасс (Основы ••••)


Практика: Разъятие Первичный фактор: Мощь Противостояние: Прочность
Предлагаемые Навыки Формул: Драка, Запугивание, Оккультизм
По прихоти мага ветер Эфира разрушает конструкты из Маны. Успешное
сотворение разрушает тасс. Мана, содержащаяся в нём, не уничтожается, но
проливается в мир, и, скорее всего, вернётся в ближай шее Святилище.

Танец Источника (Основы ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Мощь Противостояние: Рей тинг
Источника Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Оккультизм,
Экспрессия
Волны Эфира накатывают и откатывают, пробуждая священные места и
усыпляя их, в соответствии с циклом времени. Это заклинание позволяет магу
подчинить этот цикл своей воле. Пробуждение спящего Источника требует
Мощи, равное рей тингу Источника, в то время как усыпление понижает его
рей тинг на единицу за каждый пункт Мощи. Если рей тинг Источника снижен
до ноля или ниже, он засыпает. Подробнее о Источника см. на стр. ХХХ.
+2 Охвата: За один пункт Маны эффект становится Остаточным.

Высшее Развеяние (Основы ••••)


Практика: Разъятие Первичный фактор: Мощь Противостояние: Рей тинг
Таинства мага, сотворившего заклинание-субъект Предлагаемые Навыки
Формул: Атлетика, Запугивание, Оккультизм
Высшие истины никогда не могут быть уничтожены, но с помощью этого
заклинания маг может отправлять их обратно за Бездну, по сути, стирая
любые заклинания, с которыми он сталкивается. Это заклинание
недостаточно могущественно, чтобы развеивать заклинания архимагов.
Успешное сотворение подавляет заклинание на время Длительности Высшего
развеяния.
Добавить Судьбу •: Маг может подавить заклинание-субъект избирательно,
на количество субъектов, равное фактору Масштаба Высшего развеяния.
+2 Охвата: За один пункт Маны эффект становится Остаточным. Если маг,
сотворивший оригинальное заклинание ещё жив и не отпустил заклинание, то
он узнаёт, что одно из его заклинаний было разрушено.
••••• Мастер Основ

Богохульство (Основы •••••)


Практика: Разрушение Первичный фактор: Мощь Противостояние: Рей тинг
Святилища, если применимо Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика,
Выживание, Оккультизм
Определяя все истины, Высшее включает в себя способы своего собственного
уничтожения. Это заклинание отделяет связь мира с Высшим, создавая
«мёртвую зону», в которой энергии жизни просто прекращают существование.
Это заклинание даёт следующие эффекты:
• Лей -линии в этой области иссыхают и умирают. Узлы силы подобным
образом перестают функционировать.
• Источники, рей тинг которых меньше Мощи заклинания, засыпают.
• Спящие, проводящие больше одного дня в этой области получают
Состояние Обессиленный (хотя это не потеря души, и жертва не получит
состояния Невольник, см. стр. ХХХ).
• Любая попытка заново пробудить Источник в области дей ствия
заклинания, добавьте Мощь заклинания к рей тингу Источника для
расчёта его Противостояния.
+2 Охвата: Эффекты становятся Остаточными, хотя без значительных
геомантических построений , предназначенных для поддержания иссохшего
состояния, в течение месяца или около того, природные ритмы вернутся,
возродив лей -линии, узлы силы и здоровье Спящих. Источники, однако,
останутся дремлющими.

Создать Истину (Основы •••••)


Практика: Созидание Первичный фактор: Длительность Цена: 5 пунктов
Маны за каждый пункт Мощи Противостояние: Рей тинг желаемого
Святилища Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Убеждение,
Экспрессия
Слова Пробуждённого заставляют меняться сами небеса. Это заклинание
переписывает условия Павшей Реальности в пределах области дей ствия,
создавая Источник с рей тингом, равным Мощи заклинания. Источник
обладает Резонансом, соответствующим месту, а также Пути и Нимбу
заклинателя (см. стр. ХХХ). Внезапное появление такого места мистической
силы вызывает рябь и подземные толчки в местной сети лей -линий , которые
почти обязательно создадут новые Тай ны.
Рей тинг созданных Святилищ не может превысить пяти точек – лишняя Мощь
не оказывает никакого эффекта.
+2 Охвата: За 5 пунктов Маны эффект становится Остаточным.
Эйдолон (Основы •••••)
Практика: Созидание Первичный фактор: Мощь Цена: 1+ пунктов Маны
Предлагаемые Навыки Формул: Образование, Оккультизм, Ремёсла
Там где Посвященные Основ способны создавать платонические объекты,
формируя Ману в узор, который она приобретает в тассе, Мастер может
создавать сложные узоры Основ, создающие живых существ и окружающую
среду. Будучи наполненным Маной , это заклинание создаёт явно магический
конструкт, во многом похожий на Платоническую форму, за исключением того
что теперь конструкт не ограничен одними физическими объектами.
Эй долоны могут имитировать пламя, туман и даже целые участки
окружающей среды, но большинство мастеров используют их для создания
«живых» конструктов. Эй долоны всё ещё созданы из затвердевшей Маны, и
обладают Прочностью и Структурой вместо Здоровья, а при подражании
природным угрозам они не наносят урон (например, Эй долон огня не
обжигает). Они следуют правилам по Мощи для Платонической формы (стр.
ХХХ), но Мощь можно распределять на точки в Преимуществе Последователь.
Даже оживлённый конструкт остаётся неразумным. Если Эй долон
используется в качестве Последователя, то его «поле деятельности» включает
в себя физическую работу, сражения и другие несложные задачи. Эй долон
выполняет только тот приказ, который заклинатель отдал последним.
Приказы должны быть очень простыми. Если Эй долон атакован, то у него нет
Защиты.
В отличие от Платонических форм, Эй долоны не рассыпаются, когда вся Мана
в них заканчивается. Маг может «восполнять» этот запас заклинанием
Направить поток Маны (стр. ХХХ) или подобными эффектами. Когда
Длительность заклинания заканчивается, вся неиспользованная Мана уходит
обратно в мир и теряется.
Добавить Силы •••: Конструкт не выглядит явно магическим.
Добавить Разум •••••: Можно дать тассу собственный разум. Подробности см.
на стр. ХХХ.

Выковать Назначение (Основы •••••)


Практика: Созидание Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Решимость Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Экспрессия, Эмпатия
Маг внедряет в субъекта святую миссию. До конца Длительности, субъект
получает одну из Одержимостей мага как свою собственную. Если субъект –
маг, у которого уже есть максимальное количество Одержимостей ,
позволенное его Гнозисом, то это заклинание провоцирует Столкновение
Воль. Если заклинатель преуспел, то он заменяет самую свежую Одержимость
субъекта на свою.
Даже Спящие, у которых обычно есть только Стремления, получают
Одержимость. Хотя обычно они не могут тратить Мистический Опыт, они всё
ещё получают его и могут потратить эти пункты, если когда-нибудь
Пробудятся. Некоторые маги считают, что у Спящих, переживших Тай ны,
выше вероятность Пробуждения – практические свидетельства, однако,
говорят о том, что более вероятно обретение умственных расстрой ств.
+1 Охват: Маг может создать совершенно новую Одержимость вместо
копирования собственной .

Слово Разрушения (Основы •••••)


Практика: Разрушение Первичный фактор: Мощь Противостояние: Рей тинг
Преимущества целевого магического объекта или его Прочность, если он не
измеряется точками Преимущества. Предлагаемые Навыки Формул:
Запугивание, Оккультизм, Оружие
Эфирные ветры разрушают и иссушают с такой же лёгкубю, с какой
наполняют жизнью. С помощью этого заклинания маг призывает
разрушительную силу Высшего, чтобы уничтожить магический предмет. Этим
заклинанием нельзя уничтожить Высшие Артефакты.
+2 Охвата: Предмет при разрушении взрывается. Сделай те бросок с
рей тингом Преимущества (или Прочностью) в качестве набора кубов: любой в
пределах 1 ярда за точку получает по одному пункту летального урона за
каждый выпавший успех.

Пространство
Сфера влияния: Расстояние, разделение, симпатические связи, призыв
заклинаний , наблюдение на расстоянии, ограждение
Явное Таинство Пандемониума говорит о том, что физическое разделение
является такой же ложью, как и изоляция души. С помощью этого Таинства
маг может увеличивать или уничтожать расстояние между местами и
объектами, призывать сущности издалека и искажать топографию
пространства до странных и неестественных форм. Также Пространство
позволяет магу манипулировать симпатическими связями между предметами.

Ключи
Поскольку в Таинство Пространства включены порталы, двери и подобные
пороговые места, естественно, что многие заклинания Пространства
позволяют магу указать Ключ – определённый предмет при себе,
произнесённый пароль или другой критерий , который либо активирует
заклинание, либо обходит его эффекты. Например, портал, который может
открыться только в день летнего солнцестояния, или скрытый проход,
видимый только потомкам самого мага.
Заклинания, к которым можно задать Ключ, обычно ценой Охвата, указаны
ниже. Ключу можно задать несколько требований , вплоть до Мощи
заклинания.

Симпатические связи
Пространство позволяет магу манипулировать симпатическими узами,
разрушать их и создавать из ничего. Концепт симпатической связи довольно
сложен, и этой теме посвящены целые тома в библиотеках Орденов, но
вкратце: два субъекта могут стать симпатически связанными друг с другом,
если между ними установлена сильная эмоциональная, физическая или
мистическая связь. Связи, созданные естественным образом, иногда
постоянные, но столь же часто проходят со временем: связь, созданная
короткой , но страстной любовной интрижкой , может исчезнуть через
несколько недель после разрыва, в то время как оружие убий ства сохранит
связь между убий цей и жертвой на годы.
Манипуляция Симпатическими связями с помощью Таинства Пространства
создаёт отзвук от Высшего к Павшему, создавая незаметные, но
долговременные изменения в субъектах. Ослабь связь человека с его женой , и
они охладеют и отдалятся друг от друга. Создай те связь между женщиной и
оружием, и она начнёт думать о нём, оно будет ей сниться – и если всё
оставить как есть, то скорее всего их пути рано или поздно пересекутся.
Это не контроль разума и даже не проявление магии Судьбы – Пространство
всего лишь манипулирует связями, а не контролирует реакции и не
гарантирует исходы. Возможно, охладевшие друг к другу супруги смогут
восстановить свои отношения. Возможно, женщина убедит себя, что сходит с
ума, и намеренно будет игнорировать мысли об оружии. Суть в том, что
вмешательство в симпатические связи между людьми приводит к реальному,
осязаемому влиянию на их жизни. Мудрецы косо смотрят на магов, которые
осмеливаются отрезать собственные «уязвимости», и не без причины.
Большинство заклинаний , имеющих дело с симпатическими связями,
используют в качестве субъектов сами связи, и сталкиваются с
Противостоянием, равной относительной силе связи – чем глубже связь, тем
сложнее на неё повлиять. Маги с Пространством 2 и выше также могут
использовать эти связи, чтобы творить другие заклинания на субъекты за
пределами сенсорного восприятия, направляя магию по симпатической связи,
используя соответствующее Достижение. В этих случаях заклинание
сталкивается с Противостоянием самого Пространства – более слабые связи
использовать труднее.
При воздей ствии на связи магией , каждая связь считается субъектом для
расчёта факторов заклинаний . Например, заклинание, ослабляющее
симпатические связи, может ослабить несколько связей за счёт увеличения
фактора Масштаба.
Симпатические имена
Ещё в утробе человек обладает только Единой связью со своей матерью и
Сильной с генетическим отцом. После рождения связи меняются на Сильные с
обоими родителями и другими активно участвующими в его жизни
воспитателями, даже если они не родственники, но других симпатических
связей младенец не формирует, пока у него не появится самосознание. Как
только он проникается Ложью о том, что мир отделён от него, ребёнок
начинает формировать собственные связи. Даже во взрослой жизни
симпатические связи любого человека несут в себе постоянное напоминание
об этих ранних временах – имя, которым те, кто связаны с младенцем, думают
о нём, становится нестираемо вписанным в его Узор, как симпатическое имя.
Не имеет значения, сколько раз человек сменит имя в детстве и взрослой
жизни, как только он начнёт формировать собственные связи, его
симпатическое имя определяется навсегда, и это как его слабость, так и
защита – произнесение симпатического имени человека считается Янтрой , как
это указано на стр. ХХХ, но если магу это имя неизвестно, то воздей ствие на
субъекта затрудняется, что увеличивает на единицу уровень Противостояния
против Достижения “Симпатическая Дистанция”.

Симпатические Связи
Противостояни
е
Симпатическая Противостояни (Симпатическа
сила Описание е (Сила связи) я дистанция)
Единая Два субъекта 5* 0
метафизически
одно целое,
например маг и
его фамильяр
или камень
души. Связь
неразрушима
без магии
Разрушения и
не имеет
Противостояни
я против
заклинания,
сотворённого
через неё.
Сильная Субъекты тесно 3 1
связаны
метафизически
– женщина и её
супруг, с
которым она
прожила всю
жизнь, маг и
его
посвящённый
магический
инструмент
или
наделённый им
предмет,
наставник
Наследия и его
ученик, лучшие
друзья,
родители, дети,
частички тела
(кровь, прядь
волос), оружие
убий ства.
Средняя Два субъекта 2 2
связаны – маг и
его
собственные
заклинания,
Остаточный
Нимб мага,
друзья, братья
и сёстры,
влюблённые,
эмоционально
значимые
предметы,
такие как
медали,
обручальные
кольца, оружие
солдата или
бита
спортсмена.
Слабая Два субъекта 1 3
метафизически
едва касаются
друг друга –
субъекты
заклинаний
мага или
предметы,
которые он
использовал
как Янтры.
Случай ные
знакомые,
сотрудники,
заменимое
имущество

* «Единую» симпатическую связь можно уничтожить только заклинаниями


Разрушения.
При воздей ствии на связи магией , каждая связь считается субъектом для
расчёта факторов заклинаний . Например, заклинание, ослабляющее
симпатические связи, может ослабить несколько связей за счёт увеличения
фактора Масштаба.

• Начинающий Пространства

Взаимосвязи (Пространство •)
Практика: Познание Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Медицина, Образование, Эмпатия
Мы целиком определяемся нашими связями, и с помощью этого заклинания
маг узнаёт эти определения. За каждый уровень Мощи маг узнаёт одну из
симпатических связей субъекта. Первыми раскрываются самые старые и
сильные связи. Маг понимает эти связи тем же образом, каким о них думает
субъект (напр., «мой дом детства», а не «1414 Уиллоубрук Драй в, Колумбус,
Огай о»). Если вторая половина симпатической связи находится в пределах
сенсорного восприятия мага, то он узнаёт об этом, как и её точное
местонахождение.
+1 Охват: Маг может «прой ти по следу» симпатической связи. Когда он узнаёт
одну из связей изначального субъекта, он может выбрать одну из связей того
субъекта и так далее. Например, он может най ти владельца обручального
кольца, затем его жену, а затем её место работы.
+1 Охват: Маг понимает эмоциональную характеристику связи в широком
смысле. «Дом моего детства» может нести ноты уюта и безопасности, или
страха и отвращения, в зависимости от воспитания субъекта.
+2 Охвата: Маг может выбирать связи, которые хочет узнать в общих словах
(«объект, сильной связанный с его детством») или («тот, кого он ненавидит»).
Опять же, контекст знания определяется восприятием субъекта.
+2 Охвата: Если субъект – заклинание с Ключом или Зрачок (стр. ХХХ), то маг
может использовать один уровень Мощи, чтобы вместо связи узнать Ключ.

Пожиратель Шагов (Пространство •)


Практика: Принуждение Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Выносливость Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Выживание, Наука
Пространство гибче, чем многие считают. Незаметно сжав или растянув
пространство вокруг субъекта, маг позволяет ему преодолевать гораздо
большее расстояние с каждым шагом, чем кажется. Маг добавляет Мощь
заклинания к Скорости субъекта. Со стороны субъект под дей ствием этого
заклинания движется жутковато – глазу трудно отследить его движения, и
каждый шаг переносит его дальше, чем должен, и каждый раз, когда вы
моргаете или ненадолго глядите в сторону, субъект с виду преодолевает
слишком большое расстояние за слишком короткое время.
Заклинание также может уменьшать Скорость субъекта на значение Мощи
(хотя не ниже 1). Те, кто переживали этот эффект, говорят, что он похож на
кошмар, в котором как бы быстро вы ни бежали, вы не можете добраться до
цели.

Изоляция (Пространство •)
Практика: Принуждение Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Самообладание Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Образование,
Обман
Границы и барьеры – это ложь, но иногда и ложь может быть полезной . Это
заклинание незаметно искажает пространство и расстояния вокруг субъекта,
заставляя пустоты казаться больше и более пугающими. Толпы людей
кажутся плотной , непроницаемой стеной человечества.
Любая попытка субъекта взаимодей ствовать с другими людьми стоит 1 пункт
Силы Воли. И даже в этом случае любые наборы кубов получают штраф,
равный Мощи заклинания. Длительная подверженность этому заклинанию
(примерно один день за каждую точку Самообладания субъекта) может
провоцировать переломные моменты или накладывать такие Состояния, как
Беспокой ный или Испуганный .

Обнаружить Объект (Пространство •)


Практика: Познание Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Наука, Оккультизм, Эмпатия
Все расстояния иллюзорны. Как только маг понимает эту истину, любые вещи
находятся там же, где и маг, а как можно потерять собственный след? Пока
субъект этого заклинания находится в пределах области дей ствия
заклинания, маг узнаёт его точное местоположение. Если только он не
спрятан магией (что провоцирует Столкновение Воль), никакая попытка
спрятать субъект не обманет безошибочного чутья мага.
+1 Охват: Заклинатель может продолжать отслеживать субъект, даже если
тот покинет область дей ствия.

Внешний и Внутренний Глаз (Пространство •)


Практика: Раскрытие Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Оккультизм, Расследование, Стрельба
Если все места по сути – одно, то это также должно относиться ко всем
направлениям. Пока это заклинание активно, субъект может видеть и
слышать одновременно во всех направлениях и из всех точек в пределах
своего сенсорного восприятия. Он видит, что происходит позади него, с той
стороны двери или под ногами. Он не способен видеть дальше, чем могло бы
позволить его нормальное восприятие, а также не может видеть в темноте. По
сути, это как если бы всё, что происходило вокруг него, было развернуто на
плоскую проекцию, без каких-либо препятствий . Это позволяет творить
заклинания с Дистанцией сенсорного восприятия на субъекты, которые
обычным образом он бы не смог увидеть. Субъекта этого заклинания
невозможно застать врасплох или пой мать в засаду – если только не
использовать выдающий ся камуфляж или не отвлечь его каким-то
значительным фактором, все такие попытки низведены до броска на удачу.
Наконец, субъект может уменьшить любые штрафы за расстояние, укрытие
или покров.
+2 Охвата: Маг может использовать это заклинание, чтобы видеть через
существующее искажение или краткий путь через Пространство, будь то
Зрачок-Искажение, эффект заклинания Наблюдение, или магический портал,
созданный Совмещением Локаций , или что-нибудь подобное. По решению
Рассказчика, при добавлении других Таинств, основанных на природе портала,
можно видеть через другие виды Зрачков.

•• Ученик Пространства

Одолжить Связи (Пространство ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Симпатическая связь (Сила связи) Предлагаемые Навыки Формул:
Воровство, Оккультизм, Обман
Меняя свои связи с другими, ты меняешь себя. Это заклинание позволяет магу
переносить равное Мощи заклинания количество симпатических связей
между собой и субъектами, определяемыми Масштабом заклинания. Он может
либо украсть связи своих целей , или передать свои связи другим. Если маг
переносит связь тому, у кого уже есть связь с тем же явлением, новая связь
переписывает старую до конца Длительности заклинания. Маг должен знать
об этой связи (либо с помощью магии, либо просто зная субъекта), чтобы ей
манипулировать.
+1 Охват: Маг может напрямую обменивать связи между субъектами
заклинания.
+1 Охват: Вместо переноса симпатических связей , маг может их копировать.

Прорыв Границ (Пространство ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Атлетика, Воровство, Убеждение
Пытаться сдержать мага – всё равно, что убеждать кого-то во лжи, в которую
он не верит. Это заклинание позволяет магу обой ти одно препятствие,
ограничивающее движение субъекта: запертую дверь, пару наручников,
зарешёченное окно, и т.д. Субъект «мерцает», исчезая с одной стороны двери и
появляясь с другой , или его руки как будто проходят через наручники, и так
далее.
Это заклинание позволяет обходить только физические препятствия,
загораживающие путь субъекта. Маг может, например, проскользнуть сквозь
пламя, перекрывающее дорогу, или преодолеть пропасть, слишком широкую,
чтобы её перепрыгнуть, но не может прой ти сквозь сплошную стену. При
сотворении на неодушевлённый объект, маг или его союзник всё ещё должны
протолкнуть субъект через препятствие.
+1 Охват: Заклинание позволяет субъекту прой ти через узкие или
ограничительные проходы, через которые невозможно прой ти иначе, даже
если проход не загорожен. Например, сотворение заклинания на машину
позволит магу провести машину в дом, даже если бы она не прошла в дверь.
+2 Охвата: Субъекты проходят через препятствия даже если они не могут
двигаться, появляясь с другой стороны.

Врущие Карты (Пространство ••)


Практика: Сокрытие Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Решимость Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Образование,
Политика
Знание о том, как добраться из одного места в другое, это тактическое
использование Лжи. С помощью этого заклинания маг искажает чувство
направления субъекта, делая его уверенным в том, что лучшим маршрутом
оттуда, где он находится, в какое-то другое место, является тот, который
выбирает маг. Можно, например, убедить субъекта в том, что дорога к опасной
Грани является дорогой к дому его матери, или в том, что санктум мага в
другой части города. Если субъект активно, тщательно сверяется с картой или
GPS, или с чем-то подобным, бросок навигации сводится к броску на удачу, и
даже при успехе это кажется неправильным («Карта говорит, что надо
повернуть налево, но я клянусь, что нужно направо!»).

Наблюдение (Пространство ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Компьютер, Оккультизм, Обман
С помощью этого заклинания маг разделяет завесу Лжи, чтобы увидеть что-то
очень далёкое. Он создаёт «окно», похожее на экран телевизора и
позволяющее ему видеть субъекта. При сотворении этого заклинания он
может выбирать, будет ли заклинание работать в одну сторону или в обе.
При сотворении этого заклинания через симпатическую связь, что конкретно
увидит маг, зависит от симпатической Янтры, которую он использует.
Симпатическая связь с локацией покажет ему широкий обзор местности,
подобный широкому кинокадру, который остаётся статичным. Симпатическая
связь с человеком или объектом покажет «ближний кадр» субъекта – окно
будет двигаться за субъектом, если тот движется, но маг не способен
определить в деталях, где субъект находится, или кто ещё присутствует.
При сотворении на субъект в пределах сенсорного восприятия, окно
наблюдения обеспечивает магу вид, как если бы он стоял рядом с субъектом.
Маг может перемещать это окно рефлекторным дей ствием, чтобы наблюдать
за целью с любого угла.
Сотворение заклинания на субъекты, которые маг видит через окно,
считается как сотворение на удалённо наблюдаемые субъекты.
Добавить Судьбу ••: Маг может сделать окно наблюдения избирательно
двухсторонним, позволяя лишь определённым людям видеть его с другой
стороны окна.

Тайная Дверь (Пространство ••)


Практика: Сокрытие Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Оккультизм, Скрытность, Обман
Дверные проёмы, дороги и проходы представляют собой пороговые точки
перехода между двумя разными локациями – но если расстояние иллюзорно,
то нет никаких «разных локаций ». Это заклинание скрывает дверь,
перекрёсток или другой подобный переход между двумя локациями,
настолько, что обычное восприятие просто проскользнёт мимо. Любые
магические попытки обнаружить проход провоцируют Столкновение Воль.
+1 Охват: Маг может назначить Ключ, позволяющий увидеть Тай ную дверь.
Скрыть Связь (Пространство ••)
Практика: Сокрытие Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Симпатическая связь (Сила связи) Предлагаемые Навыки Формул:
Выживание, Политика, Обман
Симпатические связи мага позволяют ему протягиваться за пределы себя, но
они же могут стать путём, через который враги могут его атаковать. Это
заклинание скрывает одну из симпатических связей субъекта, по выбору мага,
если маг о ней знает. Любая попытка обнаружить эту связь провоцирует
Столкновение Воль.
+1 Охват: Вместо сокрытия симпатической связи, маг может заставить
субъект выглядеть как связь с кем-то или чем-то другим. Попытки
обнаружить эту связь провоцируют Столкновение Воль, чтобы увидеть сквозь
маскировку.
+1 Охват: Заклинание не только маскирует связь, но и не даёт использовать
субъект в качестве симпатической Янтры (стр. 122) – каждый уровень Мощи
уменьшает все потенциальные способы использовать субъект в качестве
Янтры: от Материальной к Представительской , затем Символической и до
полного подавления.
+2 Охвата: Маг может подавить все симпатические связи субъекта. Этот
эффект работает в обоих направлениях – не только субъект теряет свои
привязанности к тем, кого любит, но и они теряют свои связи с ним. Это
заклинание сталкивается с Противостоянием, равной самой сильной связи,
которая есть у субъекта.

Ограждение (Пространство ••)


Практика: Защита Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Атлетика, Оружие, Обман
Пространство изменчиво, если только маг не захочет обратного. Это
заклинание, сотворённое на область или отдельных субъектов, запирает
субъектов, не позволяя манипулировать пространством. Магия,
использующая симпатическую связь с Ограждёнными субъектами, или
пытающаяся искажать пространство в Ограждённой области, провоцирует
Столкновение Воль. Маг немедленно узнаёт, когда одно из его Ограждений
атаковано.
+1 Охват: Маг может назначить Ключ, позволяющий использовать магию
Пространства в Ограждённой области.
+2 Охвата: Маг может сотворить Ограждение на Зрачок (стр. 243) или его
Ключ, предотвращая открытие Зрачка, пока работает Ограждение.
Сверхъестественные силы, открывающие Зрачок, провоцируют Столкновение
Воль.
••• Посвященный Пространства

Запретная Область (Пространство •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Запугивание, Наука, Скрытность
В поисках самопознания иногда полезно отсекать себя от внешнего мира,
чтобы понять мир внутренний . С помощью этого заклинания маг инвертирует
область пространства таким образом, чтобы ничто изнутри этого
пространства не могло попасть наружу, а ничто снаружи – внутрь. Попробовав
шагнуть внутрь, вы обнаружите себя снаружи, но на дальней стороне, будучи
перенесённым туда за один шаг. Попробуй те вый ти, и вы всего лишь шагнёте
обратно внутрь. Магия, манипулирующая пространством, вроде телепортации
или способность перемещаться из одного мира в другой , провоцирует
Столкновение Воль, если применяется чтобы вой ти или вый ти из этой
области.
Даже свет и воздух не могут прой ти: снаружи пространство выглядит как
«линза», когда наблюдатель приближается к ней , поскольку лучи света просто
перепрыгивают через Запретную область. Изнутри область похожа на остров
света в бескрай нем море тьмы.
Добавьте любое Таинство ••: Либо исключите один или более феноменов,
попадающих под влияние Таинства, из заклинания (например, позволите
проникать в это пространство воздуху или свету) или создать Запретную
область, которая запрещает проникновение только феноменов, попадающих
под влияние Таинства.

Так как мы знаем, что вы думаете об этом…


Средний взрослый человек в спокой ном состоянии поглощает примерно один
кубический фут пригодного для дыхания воздуха за четыре минуты.
Веселитесь.

Совмещение Локаций (Пространство •••)


Практика: Расплетение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Атлетика, Наука, Стрельба
Там где более слабые заклинания просто деформируют Ложь о том, что все
вещи отдельны, это заклинание атакует её напрямую. Маг смазывает
расстояние между равным Мощи заклинания количеством локаций , временно
совмещая их. Маг должен использовать Достижение “Симпатическая
Дистанция”, чтобы совместить локации за пределами его сенсорного
восприятия.
Только маги, использующие Активное Зрение Мага с Пространством могут
видеть это совмещение, воспринимая его как запутанную смесь
полупрозрачных изображений , постоянно проникающих друг в друга – для
других, находящихся в местности, всё выглядит нормальным образом. Фактор
Масштаба заклинания определяет, насколько большой может быть каждая из
совмещённых областей .
Каждый ход любой , видящий это совмещение, может рефлекторным
дей ствием может «переместить» объект, человека или другое существо,
которого касается (включая себя, если хочет) из одной локации в другую, по
сути телепортируя его из одного места в другое. Те, кто способны видеть
совмещение, могут касаться вещей в любой из совмещённых местностей , но в
остальном взаимодей ствовать могут только с той локацией , в которой
находится физически. Для сотворений других заклинаний другие локации
считаются удалённо наблюдаемыми, а индивиды не могу атаковать людей ,
находящихся в других локациях.
С помощью этого заклинания нельзя телепортировать объекты внутрь других
объектов.
+1 Охват: Маг может сделать видимым всё в области совмещения. Он может
выбрать любой индивидуальный объект или личность, или просто по своему
желанию сделать видимую целую локацию. Содержания локаций остаются
неосязаемыми друг для друга, однако теперь любой может «переместить»
видимый объект, а не только индивид с восприятием Пространства.
+1 Охват: Маг может свести Совмещение локаций к двухмерной плоскубы,
создавая стабильный портал между двумя локациями. Любой , способный
видеть портал, может прой ти сквозь него. По умолчанию он невидимый , но
совместив этот эффект Охвата с приведённым выше, маг может сделать его
видимым и применимым для любого, у кого нет восприятия Пространства.
+1 Охват: Маг может назначить Ключ, нужный для использования
совмещения.
+2 Охвата: Индивиды, способные видеть совмещение, могут рефлекторно
менять локации дважды в ход.

Совершенная Связь (Пространство •••)


Практика: Совершенствование Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Воровство, Образование, Эмпатия
Обладать истинной симпатической связью с чем-то означает быть почти
неотделимым от этого. С помощью этого заклинания субъект становится
настолько похожим на тех, с кем связан симпатически, что ему становится
элементарно предсказать их дей ствия. Когда субъект предпринимает
дей ствие, целью которого является тот, с кем он связан Сильной
симпатиеской связью (напр., при социальном взаимодей ствии, при попытке
угадать, что тот будет делать в определённой ситуации, и т.д.), он получает
свой ство 8-снова к своему броску.
+1 Охват: Симпатическая связь субъекта настолько сильна, что может
обмануть даже магию. Когда субъект Совершенной симпатической связи
становится целью заклинания, использующего Достижение Симпатическая
дистанция, это провоцирует Столкновение Воль. Если маг преуспевает, он
может перенаправить эффекты заклинания на одну из Сильных
симпатических связей вместо изначального субъекта.
+1 Охват: За один пункт Маны субъект получает свой ство рутинного дей ствия
на количество дей ствий , равное Мощи заклинания, пока эти дей ствия
воздей ствуют на одну из его Сильных симпатических связей .
+1 Охват: Выгоды этого заклинания распространяются на Средние
симпатические связи субъекта.

Искажение (Пространство •••)


Практика: Расплетение Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Атлетика, Драка, Медицина
Маг искажает пространство, занимаемое субъектом, выворачивая суставы,
повреждая плоть и разрывая мышцы. Это атакующее заклинание – оно
наносит тупой урон, равный Мощи заклинания.
+1 Охват: Боль от атаки настолько велика, что жертва получает Помеху
Травма руки или Травма ноги.

Паутинник (Пространство •••)


Практика: Совершенствование Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Самообладание Предлагаемые Навыки Формул: Ремёсла,
Убеждение, Эмпатия
Все мы, куда бы ни пошли, оставляем за собой почти незаметные нити
симпатических связей . С помощью этого заклинания маг может усилить эту
нить до полноценной симпатической связи. Каждый уровень Мощи усиливает
одну симпатическую связь на один «шаг» от Слабой до Средней , а от Средней
до Сильной . Маг может усилить несущественную связь до Слабой , но только
если субъект заклинания контактировал с желаемой фокусировкой в прошлом
ходу. Например, у человека вряд ли есть симпатическая связь со стаканом
газировки, который выпил за обедом, но пока тот находится в его руке, маг
может использовать слабенькую связь, созданную физическим контактом,
чтобы установить симпатическую связь со стаканом.
Добавить Время ••: Маг может применять Достижение “Темпоральная Cвязь”
(стр. ХХХ) для усиления несущественной связи с чем-то, чего субъект касался в
целевое время.
•••• Адепт Пространства

Изменить Направление (Пространство ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Образование, Стрельба, Убеждение
«Направление» это всего не более чем вектор между двумя точками. С
помощью этого заклинания маг переписывает эту концепцию, задавая себе
любой путь по своему желанию.
При сотворении на местность, это заклинание позволяет магу менять равное
Мощи заклинания количество абсолютных направлений (например, север, юг,
вверх, вниз). Он может переопределить «верх» как «низ», заставляя всё, что не
закреплено, пасть в небо. Или переопределить «север» как «юго-югозапад»,
заставляя стрелку компаса показывать неправильное направление. Объекты,
входящие в область на скорости, обнаруживают, что направление их
движения и импульс резко меняются, что может потребовать броска Ловкости
+ Атлетики или Вождения, чтобы удержать контроль. Эта смена не является
двусторонней – если маг определяет север как юг, то это не делает юг севером.
Скорее это приводит к тому, что никто в области не сможет двигаться на
север.
Вместо этого маг может сотворить это заклинание на конкретного субъекта и
поменять направление относительно этого субъекта. Например, он может
переопределить «низ» как «направление, в которое указывают мои ноги», что
позволит ему ходить по стенам и потолку. Или переопределить направление
«вперёд» для атакующего на «туда, где стоит человек с пистолетом» до того
как он выстрелит.
+1 Охват: Маг может переопределять направления как кривые, петли или
другие формы вместо простой прямой линии. Это может позволить ему
заставить идущего прямо двигаться бесконечными кругами или установить
для своих пуль «прямой » путь, огибающий препятствия и союзников.
Примените Мощь заклинания в качестве бонуса или штрафа к
соответствующим дей ствиям.

Коллапс (Пространство ••••)


Практика: Разъятие Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Запугивание, Образование, Стрельба
В то время как более слабая магия может размывать расстояние между
локациями, это заклинание может откровенно разрушать его. Маг заставляет
субъекта моментально занять то же место, что и другой объект, с
катастрофическими последствиями. Это атакующее заклинание – оно наносит
летальный урон, равный Мощи заклинания. Коллапс нескольких целей друг в
друга, повреждая их одновременно, требует применения увеличенного
Фактора Масштаба.
+1 Охват: За один пункт Маны это заклинание наносит кошмарный урон.
+1 Охват: Совмещённый с целью объект остаётся в теле субъекта,
предотвращая естественное или магическое исцеление раны, пока не быдет
выдернут или извлечён хирургически.

Обрезать Нити (Пространство ••••)


Практика: Разъятие Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Симпатическая связь (Сила связи) Предлагаемые Навыки Формул: Оружие,
Политика, Убеждение
Изоляция – начало понимания. Это заклинание разрушает одну из
симпатических связей субъекта (повысив фактор Масштаба, можно
уничтожить дополнительные связи). Эффект заклинания является
Остаточным, но обычные взаимодей ствия могут со временем восстановить
связи, как это описано на стр. ХХХ.
+2 Охвата: Маг может убрать симпатическое имя субъекта. Эффект не
Остаточный – имя вернётся, когда Длительность заклинания закончится.

Тайная Комната (Пространство ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Наука, Экспрессия
Объём – это продукт измерения, а измерения – это всего лишь выражение
расстояния в трёхмерном пространстве. Это заклинание позволяет магу
манипулировать осями координат, делая пространство больше или меньше,
чем оно должно быть. Можно сделать тесную каморку просторной комнатой ,
или сжать городскую площадь до размера шкафа. Субъекты, раздавленные
сжимающимся пространством, которое стало для них слишком маленьким,
получают летальный урон, равный Мощи заклинания и принудительно
выбрасываются из этого пространства.
Фактор Масштаба должен учитывать область такой , какой она была до
сотворения заклинания. Объём области увеличивается или уменьшается на
равное Мощи заклинания количество шагов в соответствии с колонкой
Область дей ствия в таблице Масштаба. Когда заклинание заканчивается, и
расширенное пространство сжимается обратно, все и всё что там было, просто
появляется за пределами оригинального пространства, каким оно было до
того, как поменялось.

Телепортация (Пространство ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Воровство, Наука, Убеждение
С помощью этого заклинания маг меняет текущее положение субъекта, по
сути, перемещая его из одной точки в другую без движения по пространству
между ними. Например, он может призвать к себе субъект из любой точки
мира, отправить кого-нибудь в сибирскую тай гу, или перемещать себя. По
умолчанию текущее местоположение и место назначения должны быть в
пределах сенсорного восприятия, но маг может применять Достижение
“Симпатическая Дистанция” на одно из них.
+1 Охват: Маг может «менять местами» два субъекта с разницей не более чем
в один пункт Размера.
+2 Охвата: Теперь маг может творить заклинание между двумя отдельными
Симпатическими дистанциями, телепортируя субъекты не присутствуя ни в
одной из точек путешествия. Заклинание встречается с Противостоянием по
худшей из Симпатических связей .
Добавить Смерть ••, Дух ••, и т.д.: Добавив •• в Таинстве, во влиянии
которого включена другой план существования (например, Подземный Мир
или Тень), маг может перемещать вещи из этого мира в физический , или
наоборот.

••••• Мастер Пространства

Создать Связь (Пространство •••••)


Практика: Созидание Первичный фактор: Мощь Противостояние: Сила
желаемой связи Предлагаемые Навыки Формул: Политика, Убеждение,
Эмпатия
Мастер Пространства способен создавать мощные связи щелчком пальцев. С
помощью этого заклинания маг создаёт новую симпатическую связь для
субъекта. Эти новые связи являются Остаточными, но могут со временем
спадать, как это описано на стр. ХХХ.
+1 Охват: Созданная симпатические связи являются Остаточными и никогда
не иссякают. Только магия может их уничтожить. Это может вызвать для
субъекта драматические долгосрочные последствия, поскольку он, по сути,
становится неспособен эмоционально отпустить объект, с которым связан.
+2 Охвата: Маг может добавить субъекту новое симпатическое имя, которое
не заменит оригинальное. Этот эффект не является Остаточным и исчезает,
когда Длительность заклинания заканчивается.

Отказ от Цепей (Пространство •••••)


Практика: Разрушение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Оккультизм, Обман
Истинный признак свободы заключается в том, чтобы оставить
привязанности позади. На время Длительности этого заклинания субъект не
оставляет за собой симпатических следов. Он не может создавать
симпатических связей , и даже оставленные им во время дей ствия заклинания
капли крови, волосы и подобные частички тела не ведут к нему. Его
заклинания Пространства не оставляют узнаваемых волн на Гобелене. Любая
попытка изучить его магию Пространства или ранее сотворённые
симпатические связи с помощью Зрения Мага (стр. ХХХ) добавляет Мощь
заклинания к Туманности этой Тай ны.

Карманное Измерение (Пространство •••••)


Практика: Созидание Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Ремёсла, Экспрессия
Маг создаёт пространство за пределами пространства, идеально подходящее
для санктума – или тюрьмы. Без добавления других Таинств это место лишено
любых определяемых особенностей , измерений или границ. В нём нет
Времени, так что всё, что туда отправится, замрёт в стазисе, не старея (но
также не исцеляется и никогда не растёт и не улучшается). Там нет ни Смерти,
ни Духа, так что нет и Сумрака. По сути, это пространство, единственное
определение которого состоит в том, что оно является пространством.
Попавший в это пространство может вечно идти в любом направлении, но
обернувшись, увидит, что остался в границах фактора Масштаба (Область
воздей ствия).
Карманное измерение отделено от физической реальности – если только маг
не выберет заякорить пространство к какой -либо точке в физическом мире,
единственный способ попасть туда – телепортация. Заклинания, сотворённые
в Карманном измерении, не навлекают Парадокса, если только не сотворены
по симпатической связи на кого-либо за пределами Карманного измерения.
Маг считается материальной симпатической Янтрой для своего собственного
Карманного измерения.
Если Карманное измерение когда-либо будет уничтожено или кончится его
Длительность, всё, что было внутри, появится в физическом мире в том месте,
откуда было перемещено в Карманное измерение.
+1 Охват: Маг может создать в материальном мире Зрачок в Карманное
измерение, что позволит любому входить и выходить оттуда. За
дополнительный Охват он может назначить Ключ для этого Зрачка.
Добавить Время ••: Время в карманном измерении течёт, в соответствии с
течением Времени в материальном мире. Мудрые маги сочетают его с
заклинаниями Материи или подобными эффектами, чтобы обеспечить
постоянный приток воздуха.
Добавить Дух ••, Разум •• или Смерть ••: Карманное измерение включает в
себя в том чсле и Сумрак для существ, соответствующих добавленному
Таинству.
Карантин (Пространство •••••)
Практика: Разрушение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Воровство, Образование, Социализация
Это заклинание полностью удаляет субъекта из Пространства, отрезая все
дороги от него к остальному миру и наоборот. Во всех отношениях субъект
просто перестаёт существовать, а реальность «заполняет» пустоту,
подстраиваясь под его пропажу. Дом, запертый в Карантине, не оставляет за
собой пустоту – скорее два соседних дома внезапно оказываются по соседству.
Здание с запертым в Карантине 12м этажом кажется всего лишь 11-этажным.
Хотя у лифта остаётся кнопка «12», она ничего не делает.
Любой , кто заперт внутри Карантинной местности, обнаруживает, что не в
состоянии уй ти – любые попытки просто возвращают его через ту же дверь,
через какую вышел. По сути, субъекты заклинания находятся в Карманном
измерении – только в нём, поскольку это кусок Павшего Мира, существуют
Время, Сумрак и так далее.
+1 Охват: Маг может назначить Ключ, позволяющий попасть в Карантинную
местность.
Добавить Разум ••••: Пока Карантин дей ствует, никто не помнит о том, что
существует Карантинная местность и те, кто в ней пой маны. Воспоминания
также меняются при необходимости (как будто новые соседи всегда были
соседями, а офисные сотрудники помнят, что двенадцатого этажа не
существует, кнопка «12» просто какая-то конструкционная оплошность, не
было никакой фирмы, снимавшей офис на двенадцатом этаже, и т.д.)
Добавить Время •••••: Пока Карантин дей ствует, целевая область стирается
не только из пространства, но и ретроактивно никогда не существовала.
Любое влияние, которое она оказывала на мир, или кто-либо находящий ся
внутри, либо отменяется, либо было вызвано кем-то другим. Обычная история
возвращается на место, когда заклинание заканчивается.

Дух
Сфера влияния: Эссенция, духи, Тень, Барьер
Скрытое Таинство Первобытной Чащи работает с отголосками: всё, что мы
делаем в этом мире, отдаётся эхом, которое мы не слышим и не чувствуем, но
при не становится менее реальным. Маги Духа понимают эти отголоски и
знают, что их миссия в том, чтобы служить посредниками между Зримым и
Незримым. Сфера влияния Духа относится к Царству Тени и его обитателям –
духам. Потоки Эссенции, которые дают им силу, и Барьер, отделяющий их от
нашего мира, также попадают под влияние данного Таинства.
Сила Барьера
Сила Барьера – это одновременно и число, и модификатор броска. Маги чаще
всего используют значение силы, в то время как некоторые механики
используют модификаторы, например, если дух использует Манифестацию
Досягаемость, чтобы использовать свои силы через Барьер. Следующий
список – не определяющее руководство по Силе Барьера – места с высокой или
низкой активностью могут создавать области с увеличенной или
уменьшенной плотностью Барьера – например, заброшенное кладбище в
округе городского гетто может обладать более слабым Барьером, чем в
окружающих рай онах.

Локация Сила Модификатор


Плотная городская 5 -3
застрой ка
Пригород, городок 4 -2
Маленький городок, 3 -1
деревня
Дикая местность, 2 0
сельская местность
Локус 1 +2
Грань 0 Нету

Барьер
Мембрана между мирами – не просто граница, но самостоятельная среда,
сквозь которую те, кто переходит между мирами, вынуждены проталкиваться.
Сила Барьера обычно увеличивается в присутствии людей . Суматоха
человеческих эмоций и активностей удерживает миры Плоти и Духа
разделёнными, и одновременно с тем создаёт новых духов и Эссенцию,
которой они питаются. Любые заклинания, сотворённые на субъектов с
другой стороны Барьера или на сам Барьер, встречают Противостояние,
равное Силе Барьера. Если Сила Барьера в месте, где находится маг,
отличается от Силы Барьера в месте, где находится субъект, применяется
самое низкое из тих значений (маг может либо направить Высшие энергии
через Барьер, а затем искать субъект, или наоборот).
Если маг творит заклинание на субъекта, которого он видит через Барьер в
настоящем времени (например с помощью эффекта Охвата заклинания Глаз
Экзорциста), то это считается удалённым наблюдением за субъектом.
• Начинающий Духа

Уговорить Духов (Дух •)


Практика: Принуждение Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Самообладание или Ранг Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика,
Политика, Экспрессия
Хотя большинство духов – просто дремлющие частицы, не обладающие ни
волей , ни разумом, маг может уговорить на недолгую активность в
соответствии с их природой . Он может принудить духа (или его физическое
воплощение) предпринять одно мгновенное дей ствие, соответствующее его
природе. Напуганное животное может атаковать или бежать, автомобиль
может завестись, а обрыв утёса – устроить небольшой обвал. Заклинание
сталкивается с Противостоянием, равным Рангу уговариваемого духа или
Самообладанию живого воплощения, смотря что из этого выше.

Глаз Экзорциста (Дух •)


Практика: Раскрытие Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Социализация, Оккультизм
Это первое заклинание, которое изучает большинство магов, и оно позволяет
магу видеть духов и разговаривать с ними, если они находятся в физическом
мире, либо свободно бродят в Сумраке, либо дремлют в объекте (включая
развоплощённых духов в спячке), или вселились в живых существ. Маг также
может чувствовать любое относящееся к духу Состояние Манифестации в
области заклинания. Наконец, он может видеть канал любого духа,
использующего Манифестацию Досягаемость, но не может общаться через
Барьер.
+1 Охват: Маг может смещать своё восприятие, перенося его через Барьер,
чтобы видеть Тень (или физический мир, если сам находится в Тени).
Заклинание сталкивается с Противостоянием, равным Силе Барьера.
Добавить Разум • или Смерть •: Выгоды заклинания распространяются
соответственно на Гоэтий или призраков.

Гремлины (Дух •)
Практика: Принуждение Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Воровство, Политика, Обман
Духа объекта можно уговорить не только помочь, но и навредить. Когда
персонаж проваливает бросок, используя субъект заклинания в качестве
снаряжения, заклинание превращает этот провал в драматический . Это
заклинание ухудшает количество провалов, равное его Мощи. Если
пользователь объекта – персонаж игрока, то игрок как обычно получает Такт.
+1 Охват: Пока объект остаётся в пределах сенсорного восприятия мага, тот
может выбирать, какие провалы превращать в драматические.

Призвать Погибель (Дух •)


Практика: Принуждение Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Ранг Предлагаемые Навыки Формул: Драка, Запугивание,
Оккультизм
Духи знают, что причиняет им боль, и избегают этого всеми силами. Это
заклинание заставляет духа избегать его Погибели активнее обычного. Дух
должен потратить пункт Силы Воли, чтобы просто вой ти в область влияния
Погибели (установленную фактором Области заклинания), и не может даже
коснуться её. Если дух уже находится в запрещённой области и проваливает
бросок, он должен немедленно её покинуть. Это заклинание не дей ствует на
духов выше Ранга 5.

Узнать Духа (Дух •)


Практика: Познание Первичный фактор: Мощь Противостояние: Ранг
Предлагаемые Навыки Формул: Драка, Образование, Социализация
Чтобы приказывать духам, нужно сначала понять их. Это заклинание
позволяет магу увидеть равное Мощи заклинания количество следующих
фактов о духе:
• Каково его имя?
• Каков его Ранг?
• Какими Манифестациями он владеет?
• Какими Нуменами он обладает?
• Каковы его Влияния и насколько они сильны?
• Каков его Запрет или Погибель?

•• Ученик Духа

Закрыть Источник (Дух ••)


Практика: Защита Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Политика, Убеждение
Любое существо становится более уступчивым, если контролировать
источник его еды. Это заклинание ограждает источник Эссенции, что
осложняет возможность духам из него кормиться – но не чувствовать. Любая
попытка духа питаться Эссенцией (или попытка мага, оборотня или другого
существа извлечь Эссенцию) провоцирует Столкновение Воль.
Направить Эссенцию (Дух ••)
Практика: Правление Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Выживание, Оккультизм, Убеждение
Мудрый хозяин знает, что иногда вместо кнута надо использовать пряник. Это
заклинание позволяет магу вытянуть Эссенцию из Состояния Резонирующий
в свой Узор. Или направить Эссенцию в сторону духа или подходящего
приёмника. Маг может передать количество Эссенции, равное Мощи
заклинания. Однако, он не может передать за ход больше Эссенции, чем его
Гнозис позволяет тратить Маны.
Эссенция, запасённая в Узоре мага, остаётся в нём даже после завершения
Длительности заклинания – однако, сумма запасов Маны и Эссенции не может
превышать заданный Гнозисом предел запаса Маны.
Добавить Разум •• или Смерть: Заклинание можно использовать на Гоэтий
или призраков.
+1 Охват: Маг может извлекать Эссенцию напрямую из духа, который
обладает Противостоянием, равным его Рангу.

Приказать Духу (Дух ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Мощь Противостояние: Ранг
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Медицина, Убеждение
Иногда прямое доминирование предпочтительнее мягкого подхода. Это
заклинание позволяет магу приказывать духу предпринять некое количество
дей ствий , равное Мощи заклинания. Это принуждение продолжается до конца
Длительности цели, так что дух может прекратить бесконечное или
длительное дей ствие, если Длительность закончится раньше. Приказы,
которые противоречат интересам духа (включая приказ покинуть занятое
тело или Оковы) провоцируют Столкновение Воль. Это заклинание не
дей ствует на духов выше Ранга 5.

Эфемерный Щит (Дух ••)


Практика: Защита Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Знание зверей , Медицина, Скрытность
Чтобы овладеть миром духов, нужно уметь не показывать уязвимостей . Это
заклинание защищает субъекта против Нуменов, Влияний и Манифестаций
духов, заклинаний Духа и любых духовных сил других сверхъестественных
существ, таких как оборотни. Чтобы подобные атаки нанесли субъекту урон,
они должны преуспеть в Столкновении Воль.
+1 Охват: Защита, предоставленная этим заклинанием, распространяется на
физические атаки духов.
Паутинное Касание (Дух ••)
Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Драка, Запугивание, Ремёсла
Иногда единственным способом приказывать духу является чистая грубая
сила. Это заклинание делает плоть субъекта твёрдой для духов в Сумраке, что
позволяет ему физически взаимодей ствовать с ними.
Добавить Разум •• или Смерть ••: Эти выгоды распространяются
соответственно на Гоэтий или призраков.
+1 Охват: Любой объект, который держит маг, также становится твёрдым для
существ в Сумраке.
+1 Охват: Маг превращает собственное тело в могущественный инструмент
против духов. Его безоружные атаки против духов считаются оружием с
модификатором урона, равны Мощи заклинания.

Открытие Пути (Дух ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Атлетика, Компьютер, Социализация
Шаман – это не только посредник, но и привратник. Это заклинание позволяет
магу превращать Состояние субъекта из Резонирующего в Открытый и
наоборот.

Теневая Прогулка (Дух ••)


Практика: Сокрытие Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Знание улиц, Оккультизм, Скрытность
Иногда лорды теней должны незримо ходить среди своей добычи. Это
заклинание скрывает субъекта от обнаружения духами и магией Духа. Любые
сверхъестественные эффекты, которые могли бы его обнаружить,
провоцируют Столкновение Воль.

Дремота (Дух ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Ранг Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Оружие, Экспрессия
Глупец истощает себя, пытаясь убить то, что не может умереть – лучше
отправить враждебного духа в глубокий сон. Это заклинание уменьшает
периодичность, с которой дух, отправленный в спячку после уничтожения (см.
стр. ХХХ), восстанавливает Эссенцию. Вместо того чтобы восстанавливать по
одному пункту Эссенции в день, он восстанавливает по одному пункту
Эссенции каждые (Мощь) дней . Однако, эффект всё равно прекращается, как
только заканчивается Длительность заклинания.
••• Посвященный Духа

Усиление Духа (Дух •••)


Практика: Совершенствование Первичный фактор: Мощь Предлагаемые
Навыки Формул: Медицина, Оккультизм, Экспрессия
Мышь, вытаскивающая занозу, зачастую более уважаема, чем рычащий лев.
Каждый уровень Мощи этого заклинания исцеляет духу две клетки тупого
урона.
+1 Охват: Вместо исцеления урона, маг может потратить один пункт Мощи,
чтобы увеличить одну из Характеристик духа до конца Длительности
заклинания. Предел максимального значения Характеристик за счёт Ранга всё
ещё применяется.
+2 Охвата: Маг может потратить один пункт Маны, чтобы увеличить Ранг
духа на 1, увеличивая его максимальный уровень Характеристик и запас
Эссенции, а также давая ему один дополнительный Нумен.

Разъесть Резонанс (Дух •••)


Практика: Расплетение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Драка, Запугивание, Ремёсла
Иногда целитель должен отрезать поражённую болезнью плоть, чтобы
позволить остальному телу исцелиться. Это заклинание полностью убирает
Состояние Резонирующий или Открытый . Эффект заклинания Остаточный .
+1 Охват: Пока это заклинание активно, любые будущие попытки заново
установить то же самое Состояние Резонирующий , получают штраф, равный
Мощи.

Вой с Той Стороны (Дух •••)


Практика: Расплетение Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Медицина, Стрельба, Экспрессия
С помощью этого заклинания маг призывает поток Эссенции из мира духов,
ударяющий его врагов, и оставляющий их истощёнными телом и душой . Это
атакующее заклинание – оно наносит тупой урон, равный Мощи. Этим
заклинанием можно атаковать как физических существ, так и духов в Сумраке.
+1 Охват: Субъект становится более уязвимым к атакам духов: он получает
Состояние Открытый .
+1 Охват: Заклинание можно направлять на существ с другой стороны
Барьера, но оно встречает Противостояние, равное Силе Барьера.
Место Силы (Дух •••)
Практика: Расплетение или Совершенствование Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Сила Барьера Предлагаемые Навыки Формул:
Выживание, Образование, Экспрессия
Даже самый могущественный шаман нуждается в месте, где он может
безопасно спать и в месте, где он может заниматься своими трудами, и где
стена между мирами истончена. Это заклинание позволяет магу либо
увеличивать, либо уменьшать местную Силу Барьера на значение, равное
Мощи заклинания в пределах его Масштаба.
+1 Охват: Маг может менять Барьер независимо с любой стороны. Например,
он может уменьшить рей тинг Барьера с материальной стороны и увеличить с
Теневой .

Досягаемость (Дух •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Сила Барьера Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Медицина,
Социализация
Маг Духа – существо двух миров. С помощью этого заклинания, маг может
физически и магически взаимодей ствовать с тем, что находится по ту сторону
Барьера, с какой бы стороны он сам ни находился.
+1 Охват: Маг открывает между физическим миром и Тенью Зрачок, через
которую может прой ти кто или что угодно. Фактор Масштабности определяет,
насколько велика этот Зрачок. Добавив ещё один Охват, маг может
ограничить доступ к Зрачку с помощью Ключа.

Пробудить Духа (Дух •••)


Практика: Совершенствование Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Ранг Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Запугивание, Экспрессия
То, что спит, всегда может быть пробуждено. Это заклинание также может
досрочно разбудить духа из спячки. Требуемая Мощь для этого эффекта равна
разности между текущим запасом Эссенции и полным Корпусом. Дух
пробуждается сразу же, с единственной очищенной от урона самой правой
клеткой Корпуса.
+1 Охват: За каждый добавленный Охват, дух пробуждается с дополнительной
исцелённой клеткой Корпуса.

Призыв Духа (Дух •••)


Практика: Совершенствование Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Ранг Предлагаемые Навыки Формул: Социализация,
Оккультизм, Убеждение
Маг отправляет зов ближай шему духу в пределах сенсорного восприятия. Или
наоборот, может призывать духов, которых знает лично. Можно отправить
общий зов, и ближай ший дух ответит на него, или можно выбрать вид духа по
его Резонансу. Это заклинание не работает на духов выше Ранга 5.
+1 Охват: Заклинание также создаёт в области Состояние Открытый , даже
если оно не подходит под Резонанс духа.
+1 Охват: Маг может дать духу один приказ в одно слово, который тот должен
выполнить. Если дух не может выполнить приказ до завершения
Длительности, то заклинание не может его к этому принудить.
+1 Охват: Маг может призывать духов из-за Барьера. Если он находится
поблизости от открытой Диафрагмы на другую сторону, то заклинание
работает нормально. Если же нет, то заклинание сталкивается с
Противостоянием, равной наибольшему значению из Ранга духа и Силы
Барьера.
+2 Охвата: Маг может дать духу сложный приказ. Приказ должен
представлять одну задачу, но маг может описать её в одном или двух
предложениях.

•••• Адепт Духа

Изгнание (Дух ••••)


Практика: Разъятие Первичный фактор: Мощь Противостояние: Ранг
Предлагаемые Навыки Формул: Драка, Оккультизм, Экспрессия
Это заклинание лишает духа способности дей ствовать в физическом мире,
напоминая ему о его месте. Это заклинание снимает с духа (или его носителя)
равное Мощи заклинания количество Состояний Манифестации. Этот эффект
является Остаточным, но духможет использовать свои Влияния и
Манифестации, чтобы установить эти Состояния заново, как обычно. Это
заклинание не дей ствует на духов выше Ранга 5.
Добавить Разум •••• или Смерть ••••: Эффект заклинания распространяется
также на Гоэтий и призраков.
+1 Охват: Цель не может попытаться воссоздать уничтоженные Состояния на
той же жертве или локации, пока не закончится Длительность заклинания.

Связать Духа (Дух ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Ранг Предлагаемые Навыки Формул: Драка, Запугивание, Ремёсла
Что демонстрирует господствующее положение лучше, чем привязь? С
помощью этого заклинания маг может привязать духа к миру, навязав ему
Состояние Манифестации (см. стр. ХХХ). Маг может навязать равное Мощи
заклинания количество Состояний и также должен создать любые требуемые
Состояния, если у духа их нет. Сущность немедленно входит в Манифестацию
по выбору мага, и не может покинуть её, пока заклинание дей ствует.
Заклинание не работает на духов выше Ранга 5.
Добавить Разум •••• или Смерть ••••: Эффект заклинания распространяется
также на Гоэтий и призраков.

Создать Фетиш (Дух ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Ранг Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Ремёсла, Убеждение
Побеждённый враг может быть полезным инструментом. Это заклинание
позволяет магу приковывать духа к фетишу, разновидности магического
предмета. Фетиши работают во многом как Наделённые предметы, за
исключением того, что Фетиш питается Эссенцией и, вместо Высшего
заклинания содержит Влияния прикованного духа и, возможно, некоторые из
его Нуменов.
Создание фетиша требует Мощи заклинания, равной точкам Влияний
которыми объект будет обладать, плюс по одному пункту Мощи за каждый
Нумен. Фетиш не обязан быть носителем всех способностей духа. Активация
сил, содержащихся в фетише, это мгновенное дей ствие и использует набор
кубов духа.
Фетиш использует запас Эссенции дремлющего духа и может восполнять
Эссенцию в Резонирующей локации, в точности как дух в спячке, или может
получать Эссенцию от другого духа или с помощью заклинания Направить
поток Эссенции (см. стр. ХХХ) или подобную магию. Пользователь фетиша
может заплатить Эссенцию из запаса фетиша, чтобы активировать его
способности. Однако, если привязанный дух получает Эссенцию, равную его
Корпусу, то заклинание немедленно заканчивается.
Маг также может создавать более простые фетиши, которые вместо духов
содержат Эссенцию. Такие фетиши содержат 10 пунктов Эссенции, плюс
количество пунктов Эссенции, равное Мощи заклинания.
Использование Запрета или Погибели прикованного духа немедленно
разрушает фетиш.

Фамильяр (Дух ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Атлетика, Запугивание, Экспрессия
Маг создаёт связь Фамильяра между магом и духом, которые оба должны быть
субъектами заклинания. Дух не может быть выше Ранга 2. Маг получает
Преимущество Фамильяр, а дух – Состояние Манифестации Фамильяр на
время Длительности заклинания. Оба участника должны быть
добровольными, и могут оборвать эту связь когда захотят.
Заменить на Разум •••• или Смерть ••••: Маг может привязать в качестве
фамильяра Гоэтию или призрака.

Теневой Крик (Дух ••••)


Практика: Разъятие Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Медицина, Стрельба, Экспрессия
Маг создаёт бурлящий поток эфемеры, сырой Эссенции, и
полусформированных духов, разрывающий его врагов с ликующей
импульсивностью. Это атакующее заклинание – оно наносит летальный урон,
равный Мощи. Этим заклинанием можно атаковать как физических существ,
так и духов в Сумраке.
+1 Охват: За один пункт Маны заклинание наносит кошмарный урон.
+1 Охват: Маг может разделить Мощь заклинания между рей тингом урона и
разрушением Эссенции, содержащей ся в Узоре цели. 1 пункт Мощи разрушает
1 пункт Эссенции.
+1 Охват: Субъект становится более уязвимым к атакам духов: он получает
Состояние Открытый .
+1 Охват: Заклинание можно направлять на существ с другой стороны
Барьера.

Формирование Духа (Дух ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Мощь Противостояние: Ранг
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Ремёсла, Убеждение
Когда под рукой нет подходящего инструмента, шаман создаёт его из того, что
есть. Это заклинание позволяет магу поменять фундаментальную природу
духа. Он может создать равное Мощи заклинание количество следующих
эффектов:
• Поменять фундаментальную природу духа. Например, превратить духа
мыши в духа невезения и озорства.
• Перераспределить точки в Характеристиках духа.
• Исцелить одну клетку летального урона в Корпусе духа.
• Переопределить и перераспределить Влияния духа.
• Добавить, убрать или заменить одну Манифестацию.
• Добавить, убрать или заменить один Нумен.
• Переписать Запрет и Погибель духа.
Маг также может менять размер, форму и внешность духа как хочет, в
пределах фактора Масштаба заклинания. Новые характеристики духа должны
оставаться в пределах максимальных значений , определяемых Рангом. Когда
Длительность заклинания заканчивается, дух возвращается к его
изначальному облику и возможностям.
+1 Охват: За один пункт Маны заклинание может исцелять кошмарный урон.

Сумеречное Тело (Дух ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Оккультизм, Обман
Чтобы оставаться незамеченным, тигр иногда должен менять свои полоски.
Это заклинание превращает субъекта (а также всё, что на нём надето и что он
держит, если это применимо) в Духовно-настроенную эфемерную сущность в
Сумраке.
+1 Охват: Маг может дать субъекту настолько отточенный духовный облик,
что он станет нематериальным даже в тех царствах, в которых Сумрака
обычно не существует.

Мироходец (Дух ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Мощь Противостояние: Сила
Барьера Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Выживание, Убеждение
Шаман идёт туда, куда должен в поисках мудрости и силы. Это заклинание
позволяет магу перенести субъекта напрямую через Барьер, либо в Тень, либо
из Тени без нужды в портале. Если субъект – дух или эфемерный объект, то он
появится в Сумраке.
+1 Охват: Маг может даровать зачарованному духу или эфемерному объекту
Состояние Материализованный , которое держится до конца Длительности
заклинания.

••••• Мастер Духа

Уничтожение Духа (Дух •••••)


Практика: Разрушение Первичный фактор: Мощь Противостояние: Ранг
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Наука, Оружие
Самое ужасное оружие в арсенале большинства шаманов, это заклинание
полностью уничтожает духа. Целевой дух должен потратить пункт Эссенции,
чтобы сделать бросок Мощи + Искусности в Столкновении Воль, в качестве
последнего шанса заново утвердить своё существование через Влияния. Если
заклинание сотворено успешно, то дух полностью и бесповоротно уничтожен
– даже если у него ещё есть Эссенция, он не отправляется в спячку, а просто
исчезает. Без архимагии это заклинание не может воздей ствовать на духов
Ранга 6 и выше.

Порождение Духа (Дух •••••)


Практика: Созидание Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Медицина, Ремёсла, Экспрессия
С помощью этого заклинания маг наделяет дремлющую Эссенцию жизнью,
пробуждая её в качестве Духа 1 Ранга. Этот дух не находится под контролем
мага, но большинство новорождённых духов чувствует что-то вроде уважения
или благодарности к своему создателю. Многие маги используют Усиление
духа и Формирование Духа, чтобы улучшить способности своих эфемерных
творений .
+1 Охват: За один пункт Маны можно создать духа Ранга 2.

Создать Локус (Дух •••••)


Практика: Созидание Первичный фактор: Длительность Противостояние:
Сила Барьера Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Ремёсла, Эмпатия
С помощью этого заклинания маг создаёт Локус в локации с Состоянием
Резонанс. Локус – это место, в котором мир Тени особенно близок к
материальному. В Локусе духам не нужен эффект Манифестации
Досягаемость, чтобы использовать свои силы, попытки пересечь Барьер
получают +2 кубы, а духи, чья природа подходит к Состоянию Резонанс
Локуса, исцеляются с удвоенной скоростью.
+1 Охват: Локус каждый день производит количество Эссенции, равное
удвоенной Мощи заклинания.

Фонтан Эссенции (Дух •••••)


Практика: Созидание Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Оккультизм, Экспрессия, Эмпатия
Шаман питает своих духовных детей . Это заклинание создаёт количество
Эссенции, равное Мощи заклинания в Узоре субъекта. Эссенция обладает
Резонансом по выбору мага, если он встречал Эссенцию с таким Резонансом
ранее.
+1 Охват: Маг может добавить Эссенции «привкус» нескольких Резонансов,
которые встречал раньше.

Духовный Особняк (Дух •••••)


Практика: Созидание Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Ремёсла, Экспрессия
Мастер живёт среди своих теневых братьев в обители из собственной воли.
Это заклинание создаёт внемерное пространство в Тени, одно из так
называемых «Мест, которых нет», не подходящее ни к какой локации в
физическом мире. Духовный особняк может принимать любой вид по
желанию мага, но его внешность всегда окрашена его Путём и Нимбом. Пока
не завершится Длительность заклинания, маг получает Преимущество
Безопасное место с рей тингом, равным Мощи заклинания.
+1 Охват: Маг может создать Зрачок между своим Особняком и материальным
миром, что позволит любому вой ти в Тень напрямую в Особняк. Если он хочет,
он может установить Ключ для этой двери. В этом случае заклинание
встречает Противостояние, равное силе Барьера.

Время
Сфера влияния: Пророчества, перемены, познание прошлого, путешествия во
времени, сжатие и расширение времени
Аркадией управляют Время и Судьба, и Время – Явное Таинство из этой пары,
управляющее развитием событий через постоянно развивающееся настоящее
способом, перпендикулярным более изящной Судьбе. Некоторые Акантус
сравнивают Время с выпущенной стрелой , а Судьбу – с целью лучника. Время
управляет историей и множественными вариантами будущего Павшего Мира.
Всё проходит. Легенды рождаются и умирают. Даже боги забываются и уходят
в небытие. Ничто не вечно, кроме, возможно, самого времени.

Как прядётся нить времени


Спящие философы и учёные спорят и делают выводы о природе Времени,
обсуждая теоретические проблемы и парадоксы, измеряя искажение света от
далёких звёзд, но всегда зная, что заперты в бесконечном ходе Времени. Маги,
изучающие Таинство Времени, объединяли практический опыт с теориями
Спящих, и быстро обнаружили, что хотя некоторые мыслители приблизились
к чему-то наподобие истины, мысленные эксперименты не могут в полной
мере подготовить к реальности темпоральной магии.
Спящие часто сравнивают время с рекой , но традиции Акантус описывают его
как вращающееся колесо прялки, собирающее волокна сырого материала и
соединяющее его в плотную нить.

Будущее не записано
Сырой материал в данной метафоре – это изменчивое и непостоянное
будущее. Использование заклинаний Времени для достижения будущего
раскрывает только то будущее, которое наиболее вероятно в момент
сотворения, а предвидение может изменить исход и зачастую делает это.
Продвинутые заклинания Времени позволяют переписывать будущее, как и
любой другой Узор, диктуя последующие события или конструируя
возможные модели будущего, которые маги могут изучать, а затем позволяют
им раствориться в меняющихся потоках вероятностей .

Прошлое можно переписать


В отличие от будущего, прошлое как свитая нить – устоявшееся и
определённое, если только магия его не изменит. Спящие теоретизируют о
временных парадоксах – если кто-нибудь переместится в прошлое, чтобы
предотвратить катастрофу, и преуспеет в этом, то значит ли это, что он не
отправится назад, а значит и не изменит события? Магия пренебрегает
причинно-следственными связями – маг, переместивший ся в прошлое, может
изменить причину своего перемещения и многое другое – магия
компенсирует любые созданные противоречия. Когда объект или человек
находится в прошлом, созданное им искажение видимо для наблюдателей ,
использующих Активное Зрение Мага Времени. А когда он меняет историю, то
всё, на что он повлиял, также несёт на себе заметную темпоральную ауру.
Когда путешественник во времени возвращается в настоящее, все изменения,
которые он внёс во временную линию, «устанавливаются», становясь
Остаточными эффектами, и искажения исчезают. Если он умрёт в прошлом, то
«установятся» все изменения, которые он внёс до этой точки.
Путешественники защищены от изменившей ся истории – маг,
предотвративший собственное рождение, возвращается в мир, который о нём
не знает, но не исчезает из бытия. Если он находится в прошлом, и
заклинание, отправившее его назад во времени, развеяно, то он возвращается
в настоящее, а все изменения, которые он внёс в историю, отменяются.

Настоящее движется вперёд


Павший Мир обладает настоящим – точкой , в которой будущее становится
прошлым, и которая постоянно движется. Маги, возвращающиеся в прошлое и
смотрящие оттуда вперёд, видят, что прошедший период остаётся
установленным, свитым из вероятности в реализованную историю будущего.
Хотя для них это может быть субъективным будущим, это остаётся прошлым
Павшего Мира. С их точки зрения настоящее замерло в тот миг, когда они
переместились – если они «догонят» его, то все внесённые ими изменения
станут реальными, и время вернётся к своему нормальному течению.
Заклинания для перемещения в будущее выдёргивают субъекта из времени
до тех пор, пока их точка назначения не станет настоящим.

Незаписанная история
Принципиальный изъян путешествий во времени в игре в жанре
Повествования состоит в том, что путешественник отменяет не только свои
дей ствия, но и дей ствия персонажей других игроков. Проблема усугубляется,
если доступ к путешествиям во времени есть только у одного персонажа. Если
игрок получил Такт в обстоятельствах, которые потом оказались стёртыми, то
сам Такт не исчезает. Если этот же персонаж получает ещё Такты различными
способами во второй версии событий , то эти Такты также остаются.

Темпоральная связь
«Спрядённое» прошлое более конкретное и полезное для изучения магией , но
на него сложнее повлиять, поскольку магу приходится состязаться с весом
устоявшей ся истории. Во многом подобно тому как два субъекта могут быть
связаны симпатической связью, пересекающей Пространство, и делающей их
мистически связанными друг с другом, любой субъект также обладает
темпоральной связью с прошлой версией себя, которая влияет на магию,
используемую на прошлую версию объекта, места или вещи в качестве
субъекта. Чем сильнее меняется субъект за отрезок времени, подвергший ся
влиянию, тем сложнее магу воздей ствовать на него через связь, но проще на
саму связь. Как и в случае с магией Пространства, меняющей симпатические
связи и оказывающей тем самым влияние на объединённых этими связями
людей и объектов, манипулирование темпоральной связью может
спровоцировать малозаметные последствия. Так, усиление темпоральной
связи женщины с её юностью породит в её разуме приступ сильной
ностальгии, возможно до такой степени, что она попытается вернуть этот
временной период. Уничтожение темпоральной связи здания с его прошлым
приведёт к тому, что люди забудут об истории этого здания.
Темпоральная связь не работает с магией , воздей ствующей на «не
спрядённое» будущее – у переменчивых потенциальных линий времени нет
«субстанции», с которой магия могла бы иметь дело.

Таблица: Темпоральная связь


Противостояни
е
Симпатическая Противостояни (Темпоральная
сила Описание е (Сила связи связь)
Неизменённая Субъект не 5* 0
изменился за
подвергшееся
влиянию время.
Нетронутая
запертая
комната;
бриллиант,
оставленный
на том же
месте; человек,
который ни с
кем не говорил
или был где-то
в другом месте
с целевого
времени. Связь
невозможно
уничтожить без
магии
Разрушения, а
сотворение
заклинаний
через эту связь
не
сталкивается с
Противостояни
ем.
Сильная Субъект 3 1
изменился
незначительно.
Человек,
который через
несколько дней
не изменился
физически, или
через
несколько
часов после
ранения; улица
через
несколько
часов после
большого
пешеходного
потока или дом
через
несколько дней
после того как
его покинули
жильцы,
оружие,
которое
выстрелило.
Средняя Субъект 2 2
значительно
изменился. Маг
до вступления
в Наследство;
человек после
продолжительн
ой болезни;
предмет,
который был
сломан или
собран; улица,
на которой
сменилось
несколько
бизнесов;
здание с новым
владельцем.
Слабая Субъект очень 1 3
сильно
изменился. Маг
до
Пробуждения;
предмет до
того как был
наделён; другое
здание на том
же месте»
руины, когда
ещё были
новострой кой .

* «Неизменённую» симпатическую связь можно уничтожить только


заклинаниями Разрушения.

• Начинающий Времени

Прорицание (Время •)
Практика: Познание Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Образование, Расследование, Эмпатия
Маг может заглянуть в наиболее вероятное будущее цели заклинания. Без
Охвата маг может видеть лишь общие вещи: «Встретимся ли мы с Анной снова
в скором времени?» подходящий вопрос, в то время как «Во сколько прибудет
полиция?» слишком конкретный , чтобы получить на него ответ. Это
заклинание может заглянуть в будущее достаточно далеко, например,
подсказав магу, что юный кассир может в будущем стать губернатором штата,
или, что одарённый ребёнок может стать суперзвездой , но попытка заглянуть
слишком далеко в будущее повышает вероятность того, что актуальность
ответа перекроется другими событиями к моменту, когда будущее станет
настоящим. Рассказчик должен решить, что готовит будущее, принимая в
расчёт природу истории и намёки из вопросов мага. Заклинатель может
задать по одному общему вопросу за каждый уровень Мощи, получая ответы
«Да», «Нет» и «Не имеет значения».
+1 Охват: Маг может задавать конкретные вопросы и получать по большей
части точные ответы. Ответу необязательно быть одним из вариантов «Да»,
«Нет» и «Не имеет значения». Вместо этого маг может задавать такие вопросы
как «Вый дет ли Анна замуж?» или «Будут ли у меня дети?», и получать в ответ
больше информации, например, «Анна встретит старого приятеля, Джей сона,
они вновь сой дутся и однажды поженятся».

Зелёный Свет / Красный Свет (Время •)


Практика: Принуждение Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Воровство, Компьютер, Обман
Маг может манипулировать малыми сроками событий , облегчая или
затрудняя продвижение субъекта. При благотворном сотворении, субъект
находит лифты, такси прибывают вовремя, сигналы светофоров в нужное
время переключаются на зелёный , и он прибывает на встречу в срок. При
негативном сотворении, всё, что может задержать субъекта, обязательно
задержит его.

Поток Момента (Время •)


Практика: Познание Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Выживание, Знание улиц, Расследование
Маг может чувствовать, будет ли субъект полезен или опасен в наиболее
вероятном будущем. Маг может увидеть, является ли незнакомец,
переходящий улицу в его направлении, таким угрожающим, каким кажется,
или же он идёт, чтобы, например, дать совет. Заклинание не скажет магу, что
именно случится – только будет ли это хорошо для него или плохо.
Предсказание может сказать, что незнакомец является для мага плохим
знамением, и это может относиться как к его злым намерениям, так и к тому,
что он убегает от какой -то опасности, или даже просто носит при себе нож.
Хотя зачастую это заклинание используется, чтобы предупредить мага о
возможной опасности, маг может творить его на себя в качестве
единственного субъекта, чтобы понять, будут ли его планируемые дей ствия
полезны или вредны.
Маги с Временем •• могут использовать Достижение “Темпоральная Связь”,
чтобы сотворить это заклинание на субъекта в прошлом, но заклинание всё
ещё раскрывает положительный или отрицательный исход в будущем.
Заклинание сталкивается с Противостоянием темпоральной связи.
+1 Охват: Реагируя на информацию, полученную от этого заклинания, маг
получает бонус к Инициативе, равный Мощи заклинания.
Идеальное Время (Время •)
Практика: Раскрытие Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Знание улиц, Социализация, Эмпатия
Маг узнаёт идеальное время для дей ствия, будь то доброе (или осуждающее)
слово, удар или даже просто возможность вовремя выскользнуть в дверь. Это
заклинание не меняет время напрямую и не воздей ствует на других, но скорее
даёт субъекту идеальное чувство времени, касающееся ситуации. Другие
могут решить, что он «в ударе», принимая его сверхъестественное чувство
времени за невероятную концентрацию.
Субъект может потратить ход во время Длительности заклинания на
планирование дей ствия. Пока субъект планирует, он теряет любую Защиту и
должен оставаться неподвижным. Ход, потраченный на планирование, даёт
равный Мощи заклинания бонус к следующему дей ствию. Этот бонус
применим только к обычным мгновенным дей ствиям – длительные дей ствия
и броски сотворения заклинаний не получают этого бонуса.

Видение Прошлого (Время •)


Практика: Раскрытие Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Образование, Расследование, Эмпатия
Маг может видеть прошлое субъекта, наблюдая события таким образом, будто
он присутствовал при них. По умолчанию заклинатель может видеть только
Неизменённые субъекты, но с помощью Времени •• он может проникать
взглядом в более далёкое прошлое, в случае чего Противостояние заклинанию
выражается темпоральной связью.
Маг видит субъект «в реальном времени» от момента, заявленного при
сотворении, и до конца Длительности заклинания. Пока маг воспринимает
прошлое, он теряет всю Защиту и не может предпринимать дей ствий или
творить заклинания.
+1 Охват: Маг может «проматывать» видение как видео, ускоряя его,
замедляя, отматывая назад, ставя на паузу и т.д.
+1 Охват: Маг продолжает воспринимать окружение и не теряет Защиту.

•• Ученик Времени

Выбрать Нить (Время ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Решимость Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Оккультизм, Обман
Мельком просматривая множество потенциальных будущих для субъекта, маг
выбирает оптимальное. Игрок за цель делает два броска при следующем
обычном броске, и игрок за мага выбирает, какой из этих бросков дей ствует.
+2 Охвата: Заклинание дей ствует на броски сотворения заклинания и
сверхъестественных сил.

Постоянное Присутствие (Время ••)


Практика: Защита Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Выживание, Оккультизм, Убеждение
Маги, разбирающиеся во Времени, знают характерные признаки нарушения
Узоров путешественниками во времени, и отнюдь не все Пробуждённые верят
в благие намерения таких путешественников. Это заклинание защищает
субъекта от переписывания временной линии. Любое изменение истории
дей ствиями путешественников во времени провоцирует Столкновение Воль.
Если маг побеждает, то когда история устанавливается, цель защищена от
переписывания, как если бы она сам вернулась из путешествия в прошлое.

Подвешенное Заклинание (Время ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Оккультизм, Ремёсла, Экспрессия
С помощью этого заклинания маг захватывает чистое воплощение магии –
заклинание – в момент, когда оно входит в Павший Мир, подвешивая их,
прежде чем они начнут дей ствовать, но предотвращая их Длительность от
распада. Субъект должен быть магом, намеренно построившим Имаго таким
образом, чтобы воспользоваться эффектом данного заклинания и
заплатившим один пункт Маны при сотворении. Подвешенное заклинание
может захватить некоторое количество заклинаний вплоть до Мощи, и эти
заклинания остаются под контролем заклинателя, но не срабатывают до тех
пор, пока Подвешенное заклинание не отменено или пока не кончится его
Длительность. Когда дей ствие Подвешенного заклинания заканчивается,
захваченные им заклинания немедленно срабатывают, и начинаются их
собственные Длительности.
Многие маги используют Достижение Судьбы 2, чтобы установить
Обусловленную Длительность на Подвешенное заклинание, так чтобы оно
освободило захваченные заклинания в ответ на заданные условия.

Щит Хроноса (Время ••)


Практика: Сокрытие Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Образование, Скрытность, Обман
Маг защищает субъекта от темпорального восприятия. Пока субъект защищён
этим заклинанием, любая магия, наблюдающая за ним через время (будь то
наблюдение за ним во время Длительности из будущего или попытка
предсказать его будущее из настоящего) провоцирует Столкновение Воль.
+1 Охват: Вместо того чтобы просто предотвращать раскрытие субъекта
магией на время Длительности щита, маг может создать серию ложных
событий , которые «откроются» любопытному взору вместо правды. Попытки
магически преодолеть иллюзию провоцируют Столкновение Воль.

Опрокинуть Песочные Часы (Время ••)


Практика: Правление Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Решимость Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Расследование,
Ремёсла
Маг может моментально менять течение Времени, заставляя его ускоряться
или замедляться для субъекта, но не кардинально. Хотя это заклинание может
дать субъекту дополнительное время, чтобы уклониться от приближающей ся
машины или замедлить движения врага, как если бы тот был пьян, оно не
позволит субъекту вернуться во времени, чтобы полностью избежать машины
или нападения. Заклинатель может прибавлять или вычитать Мощь из
Инициативы субъекта. Субъект, который уже дей ствовал в ход перед тем, как
на него было сотворено это заклинание, не будут дей ствовать снова при
новом значении Инициативы в тот же ход.

Вуаль Мгновений (Время ••)


Практика: Защита Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Медицина, Расследование, Обман
Маг может оградить субъекта от пагубного воздей ствия бега времени. Это
заклинание не может отменить эффекты, но может создать достаточный
буфер между субъектом и бесконечным ходом Времени, чтобы получить то,
что нужно магу больше всего – время на раздумья.
Пока это заклинание активно, субъект становится неуязвимым к вещам,
которые ухудшаются со временем. Его раны не кровоточат, а яды и токсины,
по сути, замедляют своё дей ствие, как и развитие болезни. На субъекта
невозможно наложить новые Состояния и Помехи, пока заклинание дей ствует.
Сверхъестественные силы, налагающие эффекты, провоцируют Столкновение
воли.
Изъян защиты этого заклинания в том, что субъект не исцеляется
естественным способом, пока не закончится Длительность заклинания. Более
драматические эффекты, такие как Восстановление Узора или магия Жизни
все еще могут его исцелять. Что более важно, субъект под дей ствием этого
заклинания не может восстанавливать Силу воли и Ману, а также тратить
Опыт. Субъект перестаёт стареть, пока дей ствует это заклинание.
+1 Охват: Субъект может игнорировать Постоянные Состояния на время
Длительности заклинания. Время, потраченное под дей ствием заклинания, не
считается за время, необходимое для истечения Состояния.
+1 Охват: Субъект может естественным образом исцелять раны, находясь под
дей ствием заклинания.
+1 Охват: Субъект может восстанавливать Силу воли, находясь под дей ствием
заклинания.
+1 Охват: Субъект может восстанавливать Ману, находясь под дей ствием
заклинания.

••• Посвященный Времени

Ускорение (Время •••)


Практика: Совершенствование Первичный фактор: Мощь Цена: 1 пункт
Маны Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Вождение, Скрытность
Маг может значительно увеличить скорость движения субъекта во времени. С
точки зрения посторонних наблюдателей он дей ствует с невозможной
скоростью, двигаясь настолько быстро, что его движения размываются. На
достаточно высоких уровнях обычные существа оказываются не в состоянии
его заметить, только какое-то инстинктивное чутьё может подсказать им, что
что-то не так.
Умножьте Скорость субъекта на Мощь заклинания. Пока заклинание
дей ствует, субъект в каждом ходу ходит первым, если только сам не
откладывает своё дей ствие, в случае чего может рефлекторно прервать ход
любого другого персонажа собственным, а затем вернуться на первое место в
порядке Инициативы в следующем ходу. Другие персонажи, использующие
способности к упреждению, провоцируют Столкновение Воль. Дей ствие в
настолько ускоренном времени очень сильно осложняет возможность попасть
по субъекту, но только пока он способен концентрироваться – его Защита не
меняется, но перед тем как удвоить её для дей ствий Уклонения (стр. ХХХ),
прибавьте к ней Мощь. Субъект может применять Защиту (и Уклонение)
против огнестрельных атак.
+1 Охват: Разделите время каждого броска длительного дей ствия,
выполняемого субъектом, на Мощь заклинания. Это заклинание не влияет на
время ритуального сотворения заклинаний магами.
+1 Охват: За пункт Маны, дей ствия Уклонения, предпринятые, пока это
заклинание активно, получает качество рутинного броска.

Проклятье Хроноса (Время •••)


Практика: Расплетение Первичный фактор: Мощь Цена: 1 пункт Маны
Противостояние: Выносливость Предлагаемые Навыки Формул:
Запугивание, Образование, Оккультизм
Маг замедляет движение времени для субъекта; всё, что он видит, кажется
несущимся с ослепительной скоростью, в то время как сам он чувствует себя
будто пой манным в плохом сне, неспособным нормально бежать, бить и
просто двигаться. Он даже не может нормально разговаривать с другими –
хотя ему кажется, что его слова достаточно понятны, для окружающих они
звучат как долгие, до невозможности растянутые звуки.
Разделите Скорость субъекта на Мощь, округлив вниз. Если Скорость
достигает 0, то субъект движется настолько медленно, что кажется
приросшим к месту. Находясь под дей ствием этого заклинания, субъект
дей ствует последним в ход. Защита субъекта также уменьшается на величину
Мощи.
+1 Охват: За пункт Маны субъект теряет Защиту от атак.
+1 Охват: Умножьте время каждого броска длительного дей ствия,
выполняемого субъектом, на Мощь заклинания. Это заклинание не влияет на
время ритуального сотворения заклинаний магами.

Движущиеся Пески (Время •••)


Практика: Расплетение Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Выживание, Образование, Оккультизм
Маг может вернуться назад во времени на короткую дистанцию, отменяя пару
драгоценных секунд. Это заклинание возвращает субъекта назад во времени
на количество ходов, равное Мощи. Субъект сохраняет все ранения и
Состояния, полученные в отменённые ходы, а также не возвращает
потерянную Ману и Силу Воли. Заклинания, сотворённые на него в
отменённое время, сохраняются, при условии что он сам их сотворил. Все
другие заклинания, которые в этот отменённый промежуток времени он
сотворил на другие субъекты, или которые были сотворены на него другими
магами, отменяются. Пока субъект не догонит настоящее, искажения,
вызванные заклинанием, видимы для Активного Зрения Мага Времени. Когда
же субъект догоняет настоящее, все созданные им изменения в истории
становятся Остаточными.
+1 Охват: Субъект возвращается назад на целую сцену. Этот эффект Охвата
можно применять к заклинанию несколько раз.

Темпоральный Призыв (Время •••)


Практика: Плетение Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Атлетика, Расследование, Убеждение
Все мы – сумма наших предыдущих версий себя, и с помощью этого
заклинания маг может призывать эти послеобразы. Будучи сотворённым на
объект, область или живое существо, это заклинание заменяет субъект его
ранней версией , выбранной заклинателем. Без Достижения “Темпоральная
Связь”, только Неизменённое прошлое можно принести в настоящее, но этого
всё ещё достаточно, чтобы убрать большую часть Состояний и исцелить
ранения. Применив Темпоральную Связь, маг может восстановить древние
руины до времён, когда они были заселены, вернуть себе юность или сделать
своих врагов детьми. Когда Длительность заклинания заканчивается, субъект
немедленно возвращается к версии себя из настоящего. Ранения, Состояния и
другие эффекты, наложенные на субъекта, пока дей ствовал Темпоральный
Призыв, переносятся на версию субъекта из настоящего, когда он
возвращается. Однако у заклинания есть свои ограничения – оно неспособно
вернуть умершего к жизни или отменить превращение в сверхъестественное
существо, хотя всё ещё физически меняет субъекта – вампир, которого
вернули в «детство» становится вампиром-ребёнком, а труп, который вернули
на несколько десятилетий назад, станет более молодым трупом, нетронутым
разложением.

Бремя Лет (Время •••)


Практика: Совершенствование Первичный фактор: Мощь Предлагаемые
Навыки Формул: Запугивание, Медицина, Ремёсла
Строения распадаются, тела стареют. Токсины накапливаются в мышцах, а
материалы становятся хрупкими. Маг может наносить эти процессы,
Совершенствуя ход времени для субъекта. Это атакующее заклинание,
наносящее урон, равный Мощи, объектам и структурам. Урон напрямую
воздей ствует на Структуру объекта и уменьшает его Прочность на 1 за
каждые 2 пункта потерянной Структуры. При использовании против живых
существ, заклинание причиняет тупой урон, равный Мощи. По решению
Рассказчика бессмертные существа, такие как вампиры, могут быть
неуязвимыми к причиняющим урон свой ствам заклинания.
+1 Охват: Заклинание уменьшает рей тинг Атлетики на уровень Мощи за счёт
сильного истощения.

•••• Адепт Времни

Настоящее как Прошлое (Время ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Мощь Цена: 1 пункт Маны
Предлагаемые Навыки Формул: Знание улиц, Расследование, Эмпатия
Переплетая множество потенциальных вариантов ближай шего будущего, маг
может считывать ближай шее будущее субъектов, реагируя соответственным
образом, чтобы мешать (или помогать) их планам. В бою, пока дей ствует это
заклинание, игрок может потребовать, чтобы каждый персонаж, на которого
дей ствует это заклинание, объявил, как намерен дей ствовать в начале
каждого хода. Игроку же не нужно объявлять своё дей ствие; вместо этого он
может свободно дей ствовать в любой точке порядка Инициативы. Это
перебивает все другие эффекты Инициативы, кроме созданных Таинством
Времени, которые требуют Столкновения Воль.
В Социальных ситуациях маг прибавляет равное Мощи количество Дверей ,
когда является целью Социального маневрирования, или убирает их у
субъекта, против которого маневрирует сам.

Пророчество (Время ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Образование, Расследование, Экспрессия
Маг приводит будущее в соответствии со своими ожиданиями, создавая
гипотетический сценарий , который потом может исследовать, чтобы узнать,
как изменить будущее значительным образом, чтобы гарантировать или
предотвратить конкретное событие. Это работает как заклинание
«Прорицание» на стр. ХХХ, но маг может задавать конкретные вопросы и
получать ответы о событиях, которые могли бы случиться, в зависимости от
таких переменных как выбор или внешние случай ности. Например, маг может
спросить, приведёт ли попытка его звонка бывшей девушке к воссоединению,
или если убить человека, встанет ли его сын на дорогу мести. Можно задавать
по одному вопросу за каждый уровень Мощи, и получить детальный ответ,
учитывающий гипотетические события. Другие маги, использующие
Прорицание на тот же субъект, пока дей ствует Пророчество, увидят самый
вероятный исход сценария, установленного этим заклинанием.
+1 Охват: Построив гипотетическое будущее вокруг Социального
взаимодей ствия, маг может уменьшить количество Дверей субъекта на Мощь,
поскольку у него есть глубокое понимание о том, какие вопросы или
взаимодей ствия будут влиять на решения цели.

Разорвать Время Жизни (Время ••••)


Практика: Разъятие Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Атлетика, Запугивание, Медицина
Маг может заставлять части тела цели быстро стареть, а другие –
откатываться назад в развитии. Эффект временный , но разрушительный ,
причиняет летальный урон, равный Мощи заклинания. Цели, убитые этим
заклинанием, часто кажутся «умершими от старости», независимо от их
внешнего возраста. По решению Рассказчика нежить, такая как вампиры и
призраки, может быть неуязвимой к этому заклинанию.
+1 Охват: За пункт Маны заклинание причиняет кошмарный урон.

Переписать Историю (Время ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Решимость Предлагаемые Навыки Формул: Расследование, Убеждение,
Экспрессия
Протянувшись назад во времени, маг искажает линию времени субъекта,
делая его настоящее таким, как если бы его жизнь прошла совсем по-другому.
Это заклинание позволяет магу переписывать историю субъекта, выбирая
точку отклонения на его линии времени и указывая произошедшие в ней
изменения. Без Достижения “Темпоральная Связь” можно переписать только
недавние решения и события. Но пока субъект остаётся Неизменённым в
точке расхождения, маг может вносить любые изменения, какие пожелает. С
Темпоральной Связью заклинание может менять каждую деталь в истории
субъекта, хотя созданная ложная линия времени всё ещё должна быть
возможной .
Как только Длительность заканчивается, субъект мгновенно возвращается к
его оригинальной истории. Память о «переписанном» времени покажется
отдалённой и туманной , как сон, но субъект будет помнить изменённую
перспективу, по край ней мере до некоторой степени, если только не изменить
его воспоминания магией Разума. Обычно это заклинание не дей ствует на
сверхъестественных существ.
+1 Охват: Заклинание может перераспределить равное Мощи количество
точек в Навыках или Преимуществах, отражая смещения в обучении и
прошлом персонажа. Навыки не могут превысить естественный предел
субъекта.
+1 Охват: Заклинание может перераспределить равное Мощи количество
точек в Характеристиках, но не способно ни уменьшить количество точек в
категории Характеристик ниже соответствующего приоритету, заданному при
создании персонажа, ни превысить максимального значения для субъекта.
+2 Охвата: Заклинание может воздей ствовать на сверхъестественных
существ. Хотя таким образом нельзя убрать сверхъестественные свой ства
существ, рождённых с этим состоянием (например, оборотней , духов или
демонов), существа, превращённые в какой -то период своей жизни, такие как
вампиры или подменыши, могут ненадолго пожить как если бы никогда не
были изменены.

Темпоральная Запинка (Время ••••)


Практика: Узорование Первичный фактор: Мощь Противостояние:
Выносливость Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Запугивание,
Наука
Переопределив характер того как Узор Времени субъекта взаимодей ствует с
прошлым, маг бросает этого субъекта вперёд во времени, ожидая, когда
настоящий момент догонит его. Субъект полностью исчезает из Павшего
Мира и появляется без изменений , когда заканчивается Длительность
заклинания. Субъект переживает моментальный крен в восприятии, а затем
внезапно обнаруживает, что окружение изменилось, за счёт вмешательств в
его отсутствие. Субъект остаётся в том же месте и сохраняет импульс, если он
двигался. Если что-то новое заняло место субъекта, примените Помеху “Сбит с
Ног” тому из них, кто меньшего Размера.
Добавить Пространство ••: Используя Достижение “Симпатическая
Дистанция”, привязанное к месту назначения, заклинание, возвращая
субъекта, переносит его к месту назначения, нежели к той точке, из которой
он исчез.

••••• Мастер Времни

В Мановение Ока (Время •••••)


Практика: Разрушение Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Образование, Оккультизм, Ремёсла
Схлопнув время вокруг субъекта, маг позволяет ему за несколько секунд
достичь того, на что потребовались бы часы. Это заклинание превращает
следующее длительное дей ствие, предпринятое субъектом, в мгновенное,
стягивая количество бросков, равное Мощи в один ход. Этот эффект не
дей ствует на ритуальное сотворение заклинаний магами.
+2 Охвата: За один пункт Маны это заклинание воздей ствует на сотворение
заклинаний , увеличивая эффективный Гнозис мага-субъекта на Мощь только
для расчёта ритуального сотворения. За каждый пункт эффективного Гнозиса
сверх 10, уменьшите Длительность ритуала на один ход.

Коридоры Времени (Время •••••)


Практика: Разрушение Первичный фактор: Мощь Предлагаемые Навыки
Формул: Запугивание, Образование, Убеждение
В то время как менее продвинутые маги Времени могут отменять только
дей ствия, напрямую ведущие к настоящему, Мастер может выбрать любой
момент из линии времени субъекта, и уничтожить всё после него, отправляя
нынешнюю личность субъекта обратно в любой миг его жизни по выбору
мага. Субъект оказывается в прошлом в указанное время, в своём теле и волен
дей ствовать как угодно, меняя своими дей ствиями историю, хотя искажения
линии времени видимы с помощью Активного Зрения Мага Времени. Он
остаётся в прошлом на период, равный фактору Длительности Коридоров
Времени, или пока он не «догонит» настоящее. Как только он догонит
настоящее, новая линия времени устанавливается и любые изменения,
внесённые субъектом, становятся Остаточными.
Без использования Достижения “Темпоральная Связь”, субъекта можно
отправлять только в период с Неизменённой темпоральной связью с
настоящим. Используя Темпоральную Связь, маг может позволить субъекту
пересмотреть ранее принятые решения и сделать другой выбор. Субъект
попадает в то место, в котором он находился в выбранный промежуток
времени. Включив в заклинание Достижение “Симпатическая Дистанция”, маг
может отправить его в другое место, но субъектов невозможно отправлять в
периоды за пределами их времени жизни. Такие ничем не скованные
путешествия во времени встречаются в легендах, в свидетельствах о
темпоральных Зрачках и в слухах о могуществе архимагов.

Темпоральный Карман (Время •••••)


Практика: Созидание Первичный фактор: Длительность Предлагаемые
Навыки Формул: Наука, Оккультизм, Скрытность
Маг дарует субъекту несколько дополнительных часов, Создавая ему кусок
субъективного времени. Для субъекта весь мир кажется поставленным на
паузу, застыв в моменте. После истечения субъективного фактора
Длительности, субъект входит обратно в линию времени Павшего мира, и для
него окружающее снова начинает двигаться.
Находясь в Темпоральном Кармане, субъект стареет обычным образом, любые
Состояния, которые меняются со временем, продолжают дей ствовать, раны
продолжают кровоточить, он должен спать обычное количество времени, и
так далее. Субъект может свободно ходить, исследовать объекты,
предпринимать любые Ментальные дей ствия, лечиться, касаться предметов и
даже творить заклинания, но не физически перемещать, поглощать или
причинять повреждения – любая попытка сделать это, немедленно завершает
заклинание, но возвращает субъекта в линию времени только что
завершившим предпринятое им дей ствие.

Достижения
Достижения – это магические эффекты, схожие с заклинаниями, но не
подчиняющиеся тем же правилам. Они позволяют магу применять
метамагические эффекты, чтобы увеличивать эффективность его Таинств и
устой чиво менять окружающий мир. Достижения доступны всем магам, чьё
понимание магии (измеряемое рей тингом Таинства) увеличивается.
При увеличении рей тинга в том или ином Таинстве, маг получает доступ к
новым Достижениям. Ордена обучают своих членов тому, как использовать
эти способности, но эти инструкции больше похожи на подготовку атлетов
или фундаментальные принципы математики.
В терминах игры Достижения используют самые разные механики. Некоторые
из них активируются мгновенными дей ствиями, другие – длительными, а
третьи вообще не требуют бросков. Многие Достижения требуют траты Маны
или позволяют магу использовать Ману, чтобы усиливать свои способности и
эффективность. Достижения не требуют создавать Имаго и им невозможно
противостоять Контрзаклинанием, Универсальным Контрзаклинанием или
любым другим Достижением, воздей ствующим на заклинания. Однако,
добавление Достижения к заклинанию не сделает заклинание неуязвимым
для Контрзаклинания.
Достижения первого ранга

Контрзаклинание
Знание одного из Таинств несёт в себе понимание, как ему противостоять.
Чтобы сотворить заклинание, маг создаёт Имаго. Чтобы противостоять
заклинанию, маг просто должен его разрушить. Достижение Контрзаклинание
представляет собой по сути 10 разных Достижений , по одному на каждое
Таинство. Выучив самые базовые принципы Таинства, маг понимает, как
противостоять заклинаниям на его основе. Однако к тому времени, как
заклинание подей ствует и маг почувствует его Периферий ным Зрением Мага,
противостоять ему будет уже поздно; поэтому маг должен видеть его
сотворение другим магом с помощью Активного Зрения Мага.
Игровая механика: Контрзаклинание – это Столкновение Воль (см. Стр. ХХХ),
противопоставляющее бросок Гнозиса + Таинства творящего мага против
Гнозиса + Таинства противостоящего мага. Маг может попытаться
использовать Контрзаклинание против любого заклинания, которое
использует то же Таинство, даже если в нём используются и другие Таинства,
но всегда противостоит наивысшему Таинству целевого заклинания.
Соотношение имеющихся у двух магов рей тингов в этом Таинстве не имеет
значения – в теории Ученик может использовать Контрзаклинание против
заклинания Мастера. Однако Контрзаклинание заклинанию мага с более
высоким рей тингом в целевом Таинстве требует от игрока потратить пункт
Маны. Контрзаклинание требует мгновенного дей ствия. Если маг использует
Активное Зрение Мага (см. стр. ХХХ), он может попытаться использовать
Контрзаклинание против заклинания соответствующего Таинства в бою вне
зависимости от его позиции в порядке Инициативы, если только сам ещё не
дей ствовал.
Пример: Маг Морос использует Активное Зрение Мага Смерти в бою против
Видящих Престола. Он видит, что один из них собирается сотворить
заклинание Смерти на её соратников. Даже если Видящий дей ствует раньше
него в порядке Инициативы, он может попытаться сотворить
Контрзаклинание. Если бы Видящий готовил заклинание Сил, Морос мог бы
заметить это, но не смог бы использовать Контрзаклинание Смерти (однако
мог бы использовать Универсальное Контрзаклинание, если у него есть
Основы 2, см. ниже).

Достижения второго ранга


Вторая точка Таинства даёт Достижение Ограниченной Полезности и одну из
форм Магической Брони.
Достижения Ограниченной Полезности соответствуют Таинству, но не
попадают в область какой -то конкретной Практики, полагаясь на общее
представление о соответствующем Таинстве, нежели на конкретные
заклинания. Ниже представлены наиболее распространённые Достижения
Ограниченной Полезности, хотя игроки и Рассказчик могут придумывать свои.

Смерть: Глаза Мёртвых


Используя Активное Зрение Мага, маг способен видеть призраков и души в
Сумраке. Его Периферий ное Зрение Мага реагирует даже на пассивное
присутствие призраков.
Игровая механика: Маг обнаруживает Периферий ным Зрением Мага
призраков и Сумрачные феномены с резонансом Смерти – и автоматически
видит души и призраков в Сумраке своим Зрением Смерти. Если призрак
использует способность, чтобы спрятаться, то тем самым провоцирует
Столкновение Воль. Потратив один пункт Маны, маг в течение сцены
получает возможность взаимодей ствовать с призраками. Он может говорить с
ними, касаться их и даже наносить им удары. Однако это также делает его
уязвимым к их дей ствиям.

Судьба: Обусловленная Длительность


Маг может, устанавливая Длительность в качестве фактора заклинания,
задать условие, при котором заклинание перестанет дей ствовать. Это может
увеличить Длительность заклинания, хотя маг всё ещё должен потратить
Ману и Охват, если Длительность станет неограниченной . Чем невероятнее
условие, тем меньший бонус к Длительности оно даёт. Некоторые маги
используют Обусловленную Длительность, чтобы налагать проклятья в
качестве урока («Твои руки покроются фурункулами, пока ты не запачкаешь
их, чтобы помочь другому из благих побуждений »), а другие используют это
Достижение тактически («Этот пол исчезнет как только я сломаю этот
стеклянный жезл»).
Игровая механика: Потратьте пункт Маны, чтобы добавить к заклинанию
Обусловленную Длительность. Это увеличивает фактор Длительности
заклинания в зависимости от выбранного условия.
Невероятное условие (которое вряд ли произой дёт в данных условиях)
добавляет один уровень Длительности.
Вероятное условие (которое может, в конце концов, произой ти, но нечасто
случается само по себе) добавляет два уровня к Длительности.
Обычное условие (которое почти наверняка произой дёт в ближай шем
будущем) добавляет три уровня к Длительности.
Как только условие исполняется, заклинание заканчивается вне зависимости
от того, как много Длительности ему остаётся.
Силы: Точная Сила
Маг понимает тонкости Сил достаточно хорошо, чтобы оптимизировать их
намеренное приложение, идеально направляя энергию, когда ударяет объект
обычной атакой или заклинанием, включающим в себя физический снаряд.
Игровая механика: Потратив целый ход на то чтобы рассчитать своё
дей ствие, маг добавляет к броску атаки свой ство 9-снова. Прилагая силу к
стационарному объекту, он игнорирует два пункта Прочности, а успешный
удар автоматически наносит два дополнительных пункта урона Структуре.
Против стационарной бронированной цели такой удар при успешном
попадании разрушает (и игнорирует) 1/1 пункт брони. Это Достижение не
работает против целей и объектов, движущихся быстрее скорости обычной
ходьбы.

Жизнь: Улучшенное Восстановление Узора


Все маги способны тратить Ману чтобы исцелять ранения, но Ученик Жизни
может использовать Ману более эффективно, исцеляя за то же количество
энергии более серьёзные раны. Вдобавок, последствия вычищения Маны из
Узора становятся легче и менее серьёзными.
Игровая механика: Вместо восстановления пункта тупого или летального
урона за три пункта Маны, маг может исцелять пункт тупого урона за один
пункт Маны, а пункт летального урона – за два. Вдобавок, если маг Вырывает
Ману из Физической Характеристики, то любые производные характеристики,
основанные на этой Характеристике, не уменьшаются (например, маг может
Вырвать одну точку Силы, не понизив при этом Скорость).

Материя: Постоянство
Изменить природу и свой ства объекта легче, чем природу живого существа.
Ученику Материи требуется всего лишь вложить немного энергии в объект,
чтобы сделать эффекты любого заклинания Материи более
долговременными.
Игровая механика: Персонаж может потратить один пункт Маны вместо
использования Охвата, чтобы использовать фактор Продвинутой
Длительности в заклинании, для которого Материя – наивысшее Таинство.

Разум: Глаз Разума


Используя Активное Зрение Мага Разума, маг способен видеть Гоэтий , другие
Астральные сущности и существ, использующих сверхъестественные
способности для выхода из собственного тела в Сумраке. Его Периферий ное
Зрение Мага реагирует даже на пассивное присутствие подобных сущностей .
Игровая механика: Маг обнаруживает Периферий ным Зрением Мага Гоэтий
и Ментальный Сумрак, и автоматически видит Гоэтий и проецированные
сущности в Сумраке своим Зрением Разума. Если Гоэтия использует
способность, чтобы спрятаться, то тем самым провоцирует Столкновение
Воль. Потратив один пункт Маны, маг в течение сцены получает возможность
взаимодей ствовать с Гоэтиями. Он может говорить с ними, касаться их и даже
наносить им удары. Однако это также делает его уязвимым к их дей ствиям.

Основы: Универсальное Контрзаклинание


Ученик Основ понимает формирование заклинаний и создание Имаго
достаточно хорошо, чтобы атаковать их на прямом метафизическом уровне,
что значительно увеличивает его защитные возможности.
Игровая механика: Маг может использовать Контрзаклинание против
любого заклинания Пробуждённой магии. Игрок делает бросок Гнозиса +
Основ в тех ситуациях, когда персонаж не знает используемого Таинства, или
когда это даст более высокий набор кубов, нежели использование
соответствующего Таинства. Маг также может потратить пункт Маны, чтобы
противостоять низшему Таинству в составе заклинания, нежели наивысшему.
Например, маг с этим Достижением, противостоя заклинанию Судьбы 4 и
Пространства 2, может потратить пункт Маны, чтобы сделать бросок
Столкновения воли против Гнозиса + Пространства вместо Гнозиса + Судьбы.

Пространство: Симпатическая Дистанция


Ученик Пространства может творить заклинания, используя симпатические
узы к существу, которого не видит. Для этого магу требуются симпатическая
связь с субъектом и Янтра, символизирующая субъекта, которую можно
использовать в качестве фокуса для заклинания.
Чтобы использовать это Достижение, маг должен сотворить заклинание с
сенсорной дистанцией , использовать симпатическую Янтру и потратить один
пункт Маны. Фактором Противостояния против заклинания становится
хрупкость симпатической связи (стр. ХХХ) между магом и субъектом, но если
маг не знает симпатического имени субъекта, то уровень Противостояния
повышается на одну ступень.

Дух: Глаза Духа


Используя Активное Зрение Мага, маг способен видеть духов в Сумраке. Его
Периферий ное Зрение Мага реагирует даже на пассивное таких сущностей .
Игровая механика: Маг обнаруживает Периферий ным Зрением Мага
духовные Сумрачные феномены и автоматически видит духов в Сумраке
своим Зрением Духа. Если дух использует способность, чтобы спрятаться, то
тем самым провоцирует Столкновение Воль. Потратив один пункт Маны, маг в
течение сцены получает возможность взаимодей ствовать с духами. Он может
говорить с ними, касаться их и даже наносить им удары. Однако это также
делает его уязвимым к их дей ствиям.
Время: Темпоральная Связь
Темпоральная связь позволяет магу творить заклинания Времени на прошлое
субъекта. Маг должен сотворить заклинание на субъекта как он есть сей час,
сотворить его на сенсорной дистанции, использовать симпатическую Янтру и
потратить один пункт Маны. Противостояние к этому заклинанию
определяется хрупкостькубю темпоральной связи (стр. ХХХ) между магом и
субъектом плюс один уровень Противостояния, если маг не знает
симпатического имени субъекта. Можно комбинировать это Достижение с
Симпатической дистанцией , чтобы сотворить заклинание и в прошлом и на
расстоянии за пределом сенсорного восприятия, оплатив цену активации
обоих Достижений , но в отличие от Симпатической дистанции, Темпоральную
связь можно использовать только с заклинаниями Времени, допускающими её
использование, и другими заклинаниями, Комбинированными с ними.

Магическая Броня
Магическая Броня – это набор из 10 Достижений , по одному на каждое
Таинство, которые позволяют магу защищать себя магией . Магическая Броня
требует пункта Маны на активацию рефлекторным дей ствием, после чего она
остаётся активной до конца сцены, даже если маг лишится сознания, пока он
не умрёт. Маг может пользоваться только одним видом Магической Брони за
раз, но может тратить Ману, чтобы рефлекторным дей ствием переключаться
между Таинствами. Виды Магической Брони, увеличивающие Защиту,
работают против неожиданных атак.

Смерть
Броня Смерти создаёт вокруг персонажа поле энтропии, и его тело реагирует
на ранения как тело нежити.
Броня Смерти смягчает летальный урон от кинетических атак (пули, когти,
камни и т.д.) до тупого. Маг, использующий Броню Смерти, не делает бросков,
чтобы остаться в сознании, когда его полоса Здоровья заполнена уроном.

Судьба
Броня Судьбы представляют собой невероятную удачу – атаки
промахиваются, персонаж дёргается в самый подходящий момент, чтобы
избежать удара кулаком, нож скользит по пуговице его плаща и тому
подобное.
Броня Судьбы добавляет рей тинг Судьбы персонажа к его Защите. Вдобавок,
Броня Судьбы позволяет персонажу применять свою Защиту к огнестрельным
атакам. Если персонаж успешно Уклоняется от атаки противника, игрок может
потратить пункт Маны чтобы добавить точки Судьбы персонажа в качестве
бонуса оружия к следующей физической атаке мага по этой цели. Этот бонус
необходимо использовать в следующем дей ствии мага, иначе он пропадёт.
Силы
Броня Сил рассеивает энергию атак прежде чем они достигнут мага во многом
подобно силовому полю.
Броня Сил применяет полный рей тинг Сил в качестве общей брони,
применяемой против урона любых физических атак и автоматического урона
от огня и электричества. Она не влияет на ментальные или психические атаки.

Жизнь
Броня Жизни обостряет боевые инстинкты мага и делает его тело устой чивее
к ранениям.
Броня Жизни добавляет половину рей тинга Жизни персонажа (с округлением
вверх) в качестве бонусов к общей броне и Защите одновременно. При
определении Защиты используй те высшее значение из Сообразительности
или Ловкости, а не низшее.

Материя
Броня Материи меняет свой ства материи, окружающей мага, так, чтобы его
защитить. Его одежда затвердевает под ударом кулака, пули становятся мягче
при столкновении с телом, или атмосферная влажность конденсируется,
чтобы погасить огненный шар.
Броня Материи добавляет полный рей тинг Материи мага в качестве общей
брони, применяемой против любых физических атак, наносящих урон. Она
неуязвима для Бронебой ности. Броня материи не применяется к ментальным
и психическим атакам.

Разум
Броня Разума вызывает в разуме врага минутное сомнение и колебание по
тому, где маг находится и как лучше его ударить. Это позволяет магу быть
край не эффективным при уклонении от вражеских атак, но не защищает от
неразумных угроз (взрывов, природных болезней , механизмов).
Броня Разума добавляет Таинство Разума мага к его Защите. Вдобавок, если
маг Уклоняется от атаки цели, игрок может потратить пункт Маны, чтобы
цель получила Помеху Побеждённый (стр. ХХХ). Цель просто не хочет больше
сражаться. Сверхъестественное существо может состязаться с этим
Столкновением воли.

Основы
Броня Основ не защищает мага от повседневных атак. Вместо этого она
защищает мага от магических атак, включая наносящие урон заклинания
других Пробуждённых и любые сверхъестественные эффекты, наносящие
прямой урон.
Броня Основ снижает урон любых полностью сверхъестественных атак на
количество точек Основ персонажа. Например, она защищает против
Прицельных заклинаний , наносящих урон, или от выпущенного в персонажа
разряда энергии, но не от когтей оборотня.

Пространство
Маг создаёт небольшие изменения в ткани пространства, отводя от себя
атаки. Броня пространства добавляет рей тинг Пространства персонажа к его
Защите.
Персонаж также применяет свою Защиту против огнестрельных атак.
Вдобавок, если персонаж успешно Уклоняется от атаки, игрок может
потратить пункт Маны, чтобы перенаправить атаку на другую подходящую
цель. Перенаправленная атака успешно попадает с успехами, равными
рей тингу Пространства мага.

Дух
Персонаж облачается в эфемерную броню, защищающую мага от любых атак,
исходящих из Сумрака, и смягчающую силу физических атак.
Броня Духа смягчает летальный урон от кинетических атак (пуль, когтей ,
камней и т.д.) и атак эфемерных существ до тупого.

Время
Броня Времени ускоряет или замедляет время вокруг мага, что позволяет ему
уходить от вражеских атак.
Броня Времени добавляет рей тинг Времени персонажа к его Защите. Также
она позволяет персонажу применять его Защиту против огнестрельных атак.
Вдобавок, если персонаж успешно Уклоняется от атаки, игрок может
потратить пункт Маны чтобы понизить Инициативу атакующего на рей тинг
своего Таинства времени до конца сцены.

Достижения третьего ранга

Целевой Призыв
С тремя точками в Таинстве, маг может добавить больше конкретики при
вызове Высшего существа (стр. ХХХ). У каждого Высшего существа есть
главное Таинство, определяемое из родным Царством и видом существа
(явное или неявное). Однако они могут обладать и другими Таинствами, и маг,
используя данное Достижение, может сужать свой призыв, чтобы призывать
Высших существ с определёнными силами.
Игровая механика: Маг тратит один дополнительный пункт Маны при
призыве и задаёт второе Таинство для вызываемого Высшего существа.
Главное Таинство должно оставаться одним из двух Старших Таинств Пути
мага.

Достижения четвёртого ранга


Став Адептом, маг получает Достижение Большей Полезности. Достижения
большей полезности, как и Достижения Ограниченной Полезности, это
методы использования Таинств за пределами обычных Практик.

Смерть: Неосквернённая Душа


На душу Адепта Смерти почти невозможно повлиять, не говоря уж о том,
чтобы повредить её или извлечь. Маг может рефлекторно отражать
вредоносную магию, которая могла бы нанести урон его душе.
Игровая механика: Маг может рефлекторно использовать это Достижение в
следующих обстоятельствах:
• В его душу вторгаются или атакуют её.
• Что-то пытается изменить его Нимб или аура, или повлиять на них.
• Что-то пытается вселиться в него.
Маг немедленно узнаёт, когда случается какое-либо из этих обстоятельств и
может защитить себя, потратив один пункт Маны. Персонаж начинает
Столкновение Воль с вторгающей ся силой , используя Гнозис + Смерть.

Судьба: Свободная Судьба


Маг с этим уровнем понимания хитросплетений Судьбы обретает шестое
чувство, говорящее ему о силах, которые могут перехватить контроль над его
судьбой . Маг может рефлекторно отражать вредоносную магию, которая
могла бы нанести урон его судьбе. Например, он может воспротивиться
попаданию под влияние магической клятвы или сбросить псионический
контроль.
Игровая механика: Маг может рефлекторно использовать это Достижение в
следующих обстоятельствах:
• Ему пытаются навязать магическую клятву, контракт или обет.
• На него направленно сверхъестественное принуждение, заставляющее
его сделать то, чего он не хочет.
• Сверхъестественный эффект меняет его судьбу.
Маг немедленно узнаёт, когда случается какое-либо из этих обстоятельств и
может защитить себя, потратив один пункт Маны. Персонаж начинает
Столкновение Воль с вторгающей ся силой , используя Гнозис + Судьбу.
Силы: Иммунитет к Окружающей Среде
Ветер, огонь, сильный холод и молния – силы природы по большей части
подчинены Адепту Сил, и он может практически безнаказанно игнорировать
их.
Игровая механика: Игрок тратит пункт Маны, после чего персонаж обретает
неуязвимость к эффектам Ситуативных Помех и Экстремальной среды (стр.
ХХХ и ХХХ соответственно) до конца сцены. Обратите внимание, что это
Достижение не защищает мага от заклинании Сил, направленных конкретно
на него. В таких случаях Имаго заклинания включает урон по нему, и таким
образом он должен принимать серьёзные меры для его избегания (например,
используя Достижение Контрзаклинание).

Жизнь: Телесная Автономия


Тело мага это храм, и его нельзя изменить, повредить или как-то повлиять на
него без согласия самого мага. Любой приходящий извне магический эффект,
который может изменить его физическое тело, встречает немедленное
противодей ствие.
Игровая механика: Маг может рефлекторно использовать это Достижение в
следующих обстоятельствах:
• Он становится целью сверхъестественной силы, которая каким-либо
образом может изменить его тело.
• Он становится целью сверхъестественной силы, которая может нанести
ему урон.
• Он становится целью атаки, которая может наложить на него Личную
Помеху (Покалеченная рука, Ослеплён и т.д.).
Маг немедленно узнаёт, когда случается какое-либо из этих обстоятельств и
может защитить себя, потратив один пункт Маны. Персонаж начинает
Столкновение Воль с вторгающей ся силой , используя Гнозис + Жизнь.

Материя: Контроль Прочности


Маг может сдвигать в любую сторону относительную прочность материала
любого объекта, которого коснётся, делая его более или менее устой чивым к
урону, нежели предполагают материалы, из которого он сделан.
Игровая механика: Маг касается целевого объекта, а игрок тратит пункт
Маны. Персонаж может увй феличить или уменьшить Прочность объекта на
свой рей тинг Материи. Это изменение остаётся до конца сцены, так что маг
может уй ти от объекта после того как изменил его Прочность.
Разум: Скачок Интуиции
Адепт Разума обладает острым пониманием социальных сигналов и ответов, а
также способностью думать достаточно быстро, чтобы разгромить оппонента
в дебатах или най ти максимально точные формулировки, чтобы обрести
поддержку.
Игровая механика: Игрок может потратить один пункт Маны, когда при
Социальном или Ментальном броске у него выпадает три успеха или больше.
Этот бросок считается выдающимся успехом, что означает, что игрок может
наложить на субъекта Состояние.

Основы: Наделить Предмет


Маг может насыщать предметы магией , создавая Наделённые предметы.
Наделённый предмет – это одно гарантированное заклинание. Обладающий
наделённым предметом, получает преимущества от заклинания, как если бы
сотворил его, и при этом ему не обязательно самому его творить. См.
Преимущество Наделённый предмет, стр. ХХХ.
Маг способен наделить предмет любым заклинанием, которое может
сотворить. Наделённый предмет сохранит вложенную в него магию навсегда –
заклинание, сотворённое с помощью наделённого предмета, может закончить
своё дей ствие, но в самом наделённом предмете оно сохранится. Достижения
можно включить в него только в том случае, если они используются для
модификации заклинания – например, маг может наделить предмет
заклинанием с использованием Симпатической Дистанции, но не может
наделить предмет Магической Бронёй или способностью создавать Формулы.
Заклинание, вложенное в предмет, остаётся под контролем заклинаний
создателя предмета, даже если предмет творит заклинание только при
активации. Однако если наделённый предмет вложенное в него заклинание
несколько раз, оно всё ещё занимает один «слот» контроля заклинаний .
Большинство магов отпускает заклинания после того как наделили предмет
(см. стр. ХХХ), но если маг сохраняет контроль над заклинанием в предмете, он
может менять факторы заклинания когда предмет его сотворит и даже
отменить заклинание, как если бы сам сотворил его. Потратив количество
пунктов Маны, равное рей тингу предмета, маг может разрушить наделённый
предмет, над которым у него остаётся контроль заклинания, где бы тот ни
был.
Игровая механика: Игрок должен потратить количество пунктов Маны,
равное рей тингу всех Таинств, используемых для заклинания. Набор кубов:
Гнозис + Основы Дей ствие: Длительное (требуемые успехи = (точки в
Таинствах всех вложенных в предмет заклинаний ) × 2, по одному часу на
каждый бросок) Цена: См. выше
Результаты броска
Драматический провал: Предмет наделяется магической энергией , но она
проклята. Она непредсказуема, губительна, её невозможно эффективно
контролировать и, что хуже всего, несёт на себе однозначную метку Нимба
мага, наделившего предмет. Магу рекомендуется най ти способ уничтожить
предмет как можно скорее – хотя иногда предмет недолго работает более-
менее как задумывалось.
Провал: Игрок не набирает успехов. Персонаж может бросить и возможно,
попытаться продолжить наделение предмета позже (это добавляет
количество требуемых успехов, сколько именно зависит от Рассказчика).
Успех: Игрок добавляет выпавшие успехи к набранным. Если он набирает
требуемое количество, наделённый предмет создан, и заклинание неразрывно
привязано к предмету.
Выдающийся успех: Игрок добавляет выпавшие успехи к набранным. Если он
набирает требуемое количество, наделённый предмет создан, и заклинание
неразрывно привязано к предмету. Вдобавок, маг может отпустить
заклинание, не тратя на это ни пунктов, ни точек Силы Воли.
Маг решает, будет ли заклинание, вложенное в предмет, постоянным (всегда
активным) или резервным (активируемым словом, жестом или условиями).
Предмет получает способность удерживать один пункт Маны, но маг может
придать предмету дополнительную ёмкость, добавляя требуемые успехи –
каждый успех добавляет ёмкость на два пункта Маны. Наделяющий предмет
маг может тратить Ману, наполняя ёмкость предмета, но эта Мана тратится
сверх требуемой для наделения предмета. Маг с помощью заклинания Основ 3
Направить Ману (стр. ХХХ) может позже наполнить предмет.

Пространство: Повсюду
Адепт Пространства может распространять величие своей магии на большую
область с минимальным усилием.
Игровая механика: Персонаж может потратить один пункт Маны вместо
использования Охвата, чтобы использовать для заклинания фактор
Продвинутой Масштабности.

Дух: Почётный Ранг


Адепт Духа обретает настолько значительный контроль над своим
взаимодей ствием с эфемерой , что даже не будучи уроженцем Тени, он по
край ней мере не считается чужаком для её оТактателей . Духи относятся к
нему с уважением вместо враждебности.
Игровая механика: Персонаж получает «почётный » духовный Ранг, равный
его точкам в Таинстве Духа. Духи чувствуют его Ранг, как если бы он сам был
духом, а его Физические атаки считаются погибелью для духов с Рангом на два
уровня ниже его, как это описано на стр. ХХХ. Он может потратить пункт
Маны, чтобы уменьшить на одну количество Дверей духа при Социальном
маневрировании.

Время: Время в Бутылке


Адепт Времени может за секунды творить заклинания, на которые у других
магов уходят часы.
Игровая механика: Персонаж может потратить один пункт Маны вместо
использования Охвата, чтобы использовать мгновенное сотворение
заклинания.

Достижения пятого ранга

Создать Формулу
Мастера любого Таинства могут перевести импровизированное заклинание в
Формулу (Формулы и механика их использования описаны на стр. ХХХ).
Создание Формулы требует Мастерства в соответствующем Таинстве – маг
должен знать самые продвинутые принципы Таинства прежде чем сможет
кодифицировать заклинание в Формулу. Мастера часто вкладывают в свои
Формулы свои личные свершения, так что иногда можно сказать, какой
вариант заклинания маг использует на основе того, как он выполняет
Формулу.
Чтобы создать Формулу, маг должен сотворить соответствующее заклинание
много раз и быть знакомым с Имаго, которое использует чтобы создать
Формулу. Затем он медленно и целенаправленно творит заклинание, наделяя
магией каждый жест и дей ствие, пока Формула не застынет и Имаго не
зафиксируется в совершенстве в его разуме.
Игровая механика: Маг может создать Формулу из любого заклинания,
которое он может сотворить, при условии что достиг Мастерства во всех
включённых в него Таинствах. Он должен выбрать Навык, чтобы
закодировать и зафиксировать Имаго в своём уме. Это длительное дей ствие
(Таинство + кодируемый Навык, каждый бросок означает три часа изучения и
практики, требуется 5 успехов за каждую точку Таинства, включённую в
заклинание). Маг может эти три часа работы разделить на несколько дней или
недель – успехи необязательно набирать последовательно. Игрок тратит по
одному пункту Маны за каждый бросок. Используются обычные правила по
провалам. Если игрок проваливает один из этих бросков, персонаж может
либо прекратить попытки, либо взять Состояние, которое не сможет
разрешить, пока Формула не будет завершена или пока маг не сдастся.
Как только маг овладевает Имаго, игрок тратит пункт Силы Воли и пункт
Мистического опыта, после чего Формула считается успешно завершённой .
Затем персонаж может обучить ей других магов, или использовать заклинание
Основ 1 Записать Гримуар (стр. ХХХ), чтобы записать её для изучения другими
магами.

Наследия
Не все Пробуждённые присоединяются к Наследиям, но большинство делает
это, поскольку наследия дают несколько преимуществ: Янтры, Подношения,
новое или усиленное Правящее Таинство и Достижения Наследия. Приняв
Наследие, маг изменяет свой Гнозис, формируя своё мистическое «я» в
соответствии с принципами этого Наследия. Некоторые из Наследий –
традиции с ритуалами посвящения. Другие – глубоко личные наваждения.

Требования
Путь, Орден или Праксис: У всех Наследий есть Путь-основатель, а многие
(хотя не все) связаны с тем или иным Орденом.
Обычно ваш маг должен принадлежать либо к связанному с Наследием Пути,
либо к Ордену. Однако маг любого Пути или Ордена может присоединиться к
Наследию, если выучит Праксис, дублирующий первое Достижение Наследия
и использующий одну из Янтр Наследия. Таким образом, маг разовьёт
понимание, необходимое для присоединения к Наследию без соответствия
другим требованиям. Обратите внимание, что некоторые Наследия обладают
необычными Достижениями, что делает такой способ присоединения к ним
невозможным. Как только маг выучит первое Достижение Наследия, он теряет
Праксис, который его дублировал, но получает один пункт стандартного
Опыта и один Мистический Такт.
Мистические (и другие) познания: До инициации ваш маг должен обладать
как минимум двумя точками в новом Правящем Таинстве Наследия. Также он
должен обладать двумя точками Гнозиса. Если он создаёт собственное
Наследие, то требование увеличивается до трёх точек.
Наследия также требуют других форм знания, основанные на их теориях и
убеждениях. Обычно это означает владение одной -двумя точками в том или
ином Навыке, но Рассказчик и основатели Наследия могут задавать
дополнительные требования.
Индоктринация: Наконец, каждое Наследие требует, чтобы перспективные
ученики выполняли задания, выдерживали испытания и иным образом
сталкивались с мировоззрением Наследия через личный опыт. Даже
основанное самим магом новое Наследие не может основываться на простой
идее – маг должен деятельно исследовать связанную с ним Тай ну.

Наследия и души
Маги говорят, что наследия меняют их души, и это, в некотором роде, правда,
но они не меняют сами души. Вместо этого они меняют Гнозис мага, и
соответственно – его магическую идентичность. Если Гнозис мага – сосуд,
удерживающий воду его души, то Наследие придаёт ему новую форму – и душа
также меняется под него. Это важное замечание, поскольку по этой причине
кража души не может навсегда лишить мага его Наследия. Если маг потерял
душу, то любая её замена примет «форму сосуда», возвращая все выгоды
Наследия, как только он сможет снова творить магию.
Однако, Пробуждённая душа, отнятая у владельца, не настолько аморфна,
чтобы потерять все признаки его Наследия. Поэтому вор может изучить
Наследие из украденной души без согласия владельца.

Наследия и симпатическая магия


Члены Наследия формируют тесные связи частично из-за симпатических уз.
Каждый маг Наследия служит симпатической Янтрой на +2 куба для каждого
члена того же Наследия, и всех дай мономиконов и камней душ,
принадлежащих тому же Наследию. Членам Наследия, сведущим в Таинствах
Времени или Пространства, проще общаться и проводить встречи, а также
отслеживать заблудшие части своей традиции. С другой стороны, враги,
похитившие одного из членов Наследия или укравшие его книгу, могут
нанести всему Наследию сокрушительный урон.

Инициация
Маги создали сотни, а может быть, тысячи Наследий , но большинство из них
больше не практикуются. Некоторые представляют собой личную
одержимость одного колдуна, а другие могут быть полноправными
«академиями». Чтобы присоединиться, нужно прой ти инициацию по
описанным ниже методам, после достижения требований Наследия.
Инициация в Наследие обычно требует недели целенаправленного изучения и
ритуалов, или более долгого периода, если уделять этому часть времени, но в
случае конкретных Наследий , требуемое время может быть больше или
меньше.

Создание собственного Наследия


Ваш маг может создать собственное наследие при Гнозисе 3 или выше. Вы
должны потратить один пункт Мистического Опыта, чтобы завершить
процесс после разработки наследия с вашим Рассказчиком. Однако это
наименее распространённый способ присоединения к Наследиям по той
простой причине, что большинство магов не способно на эту задачу – любой
может присоединиться к Наследию, но не каждый может его создать. Нет
жёстких и простых правил по тому, кто может, а кто не может создавать
Наследия. Это исключительно вопрос удобства вашей группы. Однако, знай те,
что кабал магов, каждый из которых создаст собственное Наследие, получит
легендарный статус и неудобно пристальное внимание со стороны.
Даймономикон
Ваш маг может изучить даймономикон – особый Гримуар, обучающий
секретам Наследия. Это требует минимального значения Гнозиса 2.
Дай мономиконы трудно най ти, и зачастую их прячут или уничтожают
соперничающие Наследия или объединения, считающие, что то или иное
Наследие должно быть подавлено. Чтобы присоединиться к Наследию,
описанному на страницах дай мономикона, нужно потратить один пункт
Мистического Опыта.

Изучение души
Ваш маг может изучить душу или камень души мага, принадлежащего к
Наследию, к которому он хочет присоединиться. Это требует минимального
значения Гнозиса 2. За пределами некоторых Наследий , использующих этот
метод как традиционный способ обучения, это считается серьёзным
преступлением – при этом вы не только воруете Наследие, но и возможно,
крадёте душу практикующего. Чтобы изучить Наследие, напрямую изучая
душу или камень души, потратьте один пункт Мистического Опыта.

Обучение у наставника
Это наиболее распространённый способ изучения Наследия. Когда ваш маг
достигает Гнозиса 2, другой маг, принадлежащий существующему Наследию,
может провести для него инициацию. Учитель должен обладать третьим
Достижением Наследия. Чтобы присоединиться к Наследию, потратьте один
пункт стандартного или Мистического Опыта. После этого и учитель и ученик
получат по одному Мистическому Такту. Если ученик решил потратить
Мистический Опыт, он может использовать этот Мистический Такт, хотя это
необязательно.

Выгоды Наследия
После инициации маг получает достаточно много выгод, от связи с другими
членами Наследия до магических преимуществ изменённого Гнозиса.

Янтры
Ученики изучают Янтры Наследия. Большинство Янтр требует одного хода на
активацию и добавляет +1 к броскам на сотворение заклинаний . Некоторые
добавляют +2, но налагают неудобные Состояния или требуют редких
материалов, дополнительного времени или особых условий . Требуемые
усилия являются частью Янтры, так что избегание неудобных моментов
(например, отказ вой ти в транс, созданный священным наркотиком)
соответственно уменьшает бонус Янтры.
Подношения
Каждое Наследие также обучает Подношениям, отражающим его философию и
легенды. В отличие от обычных Подношений , маг не обязан совершать
Подношения Наследия в Источнике – сама его душа становится «священным
местом», которое служит опорой для этого Подношения. Однако маг, не
находящий ся в Источнике, не может получить больше пунктов Маны в день,
чем его рей тинг Правящего Таинства Наследия.

Правящее Таинство
Инициация в Наследие даёт дополнительное Правящее Таинство,
установленное создателями Наследия. Обычно это поднимает статус Среднего
или Младшего Таинства до Правящего, но иногда Таинство Наследия уже
является Старшим для мага. В таком случае, он получит особенно сильное
понимание этого Таинства. Каждый раз, когда он будет изучать новую точку в
этом Таинстве, он получит пункт Мистического Опыта.

Связь ученика и наставника


Большинство наставников Наследия поддерживает связь со своими
учениками долгое время после обучения их тай нам Наследия что создаёт сеть
взаимоотношений , связывающую всех членов Наследия вместе. Через секреты
и учения Наследия, которые они разделяют, и ученик, и наставник формируют
свой Гнозис похожим образом. Наставники и ученики обладают Сильной
симпатической связью друг к другу. После сцены, в которой они
взаимодей ствовали вокруг мистически значимой или эмоциональной и
сокровенной темы, оба получают по Мистическому Такту. Этот Такт можно
получать только один раз в главу (игровую сессию), даже если учитель
взаимодей ствует с несколькими учениками, или один персонаж
взаимодей ствовал и со своим учителем, и с учеником за короткий период
времени. Члены Наследия, у которых нет учителей , не получают этой выгоды,
а студент не может выбрать нового Учителя, если не может связаться со
старым. Только взаимодей ствие с человеком, который инициировал его,
позволяет воспользоваться этой выгодой . Обратите внимание, что эти
взаимодей ствия не обязаны быть дружественными.

Достижения Наследия
Все Наследия обучают особым Достижениям, построенным из Праксисов,
усвоенных членами Наследия. Маг призывает из собственной изменённой
души, вместо Высшего. Достижения Наследий обладают следующими
преимуществами:

Нетипичность
Достижения Наследий обычно дей ствуют в соответствии с традициями
Наследия, что может слегка ограничить или расширить их возможности.
Например, Наследие огнепоклонников может изучать основанные на
заклинаниях Сил Достижения, ограниченные огнём и жаром. Эти
корректировки не должны делать Достижения значительно более или менее
могущественными, чем заклинания, на которых они основаны.

Автоматическая активация
В большинстве случаев Достижения Наследий могут быть активированы
мгновенным дей ствием и не требуют бросков. Как и заклинания, Достижения
автоматически получают Первичный фактор заклинания (Мощь или
Длительность), равный рангу мага в наивысшем Таинстве, требуемом для
Достижения, минус один.
Если требуется, то считается, что Достижение также обладает
дополнительными факторами заклинания, которые давали бы штраф (будучи
сотворённым как заклинание) вплоть до самого низкоуровневого из
требуемых Таинств.
Если Достижение требует подсчёта выпавших успехов, то автоматически
считается, что выпало количество успехов, равное точкам в наибольшем из
требуемых Таинств.
Например, член Наследия огнепоклонников, обладающий Силами 5,
активирует своё основанное на огне Достижение Наследия. Его основным
фактором является Мощь. Мощь Достижения автоматически равна 5. Если
требуется Длительность, то она равна трём ходам (как при рей тинге
Длительности, дающим штраф -4). Считается, что у Достижения выпало 5
успехов. Если Достижение также задей ствует Таинство Духа, в котором у мага
три точки, то Длительность уменьшится до двух ходов, поскольку вторичный
фактор использует низший из двух рей тингов.
Если не указано иначе, то Достижение активируется мгновенным дей ствием.
Достижения нельзя усилить за счёт увеличения «времени сотворения».

Фиксированные Охваты
Достижения не используют Охваты обычным образом. Вместо этого,
Достижения получают только Охваты, не провоцирующие Парадокс, за
соответствие и превышение требований к Таинству, и не могут получать
Охваты сверх этого. Например, заклинание на две точки, становясь
Достижением третьего ранга, должно быть собранным как если бы оно
автоматически получило +2 Охвата, даже если у заклинателя есть четыре
точки в этом Таинстве. Это отсутствие динамики – один из недостатков
Достижений . Чтобы использовать эту силу более гибко, маг должен вместо
Достижения сотворить заклинание. В большинстве Достижений один Охват
используется для мгновенного «сотворения» – подготовка к использованию
тех Достижений , которые не используют Охват для этой цели (если они
основаны на ритуальных заклинаниях), занимает одну сцену.
Неуязвимость к контрзаклинаниям и Высшему развеянию
Достижения Наследий не могут быть атакованы контрмагией и Развеянием.
Однако их можно отменить на основе специфического эффекта, который они
создают, поскольку они считаются неотличимыми от естественных
феноменов. Силы могут погасить огонь, созданный Достижением Наследия
настолько же легко, как и обычный огонь. Достижения большей полезности
могут дать способность противостоять всем сверхъестественным силам
своего рода, включая Достижения Наследий .

Мудрость Наследия
Использование Достижения Наследия никогда не считаются Актами Гордыни
– мистическое самосознание мага полностью настроено на их использование.

Прорыв Маны
Достижения Наследий творятся из души мага, а не из Высших Царств, поэтому
Мана используется только для усиления его воли, но не для направления силы
извне. При адаптации заклинания в Достижение, уменьшите стоимость Маны,
превышающую один пункт, до одного пункта.

Необязательный эффект
Некоторые Достижения Наследий включают дополнительный или
альтернативный эффект, если у мага есть точки в дополнительном Таинстве, в
количестве равном требуемому Правящему Таинству Наследия. Это
дополнительное Таинство почти всегда является Правящим Таинством Пути-
основателя Наследия.

Возмещение Праксиса
Если маг знал Достижение Наследия в качестве Праксиса, он впитывает своё
понимание. Он теряет сам Праксис, но получает «компенсацию» в виде одного
пункта Мистического Опыта и одного Мистического Такта. Члены Наследия
часто приобретают Праксисы, чтобы натренироваться перед грядущим
Достижением Наследия. В том числе и не инициированным ученикам
преподают Праксис, который должен будет стать первым Достижением.

Свобода от Лжи
Достижения Наследий не считаются очевидной магией для Спящих, и потому
неуязвимы для Диссонанса, а также не провоцируют в свидетелях ни Тишины,
ни переломных моментов.

Кратковременное сложение
Достижения Наследий могут складываться с заклинаниями, но лишь на
небольшое время – это уничтожает заклинание, поскольку интуитивная,
личная природа Достижения разрушает заряженное Высшим Имаго
заклинания. При сложении Достижения Наследия с заклинанием,
Длительность заклинания заканчивается, как если бы оно было отменено,
через количество ходов, равное имеющимся у мага точкам в наивысшем
Таинстве, входящим в заклинание, или к концу Длительности, что раньше
наступит. Например, если Совершенный Адепт с тремя точками в Жизни
творит заклинание, увеличивающее его силу на три точки на сутки, активация
этого же Достижения прибавит ещё три точки Силы, увеличив бонус до шести
точек, но заклинание закончится через три хода.
Кратковременное сложение применяется только к заклинаниям,
удерживаемым в собственном Гнозисе мага (т.е. к тем, которые налагают
штрафы за активное поддержание), но не к заклинаниям, сотворённым
другими магами, отпущенным или привязанным к зачарованным предметам
любого вида.

Странные Достижения
Некоторые Наследия обучают Достижениям, выходящим за пределы обычной
структуры магии. Они могут налагать благотворные Состояния или наделять
способностью к использованию необычных сил. Хотя ваш маг как обычно
должен достигнуть минимального значения в Правящем Таинстве Наследия,
любые другие механики разрабатываются Рассказчиком и игроком.
Конкретные силы остаются на ваше усмотрение, но они должны обеспечивать
выгоды, сопоставимые со стандартными Достижениями Наследий .

Изучение Достижений Наследия


Маг может либо изучать Достижения в соответствии с ортодоксальными
учениями своего Наследия, либо изобретать новаторские, на основании его
личного понимания доктрины Наследия. Минимальные требования для этого
приведены в таблице ниже.
Каждое Достижение Наследия стоит один пункт Опыта, и их нужно
приобретать по порядку. Вы можете потратить Обычный или Мистический
опыт, если перенимаете Достижение Наследия у учителя, который уже его
знает, но должны потратить Мистический опыт, если вы создаёте новое
Достижение без учителя – включая любые новаторские Достижения.
Определённые Достижения Наследий (такие как у Одиннадцатого Вопроса, см.
ниже) обладают дополнительными требованиями, обычно в виде точек
Навыков или Преимуществ.

Таблица Изучения Достижений Наследия


Минимальное
значение Гнозиса
Минимальный (Ортодоксальные/Но
Ранг Таинства рей тинг Правящего ваторские
(Точки) Таинства Наследия Достижения)
Первый (•) 1 2/3*
Второй (••) 2 2/3
Третий (•••) 3 4/5
Четвёртый (••••) 4 6/7
Пятый (•••••) 5 8/9

* Первое Достижение, полученное при инициации

Одиннадцатый Вопрос
Она называла это допросом, но не задала тебе ни одного вопроса, хотя
говорила так, как если бы ты говорил то, что хотел скрыть. Ты рассказал
больше, чтобы прикрыть свою задницу и сделать новую историю
совпадающей с тем, что она уже знала, но это только помогло ей
усовершенствовать свои не-вопросы. В конце концов, ты полностью
раскололся – уж лучше Иерарх, чем мужик в маске за дверью.

Мы – те, кто видит


Фундамент философии Одиннадцатого Вопроса берёт своё начало от
Мистагога XIX века по имени Люси Каспиан. Она утверждала, что каждое
Таинство отвечает на какой -то вечный вопрос. Так, например, Разум
раскрывает природу идентичности и мысли, а Материя показывает
Пробудившимся правду об осязаемых, неподвижных явлениях. И всё же, все
эти ответы всегда были неполными, и полное познание Тай ны магии, и даже
Восхождения, требует Одиннадцатого Вопроса, помимо существующих
Таинств.
Во время изучения населённого призраками поместья, призраки вселились в
членов кабала Каспиан и использовали собственную магию жертв не только
чтобы убить друг друга, но и обставить всё как явное массовое самоубий ство.
Отшельник из Стражей по имени Салливан помог протеже Каспиан,
Джеремай е Муну, раскрыть правду, очистив имена погибших. Объединив
подготовку Стражей со стороны Салливана и философию Каспиан со стороны
Муна, эти двое основали Одиннадцатый Вопрос и стали странствующими
следователями-консультантами. После того как Мун умер во время из
последнего «дела», Салливан передал Наследие в руки трёх Стражей и исчез.
В течение следующего века и далее, Пробуждённые знали об Одиннадцатом
Вопросе как о практически исключительно организации Стражей , которую
Эпопты держали на расстоянии вытянутой руки из-за их настой чивости в
раскрытии истины, но при этом ценили за их компетентность, когда она была
нужна. Хотя Наследие принимало в свои ряды членов других Орденов, это
было редкостью, и перед инициацией их всегда проверяли лидеры Стражей .
Маги принимали историю Одиннадцатого Вопроса, которую озвучивали так
называемые «Иемериады», до 2008 года, пока на публике не появились маги,
объявляющие себя наследниками «истинного» Наследия, и заявляющие, что
именно Каспиан основала Наследие и обучила ему Муна, но Джеремай я убил
её и присвоил её труд. Члены линии «Каспианитов» (обе линии называют себя
Одиннадцатым Вопросом, а второе наименование используют для
обозначения своих противников, в то время как сторонние наблюдатели
используют оба названия) даже подозревают, что Салливан организовал те
убий ства в особняке, чтобы скрыть следы. Теперь, когда Каспианиты
принимают достой ных личностей из любых Орденов, Стражи считают
Кверентов едва заслуживающими доверия, но всё ещё иногда полезными.

Происхождение
Происхождение: Морос, Стражи Вуали или Мистериум
Предыстория: Многие Кверенты происходят из правоохранительных
органов. Малая часть – из математиков, священников и философов,
посвятивших жизнь метафизическим вопросам. Некоторые Кверенты-
Иемериады были завербованы из шпионских агентств. Все присоединяются к
этому Наследию из страсти к поиску трансцендентной истины за голыми
фактами.
Внешность: Из-за стресса их работы и нетерпеливого отношения к
полуправде обычных человеческих взаимоотношений , Кверенты часто имеют
поведенческие тики или отталкивающие привычки.

Доктрина
Требования: Время 2, Расследование 2 и одно из следующих дополнительных
Навыков на уровне 2 или выше: Воровство, Медицина, Наука, Образование или
Оккультизм.
Инициация: Кандидат в Кверенты должен разгадать Тай ну, назначенную ему
наставником.
Организация: У Кверентов нет никакой формальной организации, хотя
многие работают парами. Если по какой -то причине их собирается больше
двух, то ради того чтобы разобраться со срочным делом, касающимся всего
Наследия, или произошло что-то очень и очень странное.
Теория: Одиннадцатый Вопрос верит, что все свидетельства дают улики к
холистической ультимативной истине. Секреты блокируют дорогу к
просветлению, и на них нужно направить свет расследования. И всё же, не
каждый заслуживает просветления, поэтому они обычно не делятся бесплатно
тем, что открывают – хотя известно, что некоторые члены Свободного Совета
нарушали это правило секретности.

Магия
Правящее Таинство: Время
Янтры: Успех в броске Расследования, значимом для заклинания (+2);
вербальное объяснение мистического феномена доверенному коллеге (+1);
собирание образцов или записывание информации (образов, звуков, записей ),
значимых для заклинания – обратите внимание, что в данном случае Янтрой
является акт сбора, отдельно от самих предметов, которые можно
использовать для симпатической магии (+2); использование стимуляторов
для сохранения концентрации (+1 или +2, если это создаёт негативное
Состояние).
Подношение: Решение загадки или головоломки; изучение эзотерических
магических теорий ; проявление обсессивной или антисоциальной привычки;
длинная лекция на интеллектуально сложную тему.

Достижения

Первое: Непотревоженная сцена


Требования: Инициация
Кверент развивает в себе инстинктивную способность находить интересные
места до того как природа или человеческие руки уберут оттуда всё, что он
хочет най ти. Власти ещё не прибыли, чтобы уничтожить малозаметную
информацию, или следователи (или кто-то, пытавший ся скрыть следы) не
имел возможности сделать это тщательно. Данное Достижение эмулирует
заклинание «Идеальное время» (стр. ХХХ) таким образом, что маг получает
бонус, равный точкам в Таинстве Времени к броскам для сбора информации в
изучаемом месте.
Необязательно: Материя 1 Кверент может также использовать Активное
Зрение Мага (Материя). Если оно должно помочь увидеть сквозь любой вид
сверхъестественной маскировки, то оно получает автоматические успехи,
равные рей тингу Материи мага.

Второе: Неочевидный ответ


Требования: Время 2, Расследование 3
Изучив в течение одного хода человека, место или вещь, Кверент
вглядывается в недавнее прошлое субъекта. Он собирает эту информацию,
изучая мельчай шие поведенческие и видимые улики субъекта. Это дублирует
эффекты заклинания «Видение прошлого» (стр. ХХХ) с Мощью, равное
рей тингу Времени Кверента и с заданными Охватами для мгновенного
использования и сенсорной дистанции.
Необязательно: Материя 2 Кверент может также заставлять жидкие или
сыпучие твёрдые вещества, которые были растворены или рассеяны, принять
форму, которую занимали в прошлом, пока остаются хоть какие-то остатки.
Это может вернуть стёртые отпечатки пальцев или переместить на место
смытую лужу крови. Маг должен коснуться этих частиц. Это дублирует эффект
заклинания «Формирование» (стр. ХХХ) и применяется как к жидкостям, так и
к веществам, состоящим из частиц. Кверент может делать такие изменения
очевидным образом (возвращая кровь на руки убий цы) или незаметно
(указывая Спящим на улику, которую они «по-видимому, пропустили»).

Третье: Случайный ответ


Требования: Время 3. Вдобавок к Расследованию 3 из предыдущего
Достижения, Кверент должен увеличить до 3 другой Навык, которое
использовал для того, чтобы подой ти под требования Наследия, или получить
две точки в другом Навыке из списка возможных требований .
Будучи уверенным в том, что правда будет раскрыта, маг экстраполирует
свою нынешнюю ситуацию в будущее, чтобы понять, что он узнает, когда
придёт время. Он извлекает информацию из будущего, в котором она
известна. Это напоминает заклинание «Прорицание» (стр. ХХХ) с Охватами на
мгновенное использование, сенсорную дистанцию и конкретные вопросы.
Природа этого Достижения, однако, налагает дополнительное ограничение:
Кверент должен задавать вопросы, на которые, как он считает, у него в
будущем будут ответы (без учёта парадокса предопределённости)! Если он не
смог бы лично обнаружить ответ, то к нему приходит ответ «Не имеет
значения».
Необязательно: Материя 3 Кверент интуитивно превращает вещество в
объект, имеющий отношение к его личному будущему, в частности, если это
включает в себя расследование. Это может быть дубликат орудия убий ства,
или предмет одежды, который может носить важная для расследования
личность – или ключ, который ему понадобится, чтобы в будущем открыть
дверь. Магу нужно подходящее сырьё, но не инструменты, и с его точки
зрения он «обнаруживает» этот предмет. Предмет может стать даже
настоящим объектом из будущего, в зависимости от капризов времени.

Четвёртое: Своевременный ответ


Требования: Время 4, Расследование 4 и другие требования к Навыкам из
предыдущего Достижения.
Собрав и структурировав в течение сцены известную информацию о субъекте,
будь то с использованием доски с карточками или исключительно в уме,
Кверент может предсказывать будущие дей ствия субъекта. Если у Кверента
есть хотя бы Представительская симпатическая Янтра субъекта, то ему даже
не требуется его присутствие, чтобы сконструировать предсказание. Это
дублирует эффекты заклинания «Пророчество» (стр. ХХХ) с Охватом,
вложенным в сенсорную дистанцию.
Необязательно: Материя 4 Кверенту больше не нужна симпатическая Янтра к
субъекту, на которого он хочет воздей ствовать симпатическими
заклинаниями. Время и Материя создают для него такую Янтру. Впечатления
из прошлого или эманации из будущего формируют из материи настоящего
представительскую симпатическую Янтру. Обычно это принимает вид
удачной находки в ходе расследования.

Пятое: Предпоследний ответ


Требования: Время 5. Вдобавок к Расследованию 4 из предыдущего
Достижения, Кверент должен увеличить до 4 другой Навык, которое
использовал для того, чтобы подой ти под требования Наследия, или получить
три точки в другом Навыке из списка возможных требований , или две точки в
третьем Навыке из этого списка.
После сцены медитации Кверент проецирует в будущее своё сознание,
которое вселяется в его собственное тело и принимает решения в качестве
главного сознания. Маг может проецировать себя в будущее на срок вплоть до
года. Маг проживает в будущем сцену не более часа. В прошлом тело Кверента
теряет сознание и не может быть приведено в чувство до завершения сцены,
по решению Рассказчика. Если Кверент умрёт в будущем, то в настоящем он
остаётся невредимым, но сцена автоматически заканчивается. В будущем маг
ограничен лишь своими нынешними характеристиками, даже если они скорее
всего изменятся.
Увиденное будущее не установлено, и является лишь самым вероятным ходом
истории. Когда настоящее догоняет точку, в которую уходил Кверент, то если
он не изменил увиденное будущее, то оно может сбыться. Если это
происходит, Кверент может вести себя в точности как тогда и получить точно
такие же результаты при любых дей ствиях под своим контролем (в том числе
и успехи при бросках), или может дей ствовать иначе, выбирая
непредказуемый путь. Кверент может посещать ту же сцену из будущего
несколько раз, но каждый следующий визит (с точи зрения движущегося
настоящего) переписывает предыдущие.
Необязательно: Материя 5. Когда наступает пережитое Кверентом будущее,
он может добавлять или убирать материальные объекты (как при
заклинаниях «Создать из ничего» или «Аннигилировать материю» с
комбинированными факторами, равными наименьшему из рей тингов
Времени или Материи мага) у себя или в пределах сенсорной дистанции.
Вместо того чтобы утонуть, он обнаруживает в кармане пальто ребризер, или
оказывается, что враг забыл патроны для своей винтовки. Это нельзя
использовать, чтобы создавать или убирать магические предметы.

Другие Наследия
Созывы и Тетрархии хранят записи о тысячах Наследий , большая часть из
которых вымерла, прервавшись, или записав свои Достижения другими
способами. Сотни Наследий находятся в спячке, ожидая, когда подходящий
маг най дёт их дай мономиконы или камни душ, и восстановит их. Ещё сотни
активны в настоящее время, как в Орденах, так и вне их. Ниже представлена
широкая подборка Наследий , о которых современный маг мог слышать, или
даже присоединиться к ним. Для каждого указано третье Правящее Таинство.
Обратите внимание, что некоторые из них сфкусированы, и их основное
Таинство для Достижений уже является Старшим для их Пути – об
альтернативных выгодах этого сказано на стр. ХХХ.

Акантус
Друиды и следопыты, Ходящие в Туманах, исследуют «природу за пределами
природы», которую описывают как направляющее предназначение
естественного мира. Опытные Ходящие входят в Царство Эманаций ,
называемое Туманами, и используют его как короткий путь, чтобы достигать
нужного места назначения. (Пространство)
Исключительно городское, но при этом одно из старей ших Алмазных
Наследий , Дом Ариадны, применяет принцип случай ных путешествий через
лабиринт в качестве инструмента прорицания в современных городах. Его
члены читают прошлое – и будущее – города, изучая тай ные знаки и ходя по
скрытым тропам. (Время)
Сестринство Благословлённых из Серебряной Лестницы началось как
Наследие для Пробуждённых средневековых дворянок, а теперь принимает в
свои ряды женщин из высшего общества, ассистенток и представительниц
других ролей , позволяющих тихо и незаметно влиять на власть имущих.
Члены этого Наследия обучаются искусно применять Судьбу в социальных
ситуациях, а некоторые отделения даже принимают к себе мужчин, если те
достаточно рассудительны. (Судьба)
Посредственные художники, у которых есть немного, но недостаточно
таланта, Общество Пигмалиона, ищут, спонсируют и заботятся о гениях в
области искусства. Через искусство, которое они культивируют, они
направляют всех его зрителей к собственному вдохновению. (Разум)
Исключительно Вольнодумское Наследие Пустого Удостоверения творит
магию из коллективного, анонимного дей ства. Члены этого Наследия
применяют технэ групповой ответственности к собственной магической
природе, принимая судьбу разделённых последствий . Новичков обучают
принимать коллективный нимб, скрываться в толпе, и даже – при достижении
более высокого мастерства – разделять общий Парадокс. (Разум)
Рождённое во времена Великой Депрессии, Наследие шоуменов и шарлатанов
Карнавальная Меланхолия искало способ сбежать от тошноты пыльных
городов, и научилось величай шему жульничеству. Их потомки – Жнецы,
скрывающие метки на своих душах, что приводит к богатому урожаю
предначертанного изобилия. (Смерть) (Леворукое)
Мастигос
Многие Наследия Мастигос происходят от магов, исследовавших Астральное
Пространство, особенно Оней рос, царство индивидуальной души.
Соперничество между этими Наследиями пылало в течение всей истории,
создавая запутанную паутину из учеников, сбегавших с камнями душ,
разветвлённых дорог и секретных достижений . Два самых известных
Оней рических Наследия в настоящее время – это Клавикулярии и Бене
Ашмедай, оба преимущественно из Видящих Престола и Серебряной
Лестницы. Первое силой подчиняет свои внутренние пороки, обретая силу над
этими побуждениями в себе и других. Второе принимает свои тёмные
побуждения, вступая в союзы с демонами в собственных душах. (Дух)
Профессиональные увещеватели, Носители Гласа Вечности, используют
слова как точное оружие, внушая эмоции, убеждая своих слушателей и – с
помощью своих самых сильных Достижений – даже переписывая
воспоминания. То, что их красноречие прекрасно работает не только на
Спящих, но и на магов, заставляет Стражей Вуали ревностно охранять
возможность присоединиться к этому Наследию. (Разум)
В ряды Наследия Криптологос входят Вольнодумцы, Мистагоги и даже
Виядщие, но все они разделяют общее восхищение языком и Тай нами Высшей
Речи. Члены этого Наследия извлекают истину из пробелов между словами
других, проникают в намерение вместо простого значения фраз и известны
своим мастерством в использовании Высшей Речи при сотворении
заклинаний . (Основы)
Фехтовальщики Адамантиновой Стрелы, оникадзе (или «Братство
Демонического Ветра») когда-то были самураями, но в нынешние времена
сражаются за цели, привлекающие их лично. Мастера магии Пространства и
Времени, применяемой в бою на мечах, они разрезают секунды своими
клинками и поражают врагов через промежуточное расстояние. (Время)
Эпопты Стражей публично осуждают (Легион), но Орден все равно
поддерживает их как святых мучеников их религии. Будучи ультимативным
воплощением глубокого прикрытия, (Легион) теряет свою личность, но
Пожинает души других, чтобы становиться ими, создавая настолько
совершенную маскировку, что забывает, кто он в дей ствительности. (Смерть)
(Леворукое)

Морос
Алхимики, знающее что истинное золото – это трансформация себя,
Некоронованные короли, используют алхимию, ремесло, скульптуру и
искусную работу в качестве фокусировки разума. Их ученики обретают
железную волю и острое восприятие, пока продолжают свой труд. (Разум)
Основываясь на оккультных принципах, что итог жизни человека подводится
в момент его смерти, Камнеписцы записывают сущность мёртвых и
умирающих. Искусные члены этого Наследия затем используют эти
«последние имена» в ритуальных покровах, симпатически становясь этими
мёртвыми. (Время)
Часто подозреваемые в следовании пути Левой руки, но слишком
влиятельные в Свободном Совете, чтоб быть изгнанными, Бокоры
специализируются в использовании мертвецов ради могущества. Члены этого
Наследия поднимают зомби в качестве слуг и ставят метки на душах
просителей . (Смерть)
Вдохновляющиеся множеством богов-ремесленников, Мастера Кузни
являются экспертами в изготовлении зачарованных и наделённых предметов,
хорошо известными за их мастерство в обращении с Высшими
«Совершенными» металлами. (Основы)
Охранники магических сокровищ и личностей , которым предначертана
великая судьба, Приверженцы Сана надзирают за Артефактами, Проксими,
Сноходцами и другими личностями, представляющими интерес для Стражей
Вуали и Адамантиновой Стрелы. Так называемые «Мошенники» чувствуют,
огда их подзащитные в опасности, и насылают проклятья на эти угрозы.
(Судьба)
Магия – это знание, и даже знание может умереть. Это урок, который
преподали ненавистные Логофаги, Изгоняющие, осуждаемые и Пентаклем, и
Видящими. Члены этого Наследия удостоверяются, что только они знают
опасные секреты, прежде чем использовать свои Достижения, чтобы стирать
их, и получают силу из разрушения магии. (Основы) (Леворукое)

Обримос
Одно из основных Наследий Стрелы, Совершенные Адепты, лелеют принцип
о том, что собственное я обладает высшей природой . Ученики этого Наследия
овладевают собственными телами, оттачивая их до совершенства без
превращений . (Жизнь)
Печально известные Дакша – непоколебимые Мистагоги, использующие
социальную власть в своём Ордене, чтобы сохранять свои позиции, несмотря
на то, что, по мнению молодых магов, это в лучшем случае проблематичная
ситуация. Основываясь на Пробуждённых версиях теософских практик XIX
века эти искатели Атлантиды превращают себя в «Лемурий цев»: гуманоидных
гермафродитов с третьим глазом на затылке. (Жизнь)
Волшебники герметической традиции, Трижды-Великие, исследуют небеса
Тени, сковывая планетарных духов формулами и высшими ритуалами, и
приводя их в материальный мир. Это Наследие объявляет себя слугами
Оракула, которого большинство других магов считает «всего лишь»
вознёсшимся архимастером, но это служит слабым утешениям тем, кто
раздумывает, с чем же эти звездочёты имеют дела там во мраке. (Дух)
Возможно, старей шие наследия в Павшем мире – это взаимосвязанные
«Укротители». Каждое из них посвящает себя символической магии той или
иной стихии. Из них Укротители огня – одно из самых популярных. Это
демагоги и подстрекатели, раздувающие пламя чужих страстей . (Разум)
Вольнодумцы-Трансгуманистические инженеры ищут новые технэ среди
самых передовых технологий , в погоне за постоянно ускользающей
«сингулярностью». Члены этого Наследия используют свои Достижения в
Материи и Силах, чтобы взаимодей ствовать со множеством инновационных
устрой ств и анализировать их. (Материя)
Эхоходы считаются Леворукими во множестве Консилиумов западного мира,
но не из-за своих Достижений , а из-за побочных продуктов их Одержимостей .
Члены этого Наследия в поисках Высшего совершенства научились принимать
квази-ангельские облики на ограниченное время, но делают это, подвергая
мучениям Спящих агрессивными заклинаниями, причиняющим урон их
душам. (Жизнь) (Леворукое)

Тирсус
Мастера перевоплощений , Сироты Протея, изучают новые облики, пока те не
станут их второй природой , переживая опыт жизни в качестве мириадов
других существ. (Жизнь)
Вольнодумцы-Ораторы грёз – это результат слияния дюжин культурных
Наследий , от австралий ских аборигенов до психологов, изучающих сны.
Члены этого Наследия исследуют глубинные пути Астральных Царств Анима
Мунди или Спящую Землю, в которых они общаются с душой самого мира.
Ученики становятся способными путешествовать по Астралу даже бодрствуя и
вне места силы. (Разум)
Члены Освещённого Пути видят Пробуждение как спектр, а не бинарное
состояние. Некогда, до того как они стали Наследием, это была фракция
христианских теархов. Так называемые «поводыри» ищут способ открыть
глаза Спящих на сверхъестественное. Хотя это достой ная цель, она
настраивает против Наследия многие Консиллиумы. (Основы)
Древнее Наследие, называющее себя Хранителями Завета воплощает
природу Тирсус как посредников. Члены этого Наследия соединяют свои
судьбы с миром духов, становясь живыми мостами между материальным
миром и Тенью. (Судьба)
Не все символы позитивны. Кризалиды – Наследие Видящих Престола –
основывают свою магию на дисморфии тела, предлагая ученикам быть теми,
кем они хотят. Члены данного Наследия разделяют своё время между двумя
обликами, один из которых совершенствует свои разум и тело ценой другого.
(Жизнь)
Дальние родичи Укротителей огня, Укротители крови, встречают куда
меньше гостеприимства в Орденах. Эксперты в символизме крови и
симпатической магии, члены этого Наследия зарабатывают на жизнь среди
Безымянных Орденов и отступников, предлагая услуги по своей
специальности. Когда их клиенты обнаруживают, что это Наследие может
контролировать тела, у которых брали образцы крови, они быстро уезжают в
другое место. (Пространство) (Леворукое)

Дверь (часть шестая)


К магам, которых мое присутствие успокоило прошлой ночью,
присоединились коллеги, возмущенные сей час. Весть о смерти Лукреции,
должно быть, распространилась по Собранию, привлекая теархов в
смешанных кабалах по всему рай ону. Я пробираюсь — так быстро, как только
могу, не выглядя торопливым; сей час не время выглядеть обеспокоенным —
обратно в камеру Джи. Снаружи самый храбрый из вновь прибывших уже
пытается занять место бедного Проксимуса, который все еще охраняет ее
даже сей час. Я оцениваю его взглядом, сопоставляя лицо с моими заученными
досье на членов Консилиума. Картер. Адепт Сил и Разума второй степени.
Обримос. Укротитель Огня. Единственный теарх во Втором Стуке, кабале в
основном из Вольнодумцев, расположенном здесь, в Бруклине. У Стука вошло
в привычку совершать набеги на Манхэттен, извлекая сокровища из
заброшенных Атенаеумов и Домов Знаний .
Все в нем кричит о “прямом дей ствии.
Проксимус с облегчением смотрит на меня, когда я встаю между ними.
- Интерфектор. Я должен настаивать на том, чтобы…
Закончить ему не удается. Мы оба чувствуем, как приходит магия, когда чужие
мысли проникают в мой разум. По выражению его лица он узнает Нимб.
Хорошо. Я не смог бы рассчитать момент лучше, даже если бы попытался. Я
поднимаю руку, чтобы он подождал, как будто я отвечаю на телефонный
звонок, а не вступаю в телепатическое общение с Иерархом.
- Оутис.
Мысли Сешат осторожны, взвешенны. Результат умственной дисциплины,
необходимой для того, чтобы думать по-англий ски, ради меня. Сешат прожила
здесь большую часть своей жизни, но все еще думает по-арабски. Я все еще
собираюсь выучить этот язык.
- Иерарх.
- Мне только что позвонил Горацио. Почему ты все еще в Бруклине?
Почему дело не сделано?
Тогда сразу к делу.
- Обвиняемая готовит свое признание. Я устанавливаю факты по этому
делу.
Намек на мои сомнения, должно быть, прокрался по ссылке. Мысли Сешат
становятся озабоченными.
- Вердикт вызывает сомнения?
- Маг мертв, и я накажу виновных. Мне нужно точно знать, кто в чем
виноват.
- Ты думаешь, она сделала это не в одиночку?
- Я думаю, что могут быть… другие факторы. Я свяжусь с вами, чтобы
подтвердить свои выводы.
- Скоро, Оутис. Скоро. Не позволяй тому, что здесь произошло,
затуманить твое суждение. Я знаю, что ты должен испытывать
сочувствие к…
Она должна была напомнить мне. Я посылаю в ответ как можно более твердую
мысль.
- Мое суждение ясно. Благодарю вас, Иерарх.
Я чувствую ее опасения, но в конечном счете она согласна. Ее чары
заканчиваются. Я хмурюсь для пущего эффекта и снова обращаю свое
внимание на Картера.
- Итак. На чем мы остановились?
- Я…
- Если вы хотите быть полезным, Адепт, я должен поговорить с теми, кто
замешан в этом деле. Вы знаете, где най ти Диаманте и Слесаря?
- Это… э-э…
- Да или нет.
- Страж Диаманте наверху, Интерфектор. Я думаю, что Слесарь в Квинсе.
- Приведи его. Так быстро, как только сможешь.
Мой тон дает понять, что это не просьба. Он обдумывает свои варианты и
кивает. Когда он уходит, я тихо разговариваю с охранником.
- Молодец. Если кто-нибудь еще попытается вой ти сюда, скажите им, что я
запретил контактировать с заключенной .
Он сглатывает. - Да, магус.
Я улыбаюсь, как я надеюсь, ободряюще, и иду искать своего первого
подозреваемого.
• • • Те, кто находится на моем посту, пытаются культивировать
профессиональную отстраненность, чтобы лучше переносить не совсем
ритуальное избегание, которое приходит с титулом “Интерфектор”. Я помню,
как в первый раз маг, которого я знал как друга, прежде чем занять этот пост,
пересек комнату, чтобы его тень не коснулась моей . У меня мало друзей —
Сешат, Имутес, возможно, старый Тиресий . У меня еще меньше врагов.
Диаманте, однако. Диаманте, мне просто не нравится. И мне еще меньше
понравилось увидеть ее имя в исповеди Джи.
Я стучу в ее дверь, размышляя. Наши разногласия уходят в прошлое на долгие
годы. Маг из какой -то раздираемой вой ной африканской страны в отчаянии
открыла портал, чтобы спастись от резни своего кабала, и Парадокс
воспользовался заклинанием. Она оказалась здесь, в Нью-Й орке, и в панике
переместила Спящего обратно туда, откуда приехала. Страж Диаманте была
первой на месте происшествия, и когда она узнала, что произошло, она убила
беженку. Официально новоприбывшая напала на нее. Но я знаю. И она знает,
что я знаю.
Она открывает дверь. Диаманте обычно сдержана, тверда, ни один волосок не
выбивается из колеи. Она носит свою Теневую Личность, как броню. Я могу
понять, если не одобрить.
Женщина в дверях выглядит так, словно не спала совсем.

Глава 5: Падшие Законы


Одна только духовность не уведет человека далеко в Таинствах; он также
должен обладать интеллектуальными способностями. — Дион Форчун
Этот раздел содержит базовые правила для игры “Маг: Пробуждение”.
Дальней шая информация, варианты системы и примеры можно най ти в
“World of Darkness Rulebook” и “God-Machine Chronicle”.

Черты
В дополнение к сверхъестественным способностям Сородичей , персонажи
Мира Тьмы имеют обычные характеристики, присущие как смертным, так и
монстрам. Характеристики - это сырой потенциал, Навыки - выученные
умения, а Специализации Навыков - это конкретные сферы подготовки, в
которых персонаж преуспел. Сила Воли - это дополнительные усилия, которые
персонаж может использовать для того, чтобы справиться с напряженной или
опасной ситуацией , когда успех необходим, как воздух, или висит на волоске.
Сила Воли также используется для применения некоторых
сверхъестественных умений . Наконец, люди обладают личными
Добродетелью и Пороком, из которых он может черпать силы и
восстанавливать Силу Воли.

Характеристики
Характеристики представляют собой неотъемлемые характеристики,
которыми обладает каждый персонаж. Они служат основой большинства
бросков в “Маг: Пробуждение”. Девять Характеристик разделены на три
категории: Ментальные, Физические и Социальные. Если игра отсылает к
“Социальному броску” или “Ментальному дей ствию”, это означает дей ствие,
использующие соответствующую категорию Характеристик.
Все Характеристики имеют одну бесплатную точку, что отражает способности
ниже средних. Две точки примерно соответствуют средним человеческим. Три
и четыре отражают высокий уровень компетентности, тогда как пять
отражают вершину человеческих возможностей в этой области. Создавая
вашего персонажа, расставьте категории в порядке приоритетности.
подой дет? Пробужденные Персонажи также получают бонусную точку в
Решимости, Выносливости или Самообладании, по выбору игрока.

Ментальные Характеристики
Ментальные характеристики отражают остроту восприятия, интеллект и силу
ума вашего персонажа.

Интеллект
Интеллект - это общие знания вашего персонажа, память и способность
решать сложные задачи. Это может быть начитанность или богатство
жизненного опыта. Пример использования: Запоминание (Интеллект +
Самообладание, мгновенное дей ствие)

Сообразительность
Сообразительность представляет собой способность вашего персонажа
быстро соображать и импровизировать в решениях. Она отражает восприятие
персонажа и способность подмечать детали. Пример использования:
Восприятие (Сообразительность + Самообладание, рефлекторное дей ствие)

Решимость
Решимость - это настой чивость, спокой ствие и чувство долга вашего
персонажа. Она позволяет персонажу концентрироваться, находясь лицом к
лицу с отвлекающими факторами и опасностью, либо продолжать делать что-
то, несмотря на возможные непреодолимые препятствия. Пример
использования: Сопротивление уговорам (Решимость + Выносливость,
рефлекторное дей ствие)

Физические Характеристики
Физические характеристики отражают физическую подготовку и сноровку
вашего персонажа.

Сила
Сила - это сформированность мышц вашего персонажа и его способность
применять силу. Она влияет на многие физические задания, включая
большинство дей ствий в бою. Пример использования: Проломить препятствие
(Сила + Выносливость, мгновенное дей ствие), Поднять объект (Сила +
Выносливость, мгновенное дей ствие)

Ловкость
Ловкость - это скорость, проворство и координация вашего персонажа. Она
дает баланс тела, реакцию и меткость. Пример использования: Сохранять
баланс (Ловкость + Самообладание, рефлекторное дей ствие)

Выносливость
Выносливость - это общее здоровье и выносливость вашего персонажа. Она
задает, какое количество повреждений может выдержать тело вашего
персонажа до того, как перестанет функционировать. Пример использования:
Не засыпать (Выносливость + Решимость, мгновенное дей ствие)

Социальные Характеристики
Социальные Характеристики отражают способность вашего персонажа
взаимодей ствовать с окружающими.

Внушительность
Внушительность - это уверенность в себе, солидность и общий внешний вид.
Она дает вашему персонажу влиятельную манеру поведения, которая меняет
сердца и умы. Пример использования: Хорошее первое впечатление
(Внушительность + Самообладание, мгновенное дей ствие)

Манипулирование
Манипулирование - это способность вашего персонажа заставить других
сотрудничать с ним. Это то, как красиво он умеет говорить, и как много людей
могут за завесой слов уловить его намерения. Пример использования: Покер-
фей с (Манипулирование + Самообладание)
Самообладание
Самообладание - это уравновешенность и грация вашего персонажа, когда он
под пулями. Это его чувство собственного достоинства, гордость и
способность сохранять спокой ствие в стрессовых ситуациях. Пример
использования: Медитация (Решимость + Самообладание, продолжительное
дей ствие)

Навыки
Тогда как Характеристики представляют врожденные возможности, Навыки
отражают компетенции, выученные и отточенные на протяжении жизни. Это
умения, которые можно натренировать или узнать из книг. Как и
Характеристики, Навыки делятся на Ментальную, Физическую и Социальную
категории.
Навыки не получают бесплатных точек при создании персонажа. Навыки без
точек означают, что персонаж совершенно не способен или едва способен их
использовать. Навыки с одной точкой отражают поверхностную подготовку.
Две точки достаточны для профессионального использования. Три - это
высокий уровень компетентности. Четыре - это исключительный уровень, а
пять - абсолютное мастерство в области. Создавая персонажа, расставьте
категории в порядке приоритетности. Первичная категория получает
одиннадцать точек, второстепенная получает семь, третичная - четыре.
Мы перечислили примеры дей ствий для каждого Навыка; эти перечисленные
примеры являются не более чем стандартными дей ствиями, и не должны
приниматься за исчерпывающее руководство по тому, в каких ситуациях
можно применять Навыки. Мы также предлагаем запасы кубов для броска, но
важно учитывать контекст конкретной сцены и применять наилучшую
комбинацию Характеристика + Навык для данных событий из имеющихся
комбинаций . Также помните, что снаряжение и модификаторы окружающей
среды могут изменить запас кубов. Мы перечислили несколько примеров
снаряжения и факторов, которые могут улучшить использование Навыков.
Использование Навыка без точек влечет за собой штраф. Для Физических и
Социальных Навыков этот штраф составляет -1 куб на бросок. Для
Ментального Навыка штраф -3 куб.

Ментальные навыки
Ментальные навыки отражают скорее знания, чем практические умения. Они
означают знания, понимания и процедуры.

Образованность
Образованность – это широкий Навык, представляющий высшее образование
вашего персонажа, его знания гуманитарных наук и искусства. Он включает в
себя языки, историю, право, экономику и смежные области. Многие маги
развивают этот Навык хотя бы на уровне начинающего, чтобы облегчить их
исследование Тай н. Примеры действий: Вспомнить факты (Интеллект +
Образованность, мгновенное дей ствие), Исследование (Интеллект +
Образованность, длительное дей ствие), Перевод (Интеллект +
Образованность, длительное дей ствие) Предлагаемая экипировка: Доступ в
интернет (+1), Библиотеку (+1 или +3), Профессиональный консультант (+2)
Специализации: Антропология, История искусства, Англий ский язык, История,
Право, Литература, Религия, Исследования, Фивей ское Чародей ство, Перевод

Компьютер
Компьютер – это способность вашего персонажа пользоваться компьютером
на высоком уровне. В то время как большинство персонажей «Мира Тьмы»
обладают базовыми знаниями, Навык Компьютер позволяет вашему
персонажу программировать, взламывать системы, диагностировать
проблемы и искать данные. Этот навык отражает продвинутый уровень
знакомства с техникой и трюками; почти каждый в современной ночи может
пользоваться компьютером для проверки почты или простого поиска в
интернете. Примеры действий: Взломать систему (Интеллект + Компьютер,
длительное дей ствие – может быть соревнованием, если игра идёт против
службы безопасности или другого хакера), Поиск в интернете
(Сообразительность + Компьютер, мгновенное дей ствие), Программирование
(Интеллект + компьютер, длительное дей ствие) Предлагаемая экипировка:
Компьютер (от +0 до +3, по обстоятельствам), Программы (+2), Пароли (+2)
Специализации: Восстановление данных, Графика, Взлом, Интернет,
Программирование, Безопасность, Социальные сети

Ремёсла
Ремёсла отражают умения вашего персонажа в изготовлении и починке
материальных вещей . От рукоделия и живописи до починки автомобиля –
Ремёсла используются очень широко. Примеры действий: Оценка стоимости
предмета искусства (Сообразительность + Ремёсла, мгновенное дей ствие),
Подделка предмета (Интеллект + Ремёсла, длительное дей ствие), Починить
предмет (Сообразительность + Ремёсла, длительное дей ствие) Предлагаемая
экипировка: Источники (+1), Качественные материалы (+2), Инструменты (от
+1 до +3, в зависимости от использования и назначения), Хорошо
оборудованное рабочее место (+2) Специализации: Автотранспорт, Косметика,
Мода, Ковка, Граффити, Рисование, Парфюмерия, Починка, Скульптура

Расследование
Расследование – это навык вашего персонажа, который помогает ему
разгадывать загадки и решать запутанные проблемы. В нее входит
способность делать выводы, объяснять их, и использовать нестандартное
мышление, чтобы находить информацию там, где другие не могут. Примеры
действий: Осмотр места преступления (Сообразительность + Расследование,
длительное дей ствие), Разгадка тай ны (Интеллект + Расследование,
мгновенное или длительное дей ствие) Предлагаемая экипировка:
Криминалистический комплект (+1), Неограниченный доступ (+2),
Библиотека с данными (+2), Специализации: Артефакты, Вскрытие, Язык
жестов, Место преступления, Криптография, Сны, Работа в лаборатории,
Загадки

Медицина
Навык Медицины показывает, как много знает ваш персонаж о человеческом
теле, о том, как его лечить и привести в порядок. Персонажи, обладающие
этим навыком, могут пробовать вылечить угрожающие жизни раны и
болезни. Примеры действий: Постановка диагноза (Сообразительность +
Медицина, мгновенное дей ствие), Лечение ран (Интеллект + Медицина,
длительное дей ствие), Предлагаемая экипировка: Медицинские инструменты
(от +1 до +3), Обученный ассистент (+1), Хорошо укомплектованная
лаборатория (+2) Специализации: Первая помощь, Патология, Фармацевтика,
Терапия, Хирургия

Оккультизм
Навык Оккультизма – это знания вашего персонажа о вещах, сокрытых во
тьме, о легендах и преданиях. Поскольку сверхъестественные события
непредсказуемы и часто уникальны, навык Оккультизма позволяет вашему
персонажу отделить факты от слухов. Почти все маги развивают этот Навык
хотя бы на уровне начинающего, чтобы облегчить их исследование Тай н.
Примеры действий: Отобрать крупицы правды (Сообразительность +
Оккультизм, мгновенное дей ствие), Соотнести два похожих мифа (Интеллект
+ Оккультизм, мгновенное или длительное дей ствие) Предлагаемая
экипировка: Богатая библиотека (+2) Специализации: Астральные Царства,
Криптиды, Проксими, Сноходцы, Призраки, Френология, Духи, Чародей ство,
Суеверие, Гоэтии

Политика
Политика – это общие знания о политических структурах и методах, но в
более практическом смысле – этот навык показывает способность вашего
персонажа лавировать в этой системе и заставлять её работать в том виде, в
котором он хочет. С этим навыком вы будете знать, кого попросить, чтобы
получить желаемое. Примеры действий: Устранить бюрократические препоны
(Манипулирование + Политика, длительное дей ствие), Определить главного
(Сообразительность + Политика, мгновенное дей ствие), Запятнать репутацию
(Манипулирование + Политика, длительное дей ствие) Предлагаемая
экипировка: Официальная позиция (от +1 до +5, по Статусу) Специализации:
Бюрократия, Консилиум, Церковь, Демократия, Орден, Местная власть,
Организованная преступность, Скандалы
Наука
Наука – это знания вашего персонажа и его понимание физических и
естественных наук, таких как биология, химия, геология, метеорология и
физика. Примеры действий: Оценить переменные (Интеллект + Наука,
мгновенное дей ствие), Сформулировать решение (Интеллект + Наука,
длительное дей ствие) Предлагаемая экипировка: Библиотека с данными (от +1
до +3), Хорошо оснащённая лаборатория (+2) Специализации: Физика,
Ней рохирургия, Вирусология, Алхимия, Генетика, Гематология

Физические Навыки
Физические навыки включают в себя то, что можно выучить, натренировать и
практиковать через дей ствия.

Атлетика
Атлетика – это широкая категория физических занятий , таких как бег,
прыжки, альпинизм и способность увернуться от удара. Также она означает
способность персонажа работать с метательным оружием и нацеленными
заклинаниями; а также важна для Защиты. Примеры действий: Акробатика
(Ловкость + Атлетика, мгновенное дей ствие), Взобраться (Сила + Атлетика,
длительное дей ствие), Оторваться от погони (Выносливость + Атлетика,
соревновательное дей ствие), Прыжки (Сила + Атлетика, мгновенное дей ствие,
чтобы засчиталось, как минимум одна нога должна быть поднята)
Предлагаемая экипировка: Спортивная обувь (+1), Веревка (+1) Специализации:
Акробатика, Стрельба из лука, Альпинизм, Прыжки, Паркур, Плавание,
Метание

Драка
Навык Драки показывает, насколько хорошо ваш персонаж способен драться
без оружия. Это включает в себя старомодный кулачный бой , так же как и все
боевые искусства. Почти все члены Адамантиновых Стрел, и многие другие
маги, обучаются как минимум основам самозащиты. Примеры действий:
Разламывание досок (Сила + Драка, мгновенное дей ствие), Бой без оружия
(подробно в главе о боях, стр. ХХХ) Предлагаемая экипировка: Кастет (+1)
Специализации: Кусание, Бокс, Когти, Грязные приёмы, Захваты, Боевые
искусства, Угрозы, Броски

Вождение
Вождение – это навык в управлении автомобилем, мотоциклом, лодкой и даже
самолетом. Персонаж может водить машину и без точек в навыке Вождения,
навык относится к моментам высокого стресса, таких как погоня на высокой
скорости или попытки сбросить хвост. Считается, что более современные
персонажи имеют базовую способность водить. Также, Вождение может
отражать, как ваш персонаж держится на лошади, если это подходит к его
истории. Примеры действий: Впечатляющая маневренность (Ловкость +
Вождение, мгновенное дей ствие), Погоня (Ловкость + Вождение,
соревновательное дей ствие), Сбрасывание хвоста (Сообразительность +
Вождение, соревновательное дей ствие) Предлагаемая экипировка: Средство
передвижения (от +1 до +3) Специализации: Защита с помощью вождения,
Исчезновение, Вождение вне дорог, Мотоциклы, Преследование, Трюки

Стрельба
Навык в обращении с огнестрельным оружием показывает, как ваш персонаж
может распознавать, поддерживать в рабочем состоянии и использовать
оружие. Этот навык включает в себя всё, от маленьких пистолетов до ружей .
Примеры действий: Перестрелка (смотрите стр. ХХХ) Предлагаемая
экипировка: Смотрите стр. ХХХ для ознакомления со списком оружия
Специализации: Пистолеты, Винтовки, Дробовики

Воровство
Воровство включает в себя взлом, кражу, карманные кражи и другие виды
криминальных дей ствий . Этот навык, как правило, изучается на улицах, вне
формальных методов. Однако, фокусники и другие артисты изучает его как
часть их репертуара. Примеры действий: Обход системы безопасности
(Ловкость + Воровство, длительное дей ствие), Открывание замков (Ловкость
+ Воровство, длительное дей ствие), Карманные кражи (Ловкость + Воровство,
соревновательное дей ствие) Предлагаемая экипировка: Лом (+1), Людные
места (+2), Отмычки (+2), Сообщник (+1) Специализации: Взлом и
проникновение, Сокрытие, Взлом замков отмычкой , Карманные кражи, Взлом
систем безопасности, Ловкость рук

Скрытность
Навык Скрытности отражает способность вашего персонажа передвигаться
незамеченным и неслышимым, либо сливаться с толпой . Каждый персонаж
использует этот навык по-разному; кто-то пользуется отводом глаз, кто-то
отвлекающими маневрами, кто-то отвращением. Примеры действий:
Сбрасывать хвост (Сообразительность + Скрытность, соревновательное
дей ствие), Превращение в туман (Ловкость + Скрытность, соревновательное
дей ствие Предлагаемая экипировка: Бинокль (+1), Темная одежда (+1),
Дымовая завеса (+1), Маскирующая раскраска (+1) Специализации: Камуфляж,
Толпа, У всех на виду, Исчезновение, Превращение в туман, Оставаться
неподвижным, Наблюдение, Сельская местность

Выживание
Выживание представляет собой способность вашего персонажа жить «на
подножном корме». Это означает находить источники пищи, укрытия и всё,
что необходимо для существования. Это может быть как сельское, так и
городское окружение. Примеры действий: Поиск пищи (Сообразительность +
Выживание, длительное дей ствие), Охота (на животных, Сообразительность +
Выживание, длительное дей ствие) Предлагаемая экипировка: Руководство по
выживанию (+1), Многофункциональный нож (+1), Специализации: Поиск
пищи, Охота, Ориентирование, Убежище, Определение и предсказывание
погоды

Холодное оружие
Холодное оружие, как видно из названия – это навык обращение с любым
оружием, которое можно держать в руке, начиная от меча и ножа и заканчивая
бей сбольной битой и бензопилой . Если вы хотите ударить другого и
причинить ему вред, то навык, который вам нужен – это холодное оружие.
Примеры действий: Атаковать противника (см. стр. ХХХ) Предлагаемая
экипировка: См. стр. ХХХ для ознакомления со списком оружия Специализации:
Цепи, Дубины, Импровизированное оружие, Копья, Мечи

Социальные навыки

Дрессировка
Навык Дрессировка показывает способности вашего персонажа к понимаю и
обучению животных. С навыком Дрессировки ваш персонаж может успокоить
зверя или заставить его напасть при нужных обстоятельствах. Примеры
действий: Тренировка животных (Манипулирование + Дрессировка,
длительное дей ствие), Утихомирить животное (Представительность +
Дрессировка, соревновательное дей ствие) Предлагаемая экипировка:
Угощение (+1), Хлыст (+1) Специализации: Анимализм, Псовые, Кошачьи,
Рептилии, Угрозы, Тренировка

Эмпатия
Эмпатия представляет собой способность вашего персонажа читать и
понимать чувства и мотивации других. Это помогает различать настроения
или понимать запутанное поведение при дискуссии. Этот навык не
гарантирует общность мнения – можно понимать позицию другого и быть
несогласным с ней . Примеры действий: Най ти болевые точки
(Сообразительность + Эмпатия, соревновательное дей ствие), Почувствовать
обман (Сообразительность + Эмпатия, соревновательное дей ствие), Успокоить
нервы (Манипулирование + Эмпатия, мгновенное дей ствие) Предлагаемая
экипировка: Приглушенные тона одежды (+1), Расслабляющая обстановка (+2)
Специализации: Успокаивание, Эмоции, Ложь, Мотивы, Личности

Экспрессия
Навык Экспрессии отражает то, как ваш персонаж общается с другими. В него
входит как письменные, так и устные формы коммуникации, журналистика,
актерская игра, музыка и танцы. Примеры действий: Сочинение (Интеллект +
Экспрессия, длительное дей ствие), Представление (Представительность +
Экспрессия, мгновенное дей ствие) Предлагаемая экипировка: Качественные
инструменты (от +1 до +3) Специализации: Танцы, Драма, Журналистика,
музыкальные инструменты, Искусство, Пение, Риторика

Запугивание
Запугивание – это способность вашего персонажа влиять на поведение других
через угрозы и страх. Это может означать прямые физические угрозы, или
завуалированное упоминание того, что может быть. Примеры действий:
Задавать вопросы (Сообразительность + Запугивание, соревновательное
дей ствие) Предлагаемая экипировка: Пугающие инструменты (+2),
Изолированная комната (+2) Специализации: Прямые угрозы, Задавание
вопросов, Пытки, Скрытые угрозы

Убеждение
Убеждение отражает способность вашего персонажа менять мнения других и
влиять на их поведение с помощью логики, лести или апеллирования к их
желаниям. Этот навык основывается на силе личности вашего персонажа и его
способности заставить собеседника колебаться. Примеры действий: Лесть
(Манипулирование + Убеждение, мгновенное дей ствие), Соблазнение
(Манипулирование + Убеждение, длительное дей ствие) Предлагаемая
экипировка: Дизай нерская одежда (от +1 до +3), Репутация (+2)
Специализации: Лесть, Вдохновение, Соблазнение, Продажи, Проповеди

Социализация
Социализация показывает, насколько хорошо ваш персонаж может составить
о себе представление в обществе и как он взаимодей ствует с группами людей .
Этот навык включает в себя строгий (и ситуативный ) этикет, обычаи,
чувствительность и умение изобразить теплое отношение к собеседнику.
Персонаж с высоким владением Социализацией живёт как на вечном
празднике. Примеры действий: Кутеж (Манипулирование + Социализация,
мгновенное дей ствие), Получение внимания (Представительность +
Социализация, мгновенное дей ствие), Вписаться в компанию
(Сообразительность + Социализация, мгновенное дей ствие Предлагаемая
экипировка: Наркотики (+1), Знакомство с людьми (+1), Деньги (от +1 до +5)
Специализации: Бары, Закрытие церкви, Костюмированные балы, Формальные
мероприятия, Политические сборы денег, Клубы

Знание улиц
Навык Знание улиц представляет собой знания вашего персонажа о жизни на
улице. Он включает в себя знания, как ориентироваться в городе, как получать
информацию из низов, и где можно относительно безопасно укрыться. Если
персонаж хочет купить что-то на чёрном рынке, ему нужен навык Знание
улиц. Примеры действий: Най ти пистолет (Сообразительность + уличные
знания, мгновенное дей ствие), Работа на черном рынке (Манипулирование +
уличные знания, мгновенное дей ствие) Предлагаемая экипировка: Телефон
(+1), Известное прозвище (+2), Ценная контрабанда (от +1 до +3)
Специализации: Черный рынок, Оружие, Ориентирование, Слухи, Умение
скрываться

Обман
Обман – это умение лгать. С Обманом ваш персонаж может лгать убедительно,
убирать скрытые послания из того, что он говорит, прятать свои мотивы, и
переводить внимание на других. Примеры действий: Лицемерие
(Сообразительность + Обман, мгновенное дей ствие), Ложь (Манипулирование
+ Обман, соревновательное дей ствие) Предлагаемая экипировка: Набор
костюмов (+2), Поддельные документы (+1) Специализации: Сокрытие обмана,
Скрывание эмоций , Запутывание, Ложь во благо

Специализации
В дополнение к Навыкам, у вашего персонажа есть Специализации. Они более
узкие, чем общие навыки, и помогают определить особенности вашего
персонажа – то, в чём он лучше других. Например, ваш персонаж может иметь
три точки в Стрельбе, и Специализацию в Винтовках. Это означает, что он
хорошо управляется со всем оружием, но с Винтовками лучше всего. Если вы
посмотрите описание Навыков, вы увидите примеры в Специализациях.
Рассказчик обладает правом окончательного голоса по вопросу, что входит в
Специализации, а что нет – слишком широкие или слишком узкие
Специализации могут повредить игре или так и не вой ти в игру. Многие
Специализации могут относиться только к одной игровой ситуации, безо
всяких причин. Если вы понимаете, что собираетесь слишком долго
объяснять, чтобы оправдать вашу Специализацию, вероятнее всего, этого не
стоит делать. Специализации позволяют вам вый ти за пределы возможностей
персонажа и получить выгоду. Создавая свой персонаж, внимательно изучите
описание специализации. Например, есть огромная разница между
персонажами с 4 точками в Драке (Специализация Ай кидо) и 4 точками в
Драке (Специализация Рукопашный бой ).

Добродетели и Пороки
Добродетели и Пороки – это черты, которыми обладают человеческие
персонажи, включая магов. Добродетель – это точка силы и цельности в жизни
персонажа, Порок – это слабость. Это только краткое описание темы, для
подробностей обратитесь к книге «Хроники Тьмы». Выбирая Добродетель и
Порок, используй те следующие инструкции: - оба должны быть
прилагательными, которые описывают доминирующую черту личности. Не
используй те физические описания. - черты, которые описывают
существующие Преимущества, Характеристики или Навыки – не разрешаются.
Например, Сильный или Сдержанный не подой дут в качестве Добродетелей . -
с помощью Добродетели должно быть можно обрести уверенность в себе и
определить себя в мире, но это должно быть что-то простое, что можно
игнорировать. Если развивать её, она становится высшим призванием. - Порок
должен быть противоположностью Добродетели, это способ убежать от мира,
то, в чём вы слабы. - Добродетель и Порок могут быть разными. В
определенных случаях одно и то же прилагательное может быть и
Добродетелью, и пороком, но не у одного персонажа.
Когда смертный персонаж ведет себя в соответствии со своим пороком, он
возвращает себе одно потраченное очко Воли. Когда он совершает значимые
поступки в соответствии со своей Добродетелью, возвращает все потраченные
очки Воли. Вернуть Силу Воли персонаж может один раз за сцену – из Порока,
и дважды за главу – из Добродетели.

10 примеров Добродетелей
• Полный надежды
• Любящий
• Честный
• Надежный
• Верный
• Амбициозный
• Справедливый
• Щедрый
• Терпеливый
• Смелый

10 примеров Пороков
• Пессимист
• Полный ненависти
• Лживый
• Амбициозный
• Жестокий
• Торчок
• Торопливый
• Продажный
• Жадный
• Догматический

Размер
Относительный масштаб существ и объектов в системе измеряется чертой
Размера. Взрослые люди имеют Размер, равный пяти.

Таблица Размера
Размер Объект
1 Ручной предмет или инструмент,
Грызун
2 Младенец, Кошка, Меч, Дробовик,
Скей тборд
3 Собака среднего размера, Ребенок,
Окно, Двуручный инструмент, Сталь
4 Копье, Подросток, Стул
5 Взрослых, Дверь, Электрический
скутер
6 Очень большой Взрослый , Олень,
Велосипед
7 Аллигатор, Медведь, Мотоцикл, Гроб
8 Дверь хранилища, Компактный
автомобиль
10 Спортивный автомобиль, Лось
12 Акула, Роскошный автомобиль
15 Внедорожник, Слон
20 Легкий самолет, Яхта, Полуприцеп
25 Самосвал, Плавучий дом,
Туристический автобус, Полуприцеп
с прицепом
30 Кит

Скорость
Скорость вашего персонажа – это количество ярдов или метров, которое он
может преодолеть за один раз. Эта черта является комбинацией его Силы,
Ловкости и факторов вида, таких как возраст, физическое развитие, строение
тела, размер и другие. Другие виды, такие как лошади и гепарды, обладают
физическими характеристиками, которые позволяют им развивать высокую
скорость.

Таблица Скорости
Скорость Вид
1 Черепаха
3 Человеческий малыш
5 Взрослый человек
8 Волк
10 Карибу
12 Лошадь
15 Гепард
Игральные кубы
Когда ваш персонаж пытается добиться чего-то, исход чего сомнителен, вы
кидаете запас десятигранных кубов основанных на ваших чертах и читаете
результаты, чтобы определить, получилось ли у вас. Чаще всего, вы бросаете
количество костей , равное Характеристике + Навыку. Например, чтобы
отвязаться от полицей ского, вы используете Характеристику вашего
персонажа Манипулирование 4 и Навык Обман 3, значит, вам нужно бросить 7
кубов. Если у вас есть Специализация (стр. ХХХ), это, в зависимости от игровой
ситуации, добавляет куб к вашему запасу.
Если вы выбросили 8, 9 или 10, это считается успехом. Как правило, вам нужен
только один успех для достижения вашей цели. Но всегда лучше выбросить
больше успехов – особенно, если вы хотите навредить кому-то, поскольку
ваши успехи добавляются к урону в бою.
Если вы выкинули 10 – это успех. Вы также можете снова бросить куб, чтобы,
возможно, снова получить успех. Если второй раз вы снова выбросили 10,
засчитывай те этот бросок и бросай те снова, пока не выпадет число, отличное
от 10.
Каждая игровая ситуация имеет свои специфичные особенности, будь то
экипировка, обстоятельства или что-то, что взаимодей ствует с вашим
персонажем. Большинство таких особенностей меняют запас кубов от +3 до -3,
хотя в отдельных случаях они могут быть оценены от +5 до -5. Посчитай те их
прежде, чем кидать кубы – сначала добавьте все бонусы, потом отнимите все
штрафы.
Если у вас осталось меньше, чем один куб, то вы попадаете в ситуацию броска
«на удачу». Бросок «на удачу» означает, что вы выигрываете, только если
выпадет 10, любой другой результат считается проигрышем. Если вы
выкидываете 1 в броске «на удачу», ваш персонаж терпит драматический
провал.

Результаты
Ваша игровая ситуация может закончиться выигрышем или проигрышем в
нескольких различных вариантах:
Успех: Дей ствия вашего персонажа прошли по плану. Достигается при хотя бы
одном удачном броске (кости показали 8, 9 или 10, или бросок «на удачу»
показал 10)
Провал: Ваши дей ствия привели к неудаче либо вы не достигли цели. Это не
означает, что «ничего не произошло», это значит, что вы не получили, чего
хотели, и впереди вас ждут затруднения. Возникает, когда у вас нет ни одного
удачного броска.
Исключительный успех: Дей ствия вашего персонажа привели к успеху,
которого он не ожидал. Достигается при пяти и более успехах. Ваш персонаж
получает Особые условия (см. «Условия», стр. ХХХ). Как правило, вы можете
передать эти Условия другому персонажу, если это не мешает истории.
Драматический провал: Огромная неудача вашего персонажа, всё станет
намного хуже, чем было. Возникает, если выпадает 1 в броске «на удачу». В
качестве альтернативы, вы можете получить Такт, превратив провал в
драматический провал.

Когда бросать кубы


Вам не нужно бросать кубы для каждого дей ствия. Если у вашего персонажа не
возникло стрессовой ситуации – никто активно не пытается разорвать ему
горло или никто не пытается закрыть здание под снос – вам не нужно кидать
кубы. Когда кубы брошены на стол, Рассказчик должен иметь некоторое
представление о том, что произой дёт, если бросок будет неудачным и если он
будет удачным. Иногда это прописано в правилах. Если вы проигрываете во
время атаки, вы не наносите никому урона. В других вариантах это зависит от
Рассказчика. Если вы бросаете неудачно, пока прыгаете между зданиями,
убегая от Видящих, вы приземляетесь на другой стороне, цепляетесь за здание
пальцами или камнем падаете на аллею внизу?

Обстоятельства и экипировка
Иногда вашему персонажу улыбается удача. В иных случаях она протягивает
вам руку помощи, сделав так, что у вас есть нужные инструменты для работы.
Рассказчик оценивает, как именно обстоятельства влияют на шансы
персонажа на успех. Легкое преимущество – взлом старого или испорченного
замка – может добавить бонусный куб, во время стрессовой ситуации -
попытки открыть замок, пока люди кричат на тебя – может отнять три куба. В
большинстве случаев, модификации игровой ситуации оцениваются от +3 до -
3, в исключительных случаях – попытка открыть замок, когда ваш персонаж
горит – они достигают +5 или -5.
Если у вас есть нужные инструменты для задачи – это также даёт вам
бонусные кубы. Стильный костюм может дать бонус, если вы пытаетесь
убедить топ-менеджера, что ваш персонаж знает, что надо делать, тогда как
хорошая пара беговых кроссовок поможет сбежать от подозрительных теней .
Большинство инструментов из экипировки считаются бонусом +1 до +3. Очень
качественный или необходимый инструмент может дать +4 или +5 бонусных
кубов, но такие предметы часто обходятся дороже, чем просто деньги. Когда
задание невозможно без какого-либо вида экипировки – взлом компьютера
или вождение машины – бонусы за экипировку показывают, насколько выше
базового уровня ваши инструменты. Битый жизнью старый пикап вряд ли
добавить вам очков в ситуации, когда нужно вести машину, но новенькая
спортивная машина может подарить +4 или даже +5 очков.
Сила Воли
Воля персонажа определяет его упорство и способность преодолевать
обстоятельства для достижения своих целей . Если вы потратили очко Воли,
это добавляет +3 бонусных куба к большинству бросков, или +2 к черте
Сопротивления. За одно дей ствие вы можете потратить только одно очко
Силы Воли.

Проверки Характеристик
Некоторые дей ствия не требуют специальных знаний и умений . В
большинстве случаев, они требуют Сообразительности + Самообладания,
чтобы заметить, что что-то не так, или Силы + Выносливости, чтобы поднять
что-то. В этих бросках, вы соединяете два разных характеристики, чтобы
определить ваш запас кубов. Если дей ствие не требует никакого особенного
Навыка, оно может быть выполнено с помощью Характеристики.

Если есть трудности


Если у вашего персонажа нет точек в нужном Навыке, Рассказчик может
позволить вам воспользоваться вашей Характеристикой в игровой ситуации.
В этом случае на вас накладывается штраф – если ситуация включает
Ментальные Навык, у вас отнимается -3 куба, если Физический или
Социальный Навык, то -1 куб.

Действия
Большинство дей ствий в игре – это мгновенные дей ствия. Они представляют
собой дей ствия, на которые тратится всего пара секунд. В битве, например,
эти дей ствия имеют первостепенное значение.
Рефлекторные дей ствия – это когда вы делаете то, над чем даже не нужно
размышлять. Большинство игровых ситуаций , в которых нужно
противостоять сверхъестественным силам, требуют рефлекторных дей ствий .
Вы можете использовать рефлекторное дей ствие в любой момент, кроме
вашего хода в битве.
Когда двое противодей ствуют в одной задаче, они совершают
соревновательное дей ствие. Вы бросаете кубы, и Рассказчик (или другой
игрок) тоже их бросает. Чей бросок удачнее, тот и побеждает. Обратите
внимание, что вы считаете количество удачных бросков, если вы достигли
исключительного успеха – не отнимай те удачные броски противника от
ваших. Соревновательное дей ствие совершает тот, кто инициирует спор, тот,
кто отвечает, совершает рефлекторное дей ствие.

Длительные действия
Длительное дей ствие – это попытка выполнить какое-либо сложное задание.
Вы кидаете ваши кубы много раз. Каждый бросок занимает определенное
количество времени, и символизирует этап процесса – ваш персонаж может
как достичь исключительного успеха, так и столкнуться с неудачей .
Вы определяете ваш запас кубов для дей ствия как обычный – Характеристика
+ Навык + Модификация. Запишите число Характеристика + Навыка +
Специализации (если есть): это максимальное количество раз, которое вы
можете бросать кубы, прежде чем проиграете. Когда вы совершаете
длительное дей ствие, Рассказчик определяет, сколько успехов в бросках вам
необходимо. Большинство дей ствий требуют от пяти до двадцати успехов.
Пять означают разумное дей ствие, которое персонаж может совершить с
нужными инструментами и знаниями. Десять – сложное задание, которое
возможно для профессионала в этой области. Двенадцать означают очень
трудное дей ствие, которое может совершить очень хорошо подготовленный
персонаж, и даже он – с большими трудностями.

Результаты
Драматический провал: плюс к эффектам обычного проигрыша, от
следующего броска отнимается -2 куба.
Провал: Вас постигла неудача. Рассказчик предложит вам выбор: взять
Состояние на его усмотрение или провалить дей ствие. Вы можете предложить
другое Состояние, если вы считаете это разумным. Если вы отказываетесь или
не можете согласиться на Состояние, вы теряете все накопленные успешные
броски (см. «Состояния» на стр. ХХХ).
Успех: Добавляй те ваш выигрыш к вашему общему счёту. Решите вместе с
Рассказчиком, какие шаги предпринял ваш персонаж к вашей цели.
Исключительный успех: Выберите одно из нижеперечисленных: уменьшите
количество необходимых успехов на количество точек в навыке вашего
персонажа, уменьшить время затраченное на каждый последующий бросок на
четверть, либо примените ваш исключительный успех, когда вы закончите
вашу задачу(а не просто успех).

Сопротивление
Иногда дей ствие встречает сопротивление. Вы пользуетесь своей
Характеристикой + Навыком, но получаете штраф в виде одного из
Характеристик Сопротивления (Решимости, Выносливости или
Самообладания)или Защиты противника. Эти Cопротивления учитываются
вместе со всеми изменениями, меняющими запас кубов.
Если вы не уверены, использовать сопротивление или соревновательное
дей ствие, воспользуй тесь следующей инструкцией : Сопротивление относится
к ситуациям, когда количество успешных бросков – это важный фактор. Если
важен только сам факт, выиграли вы бросок или проиграли, используй те
соревновательное дей ствие. Например, битва включает в себя Защиту как
сопротивление, потому что количество успешных бросков определяет,
насколько серьезно атакующий ранил свою жертву. Сверхъестественная сила,
которая превращает жертву в вашего раба, требует соревновательного
дей ствия, потому что количество успешных бросков не важно для результата.
Когда в ситуацию вовлечены сверхъестественные силы, сверхъестественные
существа могут иногда добавлять дополнительную черту, которая называется
Сверхъестественная Стой кость. Сверхъестественная Стой кость для
Пробужденных – это Гнозис.

Обычные действия
Ниже несколько примеров того, как вы можете применять свои Навыки.
Помните, вы всегда можете придумать собственные дей ствия.

Споры (Интеллект + Экспрессия – Решимость жертвы)


Вы пытаетесь убедить кого-то рациональными аргументами. (При споре с
толпой используй те наивысший показатель Решимости оппонентов) (См.
также Социальные Маневры, стр. ХХХ) - Драматический провал: Вы убедили их
строго в обратном. - Поражение: Они слушают, но совершенно не впечатлены.
- Успех: Они принимают правду (или неправду) ваших слов. - Исключительный
успех: Они убеждены и принимают вашу точку зрения. Однако при опасности
они могут поменять свое мнение.

Кутёж (Представительность + Социализация или Знание улиц)


Вы смешиваетесь с группой , приносите с собой дух развлечения и пользуетесь
этим, чтобы развязать им язык. - Драматический провал: Ошибки поведения
показывают, что вы не влились в компанию… а возможно, они даже
подозревают в вас сверхъестественное существо. - Поражение: Вы
заканчиваете вечер у стены, один, с напитком в руке, который даже не хотите.
- Успех: Вы подружились с одним человеком, который может рассказать вам
пару секретов или пой ти уединиться с вами где-нибудь в укромном месте. -
Исключительный успех: Вы подружились с тем, с кем сможете общаться и
дальше.

Лицемерие (Манипулирование + Обман – Самообладание жертвы)


Вы не в состоянии победить с помощью аргументов, но мы можете
попробовать выкрутиться с помощью чётко продуманных комментариев. -
Драматический провал: У другой стороны есть чёткое понимание того, как всё
обстоит на самом деле. - Поражение: Вам не верят. - Успех: Оппонент
проглотил вашу историю. - Исключительный успех: Вам верят настолько, что
даже готовы предложить небольшую помощь… если это не включает в себя
ничего рискованного.
Расспросы (Манипулирование + Эмпатия или Запугивание – Решимость жертвы)
Вы пытаетесь выведать секреты из неразговорчивого собеседника (См. также
Социальные Маневры, стр. ХХХ) - Драматический провал: Собеседник так
отстранен или изранен, что больше не скажет ничего. - Поражение:
Собеседник вываливает на вас смесь правды и лжи – и даже сам не знает, где
что. - Успех: Вы получаете нужную информацию. - Исключительный успех: Вы
получаете нужную информацию, и собеседник готов и дальше вам её
предоставлять.

Запугивание (Сила или Манипулирование + Запугивание – Самообладание


жертвы)
Вы пытаетесь заставить кого-то делать то, что вам нужно, напугав его. -
Драматический провал: Они не принимают вас всерьёз, даже если вы
применяете физическую силу. Они не будут делать то, что вы хотите. -
Поражение: Они не впечатлены вашими угрозами. - Успех: Вы вынудили их
вам помогать. - Исключительный успех: Они надолго напуганы вами, что и в
будущем вам будет легче снова заставить их вам помогать.

Осмотр места происшествия (Интеллект + Расследование)


Вы ищете подсказки, чтобы узнать, что случилось тут некоторое время назад…
либо очищаете место преступления, чтобы никто другой не мог най ти их) -
Драматический провал: Вы находите улики, но портите их, либо вы оставили
доказательства своего присутствия. - Поражение: Вы находите улики, но они
повреждены, и их сложно интерпретировать. Или вы пропустили часть места,
и не очистили его от улик, и узнаете об этом не сразу. - Успех: Вы нашли улику,
которая вам была нужна. Или вам удалось полностью запутать следствие. -
Исключительный успех: Вы нашли улику, которая была вам нужна, и точно
знаете, что она означает. Или вы оставили место преступления стерильным, и
полностью бесполезным для следствия.

Прыжки (Сила + Атлетика)


Чтобы преодолеть препятствие или убежать от опасности, вы взмываете в
воздух. - Драматический провал: Вы не только не смогли прыгнуть, но и
потеряли равновесие.. - Поражение: Ваш персонаж не покрыл никакого
особенного расстояния – он прыгнул слишком рано, взял плохой старт, или
потерял контроль над эмоциями. - Успех: Ваш персонаж прыгнул на
количество ярдов, равное числу успешных бросков, либо на количество
метров, равное броскам, деленным на три. - Исключительный успех: Ваш
персонаж прыгнул впечатляюще далеко. Если выпало успешных бросков
больше, чем нужно для прыжка, ваш персонаж может сделать другое
мгновенное дей ствие в воздухе (например, выстрелить) или после
приземления (возможно, побежать со своей Скоростью) – на усмотрение
Рассказчика.
Починка (Интеллект + Ремёсла)
Вы пытаетесь починить что-то сломанное. - Драматический провал:
Сломанный предмет не подлежит ремонту. - Поражение: Вы столкнулись с
проблемами, но можете вернуться к починке в другой сцене. - Успех: Вы
смогли починить предмет, и пока он работает. - Исключительный успех:
Предмет работает лучше, чем прежде и не сломается в ближай шем будущем.

Исследование (Интеллект + Образованность или Оккультизм)


Используя имеющиеся знания, вы ищете информацию по данной загадке. -
Драматический провал: Вы узнали кое-то, но это не помогло. Вообще-то, это
даже откинуло вас назад. Если вы использовали Оккультизм, это вызовет
кошмарные сны. - Поражение: Вы проработали несколько многообещающих
зацепок, но они ни к чему не привели. - Успех: Вы нашли основные факты,
которые искали. - Исключительный успех: Вы нашли, что искали, и это
привело вас к намного более важной информации.

Преследование (Сообразительность + Скрытность/Вождение против


Сообразительность + Самообладание)
Вы преследуете кого-то, возможно в надежде пой мать его врасплох или
узнать, куда он направляется. - Драматический провал: Вас пой мали, либо
преследуемый , либо кто-то другой , кто теперь подозревает вас. - Поражение:
Преследуемый чувствует, что за ним идут, и отрывается от вас. - Успех: Вы
преследуете вашу цель до места назначения. - Исключительный успех: Вы
нашли несколько способов продолжить преследование этого человека,
например, незапертый вход в здание, в которое он вошел.

Прокрасться (Ловкость + Скрытность против Сообразительность +


Самообладание)
Вы стараетесь остаться незамеченным одним или несколькими людьми.
Возможно, вы хотите пробраться в здание непой манным. Возможно, вы
планируете взлом. - Драматический провал: Вы привлекли лишнее внимание…
достаточное для того, чтобы теперь вам было сложно сбежать. - Поражение:
Вас заметили, но у вас есть шанс ускользнуть. - Успех: Вы остались
незамеченным и теперь ближе к своей цели. - Исключительный успех: Вы
остались незамеченным и выбрались так, что никто вас не увидел.

Модификации
Система имеет несколько вариаций того, как работают броски кубов. Данный
раздел описывает наиболее используемые варианты в «Маг: Пробуждение»;
для более полной информации смотрите «Хроники Тьмы», стр. ХХХ - 9-Опять:
Вы повторяете бросок, если куб показала 9 или 10, засчитываете себе успех и
делаете это, пока куб не покажет что-то кроме 9 или 10 - 8-Опять: Вы
повторяете бросок, если куб показала 8, 9 или 10, засчитываете себе успех и
делаете это, пока куб не покажет что-то кроме 8, 9 или 10 - Дополнительный
Успехи: суммировав ваши успешные броски, вы прибавляете дополнительные
успехи к своему суммированному запасу. Это изменение в основном касается
оружия, которое добавляет бонусный урон за дополнительные успехи к
вашему броску атаки. - Рутинное качество: Когда у вас было много тренировок
того, что вы должны сделать прямо сей час, вы получаете значительный шанс
на выигрыш. Когда вы совершаете бросок, вы можете перебросить любый куб
который не показывает 8, 9, 10. Если вы совершили бросок «на удачу», не
перекидывай те драматический провал. Вы можете перекинуть каждый куб
только 1 раз. - Успешные попытки: Когда вы терпите провал, то вы можете
попробовать ещё раз. Если время не важно и ваш персонаж не под давлением,
мы можете сделать попытки с полным набором кубов. Если же у вас мало
времени, или ситуация напряженная (что намного более вероятно), каждая
последующая попытка отнимает -1 куб– то есть, при третьей попытке сломать
дверь, которая не даёт персонажу выбежать из горящего здания, у него уже -2
куба. Успешные попытки не применяются для длительных дей ствий . -
Командная работа: Когда два и более человек работают вместе, один берет на
себя руководство. Он главное дей ствующее лицо, и его игрок бросает кубы как
обычно. Игроки на вторых ролях бросают кубы перед главным. Каждый
успешный бросок даёт главному персонажу бонусную куб. Если один из
второстепенных персонажей выкидывает драматический провал, главный
персонаж получает -4 кубика штрафа.

Время
Когда вы играете в «Маг: Пробуждение», время в истории может длиться
быстрее или медленнее по сравнению со временем в реальном мире. Недели
или месяцы могут прой ти за несколько слов, тогда как напряженные
переговоры отыгрываются в реальном времени – или значительно дольше.
В дополнение к годам, ночам и часам, в игре также используется пять
основных единиц измерения времени. Они составляют один другого, от
короткого к длинному:
• Ход — время, необходимое для выполнения одного простого дей ствия.
Может длиться от трех секунд до трех минут, в зависимости от
отыгрываемой сцены. Как правило, ходы важны в битве или
драматических или стрессовых ситуациях.
• Сцена — Как в фильме или пьесе, сцена – это период времени, в котором
происходят какие-то определенные события. Рассказчик отделяет сцены
друг от друга, описывает, что происходит, и игроки разыгрывают событие
или решают конфликт. Сцена может быть отыграна с помощью ходов, в
реальном времени, или перескакивать в будущее по необходимости.
• Глава — Глава состоит из сцен, которые происходили за одну игровую
сессию. С момента, как вы сели и начали играть, до момента, когда вы
убрали свои игральные кубы, вы отыгрываете главу вашей истории.
• История — Представляет собой цепь связанных событий . Может состоять
из нескольких глав или из одной . Это полноценная история с завязкой ,
развитием сюжета, кульминацией и развязкой .
• Хроника — Более крупная картина событий , череда историй , связанных
между собой темой или сквозным сюжетом, либо просто местом дей ствия
и персонажами. Рассказчик делает так, чтобы истории объединялись в
хронику.

Социальные манёвры
Люди часто не делают того, что вы хотите, только потому что вы попросили
их. Вам нужно их убедить, сделать ваше предложение привлекательным. Вам
не нужно всякий раз использовать деньги или подарки — «Ваша жена не
узнает о вашей измене» как правило, работает лучше, чем «Вот вам пятьдесят
баксов за беспокой ство». Всё, что вам нужно — это узнать, что хочет человек.
Прочитав данные правила, персонаж может использовать Социальные
манёвры, чтобы заставить другого сделать всё, что вам захочется. Это не очень
справедливо, поскольку именно тот, кто убеждает, кидает кубы. Его жертва
даже не имеет возможности сказать «нет». Таким образом, этой системой
могут пользоваться только персонажи с игроками и персонажи Рассказчика.
Оставьте манипулирование персонажами других игроков, и позвольте
игрокам придумывать ответы своих персонажей . Предложения по
использованию Социальных манёвров к другим персонажам с игроками вы
можете най ти в «Мир Тьмы: книга правил» или в «Хроники Бога из машины».

Двери и цели
Чтобы начать социальный манёвр, вы должны объявить цель вашего
персонажа: что вы хотите, чтобы жертва сделала, и как ваш персонаж
собирается этого добиваться. На данном этапе вы должны назвать только
начальные шаги. Рассказчик определит, реальна ли цель – хотя мошенник
может убедить богатую жертву дать ему большую сумму денег, он вряд ли
уговорить её отдать всё своё состояние, если только не использует
сверхъестественные способности.
У каждой жертвы есть некоторое количество Дверей , которые отражают её
сопротивляемость принуждению, её скептицизм, и уровень её
недоверчивости. Как правило, количество Дверей равно самому низкому
показателю Решимости или Самообладания жертвы. Если заявленная цель –
это переломный момент для жертвы, добавьте две Двери. Если цель помешает
жертве реализовать своё Стремление, добавьте одну Дверь.
Если игра идёт против Добродетели жертвы (или Маски, если это Сородич)
также добавьте Дверь.
Количество Дверей может меняться в зависимости от ситуации. Если цель
кажется тривиальной и простой сначала, но потом оказывается важной , может
понадобиться увеличить количество Дверей .
Если ваш персонаж меняет свою цель, любая дверь, которую он открыл,
остается открытой , но помните о Стремлении, Добродетели и переломном
моменте, которые могут потребовать увеличить их количество.
Персонаж должен открывать Двери по одной . Каждая выигранная игровая
ситуация открывает одну дверь – а не каждый успех на кубиках. Поскольку
Дверь представляет собой нежелание жертвы делать то, что просит персонаж,
динамика их отношений развивается только в одну сторону.

Первые впечатления
Рассказчик определяет первое впечатление, основываясь на прошлой истории
между персонажами, обстоятельствах, в которых персонаж, который пытается
убедить, впервые озвучил свою просьбу, характере самой просьбы
(предполагая, что убеждаемый персонаж против) и других важных факторах.
Не считая других факторов, два персонажа начинают с ней трального
впечатления друг о друге. Если тот, кто убеждает, влияет на взаимодей ствие –
надев привлекающую одежду, играя подходящую музыку, или встретившись в
приятной обстановке – это ведёт к хорошему впечатлению. Если же у них
плохие отношения в прошлом или персонаж, который просит, сделал что-то
не так, они могут начать с враждебного отношения друг к другу, в этом случае
проситель должен постараться улучшить впечатление жертвы о себе, либо
постараться открыть Дверь (см. выше).
Когда персонажи встречаются, тот, кто должен убедить, может сделать ход,
чтобы создать хорошее впечатление – Сообразительность + Социализация
(чтобы создать идеальный список гостей ), или Манипулирование + Убеждение
(чтобы получить лучший столик в ресторане).
Удачный ход продвигает впечатление на один шаг вверх. Если ваш персонаж
знает Порок жертвы, он может воспользоваться этим как преимуществом. Он
может сделать предложение, которое покажется жертве соблазнительным,
так, что соглашаясь с ним, жертва получит 1 очко Воли. Если жертва
соглашается, передвиньте впечатление на шаг вверх в таблице.
Если ничто иное не работает, используй те подарки или взятки.
Предложите что-нибудь, и если собеседник согласится, передвиньте
впечатление на шаг вверх в таблице. Список того, что вы можете предложить,
ограничен вашими Преимуществами; принятый подарок даёт жертве право
использовать его в определенный период времени.

Впечатление Время
Идеальное 1 ход
Прекрасное 1 час
Хорошее 1 день
Среднее 1 неделя
Враждебное Нельзя манипулировать

Открываем Двери
В каждом интервале персонаж, который хочет убедить, встречает свою жертву
и продвигается ближе к цели. Он делает ходы на основе ситуации и пытается
убедить жертву, чтобы открыть Дверь. Это не обязательно должны быть
Социальные Навыки. Починка машины с помощью Интеллекта + Ремесла
может открыть Дверь так же легко, как написание песни для жертвы с
помощью Представительности + Экспрессии. Рассказчик должен представлять
ситуации, которые демонстрируют несколько возможностей , включая те, в
которых можно использовать экипировку. В некоторых случаях, он может
превратить ситуации в соревновательное дей ствие – если у жертвы есть
достаточно Сообразительности, чтобы определить ложь.
Удачно отыгранная ситуация открывает Дверь. Исключительный успех
открывает две двери. Поражение отнимает -1 кубик на все будущие ходы с
этой же жертвой ; Рассказчик может также снизить уровень впечатления на
один шаг (если он это делает, игрок берёт паузу). Если поражение снижает
впечатление до «враждебного», тот персонаж, который должен убедить,
должен най ти способ увеличить свои шансы.
Если ваш персонаж знает одно из Стремлений или Одержимостей жертвы, он
может воспользоваться этим преимуществом. Он должен представить четкий
путь к цели жертвы, и те шаги, что он предпримет, чтобы помочь ей достичь
его. Если он сделает это, он открывает Дверь. Если озвученная возможность
возникает, и персонаж не помогает жертве, две двери закрываются.

Поражение
Социальные манёвры не удались, когда жертва больше не доверяет
убеждающему персонажу. Это может произой ти, когда игрок терпит
драматический провал в попытке открыть Дверь, и, как правило, берет паузу.
Таким образом, жертва осознает, что ей лгали и манипулировали – не только,
что другой персонаж пытался убедить её в чём-то, но и что он использовал её
только для своих целей и не заботился ни о чём ином. Также, попытка не
удаётся, если впечатление достигает уровня «враждебный » и остаётся там на
неделю.

Выбить Дверь
Иногда тонкость просто не работает. А персонажу нужно что-то прямо сей час,
и он сделает всё, что угодно, чтобы убедить свою жертву сделать, что он хочет.
Он может попытаться выбить Дверь жертвы, но это очень рискованный метод.
Для персонажа Выбивание Двери – это прямой путь сжечь все мосты, и
остаться без всего в случае неудачи.
Чтобы выбить Дверь жертвы, обозначьте свою цель и ваш подход к ее
достижению. Сделай те бросок на ваш подход, как если бы вы просто пытались
открыть дверь, но отнимите текущее число закрытых Дверей как штраф на
бросок. Если вы выигрываете, вы открываете все Двери жертвы. Если терпите
поражение, ваша жертва никогда не поверит вам снова, и вы никогда не
сможете использовать против неё Социальные манёвры.
Для облегчения задачи вы можете использовать серьёзные преимущества –
завуалированные угрозы, устрашение, наркотики, шантаж и другие жесткие
формы убеждения. Если персонаж пользуется серьёзным преимуществом, это
переломный момент для него. Рассказчик должен решить, на каком уровне он
располагается. Если разница между уровнем и Человечностью 2 или менее
очков, серьёзное преимущество убирает одну Дверь. Если разница 3 и более
очков, оно убирает две Двери. Серьёзное преимущество может быть
использовано в сочетании с выбиванием Дверей .

Заключение
Когда последняя Дверь открыта, жертва должна что-то сделать. Персонажи
Рассказчика подчиняются объявленной цели и делают то, что хотел тот
персонаж, что убеждал жертву.
Если персонаж пытается использовать Социальны манёвры на той же жертве
во второй раз, это влияет на количестве Дверей на его пути. Если попытка
удалась, последующая попытка будет насчитывать на одну Дверь меньше.
Если попытка провалилась, или убеждающий персонаж использовать
серьезное преимущество, следующая попытка увеличивается на две Двери.
Жертва всегда начинает как минимум с одной Дверью.

Битва
Маги не обязательно жестоки по своей природе, но Падший Мир - опасное
место; маги часто вступают в конфликт с соперничающими магами, другими
сверхъестественными существами или Спящими на пути своих Одержимостей .
Битва – это общий термин для всего, что происходит, когда двое
рациональных людей обнаруживают, что они не могут достичь соглашения
как разумные существа и вместо этого выбивают друг из друга последний дух,
пока один не получает того, что хочет.
Каждый хочет чего-то от битвы. Самое первое, что вы должны сделать – это
определить, чего каждый персонаж хочет достичь по окончанию битвы.
Сформулируй те это в простом предложении, которое начинается со слов: «Я
хочу» - «Я хочу убить Джонни», «Я хочу книгу, которую хранит Фрэнсис» или
«Я хочу то, что в кошельке у Ларри». Намерение персонажа должно быть тем,
что он может достичь с помощью акта агрессии в конкретной сцене – даже
стрелок на лужай ке Белого Дома не может сказать: «Я хочу стать президентом
США».
Формулируя намерение персонажа, игрок также указывает, сколько
персонажей он готов ранить – или убить – чтобы достичь своей цели. Если в
вашем намерении не упоминалось причинение вреда другим, но вы в итоге
убили кого-то, вы теряете очко Воли.

Необязательные правила: Поражение и Капитуляция


Любой персонаж, который получает больше, чем его Выносливость, тупых или
летальных уронов, терпит Поражение: он проиграл битву. Он может
потратить очки Воли каждый раз, когда он хочет совершить враждебное
дей ствие – вплоть до конца битвы. Он всё ещё может пользоваться своей
Защитой против атакующих его персонажей , может Уклоняться, и может
бежать изо всех сил, но каждый удар или выстрел в ответ будет стоить очков
Воли.
Однако он может сдаться, дав нападающему то, что он хочет, в соответствие с
объявленным намерением. Если вы сдаетесь, вы получаете очко Воли и берете
Паузу, и не можете больше участвовать в битве. Если другая сторона хочет
атаковать вас, они тратят очко Воли, чтобы сделать это. Если все на одной
стороне капитулировали, битва окончена и противники получают, что хотели.
Если намерения одной стороны включали в себя насилие, их противники
могут сдаться, только если кто-нибудь из них убит. В данном случае, их
намеченные жертвы не терпят Поражение, и не получают никакой выгоды от
Капитуляции. Когда кто-то хочет убить вас, единственное, что вы можете
сделать – это постараться остановить нападающего, неважно, убегая от него
или выстрелив в ответ. Эти правила применяются только к существам,
которые переживают переломный момент при совершении (или попытке)
убий ства.
Существа, у которых нет проблем с убий ством других, могут игнорировать
капитуляцию без штрафов и не бывают выбиты из колеи битвой , как
нормальные люди.

Быстрая и Грязная битва


Рассказчик может решить, что ваш персонаж получает желаемое, не
фокусируясь на деталях борьбы. Возможно, ему попались люди слабее его.
Возможно, он хорошо усвоил механику насилия, или, возможно, битва не
важна с точки зрения намерений персонажа. В этом случае Рассказчик может
воспользоваться Низкой и Грязной битвой . Эта система решает исход битвы в
один ход. Персонажи Рассказчика могут понести определенный урон, но они
не имеют права инициировать Быструю и Грязную Битву.
Действие: Соревновательное; сопротивление рефлекторное
Описание хода: Набор черт для битвы (Ловкость + Стрельа, Сила + Драка,
Сила + Холодное оружие) против такого же набора черт у оппонента (либо
более высокого) или попытки убежать (Сила или Ловкость + атлетика).
Защита в данном случае игнорируется.

Результаты
Драматический провал: Противник персонажа получает больше очков. Это
обычно включает препятствия для его намерений – если он хотел обезвредить
охрану для побега, вместо этого он будет оглушен.
Провал: Противник выигрывает соревнование. Если противник пользовался
набором черт для битвы, урон равен разнице в количестве успехов плюс
модификации оружия. Также, противник убегает, если не хочет продолжать
битву.
Успех: Персонаж выигрывает соревнование. Его урон равен разнице в
количестве успехов плюс модификации оружия, и он осуществляет свои
намерения – если они включали убий ство противника, он его совершает.
Исключительный успех: То же самое, что и успех, а также персонаж
зарабатывает очко Воли за осуществление насилия к поверженному
противнику.

Инициатива
Когда битва неизбежна, всегда легче знать, чей первый ход. Время в битве
всегда поделено на ходы. Как только она начинается, определите Инициативу
вашего персонажа, бросив один кубик и добавив к ему модификатор
Инициативы. Когда ваш персонаж использует оружие, накладывай те штраф в
размере Инициативы столько времени, сколько нужно, чтобы оружие было
готово. Единственный способ избежать этой модификации - это бросить
оружие. Бросание оружия – это рефлекторное дей ствие, если вы поднимаете
его опять – это мгновенное дей ствие. Персонаж, использующий два оружия,
складывает штрафы на каждое, а затем уменьшает их на один. Если у вас есть
жезл (Инициатива -2) и щит (Инициатива -4) это налагает штраф в -5 очков.

Сюрприз
У персонажа, который не осознает, что вскоре придёт конец кровавой
жестокости, есть шанс заметить внезапное нападение, выкинув
Сообразительность + Самообладание, которые противостоят Ловкости +
Маскировке нападающего. Любой персонаж, который потерпел поражение,
бросив кубики, не может взять дей ствие в первый ход на битве, и не может
использовать Защиту в этот ход. На втором ходу определяй те Инициативу как
обычно.

Атака
Во время вашего хода ваш персонаж может атаковать с помощью одного из
следующих вариантов: - Невооруженный бой : Сила + Драка - Защита -
Рукопашный бой : Сила + Холодное оружие - Защита - Перестрелка: Ловкость +
Стрельба - Метательное оружие: Ловкость + Атлетика – Защита
Кидай те кубы как на любое другое дей ствие. Определяй те урон, прибавляя
количество успехов к любому бонусу оружия. Смотрите раздел «Ранения и
лечение» ниже.

Защита
Отнимай те Защиту вашего персонажа любых невооруженных, рукопашных
атак или атак с метательным оружием, о которых персонаж знает. Каждый
раз, когда ваш персонаж применяет Защиту против атак, уменьшите его
Защиту на единицу, пока не начнётся новый ход. Потратив очко Воли, вы
увеличиваете Защиту на два, но только против атакующего. Вы можете не
применять Защиту, если не хотите. Если двое невооруженных грабителей
атакуют психа с бензопилой , вы можете дождаться, пока этих двоих размажут
по стенке, и только потом применить свою Защиту против маньяка, который
пытается отпилить вам голову. Кроме того, вы не можете применять вашу
Защиту против атак с огнестрельным оружием.

Уклонение
В любой момент перед своим дей ствием вы можете выбрать Уклонение. Делая
это, вы отступаете от обычного дей ствия. Когда вы уклоняетесь, удвой те вашу
Защиту, но не отнимай те её от атакующего набора кубов. Вместо этого
бросьте Защиту как набор кубов, и отнимите каждый успех от успеха
нападающего. Если в результате получается 0, атака не нанесла урона.
Применяй те успехи от Уклонения до того, как будете добавлять бонусы от
оружия.
При ситуации с несколькими нападающими, вычтите из Защиты по очку за
каждого противника, а затем удвой те её, чтобы определить ваш результат.
Драматический провал при Уклонении ставит вашего персонажа в
неустой чивое положение; отнимай те по одному очку Защите при каждом
следующем ходе.

Невооруженный бой
Эти правила описывают особые случаи, возникающие при битве без оружия.

Укусы
Человеческие зубы наносят урон в -1 очко. Зубы других существ
рассматриваются как оружие, которое может привести к летальному исходу у
смертных (см. «Оружие» ниже). У животных есть бонус за оружие, в
зависимости от вида: волк считается +1, большая белая акула +4.
Люди могут кусаться, только если сцепились в драке.
Схватка
Чтобы схватить противника, используй те Силу + Драку – Защиту. В случае
успеха, вы оба оказываетесь вовлечены в Схватку, или, другими словами,
захват. Если вы выбросили исключительный успех, выберите ход из списка
ниже. На каждый ход оба противника совершают соревновательное дей ствие
Сила + Драка против Силы + Драки по самой высокой из двух Инициативе.
Победитель выбирает ход из списка ниже, либо два хода в случае
исключительного успеха. - Освободиться из захвата. Вы отбрасываете вашего
противника, вы больше не в захвате. Успех в этом ходе – это рефлекторное
дей ствие, сразу же после этого вы можете совершить мгновенное дей ствие. -
Контроль над оружием – если вы вынули оружие, которое у вас есть, или если
вы обратили оружие противника против него самого. Вы владеете оружием,
пока ваш противник не перехватит контроль своим ходом. - Урон вашему
противнику – базовый уровень ранения, равный количеству ваших успехов.
Если вы до этого выиграли Контроль над оружием, добавьте бонус оружия к
вашим успехам. - Разоружить противника, то есть, убрать оружие из схватки
полностью. Сначала вы должны выиграть Контроль над оружием. - Упасть на
землю, вы оба падаете на землю (см. «Лежачий » ниже). Вы должны
освободиться прежде, чем встать. - Удерживать вашего противника на одном
месте. Никто из вас не может применить Защиту против атаки. - Обездвижить
противника с помощью скотча, кабельной стяжки или болевого захвата. Ваш
противник не может шевельнуться. Вы можете использовать этот ход, если до
этого выиграли предыдущий . Если вы использовали какие-либо предметы,
чтобы обездвижить противника, вы можете освободиться из захвата. -
Прикрыться телом противника. Любая атака до конца хода автоматически
переходит на него (см. «Живой Щит» ниже)

Дотронуться до противника
Иногда противники не планируют причинять физический урон. Может, они
хотят подсадить жучок, или использовать заклинании на дистанции касания.
Используй те Ловкость + Драку или Ловкость + Холодное оружие, чтобы
достать противника оружием. Урона удачный бросок в данном случае не
причиняет.

Перестрелка
Эти правила описывает особые случаи, которые встречаются при атаках со
стрельбой .

Прицеливание
Вместо того, чтобы стрелять, персонаж может потратить ход, целясь в
противника. Каждый ход, потраченный на прицеливание, добавляет куб к
броску атаки, если атака является следующим дей ствием прицеливающегося
персонажа. Персонажи могут стремиться к нескольким ходам перед атакой ,
наращивая бонус, но он не может превышать +3 кубика.
Автомат
Автоматическое оружие может стрелять короткими, средними и длинными
очередями. - Короткая очередь: Три пули в одну цель. +1 бонусный куб
стрелку. - Средняя очередь: Десять пуль, могут ранить от одного до трех
объектов, стоящих близко друг к другу. +2 бонусных куба стрелку. Если
попадание более чем в один объект, отнимите общее количество объектов от
результата стрелка, затем бросьте кубы отдельно на каждый объект. -
Длинная очередь: Двадцать пуль в любое количество целей . +3 бонусных куба
стрелку.
Если попадает более чем в одну цель, отнимите общее количество целей от
очков стрелка, затем бросьте кубы отдельно на каждую цель.

Вариации
Таблица оружия ниже включает в себя короткие, средние и длинные
дистанции некоторых типов оружия. Стрельба в цель на средней дистанции
отнимает -1 кубик, тогда как стрельба на длинной -2. Стрельба в цели дальше,
чем дальнобой ность оружия, снижает очки до уровня броска «на удачу».
Метательное оружие считается - просто на короткое расстояние (Сила +
Ловкость + Атлетика – размер цели), либо умножается на два для средних
расстояний , и ещё раз на два для длинных. Аэродинамические предметы
удваивают любое расстояние – то есть, для аэродинамических объектов
расчёт выглядит так ((Сила + Ловкость + Атлетика)*8). Персонажи могут
метать объекты размером меньше, чем их Сила.

Спрятаться и укрыться
Спрятаться за чем-нибудь – это отличный способ не пой мать пулю. Насколько
эффективен этот путь, зависит от того, насколько хорошо этот предмет вас
скрывает. Штрафы за то, что персонаж спрятался, отнимаются от очков,
выброшенных на кубиках. - Едва скрывает: –1 (спрятаться за офисным
креслом) - Частично скрывает: –2 (спрятаться за капотом автомобиля,
верхнюю часть тела видно) - Полностью скрывает: –3 (согнуться и спрятаться
за машиной ).
Персонаж, который прячется и хочет в кого-то выстрелить, также получает
штраф на его атаку, который на 1 меньше, чем штраф за защиту – то есть, если
персонаж полностью скрыт, он может отстреливаться со штрафом в –2 кубика.
Если цель полностью спрятана за чем-то материальным, она укрыта. Если
прочность Укрытия больше, чем модификация оружия, пули не могут пробить
укрытие. В иных случаях отнимите прочность укрытия от количества очков
урона нападающего. Если укрытие прозрачное (пуленепробиваемое стекло,
например), отнимите половину Прочности, округляя до меньшего. Как цель,
так и предмет терпят урон.
Живой щит
Иногда единственное прикрытие – это другой человек, будь то напуганный
человек из толпы или старый друг. Персонажи, которые пользуются живым
щитом, рассматривают его в качестве укрытия, с Прочностью равной
Выносливости + любой броне. В отличие от обычного укрытия, жертва
принимает на себя весь урон от атаки. Использование живого щита – это
практически однозначно переломный момент. Для смертного этого означает
серьезные изменения (- 3 и более), если жертва умирает; Сородичи могут
рисковать в переломном моменте, если обладают Человечностью на уровне 2
и выше.

Перезарядка
Перезарядка в перестрелке – это мгновенное дей ствие. Если вам нужно
вставлять пули по отдельности, вы не можете использовать вашу Защиту на
этот ход. Если у вас магазин или быстрая загрузка, вы не теряете вашу Защиту.

Общие факторы битвы


Некоторые условия, подходящие к любому виду битвы

Движение
Персонаж может двигаться на своей Скорости в один ход и совершать
мгновенное дей ствие. Он может пропустить дей ствие, чтобы удвоить его
обычную скорость.

Лежачего не бьют
Когда персонаж не может най ти укрытие, лучшее, что он может сделать, когда
пули свистят над ухом – это упасть на землю. Огнестрельная атака против
него облагается штрафом в -2 кубика. Стоящий нападающий , который
использует Драку или Холодное оружие, получает +2 кубика бонуса. Персонаж
может упасть в любой момент перед началом его дей ствия. Падение на землю
стоит одного дей ствия за ход. Чтобы встать обратно, нужно также потратить
одно дей ствие.

Специальные цели
Атака отдельных частей тела таит в себе преимущества. Не считая того, что
тут игнорируется броня (см. «Броня» на стр. ХХХ), удары по конечностям и в
голову могут нанести Помехи. - Рука (-2): поражающий удар, может сломать
руку объекта, если её Выносливость ниже причиненного урона. - Нога (-2):
поражающий удар в ногу, может сломать ногу объекта, если его Выносливость
меньше или равна причиненному урону. - Голова (-3): поражающая атака
может оглушить жертву, если её урон от удара больше или равен Размеру
жертвы. - Сердце (-3): если нападающий выкидывает пять и более очков
урона, оружие пронзает сердце противника. - Ладонь (-4): приводит к
перелому руки. - Глаза (-5): поражающий удар, противник ослеплен.
Перелом руки заставляет вас бросить всё, что вы держите в руках, и отнимает
-2 штрафа при следующем ходе, требующем Ловкости рук. Повреждения обеих
рук снижают очки в ловкости рук до уровня броска «на удачу», и отнимает -3
кубика во всех других Физических дей ствиях.
Эффекты пропадают, когда персонаж излечивается или получает
медицинскую помощь.
Ослепление отнимает у жертвы -3 кубика в любых игровых ситуациях,
которые базируются на зрении – включая атаки – и снижает вдвое её Защиту,
если ослеплен один глаз. Штраф вырастает до -5 и потери всей Защиты, если
ослеплены оба глаза. Единичная атака на глаза ослепляет один глаз, два –
только в случае исключительного успеха. Эти эффекты также проходят, когда
персонаж излечивается или получает медицинскую помощь.
Перелом ноги отнимает половину Скорости у жертвы и накладывает
модификацию в -2 очка на защиту и Физические дей ствия, которые требуют
движения. Если повреждены обе ноги, вы падаете на землю (см.выше) и не
можете подняться. Ваша Скорость уменьшается до 1, и вы должны отказаться
от своего дей ствия, включающего движение. Физические ситуации,
требующие движения, снижаются до уровня броска «на удачу». Эффекты
исчезают, когда персонаж излечивается или получает медицинскую помощь.
Оглушение заставляет персонажа пропустить его следующее дей ствие. Его
Защита снижается вполовину, пока он не совершит следующего дей ствия.

Смертельный удар
Совершая смертельный удар, вы наносите урон, равный вашему полному
количеству очков на кубиках, плюс модификация вашего оружия. У вас есть
достаточно времени построить удар так, чтобы избежать брони жертвы. В то
время как люди, которые убивают в битве, могут оправдаться тем, что
дей ствовали в состоянии аффекта, применение смертельного удара означает
преднамеренную попытку отнять жизнь разумного существа, и отсутствие
намерения что-то делать с этим. Применение смертельного удара – это всегда
переломный момент независимо от того, выживает жертва или нет.

Холодное оружие и Броня


Вооружиться – это один из самых быстрых способов превратить битву в
убий ство. Иногда это именно то, что вам нужно: если вы вытаскиваете
пистолет, окружающие понимают, что вы настроены серьезно.
Рей тинг урона от оружия добавляет бонусные успехи к успешной атаке. Когда
оружие может помочь другим способом – например, цепь для связывания
кого-то или пистолет для устрашения, прибавляй те урон от оружия как
модификацию экипировки.
Каждое оружие может привести к летальному исходу для смертного
персонажа. Бей сбольная бита, дубинка или молоток наносит такую же
серьёзную травму человеческому телу, как холодное оружие или пуля.

Таблица холодного оружия


Рей тинг Инициат Доступн
Тип урона ива Сила Размер ость Особый
Живица 0 –1 1 1 • Оглушен
ие
Кастет 0 0 1 1 • Использу
из ет Драку
латуни для
атаки
Дубинка 1 –1 2 2 н/д

Лом 2 –2 2 2 •

Монтиро 1 –3 2 2 •• +1
вка для Защита
Шин
Цепь 1 –3 2 2 • Захват
Щит 0 –2 2 2 •• Укрытие
(маленьк
ий )
Щит 2 –4 3 3 •• Укрытие
(большо
й)
Нож 0 –1 1 1 •

Рапира 1 –2 1 2 •• Бронебо
й ный 1
Мачете 2 –2 2 2 ••

Топорик 1 –2 1 1 •

Пожарн 3 –4 3 3 •• 9 - Снова,
ый двуручн
Топор ый
Бензопи 5 –6 4 3 ••• 9 - Снова,
ла двуручн
ый
Копье** 2 –2 2 4 • +1
Защита,
двуручн
ый

Тип: Тип оружия - это общая классификация, которая может применяться ко


всему, что берет в руки ваш персонаж. Металлическая дубинка может быть
старинной булавой , металлической бей сбольной битой или молотком, в то
время как топорик может быть мясницким ножом или старинным ручным
топором. Рейтинг урона: Указывает количество бонусных успехов,
добавленных к успешной атаке, чтобы определить количество нанесенного
летального урона. Инициатива: Штраф к Инициативе при использовании
оружия. Если вы используете более одного оружия, возьмите более высокий
штраф и увеличьте его на 1. Сила: Минимальная Сила, необходимая для
эффективного использования оружия. Обладатель с меньшей Силой получает
штраф в 1 кубик при бросках атаки. Размер: 1 = Может быть спрятан в руке; 2
= Может быть спрятан в пальто; 3+ = Не может быть спрятан. Доступность:
Стоимость в точках Ресурсов или уровень социального Преимущества,
необходимых для приобретения оружия. Укрытие: Персонаж, который
владеет щитом, но не использует его для атаки, может добавить его размер к
своей защите и использовать его размер в качестве модификатора маскировки
против дальних атак. Захват: Добавьте рей тинг урона цепи в свой пул кубиков
во время захвата. Оглушение: Уменьшите вдвое размер жертвы, целясь в
голову с намерением оглушить. Двуручный: Это оружие требует двух рук. Его
можно использовать одной рукой , но это увеличивает требования к силе на 1.
* Дальность дей ствия копья дает +1 бонус к Защите против противников,
которые безоружны или владеют оружием 1 размера.

Таблица огнестрельного оружия


Разме
Рей ти Расст р Иниц Досту
нг ояни обой иатив Разме пност Прим
Тип урона я мы а Сила р ь ер
Револ 1 20/40 6 0 2 1 •• SWM
ьвер, /80 640
легки (.38
й Спец
иальн
ый )
Револ 2 35/70 6 –2 3 1 •• SW
ьвер, /140 M29
тяже (.44
лый Магн
ум)
Писто 1 20/40 17+1 0 2 1 ••• Глок
лет, /80 17 (9
легки мм)
й
Писто 2 30/60 7+1 –2 3 1 ••• Коль
лет, /120 т
тяже M191
лый 1A1
(.45
ACP)
SMG, 1 25/50 30+1 –2 2 1 ••• Ingra
мале /100 m
ньки Mac-
й* 10 (9
мм)
SMG, 2 50/10 30+1 –3 3 2 ••• HK
боль 0/200 MP5
шой * (9
мм)
Винт 4 200/4 5+1 –5 2 3 •• Реми
овка 00/80 нгтон
0 М-
700
(30.0
6)
Штур 3 150/3 42+1 –3 3 3 ••• Stery-
мовая 00/60 Aug
винто 0 (5,56
вка* мм)
Дроб 3 20/40 5+1 –4 3 2 •• Реми
овик* /80 нгтон
* М870
(12-
го
калиб
ра)
Арба 2 40/80 1 –5 3 3 •••
лет** /160
*

Рейтинг урона: Указывает количество бонусных успехов, добавленных к


успешной атаке, чтобы определить количество нанесенного летального урона.
Расстояния: Перечисленные цифры обозначают короткие/средние/длинные
диапазоны в ярдах/метрах. Атаки на средней дистанции наказываются
штрафом в -1 кубик. Атаки на дальней дистанции наказываются штрафом в -2
кубика. Размер обоймы: Количество патронов, которое может вместить
пистолет. “+1” означает, что пуля может находиться в патроннике, готовая к
выстрелу. Инициатива: Штраф к Инициативе при использовании оружия.
Сила: Минимальная Сила, необходимая для эффективного использования
оружия. Обладатель с меньшей Силой получает штраф в 1 кубик при бросках
атаки. Размер: 1 = Можно стрелять одной рукой ; 2 = Нужно стрелять двумя
руками и можно спрятать в пальто; 3 = Можно стрелять двумя руками, но не
прятать на себе. Доступность: Стоимость в точках Ресурсов или уровень
социального Преимущества, необходимых для приобретения оружия. *
Оружие способно вести автоматический огонь, в том числе короткими
очередями, средними очередями и длинными очередями. ** Броски атаки
снова получают качество 9-снова. *** Арбалеты перезаряжаются три раунда.

Импровизированное оружие
Таблицы оружия можно продолжать бесконечно. Персонажи, которые
импровизируют в выборе оружия, всё равно могут нанести серьёзный урон.
Если вы взяли в качестве оружия что-то близкое к одному из видов выше,
считай те по этому виду. В других случаях импровизированное оружие наносит
ущерб в -1 очко Прочности, и за него снимаются очки Инициативы и требуется
Сила, соответственно его размеру.
Использование импровизированного оружия снижает уровень вашей атаки на
один кубик. В случае удачного броска ущерб считается по выпавшему
количеству очков; Прочность снижает этот ущерб по обычным правилам. Как
только Структура оружия снижается до 0, объект повержен.

Броня
Броня защищает от атак, включая пули и ножи. Хотя редко встретишь
Сородича, который пользуется броней , полицей ские и другие представители
вооруженных сил практически всегда в ней . - Бронежилет защищает от
пулевых ранений . Каждое очко бронежилета отнимает одно очко ущерба от
летального к среднему. - Обычная броня защищает от всех атак. Каждое очко
обычной брони снижает общий ущерб на одно очко, начиная с самого
серьёзного уровня ранения.
Если у брони есть и обычные и пулезащитные очки, сначала применяй те
обычные.
Когда вы используете броню в атаках, предполагающих летальный исход, вы
всегда получаете как минимум одно очко обычного ущерба, который
включает в себя шок от удара.

Таблица современной брони


Доступн Покрыти
Тип Рей тинг Сила Защита Скорость ость е
Усиленн 1/0 1 0 0 • Туловищ
ая е, руки,
одежда* ноги
Жилет 1/3 1 0 0 • Туловищ
из е
кевлара*
Бронежи 2/4 1 –1 0 •• Туловищ
лет е, руки
Броня 3/5 2 –2 –1 ••• Туловищ
для е, руки,
борьбы с ноги
беспоряд
ками

Таблица архаичной брони


Доступн Покрыти
Тип Рей тинг Сила Защита Скорость ость е
Кожа 2/0 2 –1 0 • Туловищ
(твердая е, руки
)
Кольчуга 3/1 3 –2 –2 •• Туловищ
е, руки
Латы 4/2 3 –2 –3 •••• Туловищ
е, руки,
ноги

Рейтинг: Броня обеспечивает защиту от обычных атак и атак с применением


огнестрельного оружия. Число перед косой чертой относится к общей броне, в
то время как число после косой черты относится к баллистической броне.
Сила: Если Сила вашего персонажа ниже, чем требуется для его брони,
уменьшите количество кубиков для Драки и Холодного Оружия на -1. Защита:
Штраф на Защиту вашего персонажа при ношении брони. Скорость: Штраф на
Скорость вашего персонажа при ношении брони. Доступность: Стоимость в
точках ресурсов или уровень социальных Преимуществ, необходимых для
приобретения брони. Покрытие: Области персонажа, защищенные броней .
Ношение шлема увеличивает покрытие брони, включая голову персонажа. *
Эта броня скрыта, либо как обычная одежда (например, бай керская кожа),
либо надевается под куртку или мешковатую рубашку.

Бронебойное оружие
Некоторые виды оружия обладают способностью пробивать броню, обычно от
1 до 3. Когда атакуете кого-то, кто носит броню, отнимите пробивную
способность оружия от брони цели. Сначала отнимай те от пулезащитной
брони, затем от обычной . Пробивающие броню атаки в ближнем бою
отнимают только от обычной брони. При выстреле в объект – или в человека в
укрытии – отнимай те пробивающую способность оружия от Прочности
объекта.

Ранения и лечение
У персонажей может быть три типа ранений . Удар кулаками, пинки и
некоторые другие виды не очень серьёзных ран наносят тупой урон. Кастеты,
ножи, грузовики на большой скорости причиняют летальный урон.
Некоторые страшные силы – причиняют кошмарный урон. Когда у кого-то
кошмарный урон, это достаточно очевидно. Плоть покрывается волдырями и
отмирает. Пенящиеся гной ники покрывают тело жертвы. Черные вены
проступают на коже, распространяясь от места ранения.
Если шкала здоровья смертного заполняется тупым уроном, то игрок должен
совершать рефлекторный бросок Выносливости на каждый ход, чтобы
оставаться в сознании. Если шкала здоровья заполняется летальным уроном,
то за каждую минуту отсутствия медицинской помощи – обычной или
сверхъестественной – смертный получает ещё одно ранение. Один квадрат,
помеченный крестом, отмечается звёздочкой для кошмарных уронов, слева
направо по таблице Здоровья персонажа. Как только все квадраты
заполняются, персонаж умирает.

Обозначение урона
Когда персонаж получает тупой урон, отмечай те его одной косой чертой в
самой левой пустой клетке его таблицы здоровья. Когда персонаж получает
летальные уроны, отмечай те их крестиком в самой левой клетке, которая не
содержит летальных или кошмарных уронов. Если вы отметили поверх тупого
урона, повторите его справа.
Когда персонаж получает кошмарный урон, отметьте его звёздочкой в самой
левой клетке, не занятой летальным уроном. Если вы отметили поверх
летального или тупого урона, они все сдвигаются вправо.
Всегда отмечай те более сильные уроны слева, и сдвигай те менее сильные
вправо. Персонаж излечивается, начиная с правых клеток, и заканчивая
левыми.

Штрафы за ранения
Поскольку ваш персонаж получает урон, это влияет на его способность к
дей ствию. Когда в одной из трёх правых клеток Здоровья появляется отметка,
за это накладывается штраф. Отнимите этот штраф от каждого дей ствия,
которое совершает персонаж, включая ходы Инициативы, но не включая
броски на Выносливость, чтобы оставаться в сознании.

Таблица штрафов за ранения


Отметки в клетках Здоровья Штраф
Вторая до последней -1
Предпоследняя -2
Последняя -3

Увеличение урона
Если карта Здоровья вашего персонажа уже полна тупых уронов, любой
следующий тупой или летальный урон меняет отметку в первой слева клетке
– от тупого до летального, то есть, черта превращается в крестик.
Если карта Здоровья вашего персонажа заполнена летальными уронами,
любой следующий урон меняет существующую отметку летального урона до
кошмарного. То есть, крестик становится звёздочкой .
Когда у смертного персонажа самая правая клетка Здоровья отмечена тупым
уроном, он должен перед каждым ходом делать бросок на Выносливость,
чтобы оставаться в сознании. Если в самой правой клетке летальный урон, она
получает ещё одно очко урона каждую минуту (усугубляя существующие
летальные уроны до кошмарных), пока не получит медицинскую помощь.

Лечение
Персонажам нужно время, чтобы исцелиться, если их укусили до крови.
Сородичи используют свою Витэ, чтобы восстановить тело до состояния, в
котором оно было в момент Обращения, но смертным нужно время и
медицинская помощь, чтобы срастить сломанные кубы и вылечить пулевые
ранения. Это обоюдоострый меч: Сородичи могут использовать украденную
кровь для излечения ран, но не способны сами вылечиться со временем или с
помощью врачей .
Смертные персонажи выздоравливают, начиная с край ней правой клетки в их
карте Здоровья. Времени лечения достаточно, чтобы раны полностью
исцелились – летальные уроны не превращаются в тупые. Как правило,
персонаж может сам выздороветь без медицинской помощи, хотя, конечно,
использования Навыка Медицины ему поможет. Единственное исключение –
это если смертный персонаж полностью заполнил свои клетки Здоровья
летальными уронами – то есть, истекает кровью. Он не может выздороветь
сам без срочной медицинской помощи и хирургического вмешательства.
Уроны исцеляются по следующим правилам: - Тупой : Одно очко в 15 минут. -
Летальный : Одно очко за два дня. - Кошмарный : Одно очко за неделю.

Объекты
Объекты, например, трубы, стены, или машины, в Истории обладают тремя
характеристиками: Прочность, Размер и Структура. Чаще всего они
показывают, насколько просто этот объект разрушить.
Прочность: Сложно ли сломать этот объект. Отнимай те уровень Прочности от
любого ущерба, который был применён к этому объекту. Прочность не влияет
на атаки, которые включают кошмарные уроны.

Таблица Прочности
Прочность Материал
1 Дерево, твердый пластик, толстое
стекло
2 Камень, алюминий
3 Сталь, железо
+1 за усиленный слой

Размер: Величина объекта. Объект размером меньше 1 помещается на ладони.


Структура: Структура объекта – это эквивалент Здоровья для персонажей и
высчитывается как Прочность + Размер. Каждое очко урона отнимает одно
очко Структуры. Если урон больше Прочности объекта, тот, кто его
использует, получает -1 кубик штрафа. Когда Структура равна 0, объект
разрушается. Объекты не различают тупые и летальные уроны, и их можно
починить соответствующим броском Ремесла.

Болезнь
Вне битвы персонаж, который чем-то болеет, страдает от урона определенный
период времени. Чтобы противостоять урону от болезни, нужно использовать
рефлекторное дей ствие на Выносливость + Решимость. Это не
соревновательное дей ствие, но оно модифицируется в зависимости от
серьёзности болезни. Чтобы избежать урона, достаточно одного успеха. От
некоторых болезней персонажи излечиться не могут. Например, персонаж,
болеющий раком, может переживать период ремиссии, или он может держать
под контролем свой СПИД с помощью лекарств, но просто времени
недостаточно, чтобы выздороветь от этих болезней .
Рассказчик должен определить, сколько успехов нужно выкинуть подряд,
чтобы наступила ремиссия. Медикаментозное лечение может налагать любые
штрафы на бросок Выносливости + Решимости – и также может налагать
штрафы на другие ходы, поскольку иногда лечение переживать так же сложно,
как и болезнь.

Наркотики
Персонаж, который принимает наркотики, по своей воле или нет, должен
бороться с побочными эффектами. Сопротивление наркотическим эффектам
требует рефлекторного дей ствия на Выносливость + Решимость. Это не
соревновательное дей ствие, но на него влияют модификации в зависимости
от силы лекарств. Чтобы преодолеть дей ствие наркотиков, достаточно одного
успеха за ход. В зависимости от наркотиков, это необходимо один раз за час,
один раз за сцену – или даже каждый ход, если это сильные галлюциногены
или наркотики.

Передозировка
Персонажи, которые превышают дозировку наркотиков, получают эффект как
от яда, с уровнем Токсичности от 3 до 7. Передозировка вызывает урон
каждый час, пока не закончится эффект наркотика – так, если персонаж пьёт в
течение 8 часов, яду потребуется ещё 8 часов, чтобы вый ти из организма, с
Токсичностью от 3 (пиво или вино) до 5 (крепкий алкоголь). Персонаж,
который принимает героина больше, чем планировал, получает урон на 8 (-
Выносливость) часов, с уровнем Токсичности 7.

Огонь
Огонь автоматически наносит летальный урон за ход воздей ствия (бросок
атаки не требуется). Нанесенный ущерб зависит как от размера, так и от
интенсивности пламени.

Таблица размера
Размер огня Урон
Факел 1
Костер 2
Инферно 3

Таблица интенсивности
Уровень жары Урон
Свеча (ожоги первой степени) —
Факел (ожоги второй степени) +1
Газовая горелка (ожоги третьей +2
степени)
Химический огонь/раскаленный +3
металл

Итак, огонь размером с костер (2) и с интенсивностью факела (+1) наносит


три летальных урона за ход контакта.
В общем, если воздей ствие огня продолжается более одного оборота, он
воспламеняет все горючее. Горящий персонаж продолжает получать полный
урон, даже если он избегает первоначального источника пламени. В
зависимости от задей ствованного ускорителя, размер пожара может быть
уменьшен на один уровень за ход с помощью таких средств, как шланг или
огнетушитель. Рассказчик может принять решение о том, что при некоторых
обстоятельствах огонь немедленно гаснет (местный кислород удаляется
контролируемым взрывом или ваш персонаж полностью погружен в воду).
Или же огонь может продолжать гореть, несмотря на усилия по тушению он
выходит наружу — например, при загорании жира, когда на него льют воду.
Большая часть брони может автоматически блокировать свой общий рей тинг
урона от огня на количество ходов, равное этому рей тингу.

Электричество
Маги, обученные Силам, знают, что потенциально смертоносное оружие
находится почти повсюду в современном мире, удерживаемое в клетке
проводами и кабелями. Поражение электрическим током автоматически
наносит урон от ударов за каждый ход воздей ствия. Бросок атаки не
производится.
Если вред от электричества больше, чем просто мгновенный — существует
постоянный поток, например, через силовые кабели, — жертва может не
успеть убежать. Его мышцы сокращаются, что может помешать ему
отстраниться. Сила крена как рефлексивное дей ствие при каждом повороте
контакта. Неудача означает, что ваш персонаж все еще подключен к источнику
и получает его урон каждый ход, пока не будет сделан успешный бросок.

Таблица урона
Источник Урон
Малый Небольшая настенная розетка 4 (B)
Большой Защитное ограждение 6 (B)
Суровый Распределительная коробка 8 (B)
Фатальный Удар молнии, подача по
магистрали/рельсам метро 10 (B)

Носимая броня не обеспечивает защиты от поражения электрическим током.

Экстремальные условия
Человеческое тело не предназначено для нахождения в условиях
экстремальной жары, холода, атмосферного давления и погоды. Эти суровые
условия мешают и даже ставят под угрозу неподготовленных персонажей .
Когда возникают тяжёлые условия, Рассказчик должен обозначить уровень
сложности, используя таблицу ниже. Аварий ное снаряжение может снизить
уровень опасности окружения. Пока персонажи находятся в данных условиях,
уровень опасности окружения вычитается как штраф на каждое дей ствие.
После того, как прошло количество часов, равное Выносливости персонажа, он
получает тупой урон, равный уровню окружения, каждый час.
В случае условий Уровня 3, урон автоматически становится летальным.
Четвёртый уровень опасности окружения вызывает летальные уроны каждый
ход, после того, как прой дёт количество ходов, равное Выносливости
персонажа.
Любой урон, вызванный условиями уровней 2-4, оставляет долгие следы,
шрамы и испорченную одежду. Урон, вызванный экстремальными условиями,
не может быть вылечен, пока персонаж не вернётся в безопасное окружения.

Уровни опасности окружения


Уровень Примеры cред
0 Безопасная окружающая среда
1 Небольшой снег, сильные
штормы; слишком холодно,
чтобы спать безопасно; давление
воздуха вызывает одышку;
изнуряющее солнце может
вызвать ожоги первой степени
2 Сильный снегопад; холод
вызывает физическую боль и
потенциальную гипотермию;
солнце быстро вызывает ожоги
первой степени, со временем
может вызвать ожоги второй
степени; незначительное
радиационное отравление
3 Воздей ствие пустыни; высокая
температура, быстро
вызывающая ожоги второй
степени; умеренное
радиационное воздей ствие
4 Песчаная буря в пустыне,
сильный ураган, торнадо, цунами

Яд
Вне битвы, если персонаж оказался отравлен ядом или токсином, он получает
летальный урон на период времени, равный Токсичности яда. Некоторые
вещества оказывают такое дей ствие однократно. Другие дей ствуют каждый
ход или каждый час, пока не вый дет – или пока не истечет его время дей ствия.
Чтобы противостоять урону, сделай те рефлекторное дей ствие с помощью
Выносливости + Решимости – Токсичности. Каждый успех снижает урон на 1.
Этот бросок делается каждый раз, как яд оказывает дей ствие, пока персонаж
не перестанет бороться и не сдастся.
Ниже перечислены некоторые примеры серьезности заболеваний , лекарств и
ядов: Никотин, сальмонелла, пищевое отравление — 1-2 Аммиак (вдыхание),
обычная простуда — 3 Яд (инъекция или проглатывание) — от 3 (укус паука)
до 8 (яд кобры) Злоупотребление наркотиками/алкоголем — 3 (умеренное
опьянение), 5 (тяжелое опьянение), 7 (передозировка) Опасные для жизни
заболевания — 7 (рак), 8 (Эбола)

Экипировка
Ниже некоторые примеры экипировки, которые вы можете купить за Ресурсы.
Экипировка – это инструменты и технологии, которые помогают решать
проблемы. Если у вас есть нужный инструмент для работы, это может
склонить чашу весов к жизни или смерти – или, в Мире Тьмы, к жизни или
судьбе хуже, чем смерть. Это не исчерпывающий список, но персонажи
Падшего Мира могут пользоваться многими из них. Оборудование делится по
Навыкам, которые для него нужны. Ментальное оборудование требует
Ментальных Навыков.
И, наконец, реликвии – предметы, которыми персонажи не могут легко
пользоваться, или воспроизводить. Это уникальные предметы, которые
взаимодей ствуют с потусторонним миром.

Доступность и Снабжение
Цена предмета экипировки в точках прямо отражает количество Ресурсов,
необходимое для его покупки. Она также отражает уровень Социальных
Преимуществ, необходимых для того, чтобы най ти предмет и Навык,
требуемый для работы с ним. Например, если Приглашение на вечеринку
стоит •••, персонаж с Воровством •- не сможет най ти и украсть его без броска
кубов, тогда как персонаж с Политикой •••- сможет получить его, просто
сказав нужные слова нужным людям. Если ваш персонаж хочет получить
предмет с более высоким уровнем Доступности, чем его Навыки, он должен
будет приложить больше усилий .

Размер, Прочность и Структура


Мы предоставляем инструкции, которые представляют обычные стандартные
примеры объектов, вызывающих вопросы. Для большинства предметов
персонажи могут предложить другие, более доступные примеры.

Бонусы
Большинство предметов экипировки предлагают бонусы к ходу в зависимости
от их использования. Несколько предметов могут влиять на один бросок, но в
сумме бонусов не должно быть больше +5.

Услуги
Помимо экипировки, персонажи могут воспользоваться услугами других
персонажей . Ниже список некоторых примеров услуг. У каждого есть уровень
Доступности, как у предметов экипировки. Это может служить основанием
для назначения уровня Статуса и Социальных Преимуществ, необходимых для
её получения. Многие разделены по Навыкам, чтобы показать их обычную
сферу использования. Многие включают бонус. Как правило, на услугу
требуется около недели, в зависимости от Доступности. Для сокращения срока
до 1 дня увеличьте уровень Доступности на одно очко.
Обратите внимание, что некоторые услуги совершенно незаконны, и доступ к
ним должен быть ограничен соответствующими Преимуществами. В
большинстве случаев незаконные услуги включают маленькие бонусы. Их
реальная выгода в независимости от официальной власти.

Игровые эффекты
При наличии нужного предмета персонаж может использовать эти Эффекты.
Цена, условия и подобное описаны отдельно.

Ментальная экипировка
Ментальная экипировка – чуть ли не самое важное для большинства
персонажей . Ментальные Навыки без инструментов чаще всего практически
бесполезны. Доктор без медикаментов едва способен вылечить, автомеханик
без отвертки даже гай ку в машине не открутит.

Автомобильные инструменты
Базовый (Набор): Бонус +1, Прочность 2, Размер 2, Структура 3, Доступность •
Расширенный (Гараж): Бонус +2, Доступность •
Эффект: Автоинструменты необходимы для почти любого ремонта. И даже с
ними часто нужен полностью оборудованный гараж для более сложных
заданий , например, замена мотора или коробки передач. Если время не важно,
любой персонаж с Ремёслам и Специализацией Автомобили может починить
обычную машину, не кидая кубы. Сложные изменения механизмов или
крупные поломки всегда требуют больших усилий (длительного дей ствия
Интеллекта + Ремесла).

Тайник
Бонус от +1 до +3, Прочность 2, Размер 1–5, Структура 5, Доступность от - до
•••
Эффект: Тай ник – это защищенное место для предметов, часто оружия. В него
прячут вещи от посторонних глаз. Тай ник не может быть больше половины
объекта, в котором он находится. В тай нике помещается два предмета его
размера и разумное количество мелочей . Его Доступность определяет Бонус,
оба добавляются к ходу на спрятывание и отнимаются от хода на поиск
предметов.

Гарнитура для связи


Бонус +2, Прочность 0, Размер 1, Структура 1, Доступность ••
Эффект: Гарнитура для связи помогает оставаться на связи. Разные виды
работают на разные расстояния, но обычно примерно на 60 метров.
Альтернативой является конференц-связь между сотовыми телефонами и
Bluetooth-гарнитурой . Если персонажи имеют опыт в использовании
гарнитуры, они получают бонус на любое скоординированное дей ствие. В
случае совместной работы бонус идёт только на финальный ход. Если у
персонажей нет практики, количество бонусов падает до +1, и участники
должны делать рефлекторное дей ствие на Сообразительность +
Самообладание, чтобы успешно работать вместе.
Любые тяжёлые объекты могут помешать передаче сигнала. Любое
препятствие с Прочностью выше 3 требует от персонажей дей ствие на
Сообразительность + Самообладание, чтобы понять сообщение. Отнимай те -1
кубик за каждое очко Прочности свыше 4.

Набор криминалиста
Бонус +2, Прочность 2, Размер 3, Структура 2, Доступность ••
Эффект: Набор криминалиста – это набор инструментов, например, пыль для
поиска отпечатков, пакеты для улик и так далее. Набор дает бонус к ходам на
Дедукцию, но главное достоинство его в том, что он позволяет перемещать
улики, не разрушив их. Хорошо оборудованный , позволяет полностью делать
всю работу по расследованию в любом удобном месте.

Набор дешифратора
Бонус +5, Прочность 1, Размер 2, Структура 1, Доступность •
Эффект: Набор дешифратора представляет собой ряд инструментов,
созданных для создания и интерпретации кода для определенной аудитории.
Типичным примером является книжный код, где страница, абзац и слово из
определенной книги используются в качестве основы для шифрования. Это
помогает сохранить тай ну от любого человека. В случае книжного кода, книга
часто выбирается так, чтобы было легко получать сообщения. Это
гарантирует, что код никогда не будет передаваться вместе с ключом от кода.
Успешно разработанный шифр трудно взломать. Бонус дей ствует как штраф в
любом ходе на взлом кода без необходимого ключа.

Программы для взлома


Бонус +2, Прочность Н/О, Размер Н/О, Структура Н/О, Доступность •••
Эффект: Плохих программ пруд пруди. Хороший , надежный софт трудно
най ти. С солидным программным обеспечением, хакер может взломать
пароли, обой ти брандмауэры, и просто что-то нарушить в работе системы.
Помимо модификаций к ходу, такое программное обеспечение служит своего
рода буфером между хакером и службой безопасности. Любые усилия по
отслеживанию хакера состоят из двух шагов; первый – это идентификация
программного обеспечения, затем второй – проследить его обратно до
источника. На практике это означает два хода от службы безопасности,
которые дают хакеру возможность ускользнуть.

Диктофон
Бонус +1 или +2, Прочность 1, Размер 1, Структура 2, Доступность - или ••
Эффект: В последнее десятилетие, диктофоны стали меньше, доступнее и
эффективнее. Теперь любой студент может принести устрой ство размером с
монету, по сравнению с которыми оборудование ФБР 80-х годов – просто
позор. Более дешевые модели дают +1 бонус к любому ходу на записывание
слов или звуков, либо к ходу на сокрытие чего-то. Более дорогие модели дают
+2 бонуса. Используя Интеллект + Компьютер (+ бонус), персонаж может
оспорить любые ходы, призванные скрыть разговоры или замаскировать шум.

Скотч
Бонус +1, Прочность 1, Размер 1, Структура 2, Доступность •
Эффект: У скотча столько вариантов применения, сколько вы придумаете.
Персонаж с помощью скотча может укреплять заграждения, помогать
фиксировать оружие, связывать пленников, чинить трубы и так далее. Чаще
всего скотч добавляет бонус к ходам на Ремёсла. Либо может добавить очко
Прочности практически ко всему. Если скотч служит для удержания
персонажа, от хода для освобождения отнимают -3 кубика, и ход должен быть
больше, чем Структура скотча.

Аптечка первой помощи


Бонус 0 или +1, Прочность 1, Размер 2, Структура 3, Доступность - или ••
Эффект: Аптечка содержит всё, необходимое для стабилизации раны или
остановки крови, пока не прибудет помощь. Версия - не содержит бонус,
служит только для лечения. Версия •- содержит больше лекарств и добавляет
+1 кубик к ходу на лечение.

Фонарик
Бонус +1, Прочность 2, Размер 1, Структура 3, Доступность •
Эффект: В мире тьмы, фонарик может быть лучшим другом человека. Как
правило, он делает то, для чего создан; помогает осветить путь сквозь
темноту. Его бонус вычитают из любого штрафа, основанного на темноте, и
добавляют к любым ходам для поиска в темноте. Хороший фонарик может в
край нем случае служить дубинкой . Также он может ослепить какого-нибудь
несчастного. Ход Ловкостью + Атлетикой , минус Защита противника может
направить луч туда, куда надо. Игрок Жертвы может совершить
соревновательный ход на Выносливость. Если очки вашего персонажа больше,
чем жертвы, она ослеплена на один ход. Жертвы с обостренными чувствами
слепнут на два хода.

Химический фонарь
Бонус +2, Прочность 1, Размер 1, Структура 1, Доступность •
Эффект: Химический фонарь – это смесь двух жидкостей , может осветить
небольшое пространство. Большинство покупных работают около двух часов,
полицей ские и другие профессиональные – до 12 часов. Поскольку это
маленькие, плотно закрытые емкости, они служат дополнительным
преимуществом под водой или под дождем. Функционально, они работают так
же, как фонарик. Однако, их нельзя использовать, чтобы ослепить цель, так
как их мягкий свет гораздо менее резкий , чем луч фонарика. Их также очень
удобно носить, что может служить стратегическим преимуществом для
группы людей , работающих в условиях низкой освещенности. Ни один не
потеряется, пока у него есть светящаяся неоновая палочка на поясе.

GPS -трекер
Бонус +3, Прочность 2, Размер 2, Структура 2, Доступность ••
Эффект: С появлением современного сотового телефона у большинства
людей есть личное устрой ство GPS в любое удобное время. С небольшим ноу-
хау, а также доступом к чьему-то телефону, ваш персонаж может отслеживать
каждое их движение (кроме как в пещерах, туннелях или канализационных
системах). Некоторые персонажи могут пользоваться GPS в случае, если один
из группы теряется, или если они должны следовать за кем-то без
предупреждения. Подложить телефон кому-либо – отличный способ
проследить за этим человеком.

Отслеживающий пароли софт


Бонус +2, Прочность Н/О, Размер Н/О, Структура Н/О, Доступность ••
Эффект: Это программное обеспечение создано для одной цели – собирать
пароли. Как правило, оно работает в паре с программами, которые отсылают
собранные данные. Самое сложное для взломщика в данном случае –
установить программу. Email жульничество – ненадежный способ, чтобы
добраться до отдельного компьютера, но может сработать в крупной
организации. Флешка очень эффективна, но требует прямого физического
контакта. Бонус данного софта относится к попыткам проникнуть в систему
или най ти важные данные.

Люминол
Бонус +2, Прочность 0, Размер 1, Структура 1, Доступность •
Эффект: Люминол – это химическое вещество, которое реагирует на
определенные металлы, покрытые человеческой кровью или другими
органическими жидкостями. Реакция вызывает слабое неоновое свечение,
видимое в темноте, примерно на полминуты. Люминол выпускается в
аэрозолях, обнаруживает даже слабые следы после тщательной уборки. Кроме
определения точного места преступления, люминол помогает выслеживать
раненого человека или животное. Бонус люминола добавляется к любому
ходу, направленному на выявление следов, или обследованию места
преступления.

Многофункциональный нож
Бонус +1, Прочность 3, Размер 1, Структура 4, Доступность •
Эффект: Иногда персонаж не может носить с собой набор инструментов, в
таких случаях, спасением становится многофункциональный нож (самые
знаменитые – швей царские). От распилки до резки проводов, от открывания
бутылок до спиливания серий ных номеров – швей царский нож полезен во
многих ситуациях. Швей царский нож добавляет бонус ко многим дей ствиям
на Ремёсла и, что важнее, позволяет совершить ходы, для которых нет
подходящей экипировки. Нож может служить оружием, принося 0 летального
урона, но это налагает штраф в 1 кубик на удар.

Персональный компьютер
Бонус от +1 до +4, Прочность 2, Размер 3, Структура 2, Доступность от - до ••••
Эффект: В развитом мире почти в каждом доме есть компьютер. Они
различаются размером, функциональностью и ценой , от старых моделей ,
которые едва могут выходить в интернет, но суперсовременных машин,
которые могут обрабатывать гигабай ты данных за секунду. Сегодня жизнь
многих людей крутится вокруг компьютеров, у некоторых людей вся карьера
и личная жизнь существует только в цифровом пространстве. Доступность
компьютера определяет его бонус.

Смартфоны
Бонус от +1 до +2, Прочность 2, Размер 1, Структура 1, Доступность от - до •••
Эффект: Сами по себе, смартфоны могут звонить, отправлять смс и емей лы,
фотографировать, хранить контакты, календарь и выходить в сеть. С
дополнительными приложениями смартфоны становятся универсальным
инструментом эры электроники. Хоть они и не могут сравниться с
компьютером по мощности, продвинутые смартфоны способны практически
на всё то, что делают полноценные устрой ства. Также многие приложения
копируют популярные гаджеты, например, GPS-трекер, распознавание лица,
фотоаппарат и транскрипция текста. В них помещаются целые библиотеки с
поиском по любым словам и навигаторы по незнакомым городам. Кроме того,
часто недооценивают ценность простых расслабляющих игр.
Спецэффекты
Бонус +2, Прочность 2, Размер 5, Структура 3, Доступность •••
Эффект: Спецэффекты – это обобщенный термин для трюков и выступлений
уличных фокусников и волшебников в парках и торговых центрах. Персонаж
может использовать их для отвлечения внимания или для защиты. Например,
иллюзия Призрака несложно выполняется с помощью простых инструментов.
Вам понадобится большое зеркало и прозрачное стекло, модель и источник
света. Проекция отражения модели создаст впечатление реального призрака.
В дополнение к бонусу, спецэффекты, как правило, могут одурачить зрителей .
Когда наблюдатель отвлечен трюком, он не тратит силы на подозрения. Это
может помочь выиграть время или завести зрителя в ловушку.

Экипировка для наблюдения


Бонус +2, Прочность 2, Размер 2, Структура 2, Доступность •••
Эффект: Стандартное оборудование для наблюдения, как правило, состоит из
датчиков движения, камер и мониторов. Продвинутые модели могут
включать инфракрасные тепловых датчики,барометрические сканеры, или
еще более сложные детали. В любом случае, смысл наблюдения – следить,
выявлять и иным образом отслеживать, кто посещает или покидает место.
Часто, это также означает охрану запретных зон. Если кто-то знает об
оборудовании и активно избегает его, он соревнуется с помощью Ловкости +
Маскировки против Интеллекта + Компьютера наблюдателей . (либо
Интеллекта + Ремесла, для цифровых и аналоговых систем соответственно).
Наблюдатель может воспользоваться бонусом своей экипировки. Если
нарушитель выкидывает больше успехов, он остаётся незамеченным. В ином
случае, он попадает на запись.

Спасательное снаряжение
Бонус +1 или +2, Прочность 2, Размер 2 или 3, Структура 3, Доступность - или
•••
Эффект: Спасательное снаряжение – широкий термин для различных
комплектов экипировки, необходимых для выживания в суровых условиях.
Это может включать палатки, консервы, продукты питания, дождевики,
спальные мешки, стерильную воду, или любые вещи, которые люди могут
использовать для выживания в мире за пределами их теплых домов. Они
бывают двух уровней : базового и продвинутого. Базовый уровень добавляет
+1 и отнимает очко от уровня опасности окружения (см. Экстремальные
условия, стр. ХХХ), продвинутый же добавляет +2 бонуса и отнимает 2 очка от
уровня окружения. Это не дей ствует с окружающей средой уровня 4. Базовый
набор для выживания может помочь в большинстве видов местности, но
продвинутый , как правило, соответствует только одному типу окружения.
Тальк
Бонус +2, Прочность Н/О, Размер 1, Структура Н/О, Доступность •
Эффект: Тальк может предохранять попу младенца от опрелостей , но также
может показать присутствие того, что не видимо обычному глазу, обнаружить
следы взлома, если нанести его на вход. Если персонажа осыпали тальком, ему
нужно пять успехов в Ловкости + Силе, чтобы ускользнуть, не оставив следов.
Меньшее количество успехов только скроет очертания ног и рук. Некоторые
детективы с паранормальными способностями используют тальк, чтобы
общаться с призраками и другими невидимыми сущностями.

Ультрафиолетовые чернила
Бонус +2, Прочность 1, Размер 1, Структура 2, Доступность •
Эффект: Ультрафиолетовые (или невидимые) чернила – отличный способ
оставить сообщение на видном месте. Поскольку невооруженным глазом
чернила не видно, можно оставлять сообщения только тем, кто знает. Кроме
того, можно передавать секретную информацию на самых обычных
поверхностях. Если за кем-то следят недоброжелатели, сообщение
невидимыми чернилами на выброшенном журнале гораздо легче передать
чем, скажем, подозрительное письмо, подсунутое под дверь. Если вам нужно
пометить место тай ника, что может быть лучше, чем то, что никто не увидит?

Физическая экипировка
Физические инструменты требуют наличия Физических Навыков. Это часто
означает использование простых и сложных механизмов, чтобы сделать что-
то легче, либо простые уловки для повышения эффективности врожденных
талантов персонажа.

Таран
Бонус +4, Прочность 3, Размер 4, Структура 8, Доступность ••
Эффект: Цель тарана – выбивать двери и другие заграждения прямым
нацеленным ударом. Для тарана нужно совместное дей ствие (см. Мир Тьмы:
Книга Правил, стр. ХХХ), как минимум четырех игроков. Главный игрок
добавляет бонус тарана к его ходу. Таран игнорирует два очка прочности
препятствия.

Медвежий капкан
Бонус +2, Прочность 3, Размер 2, Структура 5, Доступность ••
Эффект: Медвежий капкан – это большое металлическое сооружение, похожее
на острые челюсти. Когда человек или крупное животное наступает в него, он
захлопывается на ноге. Благодаря острым зубцам капкан приводит к
обильному кровотечению или даже сломанным костям.
Медвежий капкан наносит три единицы летального урон и игнорирует два
очка Защиты или Прочности. Персонаж, попавший в капкан, может
попытаться вырваться мгновенным дей ствием. Для этого требуется Сила +
Выносливость, тогда как капкан отнимает один кубик от хода на боль, которая
отвлекает, и на силу самого капкана. Неудача в попытке убежать добавляет
очко к летальному урону, так как зубцы впиваются сильнее. Существа без
противопоставленного большого пальца на руках не могут выбраться
никаким способом, кроме как отгрызя конечность.
Любой ход на сокрытие капкана штрафуется по количеству его бонусов –
поскольку их сложно спрятать из-за их формы и веса.

Проволочные ежи
Бонус +2, Прочность 2, Размер 2, Структура 3, Доступность ••
Эффект: Ежи – это маленькие, заостренные кусочки металла, соединенные
таким образом, чтобы один всегда смотрел вверх. Таким образом, прой ти или
проехать через них сложно и болезненно. Часто только их достаточно, чтобы
перегородить дверной проем или узкий коридор. Движение сквозь ежи
приносит 1 очко летального урона. Ежи игнорируют очко брони или
прочности. Чтобы преодолеть их без урона, нужен ход на Ловкость + Атлетику
со штрафом в размере бонуса ежей . Персонаж может двигаться только на
половине своей Скорости (округляя до меньшего), чтобы не пораниться.
Персонаж может спрятать ежи, но это непросто – требуется ход на
Сообразительность + Обман – 3, и бонус ежей не прибавляется к этому ходу.

Камуфляжная одежда
Бонус +2, Прочность 1, Размер 2, Структура 3, Доступность ••
Эффект: Камуфляж позволяет слиться с окружением достаточно, чтобы
нетренированный глаз не заметил вас. Эффективный камуфляж должен
соответствовать обстановке – зеленый и коричневый для леса, серые тона для
города. Хороший камуфляж добавляет бонусы к ходам на маскировку.

Альпинистское снаряжение
Бонус +2, Прочность 3, Размер 2, Структура 3, Доступность ••
Эффект: это снаряжение включает канаты, стяжки, карабины, крючки и
другие инструменты для взбирания куда-либо. Служит двум целям – во-
первых, добавляют бонусные кубики к обычной Силе + Атлетике для ходов с
целью взобраться куда-то. Во-вторых, при правильном применении (ход на
Сообразительность + Атлетику) не даёт персонажу упасть больше, чем на три
метра за один раз.
Лом
Бонус +2, Прочность 3, Размер 2, Структура 4, Доступность •
Эффект: Лом – это изогнутый кусок металла, используется, чтобы открыть
грузовые машины, заевшие двери, и другие вещи, которые нормальный
человек не смог бы открыть вручную. Его можно добавить к любому ходу, в
котором требуется применить рычаг. Если то, что вы пытались поддеть
ломом, открыто, это позволяет вашему персонажу игнорировать два очка
Прочности препятствия. Кроме того, лом можно использовать как оружие (см.
стр. ХХХ)

Глушитель
Бонус +2, Прочность 2, Размер 1, Структура 2, Доступность ••
Эффект: Глушитель получил известность благодаря кино. Это цилиндр,
надеваемый на конец ствола оружия, что делает звук тише и мягче. Глушитель
обладает и другими полезными свой ствами, но два главных из них – точность
на короткие дистанции и скрытность.
Увеличение точности: С глушителем пуля проходит сквозь более длинный
ствол, и количество горячих газов, которые могут повлиять на траекторию,
снижается. С точки зрения игры, урон глушителя оценивается в 1 очко
благодаря беззвучности выстрела, и добавляет 2 кубика к атаке на короткие
дистанции.
Скрывает местоположение: Звук резко меняется, до такой степени, что многие
люди не узнают звук выстрела, и часто невозможно определить место, откуда
раздался этот звук. Вспышка также меняется благодаря глушителю, помогая
скрыть позицию стрелявшего. Персонаж, который пытается определить место
выстрела, должен сделать ход на Сообразительность + Стрельа – 2. Любой
персонаж, который ищет стрелявшего, получает –2 кубика штрафа.

Противогаз
Бонус +5, Прочность 1, Размер 2, Структура 3, Доступность ••
Эффект: Противогаз – это приспособление, надеваемое на лицо и
защищающее от вредных химикатов в воздухе. С работающим противогазом
персонаж может не обращать внимания на слабые токсины сколько угодно
времени, тогда как другие персонажи получают урон или должны кидать
кубы, чтобы оставаться в сознании. Сильные токсины также могут
потребовать бросков. Противогаз добавляет пять кубиков к этим броскам.

Наручники
Бонус +2, Прочность 4, Размер 1, Структура 4, Доступность •
Эффект: Пара прочных наручников может удержать даже очень сильного
человека. Надевание наручников на сопротивляющегося противника – это
дополнительная опция в схватке. Выбросите кубы на Силу + Драку – Силу
противника. Успех означает, что вам удалось надеть наручники.
Высвободиться из правильно надетых наручников можно, если выкинуть
Силу + Выносливость – 4. Каждый успех уменьшает Структуру наручников на
1. Наручники со Структурой 0 открываются. Каждая попытка выбраться
наносит 1 очко тупого урона. Персонаж может также попытаться вывернуть
руки из наручников. Это требует броска на Ловкость + Атлетику – 4. Успех
позволяет освободиться с 1 очком тупого урона, так как большой палец
вывернут из сустава. Любые дей ствия на ловкость рук в наручниках лишаются
-4 кубиков штрафа; если руки скованы спереди, -2 кубика.
Многие полицей ские подразделения и охранные компании предпочитают
пластиковые стяжки вместо наручников. Хотя они слегка менее прочные
(Прочность 3), они налагают штраф в – 5 кубиков, если руки сзади, - 3, если
спереди, потому что сильнее стягивают запястья. Кроме того, их можно
перерезать.

Набор отмычек
Бонус +2, Прочность 2, Размер 2, Структура 2, Доступность ••
Эффект: Набор состоит из отмычек, инструментов для открывания дверей и
тому подобного. Хороший набор можно применить в широком диапазоне
ситуаций . С таким набором и хотя бы одной точкой в Воровстве, персонаж
может вскрыть замок, не бросая кубы, если время не важно. Если время важно,
на ходы на Ловкость + Воровство налагается штраф в – 1 кубик. При
Доступности •, персонаж может пользоваться переносным набором для
взлома замков. У него Размер 1, Структура 1, и его намного легче спрятать.
Однако, он даёт только +1 бонус и не подходит для дей ствия без бросков
кубов, если на самом деле не включает нужную отмычку.
Набор работает только для механических замков. Цифровые замки требуют
более специфичных хакерских навыков и угадывания кодов. Персонаж может
обладать набором для вскрытия цифровых замков с Доступностью •••, но он
будет работать только с одним типом замков. Цифровые наборы могут быть
Размера 2 или размера 1, если они представляют собой приложение на
ноутбуке или смартфоне.

Перцовый баллончик
Бонус +1, Прочность 2, Размер 1, Структура 1, Доступность •
Эффект: Перцовый баллончик – это смесь химикатов в маленьком
баллончике, предназначен для спасения в опасных ситуациях. Жители
городов используют эти аэрозоли для самозащиты; полиция пользуется ими,
чтобы утихомирить преступников. Использование перцового баллончика
требует Ловкости + Атлетики, или Ловкости + Стрельбы. Каждый ярд меняет
дистанцию, то есть, один ярд – это короткая дистанция, два – средняя, три –
длинная.
Противник может использовать свою Защиту при обычной погоде, но к ходу
прибавляется бонусный кубик. После первой атаки жертва теряет ориентацию
и на все его дей ствия налагается штраф -5 кубиков. Этот штраф может
уменьшиться на 1 кубик за ход, если персонаж промывает глаза водой .
Покупные аэрозоли полностью смываются водой за один ход.

Веревка
Бонус +1, Прочность 2, Размер 3, Структура 2, Доступность •
Эффект: Веревка – один из самых старых инструментов, известных
человечеству. Её никогда не перестают использовать из-за её простоты и
эффективности. Хорошая веревка добавляет кубик бонуса к соответствующим
ходам на Ремёсла и везде, где она может использоваться. Как связывающий
материал, она сопротивляется разрушению с Прочностью (или Силой ) равной
очкам Ремесла игрока, за счёт накопительного эффекта прочных узлов.
Если применяется Специализация, это добавляет одно очко к Ремеслу игрока.
Некоторые дознаватели, любители шибари, и бой скауты – большие
специалисты в завязывании узлов – могут связать объекты так, что они будут
полностью недвижимы.

Электрошокер
Бонус 0, Прочность 2, Размер 1, Структура 2, Доступность •, •- или •••
Эффект: Электрошокер – устрой ство, предназначенное для того, чтобы
ударить током нападавшего на вас. Как средство защиты позволяет жертве
убежать и позвать на помощь.
Как оружие – приводит жертву в несопротивляющееся состояние, и её можно
связать или сделать что-то хуже.
Эти устрой ства бывают двух видов (ручные и дальнего боя) и с тремя
уровнями интенсивности (1-3, что соответствует их Доступности). У ручной
модели есть открытые контакты на краю, и её можно использовать пятьдесят
раз на одном заряде батареи.
Устрой ство дальнего боя стреляет маленькими присосками на длинных
проводах – до пятнадцати метров. Поскольку электрошокер дальнего боя
имеет такую же батарею, в нём используется картридж со сжатым воздухом,
который нужно менять после каждого выстрела.
Использование портативного электрошока требует Ловкости + Холодного
оружия, со штрафом, равным Защите жертвы. Модель для дальнего боя
использует Ловкость + Стрельа, и также штраф в размере Защиты жертвы. При
удачном выстреле, жертва получается одно очко летального урона. Число
успехов отнимает равное число кубиков от следующего хода жертвы. При
использовании оружия дальнего боя дротик остаётся в теле жертвы и
добавляет три успеха автоматически к каждому ходу. Их можно вытащить с
помощью Силы + Выносливости. При использовании ручной версии
атакующий может попытаться преодолеть шок, что требует Силу + Холодного
оружия, со штрафом, равным самому большому значению Силы противника
или его Защиты. После того, как накопленные успехи превышают Размер
жертвы, жертва падает, неспособная на нервно-мышечную деятельность. Шок
длится (10-Выносливость жертвы) ходов.

Социальная экипировка
Социальные дей ствия совершаются между людьми. Социальная экипировка
предлагает инструменты для воздей ствия, давления и манипуляции.

Наличные
Бонус от +1 до +5, Прочность 1, Размер 2, Структура 1, Доступность от - до •••••
Эффект: Это обозначение для пачки наличных, кошелька, номера
оффшорного счёта или любой другой суммы денег. Это не может быть
отражено в Ресурсах, если это не регулярный доход. Однако, они могут быть
израсходованы, чтобы получить бонус, равный его доступности на любом
социальном ходу, где может пригодиться взятка. Кроме того, они могут быть
израсходованы, что купить один предмет равной по Доступности. Для более
сложных применений , считай те их за единовременное поступление месячного
Ресурса.

Переодевание
Бонус от +1 до +3, Прочность 1, Размер 3, Структура 2, Доступность от - до •••
Эффект: Удачная одежда всегда помогает вписаться в незнакомую группу, или
быть незаметным в толпе, где вы не должны быть. Если вы одеты по
ситуации, для того, чтобы вписаться в компанию, вам не нужно бросать кубы.
Любые ходы на обнаружение незнакомца идут со штрафом, равным бонусу
Переодевания; переодетый персонаж также получает бонусы, чтобы
оставаться неузнанным и/или незамеченным.
Используя Переодевание, персонаж может имитировать первую точку в
любом Социальной Преимуществе, которая нужна для сцены. Например, если
у вас красивый костюм, это не сделает вас богатым, но это поможет вам
получить выпивку в баре по несуществующему чеку, что означает Ресурсы •.
Это требует Самообладания + Изворотливости, чтобы делать вид, что вас все
знают, против Сообразительности + Изворотливости наблюдателей . Бонус за
Переодевание получает обманщик, но он никак не влияет на наблюдателя.
Мода
Бонус от +1 до +3, Прочность 1, Размер 2, Структура 1, Доступность от - до •••••
Эффект: Никогда не недооценивай те эффект высокой моды. Как и
Переодевание, модная одежда позволяет персонажу вписаться. Однако, цель
модной одежды – привлекать внимание, а не сливаться с толпой . В
противоположность анонимности, мода означает быть заметным. Обратите
внимание, что модная одежда должна подходить к обстановке. Панк-шик не
смотрится на приеме у Сенатора. Если вы неуместно одеты, на все ходы на
Социальные Навыки налагается штраф в размере бонуса. Бонус за Моду равен
половине Доступности, округлив до большего.

Услуги
Кроме тщательно описанной в этой главе экипировки, персонажи могут
обратиться за услугами и к другим персонажам. Ниже приведен список того,
что они могут приобрести. У каждой услуги есть значение Доступности,
работающее аналогичной прочей экипировке. Это также может послужить
основанием для расчета того, как конкретные уровни Союзников, Статуса и
прочих Социальных Преимуществ могут помочь. Большинство Услуг
разделены по Навыкам, отражающим их обычное использование. Также для
большинства указан бонус в кубах. Считай те, что большинство услуг
оказываются сроком на неделю за уровень Доступности. Поднимите
Доступность на один, чтобы заменить срок с недели на день.
Заметьте, что некоторые перечисленные услуги могут быть незаконными и
доступ к ним следует огранить наличием подходящих Преимуществ. Во
многих случаях незаконные услуги могут предложить лишь незначительный
бонус кубов. Их настоящее преимущество в том, что они не связаны с
законными властями.

Образование
Услуга Доступность Бонусные кубы
Консультация ••• +3
историка-специалиста
Помощь студентов в •• +2
исследовании
Перевод с мёртвого ••• +2
языка

Атлетика
Услуга Доступность Бонусные кубы
Медитативная помощь ••• +2
Личный тренер ••• +3
Организовать •••• +4
атлетическое
соревнование

Компьютер
Услуга Доступность Бонусные кубы
Кастомное приложение ••• +2
для телефона
Обработка изображения •• +3
Графический •• +2
дизай н/подделка

Драка
Услуга Доступность Бонусные кубы
Договорить о ••• +2
подпольном боксерском
ринге
Телохранитель ••• +3
Уроки самообороны • +1

Ремёсла
Услуга Доступность Бонусные кубы
Реставрация старинных ••• +2
вещей
Починка автомобиля •• +3
Кастомные ••• +2
модификации

Вождение
Услуга Доступность Бонусные кубы
Шофёр •• +2
Трюковое ••• +3
представление/имитац
ия аварии
Най м туристического •••• +2
автобуса

Расследование
Услуга Доступность Бонусные кубы
Консультация по ••• +3
уликам
Розыскная фотография ••• +2
Частный •• +2
сыщик/проверка
прошлого

Стрельба
Услуга Доступность Бонусные кубы
Починка старинного ••• +2
оружия
Прикрытие огнем от ••• +3
банды
Достать украденное •••• +2
военное оружие

Медицина
Услуга Доступность Бонусные кубы
Подпольная хирургия •••• +3
Экспертное •••• +2
медицинское
освидетельствование
Срочная пластическая •••• +2
операция

Кража
Услуга Доступность Бонусные кубы
Проникновение со ••• +2
взломом
Консультация по ••• +2
безопасности
Украсть охраняемую •••• +3
реликвию

Оккультизм
Услуга Доступность Бонусные кубы
Консультант по •••• +3
эзотерике/провидец
Экзорцист ••• +2
Защитный амулеты •••• +1

Скрытность
Услуга Доступность Бонусные кубы
Стратегическое ••• +3
отвлечение
Проследить за ••• +2
подозреваемым
Направленный •• +2
вандализм

Политика
Услуга Доступность Бонусные кубы
Ассистент для ••• +3
кампании
Перерезать красную ••• +2
ленточку (читай :
взятка)
Полит-пиарщик ••• +2

Выживание
Услуга Доступность Бонусные кубы
Разделка и вяление ••• +1
животного
Проводник •• +3
Защитить от погоды •• +2
убежище

Наука
Услуга Доступность Бонусные кубы
Проверка на •• +3
достоверность
Скрыть или ••• +2
фальсифицировать
исследования
Доступ к лаборатории •• +2

Холодное оружие
Услуга Доступность Бонусные кубы
Правильно ••• +2
изготовленный меч
Обследовать раны от ••• +2
неизвестного оружия
Обучение устаревшему ••• +2
военному искусству

Знание животных
Услуга Доступность Бонусные кубы
Купить дрессированное ••• +2
животное
Опознать помет •• +1
животного
Исключить ••• +2
естественные причины
смерти

Убеждение
Услуга Доступность Бонусные кубы
Адвокат защиты ••• +3
Переговорщик по •••• +3
освобождению
заложников
Пикапер ••• +2

Эмпатия
Услуга Доступность Бонусные кубы
Допрос “хорошим ••• +2
копом”
Ней тральный арбитр ••• +2
Сессия терапии •• +1

Социализация
Услуга Доступность Бонусные кубы
Банкет ••- или •••• +1 или +2
Поставить речь ••• +1
Эскорт ••• +2

Экспрессия
Услуга Доступность Бонусные кубы
Подделка документов ••• +3
Литературный негр •• +2
Мотивационная речь ••• +1

Знание улиц
Услуга Доступность Бонусные кубы
Устроить уличную или ••• +2
рей в-вечеринку
Доступ к чёрному •• +2
рынку
Най ти вписку •• +1
Провести контрабанду ••• +1

Запугивание
Услуга Доступность Бонусные кубы
Противодопросная •••• +3
тренировка
Допрос “плохим копом” ••• +2
Лечение ••• +2
депрограммированием

Обман
Услуга Доступность Бонусные кубы
Непрофессиональный •• +2
актер или актриса
Лохотрон ••• +2
Подставной игрок ••• +2

Состояния
Условия представляют собой способы, которыми история может повлиять на
вашего персонажа, и что он может сделать, чтобы преодолеть эти события.
Игроки не покупают Состояния, события в игре влияют на них, и они
остаются, пока решения определенных критериев не поменяются. Персонаж
не может иметь больше одной вариации одного Состояния, если только
каждое не применяется к разным вещам – например, вы можете быть под
Иллюзией , что пауки ползают под вашей кожей и что ваши друзья пытаются
вас убить. И вы должны решать каждую проблему отдельно.
Персонажи могут получить Состояние как результат различных факторов.
Дисциплины включают в себя множество Условий , большинство из них
неблагоприятные. Игрок может также решить взять Состояние, подходящее к
ситуации – как результат исключительного успеха; кроме того, переломный
момент может стать причиной Состояния. Иногда Рассказчик может включать
Состояния, основанные на обстоятельствах истории. Список решений для
каждого Состояния – это стандартный способ закончить его дей ствие; также
другие дей ствия тоже могут решить проблему, если они логическим образом
заканчивают дей ствие Состояния.
Обсудите вместе с Рассказчиком то, как Состояние может заканчиваться.
Когда ваш персонаж разбирается с Состоянием, возьмите Такт. Если Состояние
имеет естественное ограничение по времени, и затем оно исчезает, не берите
Такт – просто подождите, пока прой дёт время Состояния.
Некоторые Состояния обозначены как Постоянные. Эти Состояния, как
правило, длятся долго, и могут быть устранены только серьёзным усилием.
Один раз за игровую сессию персонаж может взять Такт на Постоянное
Состояние, влияющее на его жизнь.

Импровизированные Состояния
Рассказчикам не стоит ограничиваться списком Состояний в Приложении
(стр. ХХХ). Грубо говоря, состояние, как правило, включает модификацию от -2
до +2 кубика на определенные типы дей ствий , или на любое дей ствие,
совершенное с определенной мотивацией .
Состояние проходит, когда персонаж сделал что-то значительное, или когда
он дей ствует нестандартно. Примеры Состояний ниже в этой книге указаны с
примерами того, как их разрешить, но вы также можете снять Состояния
другими дей ствиями, подходящими к истории.
Если игра буксует, пока вы ищете нужное Состояние, просто импровизируй те
и поддерживай те темп игры.

Длительные Состояния
Состояния разработаны в качестве напоминания, что у событий ,
произошедших ранее в истории, есть последствия. Тут работает правило
Чехова – если в первом акте на стене висит ружье, в третьем оно должно
выстрелить. Но игры с повествованием – сложная вещь, и иногда сюжетную
линию, касающуюся Состояния, стоит убрать, чтобы не портить историю.
Например, некоторые эмоциональные состояния могут уже не подходить к
игре, потому что прошло много времени, или могут вызвать конфликт с
персонажем, на которого вам уже плевать. В этих случаях совершенно
нормально не считать Состояние дей ствующим. Мы рекомендуем взять Такт,
но решать Рассказчику.
Мы не рекомендуем делать это часто, но основное правило: Если Состояние
больше не подходит, просто забудьте о нём.

Помехи
Помехи - это единый способ применения обстоятельств как к персонажам, так
и к сценам. Помехи механически аналогичны Состояниям, но они влияют на
персонажей и сцены в бою. Вне боя используй те вместо этого Состояния.
Помехи обеспечивают способ борьбы с наркотиками, ядами, болезнями, а
также воздей ствиями окружающей среды и погоды, но только в том случае,
если они применяются в бою. Вне боя используй те обычные правила
(най денные ранее в этой главе) для этих эффектов.
Помехи не дают персонажам Тактов, когда они заканчиваются, но эффекты
Помехи могут очень легко вызвать Состояние. Например, персонаж в драке
получает горсть дорожной соли, брошенной ему в глаза, и получает Помеху
Ослепленный . Когда бой заканчивается, он переходит в Состояние Слепота.
Разрешение этого Состояния даст персонажу Такт. Если персонаж снова
вступает в бой до того, как Состояния будет устранено, снова применяется
Помеху Слепой .
Помехи бывают двух видов: Личные и Областные. Личные Помехи
применяются только к одному персонажу и включают способы, с помощью
которых этот персонаж может преодолеть эффект. Областные Помехи влияют
на всю сцену и предлагают отдельным персонажам способы смягчения их
последствий .

Дверь (часть седьмая)


- Это моя вина.
Я зашел в комнату Диаманте. Жуткий беспорядок — пачки документов
(Лестница любит свою бюрократию), разорванные и разбросанные по всем
доступным поверхностям, как будто она что-то искала.
- Что ты имеешь в виду? - спрашиваю я как можно ней тральнее.
- Джи была моей ученицей . Я должна была заботиться о ей . Я просто… Я была
так занята, а она казалась в порядке…”
- Ты знаешь, почему я здесь. - это не вопрос.
- Почему бы тебе просто не покончить с этим? - в ее голосе звучит обида.
Я уже отказался от запланированного допроса. Диаманте не является
подозреваемым, и неважно, насколько это удовлетворило бы меня лично. Она
сторонний наблюдатель, пытающий ся разобраться в том, что произошло. И
она все еще верна Женевьеве.
- Потому что я не знаю, дей ствительно ли она несет ответственность. У нас
были разногласия, у тебя и у меня. Но мне нужно знать. Если кто-то еще был
вовлечен, если Джи была вынуждена или втянута в это…
Она качает головой .
- Нет, ничего подобного. Я искала всю ночь.
Я чувствую укол разочарования и подавляю его. Может быть, Сешат права.
Может быть, я позволяю этому добраться до меня. В конце концов, я знаю,
через что проходит Джи. Я знаю, какое предложение она не смогла закончить.
Все здесь знают. “Ты знаешь мою историю?” - спрашиваю я. Диаманте делает
паузу, затем кивает.
- Помоги мне помочь ей . Думай .
• • • Я оставляю ее там и возвращаюсь в камеру Джи. Охранник с гордостью
сообщает мне, что никто не входил и не выходил. Внутри Джи проснулась. Она
была занята.
-Это все? - спросил я. - спрашиваю я, беря блокнот, который она протягивает
мне. Она молча кивает, скорбя.
Я выхожу на улицу, снова закрываю дверь и начинаю читать с того места, на
котором остановился.
Лукреция, ты сказала, что выйдешь за меня замуж, и ты сделала меня самым
счастливым человеком в мире. Прошло три года с тех пор, как я забрала тебя
из аэропорта, с тех пор, как у нас впервые появилась надежда на город и людей,
живущих в нем. Мы поженились в Апартаментах, на крыше. Окруженные
Спящими, Сноходцами и Пробужденными, мы обменялись клятвами и
кольцами, которые сделали друг для друга.
Мы жили в одних и тех же комнатах и купили себе новую мебель вместо
медового месяца, который я все равно не очень хотела. Я женилась на тебе,
потому что знала, что это сделает тебя счастливой. Ты всегда была большим
традиционалистом, чем я. Я знала, что мы всегда будем вместе, и мне не
нужно было говорить это при всех. Но я знала, что символика ритуалов важна
для тебя, поэтому я с радостью попросила твоей руки и подписала
сертификат.
- Ты вернешься в святилище?
- Нет, - всегда говорила я. “Моя жизнь здесь, и ты знаешь, что я нарушаю
правила. Мы смеялись после этих слов. Ордену понравились центры, которые
мы создали по всему городу, отказавшись от традиции оставаться под одной
крышей. Остальные оценили удобства, которые мы смогли спрятать на виду.
Обычные спортивные залы, библиотеки и места для собраний стали
тренировочными площадками для теархов в нерабочее время.
Я следила за центрами отдыха и каждый вечер возвращалась домой в
Апартаменты, наш первый проект. Я стояла перед дверью в кладовую и
мысленно представляла себе эту дверь, черную и искореженную. Каждую ночь
я представляла, как создаю огонь, который полностью уничтожит дверь,
поглотит ванну и проглотит нити магии, сплетенные вместе, чтобы создать
дверь. В моем сознании моя магия была достаточно сильна, чтобы рассеять и
поглотить энергию там. Я знала, что это не так, пока еще нет. Вероятно,
было бы проще открыть ее. Выясни, для чего она там была. Любопытство
было бы удовлетворено, и я бы никогда больше не думала об этом.
Так много ночей я смотрела на дверь, а ты просыпалась и спрашивала меня,
что случилось. Я всегда лгала, это была единственная ложь, которую я тебе
когда-либо говорила. Ну, это и то, что твой рис и горошек были хороши. Я
говорила тебе, что беспокоюсь о Криптополии, или о том, вернется ли
Диаманте целой и невредимой после той битвы в ночи, или о здоровье дьякона
Горацио. Я так долго ждала, чтобы сказать тебе. К тому времени, когда я
сказала тебе правду, я уже была на пути.
Я должна была сказать тебе. Ты была намного мудрее меня. Горацио был
неправ, доверяя мне. Теперь я это знаю. Если бы он не отвлекся на свои личные
вендетты, посредничая между мелкими ссорами Адептов и Мастеров. Если бы
Диаманте осталась поближе к дому. Если бы старшие Мастигос меньше
смеялись надо мной. Лукреция, ты одна ни в чем не виновата во всем этом, но
ты та, кто заплатил.

Глава 6: Мир Магии


Когда он проснулся, уже настал рассвет. Или что-то вроде рассвета. Свет был
водянистым, тусклым и несравненно печальным. Вокруг них вздымались
огромные, серые, мрачные холмы, а между холмами простиралось широкое
черное пространство. Стивен никогда не видел пейзажа, настолько
рассчитанного на то, чтобы в одно мгновение привести зрителя в полное
отчаяние. “Я полагаю, это одно из ваших королевств, сэр?” - спросил он. “Мои
королевства?” - удивленно воскликнул джентльмен. “О, нет! Это Шотландия!”
— Сюзанна Кларк, Джонатан Стрэндж и мистер Норрелл

Леворукие Маги
Пентакль и Видящие - не единственные маги, которые ищут Тай ны. Другие
маги — те, чья зависимость от тай н исказила их так же, как рак исказил
курильщика, выкуривающего шестьдесят сигарет в день, - вступают в
конфликт с более уравновешенными магами. Иногда это погоня, иногда драка,
или иногда (слишком часто) маг ищет одно из этих треснувших зеркал, чтобы
узнать эзотерические секреты, утерянные другими мистиками. Ордена
ссылаются на любую магию, которую они сами запретили, как на “Леворукую”,
но они признают пять больших групп Пробужденных, которые сами по себе
враждебны продолжающемуся существованию Орденов.
Хотя Ордены классифицируют каждый тип Леворукого мага как группу,
каждая из этих групп содержит в себе различные философии. “Сцелести” -
сборный термин для всех магов, которые по какой -либо причине имеют дело с
Бездной , а “Изгоняющие” - это универсальный термин для магов, которые
охотятся на других магов.

Восхищенные
Когда другие маги говорят о Восхищенных, ученик может получить неверное
представление о них. Даже в большей степени, чем у других Леворуких магов,
у Восхищенных нет организации или философии. Каждый из них уникален, и
название — не более чем таксономия магов, которые прошли через
одержимость и превратились во что-то другое - стали мистической
сингулярностью, служащей одной идее или проблеме, которая так поглотила
Восхищенного, что это стоило ему остатков его Мудрости. Долгое время
другие маги думали, что каждый Восхищенный был уникальным явлением;
только в прошлом столетии Ордена осознали сходство, лежащее в основе
Восхищения, — что они стали настолько одержимы чем-то, что это стало
Виной в их мировоззрении.
Для одного Восхищенного, Падший Мир не кажется реальным, если он не
произносит определенное заклинание снова и снова. Другой может
чувствовать принуждение к какому-то странному поведению, которое
кажется совершенно нормальным или даже становится чем-то, что, по его
мнению, должно повторяться каждым. Может быть, он отравляет невинных и
тщательно записывает результат; или планирует свои дей ствия в
соответствии с астрологическими законами. Третий нашел Тай ну, которую не
может разгадать; он работал над ней до тех пор, пока его Мудрость не
сломалась, оставив разгадку Тай ны единственной причиной его
существования.
Само присутствие Восхищенного истекает магией , независимо от того, создает
он заклинания или нет. Спящие испытывают Тишину, когда вспоминают
Восхищенного, как если бы он был заклинанием, отрезая его еще дальше от
повседневного. Вскоре он обнаруживает, что полностью отделен от мирской
стороны Падшего Мира, поскольку друзья, любовники и семья забывают о его
присутствии. Когда он делает паузу, чтобы обдумать это, он может оплакивать
свои потерянные отношения — или чувствовать облегчение от того, что он
свободен от ненужных оков, которые удерживают его вдали от работы.
Любой маг может стать одним из Восхищенных. На самом деле это просто. Все,
что ему нужно сделать, это настолько сосредоточиться на чем-то одном, что
он игнорирует как остальной мир, так и свою собственную Мудрость. Иногда
его товарищи по кабалу могут помочь в превращении, сами того не желая.
Иногда они могут даже приветствовать его переход в Восхищение, поскольку
Восхищенный может раскрыть Тай ны, которыми он Одержим, намного
глубже, чем более уравновешенный маг. Лишенный всякого сочувствия, он
должен полагаться на свой кабал в любых отношениях с Падшим Миром. Его
одержимость даже отрезает его от Теменоса, лишая возможности вый ти за
пределы собственной души.
Восхищенные часто демонстрируют невероятное мастерство в области своих
одержимостей . Обримос, одержимый небесными огнями Эфира, вероятно,
является одним из лучших в мире экспертов во всех аспектах магического
огня. А Морос, который пытается выделить Высшую сущность души, - лучший
человек, которого можно спросить о любой магии, касающей ся душ.

Игровая механика
В игровых терминах, маг становится одним из Восхищенных, когда достигает
нулевой Мудрости. В этот момент он заменяет свою Добродетель одной из
своих Одержимостей . Эта всепоглощающая Одержимость называется его
Виной , и его состояние по умолчанию предполагает работу над ней . Это может
заставить его совершать дей ствие или произносить заклинание снова и снова,
или преследовать Тай ну, которую он никогда не разгадает. В области своей
Вины Восхищенный обладает сверхъестественными способностями. Броски
навыков, относящиеся к его области Вины, требуют только трех успехов для
исключительного успеха. Также Восхищенный может быть способен создавать
заклинания, используя определенную Практику с любым Таинством - вне
зависимости от того, знает ли Восхищенный это Таинство или нет.
Восхищенные истекают магией , вызывая Тишину у Спящих. Кроме того,
присутствие Восхищенного в Падшем Мире рассеяно благодаря его
разрозненному Гнозису. Каждую неделю, которую Восхищенный проводит, не
потворствуя своей Вине, он получает точку Преимущества “Оккультация”.
Однако всякий раз, когда Восхищенный не работает над своей Виной — по
собственному выбору или внешнему дей ствию, — его подсознание проявляет
эффекты заклинания, называемые “Тульпа”, которая возвращают его к его
Вине. Иногда эти эффекты приносят ему пользу. Иногда они причиняют вред
его врагам или любому, кто встает у него на пути. Иногда они уводят его от
любого подобия разумной жизни.

Изгоняющие
Изгоняющие - это маги, которые нападают на себе подобных. Все, что для
этого нужно, - это одна секунда нерешительности, один момент сомнения,
один ответ, который хуже, чем вопрос. С этим семенем страха будущий маг
осознает, что Тай ны пронизывают мир в масштабах, которые никто не может
полностью постичь. Падший Мир скрывает свои истины, и, несомненно, он
скрывает их по какой -то причине? Но Изгоняющие все еще остаются магами.
Они все еще осознают — и привлечены к — Тай нам.
Некоторые Изгоняющие возникают естественно, когда маги заходят слишком
далеко и находят ответы, которые должны были остаться неизвестными. Это
оставляет их травмированными, возможно, безумными, и они решили, что ни
один другой маг не должен проходить через то же самое. Другой маг
обнаруживает ответ, который так беспокоит его, что он присоединяется к
Логофагам или Тимори, Леворукому Наследию, которое активно разрушает
магию и Высшие знания. Третий - результат сломанного Пробуждения,
заставляющего его испытывать свою собственную магию как источник боли и
страха.
Большинство Изгоняющих не живут долго. Те, кто боится Тай н, часто
совершают самоубий ство, вместо того чтобы встретиться с этим страхом
лицом к лицу, как и те, у кого нет мудрости, чтобы увидеть магию такой , какая
она есть. Другие вступают в смертельный конфликт с другими магами, либо
пытаясь помешать им заниматься Тай нами, либо охотясь на них за их магию.
Некоторые маги берут на себя ответственность убить этих Изгоняющих,
возникших в результате сломанного Пробуждения, рассматривая это как акт
доброты — лучше покончить с их болью сей час, чем доводить их до
дальней шей боли и безумия. По край ней мере, мертвый Изгоняющий больше
не способен причинять вред другим. Некоторые кабалы формируются вокруг
этой ужасной математики: вопрос не в том, кому причинит вред Изгоняющий ,
а в том, скольким и насколько сильно?
Горстке удается избежать пристального внимания других магов, пока они не
разовьют свои мистические способности, и им удается рационализировать
свой собственный опыт. Многие верят, что, хотя они прокляты знанием о
магии, их осознание - это инструмент, помогающий тем, кто слеп к своему
падшему состоянию. Другие признают, что маги — включая их самих —
являются обычными людьми под всей своей магией , и хотя другие маги не
осознают опасности своей силы, Изгоняющий должен использовать свою
магию как необходимое зло, чтобы говорить правду силе. Изгоняющий ,
который присоединяется к Леворукому Наследию, получает группу
поддержки, которая может научить его запрещенным знаниям и великой
магии. Те, чье Пробуждение пошло не так, владеют магией , которую они не
понимают, набрасываясь со слепым инстинктом на то, что причиняет им боль,
вместо того, чтобы иметь разумную причину ненавидеть магов.
Возможно, их внутреннее лицемерие имеет свой собственный Высший
резонанс, или, возможно, бытие Изгоняющим - это быть поглощенным
страхом, который в какой -то момент испытывают все маги. Ордена не знают.
Они знают, что дружеский контакт с Изгоняющим с гораздо большей
вероятностью заставит другого мага стать Изгоняющим, чем наоборот.
Мышление, которое приводит к охоте на магов, в некотором роде заразно - как
вирус, который распространяется по обществу Пробужденных с тревожными
последствиями.

Игровая механика
С точки зрения игры, большинство Изгоняющих - просто Безымянные маги.
Сломанные Пробуждения немного отличаются — Изгоняющий сохраняет
Целостность, а не обменивает ее на Мудрость, и испытывает свое собственное
Периферий ное Зрение Мага как боль и страдание.

Личи
Многие маги заигрывают с идеей жить вечно. Это особенно распространено
среди тех, кто Пробуждается в возрасте позднего подросткового возраста или
в начале двадцатилетия, для кого смерть не была основной частью их жизни.
Другие приходят к этой вере после тяжелой потери — смерти родителя,
ребенка, мужа или жены. В любом случае, они рассматривают смерть как
проблему, которую нужно решить. Какая Тай на может быть превыше победы
над самой смертью? Хотя это интересный мысленный эксперимент,
большинство магов не стараются слишком далеко выходить за рамки своей
естественной продолжительности жизни. В конце концов, Пробужденные все
еще люди и понимают трагедию родителя, пережившего своих детей .
Использование магии для того, чтобы пережить не только своих детей , но и
детей своих детей - признак того, что у мага есть более глубокие проблемы,
чем страх смерти, который приходит в комплекте с бытием функциональным
человеческим существом.
Личи - это те маги, которые никогда не отказываются от этой цели, используя
магию, чтобы жить и после естественного конца своей жизни. Для многих это
отрицание концепции о том, что маги должны быть людьми — если Высшие
истины магии могут победить даже смерть, то, несомненно, маги с самого
момента Пробуждения являются чем-то большим, чем люди. Другие начинают
с позиции страха — оказавшись бессильными, когда любимый человек умер
долгой и мучительной смертью, они используют магию, чтобы никогда не
столкнуться с такой судьбой самостоятельно. Бессмертие возможно благодаря
Пробужденной магии, но это не значит, что его легко достичь. Неопытный маг
может использовать заклинания Жизни или Смерти с Неограниченной
Длительностью, чтобы предотвратить конец, часто используя шрамы или
татуировки в качестве Янтр, чтобы связать магию в своем теле. Все, что
требуется, — это один маг, чтобы обидеться на него, чтобы разорвать эти
заклинания и позволить времени догнать его - или пуля или клинок,
разрушающие аккуратные рунические узоры. Понимающий это Лич имеет
другие варианты. Он может пересадить свой разум и душу в новое тело,
украсть его у другого человека или даже забрать у собственного потомства,
если ему понадобится связь со своими семей ными ресурсами. В качестве
альтернативы он может создать заклинания, которые привяжут его призрака
обратно к телу в момент смерти, но это большой риск — призрак движим
одной потребностью или задачей , и эти Личи ничем не отличаются от них.
Некоторые вытаскивают свои души из своих Узоров, а затем привязывают их
к своим Посвященным инструментам, чтобы они могли сохранить их даже
после смерти.
Другие хотят избежать смерти, избегая физического мира, обычно принимая
Наследие, которое преобразует тело, разум и душу в новую форму — маг-
призрак, маг-дух или Морфеан, Лич, который бродит в Теменосе.
Единственное, чего Лич не сделает, - это не поддастся смерти. Несмотря на все
его позерство, настоящий стимул, заставляющий Лича оттягивать конец, - это
простой страх. Люди могут научиться принимать смерть, но Лич живет в
постоянном страхе, что его магия потерпит неудачу и жнец догонит его.
Личи не теряют своей магической силы в результате обмана смерти; дух-Лич
ищет ответы на Тай ны Тени, Морфеан бродит по внутренним мирам
человеческой души в поисках новых вызовов, а похититель тел может
продолжать свою магическую работу непрерывно в течение столетий . Таким
образом, трансформированный Лич становится экспертом в своем новом
состоянии бытия. Многие маги никогда бы не признались в общении с
призраком-Личом, чтобы узнать больше о Подземном Мире или о том, как
лучше всего связывать души в момент смерти, но они все равно это делают. В
ходе взаимодей ствия они обнаруживают силу, которую Лич может получить
от своего нового состояния. Многие находят это отталкивающим, но
некоторые набираются смелости, зная, что им не нужно мириться с мелкими
атрибутами человечности.

Игровая механика
Личи, которые принимают новые тела или привязаны к своим собственным
телам, фактически являются магами-долгожителями, которые верят, что они
преодолели человеческие слабости. Те, кто становятся духами, призраками
или морфеанами, сохраняют доступ к своему Гнозису и Таинствам, используя
механику для Высших существ на стр. ХХХ.

Жнецы
Пробужденное общество понимает фундаментальную разницу между тем, что
может делать маг, и тем, что он должен делать. Даже у Восхищенных,
Изгоняющих и Сцелести есть свои пределы. Одним из таких ограничений
является то, что маги не должны использовать свою магию, чтобы украсть и
уничтожить душу человека. Некоторые маги, так называемые Жнецы,
игнорируют это табу. За относительно небольшое мистическое знание,
необходимое для того, чтобы вырвать человеческую душу из тела, Жнец
может получить большие выгоды. Жнецы утверждают, что табу на кражу
человеческих душ - это не вопрос “правильного” и “неправильного”; просто
маг, который использует души для своей собственной выгоды, скоро затмит
силу даже мастера-мага, который уважает табу.
Эти Жнецы отчасти правы: Души невероятно могущественны. Маг может
поглотить душу, чтобы получить доступ к любому из Скрытых Таинств,
связанных с его жертвой . Он может глубоко упиваться удачей , извлеченной из
Судьбы своей жертвы, а также умом и сообразительностью из Разума другого
невольного донора. Он также может использовать душу жертвы, чтобы
привязать его призрак к своей силе, сделав его призрака рабом своей воли. Он
даже может высосать его душу, чтобы продлить свою собственную жизнь.
Некоторые Жнецы пытаются оправдать свои дей ствия, утверждая, что их
жертвы должны были быть осторожнее. Маг должен принимать меры
предосторожности, чтобы другой маг не украл его душу. Человек на улице
должен избегать переходить дорогу Жнецу. Только дело в том, что это ложь.
Жнецы - это высшее выражение магии, используемой для эгоистичных целей .
Другие люди, другие маги; никто из них не имеет значения. Жнецу все равно,
кто жертвует свою душу, просто у нее есть чья-то жизнь, чтобы использовать
ее.
Маги все еще ищут Жнецов, хотя и только в том случае, если они должным
образом защитили свои души. Только Восхищенный , который
экспериментирует с душами, имеет больше знаний о том, как извлечь и
связать вечный дух существа. Некоторые делают сосуды для души, связывая
жизненную сущность людей , которые перешли им дорогу, или у которых есть
особый талант. Некоторые становятся толкачами, продавая души более
брезгливым магам, которые желают прилива силы, но не хотят сами отнимать
душу. Первая доза бесплатна, но через некоторое время любой , кто
почувствует преимущества становления Жнецом, най дет свой собственный
запас.

Игровая механика
Воровство и манипулирование душами в значительной степени является
функцией Таинства Смерти, но многие Жнецы развивают Наследие,
основанное на использовании этих душ с помощью другого скрытого
Таинства. У Жнецов нет никакой особой механики, кроме этого — их
Леворукость проистекает из использования силы, доступной многим магам.

Тремеры
Богохульная комбинация Жнеца и Лича, Тремеры начинали как Наследие,
которое использовало извращенную магию, чтобы изменить свои
собственные души до такой степени, что они могут жить вечно — хотя им
приходится поглощать души других. Сверхъестественные существа, не
знакомые с Тремерами, могут сперва принять их за вампиров или какую-либо
другую форму бессмертного паразита. Тремеры организовались до такой
степени, что они являются скорее Безымянным Орденом, чем Наследием, с
индивидуальными Наследиями Жнецов в качестве “Домов” внутри них.
Каждый Тремер становится почти бессмертным пожирателем душ, вступая в
Орден. Выбора у него нету. Те, кто отвергает трансформацию или впадают в
Парадокс, становятся Претами — монстрами, которые пожирают
человеческую плоть вместе с душами.

Сцелести
Сцелести извращают Высшую магию, призывая Бездну. Хотя это простой
способ покончить с собой через Парадокс, Бездна - это источник силы. Какова
бы ни была причина, по которой они призывают к ей , Сцелести разрушают
связь мага с Высшим в обмен на ощутимую силу, и именно по этой причине
Ордена - включая Видящих Престола - убьют Сцелестуса на месте. Конечно,
най ти Сцелести - это совсем другое дело. Бездна не отмечает их всех явно, и
они проникли во все Ордена. Другие Леворукие маги стоят вне
Пробужденного общества, парии, которые, тем не менее, имеют некоторую
пользу. Сцелести тихо сидят в самом сердце Орденов, потому что поступить
иначе - значит навлечь на себя разрушение. Хотя Ордены охотятся за ними, у
Сцелести есть несколько Наследий , которые заключают сделки с Бездной ,
заражая дей ствия мага Парадоксом в обмен на великую силу.
Сцелести не являются формальным Орденом — у каждого есть свои причины
призывать Бездну. Он может захотеть контролировать Парадоксы в знак
своей магической силы. Ему может понадобиться сила Бездны, чтобы
преодолеть непреодолимое препятствие. Прикосновение к Высшему может
заставить его страстно желать освободиться от оков Падшего Мира. Какова бы
ни была причина, у него есть осколок сомнения или неуверенности, и Бездна
дает ответ. Его сила обеспечивает свободу от сомнений и решения
неразрешимых проблем.
У некоторых Сцелести нет благородной причины заражать свою магию
энергией Бездны. Они знают, что Бездна - это анти-мысль, антитеза всему, что
есть. Она реальна в том смысле, в каком Падший Мир нереален, поэтому они
разрушат и Падший , и Высший миры, чтобы ускорить ее пришествие.
Посвящая ей всю свою веру, они становятся жертвами антиномического
порыва, который побуждает их разрушать все, что существует.
Магия Бездны проявляется в трех основных формах. Многие практикуют
только одну форму, в то время как другие используют их все для усиления
своих заклинаний . Маг может намеренно заражать свои заклинания
Парадоксом, увеличивая их силу. Ни один Орден не признает этого факта, но
любой маг может включить Парадокс в свои заклинания. Многие узнают об
этом только благодаря скрытым записям или предложениям других людей ,
которым удалось совершить этот подвиг. Хотя он обрушивает на мир
Парадоксы, прилив власти вызывает привыкание. Некоторые кабалы верят в
реабилитацию магов, которые пытаются использовать этот вид магии
Бездны, так как пользователь может отказаться от этого, но через некоторое
время это все равно, что сказать, что алкоголик может просто отказаться пить.
Другие Сцелести полностью отворачиваются от своих Башен и от Высшего.
Бездна - это противоположность всему, и это включает в себя центральные
столпы Высшего. Такой Сцелестус должен упасть ниц перед Зиккуратом
Бездны, который сворачивает его Путь в противоположность тому, чем он
когда-то был. Хотя это искажает его Путевые Янтры и Подношения, взамен он
получает определенную степень контроля над Парадоксом.
Третий вид Сцелести заключает сделки с астральным отражением Бездны,
общаясь с ним напрямую и торгуясь за власть над Парадоксом. Хотя он отдает
свою душу Бездне, он становится проводником Парадокса в Падший Мир. Он
может обратить против нее заклинания другого мага или заразить их
Парадоксом без его ведома.

Игровая механика
Любой маг может пустить Парадокс в заклинание, хотя это вызывает сильное
привыкание. Он не оспаривает бросок Парадокса для создания заклинания, но
бросает Гнозис. Каждый успех позволяет ему контролировать один Охват,
применяемый броском Парадокса. Сцелести, которые заключают сделки с
существами Бездны, получают больший контроль над набором кубов
Парадокса, но детали зависят от Рассказчика.
Падшие Миры
Реальность - это передача свыше, но сигнал - это зашифрованная, искаженная
волна. Пробужденный может настроиться, увидеть чистую передачу и
транслировать ее через Ложь. Тем не менее, даже искаженные, искривленные
статикой видения мира содержат аспекты оригинальной передачи. Исследуя
морщины Лжи и используя те редкие места, где сигнал передается четко, маги
изучают оккультные связи, которые связывают все вместе, внутри этой
Высшей передачи.
Пробужденные не могут отследить все до Высшего происхождения. Бездна
стоит на пути, киша Парадоксами и сущностями, которые не поддаются
полному объяснению. Некоторые сущности приходят из мест, которые маги
не нанесли на карту. Несмотря на то, что Пробужденные верят, что Высшее
излучает свет реальности в виде чистых символов, маги спорят о том, вечны
ли основы Творения или они созданы где—то еще — возможно, даже в
Падшем Мире - и посредством какого-то непостижимого процесса, вознесены
ввысь и снова отправлены вниз снова. Маги знают легенды о Восхождении,
где смертные становятся Высшими Формами. Что еще может возникнуть из
Лжи, вкрадываясь в абсолютную истину? Что скользит между полюсами
Творения, противореча разделению Высшего и Падшего? Каждый ответ
усиливает Гнозис мага и провоцирует его одержимости.

Карта против Территории


Сверхъестественный космос не поддается окончательному картированию.
Маги часто рисуют диаграммы, упорядочивающие Высшие, Падшие и другие
царства на основе их предполагаемых мистических связей , но они
разваливаются, когда другие устанавливают (и даже экспериментально
проверяют) другие отношения. Когда маги пытаются включить точки зрения
других сверхъестественных существ, эти карты деградируют в запутанную,
противоречивую путаницу. Они сталкиваются с дублирующими и
альтернативными именами, альтернативными способами передвижения —
сущий хаос. Маги все равно продолжают труды, потому что загадки являются
неотъемлемой частью их жизни, и, кроме того, даже плохие карты могут
выполнять практические функции.
Рассказчики должны избегать путаницы в отношениях между сферами и
сущностями и окончательных утверждениями о том, чем они являются и где
находятся. Не чувствуй те себя вынужденным принимать решение о полной
правде о реальности в вашей игре. Помните - даже маги не знают этого, и у
них есть психическое оборудование, чтобы обдумывать идеи, которые сводят
обычных людей с ума. Позвольте вашему космосу быть больше вашего
воображения. Составляй те карты, чтобы вдохновлять и упорядочивать свои
мысли, но не привязывай те себя к ним.
Тайны Везде
Верные своему названию, Спящие придерживаются мечты о в основном
обычном мире, где боль остается, а удовольствие ускользает, где вы налегаете
на руль и опускаете голову ниже, потому что есть вещи, которые вы не
должны увидеть — потому что, если вы увидите их, то они увидят вас.
Но маги Пробуждаются. Их воля вращает колесо жизни, и они поднимают
глаза, глядя опасным, странным вещам прямо в глаза. Они не просто
вглядываются в тени. Они преследуют их. Они хотят знать и называть то, что
игнорируют Спящие. Мир полон противоречий и изъянов во Лжи.
НеконтролируемыеНекотролируемые существа проникают из странных
измерений , а не только из Высших Царств, Бездны или чего-либо еще, что
когда-либо наносил колдун на карту миров, уверенный , что он знает свое
место в порядке вещей .
Тай ны повсюду. Явная странность мира настолько распространена, что она
является частью каждой хроники. Вам не обязательно помещать в центр своей
игры скопление странностей , но мы предлагаем вам это сделать, чтобы
обеспечить конфликты, Тай ны и Мистический Опыт. Каждое место для игры в
седьмой главе этой книги содержит пример, который можно использовать
целиком или адаптировать к любому месту, где вы хотите разместить свою
хронику:
• В Лос-Анджелесе мечты сбываются - буквально, благодаря миражам и
материализации из Астрального Теменоса.
• Среди запутанных улиц, скрытых рек и линий подземки Лондона маги
отслеживают слова в Высокой Речи своими движениями.
• В библиотеке Университета Саламанки оккультные книги и врата в
альтернативные миры появляются и исчезают без вмешательства
человека.
• В Токио магия умирает в зонах, выкачивающих Ману, называемых Аншо.
• В Тусоне звонят колокола по умершим или тем, кто умрет.

Странные Вещи: Неполный Список


Следующие странные явления существуют в Падшем Мире и достой ны
изучения магами как загадки сами по себе или знаки, указывающие на еще
большие Тай ны. Некоторые из них могут вписываться в космологию Магов, но
другие могут оставаться непостижимыми до тех пор, пока маг не достигнет
значительной степени просветления.
Шифры и секретные сообщения: Странные сообщения проникают в эфир.
Телефонные станции предупреждают оперативников по всему миру, и не все
из них принадлежат к этому миру. Популярные фильмы содержат
закодированные сообщения для тех, кто знает, как их искать. С другой
стороны, некоторые сообщения оказывают разрушительное воздей ствие на
людей , способных их понять. Многие маги верят, что некоторые из них
содержат передачи Высокой Речи из Высших Царств — от Экзархов или
таинственных Оракулов, — но многие другие не поддаются пониманию.
Криптиды: Предположительно вымершие существа доживают до наших дней ,
но многие из них не оставляют следов, следов или других признаков. Мир
скрывает их. Почему никто не может сказать, что убий ца - смилодонт?
Являются ли эти существа наполовину духами? Выжили ли они из далекого
прошлого, или они как-то попали сюда? Возможно, они ждали в складке
времени или в волшебной комнате. Если да, то что их выпустило?
Живые места: Дома, фабрики, рощи и другие места живут своей собственной
жизнью. Может быть, они поглощают Резонанс, пока не проснутся, или
внезапная психическая травма обеспечивает первоначальный всплеск силы.
Что создало эти дома ведьм и проклятые скотобой ни? Что случилось с детьми,
которые вошли туда, и чего вообще хотят такие места?
Бессмертные: Некоторые люди просто не умирают, вызывая зависть Личей и
подозрения у всех остальных. Эти опасения вполне обоснованны даже после
того, как вы исключите вампиров, потому что бессмертие всегда имеет свою
цену. Некоторые бессмертные могут не пить кровь, но купаться в ней . Они
едят призраков или Ману. Как они дошли до такого? Какие секреты они
хранят от прошлого? И как вообще убить этих ублюдков?
Промежутки: Легко пропустить места между местами, но некоторые
переулки тянутся слишком далеко. Палаточные городки, жилые комплексы и
канализация вырастают за пределы размеров, которые люди строят для них.
Люди теряются и акклиматизируются, как и в любой другой дикой местности.
Что создает станции метро, которые никто больше не может видеть? Чего
хотят “люди-кроты”?
Люди в черном и другие незнакомцы: Появляющиеся вслед за НЛО и
сообщениями о паранормальных явлениях, Люди в черном немного менее
похожи на людей , чем восковая статуя. Это самые известные “незнакомцы”,
категория людей , которые не являются людьми, которые проникают в мир.
(Их слава может быть виной магов, так как маскировка была распространена
среди Стражей Завесы из определенного поколения.) Маги верят, что
незнакомцы не являются духами, существами Бездны или чем-то еще, что они
могут легко идентифицировать, но никто не знает, почему они бродят по
миру, рассматривая все пластиковыми взглядами.
Остальные: Наконец, вы всегда можете спросить себя, как другие игры
Хроник и их главные герои вписываются во вселенную Магов. Кто такие
вампиры на самом деле? Как они вписываются в мир Высших теней ? У этих
других существ может быть какая-то идея; возможно, они могут даже что-то
сказать о магах, но, честно говоря, есть все шансы, что они ошибаются. Если
бы ответы были легкими, Пробужденные уже знали бы их.
Царства Земли и Плоти
Ложь включает в себя мир низменной материи, это слишком прочное
материальное царство голода, наций , мелких страстей и разрушающей ся
экологии. По нему ползут странные тени, и сверхъестественные силы
струятся на оккультных длинах волн. Пробужденные исследуют и ищут
трещины в маскировке мира.

Святилища
Очаг и дом, святилище отражает Путь своего владельца, любимые символы и
теории, которые он использует, чтобы соединить свою душу с Высшими
Царствами. Это безопасное место, которое предлагает свободное от
отвлекающих факторов место для проведения оккультных исследований .
Маги, предпочитающие бродячую жизнь, могут не обладать личными
святилищами, но это не значит, что они ими не пользуются. Кочевники могут
пользоваться общими местами, предоставляемыми их Орденами, или
занимать святилище союзника во время “серфинга на диване”. Общинные
святилища предназначены только для тех, кто их обслуживает, и менее
эффективны и удобны, чем личные святилища. Таким образом, опытные маги
почти всегда вкладывают средства в личное ритуальное пространство.
Святилища включают в себя следующие места:
• Атенауемы и Дома Знаний: Свободный совет и Мистериум строят
общественные святилища для своих членов. Для мистагогов доступ в
Атенаеум зависит от степени посвящения участника. Некоторые архивы
могут охраняться от всех, кроме самых доверенных сотрудников культа
тай н. Свободный Совет позволяет любому члену с хорошей репутацией
посещать Дом Знаний .
• Святилища Консилиума и Собрания: Многие Консилиумы
поддерживают святилища для случаев, когда должностным лицам
Консилиума необходимо произнести заклинания или предоставить
ритуальное пространство для важных посетителей . Хорошо
организованные Собрания создают их для использования членами. В
обоих случаях они одновременно являются местами встреч.
• Личное святилище: Большинство святилищ - это скромные личные
пространства, специально предназначенные для магов, которые их
строят.
• Нексусы Видящих: Видящие Престола строят общинные святилища для
удовлетворения особых потребностей . Фокус секты на личном
благополучии означает, что это, как правило, спартанские места с
достаточным количеством комнат и ритуальным дизай ном для
поддержки ритуального создания заклинаний , поскольку ни один
Видящий не хочет жертвовать слишком большим количеством своих
собственных ресурсов, чтобы поддерживать его в рабочем состоянии.
Наиболее распространенные Нексусы поддерживают заклинания
Пространства для связи и транспорта.

Игровая механика
Святилища используют Преимущества “Безопасное Место” и “Святилище”.
Некоторые святилища (особенно Атенауемы и Дома Знаний ), как правило,
предоставляют другие преимущества, основанные на месте, хотя посетители
используют их с позволения их истинных владельцев. Персонажи должны
обладать Преимуществом “Святилище” или реквизировать его через свой
Орден, чтобы использовать механические эффекты Преимущества, такие как
дополнительный контроль над заклинаниями.

Источники
Феноменальный мир может быть Ложью, но он все еще полагается на Высшие
силы. Самые сильные каналы власти ведут в места, имеющие символическое
значение. Эти Источники будоражат мистические чувства мага и могут быть
дополнительно исследованы с помощью Основ, чтобы определить их силу и
пересекаются ли с ними какие-либо лей -линии. Даже без лей -линий Источник
- это особое место. Вещи кажутся более реальными в его окрестностях,
запечатлеваясь в долговременной памяти, как первый вкус редкого фрукта.
Источники можно най ти на горных вершинах, в глубоких пещерах и где
угодно между ними, но всегда кажется, что они расположены рядом с
уникальными объектами или в местах, которые кажутся воплощением их
среды обитания: глубокие, старые леса и зловещие трещины в земле, а не
фермы деревьев и анонимные канавы.
Маги собирают Ману из Источника, либо совершая там Подношения, либо
собирая тасс: Ману, которая заполняет материальные формы. Тип тасса,
который проявляется, зависит от физических и символических характеристик
Источника, поскольку Мана, которая не была собрана иным образом,
сливается с окружающей средой . Тасс - это вода из священного источника или
камни, отколотые от вершины горы.
Когда люди меняют окружение Источника, тасс медленно приспосабливается.
Перекрой те родник, и священная вода все еще скапливается вокруг бетона.
Требуется время и пробуждение после длительного периода спячки, чтобы
тасс Источника принял новую форму.

Игровая механика
Преимущество “Источник” представляет собой надежный доступ к Источнику
и дает правила для производства Маны и тасса. Мощные Источники (3 точки
или больше) почти всегда пересекаются с лей -линиями. Однако заклинания
Основ могут соединять лей -линии с Источниками любой силы, наполняя их
определенным Резонансом. Таким образом, многие Источники также
являются Узлами.
Лей-линии и Узлы
Некоторые Пробужденные говорят, что Ложь - это несовершенное зеркало,
отражающее Высшие символы, но эти несовершенства включают в себя весь
наш опыт. Рябь на поверхности вдохновляет эмоции и создает Резонанс.
Трещины в зеркале передают его. Они - сеть лей -линий , и там, где они
соединяются, образуются Узлы. С другой стороны, лей -линии могут
представлять творческие силы Падшего Мира, чьи страсти обуздывают
магические энергии.
Каждая лей -линия обладает определенным Резонансом. Узлы - это места, где
сходятся несколько лей -линий , обеспечивая доступ к нескольким формам
Резонанса. Многие Узлы существуют рядом с мощными Источниками, что
подтверждает идею о том, что лей -линии - это трещины во Лжи. Резонанс лей -
линий тонко влияет на области вокруг него. Например, уровень убий ств
растет вокруг линии Ярости. Наконец, Резонанс порождает Эссенцию, которую
поглощают духи у истоков экологии Тени.

Игровая механика
Заклинания, наложенные на лей -линию, могут собирать ее Резонанс, и когда
лей -линия пересекает Источник, любой тасс, собранный из него, обладает
этим Резонансом. Резонанс обычно может быть описан ключевым словом,
которое описывает образ, эмоцию или тему, например “Подземный ”,
“Гневный ” или “Ихтиоидный ”. Когда колдун тратит Ману из этого тасса на
заклинание, эффект или проявление которого соответствует сохраненному
Резонансу (например, “Ихтиоид” для выращивания жабр), он заполняет его
Нимб, позволяя использовать Янтру Персоны на один куб.
Заклинания Основ манипулируют лей -линиями, перемещая их, создавая или
изменяя их Резонанс. Некоторые заклинания Духа также манипулируют
Резонансом. Подробности смотрите в описаниях этих Таинств.
Кроме того, как место, где соединяются Высшие и Падшие энергии, Узел
“заряжен” силой , связанной с одним очевидным Таинством, связанным с
чертами его Резонанса. Каждая точка тасса из Источника с Узлом несет только
один из типов Резонанса Узла, но такой Источник может генерировать разные
типы тасса для каждого из них. Эти типы могут не сильно отличаться
невооруженным глазом, но различия очевидны для магии Раскрытия Основ и
Духа.
Узел также предоставляет следующие преимущества в области примерно 100
ярдов на каждую лей -линию любому, кто произносит заклинание Основ
“Священная геометрия” или заклинание Раскрытия, чтобы исследовать
энергии, связанные с этим Таинством.
• Силы: Точно выровняв стационарный предмет технологии, для
функционирования которого требуется тепло или электричество, маг
может использовать Узел для его питания.
• Жизнь: Маг может использовать Узел, чтобы доставить любое растение,
помещенное туда, в любую точку его жизненного цикла, если эта точка
зай мет год или меньше. Для завершения этих изменений требуется один
день и успешный бросок Интеллект + Ремесла или Интеллект +
Выживание.
• Материя: Если только они не будут разрушены, неподвижные,
неодушевленные объекты, построенные в соответствии с локальным
Резонансом, исцеляют одну точку Структуры в день. Их постоянная
Структура может медленно изнашиваться из-за условий окружающей
среды, но вдвое медленнее, чем обычно. Этот процесс незаметен для
Спящих.
• Пространство: Маги, которые исследуют местность магическим образом,
получают бонус +2 к задачам, требующим значительного перемещения в
пространстве, включая вождение, бег и некоторые спортивные подвиги.
• Время: Маги, изучающие местность с помощью магии, получают бонус +2
к Инициативе.

Грани и Владения
Грани - это места, где проявляется Высший Мир, едва разбавленный Ложью.
Маги соревнуются за контроль над ними, используя их силу для усиления
своих заклинаний .
Высшие явления свободно проявляются в Грани. На Грани Стигии Тени
пристают к посетителям, и люди находят древние монеты и упавшие
надгробия, погребенные в пепельной земле. Эти явления проявляются на
материальном плане в сердце Грани, но обычно замаскированы Сумерками на
периферии. Пространство может искривляться в центре Грани, и в таких
случаях объекты и существа внутри невидимы для любого снаружи. Таким
образом, циклопические руины, причудливые деревья и волшебные звери
скрываются внутри некоторых Граней .
Грани проявляются спонтанно или в ответ на сверхъестественное событие и
могут быть временными или постоянными по своей природе. Старые,
стабильные Грани, как правило, развивают другие сверхъестественные черты.
Они собирают Ману в Источники, прорастают лей -линиями или открывают
Зрачки в Эманации, связанные с правящим Высшим Царством Грани. Маг со
святилищем может создать синтетическую Грань, известную как Владение,
расширяя Высшую связь внутри камня души. Это очень похоже на
естественную Грань, за исключением того, что Высшие явления не
проявляются на материальном плане спонтанно. Магу не нужно беспокоиться
о странных незваных гостях.
Игровая механика
Грань предлагает Янтру с бонусом +2 для заклинаний , использующих ее
Правящее Таинство. Кроме того, до тех пор, пока заклинание, которое
соответствует требованиям для получения бонуса, не покидает Грань, оно не
рискует Парадоксом, если в какой -то момент во время дей ствия заклинания
не присутствует Спящий . Заклинания, произносимые в естественных Гранях,
не подвержены Диссонансу (см. стр. ХХХ), но заклинания, произносимые в
Владениях, подвержены Диссонансу. Спящие, как обычно, страдают от
Тишины.
Владения используют те же системы, но ограничены святилищем мага. См.
стр. ХХХ для игровой механики создания Владения. (Ни камень, ни заклинание
не обязаны исходить от колдуна, который его использует.)
Естественная Грань проявляет Высшие явления спонтанно, в то время как
Владения этого не делают. Кроме того, маг может путешествовать в
Астральные Царства из Владений (но не с естественной Границы), питаемых
ее собственным камнем души, камнем с душой на том же Пути или через
камень любого Пути (с разрешения волшебника, чья душа находится в нем).
После предоставления разрешение не может быть отменено до тех пор, пока
получатель не вернется.
Бонус Янтры Грани или Владения ограничен его семиотическими
ассоциациями, как обычно для Янтр. Грань Стигии, наполненная металлом, но
без аспектов Смерти, не поможет магу связывать призраков, но поможет ему
создавать странные сплавы. Маги обычно оснащают Владения оборудованием
и символами, которые поддерживают заклинания, которые они планируют
использовать.
Грани и Владения дают бонус +2 к броскам, чтобы вызвать Высших существ из
царств, с которыми они соединены.

Странные Грани
Грани, управляемые Экзархами и Грани Бездны работают немного иначе, чем
аналоги, настроенные на общее Высшее сияние, следующим образом:

Грани Бездны
Возможно, оно живет. Без исключений каждая Грань Бездны - это усик для
одного из великих анти-богов/царств, называемых Аннунаки, который
сбрасывают Акамот, как микробы, падающие с огромного зверя и посылают
Гульмот исследовать все, к чему прикоснулись, или вызывают других
неклассифицируемых нарушителей . Даже на Грани упорядоченная реальность
отталкивает Аннунаков, поэтому они лишь изредка посылают таких существ.
Для этого нет игровых механик, и Рассказчик должен решить, как именно
реальность разрушается. Окружающая среда внутри Грани ведет себя
неестественно; камни кричат, а вода течет в гору. Это накладывает штраф -2
на броски навыков, которые зависят от знания законов природы. Грани
Бездны не дают обычных преимуществ, но вместо этого дают +2 кубика к
броскам Гнозиса, чтобы пустить Парадокс в заклинание, как это делают
Сцелести (см. стр. ХХХ). Сцелести, обладающие способностями, позволяющими
им вызывать существ из Бездны, также получают бонус +2.
Грань Бездны может быть использована для присоединения к Наследию
Сцелести, хотя детали оставлены на усмотрение Рассказчика.
Владения Бездны - это такая рискованная идея, что даже Сцелести думают
дважды об этом. В отличие от других Владений , Владение БездныБезды не
изолировано от посещающих ее сущностей . Дей ствуют все
вышеперечисленные преимущества. К сожалению, камень души теперь
принадлежит правящим Аннунакам Грани, которые могут уничтожить,
переместить или преобразовать его - как продиктуют их непостижимые
желания.

Грани Экзархата и Прелатства


Экзархи неохотно допускают какую-либо сильную связь между Высшим и
Падшим, но если они должны, они расширяют свои дворцы.
Грань Экзархата предоставляет свой бонус Янтры и иммунитет от Парадокса
только к заклинаниям, использующим Таинство, связанное с его правящим
Экзархом. С другой стороны, она дает +1 Охват к таким заклинаниям,
используя мастерство Экзархов во Лжи, и посещающие ее сущности всегда
лояльны Экзарху. Видящие могут использовать Прелатство (см. стр. ХХХ) для
создания Граней Экзархата из Владений .

Зрачки
Двери в незнакомые места. Деревья, переплетенные так, что вы проходите
через полосу тени. Рты огромных идолов. Пещеры и облачные горные
вершины. Мир полон странных проходов. Маги называют их Зрачками, чтобы
обозначить размытую грань между путешествием и восприятием и, возможно,
намекнуть, что путешественники должны смотреть, прежде чем прыгать —
или наступать левой ногой и произносить секретное имя, поскольку многие
Зрачки требуют специального дей ствия или объекта для того, чтобы
сработать. Зрачки возникают спонтанно или как последствие какого-то
эпического события. Мощные заклинания (обычно пятой точки — см.
“Духовный особняк”, стр. ХХХ, для примера) создают их. Архимаги открывают
Зрачки из своих личных царств практически в любую точку космоса. Зрачки
имеют различные специализированные названия, но они в основном
представляют интерес для ученых; большинство магов просто называют их
“Зрачок в (название места)”.
Игровая механика
Прохождение через Зрачок с материальной стороны приводит
путешественника в соединенное царство, если он использует Ключ Зрачка (см.
стр. ХХХ). Зрачки, образованные явлениями, отличными от Пробужденных
заклинаний , обладают Ключами, связанными с способом их создания. Нужно
только сжечь фотографию злого человека, который умер там, прой тись вдоль
пограничных камней или сделать любые другие необходимые дей ствия.
Следующие Зрачки были каталогизированы Пробужденными:
Отклонения: Зрачки в Бездну чрезвычай но редки, но могут быть открыты
эпическими Парадоксами, сильными Гранями Бездны и ритуалами Сцелести.
Прой ди через них, и ты не вернешься, если только ты не Сцелестус,
возвращающий ся после успешного посвящения, или одержимая оболочка для
существа из Бездны.
Авернианские Врата: Двери в Подземный Мир, Авернианские Врата
проявляются в гробницах, пещерах и других местах, связанных со смертью и
проходом под землей . Маги создают их с помощью заклинания Создать
Авернианские Врата (стр. ХХХ). Естественные примеры встречаются на
каждом кладбище в мире, а также в многих Гранях Стигии.
Искажения: Эти Зрачки предлагают путешествие из одного места на Земле в
другое, не пересекая расстояния между ними, или в карманное измерение.
Маги создают их с помощью заклинаний Пространства пятой точки, таких как
Карманное Измерение и мощные варианты Телепортации, но многие из них
являются естественными.
Затененные Двери: Заклинание Досягаемости создает Зрачок в Тень. Эти
Зрачки могут также проявляться вблизи лей -линий или в любом месте, где
духи особенно активны, особенно если люди питают духов Эссенцией
дей ствиями на материальном плане.
Шрамы: Никакое заклинание не может создать Шрам в Нижние Глубины,
потому что это место, где сама реальность терпит неудачу. По мере
приближения к Шраму его характерное отсутствие становится все сильнее.
Цвет блекнет, или определенные эмоции вырождаются в бессловесные
побуждения. Люди, которые проходят сквозь, не возвращаются. Существа из
Нижних Глубин могут шептать с другой стороны, умоляя, чтобы их пустили.
Глаза Души: Эти Зрачки имеют неофициальное название, потому что оно
описывает плохо изученный феномен: врата, ведущие в Стези - царства,
лежащие внутри душ архимагов. Все известные Глаза Души входят в
заброшенные Стези (в отличие от “Золотых Дорог” с активными архимагами),
но большинство из них все еще сохраняют сложные Ключи и мощные
защитные заклинания. Стези, которые не допускают физических
путешествий , вводят посетителей в состояние транса, как и в случае Синези,
ведущих в Астрал.
Синези: Эти Зрачки обеспечивают прямой доступ в Астральное Царство.
Синези позволяет любому, у кого есть Ключ или другое средство входа,
входить в связанную Астральную область во время сна или медитации.
Путешественники не входят в Астрал физически через Синезу, но входят в
обычное состояние транса для Астральных путешествий . Вместо того, чтобы
отправиться в личный сон, они немедленно прибывают в пункт назначения
Зрачка в форме сновиденья.
Туры: Туры ведут в Царство Эманации (см. стр. ХХХ для Царств Эманации). Ни
одно известное заклинание не может их создать — вместо этого они обычно
проявляются в сердце Высшие Граней . Добавьте +2 кубика к попыткам
Высшего Призыва, когда маг открывает Туру.
Загадочные Врата: Наконец, некоторые Зрачки ведут в места, о которых маги
знают очень мало. Один тип ведет внутрь Барьера, а не сквозь него, сжимая
посетителей так, что внешний мир выглядит огромным и искаженным.
Другой переносит путешественников в безвоздушный пей заж, где звезды
неправильные. Их подробности зависят от Рассказчика.

Руины Времени Прежде


Когда-то боги правили Высшие Царствами. В другую эпоху, за пределами всей
нашей истории, колдуны построили башни и гробницы в честь цивилизаций ,
которые с тех пор отторгло само Время. Когда Ложь привела к тому, что этот
век рухнул (или предотвратила его существование), она не завершила свою
работу. Боги пали, и мистические храмы рухнули, но их руины наполовину
вошли в известную историю. И все же в них всегда есть что-то странное -
потому что они сохраняют какую-то память о времени без Лжи.
Связанные - это боги-монстры из Атлантической эпохи. Маги говорят, что
перед Падением эти Высшие существа бесчинствовали по всему миру.
Легенды о минотаврах, горгонах и других мифических монстрах могут быть
искаженными воспоминаниями о них. Маги уничтожили одних, приручили
других и заключили в тюрьму некоторых из самых сильных. Когда пришли
Экзархи, они изгнали Старых Богов из Высших Царств, и они пали в Падший
Мир.
Храмы Атлантиды, возможно, и не являются религиозными сооружениями,
но большинство магов относятся к ним с почтением, и некоторые молятся
перед ними. Никто не знает, чему или кому поклонялись Атланты, но маги
основывают различные теории на символах в старых руинах или видениях,
най денных в отдаленных уголках Теменоса. Оба этих источника ненадежны,
поскольку эти видения разделяют важную характеристику с самими руинами:
они происходят из многих версий Атлантиды. Некоторые полагают, что
никогда не существовало окончательной версии Атлантиды за пределами ее
Высшего идеала, поэтому все физические доказательства - это тень,
отбрасываемая на Падшую историю. Таким образом, храмы представляют
собой греческие, индий ские и другие сооружения, искаженные своим
истинным происхождением в неописуемой эпохе. Другие говорят, что
существовало много версий Атлантиды, возникшей на разных исторических
путях, но Падших в единый континуум: Ложь.
Многие руины содержат Связанных, которые, по-видимому, были намеренно
заключены внутри, но Связанные существуют и отдельно от храмов; и
наоборот. И то, и другое интересует магов, потому что они хранят секреты
Времени Прежде. Храмы содержат странные чары, могущественные
артефакты и другие чудеса, но некоторые из них являются ловушками,
которые сбивают с толку злоумышленников. А Связанные? Они помнят
другую эпоху, ненавидят, но все же подчиняются старым связывающим
заклинаниям и предлагают услуги и секреты любому, кто их освободит.

Игровая механика
На первый взгляд храмы Атлантиды кажутся принадлежащими к одной или
нескольким историческим культурам, но экспертная проверка показывает,
что что-то не так. Они обладают анахроничными чертами и странными
стилистическими элементами. Деревянные элементы принадлежат к
неизвестным видам и не поддаются радиоуглеродному датированию. Другие
части сделаны из “адамы”, материалов эпохи Атлантиды, на которые не могут
повлиять заклинания Материи. Современные Пробужденные понятия не
имеют, почему это так, и не могут воспроизвести их. Тщательное изучение
приводит к странным или неубедительным результатам. Рассказчик должен
проектировать руины и их проблемы в соответствии с целями истории, но с
учетом возможной истории места. Храмы Атлантиды часто стоят внутри
Граней и содержат другие сверхъестественные объекты, такие как Источники
и Узлы лей -линий .
Связанные - это Высшие сущности (см. стр. ХХХ). Многие более слабые были
заколдованы, чтобы дей ствовать в качестве стражей и помощников. Могучие
Связанные - заключенные или изгнанники из Высших Царств, которые не
могут вернуться. Связанные часто прячутся в комплексах Атлантов, даже
когда они не были там заключены или после того, как они завоевали свободу.
Руины дают им место, где можно спрятаться, и предмет торга. Сооружения,
которые были тюрьмами, обычно содержат магические средства защиты,
которые могут нанести вред как Связанным, так и злоумышленникам.
Отделенные от Высшего, Связанный жаждут Маны. Каждый Связанный теряет
одно очко Маны в день. Когда Мана закончится, Связанный вернется в свою
тюрьму или в то место, где он упал на Землю, и впадет в спячку. Но когда Маг
или другой источник Маны приближается, Связанный просыпается.
Связанный пожирает Ману, уничтожая ее источник. Некоторые Связанные
могут съесть Спящего и получить Ману, равную той , которую получил бы маг,
Вырывая ее из себя, пока не умрет. Однако большинство из них ограничено
Пробужденными, тассом и зачарованными объектами. Пробужденные жертвы
предоставляют Ману от полного Вырывания, как указано выше, но также
предоставляют любую Ману, которую они содержали сверх этого, и по одной
точке на точку Гнозиса. Маги - привлекательные жертвы, но могут успокоить
Связанного, давая ему Ману с помощью подходящих заклинаний . Связанный
может забрать Ману только через разрушение, но может получать ее менее
жестокими магическими средствами.

Невидимые Царства
За пределами восприятия - сила. Шагни в сторону, погрузись во тьму или
ускользни от угрюмых узы Земли на крыльях знания. Эти дей ствия перенесут
вас в Невидимые Царства, где ржавеет железо Лжи и обитают существа,
которые разделяют забытые истины и коварные обманы.
Царства - это места за пределами мирского плана, поэтому их расположение
относительно него субъективно. Наше описание движется от низкого к
высокому - по мнению Пробужденных. Маги говорят о “Наверху”, когда
описывают Высшие Царства и планы, которые, по их мнению, находятся
ближе к ним, и “Внизу”, когда говорят о том, что лежит дальше от них в
Падшем Мире.

Нижние Глубины
Места, настолько далекие от света, что они не должны существовать, но
существуют. Червоточины под гниющим бревном Творения. Нижние Глубины
состоят из бесчисленных царств, потому что региону не хватает даже энергии,
чтобы вместить единую реальность. Низшие Глубины являются для Падшего
Мира тем же, чем Падший является для Высшего, и поэтому являются Ложью
Лжи. Некоторые маги верят, что мелкие символы человеческой психики
приобретают огромное значение в определенных Глубинах, точно так же, как
Высшие знаки отбрасывают свои тени в обычном мире.
Каждая Нижняя Глубина неспособна сохранить критическую составляющую
существования; она либо отсутствует, либо искажена во что-то враждебное
обычному существованию. Иногда недостаток может быть определен с
помощью Таинства. Нижняя Глубина без Смерти может быть забита
бесконечными узлами нетленной плоти и растительной материи. В других
глубинах отсутствуют менее определимые принципы, такие как Форма,
Идентичность и Праведность. Некоторые маги помещают здесь Ад, потому что
сущности, известные как акатартой (“нечистые”), очень похожи на демонов
авраамических легенд, питаются человеческим пороками. Маги
каталогизировали множество Нижних Глубин, но только путем опроса и
изучения их обитателей . Ни в одном надежном источнике не говорится о маге,
успешно вернувшемся из путешествия в Нижние Глубины, но можно вызвать
их обитателей наверх. Их обитателям трудно проявлять себя. Они должны
удовлетворять свой определяющих голод, и им чрезвычай но трудно принять
материальную форму.
Игровая механика
За исключением архимагии, вход в Нижние Глубины - это путешествие в один
конец, так как его основная враждебность к существованию уничтожает
большинство посетителей . Вхождение в Глубину без таких свой ств, как
твердость, сознание или желание, гарантирует уничтожение. Возможно,
можно было бы создать заклинание, которое усиливает недостающую
составляющую реальности, но такие разработки в настоящее время являются
спекулятивными.

Подземный Мир
Дис, Миктлан, Геенна и другие темные загробные жизни в мифологии Спящих
- это аспекты Подземного МираVира, куда уходят призраки, когда они не
могут обрести покой . Маги знают, что призраки на самом деле не мертвые
души, а отражения, порожденные страстями, которые сохраняются после того,
как души переходят в неизвестные царства. Некоторые верят, что призрак
является частью изначальной души, отделенной травматической смертью, а
другие считают, что в нем содержится реальная личность человека: все, что
можно определить как “они”. Поэтому призраки должны быть похоронены.
Мертвых следует чтить. Что касается самой души, Морос говорит, что все
души когда-то отправлялись в Стигию, чтобы очиститься и возродиться, но
никто не знает, происходит ли это до сих пор или даже было ли это когда-либо
правдой .
Некоторые призраки блуждают из своих убежищ в Автохтонные Глубины:
странные пещеры или построенные проходы, которые простираются за
пределы усилий человеческих строителей . Они ведут в тай ные лабиринты, где
обитают призраки и Хтонианцы - никогда не бывшие живыми аборигены
Подземного Мира. Спускаясь все глубже, лабиринт уступает место огромным
подземным хранилищам, долинам без солнца или огромным туннелям. В
конце концов путешественник сталкивается с одной из рек мертвых. Каждая
река обладает особым сверхъестественным свой ством, и ее часто
патрулируют сильные призраки и хтонианцы. В Нижних Тайнах Подземного
Мира есть много таких рек. Они разделяют различные Глубокие Доминионы,
каждым из которых правит один или несколько лордов, называемых
Керберос. Каждое царство - это отдельный мир, состоящий из уникальных
легенд и метафизических законов, хотя и не всегда соответствующих
известной мифологии.
Некоторые Старые Законы одинаково ограничивают как местных жителей ,
так и приезжих. Старый Закон может сделать речь невозможной или
превращать всю еду в пепел. Но одно правило связывает всех живых
посетителей : им не рады. Хитрые старые призраки и коррумпированные
Хтонианцы терпимо относятся к живущим во взаимовыгодных отношениях,
но большинство существ холодно равнодушны или пытаются решить любую
проблему, убивая незваных гостей .
Игровая механика
Таинство Смерти и правила для призраков охватывают соответствующие
системы взаимодей ствия с Подземным Миром. В Подземном Мире
заклинания, использующие Таинство Смерти, выигрывают от штрафа в 2
кубика на броски Парадокса. Наконец, Подземный Мир оказывает
любопытное влияние на психику живых: их Добродетели и Пороки меняются
местами, так что выполнение Порока обеспечивает полное обновление Силы
Воли, в то время как выполнение Добродетели дает только одно очко.
Хтонианцы используют те же правила, что и призраки, но не обладают
Якорями или чертой Целостности и могут быть любого размера и внешности.
Обычно у них отвратительная, тревожащая внешность, в которой смутно
человеческие черты сочетаются с другими чертами, такими как тела, похожие
на личинок, или ноги насекомых.

Ряды мертвых
Западные Гримуары присваивают призракам следующие имена. Для
хтонианцев раньше существовала иная иерархия — в текстах описываются
“Нефраки” и другие формы, — но на протяжении веков появился общий набор
терминов, описывающих призраков и Хтонианцев одинаково.
Плазмы: Это универсальный термин для призраков Ранга 0 и общих
хтонических явлений , таких как таинственные отпечатки рук и потоки
эктоплазмы.
Гривы: Призраки Ранга 1. Большинство Грив не обладают истинным разумом
и самосознанием, но могут говорить и дей ствовать в соответствии с
достаточно сложными моделями, чтобы создавать иллюзию их наличия. Когда
они сталкиваются с чем-то, выходящим за рамки их навязчивых идей , их
ограничения становятся очевидными.
Лемуры: Эти призраки Ранга 2 или 3, как правило, разумны, хотя все еще
сосредоточены на незавершенных делах с миром живых.
Лары: Призраки Ранга 4 или 5 уравновешивают свои навязчивые идеи
другими мотивациями, сосредоточенными на их существовании за пределами
жизни. Все лары осознают, что они больше не живут. Многие являются
фигурами поклонения в культах предков и в результате обладают
определенными способностями.
Керберой: Призраки и хтонианцы Ранга 6 или выше всегда обитают глубоко в
Подземном мире и развились за пределы простого понимания —
Пробужденные теории о том, что мертвые - это просто отголоски живых, не в
состоянии понять силы и мотивы этих существ.
Гейсты: Подмножество Ларов, называемых Гей стами (неологизм), иногда
овладевает людьми на полупостоянной основе, разделяя другие аспекты души
хозяина. Самые сильные из этих уз порождают непробужденных некромантов,
называемых Пожирателями Грехов. Этот процесс и сами гей сты плохо
изучены.

Тень
Чтобы добраться до Тени, вы должны либо пересечь Барьер между мирами,
либо най ти один из Зрачков Духа, называемых Локусами. Если вы это
сделаете, Тень возникнет перед вами как преувеличенная параллель
материального мира. Вы вступили в страну духов, где анимизм является
основным фактом существования. Оборотни - туземцы Тени и материального
царств. Маги, однако, вторгаются в Тень. Они почти никогда не бывают
желанными гостями, и духи в лучшем случае оказывают им неохотное
уважение.
Каждое место в материальном мире обладает двой ником в Тени. Так же как и
большинство объектов, хотя в некоторых случаях упавшие деревья и
разрушенные здания все еще стоят, поддерживаемые тем духовным
значением, которым они обладали, когда стояли в обычном мире. Они
сделаны из эфемеры, как и все остальное в Тени. Любой и все, что пересекает
границу, превращается в эфемерную материю и автоматически изменяется
обратно, когда возвращается на материальный план. Все, что начинало как
эфемера, приходит в материальный мир в Сумерках.
Некоторые места в Тени имеют другие формы и размеры, чем их
материальные аналоги. В старом особняке есть дополнительные комнаты, или
лес, который был вырублен до скромной группы деревьев в материальном
мире, может содержать мили искривленной старой растительности в Тени.
Некоторые места вообще не имеют материальной параллели. Чтобы
добраться до них, вам нужно пересечь Барьеры и отправиться в Тень, за
пределы отраженных мест. В текстах Мистериума говорится, что некоторые
из этих мест являются Зрачками для других сфер: Низших Глубин,
определенных Эманаций и даже Астрального Царства (хотя впадать в
необходимый для путешествий в Астрал транс в Тени - плохая идея).
Доминирующий Резонанс места определяет его характеристики, потому что
он генерирует Эссенцию, которая пронизывает регион, и принимает духов,
которые лучше всего способны питаться им. Места, не имеющие параллелей , -
это явления, возникающие из энергий соседних миров и более сильных
духовных связей , которые маги не до конца понимают.
Тень кишит духами. Есть дух почти для каждого живого существа, объекта и
эмоции, а также духи, которые представляют виды и эволюционные роли.
Например, у каждой кошки есть дух, но есть и более сильный дух кошек, а
также дух преследования хищников. Маги сказали бы, что все они
принадлежат к одному и тому же духовному хору (см. ниже), но сами духи
могут не согласиться. Люди и большинство существ, бывших людьми, не
имеют собственных духов. Некоторые маги верят, что человеческий “дух”
может быть аспектом души. Оборотни, с другой стороны, наполовину дух,
наполовину плоть в одном существе, и просто берут с собой обе стороны, куда
бы они ни пошли.
Духи с более широким портфелем обычно сильнее, но это не всегда так. Они
подчиняются иерархии, установленной грубой силой и экологической нишей .
Еда и питье всех духов - это Эссенция, энергия, генерируемая Резонансом.
Эссенция течет по всей Тени, но особенно концентрируется вокруг лей -линий .
Однако немногие духи питаются сырой Эссенцией . Вместо этого они охотятся
друг на друга.

Игровая механика
Таинство Духа и другие правила для духов охватывают соответствующие
системы взаимодей ствия с Тенью. Кроме того, заклинания, использующие
Таинство Духа, выигрывают от штрафа в 2 кубика на броски Парадокса, когда
они создаются в Тени.

Иерархия Духов
Маги не говорят на языке духов без магии для перевода. В лучшем случае они
искажают несколько слов языка, чтобы заполнить все, что они не могут
описать Высокой Речью. Духи обычно находят это самонадеянным, даже
поводом для возмущения, и их никоим образом нельзя обмануть, заставив
думать, что маг, лающий “Дихар” (другое название Инкарны), является
местным жителем. Поэтому Пробужденные используют термины, которые
развились среди людей , изучающих знания о Тени. Духам по-прежнему все это
безразлично, но, по край ней мере, говорящий признает свое иностранное
происхождение, используя следующие названия.
Пылинка: Насекомые и микробы Тени. Пылинки имеют ранг 0. Однако это не
значит, что духи мелких вещей всегда так слабы. Комары могут проявляться в
виде Пылинок, но если их достаточно, чтобы собраться в облако, духи
кровососущих насекомых обладают более высоким Рангом. Некоторые
физически крупные существа и предметы также могут быть представлены
пылинками. Некоторые средневековые источники называют их “Пешками”.
Гаффлинг: Гэффлинги - это духи Ранга 1 (“Паж” или “Оруженосец” в старых
текстах) или 2 (“Рыцарь”), самые слабые сущности, имеющие значение в Тени.
Они часто являются духами обычных существ и вещей : определенных углов
улиц или особенно злобной собаки.
Джагглинг: Эти духи ранга 3 (“Барон/баронесса”) или 4 (“Граф/графиня”)
охватывают значительные сущности из материального мира или узкие
категории существ. Духом главной реки города и духом бродячих собак были
бы Джагглинги.
Инкарна: Духи Рангов 5-6 (“Герцог/герцогиня” и “Принц/Принцесса”
соответственно) называются Инкарнами, чтобы отметить, что они
представляют высшие силы материального царства. Глава значительного
двора духов, как правило, является, по край ней мере, меньшей Инкарной .
Более великие Инкарны включают в себя руководителей многих духовных
хоров или могущественных вещей в обычном мире, таких как река Амазонка
или канализация Парижа.
Селестина: Ранг 7+ (“Король/Королева” и “Император/Императрица”)
Селестины - духи могущественных глобальных или даже космических
явлений , таких как Тьма, Леса, Дождь и Солнце. Маги могут столкнуться с
меньшим и низшим аспектом Селестины (все Селестины могут создавать и
растворять их по своему желанию), но лишь изредка получают аудиенцию у
самого бога без личины.
Хор и Двор: Маги делят духов на хоры, которые представляют собой общую
концепцию. Например, они отмечают хоры цветов и пламени. В той мере, в
какой у духов есть общество, маги называют его местным двором, где
могущественные духи правят меньшими, хотя всегда подчиняются более
великим законам экологии Тени. Мастерство Духа дает колдуну силу принять
Ранг духа и править своим собственным двором.

Астральные Царства
Маги исследуют Астральные Миры, обращаясь внутрь, следуя своему Гнозису
в миры внутри человеческих душ и даже за их пределами, к чуждым и
первобытным идеям. Астральные Царства - это состояния ума и миры
одновременно. “Я” бесконечно, и расширяется вовне к другим “Я” и
мыслеформам, пока они не смешаются. Путешественники медитируют,
посылая свою сноформу в поисках знаний .
Каждый попадает на отмели Астрала во сне, но большинство никогда не
погружается глубже. Все маги путешествовали в Астрале через свои Башни,
когда они Пробуждались, хотя они, возможно, не осознавали этого перед
лицом Мистерий и других загадок. Они даже вышли за пределы, к Высшему —
но теперь они не могут повторить путешествие. Тем не менее, этот опыт
позволяет им прой ти часть пути и даже проложить новые пути за пределы
индивидуальных мечтаний и в следующие сферы.

Сны
Отмели Астрала переживаются почти каждым человеческим существом как их
собственные сны. Маги могут входить в сны субъектов с помощью заклинаний
Разума или практиковать осознанные сновидения, чтобы исследовать свои
собственные. Некоторые Гоэтии и другие странные сверхъестественные
существа бродят по человеческим снам и кошмарам, и маг, размышляющий
над проблемой , может най ти вдохновение в состоянии сна.

Онейрос, Личная Душа


Самый нижний слой собственно Астрала содержит отдельные мысли,
убеждения и страсти в десятках ячеек, расположенных бок о бок. Они хранят
воспоминания, убеждения, Пороки, Добродетели и личные фантазии. Каждая
ячей ка представляет собой отдельную область и внутри достаточно велика,
чтобы содержать любые декорации. Оней рос путешественника создает людей ,
места и вещи, которые ей нужны, чтобы разыграть сцену под рукой .
Большинство из них - слабые Гоэтии, но даймон мага, или воплощенное
“высшее я”, сильнее и проницательнее. Маги создают личные Гоэтии здесь,
или исследуют Имаго своих Формул.
Маги по умолчанию входят в свой собственный Оней рос, но могут
путешествовать к другим с помощью заклинаний Разума или пересекая
хрупкий мост из общих мыслей . Это не высокие архетипы, а конкретные люди,
места и вещи. Таким образом, маг может использовать тот факт, что он в
настоящее время думает о том же человеке, что и кто-то другой , как мост в
душу другого человека. (Известные люди и вещи не подпадают под эту
категорию, если они не имеют большого личного значения, потому что Слава
отправляет Астрального двой ника субъекта в Теменос.) Он следует общему
элементу от своей души к другому. Однако обратите внимание, что другая
сторона должна активно мечтать или медитировать, чтобы этот метод
сработал.
Во многих астральных путешествиях Оней рос является лишь отправной
точкой . Если маг смотрит наружу, он генерирует видение-повествование о
расширении своей перспективы. Он проходит через видение, справляется с его
мелкими проблемами и медитирует над ним, чтобы отправиться в Теменос.

Теменос, Душа Человечества


Маги думают о Теменосе как о следующем слое после Оней роса. Именно здесь
индивидуальные души сливаются в общую душу Человечества, личные мысли
становятся общими мифами, архетипами и концепциями. Они группируются
по темам. Сферы Фашизма, Коллективизма и Демократии принадлежат к
более широким сферам Управления и разделяют территорию с Человеческой
Природой . Здесь вы можете встретить любого бога, любую выдумку и даже
людей , настолько известных, что они исполняют мифические роли древних
божеств. Концептуальные области Теменоса включают в себя все магические
традиции, когда-либо практиковавшиеся более чем одним человеком.
Различные регионы принадлежат Путям, Орденам, Наследиям и другим
культам. Группы, представленные таким образом, проявляют особый интерес
к этим сферам, часто защищая их заклинаниями и магическими стражами.
Путешествие из одного региона в другой - это игра в ассоциации, похожая на
путешествие между Оней росами, но не требующая такой же степени
специфичности. Однако путешествие все еще требует скачков логики,
свой ственных сновидению. Чтобы перей ти от Демократии к Фашизму, вы
можете попасть в царство несостоятельного правительства: Германию в 1933
году или вымышленное царство смешанных государств и архетипических
тиранов. Если вы хотите отправиться “наверх”, в Анима Мунди, прой дите
через историю, в которой архетипы уступают место первобытным
концепциям и эмоциям, и рассмотрите мысли зверей , звезд и камней .
Маги путешествуют по Теменосу в поисках оккультных прозрений и лучшего
понимания человеческой природы. Маги также могут изменить сферы
коллективного мышления, изменив их истории. Эти изменения проявляются в
материальной сфере. Если вы хотите отменить телевизионное шоу, убей те
главных героев в Теменосе; на каком-то уровне зрители поверят, что шоу
умерло, и будут смотреть что-то другое. К счастью, чем более распространена
и важна концепция, тем труднее ее изменить. Вера в свободу воли, истинную
любовь и все остальное, вероятно, не может быть уничтожена или радикально
изменена таким образом сверху вниз. Более сильные концепции также
обладают хранителями. Эти идеи не зависят от того, насколько популярен
идеал, хотя это помогает. Гоэтии также играет роли богов, знаменитостей и
других персонифицированных идей .
Когда маг поднимается по Теменосу, культурная кожа отслаивается от
коллективных идей , пока он не достигнет границы Анима Мунди, Омфалос
или Пограничного Камня: пограничного царства Высокой Речи,
представляющего высшую форму человеческого языка. Отсюда маги могут
либо прой ти по туннелям в камне в Анима Мунди, либо обогнуть его край ,
чтобы вой ти в Первобытные царства, содержащие основные человеческие
эмоции и страхи. Эти сферы, представляющие животные инстинкты
человеческой расы, плохо изучены. Их обитатели, как правило, чудовищны и
агрессивно защищают свою территорию.

Анима Мунди, Душа Вселенной


Последний слой Астрала, доступный магам, Анима Мунди или Время
Сновидений - это общая душа всего Падшего Мира, где собираются тонкие
мысли животных и даже звезд.
После того, как маг следует рунам Высокой Речи через Омфалос, он может
отправиться в Просеку, где проявляются загрязненные аспекты
постиндустриальной цивилизации, или в Шпиль Гибели, остаток Оси Мира,
который , как говорят, был поврежден окончанием Времени Прежде. Эти места
(обычно визуализируемые как путешествия вверх), в свою очередь,
соединяются с Спящей Землей, где проявляется природа и необработанные
элементы, и за ее пределами - с Звездными Пустошами, где маги видят сны
планет и звезд.
Ничто из этого не является порожденными человеком мечтами и идеями.
Звездный Марс - это не космическая опера с зелеными аборигенами,
сражающимися на мечах (их можно най ти в Теменосе), а стерильные красные
пески — если предположить, что на Марсе никогда не было жизни. Звездные
Пустоши искривляют Время так, что оно делится на дей ствия, а не на
единицы, которые вы можете измерить с помощью часов, — и это
справедливо даже тогда, когда для выполнения дей ствия могут потребоваться
годы.
В Анима Мунди путешественники должны противостоять Ветру Экстаза, от
которого человеческая мысль растворяется в космической сверхдуше.
Поднятие Астрального Амниона (см. ниже) защищает от этого.
За пределами Звездных Пустошей исследователи находят пустынный пляж на
берегу поглощающего свет моря: Океан Ороборос, Астральное отражение
Бездны. Вдоль пляжа путешественники находят цитадели Эонов,
могущественных существ, которые представляют Таинства. Все они, кроме
одного, проявляются парами, соответствующими Таинствам Путей . Последний
Эон, Старик Бездны, живет один в ветхой хижине.
Маги не могут идти дальше берегов Оробороса. Даже прикосновение к нему
равносильно вхождению в Бездну и уничтожает глупца, который это делает.
Маги иногда бросают в Ороборос то, что им не нужно. Это включает в себя
воспоминания, души, которые они хотят проклясть, и даже материальные
предметы, которые они превратили в эфемеру для путешествия. Нужно
просто представить себе акт выбрасывания чего-то, находящегося в вашем
(астральном) владении, и это исчезнет навсегда.

Игровая механика
Все, что нужно магу, чтобы вой ти в свои собственные сны, - это
Решительность + Самообладание, чтобы медитировать перед сном;
Заклинания Разума обходят необходимость в медитации или используются
для входа в сны других. Заклинания во сне произносятся обычно, за
исключением того, что Спящие не рассматривают заклинания, влияющие на
сон или его повествование, как очевидную магию.
Собственно Астральные Сферы состоят из мыслей , эмоций и других
эфемерных творений души, но Таинства влияют на свои творения, используя
те же правила, что и в материальной сфере. В месте символов доминион
каждого Таинства имеет одинаково символическое значение. Например,
Материя влияет на видения камня. Тем не менее, место, где проявляются
мысли и эмоции, облегчает использование Тай н Разума. Заклинания Разума
выигрывают от штрафа -2 к броскам Парадокса в Астрале.
Чтобы создать Астральный Путь и начать свое путешествие, маг медитирует в
месте силы. Им может быть Источник, Владение или Синеза (Астральный
Зрачок; см. стр. ХХХ). Каждая из этих отправных точек требует своего
собственного требования к доступу, согласно следующей таблице:

Создание Астрального Пути


Место силы Условия доступа Объяснение
Владение Владение создано из Вы идете по следам,
вашего собственного оставленным Башней
камня души, души на в душе.
том же Пути, или вы
получаете
разрешение от
владельца души,
проживающей в
камне.
Источник Поглотите, а затем Пропускание Маны
потратьте Ману из Источника через себя
Источника, равную 6 настраивает вашу
минус рей тинг душу на ее связь с
Источника. Высшим.
Синеза* Используй те ключ Вы проецируете свою
Зрачка. душу сквозь Зрачок.

*Синези ведут прямо в царства за пределами снов мага.


Выполнив условие доступа, маг медитирует. Бросьте Решительность +
Самообладание. Успех проецирует колдуна в Оней рос в течение сцены или
часа. Исключительный успех делает это за один ход. Маг входит в свой
собственный Оней рос, если только он не установит телепатический контакт с
кем-то другим, и в этом случае взаимное согласие или самый сильный телепат
(при необходимости используя Столкновение Воль) определяет, какой
Оней рос он посещает.
Маг в своем собственном Оней росе могуч; его заклинания никогда не рискуют
Парадоксом, пока магия не покидает пределы его собственной души. Это не
относится к общим или иностранным Оней росам. Оней росы Спящих отражают
их проклятие в большей степени, чем материальная сфера. Вся магия,
применяемая в Оней росе Спящего, рискует Парадоксом. Наконец, маг,
“убитый ” в Оней росе его содержимым и родными Гоэтиями (но не
вторгшимися сущностями или их дей ствиями), не испытывает Шока Души (см.
ниже) — он просто просыпается в материальном мире, дезориентированный ,
но способный вернуться с полным Здоровьем сноформы после повторной
медитации.
Маг проявляется в сноформе, находясь в Астрале или в своих собственных
снах. Сноформа может быть совсем не похожа на мага, потому что это его
представление о себе, созданное под влиянием контакта с Высшим и
оторванное от ограничений плоти. Персонажи с Преимуществом «Теневое
Имя» часто кажутся радикально разными по возрасту, расе, полу или
физической форме, поскольку их сноформы соответствуют их магическому
“я”. Путешественник использует эту форму для взаимодей ствия с чем-либо в
Астральных Мирах, в то время как его тело остается в материальном мире,
живое, но бессознательное. Сноформа имеет следующие черты вместо
стандартного набора мага: - Могущество: Равно высшему уровню Интеллекта
или Присутствия для магов или просто Интеллекта для других. Используется
для задач Интеллекта, Силы и Присутствия. - Изящество: Равна высшему
уровню Сообразительности или Манипуляции для магов или просто
Сообразительности для других. Используется для решения задач, связанных с
Сообразительностью, Ловкостью и Маниипуляцией . - Сопротивление: Равно
высшему уровню Решимости или Самообладания для магов или просто
Решимости для других. Используется для решения задач, связанных с
Решимостью, Выносливостью и Самообладанием. - Здоровье сноформы: Эта
Черта заменяет обычное Здоровье. Добавьте сопротивление к максимуму
Характеристики персонажа, основанной на Гнозисе (например, 5 в Гнозисе 3
или 6 в Гнозисе 6, согласно таблице на стр. ХХХ). Потеря здоровья сноформы
налагает такие же штрафы за нанесение ран, как и за обычное здоровье. Когда
маг “убит” из-за потери Здоровья сноформы, он приобретает Состояние «Шок
Души» и возвращается в свое тело. - Амнион: Только Пробужденные обладают
этой Чертой . Амнион - это усиленный образ самого себя, который маг может
вызвать, чтобы защитить себя. Амнионы принимают самые разные формы, от
старинных водолазных костюмов до чешуй чатых шкур и шипастых крыльев
летучей мыши. Маг может вызвать свой Амнион в качестве мгновенного
дей ствия. Когда он делает это, он получает общую броню, равную низшему из
его Гнозиса или высшему Скрытому Таинству, против атак, которые кажутся
физическими, и против Ветра Экстаза. Однако, как утонченная форма
эгоцентризма, Амнион ухудшает способность взаимодей ствовать с внешним
миром, налагая штраф -2 на задачи, основанные на Утонченности, и штраф -1
на Защиту. Амнион рассматривается как форма оборудования. Он не
складывается с “физической ” броней , но складывается с заклинаниями и
Достижениями. - Инструменты Пути: Все маги могут создавать инструменты
Пути во сне или в Астрале в качестве рефлексивного дей ствия, поскольку они
являются символами связи между душой и Башней . Это могут быть только
Инструменты, которые маг использовал раньше, в материальной сфере.
Оказавшись в Оней росе, маг может выбрать - исследовать его или продолжить
путь к Теменосу. Маг должен прой ти сквозь видение, преодолевая любые
трудности, которые оно может вызвать, пока не достигнет порога. В этот
момент он снова медитирует, используя ту же систему, что и путешествие в
Оней рос. (Магу не нужно удовлетворять условиям, требуемыми для доступа из
материального мира.)
Маг может сой ти со своего Астрального Пути и исследовать Теменос, или
продолжить движение вперед. В последнем случае Теменос бросает магу
вызов, взятый из коллективного воображения человечества, особенно там, где
он пересекается с личным опытом мага. Если маг просто выдержит
испытания, он сможет продолжить путь в Анима Мунди. Если он не только
выживет, но и расшифрует символику или тай ну вызова, он получит
Мистический Такт.
Магия не сильно изменяется Теменосом и подчиняется тем же правилам, что и
во всех остальных Астральных Царствах. Однако маги извлекают выгоду из
богатой символизма, поскольку все царство состоит из архетипов
человечества. Таким образом, каждая точка в Теменосе является
потенциальной Янтрой места, дающей +1 кубик к броскам заклинаний .
Чтобы пробиться в Анима Мунди, маг снова концентрируется, делая тот же
бросок Решимость + Самообладание, что и при входе в Оней рос и Теменос. Он
прибывает к Омфалосу и может прой ти через него до Просеки или Шпиля.
Теперь он должен бороться с Ветром Экстаза: нечеловеческим, космическим
сознанием Анима Мунди, которое может задушить индивидуальную личность
мага. Чем лучше маг понимает трансцендентальную реальность, тем хуже
Ветер влияет на нее, унося личность и нанося урон по следующей таблице:

Ветер Экстаза
Местоположен Типичная сила
ие ветра Урон Интервал
Омфалос, Слабая Успехи на Каждые 24 часа
Просека, броске Гнозиса
Гибельный мага + 1
Шпиль
Спящая Земля Средняя Успехи на Каждый час
броске Гнозиса
мага + 2
Зведные Опасная Успехи на Каждый ход*
Пустоши броске Гнозиса
мага + 3

*, То есть каждое дискретное дей ствие в рамках субъективных временных


потоков Звездных Пустошей .
Когда мага убивает Ветер Экстаза, он возвращается в Состоянии Шока Души и
теряет точку Силы Воли из-за обезличивания. Наконец, поскольку его душа на
мгновение покидает свои обычные границы, чтобы быть размазанной по
Вселенной , она часто возвращается с некоторыми признаками деформации:
Состоянием Парадокса (см. стр. ХХХ). Это пересекает метафизические границы
и может даже повлиять на физическое тело мага и его окружение. Состояние
разрешается само собой , как обычно.
Маг сталкивается с вызовом каждый раз, когда он перемещается из одной
области Анима Мунди в другую. Опять же, раскрытие скрытой правды в
вызове часто приносит Мистический Такт. Ветер Экстаза исчезает, когда маг
достигает берегов Оробороса и цитаделей Эонов.
Маги могут вернуться из своего личного Оней роса рефлекторным дей ствием.
Они просто просыпаются. Возвращение из любого другого места требует тех
же бросков Решимости + Самообладания для каждого астрального порога, но
не требует, чтобы маг проходил испытания. Он возвращается по уже
проторенному Астральному Пути. С другой стороны, он может отказать себе в
полной психической реинтеграции с материальной сферой , чтобы проснуться
за один ход, но, оставляя часть себя таким образом, получает Состояние Шок
Души.

Легион Гоэтий
Вместо объяснимых титулов и систем Рангов, как для призраков и духов,
Гоэтии обладают почти бесконечным диапазоном сил и потенциала,
основанным больше на том, насколько центральную концепцию они
воплощают в породившем их слое Астрала, чем на какой -либо истинной
иерархии. Дай мон Мага высокого Гнозиса имеет более высокий ранг, чем у его
ученика, популярный телевизионный персонаж может иметь более высокий
ранг, чем забытый бог, а страшный кошмар может бледнеть рядом с тонкой ,
но длительной травмой .

За Пределами Лжи
Даже Невидимые Царства страдают от Лжи. Чтобы соединиться с изначальной
истиной космоса, маг должен посетить Высшие Царства. Маги делают это,
когда Пробуждаются - их Башни обеспечивают безопасный проход через
Бездну. Они не могут вернуться. Если маг не изучит секреты архимагии,
Высшие Царства уничтожат его, и в любом случае путь закрыт; практически
каждое царство останавливается, не доходя до Высшего. Только Восхождение
дает силу пребывать в нем постоянно, подобно Экзарху, Оракулу или
истинному богу.

Эманации
В редких случаях Высшие связи с Падшим Миром простираются за пределы
Границ. Они сами по себе становятся царствами, в которые путешественник
может вой ти в материальной форме. Каждая из этих Эманаций символизирует
то, как Таинство проявляется в мире. Обычно человек входит через
естественные Зрачки внутри Границ, рядом с мощными Источниками или в
местах, связанных с Таинством или символикой царства. Некоторые Наследия
также учат своих приверженцев способам входа в определенные Эманации. За
исключением этого, нет никакого известного способа вой ти в Эманацию. Для
каждого Таинства существует несколько Эманаций , хотя теоретики
утверждают, что это области внутри какой -то метаэманации, и
путешественник может прой ти между ними с помощью какого-то
неоткрытого заклинания.
Каждая Эманация обладает уникальными физическими законами, хотя на них
всегда влияет доминирующее Таинство царства. Его обитатели - Высшие
существа. Они обычно принимают формы в соответствии с символикой
Эманации. Эманации обычно связывают Падшие мифы и архетипы с их
Высшими символами. Чем глубже человек погружается в Эманацию, тем
больше ее обитатели и местность становятся похожими на их невыразимые
Высшие формы. Сердце Эманации — в самой черной яме, на самой высокой
вершине или в каком—нибудь грандиозном лабиринте или дикой местности -
содержит проход к Высшему. Они становятся негостеприимными ко всем
посетителям до этого момента, поскольку Бездна разрушает периферию врат;
и если маг выживет достаточно долго, чтобы вой ти, нефильтрованный опыт
Высшего уничтожает его. Эманации проходят извилистыми путями между
другими царствами в зависимости от того, где появляются их Зрачки или как
Наследие проникают в них.
Ордена исследуют Эманации всякий раз, когда они возникают, хотя
большинство из них настолько редки, что исследователи могут най ти лишь
краткие описания в малоизвестных Гримуарах. Ходят слухи, что Экзархи
расширяют свои Высшие владения в Эманации собственного творения,
которые ведут к Граням Экзархата (см. стр. ХХХ). Наиболее известные
Эманации включают следующие, но Орденам известно о многих, многих
других.
• Туманы, Царство Неизвестной Судьбы (Время): Маги Наследия
Ходящих в Тумане учатся путешествовать по этому царству, которое тесно
связано с материальным планом. Маги Наследия используют его, чтобы
путешествовать и заглядывать в далекие времена и места. Туманы
наполнены густым туманом судьбы, которому еще предстоит
конденсироваться в конкретные события. Его обитатели - это
полуматериальные проявления людей и мест, которые могли бы быть.
Зрачки в Туманах проявляются в Гранях Аркадии и Астральных мирах,
представляющих неизвестное и будущее.
• Место Между, Царство Предельности (Пространство и Бездна):
Видящие Престола шепчут, что запретный Экзарх, называемый Вратами,
заключил сделку с Бездной , чтобы она прокляла мир Ложью. Врата стояли
между Падшим Миром и Бездной , чтобы вести свои переговоры. Члены
его Наследия учатся входить в эту предельную Эманацию, которая
напоминает разрушенное, искаженное зеркало материального царства.
Сущности Бездны обитают в Месте Между, а пространственные
искажения позволяют сократить путь между зеркальными
местоположениями. Зрачки проявляются в Гранях Бездны или на месте
самых экстремальных Парадоксов Пространства.
• Иггдрасиль, Царство Жертвоприношения (Духа): Иггдрасиль — это
могучее дерево, ветви которого заполняют царство настолько полно, что
ни один житель не может видеть предполагаемое пространство за его
пределами - только янтарный и зеленый свет, фильтруемый далекими
ветвями, из источника, которого путешественники никогда не смогут
достичь. Известно, что ни одно живое Наследие не использует Иггдрасиль,
но путешественники могут най ти Зрачки в старых лесах, в Гранях
Первобытной Чащи и внутри отражений огромных деревьев в Тени.
Древесные драконы, чудовищные белки и другие существа обладают
богатыми знаниями, но эти знания должны быть оплачены
жертвоприношениями. Даже само дерево может нашептать какую-то
оккультную тай ну, но искатель должен сделать то, что сделал Один,
повесив себя, пока знание не вой дет в его душу.

Игровая механика
Каждая Эманация обеспечивает те же преимущества, что и Грань (бонус
Янтры +2 и отсутствие риска Парадокса при использовании ее
доминирующего Таинства), хотя только для одного Таинства. Эманации
обычно представляют собой материальные места, соединенные Зрачкам с
Ключами, связанными с их соответствующими темами. Их обитатели в первую
очередь являются Высшими сущностями. Каждая эманация обладает
уникальной географией , физическими законами и другими условиями,
основанными на ее господствующей символике. Как уже отмечалось,
Эманации обычно являются физическими местами, хотя и неземными, и
путешественники обычно входят в них в материальной форме. Различные
Наследия входят в Эманации через уникальные Достижения, которые
описывают конкретные способы, которыми члены могут входить и иным
образом использовать царства, к которым они обладают уникальным
доступом.

Имперские Тайны
Пробужденная магия может показаться бесконечной по масштабу, но
тринадцать Практик оставляют пробелы, которые гложут даже мастеров с
несколькими степенями. Ни один мастер не может создавать души, строить
Артефакты, изменять источники сил различных сверхъестественных существ,
накладывать заклинания, которые реагируют, изменяются и выходят за
рамки первоначального Образа, или — что самое неприятное — входить в
Высшие Сферы. И все же, с момента своего основания Ордена собрали
доказательства того, что некоторые маги могут; что, даже обладая
невероятным могуществом, мастера только начали открывать Тай ны.
Архимастер (также называемый архимагом, Имперским Мастером, Искателем,
Бодхисаттвой , Безупречным или десятками других почетных званий ) - это
маг, который преодолел ограничения Пробужденной магии, чтобы получить
доступ к Имперским Практикам за пределами Создания и Разрушения. Те, кто
достиг превращения из мага в архимага, не афишируют, как это достигается,
но скажут, что многие, кто предпринимает попытку, уничтожены, или
намекают, что существующие архимастеры принимают меры, чтобы
помешать тем, кого они считают недостой ными, присоединиться к ним. Намек
на аморальность типичен для Имперских Мастеров, которые в преданиях
Орденов характеризуются как одержимые возвышенными, космическими
Одержимостями, недоступными пониманию низших магов.
Пентакль запрещает архимагам занимать должности в своих Собраниях,
Созывах и Консилиумах и рассматривает тот факт, что некоторые Тетрархи и
Пастыри Видящих открыто являются Искателями, как признак того,
насколько обычные Видящие порабощены своим Орденом. Большинство
мастеров довольствуются тем, что накапливают свои знания о Тай нах и
направляют свои Ордена, но почти каждый маг знает по край ней мере одного
мастера, который чувствует себя готовым попробовать совершить этот
прорыв. Подавляющее большинство из них умрет от старости в погоне за
малоизвестными Гримуарами и знаниями, которые никуда не ведут, но даже в
этом случае, если маг Пентакля отчаянно нуждается в чуде, которое не может
совершить Пробужденная магия, и он спрашивает нужных людей в своем
Ордене, он может последовать за хлебными крошками к двери архимастера.
Как бы ни была достигнута трансформация, она глубока. Архимастер
преодолел свой Путь, установив свою собственную, личную связь с Высшими
Царствами, называемую Золотой Дорогой. Она проявляется как мерцающее
Астральное Царство, отдельное от всех известных Внутренних Царств, и
является, как показала горстка архимастеров, наполовину Вознесенной душой
архимастера. Вместо того, чтобы медитировать в Астрале, архимастеры
медитируют из себя; кажущееся физическим тело архимага для него не более
важно, чем сноформа мага. Архимаг может пой ти дальше и использовать одну
из неизвестных Имперских Практик, чтобы построить Часовню, личное
Царство Эманации внутри себя, населенное Высшими сущностями и любыми
существами, созданными или импортированными архимагом.
Архимаги формируют Зрачки из своих Золотых Дорог и Часовен в царства,
которые они находят интересными, и именно эти двери во владения
Имперского Мастера должен най ти маг, ищущий их внимания. Когда
архимастер умирает, его царство не исчезает; Стезя - это незанятая Золотая
Дорога, нестабильная без своего создателя, но ценная Тай на и связующее
звено между множество Зрачков, которые могут предложить короткие пути во
многие миры магам, достаточно смелым, чтобы исследовать их.
Если живой архимастер принимает посетителя, он обычно неохотно говорит о
тонкостях своих исследований . Это не просто высокомерие или нетерпение по
отношению к магам, неспособным быть на его уровне; Ордена шепчут о Пакс
Арканум, пакте о ненападении или соглашении между архимагами (и, по
слухам, Экзархами), что они не будут грубо вмешиваться в Падший Мир,
используя всю мощь своих сил. Архимаги, нарушающие Пакс, исчезают или
убиваются Охематами. Когда архимастер соглашается использовать
Имперскую магию от имени другого, он неизменно дает задание просителю.
Ордена считают, что Имперские Практики требуют уникальных Янтр,
называемых Квинтэссенцией, каждое трансцендентное заклинание является
кульминацией месяцев или лет работы.
Архимаги используют свои загадочные силы для достижения цели, которую
может понять даже самый глупый ученик; каждый Искатель исследует
глубочай шие Тай ны и совершает тонкие манипуляции с Падшей реальностью,
чтобы най ти свое Восхождеие, что для архимагов не несбыточная мечта, а
достижимая (хотя и после десятилетий или столетий работы) цель.
Игровая механика
Полные силы и возможности архимагов выходят за рамки этой книги, но в
качестве основы относитесь к ним как к магам, которые рассматривают все
десять Таинств как Правящие и всегда используют все десять Таинств в
Зрении Мага без каких-либо затрат. Архимаги автоматически выигрывают
любое Столкновение Воль против низших существ. Их заклинания из
известных практик нарушают ограничения факторов заклинаний и не могут
быть рассеяны или отменены Контразаклинанием. Если маг исследует миры в
душе архимастера, относитесь к Золотой Дороге как к Оней росу в целях магии,
применяй те колеблющиеся бонусы и штрафы Парадокса на Стезе и
относитесь к Часовне как к Эманации.

Невидимые Сущности
Пробуждение приносит с собой откровение — человечество не одиноко в этом
мире. Подобно личинкам, извивающимся под кожей реальности,
всевозможные призраки и духи ползают и извиваются в местах, находящихся
за пределами видимости человечества. Эти существа кажутся неосязаемыми и
нереальными неосторожным магам; ужасные, скорбные или славные обликом,
они всегда находятся на волосок от материального. Некоторые маги
становятся очарованными этими существами, вникая в Тай ны этих существ,
существующих ортогонально физическому миру, вызывая их своими
Таинствами.

Обитатели Других Сфер


Призраки рождаются из смерти - останки людей , которые погибли внезапно
или травмирующим образом. Многие призраки - разрушенные,
бесчувственные фантомы, запертые в вечном повторении своих смертей , но
некоторые - злобные ужасы, полностью осознающие свои безжизненные
мучения и жаждущие разделить свои страдания. Призраки распространены
везде, где можно най ти человечество. Призраки цепляются за физические
Якоря своих прежних жизней , но их тянет через Зрачки в Подземный мир.
Духи - это причудливые существа, созданные Резонансом и движимые жаждой
Эссенции. Все в мире имеет духовное отражение — не только физические
объекты, такие как деревья или автомобили, но и сильные эмоции и значимые
события. Единственное, чему не хватает этого отражения, - это само
человечество, но дей ствия и страсти человечества обеспечивают пир Эссенции
для голодных толп духов. Родное царство духов - это Тень.
Гоэтии - это сущности чистой мысли и концепции. Некоторые обитают в
общем сознании человечества, рожденном из идей и верований людей
Падшего Мира. Другие живут в сознании индивида — демоны и вымыслы,
составляющие психику. Родное царство Гоэтий - это Астральные Царства.
В совокупности Гоэтии, духи и призраки известны как эфемерные сущности,
по названию вещества, из которого состоят их тела, когда они находятся в
материальном мире. Эфемерность, естественно, невидима и неосязаема, а
сотканные из нее сущности пребывают в Сумраке, если только она не
раскрывается своими собственными силами или магией .
Высшие сущности - это фантасмагорические существа, живые кусочки
Гобелена Высшей истины. В каждом Высшем Мире есть свой собственный вид
обитателей — Феи Аркадии, Демоны Пандемониума, Тени Стигии, Звери
Первобытной Чащи и Ангелы Эфира. Когда маг слишком глубоко
вглядывается в Высшее, эти существа смотрят в ответ. Высшие сущности
редко входят в Падший Мир, если только они не вызваны Пробужденными.
Родные сферы Высших сущностей - это сами Высшие Царства. В отличие от
эфемерных Сущностей , Высшие сущности не состоят из эфемеры и остаются в
Высшем Мире, а не в Сумерках, если их полностью не призвать в Падший Мир.

Сущности Бездны
Безумные эманации Бездны иногда принимают форму развращающих
сущностей , которые скользят и прогрызают себе путь в мир. Эти существа,
Акамот и Гульмот, используют те же правила, что и другие эфемерные
сущности. К Акамотам относятся как к Гоэтиям, в то время как к Гульмотам
относятся как к духам.
Резонанс, которым питается сущность Бездны, отражает ее природу — истину,
для искажения которой она существует. Например, Гульмот Анумерус,
который превращает математику в безумные античисла, может извлечь
Эссенцию из Резонанса “чисел”. Все сущности Бездны рассматривают
присутствие Спящих, переживающих переломный момент, Тишину или
Диссонанс, а также магов, высвобождающих Парадоксы, как Состояние
«Резонанс».
В отличие от Гоэтий и духов, сущности Бездны обладают уникальными и
причудливыми Влияниями, Нуменами и другими, более странными
проявлениями их разрушительной природы. Акамот и Гульмот искажают и
портят реальность просто своим существованием, и их силы направлены на
то, чтобы способствовать этому. Гульмот развращает материю и искажает
законы физики; Акамот превращает Астральные царства в адские пей зажи
безумия и бессмыслицы Бездны.

Вхождение в Падший Мир


Некоторые сущности могут пробить себе дорогу в материальный мир в
поисках богатых источников духовной пищи, чтобы спастись от врагов или
привести в дей ствие свои планы. Другие существа должны использовать
существующие Зрачки, если они хотят перей ти на другую сторону. Призраки
рождаются в материальном мире в момент смерти, но их утягивает в
Подземный Мир, как только их Якоря исчезают или их цели завершаются; это
не останавливает некоторых беспокой ных мертвецов от попыток вернуться
назад. Эти вторжения в реальность редко приносят пользу человечеству,
которое может оказаться игрушкой и добычей потусторонних существ.
Пробужденные сами призывают эфемерные и Высшие сущности для
выполнения своих приказов и способны разрушить барьеры, которые
удерживают их от мира плоти. Духи, призраки, Гоэтии и Высшие сущности
могут быть призваны в качестве слуг, воинов, наставников, источников
информации, предметов созерцания или образцов самосовершенствования.
Тем не менее, у этих существ есть своя воля и свои собственные планы, даже
когда они подчинены Пробужденной магии. Они являются обитателями чужих
миров, и их не следует недооценивать.

Проявление и Вселение
В своих родных мирах эфемерные сущности видимы и тверды, но в
физической сфере свой ства эфемеры оставляют их вне фазы в состоянии,
называемом Сумерками. Существа в Сумерках невидимы и неосязаемы для
всего, что не состоит из одного и того же вида эфемеры — призраки могут
видеть и прикасаться друг к другу, но невидимы для большинства живых
людей , могут проходить сквозь твердые предметы и даже не
взаимодей ствуют с другими эфемерными сущностями, такими как духи или
Гоэтии. Дух не может воспринимать или атаковать призрака, даже если они
оба находятся в Сумерках; он может видеть физический мир и его обитателей ,
но не может взаимодей ствовать с ними. Он может следовать за человеком
повсюду, чтобы питаться Эссенцией , которую создают его дей ствия, но он не
может коснуться его или дать ему о себе знать.
Многие типы эфемерных существ могут Проявляться и влиять на физический
мир. Это может включать в себя становление полностью физическим,
запечатление сообщений в мире, овладение жертвами или просто
становление видимым. Не все эфемерные сущности могут Проявляться, но
даже те, которые могут, нуждаются в определенных Состояниях. Призраку
нужны Якоря — места, предметы и люди, связанные с его жизнью, которые
укрепляют его чувство идентичности. Духам нужен духовный Резонанс
местности или хозяина, чтобы соответствовать их собственному. Гоэтия не
может проявляться естественным образом, и ей должна быть предоставлена
возможность делать это с помощью магии.
Высшие сущности остаются в Высшем Мире, видимые только магам,
использующим правильную форму Зрения Мага, если только они не Вызваны
магом в Падший Мир, или не находятся в перекрывающихся областях
реальности, таких как Высшая Грань. В этих случаях они кажутся полностью
твердыми и видимыми, если только они не используют свои собственные
силы, чтобы вой ти в Сумерки.
Фамильяры
Фамильяр - это эфемерное существо, связанное с магом. Эфемерное существо
получает Эффект Проявления “Фамильяр”. У мага всегда есть Единая
симпатическая связь со своим фамильяром, и если другой маг создал связь
между магом и фамильяром, фамильяр имеет Сильную связь с этим магом.
Преимущество “Фамильяр” описано на стр. ХХХ. Проявление фамильяра
длится до тех пор, пока маг или фамильяр не решят разорвать свою связь, или
пока это не сделает другой маг (для этого требуется заклинание Разрушения с
использованием соответствующего Таинства).
Будучи связанным, Фамильяр сохраняет свою индивидуальность, свободную
волю и моральный компас (которые могут сильно варьироваться в
зависимости от существа, о котором идет речь). Принуждение фамильяра к
тому, чтобы сделать что-то, что поставило бы под угрозу его этику или
нарушило бы Запрет фамильяра, является Актом Гордыни против
Просвещенной или Понимающей Мудрости.

Игровые Системы
Невидимые сущности разделяют широкий набор правил, с некоторыми
существенными различиями между различными типами.

Состояние Сумерек
Без Проявлений или магии эфемерные сущности в материальном мире
существуют в состоянии Сумерек. Для существ в Сумерках физические
объекты кажутся бледными и полупрозрачными; источники света
приглушены, а звуки искажены. Они могут касаться и взаимодей ствовать
только с Сумеречными объектами, явлениями и существами, состоящими из
одного и того же вида эфемер. Атаки проходят сквозь Сумеречное существо, и
даже твердый бетон в материальном мире является не большей помехой , чем
туман. Иногда структуры и объекты могут входить в состояние Сумерек, такие
как призрачные отражения разрушенных зданий или предметов, а также те,
которые стали нематериальными с помощью магии — они полностью тверды
для сумеречных сущностей того же типа эфемерности.
Движение в Сумерках примерно соответствует движению в материальном
мире, хотя здесь нет гравитации, ветра или давления. Полет невозможен, если
он не соответствует форме сущности; Гоэтия с огненными крыльями может
подняться в небо, но грохочущий , ржавеющий дух металла прилипнет к
материальной местности. Призраки, призрачные отголоски разрушенных
зданий и объектов, а также объекты или люди, которые вошли в Сумерки с
помощью Таинства Смерти, все рассматриваются в фазе друг с другом. Духи и
предметы или люди, которые вошли в Сумерки с помощью Таинства Духа,
рассматриваются в фазе друг с другом. Гоэтии и ментальные проекции через
Таинство Разума рассматриваются в фазе друг с другом. Высшие сущности,
которые вошли в Падшую Реальность и использовали свои Таинства, чтобы
вой ти в Сумерки, находятся в фазе с соответствующим типом сущности.

Эфемерные Черты
Эфемерные и Высшие сущности не разделяют разум, тело и душу. Их мысли и
эмоции неотделимы от их формы и очертаний . Эти существа не являются
биологическими существами, и их состояние “жизни” радикально отличается
от состояния человека. В игровых терминах эфемерные существа
представлены упрощенными игровыми чертами.

Ранг
У каждой эфемерной и Высшей сущности есть точки в черте, называемой
Рангом, которая отмечает, насколько самосознательной и могущественной
является сущность. Ранг технически колеблется от 1 до 10, но те, у кого Ранг
выше 5, чрезвычай но могущественны и слишком чужды физическому миру,
чтобы поддерживать себя Состояниями, которые используют низшие
существа; их присутствие в хронике должно быть исключительно важным,
единственным в своем роде событием. Ранг используется для определения
количества точек Характеристик и максимальных значений значний в других
игровых чертах, которые может иметь эфемерная сущность, как описано в
таблице ниже. Эфемерная сущность может чувствовать относительный Ранг
других существ того же рода и может попытаться скрыть свой собственный
Ранг с помощью оспариваемого броска Изящества. Успех означает, что
сущность на взгляд имеет тот же Ранг, что и существо, от которого она его
скрывает.
Призраки не могут повышать свой Ранг за пределами Подземного Мира и
начинают существование существоание либо с Рангом 1, либо с Рангом 2 в
зависимости от того, насколько они осознают себя. Призраки, вызванные из
Подземного Мира, могут быть любого Ранга.
Гоэтия, Духи и Высшие сущности обладают полным спектром Рангов в
зависимости от возраста, силы и символического значения.

Таблица Рангов
Максимальн
Максимальн Точки ая
ое значение Характерис Эссенция/М Количество
Ранг* ** тик ана Нуменов***
• 5 точек 5–8 10 1–3
•• 7 точек 9–14 15 3–5
••• 9 точек 15–25 20 5–7
•••• 12 точек 26–35 25 7–9
••••• 15 точек 36–45 50 9–11
* Каждый Ранг накладывает модификатор -1 на попытки принудительно
связать сущность и дей ствует как Сверхъестественная Стой кость, как Гнозис
Мага (см. стр. ХХХ). ** Постоянные точки, а не временно увеличенные. ***
Только эфемерные сущности.

Эссенция и Мана
Невидимым сущностям не нужно дышать или есть; вместо этого они питаются
Эссенцией или Маной . Она подпитывает их существование и служит ценной
валютой для обмена, взяточничества и оплаты. Каждая сущность имеет
максимальный рей тинг Маны или Эссенции и равное количество единиц
Маны или Эссенции, которые она может потратить для достижения эффектов.
Максимальная Мана или Эссенция определяется Рангом.
Эфемерные сущности существуют за счет Эссенции, в то время как Высшие
существа используют Ману.
Сущности могут использовать Ману или Эссенцию следующими способами: -
Эфемерные сущности должны тратить единицу Эссенции в день, чтобы
оставаться активными в материальном мире. Если Эссенция заканчивается,
они впадают в спячку до тех пор, пока не произой дет что-то, что позволит им
восстановить хотя бы одно очко, которое можно потратить на возвращение к
активности. Духи и Гоэтии возвращаются в свои родные царства, когда они
впадают в спячку; призраки также вынуждены отправляться в Подземный
Мир, если у них нету никаких Якорей . Призрак с оставшимися Якорями начнет
восстанавливать себя на Якоре, ближай шем к тому месту, где он впал в спячку.
Высшие существа не тратят Ману, чтобы оставаться активными, но имеют
гораздо более ограниченную продолжительность жизни в Падшем Мире. - В
своих родных мирах Гоэтии, призраки и Высшие сущности восстанавливают
(свой Ранг) Эссенции или Маны в день. Духи не поддерживаются Тенью; они
всегда должны находить источники Эссенции, даже находясь в своем
собственном мире. - Духи, Гоэтии и призраки, находящиеся вне подходящего
Состояния, теряют Эссенцию по одной единице в час, истекая ей . Сущности, у
которых заканчивается Эссенция из-за истечения, получают одно очко
летального урона, а затем впадают в спячку. Высшие сущности со временем
теряют Корпус, независимо от оставшей ся у них Маны (см. стр. ХХХ). -
Сущности могут тратить Эссенцию или Ману, чтобы повысить свои
характеристики на одну сцену - единица за точку. Они не могут повысить ни
одной черты более чем на Ранг+2 точек; повышение занимает ход, и они могут
повысить только одну характеристику за ход. - Сущности могут чувствовать
источники Эссенции или Маны, соответствующие их потребностям, на
расстоянии до мили. Нумен “Поиск” (стр. ХХХ) увеличивает этот диапазон. -
Эфемерные сущности восстанавливают одну точку Эссенции в день, когда они
находятся рядом с любым связанным с ними Состоянием — призраки
поддерживаются, оставаясь рядом со своими Якорями, а духи в Тени питаются
Резонансом. - Эфемерные сущности могут пытаться украсть Эссенцию или
Ману у существ того же типа — призраки у призраков, духи у духов и т.д.
Атакующая сущность бросает Могущество + Изящество, оспариваемую
Могуществом + Сопротивлением жертвы. Если атакующий преуспевает, он
крадет до успехов в Эссенции или Мане, пока у жертвы остается Эссенция или
Мана, которые можно потерять. - Духи могут попытаться насытиться
источником соответствующей Эссенции. Один раз в день, находясь
поблизости (даже если он находится по другую сторону Барьера) до
подходящего состояния, дух может бросить Силу + Изящество, восстанавливая
Эссенцию в размере успехов. Если дух все еще находится в Тени, пул кубов
штрафуется в соответствии с Силой Барьера.

Характеристики и Навыки
Невидимые сущности не обладают девятью Характеристиками, знакомыми по
материальным персонажам, но используют упрощенный набор категорий
Могущества, Изящества и Сопротивления, к которым относятся другие
Характеристики. Ранговая диаграмма, приведенная ранее в этом разделе, дает
рекомендации относительно того, сколько всего точек должно быть у
сущности и каков ее максимальный показатель.
Могущество описывает грубую способность сущности навязывать себя другим
существам и миру в целом. Он используется во всех бросках, которые требуют
Силы, Интеллекта или Внушительности.
Изящество описывает, насколько ловко сущность навязывает свои желания с
помощью тонкого контроля. Оно используется для всех бросков, которые
требуют Ловкости, Сообразительности или Манипулирования.
Сопротивление описывает, насколько хорошо сущность может
сопротивляться внешнему влиянию и насколько легко она может быть
повреждена. Оно используется для всех бросков, которые требуют
Выносливости, Решимости или Самообладания.
Эфемерные существа не обладают Навыками, но не страдают от штрафов за
отсутствие Навыка, если дей ствия, которые они предпринимают,
соответствуют их природе. Они используют соответствующую
Характеристику + Ранг для дей ствий , непосредственно связанных с их
концепциями, или Характеристику + Характеристику для таких дей ствий , как
внезапная атака и восприятие. При использовании Характеристики + Ранга
для мирских (т.е. не магических) задач Высшие сущности ранга 4 или выше
обладают качеством рутинного дей ствия (стр. ХХХ).

Другие черты
Эфемерные сущности различаются тем, как они относятся к Целостности,
Добродетели и Пороку. Не все из них обладают этими чертами, и те, кто
обладают - обращаются с ними иначе.
Призраки сохраняют свои Добродетели и Пороки из жизни, но с обратными
эффектами; призрак восстанавливает всю Силу Воли, выполняя свой Порок
один раз за главу, и восстанавливает пункт Силы Воли, выполняя свою
Добродетель. Призрак сохраняет тот же показатель Целостности, что и до
смерти, но этот показатель не может измениться, и призрак не страдает от
переломных моментов.
Духи и Гоэтии не обладают Целостностью, Добродетелью или Пороком. Они
восстанавливают одну единицу потраченной Силы Воли на три единицы
потребленной Эссенции.
Высшие Существа обладают Пороком и Добродетелью, но эти Пороки и
Добродетели не обязательно должны быть чем—то таким, что человек счел
бы добродетельным или злым - вместо этого они отражают чистые принципы
Высшего. Высшие сущности не обладают Целостностью.
Поскольку они обладают упрощенными чертами, эфемерные и Высшие
сущности вычисляют производные черты иначе, чем другие персонажи.
Корпус: Сущности не обладают Здоровьем, но измеряют, насколько
неповрежденной является их форма, используя Корпус. Постоянный Корпус
равен Сопротивлению + Размеру и дает коробки Корпуса, которые дей ствуют
как коробки Здоровья, заполняясь, когда сущность получает травму. В
коробках для Корпусов нет связанных с ними штрафов за ранения.
Сила Воли: Точки Силы Воли равны Сопротивлению + Изяществу, максимум
10 точек для сущностей от 1 до 5 ранга. Помимо описанных выше методов
обретения Силы Воли, все сущности восстанавливают одну единицу Силы
Воли в день.
Инициатива: Инициатива равна Изяществу + Сопротивлению.
Защита: Защита равна Могуществу или Изяществу, в зависимости от того, что
ниже, за исключением сущностей 1 ранга, которые используют более высокую
из двух Характеристик.
Скорость: Скорость равна Могуществу + Изяществу + фактор “вида”. Духи
неодушевленных предметов обычно имеют видовой коэффициент 0.
Размер: Сущности могут быть любого размера и формы, часто увеличиваясь
по мере того, как они становятся более мощными. Призраки обычно имеют
размер 5.
Язык: Призраки знают все языки, на которых они могли бы говорить при
жизни, хотя призраки 1 ранга редко обладают достаточным сознанием для
общения. Духи говорят на грубом, странном языке Тени и часто изучают
человеческие языки, распространенные вокруг их кормовых угодий . Гоэтия из
Оней роса знает языки разума, из которого они происходяи; Гоэтия из
Теменоса говорит на любых языках, подходящих для ее концепции или
происхождения. Высшие существа используют Высокую Речь как истинный
язык общения, но могут также говорить на ряде других языков, если захотят.
Запреты и Погибели
Все эфемерные и Высшие сущности страдают от мистического принуждения,
известного как запрет; поведение, которое существо должно или не должно
выполнять при определенных условиях. Запреты увеличиваются как по
сложности, так и по последствиям с ростом Ранга.
Сущности Ранга 1 имеют мягкие запреты, которые легко срабатывают, но не
подвергают опасности существо. Дух блаженства не может устоять перед
предложением опиатов; слабая Фея должна играть в любую азартную игру, на
которую его приглашают.
Сущности Ранга 2 и 3 имеют умеренные запреты, которые ограничивают
деятельность существа более серьезным образом, чем простое отвлечение.
Смертоносный дух автомобиля, сбившего нескольких человек, теряет всю
Силу Воли, если он не убивает одного человека в месяц. Призрак должен
немедленно дематериализоваться, когда он слышит звук кошки.
Сущности Ранга 4 и 5 имеют сложные запреты, которые кладут конец всему,
что пытается сделать существо — часто взрывоопасным образом. У них есть
последствия в игровых чертах или долгосрочных дей ствиях, но эзотерические
требования. Дух горы Илиамна, вулкана на Аляске, должен использовать свой
Нумен, чтобы убить жертву, названную любым, кто предложит ей платину,
добытую у ее подножия. Гоэтия Подросткового Бунтаря из Теменоса никогда
не может подчиняться или подчиняться какой -либо власти, приказу или
требованию и вынуждена набрасываться на них.
Невидимые сущности не принадлежат к материальному миру и странно
реагируют на некоторые его элементы. Взаимодей ствие между их
эфемерными формами и физической субстанцией всегда содержит изъян —
погибель, — которая повреждает Корпус существа посредством
символического или мистического вмешательства. Погибель - это физическая
субстанция или энергия, которую сущность не может вынести.
• Сущности, добровольно пытающиеся вступить в контакт с погибелью,
должны потратить очко Силы Воли и преуспеть в броске Решимости +
Самообладания со штрафом кубов, равным их Рангу.
• Погибель тверда для сущности, даже когда сущность находится в
Сумерках.
• Прикосновение к погибели наносит 1 очко кошмарного урона за ход, если
сущность Материализована или находится в своем домашнем царстве, и
приводит к прекращению любого соответствующего Состояния, если
только сущность не преуспеет на броске Ранга. Повторяй те бросок
каждый ход, если контакт сохраняется.
• Если погибель вступает в контакт с предметом или человеком, связанным
со Привязанной сущностью, объект получает 1 очко летального урона за
ход, пока сохраняется контакт. Сущность должна использовать Эффект
Проявления “Освобождение”, чтобы сбежать.
• Прикосновение к проклятию в Сумерках наносит 1 очко летального урона
за ход не-Проявленным сущностям.
• Прикосновение к проклятию наносит 1 очко летального урона за ход
Высшим сущностям.
• Если проклятие используется в качестве оружия против сущности,
полученные раны становятся кошмарными для Проявленных сущностей
и тех, кто находится в их родных мирах, и наносят летальный урон
сущностям, все еще находящимся в Сумерках, или Высшим сущностям в
Падшем Мире.
Погибели становятся все более эзотерическими и непонятными для
сущностей все более высокого Ранга.
Сущности Ранга 1 имеют общие вещества и явления в качестве погибелей .
Призраки сгорают от прикосновения соли. Дух леса отравлен парами
горящего пластика.
Сущности Ранга 2 и 3 имеют труднодоступные, но все же “естественные”
погибели. Дух дикого леса должен быть убит заостренным колом, сделанным
из сосны. Гоэтия, ненавидящая себя, уязвима перед любым зеркалом, в
котором она видела свое отражение.
Сущности Ранга 4 и 5 обладают высокоспецифичными погибелями, для
приобретения которых требуются большие усилия. Дух Казначей ства США
(здания) может быть убит серебряной пулей , сделанной из расплавленного
оригинального доллара. Колоссально сильный Зверь Первобытной Чащи
уязвим для зубов и когтей медведя, который убил дюжину или более людей .
Иерархическая природа этих существ также играет определенную роль —
ранг для них не социальная условность, а фундаментальная часть их природы.
Сущности, выше Рангом на 2 или более пункта, чем противник того же типа
(например, дух 5 ранга, атакующий духа 3 ранга), считаются погибелью их
противника при использовании невооруженных атак, когтей или зубов.

Бой
Как отмечалось ранее, невидимые сущности используют низшее значение из
Изящества или Сопротивления для Защиты, если они не имеют ранга - в этом
случае они используют более высокий . Они применяют Защиту от всех
нападений , даже от огнестрельного оружия.
Сущность бросает Могущество + Изящество для атаки. Его атаки наносят
тупой урон, если только его природа (дух с металлическими кулаками,
например) не указывает, что вместо этого он должен наносить летальный
урон. Некоторые сущности используют оружие, в этом случае бросают
Могущество + Изящество, а затем добавляют урон оружия при успешной
атаке.
Сущности в Сумерках могут атаковать или подвергаться нападению только
других сущностей в той же фазе Сумерек или существ, которые способны
прикоснуться к ним с помощью магии или других сверхъестественных сил
(если только атака не использует погибель сущности).
Физические атаки на Проявленную или твердую Высшую сущность, которые
обычно наносят летальный урон, наносят только тупой урон, если только в
атаке не используется погибель сущности. Даже у существа, которое надежно
защищено от нападающего, нет внутренних органов, которые можно было бы
повредить. Сущности записывают и исцеляются от ран так же, как и
материальные персонажи, но в дополнение теряют одну точку Сущности или
Маны за каждую тяжелую рану, которую они получают.
Сущности, которые теряют весь Корпус из-за летальных или кошмарных ран,
взрываются взрывом эфемеры или Маны, стилизованной под их природу.
Лесной дух умирает во взрыве быстро исчезающих сосновых игл; призрак
вопит и воет, когда он рассыпается в тисках шторма эфемеры. Однако
сущность на самом деле не мертва, если только у нее также не закончилась
Эссенция или Мана. Если у нее осталась хотя бы одна точка Эссенции или
Маны, она восстанавливает форму в безопасном месте (обычно в месте с
подходящим Состоянием), впадая в спячку. Как только она восстановит очки
Эссенции или Маны, равные точкам Корпуса, она может потратить очко на
пробуждение. Поскольку сущность не может дей ствовать во время спячки, это
означает ожидание одной точки Сущности или Маны в день, которые
сущность поглощает, находясь в подходящей области, чтобы медленно
нарастить Корпус существа, и что более могущественным сущностям
требуется больше времени, чтобы оправиться от “убий ства”. Высшие существа
восстанавливаются только в том случае, если они умирают в Высшей Грани
или в круге призыва; если они оказываются в ловушке в Падшем Мире после
распада, их поглощает Бездна.

Влияния и Таинства
Большинство невидимых сущностей обладают определенной степенью
Влияния на мир, которую они могут использовать для контроля и
формирования основ своего существования, контроля над окружающей
средой и поощрения явлений , из которых они родились. Призраки обладают
властью над своими собственными Якорями, в то время как духи и Гоэтии
могут контролировать и поощрять явления, которые они символически
отражают. Высшие сущности владеют силой Таинств с непревзой денной
легкостью.
Призраки, духи и Гоэтии начинают с точками Влияния, равными их Рангу;
Высшее существо обладает количеством точек в двух Таинствах, равным его
Рангу, одно из которых должно быть одним из Правящих Таинств его Пути, и
может иметь дополнительные Таинства с более низкими значениями. Хотя
Ранг эфемерной сущности также является максимальным рей тингом Влияния,
она может разделить свои точки, чтобы иметь более одного Влияния.
Например, дух собак 4 ранга может иметь Влияние: Собаки ••• и Влияние:
Лояльность •.
Духи и призраки могут уменьшить количество Нуменов, предоставляемых
Рангом, чтобы увеличить точки Влияния по цене одного Нумена за точку. Духи
и Гоэтии оказывают влияние, связанное с их природой , но это может быть
использовано в различных обстоятельствах — дух собаки, например,
оказывает влияние на собак в целом, а не на конкретную собаку.
Влияние измеряется как по масштабу, так и по продолжительности. Чтобы
использовать Влияние, сравните рей тинг Влияния сущности с точками
предполагаемого эффекта и его продолжительностью. Общая сумма должна
быть равна или меньше рей тинга Влияния сущности, чтобы можно было
попытаться использовать Влияние.
Сущность оплачивает указанную стоимость Эссенцией и использует
Могущество + Изящество, с успехом создавая желаемый эффект. Если Влияние
изменяет мысли или эмоции разумного существа, бросок оспаривается
Решимостью или Самообладанием (в зависимости от того, что выше) + Гнозис.
Высшие существа следуют тем же правилам, что и Пробужденные, для
использования своих Таинств, платя Ману по мере необходимости, но вместо
использования Гнозиса + Таинств они бросают Силу + Изящество. У них есть
бесконечный свободный Охват для своих заклинаний , и они могут
активировать опции Охватов по своему желанию. Если Высшее существо
рискует Парадоксом по какой -либо причине (например, произносит
очевидное заклинание со Спящими свидетелями), набор кубов Парадока
всегда обладает качеством рутинного дей ствия и наносит сущности
усубленные раны, равные успехам, а не создает аномалию или состояние
Парадокса.

Эффекты Влияния
Эффекты Влияния Эффект Уровня
• Усиление Усиление сущности может
расширить сферу ее влияния; это
может усилить защиту
бенефициара, сделать эмоцию
сильнее, животное или растение
здоровее или объект более
устой чивым, получив Ранг
сущности по здоровью или
Структуре. Это влияние может
сместить Якорь или Резонансное
состояние, чтобы Открыть его на
время.Стоимость - единица
Эссенции.
•• Манипулирование Манипулирование сущностью
может вносить незначительные
изменения в сферу ее влияния,
такие как незначительное
изменение характера или цели
эмоции или внесение
незначительных изменений в
дей ствия животного, рост
растения или функционирование
объекта. Стоимость - две пункта
Эссенции.
••• Контроль Сущность может вносить
кардинальные изменения в сферу
своего влияния, полностью
искажая эмоции или диктуя
дей ствия животного, рост
растения или функционирование
объекта.
•••• Создание Создание сущности может
создать новый пример своей
сферы влияния; внушение
эмоций , создание нового саженца
или молодого растения, создание
молодого животного или
совершенно нового объекта.
Сущность может вызвать
временное Якорное или
Резонансное состояние у
субъекта на время Воздей ствия.
Стоимость - четыре пункта
Эссенции.
••••• Массовое создание Сущность может создавать
несколько примеров своей сферы
влияния; вызывать эмоции у
нескольких людей ; создавать
новые рощи деревьев, небольшие
группы животных или несколько
одинаковых предметов.
Стоимость составляет пять
эссенций . Количество примеров
созданного Влияния равно Рангу.
В качестве альтернативы,
сущность может создать один
экземпляр своей сферы влияния
— включая создание
Резонансного состояния —
постоянно, не тратя
дополнительную Эссенцию на
длительный срок. Эфемерная
сущность не может постоянно
изменять разум разумного
существа, хотя и влияет на него.

Длительность Влияния
Уровень Длительность Цена
Стоимость 0 Одна минута за успех Без дополнительных
затрат на Эссенцию
• Десять минут за успех Без дополнительных
затрат на Эссенцию
•• Один час за успех 1 дополнительная
Эссенция
••• Один день за успех 2 дополнительных
пункта Эссенции
•••• Постоянные 2 дополнительные
пункта Эссенции

Проявление
Эфемерные сущности могут взаимодей ствовать с миром смертных
различными способами, включая физическое проявление и вселение в жертв.
Точно так же, как уровень Влияния определяет, какой уровень контроля
имеет сущность над окружающей средой , черты Проявления отмечают, какие
формы проявления возможны для конкретной сущности.
Духи и призраки начинают с Проявлением “Сумеречная Форма” и количеством
Эффектов Проявления из списка ниже, равным Рангу. Они могут увеличить
свои возможности, уменьшив количество Нуменов, которыми они обладают,
за счет одного Нумена за Эффект Проявления.
Многие Эффекты Проявления имеют условие: Влияние или Состояния
Проявления — например, дух может Привязываться только к чему-то с
Состоянием “Открыт”.
Все Эффекты Проявления требуют использования броска Могущество +
Изящество. Большинство из них имеют цену в Эссенции, а некоторые
оспариваются или сопротивляются.
Гоэтии от природы не обладают Проявлениями. Им могут быть
предоставлены физические тела через Таинства Смерти и Духа; Гоэтии может
быть предоставлена способность вселяться в жертвы через Таинство Разума.
В пределах своих домашних царств эфемерные сущности не нуждаются в
Проявлениях.

Эффекты Проявления
Проявление Эффект
Форма Сумерек Если сущность входит в
материальный мир, она делает
это в Сумерках (см. стр. ХХХ).
Эффект не имеет цены.
Развоплощение В чрезвычай ных ситуациях
сущность может добровольно
развоплотиться, как если бы она
потеряла весь Корпус из—за
смертельной травмы -
болезненный способ убежать от
более могущественного существа,
угрожающего навсегда
уничтожить ее. Эффект не имеет
цены.
Достижение Потратив пункт Эссенции,
сущность получает Состояние
“Достижение”. Бросок активации
штрафуется местной силой
Барьера.
Разрыв Барьера (Требуется Состояние “Резонанс”)
Потратив три пункта Эссенции,
дух заставляет себя прой ти через
Барьера — возвращаясь в Тень из
физического мира, или появляясь
в форме Сумрака при входе в
материальный мир. Бросок
активации штрафуется местной
силой Барьера.
Врата (Требуется Состояние “Открыт”)
Сущность может открыть портал
в свое родное царство, которым
она и другие существа могут
пользоваться. Это стоит трех
пунктов Эссенции, или
количества, равного Силе
Барьера для Врат в Тень. Эффект
накладывает Состояние “Врата”
на местность.
Изображение (Требуется Состояние “Якорь”
или “Резонанс”) Потратив пункт
Эссенции, сущность может
сделать свою форму Сумрака
видимой для материальных
существ на сцену.
Материализоваться (Требует Состояние “Открыт”)
Потратив три пункта Эссенции,
сущность может перей ти из
формы Сумрака в Состояние
“Материализован”.
Привязаться (Требует Состояние “Открыт”)
Потратив два пункта Эссенции,
сущность берет Состояние
“Привязан”. Живые существа, на
которых нацелен этот Эффект,
оспаривают бросок с Решимостью
+ Самообладанием + Гнозисом.
Если Эффект будет успешным,
живые цели получат Состояние
“Побужден”.
Освободиться (Требуется Cостояние
“Привязан”) Потратив пункт
Эссенции, сущность временно
подавляет Состояние “Привязан”
на сцену, позволяя ей
использовать другие Эффекты
Проявления или бродить в
Сумерках. Когда сцена
заканчивается, все Эффекты
Проявления, используемые во
время нее, немедленно
заканчиваются. Если сущность не
возвращается в зону дей ствия
объекта состояния “Привязан”
(см. стр. 260), когда Эффект
Проявления “Освободиться”
заканчивается, она немедленно
впадает в спячку.
Вселиться (Требует Состояние “Открыт”)
Потратив три пункта Эссенции,
сущность получает временный
контроль над объектом, трупом
или существом, применяя к
субъекту Состояние “Одержим”.
Живые субъекты оспаривают
бросок с Решимостью +
Самообладанием + Гнозисом.
Фамильяр Этот Эффект Проявления
является особенным: ни одна
эфемерная сущность не обладает
им врожденно, но оно может
быть даровано заклинанием
“Фамильяр” (стр. ХХХ). Сущность
имеет Состояние “Фамильяр”,
если только связь не будет
прекращена.

Эфемерное Влияние и Состояния Проявления


Если что-то попадает в сферу Влияния эфемерной сущности, это
обрабатывается механически объявлением Состояния Влияния. Условия
Влияния напоминают Помехи и Состояния — они могут применяться к
местоположениям и объектам как Помехи или к персонажам как Состояния.
Различные Проявления создают или требуют наличия Состояний . Состояния
Влияния и Проявления являются многоуровневыми и взаимосвязанными,
часто имеющими условия. Некоторые появляются естественным образом, но
многие должны быть созданы посредством Влияний , Проявлений и Таинств.
Когда одно Состояние переходит в другое, оставшаяся продолжительность
необходимых Состояний приостановлена. Например, дух может использовать
свое Влияние, чтобы временно создать Состояние “Открыт”. Если затем он
использует Проявление “Привязаться” для создания Состояния “Привязан”,
оставшаяся продолжительность Состояния “Открыт” замораживается до тех
пор, пока не закончится Состояние “Привязан”.
Если необходимое Состояние снимается с персонажа (например, Состояние
“Открыт” Привязанного духа снимается магов, который использует Таинство
Духа), любые Состояния, зависящие от него, немедленно удаляются.

Якорь
Субъект этого Состояния находится в сфере Влияния призрака. Призраки в
пределах Ранга х 3 ярдов от своих Якорей не страдают от истечения Эссенции.
Причина Состояния: Это Состояние создается, когда формируется новый
призрак, основанный на том, какой субъект закрепляет личность призрака.
Таинство Смерти может временно создать это Состояние.
Прекращение Состояния: Состояние можно устранить, уничтожив объект,
разрешив незаконченное дело призрака, или использовав Таинство Смерти.

Резонанс
Субъект этого Состояния находится в сфере влияния духа или Гоэтии.
Причина Состояния: Это состояние встречается частов. Если объект, явление,
человек или место каким-либо образом соответствуют сфере деятельности
сущности, у него есть это Состояние. Все, что соответствует описанию одного
из Влияний духа или Гоэтии, считается имеющим это Состояние для нужд
сущности. Таинства Основ, Духа и Разума могут дать это Состояние,
манипулируя Резонансом, эмоциями и мыслями.
Прекращение Состояния: Условие может быть устранено путем
прекращения явления, вызывающего его, и с помощью Тай н Духа и Разума.

Открыт
Место, объект, животное или человек, на которых распространяется
существующее Состояние, теперь готовы принять сущность. Теперь эта
сущность может Привязаться к или Вселиться в субъект Состояния или, если
Состояние находится в определенном месте, Материализоваться там.
Необходимые Состояния: Состояние “Якорь” или “Резонанс” для того же
явления, к которому относится это Состояние.
Причина Состояния: Это Состояние обычно является результатом точной
настрой ки необходимого Состояние. Это расширенное дей ствие, в котором
субъект и сущность дей ствуют согласованно в течение ряда сцен, равных
Рангу или Решимости живого субъекта, в зависимости от того, что выше.
Использование Влияния “Контроль” или Таинств Смерти, Духа или Разума, в
зависимости от обстоятельств, позволяет сущности временно улучшить
Состояние “Резонанс” до “Открыт” мгновенным дей ствием.
Прекращение Состояния: Удаление необходимого Состояния заканчивает
“Открыт”. Таинства Смерти, Духа или Разума также могут завершить его в
зависимости от типа сущности.

Достижение
Дух открыл канал через Барьер, позволяя ему использовать Влияния и
Нумены, чтобы воздей ствовать на другую сторону. Нумен с [R] после их имен
может использовать это Состояние. Персонажи, способные воспринимать
духов в Сумерках, могут ощутить присутствие канала с помощью успешного
броска Сообразительности + Самообладания.
Причина Состояния: Это Состояние является результатом Эффекта
Проявления “Достижение” и длится в течение одной сцены. Духу также можно
его дать с помощью Таинства Духа.
Прекращение Состояния: В конце сцены Состояние исчезает. Оно также
может быть удалено с помощью Таинства Духа.

Врата
В этом месте есть вход в Тень или Подземный Мир. Призраки
восстанавливают одну Эссенцию за сцену в присутствии врат Подземного
мира. Любой , даже смертный , может прой ти через врата в царство на другой
стороне.
Причина Состояния: Это Состояние может быть создано с помощью Эффекта
Проявления “Врата” на Состояние “Открыт” или непосредственно создано
Таинством Смерти (для Подземного Мира) или Духа (для Тени). Зрачки в Тень
или Подземный Мир имеют такое состояние, когда открыты.
Прекращение Состояния: В конце сцены Состояние исчезает. Оно также
может быть окончено раньше с помощью Таинства Духа или Смерти.

Материализованный
Сущность перешла от эфемерной к материальной субстанции, проявляясь в
физической форме. Все правила для свой ств эфемерных сущностей все еще
дей ствуют, за исключением эффектов пребывания в Сумерках. Это Состояние
защищает большинство сущностей от потери Эссенции на время ее дей ствия;
однако оно не защищает Высшую сущность от потери Маны.
Причина Состояния: Это Состояние создается либо сущностью,
использующей Эффект Проявления “Материализоваться” на Состояние
“Открыт”, либо с помощью Таинств Духа или Смерти, используемых для
создания физической формы для эфемерной сущности. Если используемое
Состояние “Открыт” относится к объекту или лицу, сущность должна
материализоваться в пределах своего Ранга в ярдах.
Прекращение Состояния: Сущность остается Материализованной в течение
одного часа за каждый успешный бросок. Когда продолжительность
заканчивается, сущность снова погружается в Сумерки. Таинства Духа и
Смерти также могут завершить это Состояние раньше.

Фамильяр
Сущность связана с магом. Она может свободно использовать любые другие
Проявления, но защищена от утечки Эссенции. Сущность и ее связанный маг
связаны Единой Симпатической связью друг с другом, могут использовать
чувства друг друга рефлекторным дей ствием (для создания заклинания магии
через чувства фамильяра требуется Охват для удаленного просмотра, но не
требуется Достижение “Симпатическая Дистанция”), и могут передавать Ману
и Эссенцию друг другу — Мана, данная фамильяру, преобразуется в Эссенцию,
а Эссенция, данная магу, преобразуется в Ману, но одна точка переданного
ресурса теряется при обмене. Если сущность, находящаяся под воздей ствием
Фамильяра, будет дискорпорирована, она восстановится в месте, отмеченном
Остаточным Нимбом мага.
Причина Состояния: Это Состояние создается с помощью заклинания
“Фамильяр” (стр. ХХХ).

Привязанный
Сущность привязала себя к объекту или существу. Пока она остается
Привязанной , сущность защищена от истечения Эссенции. Существо остается
в Сумерках и должно находиться в пределах пяти ярдов от Привязи.
Большинство сущностей , сковывающих себя, буквально прячутся в своих
Привязях, если они достаточно малы. Сущность платит на одну Эссенцию
меньше за использование Влияний на Привязи, но не может использовать их
или Нумены на другие цели, пока Эффект Проявления дей ствует.
Необходимые Состояния: Предполагаемый субъект этого Состояния должен
иметь Состояние “Открыт”, помеченное для объекта, пытающегося его
вызвать.
Причина Состояния: Это Состояние создается сущностью, использующей
Эффект Проявления “Привязаться”.
Прекращение Состояния: Привязи являются постоянными, пока дей ствуют
необходимые Состояния, или пока Привязь не будет уничтожена или убита
(если живое существо). Сущность может добровольно покончить с этим
Состоянием, используя Эффект Проявления “Освободиться”. Таинства Духа и
Смерти также могут положить конец этому Состоянию.

Побужденный
Это животное или человеческий носитель был использован в качестве
Привязи эфемерной сущностью. Сущность может читать мысли субъекта с
помощью успешного броска Могущества + Изящества, оспариваемого
Решимостью + Гнозисом (или другой Сверхъестественной Стой костью). Успех
раскрывает поверхностные мысли. Сущность может призвать хозяина
предпринять определенное дей ствие с помощью успешного броска
Могущества + Изящества, оспариваемого Решимостью + Самообладанием.
Если сущность побеждает, она создает побуждение. Следование побуждению
вознаграждает хозяина Тактом.
Необходимые Состояния: Это Состояние создается эфемерной сущностью,
использующей Эффект Проявления “Привязаться”.
Прекращение Состояния: Состояние “Побужденный ” заканчивается всякий
раз, когда заканчивается связанное состояние “Привязанный ”.
Одержим
Этот объект, труп или живое существо временно контролируется эфемерной
сущностью. Живые хозяева, будучи одержимыми, впадают в состояние,
подобное коме. Сущность не может использовать Нумены или Влияния,
контролируя хозяина, но она защищена от истечения Эссенции, пока длится
владение.
Сущность может заплатить одну Эссенцию за ход, чтобы залечить одну
летальную или тупую рану или точку Структуры, потерянную из-за
повреждения своего носителя. Сущности, обладающие неодушевленными
предметами или трупами, имеют большой контроль над своими хозяевами.
Существо, управляющее объектом, не может заставить его делать то, что он не
мог бы делать во время управления, но оно может включать и выключать
выключатели, управлять механизмами, использовать клавиатуры и
поворачивать циферблаты. Используй те Изящество сущности, если
необходимы броски кубов.
Трупы и другие неживые носители, способные двигаться, такие как
магазинные манекены или промышленные роботы, используют свои
собственные Физические Характеристики, но Характеристики сущности для
Социальных или Ментальных бросков. Потратив очко Эссенции, существо
может использовать свои собственные Характеристики вместо Характеристик
носителя для физических задач в течение хода, но это приводит к одному очку
летального урона или потере Структуры для носителя.
Живым хозяевам требуется больше времени, чтобы сущность получила
полный контроль и всегда использовала свои собственные Характеристики.
Сущность может считывать воспоминания носителя с помощью Броска
Изящества со штрафом -4, использовать Физические Навыки носителя со
штрафом -3 и Социальные и Умственные Навыки носителя со штрафом -4.
Уменьшите эти штрафы на один куб за день, когда существо было Привязано к
носителяю.
Чтобы вселиться в носителя, сущность должна оставаться в Сумраке,
накладываясь на жертву. Это означает, что если носитель коснется погибели
сущности или будет ранен оружием, изготовленным из погибели, сущность
получит ранения своего Корпуса.
Причина Состояния: Это Состояние создается сущностью, использующей
Эффект Проявления “Вселиться” на объекте или жертве с Состоянием
“Открыт”. Оно также может быть создано с помощью Таинства Смерти или
Духа для призраков или духов, а также с помощью Таинства Разума для
Гоэтии.
Прекращение Состояния: Вселение длится в течение одной сцены, если
только сущность не покинет ее раньше или хозяин не будет убит или
уничтожен. Вселяющиеся сущности также могут быть изгнаны
соответствующим Таинством.

Нумены
Духи, призраки и Гоэтии обладают отдельными сверхъестественными
способностями, называемыми Нумены. Нумен активируется успешным
броском Могущество + Изящество, если не указано иное.
Этот список Нуменов не является исчерпывающим, и рассказчикам
рекомендуется создавать новые Нумены, соответствующие эфемерным
сущностям, появляющимся в хронике. Нумены отражают тип, тему и
символику эфемерной сущности, которая их использует; порыв зимнего духа
леденяще холоден, в то время как Восторг Гоэтии веры - это ужасная, святая
аура.
Нумены с [R] рядом с их именами можно использовать в сочетании с
Состоянием “Достижение”.
Эффектам Нуменов зачастую можно сопротивляться, и к таким броскам
сверхъестественные существа могут иногда добавлять дополнительную
черту, которая называется Сверхъестественная Стой кость.
Сверхъестественная Стой кость для Пробужденных – это Гнозис.

Восторг
Сущность вызывает ужас у любого, кто может ее видеть. Использование
Нумена стоит три пункта Эссенции, и активация оспаривается в
индивидуальном порядке Присутствием + Самообладанием +
Сверхъестественной Стой костью любым, кто смотрит на сущность. Любой , кто
выкидывает меньшего количество успеха, чем сущность, не может двигаться
или говорить один ход. Если сущность добивается исключительного успеха,
эффект длится три хода.

Взрыв
Сущность может ранить противников на расстоянии. Дальность дей ствия
равна 10 ярдам на единицу Мощности, и сущностью не имеет штрафов за
дальность дей ствия. Если бросок активации прой дет успешно, Взрыв ранит
как огнестрельное оружие +0 Л. Сущность может увеличить смертоносность
своего Взрыва, заплатив Эссенцией — каждые два потраченные пункта
Эссенции увеличивают бонус урона на 1. Максимальный бонус урона равен
Рангу сущности.

Свести с Ума [R]


Сущность может пытать разум своей жертвы с помощью психического
нападения. Использование Нумена стоит одного пункта Эссенции. Бросок
активации оспаривается Интеллектом + Сверхъестественной Стой костью
жертвы. Если сущность преуспевает, жертва получает Помеху “Безумен” до
конца сцены.

Истощение
Сущность может украсть Эссенцию или Силу Воли (выбранную при
активации) у материального существа. Бросок активации оспаривается
Выносливостью + Решимостью + Сверхъестественной Стой костью. Какой бы
персонаж — сущность или цель — ни добился наибольшего успеха, он
получает очки Силы Воли или Эссенции, равные количеству успехов, в то
время как другая сторона теряет такое же количество.

Эмоциональная Аура [R]


Сущность посылает волну мощных — и отвлекающих — эмоций .
Использование Нумена стоит одного пункта Эссенции и длится в течение
сцены или до тех пор, пока сущность не использует другой Нумен. Бросок
активации выполняется один раз, но любой , кто приближается к объекту на
расстояние 5 ярдов, должен сделать бросок Решимость + Самообладание +
Сверхъестественная Стой кость. Если бросок активации имеет больше успехов,
жертва получает штраф в размере 2 кубов за все дей ствия, пока сохраняется
аура. Если жертва добивается большего успеха, она становится
невосприимчивой к ауре, если только сущность снова не использует Нумен.

Энтропийный Распад [R]


Сущность ускоряет естественные процессы распада в цели. Использование
Нумена стоит трех пунктов Эссенции. Характеристика сопротивления цели
зависит от ее природы — живые существа вычитают свою Выносливость,
эфемерные сущности Сопротивление, в то время как неодушевленные
предметы используют Прочность. Каждый успех на броске активации наносит
одно очко летального урона.

Поджигатель [R]
Объект вызывает возгорание легковоспламеняющихся материалов.
Использование Нумена стоит одного пункта Эссенции и вызывает один
небольшой пожар за успех на броске активации в пределах Мощности
сущности в ярдах.

Галлюцинация
Сущность может создавать иллюзию, испытываемую одной целью: это может
быть что угодно, от вида или звука до воображаемого человека, который
ведет беседу. Использование Нумена стоит одного пункта Эссенции и
оспаривается Сообразительностью + Самообладанием + Сверхъестественной
Стой костью жертвы.
Внедрить Миссию [R]
Этот Нумен дарует смертному видение задачи, которую сущность желает,
чтобы он выполнил, а также мистическую решимость довести ее до конца.
Сущность платит два пункта Эссенции и бросает Могущество + Изящество. В
случае успеха субъект получает краткое представление о том, что сущность
желает, чтобы он сделал, и получает Состояние “Одержим” касательно
выполнения этой миссии.

Гремлин
Сущность позиционирует себя над устрой ством, прикасаясь к нему (если
существо Проявлено), или перемещая свою форму в Сумраке, чтобы
наложиться на него. Оказавшись на месте, сущность отключает устрой ство,
заплатив один пункт Эссенции. Устрой ство должно быть изготовленным
человеком объектом по край ней мере с тремя движущимися частями. Если
бросок активации успешен, устрой ство выходит из строя на количество ходов,
равное числу успехов. Использование этого Нумена в бою требует, чтобы
сущность захватила и получила контроль над объектом, и поэтому его нельзя
использовать таким образом в Сумерках, если только цель также не находится
в Сумерках.

Маска Смертного
Этот Нумен маскирует Материализованную сущность под человека и может
использоваться одновременно с Эффектом Проявления “Материализоваться”.
Использование Нумена стоит один пункт Эссенции, а человеческая внешность
сохраняется количество часов, равное успехам на броске активации.
Человеческий “костюм” несовершенен — свидетели могут сделать бросок
Сообразительности + Самообладания - Изящество сущности, чтобы понять,
что что-то не так. Персонажи, способные чувствовать сущность в Сумерках, не
получают штрафа за бросок.

Следопыт [R]
Это число позволяет сущности знать самый быстрый маршрут к месту
назначения. Конечно, самый быстрый маршрут не всегда самый безопасный ;
Нумен не выявляет никаких опасностей на пути, только набор направлений к
цели. Если пункт назначения является предметом Преимущества “Безопасное
Место”, бросок активации оспаривается наименьшей Решимостью +
Сверхъестественной Стой костью среди всех владельцев. Использование
Нумена стоит один пункт Эссенции и длится одну сцену. Если пункт
назначения находится слишком далеко, чтобы добраться так быстро,
сущность должна снова использовать Нумен.
Регенерация
Сущность может использовать Эссенцию для заживления тупых и летальных
ран Корпуса. Этот Нумен не требует броска для активации, но стоит одного
пункта Эссенции и лечит одно очко тупого или летального урона — сущность
должна повторно активировать Нумен каждый ход, чтобы залечить более
серьезные раны. Сначала лечится тупой урон, затем летальный .

Поиск [R]
Сущность может чувствовать наличие подходящих Состояний на расстоянии.
Базовый диапазон составляет две мили на Ранг; сущности могут потратить
один пункт Эссенции, чтобы умножить его на 10. Сделав успешный бросок
Изящества, сущность узнает направление и расстояние до ближай шего
подходящего Состояния “Якорь” или “Резонанс”.

Скорость
Сущность ускоряется, превращаясь в размытое пятно движения. Сущность
выбирает, тратить ли два или четыре пункта Эссенции при активации этого
Нумена. Расходование двух пунктов Эссенции удваивает его Скорость до конца
сцены, в то время как расходование четырех пунктов Эссенции утраивает ее.

Знак
Сущность создает сообщения или изображения на любых носителях — она
может писать в конденсате на холодном стекле, создавать изображения на
экранах компьютеров и отправлять звуковые сообщения по телефонным
линиям. Использование Нумена стоит одного пункта Эссенции, и в случае
успеха создается одно сообщение.

Стойкость
Сущность выглядит бронированной и использует Сопротивление в качестве
показателя Защиты вместо снижения Силы или Изящества.

Телекинез [R]
Сущность может манипулировать объектами без использования Эффекта
Проявления. Использование Нумена стоит один пункт Эссенции. Успехи на
броске активации становятся “Силой ” сущности при попытке поднять или
бросить предмет. С помощью этого Нумена невозможно управлять тонкой
моторикой .

Дверь (часть восьмая)


Мне начала сниться дверь. Что-то в ней проснулось. Я сказала, что провожу
инвентаризацию, и я вытащила все из ванны и села на край. Холод твердого
фарфора прожигал мои штаны. Я положила руку на дно ванны и поняла, что
она попала туда, где я никогда раньше не была. Куда-то, где раньше никто не
бывал.
Я сказала себе, что если бы я знала, что находится за дверью, я могла бы лучше
защитить людей по эту сторону. Лобовая атака вместо того, чтобы ждать.
Почему я должна быть пассивной, когда моя семья была здесь? Мое
сообщество? Кто знает, что скрывается за дверью? Я сказала себе, что
открою дверь и разберусь с тем, что находится внутри. Я бы преодолела это и
сделала бы Апартаменты безопаснее.
Я сказала тебе, что собираюсь сделать, и ты не остановила меня. Я бы хотела,
чтобы ты это сделала. Я сказала тебе, что защищаю нас. Я рассказала тебе о
своих снах, в которых лианы у двери колыхались и росли. Крики, которые я
слышала, когда шипы впивались в плоть. Красное и черное от крови и грязи. Я
сказала тебе, что если мы будем работать вместе, то сможем
предотвратить это, выяснить, что находится по ту сторону двери, и
остановить это. Я могла бы открыть ее. Ты не задавала мне вопросов. Ты
была рядом со мной. Ты видела, на что я способна, и меня трясло от того, что
ты, возможно, сочла искренностью, а не волнением.
- Ты поможешь мне, Лукреция? - я спросила. - Время приближается.
- Конечно. - сказала ты. Конечно, ты это сказала.
Мне не следовало спрашивать тебя. Я знала, что ты поможешь. Я не знала,
чего мне будет стоить твоя помощь.
Мы стояли в кладовке, в старой ванной. Я посмотрела на потолок, зная, как
выглядит небо за стальными балками, изоляцией, штукатуркой и гравием
крыши. Я знала, что время пришло, и ты стояла там со мной.
У меня был нож. Даже в темноте он мерцал металлическим блеском. Я
чувствовала вкус его металла. Рукоять была сделана из меди и кости. Я
приложила лезвие к своей руке и вонзила его в собственную плоть, горячая
кровь заструилась по лезвию. Я держала руку над ванной, наблюдая, как моя
кровь с тихим влажным звуком брызнула на поверхность.
Мы не дышали. Ты стояла, готовая. Я протянула дрожащую руку.
Лианы начали проявляться, становясь видимыми даже без Зрения. Черные и
скрученные, так плотно прилегающие друг к другу, шипы и усики переплетены.
А потом они вздрогнули. Как тысяча темных ртов с черными зубами,
открывающимися, лианы отступили. Запах, похожий на тысячу смертей,
зловонный и холодный, вырвался из двери, сдувая наши волосы назад.
- Что это? - ты спросила.
- Я не знаю, - сказала я. - Я никогда раньше не слышала ни о чем подобном.
- Мы должны закрыть его, - сказала ты. В твоем голосе была настойчивость.
Если бы только я могла действовать так быстро, как ты хотела.
- Как?! - я спросила.
ВЫ НЕ СМОЖЕТЕ. Голос звучал, как зазубренные гвозди по древним камням.
Пальцы белее молока, белее личинок, видневшихся по краям. Я сжала лезвие в
руке, мои кости похолодели, когда слова царапнули мой мозг. “ЭТО МЕСТО
БОЛЬШЕ НЕ БЕЗОПАСНО”, - снова раздался голос.
- Джи, шевелись! - ты кричала мое имя, но я ничего не делала. Ты оттолкнула
меня с дороги, когда оно поднялось из глубин того адского ландшафта, из
которого она появился. Она светилось болезненным светом. Я могла
представить его кожу, более холодную, чем все, что я когда-либо
представляла, но влажную. Липкую.
Огни выстрелили из твоей руки, когда ты выкрикивала Речь, вступая в бой с
этим существом. Оно протянуло изможденную руку и схватило тебя. Оно
положил на тебя свои руки, скрюченные пальцы и зазубренные когти
сомкнулись вокруг тебя. Ты вскрикнула, споткнувшись в своем заклинании. Я
вскочила с ножом в руке.
Ты увяла у меня на глазах. Твой взгляд обратился ко мне, когда существо
развернуло тебя, обхватив другой рукой за шею. Твоя кожа потеряла свой
блеск и поблекла. Твои глаза увяли, как цветы в глазницах. Жизнь в твоем теле
исчезла, когда монстр тряс тебя, как куклу. Я видела последний отблеск
твоего духовного сияния, когда твоя фигура упала к моим ногам,
отвратительный шлепок мяса и костей. Твой дух ненадолго завис над твоим
телом, как будто ты смотрела на себя в зеркало. Ты посмотрела на меня. А
потом ты растворилась в потоке белого, сияющего тумана.
Я почувствовала, как все мои планы и амбиции тают, как воск и перья под
слишком жарким солнцем. Я сжала свой клинок, сделанный моей собственной
рукой. Я переступила через твое иссохшее тело и закричала. Окна задрожали,
когда я вложила свою волю в клинок, призвал силу, хранящуюся в доме, силу,
которую мы записали в стенах и дверях. Я вонзила клинок в существо. Лезвие
пожирало плоть и светилось, вонь отвратительной плоти обжигала и жгла.
Монстр замахал руками, когда я вонзила нож глубже, слезы жгли мне глаза.
Монстр завизжал, звук был такой, словно рвались металл и кости. Я давила,
мое оружие и руки были покрыты мерзкой мякотью и кровью. Его неровные
ногти впились в мою кожу, когда оно упало обратно через порог. Если в этом
адском месте и было дно, я не услышала, чтобы оно врезалось в него.
Я снова закричала, заливая кровью ванную, пытаясь заглушить ужасный
скрежет лиан, собирающихся вместе, шипы сцепились, как множество
ужасных зубов в кривых ухмылках.
“Почему?” Я закричала на себя. “Почему? Почему!”
Я закричала, но мне никто не ответил. Единственный ответ, который у меня
был для себя, я заглушила своими рыданиями.

Глава 7: Таинственные Места


Это странный мир. Давайте оставим его таким. — Уоррен Эллис,
Планетарный

Лондон, Великобритания
Река Темза протекает через южную Англию, преодолевая более двухсот миль
от своего истока в Глостершире до места впадения в Ла-Манш в Саутенд-он-Си
в Эссексе. По пути она проходит через Лондон, где процветает один из
старей ших и самых могущественных Консилиумов в мире.
Хотя есть свидетельства более ранних поселений вдоль Темзы, римляне-
завоеватели основали Лондиниум в 43 году нашей эры. Город пережил две
тысячи лет вторжений , пожаров, чумы и восстаний . Сегодня Лондон является
одним из ведущих городов мира, где более 13 миллионов человек строят свои
дома в рай оне Большого Лондона и его окрестностях.
Лондон - центр образования, истории и культуры. В городе расположено сорок
три университета. Туристические гиды предлагают выделить целые дни для
посещения Британского музея и Национальной галереи. В любой вечер вы
могли посмотреть балет или оперу, посмотреть фильм с мировой премьерой
или послушать живую музыку в переполненном пабе. Это город Чосера,
Шекспира, Диккенса и Вульфа; дом Queen и Rolling Stones; место рождения и
вдохновения для панк-рока. Его жители говорят более чем на трехстах языках.
Один из них, обычно не включенный в этот подсчет, но произносимый среди
определенных жителей - это Высокая Речь.
Лондон не только привлекает миллионы Спящих туристов каждый год, но и
его Пробужденное население также пополняется посетителями, которые
приезжают в поисках городских призраков и мистических мест, чтобы учиться
у известных членов своих Орденов, или искать Артефакты и тай ные книги из
Времени Прежде, которые усилят их могущество и статус дома.

Хождение по Рунам
Большинство путеводителей предлагают пешеходные экскурсии по Лондону,
некоторые из которых организованы по рай онам города, другие - по
различным достопримечательностям. Карты города, его автобусных
маршрутов и метро изобилуют стеллажами для мини-маркетов, сувенирными
лавками и информационными стендами отелей . Карта метро появляется на
футболках, кружках, ковриках для мыши - на всем, что является хорошим
сувениром. Туристам и давним жителям Лондона легко заблудиться среди
запутанных, извилистых улиц, даже с помощью карт и GPS. Популярная шутка
магов города: парк лондонских таксистов, должно быть, тай но состоит из
Проксими, имеющих склонность к Пандемониуму. Маги в Лондоне также
узнают, что слова и символы в Высокой Речи есть повсюду: выгравированы на
куполе собора Святого Павла, сверкают в неоновых вывесках на площади
Пикадилли, скрыты в уличном искусстве в Ист-Энде. Послания на Высокой
Речи были най дены даже на нижней стороне булыжников. С древних времен и
до наших дней Высшее оставило свой неизгладимый след в городе.
Количество возможных маршрутов из одной точки города в другую почти
бесконечно. Человек может выбрать часть пути пешком, а остальное время
ехать на поезде, или ехать на автобусе-метро-автобусе, или ловить такси —
чье путешествие будет зависеть от знаний водителя, местных особенностей
движения, конструкции и других факторов. Если бы вы нанесли эти
различные маршруты на карту, большинство из них могли бы показаться не
более чем каракулями — извилистая закорючка здесь, прямые линии и углы
там. Но некоторые маршруты, открытые магами на протяжении веков,
трепещут от силы. Эти, если вы проследили их от начала до конца, пишут
слова на Высокой Речи.
Хотя не все слова, написанные на Высокой Речи, являются рунами, лондонские
маги окрестили эти мистические маршруты по городу “Хождением по Рунам”.
Пробужденный , идущий по этим путям намеренно, с определенным
результатом, связанным с сигилом, который он произносит в уме, обычно
вознаграждается этим результатом. Тирсус своими шагами создает сигил
исцеления и усиливает заклинание. Мистагог садится в метро в Вестминстере,
полдюжины раз меняет ветки, чтобы произнести сигил ясности, — и когда он
выходит на Мраморной Арке, выбор, с которым он боролся, наконец-то ясен.
То, что кажется Спящим группой туристов, блуждающих по Риджентс-парку,
на самом деле является кабалом, прослеживающим сложный путь, который
предоставит им доступ в святилище союзника.
Путешественники должны каким-то образом отмечать свои тропы, чтобы
Высокая Речь произвела эффект. Некоторые маги оставляют буквально следы
из хлебных крошек или отмечают здания, мимо которых они проходят,
кусочком мела. Другие могут касаться каждого фонарного столба по пути или
срывать листья с кустов и оконных ящиков. Когда общественный транспорт
является частью поездки, маркером может быть использование карты Oyster
(плата за проезд). С появлением смартфонов некоторые более технологичные
маги перепрофилировали свои приложения для отслеживания фитнеса:
запустите их в начале поездки, остановите, когда доберетесь до места
назначения, чтобы показать сигил, нанесенный в пикселизированной форме.
Случай ное прослеживание символа в Высокой речи или без какого—либо
особого эффекта может привести к удивительным, а иногда и
катастрофическим результатам. Это не мешает магам поступать так. В
некоторых случаях маги отправляются в несфокусированные хождения по
рунам, когда у них нет идей , полагая, что это прикосновение Высшего
приведет их к ответам и решениям, которые они ищут. Другие делают это из
чистого любопытства и приключений , следуя по следам, которые проложили
их сверстники, чтобы увидеть, как их собственный опыт будет отличаться.
Морос ведет своего больного друга среди надгробий кладбища. Их путь
создает руну Смерти. Время от времени они останавливаются, чтобы убрать
сорняки с заброшенных надгробий , убранные могилы отмечают их проход.
Эти двое обнаруживают, что к ним присоединяются призраки близких,
принося утешение и утешение как умирающему, так и другу, которого он
оставит позади.
На другой стороне города хождание кабала по пабам следует по пути,
который , когда он написан на Высокой Речи, является гораздо более (хм)
крепким вариантом концепций воды жизни, aqua vitae и uisce beatha. Каждая
пинта, которую они выпивают, становится маркером следа. Хотя их пьянка,
кажется, длится неделю, протрезвев, они понимают, что прошла всего лишь
одна ночь.
Мистагог бродит по стеллажам Британской Библиотеки. Его пальцы скользят
по корешкам в кожаных переплетах, и время от времени он достает книгу с
полки, рассматривает ее и возвращает на место. После часа изучения он
входит в комнату, полную Гримуаров, которые считались утерянными
столетие назад.
Когда хождение по рунам принимает трагический оборот, эффекты могут
быть сосредоточены исключительно на самом маге или могут повлиять на его
непосредственное окружение. Обримос, который невольно запускает слово,
означающее молнию в Высокой Речи, может быть поражен молнией с ясного
голубого неба, но всех прохожие останутся невредимыми. Или с ним может
ничего не случиться, но энергия отключится в радиусе трех кварталов, с
магом точно в центре бедствия.
Если в этом рай оне есть Спящие, их воспоминания о том, что они видели,
противоречивы. Вместо удара молнии с ясного неба они убеждены, что
взорвался трансформатор, и этот бедняга оказался не в том месте и не в то
время. Как ужасно. Когда маг-Стрела случай но отследил сигил Высокой Речи,
обозначающий ярость, в пабе, мимо которого он проходил, вспыхнула драка.
Ни в одном полицей ском отчете не было единого мнения о том, с чего все
началось, но каждый Спящий в заведении был уверен, что слышал
оскорбление, предшествовавшее первому удару.
Целые тома были написаны, посвященные этим явлениям и их возможным
причинам. Некоторые мистагоги верят, что подсознательные желания мага
усиливаются и проявляются благодаря присутствию Высокой Речи — что бы
ни случилось, это было то, чего маг хотел все это время, осознавал он это или
нет. Другие думают, что скрытые символы дей ствуют как своего рода
руководство, неумолимо толкая мага по пути, как только он ступает на него,
побуждая его завершить сообщение. Многие считают, что хождение по рунам,
которое заканчиваются вредом для мага или его окружения, являются
результатом искаженного письма: спотыкание по пути, короткий путь по
неправильному переулку, задержки в метро или автобус, вынужденный
делать крюк.
Библиотеки Орденов содержат записи об успешных хождениях по рунам. Маги
веками накладывали свои маршруты на карты города. Хотя раньше
Безымянным магам было сложнее получить к ним доступ, теперь существуют
целые веб-сай ты, посвященные обмену этими открытиями. С
вышеупомянутыми перепрофилированными фитнес-приложениями это
может быть даже так же просто, как подружиться с магами, которые делятся
своими маршрутами.
Следование по маршруту другого мага не всегда дает те же результаты, что и у
человека, который первым его обнаружил. На самом деле, два человека,
идущие по пути вместе, не всегда получают одинаковые результаты. Одна из
часто пересказываемых историй рассказывает о Мастигос и Акантус, идущих
бок о бок, отмечая их продвижение одним и тем же путем. В конце своего
путешествия они подошли к двери. Каждый описывал то, что видел, другому,
и, насколько они могли судить, они смотрели на одну и ту же дверь. Тем не
менее, когда они вошли, Мастигос оказалась в склепах под Св. Церковь
Мартина-в-Полях на Трафальгарской площади, в то время как Акантус
оказался на своей собственной кухне на другом конце города.
И все же, гуляющий по пабам кабал выше разделял не только одинаковое
замедление времени, все они согласны с тем, что их похмелье тоже было в
значительной степени идентичным.
Хождение по рунам оказывает на Спящих такое же воздей ствие, как если бы
они слышали или видели слова в Высокой Речи, то есть совсем никакого.
Сноходцы, однако, могут испытывать последствия хождения по рунам в
меньшем масштабе, если они присоединяются к магу на его маршруте или
следуют указаниям, оставленным для них Орденом, которому они служат.
Если маг прослеживает исцеляющий символ, например, Сноходец в конце
чувствует прилив энергии, его боли исчезли, а ноющее горло больше не
беспокоит.
Изгоняющие и некоторые Видящие Престола известны тем, что оставляют
неправильные маршруты, где маги Ордена могут их най ти: путь, набросанный
на салфетке в пабе с напечатанной картой окрестностей , или размещают на
онлай н-форумах с одноразовыми аккаунтами. По край ней мере, один
Видящий , занимающий пост муниципальной власти, попытался разрушить
популярные маршруты хождения по рунам совершенно обычными способами:
перекрыть важные участки улицы строительством, закрыть станции метро
для ремонта. Консилиум поручил нескольким кабалам следить за этими
изменениями и распространять информацию как среди Орденов, так и среди
Безымянных магов.

Пробужденный Лондон
Лондон - огромный , разросший ся город, занимающий более 600 квадратных
миль. Пробужденные всегда были частью истории Лондона; мистики
присутствовали в этом рай оне задолго до прихода римлян и приложили руку к
формированию города. Кабалы всех типов можно най ти по всему городу; ни
один Орден не ограничен или полностью не контролирует какую-либо одну
область, но у каждого есть области, где его влияние ощущается сильнее, чем в
других.
Самая старая часть Лондона, известная как Лондонский сити (или просто
“Город”), была там, где римляне первоначально построили свой портовый
город. Сегодня это владения Адамантиновой Стрелы. Они претендуют на
определенные здания и улицы, особенно на рай он вокруг Олд-Бей ли. Часть
знаменитого здания суда была построена на месте тюрьмы Ньюгей т, где
содержались многие известные (и печально известные) люди. Более тысячи
заключенных были казнены в Ньюгей те; некоторые из их призраков все еще
бродят по коридорам. За пределами Города кабал Стрел, называемый
“Философами Камня”, часто посещает “Ягненка и Флаг” в Ковент-Гардене. Как
и подобает месту, где водятся Стрелы, раньше паб имел прозвище “Ведро
крови” за все призовые кулачные бои, которые проходили там в 1800-х годах.
Хранителей Завесы можно най ти в старей ших учреждениях Лондона и вокруг
них. Ходят неподтвержденные слухи о заговоре Хранителей в рядах МИ-5 и
МИ-6, подразделениях внутренней и внешней разведки Великобритании.
Никто не может полностью согласиться, каковы Теневые Имена этих Стражей ,
или их физическими описаниями, или с тем, откуда мельница сплетен
изначально взяла эти слухи, что, конечно, придает рассказам еще больше
доверия.
Несколько магов Серебряной Лестницы могут проследить своих наставников
по линии, ведущей к кельтам, которые населяли южную Англию в дни,
предшествовавшие приходу римлян. Нынешний Дьякон Теархов выбрала имя
Боудика, чтобы восславить королеву-воительницу Иценов. Современную
Боудику дей ствительно довольно долго звали к себе Адамантиновые Стрелы,
прежде чем она выбрала Лестницу. Это решение, хотя ему уже более 40 лет,
все еще является предметом распрей между Орденами. В то время как
лондонское святилище Серебряной Лестницы расположено на вершине
Источника через несколько улиц от, один вход в это пространство находится в
Вестминстерском дворце, где заседают Палаты Парламента. Этот дверной
проем в основном символический , он находится в неиспользуемом офисе,
“забытом” администраторами в течение многих лет, но когда теарх захочет
совершить торжественный вход в святилище, он воспользуется именно этим.
Маги Мистериума глубоко укоренились в историческом Лондоне. Орден
спонсирует пожизненное членство во многих музеях города и его
окрестностей , приобретая пропуска в нерабочее время и получая ранний
доступ к специальным коллекциям. Мистагоги также являются кураторами
некоторых из этих специальных коллекций , и Лондон является домом для
одного из величай ших Атенауемов в мире. Целые крылья заполнены
Артефактами, привезенными империалистическими магами в 19 веке.
Ходатай ства магов из нескольких ныне независимых стран о возвращении
этих артефактов до сих пор отклоняются, что вызвает немалые трения.
Некоторые из молодых членов Мистериума были набраны из Общества
Психических Исследований , которое было основано в конце 1800-х годов для
изучения паранормальных явлений и разоблачения мошеннических
заявлений , и до сих пор участвуют в нем.
В то время как Лондон - древний город, которым руководили тысячи лет
магического влияния, Свободный Совет принял изменения, вызванные
прогрессом 20-го века. Вольнодумцы следят за подъемом и падением
субкультур. Они нашептывают на ухо тем, кто требует социальных перемен, и
спонсируют их протесты. Они планируют встречи с учеными, оставаясь в
курсе инноваций и того, как они могут повлиять — или быть интегрированы
— в общество магов.
Видящие Престола дей ствуют вразрез с целями Вольнодумцев. Благодаря им,
с каждым годом небогатым людям становится все труднее и труднее жить в
городе. Вряд ли для достижения этой цели требуется какая-либо магия:
облагораживание вполне хорошо служит их целям, как и принятие законов,
которые ограничивают власть других. По край ней мере, один из Хранителей
Воронов в Лондонском Тауэре является Видящим Престола, следящим за тем,
чтобы о птицах хорошо заботились, чтобы они - как предполагают старые
пророчества — не покинули Тауэр и не привели к падению Англии. Что
находится под Башней , неизвестно, но приказы Экзархов ясны: держите
воронов счастливыми, чтобы то, что заключено в тюрьму, никогда не
пробуждалось ото сна.

Политика Пробужденных
Лондон кишит магами. Мудрые жили в городе еще до того, как были
построены его стены, влияли на Спящих, искали Тай ны, воздвигали
библиотеки, колледжи и королей . Древние Собрания делят территорию с
кабалами, полными Безымянных-новичков, и всем им приходится делить свои
улицы с магами, приезжающими со всего мира в Лондон в качестве
дипломатов, туристов или искателей знаний . В городе хранятся некоторые из
самых мощных магических Артефактов в мире, и Стражи Завесы (с помощью
Мистериума и усиленные Стрелами) с предельной серьезностью выполняют
свои обязанности защитников и хранителей этих Артефактов. Гримуары,
написанные легендарными архимагами и хранящиеся в тщательно
охраняемых хранилищах, содержат заклинания, которые могут сровнять с
землей города.
Лондон управляется Консилиумом. Независимо от того, как часто
Вольнодумцы настаивают на том, что город меняется, маги — особенно
Иерарх Цивитас и его Провосты — не спешат чинить то, что не сломано.
Алмазные Ордена долгое время поддерживали мир в Лондоне, и их влияние
распространяется на Консилиумы по всей Британии. Хотя они не часто
открыто вмешиваются в решения других Консилиумов, лондонские Герольды
много путешествуют, и их мнения и склонности хорошо известны соседним
советникам.
Свободный Совет, хотя и самый молодой Орден Пентакля, является самым
быстрорастущим. Вольнодумцы набирают рекрутов из рядов Пробужденных,
которых Алмазные Ордена, как правило, обходят стороной , обещая тем, кто
чувствует себя безмолвным, что их наконец услышат. Маги Свободного Совета
считают себя той смазкой , которая не даст лондонским колесам заскрежетать
и остановиться. Хотя их влияние в политике магов невелико, советник-
Акантус - Вольнодумец, и у нее сложилась репутация миротворца и голоса
разума, когда ее сверстники не согласны.
Изгоняющие хотели бы, чтобы Пробужденные жители Лондона набросились
друг на друга. Хотя они никогда не стали бы работать напрямую с Видящими,
несколько Изгоняющих следят за тем, что делают Видящие, и помогают из
тени. В последние несколько лет один конкретный Изгоняющий поставил
своей целью нацелиться на магов, которые имеют сильное влияние в
Консилиуме. Его жертвы, как правило, более тихие фигуры, те, кто
высказывает свое мнение в небольших группах и позволяет более громким
знакомым распространять информацию. И Видящие, и Свободный Совет
обратили внимание на этих пропавших магов. Ни одна из сторон не знает, кто
за этим стоит, но обе начали направлять ресурсы на выяснение этого.

Лос-Анджелес, США
Лос-Анджелес - огромный разросший ся город с населением, примерно равным
населению Нью-Й орка. Однако, в то время как Нью-Й орк является плотным и
компактным городом, Лос-Анджелес - это огромный , раскинувший ся
мегаполис с разрозненными рай онами, занимающий почти 5000 квадратных
миль. Во многих отношениях это разнообразная совокупность городов и
пригородов, соединенных обширными участками переполненных автострад.
Здесь находится второй по величине и самый загруженный порт Соединенных
Штатов, рай оны, в которых проживают миллионы иммигрантов со всего мира,
сотни знаменитостей и мультимиллионеров, и, конечно же, различные
корпорации, которые владеют и контролируют огромные мультимедий ные
империи музыки, кино, телевидения и электронных игр. Здесь самые бедные
жители живут на улицах, соревнуясь с кой отами за еду и кров, в то время как
самые богатые жители живут в демонстративно роскошном великолепии.
Спящие называют Лос-Анджелес Городом Ангелов, но многие маги знают его
как город снов. Со времен магов-первопроходцев, первых попавшими в Лос-
Анджелес, город был более связан с Астральным Царством, чем почти любая
другая часть материального мира. Видения Теменоса появляются как
мерцающие миражи, и некоторые Спящие и Сноходцами становятся
невольным (часто неосознанными) каналами для Гоэтий .

Астральные Вторжения
Иногда в Лос-Анджелесе становятся видны объекты из разных частей
Теменоса. Каждый может видеть эти проявления, и они не вызывают Тишины.
Смертные могут помнить их так же ясно, как и маги. Однако большинство
попыток сфотографировать их приводят к размытым, в значительной степени
неузнаваемым изображениям. Эти проявления совершенно нематериальны, и
большинство из них являются не более чем миражами фантастических зданий
или кратким изображением мифического существа, крадущегося по переулку.
Большинство никогда больше не появляется. Многие давние жители Лос-
Анджелеса слышали о странных миражах города.
Одно астральное проявление появлялось десятки раз. Известная в местных
городских легендах как Малая стена, она выглядит как большая фреска,
которая регулярно меняетс свой внешней вид, но всегда примерно
одинакового размера и всегда включает по край ней мере одно знаковое
изображение Лос-Анджелеса. Маги в Лос-Анджелесе видели его в нескольких
местах, в том числе на бетонных стенах сухой водопропускной трубы реки
Лос-Анджелес, на стене здания в Венис-Бич или на тротуаре в Монтерее.
Малая Стена имеет особое значение для магов, потому что иногда она
включает в себя зашифрованные послания, написанные на древних языках, в
том числе на Высокой Речи. В некоторых случаях его изображения являются
пророческими, как изображения грабежей и поджогов зданий в Голливуде,
которые появились на Малой стене за пять месяцев до беспорядков Родни
Кинга 1992 года.

Астральное Вселение
Гоэтий овладевают людьми в Лос-Анджелесе вопреки их обычной
неспособности сделать это без посторонней помощи; что бы ни вызывало
миражи, оно также позволяет им проникать в материальный мир и дает им
власть над слабыми умами. Сотни Спящих и Сноходцев случай ным образом
устанавливают временные связи с различными частями Теменоса, когда они
пьяны, под кай фом, бредят от болезни или иным образом серьезно умственно
ограничены. В этом состоянии эти люди говорят (или иногда кричат)
случай ные фразы. Чаще всего они повторяют рекламные джинглы и
популярные песни, но иногда они также рассказывают древние секреты,
отрывки из утраченных текстов или даже глубоко личную информацию о ком-
то, о ком они ничего не знают. Изучение этих людей Зрением Разума
показывает, что они на самом деле спят.
Другие индивидуумы становятся временно одержимыми индивидуальными
Гоэтиями. Эти вселения всегда случаются, когда человек пьян или спит.
Некоторые каждый раз одержимы другой сущностью; другие всегда
одержимы одной Астральной сущностью, часто каким-то образом связанной с
человеком. Тревожное число знаменитостей даже были одержимы
сущностями, которые являются Астральными воплощениями их собственных
легенд и публичных образов, что приводит к спиралям преувеличенного
поведения, которое часто заканчиваются трагедией .
Многие Спящие никогда не знают о своих Астральных посетителях, кроме как
в отчетах или видеозаписях, где они ходят во сне или разговаривают и ведут
себя странно на вечеринках; они ничего не помнят о своих переживаниях.
Однако некоторые Спящие и все Сноходцы, которые становятся одержимыми
Гоэтией , сохраняют по край ней мере фрагментарные воспоминания об этом
опыте. Большинство этих людей , которых местные маги называют
“мечтателями”, считают, что эти эпизоды являются симптомами какой -либо
формы психического заболевания, и обращаются за духовной или
психологической помощью, что облегчает умным магам их обнаружение и
изучение под видом лечения или духовной помощи. Другие сохраняют
некоторую осведомленность, пока они одержимы, и способны задавать
сущности вопросы. Эти люди часто учатся, как приглашать сущность
вселяться в них, так и изгонять ее, когда они хотят, чтобы одержимость
закончилась. Некоторые верят, что в их головах живут призраки; другие
думают, что с ними разговаривают ангелы, демоны или даже инопланетяне.
Большинство мечтателей ищут похожих людей и сталкиваются с различными
культами и духовными организациями, в том числе теми, которыми
управляют местные Стражи Завесы. Другие считают себя особо
благословленными и основывают свои собственные культы. Некоторые из
этих культов стали довольно популярными и теперь имеют одного или
нескольких магов в качестве членов. Маги присоединяются, чтобы они могли
изучать одержимых индивидуумов.
Одна особенно необъяснимая особенность этих одержимостей заключается в
том, что они, по-видимому, связаны с общей численностью населения города.
По мере роста населения Лос-Анджелеса пропорционально увеличивается
число мечтателей . Когда этот феномен был впервые обнаружен в начале 1900-
х годов, одержимыми была лишь горстка людей . Теперь, когда население
города выросло более чем в 100 раз, почти тысяча человек регулярно
одержима Гоэтиями.

Астральное Посещение
В дополнение к Гоэтиям, вселяющимся в жильцов Лос-Анджелеса, попытки
посетить Астральные Царства из Лос-Анджелеса проще, но и менее надежны.
Посещение Астральных Царств в Лос-Анджелесе с использованием Источника
для доступа стоит меньше на единицу Маны. Однако Лос-Анджелес также
окружен определенной степенью астральной турбулентности, которая делает
вход в Теменос менее надежным. Когда маг впервые входит в Теменос, он
должен сделать бросок Гнозиса. Любая степень успеха в этом броске означает,
что он входит в ту сферу, в которую он пытается вой ти. Однако неудача или
драматический провал в этом броске означает, что он находится в другой
сфере, обычно в той , которая имеет некоторую связь с Лос-Анджелесом, или в
той , которая в настоящее время появляется как мираж.
Лос-Анджелес также имеет значительное присутствие в Теменосе. Части и
элементы Лос-Анджелеса можно най ти по всему Теменосу, а астральную
версию города можно най ти в царстве Теменоса, известном как Метрополис.
Некоторые фрески и миражи, которые появляются в Лос-Анджелесе, также
появляются в некоторых частях Теменоса, связанных с Лос-Анджелесом, но
они появляются по край ней мере через один день после того, как впервые
появились в городе.

Политика Пробужденных
Лос-Анджелес настолько обширен и разнообразен, что бросает вызов всем
формам порядка и организации, и это неорганизованное разрастание влияет и
на политику магов. Это один из самых известных городов, где маги из всех
четырех Алмазных Орденов в большом количестве присоединились к местной
Ассамблее. Ассамблея Лос-Анджелеса - настоящий соперник Консилиума Лос-
Анджелеса. В ответ на присоединение многочисленных Алмазных магов к
Ассамблее местный Консилиум начал активно набирать членов Свободного
Совета. Присутствие двух разных политических организаций -магов является
непреходящим свидетельством того, как вырос и изменился Лос-Анджелес. В
начале 1900-х годов, когда Лос-Анджелес начинал превращаться в крупный
промышленный и сельскохозяй ственный город, прибыла Ассамблея,
привлеченная сообщениями о странных миражах и странном поведении.
Недавно признанный Свободный Совет с нетерпением ожидал, что Лос-
Анджелес станет одним из первых городов, где будет править одна из их
Ассамблей .
Тридцать лет спустя население Лос-Анджелеса выросло почти в 20 раз. Теперь
он был столицей киноиндустрии и стал одним из центров богатства и власти в
Соединенных Штатах. И Видящие Престола, и Стражи Завесы начали
проявлять большой интерес к Лос-Анджелесу, и все больше магов Алмаза
были привлечены увеличивающей ся Астральной активностью, вызванной
быстро растущим населением города. Хотя Ассамблея и недавно
сформированный Консилиум сотрудничали против Видящих Престола,
Вольнодумцы и другие маги в Ассамблее не были заинтересованы в том,
чтобы передать свою власть вновь прибывшему Консилиуму. Вместо этого две
группы согласились разделить быстро растущий город.
Сегодня каждая группа утверждает, что говорит от имени и представляет
магов в Лос-Анджелесе, каждая группа сильна и разнообразна, и
неудивительно, что эти две группы не очень хорошо ладят. На практике
Ассамблея и Консилиум делают все возможное, чтобы игнорировать друг
друга. Сделать это часто относительно легко; в то время как маги,
принадлежащие к каждой группе, могут свободно жить в любом месте Лос-
Анджелеса, большинство магов, принадлежащих к Консилиуму, живут на
побережье или недалеко от него, в относительно богатых местах, таких как
округ Ориндж, Лонг-Бич, Санта-Моника, Беверли-Хиллз, Тысяча Дубов или
Окснард. Напротив, члены Ассамблеи в основном живут внутри страны, в
таких местах, как Южный или Восточный Лос-Анджелес, Голливуд, Уиттиер,
Бербанк или Глендей л.
В то время как две группы продолжают работать вместе, чтобы победить
Изгоняющих и дать отпор новым усилиям Видящих, они ревностно охраняют
свои исследования и одержимых людей , с которыми они работают, и редко
сотрудничают в областях отличных от работы по победе над взаимными
врагами. Тем не менее, отдельные маги из каждой группы регулярно
взаимодей ствуют, и в настоящее время существует несколько кабалов с
членами каждой группы. Лидеры каждой организации считают, что такие
кабалы являются попыткой свергнуть их, похитив их членов, но такие
опасения совершенно необоснованны.
Согласно местным стереотипам, члены Ассамблеи являются бедными или
представителями рабочего класса, придерживаются радикальных
политических и социальных взглядов и не уважают магические традиции, в то
время как члены Консилиума богаты, социально и политически
консервативны и считают все традиции Алмаза священными истинами.
Реальность совершенно иная. В целом, маги Консилиума несколько богаче,
чем маги Ассамблеи, но местный Консилиум является одним из более
прогрессивных; в то время как члены Консилиума не голосуют по таким
вопросам, как члены Ассамблеи, лидеры следят за тем, чтобы большинство их
решений получили всеобщее одобрение.
Лос-Анджелес также является домом для магов, которые не принадлежат ни к
одной из групп. Большинство Безымянных - это недавние иммигранты или
дети иммигрантов, которые принадлежат к одному из различных закрытых
этнических анклавов города. Некоторые не знают других магов, но
большинство являются частью небольших организаций , которые отвергают
контакты с посторонними. Некоторые члены Ассамблеи пытаются
завербовать этих магов, когда они сталкиваются с ними. Этот процесс часто
бывает довольно сложным, особенно вербовка Безымянных, чья единственная
предыдущая встреча с другими магами была с встречей с одной из местных
групп Изгоняющих, которые считают этих Безымянных Одиночек легкой
добычей .
Культы и Контроль
Лос-Анджелес был центром культов личности, духовных искателей и
эксцентричной религиозности на протяжении большей части прошлого
столетия. В результате здесь процветают как Видящие Престола, так и Стражи
Завесы. Некоторые маги работают как шарлатаны с настоящей магией ,
которые обогащаются на надеждах и сытых заблуждениях своих богатых
последователей и представителей среднего класса; другие считают различные
культы и духовные движения полезными инструментами, помогающими им
выполнять различные эзотерические начинания. Кроме того, маги как в
Ассамблее, так и в Консилиуме отслеживают количество культов, как для того,
чтобы убедиться, что они не контролируются Видящими, так и для того,
чтобы отслеживать активность ранее неизвестных сновидцев.

Работа с Астральными Тайнами


Местная Ассамблея и Консилиум договорились разделить различные
Астральные тай ны города. Каждая группа претендует на различные Владения,
и они также тай но претендуют на людей , которые являются либо
источниками Астральных знаний , либо которыми регулярно овладевают
Гоэтии.
Обе организации стремятся тщательно отслеживать лиц, имеющих отношение
к Теменосу. Они также хотят убедиться, что у них есть возможность допросить
мечтателей , когда они одержимы. Две организации согласились с тем, что маг
(или кабал), который обнаруживает такого человека, имеет возможность
“заявить на нее права”. Однако, чтобы сделать это заявление, маг должен
понаблюдать за мечтателем, определить основные параметры его связи с
Теменосом, а затем сообщить о своих выводах организации, к которой он
принадлежит.
Первым шагом в этом процессе является наблюдение за мечтателем, когда он
находится в состоянии алкогольного опьянения или спит. Многие мечтатели
просто случай но выкрикивают кусочки информации, которую они могли
узнать только из Астральных Царств, и редко меняют то, что они говорят, в
ответ на вопросы. Маги иногда устанавливают подслушивающие устрой ства в
домах мечтателей , чтобы посмотреть, не скажет ли кто-нибудь из них что-
нибудь потенциально интересное или полезное, но редко утруждают себя
чем-то большим. Тем не менее, горстка людей способна ответить на
большинство вопросов о Теменосе, если их спросить, когда они пьяны или
спят. Ассамблея обнаружила последнего такого человека, Миранду Перес,
четыре года назад, и члены Ассамблеи и Консилиума едва избежали насилия
во время спора о том, кто будет следить за ней . Маги также чрезвычай но
заинтересованы в людях, которые на самом деле одержимы Астральными
сущностями, особенно в тех редких людях, которые знают об Астральной
сущности, которая периодически ими владеет, и могут общаться с ней .
Как только маг (или кабал) “заявил права” на человека, за которым он хочет
внимательно следить, большинство использует смесь магии и обычного
убеждения, чтобы убедить человека присоединиться к определенному культу
или группе поддержки, начать посещать определенного консультанта или
терапевта или даже просто пообщаться с некоторыми новыми друзьями. Цель
во всех этих случаях состоит в том, чтобы получить доступ к человеку, чтобы
маг мог задавать вопросы и наблюдать за ним, когда он становится
одержимым. За исключением случаев, когда индивид осознает, что в него
вселятеся сущность, ожидается, что маги ничего не расскажут о том, что на
самом деле происходит с человеком. И Консилиум, и Ассамблея запрещают
магам просто похищать людей с Астральными связями. Однако обеим группам
иногда приходилось незаметно спасать людей от местных Видящих.
Ожидается, что маги будут записывать всю информацию, которую они
получают от мечтателей . Они также должны немедленно передавать любую
информацию, которая раскрывает крупномасштабные угрозы или
возможности, руководителям своей организации. Затем руководители
обязаны поделиться этой информацией с руководителями другой
организации. Кроме этого, маги могут свободно использовать любую
информацию, которую они получают от мечтателей , но их просят передавать
любую информацию, которая их не интересует или которую они не могут
использовать, в архивы своей организации. Маги могут свободно обращаться
к архивам своей организации, но в последнем договоре между Ассамблеей и
Консилиумом говорится, что маги, желающие обратиться к архивам другой
организации, должны быть либо приглашены в архивы, либо должны
заплатить за привилегию услугами, Маной или информацией .

Враги и угрозы
Изгоняющие необычай но распространены в Лос-Анджелесе. Многие маги
считают, что местные астральные аномалии либо заставляют больше людей ,
которые Пробуждаются в Лос-Анджелесе, становиться Изгоняющими, либо
незаметно привлекают Изгоняющих из других мест. В любом случае,
большинство местных Изгоняющих также заинтересованы в мечтателях.
Некоторые заботятся только об охоте на других магов и просто наблюдают за
мечтателями, ожидая, когда маги приблизятся к ним. Другие боятся людей ,
дей ствующих как каналы связи с Астральными сущностями, почти так же
сильно, как они боятся магов. Большинство из этих Изгоняющих
выслеживают и убивают мечтателей , но некоторые пытаются убедить или
пригрозить им покинуть Лос-Анджелес в надежде, что Астральные связи
мечтателей исчезнут, как только они покинут город.
Самые опасные Изгоняющие - это небольшая, но смертоносная группировка,
которая работает с молодым человеком по имени Гектор Джефферсон.
Гектором регулярно овладевает Гоэтия, известная как Продюсер - существо,
созданное из мечт Лос-Анджелеса и легенд о личной силе. Продюсер любит
Лос-Анджелес, но не доверяет магам и боится, что они разрушат его город и
потревожат других мечтателей , которых он считает своими “Звездами”.
Он запрещает Изгоняющим, с которыми он работает, вмешиваться в жизнь
любой из этих “Звезд” и поддерживает тесный контакт с более чем дюжиной
других Гоэтий , вселяющихся в людей - либо в Астральном Царстве, либо пока
они вселены в Спящих. Продюсер надеется, что в конечном итоге сможет
полностью разрушить барьеры между Теменосом и Лос-Анджелесом, чтобы
любые Астральные сущности, которые захотят это сделать, могли свободно
владеть людьми, животными или электронными устрой ствами и, таким
образом, превратить Лос-Анджелес в город, управляемый Астральными
сущностями.
Продюсер не позволяет Изгоняющим, с которыми он работает, узнать что-
либо о своих целях и вместо этого использует свои силы, чтобы помочь им
идентифицировать и най ти других магов, чтобы Изгоняющие могли най ти и
убить их. Продюсер также предупреждает этих Изгоняющих, если узнает что-
нибудь из Теменоса о магах, пытающихся выследить их. Однако он
рассматривает этих Изгоняющих не более чем как средство достижения цели.
Он без колебаний пытается сделать так, чтобы его пешки были убиты, а не
захвачены другими магами, чтобы они не смогли раскрыть никакой
информации о Продюсере. Он также тай но предает любых Изгоняющих,
которые задают слишком много вопросов о его планах и целях.
Видящие Престола присутствуют в Лос-Анджелесе, но в основном имеют мало
общего как с Ассамблеей , так и с Консилиумом. Их основной интерес в Лос-
Анджелесе заключается в том, чтобы быть центром власти и контроля, и
несколько пилонов Видящих имеют связи с различными важными фигурами в
индустрии развлечений . В дополнение к своим более типичным
инструментам подкупа, шантажа и тай ных союзов, местные Видящие также
поддерживают несколько культов, специально разработанных для
привлечения представителей индустрии развлечений для получения
информации и влияния на различные проекты.
Соперничество между этими культами и подобными культами, управляемыми
местными Стражами Завесы, иногда становится достаточно жарким, чтобы
журналы сплетен о знаменитостях периодически публиковали истории о
вражде между богатыми и влиятельными людьми в конкурирующих
“духовных организациях”. Культы, управляемые Видящими Престола, также
обычно используют угрозы судебных исков и аналогичные формы
запугивания, чтобы попытаться помешать журналистам или блогерам
публиковать любую хотя бы отдаленно негативную информацию о них.
За последние шесть месяцев Продюсер связался с Пилоном, который
контролирует один из этих культов. Эти Видящие в настоящее время ведут
переговоры с сущностью, чтобы разработать план совместной работы с
Продюсером и его Астральными союзниками, чтобы изменить баланс сил в
Астральной Сфере и значительно усилить веру в культ Видящих. Взамен
Продюсер просит, чтобы он и несколько других вселяющихся Астральных
сущностей стали главными фигурами в культе. Он надеется использовать этот
культ как средство как для поощрения Спящих к поклонению ему, так и, если
возможно, для увеличения числа людей , одержимых Астральными
сущностями, в качестве шага к своей цели ослабления барьеров между Лос-
Анджелесом и Теменосом. Одна из трудностей в этих переговорах заключается
в том, что Видящие должны держать их в секрете от своих начальников,
поскольку как старшие Видящие, так и Экзархи решительно выступают
против того, чтобы иметь дело с Астральными сущностями на равных.

Саламанка, Испания
Саламанка - небольшой город с населением в 154 000 человек, расположенный
в 120 милях к северо-западу от столицы Испании Мадрида. Здесь также
находится старей ший университет Испании и третий старей ший университет
Европы. Имея 30 000 студентов и почти 4000 преподавателей и сотрудников,
люди, связанные с университетом, составляют почти четверть населения
города. Днем и ночью улицы города оглашаются эхом человеческих голосов, и
независимо от того, в какое время где-то идет вечеринка, в то время как
местные жители сальмантинос кастизос (“рожденные и воспитанные”)
остаются стереотипно отчужденными, серьезными и даже застенчивыми.
Исторический центр города, расположенный вокруг университета и
включающий дворцы, монастыри и монастыри, почти полностью сделан из
грубого, песчаного, светло-золотистого камня.
Как и в любом древнем университете, в Саламанке есть странные ритуалы и
обычаи, которые могут заинтересовать магов, такие как традиция рисовать
виторов или символы победы на стенах при окончании. В прошлые века
использовалась кровь принесенного в жертву быка. Теперь виторы - это
краска (по край ней мере, так говорят власти). В самом городе есть несколько
странных легенд, в том числе рассказы о пещере, скрытой под городом, где
дьявол обучал магии семерых студентов. Однако главная тай на Консилиума -
это сложное явление, сосредоточенное вокруг библиотеки.

Таинственные книги
Историческая библиотека Университета Саламанки является старей шей
библиотекой в Испании. Эта библиотека расположена в одной из старей ших
частей Университета Саламанки, в зданиях, построенных с использованием
секретов герметической “магии”, зашифрованных в их дизай не. Она содержит
множество редких и древних рукописей , и посетители должны запрашивать
книги, а не извлекать их из стопок. Иногда маг замечает в онлай н-каталоге
необычную книгу, которую он никогда раньше не видел. С другой стороны, он
может обнаружить, что вторая книга была доставлена на главный стол вместе
с той , которую он просил.
Эти неожиданные или непрошеные книги уникальны, а некоторые из них
очень волшебны. Многие из этих книг появляются только один раз, другие
появляются только в том случае, если один и тот же человек просит об этом
снова, а некоторые появляются у нескольких посетителей . Однако все другие
попытки най ти книгу в онлай н-каталоге или попросить библиотекаря най ти
ее наталкиваются на полное отсутствие доказательств того, что книга
существует. Даже самый тщательный обыск всех складов библиотеки с
климат-контролем не выявит ее существования.
Известные как libros efímeros (“мимолетные книги”), поскольку многие из них
можно увидеть только один раз, эти тома чрезвычай но разнообразны.
Некоторые из них являются древними дневниками с записями,
описывающими события, которые еще не произошли, или иногда события,
сильно отличающиеся от тех, которые произошли в Падшем Мире. Другие
книги - это технические руководства для несуществующих устрой ств,
Гримуары Формул, неизвестных в других местах, истории неизвестных
событий или подробные отчеты о древних и часто очень странных руинах.
Некоторые из этих руин не существуют; другие нигде больше не
зафиксированы, но их можно най ти в точности так, как они описаны в книгах.
Хотя мимолетные книги могут появляться на любом известном языке, они
появляются только тем посетителям, которые способны их понять.
Все мимолетные книги мгновенно исчезают, если кто-нибудь попытается
удалить их из библиотеки. Они также исчезают через несколько мгновений
после закрытия библиотеки на день или после того, как посетитель,
получивший книгу, возвращает ее. Хотя большинство из них кажутся
обычными книгами, некоторые мимолетные книги можно прочитать только с
помощью Зрения Мага. Фотографии или копии этих книг показывают либо
тарабарщину, пустые страницы, либо совершенно обычный текст, требующий ,
чтобы любой , кто хочет скопировать магический текст, сделал это вручную
или с помощью магии. Другие могут быть отсканированы или
сфотографированы, но посетители должны запросить разрешение на
сканирование или фотографирование редких или старых книг или рукописей .
Саламанкский Консилиум знает о таинственных книгах библиотеки и
включает обещание поделиться знаниями о любых таких книгах с другими
членами в своей клятве членства. На практике местные маги немедленно
делятся содержанием большинства книг, но им разрешается хранить
некоторые детали, такие как уникальные записи или местонахождение
тай ных сокровищ, в секрете до трех лет.
В Консилиуме работают несколько Сноходцев, которые работают
библиотекарями в исторической библиотеке. (Маги избегают становиться
здесь библиотекарями, потому что мимолетные книги никогда не появляются
у библиотекарей .) Членов Консилиума просят немедленно сообщить одному
из этих библиотекарей , если они най дут мимолетную книгу. Маги, которые не
принадлежат к Консилиуму, иногда приезжают в Саламанку, чтобы посетить
библиотеку, и библиотекари-Сноходцы обязательно внимательно следят за
этими посетителями, чтобы увидеть, най дут ли они активный текст.
Хотя такие инциденты редки, в библиотеке иногда происходят неприятные
сцены, когда маги пытаются шпионить, воровать или тонко запугивать друг
друга, чтобы получить доступ к одному из этих магических томов — или
помешать какому-либо другому магу получить доступ к одному из них.
Естественно, все маги должны быть уверены, что Спящие не заметят этих
споров. Если такие споры начинают носить разрушительный характер, один
из библиотекарей Консилиума вмешивается и уведомляет других членов
Консилиума. Лекс Магии Консилиума запрещает магам-разрушителям
посещать библиотеку по меньшей мере на год, а иногда и дольше.
Один из самых загадочных аспектов неизвестной магии, которая управляет
появлением мимолетных книг, заключается в том, что эти книги обычно
появляются перед магами, но они также могут появляться перед Спящими.
Гримуары никогда не появляются для непосвященных, но истории
несуществующих мест и, в нескольких редких случаях, тексты по науке или
технике, выходящие за рамки современного понимания, дей ствительно
появляются для Спящих. Как и в случае с другими книгами, они появляются
только людям, способным понять их содержание. Горстка местных магов
считает, что несколько важных научных и технологических достижений
произошли от Спящего, прочитавшего мимолетную книгу. Однако сами книги
находятся под дей ствием Проклятия Тишины — Спящие, которые читают
мимолетные книги, помнят, что они читали, но быстро забывают подробности
книги, в которой они ее читали.

Gates and Worlds


Каждые несколько недель где-то в Саламанке появляется трещина в ткани
реальности. Эти ворота могут появиться в любом месте в черте города, более
чем в 50 метрах от исторической библиотеки, но они почти всегда появляются
на открытом воздухе. Известные как пуэртас эфимерас (“мимолетные врата”),
эти Зрачки невидимы для Спящих, но ощущаются Периферий ное Зрение Мага.
Более пристальное изучение показывает, что врата представляют собой
относительно узкие, слабо светящиеся разрывы в воздухе Высшего Мира,
через которые видны другие места. Путешествовать по одному из них так же
просто, как прой ти сквозь разрыв в воздухе и шагнуть в мундо эфимеро
(“мимолетный мир”) за его пределами.
Посещение мимолетного мира часто не является запланированным
мероприятием. Ворота редко существуют более трех часов, а некоторые
сохраняются всего 30 минут. Кроме того, как только кто-то проходит через
него, ворота теряют устой чивость и разрушаются между 5 и 15 минутами
спустя. Чаще всего маг, который обнаруживает мимолетный мир, тратит
несколько минут на подготовку, прежде чем немедленно отправиться туда,
или он свяжется с другими магами, которые были бы готовы совершить это
путешествие. Акт входа или выхода из Зрачка ощущается Периферий ным
Магическим Зрением любых магов поблизости. Ожидается, что маги,
посещающие мимолетный мир, сообщат о своих находках в Консилиум и
передадут любые фотографии, видео или другие записи, которые они сделали,
находясь там.
Независимо от особенностей каждого отдельного мира, посещения этих
странных царств имеют общие элементы. Почти во всех случаях маги не могут
использовать свою магию, чтобы воздей ствовать на что-либо, кроме себя или
любых других, кто путешествовал с ними. Их магия просто не влияет ни на
какие предметы, духов или живых существ в эфимерос-мирах. Кроме того, все
визиты по своей сути довольно кратки.
Между 30 минутами и восемью часами после входа в мир эфимеро все
посетители в мгновение ока оказываются в Падшем Мире, не более чем в
одном-двух кварталах от того места, где они вошли в Радужную Оболочку.
Несколько магов, которые умерли во время посещения мимолетных миров,
были выброшены из своих тел. Сначала маги предполагали, что каждый
мимолетный мир уникален, и, дей ствительно, некоторые из них можно
увидеть только один раз. Однако существуют также десятки сообщений о
мимолетных мирах, которые похожи или, возможно, идентичны,
подразумевая, что по край ней мере некоторые из этих миров могут
сохраняться от одного посещения к следующему.
Сообщения об Зрачках существуют, по край ней мере, последние 1300 лет, и
большинство магов предполагают, что они либо всегда существовали здесь,
либо были созданы Падением. Мимолетные миры также присутствуют в
древних местных легендах о людях, ненадолго уходящих в странные
волшебные царства и возвращающихся. Маги не единственные, кто иногда
посещает эти миры; в редких случаях врата поглощает Спящего, оставляя его с
необъяснимой историей о коротком посещении незнакомого мира. Такие
события довольно редки, и причина, по которой некоторые Спящие
похищаются подобным образом, неизвестна. В самом последнем событии,
которое произошло 11 лет назад, индивидуум Пробудился в тот момент, когда
она вернулась в Падший Мир.

Протоколы мимолетного мира


Консилиум пытается распределить доступ к mundos efímeros с помощью
процесса, который подчеркивает как справедливость, так и мастерство.
Правящий триумвират Консилиума (в Консилиуме всего лишь два советника и
Иерарх, а не традиционные пять) ведет список местных кабалов и регулярно
публикует списки трех кабалов, которые в настоящее время одобрены для
посещения Зрачков. После того, как каждый одобренный кабал отправился в
мимолетный мир, он не имеет права быть одобренным до тех пор, пока
каждый из других одобренных кабал-кланов также не прой дет через Зрачок
или не откажется от возможности сделать это.
Согласно закону Консилиума, любой маг, который видит Зрачок, должен
немедленно сообщить об этом одному или нескольким из этих кабалов, и
первый кабал, достигший мимолетных врат, имеет право прой ти через это. На
практике это правило часто игнорируется, потому что ворота существуют
всего несколько часов, и многие маги заинтересованы в том, чтобы прой ти
через них. Большинство магов понимают, что путешествие в одиночку в
мимолетный мир может быть очень рискованным, и поэтому
путешественники обычно ждут своих товарищей по кабалу, прежде чем вой ти
в Зрачок.

Книги и миры
Любой , кто изучает одну из мимолетных книг с Зрением Мага, кто также
посетил мимолетный мир, может сразу определить, что они каким-то образом
связаны. Рабочая теория Консилиума состоит в том, что книги взяты из
мириадов мимолетных миров, но они не доказали этого, най дя книгу в одном
из миров, которая позже появится в библиотеке. Кроме того, ни один маг не
нашел мимолетных врат в библиотеке или в пределах 50 ярдов от любой ее
части, несмотря на то, что они появляются по всей остальной части
Саламанки. В то время как появление мимолетных врат кажется случай ным,
появление книг гораздо более регулярное. Например, некоторые libros
efímeros отображаются при поиске в онлай н-каталоге, но только для
определенных лиц. Мастера Судьбы, Основ и Времени, которые потратили
время на изучение библиотеки, обнаружили, что она находится под влиянием
какого-то мощного, прочного и совершенно неизвестного заклинания.
Большинство местных магов считают, что эта магия направляет и направляет
Зрачки, которые появляются в библиотеке или рядом с ней , так что вместо
того, чтобы открываться “нормально”, они остаются незаметно маленькими и
быстрыми и доставляют только необычные книги. Другие считают, что
мимолетные врата являются побочным эффектом заклинания, которое
вызывает появление книг. Однако местные истории, которые, похоже,
описывают встречи Спящих с мимолетным миром, насчитывают более 1300
лет, а это означает, что заклинание, влияющее на библиотеку, должно быть
старше библиотеки. Независимо от того, что было первым, вопрос о том, кто
создал заклинание и каковы его параметры, является основным предметом
изучения в Консилиуме.

Мимолетные миры
Ниже приведены некоторые из миров, которые, по сообщениям магов, они
посетили. Никто не знает, являются ли мундос эфимерос, которые кажутся
похожими, на самом деле одинаковыми, но они кажутся такими. На
протяжении веков маги посещали и сообщали о многих десятках миров, но
ниже приведены два из двадцати одного, которые маги посещали
неоднократно.
Франко
Маги сообщали о посещениях этого мира в течение последних 70 лет, и его
существование и, казалось бы, непрерывная временная шкала предоставили
много доказательств того, что разные врата могут вести в один и тот же
мимолетный мир. В этом мире Соединенные Штаты держались в стороне от
европей ской части Второй мировой вой ны. Германия завоевала всю Европу, за
исключением Великобритании, Испании и Италии, которые все были
союзными государствами. Затем нацистская Германия погрузилась во
внутреннюю революцию, когда Гитлер умер в 1968 году.
Фашистский диктатор Франсиско Франко умер в 1975 году, и его сменил его
помощник и доверенное лицо Луис Карреро Бланко, который продолжал
фашистское правительство до своей смерти в 1999 году, когда к власти
пришел его внук. Испания остается несколько авторитарной нацией , и хотя
цветные и евреи больше не являются официальными гражданами второго
сорта, расовые предрассудки и конфликты с баскскими сепаратистами
остаются более значительными и очевидными, чем в Падшем мире, а
этнические меньшинства и иностранцы встречаются гораздо реже, чем в
Саламанке, откуда приехали гости. Камеры видеонаблюдения распространены
повсеместно, и разрыв между богатыми и хорошо образованными и бедными
еще больше, чем в Падшем Мире. Кроме того, полиция хорошо вооружена и
задерживает и допрашивает всех, кто кажется подозрительным, особенно если
они не белые или явно иностранцы.

Волшебная Испания
Как и большинство других мимолетных миров, посетители не могут
использовать свою магию, чтобы повлиять на мир, который Консилиум
просто называет “Волшебной Испанией ”, но в нем очевидно существуют маги
и они находятся во главе. Здесь Покой , похоже, не дей ствует, и университет
предлагает степени в различных магических исследованиях. Однако, в то
время как люди говорят о могущественной магии, используемой для
благословения и защиты нации, Саламанка остается доиндустриальным
городом в доиндустриальном мире. Его население составляет всего 20 000
человек, и в то время как местные маги могут общаться или даже
путешествовать в Мадрид или более отдаленные места с помощью магии и
создавать зачарованные предметы, позволяющие богатым делать то же самое,
обычные люди ездят верхом или ходят пешком. Кроме того, в университете
есть волшебное тепло и освещение, но в большинстве домов и таверн для
света и тепла используются свечи, масляные фонари и дрова. Магам,
посещающим этот мир, рекомендуется попытаться поговорить с местными
магами об Зрачках и попытаться изучить местную магию.

Возвращение из мимолетных Миров


Маги, которые возвращаются из мундо эфимеро, возвращаются, неся с собой
только то, что они взяли с собой через Зрачок. Их камеры могут делать
снимки, и заметки, которые они писали ручками или карандашами, которые
они принесли с собой , все еще существуют, но все, что они пытаются принести
с собой , исчезает. Единственное исключение - если маг удерживает родной
предмет, когда возвращается. Когда он входит в Зрачок, игрок может
потратить очко Силы Воли и сделать бросок Гнозиса; в случае успеха персонаж
возвращает один предмет с собой .

Консилиум в Саламанке
Подавляющее большинство магов в Саламанке приехали сюда после того, как
Пробудились. Большинство работает в университете, хотя некоторые
работают в остальной части города, и несколько молодых магов приезжают в
качестве студентов. Сочетание магии и социальных связей обеспечивает
магическому сообществу Саламанки процветающую сеть кумовства. В то
время как только четыре мага работают профессорами в университете,
Пробужденные, которые либо знают магов в Саламанке, либо связываются с
местным Консилиумом и производят впечатление на его членов, могут почти
гарантировать, что они скоро получат работу в университете. Большинство
магов в университете работают поварами, садовниками, канцелярским
персоналом, техниками или личными помощниками.
Консилиум Саламанки широко считается самым традиционным в Испании.
Триумвират магов, которые правят Консилиумом, все являются
полноправными профессорами и членами Алмаза. Антилла и Медичи оба
являются членами Мистериума, а глава триумвирата, Артемизия, является
членом Серебряной Лестницы. Антилла - профессор истории, Медичи -
профессор фольклора, а Артемизия - профессор классики. Все трое выступают
за лидерство сверху вниз и уважение к власти, и большинство членов
Консилиума ценят образование, социальный статус и приверженность
традициям. Хотя они никогда открыто не порочат Свободный Совет или его
членов, все в Консилиуме хорошо знают, что Вольнодумцы и маги, которые не
связаны с университетом, должны усерднее работать, чтобы получить здесь
признание и статус.
Эти взгляды не пользуются популярностью у некоторых Вольнодумцев, но
даже самые радикальные члены Свободного совета хорошо понимают, что
доминирующие взгляды в Консилиуме не изменятся в ближай шее время.
Один из членов Свободного совета, доктор Ана Матапанг, является адъюнкт-
профессором физики в Саламанке. Однако все большее число членов
Свободного Совета предпочитают работать за пределами университета и
полагаться на свою связь с доктором Матапангой , чтобы получить доступ к
университетским помещениям.

Враги у Ворот
Видящие Престола также очень интересуются таинственными книгами и
мимолетным мирам, но имеют к ним гораздо меньший доступ, чем члены
Консилиума. Саламанка веками контролировалась Алмазом, и маги,
работающие в университете, делают все возможное, чтобы ни один Видящий
никогда не работал там. Никакая безопасность не идеальна, но очень
немногие Видящие Престола могут най ти работу в Университете Саламанки.
Однако следить за жителями города с населением 150 000 человек гораздо
сложнее, и поэтому несколько Видящих Престола сей час живут в Саламанке.
Они исследуют Зрачки и ищут магические книги в исторической библиотеке,
пытаясь спрятаться от других магов.
В течение последних нескольких лет некоторые Видящие Престола пытались
воспользоваться недовольством, которое некоторые члены Ассамблеи
испытывают по поводу доминирования Магов Алмаза в Саламанке. Эти
Видящие обращаются к членам Свободного Совета, которые не связаны с
университетом. Притворяясь Безымянными, эти Видящие упоминают, что
недовольны доминированием Алмаза в Саламанке, и пытаются заманить
Вольнодумцев в различные проекты. Эти усилия направлены как на то, чтобы
нарушить деятельность Консилиума, так и на то, чтобы узнать некоторые из
его секретов. Видящие надеются получить доступ к архивам libros efímeros
Консилиума и записям посещений через Зрачки, но понимают, что успех
маловероятен. Вместо этого их главная цель - посеять раздор между Алмазом
и Свободным советом в Саламанке - желательно до такой степени, что две
группы начнут противостоять друг другу.

Токио, Япония
Пробужденная магия занимает уникальное место в крупней шем городе мира.
В Токио пространства размером с комнаты или целые кварталы могут стать
магическими “мертвыми зонами”, где Пробужденная магия перестает
функционировать и где Мана мгновенно вытекает из любого сосуда. Город
может похвастаться непропорционально большим числом Пробужденных,
включая два Собрания Мистериума и Собрания всех остальных Орденов.
Пробужденные очень серьезно относятся к этим мертвым зонам, которые они
называют Аншо. Они нанесены на карты и каталогизированы, изучены и
подвергнуты экспериментам. В конце концов, любой , кто путешествует по
Токио, должен избегать этих мест, чтобы не оказаться беззащитным и
истощенным. Из-за этого в Токий ском Консилиуме в основном доминируют
интересы Мистериума. Они взяли на себя инициативу возглавить усилия по
составлению карты Аншо и распространению актуальной информации среди
Пробужденных в городе.

История Пробужденных
Записи, хранящиеся в Пробужденном Токио, насчитывают почти пять
столетий . Первым известным магом в этом рай оне был (вероятно) Тирсус по
имени Накатоми. В историях говорится, что Накатоми использовал свою
магию Жизни, чтобы дать местным рыбакам возможность добиться большого
успеха. В то время Токио (или Эдо, как его называли в то время) был не более
чем малоизвестной рыбацкой деревушкой . Магия Накатоми помогла рыбакам
добиться большой известности, что привлекло большую часть растущего
населения Хонсю. В течение следующего столетия приток спящих граждан в
Эдо сопровождался соответствующим притоком Пробужденных жителей .
Пробужденные собрались вокруг руководства Накатоми и образовали один из
старей ших сохранившихся Консилиумов в мире.
Эдо быстро рос и оставался успешным еще долго после того, как Накатоми
исчез из записей .
В начале 18 века Токио стал первым городом в Азии с населением более
миллиона человек. Токио оставался всегда свежим и новым, так как он часто
страдал от вой н, пожаров и землетрясений , которые опустошали его
ландшафт, по сути, заставляя город начинать все сначала и перестраивать
себя несколько раз. В Консилиуме это вызвало бесчисленные дебаты,
поскольку многие записи были утеряны в результате пожаров. Это включает в
себя все записи, конкретно подтверждающие существование Накатоми или
любые слова или поведение Накатоми. Каждая дошедшая до нас запись - это
слухи и слухи третьих лиц. Ни один из членов Консилиума, все еще стоящих на
ногах, не помнит Накатоми или даже каких-либо подлинных записей о
существовании Накатоми. Некоторые утверждают, что у них есть первый
устав Консилиума Накатоми, но в воспроизведенной , недоказуемой форме. Это
привело к тому, что Консилиум распался на отдельные фракции. До сих пор
никому не удавалось использовать магию Времени, чтобы увидеть Накатоми
или хартию. Это усугубляется тем фактом, что никто не знает мага, известного
как симпатичное имя Накатоми, или иным образом не имеет истинной ,
Сильной связи.
В прошлом столетии, после Второй мировой вой ны, в Токио произошел
радикальный всплеск таинственных явлений по всему городу. От призраков,
до новых мест силы, до скоплений быстрых Пробуждений , Токио кажется во
всех отношениях глазом сверхъестественной бури.

Накатоми-Эн
Правящий Консилиум называется Накатоми-Эн. Он поддерживает три
основные фракции, каждая из которых рассматривает Накатоми с другой
точки зрения и следует учениям Накатоми с другой философией вождения.
Фракции отказываются использовать имена, каждая из которых называет
себя “Первой фракцией ”, а другие - “Второй фракцией ”; “Вторая фракция”
является единственной , поскольку ни одна из групп не признает третью
фракцию. Каждую из них можно было бы свободно назвать в соответствии с
его восприятием Накатоми. Здесь мы называем их “Обожествителями”,
“Наставниками” и “Мифами”.
Одна фракция, Обожествители (Накатоми-Сама), придерживается мнения, что
Накатоми был обожествленной сущностью, чем-то за пределами человека и за
пределами Пробужденного. В их версии истории Накатоми был рыбаком; он
жил среди людей до Пробуждения, а затем достиг архимастерства. Они верят,
что Накатоми все еще существует, и что он идет с ними, направляя их
дей ствия. Они содержат ряд сочинений , приписываемых Накатоми, считая их
первым законом и имеющим первостепенное значение. Из-за архимастерства
Накатоми он никогда не мог занимать должность. Даже если бы это было
разрешено, его заботы просто слишком возвышенны и чужды, чтобы быть
полезными для его подчиненных. Хотя фракция дей ствительно верит, что
Консилиум может создавать новые законы, она также придерживается
мнения, что младшие маги никогда не могут вносить поправки или изменять
законы, установленные Накатоми. Это ставит их в оппозицию со всеми
другими магами в Консилиуме, поскольку устаревшие законы определяют
жесткие роли в Пробужденном обществе и ссылаются на обычаи и практики,
которые считались бы архаичными и устаревшими два столетия назад. В то
время как Золотые Законы существуют в других местах, эта фракция считает,
что все слова Накатоми неизменны.
Маг по имени Камакура является членом этой фракции и нынешним Иерархом
города. Он не может реализовать все свои глубоко консервативные планы
благодаря остальной части Консилиума, но он пытается. Например, ни один из
его назначенных в настоящее время советников не является женщиной ,
благодаря узкому пониманию законов Накатоми-Сама. Его силы в Мистериуме
достаточно, чтобы никому другому не удалось созвать Созыв Японии, чтобы
сместить его.
Другая фракция, Наставники (Накатоми-Семпай ), учат, что Накатоми была
просто еще одним магом, известной Тирсус, который помог превратить Эдо в
великий город. Их версия Накатоми была молодой женщиной , вышедшей
замуж за рыбака. Она Пробудилась во время голода, и ее магия смогла
привести Эдо к величию. Она возглавляла и поддерживала первый Консилиум
посредством прямых дей ствий , через пример и через организацию общества.
К сожалению, у фракции мало конкретных доказательств ее версии истории,
поскольку все физические свитки и заметки о встречах из первоначального
Консилиума Накатоми были уничтожены во время Великого пожара в
Мей реки в 1657 году.
В последние годы эта фракция доминирует в электорате Консилиума. Они
решительно выступают за вовлечение граждан и пытаются наделить каждого
члена Консилиума ролью и ответственностью в рамках их гражданства. Они
также яростно настаивают на том, чтобы нарушить запрет Камакуры на
участие женщин в высшем руководстве. К сожалению, дей ствующие законы
Консилиума позволяет ему накладывать вето на фундаментальные изменения
в структуре. Таким образом, в нынешнем виде ему разрешено назначать кого
угодно для консультирования и делегирования ролей .
Последняя фракция, Мифы (Накатоми-но-Микото), учит, что Накатоми
никогда не существовал должным образом в традиционном смысле. Существо,
известное как Накатоми, было удобной и мощной историей . Если существо
существует как бог или легенда, это не имеет значения, потому что оно не
оказывает заметного влияния на повседневную жизнь, и никакой голос,
смертный или Пробужденный , не может повлиять на него каким-либо
образом. Они верят, что для того, чтобы возглавить Пробужденное общество,
нужно стать похожим на мастеров легенды. Величай шие мастера этого
искусства, наиболее магически значимые, по своей сути являются теми, кто
должен пасти стадо. Они составляют абсолютное меньшинство в Консилиуме,
группа, которая выглядит как клика для большинства тех, кто снаружи.
Их нынешний лидер, Тай о, по слухам, близок к архимастерству. Он, без
сомнения, самый могущественный Обримос в Токио, и был им уже очень
много лет. Он вполне может быть самым сильным активным магом в
городской политике с точки зрения чистой личной власти. Тем не менее, он
превосходит некоторых из своих “подчиненных” в социальной и политической
власти. Он дей ствует как соперничающий Иерофант в оппозиции Камакуре.
Оба они возглавляют Мистериум, но Камакура имеет больший вес в
Консилиуме.
Маги фракции Мифов верят, что Накатоми никогда не устанавливал никаких
законов — или даже что он основал Консилиум. Они утверждают, что
убеждения и доктрины двух других фракций полностью недей ствительны, и
что закон фракции Обожествителей был принят незаконно, чтобы избежать
воли народа. Они считают, что фракция Наставников продвигает социальные
программы, которые исключают заслуги и магическое продвижение из
естественного состояния правления. Если эта группа добьется своего,
контроль над Источниками и магическими явлениями станет показателем
политической власти в Консилиуме. Не случай но, что их фракция
контролирует дико непропорциональное количество этих мест.

Явления в Токио
В палатах Токио происходят следующие странности. Консилиум и члены
Мистериума из трех фракций отслеживают, отображают и каталогизируют
эти события.
Обратите внимание, что подобные вещи происходят по всей столичной зоне
Токио и на неопределенном расстоянии за ее пределами. Пострадавшие
рай оны довольно обширны и в конечном счете охватывают всю официальную
столицу Токио, а также части префектур Канагава, Сидзуока, Яманаси,
Сай тама, Нагано, Гумма, Точиги, Ибараки и Тиба. По мере удаления от центра
Токио странные явления становятся все реже и реже.

Аншо
Аншо - наиболее обсуждаемая и изучаемая Тай на для Пробужденных в Токио.
Точки на карте, будь то маленькие ниши или городские кварталы, являются
волшебными мертвыми зонами. Маг, путешествующий через Аншо,
обнаруживает, что у него быстро исчезает вся Мана и он не способен
использовать заклинания.
Некоторые маги (и более чем несколько Видящих) использовали Аншо в
качестве точек засады, заманивая своих врагов внутрь, оставаясь снаружи и
нанося удары. В одном известном случае в 1971 году иерарха Икаругу обманом
заманили на склад Аншо, и банда, поджидавшая его внутри, нанесла ему более
100 ударов ножом. Чиновник, отвечающий за составление карты местного
Аншо, держал это местоположение в секрете, поэтому никто в городе не знал о
его существовании. С тех пор Камакура потребовал, чтобы Аншо входил в
компетенцию всего Ордена (Мистериума), и один маг никогда не должен быть
единственным обладателем какой -либо информации, относящей ся к ним.
Распространенная теория состоит в том, что в Токио есть небольшие очаги
энергии Бездны, которые ней трализуют внутри себя Высшие силы;
альтернативные теории выдвигаются некоторыми Мистагогами, которые
консультируются с зарубежными Собраниями об известных Нижних Глубинах.
Мастера Основ достигли ограниченных успехов в уменьшении Аншо с
помощью обширных ритуалов, но последствия всегда временны, а затраты
намного превышают выгоды.
Новые Аншо возникают редко, примерно от трех до пяти новых в год по всему
Токио. Но это - достаточно часто, чтобы Мистериум был оправдан в
постоянном поиске новых. Их нынешний , наиболее успешный метод был
вдохновлен исследованиями астрономов в области черных дыр. Они
посылают магические импульсы, медленные эффекты, которые, как
ожидается, вернутся. Они тщательно изучают возвращаемые Высшие энергии
и отслеживают пробелы и медленные точки в возвратных сигналах. Они
отображают эти результаты, перемещают местоположения и снова “пингуют”
для триангуляции, прежде чем передвинуться на новое место для проверки.
Сопоставление обычно выполняется кабалом, который отправляет одного
члена внутри подозреваемого Аншо, чтобы попытаться произнести
заклинание во многих местах, чтобы най ти его границы.
В то время как от трех до пяти появляются каждый год, от одного до трех
исчезают случай ным образом. Их число медленно растет, и многие опасаются,
что со временем они наводнят город.

Механика Аншо
Каждый ход маг остается в Аншо, он теряет очко Маны. Он вообще не может
создавать новые заклинания, хотя он может нормально использовать
оставшуюся Ману, и его Достижения не затрагиваются. Существующие
заклинания, от которых он не отказалась и не наложила на Сноходца,
исчезают после числа ходов, равных его Гнозису. Заклинания, нацеленные на
тех, кто находится внутри Аншо, уменьшают свою Мощь вдвое каждый ход
(округляют вниз), пока они не перестанут существовать.
Маяки
В Японии есть поговорка: “Кол, который торчит, будет вбит”. Для
Пробужденных это суровая реальность магии. Всякий раз, когда маг в рай оне
Токио выпускает Парадокс, он посылает “маяк”, который предупреждает тех,
кто чувствителен к сверхъестественному. Маяк не указывает на мага-
нарушителя, но все подобные существа на определенном расстоянии
замечают, что произошло что-то неестественное, и с какого общего
направления это произошло.
Функционально это влияет на вампиров, оборотней и других существ,
которые существуют в основном как сверхъестественные существа. Это
влияет на “низших сверхъестественных существ”, таких как гули вампиров и
близкие родственники оборотней , если они обладают какими-либо
Сверхъестественными Преимуществами, относящимися к их природе. Кроме
того, затрагиваются люди со Сверхъестественными Преимуществами. Маяк
сигналит в радиусе 10 ярдов на каждую точку Гнозиса мага, плюс
дополнительные 10 ярдов за каждый успех на броске Парадокса. Для этого
набор кубиков должен быть успешным. Персонажи, чувствующие маяк, не
знают источника и никоим образом не понимают его. Они просто знают, что
что-то “не так”, и с какого общего направления это пришло. Любопытно, что
Аншо блокирует радиус дей ствия этих маяков.

Ордена Токио
Ордена Пробужденных существуют в Токио, как и в большинстве городов.
Шесть из них сильны и многочисленны среди почти 40 миллионов жителей
столичного региона.
Адамантиновые Стрелы (Конгоу но Я) дей ствует как линия фронта против
странного. Неизбежно, за многими явлениями, происходящими в Токио,
немедленно следуют проявления Бездны. Молодые Стрелы в шутку называют
этих монстров “случай ными встречами”, чтобы рассеять полный ужас, с
которым они сталкиваются, когда их друзья и соотечественники падают от
щупалец, зубов и миазмов неизвестного. К несчастью для их усилий ,
Консилиум блокирует многие из их более важных задач, загоняя каждую
военную вылазку в обширную бюрократическую волокиту. Стрелы не могут
дей ствовать без трех делегатов от консультативной группы Камакуры или
большинства голосов от всего Консилиума. Это означает, что более 100
Пробужденных должны собраться вместе и согласовать единую повестку дня.
(Это также предполагает единогласное голосование, поскольку в столичном
регионе проживает более 200 Пробужденных.) Удивительно, но за всю
историю Консилиума это происходило трижды. В двух из этих миссий
задержка, вызванная голосованием, едва не означала конец города в целом. В
одном случае задержка означала, что монстр, о котором идет речь, упал под
тяжестью окружающего мира до того, как Стрелы прибыли. Здание, полное
Спящих, раздавило существо, не оставив почти ничего от угрозы (или
обитателей здания).
Свободный Совет (Джиюу Хегикай ) бегает вокруг, как отчаявшееся животное.
У группы есть численность и потенциал, но она постоянно крутит свои колеса,
пытаясь лоббировать и бороться за фракцию Накатоми-Семпай . Маги
Свободного Совета настой чиво добиваются представительства женщин в
управлении советом, и они борются за то, чтобы вытеснить Камакуру, чтобы в
устав Консилиума можно было внести поправки. Защита Камакуры от их
усилий состояла в том, чтобы внедрить обширную систему возможных
преемников его должности - в которой все выглядят политически хуже, чем
он. Некоторые из них являются откровенными фашистами, и он хорошо
манипулирует этими представлениями, чтобы очернить работу Свободного
Совета. Так что советники бесконечно трудятся в политической , пиар- и
логистической вой не, которую они вряд ли выиграют за всю свою жизнь.
Стражи Завесы (Шикири-но-Шугоша) дей ствуют в основном как отдел
внутренних дел Консилиума. Это небольшая группа, практически не
обладающая какой -либо значительной властью в Токио, но Консилиум даст
им возможность дей ствовать против проблемных элементов. К сожалению,
этими приоритетными целями, как правило, являются члены Свободного
Совета и любой другой в настоящее время несогласной группы. Камакура едва
скрывает свое презрение к своим врагам и использует эту прозрачность как
оружие. Все знают, что, говоря слишком громко, вы будете открыты для атак.
Стражи знают это и видят в этом прискорбную правду о своем положении. В
конечном счете, они убьют только члена Консилиума, который допустил
ошибки, поэтому их публичное предупреждение Токио звучит так: не
скрывай те свои секреты, и не рискуй те серьезно.
Мистериум (Хиуден) сильно пересекается с фракциями Накатоми-Сама и
Накатоми-но-Микото. Почти вся фракция Накатоми-но-Микото происходит из
Мистериума. Многие из фракции Накатоми-Сама, включая самого Камакуру и
всех его советников, принадлежат к Мистериуму. Очевидно, что Мистериум
получает чрезвычай но привилегированное отношение. Члены Мистериума
получают первый выбор территорий , и это всегда формулируется в терминах
совпадения. Почти каждый Источник в Токио, кроме крошечной струй ки
Маны, находится под контролем Мистериума.
Хотя они явно являются значительной силой в Токио, сохранение этого
статуса удерживает их от уровня продвижения, исследований и исследований ,
которые они хотели бы. Большая часть их усилий тратится на создание и
защиту неприступной позиции в городе.
Единственный (но крупный ) кабал Мистериума единолично возглавляет
исследования, расследования и приобретение всех оккультных явлений в
Токио. Они достаточно велики, чтобы содержать более мелкие отколовшиеся
ячей ки, отвечающие за определенные области специализации. Например, они
поддерживают подгруппу, ответственную за составление графиков
использования Источников по всему городу.
Серебряная Лестница (Джин но Хашиго) - почти самостоятельный интерес в
Токио. Хотя они существуют внутри Консилиума, они в основном имеют дело
со Спящим миром, пытаясь манипулировать им в соответствии со своими
идеалами. Они делают это отдельно от споров и политиканства в Консилиуме,
за исключением редких случаев, когда дебаты по законодательству
Консилиума в значительной степени сосредоточены на отношениях со
Спящими.
Повестка дня Серебряной Лестницы в Токио направлена на распространение
исследовательского духа среди Спящего населения. Это целостный подход,
ориентированный на религию, искусство и науку. Волшебники Серебряной
Лестницы подталкивают население мыслить по-новому и внедрять
инновации. Это даже означает подход к давно установленным и религиозным
принципам с новым мышлением. Это иногда ставит их в противоречие с
Видящими Престола, но Лестница тесно сотрудничает с организационной
политикой , а не со средствами массовой информации.
Большинство членов Лестницы занимают, по край ней мере, номинальные
руководящие или консультативные должности в Спящих организациях,
корпорациях, храмах или других аспектах местной культуры. Один из самых
влиятельных членов Токий ской Лестницы сохраняет влиятельную роль в
совете директоров международной корпорации. Эта Криптополия,
называемая Хототогису, имеет скрытую ветвь, которая дипломатично
взаимодей ствует с другими сверхъестественными сущностями в Токио,
включая вампиров, обаке (оборотней ) и других, более странных существ. Это
ставит Серебряную Лестницу в положение уникальной привилегии, поскольку
она может устанавливать связи с существами за пределами Орденов, когда в
этом возникает особая необходимость. Эти услуги обходятся недешево и часто
приводят к непредвиденным последствиям, но они могут принести огромные
и почти немедленные выгоды.
Видящие Престола (Дзасхо-но Сенкаку-ша) Япония находится в интересном
положении. Она продвигается вперед в области технологий и социального
развития, но в других отношениях отстает от остального мира. Ученые делают
большие успехи в робототехнике, но вы не можете пользоваться банкоматом
после 7 часов вечера, потому что пожилые люди обеспокоены тем, что не
могут связаться с живым человеком в техподдержке. Этот контраст, этот
диссонанс - идеальное средство для вмешательства Видящих.
Видящие изо всех сил борются за то, чтобы индустрия звукозаписи была
привязана к физическим компакт-дискам в противовес цифровым сервисам,
потому что более широкое распространение порождает более широкую
доступность. Пусть все будет мелким. Пусть все будет преходящим. Пусть все
останется под замком. Они изо всех сил стараются поддерживать
популярность очень шаблонных, жестко управляемых групп идолов, чтобы
население снова и снова тратило свое время и сбережения на одно и то же.
Они продвигают расово заряженный политический курс, несмотря на
общественные тенденции, чтобы отвлечь людей . Они играют в игру
отвлечения, и играют в нее хорошо.
В настоящее время их любимый проект заключается в том, чтобы представить
организованную преступность как “дружественное” и жизнеспособное
социальное решение. Они идут на многое, чтобы помочь этим преступным
предприятиям ребрендировать себя как силы борьбы со злоупотреблением
наркотиками, чтобы помочь завоевать общественное расположение. Это
означает, что эти группы могут помочь сдерживать людей без пристального
внимания, которое они могли бы получить в противном случае.

Концептуальная Ки
Пробужденные Токио используют слово Ки для обозначения того, что
большинство магов называют Маной . Однако у этого слова есть много других
значений . Это относится к воздуху, атмосфере, вкусу, сердцу, разуму, духу,
эмоциям, юмору, намерениям и человеческой воле. Хотя по своей сути это не
то слово, которое обычно используется для всех этих концепций , это
обобщающее слово, которое содержит все эти идеи. Важно отметить, что это
как языковое, так и культурное различие. Японский - это очень
контекстуальный язык. Например, слово “ступня” и “нога” в японском языке -
одно и то же. Без контекста читатель или слушатель может не понять, о чем
вы говорите.
Когда токий ский маг говорит о Ки, она может говорить о любом из этих
понятий или обо всех них. Пробужденное общество видит в этом благо,
поскольку оно позволяет говорить все более и более открыто. Обсуждение Ки
в местном баре рамэн может показаться немного странным, но не совсем
необычным из-за контекста. Точно так же местные маги лингвистически не
отличают Ману от тасса; Ки прекрасно охватывает оба понятия.

Тусон, США
Тусон, штат Аризона, имеет долгую и разнообразную историю. Задолго до
того, как он стал частью Соединенных Штатов в 1853 году, он был домом для
народа Хохокам, который обрабатывал землю и привносил методы орошения
в свои поселения в пустыне. Хохокам жили недалеко от Тусона почти до 1450
года. Их потомки, Тохоно О’Одхам, по сей день живут в Юго-Западной Аризоне
и ее окрестностях.
К 1700 году испанские исследователи и миссионеры заселяли Юго-Запад.
Миссионер-иезуит Эусебио Франсиско Кино основал миссию Сан-Ксавьер-
дель-Бак (Святой Ксавьер Воды) в нескольких милях к северу от Тусона, где
находился испанский военный форт. Когда Мексика получила независимость
от Испании, Тусон стал мексиканской территорией на следующие 30 лет, пока
земля не была продана Соединенным Штатам. Это был самый большой город в
Аризоне до начала 1900-х годов, когда население Феникса выросло и
продолжало расти.
Хорошо это или плохо, но Тусон олицетворял Старый Запад. Это была
остановка на линиях дилижансов в течение многих лет, хотя всадники и их
груз часто подвергались нападениям разбой ников с большой дороги и апачей .
Через несколько месяцев после знаменитой перестрелки в О’Кей Коррале в
Томбстоуне Уай атт Эрп был в Тусоне, чтобы проводить своего брата
Вирджила и семью на поезд в Калифорнию. Фрэнк Стилвелл, человек,
убивший брата Эрпа, Моргана, лежал в засаде, готовясь убить Вирджила.
Уай атт Эрп и его команда преследовали и застрелили Стилвелла, и началась
поездка вендетты Эрпа с целью выследить оставшихся ковбоев, которые
вышли на свободу в Томбстоуне.
Тусон - город в пустыне, со всех сторон окруженный горами. Национальный
парк Сагуаро ограничивает город с востока и запада. Город и округ Пима
придерживаются Постановлений о Темном Небе, устанавливающих
максимальные уровни ночного освещения и руководящих принципов, чтобы
небо было видно местным обсерваториям.
В восточной части города находится колония художников, основанная в 1930-
х годах, когда художники из семьи Больсиус отремонтировали существующие
глинобитные дома. В течение следующих нескольких десятилетий по
соседству поселилось еще больше писателей и художников. Джек Керуак
написал разделы “На дороге”, оставаясь там.
Спящие дети рассказывают друг другу истории о привидениях: о мстительных
ковбоях, о монстрах, выходящих из пустыни или спускающихся с гор, и
призрачных колокольчиках. Они бросают друг другу вызов по ночам, когда
воздух свеж от холода пустыни, стоять в темноте и слушать колокола старых
миссий . Легенда гласит, что если вы их услышите, ваша смерть неминуема.
Обычно это заканчивается свистом, визгом и раскатами дрожащего смеха. Эти
дети, они редко слышат колокола.
Но Пробужденные слышат их все время.

Призрачные колокола Миссии Сан-Ксавьер-дель-Бак


В 1767 году король Испании Карл III изгнал иезуитов с испанских земель.
Когда первоначальная миссия, построенная падре Кино для служения народу
Тусона, была разрушена в 1700 году, став жертвой частых нападений апачей ,
она была восстановлена францисканцами, которые тем временем взяли на
себя управление миссиями. Многие — может быть, даже все — ремесленники
и ремесленники, которые построили новую структуру, были рабочими из
числа коренных американцев. Никаких записей об их именах не существует, но
их влияние можно увидеть и почувствовать во всех помещениях миссии. Когда
мексиканское правительство запретило всем людям испанского
происхождения быть священослужителями в конце 1820-х годов, миссия Сан-
Ксавьер-дель-Бак провела следующие 30 лет в упадке. Именно люди Тохоно
О’Одама начали ремонтно-восстановительные работы, пока Аризона не стала
частью Соединенных Штатов. Епископ региона Санта-Фе приказал полностью
отреставрировать здание, и оно вновь открылось в 1859 году.
Сегодня миссия - это церковь, общественный центр для народа Тохоно
О’Одхам и место паломничества. Верующие приходят на поклонение пешком
или верхом. Ежегодный фестиваль Сан-Ксавье празднует народы Тохоно
О’одхам и яки. Несмотря на все ремонтные работы, один купол остается
незаконченным. Местные сплетни утверждают, что это делается для того,
чтобы избежать налогов на недостроенные здания. В других, более старых
историях говорится о “Превосходном Строителе”, которому было предсказано
прий ти и закончить его. Именно с этой пустой башни раздаются колокола,
различимые для Пробужденных, использующих свое Зрение Мага, чтобы
смотреть и слушать.
Попытки определить, что заставляет звонить колокола — астрономические
события, экологические триггеры, колебания Источников или лей —линий в
этом рай оне - дали неубедительные результаты. Они звонят по край ней мере
раз в неделю, часто чаще, в течение различной продолжительности. Раскаты
были слышны, когда их физические аналоги поражались во время службы;
глубокой ночью, как говорится в ночных историях; на рассвете или в сумерках
или между ними. Продолжительность звука также варьируется, от
многочасовых хоралов до одного большого удара, который чуть не скинул
одного Акантуса со стены башни, на которую он поднялся, чтобы изучить их.
Вопреки городской легенде, колокола не всегда сигнализируют слушателю о
надвигающей ся смерти. На самом деле, корреляции, проведенные между
этими двумя событиями, редки. Колокола с такой же вероятностью
предсказывают смерть, как упавшая вилка предвещает прибытие компании —
много столового серебра падает без стука, но совпадения случаются.
Однако, как это часто бывает с городскими легендами, в этих историях есть
крупица правды. Для тех, кто присутствует на территории миссии, когда
начинают звонить колокола, завеса — между жизнью и смертью, судьбой и
временем — поднимается, и появляются мертвые. Будущие мертвые.
“Призраки”, которые появляются в любой момент времени, умерли — умрут
— в течение нескольких недель друг от друга. Этот промежуток не
фиксирован: некоторые выступления были заполнены людьми, которые
умерли в один и тот же день; другие умерли в разные дни месяца, но
разделили время смерти. Также не установлено, как далеко в будущем эти
люди умрут, хотя границы, похоже, находятся между одним месяцем и пятью
годами. В среднем от десяти до пятнадцати будущих умерших проявляются,
когда звонят колокола. Любой , кто использует Активное Зрение Мага, может
взаимодей ствовать с призраками, хотя лучше всего делать это
приглушенными голосами или в отдаленном уголке миссии, чтобы Спящие в
этом рай оне не стали свидетелями того, как маг разговаривает с пустым
воздухом. Это тоже часть Тай ны: на этих существ можно смотреть с помощью
любой формы Магического Зрения, что делает их чем-то иным, чем призраки в
традиционном смысле. Хотя то, чем на самом деле являются эти видения, еще
предстоит выяснить, местные маги остановились на “призраках” как на
универсальном термине.
Один кабал Мистериума поставил своей целью сбор информации от
появляющихся людей . Его члены ведут список “часто летающих пассажиров” -
сущностей , которые появлялись более одного раза. Мистагоги также заметили
то, на что указал бы любой Акантус: Будущее не высечено в камне. Будь то
благодаря Пробужденному вмешательству или другим ударам судьбы,
некоторые из тех, кому когда-то, казалось бы, было суждено умереть, все еще
живы после того, как даты их смерти пришли и ушли.
В то время как для некоторых магов изменение судьбы является просто
частью повседневного существования, Пробужденные из Тусона начали
устанавливать правила вмешательства в дела мертвых Сан-Ксавьера.
Двенадцать лет назад особое проявление почти полностью состояло из
местных магов, предвещая катастрофу в их не слишком отдаленном будущем.
Попытка предотвратить это будущее до того, как оно произой дет, в
переговорах между вовлеченными магами и их кабалми, между которыми с
самого начала была вражда, развалилась в течение нескольких часов. Обе
группы провели следующие десять месяцев, соперничая за контроль над
результатом, с трагическим результатом.
Судьбами манипулировали почти ежедневно, оставляя магов с обеих сторон
измученными попытками перехитрить друг друга. В конце концов, кабалы все
равно вступили в бой . Месяцы попыток помешать тому, чему они стали
свидетелями во время миссии, завершились дюжиной смертей : все они были
из первоначального видения, плюс еще четверо.
Никогда больше, заявили выжившие. Два оставшихся мага отложили в
сторону обиды своих потерянных друзей и свои собственные и заключили
новый союз на пепелище старой ненависти. По сей день Сандрин и Акасте
возглавляют комитет, предлагая рекомендации и посредничество магам с
противоположными идеями о том, как должно развиваться будущее. Тем, кто
не прислушивается к их советам, не назначается никаких наказаний , но
мельница слухов Пробужденного Тусона работает — маги, которые
пренебрегают женской мудростью, часто слышат историю о мертвых кабалах.

Колокола Зазвонят По Всей Земле


Сан-Ксавьер-дель-Бак - не единственное место, где можно услышать
призрачные колокола, хотя это место, где они наиболее часты.
Католическая церковь Санта-Крус была построена в 1918 году. Колокола там
зазвонили в первый раз 11 ноября того же года, когда пришло известие о
капитуляции Германии в Первой мировой вой не. Епископ Генри Гранджон
побежал к башне, как только получил известие, и зазвонил в колокола,
сигнализируя, что пришло время радоваться. К началу 1919 года маги по
соседству слышали звон колоколов, когда в церкви не было назначено
никаких служб. Они дей ствуют так же, как в Сан-Ксавье-дель-Бак, хотя
картины, которые разыгрываются во дворе церкви, являются сценами
будущего триумфа, а не смерти. Они не ограничены событиями, которые
произой дут в непосредственной близости; принесение предмета,
принадлежащего союзнику или сопернику, покажет наблюдателям их победу
или поражение независимо от того, где это произой дет.
Эль-Тирадито - это святилище в старом рай оне Баррио в Тусоне. Легенда
гласит, что мужчина, похороненный там, был убит, сражаясь за женщину,
которую он любил, хотя другие версии варьируют пол и роли участников.
Зажгите свечу и загадай те желание, говорят истории Спящих. Если пламя все
еще мерцает на рассвете, ваше желание сбудется. Маги в этом рай оне иногда
мельком видят существо, которое на самом деле живет в святилище, хотя
чаще ее слышат. Вместо огромных, гулких церковных колоколов, ее колокола
мягче, меньше. Когда она соизволяет признать магов, то говорит на Высокой
Речи. Она предпочитает говорить о любви и потерях, но за правильную цену
она расскажет, какой была эта область во Времени Прежде.
В пятидесяти милях к юго-западу от Тусона находится пик Бабокивари, одно
из самых священных мест для народа Тохоно О’Одхам и дом их создателя
И’итой . Говорят, что бог живет под горой , на дне лабиринта. Рассказчики
О’Одема рассказывают историю об испанском офицере и его людях, которые
пытались прорыть себе путь через гору, чтобы взглянуть на И’итой , вместо
того, чтобы пытаться ориентироваться в его лабиринте. Земля разверзлась и
поглотила их. Вместо колоколов маги, которые отправляются в Бабокавари,
слышат звон лопаты по камню и обретают мудрость о своей собственной
гордыне.

Политика Пробужденных
В то время как каждый из пяти орденов Пентакля представлен в Тусоне, город
не управляется ни Консилиумом, ни Собранием. На самом деле,
Пробужденных, не связанных ни с одним из Орденов, больше, чем магов
Пентакля. Тусон расположен в месте, находящемся вне досягаемости
нескольких групп — граница между США и Мексикой дей ствует как
естественный барьер, препятствующий поглощению города ближай шим
Консилиумом в Мексике, в то время как он находится слишком далеко от
Финикса и Эль–Пасо, чтобы маги этих городов могли претендовать на Тай ны
Тусона. С годами город стал известен как пристанище для магов, которые
отказываются от выбора Ордена. Это не значит, что Тусон - город одиночек
или изгоев. На самом деле, по большей части Пробужденное сообщество тесно
связано, готово предложить помощь, ресурсы и информацию тем, кто в ней
нуждается. Соперничество дей ствительно существует, и вспыхивают страсти,
но маги города пытаются сдерживать эти конфликты, не желая привлекать
внимание Консилиумов или Ассамблей из близлежащих регионов.
Когда обстоятельства требуют, чтобы местные маги справились со
сверхъестественной проблемой , кабалы Тусона, одиночки и отступники
объединяются в Безымянный Орден до тех пор, пока проблема не будет
решена. Хотя центральные Пробужденные фигуры оставались неизменными
на протяжении многих лет, Орден получает новое название с каждым
собранием. Потенциально сбивающие с толку посторонних, для
Пробужденного Тусона эти имена ссылаются на причины образования Ордена,
период времени, решенные проблемы и магов, которые участвовали.
Существуют письменные записи, фиксирующие эти критерии —
предотвратить сбор информации Мистериумом или Стражами было бы
практически невозможно, — но устная традиция жизненно важна для
Пробужденного сообщества Тусона. Спросите тасконского мага о Совете
Кактусовых крапивников, Некоронованных или Личануре Тривиргате, и они
сразу же перей дут к истории и извлеченным урокам.
Раз в несколько лет Иерарх Феникса посылает представителей в Тусон, чтобы
выяснить, есть ли у Алмазных Орденов в городе тяга или желание привлечь
магов в Консилиум, хотя до сих пор их вылазки были отклонены. Система
Тусона работает, и маги Ордена в пределах Тусона, как правило, довольны
договоренностями. Свободный Совет стремится поддерживать это мнение.
Когда их члены узнают о приходящих посетителях Консилиума, они работают,
чтобы напомнить Алмазным магам в городе о недавних триумфах, и
предлагают свои услуги существующим кабалам и одиночкам, если Иерарх
когда-либо сделает реальный рывок к власти.
Агрессивный рекрутинг магов в Ордена не одобряется. В то время как
совершенно нормально показать недавно пробудившемуся магу, что может
предложить ему организация, и показать ей , почему она будет процветать в
этой среде, как только предложение отклонено, ожидается, что Орден будет
подчиняться решению индивидуума. Рекрутеры, которые не уважают отказы,
не находят теплого приема на общественных мероприятиях, а ресурсы их
коллег ограничены до тех пор, пока не будут принесены извинения и рекрутер
не отступит.
У Видящих Престола есть несколько Пилонов в рай оне Тусона, в основном в
предгорьях Каталины к северу от города. Пригород дорогой , усеян курортами,
предлагающими роскошь, к которой привыкли Видящие. Эти маги редко
общаются с другими магами в городе, не рассматривая Безымянных ни как
угрозу своему собственному существованию, ни как достаточно сильный
инструмент, чтобы помочь разрушить Пентакль. Видящие с воинственным
отношением к борьбе с Пентаклем не задерживаются в Тусоне; центром
власти Видящих в регионе являются Эль-Пасо и Сьюдад-Хуарес, которые
извлекают выгоду из растущей милитаризации городов-побратимов и
напряженности на границе; агрессивные Пилоны слишком заняты борьбой за
благосклонность, чтобы обращать внимание на Безымянный Тусон.

Пробудившиеся Тусона
Филиал “Проточные колодцы” Публичной библиотеки округа Пима - это место
сбора для тех, кто Пробудился, кто хочет прий ти послушать истории о
приключениях предыдущих Безымянных Орденов, о добрых делах городских
кабалов и поучительные истории о магах повсюду. Кабал, который организует
эти сеансы рассказывания историй — которые, соответственно, называют
себя Библиотекарями, — раз в месяц проводит встречи в нерабочее время.
Приглашаются все желающие - послушать истории или рассказать свои
собственные. Возможно, по иронии судьбы, в начале 1970-х годов школьную
учительницу из Флоу-Уэллса обвинили в колдовстве и уволили из средней
школы. Суд вынес решение в ее пользу и обязал женщину (которая не была ни
ведьмой , ни Пробужденной ) быть восстановленной в должности, но округ не
принял ее на работу. Библиотекари тихо учредили фонд в ее память, чтобы
помочь недавно Пробудившимся магам в Тусоне.
На восточной стороне Тусона Адамантиновая Стрела объявила своим штабом
кладбище самолетов на базе ВВС Дэвис-Монтан. Сухой воздух пустыни делает
его идеальным местом для хранения вышедших из строя самолетов. Многие
самолеты на кладбище находятся в состоянии разборки, так как их полезные
части удалены и утилизированы для использования в других, дей ствующих
самолетах. Попасть на саму базу непросто; охрана усилена, а Спящие летчики
на посту бдительны. Стрела рассматривает получение доступа, не прибегая к
магическим средствам, как обряд посвящения. Для тех, кто добьется успеха,
чрево одинокого C-130 базы - это место, где собирается Орден.
“Восьмерка Чашек” - это бар в центре Тусона, где проживает одноименный
кабал. Карта таро, от которого он получил свое название, означает новые
направления, особенно после того, как вы узнали, что вещи не такие, какими
кажутся. Декор бара полон оптических иллюзий , фальшивых стен и картин в
стиле тромплей , намекающих на Ложь, в которой живут его Спящие
посетители, и от которой проснулись его Пробудившиеся клиенты. Дверь в
заднюю комнату может увидеть и открыть только тот, кто использует Зрение
Мага. Ее часто используют Пробужденные лидеры Тусона в качестве
безопасного конференц-зала.
Искатель - это Тирсус, который проводит большую часть своего времени за
пределами Тусона, бродя по национальному парку Сагуаро или путешествуя
пешком по тропам в горах, окружающих город. Он один из старей ших
Пробужденных жителей , утверждающий , что присутствовал в городе во время
Первой Мировой вой ны, и помнит первый звон колоколов в католической
церкви Санта-Крус, хотя ему, похоже, всего около сорока. Его имя фигурирует
в рассказах той эпохи, что приводит к безудержным спекуляциям. Некоторые
маги идут по пути Бритвы Оккама, настаивая на том, что первоначальный
Искатель передал свое Теневое Имя ученику, возможно, даже одному из своих
собственных потомков. Другие утверждают, что он нашел способ впадать в
спячку на месяцы или даже годы подряд, откладывая процесс старения, пока
он спит. Возможно, он не спит все это время, а перескакивает через годы
исключительно благодаря ритуалу или сообщнику, который силен в этой
Тай не. Искатель не скажет, хотя и предложил платить за выпивку в Восемь
Чашек - всю жизнь - человеку, который выяснит.
Кабал Темного Неба получил свое название от постановлений , принятых для
защиты округа Пима от светового загрязнения. Особая смесь древних,
основанных на звездах искусств гадания и ультрасовременной астрофизики,
присущая его членам, позволяет вести интересные беседы во время их
двухмесячных ретритов в национальных парках или на участках вдоль реки
Санта-Крус. Кабал представляет собой смесь магов Пентакля и магов без
Ордена, многие из которых являются студентами Аризонского университета.
В настоящее время они изучают, отражаются ли изменения в проявлениях в
Сан-Ксавье-дель-Бак в небесах, и подтверждаются ли они.

Дверь (часть девятая)


Они нашли меня там, покрытую собственной кровью, с горлом, пересохшим от
крика твоего имени. Люди, которые доверяли нам присматривать за ними,
защищать их, и они понятия не имели, что для меня сделать. Один из них,
должно быть, позвонил Диаманте, потому что в следующее мгновение я
почувствовала ее Нимб вокруг себя… а потом ничего.
Я проснулась в святилище Горацио, в комнате, превращенной в камеру. Горацио
спросил меня, что случилось, и это обрушилось на меня. Что я сделала. Как я
потеряла тебя.
Я сказала ему, что убила тебя. Я не собиралась - я любила тебя - но, тем не
менее, я убила тебя. Затем он оставил меня одну на несколько часов. И вот
теперь Интерфектор здесь.
Лукреция, я пишу эти слова, чтобы помнить тебя. Чтобы помнить, что я
сделала с тобой. Я любила тебя. Я подвела тебя. Что бы Оутис не сделал со
мной, я это заслужила. Это мое признание. - Джи.
Я отрываю взгляд от письма Джи и обнаруживаю, что я больше не один здесь с
охранником. Картер стоит в конце коридора, и вид у него такой , будто он
хочет подой ти, но не хочет рисковать. Я пристально смотрю на него своим
лучшим ровным взглядом, и он отступает обратно в общую зону. Вслед за ним
входит перс, укутанный от холодной бруклинской зимы. Самое время.
- Слесарь, - приветствую я его, - хорошо. Мне нужно заклинание телепортации.
- Э-э…- он моргает и приходит в себя. - Конечно. Куда едем?
- Куда же еще? На место преступления.
•••
Я опускаюсь на колени, чтобы осмотреть ванну. Свежие пятна крови Джи и
Лукреции покрывают более ранние отметины, как и описывала Джи. Слесарь
ерзает, когда я делаю ноготь алмазно-твердым и соскребаю немного крови. Я
вспоминаю то, что знаю о нем. Адепт Пространства, но, как ни странно, не
чернокнижник; мой чувствующий себя неуютно попутчик - Тирсус. Мастигос
имеют тенденцию разрушать барьеры. Слесарь специализируется на их
изготовлении.
- Женевьева упомянула тебя в своем признании, - говорю я ней трально. У него
хорошее бесстрастное лицо, я отдам ему должное, но он реагирует. Я просто не
могу сказать, чувство вины это или удивление.
- Могу я спросить…? - отваживается он. Я встаю, разглядывая хлопья
застарелой крови на своей ладони.
- Она сказала, что ты солгал. Ты сказал ей , что это не Зрачок, что он не может
открыться. Ну вот, он открылся. Что ты на это скажешь?
- Я сказал, что это возможно. Что дверной проем еще не сформировался. Я… - я
чувствую, как он открывает Зрение, и он хмурится, глядя туда, где должен
быть Зрачок.
- Что-то здесь не так, - говорит он. - Он все еще не сформировался. Посмотри на
него.
Я открываю свой внутренний глаз, отталкивая Падший Мир. В Стигии комната
все еще хранит следы смерти Лукреции. Пол, на который она приземлилась,
покрыт вмятинами с неясными очертаниями ее тела, а травма и горе Джи
оставили повсюду цепи. Зрачок — если это Зрачок — висит в воздухе над
ванной , лианы плотно обвились вокруг отверстия. И тогда я чувствую их.
Резонанс, которого я никогда не ощущал, по край ней мере, в этой временной
линии. Знакомые голоса звучат на краю моего слуха, голоса, которые
наполняют меня радостью и ужасом. Я возвращаю свое осознание к Падшей
реальности.
Когда я прихожу в себя, я понимаю, что стою на одном колене, вцепившись в
край ванны для поддержки. Из свежего пореза капает кровь с моего большого
пальца, зацепившегося за острый предмет… похожий на лиану.
Слесарь выглядит сбитым с толку, но гнев растет, чтобы скрыть это.
- Скажи мне, - тихо говорю я.
- Ничего не изменилось. Все так же, как было, когда я оценивал это: возможное
искажение в Пространстве, но не полностью сформированное. Она…
Женевьева, должно быть, убила Лукрецию, чтобы попытаться открыть его.
- А существо?
- Нет никакого существа! Я говорю вам, Мастер, по ту сторону этой двери
ничего нет!
Я качаю головой .
- Нет. Мне жаль, Слесарь, но ты ошибаешься на этот счет. Я точно знаю, что это
такое. Но теперь мне нужно спросить тебя кое о чем важном.
- Например?
- Кому именно ты сообщил о своих выводах?
•••
Мы возвращаемся в святилище. Пока Слесарь произносит заклинание, чтобы
телепортировать нас, я обдумываю его гневное заявление. Женевьева, должно
быть, убила Лукрецию, чтобы попытаться открыть его.
Он наполовину прав. Он просто имеет в виду не того преступника.
Я чувствую заклинание Слесаря и мгновенное ощущение небытия, прежде чем
мы появляемся снова. Поблагодарив его за потраченное время, я быстро
проверяю, что никто не потревожил Джи, прежде чем подняться наверх.
Диаманте открывает дверь на мой второй стук. Выражение ее лица мрачное. Я
вхожу, и фоновые звуки часовни внезапно исчезают; она хочет уединения.
- Прежде чем вы расскажете мне, что вы нашли, - говорю я, - позвольте мне
задать вам два вопроса. Апартаменты. Ваш Орден владел ими до того, как Джи
и Лукреция взяли над ними контроль, верно?
- Это верно. - ее голос отрывистый , тщательно контролируемый .
- Здание, предназначенное для двух учеников, просто так получилось, что в
нем есть Зрачок? Зрачок, который кто-то ранее пытался открыть? Тебе это не
кажется странным, Страж?
- Так и есть. - она знает. Или она подозревает.
Я раскрываю ладонь, показывая крошечные хлопья засохшей крови,
фрагменты старой смерти и новой . Я произнес заклинание, разделяющее их,
затем еще одно, призывая законы Времени и Смерти обратить вспять течение
лет. Старая кровь, кровь, которую Джи нашла, когда в первый раз пришла в
Апартаменты, разжижается в каплю на моей ладони. Она растет, мерцая и
деформируясь в образ человека, которым она когда-то была.
- Второй вопрос, - спрашиваю я. - Кто это?

Глава 8: Повествование
Реальность — это просто история, которая начала жить своей собственной
жизнью. - Пол Дженкинс, Посланник Ада
Ведение игры в Маг: Пробуждение - это отчасти искусство, отчасти ремесло, а
отчасти витание в облаках, сидя на заднице. Здесь мы дадим несколько общих
рекомендаций , несколько советов из нашего опыта и несколько примеров
того, как вы можете взять игру, изменить ее, превратить и переделать во что-
то полностью ваше собственное. Что именно делает Рассказчик? Это название
немного неправильное. Рассказчик рассказывает части истории, но то же
самое делают и другие игроки. В основном Рассказчик рассказывает о тех
частях, которые находятся вне контроля главных героев (главные герои -
персонажи ваших игроков). Он изображает всех актеров второго плана,
антагонистов и эпизодические роли. Но это еще не все. Он может
делегировать роли другим игрокам, если захочет. Он придумывает большую
часть сюжетных зацепок для истории и помогает поддерживать
повествование плавным и целенаправленным. Рассказчик берет Хроники
Тьмы и делает их своими собственными, выбирая, на чем сосредоточиться, и
что изменить.
Как это делается?
Однозначного ответа нет. Немного поэкспериментировав и набравшись
опыта, каждый най дет свой собственный стиль. То, что работает для одного
Рассказчика, может не сработать для другого.
С другой стороны, Рассказчик выносит решения, интерпретирует,
переопределяет и применяет правила игры. Это немного проще сделать, так
как здесь вам поможет более 300 страниц текста. Просто примените то, что
здесь есть, когда оно появится, и если оно не работает так, как вы хотите,
настрой те его и сделай те своим собственным.

Комната 101
Плевать на правила - это важно. В конце концов, игра-повествование - это
машина, в которой все зависит от структуры, и какие результаты (история)
выходят из входных данных (игроки и их дей ствия). Вы играете, чтобы
увидеть, к чему приведет история, и правила помогут это определить. Но
подумай те, когда и где вы используете правила, и какие последствия они
могут иметь. Когда мы пишем правила, мы не можем надеяться помочь в
каждой уникальной ситуации, и делать то, что нужно в данный момент, - одна
из главных причин существования Рассказчика.
Чтобы рассмотреть популярный пример, подумай те об Индиане Джонсе,
убегающем из ловушки с падающим камнем. Если вы моделируете это в
правилах игры без изменений , последствия неудачи при броске кубов
означают, что Индиана умирает, и его история заканчивается
преждевременно. Вы хотите, чтобы ваша история шла именно так? Возможно,
в вашей версии этой истории, если игрок потерпит неудачу, наш герой бросит
ценный артефакт только для того, чтобы валун разрушил его. Это означает
новый поиск, чтобы най ти кого-то, способного это исправить. Когда правила
мешают интересной истории, выбор должен быть в пользу интересной
истории.
Вот несколько общих советов:

Оставайтесь Последовательными
Если вы решите, что правило работает определенным образом в вашей игре,
оно должно оставаться таким, если только нет существенной причины. Чтобы
хорошо изобразить своих персонажей , ваши игроки должны понимать
основную физику вашей хроники. Если персонаж стреляет из пистолета, игрок
должен иметь представление о том, насколько он смертоносен - независимо от
того, предпочитаете ли вы реалистичные или кинематографичные
результаты дей ствий .
Это не значит, что игрокам нужно знать и понимать все в игровом мире.
Однако им нужна основа понимания того, как будут работать их дей ствия.
Если они будут заняты размышлениями о том, как будут происходить
основные дей ствия, они не смогут сосредоточиться на важных элементах
повествования, происходящих вокруг их персонажей .

Найдите Тему
Вы должны най ти тему, точку опоры для своей хроники. Посмотрите на
жанры кино и художественной литературы в качестве примеров. Эти миры
работают определенным образом. Огнестрельное ранение означает нечто
иное в ужасе, чем в нуаре, или в боевике, или в драме. Вы должны посмотреть,
какой ваш конкретный стиль истории предпочтительнее, и как вы хотите
затронуть эти темы. Иногда это может быть незаметно. Продолжая пример с
огнестрельным оружием: если вы хотите получить менее смертоносный опыт
в своих играх, потому что вам нужна более кинематографичная история, вы
можете применить оценки урона от оружия в качестве дополнения к наборам
кубиков для атаки, вместо того, чтобы наносить урон успешным атаками. Это
означало бы большее количество успешных попаданий , но меньший урон за
попадание. Таким образом, ваши герои могут получить несколько ранений без
особого беспокой ства, а ваши злодеи могут отступить, даже если они попали в
засаду.
Показывай, а не Рассказывай
Как Рассказчик, ваша задача - подготовить декорации, реквизит и костюмы.
Но везде, где это возможно, вы должны давать своим игрокам что-то, с чем
можно было бы взаимодей ствовать. Не просто говорите им, что сей час темно -
используй те для этого правила. Создавай те незначительные бонусы или
штрафы, основанные на темноте. Даже если это просто +1 к броскам, чтобы
спрятаться, и -1 к броскам, чтобы най ти вещи, это вписывает ваше описание в
рамки повествования, построенные по правилам. В игре-повествовании нету
разницы между сеттингом и правилами; правила способствуют созданию
истории и они должны хорошо сочетаться там, где это возможно.
Точно так же, как в художественном кинопроизводстве, используй те трюки,
чтобы рассказать свою историю. Используй те символику. Используй те
скорость событий . Но используй те правила.
Символы должны быть реальными элементами истории, а не просто
описаниями. Бонусные очки, если персонажи могут напрямую
взаимодей ствовать с этими символами; это увеличивает вовлеченность в игру
и делает эти символы запоминающимися. Таким образом, когда вы
возвращаетесь к этим символам, игроки соединяют точки, и это создает более
значимый опыт.
Если вы хотите использовать скорость событий , положите на стол несколько
фишек. Каждое дей ствие уменьшает их количество. Дай те игрокам знать о
том, что случится, когда их не останется. “Маг: Пробуждение” имеет отличные
средства для этого внутри вселенной , так как некоторые персонажи могут
предсказывать потенциальные будущие события.

Любите Персонажей
Правила игры агностичны по отношению к персонажам; каждый персонаж
плачет и истекает кровью одинаково, в зависимости от их черт. Однако
главные герои - звезды шоу, и их следует рассматривать именно так. Если вы
хотите переработать правило, спросите себя, может ли это отвлечь внимание
от главных героев. Это особенно верно, если вы думаете об изменении
правила, чтобы создать “игровой баланс”. В конечном счете, “игровой баланс”
должен уступить развлечению и хорошей истории. Эта игра не о победе или
поражении - она о историях людей , оказавшихся в интересных ситуациях. Если
правило отходит от этих людей и их интересных ситуаций , это, вероятно, не
очень хорошее правило. Если правило вредит главному герою, отдай те
предпочтение возможности игроков влиять на ход событий .
Позвольте игрокам погрузиться и насладиться уровенем проблем, с которым
им комфортно. Награждай те за интересные способы все провалить. Вы
заметите, что мы даем Такт каждый раз, когда игрок решает превратить
неудачу в драматическую неудачу; это не разрешение “гадить” с игрокам, а их
возможность посмотреть на вас и сказать: “Я хочу, чтобы с моим персонажем
прямо сей час произошло что-то интересное”. Драматические неудачи должны
быть именно такими: драматичными. Они должны быть о кругах на воде,
когда вы кидаете в нее камень. Они должны быть о последствиях, которые
вернутся, чтобы преследовать их позже. Это не наказание игрока; это
добавляет драматизма, создавая больше препятствий и препятствий , с
которыми могут столкнуться персонажи.

Персонажи Должны Подходить


Совместное повествование - это обмен мнениями; это постоянный
компромисс. Вы должны быть готовы пожертвовать своими любимыми ради
истории. Даже ваш любимый персонаж Рассказчика должен быть готов к
разделочной доске, если того требует история. Это улица с двусторонним
движением. Игроки также должны работать над тем, чтобы вписать своих
персонажей в историю, а вы должны адаптировать историю к их
потребностям. Иногда вы можете подогнать персонажа, который на первый
взгляд кажется диссонирующим, но персонажи должны работать в рамках
вселенной , тем и жанра хроники. Часто, как Рассказчик, вы можете
приспособиться к ним, но это не только ваша обязанность.
Создавай те персонажей вместе. На самом деле, будет лучше, если вы сделаете
их всех на первой игровой сессии вместе со сценами прелюдии, чтобы
прочувствовать их. Если кто-то не подходит, если нету химии, если что-то не
получается (или даже если группа кажется более враждебной , чем вам
интересно), не стесняй тесь вырезать персонажа и сделать что-то другое.
Сильный актерский состав нуждается в химии. Сильный актерский состав
нуждается в динамичных связях. В этих сценах прелюдии сосредоточьтесь на
поиске общих тем между персонажами и причин, по которым они будут
взаимодей ствовать. Сосредоточьтесь на поиске мотиваций , которые все они
могут разделять или, по край ней мере, понимать.

Общайтесь
Выясните, что работает, а что нет. Поговорите со своими игроками. Пой мите
их желания, потребности и интересы. Если что-то не работает, измените это
или избавьтесь от этого. Если что-то работает, работай те с этим. Обратите
пристальное внимание на то, что они делают, и на то, как они сообщают о
своих желаниях. Например, когда игроки записывают Стремления и
Одержимости своих персонажей , записывай те их. Это четкие сообщения о том,
что игроки хотят видеть в ваших историях.
Будьте открыты. Будьте прямолиней ны. Спросите их: “Все работает как надо?”
Доверяй те их ответам и отвергай те присущее вам желание защищать свой
выбор и подробно объяснять его. Если у них что—то не работает, просто
выясните, почему - и исправьте это. Думай те о своей хронике как о
телевизионном шоу. У вас есть двенадцать эпизодов, чтобы произвести
неизгладимое впечатление на ваших зрителей . Если Чокнутый кузен Стив не
работает, ты вычеркиваешь его из истории. Ты узнаешь, кто настоящая звезда
шоу, и подтолкнешь его вперед. Каждый эпизод имеет значение, и чем больше
времени вы потратите на менее интересные элементы, тем меньше будут
заинтересованы ваши зрители.

Создание Состояний и Помех


Состояния и Помехи определяют исключения из правил по умолчанию, когда
что-то временно меняется. Состояния - это кусочки условных обстоятельств в
истории. Они могут быть положительными для персонажа, они могут быть
отрицательными, но они всегда приносят что-то на стол. По этой причине
отыгрыш Состояния и использование его механических эффектов приносит
награду, Такт. Помехи - гораздо более непосредственные факторы драмы. Вы
не можете избежать их эффектов после применения, но они гораздо более
временные и не вознаграждают изображение.

Состояния
Состояния требуют наличия двух основных вещей : механического игрового
эффекта и разрешения.

Игровая механика
Основная часть Состояния - это его эффекты в игровых терминах. Для
“положительных” Состояний этот эффект обычно связан с его разрешением.
Например, Состояние “Вдохновлен” разрешается, когда игрок решает
использовать его положительный эффект. Однако для большинства
Состояний эффект сохраняется до тех пор, пока не будет устранен. Обычно
разрешение предлагает трудный выбор или существенный недостаток.
Для большинства Состояний достаточно модификатора +2 или -2 для
определенного дей ствия. Например, Состояние “Испуган” может дать -2 к
броску Самообладания из-за шока. Такого рода Состояния должны быть
относительно обычным явлением в вашей хронике; любое драматическое
событие, драматическая неудача, длительное дей ствие или исключительный
успех могут вызвать эти Состояния.
Для особо драматических Состояний , таких как последствия заклинаний или
колоссальных усилий , у вас есть еще несколько доступных вариантов: • Вы
можете предложить исключительный успех на трех успехах вместо пяти. • Вы
можете предложить модификаторы от +5 до -5. Они должны быть привязаны
к черте персонажа, такой как Характеристика или Таинство. • Вы можете
добавить временную Добродетель, Порок, Стремление или Одержимость. В
качестве альтернативы вы можете заставить одну из этих черт временно
измениться. • Вы можете добавить или удалить Дверь в социальном
маневрировании. • Вы можете предложить качество 8-снова серии бросков,
относящихся к одной Характеристике, или однократное использование
рутинного качества для определенного Навыка. Отрицательные Состояния
могут убрать 10-снова, или разрешены в обмен на автоматический провал.
Это лишь некоторые примеры эффектов, которые вы можете применить к
Состояниям. Будьте изобретательны и отвечай те потребностям
повествования в данный момент. Постарай тесь, чтобы эффекты были
соизмеримы с усилиями и драматизмом, вложенными в создание этого
Состояния.

Разрешение
При разработке разрешения Состояния, подумай те, какое значимое событие
снизило бы драматическую уместность Состояния. Это решение должно быть
добровольным выбором или, по край ней мере, обстоятельством, которое,
вероятно, произой дет в любом случае. Игрок должен быть в состоянии
задей ствовать разрешение и включить его в историю, когда он сочтет это
уместным.
Некоторые решения - это трудный выбор. Это означает сомнительные жертвы
или отказ от некоторой степени свободы воли. Например, с нашим
Испуганным состоянием выше, разрешение может потребовать, чтобы
персонаж дрогнул, когда друг находится в опасности, из-за страха. Это явно не
то, что персонаж хочет делать, но для игрока это интересный драматический
элемент.
Положительные Состояния обычно разрешаются при расходовании. Эти
Состояния предлагают выгодную механику, которая исчезает после
использования.
Если разрешение является особенно вредным или вызывающим беспокой ство
выбором, вы также можете сделать так, чтобы это состояние со временем
исчезло. Однако, если Состояние исчезает, оно не дает Такт.

Игра с Состояниями
Все Состояния зависят от течения драмы. Они о новых событиях,
происходящих и добавляющих сложности истории. Это помогает, если они
физически представлены, так что вы можете визуально отслеживать их
существование за пределами листа персонажа. Как Рассказчик, держите
наготове блокнот, карточки с указателями или аналогичные предметы.
Запишите основные Состояния и передай те их игрокам. Или распечатай те
приложение “Состояния” к этой книге, разрежьте его и распределите кусочки
по мере необходимости. Это помогает игрокам помнить, что их Состояния
существуют, и отмечать то, что они ушли.
Вы можете сделать еще один шаг вперед и использовать бусины или другие
жетоны для представления Тактов, так что, когда Состояния переходят из рук
в руки, вы можете сделать это взаимодей ствием, обменом. Игрок отдает
Состояние; вы вручаете ему жетон Такта.
Для персонажей Рассказчика вы должны отслеживать Состояния только в том
случае, если считаете их значимыми. Обычно они не должны длиться дольше
одной сцены, если только они не являются особенно важными (и у особенно
важных персонажей ). Однако вы не хотите отслеживать Такты для
персонажей Рассказчика. Вместо этого позвольте Тактам восстанавливать их
очки Силы Воли. Пусть большинство персонажей начинает которых без
доступной Силы Воли, и основные, именованные персонажи Рассказчика
начинают с половиной их предела (округляя вниз). По мере того, как они
решают Состояния, пополняй те эти резервы Силы Воли. Если вы сделаете так,
не забудьте тратить эту Силу Воли, чтобы придать вес этим решениям.
Также, как Рассказчик, всегда выдавай те Состояния. Никогда не “сидите на”
Состояниях. Игроки создают Состояния для влияния на историю, поэтому вы
несете ответственность за то, чтобы сделать это влияние значимым. Выше мы
говорили о том, как вы должны быть готовы и готовы пожертвовать своими
персонажами и поставить их успех на карту для персонажей игроков.
Состояния часто предоставляют такие возможности. Прыгай те на это минное
поле. Позвольте эффектам вый ти наружу и изменить историю.
Кроме того, будьте свободны и открыты с Состояниями. Мы предлагаем
стандартные механические примеры того, когда вступают в игру Состояния.
Исключительные успехи, драматические провалы, Социальные маневры,
длительные дей ствия и многие заклинания создают Состояния. Тем не менее,
не стесняй тесь просто предоставлять Состояние, когда это кажется уместным.
Каждый раз, когда что-то влияет на историю таким образом, что это должно
иметь длительный (но временный ) механический эффект, сделай те это
Состоянием. Если хотите, вы даже можете дать Состояния всему кабалу, а не
отдельному персонажу. В этом случае первый игрок, который разрешает
Состояние, получает Такт.
Если вы обнаружите, что один игрок обналичивает много Состояний ,
подумай те о том, чтобы разделить Такты между игроками, разделив их
поровну в конце каждой игровой сессии. Таким образом, по-прежнему
выгодно, когда один игрок находится в центре внимания, а другие игроки с
большей вероятностью поддержат драматическую активность одного
персонажа. В случае особенно негативных Состояний , их драматическое
разрешение может нанести ущерб целям кабала, поэтому совместное
использование Тактов может помочь немного обуздать эти настроения.
Наконец, при переходе между игровыми сессиями вполне разумно отказаться
от неиспользуемых Состояний . Вы можете сохранять их от истории к истории,
но, как правило, если Состояние недостаточно важно для разрешения в рамках
одной сессии, оно, вероятно, не дает большой постоянной драматической
выгоды. В основном это зависит от выбора игрока; если они хотят сохранить
Состояние, чтобы решить его позже, им следует разрешить это.

Помехи
Помехи работают аналогично Состояниям. На самом деле, они используют
одни и те же основные механические принципы. Обычно разумным является
простой модификатор -2/+2 для определенного дей ствия. Используй те более
широкие возможности для Состояний , если Помеха исходит из необычного
источника. Помехи также могут нанести одно-два очка урона, обычно тупого,
иногда летального. Разница в том, что Помехи происходят, но не имеют
неотъемлемых вторичных преимуществ (обычно Тактов, в случае Состояний )
для разрешения. Они мгновенны и несильно меняют баланс сцены.
Обычно преимущество разрешения Помех состоит в том, чтобы сделать что-
то, что устранило бы это обстоятельство. Часто это очевидно. Для Помехи “В
огне” разрешение будет “Потушить огонь”. К этому должен быть приложен
пример механики. В нашем примере “В огне” вы можете предложить
возможность остановиться, упасть и кататься по земле в качестве
мгновенного дей ствия, требующего успеха в броске Ловкости + Атлетики. Для
Помех, связанных с физической травмой (например, Помеха при вывихе руки),
разрешение просто устраняет повреждение, вызвавшее Помеху. В качестве
альтернативы, маги могут восстанавливать свои Узоры с помощью Маны.
Помехи - это просто кодифицированные модификаторы. Каждый раз, когда вы
говорите: “Это особенно сложно, возьми -2 к своему дей ствию”, это на самом
деле Помеха. Обычно мы формализуем Помехи только с именами и
Состояниями разрешения, когда они длятся более одного мгновенного
дей ствия. Еще одно большое различие между Помехами и Состояниями
заключается в том, что Помехи могут влиять на сцену, а не только на
персонажа. Например, Помеха, отражающая последствия землетрясения,
может повлиять на любых персонажей сцены. Даже если это не влияет на всех
одинаково, игровой эффект, который потенциально может повлиять на
многих персонажей в сцене, - это Помеха, а не Состояние.

Роза есть Роза: Теневые Имена


Если весь остальной мир вокруг вас, все, о чем вы когда-то думали и во что
верили, - Ложь, то кем это делает вас? Где начинаетесь вы, и где заканчивается
Ложь? Как вы можете претендовать на чувство идентичности, когда к вам
приходит Пробуждение, и вы понимаете, что все вокруг вас - чушь собачья?
Принятие новой личности - пустая затея, но на ней останавливаются многие
маги. Удержание того, что осталось от вашей старой личности, может
позволить вам сохранить чувство стабильности перед лицом
умопомрачительного хаоса, но это вряд ли успокоит боль. Существует
пропасть между тем, кем вы были, и тем, кем вы должны быть, чтобы владеть
Высшей магией . И в этом месте вам понадобится что-то еще. Стать новым
человеком. Новый герой или злодей , который заменит ложь и неудобную
правду о вашем сне.
Таким образом, ваше Теневое Имя - это не просто псевдоним или ник. Это не
ласкательное имя или предпочтительное написание. Ваше Теневое Имя - это
ваша магическая личность, и это ваш ответ на Ложь, которой была вся ваша
жизнь до этого момента.

Ничего Легкомысленного
Создать Теневое Имя и взять его на себя - непростая вещь, от которой можно
отмахнуться и отказаться. Как только вы привязали себя к новой мистической
персоне, вы не можете просто передумать и заново оправить бумаги в мэрию.
Ваше Теневое Имя помогает закрепить каждое созданное вами Имаго. Оно
обосновывает и направляет вашу работу с заклинаниями. Оно защищает вас в
Астрале и определяет, кем вы являетесь в Пробужденном обществе. Хотя есть
бездумные маги, которые в редких случаях выбирают Теневое Имя смеху ради,
это дей ствие не остается без последствий . Называть себя Джокером и
бросаться множеством глупых каламбуров может показаться забавным, но по
мере того, как Высшее течет через вас, то, кем вы являетесь, постепенно
меняется в сторону того, кем является ваш идеализированный Джокер.
Возможно, вы становитесь клоуном в своей социальной жизни, ваши
сверстники воспринимают как должное или оскорбляют смеху ради.
Возможно, судьба решите переделать вас, чтобы вы пошли по стопам
знаменитого и хорошо известного Джокера, обременяя вас тонной
культурного багажа и ожиданий .
Большинство магов очень серьезно относятся к своей новой магической
личности, и те, кто не понимает этого, могут стать серьезными, независимо от
их первоначальных намерений .

Самоисполняющиеся Пророчества
Имена - это идеи и общение. Мы даем нашим детям имена, чтобы мы могли
использовать слово, чтобы донести до сознания концепцию этого ребенка. “Он
похож на Джорджа”. Или “Я никогда не встречал Бриттани, которая была бы
хороша”. Имена привязывают нас к культурным ожиданиям и региональным
представлениям. Конечно, в большинстве случаев Теневые Имена - это не
только Джордж, Сэл и Гарольд. Они могут быть словами для мест или вещей ,
собранными вместе, чтобы намекнуть на идеалы, которые, по мнению мага,
являются значимыми для него лично. Они также могут быть взяты из истории
и мифологии. Теневые Имена, однако, не существуют в безобидном мире
детских книг и поисков этимологии. Каждое слово или понятие, которое маг
вкладывает в свое Теневое Имя, несет в себе весь резонанс и привязанности,
которые к нему прикрепил Падший Мир, а также любое Высшее влияние,
которое может остаться.
Растущие Шипы Розы может быть безопасным выбором, в зависимости от
региона или культуры, позволяя магу иметь некоторое пространство для
создания своего собственного значения вокруг имени. Однако, если маг
возьмет такое имя, как Геркулес, в зависимости от своего региона, он
призывает идею, которая имеет свой собственный вес и значение. Геркулес
многое значит для тех, кто знаком с этим словом. И, взяв это имя и используя
его как способ направлять магию, ожидания и концепции, которые несет в
себе это имя, влияют на магическую работу — и, следовательно, на
магическую личность мага. В конце концов, это просочится в мага, и он станет
чем-то другим.
Можно управлять Теневым Именем с течением времени и с помощью великих
деяний — влиять на то, что оно означает и кем оно делает вас, — но чем
известнее имя, тем больше серьезности придается его значению, тем сложнее
этот подвиг. Как мудрый старый мастер говорит своим ученикам: “Не
выбирай те Одина для своего Теневого имени, если вы слишком любите оба
своих глаза”.

Ритуальное Заземление
Имена, которые несут в себе свою собственную идентичность, уже имеют
некоторые преимущества. Они являются кратчай шим путем к созданию и
рисованию Имаго. Эти символические имена могут помочь магу, который
работает с другими, так как нюансы значений в более личном Теневом Имени
будет меньше значить для других членов кабала - по край ней мере, пока они
не узнают вас лучше. Более того, это способ определить, кто вы и как вы
хотите, чтобы с вами обращались в Пробужденном обществе. Илория Кроткая,
безусловно, предполагает совершенно иную личность, чем Илория,
Истребительница Людей , когда вы представляетесь на Консилиуме. Ни то, ни
другое не является неправильным, в зависимости от реакции, которую
ожидает маг.
Чтобы низвести Высшее через Нимб и изменить Падший Мир, необходимо
заземление. Для того чтобы творить магию, необходимо заземленное “я”,
которое больше не плывет по течению в хаосе Падшего Мира.

Кто Ты Такой, Почему Они Думают, Что Ты Такой


Теневые Имена предназначены для магии, для самоощущения мага и для
скрытного взаимодей ствия с другими магами. Члены Кабала не выкрикивают
Теневые Имена в переполненных коридорах, чтобы привлечь внимание друг
друга. Произнести Теневое Имя в смешанной компании - это значительная
ошибка, в зависимости от того, где и когда. Откровенно говоря, это
раскрывает секрет - как выкрикивать любимую сексуальную позу любовника
посреди семей ного ужина. Такое случается, но это хороший способ потерять
свое место за семей ным столом.
Для мага, надевание его Теневого Имени меняет то, кто он есть; и поэтому,
дей ствуя тай но со своим кабалом, он может вести себя по-другому, одеваться
по-другому, говорить по-другому.
Создание тайн
Вы можете создать хорошую Тай ну сотней тысяч способов. Или двумя, в
зависимости от того, как посмотреть. Персонажи-маги затрудняют создание
Тай н как потому, что они склонны к наблюдательности, так и потому, что они
жульничают. Они легко разрушают “реальность” Падшего Мира и могут
видеть то, чего не видят другие. Если здесь и есть ключ, то он заключается в
том, чтобы помнить, что магия - это короткий путь к реальной работе, но она
все еще требует усилий , и что вы разрабатываете Тай ны как для игроков, так
и для персонажей , которых они играют.

Честная Игра
Говоря об игре, при изучении детектива как литературного жанра концепция
честной игры возникает снова и снова, и ее стоит рассмотреть в контексте
игры “Маг: Пробуждение”. В детективной литературе честная игра - это
разрыв между тем, что знает детектив, что знает автор, и тем, что может знать
аудитория. Он изменчив, и в зависимости от детектива и аудитории или
мастерства писателя, этот разрыв может быть огромной пропастью, или это
может быть трещина в тротуаре, через которую легко перепрыгнуть. Честная
игра - это то, как автор балансирует на грани между тем, чтобы вызвать
желаемый момент “ах-ха” у загадочного читателя, и тем, чтобы сделать его
тай ну либо “слишком легкой ”, либо неразрешимой . Некоторые тай ны
работают без участия честной игры: например, когда преступление, которое
должно быть раскрыто, появляется на экране в начале, или в некоторых
триллерах, где мощные навыки персонажей не позволяют аудитории когда-
либо по-настоящему гадать о самом преступлении. В идеале, однако,
концепция честной игры — уравновешивание того, что вы знаете, что могут
знать маги, и того, что могут понять ваши игроки, — полезна для
предоставления вашей группе достаточного количества подсказок, чтобы
сформулировать решение, не утомляя их.
Также стоит отметить, что иногда тай на - это лишь основа для серии
испытаний и изучения характера. В старых детективных романах тай ны и
честная игра были второстепенными по сравнению с наблюдением за тем, как
жесткие детективы мочат бандитов и головорезов. Путешествие было важнее,
чем сложное создание тонкой и умственной тай ны. Это нормально, и в
зависимости от ваших игроков, сосредоточить внимание на их способностях,
демонстрируемых тай ной , может оказаться интереснее, чем напрягаться,
чтобы создать саму тай ну.

Обратное Создание
Все тай ны начинаются задом наперед, как в том, как большинство авторов их
создают, так и в том, как детективы их раскрывают. В начале тай ны, обычно
совершается преступление, или вот-вот будет совершено. Это прошедшее
время (или скоро будет), и разгадка этой тай ны часто означает движение
назад от очевидной кульминации, чтобы увидеть все события и решения,
которые привели к этому конкретному моменту.
Как Рассказчик, создающий Тай ну для ваших игроков, чтобы ее разгадать,
начните с конца и двигай тесь назад - это хороший способ начать. Если вы
предпочитаете более традиционный стиль игры “най дите улики и
разберитесь, что происходит”, то самое простое и, возможно, самое важное, что
вы можете сделать, - это иметь в голове четкое представление о том, что
именно произошло в момент смерти, кражи или другого таинственного
события. Когда дочь члена кабала пропала без вести, что произошло в тот
самый момент? Кто там был? Во сколько? Где именно? Чем больше этих
деталей вы имеете в виду, тем легче будет работать в обратном направлении,
как это делают ваши игроки.

Заполнение Сцены Подсказками


Игроки в совместной и совместной обстановке, такой как настольная игра,
дей ствуют непредсказуемо. В отличие от самостоятельного написания книги,
как Рассказчик, вы не можете ожидать, что ваши игроки будут следовать
вашим подсказкам по прямой линии и идти по каждому следу так, как вы
считаете нужным. Скорее, они могут пой ти туда, куда вы никогда не
собирались, следуя зацепкам, которые они придумали на месте — и делая
невозможное (особенно с помощью магии в их распоряжении), по сравнению с
более приземленным расследованием.
Вы можете помочь обуздать это на метауровне, заполнив свою сцену
подсказками и создав физические представления этих подсказок, чтобы
игроки могли их увидеть, потрогать, собрать или организовать. Поскольку вы
определились со своей сценой , вы знаете, что произошло, поэтому вы знаете,
что нужно най ти светлый волос. Машину для опознания. Свидетеля, которого
нужно выследить, который видел то, чего не должен был видеть. Выберите
подсказку, которую най дут в любом случае. (Это поддерживает продолжение
истории, даже если броски на кубах терпят неудачу.) Эта основная подсказка
потенциально должна указывать на другие, и вы должны най ти способ
передать ее игрокам, даже если они провалят все броски. Если персонаж
“заработает” эту подсказку, принимая отрицательное Состояние, это может
быть хорошим способом обой ти плохие броски. Что касается других
подсказок, держите их, так сказать, в кармане и смотрите, куда пой дут игроки.
Ни одна из них не должна быть жизненно важной , а некоторые должны быть
абсолютными тупиками. Если у вас есть множество дополнительных кусочков
головоломки, которые можно разбросать, независимо от того, как игроки
проявят творческий подход, вы можете вознаградить их.
В идеале вы бы распечатали снимки с камер видеонаблюдения, поддельные
полароиды, акварельные оттиски экстрасенсорного отпечатка, най денного на
оружии. Но большинство ситуаций далеки от идеала. Индексные карточки с
написанными на них вашими подсказками, особенно если они описаны как
внутриигровые артефакты, великолепны. Вы можете разыгрывать их на столе
по ходу игры, позволяя игрокам следить за своим прогрессом реальным,
физическим способом. Если бы у них был доступ к белой доске или голой
стене, они могли бы даже повесить эти карточки, нарисовать линии, обвести
вещи кругом, по-настоящему отыграть методы расследования полицей ских в
кино. Еще одна приятная особенность этих карточек заключается в том, что
они могут негласным способом сигнализировать об окончании сцены или
этапа расследования. Когда ваша рука с индексными картами исчерпана и все
карточки переданы, игроки, пой мут, что, вероятно, могут прекратить копать.

Открытые Тайны
Кто это сделал? Как они это сделали? Как вы уравновешиваете свой
тщательно выстроенный сюжет с вашими многочисленными подсказками
перед лицом персонажей , которые просто пришли к совершенно другому
выводу? Тому, который вы никогда не предвидели?
Настоящий секрет выполнения удивительной тай ны с магами заключается в
следующем: не решай те, кто сделал это раньше времени.
Дай те минуту этой мысли.
Разбрасывай те подсказки, отыгрывай те сцены, позвольте своим игрокам
разгуляться с помощью Зрения Мага, предсказаний и тестирования ДНК.
Идите по самую рукоять. Давай те им по кусочку за раз кусочки головоломки
— просто не думай те, что вы знаете, что это за картинка, пока она не будет
готова.
Почему? Потому что ваши игроки умны и веселы, и они хотят чувствовать себя
умными. Пусть они расставят свои фигуры и придумают разумное
повествование; если они правы (или близки к правоте, вы всегда можете в
конце придумать выверт или другой хитрый маневр), тогда вы выглядите
блестяще, они чувствуют себя блестящими, и каждый игрок вложился в
историю. В конце концов, это не ваша работа как Рассказчика - создать
идеальную тай ну. Вам нужно лишь обеспечить опыт идеальной тай ны.
Позвольте вашим игрокам выполнить тяжелую работу. Вы просто смеетесб,
строите планы, раздаете подсказки по пути и выходите, окруженный запахом
пороха и роз. Или это мышьяк и старые кружева?

Дуэль Таинств
Ошибочно полагать, что Дуэль Таинств - это просто два мага, бросающие друг
в друга заклинания, пока кто-то не умрет. Хотя внешне это может показаться
именно так, реальность такова, что настоящая работа дуэлянта - внутренняя,
поскольку каждый нападает не только на тело, но и на разум и душу врага,
надеясь обнажить их. Дуэль Таинств предназначена для того, чтобы сделать
одного мага более правым, чем другого, и свести противника к нулю или
почти к нулю по праву силы и воли.
Повествовательно, Дуэль может быть сложным делом со свидетелями,
церемонией , ритуалом и фанфарами. Дуэлянты могут бросаться
оскорблениями, разговаривать или оскорблять друг друга словами во время
подготовки. Запугивай те друг друга своими мистическими родословными или
просите понимания. Традиции и обычаи, связанные с Дуэлью, различаются в
зависимости от города и Ордена.
Систематически Дуэль представляет собой набор шагов, перечисленных ниже.

Шаг 1: Определите Ставки


Что вам надо? Чего хочет ваш оппонент? Согласны ли вы с конечными
результатами для победителя и проигравшего? Возможно, что и нет. Иногда
дуэли происходят из-за территории, наставников, студентов, социального
пренебрежения, разбитого сердца или денег. Иногда дуэлянты сражаются за
более эфемерные понятия, такие как честь или правда. (В этих случаях,
однако, объявление ставок, вероятно, будет звучать так: “Он публично
признает, что я прав насчет призраков”. Или: “Она должна заявить Ордену, что
я главнее ее!” и т. Д.) Как только ставки будут четко определены с учетом того,
чего каждый маг ожидает от другого, поработай те с игроками, чтобы
определить, какое Состояние должно повлиять на проигравшего в конце. (См.
Создание Состояний , стр. ХХХ.) Игроки и Рассказчик должны согласиться с
Состояниями, как дуэлянты (возможно, неохотно) соглашаются на ставки.

Шаг 2: Определите Двери


Внутри дуэльного пространства, созданного заклинанием Основ
“Демонстрация Силы”, тело становится вторичным, и дуэлянты атакуют волю
друг друга. Чтобы отразить это, уровни здоровья забываются и заменяются
Дверями. Каждая Дверь закрыта и запечатана как один уровень защиты от
воли другого колдуна. Атаки летят в Двери, чтобы заставить (или
подтолкнуть) их открыть.
У каждого персонажа столько Дверей , сколько у него точек в Силе Воли, с
другими возможными дополнениями к количеству дверей .

Модификаторы дверей
Конфликтующие персонажи - любовники: -1 Дверь. Персонаж ранее объявил
своего соперника своим заклятым врагом: +1 Дверь. Соперник персонажа
заявил о своем намерении уничтожить его в результате дуэли: +1 Дверь.
Соперник персонажа из союзной секты (например, Алмазный маг,
сражающий ся на дуэли с Вольнодумцем): +1 Дверь. Соперник персонажа из
враждебной секты (например, Алмазный маг, сражающий ся на дуэли с
Видящим): +2 Двери.
Обнажите Мечи
Определив Двери, персонажи начинают саму Дуэль. Бросьте Инициативу, но в
Тай ной дуэли модификатор Инициативы персонажа равен Сообразительности
+ Самообладанию.
В свою очередь, у игроков есть несколько вариантов того, что их персонажи
делают за свои дей ствия.
Атака: Персонаж творчески использует необработанную магию и показывает
степень своей силы. Его бросок атаки - это любая Характеристика + Таинство,
соответствующие описанию его атаки. Эти описания должны быть
свободными и ограниченными, основанными на силах космоса, а не на чем-то
таком простом, как “Я бросаю в него огненный шар”. Поскольку Дуэль
происходит в Высшем Мире, используемые “заклинания” на самом деле не
происходят. Скорее, маг демонстрирует, как он мог бы создать эффект против
своего противника. Дуэлянт не может использовать Янтры или использовать
Охват больший , чем он получает бесплатно за владение Таинством, и все
равно должен учитывать факторы заклинаний и сопротивление. Открытие
Двери с помощью атаки - это бинарное дей ствие. Она открывается или нет;
успехи, достигнутые за пределами открытия Двери, добавляются к
следующему броску персонажа в качестве бонусных кубиков вместо открытия
дополнительных дверей . Неспособность открыть Дверь означает, что
персонаж должен изменить тактику и не может использовать то же самое
Таинство во второй раз на закрытой двери.
Защита: Персонаж может отказаться от атаки на ход и вместо этого полностью
полагаться на свою магию, чтобы защитить себя. Любые броски атаки,
сделанные против него, становятся оспариваемыми, и он плетет заклинание
из своей Характеристики + Таинства по выбору так же, как это делает
нападающий .
Переговоры: Даже в разгар битвы Пробужденные могут (и продолжают)
манипулировать друг другом. Персонаж может выложить на стол
предложение открыть Дверь, не нападая. Это обещания, мистически
запечатанные магией Основ, которая подпитывает пространство для Дуэлей , и
в результате они никогда не делаются и не принимаются легкомысленно.
Чтобы договориться, персонаж делает предложение. “Я обещаю, что в
результате ваших сегодняшних дей ствий вашему кабалу не причинят вреда”
или “Я научу вас заклинанию Судьбы, которое вы искали, несмотря ни на что”,
в качестве примеров. Персонаж, защищающий ся, может принять предложение
и автоматически открыть Дверь. Однако ему не нужно принимать
предложение в тот момент, когда оно сделано; он может принять его позже во
время Дуэли. Это иногда ожидается, так как принятие предложения может
быть изящным способом закончить дуэль, когда маг наверняка проиграет. Эти
обещания почти всегда выполняются, поскольку общество магов относится к
нарушению одного из них как к нарушению клятвы.
Первая Кровь или Последняя Кровь
Независимо от условий Дуэли, когда для одного из дуэлянтов открывается
последняя Дверь, его душа обнажается, и он почти духовно уничтожен. Он
беспомощен против своего противника и израсходовал себя. В этот момент
Дуэль заканчивается, созданное ею магическое пространство исчезает, и
взгляд магов на Падший Мир возвращается. Победоносный персонаж
полностью обновляет Силу Воли и приобретает Состояние “Триумф”.
Проигравший теряет столько же очков Силы Воли, сколько он потерял Дверей ,
и страдает от Состояния “Побежден”. Если условия Дуэли были “до смерти”
или что—то столь же радикальное, может состояться казнь - но это
происходит в Падшем Мире, за пределами священного дуэльного
пространства.

Дверь (часть десятая)


К тому времени, как осела пыль, прошло почти 24 часа после моего первого
приезда. Гнев, взаимные обвинения, обвинения Стражей в превышении наших
границ… Диаманте сделала себе честь, держа свое Собрание вместе, пока мы
делали то, что нужно было сделать, но в конце концов самой Сешат пришлось
приехать сюда. Ее присутствие, не говоря уже о ее авторитете, успокоило
теархов, не дав им взорваться, но, проходя по залам этого святилища, я с
болью осознаю бремя Интерфектора. Я ввожу в дей ствие наказания
Консилиума для магов, которые нарушают Лекс Магика. У этих магов всегда
есть друзья, ученики, наставники.
Я убил сегодня ночью по приказу Иерарха. Мне нужно равновесие.
У двери больше нет охраны. Весь персонал был отправлен домой . В городе
есть только один теарх, который не знает, что только что произошло.
Я стучу и вхожу в камеру Джи.
•••
- Это была не дверь, Джи.
Я сижу на краю кровати Джи. Она в другом конце комнаты от меня, сидит на
полу, прислонившись спиной к стене.
Я только что сказал ей , что Горацио мертв. То, что его убил я, осталось
несказанным, но она умная девушка.
- Я не понимаю.
- В 2001 году, когда город чуть не погиб, дыры в реальности открывались
повсюду. Мы помним это как Безрассудство Турифекса, потому что Видящие
предали его, но работа с ними спасла всех. Кабалы по всем пяти рай онам
отслеживали ущерб, нанесенный сотрясением лей -линий , и боролись, чтобы
ограничить его. Именно тогда Горацио совершил свое первое убий ство. В
твоих Апартаментах.
- Горацио нашел то, что, как он думал, было шрамом в лей -линиях, узлом в
Высшем Мире, который , если бы он мог его распутать, исправил бы ущерб. Он
попытался най ти Ключ с помощью своей магии, но не смог. Наконец, он
попробовал жертвоприношение. После Безрассудства, десятки магов и
Сноходцев пропали без вести или погибли. Еще один Сноходец был просто еще
одним именем в списке.
- Кем он был?
- Его звали Джей мс. Диаманте немного знала его, когда была ученицей . Он был
приписан к кабалу Горацио и официально исчез в Безрассудстве. Но теперь мы
знаем лучше.
Она недоверчиво качает головой .
- Если бы она открылась, существо бы…
- Существо… Дверь не открылась для Горацио четырнадцать лет назад. Он
поместил тебя и Лукрецию туда, держал тебя там, несмотря на твою
очевидную одержимость, потому что надеялся, что ты решишь то, что он не
смог. Он не знал, с чем имеет дело, и в результате Лукреция умерла.
Слезы наворачиваются на ее глаза.
- Я убила ее. Я убила ее!
Я мягко качаю головой .
- Горацио увидел клубок лей -энергии, запечатанный за закрытым Зрачком.
Слесарь увидел закрытое Искажение, портал в Манхэттен, который был
надежно заперт. Ты увидела угрозу, монстра из своего собственного разума.
“Дверь” питается одержимостью, природой человека, наблюдающего за ней .
Твои опасения переросли в страхи, а твои страхи превратились в то, что убило
твою жену.
Она рыдает, горе овладевает ею. Я жду, не беспокоя ее, пока она снова не
посмотрит на меня красными глазами.
- Откуда ты знаешь, что говоришь мне?
Я закрываю глаза, испытывая боль.
- Давным-давно мой учитель завербовал меня для выполнения миссии. Он
отправил меня в прошлое, чтобы выполнить важную миссию. Ему следовало
бы знать лучше. Я был молод и беспечен, и я нанес непоправимый ущерб своей
собственной истории. Я вернулся в Консилиум, который никогда обо мне не
слышал, к жене, которая никогда меня не встречала и вышла замуж за кого-то
другого, и к… моей дочери, которая так и не родилась. ‘Оутис" означает
“Никто”, потому что у меня больше нет жизни вне моей Тени. Быть
Интерфектором - это отчасти наказание, отчасти использование меня, чтобы я
не был бесполезен. И когда я посмотрел на дверь…
Я замолкаю, вспоминая голоса.
- Я слышал их, Джи. Я слышал, как моя семья стояла за дверью. Это никогда не
было дверью, это было зеркало.
Я встаю и протягиваю ей руку.
- Я знаю твою боль. Я ее пережил. Консилиум не может назначить такого
наказания, которое ранило бы сильнее, чем то, что ты уже чувствуешь.
- Ты свободна и можешь идти.
•••
Лукреция, прошло семь месяцев с тех пор, как ты умерла, а я все еще вижу, что
происходило каждую ночь. Другие маги Лестницы шарахаются от меня,
отчасти стыдясь того, что они подумали, когда Горацио сказал им, что я убил
тебя, отчасти боясь, что я каким-то образом запятнана, что твоя смерть
отмечает меня. Они правы.
На это ушло больше полугода, но я убедила Диаманте позволить мне
вернуться в Апартаменты. Я сказала им, что дверь должна охраняться до тех
пор, пока мы не найдем способ уничтожить ее, чтобы предотвратить
повторение того, что случилось с нами. Они не знают, что еще я могу сделать,
поэтому согласились.
Оутис говорит, что место за дверью содержит все, что поглощает наш разум.
Я боялась ее, и эти страхи убили тебя. Но он увидел своих близких и
отшатнулся от того, что его жертва была отменена.
На то, чтобы просмотреть библиотеку Горацио, ушло семь месяцев, но я знаю,
что должна сделать.
Я собрала здесь эти страницы. Я вложила в них время и силы. Я соберу эти
страницы и вспомню твои последние мгновения на этой Земле, ощущение
разорванной связи, которая у нас была. Я возьму эти страницы и свои
воспоминания и буду использовать их. Мои эмоции велики, но моя сила и
желание больше. Я увижу тебя снова, Лукреция. Я знаю, что сделаю это.
Я закроюсь от Ордена. Я нарисую знаки на стенах и полу, которые помогут мне
в моем испытании. Я произнесу эти слова и вытолкну свою волю наружу, и она
протянется через все миры и позовет тебя. Ты услышишь меня и ответишь
мне. Ты придешь ко мне, и я снова обниму тебя, и ты осушишь мои слезы. Я
услышу твой сладкий смех, и когда я скажу что-нибудь глупое, ты покачаешь
головой и закатишь глаза.
Я буду держать твою руку в своей. Я задам тебе вопрос, и ты ответишь на
Тайну, которая мучила меня все эти дни, с тех пор как ты ушла.
Почему я подвела тебя, Лукреция?

Приложение 1: Актеры Второго Плана


Я должен верить в мир за пределами моего собственного разума. Я должен
верить, что мои действия все еще имеют смысл, даже если я не могу их
вспомнить. Я должен верить, что когда мои глаза закрыты, мир все еще
существует. Верю ли я, что мир все еще существует? Он все еще где-то там?
Да. Нам всем нужны зеркала, чтобы напоминать себе, кто мы есть. Я ничем не
отличаюсь. — Леонард Шелби, Мементо

Спящие
Ложь означает, что быть Пробужденным нелегко. Она значит, что быть
Спящим нелегко. Она значит, что в тех случаях, когда Проснувшиеся случай но
или целенаправленно беспокоят тех, кто Спит, но не может проснуться,
приходится нелегко.

Проклятие Тишины
Высшее составляет части Падшего Мира, и эти части проявляются как
послания и символы непосредственно из источника. Но эти послания
приходят через Бездну и испорчены ею. Спящие, мы — во всяком случае,
большинство из нас, каждый Иван, Мухаммед и Мария на планете — видим
эти искаженные сообщения вместо Истины. Поэтому душе Спящего
предоставляется выбор между Истиной , которую невозможно понять, и
ужасной , невозможной альтернативой , предлагаемой Бездной . Его выбор - это
отсутствие выбора, и поэтому он Спит. Это отсутствие выбора и есть
Проклятие.

Проклятие Причиняет Боль


Нет правильного ответа для Спящего, когда он сталкивается с Высшими
силами. Каждый раз, когда он сталкивается с этим болезненным отсутствием
выбора, когда его разум и душа борются с противоречивыми и невозможными
сообщениями, это ранит его глубоко внутри. Какая-то его часть ломается под
напряжением борьбы с невозможным, и восстановление после этого может
быть тяжелой борьбой или, откровенно говоря, может никогда не произой ти.
Спящие, наблюдающие очевидное проявление Высшего или Бездны,
всегда испытывают переломный момент Целостности.
Очевидная магия
Проклятие поражает Спящего, когда он видит очевидную магию, либо во
время произнесения заклинания, либо позже, столкнувшись с его
последствиями. Так что же очевидно? Заклинание должно быть явно, открыто
сверхъестественным по своему дей ствию, и Спящий должен быть как в
сознании, так и осознавать невозможность магии. Заклинания, которые не
очевидны в момент их произнесения, избегают бонуса Парадокса, но могут
быть подвержены Диссонансу, если они очевидны, когда Спящий позже
столкнется с ними.

Перед Проклятием Приходит Высокомерие


Возможно, в зависимости от того, кого вы спросите, что существование
Проклятия само по себе вызвано гордыней , сознательным и
целенаправленным желанием держать массы в неведении. Верить историям
Алмаза о том, как Экзархи входили в Высшее и закрывали за собой путь, -
значит верить, что Проклятие - это и есть высокомерие и гордыны. Поэтому
неудивительно, что всякий раз, когда маг заставляет Спящего ощутить
болезненное проявление Проклятия, это нарушает его Мудрость, а также
Целостность Спящего.
Заставлять Спящего рисковать потерять Целостность из-за вашей магии - это
Акт Гордыни для Просвещенной и Понимающей Мудрости.

Целостность
Вместо Мудрости Спящие, Сноходцы и Проксимы используют Черту,
называемую Целостностью, которая представляет здоровье их душ и
самоощущения. Вместо Актов Гордыни, Спящие рискуют в переломные
моменты, когда испытывают психологический стресс. Наблюдение за магией
всегда является переломным моментом, как и убий ство другого человека; но
Рассказчик и игроки должны работать вместе, чтобы определить несколько
ситуаций , которые стали бы переломным моментом для каждого персонажа.
Персонажи, использующие Целостность, бросают Решительность +
Самообладание, когда они достигают переломного момента, с
модификаторами высокой или низкой Целостности (8-10 дает +2 кубика, 7-6 -
+1, 3-2 -1 и 1 - -2) или ситуационными модификаторами, определяемыми
Рассказчиком. Независимо от того, преуспевает персонаж или терпит неудачу,
достижение переломного момента приводит к такому Состоянию, как Чувство
Вины, Потрясение или Испуг. Провал броска означает, что персонаж теряет
точку Целостности. Драматическая неудача дает Такт и меняет Состояние на
худшее, такое как Сломлен, Фуга или Безумие. Только исключительный успех
может избежать негативного состояния; персонаж восстанавливает Силу Воли
и вместо этого получает Такт. Персонажи с Целостностью 1 продолжают
испытывать переломные моменты, но не могут перей ти в Целостность 0.
Целостность может быть повышена после длительного периода отдыха (и,
возможно, консультаций ) за 3 единицы Опыта за точку.

Проклятие Питает Парадокс


Приобщение Спящего к Высшему означает, что он должна задуматься над
искаженными символами из Бездны, даже если символ чист и совершенен (и,
следовательно, сам по себе практически не рискует Парадоксом). Своей
неспособностью отделить то, что говорит Высшее, от альтернативной Лжи,
которую предлагает Бездна, он приносит с собой часть Бездны, разрушая то,
что Пробужденный надеется сделать.
Любой Спящий свидетель очевидного заклинания увеличивает риск
Парадокса на кубик. Это может заставить заклинание, которое в противном
случае не рисковало бы Парадоксом, сделать бросок на риск.

Социальные Существа
Люди по своей природе социальны, и мы лучше всего функционируем в
группах. В Падшем Мире человечество разделяет страдания Лжи, и хотя
Спящие не осознают этого и не могут обсуждать это, они разделяют бремя от
души к душе и в коллективном бессознательном. Вот почему Бездна так
сильна, как она есть. Человеческая взаимосвязанность питает, усиливает и
усложняет Ложь. Однако без возможности распределить бремя вокруг, Ложь
скорее всего сокрушила бы человечество, по одному человеку за раз.
Несколько Спящих свидетелей очевидных заклинаний не добавляют
кумулятивные кубики к броску Парадокса, а улучшает качество броска.
Горстка людей дает качество 9-снова, городское пешеходное движение 8-
снова, а толпа придает ему качество рутинного дей ствия.

Проявление Диссонанса
Когда Спящий борется с отсутствием выбора, предоставленного ему
реальностью, это создает внутренний конфликт, и он возвращается в систему.
Этот конфликт, этот разлад между тем, что может и не может быть реальным,
разрушает не только его собственную душу и разум, но и символы Высшего,
когда он подвергается их воздей ствию. Пробужденные называют это
Диссонансом, и это жестокое последствие Проклятия на магию, которую они
пытаются создать. Диссонанс влияет не только на заклинания магов, но и на
любое проявление Высшего. Хуже того, он делает сущности Бездны сильнее.
В конце сцены, в которой Спящий становится свидетелем очевидной Высшей
магии, бросьте его Целостность, как набор кубиков. Магия сопротивляется
разрушению - явления обладают собственным Противостоянием, которое
вычитается из успехов на броске Целостности. Противостояние равно точкам
заклинания, Рангу Высшей сущности или другому числу, установленному
Рассказчиком для других магических явлений . Противостояние Владений
равно количеству камней души, создающих Владения. Несколько Спящих не
бросают больше одного раза, но применяют улучшают качество броска таким
же образом, как и при бросках на Парадокс.
Драматический провал: Феномен остается неизменным, и Спящий
испытывает переломный момент Целостности.
Провал: Феномен остается неизменным.
Успех: Если на броске остаются успехи после вычитания значения
Сопротивления: - Заклинания: Каждый успех уменьшает один фактор
заклинания на один уровень, до минимума самого низкого уровня каждой
таблицы факторов. Первичный фактор изменяется последним. Если все
факторы сведены к минимуму, любой дальней ший успех разрушает
заклинание. - Высшие сущности: Сущность получает летальный урон, равный
количеству успехов. - Владения: Владения подавляются, прекращая
функционировать до тех пор, пока в течение нескольких недель в них не будет
ни одного Спящего. Количество недель равно количеству успехов.
Исключительный успех: Как указано выше, а также; - Заклинания: Один
эффект Охвата, включенный в заклинание, удаляется. - Высшие Сущности:
Нанесенный урон становится кошмарным. - Владения: Владения безвозвратно
уничтожены. Это не влияет на камни души, которые можно использовать для
строительства новых Владений согласно стр. ХХХ.
Достижения Наследий и Царства Эманаций невосприимчивы к Диссонансу.
Относитесь к существам Бездны как к Высшим для броска костей , но они не
Противостоят успехам. Вместо этого Диссонанс лечит Корпус на количество
успехов, а также восстанавливает сущности Бездны Эссенцию, равную
количеству успехов.

Отпускание
Попросту говоря, Спящий не может вспомнить, что был свидетелем Высшего и
Бездны постфактум. Если в Проклятии Тишины и есть благодать, то она в
этом. Сладость милосердия забвения горька. Она означает, что Спящий
защищает Ложь и даже подпитывает ее, препятствуя своей собственной
способности Пробудиться. Однако альтернатива слишком ужасна. Если бы он
мог вспомнить событие, он столкнулся бы со своим конфликтом и перенес бы
его снова. Это означало бы, что каждый раз, когда он думал о том дне, людях,
времени, эти символы, слишком болезненные для понимания, заставляли бы
его ломаться снова и снова. Полное забвение или, чаще всего,
саморедактирование воспоминаний для устранения влияния Высшего и
Бездны, спасает Спящего от быстрого и полного психического коллапса. Те
маги, которые тесно сотрудничают со Спящими, иногда утверждают, что это
забвение не является частью Проклятия, но стой кий человеческий разум
находит способ пережить его.
В сцене, непосредственно следующей за соприкосновением с Высшим или
Бездной , Спящий забывает то, что он видела, или же меняет то, как он это
помнит, в сторону мирского. Любая серьезная попытка вызвать эти ложные
воспоминания, поставить их под сомнение или исправить их с помощью магии
вызывает переломный момент, как если бы он снова стала свидетелем
травмирующего события в первый раз, после чего воспоминание снова
удаляется. Память так же мучительна, как и сам событие; конфликт,
вызванный Проклятием, настолько силен. Тишина, как и Диссонанс, не
ограничивается заклинаниями магов; воспоминания Спящих о руинах
Времени Прежде, присутствии Восхищенных, Царствах Эманации, Высших
сущностей и тварях Бездны так же замутнены.

Таинственные культы
Спящие, которые делают себя полезными, оказываются полезными или могут
быть полезными, часто оказываются в Мистических Культах внутри и на
окраинах Пробужденного общества. Все Ордена используют Мистические
Культы в своих собственных целях, и даже у некоторых Безымянных магов
есть причины держать удобные заговоры при себе.
Быть активной частью Мистического Культа для мага означает купить
Преимущество “Посвящение в Мистический Культ” (стр. ХХХ). Контроль над
этим культом отражается в высоком уровне Преимущества; персонаж-маг,
возможно, не взял на себя контроль с самого начала. Пробужденный член
культа Спящих - это прихлебатель, который еще не создал культ вокруг себя
или еще не отобрал контроль у кого-то другого. Большинство магов вместо
этого используют Преимущество “Влияние на Мистический Культ” (стр. ХХХ).
Ниже приведены несколько примеров культов, чтобы дать представление о
разнообразии Мистических Культов внутри Орденов и за их пределами.

Гильдия
Было несколько встреч, где все встречались у Кай ла, и люди даже прилетали,
но Гильдия на самом деле не собирается на публике. Это не то место, где они
творят свою магию. Нет. Они совершают набеги. Они совершают набеги,
подобных которым не видела ни одна другая команда “Боевого Меча Онлай н”.
Они повсеместно непобедимы в PVP, и создатели игры дважды повышали
лимит уровней ради Гильдии. Рей ды — это своего рода религия, и хотя у этих
парней есть работа и, возможно, даже семьи - от завтрака до постели, они
думают о следующем рей де.
Их пользу Вольнодумцу, который на самом деле дергает за ниточки,
объяснить непросто. “Кай л” - это просто лицо, и несколько разных
Вольнодумцев на самом деле оказались “Кай лом” во плоти. Изучение и
манипулирование этим культом - это часть исследования и часть
долгосрочного эксперимента, предназначенного для работы через Интернет.
Гильдия - это первый шаг в этом грандиозном плане.
Культисты: Только некоторые из членов Гильдии являются часто
оклеветанными, подвальными троглодитами-гей мерами. Многие из них
являются высокоэффективными представителями технологических или
творческих отраслей , занимающими хорошие позиции в конкурентных
компаниях (что может быть тем, что дает им силу воли и набор навыков,
чтобы преуспеть в конкурентной игре). Это также дает им определенное
преимущество в том, чтобы быть частью грандиозного плана Вольнодумцев.

Коалиция за Освобождение Америки


Этот политический блок, маскирующий ся под общественную организацию,
начинался как группа отчаяшихся оппозиционеров, которые считали себя
патриотами, но не имели единой цели. На самом деле, у них все еще нет
единой цели, и они появляются, чтобы протестовать против ряда различных
политических или общественных мероприятий в нескольких городах с
активным членством. Дело в том, что их протесты часто не имеют ничего
общего с событиями, местами или людьми, против которых они протестуют.
Они могут появиться на летнем городском карнавале, организованном
местной средней школой в знак протеста против открытия клиник для
абортов, когда открытие клиник не запланировано. Они могут появляться в
ратушах, чтобы потребовать лучших вариантов для пожилых людей в сети
закусочных, разбросанных по всему городу.
Сами по себе протесты не имеют никакой цели. Стражи Завесы держат культ
под рукой только по одной причине: чтобы заставить людей говорить о чем
угодно, кроме того, о чем они могли бы говорить. КОА - это культ,
единственная цель которого - срывать и прерывать разговоры. Их отправляют
в случай ные места, чтобы набрать членов и поддерживать видимость
причудливой политической фракции, но фактическими целями Стражей
обычно являются события на местной политической сцене, которые могут
помешать обычному бизнесу Пробужденных. Кроме того, это работает как
легкое отвлечение, чтобы потенциальные, но ненадежные маги не могли
най ти свой Путь с помощью временного отвлечения. КОА дей ствует на самых
краях Лабиринта.
Культисты: Пенсионеры, перемещенные ветераны, политические
экстремисты и сбитые с толку студенты колледжей со всех частей
политического спектра могут быть втянуты в КОА до тех пор, пока они готовы
быть громкими и прерывать обычное течение жизни. Запутанно
противоречивые политические взгляды на самом деле помогают культу
выполнять свои высшие функции для Ордена.

Спать и Мечтать
Было бы ошибкой называть “Спать и Мечтать” Кей -поп-группой . Они не все
корей цы, и они гораздо больше, чем просто группа. Они - феномен. Все еще
являясь частью местной сцены, “Спать и Мечтать” имеет растущий культ,
возникающий вокруг них, их музыки и их “послания”. Реальный мир отстой ;
давай те все будем спать и мечтать о лучшем месте. Это написано на
футболках, это часть всех их текстов, это странная мантра, используемая их
сумасшедшими фанатами. Фанаты одеваются как члены группы, но ярче и
крикливее. Группа одевается как театральные юнгианские представления
снов и кошмаров. Влажный Сон особенно популярен среди фанатов, которые
предпочитают его другим. На самом деле, одна из членов группы Проснулась
много лет назад, но ее Пробуждение оказалось сломанным. Она поняла, что
мир - это Ложь, но так и не обрела Мудрости, чтобы пережить это осознание.
Она глубоко сломленный человек, который хочет лишь заснуть и никогда не
просыпаться. И она хочет этого и для своих поклонников тоже. Она
инстинктивно стремится к магии, которая погрузит ее поклонников в вечный
сон. Хуже всего то, что ее музыка может распространять ее болезнь
Изгоняющей на Пробужденных, которые ее слышат.
Культисты: В основном культисты - подростки и молодые люди, которые
унюхали какую-то часть Лжи, но продолжают спать и бояться. “Спать и
Мечтать” обеспечивает им комфорт. Они цепляются за тексты песен и тему
группы, музыку, театр и танцы как за способы отодвинуть реальность того,
что в мире вокруг них происходит что-то еще.

Игра вне своей лиги: игра Cпящим


Не каждая хроника может или даже должна включать Спящего в качестве
персонажа игрока. Это расходящаяся сюжетная линия, которая должна быть
согласована игроками и вовлеченным Рассказчиком, и игрок Спящего должен
понимать, что ему нужно следовать всем правилам, изложенным в разделе
“Проклятие Тишины” выше. Роль будет сложной , и часто игрок будет
дей ствовать почти как поддержка Пробужденных персонажей и Рассказчика
соответственно. Хотя этот раздел написан с учетом персонажа игрока,
Рассказчики должны принять к сведению, что они могут извлечь выгоду из
приведенных здесь соображений при отыгрыше обычных персонажей -
Спящих.

Почему, Кто и Как


Почти все маги имеют сильные связи со Спящими и живут в Падшем Мире,
какими бы высокими ни были их идеалы. Но, если труппа хочет глубоко
изучить идею этого тонкого баланса и осознать реальность Лжи, наличие
одного или двух персонажей -игроков, которые являются только Спящими,
может предоставить труппе глубокие и мощные истории, достой ные
связанных с этим проблем. Любой персонаж может сработать, если у него есть
глубокие связи с магами и есть веская причина, по которой его нужно держать
рядом. Может быть, она дружелюбный полицей ский , который время от
времени помогает магам, но требует, чтобы она была рядом, чтобы
расследовать их ситуации, если они хотят, чтобы она помогла им разобраться.
Может быть, персонаж - хрупкий младший брат в опасности от врагов кабаа,
которого они должны держать рядом для его собственной безопасности.
Может быть, это старый друг, который не Пробудился вместе с членами
кабала. Он странный , но приземленный , и кабал чувствует себя виноватым,
оставляя его (еще больше) позади. Практично это или нет, но иногда вы
просто не можете отпустить определенных людей , даже если это усложняет
вашу жизнь. Держать Спящего рядом и вовлеченным в события может быть
отличным Стремлением для Пробужденных персонажей , чтобы
стимулировать участие всех персонажей в игре.

Как Забыть
Было бы невозможно (и скучно), если бы Спящий персонаж игрока никогда не
подвергался очевидному воздей ствию Высшего или Бездны. Независимо от
того, насколько умны Пробужденные персонажи, рано или поздно, и,
возможно, часто, Спящий будет подвержен Лжи. Это не плохая вещь на мета-
уровне, и если персонажи игроков особенно осторожны и успешны,
Рассказчику следует повысить ставки с помощью своих собственных
персонажей .
Разыгрывание забвения целых сцен и последствия этого могут стать одним из
самых мощных повествований , которые могут произой ти в игре со Спящим
персонажем. Внутренне: страх вый ти за пределы поверхностного понимания
и, возможно, ноющее чувство, что что-то не так, подавленное желанием
разума оставаться целым и невредимым и не углубляться в то, что произошло
раньше, дей ствительно сильно. Внешне: для Пробужденного персонажа
видеть, как его соратник или любимый человек снова и снова забывают о
самых важных вещах в жизни мага, одновременно душераздирающе и опасно.
Рискует ли он, подвергая его большему риску, исправляя его? Может ли он
дей ствовать против защиты его разума, чтобы помочь ей понять?
Подталкивает ли он его к тому, чтобы он Пробудился?
Важно, чтобы фрустрация оставалась инструментом для драмы, а не способом
одного игрока издеваться над другими; забвение должно быть важным
источником драмы в игре.

Этикет и Метаигровые Соображения


Наличие Спящего персонажа может привнести драматизм и интенсивность в
игру. Это также может принести бесконечную фрустрацию другим игрокам -
если как Рассказчик, так и игроки забудут, что Спящий персонаж не
присутствует в истории, чтобы подорвать все достижения магов. Иногда он
может, но его главная цель в этой истории - рассказать истории о
человечности и добавить драматического напряжения. Просто находясь в
игре, Спящий персонаж усложняет задачу для Пробужденных персонажей ; но
игрок Спящего никогда не должен активно пытаться разрушить прогресс
других игроков или вставлять палки в колеса истории - если только это
желание не разделяют все игроки и Рассказчик. Если игрок персонажа-
Спящего говорит: “Было бы здорово, если бы это пошло не так из-за меня”, и
другие игроки соглашаются, то пусть так и будет. Если нет, то не стоит.
Преимущества Спящих
Следующие Преимущества предназначены, чтобы способствовать игре за
Спящих персонажей в “Маг: Пробуждение”. Хотя многие из этих Преимуществ
могут показаться предназначенными для того, чтобы противопоставить
Спящего персонажа персонажам-Магам, помните, что маги, как правило, умны.
И хотя Спящий , который усугубляет Парадокс вокруг себя, может быть
проблемой для Пробужденных персонажей , это может быть еще большей
проблемой для их врагов, если правильно использовать Спящего. При
использовании этих Преимуществ всегда стремитесь к согласию и
сотрудничеству с персонажами для улучшения историй .

Активно Забывчивый (••)


Требования: Целостность
Вы прожили тяжелую жизнь и давно поняли, что иногда единственный способ
выжить в условиях, с которыми слишком трудно столкнуться лицом, - это не
замечать их. Вот почему ты можешь улыбаться, заделывая дыру в кухонной
стене, и описывать своего отца как “строгого”, а не жестокого. Но вы даже не
подозреваете, что эта ваша способность позволяет вам игнорировать великие
магические истины мира так же, как и проблемы дома.
Эффект: Потратив очко Силы Воли во время инцидента, который может
привести к переломному моменту, вы можете активно игнорировать событие
и не делать бросок. Это требует концентрации. Это активное состояние
забвения также защищает вас от “видения” событий , связанных с Высшим. В
результате, если вы успешно и активно забываете, вы не считаетесь
свидетелем Высшей магии и не можете участвовать в риске Парадокса. (Хотя
вы дей ствительно создаете Диссонанс и страдаете от Тишины, поскольку это
не может продолжаться бесконечно.)
Недостаток: Всякий раз, когда вы успешно игнорируете потенциальную
критическую точку, вы получаете Состояние “Напряжен”.

Общий Сон (•)


Требования: Целостность, Сопереживание ••+
Вас много. Когда вас окружают такие же люди, как вы, в вас присутствует
индивидуальность и самость, которые излучается за пределы вас и тех, с кем
вы делите время. Вы сами в некотором роде толпа, пока есть кто-то, кто видит,
как вы шумны и доступны.
Эффект: Когда персонаж ведет, направляет или иным образом защищает по
край ней мере еще одного Спящего, качество набора кубов Парадокса
становится на один шаг хуже (поэтому два или три Спящих, включая
персонажа, улучшают его до 8-снова, а небольшая группа людей улучшает его
до рутинного качества).
Ориентированный на Детали (••)
Требования: Целостность
Персонаж, ориентированный на детали, может улавливать подсказки и
детали, часто упускаемые теми персонажами, которые мыслят масштабно или
иным образом погружены в Высшее.
Эффект: Каждый раз, когда Пробужденный персонаж или Сноходец
проваливает бросок, основанный на Расследовании или Восприятии, если вы
попытаетесь повторить его, то получите исключительный успех на трех
успехах, а не на пяти.

Лжец (•)
Требования: Целостность
К сожалению, само ваше существо усиливает Ложь. Бездна исказила вашу
душу, и ваше присутствие искажает Высшее.
Эффект: Персонаж с этим Преимуществом увеличивает риск Парадокса
вокруг себя на два куба вместо одного и добавляет два куба к броскам
Диссонанса.
Недостаток: Персонаж имеет Состояние “Открыт” к сущностям Бездны и
получает штраф -1 на переломные моменты, вызванные Бездной .

Напряженный (••)
Требования: Целостность 5 или ниже
Вам много раз удавалось отмахиваться от умопомрачительной Правды мира, и
пока что держите себя в руках. Но вы ослабли, и, возможно, вам будет труднее
оттолкнуть правду от себя.
Эффект: Когда вы сталкиваетесь с переломным моментом Целостности,
вызванным Высшим или Бездной , вы можете вместо этого получить
Состояние “Напряжен”.

Сноходцы
По своей природе Ложь несовершенна. Каким бы коварным ни было
Проклятие, оно не безупречно, и энтропия дей ствует на все, если дать ей
достаточно времени. По этим причинам, а в некоторых случаях, по очень
специфическому замыслу, есть люди, которые избегают Проклятья, не
Пробуждаясь полностью.

Свободные от Проклятья
Сноходцы не страдают от Проклятья. Они не видят Истину так, как видят
Пробужденные, они не понимают Высшего, но это не беспокоит их так, как
Спящих. Они не увеличивают Парадокс. Они не вызывают Диссонанса и не
забывают того, что видели.

Все Формы и Размеры


Некоторые люди Сноходцы, потому что они просто не испытывают
Проклятья. Меньшинство, однако, обладает своими уникальными
способностями и странными врожденными способностями, которые отделяют
их от человечества. Возможно, это связь с Высшим, которую человеческий
разум не может постичь, даже Пробужденный разум. Возможно, они
опираются на связь с каким-то другим источником, и это в какой -то степени
защищает их от Лжи. Может быть, дело просто в том, что странное принимает
странное.
Хотя они не всегда попадают в Пробужденное общество, Падший Мир
скрывает широкий спектр человеческих существ, которые квалифицируются
как Сноходцы, хотя они, возможно, никогда не сталкивались с прямыми
доказательствами Высшего или Бездны. Любой персонаж, обладающий
Целостностью и Сверхъестественными Преимуществами, которые отражают
внутренний талант или врожденные способности, невосприимчив к
Проклятию. Наличие проклятой камеры, которая показывает вам, когда люди
умрут, не делает вас Сноходцом. Способность знать, о чем думает серий ный
убий ца, благодаря странной способности проникать в его голову,
дей ствительно отталкивает Проклятие. Питье крови вампира не делает вас
Сноходцом, но развитие мистических сил от этой связи - сделает. Родство с
оборотнями и полудухами сделает вас Сноходцом.

От Спящего к Сноходцу
Заставить Спящего стать Сноходцом можно с помощью заклинания Плетения
Основ: Украсть Огонь (стр. ХХХ), то, что отчаянные или коварные
Пробужденные всегда знали. Тем не менее, это жестокий опыт, и он всегда
считается очевидной Высшей силой , чтобы определить, вызывает ли
заклинание переломный момент и бросок Мудрости. Даже если заклинание
успешно, Спящий не является Сноходцом до тех пор, пока оно не будет
наложено. Как только срок дей ствия заклинания истекает, Тишина вступает в
силу при любых воспоминаниях об очевидной магии, свидетелем которой был
временный Сноходец.
Помимо метода грубой силы, маги не знают, как сделать людей Сноходцами,
не больше, чем они знают, как заставить людей Пробудиться. Любой из
потенциальных путей к Пробуждению, описанных во второй главе, может, не
вызвав фактического Пробуждения, сделать Спящего Сноходцем. Ордены
провели бесчисленные исследования, чтобы определить, связана ли кровная
связь с магом и бытие Сноходцем, но они дей ствительно связаны, то связь
настолько тонка, что доказать ее наличие невозможно. Грубая магическая
мощь родственника не имеет никакого эффекта; на каждого ученика, чей
ребенок видит, как он произносит заклинания и помнит, приходится почти
архимаг, у которого есть только Спящие дети и внуки.
Опытные, хитрые или иным образом могущественные Сноходцы часто без
проблем вписываются в Пробужденное общество, если им будет позволено
знать о его существовании. Они становятся полезными членами любого
кабала и Консилиума, так как могут делать вещи, для работы над которыми
маги слишком заняты, чтобы справиться, или просто не имеют к ним такого
же таланта. Хотя маловероятно, что какое-либо Пробужденное общество
поставит Сноходца в положение абсолютной власти над кабалами или
заставит их делать заявления о магических вопросах, которые они не могут
понять, это не означает, что некоторые Ассамблеи, Собрания, кабалы и даже
Созывы не создали особых позиций , выражающих уважение к
квалифицированным Сноходцам среди них. Некоторые Пробужденные
насмехаются над этой практикой или запрещают ее на местном уровне, но это
дей ствительно происходит.

Исключительный Сноходец
Этот раздел призван служить руководством для отражения того, что чаще
всего происходит в Падшем Мире. Это тенденции. Некоторые люди
сопротивляются тенденциям, и иногда тенденции основаны на старых
данных. Если у игрока был Сноходец, десятилетиями участвующий в
Консилиуме, и он хочет, чтобы этот персонаж однажды Пробудился,
Рассказчику следует содей ствовать этому желанию. “В книге написано не так”
никогда не должно быть важнее возможностей игроков и хорошей истории.

Моменты Гениальности
Некоторые Пробужденные верят, что Сноходец, который подвергается
воздей ствию Пробужденного общества или магии на вторичном уровне, с
меньшей вероятностью Пробудится, чем, скажем, совершенно
невежественный Спящий , который только что наткнулся на Правду. Их логика
гласит, что, регулярно подвергая Сноходцев влиянию Высшего, у них, как
правило, не будет моментов полного гностического откровения - подобно
тай ским монахиням, которые не позволяют себе учиться у священников и
верят, что понимание и просветление просто придут к ним, пока они будут
заниматься своими мирскими делами. Нет надежного способа изучить это
явление, доказать или опровергнуть его, и поэтому оно остается
традиционным предположением, но время от времени подвергается
сомнению.

Девы Щита и Носители Знамени


Правда в том, что технически любой , у кого есть симпатическая связь с магом,
может носить заклинания для него. Алмаз верит, что в Времени Прежде это
часто было результатом соглашения между Мудрыми и их спутниками.
Диссонанс означает, что попытка такого рода работает только с Сноходцами, и
сама попытка сделать это со Спящим считается преступлением в большинстве
Пробужденных юрисдикций . Это работает так: точно так же, как маг может
сам поддерживать ряд заклинаний , в зависимости от его Гнозиса, он может
перекладывать свои заклинания на Сноходца - если у них есть связь, и если
Сноходец понимает и соглашается с тем, что происходит.
Первая часть уравнения основана на знакомстве и близости. Человек,
имеющий Среднюю связь с магом, может поддерживать для него одно
заклинание. Человек с Сильной связью может поддерживать два. Заклинания
больше не учитываются к пределу контроля заклинаний мага (стр. ХХХ), но
остаются под его командованием и могут быть отменены или отпущены как
обычно. Сноходец не имеет власти над заклинанием, несмотря на то, что
удерживает его своей душой .
Вторая часть - это то, где все становится туманным. Попытки наложить
заклинания на невольных помощников или знакомых проваливаются и
каждый раз терпят неудачу. Рассказ Сноходцу о том, что происходит, работает.
Полное объяснение внутренней работы Высшего не требуется, и многие маги
с большим эффектом используют символы Падшего Мира, пытаясь объяснить,
что они делают. Изложение этих объяснений в традиционных религиозных
практиках, супертехнологиях или философской одежде работает до тех пор,
пока передана основная истина. “Я использую тебя, чтобы сделать себя
сильнее” или “Я буду использовать тебя, чтобы обезопасить себя” работает,
независимо от того, как иначе будут объясняться детали.
С этого момента Сноходец должен согласиться по собственной воле. Часто
речь идет о сделке, но в конце он должен согласиться без магического
принуждения. (Попытки магического принуждения в таких ситуациях
означают, что рассматриваемое заклинание терпит неудачу.) Некоторые из
старших, организованных и прилежных Сноходцов Мистериума
предполагают, что эти сделки восходят к какому-то древнему завету между
Пробужденными и теми, кто еще Спит, и намекают, что существует много
таких заветов, которые Пробужденные просто никогда не удосуживались
исследовать.
Произнесение заклинаний , которыми должен владеть Сноходец, - это
обоюдоострый меч для обеих вовлеченных сторон. Поддержка магии мага
делает Сноходца мишенью для его врагов, как для того, чтобы лишить мага
ресурса, так и для того, чтобы обратить заклинания против него и
воспользоваться симпатической связью через Сноходца. В то время как
Сноходцу нужно дать понять, какое именно заклинание он будет
поддерживать, Пробужденные не всегда сообщают своим спутникам о
последствиях в виде магической мишени на их спинах.

Архетипы и Концепции
Что превращает Спящего в Сноходца? Является ли это чем-то большим, чем
просто совпадение или сбой в тщательных планах Экзархов? Трудно сказать, и
никакие официальные исследования по этому вопросу не проводились (или
даже не могли проводиться) Пробужденными учеными. Тем не менее,
тенденции, безусловно, существуют. Следующий список концепций и
вдохновляющих персонажей предназначен для того, чтобы дать игрокам и
Рассказчикам идеи о том, как наполнить свой Падший Мир теми, кто знает, но
недостаточно, и как им удается выжить и, возможно, процветать в мире,
который кажется им непостижимым.

Профессиональная Жертва
Он превратил “быть жертвой ” в настоящее искусство. Это началось в старших
классах, когда он понял, что может избежать многих занятий , симулируя
травмы или делая незначительные травмы выглядящими намного хуже. К
настоящему времени он заработал на повреждениях мягких тканей больше
денег, чем большинство людей , не имеющих ученой степени, заработают за
всю свою жизнь. У него также есть сверхъестественная способность
находиться на месте магических взрывов и прорывов Бездны. Его дважды
похищали Видящие. К счастью, он так же хорошо умеет минимизировать
опасность для себя, как и притворяться. В настоящее время у него есть планы
по шантажу лидера конкурирующего кабала за нарушения против Завесы,
которые он тщательно разработал лично. Его Пробужденные друзья
называют его “ходячим крючком для приключений ” с большой любовью и еще
большим количеством шрамов.
Навыки и Преимущества: Профессиональная Жертва всегда ведет
социальную игру, поэтому важен высокий Обман. Тем не менее, он обнаружил,
что ничто не работает с магами лучше, чем говорить им правду, и он обострил
свою Сообразительность до остроты бритвы. Его притягивает Проклятие, и у
него есть какие-то Сверхъестественные Преимущества низкого уровня, или же
Преимущество “Сноходец”. На самом деле, его преимущество заключается в
том, как он играет в эту игру, а не в какой -то особой силе.

Оккультный Детектив
Не все оккультное происходит из Высшего, благодаря искажению Бездны и
другим сверхъестественным влияниям на Падший Мир. Оккультный Детектив
часто вызывается, когда Пробужденный оценил Тай ну и обнаружил, что ее
источник находится в области знаний Детектива, или же для того, чтобы
справиться с ней как можно больше, когда Маги заняты чем-то другим. Она
тесно сотрудничает с ними и обладает способностью к аналитическому
мышлению в разгар хаоса и в остальном сводящего с ума ужаса. Может быть,
она и сломлена изнутри, но это почти никогда не видно.
Навыки и Преимущества: Естественно, Оккультный Детектив обладает
высокими Оккультизмом и Расследованием. До всего этого у нее было какое-
то другое занятие, которое открыло ее миру оккультизма, и это другое
занятие дало ей еще один навык с высоким рей тингом. (Если она была
судмедэкспертом, у нее есть Медицина. Если она была полицей ским, у нее есть
Драка и Стрельба.) Возможно, она сохранила Профессиональную Подготовку.
У нее много Навыков - благодаря тому, что она годами выживала благодаря
своему уму. Возможно, она стала Сноходцем из-за частых контактов со
сверхъестественным. Она - само определение Невозмутимости (см. ниже).

Хакер
Его боссы отлично разбираются в магии и вроде как отстой в жизни. История
сложная, но в целом кабал дей ствовал неаккуратно и привлек внимание
Хакера. Сначала ему было просто интересно украсть немного денег и
взглянуть на странные вещи. Но любопытство превратилось в Тай ну, и это
превратилось в реальное знакомство с миром, почти таким же интересным,
как информатика. Поэтому он выследил их, показал ему, что он нашел о них, и
как легко ему было это най ти. Члены кабала решили привлечь Хакера на свою
сторону, вместо более радикальных дей ствий . Теперь у него есть начальники,
более или менее, и они знают примерно столько же о том, что он делает,
сколько он знает о том, что делают они. Неплохая сделка.
Навыки и Преимущества: Компьютеры, очевидно, но Хакер не какой -то
посетитель интернет-форумов; он взломал всего лишь вдвое меньше
реальных зданий , чем серверов, и у него есть Скрытность и Воровство, чтобы
показать это.

Маленькая Помощница Дьявола


Она хорошо смотрится в темном капюшоне, может носить пентаграмму без
тени иронии и так же модна, как и театрально таинственна. У нее могла бы
быть довольно успешная карьера в качестве лидера небольшого культа и
внештатного спиритуалиста, но она предпочитает продавать свои таланты
частным образом кабалам магов. Дело не в том, что она особенно полна магии,
хотя она утверждает, что является ведьмой в седьмом поколении. У нее просто
талант к тай м-менеджменту и навыкам работы с людьми. Конечно, у нее есть
практические знания о Левее, Золотом Рассвете, Каббале и ритуальных
традициях, которых нет в Википедии. Но настоящая услуга, которую она
предлагает, - это талант со смартфонами, планирование и связи с
общественностью в стиле HR. Поэтому, когда кабале нужен мощный и
интенсивный ритуал, они звонят Маленькой Помощнице Дьявола; она
активирует телефонное дерево, и шабаш готовых ритуалистов будет готов
менее чем через три часа.
Навыки и Преимущества: У Маленькой Помощницы Дьявола на самом деле
есть свой собственный функционирующий Мистический Культ и несколько
других Социальных Преимуществ, которые она может использовать, когда
кабалу это нужно. Более того, она очаровательна и симпатична, от природы
талантлива во Внушительности и Социализации. Она не полная фальшивка,
будучи настоящим медиумом, но это проявляется гораздо реже, чем другие ее
черты.
Преимущества Сноходцев
Следующие Преимущества предназначены для персонажей с намеком на
сверхъестественное в них. Все они присваивают персонажу статус Сноходца,
но не разрешены для Пробужденных персонажей .

Знаменосец (• до •••)
**Требования:* Сноходец
Любой Сноходец может нести бремя дополнительных заклинаний для
Пробужденного, но вы особенно хороши в этом.
Эффект: Благодаря личной внутренней силе вы можете нести одно
дополнительное заклинание для Пробужденного мага за каждый уровень
этого Преимущества.

Невозмутимый (•••)
Требования: Сноходец
Все Сноходцы избегают Проклятия, но вы освободились от самого ужаса;
независимо от того, что бросает на вас Падший Мир, вы можете встретить его
спокой но.
Эффект: Независимо от того, с чем вы сталкиваетесь, если это волшебно по
своей природе, вам никогда не придется делать броски, чтобы противостоять
страху или отвращению, и автоматически Противостоите заклинаниям,
которые наложили бы его. Это может включать в себя эффекты Разума,
созданные, чтобы напугать вас, или эффекты Жизни, от которых у вас
выворачивает живот - все, что угодно, пока страх является внешним. Если
попытки напугать вас играют на Состояниях или пороках, от которых вы уже
страдаете, вы уязвимы, но ваше Самообладание считается на две точки выше
для сопротивления, чем оно есть.

Прерывистый Сон (•)


Требования: Персонаж перенес три или более переломных момента из-за
воздей ствия Высшего или Бездны и теперь считается Сноходцом, даже если он
не начинал игру таким образом.
Эффект: Из-за постоянного урона его психике, ваш персонаж способен
противостоять переломным моментам, вызванным Бездной или Высшим, с
бонусом +2.

Любимый (•••)
Требования: Сноходец
Что-то или кто-то любит тебя. Он любит вас с достаточной силой и правдой ,
чтобы изменить способ, которым магия течет к вам и от вас. Это
Преимущество не подразумевает возврата этих чувств или того, что вы даже
осознаете, что вас так страстно любят.
Эффект: До тех пор, пока человек или существо, которые вас любят,
продолжают существовать, ничто и никто другой не сможет создать с вами
Сильную симпатическую связь, хотя вы можете сформировать Сильную
симпатию к ним. Кроме того, если вы получаете штраф за ранения в бросках
или потратили больше половины своей Силы Воли, человек или существо,
которые вас любят, знают об этом.

Прокси-Голос (••)
Требования: Сноходец, Наставник •+
Ваш наставник не всегда взаимодей ствует с Пробужденным обществом, хотя
он или она имеет там некоторый вес. Вы часто выступаете в качестве
доверенного лица, и с вами обращаются так, как будто вы говорите от имени
своего наставника. Использование этого Преимущества и то, как ваш
наставник может отреагировать на использование его или ее репутации, - это
то, что следует заранее обсудить с Рассказчиком.
Эффект: У вас есть доступ к Преимуществу Статуса, принадлежащему вашему
наставнику. Вы можете использовать его, когда у вас есть на это полномочия.

Настроенный на Реликвии (•••)


Требования: Сноходец
Эффект: Ваш персонаж не Пробужден, но все еще может получить доступ к
магии, хранящей ся в Артефактах. Однако это использование несовершенно.
Любая отдельная активация требует единицы Силы Воли. Броски активации
Артефактов могут использовать Силу Воли персонажа или кубики активации
артефакта.

Ритуальный Мученик (••)


Требования: Сноходец
У вас редкая и щедрая душа, или же какая-то сильная связь с Бездной , которую
Пробужденные в вашей жизни не могут полностью понять. В результате, во
время ритуала, когда дела идут плохо, вы можете принять на себя последствия
Парадокса, несмотря на то, что вы “просто” Сноходец.
Эффект: Во-первых, Состояние Парадокса должно произой ти во время
произнесения заклинания, на котором вы присутствуете. Во-вторых,
происходящий Парадокс должен быть таким, который повлиял бы на
Сноходца. Все, что связано с Нимбом или другими функциями только для
Пробужденных, не может быть поглощено. Вы собираете любые положенные
Такты, а также недостатки, преобразуя их из Мистических Тактов в обычные в
процессе. Обмен является интенсивным, и до тех пор, пока вы удерживаете
последствия Парадокса, Пробужденный , освобожденный от страданий ,
испытывает по отношению к вам Состояние “Смирен”. Вы поддерживаете
Состояние Парадокса до тех пор, пока Пробужденный , о котором идет речь, не
разрешит Состояние “Смирен”, или вы решите освободить его от этого
Состояния, в зависимости от того, что наступит раньше.

Подкованный в Ритуалах (••)


Требования: Сноходец, Оккультизм ••
У вас есть практическое знание инструментов и символов в работе с магией ,
хотя вы и не понимаете Правды, стоящей за ними. Несмотря на это, вы можете
собирать, сортировать и готовить ритуальные компоненты таким образом,
чтобы повысить эффективность любого ритуала Пробужденных, который вы
помогаете подготовить и в котором принимаете участие.
Эффект: Бросьте соответствующий набор кубов, чтобы собрать или
подготовить ритуальное пространство: Интеллект + Компьютеры для Техне-
ритуала Свободного Совета или, возможно, Сообразительность + Оккультизм,
чтобы собрать секретные ингредиенты для ритуала Мистериума, о котором
Сноходцу не сообщили все подробности. После броска каждый успех считается
одним бонусным заклинательным кубиком, который держит Сноходец,
который Пробужденные ритуалисты могут затем “купить” за Силу Воли.
Каждый маг, участвующий в ритуале, может “купить” один бонусный кубик,
каждый из которых истощает “пул” Сноходца. Бонусные кубы от этого
Преимущества не учитываются к пределу Янтр, определенным Гнозисом
магов.

Сноходец (•)
Требования: Целостность
С этом Преимуществом ваш персонаж считается Сноходцом.
Эффект: Персонаж невосприимчив к Проклятию, не вызывает Диссонанса и
следует другим рекомендациям для Сноходцов в этом разделе.
Это Преимущество не является необходимым для персонажа с какими-
либо другими Сверхъестественными Преимуществами, включающими
внутреннюю силу или какой-либо сверхъестественный шаблон
(вампиры, оборотни, etc).

Скользкий (••)
Требования: Сноходец
Ваш персонаж знает, как держаться на плаву, когда не высовываться и как
уклоняться от обвинений . Пробужденные вокруг вас могут заниматься
какими-то темными делами, но вы выглядите чистыми и непорочными,
несмотря ни на что. Когда летят обвинения, вас недооценивают или считают
невиновным, по край ней мере, более невиновным, чем ваши Пробужденные
соратники.
Эффект: Потратьте очко Силы Воли, чтобы активировать этот эффект.
Пробужденные персонажи сначала обвинят другого персонажа, если это
возможно. Это не мешает этому персонажу доказать свою невиновность, и
подозрение возвращается к вам. Но это может выиграть некоторое время,
чтобы построить защиту или сбежать.

В Крови: Проксими
Маги называют Сноходцев, обладающих способностями, близкими к истинной
Высшей магии, “Проксими”. Очень редко Проксиму развивает свои таланты
спонтанно, но обычно он происходит из длинной семей ной линии (или
“Династии”) Проксимов, которые разделяют его способности. Он свободен от
Проклятия, но все еще не может видеть сквозь Ложь. Его древние кровные
корни в Высшей магии означают, что у него есть особые таланты, которыми
не обладают другие Сноходцы. Все Проксими обладают по край ней мере
одним Благословением, врожденной способностью произносить одно
заклинание. Проксими аналогичны Сноходцам, за исключением следующих
вещей :
Родительский Путь: Проксими всегда связаны с одним из пяти Высших
Царств и, за исключением край не редких случаев, всегда становятся
участниками этого Пути, если они Пробуждаются.
Таинства Благословений: Проксими могут приобретать Благословения у
Правящих Таинств своего Родительского Пути и еще одного Таинства,
выбранного при создании персонажа.
Династические Благословения: Каждый Проксимус имеет возможность
выучить до 30 единиц Благословений , выбранных из трех Таинств
Благословения при создании персонажа. Благословения могут быть основаны
на любом заклинании, содержащем до трех точек Таинств. Персонажи-
Проксими покупают свои Благословения из списка для своей Династии в
качестве Преимуществ.
Емкость Маны: У Проксимуса есть запас Маны, как у мага, с максимальной
емкостью Маны 5. Они могут восстановить Ману, медитируя в Источнике, как
маг, и у каждой династии есть по край ней мере одно Подношение, которое
может восстановить Ману как Подношение Наследия - каждый раз получая
единицу Маны. Проксимус может тратить по одной Мане за ход (тратя больше
времени на большие расходы, как маг), чтобы оплачивать Благословения с
затратами на Ману, и уменьшать набор кубов Парадокса.
Ограниченное Создание Заклинаний: У Проксими нету Гнозиса или Таинств.
Они используют свою Силу Воли в качестве набора кубиков для создания
заклинаний , и получают штрафы за факторы заклинаний . Они не могут
использовать Янтры. Их ритуальный интервал создания заклинания
составляет пять часов.
Охват и Парадокс: Проксимус получает один бесплатный Охват за каждое
Благословение и получает один куб Парадокса за каждый дополнительный
Охват. Проксимус не может пытаться сдерживать Парадокс, как это может
сделать маг, но вместо того, чтобы искажать Благословение, любые успехи
Парадокса, достигнутые при использовании Благословения, полностью
отменяют его эффект и вызывают ухудшение Проклятия Проксими (см. ниже).
Очевидные Благословения со Спящими свидетелями провоцируют риск
Парадокса, вызывают Тишину и подвержены Диссонансу так же, как и
Пробужденные заклинания.

Семейные Проклятия
Каждая семей ная линия получает не только талант к магии, но и иногда
разрушительное проклятие, которое влияет на всю жизнь Проксимуса. Это
одна из вещей , на которые указывают теоретики, когда говорят, что
Проксими, должно быть, были созданы искусственно.
Функционально Проклятие Проксими состоит из двух Состояний . Первое
Состояние делает жизнь персонажа сложнее и должна появляться в игре, но не
является калечащей . Эта стадия Состояния является постоянной и не может
быть удалена даже с помощью магии, но генерирует Такты, когда мешает
персонажу. Если персонаж будет вынужден, с помощью магии или иным
образом, попытаться избежать проклятия, вступает в силу вторая часть
проклятия Проксими, и персонаж страдает от нее, пока она не разрешится,
зарабатывая Такт, когда проклятие возвращается к постоянной форме.

Семейные Линии
Многие Пробужденные утверждают, что династии Проксими были созданы
древними архимагами и, как правило, развиваются современными магами. Это
может быть правдой , но появляется все больше свидетельств,
свидетельствующих о том, что некоторые линии Проксими не имеют
идентифицируемых источников и, похоже, появились сами по себе.
Семьи Проксими хорошо поддерживаются и отслеживаются различными
Орденами, даже активно подготавливаются ими. Семей ные линии тщательно
отслеживаются, когда это возможно, потому что не все члены семьи
разовьются в полноценного Проксимуса; Благословения могут пропустить
несколько поколений , прежде чем появятся снова.

Место в Обществе
Для Видящих семьи Проксими - это инструменты, которые можно
использовать и уничтожать, когда это необходимо. Другие Ордена обычно
более гуманны в своих отношениях с этими странными родословными, но не
всегда. Каждый Орден считает по край ней мере несколько Династий “своими”,
независимо от того, во что верит отдельный Проксимус; Серебряная Лестница
отслеживает наибольшее количество семей . Проксими также, по-видимому,
Пробуждаются чаще, чем другие Сноходцы, к чему большинство Орденов
поощряют и пытаются подготовить молодых Проксими.
В момент откровения Проксимус теряет свои Благословения и семей ное
Проклятие, хотя правило Несгораемости Преимуществ все еще дей ствует. По
усмотрению Рассказчика некоторые или все Благословения, удаленные
Пробуждением, могут превратиться в Мистический Опыт вместо точек
Преимуществ.

Сестры Горы
Несмотря на невежественные стереотипы о каннибалах и инцестуальных
браках, Аппалачские горы являются домом для простых, красивых народных
магических практик; возвышенных в некотором смысле, если не Высших.
Династия Проксими, называемая Сестрами Горы, является самой сильной
линией традиционных ведьм, все еще оставшихся там, слабо связанных с
Мистериумом. В основном их ритуалы и магия сосредоточены на здоровье и
долголетии. Они создают генетическое разнообразие для семей , где его может
не хватать, и гарантируют, что дети, которых они рожают, вырастут сильными
и хитрыми.
Иногда в семье Сестер бывает поколение, в котором рождается слишком
много сильных девочек. Во время ее первой крови она подготовлена,
подготовлена и отправлена в мир, чтобы вернуть знания и мудрость своей
семье. Мальчики часто несут благословение, но их реже посылают в мир, так
как считается, что они реже возвращаются. Эти паломники переезжают в
современный мир, чтобы собрать все возможные знания, прежде чем их
охватит тоска по Холмам, и они вернутся в лоно семьи. Некоторые такие
сестры несколько раз в жизни отправляются в мирской мир, и большинство из
них верят в справедливую торговлю своей целительной силой за мудрость,
которую они приобретают во внешнем мире.
Прозвище: Горные ведьмы
Внешний вид: Сестра Горы живет недалеко от земли, где она родилась, —
настолько близко, что она является ходячим продолжением земли. У всех
Сестер - женщин и мужчин - под кожей живет растительная жизнь. В
большинстве случаев это не особенно заметно, за исключением легкого
зеленоватого оттенка в тех местах, где кожа особенно тонкая. Однако, когда
они испытывают стресс, практикуют магию или спят, растительная жизнь
прижимается к их коже, как пульсирующие, подергивающиеся зеленые вены.
Когда Сестра умирает, растительная жизнь внутри нее вырывается наружу,
создавая волшебный сад на месте и полностью поглощая ее тело. Эти сады
смерти почти невозможно удалить.
Родительский путь: Тирсус
Благословения (Судьба, Жизнь, Дух): Судьба — Исполненные Клятвы (•),
Выдающаяся Удача (••), Смещение Ставок (••), Обезьянья Лапка (•••),
Разделённая Судьба (•••); Жизнь — Очистить Тело (•), Анализировать Жизнь
(•), Контроль Тела (••), Приманить и Отогнать (••), Очистить от Болезни (••),
Деградация Формы (•••), Усиление Формы (•••), Заживление Ран (•••); Дух —
Уговорить Духов (•), Гремлины (•)
Проклятие: Каждая Сестра носит свой дом внутри себя. Она - сад, растущий
внутри нее самой . У этого сада есть потребности, потребности, которые он не
всегда может черпать из тела Сестры. В результате каждую ночь она должна
ложиться на свежую, здоровую почву, чтобы растения внутри могли выползти
через ее кожу, зарыться в грязь и получить необходимые им питательные
вещества. Утром, когда Сестра просыпается, корни отступают, и ее кожа более
или менее заживает, но присутствие растений сказывается на здоровье.
Постоянная форма Проклятья: Растительная материя, живущая в Сестре,
означает, что у нее всегда есть одна коробка здоровья, помеченная летальным
уроном. Этот летальный урон не может быть исцелен с помощью обычного
лечения, естественного исцеления или магии.
Такт: Посторонние просто не могут понять, как живет Сестра; когда ее сад
замечен или обнаружен и заставляет других плохо реагировать, возьмите
Такт.
Тяжелая форма Проклятья: Когда Сестра страдает от Парадокса или не
может спать в здоровой почве, ее неизлечимые внутренние повреждения
ухудшаются. Когда ее Проклятие усиливается, каждую дополнительную ночь,
когда она плохо спит, она получает дополнительную единицу неизлечимого
летального урона. Когда у нее появляется возможность поспать на почве, эти
дополнительный урон отступает, за неделю за единицу урона, пока она не
останется с постоянной версией Проклятия. Раны, полученные от Проклятия
Сестры, не кровоточат, как только они превращаются в кошмарый урон.
Вместо этого она впадает в транс, подобный коме, и сад овладевает ее телом.
Он использует все ее магические способности и физическую силу, чтобы
уложить ее в безопасную грязь для сна. Она дей ствительно закопается в
землю и частично закопается, чтобы спать, пока не исчезнут все единицы
урона, кроме первой коробки.
Подношения: Лечение ран и оказание помощи. Эксперименты с человеческим
телом. Садоводство. Петь старые песни.
Концепции персонажей: Древний сад, паломник в первом путешествии,
акушерка в бедном рай оне, красивый голубоглазый мальчик

Рабы Престола
В то время как Пентакль смотрит на Спящих и Сноходцев как на обездоленных
людей , нуждающихся в руководстве или защите, каким бы снисходительным
ни было это отношение, оно лучше, чем реакция Видящих Престола на
большинство человечества. Для них Спящие и Сноходцы - это ресурсы для
Пастырсть, слепой скот, который нужно вести глубже в Ложь, или
инструменты, которые будут использоваться Видящими. Ордену приказано
защищать человечество от вымирания, но это часть жестокости; Экзархи
являются символами тирании, а тиранам нужны рабы.
Успешные Видящие наслаждаются невероятным уровнем роскоши и
привилегий в своей мирской жизни, поддерживаемые временными ресурсами
Пастырств и легионом Экзархальных Мистических Культов, подхалимов и
слуг, которым платят, которых шантажируют или просто покупают. Особо
преданные Видящие получают Артефакты, помогающие им властвовать над
миром Спящих, самым печально известным из которых является Нечестивый
Урим.
Нечестивый Урим принимает множество форм, но большинство из них - это
плащи, мантии, вуали или облачения, которые носит пользователь. Они
позволяют пользователю обладать телом любого Спящего, с которым у нее
есть Средняя или Сильная симпатическая связь, и, что еще хуже,
предоставляют пользователю Единую симпатическую связь во время
использования. Любой Спящий друг или любовник мага Пентакля
потенциально является марионеткой для Престола, но, поскольку множество
магов способны обнаруживать одержимость, Уримы в основном
используются, когда Видящие считают неразумным физически
присутствовать или когда они хотят, чтобы между ними и враждебными
магами из других Орденов стояли буквально живые щиты.
Игровая механика: Нечестивый Урим - это Артефакт на шесть точек,
способный создавать “Одержимость”, используя Достижение “Симпатическая
Дистанция”. Другие, более редкие версии Артефакта имеют другие
способности. Персонажи-Видящие могут объединить свои точки
Преимуществ, чтобы купить Урим.

Прислужники
Помимо слуг и жертв кукловодов, величай шие Пастырства Видящих
командуют Прислужниками, человеческими существами, скрученными в
формы, угодные Экзархам и дарованные верным Видящим в качестве
награды. Некоторые Прислужники являются порабощенными династиями
Проксими, такими как клан Мирмидон, которые служат Преторианцам.
Другие были созданы архимастерами, такими как Души-Ульи: скопления
идентичных тел, разделяющих между собой единый разум и душу, что
позволяет им служить курьерами и шпионами для своих хозяев из Гегемонии.
Большинство, однако, являются Спящими и Сноходцами, которые были
насильственно преобразованы с помощью тщательно охраняемых средств -
такие как Григори и Полые.
Григори
Вместо ритуального облачения один из вариантов Нечестивого Урима
принимает форму савана или могильного покрова. Даруемый лишь
Паноптикону Глазом, когда Сноходец закутан в саван, он претерпевает
ужасную трансформацию. Его тело помещается в состояние анабиоза, в то
время как его разум и душа сливаются, создавая эфемерную сущность,
проецируемую в Сумерки в качестве невидимого сторожевого пса и шпиона.
Если смотреть в Сумерках Взглядом Разума, Григори напоминает
мумифицированные, бьющиеся в корчах гуманоидные формы, покрытые
глазами и поднятые шестью крыльями, сделанными из дыма. Их коматозные
тела, надежно хранящиеся в безопасных местах, постоянно шепчут описания
того, что видят Григори. Извлечение Сноходца из савана мгновенно приводит
к летальному исходу.
Игровая механика: Завеса Наблюдения - это Артефакт на восемь точек,
доступный только Видящим Паноптикона со Статусом (Видящие Престола) 3+.
Артефакт потребляет одну единицу Маны в день для поддержания
трансформации, но способен поглощать ее из Источника, поэтому Паноптикон
обычно хранит “фермы Григори” в безопасных Источниках. Сам Григори
рассматривается как Гоэтия 2 ранга с Влиянием: Наблюдение, имея Состояние
“Резонанс” с своим телом и целью, установленной Видящим, управляющим
Артефактом. Саван может телепортировать Григори в окрестности его цели за
единицу Маны.

Полые
Пастырству Патерностера служат рабы, которые полностью и полностью
верят всему, что говорят им их хозяева. Жертвы банд торговцев людьми,
тай но управляемых Пастырством как Мистические Культы, доставляются
Видящими в тщательно охраняемое, секретное место в Северной Африке,
Святилище, в котором обитает необычный монстр из Нижних Глубин,
который “жалит” Спящих, которые его видят, вырывая их самоосознание.
Результаты присваиваются высокопоставленным Видящим Патерностера,
владеющим магией Разума. Полые - это “пустые” человеческие существа; их
души стабильны в оставленном им состоянии, но без регулярной подпитки
Маной воспоминания и побуждения Полого уходят в небытие, оставляя
чистый холст, на котором Видящий может писать заклинаниями.
Игровая механика: К Полым относятся как к Сноходцам, с несколькими
особыми правилами; у Полого есть емкость Маны 5, но он не может пополнить
ее сам; он потребляет один пункт Маны в день. Если у него не осталось Маны,
которую можно потратить, его Умственные и Социальные Характеристики
обнуляются, его Добродетель, Порок и Стремления исчезают, и он теряет все
Навыки. Однако умы Полых податливы; Заклинания Разума автоматически
имеют неограниченную Длительность на Полых, не тратя факторы
заклинания, Охват или Ману, но отменяются, если Полый “сбрасывается”.
Полый служитель может быть куплен в качестве 2-точечного Преимущества
персонажем-Видящим Патерностера с Разумом 4+ и Статусом (Видящие
Престола) 3+.

Приложение 2: Легенды о Падении


Где человечество ошибается, к вашему времени, так это представляя
Атлантиду как имеющую какое-либо измеряемое существование. Которого
она, конечно, не имела; во всяком случае, не так, как они себе представляют.
Существовало много Атлантид, и их будет еще немало.
Это просто символ. Символ искусства.
Истинная Атлантида находится внутри тебя, так же как и внутри всех нас.
Затонувшая земля под темным морем, затерянная под волнами влажных,
черных историй и мифов, которые разбиваются о берега наших умов.
Атлантида - это страна Теней. Родина цивилизации.
Прекрасная земля на западе, которая потеряна для нас, но навсегда останется
истинной родиной и истинной целью. — Нил Гейман, “Книги о Магии”
Атлантида была величай шим городом, которого никогда не существовало.
Атлантида была вершиной Пробужденного потенциала. Атлантида была
местом, где каждый маг мог проявить себя с лучшей стороны, достичь и
осуществить свои самые яркие мечты, заставить сами звезды ахнуть от
восторга при виде чудес, творимых внизу.
Атлантида — это Истина, звучащая глубоко в костях мага: эхо, которое
пронзило его в тот день, когда его ладонь ударила по основанию Башни; поток
чернил, крови или слез, которые он использовал, чтобы написать свое имя —
свое Имя - на ее стенах; скрежет зубила по камню, когда он вырезал глубокие
буквы. Атлантида - это Ложь, которую Пробужденные говорят сами себе.
Атлантида была, а потом ее не было.

Время Прежде
Маги передавали историю Атлантиды от наставника к нетерпеливому
ученику столько, сколько кто-либо может вспомнить. Истории о Золотом
Городе просто всегда рассказывались, хотя никаких окончательных
доказательств его существования до сих пор не обнаружено. Мудрецы говорят
о башнях, поднимающихся по спирали все выше и выше, задевая само небо.
Мы были жрецами и визирями, говорит Серебряная Лестница. Мы были
охранниками и миротворцами, говорят Адамантиновые Стрелы. И, возможно,
так бы и было, если бы это было больше, чем символ. Никакие
последовательные записи не пережили катастрофического разрушения
Города. Никто еще не нашел доказательств, которые, доказали бы вне всякого
сомнения, что Атлантида существовала.
То, что есть у магов, то, что заставляет их так крепко цепляться за идею
Атлантиды-которая-пала, - это кусочки, которые просто не вписываются ни в
одно место в этом мире. В Мистериуме есть библиотека, полная журналов
исследователей , их страницы заполнены набросками руин, цивилизаций
которых никогда не существовало. В отдаленных уголках мира маги посещали
могилы королей , которые никогда не короновались на этой Земле,
выкапывали кости невозможных существ, спускались в пещеры, чьи
расписные стены не могли быть тронуты человеческими руками. Не в
соответствии с известными нам историями. Технология Спящих бесполезна
для исследования этих артефактов. Попытки научного датирования дают
ненадежные результаты: этот фрагмент относится к мезозой ской эре, к 50
году до н. э., к 13 веку. Ему всего несколько секунд и миллионы лет. Должна ли
машина издавать такой шум?
Маги, использующие заклинания Времени, ничуть не лучше справляются с
отслеживанием происхождения находок своих коллег. Большинство из них
получают за свои усилия головные боли, раскалывающие череп, а затем дни
или недели временной путаницы. Земля намного старше человечества;
неважно, как далеко в прошлое заглядывает маг, в пределах человеческой
истории или задолго до нее, Атлантиды нигде нет.
Свидетельства этих руин и артефактов не могут быть сформированы в
единую, последовательную историю. Рассказы о славных городах и империях,
существовавших в незапамятные времена, разбросаны по всей мировой
мифологии. Ацтеки ссылались на Ацтлан; Махабхарата начинается с истории
Царства Нага; в древних буддий ских текстах упоминается Шамбала. Назовите
это Гипербореей , Бриттией или Паитити. Назовите его народ Пеласгами или
жителями Времени Снов. “Атлантида” - это универсальный термин,
предложенный из-за его связи с Алмазными Орденами, истоки которых лежат
в Древней Греции.
В течение последних четырех тысячелетий Пробужденные преследовали эти
противоречивые, но похожие истории, чтобы выявить одну большую истину:
мир существовал до этого. О жителях Времени Прежде известно мало и
меньше, но Ордена сходятся в нескольких ключевых моментах.

Пробужденные существовали в Времени Прежде.


Истории об этих мифических городах сосредоточены вокруг персонажей ,
которые были чем-то большим. Многие из них упоминают подвиги,
совершенные волшебниками, магами, богокровными. Другие фокусируются
на мужчинах и женщинах, которые были быстрее, сильнее, умнее своих
противников. Независимо от того, были ли эти превосходные степени
дарованы богами или чистой силой воли героев, нет сомнений , что они были
больше, чем просто людьми.
Обитатели Прежних Времен обитали в Высших Мирах или Взошли в них.
Это есть в наскальных рисунках, если вы знаете, что искать. Это в ряду
иероглифов, откровения которых Стражи Завесы неохотно разглашали после
того, как они были расшифрованы. Это в отрывке песни, спетой на Высокой
Речи, записанной в одиноких развалинах Вольнодумцем. Пробужденные из
Времени Прежде сбросили свои смертные оболочки и вернулись в Высшее
Царство, которое породило всех нас, став существами чистой магии. Их
дей ствия кардинально изменили вселенную.

Их Восхождение разрушило мир.


Легенды рассказывают об океанском шпиле, превращенном в “Звездную
Лестницу”, портал одновременно в материальном, Астральном и всех Высших
Мирах одновременно. В Мистериуме есть хроники вой н на небесах, отчаянных
нападений отверженных королей Атлантиды и Экзархов, похищающих троны
богов. Как это произошло, не так важно, как конечный итог: ущерб,
нанесенный теми, кто изначально Пробудился, привел к тому, что Высшее
Царство оказалось вне нашей досягаемости. Человечество осталось в Падшем
Мире, разрушенном остатке Времени Прежде, с Тишиной , окутывающей
Спящих, и без легких способов преодолеть Бездну и вернуться к тому, что
было когда-то. Последствия дей ствий предшественников были настолько
разрушительными, что они сами себя стерли из существования. Мир, который
существует сей час, - это мир, который был всегда: мир, в котором Атлантида -
не более чем сказка. Миф. Легенда. Ложь.

Восхождение
Было ли Падение организовано Экзархами, вызвано вой ной между
группировками магов, или же само количество магической энергии было
слишком велико, чтобы реальность справилась с ней , - это спор, который
бушевал в течение тысяч лет, вероятно, с тех пор, как первые Пробужденные,
оставшиеся в Падшем Мире, впервые поднялись и смахнули исчезающую пыль
Атлантиды со своих колен.
Поучительная история здесь не “не стремитесь к Восхождению”. Она “не
повторяйте их ошибки”. Восхождение — желание сбросить с себя
ограничения Падшего Мира и вернуться в Высший Мир, чтобы еще раз
вкусить магию у ее источника и стать частью этого источника — это желание,
которое пережило Падение. Путь к Восхождению не является ни легким, ни
прямым. Маги вылили океаны чернил на страницы, излагая слухи, которые
они слышали о других магах, которые достигли этого сами. Изредка
встречаются свидетельства очевидцев — свидетельства ученика, тщательные
заметки сверстника в общем Ордене, — но намного чаще они исходят от
друзей друзей , Мистагога, который слышал это от теарха, который подслушал,
как пара Стрел обсуждала то, что видел их архимастер.
Как и в случае с разрозненными рассказами о затерянных городах, есть
правда, которую можно почерпнуть из слухов о Взошедших магах. Нет двух
абсолютно одинаковых легенд, что одновременно обнадеживает и приводит в
отчаяние Пробужденных, которые хотят достичь Восхождения. С такими
различиями, как кто-то может знать, что от него требуется? Не имея единого,
ясного способа достичь Высшего, кто угодно является кандидатом на
Восхождение.
Почти каждый маг слышал историю о Восхождении. Это темы философских
дискуссий в святынях Орденов. Кабалы обсуждают детали за бутылками
виски до поздней ночи. Они шепчут друг другу Теневые Имена, не свои
собственные, а имена тех магов, которые воплощали саму магию. Маги,
которых больше нет в Падшем Мире, потому что они стали намного большим.
Их имена и лица, предметы, которые их современники ассоциировали с ними,
или их магический стиль, теперь являются символами, содержащимися в
Имаго, вызываемых в воображении, когда Пробужденные произносят свои
заклинания. Ниже приведены два имени, о которых, возможно, слышали
современные маги.
Акантус из Серебряной Лестницы, Ксерас провел свою жизнь до Пробуждения,
изучая теорию струн и специальную теорию относительности. Он никогда
полностью не уходил из своей Спящей жизни — его страсти легко
превратились в Одержимость, и он обнаружил, что можно увидеть намного
больше, если используешь Зрение Мага, чтобы наблюдать, как протоны
врезаются друг в друга. Ксерас видел время как виноградную лозу,
погружающую свои корни глубоко в почву, путешествующую и
разветвляющуюся под землей далеко от того места, где растение выходит на
поверхность. В последний раз его видели на пути к Теватрону в Фермилабе в
Иллиной се, хотя никаких записей о его присутствии там не существует.
Заметки, которые он оставил, представляют собой смесь сложных формул
Спящих, комментариев на Высокой Речи и несколько страниц, написанных на
языке, происхождение которого до сих пор остается загадкой . Маги Времени
использовали виноградные лозы, его имя и некоторые символы из его
последнего набора заметок для усиления своих заклинаний .
Все истории о Фригии - это истории об одиноких дорогах поздней ночью. Она
была Безымянной Морос, и в начале 20-го века она ходила из одного конца
Соединенных Штатов в другой . Не совсем призрачный автостопщик, но,
возможно, вдохновитель легенды, мрачно одетая женщина убедила многих и
многих водителей отпустить то, что тяжело давило на их сердца. Фригия была
пассажиром, которому вы могли высказаться, когда часы перевалили за
полночь. После поездки с Фригией ты становился лучшей версией самого себя.
Становился легче. Она исчезла после начала Великой Депрессии, и с тех пор ее
никто не видел. Ее изображение появляется в нескольких колодах Таро,
сделанных Пробужденными мастерами, на картах, означающих переворот и
перемены.
И Ксерас, и Фригия, и все остальные Взошедшие забыты Спящими, которые
когда-то знали их. Они вытекают из памяти Спящих, как вода из сита. Тишина
тяжелее всего ложится на близких друзей и семью. Люди, которые видели
Взошедшую каждый день - если она сохранила таких в своей жизни - на
короткое время испытывают ностальгию, как будто их любимый человек
просто отправился в долгое путешествие. Они быстро меняют тему и
сопротивляются попыткам вернуться к ней . Чем дальше Спящий вращался
вокруг жизни Взошедшей , тем туманнее становятся воспоминания, пока ее
вообще никто не помнит.
Маги, однако, не забывают. Они ищут свидетельства Взошедших с таким же
рвением, с каким охотятся за доказательствами потерянной Атлантиды.
Возможно, даже с большим в случае магов, которые чувствуют, что пришло
время отказаться от того, кем были Пробужденные, и сосредоточиться на том,
кем они могли бы стать. Поиск доказательств Восхождения сродни тому, как
Спящий с непоколебимой верой находит священную реликвию: то, что вы
держите, связывает вас, пусть и слабо, с Тай ной .
Восхождение - это акт трансформации. Когда душа мага соединяется с
Высшим Миром, то, что он оставляет позади в момент своего Восхождения,
также может быть преобразовано. Кости превращаются в кристаллы. Пряди
волос могут стать тонким металлом его Башни, достаточно прочным, чтобы
соткать талисман и повесить на шею. Эти Сариры - могущественные
Артефакты, разыскиваемые упорными магами как указатели на пути к бегству
из Падшего Мира. Место, где произошло Восхождение, также может быть
затронуто: Падший Мир истончается в этом месте, открывая Границу в
царство, отражающее последние мгновения мага. Сама окружающая среда
может быть глубоко и навсегда изменена — волны Жизни, исходящие от ее
тела, заставляют цветы цвести в пустыне; взрыв Основ изменяет Лей -линии
области.
Падение Атлантиды сделало эту реальность недоступной для магов. Оно
отделило их от великих подвигов магии, погрузило большую часть мира в Сон.
Но Пробужденные не теряют надежды. Высшие Миры все еще здесь, и Башни
взывают сквозь Бездну: возвращайтесь домой, возвращайтесь домой,
возвращайтесь домой. И маги услышали зов.

Приложение 3: Состояния и Помехи


Примеры Состояний
В приведенном ниже списке приведены некоторые общие Состояния, которые
могут быть применены к вашим персонажам во время главы.
Зависим (Постоянное)
Ваш персонаж пристрастился к чему-то, будь то наркотики, азартные игры
или другое деструктивное поведение. Некоторые пристрастия более опасны,
чем другие, но природа пристрастия такова, что оно медленно овладевает
вашей жизнью, препятствуя функциональности. Если вы зависимы, вам нужно
регулярно потакать своей зависимости, чтобы держать ее под контролем. При
принятии этого Состояния следует выбрать конкретную зависимость;
персонажи могут принимать это Состояние несколько раз для разных
зависимостей . Неспособность накормить свою зависимость может привести к
Состоянию “Ломка”.
Разрешение: Восстановите точку Целостности или Мудрости, потеряй те
другую точку Целостности или Мудрости или добей тесь исключительного
успеха в переломном моменте или Акте Гордыни.
Такт: Ваш персонаж предпочитает получить дозу, а не выполнять
обязательства.

Амнезия (Постоянное)
Вашему персонажу не хватает части его памяти. Целый период его жизни
просто исчез. Это вызывает огромные трудности с друзьями и близкими.
Разрешение: Вы восстанавливаете свою память и узнаете правду. В
зависимости от обстоятельств это может стать переломным моментом.
Такт: Возникает что-то проблематичное, например, забытый ордер на арест
или старый враг.

Слепота (Постоянное)
Ваш персонаж не может видеть. Любые броски, требующие прицела, могут
использовать только случай ный кубик. Если можно использовать другое
чувство (в рамках разумно возможного), вместо этого сделай те бросок с -3. В
боевой ситуации он страдает от Помехи “Ослеплен” (см. стр. ХХХ). Это
Состояние может быть временным, но обычно это результат боевого эффекта,
и в этом случае будет применяться Помеха “Ослеплен”.
Разрешение: Ваш персонаж вновь обретает зрение.
Такт: Ваш персонаж сталкивается с ограничениями или трудностями,
которые доставляют ему неудобства.

Сломлен (Постоянное)
Что бы ты ни сделал или ни увидел, что-то внутри тебя сломалось. Ты едва
можешь собрать волю в кулак, чтобы выполнять свою работу, и все, что более
эмоционально интенсивно, чем повышенный голос, заставляет вас
вздрагивать и отступать. Примените -2 ко всем Социальным броскам и
броскам, включающим Решимость, и -5 ко всему использованию Навыка
Запугивания.
Разрешение: Восстановите точку Целостности или Мудрости, потеряй те
другую точку Целостности или Мудрости или добей тесь исключительного
успеха в переломном моменте или Акте Гордыни.
Такт: Вы отказываетесь от конфронтации или проваливаете бросок из-за
этого Состояния.

Питомец
Ваш персонаж установил тесную связь с определенным животным. Он
получает +2 при любых бросках, чтобы повлиять или убедить своего питомца.
Он может добавить ваше Приручение в любые броски, чтобы противостоять
принуждению или страху в присутствии вашего персонажа. Животное может
добавить Приручение вашего персонажа в любой один бросок кубика.
Разрешение: Питомец умирает или иным образом отделяется от персонажа.
Такт: н/д

Зачарован
Ваш персонаж пользуется защитой волшебной удачи. Это может уберечь его
от серьезных травм, гарантировать, что он встретит кого-то, чье знакомство
будет ценным для него позже, гарантировать, что он не тот, кому достанется
короткая соломинка, или помочь ему выиграть важную азартную игру. Вы
можете вызвать этот поворот судьбы в любое время в качестве
рефлекторного дей ствия. Если Состояние используется во избежание травм,
разрешение этого Состояния уменьшает урон до единицы. В противном случае
ни вы, ни маг не знаете точной природы этой удачи, когда она проявится, —
только то, что она окажет значительное влияние.
Возможные источники: Обычно это эффект благословления, дарованного
магией Судьбы.
Разрешение: Ваш персонаж едва избежал какого-то несчастья или
наслаждается счастливым случаем; Состояние разрешено, как описано выше.
Такт: н/д

Связи (Постоянное)
Ваш персонаж наладил связи с определенной группой . Пока у него есть это
Состояние, он получает +2 ко всем броскам, относящимся к этой группе. С
другой стороны, он может отказаться от этого Состояния, чтобы получить
одноразовый автоматический исключительный успех в следующем броске,
чтобы повлиять на группу или иным образом воспользоваться ее
преимуществами. Как это Состояние разрешено, персонаж сжег свои мосты и
больше не является членом группы. Персонаж может быть в состоянии
восстановить Связь с указанной группой , если Рассказчик считает это
возможным.
Примеры Навыков: Политика, Общение
Разрешение: Персонаж теряет свое членство или иным образом теряет свое
положение в группе.
Такт: Персонажа просят оказать неприятную или неудобную услугу группе.

Побежден
Ваш персонаж был побежден в Дуэли Таинств, унижен и полностью открыт и
уязвим перед врагом. На время дей ствия этого Состояния персонаж не может
тратить Силу Воли или использовать магию каким-либо образом, чтобы
причинить вред магу, которой победил персонажа. Кроме того, маг,
выигравший Дуэль, имеет Сильную симпатическую связь с проигравшим.
Разрешение: Это Состояние сохраняется до тех пор, пока персонаж не сможет
сильно унизить себя на публике с большими личными затратами, или до тех
пор, пока победитель Дуэли не воспользуется симпатической связью таким
образом, чтобы ранить или использовать проигравшего. Возьмите Такт.
Такт: Получите Такт всякий раз, когда ваш персонаж подвергается насилию
или унижению в результате его поражения.

Ломка
Ваш персонаж страдает от зависимости. Однако он не может получить свою
дозу, что делает его раздражительным, встревоженным неспособным
сосредоточиться. Уберите один из его кубиков Выносливости, Решимости и
Самообладания. Это не влияет на производные черты; это влияет только на
наборы кубиков, которые используют эти Характеристики.
Разрешение: Ваш персонаж потакает своей зависимости.
Такт: н/д

Инвалид (Постоянное)
Ваш персонаж имеет ограниченную способность ходить или вообще не может
ходить. Его Скорость фактически равна 1. Он должна полагаться на
инвалидную коляску или другое приспособление для передвижения. Скорость
ручной инвалидной коляски равна Силе вашего персонажа и требует
использования его рук. Электрические инвалидные коляски имеют Скорость
3, но позволяют свободно пользоваться руками персонажа.
Травма может вызвать это Состояние временно, и в этом случае оно
устраняется, когда травма заживет и персонаж восстановит подвижность.
Разрешение: Инвалидность персонажа излечивается мирскими или
сверхъестественными средствами.
Такт: Ограниченная подвижность вашего персонажа создает неудобства для
вашего персонажа и замедляет его реакцию.

Постыдный Секрет
У вашего персонажа есть тай на из его прошлого, которая может вернуться и
преследовать его. Если эта тай на вый дет наружу, его могут подвергнуть
остракизму или, возможно, даже арестовать. Если это становится известно,
это Состояние обменивается на “Дурную славу” (стр. ХХХ).
Разрешение: Секрет персонажа становится достоянием общественности, или
персонаж делает все необходимое, чтобы убедиться, что он никогда не
всплывет.
Такт: н/д

Обессилен (Постоянное)
Персонаж находится на второй стадии потери души. Его инстинктивные
усилия укрепить свою Силу Воли, поддавшись своим порывам, потерпели
неудачу, его Целостность исчезла, и его Сила Воли теперь угасает. В
дополнение к эффектам Состояния “Бездушен”, он больше не может
восстановить Силу Воли через свою Добродетель, только через свой Порок.
Потакание себе приносит убывающую отдачу — всякий раз, когда он это
делает, его постоянная Сила Воли падает на одну точку, прежде чем он
восстановит Силу Воли до нового максимума. Маги теряют точку Гнозиса
каждый раз, когда их Сила Воли падает, до минимума до 0.
Разрешение: Это Состояние снимается только в том случае, если персонаж
вернет себе душу.
Такт: Вы теряете точку Силы Воли.

Фуга (Постоянное)
Случилось что-то ужасное. Вместо того чтобы смириться с этим или позволить
этому сломить вас, ваш разум отключается от этого. Вы склонны к
отключениям и потере времени. Всякий раз, когда обстоятельства становятся
слишком похожими на ситуацию, которая привела к получению вами этого
Состояния, игрок бросает Решимость + Самообладание. Если вы провалите
бросок, Рассказчик управляет вашим персонажем до следующей сцены; ваш
персонаж, предоставленный самому себе, будет стремиться избежать
конфликта и уй ти из этого рай она.
Разрешение: Восстановите точку Целостности или Мудрости, потеряй те
другую точку Целостности или Мудрости или добей тесь исключительного
успеха в переломном моменте или Акте Гордыни.
Такт: Вы входите в состояние фуги, как описано выше.

Вина
Ваш персонаж испытывает глубоко укоренившиеся чувства вины и раскаяния.
Это Состояние обычно применяется после успешного броска на переломный
момент (стр.299). Пока персонаж находится под воздей ствием этого
Состояния, он получает -2 к любым броскам Решимости или Самообладания
для защиты от Обмана, Эмпатии или Запугивания.
Разрешение: Персонаж признается в своих преступлениях и возмещает ущерб
за все, что он сделал.
Такт: н/д

Усмирен
Вам напомнили о силе человечества, и ваше высокомерие и гордость рушатся.
Любой символ или человек, который вызвал в вас это чувство, создает чувство
восхищения, которое вы очень защищаете. Вы не можете заставить себя
причинить вред источнику вашего смирения, и относитесь к нему как к
источнику великой мудрости и утешения.
Возможные источники: Край няя жертва ради вас. Определенные
Достоинства Сноходцев.
Разрешение: Персонаж жертвует собой драматическим образом во имя
человека или символа, который усмирил его в первую очередь.
Такт: В любое время, когда персонаж может дей ствовать с гордыней или
высокомерием, если игрок решит потерпеть драматическую неудачу в этом
броске, а не бросать, возьмите Такт.

Информирован
Ваш персонаж обладает обширной исследовательской информацией ,
основанной на теме, которую она исследовала. Когда вы делаете бросок,
относящий ся к теме, вы можете решить устранить это Состояние. Если вы
решите эту проблему, и бросок завершится неудачно, вместо этого считается,
что он имеет один успех. Если это удается, бросок считается исключительным
успехом.
Броском, который выигрывает от этого Состояния, может быть любой
соответствующий бросок Навыка. Например, персонаж с Информирован
(Оборотни) может получить свои преимущества при использовании
изученной информации для создания серебряного медвежьего капкана с
помощью Навыка Ремесел. Боевые броски не могут извлечь выгоду из этого
Состояния.
Разрешение: Ваш персонаж использует свои исследования для получения
информации; Состояние разрешено, как описано выше.
Такт: н/д

Вдохновлен
Ваш персонаж глубоко вдохновлен. Когда ваш персонаж совершает дей ствие,
относящееся к этому вдохновению, вы можете устранить это Состояние.
Исключительный успех в этом броске требует всего трех успехов вместо пяти,
и вы получаете очко Силы Воли.
Разрешение: Вы тратите вдохновение, чтобы подтолкнуть себя к большему
успеху, разрешая Состояние, как описано выше.
Такт: н/д

Шантажирован
Вашего персонажа шантажировали, обманывали, убеждали или иным образом
заставляли делать то, что хочет другой персонаж. Мы можете иметь несколько
копий этого Состояния, для разных персонажей . Каждый раз, когда указанный
персонаж просит вас о чем-то, вы можете разрешить это Состояние, если ваш
персонаж выполняет просьбу, не переходя на сопротивление.
Разрешение: Ваш персонаж может либо разрешить это Состояние, выполнив
запрос, как указано выше, либо если вы примените Состояние с
использованием заемных средств к указанному персонажу.
Такт: н/д

Безумен (Постоянное)
Ваш персонаж увидел или сделал что-то, что оторвало его от реальности. Это
не психическое заболевание, вызванное химией мозга — это, по край ней мере,
может быть излечимо. Это безумие является результатом
сверхъестественного вмешательства или наблюдения за тем, что
человечество никогда не должно было понять. У Рассказчика есть пул костей ,
равный 10 – (Целостность или Мудрость персонажа). Один раз за главу
Рассказчик может применить эти кости в качестве отрицательного
модификатора к любому Ментальному или Социальному броску, сделанному
для персонажа.
Разрешение: Восстановите точку Целостности или Мудрости, потеряй те
другую точку Целостности или Мудрости или добей тесь исключительного
успеха в переломном моменте или Акте Гордыни.
Такт: Персонаж проваливает бросок из-за этого Состояния.

Мания величия
Ваша персонаж поглощен своими собственными способностями. Он видит
величие в каждом своем дей ствии, и это чувство величия порождает
праведность. Он не может рассматривать свое поведение как высокомерие и
отказывается признавать какие-либо недостатки. В конце концов, он овладел
силами Вселенной , верно?
Ваш персонаж автоматически проваливает любые дей ствия, используя навык
Эмпатии. Кроме того, он приобретает дополнительный Порок “Эгоистичный ”
и Одержимость “Доминировать над другими”, которая заменяет одно из его
нынешних Одержимостей , пока он поддерживает это Состояние.
Разрешение: Причините боль кому-то важному для вас таким образом, что
это приведет к дальней шей потере Мудрости.
Такт: Н/Д

Немой (Постоянное)
Ваш персонаж не может говорить. Любое общение должно осуществляться с
помощью письма, жестов или знаков рукой . Болезнь, травма или
сверхъестественные силы могут вызвать это состояние на временной основе.
Разрешение: Персонаж восстанавливает свой голос с помощью обычных или
сверхъестественных средств.
Такт: Ваш персонаж страдает от ограничений или трудностей в общении,
которые усиливают непосредственную опасность.

Таинственные Команды (Постоянное)


Ваш персонаж слышит голос Экзархов, видит их слова, нацарапанные в его
сознании, и в противном случае получает команды из глубины своего
Оней роса. Воля его Экзарха становится дополнительной Одержимостью со
всеми соответствующими преимуществами.
Рассказчик будет время от времени отдавать команды в рамках этого
Состояния. Кроме того, ваш персонаж может совершать дей ствия от имени
своего Экзарха и трактовать сообщения вне контекста. Большинство любых
дей ствий , которые согласуются с основными прихотями его Экзарха, должны
относиться к этому Состоянию.
Разрешение: Ваш персонаж обрывает связи со своим Экзархом. Предателей не
терпят, и другие персонажи с таким Состоянием будут отправлены, чтобы
наказать его или убить, если он не вернется на службу Трону.
Мистический Такт: Ваш персонаж сталкивается с существенной неудачей ,
опасностью или жертвой из-за команд.

Дурная слава
Независимо от того, дей ствительно ли ваш персонаж совершил что-то
отвратительное в прошлом, неправильные люди думают, что он это сделал, и
теперь он подвергается остракизму со стороны широкой общественности. Ваш
персонаж страдает от -2 к любым Социальным броскам против тех, кто знает о
его дурной славе. При использовании Социального маневрирования (стр. ХХ)
персонаж должен открыть одну дополнительную Дверь, если его цель знает о
его дурной славе.
Разрешение: История разоблачена или имя персонажа очищено.
Такт: н/д

Одержимость (Постоянное)
У вашего персонажа что-то на уме, и он просто не может от этого избавиться.
Он получает качество 9-снова на все броски, связанные с преследованием его
одержимости. На бросках, которые не связаны с его одержимостью, он теряет
качество 10-снова. Одержимость может быть временным качеством по
утверждению Рассказчика.
Разрешение: Персонаж сбрасывает или очищает свою фиксацию.
Такт: Персонаж не выполняет обязательства из-за своей Одержимости.

Необузданный
Ваш персонаж безрассуден и силен своей магией . Он без колебаний использует
ее для решения любой незначительной проблемы. Если у вашего персонажа
есть разумное магическое решение проблемы, для использования обычного
решения требуется Сила Воли. Эта Сила Воли не добавляет кубиков к броску.
Кроме того, персонаж приобретает Одержимость “Владеть магией без
разбора”, которая заменяет одну из его нынешних Одержимостей , пока он
поддерживает это Состояние.
Разрешение: Получите Парадокс при создании заклинания.
Такт: н/д

Потрясен
Что-то сильно напугало вашего персонажа. Каждый раз, когда ваш персонаж
предпринимает дей ствие, в котором этот страх может помешать ему, вы
можете отказаться от броска и устранить это Состояние. Это Состояние может
быть введено после броска на переломный момент.
Разрешение: Персонаж поддается своему страху и проваливает бросок, как
описано выше.
Такт: н/д

Напуган
Ваш персонаж видел нечто сверхъестественное — не настолько явное, чтобы
напугать его, но безошибочно потустороннее. Как ваш персонаж отреагирует
на это, зависит от вас, но это очаровывает его и доминирует в его фокусе.
Разрешение: Это Состояние устраняется, когда страх и очарование вашего
персонажа заставляют его делать что-то, что мешает группе или усложняет
ситуацию (он уходит один, чтобы исследовать странный шум, не спит всю
ночь, исследуя, убегает вместо того, чтобы стоять на своем и т.д.).
Такт: н/д

Целеустремлен
Ваш персонаж уверен в себе и решителен. Если вы провалили бросок, вы
можете разрешить это Состояние, и вместо провала получить единственный
успех на броске. Если бросок является случай ным, вы можете разрешить это
Состояние и вместо этого бросить один обычный кубик.
Разрешение: Уверенность вашего персонажа помогает ему прой ти через все,
и худшего удается избежать; Состояние устраняется, как описано выше.
Такт: н/д

Напряжен
Ваш персонаж едва избежал потери Целостности из-за того, что стал
свидетелем магии. Возьмите -1, чтобы сопротивляться в следующий раз, когда
вы будете бросать на переломный момент. Если у вас есть Преимущество
“Напряженный ”, вы можете отказаться от броска, и Состояние будет
усиливаться: каждый раз, когда вы избегаете броска на переломный момент,
добавляет дополнительный -1 к вашему следующему броску на переломный
момент, до максимума -5. После -5 вы больше не можете оттолкнуть ужас, ваш
персонаж срывается, и вы автоматически бросаете на переломный момент с -
5.
Разрешение: Персонаж теряет Целостность. Возьмите дополнительный Такт
сверху полученного от переломного момента.
Такт: н/д

Уязвим
Ваш персонаж привязан к кому-то и уязвим там, где это касается его. У него
могут быть пресловутые “бабочки в животе” или он просто постоянно
осознает объект своей привязанности. У персонажа может быть несколько
копий этого Состояния, отражающих привязанность к нескольким
персонажам. Он получает -2 к любым броскам, которые негативно повлияют
на указанного персонажа, который также получает +2 к любым Социальным
броскам против него. Если указанный персонаж пытается совершить
Социальное маневрирование на Уязвимом персонаже, уровень впечатления
считается на один выше (максимум - Идеальный ; см. стр. ХХХ).
Разрешение: Ваш персонаж делает что-то для своего любовного интереса, что
подвергает его опасности, или он решает провалить бросок на
противостояние Социальному дей ствию указанного персонажа.
Такт: н/д

Бездушен (Постоянное)
Персонаж находится на первой стадии потери души. Без души он более
восприимчив к вселению — любые наборы кубиков, чтобы сопротивляться
захвату или вселению другой сущностью, имеют штраф в 2 кубика. Однако
последствия для Мудрости и Силы Воли более серьезны. До тех пор, пока у
него есть это Состояние, он не восстанавливает Силу Воли через сдачу или
отдых, и его использование Добродетели и Порока меняется на
противоположное. Он может восстановить одно очко Силы Воли за сцену,
выполняя свою Добродетель без необходимости рисковать собой , и
восстанавливает полную Силу Воли один раз за главу, выполняя свой Порок
таким образом, который представляет угрозу для него.
Однако восстановление Силы Воли через Порок теперь является переломным
моментом против Целостности со штрафом -5, если персонаж не достиг
Целостности 1, или Актом Высокомерия (бросок 1 кубика), если она не
достигла Мудрости 1 для магов.
Разрешение: Верните себе душу.
Такт: Вы теряете Мудрость или Честность, потому что потворствовали своему
Пороку.

Шок Души
Ваш персонаж был убит во время пребывания вне своего физического тела,
что привело к разрыву “эго”. Получив это Состояние, бросьте его текущие
единицы Силы Воли (не точки) как набор кубиков. Игнорируй те 10-снова в
этом броске, и не бросай те случай ный кубик, если у него не осталось Силы
Воли. Он сохраняет одно очко Силы Воли за успех и сразу же теряет
оставшиеся. Пока это Состояние дей ствует, ваш персонаж не восстанавливает
Силу Воли из Добродетели, Порока или эквивалентных черт. Он все еще
восстанавливает Силу Воли после отдыха, капитуляции и любых других
способов восстановления Силы Воли.
Разрешение: Восстановление полной Силы Воли.
Такт: н/д

Раб (Постоянное)
Персонаж полностью поддался воздей ствию бездушия. Он не может тратить
очки Силы Воли по какой -либо причине, не может использовать свою Защиту
в бою, не может тратить Опыт и также страдает от всех последствий
Состояния “Сломлен” (см. стр. ХХХ). Маги больше не могут творить
заклинания. Игрок должен продолжать играть персонажем с таким
состоянием только в том случае, если у него есть шанс вернуть себе душу.
Разрешение: Верните себе душу.
Такт: Получай те Такт всякий раз, когда персонаж становится жертвой в
результате его состояния.

Триумф
Персонаж выиграл Тай ную Дуэль, и его триумф излучается через его Нимб и
ощущается каждым, кто Пробудился. До тех пор, пока Состояние не будет
устранено, персонаж получает исключительный успех на трех успехах, а не на
пяти, в любых Социальных бросках против любого Пробужденного, знающего
о его победе.
Разрешение: В первый раз, когда вы проваливаете Социальный бросок с
членом Пробужденного общества, возьмите Такт, и Состояние закончится.
Такт: Возьмите Такт каждый раз, когда вы бросаете свой успех кому-то в лицо,
даже если это рискует вызвать у него гнев или обиду.

Помехи
Помехами называются уникальные Состояния, физически угрожающие жизни
героев. В отличие от большинства Состояний , Помехи вступают в силу только
в боевых сценах. Кроме того, герои не получают Тактов за избавление от
Помех, хотя сам эффект этих боевых Состояний нередко приносит им новые
Такты. Например, если боевой шок или получение травмы заставляют
протагониста совершать дей ствия, изменяющие ход игры, он может получить
взамен Так.
Как правило, Помехи остаются в силе до окончания сцены. Конечно, их
повествовательная роль может распространяться на всю историю: едва ли
герои забудут, что несколько часов назад их родной квартал стал жертвой
землетрясения или что одному из них вывернули руку. Тем не менее, если эти
эффекты не обладают реальным значением в небоевой сцене, вероятно, вам
следует игнорировать эти “затянувшиеся” Помехи, пока они не начнут
создавать героям новые препятствия.
Кроме того, от большинства Помех можно избавиться ещё в ходе сцены, в
которой они появились. Если герой растерялся в бою, его можно вернуть в
чувство пламенной речью или отрезвляющим ударом. Если герой отравился,
его можно попытаться вылечить даже в полевых условиях. Разумеется, это не
должно идти вразрез с духом самой Помехи. Например, если персонаж стал
жертвой помехи Избит, мешающей ему предпринимать агрессивные дей ствия
до конца сцены, эта Помеха должна продлиться именно до конца сцены –
иначе будет подорвано её повествовательное значение.
Помехи условно делятся на две крупные категории: личные и областные.
Личные Помехи воздей ствуют только на того персонажа, к которым они
приписаны. Областные влияют сразу на всех, кто оказывается в зоне
поражения.

Сломанная рука
Ваша рука горит от боли, а затем немеет. Это может быть вывих, растяжение
или перелом: что бы с ним ни было не так, вы не можете пошевелить
конечностью.
Эффект: Если ваша рука сломана или иным образом выведена из строя, вы
роняете все, что держите в этой руке, и не можете использовать это для атаки
противников — если у вас Преимущества “Амбидекстрия”, вы кидаете только
случай ный кубик на любые броски, требующие ловкости рук. Если этот
эффект распространяется на обе конечности, у вас есть только случай ный
кубик на любые броски, требующих ловкости рук, и -3 для всех других
физических дей ствий .
Источник Помехи: Некоторые сверхъестественные силы могут искалечить
конечности жертвы или сломать кости одним прикосновением. Персонаж
может потерять руку в результате целенаправленного удара по руке (штраф -
2), который наносит больше урона, чем Выносливость персонажа.
Целенаправленный удар по кисти наносит эту Помеху, если он наносит какой -
либо урон.
Завершение Помехи: Если Помеха нанесена в результате атаки, Помеха
заканчивается, когда нанесенный атакой урон заживет. Если эта Помеха
наносит кошмарный урон, персонаж теряет способность использовать свою
руку (или просто теряет руку) навсегда.

Избит
Из персонажа выбили желание драться.
Эффект: Персонаж не может принимать активное участие в бою без
дополнительных усилий . Игрок должен потратить очко Силы Воли каждый
раз, когда он хочет, чтобы персонаж предпринял насильственные дей ствия в
бою. Он все еще может бегать, уворачиваться и применять Защиту. Если он
хочет предпринять еще одно дей ствие, Рассказчик должен оценить,
достаточно ли агрессивно это дей ствие, чтобы потребовать затрат.
Источник Помехи: Персонаж получает тупой урон от ударов, превышающий
его Выносливость или любое количество летального урона.
Завершение Помехи: Персонаж сдается и дает агрессору то, что он хочет. В
этот момент персонаж восстанавливает Силу Воли и берет Такт, но не может
предпринять никаких дальней ших дей ствий в бою. Если намерение агрессора
состоит в том, чтобы убить или ранить персонажа, очевидно, что сдача
невозможна, и Помеха не применяется.

Ослеплен
Глаза персонажа повреждены или удалены, или персонаж помещен в
ситуацию, когда зрение устранено (непроглядная тьма в комнате или
сверхъестественный эффект).
Эффект: Персонаж получает штраф -3 на любые броски, основанные на
зрении, включая броски атаки, и вдвое уменьшает свою Защиту, если один
глаз ослеплен. Этот штраф увеличивается до -5 и потери всей Защиты, если
поражены оба глаза.
Источник Помехи: Наиболее распространенным способом нанесения Помехи
является серьезное ухудшение зрения цели (использование повязки на глазах
и т. д.). Нападающий может вызвать временную слепоту, рассекая лоб своего
противника или бросая песок или грязь ему в глаза. Для этого требуется
бросок атаки Ловкость + Атлетика со штрафом -3; Защита жертвы
применяется к этой атаке. Если это удается, цель Ослеплена следующий ход.
Слепоту также можно вызвать, нанеся урон глазам цели — направленная
атака со штрафом -5 (см. Специальные цели, стр. ХХХ). Успешная атака обычно
повреждает один глаз. Требуется исключительный успех, чтобы полностью
ослепить нападающего.
Завершение Помехи: Если атака на глаз персонажа наносит какие-либо
повреждения, Помеха заканчивается, когда нанесенный атакой урон
исцеляется. Если нанесен кошмарный урон, персонаж навсегда теряет зрение
в этом глазу.

Метель (Областная)
Сильный снегопад покрывает землю ковром и продолжает падать,
подхваченный завывающими ветрами в шквале кружащей ся белизны.
Эффект: Из-за метели очень трудно видеть на любом реальном расстоянии.
Броски, чтобы увидеть предметы, расположенные близко к персонажу, на
расстоянии вытянутой руки, получают штраф -1. Каждые дополнительные 10
ярдов наносят дополнительный штраф -1 (суммарный ) на все броски
визуального восприятия. Этот штраф также применяется к броскам атаки
дальнего боя. Передвигаться по снегу трудно. Каждые четыре дюй ма снега
наносят штраф -1 за соответствующие физические броски, включая броски
атаки, Атлетики и так далее. Помеха Метель редко применяется сам по себе —
Рассказчик также может нанести любую из или все следующие Помехи:
Экстремальный Холод, Сильный Ветер или Лёд (все они приведены ниже).
Источник Помехи: Погода не может быть изменена большинством
персонажей - но некоторые маги способны на это. Рассказчик должен
подсказать о приближающей ся естественной метели до того, как она
разразится, но некоторые маги могут быть достаточно сильны, чтобы вызвать
замерзший ад из ясного голубого неба.
Завершение Помехи: Без сверхъестественных способностей персонажи не
могут “покончить” с метелью. Лучшее, что они могут сделать, - это убежать от
непогоды или подождать, пока она прекратится. Надлежащее снаряжение
(например, защитные очки и зимние ботинки) может добавить +1 к +3 к
броску, компенсируя некоторые штрафы. Если кто-то вызывает эту Помеху с
помощью сверхъестественной силы, вполне возможно, что персонажи могут
нарушить его концентрацию.

Оглушен
Персонаж не может слышать. Может быть, он страдает от сильного шума в
ушах или слышит только шум крови в ушах, или он просто ничего не слышит.
Эффект: Если персонаж глух на одно ухо, он получает штраф -3 к броскам
Восприятия на основе слуха. Персонаж, который оглох на оба уха, бросает
случай ный кубик при бросках Восприятия на основе слуха и получает штраф -
2 за все броски кубиков, связанные с боем - внезапная потеря способности
слышать окружающих вас людей чрезвычай но дезориентирует.
Источник Помехи: Особенно громкий шум в радиусе 10 футов от персонажа
может вызвать временную потерю слуха, как если бы персонаж был глух на
оба уха. В качестве альтернативы, целенаправленная атака на ухо — со
штрафом -4 — может оглушить персонажа. Сверхъестественные существа с
обостренными чувствами могут быть оглушены громкими звуками на
больших расстояниях.
Завершение Помехи: Глухота от громких звуков исчезает после 10 -
(Выносливость + Решимость жертвы) ходов. Если атака на ухо персонажа
наносит какие-либо повреждения, Помеха заканчивается, когда нанесенный
атакой урон исцеляется. Если нанесен кошмарный урон, персонаж навсегда
глохнет на одно ухо.

Под Наркотиками
Разум персонажа затуманен веществами, изменяющими сознание, такими как
алкоголь или наркотики.
Эффект: Обычный наркотик может быть представлен одним набором
модификаторов: персонаж получает модификатор скорости -2 (и статическую
Защиту, если используется) и штраф -3 за все броски в бою, включая Защиту и
восприятие. Персонаж также игнорирует штрафы за ранения.
Источник Помехи: Если персонаж решил принимать наркотики, то он
страдает от последствий . Введение наркотиков другому персонажу - это атака
на Ловкость + Холодное оружие, с модификатором -1 для импровизированного
оружия. Если препарат должен попасть в определенную часть тела (например,
в руку или рот), нужна целенаправленная атака.
Завершение Помехи: Обычный наркотик дей ствует в течение 10 -
(Выносливость + Решимость жертвы) часов. Это время сокращается вдвое за
счет медицинской помощи, такой как промывание желудка жертвы или
промывание ее организма.

Землетрясение (Областная)
Все содрогается и трясется; огромные разрывы и дыры широко раскрывают
землю.
Эффект: Землетрясения длятся недолго, но долго им и не нужно. Когда
землетрясение дей ствительно происходит, все наборы кубиков на основе
Ловкости (и Защита) подвергаются штрафу от -1 до -5 в зависимости от
тяжести землетрясения. Персонажи получают от одного до трех очков
летального урона за ход продолжительности землетрясения, хотя
рефлекторный бросок Выносливости + Атлетики может снизить этот урон до
тупого — или полностью отменить его при исключительном успехе.
Источник Помехи: Без огромной сверхъестественной силы почти
невозможно вызвать землетрясение. Персонаж, который взрывает мощное
взрывчатое вещество под землей , может имитировать эффекты над
городским кварталом в течение нескольких секунд.
Завершение Помехи: Землетрясения, к счастью, происходят очень быстро.
Очень редко бывает, чтобы одно из них продержалось больше минуты (20
ходов), поэтому лучше всего их переждать.

Экстремальный Холод (Областная)


Леденящие до костей ветры пронизывают персонажа насквозь, или,
пробираясь по снегу по колено, он лишается всех ощущений от своих
конечностей . Каждый раз, когда температура опускается ниже нуля градусов
по Цельсию, персонаж может пострадать от воздей ствия холода. Эта Помеха
иногда может быть личной - либо в результате медицинского Состояния,
такого как переохлаждение, либо из-за сверхъестественной силы.
Эффект: Когда температура ниже нуля, персонажи не могут исцелять
повреждения от ударов — экстремальная температура наносит урон с той же
скоростью, с которой обычные персонажи исцеляют его (например, порез
может превратиться в обморожение). Сверхъестественные существа и
персонажи, которые исцеляются быстрее обычного, вместо этого вдвое
снижают свою нормальную скорость исцеления. За каждый час, в течение
которого персонаж постоянно подвергается воздей ствию этой Помехи, он
получает штраф -1 за все броски. Когда этот штраф достигает -5 кубиков, он
вместо этого получает одно очко летального урона в час.
Источник Помехи: Персонаж может страдать от этой Помехи, находясь в
замороженной среде - будь то снаружи в арктической тундре или в
морозильной камере. Вызвать Помеху достаточно просто: бросьте жертву в
замерзающее озеро или заприте ее в морозильной камере на достаточно
долгое время, и у нее разовьется переохлаждение.
Завершение Помехи: Лучший способ спастись от ледяного холода - это най ти
источник тепла - либо здание с работающим отоплением, либо теплую одежду
в комплекте. Персонаж, у которого переохлаждение, нуждается в медицинской
помощи.

Экстремальная Жара (Областная)


Персонаж может спотыкаться в пустыне под палящим солнцем или бежать по
паровым туннелям, окружающим старую котельную. Эта Помеха также может
быть личным, результатом изнурительной лихорадки, которая поднимает его
температуру намного выше нормы. Экстремальная жара обычно составляет
что—либо выше 40 градусов по Цельсию - это включает как температуру
окружающей среды, так и внутреннюю температуру тела из-за лихорадки.
Эффект: Когда температура намного выше нормы, персонажи не могут
исцелять повреждения от ударов — экстремальная температура наносит урон
с той же скоростью, с которой обычные персонажи исцеляют его (порез может
зажить, но он заменяется солнечным ожогом или солнечным ударом).
Сверхъестественные существа и персонажи, которые исцеляются быстрее
обычного, вместо этого вдвое снижают свою нормальную скорость исцеления.
За каждый час, в течение которого персонаж постоянно подвергается
воздей ствию этой Помехи, он начисляет штраф -1 за все броски. Когда этот
штраф достигает -5 кубиков, он вместо этого получает очко летального урона
в час.
Источник Помехи: Эта Помеха обычно вызвана факторами окружающей
среды — нахождением в полдень в пустыне или слишком долгим
пребыванием в сауне или кузнице. Даже лихорадка - это результат инфекции,
а не то, что противник может навязать персонажу. Можно создать такую
Помеху для данного персонажа: привязать кого-то к стулу рядом со старым,
неэффективным котлом или бросить его в пустыне вдали от любой тени.
Завершение Помехи: Ключ к прекращению этой Помехи прост: най дите
место прохладнее. В пустыне или подобной среде поиск тени имеет
первостепенное значение. В другом месте персонаж должен избегать всего,
что вызывает аномальные температуры.

Затопление (Областная)
Какая-то жидкость — солоноватая вода, грязь, кровь или неочищенные
сточные воды — достаточно высока, чтобы препятствовать дей ствиям
персонажа.
Эффект: Каждый фут жидкости наносит штраф -2 всем Физическим наборам
кубиков. Если вода поднимается выше его головы, персонаж должен плыть
(Ловкость + Атлетика) со штрафом, соответствующим скорости затопления. В
качестве альтернативы, он может попытаться задержать дыхание
(Выносливость + Самообладание), если он не может поднять голову над
поднимающимися водами.
Источник Помехи: Обычно эта Помеха является результатом сильного дождя,
внезапного таяния снега или прорыва водопровода. Персонажи могут вызвать
эту Помеху, разбив водонагреватель или взорвав небольшую плотину.
Некоторые сверхъестественные существа могут вызывать наводнения в
регионе.
Завершение Помехи: Персонажи могут избежать наводнения, поднявшись на
возвышенность, чего достаточно, чтобы смягчить эту Помеху. Долгосрочное
решение проблемы потребует осушения паводковых вод, но каждое
наводнение требует своего собственного решения.

Сильный Дождь (Областная)


Проливной дождь хлещет ножами, высоко отскакивая от тротуара. Звук
дождя, стучащего по земле - это постоянный грохот молотка, который
продолжается без конца, как падение шарикоподшипников на жестяную
крышу. Плотные серые завесы воды затеняют зрение.
Эффект: Сильные дожди — приближающиеся к уровням тропических
штормов или хуже — приводят к ухудшению Восприятия на -3 кубика как для
зрения, так и для слуха. Сквозь дождь трудно что-либо разглядеть, но он
также громкий. Если дожди будут продолжаться в течение часа или более,
вскоре последует Затопление. Эта Помеха часто сопровождается Сильным
Ветром; персонаж, оказавший ся в ловушке во время Сильного Дождя, может
оказаться под воздей ствием Экстремального Холода.
Источник Помехи: За исключением сверхъестественной силы или флота
самолетов, засеивающих облака, Сильный Дождь является результатом
естественных погодных условий .
Завершение Помехи: Лучший способ укрыться от дождя - это попасть в дом.
Если только это не начало какого-нибудь промозглого апокалипсиса,
персонажи могут подождать, пока погода не улучшится.
Сильный Ветер (Областная)
Воющие ветры набрасываются на персонажей , поднимают в воздух уличную
мебель, срывают крыши со зданий . Сильные ветры могут швырять машины,
как игрушки. Любому, кто находится на ветру, кажется, что его бьют просто за
то, что он идет по улице.
Эффект: Сильные ветры очень громкие, поэтому персонажи страдают от
бросков модификатора -3 к слуховому восприятию. Кроме того, ветер наносит
штраф всем Физическим броскам, когда они находятся на ветру, включая
броски Вождения. Оцените ветер от одного до пяти — один - уровень
тропического шторма (около 40 миль в час), три - уровень урагана (около 80
миль в час) и пять - уровень торнадо (150+ миль в час). Это штраф,
применяемый к физическим броскам кубов. Персонажи снаружи в водовороте
получают урон от летящих обломков, получая тупой урон от ударов каждый
ход, равный рей тингу ветра. Персонажи могут совершать рефлекторный
бросок Ловкости + Атлетики, чтобы избежать повреждений .
Источник Помехи: Сильные ветры - это факт жизни, от сирокко в пустыне до
торнадо на Среднем Западе и мощных бурь повсюду.
Завершение Помехи: Укрыться от ветра - лучший способ покончить с этой
Помехой . Иногда это так же просто, как укрыться в автомобиле — до тех пор,
пока никто не пытается сесть за руль. Здания обеспечивают более постоянное
укрытие.

Лёд (Областная)
Земля покрыта зеркально-гладким слоем льда, который заставляет колеса
вращаться, а ноги людей вылетать из-под них. Лёд может быть настолько
тонким, что его почти не видно, или толстым слоем, удерживающим
персонажей от погружения в замерзшее озеро.
Эффект: Когда персонаж не может доверять своей опоре, разделите его
Скорость пополам, и все Физические броски (и Защита) получат штраф -2.
Попытка двигаться на полной скорости увеличивает Физический штраф до -4.
Любая драматическая неудача при Физическом броске наносит Помеху “Сбит с
Ног”.
Источник Помехи: Эта Помеха применим не только к ледяным условиям, но и
к любой скользкой и скользкой поверхности, включая разлитую
промышленную смазку или просто очень хорошо отполированный
деревянный пол или пол из линолеума. Персонажи могут использовать рулон
Ловкости + Ремесел, чтобы покрыть область промышленным очистителем
или смешать чистящие химикаты в смазку. Если дей ствует Помеха
Экстремальный Холод, даже покрытие области водой сделает свое дело.
Завершение Помехи: “Сой ди со льда” - хороший совет, но для этого могут
потребоваться усилия. Персонажи могут использовать тепло или огонь, чтобы
растопить лёд, или бросать большое количество соли или песка, чтобы
увеличить тягу.

Обездвижен
Что-то крепко держит персонажа, не давая ему двигаться. Это может быть
борющий ся противник, смирительная рубашка, обмотанная тяжелыми
цепями, или гроб, запертый снаружи на висячий замок.
Эффект: Персонаж ничего не может сделать, кроме как беспомощно
извиваться. Он не может применять Защиту от входящих атак и не может
предпринимать дей ствия, связанные с боем. Если кто-то удерживает его, он
может потратить единицу Силы Воли, чтобы нанести удар головой или
подобную атаку, но даже это может не освободить его.
Источник Помехи: Обычный способ нанести эту Помеху - с помощью
удерживающего захвата. При этом часто используются материальные
средства, препятствующие движению жертвы, такие как связывание
конечностей клей кой лентой или стяжками на молнии, бросание жертвы в
багажник автомобиля или аналогичное тесное пространство или применение
болезненных захватов и фиксаторов суставов.
Завершение Помехи: Обездвиженная цель может вырваться на свободу,
вырвавшись из захвата или разорвав все, что ее связывает. В случае захвата
персонаж может бороться как обычно, но может выбрать только ход
“Освободиться” в случае успеха. Если персонаж удерживается предметом,
персонаж должен сделать бросок “Сила + Атлетика”, штрафуемый Прочностью
предмета. Если руки и ноги персонажа связаны, он получает штраф -2; это
увеличивается до -4, если он связан по рукам и ногам. В случае успеха он
разрывает путы или вырывается на свободу. Каждый бросок, успешный или
нет, наносит единицу тупого урона.

Безумен
Персонаж страдает от приступа паники, внезапного дисбаланса или полного
психотического срыва. Его пульс учащается, и он не может сосредоточиться.
Мир - нестабильное место, и он не в состоянии сохранять равновесие.
Эффект: Человек, страдающий психическим расстрой ством, не из тех, кто
сдается без боя. Его заявленное намерение может быть иррациональным или
просто невозможным, и у него может быть меньше этических проблем с
применением край него насилия, чтобы получить то, что он хочет. Персонаж
получает бонус +1 ко всем боевым броскам, но предпринимает дей ствия после
всех остальных (если два персонажа страдают от этой Помехи, оба дей ствуют
после всех остальных, но сравнивают инициативу как обычно). Персонаж,
страдающий от этой Помехи, может потратить Силу Воли, но стоимость
одного и того же эффекта составляет две единицы вместо одной .
Источник Помехи: Столкнувшись с чрезвычай ными обстоятельствами,
любой персонаж с соответствующим состоянием может получить эту Помеху.
Рассказчик может призвать к броску Решимость + Самообладание, чтобы
противостоять общей тревоге, которая гложет разум персонажа; если
персонаж терпит неудачу, он получает Помеху. Если персонаж становится
свидетелем чего—то дей ствительно ужасного - дочь наблюдает, как ее отец
идет в конец сада и стреляет себе в голову, все время улыбаясь; мужчина
заходит не в тот офис на работе и видит, как его коллеги пируют на органах
стажера; солдат видит, как его подразделение расстреливает снай пер, в то
время как он ничего не может сделать — Рассказчик может решить, что
Помеха неизбежна.
Помеха также может быть вызван переломным моментом или Актом Гордыни.
Если персонаж теряет точку Мудрости или Целостности во время боя,
Рассказчик также может применить эту Помеху.
Некоторые сверхъестественные существа обладают способностями
воздей ствовать на разум, которые могут применять эту Помеху даже к
персонажам, у которых нет соответствующего Состояния. Это включает в себя
магов, использующих заклинание Освежевать Разум.
Завершение Помехи: Специфические эффекты этой Помехи обычно не длятся
дольше конца сцены. Персонаж может попытаться привести свой разум в
состояние равновесия, но это непросто. Он должна сесть и сосредоточиться на
том, чтобы блокировать это безумие. Он бросает Решимость + Самообладание
как мгновенное дей ствие, оспариваемое пулом костей (10 – его Сила воли). Он
не может предпринимать никаких других дей ствий в этот ход, и не применяет
Защиту от каких-либо атак.

Без чувств
Персонаж отключается либо из-за сильного страха, либо из-за внезапного
удовольствия. Он может забиться в угол, съежиться от внезапных звуков или
уставиться в пространство, когда волны удовольствия накатывают на него.
Эффект: Персонаж не может предпринимать никаких дей ствий , пока Помеха
не будет разрешена. Он может применить защиту к входящим атакам, и если
он получит какой -либо урон от атаки, он освободится от того, что затуманило
его мозг.
Источник Помехи: Несколько сверхъестественных сил могут оставить свою
жертву в состоянии, подобном трансу, с повышенными эмоциями, будь то
вампирские трюки, воздей ствующие на разум, или ужас от того, что он видит,
как оборотень принимает нечеловеческую форму. Поистине героическое
количество алкоголя или галлюциногенного наркотика может иметь сходные
эффекты; введение такого наркотика - это атака на Ловкость + Холодное
оружие, с штрафом -1 для импровизированного оружия.
Завершение Помехи: Помеха исчезает в конце сцены. Жертва может
потратить очко Силы Воли до этого, чтобы нормально дей ствовать в течение
одного хода. Успешная атака также положит конец Помехе. Если персонаж
потерял сознание от наркотиков, эта Помеха заменяется Помехой “Под
Наркотиками”, когда она заканчивается.

Сбит с Ног
Что-то сбивает персонажа на пол, либо опрокидывая его мощным ударом в
грудь, либо вынимая одну из его ног из-под него.
Эффект: Персонаж сбит с ног. Если он еще не дей ствовал в этот ход, он теряет
свое дей ствие. Как только он оказывается на земле, персонаж считается
лежащим на земле. Персонаж все еще может применять Защиту от входящих
атак и может попытаться атаковать с земли со штрафом -2.
Источник Помехи: В некоторых видах оружия указано “Оглушение” как
специальный эффект удара, наносящего урон. В противном случае оружие
ближнего боя с модификатором урона +2 или выше или огнестрельное оружие
с модификатором урона +3 или более может быть использовано для того,
чтобы сбить персонажа с ног силой удара. В качестве альтернативы, оружие
ближнего боя или безоружная атака могут сбить противника с ног
целенаправленной атакой по ногам (модификатор-2). Атакующий заявляет,
что он хочет сбить своего противника с ног, и уменьшает общий нанесенный
урон вдвое (округляя в меньшую сторону). При успешной атаке цель
сбивается с ног.
Завершение Помехи: Самый простой способ закончить эту Помеху - встать,
что требует дей ствия. Персонаж, затронутый этой Помехой , который еще не
дей ствовал, может сделать бросок Ловкости + Атлетики, за вычетом любого
модификатора оружия, вместо своего обычного дей ствия. В случае успеха он
полностью избегает последствий этой Помехи. В случае неудачи он падает, и
Помеха применяется как обычно.

Перелом Ноги
Ваша нога чувствует, что она вот-вот оторвется, когда вы двигаетесь; когда вы
перестаете двигаться, вы чувствуете жгучее онемение, которое побуждает вас
избегать движения.
Эффект: Если ваша нога сломана, растянута или вывихнута, уменьшите
Скорость вдвое и получите штраф -2 на физические дей ствия, требующие
движения (и Защиту). Если обе ваши ноги сломаны, вы падаете — получая
Помеху “Сбит с Ног” — и не можете подняться. Ваша скорость уменьшена до 1;
если вы вообще хотите двигаться, вы не можете предпринять никаких других
дей ствий . Физические броски, требующие движения, сводятся к случай ному
кубику.
Источник Помехи: Некоторые сверхъестественные силы могут искалечить
конечности жертвы или сломать кости одним прикосновением. Персонаж
может потерять ногу в результате целенаправленного удара по ноге (штраф -
2), который наносит больше урона, чем Выносливость персонажа.
Завершение Помехи: Если Помеха нанесена в результате атаки, она
заканчивается, когда нанесенный атакой урон исцеляется. Если урон, который
наносит эту Помеху, кошмарный , персонаж навсегда теряет способность
использовать свою ногу.

Плохое Освещение (Областная)


Тусклое освещение, стробоскопы или мерцающие огни затрудняют
отслеживание движения и четкое зрение.
Эффект: Пораженные персонажи получают -2 штрафа за броски визуального
Восприятия, включая дальний бой , увеличивающий ся до -3 на средней
дистанции и -4 на дальней дистанции.
Источник Помехи: Эта Помеха применим к сценам “естественной ” темноты с
тусклым окружающим освещением, таким как на открытом воздухе ночью
вдали от городского светового загрязнения, и к сбивающим с толку средам,
таким как ночной клуб с включенной системой эффектов.
Завершение Помехи: Принесите, най дите или создай те источник света.

Отравлен
У тебя внутри яд. Он разрывает тебя изнутри на части, обжигает, как кислота,
в животе и заставляет кружиться голову.
Эффект: Эта Помеха придает персонажу общее ощущение отравления, не
беспокоясь о Токсичности во время боя. Для целей этой Помехи яд является
либо “умеренным”, либо “серьезным” — умеренный яд наносит один очко
тупого урона за ход, в то время как серьезный яд увеличивает его до одного
очка летального урона за ход. Если Рассказчик хочет продолжить дей ствие яда
вне боя, он может применить стандартные правила обращения с ядами и
токсинами после завершения боя.
Источник Помехи: Персонаж может не знать, что его отравили. Это может
быть так же безобидно, как обменяться напитками с симпатичной девушкой ,
которая стала мишенью нападения мафии, или так же просто, как вой ти в дом
с утечкой угарного газа. Тем не менее, в основном яд появляется в бою, когда
один участник боевых дей ствий наносит его другому. Впрыскивание вашему
противнику шприца, наполненного очистителем для слива или змеиным ядом,
- это атака на Ловкость + Холодное оружие, с модификатором -1 для
импровизированного оружия.
Завершение Помехи: Кроме немедленной медицинской помощи — и сколько
драк происходит в отделении неотложной помощи? — все, что может сделать
жертва, это продолжать бороться. Бросай те Выносливость + Решимость в
качестве рефлекторного дей ствия каждый ход, когда ваш персонаж отравлен.
Если ваш персонаж намеревается дей ствовать (то есть совершает
нерефлекторное дей ствие), бросок получает штраф -3. Успех ней трализует
урон на один ход.

Болен
У тебя сводит живот. Тебя рвет и тошнит, но наверх поднимается только
желчь. Капли пота выступают у тебя на лбу, когда у тебя поднимается
температура. Твои мышцы болят при каждом движении. Тебя мучают
приливы жара и холода, когда болезнь разъедает твои внутренности.
Эффект: Эта Помеха отражает обычные эффекты заболеваний к персонажу, не
беспокоясь о конкретике. Для целей этой Помехи болезнь либо “умеренная”,
либо “тяжелая”. Умеренная болезнь, такая как простуда, астма, грипп или
просто тяжелое похмелье, налагает штраф -1 на все дей ствия во время боя.
Этот штраф увеличивается на единицу каждые два хода (в первые два хода
персонаж получает штраф -1, в следующие два хода штраф составляет -2 и так
далее до максимума -5 кубиков на 9-м ходу). Тяжелая болезнь, такая как
пневмония, отравление тяжелыми металлами или агрессивный рак, налагает
те же штрафы за игру в кости, что и легкая болезнь. Кроме того, однако,
физическое напряжение от борьбы или даже Защиты от нападающего во
время тяжелой болезни наносит один очко тупого урона за ход боя.
Источник Помехи: Нелегко намеренно сделать кого-то больным. Конечно,
если вы можете заполучить в свои руки флакон с оспой или намеренно
создать болезнь, и заразить ей кого-то (переломный момент, особенно в
случае серьезных заболеваний , таких как СПИД), тогда у вас есть разумный
шанс. Некоторые сверхъестественные существа обладают способностями,
которые могут вызывать болезни у других. Помимо этого, вам просто нужно
подвергнуть своего противника болезни задолго до того, как вы начнете
сражаться и надеяться на лучшее.
Завершение Помехи: Эта Помеха отражает последствия болезни в бою. Вне
боя используй те существующую систему лечения болезней (стр. ХХХ).
Штрафы, наносимые этой Помехой , уменьшаются со скоростью одно очко за
ход, как только у персонажа появляется возможность отдохнуть, но любой
нанесенный урон остается до тех пор, пока персонаж не сможет исцелиться.

Ошеломлен
Ваш персонаж ошеломлен и не в состоянии здраво мыслить. Может быть, его
зрение затуманивается. Если он оглушен в результате удара по голове, у него,
вероятно, сотрясение мозга.
Эффект: Персонаж с этой Помехой теряет свое следующее дей ствие и вдвое
уменьшает свою Защиту, пока не сможет дей ствовать в следующий раз.
Источник Помехи: Персонаж может быть ошеломлен любой атакой , которая
наносит за один удар по меньшей мере количество урона, равное его Размеру.
Некоторые виды оружия обладают особой способностью ”оглушать“. Они
удваивают модификатор оружия только для целей определения того, наносит
ли нападающий Помеху”Ошеломлен". Атаки против головы цели (см.
Специальные цели, стр. ХХХ) считают Размер персонажа меньшим на единицу
для целей этой Помехи. Рассказчик может определить, что дополнительные
эффекты вызывают эту Помеху, например, попадание в зону взрыва.
Завершение Помехи: Эффекты этой Помехи обычно длятся только один ход.
Персонаж может прекратить Помеху во время собственного дей ствия,
рефлекторно потратив очко Силы Воли, чтобы собраться с мыслями, хотя он
страдает от -3 модификатора к любым дей ствиям, которые он предпринимает
в этот ход.

Приложение 4: Краткий справочник по созданию заклинаний


Краткое содержание
• Шаг первый : Выберите заклинание
• Шаг второй : Выберите метод создания
• Шаг третий : Распределите Охват
• Шаг четвертый : Установите факторы заклинания
• Шаг пятый : Определите Янтры
• Шаг шестой : Проверьте набор кубиков
• Шаг седьмой : Заплатите Ману
• Шаг восьмой : Парадокс
• Шаг девятый : Бросок на создание заклинания

Шаг первый: Выберите заклинание


Выберите заклинание из примеров или используй те Творческую Тауматургию
(стр. ХХХ). У создателя заклинания должны быть все точки Таинства,
используемые в заклинании.

Шаг второй: Выберите метод создания


Импровизированное: Стоит единицу Маны, если заклинание включает
Обычные или Низшие Таинства создателя заклинания. Формула: Получает
свободный Охват, как если бы у создателя заклинания было пять точек в
Таинстве. Может использовать Мудры (специальные Янтры). Если создается
из Гримуара, не может быть создано мгновенно и удваивает ритуальный
интервал. Если он создается из Гримуара или создателем, получает рутинное
качество (стр. ХХХ) при броске на создание. Праксис: Дает исключительный
успех при трех успехах при броске на создание.

Шаг третий: Распределите Охват


Создатель заклинания получают свободные Охваты соответственно точкам в
наивысшем Таинстве Заклинания:

Наиболь
шая
точка
Таинства,
использо Персонаж Персонаж Персонаж Персонаж Персонаж
ванная в имеет имеет имеет имеет имеет
заклинан Таинство Таинство Таинство Таинство Таинство
ии 1 2 3 4 5
1 1 2 3 4 5
2 - 1 2 3 4
3 - - 1 2 3
4 - - - 1 2
5 - - - - 1

Потратьте любое количество Охватов. Каждый Охват сверх свободных


добавляет кубы Парадокса в соответствии с Гнозисом (стр. ХХХ) создателя
заклинания.

Общие Эффекты Охвата


В описании большинства заклинаний приведены эффекты, добавляемые за
Охваты, а некоторые Достижения, модифицирующие заклинание, требуют
Охватов для применения. Вдобавок Охваты можно тратить на следующие
эффекты: - Сместить время сотворения заклинания с Ритуального до
Мгновенного. - Изменить первичный фактор заклинания. - Сместить Мощь
заклинания со Стандартной до Продвинутой . - Сместить Длительность
заклинания со Стандартной до Продвинутой . - Если Длительность заклинания
Продвинутая, сделать её Неограниченной (цена: 1 Мана). - Сместить
Дистанцию заклинания с Прикосновение/На Себя до Сенсорной . - Если
Дистанция заклинания Сенсорная, позволить магу сотворить его на субъект,
наблюдаемый удалённо. - Сместить Масштаб заклинания со Стандартного до
Продвинутого. - Сотворить заклинание, если у мага заняты все слоты
контроля заклинаний (стоит по одному дополнительному Охвату за каждое
активное заклинание сверх ограничения).
Шаг четвертый: Установите факторы заклинания
Все факторы заклинаний начинают со Стандартной версией . Потратьте Охват,
чтобы использовать Продвинутую версию фактора. После принятия штрафов
по желанию для возможного повышения факторов заклинания, увеличьте
первичный фактор заклинания заклинания на точки Таинств в первичном
Таинстве заклинания, минус один.

Время Сотворения
Стандартное Продвинутое
Ритуальный интервал, Мгновенное дей ствие
определенный Гнозисом
создателя заклинания

Дистанция
Стандартная Продвинутая
Касание/На себя/Прицельная Сенсорная

Мощь
Стандартная: Мощь 1, –2 куба за дополнительный уровень Мощи
Продвинутая: Как выше, но +2 к Противостоянию равеиванию заклинания

Длительность

Таблица Стандартной Длительности – Кратковременная


Длительность Штраф к набору кубов
1 ход Нет (базовый успех)
2 хода -2
3 хода -4
5 ходов -6
10 ходов -8*

* Добавьте дополнительный штраф -2 за каждые +10 ходов.

Таблица Продвинутой Длительности – Долговременная


Длительность Штраф к набору кубов
Одна сцена/час Нет (базовый успех)
Один день -2
Одна неделя -4
Один месяц -6
Один год -8
Неограниченно -10 (требует Охвата и 1 пункта
Маны)
Масштаб

Таблица Стандартного Масштаба


Размер
Количество наибольшего Область
субъектов субъекта воздей ствия Штраф
Один субъект 5 Длина Нет (базовые
вытянутой руки успехи)
от центра
Два субъекта 6 Небольшая -2
комната
Четыре субъекта 7 Большая комната -4
Восемь 8 Несколько -6
субъектов комнат, один
этаж здания
16 субъектов 9 Бальная зала или -8
маленький дом

Таблица Продвинутого Масштаба


Размер
Количество наибольшего Область
субъектов субъекта воздей ствия Штраф
5 субъектов 5 Большой дом или Нет (базовые
здание успехи)
10 субъектов 10 Маленький ангар -2
или парковка
20 субъектов 15 Большой ангар -4
или супермаркет
40 субъектов 20 Маленький завод -6
или торговый
центр
80 субъектов 25 Большой завод -8
или высотное
здание
160 субъектов* 30 Кампус или -10
маленький рай он

* Добавьте ещё -2 за каждое увеличение количества субъектов вдвое и +5 к


максимальному Размеру субъекта. Например, штраф к сотворению
заклинания, воздей ствующего на 320 субъектов вплоть до Размера 35,
составит -12. Область воздей ствия дальше увеличивать нельзя.
Шаг пятый: Определите Янтры
Создатель заклинания может включать Янтры до предела, определенного его
Гнозисом (стр. ХХХ). При мгновенном заклинании только одна Янтра может
быть рефлекторной . Все остальные становятся мгновенными и увеличивают
время создания заклинания на один ход. Максимальный бонус составляет +5
после компенсации штрафов за дополнительные факторы заклинания.

Янтра Бонусные кубики Заметки


Владение +2 —
Место +1 —
Высшая Грань +2
Концентрация +2 Нерефлекторное
дей ствие или урон
прекращают
заклинание
Мудра +Навык, Можно использовать
закодированный в лишь с Формулами
Формуле
Мантра +2 Нельзя использовать
рефлекторно
Руны +2 Разрушение рун
прекращает
заклинание
Инструмент Пути +1 —
Инструмент Ордена +1 —
Инструмент Особое Требует
Покровителя Преимущества
Симпатия +0–2 Если заклинание
использует
Достижение
“Симпатическая
Дистанция”,
обязательно но не
дает бонуса
Причастие +1–2 —
Персона Особое Требует
Преимущества

Шаг шестой: Проверьте набор кубиков


Ритуальное создание заклинания может продлить время создания. +1 кубик за
каждый дополнительный интервал ритуала, до предела в +5. Если набор
кубиков после Янтр составляет от 0 до -5, можно кинуть случай ный кубик;
если он составляет -6 или меньше, заклинание невозможно.

Шаг седьмой: Заплатите Ману


Заплатите Ману, требуемую заклинанием, за импровизацию заклинания
Обычного или Низшего Таинства, на Неограниченную Длительность и за
любые дей ствия, направленные на смягчение Парадокса. Стоимость Маны
выше максимальной расходуемой за ход для персонажей (стр. ХХХ)
увеличивает время произнесения мгновенных заклинаний .

Шаг восьмой: Парадокс


Определить набор кубиков Парадокса
Если набор кубиков Парадокса пустой , переходите к девятому шагу. Если
набор кубиков Парадокса не пустой , но удален штрафными санкциями, киньте
случай ный кубик.

Модификаторы Парадокса
Набор кубов Ситуация
Особое Маг использовал Охваты сверх
бесплатно полученных от
Таинства. Это добавляет
количество кубов, приведённое в
таблице Гнозиса персонажа за
каждый Охват сверх предела.
+2 Маг приучил себя к заклинанию
настолько, что оно больше не
провоцирует риска потери
Мудрости.
+1 Каждый бросок на Парадокс
после первого, сделанного тем же
заклинателем в этой сцене. Этот
бонус аккумулируется с каждым
броском, так что третий бросок
от этого мага за сцену получит
модификатор +2.
+1 За сотворением очевидной магии
наблюдает один или несколько
Спящих.
-2 Маг во время сотворения
использует Посвящённый
магический инструмент.
-1 Маг тратит пункт Маны (см.
ниже).

Несколько Спящих свидетелей улучшают качество броска.

Высвободите или удержите Парадокс


Персонажи удерживают Парадокс в себе или высвобождают его. Персонажи
без души не могут удержать Парадокс.

Бросок Парадокса
Набор кубиков, как указан выше.

Результаты броска
Драматический провал: Маг не провоцирует Парадокс, восстанавливает
пункт Силы Воли и следующий бросок на Парадокс в той же сцене не получает
обычного накапливающегося модификатора +1.
Провал: Маг не провоцирует Парадокс.
Успех: Парадокс случается вне зависимости от провала или успеха броска на
сотворение.
Выдающийся успех: Маг получает Состояние Парадокса и случается
Парадокс.

Высвобожденный Парадокс
Потратьте успехи Парадокса, чтобы применить Охваты Парадокса к
заклинанию.

Аномалии
Парадокс Эффект
1 Охват Отменить или применить один
Охват из списка Обычных
эффектов Охватов со стр. ХХХ,
кроме Времени сотворения.
1 Охват Наложить Состояние на субъект
заклинания.
2 Охвата Сменить субъект заклинания.
3 Охвата Создать Областную Помеху
Бездны.
5 Охватов Вызвать сущность Бездны
второго Ранга. Дальней шая трата
Охватов может увеличивать Ранг
сущности по цене +1 за каждый
пункт.
Также примените успехи Парадокса в качестве штрафа к броску заклинания.
Если бросок заклинания приводит к драматическому провалу, примените
Состояние Парадокса к заклинателю.

Удержанные Парадоксы
Бросьте Мудрость создателя заклинателя. Успехи удаляют успехи Парадокса,
но наносят заклинателю по единице стой кого тупого урона за каждый
удаленный успех.
Если успехи Парадокса останутся, примените Состояние Парадокса к
заклинателю. Не наказывай те за бросок заклинания.

Шаг девятый: Бросок на создание заклинания


Возьмите набор кубиков из шестого шага, примените любые окончательные
штрафы из-за выпущенного Парадокса.

Результаты броска
Драматический провал: Магия не работает. Заклинатель получает Состояние
в зависимости от предполагаемого результата заклинания.
Провал: Магия не работает, воображение мага не реализуется.
Успех: Заклинание работает, как задумано.
Выдающийся успех: Заклинание работает лучше, чем ожидалось. Персонаж
восстанавливает один потраченный пункт Силы Воли, а игрок может выбрать
один из следующих результатов:
• Бонусный шаг в основном факторе заклинания.
• Охват в основном факторе заклинания.
• Маг или субъект получает Состояние, которое при разрешении даст
Мистический Такт.
• Все пункты Маны, потраченные на заклинание, возвращаются, и маг
получает один дополнительный пункт Маны.
• Заклинание игнорирует любые уровни Противостояния и дей ствует с
полной Мощью.

Вам также может понравиться