Вы находитесь на странице: 1из 226

СФЕРЫ МАГИИ

Мрачный мир рискованных приключений


СФЕРЫ МАГИИ

1
СФЕРЫ МАГИИ

СОДЕРЖАНИЕ Горожане  
Граждане городов-государств 
55
55

I
ПРОИСХОЖДЕНИЕ И ИСТОРИЯ МАГИИ
Дар магии 
«Успешные» пользователи магии 
Волшебники-самоучки 
55
55
56
Ведьмы  56
Колдуны   59
Некроманты  59
Царство Хаоса  20 Магистры коллегии  61
Древние, эфир и возвышение богов  21 Клирики и священники  61
Работа Древних  21 Другие пользователи магии  61
Пришествие магии  23 Изучение магии и заклинательства  61
Ультуан и эльфы  23 Потомство магистров  61
Аэнарион и Каледор  24 Потомство волшебников-самоучек и ведьм   62
Великий вихрь  25 Спонтанные проявления силы   62
Империя и запрет магии  25
Влияние дварфов 
Магия и культы Империи 
Ищущие секретного знания 
25
26
27
IV
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
Искушение тьмы  27
Магнус Благочестивый и война против Хаоса  27
Ветры магии  27
Конец близок!  29
Прилив Хаоса  29 Расположение коллегий  64
Знак в небе  29 Становление коллегий  65
Отчаяние Магнуса  30 Коллегии сегодня  66
В шторм  30 Уложение об имперской магии  66
Ответ на мольбу  31 Имперские магистры  68
Согласие Магнуса  31 Боевые маги  69
Дар колдовства  31 Темные магистры  70
Чистка Теклиса  31 Преследование законом  71
Дар знания  32 Мистическое правосудие  71
Спасители империи  32 Усмирение  71
Основание коллегий магии  32 Преследование предателей  72
Новое начало  32 Изгнанники и странствующие магистры  72
Коллегии сегодня  33 Религиозные убеждения  73
Обеспечение легитимности  74

II
ПРИРОДА МАГИИ
Иностранные маги 
Ученики коллегий 
Обнаружение или прошение 
74
75
76
Из какой коллегии?  76
Уровни ученичества и мастерства  77
Жизнь ученика  77
Вечные ученики  78
Источник магии  35 Странники  79
«Ветры» магии  35 Становление магистром  80
Восемь ветров магии  36 Когда заклинания выходят из-под контроля  81
Объединение ветров магии  41 Имперские коллегии магии  82
Высшая магия  41 Орден Света  83
Темная магия  41 Золотой орден  90
Обитающая в земле магия  43 Нефритовая коллегия  97
Путевые камни и лей-линии  44 Серый орден  101
Варп-камень  46 Небесная коллегия  104
Другие магические камни  47 Аметистовый орден  108
Изучение и использование магии  48 Пламенный орден  113
Способности к магии   48 Янтарное Братство  116
Эфирные чувства  49 Ордена и Шторм Хаоса  118
Заклинания и магия  50
Волшебные языки  51
V
О ВЕДЬМАХ И ОХОТНИКАХ НА ВЕДЬМ

III
МАГИЯ И ИМПЕРСКОЕ ОБЩЕСТВО

Волшебники-самоучки  121
Сельский люд  121
Восприятие магии и заклинательства  54 Получение легитимности  122
Крестьянство  54 Вознаграждение за упорство  122

2
СФЕРЫ МАГИИ

Самоучки и травничество  122 Приготовление зелий  187


Ведьмы  122 Магические предметы  188
Ведьмы и коллегии магии  123 Создание магических предметов  188
Ученики ведьм  124 Идентификация предметов  189
Колдуны  124 Магические предметы  189
Демонологи  125
Некроманты 
Охотники на ведьм 
Наемники 
125
125
127
VIII
РУННАЯ МАГИЯ
Набожные охотники  127
Искатели истины и справедливости  128
Персоналии  129
Охотники-ренегаты  129
Рунное Ремесло  195

VI
МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ
Типы рун 
Использование рун 
Правила рунного ремесла 
195
195
196
Руны   197
Карьеры рунных кузнецов  200

Гримуар 
Тайные знания  
132
132
IX
ЖЕСТОКИЙ ФИНИШ
Знание Зверей (The Lore of Beasts)   132
Знание Смерти (The Lore of Death)   136
Знание Огня (The Lore of Fire)  138
Знание Небес (The Lore of the Heavens)  141
Знание Жизни (The Lore of Life)  144 Предыстория: Пламя магии  203
Знание Света (The Lore of Light)  147 Что вы имеете в виду, когда говорите, что они
Знание Металла (The Lore of Metal)  149 загораются?  205
Знание Тени (The Lore of Shadow)  152 Начало приключения  205
Ритуалы  155 Путешествие на стиле  208
Исследование ритуалов   158 Добро пожаловать  209
Магические метки  164 Место для отдыха  209
Расширенные проклятья Тзинча  168 Правда среди лжи  210
Итак, что мы знаем?  213

VII
МАГИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ
Вертлявая свинья 
Фестиваль дегустации вин  
Начало празднования 
213
214
215
Дегустация вин 101  215
Небольшая выборка вин этого года  216
События на фестивале  217
Введение полурослика  218
Фамильяры  173 Огненный восход  219
Получение фамильяра  173 Появление Клятвоторговца  220
Характер и личность фамильяра  176 Жестокий финиш  221
Статистика фамильяра   177 Крик ужаса!  221
Способности фамильяров  177 Все претенденты  221
Опасности, связанные с фамильярами  179 Последствия  223
Зелья  180 Огненное вино  223
Использование зелий  180 Важные персонажи  223
Каталог зелий  185 Примечательные аверландцы  224

Дисклеймер.

Господа, прошу тапками не кидать, переводом данной книги занимались я и Александр Zarirel Дмитраница,
также использовались фрагменты перевода Сушко Антона Ивановича, а также куски текста из интернета
(авторов не нашел). Верстал ваш верный Pedomarine.

Это далеко не финальная версия, но и не факт, что она когда-то станет прям изо всех сил финальной. Все
профили вырезаны, ибо они неактуальны под текущую, четвертую редакцию правил. Есть желание добавить
их позже, переделав под новые реалии, равно как и привести названия всех проверок в общепринятый
стандарт, но... нет.

И нет ничего более постоянного, чем временная верстка. Но она же лучше, чем ничего?

С любовию, Pedomarine

3
СФЕРЫ МАГИИ

ЛЕГКАЯ ДОБЫЧА
Был базарный день, и заполненные крысами улицы Альтдорфа кишели людьми.
Керр, прижавшись к балке гостиницы, наблюдал за суетливо текущем мимо него
людским потоком.
Мало кто из них смотрел на него. Мало кто из них даже заметил его, что ему весьма
нравилось. С годами он научился казаться незначительным, так что теперь все, начиная
от осанки и заканчивая одеждой, помогало ему сливаться с окружением.
И это был не единственный его талант. Хотя ему едва исполнилось пятнадцать,
Керр изучал поток людей с закаленным профессионализмом, суровым расчетом,
который шел вразрез с его юным возрастом.
Некоторых из толпы он игнорировал, как только замечал. Это были торговцы
и купцы, люди, чьи характеры были сформированы так, чтобы вписаться в опасную
жизнь города. Иные из них могли быть старыми или хромыми, но они никак не были
дураками. Керр знал, что они дадут бой прежде, чем потеряют деньги, и уважал их за
это.
Были и другие, которых он отметил на потом. Это были бандиты, которые
разгуливали по городу в поисках женщин и выпивки. Называли ли они себя
латниками, хаускарлами или просто наемниками, Керр узнавал их по их ремеслу, они
были убийцами.
Не то чтобы это было проблемой. Позже некоторые из них будут слишком пьяны,
чтобы они могли кого-то убить, или даже просто защитить себя. Иногда Керру
счастливилось выходить на них, когда они были в одиночестве, и раньше, чем их
найдeт кто-либо другой. В другой день он мог бы пойти за одним из них, подобно
голодной лисе за умирающим волком. Но сегодня в этом не было нужды. Сегодня
улицы были полны более легкой и сытной добычи.
Керр разве что не облизывал губы, наблюдая за ними. Это были фермеры, йомены,
которые знали все о суровой работе на земле, но ничего не знали о жестокостях города.
Керр мог узнать их по деревянным башмакам, здоровым лицам, медленным шагам и
широко открытым глазам.
Затем он увидел того, кто носил свой кошелек поверх туники. Едва веря своему
счастью, Керр оттолкнулся от стены и скользнул в поток тел, уносящий своим течением
этого дурака. Керр постепенно приближался к нему, стараясь при этом не попадаться
никому на глаза.
Впереди от главной улицы уходил переулок. Керр планировал обчищать кошельки
своих жертв, когда они окажутся возле него. Переулок был маршрутом отхода, которым
он пользовался раньше, почти невидимой тропой, ведущей в идеальное месиво хибар
и лачуг.
Его сердце забилось быстрее, когда он приблизился к своей добыче. Мужчина был
почти в два раза больше его, а годы тяжелого труда превратили его мускулы в дубовые
глыбы. Несмотря на это, он двигался медленно. Керр увидел, как посыльный врезался
в него и извинился, пробегая мимо по своим делам.
Фермер этого даже не заметил. Он был слишком занят, разглядывая фронтоны,
нависающие над улицей, и качающуюся под ними яркую черепицу.
Керр улыбнулся, нащупывая бритву, которой собирался срезать кошелек. Он почти
чувствовал вкус тушеного мяса, которое потом купит. Несмотря на покалывание
адреналина, его рот наполнился слюной при этой мысли. Прошло несколько дней
с тех пор, как он в последний раз ел, и это была всего лишь половина буханки хлеба.
Мгновение спустя его предвкушение превратилось в раздражение.
Поток людей замедлялся, так как какое-то препятствие впереди мешало их
продвижению. Вскоре показалось, что людная улица вообще не движется, и вонь от
тел становилась все более невыносимой, когда их сталкивались друг с другом.
Керр нетерпеливо огляделся. Им овладел внезапный, самоубийственный порыв
срезать у мужчины кошелек здесь и сейчас. В давке тел было бы достаточно легко
сделать это так, чтобы он этого не заметил.
Но, с другой стороны, если бы его кто-нибудь увидел, то побег был бы невозможен.
Предвкушая увечья, которые будут наказанием за его преступление, он заставил
себя набраться терпения. Он позволял другим подталкивать его, позволяя им подвести

4
СФЕРЫ МАГИИ

его еще ближе к своей жертве.


В конце концов толпа снова начала двигаться, и фермер внезапно обрел цель. Он
протиснулся сквозь давку, чтобы поглазеть на то, что вызвало остановку.
Керр, подойдя к нему боком, увидел, что это уличное представление фокусника.
Исполнитель был одет в пышное одеяние. Оно было столь же ярким, сколь и
бесформенным, большое радужное лоскутное одеяло из лохмотьев, которое хлопало и
вздымалось, когда он жестикулировал в сторону своей аудитории.
Он также носил остроконечную шляпу, которая увеличивала его рост почти на фут,
а благодаря гриму его глаза казались еще более безумными, чем они были на самом
деле. Несмотря на давку, ему удалось заполучить вокруг себя пространство, которое
он заполнял постоянными водоворотами движений.
И вторя своим движениям, он говорил. Или, по крайней мере, лепетал, визжа
и бормоча на языке, который он сам выдумал. Не было никакой возможности
узнать, содержали ли его слова хоть каплю смысла, но это вряд ли имело значение
для окружающей публики. Их завораживал тон голоса старого шарлатана, жуткие
интонации человека, который предположительно общался с демонами.
Керр поблагодарил тени своих давно ушедших родителей за то, что они отвлекли
его. Мало того, что разглагольствующий исполнитель поймал толстого фермера в свои
чары, но и пространство, которое он расчистил, находилось прямо перед переулком,
который Керр использовал для своего побега.
Порез и прорыв, решил он. Я сбегу по переулку подобно крысе по водосточной
трубе.
Он сглотнул и вытер ладони о поношенную ткань штанов. Затем он придвинулся
немного ближе к своей цели, его пальцы сомкнулись на рукоятке бритвы.
Он знал, что у него будет только один шанс. Один порез. После этого, успеха или
нет, ему придется сбежать.
Но даже когда он так осторожно снял кошелек с пояса своей жертвы, он замер. Что-
то еще привлекло его внимание.
Что-то гораздо более ценное, чем несколько медных пенни.
Шляпа лежала на полу под развевающейся накидкой фокусника. Она была кожаной,
старой и потрепанной, с загнутыми вверх полями, потертыми от использования.
А внутри, подмигивая Керру так же призывно, как трактирщица торговцу, лежали
монеты.
Некоторые из них даже казались серебряными.
Керр выронил кошелек деревенщины и нервно облизнул губы. Едва ли казалось
возможным, что фокусник оставит свою плату прямо здесь, на улице, и охранять
ее будет лишь он один. Обычно даже у самого подлого шарлатана был помощник,
который сидел рядом с их скудными пожертвованиями с дубинкой в руке.
Скрипя зубами от нерешительности, Керр оглядел толпу. Почти все они были
фермерами. Их глаза были широко раскрыты, пока они наблюдали за представлением.
А потом он увидел их, помощников фокусника. Они были едва ли старше Керра,
но не менее способными. Они были почти невидимы, когда проплывали сквозь
зрителей, стоявших напротив. Керр наблюдал, как, двигаясь от человека к человеку,
они выбирали свою добычу. Самый юный приподнял кошелек так же аккуратно, как
это сделал бы Керр, и его спутник встал рядом, чтобы помочь.
Они, казалось, забыли о заработке своего хозяина в своем стремлении заполучить
свои монеты.
Керр увидел, как лезвие скользнуло по коже кошелька прохожего.
Он увидел монеты, которые ожидали в шляпе на полу.
И пришло вдохновение.
«Вор!» - закричал он, протискиваясь мимо фермера, которого собирался ограбить
сам, и указывая на парня с кошельком в руке.
«Стой, вор!»
Он обвиняюще ткнул пальцем на юношу, тут же выронившего кошелек и
растворившегося в толпе. Затем, когда все взгляды обратились к воцарившемуся
беспорядку, Керр бросился вперед, схватил шляпу, полную монет, и рванул мимо
фокусника в переулок.
Слишком поздно фокусник увидел, что происходит. От волнения прекратил нести

5
СФЕРЫ МАГИИ

свою тарабарщину, и выругался так, как умеет только альтдорфец. Он схватил Керра,
когда тот пробегал мимо, но при этом споткнулся о собственную мантию и свалился
в грязь.
Толпа разразилась хохотом. Они засмеялись еще больше, когда оба помощника
фокусника пробежали по распростертому телу своего хозяина, преследуя Керра.
Но Керр не разделял хорошего настроения окружающих. Он ожидал, что толпа
набросится на двух похитителей кошельков, а не будет подбадривать их. Пробегая по
переулку, он слышал топот преследующих его шагов.
Он рискнул бросить быстрый взгляд через плечо. Оборванная фигура фокусника,
безошибочно узнаваемая по его одежде, пугала, будучи обрамленная кривыми углами
переулка.
Но Керра беспокоил не старый шарлатан, а двое его учеников. Они мчались сквозь
мрак со смертоносной скоростью гончих, преследующих зайца, и ужас поразил Керра,
когда он заметил сталь в их руках.
Он прибавил скорость, когда добрался до конца переулка и свернул за угол. Впереди
дорога петляла взад и вперед, представляя из себя скорее тропинку между лачугами,
которыми кишел этот квартал. Он побежал по ней, успокоенный ощущениями
знакомой булыжной мостовой под изношенными подошвами, и искал место, где мог
бы спрятаться.
И вскоре нашел. На дороге был поворот, и там, зажатый между двумя покрытыми
мазней хижинами, виднелся расколотый деревянный забор свинарника.
Керр ухватился за забор и прыгнул в грязь за ним. Старая свинья внутри хрюкнула
от удивления, когда он залетел к ней без приглашения, и хрюкнула вновь, когда он
перелез через забор с другой стороны.
Пожилая женщина сидела в грязи маленького дворика, куда приземлился Керр. И
по внешности, и по темпераменту она могла бы быть сестрой животному, стоящему за
ним. Однако она была трудолюбива. Даже наблюдая за Керром, она продолжала свою
работу, артритными пальцами деловито расстегивая то, что он принял за украденное
пальто.
«Ты меня не видела», - сказал он ей и бросил пару медяков из украденной шляпы.
Старуха поймала их с удивительной ловкостью и отвернулась, когда он
проскользнул через ее лачугу на улицу за ней. Он остановился там, хватая ртом воздух и
прислушиваясь к любому звуку преследования. Оно не заставило себя долго ждать. На
этот раз свинья, разбуженная вторжением, была готова расправиться с нарушителями.
Она возмущенно завизжала, когда они шлепали по грязи, и Керр услышал, как один из
его преследователей завизжал в ответ, когда она огрызнулась на него.
Он позволил себе в последний раз быстро оглядеть лачугу и как раз вовремя
услышал, как старуха заговорила.
«Он там», - сказала она, указывая прямо на него.
Он выругался и бросился наутек. Хотя эта улица была кривой, как тюк соломы, он
знал, что на ней нет никаких лазеек, и проклинал себя за то, что остановился. Он уже
слышал крики своих преследователей, пока они догоняли его, их длинные ноги более
чем компенсировали адреналин, который шипел в его венах.
На одно дикое мгновение Керр подумал о том, чтобы отказаться от своего куша.
Все, что угодно, лишь бы избежать ножей, которые даже сейчас рассекали воздух
позади него.
Но затем последний поворот дороги вытолкнул его на более широкую магистраль
Принс-авеню. Он метнулся между двумя носильщиками и чуть не попал под экипаж,
который с грохотом приближался к нему.
Он был запряжен четырьмя широкогрудыми лошадьми, а сама карета была мечтой
плотников о гладко подогнанных шарнирах и смазанных петлях. Она подпрыгивала
на пружинной подвеске и идеально вращающихся колесах.
Керр, охваченный паникой, когда услышал крики своих преследователей, пошатнулся
и остановился, когда карета с грохотом проехала мимо. Его разум мчался быстрее, чем
огромные колеса со спицами, когда он пытался придумать путь к отступлению. Куда-
нибудь, куда он сможет добраться до того, как его преследователи доберутся до него.
Но ничего не приходило в голову.
Но вдруг, словно нарисованный щелчком кнута кучера, он увидел идеальный выход.

6
СФЕРЫ МАГИИ

Он упал на четвереньки и помчался за удаляющейся каретой, догоняя ее, когда


кучка пьяных грузчиков вынудила еe замедлить ход. Он нырнул под большой сундук,
который был привязан сзади, скользнул под днище самой повозки и посмотрел вверх.
И там, на работе плотников, столь совершенной, как будто ее сотворило божество,
крепилось шасси. Два длинных бруса с отверстиями в них, идеально подходящими для
его дрожащих рук, проходили между двумя парами колес.
Спотыкаясь под внезапно набравшим скорость экипажем, Керр засунул шляпу,
полную монет, за пазуху своей туники.
Когда она была надежно закреплена, он рванулся вверх, ухватившись за две балки и
прижавшись грудью к нижней части кареты. Какое-то мгновение его пятки болезненно
волочились по потрескавшемуся камню, но, кряхтя от напряжения, он поднял их в
промежутки между подножками.
Стараясь не думать о булыжниках, которые расплывались у него под головой,
он сосредоточился на захвате, усиливая хватку, даже когда кучер хлестал кнутом как
лошадей, так и пешеходов.
И там, повиснув под дребезжащим экипажем, Керр начал смеяться от облегчения.

Его руки начали болеть после первой минуты. И после этого, когда тряска кареты
скрутила его мышцы, как перетянутую веревку, они начали гореть медленной,
нескончаемой агонией.
Карета с грохотом покатила дальше, и чувство триумфа Керра растаяло в топке боли,
сотрясавшей его тело. Потребовалась каждая унция его воли, чтобы крепко сжимать
пальцы и пятки, пока он раскачивался взад и вперед на своем ненадежном месте, и
вскоре весь его мир превратился в маленький ад из горящих мышц и грохочущей
древесины.
Карете потребовалось около получаса, чтобы добраться до места назначения.
Сквозь туман боли Керр почувствовал, как она замедлилось, затем увидел внезапное
пятно тени, когда она проехала через арку.
Звук остановившихся со скрипом колес был одним из самых красивых, которые он
когда-либо слышал. Он упал на каменные плиты, как перезрелое яблоко, его тело так
же легко покрылось синяками.
Однако он был выше того, чтобы замечать такие мелкие неудобства. Вместо этого
он лежал на холодном камне в экстазе исчезающей боли, слезы облегчения увлажнили
его глаза. Когда чувствительность вернулась к его пальцам, он снова поднялся на ноги,
выбрался из-под кареты и огляделся.
Двор, в котором они находились, был похож на пещеру. Солнечный свет не
проникал до глубин его пола, хотя и согревал верхнюю часть каменных стен, которые
поднимались со всех сторон. Керр уставился на ряд горгулий, которые купались в нем,
их резные черты оживали от игры света и тени.
Позади него раздался глухой удар, и он, обернувшись, увидел, что кучер сбросил
из кареты сундук своего пассажира. Керр, которого вернуло к жизни внезапное
осознание того, что он здесь посторонний, схватил его и взвалил себе на спину.
Это была маскировка, которую он использовал раньше. Никто никогда не
допрашивал носильщиков, а сам сундук был достаточно велик, чтобы скрыть большую
часть его тела, а также лицо, которое он скрыл, опустив голову.
Даже когда он пошатнулся под тяжестью сундука, пытаясь уравновесить его вес на
своей тощей спине, кучер с грохотом поставил табурет рядом с экипажем и открыл
дверь.
«Вот мы и здесь, Менхир», - сказал он своему пассажиру с коротким поклоном.
«Ах. Мы уже прибыли, не так ли? Хорошо».
Керр выглянул из-под сундука, как краб из-под панциря. Человек, который вышел
из кареты, сжимая в руке большую книгу в кожаном переплете, был не просто толстым.
Он был огромен. Рулоны жира поддерживали его шею, как воротник, а выпирающий
живот был достаточно большим, чтобы вместить самого Керра.
Его платье еще больше подчеркивало его размеры. Модно подбитые плечи его
бархатной туники образовывали прямоугольник из огромной груши его тела, а
борода цвета соли с перцем, обрамлявшая его трясущиеся щеки, придавала им
ширину, напомнившую Керру орочьих мастифов, которые дрались в медвежьих ямах

7
СФЕРЫ МАГИИ

Альтдорфа.
И все же, несмотря на избалованную мягкость его тела, в его лице была жесткость,
которую Керр сразу же зауважал. Было что-то в том, как его темные глаза блестели,
подобно ониксовым пуговицам, над жирными щеками, и в том, как его спина
оставалась прямой, несмотря на подушки из жира, которые свисали с нее.
Керр опустил глаза, когда мужчина посмотрел на него.
«Слуга, да? Это было очень предусмотрительно со стороны сенешаля».
«Ваш комфорт - наша единственная забота, Менхир», - кучер заискивал, протянув
руку за чаевыми.
«Приятно это знать», - сказал толстяк и, казалось, не замечая предвкушения
водителя, потянулся и вразвалку пошел прочь.
Керр, не нуждаясь в подсказках, поплелся за ним. Толстяк повел их вверх по
широким гранитным ступеням. Пыхтя под собственным весом почти так же сильно,
как Керр под тяжестью сундука, он властно прошел через широкий дверной проем
наверху.
Он остановился на мгновение, тяжело дыша. Затем он повел их в освещенный
фонарями зал за дверью. Его шаги эхом отдавались от каменных сводов, как и голос,
раздавшийся при их приближении.
«Менхир Браха!»
Это было сказано таким нервным тоном, что сначала Керр принял это за
возмущение.
«Сенешаль, - толстяк откликнулся на свое имя. - Спасибо за ваше внимание.»
Он махнул пухлой рукой в сторону Керра. Сенешаль, седовласый мужчина с
озабоченным выражением лица, в замешательстве посмотрел мимо него. Затем он
пожал плечами и снова повернулся к Брахе.
«Ваши покои готовы к вашему приходу, Менхир, - сказал он, потирая руки и идя в
ногу с толстяком, пока тот ковылял прочь. - Если вам что-нибудь понадобится, просто
пришлите ко мне своего слугу».
«Спасибо, сенешаль, - ответил Браха, не соизволив обернуться, чтобы посмотреть
на него. - До свидания».
«До свидания, Менхир».
Керр был впечатлен. Кем бы ни был этот Браха, он знал, как заставить своих лакеев
прыгать.
Они прошли гулкими шагами по коридору и свернули в сводчатый коридор. Он
закончился еще одним лестничным пролетом, и Керр боролся с желанием выругаться,
когда его вели сперва на один пролет, потом на другой.
К тому времени, как они добрались до покоев Брахи, с них обоих капал пот. Керр
последовал за толстяком в помещение, похожее на кабинет, и с благодарностью
поставил сундук на пол.
«Вы хорошо поступили, что понесли это», - Браха, раскрасневшийся после тяжелого
подъема, указал на сундук.
«Спасибо, Менхир».
«Должен сказать, это приятная перемена - найти такого добросовестного слугу.
Особенно, - продолжил он, опускаясь в деревянное кресло, стоявшее перед пустым
камином. - Для человека моей профессии. Люди несут такую чушь. Но тогда, я
полагаю, у вас, носильщиков из коллегии, больше здравого смысла, а?»
«О да, Менхир», - сказал Керр, он решительно кивнул головой, хотя понятия не
имел, о чем говорит Браха.
«Хорошо. Хорошо. Скажите, у вас есть какие-нибудь другие обязанности, которые
вы должны выполнять, пока я здесь?»
Дюжина лжи напрашивалась сама собой, но Керр выбрал самую легкую.
«Нет, Менхир. Я должен заботиться о ваших... ваших потребностях».
Он улыбнулся про себя, довольный тем, что запомнил это слово.
«Ну что ж, - сказал Браха, поднимаясь на ноги. - Разожги этот огонь. А потом
спустись на кухню и скажи повару, чтобы он прислал мне блюдо. Я пока собираюсь
немного вздремнуть, но ты можешь разбудить меня, когда оно прибудет».
«Да, Менхир», - сказал Керр, едва веря своей удаче.
Он, слуга! Он часто мечтал о такой легкой жизни. Он с трудом мог заставить себя

8
СФЕРЫ МАГИИ

поверить, что это сбылось.


Но, с другой стороны, он всегда считал себя счастливчиком. Когда Браха неуклюже
прошел в соседнюю комнату, он сунул украденные монеты в свой кошелек, затем
занялся огнем, засунув шляпу фокусника поглубже в растопку.

«Менхир? Менхир Браха? Ваша закуска прибыла».


Керр толкнул дверь спальни своего хозяина как раз вовремя, чтобы увидеть, как
тот с трудом принимает сидячее положение. Массивная дубовая кровать под ним
заскрипела, когда он пошевелился, а толстый матрас свернулся по краям.
«Хорошо. Положи его вон туда», - сказал он, протирая глаза. Керр послушно отнес
серебряное блюдо к столу и поставил его. Холодное мясо и засахаренные фрукты,
которые были навалены на него, накормили бы вперед на неделю целую семью, хоть
Керр и успел уже урвать свою долю.
«Вас тоже кое-кто хочет видеть, Менхир. Посыльный».
«Тогда пошли его сюда», - проворчал Браха, слезая с кровати и неуклюже направляясь
к подносу с едой. Керр поклонился, как он надеялся, в вежливой манере, и вернулся
туда, где ждал посыльный.
«Пошли, - сказал он ему. - Он готов тебя принять».
Слуга, который был немногим старше самого Керра, с несчастным видом кивнул и
последовал за ним обратно в спальню. Вид того, как Браха ест, казалось, заставил его
занервничать еще больше, и он сжал в руках свою бархатную шапочку.
Керр ободряюще подмигнул ему. Он не мог понять, почему все так боялись его
нового хозяина. Он казался достаточно приятным. И даже если бы у него действительно
оказался скверный характер, от него было бы достаточно легко убежать.
«Менхир Браха! - взревел посыльный, нервы придавали его голосу громкость
сержанта на плацу. – Мой хозяин, синьор Баллидецио, просит вас прийти в восточную
библиотеку при первой же возможности».
«Баллидецио, да? - сказал Браха, одним укусом отрывая мясо от куриной ножки.
Он бросил кость обратно через плечо и рыгнул. - Что он имеет в виду под «как можно
скорее»?»
«Я думаю, он имеет в виду сейчас, Менхир», - сказал посыльный, его голос теперь
превратился в писк.
«Какая наглость». Браха что-то пробормотал и начал намазывать мармелад на
ломтик ветчины.
Посланник побледнел, и на мгновение Керру показалось, что он вот-вот бросится
бежать. Но с очевидным усилием тот взял себя в руки, откашлялся и стал ждать.
Браха доел свой кусок, а затем, бросив последний сожалеющий взгляд на свою
закуску, поднялся на ноги.
«Очень хорошо. Скажи Баллидецио, что я сейчас спущусь. Я полагаю, что все
готово?»
«Я... я не знаю, Менхир», - признался посланник.
«Не знаю, - повторил Браха. - Типичный Баллидецио. Что ж, просто иди и скажи
ему, что я скоро приду. При первой же возможности».
«Да, Менхир», - сказал посыльный и почти выбежал из комнаты.
Керр последовал за ним, чтобы проводить его из покоев своего хозяина. Когда он
вернулся, Браха как раз доедал очередной кусок ветчины, зажав под мышкой большую
кожаную книгу, которую он принес с собой.
«А, вот и ты, мальчик. - сказал он, когда Керр вернулся. - Бери мой сундук и следуй
за мной. Я удивлен, что ты не сказал идиоту-слуге Баллидецио остаться и помочь тебе.
Типично для него нанять такого чертова придурка».
«Все в порядке, Менхир, - сказал Керр с энтузиазмом, который едва ли испытывал.
- Я справлюсь».
Сказав это, он вернулся к сундуку и, бросив на него взгляд, который мог бы бросить
боец ямы на старого противника, он упал на него и начал поднимать его на спину.
Браха прошел мимо него и вышел обратно в коридор, откуда направился прямо к
первому лестничному пролету. Керр выругался про себя, шатаясь позади, и впервые
начал задаваться вопросом, была ли жизнь слуги такой уж легкой, в конце концов.

9
СФЕРЫ МАГИИ

К тому времени, когда они наконец добрались до места назначения, он уже знал,
что это не так. Его туника промокла от пота, а мышцы, и без того отзывающиеся болью
после поездки в карете, кричали от агонии.
Браха, ковыляющий впереди в обширную комнату, казалось, впервые вспомнил о
нем.
«Просто положи его вон на тот стол, - сказал он, указывая на массивную дубовую
глыбу, которая покоилась на дюжине прочных ножек. Затем он повернулся и раскрыл
объятия в приветствии приближающемуся к нему мужчине. - Баллидецио! Мой старый
друг. Как приятно снова встретиться с вами!»
Керр присел на корточки и позволил сундуку соскользнуть со спины. Сопротивляясь
искушению сесть на него, он, пошатываясь, подошел и вместо этого прислонился к
ближайшей колонне.
Когда к нему вернулось дыхание, он уставился на сводчатый потолок этого
огромного зала. Тот терялся во мраке наверху, и свет, проникавший из ряда маленьких
окон, которые тянулись вдоль верхней части стен, прорезал темноту, как множество
решеток.
Единственный другой источник света исходил от похожего на пещеру камина,
который зиял в другом конце зала. Его пламя отбрасывало тени, танцующие на плитах
пола, а горящее дерево придавало сладость затхлому воздуху.
Но что действительно впечатлило Керра, так это книжные полки, которые
поднимались по стенам. В сумраке этого гулкого пространства древние тома и
окрашенная древесина выглядели как какой-то странный гриб, органический нарост,
который покрыл гранит объятиями плюща. Тут и там лестницы упирались в полки, и
Керр наблюдал, как слуга цеплялся за верхнюю часть одной из них, пытаясь освободить
книгу от объятий ее соседей.
Смутно задаваясь вопросом, сколько может стоить одна из этих книг, Керр обратил
свое внимание на других обитателей библиотеки.
Конечно, там был его хозяин. Толстяк расхохотался, обнимая темнокожего мужчину
по имени Баллидецио. А позади него, погруженные в собственные разговоры,
собралось еще с полдюжины его коллег.
Каждый из них отличался цветом лица, одеждой, телосложением. Они говорили
с разными акцентами и демонстрировали разные манеры. И все же, несмотря на это,
Керр признал одну общую черту, которая у них была.
Это было их высокомерие.
Это было то, что Керр обычно ассоциировал с торговыми принцами Альтдорфа, и
на мгновение он задумался, действительно ли Браха может быть одним из этих редких
существ.
Но почему-то он в этом сомневался. Этот человек, казалось, был так же безразличен
к золоту, как и к своей талии. Он также, казалось, был вполне счастлив передвигаться без
привычной банды телохранителей, которые сопровождали даже умеренно успешных
торговцев.
Керр наблюдал, как его хозяин ковыляет вокруг, пожимая руки и приобнимая плечи,
и начал задаваться вопросом, кто же он такой. В нем было что-то от аристократа, хотя
и этот вариант явно был ошибочен. Во-первых, у него не было титула. А во-вторых,
он говорил без вымученных гласных, которые так выделяла имперская элита.
И внезапно, с шокирующей скоростью ломающейся конечности, Керр точно понял,
кем был его хозяин.
Он попятился к стене, цепляясь за нее влажными ладонями. Ужас бился в его
костлявой груди, словно ища освобождения, и он почувствовал, как его горло
сжимается в крике.
Но нет. Нет, он не стал бы кричать. Он ничего бы не стал делать.
Керр глубоко вздохнул и с самообладанием, отточенным жизнью на улицах,
заставил себя расслабиться. Заставил себя задуматься.
Итак, старый Браха был колдуном. На самом деле это было достаточно очевидно -
страх, который он внушал окружающим, этот странный дворец из книг и голых стен,
массивный том, который он сжимал в руке.
Керр почувствовал, что паника вновь начинает возвращаться, и поборол ее.
Итак, Браха был колдуном. Ну и что?

10
СФЕРЫ МАГИИ

Каждый должен зарабатывать на жизнь.


С последним глубоким, прерывистым вздохом он вытянул шею и вытер ладони о
ткань штанов. Затем он незаметно скользнул в тень, чтобы оставаться незамеченным,
наблюдая за тем, что именно делают маги.
Он решил, что все никоим образом не может быть так плохо, как об этом
рассказывают люди.
Ни в коем случае.
Он просто подождет и посмотрит. Тогда, и только тогда, он решит, что делать
дальше.

Ему не пришлось долго ждать. Приветствия чародеев оказались столь же краткими,


сколь и бурными, и вскоре они собрались вокруг могучего дубового стола, рядом с
которым Керр уронил сундук Брахи.
Пока Керр наблюдал за действом, колдун положил свою книгу на стол и открыл ее.
Его движения были столь же медленными, а лицо столь же серьезным, как у священника,
открывающего какую-то реликвию, и его спина выпрямилась в неосознанной гордости,
когда он листал страницы из пергамента.
Его коллеги не предприняли никаких попыток скопировать это достоинство.
Вместо этого они столпились вокруг него, склонившись над книгой с напряженным
энтузиазмом игроков за столом для игры в кости.
Когда они, наконец, снова заговорили, их слова оставались вежливыми, но их
голоса были напряжены от нервного возбуждения.
Керр, разрываясь между любопытством и желанием оставаться незаметным,
придвинулся немного ближе, чтобы слышать, о чем они говорят.
«И ты уверен, что коллегия Пламени не будет возражать, если мы сотворим это
заклинание?» - спросил тот, кого звали Бардичелло, жалобный тон в его голосе был
почти скрыт за его наигранной сердечностью.
«Кого волнует, что думают эти идиоты? - ответил Браха. - Если бы они были
способны должным образом изучать свою собственную среду, то обнаружили бы
его столетия назад. Нет, наш долг как Серой коллегии - подавать пример низшим
орденам».
«Слушайте, слушайте», - сказал кто-то еще, и хор согласия прокатился по столу.
Но сомневающегося было не так-то легко переубедить.
«Хорошо, но как насчет наших собственных правил? А наши собственные магистры?
Может быть, нам следует сначала проконсультироваться с ними».
«Что вы имеете в виду? - Впервые Браха позволил своему раздражению проявиться.
- У нас нет магистров в сером ордене. Только братья».
«Бретер, который выше нас по рангу», - заметил Бардичелло, но Браха не был
впечатлен.
«Ха! Зачем беспокоить их каждым маленьким экспериментом, который мы
проводим? Когда я сформулировал «Связь изменчивых ветров Брахи», я никому не
сообщал, пока она не была доведена до совершенства. Идея для этого пришла ко мне,
когда...»
«Да, да, да, - другой мужчина, который, очевидно, слышал эту историю раньше,
прервал его. - Я не думаю, что нам действительно нужно тратить время на разговоры
об этом. Мы все согласились принять участие в сегодняшнем эксперименте. Теперь,
если все принесли свой вклад, я предлагаю нам начать, пока не появился кто-нибудь
еще».
«Какое это имеет значение? — саркастически спросил Баллидецио. - В конце
концов, мы все согласились, что никто не будет возражать против того, чтобы мы
работали на территории другой коллегии».
Криком один из его коллег отослал притаившихся за ним подмастерьев за чем-
то, ожидавшим в другом углу. Хотя они и бежали к нему, на обратном пути они
спотыкались, и неудивительно. Бронзовый котел был огромным, достаточно большим,
чтобы в нем мог свариться человек, и потребовались все четверо, чтобы донести его до
места, указанного колдуном.
«Отлично, - сказал Браха, потирая руки с таким энтузиазмом, что пустой котел мог
быть полон свинины в меду. - Давайте начнем. Мы должны начать с серы. У меня уже

11
СФЕРЫ МАГИИ

отмерен бараний рог».


С этими словами он вразвалку подошел к своему сундуку, открыл крышку и извлек
из недр заткнутый пробкой рожок. Он открыл его и с размаху перевернул в горшок.
Последовал поток желтого порошка, вонь, напомнившая Керру о взорвавшемся
трупе, и одобрительное ворчание одного из коллег Брахи.
«Пахнет приятно, изысканно, - сообщил он, и Браха кивнул в ответ на комплимент.
«Только самое лучшее. И я уверен, что ваша ртуть также хорошо очищена, герр
Гроциус».
«Разумеется», - мужчина кивнул и, поняв намек, добавил свой вклад в котел.
В течение следующих нескольких мгновений Керр наблюдал, как один за другим
каждый из собравшихся магов по очереди добавлял свою лепту в смесь. Там были
порошки и жидкости, крупицы того, что могло быть углем, и чешуйчатая шкура
существа, имени которого он никогда раньше не слышал.
Только когда Бардичелло попросили внести последний ингредиент, дух
сотрудничества угас.
«Я действительно не уверен насчет этого». - сказал он, взвешивая что-то в руке.
Среди его коллег пробежал ропот неодобрения.
«Что ты имеешь в виду? - спросил Браха, озвучивая это самое неодобрение. - В чем
ты не уверен?»
«Я имею в виду, почему именно Кхемрийские треугольники? Фрагмент, который
вы нашли, упоминает их, но, возможно, он просто подразумевает любую монету,
которая весит столько же, сколько они».
«Нет, - сказал Браха и указал на свою книгу. - Смотри, здесь определенно написано:
три золотых треугольника из павших городов юга».
«Значит, это не обязательно именно Кхемри?»
«Что еще это может означать?»
Бардичелло пожал плечами.
«Где-нибудь в Люстрии? - предположил он. - Или джунгли под Арабией? Я слышал,
они полны сокровищ».
«Давайте проголосуем за это, - рявкнул Браха, его наигранное хорошее настроение
испарилось. - Все те, кто выступает за то, чтобы наш коллега внес тот вклад, о котором
он договаривался? И все, кто против?»
Видя, что он побежден, Бардичелло подошел к котлу. Керр наблюдал, как он разжал
руку и бросил в смесь три кусочка металла.
Они мелькали во мраке, как крошечные кометы. Только вместо серебра они
были ярко-золотыми. Монеты в кошельке Керра внезапно показались такими же
бесполезными, как булыжники по сравнению с ними.
Он облизнул губы и беспокойно заерзал.
Бросив последний, полный сожаления взгляд в котел, Баллидецио вернулся к столу
и присоединился к своим коллегам, которые снова собрались вокруг книги. Вскоре
они снова принялись препираться, но на этот раз Керр не слышал ни слова из того,
что они говорили. Все его чувства сузились до призывно открытой пасти котла и
ингредиентов, которые лежали внутри.
Его пальцы начало покалывать, когда он бочком подался вперед. Его глаза по-
прежнему были прикованы к колдунам, но мысли его были всецело обращены к золоту,
заворожив его, как грызуна, взглядом кобры.
«Верно. Тогда это решено, - Браха закончил дискуссию, захлопнув книгу. - Мы
знаем, что ингредиенты верны. Мы знаем, что текст заклинания верен. Теперь нам
остается только прочитать заклинание».
Он поднял глаза как раз вовремя, чтобы увидеть, как Керр отступает обратно в тень.
«А, все еще здесь, эй, парень? Очень добросовестно с твоей стороны. Но лучше
оставь нас. Иди и жди на кухне».
«Да, Менхир, - сказал Керр, кланяясь и поворачиваясь, чтобы выйти из комнаты.
Остальные слуги уже ушли, разбегаясь из зала, как крысы из горящего сарая, и он
знал, что должен последовать за ними. Он знал, что ему не принесет никакой пользы
торчать здесь, пока его хозяин вытворяет боги знают что. И он знал, что испытание
терпения Брахи может оказаться опасной игрой.
Но, хотя он знал обо всем этом, любопытство, и мысль о том, что, возможно,

12
СФЕРЫ МАГИИ

еще немного золота будет потрачено впустую, замедлила его шаги. На стене рядом с
дверью висел гобелен, старый, покрытый плесенью, с выцветшим рисунком из грубо
сшитых фигур. Керр протянул руку, чтобы провести пальцами по богатой текстуре
ткани, затем надавил на нее.
Как он и надеялся, материал откатился назад в щель, которая лежала между ним
и стеной. Бросив последний взгляд через плечо, Керр скользнул за край гобелена и
спрятался за ним. Он воспользовался моментом, чтобы устроиться поудобнее в его
заплесневелых объятиях, затем снова выглянул из-за выцветшей ткани.
На этот раз колдуны молчали. Кроме отдаленного потрескивания огня,
единственным звуком в зале было шарканье ног стариков, когда они кружили вокруг
котла.
Пока Керр смотрел за ними, даже это движение прекратилось. Люди застыли на
месте с внезапной точностью алебардщиков. Если бы не продолжающееся учащенное
и прерывистое дыхание, они могли бы показаться окаменевшими. Возможно,
превращенными в камень тем самым ремеслом, которым они стремились овладеть.
Они оставались в таком положении в течение дюжины ударов сердца, и Керру
пришло в голову, что они, казалось, чего-то ждали. Он нервно огляделся, гадая, есть
ли здесь кто-нибудь, кого он не заметил.
Именно тогда Браха начал петь. Его голос был глубоким, рокочущим баритоном,
которому позавидовал бы любой трубадур, а своды этого большого зала придавали
ему еще большую глубину.
Но то, как он пел, опустошило бы зал в таверне, а не заполнило ее. В его голосе не
было ни эмоций, ни какой-либо реальной мелодии. Он просто повторял бессмысленные
слова, богатство его баритона было потрачено впустую на безжалостную панихиду.
Вскоре к его голосу присоединился другой, а затем еще один. Колдуны последовали
примеру Брахи и пропели ту же самую плоскую панихиду, произнося слова с идеально
рассчитанной гармонией, которая полностью расходилась с их предыдущими
препирательствами.
Керр не знал, чего он ожидал, но только не этого. Странное, монотонное пение
продолжалось, такое же монотонное, как скрежет мельничного колеса.
Вскоре он начал ерзать. За гобеленом становилось жарко. Пот начал стекать по его
спине, и первые приступы головной боли начали пульсировать в висках.
Он отмахнулся от этого дискомфорта и попытался вместо этого сосредоточиться
на колдунах.
Удивительно, но, несмотря на то, что они все еще оставались неподвижными, они
тоже покраснели. Керр видел, как пот стекал по лбу Брахи, бисеринками выступал
на бровях и блестел на подбородке. Мужчина рядом с ним тоже был взволнован. Он
выглядел так, как будто последние минуты провел в беге, а не в пении.
Керр поморщился, когда его головная боль внезапно разразилась острой болью.
Рискуя сделать движение, он поднял руки к голове и помассировал виски.
Когда он оглянулся на колдунов, то увидел, что один из них делал нечто большее,
чем просто потел. Он плакал. Избитое лицо мужчины сморщилось в гримасе боли,
и, хотя слезы текли по его щекам, он продолжал петь, его голос ни разу не прервался,
несмотря на очевидную боль.
Внезапно Керр осознал, как трудно ему дышать. По мере того, как воздух становился
все горячее, он становился все более разреженным, как будто из него выпекалась вся
польза. Он начал задыхаться и с чем-то похожим на ужас заметил, что воздух, который
он втягивал, теперь был на вкус теплее, чем внутри его рта.
Он нервно поежился и обругал себя дураком. Ему не следовало оставаться здесь.
Никогда...
Крик пронзил его мысли. Его внимание вернулось к кольцу колдунов, и он сразу
же увидел, что один из них упал.
Мужчина свернулся калачиком на полу, извиваясь и хлопая себя по лицу. Но хотя
он ударился достаточно сильно, чтобы из носа брызнула кровь, Керр сомневался, что
именно это вызвало такие крики боли.
Коллеги павшего колдуна, казалось, почти не замечали его бедственного положения.
Все, что они делали, это закрывали круг своими телами и отводили глаза от раненого.
Испуганно выругавшись, Керр решил, что лучше быть замеченным убегающим,

13
СФЕРЫ МАГИИ

чем вообще не убегать. Он, спотыкаясь, вышел из-за гобелена и бросился к железной
задвижке на двери.
Она не поднималась. Она даже не сдвинулась.
Подавив прилив паники, он попробовал снова. Но хотя костяшки его пальцев
побелели от напряжения, механизм оставался неподвижным. И задвижка, и дверь, к
которой она была прикреплена, могли быть вырезаны из цельного каменного блока.
Со стоном чистого ужаса Керр попятился от запечатанной двери, его глаза метались
по залу в поисках другого пути к отступлению. Увидев, что ничего подобного нет, он
поспешил обратно в свое укрытие, чтобы там придумать выход.
Как раз в тот момент, когда он исчез за тканью, еще один из колдунов, пошатываясь,
вышел из круга, его пение превратилось в рваную корку истерического смеха.
А затем, как будто сливаясь с самим жаром и безумием, которые смазывали воздух,
пустота над котлом начала скручиваться в форму.
Сначала это была жидкая, текучая вещь, форма. Немногим больше, чем знойная
дымка, которая струилась над просмоленными крышами Альтдорфа в разгар летнего
дня. Но вскоре он сгустился в непрозрачную массу, мерцающую форму, которая висела
в воздухе, как какая-то тающая безделушка.
Перекатывающиеся контуры его поверхности расплывались и текли, искажая свет
в болезненные новые цвета. Глаза Керра начали слезиться, когда он смотрел на это,
и комната начала затуманиваться розовым туманом, пока он не сморгнул кровавые
слезы.
На другой стороне зала истерический смех колдуна перерос в крик. Вместе со
своим павшим товарищем агония ужаса в его голосе становилась все выше, создавая
ужасный контрапункт к непрерывному пению, которое все еще продолжалось.
Именно тогда, со звуком, похожим на разрывание плоти, расплавленный воздух
взорвался огненным шаром.
И все же, как увидел Керр, это было не пламя. Не совсем. Оно было слишком
плотным.
Слишком живым.
Он упал на колени, когда очертания демона выросли, возвышаясь над колдунами.
Его кожа была обожжена, как угли, а глаза – подобны жаровням. Драконьи крылья
выросли из его спины, хотя, казалось, он едва ли нуждался в них, поскольку легко
парил в раскаленном воздухе.
Невероятно, но колдуны, окружившие его, устояли на ногах. Что еще более
невероятно, они продолжали читать заклинание.
Все, кроме Брахи. Толстяк выпрямился во весь рост и заговорил, его голос прогремел
сквозь хаос истерии и контроля.
«Мерзкое Создание! - он взревел, указывая обвиняющим пальцем на демона. - Это
мы привели тебя, и это мы связали тебя. Взгляни на зелье, из которого мы вызвали
твою адскую субстанцию, и знай, что ты связан нашей волей!»
Существо без усилий повернулось, чтобы посмотреть на него, его тело казалось
невесомым. На секунду, долю секунды, Керр посмотрел ему на морду. Это была маска
с изменяющимися чертами лица. Кошмар, сотканный из огня.
Керр почувствовал, как из его промежности потекла влага, и понял, что обмочился.
Ему было все равно.
«Мерзкая тварь! - прогремел Браха, встретившись с огненной бездной глаз тварей
своим собственным суровым взглядом. - Я приказываю тебе открыть свое имя. Говори!»
Но зверь не произнес ни слова. Вместо этого, двигаясь легко, как танцующее пламя,
он протянул черный когтистый палец и схватил голову ближайшего колдуна.
Запах паленых волос и обугленной свинины сразу же наполнил комнату. Мужчина
вскрикнул один раз, а затем затих. Демон раскачивал безжизненный труп из стороны
в сторону, пока его когти проламывали кожу, череп, мозг.
Товарищи этого человека замолчали, с ужасом и восхищением наблюдая за его
гибелью.
Именно Баллидецио нарушил их молчание.
«Я же говорил тебе, что использовать мои монеты было глупо и бесполезно!» -
сказал он.
И вдруг все зашевелились. Некоторые из колдунов бросились врассыпную,

14
СФЕРЫ МАГИИ

направляясь к двери. Другие бросились взглянуть на книгу Брахи, как повара, которые
не могут до конца поверить, что их рецепт не удался. И один, с вызывающе торчащей
бородой, достал из-под одежды амулет, который вспыхнул заключенной в нем молнией.
Именно его демон схватил первым. С шипением горящего воздуха он рванулся
вперед, вытянув единственный коготь, чтобы вспороть живот мужчины. Тот закричал
и упал на спину, но не раньше, чем демон схватил пригоршню его дымящихся
внутренностей. Он оторвал их от своей жертвы так же легко, как мясник потрошит
кролика, и оставил его умирать в вони собственной кипящей крови.
Затем он обратил свое внимание на мужчин, сгрудившихся вокруг стола, и Керр
был уверен, что жизнь его хозяина оборвется здесь и сейчас.
Но суматоха у двери спасла его. Возможно, забыв о простейшей магии, которая
запечатала выход, полдюжины колдунов колотили по древнему дубу, их нервы,
наконец, не выдержали, погрузив людей в истерику.
Демон злобно смотрел на них, его глаза пылали раскаленной добела яростью. И тут
он атаковал.
Жалобно всхлипывая, Керр закрыл лицо руками. Он почувствовал, что сползает
на пол, слишком ослабев от ужаса, чтобы дальше стоять. Ослабевший от ужаса, чтобы
хоть что-то сделать, кроме как прикусить губу, цепляясь за эту боль, как утопающий за
соломинку.
И повсюду вокруг него бушевал хруст и брызги демонического холокоста.
Он понятия не имел, сколько времени потребовалось, чтобы шум прекратился.
Все закончилось треском раскалывающегося дерева, за которым последовало эхо
отдаленных криков.
Керр, стуча зубами, как будто изнуряющая жара была зимним холодом, заставил
себя открыть глаза. И как только он это сделал, он понял, что ему придется начать
двигаться. Высокие ряды книг уже пылали, древний пергамент и высохшая древесина
радостно полыхали, словно бы в честь бойни внизу.
Заставив себя подняться на трясущиеся ноги, Керр, спотыкаясь, направился к
обгорелым осколкам, которые являли собой все, что осталось от двери. Проходя мимо,
он случайно взглянул на останки одного из колдунов и с трудом справился с волной
тошноты, захлестнувшей его.
Крики и звуки паники эхом отдавались от каменных залов впереди него. Избегая
проходов, по которым они пришли, Керр, спотыкаясь, брел вперед. В конце концов он
обнаружил, что выходит из маленькой двери, которая вела к дорожке вдоль одной из
стен коллегии.
Под ним расстилался Альтдорф, хаотичное лоскутное одеяло улиц, мастерских и
лачуг, перемежаемое тут и там башнями других коллегий.
Керр вздрогнул, набрал полную грудь чистого воздуха и посмотрел вниз.
Он успел как раз вовремя, чтобы увидеть демона, когда тот вырвался из какой-то
потайной двери и бросился на город.
Но даже с этой высоты Керр мог видеть, что он был слабее, чем раньше. Его форма
растворялась, превращаясь в мерцающее пламя с размытыми краями. Только его ярость,
казалось, не уменьшилась. Он врезался в проезжавшую мимо повозку и бросился на
попавших в ловушку лошадей.
Но слишком поздно. Прежде чем он смог сделать что-то большее, чем опалить
волосы на их бьющихся телах, его огонь угас. На мгновение Керру показалось, что
он видит тепловую дымку, которая предвещала его приход, но затем даже это исчезло.
Он сделал глубокий, прерывистый вдох и вытер руки о штаны. Сделав это, он
почувствовал в кармане незнакомую форму. Когда он вспомнил, что это было, первый
призрак улыбки заиграл на его бледных чертах.
Бросив быстрый взгляд через плечо, он достал золотую пирамиду и склонился над
ней, чтобы как следует рассмотреть. Странные узоры, выцветшие от времени, отмечали
четыре из пяти еe сторон, но Керра больше интересовал вес. Это было золото, да.
Чистое золото.
Он ухмыльнулся так же внезапно и ярко, как восходящее солнце. День становился
все лучше и лучше. Он сделал еще один глоток свежего воздуха, затем собрался с
духом, чтобы вернуться в нижние залы.
В криках и треске пламени он слышал зов возможности.

15
СФЕРЫ МАГИИ

• Введение •
Добро пожаловать в «Сферы магии», могущественный Глава шестая: «Магические знания»
том, полный тайн и тайных знаний. Сразу же лучше Эта глава включает в себя новые заклинания и списки
уточнить, о чем эта книга. Это прежде всего книга о заклинаний для каждого тайного знания, расширенные
тайной магии и имперских коллегиях магии. Хотя книга правила для проклятия Тзинча, и множество новых
углубляется в историю магии и затрагивает такие темы, ритуалов. Заклинания тайных знаний из основной
как «Древние» и «высшие эльфы», основное внимание книги правил также включены в эту главу, так что
в книге уделяется колдовству в Империи и тому, как вы можете отыскать все тайные заклинания в одном
оно практикуется имперцами. «Сферы магии» - это не удобном месте.
книга, посвященная божественной магии или магии
других рас (за одним исключением, указанным ниже). Глава седьмая: «Магические инструменты»
Эти темы заслуживают отдельных книг, так что вы Волшебники могут творить большее, чем просто читать
найдете, например, магию скавенов в «Детях рогатой заклинания. В этой главе исследуются некоторые
крысы», а магию Хаоса - в «Томе скверны». Коллегии другие инструменты волшебства. Он включает в себя
магии и имперские магистры - действительно важные правила для волшебных фамильяров и создания зелий,
темы, и в этой книге вы найдете множество полезных а также образцы магических предметов.
материалов для своей игры.
Глава восьмая: «Рунная магия»
Книга разделена на девять глав, описания которых В этой главе представлена базовая система рунной
следуют ниже. магии дварфов и новые карьеры для кователей рун.
Она включена в «Сферы магии», потому что дварфы
Глава первая: «Происхождение и история магии» являются неотъемлемой частью имперского общества,
Книга начинается с обзора на магию в мире Warhammer. и рунная магия дает мастерам простую систему для
Что это такое, откуда она взялось и как достигла своего создания магических предметов.
нынешнего состояния? Поскольку история магии
тесно связана с высшими эльфами, здесь поднимаются «Жестокий финал»
некоторые аспекты их истории. Последнее, но отнюдь не менее важное - это «Жестокий
финал» Т.С. Луйкарта, приключение WFRP, в котором
Глава вторая: «Природа магии» пламенные смерти - это только начало. Загадки тайной
В этой главе рассматриваются основы магии. В ней магии ждут вас. Вашей воле лучше быть крепкой, иначе
описываются восемь ветров магии и их характеристики, Тзинч наверняка заявит на вас свои права.
а также природа варп-камня.

Глава третья: «Магия и имперское общество»


На протяжении бесчисленных веков магия была
запрещена в Империи. Все изменилось после
Великой войны против Хаоса и основания коллегий
магии, но простые люди по-прежнему относятся
к магии с подозрением. В этой главе рассмотрено
взаимодействие магии и ее практиков с имперским
обществом.

Глава четвертая: «Имперские коллегии


магии»
Четвертая глава — сердце «Сфер магии».
Это подробное описание восьми коллегий
магии с подробным описанием их
истории, философии и выдающихся
личностей.

Глава пятая: «О ведьмах и охотниках


на ведьм»
Но что насчет тех, кто не входит
в иерархию коллегий магии? В
пятой главе описываются маги-
самоучки, ведьмы и чернокнижники,
а также предлагаются некоторые новые
карьеры, чтобы конкретизировать
несанкционированных заклинателей.
Затем также описывается роль охотников на
ведьм и некоторая информация относительно их
организаций.

16
СФЕРЫ МАГИИ

«Внемлите мне, ибо я говорю с мудростью долгого обучения и знаний сокрытых веков. Некоторые, кого я вижу перед
собой, говорили, что демона можно покорить и одолеть силой нашего колдовства. Вы можете поверить, что ваша
ничтожная магия повергнет это порождение ночи, этого властного слугу жуткого Хаоса? Это наивная глупая
надежда младенцев и ослабших старцев на то, что их жалкие крики могут править мирами и противостоять
бессердечной Правде. И нет правды более холодной и темной, чем клинок, коим владеет Демон».

17
СФЕРЫ МАГИИ

18
СФЕРЫ МАГИИ

19
I ПРОИСХОЖДЕНИЕ И ИСТОРИЯ МАГИИ

Глава I: Происхождение
и история магии

Существует своего рода сила, которая пронизывает о силах, которые управляют царствами смертных,
Империю и все земли мира смертных, в разной и их точность в вычислении и прогнозировании
степени затрагивая все внутри нее, каждое существо, последствий таких сил, эти люди подобны детям,
растение, камень, каплю воды и даже самый воздух считающим цветные бусины, если их открытия
пронизан ею. Она не является силой, которую сравнивать с бесконечной сложностью реальности.
можно увидеть, измерить и предугадать одними лишь Даже вдохновленными Божественными откровениями
глазами, поскольку она существует во всех в сферах и прочными отношениями с богами, священники и
Человечества. теологи Империи - всего лишь суеверные невинные
смертные, и уверенность в их верованиях и предметах
Потому, в отличие от тепла или света, это иная веры сравнивается с бесконечно меняющейся,
сила, эта тайная энергия, является не-физической беспорядочно противоречивой и ужасной
(метафизической, если хотите) по своей природе в том неопределенностью «божественного» царства эфира.
смысле, что, хотя она и влияет на естественный порядок
мира смертных, она не является его естественной И все же, несмотря на эти истины, все эти художники,
частью. На протяжении тысячелетий многие народы философы, наблюдатели и священнослужители
и цивилизации давали ей разные имена, но, пожалуй, разделяют по крайней мере одну уверенность, которая
наиболее широко известное ее имя среди жителей связывает их мысли и работы. Все они верят, что в
Старого Света в нынешнюю эпоху — магия. реальности есть нечто большее, чем кто-либо когда-
либо предполагал, и это «большее» шире, глубже и
Но название чего-то не объясняет, что это такое, и объемнее, чем когда-либо мог полностью осознать
поэтому остается вопрос, что такое магия? Откуда любой смертный. На самом деле, все разнообразные
она берется и что делает? Естественно, ученые, народы Старого Света, будь то образованные лорды
магистры (полноправные члены коллегий, имеющие или неграмотные крестьяне, неявно понимают, что
лицензию на практику и преподавание магии), жрецы мир, в котором они живут, который они видят вокруг
и провидцы предлагают множество ответов на эти себя и чувствуют под ногами - это еще не все. На самом
вопросы. Некоторые из этих ответов равноценны, хотя деле это далеко не все.
на первый взгляд противоречат друг другу; некоторые
ответы менее ценны, но все же распространены среди Культы известного мира и коллегии магии обычно
отдельных культур Старого Света, поскольку люди признают, что существует нематериальное царство
сильно привязаны к традициям и популярным мифам. за пределами того, в котором они обитают. У всех
живых существ в физическом мире есть какой-то дух,
Говорят, что, если магия не сфокусирована и который либо живет в этом нематериальном мире,
не превращена в заклинание, она не оказывает либо отправляется туда после смерти физического тела.
предсказуемого воздействия на какую-либо физическую Но подавляющее большинство всех народов Старого
вещь или деятельность в царствах смертных. Ее влияние Света имеют, в лучшем случае, очень туманное и узкое
на мир часто бывает причудливым, непредвиденным понимание этого понятия.
и случайным точно так же, как мир воздействует на
нее причудливым, непредвиденным и случайным Великие архимаги Ультуана из Башни Хоэта могли бы
образом. Можно с определенной долей уверенности использовать аналогию, согласно которой точно так
сказать, что магия всегда будет изменять обитателей же, как тела и умы смертных населяют мир смертных,
царства смертных, с которыми она вступает в контакт, их души, или нематериальные тени, населяют эфир.
но трудно предугадать, какую форму примет это Но даже это слишком простое объяснение, потому что
изменение. Магия изменяет и искажает физические эти духи гораздо сложнее, чем просто тень смертной
законы смертного плана и может создать вещи и жизни. Они таковы и в то же время гораздо больше.
процессы, которые иначе не могли бы существовать.
Многие священники и священнослужители Империи

Царство Хаоса
Несмотря на все их великолепные прозрения и
верят, что это царство духов - это царство лимба Морра,
бога смерти и конца, и души тянутся туда после смерти
тела. Некоторые священнослужители культа Сигмара
притязания на пути людей и богов, философы и и многие приверженцы Ульрика верят, что у их
художники Тилеи и Эсталии едва прикоснулись конкретного божества есть собственное божественное
к величайшим тайнам Сотворения. Несмотря на царство, куда попадают только самые преданные и
выдающиеся открытия великих математиков Арабии верные после смерти, минуя загробную жизнь Морра.

20
ПРОИСХОЖДЕНИЕ И ИСТОРИЯ МАГИИ
I
ТАЙНА БОГОВ
Д ревние, эфир и
возвышение богов
Мастера должны помнить, что ни один До появления людей и дварфов, еще до того, как у
священник, клирик или добропорядочный асуров (эльфов) появился язык, полузабытые легенды
гражданин Империи не станет ассоциировать гласят, что существа из-за самых далеких звезд, а
царство Хаоса или преисподнюю темных богов с может быть, даже из другой реальности, заселили
божественными царствами более благодетельных этот мир. Их мотивы были загадкой, их действия
богов Империи (если, конечно, этот гражданин не необъяснимы, но их понимание науки и колдовства
волшебник или культист Хаоса). Мало кто может сделало их подобными богам в их способностях и
представить, что добрые и злые боги рождаются деяниях, позволяя пересечь звездный океан подобно
и обитают на одном и том же метафизическом гигантам. В большинстве магических кругов ходят
плане. слухи, что существуют древние и полуистлевшие
тексты, вырезанные на разрушающихся стенах
доисторических храмов Люстрии, и если эти тексты
В дополнение к этому, среди большинства жителей удастся расшифровать, то они откроют всю правду об
Старого Света существует очень распространенное этих древнейших существах и их планах относительно
убеждение, что те, кто поклоняется силам и владениям мира. Некоторые из немногих еретических провидцев
Древней Тьмы, демоническим богам, или те люди, и безумцев утверждают, что эти существа в свое время
которые живут, не проявляя к богам уважения и были более великими, чем истинные боги, такие
поклонения, которых они требуют и заслуживают, как Морр или Рия, или даже Кхорн и Тзинч, потому
будут втянуты в бесконечный ад Царства Хаоса. что они существовали до полного пробуждения
Божественного. Эти безумцы утверждают, что эти
В каком-то смысле все эти верования верны, но они первые среди всех могли призывать и обязывать
также ограничены в своем видении, окутаны веками богов, чтобы те выполняли их приказы, а их действия,
мифов, связующих традиций, веры и суеверий. преднамеренные и иные, превратили бесформенную
Немногие священники или священнослужители (или Пустоту в то, что стало утробой всех божеств.
кто-либо еще, если на то пошло) идентифицируют
Божественные Царства или Лимб Морра как то же Но из-за огромных временных пропастей между этой и
самое место, состояние или вещь, что и эфир, который той эпохой, кто может сказать наверняка, что является
имперские магистры иногда называют источником фактом, что мифом, что безумием, а что ложью?
своей силы. Жречество Сигмара проповедует, что
ведьмы, чернокнижники и необученные заклинатели, Работа Древних
не входящие в состав имперских коллегий магии, Эти великие и таинственные Древние, о которых лишь
используют нечестивое дыхание демонов для усиления смутно помнят в древнейших эльфийских легендах и,
своего колдовства, и поэтому некоторые отождествляют в искаженном виде, в различных тайных и порочных
магию с Царством Хаоса темных богов. культов, говорят, что они переделали мир и многих

В моменты, предшествовавшие Началу, не было ни Времени, ни Материи, ни Измерений,


а только бесконечный потенциал для них, ибо в отсутствие абсолютно всего становится
возможным абсолютно все. И вот, когда этот Бесконечный Потенциал реализовал свое
собственное существование, создав тем самым Вселенную и все параллельные ей планы
существования.
Пока Время, Материя и Измерения разрастались в физическом чреве Реализованного,
Потенциал продолжал расти вместе с ними в метафизическом чреве все еще
Нереализованного. Каждое новое творение несло с собой возможность роста и большей
сложности форм и процессов.
Со временем Творение реализовало в себе Жизнь, а Жизнь, в свою очередь, породила
Восприятие, а вслед за Восприятием пришло Сознание, а с Сознанием пришел Разум, а из
Разума возник Замысел, а из него - Слова, связывающие все вещи в Концепцию.
И так Слова создали новые Концепции, а новые Концепции увеличили Разум, а
увеличение Разума расширило Сознание, и расширенное Сознание углубило Восприятие,
и это углубленное Восприятие пришло к более полному познанию Жизни, и Восприятие
понимало Форму и Процесс всего, что было Реализовано, и проникало в сырой Потенциал
всего, что было еще Нереализованного.
В Бесконечном Потенциале Нереализованного Концепции начали обретать свою собственную
форму, и со временем Великие Парадигмы пробудились - Силы Нереализованного, которые
произносили свои собственные Слова, столь славные и столь ужасные.
Теперь прошли тысячелетия, и мы произносим наши собственные Слова, Слова, которые
соединяют языки простых людей с языками тех, чьи мистические прозрения несут нам
учение о богах и мире, о Смертном и Бессмертном, и с их помощью мы можем лепить мир
по нашей Воле и Вселенную по нашему Замыслу.
Так есть, и так будет.
-Теклис из Ультуана. Перевел на рейкшпиль магистр Ферспасиан Кант, патриарх ордена Света.

21
I ПРОИСХОЖДЕНИЕ И ИСТОРИЯ МАГИИ

Они называют меня предателем, но я знаю, что я постоянен.


Еретик, кричали они, но я постиг богов так, как они не могут.
Они заклеймили меня как пособника демонов, но, призвав Нерожденного, я вкусил Истину
- хотя мое тело, разум и душа теперь расплачиваются за это.
Я знаю, что творения человека - лишь рассыпающиеся здания на сухом и изменчивом песке
времени. Они не продержатся долго. Они не смогут. Северные ветры действительно суровы,
они дуют прямо из недр Преисподни. Слабые основы цивилизации не выдержат их.
Я отвергаю тщеславие людей. Я плачу над их гордым невежеством. Я знаю величие Старших
Рас, которые пришли до них, и невообразимую божественность существ, которые пришли до
них. Во сне я видел зарю, как будто самые далекое прошлое проносилось перед моими глазами.
Я наблюдал за Великими, Первыми, когда они пересекали бесконечную ночь и принесли
свою славу и свой ужас в этот бедный, скудный мир. Я наблюдал, как эти безжалостные
существа, эти смертные боги, первые среди всех Старших Рас, воздвигли свои произведения
материи и мысли, не заботясь о границах между реальностью и нереальностью.
Они не знали ни границ, ни меры, ни предела. Они проникали в великую пустоту и
превращали все сущее в то, чего не должно быть. Они открывали могущественные порталы
между всеми местами и временами и подчиняли своей воле бесформенные потенциалы
межреальности. Но конец этих Первых, столь великих и ужасных, был написан в каждом
их действии, потому что чем дальше они проникали в пустоту и чем ближе они смотрели на
ее божественные узоры, тем больше они привлекали ее внимание и всепоглощающий голод.
Даже когда эти удивительные существа создавали жизнь по своему желанию. А там, где они
этого не делали, они изменяли существ, существовавших до их прихода. Их тела, души и
умы превращались в идеальных рабов и подопытных. Так было и с крохотными усиками,
протянувшимися из Запределья, слишком слабые, чтобы угрожать или прикасаться к
Первым, но достаточно сильные, чтобы ласкать умы их смертных слуг. Разумы Детских Рас
слепо цеплялись за эти тонкие нити Хаоса, перенося их назад через несовершенство Воли
Первых и давая пустоте точку опоры на смертном плане.
И вот творения Первых были низвергнуты, разбиты о колено Хаоса. Их Великие Врата
содрогнулись и пали, и бродячие мысли и кошмары, пробуждающиеся желания и сны,
обитавшие в царстве Хаоса, были созданы в этой бледной реальности. Так появилась вся магия
и все чудовищные боги и демоны нашего мира. Кто сейчас или тогда мог противостоять им?
-Рихтер Клесс, заключенный Большого хосписа для умалишенных в Фредерхее.

Эфир; Нематериальное; Варп; Источник; Пустота; Тезис; Антитезис; Запредельные царства;


Неземные царства; Царство Хаоса; Подземный мир; Инферниум; Рай; Лимб; Аид; Шеол
- их названия столь же многочисленны, как и культуры, которые их породили, но это одно
и то же место. Мы из Золотой коллегии определили это метафизическое Иное как Прайм-
Реагент, великий катализатор, открывающий все возможности. И все же одной из наших
главных целей как ордена должно быть понимание и документирование того, почему и как
существует магия.
Я склонен верить в двойственную природу смертной вселенной (являющейся фактической
или физической реальностью) и Небесной (являющейся неограниченной возможностью,
или, как лучше представить наш орден, конечный катализатор). Небесное - это
взаимодействие между определенным и конечным «Внутри» физически существующего и
неопределенным бесконечным «Вне» Прайм-Реагента, которые, я бы предположил, являются
двумя противоположностями, благодаря взаимодействию которых становится возможным
весь «процесс» Реальности. Без катализатора изменений смертный мир был бы статичной,
вечной материей, которая не могла бы двигаться или изменяться».
-Извлечено из «Скромного трактата о природе магии», написанного покойным Готхильфом Пухтой,
патриархом Золотой коллегии.

существ в нем в формы, более приятные или полезные впервые научила примитивных эльфов воспринимать
для них. Почему они решили сделать это, неизвестно и использовать строго контролируемые струйки
истории, но считается, что их прикосновение повлияло магии, которые просачивались в мир через эфирные
на развитие почти всех разумных рас мира. шлюзы Древних. То ли по природе, то ли по замыслу,
эльфы были очень восприимчивы к этим потокам
Именно эти Древние, или, возможно, раса слуг, магии, хотя по сравнению с Древними они были не
которых Древние привели с собой в этот мир, более чем детьми. Но эльфы могли преобразовывать

22
ПРОИСХОЖДЕНИЕ И ИСТОРИЯ МАГИИ
I
потоки магии в заклинания, которым их учили их большая часть этой энергии Хаоса превратилась в
богоподобные наставники, а также в заклинания, невероятно опасное вещество, известное как «варп-
которые они со временем придумывали сами. камень» или «колдовской камень».

Несмотря на свою богоподобную силу и очевидное В течение столетий после разрушения эфирных
всеведение, Древние в конце концов пали или врат Древних по всему миру появилось множество
удалились из мира смертных. Как и почему - загадка. неестественных и ужасных существ. Земли в
Возможно, они по какой-то причине не смогли непосредственной близости от разрушенных врат
предвидеть свое падение, а если и предвидели, то, были настолько пропитаны магией, что часть сознания
возможно, были не в состоянии предотвратить из эфира смогла обрести физическую форму и
его. Возможно, они недооценили растущую силу последовательную цель. Эти причудливые и кошмарные
и владычество эфира, в то время как эти новые боги сущности либо принимали формы и личности богов,
стали слишком сильными, чтобы их контролировать. демонов и божественных посланников, которые
Возможно, Древние уничтожили себя в какой-то фигурировали в традициях и религиях разумных
давно забытой войне, или они просто ушли из мира по рас смертного мира, либо принимали совершенно
собственной воле. Возможно, правда об исчезновения случайные формы по собственному выбору, только для
Древних похоронена вместе с остатками их некогда того, чтобы быть принятыми в качестве новых богов,
великой цивилизации. В любом случае, когда пришел демонов и божественных посланников рас, которые
конец цивилизации Древних, то же самое произошло постепенно возникали после прихода магии в мир.
и с защитой, которую они создали, чтобы отделить
сырую изменчивую энергию Хаоса от стабильной в Ультуан и эльфы
плане смертных. С их уходом появились замыслы и Легенды гласят, что после разрушения эфирных врат
силы Хаоса. Древних, мир смертных был захлестнут хаотической
энергией. Высочайшие вершины великих гор мира

Пришествие магии
После того, как труды Древних были разрушены,
исчезли в странных, сверкающих туманах сырой
магии, настолько сильной, что она была бы видна даже
самому примитивному зверю, не обладающему ни
великий портал, который они построили над северным малейшей чувствительностью к эфиру. В самом воздухе
полюсом мира, который позволил им пройти через соединились сны и кошмары, а солнце скрылось за
разлом, разрастался наружу, пока узы, сдерживающие жутким облаком вечных осенних сумерек. В районах,
преобразующую энергию эфира, окончательно не наиболее пострадавших от наводнения магии, время
разрушились. Приливы безудержного Хаоса, чистой стало течь странно; путники пропадали на годы, хотя
магии, извергались из этих порталов и проносились по им казалось, что они шли всего несколько часов.
всей земле, изменяя саму ткань и природу смертного
мира, где бы они ни находились. Но эта трансформация Но какими бы странными ни были эти явления, они
была двусторонним процессом, ибо когда эта были ничем по сравнению с темными и ужасными
бесформенная и беспорядочная сверхъестественная временами, которые должны были наступить. По мере
энергия сталкивалась с физическими законами того, как все больше и больше магической энергии
смертной вселенной, она странным и неожиданным просачивалось через прореху далеко на севере мира,
образом подчинялась законам земного плана. Под безумие и бездумный ужас Хаоса проникли в мир,
интенсивным и встречным давлением реальности а за ними по пятам следовали Силы и Владычества

23
I ПРОИСХОЖДЕНИЕ И ИСТОРИЯ МАГИИ

заслужив себе прозвище Укротитель Драконов. С


всех царств демонов. Долгий Золотой век, которым помощью своего верного друга и советника, Аэнарион
наслаждались эльфы с тех пор, как Древние возвысили принял бой с созданиями Хаоса, изгнав их из Ультуана.
их из примитивных истоков, резко и ужасающе Но это была короткая передышка. Северные Врата
завершился. Хаоса продолжали извергать свою тьму по всему мир,
словно гигантская кровоточащая язва.
Посевы и леса превратились в новые формы, не
похожие ни на растения, ни на животных, но После почти столетия исследований и экспериментов
пропитанные злобным сознанием. Отвратительные Каледору удалось обнаружить источник вторжения
мутировавшие существа, смесь нескольких различных Хаоса и разработать план по его сдерживанию. Он
животных и других совершенно неузнаваемых узнал о великих вратах Древних, далеко на севере,
вещей, хлынули с севера, и десятки демонов и других которые соединяли все реальности. Он также узнал,
неописуемых монстров собрались, чтобы поклониться что эти врата рухнули, разрушив границы между
великим богам царства Хаоса, которые породили мирами и высвободив мощные потоки преобразующей
их или контролировали их существование. В конце энергии эфира. Эта энергия устремилась через сеть
концов эти монстры нашли свой путь в Ультуан и более мелких шлюзов, разбросанных по всему миру,
стали убивать и пожирать беспомощных эльфов с насыщая и развращая смертные царства, и именно
бездумным энтузиазмом. Хотя эльфы в то время имели через эти малые врата существа Хаоса могли так быстро
многочисленное население, они были невежественны перемещаться по земле.
в вопросах войны и не обучены военному делу, и
поэтому не смогли противостоять бесчисленным рабам Каледор понял, что единственный способ по-
и слугам Хаоса. Закованные в броню воины сжигали настоящему победить существ Хаоса - это лишить их
священные рощи, мерзкие мутанты истребляли целые энергии, которая их поддерживает. Закрыть расколотый
деревни и города, а демоны завывали в руинах бывших портал Древних было не под силу даже объединенной
гордых и древних поселений. силе всех магов Ультуана. Вместо этого Каледор
разработал план, как собрать эти энергии в великий
Аэнарион и Каледор эфирный вихрь, который бы втянул бурю магии из
Но среди ужасного мрака той эпохи появился тот, кто мира смертных и перенес ее обратно в царство Хаоса.
сразится с надвигающейся тьмой и приведет смертных
жителей смертного мира к победе над Хаосом. Его Однако Аэнарион воспротивился этой идее и
звали Аэнарион, величайший и самый трагический объявил ее невыполнимой. С ростом уровня магии
из всех героев и лидеров в долгой истории эльфов. во всем мире росло могущество и влияние богов и
Именно Аэнарион, известный истории как Защитник, демонов. Несмотря на свою физическую силу и почти
впервые позволил самому могущественному из недавно неукротимую волю, Аэнарион в конце концов был
проявившихся богов эльфов, Асуриану, использовать поглощен желаниями божества, которое им владело.
его в качестве сосуда. Будучи великим чемпионом Неважно, что Асуриан олицетворял собой многое из
своего народа, Аэнарион стал полубожественным того, что было хорошего и прекрасного в эльфах как
аватаром воли Асуриана. И поскольку Асуриан был расе, он все равно был богом. И, как и в случае с богами
воплощением эльфийского достоинства, культуры, и Хаоса и их поборниками, в конце концов воля и цели
веры в себя, Аэнарион сражался против божественных Асуриана поглотили волю и цели его сосуда. Сила и
и демонических сил Хаоса. Пока шла война с Хаосом, влияние самого Асуриана были бы приглушены, если
Аэнарион повстречал и сдружился с величайшим бы план Каледора сработал, поэтому, похоже, Асуриан
эльфийским магом того времени, Каледором, который сыграл важную роль в противостоянии Аэнариона
впервые приручил и оседлал великую расу драконов, плану Каледора.

«...и поэтому именно разрушение этих «Врат» в теневые царства за их пределами, по крайней
мере, по предположению эльфов, привело к созданию мира, каким он является сегодня.
Огромная область нестабильности, возникшая в результате его распада, позволила многим
разумным фрагментам снов и кошмаров смертного мира, существовавшим в Царстве Хаоса,
в той или иной степени проявиться на физическом плане. Тогда эти сущности получили
возможность исполнять свои непостижимые прихоти и навязчивые желания вместе со
смертными обитателями нашего мира.
Древнейшие тексты Ультуана описывали, что большинство этих сущностей были
маленькими, дикими существами - существами, которых мы сегодня можем назвать феями,
различными спрайтами, водными нимфами, дриадами и элементальными существами мира
природы. Однако были и другие, более крупные и могущественные сущности, которые
начали появляться после разрушения врат Древних. Эти крупные сущности, существа мысли
и магии, не имели собственной физической формы и принимали облик, продиктованный
страхами, верованиями и ожиданиями смертных, на которых они стали охотиться.
Точно так же простые божества, созданные старшими расами на протяжении тысячелетий,
внезапно перестали быть просто концепциями или предметами веры и стали реальными
существами с огромной силой и независимой личностью - они действительно были первыми
демонами, первыми богами».
-Выдержка из книги «Старшие расы», написанной покойным верховным патриархом Фолансом.
Переведено на современный рейкшпиль патриархом Ферспасианом Кантом.

24
ПРОИСХОЖДЕНИЕ И ИСТОРИЯ МАГИИ
I
«Хотя большинство людей, обладающих тусклыми и мерцающими душами, имеют очень
слабую чувствительность к ветрам магии, меньшинство, как те из нас, кто собрался здесь
сегодня, по какой-то причине более чувствительны к этой энергии и обладают душами,
которые сияют как маяки для тех, чьи глаза способны их видеть. Такие люди являются
потенциальными носителями магии, и если их правильно обучить, они смогут сознательно
контролировать и использовать магическую энергию, чтобы воздействовать и даже изменять
аспекты Смертной Вселенной, как это делаем мы, магистры имперских коллегий».
-Выдержка из третьего письма к коллегиям магии, написанного первым верховным патриархом Фолансом.
Переведено на современный рейкшпиль нынешним патриархом Светлого ордена Ферспасианом Кантом.

Но со временем Аэнарион был полностью поглощен сильные и опытные; их мозги выгорели, а плоть и кости
чувством долга перед своим народом, взвалив все обратились в цветной туман. Оставшиеся в живых
его горести на себя. После убийства его жены и маги произносили последние слоги ритуального
исчезновения его детей, а также ужаса перед геноцидом, заклинания, и с ослепительной радужной вспышкой
учиненным над его народом, Аэнарион в конце концов остров Мертвых исчез из виду. Ритуал увенчался
вступил на путь забвения. Вопреки предупреждениям успехом, хотя и горьким. Вихрь был создан, и потоки
Каледора и здравому смыслу, Аэнарион достал из магии уходили из мира, оставляя проклятых демонов
своего святилища меч Кхайна, бога насилия, войны и и других созданий Хаоса брошенными на произвол
убийства, тем самым открыв себя для того, чтобы стать судьбы и умирающими, подобно рыбам, оказавшимся
сосудом для войны - божественной силы и воли. Ни без воды. Но цена для эльфийских магов была высока:
одна смертная форма, какой бы могущественной она их заклинание вывело их и остров за пределы времени,
ни была, не была создана для того, чтобы вместить в на веки вечные поймав в ловушку в последний момент
себя конфликтующие духи двух противоположных их ритуала.
божеств, даже Аэнарион. С противоборствующими
духами двух богов внутри себя Аэнарион был доведен
до грани безумия. Он снова и снова бросался против
армий богов Хаоса, его последователи становились все
Империя и запрет магии
Много тысяч лет спустя, после затянувшейся
более жестокими и кровожадными, как и бог войны, кровопролитной войны эльфов с дварфами и
который теперь овладел их могущественным королем. окончательного исхода из Старого Света, земля была
Но Каледор Укротитель Драконов знал, что эльфам не в значительной степени оставлена на произвол орков,
победить одной лишь решимостью и силой оружия. гоблинов и диких племен людей. В те далекие времена
На каждого убитого слугу темных богов приходилось люди были всего лишь одетыми в меха дикарями,
десять других, готовых занять его место, а каждый едва отличимыми от орков в глазах ушедших эльфов.
павший эльфийский воин был незаменим. Эти примитивные племена человечества оставались
в значительной степени разобщенными до времен
Великий вихрь Сигмара Молотодержца. Сигмар инициировал и
Каледор не мог больше медлить. Вопреки воле своего возглавил поход, объединивший враждующие племена
короля и друга, Каледор собрал величайших магов людей. Он установил дружеские узы с угасающей
Ультуана, собрав их для проведения ритуала, который расой дварфов, вызволив верховного короля дварфов,
создаст Вихрь на Острове Мертвых, прямо в сердце Кургана Железноборода, от набега орков.
Ультуана. Каким-то образом приспешники Хаоса
получили известие о ритуале и решили остановить его. В те давние времена люди Империи Сигмара мало
Все силы Хаоса прогрызали стены заклинаний, которые интересовались магией и колдовством. Большинство
Каледор и его коллеги-маги возвели вокруг острова. считало, что все подобные колдовские вещи по своей
Несмотря на обиду на друга за то, что он пошел против сути опасны, вредны и, вероятно, являются злом. Такое
его воли, у Аэнариона не осталось выбора. Он собрал отношение проистекало из того факта, что немногие
свои армии и двинулся на защиту Острова Мертвых. люди, восприимчивые к магии, не имели ни малейшего
представления о том, как ее использовать, не говоря
Битва была долгой и страшной, тысячи погибли по уже о том, чтобы использовать ее безопасно. На самом
обе стороны конфликта. Драконы и демоны ревели и деле, многие из этих примитивных волшебников стали
выли во время битвы, а в сердце острова эльфийские жертвами скверны Хаоса, впав в безумие, или оказались
маги произносили длинное заклинание, чтобы создать втянутыми в царство Хаоса.
Вихрь. Ветер поднялся до оглушительного вопля, пока
не заглушил даже звуки битвы. Разноцветные молнии Влияние дварфов
рассекали небо, и казалось, что сам мир содрогается. В Другим важным фактором недоверия Империи к магии
самый разгар этой суматохи ветер стих, и на мгновение и заклинаниям, вполне возможно, было результатом
все стало спокойно. Затем горы содрогнулись, и ее долгой связи с дварфами. Дварфы практически не
огромные стены энергии пронеслись между землей и восприимчивы к магии и не способны воспринимать
небом, сходясь к острову Мертвых. Кипящие облака ее, как эльфы и некоторые люди, не говоря уже
жуткого света собрались вместе и начали клубиться в о том, чтобы сплетать ее в заклинания. Поэтому
небе, устремляясь вниз и внутрь острова, исчезая в нем, чрезвычайно консервативные дварфы относятся к
как в водовороте. магии с подозрением и недоверием. Это отношение,
очевидно, усилилось во время их долгих и ужасных
Едкая сила, притянутая на остров, убивала эльфийских войн с эльфами, когда эльфы владели магией и творили
магов одного за другим. Первыми пали наименее заклинания, словно были рождены для этого.

25
I ПРОИСХОЖДЕНИЕ И ИСТОРИЯ МАГИИ

Благодаря дружеским узам между Сигмаром и


королевствами дварфов, дварфы взялись за цивилизацию
человеческих племен, обучая их технике каменной
кладки и металлургии, намного превосходящей
примитивные знания, которыми владели люди в то
время. Наряду с этими технологическими и научными
достижениями люди, несомненно, переняли от своих
дварфийских наставников различные культурные
верования и обычаи. Среди этих приобретенных
верований вполне могло быть и острое недоверие
дварфов к пользователям магии и колдовству. Хотя
это недоверие не распространялось на чудесные
творения собственных рунных мастеров дварфов
или святых мужчин и женщин человеческих племен,
которые периодически оказывали магическое
воздействие с помощью ритуалов и молитв. Подобно
священникам современной Империи, такие мистики
прошлого считались общающимися с богами.
Сверхъестественные эффекты, создаваемые такими
людьми, были примерами того, как боги творят чудеса
через своих преданных слуг, и это было далеко от
опасного колдовства, которым занимались (намеренно
или иным образом) те немногие несчастные, кто мог
чувствовать и манипулировать сырые ветра Хаоса. Или
так считали добропорядочные граждане Империи.

Дурная слава об этих несчастных, впавших в безумие сжигаемых пользователей магии стало расти. Жрецы
и физические мутации из-за своих необузданных все чаще обнаруживали, что старое доброе сожжение
и неподготовленных магических способностей, служит для защиты их паствы, напоминает людям об их
распространилась по человеческим племенам, пока религиозных обязанностях и обеспечивает достойное
Сигмар не заявил, что такие люди явно прокляты. развлечение в зимние месяцы.
Сигмар столкнулся в бою со многими колдунами и
демонами, и был тяжело ранен великим некромантом Во многих случаях все, кто пытался защитить этих
Нагашем. Этот опыт, а также твердый совет его ведьм, на всякий случай также отправляли на костер.
союзников дварфов и его собственная вера в силу руки Несомненно, тысячи невинных людей были убиты во
и честный труд, вероятно, убедили первого императора время этих «времен костров» в растущем религиозном
в том, что приручение и возделывание своей империи, пылу, который продолжался вплоть до правления
готовность к войне и строительство укрепленных императора Магнуса.
городов из камня и дерева - вот истинные заботы его
народа, а не магия и колдовство. В сельских районах империи всегда можно было найти
местных травников, гадалок, заклинателей, народных
Магия и культы Империи целителей и кудесников, которые зависели и процветали
С уходом Сигмара в легенды, отношение к магии на суеверии и невежестве. Однако, несмотря на то, что
ухудшилось. Среди многих жрецов росло беспокойство эти виды практиков едва ли считаются пользователями
по поводу магии, особенно в отношении того, как она магии, боязливые и суеверные крестьяне Империи
может осквернить физическую форму. Магия была сделали так, что ни один из них никогда не был
нечистой силой, ответственной за появление мутантов, полностью защищен от фанатиков в своих общинах.
существование зверолюдов, и источником многих бед. Многие из них изгонялись из деревни в деревню, были
Человеку свойственно бояться и осуждать то, чего замучены и сожжены испуганными толпами или даже
он не понимает. Более того, поскольку большинство императорскими охотниками на ведьм.
пользователей магии оказались культистами
Губительных Сил, прямое подавление использования Те немногие, кто изучал магию и способы колдовства
магии казалось логичным шагом в деле защиты ранней или, что еще хуже, поклонялся богам Хаоса, делали
Империи от угрозы Хаоса. это в строжайшей тайне. Неизменно эти люди были
выходцами из богатых или знатных семей, приступали к
Со временем такое отношение заразило многие изучению магии от скуки или для того, чтобы добиться
другие культы в Империи. Нельзя отрицать, что там, каких-то преимуществ в торговле, политике или
где проповедники Сигмара проводили свои огненные войне. Большинство из них рождались с природной
чистки, было меньше мутантов, меньше болезней и чувствительностью к магии в той или иной степени.
практически не было вспышек демонической чумы. Такие богатые и влиятельные люди могли скрывать
свои занятия (пусть и не всегда их последствия)
Использование магии было запрещено традициями и от посторонних глаз и имели средства для сбора
гражданским законодательством на протяжении веков, запрещенных томов по магии и других магических
и в разное время специально осуждалось лидерами предметов для усиления своих способностей.
религиозных культов. Ужасные последствия грозили
тем, кто был уличен в «колдовстве», и еще худшие -
тем, кто действительно использовал свои «колдовские
искусства». Со временем количество разыскиваемых и

26
ПРОИСХОЖДЕНИЕ И ИСТОРИЯ МАГИИ
I
Ищущие секретного знания В те дни достаточно было простого упоминания о
Во время гонений небольшим группам чувствительных колдовстве, чтобы навлечь на себя гнев охотников на
к магии людей (обычно из богатых слоев ведьм с их горящими факелами и злобными гончими.
населения) удавалось находить друг друга и тайно
экспериментировать с магией. Некоторые даже И все же из всех войн и испытаний, выпавших на долю
создали свои собственные слабые и ограниченные Империи, одна стоит выше всех остальных по своей
арканные традиции. Исключительно немногие из этих тяжести и ужасу - это Великая война против Хаоса, или,
людей и групп, которые не пали во тьму или попросту как ее иногда называют, Великое Вторжение Хаоса, в
не погубили себя своим слепым блужданием, время котором сражались и победили стойкие сердцем люди
от времени появлялись на публике, как правило, когда Империи и их союзники против поклоняющихся
вспыхивала чума или по земле шли войны, но эти демонам орды Асавара Кула.
группы никогда не существовали долго. Даже во время,
казалось бы, бесконечного отчаяния и анархии во В темные века перед началом второго тысячелетия
время Войн трех императоров, редко когда гражданские Империя стояла на грани исчезновения. Столетия
или религиозные власти долго терпели подобные ожесточенной гражданской войны разорвали сердце
оккультные группы, независимо от того, насколько нации, и некогда гордая держава Императоров
безобидными они себя считали или сколько добра погрузилась в анархию и бесправие. Четыре
пытались сделать. Неизбежно группы и отдельные провинциальных графа-курфюрста объявили себя
люди, открыто признававшиеся в наличии магических законными императорами, каждый из которых был
навыков или знаний, в конечном итоге погибали. столь же решителен в своих притязаниях, как и другой,
а армии Мариенбурга, Талабекленда, Мидденхейма
Некоторые из этих тайных попыток создать единую и Рейкланда вели свои бесконечные войны, оставляя
магическую традицию оставались заметными на после себя лишь разрушения, нищету и голод.
протяжении веков, несмотря на опасные неудачи и
кровавые попытки охотников на ведьм уничтожить Ветры магии
их. Одна из них, алхимия, даже добилась некоторой Но с севера дули ветры магии, усиливаясь в дни,
респектабельности, когда избавилась от всякой предшествовавшие третьему веку второго тысячелетия,
видимости связи с магией. Несмотря на эту маленькую насыщая всю землю сырой силой эфира. По всему
победу, попытки рационализировать арканное Старому Свету многочисленные порождения Хаоса
колдовство были далеко не универсальными по множились и становились все смелее, появляясь из
идентичности или вере. На протяжении лет гонений глухих лесов и спускаясь с горных вершин, совершая
среди достаточно смелых, глупых или отчаянных для набеги и сжигая города и деревни. Эти набеги можно
того, чтобы продолжать попытки создания традиции было бы легко остановить в самом их начале, если бы
колдовства, сложились представления о различных только провинциальные курфюрсты объединились,
действенных практиках - и, конечно же, они сильно чтобы отогнать их. Но в своем высокомерии и
разнились. недоверии друг к другу они этого не сделали. Так
набеги хаоса переросли в войны, и провинции Остланд
Искушение тьмы и Остермарк были разорены дотла.
Было бы недалеким от истины предположить, что
строгий и кровавый запрет на использование магии Воины из Норски и других земель, изгнанные на юг
существовал из-за того, что большинство пользователей растущей волной Хаоса в их собственных землях,
магии того времени обращались к изучению темных опустошали побережья Империи и Бретоннии, а
искусств. Поскольку в рамках Имперского закона, мародерствующие отряды закованных в черные доспехи
законов провинций, законов и верований различных Избранных Хаоса были замечены далеко на юге, в
культов Империи не было возможности полноценно Хохланде и Мидденланде. Хуже того, разобщенность
изучать магию и колдовство, во «времена костров» и глупость имперских лордов тех темных и ужасных
присутствовал элемент самоисполняющегося дней позволили свирепым ордам орков и гоблинов
пророчества. Всех заставляли верить, что те, кто может совершенно беспрепятственно разбойничать вдоль
использовать магию, нечисты и злы. Такие убеждения границ Империи, будучи оттесненными на запад
заставляли тех, кто был чувствителен к магии и мог растущей мощью Хаоса.
что-то с этим сделать, решать, что лучше рискнуть и
обратиться к темным искусствам. Если это давало им Кульминация событий пришлась на лето 2301 года
шанс защитить себя от преследований культов Империи, Империи. По всей Империи появились мрачные
то что терял пользователь магии? Впоследствии многие предзнаменования катастрофы. Колодцы, которые
считали, что если осознанная чувствительность к раньше служили городам на протяжении многих
магии означает, что они уже обречены на колдовской поколений, по слухам, внезапно пересыхали или
костер и проклятие, то им нечего терять, изучая темные переполнялись ядовитой слизью.
искусства или даже поклоняясь самим темным богам.
Таинственные болезни или нашествия насекомых сеяли

М агнус Благочестивый
и война против Хаоса
хаос среди посевов. Скот и другие домашние животные
погибали от болезней или рождали кричащих чудовищ.
Говорят даже, что у рыбы отращивали крылья и улетали
За два тысячелетия, прошедших с момента ухода из рек, а свиньи были замечены в том, что вставали
Сигмара, по всей Империи возникли тайные шабаши на задние лапы и ходили подобно людям. Земля была
и культы. В темноте ночи почти в каждом городе и охвачена страхом и истерией.
крупном населенном пункте их члены практиковали
как свои собственные опасные формы колдовства,
так и обряды призыва темной магии и демонологии.

27
I ПРОИСХОЖДЕНИЕ И ИСТОРИЯ МАГИИ

Итак, Эфир - это, по сути, противоречие, поскольку его существование и его природа находятся в прямой оппозиции
к тому, как считают почти все смертные ученые, им известно о Вселенной. Поэтому многие ученые-волшебники
имперских коллегий магии настаивают на том, что попытка определить Эфир в терминах, которые не являются
символическими и абстрактными, является самоуничтожающей, потому что, в отличие от Плана Смертных с его
фактами и физикой, Эфир - это состояние метафизики, содержащее все вещи.
Эфир можно рассматривать как бесконечный потенциал, состояние, в котором абсолютно все (мыслимое и
иное) возможно, но не обязательно вероятно. Возможность и потенциал - ключевые составляющие реальности,
вплетенные в каждый аспект Плана Смертных, от самого малого до самого большого, от неодушевленного до
одушевленного, и от того, что не может быть обнаружено органами чувств, до того, что может. Ибо действительно,
слова «возможность» и «потенциал» используются для описания чего-то неизмеримого - потому ли, что вещи,
которые они обозначают, не имеют какого-либо измерения или существования сами по себе, чтобы их измерить,
или потому, что они действительно бесконечны и поэтому находятся вне всякой меры.
Таким образом, «потенциал» и «возможность» - это названия, которые люди дали абстрактным понятиям. Но
существование Эфира как параллельной реальности и силы может быть воспринято как предположение, что
потенциал и возможность описывают понятия, не имеющие собственного физического измерения, времени,
массы или измеримой энергии. Возможно, логично предположить, что они, как и Эфир, также существуют иным
образом в каждой части и аспекте Плана Смертных в качестве самых основных катализаторов существования. Более
того, можно утверждать, что именно Эфир является существованием, источником и колодцем всего потенциала
и возможностей, а Хаос, который мы называем магией и Эфиром, - это типичный и сырой потенциал, ставший
видимым.
Возможно, в таком случае, называть Эфир царством или даже местом - слишком ограничивающее понятие. У
Эфира есть потенциал быть местом, состоянием или вещью только потому, что Эфир на самом деле может быть
бесконечным потенциалом; поэтому он охватывает и содержит все возможности (включая возможность быть
местом и царством), но в то же время он не только место, состояние или вещь. Спрашивать, где находится Эфир,
все равно что спрашивать, где бесконечность или когда наступит вечность. Можно указать абсолютно любое место
и быть правым, но только в самом ограниченном смысле.
Однако если Эфир - не просто место и не имеет постоянных физических размеров и понятного местоположения
в смертной вселенной, то как получается, что ветры магии исходят из Эфира? Не говорит ли это о том, что он на
самом деле является каким-то местом? Хотя сомнительно, что кто-то может точно и честно сказать, что он полностью
понимает Эфир, можно с уверенностью сказать, что Эфир существует каким-то необъяснимым образом, поскольку
волшебники коллегии воспринимают и используют его энергию почти ежедневно. И, как показывают верования и
научные исследования коллегий, существует некий разрыв в Эфире далеко на севере, за пределами Страны Троллей
и Пустошей Хаоса.
Может быть, говоря ограниченными терминами, если бы кто-то шагнул через этот разрыв, он не привел бы ни
в какое место, но вместо этого он отступил бы в собственный разум. А может быть, вхождение в Эфир - это
процесс духовного выворачивания себя наизнанку? Некоторые утверждают, что войти в Эфир - значит войти в
коллективный сон бодрствующих смертных вселенной, и такой акт заставляет человека отказаться от всех фактов и
уверенности, превращаясь, по сути, в противоречие или миф. Другие настаивают на том, что Эфир - это абсолютная
неопределенность, абсолютный и нереализованный потенциал, ожидающий катализатора, который позволит ему
реализоваться.
Те, кто верит в этот последний вариант, рассматривают Эфир как окончательное изменение вещей, но не как
определенную «вещь». Возможно, когда существа с Плана Смертных подключаются к Эфиру, они дают этому
теоретическому сырому реагенту что-то для реакции. Но поскольку у Эфира нет собственной определенной,
существующей, физической реальности, можно сказать, что все существующее на смертном плане, независимо от
того, насколько оно абстрактно, спорно и бессодержательно, является более «определенным», чем Эфир.
Это может объяснить, почему некоторые считают Эфир своего рода «коллективным подсознательным разумом»
для смертной вселенной. Действительно, многие великие магистры коллегии Света, похоже, придерживались этого
мнения и написали увлекательные предложения, исследующие возможность того, что Эфир является хранилищем
и проявлением всех мыслей, эмоций, фрагментов памяти и убеждений всех живых существ на Плане Смертных.
Можно сказать, что самые нематериальные вещи (те, которые нельзя измерить, поймать или сдержать), создаваемые
на Плане Смертных, - это мысли и эмоции. Но именно потому, что они нематериальны, они так легко попадают
в Эфир. Возможно, они проскальзывают сквозь трещины в нашей абсолютной и полностью реализованной
реальности и каким-то образом попадают в Эфир.
Развивая эту мысль, можно сказать, что поскольку даже мысль и эмоции более определенны и реальны, чем
потенциальная реальность Эфира, и поскольку мысль и эмоции - это две наиболее легко доступные вещи с Плана
Смертных, которые можно найти в пределах Эфира, они стали двумя величайшими и наиболее легко доступными
соединениями, с которыми может реагировать нереализованный потенциал Эфира.
-Выдержка из «Скромного трактата о природе магии»,
написанного покойным Готхильфом Пухтой, патриархом Золотой коллегии.

28
ПРОИСХОЖДЕНИЕ И ИСТОРИЯ МАГИИ
I
Конец близок! Между Срединными горами и Высоким Перевалом,
Оказавшись в эпицентре многочисленных ужасов и во многих лигах к северу от Праага, появилась
кровопролития, простым жителям Империи казалось, нечестивая орда богов Хаоса. Говорят, что это была
что конец света близок. Многие горячо обратились к самая большая армия, когда-либо воевавшая в Старом
богам как к последней надежде на спасение, и культы Свете. Некоторые считали, что она насчитывала сто
Империи, особенно культ Сигмара, становились все тысяч воинов. Другие называют цифру в два или три
более могущественными по мере того, как испуганное раза выше. Эта страшная армия маршировала на юг, и
население стекалось в храмы. Но даже когда эти разрушение следовало за ней по пятам.
бесчисленные тысячи людей стекались в объятия
богов, многие другие - отчаявшиеся и отверженные - С наступлением осени даже величайшие столицы
находили утешение в объятиях более древних и темных империи погрузились в анархию. Окраинные фермы,
богов. деревни и города были брошены на произвол мародеров,
слуг Хаоса, и постоянный поток беженцев стекался в и
Несмотря на эдикт, запрещающий колдовство, с без того переполненные города. Даже в процветающем
каждым днем властям докладывали о все большем регионе Рейкланда вокруг Нульна и Альтдорфа дела
количестве пользователей магии. Костры охотников на обстояли не лучшим образом. Чудовища бродили по
ведьм освещали ночное небо, но использование магии Рейквальдскому леса, а на корабли нападали и сжигали
не прекращалось. их, когда они проплывали по великой реке провинции.
На улицах каждого города фанатики и пророки
Безумные слуги богов Хаоса знали, что их время конца света проповедовали свою неприятную идею
близко, и выходили из своих укрытий во всех городах искупления. Многие отчаявшиеся горожане слушали
и поселках Империи, используя свой шанс захватить их и, веря в конец света, присоединялись к этим
власть. Против безумного фанатизма и демонических группам флагеллантов и жаждущих погибели.
союзников темных слуг у неподготовленных
ополченцев этих злополучных городов не было ни В Нульне могущественный ковен колдунов-
единого шанса. Способные жители бежали из своих тзинчепоклонников вышел из укрытия и повел
домов; на тех, кто остался, по улицам охотились, как на группы воющих культистов и демонов против сил
зверей. изможденных властей. Некоторые люди, доведенные
голодом и страхом до безумия, подчинились тому,
Прилив Хаоса что они считали неизбежным правлением Хаоса,
На крайнем севере Врата Хаоса раздувались от и присоединились к колдунам, выступив против
неудержимой энергии, отбрасывая темную тень собственных братьев и сестер. Охотники на ведьм и
эфира, так что она разлилась на юг, поглотив проповедники сделали все возможное, чтобы сплотить
Пустоши и поглощая их в царство Хаоса. Перед этим народ против этих последователей Старой Тьмы, и на
непреодолимым приливом шли армии Хаоса, и по улицах началась открытая война.
мере того, как они продвигались все дальше и дальше
на юг, их численность росла. Самые могущественные Знак в небе
чемпионы Хаоса и их военные отряды присоединились Забившись в канализацию и сгоревшие дома,
к монстрам с Северных Пустошей, прихватив с собой испуганные люди молили о спасении, просили знака,
армии мародеров с границ Страны Троллей. В глубоких что они не одиноки перед наступающей тьмой. Почти
лесах Империи мутанты и зверолюды собирались ровно две тысячи триста лет спустя после ухода
вместе и готовились к войне. Сигмара Молотодержца, молитвы людей, казалось,

29
I ПРОИСХОЖДЕНИЕ И ИСТОРИЯ МАГИИ

были услышаны. В ночном небе появился знак - графы-курфюрсты Империи пообещали ему свою
двухвостая комета, древний символ божественного безоговорочную поддержку и повели свои войска на
отца-основателя Империи, которая пронеслась по небу соединение с ним.
в огненном великолепии. Но что мог означать этот
знак? Отчаяние Магнуса
Но все же надежда была редким товаром в те неприятные
Ответ пришел в виде пылкого юноши, призванного дни, и, несмотря на его огромную веру в могущество
в семинарию культа Сигмара из города Нульн. Он Сигмара и силу имперского единства, в сердце Магнуса
был младшим сыном знатной семьи, которого звали закралось отчаяние. Каждый день он читал донесения,
Магнус. Благодаря своей великой прозорливости, которые доставляли ему всадники или отвязывали от
страстным речам, силе рук и непоколебимой вере он лапок посыльных голубей. В каждом из этих донесений
собрал вокруг себя армию последователей и привел их рассказывались ужасные истории и описывался
к победе над служителями темных богов, сокрушив масштаб кошмарных сил, выступивших против него. В
мощь колдовского шабаша и вычистив все следы их своем военном дневнике (ныне хранящемся в личной
пребывания в своем городе. библиотеке Императора в Императорском дворце) он
писал, что, хотя в глубине души он знал, что достойные
В других местах, однако, человечество не одержало мужчины и женщины Империи в конце концов смогут
победу. Орда Хаоса опустошила северную часть одержать победу над любым смертным врагом, смогут
Кислева, а затем двинулась на юг вдоль подножия ли они это сделать против чудовищ и демонов Хаоса...?
Краесветных гор, неумолимо продвигаясь к сердцу
Кислева и процветающему городу Прааг, где Магнус знал, что ему нужны союзники - союзники,
напуганные жители готовились к войне. Тысячи которые могли бы предложить то, чего не хватало его
людей хлынули к городским стенам из окрестных собственным армиям.
деревень, прихватив с собой немногочисленный скот
и зерно, уцелевшие после почти непрекращающейся После бесчисленных веков избегания Старого Света, в
чумы, которая захлестнула землю. Но этого было две тысячи первом году после смерти Сигмара, почти
недостаточно. Вскоре храбрые жители Праага стали ровно за триста один год до вторжения Хаоса, эльфы
голодать, и в ослабленном состоянии многие поддались Ультуана вернулись в земли людей, открыв отношения с
ужасным атакам отца Нургла. Империей. За предыдущие три столетия высшие чины
имперского общества узнали, что многие легенды о
Однако до кислевитов дошли слухи о героическом якобы мифических эльфах на самом деле были правдой.
военачальнике с юга. О человеке по имени Магнус, Среди них были и истории о магической природе этой
который ведет армию на север, чтобы спасти их. И старшей расы. Магнус записал в своем дневнике, что,
действительно, с течением недель и месяцев паства хотя ему очень не хотелось этого делать, он чувствовал,
Магнуса из Нульна становилась все сильнее. Он что у него нет другого выбора, кроме как обратиться за
собрал вокруг себя армию из самых разных людей: помощью к народу Ультуана.
верных почитателей Сигмара и различных других
культов, безумных фанатиков, простых граждан и Он держал свои сомнения в секрете для всех, кроме
профессиональных солдат из армий провинций. своего старейшего друга и ближайшего доверенного
Признав в Магнусе лидера, за которым они все могли лица Питера Лазло, и поручил ему отправиться по
бы пойти, или же поняв, что в столь опасные времена торговому пути в Лотерн в Ультуане, единственный
у них не было иного выбора, кроме как пойти за ним, город, куда эльфы разрешили доступ людям. Лазло
должен был доставить письмо от Магнуса, в котором
он сообщал королю-фениксу Ультуана о тяжелой
ситуации, в которой оказался Старый Свет, и
просил о помощи. Лазло отплыл из Мариенбурга
с тщательно подобранной командой на корабле
«Надежда Сигмара» (который его собственная команда
называла «Покинутой надеждой»). Корабль с самого
начала оказался под угрозой. Погода была худшей
за всю историю человечества, и начальник гавани
Мариенбурга умолял их не отплывать, боясь, что они
утонут еще до того, как выйдут в море. Но Лазло и его
команда знали, что если они не рискнут умереть сейчас
в открытом море, то наверняка погибнут гораздо более
страшной смертью позже, когда силы Хаоса захватят
Империю. Они отплыли.

В шторм
Жестокие штормы обрушились на их судно, когда оно
пересекало Море Когтей и далее в зловеще именуемое
Море Хаоса. Здесь волна высотой со стены Альтдорфа,
сломала их грот-мачту и пока они пытались ее
починить, их корабль снесло на много лиг от курса. В
итоге это жалкое, потрепанное судно, прихрамывая,
вошло в гавань Лотэрна, а команда ослабла от
недоедания и цинги. Зрелище, представшее их глазам,
мало способствовало поднятию их угасающего духа.
Они проплыли мимо огромного маяка «Сверкающая

30
ПРОИСХОЖДЕНИЕ И ИСТОРИЯ МАГИИ
I
башня», и увидели, что массивная белая конструкция Согласие Магнуса
почернела от дыма, а многие из тысячи ламп разбиты. Так что Магнус согласился. Он заставил хранителей
В проливе Лотрен было много разбитых обломков мудрости пообещать, что, если кто-либо из
некогда изящных кораблей со вздувшимися телами человеческих протеже начнет проявлять хотя бы
утонувших. Эльфийский лоцман, поднявшийся на проблеск осквернения, архимаги уничтожат их. Тоном,
борт, чтобы провести их через серьезно укрепленные от которого у всех присутствующих пробежал озноб,
Изумрудные Врата, рассказал Лазло, что Лотэрн Теклис заявил, что, несмотря на такое обещание,
пережил великую осаду, прорванную всего несколько любое искаженное существо, которое приблизится к
дней назад. Темные эльфы, сказал лоцман с мрачным хранителям мудрости, будет уничтожено куда надежнее,
лицом, снова вернулись в Ультуан, и их армии и чем любой человек когда-либо смог бы по-настоящему
демонические союзники теперь опустошают города и осознать. Магнус не сомневался в его словах.
сельскую местность в глубине страны.
Так получилось, что влияние архимагов изменило ход
При этих новостях сердце Лазло наполнилось войны Старого Света против Хаоса.
отчаянием. Стал бы Король Феникс предлагать помощь
Империи, когда его собственный народ находится
в осаде? Когда его корабль прибыл в могучие доки
Лотэрна, он увидел, что армии Ультуана собираются
Дар колдовства
С покровительством Магнуса и более неохотной
для похода на север. Как официального представителя поддержкой тех, кто ему подчинялся, первым и,
Империи, Лазло проводили на встречу с эмиссарами возможно, самым серьезным решением Теклиса и
монарха Ультуана. Он рассказал им все, что мог, о его братьев-магов было объявление амнистии магам-
ситуации в Старом Свете и передал им запечатанное самоучкам и пользователям простейшей магии, которые
письмо, доверенное ему Магнусом. Эмиссары обитали в то время в Империи в то время, а также приказ
передали новости и письмо Лазло Финубару, королю- как можно больше из них найти. Отправившие коней в
фениксу, пока тот обсуждал стратегию в своем военном галоп всадники разослали весть во все части Империи,
зале с архимагом Теклисом и своим братом Тирионом, до которых смогли добраться, предлагая полное
чемпионом Вечной королевы. прощение и обучение всем и каждому, кто знал или
подозревал, что у них есть родство или способности
Ответ на мольбу к магии. У некоторых из этих людей были странные
Хотя король Финубар знал об опасностях, с которыми сны, побуждающие их отправиться в Альтдорф, как
столкнется Ультуан, если Старый Свет падет перед будто их к этому подталкивала какая-то сила. Там,
силами и царствами Хаоса, он знал, что не может если они подчинятся правосудию и обучению Теклиса,
выделить войска для отправки с Лазло. Темные эльфы и согласятся сражаться в предстоящей войне, им не
почти захватили Ультуан, и, если их не изгнать, его причинит вреда ни одна из других сил или агентов
народ падет. Услышав зов судьбы, Теклис вызвался Империи. Они будут находиться под защитой Теклиса
отправиться в Старый Свет вместе с Лазло и и Великого Объединителя, Магнуса из Нульна.
предложить человечеству всю возможную помощь. Он
знал, что если земли людей падут перед богами Хаоса, Чистка Теклиса
то Ультуан неизбежно последует за ними. Итак, Теклис Невероятные навыки эльфийских магов и глубокая
ответил на мольбу Лазло, и двое его братьев-магов, чувствительность к движениям эфира позволяли им
хранители мудрости Иртиль и Финрейр, связали свою ощущать даже самые незначительные заклинания самых
судьбу с Магнусом и армиями людей. ничтожных человеческих заклинателей за лиги вокруг
них, что позволяло им самим находить потенциальных
Лазло привел архимагов в имперский город- пользователей магии. Используя свои тайные
государство Талабхейм, где Магнус собрал большое знания, эльфы могли пересекать земли Империи
войско для дальнейшего похода. Многовековой опыт и со сверхъестественной скоростью и обнаруживать
мудрые советы Теклиса сразу сделали его для Магнуса многих примитивных или заблудших пользователей
бесценным. Хотя Магнус был разочарован тем, что магии, которые были вынуждены жить в тайне. Тем не
Лазло не удалось привезти с собой военную помощь, менее, были и другие, которые пробрались в Талабхейм
Теклис объяснил, что одной силы оружия никогда по собственной воле, отдав себя во власть Магнуса в
не будет достаточно, чтобы остановить продвижение отчаянной надежде. Без промедления Теклис и двое
Хаоса. Теклис и его братья, хранители мудрости, его спутников уничтожили всех ведьм и колдунов,
объяснили Магнусу, что людям необходимо научиться развращенных и оставшихся без всякой надежды на
безопасно использовать магию, чтобы сражаться с искупление.
эфирными врагами, с которыми они столкнутся в
ближайшие недели и месяцы. Набожный сигмарит, Теклис оставил в покое жрецов и священнослужителей
Магнус был полон сомнений в словах архимагов, но культов Империи, несмотря на то, что во многих он
он доверял своим инстинктам и верил, что в эльфах, чувствовал большие способности к магии. Святые
которые стояли перед ним, не было зла. Более того, они мужчины и женщины Империи были непреклонны
жили на столетия дольше, чем он, и мудрость, казалось, в том, что у них не было ни силы, ни желания
исходила от них в виде осязаемой ауры. Если они манипулировать магией, настаивая на том, что
сказали, что могут научить людей, чувствительных к любые чудеса, которые могли принести их молитвы,
магии, использовать ее для победы над приспешниками исходили непосредственно от божества, которому они
темных богов, то он не мог отказаться от такой поклонялись. Говорят, что хранители мудрости Иртиль
бесценной силы, встретившись с ней лицом к лицу. и Финрейр были удивлены этими заявлениями, но
Теклис просто кивнул и позволил этому вопросу

31
I ПРОИСХОЖДЕНИЕ И ИСТОРИЯ МАГИИ

закрыться. Священники, к которым он обратился, уже привидениями, где, как говорят, мертвые беспокойно
могли творить магию при помощи веры и ритуалов, обитают в своих могилах.
не изучая арканные заклинания, которые предлагал
Теклис. Великий архимаг не видел причин вселять Так получилось, что новое поколение магистров
сомнение в их сердца, настаивая на своей точке зрения. было провозглашено спасителями Империи наряду
с самим Магнусом. Со своей стороны, Магнус был
Теклис и его братья-маги начали обучать своих провозглашен императором, и при нем провинции
учеников-людей способам колдовства, к большому впервые за столетия были объединены под единым
ужасу и неодобрению многих орденов храмовников правлением. Если у графов-курфюрстов того времени
Империи, в первую очередь охотников на ведьм. И и были какие-то сомнения по поводу возведения на
действительно, многие люди и поколения имперской императорский трон темноглазого мелкого дворянина
власти были в ужасе от того, что людям было разрешено и бывшего семинариста, они держали свои мысли при
овладевать магическими искусствами. Но Магнус, себе. Народ Империи выбрал своего лидера, и никто не
Глас Сигмара, Великий Объединитель Империи и посмел ему воспротивиться.
Последняя Надежда против Орд Хаоса, приказал,
чтобы так и было. Магнус пользовался поддержкой
теогониста и выборщиков, поэтому охотников на
ведьм удерживали от вмешательства.
Основание коллегий магии
В течение следующих трех столетий, «Великого
восстановления», как его называют, Империя работала
Дар знания над восстановлением после веков гражданской
Таким образом, именно Имперские пользователи магии войны и разрушений, нанесенных армиями Хаоса.
на низшем уровне и те, кто немного более утонченно Несмотря на то, что те императоры, что были после
практиковал тайные и не слишком оскверненные Магнуса, были лишь его тенью, но чувства гордости
искусства (изученные в далеких землях или в и ответственности распространилось по всей стране.
результате частных экспериментов), изучали основы Альтдорф, по настоянию Магнуса, пересмотрел
тайных знаний, которые должны были преподавать свои законы о гражданстве, добавив тысячи новых
Теклис и его коллеги-маги. Время было против них, налогоплательщиков к своему и без того внушительному
поэтому Теклис, Финрейр и Иртиль научили людей населению. Одержав победу над ордами Хаоса, Магнус
относительно простым атакующим заклинаниям — открыл новую эру мира и процветания.
огненным шарам, молниям и оглушительным взрывам.
Но они также обучали заклинаниям исцеления, чтобы Новое начало
вылечить раненых на полях сражений, и другим Перемены были повсюду, но никто не был готов к
схожим навыкам, которые оказались бы полезными тому, что произойдет дальше. После своего восшествия
против жутких легионов темных богов. на трон Магнус попросил Теклиса и Финрейра помочь
ему создать учреждение, где граждане Империи могли
Двое из многочисленных протеже хранителей бы должным образом обучаться всем секретам магии
мудрости превзошли всех остальных, и их имена по и колдовства. Новый император воочию убедился в
сей день вспоминаются с благоговением и уважением: полезности контролируемой магии, сдерживающей
вспыльчивый Фридрих фон Тарнус, опозоренный силы Хаоса на поле боя. Он заявил, что Империя не
командир Корробургских Двуручников и будущий может позволить себе отказаться от такого ценного
первый патриарх Пламенной магической коллегии, и, актива, как магия, особенно перед лицом его
конечно же, самый могущественный и образованный неуверенности в том, действительно ли силы Хаоса
из всех учеников Теклиса, человек, известный как были побеждены или просто временно отброшены
Фоланс. Вместе со своими наставниками, хранителями назад.
мудрости, эти двое сыграли жизненно важную
роль вместе с другими начинающими имперскими Сначала Финрейр отговаривал от этого, утверждая,
заклинателями в разгроме армий темных богов и что секреты магии и колдовства не предназначены
очищении Империи от скверны Хаоса. для людей. Люди и эльфы вступали в сражения в
прошлом и, вероятно, сделают это снова. Теклис,
Во многих битвах эльфийские архимаги и их однако, придерживался более дальновидного взгляда.
человеческие протеже показали свою готовность Он рассудил, что безопасность или гибель Старого
пролить собственную кровь за защиту Империи, и Света находятся в руках обитателей Империи,
все они получили серьезные ранения во время этой поскольку их земли были самыми населенными, и
ужасной войны. Сам хранитель мудрости Иртиль пал они владели величайшими королевствами и самыми
в битве, обезглавленный каким-то когтистым демоном могущественными армиями на континенте. Будучи
Хаоса, когда он испепелил того огнем, сорвавшимся даже вынужденными союзниками эльфов, люди могут
с его рук. Он был похоронен в Остермарке со всеми оказаться важным щитом в любой будущей войне
почестями. против богов Хаоса и их приспешников. У эльфов
больше не было сил, чтобы выиграть такую войну
в одиночку. Что еще более важно, сказал Теклис
Спасители империи Финрейру, если люди не смогут противостоять
После победы Империи в последней битве Великой физическим и духовным атакам Хаоса, они также
войны у самых ворот Кислева власть Хаоса постепенно могут однажды пасть перед темными богами, и что
ослабевала. Демоны начали распадаться и затягиваться тогда? С Ультуаном, а возможно, и со всем миром будет
обратно в царство Хаоса, чему способствовали покончено.
свирепые заклинания, наложенные на них Теклисом
и его учениками-людьми. Как только тьма снова После долгих частных дебатов по этому вопросу
покинула землю, город Прааг был сровнен с землей мудрость Теклиса в конце концов возобладала, и
и восстановлен, хотя с тех пор он остается городом с поэтому он и Финрейр основали по просьбе Магнуса

32
ПРОИСХОЖДЕНИЕ И ИСТОРИЯ МАГИИ
I
восемь магических орденов в Альтдорфе. Для блага
Империи был выбран Альтдорф, поскольку он
находился достаточно близко к месту средоточия
власти Магнуса в Нульне, чтобы он мог следить за
зарождающимися орденами, но не настолько близко к
нему, чтобы в случае их уничтожения они не утащили
бы его за собой, прежде чем он смог бы отреагировать.

Летом 2304 года Магнус объявил, что в Альтдорфе


разместятся новые магические ордена. На улицах
вспыхнули беспорядки, и люди бежали, когда высшие
эльфы применили свое искусство, чтобы изменить
природу Альтдорфа, чтобы приспособить его к
новым зданиям коллегий. Хотя люди в конце концов
вернулись, они находили свой город таким же, каким
он был всегда, но в то же время совершенно иным.

Магия, использованная для изменения структуры


города, сделала город неприступным, и альтдорфцам
пришлось ориентироваться на его запутанных улицах,
полагаясь на ориентиры, а не на чувство направления.
Это привело к дальнейшим беспорядкам, но военное
положение гарантировало, что население, хотя и
неохотно, приняло новый порядок.

После создания новые магические ордена начали


присматривать за гильдиями и их лидерами. Похоже,
волшебники не теряли времени даром, ввязываясь
в сложности политики Альтдорфа. Великий князь,
который не доверял этим новым событиям, учредил
отдельное категорию граждан, «Магистров», чтобы
обуздать растущую власть, в то время как сложные
торговые законы, избирательные права и правила
владения землей служили временной мерой для
контроля над вызывающим тревогу влиянием
волшебников на город.

В течение следующих нескольких лет волшебники


и знать города боролись за контроль, участвуя в
сложном танце переговоров и интриг. Хотя с каждым
десятилетием ордены добывали для себя все больше
власти, даже сейчас среди городской элиты модно
держать волшебника при своем дворе. Еще неизвестно,
что ждет в будущем эту впечатляющую политическую
силу, поскольку многие волшебники имеют уши
в самых могущественных и влиятельных людей,
обитающих во всех слоях общества.

Коллегии сегодня
Хотя первые шаги по предотвращению вторжения
коллегий в имперское общество сработали, не
сомневайтесь, волшебники по-прежнему имеют свои
интересы в политических играх, будучи уверенными,
что действуют в рамках законов. С первых бурных
дней своего основания магистры и знать в равной становится обычным держать волшебника при своих
степени боролись за контроль, участвуя в сложном дворах.
танце переговоров и интриг. И с каждым десятилетием
магистры присваивают себе все больше власти, По сути, коллегии магии быстро становятся крупным
расширяя свое влияние на всех уровнях. игроком на политических аренах Альтдорфа и за его
пределами. В то время как магистры остаются выше
Помимо захвата себе места в Империи, волшебники махинаций амбициозных аристократов, которые хотели
тщательно следили за тем, чтобы создать имидж среди бы извлечь выгоду из недавних трудностей, вызванных
населения. Они представляют себя слугами Империи катастрофическим конфликтом на севере, многие
и быстро напоминают людям об их роли в спасении подозревают, что магистры используют обширную
Империи от ужасного Вторжения Хаоса. Выдавая сеть глаз и ушей, чтобы наблюдать и прислушиваться
себя за героев, они замедлили рост нетерпимости и к действующим политическим течениям. Еще
карательные костры, а в культурных центрах воцарилась неизвестно, что ждет в будущем эту впечатляющую
атмосфера принятия. На самом деле, люди настолько политическую силу, поскольку у многих волшебников
привыкли к присутствию санкционированных есть уши среди самых могущественных и влиятельных
волшебников, что для дворян по всей Империи представителей всех слоев общества.

33
II ПРИРОДА МАГИИ

34
ПРИРОДА МАГИИ
II
Глава II: Природа магии

Говорят, что способность к магии проявляется у искаженным силой эфира, более вероятен для тех, кто
немногих. Некоторые даже утверждают, что, возможно, использует силу Хаоса.
один из тысячи обладает этой способностью, хоть
подобные расчеты горячо оспариваются и обсуждаются Учителя объясняли, что сырая магия ворвалась в мир
многими, кто считает, что что-то знает о магии. далеко на севере, за Страной Троллей и за Пустошами
Хаоса, через некий разрыв в «ткани» смертного
На самом же деле, хоть магия распространена, казалось плана существования. Существует мало документов,
бы, повсюду, лишь немногие обладают решимостью, кроме нескольких двусмысленных упоминаний,
талантом и волей, чтобы склонить ветра на службу их описывающих, чему Теклис учил относительно этого
целям. разрыва, и, вероятно, он считал, что людям достаточно
просто знать, что разрыв существует и является

Источник магии
Волшебники тщательно оберегают истину об
источником всей магии в мире.

Когда магия проявляется в мире смертных, она


источнике магии. Причина в том, что волшебники на преломляется в восемь отдельных, идентифицируемых
самом деле не знают, отчего возникает магия. Конечно, частей или цветов. Говорят, что эти ветры дуют через
все волшебники знают о волшебных ветрах, но что весь мир, по направлению к экватору. Чем дальше на
именно приводит их в движение, откуда они берутся и север, тем сильнее магия. И наоборот, чем дальше на
как волшебники используют эту силу - все это предмет юг, тем она слабее. Хотя ветры и называются ветрами, на
нескончаемых споров. Те из различных магических самом деле это не потоки воздуха, а скорее возмущения
орденов, кто изучает теории магии, считают, что в эфире. Подобно воздушным потокам в мире
в эфире не существует истинных универсальных смертных, эти ветры магии приливают и отливают,
законов - все в нем подвержено внезапным, случайным порой слабо, а порой довольно сильно. На самом деле,
и экстремальным изменениям. Однако, когда энергия когда ветры дуют сильнее всего, они часто предвещают
(или магия) эфира просачивается в мир смертных из- вторжение Хаоса. Существует ли связь между ветрами
за Северных Пустошей, она становится связанной магии, приливами и отливами царства Хаоса, никто не
законами смертной вселенной. знает наверняка.

Имеющиеся знания об источнике магии почерпнуты


из учений Теклиса и Финрейра. Они объяснили, что
магия вообще не является частью мира смертных.
«Ветры» магии
Среди различных магических орденов существует
Скорее, она является некой интрузией, будучи самой множество противоречивых теорий о том, почему и
парадоксальной материей Пустоты. Они объясняли, как случайные энергии эфира подчиняются достаточно
что у магии есть один конечный источник, Великое последовательным законам в мире смертных.
Запределье, которое самые образованные из их Большинство тех, кто изучает эти явления, согласны
учеников, среди которых первым был Фоланс, называли с тем, что везде и всегда, где и когда нематериальное
Этриан или эфир. Несмотря на склонность людских встречается с материальным, создается некий гибрид
магистров говорить об этих двух понятиях в разных этих двух явлений. Когда сырой метафизический
смыслах, эльфийские маги указывали, что эфир – это материал эфира просачивается через Врата Хаоса,
царство Хаоса, против чего всегда выступали жрецы он становится ощутимым в виде восьми отдельных
культов Ульрика и Сигмара. аспектов для тех, кто обладает соответствующими
чувствами.
Магистры были глубоко взволнованы, узнав, что на
самом деле они играют с чистым Хаосом, на чем так Восемь отдельных аспектов, состоящих из различных
долго настаивали их гонители. Теклис заверил своих и последовательных цветов, известных в имперских
протеже, что, хотя все сказанное ими было правдой, коллегиях магии как ветры магии. Это не совсем ветры.
священники и клирики Империи все еще слишком Скорее, они состоят из нематериальной субстанции
упрощают свои представления. Природа и нравственная магии, рассеивающейся с разной скоростью и в разных
сторона магии - это бесконечное множество оттенков количествах. Каждый аспект этой преломленной магии
серого, а не просто разделение на черное и белое. Он имеет свой цвет и притягивается к разным вещам
сказал им, что хотя манипулирование энергией эфира разными способами. Каждый отдельный «ветер» связан
в заклинаниях само по себе не является злым деянием с различными видами колдовства, которые имеют свой
или поступком, который бы служил непосредственно собственный «привкус».
богам Хаоса, он также предупредил, что риск быть
соблазненным демоническими богами или просто

35
II ПРИРОДА МАГИИ

Хотя «Ветры» - самый распространенный термин, собирается вокруг свечей, фонарей и тех, у кого
которым их называют, это название не всегда является искренние сердца и натуры. Его также привлекают
правильным. Магистры-алхимики Золотой коллегии гармоничные действия, такие как песнопения
часто называют ветры «эфирными гуморами», и песни, и Иерофанты стараются использовать
а иерофанты коллегии Света иногда называют подобные благотворные вибрации в своих ритуалах и
их «Парадигмами магии», или даже «Мировыми заклинаниях.
сновидениями», как их называют шаманы Янтарной
коллегии. Ветра воспринимаются по-разному, как Азир: Синий ветер
среди санкционированных магистров Империи, так и Считается, что Азир - это проявление отражения
среди диких и необученных заклинателей мира. Те, кто эфира, вдохновения и того, что недосягаемо. Магия
изучает и практикует магию, воспринимают ветры по- этого ветра основана на познании непознаваемого и
разному: как понятия, настроения, вибрации, потоки, манипулировании небесами. Это знание небес (также
приливы, духов, силы и цвета. Чувствительные к эфиру известное как астромантия) практикуется магами
люди часто «чувствуют» магию немного по-разному, Небесного ордена для предсказания будущего и
в зависимости от природы их особого магического плетения нитей судьбы.
сознания, и часто выражают свои описания магии
в терминах, привычных для их личного опыта и Азир не имеет временных границ и, как утверждают,
культуры. проникает во все вероятные варианты будущего с
такой же легкостью, как и преодолевает физические
Независимо от различий в личном опыте, стоит расстояния. Говорят, что после перехода в смертное
отметить, что ассоциация определенных цветов царство Азир втягивается в верхние части небес,
с ветрами магии является последовательной во превращаясь в дымку жуткого облака, видимую только
всех традициях магического заклинания. Хотя тем, кто обладает ведьмовским зрением (способностью
чувствительные к магии люди часто воспринимают увидеть магические ветры). Эта связь с небом дает
ветры сначала совершенно по-разному, если они небесным волшебникам власть над бурями, полетом
проживут достаточно долго, чтобы отточить это и могучими ураганами. Когда Синий ветер дует из
восприятие, они постепенно придут к «видению» вневременных царств эфира по далекому небу, он якобы
различных ветров как обладающих различными и выглядит как затуманенное окно, через которое маги
неизменными цветами. Азира могут предсказывать определенные события.
Якобы их можно почувствовать по тому, как небесные
Система использования магии имперских коллегий тела искажаются дрейфующим облаком непостоянного
является могущественной, стабильной и успешной, и искажающего время голубого света Азира.
если сравнивать ее с любой другой человеческой
магической традицией. За последние несколько Под воздействием магии Азира практикующие
столетий ее идеи оказали влияние даже на ее становятся мечтательными и задумчивыми, со
несанкционированных и откровенно преступных спокойным, созерцательным поведением. Эти
пользователей магии - самоучек, ведьм, черных магов, воздействия могут навести некоторых на мысль, что
некромантов и колдунов. овладеть Синим ветром легко, но это не так, ибо один
взгляд в глаза небесного мага явит жгучую силу Азира
Восемь ветров магии и жуткое предвидение, которое он несет. Именно
Существует восемь отдельных ветров магии, каждый это предвидение является истинным испытанием
из которых является основой для имперской коллегии астромантии, ведь если вы заглянули в будущее, вам
магии. Как уже было описано, волшебники используют придется жить с тем, что вы увидите.
только один ветер для формирования своих заклинаний.
Шамон: Желтый ветер
Хиш: Белый ветер Шамон - это проявление эфирной абстракции и
Магия этого ветра основана на свете, включая все реальности логики, стремления к количественной
способы использования света и все абстракции, оценке, желания и потребности учиться и обучать, а
которые свет иногда представляет смертным. Ее можно также желания реализовать обучение в практических
назвать магией озарения и просветления. Ветер Хиш или осязаемых целях. Магия Шамона - это алхимия,
используется волшебниками ордена Света (также искусство и наука трансмутации, создания и
известными как Иерофанты) для создания заклинаний исследования. Известная среди волшебников,
ослепительного сияния, исцеления и изгнания демонов. изучающих Шамон, как «Теория металла», большая
Он требует полной концентрации воли и абсолютной часть заклинаний связана с изменением - соединением
решимости ума, чтобы направить и преобразовать его нового металла со старым, превращением одного
в заклинание. Хиш, пожалуй, наиболее сложный для металла в другой или зачаровыванием, чтобы сделать
подчинения своей воле из всех цветов магии. его более эффективным.

Более чем любой другой из ветров магии, Хиш Предполагается, что Шамон притягивается к плотным
неосязаем, рассеян и всепроникающ, что делает его материалам, особенно к металлам. Говорят, что чем
изучение и исследование одним из самых сложных тяжелее и плотнее элемент, тем сильнее к нему тяга
путей в орденах магии. Шамона, что отчасти объясняет причину, по которой
золото и свинец так часто используются в магических
Область Хиша - это не столько знания и факты, сколько экспериментах - одно как магический проводник, а
мудрость и истины - тонкое, но важное уточнение. другое как магический изолятор.
Таким образом, те, кто изучает Хиш, должны сначала
стать философами и исследователями разума, прежде Шамон также является ветром логики и экспериментов,
чем они смогут постичь его истинную силу. Хиш поэтому он также предоставляет заклинания, которые

36
ПРИРОДА МАГИИ
II
Как люди, чувствительные к магии, все магистры согласятся, что ветры можно ощущать и
другими способами, от вибраций различной частоты где-то глубоко внутри нашего разума,
до острых и отчетливых эмоций, или странных запахов, вкусов, или других ощущений. Но
после обучения, которое необходимо для того, чтобы мы могли воспринимать и использовать
ветры с максимальной осторожностью и контролем, наиболее чувствительные к эфиру люди
всегда воспринимают ветры как восемь цветов.
Согласно опыту и исследованиям коллегий, все живые существа обладают незначительной
и естественной способностью призывать ветры. Чаще всего эта способность проявляется
неосознанно и практически не имеет видимого эффекта. Если какой-то эффект все-таки
заметили, его с легкостью относят к таким понятиям, как удача, случай, совпадение или что-
то совершенно чуждое и сверхъестественное.
Хранитель мудрости Теклис из Ультуана обучил наших предков магическим искусствам,
чтобы они могли воспринимать эти цвета, текущие по миру, затем под контролем притягивать
их к себе и подчинять своей воле. Возможно, как уже давно предположил магистр Фоланс,
причина, по которой человеческие маги не могут безопасно использовать магию в той же
мере и в той же степени, что и могущественные маги Ультуана, заключается в том, что люди
воспринимают ветры как отдельные цвета. Возможно, человеческая визуализация - это
ограничение нашего разума. Как бы то ни было, Теклис в своей мудрости постановил, чтобы
имперские заклинатели ограничивали свои эксперименты одним из восьми ветров. По его
мнению, наша способность контролировать и сдерживать более одного из ветров сильно
ограничена. Похоже, что отдельные ветры нелегко соединяются друг с другом, и если
разум и воля, направляющие магию, не являются одновременно сильными и одновременно
утонченными, магические энергии могут очень легко выйти из-под контроля.
Те людские маги, которые пошли против всего, чему их учили, и попытались манипулировать
всеми ветрами магии вместе, делятся на две общие группы. Первая состоит почти полностью
из тех, у кого выгорели магические способности, или кто был лишен рассудка, или умер
при попытке (или любая комбинация этих трех факторов). Вторая группа - это те, кто
добился больших успехов в колдовстве, используя более одного из цветных ветров магии.
Неизменно члены этой второй группы соблазняются темными искусствами, что приводит к
острой паранойе и безумию.
Как учил хранитель мудрости Теклис, направлять и вплетать в заклинание более одного цвета
магии - ужасно опасно. Сколько санкционированных магистров славной Империи были
свидетелями того, как мелкие самоучки-чародеи и колдуны, превысившие свои способности,
притягивали к себе вслепую смесь нескольких цветов магии, чтобы напитать заклинание во
избежание поимки и усмирения, только пострадали от спонтанных физических мутаций
или даже непреднамеренного вызова враждебной демонической сущности?
Боюсь, слишком много.
- Извлечено из введения к «Summa Magica», составлено различными авторами 2503 ИК

защищают и поддерживают - от помощи ученикам времени года, поскольку они тесно связаны с землей и
в их экспериментах до вытягивания безумия из ее духом - ветром Гайраном.
захламленного разума (полезно, учитывая, что одно так
часто приводит к другому). Так называемые золотые Говорят, что Гайран обрушивается на мир смертных
волшебники, использующие Шамон, подвержены подобно дождю на землю. Те, кто обладает ведьмовским
влиянию этой склонности к логике, становятся зрением, утверждают, что могут видеть, как Гайран
довольно сухими и по-научному жесткими, но при формируется в озерца и клубящиеся вихри зеленой
этом сильными. Злые слухи говорят о том, что те, магии, которые постепенно превращаются в реки,
кто сплетает Шамон, на самом деле могут вызывать текущие по земле подобно воде, хотя и не ограниченные
собственную трансмутацию, превращая плоть в золото. физическими законами. Когда ветры магии дуют
сильнее всего, Гайран течет по земле подобно великому
Гайран: Зеленый ветер приливу, погружаясь в почву и притягиваясь к рекам,
Гайран часто описывается имперскими магистрами водотокам, озерам и источникам мира смертных. Его
как импульс эфира к росту и потребность в питании и энергия особенно притягивается к воде и насыщает
кормлении. Гайран - это эхо и отражение плодородия и землю своей живительной силой. Она всасывается
питательных аспектов смертной жизни. Благодаря этой через корни всех растений, с которыми соприкасается,
наполняющей энергии заклинания Гайран получили питая все живое и способствуя росту.
название «Заклинания жизни». Эти могущественные
заклинания, связанные с исцелением, лечением и Гарр: Коричневый ветер
магией растений, они используются Нефритовыми Гарр называют диким и звероподобным духом эфира.
магами с большим почтением. Известные в народе как Гарр используется необузданными янтарными магами
друиды, эти маги сменяют друг друга в зависимости от для создания заклинаний зверомагии и общения. В

37
II ПРИРОДА МАГИИ

«Мечта о Дикости заключена в охоте хищника и в отчаянной энергии его жертвы. Она звучит
в вое брата-волка и крике брата-орла. Ее прикосновения не ощущаются на стенах и башнях
цивилизованных людей, но ее рычание чувствуется в глубине лесов и на самых высоких
вершинах, где обитают только свободные и дикие, и превыше всего истина природы, а не
ложь человека.»
-Приписывается Сетанте Лобасу, патриарху Янтарной коллегии.
странных шаманских обрядах эти маги могут призывать Улгу: Серый ветер
Гарр в свои тела, позволяя ему превращать их в волков Улгу - это отражение и реакция эфира на переживания,
и воронов, когтистых дикарей и заклинателей лошадей. связанные с утратой или смятением. Этот ветер полон
Он известен как дикий ветер, антитеза цивилизации и невидимых глубин, заговоров, теней и иллюзий.
одомашнивания, столь же первобытный и неразумный, Серые волшебники вплетают Улгу в сложные
сколь и лишенный злобы. заклинания, которые окутывают их его таинственным
присутствием. Эти Знания Теней содержат заклинания
Гарр в равной степени привлекают животные и тьмы, невидимости, призрачной смерти и панического
дикие места, он отступает от упорядоченного бытия замешательства.
человека и его городов. Это нашло отражение в
мизантропических манерах янтарных волшебников - Улгу представляется тем, кто обладает ведьмовским
они избегают цивилизации в пользу диких гор и болот, зрением, как густой, непроницаемый туман,
где вольно дует ветер Гарр. стелющийся по земле, вызывая чувство недоверия
и смятения у обычных людей, которые проходят
Акши: Красный ветер через него. Улгу привлекают обычные туманы и мгла
Акши - это слияние переживаний и страсти в самом смертного мира, где он витает в тихой прохладе
широком смысле этого слова. Огонь во всех его формах - воздуха, окутывая все дымчатыми тенями. Улгу также
это сущность Красного ветра Акши. Пиромантические привлекают обман, тайны и иллюзии. На рассвете у
заклинания Акши - известные как «Знания огня» - древнего каменного круга можно увидеть нити Улгу,
являются одними из самых мощных и прямолинейных пролегающие между монолитами, которые постепенно
заклинаний, известных человеческим магам. Огненные исчезают, когда на землю проникает свет дня и
снаряды, пламенные клинки и ужасные инферно - все наступает время Хиша.
это подвластно магу Акши (обычно известному как
Пламенный маг). Улгу производит едва уловимые изменения в тех, кто
использует его силу, делая их столь же таинственными,
Акши также властвует над горячими эмоциями: загадочными и мимолетными, как и заклинания,
дерзостью, смелостью, энтузиазмом, динамичностью, к которым они обращаются. Серый орден магов
буйством, яростью, агрессией и возбуждением. Это использует это в своих собственных, неведомых целях,
помогает заклинаниям Пламенного ордена, а также надеясь на высшее благо под завесой теней, которую
формирует их натуру, ибо Акши пронзает и формирует предоставляет Улгу. Трудно запомнить лицо Серого
разум своих волшебников, отражая их собственную мага, еще труднее отследить его шаги. А те, кто пытался,
страстную, импульсивную натуру. Пламенные возвращались растерянными, в состоянии лунатизма, а
волшебники могут набраться храбрости или проявить иногда и вовсе умирали.
властность с помощью Красного ветра, но терпение
и мудрость, присущие, скажем, Светлому ордену, им Шаиш: Фиолетовый ветер
недоступны. Шаиш - это проявление в эфире хода времени и
уверенности в том, что все заканчивается и наступает
Акши несется по миру как обжигающий ветер, смерть. Шаиш - это также нематериальное отражение
ощущаемый только теми, кто чувствителен к магии. всего трепета перед лицом неизвестного, страха и
Его привлекают страсть, споры, возбуждение и ярость; ужасного благоговения перед смертью, испытываемого
в общем, все, кто испытывает любой вид жара - всеми живыми существами. Шаиш также является
эмоциональный, физический или оба. Эмпирический воплощением благоговения и уважения - ауры,
жар, кажется, притягивает ветер Акши, возбуждая его которую смертные проецируют на те вещи, которые
в агрессивный вихрь. Акши можно назвать пламенем, они считают священными или особенными.
которое согревает сердце и разжигает пожар в груди.

РАЗМЫШЛЕНИЯ О ВЕТРАХ
Интересен вопрос о том, является ли восприятие этих ветров как восьми отдельных цветов результатом
функционирования воспринимающих их частей разума. Возможно, отдельные ветры на самом деле не имеют
никакого цвета сами по себе, но ум устроен таким образом, что отдельные ветры интерпретируются как
имеющие определенные и устойчивые цвета. Или же, подобным образом, появление ветров как отдельных
цветов может быть продуктом некоего перцептивного обуславливания, которому Теклис из Ультуана научил
более примитивных заклинателей Империи, а затем вновь подтвердил и углубил через развивающиеся догмы
и ожидания каждого нового поколения заклинателей коллегий. Возможно, именно ожидания магистров,
призывающих ветры, заставляют их в глазах разума приобретать определенный цвет.

Многие новички в магических орденах спрашивали, почему эфирная энергия вообще должна иметь какой-
либо цвет, особенно учитывая случайную и изменчивую природу того места, которое ее порождает. Более
двух веков назад патриарх Фоланс предположил, что люди видят различные цвета ветров магии потому,
что это оптимальный способ их восприятия. Возможно, те, кто родился с чувствами эфира, склонны
воспринимать энергию трансмутации визуально, в виде различных цветов? Это интересная мысль.

38
ПРИРОДА МАГИИ
II
«Это видение красоты! Абсолютное чудо! Оно настолько ярко, что обжигает как мое смертное
зрение, так и нематериальное! Оно сияет, как перламутр, освещенный тысячей солнц, осыпая
меня абсолютным блеском и наполняя неописуемым восторгом. Как заманчиво потянуться
к нему, попытаться схватить его и сплести, как я сплетаю чистоту Хиша. И все же я знаю,
что если бы я попытался, это было бы моим концом, ибо даже мгновение глядя на него
невидящими глазами моего Дара, я падаю ниц и должен закрываться от его великолепия.
Как же я жажду хотя бы на короткое время оказаться в теле нашего великого мастера и
наставника, хранителя мудрости Теклиса, и получить возможность прикоснуться к сиянию,
которое есть Кхаиш...»
- Извлечено из личных дневников Фоланса, первого верховного патриарха орденов магии.

Шаиш формируется в результате осознания Шаиш дует сильнее всего там, где приходится
быстротечности жизни, воспоминаний об ушедших сталкиваться со смертью или где кончается жизнь. Его
днях, принятия смертным прожитого дня и тоски по тянет на поля сражений, где солдаты должны принять
дням, которые могут наступить. В действительности, возможность собственной гибели как часть своей
Шаиш является тем самым туманным местом, где повседневной жизни. Шаиш задерживается возле мест
встречаются все эти понятия. казни и витает в тишине кладбищ, где собираются
скорбящие, в печали и в воспоминаниях. Считается,
Шаиш иногда описывают как образ марионетки хода что он наиболее силен во времена наиболее заметных
времени. Он дует из прошлого, потому что прошлое изменений - на рассвете и закате, поскольку первый
закончилось и ушло, через настоящее, потому что конец - это конец ночи, а второй - конец дня. Его время -
и ожидание смерти являются неотъемлемой частью весна и осень, а также летнее и зимнее равноденствия,
жизни, и в будущее, потому что будущее неизбежно которые отмечают самый длинный и самый короткий
ведет к концу и смерти. Некоторые приравнивают день в году и, следовательно, начало конца для каждого
Шаиш к судьбе, поскольку он не управляет тем, что из сезонов.
было, есть или будет, но вместо этого пронизывает и
отражает эти вещи с абсолютной полнотой.

ВЫСШАЯ МАГИЯ И БАШНЯ ХОЭТА


В королевстве высших эльфов Ультуане, на восточных берегах Моря Снов, расположено королевство
Сафери. В самом сердце этой земли находится легендарная Белая башня Хоэта, святилище одноименного
эльфийского бога мудрости. Это величайшее в мире хранилище колдовской мудрости, собранное на
протяжении тысячелетий хранителями мудрости Башни - величайшими магами и учеными Ультуана, а
значит, и всего мира, посвятившими свою жизнь поиску и документированию знаний, мудрости и истины.
Построенная по приказу Короля-феникса, Бел-Корхадриса Короля-Ученого, более чем за двадцать веков до
нашей эры, эта белая, как слоновая кость, конструкция возвышается в воздухе над окружающими лесами
более чем на милю, что стало возможным только благодаря невероятной магии архимагов Сафери. Башня
стоит в месте особого слияния магических энергий Великого Вихря, и этот факт придает ей большую
прочность, чем любому творению из простого кирпича и раствора.

Белая башня видна за десятки миль - острая белая мраморная игла, устремленная в небо. Подступы к ней
охраняются кольцами иллюзий и лабиринтами заклинаний, поэтому истинный путь к ней могут найти
только те, кого хотят видеть в Башне хранители мудрости. Говорят, что те, кто ищет мудрости и знаний,
найдут их в Башне, но те, кто ищет власти ради нее самой, потеряются в лабиринтах заклинаний Хоэта до
конца своих дней.

Здесь высшие эльфы обучаются и изучают высшую магию, единственную область чародейства, в которой
гармонично используются ветры магии. Теклис, тот самый маг, который помог людям Империи основать
коллегии магии, сейчас является верховным магистром Белой Башни и руководит некоторыми из самых
могущественных волшебников в мире.

Высшие эльфы используют цветную магию, схожую с магией коллегий магии, но для них такие заклинания
- простейшая магия, которой обучают подмастерьев. Иными словами, величайшие волшебники коллегий
магии считались бы всего лишь птенцами в Башне Хоэта. Именно по этой причине высшая магия не
описывается в «Сферах магии». Она не только выходит за рамки большинства игр WFRP, но и непрактична
для персонажей игроков в обычных кампаниях. Волшебников, которым посчастливилось попасть в Белую
башню, не увидят за ее стенами десятилетиями, поэтому, хотя стремление учиться в ней - отличная цель
персонажа, ее достижение фактически означает уход персонажа на пенсию.

Мастера, которые хотят использовать высшую магию в своих играх, должны использовать ее как элемент
сюжета. Она должна быть представлена как могущественная и мистическая, нечто выходящее за рамки того,
что большинство имперских магистров могут даже представить. Помните, что помощь всего трех высших
эльфов в Великой войне против Хаоса была бесценным даром Магнусу Благочестивому и сыграла решающую
роль в поражении врага.

39
II ПРИРОДА МАГИИ

Ветры магии
Орден Света Золотой
Янтарный

Знание орден
орден Света
Знание Знание
Зверей Хиш
Металла
Пламенный Гарр Шамон Нефритовый
Знание Акши Гайран Знание
Огня Жизни
орден Шаиш Азир орден
Улгу
Знание Знание
Смерти Небес
Знание
Аметистовый Тени Небесный

орден Серый орден орден

40
ПРИРОДА МАГИИ
II
Объединение ветров магии
В большинстве своем те, кто стремится овладеть
ее в гораздо менее конкретное заклинание. Такое
колдовство - это не столько создание заклинаний,
всеми ветрами магии, обречены на безумие или сколько грубое проявление абсолютной воли. Те, кто
гибель. Людям не хватает умственных способностей, пользуется магией таким образом, не тщательно ваяют
чтобы соединить различные ветры, поэтому они и подстраивают ветры магии, а просто хватают их и
исследуют лишь фрагменты истинной магии, и всегда заставляют произвести требуемый эффект с помощью
меркнут перед могуществом и величием эльфийских суровой и кровожадной решимости. Эта форма магии
волшебников. Тем не менее, существуют способы называется «Дхар», или темная магия.
использовать магию в ее самой грубой форме. Темная
магия предлагает необученным и безрассудным людям Темная магия похожа на высшую магию тем, что в ней
средства для достижения великой силы ценой больших сочетаются различные аспекты многих ветров, но она
жертв. отличается тем, что она порочна, даже осквернена.
Если Цветная магия и Истинная магия находятся под
Высшая магия контролем, то темная магия дика и непредсказуема, она
Высшая магия, также называемая «Истинной грубо опирается на множество ветров, часто слишком
магией» - это искусство использования всех ветров сильно, что приводит к ужасным и неожиданным
магии. Заклинания высшей магии, свойственные побочным эффектам.
только высшим эльфам, обладают огромной силой,
непостижимой для человеческого разума и человеческих Заклинания темной магии мощны, потому что они
способностей. На самом деле, заклинания, которым используют всю доступную магическую энергию в
Теклис обучал людских волшебников, были лишь данной области. Но при этом в материальный мир
незначительными заклинаниями Истинной магии. высвобождается гораздо больше неуправляемых и
Ученики Теклиса из числа людей обнаружили, что частично инициированных магических остатков. Эти
им не хватает искусности в манипулировании чем-то ненаправленные магические остатки могут проявляться
более сложным, чем то, чего можно достичь с помощью всевозможными нежелательными способами и часто
одного ветра. Причина в том, что высшие эльфы с непредусмотренными побочными эффектами.
лучше других рас чувствуют приливы и отливы ветров Побочные эффекты могут проявляться в виде вызова
магии, предвидя опасные изменения до того, как они эфирных сущностей, физических мутаций или
произойдут. психологических изменений.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КХАИША ИСТИННЫЙ ДХАР


Заклинания с использованием Кхаиша используют Темная магия может формироваться по собственной
элементы многих или всех ветров магии одновременно. воле благодаря человеческому заклинанию. Собираясь
Высшая магия гораздо более многогранна, чем все в мрачных местах, рядом с жилами варп-камня или
остальные виды магии, и заклинания, сотканные оскверненными землями, именно эту форму многие
из нее, безусловно, одни из самых мощных, а также магические ордена называют «Истинным дхаром».
одни из самых сложных для применения. Великие Дхар, формирующийся сам по себе, - самая страшная и
маги Ультуана могут сбалансировать все ветры опасная из всех эфирных энергий, проявляющихся на
магии, которые они направляют непосредственно в смертном плане.
заклинание, обеспечивая минимальную магическую
уязвимость или полное ее отсутствие. Архимаги и Как и восемь отдельных ветров магии, истинный дхар
хранители мудрости Ультуана овладели искусством существует отдельно и вне вмешательства смертных.
постигать и совершенствовать отдельные ветры магии Дхар - это небрежное смешение всех цветов магии в
и переплетать их столь искусно и тщательно, что могут той или иной области, используемое для достижения
создавать заклинания безупречного и чрезвычайно максимального и быстрого эффекта. Однако истинный
мощного действия. Это сбалансированное и точно дхар - это не просто процесс несбалансированного
выверенное использование ветров магии и есть Кхаиш, использования чистых цветов магии; вместо этого
или высшая магия, используемая магами Ультуана, и он представляет собой независимо существующий
это самая мощная форма магии и заклинаний. застойный бассейн всех ветров магии. Истинный
дхар, таким образом, возможно, лучше всего описать
Хотя высшая магия является могучей силой в Старом как результат того, что все цвета магии в определенной
Свете, большинству персонажей она недоступна. области завихряются и сливаются вместе под давлением
Эльфы-волшебники, путешествующие по Старому физической реальности, коагулируя и застаиваясь в
Свету, стараются овладеть основами магии, а те, кому метафизическом смысле. В истинном дхаре ни один
это удается, возвращаются в Ультуан, где они обучаются из восьми цветов магии не сохраняет независимой
Истинной магии, проводя десятилетия, а то и столетия индивидуальности.
в изучении и медитации.
Теории формирования
Темная магия Хотя те, кто изучает эту отвратительную форму
Необученные, неосведомленные или безответственные магии, рассматривают ее как своего рода разложение
пользователи магии, которые не заинтересованы или устойчивой и нетронутой магии, у них нет полной
не имеют возможности развить невероятную остроту уверенности в том, как она формируется, даже если
ума, необходимую для применения Кхаиша, могут они уверены в том, почему. Самая популярная теория,
выбрать более прямой, непосредственный и опасный представленная объединенными трудами Светлой и
путь для своего ремесла. Такие заклинатели могут Золотой коллегий, гласит, что подобно тому, как в
направить всю доступную магию вокруг себя в свои мире смертных есть области, где ветры магии особенно
заклинания, независимо от присутствия различных динамичны, существуют также области, где ветры
составляющих в окружающей среде, и сфокусировать магии регулярно затихают, и которые не касается

41
II ПРИРОДА МАГИИ

ВЫСШАЯ МАГИЯ И ДХАР


В Старом Свете высшая магия не является чем-то самостоятельным, как любой из отдельных восьми ветров
магии. Это процесс сбалансированного, целенаправленного и безопасного использования ветров магии.

Подобным образом темная магия - или дхар - обычно является результатом небрежного, инстинктивного
и хватательного использования нескольких ветров магии. Она проявляется у большинства магов и
ведьм (которые на самом деле не имеют четкого понимания энергий, которые они используют) в виде
несбалансированной, несфокусированной и опасной мешанины элементов всех ветров магии в определенной
области. Она превращается в элементарное (хотя зачастую довольно мощное) заклинание благодаря вере в
себя и силе воли заклинателя.

Однако такая однозначность не соответствует природе магии, поэтому существуют обратные законы логики.
Из них истинный дхар, или истинная темная магия, или черная магия, является самой страшной и опасной.
Эта мерзкая сила существует сама по себе - это дхар, который возник сам по себе. Это элементы всех ветров
магии, собранные вместе и застывшие. Эта извращенная магия может быть сознательно использована
могущественными и часто страдающими манией величия существами для создания чрезвычайно мощных
и опасных заклинаний.

Заклинания, выкованные из дхара, подобны дубине, которой орудует норскийский налетчик: грубые,
ужасающие и способные поразить кого угодно и что угодно без разбора. В отличие от них, заклинания
высшей магии подобны стрелам высших эльфов - точные и потрясающе эффективные. Нечистая магия,
созданная с помощью истинного дхара, совершенно не похожа ни на одну из этих двух сил. Использовать
темную магию для достижения своих целей - все равно что бросить все обычное оружие и призвать демона
Хаоса для расправы над врагами.

ТЕМНЫЕ ЭЛЬФЫ И ТЕМНАЯ МАГИЯ


Темные эльфы предпочитают использовать истинную дхар, поскольку она требует большей воли и
абсолютизма, чем высшая магия, которая требует спокойствия, сосредоточенности и терпения. По приказу
самого безумного Короля-колдуна темные эльфы приложили все свои колдовские знания, чтобы создать
в Наггароте среду, где Истинный дхар формируется легче, чем почти в любом другом месте мира. Если
поблизости нет или почти нет Истинного дхара, то колдуны темных эльфов, такие как Малекит и Морати,
способны направить и подавить все ветры магии, идеально сфокусировав их, чтобы создать полностью
намеренное проявление дхара, которое они могут использовать по своему усмотрению.

Великий Вихрь Ультуана. В этих изолированных Считается, что истинный дхар притягивает тех существ,
областях цветная магия медленно объединяется в кто стремится причинить зло другим существам
нематериальные резервуары. Считается, что именно или миру в целом. Истинный дхар способствует
в этих областях начинает формироваться истинный абсолютному видению разрушения и господства,
дхар в результате процесса, который можно описать как в то время как другая магия способствует циклам
застой в эфире. экстремальной адаптации и созидания. Это означает,
что дхар и истинный дхар - самые разрушительные
Эту самую темную магию можно описать как из всех сил эфира, их сознательно используют только
магическую энергию, которая оказалась запертой жаждущие власти или безумные заклинатели, такие как
в определенных частях мира смертных, где она не дручии (темные эльфы) или, возможно, величайшие
может просочиться наружу или быть возбужденной практики некромантии.
Великим Вихрем или эфирными ветрами, и потеряла
свою созидательную жизненную силу. Истинный дхар Цена истинного дхара
можно рассматривать как эфирную энергию, которая Но цена за использование истинного дхара
поглощает физические вещи, разбивая их на составные действительно высока, поскольку его не только так же
части, только для того, чтобы затем раздробить их в трудно использовать и сфокусировать в заклинание,
новую форму. После того, как эта истинная темная как истинную магию, но и гораздо более вероятно,
магия сформировалась, любое количество воздействия что он поглотит того, кто его использует. Те, кто
или использования никогда не сможет очистить ее обладает ведьмовским зрением и имеет несчастье
снова - она остается вечно оскверненной, темной и наблюдать его, говорят, что истинный дхар течет как
разрушительной. вялотекущая смола, и любое существо, к которому он
притягивается, медленно тонет в его черных и липких
Субстанция разрушения глубинах. Если высшая магия - это объединенная
Магистр может утверждать, что созданная смертными магическая энергия нескольких ветров, используемая
темная магия - не большее зло, чем высшая магия с полным спокойствием ума, острой чуткостью
- добро, но, с другой стороны, истинный дхар воли и сосредоточенностью намерения, а созданный
можно рассматривать как нечто, почти полностью смертными дхар - это многочисленные ветры магии,
направленное на разрушение, подавление и господство используемые без деликатности, решимости и зачастую
над физическими существами. Однако, смешивая со слепой верой в себя, то истинный дхар - это совсем
темную магию с другими ветрами, можно получить другое.
различные темные методы магии, как, например,
при смешивании Шаиша и других ветров получается С истинным дхаром нужно активно бороться, что
Некромантия. требует высочайшей силы духа, мегаломаниакальной

42
ПРИРОДА МАГИИ
II
уверенности в себе и абсолютной воли и цели, на
которую могут надеяться только люди, находящиеся
в состоянии истинного или пограничного безумия.
Даже самый здравомыслящий и уравновешенный
человек, достаточно долго подвергавшийся
воздействию зловредной энергии истинного дхара,
станет психотиком, абсолютно зацикленным на себе и
совершенно безразличным к другим живым существам.

Обитающая в земле магия


Каждый из ветров магии течет по миру. Их сила и
влияние усиливаются и ослабевают по мере их движения,
в зависимости от того, с чем они соприкасаются.
Каждый из этих ветров рассеивается по-своему, едва
заметно отличаясь от других: одни быстро и обильно,
другие медленно и на обширных территориях. Они
часто притягиваются или отталкиваются от различных
вещей, иногда создавая очаги магии (как в Атель
Лорен), а иногда - нулевые зоны, где магия почти
полностью отсутствует.

Независимо от того, как они распространяются, ветры


магии пронизывают и проникают практически во все
в мире, с чем они вступают в контакт. Степень этого
поглощения и его эффект сильно варьируются в
зависимости от конкретного ветра и объекта или вещи, Это не значит, что все, к чему прикасаются ветры магии,
которую он пронизывает. способно хранить магию бесконечно долго. Вся магия
медленно утекает из всего сущего, утягиваемая Великим
Живые ткани могут поглощать значительное Вихрем в Ультуане. Этот вихрь - единственное, что не
количество эфирной энергии, в то время как другие дает миру стать настолько насыщенным магией, чтобы
материалы (иногда свинец, иногда обсидиан) являются превратиться в продолжение Пустошей Хаоса или даже
магическими нулями. Так что, за этим исключением, просто в более просторный портал в сам эфир. Причина,
почти все, чего касаются ветры магии, в той или иной по которой северные Пустоши Хаоса остаются вечно
степени пропитывается их силой, создавая по всему искаженными и причудливыми, заключается в том, что
Старому Свету рассеянный магический гул. там столь сильно и последовательно дуют ветры магии,
вечно обновляющие запасы магической энергии, что
Чем ближе человек приближается к Пустошам Хаоса они насыщают окружающую среду гораздо быстрее,
и источнику ветров магии, тем сильнее становится чем Вихрь может отвести ее.
эта насыщенность и тем очевиднее ее влияние на
мир смертных. Среди существ и растений широко Хотя не существует максимального количества магии,
распространены мутации. Сама природа искажается которое может содержать обычный предмет, нет
и изменяется, а физические законы, управляющие гарантии, что пронизывающая его магия останется до
реальностью, начинают разрушаться. Хуже всего то, тех пор, пока пользователь магии не воспользуется ею.
что чем более насыщена магией окружающая среда, Магия, пронизывающая что-либо, может дрейфовать/
тем чаще и глубже физические проявления различных утекать/быть утянута близостью к лей-линиям,
сущностей царства Хаоса. Чем дальше от полюсов каменным кругам и Великому Вихрю. Уровень магии,
мира в сторону экваториальных регионов, тем слабее оставшейся в большинстве физических объектов,
становится окружающий магический гул. областей и вещей, будет постепенно уменьшаться, если
ветры не будут дуть над ними и через них регулярно.
Не существует верхнего предела количества магии,
которой может быть насыщен физический объект. Только те предметы, которые были специально
Дерево может поглотить определенное количество подготовлены и изготовлены искусными магами или
магической энергии без какого-либо заметного рунными кузнецами, способны надежно хранить
эффекта, но, если поглощение будет продолжаться, магию в течение длительного времени. Ведь именно в
дерево начнет проявлять сверхъестественные черты. этом и заключается основа рунного искусства и то, что
Оно может начать приносить плоды или цветы там, делает его таким особенным - оно может притягивать
где раньше их не было. Со временем эти плоды и и хранить ветры магии с превосходной стабильностью
цветы могут быть наделены различными магическими и в течение длительного времени. Из обычных вещей,
свойствами. Если уровень магии в этой местности таких как трава или камни, магия может улетучиться так
продолжит расти, и дерево будет поглощать больше же легко, как и попасть внутрь. Руны, с другой стороны,
магической энергии, чем терять из-за всасывания предназначены для хранения магии внутри предмета,
Великого Вихря, оно может начать проявлять еще на котором они вырезаны. Руны высвобождают
более дикие сверхъестественные свойства, такие как магию только под руководством владельца и только в
подвижность или даже самосознание. В конце концов, соответствии с параметрами руны, хранящей магию.
дерево начнет терять всякую стабильную физическую
целостность и растворится в бурлящей массе постоянно Поскольку обычные вещи, такие как трава, обычно
меняющейся материи и энергии. имеют очень низкую насыщенность магией,

43
II ПРИРОДА МАГИИ

обелисков была воздвигнута почти мифическими


Древними за бесчисленные тысячелетия до этого как
средство мгновенного путешествия через весь мир,
а также для управления струйками магии, которые
они использовали для формирования мира по своему
замыслу. Эти разнообразные обелиски (чаще всего
называемые «Путевыми камнями», хотя их также
называют «Камнями фей», «Камнями эльфов» и
множеством других терминов) лежали на линиях
разломов реальности, либо естественных, либо
созданных каким-то образом в результате вмешательства
Древних. После первой войны с Хаосом и исчезновения
Аэнариона и Каледора эльфы использовали эти лей-
линии в качестве вспомогательного средства и фокуса
для самого Великого Вихря. К этим лей-линиям
уже была притянута эфирная энергия, чтобы питать
сеть малых порталов Древних. Эльфы взяли на себя
труд изучить и изменить лей-линии таким образом,
чтобы они служили своего рода усилителем для
созданного ими Вихря - энергия, притягиваемая к ним,
перенаправлялась на Ультуан и Великий Вихрь.

Со временем королевства дварфов узнали от эльфов


о Великом Вихре и природе линий эфирной силы,
пересекающих мир. Они все еще оправлялись от
ужасных нападений Хаоса и постигали жизненную
важность отвода магии из мира. Дварфы использовали
свое глубокое понимание того, как привязывать
магию к предметам с помощью рун, чтобы расширить
и улучшить сеть путевых камней. Эльфы и дварфы
установили еще многие тысячи путевых камней
по всему миру вдоль существующих лей-линий,
связываясь с камнями и линиями, созданными
Древними, и усиливая их. Со временем эти гибридные
линии, созданные Древними, эльфами и дварфами,
стали средоточием поистине огромного количества
магической энергии и стали неотъемлемой частью
системы Вихря Ультуана.

Гораздо позже дикие племена людей, которые начали


мигрировать по Старому Свету, стали верить, что
путевые камни (или огам, как они их называли) были
установлены богами и духами. Они начали возводить
свои собственные грубые стоячие камни, подражая
более древним. Многие из этих камней были не более
чем памятниками великих битв или местами упокоения
вождей. Было много других, которые первые люди,
чувствительные к потокам магии, возводили над
существующими линиями силы или местами,
зараженными варп-камнем и так далее. Большинство
из этих каменных кругов, построенных людьми,
были наделены большим религиозным значением
и часто служили местами собраний, поклонения и
жертвоприношений.
пользователю магии очень трудно извлечь из них
достаточно энергии, чтобы обеспечить энергией И по сей день от континента к континенту большинство
любые, кроме самых незначительных заклинаний. этих обелисков и лей-линий, на которых они покоятся,
Кроме того, после того как окружающая магия была втягивают в себя ветры магии, а затем направляют
извлечена из окружающей среды (а не непосредственно эти энергии по великой спирали в сторону Ультуана
из самих ветров), обычным предметам требуется к Вихрю. На протяжении всей истории пользователи
некоторое время для повторного насыщения. магии всех видов как сознательно, так и инстинктивно
строили свои жилища вдоль этих линий эфирной силы.
Путевые камни и лей-линии Многие места сильного арканного возмущения можно
В течение столетий после создания Вихря жители найти там, где пересекаются две или более этих линий.
Ультуана восстанавливали и расширяли сеть массивных Эти пересечения образуют важные узловые точки, или
менгиров и обелисков, которые пересекали их хенджи, в сети огамов, где несколько различных лей-
островной континент и все континенты мира. По линий пересекаются, и потоки магии соединяются и
самым смелым предположениям, первая из этих линий фокусируются через еще большую линию. Хотя их

44
ПРИРОДА МАГИИ
II
можно найти во всех смертных царствах, наибольшее
количество хенджей в Старом Свете можно найти в
предгорьях Карака Восьми Вершин, в Атель-Лорене
и Лаурелорнском лесу, а также по всему туманному
острову Альбиону - там, где, как говорят, и возникло
слово «Огам».

Ультуан является местом назначения и фокусом для


всей направленной магии, которая тянется вдоль
многочисленных лей-линий мира. Он также является
местом назначения сырых ветров магии, которые дуют
на весь известный мир из Северных Пустошей. В
результате Ультуан является средоточием титанического
количества магической энергии, поскольку ветры магии
и сфокусированная магия лей-линий сходятся на его
берегах и постепенно формируются в Великий Вихрь,
а затем стекают из мира обратно в эфир. Если Путевой
камень и сеть лей-линий будут достаточно повреждены,
тонкий баланс энергий может разрушиться и поглотить
Ультуан в холокосте сырой силы, превратив его в еще
одно царство Хаоса.

ОСКВЕРНЕНИЕ ПУТЕВЫХ КАМНЕЙ


Пользователи магии всех видов предпочитают
строить свои храмы, резиденции и лаборатории над
перекрестками в сети путевых камней, где они могут
использовать некоторые или все аспекты магии, вытекать в атмосферу, если только пользователь магии
проходящей через них. Отчасти гениальность лей- не подключится к ней напрямую. Такое положение дел
линий заключается в том, что они поддерживают ужасно, поскольку оно не только рискует нарушить
концентрацию и динамичное течение ветров магии. хрупкий баланс Великого Вихря, но и означает, что
Магистр ордена Света сможет гораздо легче получить магия, содержащаяся в хендже, будет постепенно
и использовать энергию Хиша, если она сосредоточена объединяться и застаиваться, превращаясь в самую
вдоль лей-линии. опасную из всех эфирных энергий - дхар.

Лей-линии также являются очень привлекательной Хотя существуют некоторые естественные области,
возможностью для тех, кто пользуется смешением которые приводят к объединению и застою магии в
цветов магии, либо в чистой форме высшей магии, истинном дхаре, эти области, как правило, являются
либо в опасной форме темной магии, потому что в случайными и обычно временными, длящимися от
потоке лей-линий присутствуют все цвета. Некоторые пары лет до пары столетий. Однако, если хендж будет
могущественные и полностью порочные колдуны и поврежден, магия продолжит течь в него бесконечно,
некроманты нашли способ осквернить лей-линии, никогда не покидая его, если только заклинатель
когда они проходят через хенджи. Если путь выхода не будет активно вытягивать ее. Это означает, что в
магии, входящей в хендж, будет перекрыт или хендже будет постоянно расти и становиться все более
разрушен, то магия, втекающая в хендж, окажется в застойным и разрушительным запас дхара, убивая все
ловушке внутри самого каменного круга, не имея живое вблизи хенджа и, возможно, даже медленно
возможности двигаться дальше и не имея возможности превращаясь в течение тысячелетий в варп-камень.

На Плане Смертных потенциал для изменения одного состояния в другое заложен в


каждой существующей вещи. Однако в этом царстве, ограниченном естественным законом,
потенциал ограничен относительно конкретными линиями - желудь может вырасти только
в дуб, но не в птицу. Но магия может все это изменить. Ведь магия, по самой своей природе,
разрушает естественные законы Плана Смертных, и это, я полагаю, потому, что она сама
является силой сырого потенциала. С помощью магии желудь может вырасти и превратиться
практически во что угодно, поскольку он пропитан импульсом безграничного потенциала.
Однако все, что входит и существует на Плане Смертных, безусловно, в той или иной
степени связано его законами и ограничениями, даже кипящий потенциал, которым
является магия. Когда совершенно необъяснимые силы эфира просачиваются в этот мир,
ему каким-то образом придается свободная цель и форма, преломляясь в восемь различных
гуморов - хотя как именно и почему это происходит, я пока не знаю. Те, кто благословлен
или проклят эфирным зрением, могут видеть эту энергию в виде слоистых цветных туманов,
переходящих в кипящие, бурные облака и многоцветные бури или реки там, где барьеры
между эфиром и Планом Смертных особенно непрочны, как, например, далеко на севере
вокруг Пустошей Хаоса.
-Выдержки из «Скромного трактата о природе магии».
Подготовлено покойным Готхильфом Пухтой, патриархом Золотой коллегии.

45
II ПРИРОДА МАГИИ

В варп-камне все цвета магии приобретают временное


и физическое проявление таким образом, что любое
разумное существо может увидеть его, прикоснуться к
нему и использовать его силу, просто держа его в руках
или стоя рядом с ним и концентрируясь. Но варп-
камень невероятно опасен, поскольку он фактически
пропускает магию в окружающее пространство,
насыщая своей энергией все вокруг.

Это насыщение проявляется в виде спонтанной


мутации, искажения твердых форм, воплощения снов,
воспоминаний, страхов, различных психозов и других
случайных и сверхъестественных событий. Таким
образом, эффект от физического присутствия варп-
камня такой же, как и от использования темной магии,
только гораздо более сильный. Присутствие варп-
камня всегда вызывает эти проявления, если только он
не хранится в толстом магически нулевом ящике или
другом магически нулевом контейнере.

Никто точно не знает, как варп-камень вообще


образовался. Согласно одной из теорий, предложенных
хранителями мудрости Хоэта, варп-камень был
веществом, впервые созданным доисторическими
Древними для питания их необъяснимых арканных
устройств, таких как Врата Хаоса. Хранители мудрости
Такой хендж - поистине мечта некроманта. Это магия полагают, что когда некая катастрофа постигла Древних,
(или огонь души), полностью запертая на смертном великий источник силы был вырван со своего места
плане, но отрезанная от потоков магии и диктата между материальной и нематериальной вселенными.
обитателей эфира. То есть энергии, не способные
необузданно искажать и мутировать окружающий Считается, что чистый варп-камень - это все
физический мир из-за своей изоляции. ветры магии, превращенные в твердое вещество,
оказывающее чрезвычайно случайное и опасное
Все санкционированные и здравомыслящие магистры влияние на все, к чему оно прикасается. Помимо того,
в Старом Свете и за его пределами сделают все что варп-камень пропускает магию в окружающую
возможное, чтобы предотвратить осквернение сети среду, он еще и притягивает к себе ветры магии,
путевых камней и их хенджей, даже если большинство так что они закручиваются вокруг него, как мини-
из них не вполне понимают, как работают эти линии. вихрь. В зависимости от размера, возраста, природы
На самом деле, нередки случаи, когда магистры, и расположения куска варп-камня он может сыграть
выполняющие официальные дела коллегии или даже всевозможные трюки с теми, кто обладает ведьмовским
идущие на войну с войсками, к которым они были зрением. Некоторые волшебники сообщали о том, что
прикомандированы, задерживаются или внезапно ослепли от этого мерзкого камня, другие утверждают,
отказываются от своей миссии, столкнувшись с ужасом что вещество вызывает рябь в их глазах.
магически заблокированного или поврежденного
хенджа. Магистры могут попытаться уничтожить Как только варп-камень попадает в мир смертных,
хендж целиком - хотя эльфийские маги сочли бы такую он притягивает к себе ветры магии, втягивая их в
попытку безумной и даже более опасной, чем оставить свою сердцевину и сминая их вместе. Чем дольше
хендж поврежденным. Эльфийский маг не прекратит это продолжается, тем более опасным и искаженным
работу, пока хендж не вернется в нормальное состояние. становится варп-камень. Золотой орден считает варп-
камень, находящийся в смертном царстве в течение
Варп-камень длительного времени оскверненным и все более
Варп-камни - это затвердевшая магия и ужасно опасная опасным. Этот древний и порочный варп-камень (как
субстанция. Хотя он твердый и имеет плотность, тот, что использовал Нагаш Черный во время своих
массу и размеры, варп-камень не состоит ни из кощунственных экспериментов много тысячелетий
одного из элементов реального бытия. Он полностью назад) не может создавать иных эффектов, кроме
представляет собой нечто самостоятельное. Магические разрушительных или доминирующих по своей
ордена считают, что если оставить варп-камень надолго природе.
в помещении, то он, подобно магии, превращается
из чистого вещества в еще более разрушительную и Чем дольше варп-камень находится в мире смертных,
опасную оскверненную форму. Варп-камни редки тем больше он поглощает и подавляет в себе ветры
и важны, потому что они являются мостом между магии, становясь, по сути, твердым дхаром вместо
материальным и нематериальным - это материал как твердой высшей магии. Этот древний и искаженный
чистой магии, так и физического существования. варп-камень может иметь меньше возможностей
творить причудливые и удивительные чудеса, чем
Необычайно редкое вещество варп-камень было проявлять ужасные и отвратительные изменения или
открыто Империей и получило прозвище «Колдовской мутации. Древний варп-камень - очень скверная вещь,
камень» после разрушения Мордхейма большим его ищут и используют только самые могущественные
метеоритом из этого вещества около пяти веков назад. и безумные пользователи магии среди людского

46
ПРИРОДА МАГИИ
II
ВЫСШИЕ ЭЛЬФЫ И КАМНИ СИЛЫ
Маги Ультуана тысячелетиями создавали камни из застывшей магии. Их способности в этом деле намного
превосходят все, что могут повторить человеческие маги. Эльфийские камни силы абсолютно безупречны и
могут быть практически любого размера. Заколдованный меч, который выковал для себя магистр Теклис во
время последнего Великого вторжения Хаоса, по преданию, имел восемь таких камней; по одному на каждый
из ветров магии. Только такой могущественный эльфийский маг, как Теклис, смог бы раскрыть силу такого
оружия, не причинив себе большого вреда.

рода. Жуткие бессмертные и полубессмертные, такие грубой и опасной силой варп-камня, поскольку в нем
как вампиры и темные эльфы, или мутанты Хаоса, были бы только силы и пристрастия одной из ветвей
известные как скавены, также ищут варп-камень для магии, а не всех их. Он будет обладать управляемой
своих темных целей. Однако, независимо от того, силой и не будет вредить магистрам.
недавно ли он попал в мир смертных в виде метеорита
или пролежал в глубине горы тысячелетия, варп-камень Именно третий патриарх Золотого ордена, магистр-
лучше избегать любой ценой. патриарх Теодор Хабермас, первым сумел придумать
способ складывать нить Желтой магии снова и снова,
ДОСТУПНОСТЬ ВАРП-КАМНЯ каким-то образом накладывая на нее физические
Несмотря на достаточно высокий спрос на этот законы, пока она не стала похожа на сверкающий
материал, варп-камень (или колдовской камень, как его желтый туман, затем на искрящуюся желтую жидкость,
чаще называют в Империи) относится к числу самых а в конце концов на полупрозрачный золотой камень,
редких и ошеломляюще ценных веществ в мире. Шанс сияющий внутренним светом. Свойства этого камня
найти его очень мал. Наиболее распространенная были чудесны, ибо его можно было использовать
причина, по которой какой-нибудь заблуждающийся в различных количествах как реагент для любого
глупец ищет варп-камень, связана с легендами, алхимического эксперимента, а также использовать
восходящими к временам разрушения Мордхейма, для питания некоторых устройств и магических
которые утверждают, что варп-камень может служить приспособлений, применяемых магистрами-
катализатором для превращения неблагородных алхимиками Золотого ордена.
металлов в золото. Это возможное применение камня
стало главной навязчивой идеей тех, кто его ищет, ведь ФИЛОСОФСКИЙ КАМЕНЬ
многие готовы платить огромные суммы за камни, Патриарх Хабермас считал созданный им камень
которые принесут им еще большее состояние. высшим средством для изучения своего ордена и
поэтому назвал его философским камнем. С тех пор
Есть и те, кто продолжает искать камни для их более философским камням Золотого ордена приписывались
научного использования. В каждой из имперских всевозможные чудесные способности, включая
коллегий учат, что это глупая затея, чрезвычайно способность превращать обычный материал в золото
опасная и отвлекающая от изучения истинной и и даже даровать бессмертие. Эти истории являются
конструктивной магии. Колдовской камень - это сырая явным преувеличением, но это не мешает частным
и неконтролируемая магия, и немногие, стремящиеся алхимикам пытаться воспроизвести философский
использовать его, вместо этого учатся бояться его силы. камень только с помощью немагических алхимических
На каждую сказку об удвоенном урожае приходится две средств - невозможная и бесплодная затея.
о тех урожаях, которые сгнили в поле под воздействием
странного сияния камней. На каждую сказку о собаке, Истории, связанные с философским камнем, настолько
которая научилась рассказывать забавные анекдоты, популярны, что Золотой орден теперь называет
приходится множество более мрачных историй спрессованные самородки желтой магии «золотыми
о животных, превратившихся в ужасных и диких камнями».
зверей-людоедов. Рассказы о волшебных исцелениях
смешиваются со многими историями о мутациях и За столетия, прошедшие с момента открытия патриарха,
смерти, вызванных воздействием камней. ведущие магистры других коллегий нашли способы
достижения той же цели с помощью других ветров
Другие магические камни магии. Светлая коллегия сумела найти способ сжимать
Хотя варп-камень запрещен законом и традициями Акши в так называемые «Огненные рубины», которые,
магических коллегий, это не помешало многим из них как известно, вставляют в кольца, посохи и рукояти
экспериментировать со способами хранения чистой оружия вместе с руной активации. Эти предметы
магии для будущего использования. Хотя все коллегии являются одними из самых мощных, разрушительных и
в той или иной форме практикуют рунное ремесло, редких в Старом Свете, как и все магические предметы,
человеческие магистры далеко не всегда разбираются произведенные коллегиями магии.
в способах привязки магии к предметам с помощью
рун. В отличие от дварфов, человеческие руны имеют СОЗДАНИЕ КАМНЕЙ СИЛЫ
ограниченный эффект и срок службы, и поэтому Каждая коллегия имеет свой собственный способ
не являются лучшим способом хранения большого создания камней силы, подобных тем, о которых
количества магической энергии. говорилось выше, хотя основной принцип их создания
заключается в наложении физических законов на
Именно Золотой орден впервые выдвинул теорию о том, небольшой фрагмент ветра магии. Важно отметить,
что сила одного ветра магии может быть изолирована и что только самые могущественные и опытные
подвергнута интенсивному искусственному давлению, магистры орденов могут даже пытаться создавать
в результате чего она превращается в осязаемый камни силы. Они делают это крайне редко, поскольку
«камень» этого цвета магии. Этот камень не обладал это одно из самых сложных и изнурительных занятий,

47
II ПРИРОДА МАГИИ

Таблица 2-1: «Камни силы коллегий магии»


Магические камни силы, которые имперским коллегиям очень редко удается добыть для собственного использования,
имеют множество различных названий. Ниже приведены некоторые из наиболее часто используемых

Название камня Ветер Магическая коллегия


Истинные сапфиры Азир Небесная коллегия
Камни Конца Шаиш Аметистовая коллегия
Призрачный янтарь Гарр Янтарная коллегия
Сияющий камень Хиш Коллегия Света
Огненные рубины Акши Пламенная коллегия
Золотой камень Шамон Золотая коллегия
Кристаллический туман Улгу Серая коллегия
Витаэллиум Гайран Нефритовая коллегия

к которому может приступить магистр. Сложные не подозревает, что у него есть способности к магии и
ритуалы и процессы, связанные с этим, занимают от колдовству, потому что они не чувствуют ветра магии.
нескольких недель до нескольких месяцев. В результате А если и чувствуют, то им говорят, что они сошли с ума
очень немногие предметы могут иметь такой камень, из-за странных мерцающих цветов, которые они видят,
и только полные магистры (мастера-волшебники) и и странных ощущений, которые они испытывают.
лорды-магистры могут обладать таким камнем. Более Большинство тех, кто обладает чувствительностью, но
подробно о камнях силы читайте в седьмой главе: не имеет руководства, могут начать сомневаться в своем
«Магические инструменты». здравомыслии. Очень немногие люди, подозревающие,
что у них есть склонность к магии, решат признаться в

Изучение и
использование магии
этом себе, что уж говорить о других.

ТРУДНОСТИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ МАГИИ


Магия в той или иной степени пропитывает все в мире Использование заклинаний - это такое же искусство,
смертных и делает это на протяжении бесчисленных как скульптура или живопись. Это ужасно сложное
тысячелетий. В результате большинство существующих и интенсивное научное занятие, требующее от
рас развивались вместе с магией, и магия пронизывает ученика умения мыслить нестандартно, значительных
саму ткань их естества. навыков логики и превосходной памяти. Только самые
умственно развитые и талантливые от природы люди,
Способности к магии преданные своему делу и стремящиеся к совершенству,
Теоретически, каждое живое существо соприкасается обладают достаточным терпением, чтобы стать хотя бы
с магией, независимо от того, осознает оно это или посредственными магистрами. Они считают изучение
нет. Те, кому удается прикоснуться к ветрам магии, и использование магии и чародейства не просто
пользуясь их силой, обычно делают это подсознательно. выбором профессии, а одержимостью или почти
Такие люди даже не настолько могущественны и священническим призванием.
сосредоточены, как волшебники-самоучки, но они
могут быть более удачливы в игре в кости, или Даже самому бедному солдату из племени людей можно
наоборот, жить под гнетом вечного невезения. дать в руки меч, и он будет знать, что нужно держать его
за рукоять, и разить острием клинка. Однако в случае с
Проще говоря, как почти любой человек может магией тем, кто не до конца понимает ветра, далеко не
научиться владеть мечом, так и почти любой человек всегда ясно, какие действия опасны, а какие безопасны.
может, приложив достаточно времени и усилий, Во всех вопросах тайной магии и чародейства нужно
научиться воспринимать ветры магии, которые дуют точно знать, что делать, чтобы избежать опасного
с далекого севера. Чем дальше на север, тем больше исхода. Даже малейший просчет в постижении магии
вероятность того, что люди, живущие в этом регионе, может привести к увечьям, мутации, безумию или
смогут воспринимать ветры. Однако, как не у всех смерти.
есть способности к фехтованию или воинскому делу,
так и не у всех есть способности к магии и колдовству. Использование магии похоже на попытку схватить
На самом деле, очень немногие люди обладают обнаженный, острый как бритва клинок, обладающий
такими способностями. Хотя теоретически любой неким подобием жизни, трепещущий и извивающийся
человек может быть обучен восприятию, а то и в руках с того момента, как его схватили. Каждый
использованию ветров магии в той или иной степени, может научиться держать такое лезвие, но только самые
это мало кому известно - если известно вообще. За сильные, решительные и ловкие от природы люди
невероятно редким исключением, изучать магию сохранят свои пальцы достаточно долго, чтобы иметь
или заниматься колдовством начинают лишь те, кто возможность применить на практике любую теорию о
продемонстрировал необычайно развитую магическую том, как им пользоваться.
чувствительность или проявил сверхъестественные
способности, намеренно или иным образом. Обучение безопасному обращению с магией
сопряжено с немалыми опасностями.
Причиной того, что в Империи сравнительно
мало магов любого уровня, является, вероятно,
огромная сложность создания любых, кроме самых
незначительных заклинаний. Мало кто из людей даже

48
ПРИРОДА МАГИИ
II
Эфирные чувства
Помимо обычных пяти чувств: зрения, обоняния,
осязания, вкуса и слуха, есть еще три вида чувств,
которыми обладают все обученные магистры, и, в какой-
то мере, могут обладать не прошедшие обучение люди.
Эти чувства позволяют человеку осознать невидимый
мир, нематериальный мир, в котором обитает магия.
Хотя у некоторых необученных пользователей
магии эти чувства могут быть спорадическими и
мимолетными, иногда оказывая сильное воздействие,
а иногда не оказывая его вовсе, ни один пользователь
магии не может просто отключить их. Чем больше
пользователь магии обучается арканным искусствам,
тем яснее становятся эти чувства и тем труднее их
игнорировать.

ИНТУИЦИЯ ИЛИ ЭФИРНАЯ НАСТРОЙКА


Интуиция - это самое простое и самое распространенное
из эфирных чувств. Ее также легче всего игнорировать.
Хотя каждый человек время от времени ощущает ее,
большинство отмахивается от нее, считая глупой или
несущественной. Однако интуиция - это наиболее
часто наблюдаемые пути человека ко всей эфирной
чувствительности. Эфирная настройка - это самая
настоящая форма эфирного осознания. Вероятно, если
человек испытывает внезапную вспышку неожиданного
озарения, мурашки по коже или дрожь, несмотря используемой нити магии. Например, находясь рядом
на теплый день, то это, скорее всего, проявление с Акши, персонаж с эфирной настройкой может стать
интуитивной реакции на какую-то активность в ветрах беспокойным, раздражительным или агрессивным.
магии. Ему может стать физически тепло или даже жарко. Он
может вообразить, что чувствует запах серы или озона.
Интуиция - это шестое чувство. Это способность
чувствовать ветры магии. Независимо от того, развита То же самое относится и к другим ветрам. Посмотрите
она или нет, это врожденная способность человека в их описаниях, к каким эмоциям и физическим
чувствовать различные движения, возмущения процессам тяготеет и способствует каждый из ветров
и «ароматы» ветров магии, когда они движутся магии.
вокруг него или через него. Очень немногие люди,
ощущающие эти нематериальные движения магии, Что касается всех форм темной магии, любой персонаж
знают или понимают, что они чувствуют, или осознают, с эфирной настройкой, находящийся поблизости от
что это связано с нематериальной силой, внешней по нее, чувствует панику и подкрадывающийся ужас.
отношению к ним, а не просто какое-то мимолетное Это не всегда относится к тем, кто использует темную
чувство, вызванное несварением желудка или магию, потому что их разум неизменно вспыхивает
недостатком сна. Чаще всего интуицию принимают за разноцветными огнями и устремляется к ощущению
какое-то другое чувство, а не за то, чем она является - невероятной силы.
восприятием ветров магии.
МАГИЧЕСКИЕ ЧУВСТВА И
Чем более она развита, тем больше вероятность того, ВЕДЬМОВСКОЕ ЗРЕНИЕ
что человек сможет почувствовать, когда произносится «Ведьмовское зрение», иногда называемое седьмым
заклинание или происходит какое-то другое нарушение чувством, - это термин, широко используемый
эфира. Однако, если человек чувствует, что на него коллегами-магистрами для обозначения способности
наложено заклинание, это не значит, что он знает, что видеть магические ветры. В некотором смысле этот
происходит - он знает только, что что-то происходит. термин негативен, поскольку ни один обученный
магистр никогда не согласится, чтобы его называли
Обычная интуиция - это талант «Шестое чувство», ведьмой, и уж точно не считает себя таковой. Однако
который не подразумевает заметных способностей к этот термин старше самих коллегий и вошел в обиход
магии или осведомленности о ней. Однако у некоторых большинства магистров наряду с менее унизительными
людей это чувство развито сильнее, возможно, в силу терминами, такими как «видение духа».
каких-то природных капризов или особенностей
психологии, убеждений или личности человека. В этом Любой человек, обладающий ведьмовским зрением,
случае обостренная интуиция проявляется как талант видит мир как бы двумя видами зрения, наложенными
«Эфирная настройка». друг на друга. Обычным обыденным зрением
чувствительный к эфиру человек видит так же, как
В зависимости от опыта пользователя магии, эфирная и любой другой человек. С помощью ведьмовского
настройка может проявляться в виде чего угодно: зрения человек в той или иной степени видит ветры
от слабой дрожи, когда персонаж находится рядом магии, либо как клубящиеся облака и реки бурлящей
с магическим объектом или кем-то, произносящим цветной энергии, либо как проявления собственных
заклинание, до очень специфической физической мыслей, воспоминаний, эмоций, ожиданий,
и/или эмоциональной реакции, зависящей от убеждений и страхов окружающих людей. Обычно

49
II ПРИРОДА МАГИИ

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВЕДЬМОВСКОГО ЗРЕНИЯ


Ведьмовское зрение может быть ценным инструментом для усиления напряжения в игре. Поскольку
любой персонаж, способный произносить заклинания, обладает этой способностью, которая усиливается
и становится более тревожной по мере накопления силы, Мастер может использовать ведьмовское
зрение для предвидения событий. Например, если персонажи проходят через местность, расположенную
поблизости от месторождения варп-камня, волшебник может увидеть кучи копошащихся личинок, кровь,
сочащуюся из деревьев, красные облака, танцующие в небе, странные узоры на траве или что-то еще - все это
указывает на приближающуюся опасность. Кроме того, Мастер может использовать ведьмовское зрение для
предоставления подсказок к разгадке конкретной тайны. Например, в сцене особенно жестокого убийства
персонаж с ведьмовским зрением может увидеть лицо убийцы таким, какое оно есть на самом деле - скажем,
искаженное темной волей Кхорна.

Короче говоря, ведьмовское зрение - это инструмент Мастера. Поскольку оно непостоянно и непредсказуемо,
персонажи редко могут использовать эту способность в своих целях. По вашей воле, вы можете разрешить
волшебникам использовать ведьмовское зрение для того, чтобы чувствовать магию, но для этого им нужно
пройти проверку Силы Воли со сложностью (-10%). Если персонаж проваливает проверку на 20% или более,
он видит то, чего не должен видеть, и получает 1 очко безумия. В таких случаях это может быть полезно для
того, чтобы дать партии важную, но незамеченную подсказку.

ведьмовское зрение у необученных магов проявляется манипулировать ветрами магии. Это может проявляться
в виде странных форм и мерцающих огоньков на краю бесчисленными способами, от незначительного
зрения. В зависимости от того, насколько сильно полтергейста вокруг затронутого человека до
ведьмовское зрение, человек может видеть движения демонической одержимости или самовозгорания.
магических и магически заряженных предметов и Часть разума или личности, позволяющая человеку
существ даже в темноте или если его глаза закрыты, взаимодействовать с магией, более высоко развита в
слепы или отсутствуют. человеке, который может использовать концентрацию.
В результате они могут притягивать к себе, фокусировать
Некоторые люди с наиболее развитым ведьмовским и направлять магический ветер, концентрируя и
зрением способны видеть весь мир даже без глаз, с заставляя энергию оказывать ощутимое воздействие на
совершенной ясностью воспринимая души, мысли и окружающую среду.
намерения всех живых существ вокруг них, видя, как
магия кружится вокруг и сквозь них и все другие вещи Не существует определенного порядка, в котором
в мире. Ведьмовское зрение никогда нельзя отключить, человек может овладеть тремя эфирными чувствами.
и даже величайшим магистрам со всей присущей им Некоторые обладают одним или двумя из них, очень
дисциплиной трудно игнорировать его. Это одна из редко кто-то может обладать всеми тремя без какого-
причин, почему магистры и другие пользователи магии либо обучения. Те люди, которые могут проводить
с ведьмовским зрением такие эксцентричные, а то и магию, не обладая ни одним из других двух эфирных
просто сумасшедшие. Тех, кто обладает таким зрением, чувств, поистине несчастны, ибо сомнительно, что
окружает мир клубящихся магических красок, ясно они когда-нибудь узнают, как и почему они оказались
видимых мыслей, снов и кошмаров, вспышек будущих прокляты судьбой и сверхъестественными существами.
и прошлых событий, аур и любого количества других К сожалению, именно эти люди чаще всего
колдовских и причудливых видений. становятся мишенью священного ордена храмовников
Сигмаритов, поскольку их явную порочность труднее
В отличие от Шестого чувства или эфирной настройки, всего скрыть и она наиболее опасна для окружающих.
ведьмовское зрение (или магическое чувство) нельзя
объяснить просто как ощущение. Для большинства Заклинания и магия
жителей Империи оно рассматривается как безумие, В Старом Свете и за его пределами существует множество
тогда как люди с ведьмовским зрением действительно различных видов и методов заклинательства, от магии
верят, что видят физические вещи, существующие (чародейства) санкционированных заклинателей
вокруг них. Те, кто родился с ведьмовским зрением, Империи до жуткого колдовства служителей Хаоса.
выросли в убеждении, что видеть цветные ауры вокруг
живых существ - это совершенно нормально; они Магия - это уникальная сила, которая является
также могут быть убеждены семьей и друзьями, не вещью в себе. Она не является сплавом других,
обладающими подобным талантом, что их преследуют предсказуемых и понятных сил, которые появляются в
или мучают демоны. В каком-то смысле эти друзья и смертных царствах, а представляет собой совершенно
семьи правы, поскольку такие существа действительно неестественную вещь, исходящую из бессмертного
существуют почти повсюду, хотя они почти никогда царства эфира. В каком-то смысле магия - это то, из
не видны и лишь в очень редких случаях могут чего сделан эфир. Следует помнить, что магические
взаимодействовать с миром смертных. ветры, которые воспринимают человеческие маги,
- это энергия эфира, проявляющаяся в смертной
КОНЦЕНТРАЦИЯ вселенной. Магия способна изменять как материю,
Имперские магистры иногда называют концентрацию так и мысли, как тело, так и разум, потому что магия
восьмым чувством. Спорно, является ли концентрация преодолевает обычные границы между материальным
действительно чувством (даже эфирным), или это и нематериальным. Как сила огня заключается в том,
врожденная или приобретенная способность. По чтобы сжигать и поглощать, так и Цветные ветры
сути, это самое опасное из всех эфирных чувств, магии, дующие с севера, - это не движение воздуха или
потому что именно оно позволяет кому-то фактически газа, а движение живительной и бесстрастной энергии
трансмутации.

50
ПРИРОДА МАГИИ
II
Образ магистра, облаченного в странные одеяния своего ордена и нараспев произносящего
слоги какого-то необычного и заумного языка, известен во всей славной Империи. Я
полагаю, что есть люди, живущие в больших городах нашей Империи или маршировавшие
с ее армиями, которые встречали или видели заклинателей, подобных описанному мной, а
крестьяне и фермеры в сельской местности, несомненно, знают о них из тысячи народных
сказок и легенд.
И все же этот образ так часто встречается в литературе и сказках, что мне кажется несколько
странным, что так мало людей ставят его под сомнение. Мы, не-магистры, кажется, считаем
прописной истиной, что заклинатели должны использовать странные и оккультные
языки для произнесения своих заклинаний; но почему это так? Почему заклинатели всех
видов используют странные и оккультные языки для своих заклинаний? Разве рейкшпиль
недостаточен для заклинаний, и если нет, то почему? И почему они вообще должны
произносить свои заклинания?
Согласно моему уважаемому коллеге и другу, магистру патриарху Ферспасиану Канту
из коллегии Света, заклинание - это процесс, посредством которого магистр, колдун или
любой другой пользователь магии связывает эфирную энергию со своей волей и формирует
ее в определенную форму с конкретной целью. Магистр Кант утверждает, что заклинание,
в самой своей основе, является наложением смертной воли и уверенности на бесконечную
возможность и неопределенность эфирной энергии (чаще всего называемой магией). Ибо,
по его словам, Эфир и «энергию», которая его образует, можно сравнить с метафизическим
существованием бесконечного и во многом нереализованного потенциала.
Магистр Кант утверждает, что именно из-за полной противоположности эфира Царству
Смертных его энергия притягивается к определенности его смертной противоположности.
Действительно, Магистр Кант считает, что единственная определенность эфира заключается
в том, что как естественный продукт своего существования он стремится привлечь к
себе свои противоположности, разум, цель и определенность, и тем самым реализовать
нереализованный потенциал, из которого он сформирован. Наиболее наглядно это
демонстрируется, когда эфирная энергия просачивается в Царство Смертных и приобретает
для себя законы и условия, которыми она почти наверняка не обладает в бесконечной
неопределенности эфира, например, ее преломление в восемь цветов магии, как только она
пересекает странные границы между Нематериальным и Материальным Царствами.
Но так же, как эфирная энергия притягивается и стремится взаимодействовать с
физичностью и реальностью Царства Смертных, она также притягивает к себе концепцию,
и именно так может появиться заклинание. Так что в некотором смысле, я думаю, магистр
Кант предполагает, что искусство связывания магии и наложения заклинания - это
искусство наложения определенной идеи или концепции на первобытную кипящую массу
возможностей, которая является ветрами магии, с целью использования этой силы для
достижения конкретной цели, которая заключена в концепции заклинания.
- выдержка из Liber Chaotica, сделанная рукой отца Рихтера Клесса, объявленного безумным

Чтобы противостоять опасностям, которые возникают лазейку, через которую она может просочиться наружу
при использовании магии, успешные пользователи и тем самым разрушить заклинание или оставить после
магии используют множество методов для придания ей себя неконтролируемый магический осадок.
нужной формы. Хотя есть люди, которые могут придать
ветрам магии форму с помощью длительных ритуалов и Если заклинание можно считать своего рода
абсолютной веры в определенного бога или концепцию, контейнером, то магия естественным образом течет
или с помощью силы своего возвышающегося эго, все к самому слабому месту в контейнере. Заклинания
же эти методы имеют довольно общий эффект. Мало, должны быть абсолютно точными по структуре
если вообще есть, пользователей магии, которые могут и конкретными по цели, подобно юридическому
создать контролируемый магический эффект без документу, где формулировки точны, чтобы
использования какой-либо формулы или заклинания. исключить возможность неправильного толкования.
Без такого уровня конкретизации магия вытекает
Волшебные языки из концептуального контейнера, которым является
Несмотря на то, что ветры магии притягиваются к заклинание, и в лучшем случае создает вредные
физическим вещам и стремятся взаимодействовать с побочные эффекты.
ними, они все равно случайны и неопределенны по
своей природе и воздействию. Хотя воля и интеллект Чтобы этого не произошло, большинство заклинателей
могут направить магию в заклинание, магия настолько используют невероятно специфические формулы
диффузна и сильна, что требует очень конкретных и для связывания и вплетения магии в заклинания -
кристально чистых мыслей, концепций и направлений. формулы, которые практически не оставляют места для
Не полностью контролируемая магия может оставить утечки магии. Даже священники и клирики используют

51
II ПРИРОДА МАГИИ

длинные и запутанные ритуальные молитвы и основной язык Древних, и существовали ли вообще


благословения, которые привлекают и фокусируют Древние!
магические ветры особым образом. При этом не
учитывается влияние их веры на магию или капризы Внутренний круг лордов-магистров в коллегии
эфирных существ. Но принцип все же присутствует. Света считает, что великие Древние были первыми
и единственными существами, которые полностью
Для того чтобы создать эти безупречные идентифицировали и количественно оценили все. То
концептуальные контейнеры, были разработаны языки, есть, они каталогизировали каждую вещь, состояние
которые настолько специфичны, невероятно глубоки и процесс в пределах смертной вселенной, и почти
в своих тонкостях и широки в своем словарном каждую вещь, состояние и процесс, которые были
запасе, что при достаточно точном использовании возможны в эфире. В дополнение к этому лорды-
уменьшают возможность создания заклинания, которое магистры также верят, что божественный язык, на
недостаточно точно, чтобы предотвратить магическую котором когда-то говорили Древние, теперь живет
утечку. собственной жизнью, расширяясь с каждым сном и
каждой мыслью всех смертных и бессмертных.
ЯЗЫК МАГИК
В имперских коллегиях для произнесения своих Из этого следует, что если бы существовал главный
заклинаний используется язык, обычно называемый магический язык, от которого произошел даже
магиком (или, реже, «lingua praestantia»). Считается, анокейон, то в нем, предположительно, было бы
что язык был разработан совместно с людьми и для слово или фраза для выражения каждого понятия и
людей не кем иным, как самим магистром Теклисом из возможности, а также каждой комбинации понятий и
Ультуана. возможности, которые существуют в мироздании без
учета времени.
Хотя говорят, что это еще более сложный язык, чем
тональный язык далекого Катая, магик все же является Естественно, мало кто за пределами Белой Башни
лишь упрощенной версией собственного языка высших Хоэта мог бы с авторитетом прокомментировать эти
эльфов, эльтарина, смешанного в виде диалекта с теории, а они и не собирались этого делать. Подобно
академическим языком Старого рейкшпиля. Эльтарин, тому, как эльтарин является упрощенной версией
хотя и невероятно сложный по структуре и огромный магического языка эльфов, анокейона, магический
по словарному запасу, в культуре высших эльфов язык Имперских коллегий является развитой формой
считается развитой и очень упрощенной версией эльтарина. Однако владение даже упрощенной версией
языка, на котором говорили древние богоподобные анокейона указывает на способность постигать и
существа, которых высшие эльфы помнят как Древних. вербально выражать концепции и процессы, которые
Когда высшие эльфы произносят свои собственные невозможно передать никаким другим человеческим
заклинания столь величественной силы и широты, языком. Магик является главным языком заклинаний
они делают это на своем собственном магическом в Империи именно потому, что он исчерпывающе
языке, анокейоне, который является самым близким из конкретен.
сохранившихся смертных языков к словам, на которых
говорили Древние.

Многие богохульные тексты, написанные в прошлые


века и тысячелетия, имеют общую лексику и грамматику
с магическим языком высших эльфов. И действительно,
есть сходство между многими древнейшими
магическими языками, языками некоторых старших
рас (например, дварфов и эльфов), а также порочными
и язвительными языками, на которых говорят шаманы
и колдуны богов-демонов. Охотники на ведьм будут
обеспокоены еще больше, чем сейчас, если узнают,
что язык, на котором санкционированные магистры
Империи произносят свои заклинания, связан как с
языком фей-эльфов Ультуана, так и с адскими языками
колдунов и демонов, чаще всего называемыми темными
языками.

Многие ученые используют этот пример, чтобы


утверждать, что все различные языки Старого Света
произошли от речи Древних. Теория «основного
языка» имеет много приверженцев - ведь многие
быстро отмечают, что различные языки Старого
Света настолько тесно связаны, что их едва ли
можно определить как отдельные языки, скорее как
высокоразвитые диалекты одного «старосветского»
языка. Таким образом, рейкландец может заставить себя
хотя бы в общих чертах понять бретоннца, тилейца
или даже эсталийца (хотя зачем ему это нужно -
другой вопрос). Однако среди ученых коллегий магии
ведутся серьезные споры о том, существовал ли вообще

52
МАГИЯ И ИМПЕРСКОЕ ОБЩЕСТВО
III

53
III МАГИЯ И ИМПЕРСКОЕ ОБЩЕСТВО

Глава III: Магия


и
имперское общество

Что бы ни говорили о природе магии, история показала силах тьмы, рассказанные у камина долгими зимними
народу Империи три очевидные вещи: это реальная вечерами. Более того, любой житель, регулярно
и действующая сила в их мире, она чрезвычайно посещающий службы в храмах Сигмара или Ульрика,
опасна, и это сила, одновременно абстрактная и слышал, как жрецы предупреждают о зле Хаоса и
физическая реальность. Тот, кто владеет магией, несомненных ужасах колдовства.
потенциально может принести большую пользу миру.
Однако, если власть развращает, а абсолютная власть Каким бы благородным и респектабельным ни был
развращает абсолютно, то власть, собранная магией пользователь магии, и, что более важно, официально
для ее пользователя, потенциально более опасна, ли его санкционируют гражданские и религиозные
более безумна и более бессердечна, чем мирская власть власти, большинство граждан Империи всегда будут
любого обычного смертного - тирана или иного. относиться к его присутствию с подозрением, если не
с явным страхом. Но хотя в Империи использование
Многие начинающие волшебники отправляются в путь магии считается чем-то пугающим и исключительным,
с благородным намерением создать лучший мир. Но, она по-прежнему играет достаточно заметную роль в
как говорится, благими намерениями (ну, и черепами...) обычной жизни имперцев, хотя они могут этого и не
вымощена дорога в царство Хаоса. Подавляющее осознавать.
большинство магически чувствительных людей,
решивших поэкспериментировать со своими силами, Боги, демоны, духи, призраки и далее по списку
проводят свои последние жалкие часы в каком-нибудь - абсолютно реальны. Это не устаревшие мифы.
промозглом подвале, напрягая слух, чтобы услышать Бесчисленные суеверия вращаются вокруг того, как
приближение охотников на ведьм с факелами, или, что задобрить их, добиться их расположения или вырваться
еще хуже, затаившись в наспех нарисованном пентакле, из их лап.
ожидая ледяного прикосновения какой-нибудь злой
сущности, которую они нечаянно вызвали своим Крестьянство
увлечением оккультным миром. Большинству крестьян Старого Света даже не придет
в голову задаваться вопросом, откуда берется магия.
Однако в Империи есть успешные заклинатели, Для крестьян магия - это просто естественная, хотя и
обладающие огромным мастерством, которых уважают неприятная, часть мира смертных, и они не утруждают
и боятся за их владение магическими искусствами. себя размышлениями о том, как она работает и
Это волшебники имперских коллегий магии, и только почему она существует, так же, как они размышляют
они среди практикующих магические заклинания о силе тяжести. Сельские жители будут в таком же
пользуются санкцией Имперского указа и культа ужасе от того, что они считают колдовством или
Сигмара. Все остальные заклинатели заклеймены ведьмовством, как и любой гражданин Империи. Более
как ведьмы или колдуны, и в случае обнаружения их того, крестьяне в сельской местности не имеют ни
неизменно сжигают. Такова цена, когда страх, суеверие малейшего представления о том, что такое заклинание
и политическая целесообразность сливаются воедино, и чем оно отличается или хуже «деревенского ремесла»
как это и произошло в императорских указах и их местных целителей или заклинателей.
взглядах на использование магии.
Чем более сельской является местность, тем более

Восприятие магии и
заклинательства
размытыми становятся границы между суевериями,
магическими заклинаниями и религией. Например,
во многих провинциях Империи распространено
Большинство жителей Империи, будь то крестьяне, поверье, что духи живут в кукурузных полях, и что они
землевладельцы, горожане, купцы, ученые или дворяне, изгоняются или погибают, когда собирают кукурузу.
с глубоким подозрением относятся ко всему, что Поэтому последний сноп урожая плетут в форме
связано с магией. Любые сверхъестественные события маленького человечка или женщины, а затем украшают
или эффекты, которые на первый взгляд кажутся лентами. Это место считается местом обитания или
относительно благотворными, обычно связывают с покоя духа урожая, а иногда даже воплощением духа
чем-то очень плохим в долгосрочной перспективе. самого зерна. Фермеры хранят соломенную куклу в
течение зимних месяцев, а весной скармливают ее
Хотя очень немногие в цивилизованных частях своему скоту и лошадям. Они верят, что кормление
Империи имели прямой контакт с энергиями и соломенной куклы животными гарантирует
слугами Хаоса (и они будут рады не иметь подобных плодородную почву для урожая следующего года.
контактов), все слышали сказки о злых волшебниках и

54
МАГИЯ И ИМПЕРСКОЕ ОБЩЕСТВО
III
Эта практика кажется Со своей стороны,
вполне невинной. «Не принимай подарки от волшебников, так горожане, как правило,
Нередко на широко всегда говорил мой отец. Какими бы чудесными больше заботятся о том,
раскинувшихся фермах и в они ни казались, в конце концов ты о них всегда как заработать на жизнь
деревнях не видят никакой жалеешь». и выжить в суете этих
разницы между ритуалом - Рудель, альтдорфский бюргер разросшихся мегаполисов,
соломенной куклы и чем о суевериях. Это не
подношениями или «Всех их лучше сжечь. Кроме магов огня. Их значит, что горожане
жертвоприношениями нужно утопить». не верят в магию
духам земли и природы. На - Старый Хоб, аверландский крестьянин или относятся к ней
самом деле, для сельских равнодушно. На самом
общин довольно часто деле, их больше волнуют
характерны особые отношения с землей и окружающей вопросы настоящего времени, а вопросы о правах
средой. Духи могут включать богов, а также различные и недостатках использования магии они оставляют
мелкие сущности, такие как наяды, дриады, фейри и властям и культам, которые заботятся о таких вопросах.
им подобные, которых в народных сказках называют Учитывая это, немногие граждане решат иметь какие-
«фей». Эти ритуалы и подношения представляют собой либо прямые отношения с магом, и еще меньше тех,
сочетание традиций, религии, мелкого колдовства и кто захочет стать свидетелем их странных фокусов.
общения с магическими существами, которые более
образованные члены имперского общества тщательно Некоторые из более образованных слоев населения
сортировали и разделяли на протяжении веков. Империи, такие как богатые, путешествующие и
начитанные люди, могут иметь представление о
Использование различных амулетов, как физических том, что магия не является неявным злом, хотя ее
предметов, так и устных рифм, является обычным использование чрезвычайно опасно как физически, так
делом в сельской империи, будь то для обеспечения и духовно. Некоторые также могут знать, что магия -
удачи, или защиты от «сглаза», или даже для это не энергия, естественная для мира смертных, как
поощрения плодородия, любви или романтики. В гравитация или свет, а то, что она приходит откуда-то
Старом Свете также много народных целителей и еще.
предсказателей, некоторые из них действительно
обладают подлинным, хотя и подсознательным, Большинство разнообразных народов Империи,
талантом. Другие просто обманывают себя и тех, кто особенно служители культа Сигмара и культа Ульрика,
приходит к ним за помощью. В некоторых регионах не видят большой разницы в потенциале вреда между
такие чары и практики считаются нормальными и «грязными колдовствами» различных колдунов
совершенно отличными от использования магии. В и магов Старого Света и санкционированным
глазах некоторых охотников на ведьм и населения заклинательством имперских магистров. Тысячи лет
менее провинциальных и более крупных городов такая суеверий, паранойи и страха трудно развеять.
деятельность может считаться формой колдовства, а
люди, ответственные за нее, могут попасть в большие
неприятности. Дар магии
Количество пользователей магии в Империи всегда
Г орожане было трудно определить. Чувствительность человека
Как правило, чем больше город, тем меньше большинство к магии не обязательно передается из поколения в
его жителей привязаны к земле и тем меньше они поколение или разделяется между членами семьи.
боятся капризов природы и дикой природы. Верования Люди, совершенно не чувствительные к магии, могут
горожан основаны скорее на учениях и догмах родить кого-то, кто окажется очень чувствительным,
организованных культов Империи, чем на народных или наоборот - хотя такое случается реже. Волшебники
традициях провинции. Такие горожане неизменно исследовали эту тему с момента основания коллегий
рассматривают существование магии в тех терминах, магии, и оценки сильно разнятся. Самые ученые
которые диктуют им различные жрецы, что, опять же, согласны с тем, что, возможно, один ребенок из тысячи
во многом зависит от мнения конкретного жреца. Так, имеет потенциал стать заклинателем.
магия может считаться проклятием времен « Старых
дней», или силой, присущей только «злым» людям, или Некоторые волшебники заметили, что когда ветры
прямым вмешательством демонов и злых богов в дела магии резко усиливаются, как это было во время
смертных, или любым другим объяснением. Великой войны с Хаосом и совсем недавно во время
Бури Хаоса, появляется больше случаев, когда люди
Пользователи магии, практикующие свои искусства становятся спонтанно чувствительными к магии и
в городах и замеченные в этом, могут столкнуться с даже могут манипулировать ее силой, как осознанно,
более сильной реакцией, чем они могли бы ожидать, так и неосознанно. Хотя некоторые утверждают, что
в зависимости от ярости местного клерикального это может только укрепить коллегии магии, другие
сообщества. отмечают, что силы Хаоса, несомненно, выиграют от
этого не меньше, если не больше.
Граждане городов-государств
Граждане Империи не все одинаковы. Однако в самых «Успешные» пользователи магии
крупных городах Империи, городах-государствах, Никто в Империи не относится безразлично к магии
таких как Альтдорф, Нульн, Талабхейм и Мидденхейм, и колдовству. Люди никогда не воспринимают ее как
отношение жителей более космополитичное и должное. Страх перед «врагом внутри» (неуловимым
открытое. В городах-государствах чаще можно развращением Хаоса) является неотъемлемой частью
встретить волшебников имперских коллегий магии. имперской культуры, и чаще всего им считается любой,

55
III МАГИЯ И ИМПЕРСКОЕ ОБЩЕСТВО

кто владеет магической силой. Все люди Империи Традиционной магии самоучек не существует, хотя
суеверны, причем крестьяне в сельской местности есть некоторые обычаи, которые, по слухам, в той или
Империи наиболее суеверны, а образованные, богатые иной форме пережили века гонений. Самой известной,
интеллектуалы в крупных городах - наименее. Но все пожалуй, является так называемая Элементалистская
они суеверны и в той или иной степени параноидальны, ветвь чародейства, которая, по крайней мере, по
когда речь заходит о магии и колдовстве. Существует мнению коллегий, является опасной и ошибочной
стойкий и постоянный ужас перед мутацией и ерундой, совершенно неверно определяющей
проклятием из-за нее, активно насаждаемый культом источник и природу магии. Разумеется, ни одна
Сигмара. Некоторые, преимущественно в городах- коллегия Элементализма не была санкционирована
государствах, таких как Альтдорф, могут отмахнуться гражданскими или религиозными властями, а
от разговоров о магии с улыбкой и отрывистым охотники на ведьм не испытывают недостатка в
замечанием. Это происходит не из-за отсутствия решимости в преследовании тех, кого они считают
беспокойства, а скорее потому, что их нервирует сам «самовозвеличивающимися ведьмами».
факт разговора о ней. Никто не хочет привлекать
охотников на ведьм или злых духов пустой болтовней. Маловероятно, что в Империи когда-либо существовала
Те, кого магия и колдовство совершенно не беспокоят, официальная школа Элементализма, законная или
вероятно, что-то скрывают, либо они невежественны, иная. Было бы почти невозможно иметь такое
безумны или злы. централизованное учреждение, без того, чтобы слухи о
нем не просочились и не привлекли гончих и огненные
В целом, пользователи магии в Империи делятся на мечи Охотников на ведьм (и, вероятно, интерес, если
две группы: легальные и нелегальные - магов восьми не гнев, коллегий магии). В силу того, что волшебники-
магических орденов и всех остальных, кто осмеливается самоучки неправильно определили источник магии,
заниматься магией. любые так называемые Элементалисты, несомненно,
будут использовать ветры магии в неконтролируемых
Волшебники-самоучки и неравномерных количествах, и, следовательно,
Магистры коллегий называют всех, кто использует применять темную магию.
очень простую и специфическую форму заклинаний,
в значительной степени доступную к единоличному Магистры санкционированных магических орденов
обучению, волшебниками-самоучками. Само собой частным образом признают, что слабые уровни магии
разумеется, что эти так называемые волшебники- могут быть извлечены из обыденных вещей для
самоучки, скорее всего, никогда не будут называть себя создания заклинаний низкого уровня и простейшей
таковыми, предпочитая любое количество скромных магии. На самом деле, иногда они сами используют
или сенсационных титулов (целителем, мудрецом, эту магию для создания самых ничтожных заклинаний.
элементалистом и так далее). Если их сразу же не Это говорит о том, что если в Старом Свете скрываются
осудят как ведьм, то по всей Империи волшебников- волшебники и мелкие маги, которые каким-то образом
самоучек чаще всего называют «кудесниками». научились использовать эту низкоуровневую и
Магистры коллегий обычно называют самоучек- относительно безопасную «окружающую» магию
практиков простейшей магии, которые применяют последовательно и структурированно, то они могут
магию скрытно и при этом происходят из богатых и стать хорошими протеже для коллегий магии. По
образованных семей «магикерами». правде говоря, магистры коллегий часто идут на поводу
у любых слухов, которые могут дойти до их ушей о
таких элементалистах, с целью убедить или заставить
их вступить в одну из коллегий магии. В конце концов,
любой, кто может научиться надежному и относительно
безопасному методу направления магии, даже такой
слабой и ничтожной, как «окружающая» магия,
которой пропитаны земля и море, может оказаться
многообещающим учеником или потенциально очень
опасным врагом, если его когда-нибудь развратят
темные силы мира.

Если подобные элементалисты будут найдены, им


будет предоставлен выбор: пройти испытание, чтобы
присоединиться к одному из магических орденов, или
быть казненными, или, что хуже всего, усмиренными.

Ведьмы
Ведьмы - это волшебники, которые выжили, практикуя
свои собственные искусства, не сойдя с ума и не
умерев. У них более широкий репертуар заклинаний,
с которыми они могут работать, и они неизменно
начинают лезть в те области, которые лучше оставить
в покое. Другими словами, в силу своего невежества в
отношении принципов работы и возможностей ветров
магии и правильного использования заклинаний,
они начали использовать темную магию, даже не
осознавая этого. В результате заклинания ведьм
более разнообразны и немного более сильны, чем

56
МАГИЯ И ИМПЕРСКОЕ ОБЩЕСТВО
III
Благодаря прозорливости нашего великого освободителя, императора Магнуса,
который дал нам возможность изучать искусство заклинаний. Благодаря удивительным
учениям наших основателей, великих хранителей мудрости Теклиса, Финрейра и
Иртля, мы, члены коллегии Света, знаем, что эфирная энергия, или магия, является
основополагающей субстанцией всех богов, приемлемых и неприемлемых, и что магия
сама по себе не является ни добром, ни злом. Она просто есть. Ее можно использовать
во благо или во вред, но неиспользованная магия - это просто бездушная энергия
трансмутации.
Так что связь между магией, богами, их религиями и их клириками совершенно
фундаментальна. Действительно, хотя многие за пределами священных стен этой
великой коллегии, включая многих наших союзников из культа Сигмара, осудили
бы мои слова как ересь, магия использовалась священнослужителями Империи, даже
когда те же священнослужители осуждали волшебников-самоучек прошлых лет за
практику простейшей магии. В конце концов, что такое чудеса, регулярно совершаемые
священниками и клириками нашей Империи, если не форма заклинания? И как эти
молитвы воплощаются в чудеса, кроме как через энергию магии?
С момента основания коллегий магии мы, магистры, смогли отразить и рассеять
многие вредоносные «чудеса», совершенные против нас. Я считаю, что мы не смогли
бы рассеять эти «чудеса», если бы они не были своего рода магическими заклинаниями.
На протяжении веков клирики и священники Империи обладали монополией на
использование магии, применяя ее исключительно в целях своих богов и культов - будь
то исцеление больных и обеспечение обильного урожая или поддержание покорности
своих прихожан. После окончания Великой войны мы, магистры, изменили политику
(и, возможно, теологию) вокруг этого старого баланса сил, потому что нам не нужно
вмешательство богов или демонов, чтобы творить наши «чудеса». Мы манипулируем
магией, как гончар манипулирует глиной - с помощью практического мастерства и
концентрации, а не через молитву и веру.
Итак, для ясности: хотя благословения и чудеса клириков Империи - это иной
вид магических манипуляций, нежели колдовство таких заклинателей, как мы, это все
равно колдовство. Я считаю, что разница между ними заключается в выборе и личном
контроле. Молитва клирика призывает теософскую или божественную магию, в то
время как наши собственные заклинания сплетают нити сырой, или арканной, магии
в форме восьми Цветных ветров.
Нас, магистров, учат видеть, использовать и манипулировать отдельными ветрами
магии для создания определенных заклинаний. Мы несем ответственность за весь
процесс. Если что-то идет не так, это происходит из-за нашей собственной неопытности
или отсутствия контроля. Когда священник молится своему божеству о божественной
помощи, «чудо», совершенное через священника, происходит благодаря прямому
вмешательству вызванного божества или одного из его служителей. Поскольку
чудеса и заклинания - это манипуляции с магией, эффекты арканной и божественной
магии практически одинаковы. Разница в том, что магистр сам манипулирует
магией, а священник просит свое божество манипулировать магией, чтобы сотворить
конкретное «чудо». Мало кто из священников понимает этот процесс, если вообще
понимает, кроме того, что они молились своему богу, и бог ответил.
Священникам и клирикам, которые могут использовать божественную магию, не
нужно знать никаких заклинаний или арканных искусств. Только по этой причине
связь между клерикальными чудесами и чародейскими заклинаниями никогда не
была открыто признана. Клирики просто молились своим богам со смирением и
великой верой, и, если чувствовали в себе склонность к этому, эти боги давали чудеса,
о которых их просили. До тех пор, пока священнослужители и другие почитатели
того или иного бога продолжали оказывать должное уважение и послушание своему
божеству, молитвы были услышаны, и чудеса происходили точно так же, как и сегодня.
Конечно, поскольку эти чудеса совершаются божеством через священника или
клирика, то для самого священника не должно быть никакого риска, если только
божество не особенно безжалостно. Чудо либо совершается, либо нет, в зависимости
от обстоятельств. Пользователи арканной магии, с другой стороны, всегда будут нести
ответственность за любые неудачи, которые они совершают при использовании своих
заклинаний, потому что именно заклинатели держат и контролируют используемую

57
III МАГИЯ И ИМПЕРСКОЕ ОБЩЕСТВО

магию, а не какая-то всемогущая эфирная сущность.


Все, кто хочет использовать магию не божественного происхождения, должны быть
практикующими и знающими магистрами, если они хотят безопасно владеть магией
и производить любой чудесный эффект. В то время как мы, магистры, используем
те элементы эфира, которые приходят к нам через Врата Хаоса в виде ветров магии,
священники и клирики на практике обращаются к эфиру, чтобы призвать свою
магию или чудеса. Так что же позволяет людям, не склонным к магии, каковыми и
является большинство клириков Империи, общаться с сущностями эфира, и, более
того, просить этих сущностей совершать чудеса от их имени? Как получается, что
набожный священник, не имеющий магического образования, может совершать
подвиги, которые магистр может совершить только после месяцев, или даже лет,
преданного обучения и практики? В этом кроется одна из великих тайн нашего мира -
тайна, раскрывающая нечто фундаментальное о природе магии, богов и связей между
смертными и эфиром.
Спросите себя, каким образом заклинатели связывают и контролируют магию? Мы
обладаем способностью воспринимать и каким-то образом прикасаться к ветрам магии.
То, что мы обладаем этой способностью, не обязательно означает, что мы знаем, как
ее использовать, точно так же, как обычный человек, родившийся с двумя глазами и
двумя руками, не может читать или писать без предварительного обучения. Магистры
управляют магией с помощью техник и формул, которые были открыты путем
логических умозаключений и контролируемых проб и ошибок на протяжении веков.
С другой стороны, священники и клирики способны творить чудеса исключительно
благодаря силе своих убеждений и веры.
Я уверен, что ни от кого из вас не ускользнуло, что чем более искренне
благочестив и верен клирик, тем успешнее его молитвы о божественных чудесах и
благословениях. Разве Теогонист Сигмара и даже сам император Магнус не совершали
самые поразительные подвиги? Я, избранный верховный патриарх коллегий магии,
обученный самим могущественным Теклисом, должен напрячься, чтобы повторить
любой из них, от способности Магнуса изгнать величайшего из демонов до
его зарегистрированной способности развеять колдовство некоторых из самых
могущественных колдунов Тзинча - все из-за его искренней и абсолютной веры в
могущество Сигмара Молотодержца.
Почему инстинктивные убеждения и эмоции клириков так же успешно управляют
магией, как и продуманные, отработанные и логически выведенные чары разнообразных
магистров? Потому что, братья мои и сестры, хотя сам эфир существует с начала
времен, все импульсы, личности и индивидуальности в эфире были сформированы
мыслями и чувствами смертных. То есть, сами боги являются творениями смертного
опыта. Хотя мы, смертные, находимся во власти Богов и Демонов, они все же являются
нашими творениями, а не наоборот.
Если все боги и демоны являются проявлениями мыслей, мечтаний и чувств
смертных, то не может ли это объяснить, почему они так легко реагируют на веру тех,
кто им поклоняется? Может быть, некоторые или все боги действительно нуждаются
в вере смертных, чтобы сохранить свою уникальную личность? Их могут привлекать
особенно сильные демонстрации веры, как для того, чтобы подпитаться ею, так и для
того, чтобы поощрить еще больший уровень веры в верующем.
Возможно, это объясняет, почему служители Хаоса часто намного сильнее в своих
заклинаниях и владеют более мощной магией, чем мы, магистры Империи. Эти колдуны
могут манипулировать ветрами магии, как и мы, магистры, а также имеют огромную
веру в своих демонических богов и прямую связь с ними. Действительно, этим можно
объяснить пугающую силу тех колдунов, которые посвящены демоническому богу
Тзинчу, ведь их бог - первый и величайший бог изучения магии. Помимо почти
священнических способностей к подаянию, колдуны Повелителя Перемен также
обладают божественно вдохновленными познаниями в чародействе, которые зачастую
намного превосходят знания всех остальных заклинателей.
Даже если это и правда, я не считаю, что мы, магистры имперских коллегий
магии, должны следовать их примеру и выбирать для себя богов, которым мы должны
полностью посвятить себя и выпрашивать у них милости, чтобы использовать их в
сочетании с нашим собственным магическим искусством. Ничто в этой или следующей

58
МАГИЯ И ИМПЕРСКОЕ ОБЩЕСТВО
III
жизни не дается даром, и хотя я готов довериться своим собственным способностям
и ограничениям, и принять любые ошибки, которые я совершаю во время плетения
своих заклинаний, я не хочу доверять постоянной благосклонности божества, чья
потребность в моей вере и преданности может намного превышать мою собственную
потребность в его или ее помощи.
- из третьего письма магистра Фоланса к коллегиям магии. Выдержка из Liber Chaotica, составленной
Рихтером Клессом

малые заклинания других магов-самоучек и низшие Поскольку колдуны так часто используют темную
заклинания коллегий магии, в них присутствуют магию и вызывают кошмарные сущности царства
элементы многих ветров магии и даже некоторых Хаоса, очевидно, что они представляют реальную
темных стихий. Колдовские заклинания, как правило, опасность как для окружающих, так и для самих себя.
имеют такую же силу, как и малые магические арканы, У них возвышенное эго и железная воля, они почти
изучаемые в коллегиях магии. Однако использование наверняка психически неуравновешенны, страдают
таких колдовских заклинаний, представляющих собой острой паранойей и, возможно, манией величия, и
смесь темной магии, неизбежно сказывается на разуме сознательно и добровольно ищут и принимают темные
и душе ведьмы. знания магии Хаоса.

Ведьмы, как правило, склоняются скорее к аморальности, Хотя можно начать жизнь колдуна и использовать
чем к безнравственности, проводя тонкую грань между знания Хаоса только с помощью темной магии, эти
действительно базовыми заклинаниями и полным нечестивые заклинатели неизменно очаровываются
пороком из-за использования темной магии или обещаниями и лестью самих богов-демонов Хаоса.
обещаний Хаоса. Колдун (или демонолог) часто начинает поклоняться
одному или нескольким богам Хаоса, становясь,
Колдуны возможно, либо магусом культа Хаоса, либо настоящим
Колдуны - это те немногие ведьмы, которые не колдуном Хаоса. Со временем магия, которую они
подчиняются суду имперских коллегий, не попадают в используют, становится еще более запятнанной и
руки охотников на ведьм и не сгорают от собственной подверженной влиянию специфических стремлений и
опасной магии. Колдуны - это опытные заклинатели, желаний бога (богов), которому поклоняется Колдун.
которые сознательно используют темную магию для
питания своих заклинаний, развращенные ее энергией Некроманты
и, возможно, соблазненные шепотом обещаний Те немногие представители человечества,
демонов. По сути, колдун - это ведьма, которая практикующие магию и которых не поглотила
прекрасно осведомлена об опасностях использования полностью ядовитая сила темной магии или варп-
темной магии, но не заботится об этом - более того, камня, становятся одними из самых опасных существ,
он полагается на нее. Эти мерзкие пользователи живущих в этом мире. Они идут по проклятым
магии активно стремятся изучить пути Хаоса и стопам самого Великого Некроманта Нагаша,
стать искусными в искусстве призыва и управления который создал нечестивое искусство некромантии
демонами, часто называя себя «демонологами». много тысячелетий назад. Среди тех, кто использует

59
III МАГИЯ И ИМПЕРСКОЕ ОБЩЕСТВО

«Боги отвечают на молитвы благочестивых и наказывают всех остальных, а священники


благочестивее всех!»
-обычное отношение крестьян по всей Империи

«Слушай хорошенько, мальчик мой, ибо это ересь, которой ты рискуешь заразиться
своими глупыми идеями! Слуги богов - да будет благословен каждый из них -
уполномочены действовать для своего божества по необходимости. Их мастерство
не в том, чтобы превращать житейские чувства в грязное колдовство! Не то что эти
столичные магистры! Между ними вообще нет никакого сходства, и пусть у вас язык
почернеет от одной мысли об этом!»
-замечание землевладельца из фермерской общины за окраиной Альтдорфа.

«Ха, нет! Я не знаю, как сделать то, что могут некоторые из этих священников! Я не
веду достаточно набожную жизнь. То есть я хожу в храмы в положенные дни и приношу
положенные жертвы, если мне приходится путешествовать, но в этом мире слишком
много прекрасных вин и еще более прекрасных дам, чтобы проводить слишком много
времени в молитвах. Я предлагаю дать богам ровно столько, сколько они требуют для
того, чтобы человек жил без божественного вмешательства, и оставить все как есть!»
-мнение богатого молодого студента одного из университетов для молодых дворян в Талабхейме.

«Священники призывают теософскую силу богов через свои молитвы и прошения.


Это божественная благодать, пропитанная целью и волей божества, которая даруется
непосредственно верующим. Это не требует от священника или клирика никакого
образования, осведомленности или использования «магии». После того, как священник
обратится с мольбой в форме молитвы или ритуального жертвоприношения, божество
ответит на молитву, если священник достоин, в той форме, которую божество сочтет
наиболее подходящей. Если молитва услышана, то божество проникает в наш смертный
мир через своего смертного слугу, которым является священник, и совершает такие
чудеса, которые требуются или считаются необходимыми.»
- пространное объяснение чудес, данное профессором теологии в семинарии Сигмара в Нульне.

«Эти «чудеса», которые ваши людские жрецы считают демонстрацией прямого


вмешательства богов, - всего лишь заклинания другого рода. Восприимчивые к эфиру
жрецы невольно направляют элементы ветров эфира через запутанные ритуалы
и великую веру, а затем формируют их в соответствии со своими сознательными и
подсознательными ожиданиями. Как сами боги создаются и формируются усилиями и
ожиданиями смертных, так и их благословения.»
-описано в лекции самого хранителя мудрости Теклиса.

магию беззаконно, лишь немногие вызывают такой толпу. Гражданские волнения и беспорядки остаются
отвращение и охоту, как некроманты. Это мужчины и в стороне, и некромантам приходится сталкиваться
женщины, которые по каким-то причинам уклоняются с тем, что за ними охотятся ревностные священники,
от обучения в магических коллегиях, изучая темные магистры и охотники на ведьм, и один неверный шаг
колдовские искусства, чтобы предотвратить смерть может означать мучительную смерть на ведьмином
и получить силу от нежизни. Пользователи магии костре.
манипулируют дхаром, чтобы продлить свою жизнь
и победить смерть, нарушая естественный порядок. Что еще хуже, чем враги, от которых им приходится
Хотя большинство некромантов используют ритуалы, скрываться, Некроманты сами изменяются под
существует специальный список заклинаний, которые воздействием темной магии, которой они пользуются.
отличают этих беспринципных заклинателей от других При длительном использовании у многих некромантов
отступников. появляются физические недуги, они приобретают
трупный вид, источают зловоние или впадают в
Для большинства жителей Старого Света некроманты безумие. Эти превращения, а также нежить, которой
являются живым (а иногда и неживым) доказательством они себя окружают, все дальше и дальше отталкивают
того, почему волшебникам никогда нельзя доверять. их от нормального общества. Жизнь некроманта
Конечно, мало кто из простых людей делает различие неизменно одинока.
между отступниками и санкционированными
пользователями магии, но слухов о душах, вырванных Поэтому, учитывая силы, направленные против них,
из врат Морра, чтобы исполнить приказ волшебника, можно задаться вопросом, почему кто-то вообще
достаточно, чтобы выставить предупреждающий делает первые шаги на пути некромантии. Возможно,
знак против зла или превратить людей в неистовую самая вероятная причина в том, что в Старом Свете

60
МАГИЯ И ИМПЕРСКОЕ ОБЩЕСТВО
III
смерть повсюду. Жизнь быстротечна - от ужасов,
преследующих Драквальд, до свирепой чумы,
появляющейся в самых неожиданных местах. Более
того, смертность - это то, что находится в центре
внимания каждого человека. Они представляют ее в
своем убранстве, на своих знаменах, доспехах и даже
в своих талисманах. Реликвии, снятые с мучеников
и религиозных деятелей, являются одними из самых
ценных вещей, а большинство людей носят с собой
кость или прядь волос, взятую с трупа, чтобы отгонять
несчастья. И хотя многие обрекают себя на жизнь в
мрачных страданиях, некоторые отвергают решения
судьбы и берут свою жизнь и смерть в собственные
руки.

Магистры коллегии
Магистры коллегий - это те пользователи магии и
другие магически чувствительные люди, которые имели
возможность, удачу и деньги, чтобы присоединиться
к одному из восьми магических орденов. Они
представляют собой разношерстную группу с
различными взглядами и резко отличающимися
друг от друга учениями. Тем не менее, они обладают
наиболее развитыми и стабильными формами
магического заклинания, практикуемого людьми в
Старом Свете. Они также являются единственными
санкционированными пользователями арканной (или
тайной) магии в Империи. Потомство магистров
Имперские коллегии магии обычно считают идеалом
Клирики и священники безбрачие. Однако есть и такие магистры, которые
Некоторые клирики и священники многочисленных не только поддерживают личные отношения, но и
храмов и святилищ различных богов Империи могут принимают в свою жизнь детей.
призывать настоящие «чудеса» через то, что, по их
заверениям (и они и в самом деле так считают) является Аметистовая коллегия и коллегия Света являются
прямым вмешательством их божества. Из-за этого они строго безбрачными орденами. Законы обоих
не считаются пользователями магии или заклинателями орденов запрещают им вступать в особые отношения
среди различных народов Империи. с мужчинами или женщинами. Также ходят слухи, что
особенности ветров, принимаемые и используемые
Другие пользователи магии этими двумя орденами, крадут у своих пользователей
В Старом Свете существуют и другие виды желание и волю к формированию таких отношений.
пользователей магии (маги-культисты, колдуны В Золотой и Небесной коллегиях нет законов,
Хаоса, бретоннские чародеи, ледяные маги Кислева и запрещающих личные отношения, но магистры этих
другие). Некоторые из них в целом доброжелательны, коллегий, как правило, настолько погружены в свои
некоторые - наоборот, а некоторые и вовсе не являются занятия, что почти неслыханно, чтобы кто-то из
людьми. них женился или имел потомство. Никто толком не
знает о верованиях и правилах мизантропических и

И зучение магии и
заклинательства
крайне скрытных Янтарной и Серой коллегий, когда
речь заходит об отношениях. Однако Нефритовая и
Пламенная коллегии не имеют никаких ограничений
Немногие подростки могут даже подумать об изучении в таких вопросах, ни по внутренним правилам, ни под
магии. А если и задумываются, то это всего лишь внешним влиянием.
пустая детская фантазия, не имеющая никакого смысла
в великой системе сущего. Однако есть и исключения. Частью основы ветра Гайрана является желание и
Мало кто в Империи подозревает, что у него могут стремление к естественному плодородию и росту, что
быть способности к магии. Кроме того, ученичество включает в себя создание семей. Не редкость, когда
у магистра для изучения магии повсеместно считается мужчины и женщины - члены этого ордена активно
плохой идеей. Любой смелый или глупый подросток, принимают естественные побуждения, которые
настаивающий на том, что он хочет быть отправлен поощряет Гайран. Дети, которых они рожают и
в Альтдорф на обучение, вероятно, рискует быть воспитывают, почти всегда затем вступают в орден. Что
отправленным в строгую религиозную школу- касается Пламенной коллегии, то красный ветер Акши
интернат или получить еще более тяжелую работу в поощряет страсть и желание не сдерживаться правилами
поле. Большинство сельских жителей Империи даже и условностями. В истории есть несколько Пламенных
не знают об имперских коллегиях, за исключением магистров, которые, как известно, вырастили своих
нескольких народных сказок о временах Магнуса. собственных отпрысков, хотя и в очень бурных и часто
Маловероятно, чтобы подросток знал, что существует несчастливых семейных отношениях.
возможность учиться на магистра, не говоря уже о
желании стать им.

61
III МАГИЯ И ИМПЕРСКОЕ ОБЩЕСТВО

родитель обучает «ненадежной» магии, может с


большей вероятностью совершить ошибку. Однако
те дети, которые выживают после обучения, обычно
вырастают более уверенными и сильными в своем
опасном искусстве, чем их родители. По всей Империи
ходит множество историй о семьях ведьм, сестер-
колдуний или одержимых демонами детей, которые
убивают своих соседей и, в конце концов, даже своих
родителей.

Спонтанные проявления силы


Существует несколько людей, рожденных в обычных
семьях, которые внезапно проявляют, как кажется,
магические способности. Большинство родителей
в Империи настолько суеверны, что, скорее всего,
расценили бы сверхъестественные явления как
демоническую одержимость ребенка. Скорее всего,
они обратятся к экзорцисту, чтобы «очистить» ребенка
от одержимости. Это самая приятная участь для такого
ребенка. Не редки случаи, когда некоторые испуганные
родители в сельской местности или в городах, где
властвуют особо одержимые адским огнем и серой
священники, просто убивают ребенка и обставляют это
как смерть от несчастного случая. Хотя детоубийство
запрещено законом и священным писанием, оно не
редкость по всему Старому Свету.

Потомство волшебников- Лишь некоторые, из тех немногих, кто родился с


самоучек и ведьм чувствительностью или проявил ее позже в жизни,
В основном среди сельских магов-самоучек и ведьм имеют возможность посещать магические коллегии.
вероятность иметь детей выше, чем среди магистров Коллегии предлагают формальное и полностью
коллегий. Они формируют традиции, передавая одобренное обучение арканным искусствам. Хотя
свои знания детям. Обучение своих детей, однако, жизнь бывает трудной и полной риска, у студентов
сопряжено с огромным риском. Подросток, которого коллегий судьба может быть намного страшнее.

62
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV

63
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

Глава IV: Имперские


коллегии магии

В Империи местом обучения мистическим искусствам бы поделиться, и не обладающий чувствительностью к


являются легендарные коллегии магии. Существует ветрам магии, не может быть допущен в коллегию или
скрытая разница между коллегиями магии и обучаться магии ордена независимо от его богатства и
магическими орденами, хотя большинство жителей социального статуса.
Империи используют эти понятия как синонимы.
ЗА ПРЕДЕЛАМИ КОЛЛЕГИЙ
Ордена и коллегии Имперские магистры присутствуют не только в
Коллегии магии – места обучения и политические стенах коллегий своих орденов: большинство из
институты, располагающие собственными зданиями и них разбросаны по всему известному миру. По этой
штатом учеников, магистров (титул, демонстрирующий причине ученики часто берутся на обучение кем-то
что маг является полноправным членом коллегии и из магов, живущих вдали от Альтдорфа и коллегий.
ему даровано право практиковать и обучать магии), Такие магистры поддерживают регулярную переписку
а также множества различных слуг. Здания коллегий с коллегией или орденом, обмениваясь знаниями и
собраны вместе, чтобы позволить Императору при сохраняя некоторое единство.
необходимости общаться с патриархами, или по
крайней мере старшими представителями, магических
орденов. Расположение коллегий
Резиденции всех коллегий магии расположены
Магические ордена – это знания, качества, философия, в пределах или в непосредственной близости от
идеалы, ритуалы, традиции и цели, которые города-государства Альтдорф. Альтдорф стоит там,
коллегии передают своим ученикам. Однако ордена где великий Рейк и Талабек сливаются перед тем,
– еще и влиятельные, секретные сообщества с ярко как устремиться к Морю Когтей, превращая тем
выраженными особенностями и целями. Имперские самым Альтдорф в торговый центр для трёх других
магистры утверждают, что сущность их орденов крупнейших городов Империи: Нульна, Талабхейма
находится не в зданиях или пыльных томах, а в и Мариенбурга. Благодаря своему расположению
действительных поисках, управлении и воплощении Альтдорф - один из крупнейших, богатейших, а
ветров магии, лежащих в основе знаний ордена. также самый густонаселённый город в Империи. Его
положение дополнительно укрепляется тем, что он
МАГИЧЕСКОЕ ОБУЧЕНИЕ является столицей не только крупнейшей и богатейшей
Несмотря на то, что коллегии в Альтдорфе являются провинции Империи, но и всей Империи, поскольку
центрами и хранилищами магических знаний и в данный момент именно в Альтдорфе находится
артефактов в Старом Свете, они не похожи на мирские резиденция Императора. Наконец, в Альтдорфе также
университеты Империи. Ученики магов не живут находятся резиденция теогониста культа Сигмара,
подобно студентам университета, посещающим лекции известная Имперская Артиллеристская Школа и
и выпивающим по вечерам. В коллегиях есть ученики, коллегии магии (единственные организации во всей
которые приходят, чтобы узнать секреты коллегии, Империи, которым дозволено изучать и практиковать
однако они редко, если вообще когда-либо, покидают магические искусства).
пределы своей коллегии без присмотра.
Будучи домом имперских коллегий магии, в Альтдорфе
Коллегии также являются местами, куда люди схожей встречается больше магов и используется больше чар,
судьбы (являющиеся чувствительными к магии в чем где бы то ни было в Старом Свете. Как следствие,
презирающем их мире, имеющие общие интересы и жители Альтдорфа куда более привычны к демонстрации
занимающиеся близкими исследованиями) приходят, магии, чем другие жители Империи. В то время как
чтобы делиться знаниями и совершенствовать жители других городов-государств неодобрительно
умения. Коллегии - места глубокого изучения, и относятся к использованию магии, альтдорфцы сделали
здесь встречаются ученые-чародеи, чтобы обсудить предметом гордости свое преувеличенно повседневное
сложные и загадочные мистические материи. В то же отношение к магическим событиям. Жители Альтдорфа
время некоторые несчастные души, обнаружившие действительно не разбегутся в ужасе при виде мага и
собственную связь с эфирными волнами, могут даже при довольно впечатляющей демонстрации магии
добровольно или вынужденно оказаться в коллегии, коллегий. Однако внимательный наблюдатель отметит,
где смогут их как контролировать, так и учиться как у наблюдателя сжимаются челюсти или как излишне
у них, изучая их талант. Человек, не являющийся поспешно и подчёркнуто беззаботно он объявит такую
магистром коллегии и соответствующего ордена, не демонстрацию не стоящей внимания.
обладающий мистическим знанием, которым он хотел

64
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
Немногие имперцы здравом уме будут относиться к из-за соперничества курфюрстов. Но, как и всегда,
магии пренебрежительно. И хотя жители Альтдорфа это не было надежным. Среди курфюрстов оказались
чаще сталкиваются с применением магии, немалую роль имеющие родственников и верных слуг, ставших
в их поведении также играет необходимость держать магистрами того или иного магического ордена.
лицо перед приезжими и друг другом. Если даже Потому некоторые из них, несмотря на приносимую
ветеран наблюдал, как пиромант создавал меч из чистого коллегии присягу, участвовали в пограничных спорах
пламени при недавнем снятии осады с Мидденхейма, и небольших сражениях между конкурирующими
он всё ещё будет считать это редким, волнующим провинциями. Однако ни один имперский магистр
и тревожным зрелищем, если оно повторится на никогда не участвовал и не провоцировал крупной
улицах Альтдорфа. Однако даже последний нищий в гражданской войны.
Альтдорфе будет упорно притворяться, что подобное
не представляет из себя ничего особенного до тех пор, Современным имперским исследователям очевидно,
пока это кажется ему безопасным. Впрочем, у них нет что Магнус создавал «Уложение об имперской магии»
особого выбора - в конце концов, коллегии магии на долгосрочную перспективу. За несколькими
расположены прямо в их городе. заметными исключениями, большинство ранних
магистров коллегий были переобученными знахарями,

Становление коллегий
В первые десятилетия своего существования
выходцами из необразованного крестьянства. И от
них не ожидалось, что они будут искать контракты в
качестве советников дворян или послов Императора.
от коллегий магии требовалось лишь изучать и
совершенствоваться в своем ремесле. В это время, на Однако Магнус осознавал, что спустя десятилетия
протяжении всего правления Императора Магнуса, магистры будут куда более образованы, искушены
император был единственным, перед кем отчитывались и политически подкованы. Обязанность сообщать
коллегии, хотя их студенты были безусловно преданы коллегиям обо всех чувствительных к магии людях
Теклису. На эту меру Магнус пошел, поскольку не верил распространялась в равной степени на крестьян, ученых,
в чью бы то ни было ещё непредвзятость по отношению купеческие семьи и знать Империи. Ученому, торговцу
к неоперившимся коллегиям, и в то же время никто или дворянину, живущему в крупном городе зачастую
в Империи не доверял коллегиям настолько, чтобы намного сложнее скрыть свои способности. И даже
связываться с ними. если им это удастся, как только появилась возможность
поступить в коллегии, оказалось намного безопаснее
Кроме того, несмотря на то, что Нашествие Хаоса поступить в коллегию и получить образование, чем
объединило провинции силой необходимости, их продолжать скрываться. Тем более, фамилии дворян
всё ещё разделяли столетия взаимной вражды - всё и торговцев полагают, что они могут потерять из-за
ещё свежи были в памяти невзгоды и кровопролитие обвинения кого-то из членов в колдовстве гораздо
периода Трёх Императоров. Магнус верил, что если больше, чем крестьяне, чья жизнь ничего не стоит.
кто-то из курфюрстов сумеет преодолеть свой страх и
отвращение перед новыми имперскими магистрами, Потому дворяне, купцы и ученые зачастую
курфюрсты используют их для новой сокрушительной самостоятельно отправлялись в коллегии сами или
атаки на своих заклятых врагов. По этой причине направляли туда для обучения своих чувствительных
контакты с коллегиями были строжайше запрещены, к магии отпрысков. Эти образованные и зачастую
а магистры были изолированы от окружающих в много путешествовавшие люди приносили в коллегии
стенах своих коллегий так долго, насколько это было представление о политике, дипломатии, военном
возможно. ремесле и даже этикете, которым иначе в коллегии
их не смогли бы обучить. Затем эти представления
С течением времени были приняты новые законы и передавались магистрами своим ученикам.
договоры, определяющие, в каких случаях курфюрст
может обратиться за помощью к магистру. Это Как уже упоминалось, только коллегиям дозволено
считалось суверенным правом каждого курфюрста, изучать секреты магии имперским эдиктом. Как
однако было необычайно сложно закрепить его следствие, магистры коллегий являются единственными
законодательно. Было решено, что каждый курфюрст легитимными и санкционированными заклинателями
может заключать собственные договоры с коллегиями в Империи. Доминирующая религиозная организация
магии, не опасаясь политических притеснений или Империи, культ Сигмара, хотя и неохотно, признает
несправедливых преимуществ. До тех пор, пока право коллегий на существование и практику.
коллегии и их магистры придерживаются «Уложения Поскольку коллегии существуют и являются
об имперской магии», написанного императором законными, некоторые культы Империи оправдывают
Магнусом и его советниками, магистры не позволят этим собственные активные поиски, преследование и
себе быть втянутыми в разрушительную гражданскую сжигание действующих вне коллегий адептов темной
войну, поскольку магистры должны в первую очередь магии.
сохранять верность Империи как единой политической
силе и нации, даже несмотря на то, что зачастую она Многие радикалы полагают, что для любого
совсем не была единой. Потому магистры имели право, демонстрирующего странные способности любого
более того - от них ожидалось, отказаться от любого рода и не являющегося при этом представителем
договора или контракта, который бы потребовал от них коллегий не может быть оправданий. По крайней мере
участия в конфликте между курфюрстами, возникшем в соответствии с предписанием священного ордена
на почве политики. храма Сигмара, чьи представители обычно известны
как охотники на ведьм. Согласно закону, любой
Это гарантировало, что имперские магистры могут человек обладающий эфирными способностями и
быть использованы в интересах всей Империи, а не верный Империи и культу Сигмара обязан немедленно

65
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

сдаться во власть и на суд имперских коллегий магии. Во-вторых, коллегии связаны «Уложением об имперской
В противном случае он может быть осужден и сожжен магии», закрепляющим их присягу императору
как практик темной магии. независимо от того, кто он и откуда - в данный
момент корона Империи уверенно принадлежит

Коллегии сегодня
Прошло около двух с половиной столетий с тех
князьям Альтдорфа. В-третьих, нынешний император
оказывает коллегиям наиболее щедрую финансовую
поддержку среди всех дворян. Таким образом, за редким
пор, как по приказу Магнуса были впервые созданы исключением, продолжительное существование
коллегии. В то время они процветали, постепенно коллегий с сохранением их нынешних интересов
расширяя свои знания, опыт в использовании магии в той или иной степени опирается на имперское
и политическое влияние по всей Империи. Несмотря финансирование. В результате любая из коллегий
на свои относительно небольшие размеры, коллегии незамедлительно и безусловно окажет Карлу Францу
и связанные с ними ордена являются одной из любую посильную помощь, когда бы он об этом ни
величайших сил в нынешнюю эпоху, хотя мало кто это попросил, одновременно во исполнение своего долга
осознает, поскольку ордена стараются держаться в тени. и в качестве хорошего политического жеста. Многие
другие курфюрсты протестовали против столь тесных
Коллегии и ордена обладают исключительной связей между Императором и коллегиями магии
лицензией на практику и изучение магии в Империи и часто возмущаются пристрастному отношению
и ревностно охраняют свое право. У них есть договоры коллегий к князю Альтдорфа. Однако их протесты мало
и контракты с дворянами и могущественными значат как в стенах коллегий, так и в тайных орденах,
купеческими домами по всей Империи. Но при этом скрывающихся за их фасадами.
коллегии продолжают оставаться под пристальным
надзором культа Сигмара и его охотников на ведьм. Последний верховный патриарх орденов магии
По всей Империи по-прежнему распространены страх Тайрус Горманн попробовал осторожно надавить на
и недоверие к магии. Многие из консервативных имперскую коллегию выборщиков с целью включения
представителей власти имперских провинций, как патриарха в их состав с правом голоса при избрании
религиозной, так и светской, считают ордена если не всех будущих императоров. Все курфюрсты, за
прямой угрозой, то весьма подозрительными. Теорий исключением Карла Франца и старейшины Мутланда,
заговора также предостаточно. занявшего достаточно нейтральную позицию, были
категорически против этого. Считается, что верховный
Хотя Магнус не планировал, чтобы коллегии массово патриарх практически всегда поддерживает князей
готовили боевых магов, самые могущественные Альтдорфа, потому получение им права голоса
заклинания Теклиса и Финрейра, из числа дало бы князю (являющемуся также курфюрстом
преподаваемых ими подающим надежды магическим Рейкланда) пять гарантированных голосов, включая его
орденам, были наиболее полезны в бою. И хотя собственный и голос сигмаритов.
коллегии с самых первых дней имели множество
менее могущественных заклинаний для общего Сигмариты выступили против этого из своих
использования, прошло более столетия, прежде чем они принципиальных убеждений. Другие выборщики
накопили достаточно широкий спектр мистических раскритиковали это из-за подавляющего преимущества,
знаний. которое в этом случае будет иметь курфюрст Рейкланда
на любых выборах. Старейшина Мутланда признал,
Сегодня коллегии магии имеют гораздо более широкий что такое решение еще больше разбалансирует
охват, и их интересы простираются почти во все избирательную систему в пользу Рейкланда, однако
уголки Империи, с посвященными недвижимостью, при этом он отметил, что не видит реальной разницы
библиотеками, контрактами и договорами, а между имеющим право голоса патриархом орденов
также в некоторых случаях даже небольшими магии, верховным теогонистом и его старшими
представительствами и капитулами, разбросанными архидиаконами или Ар-Ульриком. И хотя эта затея
по всей стране. Император Карл Франц возглавлял и никогда активно не продвигалась, в провинциальных
поощрял расширение имперских коллегий, став их судах по всей Империи продолжают гулять самые
самым щедрым и могущественным покровителем и разнообразные сплетни и слухи о ней.
защитником. Как император, курфюрст Рейкланда
и правитель сказочно богатого города-государства И хотя сейчас он не имеет права голоса в избирательной
Альтдорфа, Карл Франц стремился как можно больше системе Империи, верховный патриарх коллегий
укрепить связи между ним и другими центрами власти магии является постоянным представителем орденов
в своей столице. И хотя они не столь могущественны, при императорском дворе. Он является главным
как культ Сигмара, коллегии магии стали сильной советником императора по вопросам, касающимся
политической властью даже несмотря на своё магии и всего того, в чем верховный патриарх считает
подчинение власти Императора. необходимым дать совет.

Коллегии подчиняются императору тремя способами. Уложение об имперской магии


Во-первых, они (за исключением Янтарного братства) Будучи осведомлен от хранителей мудрости Теклиса
располагаются в Альтдорфе. Потому их члены и Финрейра, император Магнус знал, что вся магия
официально являются гражданами Альтдорфа и происходит из той же кошмарной Пустоты, что и
подчиняются местным законам и власти Карла Франца демонические боги Хаоса - в соответствии с тем, как его
как князя Альтдорфа. Магистры Янтарного ордена обучали сигмариты. Однако Магнус также понимал,
разместили свою резиденцию в Янтарных Холмах что заклинатели, доказавшие свою пользу в сражениях
за пределами Альтдорфа на территории Рейкланда со слугами Хаоса, могут быть куда более полезны
и, следовательно, подчиняются Карлу Францу как Империи в долгосрочной перспективе при должном
курфюрсту Рейкланда. обучении и надзоре со стороны прочих органов.

66
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
1. В первую очередь каждый Магистр должен повиноваться идеалам и законам Священной Империи Сигмара,
лежащим в основе сего Уложения; затем тому, кто по праву избран Императором Священной Империи Сигмара;
затем Верховному Патриарху Коллегий Магии; затем законам и идеалам своего Ордена; затем Патриарху своего
Ордена; затем властям, коим каждый Магистр может быть обязан служить во исполнение своего долга; затем
другим начальникам в пределах своего Ордена.
2. Ни один Магистр не может препятствовать со злым умыслом или ради финансовой либо политической
выгоды решениям Императора, а также не может пытаться свергнуть его по этим причинам.
3. Каждый Магистр указанных Коллегий должен соблюдать законы Священной Империи Сигмара, независимо
от провинции, региона или города-государства, как и любой добропорядочный гражданин, за исключением того,
что лишь Магистрам разрешается изучать магию и творить заклинания на благо Империи.
4. Коллегии могут свободно изучать, документировать, практиковать и экспериментировать с мистическими
силами магии, присутствующими в этом мире при условии, что они придерживаются ограничений, установленных
Теклисом из Ультуана, сохраняют благо Священной Империи Сигмара в своих сердцах и умах и подчиняются
Статьям сего документа.
5. Коллегии могут по своему усмотрению и на благо Империи наделять всех своих членов полными правами на
изучение, документирование, практику и эксперименты с мистическими силами магии, которые присутствуют в
этом мире, а также правом брать себе учеников для передачи таковых знаний и мудрости.
6. Ни один Магистр не может использовать заклинание или чары за пределами театра военных действий и на
виду у публики без предварительного запроса со стороны Императора, курфюрста Священной Империи Сигмара
или иного законного работодателя, как это определено в Статьях настоящего документа. Любые заклинания и
чары, накладываемые без их разрешения, могут быть сотворены только с очевидными благими намерениями и
по уважительной причине.
7. Ни один Магистр ни при каких обстоятельствах не должен изучать ни запретные знания о демонических
силах, ни нечестивые пути некромантии, ни какие-либо другое колдовство, использующее пагубные силы темной
магии. Любой Магистр, уличенный в нарушении этой Статьи, будет обвинен в гнусном поступке, объявлен
еретиком и предателем и немедленно предан мечу и огню.
8. Коллегии должны благосклонно реагировать на любые разумные просьбы о конкретных услугах от любого
курфюрста Священной Империи Сигмара.
9. Коллегии должны быть готовы служить армиям Императора и курфюрстов Империи по требованию, если
только такая служба не содействует отделению имперской провинции от Империи, или если такая служба не
наносит явный вред Избирательной системе, или авторитету Императора, восседающего на Троне Сигмара,
или единству цели и идентичности, отличающих Священную Империю Сигмара, сильно пострадавшую на
протяжении темных веков правления Ложных Императоров.
10. Коллегии должны предоставлять по запросу защиту для всех дипломатических миссий и любых других
задач обороны или ведения войны, какие только потребуются законно избранному Императору Священной
Империи Сигмара.
11. Все Магистры, находящиеся на службе у курфюрстов Священной Империи Сигмара, могут рассчитывать
на приют, льготы, уважение и справедливое обращение, подобающие любому аристократу Священной Империи
Сигмара.
12. Магистрам разрешается заключать договоры о найме с любыми лицами или организациями: гражданскими
и религиозными, общественными и частными, благородными и торговыми, при условии, что их работодатели не
являются врагами Священной Империи Сигмара или народа, и это не приведет к нарушению каких-либо Статей
Уложения.
13. Все Магистры обязаны искать использующих магию в пределах Священной Империи Сигмара, чтобы
установить их пригодность для одного из Магических Орденов, или сообщить о них Священному ордену
храмовников Сигмара, или уничтожить их, если они окажутся представляющими непосредственную и серьезную
угрозу Народу Сигмара.
14. Все Магистры обязаны оказывать любую необходимую помощь Священному ордену храмовников
Сигмара, если храмовники предоставляют убедительные доказательства того, что слуга скверны, с которым они
столкнулись, не может быть пойман и уничтожен без использования магических средств.
15. Все Магистры должны добросовестно прилагать усилия для выявления и противодействия разрушительным и
антиимперским интригам, обычаям, народам и существам, служащим демоническим богам или способствующим
развращению имперских граждан любыми колдовскими или инфернальными средствами, которым не в силах
противостоять гражданские власти и служители Сигмара. Это должно быть главной обязанностью и целью
Коллегий, их Орденов и принадлежащих к им Магистров. Невыполнение Коллегиями данной обязанности
приведет к аннулированию всех Статей этого документа и отзыву разрешения на беспрепятственную практику
мистических искусств.
- статьи 1-15, извлеченные из «Уложения об имперской магии», созданного императором Магнусом в
году 2305 И.К.

67
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

Спустя несколько месяцев после возвращения в Нульн сочли «благосклонной» реакцией, несмотря на то, что
из Кислева и победы над ордами Хаоса, император курфюрст нашел ее недостаточной.
Магнус в присутствии всех выживших в курфюрстов
ратифицировал и придал силу закона своему декрету Кажется маловероятным, что столь проницательный
военного времени об отмене запрета на контролируемое и политически ангажированный лидер, как Магнус
использование магии и колдовства. И несмотря на Благочестивый, не заметил недостатков и ограничений
некоторые протесты, главным образом со стороны в написанном им уложении. Ведутся споры о том,
теогониста храма Сигмара и верховного жреца храма появились ли неоднозначности в документе в результате
Ульрика, закон был принят благодаря способности постоянных конституционных и политических
убеждения Магнуса, его силе воли и политическому разногласий между многочисленными центрами
влиянию после ошеломляющего военного успеха в власти того времени, или же Магнус намеренно
борьбе с нечестивыми северными ордами. сохранил определенную гибкость в толковании
уложения, гарантируя, что ни одна группа не сможет
Имперские коллегии магии были официально созданы монополизировать власть после его смерти.
в 2304 И.К. как часть решительного реформирования
Магнусом имперского закона. Для того, чтобы Например, Магнус также переформулировал и
обеспечить коллегиям возможность свободно изучать и ограничил положения так называемого «Обсидианового
практиковать магию, и в то же время сохранить над ними эдикта» 2004 И.К., согласно которому культ Сигмара
контроль, Магнус подготовит и принял (руководствуясь провозглашал своей священной обязанностью охоту и
советами Теклиса, теогониста, Ар-Ульрика и ряда уничтожение ведьмовства, некромантии, демонологии,
уважаемых дворян и генералов) «Уложение об чародейства и хаосопоклониичества по всей Империи.
имперской магии». Это уложение определило Это положение было переформулировано в том смысле,
создание имперских коллегий магии, которые что охотники на ведьм признавались общественным
обеспечат Империю высококвалифицированными институтом, имеющим преимущественный мандат на
и преданными магистрами, которые должны будут преследование, проведение судебных разбирательств
присягнуть в случае необходимости встать на ее и даже казнь ведьм, колдунов, некромантов, мутантов,
защиту. Уложение также восстановило частичный хаосопоклонников и иных отступников. Однако
запрет на использование магии, определив, что любой им запрещалось преследовать санкционированных
уличенный в сознательном применении магии будет магистров коллегий магии или их учеников, за
признан «практикующим дикое ведьмовство» и должен исключением случаев, когда их просят о помощи
быть сослан или предан смерти ради всеобщего блага. законные представители коллегии в розыске магистра-
отступника, или когда охотники на ведьм становятся
Уложение даровало магистрам вновь созданных свидетелями гнусного поступка санкционированного
коллегий «разрешение производить магические магистра.
исследования, а также практиковать тауматургию
(магию) на благо Империи в пределах ее границ и Охотники на ведьм также стали обязаны передавать
территорий». Уложение было обязательным в равной любого магически одаренного возрастом не более 25
степени для коллегий и имперских властей, потому лет представителям коллегий, если тот не был уличен в
любая незаконная или неспровоцированная агрессия демонопоклонничестве или колдовстве и не совершал
против коллегий (хотя и не обязательно против гнусных поступков.
отдельных магистров) расценивалась как агрессия
против самого императора, а значит, как предательство. При этом уложение не определяет точных границ
И все же законы и правила уложения были еще более между интересами и влиянием охотников на ведьм
обязательны для членов имперских коллегий, которые и магических орденов, а также не гарантирует и не
должны придерживаться их под страхом смерти. А если принуждает к взаимодействию между ними.
вся коллегия нарушит их, то будет отозвано само право
существования и использования магии этой коллегии.

Уложение включает куда больше статей, нежели


Имперские магистры
В Старом Свете люди, использующую какую-либо
перечислено выше, включая ограничивающие магию и не сошедшие от этого с ума достаточно редки,
политическую власть, которую могут получить их гораздо меньше, чем можно было бы предположить.
магистры, определяющие должности и условия, на Те немногие, кто способен манипулировать ветрами
которых магистры могут их занимать. Статьи уложения магии и при этом сохраняют рассудок, обычно
также регулируют такие вопросы, как поведение становятся магистрами магических орденов, но даже
магистров и их учеников в обычном обществе. они по обычным меркам кажутся довольно странными
и эксцентричными.
В «Уложении об имперской магии» имеется много
серых зон, использовавшихся на протяжении последних Титул «Магистр» был создан для того, чтобы маги не
двух веков как коллегиями, так и охотниками на ведьм слишком богатели под покровительством бургомистров.
на благо или в ущерб этих двух большой силы блоков. Фактически, маги являются вассалами своего ордена
Дебаты вокруг точного определения «уважительной и поэтому не могут сами вести торговые дела или
причины», как указано в Статье 6, и «благосклонного» владеть значительной собственностью. Коллегия
в Статье 8 являются отличными примерами вольной магистров функционирует как своего рода баронство,
трактовки уложения. Некоторые магистры попадали в которому служат маги. Однако на протяжении
серьезные неприятности из-за того, что при помощи поколений магистр также являлся почетным титулом,
магии зажигали свечу в общественном месте. В то демонстрирующим, что носящий его человек в
время как другим сходил с рук отказ курфюрсту на том совершенстве овладел неким сложным искусством (в
основании, что они предложили ему альтернативу, что данном случае - искусством магии), и чье образование

68
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
и положение делают его в определенных отношениях
выше других. Этот титул также предполагает обладание
определенного рода лицензией от коллегии и ордена,
что позволяет магу практиковать свое искусство и
обучать ему других. Любой, кто носит титул магистра,
считается полноправным членом ордена, магию
которого он изучает и законам которого подчиняется.

Однако несмотря на почетность своего звания,


мистическое искусство или магия, которому обучаются
имперские магистры, в основном считается опасным,
противоестественным и богохульным почитателями
практически всех дозволенных религий Старого Света.
Мало кто осмелиться перечить санкционированному
магистру, но если у людей будет выбор, то они
предпочтут держаться от него подальше.

Не от всех магистров требуется оставаться в


зданиях коллегий в Альтдорфе. Большинству даже
предписывается покидать их для исполнения своих
обязанностей и контрактов в Империи. Многие
предпочитают продолжать свои исследования где-
нибудь еще, порой в одиночестве или небольших
гильдиях либо библиотеках своего ордена,
которые разбросаны по всей Империи. От других
магистров требуют (или же приглашают), чтобы они
присутствовали при дворах курфюрстов или других
аристократов по договоренности, коммерческому совершенно не то же самое, что сражаться с другими
контракту или благодаря родственным связям. На магистрами в дуэлях один на один). Они узнают, как
такой должности магистр может служить в качестве стать «мультипликаторами» для боевых частей, как
советника, посла, защитника от зловещей магии или помогать простым солдатам исполнять их воинский
даже наставника для отпрыска аристократа, в котором долг и как оказывать магическую поддержку там, где
определили задатки эфирных способностей. она требуется.

Разумеется, услуги магических орденов чрезвычайно От более опытных и умелых магистров, что изучают
дороги, и позволить себе подобные контракты с тайны боевой магии более глубоко, часто ожидают,
магистрами могут только самые богатые аристократы что они будут служить в имперской армии на
и купцы (если, конечно, магистр не является членом постоянной основе. Такие лорды-магистры не просто
семьи, старым другом и не имеет иных причин «мультипликаторы» сил, они сами по себе сила. Хотя
предоставить скидку нанимателю или помочь ему они тесно взаимодействуют с армиями, вместе с
бесплатно). Есть и те магистры, которые отказываются которыми путешествуют, магистры в бою следуют
от больших коммерческих контрактов, особенно собственным желаниям и целям. Лорды-магистры
в Нефритовом и Янтарном орденах. Янтарные при этом могут действовать отнюдь не в строгом
волшебники предпочитают брать небольшие контракты соответствии с тактикой, избранной офицерами их
от деревень и фермерских хозяйств, оплаты за которые армии, поэтому военные не только рады таким магам в
хватает лишь на основные блага. Некоторые магистры своих рядах, но и побаиваются их.
путешествуют по Империи и за ее пределами по делам
своего ордена или императора. Некоторые же и вовсе Среди этих талантливых волшебников есть немногие
пропадают неизвестно где и их видят лишь пару раз за со стальными нервами и непревзойденным талантом,
десятилетие. которых отобрали и подготовили, чтобы они стали
боевыми магами, мастерами «боевой магии». Этот
Наиболее же опасные из магистров постоянно аспект магии включает наиболее разрушительные
приписаны к какому-либо воинскому подразделению заклинания, которые разрешается использовать
(например, к Рейксгвардии), и тренируются вместе с только на поле боя. Исключительно мощные, они
ним, постигая военную тактику и стратегию. могут создавать эффекты, вызывающие ужасные
ураганы, огненный дождь, проливающийся на армии,
Боевые маги а некоторые даже обрушивают звезды с неба, чтобы
Немногие маги проводят часть своего обучения, уничтожить врагов Империи. Разработанное, чтобы
будучи приписанными к имперской армии, удовлетворить потребность Империи в поддержке
известному городскому отряду или даже ордену против вторжений Хаоса, искусство боевой магии
рыцарей-храмовников. Такое назначение не только является одним из самых тщательно охраняемых
дает магистрам возможность лучше узнать людей и секретов Старого Света.
организацию, частью которой им предстоит стать, но
также позволяет офицерам имперской армии лучше Боевые маги занимают особое место в коллегиях
понять, на что способны магистры в бою, чтобы магии, и им редко разрешается взаимодействовать с
знать, чего от них будет разумно требовать. В это имперским обществом. Ходят слухи о том, что боевые
время магистры учатся сочетать свое волшебство с маги безумны и невероятно опасны, и их держат в
действиями большого числа сражающихся людей (это освинцованных комнатах до тех пор, пока они не

69
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

понадобятся. Несмотря на циркулирующие мифы,


«Боевые маги - не более, чем просто оружие. боевые маги чрезвычайно редки и различаются по
Хвала Сигмару, они достаточно редки, однако способностям в зависимости от их принадлежности
они гораздо сильнее обычных волшебников. Для к конкретной коллегии. Хотя они отличаются типами
нашего же блага и из уважения к Слову Сигмара заклинаний, которыми владеют, все они одинаково
эти мерзкие твари заперты в недрах зданий сосредоточены, умелы, лояльны и решительны. Кто же
коллегий, откуда их под строгим контролем еще может быть избран для изучения более чем одного
и тщательным наблюдением выпускают лишь или двух заклинаний тайного боевого искусства,
тогда, когда доброй стали и благородным которое позволяет магу убивать несколькими словами
избранникам Сигмара приходится сталкиваться с и вызывать метеориты взмахом руки?
силами древней тьмы. Потеря жизни праведного
гражданина - это потеря для всей Империи, но Магистры, обладающие всеми необходимыми
отребье из коллегий к таковым не относится. атрибутами и навыками, необходимыми для
Пусть проклятые истребляют проклятых их совершенствования в искусстве боевой магии, и,
же оружием, пока люди Сигмара остаются в следовательно, те, кто быстрее и увереннее всех
безопасности от порчи Хаоса». продвигается в своих орденах, учатся не только
- Иоганн Нидер, храмовник Сигмара накладывать ужасные и разрушительные заклинания,
но и делать это в отвлекающих и напряженных
«Всем ученым и академикам хорошо известно, условиях, что имитирующих хаос поля боя.
что все чародеи безумны, а те, кто посвятил себя
сражениям, безумнее прочих. Я уверен, что их Темные магистры
держат где-то взаперти и выставляют лишь тогда, Термин «темный магистр» - это фраза, используемая
когда какой-нибудь владыка или кто-то столь же орденами и охотниками на ведьм для описания
значимый захочет поиграть мускулами. Из этого магистров, которые либо идут вразнос, отворачиваясь
можно заключить, что более богатые, а значит от «Уложения об имперской магии», либо сознательно
и более образованные маги сами постараются используют темную магию, либо и то, и другое. Это
держаться подальше от изучения наиболее не частое явление, но несколько темных магистров
опасной магии своего ордена, предпочитая печально известны по всей Империи.
постигать что-либо более эзотерическое».
- Доктор Рэндольф Кухельпепер из университета Чтобы стать черным магистром не нужно поклоняться
Талабхейма, лектор современной истории богам Хаоса, изучать демонологию или некромантию.
Достаточно просто бежать из ордена, отказаться
«Сама мысль о том, что только этих военных практиковать и уважать его традиции или же
чародеев держат «в безопасности» из-за их осознанно и упорно начать экспериментировать более
непредсказуемости возмутительно абсурдна! чем с одним ветром магии. Подобные предательские
Все маги - такие вот военные чародеи по самой действия приводят к враждебности к таким магистрам
своей сути. Каждый из них, бродящий по со стороны их бывших орденов.
улицам Альтдорфа, свободно заходя в здание
своей «Коллегии» и выходя из него - это просто Темные магистры понимают и принимают тот факт,
ходячая бочка с порохом, к которой достаточно что они нарушили «Уложение об имперской магии»
лишь поднести спичку! Продолжать оказывать и утратили веру в свой орден. Их с первого дня
покровительство этим «магистрам» - наихудшая учили, что наиболее тяжкое и ужасное преступление
из идей любого императора, живого или для ученика - предать свой орден, что темная магия
мертвого. Что? Окна открыты? Так закрой их крайне опасна. Что подобное против законов людских
немедленно! Закрой! Никогда не знаешь, где они и божьих и попросту отвратительно. Так что магистр
могут подслушивать!» полностью осознает, что если он предпримет столь
- Лорд Мельхед Эйзнер из Альтдорфа редкий и незаурядный шаг, как изучение запретной
магии, то добровольно примет на себя звание темного
«Тем ученикам, что не имеют абсолютного магистра и лишиться всех прочих регалий.
контроля над своими разумами и сердцами,
не разрешается тренироваться в искусстве В чем бы ни была причина отступничества, темные
боевой магии, вне зависимости от того, магистры обычно считают своих прежних товарищей
насколько хорошо они могут управляться с узколобыми запутавшимися дураками, которые
нематериальными ветрами. Лишь полноправные добровольно отказываются от постижения истинной
магистры, которые демонстрировали сути и мощи магии. Но такие отступники еще хуже
невероятную сосредоточенность разума и относятся к магам-самоучкам (или по крайне мере
превосходные навыки безопасного обращения с тем, кто учился вне коллегий), ведьмам и знахарям,
большим количеством эфира могут рассчитывать считая их невежественными и неумелыми глупцами,
на обучение боевой магии сверх самых азов. И достойными лишь презрения и истребления.
лишь наиболее мудрые, разумные, хладнокровные
и верные из магистров могут быть избраны, Темные магистры, что не покидают свой орден и
чтобы стать боевыми магами и старшими членами продолжают тайно практиковать свое опасное и
ордена. Ни один из орденов не будет столь глуп, незаконное искусство, являются одними из самых
чтобы позволить обладать столь могущественным скрытных и могущественных среди всех магистров,
колдовством кому-либо, кроме самых чистых и так как могут заниматься подобным, не будучи
мудрых. Поступай мы иначе, это привело бы к раскрытыми. Если они продолжают скрывать
резне, отчаянию и концу магических орденов...» собственную скверну в здании своей коллеги в
- Пауло Элиас, последователь второго круга, Альтдорфе, им может понадобиться для этого
орден Света божественная или демоническая помощь (как это было

70
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
«Поверьте мне, для тренировок и инструктажа наших преданных воинов-магов
предпринято множество мер безопасности. Они просто не могут стать предателями».
- Дитмар Гулонссон, магистр Небесной коллегии

«Я в чем-то верю обеим. Некоторые крайне могущественные боевые магистры


кажутся ненадежными даже своим товарищам, возможно, из-за того, что обладают
буйным нравом. Помню, было такое по крайней мере с одним пиромантом, что был
приписан к моему отряду. За ним внимательно следил его товарищ из того же ордена,
который похоже был выше него по рангу и, возможно, превосходил его по мощи.
Но я также имел дело и с магистрами немалой боевой мощи, которые были людьми
больших мудрости и чести, хорошо себя контролировали и имели глубокое чувство
долга. За это такие люди наверняка считались великими в своих орденах, если конечно
их не считали великими и до этого».
- Курт Хелборг, командующий Рейксгвардией

в случае с самым отвратительным из всех предателей, Однако если подозреваемый слишком упорно пытается
Эгриммом ван Хорстманном). избежать ареста, демонстрирует свою истинную
натуру как хаосопоклонника или применяет магию

Преследование законом
Любой, кто занимается колдовством не будучи
для защиты либо причинения вреда окружающим,
охотники на ведьм или иные религиозные чины не
будут волноваться о таких мелочах, как арест. Они
членом коллегий магии и их орденов, виновен в попросту убьют его и сожгут тело.
глазах религиозных законов о ведьмовстве или того
хуже. Наказанием за это преступление охотники на За исключением случаев, очевидного морального
ведьм избрали смерть через сожжение - единственный падения знахарей и ведьм, только очень храбрый или
верный способ уничтожить заразу Хаоса, по крайней сумасшедший обвинит в колдовстве или вероломстве
мере они так считают. Перед сожжением могут быть магистра коллегии, не имея при этом чрезвычайно
предприняты самые ужасные и весьма болезненные веских доказательств. Такие обвинения должны быть
меры, чтобы убедиться, что у преступника нет предъявлены в соответствии с законом и должным
возможности произносить заклинания, сбежать образом аргументированы, особенно в крупных
или проклясть людей, исполняющих «очищение». городах Империи. В конце концов, имперские магистры
На севере Империи, где люди известны своей находятся под защитой законов Империи и своих
прямолинейностью и возбудимостью, приколачивание орденов, обладающих значительной политической
преступника к дереву и сжигание их является обычным силой и влиянием, как демонстрируемым, так и
способом избавления от ведьм, в то время как на юге тайным. Если подобные обвинения были выдвинуты
используются гораздо более цивилизованные (и против магистра в провинциальной области, там, где
болезненные) методы. политическое влияние на правителей и бургомистров
мало, обвинитель должен быть уверен в собственной
Мистическое правосудие защите. Обычные граждане редко имеют какие бы то
Хотя любой стражник или представитель гражданского ни было средства защиты против взбешенного мага,
правосудия теоретически может арестовать кого-то особенно если этот маг - магистр имперской коллегии.
уличенного в ведьмовстве (использование магии вне
коллегии), большинство стражников предпочтут не Усмирение
рисковать. Им не так много платят, да и кто хочет быть Если магистр нарушает «Уложение об имперской
проклятым? Вместо этого он, вероятно, попытается магии» или устав собственного ордена, разбираться с
застрелить его или доложит местному представителю этим - прерогатива коллегий, хотя охотники на ведьм
охотников на ведьм, жрецу или иному духовному часто пытаются присвоить эту обязанность. Коллегии
лицу. Любой подозреваемый в ведьмовстве должен же не отдадут эту обязанность так просто, поскольку
быть подвергнут справедливому испытанию. И в более ее утрата неминуемо приведет к их собственному
цивилизованных городах обычно так и поступают. разложению и падению.

БОЕВЫЕ МАГИ И WFRP


В WFRP возможность стать боевым магом Империи находится далеко за пределами обычного персонажа.
Они способны обладать невероятной силой и пользуются большим уважением в Империи. Как бы то ни было,
карьеры боевого мага нет. Если вы пожелаете, можете создать карьеру боевого волшебника и подходящие для
нее заклинания, но помните, что жизнь этих персонажей исключительно коротка и неприятна.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЕМНЫХ МАГИСТРОВ


Темные магистры являются магистрами, экспериментирующими с несколькими ветрами магии и/или
сознательно использующими темную магию. В большинстве случаев темные магистры схожи с ведьмами,
хотя и лучше обучены манипулировать магией и владеют куда большим арсеналом заклятий. Независимо от
того, начал ли темный магистр с использования темной магии или нет, его будет тянуть воспользоваться ею.

Темные магистры обычно являются странствующими магами, магами-мастерами и лордами-магами

71
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

КРИЧАЩИЙ ЛОРД РАЙХТАРД


За всю историю коллегий магии лишь шесть несчастных глупцов совершили поступки столь ужасные, что
заслужили наказания в виде усмирения. Первым из них был лорд-магистр Райхтард, магистр-наставник,
пиромант, ученый и уважаемый член Пламенного ордена. Не сохранилось протоколов или иных записей о
его отвратительных деяниях, история о его наказании до сих пор постоянно пересказывается.

Эта история слишком кровава и ужасна, чтобы изложить ее на этих страницах. Отметим лишь, что
крики Райхтарда слышались на протяжении шестнадцати дней прежде чем стихнуть. Иногда наиболее
впечатлительные из учеников заявляют, что встречали бормочущую, сломленную тень лорда Райхтарда,
однако в большинстве случаев это списывают на пьяные выходки развлекающихся магов-странников.

Магистры, обнаруживающие подобные выходки, неизменно относятся к этому со всей серьезностью, и


требуют, чтобы подмастерья спустились в самый глубокий подвал коллегии и принесли свои извинения
некоему куску скалы странной формы. Смеющиеся студенты неизменно возвращаются мрачными и
преданными идеям своей школы магии.

Наказание может варьироваться от ссылки и изгнания большинство предателей либо ловят и казнят до того,
до казни и, наиболее страшного для любого магистра, как они успеют привлечь внимание общества, либо
усмирения. публика так никогда и не узнает, что приносивший в
жертву детей и призывавший демонов колдун когда-
В отличие от казни, усмирение используется для тех то был магистром коллегии магии. Темные магистры
магистров, которые признаны виновными в грубых стараются держаться в тени даже больше колдунов
проступках, предательских действиях и, прежде всего, в и чернокнижников, что облегчает ордену задачу по
дискредитации коллегий магии. Иными словами, если поимке без необходимости делать из них наглядный
магистр обращается к темным искусствам, отрекается пример для успокоения охотников на ведьм и простой
от своего ордена или коллегии, становится угрозой публики.
для всей Империи или, что куда важнее, привлекает
внимание к своим поступкам - а значит и к коллегии Преследование предателей
или ордену, к которым вы относитесь - перепуганных Когда дело доходит до преследования и захвата
граждан Империи, руководители коллегий прилагают предателей, для решения проблемы ордена обращаются
все усилия, чтобы заполучить этого магистра живым. к собственным представительствам. Если это только
Смерть - слишком легкий выход для подобных возможно, ордена предпочитают не разглашать
предателей. Поскольку такие действия очень наглядно информацию о том, что кто-то из их членов сошел с
подтверждают страх общества перед тем, что коллегии верного пути. Кроме того, лишь немногие в Империи
недостаточно хорошо контролируют собственных обладают необходимыми для поимки и уничтожения
адептов, и укрепляют в мысли о том, что коллегии подобных предателей мистическими навыками.
следует закрыть.
Если магистр определенного ордена обратился к
Усмирение - худшее из возможных наказаний для магии Хаоса или стал поклоняться темным богам,
магистра и требует значительных усилий для свершения. его бывший орден тайно мобилизует все доступные
Молодым ученикам об этом всегда сообщают грозным ресурсы для его поимки и, вероятно, убийства. Если
тоном, однако детали процесса держатся в строжайшем орден не может справиться с этим самостоятельно
секрете. Все маги знают, что это включает в себя некую (случай крайне редкий, однако не беспрецедентный),
разновидность эфирной кастрации - отделения части он может обратиться за помощью к другим орденам.
души, способной воспринимать и творить магию. Не Это в большей степени верно для Золотого, Небесного
ясно, включает ли это отделение плоти, однако самой и ордена Света. Прочие ордена, как правило, слишком
мысли о разделении души достаточно, чтобы добиться горды, скрытны, циничны или лично вовлечены в
необходимой реакции у всех, кроме самых недалеких. проблему, чтобы рассматривать помощь извне.

По мере продвижения магистра в ордене, эта Главной причиной, по которой иные ордена
сказка для учеников обрастает новыми фактами. У соглашаются помочь изловить темного магистра,
каждого ордена существует собственная, несколько не предавая дело огласке, заключается в том любому
отличающаяся, версия слухов об этом ментальном ордену известно о страхе и недоверии публики к
увечии, включая описание того, что происходит с волшебству. И если станет известно, что обученный
несчастными после процедуры. В Аметистовом ордене магистр одного из орденов пал во тьму, вся система
говорят, что после долгих и громко выкрикиваемых коллегий рискует получить непоправимый ущерб.
пожеланий искалеченной душе в конце концов Многие религиозные и враждебные политические
дозволяется умереть. В иных орденах рассказывают организации готовы воспользоваться любым поводом
куда более мрачные истории о терзаемых душах, для дискредитации коллегий. А значит этого следует
которые привязывают к собственным черепам и даже избегать любой ценой.
скармливают тем демонам, с которыми у ордена Света
возникает необходимость пообщаться. Некоторые Изгнанники и
верят, что пылающие башни Пламенного ордена странствующие магистры
питаются не только ветром Акши. Все магистры отвечают за поступки своих учеников,
бывших и нынешних. Потому если магистр сбивается
Известно, что усмирение применялось лишь шесть раз с пути, его бывший наставник (если он все еще жив)
за всю историю существования коллегий, поскольку также будет подвергнут дознанию и наказанию от

72
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
изгнания до казни за преступления его протеже, если,
конечно, он не сумеет дать убедительного объяснения.

Это полностью внутреннее дело ордена и они крайне


редко, если когда-либо вообще, находят причины для
привлечения сторонних властей. Есть две основных
причины существования этого закона и столь строгого
следования ему орденов. Во-первых, если ученик или
магистр публично нарушает закон либо выявляется его
обращение ко тьме, признание его наставника в равной
степени виновным является единственным способом
соблюсти требования «Уложения об имперской магии».
Наставник предателя должен понести наказание
дабы отвести удар от коллегии и ордена, к которым
он принадлежит. Во-вторых, что важнее, подобное
условие позволяет быть уверенными в том, что
магистры ответственно относятся к выбору тех, кого
они обучают мистическим искусствам, внимательно
наблюдают и направляют своих учеников. Это также
означает, что магистр примет самое непосредственное
участие в поимке сбежавшего ученика или магистра-
отступника, иначе он сам понесет соответствующее
наказание.

Некоторые уважаемые магистры, чьи ученики (бывшие


или нынешние) серьезно преступили закон, могут быть
достаточно везучи и подвергнуться лишь изгнанию Все магистры знают о существовании множества
собственным орденом из Альтдорфа, Рейкланда или, богов и демонов, добрых и злых, и не недооценивают
в худшем случае, Империи. Это, безусловно, куда огромную власть и влияние, которым эти сущности
лучше, чем казнь или усмирение, а также означает, что обладают на мир смертных. Однако, хотя они стараются
братья по ордену продолжат относиться к нему как к не обидеть этих богов и демонов, и даже делать им
одному из своих, даже если не могут более признавать подношения, когда это необходимо и уместно (как
его как часть публичного политического органа в случае Аметистового ордена и Морра), магистры
коллегии. Такие изгнанники обычно отправляются в коллегий, как правило, не поклоняются и не приносят
Мариенбург, города-государства Тилеи или Эсталии и личных клятв тем или иным богам. Имперские
даже в Бретоннию (хотя это и довольно рискованно). магистры балансируют на грани между выказыванием
Поскольку они сохраняют дружественные отношения богам уважения и поклонением им подобно жрецам и
со своими орденами, те готовы предоставлять им обычным набожным гражданам.
доступные ордену ресурсы и знания, что ужасно
раздражает охотников на ведьм, неспособных на это Во времена нужды некоторые Имперские культы
повлиять. Преданные магистры, изгнанные за деяния обращались к отдельным орденам - естественно,
бывших учеников, продолжают служить ордену, а, неофициально - за помощью. Это вылилось в первые
следовательно, и непосредственно Империи. Они часто неуверенные отношения между культами и орденами.
направляют отчеты с информацией о нациях, в которых В качестве последнего средства персонажи игроков
они проживают, а их навыки обычно позволяют им в случае крайней нужды могут найти следующую
получить работу в должностях, близких к власти, помощь:
что зачастую предоставляет отличную возможность
шпионить за своими новыми работодателями. • Аметистовый орден: ожидаемо очень тесно
связан с культом Морра
Прочие изгнанные магистры предпочитают • Золотой орден: орден пытался наладить
странствовать по миру в поисках мудрости и отношения с кователями рун и жрецами дварфов,
дальнейшем совершенствовании собственных навыков однако не добились значительных успехов,
и учений ордена. Некоторые магистры направляются поскольку те ревниво охраняют собственные
в такие далекие места, как Кислев, Норска, Альбион, секреты. Альтдорф Пресс намекнул на их связь с
Пограничные Княжества, Арабия и даже, по слухам, ловкачами Ранальда в связи с недавним скандалом,
Катай и Ниппон. Что бы такие странники ни узнали, связанным с исчезновением золота, однако вряд
они все записывают на пергаменте, чтобы в один ли это правда
прекрасный день доставить их в тайные библиотеки • Небесный орден: по слухам, которые не
своих коллегий и поделиться познаниями с братьями опровергаются и не подтверждаются, книжники-
по ордену. веренианцы консультируются у Небесных
провидцев. Поклоняющиеся Морру в его аспекте

Религиозные
Хотя верования
убеждения
различных орденов могут •
Бога Сновидений также обращаются к Небесному
ордену
Нефритовый орден: имеет тесные связи с
варьироваться, имперские магистры предпочитают культами Таала и Рии, а также некоторыми
придерживаться более практического и менее провинциальными культами Шаллии. Следующие
суеверного взгляда на божественное. Вероятно, это за Маннаном часто ощущают необычайное
связано с ранним влиянием Теклиса и Финрейра, умиротворение рядом с Нефритовыми магами,
оказываемым на систему верований в коллегиях. однако их отношения никогда не формализовались
в виде договора

73
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

• Пламенный орден: хотя этот орден часто исключением лордов-магистров) в ближайший


предоставляет имперской армии боевых магов, это орган, принадлежащий или представляющий их
не особенно ему помогает наладить отношения - орден. Эти средства расходуются на содержание
даже с культом Сигмара. Отношения же с культом зданий, принадлежащих коллегии, содержание и
Маннана просто ужасны, поскольку утверждается, обучение учеников, находящихся в коллегии (вместо
будто патриарх Пламенного ордена отзывался о магистра, проживающего в ином месте), а также на
Повелителе Морей как о «бледной, отсыревшей финансирование неоплачиваемых обязанностей и
шутихе маленького божка» задач коллегии по всей Империи.
• Светлый орден: имеет связи в культе Шаллии,
особенно по вопросам одержимости и В общем, член любого из восьми орденов должен
демонологии информировать орден о том, куда он направляется и
• Серый орден: о его связях с религиозными чем занимается. Если он прибывает в город, в котором
культами ничего не известно размещается гильдия или капитул, принадлежащий
• Янтарный орден: случайные связи с культом его ордену, либо в нем проживает другой магистр его
Таала и, в меньшей степени, с культом Рии. ордена, считается хорошим тоном и знаком должного
Янтарные маги зачастую сами стремятся помогать уважения дать знать о своем прибытии. Существуют
диким местам, находя в этом причины для также некоторые мистические средства, при помощи
сотрудничества с данными культами которых каждый орден может следить за перемещением
своих членов, однако принципы их действия хранятся в

Обеспечение легитимности Иностранные маги


Не существует письменной лицензии, которую
секрете от чужаков.

санкционированный имперский магистр был Придание законного статуса заклинателям из Кислева


бы обязан носить при себе. Для удовлетворения и других регионов, путешествующих по Империи,
требованиям «Уложения об имперской магии» создает множество проблем имперским властям.
достаточно факта принятия и обучения в ордене. «Уложение об имперской магии» не обязательно для
Существуют различные символические татуировки, исполнения иностранными магами, в то время как
клейма, эмблемы и предметы, которые ученики и региональные и религиозные законы обязательны.
магистры орденов должны носить для обозначения Поскольку охотники на ведьм разыскивают тех, кто
своей принадлежности к коллегии и ордену. Такого проявил магические способности или не способен
подтверждения достаточно для светских и религиозных их контролировать, потому иностранный маг сможет
властей любого достаточно крупного имперского достаточно свободно перемещаться, если не будет
города. В то же время в небольших поселениях вряд творить заклинания там, где его могут заметить.
ли кто-то сумеет опознать подобные метки, эмблемы
и предметы. Следует помнить, что применение магии на территории
Империи запрещено независимо от того, кто вы и
Поскольку коллегии в основном самостоятельны откуда, если только вы не связаны с одной из коллегий
и самодостаточны, в их интересах следить за либо не имеете специального разрешения от культа и
всеми своими членами, чтобы убедиться, что они государственных органов (столь редкого, что о нем
сохраняют лояльность, поддерживают связь и каждый почти никто не слышал). К счастью, ближайшие соседи
год отправляют средства (10% от всех доходов, за и союзники Империи не практикуют магические
традиции, в том смысле, в котором этого боятся в
Империи, потому к их заклинателям относятся в целом
терпимо. Например, несмотря на название, «Ледяных
магов Кислева» согласно имперским традициям их
скорее можно отнести к жрецам, чем магам. То же
относится и к бретоннским Девам Владычицы.

Мариенбург является исключением в том, что он


свободен от имперского закона и его бургомистры,
как известно, поощряли магические эксперименты
в пределах своего города. Они давали смешанные
результаты от сомнительных мистификаций,
истощавших ресурсы бургомистров, прежде чем
вскрыться, до ужасающих неудач, сопровождавшихся
одержимостью демоном, магическими пожарами и
даже чудовищной, яростной активностью призраков,
вызванных действиями необученных заклинателей.
На самом деле, хотя Мариенбург и считается
наиболее терпимым и космополитичным городом и
государством Старого Света, он также известен как
рассадник незаконных культов. В Мариенбурге и его
окрестностях действует множество шпионов и иных
агентов Бретоннии, Тилеи, Эсталии и Империи.
Не отстают от них и магические ордена, часто
занимающиеся ограничением активности культов и
надзором за правильным применением магии.

74
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
Коллегии магии пристально следят за незначительными, требовать по крайней мере 10% от их доходов на
а равно и более опасными магическими традициями, протяжении большей части жизни, более взрослые
практикуемыми столь близко от центра их собственной заклинатели не должны быть заинтересованы в том,
активности. По слухам, они обладают в Мариенбурге чтобы остаться. Однако если рассмотреть имеющиеся
обширной сетью агентов и изгнанных магистров, тайно возможности: принять условия, рисковать уничтожить
борющихся с другими потенциальными заклинателями, себя неконтролируемой магией, или потерять язык и
пытающимися обосноваться там, и следящих за тем, быть сожженным заживо охотником на ведьм - можно
чтобы эти незначительные маги не могли заручиться понять, что на самом деле они не имеют особого
протекцией и поддержкой со стороны процветающих выбора.
торговцев города.
Хотя многие ученики живут в зданиях коллегий,

Ученики коллегий
Большинство людей, которые становятся учениками,
каждый из них обучается отдельным магистром
своего ордена - он становится его наставником и
хозяином. Отдельные элементы обучения, такие
делают это в юности, в возрасте от десяти до двадцати как история ордена, обязанности и запреты, а также
пяти лет, по двум причинам: во-первых, молодежь, начав отдельные вопросы и дебаты, касающиеся природы
проявлять странные силы, как правило подчиняется магии и ее использования иногда проводятся в виде
представителям коллегий. Во-вторых, обучение лекций для групп учеников. Однако демонстрация
эффективному и безопасному использованию магии и занятия по управлению магией обычно проводятся
- длительный, медленный процесс, поэтому чем индивидуально - особенно в таких коллегиях,
раньше он начнется, тем лучше. Если у магистра есть как Янтарная и Нефритовая, где практически все
ребенок, он отсылается, чтобы никогда не видеть своих заклинания и теория преподаются только устно, через
родителей и не знать о своих способностях, иначе наглядную демонстрацию и эксперимент.
он будет воспитан в традициях ордена, к которому
принадлежат его родители - иного выбора практически Большинство магистров за свою жизнь могут
никогда не бывает. подготовить лишь несколько учеников, однако
некоторые из них постоянно находятся при коллегии
Некоторые необученные маги вынуждены становиться и своей единственной задачей избирают обучение
учениками в более зрелом возрасте, хотя немногие мистическим искусствам. В большинстве сельских
практикующие магистры готовы взять ученика регионов Империи едва набирается по одному
значительно старше двадцати пяти, если, конечно, магистру на регион, которые неохотно берут себе
ученик не демонстрирует определенных навыков, учеников.
преданности и верности. Большую часть работы
ученика составляют лакейский труд, сбор, переноска Тем не менее, столкнувшись со способностями, которые
и подготовка ингредиентов, обучение утомительным они не могут игнорировать, долгом магистра является
ментальным техникам и запоминание формул, взять такого человека себе в ученики независимо от его
не говоря о различных мистических языках так желания. И он будет обучать его той магии, которой
далее. Немногие взрослые готовы заниматься столь был обучен его собственным мастером. Как бы то ни
унизительными и умопомрачительно скучными делами было, прежде чем начать процесс обучения необходимо
лишь за еду, постель и обещание будущего обучения. определить, подходят ли потенциальные ученики для
Кто-то может посчитать, что из-за того, что коллегия обучения секретам магии.
будет пристально следить за своими учениками, и

Если вы, как я надеюсь, новички, неискушенные во владении Восемью Ветрами, прислушайтесь к моим
словам и примите их как данность. Если же, что более вероятно, вы уже вкусили силы Ветров или хуже -
сформировали мнение о них, забудьте все то, что, как вы полагаете, вам известно, иначе эти заблуждения
приведут вас к неминуемой гибели! Внемлите мне, ибо я знаю, о чем говорю.

Некогда я была такой же как вы, хотя и родилась далеко на юго-востоке в землях, известных в Империи
как Арабия. Подобно многим книжникам моей родины, я преуспела в изучении чисел и химии и стала
врачом и травником непревзойденного мастерства. И хотя я многие годы не подозревала об этом, но я также
была одарена чувствительностью к Цветным Ветрам Эфира. Я не буду говорить о том дне, когда эти дар и
проклятие (все вы прекрасно знаете, что это и то, и другое) были явлены мне и моему окружению, поскольку
я долгое время стремилась забыть его. Я расскажу вам о том, что вскоре после этого ко мне подошел один
из магистров алхимиков этого самого славного учреждения, который, как я выяснила позднее, прибыл ко
мне на родину, чтобы самому узреть тайны природы, раскрытые нашими науками и определить, не смогут
ли они добавить чего-нибудь к обширным знаниям его ордена. Мы проговорили день и ночь, и я решила
отправиться с ним через весь мир в великий город Альтдорф в эту самую коллегию и умолять братьев-
магистров Золотого ордена дать мне возможность доказать, что я достойна быть принятой в ученики в их
коллегию.

И теперь, сорок зим спустя, я нахожусь здесь, чтобы поведать вам факты и практики, которые вы должны
принять, если желаете выжить, сохранив здравомыслие и чистоту души до тех пор, пока я пребываю
магистром на службе у великого и благородного Императора иной нации и избегаю пламени храмовников
Сигмара. Я не ожидаю, что успеха добьются многие из вас.

- Хакика аль-Хикмах, лорд-магистр Золотого ордена

75
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

Из какой коллегии?
Вообще говоря, ощущают склонность к той коллегии,
которая наиболее соответствует их характеру и
талантам, и такой их выбор будет неизменно верен - по
крайней мере у тех, кто уже чувствителен, и, возможно,
даже уже как-то манипулировал ветрами магии. Так
страстная натура, физическая живость и вспыльчивость
привлекают к эфирно чувствительному человеку
Красный ветер прежде остальных. С другой стороны,
точно так же обилие Красного ветра может сделать
человека страстным, активным и вспыльчивым, потому
сложно сказать, что в данном случае является причиной,
а что - следствием. Да и имеет ли это значение?

Личные качества, позволяющие магистрам определить,


какой коллегии лучше соответствует тот или иной
кандидат, проще всего определяются в юности. Когда
чувствительный к эфиру человек взрослеет и, возможно,
даже начинает неосознанно манипулировать ветрами
магии, становится гораздо сложнее определить,
к какой школе магии у претендента наибольшая
склонность. Эта сложность связана с тем, что любой не
прошедший должную подготовку заклинатель обычно
использует смесь ветров, каждый из которых оказывает
собственное влияние на личность заклинателя, делая ее
более случайной и переменчивой.
Обнаружение или прошение
Не существует единого общепринятого способа стать Магистр, столкнувшийся с претендентом, который не
учеником в коллегии магии, поскольку у многих лучшим образом подходит для его ордена, имперский
коллегий для этого существуют собственные процедуры закон и клятвы, принесенные магистром, требуют
и порядок. Тем не менее, существует ряд внутренних отправить или же силой привести претендента в
соглашений о поиске и работе с потенциальными представительство коллегии, которая по мнению
учениками, объединяющих всех магов. Претендентов магистра подходит больше, при необходимости
на поступление в коллегию можно разделить на тех, кто предоставляя сопроводительное письмо с
подает прошение добровольно, тех, кто был вынужден разъяснениями.
подать прошение, обнаружившим его действующим
магистром или странником Коллегии, и тех, кто подал Будучи одобренным магистром, подающий надежды
прошение по настоянию иных государственных или претендент переходит на первую ступень обучения
религиозных институтов. и становится учеником. После принятия на учебу
ожидается, что ученик или его семья предложат
Одно из условий закона, даровавшего коллегиям коллегиям существенное пожертвование на содержание
магии право на существование, гласит, что каждый ученика на все время его обучения у наставника. Если он
старший ученик (странник) и полный посвященный или его семья не имеет сбережений, ожидается, что они
(магистр) должен расследовать любые слухи о пожертвуют коллегии что угодно и все что могут себе
нелицензированном и/или беспечном применении позволить скорее в качестве акта полного повиновения,
магии. Долгом любого странника и магистра коллегии чем реальной материальной поддержки. Те, кто не
является изучение способностей любого владеющего может себе позволить даже этого, рассматриваются в
магией или практикующего волшебство любого рода, коллегии или магистром как неоплачиваемые слуги,
сознательно или нет, не связанного ни с одним из выполняющие работы по готовке, уборке, доставке,
орденов. Магистры должны оценить физическую, уходу и прочие работы, которые больше некому
психологическую и духовную пригодность выполнять - нагружая их таким образом большим
испытуемого к вступлению в коллегии магии. Если количеством работы, чем более состоятельных
испытуемый находится в здравом уме и не подвергся учеников.
осквернению темной магией, маг обязан доставить его
в ближайшее представительство коллегии или взять под Кроме того, каждый ученик должен принести
собственную защиту до тех пор, пока не представится обязательную присягу и поклясться законами земными
возможность. Если это не представляется возможным, и божественными, а также собственной бессмертной
он обязан сообщить об испытуемом ближайшему душой в абсолютной верности своей коллегии, ордену
ордену охотников на ведьм - чего любой магистр всеми и наставнику. Некоторые утверждают, что слова клятвы
силами постарается избежать. связывают ученика с его хозяином сверхъестественным
образом. И, учитывая природу магических орденов,
Безусловно, если необученный заклинатель это похоже на правду.
окажется опасной ведьмой или колдуном, магистру
предписывается сдерживать или уничтожить угрозу
любыми доступными средствами.

76
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
Уровни ученичества и мастерства ингредиенты. В любой коллегии, размещается ли он в
Хотя некоторые коллегии используют много огромном здании в Альтдорфе или в тайных пещерах
различных ступеней опыта внутри ордена (наиболее в Янтарных Холмах к северо-востоку от Альтдорфа,
примечательным в этом отношении является орден насаждается абсолютная дисциплина и преданность
Света), существует ряд общих ступеней, применимых ордену, требуемые от любого его члена.
ко всем магам. Они перечислены ниже вместе с
общими неофициальными терминами: В первую очередь ученики должны сосредоточиться
на совершенствовании своей способности
• Маг-ученик: это универсальное наименование воспринимать, а затем и касаться ветров магии. В этой
для всех ступеней посвящения от необученного части, независимо от того, каким образом каждый
ученика и мойщика полов до без пяти минут из учеников воспринимал ветра изначально, после
волшебника. Они занимаются изучением основ поступления в одну из коллегий магии их всегда
своего искусства и еще не избрали орден. Магов- обучают воспринимать ветра, разделенными по цветам.
учеников также зовут тружениками, подающими Это позволит им впоследствии уверенно и эффективно
надежды, учениками, старшими учениками, контролировать и манипулировать ветрами, в
новичками, эй вы там* соответствии с надежными традициями коллегии.
• Маг-странник: молодой маг, недавно прошедший
посвящение в избранном ордене. Хотя они и На ранних ступенях обучения ученикам не
обучены основам мистических школ, им недостает дозволяется применять заклинания без присутствия
опыта и навыков, чтобы применять известные и разрешения своего наставника; те, кто нарушает
заклинания безопасно. Их также зовут поденщики, это правило, строго наказываются (хотя и никогда
подмастерья, искатели, писцы, парни** не изгоняются), если только заклинание не было
• Мастер-маг: волшебники, которые освоили наложено из крайней необходимости - в этом случае
наиболее необходимые навыки и способы наказание будет более мягким. Безусловно, угроза для
сотворения большинства, если не всех, заклинаний новичков, не имеющих достаточного опыта, чтобы
своей школы. Мастеров-магов также зовут: сотворить что-то могущественнее простейшей магии,
магистры, сиры*** невелика. Однако если они достигают определенных
• Лорд-маг: наиболее способные и обученные успехов, не поддавшись безумию или чему похуже,
волшебники. Их обычно называют: лорд, лорд- потенциальный вред, который может причинить
магистр, господин. группа эфирночувствительных молодых людей,
• Магистр патриарх: лидеры своих орденов. В обладающих достаточными знаниями для сотворения
каждом ордене одновременно может быть только даже нескольких простейших заклинаний, невозможно
один патриарх. Эти маги избираются из числа представить. Последнее, что нужно коллегиям -
лучших лордов-магов, потому для магов не это группы их учеников, шатающихся по улицам
существует соответствующей карьеры. Альтдорфа, магически запирая двери публичных
зданий и усыпляя стражу. Даже если не учитывать
* из-за серьезного отсева, большинство членов коллегий непосредственный урон, который может нанести
и инструкторов редко утруждают себя запоминанием такое опасное дурачество, учеников может запросто
имен учеников и вместо этого пользуются жестами, линчевать испуганная толпа или даже охотники на
окриками и наиболее общими терминами ведьм. И хуже всего то, что подобное беспечное
колдовство может призвать нечто, куда более ужасное,
** если ученик доживает до ступени странника, те, с чем то, что могут вообразить ученики или толпа.
кем он общается регулярно, запоминают по крайней Потому магистры держать своих учеников в ежовых
мере его фамилию. В коллегии странников вероятнее рукавицах, заботясь о том, что понятие свободного
всего будут звать по фамилии до тех пор, пока они не времени для учеников остается не более, чем понятием.
получат звание магистра и даже после этого их старшие
коллеги могут сохранить эту привычку БЕГЛЕЦЫ
После того, как он был принят в орден и принес клятвы
*** в зависимости от характера и ордена большинство верности и преданности, ученик связывается со своим
магистров будут ожидать обращения к себе по имени наставником законом и духовно. И хотя магистр не
от равных и требуют использования почтительных может ощутить, что его ученик чувствует или делает,
титулов, таких как «сэр», от подчиненных имперский магистр всегда знает, где находится его
ученик в определенном радиусе. Для некоторых
Жизнь ученика магистров он составляет несколько сотен метров,
Жизнь ученика в любом ремесле состоит в основном из однако старейшие и самые могущественные магистры
тяжкого труда с небольшими вкраплениями обучения. могут следить за учениками на расстоянии нескольких
Жизнь ученика мага еще тяжелее, поскольку она к миль. Это означает, что ученик практически неспособен
тому же еще и очень одинока. В то время как ученики удалиться от наставника так, чтобы тот не знал, в каком
в иных профессиях имеют возможность общаться со направлении он направился. Это делает попытку
сверстниками, все ученики магов должны так усердно ученика сбежать от хозяина крайне затруднительной
трудиться и заниматься, что у них крайне редко даже если ему удастся улучить момент для побега
появляется иная компания помимо их наставника. между учебой и работой.

Это справедливо и для учеников, обучающихся в одной Ученикам также рассказывают, что в случае их
из коллегий в Альтдорфе. Если они не присутствуют на успешного побега от наставника их имена, описания
лекции, не прислуживают наставнику и трудятся вместе и места проживания семей будут переданы охотникам
с ним над заклинанием или формулой, они должны на ведьм. А охотники на ведьм будут куда менее
самостоятельно заниматься водной из огромных снисходительны, чем мастер.
библиотек коллегий или очищать и подготавливать

77
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

Благодаря этому лишь немногие ученики пытаются, чтобы им было позволено вернуться к прежней
или даже планируют попытку побега. И даже самый жизни, должны остаться в коллегиях как ученики.
упорный и непокорный студент (коих здесь немало), Эти люди способны обучиться лишь нескольким
после трех-четырех неудачных попыток побега или, слабейшим заклятиям, однако если они прослужат
хуже, после того, как кто-то из успешно сбежавших достаточно долго, демонстрируя лояльность своему
учеников был пойман и заживо сожжен охотниками ордену, им может посчастливиться считаться «вечными
на ведьм, усваивает урок о том, что лучше с головой учениками», обладающими дарованной коллегиями
окунуться в учебу, чтобы поскорее наступил день, когда свободой, недоступной более молодым или менее
ему будет позволено покинуть наставника. преданным ученикам. Наиболее опытных, заслуженных
и преданных учеников будут подталкивать еще и еще
Вечные ученики до тех пор, пока они не станут достаточно искусны и
Те из учеников, которые не обладают достаточными не заслужат достаточного доверия, чтобы позволить
способностями, силой разума или духа, чтобы стать им некоторые свободы обученных студентов - и даже
настоящими волшебниками, однако слишком опасны, большие свободы, если они верно прослужили ордену
не менее десяти лет.

ЖЕНЩИНЫ В КОЛЛЕГИЯХ Вечные ученики составляют большинство из тех,


МАГИИ кто работает на коллегии, ордена и состоящих в них
Хотя и не существует законов, согласно магистров. Они служат магистрам как охранники,
которым женщины не допускаются в коллегии, слуги и секретари, выполняя множество поручений,
а следовательно - и в магические ордена, нельзя обычно выполняемых учениками, но с большей
отрицать, что это редкое явление. Некоторые ответственностью и без столь неприятной рутины. Для
ученые, которым дано размышлять о таких вещах, небогатых учеников такая жизнь не столь уж и плоха.
предполагают, что крестьяне и им подобные Они обучаются контролю своей скромной магической
скорее сожгут тех женщин, которые проявят чувствительности, дабы не опасаться проявлений
эфирные способности. Другие заявляют, что полтергейста, они питаются трижды в день, имеют
женщины не обладают способностями к лепке чистую постель и получают возможность обучаться
магии и не способны сконцентрироваться на учебе академическим искусствам.
достаточно долго, чтобы постичь необходимые
для формирования заклинаний языки и обрести Лучше образованные вечные ученики,
требуемые навыки и знания. И если первое происходящие из более состоятельных семей и
предположение отчасти правдиво, второе - продемонстрировавшие достаточную преданность,
полная ерунда. Эфирные способности не делают становятся агентами коллегий по всей Империи,
различий между полами - в действительности, используя свои ограниченные способности для
Пламенный орден владеет старинным выявления и вербовки новых учеников для коллегий. С
пророчеством о женщине боевом волшебнике, не бумагами, свидетельствующими об их принадлежности
имеющей себе равных, и с нетерпением ожидает к коллегиям, или как обычные люди вечные ученики
ее появления. могут путешествовать по всей Империи и за ее
пределами, не связанные обязанностями странников
Женщины-маги, похоже, тяготеют к определенным или магистров. Такие персонажи становятся агентами
типам магии - они чаще всего представлены в и информаторами коллегий и могут принадлежать
Нефритовом и Янтарном орденах, однако это практически к любой профессии. Некоторые из них
ни в коем случае не жесткое правило. Вообще содержат убежища для магистров своих орденов,
говоря, в большинстве коллегий очень плохо другие управляют библиотеками, гильдиями и
или вовсе не приспособлены для размещения зданиями коллегий. Некоторые странники магических
учениц, потому зачастую они вынуждены орденов обладают информацией о сети верных вечных
занимать давно заброшенные комнаты и наспех учеников по всей Империи, у которых они могут
переоборудованные для их нужд находящиеся остановиться в случае нужды.
в стороне общежития. Поскольку женщины,
поступающие в коллегии, обычно происходят Те, кто обладает лишь самой незначительной
из благородных или богатых семей (которые магической чувствительностью и желает избавления от
могут себе позволить плату, но не скандал), к редких незначительных видений, они могут попросить,
ним обычно относятся не с пренебрежением, а с чтобы их снабдили свинцовыми кольцами, браслетами
осторожным замешательством. Многие студенты и иными безделушками, еще больше ослабляющими
коллегий стараются не обращать внимания на пол способности, позволяя вернуться в цивилизованное
ученика, надеясь, что служанка или домработница общество, скрывая тем самым от окружающих, на
займется такими деликатными делами как кого они на самом деле работают и кому преданы. Это
подгонка одежды, лекарства и прочие «женские может быть исполнено и делается, хотя и редко.
дела».
Странникам случается оказаться в каком-нибудь
В качестве примечания следует отметить, что дальнем городе, где ему предлагает теплую постель
некоторые коллегии имеют внушительных и и еду незнакомец, которому, кажется, известно о
пугающих матрон, заведующих домашними нем куда больше, чем казалось возможным. Эти
делами. Хотя они не обладают магическими самаритяне обычно оказываются вечными учениками,
способностями, их способность вертеть принадлежащими к ордену странника, и являются
лордами-магами, удалять пятна и кормить целые теми немногими доброжелательными по отношению
армии придирчивых заклинателей граничит со к магам лицами в обычно недоверчивом - если не
сверхъестественной. открыто враждебном - мире.

78
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
Охотники на ведьм часто недолюбливают вечных вероятнее всего привлечет внимание охотников на
учеников и выбирают их своими мишенями, поскольку ведьм, считающих своим долгом создавать проблемы
хотя магические ордена и предпринимают все будущим магистрам. Важно помнить, что наставник
возможные меры для их защиты, им далеко до того странника также будет наказан за проступки своего
всеобъемлющего щита, которым обладают магистры. протеже. По этой причине лишь немногие ученики
становятся странниками прежде, чем магистр будет
СТАРШИЕ УЧЕНИКИ абсолютно уверен с их ответственности и преданности.
Ученики, занимавшиеся достаточно долго и
усердно, получают доступ к более глубоким тайнам Будучи странниками, некоторые ученики отправляются
магии, становясь старшими учениками (карьера на поиски приключений. Хотя это формирует характер,
«Маг-ученик»). Они демонстрируют достаточное многие магистры не одобряют столь опасное и
рвение и почтение ордену и наукам, чтобы потенциально привлекающее много внимания занятие.
получить возможность странствовать по Империи Если их протеже делает пережить этот волнующий
по поручениям своих наставников. Это первая опыт, им обычно рекомендуют запросить назначение
поворотная точка в отношениях между учеником и в одном из подразделений имперской армии или
наставником, демонстрирующая окончательное его рыцарских орденов, как более достойное имперского
признание магистром как доверенного протеже. Такие магистра. Это особенно верно для пиромантов
ученики могут относительно свободно путешествовать Пламенного ордена.
с письменным разрешением от своего магистра, если
магистр решит, что путешествие послужит хорошей Тем не менее, некоторые магистры поощряют своих
цели и даст шанс узнать нечто ценное. Как бы то учеников отправляться в опасные путешествия и
ни было, подобные путешествия не происходят без приключения за пределами имперской власти, особенно
надзора, поскольку магистры сопровождают их, в Сером, Светлом, Зеленом и Янтарном орденах. Для
открыто или на расстоянии. странника весьма привлекательна идея отправиться в
пустоши на поиски мудрости, для изучения затерянных
Ученики, не обладающие достаточными навыками или руин или для охоты за бандой опасных преступников
способностями, чтобы продвинуться в своем обучении или мутантов, поскольку вдали от цивилизации
и стать магистрами, иногда получают дозволение стать они могут практиковать магию, не беспокоясь об
кем-то вроде вечного ученика и избрать другую карьеру. охотниках на ведьм, дышащих им в спину, или толпах
В этом случае на них более не будет распространяться перепуганных крестьян, пытающихся их линчевать.
официальная защита орденов (как и в случае с вечными Однако они все еще должны избегать бездумного
учениками), и они всегда будут обязаны служить колдовства, поскольку ужасы демонических владений
ордену любым возможным способом. неотступно следуют за магами. Хаос терпеливо
ожидает возможности попировать разумом и душами
Странники глупых или беспечных будущих магистров.
Любому магистру известно, что знания бесполезны
без опыта и знания мира. Потому, как только ученики Еще одной важной частью странствия является то,
будут признаны достаточно опытны и заслужат доверие что маг старается заработать и накопить как можно
своего хозяина, они должны покинуть его или свою больше денег. Эти накопления необходимы, поскольку
коллегию и путешествовать по миру на протяжении перед тем, как стать полноправным магистром ордена,
нескольких лет, в течение которых ему запрещено ему, вероятно, придется оплатить свое возвращение
приближаться к коллегии или хозяину ближе, чем на в коллегию, где происходит завершение обучения
пятьдесят лиг. Этот период известен как «странствие», и полное посвящение в орден. Этот взнос недешев,
потому ученик магистра в этот период известен как а коллегии определяют стоимость в зависимости
маг-странник. За всю описанную историю коллегий от кандидата. Если старшие магистры чувствуют,
ни один ученик младше 25-30 лет не получал права что кандидат еще не готов или не достоин того,
отправиться в странствие. чтобы стать посвященным в магистры, стоимость
возрастает астрономически, вынуждая странника
Лишь те из учеников, кто демонстрирует известный вернуться к путешествиям. В то же время странникам,
талант и рвение как в учебе, так и в поддержании демонстрирующим значительные талант, навыки,
доброго имени ордена, получают дозволение стать зрелость и мудрость, может быть дозволено вернуться
наиболее распространенным в Империи магистром за то, что он может дать, что подразумевает все его
коллегии - странником. Странники обычно получают имущество, включая редкие предметы, обнаруженные
небольшую сумму, а иногда имена и адреса других им во время странствий. Иногда старшие магистры
магистров и вечных учеников ордена в отдаленных могут вернуть наиболее особенные или личные вещи,
частях Старого Света и за его пределами, которых он
может посетить, чтобы продолжить свое обучение
простым заклинаниям. СТРАННИКИ И КАРЬЕРЫ
Сохраняя образ имперских коллегий магии,
Во время путешествия странник должен найти способ Мастер может позволить игровому персонажу,
зарабатывать на жизнь. Странник должен иметь при ставшему странником, выбрать другую не-
себе письмо от своего наставника, содержащее имя магистерскую (волшебство) карьеру. При этом он
странника, имя и адрес его наставника и указание на всегда будет оставаться странником, связанным
то, к какому ордену они принадлежат. Кроме того, он, со своими орденом и стремящимся к тому, чтобы
вероятно, имеет татуировку, метку или символ, которые стать полноправным магистром. Он может
могут носить только старшие ученики и магистры его вернуться к магистерской карьере позднее, даже
ордена. Если будет замечено, что странник творит если его текущая карьера не позволяет этого.
заклинания, даже с письмом и символами ордена он

79
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

полученные от такого странника после его посвящения Если его запрос будет удовлетворен, мистические
в полноправные члены ордена, хотя они и не обязаны навыки странника подвергнутся испытаниям
этого делать. как никогда прежде. Будут испытаны ясность
его мистических чувств, его контроль, скорость
Маловероятно, что странник попытается сбежать от и способность концентрировать энергию для
ордена, поскольку имеющий сомнения и неуверенность свойственного ордену типа магии. Наконец, его
в своем становлении магистром не сумеет стать способность творить заклинания подвергнется ряду
странником независимо от навыков. Странники испытаний, варьирующихся от простых задач до
практически во всех отношениях являются магистрами магической дуэли с магистром-экзаменатором. Эта
своего ордена и представителями коллегии. Немногие дуэль не ведется до смерти и ученику не обязательно
за пределами ордена сумеют обнаружить различие в ней побеждать, однако если ему это удастся, это
между странником и полноправным магистром. Любой будет высоко оценено. Все, что требуется от странника
знающий достаточно о титулах лицензированных - продемонстрировать все, на что он способен,
заклинателей в Империи, но не способный определить демонстрируя решимость, навыки и волю к победе.
недостаток опыта странника будет обращаться к нему
как к магистру. Коллегии весьма требовательны к тем, кого они
собираются принять в свой орден, и они откажут
По возвращении странника его наставник в праве любому, кто не соответствует их высоким стандартам.
отсылать его повторно, если полагает, что тому Те, кому было отказано, должны вернуться к
еще есть чему учиться. Хотя вполне возможно, что добросовестной учебе до тех пор, пока не будут готовы
магистр также ищет какой-то знак того, что странник к повторной попытке для получения статуса магистра.
начал изменяться под действием магии своей школы Подобное развитие событий достаточно необычно,
- символ истинной самоотверженности и мастерства. поскольку любой переживший все тренировки в
В результате период обучения странника может течение столь долгого времени, сохранив разум и не
растянуться до бесконечности. поддавшись скверне, неизбежно окажется силен.

Становление магистром Интересной особенностью магистров-людей является


Завершив странствия и получив одобрение наставника, то, что чем дольше они используют ветер магии,
маг-странник возвращается к занятиям с мастером. В свойственный их школе, тем сложнее им использовать
течение этого периода наставник определяет уровень иные ветра магии. Потому хотя магистр все еще может
мистического мастерства и контроля, которым обладает видеть все цвета магии (цвет его собственной магии
ученик, а также изучает, не затронула ли его тем или всегда будет казаться ему более ярким и динамичным),
иным образом темная магия. Это длительный процесс, он сумеет ухватить только тот цвет или ветер, на
однако, когда магистр удовлетворяется уровнем который настроена его сущность. К тому времени, как
навыков и чистотой своего протеже, страннику странник будет посвящен в магистры, этот процесс
предстоит еще одно путешествие (иногда с мастером, уже окажет на него сильное воздействие. Это означает,
однако обычно без него) в коллегию наставника (если что он не сумеет воспользоваться иным ветром магии
они еще не там), для изучения более охраняемых даже если захочет. Вероятно, это связано с причиной,
секретов и опасной магии ордена. Коллегия также по которой со временем магистры начинают отражать
является единственным местом, где ученик может свойства ветра, который он использует. Например,
стать полноправным магистром и получить все права, пироманты Пламенного ордена становятся более
привилегии и обязанности ордена. страстными и нетерпеливыми, а магистры Янтарного
ордена предпочитают избегать контактов с людьми и
Если их не сопровождают, странники возвращаются чувствуют себя как дома в дикой местности.
в коллегию с рекомендательным письмом и полным
отчетом от своего наставника, после чего их Такое положение вещей также может объяснить, почему
ожидают длительные расспросы со стороны магистра так много падших магистров обратились к Хаосу или
высочайшего ранга из присутствующих. После того, демонологии, поскольку им, вероятно, потребовалась
как опрашивающий будет удовлетворен, странник божественная или демоническая помощь, для сколь бы
получает место в общежитии или даже собственную то ни было значительных манипуляций с нитями магии
келью и приступает к углубленному изучению ветра, отличного от свойственного его ордену. Также,
избранной школы магии и ордена. Длительность этого возможно, существуют магистры, никогда не терявшие
периода полностью зависит от странника. Когда он возможности управлять иными ветрами магии,
посчитает, что готов, он может запросить рассмотрения однако они, несомненно, являются исключительными
его кандидатуры в качестве полноправного магистра личностями.
ордена.

МАГИСТРЫ И КАРЬЕРЫ
Как и в случае с магами-странниками, сохраняя образ имперских коллегий магии, персонаж игрока не может
прекратить быть магистром и выбрать иную карьеру. Он может работать в других карьерах, однако он всегда
будет оставаться магистром и ему будет не легче получить ее, чем если бы он оставался преданным магистром.
Он также останется связанным с орденом и на него будет распространяться «Уложение об имперской магии».
В результате, если магистр пожелает стать ученым или исследователем, он станет магистром-ученым или
магистром-исследователем. Он также всегда сможет вернуться к развитию карьеры магистра, став лордом-
магистром.

80
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
Каждая коллегия хранит записи обо всех учениках,
странниках и магистрах своего ордена. Эти записи
всегда доступны для проверки патриарху, императору,
а также, теоретически, верховному теогонисту. Однако
подобные проверки проводятся редко, поскольку
магистры редко становятся отступниками - или по
крайней мере коллегии хотят, чтобы люди так считали.
Если же проверка запрашивается, запрос обычно
исходит от верховного теогониста; хотя при последнем
теогонисте, Фолькмаре, это происходило необычайно
редко. К тому же подобные запросы практически всегда
делаются, чтобы озвучить свои политические взгляды,
и редко доводятся до конца, таковы споры и сделки
императорского двора.

После посвящения полноценным магистром странник


наконец завершает свое обучение и более не связан со
своим наставником.

ЛОРДЫ-МАГИСТРЫ
В Империи лорды-магистры магических орденов
являются могущественными личностями. Достижение
такого уровня мастерства является большой редкостью
для магистров, потому к ним по праву относятся со
смесью страха и уважения, как к наиболее знатным
дворянам. По той же причине лордов-магистров
иногда называют «Повелителями магии».
Во вселенной существуют сущности, скрывающихся в
Лорды-магистры во многих отношениях являются самых темных уголках души и сознания, которые могут
живыми символами своих школ магии. Они более быть высвобождены при помощи магии. Ветра могут
не воспринимают мир подобно другим людям. Они придать форму чему угодно в человеческом сердце и
посвятили свои души и жизни ветру магии, который разуме, его мечтах и кошмарах. К несчастью, когда маг
они постигают, и они воплощают соответствующую теряет контроль над заклинанием, или оно оказывается
школу магии и связанную с ней энергию в теле, речах осквернено темной магией, окно обычно открывается
и поступках. Мир вокруг лордов-магистров наполнен к ужасам подсознания заклинателя, и кошмары,
красками магии, которые они различают лучше красок скрывающиеся там, могут обрести физическое
и теней обычного мира. Физические качества лордов- воплощение.
магистров также изменяются ветром, который они
столь долго используют. Например, лорды-магистры Кто может сказать, являются ли эти сущности
ордена Света имеют абсолютно белые кожу, волосы и подлинными демонами или же лишь воплощениями
глаза, слабо светящиеся внутренним светом. страхов мага, обретшими форму в соответствии со
слухами, легендами и мифами? Существует ли какая-то
Лорды-магистры обязаны сохранять чистоту своих разница между ними? Некоторые из наиболее ужасных
орденов и прилагают все усилия для выявления как хищников Старого Света, известных в Старом Свете,
отклонений в практиках, так и откровенной скверны, имеют некоторое сходство с существами, описанными
в дополнение к преследованию целей и задач ордена. в темных преданиях о демонических богах. И, как бы
Они по-прежнему связаны «Уложением об имперской то ни было, это редко имеет значение для тех, кто их
магии» и все еще служат в Имперской армии, если не видит.
находится подчиненного магистра, который бы занял
их место, если они заключили особое соглашение или ТЕМНЫЕ ГОНЧИЕ
получили распоряжение от патриарха своего ордена Темные, Гончие ярости, Выкованные псы
или верховного патриарха. Естественно, лорды- Эти невидимые охотники по слухам представляются
магистры некоторых орденов, таких как пироманты крупными, черными как смоль боевыми псами
Пламенного ордена, проявляют большее желание медными боками и железными клыками. Входя в мир
служить в Имперской армии, чем остальные. смертных сквозь пламя, эти чудовищные создания
разыскивают призвавшего их. Пока они настигают
Лорды-магистры зачастую назначаются главами жертву, их палящее дыхание иссушает все на их пути.
различных капитулов и гильдий, принадлежащих На их присутствие указывает запах серы, горящей
ордену, как, например, лорд-магистр Хайнц Мейсснер, плоти, гари и раскаленного железа.
глава так называемой «Древней библиотеки Белого
ордена». Привлекают: Пироманты, Разрушительные заклинания

ВСЕЗНАЮЩИЙ ЗМЕЙ
Когда заклинания
выходят из-под контроля
Змей Мудрости, Искуситель, Шипастый
Бредящие художники и безумные гении пытались
Заклинания могут выйти из-под контроля многими описать красоту чешуи Змея, его шипы из слоновой
способами и по многим причинам, однако существуют кости или глубину его ужасного глаза. Ни одна из этих
вызванные этим относительно постоянные признаки. попыток не увенчалась успехом. Змей входит этот мир

81
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

сквозь зеркала и лужи неподвижной воды, скользя к


своей жертве с неестественной скоростью и грацией.
Имперские коллегии магии
Теклис учил, что как бы ни была опасна магия,
Те, кто привлек его внимание, иногда видят отражение она может быть подчинена и очищена обученным
Змея как раз перед тем, как он обовьет их. Бьющиеся практиком. От него люди узнали, как чистая сила
зеркала и шелест колючей чешуи - его предвестники. магии проникает в этот мир в виде восьми ветров,
каждый из которых представляет собой уникальный
Привлекают: Белая магия, Коричневая магия, тип энергии. Для каждого ветра Теклис основал
Тенемантия, иллюзорные заклинания отдельные орден и коллегию магии и вместе со
своим товарищем-магом Финрейром обучил первых
СЛУЖАНКИ магистров и патриархов. Мудрые хранители мудрости
Девы в шрамах, Ведьмы увидели, что разум человека не способен хоть сколько-
Поговаривают, что души сожженных ведьм могут то безопасно контролировать силу более чем одного
видеть только их жертвы. Появляясь из дверных ветра вне зависимости от подготовки. Поэтому
проемов, окон и иных порталов, эти пернатые, слепые сегодня существует восемь коллегий, каждая из
тени чуют страх жертвы и безжалостно атакуют. Когда которых является штаб-квартирой соответствующего
тени расправляются с жертвами, в их плоти часто магического ордена, где тренируют новых магистров.
обнаруживают черные железные гвозди. Звук крыльев, Все коллегии перечислены в таблице 4-1: «Коллегии
стук и царапанье когтей указывают на их присутствие. магии»

Привлекают: Золотая магия, Небесная магия,


заклинания трансформации и прорицания Восемь имперских коллегий магии получили
свои названия, характеры и устремления в
ГНИЛОСТНЫЕ ЧЕРВИ честь восьми ветров магии. Из-за этого даже
Пожиратели плоти, Черви волшебников среди самых болтливых сословий этой нации
Заблудший магистр может призвать гнилостных червей названия ветров магии зачастую ассоциируют с
из любого гниющего или разлагающегося предмета, представлением о практиках магистров коллегий,
находящегося неподалеку. Безмозглые и неудержимые, их изучающих. В результате возникает путаница
огромные демонические личинки ползут к своей между цветом ветра, всеобщим именем, которое
жертве с ужасающей скоростью. Они неподвластны люди дали магистрам, использующим этот ветер,
физическим законам: в поисках своей цели, плоти мага, и руническим именем, которое носит ветер.
личинки могут проходить сквозь любые преграды. На Причиной путаницы является то, что «цвета»
их присутствие указывают запах гнили и жужжание магии - не просто оттенки цветов в обычном
мух. понимании. Они - лишь отдельные проекции
и силы фундаментальных незримых аспектов
Привлекают: Зеленая магия, Фиолетовая магия, (энергий, физических проявлений, абстракций
заклинания плоти или комбинаций всего этого) мира смертных.
Например, Зеленый ветер магии притягивается
ШЕПЧУЩАЯ ТЬМА и получает импульс ото всех форм растительной
Ползучая тьма, Безумная ночь, Пожиратель душ жизни и процесса роста. Руническое название
Практикующие темные искусства - глупцы, поскольку, этого ветра - Гайран, однако коллегию,
независимо от того, насколько они успешны, однажды магистры которой его изучают, часто называют
они лишатся своих разумов, тел и душ. Но опасность Нефритовой. Во время своих тщательных
использования темной магии - не только в отдаленной исследований я обнаружил, что многие ученые
перспективе. Тьма может устать от ожидания. Она описывали магию Нефритовой коллегии как
может появиться из любой тени или темного угла как магию самой Жизни, что вносит еще большую
бурлящий, маслянистый туман абсолютной черноты, путаницу, поскольку данное утверждение не
шепчущей тысячами голосов. Некоторые плачут, определяет, что подразумевается под «Жизнью»
некоторые смеются, некоторые кричат, но все голоса (совершенно точно к ней нельзя отнести
приглушены и наполнены отчаянием. Шепчущее животную жизнь, поскольку за нее отвечает
облако стелется по полу в направлении призвавшего его совершенно иной ветер), и не поясняет, для чего
магистра, его шепоты становятся громче и наполняются возможно использовать данную магию.
безумием, вселяя безумие во все, чего касается. - отрывок из книги «Либер Хаотика», сочиненной
отцом Рихтером Клессом, членом ордена Факела,
Привлекают: Некротические заклинания, Хаотические что в 2520 И.К. был помещен во Фредерхаймский
заклинания, Магия самоучек, любые заклинания, приют для душевнобольных
влияющие на интеллект или психологию

СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ В ИГРЕ


Магия в Старом Свете - удивительно сложная и непрактичная вещь, но поскольку она принадлежит Хаосу,
она не подчиняется обычным правилам. В результате существует множество коварных эффектов заклинаний.
Мы описываем эти вариации в мистической школе, применяя правила, пороги сотворения и ингредиенты для
формирования механизма, использующего эту информацию в игре. Однако учитывая ее сущность, Мастер
может свободно нарушать их. Будьте изобретательны, создавайте собственные заклинания и описывайте
потрясающие магические эффекты, используемые в качестве инструментов эльфами, могущественными
волшебниками, иными народами и даже теми, кто обратился к темной магии. Создавая необходимые вам
материалы, вы увеличиваете загадочность магии в мире Warhammer.

82
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
Таблица 4-1: «Коллегии магии»
Цвет ветра Всеобщее имя Руническое имя Связанный орден/коллегия Связанная школа
Белый Свет Хиш Орден Света Свет
Синий Небесный Азир Небесная коллегия Небеса
Желтый Золото Шамон Золотой орден Металл
Зеленый Нефрит Гайран Орден Жизни Жизнь
Коричневый Янтарь Гарр Янтарное братство Зверь
Красный Пламя Акши Пламенный орден Огонь
Серый Тень Улгу Серый орден Тень
Фиолетовый Аметист Шаиш Аметистовый орден Смерть

Орден Света
Школа: Свет
БЕЛАЯ МАГИЯ
Природу магии Белого ордена сложно описать
Коллегия: Орден Света конкретно, как и ее формирующий и движущий
Распространенные именования магистров Хиша: источник. Заклинания Белого ордена в основном
Иерофанты, Белые магистры, Белые маги, Орден разделяются на три большие группы - освещение,
Мудрецов, Экзорцисты защита или исцеление, а также изгнание.
Символы: Змей Света, Древо Познания, Башня
Изоляции, Свеча просветления, Стрела цели, Зеркало Освещение
самопознания и Столп мудрости Эти заклинания можно разделить на две категории:
Ветер магии: Хиш те, что создают настоящий свет (например, создают
ослепляющий свет) и те, что освещают разум
Орден Света состоит из магистров, изучающих и (например, вдохновляют или позволяют распознать
всецело принимающих белый ветер магии, Хиш. ложь). Иерофанты известны своим умением управлять
светом, и говорят, что они могут изменять любое
Хиш - это магия яркости и священного света. Это освещение почти как им вздумается. Там, где пироманты
эфирное воплощение света, предстающее перед Пламенного ордена создают яркие огненные шары и
смертными как в прямом, так переносном смысле стены пламени, иерофанты способны концентрировать
как просвещение и непорочность. Хиш можно свет в виде сфокусированной разрушительной силы,
воспринимать как свет, что изгоняет тьму и держит которая хотя и уступает возможностям пиромантов в
неведомые ужасы подальше от наших дверей. Хотя разрушительности, однако ею гораздо легче управлять
Хиш и рассеивается, его все же можно сравнить с и наносить ей направленные удары.
постоянным и мощным потоком света, что является
прямой противоположностью непредсказуемости Исцеление и защита
Хаоса. Так же говорят, что это наиболее сложный в Орден Света учит важности праведного
обуздании и сотворении заклятий из всех ветров магии. существования и обладает широким ассортиментом
заклятий, предназначенных для исцеления ран и
ОБЗОР защиты. Но эта тяга исцелять и защищать скорее
У Хиша есть множество возможных применений, его относится к сохранению духовной сущности разумной
магистры известны своими способностями исцелять, и чувствующей жизни, чем смертного тела, что
защищать и изгонять тьму - как в прямом, так и в более свойственно магистрам Гайрана. Из-за этого
оккультном смысле. Белые магистры Хиша, или, как иерофанты обычно миролюбивы и не склонны к
их еще иногда называют, иерофанты являются одними насилию, но они не являются полными пацифистами
из наиболее мудрых и дисциплинированных среди подобно сестринству милосердной Шаллии. По
себе подобных. И они страстно противостоят Хаосу отношению к порождениям и слугам Хаоса и темной
во всех его формах. Хиш устойчив и постоянен, Хаос магии иерофанты абсолютно беспощадны, к ним
же случаен и разрушителен. Для обуздания Хиша белые маги не испытывают жалости, лишь гнев и
требуются контролируемое изящество и самопознание, ненависть. Для иерофантов разумы и души слуг Хаоса
в то время как Хаос превозносит сумбур, безумие переполнены тьмой, их внутренний свет потускнел или
и полное отсутствие контроля. Именно по этой же уже полностью потух. Поэтому для иерофантов эти
причине магистры Хиша особенно известны за свою существа не достойны не только жалости, но и жизни.
способность изгонять из царства смертных зловещие
порождения Хаоса.

Эфир - это пустота, последний элемент всего сущего, нематериальный элемент, у которого нет видимой
либо осязаемой формы. У эфира нет размеров, массы или звука, но он повсюду. Он не является ни одной
из субстанций и в то же время - всеми, так как все существующие процессы неразрывно с ним связаны. Вся
магия и все чудеса, вне зависимости от своих формы и источника, возникают из-за манипуляций с чистой
энергией эфира, и через манипуляции с этой энергией, или магией, каждый другой элемент, состояние и
процесс в смертной вселенной может быть изменен и подчинен.
- отрывок из третьего письма к коллегиям магии магистра-патриарха Фоланса

83
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

Изгнание Иерофанты посвящают свои жизни охоте на демонов


Изгнание, что практикуют иерофанты Белого ордена, и злых духов, что оскверняют души и разумы людей,
не позволяет призывать духов и различных сущностей и изгнанию оных. Однако они не следуют путям
эфира, а является крайне мощной и надежной формой охотников на ведьм, не сжигают и убивают всех, кого
экзорцизма. Экзорцизм, который практикуют жрецы считают оскверненными. Иерофанты уничтожают
Сигмара и Морра, основывается на воззвании к богу лишь внутреннюю тьму и спасают самих людей, если
и ревностной вере экзорциста, а ритуалы изгнания это еще возможно.
иерофантов полагаются на способность фокусировать
обжигающий свет Хиша на одержимом, что позволяет Вне ордена жизнь иерофанта весьма одинока. Он
изгнать вселившуюся в него сущность. проводит ее тайно путешествуя с места на место и
разбираясь с проклятьями, одержимостями и другими
Однако магия Хиша весьма слаба в изгнании духов феноменами, что вызывает присутствие демонов
мертвых людей, что не были сильно запятнаны темной или темная магия. Из-за рода своей деятельности
магией. Хиш - это свет, изгоняющий тьму. Он не иерофант обычно появляется неожиданно. Если
может изгнать душу, что не была поглощена тьмой, а демон, вселившийся в человека, узнает о присутствии
просто потерялась. Вот демоны и духи, порожденные светлого мага слишком рано, то может причинить вред
темной магией, например призраки - другое дело. своей жертве и переселиться в новое тело.
Великие иерофанты Белого ордена способны изгонять
этих существ обратно во тьму Царства Хаоса. Цель Белого ордена - избавить мир от скверны Хаоса,
демонов и темной магии. Это невыполнимая, а также
КОНТРОЛЬ НАД ХИШЕМ часто неблагодарная и смертельно опасная работа.
Так как Хиш является сам сложным для освоения из Говорят, что существ и объекты, которых иерофанты
всех ветров магии, для создания заклятий из него не могут изгнать или уничтожить они сковывают или
требуется абсолютная сосредоточенность разума и прячут. Иерофанты заключают такие темные сущности
полный самоконтроль. Из всех фрагментированных в магической тюрьме где-то в Империи и являются ее
цветов магии его тяжелее всего подчинить своей воле. единственными стражами.
По этой причине заклинания, использующие Хиш,
крайне сложны и ритуалистичны, и из всех школ ФИЛОСОФИЯ ОРДЕНА
волшебства она наиболее сложна в освоении для людей. Магистры ордена Света являются одними из самых
способных и прозорливых философов Старого Света,
Мастера-иерофанты объединяют способности поэтому их порой называют «Орденом Мудрых».
своих учеников, чтобы притягивать Белый ветер и
фокусировать его в пригодной для использования Белый орден также изучает философские течения,
форме, которая затем может быть влита в иерофантов, что препарируют сущность реальности, в том числе
сконцентрирована и преобразована в заклинания. осознание целей, принципов, взаимосвязей и природы
Многие Светлые заклинания столь могущественны, существования. Иными словами, иерофанты ордена
что уничтожат любого, попытавшегося сотворить Света также являются метафизиками высшего порядка,
их без поддержки. Тем не менее, при помощи хора изучающими взаимосвязь между эфиром и мыслями
тренированных учеников, которые контролируют, смертных, пытаясь понять суть разумной жизни.
сколько энергии и как быстро передается иерофанту,
магистры Белого ордена способны создавать гораздо ОБЯЗАТЕЛЬСТВА И КОНТРАКТЫ
более могущественные заклятья, чем волшебники Белый орден обычно хорошо себя чувствует при
из других коллегий. Однако не все заклинания дворах знати, что живет близ северных границ
иерофантов требуют поддержки со стороны Империи. Они часто ищут помощи иерофантов
учеников, лишь наиболее могущественные и так как мудрость членов Белого ордена и их
сложные. способность находить правду весьма полезны
для тех, кто опасается скверны Хаоса подобно
ПОХОД БЕЛОГО ОРДЕНА аристократам из северных регионов
Из всех аспектов магии, что Империи.
человечество научилось
использовать, Хиш тяжелее Орден Света получает
всего осквернить и поэтому большую финансовую
тех, кто его использует поддержку от самого
или поощряет его императора,
использование сложнее поговаривают,
совратить Хаосу, и даже больше, чем
подобные случаи любая другая
среди белых коллегия или даже
волшебников инженерная школа.
крайне редки. Люди шепчут, что
Теклис учил, что это происходит
тьма - это просто из-за того, что
отсутствие света, императору
поэтому члены известно о
Белого ордена мрачнейшей
должны нести тайне Белого
свой свет в самые темные уголки ордена, и если он выйдет наружу
Империи и человеческих душ, или же будет уничтожен, то это
изгоняя тени, что обитают там. может привести к уничтожению

84
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
Альтдорфа, а возможно и всей Империи. Однако мало УЧЕНИКИ
кто знает, так ли это на самом деле. В ордене Света состоит больше учеников, чем
в любой другой коллегии. Из них формируют
Благодаря легендарной способности иерофантов хоры, которые обучают применению инкантаций,
изгонять силы тьмы, их часто нанимают имперские позволяющих собирать и приковывать Белый ветер
армии, что сражаются против последователей магии к самой структуре здания коллегии, а также
демонических богов. Также порой их просят проверить наполнять множество энергетических хранилищ и
солдат, ополченцев и даже охотников на ведьм, что колдовских сосудов, что специально созданы, чтобы
контактировали с посланцами тьмы, чтобы убедиться, содержать в себе подобную мощь. Когда ученики не
что демоны тайно не совратили их или же причинили помогают своим наставникам в подобных ритуалах,
им иной вред. После недавней войны на севере у они в составе хора ежедневно распевают очищающие
иерофантов сейчас много подобной работы. заклятья, непрерывно звучащие в залах коллегии и
гарантирующие, как в самой коллегии, так и рядом с
ИЕРОФАНТЫ ней нельзя сотворить и использовать темную
Магистры Белого ордена магию. Также в обязанности
одеваются в простые робы учеников входит поддержание света
белоснежного цвета. На тысяч свечей и ламп, забота о том,
этих робах также часто чтобы кадила были заправлены,
располагаются серебристые а различные колокольчики и
или золотистые узоры в колокола звонили в положенное
виде змея света и эта одежда, им время.
похоже, никогда не пачкается
и не покрывается пылью. В дополнение к тем, кто приходит
Церемониальные одеяния в эту коллегию добровольно
более сложны и выглядят как и тем, кого сюда насильно
плиссированные белые робы отсылают власти, верховные
с серебристыми вышивкой иерофанты ордена Света раз в год
и каймой, с небольшими проверяют сиротские приюты
невероятно начищенными в поисках детей с магическими
серебряными зеркалами, способностями, предлагая им
прикрепленными к их шанс стать могущественными
поясам и палантинам. и уважаемыми людьми. На
самом же деле большинство
Старшие иерофанты таких детей никогда не
обычно носят отметки поднимается высоко в
Хиша - их глаза светятся иерархии ордена, так как у
неясным светом, в них уже них для этого нет ни сил, не
могут быть не видны зрачки должного рвения. Они живут
или радужка, так как они в бараках и их жизнь строго
становятся полностью белыми. регламентирована, начиная
Их кожа и волосы начинают от их одежды в виде белых роб
бледнеть, и они становятся и заканчивая их питательным, но
похожими на альбиносов. однообразным рационом. Их обучают
множеству магических песнопений и
СКЛАД УМА навыков, которые требуется для службы
Позывы и процессы, которые Хиш вызывает в их хозяину-иерофанту, но лишь тех немногих, кто
человеческом мозге, заставляют людей тянуться к обладает выдающимися способностями, обучают
абстракциям и созерцанию, поэтому иерофанты самостоятельно творить заклинания. Для многих
ордена Света являются несравненными философами и учеников сопровождение своего наставника во время
метафизиками среди людей. военной кампании является желанным событием,
так как даже строгая воинская дисциплина легче той,
Они не столь сосредоточены на накоплении знаний, которой им приходится придерживаться во время
как магистры Шамона. Вместо этого иерофанты ищут жизни в коллегии.
истины и мудрости. Самопознание - одна из основных
целей любого иерофанта. Они предпочитают жизнь, ВЛАДЕНИЯ И ЗДАНИЯ КОЛЛЕГИИ
полную простоты и красоты, и ищут свое место в этом Как и Пламенный орден, орден Света таинственным
мире, а также стремятся уничтожать все темное и злое. образом сокрыт в самом Альтдорфе. Однако способы,
которыми они спрятаны, весьма различаются. Орден
Чем больше маг использует ветер Хиш, тем больше Света не окружает никакой магический барьер, и он
он становится иссохшим и целеустремленным. не скрыт заклятиями от любопытных глаз. Просто
Иерофанты начинают действовать со спокойной и с он построен в месте, где пересекаются не менее
величественной грацией, будто бы лишенной эмоций. шести лей-линий, что создает зону вне обычного
Их редко можно чем-то удивить и не потому, что пространства. Даже путевые камни, что отмечают и
они все предвидят, а потому что удивление заставляет определяют границы этого магического пространства
потерять контроль, а этого иерофанты не терпят ни в становятся видимы всего несколько раз в течение
себе, ни в других. Перегибы в эмоциях и воззрениях, целого десятилетия, кратко материализуясь на углах
намеренно или нет, питают богов Хаоса, а магистры улиц и разросшихся садах. Обычно это происходит
Белого ордена готовы пойти практически на все, лишь лишь тогда, когда звезды находятся в особом порядке и
бы не помогать Хаосу.

85
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

Моррслиб, луна Хаоса, полностью восходит в ночном Однако, несмотря на первое впечатление, пирамида
небе. не состоит из света. Если на нее немного посмотреть,
то становится очевидно, что она сделана из белого
Обычно единственный способ обнаружить это место – мрамора и кварца, но сквозь ее стены можно видеть
если вам укажет туда путь один из иерофантов. Тогда вы огни, что горят внутри коллегии. Видны лишь огни,
сможете увидеть здание, не похожее ни на одно другое даже те, что находятся в глубине здания, однако
в Старом Свете. Коллегия выглядит как гигантская наблюдатель обратит внимание, что они ничего не
пирамида, чьи очертания притягивают, концентрируют освещают вне коллегии. Стены не прозрачны, и за ними
и сохраняют Белый ветер магии, Хиш. Внутри сотни нельзя увидеть вещи или людей. Огни внутри каким-то
учеников читают заклинания для поддержания ритуала, образом не освещают мертвые камни площади, однако
что эхом разносятся по пирамиде Света, и все строение освещают любых живых существ, что находятся на ней.
светится от колдовской силы. Так как в самом здании
высока концентрация Хиша, его мраморные стены Огромные двери, ведущие в орден Света, сделаны
стали полупрозрачными и сквозь них видны тысячи из магического серебряного сплава, начищенного
огоньков, что светятся внутри. Это завораживающее до зеркального блеска. Они окружены дюжинами
зрелище, которое дано увидеть внутри своего города бездымных светильников, что горят белым светом и
лишь немногим альтдорфцам. никогда не гаснут. Еще больше светильников размещено
на самих дверях, в результате чего те выглядят даже более
Орден Света находится на левом берегу Рейка, в яркими, чем остальное здание. Вход в здание коллеги
месте, что всего столетие назад было домом для разрешен лишь по приглашению, однако любого, кто
многих купеческих семей. Но удача переменчива, и до нее доберется, будет ожидать вежливое приветствие
теперь тут обитает беднота и представители низших (если конечно посетитель не затронут Хаосом - здесь
слоев населения. Здесь есть дороги и улицы, но их полно магистров-экзорцистов, хотя невооруженным
невозможно точно нанести на карту, так как из-за взглядом этого и не видно). Если неожиданный гость
провала в пространстве, созданного орденом Света, попросит возможности поговорить с конкретным
это место невозможно точно отобразить даже в трех магистром, и тот сейчас находится в пирамиде, за ним
измерениях, не говоря уж о двух. Люди, которые живут пошлют слугу. Лишь немногие иерофанты не пойдут
здесь, в основном определяют нужное направление хотя бы к двери взглянуть на посетителя. Если же
благодаря вере и инстинктам и пытаются не думать магистр знает его, то может пригласить внутрь.
слишком много о происходящих здесь странностях.
Но по слухам, некоторые из них все же сходят с Внутри пирамида Света отделана белым, бледно-
ума или проявляют странные склонности к магии. золотым и серебряным, а также бесчисленными
Неудивительно, что здесь есть небольшое убежище, большими отполированными зеркалами. Светильники,
из которого храмовники Сигмара внимательно факелы, свечи и другие источники света (на удивление
наблюдают за местными. не создающие дыма и гари) повсюду, на бледных
поверхностях внутреннего убранства коллегии повсюду
Для того чтобы попасть в коллегию Света, требуется отражается их свет. Здесь нет окон, однако коридоры
последовательно разворачиваться на девяносто хорошо освещены, в них ясно как в яркий солнечный
градусов во всех шести направлениях (вверх, вниз, день, а температура здесь постоянная, ни холодная и
влево, вправо, вперед и назад). Те, кто осквернены ни теплая. Постоянные песнопения хоров учеников
Хаосом, легче пройти этим путем, так как знакомы с коллегии слышны повсюду и даже нечувствительные к
подобными вещами, но для них было бы большой магии могут почувствовать, что буквально сам воздух
глупостью пытаться попасть в пирамиду Света, ведь здесь полон вибрирующей колдовской мощи.
там их ожидает лишь немедленное и бесцеремонное
уничтожение. Ученики же находят путь к пирамиде Личные покои магистров в коллегии ярко освещены
почти автоматически просто за счет практики. и полны книг. Также они разнообразно украшены.
Иерофанты обладают развитым вкусом красоты. Эти
Когда невероятный путь пройден, вонь улиц исчезает и самые вкусы могут сильно разниться, но обычно
глазам посетителя открывается изумительное зрелище. стремятся к простоте и минимализму. Покои
Улицы и аллеи начинают вести к огромной площади, украшены в стилях, которые можно встретить не
устланной отполированными и сверкающими только в Имперских провинциях, но и Тилеи, Эсталии,
кварцевыми плитами. В центре этой площади, Бретоннии, Норске, Арабии и даже более далеких
принадлежащей ордену Света, находится большая землях. Общее в комнатах лишь то, что все они хорошо
пирамида, которая на первый взгляд будто бы соткана освещены, крайне чисты и находятся в состоянии
из чистого света. Любой, кто чувствителен к магии, идеального порядка, а мебель и декор сделаны из очень
может ощутить мощь, исходящую от площади. светлых, а то и вовсе белых материалов.
Эта мощь поддерживаются ритуалами, постоянно
проводимыми в коллегии. Согласно общим правилам, любой мастер-иерофант
может получить отдельную комнату в пирамиде,
Здесь особо силен ветер Хиш и эффекты от его а волшебник ранга странника - только если у него
заклинаний тоже становятся сильнее. У иерофантов вне есть хорошие связи. Здесь есть гостевые комнаты,
зависимости от их мастерства способности значительно предназначенные для краткого пребывания других
возрастают. Странники ордена не становятся сильнее членов Белого ордена, а также общие комнаты, включая
на этой площади, но могут использовать свою магию банкетные залы, аудитории для учебы, библиотеки,
с меньшим риском. Магистрам же и чародеям, не солнечные комнаты, помещения для созерцания и
принадлежащим к Белому ордену наоборот тяжелее медитации, а также несколько магических лабораторий.
призывать свои ветра из-за преобладания Хиша.

86
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
Коллегия рада приветствовать иерофантов, но никого
более. Незаметно красться здесь невозможно, так как
повсюду свет и нет теней. Внутри пирамиды полно
туннелей, помещений и тайных проходов, а также
важных для ордена магических символов, таких как
змей света, древо познания, башня изоляции, свеча и
столп мудрости. Также здесь есть свечи, колокольчики
и светильники, за которыми регулярно должны
ухаживать ученики. К тому же в отличие от других
коллегий, иерофанты более внимательны к одиноким
гостям своей пирамиды. Единственный способ
проникнуть здесь куда-то незаметно - это самому быть
иерофантом (или же притворится им).

Внутри пирамиды новичку, вновь прибывшему или


же незваному гостю очень легко заблудится, так как
местные коридоры кажутся бесконечными. К тому же
она еще на сотни футов уходит под землю, и видимая
пирамида является лишь частью огромной структуры.

По слухам, глубоко под самой пирамидой находятся


магически запечатанные хранилища коллегии, где
заключены темные артефакты и существа, под охраной
многочисленных запутанных туннелей, ловушек и
магических полей. Говорят, что их создали еще Теклис
и Финрейр после Великой Войны для захваченных
вещей и существ, что нельзя было безопасно
изгнать, уничтожить или переправить на Ультуан.
Предположительно, наиболее могущественные и
мудрые из иерофантов стараются сокрыть это зло от
мира, однако сами члены ордена Света отказываются
подтверждать или же опровергать подобные слухи.

ДРЕВНЯЯ БИБЛИОТЕКА
В нескольких милях к северу от Карробурга,
непосредственно рядом с деревней Тубинген
есть укрепленная усадьба, окруженная рвом. Это
«Библиотека и хранилище мудрости и магии» или,
как она более известна, «Древняя библиотека». На
первый взгляд она выглядит буднично, но каждый,
кто понимает в военном деле, поймет, что она хорошо
укреплена и даже небольшие силы смогут тут держаться
неделями, если это потребуется.

Библиотека существует, чтобы собирать и изучать


информацию о религиозных и философских практиках
этого мира, а также об истории и развитии магии во
времена до прибытия Теклиса и основания имперских
коллегий. Она была основана двадцать лет назад
лордом-магистром Хайнцем Мейснером, иерофантом
Белого ордена из Альтдорфа. Древнюю библиотеку
может посетить любой имперский волшебник ранга
магистра или странника. Мейснер и его подчиненные
рады всем, кто приходит в поисках знаний, но просит
пожертвований на поддержание здания в надлежащем документы. Также здесь часто бывают философы,
состоянии. Обычно здесь ожидают, что посетители теологи, академики и жрецы различных религий.
как-либо оплатят свое пребывание. Мейснер позволяет находиться здесь посетителям
столько, сколько они сами того пожелают, а его
Посетителей, допущенных в библиотеку, проведут по подчиненные даже готовы накормить их за разумную
лестнице в просторное и обитое сосной помещение, плату. Магистрам ордена Света позволяется провести
к которому примыкают четыре галереи, освещаемые здесь одну ночь бесплатно, с остальных же будет взята
световыми люками. Помещение заполнено небольшая плата.
множеством полок с аккуратно сложенными свитками,
книгами и бумагами, включая работы практически Если посетитель скажет верную кодовую фразу,
любого философа, провидца и теолога, писавших в Мейснер отведет его в подвал и смежные с ним
Старом Свете, и, вероятно, за его пределами. помещения. Здесь хранятся опасные труды о колдовстве
и чародействе, которые и являются истинной причиной
Здесь можно встретить представителей почти всех существования библиотеки. Мейснер является лордом-
орденов, копирующих или читающих древние магистром Первого Круга, группы высших иерофантов

87
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

Белого ордена, защитниками самых ужасных тайн. Это После года тяжкой работы в бедственных условиях
группа, которая также называет себя Стражами Света, Ферспасиан вместе с несколькими другими сиротами
а порой и Детьми Теклиса, изучает, какими способами был выбран орденом Света и увезен в далекий
и средствами лучше всего сражаться с Хаосом, поэтому Альтдорф для обучения на магистра. Хотя он никогда
библиотека содержит множество опасных и запретных не демонстрировал никаких сверхъестественных
трудов по колдовству и демонологии, что собрала способностей, однако иерофанты, что выбрали
эта группа. Библиотека также является базой для его, почувствовали в нем спящую и неразвитую
иерофантов, где они исследуют, содержат и уничтожают чувствительность к эфиру, а также проницательность
существ и вещи, принадлежащие тьме. Библиотека и и желание обучаться, что могло сделать его ценным
ее подвал также защищены мощными заклинаниями учеником ордена. Однако Ферспасиан превзошел все
Хиша, чтобы зло, содержащееся в запретных книгах, не ожидания.
оскверняло тех, кто их читает.
Он был назначен учеником к мастеру-певчей Элриссе,
Включая Мейснера, в библиотеке постоянно обитают старшему магистру ордена, и быстро обучился всем
трое магистров и десять учеников. Также в тайных песнопениям и заклинаниям, что от него требовались,
покоях постоянно бывают от трех до шести посетителей. и гораздо большему. Но это были мрачные времена.
Также в подвалах в любое время находится от трех Ученик по имени ван Хорстманн, который при
до шести человек - магистры, ученики, торговцы, поступлении уже был на два ранга выше Ферспасиана,
армейские офицеры, академики, политики, мелкие начал стремительно подниматься в иерархии ордена,
дворяне - все те, кто некогда были учениками ордена, шокируя и впечатляя мастеров своими навыками и
добывающие информацию и ресурсы для библиотеки. прозорливостью. Вскоре Хорстманн стал магистром,
Те, кто посещает верхнюю часть библиотеки - обычно а еще через два года получил звание лорда-магистра
истинные ученые, которые ничего не знают об первого ранга. Со временем ван Хорстманн, которого
истинных целях Мейснера или других посетителях. Ферспасиан долгое время считал примером для
Наверху обычно бывают от восьми до тринадцати подражания, стал самым молодым патриархом в
посетителей. истории Белого ордена. И меньше чем за год после
этого Ферспасиан, который старался за ним во всем
Древняя Библиотека является одной из центральных угнаться, и сам стал лордом-магистром.
баз Белого ордена в сети, раскинувшейся по всему
Старому Свету, в которую входят многие весьма Но все было не так, как казалось. Случайно
могущественные люди. Эта организация входит Ферспасиан узнал, что Хорстманн тайно поклонялся
в Белый орден, но Мейснер посвящает в тайны демоническому богу Тзинчу, что и было источником
библиотеки лишь тех, кто знает пароль, а не любого его мощи и причиной стремительного взлета.
магистра ордена Света. Ферспасиан почувствовал себя совершенно преданным.
Все доверие и уважение, что он оказывал Хорстманну
ЛИЧНОСТИ в течение всех этих лет, обернулись ничем, более того,
они лишь помогли тьме проникнуть в самое сердце
Ферспасиан Кант, света. Хорстманн умел подчинять разумы других
магистр-патриарх ордена Света людей своей воле, поэтому многие в Коллегии уже
Магистр-патриарх Белого ордена Ферспасиан Кант - были осквернены и им нельзя было доверять. Тогда
это высокий человек тилейского происхождения. Он Ферспасиан предпринял беспрецедентный шаг и в
родился в Миральяно, однако его родители-торговцы обход руководства коллегий обратился к верховному
переехали в Мариенбург, когда он был еще маленьким Теогонисту Фолькмару, который, ко всеобщему
мальчиком. Родители надеялись, что он пойдет по удивлению, согласился сотрудничать с коллегиями
стопам своего отца и станет торговцем антиквариатом, магов, что было большой редкостью среди теогонистов
однако Ферспасиана больше интересовали история и Сигмара.
происхождение вещей, нежели их стоимость.
С помощью Фолькмара, высокопоставленных и
Было лишь вопросом времени, когда внимание наиболее опытных охотников на ведьм, а также
мальчика привлечет библиотека главного университета собственных значительных способностей в белой
Мариенбурга. Он был слишком молод, чтобы выдать магии Ферспасиан смог исправить большую часть
себя за студента, однако сумел найти общий язык с ущерба, причиненного ван Хорстманном, а сам
престарелой библиотекаршей. Несмотря на то, что предатель бежал из Альтдорфа. После этого оставшиеся
отец Ферспасиана отказался оплачивать образование лорды-магистры ордена избрали Ферспасиана новым
сына помимо того, чтобы его просто научили читать и патриархом.
писать, мальчик годами посещал библиотеку и прочел
большую часть книг и свитков, что там находились. Ван Хорстманн, предатель
Особенно его интересовали труды великих Эгримм ван Хорстманн - наиболее печально
мыслителей со всего света. Ферспасиан был очарован известный и, возможно, наиболее опасный среди
их высказываниями и поисками истины. немногочисленных известных предателей имперских
коллегий, а также величайший позор Белого ордена.
Но затем пришел день, когда предприятие его отца Когда-то он считался одним из наиболее выдающихся
потерпело крах и дела приняли дурной оборот. Все и талантливых его магистров. Он был последним
окончилось трагически - его мать умерла от болезни, а занимавшим трон патриарха ордена Света до
отец покончил с собой. Ферспасиана отправили в один Ферпасиана Канта.
из работных домов для сирот, который ему запрещалось
покидать. Там он провел год без чтения и возможности В свое время Хорстманн считался самым юным и
хотя бы ненадолго побыть одному. наиболее одаренным магистром имперских коллегий

88
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
магии. Он преклонял колени и клялся в верности их. Большая часть воинов, защищающих Кабал,
верховному патриарху, императору и целям ордена, и добровольные рабы Эгримма и его учеников. Они
никто не сомневался в его преданности. Однако душа лишь невежественные люди, отчаянно жаждущие
Хорстманна уже принадлежала куда более зловещему заполучить хотя бы частичку мощи своего хозяина.
хозяину.
Как можно вступить в Кабал остается тайной. Но после
Будучи учеником-певчим Восьмого Круга, Хорстманн принятия в него чародей должен принести магическую
служил под началом пожилого уважаемого мастера клятву верности Хорстманну и его темному хозяину,
певчего Алрика, спасителя Апесто, который обучил его Тзинчу. После того как на новобранца наносят метку
многим древним тайнам ордена. Однако состоя в Белом Тзинча, тот больше уже не может восстать против своих
ордене, Хорстманн также тайно молил богов Хаоса, хозяев, иначе он превратиться в безмозглое отродье
чтобы те даровали ему знания и силу, которые помогли Хаоса.
бы ему превзойти своих товарищей, что и объясняло
его стремительное возвышение. Днем он изучал Ученики Хорстманна повсюду и почти две трети
чистую магию Хиша, а ночью вчитывался в древние культов Хаоса в Империи либо косвенно созданы
манускрипты, запертые в библиотеке иерофантов, что при помощи сети его агентов, либо контролируются
были посвящены проклятому колдовству. Вне всякого Кабалом напрямую, либо находятся с ним в союзе.
сомнения, демоны Тзинча нашептывали Хорстманну Подобные интриги и махинации без сомнения
множество тайн, пока он спал, и мощь того росла. радуют Тзинча, и тот в течение всех этих лет, похоже,
щедро одаривал Хорстманна, сделав его своим самым
В течение трех лет оскверненный патриарх любимым смертным слугой.
распространял свое зло. Он прорастил семена скверны
в сердцах многих учеников и магистров, и многие из Сейчас Хорстманн стремится к тому, чтобы захватить
наиболее способных новичков были потеряны в тени контроль над коллегиями магии, осквернить имперских
распространяемой Хорстманном. Столь велики были магистров и подчинить их своей воле. Он надеется, что
его познания в нечестивой магии, что Хорстманн подобное позволит ему возвыситься в глазах своего
незаметно немного менял многие ритуалы ордена, хозяина и наконец самому превратится в демона в
что позволяло ему использовать чистую мощь магии качестве награды.
в своих целях. Что самое печальное, Хорстманн также
использовал энергию, призываемую учениками, для Фоланс, первый патриарх ордена Света
воздействия на хранилища под пирамидой Света, Мало что известно о таинственном и могущественном
которые оставались заперты с тех самых пор как их магистре Фолансе. Когда Теклис призвал к себе всех
создал Теклис из Ультуана, основатель коллегий магии, чародеев Империи, что тогда находились в гонениях,
чтобы заключить в этих хранилищах наиболее ужасных Фоланс был самым образованным, умелым и могучим
существ и артефакты, что остались после последнего из них.
Великого вторжения Хаоса. Одну за другой Хорстманн
вскрывал магические печати и извлекал запретные Говорят, что родом он был из беззаконных земель,
вещи, что были ими запечатаны. Невозможно известных как Пограничные Княжества, и когда он
сосчитать, сколько вреда Хорстманн причинил этим встретился с Теклисом, ему было уже за пятьдесят. К
миру, прежде чем был раскрыт. удивлению высшего эльфа, в Фолансе не было и следа
скверны, хотя он десятилетиями практиковал магию
Раскрытие скверны Хорстманна - это долгая и мрачная и экспериментировал с ней. Магия даже каким-то
история с ужасным концом. Прежде чем он и его образом поддерживала его молодость и жизненные
искаженные ученики бежали от ярости совместных сил силы, и он выглядел всего на тридцать.
Фолькмара, охотников на ведьм и тех членов ордена,
кто все еще был верен его благородным принципам, Вскоре Теклис понял секрет своего нового протеже:
предатель сумел освободить дракона Хаоса Баудроса из Фоланс был одним из немногих, если не единственным
его темницы под пирамидой Света и на этой двуглавой среди людей, кто мог воспринимать все восемь ветров
твари улетел в сторону Пустошей Хаоса. магии в их самом чистом виде, Кхаиш. У него было
столь развито колдовское зрение, что он без проблем
Информация о том, чем Хорстманн начал заниматься прозревал любые иллюзии и видел магию также ясно,
после этого, противоречива. Известно, что он создал как и сам Теклис. Однако благодаря своим ранним
цитадель в Пустошах, на окраинах Вопящих Холмов. экспериментам Фоланс знал, что хоть он и может
Говорят, что туда, к светящимся серебряным башням, видеть все ветра магии, но не способен безопасно их
он стал призывать тех, чьи души были осквернены, все контролировать. Его первые несколько попыток
и многие из них были его коллегами, которых проделать нечто подобное окончились весьма плачевно
он совратил. Ходят слухи, что первых людей, что и практически окончили его карьеру мага еще до того,
откликнулись на его зов, Хорстманн принес в жертву и как та началась. Этого хватило, чтобы Фоланс посвятил
создал знамя Иссохшего Ока - символ вражды против свою жизнь исследованию своей способности видеть
рода людского и приверженности предателя Тзинчу. ветра магии и касаться их, но не творить из них
Правда это или нет, но многие жаждущие мощи заклинания. Именно по этой причине ему так долго
пилигримы прибывают к башням Эгримма, готовые удавалось избегать влияния скверны.
пожертвовать своими душами ради того, чтобы стать
учениками предателя. Благодаря его невероятным навыкам и способностям
Теклис предложил Фолансу обучаться владению белым
Хорстманн и его оскверненные ученики создали ветром Хиш. Когда Магнус попросил Теклиса основать
Кабал - возможно наиболее печально известный культ, коллегии магии, хранитель мудрости уже знал того,
посвященный Тзинчу. Чародеи Кабала подчиняются кого он поставит не только во главе Белого ордена, но и
лишь Хорстманну и лишь потому, что тот сильнее вообще всех орденов в качестве верховного патриарха.

89
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

Золотой
Школа: Металл
орден серьезные последствия. Живое существо, обращенное
в золото, умрет через несколько минут, и будет уже
Коллегия: Золотой орден мертво, когда снова обратится в плоть и кровь.
Символы: ступка и пестик, кузнечные щипцы,
дымящаяся жаровня, кузнечные меха, парящий орел, Временные трансмутации - основа магии Золотого
орлиное крыло ордена. Их боевая магия заставляет ржаветь оружие
Ветер магии: Шамон врагов, превращает железные доспехи в тяжелый
свинец, а металлические мечи и булавы в бесполезный
Золотой орден состоит из тех магистров, что хлам. Эффектам подобных заклятий не нужно быть
принимают желтый ветер магии, Шамон. Желтая постоянными пока их можно эффективно применять
магия притягивается металлом, как в виде руды, так и в на поле боя. Золотой орден практикует и изучает
обработанной форме. Чем тяжелее элемент или металл магию с временным воздействием, и этого ему вполне
в своем естественном состоянии, тем сильнее к нему достаточно.
притягивается Шамон.
Разумеется, остаются вопросы о злоупотреблении
Считается, что это притяжение связано с почти способностью даже временно создавать золото. Если
магическим воздействием золота на большинство магистр-алхимик начнет заниматься чем-то подобным,
разумных рас, пробуждая в них алчность, насилие то, несомненно, нарушит ряд статей «Уложения о
и порой сподвигая их к войне. Из всех рас золото магии», а если приобретет за это ненастоящее золото
сильнее всего действует на дварфов, и некоторые какие-либо товары, то также вызовет народный
магистры Золотого ордена гадают, нет ли у тех какой- гнев, когда обман раскроется. Это будет серьезным
то неизвестной связи с Шамоном. В конце концов, преступлением и пятном на репутации коллегий
дварфы преследуют многие схожие с магистрами магии.
Золотого ордена цели. Однако доподлинно неизвестно,
есть ли у них хоть какая-то связь с Желтым ветром, и Любого золотого магистра, который злоупотребит
возможно, это так никогда и не удастся выяснить. подобными способностями, ожидает публичное
наказание. За такое преступление его, скорее всего,
ОБЗОР не будут изгонять или усмирять, однако прилюдно
Магистры Золотого ордена практикуют магию, высекут. Подобное случается весьма редко, так
искусство изготовления рун и алхимию. Подобно как лишь отдельные глупые ученики и изредка
большинству определений в «Уложении об имперской странствующие маги пытаются обманывать людей с
магии» «Алхимическая Тауматургия» даёт лишь помощью фальшивого золота.
ограниченное описание той сферы, что изучается
и практикуется большинством магистров Золотого Учеников Золотого ордена учат, что основной целью
ордена. Они действительно главным образом изучают их коллегии является раскрытие потенциала истинной
манипуляции с химикатами, однако также являются трансмутации, будь то превращение свинца в золото,
несравненными металлургами и травниками. никеля в железо или меди в платину. Орден также
пытается заполучить знания о том, как обрабатывать
ЗОЛОТАЯ МАГИЯ
Колдовство Золотого ордена в основном имеет дело
с управлением металлами, хотя в нем достаточно
заклинаний, помогающих им в изысканиях и
рационализации. Многие верят, что золотые магистры
могут сотворить золото из ничего; кто-то даже заявляет,
что видел это своими глазами, но сами магистры-
алхимики отрицают подобное. Несмотря на
необычайную по обычным меркам
сложность, магистру значительно
проще превратить человека в свинью,
поскольку оба они, по крайней мере,
живые млекопитающие, состоящие
из одних и тех же элементов. Чтобы
сотворить подобное, магистру нужно
лишь изменить структуру, а не сам
материал. Изменить же один из базовых
элементов, саму суть предмета, на время,
превышающее срок действия заклинания - задача
совершенно иного масштаба.

Поэтому золото изготавливается из золота, а в


свинец - из свинца. Изменить структуру подобных
металлов навсегда за пределами возможностей
любого человеческого магистра, и все, что он обратит
в золото, в итоге снова примет свою первоначальную
форму. Продолжительность изменения зависит
от мастерства магистра и силы заклинания, оно
может растянуться как на день, так и на пару недель.
Разумеется, подобная трансформация может иметь

90
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
чрезвычайно прочный громрил (почти неразрушимый документировать естественные законы, а не создавать
металл, который добывают и обрабатывают дварфы) и что-то при помощи своего воображения и магии,
создать полумагический сплав итильмар (сверхлегкий заниматься наукой, а не искусством.
металл, который прочнее любой человеческой
стали и может хранить на себе чары гораздо дольше Из-за практической стороны их исследований и
других металлов). Подобные исследования - одни из способности применять магию, чтобы помочь себе в
наиболее тщательно охраняемых тайн ордена, которые них, магистры-алхимики превзошли в теории алхимии
тот всячески будет пытаться скрыть от других, в все прочие человеческие цивилизации Старого Света.
особенности от дварфов и эльфов. Пока обычные алхимики все еще придерживаются
традиционных воззрений и раскладывают все сущее
Помимо того, что они обладают навыками выдающихся всего на четыре составных элемента (земля, воздух,
волшебников, магистры Шамона также увлекаются огонь и вода), магистры Золотого ордена используют
наукой и пытаются исследовать естественные законы свою магию, чтобы открывать истину о более
вселенной, неестественные законы магии и то, как они фундаментальных физических законах.
действуют друг на друга. Магистры Шамона верят,
что следы эфира есть во всем, и пытаются раскрыть их В последние два столетия великие магистры-алхимики
особый потенциал. пришли к выводу, что мир состоит далеко не только
из четырех элементов, как считают фольклор и
АЛХИМИЧЕСКИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ традиционная наука. Верховные магистры открыли и
Магистры Шамона считаются лучшими и наиболее задокументировали то, что они называют «истинными
способными алхимиками Старого Света. Они элементами», простейшие вещества, на которые
тесно сотрудничают вместе с инженерными и можно разложить любые материю или газ. Благодаря
артиллерийскими школами империи, ища способы тщательному анализу и магическим экспериментам
создать более эффективный порох и более легкие магистры-алхимики обнаружили около девяноста
сплавы для отливки имперских пушек. Также они таких элементов. Они также создали шестнадцать
являются одними из самых способных изготовителей соединений, которые являются смесью истинных
магического оружия, лучше них с этим справляются элементов и различных элементов эфира, что исходят
только дварфы, чьи достижения в изготовлении из них самих или же привязаны к ним (однако создание
оружия, магического или обычного, затмевают все, что громрила, итильмара и истинная трансмутация все еще
могут сделать люди. за пределами их возможностей).

Алхимия, которую практикует Золотой орден, Безусловно, лишь опытнейшие лорды-магистры ордена
является смесью магии и химии, но магистры- осведомлены об этих выдающихся алхимических
алхимики коллегии воспринимают ее как единую открытий. Большинство как учеников, так и магистров,
науку. Величайшие мастера алхимии большую часть все еще сохраняют множество суеверий касательно
своего времени пытаются раскрыть тайны сущего, первозданных элементов и возможностей науки.
однако ее обычные адепты в основном изготовляют Лишь величайшим из исследователей магии и алхимии
зелья со специфическими магическими свойствами, суждено узнать истину.
например для металлургических исследований и
экспериментов и создания химических реагентов Ходят слухи, что величайшие секреты Золотого ордена
и взрывчатки. Большинство заклятий магистров- были у него украдены. Особенно они стали сильны
алхимиков используются, чтобы разделять предметы после того, как девяносто лет назад члены гильдии
на составляющие компоненты, нагревать или физических алхимиков выпустили памфлет, где
охлаждать элементы и создавать колдовские эффекты, обсуждались и высмеивались «фантазии и иллюзии
руководствуясь и используя предсказуемые и измеримые мистиков и волшебников» Золотого ордена. Несколько
пропорции смесей алхимических компонентов и их фактов о Золотом ордене, что присутствовали в этом
реакций. памфлете, были перетасованы и слабо описаны, но
все же лордам-магистрам Золотого ордена стало ясно,
Магистры-алхимики обычно относятся к предмету что эти алхимики что-то слышали или же читали
своего изучения с научной и практической точки об их тайных исследованиях. В течение следующих
зрения. Значительная часть их работы и вовсе связана нескольких месяцев люди, которые написали и
не с магией, а с химией. Однако грань, отделяющая издали этот памфлет, столкнулись с серией ужасных
обычные ингредиенты от волшебных, порой тонка. инцидентов в своих лабораториях: двое надышались
Магистры Золотого ордена считают эфир первичным ядовитым газом, один сильно повредил лицо и глаза
реагентом, он взаимодействует со всем и может из-за небольшого взрыва, а еще двое погибли в пожаре,
менять абсолютно все. Поэтому они предпочитают что сжег лишь их лабораторию и ничего более. Ничего
использовать малые порции магии особым образом, не доказывало причастности Золотого ордена, однако
чтобы пронаблюдать, проявятся ли какие-то известные после этого вся критика их деятельности свелась к
законы, будет ли то или иное вещество точно также сплетням.
изменяться при воздействии той же доли колдовства,
использованного таким же образом. АЛХИМИЧЕСКАЯ ТАУМАТУРГИЯ
Когда Теклис и его собрат-маг Финрейр решали, кто из
Это не совсем то же самое, что сотворять заклинания, человеческих протеже всецело посвятит себя Желтому
когда магистр при помощи своих воли и желаний ветру магии, среди знахарей и заклинателей они
создает что-то особое. Магистры-алхимики не выбрали самых усердных и обладающих аналитическим
пытаются добиться определенной реакции между складом ума. А еще, к удивлению многих, великие
магией и определенными физическими элементами, эльфийские маги стали проверять всех алхимиков и
это не их цель. Они просто хотят наблюдать и травников в Империи, которых смогли найти, хотя те

91
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

не проявляли никаких склонностей к ветрам и им было Империи были отобраны, проанализированы и


запрещено практиковать что бы то ни было, что власти уточнены. Великие ученые из Арабии принесли
тех времен могли посчитать колдовством. бесценные знания для коллегии, когда прибыли в
Империю и присоединились к магистрам-алхимикам
Из этих алхимиков к золотым магистрам Теклиса Золотого ордена. Эти путешественники принесли
присоединились лишь те, кто мог ответить хотя бы на с собой ценную информацию, что передавалась и
основные вопросы природы бытия или могли создавать пополнялась от поколения к поколению, со времен
настоящие алхимические чудеса. Для тех, кто посвятил древней Нехекары. В последние десятилетия магистры-
свою жизнь тому, чтобы научиться превращать базовые алхимики начали путешествовать все дальше и дальше
металлы в золото или изобрести универсальный (кто-то даже в далекий Катай), ища любые знания
растворитель, предложение Теклиса оказалось чересчур касательно медицины, металлургии и алхимии.
заманчиво, чтобы от него отказываться. Старшие магистры не жалеют средств на приобретение
древних и иноземных текстов, касающихся этих
Затем Теклис начал показывать своим студентам вопросов.
наиболее безопасные и надежные способы изолировать
и манипулировать избранным ветром магии. Эти уроки Однако, чем больше золотые магистры узнают, тем
были одинаковы для учеников всех зарождавшихся больше им еще предстоит узнать, ибо таковы позывы
орденов, так как распознавание и манипулирование и устремления Желтого ветра. Сегодня Золотой орден
магией одинаково вне зависимости от ветра. Но по обладает тайнами создания, возобновления, сортировки
мере обучения ученики начали медленно перенимать и/или использования рун, кислот, щелочей, обычных
характер и позывы тех ветров, что они изучали. Сперва и магических реагентов, ядов, противоядий, лекарств,
это обеспокоило Теклиса и Финрейра, но потом они магических зелий и эликсиров, взрывчатых веществ,
решили, что лишь так люди могут изучать магию, сплавов, растворителей, пигментов, красителей и
не подвергаясь скверне Хаоса. Став «одержимыми» мыла. Стоит ли говорить, что Золотой орден стал
избранным ветром, человеческие магистры становились экспертным центром человечества во многих вещах,
менее способны манипулировать другими ветрами и в начиная от математики и создания рун и заканчивая
результате практиковать темную магию. пивоварением.

Неопытные желтые (или золотые, как они сами стали С учетом всего этого неудивительно, что Золотой
себя называть, к некоторому удивлению эльфов) орден считается богатейшим среди коллегий магии.
магистры стали одержимы рациональностью и
экспериментами. Тогда-то Теклис и Финрейр заложили ОБЯЗАТЕЛЬСТВА И КОНТРАКТЫ
основы того, как объединить магические манипуляции Как сказано выше, Золотой орден - богатейший среди
с алхимическими исследованиями. Теклис поведал коллегий магии, но, с другой стороны, для работы ему
этим магистрам, что ветра магии воздействуют на все также требуется множества средств. Ему необходимо
в мире смертных и что из-за этого крупица магии множество материалов и веществ для исследований и
присутствует практически во всем. Он обучил их, как тренировки учеников, и у него в Империи есть целая
различные виды магии связываются с различными сеть покупателей химикатов и сплавов.
вещами, и как при помощи тщательных исследований
и экспериментов можно получать различные эфирные За последние два столетия Золотой орден стал
элементы. Но эти элементы были не просто частицами владельцем большинства уважаемых в Империи
желтой, зеленой или светлой магии, они изменяли алхимических школ и гильдий. Они стали своего рода
вещи, в которых находились, и в свою очередь тренировочной пре-коллегиальной площадкой для
изменялись сами. будущих магистров, где ученики самого низкого ранга
познают основы алхимии, учась извлекать и очищать
Теклис объяснил, что понимание того, как эти химикаты и смеси из базовых материалов, и создавать
элементы взаимодействуют с вещами, в которых они такие простые вещи как пигменты, чернила, красители,
содержаться, позволит магистрам создавать магические мыло и лаки. Более опытные и умелые алхимики (те,
эффекты, используя лишь небольшие порции кто уже близки к тому, чтобы стать полноправными
Желтого ветра. Это также означало, что золотые учениками Золотого ордена) могут в больших
магистры смогут использовать небольшие частицы количествах производить противоядия, лекарства,
других ветров, что содержатся в обычных частицах и спирты и отличные вина в перерывах между своими
элементах, но не при помощи прямых манипуляций магическими изысканиями. Все это, от пигментов до
(это приводит к созданию темной магии), а используя алкоголя, продается торговцам, домам аристократов
обычные химические реакции и ветер Шамон в и другим большим организациям, которые знают,
качестве реагента. Благодаря этому золотые магистры что на качество продуктов Золотого ордена можно
смогут создавать магические зелья и соединения, чьи положиться.
волшебные ингредиенты будут содержать не только
Желтый ветер, и таким образом они смогут создавать Лишь имперским государственным армиям разрешено
зелья, которые будут обладать эффектами не только приглашать золотых магистров в качестве экспертов по
Шамона. изготовлению военных веществ, таких как порох, смола
или жидкий огонь.
Так зародились основы алхимии Золотого ордена.
Разные магистры-алхимики специализируются в
В течение столетий мудрость и изыскания человеческих различных областях. Кто-то скорее является химиком,
алхимиков и травников со всего мира включались посвящая свои исследования созданию зелий,
Золотым орденом в его исследования и практики. эликсиров и странных химикатов, заряженных эфиром.
Древние практики травничества знахарей и лекарей Другие работают в кузнях, перековывая там обычную и

92
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
волшебную руду. Также существует множество других СКЛАД УМА
областей для исследования и изучения - практически Магистры-алхимики необычайно рациональны, хотя и
любая наука, как касательно материального, так являются волшебниками. Они высоко ценят логику и
и нематериального, в какой-то мере изучается и хотят взвесить и измерить физический мир настолько,
практикуется в Золотом ордене. насколько это возможно. Они прирожденные учителя
и лекторы, готовые наставлять, однако также они
Золотые магистры тесно сотрудничают с имперской увлеченные ученики, готовые применять на практике
инженерной школой и артиллерийскими школами, то, что они узнали.
постоянно пытаясь создать более совершенные формы
пороха. Являясь самыми умелыми человеческими Психологические типы золотых магистров могут
изготовителями волшебного оружия на континенте, сильно варьироваться от увлеченных ученых,
золотые магистры нередко предоставляют свои одержимых своим следующим открытием, до
изделия могущественным генералам и аристократам, скрупулезных математиков, терпеливых и крепких
что на полях сражений возглавляют имперские армии, оружейников, культурных мастеровых и таинственных
которые сражаются с иностранными захватчиками, гениев, немногословных, но крайне умных. Возможно,
революционерами, сепаратистами и различными из-за того, что они много времени проводят в
чудищами и тварями, что угрожают Империи. Редкие своих лабораториях, вдыхая токсичные испарения
и крайне ценные предметы, изготовленные Золотым и испытывая на себе жар от пламени плавилен,
орденом, обычно выдаются лишь командирам и тем некоторые из этих магистров становятся несколько
солдатам, что должны исполнить какую-то особую рассеянными. Однако лишь дурак будет недооценивать
миссию. Помимо этого, такими вещами могут их способности.
обладать лишь те люди, что могут позволить себе это
финансово, например аристократы, которым по закону Магистры-алхимики являются городскими
надлежит охранять землю и культуру Империи. индивидуалистами, мало кто из них живет вдали от
города, частично из-за того, что там тяжело достать
МАГИСТРЫ-АЛХИМИКИ необходимые для их работы ингредиенты, но также из-
Когда члены коллегии трудятся над своими за того, что невежественные крестьяне любят обвинять
экспериментами, даже величайшие из магистров- волшебников в неурожае и падеже скота.
алхимиков носят простую одежду: кожаный фартук,
перчатки, иногда чепец и какие- УЧЕНИКИ
либо очки. Они одеваются Как и в других коллегиях,
так, чтобы защитить себя от задолго до того, как ученикам
жара и химических ожогов, позволят изучать и творить
как и другие алхимики и заклинания, сперва они
металлурги. Но это не означает, должны изучить теорию и
что магистры всегда так понять, что такое магия и как
одеваются. Их способности и она работает, проводя долгие
коллегия делают их достаточно часы за изучением всех
богатыми, и когда им необходимо ее опасностей и истории
присутствовать при дворе, своего ордена.
идти на войну или же заняться
еще чем-то за пределами стен За малым исключением
коллегии, магистры-алхимики Золотой орден принимает
одеваются так, чтобы вызывать у к себе лишь тех, кто сведущ
окружающих восхищение. в алхимии, металлургии
или травничестве или же
Их мантии сделаны из лучших тех, кто особо одарен
материалов и изысканно связью с Желтым
украшены парчой и золотыми ветром. Поэтому орден
нитями. Они предпочитают цвета в основном набирает
и оттенки своих ордена и ветра учеников из небольших
магии, золотой и желтый. школ и гильдий алхимиков
по всей Империи, которые
Самые старые и опытные лорды- находятся у него в
магистры порой носят крайне подчинении.
искусно созданные и украшенные
перчатки из золотого сплава, Как и их менторы, старшие
а порой и золотые маски. ученики принимают
Это породило слухи, участие в алхимических и
что такие магистры магических исследованиях,
медленно превращаются в дискуссиях и дебатах. Те, кто
ожившие статуи из золота, что изучают и принимают Шамон, также ощущают порывы
они скрывают страшные шрамы и ожоги от своих к накоплению знаний, поэтому в Золотом ордене
экспериментов, что они просто подражают своему стандартной практикой является то, что старшие
текущему патриарху или же это вообще просто плевок ученики обучают новичков основам различных
в лицо честным гражданам, что не обладают такими алхимических процессов.
богатствами, как эти магистры.

93
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

ОБЩЕСТВЕННОЕ МНЕНИЕ и отгоняет их. Эти нищие никогда ничего не просят


К магистрам-алхимикам люди обычно относятся у тех, кого считают магистрами, но попрошайничают
лучше, чем к другим волшебникам, так как используют у всех, кто направляется на территорию коллегии.
плоды трудов Золотого ордена, или по крайне мере его Сюда приходит множество богатых и важных людей,
самых слабых учеников. Так как магистры-алхимики и на улицах говорят, что если вы сможете переносить
держат в тайне все свои серьезные проекты и создают иногда появляющиеся клубы вонючего смога и вас не
множество веществ с практическим применением, их беспокоит то, что вы будете находиться неподалеку от
боятся и ненавидят меньше, чем других волшебников. колдунов, то там можно будет неплохо подзаработать.
Однако большинство людей все равно относится к
ним с подозрением, так как из их лабораторий исходит В отличие от утилитарного внешнего облика, покои
странный дым, испарения, огни и вибрации, а порой для приема гостей коллегии роскошны. Там есть
они и вовсе взрываются. дорогие ковры, тяжелые бархатные занавески, мягкие
удобные кресла и позолоченные статуи предыдущих
Некоторые города вообще запрещают всякое патриархов ордена. В самом центре коллеги находится
использование алхимии внутри своих стенах. Мало огромная библиотека с тысячами книг касательно
кто из алхимиков это признает, однако в населенных физических и метафизических наук, в особенности
городских кварталах это может быть вполне резонно. алхимии, металлургии и травничества, а также копии
Прежде чем Золотой орден приобрел славу и уважение, последних алхимических исследований со всего света.
его члены были вынуждены тайно экспериментировать Большинство здешних книг переписаны от руки, так
в трущобах или за пределами городских стен, где дым и как на рынке не было достаточно спроса, чтобы их
огонь причиняли меньше вреда окружающими. И это напечатали, однако многие редкие тома можно продать
происходило даже в тех городах, где у алхимиков было за сотни золотых крон, если найти подходящего
влияние на местный совет или правителя. покупателя.

ВЛАДЕНИЯ И ЗДАНИЯ КОЛЛЕГИИ Под всем этим, а также в других крыльях коллегии
Среди всех коллегий магии Золотой орден наиболее располагаются десятки лабораторий, полные странных
финансово успешен. Он производит вещи, что нужны устройств и коридоров, оплавленных и загаженных
торговцам, обычным людям и военным, и получает за пролитыми едкими химикатами и расплавленным
это немалые деньги. В совокупности с тем, что многие металлом. Здесь магистры проводят свои исследования
аристократы и купцы спонсируют коллегию в надежде в области алхимической магии.
на благосклонность золотых магистров, это делает
орден самой богатой организацией Империи. Лаборатории представляют собой длинные и
хорошо освященные помещения. В них может быть
В отличие от других зданий коллегий в Альтдорфе множество окон или световых люков, которые дают
и вопреки богатству его членов, строения ордена не столько света, сколько возможно, а также позволяют
выглядят богатыми, вычурными или таинственными. токсичным испарениям выходить из здания.
На территории ордена располагается несколько Некоторые магистры коллегии работают над особо
больших лабораторий и литейных (которые также опасными экспериментами, поэтому работают в
соединены между собой) со множеством печей и оббитых свинцом подвалах, где можно локализовать
высоких дымоходов, а также множество башен и последствия инцидентов. В лабораториях всегда есть
двориков, с лабиринтом из переходов, лабораторий, верстаки и по крайне мере одна печь, и если она всего
общежитий, кузниц, и зданий для приема. В задней одна, то она состоит из двух отделений, что позволяет
части пятиэтажного здания, чьи окна выходят на Рейк, извлекать руду, а также смешивать и очищать сплавы.
начиная с четвертого этажа находятся личные покои В лабораториях хорошая вентиляция, но там все равно
величайших лордов-магистров ордена, а также недавно стоит едкий химический запах.
обновленная лаборатория самого магистра-патриарха
ордена, Бальтазара Гельта. Также в лабораториях обычно полно полок с
оборудованием и стеллажей с колбами и другими
К большому облегчению жителей Альтдорфа, эта сосудами. Обычно эти сосуды сделаны из стекла или
коллегия располагается не в центре, а на окраинах керамики и их изготовляют либо сами магистры-
города, на берегу Рейка. Быстрые воды реки по алхимики, либо умелые ремесленники. Помимо этого,
хорошо защищенным подземным каналам текут на в лабораториях также могут находиться меха, медные
территорию коллегии для нужд лабораторий, охлаждая или бронзовые котлы, коллекция дистилляторов,
кузни и вращая водные колеса, предназначенные для ступки и пестики, по крайне мере один перегонный
неясных целей. Вода, которая стекает обратно в реку, куб, водяная баня, емкость для пепла, особо большая
порой бывает фантастических цветов. Скорее всего, лампа, блюда, стаканы, кувшины, пиалы, фильтры, сито,
она становится такой после сложных магических ковши, палочки для смешения и несколько пар щипцов
экспериментов, проводимых в котлах коллегии. различных размеров. Также тут есть стеклянные
бутылки с сотнями химикатов в виде жидкостей, паст
В отличие от строений некоторых других коллегий и порошков. Это считается минимальным набором
магии, здания ордена не скрыты от всеобщего оборудования для работы алхимика. Ученики Золотого
обозрения. Однако к ним все равно мало кто подходит ордена большую часть своей учебы проводят на
из-за зловонного запаха и густого смога, который территории коллегии, недалеко от места жительства
постоянно окружает их, и на который похоже сами своих наставников. У многих же магистров есть свое
магистры-алхимики просто не обращают внимания. жилье в городе, и они приходят в коллегию лишь чтобы
Однако несмотря на это, небольшая группка попрошаек учить, изучать и экспериментировать. Тем не менее
периодически подходит к воротам коллегии настолько общежития коллегии, несмотря на свои размеры,
близко, насколько это возможно, хотя охрана иногда всегда переполнены.

94
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
Все ученики проводят дневные часы работая в кто бы то ни было до него. Его острый интеллект и
лабораториях, помогая магистрам и изучая книги из открытый ум сделали Бальтазара популярным как в
огромной библиотеки коллегии. Многие ученики самой коллегии, так и малых алхимических гильдиях,
также изучают алхимию до определенного уровня в что разбросаны по всему Альтдорфу и Рейкланду.
обычных алхимических школах, которые принадлежат
ордену. Они должны знать названия и компоненты Затем произошел несчастный случай. По причинам,
большинства химикатов, и магистры в любой момент которые Бальтазар так никогда и не раскрыл, его
могут спросить у них об этом. Помимо изучения того, личная лаборатория наполнилась интенсивным
как видеть и направлять магию, от учеников также золотым светом и раздался оглушительный взрыв, что
ожидают, что они быстро изучат все воззрения своего повредил лишь саму лабораторию, не сдув даже листков
ордена. в соседних комнатах. Что бы ни произошло, Бальтазар
выжил, однако он заперся в своих покоях и никому
ЛИЧНОСТИ не разрешил позаботится о своих ранах. Спустя день
он появился предположительно в добром здравии,
Бальтазар Гельт, но закутанный с ног до головы в мантию и в золотой
магистр-патриарх Золотого ордена маске, и с тех пор без них его ни разу не видели.
Каждые семь лет представители восьми коллегий магии
встречаются, чтобы выяснить кто станет верховным Кто-то говорит, что вся его кожа превратилась в
патриархом на следующий срок. Это важное решение, золото, другие говорят, что он страшно изуродован,
так как тип магии, который использует победивший третьи шепчутся, что он получил проклятье или
патриарх, будет сильнее присутствовать в Альтдорфе «благословение» богов Хаоса и скрывает это за мантией
на последующие годы. Теоретически, любой лорд- и маской. Никто точно не знает, что произошло, и
магистр любого ордена может принять участие в многие коллеги с тех пор стали относится к нему иначе.
это состязании, но так как патриарх является самым
сильным магом своей коллегии, мало кто еще Однако, что бы не случилось, это не приуменьшило ни
даже пытался принять в этом участие. Состязание, силы Бальтазара, ни его рвения в своих исследованиях.
определяющее доминирующую коллегию, проходит в Он возвысился до ранга верховного патриарха коллегий,
виде жестокого состязания в колдовстве, где текущий победив Тайруса Горманна в ритуальной дуэли и
верховный патриарх противостоит претендентам, по сменив превосходство Пламенного ордена Золотым, и
одному за раз. Состязание проводится в пустынном еще до того, как он стал патриархом своей коллегии.
Обсидиановом зале, согласно строгим правилам. После этого он, разумеется, также стал патриархом
Текущим верховным патриархом является Бальтазар Золотого ордена, после того, как его предшественник,
Гельт. магистр-патриарх Фельдманн, таинственным образом
исчез, за год до того, как коллегии были мобилизованы
Впервые этот человек появился в шумном порте для противостояния так называемому Шторму Хаоса.
Мариенбурга пятнадцать лет назад, прибыв на торговом
корабле из своих родных земель где-то в районе Черного С тех пор как Гельт стал верховным патриархом, Шамон
залива. Так как он заплатил за путешествие поддельным сильно дует в Альтдорфе. Бальтазар зарекомендовал
золотом, которое трансмутировал, Бальтазар отбыл в себя как весьма рациональный советник императора,
Альтдорф прежде, чем обман раскрылся, и направился мудрый правитель коллегий, ценный помощник
в Золотой орден. имперских армий, что дало ему немалые почет и
уважение среди коллег-магистров.
С самого детства Бальтазар был увлечен алхимией,
и так как он был из богатой семьи, то смог Готхильф Пухта,
путешествовать по Арабии, Тилеи, Эсталии и даже прежний патриарх Золотого ордена
Пограничным Княжествам. Там он учился у всех, Магистр-патриарх Пухта известен почти во всех
кто хотел его обучать. Со временем стало ясно, что коллегиях магии тем, что написал около столетия назад
его увлечение алхимией и идеи касательно истинной влиятельную (и объемную) книгу, которая носит иногда
трансмутации укоренились в нем из-за естественной сбивающее с толку название «Скромный трактат о
предрасположенности к Желтому ветру. Затем он узнал природе магии». Копии этого массивного тома можно
об имперском Золотом ордене, где по слухам обитали обнаружить у большинства коллегий магии и даже в
лучшие алхимики Старого Света и непревзойденные некоторых частных библиотеках богатых магистров
магистры. Почувствовав, что судьба зовет его, и аристократов. Это не книга заклинаний, а сложный
Бальтазар отправился в Альтдорф. и серьезный теоретический труд, анализирующий
природу магии, Царство Хаоса и другие эзотерические
Его обширные познания в алхимии впечатлили и оккультные вещи.
магистров, но еще больше - его естественные таланты
по управлению Шамоном. Мало кто из тех, кто Он не так известен простым людям, как блистательные
не прошел должной тренировки, сразу же имеет Фоланс или фон Тарнус, однако среди волшебников
предрасположенность к одному из ветров, и юный коллегий Пухта считается одним из наиболее
Бальтазар как раз был одним из этих немногих, уважаемых магов среди тех, кто когда-либо жил в этом
проявляя чудеса контроля над магией. Его немедленно мире.
приняли в орден.
ГИЛЬДИЯ ВОЛШЕБНИКОВ И
Во время своего ученичества Бальтазар был одержим АЛХИМИКОВ
раскрытием тайн истинной трансмутации, а благодаря В течение двух столетий со своего основания Золотой
своим познаниям в алхимии и естественной склонности орден приобрел влияние, а затем и стал владельцем
к Шамону он возвысился в рядах ордена быстрее, чем наиболее уважаемых школ и гильдий алхимии в

95
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

приглашенные купцами и аристократами. Даже сам


граф пригласил одного из них ко двору. Дела гильдии
шли все хуже, так как она могла обучать своих учеников
лишь примитивной алхимии.

Восемьдесят лет спустя она наконец была вынуждена


закрыть свои двери. Мало кто хотел заниматься здесь,
когда уже было множество школ, принадлежавших
Золотому ордену, и поэтому гильдия просто осталась
без средств. Ей уже было нечем оплатить поддержание
своего огромного древнего здания. Именно этого
и ждал Золотой орден. Его представители пришли к
бывшим владельцам гильдии, сказав, что они хотят
купить их имущество и основать новые лаборатории.
Они даже сказали, что наймут старых алхимиков,
чтобы те обучали новичков основам алхимии.

Золотой орден занялся этим, так как Мидденхейм


находился далеко от столицы, и его магистры все еще
не имели в городе Ульрика такого влияния, которого
желали. А у старых алхимиков просто не осталось
выбора.

Услышав о планах Золотого ордена касательно гильдии,


в него пришли старшие магистры Небесного ордена
Империи. Наиболее известная малая гильдия ордена чтобы заключить соглашение, какого никогда прежде
называется «Гильдия волшебников и алхимиков» и не заключалось между двумя коллегиями. Астромантам
находится в Мидденхейме. также недоставало влияния в Мидденхейме, однако они
также хотели построить в городе обсерватории, так как
Гильдия - старейшее место организованного обучения тот находился на высокой горе и был хорошо защищен
алхимии и имеет хорошую репутацию. Она была от зверей и бандитов. Обсудив финансовые вопросы
основана между 1200 и 1600 годами И.К. (записи строительства лабораторий и обсерваторий, две
касательно этого неясны и несколько противоречивы) коллегии достигли соглашения и принялись за работу.
и была названа «Гильдия алхимии». В течение почти
тысячи лет со всей Империи сюда приходили люди, Теперь на территории гильдии есть не только
которые хотели расширить и углубить свои познания лаборатории, но и обсерватории астромантов с острыми
в науке. В те времена алхимия была куда менее развита шпилями. Главное трехэтажное здание построено в
или понимаема, теория была смесью примитивных величественном, но экстравагантном стиле, у его входа
познаний в химии и травничестве, в ней преобладали к самой крыше поднимаются колонны. На первом
суеверия, оккультизм и элементы примитивной магии. этаже расположена большая библиотека и лаборатории
Гильдия считалась местом знаний и науки, однако мало для алхимических исследований. В гильдии также месть
кого беспокоило, что же в ней происходило. помещения для постоянно обитающих здесь старших
магистров, а также общежития для учеников как из
За свою долгую историю гильдия претерпела Золотого, так и Небесного орденов. Также здесь есть
множество изменений, и на каком-то этапе граф дюжина помещений для магистров, которые просто
Мидденхейма заставил ее членов работать на благо посещают Мидденхейм или хотят остановиться там,
города, а не преумножать собственные познания в где на них не будут смотреть как на опасных животных
алхимии. После того, как окончилась Великая война (типичное отношение к магам в этом городе).
против Хаоса и Теклис попросил у императора Магнуса
разрешения обучить людей Империи тайнам магии, в Все еще помня старые дни, когда прибывающие
Мидденхейме нашлись те, кто пришел в ярость от того, магистры вызывали у них страх и восхищение, жители
что император решил основать в Альтдорфе более назвали гильдию «Гильдией волшебников и алхимиков»
финансируемую гильдию алхимии, Золотой орден. и название прижилось.
Скорее всего, решение разместить коллегии между
Нульном и Мидденхеймом под бдительным надзором За последние восемьдесят лет она начала процветать
самого императора и верховного теогониста культа как никогда прежде, снова начался приток молодых
Сигмара было просто политическим решением с его учеников, и теперь в размерах, уважении и власти она
стороны. уступает лишь самому Золотому ордену. В гильдии
находятся лучшие библиотека магических знаний
После того как Теклис основал Золотой орден, для и оборудование за пределами Альтдорфа. Многие
гильдии в Мидденхейме начались трудные времена. используют ее как ступеньку на пути в Имперские
После того как магистры-алхимики в Альтдорфе коллегии столицы. Здесь члены Небесной и Золотой
выяснили, что многие теории прошлого были неверны, коллегий могут набирать учеников, однако лишь в
потребовалась серьезная реорганизация Гильдии. Из- Альтдорфе те могут быть признаны полноправными
за имперских указов и давления со стороны различных магистрами.
культов, все, что было похоже на магию, было изъято
из учений гильдии. Однако без тщательно охраняемых Строения гильдии были повреждены во время
тайн Золотого ордена ее проблемы все усугублялись. недавнего вторжения Архаона, однако восстановление
Магистры ордена стали появляться в Мидденхейме, уже идет полным ходом. После того, как осада северян

96
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
была снята, гильдию посетили магистры Пламенного Гайран выглядит подобно дождю, падающему на
ордена и по просьбе графа Мидденхейма сказали, что землю, и те, кто обладает колдовским зрением, могут
окажут финансовую помощью в обмен на бараки и видеть его в форме луж и вращающихся вихрей. Эти
тренировочные площадки для своих магов. Переговоры лужи и потоки искрящейся зеленой магии образуют
все еще продолжаются, но скорее всего гильдия примет нематериальные реки, текут по земле подобно воде,
предложение Пламенного ордена. но не подчиняясь законам смертного мира. Говорят,
что когда ветра магии дуют наиболее сильно, Гайран
ЛИЧНОСТИ проносится по землям подобно могучему приливу,
впитываясь в землю или же вливаясь в реки, протоки,
Альбрехт Хельсехер, высший магистр гильдии озера и ручьи материального мира. По тем или иным
Хельсехер - лорд-магистр Золотого ордена. Также он причинам, эта энергия тянется к воде и наполняет
администратор гильдии, и именно у него магистры землю животворящей силой. Поэтому мощь Гайрана
двух орденов просят предоставить помещение, особо сильно концентрируется в реках, озерах и
если намереваются воспользоваться оборудованием ручьях, растениях и других живых существах. Гайран
гильдии. На вид Хельсехеру около шестидесяти, и втягивается в воду, что контактирует с растениями при
под определенным углом кажется, что его кожа отдает помощи их корней, питает все живое и побуждает его
слабым металлическим блеском. Он слегка выше к росту. Если ветра дуют особо сильно, улицы всех
среднего человека, имеет нормальное телосложение, городов начинают омываться потоками Гайрана, что
а также крайне обычную внешность. У него длинные бегут по брусчатке и тротуарам в поисках органической
черные волосы, кое-где уже с проседью, и голубые материи, но обычные люди не видят и не чувствуют
пронзительные глаза. Их, а также его тонкие, но сильные этого нематериального напора.
пальцы люди обычно помнят после встречи с ним.
Хельсехер одевается просто, на грани с неряшливостью, ОБЗОР
когда на нем нет лабораторной одежды и кожаного Магистры Нефритового ордена изучают магию
фартука, он носит свободные одеяния черного или Жизни, которую питает Зеленый ветер магии, Гайран.
серого цвета, что позволяют ему наиболее свободно Ее также называют агрологической тауматургией,
двигаться. что можно перевести примерно как «магия почвы».
Но это лишь ограниченный и сухой термин из
Хельсехера больше прочего интересуют его «Уложения об имперской магии». Стоит помнить,
алхимические исследования, и он редко покидает что на момент, когда писалось Уложение, эффекты и
здание гильдии. А так как люди его редко видят, то предрасположенности ветров еще не были полностью
считают таинственным человеком и побаиваются. раскрыты коллегиями, поэтому тому или иному виду
колдовства порой давали не совсем верное название.
Жанна Эберхауэр, Нефритовая магия или друидизм связана с сельским
заместитель магистра гильдии хозяйством, растениями, притоками и сменами
Магистру Эберхауэр всего около сорока, но она уже периодов плодовитости у всех живых существ, в том
является способным магистром. По соглашению числе и людей. Также ее порой называют водной или
между Небесным и Золотым орденами, представитель же земляной магией.
высшего магистра должен быть из первого, поэтому
Жанна - астромант. НЕФРИТОВАЯ МАГИЯ
Нефритовая магия или же магия Жизни состоит
Она выглядит гораздо моложе своего возраста. из заклинаний, которые имеют дело со сменой пор
Она высокая и величавая, волнистые рыжеватые года, сельским хозяйством, плодородием, ростом,
волосы доходят ей до плеч, светло-коричневые почвой, землей и водой. Эти заклинания питаются
глаза отсвечивают янтарем, а на щеках и носу у нее от Зеленого ветра магии Гайран, который в прошлом
немного веснушек. Она всегда хорошо одета, отдавая использовали многие знахари, волшебники-самоучки
предпочтение практичному классическому стилю и даже легендарные элементалисты (по крайней
вопреки показушным привычкам своего ордена. Она мере те, что имели дело с водой из землёй), а также,
совсем не похожа на стереотипного магистра, так как разумеется, друиды. Все эти неуклюжие практики
не только умна, но и приветлива, легко находит общий по использованию Гайрана позже были собраны и
язык с людьми, что помогает ей получать информацию, улучшены Нефритовой коллегией и превращены в
которую иначе не получить. Она не слишком охотно магию Жизни.
высказывает собственное мнение и обычно говорит
уклончиво, но достаточно настойчиво. Говорят, что магистры Гайрана (или же друиды, как
их иногда называют) наиболее чувствительны к циклу

Нефритовая
Школа: Жизнь
коллегия
жизни в сельской местности и поэтому проводят мало
времени среди каменных коробок городов Империи.
Нефритовые магистры любят природу и живых
Коллегия: Нефритовая коллегия существ и умеют с ними обращаться, поэтому их часто
Символы: кольцо жизни, спираль, трискеле, дуб, зовут, чтобы излечить болезни сельскохозяйственных
дубовый лист, ветка омелы, серп растений или заставить сухую почву плодоносить.
Ветер магии: Гайран Они могут сделать мертвую землю снова плодородной,
исцелять болезни, пробуждать плодовитость в людях
Гайран - это Зеленый ветер магии, эфирное отражение и животных. Рассказывают, что по своему желанию
роста и необходимости заботиться и получать заботу. они могут вызвать резкий рост растений или даже
Гайран питателен, он воплощает плодородие и является животных. Также эти магистры умеют контролировать
эхом и зеркалом жизни в эфире. потоки воды и саму землю под своими ногами. В бою
нефритовые магистры заставляют бить раскаленные

97
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

гейзеры прямо в рядах своих врагов и способны среди этих остатков нашлись те, кто не захотел идти
заставить землю расколоться под их ногами. за Теклисом. Однако, когда эльфийский чародей
продемонстрировал им чистую энергию Гайрана, те, у
Друидов ордена Жизни учат жить в естественной кого была хоть какая-то магическая чувствительность
гармонии с природой, поддерживая подходящим и истинная связь с природными циклами, поняли,
образом землю и тех, кто на ней живет. Так как эти что то, что предлагал им Теклис, и было истинным
волшебники тесно связаны с растительной жизнью воплощением их пути. В результате две трети этих
во всем мире, их магическая сила увеличивается и друидов ушли вместе с ним.
уменьшается по мере смены пор года, нарастая весной,
достигая пика летом и ослабевая зимой. Также говорят, По прошествии столетия с основания коллегий магии
что их способности усиливаются в дождливую погоду. стали появляться сообщения, что друидов снова начали
видеть в сельской местности Империи. Но хотя они
ДРУИДИЗМ - МАГИЯ ЖИЗНИ и были похожи на легендарных магов старины, эти
«Друид» - это традиционное название странных мужчин новые друиды принадлежали к ордену Жизни и
и женщин из легенд и мифов, которые, возможно, являлись магистрами Зеленого ветра магии. Однако
являлись первыми жрецами людей. Некоторые старые ходят слухи, что более старая традиция друидов все же
предания в глухих уголках Империи рассказывают о сумела уцелеть на туманном острове Альбион.
том, что до того, как старые боги Ульрик и Таал начали
покровительствовать человеческим племенам, жители Магистры-друиды собираются в древних рощах у
Старого Света поклонялись духам земли и природы, хенджей, в местах пересечения лей-линий, что дают
иногда называя их ‘Великой Матерью’. Но это не свободный приток энергии. Также они обрушивают
была религия наподобие поклонения Сигмару или мощь Гайрана на места, оскверненные темной магией,
Ульрику, просто проявление уважение к ‘Матери’ как к и сражаются с болезнями и голодом, что насылает на
абстрактному, а не персонифицированному божеству Империю Владыка Разложения.
природных сил этого мира.
ОБЯЗАТЕЛЬСТВА И КОНТРАКТЫ
Является ли это просто старым пониманием Магистры-друиды ордена Жизни не принимают
божественности древними предками жителей контракты как другие коллегии. Они мало интересуются
Империи или иной формой поклонения богам, подобными вещами, да и их самих нелегко отыскать.
что складывалась в течение тысячелетий, сейчас уже У них есть своего рода здание коллегии в Альтдорфе,
неясно. Известно лишь, что древние друиды были однако в большинстве своем магистры-друиды
хранителями традиций и истории, а также стражами предпочитают жить в глухой сельской местности, где
неприкосновенности природы. Говорят, что друиды нет четкого центра для заключения контрактов.
проводили все племенные ритуалы, что проходили
среди рощ священных деревьев или чаще среди кругов К счастью, здание коллегии в основном самодостаточно.
камней, что сами же друиды и возводили. Оно построено в месте пересечения лей-линий особо
сильно пропитанных Гайраном, поэтому магистрам
Хотя, возможно, эти друиды приходится тратить не так уж много
действительно существовали, денег для его поддержания. Деньги
несомненно, не они создали на наем стражи и поддержание
путевые камни и хенджи, что внешних стен им выделяет
разбросаны по всему Старому лично Карл Франц, как
Свету. Они - плод технологий император и князь Альтдорфа.
Древних, с их помощью Основной официальной
высшие эльфы вытягивали обязанностью магистров
магию из Старого Нефритовой коллегии
Света в направлении является поддержание
великого вихря сельхозугодий Империи
Ультуана. Похоже, что в надлежащем состоянии,
чувствительные к магии чтобы те могли хорошо
люди ощущали то плодоносить. Эта крайне
огромное количество важная задача, учитывая
колдовской энергии, количество естественных
что перетекало через и неестественных
эти камни, и принимали эти бедствий, что обрушиваются
монументы за фокальные на Империю, в особенности на
точки естественной энергии севере. Многие регионы Старого
земли. В каком-то смысле Света осквернены следами пыли
такие предположения имели варп-камня, что может иметь
основания, но не являлись истинной. длительные негативные эффекты на
почву. Магистры-друиды делают все
Когда Теклис собрал магов-самоучек и возможное, чтобы природное и эфирное влияние
знахарей, которых смог найти в Империи, на сельскую местность находились в конструктивном
он также обнаружил рассеянные и морально балансе.
деградировавшие остатки сообщества друидов в самых
глухих уголках этой страны. Они все-таки смогли Главной неофициальной обязанностью (что также
пережить бессчетные века преследований со стороны связана с их остальными обязанностями) магистров
более новых и популярных верований. Однако даже Гайрана является защита лей-линий, что проходят

98
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
через территорию Империи, и хенджей, где те городах. Они любят природу и живых существ, а также
пересекаются. Друиды должны удостовериться, что дождь. Так как они тесно связаны с изменениями в
через них беспрепятственно течет чистая энергия. природном мире, сила магистров-друидов прибывает
Для выполнения этой задачи магистры-друиды и убывает в зависимости от поры года.
проводят сезонные ритуалы на хенджах в Эйвберри,
Муттерсфельде, Фрухтбарфельсене, а также во Друиды ордена Жизни всегда крепкие и здоровые,
многих меньших каменных кругах в Империи, чтобы полны энергии и удивительно веселы, вопреки
убедиться в том, что энергия, путешествующая по типичным представлениям о магистрах и их
лей-линиям, остается мощной. Также эти ритуалы репутации. Они интересуются сельским хозяйством
служат для того, чтобы вытягивать из этих линий во всех проявлениях и являются экспертами касательно
неконтролируемые элементы Гайрана и рассеивать их выращивания чего угодно. Друиды весьма серьезно
в сельской местности, чтобы побуждать обильный и относятся к своим обязанностям перед природой,
здоровый рост растений. и крайне враждебно противостоят последователям
Нургла, которые несут лишь скверну и разложение.
Во времена войны, когда в здание коллегии в Также они презирают все разновидности некромантии
Альтдорфе приходит призыв, те несколько нефритовых и темной магии, так как те противоположны жизни.
волшебников, что остались там на дежурство, Еще друиды не доверяют магистрам Шаиша, что
откликаются на него. Если же их слишком мало для увлечены лишь смертью.
войны, то при помощи волшебных фамилиаров они
рассылают этот призыв другим членам ордена и даже В отличие от других магических орденов, в
оставляют тайные знаки на путевых камнях там, где Нефритовой коллегии женщин так же много, как и
проходят вместе с армией, чтобы привлечь к кампании мужчин (а может их даже больше), но это нормально
как можно больше друидов. Обычно обязанностью для ордена, чьи члены предпочитают жить в небольших
нефритовых волшебников на войне является контроль общинах сами по себе. Мужчины и женщины из числа
за здоровьем солдат и за тем, чтобы земля давала магистров Гайрана часто заводят совместных детей и
тем все, что необходимо. В конце концов, армия не воспитывают их согласно традициям ордена.
может воевать на пустой желудок. Также магистры-
друиды могут собирать информацию о передвижении В большинстве своем ученики Нефритовой коллегии
вражеских войск, ‘слушая’ леса и реки Империи. являются отпрысками самих волшебников Жизни из
изолированной касты друидов. Деревенские знахари
НЕФРИТОВЫЙ МАГ с предрасположенностью к магии роста и плодородия
Нефритовые маги также часто вступают в ряды ордена
носят одежды из Жизни. Так как деньги не особо
хлопка и шерсти интересуют Нефритовую
и красят ее во все коллегию, то она не сильно
оттенки зеленого. беспокоится насчет того,
Они украшают их сколько ученики могут
символами своего заплатить ей. Земля и
ордена (спираль, без того дает друидам все
трискеле, дубовый лист необходимое. Новичков
и т. д.). Они часто ходят связывают с орденом при
босиком, чтобы чувствовать помощи клятв, во время
энергию Гайрана при ходьбе. которых используется дикая
Каждый из них носит с собой магия и проливается кровь
серп, большой или малый, что под светом луны Хаоса, и лишь
в ордене является отметкой после этого они становятся
состоявшегося магистра. Также полноправными членами
они часто носят с собой зерна, ордена Жизни.
цветы и прочую растительность,
прикрепляя их к своим одежде На изучение магии Жизни
и волосам, из-за чего выглядят оказывает влияние
так, будто собираются на сезонная природа
праздник урожая. течения Гайрана.
От первой новой
Иногда эти волшебники луны после осеннего
носят с собой посохи из равноденствия до
живого дерева, например Мондштилле (зимнего
из орешника, дуба, тиса или солнцестояния)
какого другого, которое магистры и ученики
конкретный магистр считает Гайрана больше
особо священным. концентрируются на
изучении теории и истории ордена,
Также говорят, что у лордов-магистров так как сила Зеленого ветра в это время
этого ордена постепенно начинают зеленеть волосы. сравнительно невелика.

СКЛАД УМА Наиболее активен орден в период после того,


Магистры Гайрана больше всего любят сельскую как луна Маннслиб впервые становится полной
местность и, как и шаманы Гарра, редко проживают в после Миттерфрула (весеннее равноденствие) и

99
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

в течение двух циклов прибывания и убывания Стена кажется круговой, но на самом деле формирует
луны. Это наиболее активный период для ордена, первый виток идущей по часовой стрелке спирали,
когда ученики истово обучаются денно и нощно. около двухсот ярдов в поперечнике. В одном месте эта
Заклинания изучаются согласно устным традициям стена как бы подается на двадцать футов назад. Здесь
ордена и применяются на практике. По окончании находится единственный вход в коллегию, простая
этого промежутка все сообщества друидов из ордена дубовая дверь, расположенная в стене.
устраивают большие фестивали в определенных рощах
или рядом с хенджами. Этот вход постоянно охраняют четверо хорошо
вооруженных воинов, что олицетворяют собой четыре
Во время этих празднований тем новичкам, что уже различные стадии жизни. Первый молод, второй в
были признаны как старшие ученики, вручаются медные расцвете лет, третий среднего возраста, а четвертый
серпы, а тем, кто стал волшебниками-странниками стар. Однако, несмотря на их облик, все они умелые
- из чистого серебра, как символ их статуса. Это и способные бойцы, юные дарования или же ветераны
всегда делается неожиданно, и никто из учеников войн и сражений. Если они поднимут тревогу, все
не знает, кто получит серп, а кто - нет. В коллегии магистры внутри также придут им на помощь.
нет экзаменов, верховные друиды общины просто
собираются и решают, кто из кандидатов уже готов. Магистрам ордена разрешается проход внутрь безо
Ночью, когда кандидаты участвуют в полуритуальных всяких вопросов, также они могут привести с собой
танцах и песнопениях, внезапно появляется их одного или двух друзей. Магистр, который захочет
учитель, одетый как зеленый человек или мать-земля, провести внутрь большую группу, должен объяснить
и вручает удачливым ученикам их серпы. После этого причину (но тут подойдет почти любая причина). Всем
выпускники отправляются в летнее путешествие, чтобы прочим требуется подтверждение того, что у них есть
оттачивать свою магию на практике. Те, кто хочет дела в коллегии. Как и в большинстве других коллегий,
стать полноправными магистрами ордена, должны если вы хотите встретиться с конкретным магистром,
отправиться в Альтдорф к Зоннштилю, летнему то следует попросить охрану передать послание об
солнцестоянию, где их будут испытывать лорды- этом, после чего магистр сам решает, хочет ли он видеть
магистры, также известные как верховные друиды, этого человека и подойдет ли он ко входу. Обычным
что встречаются в это время в столице ради своего людям нельзя проходить на территорию коллегии по
ежегодного собрания. первой прихоти.

Те, кто сумел пройти строгие и часто опасные Те, кому разрешено войти, увидят, что внутри она
испытания верховных друидов, получают золотой серп также похожа на спираль. Слева внутренняя сторона
и становятся полноправными магистрами-друидами стены размежевана контрфорсами, на ней растут
ордена. плющи и иные вьющиеся растения. Справа ряд деревьев
и кустарников практически формирует естественную
И летом, и зимой в здании коллегии присутствует лишь стену. Сам проход порос травой. Когда посетители
небольшое количество магистров. Летом большинство идут по нему, они замечают, что вонь города заменяет
из них участвует в военных кампаниях или практикуют чистый запах природы, шум человеческой толпы
свою магию в сельской местности. Город для них заменяют звуки ветра в деревьях и далеких всплесков
малоинтересен. воды. Внимательные посетители также могут заметить,
что в этом странном оазисе можно уловить звуки
ОБЩЕСТВЕННОЕ МНЕНИЕ животных, и что слева от них все еще находится
Из всех орденов к Нефритовому обычные люди внешняя стена, значит, за ней все еще расположена
предположительно относятся наименее враждебно. столица. Но из-за запахов и звуков все равно кажется,
Это не означает, что они не боятся его магии (на что вы находитесь где-то далеко.
самом деле боятся), но, когда нефритовый волшебник
появляется в сельской местности, урожай становится После одного круга слева кустарники и деревья
обильней, животные плодовитей, а деревенским сменяются стеной, а правая сторона спирали становится
женщинам становится легче зачать или же разродиться более разнообразной: где-то есть деревья и кусты,
ребенком. По этим причинам магистры Гайрана где-то узоры из камней, где-то небольшие водоемы
пользуются уважением. Однако в основном люди и источники чистой воды. На земле появляются
Империи все равно не любят любых магистров и не небольшие искусственные холмики, которые создают
доверяют им, а жители больших городов считают магов ландшафт, напоминающий различные части Империи.
странными и возможно безумными из-за их манеры
одеваться и действовать. Однако магистры Гайрана Кажется, что изнутри Нефритовая коллегия больше,
редко появляются в городах Империи (за исключением чем снаружи, так как по пути нужно идти добрый час,
Альтдорфа), потому это редко их касается. чтобы дойти до ее центра. Однако, пройдя первый
внутренний круг, можно воспользоваться короткими
ВЛАДЕНИЯ И ЗДАНИЯ КОЛЛЕГИИ путями, что ведут к роще, которая и является этим
Нефритовая коллегия является идеологическим центром. Эти деревья, в основном дубы с небольшим
центром для тех магистров, что изучают Гайран и количеством ясеней, берез и платанов, при помощи
магию Жизни. Ее владения окружены массивной магии и терпения магистров превращены в живой
стеной, где нет ни окон, ни башен. Она имеет около коридор. Ветви и листья формируют стены и пол,
шестидесяти футов в высоту и возвышается над а в центре рощи круг из могучих дубов формирует
ближайшими домами торговцев. Она построена из колонны и стены большой палаты с куполом, где
кирпичей, которые с внешней стороны выкрашены члены коллеги собираются для совместных совещаний.
в ярко-зеленый, и на каждом из которых есть символ В центре этого круга дубов находится большой
коллегии: спираль, трискеле или же дубовый лист. путевой камень зеленоватого оттенка, украшенный

100
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
замысловатыми спиральными узорами. Здесь также определить, но известно, что она действовала в округе
расположено множество помещений поменьше, Вюртбада, что в Штирланде, по крайне мере шестьдесят
которые используются членами коллегии, когда они лет. У нее восемь детей, все они также являются членами
остаются тут на какое-то время. Здесь проживает очень ордена и уже достигли ранга магистра-друида.
мало постоянных обитателей, и даже они достаточно
часто меняют комнаты, поэтому в большинстве своем Говорят, что большую часть своей жизни Тохтер
эти помещения весьма похожи, они обставлены с сражалась со скверной, что исходит из темных и
помощью выращенных подобающим образом ветвей и мерзких земель к северо-востоку от Вюртбада. Дующий
как бы обиты мхом. оттуда ветер, он приносит с собой частицы варп-камня
и могильный холод, заставляя увядать леса и поля этого
Здесь есть комнаты, где дождевая вода постоянно обильного региона. Ходят слухи, что у Грюнфельд есть
стекает с ветвей, ненадолго наполняет чашу из планы касательно того, чтобы вместе со своей общиной
ивовых листьев, а затем исчезает. В других через перебраться дальше на северо-восток и попытаться
стены пробиваются лозы, на которых круглый год пресечь эту проблему в зародыше.
есть фрукты. В Коллегии также есть библиотека, где в
нишах огромных деревьев, добраться к которым можно А там, за горизонтом, ее ожидает с приветливостью
по крепким ветвям, хранятся свитки о магии Жизни. разверзшейся могилы проклятая земля, известная как
Однако многие сведения касательно этого колдовства Сильвания.
начертаны рунами и символами прямо на коре больших
дубов и камнях, что находятся на территории коллегии.

Здесь мало животных и немного магистров, особенно


Серый
Школа: Тени
орден
зимой и летом, однако лишь глупый посетитель Коллегия: Серый орден
попытается прибегнуть тут к насилию, так как Символы: меч правосудия, капюшон, клубы тумана
говорят, что сами деревья и лозы на территории Ветер магии: Улгу
Нефритовой коллегии схватят и опутают такого
нарушителя. Нефритовые магистры, у которых есть Улгу - это Серый ветер магии, эфирное воплощение
дела в Альтдорфе, большую часть времени проводят на чувств потерянности и растерянности. Это
территории коллегии, находя ее более благоприятной, нематериальная форма дезориентации и естественной
нежели городские улицы. Поэтому посетитель вполне обманчивости. Он загадочен, неясен и парадоксален.
может наткнуться на магистра-другого, прогуливаясь Улгу воплощает в себе все проявления растерянности,
по садам коллегии. Даже в дождливую погоду здесь есть недоумения и мистификаций.
сухие пути, если вы, конечно, знаете, где их искать.
Для тех, кто обладает ведьмовским зрением, Улгу
Проникнуть на территорию коллегии весьма сложно, выглядит как густой и непроницаемый туман,
и предпринять это попытаются лишь самые безумные стелящийся по земле. Он вызывает чувства
культисты или же глупые авантюристы. Стена высотой растерянности и недоверия у обычных людей, что
в шестьдесят футов, и любой, кто попытается на нее проходят сквозь него не осознавая этого. Будучи
взобраться, наверняка будет замечен городской стражей. порождением эфира, Улгу тянется к обычным туманам
Также растения в коллегии достаточно разумны и в мире смертных, повисает в холодном воздухе и
замечают всех незваных гостей. Однако информацию клубится в тенях. На него воздействует большинство
от них могут получить лишь сами зеленые магистры, ветров, что дуют в мире смертных, он собирается в
если захотят этого. Это означает, что если посетитель огромные облака под воздействием бурь и штормов, во
сумел войти и выйти, не возбудив подозрений, то он время которых Серая магия наиболее сильна. Также она
находится в сравнительной безопасности. Однако если сильна там, где есть густой влажный и угрожающий
магистр захочет провести расследование, то сможет туман, который остужает воздух и оплетает любого,
легко получить полное описание посетителя, что кто в него вступит, клубящимися серыми тенями.
находился рядом с тем или иным растением. И если это
был злоумышленник, то он может окончить свои дни в ОБЗОР
качестве куста или части живой изгороди. Магистры Серого ордена овладели Улгу, Серым
ветром магии, отвечающим за обман и растерянность.
ЛИЧНОСТИ Официально в «Уложении об имперской магии»
их колдовство именуется как «Криптокластическая
Тохтер Грюнфельд, Тауматургия», что на понятный язык можно примерно
матриарх Нефритовой коллегии перевести как тайная магия, предназначенная для того,
Текущим матриархом-магистром является Тохтер чтобы скрывать то, что есть на самом деле.
Грюнфельд, также известная как Нефритовая Мать.
В отличие от остальных орденов здесь главой чаще СЕРАЯ МАГИЯ
является не мужчина, а женщина. Грюнфельд была Магия Теней формируется из позывов, целей и
избрана на этот пост после того, как предыдущий предрасположенностей Серого ветра. Это колдовство
матриарх, магистр Арбург, была убита в самом начале иллюзий, замешательства и сокрытия. Обычно ее еще
недавней войны против орд Архаона. называют тенемантией.

Грюнфельд высокого роста, у нее приятное круглое Тенемантия - общий термин для описания искусства
лицо с правильными чертами. У нее свободно вьющиеся иллюзий, являющегося ветвью магии, имеющей дело
белые волосы, и тем, кто на них смотрит, кажется, что с обманом чувств. Тенеманты Серого ордена умеют
в них произрастает плющ. Как и в случае с другими оживлять самые ужасные кошмары и сладкие грезы.
магистрами ее умения и опыта, возраст Тохтер сложно Они мастера смены облика и создания лжи.

101
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

Тенемантия дает немалые преимущества на поле боя, выглядеть как безобидный старик, что путешествует
так как с ее помощью можно создать иллюзию, что с бродячим театром, молодая девушка, что за деньги
ваших войск меньше (или больше), чем на самом деле, показывает фокусы на городской площади, побитый
или придать им более грозный вид. Однако у Серого жизнью магистр, что примостился вместе с группой
ордена есть еще одна тайная и куда более зловещая роль. авантюристов в углу трактира, новичок демонического
культа, нищий, жрец, аристократ, дипломат, солдат-
ОБЯЗАТЕЛЬСТВА И КОНТРАКТЫ ветеран... Одним словом, тенемант может выглядеть
От тенемантов, как и от любых других магистров как угодно.
требуют оказывать помощь штатному войску и армиям
провинций. Однако усиление войск не является их Единственный, перед кем отвечает Серый орден вне
основной или подходящей им роли. своей коллегии - это сам император (теоретически).
Однако не все так просто. Согласно «Уложению об
Глядя на полуразрушенное здание ордена, которое он имперской магии» тенеманты также должны принимать
называет своей коллегией, мало кто может вообразить, участие в войнах, если это необходимо. Однако первый
что его владельцы - представители организации с верховный патриарх Фоланс запретил Серому ордену
одними из наиболее ‘длинных рук’ в Империи (и в продавать свои умения для участия в политических
каком-то смысле одной из наиболее могущественных). дрязгах курфюрстов и других представителей власти.
Неказистый вид строения скрывает тайные и иногда Этой же практики придерживаются и современные
зловещие помыслы его хозяев. За неприметным лорды-магистры Серого ордена, возглавляемые
фасадом Серого ордена скрыта эффективная и магистром-патриархом Райнером Старке. Цель
безжалостная шпионская сеть. Но орден Теней не ордена - противостояние Хаосу во всех его формах, а
работает ни на аристократов какой-то конкретной не участие во внутренних политических конфликтах
провинции, ни даже на самого Императора, по крайне Империи. Сам император может отречься от своей
мере, ни в прямом или политическом смысле, но часто власти или, что еще хуже, поддаться соблазнам
его члены могут выступать в качестве советников. Хаоса и из союзника Империи превратиться в ее
потенциального врага. Орден в свое время решил,
Как и у иерофантов, основной задачей тенемантов что не стоит давать потенциальным врагам Империи
является выявление внутренних врагов в имперском информацию о своих полных возможностях, поэтому
обществе и защита идеалов Империи. Однако в император, курфюрсты, религиозные лидеры, гильдии
отличие от иерофантов, что в основном занимаются торговцев и бургомистры почти ничего не знают о
экзорцизмом и помогают лишь тем, кем завладели тайных делах тенемантов, которые те проворачивают
демоны или же самая темная магия, тенеманты прямо у них под носом.
исполняют роль дипломатов, шпионов
и даже убийц. Им надлежит выявлять Битва тенемантов бесконечна. Многие
и уничтожать ячейки враждебных могущественные люди, являющиеся
организаций, что действуя из теней членами имперских организаций,
подрывают гражданские, военные, также тайно состоят в культах Хаоса
политические и религиозные и обладают немалыми ресурсами,
устои Империи. В своей работе чтобы мешать и препятствовать
тенеманты используют деятельности тенемантов,
заклинания убеждения, если та не будет тайной.
отвлечения, сокрытия Это одна из причин,
и обмана. по которым орден
рассредоточен
Однако это часто по Империи,
означает, что они ведь чем
сильно рискуют централизованное
войти в конфликт организация, тем
с охотниками на легче ее ограничить
ведьм, которые считают или отследить ее
всех «лицензированных деятельность.
колдунов» недостойными
доверия, и к тому же слишком Тенеманты могут работать в
часто сующими свой нос в дела самих окружении важных представителей
охотников. Однако мало кто из охотников или же власти, торговцев и аристократов, осознают те сами
власть имущих в Империи думает о том, что Серый это или нет. Лорды Серого ордена следят за тем, чтобы
орден и сам ищет скверну в организациях, которые его члены были ограничены «Уложением о магии» и
считают себя выше закона. собственными крайне строгими правилами ордена.
Тенеманты могут практиковать свое колдовство лишь
Мастерски владея тенями и иллюзиями и умея ради выгоды имперского общества. Им запрещено
отвлекать внимание, тенеманты могут легко внедряться использовать магию ради собственной выгоды
в другие организации, незримо проникать в здания, или же ради финансовых или политических целей
убивать людей и сваливать вину на других, запутывать своих патронов. Все тенеманты обязаны принести
и обескураживать простых людей. Тенеманты клятву бедности и им запрещено копить богатства
малочисленны, однако весьма эффективны. и приобретать собственность, только если это не
требуется для их деятельности. Нарушение хотя бы
Практически невозможно распознать магистра Серого одного из множества строгих правил ордена влечет за
ордена, если только он сам того не захочет. Он может собой быстрое и жестокое наказание.

102
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
Орден Теней убил или усмирил больше своих соблазны тот преподносит.
членов, чем любой другой орден магии. Это является
отражением политики полной нетерпимости ордена Символ ордена напоминает его членам, что
к нарушениям правил и подверженности скверне, а не недостаточно просто искать мудрости и знаний. Они
того, что магистры этого ордена крайне ненадежны. бесполезны, если их не использовать для того, чтобы
создать лучшее общество.
ТЕНЕМАНТЫ
Когда члены Серого ордена не замаскированы, то УЧЕНИКИ
одеваются в робы оттенков серого, что неудивительно. Из-за характера их деятельности тенеманты почти
Они часто носят просторные плащи с большими никогда не берут себе учеников, которые уже вышли
капюшонами и шарфами, чтобы скрывать свои лица. из подросткового возраста. Чем больше человек
Обычно у них сухопарые и крепкие тела, так как они странствует по этому миру свободно, тем крепче тот
живут в постоянных путешествиях жизнью, лишенной запускает в него свои когти (по крайне мере, так считают
всяких излишеств. серые магистры). Будучи крайне подозрительными,
тенеманты почти никогда не принимают в ученики
Символом магии Теней является меч, и в соответствии просителей, предпочитая путешествовать по Империи
с ним тенеманты часто носят при себе это оружие, и находить себе их самостоятельно, в основном среди
скрывая его под своими плащами. Они умелые бойцы. молодых людей, которые уже ничего не ждут от этой
Более старые магистры Серого ордена также носят с жизни.
собой грубые деревянные посохи.
Так как тенемантам приходится много путешествовать
СКЛАД УМА по Империи, они часто берут своих учеников с
Тенеманты редко подолгу остаются собой. Это означает, что ученики Серого ордена
на одном месте. Они активны, узнают об это мире столько, сколько им
любопытны и независимы, их позволят их учителя, и будут готовы
характер и обязанности сами в надлежащее время последовать по
предрасполагают к тому, их стопам.
что большую часть времени
они проводят, путешествуя с ОБЩЕСТВЕННОЕ
места на место. Из-за своей МНЕНИЕ
деятельности странствующие Из всех магистров члены
тенеманты часто скрываются в Серого ордена наиболее
тенях, и поэтому те немногие скрытны и их тяжелее всего
обычные жители, что видят распознать. Обычные люди
их, считают, что у этих магов не любят их и не доверяют
какие-то зловещие цели или же им, считая их даже еще
скрытые мотивы. Тенеманты более злокозненными
редко с кем-либо обсуждают манипуляторами, чем
свою деятельность или еще что- представители других
либо касательно себя, так как орденов (за исключением
знают, с каким подозрением разве что магистров Шаиша).
к ним относятся окружающие Иногда серых магистров
люди, и предпочитают называют «волшебниками-
быть сдержанными и обманщиками», хотя сами
осторожными. они называют себя Серыми
Стражами. Они обладают
Тенеманты известны немалой силой, однако та не
своей практичностью. делает их могущественными и
Суровое чувство долга влиятельными среди обычных
и острый ум - одни из людей, так как тенеманты
основных требований используют заклинания скрытности и
для потенциальных иллюзий, а порой и те, что позволяют
учеников ордена. Тенеманты ценят незаметно убивать.
дипломатичность, ораторское
искусство у и умение вести ВЛАДЕНИЯ И ЗДАНИЯ КОЛЛЕГИИ
дебаты, что особенно полезно, когда им Серому ордену принадлежит старое и обветшалое
приходится открыто принимать участие в тех или каменное здание, что располагается на задворках
иных дебатах в качестве посредников. За вычетом самого бедного и беспокойного района Альтдорфа,
некоторых исключений история ордена Теней где полно сомнительных борделей и неблагонадежных
пронизана аскетизмом, мастерской дипломатией и таверн. Даже городская стража старается не бывать
противостоянием всему, что связанно с темными здесь лишний раз без необходимости, а обычные
силами. честные граждане вообще не рискуют заходить в эту
обитель бродяг и головорезов. Но тенеманты - не
Магистров Серого ордена редко считают честными обычные граждане.
людьми, но они крайне лояльны своему ордену
и Империи в целом. Теклис отобрал среди своих Коллегия располагается в небольшом здании, которое
человеческих протеже самых честных и надежных не слишком отличается от других строений района.
людей для изучения Серого ветра, так как знал, какие Ее члены приходят и уходят, пользуясь тайными

103
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

проходами на близлежащих улицах. Ходят легенды, Старке безжалостен к тем, кого он считает врагами
что от коллегии по всему городу расходятся множество Империи и готов пойти практически на любые меры
скрытых путей и туннелей, которые защищают для защиты своей страны. В темном переулке его
мощные заклятия дезориентации. Поэтому возможно порой вполне можно принять за охотника на ведьм или
неудивительно, что никто из посторонних никогда не же за колдуна. Старке считает веру в Сигмара одним
находил этих путей. из основополагающих объединительных факторов
Империи и поэтому если он окажется в деревне
Само по себе здание выглядит древним и или владениях аристократа, где та, по его мнению,
разваливающимся, оно средних размеров. Оно не недостаточно сильна, то он не остановится ни перед
впечатляет, но в его стенах, где не хватает камней, и чем, чтобы вновь восстановить ее, используя для
находятся окна, покрытые мхом, есть что-то странное. этого запугивание, наставления и конечно же магию.
В крыше есть заметные дыры и, похоже, что в них Не стоит и говорить, что в тех местах, где появляется
протекает дождь. На карнизах свили гнезда птицы, Старке, приток прихожан в храмы Сигмара резко
а в единственной разрушающейся башне поселилось увеличивается.
семейство сов.

Внутри коллегия выглядит столь же обветшавшей,


как и снаружи, на стенах там хаотично расположены
Небесная
Школа: Небеса
коллегия
горгульи. Комнаты выглядит необжитыми и Коллегия: Небесная коллегия
неиспользуемыми, и по ним эхом разносится звук Символы: комета, полумесяц, восьмиконечная звезда
шагов. Также здесь находится одна лаборатория с каким- Ветер магии: Азир
то древним на вид алхимическим оборудованием,
где от перегонных кубов к ретортам тянется паутина, Азир - это Синий ветер магии. Он является эфирным
а в старых расколотых сосудах птицы свили гнезда. отражением и метафизическим проявлением
Словом, это место выглядит давно заброшенным. вдохновения и всего недостижимого. Азир - это
воображение и желание эмоций. Этот ветер полон
Некоторые говорят, что где-то здесь есть большая абстракций и побуждает находить (или даже создавать)
библиотека, содержащая множество редких и непознанное. Он находит и создает значение и
любопытных томов, а также тайны многих темных смысл для вещей, у которых нет смысла и значения.
культов в Империи. Однако никто, кроме самих Азир - это побуждение и необходимость исследовать
тенемантов, не может и надеяться ее найти (при неисследуемое и выражать невыразимое.
условии, что она вообще существует). Ходят слухи,
что те, кто заходил в здание коллегии непрошенными, Этот ветер мало привязан ко времени и поэтому может
больше никогда из нее не выходили, возможно поэтому достигать всех возможных вариантов будущего. Азир
даже преступники из этого злачного квартала стараются - это нематериальный свет, который, попадая в мир
держаться подальше от этого места. смертных быстро испаряется в верхние слои атмосферы
и превращается в неясные жуткие облака, которые
Иногда по ночам через окна можно видеть, как видят лишь те, кто обладает ведьмовским зрением.
внутри темного здания движутся какие-то странные
огоньки. Возможно, это лишь заклинание, призванное ОБЗОР
отпугнуть любопытных горожан и придать зданию Магистры Небесного ордена изучают магию Небес,
таинственности. Однако кто же может знать наверняка? которую также называют «Астрометереологической
Тауматургией». Это магия, связанная со звездами,
Тенеманты являются прирожденными странниками верхними слоями атмосферы и погодой. Магистров
и лишь небольшое их количество находится в здании Небесного ордена часто называют астромантами
самой коллегии одновременно. Что на самом деле и среди людей они являются несравненными
творится в его обрушающихся помещениях остается предсказателями, астрологами и провидцами. Эти
лишь гадать. могущественные волшебники также могут управлять
погодой и некоторыми другими метеорологическими
ЛИЧНОСТИ феноменами.

Райнер Старке, магистр-патриарх ордена Теней По этим причинам магистры Азира известны тем, что
Мало что известно о магистре-патриархе Старке, и даже любят вглядываться в небеса и смотреть на звезды, и
неясно, насколько достоверны имеющиеся скудные порой из-за этого не слишком образованные граждане
сведения о нем. Говорят, что он - серьезный человек Империи называют их просто «небесными магами».
достаточно высокого роста, сухопарый, с седыми
волосами и серебристой аккуратной бородкой. Его НЕБЕСНАЯ МАГИЯ
возраст трудноопределим, так как порой кажется, что он Магию Небесной коллегии можно очень примерно
уже весьма преклонного возраста, а иногда он выглядит разделить на три области применения: предсказания,
как полный сил мужчина немного за тридцать. Однако контроль над метеорологическими феноменами и
его серые как грозовая туча глаза всегда проницательны. наиболее опасный подвид, управление будущим при
При их взгляде все, кроме самых стойких, отводят взор. помощи наложения проклятий.
Но, как говорят, если Старке захочет, то в его глазах
могут быть также веселость и беззаботность. Несмотря Астрологические предсказания
на его обычно угрожающий облик у Старке репутация Это магическое искусство, которое пытается
отличного учителя и его ученики уважают Райнера как дешифровать наиболее вероятное будущее смертных,
никого другого. изучая взаимодействие голубого ветра магии, Азира, и
света различных небесных тел, в том числе лун, звезд,

104
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
комет и метеоритов. Часто его называют астромантией, Метеорологическая магия
магией предсказаний по звездам. Научившись понимать процессы, происходящие в
атмосфере, астроманты получают в свое распоряжение
Когда Азир вырывается из своего вневременного множество заклинаний для управления погодой,
измерения в эфире и проносится по небу, на нем или по крайне мере возможность манипулировать
периодически появляются туманные «окна», посмотрев потоками и давлением воздуха, а также обрушивать
в которые магистры Небес могут предсказать молнии на головы своих врагов.
некоторые события по тому, как искажаются
перманентные небесные тела из-за перемещения Управление судьбой
непостоянных облаков Азира и кратких вспышек Возможно, одной из самых опасных способностей
синего света. Предсказания - мистическая дисциплина, астромантов является их легендарная возможность
но для чтения посланий, скрытых на небесах, также менять будущее. Говорят, что если кто-то из них
требуется множество чисто математических познаний, достаточно умел, то стоит ему захотеть, и он сможет
таких как геометрия и статистический анализ. По этим изменить судьбу человека к худшему. Как именно
причинам магистры Небесной коллегии являются они это делают, знают лишь сами астроманты
крайне умелыми математиками, и в этом они похожи да, возможно, высшие маги из далекого Сафери.
на магистров Шамона. Поэтому способность этих волшебников создавать
могущественные проклятия и обрекать своих врагов
Астроманты изготавливают для себя инструменты, на неудачи вызывает немало тревоги в определенных
предназначенные для точных вычислений и измерений, кругах имперского общества.
такие как астролябии. Однако небосвод используется
не только для предсказания будущего. Астроманты ОБЯЗАТЕЛЬСТВА И КОНТРАКТЫ
Небесной коллегии также являются весьма Наиболее богатые и влиятельные люди
умелыми метеорологами и умеют Империи любят и одновременно
при помощи науки предсказывать ненавидят астромантов из
погодные явления, поэтому Небесной коллегии. Мало
они также делают барометры, кто из аристократов не хотел
гелиографы, гигрометры, бы узнать, что готовит ему
анемометры и прочие будущее в краткосрочной или
подобные устройства, долгосрочной перспективе
славящиеся немалой и ничто в «Уложении об
точностью и требующие имперской магии» или
больших усилий при собственных правилах
производстве. Небесной коллегии не
запрещает предсказывать
Астроманты смотрят людям их будущее, если они
на небесные тела сквозь сами этого хотят. Однако
мерцающую дымку от астромантов требуют
синего света Азира, максимально честно говорить о
документируют различные том, что они увидели.
образы и передвижения,
которые можно наблюдать, Такое условие - обоюдоострый
когда астрологические знамения клинок, так как и сами астроманты порой
и созвездия соприкасаются с ветром не способны в точности понять, что же они
времени из эфира. Этим магам нужно долго увидели. Также проблемой может являться то,
и прилежно изучать подобные знамения, чтобы что, скажем, аристократу требуется увидеть вариант
научиться правильно интерпретировать их принципы будущего, в котором он сумеет приобрести нужное
и неясные образы, которые позволяют немного политическое внимание, а астромант вместо этого
заглянуть в будущее. Также им требуется разбираться в увидел день, час и причину его смерти, и по закону в
принципах измерения времени и бесконечно сложной личной беседе должен рассказать ему об этом.
взаимосвязи причин и следствий. Со временем
преуспев в этом, астроманты начинают видеть руку Поэтому многие благородные дома заключают
судьбы и шанса в смертном мире. контракты с астромантами (хотя некоторые делают
это лишь ради престижа), но мало кто слишком давит
Магистры, связанные с Азиром, также в какой-то мере на них для того, чтобы узнать свое будущее. Так или
связаны с будущим и крайне увлечены различного рода иначе, в результате этого астроманты обычно весьма
откровениями и попыткой предугадать то, что еще не состоятельны.
наступило. Сущность Азира - поиск знаков будущего
и знаний о нем, поэтому его магистры являются Как и любой другой магистр, в любой момент своей
экспертами в толковании снов, начертании рун и жизни астромант по мере необходимости может быть
другого рода предсказаний. Они оракулы и пророки, призван на военную службу. И в ордене Предсказателей
гадалки и предсказатели, и в их ремесле с ними мало мало кто из опытных магистров является удивленным
кто может сравниться, как в самой Империи, так и или неподготовленным, когда ему приходит вызов в
за ее пределами. Однако магистры Азира скорее все войска.
же являются великими теоретиками, и, в отличие
от магов Шамона, больше работают с мудреными АСТРОМАНТЫ
интерпретациями, нежели с четким анализом и Магистры Небесной коллегии в качестве своего
методом проб и ошибок. основного цвета в одежде использует полуночно-

105
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

синий. Также они обычно носят кулоны, кольца, этапа им начинать обучать своих новых учеников). Тех
серьги и броши в форме звезд, лун и прочих немногих, кому все же отказывают, обычно отсылают
подобных объектов. Благодаря своей необычайной в орден Света с рекомендательным письмом, так как
состоятельности они могут позволить себе носить иерофанты постоянно ищут новых учеников для
лучшие мантии, что сделаны из самых дорогих пополнения своих рядов.
материалов и пошиты лучшими портными.
Затем учеников прикрепляют к учителю, которому
Говорят, что, когда астромант начинает колдовать они должны беспрекословно подчиняться. Тех, кто
и становится ближе к Азиру, его глаза становятся размещается в Альтдорфе, заселяют в здание коллегии,
полностью голубыми и начинают светиться мягким где они обязаны постоянно проживать. Им нельзя
светом. покидать территорию коллегии без разрешения. Во
время обучения от учеников требуется помогать
СКЛАД УМА своему наставнику в его наблюдениях, что дает массу
Многие верят, что магистры Небесной коллегии знают «возможностей» по настройке больших телескопов в
все и готовы дать ответ на любой вопрос еще до того, обсерваториях. От всех учеников требуют прилежания,
как тот будет задан. Но это не так. Астромант может трудолюбия и пунктуальности.
знать, когда люди захотят заговорить, но не то, что
они скажут. Как и любого другого, этого мага можно Ученики также каждый вечер очищают сами
застать врасплох. купола обсерваторий башен от птичьего помета
и другого мусора. Эта неприятная обязанность
Астроманты весьма образованы и в то же время часто припасена в качестве наказания для тех учеников,
являются мечтателями. Меняющиеся варианты кто проявил неуважение, плохо справляется со
будущего более важны и значительны для своими обязанностями, одевается неподобающим
них, чем то, что происходит в настоящем. образом и т. д. Однако так как купола нужно
Они любят смотреть в небеса с загадочным чистить постоянно, то даже если никто не
выражением лица. провинился, кого-то все равно отправят
делать эту работу. Наставники коллегии
считают, что таким образом они учат своих
учеников надлежащему смирению, которое
необходимо всем, кто обучается управлению
ветрами магии, чтобы не стать жертвой лживых
посулов Хаоса.

Когда ученик становится полноправным


магистром, он может брать собственных учеников
и проводить независимые исследования. Ему
выдается небольшой телескоп, который он носит с
собой большую часть времени. Многие астроманты
предпочитают оставаться на территории коллегии
всю свою жизнь и покидают ее лишь тогда, когда их
призывают на войну. Основным исключением
из этого правила являются те маги, кто
путешествует по миру для наблюдения
необычных астрономических явлений.

ОБЩЕСТВЕННОЕ МНЕНИЕ
Большинство людей не знает, как же им
относиться к астромантам. С одной
стороны, все, что связано с магией,
взывает у них страх и недоверие и
заставляет нервничать в присутствии
магистров Небесной коллегии. С другой
стороны, всем хочется знать, что же готовит
им будущее, поэтому некоторых храбрых
граждан тянет к асромантам, а кто-то из них
даже осмеливается попросить о предсказании.
Однако астроманты редко бывают настолько
жестоки, чтобы действительно заглянуть в
будущее или, что еще хуже, рассказать, что же они
в нем увидели.
УЧЕНИКИ
Чтобы стать выпускником Небесной коллеги, нужно ВЛАДЕНИЯ И ЗДАНИЯ КОЛЛЕГИИ
пройти череду суровых испытаний. Начинается все со Небесная коллегия находится недалеко от центра
вступительного экзамена для выявления академических Альтдорфа, поблизости от имперского дворца и
способностей нового ученика. Немногих, обладающих Великого Храма Сигмара. Однако, несмотря на
способностью манипулировать эфиром, изгоняют на творящуюся вокруг нее суматоху, саму ее почти не
данном этапе (на самом деле он предназначен лишь замечают.
для того, чтобы магистры смогли узнать, с какого

106
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
Коллегия не является невидимой, она не скрыта также в общих чертах знают о цели визита, но редко о
иллюзиями. Вместо этого защитные заклинания делают ее конкретных деталях. Скажем, если посетитель хочет
так, что люди сами не хотят смотреть в ее сторону или поговорить с магистром, то привратник будет знать
обращать на нее какое-либо внимание. В критический об этом (но не о том, с каким конкретно магистром
момент коллегия также может быть скрыта облаками он хочет поговорить). Подобная осведомленность
и туманом. Вокруг нее часто дует ветер, который частично заслуга внимательных наблюдений, а
развевает флаги, палатки и гоняет туда-сюда мусор. частично - магии. Привратники ошибаются лишь тогда,
Люди, которые живут и работают рядом с Небесной когда цель посетителя сокрыта могучим заклятием.
коллегией, знают, что в том месте что-то находится, Враждебных посетителей попросту игнорируют
но не придают этому никакого значения или же вовсе или же изгоняют (просунув ружье через отверстие в
плохо помнят, что же именно там стоит. Многие двери), в зависимости от настойчивости и силы таких
думают, что там просто обычные жилые здания, чьи-то посетителей.
склады или какое-нибудь иное неинтересное строение.
Внутри самой коллегии находится мощеный двор,
Тот, кто знает, где находится Небесная коллегия, и из которого можно попасть во множество башен,
целенаправленно хочет отыскать ее, может обнаружить многочисленные окна которых выходят на этот самый
вход в нее. Однако даже такой целеустремленный двор. Здесь нет никаких отметок касательно того, какая
человек редко будет смотреть там вверх или по дверь куда ведет, поэтому новички здесь часто теряются.
сторонам или хотя бы обратит внимание, как выглядят Внутри этого здания находятся библиотеки, жилые
дверь. Даже самые упертые люди без склонности к помещения и обсерватории. Воздух там как на вершине
магии добравшись до коллегии редко заметят там что- горы и ничем не пахнет. Коридоры и двор Коллегии хотя
либо, помимо этой самой двери. и выглядят немного непривычно, обычно оказывают
на большинство посетителей успокаивающий эффект.
Разумеется, те, кто как-то связан с капризами магии, Здесь повсюду можно найти небольшие библиотеки
обычно невосприимчивы к подобным эффектам и и обсерватории. Посетителям разрешается посещать
способны видеть Небесную коллегию во всем ее комнаты магистров без сопровождения, а слуги
великолепии. Если они укажут на нее обычным людям, подсказывают направление в тот самый момент, когда
то эффект от защитных заклинаний будет временно гость понимает, что не знает, куда ему идти. Магистры,
преодолен. Однако вскоре эти люди потеряют к коллегии которые приглашают к себе гостей, встречают их прямо
всякий интерес и вернутся к своим делам, перестанут в момент прибытия, не дожидаясь стука в дверь. Стоит
смотреть в ее сторону и снова начнут думать, что там также упомянуть, что многие магистры коллегии
нет ничего интересного. Небольшой промежуток днем спят, а ночами взбираются на вершины башен и
времени они еще будут помнить о коллегии, но не наблюдают за звездами.
смогут рассказать о ней ничего конкретного. Однако
для тех, кто все же сможет увидеть Небесную коллегию, Разумеется, коллегия является идеальным местом для
она станет одним из самых запоминающихся зрелищ в встреч небесных магистров. У всех важных волшебников
Альтдорфе. Шестнадцать тонких башен, построенных здесь есть свои личные покои, обставленные в
из голубого и белого камня, возносятся к небесам. Они соответствии со вкусами жильца. В основном они
гораздо выше даже шпилей Великого Храма Сигмара и украшены в тематике небес и в большинстве из таких
башен имперского дворца и вздымаются из массивного помещений есть хотя бы один большой телескоп или
синего каменного главного здания коллегии. Каждая из астролябия.
башен оканчивается стеклянным куполом, на котором
переливается солнечный свет. Также они слабо светятся Посетителям может казаться, что внутри коллегии за
ночью. Сто шестьдесят лет назад патриарх возвел ними постоянно наблюдают, но это не так. На самом
первую из башен в западной части здания. Так началось деле ученики и магистры просто знают, что и когда
«Время башен», когда мастера коллегии начали им может понадобиться и оказывают им содействие в
возводить все более высокие и величественные башни и нужный момент. Небесная коллегия часто заставляет
обсерватории, которые можно наблюдать и по сей день. самых обычных людей нервничать (в особенности,
Однако, когда их число достигло шестнадцати, лорды- если им есть что скрывать).
магистры коллегии постановили, что их и так уже
достаточно, и приказали свернуть всякое дальнейшее Прокрасться в коллегию незаметно крайне трудно,
строительство. поскольку обычные люди просто не обладают
необходимыми чувствами для ее восприятия. Те же,
Эти башни связаны несколькими переходами и кто обладает способностями к магии, почувствуют,
мостиками, которые также сделаны из голубого и белого что внутри полно различных магических знаков
камня. В башнях и основном здании широкие окна, во для поднятия тревоги. Охрана редко вмешивается,
всех аудиториях и жилых помещениях коллегии есть чтобы прогнать нарушителей. Вместо этого слуги,
световые люки, окна и балконы, с помощью которых которые делают свои повседневные дела, заходят
магистры и ученики могли бы наблюдать за небом. именно туда, где злоумышленник хочет спрятаться,
или же появляются там, где он хочет прошмыгнуть,
Главная дверь коллеги высотой в четыре ярда разделена в самый неподходящий момент. Часто слуги сами
на четыре части и обита черным металлом. На ней не понимают, зачем и как они это делают, так как
расположены серебряные точки, которые в целом их направляют заклинания верховных магистров
создают карту звездного неба, но не того, что видно и эффекты Азира. Кто-то, обладающий мощным
из Старого Света. У этой двери никогда не бывает маскирующим колдовством (например, тенемант)
ожидающих. Привратники будто бы всегда заранее способен избежать внимания слуг, однако из-за того,
знают о чьем-то прибытии и открывают дверь еще до что в самой коллегии мало где можно спрятаться и там
того, как в нее постучат. В большинстве случаев они обычно царит полное спокойствие, то внутри крайне

107
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

сложно передвигаться, не привлекая к себе внимания. ордена, Штерна Гланзенда. Когда он рассказал об этом
Посетители, не обладающие магией, вообще не смогут патриарху, то понял, что Штерн и так уже знал. Он уже
никуда прокрасться, так как куда бы они ни пошли, много раз видел свою собственную смерть и был готов
слуги будут появляться прямо перед ними. к ней.

ЛИЧНОСТИ Прежде чем покинуть Мидденхейм, Гланзенд сказал


Джулевно, что тот будет следующим патриархом. Это
Рафаэль Джулевно, предвидели все лорды-магистры ордена. Сам Рафаэль
магистр-патриарх Небесной коллегии никогда не говорил об этом, но он также предвидел
Магистр Джулевно родился в Нульне, будучи сыном свое назначение и поэтому не отказался от него. С тех
актрисы (или, по крайне мере, его мать так о себе думала) пор он много гадал о том, как же в действительности
и наемника из Остланда. Рафаэля растила мать, а своего избирается патриарх его ордена, и пришел к выводу,
отца он никогда не видел. Ему было двенадцать, когда что лорды-магистры просто предвидят, кто из их числа
его начали посещать видения, мгновенные вспышки станет следующим патриархом, а выборы являются
того, что должно было произойти часы, дни или даже лишь формальностью.
недели спустя. К пятнадцати видения стали посещать
его постоянно и с такой частотой, что мать подумала, Рафаэль иногда задумывался над тем, был бы он избран,
что Рафаэль сошел с ума. А ему стоило немалых усилий, если бы лорды не увидели его в своих видениях?
чтобы это не произошло в действительности. Или же может они избрали его лишь из-за видений
и нежелания создавать парадокс? И не было ли это
Затем мать решила, что сын и так уже доставил ей самоисполняющимся пророчеством? Были ли видения
слишком много хлопот и что ее карьера актрисы именно о его назначении истинными, или же он сам сумел
из-за него пошла под откос. Она решила начать новую повлиять на судьбу, чтобы создать их? Определяет ли
жизнь без своего неудобного сына, поэтому связалась с сама судьба или некая иная сущность, кто же станет
местным работным домом и попросила забрать своего следующим патриархом астромантов?
«безумного» отпрыска. Но благодаря своим видениям
Джулевно узнал об этом, и сбежал от своей матери и из Эти беспокойные мысли доставили патриарху
Нульна. Некоторое время он побирался как нищий по Джулевно немало бессонных ночей.
небольшим городкам и селам.

Затем ему стало снова и снова являться новое видение.


Во сне и наяву Рафаэль начал видеть массивное синее
Аметистовый
Школа: Смерть и Дух
орден
здание с шестнадцатью величественными шпилями. На Коллегия: Аметистовый орден
этот момент он еще не понимал своего видения, но Символы: коса, песочные часы, аметистовый череп,
оно звало его. Оно звало его в город Альтдорф. роза с шипами
Ветер магии: Шаиш
В один из дождливых осенних дней Рафаэль
наконец ступил на улицы столицы и направился к ее Шаиш - Фиолетовый ветер магии, эфирное
величественному центру. Он не мог оторвать глаз от воплощение неизбежного бега времени, конечности
блестящих голубых башен, что высоко вздымались над и смерти. Шаиш - наиболее таинственная и пугающая
городом, хотя вокруг никто, похоже, даже не смотрел из всех форм магии, являясь метафизическим
на них. Именно эти башни он видел в своих грезах. воплощением трепета перед неизвестностью и страха
Когда Рафаэль наконец добрался до величественной разумной жизни перед неизбежностью смерти. Но
двери коллегии, то уже едва мог идти, так как почти также Шаиш является средоточием благоговения и
безостановочное путешествие от самого Нульна уважения, не-божественной ауры, которую смертные
порядком истощило и измотало его. Когда он, наконец, отбрасывают на вещи, которые считают священными
дошел до первой ступеньки лестницы, что вела к двери, или особенными.
его ноги подкосились и он упал. В это самое мгновение
дверь открылась, и из нее вышел высокий мужчина Говорят, что Шаиш формируется из осознания
с заплетенной белой бородой и пронзительными скоротечности жизни, неумолимости бега дней,
голубыми глазами. принятия смертными того, что прожитые ими дни
ушли и никогда не вернуться. Также говорят, что
«Вот, наконец, и ты, - сказал он. - Мы ждали тебя». дело не только в человеческих жизнях, что Шаиш
символизирует то, что само мироздание вечно, даже
Стоит ли говорить, что Рафаэль был принят в если все, кто в нем обитают - нет. Этот ветер - серая
Небесный орден. Его природная предрасположенность пыль поверх всех других концепций.
к Синему ветру Азир была действительно необычайна.
Он мог прозревать будущее, даже не глядя на небеса Шаиш чаще всего описывают как марионетку бега
и не используя никакого оборудования. С такими времени. Он дует из прошлого, так как оно закончилось
способностями магистры не могли поступить иначе. и ушло, но сквозь настоящее, так как конечность и
ожидание смерти - неотъемлемые части жизни, и в
Рафаэль быстро учился, и всего за тринадцать лет будущее, так как оно также приводит к неизбежным
(крайне короткий срок для Небесного ордена) сумел конечности и смерти. Некоторые соотносят Шаиш с
получить звание магистра. В свои двадцать девять он судьбой: он не контролирует то, что было или будет, но
стал самым молодым полноправным астромантом на отражает это с абсолютной беспристрастностью.
памяти нынче живущих. Рафаэлю было пятьдесят, когда
его посетило первое видение касательно Архаона и Шаиш наиболее сильно дует там, где должны произойти
вторжения, которое тот начнет против Империи. Еще смерть или что-то окончиться. Его привлекают поля
год спустя его посетило видение о смерти патриарха сражений, где люди должны принять свою смерть,

108
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
так как все солдаты осознают возможность своей подвергая себя психическим, физическим и духовным
гибели и это является частью их повседневной жизни. побочным эффектам некромантии. Однако по той
Шаиш вьется вокруг мест казней и на кладбищах, же причине магистры никогда не достигают тех же
где собираются люди, чтобы вспомнить о мертвых высот могущества, что хладнокровные и оскверненные
и оплакать их. Говорят, наиболее силен этот ветер в некроманты.
моменты явного перехода - на рассвете и закате, так как
один заканчивает ночь, а второй - день. Он усиливается ОРДЕН
весной и осенью, во время солнцестояния летом и Аметистовая коллегия - одна из наиболее замкнутых
зимой, в самый долгий и короткий день в году, а также среди орденов. За исключением тенемантов, собратья
в начале и конце каждой из пор года. Шаиша - наиболее успешная тайная организация в
Империи. Это увеличивает и без того большой страх
ОБЗОР обычных людей перед магистрами Шаиша.
Магистры, что принимают Шаиш, практикуют
Цессационную Тауматургию. Этот термин Ни одна другая коллегия не может сравниться
используется в «Уложении об имперской магии», так с мастерами Шаиша строгостью, аскетизмом и
как слово «некромантия» звучит недобро и в данном дисциплиной, даже иерофанты ордена Света.
случае не совсем корректно. Столетия назад Теклис предупредил первых магистров
ордена, что их магия касается границы,
АМЕТИСТОВАЯ МАГИЯ которую короткоживущие люди могут
Это правда, что магистры весьма легко пересечь, и за которой
Аметистового ордена имеют начинаются тьма, страдания и горе.
власть над мертвыми и Собратья Шаиша, как они
возможность причинять сами себя называют, держат
смерть. Они могут в своих руках власть над
украсть душу жизнью и смертью. Одним
своего врага или же движением они могут
высосать из него заставить сжаться сердце
жизнь, оставив внутри груди человека и
лишь оболочку из тот умрет от причин,
плоти и крови. похожих на естественные,
Также говорят, или же почти бесконечно
что эти магистры откладывать чью-то смерть.
могут видеть духов Они могут заставить человека
и души, когда те усохнуть и умереть в течение
отходят в мир иной, нескольких мгновений,
и в какой-то мере а величайшие из них даже
общаться с ними. способны похитить чью-то душу и
пленить ее, если захотят.
Говорят, что наиболее
могущественные из магистров Наиболее опытные из магистров Шаиша
Шаиша могут контактировать с миром становятся чем-то вроде малых воплощений
духов и тем, что остается от душ мертвых магической парадигмы, которую они исповедуют,
в эфире. Такие духи иногда могут говорить через поэтому они абсолютно не боятся своей конечности,
аметистовых магистров, так как те в определенной как и старения и смерти. Сразу же после Великой
мере могут контролировать призраков, по-хорошему войны Теклис предостерег новоявленных магистров
или по-плохому. Однако также говорят, что эти Аметистового ордена касательно осторожности, с
способности не действуют, когда душа пожрана или которой им следует обращаться со своей магией. Чем
же принята одним из множества богов или демонов, больше они будут узнавать о природе смерти, тем
связанных с человечеством. больше будет их контроль над Шаишем, но также все
больше будет становиться искушение отсрочить или
Ходят слухи, что, когда человек становится полностью даже отменить свой неизбежный конец, так как они
взрослым, и вместо того, чтобы расти, уже начинает лишь короткоживущие люди. Как и в случае с любым
стареть, магистры Шаиша способны видеть его другим ветром магии, если долго впитывать Шаиш в
заметное, хоть и медленное угасание по мере того, как себя, это может значительно продлить жизнь магистра
смерть подбирается к нему, секунда за секундой, час (конкретно в случае с Шаишем этот эффект наиболее
за часом, день за днем. Они видят приближающийся силен), но все равно остается искушение обратится
конец всех живых существ. к темному искусству некромантии, намеренно или
нет, особенно если ты неопытный аметистовый
Есть те, кто обвиняет аметистовых магистров в магистр. Поэтому магистры этого ордена особенно
использовании некромантии, но они не правы. По безжалостны к новичкам, что прибегают к темной
крайне мере, не полностью. Некроманты отвергают или же черной магии. Не важно, осквернили они или
смерть и презирают конечность, в то время как орден нет себя подобными действиями, как только о чем-то
Шаиша принимает их. Однако этот орден все равно подобном становится известно, виновный официально
запятнан тем, что ассоциируется с силами тьмы, так изгоняется из ордена и уничтожается так, что от него
как все же есть некая схожесть между аметистовой не остается даже праха.
магией и темным искусством некромантии. Благодаря
своим духовности и колдовским навыкам своей Так как отбор кандидатов весьма тщателен, а учеников
коллегии ее члены практикуют чары смерти, не постоянно идеологически обрабатывают и строго за

109
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

ними следят, аметистовые магистры крайне редко зловещая умирающая земля, пропитанная пылью
становятся отступниками. За последние два столетия варп-камня, и многие люди верят, что мертвым в ней
лорды-магистры всего четыре раза собирались, чтобы лежится неспокойно. Также говорят, что в ночи здесь
выследить и уничтожить кого-то из своих коллег. Эти бродят вампиры. Правда это или нет, но отчаянные,
охоты проводились в полной секретности. Никто не параноидальные и испуганные местные жители
знает и даже не подозревает, что тогда происходило, высоко ценят навыки членов Аметистового ордена.
даже охотники на ведьм и тенеманты Серого ордена. Сами же магистры считают своим священным долгом
Каждый раз, когда кто-либо из ордена становился уничтожать все, что было создано некромантией и
предателем, лорды-магистры Шаиша преследовали темной магией.
и уничтожали их с невиданным упорством и
полной беспощадностью. Они скрывали все следы МАГИСТРЫ ШАИША
преступлений предателя, уничтожали его труды и Аметистовые магистры носят мантии темно-
стирали все воспоминания о нем. Разграбленные фиолетового или же черного цвета. Также часто
могилы восстанавливались прежде, чем кто-то успевал вместо посоха они носят с собой острую косу, но не
это заметить, таинственные смерти списывались на сельскохозяйственный инструмент, а элегантный
естественные причины или несчастные случаи, а предмет, созданный для сражения и являющийся
внезапная гибель растений, деревьев и даже мошкары символом ордена. На поясе магистры Шаиша
в целых городских кварталах - на внезапные заморозки часто носят отбеленные человеческие кости, что
или какого-нибудь неизвестного паразита. Занимала символизирует скоротечность жизни. На этих костях
погоня дни или годы, никто не смог уйти от часто начерчены оккультные руны и различные
совместной ярости лордов-магистров магии Смерти. эмблемы ордена, например песочные часы и розы с
шипами, и по ним люди и узнают магистров.
Подобные меры предпринимаются,
чтобы предупредить сами Неважно, как выглядел человек, когда он вступил в
преступления. Отступники орден, строгость жизни в нем и долгие часы
из ордена Шаиша могут обучения приводят к тому, что вскоре
стать могущественными он становится тощим и
некромантами. Со стороны бледным. Также все члены
может показаться, что величайшую ордена и его слуги сбривают
опасность для аметистовых все волосы с тела, от
магистров представляет духовная макушки до пят, и поэтому
скверна, но на самом деле это выглядят как безволосые
безумие и помешательство. отбеленные скелеты.
Многие магистры других
орденов несколько эксцентричны, СКЛАД УМА
однако безумие аметистового Магистров Аметистового
волшебника воистину ужасно, и ордена привлекают
оно страшнее, чем его моральное или смерть и конечность во
идеологическое падение. всех их проявлениях.
Они придерживаются
Разумеется, нет никаких философии, что не стоит
доказательств, однако магистр- браться за проект или
патриарх ордена Теней Райнер начинание, которые ты не
Старке верит, что восемьдесят лет назад можешь завершить. Следует
пожар в Пламенном ордене произошел ввязываться лишь в то, где
именно из-за того, что его члены ты можешь сказать последнее
нанесли массивный контрудар по слово.
спятившему аметистовому магистру и
его товарищам. Однако даже если это и По мере возрастания
можно доказать, Райнер Старке никогда их мощи и опыта
и никому не станет высказывать магистры Шаиша
подобные подозрения. Пламенный становятся весьма
орден горд и воинственен, а подобное немногословными,
может подтвердить, что орден Шаиша но не обязательно
еще более смертоносен, чем считают другие полностью угрюмыми и печальными.
коллегии. И это может спровоцировать Они ничего не ждут от жизни и поэтому та не
войну между орденами, которую Альтдорф точно н е может разочаровать их. Обычно Собратья Шаиша
переживет. мирятся со своей судьбой и редко говорят об этом.
Также они обладают весьма сухой и мрачной логикой.
ОБЯЗАТЕЛЬСТВА И КОНТРАКТЫ
Аметистовому ордену предписывается лишь снабжать Магистры этого ордена лишены всяческих амбиций, и,
имперские армии боевыми магистрами по мере возможно, поэтому никто из этой коллегии никогда не
необходимости. становился верховным патриархом, хотя величайшие из
них обладали весьма высокими шансами победить всех
Власти и крайне богатые семьи, которые живут прочих претендентов на этот пост. Когда аметистовым
и действует в землях, когда-то известных как магистрам требуется уничтожить их павших братьев,
Сильвания, что на северо-востоке Штирланда, часто они становятся мрачными и непреклонными,
ищут возможности нанять магистров Шаиша. Это лишенными жалости и страха.

110
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
УЧЕНИКИ в нишах, что расположены вдоль всего фасада здания,
Аметистовые магистры принимают мало учеников, находятся статуи, с крутой крыши и карнизов свисают
и те, кто хотят обучаться этой магии, должны пройти горгульи. Над зданием возвышаются несколько узких
строгие испытания и принести серьезные клятвы. башен, каждая из них оканчивается заостренным
шпилем, и каждая из них служит домом для сотен, если
От учеников Аметистового ордена требуют, чтобы не тысяч летучих мышей. Каждый день на закате эти
после вступления они отреклись ото всех мирских существа в свете садящегося красного солнца вылетают
богатств и имущества. В некоторых случаях новичку из коллегии, похожие на оживший дым.
все же разрешают оставить кое-что из своих вещей, но
это случается весьма редко. Коллегия учит, что решение Летучие мыши являются здесь единственным
о вступлении в нее должно быть бесповоротно как сама признаком жизни. Редко видно, чтобы люди входили
смерть, и поэтому старая жизнь теперь должна быть или выходили из здания коллегии, а некоторые жители
забыта и отброшена. Альтдорфа утверждают, что за ним можно наблюдать
весь день и не увидеть ни одной живой души. Даже
В ордене есть множество вступивших в него бывших ночью в этом здании едва виднеется свет, однако
семинаристов из жречества Морра. Не редкость, когда говорят, что здесь часто можно заметить бледные
тот, кто чувствует позывы к служению Морру, на самом призрачные огни, что движутся от одной башни к
деле просто крайне чувствителен к Фиолетовому ветру другой, не пользуясь лестницами.
магии. Такой будущий жрец во время своих ритуалов
и церемоний может призывать магическую энергию, Вход в Аметистовый орден всегда открыт, это
и другие жрецы Морра, если они лишены колдовского каменный проход в виде бледно-серой и черной
зрения, обычно не могут (или же не хотят) объяснить колонн с перемычкой, на которой начертаны символы
подобное. Те, кто получают подобную силу без коллегии - песочные часы в центре, темно-аметистовые
длительных молитв и поклонения Морру обычно черепа по бокам, и все это обвивают розы с шипами. На
проклинаемы его жрецами и считаются недостойными каждой из колонн также высечена коса. Этот проход не
права вступить в их ряды. Такие отверженные и является точной копией входов в гробницы, которые
разочарованные люди обычно направляются к можно обнаружить рядом с храмами Морра, однако он
похожему на гробницу зданию Аметистового ордена. достаточно похож на них, чтобы напоминать жителям
Они слышат зов и начинают идти по пути, с которого Старого Света о смерти и смертности.
редко (или скорее почти никогда) могут свернуть.
Большинство людей старается держаться подальше от
О внутренней системе обучения ордена практически этой коллегии, однако для некоторых открытый проход
ничего не известно, кроме того, что она также основана является непреодолимым соблазном. Есть авантюристы
на принципе ‘ученики-учитель’. и уличные бродяги, которые заявляют, что бывали
внутри, и все они рассказывают весьма похожие друг
ОБЩЕСТВЕННОЕ МНЕНИЕ на друга истории. Внутри коллегии сухой и затхлый
Магистры Аметистового ордена презираемы как воздух со слабым запахом мирра. Однако там нет
жителями Альтдорфа, так и Империи в целом. Но все запаха гниения, а ‘аромат’ города исчезает, как только
же есть те, кто втайне желает связаться с умершими вы пересекаете вход. Внутри много темных коридоров с
возлюбленными или же узнать секреты мертвых. черной и темно-фиолетовой драпировкой, где на полу
Однако Аметистовый орден все равно имеет крайне лежит толстый слой пыли, что поднимается целыми
плохую репутацию из-за ассоциаций с черной магией удушающими клубами под ногами незваных гостей.
и некромантией. Здесь есть двери, но все они ведут в пустые комнаты,
где стоит тяжелая и оставленная мебель, покрытая
ВЛАДЕНИЯ И ЗДАНИЯ КОЛЛЕГИИ паутиной. Исследователи иногда могут найти здесь
В здании Аметистового ордена обитают те, кто иссохшие трупики пауков, крыс, летучих мышей и
изучает магию Смерти, и это видно по одному его прочих грызунов, но никогда не видят здесь ничего
внешнему виду. Оно стоит посреди обширного и живого.
предположительно заброшенного кладбища в старом
Альтдорфе, где во время вспышки Красной Чумы тысячи Здание коллегии выглядит так, будто его оставили годы
были в спешке погребены без надлежащих церемоний. назад. Во всем этом месте царит зловещая тишина, и
Главный храм Морра в Альтдорфе находится всего за даже те незваные гости, что осмелятся тут крикнуть,
несколько улиц отсюда, а пространство между этими обнаружат, что их голоса звучат приглушенно, будто
двумя строениями заполнено зданиями всяческих бы само здание поглощает звуки. В большинстве
мрачных организаций, таких как могильщики, комнат рядом со стеной стоят небольшие святилища
каменщики и юристы. Здесь очень мало жилых домов, Морра, бога смерти, и это как ничто нервирует здесь
так как мало кто хочет обитать в таком депрессивном посетителей. Чем больше человек находится внутри
и зловещем месте, даже нищие и бездомные. Те, здания коллегии, тем сильнее нарастает в нем чувство
кто все же поселился тут, обычно в какой-то мере ужаса, и наконец он покидает это место, обычно бегом.
эксцентричны, или же просто хотят быть уверенны
в том, что живут там, где нет некромантов, так как те Однако некоторые рассказывают другую историю.
никогда не рискнут поселиться на таком небольшом Немного побродив по коллегии, они встречали
расстоянии от представительств двух своих злейших и магистра с косой, одетого в фиолетовую робу. Те
опаснейших врагов. немногие, кто рассказывал эту историю, на следующий
день начинали свою тренировку среди Собратьев
Само здание коллеги построено из темного камня в Шаиша и теперь сами являются аметистовыми
готическом стиле более ранних эпох. Окна (узкие и магистрами.
длинные) и двери украшены заостренными арками,

111
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

Лишь сами члены Аметистового ордена могут


проникнуть в здание коллегии должным образом без
посторонней помощи и привести с собой гостей. Для
этого не требуется никаких усилий, но они также могут
войти в заброшенную версию здания, если захотят.
Настоящее строение коллегии на первый взгляд не
очень-то и отличается от того, что видит большинство.
Все те же темные коридоры с фиолетовой и черной
драпировкой и тонкий слой пыли на полу. Однако
в центре коридоров нет пыли и паутины, так как там
постоянно ходят.

Наиболее существенное различие - это то, что в


«настоящем» здании есть аметистовые магистры.
Однако их редко можно встретить в коридорах, а
двери в большинство комнаты закрыты, часто на замок.
Дальше в здании вверх и вниз по лестнице находятся
личные покои магистров. В глубине здания находятся
библиотеки, учебные классы и покои для размышлений.
В настоящей коллегии тоже тихо, но тут нет зловещей
тишины ее зачарованной оболочки. Здесь также есть
святилища Морра, однако магистры не выказывают
никаких признаков особой приверженности этому
богу и не поклоняются ему открыто.

Личные покои внутри коллегии украшены согласно


пожеланиям магистров, которые в них живут. Обычно
они оформлены в темных цветах и изукрашены разными
символами, но также почти везде есть живые растения
или животные. Чаще это все же растения, однако порой
попадаются и питомцы в виде крыс, ворон, грачей и
котов. В целом магистры предпочитают таким образом
напоминать себе о силе жизни, чтобы не забыть за что
они сражаются и не склониться к некромантии.

В основном коллегию посещают лишь те, кто


хочет поговорить с одним из магистров. Здание
Аметистового ордена достаточно велико, чтобы
обеспечить комнатами всех магов ранга странника
и более высоких рангов. Многие магистры ордена
предпочитают жить здесь постоянно, так как не любят
каких-либо других соседей.

Также ложное здание коллегии порой используется для


тайных собраний. Шанс что собравшихся услышит кто-
либо кроме магистров (которые обычно не обращают
на подобное внимания) мизерно мал. Однако
если собираться здесь слишком часто, то магистры
предпримут действия, чтобы изгнать подобных людей
отсюда. Они хотят, чтобы их коллегия продолжала
быть окутанной аурой страха.

ЛИЧНОСТИ
Вигго Хексенсон,
Те, кого приглашают в коллегию или кто доставляет магистр-патриарх ордена Шаиша
в нее послания, должны ждать снаружи. Рядом со О магистре-патриархе Вигго любят рассказывать одну
входом есть большой потрепанный медный колокол историю, но неизвестно, насколько она правдива.
и, если в него ударить, из теней появится привратник, Говорят, что, прежде чем вступить в орден, он был
закутанный в плащ. Те, кто доставил послания, просто жрецом Морра в Вальденхофе, что находится на
передают их этому привратнику. Те, у кого есть дело восточных границах Штирланда, но затем оставил эту
к какому-либо магистру, должны его дождаться. Сам религию.
слуга никогда не покидает пределов коллегии. Если
нетерпеливый посетитель попытается пройти мимо В этой истории говорится о том, что в какой-то
него, то он просто исчезнет, а гость обнаружит себя в неопределенный момент в последнем столетии
заброшенном здании, что описано выше. Те, кто будут Вигго утратил свою веру в то, что Морр имеет
наблюдать это снаружи, увидят, что вошедший исчез, а власть над смертью и покинул церковь этого бога.
привратник остался на месте. Слишком часто он был свидетелем того, как мертвые

112
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
вставали и начинали бродить в этой оскверненной ОБЗОР
варп-камнем земле, и, несмотря на все старания Пиромантическая Тауматургия в части своего
Вигго и его товарищей, смерть не была здесь чем-то применения наименее изящна из всех видов магии.
неприкосновенным и постоянным. Она просто включает в себя манипуляцию жаром и
огнем во всех их формах. По этой причине магистров
Поворотным моментом стал случай, когда труп, этого ордена часто называют пиромантами, так как они
над которым еще не успели провести погребальные умеют контролировать любое пламя, как естественное,
ритуалы, восстал на кладбище рядом со святилищем так и потустороннее. Магия Пламенного ордена для
Морра и убил прекраснодушного учителя Хексенсона. рядовых жителей Империи обычно выглядит наиболее
Тогда Вигго утратил веру, но приобрел кое-что другое. зрелищно и впечатляюще.
Внезапно он начал видеть ветра эфира и узрел черные
и аметистовые тени, что кружились вокруг существа, ПЛАМЕННАЯ МАГИЯ
что столь опрометчиво выпустило кишки его учителю. Магистры Пламенного ордена изучают магию огня,
Не совсем осознавая, что он делает, Вигго поднял которую также называют пиромантией. Заклятия,
руку и заставил эти цвета перетечь от существа к себе. сплетающиеся из Акши красными магистрами,
Когда пурпурный туман коснулся его вытянутой руки, агрессивные, разрушительные и мощные. Они
Хексенсона наполнило новое чувство цели, но затем могут варьироваться от простых, но эффективных
его также коснулся клубящийся черный туман, после пламенных взрывов и огненных шаров до массивных
чего Вигго упал и его начало неконтролируемо рвать. пламенных штормов, способных уничтожать целые
К счастью, существо, что убило его учителя, утратив воинские подразделения. Пламенный магистр
поддерживающую его энергию также упало. После может пользоваться огнем так, как воины пользуются
этого Хексенсон понял, что больше ему не место среди обычными мечами и луками. Не случайно, что в
жрецов, поклонявшихся богу смерти. Он направился в основном Пламенный орден проявляет себя на
Альтдорф, к Собратьям Шаиша. войне, однако также его члены приветствуются среди
аристократов как советники и защитники.
Насколько можно судить, Хексенсон является
патриархом ордена уже в течение примерно шестидесяти В каком-то смысле Пламенный орден является
лет. Его возраст неизвестен и неопределим по лицу. Как старейшим из всех, поскольку что базовые огненные
и все члены его ордена, он чисто выбрит и острижен. заклинания были одними из первых среди тех,
В те немногие разы, когда Вигго видели на людях, он которым Теклис обучал волшебников Империи во
всегда носил светло-черную робу с плотными темно- время Великой войны.
фиолетовыми капюшоном и плащом. Несомненно, он
является самым могущественным магистром своего ОБЯЗАТЕЛЬСТВА И КОНТРАКТЫ
ордена. Кто-то говорит, что он, возможно, вообще Многие пироманты становятся боевыми магами, так
самый могущественный магистр в истории ордена, как обладают талантами и познаниями, позволяющими
но нет способа проверить это, не умерев в процессе. оказывать значительную поддержку на поле боя.
Поэтому неудивительно, что Хексенсона окружает Однако пламенные маги умеют не только воевать.
будто бы осязаемая аура ужаса. В мирное время пироманты часто выступают в роли
охраны для аристократов, дипломатов и богатых
Большую часть времени Вигго предается размышлениям торговцев, которым приходится пересекать самые
в своей коллегии и покидает ее лишь ради консультаций опасные части Империи.
для имперского двора. Ходят слухи, что он участвовал
в преследовании последнего предателя Аметистового Пироманты часто тренируются вместе с воинскими
ордена. Возможно, даже он его и уничтожил. Но кто подразделениями, в результате чего среди всех
может знать это наверняка? магистров их признают охотнее всего. Однако они
учатся не только поддерживать войска в бою, как и

Пламенный
Школа: Огонь
орден
другие магистры, но и сами сражаются в передних
рядах, так как такова их агрессивная и страстная натура.

Коллегия: Пламенный орден ПИРОМАНТЫ


Символы: ключ тайн, пламя гнева, факел мудрости Пироманты Пламенного ордена носят мантии
Ветер магии: Акши красного или оранжевого цвета в качестве военной
униформы, которые скроены так, что позволяют им
Акши - это Красный ветер, объединение в эфире опыта легко передвигаться по полю боя. Также у них часто
и абстрактной страсти в самом широком понимании. красноватый оттенок кожи. Чем больше пиромант
Акши - это отраженные в эфире нахальство, храбрость использует Акши и увеличивает свое мастерство,
и энтузиазм. Он олицетворяет динамику, изобилие тем больше Красный ветер воздействует на него
и возбуждение. Также он отражает опыт смертных от физически. У старших пиромантов обычно медные
ощущений жара и теплоты, которые те испытывают, или рыжие волосы, которые, как и их брови и бороды,
когда увлечены или испытывают сильные эмоции. Это порой превращаются в чистое пламя, когда они творят
пламя, что согревает сердца и возжигает огонь внутри заклинания. У некоторых пиромантов также есть
нас. красные татуировки на руках и лицах. Говорят, что
те иногда изгибаются и меняются, когда волшебники
Акши дует с севера как горячий обжигающий ветер, но формируют заклинания из Красного ветра.
его ощущают лишь те, кто чувствителен к магии. Его
привлекают страсть, споры, увлеченность и горячность. На своих поясах все пироманты носят набор из семи
Дуновения Акши создают эфемерный жар, что ключей. Их называют ‘ключами тайн’ и дают им
закручиваются в воронки страсти, поэтому ритуалы церемониальные имена. Эти ключи олицетворяют
магистров этого ветра всегда связаны с огнем.

113
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

разные ступени обучения и продвижения внутри волшебники чего-то добиваются. К несчастью же для
Пламенного ордена. Каждый ключ символизирует остальных, в нем не существует отчислений. Ученик
собой раскрытие еще одного аспекта магии либо преуспевает и становится магистром, либо
пиромантии, и магистры коллегии носят эти ключи как умирает пытаясь.
символ своих ранга, знания и авторитета.
ОБЩЕСТВЕННОЕ МНЕНИЕ
СКЛАД УМА Оно весьма разнится. Большинство людей просто
Пироманты по своей природе страстны, импульсивны, испытывают ужас перед силой пиромантов, яркой
гиперактивны, быстро приходят в ярость, но все демонстрацией которой являются разрушенные здания
эти черты характера удерживаются в узде строгой, вокруг Пламенного ордена. Кто-то видит в них героев,
почти воинской дисциплиной. Однако они не всегда великих боевых волшебников, что вместе с имперской
способны контролировать себя, особенно когда дело армией сражаются против всех врагов страны. Где-то
касается конфликтов, и могут выходить из себя. На их использование считают слишком рискованным,
пиромантов могут находить случайные приступы особенно в Нульне, где их одинаково боятся (из-за
веселья, и они полны огромной самоуверенности. Все большого количества пороха, хранящегося в городе) и
они гордецы и склонны к надменности. Также им может любят (нульнцы обожают пиротехнику).
внезапно стать холодно или они могут плохо себя
почувствовать, когда идет дождь. Лордам-магистрам ВЛАДЕНИЯ И ЗДАНИЯ КОЛЛЕГИИ
никогда не бывает слишком жарко, и они никогда не Члены Пламенного ордена являются выдающимися
могут получить ожог из-за того, что находятся близко боевыми магистрами Империи, они бьются в первых
к огню или от солнечного света. рядах во время крупных конфликтов между имперской
армией и врагами народа Сигмара. В результате во
УЧЕНИКИ владениях самого ордена обычно находится меньше
Так как природа пиромантии сама по себе весьма магистров уровня странника и выше, чем у любой
жестока и разрушительна, а пироманты обычно другой коллегии (за исключением Нефритовой).
агрессивны (но не всегда жестоки), учеников прежде Ученики же - другое дело, так коллегии постоянно
всего обучают как контролировать свои сердца требуется восполнять свои потери.
и разумы, строго и четко. Лишь затем У членов ордена есть репутация
они могут приступить к изучению великих воинов, что противостоят
Акши. Из-за подобных требований к вечным врагам Империи.
дисциплине отбор в Пламенный Благодаря их храбрости и
орден строг и суров. знаменитым подвигам во
время осады Мидденхейма
Ученикам всегда пироманты надеются
выделяются комнаты возвыситься среди других
внутри самой коллегии, орденов после Шторма
которую им запрещено Хаоса.
покидать под угрозой
телесного наказания. Коллегия располагается
Из-за разрушительной на обширной территории
природы пиромантии посреди опаленных
большинство занятий руин. Причина пожара,
проходят внутри их породившего, является
специально укрепленных одной из самых загадочных и
помещений, покрытых обсуждаемых тайн Альтдорфа.
поглощающим магию свинцом. Кто-то во всем винит
От учеников ожидают, что они будут катастрофическую ошибку при
помогать друг другу во время занятий, тем самым сотворении особо мощного
укрепляя чувства долга друг перед другом и коллегией. заклинания коллегией. Другие винят во
Однако это не касается боевых испытаний, и даже всем какой-то еретический культ, третьи же говорят,
если два ученика стали близкими друзьями во время что на самом деле коллегия была атакована и ее
обучения в коллегии, они все равно могут встретиться защитные чары оказались слишком мощными. Точка
в тренировочном бою друг против друга. зрения может сильно варьироваться в зависимости
от того, как рассказчик относится к магистрам. В чем
В ордене не особенно любят академические занятия, ни были причина, катастрофический пожар разрушил
отдавая предпочтение практике, к которой, правда, множество зданий и превратил их в обугленные
допускаются лишь те, кто уже обладает должными остовы.
контролем и дисциплиной. Пламенные магистры
большую часть своего времени проводят на поле боя Люди, что проходят через эту местность, говорят,
и поэтому должны учиться как сражаться, выживать и что видят какие-то фигуры краем глаза, но если
побеждать. В результате едва только ученик овладевает попробовать их поискать, то вы ничего не найдете.
основами огненной магии, от него ожидают, что он Можно обнаружить лишь следы среди пепла, которые
будет уметь применять ее в бою. Сражения понарошку начинаются из ниоткуда и исчезают в никуда. Хотя
являются частью тренировок, однако старшие ученики пожар случился годы назад, здесь можно найти все
участвуют и в настоящих магических дуэлях. еще дымящиеся балки и дверные проемы, как будто его
потушили всего несколько часов назад. Те немногие
Обычно в Пламенном ордене лишь наиболее люди, что осмеливались углубиться в эти руины,
способные, могущественные и сообразительные утверждали, что отдельные участки разгорались

114
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
пламенем, будто бы возвращаясь назад ко времени этой его. Однако порой и магистры о чем-то забывают, и
трагедии. Было проведено несколько расследований, когда их друзья прибывают неожиданно и утверждают,
однако они так и не выявили причин этого феномена. что прибыли к человеку внутри коллегии, привратник
Некоторые, впрочем, подозревают, что это просто посылает слугу, чтобы тот удостоверился, хочет ли
проделки самих пламенных магистров, которые магистр их видеть. Известные и высокопоставленные
подобным образом защищают свои владения. Другие гости могут войти внутрь коллегии почти по любому
подозревают, что у этого феномена куда более темный поводу - навряд ли привратник осмелиться остановить
источник, истина же остается неведома. рейксмаршала или самого императора. Однако
подобные гости редко являются без предупреждения.
По вполне понятным причинам жители Альтдорфа
отказались вновь селиться в этом месте, и в За вратами находятся внушительные здания коллегии из
многолюдной столице оно так и осталось необжитым. красного камня. Они располагаются на семиугольном
Затем был издан декрет, по которому территория мощеном дворе. В каждом из углов есть башня, а еще
вокруг коллегии должна оставаться нетронутой по две башни разбивают каждую из сторон
в качестве напоминания о двора на три части.
надменности волшебников.
Однако некоторые люди и В центре каждого сектора
другие существа нашли, что располагается дверь, ведущая
подобное место в Альтдорфе внутрь владений коллегии
вполне для них подходит, даже (или в случае главных ворот из
если там постоянно приходится нее). Каждая дверь сделана из
прятаться от одних из самых металла и в них по семь замочных
опасных людей в Империи. скважин, однако их почти
никогда не запирают. Во дворе
Сама коллегия невидима, так как цветными камнями выложены
скрыта за магическим барьером. На семь ключей, каждый из
ее месте видны лишь обуглившиеся которых указывает на одну
и разваливающиеся башни посреди из дверей.
выгоревшей площади. Ее можно
увидеть лишь мельком в особо Внутреннее убранство
жаркие дни посреди лета. Жители коллегии целиком
Альтдорфа рассказывают выполнено из камня.
легковерным приезжим, Даже полы и потолки
что на самом деле штаб сделаны из него, также
Пламенного ордена летает каменная и железная
по всему Старому мебель является здесь
Свету и доставляет его обычным делом. Стены
магистров на поля в коридорах украшены
сражения. На самом барельефами, также
же деле коллегия всегда здесь можно встретить
находится на одном и том каменные статуи, освещаемые
же месте, и любой, кто сумеет проникнуть декоративными светильниками.
сквозь магический барьер, сможет ее увидеть. Здесь немного окон, и в основном они служат лишь
для того, чтобы выводить наружу дым.
За этим барьером воздух пахнет дымом от
мириад сожженных вещей: дерева, угля, одежды, В личных покоях встречается куда больше
расплавленного металла. Порой можно уловить запах разновидностей украшений, также там есть окна,
и обгоревшей плоти. По ночам коллегию освещают выходящие во двор. Повсеместно используется
мигающие красные и оранжевые всполохи, исходящие освещение при помощи открытого огня. Свечи
от огней, что вечно горят на вершинах ее двадцати встречаются здесь редко, а закрытые фонари - никогда.
одной массивной башни. Посетитель, что сможет Такое количество огня означает, что внутри коллегии
проникнуть сквозь барьер, всегда обнаруживает себя весьма жарко, но пламенные магистры находят такие
перед главными воротами вне зависимости от того, с условия все более комфортными по мере того, как их
какой стороны он подошел к коллегии. Это массивные мощь растет.
бронзовые врата в три человеческих роста, которые
светятся красным от жара, и даже чтобы подойти к ним Пламенный орден - плохое место для сражения, если
требуются определенные волевые усилия. Однако на только нападающие не крайне могущественны. Здесь
расстоянии они не причиняют настоящего вреда, хотя агрессоры будут крайне быстро испепелены десятками
если до них дотронутся голой рукой, то это вызовет могущественных пиромантов. Чтобы проникнуть
ожоги. внутрь коллегии незаметно, требуются немалые
умения и магическая поддержка. Стены здесь весьма
Привратник обитает в небольшом строении рядом с высоки, а большинство охраны почти незаметно. Легче
воротами и откроет их любому, кто сумеет подтвердить, просто назначить встречу с пламенным магистром и
что у него есть законные дела в коллегии. У пиромантов попытаться спрятаться после.
обычно и без того право посещать свою коллегию, у
других же людей обычно есть дело к кому-то внутри. Если кто-то находится в коллегии, большинство
Если гость был приглашен к определенному времени, обитателей будет считать, что у него есть причины
магистр сообщает об этом привратнику и тот ожидает здесь находиться, если, конечно, они не совершают

115
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

нечто совершенно неуместное, например пытаются ЯНТАРНАЯ МАГИЯ


подобрать ключ к одному из замков. Если быть Магистры Гарра принимают дикий Коричневый ветер
скрытным и внимательным, внутри коллегии можно магии, что позволяет им контролировать различных
перемещаться без особых проблем, но если вас поймают, диких зверей и даже общаться с ними. Также янтарные
то последствия, скорее всего, будут смертельны. магистры могут взывать к различным аспектам духов
природы и, например, призывать силу медведя,
ЛИЧНОСТИ стремительность зайца, зоркость орла или обостренные
обоняние и слух волка. Также говорят, что янтарные
Тайрус Горманн, магистры сами могут перекидываться в зверей, если
магистр-патриарх Пламенного ордена того захотят, и путешествовать при помощи лап зверей
Тайрус Горманн, глава Пламенного ордена, часто или же крыльев птиц.
посещает имперский двор в Альтдорфе и является
одним из самых старых и доверенных советников Янтарное Братство использует Коричневый ветер
Карла Франца. Благодаря этому он приобрел немалое магии дабы призывать мощь диких духов природы.
политическое влияние. Они видят мир в анимистическом ключе, где каждое
живое существо, каждое растение, каждое животное и
Внешность Тайруса впечатляет. Он около шести насекомое и даже сама земля имеют свой независимый
футов ростом, широкоплеч, у него опрятная борода живой дух. С точки зрения янтарного магистра мир
огненно-медного цвета и ястребиный нос. Он - суровое место, где все живые существа должны
скорее производит впечатление умудренного опытом бороться за выживание. В этом мире выживает
генерала, чем магистра, и в какой-то мере так оно и лишь сильнейший, каждое существо является либо
есть. У него властный облик и при дворе до сих пор хищником, либо жертвой.
опасаются его пламенного темперамента. К тому
же Тайрус терпеть не может дураков. Он быстро Говорят, что янтарные магистры могу сливать свои
приходит в состояние веселья и еще быстрее - злобы, и души с сущностью животных и таким образом больше
является одним из самых опытных и могущественных узнавать о самих себе, земле, путях духов и том, как их
пиромантов в Старом Свете. можно укротить и сковать.

ОБЯЗАТЕЛЬСТВА И КОНТРАКТЫ
Янтарное Братство
Школа: Зверь
Янтарные магистры не любят компанию других людей
и являются шаманами-отшельниками. Они живут
Коллегия: Янтарное Братство подальше от поселений людей. Их мало или вообще
Символы: стрела, коготь медведя, перо ворона, почти никак интересуют контракты о найме от торговцев или
любой другой звериный тотем или фетиш аристократов. Им чужды сами мысли об этом. Однако
Ветер магии: Гарр у них все же есть обязанности, и они относятся к ним
весьма серьезно.
Гарр - это Коричневый ветер магии и воплощение
звериного духа в эфире. Он - воплощение животной Янтарные магистры не требуют денег от императора (да
дикости, инстинктов хищника и энергии добычи. Гарр и не знали бы что с ними делать, даже если бы он дал их
формируется из сущности и опыта диких животных им). Они живут исключительно за счет земли и служат
и мест, а также наблюдения за ними. Говорят, что это Империи выискивая скверну Хаоса в темных и диких
дикий ветер, первобытный и неконтролируемый, местах, куда не осмеливаются забредать имперские
никак не связанный ни с чем человеческим, но в то же солдаты. Они сражаются со зверолюдьми,
время полностью лишенный злобы. разрушают богомерзкие племенные камни
Гарр дует не там, где возведены и развеивают темную магию, что в них
стены и башни цивилизации, а содержится. Порой аристократ, в чьих
в густых лесах и на зазубренных владениях находятся значительные участки
пиках, где обитают лишь дикие дикой и необработанной
животные. Говорят, что для того, земли тратит немало
чтобы открыть разум Гарру и средств, чтобы разыскать
узнать его тайны, янтарные одного из янтарных
магистры сами превращаются в магистров и попросить его
зверей из темных лесов. охранять территорию от
сверхъестественных угроз.
ОБЗОР
Магистры Янтарного Янтарные магистры
Братства практикуют считают своим долгом
магию зверей. Это форма помогать имперской
анимистической магии, армии, равно как и магистры
основанной на мощи, из остальных орденов. Они
духе и привычках сражаются лишь против
неприрученных слух Хаоса и магических
и полностью диких врагов человечества, часто
животных, что определяют получая информацию о
ее мощь и форму. Кто- них от птиц. Если до янтарных
то называет этих магов магистров доходят подобные
шаманами, кто-то - янтарными слухи, то они присоединяются к
магистрами. любой имперской армии,
сражающейся с таким врагом.

116
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV
За день до сражения (или в ночь какие-либо физические атрибуты
перед ним) перед офицерской духов животных, с которыми они
палаткой появляется общаются. Так у них могут быть
одетый в шкуры янтарный клыки волка, мех вместо волос или
магистр, в боевом когти как у орла.
головном уборе, сделанном
из рогов оленя или же СКЛАД УМА
дикого барана. Он подходит Вскоре после того, как Теклис и
к небольшому костерку и о Финрейр начали обучать людей
чем-то говорит сам с собой, тайнам Гарра, они обнаружили,
а также разбрасывает по что этот ветер странным
земле кости. Его головной образом воздействует на
убор и посох украшены человеческий разум. Люди,
перьями, птичьими взаимодействующие с этим
черепами, которые говорят ветром, становились все
офицерам о том, что это менее заинтересованными в
магистр является шаманом общении с себе подобными
из янтарного братства. и сами начинали приобретать
все больше животных черт.
Некоторых офицеров,
которым приходится Янтарные магистры селятся
проводить операции рядом с лишь в самых диких землях,
густым непроходимым лесом или дикими сторонятся компании людей,
безлюдными горами, учат делать странные если это возможно, избегая города и села, и ведут
тотемы и сжигать определенные травы и смеси. примитивный образ жизни в качестве превосходных
Подобные вещи сигнализируют янтарным магистрам, охотников и следопытов. Они общаются с животными
что могут оказаться рядом, о том, что армии нужна и живут тем, что приносит земля. Единственные люди,
помощь. Если в этом регионе действительно есть которым они рады, это другие янтарные магистры.
янтарный магистр, то он откликается на зов с
невероятной быстротой. Друиды-магистры из ордена Жизни порой выступают
в качестве посредников между Янтарным Братством и
С янтарными магистрами бесполезно обсуждать властями.
тактику, так как они все равно не слушают. Однако
им можно доверить сражение с тварями Хаоса, что УЧЕНИКИ
искажают и оскверняют землю свои присутствием, так Янтарные магистры принимают в ученики лишь тех,
как они будут сражаться с ними изо всех сил. То же ждет кого тянет к диким местам, например дровосеков,
любого врага, который причинит сверхъестественный разведчиков, охотников, странников, бродяг, а порой
вред родной земле магистра или людям, которых даже некоторых бандитов. Когда Коричневый ветер
магистр поклялся защищать. Когда на конклав магии дует сильно, он касается разумов некоторых
патриархов для обсуждения какого-либо важного людей, заставляя их углубляться в те места, куда обычно
вопроса требуется призвать Дикого Отца, патриарха не ступает нога человека. Янтарные магистры активно
Янтарного братства, в Альтдорфе зажигают большой ищут таких людей, а затем решают, достойны ли те тайн
маяк, который видно даже в Янтарных Холмах. Дикий анимизма и звериной магии Гарра.
Отец прибывает через день после того, как маяк был
зажжен, и отправляется прямо в Зал Собраний. По этой причине невозможно определить, насколько
велико или мало Янтарное Братство. Ни один магистр
ЯНТАРНЫЕ МАГИСТРЫ из него не обучает больше, чем одного ученика за
Янтарных магистров можно легко распознать по их раз. Кандидатом может стать лишь тот, кто не только
звериному облику. Они не стригут волосы и бороды, обладает магическими задатками, но и достаточно
у них длинные и твердые ногти, что все больше физически развит для жизни в дикой природе.
становятся похожи на когти. Они одеваются в шкуры Помимо заклятий и техник шаманской магии, учитель
и меха животных, на которых они охотились и убили также обучает ученика как охотиться и выживать в
самостоятельно. дикой местности.

Они часто делают примитивные украшения и Магистр обучает ученика лишь посредством устной
шаманские фетиши из клыков, когтей и перьев традиции и демонстрации. Магия Гарра позволяет
различных животных и птиц, а также вплетают в них призывать и подчинять духов диких мест, также этот
бусины чистого янтаря. С собой они носят особые ветер можно превращать в заклинания посредством
травы в небольших кожаных мешочках, а для войны и ритмичного декламирования. Пролитие крови,
великих ритуалов они делают изукрашенные головные как животных, так и самого магистра, занимает
уборы из черепов и рогов опасных животных, таких значительное место в Янтарной магии.
как медведи, волки и большие олени.
По мере того, как ученик продвигается в управлении
Магистры часто носят с собой посохи, украшенные ветром Зверя и общении с духами зверей и другими
перьями, бусинами янтаря и звериными костями. Также странными сущностями, он все больше становится
у них есть самодельные луки и колчаны со стрелами. похож на своего учителя, внешне и внутренне.
Янтарные учителя не берут за обучение со своих
Старшие магистры ордена часто начинают перенимать учеников никакой платы.

117
IV ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ

ОБЩЕСТВЕННОЕ МНЕНИЕ А еще Сетанта Лобас предпочитает не принимать


Обычные люди почти не встречают членов Янтарной посетителей.
коллегии. Когда это все же происходит, то они считают
их оборотнями или дикими людьми из легенд. Однако
ученики и странники из этого ордена чаще все же
выглядят как обычные охотники и разведчики, так как
Ордена и Шторм Хаоса
Недавно, когда орды варваров из Норски и более
они еще не полностью порвали связи с человеческим дальних северных земель объединились под
обществом. знаменами военачальника-предателя Архаона и
обрушились на северные границы Империи, ордена
ЗДАНИЯ И ВЛАДЕНИЯ КОЛЛЕГИИ были мобилизованы и встретились с испытанием,
Из всех магических орденов только у Янтарной коллегии не имевшим себе равных за всю их историю. После
нет никаких зданий и представительств в Альтдорфе. прибытия Архаона бесчисленные еретики, мутанты и
Нет и самого штаба коллегии - владыки-магистры прочий сброд присоединились к злобным варварам в их
обитают в пещере под городом, среди Янтарных разрушительном походе против Империи, возможно
Холмов, которые названы так в честь коллегии. Это веря, что смогут спастись таким образом. Ветра магии
каменистая и лесистая местность, непригодная для начали бешено дуть с севера, сильнее, чем когда-либо
сельского хозяйства или строительства. Ее непросто на памяти живущих, даже сильнее, как заявляли ученые
отыскать, да и гостям там не рады. Существуют и иные магистры, чем во времена Магнуса и предыдущего
подобные логова янтарных магистров, в густых лесах великого вторжения Хаоса.
или же на вершинах высоких гор.
Стали проявляться различные знамения. На востоке
ЛИЧНОСТИ Империи пошел дождь из лягушек. Таинственные
болезни поражали целые города, в то время как в
Сетанта Лобас, Дикий Отец и других местах колонии прокаженные таинственным
магистр-патриарх Янтарного Братства образом исцелялись от своих болезней. Зверолюды
Сетанта Лобас - Дикий Отец этого шаманского ордена. покинули непроницаемую тьму своих лесов и начали
Он живет в пещере, что в Янтарных Холмах, вместе с приближаться к человеческими поселениям. На
тремя волками, и появляется в Альтдорфе лишь когда различных провидцев и жрецов Империи нисходили
его призывают на Собрание или по какой-то другой пророчества, они заявляли, что слышат своих богов,
столь же важной причине. Он стал Диким Отцом как во сне, так и наяву. Ходили слухи, что в монастыре
восемь лет назад после того, как предыдущий Отец был Милости Шаллии в Аверхайме аббатиса однажды
убит шаманом особенно большого и мощного стада проснулась с золотыми глазами и начала разговаривать
зверолюдов, которое он преследовал. на языке, который никто прежде не слышал.

Никто точно не знает, как именно Янтарное Братство После всего этого коллегии магии насторожились.
собирается, чтобы избрать следующего Дикого Отца, Это не было похоже на простое вторжение северных
так как само по себе оно весьма рассредоточено. Самые варваров. Собиралась тьма Хаоса, и проклятые
старые и могущественные его члены стекались со боги снова обратили свое внимание на земли
всей Империи в Янтарные Холмы, чтобы собраться цивилизованных земель.
в Пещере Избрания. Затем, после трех недель
ритуальных песнопений, танцев и видений, владыки- Император собрал в Альтдорфе большой совет и начал
магистры избрали Сетанту следующим Отцом. разрабатывать план предстоящей войны. Бальтазар
Гельт, новый верховный патриарх, также собрал совет
О происхождении этого человека мало что известно, Глав коллегий. На нем он рассказал, что основатель их
да и он сам не любит об этом говорить. Недавно орденов вернулся, и хочет обратиться к ним, пользуясь
верховный патриарх попросил его помочь жрецу своим правом и привилегиями. Архимаг Теклис пришел
Сигмара по имени Рихтер Клесс в его изысканиях, в зал собраний, что находился всего в сотне футов от
касающихся путей и целей зверолюдов. Сетанта зала дуэлей, и просто тихо встал там. Собравшиеся
является весьма образованным человеком, так как хотя патриархи смотрели на него, не веря свои глазам.
его пальцы уже стали похожи на паучьи лапки и давно Своими очами, чувствительными к эфиру, они видели,
уже ничего не писали, он написал для Рихтера длинную что эльф буквально светится от невиданной мощи.
и ясно сформулированную работу, а затем снова отбыл
в Янтарные Холмы. Теклис сказал, что все, чего они боятся - правда.
Последователи демонических богов снова двинулись
У Сетанты больше нет волос на голове и лице, вместо на юг, и им в спину дуют ветра магии. Он сказал, что,
них короткий серебристо-серый мех, как у лесного как и их предкам, патриархам надлежит объединиться
волка. Его глаза теперь также больше похожи на перед лицом величайшей из опасностей. Часть
волчьи, в темноте ночи в них отражается свет костра. магистров уже было призвано в имперские армии,
В основном он одевается в волчьи шкуры, а во время однако Теклис настоял, что остальные также должны
важных ритуалов и войны надевает головной убор из действовать, иначе они рискуют все потерять. После
великолепных оленьих рогов, из-за чего становится нескольких мгновений тишины вперед выступил
похож на смертное воплощение бога Таала. Бальтазар Гельт. Он воззвал к клятвам верности и
повиновения, которые собравшиеся приносили
Сетанта очень не любит людей и его мало беспокоят верховному патриарху и приказал им вернуться в
заботы обитателей городов, однако он крайне любит свои ордена и мобилизовать их членов для войны. Не
Империю и ее земли. Он человек слова и относится к нескольких, не многих, а вообще всех магистров, каких
клятве верности Империи столь же серьезно, как и к только смогут. Сами патриархи также должны были
любому другому обещанию, что он когда-либо давал. принять участие в войне.

118
ИМПЕРСКИЕ КОЛЛЕГИИ МАГИИ
IV

Так коллегии отправились на войну, но не как армия, обеспечить солдат Империи провизией. Магистры
маршируя фалангами, а отдельными парами и тройками, Света странствовали по северу страны, изгоняя злобных
направляясь туда, где, как они считали, они будут на духов обратно в эфир, исцеляя больных, низвергая ужас
наиболее необходимы. На северном фронте и улицах и кошмары, противостоя всеми силами тьме, что хотела
осажденного Мидденхейма пироманты Пламенного осквернить сердца и умы людей. Что же касается ордена
ордена сражались вместе со всеми, призывая огонь, Шаиша, то его члены врезались в ряды армий древней
чтобы отогнать и уничтожить чудовищных чемпионов тьмы и смерть следовала за ними. Невозможно сказать,
Хаоса. В глухих лесах магистры-шаманы Янтарного сколько магистров принимало участие в этой великой
Братства заставляли саму природу сражаться против орд кампании. Ордена не раскрывают свою численность
злобных зверолюдей, заставляя их переходить с места никому, кроме верховного патриарха, возможно даже
на место и уничтожая там, где это было возможно. сам император не владеет подобной информацией.
На залитых лунным светом улицах таких городов как Можно лишь сказать, что в войне, что стала известна
Мариенбург и Сальзенмунд, тенеманты в смертельной как Шторм Хаоса, сражалось как никогда прежде много
борьбе противостояли тайным культам Хаоса и их волшебников, но сложно сказать, сколькие из них
развращенным последователям. погибли на ней. Однако, несомненно то, что многие
маги коллегий встретили свой конец, сражаясь против
Астроманты Небесного ордена противостояли мерзким слуг древней тьмы. Но хоть многие из них погибли,
колдунам Тзинча, пытаясь предугадать варианты из-за воздействия эфира на Старый Свет в таких
будущего и раскрыть сложные замыслы слуг владыки количествах среди обычных людей начало проявляться
перемен и противостоять им. В то же время они гораздо больше магов, чем обычно.
призывали проливные дожди и жестокие ветра против
армий северян, замедляя их продвижение. Магистры- У людей Империи теперь есть новые веские поводы
алхимики Золотого ордена использовали свои чары, бояться и презирать магию и колдовство, однако также
чтобы улучшить оружие и доспехи имперских армий и повсюду стали распространяться подобно лесному
ухудшить их у врагов. пожару истории о мастерстве и героизме, которые
имперские магистры проявили на войне. Как бы в итоге
Магистры-друиды боролись с болезнями, что насылали дела для коллегий не обернулись, ближайшее будущее
на урожай и людей Империи колдуны владыки чумы, готовит им множество возможностей и опасностей (в
Нургла. Также они где могли очищали колодцы и том числе и со стороны храмовников Сигмара).
фонтаны и заставляли расти урожай обильней, чтобы

119
V О ВЕДЬМАХ И ОХОТНИКАХ НА ВЕДЬМ

120
О ВЕДЬМАХ И ОХОТНИКАХ НА ВЕДЬМ
V
Глава V: О ведьмах и
охотниках на ведьм

Помимо практик могущественных коллегий магии лет назад, и теперь считающиеся частью тренировок
существует ряд других методологий магии, некоторые учеников в имперских коллегиях магии. Но чаще такие
из которых восходят еще к примитивным племенам, волшебники просто сходят с ума, гибнут или, что еще
населявшим Старый Свет в незапамятные времена. В хуже, медленно подпадают под влияние темных богов.
данной главе речь пойдет об уцелевших традициях, а
также о тех людях, что стремятся их уничтожить. Сельский люд
Самоучек обычно можно обнаружить в сельской

Волшебники-самоучки
Волшебники-самоучки - это общий термин,
местности, там, где шансы получить формальное
обучение у санкционированного магистра крайне
малы, где у отчаявшихся крестьян нет доступа к
которым магистры коллегий обозначают слабых медицине и ресурсам городских жителей, и им
несанкционированных волшебников, что владеют лишь приходится прибегать к смеси магии, травничества и
самыми базовыми основами магии и часто являются шарлатанства. Сельские жители обычно не называют
самоучками. Разумеется, так называемые самоучки волшебников-самоучек самоучками, предпочитая
практически никогда так сами себя не называют, термины «ведьма» (если они боятся возможностей этих
предпочитая более простые или же наоборот броские самых знахарей), «мудрец», «ворожея» или же, что чаще
названия (например, лекарь, мудрец, элементалист и всего, просто «кудесники».
т. д.) «Самоучка» - это снисходительный и достаточно
враждебный термин, которым магистры коллегий Необразованные и бедные крестьяне, которые решают
обозначают тех волшебников Империи, кто не получил самостоятельно изыскивать способны для контроля
формальных тренировок и практически не имеет магии, вступают на очень опасный путь. Даже
академического образования. если они окажутся полезными для своей общины,
исцеляя больных и заставляя урожай лучше расти,
Порой богатые люди, что обнаруживают в себе самоучки все еще остаются уязвимы для обвинений в
чувствительность к магии и умение управлять ей сотрудничестве с «демонами и феями» из-за побочных
принимают глупое решение не ставить об этом в сверхъестественных эффектов, которые вызывает их
известность коллегии. Вместо этого они используют неумелое использование магии. Или же они могут
свои ресурсы и влияние, чтобы раздобыть книги о оказаться в опасности просто потому, что большинство
магии и самостоятельно обучиться многочисленным имперских граждан на уровне инстинктов не доверяют
техникам манипулирования ветрами магии. Имперские магам, обоснованно или нет. Эксцентриков и тех, кто
магистры порой называют таких людей «магикерами». ведет себя не так как все, обычно боятся, особенно в
Эти магикеры неизменно становятся на кривую отдаленных сельских поселениях, и тот, кто живет
дорожку и быстро превращаются в колдунов. Так как в одиночестве, собирает травы, разговаривает сам с
их ресурсы позволяют им добывать на чернейших собой, вещами или людьми, которых больше никто не
из все черных рынков запретные тома магии, они видит, будет вызывать массу подозрений. В результате
совершенствуют свои знания и навыки гораздо быстрее самоучки привлекают охотников на ведьм, как гнилое
необразованных крестьян-самоучек. мясо - мух.

Люди становятся самоучками из-за того, что Если волшебников-самоучек обнаруживают


рождаются со странной и сильной чувствительностью гражданские или религиозные власти, им не следует
к ветрам магии или же приобретают ее в более позднем ждать прощения или признания, так как эти институты
возрасте. Их чувствительность к Эфиру превышает яростно преследуют тех, кто используют магию без
таковую у обычных людей, но она гораздо слабее, чем у официального разрешения и прохождения обучения
тренированных магистров из имперских орденов. в коллегиях. Поэтому самоучки легко становятся
жертвами охотников на ведьм. Некоторым из них
Но просто уметь чувствовать магию недостаточно все же удается стать старейшинами деревень, обычно
для того, чтобы стать волшебником, еще надо иметь в особо отдаленных уголках Империи, однако свою
желание для того, чтобы проводить оккультные жизнь чаще всего они все равно заканчивают на костре.
исследования и методом проб и ошибок узнавать, как Любому такому волшебнику лучше все же скрывать
использовать магию. Порой таким людям, если они свои способности, если он не может обратиться за
особо удачливы или талантливы, удается повторить советом или помощью к имперским коллегиям.
эксперименты, проведенные еще сотни, а то и тысячи

121
V О ВЕДЬМАХ И ОХОТНИКАХ НА ВЕДЬМ

Получение легитимности Самоучки и травничество


Самоучка может стать официальным магистром, Помимо обрывочных сведений о магии, самоучки
но сделать это весьма непросто. Неграмотность и обладают куда более практичными знаниями, так
отсутствие элементарных навыков для изучения как обычно разбираются в травах и других средствах
магических текстов означают, что такие люди должны народной медицины. Обычно именно эти познания,
забыть о своей гордыне и стать простыми учениками а не магия позволяют им выживать изо дня в день
магистров коллегий. Многие самоучки чересчур и вести достойное существование в своей общине,
независимо мыслят, чтобы согласиться на подобное, исцеляя болезни и раны, продавая зелья и талисманы
даже в том случае, если им удастся найти магистра, сомнительной эффективности или же просто раздавая
который станет их обучать. Также опасность состоит советы и делая предсказания. Обычно их медицинские
в том, что если они расскажут о своих магических способности пользуются немалым спросом у
способностях не тем людям, их объявят ведьмами или крестьянских женщин и тех мужчин, у которых болеет
последователями Хаоса и разумеется сожгут на костре. скот (к немалому неудовольствию церковных властей).
Редкий самоучка сможет долго протянуть там, где есть
Поэтому большинство самоучек никогда не изучают набожная община сигмаритов.
чего-либо, помимо нескольких простейших заклятий.
Недостаток формальных тренировок в колдовстве
означает, что они не смогут создавать более сложные
заклятья, даже если будут каждый вечер бросать
Ведьмы
Так как самоучки не имеют ни малейшего понятия
ингредиенты в котел и бормотать что-либо над ним в о тех магических силах, которыми они пользуются,
надежде создать новое заклинание. то легко могут быть совращены ими. Даже наиболее
успешные самоучки порой используют опасную и
Простейшая магия - основа колдовства самоучек. несбалансированную смесь ветров магии, таким
Множество заклинаний, которым теперь обучают образом прибегая к дхару (темной магии), понимают
в коллегиях на стандартной основе, сперва они это или же нет. Таким образом они неосознанно
возникли именно как заклятья самоучек. Они были могут создавать заклятья, относящиеся к некромантии
систематизированы теми самоучками, кому повезло или демонологии, накладывать проклятья, создавать
получить место в одной из имперских коллегий и восковые фигурки своих врагов и втыкать в них
перенести свои скромные магические знания в ту булавки, вызывая боли и болезни у жертвы. У таких
среду, где они могли бы быть избавлены от опасных самоучек неизбежно проявляются психические и даже
неточностей и очищены до упрощенного совершенства. физиологические отклонения из-за использования
темной магии.
Для самоучек крайне опасно пытаться развить свои
магические способности за пределами владения Эти нежелательные побочные эффекты могут
несколькими простейшими заклятьями, так как они проявляться множеством способов. Чаще всего
практически не имеют понятия о том, как работает это безумие, мутации, случайный вызов опасных
истинная магия, почти ничего не знают о ветрах и их демонических сущностей, возрастающие паранойя и
цветах и зачастую не способны вычислить и избежать жажда еще больших власти и знаний. Они не только
то, что может быть осквернено Хаосом. Однако становятся легкой целью для охотников на ведьм и
некоторым из них, особо охочим до могущества, других подобных властных структур, которые начнут
порой все же удается добиться некоторых успехов на охотиться за такими самоучками, едва услышав
этом извращенном пути. деревенские истории о странных способностях
местного кудесника, но и ставят под угрозу саму свою
Вознаграждение за упорство душу.
Если самоучка совершенствует свое волшебство и в
процессе не превращается в пускающего слюни идиота Самоучки, которым удается пережить сотворение
или не оказывается уничтожен, он может получить нестабильных и самостоятельно изученных заклятий,
доступ к такому же широкому перечню заклинаний, как использование опасного совмещения магических
ученики или маги-странники из имперских коллегий. энергий или заключение договоров с весьма слабыми
Это является как своего рода вознаграждение, так и эфирными сущностям, несколько вырастают в
недостаток, так как прожив на этом пути достаточно глазах верховных магистров коллегий. Однако это
долго самоучка превращается в ведьму. Он становится весьма сомнительная честь. Охотники на ведьм
способен использовать основные заклятья зеленого классифицируют всех несанкционированных магов,
ветра магии Гайран, заставляя созревать урожай вне что обитают на территории Империи, как ведьм или
зависимости от времени года или же поджигать вещи колдунов, однако магистры Светлой, Пламенной,
одним взглядом с помощью заклинаний красного Золотой, Небесной, Серой и Аметистовой коллегий
ветра Агши. Однако обычно на создание или изучение несколько разграничивают подобные термины.
подобных заклинаний уходит много времени, к тому Согласно определениям коллегий, те самоучки, кто
же есть и другие опасности. Так в основном самоучки не был пойман и сожжен, не впали в полное безумие
проводят свои исследования сами по себе, кто-то из или же попросту не уничтожили себя собственной
них может изучить заклинание гораздо более мощное, неконтролируемой силой, имеют потенциал стать
чем он хотел или предполагал, и начать им пользоваться ведьмами. Фактически, согласно терминологии
не понимания принципов его безопасного сотворения. коллегий, любой самоучка, что не был пойман или
Это может быть крайне опасно, поэтому не раз подобные убит неизбежно начинает практиковать более опасное
самоучки вспыхивали в столбе разноцветного пламени колдовство.
пытаясь дать отпор тем, кто пытался их схватить или же
когда произносимое ими заклятье оказывалось гораздо После начала подобного процесса не только возрастают
сильнее, чем они предполагали, и вырывалось из-под силы ведьмы, но также она сама становится куда опасней.
контроля. У нее возрастает желание осознанно вредить другим.

122
О ВЕДЬМАХ И ОХОТНИКАХ НА ВЕДЬМ
V

Магистры коллегий уже не считают таких чародеев весьма индивидуально. Это зависит от того, насколько
обычными дилетантами, а считают их волшебниками, открыто и щедро та будет предлагать им свои услуги,
что обладают пускай и грубыми, но становящимися насколько она уже осквернена или же от предпочтений
все опасней навыками и разумом. В Империи конкретного магистра, который будет ее опрашивать.
весьма опасно практиковать любое колдовство без
наставлений со стороны коллегий. Если ты самоучка, Но даже те ведьмы, что не были полностью осквернены
то чем дольше ты продолжаешь экспериментировать с темной магией, часто не хотят или же по каким-либо
магией, не имея должных навыков, тем больше шанс, причинам не могут наладить контакт с коллегиями
что ты начнешь использовать темную магию даже не и предпочитают оставаться независимыми и
осознавая этого (разумеется, при условии, что прежде самостоятельными. Обычно ведьмы поступают так из-
тебя не поймают и не сожгут). за своих аморальных черт, а не из-за безнравственности,
впрочем, но древняя тьма хитра и убедительна. Поэтому
Ведьмы владеют множеством заклятий, которые многие из тех, кто начинал свою жизнь чародея с того,
они открыли сами или же выучили их у других что раздавал ценные советы и исцелял болезни в итоге
магов-отступников. Обычно ведьмы обладают более скатываются к тому, что накладывают проклятья и губят
могущественными заклинаниями, чем самоучки или урожай.
даже санкционированные волшебники-ученики из
имперских коллегий. В Сильвании, мрачном и пустынном краю на самых
границах Империи можно обнаружить самую
Ведьмы и коллегии магии большую концентрацию ведьм. Многие бежали сюда,
Если ведьма попытается самостоятельно связаться с чтобы скрыться от религиозных и светских властей.
коллегиями не дожидаясь, пока ее саму обнаружат Но поселившись в этом крайне опасном месте ведьма
охотники на ведьм, то вполне возможно, что ее примут лишь ускоряет свое проклятье, так как сама земля
туда в качестве ученика. Все же имперские коллеги здесь проклята из-за больших объемов пыли из варп-
относятся к ведьмам скорее нейтрально, в то время как камня, осевшей здесь в древние времена. Что еще хуже,
гражданские и религиозные власти скорее видят в них считается, что в Сильвании находится больше, чем где
лишь зло и, разумеется, попытаются сжечь. У охотников бы то ни было в Империи, оскверненных лей-линий и
на ведьм же нет обязанности сдавать в коллегии хенджей. Здесь темная магия сочится из самой земли
любого пользователя магии старше двадцати лет. То, словно темное вязкое облако и оскверняет все вокруг
как коллегии отреагируют на ту или иную ведьму, своей нечестивой мощью.

123
V О ВЕДЬМАХ И ОХОТНИКАХ НА ВЕДЬМ

Ученики ведьм к деревне, от города к городу, и та будет накапливать


Учитывая их опасный образ жизни, большинство ведьм обиду по отношению к тем, из-за кого приходится
живет в одиночестве. С течением лет из-за изоляции претерпевать физические и моральные страдания.
и зловещих сил, с которыми они имеют дело, ведьмы
становятся все более эксцентричными. Ведьмы ведут
весьма одинокую жизнь вне зависимости от того,
сколько у них фамильяров и сколько голосов они
Колдуны
Несмотря на все опасности, некоторым ведьмам все же
слышат в своей голове. Но немногие из них принимают удается выжить, не отдавшись на милость имперским
весьма глупое решение взять себе ученика. коллегиям, и стать более опытными и могущественными.
Использование темной магии крайне опасно, даже
Можно выделить два вида учеников ведьм. В первую, опасней, чем использование одного из цветов магии.
более многочисленную категорию, входят те, кто Человек мало что может противопоставить скверне
жаждут знаний о магии и заклятьях, и обладают и разрушительным эффектам, что обрушиваются на
определенным талантом к этому, но по тем или иным него при ее использовании. Однако некоторые ведьмы
причинам не могут получить формальной тренировки. все же начинают осознавать сущность темной магии,
Вторую категорию составляют неудачники, которых которую они используют, и благодаря чистой силе
больше никто не возьмет в ученики, поэтому они воли и эго, граничащим с полной мегаломанией, даже
в последней попытке найти какое-либо признание могут найти способы обуздать ее. Правда при этом
отправляются к местному чародею или мудрой все меньше могут обходиться без нее и в итоге даже
женщине. впадают в некое подобие зависимости от этой магии.

Ученики ведьм обычно столь же странные, как и их В целом, колдуны - это успешные и могущественные
учителя. Они тратят много времени днем и ночью, ведьмы, которые осознают, что они используют темную
собирая травы в подходящие часы, сортируют и моют магию, но даже не беспокоятся об этом и полагаются на
их, словом, являются бесплатными слугами. Если нее во всем. В отличие от самоучек и даже большинства
ведьма живет недалеко от деревни, то местная молодежь ведьм эти индивиды уже не являются невинными
вполне может травить ее ученика или угрожать ему. простаками или несведущими дураками, даже не
понимающими, с какими силами они заигрывают.
Ведьмы обычно берут в ученики подростков, которые Они полностью осознают, чем стали, и наслаждаются
достаточно юны, чтобы учиться, но уже достаточно своей растущей мощью. Методом проб и ошибок или
взрослы, чтобы заботится о себе. Многие ученики же при помощи изучения украденного или найденного
проводят годы, выполняя мелкие поручения своих тома с запретными знаниями, со сверхъестественной
наставников и медленно изучая заклятья (и в этом есть помощью или же при редкой поддержке другого
что-то общее с учениками магистров коллегий). Даже колдуна или, что случается еще реже, нелегального
после того, как ученики получают возможность стать тайного общества, колдуны активно ищут способы
ведьмами, они часто остаются при своем наставнике изучения темной магии и возможности достичь
до тех пор, пока тот не умрет. Это весьма опасное мастерства в ее жестоких и разрушительных заклятьях,
положение дел, так как ведьмы имеют обыкновение чтобы с их помощью добиваться своих целей.
призывать неприятности на свою голову. Что еще хуже,
ведьмы, которым все же удалось прожить некоторое Один лишь факт того, что колдуны часто используют
время, все больше и больше погружаются в безумие и темную магию, выливается в то, что они представляют
страдают от необоснованных перепадов настроения. немалую опасность как для себя, так и для окружающих.
Существует множество историй о том, как ведьмы У них невероятное эго, стальная воля и весьма
убивали и съедали собственных учеников. закаленная психика. Так как колдуны осознанно
изучают темную магию, часто они также являются
Ученик ведьмы может обнаружить, что ему весьма параноидальными мегаломаньяками.
сложно обучаться или даже просто мирно существовать
в той же общине, где обитает его ментор. В этом случае По части своих талантов колдуны редко бывают в
ему требуется просто подождать, пока ведьма не умрет чем-то похожи друг на друга. Так как они в основном
(что обычно и происходит) или же перебраться в другую являются самоучками, то часто развивают собственные
деревню, которая будет не против иметь собственного заклинания и способности. Однако в целом колдунов
кудесника. Однако большинство деревенских жителей подразделяют на две группы - демонологов и
в Империи подозрительно относятся к чужакам, некромантов.
особенно к тем, что заявляют об обладании тайнами
колдовства. Поэтому ведьму могут гнать от деревни

НОВЫЙ ТАЛАНТ: КОЛДОВСТВО


Описание: Вам удалось выжить в опасностях колдовства и обучиться более мощным техникам использования
магии. Это дает вам доступ к заклинаниям, выходящим за рамки простейшей магии, но поскольку вы
должны самостоятельно разобраться в каждом заклинании, ваше развитие будет медленнее, чем у магистра.
Колдовство позволяет вам выучить любое заклинание из тайных знаний со значением сотворения 15 или
меньше, но за каждое заклинание нужно потратить 200 очков опыта. Вы можете произносить эти заклинания,
не владея навыком разговора на тайном языке. Однако вы должны бросить дополнительный бросок d10 при
произнесении одного из этих заклинаний. Это не добавляется к вашему броску на сотворение заклинания,
но учитывается для определения проклятья Тзинча. Когда вы выучите тайный язык и тайную магию, вам
больше не придется бросать этот дополнительный куб.

124
О ВЕДЬМАХ И ОХОТНИКАХ НА ВЕДЬМ
V
Демонологи
Колдун вполне может использовать магию Хаоса,
не имея при этом никаких твердых религиозных
воззрений, однако использование подобных
зловещих заклятий приводит к тому, что он начинает
слышать соблазнительный шепот Губительных Сил
и их многочисленные обещания. Они предлагают
могущество, знания или что-то гораздо худшее, и
такие колдуны сосредотачивают свои магические
способности на призыве и подчинении демонов.
Однако это лишь вопрос времени, когда даже самые
сильные из демонологов увязнут в сети из контрактов,
соглашений, клятв и нечестивых обязательств.

Однако подобные колдуны не являются истинными


колдунами Хаоса. Никакой темный бог не избирал
их и у них нет отметок Хаоса. В понимании зачастую
безумных колдунов Хаоса демонологи являются лишь
слабаками, что имеют дело с малыми демоническими
сущностями. Тем не менее, для обычных людей
демонологи являются самим воплощением зла. Даже
слабейшие из слуг Губительных Сил наводят немало
страха на жителей Империи.

Некроманты
В то время как демонологи ищут силы и ответов на
свои вопросы, вглядываясь в царство Хаоса, есть те,
кто преследуют куда более прагматичную цель - жить опасна и разрушительна, и лишь наиболее безумные и
вечно. Эти немногочисленные люди надеются, что волевые из людей постоянно используют ее в больших
дхар сможет даровать им физическое бессмертие. количествах без помощи и поддержки со стороны
демонов. Некроманты вынуждены непрерывно
Эти чародеи охотно ищут стагнирующие источники проводить исследования и практиковать свою магию.
темной магии в попытке обмануть смерть и отрезать Чумные зомби, умертвия и другая нежить являют
себя от прихотей и владений богов и демонов. Этих собой ужасные побочные эффекты при попытках
колдунов часто называют некромантами. Они ищут исследовать то, как контролировать жизнь и смерть.
способы приковать свои тело и душу к миру смертных. Некроманты неизбежно используют пурпурный ветер
Подпитывая свою бледную плоть энергией дхара они Шаиш и злоупотребляют им, превращая изящный ветер
надеются избежать неотвратимого бремени прожитых в месиво из темной магии, так как грубо извлекают
лет и жить вечно в оболочке собственного тела и этот ветер из эфира или «естественных» источников
тюрьме для своего разума. темной магии.

Однако даже в таком виде темная магия крайне Те из магистров, что несколько понимают в
некромантии, не испытывают к некромантам ничего
кроме презрения. Они считают их заблудшими
создания, эдакими выскочками-самоучками. Охотник
на ведьм не испытывают к некромантам подобной
дискриминации и сжигают их столь же охотно, как и
любых других колдунов.

Охотники на ведьм
Практика любого колдовства вне коллегий магии
считается в Империи мерзостью. Смерть на костре - вот
наказание для тех, кто осуществит это преступление, и
охотники на ведьм отнюдь не брезгуют к нему прибегать.
В последнее время, после недавней войны с Хаосом на
севере, у охотников и палачей появляется все больше и
больше забот, так как поступает все больше сообщений
о том, что множество людей начинает обращаться к
темным искусствам. Все обычные граждане согласны с
тем, что охотники на ведьм необходимы, а их работа
важна для сохранения безопасности в Старом Свете, но
мало кто из них не испытывает прилива страха, завидев
фигуру в узнаваемой широкополой шляпе, стеганке и
длинном черном плаще.

Охотники на ведьм весьма разнообразны, от холодных


отстраненных людей, которые воспринимают свои

125
V О ВЕДЬМАХ И ОХОТНИКАХ НА ВЕДЬМ

ВЕДЬМА
Ведьмы - это заклинатели, которые выжили,
практикуя свои неумелые потуги в магии, не сойдя
с ума или умерев. У них более широкий спектр
самодельных заклинаний, которые они практикуют,
и многие ведьмы заходят в области, которые лучше
оставить в покое. Другими словами, в силу своего
невежества в отношении работы ветров магии,
многие ведьмы начинают использовать темную
магию, даже не осознавая этого. В результате проб и
ошибок заклинания ведьм становятся разнообразнее
и мощнее, чем простейшие заклинания других
самоучек, и содержат в себе элементы многих ветров
магии. Однако ведьмы, использующие силу темной
магии, неизбежно наносят страшный урон своему
разуму и душе.

Примечание: Если вы проходили обучение в


коллегиях магии (т.е. вы когда-либо были в карьере
ученика волшебника), вы не сможете заполучить эту
карьеру.

КОЛДУН
Ведьмы, что используют и принимают темную магию
могут стать колдунами (если, разумеется, проживут
достаточно долго, чтобы получить необходимые
знания). Они могут сперва не осознавать этого,
однако практика темной магии - опасный путь,
что практически неизбежно ведет к осквернению.
Колдуны - эдакие страшилки для охотников на ведьм,
чародеи, что представляют опасность как для других,
так и для самих себя. Колдуны обычно бывают
демонологами или же некромантами. Так как они
самоучки и большая часть их магии основывается
на экспериментах, большинство колдунов обладает
своим уникальным взглядом на мир и магию. Из-за
этой индивидуальности охотникам на ведьм сложно
вычислять и искоренять их.

Примечание: Вы должны выучить как минимум два


заклинания с помощью таланта Колдовство, прежде
чем вы сможете получить эту профессию.

действия как обычную работу, до фанатиков, которые проблема заключается в том, что у охотников обычно
готовы охотиться на слуг Хаоса без конца и готовы вообще не бывает друзей.
сжечь целую деревню только чтобы не упустить
единственного культиста. По мере того, как охотники ЛЮДИ ДЕЙСТВИЯ
становятся старше и опытней, а число ужасов, которым В целом, охотники на ведьм - это люди, которым
они были свидетелями, растет, многие из них начинают приходится сражаться. Это крепкие и хорошо
придерживаться все более экстремальных взглядов, вооруженные индивидуумы. Они предпочитают
становясь похожими на архитипичных храмовников носить плащи с капюшонами и шляпы, чтобы скрывать
Сигмара, что жили за три столетия до этого и считали, свои лица от чересчур любопытных. Некоторые из них
что виновны все, вопрос лишь в том, насколько. носят свинцовую цепь на шее в память о своих павших
Некоторые исследователи говорят (разумеется, не товарищах, а также из-за суеверия, что свинец может
слишком громко), что охотники, пошедшие по защитить от колдовства. Последователи охотников на
подобному пути, сами неосознанно становятся ведьм, тот сброд, что часто сопровождает их, являют
похожими на тех, за кем охотятся. собой куда более шокирующее зрелище - безумные и
нанесшие сами себе увечья люди, которые потеряли
В обязанности охотников на ведьм не входит или раздали все свое добро и, как правило, также
поиск предателей, бунтарей и революционеров, и утратили разум.
большинство из них не интересуется подобными
людьми до тех пор, пока те не окажутся связанными Охотники внушают всем в Империи немалый страх,
с Хаосом. Разумеется, у добросовестного охотника однако также они пользуются немалым уважением,
может быть друг в дозоре, с которым, к примеру, они и все из-за характера их работы. Существуют сотни
могут расследовать деятельность сепаратистов, что историй об их деяниях, как в качестве легенд, так и
подбивают к бунту, например, в университете. Но пугающе правдоподобных рассказов. Популярный

126
О ВЕДЬМАХ И ОХОТНИКАХ НА ВЕДЬМ
V
образ охотника на ведьм как мрачного защитника
Империи активно поддерживается различными
группами этих самих охотников. Также во всеобщем
восприятии охотники являются неким сплоченным
теневым сообществом по борьбе с Хаосом, что
действует как в самой Империи, так и за ее пределами.

Истина же, как водится, несколько сложнее.

Охотники не являются непоколебимыми людьми


из стали, коими их принято изображать в
популярных историях. Да, у большинства из них
есть «официальное» разрешение бороться со всем
сверхъестественным, но значительное их количество
является лишь странствующими блюстителями закона
или же яростными фанатиками. Охотники столь
же разнообразны, как и сама Империя, которую
они защищают, и, хотя внешне они выглядят более-
менее одинаково, на самом деле охотники на ведьм
подразделяются на различные группировки и
руководствуются различными мотивами.

Наемники
Самой часто встречающийся (во многих смыслах
слова) разновидностью охотников на ведьм являются
те, кто работает за деньги. Возможно, их легче всего
понять, так как они лишь узко специализированные аристократы крайне тщательно отбирают тех, кого
наемники. За подходящую плату золотом они нанять. Глупый охотник с немалыми возможностями
согласятся патрулировать владения аристократа, может сократить количество работников и представить
уничтожая там все подозрительное, опасное и своего покровителя в дурном свете. Практически вся
причиняющее проблемы. В зависимости от характера знать отказывается выдавать мандаты религиозным
землевладельца, эти мужчины и женщины могут охотникам, так как те пользуются слишком уж жесткими
быть как весьма профессиональными следователями, методами для поиска ведьм в их землях.
так и хладнокровными убийцами. Порой такие
охотники вместо своей традиционной одежды носят ОГРАНИЧЕННАЯ ЮРИСДИКЦИЯ
обычную, чтобы расследовать что-либо инкогнито, но Сообразительные магистры быстро понимают,
в большинстве случаев все же предпочитают обычное что на самом деле влияние наемных охотников на
для своей профессии одеяние, что внушает людям страх ведьм ограничено. Так как они получают власть от
и панику. конкретного аристократа, обычно та распространяется
лишь на его владения. Иногда кое-кто из знати в
По иронии судьбы, с такими охотниками-наемниками устной форме договаривается с соседями, чтобы
также связано множество коррупционных скандалов. мандаты их охотников действовали повсеместно, но
Нередки истории о взяточничестве, говорят, что такое случается довольно редко (в основном из-за того,
не один магистр избежал костра с помощью наспех что сговорчивых аристократов найти не легче, чем
наколдованного золота. Некоторые беспринципные чистоплотных бретоннцев).
аристократы давали таким охотникам неофициальные
задания касательно зачистки земель, конфискации Среди охотников есть и те (обычно из числа бывших
имущества и «случайных» поджогов. Такая деятельность солдат), кто хоть и не рад тому, что коллегии магии
считается большинством дворян слишком «грубой», существуют, все же признает их пользу. Бывали даже
и к тому же неизменно привлекает внимание культа случаи, когда они обращались за поддержкой к магистру
Сигмара, поэтому достаточно редка, однако все равно одного из орденов магии для помощи в поимке особо
встречается в Империи. опасного колдуна или чародея, которого нельзя было
призвать к ответу без магического содействия.
ПОДТВЕРЖДЕНО И ОДОБРЕНО
Мало кто считает охотников-наемников Набожные охотники
непогрешимыми, однако они все же пользуются всеми Этими охотниками являются те редкие люди, кто
привилегиями законности своей работы. Являясь руководствуется учением своего культа, личным
легальными агентами своих покровителей, они посланием от их божества или же просто нуждами
получают свою власть непосредственно от аристократов. их паствы. Эти религиозные мужчины и женщины
За исключением редких обстоятельств, у них всегда есть ведут неравный бой со скверной Хаоса, в равной
при себе документ, который регламентирует, где и как мере используя веру, страх и огонь. Некоторые из
они могут исполнять свои обязанности. Эта лицензия, них служат аристократам, действуя примерно также,
более известная под названием «мандат», дает охотнику как и охотники-наемники. Порой наемники и сами
право разыскивать, задерживать, допрашивать, карать, становятся весьма набожными людьми, обычно после
сажать в тюрьму и все в том же духе. Технически эти какого-либо ужасного происшествия. Другие же
охотники действуют от имени своего нанимателя и просто являются местными священниками, что взяли
совершаемые ими наказания как бы исходят от самого на себя роль охотников из-за какого-либо пугающего
аристократа. Поэтому пекущиеся о своей репутации всплеска колдовства. Однако какова бы ни была их

127
V О ВЕДЬМАХ И ОХОТНИКАХ НА ВЕДЬМ

предыстория, всех этих охотников объединяет служба землевладельца, судью или магистрата (и присяжных,
одному или нескольким богам Империи. ежели таковые вообще имеются) в вине подсудимого.
Если обвиняемый признан виновным, то обычно его
ХРАМОВНИКИ СИГМАРА приговаривают к смерти через сожжение. Это считается
Среди всех религиозных охотников наиболее мрачной единственным верным способом одновременно
и пугающей репутацией пользуется священный орден уничтожить тело и очистить оскверненную душу.
храмовников Сигмара. Именно благодаря этой группе
в народе образ охотника на ведьм ассоциируется с Храмовники никогда не используют магию для
человеком в широкополой шляпе, с парой пистолетов исполнения своих обязанностей. Их учат, что магия -
и склонностью к массовому сжиганию на костре. это порождение Хаоса, а значит использовать ее против
Храмовники - это организация, посвятившая себя в самого Хаоса это все равно что тушить пожар маслом.
искоренению ведьм, а также знахарей, колдунов, Частично из-за этого многие охотники считают, что
чародеев, предсказателей, некромантов, почитателей все волшебники осквернены Хаосом, даже те, что
темных богов, слуг демонов, извращенцев, состоят в имперских коллегиях.
мутантов, богохульников и грешников. Мало кто
избегает подозрений со стороны этих охотников, за Чтобы стать храмовником, человек должен вступить в
исключением разве что других храмовников. одно из отделений святого ордена. Их полно по всей
Империи, но попасть туда не так-то и легко. Некоторые
Храмовников уже долгое время спонсирует церковь отделения сами тренируют охотников и тщательно
Сигмара, и власть им дарует как этот культ, так и сама за ними наблюдают, другие же выдают лицензии
Империя. Священным долгом храмовника является всем, кто выглядит достаточно замотивированным и
защита страны и ее граждан от адских сил, а также их квалифицированным. В некоторых северных регионах
слуг и союзников, в том числе демонов, культистов и Империи охотники находятся практически вне
колдунов Хаоса, некромантов, несанкционированных контроля со стороны государства, но наличествующие
волшебников, мутантов, зверолюдов, нежити, чародеев там опасности столь велики, что многие тамошние
и ведьм. Многие охотники специализируются на жители считают любые действия охотников
одной конкретной области расследования и проводят оправданными.
года или даже десятилетия путешествуя по Империи и
отслеживая членов конкретного культа или же жрецов Искатели истины и
определенного темного бога. справедливости
Искатели являются орденом внутри ордена -
АГЕНТЫ ИМПЕРАТОРА весьма секретным, крайне фанатичным и хорошо
После создания коллегий магии Магнус ограничил финансируемым ответвлением охотников на ведьм.
власть охотников на ведьм с одной стороны, однако Это сравнительно новая организация, которая
также расширил ее с другой. Он сделал святой орден гордится абсолютной приверженностью своей цели.
официально признанной и финансируемой Империей Они не признаны имперскими властями официально,
организацией. У культов Морра и Ульрика также однако их тайно финансирует новый верховный
имеются свои религиозные следователи, и, хотя они теогонист, Эсмер. И если этот человек действительно
снабжаются своими культами и в общем признаются, полностью понимает всю фанатичность искателей, то
эти охотники не имеют статуса государственной он либо игнорирует ее, либо тайно потворствует ей.
организации, а значит уступают священному ордену
храмовников в том, что касается численности, ЛОГОВО ИСКАТЕЛЕЙ
финансирования и подготовки. Так как официально Штаб искателей находится в мрачном неприметном
эти организации все еще не признаны Империей, это здании недалеко от императорского дворца в
приводит к своего рода соперничеству с храмовниками. Альтдорфе, которое отмечено лишь небольшой медной
Обычно охотники на ведьм других религий выступают табличкой с изображением двухвостой кометы и Гхал-
в роли святых воинов или экзорцистов, и не особо Мараза. Это здание всегда закрыто для публики, а его
похожи на тех охотников, о которых ведется речь здесь. двери заперты большую часть времени. Если в них
постучать, то вам навряд ли кто ответит, так как у всех
Реформы императора Магнуса заставили охотников искателей есть свой ключ. У многих искателей есть
работать в рамках закона. Теперь они не могли фальшивая работа, обычно в виде мелкого служащего в
одновременно выступать в роли прокурора, имперской бюрократии или же культе Сигмара, среди
присяжных, судьи и палача, ну или по крайне мере охотников на ведьм или любой другой организации,
делать это не так часто и свободно, как прежде. что регулярно поддерживает контакты с одной или
У них есть власть арестовать любого гражданина несколькими коллегиями магии.
Империи, если тот подозревается в колдовстве или
же демонопоклонничестве, и они могут немедленно Внешний аскетизм здания контрастирует с его богатым
вызвать такого подозреваемого на допрос (и мало интерьером. Стены оббиты деревом, стулья удобны и
какие местные власти будут противиться подобному). поблизости всегда есть слуга, готовый принести бокал
Обвиняемый может рассчитывать на справедливое отличного вина или же хорошо приготовленный обед
следствие, однако понятие справедливости может из четырех блюд. В здании также есть спальни для
сильно варьироваться в Империи. гостей из других городов. Искатели стараются, чтобы
в наиболее крупных городах Империи постоянно
В таких делах храмовники всегда выступают в роли находился хотя бы один их агент, а недавно они
прокуроров, и так как имперское законодательство завербовали людей, которые могли бы присутствовать
не строго опирается на доказательства, охотники и в городах других стран, таких как Тилея, Эсталия и
могут использовать уговоры, намеки, подозрения Кислев.
и даже завуалированные угрозы, чтобы убедить

128
О ВЕДЬМАХ И ОХОТНИКАХ НА ВЕДЬМ
V
В подвале же под лестницей раскрывается истинный
облик искателей. Там находятся камеры и допросные для
их жертв. И камеры эти куда более мрачные и зловещие,
чем даже у других охотников на ведьм. Также здесь есть
место для импровизированного суда, где волшебника
судят перед тремя самоназначенными судьями. Сюда не
допускают защитников или свидетелей, которые могли
бы замедлить или затуманить процесс правосудия. Суд
обычно начинается с простых вопросов, чаще всего с
чего-то вроде «Как долго вы служите темным силам?»

Если после вежливых вопросов обвиняемый не


признается (а весь этот «суд» затевается лишь ради
признания, вне зависимости от того, виновен
подсудимый или нет), волшебника забирают в
допросную, где уже выбивают из него признание
силой при помощи тисков для пальцев, раскаленного
железа, плетей и кое-чего похуже. После того, как
признание получено, этот фарсовый суд может быть
продолжен, чтобы жертва могла во всем сознаться перед
«присяжными» до того, как ее сожгут. Если нужно,
чтобы волшебник исчез незаметно, то он просто
пропадает или же его находят плавающим лицом вниз
в Рейке. Мало кому из магов удавалось бежать во время
этой пародии на правосудие.

ПРЕСЛЕДОВАНИЕ МОГУЩЕСТВЕННЫХ Говорят, что как он сам, так и его элитные охотники
Искатели вызывают особое отвращение у коллегий во время своего священного похода собрали у себя
магии по той причине, что они охотятся на тех магов, различные защитные амулеты, что оберегают от
которых обычные охотники на ведьм, как правило, не заклятий и даже несколько экземпляров оружия,
трогают, а именно имперских магистров и их учеников. уничтожающего магию. Несмотря на все попытки
Скорее всего, не было случаев, чтобы искатели орденов содержать определенную информацию в тайне,
задерживали и убивали полноправного магистра, кто-то все же сообщил искателям, что определенные
но ученики и маги-странники, которым разрешено камни и металлы ослабляют и даже поглощают магию.
отправляться за рубеж, стали пропадать достаточно
часто после создания организации искателей, так как те У искателей также есть арсенал из простых, но
видимо целенаправленно за ними охотится. Возможно, эффективных средств, которые гарантируют, что
подобным образом подозрительный Эсмер пытается их подозреваемый не сможет применять никаких
дестабилизировать коллегии или же заставить их заклинаний. Это различные наркотики, кандалы,
предпринять что-то необдуманное. зажимы для языка, кляпы и даже небольшие мешочки
с назойливыми насекомыми, которые постоянно
Серый орден уже обратил внимание на деятельность жалят и кусают жертву и способны нарушить даже
искателей, а Пламенный и вовсе открыто высказывает самую твердую концентрацию, в особенности если
свое презрение к ним, однако, так как искатели магу долго не давали есть, пить и спать. Обладая
являются тайной и влиятельной организацией, пока подобными приспособлениями и техниками, а также
никаких официальных обвинений против нее не обладая ресурсами культа Сигмара и годами опыта в
было выдвинуто. Однако рано или поздно открытой политике и подстрекании толпы, искатели истины и
конфронтации между искателями и этими орденами справедливости способны практически безнаказанно
все же не избежать. Пока магистры еще не знают, преследовать тех, кого в чем-то подозревают.
что искателей финансирует сам Эсмер, однако когда
верховный патриарх все же узнает об этом, последствия Охотники-ренегаты
не заставят себя ждать. Охотников-наемников мотивирует золото, набожных
- духовные причины, но есть и те, кто не подпадают
Впрочем, возможно, именно на это Эсмер и под эти две категории. У этих редких «ренегатов» есть
рассчитывает... личные причины на то, чтобы стать охотниками. Не
обладая никакой поддержкой от религиозного культа
Персоналии или аристократа, они идут по трудному пути, который
Искателей возглавляет Детлеф Йоханнсон. Это человек избрали из-за вины, мести, чести и других подобных
с седыми волосами и жестокими глазами, что одевается причин. Они - одинокие волки со стальными нервами,
в черное и белое, и возрастом около пятидесяти пяти что могут годами преследовать одного-единственного
лет. Он близкий друг теогониста Эсмера и за свою врага с невероятными рвением и кровожадностью.
тридцатилетнюю карьеру храмовника помог тому
выследить нескольких волхвов Хаоса (правда, те Этих самопровозглашенных охотников, что работают
были волхвами лишь по словам Эсмера, но Детлефу по собственным правилам и без официального
этого было достаточно). Йоханнсон - злобный и разрешения, можно обнаружить по всей Империи.
параноидальный человек, полный ненависти, который Некоторые из них - бродяги или фанатики, что
презирает эльфов и считает всех их в лучшем случае ведут собственную войну, другие же являются
ведьмами. преступниками, что обвиняют богатых людей, чтобы

129
V О ВЕДЬМАХ И ОХОТНИКАХ НА ВЕДЬМ

конфисковать их имущество. Ужас, внушаемый


словосочетанием «охотник на ведьм» столь велик, что
в сельской местности крестьяне склонны поверить
любому, кто объявит себя борцом с Хаосом. Лидеры
общин, жрецы и законники обычно более скептичны,
но и они могут заколебаться, когда требуется выступить
против красноречивого оратора, выдающего себя за
охотника, так люди могут подумать, что сами они
заодно с силами тьмы.

СУДЬЯ, ПРИСЯЖНЫЙ, ПАЛАЧ


Некоторые охотники предпочитают работать вне
рамок закона. Некоторые считают, что никогда не
смогут официально арестовать свою цель и привлечь
ее к суду, другие считают, что тот сброд, за которым
они охотятся, не достоин правосудия Сигмара, а
некоторые начинают видеть отметки Хаоса буквально
повсюду. Если этих отступников ловят, то с ними
поступают столь же сурово, как и с культистами Хаоса.
Известно, что некоторые преступники также выдавали
себя за охотников на ведьм. Они посещали отдаленные
поселения, вызывали там истерию, обвиняли
невиновных, затем сжигали их, конфисковали
их имущество и бежали прочь прежде, чем обман
вскрывался. Если этих злодеев ловят, их также весьма
сурово наказывают, ибо выдача себя за охотника
на ведьм считается в Империи крайне серьезным
преступлением.

130
МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ
VI

131
VI МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ

Глава VI: Магические знания

Магия – это больше, чем обычаи, коллегии и манеры • Вы все еще можете владеть лишь одним Тайным
поведения, которым должны следовать те, кто с ней Знанием, это значит, что у вас будет только один
связан. Магия – прежде всего прочего – это сила. Список Заклинаний. Умения Тайного Знания остаются
Волшебник, не способный низвергнуть огонь на своих без изменений.
врагов, обуздать свет и звук или убедить камни самой
земли выдать свои секреты – не является заклинателем • Доступно три Списка Заклинаний для каждого
вовсе. Тайного Знания: Базовый, Мистический и Основной.
Базовый Список Заклинаний совпадает со списком
Поэтому, эта глава представляет множество новых заклинаний из Базовой Книги WFRP, другие же два
возможностей, которые позволят волшебникам типа, включают новые заклинания.
выставить их силу и искусство на показ. Во-первых,
эта глава предлагает расширенные версии всех Тайных • Вы можете выучить дополнительные заклинания,
Знаний и новые правила их использования. Также взяв талант «Дополнительные заклинание» (Extra
она включает правила создания новых ритуалов, Spell Talent) (об этом чуть ниже), покупка таланта
так что игроки могут изобрести их собственные стоит 100 единиц опыта, как обычно. Дополнительные
могущественные обряды наряду с несколькими заклинания могут быть получены любым персонажем,
новыми ритуалами, чтобы добавить огоньку владеющим Тайными Знаниями, не зависимо от
героическим деяниям и дурманящим приключениям. текущей карьеры. ВАЖНО! Вы должны получить
И в завершении, мы расширили таблицы Проявлений разрешение Мастера перед покупкой дополнительного
Хаоса. заклинания. Ваш Мастер может потребовать от вас
сначала потратить некоторое время на изучение

Гримуар заклинания, либо заполучить определенный Гримуар.

«Сферы магии» представляет расширенную версию всех


Тайных Знаний. Из-за увеличенного числа заклинаний
в каждом знании, правила из базовой книги WFRP
Тайные знания
Следующая секция представляет расширенные версии
требуют некоторых изменений, чтобы волшебники не каждого из восьми Тайных Знаний. В дополнение
получили слишком много возможностей, не уплатив к заклинаниям из базовой книги WFRP, добавлено
за них соответствующую плату. Чтобы использовать множество новых заклинаний, также на каждое Знание
все преимущества описанных тут Тайных Знаний, Магии доступно три Списка Заклинаний.
используйте правила этой главы вместо правил базовой
книги WFRP. Знание Зверей (The Lore of Beasts)
Гарр, коричневый ветер магии – дикий дух эфира.
• Когда вы получаете Тайные Знания, вы должны Магистры напитываются этой силой, чтобы управлять
выбрать один из Списков Заклинаний. Каждый Список животными энергиями, пронизывающими все вокруг.
включает в себя десять заклинаний, отражающих основу Если у вас есть талант «Тайное знание (Звери)», вы
ваших тренировок в выбранном Знании. Также, как в должны выбрать один из трех Списков Заклинаний
случае с базовой книгой правил, вы получаете доступ в таблице 6-1: «Список заклинаний знания Зверей».
списку из десяти заклинаний и можете использовать Описание заклинаний приложено ниже.
любое из них. Списки заклинаний представлены далее
в этой главе, в описании Тайных Знаний.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Описание: Ваше дальнейшее углубление в изучения вашего Тайного Знания дают вам возможность
накладывать заклинания, не содержащиеся в вашем Списке Заклинаний. Дополнительные Заклинания не
являются обыденностью, потому представляют собой вместо одного таланта множество, и каждый должен
быть взят в индивидуальном порядке. Каждый талант «Дополнительное заклинание» даeт доступ к одному
заклинанию, помеченному в скобках, например «Дополнительное заклинание (Сметающий ветер)». Эти
заклинания должны относиться к вашему Тайному Знанию, поэтому вы должны владеть одним из них,
прежде чем брать данный талант.

132
МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ
VI
Таблица 6-1: «Список заклинаний знания Зверей»
Базовый Мистический Основной
Выпустить зверя Обуздание зверя Обуздание зверя
Успокоить дикого зверя Благосклонность к зверю Благосклонность к зверю
Когти ярости Шкура вепря Выпустить зверя
Вороний пир Трусливые звери Успокоить дикого зверя
Образ свирепого медведя Дары жестокости Трусливые звери
Образ хищного волка Образ могучего скакуна Голос господина
Образ парящего ворона Бич кожи Отвратительная Трансформация
Голос господина Бычья выдержка Говорящий зверь
Говорящий зверь Отвратительная Трансформация Крылья сокола
Крылья сокола Зимняя спячка Зимняя спячка

Обуздание зверя (The Beast Broken) животным), а также монстров, эффекта оказано не
Порог сотворения: 7 будет. Это заклинание прикосновения.
Время сотворения: полное действие
Ингредиенты: уздечка (+1) Выпустить зверя (The Beast Unleashed)
Вы сокрушаете дикий норов одного животного Порог сотворения: 19
(одомашненного) на дистанции до 12 ярдов. В число Время сотворения: 2 полных действия
таких животных входят лошади, собаки, некоторые Ингредиенты: сердце волка (+2)
птицы, но не входят нормальные дикие звери (волки, Вы высвобождаете первобытную ярость ваших
медведи, змеи и т.д.). Животное-цель должно пройти союзников. Все дружественные создания в пределах
проверку Силы Воли, чтобы избежать эффекта 12 ярдов (6 клеток) впадают в безумие в соответствии
заклинания. Если проверка провалена, животное с талантом Бешенство. Бросок кубиков не требуется,
навсегда становится послушно людям, эльфам, дварфам ярость наступает сразу же после успешного сотворения
и полуросликам, но может испугаться (и это логично) заклинания. Заклинание не работает на животных –
созданий наподобие зеленокожих, скавенов и тех, кто они уже звери.
отмечен Хаосом.
Шкура вепря (The Boar’s Hide)
Благосклонность к зверю (The Beast Made Well) Порог сотворения: 14
Порог сотворения: 9 Время сотворения: полудействие
Время сотворения: полное действие Ингредиенты: выделанная полоска шкуры кабана (+2)
Ингредиенты: немного целебной мази (+1) Ваша кожа становится крепкой как шкура дикого
Касанием раненого животного вы вылечиваете вепря. Во время действия заклинания вы снижаете
количество ран, равное вашей магической результат критического урона на 1. Из-за жесткости
характеристике. Только настоящие животные могут вашего покрова вы получаете штраф -10% к Ловкости.
быть вылечены данным заклинанием; на магические Трансформация длится количество минут, равное
создания (включая фамильяров, относящихся к вашей Магической характеристике.

133
VI МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ

Успокоить дикого зверя (Calm the Wild Beast) Вороний пир (Crow’s Feast)
Порог сотворения: 5 Порог сотворения: 17
Время сотворения: полудействие Время сотворения: полное действие
Ингредиенты: кусочек сахара (+1) Ингредиенты: сидящая в клетке ворона (+2)
Вы издаете гипнотический успокаивающий голос, Вы призываете сверхъестественных воронов-убийц
воздействующий на одно животное в радиусе до 48 в любом месте не далее 48 ярдов (24 клеток) от вас,
ярдов (24 клеток) от вас, если проверка Силы Воли которые обрушиваются на ваших врагов сверху. Это
была провалена. Вы можете приближаться к животному эфирные существа-мстители, с окованными железом
и прикасаться к нему не вызывая страха, оно останется клювами и кровавыми перьями. Они могут быть
спокойным. Оседлав успокоенное животное, вы вызваны в любом месте, так как обладают способностью
получаете +10% к проверке навыка Верховой Езды. летать сквозь неживые преграды (деревья, металлы,
Животное остается дружелюбным в течение количества скалы и т.д.). Вороны появляются большой стаей –
часов, равного вашей Магической характеристике, используйте шаблон большого размера. Они наносят
либо пока животное не будет атаковано вами, что урон с уроном 3, после чего разлетаются так быстро,
немедленно разрушит чары. насколько это возможно. Все их атаки считаются
попавшими в голову.
Когти ярости (Claws of Fury)
Порог сотворения: 8 Дары жестокости (Cruelty’s Desserts)
Время сотворения: полудействие Порог сотворения: 6
Ингредиенты: коготь кошки (+1) Время сотворения: полудействие
Ваши ногти на руках превращаются в бритвенно- Ингредиенты: щипок помета летучих мышей (+1)
острые когти. Вы получаете 1 дополнительную Атаку Заклинание сотворяется касанием животного, дикого
и +10% к Рукопашной. Ваши когти считаются ручным или одомашненного. Любое разумное создание,
оружием со свойством «Быстрые». Заклинание причиняющее зло или иным способом проявляющее
длится количество минут, равное вашей Магической жестокость к зачарованному животному до первой
характеристике, и в течении этого времени вы не полной луны, получает штраф -10% ко всем проверкам
можете брать в руки оружие. Общительности до полнолуния, следующего за
ближайшим.
Трусливые звери (Cowering Beasts)
Порог сотворения: 18 Образ могучего скакуна (Form of the Puissant Steed)
Время сотворения: полное действие Порог сотворения: 18
Ингредиенты: шерсть трусливой собаки (+2) Время сотворения: 2 полных действия
Вы громогласно осуждаете вашего противника, Ингредиенты: волос из гривы боевого коня (+2)
сравнивая его с примитивным животным, которое Это заклинание работает аналогично образу парящего
больше всего боится своего хозяина. Паника ворона, но вы обращаетесь в боевого коня. Смотрите
охватывает 2d10 целей на удалении до 48 ярдов (24 WFRP, или Old World Bestiary для получения
клеток), начиная с ближайших от Вас. Эффект длится характеристик боевого коня.
до тех пор, пока цель не пройдет проверку Страха,
либо не покинет зону действия заклинания. Так же Вы Образ свирепого медведя (Form of the Raging Bear)
можете сосредоточить эффект заклинания на одной Порог сотворения: 21
цели, которая должна пройти проверку (-10%) Ужаса. Время сотворения: 3 полных действия
Ингредиенты: коготь медведя (+3)
Это заклинание работает точно так же, как образ
парящего ворона, но вы обращаетесь в медведя. Смотри
WFRP для получения характеристик медведя.

Образ хищного волка (Form of the Ravening Wolf)


Порог сотворения: 15
Время сотворения: 2 полных действия
Ингредиенты: волчья лапа (+2)
Это заклинание работает точно так же, как образ
парящего ворона, но вы обращаетесь в волка. WFRP для
получения характеристик волка

Образ парящего ворона (Form of the Soaring Raven)


Порог сотворения: 7
Время сотворения: полное действие
Ингредиенты: перо ворона (+1)
Вы превращаете себя и всю свою экипировку в ворона
на 1 час. Вы сохраняете свои умственные способности,
Интеллект и Силу Воли, остальные характеристики
становятся аналогичными характеристикам ворона
(смотри WFRP). Вы не можете говорить или
использовать магию, находясь в обличии ворона.
Вы можете в любой момент прервать действие
заклинания и вернуться в нормальный вид. Заклинание
автоматически перестает действовать если вы получили
критическое попадание.

134
МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ
VI
Бич кожи (Leatherbane) Бросок Последствия
Порог сотворения: 15 Субъект сворачивается в клубок и безумно
6
Время сотворения: полное действие хихикает.
Ингредиенты: пузырек с порошком из рогов быка (+2) Субъект танцует джигу, размахивая
7
Вы касаетесь персонажа, существа или животного и все оружием (или просто руками) над головой.
кожаные вещи, которые он несет или на нем (пояса, 8 Субъект действует нормально этот раунд.
сумки, ремни, ножны и даже броня) тут же иссыхают 9 Субъект немеет.
и обращаются в пыль. Это заклинание прикосновения.
Субъект кричит подобно ослу, и принуждая
10 всех союзников в радиусе 8 ярдов (4 клеток)
Голос господина (Master’s Voice) пройти проверку на сопротивление Страху.
Порог сотворения: 13
Время сотворения: полудействие
Ингредиенты: миниатюрный кнут из плетенного Говорящий зверь (The Talking Beast)
волоса животного (+2) Порог сотворения: 11
Вы управляете одним животным на дистанции до Время сотворения: полудействие
24 ярдов (12 клеток), если цель провалила проверку Ингредиенты: язык животного, в которого хотите
Силы Воли. На следующий ход цели Вы решаете, какие говорить(+2)
действия будет предпринимать цель, в соответствии с Если вы произнесете это заклинание перед
вашими командами. превращением в звериную форму, вы сможете
разговаривать, находясь в измененном состоянии. Так
Бычья выдержка (The Ox Stands) же вы можете наложить это заклинание на животное на
Порог сотворения: 11 расстоянии до 24 ярдов (12 клеток), что бы позволить
Время сотворения: полудействие ему разговаривать на протяжении количества минут,
Ингредиенты: копыто быка (+2) равного вашей Магической характеристике.
Ваш окрик слышат все союзники на удалении до 48
ярдов (24 клетки). Каждый из них, кто находится под Крылья сокола (Wings of the Falcon)
воздействием Страха или Ужаса, освобождается от этих Порог сотворения: 25
эффектов и не нуждается в повторных бросках кубиков Время сотворения: 2 полных действия
против действующего источника ужаса или страха. Ингредиенты: живой сокол (+3)
Но если новый источник ужаса или страха начинает Вы выращиваете крылья у себя на спине, достаточно
воздействовать на персонажей, они проходят проверки сильные, чтобы поднять вас в воздух. Вы можете летать в
сопротивления как обычно. течение количества минут, равного вашей Магической
характеристике, со скоростью 4. Вполне естественно,
Отвратительная трансформация что увидевшие вас в измененной форме люди примут
(Repugnant Transformation) вас за порождение Хаоса и будут соответствующе
Порог сотворения: 21 реагировать.
Время сотворения: 2 полных действия
Ингредиенты: кожа синей жабы (+3) Зимняя спячка (The Winter’s Long Slumber)
Ваша могущественная магия превращает цель в Порог сотворения: 16
примитивную форму, соответствующую истинной Время сотворения: 2 полных действия
сущности персонажа-цели. До тех пор пока жертва Ингредиенты: клык медведя (+2)
не прошла проверку (-10%) Силы Воли, то она Касанием вы погружаете несопротивляющегося
подвергается ужасной трансформации, обрастая персонажа, создание или животное в глубокий сон,
волосами по всему телу, теряется способность говорить, аналогичный зимней спячке медведя. Это состояние
а также начинает вести себя странно и непредсказуемо. длится долгие месяцы, до солнцестояния или
До возвращения в нормальное состояние жертва равноденствия после следующего (то есть остаток
броском d10 определяет свои действия в текущий раунд текущего времени года, плюс следующее время года).
(см. таблицу). Это постоянное состояние, до тех пока Во время этого периода спячки персонажу не нужно
вы не наложите заклинание на цель повторно, чтобы есть или пить. Ввиду магического происхождения
вернуть цель в нормальное состояние. Для рассеивания спячки, любые болезни, яды или другие похожие
заклинания так же можно применить «Рассеивание» недуги, действующие на персонажа, прерываются.
на цель с 2 степенями успеха, на связанный с Персонаж не получает дальнейшего урона и симптомы
заклинанием бросок Концентрации. Это заклинание не прогрессируют, однако штрафы или недуги, которые
прикосновения. уже получены, продолжают действовать, пока персонаж
спит. (штраф к Силе Воли от некоторых ядов будет
Бросок Последствия действовать на персонажа в спячке, но прогрессирующий
Субъект обнаруживает нечто интересное в яд не будет ухудшать состояние персонажа.) Однако,
1 своей ноздре и тратит раунд на извлечение выздоровление организма происходит как обычно.
этого. Подверженный данному заклинанию не может быть
Субъект шумно испражняется, плача от разбужен обычным способом: заклинатель должен
2
напряжения. пожелать преждевременного пробуждения. Также вы
Субъект начинает кричать без причины можете наложить данное заклинание на себя. В таком
3 и бежит в случайном направлении, при случае вы можете (если захотите) назначить кого-
возможности в сторону преграды. либо, кто должен присутствовать при наложении
Субъект издает безумное кудахтанье и заклинания, кто может разбудить вас до окончания
4 заклинания свободным действием. Это заклинание
атакует ближайшее живое создание.
Субъект издает мычащие звуки и пытается прикосновения.
5
соблазнить ближайший объект.

135
VI МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ

Знание Смерти (The Lore of Death) Врата смерти (Death’s Door)


Фиолетовый ветер магии, Шаиш, предоставляем вам Порог сотворения: 20
власть над течением времени, управление эссенцией Время сотворения: полное действие
жизни и смерти. Если у вас есть талант Тайное Знание Ингредиенты: уздечка (+1)
(Смерть), вы должны выбрать один из трех Списков Ваша власть над смертью такова, что вы можете
Заклинаний Таблица 6-2: Список заклинаний знания ненадолго отсрочить неизбежное. Заклинание длится в
Смерти. Описание заклинаний приложено ниже. течение количества минут, равного вашей Магической
характеристике и воздействует на вас и всех ваших
Неизбежность судьбы (Acceptance of Fate) союзников в радиусе 24 ярдов (12 клеток). Если
Порог сотворения: 14 персонаж должен умереть во время действия этого
Время сотворения: полное действие и полудействие заклинания, он получает возможность совершить
Ингредиенты: гробовой гвоздь (+2) полудействие по своей нормальной инициативе перед
Это заклинание заставляет ваших союзников отринуть смертью. Как только действие совершено, наступает
страх смерти. На 1 минуту (6 раундов) вы и все ваши смерть.
союзники в радиусе 12 ярдов (6 клеток) получаете
талант «Бесстрашный». Посланник смерти (Death’s Messenger)
Порог сотворения: 6
Заключение души (The Animus Imprisoned) Время сотворения: полудействие
Порог сотворения: 29 Ингредиенты: острый нож (+1)
Время сотворения: 2 полных действия В вас вливается ветер Шаиш, окутывая вас аурой
Ингредиенты: грудная клетка умершего заключенного угрозы. Вы получаете +10% бонус ко всем проверкам
(+3) на Запугивание в течение 1 минуты (6 раундов).
Вы заключаете душу вашей жертвы в сосуде по вашему
выбору, будь то бутылка, пузырек или небольшой Высвобождение смерти (Death’s Release)
кожаный мешочек. До тех пора пока душа жертвы Порог сотворения: 14
запечатана в сосуде, тело жертвы ведет существование Время сотворения: полное действие
овоща, сохраняя лишь базовую деятельность – дышит, Ингредиенты: человеческий череп (+2)
глотает, испражняется – но безо всякой инициативности Вы призываете пурпурный ветер магии и заставляете
или осознанности. Технически, будучи живой, по его виться вокруг создания с талантом «Эфирный»
сути, является лишь пустой оболочкой, и не способна (на дистанции до 12 ярдов от вас). Цель должна
за собой следить. Тело следует кормить или оно пройти проверку Силы Воли или ей будет оказываться
погибнет от истощения. Урон, болезни, яды и всe сопротивление при попытке что-либо предпринять.
что может принести вред, действуют как обычно. Цель получает штраф -10% ко всем проверкам
Тело восстанавливается, как обычно или может быть Рукопашной, и цель имеет только полудействие на
вылечено навыком лечение или лечащей магией. Вы следующий ход. В следующем раунде призрак должен
можете вернуть душу в тело в любой момент, просто пройти еще одну проверку Силы Воли для избавления
вскрыв сосуд рядом с телом. Любой священник от заклинания. Призрак, проваливший подряд три
Морра или аметистовый маг, которому известно это проверки Силы Воли, возвращается в мир мертвых.
заклинание, также могут это сделать. В любом случае,
жертва, вернувшаяся в тело, получает 1d10/2 очков Видение мертвых (Deathsight)
Безумия за свой горестный опыт. Если сосуд вскрыт Порог сотворения: 5
далеко от тела или вскрыт тем, кто не знает ритуала, Время сотворения: полное действие
душа обрекается на вечные скитания по миру в виде Ингредиенты: горсть земли с могилы (+1)
призрака (см. Old World Bestiary). Если душа потеряна, На 1 час вы получаете возможность видеть духов и
тело может оставаться в своем текущем состоянии, души, невидимые для невооруженного глаза. Когда
но это особого смысла не имеет. Это заклинание кто-то умирает, вы можете увидеть, как душа покидает
прикосновения. Это мощнейшее заклинание, тело.
воздействующее на основы жизни и смерти, и все
маги в радиусе 5 миль чувствуют сильное возмущение Последние слова (Final Words)
ветров магии. Лорды аметистового ордена не одобряют Порог сотворения: 18
использование этого заклинания без особой нужды. Время сотворения: полное действие

Таблица 6-2: «Список заклинаний знания Смерти»


Базовый Мистический Основной
Неизбежность судьбы Заключение души Неизбежность судьбы
Врата смерти Посланник смерти Заключение души
Видение мертвых Высвобождение смерти Посланник смерти
Последние слова Конец печали Видение мертвых
Коса жнеца Ледяная хватка смерти Стук мертвых
Кража жизни Стук мертвых Иссушение конечности
Быстрый уход Конец жизни Коса жнеца
Теченье лет Иссушение конечности Кража жизни
Ветер смерти Проклятье расхитителей гробниц Защита от мерзости
Проклятье молодости Защита от мерзости Проклятье молодости

136
МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ
VI
Ингредиенты: кусок пергамента (+2) не видят ничего хорошего в использовании этого
Вы можете задать один вопрос покидающей душе заклинания без особой нужды.
умершего персонажа в 12 ярдах (6 клетках) от вас. Это
необходимо сделать в течение 1 минуты (6 раундов) Иссушение конечности (Limbwither)
после смерти персонажа, или душа навсегда уйдет в Порог сотворения: 11
царство Морра. Душа не принуждена отвечать честно Время сотворения: полное действие
(или в принципе отвечать). Заклинание не может быть Ингредиенты: гвоздь холодной ковки (+2)
наложено на создания без души, например на демонов Вы иссушаете одну конечность – руку или ногу –
и нежить. одной цели на дистанции до 24 ярдов (12 клеток).
Вы указываете на конечность жертвы, и указанная
Конец печали (Grief’s End) конечность бесполезна в течение количества минут,
Порог сотворения: 5 равного вашей Магической характеристике. Пока
Время сотворения: полное действие сохраняется эффект заклинания, жертва испытывает
Ингредиенты: песочные часы (+1) эффект Потери Ноги или Потери Руки (см. WFRP).
Вы произносите слова утешения персонажу, По окончанию действия заклинания, конечность
потерявшему кровного родственника. Боль потери действует как обычно.
стихает и приходит понимание и смирение с
судьбой. Все эффекты Страха или Ужаса, все штрафы Коса жнеца (Reaping Scythe)
к характеристикам, все эффекты безумия, вызванные Порог сотворения: 8
смертью, обнуляются или убираются. Время сотворения: полудействие
Ингредиенты: миниатюрная железная коса (+1)
Ледяная хватка смерти (The Icy Grip of Death) Коса аметистовой энергии материализуется в ваших
Порог сотворения: 16 руках. Это магическое оружие с качеством Быстрое,
Время сотворения: полное действие урон 5 и вы получаете +10% бонус к Рукопашной при
Ингредиенты: стебель колючей розы (+2) использовании этого оружия. Эффект заклинания
Вы используете ледяные завихрения Шаиша для длится количество раундов, равное вашей Магической
связывания целей в указанной зоне на дистанции до характеристике. По истечению этого времени, Вы
48 ярдов (24 клетки). Используйте большой шаблон. можете удерживать косу в руках, успешно проходя
Попавшие под воздействие заклинания должны пройти каждый последующий раунд проверку Силы Воли.
проверку Силы Воли или будут оглушены. Они могут
пройти проверку Силы Воли вновь в начале своего хода, Кража жизни (Steal Life)
дабы скинуть с себя Хватку Смерти. Жертва остается Порог сотворения: 16
оглушенной до успешного прохождения проверки. Время сотворения: полное действие
Ингредиенты: пузырек крови (+2)
Стук мертвых (Knocks of the Departed) Вы похищаете жизненную энергию врага на дистанции
Порог сотворения: 18 до 12 ярдов (6 клеток) и используете ее для восполнения
Время сотворения: полное действие своей жизненной энергии. Если цель провалит
Ингредиенты: клочок одежды, некогда носимой проверку Силы Воли, она теряет 1d10 ран, игнорируя
умершим (+2) БСт и Броню. Вы восстанавливаете соответствующее
Вы задаете один вопрос и можете получить на него количество ран. Вы не можете получить ран больше,
ответ у определенного умершего. Если вопрос чем ваш максимум, но противник всегда получает
задан правильно, вы услышите отчетливый стук. На полный урон. Не работает с демонами и нежитью.
вопрос о количестве вы услышите количество ударов,
соответствующих ответу на вопрос. Если же ответ на Быстрый уход (Swift Passing)
вопрос подразумевает да или нет, Вы услышите один Порог сотворения: 7
удар, если «да», или два удара – если «нет». Мертвые не Время сотворения: полудействие
обязаны отвечать, также не могут дать ответы, которые Ингредиенты: два пенни (+1)
не были им известны при жизни, а также мертвый Касаясь пальцем персонажа с критической раной, вы
может солгать, если таково его желание. Процесс отправляете его в царство мертвых. Заклинание убивает
этого общения не содержит ничего приятного, вполне только тех, у кого 0 ран и уже получено критическое
может быть болезненным для мертвого, из-за живых, попадание. Это заклинание прикосновения. Работает
присутствующих при вопросе или из-за самого на животных, монстрах, других персонажах. Души,
вопроса. Заклинание должно произноситься возле тела отправленные этим заклинанием, иммунны к закланиям
умершего, либо возле его живого потомка. Говорят, что вроде «Последних слов», но остаются подверженными
ответ мертвого – это его стук во врата царства Морра. риску воскрешению некромантией.

Конец жизни (Life’s End) Теченье лет (Tide of Years)


Порог сотворения: 31 Порог сотворения: 11
Время сотворения: полное действие Время сотворения: полудействие
Ингредиенты: глазные яблоки обезглавленного Ингредиенты: маленькие песочные часы (+2)
убийцы (+3) Вы подвергаете не магический предмет громоздкостью
Вы насильственно изгоняете душу цели на дистанции 75 и менее старению и разложению. Вещи обычного и
до 12 ярдов (6 клеток), убивая его мгновенно и плохого качества рассыпаются в пыль. Вещи хорошего
ужасно иссушая его останки, если жертва проваливает качества становятся вещами плохого качества. Вещи
встречную проверку Силы Воли. Это мощнейшее превосходного качества – вещами обычного качества.
заклинание, воздействующее на основы жизни и Это заклинание прикосновения.
смерти, и все маги в радиусе 5 миль чувствуют сильно
возмущение ветров магии. Лорды аметистового ордена

137
VI МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ

Проклятье расхитителей гробниц Знание Огня (The Lore of Fire)


(Tomb Robber’s Curse) Пламенные волшебники овладевают секретами Акши,
Порог сотворения: 10 чтобы управлять огнем во всех его проявлениях, от
Время сотворения: 1 минута пожарищ, до пламени страсти. Если у вас есть талант
Ингредиенты: земля с разоренной могилы (+2) Тайное Знание (Огонь), вы должны выбрать один
Вы должны произносить это заклинание возле трупа, из трех Списков Заклинаний в таблице 6-3: «Список
гробницы или склепа. Любой потревоживший покой заклинаний знания Огня». Описание заклинаний
мертвого, гробницы или склепа, получает проклятие приложено ниже.
и штрафы -10% на проверки Силы Воли, Интеллекта
и Общительности на 1 неделю. Также нарушитель Эгида Акши (Aqshy’s Aegis)
получает 1 очко Безумия. Порог сотворения: 24
Время сотворения: 2 полных действия
Защита от мерзости (Ward Against Abomination) Ингредиенты: миниатюрный щит из золота (+3)
Порог сотворения: 12 Вы и те ваши союзники, что взялись за ваши руки, и
Время сотворения: полное действие те, кто взялся за руки тех, кто держит за руки вас, и т.д.
Ингредиенты: кусочек камня или дерева из – становятся иммунны урону, наносимому огнем. Те,
кладбищенской изгороди (+2) с кем прервался ваш физический контакт, немедленно
На момент произнесения заклинания и после, пока теряют иммунитет к огню. Это заклинание дает
вы стоите на месте, нежить не способна приблизится иммунитет к настоящему огню, а также к магическому
к вам на дистанцию менее 4х[ваша Магическая огню, Порог сотворения которого меньше цены
характеристика] ярдов ([Магия]х2 клеток). Мумии, данного заклинания, а также к огню, порожденному
вампиры, существа и призраки могут попробовать теми существами, чья Сила Воли слабее вашей. Эффект
пройти встречную проверку Силы Воли с вами, чтобы длится количество минут, равное вашей Магической
игнорировать действие заклинания. По решению характеристике. Целью заклинания можете быть только
Мастера, список могущественной нежити, способной вы.
на такое, может быть расширен.
Кипящая кровь (Boiling Blood)
Ветер смерти (Wind of Death) Порог сотворения: 21
Порог сотворения: 27 Время сотворения: полное действие
Время сотворения: полное действие Ингредиенты: селезенка огра (+3)
Ингредиенты: аметист ценой не менее 50 золотых (+3) Цель, провалившая сложную (-10%) проверку
Вы призываете смертельный ветер Шаиш в любом Стойкости испытывает мучительную боль из-за
месте на расстоянии до 48 ярдов (24 клеток) от себя. кипящей крови. Цель получает попадание с уроном
Используйте большой шаблон. Все попавшие под 3, игнорирующий броню, но снижаемый стойкостью,
заклинание теряют 1d10 ран, игнорирующих БСт и каждый раунд. Длится количество раундов, равное
Броню. Разрушительная природа заклинания вызывает вашей Магической характеристике. В дополнение цель
сильные возмущения магических ветров, и все маги получает штраф -20% к проверкам Восприятия из-
в радиусе 5 миль чувствуют это. Лорды аметистового за боли и галлюцинаций. Цель, убитая заклинанием,
ордена обладают широким набором жесточайших взрывается фонтаном кипящей крови и наносит урон 1
и необычных наказаний для тех, кто использует это всем созданиям в радиусе 2 ярдов (1 клетка) от жертвы.
заклинание без особой на то нужды или слишком часто. Это заклинание прикосновения.

Проклятье молодости (Youth’s Bane) Огненное дыхание (Breathe Fire)


Порог сотворения: 23 Порог сотворения: 25
Время сотворения: полное действие Время сотворения: полное действие
Ингредиенты: срезанный прутик ивы с могилы Ингредиенты: чешуйка дракона (+3)
священника (+3) Вы выдыхаете клубы пламени, подобно легендарным
Вы указываете одного персонажа в 12 ярдах (6 клеток) драконам. Используйте конусный шаблон. Все
от себя, вынуждая его состариться на многие годы в попавшие под шаблон цели получают попадание с
считанные секунды. Если цель проваливает проверку уроном 8. Успешное прохождение проверки Силы
Силы Воли, то перманентно теряет 1d10% Силы и Воли снижает урон до 4. Ожидаемо, что заставшие вас
Стойкости. Не работает на демонов, нежить и неживые за выдыханием огня люди примут вас за демона Хаоса
предметы. и их реакция будет соответствующей.

Таблица 6-3: «Список заклинаний знания Огня»


Базовый Мистический Основной
Огненное дыхание Эгида Акши Эгида Акши
Прижигание Кипящая кровь Кипящая кровь
Губительный пожар Пылающая месть Пылающая месть
Огненный венец Вспыльчивый Прижигание
Огненный заряд Всеобъемлющая ярость Вспыльчивый
Огненный шар Огненная завеса Губительный пожар
Огни У’Зула Быстрая готовка Огненный венец
Пылающий меч Руин Неугасимое пламя Огненная завеса
Огненные сердца Развал и разрушение Огненный шар
Щит Акши Вкус огня Огненные сердца

138
МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ
VI

Пылающая месть (Burning Vengeance) Губительный пожар (Conflagration of Doom)


Порог сотворения: 26 Порог сотворения: 31
Время сотворения: 1 минута Время сотворения: полное действие и полудействие
Ингредиенты: три капли крови цели (+3) Ингредиенты: зуб дракона (+3)
Данное заклинание навязывает непреодолимое Это самое разрушительное заклинание в арсенале
чувство мести другому персонажу. Вам должны быть огненного мага. При вызове губительного пожара
известны имена обоих целей и причина мести во время огненный ад охватывает указанную зону на дистанции
произнесения заклинания. Если цель проваливает до 48 ярдов (24 клеток). Используйте большой шаблон.
сложную (-10%) проверку Силы Воли, то становится Это заклинание наносит попадание с уроном 4 за
одержима желанием мести указанной жертве. Она не каждую единицу вашей Магической характеристики.
знает точную причину. Все что она знает, это то, что Каждая цель, находящаяся в области заклинания, должна
ее враг – предатель, заслуживающий только смерти. пройти проверку Силы Воли каждый следующий ход,
Действие заклинания длится 1 год и 1 день. Каждый или получит урон снова. Заклинание длится до тех
месяц цель может попробовать пройти проверку пор, пока в зоне действия есть хотя бы одна живая цель.
Силы Воли для развеивания заклинания, но это очень Заклинание настолько сильное, что все маги в радиусе
сложные (-30%) проверки – пылающую месть, однажды 5 миль чувствуют возмущения эфира. Боевые маги
разожженную, очень тяжело погасить. пламенного ордена часто ищут использовавших это
заклинание неосторожно для того, чтобы поговорить
Прижигание (Cauterize) об ограничении использования данного заклинания
Порог сотворения: 4 (скорее в указательной форме).
Время сотворения: полудействие
Ингредиенты: кусочек угля (+1) Всеобъемлющая ярость (Consuming Wrath)
Вы можете приложить руки на открытую рану и прижечь Порог сотворения: 16
ее, чтобы она закрылась. Это не восстанавливает раны Время сотворения: полное действие
цели, а только лишь позволяет спасти критически Ингредиенты: локон рыжих волос (+2)
раненого от смерти. По разрешению Мастера, Вы указываете цель, которую охватывает ненависть.
заклинание может использоваться для похожих задач, Для защиты от заклинания цель должна пройти
к примеру - клеймения. Для наложения ваши руки сложную (-10%) проверку Силы Воли. При провале
должны быть обнажены. цель получает +10% к Рукопашной и Стойкости, но
при этом каждый раунд цель теряет 1 рану от объявшего
Вспыльчивый (Choleric) пламени ярости. Цель начинает атаковать ближайшее
Порог сотворения: 6 существо без разбору, друг это или враг. Она может
Время сотворения: полудействие прекратить действие заклинания, успешно пройдя
Ингредиенты: немного желчи (+1) сложную (-10%) проверку Силы Воли – свободным
Вы указываете цель в пределах 12 ярдов (6 клеток). действием в конце каждого хода. Это заклинание
Если цель проваливает проверку Силы Воли, то она прикосновения.
начинает испытывать сильный гнев и раздражение к
указанной вами жертве. Если проверка Силы Воли Огненный венец (Crown of Fire)
была провалена на 20% или более, то жертва будет Порог сотворения: 8
немедленно атакована. Каждый раунд цель проходит Время сотворения: полное действие
проверку Силы Воли, и успешное прохождение Ингредиенты: 1 золотая монета (+1)
проверки снимает все эффекты заклинания. Заклинание создает магическую корону из
мерцающего пламени на вашей голове. Корона

139
VI МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ

существует количество минут, равное вашей Ингредиенты: кинжал из трижды кованой стали (+3)
Магической характеристике. На протяжении действия Вы посылаете d10 (минимум равен вашей Магической
заклинания вы получаете +20% ко всем проверкам характеристике) сгустков огненной смерти в одного
Командования и Запугивания. Также, противник или нескольких противников на дистанции до 48 ярдов
должен успешно пройти проверку Силы Воли, чтобы (24 клетки). Каждый сгусток – магический снаряд с
ударить вас в ближнем бою. Если проверка провалена, Уроном 4.
то противник должен сделать иное действие. Огненная
корона освещает пространство вокруг вас аналогично Огненный шар (Fire Ball)
факелу, и может быть использована для поджигания Порог сотворения: 12
горючих материалов, хотя это требует недостойных Время сотворения: полное действие
действий, так что редкий огненный маг использует это Ингредиенты: комочек серы (+2)
заклинание для достижения подобной цели. Следует Вы создаете количество шаров, равное вашей
заметить, что оно не способно нанести урона самому Магической характеристике, и посылаете их в одного
огненному магу. или нескольких противников на дистанцию до 48
ярдов (24 клетки). Каждый шар является магическим
Огненная завеса (Curtain of Flame) снарядом с Уроном 3.
Порог сотворения: 14
Время сотворения: полное действие Огни У’Зула (Fires of U’Zhul)
Ингредиенты: опаленный огнем гобелен (+2) Порог сотворения: 6
Вы создаете завесу огня высотой 4 ярда и длинной Время сотворения: полудействие
12 ярдов (6 клеток). Поместите шаблон где угодно в Ингредиенты: спичка (+2)
пределах 12 ярдов (6 клеток) от заклинателя. Форма Вы посылаете стрелу из огня в противника на
завесы подконтрольна заклинателю. Хотя завеса дистанции до 36 (18 клеток) ярдов, это магический
всегда ниспадает вниз как занавеска под воздействием снаряд с Уроном 4.
гравитации, поддерживаемая некой перекладиной, но
может изгибаться под любым углом, принимать любые Пылающий меч Руин (Flaming Sword of Rhuin)
очертания и изгибы, а также висеть на любой указанной Порог сотворения: 14
вами высоте. Каждый, кто коснется завесы, получит Время сотворения: полудействие
попадание с Уроном 3, также, как и проходящий сквозь Ингредиенты: факел (+2)
нее. Также завеса испускает дым, мешающий пролету Огненный меч появляется в вашей руке. Это
любых снарядов, что дает штраф -20% к Баллистике, магическое оружие хорошего качества и Уроном 4, с
а также штраф -20% ко всем проверкам, связанным со эффектом Крущащее. Также вы получаете +1 атаку на
Зрением и Восприятием сквозь завесу. Завеса колышется время действия заклинания, но можете использовать
и волнуется при сильном ветре, как большое облако, и, только призванный огненный меч. Заклинание
по решению Мастера, может задеть находящихся рядом действует в течение количества раундов, равного вашей
созданий, либо поджечь находящиеся рядом предметы. Магической характеристике. По истечении этого
Заклинание работает количество минут, равное вашей времени вы можете удерживать меч, успешно проходя
Магической характеристике. проверку Силы Воли каждый раунд.

Огненный заряд (Fiery Blast) Быстрая готовка (Flashcook)


Порог сотворения: 22 Порог сотворения: 4
Время сотворения: полное действие Время сотворения: полудействие

140
МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ
VI
Ингредиенты: металлическая вилка (+1) обуглится до черного цвета, и все кожаные ремешки
Вы мгновенно готовите одно блюдо на ваш выбор или сгорят, но сам меч останется в большей степени
заставляете 1 кварту или менее воды (или подобной неповрежденным. Сразу после завершения заклинания
жидкости) яростно кипеть. Это заклинание касания. остатки будут холодными при прикосновении. Это
заклинание прикосновения.
Огненные сердца (Hearts of Fire)
Порог сотворения: 16 Щит Акши (Shield of Aqshy)
Время сотворения: 2 полных действия Порог сотворения: 12
Ингредиенты: флакон со смесью из крови и масла (+2) Время сотворения: полное действие
Вы разжигаете мужество в сердцах ваших союзников. Ингредиенты: стальной амулет (+2)
Все союзники в радиусе 30 ярдов (15 клеток) от вас Вы окутываете себя красным ветром магии, который
получают бонус +20% к проверкам защиты от Ужаса защищает вас от атак огнем. Вы получаете +20%
и Страха на следующие 10 минут. Они теряют этот Стойкости на 1d10 минут, но только против огненного
бонус, если удалятся от вас более чем на 30 ярдов (15 урона (например, «Огненное дыхание», «Огненный
клеток). шар» и т.д.). Вы не можете наложить это заклинание на
других.
Неугасимое пламя (Inextinguishable Flame)
Порог сотворения: 11 Вкус огня (Taste of Fire)
Время сотворения: полудействие Порог сотворения: 9
Ингредиенты: меха (+2) Время сотворения: полное действие
Вы создаете одиночный источник огня размером с Ингредиенты: зернышко перца (+1)
походный костер, на дистанции до 12 ярдов (6 клеток), Вы заряжаете одну порцию еды или питья огнем.
неугасимый для воды и ветра, как природных, так и Это придает еде остроту, жгучий вкус и эффект
магических. Этот эффект длится: алкогольных паров напитку любого рода. Порция
- 1 день, если ваша Магическая характеристика равна 1; еды должна умещаться на тарелке или подобной
- 1 неделю, если ваша Магическая характеристика равна 2; индивидуальной посуде, это же касается и емкости под
- 1 месяц, если ваша Магическая характеристика равна 3; напитки. Непривычный к острой еде получает сильное
- 1 год, если ваша Магическая характеристика равна 4. кишечное расстройство (накладывающий заклинание
На протяжении действия заклинания не требуется всегда является привыкшим) на несколько часов, пока
топлива для поддержания магического огня. Если не пройдет проверку Стойкости.
магическое топливо костра будет разбросано, огонь
будет гореть даже из малейших кусочков угля. По Знание Небес (The Lore of the Heavens)
окончанию действия заклинания, огонь будет гореть Те, кто овладел мощью синего ветра магии, могут
как обычный, пока не кончится топливо или какие- ощущать знамения и предзнаменования во всем, что
либо силы его не потушат. их окружает. Если у вас есть талант Тайное Знание
(Небеса), вы должны выбрать один из трех Списков
Развал и разрушение (Развал и разрушение) Заклинаний из таблицы 6-4: «Список заклинаний
Порог сотворения: 18 знания Небес». Описание Заклинаний приложено
Время сотворения: 2 полных действия ниже.
Ингредиенты: раскаленный добела кусочек угля (+2)
Вы выбираете целью неживой объект для мгновенного Беседа с птицами (Birdspeak)
уничтожения огнем. Если ваша магическая Порог сотворения: 10
характеристика равна: Время сотворения: полное действие
- 1, вы можете уничтожить объект громоздкостью до 10; Ингредиенты: язык птицы (+2)
- 2, вы можете уничтожить объект громоздкостью до 50; Вы можете говорить и понимать на птичьем языке в
- 3, вы можете уничтожить объект громоздкостью до 200; течение количества минут, равного вашей Магической
- 4, вы можете уничтожить объект громоздкостью до 1000. характеристике. Но это заклинание не может заставить
Точную информацию по останкам уничтоженного птиц говорить с вами и отвечать на ваши вопросы.
заклинанием предмета сообщает Мастер на основе Хитрые птицы могут лгать или потребовать услугу
природы объекта и его составляющих. Пачка бумаги взамен их знаний. Птицы принимают решение,
превращается в золу. Прочный деревянный стул основываясь на вашей внешности и поведении. Тем не
превратится в кучку обугленных кусочков дерева. Меч менее, полезность данного заклинания состоит в том,

Таблица 6-4: «Список заклинаний знания Небес»


Базовый Мистический Основной
Проклятие Беседа с птицами Чистое небо
Гибельная судьба Чистое небо Проклятие
Первое знамение Амула Указание Гибельная судьба
Молния Восполнение удачи Восполнение удачи
Шторм молний Линзы небес Линзы небес
Предзнаменование Чистка, уборка, полировка Молния
Второе знамение Амула Предчувствие Шторм молний
Звездный свет Духовная проекция Предзнаменование
Сметающий ветер Небесные знаки Духовная проекция
Небесные крылья Третье знамение Амула Небесные знаки

141
VI МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ

погоды. Если заклинание произнесено во время дождя,


заклинание прекращает его, хотя это очень трудно –
остановить дождь в конкретной точке, так как ветер
отклоняет низвергающиеся потоки воды в трудно
предугадываемых направлениях.

Проклятие (Curse)
Порог сотворения: 16
Время сотворения: полудействие
Ингредиенты: разбитое зеркало (+2)
Вы проклинаете одного противника на дистанции до 24
ярдов (12 клеток). На следующие 24 часа цель получает
штраф -10% на все проверки и все атаки по этому
противнику наносят +1 урона. На одного персонажа
можно наложить лишь одно проклятие одновременно.

Гибельная судьба (Fate of Doom)


Порог сотворения: 31
Время сотворения: 1 час
Ингредиенты: петля, на которой повесили человека (+3)
Вы используете наимогущественнейшую магию
для изменения судьбы. Прежде чем вы произнесете
это заклинание, вы должны достать локон волос
или каплю крови намеченной цели. Когда что-либо
из этого будет у вас в руках, вы сможете обрушить
роковые изменения на судьбу жертвы. Вы должны
находиться на расстоянии не более 1 мили от жертвы,
чтобы заклинание подействовало. Если вы успешно
произнесли заклинание, то ваша цель должна пройти
проверку (-30%) Силы Воли или навсегда потерять 1
очко Судьбы. Очки удачи не могут быть использованы
для переброса этой проверки. Если у цели не
осталось очков судьбы, следующий критический
удар увеличивает критическое значение на +10. Если
заклинание произнесено успешно, все волшебники
в радиусе 5 миль чувствуют возмущения эфира,
вызванные заклинанием. Почтенные астроманты
учат, что данное заклинание приберегают для самых
чудовищных врагов.

Указание (Finding Divination)


Порог сотворения: 21
Время сотворения: полное действие
Ингредиенты: сколотая линза (+3)
Вы следуете за знаками на небе, указывающими на
потерянный или скрытый от вас предмет. Вы можете
указывать в качестве объекта как нечто неопределенное
(найти лошадь, найти воду и т.д.), так и вполне
конкретную цель (украденный одноручный меч моего
спутника Карла). При произнесении заклинания вы
хорошо ощущаете направление того, что вы ищете, но
не знаете на каком расстоянии от вас оно находится.
При поиске чего-то мало определенного вы получаете
направление на ближайший объект, соответствующий
что вы понимаете традиции, обычаи и образ мышления вашему запросу. Для поиска определенного предмета
птиц, например, можно понять, почему стая птиц ведeт вам он должен быть знаком, или вы должны были
себя определенным образом или почему данное гнездо его видеть, или он должен быть хорошо вам описан.
заброшено. Как правило, для триангуляции и сосредоточения на
цели требуется произнести заклинание несколько раз.
Чистое небо (Clear Sky) Заклинание не меняет своей сложности в зависимости
Порог сотворения: 12 от препятствий на пути к объекту, будь то тела, вода,
Время сотворения: полное действие стены, камни и так далее.
Ингредиенты: запечатанный в бутылке выдох орла (+2)
Вы убираете одно облако с неба, либо, если небо Первое знамение Амула (First portent of Аmul)
все затянуто облаками, создаете просвет диаметром Порог сотворения: 6
100 ярдов. Облака продолжают двигаться и менять Время сотворения: полудействие
форму как обычно после прочтения заклинания, но Ингредиенты: кусочек стекла (+1)
некоторое время Вы видите небо без помех со стороны Вы можете читать по знакам в небе и божественным

142
МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ
VI
знамениям ближайшее будущее. На ваш следующий изменен. По истечению этого времени результат станет
ход вы можете перебросить один из кубиков по вашему намного сложнее вычислить. Мастер должен заранее,
выбору. Это может быть любой бросок (проверка используя все свои знания, определить истинный ответ
навыка, бросок урона, сотворение заклинаний и т. д.). на этот вопрос.

Восполнение удачи (Fortune’s Renewal) Чистка, уборка, полировка (Polish, Clean, and Gleam)
Порог сотворения: 13 Порог сотворения: 4
Время сотворения: полное действие Время сотворения: полудействие
Ингредиенты: кроличья лапка (+2) Ингредиенты: чистая тряпка (+1)
Изменения небес указывают на неблагополучные Любая часть снаряжения или инструмента, связанного
происшествия. Цель заклинания восстанавливает все с восприятием - телескопы, зеркала, стекла и т.д.
свои очки удачи за счет тех, что будут восстановлены становится идеально чистой. Молодые волшебники
на начало следующего дня. Из-за этого персонаж в Небесной коллегии часто тайком используют это
не восстанавливает снова все потраченные очки в заклинание для чистки астрономических инструментов
начале следующего дня. На день после следующего их наставников (тайно, потому что выполнение
(послезавтра) очки удачи восстанавливаются как рутинной работы с помощью магии влечет за собой
обычно. Заклинание не может быть наложено на одну наказание). Многие подмастерья, используя это
и ту же цель второй раз, пока цель не восстановит заклинание, нарочно вносят едва заметные пятна и
очки удачи нормальным образом в начале дня. Это грязь в идеальную чистоту для скрытия следов магии
заклинание касания. в результат магической работы, превосходя в результате
многих людей, делающих то же самое тряпкой и
Линзы небес (Lens on the Sky) щеткой. Это заклинание прикосновения.
Порог сотворения: 8
Время сотворения: полудействие Предчувствие (Premonition)
Ингредиенты: щепотка чистого песка (+1) Порог сотворения: 16
Вы создаете диск, плавающий в воздухе перед вами и Время сотворения: полудействие
увеличивающий все позади себя, позволяя разглядеть Ингредиенты: лапка кролика (+2)
все, что находится далеко от вас. Это дает +20% бонус Вы получаете дополнительное очко Удачи, которое
на Восприятие, если сложность лишь в расстоянии, и можете использовать в течении 24 часов, но только
+10% бонус, если есть другие помехи вроде облаков на переброс проваленной проверки навыка или
или тумана. Астроманты обычно используют это характеристики. Вы не можете повторно использовать
заклинание для получения чистого изображения заклинание пока действует эффект предыдущего
звездного неба и других небесных явлений, но оно заклинания, либо пока дополнительное очко не будет
может быть использовано для изучения удаленных потрачено.
земель, строений и подобного.
Духовная проекция (Project Spirit)
Молния (Lightning Bolt) Порог сотворения: 18
Порог сотворения: 10 Время сотворения: 2 полных действия
Время сотворения: полудействие Ингредиенты: щепотка хрена (+2)
Ингредиенты: камертон (+1) Ваш дух покидает ваше тело. Находясь в призрачной
Вы метаете молнию в противника на дистанции до 36 форме, вы невидимы, но слышите и видите нормально.
ярдов (18 клеток). Это магический снаряд с Уроном 5. Пока вы гуляете в таком виде где хотите, вы частично
ограничены по правилам мира мертвых. Таким
Шторм молний (Lightning Storm) образом, вы не можете летать, проходить сквозь
Порог сотворения: 25 стены и двери, и, пока вы вне тела, вы не способны
Время сотворения: полное действие манипулировать твeрдыми предметами. Вы можете
Ингредиенты: флюгер (+3) заставить себя двигаться сквозь открытые проемы,
Вы призываете шторм из молний в любом месте на сквозь которые можно пролезть обычным образом.
расстоянии до 48 ярдов (24 клетки) от вас. Это шторм Например, проскользнуть в открытое окно или за
эфира, призванный из царства Хаоса и может появиться спиной стражника в открытую дверь. Вы остаетесь в
в любом месте от глубочайших каналов до дикой таком состоянии в течение количества часов, равного
пустоши. Используйте большой шаблон. Заклинание вашей Магической характеристике. Но, прежде чем
наносит попадание с Уроном 5. истечет время действия заклинания, вы обязаны
вернуться в свое тело. Если вы не успеваете это сделать,
Предзнаменование (Omen) то должны пройти проверку (- 20%) Силы Воли или
Порог сотворения: 4 получите 1 очко Безумия. Вы не можете накладывать
Время сотворения: 1 минута заклинание на других.
Ингредиенты: внутренности небольшого животного (+1)
Вы можете предсказать ближайшее будущее по звездам. Второе знамение Амула (Second Portent of Amul)
Когда вы произносите это заклинание, вы пытаетесь Порог сотворения: 12
узнать, будет удачным или неудачным конкретное Время сотворения: полное действие
решение или действие. Мастер должен сделать тайную Ингредиенты: кусок грязного стекла (+2)
проверку вашего Интеллекта. Если он успешен, то Аналогично действию первого знамения Амула, но вы
результат предсказания будет правдив. В противном получаете два переброса и можете использовать их в
случае результат будет неверным. Но вы не будете течении часа. Вы не можете использовать заклинание
знать, успешна ли была проверка. Так же Мастер должен снова до тех пор, пока не используете оба переброса
сделать тайный бросок 2d10 – это время в часах, в или время заклинания не истечет.
течение которого результат заклинания не может быть

143
VI МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ

Небесные знаки (Signs in the Stars) урон в течение следующих 24 часов, он автоматически
Порог сотворения: 24 перебрасывается, и вы выбираете любой результат.
Время сотворения: 2 полных действия Вы не можете наложить это заклинание, пока не
Ингредиенты: пузырек чернил из крови орла (+3) произойдет переброса или пока не кончится действие
Вы используете ветер Азур для написания скрытого заклинания.
послания среди звезд. Послание не детализировано
и может служить только для передачи составных Сметающий ветер (Wind Blast)
идей, если вы и тот, кому вы намереваетесь послать Порог сотворения: 14
сообщение, обсудили знаки, что вы должны были Время сотворения: полудействие
послать. (например, «Один если по земле, два если по Ингредиенты: мочевой пузырь животного (+2)
морю»). Дабы узнать и интерпретировать ваш знак, Вы обрушиваете ярость ветров с небес в любом месте на
получатель должен пройти проверку Академического дистанции до 48 ярдов (24 клеток) от себя. Используйте
Знания (астрономия). На самом деле, любой большой шаблон. Попавшие под удар ветра сбиваются
смотрящий на небо может провести данную проверку, с ног и должны пройти проверку Стойкости или будут
чтобы понять, что был начертан небесный знак. Однако, Оглушены на 1 раунд. Персонажи в зоне действия
не зная, что именно вы подразумевали, значение знака заклинания не могут пользоваться дистанционным
не сможет быть легко предсказано. Считается, что есть оружием, не могут быть атакованы дистанционным
что-то вроде «языка» небесных знаков, который знают оружием, и должны успешно пройти проверку Силы,
астроманты и прочие, изучающие небеса. Помещая если хотят двигаться. Атаки ближнего боя совершаются
знаки в определенные созвездия или регионы неба со штрафом - 20%. Заклинание действует количество
в определенное время, возможно сообщить об раундов, равное вашей Магической характеристике.
опасности, возможности или о чем-либо с похожим
концептом и ассоциировать это с определенным местом Небесные крылья (Wings of Heaven)
в мире, определенным богом или определенной расой Порог сотворения: 18
(например, «Сегодня губительный день для людей» Время сотворения: полное действие
или «Судьба улыбнется последователям Сигмара во Ингредиенты: перо голубки (+2)
время восхода солнца»). Лорды-магистры астромантов Вы можете подняться в воздух при помощи ветров,
не одобряют тех, кто использует небесные знаки без подчиняющихся вашим командам. Вы можете летать в
необходимости и неприятным образом наказывают течение количества минут, равного вашей Магической
тех, кто, по их мнению, использовал столь сильную характеристике со скоростью 6. Заклинание работает
магию без причины. только на вас.

Звездный свет (Starshine) Знание Жизни (The Lore of Life)


Порог сотворения: 22 Нефритовые волшебники – мастера Гайран, зеленого
Время сотворения: полное действие и полудействие ветра магии, и через него, они открывают секреты
Ингредиенты: звездная карта (+3) природы. Если у вас есть талант Тайное Знание
Вы призываете свет со звезд. Участок в радиусе до 48 (Жизнь), вы должны выбрать один из трех Списков
ярдов (24 клеток) от вас освещается мягким светом, Заклинаний из таблицы 6-5: «Список заклинаний
разоблачающим все, что скрыто. Тьма (магическая знания Жизни». Описание заклинаний приложено
или природная) рассеивается, невидимое становится ниже. Многие из них требуют живую (натуральную)
видимым, спрятавшиеся или замаскировавшиеся почву, чтобы сработать. Это значит, область для
персонажи обнаруживаются, спрятанные двери и наложения заклинания должна состоять из земли или
тайники становятся видимыми. Заклинание работает в даже грязи и не должна быть покрыта дерево, камнем,
течение количества минут, равного вашей Магической булыжником и т.п. Собственно, такие заклинания не
характеристике. могут быть наложены внутри зданий, если у них не
земляной пол.
Третье знамение Амула (Third Portent of Amul)
Порог сотворения: 14 Лечение от увядания (Cure Blight)
Время сотворения: 2 полных действия Порог сотворения: 27
Ингредиенты: капля вашей собственной крови (+2) Время сотворения: 10 минут
Вы читаете знаки и божественные предзнаменования, Ингредиенты: пузырек с водой из освященного озера (+3)
предсказывая будущее. Если вы получаете критический Вы очищаете одну квадратную милю от порчи. Это

Таблица 6-5: «Список заклинаний знания Жизни»


Базовый Мистический Основной
Лечение от увядания Отец шипов Проклятие шипов
Проклятие шипов Закваска Кровь земли
Кровь земли Глиняная плоть Врата земли
Врата земли Листопад Закваска
Земные блага Сказ следов Гейзер
Гейзер Поступь обитателя деревьев Листопад
Шепот реки Шелест деревьев Шелест деревьев
Весеннее цветение Буйный рост Нетронутая глушь
Летний жар Нетронутая глушь Зимний мороз
Зимний мороз Образ дерева Образ дерева

144
МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ
VI
заклинание исцеляет все растения, деревья и делает Время сотворения: полудействие
их иммунными к порче на один сезон. В качестве Ингредиенты: капля чистой воды из природного
альтернативы вы способны излечить 2d10 персонажей, источника (+1)
пораженных болезнью. Продолжительность болезни Вы превращаете количество жидкости (достаточное для
исцеляемого персонажа уменьшается в два раза поддержания дюжины человек в течение дня) неважно
(округление в меньшую сторону). насколько грязной и соленой, в выпивку средней
крепости по вашему выбору (эль, пиво, вино, мед и т.д.).
Проклятие шипов (Curse of Thorns) Неиспользованная жидкость возвращается в исходный
Порог сотворения: 6 вид через 24 часа. Это заклинание прикосновения.
Время сотворения: полудействие
Ингредиенты: шип (+1) Глиняная плоть (Flesh of Clay)
Вы указываете на персонажа в радиусе 36 ярдов (18 Порог сотворения: 24
клеток) и шипы начинают прорастать внутрь его тела, Время сотворения: полное действие
терзая его болью. В течение следующих 1d10 раундов Ингредиенты: маленькая глиняная скульптура,
цель должна проходить проверку Силы Воли каждый изображающая вас (+3)
ход или будет терять по 1 ране за каждый провал Ваша кожа грубеет, пока не станет плотной, как глина.
(стойкость и броня игнорируется) и получает штраф Ваша Сила и Стойкость удваивается, но Ловкость и
-20% на все проверки в этот раунд. Скорость – уменьшается вполовину (округление вниз).
Эффект заклинания держится в течение количества
Кровь земли (Earth Blood) минут, равного вашей Магической характеристике.
Порог сотворения: 9
Время сотворения: 1-10 полудействий Гейзер (Geyser)
Ингредиенты: кинжал (+1) Порог сотворения: 22
Вы собираете энергию земли под своими ногами Время сотворения: полное действие
для исцеления себя. Вы должны стоять на природной Ингредиенты: палка, используемая для поиска воды,
поверхности. Если наложение заклинания успешно - вы освященная священником Таала (+3)
восстанавливаете количество ран, равное затраченным Вы призываете гейзер извергающейся воды на
на наложение полудействиям (максимум - 10). Вы не природной поверхности на расстоянии до 24 ярдов (12
можете накладывать это заклинание на других. клеток) от Вас. Используйте малый шаблон. Попавшие
под удар воды получают попадание с Уроном 4
Врата земли (Earth Gate) и отлетают на 4 ярда (2 клетки) в направлении,
Порог сотворения: 14 выбранном вами для извержения воды. Также жертвы
Время сотворения: полное действие должны пройти проверку Стойкости, или получат
Ингредиенты: железный ключ (+2) Оглушение на 1d10 раундов. Также их сбивает с
Вы исчезаете под землей и появляетесь в любом ног, вне зависимости от результата проверки. После
месте на расстоянии до 48 ярдов (24 клетки) от места извержения все выемки и впадины в зоне поражения
сотворения заклинания. Место исчезновения и место будут заполнены свежей водой в течение 1 часа.
появления должно быть на природной поверхности
(Нельзя использовать заклинание, будучи в здании или Листопад (Leaf Fall)
на улице из булыжника). Порог сотворения: 12
Время сотворения: полное действие
Отец шипов (Father of Thorns) Ингредиенты: лист дуба (+2)
Порог сотворения: 14 Вы вызываете кружащийся водоворот листвы вокруг
Время сотворения: полное действие вас на количество минут, равное вашей Магической
Ингредиенты: шип, однажды рассекший плоть (+2) характеристике. Пока вы скрыты кружащей листвой,
Вы заставляете шипы и кусты шиповника мгновенно все стрелковые атаки идут по вам со штрафом -20%,
взвиться на голой земле в радиусе 48 ярдов (24 клеток). хотя на вас это не распространяется. Вы можете
Используйте большой шаблон. Всякий, попавший накладывать это заклинание только на себя.
в зону действия заклинания, получает штраф в
половину Скорости (пока находится там), и каждый, Шепот реки (River’s Whisper)
кто пытается двигаться, получает попадание с Уроном Порог сотворения: 15
4. Кусты шиповника и шипы возвращаются в землю Время сотворения: 1 минута
через количество минут, равное вашей Магической Ингредиенты: графин с вином (+2)
характеристике. Вы способны общаться с духами реки. Чтобы наложить
это заклинание, вы должны войти в реку хотя бы по
Земные блага (Fat of the Land) пояс. После успешного наложения вы можете задать
Порог сотворения: 8 вопросы реке. Вы можете спрашивать о событиях,
Время сотворения: 1 минута произошедших на реке за последние 24 часа и на 1
Ингредиенты: горсть корма для животных (+1) милю вверх или вниз по течению. Ответы достаточно
Подобно животным, запасающимся жиром перед общие: вы можете узнать, когда и сколько лодок
спячкой, вы передаете персонажу своим касанием и какого размера прошло по реке, но не сможете
энергию Гайрана. Субъект заклинания не нуждается узнать их названия или имен пассажиров. Вы можете
в еде в течение недели, ему нужно только пить. Это выяснить, что орки напали одну из лодок, но не то,
заклинание прикосновения, и вы можете накладывать из какого они были племени. Заклинание действует в
его на себя. течение количества минут, равного вашей Магической
характеристике.
Закваска (Ferment)
Порог сотворения: 4

145
VI МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ

Ингредиенты: немного сока дерева (+1)


Вы наделяете одного персонажа или существо
способностью лазить и пересекать природные
преграды, наделяя его бонусом +20% к лазанию и
маневрированию на природе. Бонус добавляется ко всем
проверкам на Ловкость и Лазание. Длится количество
часов равное вашей Магической характеристике. Это
заклинание прикосновения, и вы можете накладывать
его на других.

Шелест деревьев (Trees’ Rustle)


Порог сотворения: 18
Время сотворения: 1 час
Ингредиенты: горсть влажной земли (+2)
Пока вы сидите на ветви дерева, вы общаетесь с ним,
получая информацию обо всем, что дерево видело
и слышало. Дерево не способно лгать, но его разум
не способен к быстрому диалогу, и не понимает
причин поступков людей. Дерево может отказать вам
в общении, если ваши друзья рубят деревья на дрова
или жгут костры, или что-то подобное. Они могут
попросить одолжение, прежде чем ответят на вопрос
или поделятся ценной для них информацией. Если
дерево, которое вы спрашиваете, является частью
леса или небольшой группы деревьев, то оно может
обращаться к другим деревьям того же леса или
Весеннее цветение (Spring Bloom) группы с целью обмена информацией и новостями.
Порог сотворения: 18 После одного часа, в течение которого вы читаете
Время сотворения: 10 минут заклинание, вы получаете 1 час на разговор с деревом,
Ингредиенты: горсть натурального удобрения (+2) что эквивалентно 1 минуте человеческой речи.
Вы сосредотачиваете силу магии жизни в определенном
месте или существе. Вы можете указать участок Буйный рост (Vital Growth)
земли размером с фермерское поле или любое живое Порог сотворения: 15
существо. На поле мгновенно расцветает буйство Время сотворения: 2+ полных действие
жизни, и урожай гарантированно будет очень богатым. Ингредиенты: живой росток (+2)
Если целью заклинания было живое создание, зачатие Вы пропускаете мощь Гайрана через растение,
произойдет в течение месяца, если все нормальные значительно увеличивая его жизненные силы. После
условие (т.е. коитус) осуществлены. чтения заклинания в течение одного полного действия
вы концентрируетесь на живом растении или семени,
Летний жар (Summer Heat) на расстоянии вытянутой руки. Пока вы удерживаете
Порог сотворения: 12 фокусировку, растение произрастает с невероятной
Время сотворения: полудействие скоростью (1 дополнительное действие на сотворение
Ингредиенты: пузырек с потом честного человека (+2) = 1 дню нормального развития растения). Урожай,
Вы заставляете небольшой участок пылать жаром который получили бы за 3 месяца, вырастает за 15
лета. Используйте большой шаблон. Это заклинание минут, а за 1 час дерево становится старше на год. Если
заставляет обильно потеть и чувствовать себя очень передержать заклинание, то растение может пройти
уставшим, как будто проработавшим весь летний свой жизненный цикл и умереть. Растения способны
жаркий день на солнце. Все павшие под заклинание расти только в почве, которая поддерживает их: дуб
получают штраф -20% ко всем броскам на 1d10 раундов. не вырастить в пустыне, а пшеница не будет расти на
голых скалах.
Сказ следов (Track’s Tale Told)
Порог сотворения: 7 Нетронутая глушь (The Wilds Undisturbed)
Время сотворения: полное действие Порог сотворения: 11
Ингредиенты: опавшая ветвь дерева (+1) Время сотворения: полное действие
Вы читаете едва заметные знаки на земле и ветвях, Ингредиенты: не тронутый в течение декады мох (+2)
получая бонус +20% к Выслеживанию или получая Вы идете по диким землям так легко, как будто это
информацию о тех, кто недавно прошел по нетронутой лучшая дорога Империи, и не оставляете следов. К
природе. Бонус обычно складывается с бонусом «диким землям» относят любые не тронутые человеком
Выслеживания, хотя это может помочь в других места. Действие заклинания прекращается, если вы
проверках в зависимости от ситуации и вашего подхода пересекаете дорогу, сделанную людьми, или колею
к делу. Вы можете читать следы, получать полезные или тропинку, оставленную разумными созданиями,
свойства заклинания, пока следы не пересекут входите в неприродное помещение, или рубите
созданную человеком дорогу, возделанное поле или живое дерево на костер или для постройки укрытия,
населенный пункт. или проходите 100 миль. Вы можете распространить
действие заклинания на количество персонажей,
Поступь обитателя деревьев (Tree-dweller’s Step) равное вашей Магической характеристике. Вы можете
Порог сотворения: 8 произносить это заклинание многократно, чтобы
Время сотворения: полудействие увеличивать количество персонажей, на которых

146
МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ
VI
распространится эффект заклинания. Это заклинание демон исчезает, иначе он остается. В случае ничьей – и
прикосновения. вы, и демон остаетесь в ментальной битве. Никто из
вас не может предпринимать никаких действий, пока
Зимний мороз (Winter Frost) продолжается борьба. Проходите встречную проверку
Порог сотворения: 25 Силы Воли каждый ваш ход до тех пор, пока один из вас
Время сотворения: полное действие не победит. Заклинание также может быть применено
Ингредиенты: пузырек растопленного снега с для изгнания злых духов из одержимых.
верхушки горы (+3)
Вы окутываете каждого в указанной зоне на дистанции Ослепительный свет (Blinding Light)
до 48 ярдов (24 клеток) плотным слоем холода. Порог сотворения: 24
Используйте большой шаблон. Каждый попавший Время сотворения: полное действие
в зону действия заклинания получает попадание с Ингредиенты: полированный диск из мифрила (+3)
Уроном 4 и должен пройти проверку Силы Воли или Вы создаете вспышку мерцающего света на дистанции
будет беспомощен в течении следующего раунда. до 48 ярдов (24 квадратов), ослепляющую всех
Мороз держится в течение количества минут, равного попавших в зону действия заклинания. Используйте
вашей Магической характеристике. Скорость в зоне большой шаблон. Персонажи, попавшие в зону
действия заклинания уменьшается вдвое. действия заклинания, могут попытаться избежать
ослепления, пройдя проверку Ловкости. Провалив
Образ дерева (Wood Shape) проверку, противник получает Ослепление и
Порог сотворения: 16 теряет половину Ловкости, Скорости, Рукопашной
Время сотворения: полное действие (округление в меньшую сторону), а его Баллистика
Ингредиенты: полоска коры (+2) становится равен 0. Жертва автоматически проваливает
Вы позволяете желающему того/несопротивляющемуся все проверки на Восприятие, связанные со зрением.
существу принять образ дерева. Вид дерева определяется Успешно прошедшие проверку Ловкости избегают
поведением персонажа. Меланхоличный персонаж этих эффектов. Эффект длится 1d10 раундов.
станет плачущей ивой, злой маг – черным дубом, и
т.д. Цель сохраняет форму дерева в течение количества Дар Хиш (Boon of Hysh)
часов, равного вашей Магической характеристике. Порог сотворения: 27
Находясь в образе дерева, создание видит и слышит Время сотворения: 2 полных действия
как обычно. Персонаж в образе дерева уязвим ко всему, Ингредиенты: локон с головы цели, срезанный в тот
что способно убить обычное дерево: огню, топорам, момент, когда она была здорова (+3)
плесени и т. д. Это заклинание прикосновения. Вы окутываете одиночную цель лечащей мощью Хиша,
и все негативные эффекты излечиваются. Это касается
Знание Света (The Lore of Light) всех нанесенных ран, эффектов от болезней, ядов в
Когда дует белый ветер магии, Хиш, светлые организме и т.д. Это заклинание прикосновения, и вы
волшебники могут пустить в ход невероятную силу можете накладывать его на себя.
против ужасов из царства Хаоса. Если у вас есть талант
«Тайное Знание (Свет)», вы должны выбрать один Ясность (Clarity)
из трех Списков Заклинаний в таблице 6-6: «Список Порог сотворения: 7
заклинаний знания Света». Описание заклинаний Время сотворения: полудействие
приложено ниже. Ингредиенты: чистый стеклянный шарик (+1)
Касаясь персонажа, вы снижаете один из его штрафов
Изгнание (Banish) к Интеллекту, Силе Воли или Общительности на
Порог сотворения: 13 10%. Штраф снижается на количество часов, равное
Время сотворения: полное действие вашей Магической характеристике, но эффекты от
Ингредиенты: дубовый прутик (+2) двух и более подобных заклинаний на одну и ту же
Вы окутываете демона в 24 ярдах (12 клетках) от характеристику не складываются, однако вы можете
вас завихрениями Хиша, используя чистоту света одновременно наложить заклинание на одного
для изгнания его назад во вселенную Хаоса. Если персонажа три раза, снизив ему штрафы на Силу
заклинание произнесено успешно, необходимо пройти Воли, Интеллект и Общительность. Это заклинание
встречную проверку Силы Воли. Если вы выигрываете, прикосновения, и вы можете накладывать его на себя.

Таблица 6-6: «Список заклинаний знания Света»


Базовый Мистический Основной
Изгнание Дар Хиш Дар Хиш
Ослепительный свет Ясность Ясность
Демоноборство Очищающий свет Вспышка
Вспышка Изгнание болезни Взгляд истины
Взгляд истины Освещение дворца Озарение
Исцеление Хиш Свет чистоты Свет чистоты
Озарение Требование света Столп света
Столп света Мощь истины Мощь истины
Лучистый взор Сияющий часовой Сияющее оружие
Покров света Сияющее оружие Покров света

147
VI МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ

Очищающий свет (Cleansing Glow) один яд, убирая все его эффекты. Вы должны решить,
Порог сотворения: 5 какое воздействие будет оказывать заклинание, когда
Время сотворения: полудействие произносите его.
Ингредиенты: кусочек мыла (+1)
Неяркое сияние возникает на поверхности одного Освещение дворца (Illuminate the Edifice)
предмета или персонажа, идеально очищая эту Порог сотворения: 11
поверхность. Пыль удаляется, тусклые участки Время сотворения: полное действие
полируются, противные запахи удаляются, борода Ингредиенты: одна не горевшая восковая свеча (+2)
коротко и аккуратно подстригается. Испорченная еда Вы освещаете внутреннее пространство одного
и питье очищается – вкус становится таким, каким и строения словно днем. С Магической характеристикой,
должен быть – очищается этой магией. Это заклинание равной:
прикосновения. 1 - Вы можете осветить лачугу;
2 – небольшой многокомнатный дом;
Демоноборство (Daemonbane) 3 – большой особняк;
Порог сотворения: 26 4 – здание любого размера.
Время сотворения: полное действие и полудействие Сияние освещает комнаты, чердаки, кладовки и все
Ингредиенты: жезл, сделанный из дуба, в который остальное пространство, ограниченное сделанными
ударила молния (+3) человеком крышей и стенами. К тому же сияние
Вы разрываете сущность эфира и заставляете группу распространяется сквозь открытые окна, двери и
демонов в радиусе 48 ярдов (24 клеток) от себя покинуть сквозь любые щели. Это заклинание прикосновения,
этот мир. Используйте большой шаблон. Попавшие вы должны коснуться любой массивной части дома
под удар демоны должны пройти проверку Силы Воли (стены, балки и т.д.). Длится количество часов, равное
или вернутся в царство Хаоса. вашей Магической характеристике.

Вспышка (Dazzling Brightness) Озарение (Inspiration)


Порог сотворения: 5 Порог сотворения: 16
Время сотворения: полудействие Время сотворения: 1 минута
Ингредиенты: маленькое зеркало (+1) Ингредиенты: страница из книги (+2)
Вы создаете вспышку света в 36 ярдах (18 клеток) от Вы раскрываете свой разум Хишу и позволяете
себя, слепящую всех в этой зоне. Используйте малый свету мудрости пролиться на беспокоящую вас
шаблон. Все попавшие в область действия заклинания интеллектуальную загадку. Заклинание позволяет вам
получают штраф -10% ко всем своим проверкам совершить проверку одного из Знаний с бонусом
Рукопашной и Баллистики, Ловкости и всех проверок +30%.
Восприятия, связанных со зрением, на 1d10 раундов.
Свет чистоты (Light of Purity)
Взгляд истины (Eyes of Truth) Порог сотворения: 12
Порог сотворения: 20 Время сотворения: 2 полных действия
Время сотворения: полное действие Ингредиенты: восковая свеча, освященная
Ингредиенты: стеклянная сфера (+2) священником Шаллии (+2)
Ваши глаза сияют светом истины. На количество Этим заклинанием вы разжигаете огонь размером от
раундов равное вашей Магической характеристике, свечи до костра. Все, на кого падает свет этого пламени,
вы способны видеть сквозь иллюзии, магическую и автоматически успешно проходят проверки Стойкости
природную тьму, видеть невидимое и замаскированное при сопротивлении любой болезни до тех пор, пока
на дистанции до 48 ярдов (24 клеток). Все скрытые пламя горит. Пламя может быть увеличено в размерах
персонажи становятся видны вам. добавлением топлива, и может быть разделено на
несколько огней. Любой «дочерний» огонь имеет те же
Исцеление Хиш (Healing of Hysh) свойства что и источник, и заклинание работает до тех
Порог сотворения: 10 пор, пока не прогорит последний источник этого света.
Время сотворения: полное действие
Ингредиенты: чистая стеклянная бусина (+2) Требование света (Light’s Demand)
Касанием вы восстанавливаете персонажу количество Порог сотворения: 21
ран, равное вашей Магической характеристике. Это Время сотворения: 2 полных действия
заклинание прикосновения, и вы можете применять Ингредиенты: безупречное зеркало (+3)
его к себе. Вы создаете сверкающий поток, врывающийся из
ваших рук (руки). Когда используется ингредиент,
Изгнание болезни (Ill-bane) свет бьет из него, разбивая в конце заклинания.
Порог сотворения: 16 Используйте конусный шаблон. Все создания Хаоса
Время сотворения: полное действие должны пройти проверку Силы Воли со штрафом -10%
Ингредиенты: припарка (+2) за каждую единицу вашей Магической характеристики.
Вы используете силу Хиша для помощи одному или Провалившие проверку не могут двигаться до тех
нескольким персонажам, страдающим от болезни или пор, пока вы удерживаете поток. Вы можете держать
яда. Заклинание помогает количеству персонажей, ограждающий конус света в течение количества
равному вашей Магической характеристике. Цели раундов, равное вашей Магической характеристике.
заклинания должны быть радиусе 8 ярдов (4 клеток) Вы можете продолжать удерживать заклинание после,
от Вас. В случае удачного сотворения, для всех тратя 1 рану каждый дополнительный раунд.
целей, попавших под заклинание, уменьшается в два
раза длительность болезни (округление в меньшую Столп света (Pillar of Radiance)
сторону), либо заклинание выводит из организма Порог сотворения: 28

148
МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ
VI
Время сотворения: полное действие от вас, излучая мощь света. Это магический снаряд с
Ингредиенты: алмаз стоимостью не менее 100 золотых (+3) Уроном 6. Иногда взгляд, действительно, может убить.
Вы сосредотачиваете энергию Хиша в смертельно
опасный столб обжигающего света в выбранном вами Сияющее оружие (Radiant Weapon)
месте на удалении до 48 ярдов (24 клеток). Используйте Порог сотворения: 9
большой шаблон. Попавшие в зону воздействия Время сотворения: полудействие
заклинания получают попадание с Уроном 4 и должны Ингредиенты: серебряный амулет (+1)
пройти проверку Ловкости, или получат эффект от Вы временно зачаровываете сияющей мощью Хиша
заклинания «Вспышка». Это мощное воздействие, и все одно оружие ближнего боя, касаясь его. В течение
маги в радиусе 5 миль чувствуют возмущение эфира, количества минут, равного вашей Магической
когда это заклинание будет наложено. Использование характеристике, оружие считается магическим
этого заклинания как-нибудь иначе, чем в борьбе с и получает бонус +2 к урону против демонов.
демонами, порицается старейшими иерофантами Обладатель зачарованного этим заклинанием
ордена Света. оружия автоматически проваливает все проверки на
Маскировку. Это заклинание прикосновения.
Мощь истины (The Power of Truth)
Порог сотворения: 18
Время сотворения: полное действие и полудействие Покров света (Shimmering Cloak)
Ингредиенты: чистый лист тонкого пергамента (+2) Порог сотворения: 8
Персонаж, которого вы коснулись, начинает говорить Время сотворения: полудействие
очень убедительно, но только если он честен. Эффект Ингредиенты: свеча (+1)
заклинания дает +30% бонус персонажу на все Вы окружаете себя светом, защищающим вас от
проверки Очарования и удваивает количество людей, дистанционных атак. Величина Урона всех не
попадающих под обаяние (удваивание происходит после магических дистанционных атак становится равной
учета талантов «Народный оратор» или «Мастерский 0 (т. е. урон равен просто 1d10). Эффект заклинания
оратор»). Влияние заклинания не очевидно (цель не держится количество минут, равное вашей Магической
имеет светящейся ауры или аккомпанемента неземной характеристике. Вы автоматически проваливаете все
музыки), так что не существует простого способа проверки на маскировку, находясь под воздействием
измерить честность цели заклинания. Это заклинание заклинания.
прикосновения, и вы можете наложить его на себя.
Знание Металла (The Lore of Metal)
Сияющий часовой (Radiant Sentinel) Ученики науки, магистры Шамона, желтого ветра магии
Порог сотворения: 14 – эксперты трансмутации, изменяют фундаментальные
Время сотворения: полное действие свойства веществ, чтобы создать что-то новое. Если у
Ингредиенты: баклер (+2) вас есть талант «Тайное знание (Металл)», вы должны
Вы создаете шар сияющего света размером с голову выбрать один из трех Списков Заклинаний в таблице
человека, который парит вокруг вас, двигаясь медленно 6-7: «Список заклинаний знания Металла». Описание
или быстро, в зависимости от ситуации. Шар отражает заклинаний приложено ниже.
атаки, нацеленные на вас, защищая вас от вреда. Один
раз за раунд шар может попробовать парировать Свинцовая броня (Armour of Lead)
одну атаку ближнего боя, направленную против вас, Порог сотворения: 14
используя вместо Рукопашной вашу Силу Воли. Ваше Время сотворения: полное действие
парирование остается доступным к использованию Ингредиенты: миниатюрный шлем из свинца (+2)
как обычно. Шар защищает вас в течение количества Вы делаете броню группы противников на дистанции
минут, равного вашей Магической характеристике. до 48 ярдов (24 клеток) тяжелой, будто сделанной из
свинца. Используйте большой шаблон. Этот эффект
Лучистый взор (Radiant Gaze) дает штраф -10% к Рукопашной и Баллистике,
Порог сотворения: 7 Ловкости и штраф - 1 к их Скорости. Заклинание
Время сотворения: полное действие держится в течение 1 минуты.
Ингредиенты: линза (+1)
Ваш взгляд фокусируется на цели в 16 ярдах (8 клетках)

Таблица 6-7: «Список заклинаний знания Металла»


Базовый Мистический Основной
Свинцовая броня Прорыв неизведанного Прорыв неизведанного
Проклятие ржавчины Изъян формы Зачаровать предмет
Зачаровать предмет Золото дураков Изъян формы
Стальные часовые Надпись Стальные часовые
Закон золота Закон формы Закон золота
Закон логики Закон веков Закон веков
Серебряные стрелы Арха Твердость тела и разума Тайная руна
Трансформация металла Тайная руна Серебряные стрелы Арха
Трансмутация нестабильного разума Пламя кузни Сказание металла
Проба и ошибка Сказание металла Проба и ошибка

149
VI МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ

Прорыв неизведанного (Breach the Unknown) Время сотворения: полудействие


Порог сотворения: 22 Ингредиенты: маленький металлический напильник (+1)
Время сотворения: 1 минута Вы изменяете состав и характеристики одного
Ингредиенты: щепотка экстракта красного мышьяка (+3) одноручного оружия на дистанции до 24 ярдов (12
Заклинание позволяет вам узнать все секреты объекта, клеток) от вас. Оружие временно теряет все эффекты
изучить материал составляющих частей, а также любые качества на 1d10 раундов, и сражение таким оружием
земные особые свойства (например, целебные свойства происходит со штрафом - 10%. Пагубные качества
жабьего камня (см. Old World Armoury)). В дополнение оружия становятся хуже: Экспериментальное оружие
вы можете пройти проверку Концентрации (-10%) клинит на броски 88-96, а на броски 97-00 оно
для выявления магических составляющих предмета. взрывается; Медленное оружие дает противнику бонус
Вы получаете бонус +10% за каждую единицу вашей +20% к парированию и уклонению; Утомляющее
Магической характеристики. За каждую единицу оружие перестает давать бонус Крушащее; Ненадежное
успеха вы изучаете 1 магическое свойство. Если вещь оружие клинит на броски 92-97 и оно взрывается на
проклята или осквернена, вы узнаете такие опасные 98-00.
свойства последними.
Золото дураков (Fool’s Gold)
Проклятие ржавчины (Curse of Rust) Порог сотворения: 17
Порог сотворения: 8 Время сотворения: полное действие
Время сотворения: полудействие Ингредиенты: окаменелый цветок (+2)
Ингредиенты: ржавый гвоздь (+1) Вы временно улучшаете качество какого-либо
Вы заставляете заржаветь или прогнить один неживого предмета, дабы он выглядел ценнее, чем
металлический объект в 12 ярдах (6 клетках) от вас, является. Пенни выглядит как золотая крона, ржавый
делая его выщербленным и бесполезным. Эффект меч – как лучший меч и т.д. Качество увеличивается
распространяется на предметы громоздкостью не более в 10 раз. Эффект длится количество часов, равное
75 единиц. вашей Магической характеристике. Это заклинание
прикосновения.
Зачаровать предмет (Enchant Item)
Порог сотворения: 21 Стальные часовые (Guard of Steel)
Время сотворения: 1 минута Порог сотворения: 5
Ингредиенты: перо грифона (+3) Время сотворения: полудействие
Вы можете временно зачаровать предмет, придав бонус Ингредиенты: стальной шар (+1)
+5% к одной из характеристик тому, кто его носит. Вы призываете мерцающие стальные шары, которые
Бонус должен соответствовать форме. Например, вращаются вокруг вас и защищают от атак извне в
меч можно зачаровать на бонус к Рукопашной или течении 1 минуты. Все атаки по вам идут со штрафом
браслет на бонус к Общительности. Зачарование -10% к Рукопашной и Баллистике.
длится 1 час, и на предмет может быть наложено только
1 одновременно. Вещь считается магической. Это Надпись (Inscription)
заклинание прикосновения. Порог сотворения: 7
Время сотворения: полное действие
Изъян формы (Fault of Form) Ингредиенты: зубило (+1)
Порог сотворения: 6 Проведите руками над любой металлической

150
МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ
VI
поверхностью для нанесения неизгладимой надписи. делаясь сильными, устойчивыми и стабильными. Вы
Надпись может быть любой длины, которая влезет получаете +1 к броне по всему телу (но максимум
на объект, но каждая дюжина слов после первых брони не может превышать 5) и +10% к Силе Воли.
двенадцати увеличивает длительность сотворения Также вы замечаете, что вас сложнее в чем-либо
на одно полное действие. Стиль надписи повторяет переубедить во время действия заклинания. Этот
ваш подчерк, и каждый, кто знает ваш почерк, может эффект не меняет характеристики, но должен быть
догадаться об авторстве надписи. отыгран, чтобы удовлетворить вашего Мастера.
Длится в течение количества минут, равного вашей
Закон веков (Law of Age) Магической характеристике.
Порог сотворения: 15
Время сотворения: полное действие Тайная руна (Secret Rune)
Ингредиенты: окаменелая кость (+2) Порог сотворения: 14
Вы указываете массивный неживой объект, который Время сотворения: полное действие
становится хрупким и легко поддающимся разрушению. Ингредиенты: пузырек чернил с вкраплениями золота (+3)
Его вес и фактура не изменяются. Обычно, в результате Заклинание может быть наложено двумя способами:
действия заклинания уменьшается сложность (обычно запись тайного послания и просмотр ранее записанного
на 1d10/2 степеней) при попытке сломать объект. тайного послания. Наложение похоже на наложение
Действие заклинания длится количество минут, равное заклинания «Надпись», но данное заклинание
вашей Магической характеристике + 1. отличается тем, что невидимо для всех. Для прочтения
необходимо использовать данное заклинание
Закон формы (Law of Form) повторно. Обычно используются золотыми магами
Порог сотворения: 8 для общения друг с другом. Обычно, после прочтения
Время сотворения: полное действие они накладывают тайную руну вновь, чтобы сохранить
Ингредиенты: железный прут (+1) послание в безопасности от любопытных глаз.
Вы изменяете массивный неживой объект, делая его
твердым как сталь. Это придает ему вес и ощущение Серебряные стрелы Арха (Silver Arrows of Arha)
металлического объекта, но внешний вид объекта Порог сотворения: 13
остается без изменений. Типичным результатом Время сотворения: полудействие
заклинания является увеличение Громоздкости Ингредиенты: серебряный наконечник стрелы (+2)
объекта, увеличение сложности проверки Силы при Вы создаете количество серебряных магических стрел,
попытке сломать или сдвинуть объект (даже, если равное вашей Магической характеристике, и посылаете
это было стеклянное окно), укрепление веревок при их в одного или нескольких противников на дистанции
связывании (также предотвращает их возгорание) до 48 ярдов (24 клеток). Серебряная стрела Арха – это
и т.д. Это заклинание прикосновения. Эффект магический снаряд с Уроном 3. Стрелы исчезают после
действует количество минут, равное вашей Магической нанесения урона.
характеристике.
Пламя кузни (Stoke the Forge)
Закон золота (Law of Gold) Порог сотворения: 4
Порог сотворения: 26 Время сотворения: полудействие
Время сотворения: полное действие Ингредиенты: выдох горячего воздуха (+1)
Ингредиенты: небольшая украшенная орнаментом Вы заставляете уже горящий огонь в любом горне,
золотая шкатулка ценой не менее 75 злотых (+3) очаге или любом другом сделанном человеком месте,
Вы обволакиваете магический предмет на расстоянии где жар и пламя используются для нужд людей гореть
24 ярда (12 клеток) ветром Шамона, глуша его жарче, чем он в принципе может, не требуя топлива в
возможности. Вещь теряет все свои магические течение 1d10х10 минут.
способности на 1d10 раундов.
Сказание металла (Tale of Metal)
Закон логики (Law of Logic) Порог сотворения: 11
Порог сотворения: 7 Время сотворения: 2 полных действия
Время сотворения: 1d10 полных действий Ингредиенты: линза (+1)
Ингредиенты: чистый кусок бумажного листа (+1) Вы касаетесь металлического объекта и видите его
Вы используете магию логики для помощи в прошлое, обстоятельства, при которых его ковали и
прохождении проверки навыка или характеристики. создавали, будто вы там были. Позднее вы можете
Вы должны наложить заклинание перед тем, как попробовать вспомнить какой-либо специфический
возьметесь за прохождение проверки, и заклинание факт о том, что видели, пройдя проверку Интеллекта.
поможет вам или вашим союзникам на удалении
до 12 ярдов (6 клеток) пройти ее. Случайное время Трансформация металла (Transformation of Metal)
сотворения включает и рассмотрение проблемы, и Порог сотворения: 18
сотворение самого заклинания. Если сотворение Время сотворения: 1 минута
успешно, то к прохождению проверки прибавляется Ингредиенты: талисман в виде молота и наковальни (+2)
бонус +20%. Этот бонус необходимо использовать в Вы превращаете один металлический объект в
течение 5 минут. любой другой. Не изменяется тип метала, только
форма. Например, можно превратить баклер в
Твердость тела и разума (Rigidity of Body and Mind) металлический кувшин. Заклинание не работает на
Порог сотворения: 12 магические предметы. При создании нового объекта
Время сотворения: полное действие необходимо пройти проверку Концентрации. Для
Ингредиенты: небольшой стальной диск (+2) создания предмета лучшего качества нужно преуспеть
Ваше тело и разум приобретают свойство металла, со штрафом -30%, хорошего качества -20%, простое

151
VI МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ

качество - без штрафа, любой провал – значит, что Бросок Последствия


получилась вещь худшего качества. Это заклинание Сбитый с толку: Только полудействие в
01-20
прикосновения. раунд
Потерянный: Бег в случайном
21-40
Трансмутация нестабильного разума направлении, указанном Мастером
(Transmutation of the Unstable Mind) Атака!: Атака ближайшего персонажа
Порог сотворения: 23 Яростной Атакой, не смотря, друг это или
Время сотворения: 10 минут нет. Если рядом никого нет, бежать по
Ингредиенты: страница из книги, написанной 41-60 направлению к ближайшему персонажу или
безумцем (+3) существу как можно быстрее и вступать в
Вы изменяете больной разум в сторону выздоровления, ближний бой (возможна Стремительная
но это опасная задача. Когда вы произносите заклинание, Атака)
необходимо пройти проверку Концентрации. Если Неподвижный: Приведенный в
она успешна, цель теряет 1d10 очков Безумия. Если 61-80 замешательство не способен, что-либо
провалена – цель получает 1d10 очков Безумия. Это предпринять
заклинание прикосновения. Заклинание не может быть Свернувшийся в клубок: Приведенный
наложено на себя или на животное. 81-100 в замешательство персонаж абсолютно
беспомощен
Проба и ошибка (Trial and Error)
Порог сотворения: 16
Время сотворения: полное действие Обжигающие тени (Burning Shadows)
Ингредиенты: пустой стеклянный пузырек (+2) Порог сотворения: 14
Вы используете магию, чтобы руководить стараниями Время сотворения: полное действие
всех союзников на дистанции до 12 ярдов (6 клеток) Ингредиенты: порция яда Черного Лотуса,
от вас. До начала вашего следующего хода, каждый сорванного в тени (+2)
зачарованный союзник имеет возможность перебросить Вы заставляете тени вокруг обжигать как кислота,
одну проверку или бросок урона. Выпавший результат нанося попадания с Уроном 3 всем врагам в радиусе
будет окончательным. 18 ярдов (9 клеток), на которых падает тень от
любого источника света сильнее факела, падающая
в момент произнесения заклинания. Недостаток
Знание Тени (The Lore of Shadow) света не обеспечивает достаточно теней для создания
Серые волшебники взывают к серому ветру магии, заклинания: на цели должна падать тень от объектов,
чтобы ткать убедительные иллюзии и вводить заслоняющих свечение некоторых источников.
своих врагов в заблуждение. Если у вас есть талант Например, нахождение внутри здания не считается:
«Тайное знание (Тень)», вы должны выбрать один строение не создает тень от солнца внутри себя. И,
из трех Списков Заклинаний в таблице 6-8: «Список конечно же, только Мастер принимает окончательное
заклинаний знания Тени». Описание заклинаний решение.
приложено ниже.
Покров деяний (Cloak Activity)
Сбить с толку (Bewilder) Порог сотворения: 12
Порог сотворения: 8 Время сотворения: полудействие
Время сотворения: полудействие Ингредиенты: набросок вашего иллюзорного действия (+2)
Ингредиенты: немного эля (+1) Это заклинание позволяет вам выполнять любые
Вы можете наложить заклинание на одного любого действия, скрывая их. Вы создаете свою иллюзию,
персонажа или существо на дистанции до 24 ярдов которая полностью скрывает вас, но предпринимает
(12 клеток) от вас. Жертва должна пройти проверку иную деятельность. К примеру, Вы можете внушить
Силы Воли или будет приведена в замешательство всем, кто вас видит, что читаете книгу, а сами в это
на количество раундов, равное вашей Магической время ударить кого-либо кулаком в лицо. Если ваше
характеристике. Приведенный в замешательство настоящее действие оказывает какой-либо эффект
персонаж должен совершить бросок и посмотреть свои на кого-то еще (атака, сотворение заклинания, кража
действия до конца действия заклинания по таблице: кошелька и т.д.), жертва может попытаться пройти

Таблица 6-8: «Список заклинаний знания Тени»


Базовый Мистический Основной
Сбить с толку Обжигающие тени Покров деяний
Покров деяний Глаз очевидца Двойник
Двойник Пустой разум Глаз очевидца
Страшный вид Имитация смерти Иллюзия
Иллюзия Изменчивый вид Пустой разум
Пелена тьмы Тень смерти Имитация смерти
Покров тьмы Теневой скакун Ножи тени
Ножи тени Теневая сущность Теневой скакун
Плащ-невидимка Незаметность Плащ-невидимка
Всеобщее замешательство Удушение Удушение

152
МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ
VI

проверку Интеллекта для того чтобы увидеть сквозь Время сотворения: полудействие
иллюзию. Заклинание работает 1d10 раундов. Если Ингредиенты: чудовищный глаз (+1) или любая вещь
сотворение успешно, то оно скрывает от окружающих лучшего качества (+1), в зависимости от выбранного
и сам факт произнесения заклинания. способа сотворения
Вы делаете любой небольшой предмет (громоздкостью
Двойник (Doppelganger) 75 или менее) воспринимаемым как бесполезный или
Порог сотворения: 7 нужный, в зависимости от вашего выбора. Бесполезный
Время сотворения: полное действие и полудействие предмет выглядит гнилым, ржавым, сломанным и
Ингредиенты: локон волос той расы, обличье которой т.д. Нужный выглядит красивым, гравированным,
вы принимаете (+1) надежным, сделанным настоящим мастером своего
Вы принимаете внешность (включая одежду, дела. Но изменение касается только внешнего вида –
экипировку и т.д.) любого другого живого существа, характеристики не меняются. Оценка зачарованного
гуманоида ростом до 10 футов (человек, эльф, орк и таким способом предмета производится со штрафом
т.д.) на количество минут, равное 10х[ваша Магическая -20%. Эффект длится количество часов, равное вашей
характеристика]. Заклинание не работает на ваш Магической характеристике.
голос, только на внешность. Например, вы можете
выглядеть как орк, но, не зная языка гоблинов, лучше Иллюзия (Illusion)
держать рот на замке вблизи зеленокожих. Если вы Порог сотворения: 24
совершаете какое-либо подозрительное действие, все, Время сотворения: полное действие и полудействие
кто это замечает, могут пройти проверку Интеллекта, Ингредиенты: кристальная призма (+3)
чтобы увидеть сквозь иллюзию. Если вы хотите Вы создаете иллюзию в любом месте на дистанции
принять вид конкретного субъекта, вы должны пройти до 48 ярдов (24 клеток) от себя, близкую к идеальной
проверку Концентрации для улучшения маскировки, симуляции реальности, включая вид, звуки и запах.
иначе вы будете выглядеть как непримечательный Используйте большой шаблон. Эту зону вы можете
(среднестатистический) представитель выбранной заставить выглядеть как угодно. Эффект держится
расы. в течение количества раундов, равного вашей
Магической характеристике, но вы можете попытаться
Страшный вид (Dread Aspect) продлить эффект, проходя проверку Силы Воли
Порог сотворения: 21 каждый дополнительный раунд. Вы должны тратить
Время сотворения: полудействие полудействие каждый раунд на поддержание иллюзии.
Ингредиенты: кусок облачения умертвия (+3) Также вы не можете накладывать другие заклинания,
Вы делаете себя похожим на порождение ночных иначе иллюзия тут же спадет. Наблюдающие иллюзию
кошмаров. Вы излучаете Ужас в течение 1 минуты. могу пройти проверку Интеллекта, чтобы понять, что
это лишь иллюзия, но, если только заподозрят неладное.
Глаз очевидца (Eye of the Beholder) Точный эффект определяется Мастером в соответствии
Порог сотворения: 6 со здравым смыслом.

153
VI МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ

Пустой разум (Mindhole) Ножи тени (Shadow Knives)


Порог сотворения: 8 Порог сотворения: 22
Время сотворения: полудействие Время сотворения: полудействие
Ингредиенты: обрезок ногтя цели (+1) Ингредиенты: нож холодной ковки (+3)
Вы заставляете персонажа на расстоянии до 48 ярдов Вы призываете кинжалы теней в количестве, равном
(24 клетки) от вас забыть о вашем существовании. Если вашей Магической характеристике и можете
цель проваливает встречную проверку Силы Воли, направить их в одного или нескольких противников
все знания и воспоминания о вашем существовании на дистанции до 48 ярдов (24 клеток). Кинжалы
стираются из его памяти. Он воспринимает вас являются магическими снарядами с Уроном 3. Теневая
нормально и будет помнить все, что произойдет после природа кинжалов позволяет им игнорировать любую
успешного сотворения. немагическую броню.

Имитация смерти (Mockery of Death) Тень смерти (Shadow of Death)


Порог сотворения: 18 Порог сотворения: 15
Время сотворения: полное действие Время сотворения: полное действие
Ингредиенты: покров с мертвеца, похороненного Ингредиенты: кусочек робы уметрвия (+2)
более года назад (+2) Вы используете силу иллюзии, чтобы выглядеть
Вы заставляете цель выглядеть и вести себя как мертвец. ужасающе. Вы вызываете Страх в течение 1 минуты (6
Но жертва заклинания слышит, чувствует запахи, раундов).
и, если открыты глаза – видит, но не может двигать
своим телом, пока не истечет время заклинания. Теневой скакун (Shadowsteed)
Естественно, что в таком состоянии цели требуется Порог сотворения: 11
воздух и другие, необходимые для жизни вещи. Такое Время сотворения: полное действие
состояние длится до тех пор, пока вы не снимите его, Ингредиенты: кусок копыта долго путешествующего
либо пока не пройдет количество дней, равное вашей коня (+2)
Магической характеристике. Нежелающая того цель Вы призываете перед собой темного сумрачного коня,
может сопротивляться заклинанию, пройдя проверку способного нести вас и немного имущества (не более
Силы Воли. Вы можете наложить заклинание на себя. чем можете нести вы без штрафов) беззвучно и на
Это заклинание прикосновения. высокой скорости до конца поездки или до первых
лучей солнца следующего дня. Характеристики
Изменчивый вид (Mutable Visage) призрачного скакуна соответствуют характеристикам
Порог сотворения: 7 обычного ездового коня, но призрачный скакун имеет
Время сотворения: полудействие навыки Скрытность (который он бросает с бонусом
Ингредиенты: щепотка грима хорошего качества (+1) +30%) и Навигация. Естественно, что призрачный
Вы делаете цель чуть более или чуть менее скакун не чувствует усталости, и довезет вас в полтора
привлекательной, но в любом случае - заклинание раза быстрее, чем обычный. Когда действие заклинания
дает заметный эффект, соответственно которому прекращается, конь растворяется в ближайшей тени, за
люди реагируют на цель. Эффект дает бонус +10% углом, или иным аналогичным способом. Вы можете
или штраф - 10% (по вашему выбору) на все проверки указать ездоком любого персонажа, и конь понесет его
Общительности в течение количества часов, равного вместо вас.
вашей Магической характеристике. Сопротивляющаяся
цель может пройти встречную проверку Силы Воли, Плащ-невидимка (Shroud of Invisibility)
чтобы избежать заклинания. Вы можете наложить Порог сотворения: 17
заклинание на себя. Это заклинание прикосновения. Время сотворения: полное действие
Ингредиенты: тонкий саван (+2)
Пелена тьмы (Pall of Darkness) Вы укрываете себя своей магией и исчезаете для всех
Порог сотворения: 15 на 1d10 раундов. Пока вы невидимы, вы не можете
Время сотворения: полудействие быть целью дистанционных атак, включая магические.
Ингредиенты: глаза тритона (+2) Ко всем атакам ближнего боя вы получаете +20% к
Вы создаете зону непроницаемой тьмы в виде Рукопашной. Любой на дистанции 4 ярда (2 клетки)
вращающейся воронки в любом месте на дистанции от вас может пройти проверку (-20%) Восприятия, не
до 48 футов (24 клетки) от вас на количество используя зрения, чтобы обнаружить вас. Тот, кто вас
раундов, равное вашей Магической характеристике. обнаружил, может вас атаковать, но со штрафом -30%
Используйте большой шаблон. В зоне действия к Рукопашной или Баллистике. Заклинание работает
заклинания невозможно ничего увидеть, даже если только на вас.
использовать Ночное Зрение. Сбивающий с толку
эффект заклинания позволяет попавшим под действие Теневая сущность (Substance of Shadow)
заклинания совершать лишь полудействие каждый Порог сотворения: 22
раунд, пока они не пройдут проверку Силы Воли, Время сотворения: полное действие
которая совершается в начале их хода. Ингредиенты: идеально круглый кусок лучшей
вельветовой ткани (+3)
Покров тьмы (Shadowcloak) Выберите одного персонажа или объект громоздкостью
Порог сотворения: 5 не более 200, который полностью находится в тени.
Время сотворения: полудействие Субъект заклинания становится невидимым и
Ингредиенты: кусочек древесного угля (+1) перестает издавать звуки. Также субъект становится
Вы окутываете себя тенью, делаясь менее заметным. частично иллюзорным. Это означает, что другие не
Заклинание дает вам бонус +20% при прохождении способны воздействовать на субъект физически –
проверок на Скрытность в течение количества минут, атаковать, толкать или поднять (или наткнуться на этот
равного вашей Магической характеристике. субъект), и т. д. Субъект же продолжает воздействовать

154
МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ
VI
на окружающих так же, как и всегда. Персонаж будет воздействующая на множество целей. Используйте
способен атаковать, веревка будет держать какой-нибудь большой шаблон. Каждый, кто попал в зону воздействия
объект, волшебник будет накладывать заклинания, и т. заклинания, должен пройти проверку Силы Воли или
д. Заклинание не имеет определенной длительности, почувствует на себе эффект замешательства.
и продолжается до тех пор, пока субъект находится в
тени. Но как только тень перестает скрывать субъект
(даже на мгновение), эффект заклинания прекращается.
Недостаток самого света не дает достаточно тени
Ритуалы
Ритуалы представляют собой наиболее
для создания этого заклинания. Тень должна быть могущественную магию, которая известна миру
образована какими-либо объектами, закрывающими Warhammer, далеко превосходящие по силе обычные
субъект от неких источников света. К примеру, здание заклинания, накладываемые волшебниками, и
не считается способным создать тень внутри себя, но известные практикующим тайные знания. Наиболее
последнее слово всегда за Мастером. Это заклинание эффективно они применяются в качестве главного
прикосновения, и вы можете наложить его на себя. события приключения или даже всей кампании. Выбор
из нескольких ритуальных заклинаний представлен
Незаметность (Take No Heed) ниже.
Порог сотворения: 9
Время сотворения: полудействие Позолоченное тело
Ингредиенты: щепотка чего-то обыденного (+1) Тип: тайная
Вас становится очень легко упустить из виду. Хотя Тайный язык: магик
существа продолжают видеть вас так же хорошо, как и Магия: 2,3,4 (см. описание)
ранее, они склоняются к тому, чтобы вас не замечать, Очки опыта: 200
и не могут вспомнить ничего про вас после вашего Ингредиенты: огонь зажжённый в вулкане; ювелирные
ухода. Люди должны сделать встречную проверку инструменты благословлённые первосвященником
Силы Воли с вами, чтобы начать с вами говорить, если Верены; чистое золото стоимостью 200, 300 или 400
вы не начали диалог первым, даже если они обращали золотых крон (см. описание)
на вас внимание раньше (им не нужно делать бросок, Условия: вы должны иметь талант «Тайные знания
если заклинание начало действие в середине разговора, (Металл)», чтобы провести этот ритуал. Поэтому,
но, если, допустим, хозяин магазина заметил вас, когда только золотые волшебники могут выучить и
вы вошли, а потом отвлекся, ему нужно будет делать проводить его.
бросок, чтобы начать с вами разговор). Если те, кто вас Последствия: если вы провалили проверку сотворения
заметил или даже говорил с вами захочет вспомнить заклинания, вы получаете очко Безумия и часть
о каких-либо деталях беседы, они будут вынуждены тела, которую вы хотели позолотить, становится
снова пройти проверку (не встречную) Силы Воли. ужасно (и перманентно) обожжена и изуродована.
Эффект этого заклинания нисколько не беспокоит и Смотрите описание для определения дополнительных
не вызывает тревоги у окружающих, что пытаются вас последствий для соответствующей части тела.
запомнить: они списывают все на то, что отвлеклись, на Порог сотворения: 18, 20, 22 (см. описание)
забывчивость и т. д. Длится количество минут, равное Время сотворения: 12 часов
вашей Магической характеристике. Описание: вы перманентно заменяете одну из своих
частей тела на золотую. Существует три версии
Удушение (Throttling) ритуала, в зависимости от части тела, которую вы
Порог сотворения: 13 хотите позолотить. Самая простая версия (требует
Время сотворения: полное действие Магическую характеристику равную 2, цену создания
Ингредиенты: удавка, которой задушили человека (+2) 18 и чистое золото ценой 200 золотых крон) может
Вы посылаете веревки из кромешной тьмы для позолотить один палец руки или ноги. Эффект данной
удушения одной цели на дистанции до 12 ярдов версии ритуала не более чем косметический, однако
(6 клеток), перекрывая ему дыхание и заставляя является признаком статуса среди алхимиков. Более
пройти проверку Стойкости, чтобы сопротивляться сложная версия (требует Магическую характеристику
эффекту заклинания. Вы можете удерживать веревку равную 3, цену создания 20 и чистое золото ценой 300
на противнике, тратя полудействие каждый раунд, но золотых крон) может позолотить полностью кисть или
при этом не можете накладывать других заклинаний. стопу, ухо или нос. Наиболее сложная версия (требует
За каждый раунд, пока вы удерживаете заклинание на Магическую характеристику равную 4, цену создания
жертве, сложность проверки Стойкости увеличивается 22 и чистое золото ценой 400 золотых крон) может
на степень (- 10%) до тех пор, пока проверка не будет обратить в золото всю вашу руку или ногу, вашу голову,
провалена. Первый раунд после провала жертва ваше сердце или ваши лёгкие.
получает 1 Урона, который игнорирует броню, и Позолоченные части тела функционируют, как и до
каждый последующий раунд увеличивает Урон на 1. ритуала. Позолоченные конечности действуют с той
После провала проверки проходить ее снова нельзя. же ловкостью и сохраняют тактильные ощущения,
Урон будет наноситься жертве до тех пор, пока вы позолоченные уши – слышат, позолоченное сердце
не прекратите удерживать заклинание или пока вас продолжает биться и т. д. Позолоченные части тела не
не вынудят прекратить поддерживать заклинание являются громоздкими и вовсе не похожи на доспех.
(концентрироваться на нем). Напротив, они чаще всего элегантные и приятные
взгляду… а также весьма дорогостоящие. Фактически,
Всеобщее замешательство (Universal Confusion) многие алхимики пали жертвами толп голодающих
Порог сотворения: 27 крестьян, а позолоченные части найденных тел были
Время сотворения: полудействие оторваны. Позолоченные части тела в «собранном»
Ингредиенты: глаза химеры (+3) виде, обычно стоят 10% от количества золотых крон,
Это более мощная версия заклинания «Сбить с толку», потраченных на ритуал.

155
VI МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ

(Вы мертвы)
• Лёгкие: Вам более не требуется дышать воздухом. Вы
не задыхаетесь под водой, также не получаете урона при
вдыхании газов или ядов, также не можете подхватить
болезнь, передающуюся по воздуху. (Дыхание вызывает
у вас ужасную боль. Вы получаете постоянный штраф
-10% ко всем проверкам).
В дополнение к этим способностям, все позолоченные
части тела могут выдержать любую боль, жар и т. п.
применяемое напрямую к ним. Например, вы можете
подбирать раскалённое железо позолоченной кистью,
но она вам мало поможет, если всё ваше тело объято
огнём. Наконец, реакция обычного люда в Старом
Свете на тех, чьи части тела позолочены, невозможно
передать с помощью бонусов или штрафов к броскам
кубика. Позолоченные части тела помечают персонажа,
как находящегося за пределами пониманию мирского
люда и любое социальное взаимодействие с ними будет
это отражать.

Бесконечный танец
Тип: тайная
Тайный язык: магик
Магия: 4
Очки опыта: 400
Ингредиенты: лютня превосходного качества со
струнами из волоса гривы единорога, пять галлонов
Эффекты позолоченных частей тела представлены крови ловких танцоров, одна пара танцевальной обуви,
ниже. Различные бонусы от них складываются с сделанной лучшим сапожником в регионе.
эффектами талантов «Острые чувства», «Отличное Условия: вы должны владеть навыком Выступление
зрение», «Острый слух» и т. п. Последствия провала (Танцор), чтобы провести этот ритуал.
при попытке позолотить часть тела указаны в скобках. Последствия: если вы провалили проверку сотворения
Провалы не ограничивают дальнейшие попытки заклинания, вы будете танцевать пока не умрёте, как
позолотить часть тела. При успехе все предыдущие описано ниже, однако ваш танец не перекидывается на
штрафы устраняются. остальных.
• Палец: косметическое изменение (косметическое Порог сотворения: 24
изменение) Время сотворения: 4 часа
• Кисть: Вы получаете бонус +5% за каждую Описание: вы заставляете одного индивида, который
позолоченную кисть к проверкам, требующим должен оставаться неподвижным во время проведения
ловкости рук. (Вы получаете штраф -5% за каждую ритуала, танцевать без остановки пока он не умрёт.
изуродованную кисть к проверкам, требующим Любой, кто увидит этот танец, должен пройти
ловкости рук.) проверку (-10%) Силы Воли или тоже пустится в пляс.
• Стопа: Вы получаете бонус +5% за каждую Танцующие должны проходить проверку Стойкости
позолоченную стопу при сопротивлении усталости каждый час. Первая проверка с бонусом (+30%), но
в пеших путешествиях. (Вы получаете штраф -5% за он становится на одну ступень сложнее каждый час.
каждую изуродованную стопу при сопротивлении Успех позволяет жертве танцевать ещё час. Провал
усталости в пеших путешествиях.) означает смерть от истощения или несчастного случая.
• Ухо: Вы получаете бонус +5% за каждое позолоченное Подверженные данному заклинанию, обычно умирают
ухо ко всем проверкам на слух. (Вы получаете штраф в ужасных муках. Они становятся настолько усталыми,
-5% за каждое изуродованное ухо ко всем проверкам что, оступившись, ломают или получают вывих ступни,
на слух.) колена, ноги, с чем они вынуждены продолжать
• Нос: Вы получаете бонус +10% к проверкам на нюх. танцевать, невзирая на боль и помеху. Жертвы
(Вы получаете штраф -10% к проверкам на нюх.) заклинания полностью осознают, что происходит
• Рука: Вы получаете бонус +5% к характеристике с ними, и могут попытаться сделать что-либо, пока
Силы за каждую позолоченную руку, также считается, танцуют: говорить, сражаться и т.п., пока это позволяет
что вы имеете 2 очка Брони на этой руке. (Вы получаете Мастер, обычно налагая штраф не меньше -10% из-
штраф -5% к характеристике Силы за каждую за постоянного движения и усталости. Говорят, что
изуродованную руку) единственный шанс для жертвы остановить однажды
• Нога: Ваша характеристика Скорости увеличивается начавшийся танец - это наложение излечения безумия
на 1 за каждую позолоченную ногу, также считается, жрецом Шаллии, но могут быть и другие возможности,
что вы имеете 2 очка Брони на этой ноге. (Ваша пока не известные магическому сословию.
характеристика Скорости уменьшается на 1 за каждую
изуродованную ногу) Невозможный марш проклятого солдата
• Голова: Вы получаете все бонусы от позолоченных Тип: тайная
ушей и носа, также получаете бонус +5% к проверкам Тайный язык: магик
Силы Воли, считается, что у вы имеете 2 очка Брони на Магия: 2
голове. (Вы мертвы) Очки опыта: 200
• Сердце: Вы более не чувствуете эмоциональной боли. Ингредиенты: сапоги 100 солдат, одна монета из

156
МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ
VI
жалования каждого солдата, совершающего данное этого заклинания. Однако, стоит заметить, что солдаты
путешествие, крыло орла, приказ на развертывание, находят опыт таких путешествий, в лучшем случае
написанный на безупречном пергаменте чернилами из тревожащим, в худшем – неимоверно ужасающим,
крови командира подразделения. из-за слишком большого числа исчезнувших в пути
Условия: для перемещения большего количества солдат товарищей.
понадобятся больше волшебников, распевающих в
ночи ритуал (см. описание). Неотвратимые путы долга
Последствия: если вы провалили проверку Тип: тайная
сотворения заклинания, все солдаты прибывают Тайный язык: магик
в точку в мире, выбранную абсолютно случайно Магия: 2
(или с дьявольским умыслом) по выбору Мастера. Очки опыта: 200
Даже в случае успеха, каждый дополнительный Ингредиенты: лист пергамента, сделанный из кожи
волшебник, проводящий ритуал, должен сделать мертворождённого ягнёнка, содержащий точное
проверку сотворения заклинания, однако они должны содержание клятвы (слово в слово), написанное кровью
превысить цену сотворения 12. Каждый проваливший судьи, капля крови и слюны клятвопреступника, фиал
помощник выбивается из марша с некоторым содержащий дыхание пострадавшего из-за порушенной
количеством солдат посреди ночи в случайном месте. клятвы.
Общее количество солдат, выбившихся вместе с Условия: ритуал должен проводиться не дальше,
провалившимся помощником, равняется числу солдат чем за милю от клятвопреступника, и он не должен
более невозможных к перемещению, ввиду того, что произнести ни слова, во время произнесения ритуала.
Магическая характеристика этого помощника больше Последствия: если вы провалили бросок Сотворения
не учитывается (см. описание). Если провалилось Заклинания, вы должны выполнить клятву
более одного помощника, каждый из них прибывает собственноручно, насколько это возможно.
в случайное место (различное для каждого из них), Порог сотворения: 18
а общее количество выбившихся солдат случайно Время сотворения: 4 часа
распределено между провалившимися, также как и то, Описание: накладывая это заклинание, вы
кто именно из солдат входит в эти группы (если это принуждаете того, кто дал клятву и нарушил её (или
важно). собирается нарушить) следовать букве и духу зарока.
Порог сотворения: 22 (12 дополнительным Не имеет значения, в каких условиях была дана клятва:
волшебникам) как насмешка, по принуждению, в пьяном бреду
Время сотворения: все часы темноты в одной ночи или в полном сознании. В случае успеха ритуала,
Описание: вы невозможно ускоряете скорость поклявшийся выполнит клятву, или буквально умрёт,
перемещения солдат. За одну ночь тяжёлого пытаясь её выполнить. Давший клятву может выполнить
путешествия они и все накладывающие заклинание своё обещание, используя ум и коварство, откладывая
преодолевают любое расстояние, чтобы прибыть в действие до нужного момента, если это уместно.
любую точку назначения к рассвету. Конечной точкой Например, он не обязан в спешке вызвать на дуэль
марша может быть любое физическое место в Старом средь бела дня превосходящего по силе противника,
Свете, к которому тело могло бы, в конечном счете, которого он поклялся убить, вместо этого он может
прийти пешком, учитывая препятствия. К примеру, выбрать нападение из засады, когда его шансы будут
войско не может пересечь океан, однако, если они выше.
могли бы его обойти, точка за океаном может быть
подходящим пунктом. Также оно не может войти в Жатва гнойного цветения
замок, находящийся в осаде, потому что никакой обход Тип: тайная
не дал бы им доступ внутрь. В случае возникновения Тайный язык: демонический
вопросов доступности точки, решение принимает Магия: 4
Мастер. Очки опыта: 400
Количество солдат, которые могут быть перемещены Ингредиенты: целый и необработанный труп демона
равно вашей Магической Характеристики? Нургла, сорокафунтовая свеча, сделанная из жира
умноженной на Магическую Характеристику всех трёх дюжин человек, умерших от проказы Нургла
помогающих вам Волшебников. Например, если у (см. базовую книгу правил WFRP), солоноватая
вас Магическая Характеристика 4, а у двух ваших вода, собранная из трёх зловонных болот, удалённых
помощников – 2, то 4х2х2=16 солдат могут быть как минимум на одну милю друг от друга, рука
ускорены. С дополнительным Волшебником с сумасшедшего хирурга.
Магической Характеристикой 4, возможно будет Условия: когда-то в своей жизни вы должны были быть
переместить 64 солдата и т. д. С точки зрения солдат заражены проказой Нургла и пережить её.
– они маршируют всю ночь в чём-то похожем на Последствия: если вы провалили бросок Сотворения
сверхъестественный туман, сквозь который, порой, Заклинания, вы заражаетесь проказой Нургла, при
виднеется окружение. К утру все измождены тяжестью этом вы каждую неделю автоматически проваливаете
путешествия. проверку Стойкости на сопротивление ей, что обрекает
Вы и ваши помощники не учитываются при вас на скорую смерть.
перемещении, так же как ездовые животные кавалерии. Порог сотворения: 27
Путешествующие формально не должны все быть Время сотворения: 4 часа
солдатами. Интенданты, повара и другие члены армии, Описание: ритуал приносит бич проказы Нургла на
не участвующие в непосредственном бою, также могут общество людей (или другой расы). Все на расстоянии
быть перемещены, однако каждый из них считается при мили от места проведения ритуала совершают
учёте путешественников. В любом случае, как минимум немедленную проверку Стойкости, или подхватывают
половина путешественников должна быть солдатами. болезнь, которую они будут распространять обычным
Говорят, во время великих исторических войн, тысячи способом при контакте с другими.
солдат Империи пересекали широту мира с помощью

157
VI МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ

Обряд бесплодной крови ТРЕБОВАНИЯ


Тип: тайная Для того, чтобы попытаться создать ритуал, персонаж
Тайный язык: магик должен соответствовать всем базовым требованиям
Магия: 3 для изучения магии. В дополнение к этому он должен
Очки опыта: 400 иметь талант «Чтение/Письмо» и владеть навыком
Ингредиенты: капля крови, взятая на прошлом «Тайный язык (магический)».
закате у мужчины и женщины из рода-цели ритуала,
кусок варп-камня размером с кулак, кубок из чистого ПРИРОДА РИТУАЛОВ
серебра стоимостью как минимум в 100 золотых крон, Даже самым юным подмастерьям очевидно, что
мертворождённая коза. ритуалы не похожи на обычные заклинания. При
Условия: ни один подверженный заклинанию создании нового ритуала, как игрок, так и Мастер
из родословной не должен ожидать ребёнка во должны твердо помнить о следующих основных
время проведения ритуала (включая всех ниже по качествах, которые определяют ритуалы и отличают
родословной). их от обычных заклинаний. Чем больше игрок следует
Последствия: если вы провалили бросок Сотворения этим принципам, тем легче будет Мастеру спокойно
Заклинания либо не соблюли условия (обычно провести процесс исследования. Мастер должен
случается из-за незнания дальних родственников запрещать любой ритуал, который нарушает следующие
или недавнего зачатия), или используете в качестве постулаты.
ингредиента кровь не родственников, то эффект
проклятья действует на вашу родословную. • Ритуалы могущественны: возможности худших
Порог сотворения: 20 ритуалов превосходят то, что могут совершить самые
Время сотворения: 8 часов мощные заклинания тайных знаний.
Описание: Вы определяете родословную по
ингредиентам, которые используете при проведении • Ритуалы безусловны: поскольку заклинания часто
ритуала. Навсегда все те, кто произошел от указанного дают бонусы к проверкам и окончательные результаты
вами индивидуума, а также братья и сестры этого всё-ещё полагаются на бросок кости, эффекты ритуалов
индивидуума, родители, братья и сестры родителей безусловны. Если ритуал успешен, не должно быть
и все потомки этих родственников становятся вопросов, что именно случится.
неспособными производить или зачинать потомство.
В качестве альтернативы заклинатель может выбрать • Ритуалы имеют последствия: помимо того, что
воздействие только на мужчин или женщин линии. ритуалы мощны, они имеют огромные последствия –
они меняют жизни, земли и обстоятельства, к добру

Исследование ритуалов
Несмотря на то, что ритуальная магия жестока и
или к худу.

• Ритуалы сложны: сказать «провожу ритуал» в тысячу


опасна, её мощь нельзя отрицать. Таким образом, раз легче, чем сделать это; процесс проведения ритуала
волшебники, жаждущие могущества свыше всего включает долговременное планирование и тщательную,
стального, вечно ищут способ направить ветра магии тяжёлую подготовку.
при помощи ритуалов. Последующая часть главы
посвящена правилам их формулирования, изучения и СВЯЗАННЫЕ СОСТАВЛЯЮЩИЕ
совершенствования. Правил создания ритуалов часто полагаются на
концепт взаимосвязанных составляющих. Идея проста:
Чтобы создать новый ритуал, волшебник сперва составляющее ритуала – Ингредиент, Условие или
должен определиться с идеалом, определяющим его Последствие должно быть связано с эффектом ритуала,
цели и стремления. Далее начинаются исследования. если они делят какую-то простую концептуальную
Исследования - это монотонный процесс, в ходе составляющую. Например, «Животное превращение
которого маг глубоко уходит в размышления, читает всемогущего Тхара» (см. WFRP стр. 169), один
тайные источники, проводит опасные эксперименты. из его ингредиентов - только что отрубленная
Как только он удовлетворён результатами исследований голова шамана зверолюда. Так как эффект ритуала –
и создал «эскиз» своего ритуала, он пытается его обращение человека в зверолюда, это и есть связанная
провести. Это может привести к успеху, что заканчивает составляющая. Заметьте, что не все составляющие
процесс исследований и увековечивает характеристики ритуала должны быть связанными. Это просто частое
ритуала, или к провалу, что требует от волшебника (при требование.
условии, что он выжил) либо сдаться, либо вернуться к
изучению, чтобы подготовить усовершенствованный Чтобы считаться связанным, связь составляющей с
«эскиз» и попытаться применить его снова. эффектом должна быть очевидной и понятной, по
заключению Мастера. «Обряд бесплодной крови»,
Процесс создания нового ритуала требует от Мастера например, требует, как один из ингредиентов - кубок
непосредственного участия, и как, и сама магия, из чистого серебра стоимостью как минимум в 100
процесс - больше творчество, чем наука. В любом золотых крон. Это не связанная составляющая, так
случае, за Мастером остаётся право решать, будут как нет четкой связи между кубками, серебром или
ли исследования долгими или нет, результаты будут достатком и репродукцией людей.
определяться произвольно, не опираясь на броски
костей, потребуются ли более эстетически приемлемые РЕШЕНИЯМАСТЕРАПРИИССЛЕДОВАНИИ
ингредиенты, условия и т. д. Наконец, следует отметить, Руководя созданием нового ритуала, Мастер прежде
что правила, представленные здесь, скорее направлены всего должен помнить: цель ритуалов в WFRP это в
на создание арканных ритуалов, нежели божественных. большей степени – продвижение сюжета приключений,
нежели усиление персонажей, добродетельны ли они

158
МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ
VI
или губительны. В целях достижения этой цели вам Магия: Магическая характеристика, необходимая
следует допустить возможности ритуала, которые для проведения ритуала. Помните, что вы не можете
вносят вклад в захватывающие истории и мотивируют изобрести ритуал, которые не сможете провести,
персонажей игроков героически бороться, даже если на так что, как игрок, не ставьте номер выше вашей
первый взгляд эти ритуалы могут разрушить некоторые Магической характеристики.
аспекты игрового баланса. Точно также вы должны Очки опыта: Количество очков опыта, которое нужно
отметать ритуалы, которые маловероятно приведут потратить, для изучения ритуала.
к созданию или продвижению интересных историй, Порог сотворения: значение, которому бросок
но вместо этого служат лишь для того, чтобы сделать Сотворения Заклинания должен быть равен или быть
персонажей игроков более могущественными или больше его.
поразить их врагов большим количеством способов. Время сотворения: обычно число часов или даже дней.

Итеративный процесс создания даёт вам возможность Как только все эти характеристики были записаны,
решить, подходит ли новый ритуал для вашей но до того, как Мастер представит вам свои
компании. Продолжительность создания ритуала прикидки, вы должны потратить месяц игрового
позволяет вам корректировать его могущество, если времени в исследованиях, прежде чем процесс может
при его формулировке вы допустили излишне сильные продолжиться. В это время, вы тренируете свою волю
способности. Вы всегда можете сдержать эффекты и тело, проводите предварительные исследования и
ритуала, сказав, что ритуал должен претерпеть собираете материалы, которые вам понадобятся. В
некоторые изменения или требует доработки. В конце этого времени вы набросаете свой «Первый
крайнем случае вы также можете ретроспективно эскиз». «Первый эскиз» - это возможная версия вашего
использовать результат «Секретного последствия» ритуала. Он состоит из Типа, Тайного языка, Описания,
из таблицы 6-11: «Результаты исследования», чтобы Последствий, Ингредиентов и Условий, которые вы
сбалансировать эффект ритуала, если бы думаете, что определили. Для других характеристик выбираются
совершили ошибку. большие значения (ваши или Мастера) для каждой.

Идеал Исследование
Как игрок, ваш первый шаг в исследовании ритуала – Процесс исследования монотонен и включает в
определить его цель. Каковым будет результат вашего себя множество повторений, представляя, с каждым
ритуала в лучшем из всех возможных случаев, и какие периодом исследования, очередную попытку
требования у него будут? Письменное выражение этой использовать ветра магии наиболее верным способом,
цели называется «Идеалом». Идеал определяется так чтобы заставить ритуал сработать. Хотя попытка
же, как ритуал, с теми же характеристиками. Начните изогнуть ветра магии к негибкому Идеалу глупо,
создание Идеала, выписав следующие характеристики: ряд периодов исследования приведут (с должной
долей удачи) к «Окончательному эскизу» ритуала,
Тип: все ритуалы, созданные по этим правилам, будут максимально, насколько это возможно, близкому к
иметь тип «Тайный». ритуалу, который вы изначально себе представляли.
Тайный язык: обычно это Магик, однако, если вы Начав период исследования, вы должны совершить
знаете демонический или магический язык эльфов и бросок кости, чтобы определить, насколько долгим
владеете эти навыком, вы можете выбрать один из них. будет исследование. Используйте таблицу 6- 9: «Время
Описание: что случится при удачном проведении исследования».
ритуала.
Последствия: что случится в случае провала. Если необходимо определить, на какой именно стадии
Ингредиенты: материальные составляющие, которые исследования произошло что-то опасное, бросьте d100.
должны быть собраны и использованы для проведения Это прошедший процент от периода исследований, на
ритуала. момент которого что-то пошло не так.
Условия: требования ко времени, месту, цели или
чему-либо ещё. Как только время, выделенное на исследования, прошло,
вы должны определить, как улучшился ваш ритуал
Как только эти характеристики будут записаны, после новых открытий. Бросьте кость по таблице 6-11:
остановитесь. Дайте копию Мастеру. После этого «Результаты исследования». Результаты применяются к
каждый из вас отдельно и в тайне записывает свои характеристикам последнего «Эскиза», чтобы создать
прикидки: какими должны быть справедливые новый, который заменяет старую версию.
оставшиеся характеристики ритуала, основываясь
на Описании, Последствиях, Ингредиентах и Следующие модификаторы к результату броска
Условиях. Это вопрос, как эстетики, так и игрового применяются только в первой итерации исследований,
баланса. Заметьте, что самые серьезные последствия при модифицировании «Первого эскиза».
исследований будут использоваться, если две точки
зрения сильно отличаются друг от друга, так что вам -20% В первой итерации (и только в ней) за каждое
как игроку следуем реалистичнее смотреть на вещи. очко Магии выставленное игроком, которое меньше
Помните также, что одна из целей Мастера в процессе оценки Мастера.
создания ритуала – удостовериться, что ритуал
служит для целей повествования кампании. Всё, что -5% В первой итерации (и только в ней) за каждые
вы добровольно предложите, дабы помочь этой цели, 100 очков опыта разницы между оценкой Мастера и
скорее всего, настроит его на сотрудничество. Ниже игрока, если оценка Мастера выше.
описаны характеристики ритуала, которые вы и Мастер
записываете во второй фазе создания Идеала: -3% В первой итерации (и только в ней) за каждое очко
разницы Порога сотворения между оценкой Мастера и
игрока, если оценка Мастера выше.

159
VI МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ

-1% В первой итерации (и только в ней) за каждый час


разницы Времени Сотворения между оценкой Мастера Таблица 6-9: «Время исследования»
и игрока, если оценка Мастера выше.
Бросок Месяцы
Следующие модификаторы к результату броска 1-4 1
применяются ко всем остальным итерациям 5-6 2
исследований. 7-8 3
9 4
-10% Если Последствия вредоносного ритуала более 10 Опасность!
щадящие (по мнению Мастера) к проводящему ритуал,
чем эффект, накладываемый на цель. Опасность: При этом результаты ваши исследования
занимают 1-5 (1d10/2) месяцев, но хуже то, что
+5% Если текущие Последствия включают смерть появляется возможность происшествия чего-то
проводящего ритуал. ужасного. Вы должны пройти проверку (-20%)
Интеллекта или пострадать от эффекта из таблицы
+3% За каждый Ингредиент и Последствие текущего 6-10: «Опасность!»
«Эскиза», являющимися Связанными с эффектом
ритуала.

+3% Если вы имеете +10% или +20% к владению Таблица 6-10: «Время исследования»
навыком «Тайный язык (Магик)
Бросок Опасность
+3% За каждый талант из списка которыми вы владеете: Безумие: Ваши исследования открыли
«Связь с эфиром», «Темные знания», «Темная магия», вам то, чего вы бы лучше не знали.
«Удача». Вы получаете очко Безумия, тратите
этот период исследований впустую, и
1-4
+1% За каждый навык из списка которыми вы владеете: не можете протестировать эту форму
«Академическое знание (Любое, с бонусом за каждое)» ритуала. Если вы хотите продолжить,
или «Чувство магии». вы должны начать новую итерацию
исследований и тестирования с нуля
Малое проявление Хаоса: Совершите
бросок по таблице 7-2: «Малые
проявления Хаоса» WFRP (или по
таблице 6-24: «Расширенные малые
проявления Хаоса» в данной книге),
5-6
но считайте любую длительность «в
раундах» или «минутах», как в часах, а
любую продолжительность «в часах», как
в днях. Тем не менее, вы можете провести
тест данной итерации ритуала.
Значительное проявление Хаоса:
Совершите бросок по таблице 7-2:
«Значительные проявления Хаоса» WFRP
7
(или по таблице 6-25: «Расширенные
значительные проявления Хаоса» в
данной книге)
Значительное проявление Хаоса:
Совершите бросок по таблице 7-2:
«Катастрофические проявления
8
Хаоса» WFRP (или по таблице 6-26:
«Расширенные катастрофические
проявления Хаоса» в данной книге)
Взрыв!: Вы теряете все Раны и получаете
автоматическое Критическое попадание.
Бросьте 1d10, чтобы определить силу
Критического попадания, определите
9 случайное место попадания и бросьте
d100 по таблице 6-3: «Критические
попадания» WFRP. Если вы выживете,
можете протестировать эту итерацию
исследований.
Смерть: Вы умерли при ужасающих
обстоятельства, любым наиболее
подходящим способом по мнению
10 Мастера, учитывая природу
совершаемого вами ритуала. Если у
вас не осталось очков Судьбы, время
создавать нового персонажа.

160
МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ
VI
Таблица 6-11: «Результаты исследования»

Бросок Эффект
Тупик: Вы достигли непроходимой точки магической теории. Ритуал невозможно создать тем
≤5
путём, на который вы надеялись, вы должны начать процесс с самого начала.
Секретные последствия: Мастер совершает бросок по таблице 6-13: «Последствия» и применяет
результаты к нынешнему «Эскизу» вашего ритуала. Однако, эти последствия будут для вас
6-8
тайной, пока не будут изменены или убраны в последующих итерациях исследований, или пока
ритуал не будет подтверждён и они проявятся во время его проведения.
Связанные последствия: Вы обнаруживаете, что нужна большая связь между эффектом
ритуала и его Последствиями. Мастер может решить добавить связующий характер какого-
9-15 либо несвязанного в данный момент Последствия, усилить его у какого-либо связанного или
потребовать от вас броска по таблице 6-13: «Последствия» и обозначить связь с этим новым
Последствием.
Новые последствия: Вы обнаруживаете новое Последствие вашего текущего «Эскиза».
16-22
Совершите бросок по таблице 6-13: «Последствия».
Связанный ингредиент: Вы обнаруживаете, что нужна большая связь между эффектом
ритуала и его Ингредиентами. Мастер может решить добавить связующий характер какого-
23-30 либо несвязанного в данный момент Ингредиента, усилить его у какого-либо связанного или
потребовать от вас броска по таблице 6- 12: «Ингредиенты» и обозначить связь с этим новым
Ингредиентом.
Ценный ингредиент: Ваши исследования показали, что для того, чтобы продвигаться
дальше, вам нужен ценный Ингредиент. Мастер может либо решить, что какой-либо из уже
существующих Ингредиентов теперь должен быть ценным, что какой-то имеющийся ценный
Ингредиент должен быть ещё более ценным или потребовать от вас броска по таблице 6-12:
«Ингредиенты» чтобы определить новый Ингредиент, который должен быть ценным. Ценный
31-36 Ингредиент – более дорогой, чем другие Ингредиенты его типа из-за материала, редкости или
искусной работы мастера. Базовая его стоимость 1d10х50 золотых крон. Мастер определяет
природу ценности предмета (сделан из серебра, создан мастером, является частью известной
коллекции и т. п.), основываясь на природе предмета, ритуала или обоих. Если вы выбрасываете
этот результат уже не в первый раз при успешной итерации исследований, можно просто
добавить 1d10х50 золотых к стоимости Ингредиента, уже являющегося ценным.
Новый ингредиент: Вы обнаруживаете, что для того, чтобы продвигаться дальше, вам нужен
37-43
Ингредиент. Совершите бросок по таблице 6-12: «Ингредиенты».
Больше волшебников: Чтобы привести ритуал нужно больше использующих магию
помощников. Мастер определяет, какие характеристики они должны иметь, такие как Магическая
44-46
характеристика или причастность к определённому Тайному Знанию. Также он решает, сколько
их должно быть.
Смена языка: Вы обнаруживаете, что ритуал должен быть проведён с использованием другого
магического языка. Мастер решает, будет ли это демонический или магический язык эльфов
(или Магик, если ваш последний «Эскиз» не использовал его). Если вы не знаете нового языка,
47-48
очевидно, что вы должны будете приостановить исследования, пока не выучите его. Если этот
результат выпадает не впервые, в успешных итерациях исследований, вы можете вернуться к
изначальному языку. (Таков долгий, извилистый путь магических исследований.)
49-50 Два результата: Совершите бросок по этой таблице дважды, используя те же модификаторы.
51 Три результата: Совершите бросок по этой таблице трижды, используя те же модификаторы.
Больше магии: Магическая характеристика, необходимая для проведения ритуала увеличена
на 1. Если она уже равна 4, эффект от этого результата отсутствует. Если Магия, требуемая для
52-55
проведения ритуала, стала выше вашей собственной, вы должны отложить исследования, пока не
повысите вашу Магическую характеристику до требуемого уровня.
56-60 Большее время сотворения: Время проведения ритуала увеличивается на 1-5 (1d10/2) часов.
61-68 Больший порог сотворения: Порог сотворения увеличивается на 2.
Большее количество опыта: Количество очков опыта, требуемых для изучения ритуала
69-71
увеличено на 100.
Меньшее время сотворения: Время проведения ритуала уменьшается на 1-5 (1d10/2) часов, до
72-76
минимума в 1 час.
Меньшее количество опыта: Количество очков опыта, требуемых для изучения ритуала,
77-81 уменьшено на 100, если он не требует 100 опыта, в этом случае данный результат не оказывает
воздействие на «Эскиз».
82-88 Меньший порог сотворения: Порог сотворения уменьшается на 2.
Меньше магии: Приятный сюрприз, Магическая характеристика, требуемая для совершения
89-90
ритуала, снижается на 1. Если она уже равна 1, данный эффект не применяется.
90+ Стабильный результат: Вы не видите нужды в изменении характеристик текущего «Эскиза».

161
VI МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ

Таблица 6-12: «Ингредиенты»


Бросьте d100, чтобы определить Ингредиент. Если в списке более одной возможности, игрок делает бросок,
а Мастер выбирает из результатов. Мастер также определяет специфику любых бросков по таблице 6-15:
«Усложнения».

Бросок Ингредиент
01-03 Немного варп-камня
04 Нож или кинжал
05 Рукавица, перчатка или другая одежда на кисть
06 Баклер, щит или иное переносное защитное устройство
07 Стрела, болт, пуля или другой снаряд
08-09 Шкура, мех, кожа или волос определённого животного
10-12 Определённый орган определённого животного
13 Бутылка или бочка алкоголя (может быть определённым)
14-15 Клочок пергамента
16 Немного верёвки, шпагата, нити или струны
17 Пара игральных костей
18-19 Линза, монокль, глазная повязка, фальшивый глаз, пара очков или что-то похожее
20 Мера духов, одеколона, ладана или другого ароматизированного вещества
21 Свисток
22-23 Книга, возможно, какая-то определённая или с определёнными характеристиками
24 Определённый музыкальный инструмент
25 Набор весов
26-29 Конкретный инструмент (долото, мотыга, шахтерская кирка и т.д.)
30-33 Набор ремесленных инструментов (инструменты сапожника, инструменты оружейника и т. д.)
34-35 Корона, обруч, кольцо-печатка, молоток судьи или другой атрибут власти и/или дворянства
Украшение определённого тип (кольцо, подвеска и т. д.), возможно принадлежащее или носимое
36-37
определённым человеком или типом людей
38 Ремень, лямка, шнур и т. п.
39 Глазная повязка или фальшивый глаз
40 Нижнее бельё
41-43 Мера воды из определённого места или типа места (озеро, река)
44-45 Мера масла
46-47 Таз, горшок, чайник, чашка, кружка или другой сосуд
48 Зеркало, резервуар с водой или другой отражающий материал или субстанция
49 Прут для Лозоходства, набор гадальных карт или другие атрибуты суеверий
50-51 Свеча, лампа, фонарь или другой источник света
52 Ключ
53 Набор наручников или цепей
Торт, буханка хлеба или другой определённый тип выпечки, возможно сделанный определённым
54
способом, определённым человеком или типом людей
55 Мера перца, шалфея, соли или другой специи
56-59 Аметист, рубин, оникс или другой драгоценный камень определённого типа
60 Зуб, бивень и т. п.
61-63 Определённая часть тела человека, дварфа, эльфа или полурослика
64-65 Внутренности определённого типа животных
Совершите бросок по этой таблице снова, потом по таблице 6-15: «Усложнения». Примените
66-80 Усложнение к предмету, который вы определили. Если этот результат выпал снова, перебросьте и
получите дополнительное Усложнение.
Совершите бросок по этой таблице дважды. Мастер должен определить, как 2 ингредиента
объединились в один (чернила и пергамент, очевидно, могут означать, что на пергаменте должно
81-90
быть что-то написано, ключ и желудок полурослика может потребовать заставить беднягу съесть
ключ и т. д.)
91-96 На усмотрение игрока, используя таблицу или нет
97-00 На усмотрение Мастера, используя таблицу или нет

162
МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ
VI
Таблица 6-13: «Последствия»
Бросок Последствия*
Обратный эффект: Если ваш ритуал вредоносен, последствием будет срабатывание эффекта
01-30 ритуала на вас, вместо выбранной цели. Если результат ритуала в целом полезен, произойдут
события обратные должному результату.
Связанное последствие: Если ваш ритуал вредоносен, последствием будет срабатывание эффект
ритуала на связанном с вами месте или человеке, вместо выбранной цели. Если результат ритуала
31-50
в целом полезен, произойдут события обратные должному результату на связанном с вами месте
или человеке, вместо выбранной цели (см. Связанные Составляющие).
Заметное последствие: Последствие состоит в том, что могущественные и опасные существа,
испытывающие неприязнь к причине проведения ритуала, становятся осведомлены, что вы
51-60 пытались его провести. По усмотрению Мастера эти существа могут быть лидерами вашего
ордена, могущественными жрецами бога, противостоящего концу ритуала, или вниманием
могущественных сущностей Хаоса.
61-65 Подавленность: Проводящий ритуал получает 1 очко Безумия.
66-70 Душевная травма: Проводящий ритуал получает 1-5 (1d10/2) очков Безумия.
Безумие: Проводящий ритуал получает определённое Расстройство. После выбора Расстройства
71-80
оно будет применяться ко всем попыткам провести ритуал.
81-90 Вторжение Хаоса: Сущность Хаоса выпускается в мир.
Смерть: Проводящий ритуал умирает, вероятно особо ужасным способом, также вместе со всеми,
91-00
кто был рядом.
*Последствия почти всего потребуют интерпретации Мастера. Эта интерпретация должна быть записана,
как часть постоянной характеристики ритуала, а не определяться каждый раз при его проведении. К примеру,
представьте, что игрок пытается создать ритуал, который заставит крепость взлететь. Это полезный эффект,
но, если игрок выбросил «Обратный эффект», неявно, что является противоположностью предполагаемого
результата. Противоположность летающей, «нелетающая», едва ли это назовешь Последствием,
применительно к крепости. Мастер может решить, что приемлемый «Обратный Эффект» в данном случае
– крепость разлетается на мелкие кусочки. Это становится постоянным Последствием ритуала. Вместо
словосочетания «Обратный эффект» записывается «Крепость разлетается на мелкие кусочки».

Таблица 6-14: «Попытки проведения»


Бросок Результат ритуала
Последствия: Вы страдаете от Последствий текущего «Эскиза» ритуала. Вы должны либо сдаться,
01-15 либо провести ещё одну итерацию исследований. Вы получаете штраф -5% к вашему следующему
броску по таблице 6-11: «Результаты исследований».
Неудача: Ритуал не сработал, но, по крайней мере, вы на верном пути. Ингредиенты израсходованы.
16-30 Вы должны либо сдаться, либо провести ещё одну итерацию исследований. Однако, вы получаете
бонус +10% к вашему следующему броску по таблице 6-11: «Результаты исследований».
Провал: Ритуал не дал никакого эффекта. Даже ингредиенты не израсходованы. Вы должны либо
31-60
сдаться, либо провести ещё одну итерацию исследований.
Почти успех: Ингредиенты израсходованы и сработал эффект ритуала (неполный или
изменённый, по решению Мастера). Однако, вам нужно вернуться к исследованиям, вы уже
61-80
совсем близко и получаете бонус +30% к вашему следующему броску по таблице 6-11: «Результаты
исследований».
Успех!: Ритуал проходит так, как и планировалось. Примените его эффекты, как при обычном
81-00
сотворении, и возрадуйтесь, ведь ваши исследования подошли к концу!

Таблица 6-15: «Усложнения»


Бросок Ингредиент должен…
1 …быть изначально бракованным.
2 …быть сломанным
… быть благословлён жрецом определённого бога (скорее всего того, чья сфера влияния связана
3
с эффектом ритуала)
4-5 …быть сделан из определённого материала (как определённый тип дерева, камня или металла)
…содержать или быть составлен из чего-то ужасного или неприятного (навоз, человеческая плоть
6
и т.п.).
7 …быть изготовлен кем-то, обладающим определённой эксцентричностью.
8 …использоваться в неудобно больших количествах.
9 Совершите бросок по этой таблице дважды и примените оба результата.
10 Выбор Мастера, используя эту таблицу или воображение.

163
VI МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ

Попытки проведения
В конце каждого периода исследований вы пытаетесь
Магические метки
Хотя волшебники упорно тренируются, чтобы
провести изменённый ритуал. Вы должны собрать все овладеть магией настолько, чтобы безопасно вызывать
необходимые Ингредиенты, выполнить все Условия ветры магии, длительное использование того или
и т. д. Проведение разрабатываемого ритуала, ничем иного Ветра накладывает отпечаток на заклинателя.
не отличается от проведения готового. Если ваша Самые опытные члены коллегий несут на себе эти
попытка провести ритуал окажется провальной (т. е. вы следы, проявляются ли они в виде изменений личности
не достигли Порога Сотворения текущего «Эскиза»), или внешних физических изменений, от изменений
вы страдаете от его Последствий. В дополнение вы кожного покрова до недугов. Побочные эффекты
не достигли финальной, стабильной версии своего заклинаний называются «Магические знаки».
ритуала, и должны либо отступиться, либо провести
ещё одну итерацию исследований. Если она была Вы можете расширить эффекты Проклятия Тзинча,
успешной, совершите бросок по таблице 6-14: включив в них дополнительные эффекты, применимые
«Попытки Проведения», чтобы узнать, что произошло. к волшебникам определенной коллегии. Если при
броске сотворения одинаковые значения выпали на
Запись ритуала двух, трех или четырех кубах, волшебник вызывает
Как только вы достигли результата «Успех!» в таблице Проявление Хаоса как обычно. Кроме того, существует
6-14: «Попытки проведения» - процесс исследований 10% шанс того, что ветер оставит на волшебнике
завершён, за исключением процесса записи всех магический знак. Если это произойдет, волшебник
деталей ритуала в их окончательном виде в большом должен сделать проверку Силы Воли. Сложность этой
томе. Это занимает примерно неделю. И вы, как игрок, проверки зависит от серьезности Проявления. При
должны обязательно записать, как окончательные малом проявлении Хаоса сложность проверки (+0%),
характеристики ритуала, так и физические особенности но при значительном проявлении Хаоса сложность
книги, которую вы создаёте. Теперь ритуал может быть возрастает до (-10%), а при катастрофическом
изучен и проведён любым, кто прочтёт ваш том или его проявлении - до (-20%). Если волшебник провалит
копию. Заметьте, создавая, изучая и записывая ритуал, проверку, могут произойти различные события в
вы учите его без затрат очков опыта, которые обычно зависимости от используемого ветра магии, как
нужны (одно небольшое преимущество многих описано в соответствующих таблицах. Если вы дважды
выдержанных вами опасностей). получаете один и тот же магический знак, перебросьте
результат. В случае волшебников, использующих
темную магию, используйте обычные правила
Побочных эффектов (см. книгу правил WFRP).

ОПАСНОСТИ СТРАНСТВУЮЩЕГО ВОЛШЕБНИКА


Различные этапы создания ритуала, обычно проводятся в лабораториях. Однако, большинство волшебников-
игроков проводят большую часть своего времени в дороге, путешествуя с места на место. Идеал может быть
создан в дороге без каких-либо штрафов, однако это требует дополнительный месяц. Успешно созданный
ритуал может быть также записан в дороге, однако это потребует дополнительную неделю или около того.
С итерациями исследования всё сложнее. Волшебник, проведший в дороге любую часть исследований,
должен добавить +2 к броску по таблице 6-9: «Время исследования» и получает штраф -10% к броску по
таблице 6-11: «Результаты исследования» на эту итерацию. В дополнение к этому, Мастер должен иметь в
виду обстоятельства путешествия. Например, если игрок выбрасывает результат «Взрыв!» по таблице 6-10:
«Опасность!», Мастер должен определить, пострадал ли от взрыва кто-нибудь из товарищей волшебника.
Попытки Проведения должны быть совершены как обычно, путешествует персонаж или нет. Дополнительные
штрафы отсутствуют. Но Ингредиенты всё ещё должны быть израсходованы, Условия выполнены, а Время
Сотворения потрачено.

Таблица 6–16: «Магические знаки янтарных волшебников»

Бросок Результат
Отстраненный: Другие считают вас эмоционально отрешенным и довольно грубым. Получите
01-10
штраф -5% к Общительности. Измените свой стартовый профиль соответствующим образом.
Непоседливый: Вы не можете долго оставаться на одном месте, вам постоянно нужно двигаться.
11-20
Когда вы находитесь в закрытых помещениях, вам становится хуже.
21-30 Грязный: По какой-то причине вы притягиваете грязь и никогда не можете полностью отмыться.
Волосатый: У вас растут густые волосы по всему телу. Когда вы их сбриваете, они быстро
31-40
отрастают обратно.
Дикий: Ваши ногти утолщаются и удлиняются, а зубы становятся острыми. У вас дикий взгляд,
41-50 который другие считают пугающим. Вы получаете штраф -5% ко всем проверкам Общительности,
сделанным при взаимодействии с людьми, не использующими магию.
Аура дикости: В вашем присутствии одомашненные животные становятся злыми, почти
51-60 жестокими. Все проверки на Ухода за животными и Дрессировки, проводимые другими людьми,
пока вы находитесь в пределах 12 ярдов (4 квадрата), ухудшают свою сложность на одну ступень.

164
МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ
VI
Таблица 6–16: «Магические знаки янтарных волшебников»

Бросок Результат
Мускус: Вы источаете сильный мускусный запах, который отталкивает других. При общении с
61-70 дворянами, священниками и другими представителями высшего класса вы получаете штраф -10%
к проверкам Общительности.
Жестокость: Вам не хватает утонченности и изящества, что накладывает штраф -5% к
71-80 характеристике Интеллекту или Общительности (на выбор Мастера). Измените свой стартовый
профиль соответствующим образом.
Маленькие друзья: Вы привлекаете мелких, хотя и безобидных животных, таких как белки, мыши,
мелкие птицы и так далее. Они появляются в самый неподходящий момент, оставляя помет в еде
81-90
и напитках. В результате, находясь в социальных ситуациях, где такие существа неуместны, вы
получаете штраф -5% к проверкам Общительности.
Знак Гарра: Руна Гарра появляется где-то на вашем теле (по выбору Мастера). Вы получаете бонус
91-00
+10% к проверкам Концентрации при наложении заклинаний из Знания Зверей.

Таблица 6–17: «Магические знаки аметистовых волшебников»

Бросок Результат
01-10 Бледность: У вас болезненный вид, с бледной кожей и пожелтевшими белками глаз.
11-20 Холодная кожа: У вас холодная кожа. Во сне вас можно принять за мертвеца.
21-30 Мертвые глаза: Ваши глаза - глаза мертвеца.
Кладбищенский смрад: От вас смердит могилой. Вы получаете штраф -5% к проверкам Ухода за
31-40
животными, Дрессировки и Очарования животных.
Аура смерти: Все растения увядают, когда вы находитесь в радиусе 4 ярдов (2 квадрата). Это
41-50 распространяется на снаряжение, полученное из растительных материалов, ухудшая качество на
одну ступень (максимум до Плохого).
Похожий на череп облик: Ваша кожа плотно прилегает к черепу. Вы получаете штраф -5% к
51-60
проверкам Общительности.
Костяной каркас: Мышцы вашего тела ослабевают, накладывая штраф -5% к Силе или Стойкости
61-70
(на выбор Мастера). Измените свой стартовый профиль соответствующим образом.
Голос мертвых: Ваш голос меняется и при разговоре звучит тревожным шепотом. Вы получаете
71-80
штраф -5% к проверкам Дрессировки и Общительности.
Призраки: Голоса и духи мертвых следуют за вами повсюду, отвлекая вас. Получите штраф -10%
81-90
к проверкам Восприятия.
Знак Шаиша: Руна Шаиша появляется где-то на вашем теле (по выбору Мастера). Вы получаете
91-00
бонус +10% к проверкам Концентрации при наложении заклинаний из Знания Смерти.

Таблица 6–18: «Магические знаки пламенных волшебников»

Бросок Результат
01-10 Темперамент: У вас вспыльчивый характер, вы теряете самообладание при малейшей провокации.
11-20 Гиперактивный: Вы не можете усидеть на месте. Вы постоянно ерзаете.
21-30 Рыжие волосы: Ваши волосы и брови становятся ярко-огненно-рыжими.
Татуировки на лице: На вашем лице появляются странные отметины, похожие на татуировки.
31-40 Получите штраф -10% к проверкам Общительности при взаимодействии с людьми, не
использующими магию.
Пламенные глаза: Ваши глаза буквально пылают энергией. Животные начинают нервничать,
41-50 когда вы рядом. Вы получаете штраф -5% к проверкам Ухода за животными, Дрессировки и
Очарования животных.
51-60 Горячая кожа: Ваша кожа всегда горячая, а вы выглядите раскрасневшимся.
Уязвимость к холоду: Вы чувствуете себя неуютно на холоде и получаете штраф -5% к проверкам
61-70
Рукопашного Навыка и Баллистике, когда оказываетесь на морозе.
Аура серы: От вас воняет серой. Все персонажи в радиусе 4 ярдов (2 клетки) получают штраф
71-80
-10% к проверкам Восприятия, основанным на обонянии.
Буйный нрав: Вы непостоянны, и более непостоянны, чем другие члены Пламенного ордена.
81-90 Вы получаете 1 очко Безумия и штраф -5% к характеристике Общительность. Измените свой
стартовый профиль соответствующим образом.
Знак Акши: Руна Акши появляется где-то на вашем теле (по выбору Мастера). Вы получаете
91-00
бонус +10% к проверкам Концентрации при произнесении заклинаний из Знания Огня.

165
VI МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ

Таблица 6–19: «Магические знаки небесных волшебников»

Бросок Результат
Бриз: Небольшой бриз и ветры собираются вокруг вас, вызывая шелест бумаги, завихрения пыли
01-10
и другие незначительные эффекты.
Легкое перо: Азир ослабляет оковы гравитации. Вес вашего тела уменьшается на 10%. Ваш
11-20
внешний вид остается неизменным.
21-30 Белые волосы: Ваши волосы становятся белоснежными. Красители на них не держатся.
Голубые глаза: Ваши глаза меняют цвет на поразительный оттенок голубого. В слабоосвещенных
31-40 местах они слабо светятся. Получите штраф -5% к проверкам Общительности при взаимодействии
с людьми, не использующими магию.
Тревожные видения: Вы часто видите проблески разрозненных и бессмысленных для вас событий.
41-50
Непрекращающиеся видения отвлекают, накладывая штраф -5% к проверкам Восприятия.
Без запаха: Ваш естественный запах заменяется ароматом свежего воздуха. Смердящие жидкости,
зловонные зелья и другие источники неприятного запаха постепенно теряют свой аромат при
контакте с вашей персоной. Хотя это и полезно, скажем, после прогулки по забрызганной грязью
51-60
улице, людям и животным становится не по себе в вашем присутствии. Вы получаете штраф
-5% к Общительности при общении с людьми и штраф -10% к Общительности при общении с
животными. Все попытки выследить вас с помощью запаха считаются трудными (-20%).
Тревожные видения: Всякий раз, когда вы страдаете от эффектов Проклятия Тзинча, вы должны
успешно пройти (-10%) проверку Силы Воли, чтобы контролировать внезапные вспышки
61-70
предвидения, которые приходят вместе с неудачным волшебством. Если вы потерпите неудачу, вы
будете оглушены на 1 раунд.
Аура спокойствия: Вы излучаете странную, но мирную ауру, которую другие находят
71-80 успокаивающей. Персонажи в радиусе 4 ярдов (2 квадрата) получают штраф -5% к проверкам
Рукопашного навыка и Баллистики.
Звездочет: Вы становитесь взволнованным, когда не можете наблюдать за звездами. Сложность
всех проверок, включающих Академические знания или Силу Воли увеличивается на одну ступень
81-90
за каждую ночь, когда вы не наблюдаете за ночным небом хотя бы полчаса. Все накопленные
штрафы снимаются, когда вы снова можете изучать небеса.
Знак Азира: Руна Азира появляется где-то на вашем теле (на выбор Мастера). Вы получаете бонус
91-00
+10% к проверкам Концентрации при произнесении заклинаний Знания Небес.

Таблица 6–20: «Магические знаки нефритовых волшебников»

Бросок Результат
Рост растений: На вашей коже начинает прорастать небольшое пятно растительности. Эти
01-10 наросты несущественны - плесень под ногтями, плющ в волосах и так далее, но они несколько
своеобразны. Их можно удалить, но они всегда вырастают снова на следующий день.
Босиком: Вам не нравится носить обувь, а когда приходится, вы получаете штраф -5% к проверкам
11-20
Ловкости.
Быстрый рост волос и ногтей: Ваши волосы и ногти растут со страшной скоростью. Вы должны
21-30
тратить часть каждого дня на то, чтобы подстригать их.
Зеленая кожа: Ваша кожа меняет цвет, приобретая зеленоватый оттенок. Это отталкивает
большинство, накладывая штраф -5% к проверкам Общительности при взаимодействии с людьми,
31-40
не владеющими магией. Хуже того, такое внешнее изменение может заставить других принять вас
за мутанта.
41-50 Уязвимость к огню: Огонь наносит вам +1 урона.
51-60 Великая стойкость: Вы получаете Сопротивление болезням.
Отвращение к металлу: Вам невыносимо прикасаться к металлическим предметам любого рода.
Когда вы это делаете, вы должны пройти проверку Силы Воли (-10%), или получите кумулятивный
61-70
штраф -1 к вашей характеристике "Магия" на 24 часа. Вам не нужно проходить проверку, если вас
ударили металлическим оружием в бою.
Аура роста: Вы излучаете ауру роста и здоровья, восстанавливая жизнь и цвет всех растений,
мимо которых вы проходите в радиусе 4 ярдов (2 квадратов). В естественной среде каждое из этих
71-80
пространств замедляет движение, как если двигаться по труднопроходимой местности, хотя на вас
самих это не влияет.
Связь со временем года: На вас физически влияет смена времен года. Зимой вы получаете штраф
-2 к характеристике Раны и штраф -1 к характеристике Скорость; осенью вы получаете штраф -1 к
81-90
характеристике Раны; весной вы получаете бонус +1 к характеристике Раны; а летом вы получаете
бонус +2 к характеристике Раны и бонус +1 к характеристике Скорость.
Знак Гайрана: Руна Гайрана появляется где-то на вашем теле (на выбор Мастера). Вы получаете
91-00
бонус +10% к проверкам Концентрации при наложении заклинаний Знания Жизни.

166
МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ
VI
Таблица 6–21: «Магические знаки иерофантов»

Бросок Результат
Хоровой голос: Ваш голос наполняется гармоничными вибрациями Хиша. Когда вы поете,
01-10
кажется, что вместе с вами поют десятки других людей.
Эврика!: Вы вдохновляете окружающих на небольшие проявления воспоминаний и дежавю. Вы
11-20 не контролируете этот эффект, поэтому при общении с вами люди, не владеющие магией, обычно
немного отвлекаются.
21-30 Бледный: Ваша кожа значительно светлеет, становясь просвечивающей.
Жуткие глаза: Ваши глаза меняют цвет, становясь молочно-белыми или с золотистым свечением.
Это отталкивает большинство, накладывая штраф -5% к проверкам Общительности при общении
31-40
с людьми, не владеющими магией. Хуже того, такие внешние изменения могут заставить других
принять вас за мутанта.
Высокомерный: Ваши глубокие знания (или, скорее, ваше мнение о собственном образовании)
41-50 выглядят высокомерными и претенциозными. Вы получаете штраф -5% к Общительности.
Измените свой стартовый профиль соответствующим образом.
Параноик: Учитывая вашу мудрость, вы глубже понимаете природу царства Хаоса, что делает
51-60 вас настороженным по отношению ко всем окружающим. Вы получаете штраф -5% ко всем
проверкам на Страх.
Уязвимость к темноте: Находясь в местах с плохим освещением, вы получаете штраф -10% к
61-70
проверкам Концентрации.
Аура света: Вы излучаете лучистую энергию, которая заставляет другие источники света светиться
ярче, чем обычно. Все источники света в радиусе 4 ярдов (2 квадрата) обеспечивают свет на шаг
71-80
сильнее. Например, свеча будет излучать свет как лампа. (см. книгу правил WFRP). Однако при
таком освещении все персонажи получают штраф в размере -20% к проверкам Скрытности.
Люминесцентный: Вы излучаете постоянное мягкое свечение, что делает практически
81-90 невозможным скрыть ваше передвижение. Вы получаете штраф в размере -20% ко всем проверкам
Скрытности. Однако вы излучаете свет, сопоставимый свету факела.
Знак Хиша: Руна Хиша появляется где-то на вашем теле (на выбор Мастера). Вы получаете бонус
91-00
+10% к проверкам Концентрации при наложении заклинаний Знания Света.

Таблица 6–22: «Магические знаки золотых волшебников»

Бросок Результат
Густые слезы: Ваши слезы и пот приобретают вид ртути. В остальном они не отличаются от
01-10
обычных слез и пота.
Свинцовый язык: Ваш голос приобретает резкий оттенок, напоминающий звон металла о
11-20
металл. Ваше пение похоже на звук гонга, сообщающем о наступлении беды.
21-30 Золотая кожа: Ваша кожа становится толстой и приобретает едва заметный золотистый блеск.
Скованность конечностей: Ваши конечности плотнеют, что затрудняет передвижение. Получите
31-40
штраф -5% к Ловкости. Измените свой начальный профиль соответствующим образом.
Магический проводник: Вы притягиваете магическую энергию. Все персонажи в радиусе 4
41-50
ярдов (2 клетки) получают штраф -10% к проверкам Силы Воли на сопротивление заклинаниям.
Аура магнетизма: Вы излучаете странную ауру, которая притягивает металлы к вашей плоти.
Враги, пытающиеся поразить вас, получают бонус +5% к проверкам Рукопашного Навыка и
51-60
Баллистики, но все остальные в радиусе 4 ярдов (2 квадрата), кто пытается поразить кого-то, кроме
вас, получают штраф -5% ко всем проверкам Рукопашного Навыка и Баллистики.
Механический: Когда вы взаимодействуете с животным, оно воспринимает вас как объект, а не
61-70
как существо. Животные нападут на вас, только если вы нападете на них.
Великая золотая кожа: Ваша кожа затвердевает, превращаясь в толстый панцирь. Вы получаете
штраф -20% к Ловкости и Скорости, но получаете 1 очко Брони во всех частях тела. Эти очки
71-80
складываются со всеми другими видами брони, но не с кожаной или клепанной броней. Измените
свои стартовые характеристики соответствующим образом.
Медленный: Вам трудно передвигаться. Получите штраф -2 к характеристике Скорость. Измените
81-90
свою стартовую характеристику соответствующим образом.
Знак Шамона: Руна Шамона появляется где-то на вашем теле (на выбор Мастера). Вы получаете
91-00
бонус +10% к проверкам Концентрации при наложении заклинаний Знания Металла.

167
VI МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ

Таблица 6–23: «Магические знаки тенемантов»

Бросок Результат
Мерцание: Свет кажется неуютным в вашем присутствии. Свечи мерцают, фонари тускнеют, а
01-10
костры слабо горят, когда вы рядом.
Трикстер: Вы используете обман и хитрость, что делает вас ненадежным для других. Вы получаете
11-20
штраф -5% к Общительности. Измените свой начальный профиль соответствующим образом.
Мантия тумана: Туман, дым и другие испарения словно притягиваются к вам. Это добавляет
21-30 бонус +5% к проверкам Запугивания, проводимым в тумане и других подходящих условиях, но
означает, что от вас постоянно воняет.
31-40 Аспект Улгу: Ваше тело становится легче и стройнее, а волосы седеют.
Незабываемость: Люди не могут запомнить ваше лицо. Персонажи, встречавшие вас, должны
41-50
успешно пройти проверку Интеллекта, чтобы вспомнить, кто вы такой.
Тревожные глаза: ваши глаза становятся серыми и окутываются неестественной тьмой. Вы
51-60
получаете бонус +5% к проверкам на Запугивание.
Непостоянство: Ваше тело становится немного бесплотным. Вы получаете бонус +10% к
61-70 проверкам Скрытности, но получаете штраф -5% к Стойкости. Измените свой стартовый
профиль соответствующим образом.
Неестественная тень: Ваша тень ведет себя неадекватно - часто движется по собственному
желанию. Перемещающаяся неправильность вашей тени не дает покоя людям, накладывая штраф
71-80
-10% к проверкам Общителшьности, проводимым при взаимодействии с людьми, не владеющими
магией. Хуже того, вам потребуется убедить суеверных крестьян, что вы не демон.
Окутанный: Ваше тело притягивает к себе тени. Вы получаете бонус +10% к проверкам на
81-90
Скрытность.
Знак Улгу: Руна Улгу появляется где-то на вашем теле (по выбору Мастера). Вы получаете бонус
91-00
+10% к проверкам Концентрации при наложении заклинаний Знания Теней.

Расширенные проклятья Тзинча


В кампаниях WFRP, в которых много магии и заклинаний, часто встречаются проявления Проклятия Тзинча. В
этом разделе мы подробнее рассмотрим бедствия и последствия от использования магии, и предоставим замену
таблиц 7-2, 7-3 и 7-4 книги правил WFRP. Заменяющие таблицы используются точно так же - когда заклинатели
выбрасывают одинаковые значения на кубах при проверке сотворения. В них также содержится новое правило,
позволяющее сделать проявления Хаоса более вероятными в местах и временах, пронизанных Хаосом.

168
МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ
VI
Таблица 6–24: «Расширенные малые проявления Хаоса»
Бросок Результат
Ведьмовство: В радиусе 10 ярдов (5 квадратов) от вас молоко сворачивается, вино прокисает, а
01-04
еда портится.
Неуклюжая рука: Случайно выбранный предмет, который вы держите или несете, летит на 1d10
05-08
ярдов (1d10/2 квадрата) в случайном направлении, незримо брошенный ветрами Хаоса.
Прорыв: Из вашего носа начинает идти кровь и продолжается до тех пор, пока вы не сделаете
09-12
успешную проверку Стойкости. Проверку можно проводить один раз в раунд.
Ногтевая болезнь: Произвольно выбранный ноготь на пальце руки или ноги чернеет и
13-16
отваливается. Новый ноготь отрастает нормально.
17-20 Дыхание хаоса: Холодный и неестественный ветер обдувает окрестности.
21-24 Ужас: Ваши волосы встают дыбом на 1d10 раундов.
Воск в ушах: Ваши уши полностью забиваются воском, и для их очистки требуется успешная
25-28 проверка Лечения. Пока вы не получите такое лечение, вы получаете штраф -10% ко всем
проверкам, связанным со слухом.
29-32 Чародейский свет: Вы светитесь жутким светом 1d10 раундов.
Холодный пот: Все, кто находится в радиусе 10 ярдов (5 квадратов) от вас, немедленно
33-36
покрываются холодным потом 1d10 раундов.
Спящие нервы: Каждый мускул вашего тела покалывает в течение 1d10 раундов. Вы получаете
37-40
штраф -5% ко всем проверкам, сделанным за это время.
Неестественная аура: Животные в радиусе 10 ярдов (5 квадратов) от вас пугаются и, если их не
41-44
контролировать с помощью проверки Дрессировки, убегают с места происшествия.
Молочные глаза: Молочная пленка покрывает ваши глаза на 1d10 часов. В течение этого времени
45-48
вы получаете штраф -10% к любым проверкам, связанным со зрением.
49-52 Бич флоры: Все растения в радиусе 10 ярдов (5 квадратов) от вас вянут и умирают.
53-56 Призраки: Призрачные голоса наполняют воздух на время действия вашего заклинания.
Заморозка рук: Кости и мышцы одной из ваших рук (определите произвольно) замораживаются
57-60 в неестественном положении энергией Хаоса. Хотя это не больно, вы не можете сдвинуть пальцы
с их причудливого положения в течение 1d10 минут.
Эфирный шок: Магическая энергия, проходящая через вас, наносит вам 1 рану, независимо от
61-64
бонуса стойкости или брони.
Ползучее скопление: Насекомые заполняют пространство вокруг вас, жужжа и ползая. Они не
65-68 причиняют вреда и рассеиваются в течение 1d10 раундов, но они видны и потенциально страшны
для всех, кто находится поблизости.
Ментальный блок: Вы направляете слишком много магической энергии. Ваша магическая
69-72
характеристика снижена на 1 на 1d10 минут.
Сожжение каналов: Каналы магии в вашем теле сожжены протекающей магией. В течение
73-76
следующих 1d10 минут вы получаете штраф -1 к каждому броску сотворения.
77-80 Кишечный бунт: Ваши кишки бесконтрольно двигаются, запятнав одежду и гордость.
Тяжкое оскорбление: Вы неконтролируемо выкрикиваете что-то ужасно оскорбительное
81-84 для окружающих. Мастер может изменить фразу, если ваше высказывание недостаточно
оскорбительно.
Трансформация жидкости: Все жидкости у вашего персонажа - включая ингредиенты заклинаний
85-88
- превращаются в морскую воду.
Родственные связи: Проведите повторный бросок по этой таблице. Ваш ближайший родственник
(потомок, брат, сестра или родитель, рассматриваемые в таком порядке, причем "близость"
89-90
определяется близостью к вам по возрасту) получает результирующий эффект, независимо от
того, как далеко он находится.
Накопление Хаоса: Бросьте еще два раза по этой таблице. Первый бросок - это то, что произойдет
сейчас. Второй бросок (который Мастер должен сделать втайне) определяет, что автоматически
91-92
произойдет в следующий раз, когда вы произнесете заклинание, в дополнение к любым другим
эффектам, которые принесет Проклятие Тзинча, если вы вновь бросите дубли.
Причуда: Мастер может выбрать любой результат из этой таблицы или придумать сравнимый
93-97
незначительный эффект.
Не повезло!: Вместо этого сделайте бросок по таблице 6-25: «Расширенные значительные
98-00
проявления Хаоса»

169
VI МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ

Таблица 6–25: «Расширенные значительные проявления Хаоса»


Бросок Результат
Глаза ведьмы: Ваши зрачки становятся ярко-красными. Они возвращаются к своему
01-04
первоначальному цвету на рассвете следующего дня.
05-08 Молчание: Вы теряете голос на 1d10 раундов.
09-12 Безволосый: Все волосы на вашем теле выпадают.
Черный ноготь: Каждый палец и ноготь на вашем теле чернеет и отпадает. Они отрастают как
13-16
обычно.
Дрожь: Вы испытываете жгучую боль в течение 1d10 раундов, получая штраф -10% ко всем
17-20
проверкам, сделанным за это время.
Конфлаграция каналов: Магические каналы в вашем теле воспламеняются под воздействием
21-24 текущей магии. В течение следующих 1d10 часов вы получаете штраф -1 к каждому брошенному
вами кубику при сотворении заклинания.
25-28 Перегрузка: Вы переполнены магической энергией и оглушены на 1 раунд.
Тряпичная кукла: вы спонтанно пролетаете по воздуху 1d10 ярдов (1d10/5 квадратов) в случайном
29-32
направлении, грубо приземляетесь и получаете 2 урона.
33-36 Огонь!: Ваша одежда вспыхивает (см. правила горения в книге правил).
37-40 Перегрузка: Каждый кусочек металла на вашем теле постоянно намагничен.
Заморозка конечностей: Кости и мышцы одной из ваших рук или ног (определите наугад)
41-44 замораживаются в неестественном положении под действием энергии Хаоса. Хотя это не больно,
вы не можете двигать пораженной конечностью в течение 1d10 часов.
Вывих языка: Энергия хаоса наполняет ваш рот; все, что вы говорите в течение следующих 1d10
45-48 минут, выходит как тарабарщина, делая произнесение заклинаний невозможным в течение этого
времени.
Хаотический ветер: Хаос проникает в любые магические ингредиенты заклинаний, которые вы
49-52
носите с собой. Любое заклинание, произнесенное с их помощью, получает один куб Хаоса.
53-56 Трусливый фамильяр: Демон-имп появляется из эфира и атакует вас в следующем раунде.
Предвидение Хаоса: Вы заглянули в царство Хаоса и получили 1 очко Безумия. В любое время
57-60 после этого события вы можете потратить 200 очков опыта и получить талант «Темное знание
(Хаос)».
Расстегнутый: Все завязки, застежки и крепления любого типа на вашем теле резко расстегиваются.
61-64
Ремни расстегиваются, сумки распахиваются, ботинки расшнуровываются и так далее.
Срыгивание: Вы бесконтрольно блюете, не в силах делать что-либо еще, в течение 1d10 раундов.
65-68
За это время вы извергаете гораздо больше рвоты, чем могло бы поместиться в вашем желудке.
Эфирная атака: Магическая энергия прожигает вас насквозь, нанося вам 1d10 ран, независимо
69-72
от бонуса Стойкости или брони.
Оцепенение: Энергия хаоса опутывает ваше тело, ослабляя ваше телосложение. Ваша Стойкость
73-76
снижается на 10% на 1d10 минут.
Помешательство: Вы направляете слишком много магической энергии. Ваша Магическая
77-80
характеристика снижена на 1 на 24 часа.
Демоническая одержимость: На одну минуту в вас вселяется демоническая сущность. В течение
81-84 этого времени Мастер контролирует все ваши действия, а когда вы снова обретаете контроль над
своим телом, вы ничего не помните о том, что только что делали.
Родственные связи: Сделайте повторный бросок по этой таблице. Ваш ближайший родственник
(потомок, брат, сестра или родитель, рассматриваемые в таком порядке, причем "близость"
85-87
определяется близостью к вам по возрасту) получает результирующий эффект, независимо от
того, как далеко он находится.
Шторм Хаоса: Совершите бросок по таблице 6-24: «Расширенные малые проявления Хаоса».
88-90
Каждое существо в радиусе 1d10 ярдов (1d10/2 квадрата) страдает от этого эффекта.
Хранилище Хаоса: Бросьте еще два раза по этой таблице. Первый бросок - это то, что произойдет
сейчас. Второй бросок (который Мастер должен сделать втайне) определяет, что автоматически
91-92
произойдет в следующий раз, когда вы произнесете заклинание, в дополнение к любым другим
эффектам, которые принесет Проклятие Тзинча, если вы вновь бросите дубли.
Извращенное наслаждение: Мастер может выбрать любой результат из этой таблицы или
93-97
придумать сопоставимый основной эффект.
Хитрость судьбы: Вместо этого выполните бросок по таблице 6-26: «Расширенные
98-00
катастрофические проявления Хаоса».

170
МАГИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ
VI
Таблица 6–26: «Расширенные катастрофические проявления Хаоса»
Бросок Результат
Дикая магия: Вы теряете контроль над магией во время произнесения заклинания. Все в радиусе
01-05
30 ярдов (15 квадратов), включая вас, теряют 1 рану, независимо от бонуса Стойкости или брони.
Иссохший глаз: Энергия хаоса пронизывает ваше тело, ослабляя ваше телосложение. Ваша
06-10
Стойкость снижается на 20% на 1d10 часов.
11-15 Сломлен: Ваша воля полностью сломлена. Ваша Сила Воли снижена на 20% на 1d10 часов.
Одурманен: Ваш разум регрессирует, чтобы защитить вас от худшей участи. Ваш Интеллект
16-20
снижен на 20% на 1d10 часов.
21-24 Плеть Тзинча: Магическая сила переполняет вас, лишая сознания на 1d10 минут.
Эфирная атака: Ветры магии обрушиваются на вас. Вы получаете критическое попадание в
25-28
случайное место. Бросьте 1d10, чтобы определить значение критического удара.
Буйство: Все в радиусе 10 ярдов (5 квадратов) от вас немедленно и иррационально возмущаются
29-32 самим вашим присутствием. Они все движутся, чтобы атаковать вас - даже ваши союзники - и
приходят в себя только через 1d10 раундов.
Недуг альбиноса: Ваша кожа и волосы обесцвечиваются абсолютно белым цветом под
33-36
воздействием кипящего Хаоса.
Еретическое видение: Принц демонов показывает вам видение Хаоса. Вы получаете 1d10 очков
37-40 Безумия. В любое время после этого события вы можете потратить 100 очков опыта и получить
талант «Темное знание (Хаос)».
Мозгоед: Ваша способность использовать магию выжигается из вас. Ваша Магическая
41-44 характеристика снижается до 0. За каждые прошедшие полные 24 часа она увеличивается на 1,
пока не вернется к полной силе.
Кипящая кровь: На короткое мгновение ваша кровь буквально закипает в жилах. Вы теряете 2d10
45-48
ран, их количество можно снизить за счет Стойкости, но не брони.
Незваная компания: На вас нападает количество Малых демонов, равное вашей Магической
49-52
характеристике. Они появляются из эфира в радиусе 12 ярдов (6 квадратов) от вас.
Хаотические слуги: 1d10 импов-демонов появляются из эфира и выполняют ваши приказы в
53-54
течение 1d10 раундов.
Даэмонический контракт: Вы теряете 1d10 ран (независимо от бонуса стойкости и брони), когда
двухдюймовая руна Хаоса выжигается на случайной части вашего тела. Если вы когда-нибудь
55-65
соберете 13 таких рун, на них будет начертан контракт, по которому ваша душа отдается в руки
Губительной Силы (на усмотрение Мастера). Удаление клейма с кожи не повлияет на контракт.
Блокировка ветра: Вы лишаетесь возможности дышать на 1d10 минут (см. правила «Удушья»),
66-68
после чего вам, глотая воздух, удается сделать вдох.
69-71 Прерывание рода: Инфекция Хаоса делает вас стерильным или бесплодным.
Смыкание: Вы закрываете глаза, когда над вами завывают ветры магии, и ваши веки смыкаются.
72-74
Вы не можете видеть, пока это не будет исправлено с помощью магии или хирургии.
Спазматический пароксизм: Все ваше тело бьется в конвульсиях, когда чистая субстанция Хаоса
75-77 проносится над вами, и вы откусываете себе язык. Вас становится очень трудно понять, и вы
получаете -5 ко всем проверкам сотворения, пока вас каким-то образом не исцелят.
Увядшая конечность: Случайно определенная конечность увядает и становится навсегда
78-80
бесполезной.
81-83 Мутирующий ветер: вы должны пройти проверку Силы Воли или получите мутацию Хаоса.
Призванный в Пустоту: Вас засасывает в царство Хаоса, и вы навсегда пропадаете. Если у вас нет
84-86
очка Судьбы, которое можно потратить, пришло время создать нового персонажа.
Поражение рода: Сделайте повторный бросок по этой таблице. Ваш ближайший родственник
(потомок, брат, сестра или родитель, рассматриваемые в таком порядке, причем "близость"
87-89
определяется близостью к вам по возрасту) получает результирующий эффект, независимо от
того, как далеко он находится.
Вихрь Хаоса: Совершите бросок по таблице 6-24: «Расширенные значительные проявления
90-92
Хаоса». Каждое существо в радиусе 1d10 ярдов (1d10/2 квадрата) страдает от этого эффекта.
Скопище Хаоса: Бросьте еще два раза по этой таблице. Первый бросок - это то, что произойдет
сейчас. Второй бросок (который Мастер должен сделать втайне) определяет, что автоматически
93-95
произойдет в следующий раз, когда вы произнесете заклинание, в дополнение к любым другим
эффектам, которые принесет Проклятие Тзинча, если вы вновь бросите дубли.
Темное вдохновение: Мастер может выбрать любой результат из этой таблицы или придумать
96-00
сравнимый катастрофический эффект.

171
VII МАГИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ

172
МАГИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ
VII
Глава VII: Магические инструменты

Хотя заклинания являются одними из самых важных фамильяра. В некоторых случаях это решение будет
компонентов в арсенале волшебника, многие принято за вас на основе Магических Знаний,
волшебники также широко используют другие которыми вы владеете. Ниже приведены требования
инструменты, чтобы дополнить свои и без того для каждого типа:
широкие возможности. В их число входят фамильяры
- магические существа, выступающие в роли слуг и Создание
компаньонов, а также зелья - сильнодействующие Ваша Магическая характеристика должна быть не
напитки, оказывающие магическое воздействие на менее 3, вы должны обладать навыком Академическое
тех, кто их пьет. Кроме того, многие волшебники знание (Магия), навыком Тайный язык (Магик), и у вас
и другие персонажи находят мощное оружие и должно быть одно из следующего:
устройства, которые столь же полезны, сколь и опасны. • один из следующих талантов «Тайного Знания»:
В этой главе широко рассматриваются эти магические Смерть, Огонь, Свет, Металл или Тень.
инструменты, чтобы послужить отправной точкой для • Талант «Темное знание (Хаос или Некромантия)».
создания собственных разработок.
Привязывание
Фамильяры
Фамильяры - это спутники волшебников. Поскольку
Ваша Магическая характеристика должна быть не менее
2, вы должны иметь навык Очарование животных, и у
вас должно быть одно из следующего:
тех, кто занимается магией, часто сторонятся, • один из следующих талантов «Тайного Знания»:
фамильяр волшебника - единственный, кого он может Звери, Огонь, Небеса, Жизнь, Свет или Тень.
назвать по-настоящему дружелюбным (и то лишь • талант «Колдовство»
иногда - фамильяр может быть раздражительным
или угрюмым). Фамильяры бывают самых разных Если вы удовлетворяете требованиям как создания, так
форм и размеров и могут обладать широким набором и привязки, вы можете выбрать любой из них, хотя
способностей, которые их хозяева могут использовать вам все равно придется совершить этот выбор, так как
для исследований, защиты, колдовства и многого методы существенно отличаются. Стоит отметить, что
другого. нет никаких ограничений на количество фамильяров,
которые могут быть у того или иного волшебника.
Существует три способа, с помощью которых Хотя большинство предпочитает иметь только одного,
волшебник может получить фамильяра. Первый - это другие - особенно янтарные волшебники - со временем
создание существа из неживых материалов и наделение накапливают множество. Те, кто соответствует
его жизнью с помощью магических средств. Таких требованиям, могут даже иметь одновременно
существ иногда называют гомункулами, хотя они созданных и привязанных фамильяров.
известны и под другими именами, а традиционное
понятие гомункула - маленького, похожего на СОЗДАНИЕ ФАМИЛЬЯРА
человека существа - не описывает всего многообразия Создание фамильяра состоит из трех этапов. Во-
возможных создаваемых фамильяров. Второй способ первых, вы должны собрать широкий спектр
получения фамильяра - привязать живое существо к магических компонентов. Во-вторых, вы должны
своей компании и службе. Кошки, птицы и грызуны провести время наедине со своим проектом, создавая
- типичные привязанные фамильяры, но почти любое существо из собранных вами элементов, со временем
другое живое существо может быть привязано в наделяя его магией и подобием жизни. И наконец, вы
качестве фамильяра. Наконец, фамильяров можно должны провести ряд проверок, чтобы узнать, удалось
призвать из царства Хаоса. Призыв демонических ли вам добиться успеха.
импов и даже более могущественных демонических
существ в качестве фамильяров - дело опасное, и только Компоненты
самые развращенные темные маги пытаются сделать Все без исключения созданные фамильяры требуют,
это. В следующих разделах описаны процессы создания чтобы вы собрали множество магических компонентов
и связывания фамильяров. Процесс вызова фамильяров в разных количествах. Обычные компоненты включают
из царства Хаоса, описан в «Tome of Corruption». грязь, глину, навоз, кровь, жизненно важные органы
людей и животных, но это лишь то, что лежит на
Получение фамильяра поверхности. Доступность компонентов, полезных
Первое решение, которое вы должны принять как для создания фамильяров, сильно варьируется. В
персонаж, намеревающийся получить фамильяра, - больших городах, таких как Альтдорф, их часто можно
это создать фамильяра из магических компонентов купить, но в других местах многие из них приходится
или связать живое существо, чтобы оно стало вашим добывать самостоятельно. Когда вы начнете процесс

173
VII МАГИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ

сбора компонентов, бросьте два кубика. Первый - это неудачи вы должны вернуться к шагу «Время», потратить
количество недель, которые вам придется потратить на еще 1d10 недель, а затем снова провести проверку
накопление компонентов, независимо от того, будет Интеллекта, и этот процесс можно продолжать до тех
ли это время потрачено на их сбор, путешествия для пор, пока вы не добьетесь успеха или не сдадитесь.
их покупки или сочетание того и другого. Второй
бросок кубика, умноженный на 100, - это стоимость Хотя перечисленные здесь формы тела приблизительно
компонентов в золотых кронах. Время и расходы соответствуют живым существам, всем, кто смотрит
можно распределить на сколь угодно долгий срок без на вашего фамильяра, очевидно, что он сформирован
штрафов; при желании вы можете потратить неделю из грязи, камня, дерева, плоти или любых других
и несколько десятков золотых в каждом из дюжины компонентов, которые вы использовали. Это явно
городов, в течение нескольких лет. Любые подробности неестественное существо.
о компонентах - где их нужно найти, сколько стоит
каждая деталь и т.д. - должны быть придуманы В случае отсутствия частей тела, вы можете
Мастером по мере необходимости. выбрать, какие части исчезли. В случае появления
дополнительных частей тела вы можете определить,
Время какую форму они имеют (например, будет ли
После того как все компоненты собраны, вы должны дополнительная конечность рукой или ногой) и куда
работать с ними в течение определенного времени, они прикреплены.
перегоняя их, трансмутируя и, наконец, соединяя их
вместе и придавая им форму. Этот процесс занимает ПРИВЯЗКА ФАМИЛЬЯРА
1d10 недель, в течение которых вы можете отвлекаться Как и создание фамильяра, привязка состоит из трех
на другие дела не более чем на час или около того этапов. Сначала нужно найти подходящее существо,
каждый день. чья физическая форма и темперамент соответствуют
вашим требованиям. Затем вы должны провести
Проверки время с этим существом, чтобы оно привыкло к вам
По истечении описанного выше периода времени вы и постепенно напиталось вашей магией. Наконец, вы
должны пройти проверку Интеллекта со сложностью должны провести ряд проверок, чтобы узнать, удалась
сложность (-20%). Если вы преуспели, вы можете ли вам привязка.
перейти к проверке по таблице 7-1: «Создание
фамильяра», чтобы определить форму, которую принял Поиск
ваш фамильяр, а затем по таблице 7-2: «Странности Есть две основные стратегии, которым вы можете
формы», чтобы определить любые необычные следовать в своем поиске. Первая - путешествовать
физические характеристики вашего фамильяра. по миру и диким землям в поисках подходящего
(Если вы получите не менее 2 степеней успеха при существа. Эта стратегия занимает 1d10 недель, прежде
проверке Интеллекта, вы можете пропустить таблицу чем будет найден кандидат, и этот вариант сэкономит
«Странности формы», по вашему желанию). В случае деньги. Второй вариант - просто купить подходящее

Таблица 7-1: «Создание фамильяра»

Бросок Результат
Маленький гуманоид: Ваш фамильяр имеет форму человека, но очень маленького роста, не выше
01-25
одного фута.
Средний гуманоид: Ваш фамильяр имеет форму человека, но по размеру похож на дварфа или
25-35
полурослика, его рост составляет 3 фута + 2d10 дюймов.
Крупный гуманоид: Ваш фамильяр имеет форму человека и почти такой же рост - 4 фута + 2d10
36-40
дюймов.
Анималистический: Ваш фамильяр принимает форму какого-то животного, принимая размер,
соответствующий этому животному. Сделайте бросок по таблице 7-3: «Тип привязанного
40-50 фамильяра», чтобы определить, какую форму животного он принимает. (У вас не будет
привязанного фамильяра, таблица просто определяет физическую форму созданного вами
фамильяра).
Малый анимализм: Как «Анималистический», но ваш фамильяр имеет размер, примерно равный
51-55
половине обычного размера существа соответствующего типа.
Крупный анимализм: Как «Анималистический», но ваш фамильяр имеет размер, примерно
56-60
равный удвоенному обычному размеру существа соответствующего типа.
Непостоянство: У вашего фамильяра нет определенной физической формы, вместо этого он
выглядит как неясная светящаяся, мерцающая или теневая форма. Ваш фамильяр автоматически
61-70
получает талант «Бесплотный» и не совершается бросок по таблице 7-2: «Странности формы»,
если только он не является лишь частично «Бесплотным» из-за результата «Комбинация».
Комбинация: Туловище и ноги вашего фамильяра имеют разную природу. Бросьте два раза по
этой таблице (повторно, если результат повторится) и объедините два результата. Если второй
71-80
результат имеет ту же форму, что и первый, делайте повторный бросок, пока два результата не
станут разными.
81-90 Выбор игрока: Вы можете выбрать любой результат из этой таблицы.
91-00 Выбор Мастера: Мастер может выбрать любой результат из этой таблицы.

174
МАГИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ
VII
Таблица 7-2: «Странности формы»

Бросок Результат
Дополнительный глаз: У вашего фамильяра на один глаз больше, чем положено для существ его
01-03 типа. Это может дать ему способность видеть то, что иначе он не смог бы увидеть - например, то,
что находится позади него, если глаз расположен на затылке.
Колючий язык: Язык вашего фамильяра оканчивается странными колючками. Он получает
04
талант «Естественное оружие».
Причудливый цвет: Ваш фамильяр имеет странный цвет - фиолетовый, розовый, синий. По
05-07
вашему желанию, это может быть смесь цветов.
08-11 Слепой: У вашего фамильяра нет глаз, и он не может видеть.
12 Когти: У вашего фамильяра появились когти. Он получает талант «Естественное оружие».
13-15 Ожирение: Ваш фамильяр выглядит удивительно тучным для существа своего размера.
16-19 Глухой: У вашего фамильяра нет ушей, и он не может слышать.
Дополнительные пальцы: У вашего фамильяра на 1d10 больше пальцев на руках и ногах, чем
20-22
обычно у существ его типа.
23-25 Дополнительная конечность: У вашего фамильяра есть дополнительная рука или нога.
26 Клыки: У вашего фамильяра появились клыки. Он получает талант «Естественное оружие».
27-29 Ароматный: Ваш фамильяр имеет приятный запах, пахнущий цветами, специями или травами.
30-32 Мех: Ваш фамильяр покрыт шерстью из мягкого или грубого меха.
33-35 Худоба: Ваш фамильяр заметно исхудал до такой степени, что кажется истощенным.
Рога: У вашего фамильяра есть пара острых рогов, которыми он может атаковать, нанося урон
36
SB-1.
Гуманоидное лицо: У вашего фамильяра жуткое лицо, очень похожее на лицо мужчины,
37-39
женщины или ребенка.
40-42 Гуманоидные руки: Ваш фамильяр имеет человекоподобные руки с большими пальцами.
43-45 Отсутствие пальцев: У вашего фамильяра не хватает 1d10 пальцев на руках или ногах.
Отсутствие конечности: У вашего фамильяра отсутствует конечность, которая обычно у него
46-48
есть.
49-51 Мускусный: Ваш фамильяр обладает сильным мускусным ароматом.
52-54 Нет тени: Ваш фамильяр не отбрасывает тень.
55-57 Чешуя: Чешуя покрывает шкуру вашего фамильяра, давая ему талант «Чешуя (1)».
58 Панцирь: Ваш фамильяр имеет твердый или жесткий панцирь и получает талант «Чешуя (2)».
Слизь: Тело вашего фамильяра естественным образом источает влажную слизистую субстанцию
59-61
и оставляет слизистый след, как улитка или слизень, куда бы он ни пошел.
Странный цвет глаз: У вашего фамильяра необычный цвет глаз, например, фиолетовый, желтый
62-64
или даже оранжевый.
Хвост: Если форма вашего фамильяра такова, что у него обычно нет хвоста, то у него есть хвост,
65-67
но он эффективный и цепкий. Если у вашего фамильяра обычно есть хвост, то он отсутствует.
Щупальца: Ваш фамильяр отращивает щупальца, дающие ему бонус +10% ко всем проверкам
68-70
захвата.
71-73 Внешний вид нежити: Ваш фамильяр имеет трупный вид, выглядящий так, будто он гниет.
Причудливые глаза: У вашего фамильяра причудливые глаза, сделанные из драгоценных камней,
74-76
пуговиц или грибов.
77-79 Крылья: У вашего фамильяра есть крылья, но они не позволяют ему летать.
80-82 Крылья (парящий): У вашего фамильяра появляются крылья, и он получает талант «Парящий».
83-85 Крылья (летун): Ваш фамильяр обретает крылья и получает талант «Летун».
86-92 Бросок дважды: Бросьте еще два раза по этой таблице.
93-97 Выбор игрока: Вы можете выбрать любой результат из этой таблицы.
98-00 Выбор Мастера: Мастер может выбрать любой результат из этой таблицы.

существо. Хотя существа, пригодные для привязки в крон, и даже тогда не все эти существа подходят всем
качестве фамильяров, продаются только в крупнейших волшебникам. В любом случае, вы должны отыграть
городах, где чаще всего встречаются маги, есть купцы, любую попытку купить подходящего кандидата на
которые занимаются прибыльной торговлей такими привязку. Независимо от того, найдено ли существо
существами. (То есть такие животные продаются как или куплено, чтобы сгенерировать тип найденного
существа, пригодные для привязки, только в больших существа, сделайте бросок по таблице 7-3: «Тип
городах. Конечно, можно найти таких животных привязанного фамильяра». Если полученный тип не
на продажу и в других местах, но те, кто их продает, интересует игрока, он может потратить еще 1d10 недель
понятия не имеют о природе и ценности этих зверей.) на поиски (если он выбрал этот путь) или не покупать
Цена на существ, пригодных для привязки, сильно этот конкретный экземпляр и поискать другой (если он
варьируется в зависимости от природы существа, покупает существо, подходящее для связывания).
но почти никогда не бывает меньше 500 золотых

175
VII МАГИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ

Таблица 7-3: «Тип привязанного фамильяра»

Бросок Результат
01-04 Летучая мышь.
05-06 Медведь.
07-15 Кот.
16-22 Собака, малая: маленькая собака, например, рэт-терьер.
23-25 Собака, крупная: Крупная порода, например, мастиф.
26-30 Орел: В качестве альтернативы вы можете выбрать другую благородную птицу.
31-35 Лягушка или жаба.
36-39 Лошадь
40-45 Ящер: Порода среднего размера, например, игуана.
46-47 Обезьяна.
48-55 Крыса.
56-65 Ворон: В качестве альтернативы вы можете выбрать какую-нибудь другую крупную птицу.
66-75 Воробей: В качестве альтернативы вы можете выбрать какую-нибудь другую небольшую птицу.
76-80 Змея.
81-87 Ласка, хорек или белка.
88-90 Волк.
Выбор игрока: Вы можете выбрать любое животное из этой таблицы или вообще любое животное
91-95
(при условии, что Мастер даст свое согласие).
96-00 Выбор Мастера: Мастер выбирает любое животное из этой таблицы или вообще любое животное.

Время 7-4: «Характер отношений». Перед броском по


Как только вы найдете подходящее существо, вы каждой из этих таблиц вы можете попытаться пройти
должны провести 1d10/2 недели в его обществе, чтобы проверку Общительности. За каждую полученную
оно привыкло к вашему присутствию и использовать степень успеха вы можете изменить результат броска
магию для создания эфирной связи между вами и кубика на единицу в любую сторону, если пожелаете.
вашим фамильяром. Вы можете потратить это время на Например, при двух степенях успеха вы можете
любые другие занятия, если только вы можете делать это изменить выпавшую двойку по таблице 7-4 и получить
в присутствии вашего будущего фамильяра. Вы можете отношения «Обожание», «Дружба» или «Служение»
проводить вдали от него только час или два каждый (поскольку 2 может быть увеличено или уменьшено на
день, иначе вам придется начать этот этпа заново. 2, став 0, 1, 3 или 4).

Проверка ОТЫГРЫШ ФАМИЛЬЯРА


По истечении описанного выше периода времени Фамильяр волшебника - это интересный гибрид,
вы должны пройти сложную (-10%) проверку находящийся где-то между бездумным имуществом
Общительности и сложную (-10%) проверку волшебника, вроде обычной верховой лошади или даже
Интеллекта. Если вы преуспеете в обоих, существо магического посоха, и полностью живым персонажем,
будет привязано к вам и станет вашим фамильяром. способным действовать самостоятельно, со своей
Если вы потерпите неудачу в любом из них, вам собственной установкой. В связи с этим возникает
придется вернуться к шагу «Время», потратить еще вопрос: Кто управляет фамильяром в игре? Говорит
1d10/2 недели и снова пройти обе проверки. Только ли волшебник от имени фамильяра и полностью
когда вы преуспеете в обоих проверках сразу, процесс контролирует его действия, или Мастер использует его
будет завершен, если вы не сдадитесь до этого. как НИП? И как влияют на ситуацию такие личности,
как «Спорщик» и «Несдержанный», и отношения, в
Характер и личность фамильяра которых хозяин и фамильяр «Враждуют»?
После того, как вы создали или привязали фамильяра,
вы должны определить его личность и характер ваших Основное правило заключается в том, что хозяин
отношений с ним. Уникальный характер фамильяров и фамильяра контролирует его действия и говорит от его
их отношения с волшебниками означает, что вы никогда имени во время игры, но подразумевается, что он делает
не сможете точно знать, каким будет характер данного это от имени перегруженного работой Мастера. Если в
существа как фамильяра, пока оно не будет привязано любой момент Мастер почувствует, что фамильяр будет
или создано. Точно так же невозможно предсказать, делать что-то другое, а не то, что указал игрок, он может
как оно будет относиться к вам после этого процесса. отменить решение игрока и прописать другой порядок
Причина этого очевидна для созданных фамильяров, действий. Это применимо на всех уровнях, начиная
но даже те фамильяры, которые проходят процесс с того, как фамильяр взаимодействует с любопытным
привязки, на глазах могут меняться под воздействием НИП, и заканчивая тем, как фамильяр тратит свои
этого процесса. очки опыта.

Чтобы определить личность вашего нового фамильяра, Несмотря на то, что Мастер имеет окончательную
сделайте бросок по таблице 7-5: «Личность фамильяра». власть над желаниями и намерениями фамильяра, его
Чтобы определить характер отношений между вами хозяин также имеет конкретную, хотя и не абсолютную,
и вашим фамильяром, сделайте бросок по таблице власть над своим фамильяром. Каждый раз, когда

176
МАГИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ
VII
хозяин осознает, что его фамильяр делает что-то,
противоречащее его желаниям, он может провести с
ним встречную проверку Силы Воли, чтобы заставить
его поступить по-своему. Это может иметь последствия
в дальнейшем (никто не любит, когда им помыкают),
поэтому хозяин может захотеть попробовать убедить
фамильяра, прежде чем приказывать. Но встречная
проверка Силы Воли всегда остается возможностью
удержать непокорного фамильяра в узде.

Статистика фамильяра
Как созданные и привязанные фамильяры получают
статистику, описано в следующих разделах. Однако
общим для обоих является то, что они развиваются в
соответствии с карьерой фамильяра, указанной ниже.
Фамильяры получают опыт в два раза медленнее, чем их
хозяева; за каждые 200 очков, накопленных хозяином,
фамильяр получает 100. Фамильяры никогда не
зарабатывают опыт самостоятельно. Помимо того, что
фамильяры тратят опыт на продвижение по карьерной
лестнице фамильяра, они могут тратить его и на
получение специальных способностей фамильяров.

СОЗДАННЫЙ
Сгенерируйте статистику нового созданного
фамильяра, выполнив бросок в соответствии с
таблицей 7-6: «Стартовые характеристики созданного
фамильяра». Созданные фамильяры также получают
навык «Чувство магии» и талант «Тревожащий». Таблица 7-4: «Характер отношений»
Хотя иногда может показаться, что некоторые
сгенерированные статистические данные не Бросок Отношение
соответствуют размеру и форме созданного фамильяра, Обожание: Фамильяр высоко ценит
помните, что созданные фамильяры - это совершенно 1 своего хозяина, вплоть до поклонения
причудливые существа, для которых в животном мире герою.
не существует аналогов. Не так уж трудно поверить, что Дружба: Фамильяр считает своего
магия может создать громоздкую фигуру, способную хозяина хорошим другом, возможно
2-3
получить ущерб от удара рукой, или маленькое (хотя и не обязательно) самым лучшим
существо, способное выдержать урон, который убил другом.
бы лошадь. Служение: Фамильяр ведет себя
так, словно он слуга, находящийся в
Созданные фамильяры получают одно бесплатное 4-5 услужении у своего хозяина. Фамильяр
продвижение в карьере фамильяра в конце своего ожидает "платы" в виде услуг, хорошей
создания. Обратите внимание, что карьера «Фамильяр» еды и достойного жилья.
не является стартовой карьерой, поэтому фамильяр Отдалившийся: Фамильяр понимает,
должен получить все навыки и таланты этой карьеры за что он в некотором роде обязан своему
опыт, как обычно. 6 хозяину, но по каким-либо причинам
предпочитает проводить время в
ПРИВЯЗАННЫЙ одиночестве.
Статистика привязанных фамильяров основана на Неприветливый: Фамильяр не
профилях статистики их типа существ. В таблице 7 особенно впечатлен своим хозяином и
7-3: «Тип привязанного фамильяра», указано, где избегает его, когда это возможно.
найти статистику для различных типов животных. Вражда: Фамильяр активно враждует
Привязанные фамильяры получают два бесплатных со своим хозяином, но обычно не
продвижения в карьере фамильяра в конце их привязки. 8 настолько самоубийственно, чтобы
Обычно это Интеллект и Общительность, но при активно работать над тем, чтобы
желании вы можете выбрать и другие достижения. причинить своему хозяину вред.
Выбор игрока: Игрок может выбрать
Способности фамильяров любой из вышеперечисленных
Существует несколько различных способностей вариантов или придумать какое-либо
фамильяров, и это основная причина, из-за 9
другое, более сложное описание
которой волшебники стремятся обрести фамильяра. отношений между хозяином и
Каждый фамильяр начинает с одной способностью, фамильяром.
определенной по таблице 7-7: «Стартовая способность Выбор Мастера: Как и выше, но выбор
фамильяра». В процессе игры как фамильяры, так и 10
делает Мастер.
их хозяева могут вкладывать опыт в покупку новых
способностей фамильяров. Каждая новая способность
фамильяра стоит 300 очков опыта, которые могут быть
оплачены волшебником, фамильяром, или обоими
вместе.

177
VII МАГИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ

Таблица 7-5: «Личность фамильяра» Таблица 7-6: «Стартовые характеристики


созданного фамильяра»
Бросок Результат
01-02 Рассеянный Характеристика Броски
03-04 Авантюрный Рукопашный Навык 10+2d10
05-06 Беспокойный Баллистика 10+1d10
07-08 Спорщик Сила 10+4d10
09-10 Навязчивый Стойкость 10+4d10
11-12 Убежденный Ловкость 10+1d10
13-14 Раздражительный Интеллект 5+3d10
15-16 Критикующий Сила Воли 5+3d10
17-18 Милый Общительность 1d10
19-20 Циничный Атаки 1
21-22 Депрессивный Раны 5+(1d10/2)
23-24 Драматичный Бонус Силы Производная
25-26 Возбудимый Бонус Стойкости Производная
27-28 Дружелюбный Скорость 1+(1d10/2)
29-30 Щедрый Магия 0
31-32 Мрачный Очки Безумия 0
33-34 Жадный Очки Судьбы 0
35-36 Гиперактивный
37-38 Ипохондрик
39-40 Непоследовательный Таблица 7-7: «Стартовая способность фамильяра»
41-42 Невнимательный
43-44 Любознательный Созданный Привязанный Результат
45-46 Нетерпимый 01-10 01-05 Эфирный резервуар
47-48 Ревнивый 11-20 06-25 Связь психики
49-50 Самоуверенный 21-25 26-35 Счастливый талисман
51-52 Лояльный 26-40 36-45 Магический фокус
53-54 Похотливый 41-55 46-55 Магическая сила
55-56 Злой 55-70 55-70 Прикосновение мастера
57-58 Неопрятный 70-85 71-80 Голос мастера
59-60 Унылый 86-90 81-90 Голос разума
61-62 Наивный 91-95 91-95 Выбор игрока
63-64 Оптимистичный 96-00 96-00 Выбор Мастера
65-66 Параноидальный
67-68 Пассивно-агрессивный
69-70 Вежливый до 1d10 дней. В течение этого периода хозяин или
71-72 Напыщенный фамильяр могут выпустить заклинание обратно в мир,
73-74 Психотичный указав новую цель или цели, новую область действия
75-76 Безумный и так далее. Одновременно может храниться только
77-78 Грубый одно заклинание; фамильяр не может пытаться впитать
другое заклинание, если у него уже хранится одно.
79-80 Самоуничижительный
81-82 Выпендрежный
Однако Мастер тайно определяет продолжительность
83-84 Застенчивый хранения заклинания. Если срок истекает, а сохраненное
85-86 Брезгливый заклинание остается нераскрытым, магическая энергия
87-88 Ненавязчивый сжигает и фамильяра, и хозяина изнутри. Каждый из
89-90 Тщеславный них получает попадание с Уроном, равным одной
91-92 Мстительный трети Значения Сотворения, округленной вниз.
93-94 Бросок дважды Если фамильяр получает критическое попадание со
95-97 Выбор игрока значением критической силы +5 или выше, фамильяр
автоматически взрывается.
98-00 Выбор Мастера
Связь психики
Фамильяр и хозяин могут передавать друг другу
Эфирный резервуар сложные мысли и эмоции мгновенно, без речи и на
Фамильяр может поглотить любое заклинание, любом расстоянии. Эта способность увеличивает
направленное конкретно на него или его хозяина, способность каждого из них к анализу и умственным
сохранив его для последующего использования. Чтобы нагрузкам, повышая Интеллект и Силу Воли обоих
поглотить заклинание, фамильяр должен пройти на +10% до тех пор, пока оба находятся в сознании и
проверку Силы Воли (-20%). Если ему это удается, готовы к взаимодействию.
он запирает заклинание. Заклинание хранится там

178
МАГИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ
VII
Счастливый талисман на него как на слугу Губительных Сил. К счастью,
Фамильяр каким-то образом притягивает удачу. У большинство простолюдинов не могут распознавать
фамильяра есть резервуар из 2 очков Удачи, которые он фамильяров. (Впрочем, это может быть и опасным,
или его хозяин могут использовать каждый день. если персонаж без магических возможностей, особенно
привязанный к своему зверю-спутнику, может быть
Магический фокус принят за волшебника с фамильяром).
Хозяин может использовать магическую природу
фамильяра для усиления эффектов своих заклинаний, ВНИМАНИЕ ХАОСА
подобно тому, как линза фокусирует свет. Когда Фамильяры - магические существа, и как таковые они
заклинание произносится таким образом, один из привлекают внимание демонов и других магических
его количественных эффектов - радиус действия, существ. Придумывая приключения и оценивая
область поражения, продолжительность и так далее события в сценах, Мастер должен помнить, что
- удваивается. Недостатком использования этой фамильяры привлекают особое внимание, и хозяин
способности для наложения заклинания является то, фамильяра должен быть начеку.
что оно непредсказуемо и делает один из кубиков в
броске заклинания кубиком Хаоса. ОДЕРЖИМОСТЬ
Из-за близких отношений между хозяином и
Магическая сила фамильяром, хозяин может стать совершенно
Пока фамильяр жив и остается его фамильяром, одержимым своим магическим слугой. Каждый раз,
волшебник получает бонус +1 к своей Магической когда фамильяр тратит опыт на выбор улучшения
характеристике. или новую способность, его хозяин должен сделать
легкую (+20%) проверку Общительности. Если
Прикосновение мастера он потерпит неудачу, то станет одержим своим
Фамильяр действует как продолжение осязания, зрения фамильяром - его действиями, его местонахождением,
и местоположения своего хозяина для наложения его мыслями и мнениями. В дополнение к отыгрышу,
заклинаний касания, наложения заклинаний на эта одержимость дает другим легкий (пусть и
цели, которые хозяин должен видеть, и наложения образный) рычаг, за который можно дергать. Любая
заклинаний, влияющих на местоположение хозяина. угроза или иное использование фамильяра против его
хозяина (на усмотрение Мастера) вызывает у хозяина
Голос мастера психологическое расстройство, из-за которого он
Хозяин способен проецировать свой голос через своего получает штраф -10% к Интеллекту и Силе Воли, а
фамильяра. Это имеет два эффекта. Во-первых, хозяин также штраф -20% к Общительности, пока ситуация не
может общаться с любым, кто находится в пределах разрешится.
слышимости от фамильяра. Во-вторых, если фамильяр
находится в пределах 24 ярдов (12 квадратов) от своего СМЕРТЬ ИЛИ ОТЪЕЗД
хозяина, хозяин может проецировать свой голос Фамильяры умирают. Как и их хозяева. Также ходят
через фамильяра, чтобы произносить заклинания, что слухи, что существуют заклинания-ритуалы, которые
позволяет ему произносить заклинания, даже если могут разорвать отношения между хозяином и
ему мешает говорить кляп, магический эффект или фамильяром. Если один из участников связи умирает,
любая другая сила (если она не влияет на способность или если связь разрывается (что также может быть
фамильяра говорить). сделано по взаимному согласию хозяина и фамильяром),
оба получают штраф -10% ко всем проверкам в течение
Голос разума недели, в течение которой пострадавший попеременно
Фамильяр гасит хаотические силы. Когда хозяин делает раздражен, угрюм, расстроен, а иногда и агрессивен без
бросок сотворения, содержащий повторы, он может видимой причины. В конце недели он может пройти
решить использовать переброс кубика, чтобы избежать проверку Общительности со сложностью (-30%). При
проклятия Тзинча. (Конечно, если первый бросок успехе штраф больше не действует. Если проверка
оказался удачным, хозяин может оставить его, чтобы провалена, то штраф остается еще на неделю, после
быть уверенным в успехе. Это зависит от него.) Если чего можно попытаться пройти еще одну проверку.
хозяин решит сделать повторный бросок, он должен При этом каждую неделю проверка становится на одну
подчиниться второму результату, каким бы он ни был. ступень легче: на второй неделе она совершается со
Этот эффект суммируется с эффектами защитных штрафом (-20%), на третьей – (-10%) и так далее. Если
кругов. пораженный человек все еще не проходит проверку,
когда она будет совершаться с бонусом (+30%),
Опасности, связанные с состояние психического разлада сохраняется так долго,
фамильярами что штрафы становится перманентными, и дальнейшие
Фамильяры, помимо того, что являются проверки Общительности не позволяют избавиться от
могущественными спутниками, могут быть опасны для него.
своих хозяев. В следующих разделах описаны причины,
подтверждающие данный факт. ЭФИРНАЯ СВЯЗЬ
Фамильяры имеют особую связь со своими хозяевами,
ЗНАК ВОЛШЕБСТВА и благодаря этой связи вражеские заклинатели могут
Обладание фамильяром - верный знак для использовать эту связь. Поэтому заклинатели могут
невежественных и суеверных обывателей, что человек использовать фамильяра другого волшебника в качестве
владеет магией. Привлекая внимание невежественных особого ингредиента для усиления заклинаний,
людей, человек подвергается всем обычным опасностям: направленных на хозяина фамильяра. Фамильяр
его избегают, преследуют, прогоняют, сообщают добавляет бонус +1 к броску сотворения. При таком
охотникам на ведьм или даже напрямую нападают использовании фамильяр испытывает сильную боль и

179
VII МАГИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ

должен успешно пройти проверку Силы Воли (-10%), Стоимость ингредиентов: Сумма, в которую
или получить 1 Урона. Если фамильяр получает обойдутся ингредиенты для партии зелья, если их
критическое попадание с критическим значением +5 купить на открытом рынке в большом городе.
или выше, он автоматически взрывается. Естественно,
разумные фамильяры сделают все возможное, чтобы Местонахождение ингредиентов: Климат или среда,
избежать подобного использования. где можно найти ингредиенты для зелья, если пивовар
предпочитает не покупать ингредиенты, а собирать их
Волшебник не может использовать своего фамильяра самостоятельно.
для получения бонуса при наложении заклинаний
на себя. Союзники волшебника могут использовать Сложность поиска ингредиентов: Сложность
фамильяра для наложения дружественных заклинаний проверки на то, чтобы найти достаточное
на его хозяина, но волшебник, который часто допускает количество ингредиентов для одной партии зелья в
это, очень скоро столкнется с открытым восстанием соответствующей местности.
своего фамильяра.
Сложность создания: Сложность проверки для варки

Зелья
Зелья - это напитки, пропитанные как магией, так и
партии зелья.

Время создания: Количество времени, необходимое


достоинствами природных веществ. Зелья отличаются для приготовления одной партии зелья.
от целебных припарок тем, что для приготовления
этих напитков требуется магия, в то время как Использование зелий
припарки можно смешать обычными средствами. При Использовать зелье очень просто - выпейте его. После
употреблении они должны принести определенную того, как вы его проглотили, Мастер делает бросок
пользу тому, кто их пьет. Однако, поскольку многие по таблице 7-8: «Шанс порчи зелья». Эта таблица
ингредиенты зелий по своей природе нестабильны, а использует возраст зелья в сезонах (да, зелья быстро
искусство консервации в Старом Свете имеет весьма портятся) и количество степеней успеха при варке (вот
средневековый подход, зелья часто портятся, иногда почему важно записывать информацию о партии),
с катастрофическими результатами. А поскольку чтобы определить шанс того, что зелье испортится.
естественным свойством большинства зелий является Затем Мастер делает бросок, чтобы определить,
сомнительный запах, невозможно определить, действительно ли зелье испортилось. Если оно не
испортилось ли данное зелье до того, как вы его испортилось, зелье начинает действовать, как и было
выпьете. задумано. Если зелье испортилось, бросок также
сообщает Мастеру, испорчено ли зелье полностью
В следующих разделах описаны характеристики, или испорчено, но все еще эффективно. В первом
которыми описываются зелья, вероятность того, что случае Мастер делает бросок по таблице 7-9, чтобы
данная партия испортится, последствия этой порчи, определить, что именно произойдет. Во втором
характеристики различных зелий и правила того, случае зелье действует по назначению, но также имеет
как персонажи могут их варить - если они захотят эффект порчи, определяемый броском по таблице 7-9.
попробовать свои силы в таком потенциально опасном Обратите внимание, что Мастер не должен сообщать
деле. игроку, что происходит во время процесса определения
порчи, а только информировать игрока о том, что
ХАРАКТЕРИСТИКИ ЗЕЛИЙ происходит с его персонажем, когда это происходит.
Зелья описаны следующими характеристиками: Не знать, начнет ли действовать зелье, или вместо
этого сгниют ваши внутренности изнутри - половина
Название: То, как обычно называют зелье, например, удовольствия!
«Зелье для потенции». Если речь идет о конкретной
партии зелья, за общим названием следует «Успехи» - количество степеней успеха, достигнутых
дополнительная информация, включающая создателя при варке зелья. «Возраст» - возраст партии в месяцах
зелья, сезон и год, когда зелье было сварено, и степень с момента варки. Число перед косой чертой - шанс
успеха, достигнутую при варке. Например, «Зелье того, что зелье полностью испорчено. Число после
для потенции Бертольда Зловонного, Зима 2522 И.К. косой черты - шанс, что зелье испорчено, но при этом
(+2)». эффективно. Обе возможности рассматриваются одним
броском кубика. Если Мастер бросает число, равное
Эффект: То, что должно сделать зелье, когда кто-то его или меньшее первого, зелье полностью испорчено.
выпьет. Зелья всегда действуют только на того, кто их Если ГМ бросает число, равное или меньшее второго
пьет. (Если только порча не приведет к тому, что зелье (но не равное или меньшее первого), зелье испорчено,
выпьет кто-то другой). но эффективно.

Задержка: Большинство зелий не начинают действовать ЭФФЕКТЫ ПОРЧИ ЗЕЛЬЯ


немедленно. Задержка - это время, которое проходит Нет эффекта
между моментом употребления зелья и началом его Зелье не имеет никакого эффекта.
действия.
Ложная смерть
Волатильность: Мера того, насколько Пьющий внезапно впадает в кому, и всем окружающим
разрушительными могут быть эффекты, если зелье кажется, что он умер. Те, кто осматривает тело
будет употреблено после того, как оно испортилось. и успешно проходит сложную (-10%) проверку
Волатильность можно описать - в порядке возрастания Медицины, обнаруживают, что выпивший все еще
волатильности - как незначительную, умеренную, жив. Он выходит из комы через 1d10 дней, обычно
значительную или экстремальную. недостаточно быстро, чтобы избежать погребения.

180
МАГИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ
VII
Несвежее дыхание
Когда пьющий выдыхает, он извергает ужасающую
вонь тухлых яиц, навоза или испорченной ветчины.
Незначительный эффект накладывает штраф -5%
к проверкам Общительности в течение 1 часа.
Умеренный эффект накладывает штраф -10% к
проверкам Общительности на 1 день.

Ошарашенный
Выпивший становится ошеломленным, как при
заклинании «Сбить с толку» (Bewilder), на 1d10 часов.

Бубоны
Через 1d10 часов на коже пьющего, подмышками,
на шее или в других более чувствительных местах
появляются черные бубоны. Через 1d10 часов бубоны
лопаются, нанося Урон 3, который игнорирует броню,
но не бонус Стойкости. Для экстремального эффекта
пузырьки появляются и лопаются в течение 1d10
раундов, нанося Урон 6, минуя и броню, и бонус к
Стойкости.

Бурсит
Через 1d10 часов на ногах пьющего появляются
болезненные выступающие наросты. Незначительный
эффект накладывает штраф -1 к характеристике
Скорости пьющего на 1 час. Умеренный эффект накладывается штраф -10% к проверкам Рукопашного
накладывает штраф -1 к характеристике Скорости навыка, Баллистики и Ловкости в течение 1-5 (1d10/2)
пьющего на 1 день. дней. При экстремальном эффекте накладывается
штраф -20% к проверкам Рукопашного навыка,
Изменение окраса Баллистики и Ловкости на 1d10 дней.
Кожа пьющего мгновенно меняется на оттенок по
выбору Мастера. Незначительный эффект длится 1 час. Волдыри
Умеренный эффект длится 1 день. Страдающих этим Через 1-5 часов (1d10/2) на коже пьющего появляются
недугом часто принимают за мутантов. странные волдыри, которые яростно зудят, но лопаются
при контакте, выделяя мерзкую коричневую жидкость.
Смерть! Незначительный эффект накладывает штраф -5%
Варево смертельно. Если у вас нет очка Судьбы, которое ко всем проверкам общительности в течение 1 часа.
можно потратить, вы умрете через 3д10 раундов. Умеренный эффект накладывает штраф -10% на все
проверки Общительности в течение 1 дня.
Отсрочка
Последствия порчи задерживаются на 1d10 дней. Гноящиеся раны
Повторите бросок в колонке «Экстремальная». Кажется, что зелье не оказывает никакого эффекта,
но на самом деле оно мешает способности пьющего
Капель естественным образом восстанавливать ранения.
Выпивший немедленно обильно потеет, хотя зелье Независимо от волатильности, выпивший считается
действует нормально. Незначительный эффект длится тяжелораненым для целей восстановления ран. Это
1 час, а умеренный - 1d10 часов. длится 1d10 дней.

Водянка Грибок
Зелье действует как обычно, но через 1d10 часов Через 1d10 дней зелье вызывает у выпившего
выпивший начинает опухать, так как его тело грибок под кожей, вызывающий жжение и зуд. При
накапливает жидкость. При значительном эффекте значительном эффекте жертва получает штраф -20%

Таблица 7–8: «Шанс порчи зелья»

Успехи Возраст
1 2 3-4 5-8 9-16 17+
0 11%/22% 22%/44% 33%/66% 44%/88% 50%/95% 50%/95%
+1 10%/20% 20%/40% 30%/60% 40%/80% 50%/95% 50%/95%
+2 9%/18% 18%/36% 27%/54% 36%/72% 45%/90% 50%/95%
+3 8%/16% 16%/32% 24%/48% 32%/64% 40%/80% 50%/95%
+4 7%/14% 14%/28% 21%/42% 28%/56% 35%/70% 42%/84%
+5 6%/12% 12%/24% 18%/36% 24%/48% 30%/60% 36%/72%
+6 5%/10% 10%/20% 15%/30% 20%/40% 25%/50% 30%/60%

181
VII МАГИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ

Таблица 7-9: «Эффекты порчи зелий»

Бросок Волатильность
Незначительная Умеренная Значительная Экстремальная
01-02 Нет эффекта Нет эффекта Нет эффекта Нет эффекта
03-04 Нет эффекта Нет эффекта Нет эффекта Бубоны
05-06 Нет эффекта Нет эффекта Бубоны Водянка
07-08 Нет эффекта Нет эффекта Бубоны Гноящиеся раны
09-10 Нет эффекта Несвежее дыхание Водянка Грибок
11-12 Нет эффекта Бурсит Водянка Колики
13-14 Нет эффекта Изменение окраса Гноящиеся раны Галлюцинации
15-16 Нет эффекта Капель Гноящиеся раны Безумие
17-18 Несвежее дыхание Волдыри Грибок Всепроникающая вонь
19-20 Несвежее дыхание Зоб Грибок Яд
21-22 Бурсит Колики Колики Мощное варево
23-24 Бурсит Потеря волос Колики Чесотка
25-26 Изменение окраса Галлюцинации Галлюцинации Потеря чувств
27-28 Изменение окраса Зуд Галлюцинации Вопли
29-30 Капель Сочащиеся глаза Безумие Гнойные язвы
31-32 Капель Всепроникающая вонь Безумие Онемение
33-34 Волдыри Прожорливость Всепроникающая вонь Неистовые порывы
35-36 Волдыри Пятна Всепроникающая вонь Отсрочка (еще бросок)
37-38 Зоб Онемение Яд Отсрочка (еще бросок)
39-40 Зоб Испарения Яд Гниение черепа
41-42 Колики Неистовые порывы Мощное варево Мутация
43-44 Колики Изменение голоса Мощное варево Мутация
45-46 Потеря волос Бородавки Чесотка Безумный смех
47-48 Потеря волос Кисты Чесотка Ошарашенный
49-50 Галлюцинации Бубоны Потеря чувств Ложная смерть
51-52 Галлюцинации Водянка Потеря чувств Ложная смерть
53-54 Зуд Гноящиеся раны Вопли Колики
55-56 Зуд Грибок Вопли Колики
57-58 Сочащиеся глаза Колики Гнойные язвы Жжение кишок (2)
59-60 Сочащиеся глаза Галлюцинации Гнойные язвы Жжение кишок (2)
61-62 Всепроникающая вонь Безумие Онемение Жжение кишок (4)
63-64 Всепроникающая вонь Всепроникающая вонь Онемение Жжение кишок (4)
65-66 Прожорливость Яд Неистовые порывы Жжение кишок (6)
67-68 Прожорливость Мощное варево Неистовые порывы Жжение кишок (6)
69-70 Пятна Чесотка Рвотная болезнь Жжение кишок (8)
71-72 Пятна Потеря чувств Рвотная болезнь Жжение кишок (8)
73-74 Онемение Вопли Жжение кишок (2) Безумие
75-76 Онемение Гнойные язвы Жжение кишок (4) Безумие
77-78 Испарения Онемение Жжение кишок (4) Безумие
79-80 Испарения Неистовые порывы Жжение кишок (6) Яд
81-82 Неистовые порывы Бородавки Жжение кишок (6) Яд
83-84 Неистовые порывы Кисты Жжение кишок (8) Яд
85-86 Изменение голоса Рвотная болезнь Безумие Бросок по незначительной
87-88 Изменение голоса Рвотная болезнь Бросок по незначительной Бросок по умеренной
89-90 Бородавки Жжение кишок (2) Бросок по умеренной Бросок по значительной
91-92 Бородавки Бросок по незначительной Бросок по экстремальной Бросьте два раза
93-94 Кисты Бросок по значительной Бросьте два раза Бросьте два раза
95-96 Кисты Бросьте два раза Бросьте два раза Бросьте три раза
97-98 Бросок по умеренной Бросьте два раза Бросьте три раза Смерть!
99-00 Бросьте два раза Бросьте три раза Смерть! Смерть!

ко всем проверкам Ловкости на 1d10 дней. При Зоб


экстремальном эффекте жертва получает штраф -50% Зелье вызывает быстрый рост массы ткани и жидкости
ко всем проверкам Ловкости на 1d10 дней. в течение 1-2 часов на шее пьющего. Незначительный
эффект болезнен, но не имеет механических
последствий и проходит сам по себе через неделю.

182
МАГИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ
VII
Умеренный эффект крайне болезненный и накладывает Мутация
штраф -5% ко всем характеристикам на 1 неделю. Зелье осквернено Хаосом. Выпивший получает
Страдающих этим недугом часто принимают за несколько мутаций. Бросьте 1d10, чтобы определить
мутантов. их количество: 1-4=1 мутация; 5-8=2 мутации; 9-10=3
мутации. Затем проведите бросок по таблице мутаций.
Колики
Зелье мгновенно заставляет живот выпившего Сочащиеся глаза
сжиматься в узлы. Незначительный эффект накладывает Зелье заставляет глаза выпившего наполняться вязкой
штраф -5% к проверкам Силы Воли на 1 час, а коричневой слизью. При незначительном эффекте
умеренный -5% к проверкам Силы Воли и Ловкости пьющий получает штраф -5% к проверкам Восприятия,
на 1 день. Значительный эффект накладывает штраф основанным на зрении. При умеренном эффекте
-10% к проверкам Силы Воли и Ловкости в течение выпивший получает штраф -10% к проверкам на
1 недели. Экстремальный эффект накладывает штраф Восприятие, основанным на зрении. Глаза вымывают
-20% к проверкам Стойкости, Силы Воли и Ловкости слизь через час.
в течение 1 недели.
Всепроникающая вонь
Жжение кишок (X) Пьющий источает странный и тревожный запах. При
Вы получаете Урон X, игнорирующий броню, с незначительном эффекте пьющий и все существа в
задержкой в 1d10 раундов, пока жуткое вещество радиусе 4 ярдов (2 клетки) получают штраф -5% к
действует в вашем организме. Если в течение этого проверкам Рукопашного Навыка и Баллистики. Вонь
периода кто-то осознает происходящее и успешно исчезает через 1 минуту. При умеренном эффекте
пройдет проверку Медицины, он может провести пьющий и все существа в радиусе 8 ярдов (4 квадрата)
вторую проверку Медицины, чтобы заставить вас получают штраф -5% к проверкам Рукопашного
исторгнуть яд. Если вас успешно вырвет, то урон от Навыка и Баллистики. Вонь исчезает через 1 час. При
удара уменьшится вдвое (округление вниз). Если зелье значительном эффекте пьющий и все существа в радиусе
было испорчено, но действовало, и вы извлекли его, его 8 ярдов (4 квадрата) получают штраф -10% к проверкам
предполагаемые эффекты будут действовать только в Рукопашного Навыка и Баллистики. Вонь исчезает
том случае, если они уже начали действовать (на основе через 1 день. При экстремальном эффекте пьющий и
времени задержки зелья), когда вы извлекли вещество. все существа в радиусе 12 ярдов (6 квадратов) получают
штраф -20% к проверкам Рукопашного Навыка и
Потеря волос Баллистики. Зловоние исчезает через 1 неделю.
Через 1 день от зелья у пьющего выпадают волосы. При
незначительном эффекте волосы выпадают клочьями, Яд
но отрастают без сложностей. Зелье ядовито. При умеренном эффекте оно наносит
попадание с 4 Урона, минуя броню, но учитывая бонус
Галлюцинации Стойкости. При значительном эффекте зелье наносит
Кажется, что зелье не оказывает никакого эффекта, попадание с 6 Урона, минуя броню, но учитывая
но через час выпивший начинает видеть и слышать бонус Стойкости. Экстремальный эффект наносит
то, чего нет. Незначительный эффект не накладывает попадание с 8 Урона, минуя броню, но учитывая бонус
никаких штрафов, и галлюцинации прекращаются Стойкости. В довершение к этому вы получаете штраф
через час. Умеренный эффект накладывает штраф -5% к -10% ко всем проверкам в течение 1 дня, пока жгучая
проверкам Рукопашного Навыка и Баллистики на 1 час. боль будет выходить из ваших кишок.
Значительный эффект накладывает штраф -5% ко всем
основным характеристикам профиля на 1d10 часов. Мощное варево
Экстремальный эффект накладывает перманентный Сначала кажется, что никакого эффекта нет. Но через
штраф -5% ко всем основным характеристикам 1d10 раундов вы автоматически становитесь Пьяным в
профиля. стельку и должны сделать бросок по таблице Пьяного в
стельку (см. книгу правил WFRP).
Зуд
Через 1d10 раундов кожа пьющего становится Прожорливость
потрескавшейся и сухой. В качестве незначительного Зелье наполняет выпившего всепоглощающей
эффекта пьющий получает штраф -5% к проверкам потребностью в еде. Каждый раунд в течение следующих
Ловкости. Этот штраф исчезает через час или после 10 раундов пьющий должен делать проверку Силы
того, как пьющий покроет себя толстым слоем Воли со штрафом (-10%). При неудачной проверке
животного жира. он должен съесть ближайший органический объект,
кусок мяса, соплю, кучу навоза. При незначительном
Безумие эффекте проверка будет без модификаторов (+0%).
Зелье разрушает разум пьющего. При умеренном
эффекте пьющий получает 1 очко Безумия. При Рвотная болезнь
значительном эффекте выпивший получает 2 очка Сразу очевидного эффекта нет, но через 1d10 часов вы
Безумия. Экстремальный эффект дает выпившему 1d10 становитесь серьезно больны, не в состоянии делать
очков безумия. ничего, кроме как ковылять и пытаться избежать порывов
к рвоте. Вы получаете штраф -20% ко всем проверкам,
Безумный смех которые делаете, пока не пройдете проверку Стойкости
Выпивший получает 1 очко Безумия и навсегда после (-20%). Вы можете проходить эту проверку каждое
этого будет непрерывно хихикать, накладывая штраф утро, пока не пройдете ее, хотя сложность проверки, к
-10% к проверкам Общительности. счастью, с каждым днем становится на один шаг легче.
Когда вы ее пройдете, ваши штрафы к проверкам станут

183
VII МАГИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ

Ловкости в течение 1d10 дней. Экстремальный эффект


ужасно болезненный и накладывает штраф -20% ко
всем проверкам Рукопашного Навыка, Баллистики и
Ловкости в течение 1d10 недель.

Потеря чувств
Зелье разрушает чувства пьющего. Бросьте 1d10.
Бросок Эффект
1-3 Пьющий слепнет
4-6 Пьющий глохнет
7-8 Пьющий не чувствует запах
9 Пьющий теряет осязание
10 Пьющий теряет вкус
При умеренном эффекте чувство теряется на 1d10
минут. Для значительного эффекта бросьте два раза,
и эффект продлится 1d10 часов (один и тот же бросок
суммируется). Для экстремального эффекта бросьте
три раза, и эффект длится 1d10 дней (один и тот же
бросок суммируется).

Вопли
Зелье вызывает у пьющего неконтролируемые вопли.
При умеренном эффекте это всего лишь просто вопль,
длящийся 1 раунд. При значительном эффекте вопль
становится продолжительным и длится 1d10 минут.
При экстремальном эффекте вопль длится 1d10 часов,
после чего субъект не может говорить в течение 1d10
дней.

Гниение черепа
Зелье размягчает кости в голове. Все атаки, которые
наносятся пьющему по голове, наносят +1 Урона.
Эффект кумулятивный и перманентный.

Пятна
Когда выпивается это зелье, пьющий видит пятна.
При незначительном эффекте эти пятна - маленькие
сверкающие мотыльки, которые не имеют никакого
эффекта. Умеренный эффект накладывает штраф -20%
к проверкам Восприятия, основанным на зрении.
Пятна исчезают через час.

Гнойные язвы
Зелье заставляет кожу лопаться и источать желтоватую
жидкость. При умеренном эффекте пьющий получает
попадание с 2 Урона, игнорирующими броню. При
значительном эффекте пьющий получает попадание с
4 Урона, игнорирующими броню. При экстремальном
эффекте пьющий навсегда теряет 1 Рану и получает
попадание с 6 Урона, игнорирующими броню. Язвы
заживают через день.

Онемение
-10%. Затем вы снова должны каждый день проходить Зелье вызывает онемение тела выпившего. Он получает
проверку Стойкости, который начинается со штрафа бонус +5% к Стойкости, но получает штраф -10%
(-20%), но с каждым днем становится все легче. Когда к Ловкости. При незначительном эффекте действие
вам снова удастся это сделать, вы наконец-то сможете зелья длится 1 час. При умеренном эффекте онемение
избавиться от последних затянувшихся последствий. длится 2d10 часов. При значительном эффекте
онемение действуют 1d10 дней. При экстремальном
Чесотка эффекте онемение действуют в течение 1d10 недель.
Это зелье разводит мерзких паразитов, которые
проникают в кожу жертвы через кровоток. Умеренный Испарения
эффект вызывает легкую боль и накладывает штраф -5% Выпивший зелье становится грустным и
ко всем проверкам Рукопашного Навыка, Баллистики и меланхоличным. Чтобы совершить действие,
Ловкости в течение 2d10 часов. Значительный эффект выпивший должен успешно пройти проверку Силы
очень болезненный и накладывает штраф -10% ко Воли. При незначительном эффекте проверка средняя
всем проверкам Рукопашного Навыка, Баллистики и (+0%), а эффект испарений длится 3 раунда.

184
МАГИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ
VII
Неистовые порывы Зелье концентрации
Пьющий страдает от сильного и постыдного Эффект: Вы получаете бонус +15% ко всем проверкам
метеоризма. Раскаты громкие и нелицеприятные, но в Концентрации, которые вы делаете в течение 1d10
остальном не имеют механического воздействия при минут после того, как выпьете это зелье.
незначительном результате, и эффект исчезает через 1 Задержка Нет
минуту. При умеренном результате сила извержения Волатильность Значительная
болезненна. Каждый раунд с вероятностью 20%
Стоимость ингредиентов 300 золотых
персонаж теряет Полудействие из-за вырывающегося
Местонахождение ингредиентов Пустоши Хаоса
из его внутренностей горячего воздуха. Эффект
ослабевает через 1 минуту. При значительном эффекте Сложность поиска ингредиентов (–10%)
сила порывов чрезвычайно болезненна. Каждый Сложность создания (–20%)
раунд есть 50% шанс, что персонаж потеряет Полное Время создания 2 месяца
Действие от внезапного рокота. Эффекты исчезают
через 1 час. Если эффект экстремальный, персонаж Друг дебоша
парализован почти постоянным метеоризмом, не Эффект: В течение 1d10 часов после употребления
может ходить, говорить или вообще что-либо делать в этого зелья вы невосприимчивы к негативным
течение 1 часа. эффектам алкоголя, хотя удовольствие от выпивки не
уменьшается.
Изменение голоса Задержка 1d10 минут
Голос субъекта меняет высоту. Либо вверх, либо вниз, Волатильность Умеренная
это не имеет механического эффекта.
Стоимость ингредиентов 50 золотых
Местонахождение ингредиентов Любая умеренная
Бородавки
В складках, на руках и лице пьющего появляются Сложность поиска ингредиентов (+10%)
маленькие неудобные бугорки плотной плоти. При Сложность создания (+10%)
незначительном эффекте они накладывают штраф -5% Время создания 1 неделя
к проверкам Ловкости, но исчезают через 24 часа. При
умеренном эффекте они накладывают штраф -5% к Зелье конечностей ящера
проверкам Ловкости, но исчезают через неделю. Эффекты: Вы отращиваете потерянную конечность.
Около 50% таких зелий являются бракованными:
Кисты они отращивают не ту конечность не с той стороны
Зелье заставляет жидкость образовывать кисты на теле (например, вторую левую руку) или отращивают ногу
пьющего в странных местах (бросок для определения). там, где должна быть рука. Прежде чем использовать
При любом попадании в эту область киста лопается, это зелье, лучше всего установить хорошие отношения
орошая мерзкой жидкостью всех в радиусе 2 ярдов с брадобреем-хирургом, чтобы охотники на ведьм не
(1 квадрат). При незначительном результате киста узнали о вашем секрете, связанном со второй левой
не оказывает механического воздействия, и опухоль рукой.
спадает через день. При умеренном результате, если Задержка 24 часа
область поражена в бою, все находящиеся рядом Волатильность Экстремальная
персонажи должны успешно пройти проверку
Стоимость ингредиентов 500 золотых
Ловкости или тоже заразится кистой. Эффект проходит
Местонахождение ингредиентов Тропический лес
через неделю.
Сложность поиска ингредиентов (+20%)
Каталог зелий Сложность создания (+20%)
Ниже перечислены зелья, широко известные в Старом Время создания 1 месяц
Свете.
Зелье могущества
Кабаний мускус Эффект: Если ваша Магическая характеристика равна
Эффект: При употреблении этого зелья на коже хотя бы 1, она увеличивается на +1 на 2 раунда.
пьющего появляются капельки дурно пахнущего Задержка 1 раунд
масла. Это накладывает штраф -20% к проверкам Волатильность Экстремальная
Общительности, а все персонажи в радиусе 4 ярдов
Стоимость ингредиентов 550 золотых
(2 квадрата) получают штраф -5% к проверкам
Местонахождение ингредиентов Умеренный лес
Рукопашного Навыка и Баллистики. Масло можно
вытереть, но запах остается в течение 1d10 часов после Сложность поиска ингредиентов (+10%)
этого. Мускус кабана часто используется женщинами Сложность создания (-30%)
против своих соперниц. Время создания 2 месяца
Задержка 2 часа
Волатильность Умеренная Божий плевок
Эффект: При нанесении на большие пальцы
Стоимость ингредиентов 50 золотых
непосредственно перед боем, руки пользователя будут
Местонахождение ингредиентов Умеренные болота
считаться носящими перчатки, а также он получает
Сложность поиска ингредиентов (+10%) бонус +5% к своим Стойкости и Ловкости в течение
Сложность создания (+0%) 1d10 минут.
Время создания 2 дня

185
VII МАГИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ

Задержка 1 раунд Зелье для потенции


Волатильность Умеренная Эффект: Вы наполняетесь силой и бодростью,
Стоимость ингредиентов 100 золотых увеличивая свои характеристики Силы и Стойкости
Местонахождение ингредиентов Любая местность на +15% каждую (с соответствующим увеличением
Сложность поиска ингредиентов (+0%) бонуса Силы и бонуса Стойкости) на 1d10 часов.
Сложность создания (-10%) Задержка 1d10/2 раундов
Время создания 1 неделя Волатильность Незначительная
Стоимость ингредиентов 250 золотых
Местонахождение ингредиентов Умеренный лес
Тоник для волос
Эффект: При нанесении на участок кожи тоник для Сложность поиска ингредиентов (+0%)
волос вызывает обильный рост волос. Одной дозы Сложность создания (-10%)
достаточно, чтобы покрыть голову человека. Если Время создания 1 месяц
его случайно проглотить (или, возможно, его вам
подсыпят), волосы вырастают во рту, затрудняя разговор Зелье привлекательности
и накладывая штраф -20% к проверкам Общительности. Эффект: Ваша кожа очищается, волосы светлеют,
Было несколько случаев чрезмерного употребления зрачки расширяются, а талия становится тоньше, в
тоника для волос, в том числе знаменитым Собачим результате чего вы становитесь воплощением красоты.
мальчиком из Нульна, который решил покрыть все свое На 2d10 часов вы получаете бонус +20% ко всем
тело этим веществом. проверкам Общительности. Однако у этого зелья
Задержка 15 минут есть несколько опасных побочных эффектов. Когда
Волатильность Умеренная действие зелья закончится, вы должны успешно пройти
проверку Стойкости (-10%) или навсегда получите
Стоимость ингредиентов 75 золотых
штраф -5% к Интеллекту. Кроме того, каждую неделю
Местонахождение ингредиентов Соленые моря
вы должны проходить проверку Силы Воли (-20%),
Сложность поиска ингредиентов (+10%) чтобы не начать искать и принять еще одну дозу. Даже
Сложность создания (+0%) если у вас нет средств для приобретения зелья, находясь
Время создания 1 неделя в состоянии наркотической зависимости, вы сделаете
все возможное, чтобы получить его. Если вам удастся
Тоник ясности пройти три проверки Силы Воли подряд, вы избавитесь
Эффект: Вы способны настолько сильно от зависимости.
сосредоточить свой разум, что получаете бонус +20% Задержка 1 раунд
ко всем проверкам Интеллекта и Силы Воли на 3д10 Волатильность Значительная
часов. Однако нет ни малейшего шанса, что вы сможете
Стоимость ингредиентов 750 золотых
заснуть за это время, и как только действие тоника
Местонахождение ингредиентов Умеренный лес
проходит, вы обессиливаете и спите без перерыва еще
3д10 часов. Сложность поиска ингредиентов (-20%)
Задержка 1 час Сложность создания (-10%)
Волатильность Значительная Время создания 3 недели
Стоимость ингредиентов 275 золотых
Местонахождение ингредиентов Умеренные луга
Зелье отрицания боли
Эффект: Вы не чувствуете боли в течение 1d10
Сложность поиска ингредиентов (-10%) часов, как только это зелье начинает действовать.
Сложность создания (-10%) Вы игнорируете любые штрафы, связанные с болью,
Время создания 1 месяц получаете эффективный иммунитет к физическим
пыткам и увеличиваете свою Стойкость на +20% на
Нектар красоты этот период времени.
Эффект: Любые дефекты лица, пятна или шрамы Задержка 1d10/2 раундов
исчезают и вновь появляются на другом месте вашего Волатильность Значительная
тела. Вы получаете бонус +10% к проверкам на
Стоимость ингредиентов 300 золотых
Общительность, проводимым для взаимодействия с
Местонахождение ингредиентов Высокогорье (зимой)
персонажами, которых обычно привлекает ваш пол, в
течение 3d10 часов. Однако, пока вы находитесь под Сложность поиска ингредиентов (+0%)
действием этого зелья, яркий свет причиняет боль и Сложность создания (-10%)
дискомфорт. Находясь в зоне яркого света, вы получаете Время создания 2 недели
штраф -5% ко всем своим основным характеристикам.
Задержка 1 час Зелье ясности восприятия
Волатильность Умеренная Эффект: Ваша способность обращать внимание на
окружающие предметы многократно усиливается.
Стоимость ингредиентов 110 золотых
В течение 1d10/2 часов вы обладаете эквивалентом
Местонахождение ингредиентов Умеренный лес
таланта «Острый слух» и таланта «Отличное зрение».
Сложность поиска ингредиентов (-20%) Оно не дает кумулятивного бонуса, если у вас уже есть
Сложность создания (-10%) эти таланты.
Время создания 2 недели

186
МАГИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ
VII
Задержка 1 раунд Наконец, вы должны получить рецепт зелья, которое
Волатильность Умеренная хотите сварить. Получение рецепта - зачастую самый
Стоимость ингредиентов 175 золотых сложный этап создания зелий, ведь те, у кого они есть,
Местонахождение ингредиентов Тропические болота ревностно их охраняют. О цене рецепта зелья всегда
Сложность поиска ингредиентов (-10%) нужно договариваться с его владельцем, стандартных
цен не существует. Однако, получив рецепт, вы можете
Сложность создания (+10%)
использовать его снова и снова, если только ваша копия
Время создания 1 месяц не будет уничтожена или украдена. (Рецепты зелий
слишком длинные и сложные, чтобы их запоминать).
Зелье зубов
Эффект: Это зелье, нанесенное на сломанный или ИНГРЕДИЕНТЫ
гниющий зуб, вызывает его рост. Однако пролитая После того как все требования выполнены, необходимо
капля может заставить зуб вырасти в странных и часто собрать различные ингредиенты для зелья. Есть два
неожиданных местах. пути. Первый - просто купить их, заплатив указанную
Задержка 1 час стоимость ингредиента. Однако это возможно только в
Волатильность Незначительная крупных городах, так как многие ингредиенты для зелий
редки и их просто не найти в небольших населенных
Стоимость ингредиентов 70 золотых
пунктах. Второй вариант - посетить местность, где
Местонахождение ингредиентов Подземелья
ингредиенты растут естественным образом, потратить
Сложность поиска ингредиентов (-10%) неделю на поиски и сбор урожая и пройти проверку
Сложность создания (+10%) Интеллекта, модифицированную на сложность поиска
Время создания 1 неделя ингредиента. Если вы справитесь, то найдете то, что
вам нужно. Если вы потерпите неудачу, то поиск не
Ликер для похудения увенчается успехом, но вы можете попробовать снова,
Эффект: Жиры вашего тела превращаются в жидкость потратив еще одну неделю, и продолжать до тех пор,
и сочатся из вас. Хотя это и способствует похудению, пока либо не добьетесь успеха, либо не сдадитесь.
для кожи это ничего не дает. Многие тучные дворяне
пьют этот напиток, чтобы очаровывать дам, но ЗЕЛЬЕВАРЕНИЕ
обнаруживают, что кожа у них свисает с костей В течение месяца после сбора ингредиентов - они
складками. Разжиженный жир ужасно воняет, и запах быстро портятся! - вы должны начать варить зелье
остается с вами в течение 1d10 часов, накладывая штраф в своей алхимической лаборатории. Зельеварение
-10% ко всем проверкам Общительности. Потерянный занимает количество времени, равное характеристике
жир возвращается обычным путем. «Время создания», в течение которого вы должны
Задержка 8 часов тратить не менее шести часов каждый день на этот
Волатильность Умеренная процесс. Остальное время вы можете тратить по своему
усмотрению.
Стоимость ингредиентов 200 золотых
Местонахождение ингредиентов Пустыня
По окончании времени создания вы должны
Сложность поиска ингредиентов (-20%) пройти проверку Интеллекта, модифицированную
Сложность создания (-10%) «Сложностью создания» зелья. Если вам это удалось,
Время создания 2 недель запишите степень успеха вместе со всеми другими
характеристиками партии и бросьте 1d10/2, чтобы
Приготовление зелий определить количество индивидуальных доз, которые
Приготовление зелий - довольно простой процесс, дала ваша партия. Если вы потерпели неудачу, вы сразу
хотя и трудоемкий, опасный и потенциально дорогой. же узнаете, что ваш процесс не дал ничего полезного,
Если персонаж соответствует требованиям, ему нужно но, кроме того, вы должны выполнить бросок по
лишь раздобыть необходимые ингредиенты, провести таблице 7-10: «Бедствия при зельеварении», добавив
необходимое количество времени в алхимической количество степеней неудачи к вашему броску d10.
лаборатории и провести проверку, чтобы определить,
было ли приготовление успешным. У Мастера есть два варианта в отношении нескольких
доз зелья, сваренного в одной партии. Простой метод
ТРЕБОВАНИЯ заключается в том, чтобы считать, что каждое зелье по-
Чтобы попытаться сварить зелье, вы должны своему реагирует с окружающей средой и человеком,
соответствовать всем следующим требованиям: принимающим его, и рассматривать каждое отдельно
• Иметь Магическую характеристику 1 или выше. для целей порчи. Более интересный метод заключается
• Владеть навыком Ремесло (Аптекарь) или любым в ведении записей о специфических эффектах
навыком Тайного Знания. порчи каждой партии зелья. Как только результат
• Владеть навыком чтения/письма. порчи (полностью испорченный, испорченный, но
эффективный, или не испорченный) был определен
Кроме того, у вас должен быть доступ к алхимической для данной возрастной группы в таблице 7-8:
лаборатории. Покупка всего необходимого для «Шанс порчи зелья», все дозы из этой партии будут
оснащения такой лаборатории стоит примерно 80 автоматически иметь тот же результат и эффект порчи
золотых за инструменты плохого качества, которые до следующей возрастной группы, в этот момент порча
дают штраф -10% к проверкам зельеварения, 400 будет определена заново. (Да, испорченная партия
золотых за инструменты хорошего качества, которые со временем может снова начать оказывать нужные
не имеют бонусов или штрафов, или 1 000 золотых за эффекты!)
инструменты превосходного качества, которые дают
бонус +10% к проверкам зельеварения.

187
VII МАГИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ

Таблица 7-10: «Бедствия при зельеварении»

Бросок Результат
Никакого катастрофического эффекта: Вам не удалось создать ничего полезного, но на этом
1
ваши несчастья закончились.
Очень близко: Вам удается создать зелье, но оно испорчено. Сделайте один бросок по таблице 7-9:
2
«Эффекты порчи зелий», чтобы определить его побочные эффекты.
Не очень близко: Вы создали зелье, но оно сильно испорчено. Сделайте два броска по таблице 7-9:
3
«Эффекты порчи зелий», чтобы определить его побочные эффекты.
Дым и вонь: Ваша попытка зельеварения провалилась, а густой дым, который не поддается вашим
самым решительным попыткам избавиться от него, держится несколько дней. Он наполняет все
4
оборудование вашей лаборатории серной вонью. Положительным моментом является то, что это
придает вашей лаборатории определенный авторитет среди алхимиков и аптекарей.
Неуклюжий дурак: На полпути процесса вы заваливаете процесс варки, уничтожаете 10%
5
оборудования и разрушаете свои шансы с этой партией. Впрочем, вы сэкономили время.
Головные боли: Пары, выделяемые при дистилляции, приносят вам боль. Вы получаете -5% ко
6 всем проверкам, сделанным во время варки этого зелья, включая все, что вы делаете вне своей
лаборатории.
Кислотные ожоги: Вас забрызгали едкие реагенты. Вы получаете попадание с Уроном 3, и если
7 в течение часа не обратитесь за помощью к целителю, у вас останется шрам в случайном месте.
Многие алхимики и аптекари с подозрением смотрят на тех, у кого нет таких ожогов.
8 Тривиальный взрыв: Ваша лаборатория разрушена на 15%, и вы получаете попадание с 2 Урона.
9 Взрыв: Ваша лаборатория разрушена на 25%, и вы получаете попадание с 4 Урона.
Пожар!: Ваша лаборатория загорается. Ваше оборудование уничтожено на 35% к тому времени,
10 когда вы сможете его потушить, и огонь может распространиться на соседние здания в зависимости
от их близости, на усмотрение Мастера.
Большой взрыв!: Ваша лаборатория полностью и окончательно разрушена, и вы получаете
11+
попадание с 6 Урона.

Многие результаты в таблице 7-10: «Бедствия при амулет наделен силой отгонять злых духов или что
зельеварении» связаны с частичным разрушением кусочек кости, который солдат хранит в шкатулке, на
вашей лаборатории. Частичное разрушение делает самом деле является одной из костей пальца Магнуса,
ваше оборудование неработоспособным для варки обеспечивающей защиту от ужасов Старой Тьмы. И
зелий, пока вы не замените разрушенное оборудование. все же ни одна из этих безделушек не обладает никакой
Расходы на это составляют указанный процент от силой, кроме надежд и молитв, которые возлагают на
базовой цены качества вашей лаборатории. Замена них их владельцы. Настоящие магические предметы на
25% лаборатории хорошего качества стоит, например, самом деле довольно редки – куда реже, чем человек,
100 золотых, так как ее базовая цена составляет родившийся с ведьмовским зрением, и реже, чем
400 золотых. Вы можете заплатить меньше, чтобы золотая монета в руке крестьянина.
приобрести замену меньшего качества, но качество
вашей лаборатории снижается на стоимость замены, В WFRP магические предметы не продаются - здесь
пока вы в конечном итоге не заплатите полную нет «индустрии» зачарованных предметов. Каждый
стоимость исходного качества. Например, замена предмет уникален, с индивидуальной историей и
25% оборудования лаборатории хорошего качества на набором способностей. В перспективе, за всю жизнь
замену плохого качества стоит всего 20 золотых, но, персонажа, если он получает один магический предмет,
если вы когда-нибудь захотите поднять качество вашей то ему крупно повезло. Только у самых могущественных
лаборатории до хорошего, вы должны в итоге заплатить героев и чемпионов их больше, и почти ни у кого
полные 100 золотых, к которым уже потраченные 20 из них нет больше трех. Даже не из-за редкости,
золотых не относятся. а от того, что коллегии магии, храмы, Имперская
оружейная палата и охотники на ведьм предпринимают

Магические предметы
Среди сказок и легенд жителей Старого Света есть
шаги для приобретения этих предметов, укрывая
их, чтобы уберечь население от развращающего
влияния магического предмета или добавить предмет
множество историй о зачарованных предметах, в арсенал Империи для борьбы с ордами Хаоса и
могущественных мечах, магических посохах, мощных мародерствующими бандами зеленокожих. И если
кольцах и многом другом. От мощных реликвий персонажи, получившие этот предмет, публично
давно умерших мучеников до окровавленных страниц раскроют его природу, они гарантированно привлекут
проклятых гримуаров и сверкающего меча, которым к себе нежелательное внимание со стороны самых
погибший герой поразил павшего демона на поле боя, могущественных людей Старого Света.
- эти предметы являются предметом бесчисленных
мифов и историй. Создание магических предметов
Хотя для создания магических предметов может
Но при всей известности таких инструментов, сами существовать множество других методов и процессов,
по себе магические предметы встречаются довольно эти предметы, как правило, обретают свою силу одним
редко. Конечно, простые люди могут верить, что их из трех способов.

188
МАГИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ
VII
ОБСТОЯТЕЛЬСТВА
Не все магические предметы были созданы намеренно.
Некоторые приобретают особые свойства, оказавшись
во время какого-то значимого события, например, на
поле боя, где погибли десятки тысяч людей, или будучи
использованы для уничтожения особо отвратительного
демона. Другие предметы могут стать магическими
после многовекового хранения в святом (или не
святом) месте, а третьи приобретают неожиданные
способности просто в силу своей значимости, как,
например, доспехи, которые носил известный и
превозносимый мученик.

Обычное объяснение этих магических проявлений


заключается в том, что эти предметы всегда были
волшебными, но только человек, признанный
достойным их, может раскрыть их силу. Меч смелого
рыцаря мог служить своему владельцу, убивая
бесчисленное количество зеленокожих, но после
смерти владельца меч теряет свою особую силу
против орков и гоблинов до тех пор, пока не найдется
подходящий герой.

Несмотря на романтичность, это объяснение,


скорее всего, неверно. На самом деле эти предметы
приобретают свою магическую силу так же, как жрецы
и культисты получают силу от богов. Благодаря Дары Хаоса
всеобщему почитанию определенного объекта, он Многие магические предметы на самом деле являются
становится центром размышлений, молитв и надежд. прямыми продуктами Хаоса. Эти «дары» вручаются
По сути, объект, возможно, через царство Хаоса, особо выдающимся поборникам Губительных Сил и
соответствует ожиданиям человечества и в результате отражают характер темного бога, даровавшего предмет.
обретает определенную силу. От маслянистого и скрежещущего цепного меча,
который иногда можно найти у воинов Хаоса Кхорна,
СОЗДАНИЕ до змеевидных металлических плетей, используемых
Возможно, самым надежным способом создания приспешниками Слаанеш, эти предметы еще более
магических предметов является намерение непредсказуемы и опасны, чем их более типичные
заклинателей. Некоторые волшебники разрабатывают примеры.
ритуалы для связывания магической энергии с
обычными предметами, подобно тому, как дварфы О таких предметах рассказывается в «Tome of
делают это с рунами (см. главу 8: «Рунная магия»). Такие Corruption».
ритуалы чрезвычайно сложны, требуют нескольких лет
изучения и подготовки, дорогостоящих ингредиентов Идентификация предметов
и идеальных астрологических условий, чтобы наделить В редких случаях, когда персонажи игроков
предмет магическими свойствами. Используйте сталкиваются с магическим предметом, они
обычные правила написания ритуалов, описанные в могут определить его свойства, успешно пройдя
главе 6: «Магические знания», тесно сотрудничая с проверку Академических знаний. Тип используемых
Мастером, чтобы определить количество времени и Академических знаний зависит от предмета. Определите
количество редких и дорогих (если не бесценных и сложность проверки в зависимости от того, насколько
уникальных) ингредиентов. хорошо известен предмет. Возможные Академические
знания для таких проверок: демонология, генеалогия/
В эту категорию входят предметы с рунами дварфов. геральдика, история, магия, некромантия и руны. В
Процесс создания этих предметов описан в главе 8: некоторых случаях персонажам может потребоваться
«Рунная магия». использование специальных средств, доступ к редким
или запрещенным книгам или консультации с другими
Воздействие экспертами, по решению Мастера.
Очень многие предметы приобретают магические
свойства после воздействия сырой энергии Хаоса. Магические предметы
Предметы, найденные в Пустошах Хаоса или Ниже приводится лишь небольшая выборка магических
оставленные поблизости от крупных залежей предметов, встречающихся в Старом Свете. Этот
варп-камня, обладают странными и опасными список ни в коем случае не является полным. Однако,
способностями. Несмотря на свою силу, они учитывая присущую магическому снаряжению
непредсказуемы и могут быть опасны для тех, кто скудность, стоит повторить: персонажу повезет, если
их использует. Обратите внимание, что случайное он найдет хотя бы один магический предмет за всю
воздействие редко оказывает немедленный эффект на свою жизнь.
предмет. Для зачарования предметов таким образом
требуются десятилетия, если не столетия, постоянного
воздействия.

189
VII МАГИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ

Стрелы потенциала
МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ Академические знания: История
Магические предметы описываются в следующем Силы: Эти стрелы наносят 1 дополнительную Рану,
формате: когда они успешно наносят урон противнику.
История: Торкунд Топоробезумный, известный
Название предмета дварфийский охотник за сокровищами доимперских
Академические знания: В этой записи времен, нашел эти стрелы сразу после Войны Бороды.
указываются Академические знания, необходимые Известный тем, что освободил множество магических
для идентификации предмета, и сложность предметов, чтобы отправить их обратно в свою
проверки. твердыню для «починки» рунными мастерами, он, как
Силы: Объясняет игровые эффекты предмета. говорят, исчез, отправившись в Атель Лорен в поисках
Обычные способности включают бонусы к сокровищ лесных эльфов. Правда в том, что его тело
характеристикам или навыкам, использование было найдено, но в него было воткнуто 20 таких стрел.
талантов и воспроизведение эффектов Из первоначального набора, извлеченного из его тела,
заклинаний. осталось только 12.
История: Предыстория предмета.
Черный череп халифа
Академические знания: История
Всевидящие зеркала Силы: Когда черный череп халифа установлен на
Академические знания: История шесте, он дает бонус +10% к проверкам Страха и Ужаса
Силы: Парный, каждое «Всевидящее зеркало» отражает всем союзникам в радиусе 8 ярдов (4 клетки).
изображение, которое видно из противоположного История: Черный череп халифа был заколдован
зеркала. На суше дальность действия не ограничена, пеплом, взятым с книжных костров халифа Ка-
но в воде на расстоянии 500 и более миль зеркала не Сабара, когда он приказал уничтожить тысячи копий
работают. запрещенной «Книги мертвых» принца Абдул бен
История: «Всевидящие зеркала» - это древние Рашида. Позже один солдат нашел его во время
артефакты, которые ведут свое происхождение от крестовых походов в Арабии в XVI веке. Глубоко
времен задолго до того, как двенадцать племен диких преданный Морру, молодой человек присвоил череп
людей пересекли Перевал Черного Пламени. Их себе, считая, что почерневшая кость с пожелтевшей
создал эльф-волшебник Сотелес, но Черный Принц клинописью - знак благосклонности бога. С тех пор
соблазнил его и свел с ума. Его разум наполнился черный череп служил штандартом для подразделения
темными фантазиями, и он заподозрил свою жену в воина до самой его смерти. Считается, что после этого
неверности. Разумеется, он не мог без последствий жрецы бога смерти завладели им.
оставаться один на один с извращенными мыслями,
роящимися в его голове. И вот, используя темную Сапоги Боввы
магию, он наполнил два драгоценных зеркала энергией Академические знания: История
Хаоса, чтобы каждое из них отражало то, что должно Силы: Носитель этих сапог может наносить мощные
отражать другое. Закончив работу, он подарил одно удары ногами без оружия. Такие удары наносят урон
из них своей невинной жене, а второе оставил себе, не SB, хотя, как обычно при атаках без оружия, очки
понимая, что зеркала работают в обе стороны. Вскоре брони учитываются в двойном размере.
после этого его братья, узнав о порочности Сотелеса История: Бовва был учеником Ратнугга, самого
через зеркало его жены, уничтожили его, а зеркала известного сапожника всех времен. Бовве было
навсегда спрятали. поручено изготовить обувь, подходящую для графа,
и он упорно трудился, чтобы сделать лучшие сапоги
Амулет из трижды благословенной меди за всю свою карьеру. Он работал две недели, стремясь
Академические знания: История к комфорту и прочности, считая, что по окончании
Силы: Этот амулет снижает урон всех атак, работы он достиг цели всей своей жизни. Но когда
направленных против владельца, на 1. Амулет также курфюрст граф Штирландский увидел эту пару, он
дает бонус +20% к проверкам на сопротивление яду. не был впечатлен, решив, что Бовва выставил его
Наконец, когда амулет находится в сантиметре от дураком. Благородный велел повесить бедного Бовву
отравленного вещества, медь становится зеленой и на стропилах магазина, а сапоги отдал конюху, который
возвращается к своему нормальному оттенку, когда его до конца своих дней пользовался большим успехом.
отдаляют.
История: После того, как в 1499 году И.К. убийцам Талисман Хотека
не удалось убить императора, купец из далекого Катая Академические знания: История
подарил монарху этот амулет. Это был небольшой диск Силы: При ношении на теле амулет Хотека дает
из меди, испещренный странными знаками. Император владельцу иммунитет к огню и +1 очко брони ко
с благодарностью принял вещь, но он не любил магию всем зонам попадания. Однако этот амулет пропитан
или что-то подобное, поэтому он немедленно казнил темной магией, и его носитель получает штраф -20%
торговца и приказал уничтожить амулет. Но стражник, к проверкам Силы Воли на сопротивление эффектам
которому было поручено это дело, оставил его себе, Хаоса и всегда получает дополнительную мутацию в
продав за цистерну эля. Амулет много раз переходил дополнение к любым другим полученным мутациям.
из рук в руки, и наконец ненадолго всплыл во время История: Эти сильно измененные фрагменты - все, что
Великой войны с Хаосом, когда капитан, после осталось от инструментов, использованных Хотеком,
неудачного отравления культистом, заметил изменение чтобы выковать черные доспехи Малекита, Короля-
его цвета, когда он приблизился к отравленному вину. Колдуна темных эльфов. Эти черные доспехи вернули
Он был снова потерян вскоре после того, как капитан силу темному эльфу в его иссохшее и охваченное
был зарезан в следующую ночь. огнем тело. И хотя доспехи сплелись с его телом,

190
МАГИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ
VII
возвестив тем самым о рождении ужасного Короля- История: На первый взгляд талисман эльфов - всего
Колдуна, инструменты были отложены в сторону и лишь желудь. Однако, если поднести его к очищающим
на время забыты. Подмастерье украл их, намереваясь лучам света, на его поверхности появляются слабые
изготовить доспехи для себя, но усилия погубили его. эльфийские письмена. Один особенно глупый
Впоследствии инструменты были разбросаны по всем бретоннский крестьянин как-то пережил приключение
землям. Спустя тысячи лет инструменты превратились в сердце леса лесных эльфов, якобы забравшись на
во фрагменты, а большинство из них было уничтожено. тайную «Королевскую поляну», где живет эльфийский
вождь. Каким-то образом крестьянин спасся, но
Кремень Дажа был убит проезжавшим мимо рыцарем по какой-то
Академические знания: История ужасную нелепой причине. Рыцарь забрал желудь себе
Способности: При прикосновении кремня Дажа и унес его с собой, направившись в свой замок, но по
к легковоспламеняющемуся предмету, такому как дороге потерял. Неизвестно, кто или что теперь владеет
зола, ткань, волосы (но не плоть) или бумага, он талисманом эльфов.
автоматически загорается.
История: Этот странный клиновидный кусок Кольцо Фаушлаг
вулканической породы был обнаружен в Темных Академические знания: История
землях Гругни Золотоискателем - известным Силы: Носитель кольца Фаушлаг получает бонус
дварфийским кладоискателем. Он полагал, что нашел +10% к проверкам Рукопашного Навыка.
зуб Дажа, кислевского бога огня и солнца, поскольку История: Это железное кольцо украшено осколком
тот воспламенял все, к чему прикасался. Положив его камня, добытого в Мидденхейме. Считается, что в
в свой рюкзак, он отправился к себе домой, но когда нем заключена сила самого Ульрика, поэтому кольцо
он прибыл и заглянул в свой рюкзак, то к своему ужасу является ценным артефактом жрецов Ульрика.
обнаружил, что кремень прожег путь через его одежду, Существует ли несколько таких колец, пока неизвестно,
проделав дыру в дне рюкзака. Хотя он давно потерян, хотя, конечно, многие поборники Бога-Волка
его по-прежнему очень ищут пламенные волшебники, претендуют на благословение божества.
и поговаривают, что они заплатят хорошую награду
тому, кто сможет безопасно доставить его к ним. Коготь грифона
Академические знания: Генеалогия/Геральдика
Кольцо Судного огня Силы: Этот зачарованный клинок дает бонус +10% к
Академические знания: Магия проверкам Рукопашного Навыка.
Силы: Один раз в день, успешно пройдя проверку История: Коготь грифона, иногда известный как «Меч
Силы Воли, владелец может использовать «Кольцо ударов», является изысканным оружием. У него тонкий
Судного огня» для заклинания огненного шара, как дварфийский клинок из кованого громрила с рукоятью,
если бы его магическая характеристика была равна напоминающей коготь. Оружие обладает острым умом,
3. Персонаж, использующий магию и владеющий двигаясь по собственному желанию, чтобы поразить
Знанием Огня, может использовать «Кольцо Судного наиболее уязвимые места противника. Когтями
огня» дополнительное количество раз в день, равное грифона, которых всего несколько, награждаются
его магической характеристике. лучшие мечники Империи, и воины, получившие это
История: Выкованные первыми пламенными оружие, не желают с ним расставаться, передавая его из
волшебниками, «Кольца Судного огня» были поколения в поколение.
распространены среди подмастерьев и мастеров, чтобы
лучше служить Империи в Великой войне против Посох Хельструма
Хаоса. Хотя большинство этих драгоценных предметов Академические знания: История
были возвращены или позже уничтожены, нескольким Силы: Когда посох Хельструма находится в руке,
удалось спастись и попасть в руки отступников. Для он дает бонус +20% к проверкам Общительности,
этих колец характерны простые железные кольца и проводимым для публичных выступлений или
звездочка из рубинов. проповедей перед толпой.
История: Вопреки своему названию, посох Хельструма
Эльфийский плащ никогда не был в руках у Иоганна Хельструма - первого
Академические знания: История теогониста. Вместо этого в нем хранится фрагмент его
Силы: Противники получают штраф -10% к проверкам мантии. Он служил символом должности почти тысячу
Баллистики, сделанным для попадания в персонажей лет, но исчез во время потрясений, последовавших
в эльфийских плащах. Кроме того, персонажи в за Черной чумой 1111 года И.К. Как только было
эльфийских плащах получают бонус +20% к проверкам восстановлено некое подобие стабильности, культ
Скрытности. Сигмара создал факсимиле оригинала, используемое
История: Сотканный из волос эльфийских дев и вместо него.
живых листьев священных деревьев, эльфийский плащ
- диковинный предмет. Довольно редкий предмет, он Талисман Девы
никогда не продается и может быть найден только на Академические знания: Магия
трупах лесных эльфов, а чаще всего его даруют герою, Силы: Если носить на шее, женщина не может зачать
оказавшему большую услугу эльфам Атель Лорена. ребенка.
История: Эти маленькие амулеты часто имеют
Талисман эльфов форму Рии, или, в северном аспекте, Драйат, Матери
Академические знания: Магия Рода. Иногда их изготавливает Нефритовый орден,
Силы: Талисман эльфов может быть использован в вырезая их так, чтобы они напоминали спираль жизни.
качестве дополнительного ингредиента для заклинаний Использование этих амулетов не одобряется, и многие
из Знания Жизни, удваивая модификатор для всех колдуны и ведьмы попали на костер охотников на
остальных используемых ингредиентов. ведьм, создав их для влюбленных девиц.

191
VII МАГИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ

Сфера Гронда информацию о камнях силы вы найдете во второй


Академические знания: Магия главе: «Природа магии».
Силы: Этот обсидиановый шар предлагает ужасный
взгляд в царство Хаоса, открывая фрагменты будущего Руноклык
в бурлящем вихре безумных энергий. Любой, кроме Академические знания: Генеалогия/Геральдика,
темного эльфа, кто заглянет в шар, автоматически История или Руны
получает 1d10/2 очков Безумия. Однако в обмен на Силы: На всех Руноклыках начертана мастерская
почти гарантированное безумие зритель получает руна Аларика Безумного. Подробности см. в главе 8:
ясный взгляд на какое-то важное будущее событие «Рунная магия».
(определяется Мастером). История: После того, как объединенная армия людей и
История: Гронд лежит на замерзшем севере владений дварфов отразила нашествие орков в битве на Перевале
Короля-Колдуна. Черная башня, словно копье, Черного Пламени и спасла королевство дварфов от
возвышается на отроге горы. Здесь мерзкие колдуны уничтожения, король Курган Железнорук, чтобы
вглядываются в бездну, которая есть царство Хаоса, выразить свою признательность за помощь людей в этом
чтобы уловить проблески будущего в изменениях конфликте, наделил их великим магическим даром. Он
разноцветных бурь, бушующих там. Время от времени приказал великому кузнецу рун Алариху Безумному
из них вырываются нити сырой энергии и лижут выковать двенадцать рунных мечей, по одному для
камни горы, создавая черные шары, которые служат каждого из великих вождей, командовавших армиями
окнами в это ужасное место. Колдуны разглаживают Сигмара. Каждый клинок был выкован из цельного
эти камни и используют их для предсказания будущего, самородка громрила, обработан под светом полной
чтобы сообщить о нем Королю-Колдуну и помочь луны, обожжен дыханием дракона Снаркула Красного
ему разработать свои подлые стратегии нападения на и охлажден в крови демонов. С невероятным терпением
мир. И очень редко какой-нибудь смельчак или глупец и мастерством на них была начертана мастерская
крадет сферу ради возможности обретения власти, руна Аларика Безумного. Однако такое мастерство
которую она, несомненно, может предоставить. требовало огромного времени, и к тому времени, когда
последний меч был завершен, никого из вождей уже не
Камни силы осталось в живых, а Сигмар давно покинул Империю
Академические знания: Магия и отправился на восток, где его ждала иная судьба.
Силы: Персонаж, использующий магию, может Вместо этого мечи были отданы императору, который
бросить до двух дополнительных d10 сверх того, что разделил их между графами-курфюрстами.
обычно позволяет его Магическая характеристика. С тех пор Руноклыки служат графам Империи,
Заклинатель с характеристикой магии 1 может бросить переходя от правителя к правителю до наших дней.
3d10 для броска заклинания. После использования Сейчас графов всего десять, а запасные Руноклыки,
камень силы уничтожается. Драквальдский и Солландский, в настоящее время
История: Волшебники Империи узнали секрет хранятся у императора как часть императорского
превращения магии в камни силы от самого Теклиса. С арсенала. Меч Солланда был потерян на долгие годы,
помощью камня силы волшебник может сфокусировать исчезнув во время разрушения провинции орками
магический ветер, чтобы с легкостью произносить Горбада Железного Когтя, но позже был найден из
самые мощные заклинания. Создать эти камни давно забытого подземного логова объединенной
чрезвычайно сложно, для этого требуется сложный экспедицией дварфов и людей. Теперь оба клинка
ритуал, известный лишь нескольким мастерам- надежно заперты в сокровищнице императора, их
чародеям или лордам-волшебникам. Более подробную изредка достают и используют в тяжелые времена
могучие герои или сильные волшебники.

Свеча писаря
Академические знания: Магия
Способности: При чтении при свете свечи писаря
читатель получает бонус +20% к Интеллекту. Свеча
может гореть в течение 24 часов.
История: Свеча писаря - необычный магический
предмет, поскольку некоторые из самых престижных
университетов Империи используют несколько таких
редких свечей. Огромные, эти предметы представляют
собой смесь редкого воска от гигантских пчел из
сказочного Инда, смешанного с потом ученых. Когда
они горят, от пламени поднимается мускусный запах.

Свиток «Пятого знания»


Академические знания: Магия
Силы: При осмотре этот свиток кажется тем, что
ожидает увидеть читатель. Так, если вручить свиток
грамотному стражнику и объяснить, что на самом
деле это пропуск, лицензия или какой-нибудь другой
документ, стражник воспримет его как таковой.
История: Свиток «Пятого знания» - это старый и
потрескавшийся велюмовый свиток с загадочной
историей. Большинство ученых-магистров считают,
что этот легендарный свиток был результатом
работы одного из первых патриархов-магистров

192
МАГИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ
VII
Серого ордена, созданного до того, как Империя Меч битвы
ввела меры предосторожности, чтобы ограничить Академические знания: Руны
хищнические наклонности этих волшебников. Время Силы: На мече Битвы выгравирована постоянная руна
от времени появляются слухи об этом свитке, обычно Ярости. Подробности см. в главе 8: «Рунная магия».
совпадающие с общественным возмущением по поводу История: Боевой меч наделен силой дварфийской
пропажи предмета, проникновения или акта саботажа. магии, позволяющей владельцу орудовать им с
В последний раз его видели в Мариенбурге. ослепительной скоростью и смертельным эффектом.
Поскольку производство этого прекрасного оружия
Серебряная печать требует больших затрат времени и мастерства, дварфы
Академические знания: Генеалогия/Геральдика преподносят его в качестве подарка отдельным людям,
Силы: Все атаки против владельца Серебряной печати оказавшим дварфийскому народу большую услугу.
имеют штраф -10%. Кроме того, Серебряная печать Каждый меч Битвы уникален по своему внешнему
дает владельцу бонус +20% ко всем проверкам Силы виду, но все они выкованы из сплава громрила, а на
Воли, сделанным для сопротивления враждебным рукояти гордо красуется руна.
заклинаниям.
История: После Великой войны против Хаоса маг- Меч Правосудия
воин Фредрик фон Тарнус выковал магический оберег Академические знания: Руны
для Магнуса Благочестивого. Сверкающий бриллиант Силы: На меч Правосудия нанесены постоянная руна
в серебряном диске теперь висит на шее императора Обиды и постоянная руна Ярости. Подробнее см.
Карла Франца. главу 8: «Рунная магия».
История: Меч правосудия инкрустирован
Талисман черепа древними дварфийскими рунами, дающими ему
Академические знания: Некромантия непревзойденную точность и смертоносное возмездие.
Силы: Существует множество разновидностей Передаваемое от чемпиона к чемпиону на протяжении
талисманов черепа. Бросьте 1d10. При 1-3 бросках правления сменяющих друг друга императоров, это
талисман черепа дает бонус +5% к проверкам WS; при оружие является не только орудием битвы, но и
4-6 талисман черепа дает бонус +10% к проверкам символом верности, мастерства и еще одним примером
Страха; при 7-9 талисман черепа дает бонус +5% к давней дружбы между дварфами и людьми. В настоящее
проверкам WS и BS; при 10 талисман черепа дает бонус время мечом Правосудия владеет Людвиг Шварцхельм,
+10% к проверкам WS, BS, Страха и Общительности. чемпион Императора.
История: Черепа - популярный талисман и амулет
для солдат Империи, ведь всем известно, что душа Талисман Ульрика
обитает в голове. А что может быть лучше для изучения Академические знания: Генеалогия/Геральдика
своих врагов, чем захват их души? Часто являясь лишь Силы: Носитель этого талисмана восстанавливает 1
отражением одержимости народа смертью, некоторые Рану в начале своего хода каждый раунд. Носитель
из этих черепов со временем становятся магическими, должен быть жив, чтобы предмет действовал.
усиливаясь благодаря концентрации веры и почитания История: Древняя реликвия семьи Тодбрингеров,
людей, окружающих их. Жрецы Морра ритуально талисман Ульрика в настоящее время носит
зачаровывают черепа, чтобы повысить решимость и Борис Тодбрингер, курфюрст граф Мидденланда,
мастерство солдат, которые их используют. Самые считающийся одним из самых свирепых воинов в
замечательные черепа - это те, которые сохраняют Империи. Для Тодбрингеров талисман Ульрика,
способность говорить, предлагая хорошие (или представляющий собой серебряный символ волчьей
плохие) советы своим владельцам. Когда такой череп головы, является таким же знаком отличия, как и
говорит, он обращается только к своему владельцу и семейный Руноклык.
заставляет персонажа пройти проверку на Ужас.

193
VIII РУННАЯ МАГИЯ

194
РУННАЯ МАГИЯ
VIII
Глава VIII: Рунная магия

Хотя общеизвестно, что дварфы невосприимчивы к Типы рун


магии, немногие жители Старого Света понимают, В мире магии есть три типа рун: для брони, оружия
что народ Грунгни принципиально не способен и талисманов. Существуют и другие типы рун, такие
использовать магию так, как это делают волшебники. как дварфийские инженерные руны, которые они
В то время как эльфы и люди могут воспринимать и используют для осадных машин, однако находятся вне
использовать магические ветры, дварфы этого не могут. игровых правил, и поэтому в дальнейшем не будут
Они не могут развить ведьмовское зрение, не могут описаны. Руны для оружия и брони понятны и без
научиться направлять магию и не могут произносить объяснения. Талисманные руны же наносятся на такие
заклинания традиционным способом. Однако это не предметы как кольца, браслеты, короны, жезлы, пряжки
означает, что дварфы лишены магии, как полурослики. ремней и амулеты.
Скорее, магия дварфов принимает другую форму:
рунную магию. Руны могут быть созданы двумя разными способами:
как временные и как перманентные. Временные руны
На протяжении тысячелетий древняя гильдия являются одноразовыми, но их можно достаточно
мастеров, известных как рунные кузнецы, ревностно быстро создавать. Как только временная руна
охраняла секреты этой формы магии. Мастерство использована, она пропадает вместе с любым следом
владения рунами сделало дварфов выдающимися того, что она когда-либо существовала. Перманентная
создателями магических предметов в Старом Свете. руна длится до тех пор, пока предмет, на который
Многие знаменитые виды человеческого оружия, такие она нанесена, не будет уничтожен, но перманентную
как Руноклыки или молот Сигмара Гхал Мараз, были руну очень долго создавать. Большая часть рун может
созданы рунными мастерами. Неудивительно, что быть создана как в перманентном, так и во временном
рунные кузнецы не делятся силой рун, и только членам варианте, но есть и такие руны, которые могут быть
гильдии разрешено практиковать это искусство. или только перманентными, или только временными.
Об этом более подробно сказано в описании
Магия рун имеет принципиально иной подход, чем определенной руны.
искусство чародейства. В то время как имперские маги
используют ветры магии как топливо, рунные мастера
более осторожны. Они считают, что чародейство по
своей сути небезопасно, и проклятие Тзинча снова и
Использование
Рунный кузнец, который
рун
выполнил четыре
снова доказывает их правоту. Они не воспламеняют вышеописанных условия может попытаться создать
топливо ветров магии. Вместо этого они заключают магическую руну. Базовый процесс создания
его в ловушку внутри руны, чтобы связать и удержать временной и перманентной руны неизменен; разница
его. Когда магия ограничена, ее можно использовать лишь во времени сотворения.
безопасно. Рунные мастера относятся к магии, как к
любому другому дварфийскому ремеслу. Мастерство Шаг 1: Нанесение.
требует терпения, упорного труда и преданности. В самом начале процесса рунный кузнец должен нанести
руну на предмет, прежде чем предмет будет зачарован.

Рунное Ремесло
Потребуется много лет обучения, прежде чем
Нанесения руны должно быть очень аккуратным,
ведь любое отклонение может привести к фатальным
последствиям. Нанесение занимает 2d10 минут для
подмастерье рунного мастера сможет даже попытаться временных рун и 1 неделю для перманентных рун. К
использовать это искусство. Прежде чем дварф концу этого времени необходимо бросить проверку
сможет приступить к начертанию рун, он должен Нанесения. Рунный кузнец кидает количество d10,
соответствовать четырем критериям: равное Магической характеристике и складывает
• Характеристика Магии должна быть ровна или результаты вместе. Если общее число, выпавшее на
больше 1 кубиках равно или больше величине Нанесения этой
• Он должен обладать навыком «Рунное ремесло» руны, то она создана успешно. Если же значение
(см. врезку) меньше этого числа, то нанесения было неудачным,
• Он должен знать магический язык дварфов (см. а потраченное время ушло впустую. В отличие от
врезку) обычного колдовства, нанесение рун не имеет ни
• Он должен иметь хотя бы один Рунный талант малейшего риска проклятья Тзинча.
(см. врезку)
Шаг 2: Усиление
Единственная возможность выполнить все четыре Как только руна успешно нанесена, ее необходимо
условия, это пройти через долгий процесс обучения усилить. Это самый долгий процесс в рунной
подмастерьем. магии. Рунный кузнец должен использовать рунные

195
VIII РУННАЯ МАГИЯ

песнопения и иные ритуалы, чтобы наделить руну лежит мастерская руна, то на этот предмет больше
магией. Усиление производится длительной проверкой нельзя наносить любую другую руну. Именно
навыка «Рунное ремесло». Каждая проверка занимает поэтому рунные кузнецы называют мастерские руны
20 минут для временной руны и один месяц для «ревнивыми» рунами.
перманентной руны. Каждая руна нуждается в
определенном числе успехов, чтобы быть усиленной ПРАВИЛО ГОРДОСТИ
(число успехов указано в описании определенной Рунный кузнец всегда гордится своим ремеслом. Они
руны). Как только рунный кузнец сможет достичь не любят повторяться, и всегда пытаются показать
нужного числа успехов, предмет становится готов для лучшее мастерство с каждой следующей своей работой.
оковки. Лишь в самых необычных исключениях (Аларик
Безумный, создающий Руноклыки) рунный кузнец
Шаг 3: Оковка повторит работу, которую он делал ранее.
Как только руна становится усиленной, рунный кузнец
должен пройти финальную стадию ритуала, чтобы ПРАВИЛО ВРЕМЕНИ
приковать магию к руне. Последний этап занимает Когда рунный кузнец работает над руной, он должен
1d10 минут для временной руны и 1d10 дней для тратить большую часть своего свободного времени на
перманентной руны. Только после того, как оковка работу с этой руной, именно поэтому рунные кузнецы
завершена, рунная магия активизируется и предмет никогда не работают над двумя рунами одновременно.
считается магическим. Рунный кузнец должен тратить минимум 4 часа на
руну каждый день. Если не будет проделана хотя бы
Правила рунного ремесла одна 4-часовая работа в день в течение одного месяца,
Рунный кузнец должен следовать перечню правил, попытка считается проваленной.
заложенных его гильдией. Некоторые из
этих правил несут в себе практический
характер, тогда как другие являются данью
традициям. Под следующие «Правила
рунного ремесла» подпадает создание
предметов всех типов.

ПРАВИЛО ФОРМЫ
Руна должна быть наложена на
предмет соответствующего типа.
Руны брони должны быть нанесены
на доспехи, оружия - на оружие, а
талисманные - на кольца, амулеты,
и т.д. Более того, руны должны быть
высеченными, что говорит о том,
что предмет должен быть из твердого
материала. Метал, дерево, кость и
камень являются подходящим
материалом, тогда как бумага,
кожа и керамика не являются
подходящим для рун. Так же
предметы, на которые наносят
руны, должны быть хорошего
качества. Временные руны
могут наноситься на предметы
хорошего и превосходного
качества, а перманентные
руны лишь на предметы
превосходного качества.

ПРАВИЛО ТРЕХ
Один предмет может содержать в
себе лишь определенное количество
магической силы. Именно
поэтому предмет может
иметь не больше трех рун.
Любая попытка добавить
четвертую руну автоматически
проваливается. Одна и та же руна не может
быть наложена на предмет больше одного
раза.

ПРАВИЛО МАСТЕРСТВА
Мастерские руны слишком мощные,
чтобы быть скомбинированы с
другими рунами. Если на предмете

196
РУННАЯ МАГИЯ
VIII
Руны
Этот раздел содержит описания наиболее НАВЫКИ И ТАЛАНТЫ
распространенных рун для брони, оружия и РУННЫХ КУЗНЕЦОВ
талисманов. Они представлены в следующем формате: Следующие новые навыки и таланты являются
неотъемлемой частью магии рун дварфов.
Название руны «Рунное ремесло» и «Тайный язык (магический
Тип: Указывает, является ли руна руной брони, оружия язык дварфов)» - это навыки, а «Мастерская руна»
или талисмана. и «Руна» - таланты.
Нанесение: Чтобы правильно начертать руну, нужно
выбросить это число или большее. Рунное ремесло
Усиление: Вы должны сделать столько успешных Тип навыка: Продвинутый
проверок Рунного ремесла, чтобы придать руне силу. Характеристика: Сила Воли
Описание (перманентная): Постоянный эффект Описание: Используйте этот навык для
руны в случае ее успешного создания. создания магических рун. Рунное ремесло -
Описание (временная): Временный эффект руны при основа способностей рунного кузнеца. Оно
успешном создании. позволяет заключить магическую силу в руну
и создавать зачарованные предметы. Обратите
Мастерская руна Адаманта внимание, что этот навык не используется для
(Master Rune of Adamant) определения неизвестных рун. Этому посвящено
Тип: Броня Академическое знание (Руны).
Нанесение: 25 Смежные таланты: Нет.
Усиление: 7
Вид (перманентная): При ношении брони с такой Тайный язык (магический язык дварфов)
руной, персонаж получает 10% к его Стойкости. Тип навыка: Продвинутый
Вид (Временная): Как перманентная, но активируется Характеристика: Интеллект
свободным действием и действует 1 минуту. Описание: Используйте это умение при создании
магических рун. Магический язык дварфов -
Мастерская руна Аларика Безумного это древняя форма Кхазалида, о которой теперь
(Master Rune of Alaric The Mad) помнят только рунные мастера и боги дварфов.
Тип: Оружие Рунные мастера произносят слова на магическом
Нанесение: 27 языке дварфов во время ритуалов, создающих и
Усиление: 7 усиливающих магические руны.
Вид (перманентная): Атака оружием, на котором есть Смежные таланты: Нет.
эта руна, игнорирует все очки брони
Вид (временная): Как перманентная, но активируется Мастерская руна (талант)
свободным действием и действует 1 минуту. Описание: Вы узнали секреты магической
мастерской руны, самого могущественного
Мастерская руна Баланса типа рун. «Мастерская руна» необычна тем, что
(Master Rune of Balance) это не один талант, а множество, и каждый из
Тип: Талисман них должен быть приобретен отдельно. Каждый
Нанесение: 25 талант «Мастерская руна» - это отдельный навык,
Усиление: 8 название которого указано в скобках. Например,
Вид (перманентная): Только рунные кузнецы могут «Мастерская руна (Аларик Безумный)» - это
использовать предмет с этой руной. Носитель этой отдельный талант, нежели Мастерская руна
брони может уменьшить характеристику Магии цели (Адамант). Наиболее распространенные
в радиусе 48 ярдов (24 клетки) на 1 Полудействием. мастерские руны можно найти на страницах этой
Штраф действует в течение числа раундов, равных главы.
вашей Магической характеристике. Руну нельзя
использовать снова, пока ее действие не закончится. Руна (талант)
Вид (временная): Как перманентная, но только одно Описание: Вы узнали секреты магической
применение. руны. «Руна» необычна тем, что это не один
талант, а множество, и каждый из них должен
Мастерская руна Разрушения быть приобретен отдельно. Каждый талант
(Master Rune of Breaking) «Руна» - это отдельный навык, название которого
Тип: Оружие указано в скобках. Например, «Руна (Ярость)» -
Нанесение: 25 это другой талант, нежели «Руна (Скорость)».
Усиление: 6 Самые распространенные руны можно найти на
Вид (перманентная): Если оружие с этой руной страницах этой главы.
успешно парирует удар магического оружия, оно
уничтожает другое оружие, но только если владелец
оружия с руной выиграет встречную проверку Силы. проигрывает встречную проверку Силы, руна все
Если владелец проигрывает проверку, удар все равно равно расходуется.
парируется, но оружие противника не уничтожается.
Вид (временная): Как перманентная, но действует Мастерская руна Паники
только один раз. Владелец должен решить, использовать (Master Rune of Dismay)
руну или нет, до того, как предпримет попытку Тип: Талисман
парирования, и ее активация является свободным Нанесение: 28
действием. Если парирование не удается или владелец Усиление: 9

197
VIII РУННАЯ МАГИЯ

Вид (перманентная): Эта руна должна быть начертана


на короне, и такой артефакт дается только самым
могущественным владыкам дварфов. Носитель
такой короны и некоторое количество союзников
на расстоянии 48 ярдов (24 квадрата), равное его
характеристике Общительности, невосприимчивы к
Страху и Ужасу.
Вид (временная): Может быть сделана только
перманентной.

Мастерская руна Скальфа Черного Молота


(Master Rune of Skalf Blackhammer)
Тип: Оружие
Нанесение: 31
Усиление: 9
Вид (перманентная): Оружие с этой руной получает
особенность Крушащее и предоставляет бонус +3 к
урону.
Вид (временная): Как перманентная, но активируется
свободным действием и действует 1 минуту.

Мастерская руна Снорри Шпангельхельма


(Master Rune of Snorri Spangelhelm)
Тип: Оружие
Нанесение: 29
Усиление: 8
Вид (перманентная): Эта руна может быть начертана Вид (перманентная): Атаки оружием, на котором есть
только на боевой рог. Когда рог звучит, все враги в эта руна, получают бонус +30% к WS
радиусе 48 ярдов (24 квадрата) от пользователя должны Вид (временная): Как перманентная, но активируется
сделать проверку Силы Воли или впасть в панику. свободным действием и действует 1 минуту.
Пострадавшие могут совершить только Полудействие
в свой следующий ход. Мастерская руна Заточения заклинаний
Вид (временная): Как перманентная, но только одно (Master Rune of Spellbinding)
применение. Тип: Талисман
Нанесение: 26
Мастерская руна Полета Усиление: 9
(Master Rune of Flight) Вид (перманентная): Каждое заклинание в радиусе 44
Тип: Оружие метров (24 клеток) от предмета с этой руной получает
Нанесение: 21 -1 штраф к каждому d10 на бросок сотворения.
Усиление: 5 Вид (временная): Как перманентная, но активируется
Вид (перманентная): Эта руна может быть начертана свободным действием и действует 1 минуту.
только на молоте. Она позволяет метать молот, и при
этом владеющий молотом получает талант «Специалист Мастерская руна Злобы
группы оружия (Метательное)». Дальность действия (Master Rune of Spite)
молота составляет 24 ярда (12 квадратов), и руна дает Тип: Талисман
метателю +30% бонус к Баллистике при таких атаках. Нанесение: 24
Молот возвращается в руку метателя в конце его хода. Усиление: 8
Вид (временная): Как перманентная, но только одно Вид (перманентная): Атаки против носителя предмета
применение. Активация руны совершается свободным с этой руной получает на 2 единицы Урона меньше.
действием. Это относится и к тем эффектам, которые игнорируют
броню.
Мастерская руна Громрила Вид (временная): Как перманентная, но активируется
(Master Rune of Gromril) свободным действием и действует 1 минуту.
Тип: Броня
Нанесение: 30 Мастерская руна Стали
Усиление: 8 (Master Rune of Steel)
Вид (перманентная): Броня с начертанной этой Тип: Броня
руной даёт +2 очка брони, максимум до 7 очков. Это Нанесение: 28
исключение из правила про максимум в 5 очков. Усиление: 8
Вид (временная): Как перманентная, но активируется Вид (перманентная): Каждый раз, когда владелец
свободным действием и действует 1 минуту. доспехов с этой руной, теряет Раны от атаки или
эффекта, против которого обычно применяются очки
Мастерская руна Королевства брони, урон перебрасывается и применяется менее
(Master Rune of Kingship) вредный результат.
Тип: Талисман Вид (временная): Как перманентная, но активируется
Нанесение: 33 свободным действием и действует 1 минуту.
Усиление: 15

198
РУННАЯ МАГИЯ
VIII
Мастерская руна Быстроты
(Master Rune of Swiftness)
Тип: Оружие
Нанесение: 23
Усиление: 5
Вид (перманентная): Если носитель оружия с этой
руной держит оружие в руках и готов к бою, то он
получает бонус +30% к инициативе.
Вид (временная): Как перманентная, действует 1
минуту и может быть активирована без затрат действий.

Руна Рассекания (Rune of Cleaving)


Тип: Оружие
Нанесение: 14
Усиление: 4
Вид (перманентная): Оружие, наделенное этой
руной, получает +1 бонус к броскам Урона.
Вид (временная): Как перманентная, но активируется
свободным действием и действует 1 минуту.

Руна Судьбы (Rune of Fate)


Тип: Талисман
Нанесение: 16
Усиление: 4
Вид (перманентная): Может быть сделана только
временной.
Вид (временная): Первая атака, которая понижает Руна Ярости (Rune of Fury)
число ран носителя предмета с руной до 0 и ниже, Тип: Оружие
отменяется. Носитель предмета с руной не получает Нанесение: 20
никакого урона от этой атаки. Это руна может быть Усиление: 6
использована лишь единожды. Вид (перманентная): При использовании оружия
с такой руной, персонаж получает бонус +1 к
Руна Огня (Rune of Fire) характеристике Атак.
Тип: Оружие Вид (временная): Как перманентная, но активируется
Нанесение: 17 свободным действием и действует 1 минуту.
Усиление: 5
Вид (перманентная): По команде владельца (это Руна Обид (Rune of Grudges)
свободное действие), на оружии с этой руной Тип: Оружие
вспыхивает пламя. Это дает такое же освещение, Нанесение: 12
как у факела, и оружие горит, пока ему не прикажут Усиление: 4
прекратить (также свободное действие). Кроме того, Вид (перманентная): В первом раунде боя владелец
оружие получает бонус +1 к броскам Урона во время оружия, имеющего эту руну, может назначить одного
горения. врага (свободным действием). До конца этого сражения
Вид (временная): Как перманентная, но активируется владелец может перекидывать все проваленные атаки,
свободным действием и действует 1 минуту. совершенные против его цели.
Вид (временная): Как перманентная, но активируется
Руна Телосложения (Rune of Fortitude) свободным действием и действует 1 минуту.
Тип: Броня
Нанесение: 17 Руна Железа (Rune of Iron)
Усиление: 6 Тип: Броня
Вид (перманентная): Нося броню с такой руной, Нанесение: 15
персонаж получает бонус +4 к его характеристике Ран. Усиление: 6
Вид (временная): Как перманентная, но активируется Вид (перманентная): Атаки проведенные по носителю
свободным действием и действует 1 минуту. брони с этой руной, наносят на 1 очко урона меньше.
Это относится и к урону, который обычно игнорирует
Руна Печи (Rune of The Furnace) броню.
Тип: Талисман Вид (временная): Как перманентная, но активируется
Нанесение: 17 свободным действием и действует 1 минуту.
Усиление: 8
Вид (перманентная): Персонаж, обладающий Руна Удачи (Rune of Luck)
предметом с такой руной неуязвим к урону от Тип: Талисман
огня, предмет с такой руной защищен от всех Нанесение: 20
типов огненного урона. Ни естественный огонь, Усиление: 7
ни основанные на огне атаки, такие как огненные Вид (перманентная): Талисман с этой руной, дает
заклинания, не могут затронуть кого-то, защищенного 1 дополнительное очко Удачи в день. Персонаж с
руной Печи. талантом «Удачливый» не получает бонусы от этой
Вид (временная): Как перманентная, но активируется руны.
свободным действием и действует 1 минуту. Вид (временная): Носитель предмета с этой руной

199
VIII РУННАЯ МАГИЯ

может в любой момент получить дополнительное демонов или ожившую нежить. Активация этой руны -
очко Удачи, и это не считается действием. Персонаж это Полное Действие, и ее можно использовать только
с талантом «Удачливый» не получает бонусы от этой один раз.
руны.
Руна Поглощения заклинаний
Руна Силы (Rune of Might) (Rune of Spelleating)
Тип: Оружие Тип: Талисман
Нанесение: 15 Нанесение: 20
Усиление: 5 Усиление: 5
Вид (перманентная): Атака оружием с этой руной Вид (перманентная): Может быть сделана только
наносит SB*2 урона, но только если у Стойкость временной.
оппонента 50% или выше. Вид (временная): Аналогично руне Сокрушения
Вид (временная): Как перманентная, но активируется заклинаний, но сотворяющий заклинание не может
свободным действием и действует 1 минуту. использовать это заклинание следующие 24 часа.
Активация занимает Полное Действие, и руна может
Руна Сопротивления (Rune of Resistance) быть использована только раз.
Тип: Броня
Нанесение: 18 Руна Камня (Rune of Stone)
Усиление: 7 Тип: Броня
Вид (перманентная): Когда носитель брони с этой Нанесение: 10
руной должен потерять Раны от атаки или от эффекта, Усиление: 3
которые игнорируют бонус Стойкости или очки Вид (перманентная): Броня с начертанной этой
Брони, он может пройти проверку Стойкости со руной даёт +1 очка брони, максимум до 6 очков. Это
штрафом -5% за каждую Рану, которую он должен исключение из правила про максимум в 5 очков.
потерять. При успехе персонаж не теряет Раны. Вид (временная): Как перманентная, но активируется
Вид (временная): Как перманентная, но активируется свободным действием и действует 1 минуту.
свободным действием и действует 1 минуту.
Руна Атаки (Rune of Striking)
Руна Защиты (Rune of Shielding) Тип: Оружие
Тип: Броня Нанесение: 8
Нанесение: 14 Усиление: 3
Усиление: 5 Вид (перманентная): Атаки оружием, на котором есть
Вид (перманентная): Не-магические стрелковые эта руна, получают бонус +10% к WS
атаки, попадающие по персонажу в броне с этой руной Вид (временная): Как перманентная, но активируется
снижают свой Урон до 0 (другими словами, Урон будет свободным действием и действует 1 минуту.
определяться только броском 1d10).
Вид (временная): Как перманентная, но активируется Руна Ограждения (Rune of Warding)
свободным действием и действует 1 минуту. Тип: Талисман
Нанесение: 9
Руна Скорости (Rune of Speed) Усиление: 3
Тип: Оружие Вид (перманентная): Талисман с такой руной даёт
Нанесение: 6 бонус к проверкам Силы Воли при сопротивлении
Усиление: 3 магии.
Вид (перманентная): Если носитель оружия с этой Вид (временная): Как перманентная, но активируется
руной держит оружие в руках и готов к бою, то он свободным действием и действует 1 минуту.
получает бонус 1d10 к инициативе.
Вид (временная): Как перманентная, действует 1
минуту и может быть активирована без затрат действий. К
У
арьеры рунных кузнецов
ченик рунного кузнеца
Руна Сокрушения заклинаний Рунные мастера - это, по сути, клан,
(Rune of Spellbreaking) состоящий из нескольких древних
Тип: Талисман семей, которые передавали
Нанесение:13 знания и навыки изготовления
Усиление: 3 рун из поколения в
Вид (перманентная): Может быть сделана только поколение. Каждый мастер
временной. рун обучает основам
Вид (временная): Только рунные кузнецы могут огня и кузнечного
использовать предмет, на котором начертана эта руна. дела молодых членов
Это может привести к преждевременному завершению своей семьи, отбирая
заклинания в радиусе 12 ярдов (6 квадратов) от носителя самых талантливых,
руны. Она может быть использована для рассеивания чтобы они стали
любого действующего заклинания, но не для учениками рунных
ритуальной магии. Рунный кузнец может немедленно кузнецов. Хотя этот
завершить целевое заклинание успешной проверкой выбор - большая
Рунного мастерства, но он получает штраф в размере честь, он означает
-10% за каждое очко Магической характеристики долгие годы обучения и
наложившего заклинание заклинателя. Руна служения своему мастеру
Сокрушения заклинаний не действует на призванных в создании более сложных

200
РУННАЯ МАГИЯ
VIII
рун. Мастера рун редко записывают секреты своего
ремесла, и даже когда они это делают, знания скрыты
при помощи загадок и головоломок. Ученики должны
быть терпеливыми, умными и проницательными,
чтобы подняться по статусу. В это время ученики
рунных кузнецов часто оставляют службу у своего
наставника, чтобы собрать ингредиенты, инструменты
и материалы для ковки новых рун.
Примечание: Только дварфы могут состоять в этой
карьере. Если вы определяете карьеру случайным
образом, вы можете заменить Писца на Ученика
рунного кузнеца с разрешения вашего Мастера.

Подмастерье рунного кузнеца


Подмастерья рунных кузнецов завершают основы
своего обучения и получают повышение от своего
мастера, чтобы узнать более глубокие секреты своего
ремесла. Однако вместо обучения эти кузнецы рун,
как ожидается, отправятся в мир в поисках древних
магических сокровищ, чтобы привезти их обратно для
изучения. Кроме того, эти дварфы должны использовать
накопленные знания и изучать дополнительные руны
в ходе самостоятельного изучения и экспериментов.
К завершению карьеры подмастерья он вернуться
к своему мастеру, чтобы продемонстрировать свое
мастерство. Если его сочтут достойным, мастер может
повысить подмастерье до полного статуса мастера рун
и обучить его секретам мастерских рун.
Примечание: Только дварфы могут состоять в этой
карьере.

Рунный мастер
Мастера рун - это учителя и хранители рунных
знаний. Очень немногие рунные кузнецы когда-
либо достигают этого статуса, и из тех, кто это
делает, многие остаются в своих твердынях, передавая
то, чему они научились, молодым и талантливым
своим родственникам-дварфам. Другие мастера рун
посвящают годы своей жизни поиску древних секретов,
исследуя мир в поисках древнего оружия и артефактов
великой древности, надеясь восстановить утраченные
руны древних и легендарных кузнецов рун. Такие
задания приводят мастеров рун в опасные места, такие
как разрушенные крепости, логова драконов, глубины
эльфийских лесов и многое другое, поскольку большая
часть территории дварфов на протяжении веков
попадала в руки их врагов.
Примечание: Только дварфы могут состоять в этой
карьере.

Владыка рун
Владыки рун - величайшие из кузнецов рун. Кандидат
во владыки рун может быть повышен только после
смерти действующего владыки рун, поэтому эта
должность очень желанна и часто оспаривается. Среди
дварфов владыки рун приравниваются к королям, и
поэтому они продвигаются в обществе дварфов как
одни из его самых уважаемых членов. Несколько
владык рун уходят из мира, уединяясь, чтобы узнать
более глубокие секреты мастерских рун и, возможно,
создать несколько своих собственных, увековечивая
свои имена в легендах.
Примечание: Только дварфы могут состоять в этой
карьере.

201
IX ЖЕСТОКИЙ ФИНИШ

202
ЖЕСТОКИЙ ФИНИШ
IX
Жестокий финиш

На юге Империи находится сельская провинция Изменяющему Пути, поэтому способность владеть
Аверланд, названная в честь Авер - величественной магией - это мутация Хаоса и признак порочности.
голубой реки, которая образует ее северную границу. Магические коллегии оспаривают это мнение,
Река спускается с Черных гор на востоке, проходит утверждая, что способность к магии - это природный
прямо через Мутланд полуросликов, а затем вливается дар, хотя они нехотя признают, что вся магия
в могучий Рейк в Нульне. Аверланд по праву славится действительно исходит из Хаоса.
своими пышными холмами и великолепными винами.
Действительно, с каждым годом ежегодный фестиваль Вальдемар Драупнир родился без способности
дегустации вин в Аверхайме, столице Аверланда, владеть магией. Однако он родился с острым умом и
становится все масштабнее, привлекая любителей вина отчаянным желанием овладеть магией. Его ум, жажда и
со всего Старого Света для дегустации новых и старых то, что осталось от состояния его отца-купца, привели
сортов. его в лучшие школы Империи в поисках ответа.
Когда уважаемые учителя узнавали, что он ищет, ему
Аверландцы переняли единственный праздник неизбежно отказывали, предостерегали или наставляли,
своих соседей полуросликов – «Неделю пирога», и но не останавливали. Вальдемар верил, что решение его
«Дегустация вин» всегда проводится в первую неделю дилеммы лежит в дистилляции тех самых элементов,
Сбора Урожая. Традиционно это прекрасная неделя которые наделяют волшебника магическим даром.
для празднования, подготовки к предстоящему сбору Сейчас доктор Драупнир обратился к более темным и
урожая и, конечно же, выпивки. Очевидно, это также сомнительным книгам, продолжая искать неуловимый
прекрасное время для спонтанного воспламенения. ключ к раскрытию магического потенциала человека.
Сведения, почерпнутые из запрещенной арабийской
В этом году предстоящий радостный праздник был книги, направили его исследования в сторону
омрачен не только недавними неприятностями зловещего материала, известного как варп-камень.
на севере, но и серией необъяснимых смертей за
последние несколько месяцев: случайные граждане Доктор Драупнир полагал, что сможет легко показать
сгорали в пламени, другие - во время повседневной потенциальную прибыль, которую может принести
рутины на улицах Аверхайма. Страх и неуверенность его исследование, ведь наверняка найдутся те, кто
охватили провинцию, но празднующие по-прежнему заплатит большие деньги за магический дар. В то время
набиваются в трактиры, и с каждым днем их становится крупнейшей гильдией воров в Аверхайме руководили
все больше, все они следуют непреодолимому зову два совершенно разных человека - Фаустман Кулак и
своих якобы изысканных вкусов. Альбрехт Клятвоторговец. Фаустман был головорезом,
который поднялся по карьерной лестнице благодаря
Аверланду нужны герои - но помогать провинции сочетанию безжалостности и исключительной
предстоит вашим персонажам. находчивости. Альбрехт был бывшим аферистом,
который обосновался в Аверхайме, когда несколько
«Жестокий финиш» - это приключение, рассчитанное на других крупных городов Империи стали для него
трех-четырех персонажей, находящихся в начале второй слишком опасными. Каждый дополнял слабости
карьеры, один из которых должен быть волшебником. другого, и от этого они становились богаче. Увлечение
Оно должно принести партии от 300 до 500 очков ли доктора Драупнира или потенциальная прибыль от
опыта каждому. Действие приключения происходит того, что, по его словам, он что может сделать, убедили
в Аверхайме, столице провинции Аверланд, и ее преступников, и они с осторожностью согласились
окрестностях. На фоне широко известного ежегодного финансировать его эксперименты.
фестиваля дегустации вина персонажи будут призваны
расследовать поразительную серию смертей, в которых Доктор Драупнир применил годы обучения на
люди и даже скот вспыхивают огнем. практике, когда ему удалось совершить ошеломляющее
открытие - дистиллировать вещество, которое он назвал

Предыстория: Пламя магии


Откуда берется способность владеть магией? Этим
«базовой эссенцией варп-камня», и добавить его в воду,
которой он поливал особый виноград, тщательно им
выращиваемый. Вместе с виноградными семенами
вопросом исследователи Империи занялись совсем в почву были посеяны различные неблаговидные
недавно, по крайней мере, с точки зрения ученого, вещества, и доктор никогда не отходил от поля во
ведь всего два с небольшим века назад за подобные время всего цикла созревания. Его первый урожай, в
исследования часто сажали на кол и сжигали. Жрецы сочетании с другими собранными им ингредиентами,
и еретики многих культов часто утверждают, что дал вино, которое, после употребления, позволяло
вся магия, не принадлежащая богам, принадлежит человеку на короткое время вызывать силой мысли

203
IX ЖЕСТОКИЙ ФИНИШ

пламя, а также ряд других незначительных странных шаре света, который одним беззвучным взрывом
эффектов. Поскольку испытуемые не знали, что полностью уничтожил ферму Фаустмана.
им дали что-то необычное, многие из них списали
происходящее на опьянение. Некоторые вызвали Гильдия воров быстро встретилась с доктором
жрецов Морра, чтобы те развеяли осаждающие их Драупниром, чтобы решить, как действовать дальше.
полтергейсты. Результат был не совсем тот, которого Для Альбрехта Клятвоторговца путь был очевиден:
добивался Доктор, но он был достаточно успешным, немедленно сжечь и засолить поля доктора Драупнира,
чтобы Фаустман и Альбрехт с готовностью согласились а также уничтожить оставшиеся тайники с «огненным»
на еще один сезон работы. Чего не знал Альбрехт, вином, как они стали его называть. Клятвоторговец,
некоторые из тех, кто употреблял вино, вскоре будучи набожным последователем Ранальда, был
пострадали: они начали мутировать. Кулак приказал совершенно потрясен произошедшей резней.
убить их всех и тихо сжечь их тела, решив, что такие Фаустман Кулак, напротив, заявил, что ценность
вещи случаются, когда разрушаются границы магии и «огненного» вина возросла в десять раз. Теперь это был
науки. не просто ключ к обретению магии, это было оружие
ошеломляющей силы и важности. В ту ночь их Гильдия
Доктор Драупнир ввел в урожай прошлого года гораздо воров распалась: Фаустман сначала пытался убедить
более высокий концентрат варп-камня и значительно Клятвоторговца, а потом, видя, что это бесполезно,
усовершенствовал некоторые другие процессы, попытался его убить.
которые он использовал. В результате из винограда
того урожая получилось вино, намного превосходящее Продолжающиеся эксперименты доктора Драупнира
первоначальный замысел доктора. Как и прежде, вино и вызванные ими возгорания продолжаются уже почти
было подсунуто нескольким субъектам, не знающим, что полгода. Война на севере и отсутствие центральной
они были выбраны для эксперимента, из самых разных власти в Аверланде, поскольку ни один из благородных
слоев общества. Фаустман и Альбрехт использовали домов до сих пор не смог занять вакантное место
для введения вина принадлежащий им паб в Аверхайме курфюрста, которое оставил после себя граф Мариус
под названием «Вертлявая свинья». Фаустман также дал Лейтдорф, пошли на пользу Кулаку, позволив ему
вино нескольким коровам, принадлежащим одному почти свободно править в тенях Аверхайма. Фракция
из его соседей, чтобы посмотреть, не произойдет ли с Клятвоторговца находится в бегах, поскольку Фаустман
животными чего-нибудь необычного. Сначала казалось, контролировал большую часть бойцов гильдии.
что ничего не происходит, даже незначительных
эффектов, наблюдавшихся в предыдущем году. Однако Рассудив, что ежегодный фестиваль дегустации вина
через несколько дней после употребления вина все, в Аверхайме станет отличным прикрытием для более
кто его попробовал, вспыхнули неестественным сине- сомнительных личностей, прибывающих в Аверланд,
белым пламенем, кроме одного. Фаустман и Драупнир Фаустман решил предложить «огненное» вино тому,
решили более тщательно изучить нескольких своих кто больше заплатит. Он пригласил различных гостей
подопытных. Местный сумасшедший по имени Эвальд со всей Империи и из других мест, которые, как он
был доставлен на одну из дальних ферм Фаустмана, где знал, заинтересуются его новым оружием.
его держали некоторое время после употребления вина.
Эвальд прожил больше недели, не проявляя никаких Поэтому в Аверхайм, наряду с обычной толпой
последствий, но однажды ночью под мрачным, полным ценителей вина, которая приезжает каждый год,
лицом Моррслиба он взорвался в ярком сферическом стали прибывать очень опасные группы и личности.

204
ЖЕСТОКИЙ ФИНИШ
IX
Клятвоторговец успевает быть в курсе событий и жив. Если они окажутся расторопными, им удастся
знает, что происходит, и справедливо опасается поговорить с благородным, прежде чем их быстро
того, что произойдет, если кто-то из прибывших на уведут, и они станут свидетелями сферического взрыва,
фестиваль получит в свои руки «огненное» вино. Он который уничтожит большую часть здания.
отчаянно хочет остановить своего старого партнера, но
Фаустман знает большинство агентов Клятвоторговца, С этим событием игра меняется. Пока персонажи
а Клятвоторговец прекрасно понимает, что даже если решают, как им поступить, к ним с предложением
его рассказу поверят, что крайне маловероятно, ни один обратится агент разорившегося криминального
из соперничающих с Аверландом знатных домов не босса Альбрехта Клятвоторговца, чьи люди уже
сможет помочь ему остановить продажу «огненного» некоторое время следят за расследованием персонажей.
вина. Более того, он опасается, что многие просто Клятвоторговец хочет встретиться, чтобы рассказать
попытаются присвоить его себе. Клятвоторговец стал про свое участие и про то, что ему известно. Затем он
молиться Ранальду и Сигмару, надеясь на чудо. предлагает помочь персонажам провернуть опасную
аферу, призванную убедить покупателей Фаустмана

Что вы имеете в виду,


когда говорите, что они
в том, что «огненное» вино и события последних
нескольких месяцев - все это часть продуманной

загораются?
мистификации, призванной их обмануть. Видя,
что некоторые из покупателей являются опасными,
Ниже приводится приблизительная разбивка того, могущественными и/или фанатичными людьми,
как события, вероятно, будут развиваться в этом Клятвоторговец считает, что остальная проблема
приключении, учитывая, что игровые персонажи решится сама собой в короткие сроки.
никогда не сделают того, чего вы от них ожидаете.
Конечно, на этом пути будет несколько осложнений,
Магистр имперских коллегий магии поручит вашему не говоря уже о жестоком финале.
персонажу-волшебнику и его соотечественникам
отправиться в город Аверхайм, столицу великого
графства Аверланд, и определить причину серии
самопроизвольных возгораний, поскольку здесь,
Начало приключения
После того как персонажи придут в себя после
несомненно, замешана магия. Если события не своей последней выходки или, возможно, даже во
являются некими относительно «естественными» время нее, если они находятся вблизи какого-либо
мистическими явлениями, они должны задержать крупного города, к ним осторожно приблизится гонец.
виновных и остановить продолжающиеся смерти, Определив, что их волшебник - именно тот человек,
используя любые необходимые средства. которого он ищет, он передает письмо, адресованное
лично ему, запечатанное сургучом с официальным
Персонажи прибывают в Аверхайм за несколько символом имперских магических коллегий.
дней до Сбора урожая. Аверхайм переполнен
путешественниками со всего Старого Света, которые Персонаж, успешно прошедший проверку Восприятия,
приехали на ежегодный фестиваль дегустации вин, заметит, что письмо было обернуто печатной лентой,
а также полуросликами, радостно готовящимися к которую посыльный снял прямо перед вручением.
своему празднику – «Неделе пирогов», что делает Любой персонаж, достигший более чем одной степени
расследование несколько утомительным. Тем не менее, успеха и способный читать на рейкшпиле, заметит,
они смогут поговорить со свидетелями нескольких что на ленте было указано время и место доставки,
смертей: женщиной, потерявшей друга незадолго вплоть до указания четверти часа, в которую появятся
до прибытия персонажей в Аверхайм, и фермером, персонажи.
который утверждает, что аналогичным образом
потерял несколько коров.
Странствующий волшебник,
Фестиваль дегустации вина окружает расследование
персонажей, и они оказываются поглощены атмосферой Приветствую вас. Мы надеемся, что это письмо
фестиваля и возможностью побаловать себя довольно застало вас в добром здравии. Настоящим просим
уникальной культурой Империи. Но все не так, вас, вместе с вашими спутниками, немедленно
как кажется. Во вторую ночь фестиваля происходит явиться на аудиенцию к милорду для беседы по
жестокое убийство, и персонажи могут выйти на след важному делу, которое, несомненно, заинтересует
пироманьяка. После захватывающей ночной погони и, возможно, обогатит всех вас.
по переполненным улицам их ждет взрывоопасная
стычка с полуросликом-поджигателем, ответственным Явка обязательна, как только это станет
за последние случаи, но его разглагольствования возможным.
показывают, что он такой не один. Проницательные
персонажи также заметят, что показания очевидцев Подписано,
предыдущих инцидентов не совпадают с тем, что они Клатус фон Тернофф
видели у полурослика, хотя некоторые будут называть Писец Его Сиятельства -
их героями. Тем не менее, несколько группировок в Магистра Апонимуса Роуна,
городе быстро примут меры, чтобы присвоить себе Магистра Коллегии Света»
заслугу в аресте и/или смерти поджигателя.

На следующее утро после очевидной смерти В конверт вложена вторая записка с подробным
пироманьяка персонажи узнают мрачные, но описанием города или поселка в нескольких днях
поразительные новости. Произошло новое дело, пути от местонахождения персонажей и названием
связанное с молодым дворянином, который все еще постоялого двора.

205
IX ЖЕСТОКИЙ ФИНИШ

на то, что сейчас середина дня. Клатус фон Тернофф


ВСТРЕЧА С РОУНОМ быстро назовет себя, говоря с быстрым, отрывистым
Назначение времени встречи с Роуном зависит от акцентом, и поблагодарит за здравомыслие, которое
того, где находятся ваши персонажи, потому что они проявили, немедленно прислушавшись к вызову.
по условиям приключения они должны прибыть Он отмахнется от всех вопросов, просто сказав: «Его
в Аверхайм в конце последней недели Ночи Сияние раскроет все». Затем он развернется и исчезнет
Таинств, как раз перед Сбором Урожая. за большой дверью.

Через минуту или около того дверь открывается, и


Проверка (+20%) Академического знания (Магия) появляется стройная фигура в капюшоне. Пламя всех
подскажет, что магистр Апонимус Роун - хорошо свечей в комнате поднимается на дюйм или около того
известный преподаватель в коллегии Света. Светлый и становится заметно ярче. Магистр Апонимус Роун
волшебник вполне мог учиться у него и вспоминать откидывает капюшон, обнажая кожу, которая, кажется,
его как приятного в общении преподавателя, чьи светится изнутри, и почти бесцветные волосы. Его
классы были вечно переполнены. Проверка (- 10%) глаза жемчужного оттенка лишены заметной радужки,
Общих знаний (Империя), однако, показывает, что из-за чего острые черные зрачки резко выделяются на
до поступления на факультет он также был имперским фоне белоснежного лица.
боевым магом, широко известным своей храбростью в
борьбе со вторжениями Хаоса. Он оглядывает комнату и громко фыркает в явном
веселье. «Проклятый звездочет, это сияние из-за
Некоторые персонажи могут с некоторым меня». Он назовет себя, поблагодарит собравшихся
подозрением отнестись к сомнительной чести быть за то, что они пришли, и попросит фон Терноффа
вызванным знаменитым боевым магом и попытаются принести кружки с элем, прежде чем приступит к делу.
избежать встречи. Вы можете указать им на то, что
светлые волшебники имеют одну из лучших репутаций
в Империи, на которую способны пользователи «Верно», - говорит магистр, хлопая в ладоши.
магии, коллегия Света до смешного богата, а вызов, «Я знаю, что вы занятые люди - вам нужно
скрепленный печатью имперских коллегий магии, - это выполнять задания, преодолевать трудности,
не что иное, как императорский указ. Они могли бы и убивать существ и так далее, - поэтому я не буду
послушать, что скажет этот человек, а? тратить ваше время. В прошлый Сбо Урожая
маленькая девочка по имени Коринна гуляла по
После короткого путешествия или более длительного, берегу Авера со своим отцом, фермером по имени
полного опасностей (на ваше усмотрение), персонажи Готтольд. Она утверждала, что он вспыхнул и
прибудут в указанный трактир. Расспрашивая сгорел дотла на ее глазах. Она даже не обгорела,
о волшебнике, персонажи могут нарваться на хотя держала его за руку, когда он превратился
неприятности с местными крестьянами. Спросив про в пепел. Ее судили и осудили как ведьму, и, ну, вы
писца фон Терноффа или мастера Роуна, они попадут в знаете, что случается с ведьмами. Ей было семь
большую отдельную комнату на втором этаже. лет».
«Две недели спустя торговец по имени Рингсторф
Постучавшись и представившись, человек, очень на глазах у десятков свидетелей выпустил столб
похожий на сову, приглашает их в широкую голубого пламени, проходя по Пленцерплац,
гостиную, освещенную десятками свечей, несмотря главной площади Аверхайма. Никто не может
объяснить, что произошло». Роун делает паузу,
чтобы дать персонажам обдумать его слова.
«Это продолжается уже несколько месяцев. Было
по меньшей мере восемь смертей, а может, и
больше, о которых мы не знаем. В Аверланде нет
графа-выборщика. Гильдии и дворяне ссорятся,
пока народ пылает». Он мрачно улыбается своему
коллеге-волшебнику. «И виноваты, разумеется,
мы».
Роун медленно качает головой, глядя в глаза
каждому из вас по очереди, своим жутким цепким
взглядом. «Это неприемлемо. Признают они
это или нет, но граждане Империи находятся
под нашей защитой от злобных мистических
сил, независимо от их источника или природы.
Коллегия Света хотела бы поручить всем вам
отправиться на максимальной скорости в
провинцию Аверланд, а именно в Аверхайм, где
произошло большинство этих возгораний. Мы
хотим, чтобы вы выяснили причину этих смертей
и остановили ее. В дополнение к праведному
чувству цели, которое вы, несомненно, обретете,
взявшись за столь благородное дело, вы, конечно
же, получите достойную компенсацию за свои
усилия.»

206
ЖЕСТОКИЙ ФИНИШ
IX
Могут возникнуть сомнения в разумности посылки убеждает его отдать 50 золотых. Его невозможно
любого волшебника в город, боящийся магии, но переубедить изменить саму награду. Однако у него
у Роуна на все подобные вопросы есть достойный есть другие источники мотивации. Он предлагает
ответ. Например, Пламенный маг может здраво знание о редком предмете малой магии на выбор для
предположить, что его могут обвинить в гибели людей волшебника-персонажа, а также по одному знанию
и вздернуть испуганные жители Аверленда, на что Роун или услуге идентификации для каждого из остальных
ответит: «Верно, но кто, как не ученик Акши, сможет персонажей, сохраняя анонимность. Коллегия Света
установить истину происхождения этих пожаров?». является одним из крупнейших хранилищ знаний
Тенеманту он мог бы сказать: «Разве здесь нет великой и информации в Старом Свете - Апонимус в свое
тайны, которую нужно выведать?» и т.д. время был искателем приключений и хорошо знает о
сомнительных предметах, которые в итоге приобретают
Если только ваши персонажи не отличаются большинство любителей приключений. Большинство
исключительной любознательностью, они почти персонажей сразу же поймут, что Апонимус говорит
наверняка спросят: «Почему мы?». Если персонажи о том, что он готов тайком определить для них
достигли значительных успехов в прошлом, он потенциально ценные реликвии и/или магические
упомянет об этом. Он также отметит, что как группа, предметы.
решившая принять в свои ряды волшебника, они
явно имеют лучшее представление о преимуществах У Роуна есть коллекция кратких заметок, которые
и недостатках магии, чем большинство граждан он передаст, если персонажи примут работу, хотя в
Империи. При успешной проверке Очарования них не говорится ничего особенного, кроме имен
Роун покачает головой и горько улыбнется. «Я знаю погибших, свидетеля и краткого описания огненной
одного Небесного волшебника, который слишком смерти каждого. Магистр знает о деле немногое другое,
часто оказывается прав. Он сказал, что вы получите что может пригодиться в ближайшее время. Если его
либо многое, или вообще ничего». Никакие уговоры не спросить, какими полномочиями они обладают, чтобы
заставят его продолжать разговор на эту тему. продолжить дело, он покачает головой и нахмурится. Он
говорит, что, хотя у них будет письмо с официальной
Насколько адекватна оплата? Прежде всего, Апонимус печатью имперских коллегий магии, удостоверяющее,
соглашается оплатить транспорт, обеспечивающий что они являются ее агентами, что, конечно, будет
самое быстрое путешествие, так как он хочет, чтобы иметь определенный вес, отсутствие центральной
группа отправилась немедленно. Будет ли это речное власти в Аверланде затруднит использование влияния,
судно, карета или комбинация этих двух способов, которое обычно дает такое письмо. Не имея графа-
зависит от местоположения персонажей по отношению выборщика, который мог бы поддержать их власть,
к Аверхайму, но можно с уверенностью сказать, что это персонажи в некоторой степени предоставлены сами
будет достаточно золотых крон, чтобы подчеркнуть себе. «Лучше не высовываться, хорошо?» Он также
важность того, что магистр придает важное значение заметит, что в Империи способность думать своей
немедленному отправлению. головой и выживать в трудных условиях сделает из
них лучших следователей. Магистр приглашает гостей
Роун предлагает кошелек в размере 50 золотых за отужинать с ним ранним вечером, чтобы утром они
персонажа (если их 4, то 200 золотых) после согласия на могли встать пораньше, если они не против. Они
выполнение задания. Он сразу же передает кошелек с 30 найдут его очаровательным и образованным человеком,
золотыми авансом, хотя успешная проверка Торговли хотя его внешность будет немного неестественной для

207
IX ЖЕСТОКИЙ ФИНИШ

большинства. Роун утверждает, что будет в Нульне к крупной попойки или питейного состязания, на фоне
концу Сбора Урожая, где они смогут представить ему которого будут происходить дела Фаустмана. Если вы
свои выводы. хотите устроить его, скажем, в Талабхейме - замените
«Дегустацию вина» на «Питье эля», и, немного
Если персонажи отказываются от его предложения, подправив приключение, вы сможете приступить к
Апонимус хмурится. «Понятно. Жаль. Я слышал, что вы работе.
сделаны из более прочного материала. Клатус, проводи
их до двери». Это фактически завершает «Жестокий Если вам это подходит, «Жестокий финиш» можно
финиш», хотя вы можете начать заставлять различных провести как самостоятельное приключение. В конце
людей по всей Империи в вашей кампании вспыхивать этой книги прилагается группа опытных персонажей
сине-белым пламенем, поскольку Фаустман успешно участия в приключении.
продал «огненное» вино. Кроме того, в зависимости
от того, насколько грубым был отказ персонажей,
Роун, безусловно, может сильно осложнить жизнь
персонажа-волшебника.
Путешествие на стиле
Персонажи вряд ли привыкли к манере, в которой им
предстоит путешествовать. Большинство искателей
Альтернативные способы приключений проводят значительную часть времени,
Кто в Империи не любит пить вино? Фестиваль пробираясь по грязи, но его Сиятельство ясно сказал
дегустации вина в Аверхайме сам по себе может быть о необходимости спешки и готовности заплатить
достаточно привлекательным, чтобы привести ваших за нее. Хотя это зависит от того, из какой части
персонажей в Аверланд, практически ничего не зная о Империи персонажи отправляются в путь, два
самовозгораниях. Это неудивительно, ведь аверландцы наиболее вероятных маршрута в Аверланд - это Старый
не особо афишируют свою проблему. Оказавшись дварфийский тракт, и реки Империи.
в городе, любая из различных городских фракций
может нанять их для изучения проблемы. Если кто- Старый дварфийский тракт проходит прямо через
то из ваших персонажей религиозен, его культ может Аверхайм и обслуживается компанией «Кареты четырех
поручить ему работу, подобно Роуну, хотя культ сезонов», хотя по уставу они обязаны пересаживать
вряд ли предложит столько же золотых крон. Диакон пассажиров на кареты «Красной стрелы» примерно в 20
Сигмара Курт Альгирссон - хороший выбор для такого милях к северу от реки Авер. Пассажиры, забравшиеся
рода нанимателя. в карету «Четырех сезонов» «Делюкс экспресс»,
обнаружат в ней бархатный салон, функциональные
Может оказаться, что ваши персонажи находятся амортизаторы и небольшой бочонок охлажденного
на дальнем краю Империи и не проявляют особого пива. Во время путешествия, которое проходит в
интереса к путешествию в Аверланд. Это приключение плавном, но бешеном темпе, их будут сопровождать
зависит от события, а не от места. По сути, вам хватит компетентные, хорошо вооруженные солдаты. Во
всех трактирах, расположенных вдоль Старого
дварфийского тракта, для них выделены спальные места
КТО В КУРСЕ? до самых окраин Аверхайма.
С этого момента обратите внимание на то, кому
персонажи рассказывают о своих делах, так как Персонажи, путешествующие по реке, отправляются
у Фаустмана Кулака есть несколько агентов, на юг по могучему Рейку, а затем пересаживаются на
выискивающих потенциальные неприятности. восток, чтобы отправиться вверх по течению Авера
Расспросы, даже вдов и свидетелей сожжений, на роскошном речном судне, созданном для быстрого
на самом деле не являются поводом для вызова путешествия. Их каюты на борту будут просторными
подозрений. За последние несколько месяцев и элегантными, но относительно немногочисленными,
многие люди, включая священнослужителей, чтобы не мешать движению судна излишним балластом.
дворян и одного-двух охотников на ведьм,
совершили обход, но их расспросы часто были Независимо от того, как они путешествуют,
корыстными или полусерьезными, а любая окружающие будут относиться к персонажам с
информация, которую им удавалось получить, вежливостью, почтением и легкой настороженностью.
в конечном итоге оказывалась бесполезной, Проверка (-20%) Очарования подскажет, что
потому что они никогда не утруждали себя ее окружающие в курсе, что персонажи так или иначе
соотнесением. Если Фаустман обнаружит, что связаны с коллегиями магии, но встречные проверки
персонажи - агенты имперских коллегий магии, Сбора слухов ничего не выявят, так как агентам
мотивированные на проведение полноценного различных транспортных агентств хорошо заплатили,
расследования, он значительно усилит охрану чтобы они держали язык за зубами.
аукциона «огненного» вина, а также решит,
когда (не если, а когда) он должен их всех убить. Если вы используете прегенерированных персонажей,
Дополнительную информацию см. в разделе предполагается, что они были вызваны в Талабхейм для
«Пальцы Кулака». Если персонажи публично встречи с Роуном, поэтому они будут путешествовать
заявят, кто они такие, или расскажут о письме на юг по Старому дварфийскому тракту на карете
Роуна, санкционирующем их миссию, Фаустман «Четыре сезона», пока их не пересадят на карету
узнает о намерениях персонажей в течение часа. «Красная стрела» у границы Аверланда, которая затем
Любой персонаж с городским образованием доставит их в Аверхайм.
знает, как быстро распространяется информация.
Напомните им старую рейкландскую пословицу:
«Серебро притупит ропот, золото подавит
шепот».

208
ЖЕСТОКИЙ ФИНИШ
IX
Добро пожаловать
Независимо от маршрута путешествия, в один из
Каждая успешная проверка Сбора слухов также
приносит слух из следующей таблицы. Совершите
последних дней после Ночи Таинств персонажи увидят бросок за каждого персонажа. Правдивость слухов
вдали возвышающиеся башни Авербурга, великой указана в скобках.
цитадели Аверхайма. Аверхайм стоит на обрыве над
рекой Авер, что делает его практически неуязвимым Слухи
для регулярных наводнений, которые обрушиваются Урожай в этом году вызывает подозрения,
на остальную часть провинции, а также дает ему 1 потому что на полях были замечены крысы.
великолепный вид на окружающие земли. Авербург, (Ложь)
крепость курфюрстов со времен самого Сиггурда, Культисты Хаоса ответственны за поджоги.
находится на самой высокой точке города. Аверланд - Городская стража даже поймала нескольких,
одна из немногих провинций Империи, не покрытых 2
но не хочет раскрывать их, так как они все
густыми лесами. Вместо этого это земля холмистых еще допрашиваются. (Ложь)
равнин и плодородных полей. Персонажи легко заметят Крупнейшая гильдия воров воюет за
ряд заборов, отделяющих большие участки полей прибыль от фестиваля дегустации вин в
вокруг Аверхайма. Это скотные дворы Аверхайма, 3
этом году, ведь курфюрст им не помешает.
куда каждый год пригоняют длиннорогий скот для (Отчасти правда)
забоя и экспорта. Хотя в это время года они обычно Все смерти являются частью зловещего
пустуют, проверка (+10%) Восприятия показывает, что 4
эксперимента гильдии магов. (Ложь)
на нескольких полях установлено большое количество
Барон Кастор Лейтдорф прибыл в город,
палаток. Две или более степени успеха позволят
чтобы навести порядок. (Правда, что он в
персонажам обнаружить значительное количество 5
городе, ложь, что он намерен делать что-то
костров для приготовления пищи. Похоже, что за
конкретное, кроме как пить).
пределами Аверхайма разбит лагерь, соответствующий
размерами небольшой армии. Общеизвестно, у фермера сгорели коровы.
6
(Правда)
Независимо от того, где их высадят - в доке или у Призраки убитых в Штрайссене виновны
городских ворот, - сопровождающие попрощаются с в огненной смерти, и они не успокоятся,
7
ними, сказав «Удачи, милорды», и быстро осенят себя пока графиня Марлен фон Альптраум не
Знаком Кометы, после чего стремительно покинут присоединится к ним в смерти. (Ложь)
окрестности. Первым делом персонажи заметят, что Войска все еще возвращаются с войны
Аверхайм просто кишит людьми. И в самом деле, на севере. Многие из них утверждают,
куда бы они ни посмотрели, все улицы запружены, а 8 что видели вещи и похуже, чем просто
рыночные прилавки забиты товарами. вспыхивающие люди. (Категорически
верно)
Персонажи могут захотеть сделать проверки (+20%) Сожжения, подобные тем, что произошли
Сбора слухов, чтобы узнать, что происходит. 9 недавно, случались и в прошлом, во времена
Некоторые горожане будут несколько недоверчивы Сиггурда. (Ложь)
относительно невежества персонажей и подумают, Столб Черепов, знаменитый памятник,
что их дурачат (поэтому бонус не равен (+30%)). За построенный из черепов орков, который
каждую степень успеха, достигнутую в проверке, они стоит в центре центрального рынка
10
узнают больше информации. Аверхайма, Пленцерплац, был замечен
ночью плачущим пламенем. (Правда -
Степени успеха шалость молодого дворянина)
Скоро начнется великий фестиваль
0 дегустации вин в Аверхайме, именно Место для отдыха
поэтому все эти люди находятся в городе. После того, как поток расспросов иссякнет, персонажи,
На фестиваль съезжаются ценители вина со вероятно, захотят найти жилье, но в Аверхайме все
всего Старого Света. Он всегда проходит в занято. Почти все свободные комнаты, включая
первую неделю Сбора Урожая, традиционно частные дома, полностью забиты. При успешном
1 прохождении проверки (-20%) Сбора слухов они
продолжаясь со второго по пятый день, хотя
многие начинают раньше и заканчивают найдут один из немногих оставшихся трактиров,
позже. который оставил пару свободных комнат для дворян,
Фестиваль был учрежден в честь которые появляются только в последнюю минуту.
единственного праздника соседей Чтобы уговорить их попасть в эти комнаты, требуется
Аверленда - полуросликов – «Недели проверка (-10%) Очарования, и даже в этом случае
пирогов», которая длится с первого они будут стоить 3 золотых за ночь. Проверка (-30%)
дня Сбора Урожая по восьмой. Раньше Торговли снижает эту стоимость на 5 серебряных за
2 каждую степень успеха. В каждой из комнат может
фестиваль ежегодно финансировался
исключительно графом-выборщиком, но проживать не более двух человек, но, с другой стороны,
поскольку Мариус ушел в могилу, в этом все они довольно роскошные.
году несколько знатных семей внесли свой
вклад, чтобы фестиваль состоялся. Если не удастся найти ночлег в городе, персонажам
В этом году фестиваль был омрачен придется уйти на окружающие поля для скота и во
3 ужасными поджогами, один из которых временный палаточный городок, который появляется
произошел всего два дня назад. каждый год примерно в это время. На краю каждого
поля стоят крепкие парни с дубинами. Они охотно
объясняют, что аренда места на любом поле стоит 1

209
IX ЖЕСТОКИЙ ФИНИШ

серебряный за ночь с человека. С мрачными улыбками из свидетелей переехали, других вы можете добавить по
парни уверяют персонажей, что те, кто не может или мере необходимости, хотя после нескольких рассказов
не хочет платить, наверняка не захотят и участвовать в все прочие покажутся крайне похожими. У каждого
фестивале дегустации вина. из НИП в скобках после имени указана сложность
проверки Очарования - это сложность, необходимая
В ходе короткой беседы можно легко выяснить, для того, чтобы заставить их свободно говорить на эту
что это не бандиты, желающие вымогать деньги у тему. Персонажи, которые постараются расспросить о
посетителей фестиваля. На самом деле это фермеры, свидетеле до встречи с ним, чтобы иметь представление
работающие на владельцев различных скотоводческих о том, как к нему подойти, получат соответствующие
полей. Многие местные жители Аверленда пополняют бонусы. У персонажей будет от двух до трех дней на
свой бюджет, беря на себя такие обязанности во время допрос свидетелей, в зависимости от того, насколько
фестиваля. Проверка (+10%) Очарования убеждает их вы щедры, до того, как начнется Фестиваль дегустации
«игнорировать» одного члена партии за каждую степень вина. Как только фестиваль начнется, сложность
успеха до минимума в двух, «Если, конечно, вы все проверки на Очарование, чтобы заставить любого
спите в одной палатке». Они не могут гарантировать свидетеля говорить, повысится на ступень, поскольку
сохранность всего, что осталось в полях. На самом большинство свидетелей будут отвлечены продажей
деле, если персонажи произведут на них хорошее товаров или услуг толпе и, конечно, относительно
впечатление, они спокойно пояснят, что городской свободно льющимся вином.
страже все равно, что происходит за воротами города,
а у дорожных стражников есть другие обязанности. Бернард Вейль, торговец (+0%)
Другими словами, не оставляйте свое имущество без Бернард - крепкий парень с блуждающим взглядом и
присмотра и не теряйте бдительности по ночам. длинной черной косой. Успешный коммерсант, ставший
торговцем, Вейль имеет связи в горнодобывающей

Правда среди лжи


Персонажи легко смогут найти свидетелей сожжений.
промышленности и долю в нескольких прибыльных
предприятиях в Черных горах. Фридаль Рингсторф,
вторая публичная жертва, был его зятем. Бернард
Достаточно поспрашивать, и за пару медных пенни никогда особенно не любил Рингсторфа, что отметит
они найдут десяток людей, готовых рассказать им успешная проверка (+20%) Восприятия, но и никогда
захватывающую историю о страшных огненных ужасах, по-настоящему не желал ему зла, особенно из-за горя,
которым они были свидетелями. Разумеется, все эти которое это причинило бы его любимой дочери. Хотя
истории - полная чушь. Поскольку у персонажей есть он готов говорить, он захочет узнать, почему персонажи
стопка записей о предыдущих жертвах и, возможно, задают свои вопросы. Вейль - проницательный человек:
они слышали, что в последнее время появились новые любой честный ответ, например, «Нас наняли, чтобы
жертвы, вполне вероятно, что они начнут спрашивать, остановить сожжения» или его вариация, убедит его
где можно найти людей из их списка. рассказать все, что он знает. Менее честные ответы все
равно заставят его сотрудничать, но он передаст все
Поиск любого свидетеля требует проверки Сбора слухов. имена, названные персонажами, вместе с их описанием
Хотя у персонажей есть список со множеством имен, своему другу в городской страже, который быстро
но не все они подробно описаны в записях. Некоторые продаст их агентам Фаустмана Кулака.

210
ЖЕСТОКИЙ ФИНИШ
IX
позвали дозорных. Ключевая информация, которую
«Ах, моя бедная Верта, она все еще плачет по можно почерпнуть из ее рассказа, - это упоминание о
этому бездельнику. Ладно, давайте посмотрим. «Вертлявой свинье», таверне Фаустмана Кулака.
Я думаю, это было в начале весны. Мороз все
еще лежал на земле, и новости с севера были Леопольд Шнозберг, ополченец (+10%)
тревожными. Я разговаривал с Фридалем об одной Леопольд - стареющий стражник с серебром в волосах
из наших поставок с востока, и он сказал, что у и потрясающе огромным носом. Беседа с Леопольдом
него болит живот. Я подумал, что он, должно может быть полезной, но и непростой, в зависимости
быть, съел протухшее мясо, или что-то в этом от того, как много намерений персонажи захотят
роде, с чем он согласился. Сказал, что пойдет и раскрыть, поскольку Шнозберг состоит в запасе дозора
отоспится. Он прошел, ммм…, может быть, пять Аверхайма. Леопольд будет очень заинтересован в
шагов от меня, прежде чем начал размахивать персонажах и в том, почему они хотят узнать о его
рукой и кричать. Он поднял ее высоко, вот так, и старом друге, Гюнтере Ахтнихе, который был одним из
его рука стала похожа на факел, весь в сине-белом последних, кто сгорел, по крайней мере, до недавних
пламени. Это было яркое пламя, оно слепило, смертей. Леопольд, как и большинство старых солдат,
хотя едва перевалило за полдень. Я благодарен любит выпить, и угостив его несколькими кружками,
Сигмару, что не мог видеть его лица. Его волосы он заведет разговор.
вспыхнули тем странным пламенем, а затем он
сгорел дотла у меня на глазах. Его одежда упала на
камни Пленцерплац, даже не обгорев.» «Итак, мы с Гюнтером заканчивали
патрулирование. Ночь была теплая, мы вспотели
в своих комплектах, и Гюнтер решил, что
Рассказ Вайля совпадает с мнением большинства выпивка облегчит их тяжесть. Гюнтер всегда
свидетелей. Вайль не знает ни одного врага, который знал все лучшие места, где можно выпить. Он
желал бы Рингсторфу зла, и уж точно ни одного, кто говорил: «Если хочешь крепкого напитка, иди
мог бы устроить такую ужасную смерть. Отношение за лодочниками». Так что его любимые места
Бернарда ко всему этому делу можно сформулировать были рядом с рекой: «Целомудренная русалка»,
так: «Жизнь продолжается». «Вертлявая свинья», «Потерянный китобой».
Итак, мы начинаем двигаться в ту сторону, и
Эльза Бремер, бюргер (-10%) Гюнтер, который не был склонен к фантазиям,
Эльза - молодая женщина с коротко подстриженными говорит мне странную вещь. «Леопольд, - говорит
темными волосами и жесткими серыми глазами. Она он, - есть кое-что, что я хотел тебе сказать».
бродит по городу, продавая хлеб для местной пекарни, Ну? Сказал я. «Ты когда-нибудь видел, ну, цвета?»
и персонажам придется разговаривать с ней на ходу, так Цвета? спрашиваю я. «Да, - говорит он, - цвета,
как у нее нет времени на их глупости. Эльзу нисколько кружащиеся вокруг других людей... даже сквозь
не волнует, почему они хотят узнать ее историю, и других людей, и в воздухе». Я рассмеялся и спросил
она расскажет им столько, сколько посчитает нужным. его, не рано ли он нарвался на Гренцштадтера.
Ее покойный муж, Хармут Бремер, вернулся домой Он покачал головой и сказал, что он уже слишком
поздно вечером после пьянки и скончался, когда стар для ночных патрулей... что его разум
готовился забраться в их постель. слабеет, разыгрывает фокусы. Мы выпили по
пинте и посмеялись над этим. Две ночи спустя,
когда мы заканчивали обход, он загорелся. Я
«Хармут, он был дураком, если вообще был. попытался потушить его, но был слишком
Если бы он тратил половину времени, которое медлителен, и пламя превратило его в пепел. Его
отдавал пьянству, на что-нибудь полезное, я бы цепь даже не успела нагреться. В последнее время
не продавала пирожные. Готова поспорить, что я много молился, немного Сигмару, но в основном
хозяин «Вертлявой свиньи» за эти годы сколотил леди Верене. Я не думаю, что смерть моего друга
на нем целое состояние. Хармут наверняка провел была несчастным случаем. Я думаю, его убили, но
в этом проклятом баре больше половины своей у меня нет доказательств, только стариковская
жизни. Как бы то ни было, Хармут вошел, как догадка. Я просил ее о помощи и руководстве... и
всегда, пьяный. Я притворилась спящей, чтобы вот вы здесь».
он не ждал от меня выполнения супружеских
обязанностей. Ему удалось добраться до своей
части комнаты, ни обо что не споткнувшись, что Описание Леопольдом «цветов» Гюнтера должно быть
было маленьким чудом, затем он сел на кровать с подозрительно похожим на колдовское зрение для
такой силой, что даже если бы я спала до этого, любого персонажа, использующего магию. Насколько
я бы проснулась. Он снял один ботинок, и я известно Леопольду, Гюнтер никогда в жизни не
услышала, как он грохнулся на пол. Затем комната занимался магией. Если персонажи решат войти в
осветилась, и я открыла глаза... Как будто на доверие к Леопольду, он сделает все возможное, чтобы
моей кровати горел костер. Кажется, я закричала. помочь им, до конца приключения. Но поскольку
Хармут просто... просто сгорел. Сгорел дотла, но фестиваль вот-вот начнется, он будет занят по службе
мои простыни совсем не обгорели». для обеспечения безопасности в городе. Впрочем, он
даст любой совет и поможет, чем сможет. Хотя он не
будет настаивать на этом, он настоятельно попросит
В этот момент Эльза заливается горестными слезами персонажей позволить ему организовать тайную
и решительно уходит, не обращая внимания на встречу с Йоргом Брюккертом, капитаном стражи.
дальнейшие расспросы персонажей. Если они «Брюккерт - хороший человек, не из тех выскочек,
продолжат приставать к ней, она громко крикнет, чтобы которые иногда встречаются. Тем не менее, ему

211
IX ЖЕСТОКИЙ ФИНИШ

Если спросить о вещах Нордина, Одетта сделает


удивленный вид и скажет что-то вроде: «Они сгорели
дотла, месье». Несколько шиллингов убедят Одетту
показать персонажам место сожжения Нордина.
Суеверие уже перенесло все палатки с поля, указанного
Одеттой. И действительно, на земле все еще остается
большое обгоревшее пятно рядом с потушенным
костром. Проверка Поиска по остаткам и окружающей
поляне обнаружит следы твердого кристаллического
вещества и немного белой слизи. Проверка (+20%)
Академических знаний (наука или инженерия)
покажет, что твердые кристаллы - это куски селитры.
Персонажи, у которых нет этих навыков, но есть один
из талантов «Специалист оружейной группы (Порох
или Инженер)», могут узнать это, пройдя проверку
(-20%) Интеллекта. Проверка (+10%) Академических
знаний (Магия) позволяет персонажу вспомнить, что
селитра, брошенная на пламя, делает его фиолетовым.
Проверка Академических знаний и большое
количество проверок Ремесла позволят определить,
что другое вещество - негашеная известь, которой в
Империи находится множество применений, включая
производство гипса, дубление кожи и подрыв рыбы,
так как она взрывоопасно реагирует при прямом
контакте с водой. Проверка (-30) Академических
знаний (инженерное дело) также покажет, что селитра
сейчас нелегко, но я знаю, что он поможет вам, чем и негашеная известь могут быть смешаны с нафтой
сможет». Если персонажи попадут в неприятности для получения жарко воспламеняющегося вещества,
с городской стражей позже в этом приключении, вы известного как дварфийский огонь.
можете использовать Шнозберга, чтобы помочь им,
или вытащить их из будущей передряги. Даже если они В данном случае произошло следующее: полурослик-
не решили довериться ему, он все равно подозревает, поджигатель Клемпо Боебур (крайне больной на
что они не столь просты, как кажется на первый взгляд. голову) подсыпал Нордину один из своих нафтовых
дистиллятов, смешанных с дешевым вином, а затем
Одетта Решо, артистка (+10%) поджег его. Он подбросил в пламя селитру, потому
Одетта - привлекательная бретоннка, у которой лишь что это распаляет пламя. Одетта, будучи недавно
слабый след бретоннского акцента. Она совсем недавно прибывшей бретоннкой, не знакома с полуросликами,
стала свидетелем самовоспламенения: два дня назад поэтому в ее рассказе фигурирует маленький мальчик.
сгорел ее управляющий. Персонажи найдут Одетту, Она не знает ничего другого по этому вопросу и
поющую печальные, но прекрасные гимны скорби больше беспокоится о том, что она будет делать после
среди палаток за пределами Аверхайма. Она все еще окончания фестиваля, чем о том, чтобы переживать.
немного расстроена после того, как видела, как горит
ее друг, но бурная жизнь, проведенная за пением в Старик Терн, фермер (+30%)
тавернах, немного закалила ее. Молодежь Аверланда любит шутить о том, что старик
Терн, должно быть, сражался вместе с Сиггурдом «в
те времена», и он определенно выглядит так, будто
«Нордин и я, мы приехали на фестиваль. Деньги это может быть правдой. Его лицо напоминает
всегда текут рекой, если люди получают морщинистую рельефную карту Империи, но его
удовольствие, да и выпивка тут помогает, острые голубые глаза отрицают дряхлость, в которой
как считаете? Хотя, возможно, мы приехали его обвиняют другие. Конечно, он не особенно любит
только ради вина, ведь Нордин всегда считал себя «этих проклятых эльфов». Он регулярно приезжает в
ценителем. Две ночи назад мы делали то, что город, чтобы продать товары на рынке. Терн охотно
делали всегда, ходя между кострами, развлекая рассказывает свою историю всем, кто его слушает, но,
толпу. Нордин нанял несколько симпатичных если ему покажется, что над ним смеются или просто
местных парней, чтобы они сопровождали нас в подшучивают, он прервет беседу.
случае неприятностей, что было хорошо, потому
что мы бы точно заблудились в темноте, но
они знали дорогу. Мы пришли в лагерь, который, «Это было сразу после первого месяца лета, или
скорее всего, принадлежал наемникам, но выглядел около того. Я шел со своими девочками, когда
ухоженным. Я пела, а Нордин смеялся. Он пытался Карста, она была самой младшей, начала яростно
выпить какое-то ужасное местное пиво, которое, кричать. Сначала я подумала, что она съела
по его словам, было пойлом, а потом он просто слишком много чертополоха: эта тупая корова
вспыхнул. Пламя вырвалось у него изо рта, затем никогда не могла наесться чертополоха, как бы
охватило его тело. Маленький мальчик пытался больно ей ни было, но потом к ней присоединилась
помочь ему, бросая грязь на пламя, но огонь только Берта. Они обе стали бегать и мычать, а мы с
разрастался, и он вспыхнул ужасным фиолетовым Гердой не знали, что и думать. Потом Карста, моя
цветом. Нордин продолжал кричать, пока один из бедная Карста, встала и загорелась. Она пылала
наемников не всадил ему в горло арбалетный болт. как угорелая, но жара совсем не было. Она сгорела
Это было милосердием». до костей, как и маленькая Берта, всего через час

212
ЖЕСТОКИЙ ФИНИШ
IX
завсегдатаями «Свиньи», хотя, чтобы установить это
или два. Проклятые эльфы, я знаю, что это были окончательно, придется потрудиться. Фаустман и
они. Они добрались и до моего соседа. Разнесли весь Драупнир специально избегали испытывать вино на
его сарай прямо к Сигмару. Проклятые эльфы. У дворянах, опасаясь повышенного внимания к смерти
бедной Герды с тех пор молоко прокисло, и она дворянина. Пока горят только простые люди, а их не
больше не может спать по ночам». так много, дворянам все равно. Молодого дворянина,
который появляется позже в этом приключении,
подстрелила служанка бара, на чьих чувствах он играл,
Терн называет имя своего соседа - Фальшунга. «Он а затем бросил.
держится особняком». Сарай Фальшунга - это, конечно
же, помещение гильдии воров, которое сравнялось с Персонажи из преступного мира, например, те, кто
землей в результате взрыва безумца Эвальда. Персонажи, владеет навыком Тайный язык (Воровской жаргон),
которые захотят изучить происходящее, посчитают, которые расспрашивают в нужных кругах о «Вертлявой
что Терн немного подозрителен. Чтобы уговорить свинье», узнают, что она является прикрытием для
его взять кого-нибудь с собой, потребуется проверка могущественной местной гильдии воров, в которой
(-10%) Очарования, и даже тогда он совершенно не идет борьба за лидерство, но кроме имени ее владельца,
хочет брать с собой больше одного персонажа. «Вы Фаустмана, больше никакой информации они не
все не поместитесь в мою телегу, а присматривать получат.
за одним из вас проще». Ферма Терна находится в
нескольких часах езды от города. Дом Фальшунга был «Вертлявая свинья» построена по вполне типичным
обчищен от полезных вещей и временно заброшен. стандартам ампира, хотя в ней есть звуконепроницаемый
Воры убрали столько улик, сколько смогли, сделав подвал. Таверна, как заведение на берегу реки, заполнена
все возможное, чтобы частично скрыть необычный лодочниками, торговцами и посетителями фестиваля,
характер повреждений. Однако проверка (-10%) которые ищут не вино, а что-то другое. Задавая вопросы
Восприятия позволяет умному персонажу понять, практически любого рода в «Вертлявой свинье», вы
что отверстие в земле, где стоял амбар, несмотря на немедленно привлечете внимание Фаустмана, если
усилия воров, почти идеально сферическое, как будто только спрашивающему не удастся пройти проверку
большой круглый совок только что выковырял кусок (-20%) Очарования, поскольку он отдал постоянный
земли. При успешном выполнении проверки (+10%) приказ немедленно доносить на всех, кто сует свой
Поиска персонажи обнаружит участок скалы, который нос в дела о поджогах. Он никогда не общается
воры пропустили. Камень гладкий, как будто его с клиентами, оставляя эти обязанности своему
отполировали, в большой изогнутой плоскости. персоналу. Обычно он находится наверху, занимаясь
различными деловыми вопросами, хотя иногда делает
Итак, что мы знаем? перерыв, спускаясь в подвал, чтобы выместить свою
Если предположить, что персонажам удалось выследить агрессию на непокорном должнике. Фаустман не
или поговорить с большинством свидетелей, они добился бы таких успехов в преступном мире, делая
должны знать следующее: поспешные выводы, и он слишком осторожен, чтобы
• Большинство жертв были людьми-мужчинами, открыто начинать неприятности у себя дома. Кроме
хотя коровы, похоже, тоже пострадали. У жертв того, скоро состоится аукцион «огненного» вина, и
были разные профессии, они принадлежали к он не может позволить себе совершить ошибку. Если
разным социальным слоям и, похоже, не имели кому-то из персонажей удастся обратить на себя его
ничего общего. внимание, он, конечно же, проследит за ними. Однако
• Однако таверна на берегу реки под названием он не раскроет себя, следовательно, он не сможет
«Вертлявая свинья» несколько раз упоминалась в хорошо рассмотреть ни одного из персонажей, о чем
связи с разными жертвами. речь пойдет позже. Однако гораздо хуже, если он знает
• Сообщалось о сине-белом и фиолетовом пламени. или каким-то образом узнает, что персонажи связаны
Сине-белое пламя, похоже, не повреждает ничего, с имперскими коллегиями магии (см. «Кто в курсе?»
кроме плоти, в то время как фиолетовое сжигает выше). В этом случае он позаботится о том, чтобы один
все, как обычный огонь. или несколько из них выпили вина за счет заведения в
• Есть еще несколько фактов, которые они могли честь праздника. Другими словами, он позаботится о
обнаружить, но ни один из них не будет иметь том, чтобы один или несколько персонажей выпили по
особого смысла, поскольку все они вырваны кубку «огненного» вина.
из контекста. В общем, персонажи должны
чувствовать себя так, словно они работают над Проведите тайную проверку магического чутья
головоломкой, в которой не хватает кусочков. для любого персонажа с этим навыком. При успехе
Пора бы выпить. они сразу же заметят, что только что произошло
нечто крайне зловещее, поскольку ветры магии,

Вертлявая свинья
Хотя совершенно разумно предположить, что
благосклонные к Акши, начинают бушевать вокруг
человека, выпившего вино. Ветры вскоре стихают, но
продолжают бушевать в середине тела выпившего, пока
некоторые или все персонажи в конечном итоге тот не сгорит примерно через три дня, если только
проверят «Вертлявую свинью», во многих отношениях он или она не попадет в несколько исключительных
это один из самых опасных вариантов действий, категорий. (Если у персонажей начнутся проблемы
которые они могут предпринять. «Вертлявая после обнаружения вина, люди Фаустмана громко
свинья» - это главная оперативная база Фаустмана позовут городскую стражу: в конце концов, они не
Кулака и таверна, которую его гильдия воров сделали ничего плохого. Тогда Фаустман пошлет за
решила использовать в качестве экспериментальной персонажами свои Пальцы.
лаборатории. Все жертвы «огненного» вина были

213
IX ЖЕСТОКИЙ ФИНИШ

Фестиваль дегустации вин


На богатых полях Аверланда уже несколько ВСЕ ЛУЧШЕ С ПИРОГОМ
поколений собирают обильные урожаи прекрасного С момента начала «Недели пирогов» каждый НИП-
винограда. Действительно, виноделие было частью полурослик, которого персонажи встретят или даже
культуры Империи с самого ее основания. Одной из увидят, будет либо держать пирог, либо есть пирог,
причин, по которой многочисленные племена людей либо готовить пирог, либо в любом сочетании всех
пожелали отказаться от кочевого образа жизни, было трех состояний. Когда вы отыгрываете полурослика
выращивание урожая в относительно стабильных во время «Недели пирогов», часто говорите так, как
условиях, и виноград всегда был популярной культурой будто у вас полный рот, время от времени делая
в южных районах земель, которые сейчас являются паузу, чтобы глотнуть и начать говорить четко. Как
Империей. На протяжении многих веков вино было бы забавно это ни звучало, но от этого зависит
исключительно роскошью знатных родов, поскольку ключевой момент сюжета: полурослик, не связанный
для производства стоящего напитка требовалось с пирогом - сумасшедший. Как, например, Клемпо.
много ручного труда. Когда Сигмар разгромил орды Если у вас есть персонаж игрока - полурослик, ему
зеленокожих в битве у Перевала Черного Пламени, лучше последовать этому примеру, иначе он будет
на праздновании победы он пил не эль, а вино. По испытывать трудности (-20%) на всех проверках
легенде Аверланда, Сиггурд, легендарный основатель Общительности с участием других полуросликов.
их провинции, в тот день поделился с Сигмаром своим Следующая таблица поможет определить, с каким
любимым вином, и дворяне Аверланда всегда были пирогом может быть связан полурослик. Обратите
неравнодушны к этому вопросу. внимание, что на самом деле это не таблица, а меню
с пирогами.
Профессиональное виноделие в Империи до Великой
Бросок Начинка
войны против Хаоса было почти исключительно
1 Кролик на гриле
уделом духовенства, которое производило вино в
своих различных южных монастырях. Хотя многие 2 Мясной фарш
небольшие деревни производили вино, большинство 3 Рыба с портвейном
из них делали его только для местного потребления. 4 Кабан с мятой
Мут, конечно, всегда был источником большого 5 Фрукт (яблоко и перец, и т.д.)
разнообразия крепких вин, подходящих для 6 Грибы и зелень
разных случаев, поскольку полурослики одними из 7 Свинина с луком
первых стали производить сладкое десертное вино 8 Говядина с пивом
под названием «шерри», хотя многие эсталийцы
9 Баранина с розмарином
утверждают, что переняли эту идею у них.
10 Сливки
После Великой войны, после того как Магнус
Благочестивый занял трон, к власти пришел великий оно по-прежнему является основным продуктом,
теогонист Ансгар, чье имя до сих пор благословляют доступным всем, кроме самых бедных. Это особенно
и восхваляют любители вина. В то время простые актуально на фестивале дегустации вина, поскольку
жители Империи в основном пили пиво и эль, торговцы вином в Аверланде традиционно получали
поскольку хорошее вино было относительно дорогим компенсацию от правящего графа, чтобы снизить
и труднодоступным. Ансгар считал смертным грехом, цены. Поскольку проведение фестиваля считается
что большее число людей Сигмара не может пить то признаком легитимности правления Аверландом,
вино, которое он предпочитал при жизни. Великий различные знатные семьи, претендующие на трон,
теогонист обратился к гильдии инженеров за помощью жертвуют средства гильдии виноделов и следят за тем,
в создании простых винных прессов, которые могли чтобы все знали об их вкладе.
бы равномерно раздавливать виноград, поскольку
традиционные методы топанья ногами он презирал Фестиваль дегустации вин проводится ежегодно уже
за нечистоплотность. Он объявил грехом хранение более ста лет. Многие купцы Старого Света стремятся
вина в шкуре животного, требуя использовать вместо попасть в Аверхайм в период со второго по пятый
этого деревянные бочки или стеклянные бутылки, день Сбора Урожая - традиционные дни проведения
поскольку они не влияли на вкус. Изменения Ансгара фестиваля. Это пышное, но удивительно сдержанное
сделали виноделие более точной и унифицированной празднование, поскольку откровенное пьянство строго
практикой, что привело к получению более стабильных осуждается. В конце концов, участники фестиваля
урожаев. должны дегустировать и сравнивать различные сорта
вин, в то время как пьяницам практически все равно,
По мере того, как методы, используемые для что находится в их бокалах. Кроме того, это один из
производства вина, продолжали повышать его тех редких случаев, когда дворяне непосредственно
качество, ряд других факторов способствовал тому, что сталкиваются локтями с простолюдинами, чтобы
дегустация вина вошла в моду. Услуги дварфов привели побеседовать с ними и пофилософствовать о
к усовершенствованию стеклоделия, в результате чего достоинствах и недостатках различных вин.
появились более прочные бутылки, пригодные как для Действительно, в Аверхайме даже самый низкий
хранения, так и для транспортировки. Пробка оказалась крестьянин будет иметь свое мнение о новейших винах
идеальной затычкой для бутылок, и вскоре грузы из этого года. Это будет несколько смущать посторонних,
Эсталии стали регулярно доставляться на виноградники поскольку, хотя участники фестиваля номинально
Аверланда. Графы-курфюрсты Аверланда каждый говорят на рейкшпиле, персонажи могут не иметь
год отмечали наследие своей провинции, устраивая ни малейшего представления о том, что именно они
пышные праздники в честь каждого урожая винограда. говорят. Более подробную информацию см. в разделе
Хотя вино остается относительно дорогим в Империи, «Винный язык Аверленда» ниже.

214
ЖЕСТОКИЙ ФИНИШ
IX
Экспертная комиссия, в которую традиционно всему Аверхайму подхватывают скандирование, и где
входят граф-выборщик, церемониймейстер и диакон бы ни находились персонажи, все жители и посетители,
Аверланда, оценивает предложения каждого года. знающие об этом, также подхватят скандирование,
Однако в этом году политическая напряженность пока Аверхайм не станет реветь от него. «Червь»
привела к переменам. Знатные семьи решили, что или «стальной червь» - это штопор. Бертольду на
им нужен абсолютно беспристрастный человек, бархатной подушке приносят позолоченный штопор,
который бы взял на себя традиционную роль графа. который, по преданию, используется с самого первого
После долгих препирательств они остановились на фестиваля. Практичным движением он откупоривает
пивоваре Краннеге Норгримсоне, глубоко уважаемом бутылку лучшего на фестивале прошлого года,
и любимом дварфе-виноградаре, известном как крепкого красного вина «Гевюрцтраминек 21». С ее
своей честностью, так и странным нехарактерным откупориванием открываются киоски по всему городу,
для дварфа предпочтением вина перед элем и пивом. и фестиваль действительно начинается.
В большинстве лет Норгримсон представлял на
фестивале свой собственный урожай, но он совсем Дегустация вин 101
недавно вернулся с войны на севере. Судьи бродят по Персонажи окажутся в полной растерянности,
всему фестивалю, пробуя различные вина и сравнивая потому что культура дегустации вин на фестивале
их между собой со второго по четвертый день, и Аверхайма обширна, утонченна и весьма снобистская.
объявляют победителей вечером четвертого дня, чтобы Невежественных людей презирают за отсутствие
виноградари-победители могли греться в лучах славы знаний, хотя мало кто может потрудиться научить их
весь день пятого. Ежегодно вручаются три приза: тому, что им нужно знать, ведь все заняты тем, что
«Лучшее белое», «Лучшее красное» и «Лучшее на наслаждаются новым вином. Все проверки, основанные
фестивале». на Общительности, являются сложными (-20%), пока
персонаж не научится правильно отвечать, когда
Фестиваль проходит на площади Пленцерплац и его спросят о его мнении по поводу того или иного
простирается по всему Аверхайму. Винные лавки винтажа, что, несомненно, произойдет. Отчаявшиеся
выстроились вдоль улиц, расходясь по большой персонажам, которым надоело, что все их игнорируют,
спирали. Несколько торговцев продают различные виды могут нанять местного эксперта, чтобы тот помог им.
еды, хотя, что бы они ни продавали в первую очередь, Это обойдется им примерно в 3 серебряных в день, но
почти все они также продают какой-нибудь пирог. пока этот эксперт находится рядом во время разговора,
Традиционная торговля товарами, которая происходит они получают только штраф (-10%). Хотя, вероятно,
на большинстве фестивалей Империи, здесь особенно будет гораздо интереснее заставить их страдать, пока
ослаблена. Городская стража призывает переместить они не поймут, как решить этот вопрос.
такие прилавки на окраину фестиваля дегустации вин
или, что еще лучше, на поля палаточного городка. КАК ДЕГУСТИРОВАТЬ ВИНО
Первая и самая распространенная ошибка: дегустация
Начало празднования вина - это не только оценка вкуса. Персонаж, который
Фестиваль официально начинается рано утром глотает вино, прежде чем рассмотреть его, с этого
второго дня. Церемониймейстер этого года, Бертольд момента в любом обсуждении будет немедленно
Штадель, стоит на небольшой платформе на площади назван глупцом. По всему городу на прилавках стоят
Пленцерплац, а окружающая толпа начинает удивительно прозрачные бокалы. Ожидается, что
скандировать: «Червь! Червь! Червь! Червь!» Люди по пьющие вернут свой бокал в лавку, откуда он был

215
IX ЖЕСТОКИЙ ФИНИШ

взят, если только у них нет своего собственного, что


характерно для многих знатоков. ОБЩИЕ ФРАЗЫ
«Ансгар одобрил бы». Один из самых высоких
Дегустатор сначала рассматривает внешний вид вина, комплиментов, который знаток может сделать
затем его аромат и, наконец, вкус. Дегустация делится вину. Это вино не имеет себе равных.
на три фазы: атака, продолжение и финиш. Внешний
вид вина зависит от возраста и сорта винограда. «Подходит для императорского стола».
«Красные» вина варьируются от темно-фиолетового Прекрасный винтаж, но цена на него, скорее
до почти черного бордового цвета, в то время как всего, будет намного выше, чем большинство
«белые» - от ярко-зеленого до средне-коричневого. может себе позволить.
Большинство винограда, выращиваемого в Аверленде,
дает белые вина, хотя есть несколько виноградников, «Возможно, ему нужно больше дышать».
пробующих экспериментировать с красными. Вино Предложение оставить вино в стороне, чтобы
оставляет на бокале оттенок, называемый «ободком», улучшить его вкус. Как правило, это оскорбление.
который помогает определить его возраст, а участники
пития вертят бокалы, рассматривая «ножки» вина. «Достойное предложение». Я бы использовал это
Ароматы вина очень разнообразны: от цветочных вино только в качестве краски для ткани. Оно
ноток до тонких шоколадных оттенков. Однако вино, паршивое.
которое пахнет дурно, неизменно является таковым.
«Принеси мне червяка». Я намерен открыть эту
Атака - это первоначальное воздействие вина на органы бутылку и выпить много.
чувств. Сильная атака предпочтительнее слабой.
Продолжение - это фактический вкус вина и то, как «Вот это вино из Музильона». Отвратительное
оно ложится на нёбо. Финиш - это послевкусие или и способное вызвать чуму. Обозначает ужасное
эффект от вина, который остается у того, кто его пьет. вино, но всегда произносится весело.
При обсуждении различных терминов используются
многие из тех же терминов, что и при описании боя
на мечах, и непросвещенные слушатели, наткнувшись Небольшая выборка вин этого года
на разговор о дегустации вин, могут подумать, что речь Многие вина названы в честь города или региона,
идет о великой битве. Приведенные ниже термины и из которого они происходят, хотя довольно часто
фразы могут встретиться во время фестиваля. Многие их называют в честь виноградника или мастера
из них, но не все, используются при обсуждении вкуса пивоварения. В этом году на фестивале представлено
вина - обратите внимание, что некоторые из них около 80 вин различных типов и качества.
сбивают с толку или полностью противоречат тому, что
они означают. Гренцштадтер
Это вино из глубин Аверланда, местное, стало
АВЕРЛАНДСКИЙ ВИННЫЙ ЯЗЫК знаменитым во всей Империи и пользуется огромной
Абганг: Общее воздействие вина, включая его влияние популярностью в Мариенбурге. Гренцштадтер - это
на желудок и возможное похмелье. золотисто-белое вино, в котором ощущается слабый
Привлекательное: Понравилось дегустатору, несмотря намек на яблоко и тонкий земляной подтекст. Оно
на недостатки. Комплимент дешевым винам и всегда стоит дорого не только из-за своей популярности,
оскорбление для дорогих. но и потому, что славится тем, что практически не
Блестящее: Чрезвычайно прозрачное вино. Как вызывает похмельного синдрома.
правило, плохой признак для белых вин и отличный
для красных. Бильбали
Крепкое: Сильный аромат, обычно в положительном Темно-красное, названное в честь великого города на
смысле. севере Эсталии, где оно было впервые произведено.
Очаровательное: Не соответствует ожиданиям. Бильбали выдерживается 10 лет в массивных деревянных
Закупоренное: У этого вина испортилась пробка, и на чанах, расположенных в пещерах вдоль Великого
вкус оно напоминает влажную древесную мульчу. океана. Получаемое в результате сочетание древесного
Глубокое: Многослойный вкус, хороший знак. аромата, оттененного слабым намеком на морские
Прямое: Высокое содержание алкоголя. Это вино брызги, приводит к созданию очень прямого, жесткого
быстро выведет вас опьянит. вина, которое пользуется огромной популярностью как
Легкое: Простое, но хорошо воспринимается. у солдат, так и у моряков.
Толстое: Легко заполняет рот, но ему не хватает
изящества. Но пойдет. Лучшее Свистуна
Суровое: Мощный, грубый вкус. Возраст сделает его Это розовое белое вино, производимое кланом
приемлемым, но оно того не стоит. Свистунов, имеет тонкий аромат, напоминающий
Круглое: Как «толстое», только в гораздо более цветы, со слабым привкусом мяты. Все вина Свистунов
позитивном ключе. отжимаются исключительно ногами полуросликов
Жесткое: Жесткий на языке. Свистунов и их родственников, а не машинами, чем
Податливое: Недостаточно терпкое. Течет вокруг они очень гордятся. Соответственно, многие знатоки
языка вместо того, чтобы воздействовать на него. вина не хотят к нему прикасаться, а жаль, ведь это
Зубастое: Указание на то, что это вино приходится вино - восхитительное круглое, не похожее на самих
почти жевать, прежде чем проглотить. Не очень Свистунов. Дети Свистунов вручную расписывают
хороший знак, если только говорящий не дварф. все бутылки, покрывая их цветами и различными
Барма (сокращение от Бармаглот): Почти ядовитое существами, о которых они слышали в историях о
вино, которого следует избегать любой ценой. Большом народе.

216
ЖЕСТОКИЙ ФИНИШ
IX
Гевюрцтраминек 22
Вслед за прошлогодним чемпионом, Гевюрцтраминек
22 - это чрезвычайно сладкое красное вино, которое
не перегружает язык. Все местные жители надеются,
что в этом году вино не дотягивает до прошлогоднего,
поскольку оно происходит из Штирланда, их северного
соседа и конкурирующей провинции.

Лонингбрук «Рубин»
Лонингбрук - популярное дешевое аверландское
вино, хотя вопрос о том, популярно ли оно из-
за своего вкуса или цены, является несколько
спорным. Хотя Лонингбрук на самом деле является
белым вином, его отчетливый красный цвет, из-за
которого оно и получило свое прозвище, является
результатом добавления небольшого количества крови
аверландского длиннорога в бродильные чаны, из
которых оно вытекает.

Ауленбахер
Отмеченный двухвостой кометой Сигмара, этот
винтаж соломенного цвета происходит с небольшого
виноградника, которым управляют монахи-сигмариты
у подножия Черных гор. Это недорогое вино,
популярное среди мещан и торговцев. Постоянные
любители обычно настаивают на том, чтобы при
употреблении Ауленбахера использовались только посетивший человеческий виноградник, почувствовал
бокалы с одним из символов Сигмара, так как это восхитительный запах, исходящий из отставленного в
раскрывает его внутреннее богатство. сторону чана. Когда он спросил об этом, ему ответили,
что это остатки винограда: стебли, косточки, части
События на фестивале лозы и, в конце концов, бессочная шелуха. «И что же вы
Пока персонажи занимаются расследованием, собираетесь с этим делать?» - спросил он. «Выбросить»,
атмосфера фестиваля дегустации вин не может - был ответ, который он получил. Оскорбясь, Элмадор
не понравиться, тем более что все, с кем они распорядился забрать остатки для дальнейшего
разговаривают, наверняка навеселе. Персонажам без брожения. После нескольких лет экспериментов он
бокала вина в руке будут постоянно его подносить. Не усовершенствовал свой новый напиток, который
забудьте использовать эффекты таблицы «Алкоголь» назвал, в типичной дварфийской манере, «Грагринт»,
из основной книги правил. Если ваши персонажи что в переводе с кхазалидского означает «Остатки».
упрямо отказываются пить, пусть они начинают делать
проверки Силы Воли каждый час или около того, Грагринт технически не является вином; это спирт,
начиная с легкой (+20%), но со временем становясь причем крепкий, но ни один аверландский житель не
все сложнее. Весь Аверхайм празднует, и очень трудно желает спорить с дварфами, и они никогда не пытались
не присоединиться к празднику. выставить грагринтовские сорта на винный конкурс
фестиваля, так что им разрешили участвовать на
Местные дворяне и некоторые более богатые купцы фестивале без всяческих осложнений. В этом году они
субсидируют все вина, предлагаемые на фестивале. тихо гордятся тем, что один из них, пивовар Краннег
Соответственно, на многих прилавках указаны имена Норгримсон, был выбран одним из судей этого года,
спонсоров, и считается хорошим тоном выпить за их даже если он будет оценивать слабый виноградный
здоровье. Самые дешевые вина продаются по цене от 1 сок. Норгримсон и так часто заглядывает сюда, чтобы
до 3 пенсов за бокал, а остальные, кроме самых редких, выпить чашечку Грагринта, чтобы очистить свое нёбо,
стоят всего один шиллинг. (Теперь вы знаете, почему прежде чем снова отправиться судить другие сорта.
люди приезжают на фестиваль так далеко).
Здешние дварфы до сих пор никогда не слышали о
О ДВАРФАХ И ГРАГРИНТЕ самовозгорании людей и считают любые слухи о том,
На небольшой улице в северной части города висят что такое случалось в прошлом, абсурдными.
знамена, помеченные кхазалидскими рунами, а лавки,
встречающиеся во всем остальном городе, отсутствуют, ПЛЕНЦЕРПЛАЦ
что бросается в глаза. Во время фестиваля здесь можно В центре Пленцерплац возвышается Столб Черепов
встретить большинство дварфов Аверхайма. Дварфы, - огромная колонна из черепов орков, отмечающая
в целом, предпочитают эль и пиво вину и часто место, где несколько веков назад была повернута
комментируют слабый вкус большинства вин. Любой вспять печально известная армия военачальника орков
персонаж, который остановится здесь, будет приглашен Горбада Железнокогтя. Во время фестиваля вокруг нее
отведать «настоящего напитка». Что за напиток? возвели круглый деревянный помост, и здесь можно
Грагринт - единственный напиток, предлагаемый в встретить несколько дворян и купцов, оплативших
лавках на этой дороге. часть фестиваля, которые пьют и принимают
благодарности от прохожих. Диакон Сигмара Курт
Так что же такое Грагринт? Несколько столетий назад Альгирссон обязательно будет здесь, как и Железная
дварфийский пивовар по имени Элмадор Рорексон, графиня Марлен фон Альптраум. Более подробную

217
IX ЖЕСТОКИЙ ФИНИШ

информацию смотрите в разделе «Знаменитые работы ногами при раздавливании винограда. Три
персоны». Здесь выставлено множество бутылок признанных метода: переступание, топтание и прыжок,
знаменитых и печально известных винтажей, которые и у каждого из них есть свои сторонники. Переступание
при наличии средств можно купить за непомерную - это неторопливый размеренный шаг по винограду,
сумму. Два примера: топтание - это повторяющиеся движения в отдельном
чане, а прыжок - это непрерывное ныряние в глубокие
Собственное Мананна чаны. Единственное, в чем все они сходятся, так это в
Легендарный винтаж, сваренный знаменитым том, что прыжок - самый веселый, но, возможно, не
отшельником Готхольдом Кохом из винограда, который самый эффективный.
можно было найти только на поле, подготовленном
им высоко в Серых горах. Предположительно, на Но это так вкусно!
виноград никогда не попадал солнечный свет. Он В киосках по всему фестивалю продаются пироги,
выращивался в закрытом поле и рос исключительно фрукты, сладости и выпечка по цене от 1 медяка до 1
при свете Моррслиба. По слухам, вино обладает почти серебряного. Один киоск, однако, находится в сговоре
призрачным букетом: якобы вино почти испаряется на с близлежащими продавцами вина. У каждого из них
языке, оставляя лишь восхитительный аромат. Одна есть вино, которое вызывает сильный голод. Из ларька
бутылка стоит более 500 золотых. повара доносятся различные чудесные запахи, чтобы
заманить неосторожных, и там предлагают широкий
Аннализа выбор пирогов по 3 пенса за штуку. Персонажи,
Это вино выставлено на всеобщее обозрение главным находящиеся в состоянии, когда им приходится делать
образом для того, чтобы люди могли содрогнуться проверки Стойкости, чтобы оставаться трезвыми,
при виде его. Выращенное в Сильвании, оно, должны сделать проверку Силы Воли, или должны
предположительно, происходит из небольшого купить один из этих «вкусных» пирогов, которые
виноградника, расположенного под сенью Краесветных действительно очень, очень вкусны. Персонажи,
гор. Ходят слухи, что его выращивают раз в гексенснахт которые съедят пирог, должны успешно пройти
в течение десяти лет, а ухаживает за ним виноградарь, проверку (+20%) Выносливости, или подхватят
который является одним из неупокоенных мертвецов. Колики из книги основных правил WFRP.
Говорят, что вкус этого вина напоминает жгучую
корицу с отчетливым железным оттенком. Бутылка Полоскание против плевка
стоит около 40 золотых, но мало кто осмеливается его Два дворянина сошлись в поединке, который выглядит
покупать. как официальная дуэль, шпаги наготове. Когда
персонажи спросят у прохожих, что происходит, те
ПЬЯНЫЕ ШАТАНИЯ скажут, что двое мужчин сошлись в споре о том, какой
Следующие случайные события - это несколько метод дегустации вина больше подходит джентльмену.
примеров того, на что могут наткнуться персонажи, Один предпочитает сплевывать после проливания
бродя по заполненным праздниками улицам Аверхайма. через рот, что, по мнению другого, является
расточительством, в то время как другой утверждает,
Драка стеклодувов что лучше полоскать рот, что последний считает
Между соперничающими группировками стеклодувов отвратительным. Они решили бороться до первой
разгорается массовая драка. Спор начинается с того, крови, чтобы решить этот вопрос.
что одни яростно клянутся, что только бокалы на
длинной ножке правильно передают вкус вина, в то Слепое испытание вкуса
время как другая сторона заявляет, что для наслаждения Персонажей приглашают принять участие в редком
округлым вкусом обязательно нужен округлый бокал. слепом дегустационном тесте. Всего за 5 пенсов им
Персонажи могут поддерживать одну из фракций или будет позволено попробовать три превосходных сорта
просто стараться не вмешиваться. Обратите внимание, вина, а затем высказать свое мнение о том, какое из них
что обе стороны прилагают героические усилия, чтобы было лучшим, которое торговцы послушно запишут
не разбить ни одного стекла, что приводит к тому, что для дальнейшего использования. На самом деле во
стеклянные кубки подхватываются и используются в всех трех стаканах будет одно и то же дешевое вино,
качестве импровизированных щитов. Через несколько в которое для вкуса добавят несколько сомнительных
минут появится патруль городской стражи с дубинками ингредиентов.
наготове, чтобы восстановить порядок. Один из
персонажей, услышит бормотание: «Каждый год одно
и то же, черт возьми». Введение полурослика
На закате третьей ночи по улицам Аверхайма
Дворянский раунд разносятся крики: «Еще одно сожжение!», «Сигмар,
Барон Кастор Лейтдорф и его племянник Раймунд спаси нас!», а также разнообразные ругательства.
предлагают собравшимся возле них людям выпить Персонажи, скорее всего, помчатся к месту сожжения,
по кружке дорогого, но не очень хорошего вина. что, поскольку они будут идти против толпы, которая
Персонажи могут принять участие, если пожелают, будет убегать, потребует некоторых усилий. Обычно
и получать возможность поговорить с обоими тут подойдет проверка Силы, чтобы отпихнуть людей
мужчинами, разговор, который может пригодиться им в сторону, проверка Запугивания, чтобы отпугнуть
в ближайшем будущем. (См. «Огненный восход») других с дороги, или проверка (+20%) Лазания с
последующими несколькими проверками (+10%)
Диспут полуросликов Ловкости, чтобы промчаться по крышам города.
Группа полуросликов сидит на площади, пирог в
одной руке, вино в другой, и энергично обсуждает на Их взору предстает жуткое зрелище. Искривленное
повышенных тонах достоинства подходящих методов горящее тело воина, облаченного в кольчугу, лежит в

218
ЖЕСТОКИЙ ФИНИШ
IX
центре небольшой площади, окруженное пламенем,
которое мерцает и пляшет над землей. Когда
персонажи приближаются, пламя вспыхивает ярко-
фиолетовым, что выглядит совершенно неестественно.
Цепь воина частично расплавилась от жара; его лицо
и губы представляют собой неопознаваемые останки.
Стоящие вокруг тела смотрят на него в немом ужасе,
некоторые делают Знак Кометы.

Все персонажи должны сделать проверку (-10%)


Восприятия, когда они осматривают место
происшествия. Любой персонаж, который специально
скажет что-то вроде: «Я не изучаю человека, я смотрю
вокруг в поисках полурослика», получит бонус +20%
к своей проверке на Восприятие. Успешные персонажи
увидят нескольких полуросликов, но один, в частности,
уставится на тело с тревожным выражением, близким к
восторженному - одна степень успеха или больше также
покажет, что у него в руках нет пирога.

Когда пламя быстро угасает, полурослик, которого


зовут Клемпо Боебур, замечает любого персонажа,
смотрящего прямо на него. В противном случае он
ускользнет незамеченным. Проверка на Поиск при
осмотре тела и окрестностей обнаружит селитру (см.
свидетельство Одетты Реко). Однако у персонажей мало
времени, прежде чем на место происшествия прибудет
городская стража и прогонит прочь посторонних. Огненный восход
Рано утром на следующий день, на четвертый день
Если его увидят, Клемпо сделает грубый жест и Сбора Урожая, по городу разлетаются всевозможные
убегает. Он довольно быстр, и его маленький рост слухи, но один из них обязательно привлечет внимание
позволяет ему легко пробираться сквозь толпу, в то персонажей: поздно ночью (после того, как был
время как персонажи, если только кто-нибудь из них убит поджигатель) загорелся дворянин, и он выжил!
сам не полуросдик, скорее всего, будут заторможены Проверка (-10%) Сбора слухов позволяет выяснить,
в давке толпы. Пусть персонажи немного погоняются что чудом выживший - Раймунд Лейтдорф, которого
за ним, пока он не нырнет в тупик с бочками. Когда персонажи, возможно, встречали на празднике.
нескольким персонажам удастся догнать его, Клемпо
появится из-за большой бочки в конце перекрытого В зависимости от своих предыдущих действий
переулка с горящим факелом в руке. и контактов, персонажи могут легко найти, где
остановился Раймунд, а могут и не найти. Если придется
прибегнуть к уличным слухам, то проверка (-20%)
«Ложь! Все ложь! Это кощунство. Кощунство! Сбора слухов позволит найти его в эксклюзивном
Ты думаешь, это все я, да? НЕ ТАК ЛИ? Ты трактире в Купеческом квартале под названием
ошибаешься. Самовозгорание - это ложь. Оно «Секрет реки». Эту информацию может предоставить
не горит! Нет святого пламени, которое бы либо Шноцберг, либо сообщение от Брюккерта.
бичевало, очищало. Оно не горит истинно. Оно Чтобы попасть на прием к Раймунду, потребуется
вообще не горит... но ты будешь гореть». либо комбинация проверок (-20%) Очарования или
Сбора слухов, либо доказанные навыки в искусстве
врачевания, либо раскрытие письма от магистра Роуна.
Затем, с мрачной улыбкой, он опускает факел.
Когда зажженный факел упадет на линию пороха, Раймунд находится в личных апартаментах на
высыпанного вдоль булыжников, персонажи, вероятно, втором этаже, окруженный хорошо вооруженными
заметят, что они стоят в переулке, заполненном и закованными в броню гвардейцами. Он выглядит
бочками. Все персонажи должны сделать проверку на удивление хорошо для человека, которого недавно
(-10%) Ловкости, чтобы выпрыгнуть из переулка. В спасли от огненной смерти. Если Раймунд уже
случае неудачи они получат попадание с Уроном 4 от встречался с персонажами, он улыбнется и скажет,
взрывающихся бочек, которые Клемпо приготовил что рад возобновить знакомство. Любой персонаж,
заранее, чтобы помочь ему сбежать. Затем они должны обладающий колдовским зрением, увидит все цвета
пройти проверку (+10%) Ловкости, или загорятся. магии, кружащиеся вокруг Раймунда все быстрее
и быстрее, что может заставить его поторопиться с
Выжившие персонажи, которые останутся здесь, разговором. Его история довольно проста.
чтобы объяснить свои действия, должны будут
поговорить с городской стражей, которая, независимо
от того, насколько хороша история персонажей, почти «Я шел по берегу реки, попивая это восхитительное
неизбежно отведет их к своему капитану. Персонажи, маленькое подношение из Тилеи, довольно крепкое
несомненно, услышат, что несколько городских красное, насколько я помню, когда со мной
фракций сразу же заявят о своей заслуге в убийстве произошел самый любопытный случай. Уже
поджигателя.

219
IX ЖЕСТОКИЙ ФИНИШ

давно стемнело, но, клянусь, я вдруг ясно увидел


дальний берег. Я посмотрел в город и увидел, как
эти яркие цвета кружатся по улицам и домам.
Затем, посмотрев вниз, я увидела, что цвета
переливаются в моей груди. Я посмотрел на свою
руку, и она начала гореть голубым светом, но боли
я не почувствовал. Я повернул руку, любуясь ею, и
в следующее мгновение понял, что мне холодно и я
отплевываюсь речной водой. Как я понял, группа
ополченцев скинула меня в реку. Крепкие парни».

Раймунд почти ничего не знает на эту тему, хотя если его


спросить, пил ли он когда-нибудь в «Вертлявой свинье»,
он подмигнет и скажет: «Бывало». У персонажей
будет совсем немного времени, чтобы расспросить
его, прежде чем он скажет: «Джентльмены, я все еще
чувствую головокружение от всего этого волнения,
может быть, позже?» Его помощники выпроваживают
их, и это хорошо, так как он вот-вот взорвется.

Персонажи успевают пройти не более квартала, когда


яркий шар бело-голубого света уничтожает большую
часть «Тайны реки» одним беззвучным взрывом
мистической энергии. Он занимает идеальную сферу,
оставляя плавные изгибы в стенах окружающих зданий.
Покидание этого места, несомненно, покажется
благоразумным поступком.
в различные предприятия. Несколько лет назад

Появление Клятвоторговца
Персонажи вполне могут быть немного шокированы
человек по имени доктор Вальдемар Драупнир
обратился к нему и бывшему деловому партнеру,
Фаустману, с проектом, который, по мнению
последними событиями. Они, вероятно, пойдут искать доктора, позволит человеку обрести... дар...
выпивку, которую найти очень легко, происходят магии. Проект доктора Драупнира сработал не
мрачные события или нет, но фестиваль дегустации совсем так, как задумывалось, или, по крайней
вина продолжается. Пока персонажи выпивают, к ним, мере, совсем не так, как его описывали мистеру
не глядя на них, подходит маленький жилистый человек Клятвоторговцу. Он возражал, но его бывший
и говорит: «Доброе утро, господа. Мой наниматель партнер был убежден, что новое направление
хотел бы знать, не заинтересует ли вас то, что открытия доктора Драупнира принесет им обоим
происходит в этих краях». На вопросы типа «Кто ваш гораздо больше пользы. Господин Клятвоторговец
работодатель?» можно получить ответ: «Тот, кто сожалеет о своем участии во всем этом деле и
знает об огне». очень хочет, чтобы этот вопрос был решен. Не
хотели бы вы оказать ему помощь?»
Независимо от ответа персонажей, маленький
человечек говорит: ««Причуда девы», в полдень. Что вы
теряете, верно?». Он быстро уходит, легко затерявшись Человек с козлиной бородкой изучает персонажей
в толпе. «Причуда девы» - небольшая таверна на южной и внимательно выслушивает их ответы, после чего
стороне города, недалеко от южных ворот. Это тихий медленно кивает. Он наблюдал за ними несколько дней
маленький бар, расположенный далеко от центра и уже имеет хорошее представление об их характерах,
фестиваля. Когда персонажи входят, бармен кивает им но в душе он - шоумен. Потянувшись к голове, он
и, покачивая головой, бросает взгляд на небольшую снимает козлиную бородку и стягивает с головы парик,
комнату в задней части таверны. В комнате без окон обнажая коротко подстриженные рыжие волосы, и
стоит ряд стульев, а спиной к дальней стене сидит говорит: «Господа, я Альбрехт Клятвоторговец. И я
невысокий мужчина с хорошо подстриженной черной очень рад нашему знакомству».
козлиной бородкой. «Господа», - говорит он, жестом
указывая на стулья, - «Садитесь или стойте, как вам Клятвоторговец рассказывает, что он знает об
удобнее». Он скрещивает пальцы и произносит: «огненном» вине, заявляя, что он не знает, почему
некоторые люди взрываются, а некоторые только
погибают. Он рассказывает им о сумасшедшем
«Мой работодатель с некоторым интересом Эвальде, но не знает, почему взорвался он или Раймунд
следил за вашим расследованием. Учитывая Лейтдорф. Если кто-то из персонажей употребил
события сегодняшнего утра, он считает, что вы «огненное» вино, он качает головой и категорично
будете более готовы выслушать то, что он хочет заявляет: «У вас, скорее всего, осталось не более трех-
сказать». Он делает паузу, ожидая знака согласия четырех дней. Ваша единственная надежда - Драупнир,
со стороны персонажей. «Моего работодателя которого Фаустман в настоящее время не выпускает
зовут Альбрехт Клятвоторговец, он бизнесмен, из виду».
который время от времени вкладывает деньги

220
ЖЕСТОКИЙ ФИНИШ
IX
равных силам персонажей плюс еще четверо, разбрелись
«Наша настоящая проблема, господа, в том, что по комнате. Также тут присутствуют участники торгов
Фаустман намерен продать проклятое варево и их солдаты.
тому, кто больше заплатит, сегодня вечером на
специальной распродаже, которую он организовал. Персонажи должны встретиться с Клятвоторговцем
Пока город отвлекается на победителей сразу после захода солнца, чтобы скоординировать
этого года, Кулак проведет свой аукцион. Его свои атаки. Если все пройдет гладко, Клятвоторговец,
покупатели - очень опасные люди, поэтому у меня за которым вскоре последуют персонажи, войдет в дом
к вам несколько радикальное предложение. Я хочу, как раз в тот момент, когда Фаустман скажет: «Есть ли
чтобы вы помогли мне доказать, что «огненное» у нас претендент?».
вино - обман... и я хочу, чтобы вы убили меня».
Клятвоторговец закричит. Персонажи сделают вид, что
хотят его зарубить, и выкрикивают свои обвинения.
Он широко ухмыляется. Клятвоторговец подозревает, Несколько гостей обращают острые взгляды на
что некоторые из участников аукциона слишком Фаустмана, обвиняя его в афере. Кто-то выкрикивает:
влиятельны или имеют хорошие политические связи, «Клятвоторговец - старый партнер Фаустмана!».
чтобы попытаться убить его и персонажей, тем более Возникает столпотворение.
что в городе нет даже графа-выборщика, который
мог бы поддержать его полномочия по проведению Крик ужаса!
правосудия. Он также считает маловероятным, Что же может произойти? Всевозможное веселье.
что участники аукциона просто откажутся от Участники торгов приходят в ярость: смотрите их
возможностей, которые предоставляет «огненное» описание ниже, чтобы определить, как они могут
вино. Однако, если они решат, что «огненное» вино - отреагировать. В частности, «раскрытие» барона
это афера и их обманули, все может обернуться в его вызовет небольшую ударную волну в разгар битвы.
пользу. Любой персонаж, выпивший «огненное» вино,
несомненно, захочет схватить убегающего доктора
План Клятвоторговца состоит в том, чтобы пробраться Драупнира. Фаустман и его Пальцы вступают в бой,
на склад на берегу реки, где будет проходить аукцион, решив убить персонажей. Через два раунда появляется
и объявить своего партнера соучастником злодейства. Клемпо и бросает дистилляты нафты в любую цель,
Персонажи ворвутся туда со всеми союзниками, которая ему приглянется, хотя он определенно
которых смогут собрать, сделают вид, что убивают попытается попасть в Драупнира.
Клятвоторговца с помощью оружия, а затем предъявят
письмо из имперской коллегии и объявят Фаустмана Насколько зрелищным будет бой, зависит от вас и
Кулака мошенником, разыскиваемым гильдией ваших персонажей. Обратите внимание, что толпы
волшебников. Что может пойти не так? Аверхайма должны начать ликовать в подходящий и
кульминационный момент во время боя. (Лучший на
Персонажи могут решить, что они нисколько не фестивале был только что объявлен на Пленцерплатц
доверяют Клятвоторговцу (что, в общем-то, мудро), - к всеобщему удивлению, его взяли Свистуны). Если
но в данном случае он говорит большую часть правды, бой закончится против него, Фаустман попытается
как он ее знает, и план, который он представляет, имеет сбежать и перевязать свои раны, замышляя месть в
незначительные шансы сработать. Он, конечно, будет другой день. Участники торгов, кроме Агнеца, не могут
открыт для предложений персонажей. В конечном позволить себе быть схваченными и в конечном итоге
счете, он хочет остановить ужасы, за которые, как он попытаются пробить себе дорогу. Персонажи, если
знает, частично несет ответственность, и он готов у них есть хоть немного мозгов, быстро поймут, что
сделать для этого все, что потребуется. Устранение его они безнадежно уступают многим участникам боя, и
прежнего делового партнера - просто бонус. сделают все возможное, чтобы просто выжить, пока
бой не закончится.

Жестокий финиш
Участники торгов соберутся на складе Фаустмана
Все претенденты
Агнец, Весчио Маталла
через час после захода солнца, готовые начать аукцион. Весчио Маталла - боязливый и уважаемый капитан
Несколько охранников Фаустмана находятся, и всегда наемников, широко известный благодаря своей
находились, на службе у Клятвоторговца, ожидая эффективной тилейской наемной группе, компании
момента, когда можно будет действовать, или, в данном «Бледных, да удалых». Весчио называют «Агнцем»,
случае, просто бездействовать и позволить произойти потому что он - натуральный альбинос, а тилейцы
тому, что произойдет. склонны относиться к таким вещам с мрачным чувством
юмора. В бою Весчио - не ягненок. Его наемники
В зависимости от действий персонажей у них могут красят свои доспехи в серо-белый цвет в честь своего
быть или не быть союзники, которые помогут им. капитана. Маталла - известный в солдатских кругах
Лучше всего обратиться за помощью к капитану знаток вин, и в Аверхайм он приехал в основном на
Йоргу Брюккерту, в этом случае их поддержат два фестиваль, а заполучить в свои руки «огненное» вино,
отряда его лучших людей. В качестве альтернативы в подлинности которого он сомневается, было бы
может появиться Леопольд Шнозберг с несколькими просто бонусом. Маталла сразу же встанет на сторону
крепкими парнями за спиной. персонажей, если они выглядят представителями
законна и если их поддерживает городская стража, так
Склад Фаустмана - это большое здание у причала, как он часто работает на Империю. Если он выживет
расположенное далеко от центра города. Посреди в схватке, что вполне вероятно, он заявит, что не знал,
чистого пола стоит небольшая коллекция плюшевых что «огненное» вино незаконно.
кресел. Фаустман, Драупнир и несколько головорезов, Имущество: Плащ с капюшоном

221
IX ЖЕСТОКИЙ ФИНИШ

Вампир, барон Апостал Пирон жертва застывает и считается беспомощной на 1 раунд.


Барон Апостал Пирон - мелкий сильванский дворянин Барон может поддерживать эффект каждый раунд еще
с острыми амбициями, соответствующими его одним Полудействием. Если барон решит сохранить
резцам. Пирон - вампир из рода фон Карштайнов, свой Пронизывающий взгляд, жертве не разрешается
который уже несколько столетий пытается найти проводить дальнейшие проверки Силы Воли.
новые и необычные способы устранения своих более - Проклятие вампира: Барон не может пересечь
надоедливых собратьев, чтобы они не заметили его проточную воду, кроме как по мосту. Он не отражается
участия. Поскольку вампиры видели практически все в зеркале. Он также должен выпивать несколько
старые формы смерти, барон считает, что это новое так пинт крови каждый день или терять 10% от всех
называемое «огненное» вино может помочь. Он еще характеристик в основном профиле (хотя все потери
не решил, будет ли он сначала смешивать его с кровью восстанавливаются, как только происходит поглощение
или просто напоит им подходящего кандидата, прежде крови). Находясь под прямыми солнечными лучами,
чем преподнести его вместе с предположительно барон уменьшает все характеристики вдвое (округление
испорченной кровью в качестве подарка одному вниз) и получает 1 Рану (независимо от бонуса
из своих «нежелательных» родственников. Пирон Стойкости или очков брони) за минуту воздействия.
рассчитывает уйти с аукциона с «огненным» вином. Имущество: Кошелек с 200 золотыми
Действительно, если бы кто-то другой выиграл
аукцион, он бы все равно завладел им. Раскрытие Фанатик, Алетт Ульриксдоттир
того, что «огненное» вино - подделка, автоматически Алетт Ульриксдоттир - верная последовательница
включает в себя мысль о том, что кто-то думал, что Ульрика. Слово «верная» сильное преуменьшение ее
сможет его обмануть. Это не понравится барону, и он пыла. Даже слово «фанатик» звучит несколько тускло по
выместит свой гнев на окружающих. сравнению с тем неистовым пламенем, который горит
Специальные правила: в ней. Она считает, что ее собратья слишком терпимы
- Питье крови: Если во время захвата он наносит к богохульному поклонению узурпатору Сигмару,
врагу хотя бы 1 Рану, жертва теряет 1d10% от своей и принимает всю ситуацию близко к сердцу. Алетт
характеристики Силы. Если жертва выживает, то хочет получить «огненное» вино, чтобы «поделиться»
каждый час к ней возвращается 1% от потерянной им с большим скоплением последователей Сигмара
Силы. на службе под председательством самого архидиакона.
- Естественный некромант: Барон может управлять Хотя Алетт понимает, что использование «огненного»
нежитью так же, как это делают некроманты. вина не совсем соответствует учениям Ульрика, она
- Личина человека: при необходимости барон может считает, что огненный аспект смерти символизирует
выдавать себя за человека, убирая клыки и когти и его вечно горящее пламя очага и, следовательно,
смягчая черты лица. В этом облике барон теряет талант оправдан.
«Устрашающий». Он может принять облик обратно Имущество: Религиозный символ (Ульрик),
свободным действием. религиозная реликвия
- Пронизывающий взгляд: Барон может обездвижить
противника одним лишь взглядом. Он может Полчища лакеев
использовать эту способность против одного У всех претендентов и Фаустмана есть лакеи,
противника в радиусе 6 ярдов (3 квадрата); это пропорциональные союзникам, которых персонажам
Полудействие. Цель может сопротивляться, при удалось заполучить. У Агнца есть несколько парней из
успешной проверке Силы Воли. В противном случае его компании «Бледных да удалых», у барона - несколько

222
ЖЕСТОКИЙ ФИНИШ
IX
бледных от природы сильванских мордоворотов, у добавляются к общему числу бросков, но учитываются
Ульриксдоттир - несколько крепких северян, а у Кулака в таблицах Проявления Хаоса.
- большое количество головорезов. Лакеи служат скорее
для создания общей атмосферы боя, а не для решения
конкретных задач с участием персонажей. Важные персонажи
Й Б ,
орг рюккерт капитан дозора
Последствия Капитан Йорг Брюккерт - хороший человек в плохом
То, как прошел финиш, конечно же, сильно повлияет положении. Номинально он отвечает за поддержание
на последствия. Предположив, что персонажи порядка в Аверхайме от имени графа-курфюрста -
более или менее одержат победу (то есть выживут), проблема, конечно, в том, что в настоящее время нет
они обнаружат, что в наличии осталось только три графа-курфюрста, от имени которого можно было бы
бутылки «огненного» вина, которые персонажи, поддерживать порядок. Отсутствие центральной власти
очевидно, захотят заполучить в качестве доказательства привело к большим беспорядкам: дворяне старательно
их успеха для Роуна и имперской магической уклоняются от его просьб, купцы игнорируют ряд
коллегии. Клятвоторговец встанет, стряхнет с себя законных налогов, а воры становятся все смелее.
пыль и поздравит персонажей с их «выступлением», Брюккерт не может себе позволить сильно разозлить
независимо от того, как оно прошло. В будущем у ни одну из дворянских фракций, так как одна из них
персонажей появится довольно полезный союзник обязательно произведет на свет правящего графа. Как
в Аверланде, так как Клятвоторговец, в отсутствие представитель настоящей, законной власти в Империи,
Фаустмана быстро займет видное место. даже если она управляется волшебниками, Брюккерт
готов позволить персонажам многое спустить с рук при
Если у них уже есть соглашение с городской стражей, двух условиях:
капитан Брюккерт с радостью разрешает им идти своей
дорогой с минимальными объяснениями. Однако он Во-первых, персонажам нужно быстро разобраться
будет настаивать на том, чтобы они покинули город в с этим «пожарным делом» и сразу же после этого
течение дня или двух, не больше. В противном случае покинуть город; во-вторых, он и его люди получают
им придется долго объясняться, в то время как стража большую часть заслуг, что сослужит ему хорошую
явится на заваленный трупами склад и начнет задавать службу перед будущим графом-выборщиком.
вопросы, если, конечно, они еще в состоянии будут на
них ответить. Конечно, если персонажи предстанут перед ним, не
раскрывая, кто они такие, это будет совсем другое
Если доктор Драупнир жив, его можно убедить дело. Как «бродячие нарушители спокойствия», он не
рассказать о том, что он знает о своем творении. испытывает к ним особой симпатии, что вызывает у
Поле, на котором было создано «огненное» вино, него еще большее раздражение. Однако лицензия на
полностью испорчено, и ни одно здоровое растение занятие магией от имперской коллегии магии заставит
никогда не прорастет из его почвы. Он знает, что у его задуматься — и он потребует, чтобы персонажи
Фаустмана была по крайней мере еще одна бутылка сообщили ему, кто они такие, чтобы они не провели
вина, помимо трех на складе, но он понятия не имеет, следующие несколько лет в тюрьме.
где она находится. Драупнир практически мертвец, так Имущество: Фонарь и шест, униформа
как Клятвоторговец убьет его, если этого не сделает
дозор. Надеюсь, путешествие персонажей в Нульн Городская стража
будет приятным. Городская стража Аверхайма находится в таком же
трудном положении, как и их капитан. Жители
Огненное вино Аверланда знают, что нет графа—выборщика, который
Огненное вино хранится в тонких свинцовых мог бы поддержать их власть, что делает и воров, и
бутылках и по вкусу напоминает ледяной лимонад с торговцев особенно смелыми. Несколько стражей,
легким земляным оттенком. Оно имеет искрящееся видя, в какую сторону дует ветер, пошли на сделку с
послевкусие, не как у шампанского. Любой, кто одной или несколькими различными группировками,
выпьет хоть одну чашку этого вина, не являясь управляющими Аверхаймом. Стража практически
безумцем, волшебником или имея родственные связи отказалась от соблюдения ряда законов, особенно
с магистром в течение двух поколений, погибнет тех, которые касаются платы за проезд, сборов и
через три дня. Пережить такой внутренний пожар контрабанды. Они концентрируются на пресечении
невозможно. Конечно, если персонаж выпьет целую особо тяжких преступлений, но наглецам может сойти
бутылку, проклятое пойло сработает. Такой персонаж с рук практически все остальное.
может за 100 опыта перейти в карьеру «Колдун» или Имущество: Фонарь и шест, униформа
«Ученик волшебника», независимо от их завершения
текущей карьеры. На полуросликов и дварфов вино Клемпо Боебур, Пироманьяк на воле
не действует. У тех, кто принадлежит к другим Клемпо когда-то был помощником инженера со
расам, внутри накапливается мистическая энергия, склонностью увидеть мир за пределами Мута. Он
которую необходимо выпустить. Те, кто не обладает увидел гораздо больше, чем когда-либо рассчитывал.
необходимыми магическими навыками, в конце Ужасы войны и орды севера свели Клемпо с ума. Увидев,
концов взрываются в шар диаметром 30 футов, который как слишком много созданий Хаоса предается огню,
уничтожает все вокруг (или засасывает в царство он пришел к пониманию, что все нечистое должно
Хаоса, если хотите). Волшебникам приходится сложнее быть сожжено, поскольку это единственный верный
- следующие 10 заклинаний, которые волшебник способ очистить их. Но он также потерял способность
произносит после употребления «огненного» отличать праведное от греховного. Клемпо хорошо
вина, независимо от дозы, должны совершить два разбирается в огне, и некоторые из его нафталиновых
дополнительных броска при сотворении, которые не смесей особенно летучи. Поскольку «огненное» вино

223
IX ЖЕСТОКИЙ ФИНИШ

на самом деле не вызывает природных пожаров, он травами


считает его мерзостью. Клемпо невысок ростом, даже
для полурослика, и ему не хватает массивного живота, Альбрехт Клятвоторговец
которым славится его раса. Однако его немигающие Человек, ныне известный как Альбрехт Клятвоторговец,
зеленые глаза намекают на безумного пироманьяка. родился в Мариенбурге 40 лет назад. Между тем
Имущество: Бутылка вина, мешки с порохом, набор временем и настоящим лежит больше обмана,
инженера (дистилляты нафты, Клемпо можно бросать мошенничества, выигранных состояний, потерянной
на четыре ярда. Они наносят попадание с Уроном 3, и любови, растраченных богатств и измененных
пораженные должны пройти проверку Ловкости, иначе имен, чем «Альбрехт» может вспомнить. Альбрехт
загорятся.) - худощавый мужчина неопределенного возраста
на вид, по крайней мере, так он выглядит. Трудно
Фаустман Кулак сказать с уверенностью. Единственное, что любой из
Молодой Карл Фолькер рано понял, что только подчиненных Клятвоторговца знает абсолютно верно о
сильные могут достичь чего угодно в мире. Будучи своем боссе, — это то, что он хитрый человек, который
шестым ребенком в аверландской семье фермеров, мало что упускает, и он верный последователь Ранальда
Карл наблюдал, как его семья работает до смерти, - все остальное в нем, похоже, может измениться.
практически не получая отдачи. В возрасте 12 лет он Имущество: Несколько комплектов одежды, 1
отправился в Аверхайм, где вступил в первую гильдию комплект одежды превосходного качества, набор для
воров, которая его приняла. Его готовность совершить маскировки, одна доза слюны Химеры, 10 золотых и 20
любой поступок, каким бы отвратительным он ни был, серебряных.
быстро привлекла внимание его начальства. Некоторые
из них, обеспокоенные его безжалостностью, пытались
его убрать. Их кости лежат на дне Авера, но они
научили его ценить осторожность. Фаустман - крепкий
П римечательные
аверландцы
на вид мужчина лет сорока пяти. В его волосах Железная графиня Марлен фон Альптраум
пробивается железная седина, а на лице никогда не Главой Альптраумов является графиня Марлен,
бывает расчетливого выражения. За эти годы его лицо, женщина, которая буквально с рождения была
руки и предплечья покрылись множеством шрамов, воспитана, чтобы править Аверландом. Ее мать,
и он не утруждает себя тем, чтобы их скрывать, бывшая великая графиня Аверланда, Людмила фон
поскольку он резонно полагает, что они прекрасно Альптраум, в целом была уважаемой правительницей,
демонстрируют его готовность взять дело в свои руки, вплоть до ее абсолютно безжалостного и жестокого
если потребуется. подавления некогда свободного города Штрейссена во
Имущество: 30 золотых. время хлебного бунта. Несмотря на то, что действия
Людмилы были технически законны по законам
Пальцы Кулака Империи, граф Мариус Лейтдорф, несмотря на его
Фаустман имел в своем распоряжении ряд особенно многочисленные «странности» характера, сумел, по
эффективных агентов и убийц, большинство из иронии судьбы, выставить ее и ее семью безумными,
которых были завербованы или убиты усилиями что позволило ему захватить Аверланд после ее
Клятвоторговца. Однако его печально известные кончины. Теперь, когда Мариус уже два года как в
Пальцы остаются невероятно преданными. Пальцы могиле, дочь Людмилы тщательно подготовила себя и
состоят из пары идентичных близнецов по имени свою семью, чтобы снова подняться к власти, которая,
Тобиас и Эрнст Горст и третьего человека по имени по ее мнению, принадлежит им по праву. Марлен фон
Горг Краузе, со столь схожими с остальными двумя Альптраум не подобострастная придворная дама: с
чертами лица, что он выглядит так, как будто он мог бы раннего возраста она регулярно участвовала в перегоне
быть их братом. Все трое мужчин бреют головы и носят скота Альптраумов на рынок. В свои пятьдесят семь лет
одинаковую одежду, чтобы усилить этот эффект. Все она смертельно метко стреляет из пистолета верхом
трое беззаветно преданы Фаустману и беспрекословно на лошади и регулярно проявляет непоколебимое
подчиняются его приказам. Персонажам, возможно, мужество в борьбе с мародерствующими орками и
придется сражаться с одним или несколькими налетчиками-гоблинами верхом на волках, в результате
Пальцами несколько раз во время этого приключения. чего как поклонники, так и враги называют ее Железной
Мастер волен захотеть немного позабавиться, заставив графиней.
их сражаться с Пальцами по одному, возможно, думая,
что они «уже убили его» только для того, чтобы снова Хорошо понимая важность внешнего вида, она
сразиться с «ним». позаботилась о том, чтобы весьма громогласно
Имущество: Плащи с капюшонами, идентичная финансировать большую часть фестиваля дегустации
одежда вин. В зависимости от того, на кого (если таковые
имеются) работают ваши персонажи, и если они
Доктор Вальдемар Драупнир обнародуют свои личности, графиня Марлен может
Доктор Драупнир - несчастный, сломленный человек, пожелать поговорить с ними об их намерениях во
который преуспел в деле своей жизни только для того, время пребывания в Аверланде.
чтобы потерпеть неудачу в момент своего триумфа.
Как так? «Огненное» вино не подействует на бедного Барон Кастор Лейтдорф
Вальдемара — оно не действует на мутантов, в которого В то время как семья Лейтдорф номинально
он превратился после длительного воздействия варп- контролирует Аверхайм, их власть проистекает из их
камня, хотя непосредственных внешних признаков богатых владений как в Штрейссене, так и в Вуппертале.
этого нет. Доктор выглядит ученым лет 40 с небольшим, Однако Лейтдорфы не могут договориться о том,
со слегка посеревшей кожей и затравленным взглядом. какого цвета небо, а тем более о том, как действовать
Имущество: Три целебных настойки, ремесленные дальше, пытаясь вернуть себе графство курфюрста.
инструменты (медицинские), мешочек с различными Многочисленные фракции раскололи семью, каждая

224
ЖЕСТОКИЙ ФИНИШ
IX
из которых соперничала за того или иного кандидата.
Большинство наблюдателей сходятся во мнении, что РЕГИМИУС ВЕЛЛЕР
барон Кастор Лейтдорф, человек, очень похожий на Вы выросли в бедной деревне на востоке Штирланда, где
своего знаменитого покойного дядю Мариуса, - это провели бы все дни своей жизни, если бы не странствующий
тот самый Лейтдорф, на которого стоит смотреть. “ученый”, который увидел в вас искру мистической силы.
Он мастерски владеет мечом и является искусным Он устроил вас учеником в имперской коллегии магии,
оратором, при этом Кастор редко упускает возможность где вы преуспели в своих уроках. После долгих лет учебы
обратить любую ситуацию в свою пользу. В случае вам не терпелось применить свои навыки в Империи, где,
фестиваля дегустации вин он просто хочет получить как вы думали, вы могли бы принести какую-то пользу. Два
удовольствие, а также присматривать за Альптраумами. года, один фанатичный культ и несколько погребальных
Кастор прогуливается по фестивалю со своей свитой, костров спустя, вы потеряли большую часть иллюзий своей
время от времени покупая вина, которым он угощает юности. Несмотря на многие неудачи, вам удалось помочь
окружающих. Это, очевидно, делает его довольно ряду ваших сограждан выйти из тени, и таким образом, в
популярным. качестве подмастерья волшебника, вы присоединились к
ветру Ульгу и Знаниям Тени.
Диакон Курт Альгирссон
Печальный факт заключается в том, что большинство
диаконов культа Сигмара в Аверланде можно описать УДО ЭППЛЕДОФФ
как толстых, ленивых и продажных. Хотя диакон Вы выросли в Муте, но с самого раннего возраста
Курт Альгирссон действительно упитанный человек, старейшины качали головами, наблюдая, как вы пробегаете
мало кто обвиняет его в коррупции, и никто - в лени. мимо, и заявляли: «У этого блуждающие ноги!» Годы
Альгирссон регулярно путешествует по дорогам борьбы с ходячими мертвецами, хотя изначально и были
Аверланда, заботясь о нуждах своей паствы. Он хорошо захватывающими, в конечном итоге оказались несколько
знает, что большинство аверландцев ценят Таала и Рию скучными и однообразными. Старейшины оказались
в своих сердцах выше, чем Сигмара. Тем не менее, его правы, поскольку открытая дорога непреодолимо звала вас
по-прежнему приветствуют, куда бы он ни поехал, в к приключениям вдали от дома. За последние несколько
немалой степени благодаря его готовности внести свой лет вы попадали и выходили из многих трудных ситуаций.
вклад и помочь с уборкой урожая. К своему собственному удивлению, вы обнаружили, что
у вас есть настоящий талант к убийству. Вы все еще не
Диакон Альгирссон - один из немногих влиятельных уверены, насколько комфортно вы себя чувствуете по
людей в Аверланде, который не стремится обратить этому поводу — краткий визит домой может быть именно
недавнюю странную серию ужасных огненных тем, чего жаждет ваше сердце.
смертей в свою пользу: он хочет, чтобы смерти
прекратились, ему нужно подходящее объяснение, и
если есть виновные, которые должны быть наказаны, МАРКУС ГЕЙСЛЕР
он хочет, чтобы их головы были насажены на пики. В Вы выросли в Нульне, третьим сыном в богатой
зависимости от того, как ваши персонажи оказались купеческой семьи. В юности ваши любящие родители
вовлечены в «Жестокий финал», они могут работать ни в чем тебе не отказывали. Предполагалось, что ваши
непосредственно на диакона, и в этом случае они старшие братья возьмут на себя семейный бизнес и
обнаружат, что он, казалось бы, веселый священник с пойдут в армию, соответственно. В свою очередь, ваш
внутренним стержнем из чистой стали. Добрый диакон долг состоял в том, чтобы присоединиться к жречеству.
- очень крупный мужчина, обхват которого более чем Этого не потребовалось. Вера, так легко усвоенная
отдаленно напоминает большой пивной бочонок. вашими товарищами-посвященными, казалась вам тяжким
Ему чуть за сорок, и он регулярно бреет голову. Он бременем. Жизнь священника была не для вас. Ваша семья,
часто улыбается, но наблюдательный заметит, что его возмущенная вашим отказом, бросила вас на произвол
внешняя веселость редко достигает его ярко-голубых судьбы. Вы обратили свой острый ум и обширное
глаз. Он любит шутить, что его боевой молот больше образование на новые профессии: по совместительству
подходит для забивания кранов, чем для пробивания врач, по совместительству авантюрист. До сих пор ни то,
голов, но многочисленные зарубки на его изношенной ни другое по-настоящему не окупилось, но, по крайней
рукоятке говорят об обратном. мере, это было интересно.

Если религиозные деятели пошлют персонажей


поговорить с Альгирссоном, он допросит их в частном ТЕОДОР МАДЕР
кабинете. Для него типичны подобные вопросы: Вы выросли в Альтдорфе, в шумной таверне, и в раннем
«Действуете ли вы в защиту людей Сигмара, или вы возрасте решили, что пить светлое пиво и избегать пьяных
объявили себя спасителями, лишь чтобы укрепить свою драк - это не ваш способ идти по жизни. Узнав все, чему
собственную репутацию?». Удовлетворившись ответами должно было научить вас ваше простое воспитание, вы
персонажей, Альгирссон один раз решительно кивнет записались в школу, организованную небольшой местной
и скажет: «Да будет так». Удивительно проворный гильдией воров. Вы действительно многое узнали о том,
для такого крупного мужчины, он пересечет комнату как на самом деле устроен мир. Воры, которые учили вас,
к заваленному книгами столу и подхватит лист были под ошибочным впечатлением, что их опека означает,
пергамента, который пододвинет к вашему персонажу. что вы принадлежите им. Резкие слова, более острый
«Вот. На этом письме стоит моя печать и разрешение нож и изрядная кража из их предположительно хорошо
работать от имени Сигмара. Будьте осторожны с скрытого хранилища развеяли их заблуждения. Конечно,
ним и не используйте его без причины, ибо сколько бы вы не возвращались в Альтдорф уже несколько лет, и
дверей он ни открыл, он непременно закроет другие». это вас вполне устраивает. Жизнь в дороге была гораздо
Альгирссон будет ожидать отчетов о проделанной интереснее и даже лучше обучала тому, как дурки могут
работе каждые несколько дней. расставаться с их ценностями.

225

Вам также может понравиться